You are on page 1of 88

Kazamaták és Kompániák

Játékvezetők Útmutatója

Kazamaták és Kompániák szabályfüzet

E. M. D. T. 67.
Kazamaták és Kompániák
Játékvezetők Útmutatója
2. kiadás, 2. nyomat
Írta: Boldog-Bernád István és Gebei Sándor
Salamon Áron András munkája nyomán
Lektorálta: Faragó Kálmán
Tördelés és műszaki szerkesztés: Bársony Dávid
Borító: Fülöp Dorottya
Illusztrációk: Fülöp Dorottya (33, 42, 44), Émile Bayard (26), John D. Batten (41), Édouard de
Beaumont (20), Gordon Browne (51), Gustave Doré (11, 22, 31), Henry Justice Ford (43), Mary Hallock
Foote (59), Ludvig Sandöe Ipsen (52), Arthur Layard (49), Daniel Maclise (57), Adolph Menzel (69),
Howard Pyle (55), Louis Rhead (18), Eugène Viollet-le-Duc (25, 58, 79) és Ismeretlen Mesterek

Tesztelők: Antal Violetta, Árvai Anett, Barna Bálint, Bársony Dávid, Csomós Gábor, Dömölki Lilla,
Faragó Kálmán, Fehér László, Fülöp Dorottya, Gál Levente, Izápy Gábor, Juhász János,
Kálmán Sándor István, Kevevári István, Kónya Miklós Máté, Lux Gábor, Majoros Gergely,
Megellai Gábor, Palkó Gábor Ferenc, Simonics László, Szabó András, Takács Gábor,
és mindazok, akik csak egy-két alkalommal játszottak.

A készítés során felhasználtuk Misztótfalusi Kis Miklós betűtípusának


Kisantal Tibor általi digitális rekonstrukcióját.

A játék honlapja: http://kek.lfg.hu/


A játék hivatalos fóruma: http://lfg.hu/forum

Kiadó: Lux Gábor e.v., 7621 Pécs, Király u. 39.


www: https://emdt.bigcartel.com/
e-mail: beyond.fomalhaut@gmail.com
ISBN 978-615-5902-39-0

Pécs, 2022
Kontraszt Nyomda
Tartalomjegyzék
Előszó 3

I. Szörnyek 4
Kulcs a szörnyek játéktechnikai adataihoz 4
Különleges szörnytípusok 6
Szörnylista 6

II. Tapasztalat 42
Tapasztalati pontok osztása 42
Kincsekért járó TP 42
Szörnyekért járó TP 43

III. Kincsek 44
Kincstáblázatok 44
Varázstárgyak táblázatai 46
Különböző térképek táblázatai 49
Varázstárgyak leírása 50
Varázstárgykészítés 56
Egyéb kincsek 58

IV. Játékvezetés 60
A kazamata ilozóiája 60
A kazamata térképének megtervezése 62
A térkép 67
A kazamata feltöltése 69
A kazamata vezetése 75
Vadonbéli kalandozások 77
Vadonbeli találkozások táblázatai 80
Városi kalandozások 81

Jogi függelék 83

Tárgymutató 84
Előszó
Játékvezetőnek lenni csak igazán szórakoztató. Persze sokan húzódzkodnak, ha szóba kerül a mesélés,
ahogy mondani szokták: mindenki inkább játszani szeretne. Na de a játékvezető is játékos, s méghozzá
a legfontosabb! Ha egy-két csapattag hiányzik a kompániából, játék még lehet, ám játékvezető nélkül
egyáltalán nincs mulatság. Bár első ránézésre, főleg, ha eddig csak játékos voltál, vagy most kezdesz
ismerkedni a szerepjátékok világával, bonyolultnak tűnhet a játékvezetők élete, de egy percig se csüggedj:
egyáltalán nem nehéz feladat, s még annál is könnyebb beletanulni!
Nem kell hozzá semmilyen különleges képesség, noha persze nem árt némi alkotási vágy, egy adag
képzelőerő és józan ítélőképesség, mely segít a vitás kérdések eldöntésében. Ez a füzet minden segítséget
megad hozzá, hogy megalkosd saját kazamatáid, benépesítsd azokat a legkülönfélébb szörnyekkel és
csapdákkal, majd pedig levezesd a játéküléseket. Az se baj persze, ha kezdetben nincs saját ötleted, ezen
segíthetnek a füzetben lévő véletlen táblázatok, vagy akár használhatsz előre megírt modulokat is. Abban is
biztos lehetsz, hogy hamar megjön a kedved a saját kalandok írásához.
Idővel nemcsak saját kazamatákat alkotsz majd, de miután elmélyedsz a szabályokban és megérted
őket, a szabályokat is kedvedre alakítod, hiszen minden, ami ezekben a füzetekben található, iránymutatás
csupán, semmi sincs kőbe vésve. Ha úgy érzed, valamilyen szabálynak másként kellene működnie a Te
kampányodban, bátran változtasd meg. A lényeg, hogy a játékasztalnál a megváltoztatott szabályt a többihez
hasonlóan következetesen használjátok.
Végső soron a Kazamaták és Kompániák is házi szabályokból nőtte ki magát. Emlékszem a jó egy évtizeddel
ezelőtti, késő délután kezdődő és estébe nyúló alkalmakra, mikor egy kis garzonlakásban sereglettünk össze
néhányan, hogy az első és „igazi” 1974-es szerepjáték rendszerével és szellemében játszhassunk. Persze
kialakult a saját szabályértelmezésünk, a hozzá kapcsolt házi szabályaink, ahogy az minden csapatnál lenni
szokott: elkezdtük a saját képünkre formálni a játékot. Felejthetetlen emlékek maradnak ezek a játékülések,
noha nem játszottunk bonyolult kalandokat, olykor alig néhány szobáját fedeztük fel Rockburg veszedelmes
kazamatáinak, ám mégis mindig remekül szórakoztunk, főleg, ha a karaktereink valamilyen egészen
abszurd módon haláloztak el. Bár ekkor még nem Kazamaták és Kompániákat játszottunk, ott kezdődött
az a folyamat, amely most ebben a kiadványban érik be igazán. Noha a szabályok mások, a szellemiség mit
sem változott.
Nem is kívánhatok mást, mint hogy legalább annyi szórakozást nyújtson nektek a Kazamaták és
Kompániák, mint amennyit nekünk nyújtott az idáig vezető út.

Harcra fel!

Rákosfalva, 2020. december

Boldog-Bernád István

5
I. Szörnyek
Minden olyan lényt, amelyet nem egy játékos A HD-t követő csillag (*) azt jelöli, hogy a
irányít, szörnynek nevezünk. A szörnyek lehetnek szörny különösen veszélyes: csak mágikus fegyverek
barátságosak vagy ellenségesek, vadak vagy szelídek, és varázslatok sebzik vagy valamilyen egyéb
hétköznapi vagy fantasztikus lények. A játékvezető különleges képessége van (pl. mérge). Továbbá
feladata, hogy ezek közül kiválassza a játékosok még a HD megadja a szörny szintjét is, és ez
barátait és ellenfeleit. alapvető fontosságú a kazamaták megtervezésében.
A szörnyek a könnyebb elérhetőség jegyében Bővebben lásd a Játékvezetői feladatok részt.
ábécésorrendben kerültek felsorolásra. A játékvezető
belátása szerint erősítheti, illetve gyengítheti Sebesség: A fél forduló alatt megtehető távolságot
a szabályokban leírt szörnyeket. Emellett adja meg, azaz egy szörny normál mozgással a
természetesen saját szörnyeket is alkothat. sebességének kétszeresét teheti meg egy forduló
alatt, futva pedig a négyszeresét. Ahol két
Kulcs a szörnyek játéktechnikai sebességérték látható, ott a szörny a földfelszínen
való járás mellett más mozgásformára is képes
adataihoz (úszás, repülés, mászás stb.).
Minden szörnyben közös, hogy tökéletesen
látnak a sötétben. Ez nagyban megkönnyíti a Támadás: Megadja az egy kör alatt végrehajtható
játékvezető feladatát. Amennyiben egy szörny támadások számát és típusát. Ha a szörny
csatlakozna a kompánia oldalára, azonnal elveszti többször tud támadni, akkor „/”-jellel vannak
ezt a képességét. elválasztva a támadásai. A támadás típusa mellett a
küzdőképessége is megtalálható a szörnynek.
Név: A szörny megnevezése.
Sebzés: Az ellenfélnek okozott HP-veszteséget adja
VO: Mint a karakterek esetében, itt is a vértezeti meg. Bizonyos szörnyek rendelkeznek különleges
osztályt jelöli. Az értéke a szörny természetes támadással:
páncélzatának (kemény bőr vagy vastag bundázat), Méreg: Minden karakter végzete. Ha a karaktert
a vértjének, illetve a gyorsaságának, ügyességének eltalálja egy mérgezett támadás, és elrontja a
függvénye. mentődobását, akkor rendszerint azonnal meghal.
A játékvezető belátása szerint dönthet hosszabb
HD: Harcérték dobókocka. Értéke azon nyolcoldalú lefolyású (pl. 1d6+1 forduló, 1d4 nap stb.) mérgek
dobókockák (d8) számát jelzi, amelyekkel használata mellett is. Az erős hitű papok képesek
kidobhatók az adott szörny harcérték pontjai. meggyógyítani a megmérgezetteket (Betegség
Egy szörny harcérték pontjait mindig nyolcoldalú meggyógyítása).
dobókockákkal (d8) kell kidobni, kivéve, ha másként Paralízis: A paralízis kevésbé veszélyes, mint
van feltüntetve, pl. az NJK kasztok esetében. A a méreg, de könnyen végzetessé válhat. Ha egy
módosítókat (+/-) csak egyszer kell hozzáadni a karaktert eltalál egy paralizáló támadás, s a karakter
kidobott értékhez, nem kockánként. (Pl.: Egy bagabú elrontja a mentődobását, abban a pillanatban
harcértékének kiszámításához (3+1) dobni kell 3 teljesen lemerevedik. A paralizált áldozat semmilyen
dobókockával, majd az eredményhez hozzáadni 1-et.) mozgásra nem képes (támadás, beszéd, mágia), az
A HD a szörny küzdőképességét is jelzi. összes izma görcsbe rándul. A paralízis általában
Ennek kiszámítása: HD+módosító. Például egy 2d4 fordulóig tart, de ez egyes szörnyeknél lehet
irtózatos farkas HD-je 4+1, tehát a küzdőképessége más. A paralizált ellenfelek ellen minden támadás
4+1, azaz 5. Egy gobliné: 1–1, azaz 0. (Az 1-nél talál, az 1-est kivéve. A paralízisnek a hatóidő lejárta
kisebb HD 1-1-nek számít.) után nincs permanens hatása.

6
Életerő-csapolás: A lidércek és más magas Pl.: A kazamata 3. szintjén óriás rablólegyek (2
szintű élőholtak sikeres támadása elszívja az HD) jelennek meg. A rablólegyekből 1d6 szokott
áldozatok életenergiáját. Az életerő-csapolás ellen megjelenni, azonban mivel a harmadik szinten
nincs mentődobás. Minden egyes életerő-csapolás jelentek meg, nem a másodikon, ez felszorzódik
egy teljes karakterszintet pusztít el, illetve szörnyek 3/2-szeresére. A játékvezető a nagyobb szórást
esetében HD-t. A szintvesztés következménye lesújt kedveli, ezért úgy dönt, hogy még dobás előtt
az áldozatra: HP, támadások, mentők, varázslatok szoroz. 6*(3/2)=9. Mivel d9-es dobókocka nem
stb. Például egy 3. szintű fegyverforgatót eltalál egy létezik, ezért ki kell találni egy módszert az
lidérc, így 2. szintű fegyverforgatóvá válik 6000 TP- ilyen számok legenerálására a létező dobókockák
vel (félúton a 3. szint felé); a fegyverforgató az TP-n felhasználásával. Ez a megoldás az 1d10-1, azzal a
kívül még egy HD-nyi HP-t is elveszít (érdemes kitétellel, hogy az eredmény legalább 1, azaz ha 0
újradobni a megmaradt HD-t). Az életerő-csapolást a dobás, akkor újra kell dobni. Így 1-9-ig terjedő
nem lehet helyrehozni, bár szólnak mítoszok oly véletlen számokat kap a játékvezető, csak annyi
erős hitű papokról, akik még erre is képesek voltak. pluszmunkával, hogy az esetek 10%-ban újra kell
dobnia. Ha magát a dobott értéket szorozza fel,
Bűbáj: Amennyiben az áldozat elrontja a
akkor (feltéve, hogy hagyományosan kerekít) a
mentődobását, a Személy bűvölésével megegyező
következő értékek jöhetnek ki: 2,3,5,6,8,9. Az első
hatás éri. A bűbájt vagy mágiával, vagy az elbájoló
módszer átlaga 4.5, míg a másodiké 5.5. Mivel a
szörny megölésével lehet megtörni.
szörny szintjén való megjelenők számának átlaga
Sav: Tenyésznek a sötétben olyan nyálkás, nem 3, ezért látható, hogy az első módszer ténylegesen
evilági monstrumok, melyek puszta érintése halálos 3/2-szeresére növeli a megjelenők számát, míg
lehet. A szürke kocsonyák és az okkerszín zselék a másodikban annál lényegesen nagyobbra. Az
sikeres találata esetén sav éri a karakter bőrét. Amíg egész kompánia sorsa függhet attól, hogy a JK-k
a karakter érintkezik az anyaggal, a sav körönként 6 vagy 5 szörnnyel találkoznak. Természetesen
automatikusan sebez, támadódobás nélkül. A savat a bonyolultabban számítható törtek esetén nem
vízzel vagy borral általában le lehet mosni. A savat érdemes időt pazarolni egy módszer keresésére,
használó szörnyeknél meg van adva, hogy az adott egyszerűen ki kell dobni, megszorozni és kerekíteni.
sav mennyi idő alatt bontja le az ellenfél vértjét, Ha a kerekítés során 0-ra jut a játékvezető, a saját
s ezzel növeli annak VO-ját. A fekete sárkányok kezében a döntés, hogy egy szörnyet vagy egyet sem
savlehelete máshogy működik. Csak a támadás mesél be az adott találkozásba.
körében okoz sebzést, és sikeres mentő esetén A megjelenők számának értéke után zárójelek
feleződik az. Ha a karakter meghal, a vértje vele közé zárva egy újabb érték található, ez az adott
pusztul. szörny „fészkében” – búvóhelyén, tanyáján,
barlangjában, lakhelyén – megtalálható szörnyek
Megjelenők: A találkozásban szereplő szörnyek számát írja le (illetve a vadonbéli találkozásokban
ajánlott számát adja meg azon a kazamataszinten, szereplőkét). A kazamatákban nem feltétlen van egy
mely megegyezik a megjelenő szörnyek szintjével. szörnycsoportnak fészke, ez inkább irányelvként
Azaz ha egy 3. szintű szörny esetén 1d6 a szolgál arra, hogy ha pl.: egy goblintanyát szeretne
megjelenők száma, az azt jelenti, hogy a kazamaták a játékvezető bemesélni a szintre, akkor mégis
3. szintjén ennyi darab szörnnyel találkozhat a mennyien lehetnek összesen.
kompánia egy találkozás alkalmával. Az e fölötti
kazamataszinteken kevesebb szörnnyel találkozhat Mentők: Minden szörny az egyik karakterkaszt
a kompánia, a mélyebbeken pedig többel. mentődobásai szerint teszi meg saját mentőit. A
Ökölszabályként elmondható, hogy kaszt neve mellett szereplő szám a kaszt szintjét
(kazamataszint / szörnyszint) szorzóval érdemes jelzi. A szörnyek döntő többsége fegyverforgatóként
számolni a megjelenők számát. Azaz, ha 2. szintű dob. Az ostoba szörnyek (állatok stb.) a szintjük
szörnyek jelennek meg a kazamaták 3. szintjén, felével (mindig felfelé kerekítve) megegyező
akkor a szörnynél található megjelenők száma fegyverforgatóként dobnak. A 6. szintűnél jobb
rovat 3/2-szerese lesz a tényleges mennyiség. A mentőkkel rendelkező szörnyek esetében a célszám
játékvezetőn múlik, hogy először kidobja az értéket, három szintenként 2-vel csökken (7-9., 10-12 stb.)
majd utána szorozza meg, vagy pedig a dobott
kockák számát szorozza.

7
Morál: Megmutatja, mennyire kitartó a harcban Szörnylista
egy szörny. A magas morállal rendelkezők bátrak,
míg az alacsonnyal bírók gyávák. A szörny Árny
leírásában megadott számértékkel egyenlőt vagy VO 7
annál kisebbet kell dobnia a játékvezetőnek 2d6- HD 2+2*
tal, különben a szörny elmenekül vagy megadja Sebesség 90’
magát. Az intelligens szörnyek az életükért cserébe
Támadás +4
felajánlhatnak kincset vagy egyéb segítséget is
a kompániának. A moráldobást a bérenceknél Sebzés 1d4+speciális
leírtakhoz hasonlóan a következő esetekben kell Megjelenők 1d8 (1d12)
tenni: első halál a szörnyek oldalán, a szörnyek Mentők Fegyverforgató 2
létszáma a csata kezdete óta a felére esett, a
Morál 12
kompániának nagyon ijesztő (tömegpusztító)
fegyvere/karaktere van, vagy ha a játékvezető Kincs F
szükségesnek látja. A szörnyek morálja eltérően Jellem Kaotikus
a bérencekétől nem csökken mentődobásonként,
mindig a megadott értékkel egyenlő. Testetlen, szellemszerű intelligens lények, csak
a varázsfegyverek képesek megsebezni őket. Valódi
Kincs: Egy betűkódban megadja a szörnynél árnyéknak tűnnek és ennek megfelelően képesek
található kincs típusát. A Kincsek fejezethez érve ez megváltoztatni alakjukat. Nehezen vehetők észre,
alapján generálhatjuk a szörny kincsét. 1-5/d6 eséllyel meglepik ellenfeleiket. Ha sikeres
találatot visznek be, a sebzésen felül egy pontnyi
Erőt is elszívnak áldozatuktól. Ha bármely lénynek
Jellem: Kaotikus, semleges vagy törvényes. A
0-ra csökken az ereje, ő maga is árnnyá válik. Ha
nem intelligens szörnyek mindig semlegesek. A
valaki túlélne egy ilyen találkozást, a gyengesége 8
játékvezetőnek érdemes kihasználnia a jellemben
fordulóig tart, utána eltűnik, mintha soha nem is
rejlő lehetőségeket és kijátszania azokat. Az
lett volna.
intelligens lények ismerhetik a jellemükhöz
Az árnyak nem élőholtak, ezért nem hat rájuk
tartozó nyelvet, amennyiben a kampányban vannak
a papok elűzése; emellett a varázshasználók Álom
jellemnyelvek.
illetve Személy bűvölése varázslatának is teljesen
ellenállnak.
Különleges szörnytípusok
Élőholtak: (lásd Gúl, Csontváz, Lidérc, Kísértet,
Szellem, Vámpír és Zombi)
Az élőholtak sötét mágiával teremtett gonosz
lények. A halandókra hatásos módszerek náluk
nem válnak be: Méreg, Álom, Személy bűvölése.
Továbbá sosem csapnak zajt.

Nem-játékos karakter: (lásd Bandita, Berzerker,


Briganti, Elf, Félszerzet, Kereskedő, Közember,
Médium, Nemes, Oltárszolga, Törpe, Veterán)
Az NJK-k különleges helyet foglalnak el
a szörnyek között, ugyanis valamelyik kaszt
tagjai, esetleg kasztnélküli közemberek. A HD-
jukat a kasztjuk határozza meg, továbbá minden
kasztspeciikus megkötés és képesség érvényes
rájuk. Tehát a banditák, akik első szintű tolvajok,
képesek a tolvajszakértelmek használatára vagy épp
orvtámadásra; ahogy egy nemes is, mivel 3. szintű
fegyverforgató, közelharcban 3 HD-nyi lényre
támadhat egy kör alatt.

8
Bagabú Bandita
VO 5 VO 7 (bőrvért)
HD 3+1 HD 1d4
Sebesség 90’ Sebesség 120’
Támadás buzogány +4 vagy egyéb +4 Támadás fegyverrel +1
Sebzés 1d6+1 vagy fegyver+1 Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 2d4 (5d4) Megjelenők 1d8 (3d10)
Mentők Fegyverforgató 3 Mentők Tolvaj 1
Morál 9 Morál 7
Kincs P+Q (B) Kincs U (A)
Jellem Kaotikus Jellem Kaotikus vagy Semleges
A bagabúk hórihorgas, szőrös humanoidok, A banditák első szintű NJK tolvajok. Híresek a
nagy hegyes fülekkel. A rémmesék gyakori szereplői, ravaszságukról, gyakran tőrbe csalják áldozataikat.
ugyanis rendszeresen rabolnak gyermekeket, Az A típusú kincs csak akkor érvényes, ha a kompánia
akiket aztán mindenféle torz szertartásnak és megtalálja banditák barlangját. A banditák vezére
tortúrának vetnek alá, hogy bagabút csináljanak akármilyen náluk magasabb szintű NJK vagy szörny
belőlük! Rendkívül csendes lopakodók, 1-3/d6 lehet.
eséllyel meglepik célpontjaikat. Természetellenes
erejüknek köszönhetően minden sebzésükhöz +1 Baziliszkusz
módosító járul (bele van számolva a táblázatba). A VO 4
vadonban kis közösségekben élnek, melyek 5-20 főt HD 6+1*
számlálnak, s általában 2-8 fős csapatokban járják a Sebesség 60’
környéket zsákmány után kutatva.
Támadás harapás +7 / tekintet
Sebzés 1d10+sepeciális / speciális
Bagolymedve Megjelenők 1d6 (1d6)
VO 5 Mentők Fegyverforgató 6
HD 5 Morál 9
Sebesség 120’ Kincs F
Támadás 2 karom +5 / harapás +5 Jellem Semleges
Sebzés 1d8 / 1d8 / 1d6
Megjelenők 1d4 (1d4) A baziliszkuszok 10’ hosszú, mágikus gyíkok,
Mentők Fegyverforgató 3 amelyek elsősorban földalatti barlangokban és vad
bozótosokban, sűrű erdőkben fordulnak elő. A
Morál 9
baziliszkusz sikeres harapása esetén az áldozatnak
Kincs C Kővéváltozás elleni mentőt kell dobnia, különben
Jellem Semleges felszerelésével együtt kővé válik. A tekintete
ugyanilyen hatású, ráadásul automatikusan „eltalálja”
Óriási bagolyfejű medveszörnyek, 8’ magasak és a meglepett ellenfeleket; ám közelharcban a karakter
1500 font súlyúak (15000 TE). Gonosz természetű megpróbálhatja elkerülni a tekintetet (különben
és csillapíthatatlan éhségű, húsevő lények. Ha körönként mentőt kell dobnia), ami -4 támadást
mindkét karomtámadásuk talál, akkor sikeres harci jelent a karakternek és +2-t a baziliszkusznak.
manőverrel szorító ölelésbe fonják ellenfelüket, ami Tükröt használva a karaktert -2 támadás sújtja
extra 2d6 HP sebzéssel jár körönként. Sűrű erdők és (a baziliszkusz +2 támadása változatlan), ám a
kazamaták lakói. tükör csak jól megvilágított termekben efektív, és
a karakter nem használhat mellette pajzsot. Cserébe
a baziliszkusz körönként 6/d6 eséllyel megpillantja
magát a tükörben és neki kell mentőt dobnia
Kővéválás ellen.

9
Béka, óriás Bíborféreg
VO 7 VO 6
HD 2+2 HD 15*
Sebesség 90’ Sebesség 60’, ásás 10’
Támadás harapás +4 Támadás harapás +15 / faroktüske +15
Sebzés 1d4+1 Sebzés 2d8 / 1d8+méreg
Megjelenők 1d4 (1d6) Megjelenők 1d2 (1d4)
Mentők Fegyverforgató 1 Mentők Fegyverforgató 8
Morál 6 Morál 10
Kincs nincs Kincs D
Jellem Semleges Jellem Semleges
Megtermett emberevő szörnyeteg, jó 700 Hatalmas, nyálka borította teremtmények;
font súlyúra s akár 10’ hosszúra is megnő. Képes hosszuk eléri a 100 lábat, hengeres testük átmérője
a színváltoztatásra, így beleolvad a környezetébe, pedig akár 10 láb is lehet. A föld alatt élnek,
1-3/d6 eséllyel lepi meg áldozatait. Nyelvét 15’ mozgásukkal komplex alagutakat vájva; a felszínre
távolságra képes kinyújtani, és azzal áldozatait a csak táplálkozni jönnek fel. Amennyiben a föld
szájához rántja; 20-as dobással még azonnal be is alatt akadnak össze vele, könnyen előfordulhat,
kapja őket, és körönként 1d6 HP-t sérülnek a béka hogy valamelyik támadását hely híján nem tudja
gyomrában. használni. Mérge ellen mentődobás tehető, a
sikertelenség 1d3 fordulón belül halált jelent.
Ha megharapják áldozatukat, akkor sikeres harci
Berzerker manőverrel még le is nyelik.
VO 7 (bőrvért)
HD 1d8+1*
Sebesség 120’
Támadás fegyverrel +4
Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1d6 (3d10)
Mentők Fegyverforgató 1
Morál speciális
Kincs P (B)
Jellem Semleges

A berzerkerek olyan fegyverforgatók, akik a


csatatéren harci lázba lovallják magukat. Minden
más esetben teljesen normálisan kell levezetni
a reakciójukat, de amint elkezdődik a harc,
halálukig küzdenek – sokszor még saját társaikat
is megtámadják vak őrületükben. E vadságuknak
köszönhetően támadásaikra +2-őt kapnak (a
táblázatba már bele van számolva). Soha nem
szednek foglyokat. A B típusú kincsük csak a
táborukban található meg.

10
Bogarak, óriás
Tűz Olaj Tigris
VO 4 4 3
HD 1+2 2* 3+1
Sebesség 120’ 120’ 150’
Támadás harapás +3 harapás +2 harapás +4
Sebzés 1d6 1d6+speciális 1d8
Megjelenők 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 1
Morál 6 7 8
Kincs - - U
Jellem Semleges Semleges Semleges

Olajbogár: 3’ hosszú óriásbogarak, föld alatt is Tűzbogár: 2,5’ hosszú éjjeli lények, igen
tenyésznek. Ha veszély fenyegeti őket, a támadóra gyakoriak a kazamatákban. Szemeik fölött és
olajos folyadékot spriccelnek (támadódobás potrohuk végén fénykibocsátó mirigyeik vannak,
szükséges, a hatótáv 5’). A bőrrel érintkező olaj melyek 10’ távolságig világítanak. A bogár halála
fájdalmas hólyagokat eredményez, amely -2 után még 1d6 napig termelik a fényt, de utána
módosítót ad minden támadó- és mentődobásra kihunynak.
24 óráig, vagy amíg egy pap meg nem gyógyítja az
áldozatot. A Gyógyítás ebben az esetben nem hoz Tigrisbogár: 4’ hosszú, húsevő óriásbogarak,
vissza HP-t, csak a bőr irritációját szünteti meg. tigriscsíkos kitinpáncéllal. Kedvenc prédájuk
az óriás rablólégy, de szóbeszédek járják arról,
hogy embereket is megtámadtak már óriási
csáprágójukkal.

Briganti Cápa, óriás


VO 6 (bőrvért, pajzs) VO 4
HD 1d8 HD 8
Sebesség 120’ Sebesség 180’
Támadás fegyverrel +1 Támadás harapás +8
Sebzés fegyver szerint Sebzés 2d10
Megjelenők 2d6 (4d10) Megjelenők 0 (1d4)
Mentők Fegyerforgató 1 Mentők Fegyerforgató 4
Morál 8 Morál 7
Kincs U (A) Kincs nincs
Jellem Kaotikus Jellem Semleges
A brigantik becstelen zsoldosok és A tengerek rettegett ragadozója, színe szürkétől
törvényenkívüliek, akik nem riadnak vissza a fehérig terjed, hossza általában 30’, de akadnak
semmilyen gaztettől, gyakran támadnak meg hosszabb példányok is. Ha egy cápa vérszagot
kereskedőket és kisebb városokat, falvakat. fogott, akkor körönként kétszer támad.
Előszeretettel választják rejtekhelyükül a régi
kazamatákat. Minden 20 brigantira jut egy
vicekapitány (2. szintű fegyverforgató, láncvért és
pajzs), minden 40 brigantira pedig egy kapitány
(4. szintű fegyverforgató, lemezvért és pajzs). Az A
típusú kincs csak a táborukban érvényes.

11
Cickány, óriás helyeken tanyáznak. Gyakran szolgálnak magas
szintű gonosz papok őreiként. Élőhalottak, azaz hat
VO 4
rájuk a papok elűző hatalma, viszont nem hat rájuk
HD 1 sem az Álom, sem a Személy bűvölése, sem pedig
Sebesség 180’ a gondolatolvasás bármely formája. A csontvázak
Támadás 2 harapás +1 elpusztításukig küzdenek.
Sebzés 1d6 / 1d6 Opcionális szabály: Egyes játékvezetők
kedvelhetik azt a megközelítést, miszerint
Megjelenők 1d4 (1d8) a csontvázakat csak zúzó fegyverekkel lehet
Mentők Fegyverforgató 1 megsebezni. Ekkor a vágófegyverek a kidobott
Morál 10 sebzés felét, míg a szúrófegyverek semennyi kárt
Kincs - nem okoznak a csontvázakban.
Jellem Semleges Denevérek
Az óriáscickányok hosszú ormányú, barna bundás Normál Óriás
rágcsálók. Áshatnak, mászhatnak és ugorhatnak VO 6 6
(5’ távolságig). Rovarevők, általában a különféle
HD 1 HP 2
óriás ízeltlábúakat vadásszák le. Látásuk gyenge,
szinte vakok – ennek köszönhetően az erős fény, Sebesség 9’, repülés 120’ 30’, repülés 180’
vagy teljes hiánya egyáltalán nincs hatással rájuk. A Támadás zavarás harapás +2
denevérekhez hasonlóan ultrahanggal tájékozódnak, Sebzés - 1d6
ezért igen könnyen hatástalanítani lehet őket egy Megjelenők 1d100 (1d100) 1d10 (1d10)
Csendvarázzsal. Ekkor semmit nem észlelnek,
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 1
VO-juk 8-as és -4 járul minden támadásukhoz. Az
óriáscickányok sosem merészkednek nyílt terepre, a Morál 6 7
sötét, földalatti zugokat kedvelik. Az óriáscickányok Kincs - -
igen hevesen védik territóriumukat, akár halálukig Jellem Semleges Semleges
is. Igen vadak, bármit megtámadnak.
Hihetetlen gyorsak, első körükben mindenképp A denevérek éjjeli, ultrahang alapján tájékozódó
megnyerik a kezdeményezést és a másodikra repülő emlősök. Egy Csendvarázs teljesen
is kapnak +1 bónuszt. Körönként kétszer is „megvakítja” őket. A denevérekre nem hatnak a
haraphatnak és támadásuk oly heves (a védekező látásalapú varázslatok.
fejét és vállait harapják és karmolják), hogy minden Normál denevérek: Fizikai kárt nem képesek
3. szintűnél alacsonyabb karakternek Halál elleni okozni a kompániában, azonban verdesésükkel
mentődobást kell tenni, vagy azonnal elmenekül mindenkit teljesen összezavarnak. Ha legalább 10
rettegésében. denevér jut egy karakterre, akkor minden dobásra
-2 járul, és nem lehet varázslatokat elmondani (nem
Csontváz lehet koncentrálni abban a káoszban). A normál
VO 7 denevérek körönként dobnak moráldobást, kivéve,
HD 1 ha valaki irányítja őket.
Óriásdenevérek: Óriási, húsevő bőregerek,
Sebesség 60’
melyek akár az embert is megtámadják. Előfordulnak
Támadás karom +1 vagy fegyver +1 köztük az óriás vámpírdenevérek is. Az összes
Sebzés 1d4 vagy fegyver szerint megjelenő óriásdenevér 5%-a óriás vámpírdenevér.
Megjelenők 3d4 (3d10) Az óriás vámpírdenevér harapása a sebzésen túl
Mentők Fegyverforgató 1 még eszméletvesztést is okozhat elrontott Paralízis
elleni mentő esetén. A kábulat 1d10 körig tart.
Morál 12
Amíg az áldozat tehetetlen, az óriás vámpírdenevér
Kincs - békésen szívhatja annak vérét, körönként 1d6
Jellem Kaotikus sebzést okozva. Ha az áldozat 0 HP-ra kerül, akkor
Varázslatok elleni mentőt kell dobnia, vagy 24
A megelevenített csontvázak általában órán belül visszatér a halálból élőhalottként; vagy,
temetőkben, kazamatákban vagy más elhagyatott néhány öreg mesemondó szerint, vámpírként.

12
Doppler Dzsinn
VO 5 VO 5
HD 4* HD 7+1*
Sebesség 90’ Sebesség 90’, repülve 240’
Támadás fegyver +4 Támadás 2 ököl +8 vagy forgószél +8
Sebzés fegyver szerint Sebzés 1d8 / 1d8 vagy 2d6
Megjelenők 1d6 (1d6) Megjelenők 1 (1)
Mentők Fegyverforgató 10 Mentők Fegyverforgató 14
Morál 10 Morál 11
Kincs E Kincs -
Jellem Kaotikus Jellem Semleges
A dopplerek emberméretű, intelligens és gonosz A dzsinnek a levegő elemi síkjáról származó
alakváltó lények: Képesek felvenni minden max. varázslatos lények. Magas emberszerű
7’ magasságú humanoid lény alakját. Mielőtt teremtmények, akiket örvénylő felhők vesznek
felveszik valakinek az alakját, általában megölik a körül. A nem mágikus támadások hatástalanok
személyt. Kedvenc trükkjük, hogy úgy ölnek meg ellenük. A dzsinneknek hét speciális képességük
egy karaktert, hogy a kompánia nem tud róla, van, melyek mindegyikét naponta háromszor
majd utána az áldozat alakjában meglepetésszerűen használhatják: élelem és víz teremtése, fém
rátámadnak a többi karakterre, ha azok igyelmét teremtése, fa teremtése, láthatatlanság, gázalak,
elvonja egy éppen dúló harc. Sem az Álom, sem a forgószélalak, illúzió. Forgószélalakban (mely 70’
Személy bűvölése nem hat a dopplerre és 10. szintű magas, az alján 10’, a tetején pedig 20’ átmérőjű)
fegyverforgatóként mentenek, mágikus természetük a sebességük 120’, minden útjukba állónak 2d6
miatt. Halálukkor az eredeti formájukba alakulnak sebzést okoznak körönként, valamint a 2 HD-snál
vissza, amely egy szőrtelen, enyhén nyálkás bőrű, kisebb teremtményeket félre is lökik. Az átváltozás
csontos testű és hosszú végtagokkal rendelkező 5 kört vesz igénybe.
humanoidra emlékeztet.
Driád Elf
VO 5 VO 5 (láncvért)
HD 2* HD 1d6*
Sebesség 120’ Sebesség 120’
Támadás speciális Támadás fegyverrel +1
Sebzés 0 Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 0 (1d6) Megjelenők 1d4 (2d12)
Mentők Elf 4 Mentők Elf 1
Morál 6 Morál 8 vagy lásd lejjebb
Kincs D Kincs S+T (E)
Jellem Semleges Jellem Semleges
A driádok gyönyörű női természetszellemek, akik
sűrű erdők öreg fáiban élnek. Rendkívül félénkek és Az elfek megjelenése és harcértéke nagyban
békések, ugyanakkor nagyon gyanakvóak is. Ha félti függ a játékvezetőtől. Minden elfnek van egy
az életét vagy ellenséges lesz, a driád eggyé válik véletlenszerű első szintű varázslata. Ha több mint 15
saját fájával. Ekkor a fát megközelítő karaktereknek elfel találkozik a kompánia, akkor egy 1d4+1 szintű
-2-vel kell mentőt dobni bájolás ellen, különben ők elf vezető irányítja őket. A vezér minden szintje
is belépnek a fába – ha ez megtörténik, soha nem után 5% esély van arra, hogy rendelkezik valamilyen
térnek vissza. A driád addig él, ameddig a fája is; ha a varázstárggyal. Amíg velük van kapitányuk, az elfek
fájától 240’ távolságnál messzebb kerül, mindössze morálja 10-es.
10 percig maradhat életben.

