You are on page 1of 76

Kazamaták és Kompániák

Játékosok Könyve

Kazamaták és Kompániák szabályfüzet

E. M. D. T. 66.
Kazamaták és Kompániák
Játékosok Könyve
2. kiadás, 2. nyomat

Írta: Boldog-Bernád István és Gebei Sándor


Salamon Áron András munkája nyomán
Lektorálta: Faragó Kálmán
Tördelés és műszaki szerkesztés: Bársony Dávid
Borító: Fülöp Dorottya
Illusztrációk: John D. Batten (64), Gustave Doré (31, 37, 47, 48, 68), Mary Hallock Foote (6, 29),
Adolf Erhardt (7, 9, 10), Wilhelm von Kaulbach (37), Howard Pyle (5, 21, 22, 28, 46, 54, 61),
Arthur Rackham (20), Louis Rhead (18), Théodore Hersart de La Villemarqué (39)
és Ismeretlen Mesterek.

Tesztelők: Antal Violetta, Árvai Anett, Barna Bálint, Bársony Dávid, Csomós Gábor, Dömölki Lilla,
Faragó Kálmán, Fehér László, Fülöp Dorottya, Gál Levente, Izápy Gábor, Juhász János,
Kálmán Sándor István, Kevevári István, Kónya Miklós Máté, Lux Gábor, Majoros Gergely,
Megellai Gábor, Palkó Gábor Ferenc, Simonics László, Szabó András, Takács Gábor,
és mindazok, akik csak egy-két alkalommal játszottak.

A készítés során felhasználtuk Misztótfalusi Kis Miklós betűtípusának


Kisantal Tibor általi digitális rekonstrukcióját.

A játék honlapja: http://kek.lfg.hu/


A játék hivatalos fóruma: http://lfg.hu/forum

Kiadó: Lux Gábor e.v., 7621 Pécs, Király u. 39.


www: https://emdt.bigcartel.com/
e-mail: beyond.fomalhaut@gmail.com
ISBN 978-615-5902-37-6

Pécs, 2022
Kontraszt Nyomda
Tartalomjegyzék
Előszó 3 Papi varázslatok 45
Megfordított varázslatok 49
Druida varázslatok 50
I. Bevezetés 4 Illuzionista varázslatok 52
Mi ez a játék? 4 Példakarakter 55
Hogyan használd a könyveket? 4
Mi kell a játékhoz? 4 II. A Kaland 56
Fogalmak 4 A kaland kezdete 56
Mértékegységek 5 Csapatméret és összeállítás 56
Követők 58
II. Karakteralkotás 6 Kiadások 59
I. A tulajdonságok kidobása 6 Rokonok 59
II. A kaszt kiválasztása 6 Szolgáltatások 59
Fegyverforgató 7 Játékosi feladatok 60
Pap 8 Mozgás, sebesség 60
Tolvaj 10
Varázshasználó 12 IV. A Találkozás 62
Elf 13 Résztvevők, távolság, meglepetés 62
Félszerzet 14 Harc 62
Törpe 15 Mozgás 62
Mi történik 6. szint után? 16 Cselekedetek 63
Közemberek mint kezdőkarakterek 16 Példajáték 64
Kasztok a városi és vadonbéli kalandozásokhoz 16
Druida 16 Jogi függelék 69
Kósza 18
Illuzionista 20
Paladin 21 Isteni varázslatok listái 70
Orgyilkos 22
Szerzetes 24 Misztikus varázslatok listái 71
III. A tulajdonságmódosítók lejegyzése 26
Fő tulajdonságok 26
Tulajdonságok növelése fejlődéssel 26 Tárgymutató 72
Tulajdonságmódosítók 26
Tulajdonságpróbák 29
IV. Jellem 30
V. Nyelvek 30
VI. Bevásárlás, megterheltség 32
Megterheltség 33
Felszereléscsomagok 35
Egyszerűsített megterheltség 36
Furcsa tárgyak és semmiségek 36
VII. Harci értékek megállapítása 38
VIII. Varázslatok kiválasztása 38
Elf és varázshasználói varázslatok 40
Előszó
Hosszú évek munkájának gyümölcsét tartja kezében a nyájas olvasó. Amikor nyolc évvel ezelőtt megosztottuk
a világhálón a magyar retroklón szerepjátékot, a Kazamaták és Kompániákat, már akkor éveket töltöttünk
a játékkal. Az egész egy kis nyolcadik kerületi garzonlakásban indult, ahol összeültünk néhányan Salamon
Áron András barátunknál, hogy az első, 1974-ben megjelent szerepjátékkal játsszunk. Az old-school
hangulat hamar beszippantott minket, s korán felmerült bennünk a gondolat, hogy jó lenne fordítást
készíteni a játékból, hiszen akkor sokkal többen megismernék Magyarországon az eredeti szabályokat. A
fordításból végül aztán saját játék lett, amelyet igazán egyedivé tett Áron stílusa és játékvezetőknek írt
remek tanácsai. Végül rám bízta a játék szerkesztését és megjelentetését, aminek akkori tudásom szerint
igyekeztem is eleget tenni.
Az azóta eltelt években sem hagytuk abba a kalandozást, rengeteget játszottunk a Kazamaták és
Kompániákkal, mellette az első szerepjáték korai kiadásaival, illetve sok más old-school szerepjátékkal.
Tapasztaltabbakká lettünk, s rájöttünk, nagyon sok olyan régi szabály van, amelyet ma már gördülékenyebben
is meg lehetne valósítani. Az elmúlt nyolc évben jó barátommal, Gebei Sándorral sokat dolgoztunk azon,
hogy úgy tegyük áramvonalasabbá és könnyebben befogadhatóvá a szabályokat, hogy emellett megőrizzük
az eredeti szellemiséget és a nagy fokú kompatibilitást a régi szabályokkal. Ezen elvek mentén alaposan
átdolgoztuk a szöveget, saját ízlésünk szerint formáltuk, kibővítettük, megváltoztattuk a szabályokat,
s mindemellett rengeteg opcionális szabállyal is elláttuk a játékot, aminek köszönhetően a játékvezetők
tetszés szerint bővíthetik a kampányaikat.
A Kazamaták és Kompániák olyan játék, amely önállóan is megáll a lábán, de mindenképp erényei közé
tartozik, hogy az első szerepjáték korai kiadásaihoz és kortárs OSR kiadványokhoz megjelent anyagokat
különösebb konvertálás nélkül, egy kis angoltudással egy az egyben felhasználhatja vele az ember. Így például
az igen remek Echoes from Fomalhaut magazinban megjelent modulok vagy akár a méltán közkedvelt Castle
Xyntillan is tökéletesen játszható az itt prezentált szabályokkal. A Kazamaták és Kompániák emellett
lehetőséget nyújt a magyar nyelven való kalandpublikálásra is. Erre egyrészt mindenkit csak bátorítani
tudok, másrészt reményeim szerint az elkövetkezendő években kellő példát is nyújtunk majd.
Ezúton szeretnék köszönetet mondani Lux Gábornak a Kard és Mágia és a Helvéczia szerepjátékért,
illetve a Kazamaták és Kompániákkal mesélt remek Xyntillan és Thisium Négy Végzete kampányaiért,
amelyek tapasztalatai rengeteget segítettek a szabályok formálásában, továbbá támogatásáért, amely
lehetővé teszi a játék nyomtatott megjelenését. Hálás köszönettel tartozom még Faragó Kálmánnak és
Bársony Dávidnak az önzetlen segítségéért, mindketten igen sok szabadidejüket szánták rá, hogy a szöveg
sokat javuljon és proi prezentálást kapjon. Végül pedig, de nem utolsósorban köszönöm Gebei Sándornak,
szerzőtársamnak a barátságát és remek ötleteit. Nélkületek nem készülhetett volna el ez a könyv.

Harcra fel!

Rákosfalva, 2020. december

Boldog-Bernád István

5
I. Bevezetés
Mi ez a játék? Fogalmak
A Kazamaták és Kompániák egy szerepjáték, azaz A játék legfontosabb fogalmai találhatók itt. Nem
a társasjátékok egy fajtája, melyben a képzelet szükséges a játék használatához a lista elolvasása,
játssza a legnagyobb szerepet. A játékosok iktív nyugodtan át lehet ugorni ezt a részt, s elég akkor
karaktereket személyesítenek meg, akik egy visszalapozni ide, ha valami nem lenne világos.
kiemelt játékos, a játékvezető alkotta képzeletbeli
világban tevékenykednek. A játékosok világgal való 1d4, 1d6, 1d8 stb.: A „d” jelentése dobókocka, mely
interakciójához a szabályok nyújtanak segítséget. megegyezik a eredeti angol jelöléssel is, ahol a „d” a
Ezekből kiderül, mikor kell a kockákkal dobniuk, die, dice szóból ered. Az előtte álló szám azt jelöli,
azaz a szerencsére bízniuk magukat, milyen hány darabbal kell dobni, a mögötte álló pedig, hogy
tulajdonságai és értékei vannak egy karakternek, hány oldalú dobókockával.
hogyan működik a felfedezés vagy a harc.
A szerepjátékok majdnem fél évszázados 1/d6, 5-6/d6 stb.: Ez egy jelölés arra, hogy
története során a legkülönfélébb szellemiségű és mekkora eséllyel következik be egy esemény. D6-tal
megvalósítású játékok jelentek meg. A Kazamaták kell dobni, és ha az eredmény a perjel előtti szám,
és Kompániák nem titkolt célja, hogy visszanyúljon vagy benne van a perjel előtt jelzett intervallumban,
az ősforráshoz, az első szerepjátékhoz, melynek akkor a dobás sikeres. A játékos karakterek számára
középpontjában a misztikus alvilág, azaz a kazamata pozitív végkimenetelhez mindig nagyot kell dobni,
felfedezése állt. negatívhoz viszont kicsit.

Hogyan használd a könyveket? AT – Aranytallér: A játék világában használt


pénz. Létezik ezüsttallér (ET) és réztallér (RT)
A Kazamaták és Kompániák szabályai két részre is. 10 a váltószám közöttük, azaz 1 aranytallér 10
oszlanak. Az első kötet a Játékosok Könyve, ezüsttallér, 1 ezüsttallér pedig 10 réztallér.
amely éppúgy szól a játékosok számára, ahogyan
a játékvezetőknek is, ugyanis ebből ismerhetők Bérenc: Zsoldos, aki segítséget nyújt a JK-knak.
meg a játék alapvető szabályai. A második füzet a
Játékvezetők Útmutatója, amely csak és kizárólag a Forduló: 10 percnyi időtartam a játékban.
játékvezetőknek íródott. Itt a szörnyektől kezdve a
kincseken és a kazamaták megtervezésén át egészen HD – Harcérték dobókocka: Megadja a HP-k
a játékvezetésig minden információ megtalálható, kidobásának módját: hány darab és milyen fajta
amelyre egy játékvezetőnek szüksége lehet. kockával kell dobni. Ezt a dobást minden leereszkedés
előtt meg kell ismételni, így minden alkalommal más
Mi kell a játékhoz? és más HP-értékkel bírnak a karakterek. A szörnyek
HD-ja befolyásolja a küzdőképességüket és fontos
Ceruza, radír, egy üres lap (vagy kinyomtatott szerepet játszik a kazamata megtervezésében.
karakterlap) és dobókockák: ezekre lesz szüksége a
játékosoknak. Dobókockákból azonban nemcsak HP – Harcértékpont: A HP megadja, hogy
hatoldalúakra, hanem különlegesekre is (ám ezek mennyire friss és itt a karakter. Minél több van
is könnyen beszerezhetők bizonyos boltokban belőle valakinek, annál tovább bírja a harcot. A HP-
vagy neten rendelve): négy-, nyolc-, tíz- és veszteség nem feltétlenül jelent vérző sebet.
húszoldalúakra.
Játékos: A játékos karaktert irányító valós személy.

6
Játékvezető: Olyan játékos, aki megalkotja Tulajdonság: A JK alapvető értéke, jellemzője,
a játékteret (kazamatát, világot), irányítja a melyből hat van. Fontosak a karakteralkotás során
szörnyeket, és levezeti a játékot. és a játék későbbi menetében is. Minden kaszt
rendelkezik fő tulajdonsággal, mely befolyásolja
Jellem: Elkötelezettség egy oldal mellett – vagy egyik a következő szint eléréséhez szükséges TP
mellett sem – a Káosz és Rend örök háborújában. mennyiségét.

JK: Játékos karakter. A játékosoknak a játék világában Tulajdonságpróba: Valamely tulajdonság


megalkotott és irányított személyisége, igurája. megmérettetése a hat közül. Egy táblázat alapján
d6-tal kerül sor a dobásra.
Kaszt: A JK-k egyik legfontosabb jellemzője.
Egyben jelöli foglalkozásukat és fajukat. VO: Vértezeti osztály. Az agilitás és a vastag
páncélzat együttese, meghatározza, hogy milyen
Kör: 1 percnyi időtartam a játékban. A harcok során esélye van egy karakternek egy csapás kikerülésére,
van szerepe, ugyanis a csaták körökből állnak. blokkolására. Az alap (páncél nélküli) VO 9.

Követő: A JK tanítványa, barátja, lekötelezettje, Mértékegységek


testőre stb.
A Kazamaták és Kompániák az angolszász
Küzdőképesség: Harcedzettség fokmérője, mely mértékegységeket használja. A távolság
a szintek során nő. Játéktechnikailag egy egyszerű mértékegysége a láb [ ’ ], amely 31,6 centiméter.
bónusz, melyet minden támadódobáshoz hozzá kell A láb mellett előfordul még a yard és a mérföld
adni. is: 3’ = 1 yard, 1760 yard = 1 mérföld. A súlymérés
legalapvetőbb egysége, a TE, ugyan nem tartozik
Mentődobás: A játékvezető rendeli el, ha egy adott ide, ám 10 TE megegyezik 1 fonttal, ez pedig egy
veszélyhelyzetben már csak a szerencsén múlik kicsivel kevesebb, mint fél kiló (453,5 gramm). A
minden. Metódusa: A célszám fölé vagy azzal játékban az alap űrmérték a pint, mely valamivel
egyenlőt kell dobni d20-szal. több, mint fél liter (0,586 liter).

NJK – Nem-játékos karakter: Olyan karakter, akit


nem a játékosok, hanem a játékvezető irányít. Ő is
„szörnynek” minősül, azonban közember, vagy
egy emberi kaszt vagy valamely fajkaszt (elf, törpe,
félszerzet) tagja.

Szint: A tapasztalattal járó fejlődés mérésére


szolgáló egység.

Szörny: Minden olyan lényt szörnynek nevezünk,


melyet nem a játékosok irányítanak. A szörnyek
lehetnek barátságosak vagy ellenségesek, vadak vagy
szelídek, hétköznapi vagy fantasztikus lények.

Támadódobás: Egy húszoldalú dobókockával


való dobás, melyhez hozzáadjuk a célpont VO-
ját, a játékos karakter küzdőképességét és az egyéb
módosítókat, ha vannak.

TP – Tapasztalati pont: Absztrakt jelölése annak,


hogy egy karakter mennyire tapasztalt. Nagyobbrészt
a kincsek szerzéséért és elherdálásáért lehet kapni,
kisebb részben pedig a szörnyek legyőzéséért.

7
II. Karakteralkotás
A játékhoz minden játékosnak szüksége lesz egy
karakterre, melyen keresztül kapcsolatba tud lépni a
II. A kaszt kiválasztása
játékvezető által megalkotott világgal, kazamatával. A Kazamaták és Kompániák rendszerében kétféle
A karakteralkotást nem érdemes prekoncepciókkal kaszttípust különböztetünk meg. Az első csoportba
terhelni, a kockák majd irányt mutatnak. tartoznak az alapkasztok vagy csak simán kasztok,
melyek mind emberek: fegyverforgató, pap,
tolvaj és varázshasználó. A második csoport az
I. A tulajdonságok kidobása úgynevezett fajkasztoké: az elf, félszerzet és törpe
A karakteralkotáshoz először is ki kell dobni tartoznak ide. Ezek rendelkeznek követelményekkel,
a tulajdonságokat, melyek a következők: melyek nélkül nem választhatók karakteralkotásnál.
Erő, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, A kasztok követelményei, előnyei, hátrányai és
Állóképesség, Karizma. Ezek meghatározzák, játéktechnikai adatai az alábbiakban olvashatók. Az
hogy egy karakter miben jó és miben kevésbé. A egyszerűség kedvéért a fajkasztok felsorolására az
tulajdonságértékek meghatározásához minden alapkasztokat követően kerül sor.
egyes tulajdonságnál 3d6-tal kell dobni, majd a Végezetül az opcionális szabályokat mutatjuk
kockák eredményét összeadni. be: a közembereket és a városi és vadonbéli
Kevésbé jó eredmények láttán sem szabad kalandozások kasztjait (druida, illuzionista, kósza,
elkeseredni, ugyanis nem a tulajdonságokon orgyilkos, paladin, szerzetes).
múlik egy karakter sikeressége, hanem a játékosa
leleményén és a szerencsén.

8
Fegyverforgató

Fő tulajdonság: Erő Leírás: A fegyverforgatók különböző kultúrákból


jönnek, és különböző harcstílusokat tanulnak.
Megkötések: A fegyverforgatók nyolcoldalú Mind a zulu dárdás, mind a páncélos lovag
dobókockával (d8) dobják a HP-jukat. Minden fegyverforgató. A pénzéhes zsoldoskapitányok és
fegyver forgatásában, vért és pajzs viselésében a királyok testőrparancsnokai szintén ugyanebbe a
jártasak. kasztba tartoznak. Valójában csak egyetlen közös
vonás van minden fegyverforgatóban: Sehol sem
Előnyök: Habár a többi kaszttól eltérően semmilyen érzik olyannyira otthon magukat, mint a csata
természetfeletti képességük nincs, nem lehet őket forgatagában.
hátrányos helyzetűnek tekinteni. A magas HP, a
minden fegyverben és vértben való jártasság mind
a kaszt előnyei, továbbá küzdőképességének javulása
is gyorsabb ütemű a többi kaszthoz képest. Ráadásul
magasabb szinten közelharcban több ellenfelet is
megtámadhatnak körönként, ugyanis szintjükkel
megegyező HD-nyi ellenfélre sújthatnak le. (Pl.
egy 4. szintű fegyverforgató 4 darab 1 vagy kisebb
HD-s lényre, vagy 2 darab 2 HD-sra, esetleg 1
darab 3-HD-s és 1 darab 1 HD-s lényre támadhat
rá egy körben.) Mindezt a fajkasztokra jellemző
megkötések nélkül kapják, így gyaníthatóan ők
alkotják majd a kompániák gerincét.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d8 -
2 2000 +2 2d8 -
3 4000 +3 3d8 -
4 8000 +4 4d8 -
5 16000 +5 5d8 -
6 32000 +6 6d8 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 12 13 14 15 16
4-6. szint 10 11 12 13 14

9
Pap

Fő tulajdonság: Bölcsesség

Megkötések: A papok hatoldalú dobókockával


(d6) dobják a HP-jukat. Bármilyen vértet és pajzsot
használhatnak. Fegyvereik csak zúzófegyverek
lehetnek, vallási kódexük tiltja a vért ontó, éles,
illetve szúrófegyverek használatát (mint pl. kardok,
nyílvesszők).

Előnyök: A papok 2. szinttől kezdve képesek papi


varázslatok használatára. Emellett a törvényes
jellemű papok istenüktől kapott hatalmuknál
fogva képesek az élőholtak elűzésére (kaotikusak az
uralmuk alá hajtására) a következő oldalon található
táblázat szerint.

Leírás: A papok vallásuk „szent emberei”. Nem


minden egyházi személy pap, de minden pap
egyházi személy. A papok istenségük igazi harcosai,
vérrel és izzadsággal térítő próféták, akik bírnak
az igazi hit erejével, mely hegyeket mozgathat és
holtakat kelthet életre. A kaland kezdővárosában
ügyködő plébános csak nagyon ritkán pap: ő „csak”
szimplán egy az adott településre kinevezett egyházi
személy, akinek lehet, hogy hitéhez kétség sem
férhet, de mégsem olyan fanatikus, mint egy pap.
Természetesen vannak kivételek.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 1500 +1 2d6 1 első szintű
3 3000 +2 3d6 2 első szintű
3 első szintű,
4 6000 +2 4d6
1 második szintű
4 első szintű,
5 12000 +3 5d6
2 második szintű
4 első szintű,
6 25000 +3 6d6 3 második szintű,
1 harmadik szintű
Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 11 12 14 16 15
4-6. szint 9 10 12 14 13

10
Élőholtak elűzése: Az elűzéshez d6-tal kell dobni a Jelmagyarázat:
táblázat alapján. Amennyiben sikeres a próbálkozás, N: Nincs hatás. A papnak nem elég erős a hite
2d6-tal kell kidobnunk az elűzött élőhalottak ahhoz, hogy az adott élőholtat elűzze.
számát. Akik azonnal menekülni próbálnak, s ha E: Elűz. A pap automatikusan elkergeti a
erre nem képesek, akkor ledermednek. A játékvezető kidobott számú élőholtat (ha kaotikus, uralma alá
határozza meg, hogy pontosan melyik élőhalottakat hajtja őket 2d6 fordulóig).
űzte el a pap. Egy nap bármennyiszer lehet az elűzést P: Pusztít. A pap automatikusan elpusztítja
alkalmazni, de körönként maximum egyszer. Egy a kidobott számú élőholtat (ha kaotikus, uralma
harc vagy egyéb szituáció során az első sikertelen alá hajtja őket arra az időre, míg a kazamatában
űzést követően nem lehet már újra próbálkozni. Az tartózkodik).
élőholtak ugyanis megérzik, hogy a pap gyenge, s
nem félnek már tőle.

Élőholt /
1 HD 2 HD 3 HD 4 HD 5 HD 6 HD 7 HD 8 HD
Pap szintje
1 4-6 5-6 6 N N N N N
2 3-6 4-6 5-6 6 N N N N
3 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N N N
4 E 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N N
5 P E 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N
6 P P E 2-6 3-6 4-6 5-6 6

11
Tolvaj

Fő tulajdonság: Ügyesség

Megkötések: A tolvajok négyoldalú dobókockával


(d4) dobják HP-jukat. Csak a bőrvértek viseléséhez
értenek, és nem használhatnak pajzsokat, viszont
minden fegyver forgatásában jártasak.

Előnyök: A tolvajok, amennyiben észrevétlenül


közelítik meg áldozatukat és orvtámadást hajtanak
rajta végre, +4-gyel támadhatnak rá és 1-2. szinteken
kétszeres, 3-4. szinteken háromszoros, 5-6.
szinteken pedig négyszeres sebzést okoznak. Vannak
továbbá szakértelmeik is, ezeket a túloldalon egy
táblázatban összegezzük.

Leírás: A tolvajok élelmes és pénzéhes emberek,


akik a fegyverforgatókkal ellentétben csak
végszükség esetén használnak direkt megoldásokat.
Akár egy forrongó városban, akár egy forgalmas út
mellett gyakorolták mesterségüket, megtanultak
észrevétlenül lopni, járni és ölni. A tolvajok a
civilizáció legnagyobb haszonélvezői.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d4 -
2 1200 +1 2d4 -
3 2400 +2 3d4 -
4 4800 +2 4d4 -
5 9600 +3 5d4 -
6 20000 +3 6d4 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 13 14 13 16 15
4-6. szint 11 12 11 14 13

12
Tolvajszakértelmek:
A tolvajszakértelmek használatakor a játékosnak d6-tal kell dobnia; a siker esélyei az alábbi táblázatból
leolvashatók.

Árnyakban Csapda Csendes Nyelvek


Szint Hallgatózás Mászás Zárnyitás Zsebmetszés
rejtezés hatástalanítás mozgás olvasása

1 6 5-6 5-6 4-6 3-6 5-6 6 5-6


2 6 5-6 5-6 4-6 3-6 5-6 6 5-6
3 5-6 5-6 4-6 3-6 3-6 4-6 5-6 5-6
4 5-6 4-6 4-6 3-6 2-6 4-6 5-6 4-6
5 4-6 4-6 3-6 2-6 2-6 3-6 4-6 4-6
6 4-6 4-6 3-6 2-6 2-6 3-6 4-6 4-6

Árnyakban rejtezés: A tolvaj csak akkor tud Mászás: A tolvaj képes puszta kézzel megmászni
elrejtőzni, ha teljesen mozdulatlan és csendes minden felületet, ahol kapaszkodót talál. Minden
marad, s ehhez még búvóhelyre sincs szüksége, 50 lábanként egyszer kell csak dobni. Rontott
csupán az árnyakra. dobásnál a karakter félúton megcsúszik és lezuhan.
10 lábanként 1d6 sebzés.
Csapda hatástalanítása: Csapdákat lehet
hatástalanítani vele, de észlelni nem, azokat a Nyelvek olvasása: Lehetővé teszi a tolvaj számára
jelekből kell felismernie a játékosnak. Rontott dobás az ismeretlen nyelven írt szövegek, szimbólumok,
esetén a csapda működésbe lép. kódok és egyéb írásjelek elolvasását és megértését.

Csendes mozgás: Sikeres próba esetén a karakter Zárnyitás: A tolvaj minden zárnál csak egyszer
észrevétlen marad, s automatikusan meglepi próbálkozhat. Ha nem sikerül kinyitnia, csak a
ellenfelét. következő tapasztalati szinten próbálhatja újra.

Hallgatózás: Ajtóknál való hallgatózásra, távoli Zsebmetszés: Igen kockázatos vállalkozás, minden
hangok meghallására, irányának meghatározására próbálkozásnál a játékvezető is dob, és amennyiben
vagy közeledő csapatok észlelésére alkalmas. A csata egyest dob, a karakter lebukik. Az NJK reakcióját
hevében nem használható. természetesen a játékvezetőnek kell megállapítania.

13
Varázshasználó

Fő tulajdonság: Intelligencia

Megkötések: A varázshasználók négyoldalú


dobókockával (d4) dobják a HP-jukat. Semmilyen
vértet, sem pajzsot nem viselhetnek. Csak és a tőrök,
botok és parittyák forgatásához értenek.

Előnyök: A varázshasználók képesek misztikus


varázslatok megtanulására, memorizálására és
elmondására. Bár nehezen és gyengén indulnak,
okos játékkal és kellő mértékű szerencsével
magasabb szintre fejlődhetnek, ahol igazán erőssé
válnak. A játék elején a Mágia olvasása és további 1
+ Intelligencia módosítónyi varázslatot ismernek,
később szintenként 1 + Intelligencia módosítónyit
kapnak. A varázslataikat varázskönyvekben tárolják.

