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Colegio Juan Pablo II

Aplicaciones para
PREESCOLAR Y PRIMARIA
COMPUTACIÓN
Profa. Patty M. Araiza
Aplicaciones para niños de preescolar

PRIMERO DE PREESCOLAR:
1. Conejo lector: Primeros Pasos
Este software educativo es ideal para niños desde los 18 meses hasta los 3 años,
los que podrán desarrollar diferentes habilidades de lenguaje, lógica, creatividad,
matemática, motrices entre otras. Es importante saber que dentro del programa
educativo Primeros pasos del conejo lector encontraremos cuatro escenarios
interactivos que animan a los niños a explorar, jugar y aplicar diferentes
conceptos educativos:
✓ Introducción al Abecedario
✓ Los números
✓ Las formas
✓ Los colores.

2. Plumo Granja
Actividades didácticas de plumo en la granja:
Además que posean actividades didácticas súper divertidas, dentro de Plumo en la granja
vas a encontrar muchas relacionadas con las distintas áreas:

✓ Ciencias naturales: los animales de la granja.


✓ matemáticas: orden numérico, conteo de objetos
✓ artística: orden de objetos por color y forma.
✓ Prácticas del lenguaje: clasificación de letras en imprenta y Cursiva

3. El país de los juguetes


Actividades de Aprendizaje:
✓ Reconocer objetos visualmente
✓ Solucionar problemas
✓ Completar tareas
✓ Seguir instrucciones
✓ Adquirir precisión con el ratón
✓ Estimula y desarrolla la creatividad
✓ Reconocer objetos iguales
✓ Introducción al reconocimiento de las horas
✓ Reconocerá el sonido de varios animales
✓ Familiarizarse con los números
✓ Familiarizarse con el abecedario, música y sonidos
✓ Reconocer formas y contar
✓ Reconocer colores

4. Mis primeros pasos con pipo

✓ Por su estructura y funcionamiento permite potenciar la capacidad de aprendizaje


en las principales áreas y habilidades básicas: la memoria visual y auditiva, memoria
verbal y numérica, asociación, discriminación, inicio a la coordinación grafo-manual
(previa a la preescritura), lenguaje, cálculo, música, cuerpo humano, uso y manejo
del ratón de forma autónoma, inteligencia, atención, imaginación y creatividad, entre
otras. Favorecen el crecimiento multidimensional (mental, emocional y social).

✓ El producto consta de 16 divertidos Juegos, cada uno con unas finalidades lúdicas y
objetivos didácticos diferenciados. Se accede a los juegos desde el cruce de caminos
del Bosque de los Animales. En él viven muchos animales, amigos de Pipo que nos
invitan a sus casas para jugar con ellos. El Sapo del Lago, el Oso Goloso, el Dinosaurio
del Valle, el Ratón Submarino y la Abeja Sabia.

SEGUNDO DE PREESCOLAR:
1. Colorea
✓ Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a
familiarizarse con los colores y con el uso del ratón.
✓ A parte de los colores, también tenemos un botón para borrar todos los colores de la imagen,
otro para salir del programa y dos flechas que nos servirán para desplazarnos entre las
diversas imágenes.

✓ Permite guardar la imagen en una carpeta diferente llamada Mis dibujos pulsando el botón
que tiene una cámara Permite ver los dibujos guardados pulsando sobre el botón del símbolo
de Windows Permite hacer arte moderno al pulsar sobre el botón que tiene líneas verticales
y horizontales Los dibujos se adaptan al tamaño de la pantalla

2. Plumo en el parque

✓ Ruleta: Partes del Cuerpo


✓ Payaso: baile.
✓ Rueda al mundo: de formas, letras y números
✓ Rueda al mundo del Abecedario
✓ Basquet de números
✓ Tangram
✓ Carrusel: secuencia de colores
✓ Payasos Parecidos: identifica y diferencia las figuras
✓ Globos: identificar y ubicar números
✓ Dominó: personajes
✓ Hipocampo: formas y colores.
✓ Globos: formas y colores

3. Peque tics
El juego se compone de 5 grandes bloques de contenido, desarrollados cada uno de ellos en 6
actividades diferentes.
✓ Nosotros: construir caras, vestir niños, colorear, ropa correcta, los sentidos y las 5
diferencias.
✓ Medio: relaciones lógicas, las estaciones del año., reciclando, laberinto y cosas de casa.
✓ Animales: animales y productos, cabezas correctas, animales de mar, animales iguales,
memoria de animales y colorea animales.
✓ Letras: el teclado, colorear letras, grafomotricidad, faltan letras, construye palabras y las
parejas.
✓ Números: contar objetos, relaciones lógicas, grafomotricidad, series lógicas, unir puntos y
tangram.