13
Élő szobrok
Kristály Vas Kő
VO 4 2 4
HD 3 4* 5**
Sebesség 90’ 30’ 60’
Támadás 2 kar +3 2 kar +4 2 kar +5
Sebzés 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 2d6 / 2d6
Megjelenők 1d6 (1d6) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Mentők Fegyverforgató 3 Fegyverforgató 4 Fegyverforgató 5
Morál 11 11 11
Kincs - - -
Jellem Semleges Semleges Semleges
Nagyhatalmú varázslók teremtményei. Teljesen sebződnek, de a nem-mágikus fegyverrel támadónak
hétköznapi szobroknak néznek ki, míg meg nem Varázslatok elleni mentődobást kell dobnia. Ha
mozdulnak. Az élő szobrok akármekkorák és ez nem sikerül, a fegyvert beszívja a vasszobor
akármilyen anyagból valók lehetnek, a kristály, teste és csak akkor lehet visszaszedni, ha a szobrot
vas és kő csak példák a játékvezető számára. Az élő elpusztítják.
szobrokra nem hat az Álom. Kő: Magas, kőhéjú szobrok, amelyek belsejében
Kristály: Kristályból faragott, általában forró magma rotyog. A kőszobor ütésekor az
antropomorf szobrok. ujjbegyeiből kilövelli a benne égő ősmatériát, így
Vas: Vasból épített monstrumok, a testük képes összesen 2d6 sebzést okoz.
elnyelni a vasat és az acélt. Ha eltalálják őket, normálisan

Farkasok
Közönséges Irtózatos
VO 7 6
HD 2+2 4+1
Sebesség 180’ 150’
Támadás harapás +4 harapás +5
Sebzés 1d6 1d8
Megjelenők 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 2
Morál 8 (6) 8
Kincs - -
Jellem Semleges Semleges

Farkas: A farkasok falkában vadászó, húsevő Irtózatos farkas: Az irtózatos farkasok


állatok. A vadont kedvelik, de sokszor barlangokban nagyobbak, erősebbek és kegyetlenebbek a hétköznapi
is találkozhat velük a kompánia. Az elfogott farkasoknál, ráadásul még félintelligensek is. Ők
kölyökfarkasokból kiváló, hűséges bajtársat lehet is általában falkában vadásznak. Nem ritka, hogy
faragni, de mindezt csak kemény munka árán néhány bátor goblin hátasnak tanítja be őket. Az
( játékvezető belátása szerint). Ha kevesebb, mint irtózatos farkasok kölykeit még nehezebb betanítani,
3 farkassal találkozik a kompánia, vagy az eredeti mint a normál farkasokéit.
falka több mint felét lemészárolták, akkor a farkasok
morálja 6-ra csökken 8-ról.

14
Fehér óriásmajom Félszerzet
VO 6 VO 7 (bőrvért)
HD 4 HD 1d6
Sebesség 120’ Sebesség 90’
Támadás 2 karom +4 Támadás fegyver
Sebzés 1d6 / 1d6 Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1d6 (2d4) Megjelenők 3d6 (5d8)
Mentők Fegyverforgató 2 Mentők Félszerzet 1
Morál 7 Morál 7
Kincs - Kincs V (B)
Jellem Semleges Jellem Törvényes
Robosztus, mindenevő, gorillaszerű lények Alacsony, fürge és pirospozsgás lények, akik
combnyi vastagságú karokkal és hófehér bundával. imádják hasukat és a nyugodt életet. 30-300 lelket
Köveket is dobálhatnak, melyekkel 1d8 sebzést számláló falvakban élnek. Minden falunak van egy
okoznak. Nem intelligensek. 1d4+1 szintű vezetője és 5-20 fős milíciája (2HD-
s félszerzetek). A B típusú kincset csak ezekben a
falvakban találhatjuk meg.

Fekete puding Gnoll


VO 6 VO 5
HD 10** HD 2
Sebesség 60’ Sebesség 90’
Támadás érintés Támadás fegyver +2 vagy harapás +2
Sebzés 3d8 Sebzés fegyver szerint vagy 1d4
Megjelenők 1 (0) Megjelenők 1d6 (3d6)
Mentők Fegyverforgató 5 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 12 Morál 8
Kincs - Kincs P (D)
Jellem Semleges Jellem Kaotikus

A fekete puding egy 5-30’ nagyságú, amorf Alacsony intelligenciájú, hiénapofájú


fekete massza. Unintelligens és állandóan éhes. humanoidok. Erősek, de gyűlölik a munkát, ezért
A fát és a fémet egy kör alatt elemészti, de a kő napi bevetőjüket rablással, tolvajlással és zsarolással
megállítja. Tud mászni falon és plafonon, továbbá szerzik. Minden 20 gnollra jut egy 3HD-s vezető.
szűk helyeken is átfér. Csak tűzzel lehet megölni; A pletykák szerint a gnollok egy hírhedt varázsló
más támadások (fegyverek vagy varázslatok) kisebb szörnyű kísérletének eredményei, aki megpróbálta a
pudingokra vágják az eredetit (2 HD, 1d8 sebzés). gnómokat és a trollokat kombinálni.

15
Gnóm Goblin
VO 5 VO 6
HD 1 HD 1-1
Sebesség 60’ Sebesség 60’
Támadás fegyver +1 Támadás fegyver
Sebzés fegyver szerint Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1d8 (5d8) Megjelenők 2d4 (10d6)
Mentők Törpe 1 Mentők Fegyverforgató 1
Morál 8 vagy lásd lejjebb Morál 7 vagy lásd lejjebb
Kincs P (C) Kincs R (C)
Jellem Törvényes / Semleges Jellem Kaotikus
A törpök rokonai, szakállas, nagyorrú, Kicsi, ronda, emberszerű faj. Mindig is a föld
kalmártermészetű igurák. Kiváló kovácsok és alatt éltek, ezért minden teljes napfényben leadott
bányászok, mindennél jobban imádják az aranyat és a támadódobásukhoz -1 módosító járul. A goblinok
drágaköveket. Gépészetben is jók, kedvenc fegyverük utálják a törpöket, ezért azonnal megtámadják őket. A
a számszeríj. A koboldokat azonnal megtámadják, goblinokkal való találkozás során 20% esély van arra,
a goblinokat sem kedvelik. A törpökkel atyai jó hogy minden negyedik goblin farkasokon lovagol.
viszonyban vannak. Minden 20 gnómra jut egy 2 A goblinfészek közepén lakik a 3+2 HD-s
HD-s vezér. A gnómok barlangjában él a klánvezér goblinkirály, aki 2d6 testőrrel rendelkezik (2 HD-
1d6 testőrrel körülvéve. A klánvezér 4+1 HD-s, a sok). A goblinkirály és testőrei még teljes napfényben
testőrök pedig 3HD-sok. Míg él a vezér/klánvezér, is módosítók nélkül küzdhetnek. Amíg él a király,
minden gnóm 10-es morállal küzd a 8 helyett. addig a goblinok morálja a 7 helyett 9. A C típusú
kincset csak a goblinfészekben, vagy a vadonbéli
rejtekhelyen találhatjuk meg.

Gri f Gúl
VO 5 VO 6
HD 7 HD 2*
Sebesség 120’, repülve 360’ Sebesség 90’
Támadás 2 karom +7 és harapás +7 Támadás 2 karom +2 és harapás +2
Sebzés 1d4 / 1d4 / 2d8 Sebzés 1d4 / 1d4 / 1d4
Megjelenők 0 (2d8) Megjelenők 1d6 (2d8)
Mentők Fegyverforgató 4 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 9 Morál 9
Kincs E Kincs B
Jellem Semleges Jellem Kaotikus

A grifek nagy méretű bestiák egy oroszlán testével Förtelmes, bestiális élőhalott lények, akik
és lábaival, valamint egy sas fejével, szárnyaival minden élőt megtámadnak. A gúlok támadása azon
és karmaival. Kedvenc eledelük a lóhús – ha 120’ felül, hogy sebez, minden az ogréknál kisebb termetű
távolságon belül elhalad egy ló mellett, azonnal lényt még paralizál is, ha az elrontja mentőjét.
moráldobást kell tennie, vagy megtámadja azt. A paralizáló érintés ellen az elfek immunisak. A
Képesek ló nagyságú vagy kisebb élőlények, tárgyak gúlok, ha lemerevítettek valakit, mindig a mozgó
elragadására; ilyenkor fele sebességgel repülnek. Ha ellenfelek ellen fordulnak, hogy a csata befejeztével
a kalandozók a fészkükhöz közel merészkednek, a élve falhassanak fel mindenkit. A paralízis hatóideje
grifek azonnal támadnak. Ha iatalon elfogják őket, a megszokott. A rémtörténetek szerint, ha valaki
vad, de hűséges társakká nevelhetők – ám a lóhúsról gúlok keze által pusztul, de nem zabálják fel, akkor
ekkor sem szoktathatók le. 24 órán belül gúlként tér vissza.

16
Gyilkos méh Gyíkember
VO 7 VO 5
HD 1/2* (1d4 HP) HD 2+1
Sebesség 150’ Sebesség 60’, vízben 120’
Támadás fullánk Támadás fegyver +3
Sebzés 1d3+speciális Sebzés fegyver szerint +1
Megjelenők 1d6 (5d6) Megjelenők 2d4 (6d6)
Mentők Fegyverforgató 1 Mentők Fegyvergforgató 2
Morál 9 Morál 8
Kincs lásd lent Kincs D
Jellem Semleges Jellem Semleges
A gyilkos méhek 1’ hosszú, gonosz természetű Gyíkfejű és -farkú mocsári humanoidok.
óriásrovarok. Ha a gyilkos méhek meglátnak valakit, Törzsekben élnek, gyakran ejtenek foglyokat,
aki 30’-ra megközelíti a kaptárjukat, azonnal kedvelik az embergulyást. Félintelligensek, primitív
megtámadják. Amikor egy gyilkos méh fullánkja fegyvereikkel (dárda, bunkó) bevitt találataik +1
talál, a lény meghal, de az áldozat is hamarosan sebzést okoznak (a táblázatban fel van tüntetve)
követi őt, ha sikertelen a Méreg elleni mentője. A iszonyatos erejük miatt.
fullánk bedöfése után tovább csúszik a testbe, akkor
is, ha sikeres volt a mentődobás, automatikusan
1 HP sebzést okozva körönként, hacsak ki nem
húzzák (ami 1 körig tart).
A gyilkos méhek kaptárában különleges
méz található. Ha megeszik, felezett hatású
Gyógyításként működik, azaz 1d4 HP-t hoz
vissza (ehhez körülbelül az összes fellelhető mézre
szükség van, ami kb. 2 pint). A királynő mellett
mindig van legalább 10 gyilkos méh. Ebből a 10-
ből legalább 4-nek 1HD-ja van. A királynő 2HD-s
és folyamatosan használhatja a fullánkját, anélkül,
hogy belehalna.

17
Gyíkok, óriás
Gekkó Sárkánygyík Szarvas kaméleon Tuatara
VO 5 5 2 4
HD 3+1 4+2 5* 6
Sebesség 120’ 120’, repülve 210’ 120’ 90’
harapás +5 és 2 karom +6 és
Támadás harapás +4 harapás +6
szarv +5 harapás +6
Sebzés 1d8 1d8 1d8 / 1d6 1d6 / 1d6 / 2d6
Megjelenők 1d6 (1d10) 1d4 (1d8) 1d3 (1d6) 1d2 (1d4)
Mentők Fegyverforgató 2 Fegyverforgató 3 Fegyverforgató 3 Fegyverforgató 4
Morál 7 7 7 6
Kincs U U U V
Jellem Semleges Semleges Semleges Semleges
Gekkó: A gekkó 5’ hosszú húsevő éjjeli gyík, eséllyel okoznak meglepetést. A szarvas kaméleon
sápadtkék alapszínnel, melyet narancsbarna foltok 5’-ig képes kinyújtani ragadós nyelvét. A sikeres
pettyeznek. A gekkók a falakról és plafonokról találat azt jelenti, hogy a kaméleon a szájába húzza
vetik magukat áldozatukra, ahova speciálisan az áldozatot és automatikusan sebzi harapásával
adaptálódott lábaikkal kapaszkodnak fel. (d8). A kaméleon a szarvával is képes támadni, sőt
akár izmos farkát is bevetheti: ha talál, nem sebez,
Sárkánygyík: 6’ hosszú gyík, lábai között de ellenfele jelenlegi vagy következő körében nem
kifeszíthető lebernyeggel, mely tökéletesen alkalmas támadhat.
a siklórepülésre. Húsevő, agresszív lények, amelyek
a fákról lesnek áldozataikra. Tuatara: 8’ hosszú gyík, az leguán és a varangy
torz kereszteződése. Foltos, olívaszínű bőre
Szarvas kaméleon: 7’ hosszú gyíkok, melyek van, hátán fehér tüskék meredeznek. Húsevő,
képesek testszínük megváltoztatására. 1-5/d6 félagresszív állat

Hal, óriás Hangya, óriás


VO 5 VO 3
HD 4+1 HD 4*
Sebesség vízben 180’ Sebesség 180’
Támadás harapás +5 Támadás harapás +4
Sebzés 1d8+speciális Sebzés 1d8
Megjelenők 0 (1d4) Megjelenők 2d4 (4d6)
Mentők Fegyverforgató 2 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 7 Morál 7 vagy lásd lejjebb
Kincs - Kincs U vagy lásd lejjebb
Jellem Semleges Jellem Semleges
Nagyra nőtt harcsaféle. Imád vadászni, Az óriáshangyák 6’ hosszú, kitinpáncélos,
különösen oda van a friss húsért. Ha a part mentén mindenevő fenevadak, amelyek bármit
elég mély a víz, akkor akár a parton állókra is elpusztítanak, ami csak az útjukba kerül. Miután
rátámad, hogy berántsa őket a vízbe. Ha valakit már harcba keveredtek, a moráljuk 12-re nő, azaz
megharap, akkor sikeres harci manőverrel még le is még akár lángokon is keresztülmennek, hogy
nyeli áldozatát, aki ezután a gyomrában körönként elpusztíthassák kiszemelt áldozatukat.
1d6 HP-t sebződik. A legendák szerint az óriáshangyák bolyukban
aranyat bányásznak. 30% az esély arra, hogy a boly
1d10*1000 AT értékű aranyrögöt tartalmaz.

18
Hárpia Hobgoblin
VO 7 VO 6
HD 3* HD 1+1
Sebesség 60’, repülve 150’ Sebesség 90’
2 karom +4 és fegyver +4 Támadás fegyver +2
Támadás
és speciális Sebzés fegyver szerint
1d4 / 1d4 / fegyver szerint / Megjelenők 1d6 (4d6)
Sebzés
speciális
Mentők Fegyverforgató 1
Megjelenők 1d6 (2d4)
Morál 8 vagy lásd lejjebb
Mentők Fegyverforgató 3
Kincs Q (D)
Morál 7
Jellem Kaotikus
Kincs C
A hobgoblinok a goblinok nagyobb és gonoszabb
Jellem Kaotikus
rokonai. Föld alatt élnek, de a felszínen vadásznak,
Egy óriási sas alsótestével és egy förtelmes ezért nem kapnak levonásokat a teljes napfény miatt.
asszony felsőtestével (és fejével) rendelkező torz A hobgoblinodúban él az 5+2 HD-s hobgoblin
bestia. A hárpia éneke minden férit magához csábít, király és 1d4 testőre (3+1 HD-sok). Amíg velük van
de amikor vége a dalnak, akkor a vacsoravendég a királyuk, a hobgoblinok 8 helyett 10-es morállal
kerül a lábosba. Minden hímnemű lénynek, aki harcolnak.
hallja a hárpia dalát, Varázslatok elleni mentőt kell
dobnia, vagy azonnal Személy bűvölése hatása alá
kerül. Az áldozatok minden hátráltató tényezőt
félretéve, barátaik lebeszélését tudomásul nem
véve igyekeznek a hang forrása felé. Ha a karakter
sikeresen teljesítette a mentőjét, a találkozás alatt
már nem kerülhet a hárpiák hatása alá. A hárpiák
ellenállnak a mágiának, ezért a Varázslatok elleni
mentőikre +2-őt kapnak.

Hidra Hullaféreg
VO 5 VO 7
HD 5–12 HD 3+1
Sebesség 120’ Sebesség 120’
Támadás 5–12 harapás +5–12 Támadás 8 csáp +4
Sebzés 1d10 fejenként Sebzés paralízis
Megjelenők 1 (1) Megjelenők 1d3 (1d3)
Mentők Fegyverforgató 5–12 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 11 Morál 9
Kincs B Kincs B
Jellem Semleges Jellem Semleges

A hidra egy hatalmas, sárkányszerű teremtmény, 9’ hosszú és 3’ széles, soklábú dögevő féreg.
5-12 kígyószerű fejjel. Fejenként 1 HD-ja van, és Minden felületen ugyanolyan jól tud mászni. A
minden fejének 8 HP-ja. A hidra körönként minden száját 8 tekergőző, 2’ hosszú zöld csáp veszi körül,
fejével egyszer támad; minden 8 pont sebzésért, amelyek sikeres találat és rontott mentődobás esetén
amit elszenved, egy fejét levágják. Egyes hidrák azonnal paralizálják az áldozatot 2d4 fordulóig
harapása mérgező is lehet, míg mások leheletfegyver (Gyógyítással megszüntethető). Csápjaival képes
használatára képesek. külön-külön támadni. A tehetetlen, lemerevedett
áldozatot élve zabálja fel a féreg.

19
Ifrít
VO 3
HD 10*
Sebesség 90’, repülve 240’
Támadás 2 ököl +10
Sebzés 1d8 / 1d8
Megjelenők 1 (1)
Mentők Fegyverforgató 15
Morál 11
Kincs -
Jellem Kaotikus
A tűz elemi síkjáról származó mágikus
teremtmények; magas fériként jelennek meg,
akiket perzselő lángok és füstös köd vesznek
körül. A nem mágikus támadások hatástalanok
ellenük. Az ifrítek a következő speciális erőkkel
rendelkeznek: fém teremtése, illúzió, láthatatlanság
és lángoszlopalak; ezeket naponta háromszor
használhatják. Lángoszlopalakjában az ifrít minden
támadása extra 1d8 sebzést okoz, és a közelében lévő
éghető anyagok lángra kapnak. A megfelelő mágikus
ismeretek birtokában a karakter megidézhet egy
ifrítet és egy évi szolgálatra kötelezheti. Ezalatt
az ifrít a parancsokat betű szerint fogja teljesíteni Kereskedő
minél inkább megkeserítve megidézője életét. VO 6 (bőrvért, pajzs)
HD 1d8
Sebesség 120’
Kardfogú tigris Támadás fegyver +1
VO 6 Sebzés fegyver szerint
HD 6 Megjelenők 1d8 (3d6)
Sebesség 150’ Mentők Fegyverforgató 1
Támadás 2 karom +6 és harapás +6 Morál 7
Sebzés 1d6 / 1d6 / 1d8 Kincs U+V (A)
Megjelenők 1 (1d3) Jellem Bármely
Mentők Fegyverforgató 3 A kereskedők első szintű fegyverforgatók, akik
Morál 9 árukkal való kereskedéséből tartják fent magukat.
Kincs U Hasonlítanak a kalmárokra (ld. Közember), de sokkal
Jellem Semleges bátrabbak és sokkal jobb harcosok náluk. Általában
kardokat és fejszéket használnak. Prémeket
A közönséges nagymacskák legnagyobbika. viselnek (úgy véd, mint egy bőrvért) és pajzsokat
Csíkos bundájuk elrejti őket az erdős területeken szíjaznak karjukra. Ha a vadonban találkozik velük
(így 1-4/d6 eséllyel lepik meg áldozatukat). a kompánia, 1d4 csoportnyi öszvérrel cipeltetik
árujukat. Az áru pontos természete a játékvezetőre
van bízva, legtöbbször fűszer, prém vagy műtárgy.

20
Kígyók
Köpködő kobra Vermes vipera Tengeri kígyó
VO 7 6 6
HD 1 2 3
Sebesség 90’ 90’ 90’
Támadás harapás +1 vagy köpés +1 harapás +2 harapás +3
Sebzés 1d3+méreg 1d4+méreg 1d4+méreg
Megjelenők 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8)
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 2
Morál 7 7 7
Kincs - - -
Jellem Semleges Semleges Semleges
Óriás csörgőkígyó Sziklapiton
VO 5 6
HD 4 5
Sebesség 120’ 90’
Támadás 2 harapás +4 harapás +5 és szorítás +5
Sebzés 1d6+méreg / 1d6+méreg 1d8 / 2d6
Megjelenők 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Mentők Fegyverforgató 2 Fegyverforgató 3
Morál 8 8
Kincs U U
Jellem Semleges Semleges
Kígyók szinte mindenütt élnek. A legtöbb kígyó Tengeri kígyó: Víz alatti élethez szokott
csak provokálásra támad. kígyók. Mindjük harapása mérgező. Átlagos
Köpködő kobra: 3’ hosszú, szürkésfehér kígyó, testhosszuk 6’, de ennél vannak jóval nagyobbak
képes mérget fröcskölni áldozatának szemébe is (minden 3HD-ra jut 6’). Óránként csak egyszer
(max. 6’-ra). Ha a köpet talál, az áldozatnak sikeres kell feljönniük a felszínre levegőt venni. A harapás
Méreg elleni mentőt kell dobnia, vagy azonnal áldozatának Méreg elleni mentőt kell dobnia, ha
megvakul (ezt papok, vagy egyéb, a játékvezető által elrontja, a méreg lassú lefolyású: teljes hatásához
meghatározott módszerek meggyógyíthatják, de (halál) 1d4+2 forduló kell. A többi kígyótól eltérően
amúgy végleges). A köpködő kobra harci körében a tengeri kígyók szívesen támadnak meg embereket
vagy köp vagy harap. Általában megpróbálja távol a húsukért.
tartani ellenfeleit és ezt köpködésével érheti el. Óriás csörgőkígyó: 10’ hosszú kígyó, barna és
Ha harap, akkor sikeres találatnál 1d3-at sebez a fehér gyémántmintába rendezett pikkelyekkel. A
célpontján, aki elrontott Méreg elleni mentődobás farka végén egy elszáradt, pikkelyes csörgő van,
esetén 1d10 forduló múlva meghal. mellyel a területére behatolókat próbálja elijeszteni.
Vermes vipera: 5’ hosszú, zöldesszürke mérges- Húsevők, mérgük halálos (rontott mentőnél 1d6
kígyó, gödrökkel a fején. Ezek a gödrök – vermek fordulón belül beáll a halál). Hihetetlen gyorsak,
– hőszenzorokként működnek. A hőérzékelésének ezért kétszer támadhatnak.
és a minden szörnyre jellemző sötétlátásnak Sziklapiton: 20’ hosszú kígyó barna és sárga
köszönhetően igen veszedelmes ellenfél: A vermes spirális mintázatba rendezett pikkelyekkel. Első
vipera mindig megnyeri a kezdeményezést. Bármely támadása a harapás, ha ez sikerül, áldozata köré
megharapott áldozatnak Méreg elleni mentőt kell tekeredik és még ugyanabban a harci körben elkezdi
dobnia vagy meghal. szorítani. A szorítás körönként automatikusan 2d6
sebzést okoz. A sziklapiton legfeljebb 4 embert
szoríthat egyszerre.

21
Kiméra Kobold
VO 4 VO 6
HD 9** HD 1/2 (1d4 HP)
Sebesség 120’, repülve 180’ Sebesség 60’
Támadás 2 karom +9 és 3 fej +9 Támadás fegyver
Sebzés speciális Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1d2 (1d4) Megjelenők 4d4 (6d10)
Mentők Fegyverforgató 9 Mentők Fegyverforgató 1
Morál 9 Morál 6 vagy lásd lejjebb
Kincs F Kincs P ( J)
Jellem Kaotikus Jellem Kaotikus
A kiméra három különböző teremtmény szörnyű Alacsony, kutyaszerű, gonosz humanoidok
keveréke. Három feje van (egy kos, egy oroszlán rozsdabarna, pikkelyes, szőrtelen bőrrel. Imádják a
és egy sárkány), mellső tagjai egy oroszlánéra, meglepetésből való lerohanást. A koboldodúban él a
hátsó tagjai egy koséra emlékeztetnek, valamint 2 HD-s kobold törzsfőnök és az 1+1 HD-s testőrei.
sárkányszárnyakkal és -farokkal is rendelkezik. Amíg él a törzsfőnök, 8-as a moráljuk. A koboldok
A kosfej öklel (2d4), az oroszlánfej harap (1d10), gyűlölik a gnómokat és azonnal megtámadják őket.
a sárkányfej vagy harap (3d4) vagy 50’ hosszú A J típusú kincs csak a koboldok odújában található.
csóvában tüzet fúj (3d8); leheletfegyverét naponta
háromszor használhatja.

Kísértet Kőóriás
VO 3 VO 4
HD 4** HD 9
Sebesség 120’, repülve 240’ Sebesség 120’
Támadás érintés +4 Támadás fegyver +9
Sebzés 1d6+életerő-csapolás Sebzés 3d6
Megjelenők 1d4 (1d6) Megjelenők 1d2 (1d6)
Mentők Fegyverforgató 4 Mentők Fegyverforgató 9
Morál 12 Morál 9
Kincs E Kincs E +5000 AT
Jellem Kaotikus Jellem Semleges

A kísértetek anyagtalan élőholtak; immunisak az Kb. 14’ magas, szürke, kőszerű bőrű óriások.
Álom, Személy bűvölése és Személy megfékezése Fegyverként óriási sztalaktitokat használnak,
varázslatokra, valamint a nem mágikus fegyverekre vagy sziklát hajítanak. Barlangokban vagy durva
(az ezüstfegyverek fele sebzést okoznak). A kísértetek kőkunyhókban laknak, ahol 50% eséllyel 1d4
az életerő-csapolás képességével is rendelkeznek. barlangi medvét tartanak házőrzőként.
Akik így halnak meg, a következő alkonyatkor
maguk is kísértetekként térnek vissza.

22
Kövi pávián Kutyák
VO 6 Kutya Harci kutya
HD 2 VO 7 6
Sebesség 120’ HD 1 2+2
Támadás bunkó +2 vagy harapás +2 Sebesség 120’ 120’
Sebzés 1d4 vagy 1d4 Támadás harapás +1 harapás +4
Megjelenők 2d6 (5d6) Sebzés 1d4 2d4
Mentők Fegyverforgató 2 Megjelenők 0 (0) 0 (0)
Morál 8 Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 2
Kincs U Morál 9 (12) 11 (12)
Jellem Semleges Kincs - -
A páviánok legnagyobbika és legintelligensebbike. Jellem Semleges Semleges
Mindenevők, de a húst jobban kedvelik. Nem képesek Igaz a mondás, a kutya az ember legjobb barátja.
a szerszámkészítésre, de botokat és csontokat felvéve A kutyák sokoldalú háziállatok: pásztorok és
képesek bunkóként használni azokat. Csoportokban vadászok társai, remek házőrzők. Gazdájukat akár
élnek, melynek vezetője az alfahím. Egyszerű halálukig is védik, a 12-es morál ilyenkor értendő. A
sikításokkal, visongásokkal kommunikálnak. Vad és kutyáknak remek a szaglása, így 1-2/d6 helyett csak
kiszámíthatatlan természetűek. 1/d6 eséllyel lephetők meg, továbbá képesek követni
a viszonylag friss nyomokat 3-6/d6 eséllyel. Nem
ritka, hogy éberségük miatt kazamataexpedíciókra
is visznek kutyákat.
A harci kutyákat minden józan ember féli.
Nem is csoda, hiszen harapásuk rendkívüli erejű,
vérszomjuk pedig hírhedt. Halálos ellenfelek.
Gazdáik nagy becsben tartják őket, hiszen hosszú
kiképzésüknek köszönhetően meglehetősen drágák.

Közember Láthatatlan vadász


VO 9 VO 3
HD 1d6 HD 8*
Sebesség 120’ Sebesség 120’
Támadás bunkó +0 vagy parittya +0 Támadás érintés +8
Sebzés 1d4 Sebzés 4d4
Megjelenők 1d4 (1d20) Megjelenők 1 (1)
Mentők Közember Mentők Fegyverforgató 8
Morál 6 Morál 12
Kincs U Kincs -
Jellem változó Jellem Semleges

A játék világának egyszerű emberei, akik nemigen Félelmetes mágikus teremtmény. Előszeretettel
keresik a kalandokat. Földművesek, polgárok, követi és vadássza le ellenfeleit. Sosem téveszt
kalmárok vagy épp kovácsok, esetleg a szedett-vedett nyomot. A láthatatlan vadász 1-5/d6 eséllyel lep
milícia tagjai. Közülük kerülnek ki a kalandozó meg minden olyan lényt, amely nem érzékeli a
csapatok nem harci egységei, a fáklyahordozók és láthatatlan lényeket.
hordárok.

23
Lidérc A lidércek élőholt lelkek, akik egy halott ember
vagy demihumán testében kísértenek. Csak ezüst
VO 5
vagy varázsfegyver képes megsebezni őket. A
HD 3* lidércek nevét mindenki rettegéssel ejti ki, hisz e
Sebesség 90’ pokoli kreatúrák egyetlen érintésükkel képesek a
Támadás érintés +3 legerősebb harcost is remegő ronccsá gyengíteni.
Sebzés életerő-csapolás Minden találatuk elvesz egy teljes szintet (ld.
életerő-csapolás). Ha egy lidérc valakinek az összes
Megjelenők 1d6 (1d8) szintjét elveszi, az 1d4 napon belül maga is lidérccé
Mentők Fegyveforgató 3 válik és mindenben „teremtője” szavát fogja követni.
Morál 12
Kincs B
Jellem Kaotikus

24
Likantrópok
Vérpatkány Vérfarkas Vérdisznó Vértigris Vérmedve
VO 7 (9)# 5 (9)# 4 (9)# 3 (9)# 2 (9)#
HD 3* 4* 4+1* 5* 6*
Sebesség 120’ 180’ 150’ 150’ 120’
harapás +3 agyar +5 vagy 2 karom +5 és 2 karom + 6 és
Támadás harapás +4
vagy fegyver +3 harapás +5 harapás +5 harapás +6
1d4 vagy
Sebzés 1d8 1d8 1d6 / 1d6 / 2d6 1d8 / 1d8 / 2d6
fegyver szerint
Megjelenők 1d8 (2d8) 1d6 (2d6) 1d4 (2d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Fegyverforgató Fegyverforgató Fegyverforgató Fegyverforgató Fegyverforgató
Mentők
3 4 4 4 6
Morál 6 8 9 8 10
Kincs C C C C C
Jellem Kaotikus Kaotikus Kaotikus Kaotikus Kaotikus

#A zárójeles érték az emberi forma VO-ja. cserébe. Ha egy karakter teljesen átalakul likantróppá,
Mintha egyenesen a rémtörténetekből léptek NJK-vá válik és a játékvezető kezébe kerül.
volna ki, a likantrópok képesek állati formába Vérpatkány: A többi likantróptól eltérően
alakulni. Nem viselnek vértet, hisz az zavarná intelligensek, beszélik a közös nyelvet mindkét
az átalakulásukat. Minden likantróp képes a formájukban és akármilyen fegyvert használhatnak.
saját fajtájának megfelelő állatból 1d2 egyedet A vérpatkányok jobban kedvelik az emberméretű
idézni melyek 1d4 kör múlva érkeznek meg. Ha a patkányalakot, de emberalakban is működhetnek.
likantrópot farkasölő sisakvirág éri, akkor Méreg A vérpatkányok jól lopakodnak és imádják a
elleni mentődobást kell tennie, vagy azonnal rajtaütéseket: 1-4/d6 eséllyel lepik meg célpontjukat.
elmenekül. A farkasölő sisakvirág szárakkal úgy A vérpatkányok képesek óriáspatkányok idézésére.
kell csapkodni, vagy dobálni mintha rendes fegyver Csak a harapásuk okoz likantrópiát.
lenne. A halott likantrópok emberi alakba térnek Vérfarkas: Félintelligens, falkában vadászó
vissza. A lovak rettegnek a likantrópoktól, már a lények. Az 5-nél több tagot számláló csoportnak
szaguktól is idegesek lesznek. van egy 30HP-s, 5HD küzdőképességű, +2 sebzésű
Állati forma: Állati formában csak alfahímje. A vérfarkasok farkasokat idéznek.
varázsfegyverek, ezüst fegyverek vagy mágia sebzi Vérdisznó: Félintelligens, pokróc természetű
meg őket. A likantróp állati formában nem beszélhet lények. Ember formában gyakran berzerkerként
emberi nyelveken: csak a fajtájának megfelelő mutatkoznak és úgy is viselkednek (+2 küzdőképesség,
állatokkal kommunikálhat. halálig tartó küzdelem). A vérdisznók vaddisznókat
Emberi forma: Emberi formában is vannak idézhetnek.
gyanús jelek, melyek a személy likantrópságára utalnak Vértigrisek: A nagymacskák rokonaiként
(a vérpatkányok hosszúorrúak, a vérmedvék szőrösek gyakran hasonlóan cselekednek: kíváncsiak, de ha
stb.). Emberi formában nem védi őket likantróp fenyegetve érzik magukat, azonmód veszélyessé
fegyverellenállásuk, de képesek normálisan beszélni. válnak. Jó úszók és halk nyomkövetők, 1-4/d6
Likantrópia: A likantrópia betegség. Bármely eséllyel lepik meg áldozatukat. Bármely, a környéken
karakter, aki súlyosabban (HP-i felét elvesztette) élő nagymacskát megidézhetnek.
megsérült egy likantróppal vívott küzdelem során Vérmedvék: Még állati formában is igen
2d12 napon belül maga is likantróppá válik. A intelligens likantrópok, általában magányosan vagy
betegség a kidobott érték feléig csak lappang, majd medvék között élnek. A vérmedvék, ha békésen
egyre több tünet kezd jelentkezni. A nem emberi közelítenek hozzájuk, barátságosan viselkednek.
lényeket a betegség megöli. A legendák szerint Ha mindkét karomtámadásuk talál, akkor sikeres
vannak olyan szent emberek, akik képesek gyógyítani harci manőverrel még szorító ölelésbe is vonják
a likantrópiát, de ha még sikerülne is egy ilyen ritka áldozatukat, s ezzel 3d6 HP extra sebzést okoznak.
bölcset felkutatni, valószínűleg kérni fog valamit Medvék idézésére képesek.