Leírás: A varázshasználók kemény tanulással


és rengeteg gyakorlással sajátítják el a
mágia tudományát. A kompániába belépett
varázshasználók úgy döntöttek, hogy gyorsabban
és hatékonyabban lehet tanulni intenzív élmények
hatására, mint állandóan könyvtárakban kuksolva.
Amennyiben túlélik a kazamaták veszélyeit, roppant
hatalom birtokosaivá válhatnak.
Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d4 1 első szintű
2 2500 +1 2d4 2 első szintű
3 első szintű,
3 5000 +1 3d4
1 második szintű
4 első szintű,
4 10000 +2 4d4
2 második szintű
4 első szintű,
5 20000 +2 5d4 3 második szintű,
1 harmadik szintű
4 első szintű,
6 40000 +2 6d4 4 második szintű,
2 harmadik szintű
Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 13 14 13 16 14
4-6. szint 11 12 11 14 12

14
Elf

Követelmény: Intelligencia ≥ 9
intergalaktikus civilizáció utolsó leszármazottai;
vagy a régmúltban génmódosított emberek utódai.
Ami mindenképp közös bennük, az a félelmetes
Fő tulajdonság: Erő és Intelligencia. képességük, mely mind a fegyveres harcban, mind a
varázslásban képzetté teszi őket.
Megkötések: Az elfek hatoldalú dobókockával (d6)
dobják a HP-jukat. Minden vért és pajzs viselésében
és fegyver forgatásában jártasak. Emellett még
misztikus varázslatok létrehozására is képesek. Egy
kompániában egyszerre csak egy elf lehet, kivéve
akkor, ha a játékvezető másként nem dönt.

Előnyök: Az elfek nagyobb eséllyel fedezik fel


a titkosajtókat, ha keresik őket, 3-6/d6 esetén
sikerrel járnak. Ezenkívül 4-6/d6 eséllyel sikeresen
hallgatóznak. Továbbá gúlok nem paralizálhatják
őket. A kaszt tagjai a játék elején a Mágia olvasása
és további 1 + Intelligencia módosítónyi varázslatot
ismernek, később szintenként 1 + Intelligencia
módosítónyit kapnak. Az elfek varázskönyvekben
tárolják az ismert varázslataikat.

Leírás: Az elfek a kampány világától függően


igen sokfélék lehetnek: a szépek népének tagjai,
hűvös és távolságtartó lények; netalántán egy ősi

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 1 első szintű
2 4000 +2 2d6 2 első szintű
3 első szintű,
3 8000 +2 3d6
1 második szintű
4 első szintű,
4 16000 +3 4d6
2 második szintű
4 első szintű,
5 32000 +4 5d6 3 második szintű,
1 harmadik szintű
4 első szintű,
6 64000 +4 6d6 4 második szintű,
2 harmadik szintű
Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 13 14 13 16 14
4-6. szint 11 12 11 14 12

15
Félszerzet

Követelmény: Állóképesség és Ügyesség ≥ 9 Leírás: Alacsony, fürge és pirospozsgás lények, akik


imádják a hasukat és a nyugodt életet. Néha azonban
Fő tulajdonság: Erő és Ügyesség. úrrá lesz rajtuk a kalandvágy, s ilyenkor barátaikkal
együtt vagy magányosan hozzácsapódnak egy
Megkötések: A félszerzetek hatoldalú dobókockával kompániához.
(d6) dobják a HP-jukat. Termetüknél fogva nem
használhatnak kétkezes fegyvereket és hosszúíjakat.
Ezenkívül viszont minden fegyver forgatásában,
vért és pajzs viselésében jártasak. Egy kompániában
lehet több félszerzet is, de csak azzal a feltétellel,
hogy régi jó barátok. Amennyiben az egyik félszerzet
meghalna, mindaddig nem jöhet újabb, míg a
társai is meg nem halnak, de ezután újból egy teljes
félszerzet-társaság csatlakozhat a kompániához.

Előnyök: A félszerzetek kiváló íjászok, minden


távtámadásukra +1 módosító járul. A félszerzetek
kicsinysége miatt minden embernél nagyobb
ellenfelük ellen -2 VO módosítót kapnak. Legendásak
továbbá még a rejtőzködési képességükről: Ha
fák vagy bokrok között elbújnak, mozdulatlanok
és csendesek maradnak, akkor 2-6/d6 eséllyel
észrevétlenek maradnak. Ez az adottság bizonyos
szintig a kazamatákban is működik, ha itt bújnak
el, akkor 5-6/d6 eséllyel maradnak észrevétlenek.
Ezenkívül 4-6/d6 eséllyel sikeresen hallgatóznak. A
félszerzetek hihetetlen szerencsések, ezért igen jók
a mentőik.
Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 2000 +2 2d6 -
3 4000 +2 3d6 -
4 8000 +3 4d6 -
5 16000 +4 5d6 -
6 32000 +4 6d6 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 10 11 12 13 14
4-6. szint 8 9 10 11 12

16
Törpe

Követelmény: Állóképesség ≥ 9

Fő tulajdonság: Erő

Megkötések: A törpök nyolcoldalú dobókockával


(d8) dobják HP-jukat. Termetüknél fogva nem
használhatnak pallosokat és hosszúíjakat. Ezenkívül
viszont minden fegyver forgatásában, vért és pajzs
viselésében jártasak. Minden kompániában csak egy
törpe lehet, kivéve, ha a játékvezető másként nem
dönt.

Előnyök: A törpöknek kiinomult érzéke van a lejtő


folyosók, a csapdák, a mozgó falak és az újonnan épült
folyosószakaszok észlelésére: 5-6/d6. Továbbá 4-6/d6
eséllyel sikeresen hallgatóznak. A törpök hihetetlenül
szívósak és ez meglátszik a mentőiken is.

Leírás: A törpök alacsony, szívós lények, lételemük


a harc. Gyakran növesztenek hosszú szakállat,
melyet a törpelét egyik legfontosabb attribútumának
tartanak. Az, hogy pontosan milyen eredettel bírnak,
a kampány világának függvénye: kőből faragták ki
őket az óvilági mesterek; netalántán egy lávató köpi
ki forró lávából az újszülött törpöket; vagy talán ők
az apokalipszis után a föld alá költözött emberek
leszármazottai.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d8 -
2 2200 +2 2d8 -
3 4400 +2 3d8 -
4 8800 +3 4d8 -
5 17000 +4 5d8 -
6 35000 +4 6d8 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 10 11 12 13 14
4-6. szint 8 9 10 11 12

17
Mi történik 6. szint után?
A Kazamaták és Kompániák karakterei alapesetben Megkötések: A közemberek hatoldalú
nem fejlődhetnek 6. szint fölé. Ezt a szintet elérve dobókockákkal (d6) dobják HP-jukat. Csak a botok,
felhagynak kalandozó életükkel, s letelepednek bunkók, tőrök és parittyák forgatásához értenek
megszerzett kincseikkel. Ilyenkor a játékosok új (1d4 sebzés). Csak bőrvértet viselhetnek, pajzsot
karaktert indítanak, vagy folytatják a játékot a és sisakot használhatnak. Küzdőképességük gyatra
követőjükkel stb. (+0), és mentődobásaik is nagyon rosszak, náluk
Persze, ha a játékosok szeretnének még játszani nem igen van pechesebb lény a földön.
a régi karaktereikkel, s mélyebb kazamataszinteket
felfedezni, akkor indíthatnak a meglévő 6. szintű Előnyök: 100 TP után szintet lépnek, azaz kasztot
(s továbbiakban már nem fejlődő) karaktereik választhatnak (ekkor az adott kasztjukban 0 TP-jük
mellé másodkaraktereket (például hűséges lesz). Magyarán túl kell élniük életük első kalandját.
követőikből vagy bérenceikből), így megduzzasztva
a kompánia létszámát, hogy nagyobb kihívásokkal is
szembenézhessenek.
A szörnyek HD-jára nincs ilyen korlátozás,
azonban javallott az NJK-k esetében szintén Kasztok a városi és vadonbéli
alkalmazni, lévén ők is emberek vagy valamely
demihumán kaszt tagjai. Más szabályrendszerekből kalandozásokhoz (Opcionális
való modulok átültetése esetén a 6-nál magasabb szabály)
szintű NJK-kat lehet akár 6+2 vagy 6+3 HD-s
Bár alapvetően nem illik a Kazamaták és Kompániák
ellenfélként kezelni.
proiljába, a következőkben hat olyan opcionális
kasztot mutatunk be, melyek elsősorban a városi és
Közemberek mint kezdőkarakterek vadonbéli kalandokhoz illenek. Ezzel pedig nyitva
(Opcionális szabály) hagyjuk a lehetőséget a játékvezetők számára, hogy
a szabályrendszert többféle kampánytípusban is
Előfordulhat, a mesélő úgy dönt, netalántán a felhasználhassák.
játékosokat ejti rabul az idea, hogy a kompánia
inkompetens karakterekkel vágjon neki a legelső
kalandnak. Nincs ebben semmi ördögtől való, noha
nem is szokványos eset. Druida
Az ilyen karakterek a játék világán belül
a legegyszerűbb embereknek felelnek meg Követelmény: Bölcsesség ≥ 9
(földművesek, polgárok), akik nem sokat konyítanak
a harchoz és a kalandozáshoz. A kompániákban Fő tulajdonság: Bölcsesség és Karizma.
belőlük kerülnek ki általában a fáklyahordozók. Az
ilyen karakterek megalkotásánál a tulajdonságok Megkötések: A druidák hatoldalú dobókockával
kidobására sincs szükség, a kezdő pénz is csak (d6) dobják HP-jukat. Csak semleges jelleműek
1d4*10 AT, ugyanakkor mindenképpen legalább lehetnek. Kizárólag bőrpáncélokat viselhetnek,
három-négy karakterre lesz szükség játékosonként. és pajzsot csak akkor hordhatnak, ha az fából és
Ennek köszönhetően a kompánia már alapból bőrből készült. Nem forgathatnak fémből készült
igen sok karakterből fog állni, így bérenceket fegyvereket. A druidák ritkák s nemigen szeretik a
(még ha maradna is rá pénzük, ami kétséges) nem társaságot, így a kompániában egyszerre csak egy
bérelhetnek fel a közemberek. lehet belőlük.

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
Célszám: 14 15 16 17 18

18
Előnyök: A druidák beszélnek az állatok nyelvén, uralma az állat felett addig tart, míg a druida úgy
továbbá megszelídíthetnek, vagy uralmuk alá akarja, vagy míg az állat vagy ő meg nem hal. Ha a
hajthatnak állatokat. 2. szinttől kezdve képesek druida meghal, az állat újra vaddá válik.
varázslatok használatára is.
Jelmagyarázat:.
Állatok uralása: N: Nincs hatás.
Az állatok uralásához d6-tal kell dobni az alábbi S: Siker, a druida automatikusan megszelídíti,
táblázaton. A druida vagy a szolgálatába állíthatja vagy uralma alá hajtja az állatot.
a kijelölt állatot, vagy amennyiben az támadó
szándékú, s a druida nem akarja, esetleg nem Leírás: A druidák a természet papjai. Az Örök
tudja az uralma alá hajtani, akkor megszelídítheti Egyensúly fenntartásán fáradoznak. Nem kedvelik
2d6 fordulóra. A druida egy körben csak egy a városokat és a zsúfoltságot, csak szükség esetén
állaton használhatja a képességét. Annyi HD- mennek oda.
nyi állatot tarthat egyidejűleg az uralma alatt,
amennyi a maximális követőinek Karizmája által
meghatározott száma, azaz egy 13-as Karizma
értékkel rendelkező druida 5 HD-nyi állatot tarthat
egyszerre az uralma alatt (pl. 5 darab 1 HD-s kutyát
vagy egyetlen 5 HD-s szarvas kaméleont). A druida
Állat /
1 HD 2 HD 3 HD 4 HD 5 HD 6 HD 7 HD 8 HD
Druida szintje
1 4-6 5-6 6 N N N N N
2 3-6 4-6 5-6 6 N N N N
3 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N N N
4 S 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N N
5 S S 2-6 3-6 4-6 5-6 6 N
6 S S S 2-6 3-6 4-6 5-6 6

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 1500 +1 2d6 1 első szintű
3 3000 +2 3d6 2 első szintű
3 első szintű,
4 6000 +2 4d6
1 második szintű
4 első szintű,
5 12000 +3 5d6
2 második szintű
4 első szintű,
6 25000 +3 6d6 3 második szintű,
1 harmadik szintű

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 11 12 14 16 15
4-6. szint 9 10 12 14 13

19
Kósza

Követelmény: Állóképesség ≥ 9

Fő tulajdonság: Erő és Állóképesség.

Megkötések: A kószák hatdalú dobókockával (d6)


dobják HP-jukat. Csak bőrvérteket viselhetnek, de a
pajzsok viselésében és minden fegyver forgatásában
jártasak.

Előnyök: A kószák rendkívül igyelmesek, így csak


1/d6 eséllyel lepődnek meg. A rajtaütés mesterei,
így mikor meglepetést okoznak, +4 módosító jár
az első támadódobásukra. Ezenkívül rendelkeznek
speciális szakértelmekkel isis, ezeket túloldalon egy
táblázatban összegezzük.

Leírás: A kószák a vadon mesterei, akik bár nem


idegenkednek a civilizációtól, mégis jobb szeretik
a természet csöndes magányát. Alkalomadtán
kompániákhoz szegődnek vadvidéki vezetőként,
e téren meglévő ismereteik megbecsült útitárssá
teszik őket.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 2200 +2 2d6 -
3 4400 +2 3d6 -
4 8800 +3 4d6 -
5 17000 +4 5d6 -
6 35000 +4 6d6 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 12 13 14 15 16
4-6. szint 10 11 12 13 14

20
Kósza szakértelmek

Csendes Vadonban
Szint Hallgatózás Mászás Nyomkövetés Tájékozódás
mozgás rejtezés
1 5-6 4-6 3-6 3-6 3-6 4-6
2 5-6 4-6 3-6 3-6 3-6 4-6
3 4-6 3-6 3-6 2-6 3-6 3-6
4 4-6 3-6 2-6 2-6 2-6 3-6
5 3-6 2-6 2-6 1-6 2-6 2-6
6 3-6 2-6 2-6 1-6 2-6 2-6

Csendes mozgás: Sikeres próba esetén a karakter Nyomkövetés: A kósza képes követni a nehezen
észrevétlen marad, s automatikusan meglepi észrevehető vagy kevéssé jól álcázott nyomokat is.
ellenfelét. Minden a nyom keletkezése óta eltelt hét után 2-vel
romlik a nyomkövetés esélye, ahogy minden esővel,
Hallgatózás: Ajtóknál való hallgatózásra, távoli erős széllel vagy egyéb kirívó időjárási jelenséggel
hangok meghallására, irányának meghatározására eltelt nap után is 1-gyel.
vagy közeledő csapatok észlelésére alkalmas. A csata
hevében nem használható. Tájékozódás: A kószák remekül tájékozódnak a
vadonban. Siker esetén minden az eltervezettek
Mászás: A kósza képes puszta kézzel megmászni szerint halad, sikertelenség esetén viszont van
minden felületet, ahol kapaszkodót talál. Minden esély az eltévedésre. (Ld. Eltévedés és véletlen
50 lábanként egyszer kell csak dobni. Rontott találkozások.)
dobásnál a karakter félúton megcsúszik és lezuhan.
10 lábanként 1d6 sebzés. Vadonban rejtezés: Egy teljesen mozdulatlan kósza
képes észrevétlen maradni bokrok vagy fák között.

21
Illuzionista

Követelmény: Karizma ≥ 9

Fő tulajdonság: Intelligencia és Karizma

Megkötések: Az illuzionisták négyoldalú


dobókockával (d4) dobják a HP-jukat. Semmilyen
vértet, sem pajzsot nem viselhetnek. Csak a tőrök,
botok és parittyák forgatásához értenek.

Előnyök: Az illuzionisták képesek misztikus


varázslatok megtanulására, memorizálására és
elmondására, ugyanakkor nincs átjárás a varázslataik
és a varázshasználói varázslatok között, így nem
tanulhatnak varázshasználói varázslatokat és vice
versa. A játék elején a Mágia olvasása és további 1
+ Intelligencia módosítónyi varázslatot ismernek,
később szintenként 1 + Intelligencia módosítónyit
kapnak. Az illuzionisták a varázslataikat
varázskönyvekben tárolják.

Leírás: Az illuzionisták a varázshasználók egy hatalommal, mint a varázshasználók, akik ezért le


speciális csoportja, akik mások elméjével való is nézik őket, ám az illúziók mesterei olykor sokkal
játékra, káprázatok keltésére és megtévesztésre veszélyesebbek, mint azt bárki gondolná.
szakosodtak. Nem rendelkeznek olyan pusztító

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d4 1 első szintű
2 2200 +1 2d4 2 első szintű
3 első szintű,
3 4400 +1 3d4
1 második szintű
4 első szintű,
4 8800 +2 4d4
2 második szintű
4 első szintű,
5 17000 +2 5d4 3 második szintű,
1 harmadik szintű
4 első szintű,
6 35000 +2 6d4 4 második szintű,
2 harmadik szintű
Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 13 14 13 16 14
4-6. szint 11 12 11 14 12

22
Paladin

Követelmény: Bölcsesség és Karizma ≥ 9

Fő tulajdonság: Erő és Bölcsesség

Megkötések: A paladinok nyolcoldalú


dobókockákkal (d8) dobják HP-jukat. Csak törvényes
jelleműek lehetnek (bár hallani szóbeszédeket olyan
sötét lelkű paladinokról is, akik engedtek a Káosz
csábításának). Minden fegyver forgatásához és vért
viseléséhez értenek.

Előnyök: Istenük adományaként a paladinok


képesek kézrátétellel naponta egy alkalommal
szint*2 HP-t gyógyítani, vagy ehelyett a Betegség
meggyógyítása varázslatot elmondani. A szent
energiákat a harcban is kamatoztatják: kaotikus
jellemű lényekbe sikeres találat esetén képesek a
kidobotton felül szintjükkel megegyező HP-nyit
sebezni 1-2. szinten naponta egy, 3-4. szinten kettő,
5-6. szinten pedig három alkalommal. A paladinok
emellett immunisak a betegségekre.

Leírás: A paladinok csodálatos képességekkel


megáldott, legendás isteni bajnokok, akik felesküdtek
a Káosz elleni szent küzdelemre. Egész életüket
szigorú szabályok szerint élik, becsületükről és
szavahihetőségükről számtalan dalt írtak már az
idők folyamán.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d8 -
2 2000 +2 2d8 -
3 4000 +3 3d8 -
4 8000 +4 4d8 -
5 16000 +5 5d8 -
6 32000 +6 6d8 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 12 13 14 15 16
4-6. szint 10 11 12 13 14

23
Orgyilkos

Követelmény: Erő ≥ 9

Fő tulajdonság: Intelligencia és Ügyesség

Megkötések: Az orgyilkosok hatoldalú


dobókockákkal (d6) dobják HP-jukat. Minden
fegyverben jártasak. Csak és kizárólag a bőrpáncélok
viseléséhez értenek.

Előnyök: Az orgyilkosok, amennyiben


észrevétlenül közelítik meg áldozatukat vagy egyéb
módon lepik meg, +4-gyel támadhatnak rá és 1-2.
szinteken kétszeres, 3-4. szinteken háromszoros,
5-6. szinteken pedig négyszeres sebzést okoznak. Az
orgyilkosok a gyilkolás mesterei, képesek bármivel
ölni, emiatt 1d4 sebzést okoznak rögtönzött
fegyverekkel is (pl. törött borospalack, gombostű,
ecset). Nagyon jók a megtévesztésben, minden
jellemnyelvet ismernek.

Leírás: Az orgyilkosok a nagyvárosok izetett


halálosztói és kémjei. Legyen szó éjszakai
torokmetsző gyilkosságról vagy egy fényes úri
bálon elhangzó beszélgetés kihallgatásáról, náluk
alkalmasabb jelölt nincs a feladatra. Az NJK
orgyilkosok céhekbe tömörülnek és nem díjazzák,
ha a területükön szabadúszók orozzák el előlük a
munkát.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 1500 +1 2d6 -
3 3000 +2 3d6 -
4 6000 +2 4d6 -
5 12000 +3 5d6 -
6 25000 +3 6d6 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 13 14 13 16 15
4-6. szint 11 12 11 14 13

24
Orgyilkos szakértelmek

Csendes Méreg-
Szint Akrobatika Álcázás Hallgatózás Zárnyitás
mozgás keverés
1 4-6 5-6 5-6 4-6 6 6
2 4-6 5-6 5-6 4-6 6 6
3 3-6 4-6 4-6 3-6 5-6 5-6
4 3-6 4-6 4-6 3-6 5-6 5-6
5 2-6 3-6 3-6 2-6 4-6 4-6
6 2-6 3-6 3-6 2-6 4-6 4-6

Akrobatika: Az orgyilkosok mesteri módon Hallgatózás: Ajtóknál való hallgatózásra, távoli


kihasználják a városi környezet nyújtotta előnyöket. hangok meghallására, irányának meghatározására
Képesek elképesztő gyorsasággal az egyik háztetőről vagy közeledő csapatok észlelésére alkalmas. A csata
a másikra ugrálva közlekedni, nagy magasságból úgy hevében nem használható.
esni, hogy ne sérüljenek, kifeszített szárítóköteleken
végigfutni, és egyéb nyaktörő mutatványokat Méregkeverés: Az orgyilkos képes bármiféle
végrehajtani. mérget előállítani. A mérgek alapesetben azonnali
halált okoznak, de vannak egyéb mérgek is, melyek
Álcázás: Az orgyilkosok smink, ruhák és gyakorlott hallucinációt, eszméletvesztést vagy egyéb tünetet
színészi képességeik segítségével teljesen meg idéznek elő. Rontás esetén az alapanyag elvész,
tudják változtatni a izimiskájukat, és képesek továbbá az orgyilkosnak 1/d6 eséllyel saját magát is
más személynek kiadni magukat, így elvegyülve a sikerül megmérgeznie.
tömegben vagy bejutva jól őrzött helyekre.
Zárnyitás: Az orgyilkos minden zárnál csak egyszer
Csendes mozgás: Sikeres próba esetén a karakter próbálkozhat. Ha nem sikerül kinyitnia, csak a
észrevétlen marad, s automatikusan meglepi következő tapasztalati szinten próbálhatja újra.
ellenfelét.

Az orgyilkosok díjazása: Az orgyilkosok nem dolgoznak ingyen. Komolyan megkérik az árát a


megbízatásaiknak, ugyanakkor nem szokásuk szégyent vallani.

Átlagos izetség egy orgyilkosságért

Áldozat /
1-2 HD 3-4 HD 5 HD 6 HD
Orgyilkos szintje
1 200 400 600 800
2 300 600 900 1200
3 400 800 1200 1600
4 500 1000 1500 2000
5 600 1200 1800 2400
6 1000 2000 3000 4000

25
Szerzetes

Követelmény: Erő és Ügyesség ≥ 9 Leírás: A szerzetesek valamely aszkétikus vallási


rend tagjai. A belső béke megtalálása mellett a
Fő tulajdonság: Bölcsesség harcművészet legfelsőbb szintjének elsajátítását
tűzték ki célul. A fegyvereket nem tartják sokra,
Megkötések: A szerzetesek hatoldalú dobókockákkal úgy vélik, az embernek önmagában kell megtalálnia
(d6) dobják HP-jukat. Nem viselhetnek fegyvereket a tökéletességet, legyen szó az élet bármely
és nem hordhatnak páncélokat. területéről, így a harcról is. De nincs is szükségük
fegyverekre, az öklük akár az acél.
Előnyök: A szerzetesek a pusztakezes harc
mesterei, ütéseik és rúgásaik csak úgy záporoznak
az ellenfélre, ezért körönként kétszer támadhatnak.
Támadásaikkal 1-2. szinten 1d4, 3-4. szinten 1d6, A szerzetes harci képességei
5-6. szinten pedig 1d8 HP-t sebeznek, emellett
harci manővereikre +2-őt kapnak. A VO-juk
Pusztakezes
szintenként eggyel csökken, azaz egy 4. szintű Szint Alap VO
sebzés
szerzetesnek 5 az alap VO-ja (9-4); emellett az
őket eltaláló lövedékeket képesek elütni vagy akár 1 1d4 8
vissza is dobni 5-6/d6 eséllyel, ekkor távolsági 2 1d4 7
támadást tehetnek (5-20’/21-40’/41-60’), a sebzés 3 1d6 6
megegyezik a közelharcival. Mozgásuk villámgyors,
4 1d6 5
az alapsebességük 150’ (harcban 30’). Szinte semmi
sem kerüli el a igyelmüket, így csak 1/d6 eséllyel 5 1d8 4
lepődnek meg. Mindezek mellett pedig a túloldalon 6 1d8 3
olvasható szakértelmekkel is rendelkeznek.

Fejlődés és játéktech nika

Szint Szükséges TP Küzdőképesség HD Varázslatok/nap


1 0 +1 1d6 -
2 2200 +2 2d6 -
3 4400 +2 3d6 -
4 8800 +3 4d6 -
5 17000 +4 5d6 -
6 35000 +4 6d6 -

Mentődobások

Méreg vagy Kővéválás és Varázslatok és


Típus Varázspálca Sárkánytűz
halál paralízis varázsbotok
1-3. szint 11 12 14 16 15
4-6. szint 9 10 12 14 13

26
Szerzetes szakértelmek

Árnyakban Csendes
Szint Akrobatika Hallgatózás Mászás
rejtezés mozgás
1 4-6 6 5-6 4-6 3-6
2 4-6 6 5-6 4-6 3-6
3 3-6 5-6 4-6 3-6 3-6
4 3-6 5-6 4-6 3-6 2-6
5 2-6 4-6 3-6 2-6 2-6
6 2-6 4-6 3-6 2-6 2-6

Akrobatika: A szerzetesek kihasználják a Hallgatózás: Ajtóknál való hallgatózásra, távoli


környezet nyújtotta előnyöket. Képesek elképesztő hangok meghallására, irányának meghatározására
gyorsasággal az egyik háztetőről a másikra ugrálva vagy közeledő csapatok észlelésére alkalmas. A csata
közlekedni, nagy magasságból úgy esni, hogy ne hevében nem használható.
sérüljenek, kifeszített szárítóköteleken végigfutni,
és egyéb nyaktörő mutatványokat végrehajtani. Mászás: A szerzetes képes puszta kézzel megmászni
minden felületet, ahol kapaszkodót talál. Minden
Árnyakban rejtezés: A szerzetes csak akkor tud 50 lábanként egyszer kell csak dobni. Rontott
elrejtőzni, ha teljesen mozdulatlan és csendes dobásnál a karakter félúton megcsúszik és lezuhan.
marad, s ehhez még búvóhelyre sincs szüksége, 10 lábanként 1d6 sebzés. A szerzetes 20’ zuhanást
csupán az árnyakra. sérülések nélkül átvészel.

Csendes mozgás: Sikeres próba esetén a karakter


észrevétlen marad, s automatikusan meglepi
ellenfelét.