4. Sebran
Cuenta con actividades básicas que se enseñan normalmente en el aula de clases. La idea es
que a través de este programa los niños aprendan a sumar, restar y multiplicar, también a
utilizar el teclado para aprender el abecedario y todo lo relacionado a la artística, dibujos y
formas.

Es importante saber que el nivel de dificultad va a ir variando según las habilidades de


aprendizaje de cada niño.

Practicas del Lenguaje: Ahorcado, lluvia de letras, Completar palabras, asociar palabras
con dibujo.
Matemáticas: Sumas y Restas, Lluvia de sumas, ¿Cuántos hay?,
Lógica: memoria y deducción, identificación de dibujo y palabra.
Informática: uso del mouse para desarrollar habilidades motrices y el teclado para
lecto-escritura.
Artística: dibujos, colores y formas

TERCERO DE PREESCOLAR:
1. Plumo circo
Actividades didácticas:

✓ Ciencias naturales: los animales del circo


✓ matemáticas: dominó, orden de números, objetos ordenados de menor a mayor,
series numéricas, contar del 1 al 100, ubicar la hora en el reloj, números consecutivos
y no consecutivos,
✓ Objetos: orden de objetos por color y formas y direcciones, diferenciar entre
imágenes.
✓ Prácticas del lenguaje: Letras en mayúscula, minúscula, ordenar letras del
abecedario,

2. Despierta tu mente con pipo

Es un programa educativo desarrollado por Cibal Multimedia para niños de 5 a 7 años quienes
podrán desarrollar habilidades exploratorias y científicas con este sensacional juego
educativo para pc.

¿QUÉ ÁREAS SE TRABAJAN EN DESPIERTA TU MENTE CON PIPO?


En este programa educativo se trabaja como eje principal, Matemática, lógica, practicas del
lenguaje y ciencias. Los niños viajarán a través de una embarcación acompañados de Pipo
el cual ayudara a desarrollar habilidades cognitivas como la percepción, la memoria, la
lógica, la lengua y el cálculo.

Asimismo estos temas cuentan con variedad de ejercicios desde los más sencillos en el nivel
1 a más complicados en niveles más altos. Por esta razón los niños podrán aprender dos tipos
de niveles de 55 juegos con 11 temas.

3. Matemáticas con pipo


Este es un juego diseñado para que los niños se inicien de la forma más divertida en el mundo
de las matemáticas. Propone una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos
didácticos que van desde aprender la serie de números, contar, realizar operaciones simples
y complejas, resolver problemas, ordenar, medir, pesar,

Sus características principales son: niveles autoincrementables a medida que el niño va


progresando, puntuaciones personalizadas en cada juego de hasta 99 niños, una gran
variedad de posibilidades y, sobre todo, una gran interactividad, con información verbal y
gráfica que permite que aunque los conceptos que se presenten sean de una etapa evolutiva
posterior, el niño pueda manipularlos e interiorizarlos de manera progresiva.

En la nave espacial de Pipo hay más de veinte juegos, que se agrupan en torno a seis
secciones distintas abarcando objetivos didácticos muy diversos.

4. Aprende a leer con pipo


Aprende a leer con Pipo, es un método interactivo y progresivo para aprender a leer. ... En
cada isla, descubren nuevas letras, y con los Juegos del Mar y los de la Isla, aprenderán de
una forma progresiva a leer sílabas, palabras y frases.

