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01.1 - HEROQUEST - Libro de Misiones TOMO
01.1 - HEROQUEST - Libro de Misiones TOMO
E
l fuego arde con fuerza, pero emite poca luz en pero Zargon tenía aliados más fuertes incluso que
el estudio de Mentor. Las sombras parpadeantes yo, y no pude derrotarlos. Al final, cuando ambos
sólo dejan entrever la gran cantidad de libros nos debilitamos, Zargon huyó y buscó refugio en
y pergaminos que llenan las numerosas los Páramos del Norte. Allí, el malvado hechicero se
estanterías. Lentamente, Mentor se acerca al fuego. recuperó de la batalla y perfeccionó sus habilidades,
conjurando antiguos poderes para destruir al Reino.
"Muy bien, amigos míos, vuestro entrenamiento
ha terminado. Todavía no sois verdaderos "Debo observar y controlar la magnitud de la magia
héroes; aún tenéis que probar vuestro valor. Pero de Zargon. Los poderes que el malvado hechicero ha
primero, dejad que os hable de Zargon.... invocado nos destruirán a todos si desatiendo esta vigilia.
Las legiones de Zargon ya nos amenazaron una
''Hace muchos siglos, Zargon fue mi aprendiz. El joven
vez. Entonces fue Rogar quien me ayudó y
hechicero trabajó duro y aprendió rápido. Pero la
los derrotó. Ahora están de nuevo en
impaciencia lo devoró. Quería aprender una magia más
marcha; ya han asaltado las Tierras
poderosa. Le hablé de los peligros y le advertí que tuviera
Fronterizas. El Reino necesita
paciencia, pues con el tiempo se convertiría en un gran
nuevos Héroes y para ello
hechicero. Pero Zargon no podía esperar, y cada noche
os he entrenado.
irrumpía en mi estudio para estudiar los fabulosos secretos
de mis libros de hechizos. Tras descifrarlos, Zargon huyó. "Cada uno de vosotros
debe completar catorce
"Cuando encontré a Zargon, lo vi muy cambiado. Mi
misiones. Si lo hacéis, seréis
antiguo aprendiz había jurado lealtad a los grandes
aclamados como campeones del Reino
poderes del Terror. ¡Necio! Zargon solo veía la magia
y nombrados Caballeros del Soberano.
como un atajo hacia el poder y no entendía el terrible
Solo entonces estaréis en el camino
precio que tendría que pagar. Intenté razonar con
de convertiros en verdaderos héroes.
él, pero fue inútil. El malvado hechicero se rio en mi
Volveré a hablar con vosotros a
cara y luego soltó un terrible hechizo que me costó
vuestro regreso. Si volvéis...."
mucho contrarrestar. Luchamos durante varios días,
Página 2
Las zonas
C sombreadas en
todos los Mapas
de Misiones
se consideran
Roca Sólida.
E
VERAG
A
B
Al principio de cada Misión, solo el Texto de este Pergamino se debe leer en voz alta para todos los jugadores.
La Prueba
"Habéis aprendido bien, amigos míos. Ahora Gárgola que se esconde en las catacumbas.
ha llegado el momento de vuestra primera Esta Misión no es fácil, y debéis trabajar juntos
prueba. Primero debéis entrar en las catacumbas para sobrevivir. Este es vuestro primer paso
que contienen la tumba de Fellmarg. Debéis en el camino para convertiros en verdaderos
buscar y destruir a Verag, una asquerosa Héroes. Tened cuidado, amigos míos".
Zargon, puedes decirles a todos que no hay Trampas ni Puertas Secretas en esta primera
Misión. Sin embargo, también debes advertirles que se trata de una aventura difícil. Sugiéreles
que sus posibilidades de supervivencia dependen de lo bien que trabajen en equipo.
sMigol
NOTAS
A. El Cofre del Tesoro tiene una Trampa con Buscando a Sir Ragnar: Cuando los Héroes encuentran
una aguja envenenada. Si un Héroe busca a Sir Ragnar, suena una alarma. Utiliza la Figura del
Tesoros antes de desactivar la Trampa, pierde Hechicero del Terror para representar a Sir Ragnar
1 Punto Corporal. El Cofre está vacío. en el Tablero. Coloca todos los Monstruos, Puertas y
B. El primer Héroe que busque Tesoros en la Habitación Muebles restantes en el Tablero. Todas las Puertas están
encontrará 60 Monedas de Oro dentro de este ahora abiertas. El Héroe que abrió la Puerta de la Celda
Cofre. También encuentra una Poción Curativa que debe mover la Figura de Sir Ragnar. (Los Héroes no
restaura hasta 4 Puntos Corporales al beberla. pueden buscar Tesoros en la Celda.) Ese Héroe hace
su turno normal primero, luego tira 1 Dado Rojo para
mover al caballero herido. Sir Ragnar debe regresar
a la escalera con vida para que los Héroes puedan
cobrar la recompensa (Mira el Texto del Pergamino
arriba). Sir Ragnar no puede atacar pero puede tirar 2
Dados de Defensa. Le quedan 2 Puntos Corporales.