27
III. A tulajdonságmódosítók aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
lejegyzése a
A tulajdonságok kidobása és a kaszt kiválasztása Lehetőség van a tulajdonságok minimális
után érdemes visszatérni a tulajdonságértékekhez. változtatására, hogy a karakter eredményesebb
Az alábbi szabályok megmutatják, hogyan lehessen a kiválasztott kasztjában. Csak a
határozhatjuk meg egy karakter játéktechnikai fő tulajdonságot lehet növelni egy másik
adatait, illetve hogyan módosíthatunk a véletlen tulajdonság csökkentésével.
által kapott értékeken. A növelés 2:1 arányban történik, azaz minden
2, az egyik tulajdonságban csökkentett pont
után 1 ponttal nő a karakter fő tulajdonsága. Egy
Fő tulajdonságok tulajdonság értéke a csökkentés során sohasem
mehet 9 alá.
A kasztok leírásában megtalálható, hogy melyek
azok fő tulajdonságai, melyek után módosítani kell a
szintlépéshez szükséges TP-t (ahogy az a táblázatban
szerepel). Például egy 14-es Bölcsességgel rendelkező
Tulajdonságok növelése fejlődéssel
pap már 1425 TP után eléri a második szintet, míg (Opcionális szabály)
ha csak 3-as Bölcsességgel rendelkezne, akkor 1800 A játékvezető, amennyiben szeretné, hogy a játékos
TP-re lenne szüksége. karakterek még potensebbek legyenek a játék
Szintlépéshez előrehaladtával, engedélyezheti, hogy növeljék
Fő tulajdonság értéke valamely tulajdonságukat egy ponttal. Erre a 3.
szükséges TP
és az 5. szint elérésekor van lehetőség. Egyetlen
3-5 120%
tulajdonságot sem lehet azonban így 18 fölé növelni.
6-8 110%
9-12 100%
13-15 95% Tulajdonságmódosítók
16-18 90% A tulajdonságok értéke befolyásolja a karakterek
bizonyos képességeit, dobásait. A következő
Amelyik kasztnak két fő tulajdonsága van, táblázatok bemutatják, melyik tulajdonság mire van
annál a nagyobb értékűt kell alapul venni a TP hatással és milyen mértékben.
követelmény módosításához, de a szükséges TP
csak akkor csökkenhet 90%-ra, ha a másik érték is
legalább 13-as.
Például ha egy elf Ereje 16 és az Intelligenciája
11, akkor csak 95%-ra csökken a szintlépéséhez
szükséges TP.

Tulajdonság Csökkentheti Növelheti


druida, illuzionista, orgyikos, pap, elf, fegyverforató, félszerzet, kósza,
Erő
szerzetes, varázshasználó paladin, törpe
druida, fegyverforgató, félszerzet, kósza,
Intelligencia elf, illuzionista, orgyilkos, varázshasználó
paladin, pap, szerzetes, tolvaj, törpe
elf, fegyverforgató, félszerzet,
Bölcsesség illuzionista, kósza, orgyilkos, tolvaj, druida, paladin, pap, szerzetes
törpe, varázshasználó
Ügyesség paladin tolvaj, félszerzet, orgyilkos
Állóképesség elf kósza
Karizma - druida, illuzionista

28
ERŐ: BÖLCSESSÉG
A karakter természetes edzettségének, izikai A karakter elhivatottságának, lelki erejének,
erőkifejtésre való képességének mértékét mutatja ösztönös megérzésekre való képességének mértékét
meg. A közelharci fegyverek forgatásában való jelöli. Akár mágikus delejezésnek kell ellenállni,
rátermettség éppúgy e tulajdonsághoz tartozik, akár egy hirtelen megjelent tűzgolyó elől elugrani,
mint a nehéz tárgyak megemelése, cipelése. a magas Bölcsesség életet menthet.

Erő értéke Hatása* Bölcsesség


Hatása*
-3 támadásra, -3 sebzés, értéke
3
-30% teherbírás -3 módosító a mágia elleni
3
-2 támadásra, -2 sebzés, mentődobásokra
4-5
-20% teherbírás -2 módosító a mágia elleni
4-5
-1 támadásra, -1 sebzés, mentődobásokra
6-8
-10% teherbírás -1 módosító a mágia elleni
6-8
9-12 - mentődobásokra
+1 támadásra, +1 sebzés, 9-12 -
13-15
+10% teherbírás +1 módosító a mágia elleni
13-15
+2 támadásra, +2 sebzés, mentődobásokra
16-17
+20% teherbírás +2 módosító a mágia elleni
16-17
+3 támadásra, +3 sebzés, mentődobásokra
18
+30% teherbírás +3 módosító a mágia elleni
18
mentődobásokra
*A támadás és sebzésmódosító csakis közelharc
esetén érvényes. *A módosító a varázslatok, mágikus tárgyak és
misztikus képességek elleni mentődobásoknál
INTELLIGENCIA számít.
A logikát, a memóriát és az elemzőkészséget
magába foglaló szellemi képesség. Elengedhetetlen a ÜGYESSÉG
tanuláshoz, legyen szó varázslatokról vagy nyelvekről. A relexek, az egyensúly és a kézügyesség fokmérője.
Intelligencia Fontos mind az ellenséges támadások elől való
Hatása* kitérésben, a csapdák elől való elugrásban és a
értéke
távolsági harcban.
-3 ismert varázslat szintenként,
3 a karakter teljesen analfabéta és Ügyesség
Hatása*
a beszéddel is gondjai vannak értéke
-2 ismert varázslat szintenként, 3 -3 támadásra, +3 VO
4-5
a karakter teljesen analfabéta 4-5 -2 támadásra, +2 VO
-1 ismert varázslat szintenként, 6-8 -1 támadásra, +1 VO
6-8 a karakter néhány egyszerű szót
9-12 -
képes leírni, olvasni tud
13-15 +1 támadásra, -1 VO
a karakter ír és olvas az
9-12 16-17 +2 támadásra, -2 VO
anyanyelvén és a közös nyelven
+1 ismert varázslat szintenként, 18 +3 támadásra, -3 VO
13-15
a karakter +1 nyelven ír és olvas
+2 ismert varázslat szintenként, *Ez a módosító csakis a távolsági támadások esetén
16-17
a karakter +2 nyelven ír és olvas adandó hozzá a dobáshoz.
+3 ismert varázslat szintenként,
18
a karakter +3 nyelven ír és olvas

*A módosító csakis a misztikus varázslatokra


vonatkozik és ott is az ismert varázslatok számára.

29
ÁLLÓKÉPESSÉG
A karakter egészségét, izikai tűrőképességét
határozza meg. Az alacsony Állóképességgel bíró
karakterek betegesek, gyengék, míg a magassal
rendelkezők rendkívül szívósak és kitartók.
Állóképesség
Hatása*
értéke
3 -3 HP/HD
4-5 -2 HP/HD
6-8 -1 HP/HD
9-12 -
13-15 +1 HP/HD
16-17 +2 HP/HD
18 +3 HP/HD

*Minimum 1HP/HD, nem mehet 0-ra vagy


negatívba.

KARIZMA
A vezetői képességek megnyilvánulása. A
karakter ékesszólásának, izikai vonzerőjének,
magabiztosságának mértékét mutatja meg.
Követők maximális Követők és bérencek
Karizma értéke Reakció módosító
száma alap morálja
3 -3 1 4
4-5 -2 2 5
6-8 -1 3 6
9-12 - 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +2 6 9
18 +3 7 10

30
Tulajdonságpróbák
A játék során előfordulhat, hogy a karakterek egy Nem lehet továbbá a szörnyek reakcióját,
helyzetben valamely tulajdonságuk használatára követők felbérlését (sem semmilyen 2d6-os dobást)
szorulnak. Például ha a karakter óvatlanul egy Karizmapróbával kiváltani, olyankor ugyanis
veremcsapdára lép, akkor sikeres Ügyességpróbát nemcsak az számít, sikerült-e vagy sem, hanem,
kell tennie, vagy beleesik a gödörbe. A játékvezető hogy a siker vagy a balsiker milyen mértékű. Végül
rendszerint akkor rendel el tulajdonságpróbát, ha semmiképpen nem ajánlott a játékvezető számára,
nem tud, vagy nem akar dönteni egy kérdésben. hogy egy fejtörő megoldásánál engedélyezze a
Például a játékos nem emlékszik arra, amire a játékosoknak, hogy tulajdonságpróbát tegyenek.
karakterének elvileg kellene (mivel 2 perccel Az ilyen esetekben a játékosoknak maguknak kell
korábban hangzott el egy NJK szájából a fontos gondolkodniuk.
információ): ilyenkor a játékvezető mondhatja, A tulajdonságpróbák nem túl gyakoriak,
hogy akkor a karakter sem emlékszik, de akár esélyt leszámítva a már említett Ügyességpróbát leesések
is adhat, hogy a játékos dobjon a karakterének megelőzésére, illetve a leggyakoribb és kiemelt
egy Intelligenciapróbát. Amennyiben sikerül, fontosságú ajtónyitást, mely tulajdonképpen egy
akkor elárulja neki az információt, amire elvileg Erőpróba.
emlékezhet a karaktere. Természetesen olyan A dobás a kasztképességekhez hasonlóan
információ kapcsán is engedhet dobást a játékvezető, hatoldalú dobókockával (d6) történik. A siker
amely nem hangzott el, de a karakter előismeretei intervallumát azonban itt a tulajdonság mértéke
alapján akár tudhatja is. határozza meg, s nem nő a szintekkel, mint azt
Fontos, hogy a tulajdonságpróbák nem egyes kasztképességeknél láthatjuk.
helyettesíthetnek kasztképességeket. (Tehát nem
Tulajdonság
dobhat valaki Ügyességpróbát kötél nélkül való Siker (1d6)
értéke
mászásra, mert kötél nélkül csak a tolvaj képes
mászni; kötéllel pedig bárki, méghozzá dobás 3-8 6
nélkül. Hasonlóképpen a titkosajtó-keresést sem 9-12 5-6
helyettesítheti Bölcsességpróba.) 13-15 4-6
16-17 3-6
18 2-6

31
IV. Jellem V. Nyelvek
Káosz és Rend örök háborúja határozza meg a Nem ritka eset, hogy a karakterek beszélni akarnak
világot. A jellem nem más, mint elkötelezettség az egy szörnnyel, ahelyett, hogy azon nyomban
egyik oldal mellett vagy egyik mellett sem. Ezért kardélre hánynák. Minden karakter és szörny beszéli
Kazamaták és Kompániák három jellemet ismer: a a jellemének megfelelő nyelvet („jellemnyelv”),
törvényest (vagy másképp rendhívőt), a semlegest és továbbá az emberek, elfek, félszerezetek és törpök a
kaotikust. „közös nyelvet” is (sőt, utóbbi háromnak van saját
A jellem iránymutatást ad a karakterek nyelve, melyet szintén beszél). A szörnyek a saját
viselkedéséhez, meghatározza cselekedeteiket, fajuk nyelvét beszélik (pl. ork, goblin), viszont 20%
bizonyos helyzetekre adott reakciójukat. Ha a esély van arra, hogy a saját nyelvük mellett a közöst
játékos nem játszik a jellemének megfelelően, az is ismerik.
nem probléma, egyszerűen nem értette meg a Ahogy az a tulajdonságmódosítóknál már
kategóriákat. A játékvezetőnek ilyenkor fel kell kiderült, a magas Intelligencia további nyelveket
kérnie a játékost arra, hogy írja át a jellemét, de jelent a karakterek számára.
amúgy semmilyen más következménye nincs A következőkben néhány példa olvasható a
tettének – kivéve, ha a karakter egy pap. különböző nyelvekre, hogy legyen miből választani.
Természetesen a játékvezető egészen más nyelveket
A játékos nem köteles elmondani is kidolgozhat, vagy akár több különböző nyelvet is
játékostársainak, milyen jellemet választott adhat az embereknek.
karakterének. Ugyanakkor a játékvezetővel köteles Szót kell még ejteni a jellemnyelvekről. Minden
megosztania, milyen jellemű a karaktere. jellem követői rendelkeznek ugyanis egy titkos
kódrendszerrel, mellyel képesek kommunikálni
Az egyes jellemek a következőek: (kézjelek, mozdulatok stb.) A játékos karakterek
és az intelligens szörnyek mindig ismerik a saját
Törvényes: A rendhívők a civilizáció, a rend és jellemnyelvüket. Felismerik, ha valaki egy másik
az egyház(ak) pártján állnak. Amerre csak járnak, jellemnyelvet beszél, de nem értik meg azt. Sikeres
segítik a települések és erődök építését, továbbá a Intelligenciapróbával viszont megállapíthatják,
vadon kultiválását. hogy melyik másik jellemnyelvről van szó. A
jellemnyelveknek nincs írott formája, s nem
Sem leges: A semleges jelleműek csak a saját tanulhatók meg anélkül, hogy a karakter jellemet
érdeküket nézik. Általában a civilizációból élnek ne váltana. Jellemváltás esetén a karakter azonnal
meg, de nem feltétlen lelkesednek érte. elfelejti a régi jellemének nyelvét, s csak az újat tudja
majd használni.
Kaotikus: A káoszhívők az emberiség bukását
akarják, felszítják az ellenségeskedést, és rombolnak,
ahol csak tudnak. A káosz jelleműek még a saját
javukat is keresik fenti tevékenységeik közben.

Véletlenszerű nyelvek táblázata (d20)

1. Bagabú 6. Gnoll 11. Hobgoblin 16. Ork


2. Doppler 7. Gnóm 12. Kobold 17. Tündérke
3. Elf 8. Goblin 13. Medúza 18. Sárkány
4. Emberi dialektus 9. Gyíkember 14. Minotaurusz 19. Törpe
5. Félszerzet 10. Hárpia 15. Ogre 20. Vízköpő

32
33
VI. Bevásárlás, megterheltség Egy egységnyi tömeg megfelel egy tallér
Minden karakter 3d6*10 aranytallérral kezdi tömegének, ami kb. 1/10 font. A hátasállatok és
pályafutását. Ebből az összegből vásárolhatja járművek listája a Játékvezetők Útmutatójában
meg magának mindazt, amire szüksége lesz a található a 78. oldalon.
kazamatajárás során. Az ár mindig aranytallérban A távolsági fegyverek tömege lövedékekkel és
(AT) értendő, a tömeg pedig tömegegységként (TE). tegezzel együtt értendő.

Közelharci fegyverek
Tömeg
Név Sebzés Ár (AT) Speciális
(TE)
Alabárd 1d8 10 150 Kétkezes, elérés
Bot vagy bunkó 1d4 ingyen 40
Buzogány 1d6 7 50
Csatabárd 1d8 9 100 Kétkezes
Csatapöröly 1d8 9 100 Kétkezes
Dárda 1d6 6 100 Lehet dobni (5-20’/11-40’/21-60’)
Ezüsttőr 1d4 30 20 Lehet dobni (5-10’/11-20’/21-30’)
Fejsze 1d6 8 50 Lehet dobni (5-10’/11-20’/21-30’)
Csak meglepetésből használható,
Fojtóhurok 1d4 4 * automatikus sebzés körönként,
kiszabadulás sikeres harci manőverrel
Harci kalapács 1d6 7 50
Kard 1d6 12 50 +1 harci manőverekre
Láncos buzogány 1d6 10 100 +1 harci manőverekre
Lándzsa vagy kopja 1d6 6 120 Elérés
Ököl 1 - -
Pallos 1d8 15 150 Kétkezes, +1 harci manőverekre
Pika 1d8 10 150 Kétkezes, elérés
Szöges buzogány 1d6 5 100
Tőr 1d4 3 10 Lehet dobni (5-10’/11-20’/21-30’)

Távolsági fegyverek
Hatótáv
Ár Tömeg
Név Sebzés Rövid/Közepes/ Tűzsebesség
(AT) (TE)
Távoli
Parittya, 30 kővel 1d4 3 50 5-40’/41-80’/81-160’ 2
Rövidíj 1d6 25 100 5-50’/51-100’/101-150’ 2
Hosszúíj 1d6 40 100 5-70’/71-140’/141-210 2
Számszeríj 1d8 25 100 5-80’/81-160’/161-240’ 1
Tegez 20 nyílvesszővel - 10 - - -
Tegez 30 lövedékkel - 10 - - -
20 nyílvessző vagy
- 5 - - -
30 lövedék
Ezüsthegyű nyílvessző 5 - - -

34
Páncélzatok

Név VO módosító Ár (AT) Tömeg (TE)


Bőrvért -2 20 250
Láncvért -4 40 500
Lemezvért -6 60 750
Pajzs -1 10 150
Sisak * 10 50

*A sisak felhasználható harcban egy halálos találat elkerülésére, tehát mikor egy karakter HP-i elfogynának
egy szörny sebzésének következtében, a sebzés igyelmen kívül hagyható. Ez esetben a sisak használhatatlanná
válik. Mivel sisakot varázshasználók is viselhetnek, így náluk – de akár más kasztú karakternél is, ha találóbb
– a játéktechnikailag sisakként viselkedő tárgy lehet akár egy cifra kalap vagy egy ütött-kopott süveg is.

Megterheltség
Összehasonlítási alap tömegekre

Tömeg TE
1 érme 1
1 tekercs/ékszer 10
1 teli butykos/bájital 30
1 kehely 50
1 drágakő 1
1 átlagos ember 1750

Megterheltség és sebesség

Megterheltség (TE) Sebesség


0-750 120’, harcban 25’
751-1000 90’, harcban 20’
1001-1500 60’, harcban 10’
1501-3000 30’, harcban 5’

A megterheltségi szinteket módosíthatja a karakter


Ereje.

35
Egyéb felszerelés

Név Ár (AT) Tömeg (TE) Megjegyzés


Acél és kova 1 * Tűzgyújtáshoz nélkülözhetetlen
Ásó 1 100
Bor, 1 üveg min. 1 * Határ a csillagos ég…
Butykos, vizes/boros 1 30 Megtöltve ilyen nehéz
Élelmiszer, 1 heti 5 20/nap Romlékony
Élelmiszer, 1 heti
15 20/nap Tartós étel, kazamata-expedíciókhoz
„vastartalék”
1 óra (6 forduló) alatt ég le, 30’ sugárban világít,
Fáklya, 6 db 1 20/db
1d4 sebzés okozható vele
Feszítővas 5 50
Fokhagyma, nagy
5 *
csokor
Kalapács és 3 karó 3 *
Kereszt, ezüst 25 * Vagy egyéb szent szimbólum
Kereszt, fa 2 * Vagy egyéb szent szimbólum
Kréta 1 * Jelzések rajzolásához
Kötél, 50’ 1 100
Kötél, selyem, 50’ 50 20
1 pint olajjal 4 óra (24 forduló) alatt ég le,
Lámpás 10 50
30’ sugárban világít
Lámpásolaj, 1 pint 2 15 Meggyújtva 1d8-at sebez (5-10’/11-30’/31-50’)
Rúd, 10’ 1 100
Élőholtak ellen 1d8-at sebez (5-10’/11-30’/31-
Szenteltvíz, 1 iola 25 *
50’)
Tolvajszerszámok 25 50 Ezek nélkül szinte tehetetlen a tolvaj
Tükör, acél 5 *
Tükör, kicsi ezüst 15 *
Üvegcse dugóval 2 * Folyadékok, porok, apró dolgok tárolásához
Varázskönyv # 100
Vascövek, 12 db 1 10/db Akkora, mint egy sátorvas. Ékelésre kiváló
Vaslánc, 10’ 10 100
Zsák, háti 5 * 300 TE-nyi felszerelés fér bele
Zsák, kicsi (szütyő) 1 * 50 TE-nyi felszerelés fér bele
Zsák, nagy 2 * 400 TE-nyi felszerelés fér bele

A csillaggal (*) jelölt tárgyaknak az összsúlya 80 TE, amit bele kell számolni a megterheltségbe.
# Egy varázslatokkal teli varázskönyv ára felbecsülhetetlen, hiszen magának a könyvnek is különleges
anyagokból és eljárással kell készülnie. Minden kezdő mágiával élő karakter kap egyet ingyen. A későbbiekben
való vásárlásnál a játékvezető dönt az árról.

36
Felszereléscsomagok
Amennyiben nem szeretnénk sok időt tölteni a Pap
felszerelés kiválogatásával, választhatunk néhány (125 AT, 1110 TE, Sebesség 60’, VO 2)
előre összeállított csomagból. Buzogány (7 AT, 50 TE); Lemezvért (60 AT, 750
TE); Sisak (10 AT, 50 TE); Pajzs (10 AT, 150 TE);
Szegénylegény Butykos (1 AT, 30 TE); Fokhagyma (5 AT; * TE);
(25 AT, 610 TE, Sebesség 120’, VO 9) Kalapács és 3 karó (3 AT, * TE); Kereszt, fa (2 AT; *
Bot (ingyen, 40 TE); Parittya 30 kővel (3 AT, 50 TE); Szenteltvíz (25 AT; * TE), Zsák, nagy (2 AT,
TE); Kalpag [sisak] (10 AT, 50 TE); Acél és kova * TE).
(1 AT, * TE); Butykos (1 AT, 30 TE); Élelmiszer (5
AT, 140 TE); Fáklya, 6 db. (1 AT, 120 TE); Kötél (1 Tolvaj
AT, 100 TE); Zsák, kicsi (1 AT, * TE); Zsák, nagy (2 (140 AT, 635 TE, Sebesség 120’, VO 7)
AT, * TE). Fojtóhurok (4 AT, *TE); Tőr, 2 db. (6 AT, 40
TE); Parittya 30 kővel (3 AT, 50 TE); Bőrvért (20
Könnyűgyalogos AT, 250 TE); Tollas kalap [sisak] (10 AT, 50 TE);
(65 AT, 680 TE, Sebesség 120’, VO 6) Acél és kova (1 AT, * TE); Butykos (1 AT, 30 TE);
Fejsze (8 AT, 50 TE); Tőr (3 AT, 20 TE); Bőrvért Kréta (1 AT, * TE); Kötél, selyem (50 AT; 20 TE);
(20 AT, 250 TE); Sisak (10 AT, 50 TE); Pajzs (10 Lámpás (10 AT, 50 TE); Lámpaolaj (2 AT, 15 TE);
AT, 150 TE); Acél és kova (1 AT; * TE); Feszítővas Tolvajszerszámok (25 AT; 50 TE); Zsák, háti (5 AT,
(5 AT, 50 TE); Bor, 1 üveg (1 AT, * TE); Butykos (1 * TE); Zsák, nagy (2 AT; * TE).
AT, 30 TE); Kalapács és 3 karó (3 AT, * TE); Kréta
(1 AT, * TE); Zsák, nagy (2 AT, * TE). Varázsló
(55 AT, 710 TE, Sebesség 120’, VO 9)
Alabárdos Bot (ingyen, 40 TE); Parittya 30 kővel (3 AT, 50
(75 AT, 925 TE, Sebesség 90’, VO 5) TE); Csúcsos süveg [sisak] (10 AT, 50 TE); Acél
Alabárd (10 AT, 150 TE); Dárda (5 AT, 100 TE); és kova (1 AT, * TE); Butykos (1 AT, 30 TE);
Láncvért (40 AT, 500 TE); Sisak (10 AT, 50 TE); Élelmiszer, „vastartalék” (15 AT, 140 TE); Kréta (1
Acél és kova (1 AT, * TE); Bor, 1 üveg (1 AT, * TE), AT, * TE); Kötél, 50’ (1 AT, 100 TE); Fáklya (1 AT,
Butykos (1 AT, 30 TE); Lámpásolaj, 1 pint (2 AT, 15 120 TE); Tükör, kicsi ezüst (15 AT, * TE); Üvegcse
TE) Zsák, háti (5 AT, * TE). dugóval (2 AT, * TE); Varázskönyv (# AT, 100
TE); Zsák, háti (5 AT, * TE).
Íjász
(105 AT, 940 TE, Sebesség 90’; VO 5)
Buzogány (7 AT, 50 TE), Rövidíj (25 AT, 100 TE);
Tegez 20 nyílvesszővel (10 AT, * TE); Láncvért (40
AT, 500 TE); Sisak (10 AT, 50 TE); Acél és kova (1
AT, * TE); Butykos (1 AT, 30 TE), Kötél, 50’ (1 AT,
100 TE), Lámpaolaj, 2 pint (4 AT, 30 TE), Zsák,
háti (5 AT, * TE), Zsák, kicsi (1 AT, * TE).

Nehézgyalogos
(136 AT, 1340 TE; Sebesség 60’, VO 4)
Kard (12 AT, 50 TE); Számszeríj (25 AT; 100 TE);
Tartó 30 lövedékkel (10 AT; * TE); Láncvért (40
AT, 500 TE); Sisak (10 AT, 50 TE); Pajzs (10 AT,
150 TE); Acél és kova (1 AT; * TE); Butykos (1 AT;
30 TE); Élelmiszer, „vastartalék” (15 AT, 140 TE);
Fáklya, 6 db. (1 AT, 120 TE); Tükör, acél (5 AT, *
TE); Vascövek, 12 db. (1 AT, 120 TE); Zsák, háti (5
AT, * TE).

