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CHEVALIER [d10] [Épée longue 1d8, grand bouclier DEF +2, lance de cavalerie 2d6, dague 1d4, armure

de demi-plaque DEF +6] [Maîtrise : armes au contact, armure de plaques complète, bouclier]
1) Voie du cavalier 2) Voie de la guerre 3) Voie du héros 4) Voie du meneur d’homme 5) Voie de la noblesse
1. Fidèle monture : le chevalier 1. Armure sur mesure : l’armure 1. Ignorer la douleur : une fois par 1. Sans peur : le chevalier est 1. Éduqué : le chevalier sait lire et
possède un puissant destrier (voir marge du chevalier est parfaitement ajustée, combat, le chevalier peut noter à part les immunisé aux attaques de peur et il offre écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à
ci-contre), c’est un cheval de guerre bien aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à DM subit par une attaque. Il n’en subira un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses tous les tests d’INT et de CHA.
dressé qui comprend les ordres simples. À la difficulté des tests pour lesquels les effets que lorsque le combat sera alliés contre ce type d’effet.
1 cheval, il peut ajouter un déplacement de l’armure inflige une pénalité (de même terminé.
10 m avant ou après une action normale pour les casques). Si vous n’utiliser pas la
● (par exemple faire 10 m et une action règle de pénalité des armures, le chevalier
limitée). La monture n’attaque que si elle obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il
est elle-même attaquée au contact par une porte une armure métallique.
créature.

2. Cavalier émérite : lorsqu’il est en 2. Encaisser un coup (L) : le 2. Piqûres d’insecte : lorsqu’il porte 2. Intercepter : une fois par tour, le 2. Autorité naturelle : le chevalier
selle, le chevalier gagne un bonus de +2 en chevalier se place de façon à dévier un une armure lourde (demi-plaques ou chevalier peut encaisser un coup à la place obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA]
attaque au contact, et sa monture obtient coup sur son armure. À son tour, il fait plus), le chevalier réduit les DM subits par d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF en Initiative et en DEF. De plus, il
2 une DEF égale à celle du chevalier. Monter seulement une action d’attaque ou une les attaques à distances d’un montant égal plutôt que celle de la cible initiale et bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de
● ou descendre de cheval est désormais une action de mouvement. Par la suite, à tout au rang atteint dans cette voie. retranche aux DM son rang dans la voie. CHA réalisés pour donner des ordres ou
action gratuite. moment avant son prochain tour, il peut intimider.
retrancher aux dégâts subits suite à une
attaque au contact un total égal au Mod.
3. Monture magique : le chevalier de DEF de son armure (plus d’éventuels 3. Laissez-le-moi ! : le chevalier met 3. Exemplaire : une fois par tour, le 3. Écuyer : le chevalier dispose d’un
obtient une monture magique, qui peut bonus de magie et de bouclier). un point d’honneur à combattre le leader chevalier permet à un allié qui combat le écuyer à son service (Initiative 14, Défense
apparaître et disparaître depuis un autre ennemi. Lorsqu’il peut aisément être même adversaire que lui de relancer le d20 14, PV 13, Att +3, DM 1d8+1). Il est
3 plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout 3. Coup de bouclier : le chevalier identifié dans un groupe d’au moins 4 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un absolument loyal à son maître et lui sert de
● moment (c’est une action limitée) et elle peut effectuer à chaque tour une attaque
apparaît alors pour se mettre à son service. au bouclier avec un d12 au lieu du d20
créatures, le chevalier lui inflige +1d6 DM
par attaque.
d’échec. serviteur, il s’occupe de sa monture et de
son équipement, prépare le campement,
● Lorsqu’il la laisse au moins une heure (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de panse les blessures, etc. Grâce à l’écuyer,
dans son plan d’origine, elle guérit FOR] DM. les armes du chevalier sont parfaitement
l’ensemble de ses PV. affûtées et infligent des critiques sur 19 ou
20. De plus, le chevalier, sa monture et
4. Charge (L) : à cheval, le chevalier 4. Frappe lourde (L) : le chevalier 4. Seul contre tous (L) : le 4. Ordre de bataille : le chevalier jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés
peut effectuer un déplacement de 40 m en effectue une attaque au contact avec 1d12 chevalier sait faire face à de nombreux donne des ordres tactiques pertinents au récupèrent 2d6 PV supplémentaires
ligne droite, et une attaque de contact au lieu du d20 (en ajoutant normalement adversaires, en tentant de profiter d’une coeur de la bataille. Une fois par tour, il chaque nuit s’ils profitent des services de
placée au moment son choix. Il doit son score d’attaque). Si l’attaque est éventuelle faille dans leur garde. Chaque octroie une action supplémentaire gratuite l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge
parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la fois qu’un des adversaires l’attaque, il à un allié en vue (une action de par la capacité. Si l’écuyer vient à mourir,
mais peut réaliser le reste du déplacement moitié de la réduction des DM de la bénéficie d’une action d’attaque mouvement ou une action d’attaque, mais le chevalier en prendra un autre à son
4 à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son créature (RD), si elle possède cette immédiate contre celui-ci (valable même si pas une action limitée). service au niveau suivant.
● test d’attaque et garde le meilleur résultat,
tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une
capacité. la créature l’attaque plusieurs fois).
4. Massacrer la piétaille : le
● créature située sur la trajectoire de la chevalier ajoute +1d6 aux DM contre la
charge doit réussir un test de FOR piétaille. S’il y a au moins 4 créatures aux
difficulté 18 ou être contrainte de céder le statistiques semblables impliquées dans le
passage en subissant 1d6 DM. Si elle combat, elles sont assimilées à de la
réussit ce test, la Charge est bloquée et le piétaille (même si leur nombre est par la
tour du chevalier se termine. suite réduit à moins de 4 au cours du
combat). Les grandes créatures et les
5. Monture fantastique : le 5. Force héroïque : le chevalier 5. Charisme héroïque : le chevalier 5. Charge fantastique (L) : une fois cavaliers ne sont jamais considérés comme
chevalier obtient une monture volante augmente sa valeur de FOR de +2. Il peut augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut par combat, à l’initiative du chevalier, lui- de la piétaille.
(pégase, griffon, hippogriffe, drake, etc.). désormais lancer deux d20 à chaque fois désormais lancer deux d20 à chaque fois même et tous ses alliés en vue bénéficient
Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, qu’un test de FOR lui est demandé et qu’un test de CHA lui est demandé et immédiatement d’un déplacement d’un 5. Formation d’élite : le chevalier
5 DM 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le conserver le meilleur résultat. conserver le meilleur résultat. maximum de 20 m en ligne droite, suivi possède les moyens et la culture nécessaire
chevalier peut faire attaquer sa monture d’une action d’attaque avec un bonus de pour obtenir une formation dans
● une fois par tour (action gratuite), à la +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts. n’importe quel domaine qui lui sied.
● même Initiative que lui, avec un score Résolvez d’abord tous les déplacements en Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans
d’attaque égal à son niveau +3. En vol, la commençant par le chevalier, puis par n’importe quel profil issu de la famille
monture couvre une distance de 30 m par ordre d’initiative. Ensuite effectuez toutes (voir page 82, Voies de prestige) des
action de mouvement. Les capacités de la les attaques dans le même ordre. combattants ou des voyageurs.
Monture magique s’appliquent également.
Fidèle monture FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG +0, CHA +0, Init 10, DEF 13, PV 15, Ruade +5, DM 1d6+4

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