5. Childs Play

✓ Entre las propuestas, varios rompecabezas, un juego de billar, un clon del mítico
Pong, una mezcla entre el Comecocos y una sopa de letras y las tradicionales
pruebas de identificar los sonidos con los personajes.
APLICACIONES INFORMATICAS
PRIMERO DE PRIMARIA:
1. GCompris
GCompris es un programa que reúne actividades y juegos para niños entre 2 y 10 años para que se
diviertan al tiempo que aprenden.

En GCompris encontrarás más de 120 juegos que enseñarán a los más pequeños cosas básicas como
el funcionamiento del ordenador, cálculos matemáticos, conceptos básicos de ciencia o geografía,
lectura, la hora, etc.

2. Word Pad
Un procesador de textos es un programa que puede utilizar en el equipo para crear, editar, ver
e imprimir documentos de texto. Word Pad permite escribir cartas, informes y otros documentos
sencillos. También puede cambiar la apariencia del texto, mover rápidamente frases y párrafos,
así como copiar y pegar texto en el documento y entre documentos.
Les enseña a los niños a utilizar el teclado y las partes mas importantes, así como las teclas y
las funciones de acentos y símbolos especiales con el Shift.
3. Paint
Paint es un programa que se usa para dibujar, aplicar color y modificar imágenes. Puede
usarlo como un bloc de dibujo digital para realizar imágenes sencillas, también los inicia en
el manejo del mouse y el uso del clic y doble clic.

4. Word Básico
Que el alumno aprenda las funciones básicas de Microsoft Word, como editar y redactar
documentos diversos de acuerdo a la capacidad de su edad.
Además que conozca el funcionamiento de las herramientas, trabaje a fondo con el mismo y
sea capaz de personalizar y adaptar el funcionamiento de dicho software a sus necesidades
particulares, además de realizar un repaso del funcionamiento básico de un equipo en cuanto
a sistema operativo Windows.
GRUPO DE 2° DE PRIMARIA
Introducción a las computadoras, Windows y Word básico-medio
OBJETIVOS:

Que el alumno aprenda las funciones básicas de Microsoft Word, como editar y redactar
documentos diversos de acuerdo a la capacidad de su edad.

Además que conozca el funcionamiento de las herramientas, trabaje a fondo con el mismo y sea
capaz de personalizar y adaptar el funcionamiento de dicho software a sus necesidades
particulares, además de realizar un repaso del funcionamiento básico de un equipo en cuanto a
sistema operativo Windows.

WINDOWS

1. Encendido y apagado de equipo de cómputo


2. Menú inicio
3. Personalizar pantalla
4. Creación de carpetas
5. Eliminación de carpetas
6. Memorias USB
7. Personalizar teclado
8. Personalizar mouse
9. Propiedades del equipo donde se trabaja.

MICROSOFT WORD

1. ELEMENTOS BÁSICOS DE WORD


2. EL ENTORNO DE TRABAJO
3. LA PANTALLA DE WORD
4. Barra de título/Menús
5. Barra de herramientas Estándar/Formato
6. Crear un documento
7. Comenzar a escribir texto
8. Formato al texto, tipo, tamaño y color de la letra
9. Guardar y guardar como
10. Vista preliminar/imprimir
11. Abrir/cerrar un documento
12. Seleccionar texto
13. Mover y pegar texto
14. copiar texto
15. borrar bloques de texto
16. deshacer y rehacer acciones
17. buscar y reemplazar texto
18. Corrector ortográfico
19. Insertar formas e ilustraciones
20. Alineaciones de texto
21. Color de página y funciones
22. Marca de agua y funciones
23. Bordes de página y funciones
24. Letra capital
25. Tablas
26. Insertar gráficos
27. Insertar Smart Art
28. Orientaciones de página
29. Tamaño de hoja
30. Texto a dos o más columnas

JUEGOS EDUCATIVOS

1. Gcompris:
✓ Es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran
número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
✓ Algunas actividades se asemejan a juegos, aunque siguen siendo educativas.
✓ Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
✓ Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
✓ Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
✓ Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de
doble entrada...
✓ Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
✓ Geografía: países, regiones, cultura...
✓ Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya
Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora...