37
Egyszerűsített megterheltség Furcsa tárgyak és semmiségek
(Opcionális szabály) A felszerelés megvásárlása után lehetőség van még
Lehetőség van egyszerűsített módon kezelni a egy dobásra az alábbi táblázaton, mely megmutatja,
karakterek megterheltségét, ha a játékvezetőnek és a hogy milyen egyedi tárgy van a játékos karakter
játékosoknak nincs kedve a TE-k számontartásával birtokában. Ezek a tárgyak cipelésnél ugyanabba
bajlódni. Ez esetben a karaktereknél lévő tárgyak a 80 TE-be számítanak bele, amelybe a * TE-
száma számít. Minden karakter 13 + Erő módosító vel jelölt felszerelések is. Többnyire olyan dolgok
tárgyat tarthat magánál anélkül, hogy túlzottan találhatók itt, amelyek hasztalannak tűnnek, ám egy
leterhelné magát. Nincs különbség a kisebb és a kreatív játékos akár csodákra is képes lehet velük.
nagyobb tárgyak között, azaz egy 6 fáklyás csomag
ugyanúgy egy helyet foglal, mint egy olajos laska, d100 Furcsa tárgy
egy alabárd vagy egy 50 láb hosszú kötél. Minden
100 érme foglal egy tárgynyi helyet, a könnyebbség 1 „Aki mer, az nyer” feliratú bronzkarkötő
kedvéért ennél kevesebb érme nem foglal külön 2 Agyagpipa
helyet. Az érmék és kisebb felszerelési tárgyak 3 Akasztott ember kisujja
cipeléséhez továbbra is szükség van zsákokra,
4 Alaktalan szörnyűség kicsiny kőszobra
hátizsákokra, amelyek önmagukban szintén egy
helyet foglalnak. 5 Álomnapló
A karakterek sebességét a viselt vért típusa 6 Apró rézbagoly
határozza meg, illetve hogy túl vannak-e terhelve. 7 Átokzsák (kinyitójára Átok varázslat)
Túlterhetlnek minősül minden karakter, aki a 8 Babos kendő
megadott számú tárgy felett is magánál tart valamit.
9 Bádogkanna
Legfeljebb azonban a cipelhető tárgymennyiség
kétszerese lehet egy karakternél, ennél többet 10 Bálnazsírral töltött kicsiny tégely
senki sem képes felemelni, ráadásul ekkor minden 11 Bilincs kulcs nélkül
igyelmét erre fordítja, így nem harcolhat. 12 Bolhacirkusz
13 Bronzgyűszű
Páncélzat és sebesség
14 Cinkelt kocka
Vért típusa Sebesség 15 Cipőkefe
Semmi 120’, harcban 25’ 16 Csontfurulya
Bőrvért 120’, harcban 25’ 17 Csontkürt
Láncvért 90’, harcban 20’ 18 Egy adag teafű
Lemezvért 60’, harcban 10’ 19 Egy gyilkos hajtincse
Túlterhelt 30’, harcban 5’ 20 Egy pár füldugó
21 Egy pár sosem koszolódó bőrkesztyű
Pl. Egy átlagos karakter, aki bőrvértet visel és 22 Egy rég elbukott birodalom zászlaja
összesen 10 tárggyal indul neki a kazamatának
23 Egy szütyő ismeretlen fehér por
(bőrvért, kard, pajzs, sisak, acél és kova, boros
butykos, 6 fáklya, kötél, kréta, zsák), lent még 300 24 Egy szütyű viszketőpor
érmét (vagy 3 aranyozott gyertyatartót, ónixszobrot 25 Egy tekercs rézdrót
vagy miegymást) tud magához venni úgy, hogy ne 26 Egy üveg pióca
legyen túlterhelt, és 120’ sebességgel haladhasson.
27 El nem hervadó rózsaszirom
Azonban, ha minden kötél szakad, s van mibe
pakolnia, akkor összesen a 10 nála lévő tárgyon kívül 28 Elnyűtt párna
még 16 tárgyat vagy 1600 érmét vehet magához, 29 Elszíneződött, antik rézkulcs
persze ekkor már csak 30’ sebességgel fog haladni 30 Emberi koponyából faragott mécses
és harcolni sem képes, mert minden igyelmét a 31 Érme, mely mindig fejjel lefelé esik
cipekedésre fordítja.
32 Érthetetlen ábrákkal teliirkált papiros
33 Fabatka

38
d100 Furcsa tárgy d100 Furcsa tárgy

34 Félpár fülbevaló 75 Rémhistóriákkal teli könyv


35 Fél üveg pálinka 76 Rézkilincs
36 Gipsz teknősszobor 77 Rikító színű sál
37 Gombolyag 78 Rozsdás cipőkanál
38 Hahotázó zsugorított emberfej 79 Rúnadíszes ivótülök
39 Halotti maszk 80 Rúnákkal televésett emberi lábszárcsont
40 Hangvilla 81 Sárkánycsont fésű
41 Hátborzongatóan élethű üvegszem 82 Szárított tengeri alga
42 Hóhérkötél 83 Szerelmeslevél
43 Hő hatására szikrákat vető vasdarab 84 Szerencsehozó nyúlláb
44 Hüvelykujj méretű kardocska 85 Színváltoztató fémrúd
45 Illatos szappan 86 Szivárványszínű kő
46 Indadíszes fejpánt 87 Törött porcelántányér egyik fele
47 Jóslásra használt rúnakövek 88 Tulajdonosát ábrázoló vudubaba
48 Kártyapakli 89 Tű és cérna
49 Kellemes meleget árasztó kavics 90 Üres virágcserép
50 Kicsiny, pattogó golyó 91 Ütésre kutyaugatást hallató fadarab
51 Kígyóbőr karkötő 92 Üveg folyadék „Ne idd meg!” felirattal
52 Kis csomag keksz 93 Üvegbe zárt kicsiny vitorlás
53 Kis üveg ízletes fűszerkeverék 94 Vaslábos
54 Kitömött béka 95 Versekkel teleírt papírosok
55 Kő egy elpusztított városból 96 Viaszosvászon kendő
56 Krokodilt formázó bronzmedál 97 Viasztábla és íróvessző
57 Kutyabőr (nemesi oklevél) 98 Virágmintás zsebkendő
58 Lant, melyre korábbi gazdái nevét vésték 99 Vízkereső bot
59 Lúdtoll 100 Zombik közelében megremegő medál
60 Maréknyi föld egy vámpír sírjából
61 Medalion a kedves képével
62 Meghívó egy kétszáz évvel ezelőtti bálra
63 Meglehetősen büdös viaszgyertya
64 Mély hangon szóló kicsiny csengettyű
65 Méretes gatyapőc
66 Mosolygó porcelánbabafej
67 Okuláré
68 Orvosi feljegyzések
69 Pajzán képecske
70 Palackba zárt üzenet
71 Parfümös üvegcse
72 Patkányfogakból készült nyaklánc
73 Pentagramma formájú bross
74 Receptkönyv

39
VII. Harci értékek megállapítása VIII. Varázslatok kiválasztása
Miután megvan a karakter felszerelése, ideje Kétféle mágia létezik: isteni és misztikus. A
kiszámolni a harci értékekeit. papok az előbbi, az elfek és a varázshasználók az
utóbbi használatára képesek. A papok istenüktől
HP: A harcérték pontok mutatják meg, mennyire kapják a csodatevő képességet, míg az elfek és
harcra kész egy karakter. A kaszt által meghatározott a varázshasználók képesek megváltoztatni a
HD alapján kell kidobni a HP-t, s ha van, akkor hozzá valóságot, de hogy ennek mi a magyarázata, az
kell adni a karakter Állóképesség módosítóját. A HP csakis a játékoson és a játékvezetőn múlik. A
minden expedíció előtt, avagy minden 8 óra pihenés misztikus mágia lehet ősi tudomány, mindenhol
után újradobandó. Ez is jelzi, hogy van, amikor bal jelenlévő törvényszerűségek, vagy lehet a „mana”
lábbal kel fel egy karakter, s kevésbé harcképes, és – egy természetfölötti, univerzumot behálózó
van, amikor minden jól indul. A játékvezető dönthet energia –, de akár elfeledett csúcstechnológia is. A
úgy, hogy első szinten az 1-eseket újra lehet dobni. lényeg, hogy a mágia a karakteren kívüli erő, sosem
Állandó HP és lassú gyógyulás (opcionális veleszületett. Bárki, aki kellő ésszel (nem kevéssel),
szabály): A HP-t csak szintlépésenként szorgalommal, kitartással, pénzzel és kapcsolatokkal
kell újradobni (ugyanúgy minden harcérték rendelkezik, meg tudja tanulni, de igazi művelése
dobókockával); míg a karakter újabb szintre nem talán mégis inkább művészethez hasonlít.
ér, a kidobott HP-ja lesz az elérhető maximuma Minden mágiahasználónak elő kell készítenie
minden expedícióján. Amennyiben az újradobott a varázslatait. Ez imával, meditációval, transszal,
érték kevesebb lenne, a korábbi HP maximuma bilázással, olvasással történhet (a játék világának
1-gyel nő. Természetes úton naponta Szint/2 HP-t függvényében), de minimum egy órát vesz igénybe,
lehet gyógyulni, ha a körülmények megfelelők. továbbá az előkészítés előtt minimum 8 órányi
pihentető alvás szükséges.
VO: A vértezeti osztály mutatja meg, mennyire Minden mágiahasználó egy bizonyos
tudja egy karakter elkerülni a sebesüléseket a harc mennyiségű varázslatot ismer, illetve készíthet elő.
során. Az alap VO 9. Ezt befolyásolja még az A papok általában minden varázslatot ismernek
Ügyesség, a viselt páncélzat és a pajzs. Minél kisebb az adott varázslatszintről, de ezen a játékvezető
ez az érték, annál nehezebb eltalálni a karaktert. változtathat (hisz ő játssza az isteneket is, akik
természetesen eldönthetik, hogy milyen csodákat
Küzdőképesség: A kaszt által megadott adnak követőik kezébe). Az elfek és varázshasználók
alap küzdőképességet össze kell vetni a választási lehetősége ennél korlátozottabb. A
tulajdonságmódosítókkal, s lejegyezni a közel- s kasztleírásnál megtalálható az adott szinteken
távharcra vonatkozó értéket. ismert varázslatok száma. Hogy ezek pontosan
melyikek, az a játékvezetőn múlik. Lehet mindegyik
Megterheltség: A cipelt felszerelések súlya véletlenszerű, kockadobással eldöntött; választhatja
határozza meg. mindet a játékos vagy a játékvezető; de ezeknek a
keveréke is alkalmazható. Egy dolog viszont kötött:
Sebesség: Az előző fejezet táblázata alapján lehet Az első varázslatnak mindig a Mágia olvasásának
kiszámolni, a karakter megterheltségét igyelembe kell lennie. A naponta előkészíthető varázslatok
véve. száma szintúgy megtalálható a kasztleírásoknál.
Új misztikus varázslatok tanulására a szintenként
Egyéb: Nem szabad megfeledkezni a többi érték kapottakon túl (a karakter egyéni kutatásainak
lejegyzéséről sem, mint például a TP bónusz, a eredménye) más varázshasználók varázskönyvéből
kasztképességek, a mentődobások stb. vagy tekercsekről való átmásolásával van lehetőség.
Ez annyi napot vesz igénybe, ahányadik szintű a
varázslat. Csak olyan szintű varázslatot másolhat a
varázshasználó a saját varázskönyvébe, amelyet már
maga is képes elvarázsolni.
A varázslatok leírásánál szerepel a Hatótáv és
az Időtartam fogalma. Előbbi azt mutatja meg,
milyen távolságig lehet a varázslatot elvarázsolni.
Amennyiben 0’ szerepel, akkor csakis érintéssel

40
lehetséges ez, ha 30’, akkor harminc lábon belül Amikor egy varázslat negatívan hat célpontjaira,
bárhol elvarázsolható. Az utóbbi pedig azt mutatja akkor azok – hacsak a leírásban nem szerepel másként
meg, mennyi ideig tart az adott varázslat hatása. – mentődobást tehetnek a varázslat ellen, így
Ha például Szint+6 forduló szerepel, akkor a csökkentve vagy megtörve annak hatását. Például a
varázshasználó aktuális szintjéhez kell hozzáadni a Személy bűvölése varázslat esetén a célpont mentőt
6 fordulót, tehát egy 3. szintű varázshasználó esetén tesz, s ennek sikerétől vagy kudarcától függ, hogy a
a varázslat időtartama 9 forduló. varázshasználó hatalmába kerül-e.

41
Elf és varázshasználói varázslatok
I. szint Fény
Álom Hatótáv: 120’; Időtartam: Szint+6 forduló
Hatótáv: 240’; Időtartam: 4d4 forduló A varázslat fényt teremt egy 30’ átmérőjű körben.
A varázslat hatására mély álomba zuhannak a Olvasni lehet nála, de nem számít napfénynek.
célpontok. Az Álom 2d8 HD-nyi lényre hat, ám a A Fény megidézhető egy tárgyra is. Sőt, akár egy
célpontok legnagyobb HD-ja legfeljebb 4+1 lehet, ennél élőlény szemére is, akinek ilyenkor Varázslatok elleni
erősebb lényekre nincs hatással. Az Álom ellen nincs mentődobást kell tennie, és ha elvéti, a varázslat
mentődobás. Ha több ellenfél van, mint amennyit ki időtartamára megvakul. A Fény a varázshasználó
lehet dobni, akkor a legkisebb HD-val rendelkezők szintje+6 fordulóig tart, azaz egy 6. szintű
dőlnek ki először. Ha a kidobott értéknél kevesebb varázshasználó Fény varázslata 12 fordulóig tartana.
HD-nyi ellenfél van, akkor a varázshasználó akár a
saját csapatát is elaltathatja. A varázshasználó nem Hasbeszélés
képes elaltatni magát akaratlanul ezzel a varázslattal. Hatótáv: 60’; Időtartam: 2 forduló
A varázshasználó képes a varázslattal a hangját a
Azonosítás szomszéd szobából, egy szobor szájából, egy állatból
Hatótáv: 0’; Időtartam: 1 forduló és más eféle helyekről hallatnia.
Egy mágikus tárgy tulajdonságainak
meghatározását szolgáló varázslat. A sisakokat a Javítás
fejre, nyakláncokat pedig a nyakra kell helyezni, Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó
gyűrűket ujjra kell húzni, ahogy a kardokat, pálcákat A varázslat megjavítja a tárgyak apró sérüléseit.
is kézbe kell venni ahhoz, hogy a varázslat működjön. Egy törött láncot össze lehet forrasztani így újra,
Az átkozott tárgyak viselésének, megérintésének ahogy egy lyukas zsákot vagy ruhát is újjá lehet
következményeit csak 1/d6 eséllyel szenvedi el a varázsolni általa. Hasznos még fegyverek és vértek
varázshasználó. kijavítására is. Varázstárgyakra viszont nincs hatással.

Elf és varázshasználói varázslatok

D6 D8 1. szint 2. szint 3. szint


1 Álom Bolondok aranya Bábelvarázs
2 Azonosítás Bűzös felleg Gyorsítás
Extraszenzoriális
3 Fény Infralátás
percepció
Láthatatlanság,
1-3 4 Hasbeszélés Fantomerők
10’ sugár
5 Javítás Folyamatos fény Mágiatörés
6 Kapu lezárása Gonosz észlelése Mások szemével
7 Lángoló kezek Kopp-kopp Repülés
8 Láthatatlan szolga Láthatatlan észlelése Robbanó rúnák
1 Lebegő lemez Láthatatlanság Személy megfékezése
2 Mágia észlelése Levitáció Szörnyidézés
3 Mágia olvasása Pirotechnika Tisztánhallás
4 Mágikus lövedék Pókháló Tűzgolyó
4-6 Védelem a Gonosztól,
5 Nyelvek olvasása Tárgy fellelése
10’ sugár
6 Személy bűvölése Tükörképmás Védelem a lövedékektől
7 Pajzs Varázslakat Villámcsapás
8 Védelem a Gonosztól Varázsszáj Vízlégzés

42
Kapu lezárása mágia nyelve. Ha egyszer már a varázshasználó
Hatótáv: 10’; Időtartam: 2d6 forduló elolvasott egy mágikus szöveget Mágia olvasásával,
Zárva tartja az ajtókat, kapukat és egyéb átjárókat. akkor a későbbiekben képes lesz a varázslat nélkül is
Hasonlít a Varázslakatra, de nem permanens. A a szöveg elolvasására. Mágia olvasására van szükség
Mágiatörés azonnal megtöri, egy erős anti-mágikus egy idegen varázshasználó vagy elf varázskönyvének
teremtmény meggyengítheti, majd áttörheti, elolvasásához is.
továbbá a Kopp-kopp is kinyitja.
Mágikus lövedék
Lángoló kezek Hatótáv: 150’; Időtartam: Azonnali
Hatótáv: 5’; Időtartam: Azonnali Egy megidézett energialövedék, mely mindig
Lángok csapnak ki a varázshasználó egymás talál és 1d6+1 HP-t sebez. Nincs ellene mentődobás.
mellé helyezett tenyereiből 120 fokos szögben, 5’ A varázshasználó minden páratlan szintje után
hosszan (2-3 egymás mellett álló lényre hat). A kap egy energialövedéket (3. szinttől kezdve kettőt,
tűz 2 HP sebzést okoz a varázshasználó minden 5. szinttől pedig hármat képes lőni), amelyeket a
szintje után, pl. 4. szinten 8 HP sebzést. Nincs hatótávon belül szabadon oszthat szét a célpontjai
mentődobás ellene. A gyúlékony tárgyak lángra között.
kapnak a varázslattól.
Nyelvek olvasása
Láthatatlan szolga Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 2 forduló
Hatótáv: 30’; Időtartam: Szint+6 forduló A varázslat lehetővé teszi az ismeretlen nyelven
A varázslat megidéz egy láthatatlan erőt, mely írt szövegek, szimbólumok, kódok és egyéb írásjelek
hűséges szolgaként viselkedik, aki a gazdája minden elolvasását és megértését. A varászhasználó, ha már
parancsát teljesíti. Kinyit ajtókat, felemel tárgyakat egyszer elolvasott Nyelvek olvasásával egy szöveget,
(ha azok 200 TE-nél nem nehezebbek), meghúz akkor a későbbiekben képes lesz a varázslat nélkül is
karokat stb. A megidézőjétől nem tágíthat 30’-nál az elolvasására.
messzebb. Akár még fegyver is adható a kezébe, ám
e téren nem jeleskedik, közemberként küzd, s már Személy bűvölése
egyetlen sikeres találat is semmivé foszlatja. Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó
A varázslat minden emberszabású és emberi
Lebegő lemez intelligenciájú lényre hat, kivéve az élőholtakat,
Hatótáv: 60’; Időtratam: 6 forduló de beleértve a manókat, tündérkéket, sellőket,
Egy láthatatlan, mágikus felületet teremt, amely koboldokat, goblinokat, orkokat, hobgoblinokat és
kb. egy kör alakú pajzs méreteivel egyezik meg és 5000 gnollokat. Amennyiben a varázslat sikeres, az áldozat
TE-nyi (500 font) tömeget tud hordozni. A lebegő a varázshasználó teljes befolyása alá kerül. Az első
lemez a varázshasználó derekának magasságában alkalommal, amikor a varázshasználó olyasmit kér,
fog megjelenni és ott is marad, követve őt bármerre ami az elbűvölt személynek egyértelműen a vesztét
is menjen. Ha a varázshasználó több mint 6 lábra okozná, vagy teljesen ellenkezne az elveivel, akkor az
eltávolodik a korongtól, az automatikusan követni dobhat egy újabb mentőt. Ha elrontja, akkor többé
fogja a varázshasználóéval megegyező sebességgel. már nem kérdőjelezi meg a varászhasználó akaratát.
Amint lejár a hatóidő, a Lebegő lemez eltűnik és
azonnal a földre ejti azt ami/aki rajta volt. Pajzs
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 6 forduló
Mágia észlelése A varázshasználó önmaga és ellenfelei között
Hatótáv: 60’; Időtartam: 2 forduló egy láthatatlan, vele együtt mozgó akadályt
A varázslat segítségével megállapítható, hogy teremt, mely távolsági támadások ellen 2-es VO-t,
található-e valamilyen bűbáj egy személyen, közelharci támadások ellen 4-es VO-t ad. Az így
helyszínen, tárgyon stb. kapott VO értéket sem az Ügyesség bónusz, sem a
páncélzat nem befolyásolja. A Pajzs továbbá teljes
Mágia olvasása mértékben megóvja a varázshasználót a Mágikus
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 1 forduló lövedékektől.
A varázstekercseken és varázstárgyakon
található szövegek elolvasásának a módja. Enélkül
még a varázshasználók számára is érthetetlen a

43
Védelem a Gonosztól A Fantomerők által okozott sebzés valódi, ha az
Hatótáv 0’ (csak megidéző); Időtartam: 6 forduló elszenvedői valósnak hiszik.
A megidézőjét mágikus gömbbel körülvevő
varázslat, amely távol tartja a mágikus, varázslatos Folyamatos fény
szörnyeket, így azok nem támadhatják meg. Ezen Hatótáv: 120’; Időtartam: Maradandó
felül még vértként is viselkedik különféle gonosz A varázslat fényt teremt egy 60’ átmérőjű körben.
támadások ellen (minden eltérő jellemű lény Olvasni lehet nála, de nem számít napfénynek. A
ilyennek számít), +1-et adva a mentődobásokhoz Fény varázslathoz hasonlóan, ha egy lény szemére
és -1-et az ellenfelek támadásához. Pl. Egy kaotikus idézik meg, akkor az a mentődobás elrontása esetén
varázshasználó ellen az összes semleges és törvényes megvakul. A hatás maradandó, csak akkor érhet
jellemű lény -1-et kap a támadására. véget, ha megtörik.

II. szint Gonosz észlelése


Hatótáv: 60’; Időtartam: 2 forduló
Bolondok aranya Gonosz szándékok észlelésére alkalmas varázslat,
Hatótáv: 10’; Időtartam: Szint+3d6 forduló segítségével gonosz tárgyakat is lehet észlelni.
A varázslat hatására a rézérmék és a bronztárgyak Megjegyzendő, hogy a méreg se nem jó, se nem
látszólag teljes mértékben arannyá változnak. Aki gonosz.
tüzetesebben megvizsgálja az így átváltoztatott
érméket és tárgyakat, Varázslatok elleni mentődobást Kopp-kopp
tehet, s ha sikerrel jár, akkor ráeszmél, hogy az egész Hatótáv: 60’; Időtartam: Maradandó
csupán illúzió. A varázshasználó minden szintje A varázslat kinyit zárt ajtókat, kapukat, ládákat,
után 1000 TE-nyi értéket tud arannyá változtatni. felfedezett titkosajtókat vagy Kapu lezárásával
lezárt átjárókat. A Varázslakat varázslattal zárt ajtók
Bűzös felleg viszont csak időlegesen, 1d6 fordulóig maradnak
Hatótáv: 30’; Időtartam: Szint+1 kör nyitva a Kopp-kopp hatására.
A varázslat egy 20’ élhosszúságú ködkockát teremt
a hatótávon belül bárhol elhelyezett középponttal. A Láthatatlan észlelése:
területen tartózkodókat és az abba belépőket szörnyű Hatótáv: Szint*10’; Időtartam: 6 forduló
hányinger fogja el, így cselekvésképtelenné válnak Felfedi a Láthatatlanság hatása alatt álló
és csak a sebességük felével mozoghatnak. Ha egy lényeket és tárgyakat. A hatótáv a varázsló
lény kijut a Bűzös felleg területéről, akkor egy körrel szintjének tízszerese lábban, azaz egy ötödik szintű
azután elmúlik a rosszulléte. varázshasználó 50’ távolságig észleli a láthatatlan
lényeket vagy tárgyakat.
Extraszenzoriális percepció
Hatótáv: 60’; Időtartam: 12 forduló Láthatatlanság
Ez a varázslat lehetővé teszi a karakter által Hatótáv: 240’; Időtartam: Maradandó
nem látott, például a sötétben vagy egy ajtó mögött A varázslat láthatatlanná teszi a varázshasználót
bujkáló lények gondolatainak észlelését. Amennyiben vagy egy általa kijelölt személyt vagy tárgyat. Akár
több lény is van, akkor a varázshasználó gondolatok a fény forrását is láthatatlanná lehet tenni, de a
összevisszaságát hallja, de eltölthet egy fordulót, fény látható marad. A varázslat egészen addig hat,
hogy egyre koncentráljon. Kb. 2’ távolságig tud míg meg nem töri valami külső erő, vagy maga a
áthatolni a kövön, de akár egy vékony ólomréteg is felhasználó, ugyanis ő nem támadhat a varázslat
megállítja. megtörése nélkül.

Fantomerők: Levitáció:
Hatótáv: 240’; Időtartam: Koncentráció Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: Szint+6
Élénk illúzióképek teremtése. Tárgya bármi forduló
lehet, amit a varázshasználó csak el tud képzelni A varázslat felemeli a varázshasználót, de
(mondhatni egy kivetített mentális képről van minden mozgás kizárólag függőlegesen történik.
szó). Az illúzió egészen addig fennmarad, míg a Ez nem zárja ki azt, hogy a varázshasználó odébb
varázshasználó erre koncentrál, akár órákon át is – másszon, pl. ha a kezeivel eléri a plafont. A fel-
kivéve, ha valaki megérinti, mert akkor szertefoszlik. lemozgás sebessége 20’ körönként.

44
Pirotech nika Varázsszáj
Hatótáv: 240’; Időtartam: 6 forduló Hatótáv: 30’; Időtartam: Lásd lentebb
Többcélú varázslat, mely egy tűzforrás (fáklya, A Hasbeszélésre hasonlít annyiban, hogy a hang
máglya, kandalló stb.) segítségével a varázshasználó egy tárgyból jön, azonban vannak különbségek.
akarata szerint vagy villanó, színekben pompázó, Egy száj jelenik meg egy tárgy felületén, vagy a
tüzes fényeket teremt, melyek elvakítják a 120’ tárgy (szobor) szája beszél az elmondott szavaknak
belül álló lényeket, vagy pedig hatalmas mennyiségű megfelelően mozogva. A Varázsszájat előre
füstöt (minimum 20’*20’*20’-nyit) hoz létre. A meghatározott körülmények közötti megszólalásra
hatóidő lejárta után a tűzforrás kialszik. lehet „beállítani”, mint pl.: valaki megközelíti 10’-
ra, vagy egy semleges jellemű célpont közelíti meg,
Pók háló vagy akár egy adott személy. A varázslat mindaddig
Hatótáv: 10’; Időtartam: 48 forduló tart, míg az üzenetet el nem mondják. Az üzenet
10’*10’*10’-as térfogatot beterítő ragadós nem haladhatja meg a 25 szót.
pókhálót teremt, melyet tűz használata nélkül
igen nehéz elpusztítani. Óriások vagy hasonló III. szint
erejű lények két kör alatt tudják átvágni, azonban
a gyengébb teremtményeknek sokkal tovább tart. Bábelvarázs
Egy átlagos ember 2d4 forduló alatt tud átjutni a Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 1 forduló
Pókhálón. Ha felgyújtják, 2 kör alatt leég, de a benne A varázslat lehetővé teszi a varázshasználó
lévők 1d6 HP-t sebződnek körönként. Az Ogreerő számára, hogy bármely nyelvet megértsen, és úgy
kesztyűjével csak 4 körig tart keresztültörni rajta. beszéljen rajta, mintha az anyanyelve lenne, továbbá
bármely nyelven írt szöveget képes legyen elolvasni
Tárgy fellelése vagy megírni.
Hatótáv: Szint*10’+60’ Időtartam: 2 forduló
A varázslat hatékonyságához szükséges egy Gyorsítás
bizonyos mennyiségű tudás a keresett tárgyról, Hatótáv: 240’; Időtartam: 3 forduló
úgymint a természete, anyaga, méretei, színe Egy széles hatótávú varázslat, mely legfeljebb
stb. Mindennapi, megszokott tárgyak, mint egy 24 lényre hat egy maximum 60’ átmérőjű körben.
lépcsősor minden gond nélkül megtalálhatók, ha Minden olyan lény, amelyre hat a varázslat, a
a hatótávon belül vannak. A varázslat megadja a megterheltségi táblázatban található sebességéhez
megtalálni kívánt tárgy irányát, de a távolságot nem. képest eggyel magasabb kategóriába kerül, és kétszer
A kívánt tárgynak a hatótávon belül kell lennie. A támadhat közelharci vagy távolsági fegyverrel.
hatótávolság a varázshasználó szintjének tízszerese
plusz hatvan láb, azaz egy 3. szintű varázshasználó Infralátás
90 lábon belül észlelheti az adott tárgyat. Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 1 nap
A varázslat lehetővé teszi az infravörös hullámok
Tükörképmás észlelését, így a megidézője képes lesz ellátni a teljes
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 6 forduló sötétségben is 60’ távolságig.
1d4 képmást teremt a varázshasználóról, akik
megkülönböztethetetlenek tőle és úgy mozognak, Láthatatlanság, 10’ sugár
mint ő. Ha egy támadás eltalál egy képmást, az Hatótáv: 120’; Időtartam: Maradandó
azonnal szertefoszlik, de ez nincs hatással a többire. A varázslat láthatatlanná teszi a varázshasználót
A varázslat nem ad extra támadást és varázslatokat vagy egy általa választott személyt vagy tárgyat,
a megidézőjének a képmások által. továbbá azokat, akik a varázslat elmondásának
pillanatában a célponttól legfeljebb 10’ távolságra
Varázslakat állnak. Ha a láthatatlanná vált személyek közül akár
Hatótáv: 10’; Időtartam: Maradandó csak egyvalaki is támadásba lendül, a varázslat teljes
Hasonló a Kapu lezárásához, de ez örökké tart. egészében megszűnik. Ezen kívül semmiben sem
Kopp-koppal időlegesen kinyitható a varázslat különbözik a sima Láthatatlanságtól.
megtörése nélkül.