25
Lovak
Utazóló Csataló Igásló
VO 7 7 7
HD 2 3 3
Sebesség 240’ 120’ 90’
Támadás 2 pata +2 2 pata +3 -
Sebzés 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 -
Megjelenők 0 (10–100) 0 (csak háziasítva) 0 (csak háziasítva)
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 2 Fegyverforgató 2
Morál 7 9 6
Kincs - - -
Jellem Semleges Semleges Semleges
A lovak hűséges társai az embernek, kiváló
hátasállatok. Vannak külön harcra és munkára
kitenyésztett fajtái.

Manó Mantikór
VO 5 VO 4
HD 1/2* (1d4 HP) HD 6+1*
Sebesség 60’, repülve 180’ Sebesség 120’, repülve 180’
Támadás varázslat Támadás 2 karom +7, 1d6 tüske +7
Sebzés speciális Sebzés 1d4 / 1d4 / 2d3
Megjelenők 3d6 (5d8) Megjelenők 1d2 (1d4)
Mentők Elf 1 Mentők Fegyverforgató 6
Morál 7 Morál 9
Kincs S Kincs D
Jellem Semleges Jellem Kaotikus

1’ magas, szárnyas kis emberkék, az elfek és Oroszlántestű, denevérszárnyú, emberfejű


a tündérkék rokonai. Szégyenlősségüket csak teremtmény. Kígyószerű farkának végén 24 tüske
kíváncsiságuk tudja legyőzni, humoruk pedig igen található, melyekkel akár 180’ távolságra is ellőhet.
furcsa. 5 együttműködő manó képes elvarázsolni A mantikórok elsősorban hegyvidékeken vagy
az Átok varázslatot. Ez mindig egy gonosz tréfa labirintusokban tanyáznak; kifejezetten kedvelik az
képében jelenik meg, mint valaki elgáncsolása, emberhúst.
vagy valaki orrának megnövesztése. A részletek a
játékvezető fantáziájára vannak bízva. A manók
sosem ölnének szándékosan.

26
Médium Medve, barlangi
VO 9 VO 5
HD 1d4* HD 7
Sebesség 120’ Sebesség 120’
Támadás tőr +1 vagy varázslat Támadás 2 karom +7 és harapás +7
Sebzés 1d4 vagy varázslat szerint Sebzés 1d8 / 1d8 / 1d12
Megjelenők 1d4 (1d12) Megjelenők 1d2 (1d2)
Mentők Varázshasználó 1 Mentők Fegyverforgató 3
Morál 7 Morál 9
Kincs V Kincs U
Jellem Bármely Jellem Semleges
Első szintű NJK varázshasználók. 1-3/d6 esély Hatalmas termetű medveféle, kb. 15’ magas.
van arra, hogy velük tart mesterük, egy 3. szintű Rendkívül veszedelmes, s roppant vérszomjas
varázshasználó. A médiumok mindegyike egy állatok. Különösen kedvelik az emberhúst.
véletlenszerű első szintű varázslattal rendelkezik. A Barlangok és a föld mélyén megbúvó „elveszett
mesterük három első szintű és egy második szintű világok” lakói. Nem túl jó a látásuk, de kiváló a
varázslat ismerője. szaglásuk. Ha éhesek, addig követik a vérnyomot,
Medúza míg nem sikerül csillapítaniuk éhségüket.
VO 8 Menyét, óriás
HD 4** VO 5
Sebesség 90’ HD 1+1
Támadás kígyóharapás +4 vagy speciális Sebesség 150’
Sebzés 1d6+méreg Támadás harapás +2
Megjelenők 1d3 (1d4) Sebzés 1d6
Mentők Fegyverforgató 4 Megjelenők 1d8 (1d12)
Morál 8 Mentők Fegyverforgató 1
Kincs F Morál 8
Jellem Kaotikus Kincs -
A mítoszok halálosan gyönyörű lénye, Jellem Semleges
kígyóhajzatú, gyilkos tekintetű, szépséges asszony.
A medúza látványa kővé változtat mindenkit, aki 3’ hosszú óriási menyétek. Óriáspatkányokra
nem dobja meg a Kővéválás elleni mentődobást. vadásznak, sokszor direkt erre képzik ki és használják
A kígyók harapása mérgező (rontott Méreg elleni őket. Sajnos hihetetlenül kiszámíthatatlanok és
mentő esetén 1 forduló alatt beáll a halál) és emellett gyakran még a gazdájukat is megtámadják.
még sebez is, összesen 1d6-ot (nem kígyónként). A
kígyók körönként támadhatnak. A medúza gyakran
visel csuklyával ellátott köpenyt, hogy álcázza, vagy
meglepetésszerűen tudja felfedni magát gyanútlan
áldozatai előtt. A medúzára csak egy módon lehet
biztonságosan tekinteni: a tükörképmásán keresztül.
A medúzának ellenben mentőt kell dobnia ilyenkor,
és ha elrontja, saját magát változtatja kővé. Bárki, aki
úgy akar a medúzára támadni, hogy nem néz rá, -4
módosítót kap minden támadására, míg a medúza
+2-vel támadja. A medúza mágikus természetének
köszönhetően +2-t adhat a Varázslatok elleni
mentődobásokra.

27
Minotaurusz Neandervölgyi (ősember)
VO 6 VO 8
HD 6 HD 2
Sebesség 120’ Sebesség 120’
öklelés +6 és harapás +6 vagy Támadás fegyver +2
Támadás
fegyver +6 Sebzés fegyver szerint
Sebzés 1d6 / 1d6 vagy fegyver szerint +2 Megjelenők 1d10 (10d4)
Megjelenők 1d6 (1d8) Mentők Fegyverforgató 2
Mentők Fegyverforgató 6 Morál 7
Morál 12 Kincs C
Kincs C Jellem Törvényes
Jellem Kaotikus
Az emberi faj elfeledett őse, vagy máig élő
Nagydarab, emberevő, bikafejű féri. Jó másfél rokona? Nagycsontú, izmos, zömök lények
embernyi magas. A minotaurusz minden nála majomszerű arccal, összenőtt szemöldökkel.
kisebb lényt megtámad, és addig követi, amíg csak Nagycsaládokban élnek barlangjaikban. A
tudja. Félintelligens, képes az olyan primitívebb neandervölgyiek általában dárdákat hajigálnak,
fegyverek használatára, mint dárda, bunkó, esetleg majd a közelharcban kőbaltákkal, bunkókkal és
fejsze. Az ezekkel való sebzésekre +2 módosítót kőkalapácsokkal küzdenek. Vezetőjük mindig sokkal
kapnak emberfeletti erejüknek köszönhetően. Ha nagyobb termetű, mint az átlag: 6HD-s és 10’
a minotaurusz fegyvert forgat, nem használhatja magas. Minden 10-40 neandervölgyire két vezér jut,
sem az öklelését, sem a harapását. A minotauruszok egy hím és egy nőstény. A neandervölgyiek gyakran
labirintusokban laknak. vadásznak barlangi medvékre és házi kedvencként
Múmia tartják a fehér óriásmajmokat. A törpökkel és
VO 3 gnómokkal barátságosak, de gyűlölik a goblinokat
HD 5+1** és koboldokat. Az ogrékat azonnal megtámadják.
Szégyenlősek és kerülik a bajt, amíg egy találkozás
Sebesség 60’
nem torkollik harcba, barátságosak.
Támadás érintés +6
Sebzés 1d12+speciális
Megjelenők 1d4 (1d12)
Mentők Fegyverforgató 5
Morál 12
Kincs D
Jellem Kaotikus
Sivatagi romokban és ősi sírokban fordulnak
elő legtöbbször. Amint valaki meglátja a múmiát,
Paralízis elleni mentődobást kell dobnia, sikertelenség
esetén megdermed a félelemtől, amíg a múmia meg
nem támad valakit, vagy ki nem kerül a látómezejéből.
A sebzésen túl a múmia érintése még rothasztó
ragályt is terjeszt, mely 1d6 hónapon belül megöli
áldozatát, miközben minden hónapban kettővel
csökkenti a Karizmáját. A ragály csak mágikusan
gyógyítható, s minden sebet 10 alkalommal kell
gyógyítani, hogy elmúljon. A múmiákat tűzzel,
mágiával és varázsfegyverekkel lehet csak megsebezni.
Hatástalan ellenük az Álom, a Személy bűvölése és a
Személy megfékezése varázslat.

28
Nemes Oltárszolga
VO 2 (lemezvért, pajzs) VO 2 (lemezvért, pajzs)
HD 3d8 HD 1d6
Sebesség 60’ Sebesség 60’
Támadás fegyver +3 Támadás buzogány +1
Sebzés fegyver szerint Sebzés 1d6
Megjelenők 2d6 (2d6) Megjelenők 1d8 (1d20)
Mentők Fegyverforgató 3 Mentők Pap 1
Morál 8 Morál 7
Kincs V*3 Kincs U
Jellem Bármely Jellem Bármely
Kastélyok urai és azok rokonai. Kiemelkednek
az átlagból, a közemberek és az egyszerűbb Az oltárszolgák első szintű papok. Ha a
fegyverforgatók sorából, ezért a Kazamaták és kompánia összefut egy oltárszolga-csapattal, akkor
Kompániák szabályai szerint a nemesek 3. szintű ott minden tag jellemének meg kell egyeznie. Az
fegyverforgatónak tekinthetők (vagy akár magasabb oltárszolgák nem rendelkeznek varázslatokkal. Ha
szintűnek). A játékvezető feladata a nemes címének több mint 4-gyel találkozunk, vezetőjük is van,
kitalálása, de természetesen hagyományosakat is egy 1d4+1 szintű pap. A vezető pap varázslatait a
használhat: Báró/Baronessz, Gróf/Grófnő, Herceg/ játékvezető véletlenszerűen vagy belátása szerint
Hercegnő, Emír, Kán, Lovag, Őrgróf, Űrgróf, Sejk. választhatja ki.
A nemes mellett mindig ott jár apródja (2. szintű
fegyverforgató); továbbá sokszor vele tart még egy
kis csapat (legfeljebb 10) egyéb fegyveres is (1. szintű
fegyverforgatók).

Ogre Okkerszín zselé


VO 5 VO 8
HD 4+1 HD 5
Sebesség 90’ Sebesség 30’
Támadás kétkezes bunkó +5 Támadás álláb +5
Sebzés 2d6 Sebzés 2d6
Megjelenők 1d6 (2d6) Megjelenők 1 (0)
Mentők Fegyverforgató 4 Mentők Fegyverforgató 3
Morál 10 Morál 12
Kincs C+1000 AT Kincs -
Jellem Kaotikus Jellem Semleges

Félelmetes, óriási emberszerű lények. Okkersárga óriás amőba, csak a tűz vagy a fagy
Állatbőrökbe burkolózó barlanglakók, akik tudja megsebezni. Ha fegyverrel vagy villámmal
odújukban előszeretettel halmoznak fel nagy halom támadják, a sikeres találatok csak heves osztódásra
kincset. Ha a barlangjukon kívül tartózkodnak, késztetik a lényt, aminek eredményeképpen 1d4+1
1d6*100 aranyat visznek zsákjukban. Gyűlölik a kisebb (2HD-s) okkerszín zselé keletkezik. Az
neandervölgyieket. okkerszín zselé 2d6-ot sebez, ha bőrrel érintkezik.
A kisebb zselék fele ennyit sebeznek. Minden kis
lyukon, repedésen képes átszivárogni, továbbá 1 kör
alatt elpusztítja a fát, a bőrt, a ruhát, de a fémre és a
kőre nincs hatással.

29
Ork Öszvér
VO 6 VO 7
HD 1 HD 2
Sebesség 120’ Sebesség 120’
Támadás fegyver +1 Támadás rúgás +2 vagy harapás +2
Sebzés fegyver szerint Sebzés 1d8 vagy 1d6
Megjelenők 2d4 (10d6) Megjelenők 1d8 (2d6)
Mentők Fegyverforgató 1 Mentők Fegyverforgató 1
Morál 8 Morál 8
Kincs D Kincs -
Jellem Kaotikus Jellem Semleges
Csúnya, emberszerű lények, akiket mintha Az öszvér a ló és a szamár nemzésképtelen
disznó és ember keresztezéséből hozott volna létre keresztezése. Makacs állatok, ideges vagy izgatott
valami elborult agyú teremtő. Földalatti, éjszakai állapotban megrúghatják, megharaphatják
lények, ezért teljes napfényben -1 módosítót kapnak bosszantóikat. Ha a játékvezető megengedi,
minden dobásukra. A náluk gyengébbeket megölik, az öszvéreket le lehet vinni a kazamatákba. Az
az erősebbektől elmenekülnek. öszvérekre 3000 TE-t lehet pakolni. Az öszvéreket
Az orkokat gyakran bérlik fel katonáknak és nem lehet betanítani, de képesek saját magukat
gyakran szolgálnak kaotikus vezetők seregeiben. megvédeni.
Törzsekbe szerveződnek. A törzsek általában
rivalizálnak, és ez véres harcokba torkollik, hacsak
egy erőskezű vezető meg nem állítja ezt. Minden
orkfészekben csak egy törzs lehet. Minden férira
jut egy nő és két gyerek. A törzsfőnök 4+2 HD-s.
Minden 20 orkra 1/1d6 eséllyel jut egy ogre.

Oroszlán
VO 6
HD 5
Sebesség 150’
Támadás 2 karom +5 és harapás +5
Sebzés 1d6 / 1d6 / 1d8
Megjelenők 1d4 (1d8)
Mentők Fegyverforgató 3
Morál 9
Kincs U
Jellem Semleges

Minden állatok királya, a szavannák és bozótos


puszták lakója. Általában csoportokban vadászik.

30
Patkányok Pióca, óriás
Átlagos Óriás VO 7
VO 9 7 HD 6
HD 1 HP 1d4 HP Sebesség 90’
Sebesség 60’, úszva 30’ 120’, úszva 60’ Támadás harapás +6
Támadás harapás harapás Sebzés 1d6
Sebzés 1d6+betegség 1d4+betegség Megjelenők 0 (1d4)
Megjelenők 5d10 (2d10) 3d6 (3d10) Mentők Fegyverforgató 3
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 1 Morál 10
Morál 5 7 Kincs -
Kincs L C Jellem Semleges
Jellem Semleges Semleges 4’ hosszú, nyálkás, barna piócák. Sikeres harapás
A patkányok mindent felzabálnak. Harapásuk esetén a pióca ráakaszkodik áldozatára, s elkezdi
olykor undok betegségeket terjeszt: Ha egy szívni a vérét, 1d6 sebzést okozva körönként. Az
karakternek kritikus sebzést okoz egy patkány, akkor ellenfelére tapadt piócát csak egyikük halála esetén
jó esély van arra, hogy a harapástól megfertőződik. lehet leválasztani.
Az áldozat még elkerülheti a nagyobb bajt egy
sikeres Méreg elleni mentődobással. Amennyiben
kudarcot vall, dobni kell 1d4-gyel: Ha az eredmény
1, akkor a patkány által hordozott kór halálos. Ekkor
az áldozat 1d6 napon belül meghal, ha viszont nem
halálos, akkor 1 teljes hónapig ágyban lábadozik
(képtelen a kalandozásra). A patkányok óvatos lények
és csak a biztos túlerő tudatában támadnak emberre.
Kiváló úszók, levonások nélkül küzdhetnek a vízben.
A tüzet viszont gyűlölik és menekülnek előle.

Átlagos patkányok: 6”-től 2’-ig terjedő


testhosszú, szürkésbarna bundájú rágcsálók. 5-10
egyedet számláló falkákban támadnak. Ha több
mint 10 patkány van együtt, akkor több, maximum
10 fős falkára oszlanak és az egyes falkák külön- Pokolkutya
külön célpontokat szemelnek ki maguknak. Egy VO 4
falka egyszerre csak egy ellenfelet támadhat, de a HD 3–7**
karmolások és harapdálások eredményeként 1d6 Sebesség 120’
sebzést (plusz a betegség esélyét) okozva így. A
patkányok lerohanják áldozatukat, és rámásznak, Támadás harapás +HD vagy tűzköpés +HD
ezért annak Erőpróbát kell dobnia, vagy földre Sebzés 1d6 vagy speciális
döntik. A fekvő karakterek nem képesek támadni, Megjelenők 2d4 (2d4)
csak ha valahogy sikerül feltápászkodniuk – ez Mentők változó
önerőből igen nehéz.
Morál 9
Óriáspatkányok: Több, mint 3’ hosszú, Kincs C
szürkésfekete, gonoszkás lények. Sötét kazamaták Jellem Kaotikus
lakói, gyakran még olyan területekre is
bemerészkednek, ahol élőhalottak kísértenek. Póniméretű, vörösesbarna bundájú kutyaféle,
intelligens és ravasz. Kiszagolja a láthatatlanokat,
immunis a nem mágikus tűzre, valamint körönként
1-2/d6 eséllyel tüzet köp (1d6 sebzés per HD, sikeres
Sárkánytűz elleni mentődobás felezi).

31
Pókok, óriás
Karolópók Fekete özvegy Tarantella
VO 7 6 5
HD 2* 3* 4*
Sebesség 120’ 60’, hálóban 120’ 120’
Támadás harapás +2 harapás +3 harapás +4
Sebzés 1d6+méreg 1d8+méreg 1d8+méreg
Megjelenők 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d3 (1d3)
Mentők Fegyverforgató 1 Fegyverforgató 2 Fegyverforgató 2
Morál 7 8 8
Kincs U U U
Jellem Semleges Semleges Semleges
Karolópók: 5’ hosszú óriáspókok. Áldozataikra Tarantella: Hatalmas, szőrös, varázslatos pók,
falakról vagy a plafonról lesve vadásznak. Mikor 7’ hosszú. Marása nem halálos, „csak” fájdalmas
alájuk ér a szerencsétlen, a nyakába vetik magukat. görcsöket okoz (elrontott mentődobás esetén), ami
Kaméleonszerű képességüknek köszönhetően távolról akár egy őrült táncnak is tűnhet. Ennek a
képesek beleolvadni környezetükbe, s ezzel 1-4/d6 táncnak mágikus hatása van mindarra, aki nézi a
eséllyel meglepetést okozhatnak. Első támadásuk görcsökben vonagló szerencsétlent: a néző rontott
után már normálisan láthatóak. A harapás Varázslatok elleni mentődobás esetén ugyanígy
áldozatának Méreg elleni mentőt kell tennie, fog táncolni. A táncolók -4-et kapnak minden
különben 1d4 fordulón belül meghal. A méreg támadásukra, és rájuk +4-el lehet támadni. A
gyenge, az áldozat +2 bónuszt kap mentőire. harapás hatása 2d6 fordulóig tart, de az áldozatok
Fekete özvegy: 6’ hosszú, fekete pókok vörös, már 5 forduló után teljesen kifulladnak és lihegve,
homokóraszerű folttal a potrohukon. Általában tehetetlenül földre rogynak. A varázslat áldozatai
hálóik közelében maradnak. Hálójukat úgy kell egészen addig táncolnak, míg az eredeti áldozat
kezelni, mintha a Pókháló varázslat lenne végtelen táncol. A Mágiatörés megszüntetheti a hatást.
hatóidővel. A hálót tűzzel lehet a leggyorsabban
elpusztítani. A harapás áldozata elrontott Méreg
elleni mentő esetén 1 fordulón belül meghal.

Polip, óriás
Az óriáspolip rettegett szörnye a tengereknek;
VO 7
se szeri, se száma a tengerészlegendáknak, melyek
HD 8 hajókat megtámadó és elsüllyesztő, monumentális,
Sebesség 90’ nyolckarú fenevadakról szólnak. A polip nyolc
Támadás 6 kar +8 és harapás +8 karjából hattal támad, kettővel pedig a mozgását
1d4 / 1d4 / 1d4 / 1d4 / 1d4 / 1d4 / irányítja, ezen felül még szájával is harap. Ha egy
Sebzés karja talál, akkor sikeres harci manőverrel még
2d6
meg is ragadja az áldozatát, és elkezdi kiszorítani
Megjelenők 0 (1d2) belőle a szuszt körönként 2d4 HP-t sebezve. Egyes
Mentők Fegyverforgató 4 híresztelések szerint nemcsak a tengerekben, hanem
Morál 8 barlangi tavak mélyén is él egy-egy ősöreg példány.
Kincs -
Jellem Semleges

32
Rablólégy, óriás Rovarraj
VO 6 VO 7
HD 2 HD 2–4
Sebesség 90’, repülve 180’ Sebesség 30’, repülve 60’
Támadás harapás +3 Támadás raj
Sebzés 1d6 Sebzés 2 HP
Megjelenők 1d6 (2d6) Megjelenők 1 raj (1d3 raj)
Mentők Fegyverforgató 1 Mentők Fegyverforgató 1
Morál 8 Morál 12
Kincs U Kincs -
Jellem Semleges Jellem Semleges
3’ hosszú óriáslegyek, fekete pöfeszkedő A rovarraj egy igen speciális típusú szörny. A raj
potrohukat sárga csíkok tarkítják. Távolból nem egy egyedüli lényt, hanem teljes közösségeket,
könnyen összetéveszthetők kedvenc eledelükkel, a csoportokat jelöl, melyek együttműködő, apró kis
gyilkos méhekkel. Az óriás rablólegyekre nem hat a rovarokból állnak. A raj általában 10’*30’ területet
gyilkos méhek mérge. Türelmes vadászok, gyakran foglal el, de lehet ennél kisebb vagy nagyobb is.
árnyakban rejtőzve várják be áldozatukat, ezért 1-4/ Három fajta rovarraj van: mászó (hangyák, pókok,
d6 eséllyel okoznak meglepetést. Az óriás rablólegyek százlábúak); repülő (méhek és darazsak); mászó-
erős lábaikkal akár 30’-ra is el tudnak rugaszkodni repülő (bogarak és sáskák).
a talajtól, hogy utána azonnal támadhassanak. Ha egy karakter bekerül egy rajba, automatikusan
Húsevő, agresszív lények, embereket is meg szoktak eltalálják az ízeltlábúak, és körönként 2 HP sebzést
támadni. okoznak (vért nélküli karaktereknek 4 HP-t). Ha
a karakter megpróbálja elhessegetni (lásd később)
a rajt, vagy kifut a rajból, a sebzés feleződik. 3
körbe telik, hogy egy rajból kimenekült karakter
összetapossa a ráakaszkodott ízeltlábúakat.
A karakterek egy fegyverrel vagy más hasonló
tárggyal megpróbálhatják elhessegetni a rajt, de
akkor abban a körben másra nem használhatják
az adott tárgyat (vagy az adott tárgyat használó
kezüket). Ha a karakter fáklyával teszi a hessegetést,
a rovarraj 1d4 HP sebzést szenved. A nem mágikus
fegyverek nem okoznak kárt a rovarrajban. A
rovarrajra igen hatásos az Álom (ami minden
egyedet elaltat a rajban), a füst (ami elüldözi őket)
és a tűz, illetve az extrém hideg (ami sebzi őket). A
játékvezető természetesen más épkézláb ötletekre is
igent mondhat.
Ha feldühítenek egy rajt (megsebzik), akkor
a raj a legjobb tudása szerint üldözésbe kezd.
A rajtól csak úgy lehet megszabadulni, ha a
látótávolságánál messzebb menekülnek előle, vagy
ha víz alá merülnek. A víz alá merült karakter még
egy körig elszenvedi a sebzést a rácsimpaszkodott
ízeltlábúaktól, de utána mind megfullad.

33
Rozsdaszörny Sárga penész
VO 2 VO mindig eltalálják
HD 5* HD 2*
Sebesség 120’ Sebesség 0’
Támadás antennák +5 Támadás spórák
Sebzés speciális Sebzés 1d6+speciális
Megjelenők 1d4 (1d4) Megjelenők 1d8 (1d4)
Mentők Fegyverforgató 3 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 7 Morál -
Kincs - Kincs -
Jellem Semleges Jellem Semleges
Egy óriási armadilló testével, hosszú Ez a gyilkos gombatenyészet egy 10 négyzetlábnyi
farokkal és két hosszú tapogatóval rendelkező területet fed be (pl.: 2’*5’), de sokszor tapasztalható,
abszurd teremtmény. Ha egy karakter eltalál egy hogy egy óriástelepbe olvadnak össze az „egyedek”.
rozsdaszörnyet, vagy a rozsdaszörny talál el egy A sárga penészt csak a tűz öli meg, egy fáklya 1d4
karaktert, a fémből készült felszerelése (fegyver, vért sebzést okoz neki körönként. Képes átrágni magát
stb.) azonnal elrozsdáll, teljesen használhatatlanná a fán és a bőrön, de nem képes ártani a fémnek vagy
és értéktelenné válik. Ha varázstárgyakat ér a találat, a kőnek. Aktívan, önmagától nem támad, de ha
véglegesen elvesztenek egy pontnyi bónuszt. Ez hozzáérnek, 1-3/d6 eséllyel spórafelhőt spriccel ki
kumulatív, azaz több találat esetén a rozsdaszörny egy 10 köblábas területre. Bárki, aki belekerül ebbe
még a varázsfegyvereket és varázsvérteket is képes a spórába, körönként 1d6 HP-t sebződik, és Halál
tönkretenni antennáival. Ez viszont szerencsére elleni mentődobást kell tennie, vagy a tüdejébe
nem automatikus, azaz minden varázsfegyvernek/ jutott spóráktól 6 körön belül megfullad.
vértnek van bónuszonként 10% esélye, hogy nem
hat rá a jelenlegi találat. Például egy +3-as pajzs 30%
eséllyel védi ki a rozsdaszörny képességét, ha ez nem
sikerül +2-es pajzzsá válik.
A rozsdaszörny mérföldekről megérzi a fém
szagát. Tápláléka nem más, mint a rozsda.

34
35
Sárkányok
Fehér Fekete Zöld Kék Vörös Arany
VO 2
HD 5–7** 6–8** 7–9** 8–10** 9–11** 10–12**
Sebesség 90’, repülve 240’
Támadás 2 karom +HD és harapás +HD vagy lehelet
1d6 /1d6 / 1d6 /1d6 / 1d8 / 1d8 / 1d8 / 1d8 / 1d8 / 1d8 / 1d8 / 1d8 /
Sebzés
2d6 2d6 3d6 3d6 3d6 3d6
Megjelenők 1d4 (1d4)
Fegyver- Fegyver- Fegyver- Fegyver- Fegyver- Fegyver-
Mentők
forgató 6 forgató 7 forgató 8 forgató 9 forgató 10 forgató 11
Morál 8 8 9 9 10 10
Kincs H
Jellem Semleges Kaotikus Kaotikus Semleges Kaotikus Törvényes
dzsungel, sivatag, hegyek,
Környezet sarkkör mocsár, láp bárhol
erdő síkság dombok
Lehelet fagy sav klórgáz villám tűz tűz / gáz
90’*30’ /
hatóterület 80’*30’ 60’*5’ 50’*40’ 100’*5’ 90’*30’
50’*40’
forma kúp vonal felhő vonal kúp kúp / felhő
Beszéd % 25% 40% 55% 70% 85% 100%
Alvás % 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Mágia/szint - 5% / 1 10% 1–2 15% / 1–2 15% / 1–3 100% / 1–6

Ősi szárnyas hüllőfaj, zárkózottak, hatalmasak,


büszkék. Hatféle sárkány van. D% Sárkány mérete
1–20 kisebb
Lehelet: A sárkányok naponta háromszor 21–80 közepes
használhatják gyilkos leheletfegyverüket, ezért 81–100 nagyobb
sokszor inkább „csak” ütnek vagy harapnak. Hogy
mégis mikor döntenek a nehézfegyverzet bevetése A sárkányok egyedfejlődése fölöttébb különös.
mellett, érdemes véletlenszerűen eldönteni: 1-3/ Születésük után pár héttel elérik végleges
d6 bevetik, 4-6/d6 normál módon támadnak. testméretüket, majd utána évtizedekig gyarapodnak
Természetesen, ha elfogyott a napi három alkalom, erőben és mágiában. Az életkor adja meg, hogy HD-
akkor nincs már szükség dobásra. A lehelet nként mennyi HP-t kapnak ( jelen esetben nem
sebzése egyenlő a sárkány aktuális HP-értékével. A szükséges dobni).
Sárkánytűz elleni sikeres mentő felezi a sebzést. Életkor
D8 Megnevezés HP/HD
A sárkánytűz háromféle formát ölthet. (év)
Felhőleheletnél a gáz elönt egy 50’ hosszú és 40’ 1 Sárkányka 0–1 1 HP/HD
széles területet 20’ magasságig. Kúpleheletkor
2 Nagyon iatal 1–5 2 HP/HD
2’ széles a tűz vagy fagy kezdőpontja, mely
egyenletesen terjed addig, míg a vége 30’ széles nem 3 Fiatal 6–15 3 HP/HD
lesz. Vonal leheletnél 5’ széles vonalban terjed a 4 Ifjú 16–25 4 HP/HD
villám 100’ hosszan.
5 Felnőtt 26–75 5 HP/HD
HD: A HD-k száma a sárkány termetét jelzi. A 6 Öreg 76–100 6 HP/HD
sárkányok 60%-a a középkategóriába tartozik (pl.: 7 Nagyon öreg 101–1000 7 HP/HD
vörös sárkánynál 10), de 20%-uk kisebb, 20%-uk
nagyobb. 8 Ősi 1000+ 8 HP/HD

36
Alvó sárkányok: Az alvó sárkányokra támadók nőstényből és egy vagy két kölyökből áll. A hím és
automatikusan meglepik a sárkányt és +2-t kapnak a a nőstény a 4+ kategóriákból származik, míg az
támadásukra. utódok az 1-2-ből. Ha a kompánia megtámadja
a kissárkányokat, a szülők azonnal bevetik
Beszélő sárkányok: A sárkányok intelligensek leheletfegyverüket.
és vannak köztük, akik képesek a beszédre. Csak a A három vagy több sárkány nem feltétlen
beszélő sárkányoknál kell dobni mágia%-ot, beszéd sárkánycsalád, lehet egy titkos szövetség vagy
nélkül nem lehet varázsolni. hasonló is. Természetesen ebben az esetben a
kompániának jól fel kell kötnie a gatyáját.
Sárkánymágia: Azok a sárkányok, akik képesek a
mágiára, életkor-kategóriájukkal megegyező számú Sárkányok kincse: A sárkánykák, nagyon iatal
varázslatot tudnak az ismert varázslatszintekről és iatal sárkányok nagyon kicsi valószínűséggel
elmondani. A sárkányok megmagyarázhatatlan rendelkeznek kinccsel. Az ifjak a kidobott kincs felét
természetű mágiával rendelkeznek, nincs szükségük birtokolják. A nagyon öreg sárkányok a kétszeresét,
varázskönyvekre. A sárkányok csak az erőből értenek, az ősiek a háromszorosát is össze tudják gyűjteni
nem tisztelnek semmilyen istent, sőt sokszor saját hosszú életük során.
magukat állítják be istennek.
Sárkányok efektív HD-ja és az értük járó TP:
Arany sárkányok: Minden sárkányok A 4-5HP/HD-s közepes sárkány az alap. A legtöbb
legnemesebbjei. Minden arany sárkány tud beszélni sárkány ehhez a méret- és érettség-kategóriához
és varázsolni. Az arany sárkány gyakorlatilag tartozik, ráadásul HP-mennyisége a HD-jához
a sárkányok karakterkasztja, bármely sárkány képest átlagos, azaz korrekt.
ráléphet a tökéletesedés útjára – de ezt kevesen A 10 HD-s felnőtt vörös sárkánynak 50 HP-ja
teszik. Az arany sárkányok akaratlagosan képesek van (ha ifjú, akkor 40). Ha nagyon iatal vagy iatal
az alakváltoztatásra. Bahamutnak, minden sárkány lenne, akkor csak 20-30 HP-ja lenne, ami megfelel
öregatyjának hívői, így papi varázslatokat is egy 5-6 HD-s szörny átlag HP-jának. Így a sárkány
választhatnak. efektíve 5-6 HD-s (természetesen csillagos, ami
az extra erőt/veszélyességet jelképezi). Ez nem
Sárkányok behódoltatása: A kompánia dönthet jelent mást, mint hogy a nagyon iatal vagy iatal
úgy, hogy szeretné a sárkányt élve elfogni. Ez közepes vörös sárkányok a kazamaták 5-6. szintjére
esetben a játékosoknak szólnia kell a játékvezetőnek, megfelelő kihívások (1d4), ebből pedig következik,
és ezután karaktereik csak kábító sebzéseket hogy a kifejlett felnőtt vörös sárkányok (1d4) pedig
okozhatnak a sárkánynak (pl. zúzó fegyverekkel jó, hogy ha a 10. szint környékén fordulnak elő.
vagy kardlappal üthetik). A harc a normál szabályok Ősi sárkányoknál pont fordított a helyzet: egy ősi
szerint folytatódik, azonban amint a sárkány 0 HP- közepes vörös sárkány efektív HD-ja 16-20 körül
ra kerül, eszméletét veszti. Fontos megjegyezni, mozog.
hogy a sárkány az első adandó alkalommal megpróbál Sárkánycsaládok esetében a család kihívása kb. a
újra szabaddá válni, s ebben csak az gátolhatja, ha szülők HD-jával egyezik meg.
tart mestere hatalmától. A különböző érettségű sárkányokért járó TP
egyszerűen kiszámolható. Itt is az ifjú és a felnőtt
érettségi kategóriákat kell alapnak venni, majd meg
Behódolt sárkányok piaci értéke: A sárkányokat
kell vizsgálni az összes HP ettől való eltérését. Végül
el lehet adni, ha találnak rá vevőt a játékosok. Az ár
a kapott hányadossal megszorozni az eredetileg
általában a sárkány minden egyes HP-jáért 500-
HD-ból járó TP-t.
1000 AT. A pontos ár véletlendobással dönthető el:
1/d6: 500 AT; 2/d6: 600 AT; 3/d6: 700 AT; 4/d6:
800 AT; 5/d6: 900 AT; 6/d6: 1000 AT. Példa: Közepes méretű zöld sárkánykáért járó TP.
HD=8.
Két vagy több sárkány: Ha a megjelenők száma Alap HP= 36 (ifjú=32, felnőtt=40, átlaguk 36).
2, akkor egy sárkánypárral találkozik a kompánia, Sárkányka HP=8.
amelyek legalább 4-es érettségűek. Ha a megjelenők Arány=8/36
száma 3-4, akkor a karakterek egy sárkánycsaláddal Alap TP=1750 (csillaggal együtt)
találják szemben magukat, amely egy hímből, egy Sárkányka TP=389 (1750*(8/36) = 388,89 = 389)

37
Sáska, barlangi Sikoltó gomba
VO 4 VO 7
HD 2 HD 3
Sebesség 60’, repülve 180’ Sebesség 9’
harapás +2 vagy ütközés +2 vagy Támadás sikoltás
Támadás
köpet +2 Sebzés -
Sebzés 1d3 vagy 1d4 vagy speciális Megjelenők 1d8 (0)
Megjelenők 2d10 (1d10) Mentők Fegyverforgató 1
Mentők Fegyverforgató 2 Morál 12
Morál 5 Kincs -
Kincs - Jellem Semleges
Jellem Semleges
A sikoltók óriási gombák. Földalatti
2-3’ hosszú, kőszürke földalatti óriássáskák. barlangokban élnek és áldozat után nézve vonszolják
Színük miatt nehezen észrevehetőek, sokszor odébb pöfedt testüket. 1d3 körig tartó fülsiketítő
tévesztik össze őket szobrokkal. Növény- és sikollyal reagálnak 60’ belül minden fényre, és 30’-
gombaevők, simán megeszik a sárga penészt vagy on belül minden mozgásra. Minden körben, amikor
a sikoltó gombákat – nem is hatnak rájuk azok a sikoltó sikít, 1-3/d6 esély van véletlen találkozásra.
különleges képességei, spórái. A barlangi sáskák A kidobott szörny 2d6 kör alatt ér a helyszínre.
szervezete szinte bármilyen mérget le tud küzdeni.
Ennek ellenére igen ideges alkatok, harc helyett
legtöbbször menekülőre fogják a dolgot. 60’-as Skorpió, óriás
óriási ugrásokkal próbálják lehagyni támadójukat, VO 2
de mivel igen rossz a látásuk, gyakran véletlenül HD 4*
a kompániára ugranak. Erre 1-3/d6 esély van,
Sebesség 150’
ekkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyik
karaktert találják el, majd ki kell dobni az ütközésből Támadás 2 olló +4 és tüske +4
származó sebzést. A barlangi sáskák a téves ugrás Sebzés 1d10 / 1d10 / 1d4+méreg
után legtöbbször elrepülnek. Ha fenyegetve érzik Megjelenők 1d6 (1d6)
magukat, sikítozó hangokat adnak ki, ami körönként Mentők Fegyverforgató 2
1/d6 eséllyel odavonz egy másik szörnyet.
Morál 11
Sarokba szorítva bevetik utolsó trükkjüket:
barna, ragacsos folyadékot köpnek áldozatukra, Kincs V
aki legfeljebb 10’-ra lehet. A barlangi sáskának a Jellem Semleges
találathoz egy 9-es VO ellen kell támadást dobnia.
Ha az áldozatnak nem sikerül a méreg elleni Ezek a ló méretű skorpiók sivatagokban,
mentődobása, akkor egy teljes fordulóig nem tud barlangokban és elhagyatott romokban tanyáznak,
semmit sem cselekedni az undorító bűz miatt. A és igen agresszívak. Ha bármelyik olló talál, a
forduló letelte után orra hozzászokik a szaghoz, de faroktüskével +2-t kap a támadásra. Ha a faroktüske
ha bárki 5’-ra megközelíti, ugyanúgy mentőt kell talál, az áldozatnak sikeres Méreg elleni mentőt kell
dobnia vagy azonnal rosszul lesz. A hatás egészen dobnia, vagy meghal.
addig tart, amíg a köpetet le nem mossák.