ULAG
NOTAS
A. Esta es la Armería de los Orcos. El primer Héroe ULAG:
que busque Tesoros encuentra un Bastón que Utiliza la Figura del Orco con la Espada Larga para
puede añadir a su Hoja de Personaje o puede representar a Ulag. Ulag tiene las siguientes características:
dar a otro Héroe. Este Bastón es exactamente
igual al descrito en la Armería de los Héroes. MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
B. El primer Héroe que busque Tesoros en la
Habitación encontrará 24 Monedas de Oro y 10 4 5 2 3
una Poción Curativa en la alacena. La Poción
restaura hasta 4 Puntos Corporales al beberla.
NOTAS
A. Estos son los tres Cofres. Están marcados con el sello Los Héroes no pueden quedarse con el
real del príncipe. Cada Cofre está cerrado y contiene Oro de los Cofres del Tesoro.
250 Monedas de Oro y otros Objetos de Valor del
príncipe Magnus y el Rey. Un Héroe solo puede
transportar un Cofre a la vez. Al transportar un Cofre,
un Héroe solo puede tirar 1 Dado Rojo para moverse.
El Laberinto de Melar
Hace mucho tiempo, un poderoso mago el corazón de su laberinto, temiendo que los
llamado Melar creó un Talismán de la malvados esbirros de Zargon pudieran robarlo.
Sabiduría que mejora la comprensión mágica Mientras buscas el talismán, ten cuidado con
de su portador. Se dice que Melar escondió las muchas trampas y los monstruos letales''.
el talismán en un laboratorio subterráneo en
NOTAS
A. El primer Héroe que busque Tesoros encuentra un frasco D. El primer Héroe que busque Tesoros encuentra el Talismán
medio lleno sobre el banco de alquimista. Es una Poción de la Sabiduría. El Talismán es un Artefacto Mágico. Su
Curativa que restaura hasta 2 Puntos Corporales al utilizarla. uso se explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
B. Esta cámara contiene una Gárgola que parece una E. Si un Héroe busca Puertas Secretas, no encuentra
estatua de piedra. Al principio, la Gárgola no se mueve. nada a ambos lados del muro. Sin embargo, si un
Solo cobra vida cuando uno de los Héroes abre la Héroe busca Tesoros, encuentra la Llave de Melar.
Puerta que conduce a la siguiente Habitación. La Al tocarla, la Llave desaparece y el trono se desliza
Gárgola es invulnerable (no puede ser atacada) hasta hacia un lado, ¡revelando una Puerta Secreta!
que se haya movido o haya atacado a un Héroe.
C. El Cofre está lleno de gas tóxico: ¡es una Trampa! Si un
Héroe busca Tesoros antes de desactivar la Trampa, pierde 2
Puntos Corporales. El Cofre también contiene 144 Monedas
de Oro. No hay ningún otro Tesoro en esta Habitación.
CELDA
GRAK
NOTAS
Los Héroes comienzan la Misión en la Habitación marcada como Utiliza una Figura de Orco para Grak. Es un Orco de aspecto
"Celda". Los Héroes no pueden buscar Tesoros en la Celda. Todo brutal que sostiene un Bastón exactamente igual al descrito
el Equipo de los Héroes ha sido confiscado. No pueden utilizar en la Armería. Grak también porta una Capa de Archimago.
ningún Equipo (Armas, Armaduras, Pociones, etc.) ni lanzar Su uso se explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
ningún Hechizo hasta que localicen sus pertenencias. Un Héroe Si Grak es eliminado, la Capa es de especial interés para
sin Armas ni Armadura tira 1 Dado de Ataque y 2 de Defensa. el Mago. Dale la Carta de Artefacto correspondiente.