45
Mágiatörés pedig halálig küzdenek az oldalán. A megidézett
Hatótáv: 120’; Időtartam: Maradandó szörnyek árnyakból szőtt, világító szemű kopókra
A varázslat képes a mágikus hatások hasonlítanak (a játékvezető belátása szerint
megszüntetésére, mint az elf, varázshasználói változtathat ezen), és 1d6 HP-t sebeznek sikeres
és papi varázslatok vagy az egyéb bűbájok. A találat esetén.
varázstárgyakra nincs hatással.
Tisztán hallás
Mások szemével Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 12 forduló
Hatótáv: 60’; Időtartam: 12 forduló A varázshasználó képes lesz meghallani mindent
A varázslat lehetővé teszi a varázshasználó 60’ távolságig ennek a varázslatnak a segítségével.
számára, hogy egy megadott irányban a hatótávon Kb. 2’ távolságig tud áthatolni a kövön, de akár egy
belül tartózkodó élőlények szemén keresztül vékony ólomréteg is megállítja.
láthasson. A varázshasználó egyszerre csak egy
lény nézőpontjába helyezkedhet bele, de 1 forduló Tűzgolyó
elteltével képes átváltani egy másikra. A varázslat Hatótáv: 240’; Időtartam: Azonnali
kb. 2’ távolságig tud áthatolni a kövön, de akár egy A varázshasználó ujjából kicsapódó lövedék, amely
vékony ólomréteg is megállítja. 20’ sugárban robban. Korlátozott térben a Tűzgolyó
általában felveszi a tér alakját, egy keskeny folyosón
Repülés például megnyúlik. Sebzése annyiszor 1d6, ahányadik
Hatótáv: 0’; Hatóidő: Szint+1d6 forduló szintű a varázshasználó. Egy 5. szintű varázshasználó
A varázslat 180’ (harcban 35’) sebességű repülést Tűzgolyója például 5d6-ot sebez. A tekercsekről és a
tesz lehetővé a megidéző varázshasználónak vagy pálcákból származó Tűzgolyók 6d6-ot sebeznek,
annak, akit megérint. a botokból származók 8d6-ot. Sikeres Varázslatok
elleni mentődobással felezhető a Tűzgolyó sebzése.
Robbanó rúnák
Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó Védelem a Gonosztól, 10’ sugár
A varázshasználó mágikus rúnákat helyezhet el Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 12
a varázslattal egy könyvben, tekercsben, térképen, forduló
egy falon vagy egyéb írásra alkalmas felületen. Egy Védelem a gonosztól varázslat, amelynek
Amikor felolvassák őket, a rúnák felrobbannak 10’ hatása a varázshasználó körül 10’ távolságon belül
sugarú körben 6d4+6 sebzést okozva. A felolvasó mindenkit oltalmaz, és tovább is tart.
a teljes sebzést elszenvedi, míg a körben állók
sikeres Varázslatok elleni mentődobással felezhetik Védelem a lövedékektől
a sebzést. A Robbanó rúnák csak Mágiatöréssel Hatótáv: 30’; Időtartam 12 forduló
semlegesíthető. Ennek a bűbájnak a célpontját nem sebezhetik
meg a lőfegyverek lövedékei. Ez nemcsak a
Személy megfékezése közönséges lőfegyverekre, hanem a varázsfegyverek
Hatótáv: 120’; Időtartam: Szint+6 forduló lövedékeire is vonatkozik.
A varázslat 4 személyt képes paralizálni,
amennyiben az áldozatok elrontják a Varázslatok Villámcsapás
elleni mentődobásukat. Ha csak egyetlenegy Hatótáv: 180’; Időtartam: Azonnali
célpontja van, akkor az -2-vel dobja a Varázslatok A varázslat elmondása egy 60’ hosszú és
elleni mentődobását. A Személy megfékezése maximum 7.5’ széles villámot hoz létre. Ha nincs
hatással van minden emberre, demihumánra és elég hely a villám teljes kiterjedéséhez, a lövedék
emberszerű lényre (tündérkéktől az ogrékig). Nincs visszacsapódik, amíg összességében el nem éri
hatással azonban az élőholtakra vagy az ogréknál a 60’ hosszat, így akár a varázslat elmondóját is
nagyobb lényekre. megsebezheti. Sebzése annyiszor 1d6, ahányadik
szintű a varázshasználó. Egy 5. szintű varázshasználó
Szörnyidézés Villámcsapása például 5d6-ot sebez. A hatótáv
Hatótáv: 10’; Időtartam: 1 forduló szempontjából a lövedék vége nem terjedhet túl a
A varázshasználó körül 2d4 darab 1 HD-s 240’-on. Sikeres Varázslatok elleni mentődobással
szörny jelenik meg a varázslat hatására. A szörnyek felezhető a Villámcsapás sebzése.
teljesítik a megidézőjük parancsait, harcban

46
Vízlégzés Gonosz észlelése
Hatótáv: 30’; Időtartam: 1 nap Hatótáv: 120’; Időtartam: 6 forduló
A varázslat képessé tesz a víz alatti légzésre Gonosz szándékok észlelésére alkalmas varázslat,
mindennemű sérülés vagy nehézség nélkül. segítségével gonosz tárgyakat is lehet észlelni.
Megjegyzendő, hogy a méreg se nem jó, se nem
gonosz.
Papi varázslatok
Gyógyítás
Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó
I. szint A varázslat a pap érintésével 1d6+1 HP-nyi
sebet gyógyít be bármilyen élőlényen. Különböző
Élelem és víz megtisztítása hatások megszüntetésére is használható, mint
Hatótáv: 10’; Időtartam: Maradandó például a paralízis, de ilyenkor az elvesztett HP
Romlott vagy mérgezett élelem és víz nem tér vissza. A pap alkalmazhatja saját magán
megtisztítására alkalmas varázslat. A varázslat kb. is a varázslatot. Fontos, hogy csakis az eredeti
annyi élelemre és vízre hat, amennyivel egy tucatnyi HP értékig gyógyulhat vissza a célszemély, hiába
embert lehet jóllakatni. gyógyítana rajta több pontnyit a pap. Ha például
egy eredetileg 6 HP-s fegyverforgatót gyógyítana
Félelem eltávolítása 2 HP-ról, akkor hiába lesz a dobás eredménye 5, a
Hatótáv: 0’; Időtartam: 2 forduló gyógyított személy 6 HP-ra kerül, s a fennmaradó
Amikor a pap elmondja ezt a varázslatot és 1 HP elveszik.
megérint egy lényt, akkor az megnyugszik, s
mindennemű félelem eltávozik belőle. Ha a varázslat Mágia észlelése
hatása alatt álló lény mágikus félelem miatt elfutna, Hatótáv: 60’; Időtartam: 2 forduló
akkor a mentődobásához bónuszként hozzáadhatja A varázslat segítségével megállapítható, hogy
a pap szintjét. található-e valamilyen bűbáj egy személyen,
helyszínen, tárgyon stb.
Fény
Hatótáv: 120’; Időtartam 12 forduló Védelem a fagytól
A varázslat fényt teremt egy 30’ átmérőjű körben. Hatótáv 30’; Időtartam 6 forduló
Olvasni lehet nála, de nem számít napfénynek. A varázslat lehetővé teszi egy élőlény számára,
A Fény megidézhető egy tárgyra is. Sőt, akár egy hogy ellenálljon a fagy hatásainak. A fagyos
élőlény szemére is megidézhető, akinek ilyenkor hőmérséklet így nem árthat neki. A varázslat
Varázslatok elleni mentődobást kell tennie, és ha hatótávján belül mindenki +2 bónuszt kap
elvéti, a varázslat időtartamára megvakul. mentődobásaira a fagy alapú támadások (pl. a fehér
sárkányok lehelete) ellen. A hidegből származó
sebzésekből is levonódik 1 pont kockánként, azonban
a sebzés nem csökkenhet így 1 pont alá.

Papi varázslatok

D8 1. szint 2. szint 3. szint


1 Élelem és víz megtisztítása Áldás Állatnövesztés
2 Félelem eltávolítása Állatok nyelve Átoktörés
3 Fény Csapdák fellelése Betegség meggyógytása
4 Gonosz észlelése Csendvarázs Fegyveráldás
5 Gyógyítás Jellem érzékelése Folyamatos fény
6 Mágia észlelése Kígyóbűvölés Holtak megelevenítése
7 Védelem a fagytól Személy megfékezése Holtak nyelve
Védelem a Gonosztól,
8 Védelem a tűztől Tárgy fellelése
10’ sugár

47
Védelem a Gonosztól, 10’ sugár Kígyóbűvölés
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 12 forduló Hatótáv: 60’; Időtartam: Speciális
A megidézőjét és a 10’ belül állókat mágikus A pap megbűvölhet szintenként 1 HD-nyi
gömbbel körülvevő varázslat, amely távol tartja kígyót a varázslat segítségével. Egy 4. szintű pap
a mágikus, varázslatos szörnyek támadását. Ezen például megbűvölhet egy 4 HD-s kígyót vagy 4
felül még vértként is viselkedik különféle gonosz darab 1 HD-sat. A kígyó felágaskodik és ringatózik,
támadások ellen (minden eltérő jellemű lény de nem támad. Ha támadó kígyókon alkalmazzák,
ilyennek számít), +1-et adva a mentődobásokhoz és akkor 1d4+1 körig tart, ha más esetben, akkor 1d4+1
-1-et az ellenfelek támadásához. Pl. Egy törvényes fordulóig.
jellemű pap és a varázslat hatása alá eső társai ellen
az összes kaotikus és semleges jellemű lény -1-et kap Személy megfékezése
a támadására. Hatótáv: 180’; Időtartam: 9 forduló
A varázslat képes 4 személyt paralizálni,
II. szint amennyiben azok elrontják a Varázslatok elleni
mentődobásukat. Ha csak egyetlenegy célpontja
Áldás van, akkor az -2-vel dobja a Varázslatok elleni
Hatótáv: 60’; Időtartam: 6 forduló mentődobását. A Személy megfékezése hatással
A pap megáldja bajtársait, akiknek ezután van minden emberre, demihumánra és emberszerű
+1 módosító járul a támadó-, sebzés- és lényre (tündérkéktől az ogrékig). Nincs hatással
moráldobásaihoz. azonban az élőholtakra vagy az ogréknál nagyobb
lényekre.
Állatok nyelve
Hatótáv: 30’; Időtartam: 6 forduló Védelem a tűztől
A pap képes lesz kommunikálni bármilyen Hatótáv: 30’; Időtartam: 2 forduló
állattal, teljesen megértve azt és megértetve magát. A varázslat célpontját nem sértheti sem tűz sem
Egy állat így akár a pap szolgálatába is állítható (a hőség, továbbá +2-vel dobja mentőit mágikus tüzek
játékvezető döntése). A varázslat nem hat a mágikus ellen (sárkánylehelet, Tűzgolyó stb.), és a sebzésekből
bestiákra. is levonódik kockánként 1 pont, azonban a sebzés
nem csökkenhet így 1 pont alá.
Csapdák fellelése
Hatótáv: 30’; Időtartam: 2 forduló
Minden egyes mechanikus vagy mágikus csapda
láthatóvá válik egy 30’ sugarú körben, melynek az
elmondó pap a középpontja.

Csendvarázs
Hatótáv: 180’; Időtartam: 2 forduló
Ez a varázslat egy 15’ sugarú gömbben
csendet teremt. Itt nem hallatszik semmi, és
az itt keltett hangok sem szűrődnek ki (ezáltal
ellehetetleníti a varázslást és a beszédet). Ha egy
személyre varázsolják rá, akkor mentődobást tehet;
amennyiben ez sikertelen, akkor a Csendvarázs vele
együtt mozog.

Jellem érzékelése
Hatótáv: 10’; Időtartam: 1 kör
A varázslat segítségével a pap megállapíthatja
egy személy jellemét. Működik varázstárgyak és
helyek esetén is, így például megállapítható egy
ősi szentélyről, hogy a Káosz követői emelték és
használták.

48
III. szint Fegyveráldás
Hatótáv: 30’; Időtartam: 1 forduló
Állatnövesztés A varázslat támadásonként +1d6 bónuszt ad egy
Hatótáv: 120’; Időtartam: 12 forduló egyszerű fegyver sebzéséhez. A fegyver így képes
A varázslat megduplázza egy normális vagy óriási lesz olyan szörnyeket is megsebezni, melyeket csak
állat méretét. Az állatnak így kétszeres lesz az ereje, varázsfegyverek tudnak.
a teherbírása és a sebzése is. Fontos azonban, hogy a
varázslat nem változtatja meg az állat viselkedését, Folyamatos fény
VO-ját és HP-ját. Hatótáv: 120; Időtartam: Maradandó
A varázslat fényt teremt egy 60’ átmérőjű
Átoktörés körben. Erőssége megegyezik a napfényével. A
Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó Fény varázslathoz hasonlóan, ha egy lény szemére
A varázslat eltávolít a célpontról egy átkot, vagy idézik meg, akkor az a mentődobás elrontása esetén
megszabadítja egy átkozott tárgytól. megvakul. A hatás maradandó, csak akkor érhet
véget, ha megtörik.
Betegség meggyógyítása
Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó Holtak megelevenítése
Mindennemű betegséget meggyógyító csoda. Az Hatótáv: 60’, Időtartam: Maradandó
egyetlen módja annak, hogy egy mágikus járványból Ez a varázslat csontokat vagy holttesteket
kigyógyítsanak egy karaktert. Hatásos emellett változtat át csontvázakká vagy zombikká,
megmérgezett személyek meggyógyítására is. amelyek ezután megidézőjük parancsainak
engedelmeskednek. Az így megelevenített holtak
követhetik a megidézőt, vagy maradhatnak a
megjelölt helyen, ahol megtámadnak minden
belépő lényt vagy a lények egy bizonyos fajtáját,
amíg el nem pusztulnak, vagy Mágiatöréssel meg
nem törik a varázst. A pap szintjével megegyező
HD-nyi élőholtat eleveníthet meg, azaz 6. szinten
hat csontvázat vagy három zombit. Ezek nem
intelligensek, semmilyen képességük nem maradt
meg életükből. A törvényes jellemű papok csak
nagyon ritkán, végszükség esetén használhatják ezt
a varázslatot, nehogy kihívják istenük haragját.

Holtak nyelve
Hatótáv: 10’; Időtartam: Speciális
A pap a varázslat segítségével képes 3 kérdést
feltenni egy legfeljebb 3 napos halottnak.

Tárgy fellelése
Hatótáv: 120’; Időtartam: 6 forduló
A varázslat hatékonyságához szükséges egy
bizonyos mennyiségű tudás a keresett tárgyról,
úgymint a természete, anyaga, méretei, színe
stb. Mindennapi, megszokott tárgyak, mint egy
lépcsősor minden gond nélkül megtalálhatók, ha
a hatótávon belül vannak. A varázslat megadja a
megtalálni kívánt tárgy irányát, de a távolságot nem.
A kívánt tárgynak a hatótávon belül kell lennie.

49
50
Megfordított varázslatok
Néhány varázslatnak van megfordított verziója, Félelem okozása (Félelem eltávolítása; P1)
mely pont az ellenkező hatást váltja ki. A Gyógyítás Hatótáv: 120’; Időtartam: 2 forduló
varázslatnak például a Sebokozás az ellentéte. Szörnyű félelem fogja el a pap által kijelölt
Az elfeknek és a varázshasználóknak a lényt, amennyiben nem dobja meg a mentődobást.
varázskönyvükből visszafelé kell memorizálniuk az Menekülni fog egészen addig, míg a varázslat véget
adott varázslatot, hogy a megfordított varázslatot nem ér.
használhassák.
A papok úgy fordíthatják meg a varázslataikat, Folyamatos sötétség (Folyamatos fény; P3/V2)
hogy visszafele mondják el a szöveget és fordítva Hatótáv: 120’; Időtartam: Maradandó
gesztikulálnak. A papok jelleme alapvetően A varázslattal egy 60’ átmérőjű sötétséggömb
meghatározza, miként viszonyulnak a megfordított hozható létre. A fény (például a Fény varázslat
varázslatokhoz. A rendhívő papok például a vagy a fáklyák fénye) nem hatol át rajta, ahogy az
normál varázslatokat használják, s csak élet- Infralátás varázslat sem. Ahogy a normál verziója,
halál helyzetben folyamodhatnak megfordított ez is megidézhető egy lény szemére.
varázslatokhoz. A kaotikus papok a megfordított
formájukban használják a varázslatokat, s csak más Lassítás (Gyorsítás; V3)
kaotikus lények megjutalmazása, segítése érdekében Hatótáv: 240’; Időtartam: 3 forduló
használják a varázslatok normál formáját. A A Gyorsítás varázslathoz hasonlóan széles
semleges jellemű papokat nem korlátozzák ilyen hatótávú varázslat, mely legfeljebb 24 lényre hat
megkötések. Ugyanakkor a játékvezető dönthet úgy egy maximum 60’ átmérőjű körben. Minden olyan
is, hogy nem teszi a papok számára a varázslatok lény, amelyre hat a varázslat, a megterheltségi
mindkét formáját elérhetővé. táblázatban található sebességéhez képest eggyel
A következőkben szerepelnek a megfordított alacsonyabb kategóriába kerül, és legfeljebb egyszer
varázslatok leírásai, zárójelben a név mellett támadhat.
feltüntetve azok normál verzióját, a típusát és
szintjét („P” papi varázslat; „V” varázshasználói és Sebokozás (Gyógyítás; P1)
elf ). Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó
A varázslat a pap érintésével 1d6+1 sebzést okoz
Átok (Átoktörés; P3) bármilyen élőlénynek, harcban sikeres közelharci
Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó támadás szükséges ehhez.
Ezzel a varázslattal a pap elátkozhat egy
lényt. Az elvarázsló határozza meg az Átok Sötétség (Fény; P1/V1)
hatását, de a játékvezető visszavonhatja azt, ha Hatótáv: 120’; Időtartam: 12 forduló
túl erősnek ítéli a pap szintjéhez képest. A tipikus A varázslat sötétséget teremt 30’ átmérőjű
átkok -4 küzdőképességet adnak, vagy -2-őt a körben. Blokkolja a látást, de az Infralátás varázslat
mentődobásokra stb. Egy karaktert többször is például áthatol rajta. Egy Fény varázslattal
megátkozhatnak, minden átok más hátrányokat ad megszüntethető, ahogy az is a Sötétséggel. Ahogy
az eddigiek mellé. Sikeres mentődobással teljesen a normál verziója, ez is megidézhető egy lény
elkerülhetők az Átok hatásai. szemére.

Betegség okozása (Betegség meggyógyítása; P3) Rontás (Áldás; P2)


Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó Hatótáv: 60’; Időtartam: 6 forduló
A varázslat áldozata szörnyen megbetegszik, A varázslat -1 módosítót ad az ellenfelek
hacsak nem dobja meg a Varázslatok elleni moráljához és küzdőképességéhez, hacsak azok meg
mentődobást. Sikertelen mentő esetén az áldozat nem dobják a mentődobást.
-2-t kap a küzdőképességére, továbbá a sebeit
nem lehet mágikus úton gyógyítani, emellett a
természetes gyógyulás is kétszer annyi ideig tart
számára. 2d12 nap múlva végzetessé válik a betegség,
s az áldozat meghal.

51
Druida varázslatok (Opcionális aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
szabály) a

I. szint Védelem a fagytól [Mint a papi varázslat.]

Állatok vagy növények fellelése Veszély észlelése


Hatótáv: 120’; Időtartam: 6 forduló Hatótáv: Szint*5’; Időtartam: 6 forduló
A varázslat segítségével a druida képes A veszélyek (csapdák, szörnyek, mérgek)
megérezni egy közönséges állat vagy növény irányát észlelésére alkalmas varázslat.
a hatótávon belül. A varázslat hatékonyságához
szükséges, hogy a druida ismerje az adott állatot vagy II. szint
növényt. Gyakran alkalmazzák ritka gyógynövények
felkutatására. Csendvarázs [Mint a papi varázslat.]

Élelem és víz megtisztítása [Mint a papi varázslat.] Fahajlítás


Hatótáv: 240’; Időtartam: Maradandó
Gyógyítás [Mint a papi varázslat.] A varázslat meghajlít és tönkretesz egy fából
készült fegyvert vagy tárgyat.
Időjóslás
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: 12 óra Fémizzítás
A druida képes a varázslattal megjósolni az Hatótáv: 30’; Időtartam: 7 kör
elkövetkező 12 óra időjárását a környező vidéken. A druida a varázslat segítségével képes
fémtárgyak felizzítására. A fém folyamatosan izzik
Mágia észlelése [Mint a papi varázslat.] fel és egyre forróbb lesz, legyen az fegyver vagy
akár páncélzat. Az izzó tárgy a viselőjének az első
Tündértűz körben 1 HP sebzést okoz, a másodikban 2 HP-t, a
Hatótáv: 60’; Időtartam: Szint*1 kör harmadikban 4 HP-t, a negyedikben pedig 8 HP-t,
A varázslat segítségével a druida képes halovány, majd a hő csökkenni kezd, 4, 2, majd pedig 1 HP
derengő, zöld fénnyel körbevenni egy lényt vagy sebzést okozva az utolsó három körben. Nincs
egy tárgyat. A Tündértűz nem okoz sebzést, de +2 ellene mentődobás, de bármikor el lehet dobni az
módosító járul minden támadáshoz a lény ellen, izzó tárgyat (páncélok leszedése már nehezebb).
amelyet körülfog. A varázslatot láthatatlan ellenfélre
is el lehet mondani, ha a druida nagyjából tisztában Jellem érzékelése [Mint a papi varázslat.]
van annak hollétével. Nincs ellene mentődobás.
Kígyóbűvölés [Mint a papi varázslat.]

Druida varázslatok

D8 1. szint 2. szint 3. szint


Állatok vagy növények
1 Csendvarázs Állatnövesztés
fellelése
2 Élelem és víz megtisztítása Fahajlítás Állat megfékezése
3 Gyógyítás Fémizzítás Favarázs
4 Időjóslás Jellem érzékelése Fegyveráldás
5 Mágia észlelése Kígyóbűvölés Pirotechnika
6 Tündértűz Ködfelhő Védelem a mérgektől
7 Védelem a fagytól Tűzteremtés Villámhívás
8 Veszély észlelése Védelem a tűztől Vízlégzés

52
Ködfelhő Favarázs
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: Szint*1 Hatótáv: 0’ (Csak a megidéző); Időtartam: 12
kör forduló
A druida körül egy kiterjedt ködfelhő jelenik A varázslat segítségével a druida képes egy átlagos
meg, mely 10’ magas és 50’ sugarú körben terjed fa alakját felölteni. Az egyszerű szemlélő számára
szét. A druida és minden lény, mely képes látni nem tűnik fel, hogy nem valódi fát lát. A druida
a láthatatlant, homályosan átlát a ködön. A faalakban mindent képes érzékelni maga körül, és
köd minden más lényt hátráltat és megzavar, akarata szerint bármikor visszaváltozhat.
gyakorlatilag vakká válnak.
Fegyveráldás [Mint a papi varázslat.]
Tűzteremtés
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: Szint*2 Pirotech nika [Mint a varázshasználói varázslat.]
forduló
A varázslat hatására apró fémláng jelenik meg a Védelem a mérgektől
druida kezében. Semmilyen módon nem okoz kárt Hatótáv: 0’; Időtartam: 6 forduló
a druidában, de egy normális fáklya erejével ég. A A druida által megérintett személy immunissá
druida eldobhatja a lángot 30’ távolságig, de akkor válik a mérgekre.
az egy kör múlva kialszik.
Villámhívás
Védelem a tűztől [Mint a papi varázslat.] Hatótáv: 360’; Időtartam: 6 forduló
Vihar idején a druida a varázslat segítségével
villámokat hívhat az égből. Ehhez neki is a szabad
III. szint ég alatt kell tartózkodnia. Fordulónként egy villám
csap le a druida által a hatótávon belül kijelölt 10’
Állatnövesztés [Mint a papi varázslat.] sugarú területen, és 8d6 sebzést okoz, melyet a
sikeres Varázslatok elleni mentődobás felez.
Állat megfékezése
Hatótáv: 180’; Időtartam: 6 forduló Vízlégzés [Mint a varázshasználói varázslat.]
A varázslat paralizálja az átlagos állatokat,
beleértve az óriási méretűeket is. Mágikus
bestiákra nincs hatással. A célpontok Varázslatok
elleni mentődobást tehetnek, sikertelenség esetén
paralizálódnak. A varázslat 8 HD-nyi lényre hat.

53
Illuzionista varázslatok (Opcionális aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
szabály) a

I. szint Illúziók észlelése


Hatótáv: 30’; Időtartam: 1 forduló
Alakváltás A varázslat segítségével az illuzionista
Hatótáv: 0’ (csak a megidéző); Időtartam: érzékelheti az illúziókat és képessé válik „átlátni”
Szint+2d6 forduló rajtuk. Ha megérint egy másik lényt, akkor előtte is
A varázslat hatására az illuzionista kinézete – fel tudja fedni az illúzió mibenlétét.
beleértve a ruházatát is – képes teljes mértékben
megváltozni. Az illuzionista így felveheti valaki Ködfal
másnak a kinézetét, vagy akár egy általa elképzelt Hatótáv: 30’; Időtartam: Szint+2d4 kör
személyét is. A varázslat hatására egy 5’ vastag, 30x30’ méretű
ködfal jelenik meg, melyen se a normál, se a mágikus
Fantomerők [Mint a varázshasználói varázslat.] látás nem hatol keresztül.

Fény [Mint a varázshasználói varázslat.] Láthatatlan észlelése [Mint a varázshasználói


varázslat.]
Hasbeszélés [Mint a varázshasználói varázslat.]
Mágia olvasása [Mint a varázshasználói varázslat.]
Hipnózis
Hatótáv: 30’; Időtartam: Szint+1 kör Színes permet
Az illuzionista képes a varázslattal 1d6 lény Hatótáv: 15’; Időtartam: Azonnali
megdelejezésére. Amennyiben a célpontok Az illuzionista váltakozó színekben pompázó
elrontják a mentődobást, az illuzionista egyszerűbb permetet szór ki a tenyeréből ellenfelei felé. 1d6
utasításokat adhat nekik. Például „Dobjátok el a a közelben álló célpont harcképtelenné válik 2d4
fegyvert!” vagy „Feküdjetek a földre!”. A célpontok körre. Az illuzionistával megegyező vagy kevesebb
semmi esetre sem tesznek kárt magukban. HD-val rendelkező lényeknek a varázslat ellen
a nincs mentődobása.

