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El juego de rol de la Plena Edad Media

La llave de carne
La llave de carne
Una aventura básica para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media

por Ignacio Sánchez Aranda

Revisada por Antonio Lozano Lubián

Maquetada por Francisco Solier Pérez


La llave de carne
por Ignacio Sánchez Aranda

Una aventura básica para Walhalla


NIVEL PJ: Indiferente. El DJ puede adaptar la dificul-
tad de la aventura al grupo de PJ que la vaya a jugar NÚMERO DE PJ: Cuantos más, mejor.
sin ningún problema.

REQUISITOS: Se recomienda que varios de los PJ sean buenos combatientes, y, si es posible, que tengan un
valor de Superstición bastante alto. También es aconsejable que en el grupo haya PJ que ostenten un alto por-
centaje en las capacidades de Astucia, Buscar, Descubrir, Rastrear y Sigilo.

1. Introducción. El encargo de un anciano que supo sacar buena ventaja y excelente provecho.
Es por esto y no por otra cosa, afirma, por lo que reco-
mienda al PJ acudir a su presencia.
Tras un invierno lleno de relatos junto al fuego,
tinieblas y algunas añoranzas, por fin los días se es-
tiran considerablemente y los drekar se sacan de las 2. Las medias palabras y
atarazanas con el propósito de iniciar cuanto antes la
campaña de strandhögg. La comunidad en la que re-
las medias verdades
siden los PJ bulle de actividad. Todos colaboran en los
preparativos. Este año, la máxima autoridad del lugar El trayecto hasta Ribe será más o menos largo en
(un hersir; tal vez un jarl menor) ha decidido que se función del área de procedencia de los PJ. Si el DJ lo
perseguirán objetivos más ambiciosos, descendiendo estima conveniente, puede aderezarlo con algún asal-
por la costa occidental franca en busca de los buenos to pirata, alguna tormenta o cualquier otro elemento
botines de la región de Guyena (actual Aquitania fran- dramático que desee. De lo contrario, tiene lugar un
cesa). Para ello, la flotilla local, compuesta por una fundido en negro y la acción pasa a transcurrir directa-
decena de naves, se unirá a un contingente mayor, co- mente en la ciudad.
mandado por el famoso jarl danés Skarphedinn “Bar-
ba de Hierro”, que dirige una armada de casi treinta Tras desembarcar en Ribe, lo más probable es que
embarcaciones. El punto de reunión de unos y otros a los PJ les falte tiempo para ponerse a buscar al vitki
es la ciudad de Ribe, en el litoral sudoccidental de Di- Unnúlf. Lo pueden hacer sin problemas, pues los bar-
namarca. Como el tiempo apremia y no se espera a cos de Skarphedinn, que ya se encontraba en la urbe,
nadie, se debe partir para allá cuando antes. aún no están listos para echarse a la mar. Por lo tan-
to, disponen de un par de días para descansar en la
Poco antes de zarpar, un anciano del clan de uno ciudad, adquirir armas o armaduras (si tienen con qué
de los PJ se acerca a este último y, entre cuchicheos, pagarlas, claro) y mantener una interesante conversa-
le indica que nada más arribar a Ribe debe visitar sí o ción con el vidente.
sí a un célebre vitki que allí habita, de nombre Unnúlf,
el cual será capaz de predecir su fortuna en el stran- Encontrar a Unnúlf es relativamente sencillo; to-
dhögg. El anciano también ruega que se transmita al dos los habitantes de la ciudad saben dónde reside,
vidente su saludo personal. Por último, y con un aire no así los muchos forasteros que pululan por la calle
pretendidamente misterioso, añade que en sus años en estos días. La vivienda del vitki es muy humilde y
mozos las conversaciones con el vitki siempre le pro- está llena de mugre, y su mera visión debería chocar
porcionaron información exacta sobre su futuro, de la a los PJ. Unnúlf es un anciano alto, seco y de rostro