38
Szalamandrák Szellem
Tűz Fagy VO 2
VO 2 3 HD 6**
HD 8* 12* Sebesség 150’, repülve 300’
Sebesség 120’ 120’ Támadás érintés +6
2 karom +8 és 4 karom +12 és Sebzés 1d8+életerő-csapolás
Támadás
harapás +8 harapás +12 Megjelenők 1d4 (1d8)
1d6 / 1d6 / 1d6 / Mentők Fegyverforgató 6
Sebzés 1d4 / 1d4 / 1d8
1d6 / 2d6
Morál 10
Megjelenők 1d4+1 (2d4) 1d3 (1d3)
Kincs D
Fegyverforgató Fegyverforgató
Mentők Jellem Kaotikus
8 12
Morál 8 9 A szellemek a legerősebb élőholtak közé
tartoznak. Anyagtalan testükben kizárólag a
Kincs F F
varázslatok és mágikus fegyverek képesek kárt
Jellem Semleges Kaotikus tenni. Más élőholtakhoz hasonlóan a szellemek is
Tűzszalamandra: Egy kígyószerű tűzelementál immunisak az Álom, Személy bűvölése, valamint
(kb. 12-16’ hosszú), amelynek négy lába és gyíkfeje a Személy megfékezése varázslatokra. A szellem
van. Narancssárga és vörös színekben pompázik. életerő-csapolása erősebb, mint a megszokott, így
Minden 20’ közelségben lévő lény a belőle az áldozat 2 szintet veszít.
áradó emésztő hőség miatt 1d8 pontot sebződik
körönként. Immunis mindenféle tűzalapú sebzésre. Szipoly
Intelligens, és előszeretettel él vulkánok vagy VO 7
száraz, forró területek közelében.
HD 1*
Fagyszalamandra: Úgy néz ki, mint egy hatlábú
óriásgyík. Legtöbbször fehér vagy világoskék színű. Sebesség 30’, repülve 180’
Harcban a hátsó két lábára áll, s a mellső négy lábával Támadás szívóka +1
küzd. Minden 20’ közelségben lévő lény a belőle Sebzés 1d3
áradó hideg miatt 1d8 HP-t sebződik körönként. Megjelenők 1d10 (3d12)
Immunis mindenféle fagyalapú sebzésre. Gleccserek
Mentők Fegyverforgató 2
és jégbarlangok lakója.
Morál 9
Százlábú, óriás
Kincs L
VO 9
Jellem Semleges
HD 1/2 (1d4 HP)
Sebesség 60’ A szipoly madárszerű lény hosszú szívókával:
Támadás harapás +0 egy kicsi, tollas hangyászhoz hasonlít. Amikor a
Sebzés méreg szipoly megtámad valakit, megpróbálja szívókáját
áldozatának testébe döfni, hogy 1d3 sebzést okozva
Megjelenők 2d4 (1d8)
vért szívhasson. A sikeres találat azt jelenti, hogy
Mentők Fegyverforgató 1 rácsimpaszkodott az áldozatra. Ha ez megtörtént,
Morál 7 akkor körönként automatikusan 1d3-at sebez, amíg
Kincs - az áldozat minden vérét ki nem szívja, vagy amíg
Jellem Semleges le nem verik onnét. A repülő szipoly sebességének
köszönhetően első támadására +2 bónuszt kap.
1’ hosszú százlábúak, sötét, nedves zugok lakói.
Harapásuk nem okoz sebzést, de az áldozatnak Méreg
elleni mentőt kell dobnia, vagy 10 napig igazán rosszul
fogja érezni magát (hányás, hasmenés stb.). Az elrontott
mentődobás felezi a sebességet és lehetetlenné tesz
minden izikai cselekedetet (pl.: harc).

39
Szürke kocsonya Törpe
VO 8 VO 4 (láncvért, pajzs)
HD 3* HD 1d8
Sebesség 10’ Sebesség 60’
Támadás kocsonya +3 Támadás fegyver +1
Sebzés 1d8 Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1 (1) Megjelenők 1d6 (5d8)
Mentők Fegyverforgató 2 Mentők Törpe 1
Morál 12 Morál 8 vagy lásd lejjebb
Kincs - Kincs Q+S (G)
Jellem Semleges Jellem Törvényes vagy Semleges
Ezt a szivárgó rettenetet igen nehéz észrevenni, A törpök alacsony, szívós lények, akiknek lételeme
sokszor csupán egy nedves kőkoloncnak tűnik. A a harc. Minden 20 törpére jut egy vezető (1d4+2
szürke kocsonya igen erős savat választ ki, amely szintű). A vezér minden szintje után 5% esély van
csupasz bőrrel érintkezve 1d8 HP sebzést okoz. A arra, hogy rendelkezik valamilyen varázstárggyal.
sav a varázsvérteket egy forduló alatt feloldja és Míg mellettük küzd vezérük, a törpöknek 10-
elpusztítja. es a moráljuk. A törpék azonnal megtámadják a
Az első támadás után hozzáragad áldozatához, goblinokat.
a (közönséges) páncélokat azonnal elpusztítja és
automatikus 1d8 sebzést okoz. A szürke kocsonyára
nem hat a tűz vagy a fagy, de fegyverekkel és
elektromossággal elpusztítható.

Troglodita
VO 5
HD 2*
Sebesség 120’
Támadás 2 karom +2 és harapás +2
Sebzés 1d6 / 1d6 / 1d4
Teve Megjelenők 1d8 (5d8)
VO 7 Mentők Fegyverforgató 2
HD 2 Morál 9
Sebesség 150’ Kincs A
Támadás harapás +2 és pata +2 Jellem Kaotikus
Sebzés 1 / 1d4
Megjelenők 0 (2d4) A troglodita egy intelligens, humanoid hüllő.
Mentők Fegyverforgató 1 Rövid farokkal, hosszú lábakkal rendelkezik, továbbá
fésűs csonttaréj határolja fejét és karjait. A trogloditák
Morál 7 két lábon járnak, és az emberekhez hasonlóan
Kincs - használják kezeiket. Mindenkit gyűlölnek és bárkit
Jellem Semleges megölnek a húsáért. Kaméleonszerű képességüknek
köszönhetően 1-4/d6 eséllyel okoznak meglepetést
A tevék rossz természetű jószágok, előszeretettel (legtöbbször a falakba „olvadnak bele”). Bőrükön
megharapják és megrúgják az útjukba kerülőt, olajos folyadékot választanak ki, amelynek szaga
sokszor még a gazdájukat is. Ennek ellenére hányingert okoz a Méreg elleni mentődobás
előszeretettel használják őket a sivatagban elbukóinak. A hányingerrel küszködő karakter -2-
hátasállatnak. Mint mondják, ők a sivatag hajói. vel dobja támadódobásait a közelharcban.

40
Troll Tündérke
VO 4 VO 3
HD 6+3* HD 1*
Sebesség 120’ Sebesség 90’, repülve 180’
Támadás 2 karom +9 és harapás +9 Támadás tőr +1
Sebzés 1d6 / 1d6 / 1d10 Sebzés 1d4
Megjelenők 1d8 (1d8) Megjelenők 2d4 (10d4)
Mentők Fegyverforgató 6 Mentők Elf 1
Morál 10 Morál 7
Kincs D Kincs R+S
Jellem Kaotikus Jellem Semleges
A trollok 8’ magas, vékony, intelligens Kicsi, 2’ magas humanoid lények, rovarszerű
humanoidok. Legfőképp a különféle humanoidok szárnyakkal. Állítólag az elfek távoli rokonai. Hacsak
húsát kedvelik. Gyakorlatilag akárhol megélnek, nem kívánják másként, láthatatlanok maradnak
gyakran előző áldozataik romos otthonait (egy Láthatatlan látása varázslat felfedheti
választják lakóhelyül. A trollok körönként 3 őket). A Láthatatlanság varázslattal ellentétben
HP-t regenerálódnak; még levágott végtagjaik képesek fenntartani a láthatatlanságot még akkor
is visszakúsznak a testükhöz; vagy visszanőnek, is, ha megtámadnak valakit. Minden harcot
ha teljesen megsemmisítették őket. Előbb-utóbb meglepetéssel kezdenek. A csata elején a kompánia
teljesen felépülnek, hacsak nem tűzzel vagy savval még túl döbbent ahhoz, hogy megtámadhassa őket,
pusztítják el őket. azonban a későbbiekben észrevehetik az árnyékokat
és a levegő rezdüléseit. Ekkor -2 módosító járul
minden támadódobásra. A Tündérkék gyenge
szárnyaik miatt csak 3 fordulóig képesek levegőben
maradni, utána egy teljes fordulót pihenniük kell.

Trúl Vaddisznó
VO 6 VO 7
HD 3** HD 3
Sebesség 120’ Sebesség 150’
Támadás 2 karom +3 vagy fegyver +3 Támadás agyar +3
Sebzés 1d4 / 1d4 vagy fegyver szerint Sebzés 2d4
Megjelenők 1d6 (1d10) Megjelenők 1d6 (1d6)
Mentők Fegyverforgató 3 Mentők Fegyverforgató 2
Morál 10 Morál 9
Kincs C Kincs -
Jellem Kaotikus Jellem Semleges

A trúlokat egy őrült varázsló alkotta meg a Pokróctermészetű vadállatok, nem igen éri meg
gúlok, a hobgolinok és a trollok összegyúrásával. megzavarni őket. A megsebzett vadkan szörnyűséges
A trúlokat még a igyelmes szemlélő is könnyen ellenfél, ha 0 HP-ra kerül, még további 1 körig
összetévesztheti a hobgoblinokkal, gyakran harcképes marad.
szolgálnak hát a hobgoblin királyok testőrségében.
A trúl érintése a gúlhoz hasonlóan rontott
Paralízis elleni mentődobás esetén paralízist okoz.
A trúl körönként 1HP-t regenerálódik, ha sebzést
szenvedett. (A játékvezető minden kör elején
visszaad neki 1HP-t).

41
Vámpír Veterán
VO 2 VO 2 (lemezvért, pajzs)
HD 7–9** HD 1d8–3d8
Sebesség 120’, repülve 180’ Sebesség 60’
Támadás érintés +HD Támadás fegyver +HD
Sebzés 1d10+életerő-csapolás Sebzés fegyver szerint
Megjelenők 1d4 (1d6) Megjelenők 2d4 (2d6)
Mentők Fegyverforgató 7–9 Mentők Fegyverforgató 1–3
Morál 11 Morál 9 (változó)
Kincs F Kincs V
Jellem Kaotikus Jellem bármely
A vámpírok a leghatalmasabb élőhalottak közé A veteránok kipróbált fegyverforgatók, akik
tartoznak. Immunisak az Álom, Személy bűvölése sokszor épp a háborúból jöttek meg, vagy oda
és Személy megfékezése varázslatokra, valamint tartanak. A veterán szintjét véletlenszerűen érdemes
felvehetik egy irtóztató farkas, óriásdenevér vagy meghatározni, de a játékvezető természetesen
gomolygó ködfelhő formáját (az átváltozás egy harci önkényesen is mondhat egy számot. Egy csapatnyi
kört vesz igénybe). Alakjától függetlenül körönként veterán különböző szintű és jellemű katonákból is
3 HP-t regenerál; 0 HP-t elérve a regeneráció állhat.
megszakad, és a vámpír köd alakjában menekül
koporsója felé. Farkas és denevér alakjában sebessége,
támadási formái és sebzése megegyezik a megfelelő
állatéval, azonban VO, HD, morál és mentő értékei
továbbra is megmaradnak. Természetes alakjában
tekintete a Személy bűvöléséhez hasonló hatású (a
célpont mentőjére -2 levonás jár), érintése pedig a
sebzésen felül két szintet is elszív. Vízköpő
A vámpír, amennyiben a megfelelő lények VO 5
csoportja a közelben található, magához szólíthat HD 4*
1d100 patkányt vagy denevért, 3d6 farkast,
Sebesség 90’, repülve 150’
óriáspatkányt vagy óriásdenevért vagy 2d4 irtóztató
farkast. Azok a haldoklók, akiket a vámpír saját 2 karom +4
Támadás
vérével megitat, három nap múlva az uralma alá és harapás +4 és szarv +4
került vámpírokként térnek vissza a halálból. A Sebzés 1d4 / 1d4 / 1d6 / 1d4
vámpírt visszatartják a szent szimbólumok, a Megjelenők 1d6 (2d4)
fokhagyma szaga, valamint a folyóvíz. Mivel nincs Mentők Fegyverforgató 8
tükörképük, a tükröket is igyekeznek elkerülni.
Morál 11
A napfény körönként 1d6 pontnyi sebzést okoz
a vámpírnak, valamint semlegesíti a regeneráló Kincs C
képességét. A vámpírt véglegesen elpusztítani csak Jellem Kaotikus
a szívén átdöfött karóval lehet, vagy ha koporsójával
együtt a folyó mélyére vetik. A vízköpők mágikus szörnyetegek, szarvakkal
és agyarakkal csúfított rémisztő, szárnyas
bestiák. E ravasz, félintelligens lények sokszor
megkülönböztethetetlenek a szobroktól és ezt ki
is használják. A vízköpőket csak mágiával, illetve
varázsfegyverekkel lehet megsebezni, ráadásul
a mentőik is igen jók. Gyakorlatilag mindent
megtámadnak (1-5/d6 esély). Nem hat rájuk sem
az Álom, sem a Személy bűvölése. Veszedelmes
ellenfelek.

42
Zombi ráveti magát áldozatára, általában még van idő
leégetni, mielőtt feloldaná a páncélzatot és a ruhát.
VO 8
Ha ez nem történik meg, 1 perc és 1d4 kör után az
HD 2 áldozat teljesen átalakul zöld iszappá. Az égetésből
Sebesség 120’ származó sebzés felét az iszap, felét az áldozat
Támadás csapás +2 vagy fegyver +2 szenvedi el.
Sebzés 1d6 vagy fegyver szerint Zselékocka
Megjelenők 2d4 (4d6) VO 8
Mentők Fegyverforgató 1 HD 4*
Morál 12 Sebesség 60’
Kincs - Támadás álláb +4
Jellem Kaotikus Sebzés 2d6+speciális
A zombik élőhalott emberek vagy demihumánok, Megjelenők 1 (0)
akiket egy nagyhatalmú gonosz pap elevenített meg.
Mentők Fegyverforgató 2
Mint minden élőhalottat, őket is el tudják űzni a
papok, de nem hat rájuk az Álom, a Személy bűvölése, Morál 12
vagy a gondolatolvasás bármely formája. Gyakran Kincs V
használják őket kincsek őrzésére, hisz harcon kívül Jellem Semleges
nem csapnak zajt. A zombik azonnal megtámadják
a halott szemeik elé kerülőket. A zombikra hatnak a Áttetsző, zselatinos anyagból álló 10’*10’*10’
hétköznapi fegyverek. Igen lassúak, mindig utoljára méretű kockák. Minden élő és élettelen anyagot
cselekednek (nem kell dobni kezdeményezést). felzabálnak, ahogy végigaraszolnak a kazamaták
termein, folyosóin. Átlátszóságuknak köszönhetően
könnyen meglephetik a kompániát, erre 1-4/1d6
Zöld iszap esélyük van. Minden találatuk a sebzésen kívül
VO 1-es dobáson kívül mindig talál paralízist is okoz, ha a célpont elvéti a mentődobást.
HD 2* A lény a paralizált áldozatot bekebelezi és ezzel
Sebesség 3’ körönként automatikusan 2d6 sebzést okoz. A
zselékockán nem fog a fagy vagy a villám, de a
Támadás érintés +2
fegyverek és a tűz normálisan sebzik.
Sebzés speciális
Megjelenők 1 (0)
Mentők Fegyverforgató 1
Morál 12
Kincs -
Jellem Semleges

A zöld iszap rászolgált a nevére, hisz teljesen


úgy néz ki, mint valami szivárgó, csöpögő, zöld
iszap. Csak a tűz és a fagy sebezheti meg, semmi
más. 6 kör alatt felold minden fát és fémet, de a
kővel nem tud mit kezdeni. A zöld iszap gyakran
felkapaszkodik a falakra vagy a plafonra, hogy onnan
essen a fölöttébb szerencsétlen kompánia nyakába.
Ha a zöld iszapnak nem sikerül ráesnie áldozatára,
akkor állábakat növeszt és úgy próbál érintkezésbe
kerülni vele. Ha egyszer érintkezésbe lépett a hússal,
hozzátapad, és zöld iszappá alakítja azt. Nem lehet
levakarni, le kell égetni, vagy Betegség gyógyítása
varázslatot kell rá alkalmazni. Amikor a zöld iszap

43
II. Tapasztalat
Tapasztalati pontok osztása Kincsekért járó TP
A karakterek tapasztalatát a Kazamaták és A kazamatából felhozott kincsekért és
Kompániák Tapasztalati pontokban (TP) méri, elherdálásukért kaphatnak TP-t a játékosok. A teljes
ez absztrakt jelzése annak, hogy a karakter mennyi felhozott AT mennyiség felét akkor kapják meg,
kalandban vett részt, és azokban mennyire mikor végeztek az expedícióval, a másik felét meg
kockáztatta életét. A TP mögötti ilozóia az, abban az esetben, ha elherdálják.
hogy könnyűvé teszik a játékosok jutalmazását, Tehát a kazamatából felhozott kincsekért azok
továbbá egy bizonyos hajtóerőt adnak a játéknak: AT értékének felével megegyező mennyiségű
ahhoz, hogy nagyobb veszélyekkel nézhessenek TP-t kap a kompánia. Például, ha 100 aranyat,
szembe a karakterek, mélyebb kazamataszinteket 200 ezüstöt, továbbá egy 30 arany értékű kelyhet
deríthessenek fel, szinteket kell lépniük. Szinteket hoznak fel a játékos karakterek a kazamatából, akkor
lépni pedig csak TP szerzésével lehet. összesen 75 TP-t kapnak. A varázstárgyak nem
A tapasztalati pontok két forrásból erednek: számítanak bele ebbe, tehát egy +1-es varázskard
A megszerzett kincsekből, illetve a szörnyek megszerzéséért és a kazamatából való felhozataláért
legyőzéséből. A játék azt feltételezi, hogy a karakterek nem jár TP.
kapzsi, de józan emberek, akik próbálnak kimaradni Ha a játékos karakterek elherdálják a felhalmozott
a harcokból, hogy veszteségek nélkül élvezhessék vagyonukat, minden 2 AT után kapnak egy TP-
a kincsek adta örömöket. Játéktechnikailag ez azt t, azaz 100 aranyanként 50 TP-t. Minimum 100
jelenti, hogy a rendszer jobban jutalmazza a kincsek aranyat kell herdálni, de felső határ nincs. Nagyon
megszerzését, mint a szörnyek legyőzését. fontos, hogy a herdálás valóban herdálás legyen,
A tapasztalati pontok kiosztására minden azaz a karaktereknek semmilyen előnye nem
expedíció befejezésekor sor kerül, azaz amint származhat a pénz elköltéséből. Ha egy varázstárgy
visszatért a kompánia a kazamatából. A lentebb eladásából szerez aranyat egy karakter, s azt az
tárgyalt TP mindig a kompániára értendők, azaz összeget elherdálja, akkor természetesen megkapja
az egyes tagok jussának kiszámolásához az összeget a herdálásért járó TP-t.
el kell osztani a csapat létszámával (követők esetén
lásd a III. Fejezetet).
Egy expedíció során bármennyi TP is jut egy
karakternek, nem fejlődhet egynél több szintet. A
következő szint előtt 1 TP-vel megáll a fejlődése,
a fennmaradó TP pedig elvész. Csak egy újabb
expedíciót követően léphet majd a karakter újra
szintet. Például egy első szintű fegyverforgató első
kalandján 5000 TP-t szerez, ami elég lenne a 3.
szinthez is, ám ehelyett 2. szintű lesz, 3999 TP-vel;
a fennmaradó 1001 tapasztalati pontját elveszti.

44
Szörnyekért járó TP
A szörnyekért járó TP meghatározásához a szörny Példa: A kompánia egy hősies küzdelemben legyőz
HD-ja alapján meg kell keresni az érte járó alap TP- hét szipolyt. A játékalkalom végén a játékvezető
t, és amennyiben a szörny HD-ja mellett van csillag, megnézi a szipolyok HD-ját: 1*. Ez azt jelenti, hogy
minden egyes csillag után hozzáadni az értékhez a minden egyes szipoly 10+3, azaz 13 TP-t ér. Így a
csillagért járó bónuszt. csapat összesen 13*7=91 TP-vel gazdagodik.
Szörny Csillagokért
Alap TP
HD-ja járó bónusz
0–1 5 1
1 10 3
1+ 15 4
2 20 5
2+ 25 10
3 35 15
3+ 50 25
4 75 50
4+ 125 75
5 175 125
5+ 225 175
6 275 225
6+ 350 300
7 450 400
7+ 550 475
8 650 550
8+ 775 625
9–9+ 900 700
10–10+* 1000 750

*Ezután minden egyes szintért (11-11+, 12-12+ stb.)


az alap TP-hez 100, a bónuszhoz pedig 50 TP adódik,
így tehát egy 15. szintű szörnyért 1500 TP jutalom
jár, ha csillagos volt a HD-ja, akkor pedig 2500.

45
III. Kincsek
Kincsnek nevezzük az érméket, ékköveket, Például: B típusú kincset dob ki a játékvezető,
ékszereket és varázstárgyakat, melyeket a kompánia a százalékos dobások eredménye alapján arany
talál a kazamatajárás során. A kincsek megszerzése és drágakő egyaránt van a szörnyeknél. Hogy
miatt indulnak a kompániák a kazamaták megkapja, ezekből mennyi, először dob 1d3-mal, az
felfedezésére, ez a kalandok legfőbb célja. A vagyon eredmény 2, amit megszoroz 1000-rel, majd dob
nemcsak jobb felszereléshez segítheti hozzá a 1d6-tal a drágakövekre is, aminek az eredménye 4.
karaktereket, hanem a TP megszerzésének is egyik Ez azt jelenti 2000 arany és 4 drágakő található a
legfontosabb komponense. szörnyeknél. Ha viszont P típusú kincsre dob, akkor
ott biztosan van réz, de csak az, s mindössze 3d8
Kincstáblázatok darab lényenként.

A következő táblázatok segítséget nyújtanak a


szörnyek kincseinek meghatározásához. De a
játékvezető természetesen tetszése szerint is
kiválaszthatja egy szörny kincseit.
A táblázatok használata egyszerű: A szörnyek
leírásában szereplő kincstípus alapján ki kell
választani a táblázat megfelelő sorát, majd minden
oszlopban sorra dobni. Először a megadott
százalékra, hogy található-e ilyen kincs az adott
szörnynél, majd pedig az érméknél és drágaköveknél
a mennyiségre is.

46
Csoportos kincsek
Kincs Drágakövek és
*1000 réz *1000 ezüst *1000 arany Térkép és mágia
típusa ékszerek*
A 25%: 1d6 30%: 1d6 35%: 2d6 50%: 6d6 40%: bármely 3
10%: kard,
B 50%: 1d8 25%: 1d6 25%: 1d3 25%: 1d6 vértezet vagy
egyéb fegyver
C 20%: 1d12 30%: 1d4 - 25%: 1d4 10%: bármely 2
20%: bármely 2 +
D 10%: 1d8 15%: 1d12 60%: 1d6 30%: 1d8
1 bájital
30%: bármely 3 +
E 5%: 1d10 30%: 1d12 25%: 1d8 10%: 1d10
1 tekercs
35%: semmi
fegyver, bármely
F - 10%: 2d10 45%: 1d12 20%: 1d12
más 3, +1 bájital
és + 1 tekercs
25%: 3d6 40%: bármely 4
G - - 75%: 10d4
25%: 1d10 + 1 tekercs
20%: bármely 4
50%: 1d100
H 25%: 3d8 50%: 1d100 75%: 10d6 + 1 bájital és
50%: 10d4
+1 tekercs
I - - - 50%: 2d8 20%: bármely 1
J 25%: 1d4 - - - -
K - 30%: 1d6 10%: 1d2 - -
L - - - 50%: 1d4 -
- 55%: 5d4
M - 40%: 2d4 -
- 45%: 2d6
N - - - - 40%: 2d4 bájital
O - - - - 50%: 1d4 tekercs

Egyéni kincsek
Kincs Drágakövek és
Réz Ezüst Arany Térkép és mágia
típusa ékszerek*
P 3d8 lényenként - - - -
Q - 3d6 lényenként - - -
R - - 1d6 lényenként - -
S - - 2d8 lényenként - -
T - - 10d6 lényenként - -
U 10%: 1d100 10%: 1d100 5%: 1d100 5%: 1d4 2%: bármely 1
V - 10%: 1d100 10%: 5d100 10%: 1d4 5%: bármely 1

*Dobj mindkét kategóriára külön, ugyanakkora eséllyel, kivéve, ha a cellában két különböző sor van.

47
Varázstárgyak táblázatai Kardok
Ez a rész a varázstárgyak generálásához nyújt D6 Típus
segítséget. 1–4 egykezes kard
Minden olyan kincsbejegyzésre, melynek neve 5–6 pallos
„bármely”, dobni kell az alábbi táblázaton:

Térképek/varázstárgyak D100 Képesség


véletlen táblázat 01–35 +1-es kard
D100 Típus 36–40 +1-es kard, +2 likantrópok ellen
01–75 varázstárgy +1-es kard, +2 varázshasználók
41–45
76–100 térkép ellen
46–50 +1-es kard, +3 élőholtak ellen
51–60 +1-es kard, +3 sárkányok ellen
Varázstárgyak
+1-es kard, +3 regenerálódó
D100 Típus 61–65
szörnyek ellen
01–20 kardok +1-es kard, parancsra fényt
21–35 vértezetek 66–70
bocsájt ki 30’ sugárban
36–40 egyéb fegyverek +1-es kard, parancsra lángolni
71–75
41–65 bájitalok kezd
66–85 tekercsek 76–80 +2-es kard
86–90 gyűrűk +2-es kard, személy bűvölése
81–82
91–95 pálcák/botok képességgel
96–100 egyéb varázstárgyak +2-es kard, életerő-csapolás
83–84
képességgel
+2-es kard, tárgy fellelése
85–86
Térképek képességgel
D100 Típus 87–89 + 3-as kard
01–60 térkép kincshez 90–97 -1-es kard, átkozott
61–90 térkép varázstárgyhoz 98–99 -2-es kard, átkozott
térkép kincshez és 100 -3-es kard, átkozott
91–100
varázstárgyhoz

Vértezetek
D6 Típus
1–2 bőrvért
3–5 láncvért
6 lemezvért

D100 Képesség
01–30 +1-es pajzs
31–60 +1-es vértezet
61–75 +1-es vértezet, +1-es pajzs
76–83 +2-es pajzs
84–90 +2-es vértezet
91–97 +2-es vértezet, +2-es pajzs
98–100 +3-es pajzs

48
Egyéb varázsfegyverek Bájitalok
D100 Típus és képesség D100 Típus
01–25 10 nyílvessző vagy lövedék 01–04 Állatirányítás
26–30 3d10 nyílvessző vagy lövedék 05–08 Átverés
31–40 +1-es tőr 09–12 Élőholtirányító
tőr, +1 emberméretű ellenfelek, 13–16 Emberirányító
41–46
+2 goblinok és koboldok ellen 17–20 Extraszenzoriális percepció
47–49 +2-es tőr 21–24 Gázalak
tőr, +2 emberméretű ellenfelek, 25–28 Gyógyítás
50
+3 goblinok és koboldok ellen
29–32 Gyorsaság
51–55 +1-es íj
33–36 Hősiesség
56–57 +2-es íj
37–38 Ifjúság
58–63 +1-es fejsze
39–40 Kicsinyítés
64–67 +1-es fejsze, +2 növények ellen
41–44 Kincstaláló
68–69 +2-es fejsze
45–48 Láthatatlanság
70 +2-es fejsze, +3 növények ellen
49–52 Levitáció
71–74 +1-es buzogány
53–55 Méreg*
+1-es buzogány,
75–77 56–60 Nagyítás
+2 élőholtak ellen
61–64 Növényirányító
78–79 +2-es buzogány
65–68 Óriáserő
+2-es buzogány,
80 69-72 Óriásirányító
+3 élőholtak ellen
81–85 +1-es harci kalapács 73–76 Önmagunk átalakítása
86–89 +2-es harci kalapács 77–80 Repülés
+3-as harci kalapács, eldobható 81–84 Sárkányirányító**
90 85–88 Sebezhetetlenség
60’-ig, visszatér
91–96 +1-es dárda 89–92 Tisztánhallás
97–99 +2-es dárda 93–96 Tisztánlátás
100 +3-as dárda 97–100 Tűzellenállás

A játékvezető dönthet úgy, hogy a fenti táblázatban *A játékvezetőnek ravaszul át kell vernie a
szereplő fegyverek helyett más típusokat is játékosokat, például másnak nevezve a mérget, mint
elérhetővé tesz. Ez esetben, miután meghatározta ami.
a fegyvert a táblázat alapján, dobnia kell még d6-tal * *A játékvezető dönti el, hogy a hat fajtából melyiket
is. Íjaknál 4-5/d6 eséllyel hosszúíj, 6/d6 számszeríj; tudja irányítani
fejszéknél 5-6/d6 eséllyel csatabárd; buzogányoknál
4-5/d6 eséllyel láncos buzogány, 6/d6 eséllyel szöges
buzogány; harci kalapácsoknál 5-6/d6 eséllyel
csatapöröly; dárdáknál 4-5/d6 eséllyel lándzsa, 6/d6
eséllyel pika .