Illuzionista varázslatok

D12 1. szint 2. szint 3. szint


1 Alakváltás Elterelés Érzékelhetetlenség
2 Fantomerők Hipnotikus minta Hallucináció területe
3 Fény Homály Illúzióírás
4 Hasbeszélés Kiterjesztett Fantomerők Illúziótörés
5 Hipnózis Láthatatlanság Kötéltrükk
Láthatatlanság,
6 Illúziók észlelése Mágia észlelése
10’ sugár
7 Ködfal Süketség Paralízis
8 Láthatatlan észlelése Tükörképmás Sugallat
9 Mágia olvasása Vakság -
10 Színes permet Varázsszáj -
11 Táncoló fények - -
12 Tekintettükrözés - -

54
Táncoló fények Mágia észlelése [Mint a varázshasználói varázslat.]
Hatótáv: 60’; Időtartam: Szint+6 kör
A varázslat segítségével 4 darab fáklya- vagy Süketség
lidércfényszerű fényforrás hozható létre, melyek Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó
az illuzionista akarata szerint mozognak, s akár egy A varázslat segítségével az illuzionista
fénylő humanoid alakjába is képesek összeállni. megsüketíthet egy lényt, hacsak az meg nem dobja a
mentődobást. A hatás maradandó, bár az illuzionista
Tekintettükrözés bármikor megszüntetheti, és a varázs Mágiatöréssel
Hatótáv: 0’ (Csak a megidéző); Időtartam: Szint+1 is semlegesíthető.
kör
Az illuzionista arca előtt tükörszerű fátyol Tükörképmás [Mint a varázshasználói varázslat.]
jelenik meg, mely véd a tekintettámadásoktól (pl.
baziliszkusz, medúza), és még vissza is veri azokat. Vakság
Hatótáv: 30’; Időtartam: Maradandó
II. szint Az illuzionista a varázslat segítségével
megvakíthat egy lényt, hacsak az meg nem dobja a
Elterelés mentődobást. A hatás maradandó, bár az illuzionista
Hatótáv: 30’; Időtartam: 6 forduló bármikor megszüntetheti, és Mágiatöréssel is
Ezzel a varázslattal az illuzionista elfedheti semlegesíthető.
személyek vagy mágikus tárgyak tulajdonságait
az érzékelő mágiák elől, továbbá látszólag másik Varázsszáj [Mint a varázshasználói varázslat.]
tárgyakra vagy személyekre ruházhatja át azokat.
Ha az érzékelő mágiát használó karakter elrontja a III. szint
Varázslatok elleni mentődobását, akkor az Elterelés
sikeres. Érzékelhetetlenség
Hatótáv: 0’ (Csak a megidéző); Időtartam: 6
Hipnotikus minta forduló
Hatótáv: 30’; Időtartam: Koncentráció A varázslat teljesen láthatatlanná teszi az
Az illuzionista kavargó, sokszínű hálózatot illuzionistát az észlelő varázslatokkal szemben
rajzol a levegőbe, mely megdelejez minden ránézőt, (pl. Extraszenzoriális percepció, Infralátás,
aki elrontja a mentődobást. 2d12 HD-nyi lényre Tisztánhallás stb.).
hat összesen, akik addig maradnak így, míg az
illuzionista koncentrál vagy meg nem támadják Hallucináció területe
őket. Hatótáv: 240’; Időtartam: Maradandó
A varázslat segítségével az illuzionista káprázattal
Homály helyettesíthet egy területet. Például egy utat így
Hatótáv: 0’ (Csak a megidéző); Időtartam: Szint+3 látszólag szörnyűséges szakadékká varázsolhat,
kör erdőt helyezhet a pusztába, vagy eltüntethet egy
A varázslat hatására az illuzionista testének dombot szem elől, mintha az ott se lenne.
körvonalai elhomályosodnak. Az őt célba vevő
támadásokra -4 módosító járul, továbbá +1 Illúzióírás
módosítót kap a Varázslatok elleni mentődobásaira Hatótáv: 0’; Időtartam: Maradandó
a felé irányuló mágikus támadások ellen. Az illuzionista képessé válik ennek a varázslatnak
a segítségével papírra, kőre, bőrre vagy egyéb felületre
Kiterjesztett fantomerők olyan írást helyezni, melyet csak az általa kiválasztott
Hatótáv: 240’; Időtartam: Koncentráció+2 kör személyek olvashatnak el. Ha más kezdené olvasni,
Megegyezik a Fantomerőkkel, azonban a képi akkor rögtön az illuzionista által meghatározott
illúzió mellett hőérzet és hanghatások is kelthetők Sugallat hatása alá kerül (pl. „Máshol van dolgod”),
vele. 2 körig még azután is fennmarad, hogy a hacsak nem tesz sikeres mentődobást. Bárhogy is, az
megidézője abbahagyta a koncentrációt. írást nem tudja elolvasni, ám sikeres mentő esetén
arra rájön, hogy Illúzióírással készült a szöveg.
Láthatatlanság [Mint a varázshasználói varázslat.]

55
Illúziótörés Paralízis
Hatótáv: 60’; Időtartam: Azonnali Hatótáv: 60’; Időtartam: Maradandó
A varázslat képes bárminemű illúzió azonnali A varázslat képes elhitetni egy élőlénnyel, hogy
megszüntetésére. váratlanul elsorvadtak az izmai és mozgásképtelenné
vált. A célpont, ha elrontja a Varázslatok elleni
Kötéltrükk mentődobást, a földre esik és mozdulatlan marad.
Hatótáv: 0’; Időtartam: 12 forduló Az illuzionista bármikor megszüntetheti a hatást.
A varázslat segítségével az illuzionista képes egy
kötelet valamely végénél fogva akaratával a levegőbe Sugallat
emelni. A kötél így akár több ember súlyát is elbírja. Hatótáv: 30’; Időtartam: 1 nap
Az illuzionista a varázslat segítségével adhat
Láthatatlanság, 10’ sugár [Mint a varázshasználói egy olyan rövid tanácsot a célpontnak, amelyet az
varázslat.] rontott mentő esetén meg is fogad. Pl. „Nem ezeket
a gyémántokat keresed.”

56
Példakarakter
Peti leül Kazamaták és Kompániákat játszani a VI. Ideje bevásárolni. Ehhez Peti először
barátaival. A mesélést már másvalaki magára vállalta, kidobja a karaktere pénzét 3d6-tal: nyolcat dob,
így Petinek nincs más dolga, mint megalkotni egy azaz 80 AT a kezdőpénze. Bár a ilmben Conan
karaktert. igen sokszor mutatkozik félmeztelenül, Peti itt
inkább az irodalmi Conanre támaszkodik, mivel a
I. Peti kidobja a karakterének tulajdonságait, Kazamaták és Kompániákban könnyen utolérheti
ezek sorban: Erő 16; Intelligencia 10; Bölcsesség 9; a végzet a páncélozatlan kalandozót. Így hát
Ügyesség 12; Állóképesség 14; Karizma 7. nemcsak egy kétkezes pallost vesz, hanem egy
láncvértet és egy sisakot is. A fennmaradó összeget
II. Peti kiválasztja a karaktere kasztját, s bár a szokásos kalandozásra alkalmas felszerelésre költi. A
fajkasztok közül is választhatna a tulajdonságai megmaradt egy aranyát elteszi, még jól jöhet. Végül
alapján, szeme előtt leginkább egy a ilmekből dob a Furcsa tárgyak és semmiségek táblázaton: Így
ismert Conan-szerű barbár harcos lebeg, így hát a gazdagabb lesz még egy kis csomag keksszel.
fegyverforgató kaszt mellett dönt.
VII. Mindezek után megállapítja harci
III. Ezután lejegyzi a tulajdonságmódosítókat. értékeit. HP-ját 1d8+1-gyel dobja köszönhetően
Mivel Ereje 16, ezért a szintlépéshez szükséges TP- Állóképességének. Kidobja, majd feljegyzi az értéket:
je mindössze 90%-a az átlagnak (2. szinthez 1800 6. A VO-ja a páncél miatt egész jó lett: 5. Közelharci
TP-re van szüksége), ami igencsak jónak mondható. támadása +3 (Alap+Erő); távolsági támadása +1 (csak
Mivel sem az Intelligenciája, sem a Bölcsessége Alap). Megterheltsége felszerelése és pénze alapján:
nem elég magas, így nem növelheti Erejét. A 1131 TE, amely kimagasló erejének köszönhetően a
tulajdonságmódosítók így tehát a következőképp 90’ sebességkategóriába esik. Ezután lejegyzi, hogy
néznek ki: 1800 TP-nél éri el a következő szintet.

Tulajdonság VIII. A varázslatok kiválasztása Peti esetében


nem szükséges, mivel a fegyverforgatók nem
neve értéke módosítói
tudnak varázsolni. Ez azt jelenti, hogy elkészült a
+2 támadásra, +2 sebzés, karakterével. Peti elnevezi hát Bronánnak újdonsült
Erő 16
+20% teherbírás barbár harcosát, s csatlakozik a kompániához, hogy
Intelligencia 10 nincs módosító, átlagos felfedezzék Rockburg kastélyának titkait.
Bölcsesség 9 nincs módosító, átlagos
Ügyesség 12 nincs módosító, átlagos
Állóképesség 14 +1 HP/HD
Reakció módosító -1,
Karizma 7 követők maximális
száma 3, alap morál 6

IV. Peti kiválasztja karaktere jellemét. Mivel


alapvetően egy civilizáción kívüli egyént alakít,
ám mégis olyat, aki nem tör annak megdöntésére,
inkább furcsállva szemléli, rövid gondolkodás után
úgy dönt, hogy semleges jellemű lesz a karaktere.

V. Peti kiválasztja karaktere nyelveit. Az


Intelligenciája átlagos, így nem tud plusz nyelveket,
csak a közöst, a karkutit (anyanyelv), melyet a
barbárok beszélnek és jellemének nyelvét (semleges).

57
II. A Kaland
elfek, fegyverforgatók és törpök lehetnek, illetve
A kaland kezdete speciális esetekben orkok. A többi kaszt túl ritka,
Miután a játékosok megalkották a karaktereiket és vagy túl önérzetes ahhoz, hogy bagóért adja bérbe
megvették felszerelésüket, a játékvezető elmondja a szakértelmét.
nekik a kaland hátterét, ami tartalmazhat a A játékos elméletileg annyi bérencet vehet fel,
kezdőtelepüléssel kapcsolatos információkat, az amennyit enged a pénztárcája, de a gyakorlatban
esetleges bérencek nevét, illetve pár pletykát a ökölszabályként elmondható az, hogy a karizma
felfedezésre váró kazamatáról. által meghatározott „Követők maximális számá”-
nak két, esetleg háromszorosa az, amennyit
Csapatméret és összeállítás ténylegesen kordában tud tartani.
A bérencek nem áldozhatják fel sisakjukat, hogy
Nem bölcs dolog egyedül kalandozni, ugyanis elkerüljenek egy halálos csapást. Ez a szabály csak a
a szörnyek számosak. Sokkal biztonságosabb JK-kra és a követőkre vonatkozik.
egy csapattal járni a kazamatákat, mert a tagok
képesek megvédeni és segíteni egymást. A legjobb Bérencek felbérlése: A bérencek felbérlésének
kalandozócsapat-méret 6-8 karakter. Ez elég legegyszerűbb módja a barakkok, kocsmák, fogadók
ahhoz, hogy a felmerülő problémák többségét végigjárása, személyes kapcsolatfelvétel. Itt fontos
kezelni lehessen, de ugyanakkor nem elég sok ahhoz, elmondani, hogy az így szerezhető emberek
hogy frakciókra bomoljon, vagy elrontsa a szörnyek száma a település méretétől függ. Egy kis falu
meglepésének esélyét. Minél többféle karakter vesz nem engedheti meg, hogy tíz katona állandóan
részt a kalandban, annál nagyobb az esélye annak, maszekoljon, míg egy metropoliszban akár elit
hogy a kompánia könnyen fog megoldást találni őrök is el-eltűnhetnek egy kis izetéskiegészítésre.
egy problémára. De ez nem azt jelenti, hogy például Ugyanakkor az is lényeges, hogy ha a kompániában
varázshasználó nélkül nincs élet. Amennyiben hírhedten magas a halandóság, akkor senki nem
mégis ilyen egy kaland, akkor az a játékvezető fog jelentkezni. Végül, de nem utolsósorban egy
hibája: rossz tervezés, az ún. „kulcslyuk-hiba”. kisebb, a civilizációtól elzárt településen egy idő
Minden kihívásra, akadályra több megoldásnak kell után egyszerűen elfogyhatnak a szabad, harcképes
lennie, csak sokszor egy tolvaj könnyebben nyit ki emberek, ha állandóan a szomszédos kazamatába
egy ajtót, mint egy fegyverforgató. Amennyiben csalogatja őket egy élelmes kompánia.
kevés lenne a játékos, a játékvezető engedélyezheti, Az alábbi táblázat iránymutatásul szolgál
hogy egy játékos több karakterrel játsszon. Ebben a játékvezető számára a bérencek előfordulási
az esetben viszont fontos, hogy minden karakter esélyére és a megjelenők számára a különböző
ugyanúgy fejlődjék, ugyanúgy kapja a TP-t stb. településtípusokon. Minden településnek megvan
A játékos lelkiismeretére van bízva, hogy melyik a maga kockája, ha valamilyen bérencfajtából
karakterével foglalkozik jobban, de játéktechnikailag található a településen, akkor ezzel a kockával kell
ugyanolyan értékűeknek kell lenniük. A játékvezető kidobni, hányan vannak. Minden 10 bérencre jut
az előbbieken felül még lehetővé teheti a bérencek és egy demihumán. Havonta lehet újabb dobást tenni.
követők felvételét is. Amennyiben elfogynak a bérencek, vagy a kompánia
rossz híre miatt senki nem akar kötélnek állni,
Bérencek akkor még lehetőség van reklámozással, hírveréssel
A bérencek nem mások, mint egyszerű zsoldosok. bérenceket csábítani a településre.
Akármilyen fegyverrel is bánnak, akárhonnét
is származnak mindőjüket egy cél vezérli: saját
életük kockázatásával meggazdagodni. A bérencek

58
Megnevezés Falu (d4) Kisváros (d6) Város (d8) Metropolisz (d10)
Nem harci egység 80% 90% 100% 100%
Könnyűgyalogos 60% 80% 90% 100%
Nehézgyalogos 30% 60% 80% 90%
Alabárdos 25% 50% 70% 90%
Íjász 20% 30% 60% 80%
Számszeríjász 10% 20% 30% 60%
Hosszúíjász 10% 20% 30% 60%
Könnyűlovas 10% 20% 30% 60%
Lovas 5% 10% 20% 40%
Nehézlovas 1% 5% 10% 20%

Bár a reklám, hirdetés vagy kikiáltás kissé Az alapmorált továbbá az alábbi táblázat is
túlzottan mechanikusnak tűnhet, garantáltan befolyásolja, mely a bérencek egyéni bátorságát
működik. A kompánia 100-600 AT-ért reklámozhat. jelképezi:
Miután kiizették az adott összeget (reklám ár/100)
hetet kell várni a bérencjelöltekre, hogy befussanak 2d6 Hatása
a hirdetésben megadott helyszínre. A bérencjelöltek 2 Alap-2
mennyisége (reklám ár/100)*1d6. Ezután kezdődhet 3-5 Alap-1
el a tényleges alkudozás, az emberek felvétele. 6-8 Alap
A reklámozási árak az emberi bérencekre
vonatkoznak. Ahhoz, hogy az elf, vagy 9-11 Alap+1
törpe „földekre” eljuttasson a hirdetés, akár 12 Alap+2
nagyságrendekkel többet kell izetni (a játékvezető
belátása szerint). Moráldobást a következő esetekben kell tenni:
Első halál a kompánia oldalán, a kompánia létszáma
Bérencek morálja: A bérencek morálja az őket a csata kezdete óta felére csökkent, az ellenségnek
felbérlő karakter karizmájától függ. A karizma nagyon ijesztő (tömegpusztító) fegyvere/szörnye
tulajdonságmódosítói táblázatban található szám van, illetve akkor, amikor a játékvezető szükségesnek
adja meg azt a célszámot, amelynél kisebbnek találja.
vagy egyenlőnek kell lennie a moráldobás (2d6) A moráldobást minden bérencnél külön érdemes
eredményének ahhoz, hogy a moráldobás sikeres kidobnia a játékvezetőnek. Amennyiben a próba
legyen. sikertelen, a bérenc elmenekül. Ha a moráldobás
Fizetség/expedíció (AT)
Megnevezés (felszerelés)
Ember Elf Törpe Ork*
Nem harci egység (-) 1 - - -
Könnyűgyalogos (kard, pajzs, bőrvért) 3 - - -
Nehézgyalogos (kard, pajzs, láncvért) 5 7 6 3
Alabárdos (alabárd, láncvért) 6 - - -
Íjász (buzogány, rövidíj, bőrvért) 7 12 - 5
Számszeríjász (tőr, számszeríj, láncvért) 6 - 7 -
Hosszúíjász (buzogány, hosszúíj, láncvért) 12 - - -
Könnyűlovas (kard, bőrvért) 12 - - -
Lovas (kopja, kard, láncvért) 15 - - -
Nehézlovas (kopja, kard, lemezvért) 20 - - -
*Orkokat csak kaotikus karakter bérelhet fel, és ő is csak akkor, ha a környéken vannak orkok, illetve ha
megkeresi őket.

59
nem harci szituációban történik (pl. az első halált 2d6+Reakció
a kompánia oldalán egy csapda okozta), akkor a Válasz az ajánlatra
módosító
morálpróbát elrontó bérencek elégedetlenkedni
Visszautasítja és barátságtalanná
kezdenek s visszafordulnak. A játékvezető belátása 2
válik
szerint ilyenkor adhat esélyt a kompánia tagjainak a
bérencek meggyőzésére. 3-5 Visszautasítja
Minden egyes moráldobás után, függetlenül Bizonytalan, jobb ajánlatra vár
6-8
annak eredményétől, a bérencek morálja eggyel (újradobható)
csökken. Ez nem növelhető az újbóli felbérlésnél 9-11 Elfogadja
sem, s amennyiben 2 alá csökkenne, automatikusan 12 Lelkesen elfogadja, +1 morál
elhagyják a kompániát.
A fenti táblázat akkor használandó, ha a karakterek
Összegzés: A bérencek prominens alakjai minden szörnyeket akarnak a szolgálatukba csábítani. A
Kazamaták és Kompániák kampánynak. Melegen karakterek csak a saját jellemükkel megegyező
ajánlott az alkalmazásuk a játékos karakterek jellemű szörnyet állíthatnak szolgálatukba.
halandóságának csökkentése érdekében az alacsony
szinteken, de később akár el is hagyhatók, hisz a Követők részesedése: A követő gyakorlatilag egy fél
karakterek megerősödnek. A bérenceket a játékvezető csapattag, azaz mind a megszerzett tapasztalatból,
is használhatja kreatívan: ha meghal egy karakter, mind a megszerzett kincsekből egy fél részt kap. Ha
akkor a játékos könnyen kiválaszthatja kedvenc tehát pl. 5 karakter és 1 követő van a kompániában,
bérencét és azzal játszhat tovább, ha szeretné. A akkor a megszerzett TP-t 11 felé (2*5+1) kell
bérencek továbbá színt, humort és „mélységet” osztani, ebből egyet kap a követő, kettőt-kettőt a
is vihetnek a játékba, hisz személyiségükben nem JK-k. A követők a kasztjuknak megfelelően lépik a
sokban különböznek a karakterektől, legfeljebb csak szinteket. A felezés miatt természetesen a követők
annyibban, hogy nem olyan őrültek. átlagosan fele olyan gyorsan fognak fejlődni, mint
a karakterek.
Követők A követők maguk döntenek a vagyonukról és
maguk izetik költségeiket (természetesen ezen
A követőt talán legegyszerűbb úgy felfogni, mint változtathat a felbérlő karakter). A követőnek nem
a karakter apródját, személyes testőrét, ia helyett kell többször izetni a részesedésen kívül, kivéve, ha
iát. A követők általában bérencként kezdik, majd a játékos így dönt a követő haszna, hősiessége stb.
tehetségüknek, éleselméjűségüknek és legfőképp miatt.
szerencséjüknek köszönhetően kiemelkednek a
zsoldosok soraiból. A követők félúton állnak a
Követők morálja: A moráldobás szabályai
bérencek és a karakterek között, mondhatni próbaidős
megegyeznek a bérenceknél írtakkal, és a követők
kalandozók. A követők a bérencekkel ellentétben
induló morálját is aszerint kell meghatározni
képesek a fejlődésre és feláldozhatják a sisakjukat.
(akkor is, ha korábban már bérencként is szolgálták
A játékosnak annyi követője lehet, amennyit a
a kompániát). Azonban a bérencekkel ellentétben
karizmája enged.
a követők morálja minden leereszkedésnél
automatikusan visszaáll az eredeti értékre.
Követők felbérlése: Követővé bárki tehető, akit Természetesen, ha a moráljuk 2 alá csökkenne,
annak alkalmasnak találnak és amennyiben elfogadja akkor ők is otthagyják a kompániát, akár a bérencek.
ajánlatot. Ökölszabályként elmondható: ahhoz,
hogy valaki tartósan csatlakozzon a kompániához
Összegzés: A követők sokszor nagyon hozzá
jövőbeni követő szintje*100 AT-t kell izetni. Így
tudnak nőni a játékosok szívéhez. Egy követőbe
akár magasabb szintű papok és varázshasználók is
vagyonokat lehet ölni, elvesztésük ezért nem
felbérelhetők. Normális körülmények között a fenti
csak érzelmi szempontból súlyos. A játékosoknak
összeg mellé csak kis rábeszélés szükséges, azonban
ajánlott vigyázni a követőkre, ha meg szeretnék élni,
a föld alatt, a kazamatákban ez nem így működik.
hogy szintet lépnek. A követőt általában a játékos
Ott csak akkor kerülhet sor a felbérlésre, ha a kezdeti
irányítja, nem a játékvezető.
reakció pozitív. Ez esetben az alábbi táblázaton kell
dobni:

60
(altató, rosszullétet okozó, halálos) is készíthet,
Kiadások ám az igények mértékétől függően 200 és 1000 AT
A játékos karaktereknek két expedíció között közötti áron.
Tapasztalati Pontjaik 1%-át (minimum 1 AT) a
létfenntartásukra kell költeniük, ebben benne van Bank: A kazamatákból felhozott vagyont, hacsak
a szállás, az étkezés és egyéb általános kiadások. Ha nem herdálják el az egészet, valahol őrizni is kell.
valaki nem tudja fedezni a megélhetését, akkor a HP Erre ideális lehetőséget nyújt a bank, mely a betett
kidobásánál a maximum eredményeket 1-esnek kell összeget annak 10%-a ellenében biztonságban
tekintenie (pl. d6 esetén az 1-es és a 6-os dobás is 1 megőrzi, amíg a JK vagy meghatalmazottja (akit
HP-nak számít, a többi változatlan). Amennyiben vagy akiket az összeg betétekor megnevez), ki nem
valaki sokkal jobban él, mint az átlag, azaz ötszörösét veszi. A bankban tárgyakat is megőriznek, darabját
izeti a létfenntartása költségeinek, akkor a HP egységesen 100 AT-ért.
kidobásánál az 1-es eredményt is maximumnak
tekintheti (pl. d8 esetén az 1-es és a 8-as dobás is 8 Bölcs: Nagy tudású személy, aki jobban látja a
HP-nak számít, a többi változatlan). világ összefüggéseit, mint a legtöbben. Ideje nagy
részét meditációval tölti, így nem szabad sokat
Rokonok (Opcionális szabály) zargatni, s az ideje is igen drága. Ha valaki felkeresi,
akkor 500 AT adományért cserébe feltehet neki
A játékvezető megengedheti a játékosoknak, hogy egy kérdést, amire a bölcs legjobb tudása szerint
kijelöljék a karakterük egy rokonát. A rokon a JK válaszolni fog (bár igen sokszor a válaszok maguk is
minden tulajdonát örökli, amennyiben az bármilyen elég talányosak); s mellesleg 1/d6 eséllyel téved vagy
okból eltűnik a játékbeli idő egy hónapjára, a karakter nem tudja a választ. A bölcsek sokszor igen eldugott
halálhírének pozitív megerősítésével vagy annak helyeken élnek.
hiányában. Ekkor a rokon megörökli a karakter
vagyonát, de 10% adót kell izetnie. A rokonnak első Idomár: Vadállatok és más bestiák idomítását
szinten kell kezdenie a játékot, mint minden kezdő vállalja. A kiképzés a lény HD-jával megegyező
karakternek, azonban övé lesz az örökség előnye. hónapot vesz igénybe. Utána engedelmeskedni fog a
Ha a korábbi karakter valamilyen módon főbb parancsoknak, és a gazdájára nem lesz veszélyes.
visszatérne, akkor visszaszerezheti a vagyonát, de Az idomár havonta 500 AT-t kér a szolgálataiért.
újból 10% adót kell izetnie. Opcionálisan a rokon az Sok idomár (3-6/d6) kínál eladásra harci kutyákat is
eredeti karakter követőjévé vagy bérencévé válhat. (200 AT/db.)
A rokon moráljára a helyzettől függően 0-tól -6-
ig terjedő módosítókat adhat a játékvezető, mivel Piócárium: Beteg és megmérgezett karakterek
valószínűleg újra magáénak akarná tudni a vagyont. gyógyítására nyújt lehetőséget az intézmény,
Az olyan karakterek, akiknek nincsen rokonuk, ahol karakterszintenként 200 AT-ért egy héten
minden vagyonukat elveszítik, amennyiben át ápolják őt. A kezelésért cserébe van lehetőség
nem térnek vissza a halottnak nyilvánítás előtt, a mentődobás újradobására +2 módosítóval. A
bármennyi idő is legyen az. megmérgezett karaktert még a halál beállta előtt be
kell vinni a piócáriumba, különben már nem tudnak
Szolgáltatások (Opcionális szabály) segíteni rajta (persze ilyenkor is felajánlják, hogy a
pénzért cserébe egy hétig kúrálják).
A játékvezető elérhetővé tehet különféle
szolgáltatásokat a játékos karakterek számára, ha
Templom: Olykor templomok is nyújtanak
ezek illenek a kampányába.
szolgáltatásokat: gyógyítás, szenteltvíz, vagy
különféle papi mágiákat és védővarázsokat
Alkimista: Főzetek, tinktúrák, kenőcsök és mérgek
tartalmazó tekercsek vásárolhatók tőlük. A
szakértője. Az ismeretlen bájitalok és mérgek
legtöbb templomban 1d4+1 szintű pap szolgál (no
azonosítását 200 AT-ért vállalja. Alapból 1d4+1
meg a segédjei és oltárszolgák), ennek megfelelő
receptet ismer (véletlenszerűen meghatározandó
szintű varázslatok érhetők el a templomban.
a Bájital táblázat alapján), melyeket 1200 AT-
A varázslatokért (például Gyógyítás) általában
ért árul (ha viszont a bájital varázslatot utánoz,
szintenként 200 AT-t kérnek, míg tekercsekért
akkor szintenként 400 AT-ba kerül). Mérgekből
varázslatszintenként 400 AT-t. A Védelem típusú
különféle állagút (ital, por, kenőcs) és hatásút
tekercsek különlegesek, ezért 2000 AT-be kerülnek.