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Aventura
La llave de carne

apergaminado que vive con la única compañía de una disfruta mejor cuando se reparte entre pocas manos,
mujer obesa de la que los PJ no llegarán a escuchar y te separarás de los perros de la barba de hierro en
una sola palabra (de modo que les resultará imposi- el momento en el que, a Poniente, una pluma negra
ble determinar si se trata de una esclava convertida en asciende hasta el cielo. Llegarás entonces a las tres es-
concubina o de una esposa legítima). El vitki tampoco padas de madera, y desde allí te vendrá el sonido de
lo aclarará, ni siquiera aunque se lo pregunten, cam- la llave de carne, con la que podrás abrir el tesoro que
biando de tema de inmediato. te aguarda en la tierra de los francos. Tomarás la llave
de carne sin dudarlo, preocupándote de que no sufra
daño alguno, y seguirás el rastro de los kobolds que la
NOTA: Si la aventura se ambienta en alguna fecha abandonaron, y ese rastro te llevará hasta su fortale-
del último cuarto del siglo IX o posterior, ya habrá cris- za, que tomaréis al asalto. Derrotados y muertos los
tianos en Ribe, de modo que el DJ puede decidir que el repugnantes kobolds, sacaréis del calabozo de la for-
vidente sea un individuo marginado en un ecosistema taleza a la reina Ódinn, a la que abriréis de par en par
urbano progresivamente monoteísta. con la llave de carne, y entonces ella os conducirá a la
ciudad de los mil colores, en donde os aguarda el ma-
yor de los botines que habéis visto nunca. Pero no os
Unnúlf no parece alegrarse mucho de la visita de podréis demorar ni ensoberbecer en la victoria, pues el
los PJ, aunque no es grosero ni se comporta de forma camino de Heimdall os indicará el momento en el que
descortés. El hombre es parco en palabras y tiene una salir a la carrera, de regreso al desierto de nieve, en
conversación sorprendentemente insustancial. Lo úni- donde, si vuestros pies se muestran tan rápidos como
co que lo anima y consigue que le brillen los ojos es vuestro entendimiento, puede que lleguéis a tiempo de
el hecho de que alguien le pida que le lea el destino, besar al dragón”.
cosa que sin duda hará, al menos, uno de los PJ que
saque una tirada de Superstición. En ese momento, Una vez dicho lo anterior, Unnólf sale de su trance
el vitki entra en efervescencia y prepara todos sus ar- abriendo lentamente los ojos, sin recordar gran cosa
chiperres, entre los que destaca un conjunto de vérte- de lo que ha visto. Puede repetir alguna de las “locali-
bras de cordero coloreadas y grabadas con diferentes zaciones” aparecidas en su visión, pero solo si los PJ le
runas. Tras escupir hasta tres veces sobre ellas, Unnúlf dan pie a ello, y con cada minuto que pasa va olvidan-
arroja los huesos al suelo de la habitación mientras la do más y más detalles. El vitki no tiene nada más que
mujer obesa le sirve un brebaje oscuro en una jarrita ofrecer a los PJ, salvo agradecer con una inclinación de
de madera. Tras beber el líquido de un solo trago, el cabeza el pago que estos le brinden por sus servicios.
vidente observa detenidamente las vértebras y parece
entrar en una especie de trance. Pocos minutos des-
pués comienza a relatar su visión, siempre con los ojos NOTA: Si entre los PJ hay algún practicante de
cerrados, que en lo sustancial es la que sigue: magia nórdica, y especialmente si es poderoso (tipo
seidkona o seidmann), advertirá la profundidad de los
“Urd, Verdandi y Skuld son las tres benditas dísir. conocimientos de Unnólf sin dejarse engañar por su
Ellas tejen sus tapices con los hilos del destino bajo las pobre aspecto.
raíces de Yggdrasil, al que dan de beber con las aguas
del pozo de Ud. Ahora mismo veo a Verdandi, y está
agachada y tapa a Skuld. Y Skuld goza ocultando el fin
de su labor, así que en el día de hoy, amigo mío, nada
te podré revelar acerca de cuán largo será tu devenir
3. El desierto de nieve
en Midgard. Pero sí observo la parte de tu hilo que co-
rresponde al futuro inmediato, y contemplo a un dra- “Cuando pongas ambos pies en la arena blanca y
gón mojado secándose al fin por el sol abrasador del tus botas estén lo bastante secas, elevarás la vista y
Mediodía, y a tu prosperidad y la de todos tus futuros divisarás, a Levante, tres espadas de madera del ta-
vástagos creciendo y creándose desde los primeros maño de tres jötnar, y sabrás en ese momento que la
momentos, aunque tendrás que esperar al desierto de senda de la fortuna comienza justamente ahí. Enton-
nieve para empezar a labrarla. Cuando pongas ambos ces te cuidarás de que solo te acompañen tus amigos,
pies en la arena blanca y tus botas estén lo bastan- porque el botín se disfruta mejor cuando se reparte
te secas, elevarás la vista y divisarás, a Levante, tres entre pocas manos, y te separarás de los perros de la
espadas de madera del tamaño de tres jötnar, y sa- barba de hierro en el momento en el que, a Poniente,
brás en ese momento que la senda de la fortuna co- una pluma negra asciende hasta el cielo.”
mienza justamente ahí. Entonces te cuidarás de que
solo te acompañen tus amigos, porque el botín se