49
Tekercsek Gyűrűk
D100 Típus D100 Típus
01–20 1 varázslat 01–09 Láthatatlanság
21–35 2 varázslat 10–15 Emlősirányítás
36–45 3 varázslat 16–21 Emberirányítás
46–50 4 varázslat 22–30 Gyengeség
51–60 1 Átok* 31–39 Védelem
61–71 Védelem a likantrópoktól 40–49 Három kívánság
71–81 Védelem az élőholtaktól 50–60 Átverés
81–90 Védelem az elementáloktól 61–70 Vízen járás
91–100 Védelem a mágiától 71–80 Tűzellenállás
A tekercseknél 25% az esély arra, hogy egy tekercs 81–85 Védelem 5’
nem varázshasználói, hanem papi varázslatokat 86–90 Regeneráció
tartalmaz. A varázslatok szintjét 1d6-tal kell 91–92 Dzsinn-idézés
meghatározni: első szint 1-3/d6; második szint 4-5/ 93–94 Telekinézis
d6; harmadik szint: 6/d6.
95–96 Röntgenszem
*A játékvezetőnek nagyon ravasznak kell lennie, 97–98 Varázsfordító
hogy rászedhesse a játékosokat, mert az Átok 99 Varázstároló
azonnal aktiválódik, amint elolvassák a szövegét. 100 Sok kívánság (4d6)
Azaz, ki kell valamit találni, hogy amíg végig
nem olvassák, ne lehessen tudni egy tekercsről,
hogy micsoda. Pl.: Mágia olvasása nélkül a tekercs Pálcák és botok
megfejthetetlen, de még ha el is mondják, akkor is D100 Típus
csak a teljes végigolvasás után lehet rájönni, miről 01–15 Fémdetektor
szól a tekercs. Ezt érdemes átgondolni.
16–20 Ellenségdetektor
Átok véletlenszerű meghatározása 21–25 Mágiadetektor
Átok típusa 26–30 Titkosajtó- és csapdadetektor
D8
(30’ átmérőjű hatóterület) 31–35 Illúzió
Megjelenik egy, a játékvezető 36–40 Félelem
1–2 döntése szerinti szörny, és
41–45 Fagy
megtámadja a partit.
46–50 Paralizáció
Halálos betegség, 3 fordulón
3–4 51–55 Tűzgolyó
belül végzetes
A tekercs olvasója a játékvezető 56–60 Villámok
5–6 döntése szerinti ízeltlábúvá 61–65 Átalakítás
változik 66–70 Tagadás
Véletlenszerű irányba 1000 71–80 Gyógyítás botja*
7
mérföldre teleportálás
81–85 Parancsolás botja**
8 Teleportálás egy másik bolygóra
86–90 Kígyóbot*
91–95 Csapások botja**
96–98 Hervadás botja*
99–100 A Hatalom botja***

*Csak papok használhatják


** Papok és varázshasználók használhatják
*** Csak varázshasználók használhatják

50
Egyéb varázstárgyak Különböző térképek táblázatai
D100 Típus
01–05 Kristálygömb Kincsek hez
06–08 A Tisztánlátás kristálygömbje D8 Mi hez vezet?
Az Extraszenzoriális percepció 1 1d4*10000 ezüst
09–10
kristálygömbje 2 5d6*1000 arany
Az Extraszenzoriális percepció 3 1-es és 2-es pont egyszerre
10–15
talizmánja, 30’ hatótáv* 4 1-es pont és 2d10 drágakő
Az Extraszenzoriális percepció 5 2-es pont és 5d6 drágakő
16–18
talizmánja, 60’ hatótáv* 6 3-as pont és 1d100 drágakő
Kristálygömbök és 7 10d6 drágakő és 2d10 ékszer
19–22 Extraszenzoriális percepció
8 3-as és 7-es pont egyszerre
ellen védő talizmán*
23–29 Feneketlen zsák*
30 Légelementál-idézés füstölője Varázstárgyak hoz
31 Földelementál-idézés köve D8 Mi hez vezet?
Tűzelementál-idézés 1–3 bármely 1 varázstárgy
32
parázstartója 4–5 bármely 2 varázstárgy
33 Vízelementál-idézés üstje bármely 3 varázstárgy, kivéve
34–25 Ifritüveg* 6
varázskardok
36–38 Eltolás köpenye* bármely 4 varázstárgy,
7
39–47 Elfköpeny és -csizmák* és 1 bájital
48–52 Gyorsaság csizmája* bármely 5 varázstárgy, 1 tekercs
8
53–57 Levitáció csizmája* és 1 bájital
58–62 Rohamléptek cszimája*
63–67 Repülő seprű Kincsek hez és varázstárgyak hoz
Mágia és nyelvek olvasásának D8 Mi hez vezet?
68–72
sisakja* 1 1-es kincs és 1-es varázstárgy
73–75 Telepátia sisakja* 2 2-es kincs és 1-es varázstárgy
76 Teleportáció sisakja* 3 3-es kincs és 4-es varázstárgyak
77–87 Káosz/Rend sisakja* térkép 7-es kincshez, és 6-os
4
88 Repülő szőnyeg* varázstárgyak helyben
89 Pánik dobja, 240’ hatótáv* 5 5-ös kincs és 4-es varázstárgyak
90 Robbanás kürtje, 100’ hatótáv* térkép 1-es kincshez, és 1-es
6
91–97 Ogreerő kesztyűje* varázstárgy helyben
98–99 Óriáserő öve* 7 6-os kincs és 8-as varázstárgyak
100 Életcsapda tükör 8 8-as kincs és 7-es varázstárgyak

*Bármely kaszt használhatja


Megjegyzés: Minden a térkép által mutatott
kincset a kincs értékének megfelelő szintű és számú
szörny fog őrizni. A Kincsekhez és varázstárgyakhoz
táblázatban a kincshez és varázstárgyhoz tartozó
számérték (pl. 3-as kincs) az előző táblázatok
megfelelő sorát jelöli.

51
Varázstárgyak leírása
Élőholt irányítás: Mint a fenti, kivéve hogy 2d4 db
Kardok és egyéb fegyverek 4 vagy kisebb HD-jú élőholtra, vagy 1d4 db 4-nél
A varázsfegyverek forgatásakor a fegyver bónusza nagyobb HD-jú élőhalottra hat.
mind a támadáshoz, mind pedig a sebzéshez
hozzáadódik. Vannak fegyverek, melyek nagyobb
Emberirányító: Mint a Személy bűvölése, csak
bónuszt kapnak bizonyos lények ellen, minden más
1d12 db 3 vagy kisebb HD-s, 2d4 db 4-6 HD-s,
esetben az alapmódosítót kell használni. Egyes
1d4 db 7-9 HD-s, vagy 1db 10 vagy nagyobb HD-s
kardoknak vannak egyéb varázsképességeik is, ezek
személyre hat. Mentődobás engedélyezett.
értelemszeren az adott varázslat, vagy képesség
(pl. életerő-csapolás) szerint működnek. A kasztok
fegyvermegkötései a varázsfegyverekre is érvényesek, Gázalak: A karakter elpárolog, majd egy egybefüggő
így például a papok nem forgathatnak varázskardokat. gázfelhőben alakul újjá szellemi képességei teljes
Az átkozott fegyvereket, miután egyszer kézbe birtokában. Mozgásával bármilyen nem légmentesen
vették, kényszeresen használni fogják. Az átkozott zárt területre bejuthat. Fegyverei, vértezete és
kardot így bele lehet dugni a hüvelyébe, de ha ruhája természetesen mind hátramaradnak.
harcra kerül a sor, akkor csakis ezt forgathatja a
megátkozott karakter. Gyógyítás: Az azonos nevű varázslattal megegyező
hatású: 1d6+1 HP-t állít vissza.
Páncélzat
A varázsvértek és mágikus pajzsok bónusza növeli a Gyorsaság: Megkétszerezi az elfogyasztó sebességét.
vértezet VO módosítóját a negatív tartományban, Pl.: Egy eredetileg 60’ sebességű karakter úgy tud
azaz egy +1-es láncvért nem -4-gyel módosítja a mozogni a Gyorsaság italával, mintha a 120’-as
karakter VO-ját, hanem -5-tel. A varázsvértek súlya kategóriában tartózkodna.
kisebb, mint a normál verzióké. A bőrvértek 75 TE,
a láncvértek 150 TE, a lemezvértek pedig 200 TE Hősiesség: A fegyverforgatókat 1 karakterszinttel
súlyúak. feljebb lépteti 1d4 fordulóig.

Bájitalok Ifjúság: Minden egyes adag 10 évet iatalít. Tehát


A bájitalokat kis üvegcsékben tárolják, színük, hacsak részlegesen is, de képes visszafordítani a
szaguk és ízük eltérő. Egy adag bájital pontosan Hervadás botjának hatását.
elég ahhoz, hogy kifejtse a kívánt hatást. Ennek
ellenére, ha vesznek egy kis mintát, attól még nem
Kicsinyítés: Mint a Nagyítás, csakhogy a bájital
fog megtörni a hatás (de az ismételt mintavétel már
0,5’ „magasra” kicsinyít (ha teljesen elfogyasztják).
nem ajánlott). Azok a bájitalok, melyek hatása csak
bizonyos ideig áll fenn, általában 6+1d6 fordulóig
tartanak. Nem minden bájital került itt felsorolásra, Kincstaláló: E gőz belégzője képes meghatározni
mivel sokuk egy adott varázslatot másol vagy pedig a nagyobb kincsek irányát és távolságát. Ebbe a
hatásuk egyértelmű. kategóriába az 5000-nél magasabb darabszámú
Ha egy karakter megiszik egy bájitalt, míg egy réz, ezüst és aranyérme-rakások tartoznak, vagy az
másik még kifejti rajta a hatását, akkor rosszullét 50-nél magasabb darabszámú drágakő-kupacok. A
fogja el és képtelen lesz bármit is csinálni (nincs hatótáv 360’. A mágia mindenen áthatol.
mentődobás) 3 fordulón keresztül.
Nagyítás: Bárki elérheti a 30’ magasságot, ha ezt a
Állatirányítás: Egy fordulóval az elfogyasztása bájitalt benyakalja. Ha teljesen elfogyasztják, akkor
után 3d6 kicsi, 2d8 közepes vagy 1d6 nagy állat a növekedés arányos a megivott mennyiséggel.
csatlakozik a kompániához.
Növényirányító: Az elfogyasztója képessé válik a
Átverés: Szó szerint átveri elfogyasztóját: annak növények és a gombák irányítására. Egy 10’*10’-es
a bájitalnak a hatását imitálja, amelynek a megivó terület 1d6 db nagyobb egyedét tudja irányítása alá
legjobban örülne. Természetesen az egész csak illúzió. vonni. A hatótáv 60’.
Minden egyes Átverés bájital teljesen máshogy néz Óriáserő: Elfogyasztója olyan erős lesz, mint egy
ki, a jövőbeni fogyasztók igényei szerint. óriás: két kockával sebez.

52
Óriásirányító: 1d4 óriásra ható Személy bűvölése. Védelem az elementáloktól: Mint fent, de csak
Az óriások jogosultak a mentődobásra. egy elementál ellen véd. Hatóidő: 4 forduló.

Sárkányirányító: Mint az Óriásirányító, csak 1d3


sárkányra hat. Gyűrűk
A gyűrűk hatása csak akkor érvényesül, ha viselik
Sebezhetetlenség: -2 VO, +2 minden mentőre. Ha őket. Mindkét kézen csak egy varázsgyűrű lehet. A
egy héten egynél több adagot fogyasztanak, akkor gyűrűket minden karakter képes használni. Azok
pont ellentétes hatást vált ki. a gyűrűk, amelyek hatása egy bájitalt vagy egy-egy
varázslatot másol, nincsenek részletezve. Az ilyen
gyűrűk hatóideje végtelen.
Tűzellenállás: Az elfogyasztóval szemben a
természetes tüzek teljesen hatástalanok. Tűzgolyó
és sárkánytűz ellen +2 mentődobás-módosítót ad és Átverés: A gyűrű olyan varázserejűnek mutatkozik,
-1 sebzést. mint amilyennek a karakter legjobban örülne.
Természetesen az egész csak illúzió.

Tekercsek Em lősirányítás: A viselő 3d6 kicsi emlőst vagy


Majdnem minden tekercset varázshasználók írtak 1d8 nagy emlőst képes irányítani. Az „óriás”
varázshasználóknak. A tekercsek varázslatokat előtaggal kezdődő nevű szörnyek természetes nem
tartalmaznak, a varázshasználók és elfek (vagy papok) tartoznak ide. A gyűrű viselője teljhatalommal bír a
szintjüktől függetlenül képesek használni őket. megidézettek felett: az állatok még saját fajtársaikat
Egy ismeretlen varázstekercs megfejtéséhez Mágia is megtámadják, ha arra utasítják őket. Hatótáv: 60’.
olvasása varázslat szükséges (kivéve a papi tekercseket,
ezt a papok alapból megértik), vagy a tolvajok Nyelvek Dzsinnidézés: A gyűrű szolgálója egy dzsinn, aki a
olvasása szakértelme. Ezután bármikor felolvasható viselőt mindaddig szolgálja, míg annak ujján van a
lesz. A Védelem típusú tekercseket minden olvasni gyűrű. A dzsinn azonnal megjelenik.
tudó karakter képes használni. A tekercseken lévő
varázslatok mind 6. szintű varázslatmondó által Gyengeség: Ha egyszer felkerül valakire, már
elvarázsoltnak számítanak. Miután elolvastak egy sosem lehet levenni, kivéve, ha egy pap Átoktörést
tekercset, az írás azonnal eltűnik róla, azaz minden mond az áldozatra. A gyűrű felvételét követően
tekercs egyszer használatos. azonnal megkezdi hatását, fordulónként 10%-kal
A tekercsen lévő varázslatok szintjének gyengítve viselőjének támadó és védekezőképességét
meghatározásához 1d6-tal kell dobni (első szint: (-2 a támadódobásokra, +2 VO fordulónként). Ez
1-3/d6; második szint: 4-5/d6; harmadik szint: 6/ egészen 50%-ig (-10,+10) megy.
d6), majd az adott varázslatszintről kiválasztani egy
varázslatot. Minden tekercsen 1d4 varázslat van.

Védelem a likantrópoktól: A felolvasót és a tőle


legfeljebb 10’-ra állókat megvédi 2d6 likantróptól.
Hatóidő: 6 forduló.

Védelem a mágiától: Egy szuper antimágikus


varázslat, amely az elmondótól 10’-nyi távolságig
hat: minden mágikus működést megakadályoz
8 fordulóig. Se belülről kintre, se kintről bentre
nem lehet varázsolni. A kör (félgömb) mobil, a
felhasználóval együtt mozog.

Védelem az élőholtaktól: Mint fent, kivéve, hogy


az élőholtak HD-jától függ, hogy mennyi ellen véd:
HD 1-3: 2d12; HD 1-5: 2d6; HD 6+: 1d6; Hatóidő:
6 forduló.

53
Három kívánság: Mint minden kívánságot, a Röntgenszem: A használó képes átlátni 10’ kövön
gyűrű által nyújtottakat is érdemes limitálni a vagy 60’ vason. A fal mögötti 30’-as területet mind
játékegyensúly megtartásának érdekében. Ez a látja. Mind az arany, mind az ólom útját állja. A
játékvezető részéről alapos gondolkodást igényel. Röntgenszem viselője képessé válik a csapdák és
Természetesen a kapzsi játékosok általában azt titkosajtók megtalálására. 10’*10’-nyi területet 1
fogják kívánni, hogy bármely kívánságuk teljesüljön. forduló alatt lehet letapogatni.
Ekkor a játékvezetőnek a leghangulatosabb
megoldás, ha a karaktert egy végtelen időciklusba Telekinézis: A használó képes tárgyak lassú
dobja, ami mindig visszatér ahhoz a ponthoz, ahol mozgatására 2000 TE súlyig. A tárgy 20’ sebességgel
a karakter először megszerezte a Három kívánság mozog a használó meghatározta irányban.
gyűrűjét. Így tényleg minden kívánsága teljesül, de
csak egy ideig, aztán jöhet az újabb, az újabb és az Varázsfordító: Minden (még a papi vagy sárkányi)
újabb. A másik visszás helyzet az szokott lenni, ha varázslatokat is képes visszafordítani. Minden
valaki egy erős varázstárgyat kíván magának. Ekkor varázslat visszafordítására egy bizonyos százaléknyi
a legjobb, ha a kívánság valóban teljesül, de igen esély van: dobjuk ki d100-zal! A dobott érték
kellemetlen következményekkel. százalékábanban hat a mágia az elmondóra, a
Példa: Valaki egy Életcsapda varázstükröt kíván, maradék viszont kifejti hatását a gyűrű viselőjére.
és meg is kapja, de úgy, hogy azonnal bebörtönözve A gyűrű nem véd sem a varázspálcák sem a
találja magát benne. Így aztán valóban örökké az övé varázsbotok ellen: csak az elmondott varázslatokat
lehet. képes visszafordítani.
Azok a kívánságok, amelyeket olyan céllal
Példa: Bronánt eltalálja egy varázslövedék, de
hoznak, hogy korábbi kalandokat tegyenek meg
annyira nem keseredik el, mert van egy Varázsfordító
nem történtté, nyugodtan engedélyezhetők.
gyűrűje. 86-ot dob a játékosa, ez azt jelenti, hogy a
Varázslövedék 86%-ban az elmondóra hat és csak
Védelem: A gyűrű mágikus védelmet nyújt viselője 14%-ban Bronánra. Mivel sebzésnek 1-et dob a
számára: 1-4/d6 esetén -1 VO, +1 minden mesélő, ezt mind benyeli a botor merénylő.
mentődobásra; 5/d6 esetén -2 VO, +2 minden
mentődobásra; 6/d6 esetén pedig -3 VO és +3 Varázstároló: 1d6 db, egyenként 1d3. szintű
minden mentődobásra. varázslatot tároló gyűrű. Mihelyt felhelyezi egy
karakter az ujjára, telepatikusan azonnal megtudja,
Regeneráció: A viselő körönként 1 HP-t hogy milyen varázslatokat tartalmaz. A gyűrűt
regenerálódik. Hacsak nem bánnak el úgy vele, mint bárki használhatja, de csak a varázshasználók vagy
egy trollal kellene, akár a halálból is képes visszatérni a papok képesek újratölteni. Az esetekben 20%-ban
– természetesen, amíg rajta marad a gyűrűje. papi varázslatokat tartalmaz, és ekkor 50% esély van
arra, hogy a varázslatok kaotikusak.

54
Varázspálcák és varázsbotok jelenti. A Végső Csapáskor a bot energiái egy
Igen nagy hatalommal bíró varázstárgyak. A robbanásban szabadulnak fel, az összes megmaradt
varázspálcák 6. szintű varázshasználónak megfelelő töltet nyolcszorosának megfelelő HP veszteséget
lövedékekkel (vagy sugarakkal) felruházott mágikus okozva minden olyan élőlénynek, ki a bot eltörésének
tárgyak, míg a botok ennél jóval erősebbek, olyanok, pillanatában forgatójától maximum 30’-nyira volt.
mintha 8. szintűek lennének (azaz például a
Hatalom botjából kilőtt Tűzgolyó 8d6-ot sebez). Hervadás botja: Ha talál, a sebzésen túl 10 évvel
A legtöbb varázspálca 2d10 töltettel, a varázsbotok öregíti az áldozatot. Egy iatal karaktert ötször-
3d10 töltettel rendelkeznek. hatszor megcsapva botorkáló öregember lesz a
végeredmény, ha egy állattal teszik ugyanezt, már
Átalakítás pálcája: A pálca használója képes csak egy csontváz marad. A Hervadás botja nem
önmagát vagy célpontját tetszőleges élőlénnyé hat az élőhalottakra, továbbá a hosszú élettartamú
átváltoztatni. Akit akarata ellenére akarnak lényekre is csupán kis hatással van.
átváltoztatni, az mentődobást tehet. A hatás
maradandó, csak Mágiatöréssel vagy a varázslatot Illúziók pálcája: A Fantomerőkkel majdnem
előidéző varázspálcával lehet megszüntetni. teljesen megegyező hatást produkál. Az Illúziók
pálcájának forgatója mozoghat az illúzió létrehozása
Csapás botja: A benne feszülő energiáknak és fenntartása közben is.
köszönhetően találat esetén két kockányit sebez.
Kígyóbot: Papi varázsbot, ami +1-et ad támadásra
Ellenségdetektor: 60’ távolságig felfedi a bujkáló és sebzésre. Továbbá forgatójának parancsára, találat
és láthatatlan lényeket, feltéve, hogy azok észlelik a esetén az ellenfél köré tekeredhet. Ha az áldozat
kompánia jelenlétét, ugyanis a pálca mentális jelek emberi méretű, a Kígyóbot szorítása harcképtelenné
alapján detektál. teszi, ha ennél nagyobb, akkor csak 1d4 fordulóig
képes semlegesíteni. A bot a hatóidő lejárta után
Fagypálca: Hatóterülete a Félelem Pálcájáéval visszamászik a pap kezébe.
megegyező, azonban ez a varázspálca fagyos
lövedéket bocsájt ki (6d6 sebzés). Aki sikeres mentőt Mágiadetektor: Megragadva és kimondva a
dob, a sebzés felét szenvedi csak el. varázsszót a pálca 20’ távolságig bármilyen mágia
jelenlétét kimutatja. Ha a használó egy bizonyos
Félelem pálcája: Egy kúpalakú (60’ hosszú, 30’ területre koncentrál, egy idő után képes lesz
átmérőjű alap) térre hat. A kúp a pálca csúcsából felismerni az észlelt mágia főbb jellegzetességeit.
terjed ki. Minden belekerülőnek sikeres Varázspálcák
elleni mentődobást kell dobnia, vagy pánikba esik és Paralizáció pálcája: A Félelem pálcájához hasonló
elmenekül. kiterjedésű sugarat bocsát ki. A sikeres mentőt
dobóknál feleződik a paralizáció hatóideje.
Fémdetektor: Amint megmarkolják, azonnal a nagy
fémtömegek (kb. 1000 arany) felé fordul. A pálca Parancsolás botja: Egyesíti az Állatirányítót,
a fém formáját és anyagát/értékét is megmondja. a Növényirányítót és az Emberirányítót (ld.:
Hatótáv: 20’. bájitalok).

Gyógyítás botja: Egy papi varázsbot, mely a Tagadás pálcája: Más pálcák és botok hatását
Gyógyítás varázslatnak megfelelően 1d6+1 HP-t semlegesítő varázspálca. A semlegesítés mértéke
állít vissza. A töltetek kimerüléséig akármennyi pálcáknál általában teljes, botoknál csak 3/4-es
ember meggyógyítható vele, de egy személyre hatású. Pl.: az alapból 8 kockával sebző botok csak
naponta csak egyszer használható. 2 kockányi sebzést okoznak. A Tagadás pálcája
egyszerre csak egy pálca vagy bot hatását tudja
Hatalom botja: Különböző hatalmakat egyesítő bot negálni és előre be kell jelenteni, hogy melyikét.
(Fagypálca, Csapás botja, Tűzgolyó, Folyamatos
fény, Villámcsapás, Telekinézis). A használója még
a fentieknél is hatalmasabb erőt szabadíthat fel,
ha végrehajtja a Végső Csapást. Ez a bot eltörését

55
Titkosajtó- és Csapdadetektor: A pálca azonnal Feneketlen zsák: Úgy tárol 10000 AT-t, mintha
jelez, ha titkosajtót vagy csapdát érzékel hatótávján az csak 300 lenne. Ha tárgyak cipelésére használják,
(20’) belül. akkor maximum 10’*5’*3’ méretig bármit bele lehet
tuszkolni, de ekkor a zsák cipelt tömege 600 TE lesz.
Tűzgolyó pálcája: A varázslatnak megfelelően
működik. Gyorsaság csizmája: A viselője képes lesz egy
könnyű lónak megfelelő sebességgel utazni egy
Villámcsapás pálcája: A varázslatnak megfelelően teljes napig, de az utána következő napot pihenéssel
működik. kell eltöltenie.

Egyéb varázstárgyak Ifrit üveg: Az ifrit egyedül csak az üveg megtalálóját


Elementálidéző tárgyak: Ez a négy eszköz fogja szolgálni, és őt is „csak” ezer és egy napig.
elementálok megidézésre alkalmas. Eléggé nagyok
és nehézkesek, ezért egy teljes fordulóba kerül a Káosz/Rend sisakja: Ha valaki fejére húzza ezt
felállításuk, illetve az elpakolásuk. Az elementál egy a sisakot, azonnal jellemet vált: az új jelleme a
forduló múlva jelenik meg. Az elementál 12HD-s. sisak jelleme lesz. Csak egy Mágiatöréssel lehet
eltávolítani a sisakot, de a viselője természetesen
Életcsapda tükör: Egy kis kerek pajzs méretével mindent megtesz, hogy ez ne történhessen meg!
megegyező nagyságú tükör, ami bármely
beletekintő humanoid (ember, elf, törpe, gnóm, Kristálygömb és Extraszenzoriális percepció
félszerzet, ork stb.) lelkét csapdába ejti. Az áldozat ellen védő talizmán: A Kristálygömböknek és ESP-
mindaddig a tükörben marad, míg a tükröt birtokló nek hamis eredményt adó talizmán. Mindig hatásos.
varázshasználó elő nem szólítja, illetve amíg a
tükröt el nem törik. Az áldozatok teste a csapdába Kristálygömb: A kristálygömbbel való érzékelés
ejtés/kimenekülés pillanatában eltűnik/megjelenik. nagyobb távolságok, a célpont bizonytalan ismerete,
Akár élőholtakat is csapdába lehet így ejteni. A ellenvarázsok alkalmazása, illetve ólomból álló
tükrön belül minden áldozat külön rekeszekbe akadályok esetén általában nem igazán sikeres.
kerül. A tükör foglyaival anélkül is lehet társalogni, Naponta csak három fürkészés engedélyezett, ennél
hogy kiengednék őket. Az élőhalottak a tükörben gyakoribb használat a varázshasználó megőrüléséhez
minden hatalmukat elvesztik. Az Életcsapda tükre vezethet. Ha hosszan használják, a következő napot
legfeljebb 20 főt képes tárolni. Ha nyílt színen teljes pihenéssel kell tölteni. A kristálygömbön
van, akkor a gyanútlan nézelődőknek 90% esélyük keresztül nem lehet varázslatokat átküldeni, de
van arra, hogy véletlenül odapillantanak, és ezzel ha előtte magára varázsolt a varázshasználó egy
csapdába esnek. Ha valaki már tud a tükörről, akkor Infralátást, akkor lát a túlnan terjengő sötétben.
csak 10% esély van arra, hogy odanézzen. Ha a
varázshasználó meg akarja akadályozni a véletlen
Levitáció csizmája: Mint a varázslat, csak korlátlan
beletekintést, akkor egyszerűen a fal felé fordítja a
ideig tart.
tükröt. A hatótáv kb. 10’.

Mágia és nyelvek olvasásának sisakja: Viselőjét


Elfköpeny és -csizmák: A köpeny viselete
felruházza minden nyelv, mágia, vagy ősi felirat
majdnem láthatatlanná tesz, míg a csizmák teljesen
elolvasásának képességével. Harcban sajnos nem véd.
hangtalanná teszik a lépteket.

Ogreerő kesztyűje: Ezzel a kesztyűvel valóban


Eltolás köpenye: A köpeny képes elhajlítani a
ogrékhoz méltó erőre tesz szert a viselője. Minden
fénysugarakat, ezért viselője valódi helyzetéhez
sebzésre +2 módosító járul, de a találati esély
képest 10’-al odébb látható. Ez 10%-kal csökkenti
(támadódobás) nem nő.
eltalálásának esélyét, azaz -2 VO, +2 minden mentőre.

Óriáserő öve: Egy dombi óriás erejét adja a


Extraszenzoriális percepció talizmánja: A
viselőnek. A karakter küzdőképessége +9-re nő. A
varázslatnak megfelelően működő tárgyat
kis fegyverek sebzése 1d6-ra, az egykezes fegyvereké
bármelyik kaszt használhatja, de 1/d6 eséllyel hamis
1d8-ra, a kétkezes fegyvereké 2d6-ra nő.
eredményt ad.

56
Pánik dobjai: Ezen üstdobokon való dobolás Telepátia sisakja: A sisak viselője képes 90’-on
rontott moráldobás ( játékos karaktereknél rontott belül bármely élőlény gondolatainak észlelésére. Ha
Varázslatok elleni mentődobás) esetén minden a viselő intelligenciája magasabb, mint a hatótávon
embert és fantasztikus kreatúrát őrült menekülésbe belül lévő embereké (vagy humanoidoké), akkor
kerget. A növényevő állatok azonnal elmenekülnek, megpróbálkozhat azok telepatikus szuggesztióval
a húsevők közül az 5 HD-s vagy afeletti lényeknek való irányításával. Szörnyek ellen a véletlenszerű
engedélyezett a mentődobás. A Pánik dobjait mobillá reakció táblázaton +2 módosító járul. Ha karakterek
lehet tenni, ha lovon, szekéren vagy más járművön vagy a kompánia bármely tagjáról van szó, akkor
cipelik. A Pánik dobjai csak 10’ távolságon túlra mind a viselő, mind az áldozat dob d20-szal. A
hatnak, középen olyasmi alakul ki, mint a viharok viselő itt is +2 módosítót kap. Ha a viselő nagyobbat
„szeme”. dob, mint az áldozata, akkor képes irányítani őt. Az
öngyilkosságot senkiben sem lehet szuggerálni. A
Repülő seprű: A sárkányok repülési sebességét adja Telepátia sisakja harcban haszontalan.
(240’). A varázsszó nélkül nem működik. A Repülő
seprű mesterének hívó szavára megjelenik, ha Teleportáció sisakja: A viselője képes teljes
legfeljebb 240’-nyira van tőle. Két embert is képes felszerelésével együtt olyan helyre teleportálni,
hordozni, de ekkor a sebesség az eredeti negyedére amit maga elé képzel. A biztonságos megérkezés
csökken. attól függ, mennyire ismeri a viselő a helyet,
ahová el akar jutni. Az alkalmi ismeret azt jelöli,
Repülő szőnyeg: Maximum három főt képes hogy járt ott már egyszer-kétszer, vagy leírás
cipelni 180’ sebességgel. Ha csak egy személy alapján képzeli el; az általános ismeret azt jelenti,
használja, akkor a sebesség 300’. A Repülő seprűhöz hogy gyakran jár arrafelé; a pontos ismeret pedig
hasonlóan viselkedik. azt jelöli, ha alaposan tanulmányozta a helyet. A
karakter mindig a megadott hely „földszintjére”
Robbanás kürtje: A Robbanás kürtjének hatása egy érkezik meg. A siker esélye alkalmi ismeretnél 4-6/
kúp formában (20’ átmérőjű alap, 100’ magasság) d6, általános ismeretnél 3-6/d6, pontos ismeretnél
érvényesül. Minden útjába kerülő élőlény 2d6 pedig 2-6/d6. Amennyiben nem sikerül, a négy égtáj
sebzést szenved el, és ha ezt még túl is éli, egy valamelyike felé eltérve, esetleg magasabban vagy
fordulóig megsüketül. A falakra, kapukra stb. is igen mélyebben érkezik meg a viselő (meghatározható
nagy hatással van, ennek pontos meghatározása a 1d6-tal). Ilyenkor a sisak viselője 1d10 lábbal arrébb
játékvezető feladata. érkezik meg a kidobott irányban. Ha a levegőbe
teleportálódik, akkor természetesen leesik, ha pedig
falba, akkor azonnal életét veszti.
Roham léptek csizmája: A felszínen +1hex/nap
sebességnövekedés, a föld alatt 30’ hosszú és 10’
magas ugrásokra ad lehetőséget.

57
Varázstárgykészítés
A megfelelő tudással, tapasztalattal és felszereléssel A nyilak és lövedékek elbájolása egyszerűbb
rendelkező varázshasználók, elfek és papok feladat, naponta egyet 300 AT-ért lehet mágikussá
készíthetnek varázstárgyakat, ha nem sajnálják tenni, módosítóval viszont nem jár.
a költségeket és az időt. A tekercsek írásához
és a bájitalok főzéséhez legalább 2. szinttel kell Varázsvértek: A varázsvértek készítéséhez speciális
rendelkezniük; ennél nagyobb hatalmú, maradandó alapanyagokra, műhelyre és egy varázsművesre (egy
tárgyakat csak 6. szinttől kezdve készíthetnek. A kiemelkedő képességű kovácsmester) is szükség
tárgyakat az elkészítési költségük kétszereséért van, aki a szolgálataiért és a műhelye használatáért
szokták árulni, de van, hogy többet is elkérnek értük. havonta 500 AT-t kér (a törpe kovácsok havonta
A játékvezető dönthet úgy, hogy a rááldozott idő 2000 AT-ért dolgoznak, viszont feleannyi idő
és pénz ellenére fennáll a sikertelenség lehetősége, alatt elkészítik a kívánt tárgyat). A páncél fajtájától
ez esetben 1/d6 eséllyel nem sikerül elkészíteni a függően minden módosító 2000 (bőrvértek), 4000
varázstárgyat minden fáradozás ellenére. (láncvértek) vagy 6000 (lemezvértek) AT-ba kerül, és
módosítónként egy hónapig tart a munka. A pajzsok
Bájitalok: Bájitalok elkészítéséhez elengedhetetlen készítése 2000 AT-ba és egy hónapnyi munkába
egy alkimista labor, amelynek minimális költsége kerül. Például egy +2-es láncvért 2 hónapon át
5000 AT. A főzéshez szükség van még a bájital készül és összesen 9000 AT-ba kerül; míg egy +3-
receptjére vagy a varázslat ismeretére, ha a bájital as lemezvért egy törpe kovácsmester műhelyében
egy varázslatot utánoz. Egy bájital anyagköltsége, ha 1,5 hónapig készül és 21.000 AT-ba kerül. Ritkán
varázslatot utánoz, szintenként 200 AT, elkészítési bár, de előfordul, hogy valamilyen egyéb mágikus
ideje pedig szintenként 2 nap. Az egyéb bájitalok tulajdonságot is adjanak egy páncélnak vagy pajzsnak
anyagköltsége 600 AT, elkészítésük 6 nap . (Pl. Fény, Személy bűvölése), ez további 1 hónapnyi
munkát és 10.000 AT-t emészt fel.
Tekercsek: A tekercsek készítéséhez nyugodt
körülményekre és időre van szükség, emellett a Varázspálcák és botok: A varázspálcák készítése
varázslat ismeretére, melyet le szeretnének írni. 5000 AT-ba kerül varázslatszintenként és
Egyéb tekercseket, mint védelem és Átok mind a töltetenként 200 AT-ba (maximum 20 töltettel
varázshasználók, mind a papok készíthetnek. Egy rendelkezhet), minden varázslatszint és 10 töltet
tekercs elkészítésének összege varázslatszintenként után 1 hónapig tart a készítése. Például egy Tűzgolyó
200 AT és szintenként 2 nap; a különféle Védelem pálcája, amely 10 töltettel rendelkezik 17.000 AT-
és az Átok tekercsek esetén ez az összeg 1000 AT ba kerül, és 4 hónapig tart elkészíteni.
és 10 nap, ugyanis ezek speciálisak, bárki által A varázsbotok készítése már jóval nehezebb
felolvashatók lesznek . és költségesebb feladat, hiszen hatalmuk is jóval
nagyobb. Megalkotásukhoz két 6. szintű karakter
Varázsfegyverek: A fegyverek készítéséhez speciális együttes munkájára, varázslatszintenként 10.000
alapanyagokra, műhelyre és egy varázsművesre (egy és töltetenként 400 AT-ra (maximum 30 lehet),
kiemelkedő képességű kovácsmester) is szükség minden varázslatszint és 10 töltet után 2 hónapra
van, aki a szolgálataiért és a műhelye használatáért van szükség az elkészítéséhez . Például egy Gyógyítás
havonta 500 AT-t kér (a törpe kovácsok havonta botja, amely 30 töltettel rendelkezik 22.000 AT-
2000 AT-ért dolgoznak, viszont feleannyi idő ba kerül, és 8 hónapnyi munkára van szükség az
alatt készítik el a kívánt tárgyat). A fegyverek elkészítéséhez.
minden módosítója 3000 AT-t és 1 hónapnyi
munkát emészt fel; minden további varázslatos Gyűrűk: A gyűrűk elkészítéséhez speciális
képesség újabb 10.000 AT-ba és további 1 hónapnyi alapanyagokra, műhelyre és egy varázsművesre
munkába kerül. Például egy +1-es kard, amely Fény (egy kiemelkedő képességű kovácsmester) is szükség
varázslatot tud idézni, 2 teljes hónapon át készül és van, aki a szolgálataiért és a műhelye használatáért
összesen 14.000 AT-ba kerül; míg egy +3-as harci havonta 500 AT-t kér (a törpe kovácsok havonta
kalapács, ami visszatér a kézbe, ha eldobták, egy 2000 AT-ért dolgoznak, viszont feleannyi
törpe kovácsmesternél 2 hónapon át készül és 23 idő alatt elkészítik a kívánt tárgyat). Minden
.000 AT-ba kerül összesen. varázslatszintenként, módosítónként vagy egyéb
képességenként 5000 AT-ra és 1 hónapnyi munkára

58
van szükség a gyűrű elkészítéséhez. Például egy Egyéb varázstárgyak: Ezek elkészítéséhez a
Repülés gyűrűje elkészítéséhez 16.500 AT-ra és 3 legkülönfélébb alapanyagokra, eszközökre és
hónapra; míg egy +2-es Védőgyűrű egy törpe kovács szakértelemre lehet szükség. A játékvezető egyéni
műhelyében 12.000 AT-ba kerül és 1 hónapig tart az döntése alapján kerül meghatározásra az elkészítési
elkészítése; egy Varázstároló gyűrű elkészítéséhez, költség és idő. Ökölszabályként elmondható, hogy az
amely rendelkezik 6 rekesszel, pedig 33.000 AT-ra egyszerűbbekhez is legalább 15.000 AT-ra, továbbá
és 6 hónapnyi munkára van szükség. 3 hónap munkára van szükség; minél bonyolultabb
Bizonyos gyűrűk nagyobb hatalommal bírnak, és hatalmasabb egy-egy varázstárgy, annyiszor
mint például a Három Kívánság Gyűrűje. Ennek ennyi AT-ra és 3 hónapra van szükség. Például egy
elkészítését úgy kell számolni, mintha három 3. Elfköpeny 15.000 AT anyagköltséggel 3 hónapon át
szintű varázslatot létrehozó gyűrűről lenne szó készül; de egy Életcsapda tükör még ennél is sokkal
egyszerre, azaz az elkészítéséhez 49.500 AT-ra és hatalmasabb tárgy, így elkészítéséhez 45.000 AT-ra
9 hónapra van szükség. és 9 hónapra van szükség.