2. RAPID TYPING:

Aplicación para practicar en el teclado y tener la habilidad de conocer mejor el teclado,


además de aprender a escribir más rápido.
GRUPO DE 3° DE PRIMARIA
Word intermedio y Power Point
MICROSOFT WORD

1. copiar texto
2. borrar bloques de texto
3. deshacer y rehacer acciones
4. buscar y reemplazar texto
5. Corrector ortográfico
6. Insertar formas e ilustraciones
7. Alineaciones de texto
8. Color de página y funciones
9. Marca de agua y funciones
10. Bordes de página y funciones
11. Letra capital
12. Tablas
13. Insertar gráficos
14. Insertar Smart Art
15. Orientaciones de página
16. Tamaño de hoja
17. Texto a dos o más columnas

MICROSOFT POWER POINT

OBJETIVO:

Que el alumno conozca y manipule las herramientas para la creación de presentaciones aplicando
características de sonido y movimiento a la proyección.

1.- VISTA RÁPIDA A POWERPOINT

✓ Inicio de PowerPoint
✓ La pantalla inicial
✓ Las Barras
✓ Menús inteligentes
✓ Cambiar el comportamiento

2.- FORMATOS PERSONALIZADOS

✓ Modificar una combinación de colores personalizada


✓ Configurar un patrón de diapositivas
✓ Dar formato a viñetas personalizadas
✓ Agregar encabezados y pies de página a las diapositivas

3.- AGREGAR EFECTOS ESPECIALES

✓ Insertar Sonidos en una presentación: De la galería multimedia, desde un archivo


✓ Insertar pista audio mp3
✓ Insertar películas desde un archivo

4.- INSERTAR OBJETOS

✓ Insertar un Diagrama.
✓ Insertar un Organigrama.
✓ Agregar relaciones en un organigrama.
✓ Insertar un gráfico.
✓ Modificar el tipo de gráfico.
✓ Opciones de diseño.
✓ Insertar objetos de autoformas.
✓ Insertar imágenes y texto

5.- ANIMACIONES

✓ Modificar combinaciones de animación


✓ Animar textos y objetos.
✓ Transición de diapositiva
✓ Ensayar intervalos.

6.- HIPERVÍNCULOS

✓ Hipervínculos a diapositivas
✓ Hipervínculos a páginas WEB.
✓ Hipervínculos a Correo Electrónico

7.- PRESENTACIONES WEB

✓ Guardar una Presentación como página Web

JUEGOS EDUCATIVOS:

✓ MICROSOFT ENCARTA
✓ DESPIERTA TU MENTE
✓ MECANET
✓ APLICACIONES EN LINEA
GRUPO DE 4° DE PRIMARIA
Microsoft Power Point intermedio, Publisher (Repaso de Word y Windows)
POWER POINT

Agregar efectos especiales

1. Insertar objetos
2. Animaciones
3. Hipervínculos
4. Presentaciones web
5. Creación de Video, agregar musica

MICROSOFT PUBLISHER

1. Trabajar con un diseño de publicación


2. Tipos de Publicación
3. Utilizar una plantilla
4. La ventana de trabajo de Publisher
5. Guardar una publicación
6. Publicar como PDF
7. Cerrar y Salir de una publicación
8. Guardar como Plantilla
9. Abrir una publicación.
10. Vistas de una publicación
11. Creando Calendarios
12. Creando un calendario mensual
13. Crear un calendario Anual
14. Diseños de Diplomas y Tarjetas de invitación
15. Utilizando un diploma deportivo
16. Tarjetas de Invitación
17. Creación de mensajes de correo electrónico
18. Enviar un mensaje de correo electrónico
19. Trabajando con páginas en blanco
20. Publicación en blanco
21. Trabajar con cuadros de texto.
22. Insertar imagen desde archivo
23. Imprimir
24. Configurar la impresión
25. Configurar página.