A A
C
WARDOZ
D B
El Mago Perdido
'Wardoz, el Mago personal del Rey, ha Terror. Debéis averiguar qué le ha pasado
desaparecido. Su Majestad teme que a Wardoz. Se os pagarán 100 Monedas de
el mago haya sido asesinado o haya Oro a cada uno, al volver a la escalera".
sucumbido a los encantos de la magia del
NOTAS
A. Todos los Guerreros del Terror de esta Misión son de temporalmente en una estatua de piedra. No
piedra y pueden tirar 1 Dado de Defensa adicional. puede moverse durante cinco turnos. Sin embargo,
B. Esta es la Sala de Armas. El primer Héroe durante ese tiempo es invulnerable y no recibe daño.
que busque Tesoros encuentra el Artefacto Después de cinco turnos, vuelve a la normalidad.
Mágico Armadura de Borin. Su uso se explica D. El Cofre del Tesoro de Wardoz contiene 144 Monedas
en la Carta de Artefacto correspondiente. de Oro. El Zombi de esta Habitación está vestido con
C. Este Cofre tiene una Trampa con una aguja envenenada. una Túnica de Mago. Es Wardoz. Después de destruir
Si un Héroe busca Tesoros antes de desactivar la a Wardoz, el primer Héroe que busque Tesoros
Trampa, pierde 2 Puntos Corporales. Luego encuentra encuentra las Monedas. También encuentran unos
un frasco lleno de un líquido púrpura no identificable. papeles en el banco de Wardoz. Estos documentos
No le digas al Héroe qué es el líquido. Si lo bebe, tiene indican que la Magia del Terror consumió a Wardoz
un sabor terrible y hace que el Héroe se convierta y lo transformó en un Zombi descerebrado.
XX
sMigol
La Magia de Fuego
"Los orcos de las Montañas Oscuras han estado son incapaces de contrarrestar sus hechizos. Por
utilizando magia elemental de fuego en sus lo tanto, habéis sido elegidos para entrar en su
incursiones. Se cree que Balur, el mago del fuego, guarida, en las profundidades de Darkfire Crag. Su
es el responsable de ayudarlos. Ninguna magia Majestad ofrece a cada héroe una recompensa de
de fuego puede dañar a Balur y los magos del Rey 100 Monedas de Oro por la destrucción de Balur".
NOTAS
Utiliza la Figura del Hechicero del Terror para representar A. El Cofre del Tesoro contiene 150 Monedas de Oro y
a Balur. Los Hechizos de fuego no le afectan. el Artefacto llamado Varita de Celeridad. Su uso se
Balur dispone de los siguientes Hechizos que puede explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
utilizar una vez durante la Misión: Bola en Llamas, BALUR:
Tormenta de Fuego, Tempestad, Invocar Orcos, Miedo y
Huida Fugaz. El Hechizo Huida Fugaz lo teletransporta MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
a la Casilla marcada como "XX" en la sala central. Si
Balur utiliza el Hechizo Huida Fugaz, no lo pongas en 8 2 5 3 7
esa Casilla hasta que los Héroes abran la Puerta.
NOTAS
A. Esta es la Habitación donde los C. Este Cofre tiene una Trampa con gas tóxico. Si
Héroes comienzan su Misión. un Héroe busca el Tesoro antes de desactivar la
B. Cada uno de estos Cofres del Tesoro Trampa, pierde 3 Puntos Corporales. Dentro del Cofre
contiene 100 Monedas de Oro. está el Artefacto llamado Elixir de Vida. Su uso se
explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
B 11
5 A
2/12
6
9
El Castillo Misterioso
"Hace mucho tiempo, un mago llamado puertas mágicas y está custodiada por una
Ollar descubrió la entrada a una mina de oro. serie de monstruos que quedaron atrapados
Utilizando sus grandes poderes, construyó un en el tiempo. ¿Podéis encontrar la entrada
castillo mágico sobre la mina para protegerla. a la mina de oro? Otros lo han intentado,
La cámara inferior del castillo tiene muchas pero el castillo siempre los ha detenido".
NOTAS
En cuanto un Héroe atraviesa una Puerta, debe detenerse B. Esta Casilla es la entrada a la mina. Cualquier jugador
inmediatamente y tirar 2 Dados Rojos. Entonces se teletransporta que entre en esta Habitación puede coger 5.000
a la Casilla con el mismo número que el total de los dados. Si Monedas de Oro. Sin embargo, mientras tenga el
esa Casilla ya está ocupada, aterrizan sobre el Héroe o Monstruo Oro, no podrá atacar ni defenderse. Si el Héroe suelta
que se encuentre en ella. Ese Héroe o Monstruo pierde 1 Punto el Oro, este desaparecerá de nuevo en la mina.