59
Egyéb kincsek
Értékes fémek: Ezekből készülnek az érmék, Ékszerek: Az ékszerek értékét az alábbi táblázat
amelyek sokféle formája és fajtája létezik a határozza meg, míg az alatta található ezek típusát.
világban, azonban az egyszerűség kedvéért azonos Lehetőség van speciális értékek kidobására is,
nemesfémből készült érmék között a játék nem tesz amelyek nem ékszerek, hanem egyéb tárgyak és
különbséget. Ezek között a váltószám tíz, azaz 1 kiegészítők.
aranytallér 10 ezüsttallérnak felel meg, 1 ezüsttallér
pedig 10 réztallérnak. Lehetnek még másfajta Ékszerek
fémből készült érmék is, mint például elektrum
vagy platinaérmék. Az elektrum feleannyit ér, mint D100 Érték (AT)
egy arany, míg a platina érme értéke sokszorosa az 01–05 25
aranyénak, játékvezető döntése alapján érhet 5-ször
06–25 50
vagy akár 10-szer annyit is.
26–45 100
Drágakövek: A drágakövek értékét az alábbi 46–55 250
táblázat határozza meg. 56–65 500
66–75 750
Drágakövek 76–80 1000
D100 Érték (AT) Típus 81–84 1250
01–05 10 achát, kvarc 85–87 1500
06–25 50 jáspis, ónix 88–89 2000
ametiszt, 90–91 3000
26–60 100
borostyán, jáde 92–93 4000
akvamarin, 94–95 5000
61–80 500 igazgyöngy,
96 6000
topáz
97 7000
81–93 1000 gránát, opál
98 8000
rubin,
94–97 5000 99 9000
smaragd, zafír
gyémánt, 100 10000
98–99 10000
cirkón
100 1d4*10000 csillagkő D10 Típus
1 bokalánc
2 fejpánt
3 fülbevaló
4 karkötő
5 medál
6 nyaklánc
7 öv
8 talizmán
9 tiara
10 speciális

60
Speciális tárgyak A tűz és villám hatásai a kincsekre: A fémek tömör
rögökké olvadnak, ha tűz vagy villámcsapás éri őket.
A tűz csak ritkán pusztítja el a drágaköveket (10%
D10 Típus
az esély erre), de a villámcsapás mindig. Az ékszerek
1 étkészlet értékét mind a tűz, mind a villám az eredeti érték
2 gyertyatartó 75%-ra csökkenti.
3 illatszer
4 kitömött lény
5 kódex
6 nemeuklideszi…
7 öltözék
8 serleg
9 szobor
10 szőnyeg

61
IV. Játékvezetés
A játékvezetés nem könnyű feladat. Alapvetően A misztikus alvilág képzetének előnye, hogy
elmondható, hogy sokkal több időt és munkát szabadsággal ruházza fel a játékvezetőt, hogy reális
igényel, mint játékosnak lenni. Ugyanakkor egyben helyett szórakoztató kazamatákat alkosson.
kitüntetett pozíció is, hiszen a játékvezető irányítja Hogy miért? Mert a játékosok elsőrendű célja
a játékos karaktereket körülvevő világot, s annak a szórakozás, ahogy feltehetően a játékvezetőé is.
minden egyes szereplőjét. A játékvezető dönt az Ezért ülnek le játékalkalomról játékalkalomra az
összes vitás kérdésben, saját elképzelései alapján asztalhoz. A kazamatázó játék izgalmát a felfedezés
alakíthatja a szabályokat, sőt, a játékasztalnál ő adja. Így elsősorban nem a karakterek kijátszásán
maga a szabálykönyv. és a történeten van a hangsúly, hanem a nagybetűs
Épp ezért ez egy nagyon fontos fejezet. Itt Felfedezésen. Márpedig sokkal izgalmasabb
kerül tárgyalásra a Kazamaták és Kompániák felfedezni egy váratlan és valószerűtlen kazamatát,
mögött álló eszmerendszer, avagy az oldschool mint egy szokványos pincét, szokványos dolgokkal.
játékstílus mibenléte; segítséget nyújt a kazamata A játékosok oda szeretnének eljutni, ahová még
megtervezésében, a termek benépesítésében; végül senki nem merészkedett.
pedig a játékvezetésre vonatkozó legfontosabb A játékos karakterek a játékosok számára
szabályokat tárgyalja. érintkezési pontot jelentenek a ikciós világgal.
A játékvezetőnek nem szabad hagynia, hogy a
A kazamata ilozóiája játékosok a karakterlapjukat nézegessék, vajon
képesek-e megállapítani a szenilis gombaemberről,
Ahogy azt a Kazamaták és Kompániák név sejteti, hogy hazudik-e. Az oldschool játékokban nincsen
ez a szerepjáték kompániákat állít a középpontba, mindenre valamiféle képesség vagy szakértelem.
melyek lemerészkednek a kazamaták mélyére. A Így például, ha valamit keresnek, akkor meg kell
játék szabályai és erőszintje is teljes mértékben a kérdeni tőlük: „Hol keresitek?” vagy „Hogyan
kazamatajáró játékstílushoz igazodik. Így azok, akik keresitek?” Ne csak egy dobás legyen az, hogy
nem kazamatákban szeretnek kalandozni, vagy a megtalálnak valamit; írják is le, hogyan keresték,
hősiesebb játékokat kedvelik, könnyen csalódhatnak a játékvezető pedig ez alapján hozzon döntést az
a játékban. Igaz, a Függelék tartalmaz néhány eredményről. Nagyon fontos, hogy játékosoknak
szabályt a vadonbeli vagy városi kalandozáshoz, ám saját képességeiket kell használniuk, részben ezért
ez még nem változtat a játék fő proilján. is van olyan kevés dolog a karakterlapon. Biztatni
A kazamata mibenléte nagyon fontos, nem kell a játékosokat, bátran írják le, mit szeretnének
szabad csupán egy földalatti épületkomplexumként cselekedni a karakterükkel, mert nem csak olyan
gondolni rá, ugyanis ez maga a misztikus dolgokat tehetnek meg, ami a karakterlapon
alvilág. A rendes világ törvényei itt nem úgy szerepel. A játékvezető ítélőképességén múlik, hogy
működnek, ahogy azt várná az ember; förtelmes az adott szituációban az adott karakter képes-e a
és felfoghatatlan lények lakóhelye ez, egy hely, ami megjelölt cselekedet végrehajtására, esetleg dobnia
az egyszerű embereket is kifordítja önmagából, kell valamire, mivel nagy a kockázata az adott
kapzsivá és vérszomjassá teszi őket. Nem szabad cselekedetnek. Például ilyen lehet egy párkányról
elfelejteni, hogy a kazamata is egy rendszer, amely ráugrani a hobgoblin őrre, megpróbálva a meglepetés
egy pontjának változása hatással lehet a többire. erejéből harcképtelenné tenni; vagy a csillárt tartó
Ha a játékosok megpiszkálják a gyíkemberek szent kötelet elvágva fellendülni a karzatra. Ezekre
áldozóhelyét ellopva onnan a csontereklyéket, akkor egyáltalán nincs szabály a könyvben, épp ezért a
a gyíkemberek vadászni fognak rájuk, míg bosszút játékvezető a szabálykönyv, neki kell folyamatosan
nem állnak. Minden tettnek legyen következménye, szabályoznia a játékot.
hogy érezzék a játékosok, egy élő, lélegző világ
részesei, hogy a döntéseiknek hatása van a világra.

62
A kompánia sokkal inkább a játékosok társulása, legyen az eredmény bármilyen. A játék minden
semmint a karaktereiké. Ez nemcsak a fentebbiekben élőlényt szörnynek tekint, aki a játékos karakterek és
már tárgyaltak miatt van, hanem azért is, mert nagy a megszerzendő kincs, no meg TP között áll. Épp
a karakterhalandóság. A játékstílus egyik velejárója, ezért a kazamatában feltűnő személyek is szörnyek
hogy a karakterek nagyon alacsony erőszinten (az értékeik lejegyzése is ezt az elvet követi).
kezdenek, és soha nem válnak hérosszá. Persze Természetesen nem minden szörny ellenséges.
fejlődhetnek 6. szintig, lehetnek varázstárgyaik, A kincsek megszerzése a játékos karakterek fő
amitől sokkalta potensebbek lesznek első szintű célja, ugyanis sokkal nagyobb arányban kapnak a
társaiknál, azonban még a több HP sem védi őket a kincsek után TP-t, mint szörnyek leölésével. Épp
halálos mérgektől egy rosszul sikerült mentődobás ezért nem is érdemes mindig harcba szállniuk,
esetén. S akkor még nem volt szó arról, hogy jobb inkább trükközni, elijeszteni vagy elcsalni a
míg a karakterek csak hatodik szintig fejlődnek, kincset őrző szörnyeket. A játékosok sikeressége
a szörnyekből jócskán van afeletti HD-jú. Épp a megszerzett kincseikben mérhető. Ám minél
emiatt a játékosok sosem érezhetik biztonságban nagyobb egy kincs, annál mélyebben van a
a karakterüket – ám épp ez adja a játék egyik kazamatában, s annál nagyobb veszedelmeken kell
izgalomforrását: a veszély mindenkor valódi. átvágnia magát a kompániának. Azonban nem elég
A szörnyek elhelyezésének a kazamatában megtalálni a kincset, fel is kell hozni azt a kazamata
viszonylag kötött szabályai vannak, ennek ellenére mélyéről. A kincsek miatt kap olyan nagy hangsúlyt
azonban nincs szó az esélyek kiegyensúlyozottságáról. a játékban a megterheltség számítása (mégpedig
A játékosoknak a játék során a harcokra nem érme alapon), hiszen mit kezd néhány ember egy
versenyként, hanem veszélyként kell tekintenie. nagy halom kinccsel? Elbírják mindet? Van-e elég
Attól még, hogy első szintűek, semmi sem zsákjuk elcipelni? Ráadásul nincs kellemetlenebb
garantálja, hogy nem futnak össze egy sárkánnyal egy kompánia számára, mint mikor kincsekkel
vagy többszörös túlerőben lévő zombi hordával. megrakottan botlanak bele egy csapat szörnybe.
A harcokat épp ezért érdemes elkerülniük, vagy Futnak, eldobálva a kincseik jó részét, vagy
úgy megválasztaniuk a körülményeket, hogy maradnak és harcolnak, vállalva akár a halált is? Ez
borítékolható legyen a győzelem. Ha fölöslegesen rajtuk áll.
bajba keverik magukat, az az ő hibájuk. Persze nem A kazamata nemcsak a veszélyek és kalandok
szabad elfelejtenie a játékvezetőnek, hogy ő nem a birodalma, hanem a szabadságé is. A játékosok
játékosok ellenfele, a kazamata szörnyeivel ő nem szabadok, szabadon dönthetnek, a játékvezetőnek
versenyzik a játékosok ellen, nem kell legyőznie pedig sosem szabad korlátoznia őket ebben, csak
őket; ugyanakkor a játékosokat sem szabad szembesítenie kell őket döntéseik következményével.
dédelgetnie. Bíróként kell tekintenie magára, aki
igazságosan dönt minden kérdésben, s sosem csal,

63
A feljárat egy olyan járat, lépcső, létra stb., amellyel
A kazamata térképének a jelenlegi szintnél magasabban elhelyezkedőre
megtervezése lehet eljutni. A lejárat meg értelemszerűen pont az
A következőkben a kazamata megalkotásának ellenkezője, mélyebbre vezető járat. Látható, hogy
lépései kerülnek bemutatásra. A játékvezetőnek ebbe a kazamatába egy ponton lehet lejutni – az
természetesen nem kötelező ezt a módszert F feljáraton – de két ponton lehet lejjebb menni
követnie, azonban a tapasztalat azt mutatja, hogy – az L lejáraton és az L’ lejáraton. Hogy ezekből
jól működő rendszerről van szó. mennyit és hol érdemes lerakni, az szintén későbbi
megfontolás tárgya.
A vonalmodell Nagyjából minden szimbólum látható
Minden kazamatát modellezni lehet egy pontokból volt, amelyre a vonalmodell megalkotásánál
és vonalakból álló alakzattal. szükség lehet. Ezzel egyaránt modellezhető
szokványos, épített kazamata és barlangrendszer
is, mivel a vonalmodellnek nem célja a kazamata
geometriájának ábrázolása, ugyanis az csak egy
későbbi lépésben történik meg. A pontok és a
vonalak (élek) itt még teljesen absztraktak. Mégis,
már itt, a tervezés korai szakaszában eldől, hogy
jó kazamatát sikerült alkotni vagy sem. Ugyanis
semmi sem fontosabb, mint hogy az egyes termek
A vonalmodell értelmezése hogyan vannak összekötve. Egy terembe hány
A fenti ábra egy 7 teremmel rendelkező kazamatát járat vezet? A járatok hova vezetnek? Hogy lehet
ábrázol. Van benne egy főfolyosó (1-3-7), amiben egy pontból eljutni egy másikba? Az alábbi ábrákra
egy elágazás vezet a 2-eshez, illetve rá van illesztve tekintve könnyen belátható, hogy két esztétikailag
egy körfolyosó (4-5), amelyen belül szintén van egy és tartalmilag teljesen különböző kazamatának lehet
elágazás (6). ugyanaz a vonalmodellje, vagy másképp mondva a
A szobák számát természetesen tetszőlegesen váza. Míg stilisztikai szempontból más élményt fog
lehet növelni. Tehetők például a kereszteződésekbe nyújtani, stratégiailag mégis ugyanazt.
is.

Látható, hogy egy egyszerű módszerrel sikerült A termek formája, a folyosók hossza, a számozás
megnövelni a termek számát, de úgy, hogy azzal stb. mind-mind más, de jobban megigyelve a
nem sérült a nem-linearitás. két ábrát, kitűnik, hogy a szerkezetükben semmi
Bonyolítható még egy kicsit az ábra. A különbség nincs. Mindkét minikazamatát ugyanaz
kazamatában a folyosókon és a termeken kívül van a vonalmodell írja le:
még két megkülönböztetett objektum: a lejárat (L)
és a feljárat (F).

64
Még a ferde vonalakat sem kellett volna bent
hagyni, de így jobban hasonlít a rajzra, talán kevésbé
zavaró. Látható, hogy nem érdemes mindent
feláldozni az absztrakció oltárán, a vonalmodell
is nyugodtan sejtethet valamit a végső térképből.
De fölösleges leragadni a részleteknél! A szerkezet
megtervezése a lényeg.
A vonalmodell segítségével lehetőség van
alszintek ábrázolására is. Ez esetben választani kell
két színt, vagy használható sima, illetve szaggatott
vonal. Máris lehetőség nyílik egymáshoz képest
magasabban, illetve alacsonyabban fekvő szinteket
rajzolni. Ilyenkor érdemes egy újabb szimbólumot A példán látható egy leágazás a főjáratról. Két-
bevezetni a szinten belüli lépcsőkre. Ezeket három szobából álló leágazás tökéletesen teljesíti
az extra lépéseket megtéve még bonyolultabb, játékbéli feladatát. Ha ennél nagyobb, illetve
még izgalmasabb és még addiktívabb kazamaták komplexebb rendszerű a részegység, akkor már
hozhatók létre. elágazásról van szó.
Az elágazás: Az elágazás döntéshelyzet elé állítja
a játékosokat, ugyanis gyökeresen más irányokba
viheti őket és mindez csak egy egyszerű döntésen
múlik: jobbra vagy balra? Arról már nem is beszélve,
hogy van, amikor ennél sokkal több lehetőség van,
négy, öt, hat vagy akár nyolc is. Minden egyes
becsatlakozó folyosónál megvan a lehetősége
annak, hogy ez csak egy leágazás, de annak is, hogy
egy elágazás. Kicsi kazamaták esetén nincs is nagy
különbség a kettő között, de egy emberesebbnél már
drámai.
Az alábbi modellen látható, hogy ha a kompánia
északról, a feljáró felől közelíti meg a középen
A helyes szerkezet lévő kereszteződést, akkor, ha balra fordulnak,
A vonalmodell ismertetése után érdemes beszélni csupán egy leágazásba jutnak, ahol a három szobát
a helyes szerkezetről. A jól megalkotott kazamaták könnyen kitisztíthatják. Ám ha jobbra fordulnak,
élvezetesek, mert elég bonyolultak ahhoz, hogy akkor egy igen komplex részegységbe kerülnek,
térképészeti és stratégiai kihívást nyújtsanak. Ahogy amelynek átlátásához résen kell lenniük. Persze ott
az a Kard és Mágiában is olvasható, a leggyakoribb a harmadik opció is, a továbbhaladás egyenesen,
hiba a túlzott linearitás. Egy folyosó mindkét de ott nincsenek komolyabb részegységek, bár az
oldalon pár-pár ajtóval rendkívül kiszámítható első szobát követően balra fordulva egy egyszerűbb
s egyben unalmas. A játékosok szép sorban elágazásba (vagy bonyolult leágazásba, látható, hogy
végigmennek, előbb az egyik oldalt, majd a másikat ilyen méretekben még felcserélhető egymással a két
próbálva ki. Nem is lehet újra lejátszani, mindig fogalom) keverednek.
ugyanazt az élményt nyújtja. Le se érdemes rajzolni
itt. Ezt az „kalandvasutat” kell feloldani, hogy
valódi döntéseken múljon a felfedezés menete.
A leágazás: Az „egyvonalúság” megtörésének
legegyszerűbb eszköze a leágazás. Ez nem más,
mint egy oldaljárat a jelenlegiből, mely egy-két
szobába torkollva gyorsan véget is ér. Egy leágazást
minimális munka felderíteni, ezért relatíve könnyű
és gyors sikerélményhez juttathat. Nagyobb
kazamataszinteken a leágazás már nem számít
komoly dolognak, de egyes részegységek feldobására
kiváló.

65
Most azonban érdemes a igyelmet a nyugaton hogy nem kell minden pontot összekötni. Ha ez a
látható elágazáson belüli struktúrára fordítani. két terem össze lenne kötve, rontana az összképen,
Ez egy olyan rész a vonalmodellben, amiről eddig a nagykör eleganciáján, mert sokkal szabadabb lenne
nem volt szó a szerkezeti egységek között, de a az átjárás a felső körből a nagyba.
többszintes kazamata példájánál már észrevehető Persze arra nem könnyű egyszerű választ adni,
volt. Ez nem más, mint a körfolyosó. hogy mit pontosan milyen mértékben érdemes
A körfolyosó: Minden szerkezeti egység alkalmazni egy kazamatánál. A legjobb, ha a
legbonyolultabbika. Hihetetlen értékes elem lehet a játékvezető gyakorol, s egy idő után magától rá fog
kazamatában, azonban a legveszélyesebb is: túlzott érezni a helyes arányokra. Érdemes lesz szem előtt
alkalmazása romboló hatással van a szerkezetre. A tartani mindenkor a területek elérhetőségét.
körfolyosó lehetővé teszi, hogy a kazamatában való A területek elérhetősége (feljáratok és
felderítés során visszajuthasson a kompánia egy lejáratok): A feljáratok és a lejáratok kritikus pontjai
adott terembe úgy, hogy egyszer sem fordult vissza, minden kazamatának, vagy mondhatni minden
illetve hogy egy terembe több úton is el lehessen kazamata-szintnek. Minél távolabb van a lejárat a
jutni. feljárattól, annál nehezebb oda eljutni. Nem szabad
A körfolyosókkal gigászi kazamatákat is lehet elfelejteni a nagy modellezés közben, hogy a kis
tervezni, ugyanis ha a körfolyosók keresztezik ártalmatlan csillagok olyan termeket jelölnek, ahol
egymást, az még inkább megkavarja a rendszert. akár szörnyek tanyázhatnak, sőt gonosz csapdák
Nem árt igyelni arra, hogy a termeknek, amelyeket várnak áldozatukra. Minden egyes pont érintése
érint a körfolyosó, nem érdemes sok bejáratot adni, magában rejti a harc lehetőségének kockázatát,
főleg nem összekötni őket egymással – hisz akkor amely a Kazamaták és Kompániákban többnyire
akárhonnan akárhova el lehet jutni és ez minden, életveszélyes. És a játékvezetőnek pont az a célja,
csak nem izgalmas –, de persze lehet egy-két kivétel. hogy ezt kiprovokálja. Minél mélyebb szinten
Meg kell akadályozni azt, hogy a körfolyosó egy vannak a kalandozók, annál több kincsre tehetnek
hatalmas körgyűrű legyen sok-sok egymás után szert. Nem szabad túl könnyűvé tenni a lejjebb
következő teremmel – hiszen az is csak egy hosszú jutást, mert ekkor elvész a stratégiai nehézség a
vonal, csak az egyik vége megegyezik a másikkal. A játékból, és a könnyű játékokat hamar megunják az
körfolyosókba is érdemes tehát leágazásokat tenni. emberek. Ugyanakkor az sem jó megoldás, ha csak
egyféleképpen lehet eljutni az egyetlen lejárathoz.
Ez utóbbit nevezik kulcslyuk-módszernek. Ez az
az eset, mikor a játékvezető úgy tervez meg valamit,
hogy az csak egyféleképpen legyen megoldható.
Ez egyáltalán nem jó tervezési elv. Mindig legyen
több lehetőség, sőt inkább érdemes nyitva hagyni
az egész kérdést, elég, ha csak körvonalazódik a
játékvezetőben a probléma természetéhez illő
megoldás. Ha a játékos ráérez egy ezzel egybevágó
lehetséges válaszra, és a játékvezető úgy gondolja,
hogy az működhet, akkor hagyja működni.
Egyértelmű, hogy a játékos nem szólhat abba
bele, hogy hol is legyen az a lépcsősor, de nem
szabad gyakorlatilag elérhetetlenné tenni, hanem
„csak” nehéz munkával (de több megközelítéssel)
elérhetővé.
Az északi részen két egymásba kapcsolódó
körfolyosó van, és az egészet átöleli egy kevés
teremhez kapcsolódó, de grandiózus nagyobb
körfolyosó. Látható hogy némelyik teremből
leágazások indulnak (elágazások itt nincsenek).
Lehetne esetleg tüskésebbre is tervezni, hogy
a pontokból nagyobbak legyenek az elágazások
stb., de a fenti elrendezés is tökéletes az izgalmas
kalandokhoz. Az 1-es és 2-es pont célja bemutatni,

66
A kazamata keresztmetszete Feljáratok és lejáratok típusai
A kazamata méretét síkbéli kiterjedésén túl a Lépcső: Egyszerűnek hangzik, azonban koránt sem
mélysége is befolyásolja: a mélységet szintekre szokás kell, hogy az legyen. Minden lépcső egyedi. Van
osztani. A mélységgel egyenesen arányos a veszély, a köztük széles, keskeny, lapos, meredek, töredezett,
veszéllyel pedig egyenesen arányos a vállalásáért járó gyanúsan ép, mohás, csúszós, véres, poros; van
jutalom. Vannak egyszintű, kétszintű, háromszintű márványból, fából, kőből, fémből, műanyagból és
és sokszintű kazamaták. még lehetne sorolni. Mindez csak a külső. A lépcsők
A szinteket felülről lefelé szokás számozni. A nem vezetnek mindig ugyanoda (elvégre a misztikus
felszínhez legközelebbi szint tehát az első szint. alvilágban jár a kompánia). A lépcsők nincsenek
mindig ott, ahol legutóbb látták őket. A lépcsők be
is lehetnek csapdázva. Természetesen ismét nem
szabad túlzásokba esni, a legtöbb lépcső általában oda
vezet másodjára is, ahova elsőre, de a játékosoknak
ezt nem kell tudniuk. A változó helyekre vezető
lépcsőt érdemes a kazamata egy kitüntetett pontjára
helyezni, ahonnan sokfelé el lehet indulni a bátor
kompániáknak – kérdés, hogy lesz-e visszaút. Másik
nagyszerű felhasználhatóságuk, ha alszintekhez
vezetnek – de például csak minden teliholdkor.
Egy változó lépcsőhöz bármikor könnyen
A fenti ábra egy ötszintes kazamata összedobható egy véletlenszerű táblázatot, a
keresztmetszeti képét mutatja. Az egyes szinteket könnyebbség kedvéért álljon is itt egy:
összekötő vonalak a feljáratokat, illetve lejáratokat
jelzik oldalirányból. Látható, hogy nem is olyan Változó lépcső
egyértelmű a dolog. Van olyan lejárat, amely a 2d6
következő szintre vezet, de akad olyan is, mely Hatás
1. 2.
ismeretlen, felfoghatatlan mélységekbe – akár
az első szintről is. De itt sem szabad a túl sok A lépcső eltűnik 4d6 órára,
hibájába esni: nem kell minden szintet minden 1 1–6 aki rajta ragad, az eltűnik
szinttel összekötni! Itt is csak irányelv adható, de a tér és az idő labirintusában
szintenként (mérettől függően) kettő-négy feljárat 3 szinttel lejjebb vezet,
1
(nem feltétlen azonos helyekről) és ugyanennyi 3d6 óráig, utána újradobás
lejárat (nem feltétlen azonos helyekre) nagyjából 2 szinttel lejjebb vezet,
megfelelő. Fontos az elérhetőségre is gondolni: 2
2d6 óráig, utána újradobás
ha egy becsapdázott kincseskamra-szintet akar a 1 szinttel lejjebb vezet,
játékvezető, azt csak kevés helyről lehessen elérni 3
1d6 óráig, utána újradobás
(akár csak egyes időpontokban), de egy gigantikus 2–6
1 szinttel feljebb vezet,
barlangrendszerben, a kazamata éléskamrájában 4
3d6 óráig, utána újradobás
legyen nagy az átjárás. Az előbbi nem is feltétlen
kell, hogy teljes szint legyen, elég, csak egy alszint. 2 szinttel feljebb vezet,
5
Az alszint olyan kisebb kazamataszint, amely 2d6 óráig, utána újradobás
nem tartozik bele a főszintek sorába tematika, 3 szinttel feljebb vezet,
6
kiterjedés és veszélyességi szint szempontjából. A 1d6 óráig, utána újradobás
példán a Goblin Barakk és a Mágus Kriptája ilyen,
míg a Tiltott Város inkább egy megaszint, egy Láthatólag ez egy elég gonosz lépcső, hagyja
kazamata a kazamatában. Az alszint egy jutalom a az embereket lemenni jó mélyre, s természetesen
játékosoknak, akik vették a fáradságot megkeresni semmi nem jelzi, hogy a lépcső éppen hova vezet.
azt és eljutni odáig, letérve ezzel a felfedezés fő Ha még inkább fokozni akarja a játékvezető az
csapásáról. Ki ne szeretne goblinokat irtani, vagy élvezeteket, akkor minden egyes használat után
egy hatalmas mágus kriptáját kifosztani? dobja újra a lépcső helyzetét (ilyen piszkos trükköt
csak tényleg kulcsfontosságú ponton lévő lépcsőkkel
és tapasztaltabb kompániákkal szabad elkövetni).

67
A csigalépcsők akár több szinten is liftekben ott a liftesiú, aki kezeli azt. Ő lehet bármi,
keresztülfúrhatják magukat, azaz mikor a kompánia egy koszos koboldtól egy lakájruhás zombin át egy
megérkezik egy szintre, dönthet, hogy „kiszáll”, lebegő testetlen kézig. A liftesiúnak illik borravalót
vagy megy tovább lefelé. adni.

Lejtő járatok, rámpák: Nem véletlenül kapják meg Csúszdák: Általában csapdákból lehet rájuk kerülni,
a törpök a lejtő járatok érzékelésének képességét. elég kellemetlenek: az ember nem tudja irányítani,
Egy hatalmas kazamatában előfordulnak hosszú hova jut. Nem ritka, hogy egy éhes bestia fészkébe
folyosók, és ha egy ilyen folyosó akár egy kicsit is kerülnek a vidám csúszdázók.
lejt, iszonyatos mélységekbe vezetheti a tudatlan
karaktereket. A lejtő járatok ritkán vezetnek egy Vízesés: Elég extrém. A földalatti patakoknak,
szinttel mélyebbre, ha mégis, akkor a lejtés általában folyóknak valahogy el kell jutni a mélyebb szintekre.
észrevehető. A rámpák olyan lejtő járatok, amelyek A lejutás rajtuk talán még egy macskának is
általában felülről nyitottak és nem próbálják álcázni életveszélyes.
azt, hogy nagy mélységekbe vezetnek. A rámpák
szélesek és sűrű rajtuk a forgalom (több a véletlen A szintek
találkozás). A szintekről már sok szó esett, de egy dolog még
nem került említésre: objektív és egymáshoz
Aknák: A kazamatáknak szellőzniük is kell valahol. képesti méretük. Egy állandó kampánynak otthont
Az aknák függőleges, relatíve sima falú járatok, adó kazamata szintjei akár 100-100 szobásak is
melyek több szintet is összeköthetnek. Tökéletesen lehetnek. Akárhogy is döntsön a játékvezető, legyen
alkalmasak arra, hogy valaki beléjük essen, ezért a kazamata sokkal nagyobb annál, mint amit egy
csapdának is kiválóak. A karakter, még ha túl is akármilyen lelkes játékos képes lenne felderíteni
éli a zuhanást, akkor sem tud visszamenni oda, pár játékalkalom alatt: a kazamata a misztikus
ahonnét jött (kivéve, ha van kötele és csáklyája is). alvilág, a végtelenséget kell sugároznia, de ezt
Dilemmának sem rossz, ha a kincseskamrába csak nem szabad idegesítően tennie. Ha a játékosok
a tökéletesen sima, 90 fokos lejtésű aknán keresztül úgy érzik, megértették a struktúrát, attól még
vezet az út. bármikor felbukkanhat egy nem várt irányba tartó
folyosó. Fontos azonban, hogy ez a vég nélküliség
Kürtők: Gyakorlatilag természetes aknák. A ne blokkolja a mélyebb szintekre való jutást – azaz
kürtőket az eső mossa ki, és bővíti állandóan: semmi ne olyan helyre rakjon a játékvezető lefelé vezető
sem izgalmasabb, mint a kazamatákba betörő víz. A lépcsőt, ahová csak eónok alatt lehet odaérni: legyen
kürtők mindig a felszínen nyílnak (valahol be kell nehezen megközelítő, de ne ennyire.
folynia a víznek) és általában igen nagy mélységekbe Két szintnek van kitüntetett szerepe: az elsőnek
vezetnek – tökéletesek arra, hogy egy tapasztaltabb és az utolsónak. Az első szintre nagyon jellemző,
csapat anélkül jusson le egy alsóbb szintre, hogy hogy itt a szokottnál is több karakter esik áldozatul
végig kellene járnia a felsőbbeket. A kürtőkön nem – ennek egyszerűen a karakterek törékenysége az
feltétlen csak kötéllel és kampóval lehet közlekedni, oka, amire még egy lapáttal rátesz a kezdő játékosok
gigászi kazamatákban akár szamarakkal és serpákkal tapasztalatlansága. Mivel ilyen nagy a kompánia
is leereszkedhet a kompánia a sötétségbe. amortizációja, ezért könnyen előfordulhat olyan
helyzet, hogy “kifutnak a dungeonből”, azaz újból
Liftek: Bár szokatlannak tűnhet, de lehetnek liftek mindenki első szintű, de már teljesen ismerik a
egy kazamatában. A liftek lehetnek fából, fémből, kazamata első szintjét, amely csak úgy mellékesen
kőből (törp tárnák), antigravitációs korongokból stb. ki is van pucolva és fosztva. Ezt a helyzetet a
A liftek kezelőfelületére érdemes külön igyelmet legkönnyebben úgy kerülheti el a játékvezető, hogy
fordítani – néhány jelöletlen kar vagy idegen az első szintet a többi szinthez képest kétszer-
nyelven címkézett gomb nagyon megkavarhatja a háromszor nagyobbra tervezi. Ha például minden
játékosokat – a kísérletezés akár végzetes is lehet. A szint úgy 33-34 szobás, akkor az első legyen 100
liftek vezethetnek lefelé, felfelé, akár vízszintesen szobás, ha valami gigantikus kazamataszörnyről
is mozoghatnak. Az öreg liftek leszakadhatnak, van szó 100 termes szintekkel, akkor az első bizony
elromolhatnak, és bármelyik liftet használhatják lehet 200-300 szobás is. Ez nem lehetetlen – ha
mások is. A liftek általában hangosak. Az elegánsabb már sokadszorra fog bele a kazamata-tervezésbe a
játékvezető, előjöhetnek megalomán vágyai. Nem