JUEGOS EDUCATIVOS:

✓ ACTIVA TU MENTE
✓ DESPIERTA TU MENTE
GRUPO DE 4° DE PRIMARIA
Microsoft Excel, Inkscape (Repaso Word, Power Point)
MICROSOFT EXCEL

1.- INTRODUCCIÓN EXCEL BÁSICO

✓ Concepto de hoja de cálculo


✓ Estructura básica de una hoja de cálculo
✓ Libros y hojas
✓ Celdas, filas, columnas y rangos
2.- OPERACIONES BÁSICAS CON TEXTO

✓ Mover el puntero
✓ Seleccionar varias celdas
✓ Introducir texto y números en una celda
✓ Formato de celda
✓ Insertar Hipervínculos
✓ Eliminar contenido de una celda
3.- OPERACIONES BÁSICAS CON CELDAS Y HOJAS

✓ Ajustar ancho de las columnas y alto de las filas


✓ Insertar y eliminar filas y columnas
✓ Insertar y eliminar celdas
✓ Seleccionar rangos no adyacentes
✓ Mover y copiar los contenidos de las celdas
✓ Ordenar celdas
✓ Combinar celdas
✓ Vista preliminar e impresión
✓ Configuración de la página
✓ Inmovilizar y movilizar paneles.
4.- AUTOFORMATOS Y ESTILOS

✓ Autoformatos y estilos
✓ Crear estilo Modificar y eliminar estilos.
5.- TRABAJAR CON MÚLTIPLES HOJAS DE CÁLCULO

✓ Seleccionar hojas de cálculo


✓ Manejar hojas de cálculo agrupadas
✓ Desagrupar hojas de cálculo
✓ Copiar y mover hojas de cálculo
✓ Insertar y eliminar hojas.
6.- USAR FORMULAS EN EXCEL.

✓ Crear fórmulas - Barra de fórmulas


✓ Mostrar fórmulas en una hoja de trabajo
✓ Operadores de referencia
✓ Mover y copiar fórmulas y referencias
7.- IMÁGENES Y FORMAS

✓ Inserción de imágenes
✓ Modificación de imágenes
8.- UTILIDADES

✓ Revisión ortográfica
✓ Proteger hojas de cálculo
✓ Conexión Excel
✓ Word

INKSCAPE

1.- Primeros pasos con Inkscape

✓ Descarga e instalación de InkScape


✓ Interfaz general de Inkscape
✓ Ampliar/Reducir zoom y abrir/cerrar diálogos
✓ Tamaño del documento y sus propiedades
✓ Teclas rápidas (Atajos de teclado) en Inkscape
✓ Archivos utilizados durante el curso

2.- Herramientas

✓ Crear elipses y rectángulos


✓ Relleno, color y estilo de trazos simples
✓ Selecciones simples
✓ Transformaciones
✓ Cajas 3D
✓ Estrellas y polígonos
✓ Espirales
✓ Lápiz: Dibujo a mano alzada
✓ Curvas bezier
✓ Pluma: Trazos caligráficos
✓ Texto
✓ Editar nodos de trayecto
✓ PRÁCTICA: Opciones de la herramienta editar nodos
✓ Retocar objetos

3.- Color avanzado

✓ Color de Relleno. Color y estilo de trazo


✓ Degradados
✓ Patrones ¿Cómo crear un patrón personalizado?
✓ Malla ¿Qué es y cómo podemos aplicarla?

4.- Alineación y ordenación

✓ Ordenación
✓ Alineación
✓ Capas
✓ Modos de fusión de las capas
✓ Grupos. Cómo agrupar y desagrupar elementos
✓ Clones. Diferencia entre duplicar y clonar.
✓ Reordenar - Aleatoriedad

5.- Trayectos y Vectorización

✓ Trayectos
✓ Vectorización simple de una imagen
✓ Vectorización a color de una fotografía
✓ Operaciones de combinación de trayectos
✓ Combinación y des combinación de trayectos
✓ Optimización de trayectos

6. - Máscaras y Recortes

✓ ¿Qué son las máscaras? ¿Qué son los recortes?


✓ Diferencia entre máscaras y recortes.