Corporal y, si sigue vivo, debe tirar 2 Dados Rojos para ver
adónde es teletransportado. Si sale el mismo número de Casilla, La Misión termina cuando se eliminan todos los Monstruos
vuelve a tirar. El primer Héroe teletransportado permanece en la o cuando todos los Héroes han abandonado la Misión
Casilla. Los Héroes solo pueden atravesar una Puerta por turno. volviendo a la escalera con una tirada de 2 o 12. Cuando
el juego termine, informa a los jugadores que todo el Oro
A. Si ambos Guerreros del Terror son derrotados, el encontrado en la entrada de la mina es falso y no tiene
primer Héroe que busque Tesoros descubrirá que valor. Cualquier otro Tesoro que se encuentre sí es real.
uno de los Guerreros llevaba el Artefacto Mágico
llamado el Anillo del Retorno. Su uso se explica
en la Carta de Artefacto correspondiente.
Monstruo Errante de esta Misión: el Fantasma de Ollar que, se ríe a carcajadas y desaparece
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C
B
NOTAS
A. Esta es la Armería. El primer Héroe que busque Tesoros advertir la Trampa. La Gárgola es invulnerable mientras
encontrará un Escudo exactamente igual al descrito en la no se haya movido o haya atacado a un Héroe.
Armería de los Héroes. El resto de las Armas es inservible. C. Este Guerrero del Terror tiene una Espada
B. La Gárgola parece una estatua de piedra inerte. El Mágica. Quien mate al Guerrero puede llevarse la
Cofre del Tesoro es una Trampa. Si un Héroe busca Espada como premio. La espada es el Artefacto
Tesoros antes de desactivar la Trampa, la Gárgola conocido como Azote de Orcos . Su uso se explica
cobra vida y ataca inmediatamente. Si un Héroe en la Carta de Artefacto correspondiente.
desactiva la Trampa primero, descubre (se lo dices tú)
lo que habría ocurrido si hubiera buscado Tesoros sin
X SEÑOR
DE LOS
BRUJOS B
NOTAS
A. Son Puertas falsas y no se pueden abrir. "Habéis quebrado el sello mágico que mantenía
B. La Estrella de Occidente está en la mano del Zombi. prisionero al Señor de los Brujos. Ahora ha despertado
y debéis huir. Solo el Filo del Espíritu puede dañarlo".
C. Se trata de una Trampa Especial de Bloque Movedizo
que se derrumba automáticamente después de que el E. El primer Héroe que busca Tesoros encuentra un
último Héroe pase por ella. Los Héroes no la activan Báculo Mágico escondido detrás de la librería. Es el
cuando entran en la Casilla. Después de caer, bloquea Artefacto conocido como el Báculo Mágico. Su uso se
para siempre el camino de vuelta a la escalera. describe en la Carta de Artefacto correspondiente.
D. Esta es la Tumba del Señor de los Brujos. El Señor El Señor de los Brujos: Ningún Arma o Hechizo afecta al Señor
de los Brujos se libera de su prisión cuando el primer de los Brujos. Solo el Filo del Espíritu puede dañarlo. Los Héroes
Héroe entra en la Habitación. Utiliza la Figura deben intentar recuperar el Filo del Espíritu en la siguiente
del Hechicero del Terror para representarlo en el Misión. El Señor de los Brujos se mueve 1 Casilla por turno y tira
Tablero. Lee el texto que sigue a los jugadores. 2 Dados de Ataque. También conoce los siguientes Hechizos:
Invocar Muertos vivientes, Miedo, Dominación y Bola en Llamas.
(Mira las Cartas de Hechizo de Terror para más detalles).
Monstruo Errante de esta Misión: Esqueleto
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B
NOTAS
En esta Misión, las reglas para las Casillas con Bloques A. El primer Héroe que busque Tesoros encuentra el
Movedizos son diferentes. Cualquier jugador que caiga en Filo del Espíritu. Es un Artefacto Mágico cuyo uso se
una de estas Casillas debe tirar 1 Dado Rojo. Si saca un 4, 5 explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
o 6, pierde 1 Punto Corporal. Si el jugador está equipado con B. El Cofre del Tesoro contiene 200 Monedas de Oro.
un Yelmo, solo pierde 1 Punto Corporal si saca un 6. Estas
Casillas no afectan a los Monstruos. No coloques las Fichas
de Bloque Movedizo en el Tablero de Juego. Estas Casillas
no bloquean el camino de los Héroes en esta Misión.