61
Varázshasználó: Ha valaki szeretne egy
varázstárgyat azonosíttatni vagy varázstekercseket
Mozgás, sebesség
venni, akkor érdemes felkeresnie egy varázshasználó Figurák: Ha a játékhoz műanyag, illetve fém
tornyát. A toronyban élő varázshasználó szintjének igurákat szeretne használni a játékvezető és a
(1d3+2) megfelelő mennyiségű varázslatot ismer, játékosok, akkor a 25 mm-es méretkategória a
melyek közül bizonyosakat hajlandó pénzért legideálisabb. Ennek megfelelően egy kb. A3-as
tekercsre írni és megosztani. Egy varázslattekercs papírlapot 1*1 inches (2,5*2,5 centis) négyzetekre
varázslatszintenként általában 400 AT-be kerül. A érdemes osztani, ezek 5 lábnak felelnek meg. A
Védelem típusú tekercsek különlegesek, ezért 2000 kazamatatérképek rajzolásánál viszont a fél centi =
AT az áruk. A varázstárgyak azonosítása 200 AT 10 láb beosztás az ajánlott a takarékosság és a józan
darabonként, ám naponta legfeljebb két Azonosítást ész nevében. Természetesen amennyiben nem áll
memorizál egy varázshasználó, így ha kettőnél rendelkezésre igura, nyugodtan használhatók
több tárgyat kell azonosítani, vissza kell térni papírdarabkák, sakkbábúk, pénzérmék. Nincs annál
hozzá másnap. Egyébiránt a különféle varázslatok mulatságosabb, mint amikor egy ólomkatona
(pl. Mágia észlelése) helyszíni alkalmazásáért mellett ott büszkélkedik egy 5 forintos, főleg akkor,
szintenként 200 AT-t kér. ha mindkettő ugyanúgy egy páncélos lovagot jelöl.

Játékosi feladatok Idő: A Kazamaták és Kompániák az időt a valós


mértékek (év, hónap, nap, óra, stb.) mellett
A vezér: Természetesen végső soron minden fordulókban és körökben méri. Egy forduló 10, míg
játékos maga dönti el, hogy mit cselekszik egy kör 1 percnek felel meg, azaz 10 kör tesz ki egy
karakterével, azonban a kazamata kellős közepén ez fordulót. A karakter egy forduló alatt két mozgást,
nem kívánt veszekedéshez, toporgáshoz vezethet. vagy egyéb cselekedetet tehet meg. Amennyiben a
Az ilyen szituációkban előny, ha van egy vezére karakterek nem csak mozgással kívánják eltölteni a
a kompániának. A vezér a főnök, az irányító, de fordulójukat, a játékvezetőnek kell eldöntenie, hogy
ugyanakkor a felelősség terhe is a vállán nyugszik. A az adott cselekvés mennyi időbe telik.
vezér jelenti be a játékvezetőnek, hogy a kompánia
mikor merre megy („20 láb után balra fordulunk.”, Mozgás: A Kazamaták és Kompániákban a
„A pap elűzi a csontvázakat”), de előtte egyeztet a karakter sebessége Erejének és megterheltségének
többi játékossal. A vezérnek magas karizma értékkel függvénye. Minél erősebb valaki, annál szélesebbek
kell rendelkeznie, továbbá a kompánia élén kell a megterheltségi kategóriái, de amennyiben eléri
menetelnie: A Kazamaták és Kompániák világában egy kategória határát, akkor mindenképpen az adott
a harci vezetők még nem züllöttek le a sereghajtás kategóriának megfelelő lesz a sebessége. Egy forduló
szintjére. alatt a karakter a sebességének kétszeresét teheti
meg, ha csak azzal foglalkozik, illetve négyszeresét,
A térképész: A kazamata felderítése során szükség ha fut. Ez kissé kevésnek tűnhet, de igyelembe kell
van egy játékosra, aki felveszi a térképész szerepét. venni, hogy a kazamaták sötétek, csúszós padlójúak
A térképésznek kell a játékvezető leírásai alapján és tele vannak törmelékkel, továbbá bele kell
térképet készíteni a kazamatáról. A normális számolni a térképészethez szükséges méricskélést
sebességbe bele van számolva a térképészethez és rajzolást. A játékvezető a megtehető távolságot
szükséges méricskélés és rajzolás (kivéve, ha növelheti, ha a karakterek már nagyon ismerősek
komolyabb átrajzolások, illetve félreértések vannak). a környéken, vagy csökkentheti, ha a szokottnál is
A térképésznek igyelnie kell a játékvezetőre, hogy nehezebben lehet tovább haladni (kövek stb.). Futás
megtudja a termek illetve folyosók körülbelüli közben nincs térképészet, a karakterek „vakon”
méretét, formáját és tartalmát. A jelentéktelen menekülnek.
részletetekre nem érdemes időt fecsérelni, kivéve, A harcban használt körönkénti sebesség a
ha azoknak jelentősége van (furcsa szörny, kincs, karakteralkotás fejezetnél található Megterheltség
csapda, írás a falon stb.). A jó térkép átlátható, és sebesség táblázat alapján határozható meg. A
használható és hiteles. találkozásbeli sebesség kétszerese annak, amit
fordulónként meg lehet tenni. Ennek két oka van.
Harc közben (mivel a találkozások az esetek nagyon
nagy százalékában harccal végződnek) nem kell
térképészkedni, másrészt a harc gyors és viharos.

62
Pi henés: A kompániának minden 10 fordulóból általában zárva vannak, ilyenkor vagy egy ügyes
egyet pihenéssel kell eltöltenie. Amennyiben tolvaj, vagy egy tehetséges varázshasználó szükséges
a karakterek nem pihennek, akkor kimaradt a kinyitásukhoz. Ha egyikük sem járt sikerrel, nem
pihenésenként kumulatív -1 módosítót kapnak marad más, mint előre engedni a fegyverforgatókat:
minden dobásukra beleértve a támadást és sebzést, sok esetben a nyers erő a legjobb megoldás. Az
egészen addig, míg ki nem pihenik magukat. ajtónyitás egy Erőpróba. Ha nem sikerül, nyugodtan
lehet próbálkozni tovább, de ezzel rohamosan telik
Fény: A legtöbb kazamata igencsak sötét, ezért az idő.
mindenképpen szükséges valamilyen fényforrás
használata. A fáklyák, lámpások, illetve egyes Titkosajtók: A kompánia csak akkor találhat meg
varázskardok mind-mind adnak valamekkora egy titkosajtót, ha aktívan keresi. Az embereknek,
fényt. A fáklyák 30’ sugarú gömbben világítják be a félszerzeteknek és törpöknek 5-6/d6, az elfeknek
teret, egészen 6 fordulón (1 órán) keresztül, ezután pedig 3-6/d6 esélye van arra, hogy megtalálják a
leégnek. A lámpások 1 pint olajjal 24 fordulóig titkosajtót.
(4 óra) képesek világítani, ezután újra kell tölteni
őket. Érdemes megkérdezni a kompánia papját Hallgatózás: Speciális cselekedet, mely 5-6/d6
vagy varázshasználóját, hogy ismer-e megoldást a eséllyel sikerül. Kivételt képeznek ez alól a fajkasztok
problémára. Végül fontos megjegyezni, hogy egy képviselői (4-6/d6) és a tolvajok (szintenként javul).
fáklyához vagy lámpáshoz szabad kéz szükségeltetik. A csata hevében lehetetlen hallgatózni. Bizonyos
Nem lehet például karddal, pajzzsal és fáklyával esetekben és a felszíni kalandokban a hallgatózás
mászkálni, kivéve, ha valami szörnyű mutáció cselekedet bármelyik érzékkel való aktív érzékelésre
áldozata lett a karakter. alkalmazható (pl. megigyelés vagy szaglás).

Ajtók: A kompánia sokszor tapasztalhatja, hogy Csapdák: Ha a játékos csapdát sejt, akkor érdemes
még maguk az ajtók is ellenük vannak, mintha odaigyelnie minden információmorzsára, amelyet
konokságukban nem akarnák továbbvezetni a a játékvezető ad. Ideje a józan ész használatának és a
karaktereket; ha meg mégis, az bizonyos esetekben bölcs, megfontolt cselekedeteknek.
szörnyű veszély előjele lehet. A mélységben az ajtók

63
IV. A Találkozás
Az expedíciók előtt a játékosoknak mindenre fel kell 3. A cselekvések első fázisa: A kezdeményezést
készülnie. A mélységben sok lény lakozik, gonoszak nyerő fél mozoghat vagy hajthat végre cselekvést
és igazságosak, intelligensek és ostobák egyaránt. először, majd utána a kezdeményezést elveszítő fél
A lehetőségek végtelenek. Minden ilyen lénnyel teheti meg ugyanezt.
történő szembesülést találkozásnak nevezünk. A
találkozások során az idő mindig körökben telik. 4. A cselekvések második fázisa: A
kezdeményezést nyerő oldal hajthatja végre
Résztvevők, távolság, meglepetés a fennmaradó cselekvését vagy mozgását, ezt
követően pedig a kezdeményezést elveszítő fél.
Ezek meghatározása mind-mind a játékvezető
dolga. A játékosokban közben nő a feszültség. Az 5. A kör vége: Amikor a kezdeményezést nyerő
viszont a játékosok döntése, hogy hogyan reagál és elveszítő oldal résztvevői mind mozogtak és
a kompánia a felbukkanó lényekre: Harc, beszéd, cselekedtek, akkor véget ér a harci kör. Ekkor, ha még
menekülés, várakozás? Annyi bizonyos, hogy tart a harc, azonnal újabb harci kör veszi kezdetét,
amennyiben lehetséges, a kompániának érdemes amelyben meg kell ismételni az 2-4. lépést.
elkerülnie a harcot, mivel ez a Kazamaták Ilyen módon addig tart a harc, amíg az egyik fél
és Kompániák leghalálosabb része, ráadásul felül nem kerekedik.
meglehetősen kevés tapasztalati pont jár a szörnyek
legyőzéséért. A játék során a kincsek megszerzése a Elsőre nem tűnhet egyszerűnek a harci körben
lényeg, amit sokféleképpen kivitelezhet a kompánia. a cselekvés fázisokra osztása, ez azonban azt a célt
szolgálja, hogy a kezdeményezést nyerő oldal ne
Harc tarolhassa le az ellenfelet, többek között a nagy
tűzgyorsaságú fegyverek előnyének kihasználásával.
Ha minden óvatosság ellenére tettlegességig Ráadásul így a taktikázásra is nagyobb tér nyílik, főleg
fajulnak a dolgok, akkor kezdetét veszi a harc. harci tábla használata mellett. A játékvezető ennek
ellenére dönthet amellett, hogy igyelmen kívül
A harci kör: Egy kör a harcban egy perc, azaz tíz hagyja a harci fázisokat, s előbb a kezdeményezés
harci kör tesz ki egy fordulót. A harc során tehát győztesét engedi cselekedni és mozogni, majd pedig
egy-egy támadás nem csupán egy suhintást jelent, a vesztesét.
hanem folyamatos helyezkedést, vívást, melyben
az egyik fél egyszer csak felülkerekedik s megsebzi
ellenfelét. Mozgás
A karakter megteheti a megterheltsége által
1. Meglepetés megállapítása: Teljes egészében meghatározott sebességének megfelelő távolságot.
a játékvezető feladata. Amennyiben meglepetés Figurák és harci tábla (berácsozott lap) használata
történt az egyik vagy a másik oldalon, akkor a esetén egyértelműen meg lehet határozni a
meglepő fél minden tagja kap egy ingyen cselekedetet. karakterek elhelyezkedését és mozgását, így
elkerülve a felesleges veszekedéseket. A harci táblán
2. Kezdeményezés: A szembenálló felek egy négyzet 5 láb távolságot jelöl, így például, aki
közül az egyik mindig gyorsabban reagál. Ezt a harcban 30’ mozgást tehet meg, az 6 négyzetet tud
kezdeményeződobással határozzuk meg. Mindkét haladni, akár átlósan is. Azonban azt is érdemes
fél dob d6-tal és a nagyobb értéket elérő cselekedhet igyelembe venni, hogy harci tábla nélkül jelentősen
előbb. A kezdeményezést érdemes körönként meggyorsítható a játék. Középutat jelenthet az
újradobni, de a játékvezető tetszése szerint más adott szituáció papírlapra való gyors felvázolása.
időintervallumonként is dobathat.

64
Cselekedetek
Közelharci támadás: Közelharci helyzetről Sebzés: A fegyvernek megfelelő kockával kell
beszélünk, amikor a karakter és ellenfele egymás kidobni a sebzést s levonni az értéket a célpont HP-
mellett állnak, azaz 5’ távolságra vannak egymástól. jából.
(A fegyverlistában „eléréses” jelzővel ellátott Muníció: A távolsági fegyverek mindig
fegyverek esetén ez 10’.) Ilyenkor lehetőség van lövedékekkel működnek. Ezért minden ellőtt
közelharci támadásra. lövedéket tisztességesen le kell vonni a papíron
Támadódobás: d20-szal kell dobni, hozzáadni feljegyzettekből.
a küzdőképességet és az egyéb módosítókat, majd a Nagy tűzsebességű távolsági fegyverek:
számot a játékvezető összeadja az ellenfél VO-jával; Amennyiben a karakter nagy tűzsebességű távolsági
amennyiben ezek összege eléri vagy meghaladja fegyvert használ, s a cselekvések első fázisában
a 20-at, akkor sikerül eltalálni az ellenfelet, jöhet lő vele, akkor a cselekvések második fázisában a
a sebzés kidobása. Ha a kockán kidobott szám mozgása helyett lőhet még egyet.
20, akkor kritikus sikerről beszélünk: ilyenkor a
támadás automatikusan talál, s kritikus sebzést okoz. Varázslás: Az elfek, varázshasználók és papok
Ha a kidobott szám 1-es, akkor kritikus balsikerről kántálás és heves mozdulatok kíséretében
beszélünk: ilyenkor a támadás automatikusan elvéti elmondhatják egy memorizált varázslatukat.
a célpontot, továbbá a játékvezető belátása szerinti Amennyiben a varázsló karakter nem képes
egyéb negatív következménnyel jár. hangkifejtésre (Csendvarázs, bekötött száj stb.) és
Összefoglalva: SikereS találat = D20+küzDő kézmozdulatokra (megkötött kéz stb.), akkor nem
képeSSég+móDoSítók+ellenfél Vo ≥ 20 tud varázsolni. Ugyanez érvényes a pap élőholtűző
Sebzés: Találat esetén a fegyvernek megfelelő képességére is.
kockával kell kidobni a sebzést (közelharcnál
hozzáadódik még az Erő módosítója is), majd Fegyverdobás: Néha úgy adódik, hogy nem
levonni a célpont aktuális HP-jából. Kritikus sebzés lehetséges a közelharci támadás, noha egy közelharci
esetén maximális sebzést kell levonni. Amennyiben fegyver van a karakter kezében. Amennyiben
egy játékos karakter vagy szörny HP-ja lecsökken az a fegyver alkalmas a dobásra, a karakter akár
0-ra, akkor meghal. neki is hajíthatja az ellenségnek. A közelharci
fegyver eldobás esetén távolságiként viselkedik,
Távolsági támadás: Ha valaki nem akar a harc így az Ügyességből adódó módosító számít bele a
sűrűjébe keveredni, ahol az igazi fériak aprítják az támadódobásba, s érvényesek a távolsági módosítók
ellent, akkor lehetősége van a háttérből lövöldözni. is. A sebzéshez azonban hozzájárul az Erőből adódó
A távolsági támadást végző karakternek tisztán kell módosító.
látnia a célpontot. Amennyiben a célpont éppen
a karakter egyik csapattársával harcol, akkor a Harc két fegyverrel: Mikor a karakter pajzs
támadódobás mellett d6-tal is dobni kell: 1/d6 esetén helyett egy másik fegyvert vesz a baljába, akkor
a csapattársat éri a lövés. Távolsági támadásra nincs nagyobb eséllyel ütheti meg ellenfelét, mivel két
lehetőség, amennyiben ellenség áll a karakter mellett. frontról támadja őt. A két fegyverrel harcoló
Támadódobás: Hasonlóan működik, mint a karakter +1 módosítót kap a közelharci támadására.
közelharci támadás, ám itt az Ügyességmódosító Amennyiben talál és a két kézben különböző
adódik a támadáshoz az Erő helyett, továbbá számít sebzéskockájú fegyver van, véletlenszerűen
a távolság is. határozhatjuk meg, hogy melyik fegyverrel sikerült
Távolságból adódó módosítók: Minden sebzést okoznia a karakternek: 1-3/d6 bal, 4-6/d6
távolsági fegyvernek van egy hatótáv bejegyzése, jobb. Két fegyver egyidejű használatához legalább
mely megmutatja, az adott fegyverrel milyen 9-es Erővel kell rendelkezni. A bal kézben tartott
távolság tartozik egy adott távolsági kategóriába. fegyver 12-es Erőig legfeljebb 20 TE súlyú lehet; 13-
Három távolságkategóriát különböztetünk meg: tól 15-ös Erőig legfeljebb 50 TE; 16-tól 17-es Erőig
a rövidet, a közepest és a távolit. Ezek különböző legfeljebb 100 TE; 18-as Erő esetén pedig 120 TE.
módosítót adnak a támadódobáshoz.
Hátrálás: A karakter védekezve hátrál a közelharcból,
Hatótáv Rövid Közepes Távoli s megteheti a sebessége által meghatározott
Módosító +1 0 -1 távolság felét. Mozgás helyett is használhatja a

65
hátrálást a harci kör második fázisában, ha az első
fázisban szintén hátrált. Amennyiben egy karakter
Példajáték
nem hátrálva mozog el az ellenség mellől, akkor A játékvezető kidolgozta halálos veszedelmekkel
mellette álló ellenfelei szabad támadást tehetnek rá teli kazamatáját. Rockburg kastélyát. Négy játékos
+2 módosítóval (hisz hátat fordítva, gyáva módon úgy dönt, hogy részt vesz a kalandban. Az ő
menekül). karaktereik: Bronán, a fegyverforgató; Dwarwulf, a
törpe; Ixion, a pap; Pipakrumpli, a fegyverforgató. A
Másodszori mozgás: A karakter megteheti a kompániával tart még egy fáklyahordozó és három
sebessége által meghatározott távolságot még könnyűgyalogos bérenc.
egyszer.
Játékvezető: A kapun belépve kellemetlen érzés
Roham: Mindenki imád üvöltve az ellenfél kerít titeket hatalmába. De ez nem is csoda, sokkal
arcvonalának rontani. A rohamozás egy őrült, hidegebb van, mint odakint, ráadásul a rothadás
„mindent-bele” támadás. A karakter megteheti a édeskés és émelyítő illata hatja át az egész épületet.
sebessége által meghatározott távolság felét egyenes Ennek ellenére hamar ráakadtok a pincelejáratra,
vonalban, és támadhat egyet. A támadás, ha talál, +2 amelyről a faluban azt mondta Félszemű Krak, hogy
sebzést okoz, azonban a lerohant, ha életben marad, nagy kincsekhez s még nagyobb veszélyekhez visz.
szabad támadást kap a rohamozó karakterre. Bronán: Én vállalom a vezér szerepét.
Pipakrumpli: Akkor én rajzolom a térképet, ha
Védekezés : A karakter a védelmére összpontosít, pedig meghalnál, drága Bronán, átveszem a helyed.
nem a támadására. Míg a következő körben rá nem Ixion: Bah, utána én jövök a rangsorban, nekem
kerül a cselekvés sora, –2 VO módosítót kap az őt a legjobb a páncélom.
érő támadásokkal szemben. Dwarwulf (tettetett ingerültséggel):
Hagyjátok már abba! Nem mindegy az? Menjünk
Harci manőverek: Ide sorolható minden egyéb végre le, és zúzzunk be pár koponyát!
harcbéli cselekedet, mint például a lefegyverzés, a Játékvezető: Nem mindegy. Mindenesetre a
birkózás, egy ellenfél feltartása vagy épp az ellenség haladási sorrendet is mondjátok, mert szükség lesz
gyűrűjéből való kitörés. A harci manőverek esetén rá. Azt persze már tudjuk, Bronán az első sorban
ellentétes támadás dobást kell tenni, és amennyiben lesz, hogy vezesse az embereit. Többiek?
a kezdeményező fél dobása 5-tel meghaladja Bronán: Az egyik könnyűgyalogos mellettem,
a másikét, akkor sikerrel jár a cselekedet, ha a másik a hátam mögött, mellette a fáklyahordozó.
azonban 5-tel kevesebb, akkor épp ellenkezőleg, az Dwarwulf és Pipakrumpli a harmadik sorban, ha
ellenfél kerekedik felül és kihasználja a pillanatnyi nektek is jó...
gyengeséget. Ha nincs a két támadás eredménye Dwarwulf: Francokat! Én az első sorban
között ekkora eltérés, akkor egyik fél sem tud megyek. Ősi harcos família leszármazottja vagyok,
felülkerekedni. nem rettenek meg holmi pincerémektől.

66
Bronán: Jó, akkor Dwarwulf jön mellettem, Bronán: Hát én nem igazán hiszem... Nekem
mögötte a fáklyahordozó, mögöttem a elég gyanús az a fekete folt előtte. Vér?
könnyűgyalogos, Pipakrumpli és Ixion a harmadik Játékvezető: Az is lehet, de közelebb kéne
sorban, negyedikben két könnyűgyalogos vigyáz a menned, hogy megvizsgáld.
hátunkra. Bronán: Odaküldöm az egyik bérencet, hogy
Ixion: Nekem jó így. nézze meg óvatosan.
Pipakrumpli: Nekem is, úgyis inkább íjjal Játékvezető: Rendben, ő nyel egy nagyot, majd
lődöznék. óvatosan odasétál a fekete folthoz. Lehajol, kicsit
Játékvezető: Remek. Elindultok hát lefelé a kaparássza a földet, majd megjegyzi, hogy ez bizony
lépcsőn; minden nagyon nyirkos, s a rothadásszag is alvadt vérnek tűnik.
egyre erősebb lesz, ahogy lejjebb értek. Már látjátok Pipakrumpli: Szerintem meg kéne piszkálni a
magatok előtt a kazamata első termét (dob 1d6-tal: talapzatot is.
1, aktiválódik a csapda, rögtön az első rálépők súlyától), Bronán: Szerintem meg nem, ordít róla, hogy
amikor az utolsó lépcsőfokra lépve egyszer csak csapda. Én vagyok a vezér, nem teszem kockára az
kiszalad a lábatok alól a talaj... Dobjatok Ügyesség embereim életét. Legalábbis az első szobában nem...
próbát az első sorban! Pipakrumpli (morog magában): Rendben, akkor
Bronán: Azt hogy is kell? majd kifele jövet.
Játékvezető: Fogsz egy hatoldalú dobókockát Ixion: Milyen különbségeket látunk a nyugati és
és minél nagyobbat dobsz vele. Ha nincs Ügyesség a keleti folyosó között?
módosítód, 5-6-on sikerül. Játékvezető: Nyugat felől mintha valami
Bronán: Nincs sajnos. Na nézzük. (Dob 1d6-tal: tompa csattogás hallatszana, de nem vagytok ebben
4) Jaj, elvétettem. biztosak. Keletre pedig erősebb a bűz, viszont
Dwarwulf: Nekem sincs módosító, de hátha... mintha valahol a távolban fény derengene.
(Dob 1d6-tal: 5) És igen! Sikerült. A jó öreg törpe Pipakrumpli: Megpróbálok hallgatózni, hátha
ösztönök! többet is hallok tompa csattogásnál. (Dob 1d6-tal:
Pipakrumpli (kaján vigyorral): Úgyis te halsz 4) Várjunk, ez most sikerült?
meg először, Törpe Ösztön. Játékvezető: Nem. Ha tolvajjal jöttél volna,
Játékvezető (leintve civakodni készülő akkor sikerült volna a dobás, mert neki van egy ilyen
játékosait): Bronán, nem sikerül áthelyezned a szakértelme, neked viszont csak ötöt és hatot dobva
súlypontod, mint Dwarwulfnak, ezért a bal lábaddal sikerül, mint a legtöbb karakternek.
igen szerencsétlenül a lépcsőfok alatti üregbe lépsz. Dwarwulf: Nem eszik olyan forrón a kását, én
(Dob 1d4-gyel: 3) Eléggé kibicsaklik a lábad, 3 HP-t törpe vagyok, nekem különösképp jó hallásom van,
veszítesz. Sántikálni fogsz. így 4-6-on én is sikeresen hallgatózom.
Bronán (dühösen): A Brantba! De van még 3 Játékvezető: Jó, akkor dobj te is.
HP-m. Na mindegy, óvatosan jöjjenek a többiek, Dwarwulf: Örömmel. (Dob 1d6-tal: 4) Hehe,
aztán nézzünk szét a teremben. én is négyest dobtam, nekem viszont így sikerült.
Játékvezető: Rendben, további probléma Bronán: Szép munka! Mit hall kisnövésű
nélkül leértek az első terembe, amely körülbelül cimboránk?
harmincszor harminc láb alapterületű. Egy szobor Játékvezető: A tompa csattogáson túl kántálás
áll az északi falnál, gyönyörű, mezítelen nőt ábrázol foszlányait veszed ki. Folyamatosan ismétlődő
kezében szablyákkal. Két kijárat vezet innen tovább, szavak, de nem tudsz értelmet adni nekik.
egy keletre, egy pedig nyugatra. A földön elég Ixion (mély hangon suttogva): Ia! Ia! Cthulhu
nagy a por, benne pedig sok lábnyom, de leginkább fhtagn!
nyugatra vezetők. Játékvezető (nevetve): Igen, valami olyasmi.
Pipakrumpli: Jó, lerajzoltam. Hm... érdekes. A Bronán: Ez biztosan a Hullahuhogók szektája,
szobor körül vannak lábnyomok? amiről Félszemű Krak is beszélt a fogadóban. A
Játékvezető: Nem, de most, hogy így jobban vezetőjük varázsolni is képes, szóval nem hiszem,
megnézed, valami sötét folt van ott előtte, a poron hogy arra kellene mennünk, mivel nekünk nincs
is átüt. varázshasználónk.
Ixion: A szobor talapzaton áll? Ixion: Most ezzel engem sértegetsz?
Játékvezető: Igen, nagyjából egy láb magas a Pipakrumpli: Miért, te tudsz varázsolni?
talapzata. Ixion: Momentán nem, de második szinten
Pipakrumpli: Lehet, hogy kincs van oda rejtve. majd igen.