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Llega el día de abandonar Ribe y los PJ zarpan en promontorio que cierra el lado oriental de la playa. Si
uno de los drekar de su comunidad, que a su vez se los PJ no son tan avispados, el DJ les puede solicitar
integra en la gran flota comandada por el fiero Skar- tiradas de Astucia o incluso Descubrir, bien para per-
phedinn “Barba de Hierro”, un jarl al que el DJ puede catarse de dónde se encuentran, bien para hallar los
caracterizar como mejor le parezca. “Barba de Hierro”, troncos secos, pero cuanta más ayuda requieran los
eso sí, es el líder indiscutible de la armada vikinga, y jugadores para interpretar correctamente el destino
todos le deben respeto y obediencia, PJ incluidos. entrevisto por el vitki, menos recompensa (en Puntos
de Ódinn) deberán obtener al final de la aventura.
El viaje hasta la región de Guyena dura aproximada-
mente una semana. De modo similar a como se ha se- Para abandonar la playa y trepar hasta lo alto del
ñalado antes, el DJ puede optar por solventar el trayec- promontorio, el DJ puede exigir tiradas de Sigilo o
to con un fundido en negro y comentar que, durante su de la relación (Discutir, Mentir, etc.). Escabullirse no
periplo, la flota ha llevado a cabo breves incursiones por debería resultar excesivamente difícil porque la vigi-
la costa franca con el objetivo de avituallarse de agua lancia es laxa, y varios vikingos deambulan por ahí o
y comida (pequeños zarpazos sin mayor gloria; alguna están tumbados en la arena lamentándose entre ellos
aldeílla costera arrasada, algo de ganado robado... pero de haber sido escogidos para vigilar las embarcaciones
ningún botín, nada que haya supuesto riesgo alguno ni justo en el primer ataque. Alcanzar la pequeña meseta
de lo que merezca la pena ufanarse). Por el contrario, el rocosa donde se levantan los árboles requiere, ade-
DJ puede querer desarrollar argumentalmente un par más, alguna tirada sencilla de Escalar.
de ataques de los vikingos antes de continuar con la tra-
ma de la aventura en sí, si le echa ganas. Podría introdu-
cir incluso episodios enteros y convertir esta aventura 4. La llave de carne
básica en una auténtica minicampaña.
“Llegarás entonces a las tres espadas de madera,
Sea como fuere, un día la flota de Skarphedinn lle- y desde allí te vendrá el sonido de la llave de carne,
ga a su destino. “Barba de Hierro” tiene noticia de que con la que podrás abrir el tesoro que te aguarda en la
existe una rica e indefensa comarca a pocos kilóme- tierra de los francos. Tomarás la llave de carne sin du-
tros de una playa que, según se dice, aún no ha sido darlo, preocupándote de que no sufra daño alguno, y
hollada por los hombres del norte. El día es bueno y seguirás el rastro de los kobolds que la abandonaron,
soleado cuando la armada vikinga desembarca en la y ese rastro te llevará hasta su fortaleza, que tomaréis
ribera que andan buscando, a eso de media mañana, al asalto.”
desatando el pánico de unos chiquillos que juguetean
en la arena. Esta es de un blanco llamativo y parece Desde la base de los tres grandes troncos secos se
reverberar no solo la luz, sino también el intenso calor disfruta de una panorámica excelente. El cielo azul,
de la jornada. Skarphedinn reparte entonces las órde- tachonado ya de bastantes nubes, el mar esmeralda,
nes oportunas y una vanguardia de exploradores, for- la playa blanca, los muchos drekar (que desde arriba
mada por una veintena de sus hombres, se adelanta parecen de juguete), el bosque abierto y los hermo-
arma en mano hacia el oeste. Mientras tanto, el grue- sos matorrales cargados de bayas que se alzan hacia
so del ejército desciende de los drekar y se organiza el interior, el trino de los pájaros, la fragancia de las
con rapidez a lo largo de la playa. Por desgracia, la tri- flores de primavera... todo conforma una estampa de
pulación del navío de los PJ es elegida para vigilar toda lo más agradable. Claro que es probable que los PJ no
la flota, observando cómo el resto de los vikingos sale estén para esparcimientos bucólicos, sino afanándose
rápidamente tras los pasos de los exploradores. Una en la tarea de descubrir la misteriosa “llave de carne”
tirada de Descubrir permite otear no mucho después de la que les hablara el vitki. Cuando al DJ le parezca
una columna de humo que se levanta al oeste, lo que oportuno, una tirada de Escuchar permite a los PJ oír
indica el lugar en el que la vanguardia vikinga está lle- el llanto inconfundible de un bebé, cuyo rumor viene
vando a cabo sus primeras acciones. de la floresta. Hallar a la criatura exige internarse en el
bosque y sacar una segunda tirada de Escuchar.
Si los PJ son capaces de identificar la arena blan-
ca como el “desierto de nieve” y la columna de humo El bebé tiene un par de días de vida a lo sumo y está
como la “pluma negra que asciende hacia el cielo”, en buenas condiciones, aunque parece tener hambre.
solo tendrán que mirar al este y sacar una tirada Alguien lo ha abandonado al pie de un enebro hace re-
muy sencilla de Buscar para divisar “las tres espadas lativamente poco (horas, tal vez). La fortuna ha hecho
de madera del tamaño de tres jötnar”. Estas no son que ninguna alimaña haya reparado en él hasta el mo-
otra cosa que tres grandes troncos de árboles muer- mento. Alrededor del lugar en el que yace hay varias
tos hace mucho tiempo, que aún se yerguen sobre el huellas recientes. Una tirada de Rastrear revela que