NOTAS
A. La Tumba del Señor de los Brujos está vacía. EL SEÑOR DE LOS BRUJOS:
Utiliza la Figura del Hechicero del Terror para representar MOVIMIENTO ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
al Señor de los Brujos. Ningún Arma o Hechizo afecta al
Señor de los Brujos. Solo el Filo del Espíritu puede dañarlo. 10 5 6 4 6
¡El Señor de los Brujos se ha fortalecido! (Mira sus
características.) Además, conoce los siguientes Hechizos: Si el Señor de los Brujos es derrotado, se desvanece en
Invocar Muertos Vivientes, Miedo (que puede lanzar una bocanada de humo negro y nauseabundo. Cuando
dos veces), Bola en Llamas, Dominación y Tempestad. el humo se disipa, los Héroes oyen un tintineo de metal
Mira las Cartas de Hechizo de Terror para más detalles. en el suelo y encuentran un Artefacto, el Mágico Anillo
de Hechizos que portaba el Señor de los Brujos. Su uso
se explica en la Carta de Artefacto correspondiente.
Una vez completada con éxito esta Misión,
todos los Héroes supervivientes reciben el
título de "Campeón" de manos del Rey.
Trono
Abominaciones Trampas
de Lanza Chimenea
Momias
Trampas
de Foso Alacena
Guerreros
del Terror
Mesas Tumba
Gárgola
Potro
Trampas Cofres de Tortura sMigol
de Bloque
Movedizo Estante de
Armas
Puertas
Casillas
Bloqueadas
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Los Monstruos
sMigol
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Lo habéis hecho bien. Y, sin embargo, parece Entonces llegó la Guardia del Mal, la fuerza de
que vuestra tarea apenas ha comenzado. Nubes élite de caballeros del Terror de Zargon. Nuestro
oscuras se acumulan en las fronteras.... ejército se desmoronó y huyó. Solo la guardia
personal del Rey se mantuvo firme, y muchos se
El Rey cabalgó con su ejército hacia el Paso del sacrificaron para asegurar la retirada segura de su
Fuego Oscuro, esa peligrosa ruta de montaña Majestad.
que une el Reino y las Tierras Fronterizas.
Jamás se había reunido un ejército semejante. Los restos del ejército del Rey se han refugiado
Establecieron sus líneas de batalla en las en Kaba Karn, la antigua fortaleza de los enanos.
llanuras cubiertas de hierba al pie del camino de Sin embargo, no tienen provisiones para un largo
la montaña y esperaron. Antes del anochecer, el asedio, así que debemos actuar rápidamente si
cielo se oscureció y se levantó un gran queremos salvar al Rey y a su ejército.
vendaval. Gritos y aullidos espeluznantes
resonaron en las cimas de las montañas, Sin embargo, hay otro mal al que enfrentarse. El
aterrorizando a los caballos y llenando de Señor de los Brujos sobrevivió. Él también poseía
miedo a los guerreros. una magia que no había previsto y estaba
protegido del Filo del Espíritu. Aunque fue
Entonces llegó el primer asalto. Descendiendo gravemente herido y huyó a su antiguo refugio en
por la ladera de la montaña como si fuera una las Montañas Oscuras, pronto se habrá
suave pendiente en lugar de un acantilado casi recuperado lo suficiente como para volver a
vertical, las hordas de Zargon cayeron sobre los liderar una legión de muertos vivientes.
defensores del Reino. Aparecieron como una
ola negra, pero las líneas resistieron y parecía Preparaos para futuras misiones, amigos míos. El
que íbamos a triunfar. Reino tiene gran necesidad de vosotros. Yo
mismo no puedo actuar contra estos peligros, ya
Pero no había contado con la magia de Zargon. que debo oponerme a Zargon y esforzarme por
El malvado hechicero se situó en lo alto de una debilitar el poder del malvado hechicero. Hasta la
colina que dominaba el campo de batalla y próxima aventura, amigos míos.
desató una magia terrible. De las yemas de los
dedos de Zargon salieron rayos que Cuidaos mucho. Adiós.
irrumpieron entre los defensores. Nuestras
líneas se abrieron en una docena de lugares a la
vez y el enemigo aulló de alegría.
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