67
Bronán: Pont ezért kéne a másik irányba Játékvezető: Teljesen normális kőasztalnak
mennünk, ahol erősödik a hullabűz, mert tűnik. A lámpás is ránézésre egy egyszerű
élőholtakat űzni tudsz, ha azokkal futnánk össze. A viharlámpás, por viszont nincs rajta, mintha
szektásokkal ráérünk később is foglalkozni. rendszeresen tisztogatnák, s újratöltenék olajjal.
Ixion: Ez igaz. Dwarwulf: Lehet, hogy mágikus.
Bronán: No, akkor irány a keleti folyosó. Ixion: Jól jönne most egy Mágia észlelése
Játékvezető: Megtesztek harminc lábat, amikor varázslat.
egy kereszteződéshez értek. A folyosó továbbmegy Dwarwulf: No, jó. Elveszem a lámpást az
keletre, egy másik délre. A déli folyosón fényt láttok, asztalról.
egy kissé távolabb lévő szobában lehet a forrása, Bronán (nagy komolyságot tettetve): Ekkor
amennyire innen ki tudjátok venni. A továbbvezető láttuk utoljára a törpét...
keleti folyosón az émelyítő bűz erősödik. Dwarwulf: Pszt... Na, mi történik?
Bronán: Nézzük meg a fényt. Játékvezető: Semmi. Eltelik pár másodperc és
Játékvezető: Rendben. Elindultok a déli semmi. Aztán a hideg kezd futkosni a hátadon, mert
folyosón. Ötven lábat tesztek meg, mire elértek egy síri hangot hallasz a fejed fölül.
egy terem bejáratához. Nincs ajtó, csak egy boltív. Bronán: A plafont nem néztük!
Odabent kis kőasztalon viharlámpás áll. Az asztal Játékvezető (kaján vigyorral az arcán):
négy oldalán négy koszlott gyékényszőnyeg hever. Késő bánat. A plafonon négy üreget pillantasz
Pipakrumpli: Mekkora a terem? Van belőle meg Dwarwulf, a négy gyékénnyel átellenben.
továbbvezető járat? Mindegyikből egy-egy csontvázfej kukucskál ki, s
Játékvezető: Harminc láb széles, negyven láb egyszerre mozgó állkapoccsal mondják, egy hangon:
hosszú, a végén egy járat látható, amely továbbvezet „Az a mi lámpásunk.”
dél felé. Pipakrumpli: Hoppá.
Ixion: Érdekes ez a lámpás, bár lehet, hogy Dwarwulf: Most már az enyém a lámpás,
csapda védi. táguljatok! – kiáltom a csontvázaknak.
Dwarwulf: Egy lámpást? Játékvezető: A kiáltásodra harag gyúl a
Bronán: Miért ne? csontvázak szemében, nem úgy tűnik, mintha át
Pipakrumpli: Szerintem ti most fullba toljátok akarnák adni a lámpásukat. Nincs meglepetés egyik
az óvatost. Pedig örökérvényű mondás, hogy „Sose részről sem ebben az esetben, úgyhogy dobjunk
told fullba az óvatost.” Nem jutunk egyről a kettőre, kezdeményezést. (Dob 1d6-tal: 3) Nekem 3.
ha ilyen gyáván állunk hozzá a dolgokhoz. Bronán: Kezdem én, aztán körönként dobjon
Bronán: Rendben, nézzük meg. Egy ember más a kompániából. (Dob 1d6-tal: 5) Nekünk viszont
bemegy, a többiek kint várnak rá, és fedezik, ha kell. 5. Szuper, mi vagyunk a gyorsabbak!
Dwarwulf: Én vállalom. Kössetek kötelet a Játékvezető: Rendben. Nézzük a cselekvések
derekamra és fogjátok meg a végét, sose lehet tudni. első fázisát! Mozoghattok vagy végrehajthattok
No, mint jó törpe ezután óvatosan megkopogtatom valamilyen cselekedetet.
a padlót, és elnézek jobbra-balra a falakra is. Bronán: Többen vagyunk fejlődjünk fel úgy,
Játékvezető: A padló teljesen normálisnak tűnik, hogy ha leugranak, körbe tudjuk venni őket.
s a falon se látsz semmi rendelleneset. Helyezkedjünk el az asztal körül, de úgy, hogy ne a
Dwarwulf: Közelebb megyek az asztalhoz, s fejünkre essenek.
először megnézem a gyékényeket, felemelem őket. Játékvezető: Ezek szerint mindannyian
Játékvezető: Eléggé koszlottak, ám ahogy mozogtok.
felemeled egyiket a másik után, meglepődve Pipakrumpli: Igen, de én inkább a hátrább
tapasztalod, hogy mindegyik alatt volt egy apró húzódnék és íjászkodnék. Szerintem jobb, ha a
smaragd. fáklyahordozó srác is velem marad a háttérben,
Pipakrumpli: Na látjátok, nem megmondtam! nehogy megöljék itt nekem.
Bronán: Hohó, várjuk csak ki a végét. Játékvezető: A csontvázak a plafonról egy
Dwarwulf: Remek, elrakom őket. Mennyit ugrással köztetek teremnek, s már csapnak is.
érnek? Dwarwulf: Hogyhogy?
Játékvezető: Egyenként 50 aranyat. Játékvezető: Rohamoznak. A plafonról való
Dwarwulf: Szép. Jól megy ez. Akkor most leugrás is egyenes vonalban való mozgás. De
megnézem a kőasztalt és a lámpást. Esetleg valami reménykedhettek benne, hogy nem találnak el
súlyérzékelőcsapdát vagy ilyesmit látok rajta? titeket. Na nézzük kiket támadnak meg, hatan álltok

68
mellettük. (Dob 1d6-tal négyszer: 4, 2, 2, 5): Az első nem erre vállalkoztam! Erről nem volt szó!” A
csontváz az egyik könnyűgyalogosotokat támadja, másik könnyűgyalogos és a fáklyahordozó nem
Dwarwulfra kettő is ráveti magát, az utolsó csontváz piskóták. Ennek ellenére mindegyiküknek csökkent
pedig szintén egy könnyűgyalogosotokra támad. eggyel a morálja. No, most jön a cselekvések második
(Dob 1d20-szal négyszer: 20, 14, 17, 16) Hoppá! fázisa. Mit tesztek?
Egy kritikus. Az egyik könnyűgyalogost eltalálja az Bronán: Itt az ideje a visszavágásnak. Lesújtok
elsőként leugró csontváz és maximális sebzést okoz a legközelebbire a pallosommal. (Dob 1d20-szal:
+2-t a roham miatt, azaz 6 HP-t. 16) +3-mal támadok közelharcban, szóval 19.
Bronán: Kinyifant egyből a szerencsétlen. Gondolom, talált.
Játékvezető: Bérencetek élettelen teste a Játékvezető: Igen, bőven megvan a 20 a 19-
kazamata nyirkos padlójára hull. Dwarwulf, neked hez a csontváz VO-jának hozzáadásával, ez nem is
mennyi is a VO-d? kérdés.
Dwarwulf: 2. Lemezvért és pajzs. Bronán: Akkor nézzük a sebzést. (Dob 1d8-cal: 5)
Játékvezető: Szép! Akkor hárítod az első Szuper, +2-es az erőm, így 7 HP-t sebzek.
csapást. Van egy szabad támadásod ellene. Játékvezető: A csontváz nem állhat ellen a
Dwarwulf: „Pusztulj!” kiáltok. (Dob 1d20-szal: csapásaidnak, darabokra töröd.
14) +2-es a közelharci küzdőképességem, azaz 16. Dwarwulf: Én megpróbálom fellökni a
Eltalálom? legközelebbi csontvázat, hogy aztán majd a padlón
Játékvezető: De el ám. Dobj sebzést! püfölhessem.
Dwarwulf: (Dob 1d6-tal: 1) Áh, ezt nem hiszem Játékvezető: Rendben, ez remek, akkor ez egy
el. 2 HP sebzés köszönhetően a +1-es Erőmnek. harci manőver lesz. Dobj támadást, én is dobok a
Játékvezető: Az egyik bordáját kiütöd a csontváznak, ha 5-tel sikerül meghaladnod az ő
buzogányoddal, de érzed, hogy nem volt igazán támadását, akkor földre döntöd.
szerencsés a csapásod. Dwarwulf: Pusztulj! (Dob 1d20-szal: 1) Jaj, ne
Játékvezető: A másik téged támadó csontváz már! Kritikus balsiker.
viszont eltalál, bár épphogy csak. (Dob 1d4-gyel: 4) Játékvezető: (Dob 1d20-szal: 13) Nekem
4 HP-t veszítesz. összesen 14, jóval többel dobtad alul az ellentétes
Dwarwulf: Sisak! Csak 4 HP-m van, megölne támadását, mint 5, ráadásul még kritikus balsikert is
a találat. dobtál. A harci manőver épp ellenkezőleg sül el. Ez
Játékvezető: Ha kicsit magasabb vagy, elmetéli azt jelenti, hogy túl nagy lendülettel rohansz neki
a torkod a csapása. Ehelyett a sisakod találja a csontváznak, a förtelmes élőholt hirtelen arrébb
el, az beleakad a karmába, ami miatt a fejedről lép, te pedig elesel a földön, és a fegyvered messze
leszakítva próbál vele csinálni valamit, mígnem egy csúszik tőled a padlón.
mozdulattal összezúzza, majd ledobja a földre. Pipakrumpli: Én belelövök abba, amelyikkel a
Dwarwulf: Huh, ezt megúsztam. bátrabb könnyűgyalogosunk küzd. (Dob 1d20-szal:
Játékvezető: A harmadik bérenceteket 17-tel 17) Ha kapok a távolságra +1 módosítót, akkor a +2-
támadja a csontváz. es távolsági küzdőképességemmel összesen 20, azaz
Ixion: Hm... 16-ot dobtál, annál a 17 eggyel egy 0 VO-s ellenfelet is eltalálnék.
több, szóval csak 1 HD-sok a csontvázak. Játékvezető: Természetesen. Viszont dobj 1d6-
Bronán: Mi is... A bérencünk VO-ja 6, így bőven tal is, mivel belelőttél a tömegbe, akár a csontvázzal
eltalálja. küzdő bérenceteket is eltalálhatja a nyílvessző.
Játékvezető: Szóval az utolsó csontváz karmai Pipakrumpli: Jaj, ezt elfelejtettem. (Dob 1d6-
sebet ejtenek a másik könnyűgyalogosotokon. (Dob tal: 1) Hoppá. Akkor most eltaláltam szegény
1d4-gyel: 2) Aki ezért 2 HP-t veszít. bérencünket. (Dob 1d6-tal: 4) A sebzésem 4 HP.
Bronán: Jól van, leveszi mellel a sebzést. Maradt Játékvezető: Szerencsétlent hátbalövöd, csak 3
még 3 HP-ja. HP-ja volt, vért köhögve elterül a földön.
Pipakrumpli: És akkor most jövünk mi! Ixion: Na jó, ideje, hogy megmentsem a napot.
Játékvezető: Ne olyan hevesen, még dobok Felemelem szent szimbólumomat és elűzöm
morált a bérenceiteknek, mert meghalt az első őket (Dob 1d6-tal: 6) Ezaz! Mivel 1 HD-sok, így
karakter a kompániátokban. (Dob 2d6-tal háromszor: menekülőre fogják, már csak azt kéne tudni, hányan.
9, 2, 4) Nos, a sérült könnyűgyalogosotok (Dob 2d6-tal: 2) Hát ezt nem hiszem el, csak kettőt
a cselekedetével hátrálni fog, mert berezelt. űzök el.
Szitkozódik és azt szajkózza hisztérikusan: „Én Játékvezető: Két csontváz megretten istened

69
szimbólumától, s menekülőre fogják. Egy viszont, Játékvezető: Dwarwulf nyaka nagyot reccsen,
amelyik Dwarwulfal küzd, felkiált: „A mi teste élettelenül ernyed el. (Dwarwulfhoz:)
lámpásunk!” Csinálj új karaktert, míg a többiek megküzdenek a
Bronán: A két csontváz most nem tud hátrálni, maradékkal! (Többiekhez:) Mitévők lesztek?Most ti
fejvesztve menekülnek, így lenne rájuk egy szabad cselekedhettek vagy mozoghattok.
támadásunk, amikor ellépnek mellőlünk, de ne Bronán: Felüvöltök: „Dwarwulf, neeeeeeeeee!”
kockáztassuk meg, hogy visszafordulnak, hagyjuk Majd a kardommal lesújtok az utolsó csontvázra.
őket elkotródni. (Dob 1d20-szal: 12) Eltalálom 15-tel?
Játékvezető: Új kör. Dobjunk kezdeményezést. Játékvezető: Igen.
(Dob 1d6-tal: 6) Hat. Bronán: Akkor nézzük a sebzést. (Dob 1d8-cal: 8)
Dwarwulf: Most akkor én dobok. (Dob 1d6-tal: Hohó, ez 10 HP!
4) Ejnye. A csontváz jön előbb. Játékvezető: Miszlikbe aprítod.
Játékvezető: Rendben, első fázis. Ott fekszel épp Ixion: Győztünk!
előtte, így a lábával megpróbálja kitörni a nyakad. Játékvezető: Bizony. Bár Dwarwulf és a két
(Dob 1d20-szal: 20) Hoppá, még egy kritikus siker a könnyűgyalogos bérencetek egy-egy vértócsában
csatában. Maximális sebzés, azaz 4 HP-t veszítesz. fekszik a földön, a harmadik pedig az egyik sarokban
Ixion(sóhajtva): Ez nem ér, a te kockáid jobbak... áll ledermedve, tekintete hisztérikus. Mindenki más
Dwarwulf: Akkor meghaltam, mert leütött viszont ép és egészséges kisebb karcolásoktól eltekintve,
0-ra. ráadásul tiétek a csontvázak viharlámpása is.
Pipakrumpli (élcelődve): Én mondtam, hogy te Pipakrumpli: Már megérte lejönnünk ide.
halsz majd meg elsőnek. Játékvezető: Hogyan tovább?

70
Jogi függelék
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY rights to grant the rights conveyed by this License.
The name Kazamaták és Kompániák, when used in any context, is 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
Product Identity. All artwork is in the public domain. NOTICE portion of this License to include the exact text of the
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
All text and tables, with the exception of material speciically excluded in date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE
the declaration of product identity, is Open Game Content. of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and in another, independent Agreement with the owner of eachelement
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards”). All Rights of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
Reserved. or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in
1. Deinitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark conjunction with a work containing Open Game Content except as
owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner
Material” means copyrighted material including derivative works of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
and translations (including into other computer languages), potation, Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
modiication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
compilation, abridgment or other form in which an existing work used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
may be recast, transformed or adapted; (c) „Distribute” means and to that Product Identity.
to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 8. Identiication: If you distribute Open Game Content You must
transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
the game mechanic and includes the methods, procedures, processes Open Game Content.
and routines to the extent such content does not embody the Product 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional publish updated versions of this License. You may use any authorized
content clearly identiied as Open Game Content by the Contributor, version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
and means any work covered by this License, including translations and Contentoriginally distributed under any version of this License.
derivative works under copyright law, but speciically excludes Product 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Identity. € „Product Identity” means product and product line names, withevery copy of the Open Game Content You Distribute.
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, Open Game Content using the name of any Contributor unless You
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, have written permission from the Contributor to do so.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
visual or audio representations; names and descriptions of characters, the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and Content due to statute, judicial order, or governmentalregulation then
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, You may not Use any Open Game Material so afected.
magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
designs; and any other trademark or registered trademark clearly to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
identiied as Product identity by the owner of the Product Identity, and days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
which speciically excludes the Open Game Content; (f ) „Trademark” termination of this License.
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
Contributor to identify itself or its products or the associated products unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) „Use”, necessary to make it enforceable.
„Used” or „Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open 15. COPYRIGHT NOTICE
Game Content. (h) „You” or „Your” means the licensee in terms of this Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
agreement. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
2. The License: This License applies to any Open Game Content that Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.
Used under and in terms of this License. You must aix such a notice Cordell, John D. Ratelif, Thomas Reid, James Wyatt, based on original
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Labyrinth LordTM
or subtracted from this License except as described by the License Copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Swords & Wizardry, Copyright 2008, Matthew J. Finch Swords &
Content distributed using this License. Wizardry: Whitebox by Matt Finch and Marv Breig, Copyright 2008,
3. Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Matthew J. Finch.
Your acceptance of the terms of this License. Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Szörnyek és Kincsek © 2008 by Gabor Lux.
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- Mesélői Irányelvek © 2008 by Gabor Lux.
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, Kazamaták és Kompániák by Salamon Áron András, Copyright 2011,
the Open Game Content. Boldog-Bernád István.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing Kazamaták és Kompániák: Játékosok Könyve, Copyright 2020, Boldog-
original material as Open Game Content, You represent that Your Bernád István.
Contributions are Your original creation and/or You have suicient

71
Isteni varázslatok listái
Papi varázslatok

D8 1. szint 2. szint 3. szint


1 Élelem és víz megtisztítása Áldás Állatnövesztés
2 Félelem eltávolítása Állatok nyelve Átoktörés
3 Fény Csapdák fellelése Betegség meggyógytása
4 Gonosz észlelése Csendvarázs Fegyveráldás
5 Gyógyítás Jellem érzékelése Folyamatos fény
6 Mágia észlelése Kígyóbűvölés Holtak megelevenítése
7 Védelem a fagytól Személy megfékezése Holtak nyelve
Védelem a Gonosztól,
8 Védelem a tűztől Tárgy fellelése
10’ sugár

Druida varázslatok

D8 1. szint 2. szint 3. szint


Állatok vagy növények
1 Csendvarázs Állatnövesztés
fellelése
2 Élelem és víz megtisztítása Fahajlítás Állat megfékezése
3 Gyógyítás Fémizzítás Favarázs
4 Időjóslás Jellem érzékelése Fegyveráldás
5 Mágia észlelése Kígyóbűvölés Pirotechnika
6 Tündértűz Ködfelhő Védelem a mérgektől
7 Védelem a fagytól Tűzteremtés Villámhívás
8 Veszély észlelése Védelem a tűztől Vízlégzés

72
Misztikus varázslatok listái
Elf és varázshasználói varázslatok

D6 D8 1. szint 2. szint 3. szint


1 Álom Bolondok aranya Bábelvarázs
2 Azonosítás Bűzös felleg Gyorsítás
Extraszenzoriális
3 Fény Infralátás
percepció
Láthatatlanság,
1-3 4 Hasbeszélés Fantomerők
10’ sugár
5 Javítás Folyamatos fény Mágiatörés
6 Kapu lezárása Gonosz észlelése Mások szemével
7 Lángoló kezek Kopp-kopp Repülés
8 Láthatatlan szolga Láthatatlan észlelése Robbanó rúnák
1 Lebegő lemez Láthatatlanság Személy megfékezése
2 Mágia észlelése Levitáció Szörnyidézés
3 Mágia olvasása Pirotechnika Tisztánhallás
4 Mágikus lövedék Pókháló Tűzgolyó
4-6 Védelem a Gonosztól,
5 Nyelvek olvasása Tárgy fellelése
10’ sugár
6 Személy bűvölése Tükörképmás Védelem a lövedékektől
7 Pajzs Varázslakat Villámcsapás
8 Védelem a Gonosztól Varázsszáj Vízlégzés

Illuzionista varázslatok

D12 1. szint 2. szint 3. szint


1 Alakváltás Elterelés Érzékelhetetlenség
2 Fantomerők Hipnotikus minta Hallucináció területe
3 Fény Homály Illúzióírás
4 Hasbeszélés Kiterjesztett Fantomerők Illúziótörés
5 Hipnózis Láthatatlanság Kötéltrükk
Láthatatlanság,
6 Illúziók észlelése Mágia észlelése
10’ sugár
7 Ködfal Süketség Paralízis
8 Láthatatlan észlelése Tükörképmás Sugallat
9 Mágia olvasása Vakság -
10 Színes permet Varázsszáj -
11 Táncoló fények - -
12 Tekintettükrözés - -

73
Tárgymutató
Bérencek 56–58 Kaland 56-61
ajtók, titkosajtók 61
Felszerelés 32-37 bérencek 56–58
csomagok 35 csapdák 61
egyéb 34 fény 61
fegyverek 32 igurák 60
furcsa tárgyak 36–37 hallgatózás 61
megterheltség 33 idő 60
megterheltésg, egyszerűsített 36 kiadások 58
vértek 33 követők 58
morál 57–58
Fogalmak 4–5 mozgás 60
pihenés 61
Harci értékek 38 rokonok 59
szolgáltatások 59–60
Játékosi feladatok 60
Mértékegységek 5
Jellem 30
Nyelvek 30
Kasztok 6–25
elf 13 Példajáték 64-68
fegyverforgató 7
félszerzet 14 Példakarakter 55
illuzionista 20
kósza 18–19 Találkozás 62–64
közemberek 16 meglepetés 62
orgyilkos 22–23 harc 62–64
paladin 21 mozgás 62
pap 8–9 cselekedetek 63–64
szerzetes 24–25
tolvaj 10–11 Tulajdonság 5
törpe 15 fő tulajdonságok 26
varázshasználó 12 kidobása 6
módosítók 26–28
növelése 26
próbák 29

Varázslatok 38–54
elf és varázshasználói 40–45
druida 50–51
illuzionista 52–54
megfordított 49
papi 45–47

74
„Jaj nektek, óh, ti megátalkodottak! Az istenek megharagudtak Thisium lakóira és
elfordították arcukat! Kilencven nap elteltével a város és minden polgára pusztulni
fog, és sorsa nem lesz más, mint Wiorak elsüllyedt városáé. Halljátok hát, hogy
négy végzet les Thisiumra, és közülük egy is elég az elvesztéhez. Egyikük az erdők
mélyéről jön, a másik a hegyekben készülődik. A harmadik a tengerről érkezik
majd, a negyedik pedig a város alatti mélységekből les rátok! Óh, megátalkodott
bűnösök, az istenek határoztak így! Fogadjátok el sorsotokat!”

Thisium Négy Végzete


hisium kereskedővárosában minden évben örömünnep kísérte a Bölcs Bagoly meg-
jelenését. Ebben az évben azonban a Szent Ligetben lakó mindentudó oráklum nem
mondott semmit a búzáról, a bortermésről vagy a mézárakról, hanem egy négysze-
res végzet beteljesedését hirdette ki. Hamarosan az is kiderült, hogy a jóslat igazat
beszélt. Akik menekülőre fogták, azokat villámok csapták agyon vagy megvadult
bestiák tépték szét. A papok imáikba mélyedtek, és azt tapasztalták, isteneik nem
állnak szóba velük. Voltak, akik szembeszálltak az égiek akaratával és rettentő, bár
módfelett ironikus sorsokra jutottak. A városba érkező idegen kalandozók többsé-
ge segítség nyújtása helyett szabadrablásba kezdett, izetség hiányában bosszúsan tá-
vozott, vagy kudarcot vallott küldetésében. Így telt el negyvenöt nap. Mire az újabb
kalandozók megérkeztek, a hisiumra kiszabott időnek már csak a fele maradt…

Megmenthető-e a bűnös város mindössze negyvenöt nap leforgása alatt?

Mi rejlik a város alatti kazamatákban, a különös fajzatok és őrült excentrikusok


lakta szigeteken, a komor hegyvidékeken és a tündérjárta erdőségek mélyén?
Mit rejtenek az egykor gazdag partvidék romjai?

És milyen vétkek miatt haragudtak meg az istenek Thisiumra?

Mindez kiderül a hamarosan megjelenő kalandmodulból, amely egy teljes Kazama-


ták és Kompániák-minikampányt rejt magábana bajba jutott város leírásával, két
nagyobb és több kisebb kazamata-komplexummal, valamint vadonbéli és tengeri
kalandokkal!
Pompázatos Portéka
2003 2015
EMDT 1 – Al-Astorion Kertje + EMDT 42 – A Kolostor Rejtelme #
2008 EMDT 43 – A Kígyóvá Változott Leány &c. #
EMDT 2 – KARD ÉS MÁGIA EMDT 44 – A Fürocheni Bolondünnep #
EMDT 3 – SZÖRNYEK ÉS KINCSEK EMDT 45 – Az Igaz Fegyveres Ládikó &c. #
EMDT 4 – MESÉLŐI IRÁNYELVEK 2018
EMDT 5 – Pazuzu Temploma (+) EMDT 46 – Echoes From Fomalhaut #01 +
EMDT 6 – Fekete Vér + EMDT 47 – The Barbarian King (rev.) +
EMDT 7 – Áldozati Bárány # EMDT 48 – Echoes From Fomalhaut #02 +
EMDT 8 – Törött Puszták + EMDT 49 – Echoes From Fomalhaut #03 +
EMDT 9 – Protorosz Szentségtelen Titkai # EMDT 50 – A Békák Kolostora +
EMDT 10 – Sztrabónusz + 2019
2009 EMDT 51 – Vashundara Bája # +
EMDT 11 – A Menesztratosz Iskola # EMDT 52 – Echoes From Fomalhaut #04 +
EMDT 12 – A Tengerek Urai + EMDT 53 – Kishar Elveszett Völgye # +
2010 EMDT 54 – Gyilkos Holmik #
EMDT 13 – Molonei + EMDT 55 – The Lost Valley of Kishar # +
EMDT 14 – A Vízitündérek Szigete + EMDT 56 – Echoes From Fomalhaut #05 +
EMDT 15 – Városi Találkozások # + EMDT 57 – The Nocturnal Table +
2011 EMDT 58 – Echoes From Fomalhaut #06 +
EMDT 16 – Towards Fomalhaut + EMDT 59 – A Városisten Árnyékában # +
EMDT 17 – A Kínok Temploma # EMDT 60 – Castle Xyntillan +
EMDT 18 – A Barbárkirály + 2020
EMDT 19 – Fomalhaut Városai I. (+) EMDT 61 – Echoes From Fomalhaut #07 +
EMDT 20 – Tengerdémon + EMDT 62 – In the Shadow of the City-God # +
EMDT 21 – Városi Találkozások II. + EMDT 63 – Trail of the Sea Demon +
EMDT 22 – A Princípium Nevében! + EMDT 64 – Gornate Erdeje
EMDT 23 – A Város Alatt + EMDT 65 –Baklin: Jewel of the Seas +
EMDT 24 – Oolar Ideje # EMDT 66 – KAZAMATÁK ÉS KOMPÁNIÁK #
2012 EMDT 67 –JÁTÉKVEZETŐK ÚTMUTATÓJA #
EMDT 25 – Szipolyok Yukumban # EMDT 68 – Tövisodú Titkai #
EMDT 26 – Khosura: A Négy Misztérium Városa + 2021
2013 EMDT 69 – Volokarnosz Sírkamrái
EMDT 27 – Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten + EMDT 70 – Echoes From Fomalhaut #08 +
EMDT 28 – Tűztollak # EMDT 71 – HELVÉCZIA (EN) +
EMDT 29 – Arun-Kha Szellemvárosa # EMDT 72 – Ammertal and the Oberammsbund (EN) +
EMDT 30 – Manisztrid Tornya # EMDT 73 – Sziget a Ködben #
EMDT 31 – Viharos Álmok # EMDT 74 – Echoes From Fomalhaut #09 +
EMDT 32 – Carnaic Arnoc Sírkamrája # EMDT 75 – Weird Fates, vol. 1 # +
EMDT 33 – Patkányfogó # 2022
EMDT 34 – HELVÉCZIA EMDT 76 – Echoes From Fomalhaut #10 +
EMDT 35 – MESÉLŐI ALMANACH EMDT 77 – The Forest of Gornate +
EMDT 36 – Ammertal és az Oberammsbund EMDT 78 – HELVÉCZIA (2. kiadás) +
EMDT 37 – A Megátkozott Pincze EMDT 79 – Zwillings és a Graubundsee
EMDT 38 – Mészárlás a Sógödrökben + EMDT 80 – Ammertal és az Oberammsbund (2. kiadás) +
2014
EMDT 39 – Különös Házasság #
EMDT 40 – Kivilágos Virradatig
EMDT 41 – Ebül Szerzett Jószág

# Vendégszerző műve
+ Angolul is megjelent

You might also like