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Aventura
La llave de carne

pertenecen a dos individuos distintos, ambos grandes ne” que los PJ le traen no es sino su hijo recién nacido,
y pesados. El piso arenoso facilita su seguimiento e abandonado por sus hermanos y su propio padre en
identificación, por lo que una sola segunda tirada bas- el bosque. La chica da a entender que se llama Blitilda
ta para seguir el rastro sin problemas. Este atraviesa el pero, como es lógico, no habla nórdico antiguo. Pone
bosquecillo por una senda que en ocasiones se cruza todo su empeño en comunicarse por gestos con los PJ,
con algún que otro camino, hasta salir a campo abier- a los que agradece el haberle traído a su bebé mien-
to, ya lejos de la costa, frente a unas praderas aloma- tras lo amamanta enfebrecidamente. El DJ puede soli-
das en las que se divisa ganado pastando y un par de citar algunas tiradas de Perspicacia para que los PJ se
edificios de piedra. Un hombre trabaja en una huerta enteren más o menos de su historia, que no es otra
aneja y lleva un cuchillo al cinto, mientras que otro re- que el haberse quedado embarazada del sacerdote del
para la cerca de un redil próximo y porta un hacha. pueblo cercano, el cual luego no quiso saber nada del
De la chimenea del edificio de mayor tamaño (que no asunto. Por desgracia, su viejo padre y sus hermanos
deja de ser una cabaña grande) sale humo. Reparar en tenían planes de matrimonio para ella (es decir, que
todos estos detalles exige una observación detenida y pensaban venderla al mejor postor), y el embarazo los
una tirada sencilla de Descubrir. Asimismo, si los PJ no truncó por completo. Tomaron entonces la decisión de
declaran su intención de echarse a tierra u ocultarse recluir a Blitilda en casa y, al poco de alumbrar al niño,
nada más divisar la granja, serán vistos por el hombre la separaron de su hijo y lo abandonaron en el bosque.
que trabaja en la huerta tras 1D6 asaltos. La chica casi se vuelve loca, pero por fortuna Dios ha
puesto en su camino a unos esforzados guerreros que
Atacar la propiedad puede parecer sencillo, pero vienen a hacer justicia.
no hay forma de hacerlo sin ser visto con antelación.
Entre el final del bosque y las casas de piedra hay casi Blitilda es una muchacha desesperada que ha te-
200 metros desarbolados sin rocas tras las que ocul- nido una infancia esforzada y difícil. Nada le debe a
tarse. Además, los cuatro hombres que allí residen son sus brutales parientes, así que no se preocupará por
campesinos astutos y endurecidos. Todos disponen su suerte. Solo cuenta con 16 años de edad, y en su
de hachas y cuchillos, y uno de ellos maneja el arco momento resultó una presa más o menos fácil para
aceptablemente bien. El de mayor edad es el padre Childerico, el taimado sacerdote del pueblo. Pero Bli-
de los otros tres. En estos momentos, uno de los tres tilda es inteligente, y sabe que únicamente esos nór-
hermanos y el progenitor, viejo pero aún vigoroso, se dicos recién llegados pueden ofrecerle algún futuro,
encuentran en el interior del edificio de mayor tama- aunque solo sea por alejarla de la comarca en la que