7.- Guías y Rejillas de página

✓ Guías
✓ Rejillas y PRÁCTICA: Crear robot de Android con Inkscape

8.- Importar y Exportar Archivos

✓ Importar archivos
✓ Exportar archivos y Guardar como...
GRUPO DE 5° DE PRIMARIA
Microsoft PhotoDraw y Scratch (Repaso de Microsoft Office)
MICROSOFT PHOTO DRAW

1. Cómo iniciar este programa

2. Las barras (I)

3. Las barras (II)

4. Cómo insertar imágenes

5. Crear y seleccionar objetos

6. Girar un objeto

7. Cómo cortar imágenes (I) cut out

8. Cómo cortar imágenes (II)crop by shape

9. Cómo cortar imágenes (III) by drawing

10. Cómo rellenar con color (I) solid

11. Cómo rellenar con color (II) two color gradient

12. Cómo manipular el color (I) designer gradient

13. Cómo manipular el color (II)picture

14. Cómo conseguir efectos (I) web effects

15. Cómo conseguir efectos (II) effects

16. Cómo retocar las imágenes (I) touchup

17. Cómo retocar las imágenes (II) clone

18. Cómo dibujar imágenes (I) shape

19. Cómo dibujar imágenes (II) autoshape

20. Cómo dibujar imágenes (III) freeform

21. Cómo modificar textos (I) insert text

22. Cómo modificar textos (II)format text

23. Formatos de imagen (I) save in the jpeg

24. Formatos de imagen (II) save in the mix

25. Formatos de imagen (III) save in the png


SCRATCH

1. Conociendo a Scratch.
2. Sitio Web de Scratch.
3. Cuentas de Scratch.
4. Estudio Scratch.
5. Modos de trabajo.
6. Conociendo el entorno.
7. Primeros pasos.
8. ¿Qué puede hacer el gato?
9. A bailar.
10. Proyectos en la Web.
11. A depurar.
12. Collage interactivo.
13. Animaciones.
14. Grupo musical.
15. Dibujar objetos.
16. Cambios de disfraces.
17. A depurar.
18. Música y baile.
19. Contar historias.
20. Crear bloques.
21. Platiquemos.
22. Cambio de escena.
23. A depurar.
24. Continúa la historia.
25. A jugar.
26. Encuentra el camino.
27. Rebotando.
28. A volar.
29. Llevar el marcador.
30. Extensiones.
31. Puzzles interactivos.
32. A depurar.
Grupo de 6° de Primaria
Corel DRAW y Adobe PhotoShop (Repaso aplicaciones vistas
durante primaria)
COREL DRAW

1. Introducción a CorelDRAW X5

2. Operaciones básicas

3. Crear objetos

4. Trabajar con objetos

5. Rellenos

6. Bordes

7. Organizar objetos

8. Dar forma a objetos

9. Transformar objetos

10. Dibujar libremente

11. Dibujar a partir de nodos

12. Tablas

13. Aplicar efectos tridimensionales

14. Imágenes

15. Textos

16. Capas

17. Impresión

ADOBE PHOTOSHOP

1. Introducción a Photoshop CC

2. El entorno de Photoshop CC

3. Las herramientas de Pintura y Edición

4. Las herramientas de borrado

5. Las capas
6. Selecciones

7. Trabajando con capas

8. Formas y Texto

9. Edición avanzada de capas

10. Fotografía digital

11. Impresión de imágenes

12. Fotografía digital avanzada

13. Creación de imágenes sintéticas

14. Opciones adicionales

15. Los trazados

16. Las instrucciones

17. Obtener más recursos

18. Objetos 3D en Photoshop

19. Video

PHOTOSHOP PARA FOTOGRAFIA

1. Introducción

2. La cámara

3. Elegir cámara.

4. La luz y la fotografía

5. Composición

6. Enfoque y profundidad de campo

7. El uso de objetivos

8. Manejo de la cámara

9. Iluminación. Exteriores

10. Iluminación artificial. El flash

11. El color

12. Paisajes. Naturaleza y animales

13. Retrato. Bodegón


14. Fotografía nocturna.

15. Fotografía con móviles

16. Conociendo Photoshop

17. Empezando a retocar

18. Herramientas de dibujo

19. Las capas

20. Las selecciones

21. El retoque de color con Photoshop

22. Técnicas de retoque y fotomontaje

23. Archivos RAW

24. Imprimir y publicar

25. Accesorios

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