68
érdemes őket beteljesületlenül hagyni, de inkább
legyen kisebb a kazamata, és játsszon a csapat
A térkép
hamarabb, mint hogy tervezgetéssel elmenjen az A vonalmodell és a skicc elkészülte után érdemes
idő, és soha ne üljön le a baráti társaság az asztal nekilátni a térkép elkészítésének. Ehhez egy
mellé. négyzetrácsos papírra lesz szükség, amelyen
kiválasztva a léptéket, a skiccnek megfelelően ki
A skicc kell mérni az egyes termeket, illetve folyosókat és
Miután elkészült a vonalmodell, esetleg már meghúzni a vonalakat.
több szint is megvan, és össze lettek kötve egy A lépték: Tradicionálisan a kazamata stratégiai
keresztmetszeti képen, készen áll a játékvezető a térképén (az, ami a játékvezetőnél van, illetve
szintek tényleges megrajzolására. Ebben segít a amit majd később a térképész próbál lerajzolni az
skicc, ami ugyanazt jelenti, mint a hétköznapokban. elbeszélése alapján) egy négyzetrács (0.5 cm) 10’-at
A skiccet ki lehet hagyni időszűkében, illetve ha jelent a „valóságban”. Ettől különleges esetekben
tökéletes képpel rendelkezik a játékvezető arról, (pl.: kazamata a kazamatában szituáció, vagy egy
hogy mit is akar ráhúzni vonalmodellre. A legtöbb kicsi, taktikai élvezetet nyújtó kazamata stb.) el
esetben azonban úgy készül egy vonalmodellt, lehet térni. A folyosók legtöbbje 10’ széles, de nem
hogy nem tudni, mi lesz belőle. Ilyenkor érdemes ritkák az 5’, illetve a 20’ szélesek sem: ez mind a
megrajzolni a skiccet egy üres fehér papírra, vagy játékvezetőn múlik, illetve az adott kazamata-szint
többre, négyzetrácsok vagy bármilyen szabadságot tervezett tartalmán (egy katakombában nincsenek
korlátozó vonalak nélkül. Az alkotás közben arra széles folyosók, míg egy borospincében talán még
érdemes törekedni, hogy a vonalmodell betartásával szekérrel is meg lehet fordulni).
egy jól kinéző és jellegzetes formájú kazamata jöjjön Termek: A skiccen lévő többi teremhez kell
létre. Ez lehet barlang, szigorú párhuzamosokból és viszonyítani a méretét és egyszerűen meghatározni,
merőlegesekből álló rendszer, kripták, kacskaringózó hogy hányszor-hányas. Pl.: 30x30-as négyzet
alagutak, nagy csarnokok oszlopokkal, akármi. A alakú terem, 20’ sugarú kör, 40’ oldalú egyenlő
lényeg az, hogy míg korábban nem volt fontos, háromszög, kb. 60’ hosszú barlang, középen
hogy mekkorák a szobák, milyen hosszúak és hogy maximálisan 30’ szélességgel stb.
kanyarodnak a folyosók, annak itt meg kell jelennie. Vonalak: Végre határozottan meg lehet húzni a
Nem kimérve, négyzetrácson (az a következő lépés), vonalakat ezt követően, kialakítva ezzel a kazamata-
de úgy kb. meghatározva. Ha a vonalmodell után szint végleges képét. Érdemes megfontolni, hogy
rögtön a kockás füzethez nyúl a játékvezető, akkor mennyire szükséges reálisan kezelni a falakat,
nagyon sokszor előfordul az, hogy a kazamata ugyanis a valóságban egy falnak van vastagsága, míg
nem fér rá arra a területre, amit szánt neki. Ebből a kazamata térképén lehet csak egy kvázi szélesség
születnek az összecelluxozott papírdarabkák, nélküli egyenes. A döntés, hogy melyik megoldást
kitépett füzetlapok stb. Egy kis extra munkával választja a játékvezető gyökeresen más kinézetű
a játékvezető mindettől megkímélheti magát. kazamatákat eredményez. Míg a vastag falas nagyon
Ráadásul nem is feltétlen kell továbblépnie – ha nem jó lehetőségeket ad a titkos folyosók, illetve titkos
veszi olyan szigorúan a távolságokat és a sebességet, kamrák elhelyezésére, addig a vastagság nélküli
akkor a játékhoz tökéletesen megfelel a skicc is. falak olyan őrült kacskaringókat járhatnak, amit
Skiccre jó példa a korábban látott Goblinbarlang és a valóságban sosem lehetne kivitelezni. Az esetek
Eukleidész temploma. többségében a vonalfalakkal megrajzolt kazamata
Ha a játékvezetőnek nem lenne ötlete a kazamata könnyebben bővíthető.
miliőjének meghatározására, segítséget nyújthat az
alábbi táblázat:

D6 Miliő
1 kastély, torony
2 barlang
3 elhagyatott bánya
4 kripta, kazamata
5 ősi templom
6 erődítmény, város

69
Térképjelek: A kazamata térképén alkalmazott Végül, de nem utolsósorban még egy dologról
jelölések lehetnek teljesen egyediek (végső soron érdemes beszélni: ceruza vagy toll? A tollal rajzolt
csak a játékvezetőnek szólnak), ám gyakoribb, hogy a kazamaták határozottan látszódnak még akkor
játékvezetők a már kialakult nemzetközi standardot is, ha nem optimális fényviszonyok mellett vezeti
használják. Ez is, ahogy a hobbi, amerikai alapokon a játékvezető a játékot – ez előny is, de hátrány is,
nyugszik, ezért jelöli a titkosajtót egy S („secret ha a játékosok szeretnek leskelődni. A ceruzával
door”) a falon, a csapdát pedig egy T („trap”) a földön. rajzolt kazamaták könnyebben és esztétikusabban
Amennyiben egy játékvezető tervezi a kazamatája bővíthetők, azonban már akár árnyékban sem
megosztását a nagyközönséggel, mindenképpen láthatók, az évek során meg a sok lapozgatástól
érdemes a standardot használnia. Rengetegféle jel egyszerűen elkophatnak, eltűnhetnek.
létezik a legkülönfélébb dolgokra, az alábbiakban a
legfontosabbak találhatók:

70
A terem tartalma
A kazamata feltöltése Ha van valami konkrét elképzelése a játékvezetőnek
A játékvezető előtt hever immár a gyönyörű térkép, a kazamata-szintről – azaz a térkép alapján tud
tele leágazásokkal, elágazásokkal, körfolyosókkal és mondani olyan termeket, amelyeknek már előre
bizarr formájú termekkel. Azonban az egész kong az kitalálta a funkcióját –, akkor miután készen van
ürességtől. A feladat adott: meg kell tölteni a vázat az előre elrendezett szobákkal, a fennmaradóakat
tartalommal. (ami általában igen nagy hányadot szokott kiadni)
véletlenszerűen érdemes megtöltenie. Így nemcsak
“Hogyan fogjak bele egy óriáskazamatába?” izgalmas és változatos lesz, hanem kevesebb munkát
“Fejezd be az első szobát!” is igényel, ráadásul a kockadobások eredményei
(evreux, dragonsfoot.org) hihetetlen mértékben be tudják indítani kreativitást.
A termek tartalma az alábbi táblázat alapján kerül
Igen bölcs gondolatot hordoz az idézet. Még meghatározásra:
egyáltalán nem érdemes azzal törődni, hogy mi a
kazamata háttere: kik építették, miért stb. Ez mind A terme tartalma
fölösleges, ugyanis a háttérrel való foglalkozás 2d6 Típus
nagyon hamar leblokkolhatja a játékvezetőt. Nem 2 speciális
kell értelemmel ellátni a kazamatát, hiszen annak a
szó szoros értelemben nincs értelme. Egyetlen célt 3 csapda
szolgál: a játékosok és a játékvezető szórakoztatását. 4–5 üres
Ebben a szellemben érdemes hát hozzáfogni a 6 szörny
feltöltéshez, és nem szabad csüggedni, mert a 7 üres
játékok során a kazamatának magától ki fog alakulni
8 szörny
a háttere.
9–10 üres
Az alapszituáció 11 kincs
Attól, hogy még nem érdemes a háttéren 12 speciális
agyalni, lehet adni egy esélyt a kockáknak, hogy
kicsit megmozgassák a játékvezető fantáziáját. Ez egy igen jelentős táblázat, talán mindegyik
Az alapszituáció segít majd a speciális szobák más táblázatnál gyakrabban kell használni. Ez a
kitalálásában és később a nem véletlenszerű szobák, motor, a véletlenszerű kazamata-feltöltés lelke,
szörnyek és kincsek elhelyezésében, ha már kezd minden dolog mozgatórugója.
körvonalazódni a kazamata jellege.

Alapszituáció
D10 Típus
1 az ismeretlen felfedezése
a Káosz előretolt helyőrségének
2
felkutatása
3 romok helyrehozatala
4 egy ősi gonosz elpusztítása
5 egy ősi szentély meglátogatása
6 egy küldetés teljesítése
7 menekülés az ellenfelek elől
8 rabok kiszabadítása
9 varázskapu használata
10 egy elveszett faj megtalálása

71
Szörnyek
A szörnyek prominens alakjai a játéknak, akár harcba
száll, akár beszélgetésbe kezd velük a kompánia.
A következő táblázat nemcsak a kazamata
feltöltéséhez nyújt segítséget, hanem a földalatti
véletlen találkozásokhoz is használható.

Szörnyek a kazamatában

D20 1. szint 2. szint 3. szin 4–5. szint 6. szint és alatta


Bagolymedve Baziliszkusz
1 Bandita (1d8) Berzerker (2d6) Árny (1d12)
(1d4) (1d6)
Cickány, óriás Élő szobor, kő
2 Elf (2d4) Bagabú (2d4) Bíborféreg (1d2)
(1d4) (1d3)
Fekete özvegy, Farkas, irtózatos
3 Csontáz (3d4) Doppler (1d4) Dzsinn (1)
óriás (1d2) (1d4)
Farkas, Élő szobor,
4 Gúl (1d6) Hal, óriás (1d4) Fekete puding (1)
közönséges (2d6) kristály (1d6)
Fehér
5 Félszerzet (3d6) Gnoll (1d6) Hidra (1) Hidra (1)
óriásmajom (1d4)
Gekkó, óriás Hangya, óriás
6 Gyíkemder (2d4) Kalandozócsapat Ifrit (1)
(1d2) (1d6)
Hangya, óriás
7 Gnóm (1d8) Hárpia (1d6) Kísértet (1d4) Kalandozócsapat
(1d4)
8 Goblin (2d4) Hobgoblin (2d6) Hullaféreg (1d3) Medúza (1d3) Kiméra (1d2)
Gyilkos méh Medve, barlangi Láthatatlan
9 Kalandozócsapat Kalandozócsapat
(1d6) (1) vadász (1)
Karolópók, óriás Kövi pávián Minotaurusz
10 Lidérc (1d6) Múmia (1d6)
(1d2) (2d6) (1d4)
Neandervölgyi
11 Kereskedő (1d8) Médium (3d4) Múmia (1d4) Pióca, óriás (1d4)
(1d10)
Okkerszín zselé
12 Kobold (4d4) Nemes (2d6) Medúza (1d2) Pokolkutya (2d4)
(1)
Köpködő kobra Olajbogár, óriás, Sárkány, fehér
13 Ogre (1d4) Pokolkutya (2d4)
(1d6) (1d8) (1d4)
Rablólégy, óriás Okkerszín zselé Rozsdaszörny Sárkány, fekete
14 Oltárszolga (1d8)
(1d6) (1) (1d4) (1d4)
Sárkánygyík Tarantella, óriás Skorpió, óriás
15 Ork (2d4) Szellem (1d2)
(1d2) (1d2) (1d8)
Patkány, óriás Szürke kocsonya Tigrisbogár, Szalamandra,
16 Sziklapiton (1d3)
(3d6) (1) óriás, (1d6) tűz (1d4+1)
Szürke kocsonya
17 Szipoly (1d10) Troglodita (1d8) Trúl (1d6) Szellem (1d4)
(1)
18 Törpe (1d6) Tündérke (4d4) Vérpatkány (1d8) Tuatara (1) Troll (1d8)
Tűzbogár, óriás Vermes vipera
19 Vízköpő (1d4) Vérdisznó (1d4) Vámpír (1d4)
(1d8) (1d8)
20 Zöld iszap (1) Zombi (2d4) Zselékocka (1) Vérfarkas (1d6) Vérmedve (1d4)

72
Kalandozócsapat Ha mindez megvan, akkor még a mágiában
Amennyiben a szörnytáblázaton a járatos NJK-knak véletlenszerűen meg kell
„Kalandozócsapat” eredményt kapjuk, akkor egy határozni a varázslatait. Végezetül a Játékvezető
NJK-kból álló kompániával találkoznak a JK-k. adhat még egyedi testi és jellembéli vonásokat
A Játékvezető összeállíthatja belátása szerint ezt nekik az alábbi táblázat segítségével. Bár a külső
a kalandozócsapatot, vagy használhatja az alábbi vonások alapvetően maszkulinnak tűnnek, nőkre
módszert. is alkalmazhatók kis módosítással, például a
1. A megjelenők száma: 1d6+3 rőtszakállú egy kalandozónő esetén göndör vörös
hajú jelzővé változtatható.
2. Az NJK-k kasztja: Alapesetben csak a táblázat
első két oszlopa használandó, amennyiben azonban a NJK-k egyedi jellemzői
játék világában megtalálhatók az opcionális kasztok, D20 Külső vonás Jellemvonás
úgy 1-4/d6 eséllyel az alapkasztok, 5-6/d6 eséllyel az 1 borostás alkoholista
opcionális kasztok oszlopa szerint kell dobni.
2 elegáns bátor
NJK-k kasztja
3 félszemű bosszúszomjas
D8 Alap kaszt (1–4/d6)
4 himlőhelyes arcú furfangos
1–2 Fegyverforgató
5 hórihorgas gyáva
3 Pap
6 jóképű irigy
4 Tolvaj
7 kócos kedves
5 Varázshasználó
8 kopasz kicsinyes
6 Elf
9 kövér kleptomániás
7 Félszerzet
10 pirospozsgás komor
8 Törpe
11 rosszarcú magabiztos
12 rőtszakállú mogorva
D6 Opcionális kaszt (5–6/d6)
13 sánta nagylelkű
1 Druida
14 sápadt nagyravágyó
2 Illuzionista
15 sebhelyes arcú önfeláldozó
3 Kósza
16 slampos önző
4 Orgyilkos
17 tagbaszakadt pénzéhes
5 Paladin
titokzatos
6 Szerzetes 18 rideg
tekintetű
19 vézna rosszindulatú
3. Szint: 1-4/d6: 1d4 szint; 5-6/d6: 1d4+1 szint.
20 vigyorgó segítőkész
4. Jellem: 1-2/d6: Kaotikus; 3-4/d6: Semleges; 5-6/
d6: Törvényes

5. Varázstárgy: Minden NJK kalandozónál


szintenként 10% eséllyel van egy varázstárgy.
Hogyha a százalékdobás eredménye egyenlő a
karakter szintjével vagy kisebb annál (pl. ha egy 3.
szintű NJK esetén 01-03/d100 az eredmény), akkor
ezen felül további 1d3 varázstárgy is található nála
a játékvezető választása szerint, de mindenképp
olyasmi, amit az NJK használni tud.

73
Kincs
A Szörnyek fejezetben volt róla szó, hogy a szörnyeknek is van kincsük. Azonban ha simán kincset dob a
játékvezető a táblázaton, akkor az őrizetlen kincset jelent. Őrizetlent abban az értelemben, hogy sem szörny,
sem pedig csapda nem őrzi. De persze mindenféle gonosz trükkökkel el lehet rejteni ezeket a kincseket a
játékos karakterek elől. Következzen egy táblázat, amely segítséget nyújt az őrizetlen kincsek generálásában:
Őrizetlen kincsek
Szint Ezüsttallérok Aranytallérok Drágakövek Ékszerek Varázstárgy
1 1d6*100 50%: 1d6*10 5%: 1d6 5%: 1d6 5%: bármely 1
2–3 1d12*100 50%: 1d6*100 10%: 1d6 10%: 1d6 5%: bármely 1
4–6 1d6*1000 50%: 1d6*200 20%: 1d6 20%: 1d6 10%: bármely 1
7– 1d6*2000 50%: 1d6*500 30%: 1d6 30%: 1d6 15%: bármely 1

Csapda Ezt a típust még lehet tovább fokozni – hulla van


Sok játékvezető kedvence, s a legtöbb játékos réme. a farkasverem alján, amit egy másik ostoba szörny
A csapdáknak megszámlálhatatlan fajtája és formája zabál. És így tovább és így tovább. A farkasvermek
van. A következőkben olvasható néhány csapda aljára nyugodtan rakhatunk egy kevés kincset, hogy
leírása, de természetesen a játékvezető szabadon legyen valami öröm az ürömben.
kidolgozhat újakat is. A harmadik gyakori alkalmazási lehetőség, ha a
farkasverem egyszerre egy akna vagy kürtő – azaz a
Farkasverem sebzés mellett még veszélyesebb szintekre is viszi a
Igazi klasszikus, már az ősemberek is ismerték. karaktert.
Gyakorlatilag egy nagy lyuk a földben. A sebzést a Lehetne még sorolni az egyre őrültebb dolgokat,
lyukba való beleeséssel járó földhöz csapódás okozza. ami egy farkasverem alján várhatja az áldozatokat:
Minden 10’ esés 1d6 HP sebzést okoz. Az áldozat barlangi patak, savtó, sárga penész (ez egy elég brutális
dobhat egy Ügyességpróbát, hogy elkerülje a leesést kivégzés), fakarók helyett kardok egyenletesen
– értsd: megkapaszkodjon. A farkasvermeknél meg lerakva, zuhanásra aktiválódó közelítő falak stb.
kell fontolni, hogy fedettek-e vagy sem. A fedetteket Ezek inkább összetett csapdák, de mind ugyanúgy
sokkal nehezebb észrevenni, főleg kőpadlón kezdődnek: a játékosok nem igyelnek a lábuk elé.
(törpöknek van csak komolyabb esélyük). A fedettek A farkasveremből csáklyával és kötéllel könnyen,
vagy egyszer használatosak (gallyakkal, levelekkel anélkül a fal meredekségének és simaságának
fedett) vagy többször is felhasználhatók (csapóajtó). függvényében nagyon vagy kevésbé nehezen lehet
A csapóajtók le is zárulhatnak, ekkor az áldozat kijutni. A farkasveremnek mindig meg kell adni a
semmiképp nem tud kijutni külső segítség nélkül. kiterjedését.

Továbbgondolt farkasverem Lövedékcsapda


Leggyakoribb példa erre a farkasverem alján Az aktiválás különbözőképpen történhet,
található karók. Minden beleesőbe 1d4+1 karó leggyakrabban mozgás-, nyomás-, vagy hőérzékelő
fúródhat, ezeknek támadódobást kell dobni +1- les a karakterekre. A lövedék lehet nyíl, dárda vagy
gyel a karakter ellen, ha sikeres a dobás, átfúrták akár egyes misztikus helyeken Mágikus lövedék,
a páncélzatot (illetve a karakter nem tudta őket lézer, Villámcsapás, Tűzgolyó.
kikerülni). Ilyenkor darabonként 1d4 HP-t Az, hogy a karaktert a csapda hatóterületén hány
sebeznek, nagy valószínűséggel bevégezve ezzel a lövedék találhatja el (azaz hogy “milyen sűrűn vannak
karakter földi pályafutását. a lyukak”), csapdafüggő, de általában a legjobb itt is az
Másik lehetőség, ha a farkasverem mélyén egy 1d4+1-et használni (kivéve Villámcsapás és Tűzgolyó
korábban beleesett áldozat található, aki igencsak esetén, ott egy is bőven elég).
morcos hangulatban van – leggyakoribbak az állatok A lövedékek pontossága két tényezőtől függ: a
(óriáspatkányok, medvék, nagymacskák stb.), de kazamata szintjétől és a csapda pontosságától. Első
lehetnek gonosz humanoidok (goblinok, orkok, szinten a csapda alap küzdőképessége +1, ha kiváló
gnollok stb.) is, akik fedetlen farkasverem esetén szerkezet, akkor +2, vagy akár +3 is lehet. Második
akár még meg is próbálhatnak alkudozni. Fedettnél szinten az alap +2, lehet +3,+4. Harmadik szinten az
természetesen ők vannak az előnyösebb pozícióban. alap +3, lehet +4,+5. S így tovább.

74
Mint szó volt róla, összesen 1d4+1 A sebzést az is befolyásolja, milyen méretű
lövedék találhat. A nyilak egyenként 1d6-ot, a forrásból származik a sárkánytűz: Kicsi d4,
számszeríjlövedékek 1d8-at sebeznek, a Mágikus Közepes: d6, Nagy d8. Ez növekszik, ha a kazamata
lövedékek 1d6+1-et és mindig találnak. mélyebb pontján van az adott csapda. Mindig annyi
A lövedékcsapdában még további kérdés, hogy kockával kell dobni, ahányadik szinten „találkozik”
hányszor tud újratöltődni, illetve hogy ki lehet-e a kompánia a sárkánytüzes csapdával. Tehát egy
kerülni, ha pl.: a karakter hasal vagy oldalaz, esetleg negyedik szinten lévő közepes tűzforrású csapda
csak a fehér csempékre lép. 4d6 HP sebzést okoz.
A lövedékek lehetnek akár meggyújtottak is, vagy
forró gőzsugarak, de a lövedékcsapda leggonoszabb Vadászcsapdák
változata az, amelyiket a szörnyek nem aktiválják, Különféle méretű és formájú mechanikus csapdák.
csak a karakterek. A primitívtől a high-techig széles a skálájuk. A
farkasverem is gyakorlatilag egy vadászcsapda, ám
Lendülő/kicsapódó fegyver a kazamatákban való speciális szerepe miatt külön
Ismét egy újabb klasszikus. Egy hatalmas, a említést érdemelt. Ügyességpróbával elkerülhető a
termet átszelő bárd, vagy egy váratlanul a karakter vadászcsapdák hatása (sebzés, elfogás stb.).
arcába csapódó dárda a kompánia legjobb napját – Botlódrót: Önmagában ritkán használják,
is megkeserítheti. A fegyver a méretétől függően mert csak rövid ideig képes megállítani az áldozatot
sebez, a küzdőképessége a szinten és a szerkezet – kivéve, ha valamilyen nagyon éles fémhuzal, mert
kiinomultságán múlik. akkor akár el is vághatja a gyanútlanok bokáját (pár
HP sebzés, de az áldozat nem képes a járásra – lehet,
Leom ló, lezu hanó tömeg soha nem lesz képes: Halál elleni mentő).
Ha a karakter nem csapódik a sziklának, akkor a A botlódrótot főleg más csapdák aktiválására
szikla csapódik a karakternek – kissé átfogalmazva szokták alkalmazni.
az ismert bölcsességet a játékvezetők nyelvére. – Hálócsapda: A ilmek egyik leggyakoribb
A csapda formája bármilyen lehet: egy lendülő, csapdája: az áldozat belelép a botlódrótba, mire
lezuhanó kőtömb vagy fatörzs; egy lezuhanó majd hirtelen felfelé lendül a lába alatt elrejtett háló,
guruló sziklagolyó; záporozó téglák egy leomló teljesen begubózza, majd több méter magasra
falból, leszakadó mennyezet darabjai. A sebzésnek emeli. A hálócsapda célja valójában nem az elejtés,
nagynak kell lennie, minden ember nagyságú hanem az elfogás, azonban ha az áldozatot sokáig
kolonc 10’-anként 1d6 HP-t sebez, a ló nagyságúak kint hagyják (és nem elég magasan), akkor sokszor
1d8 HP-t, az ennél nagyobbak 2d6 HP-t. Ha még már csak egy jól becsomagolt, félig megrágott tetem
túl is éli valaki az ütközéseket, számolnia kell a marad belőle. Persze kérdés, hogy ez jobb opció-e,
ránehezedő súllyal, ami még a legerősebb harcost mint találkozni a csapda készítőivel.
is kipasszírozhatja pár perc alatt, ha nem tudja A hálócsapdából kivághatják magukat a
legördíteni magáról. Sikeres Ügyességpróbával karakterek, de általában nehéz elérni a pengét a
elkerülhető a leomló tömeg. A karakterre nehezedő háló miatt, ráadásul az esésből származó sebzéssel
tömeg alól pedig sikeres Erőpróbával lehet is számolniuk kell – nem beszélve arról, hogy a
kiszabadulni. karakterek így akár fel is akaszthatják magukat.
– Medvecsapda: Hatalmas nagy fogazott
Sárkánytüzes csapdák fémpofák harapnak rá arra, aki igyelmetlen módon
A sárkánytüzes csapdáknak rendkívül sok formája belelép a medvecsapdába. Sebzés: 1d8 HP.
van, de egyben megegyeznek: tüzük egy jól
– Ketrecek: Csak nagyon kiéhezett vagy mohó
meghatározott forrásból tör elő, mint amilyen
karakterekre jelentenek veszélyt, mert általában igen
például egy szobor üregesre vájt szeme. Ezt
nyilvánvalóak: egy ketrecben elhelyezett csalétek
takarhatja egy ékkő, s amint ezt eltávolítják,
elmozdításakor a ketrec ajtaja becsapódik, fogságba
működésbe lép a csapda, s kitör a sárkánytűz.
ejtve a falánk áldozatot.
Mihelyst sárkánytűz éri a karaktereket,
mentődobást kell tenniük, siker esetén felezik a
sebzést. Tehát a csapdák e fajtája igencsak erőteljes,
alacsony szintű játékosokra nézvést halálos lehet
még „szerencsés” esetben is.

75
Teremcsapdák Speciális
Azokat a csapdákat nevezik teremcsapdáknak, A speciális termekben vagy olyan trükkök vannak,
amelyek működésének kulcspontja maga a terem: a amik nem felelnek meg a csapda hagyományos
kiút nélküli, zárt terem ejti a karaktereket csapdába, értelmezésének, vagy pedig olyan jelenségek,
a többihez képest lassabban ölve meg őket. Igen, amelyek bizarrak, megmagyarázhatatlanok és sehol
ölnek. A teremcsapdákat óvatosan érdemes csak máshol nem tapasztalhatóak – mégis, valamit
alkalmazni, mert nagyon halálosak. Minden mindig elárulnak a kazamatáról.
esetben jó, ha a játékvezető nyitott a játékosok
hatástalanítási kísérleteire. Üres
– Bezáruló ajtók: Talán a legegyszerűbb. A Aki végiggondolja a két hatoldalú kockával dobás
karakterek bemennek egy hosszú terembe, amelynek lehetőségeit, rájöhet, hogy a termek 5/9 részének
nem látják a végét, majd kiderül, hogy zsákutcába üresnek kell lennie. Már többször is említésre került,
jutottak. Mikor mennének vissza, észreveszik, hogy nem feltétlen a valósághűségre kell törekedni,
hogy bezárultak az ajtók. Ha ez csak izikailag hanem a játékon belüli konzisztenciára. Azonban
történt meg, akkor elég próbálkozás után ki lehet egy olyan kazamata, amelyben minden terem tele
jutni; de ha mágikus a zár, akkor sokszor annyi is a lenne szörnyekkel és kincsekkel, még a legvadabb
kompániának. fantáziájú játékosnál is kiverné a biztosítékot
– Fullasztó szoba: Az ajtók bezárulnak és – teljesen lehetetlen felállás. A megfontolások
víz vagy homok önti el a termet. A kegyetlenebb azonban ennél mélyebbek: A Kazamaták és
változat az, ha lassan töltődik. Kompániák világában a karakterek törékenyek;
– Kemenceszoba: A terem felhevül több száz kellenek termek, ahol pihenni tudnak. A misztikus
°C-ra. alvilág misztikussága a titokzatosságban rejlik, a
csendes, kongó termekben ahol sosem tudhatják,
– Altató szoba: Általában mindig van valamilyen
hogy a látszólagos nyugodtság illúziójában, a
hangot kibocsátó objektum is a teremben. A lényeg
fáklyájuk fénysugarán túl mik rejteznek... A félelem,
az, hogy rontott mentő esetén a karakter lefekszik és
a feszültség minden egyes üres teremmel csak
szép csendben elalszik, majd végül napokkal később
növekszik. Ha egy szörnynek jó ideig csak a nyomait,
a szomjúságtól meghal.
vagy egyéb nem vizuális jeleit tapasztalják, sokkal
– Összenyomódó falak: A terem falai ijesztőbb, mintha azonnal szembesülnek vele teljes
elkezdenek a bent ragadtak felé közeledni, mígnem a életnagyságban. Ráadásul az üres termek valójában
szerencsétleneket szétlapítják. nem üresek.
– Élőholt szoba: A teremben minden Csontszilánkok, levedlett vér- és izzadtság-
elpusztított élőholt újra animálódik. Kellemetlen. mocskos rongyok, szőrmedarabok, titokzatos
írások a falakon; süvítő, huzatos folyosók; kongó,
oszlopos csarnokok; csöpögő víz a mennyezetről;
vérfagyasztó, távolról visszhangzó sikolyok; szagok,
foszforeszkáló mohák, vaksi barlanglakó állatok;
elhagyott tárgyak, feljegyzések. Kifosztott halottak.
Korábbi kalandozók nyomai, vagy a történelem
megkövesült maradványai? Freskók, festmények,
domborművek, szétvert szentélyek, kiszáradt
fürdők, elhagyatott háremek. Félbehagyott
építkezések, ijesztően jó állapotban lévő szerkezetek.
Lábnyomok. Kövekből emelt groteszk idolok.
Áttetsző, lebegő szellemalakok. Bányászati sínek.
Szerszámok. Medencék, összegyűlt pocsolyák
mélyükön súlyos, félelmetes, suhanó árnyakkal.
A lehetőségek végtelenek. Persze olykor azzal
sincs gond, ha csak annyit ír egy teremhez a
játékvezető: „Kopár, üres terem. “ Nem lehet
mindig kreatívnak lenni, ráadásul néha a kevesebb
több.

76
A kazamata vezetése Cselekvés Időtartam
Az eddigiek alapján úgy tűnhet, hogy a játékvezető az első sikertelen
kifejezés egyáltalán nem fedi le a valódi szerepet – próbálkozás után fél
ajtónyitás
inkább tervezőnek kellene nevezni. Azonban az a forduló minden további
helyzet, hogy a játék vezetése még az előbbieknél próbálkozás
is komolyabb feladat, ezért hát a név. E kihívás élőholtak elűzése 1 kör
teljesítéséhez nyújt segítséget az alábbi rész. félszerzet rejtőzködése 1 kör
A játékvezető bizonyos dobásai (d6 esetén) hallgatózás azonnali
eltérően működnek a játékosokétól. A játékosok
1 forduló/kompánia;
minél nagyobbat kell dobjanak, hogy pozitív mászás kötélen
harcban 1 kör/karakter
végkimenetele legyen az adott cselekvésüknek,
tehát a játékvezető minél kisebbet kell dobjon, ha fél forduló = sebességgel
mozgás
olyasmiről van szó, amely negatívan befolyásolja megegyező távolság
a kompániát (pl. vándorló szörnyek, meglepetés, titkosajtó-keresés fél forduló/10’ szakasz
csapdák aktiválódása stb.). Ez alól a szabály alól tolvajszakértelmek 1 kör
egyedül a kezdeményezés képez kivételt. törpe érzékek azonnali
A forduló: A kazamata-forduló 10 percet tesz ki. varázslás 1 kör
Ezalatt a kompánia normális tempóban haladva
Ajtók: A kazamata a misztikus alvilág megtestesítője.
sebességének kétszeresét teheti meg. Tehát egy
Egyáltalán nem az a hely, ahol tárt ajtókkal várnak
teljesen felvértezett karakternek 10 percébe telik,
(ha mégis, akkor annak általában kellemetlen vége
hogy 120’-at tegyen meg a föld alatt. A fordulóban
szokott lenni). Az ajtók általában zárva vannak. Az
nem muszáj két mozgást megtenni, sőt az esetek
ajtónyitással próbálkozó karakter Erőpróbát tesz,
többségében más cselekedetekkel telik el az idő. Ezek
azaz átlagos Erővel 5-6/d6 eséllyel töri be az ajtót.
időtartamának megbecslése teljesen a játékvezető
Az első sikertelen próbálkozás után minden egyes
felelőssége. Ha a kompánia felhúzza a nyúlcipőt,
újabb kísérlet egy fél fordulót vesz igénybe.
akkor a sebességének a négyszeresét is megteheti, de
Ha egy karakternek (vagy karaktereknek) sikerült
ekkor semmilyen térképezés nem engedélyezett.
betörni az ajtót, akkor az csak úgy történhet,
Minden tíz fordulóból egyet pihenéssel kell
hogy lendületükben bezúdulnak a terembe –
töltenie a kompániának. - ez gyakorlatilag azt
természetesen készületlenül. A bentiek meg
jelenti, hogy „mozdulatlannak” kell lenniük, egy
általában meghallják a próbálkozásokat – és sokszor
helyben kell maradniuk. A komoly koncentrációt
nem csak ők: ajtóbetörésnél ajánlott véletlen
végző cselekedetek, még ha helyváltoztatás nélkül is
találkozásra dobni.
történnek, egyáltalán nem számítanak pihenésnek.
A kinyitási nehézségek ellenére a legtöbb ajtó
A pihenés holtidőnek tűnhet, valójában azonban
nagyon könnyen újra bezárul. Ez az alvilág, ez
(azon túl, hogy egy kis realizmust lehet csempészni
maga a pokol, ahol a kompániát pont a környezettel
vele az amúgy igen absztrakt játékba), tökéletes
és a sorssal való irracionális, reménytelen, és
alkalom arra, hogy a játékosok a szerepjáték
sziszifuszi küzdelme teszi hősiessé. A bezáródást
szerepjátszó részét gyakorolják.
megakadályozandó megpróbálhatják kiékelni az
A csata gyors és vad. Minden fordulóban 10
ajtókat. A kiékelt ajtókból 1-2/d6 eséllyel kicsúsznak
harci kör van.
az ékek és becsapódnak. Az ajtók automatikusan
kinyílnak a szörnyeknek, kivéve, ha a karakterek
Titkosajtók: Ha keresik a titkosajtókat, akkor
megpróbálják visszatartani azt.
az embereknek, félszerzeteknek és törpöknek
Az ajtók maguktól bezáródó természete miatt
5-6/d6 esélyük van arra, hogy siker koronázza
nem érdemes úgy mesélni a betörésüket, hogy
a próbálkozásukat – már ha van ott titkosajtó.
szó szerint beszakadnak az ajtók, mert ekkor a
Az elfeknek ez az esély 3-6/d6. 10’ falszakasz
játékosok jogos alapon vitázhatnak, hogy mégis
megvizsgálása fél fordulót vesz igénybe.
hogy záródhatott be az az ajtó, amely egy órája
még a földön feküdt. Ha néhány esetben mégis így
történne, akkor jó eséllyel sikerül frászt hozni a
játékosokra.

77
Csapdák: A Kazamata megtervezése fejezetben normális szabályok szerint megy tovább.
épp elég szó esett róluk. Ha a karakterek átmennek Ha egy karaktert meglepnek, 1/d6 eséllyel
rajtuk, 1-2/d6 eséllyel aktiválódnak. elejt valamit a kezéből. A tárgyat véletlenszerűen
érdemes kiválasztani, de ügyelni kell arra, hogy
Hallgatózás: Az ajtókon át való hallgatózás csak valóban a karakter kezében legyen.
úgy működik, ha hozzálapulnak. A hallgatózás
5-6/d6 esetén sikerül, ennél a fajkasztoknak (4-6/ Véletlen találkozások: Egy hatalmas kazamatában
d6) és a tolvajoknak (szintenként javul) jobb esélye teljesen érthető okok miatt nem csak statikus, egy
van. Bizonyos esetekben és a felszíni kalandokban helyben ülő, „röghöz kötött” szörnyek vannak. A
a hallgatózás cselekedet bármelyik érzékkel való szörnyek (mint minden élőlény), éhségtől hajtva
aktív érzékelésre alkalmazható (pl. megigyelés vagy vadászni indulnak a kazamata örök éjszakájába, de az
kiszaglás). A jó játékvezető teletömi a kazamatáját is lehet, hogy csak meglátogatják a szomszédjukat,
rémisztőbbnél rémisztőbb hangokkal és zajokkal: s ekkor a kompánia véletlenszerűen összefuthat
jajgató, csörömpölő folyosók, csoszogástól és velük. A véletlen találkozások túlzott alkalmazásával
motyogástól visszhangzó termek. Az élőholtak könnyen szétbombázhatja a játékvezető a játékosok
sosem csapnak zajt. még csöppnyi megmaradt igényét is a realizmusra,
ezért óvatosan és bölcsen kell kezelni ezt az amúgy
Fényforrás: A kazamatákban a kompániának minden hatalmas hangulatteremtő és történetalakító
esetben szüksége van valamilyen fényforrásra ahhoz, eszközt. Igazából 30-nál kevesebb szobás
hogy tájékozódni tudjon. A fáklyák, lámpások és kazamatákban nem is igazán ajánlott a használata.
varázskardok megvilágítják az utat, ugyanakkor Ezen felül azonban melegen.
odavonzzák az éhes és kíváncsi szörnyeket – tehát A fentiek értelmében véletlen találkozásra
a szörnyeket csak úgy lehet meglepni, ha ajtón két fordulónként érdemes dobni: 1/d6 eséllyel
keresztül törnek rájuk. A fáklyáknak még egy további vándorló szörnnyel találkozik a kompánia. A
kockázatuk is van: könnyen elolthatja őket még egy vándorló szörnyeknél sosincs kincs. A kazamata
kisebb szélfúvás is. feltöltése fejezetben található táblázatok
A szörnyek mindaddig teljes és folyamatos alapján véletlenszerűen kidobható egy szörny
sötétben látással rendelkeznek, amíg nincsenek (szörnycsoport), majd meg kell határozni, hogy
a kompánia oldalán. Nem reális, de a játékban melyik irányból jön, végül megnézni, milyen közel
helyénvaló. Szórakoztató és a játékvezetőnek juthat a karakterekhez úgy, hogy azok ne vegyék
nagyon megkönnyíti a dolgát. észre.

Szörnyek felfedezése: A szörnyek jelenlétét Szörnyek elkerülése: A legtöbb szörny


2d4*10’-ról tudja érzékelni a kompánia, kivéve, ha automatikusan megtámad és követ minden
azok meglepik őket. karaktert, akit csak meglát. Ezek alól kivételt
képeznek az intelligens szörnyek, akik elég
Meglepetés: Csak akkor történhet meg, ha az okosak ahhoz, hogy ne kezdjenek ki a túlerővel.
egyik vagy mindkét csapat nincs tisztában a másik Ha a szörnyek meglepik a karaktereket, akkor a
jelenlétével. Az Extraszenzoriális percepció, a kompániának esélye sincs harc nélkül megúszni a
zajok, a fény vagy akár a szagok is képesek teljesen találkozást. Ha „biztosabb” távolságból történik az
ellehetetleníteni a meglepetést. A meglepetés ellenfél érzékelése, akkor a kompánia dönthet inkább
megállapításához a csapat(ok)nak dobni kell 2 a menekülés mellett. Ekkor a szörnyek egészen addig
dobókockával (d6): ha az eredmény 1-2 a kompánia követik a karaktereket egyenes vonalban, amíg azok
kockáján, akkor meg vannak lepve, ha 5-6 a szörnyek 90’ távolságra nem kerülnek tőlük. Ha a menekülés
kockáján, akkor ők vannak meglepve. Ilyenkor a során a menekülők sarkokon fordulnak be, vagy
meglepő csapat 1d3*10’ közelre is megközelítheti lépcsőkön mennek le vagy fel, a szörnyek csak 1-2/
a másikat, mielőtt elkezdődne a harc. Ha mindkét d6 eséllyel követik őket. Ha titkosajtót használnak
fél meglepődne, vagy egyik sem, akkor nincs a menekülés során, a fenti esély csupán 1/d6. A
meglepetés. két fél közötti távolság a kompánia és a szörnyek
A meglepetésnek köszönhetően a meglepő fél sebességének függvényében változik az idő múlása
minden tagjának lehetősége nyílik egy cselekedet során. A karakterek a nagyobb sebesség elérése
megtételére (mozgás, íjászat, roham stb.) Ha ezután érdekében eldobálhatják felszerelésüket, kincseiket,
még vannak túlélők, akkor onnantól a találkozás a ha azoktól könnyen meg lehet szabadulni. Egy másik

78
megoldás lehet, ha a gyorsabb karakterek otthagyják
lassabb társaikat. de ez a csapat lelki békéje miatt
Vadonbéli kalandozások
inkább nem ajánlatos (habár ennek ellenére úgyis A vadonban való utazás modellezésére a legjobb
meg fog történni). eszköz a hextérkép. A hexek hagyományosan
A tűz, avagy az égő olaj a legtöbb szörnynek 5 mérföldesek, s könnyedén követhető rajtuk
azonnal elveszi az üldözéstől való kedvét. Az a kompánia haladása, mivel a Kazamaták és
eldobált étellel az ostoba szörnyeket 2-6/d6, a Kompániák rendszere ehhez a léptékhez igazodik.
félintelligenseket 4-6/d6, az intelligenseket 6/d6
eséllyel rázhatja le a kompánia. Eldobált kincsekkel Mozgás, sebesség:
az ostoba szörnyeket 6/d6, a félintelligenseket 4-6/ A naponta megtehető út 8 órai gyaloglást jelent. 12
d6, az intelligenseket 2-6/d6 eséllyel rázhatja le. órás megerőltető gyaloglással a megtehető távolság
másfélszeresét lehet megtenni, de ilyenkor minden
Szörnyek véletlenszerű reakciói: Hacsak nem dobásra -1 módosító jár (például támadásra és
üldözéses szituációban vannak a karakterek, az sebzésre is), amíg nem tudnak megpihenni. Lóval a
intelligens szörnyek az alábbi táblázat alapján távolság kétszerese tehető meg.
reagálnak az olyan kompánia felőli cselekedetekre,
Sebesség
mint a kérdezősködés, leizetés, megfélemlítés vagy
Megterheltség (TE) (mérföld/nap,
a jellem nyilvánvaló kimutatása:
harcban yard/kör)
2d6 Reakció
25 mérföld/nap,
2 támad 0–750
25 yard/kör
3–5 ellenséges 20 mérföld/nap,
751–1000
bizonytalan; jobb ajánlatra, 20 yard/kör
6–8 határozottabb fellépésre van 10 mérföld/nap,
szükség 1001–1500
10 yard/kör
9–11 barátságos 5 mérföld/nap,
1501–3000
12 segítőkész 5 yard/kör
A dobásra járulhatnak módosítók (például
Karizmából járó), ha a játékvezető helyesnek látja. Mint látható, a felszínen sokkal nagyobb távot
lehet megtenni harcban is. Fontos, hogy az íjak
lőtávolsága is ehhez igazodik, tehát egy hosszúíj 210
Kalandozások a vadonban és yard messzire hord, nem 210 lábig.
városokban
Bár a Kazamaták és Kompániák proiljába nem vág, Pi henés:
néhány szót mégis érdemes ejteni a kazamatán kívüli A vadonban való utazás során minden nap
kalandozásról. A játékvezető dönthet úgy, hogy szükség van megfelelő táborhelyre (száraz,
a kazamata környékét is kidolgozza alaposabban, szélvédett), ahol a karakterek kipihenhetik az egész
mindenféle veszélynek téve ki a karaktereket. Sőt, napi fáradalmaikat. A nyolc órás pihenés lehetőséget
akár a városban is bajba keverheti őket, hogy ne csak nyújt, hogy másnap a mágiához értő karakterek újra
pihenőhelyként tekintsenek rá. A következőkben az memorizáljanak, illetve a csapat tagjainak előző
ehhez szükséges szabályokat mutatjuk be. napi fáradsága elmúljon, a kisebb sebeik, zúzódásaik
meggyógyuljanak. Expedíció közben Szint/2 HP-t
(de legalább 1-et) gyógyulhatnak a karakterek egy 8
órás pihenés során. (A HP újradobására csak civilizált
helyen, jó körülmények között, pl. egy fogadó, van
lehetőségük.) Minden a vadonban töltött hatodik
napot pihenéssel kell töltenie a karaktereknek,
különben -1 módosítót kapnak minden dobásra
(például támadásra és sebzésre is).

79
Élelem és vadászat: Hátasok és járművek:
Vadonbeli expedíciókhoz tartós élelmiszerre A vadonbéli kalandokhoz a kompániának szüksége
(„vastartalék”) van szükség, ugyanis a közönséges lesz hátasállatokra vagy járművekre az utazáshoz,
étel 1d3 napon belül megromlik és ehetetlenné mivel gyalog igencsak elhúzódhat az út. Az állatok
válik utazás során. Amennyiben elfogy az étel, és és a járművek nem csak megkönnyítik az utazást,
egy karakter éhezni kezd, naponta csökken eggyel hanem még szállításra is alkalmasak.
az Állóképessége annak minden hátrányával együtt
egészen addig, míg újra ételhez nem jut, vagy az Ár Terheltőség Tömeg
Név
Állóképessége 0-ára nem csökken, azaz éhen nem (AT) (TE) (TE)
hal. (Sivatagokban, ahol a víz jelent problémát, 3-mal 4500 /
igásló 40 -
csökken az Állóképesség naponta és amennyiben a 9000*
0-át eléri, a karakter szomjan hal.) 3000 /
Normál utazás mellett lehetőség van arra, ló 75 -
6000*
hogy a kompánia néhány órát gyűjtögetéssel és 4000 /
vadászattal töltsön, ilyenkor 5-6/d6 eséllyel találnak csataló 250 -
8000*
a csapat számára elegendő ételt a környéken (ha van
a csapatban kósza 3-6/d6, sivatagban és hegyvidéken 3000 /
öszvér 30 -
6/d6). Ha egy egész napot csak gyűjtögetéssel 6000*
és vadászattal töltenek, akkor egy napi ételt 3000 /
teve 100 -
automatikusan találnak a kompánia számára, s 6000*
emellett 5-6/d6 eséllyel (ha van a csapatban kósza lópáncél
3-6/d6, sivatagban és hegyvidéken 6/d6) olyan (-4 VO a 150 - 600
vadászzsákmányt is ejtenek, amely további 1d6 hátasnak)
napra elegendő ételt biztosít az egész társaságnak. nyereg és
25 200 300
lószerszám
Időjárás:
nyeregtáska 5 800 100
Az időjárásra minden nap reggelén érdemes
dobni 1d6-tal. Tavasszal és ősszel +1, télen +2 jár kocsi
100 4000/8000* -
a dobáshoz. Sivatagban -2; hegyvidéken +1. Ha az (2 kerekű)
előző nap valamely szélső érték került kidobásra, szekér 15000 /
200 -
akkor reggel -1 vagy +1 módosító jár a dobáshoz az (4 kerekű) 25000*
alapján, hogy nagyon jó vagy nagyon rossz volt az csónak 2000 20000 -
idő. gálya 10000 50000 -
D6 Időjárás hosszúhajó 15000 30000 -
1 napsütés, szélcsend, forróság vitorlás hajó 15000 200000 -
2 napsütés, enyhe szél, meleg idő
3 felhős, szeles idő *Az első szám a normál terhelhetőséget mutatja,
a második pedig azt a maximális terhelhetőséget
felhős ég, szemerkélő eső,
4 mutatja meg, melyet fele sebességgel érhetünk el.
esetleg köd
Tehát, egy teve, mely 3000 TE súlyt visz, még
borús, esős, szeles idő, esetleg éppen normál sebességen tud haladni, e felett
5
sűrű köd viszont 6000 TE-ig csak fele olyan gyorsan.
borús, viharos, hideg idő erős **Az igáslovak számától függ a megterheltség.
6
széllel Kocsinál 1 vagy 2 húzza, szekérnél pedig 3 vagy 4.
7– borús ég, havazás Öszvér is húzhatja, de egy igáslovat csak két öszvér
helyettesíthet. A kocsi és a szekér sebessége minden
esetben 10 mérföld/nap, illetve 10 yard/kör.

80
Vízi járművek sebessége és legénysége
Név Mérföld/nap Evezősök Matrózok Harcosok
Csónak (vitorlával) 20 (70)* 8 (-) 2(1) -
Gálya 20/80** 60 10 20
Hosszúhajó 20/80** - 75*** -
Vitorlás hajó 80 - 15 35
* Folyókon a sodrással haladva másfélszeresére
nő a sebesség. Eltévedés és véletlen találkozások
** Szélcsendben/széllel és evezőkkel. Az utazás veszélyes dolog, a karakterek bármikor
*** A hosszúhajó legénysége evezős és harcos is eltévedhetnek, vagy szörnyekkel találkozhatnak.
egyszerre. Utazni többféle területen lehetséges, egyes helyek
sokkal jobban próbára tehetik a karaktereket,
A legénységen kívül a hajókon még tartózkodik mint mások, például könnyebb eltévedni magas
egy kapitány is, aki nincs feltüntetve a táblázatban. hegyek között, mint egy füves pusztában. Ha úton
A kapitány 1d3+1 szintű fegyverforgató. haladnak a karakterek, vagy van velük egy vezető,
aki járatos a vidéken, akkor nem tévedhetnek el. A
Hajósok felbérlése
táblázaton naponta egyszer kell dobni eltévedésre és
Fizetség (AT) háromszor véletlen találkozásra (délelőtt, délután és
Név / hónap vagy Megjegyzés éjjeli táborozáskor).
expedíció Ha a kompánia eltéved, a játékvezető
közember, csak meghatározza (kockával vagy belátása szerint)
evezős 2 végszükség az irányt, amerre eltértek a tervezett iránytól. A
esetén küzd játékvezetőnek ilyenkor egyszerre kell nyomon
matróz 10 könnyűgyalogos követnie a kompánia tényleges útvonalát, és azt,
a nyílt tengeren amelyről a játékosok úgy hiszik, hogy haladnak a
csak navigátorral karaktereik.
navigátor 150 lehet Véletlen találkozásokat a vadonban is a
célirányosan megszokott módon kell kezelni. Amennyiben
hajózni a kompánia az éjjeli táborozás során találkozik
valakivel, akkor érdemes meghatározni, hogy a
szakértelme találkozásra éjfél előtt (1-2/d6), éjféltájt (3-4/d6)
nélkülözhetetlen vagy éjfél után (5-6/d6) kerül sor. Ez összhangban
a hajó van azzal, hogy általánosságban három őr váltja
irányításához egymást egy éjszaka, hogy mindenki tudjon pihenni.
és a fegyelem A vadonban való pihenés során csak az őrködő
kapitány 250 fenntartásához; karaktereken lehet bőrvértnél nehezebb páncél,
a partmenti mivel fémvértben nem lehet aludni.
vizeken
navigátor nélkül
is könnyedén Eltévedés és véletlen találkozások esélye
eligazodik a vadonban
Vízi utazások Véletlen
Terep Eltévedés (d6)
Ha a játékos karaktereknek nincs lehetősége, hogy találkozás (d6)
saját hajót vegyenek, akkor utasként is hajózhatnak. nyílt 1 1
Egy átlagos hajóúton minden személy számára erdő 1–2 1–2
mérföldenként 1 ET-t kell izetni, azaz egy 80 mocsár 1–3 1–3
mérföldes út 80 ezüstbe, avagy 8 aranytallérba
kerül. A hátasállatok szállításáért is izetni kell hegyvidék 1–2 1–3
1 ezüstöt mérföldenként. A folyami révészek sivatag 1–3 1–3
átlagosan 2 ezüstöt kérnek egy átkelésért, de vannak tenger 1–2 1–2
olyan veszélyes vizek, ahol akár 1 aranyat is.

81
Vadonbeli találkozások táblázatai
Nyílt Hegyvidék

D10 Szörny Megjelenők D10 Szörny Megjelenők


1 Briganti 4d10 1 Grif 2d8
2 Félszerzet 5d8 2 Kalandozócsapat változó
3 Hangya, óriás 4d6 3 Kardfogú tigris 1d3
4 Hobgoblin 4d6 4 Kiméra 1d4
5 Kalandozócsapat változó 5 Kőóriás 1d6
6 Kereskedő 3d6 6 Mantikór 1d4
7 Nemes és kísérete 2d6 7 Neandervölgyi 10d4
8 Ork 10d6 8 Ork 10d6
9 Őrjárat változó 9 Törpe 5d8
10 Vermes vipera 1d8 10 Sárkány, vörös 1d4

Erdő Sivatag

D10 Szörny Megjelenők D10 Szörny Megjelenők


1 Bagolymedve 1d4 1 Csörgőkígyó, óriás 1d4
2 Briganti 4d10 2 Gnoll 3d6
3 Driád 1d6 3 Kalandozócsapat változó
4 Elf 2d12 4 Sárkány, kék 1d4
5 Farkas 3d6 5 Kereskedő 3d6
6 Kalandozócsapat változó 6 Olajbogár, óriás 2d6
7 Karolópók, óriás 1d4 7 Oroszlán 1d8
8 Ork 10d6 8 Skorpió, óriás 1d6
9 Sárkány, zöld 1d4 9 Tarantella 1d3
10 Vérfarkas 2d6 10 Tuatara 1d4

Mocsár Tenger

D10 Szörny Megjelenők D10 Szörny Megjelenők


1 Baziliszkusz 1d6 1 Cápa, óriás 1d4
2 Béka, óriás 1d6 2 Elátkozott hajó 1
3 Sárkány, fekete 1d4 3 Hajótörött 1d6
4 Gúl 2d8 4 Kalózhajó (brigantik) 1
5 Gyíkember 6d6 5 Kereskedőhajó 1d4
6 Kalandozócsapat változó 6 Kígyó, tengeri 1d8
7 Hidra 1 7 Polip, óriás 1d2
8 Pióca, óriás 1d4 8 Sárkány 1d4
9 Troglodita 5d8 9 Vihar -
10 Troll 1d8 10 Zátony -

82
Városi kalandozások
A városok rendszerint pihenőhelyként szolgálnak A helyszínek kidolgozása után érdemes vándorló
a kompániák számára a kazamaták és a vadon szörnyek táblázatot is készíteni, külön nappalit és
nyújtotta veszélyek után. A városbéli kalandok igen éjszakait. A város az intelligens szörnyek terepe, ezt
sokfélék lehetnek: tolvajok utáni hajsza, betörés nem árt észben tartania a játékvezetőnek, amikor
egy jól őrzött épületbe, eltűnt személyek utáni megtervezi a helyszíneket és a véletlen találkozási
nyomozás, titkos kultisták kifüstölése és így tovább. táblázatokat. A véletlen találkozásokra (1/d6) a
Egy-egy városban olykor tucatnyi kazamata is város méretétől és népességétől függően nagyobb
fellelhető (csatornák, régi pincerendszerek stb.), helyszínenként érdemes dobni, vagy ritkábban,
így a felszíni és a földalatti kalandok folyamatosan esetleg a vadonbéli kalandozásokhoz hasonlóan
váltogathatják egymást. naponta háromszor.
A példa kedvéért álljon itt egy táblázat. A csillaggal
Mozgás, sebesség: (*) jelölt szörnyek nem szerepelnek a Kazamaták és
A szabályok a vadonbeli kalandozásoknál leírtak Kompániák szörnylistájában. Ezeket a játékvezető
szerint alakulnak, tehát nem a kazamata mértékeit a következőképp kezelheti: a diplomaták messziről
követik. érkezett nemesek; a kultisták kaotikus jellemű
oltárszolgák; a koldusok közemberek; a kurtizánok
A kaland megtervezése: közemberek vagy első szintű tolvajok (1-2/d6);
A várostérkép megrajzolása hasonlatos a a részegek kötözködő, agresszív közemberek; a
kazamatáéhoz, igaz, érdemes jóval nagyobb tengerészek 1. szintű fegyverforgatók (veteránok)
léptékekkel dolgozni. Mindenre kiterjedő térkép bőrvértben vagy páncélozatlanul; az utcakölykök
helyett az is elegendő, ha a városról csak egy közemberek; a városőrök 1. szintű fegyverforgatók
vonalmodellt készítünk, a fontosabb helyszíneket, s (veteránok); a zarándokok közemberek; a
az azokat összekötő útvonalakat megrajzolva. zsebmetszők 1. szintű tolvajok (banditák). A
felvonulás lehet többféle: vallási (1-2/d6), ünnepi-
(3-4/d6) vagy gyászmenet (5-6/d6).

83
Nappali táblázat Éjszakai táblázat
D8 Előkelő negyed Kikötő D8 Előkelő negyed Kikötő
Felvonulás* 1 Doppler (1d6) Briganti (2d6)
1 Diplomata* (2d6)
(változó) 2 Nemes (2d6) Gúl (2d8)
Felvonulás* Kalandozócsapat Kalandozócsapat
2 3 Doppler (1d6)
(változó) (változó) (változó)
3 Nemes (2d6) Koldus (1d20) Kalandozócsapat
4 Kultista*(1d8)
Kalandozócsapat (változó)
4 Tengerész (2d6)
(változó) 5 Vámpír (1d4) Kurtizán* (1d8)
5 Kereskedő (1d8) Városőr* (4d4) 6 Városőr* (4d4) Részeg* (1d20)
6 Városőr* (4d4) Zarándok* (4d10) 7 Vízköpő (2d4) Városőr* (4d4)
7 Zarándok* (4d10) Zsebmetsző* (1d8) 8 Speciális Speciális
8 Speciális Speciális
D8 Piac Szegénynegyed
D8 Piac Szegénynegyed 1 Briganti (2d6) Briganti (4d10)
1 Kalmár (1d20) Briganti (2d6) Denevér, óriás
2 Gúl (2d8)
Kalandozócsapat Felvonulás* (1d10)
2
(változó) (változó) Kalandozócsapat
3 Cickány, óriás (1d8)
3 Kereskedő (3d6) Koldus* (1d20) (változó)
4 Kurtizán (1d4) Kurtizán (1d6) Kalandozócsapat
4 Kereskedő (3d6)
5 Nemes (2d6) Részeg* (1d20) (változó)
6 Városőr* (4d4) Patkány (5d10) 5 Kurtizán* (1d8) Kultista* (1d8)
7 Zsebmetsző* (1d8) Utcakölyök* (3d6) Patkány, óriás
6 Részeg* (1d20)
(2d10)
8 Speciális Speciális
Likantróp,
7 Városőr* (4d4)
vérpatkány (2d8)
8 Speciális Speciális

Speciális táblázat
D8 Nappal Éjszaka
Egy másik negyedből vett találkozás, ami itt Egy másik negyedből vett találkozás, ami itt
1
nem fordulhatna elő nem fordulhatna elő
Illuzionista (1–3. szint) és zsebmetsző társai Három hulla, egy nevető arcot ábrázoló
2
(1d8) gazdag bámészkodókat kopasztanak meg aranymaszk hever közöttük
Jövendőmondó, aki 5–6/d6 eséllyel valóban Fényes hasadék a tér szövetén, amely a világ
3 képes a jövőt megérezni, egyébként csak egy véletlenszerűen kiválasztott pontjára
szélhámos teleportálja a hozzáérő személyt (egyirányú)
4 Kém egy rivális városból Orgyilkosok akcióban (1d6 db 1d4. szintű)
Koldusok egy baljós fénnyel csillogó, Kétségbeesett női segélykiáltás (1–3/d6: csapda,
5
smaradszín amuletten veszekednek és 2d6 briganti várja az érkezőket)
Rabszolga-kereskedő, aki szökött portékáját Magányos nemes menekül az őt üldöző lidérc
6
keresi, jutalmat ad a megtalálónak elől, ami halott szerelme testét viseli
Torzonborz féri, aki a három nap múlva Kereskedő, aki gyógyitalként próbál elsózni
7
bekövetkező világvégét hirdeti halálos mérget
Zsoldosok munkát keresnek (2d4 db 1. szintű
8 Szökött rabszolgák (2d4)
fegyverforgató)

84
Jogi függelék
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY rights to grant the rights conveyed by this License.
The name Kazamaták és Kompániák, when used in any context, is 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
Product Identity. All artwork—except on pages 33, 42, and 44—is in the NOTICE portion of this License to include the exact text of the
public domain. COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
All text and tables in Sections 1-3 (Szörnyek, Tapasztalat, Kincsek), original Open Game Content you Distribute.
with the exception of material speciically excluded in the declaration of 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
product identity, is Open Game Content. including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of eachelement of
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards”). All Rights with a work containing Open Game Content except as expressly licensed
Reserved. in another, independent Agreement withthe owner of such Trademark or
1. Deinitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Material” means copyrighted material including derivative works Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
and translations (including into other computer languages), potation, shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
modiication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, 8. Identiication: If you distribute Open Game Content You must clearly
compilation, abridgment or other form in which an existing work may indicate which portions of the work that you are distributing are Open
be recast, transformed or adapted; (c) „Distribute” means to reproduce, Game Content.
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and publish updated versions of this License. You may use any authorized
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Contentoriginally distributed under any version of this License.
over the prior art and any additional content clearly identiied as Open 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this withevery copy of the Open Game Content You Distribute.
License, including translations and derivative works under copyright law, 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
but speciically excludes Product Identity. € „Product Identity” means Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
product and product line names, logos and identifying marks including written permission from the Contributor to do so.
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and Content due to statute, judicial order, or governmentalregulation then
graphic, photographic and other visual or audio representations; names You may not Use any Open Game Material so afected.
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or termination of this License.
registered trademark clearly identiied as Product identity by the owner 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
of the Product Identity, and which speciically excludes the Open Game unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
Content; (f ) „Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, necessary to make it enforceable.
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products
or the associated products contributed to the Open Game License by 15. COPYRIGHT NOTICE
the Contributor (g) „Use”, „Used” or „Using” means to use, Distribute, Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
Material of Open Game Content. (h) „You” or „Your” means the licensee Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich
in terms of this agreement. Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
2. The License: This License applies to any Open Game Content that John D. Ratelif, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Labyrinth LordTM Copyright
Used under and in terms of this License. You must aix such a notice 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or Swords & Wizardry, Copyright 2008, Matthew J. Finch Swords &
subtracted from this License except as described by the License itself. Wizardry: Whitebox by Matt Finch and Marv Breig, Copyright 2008,
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content Matthew J. Finch.
distributed using this License. Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.
3. Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Szörnyek és Kincsek © 2008 by Gabor Lux.
Your acceptance of the terms of this License. Mesélői Irányelvek © 2008 by Gabor Lux.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Kazamaták és Kompániák by Salamon Áron András, Copyright 2011,
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- Boldog-Bernád István.
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, Kazamaták és Kompániák: Játékosok Könyve, Copyright 2020, Boldog-
the Open Game Content. Bernád István.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing Kazamaták és Kompániák: Játékvezetők Útmutatója, Copyright 2020,
original material as Open Game Content, You represent that Your Boldog-Bernád István.
Contributions are Your original creation and/or You have suicient

85
Tárgymutató
A kazamata ilozóiája 60–61 Szörnyek 4–41
játéktechnikai adatok 4–6
A kazamata feltöltése 69–74 különleges szörnytípusok 6
alapszituáció 69 A, Á 6
csapda 72–74 B 7–9
kalandozócsapat 71 C, Cs 9–10
kincs 71 D 10–11
speciális 74 E, É 11–12
szörnyek 70 F 12–13
terem tartalma 69 G, Gy 13–16
üres 74 H 16–17
I 18
A kazamata megtervezése 62–68 K 18–21
feljáratok, lejáratok 65–66 L 21–24
helyes szerkezet 63–64 M 24–26
keresztmetszet 65 N 26–27
skicc 67 O 27–28
szintek 66–67 Ö 28
térkép 67–68 P 29–30
vonalmodell 62–63 R 31–32
S, Sz 32–38
A kazamata vezetése 75–77 T 38–39
ajtók, titkosajtók 75 V 39–40
csapdák 76 Z, ZS 41
fényforrás 76
forduló 75 Tapasztalati Pontok 42–43
meglepetés 76 kincsekért 42
szörnyek elkerülése 76–77 szörnyekért 43
szörnyek felfedezése 76
véletlen találkozások 76 Vadonbeli kalandozások 77–80
élelem és vadászat 78
Kincsek 44–59 eltévedés 79
egyéb 58–59 véletlen találkozások 79
táblázatok 45 hátasok és járművek 78–79
varázstárgyak 50–55 időjárás 78
varázstárgyak táblázatai 46–49 mozgás, sebesség 77
varázstárgykészítés 56–57 pihenés 77
találkozási táblázatok 80
vízi utazás 79

Városi kalandozások 81–82


kaland megtervezése 81
mozgás, sebesség 81
találkozási táblázatok 82

86
„Jaj nektek, óh, ti megátalkodottak! Az istenek megharagudtak Thisium lakóira és
elfordították arcukat! Kilencven nap elteltével a város és minden polgára pusztulni
fog, és sorsa nem lesz más, mint Wiorak elsüllyedt városáé. Halljátok hát, hogy
négy végzet les Thisiumra, és közülük egy is elég az elvesztéhez. Egyikük az erdők
mélyéről jön, a másik a hegyekben készülődik. A harmadik a tengerről érkezik
majd, a negyedik pedig a város alatti mélységekből les rátok! Óh, megátalkodott
bűnösök, az istenek határoztak így! Fogadjátok el sorsotokat!”

Thisium Négy Végzete


hisium kereskedővárosában minden évben örömünnep kísérte a Bölcs Bagoly meg-
jelenését. Ebben az évben azonban a Szent Ligetben lakó mindentudó oráklum nem
mondott semmit a búzáról, a bortermésről vagy a mézárakról, hanem egy négysze-
res végzet beteljesedését hirdette ki. Hamarosan az is kiderült, hogy a jóslat igazat
beszélt. Akik menekülőre fogták, azokat villámok csapták agyon vagy megvadult
bestiák tépték szét. A papok imáikba mélyedtek, és azt tapasztalták, isteneik nem
állnak szóba velük. Voltak, akik szembeszálltak az égiek akaratával és rettentő, bár
módfelett ironikus sorsokra jutottak. A városba érkező idegen kalandozók többsé-
ge segítség nyújtása helyett szabadrablásba kezdett, izetség hiányában bosszúsan tá-
vozott, vagy kudarcot vallott küldetésében. Így telt el negyvenöt nap. Mire az újabb
kalandozók megérkeztek, a hisiumra kiszabott időnek már csak a fele maradt…

Megmenthető-e a bűnös város mindössze negyvenöt nap leforgása alatt?

Mi rejlik a város alatti kazamatákban, a különös fajzatok és őrült excentrikusok


lakta szigeteken, a komor hegyvidékeken és a tündérjárta erdőségek mélyén?
Mit rejtenek az egykor gazdag partvidék romjai?

És milyen vétkek miatt haragudtak meg az istenek Thisiumra?

Mindez kiderül a hamarosan megjelenő kalandmodulból, amely egy teljes Kazama-


ták és Kompániák-minikampányt rejt magábana bajba jutott város leírásával, két
nagyobb és több kisebb kazamata-komplexummal, valamint vadonbéli és tengeri
kalandokkal!
Pompázatos Portéka
2003 2015
EMDT 1 – Al-Astorion Kertje + EMDT 42 – A Kolostor Rejtelme #
2008 EMDT 43 – A Kígyóvá Változott Leány &c. #
EMDT 2 – KARD ÉS MÁGIA EMDT 44 – A Fürocheni Bolondünnep #
EMDT 3 – SZÖRNYEK ÉS KINCSEK EMDT 45 – Az Igaz Fegyveres Ládikó &c. #
EMDT 4 – MESÉLŐI IRÁNYELVEK 2018
EMDT 5 – Pazuzu Temploma (+) EMDT 46 – Echoes From Fomalhaut #01 +
EMDT 6 – Fekete Vér + EMDT 47 – The Barbarian King (rev.) +
EMDT 7 – Áldozati Bárány # EMDT 48 – Echoes From Fomalhaut #02 +
EMDT 8 – Törött Puszták + EMDT 49 – Echoes From Fomalhaut #03 +
EMDT 9 – Protorosz Szentségtelen Titkai # EMDT 50 – A Békák Kolostora +
EMDT 10 – Sztrabónusz + 2019
2009 EMDT 51 – Vashundara Bája # +
EMDT 11 – A Menesztratosz Iskola # EMDT 52 – Echoes From Fomalhaut #04 +
EMDT 12 – A Tengerek Urai + EMDT 53 – Kishar Elveszett Völgye # +
2010 EMDT 54 – Gyilkos Holmik #
EMDT 13 – Molonei + EMDT 55 – The Lost Valley of Kishar # +
EMDT 14 – A Vízitündérek Szigete + EMDT 56 – Echoes From Fomalhaut #05 +
EMDT 15 – Városi Találkozások # + EMDT 57 – The Nocturnal Table +
2011 EMDT 58 – Echoes From Fomalhaut #06 +
EMDT 16 – Towards Fomalhaut + EMDT 59 – A Városisten Árnyékában # +
EMDT 17 – A Kínok Temploma # EMDT 60 – Castle Xyntillan +
EMDT 18 – A Barbárkirály + 2020
EMDT 19 – Fomalhaut Városai I. (+) EMDT 61 – Echoes From Fomalhaut #07 +
EMDT 20 – Tengerdémon + EMDT 62 – In the Shadow of the City-God # +
EMDT 21 – Városi Találkozások II. + EMDT 63 – Trail of the Sea Demon +
EMDT 22 – A Princípium Nevében! + EMDT 64 – Gornate Erdeje
EMDT 23 – A Város Alatt + EMDT 65 –Baklin: Jewel of the Seas +
EMDT 24 – Oolar Ideje # EMDT 66 – KAZAMATÁK ÉS KOMPÁNIÁK #
2012 EMDT 67 –JÁTÉKVEZETŐK ÚTMUTATÓJA #
EMDT 25 – Szipolyok Yukumban # EMDT 68 – Tövisodú Titkai #
EMDT 26 – Khosura: A Négy Misztérium Városa + 2021
2013 EMDT 69 – Volokarnosz Sírkamrái
EMDT 27 – Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten + EMDT 70 – Echoes From Fomalhaut #08 +
EMDT 28 – Tűztollak # EMDT 71 – HELVÉCZIA (EN) +
EMDT 29 – Arun-Kha Szellemvárosa # EMDT 72 – Ammertal and the Oberammsbund (EN) +
EMDT 30 – Manisztrid Tornya # EMDT 73 – Sziget a Ködben #
EMDT 31 – Viharos Álmok # EMDT 74 – Echoes From Fomalhaut #09 +
EMDT 32 – Carnaic Arnoc Sírkamrája # EMDT 75 – Weird Fates, vol. 1 # +
EMDT 33 – Patkányfogó # 2022
EMDT 34 – HELVÉCZIA EMDT 76 – Echoes From Fomalhaut #10 +
EMDT 35 – MESÉLŐI ALMANACH EMDT 77 – The Forest of Gornate +
EMDT 36 – Ammertal és az Oberammsbund EMDT 78 – HELVÉCZIA (2. kiadás) +
EMDT 37 – A Megátkozott Pincze EMDT 79 – Zwillings és a Graubundsee
EMDT 38 – Mészárlás a Sógödrökben + EMDT 80 – Ammertal és az Oberammsbund (2. kiadás) +
2014
EMDT 39 – Különös Házasság #
EMDT 40 – Kivilágos Virradatig
EMDT 41 – Ebül Szerzett Jószág

# Vendégszerző műve
+ Angolul is megjelent

You might also like