ño (los PJ solo los verán si deciden pasar un largo rato nació. Aun siendo cristiana, está dispuesta a renegar
observando a distancia; entonces llegará un momento de su fe con tal de que los vikingos la lleven con ellos,
en el que saldrán o relevarán a los dos que están fue- y tratará de que aquel que le parezca más sensible o,
ra). Y no son tontos: en cuanto vean llegar a los PJ se como mínimo, menos rudo, se encariñe con ella. A tal
refugiarán en la casa grande, que es de piedra, y no efecto, no dudará incluso en bautizar al bebé con el
saldrán de ahí ni dejarán de disparar flechazos a no ser nombre de dicho vikingo.
que alguno de los PJ tenga la feliz idea de incendiar el
techo, que es de paja apisonada. La otra forma en la
que se puede provocar su salida (en este caso, iracun- 6. La ciudad de los mil colores
da y desesperada), es ignorar el edificio en el que se
refugian y examinar el de menores proporciones. Este “La reina Ódinn os conducirá a la ciudad de los mil
es un amplio cobertizo en el que los PJ descubrirán, colores, en donde os aguarda el mayor de los botines
encadenada y en malas condiciones, a una jovencísi- que habéis visto nunca.”
ma mujer que tiene un ojo completamente cerrado
por efecto de un golpe. Tal vez los PJ se sientan satisfechos tras acabar con
los “kobolds” y liberar a Blitilda, pero seguro que eso

5. La reina Ódinn no basta para compensar la frustración de no haber


visto hasta el momento nada que recuerde mínima-
mente al “mayor de los botines”. Quizás duden tam-
“Derrotados y muertos los repugnantes kobolds, bién si llevar a la chica (¡y a un bebé!) con ellos, lo
sacaréis del calabozo de la fortaleza a la reina Ódinn, que les puede parecer un verdadero engorro. Para
a la que abriréis de par en par con la llave de carne.” terminar de convencerlos, la muchacha no duda en
vender a sus paisanos con tal de que los nórdicos la
Al observar el ojo maltratado de la muchacha, los recojan. Un alarde gestual de Blitilda (acompañado de
PJ deberían comprender que tienen ante sí a la “reina una buena tirada de Perspicacia de alguno de los PJ)
Ódinn” de la que les hablara el vitki. La “llave de car- le permite explicar que no lejos de la granja se alza un

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asentamiento en el que existe una iglesia que guarda pues cualquier forastero llamará la atención por mu-
un importante tesoro. La plaza está a menos de una cho que se haga pasar por otra persona; además, los
hora de camino, según parece, y si se le pregunta es- PJ no se pueden comunicar con nadie, aunque cuen-
pecíficamente por sus defensas, la muchacha afirma tan con Blitilda). Si los PJ deciden esperar a que caiga
con una sonrisa que carece de protección. la noche, perderán su oportunidad, pues por la tarde
comienza a lloviznar mientras aún luce el sol, y el cielo
En este momento, ante los PJ se abren dos opcio- ofrece el majestuoso espectáculo de un arco iris com-
nes: si creen a Blitilda y se dirigen al pueblo al que se pleto, lo que significa que deben volver a toda prisa a
refiere, la aventura continúa de forma normal. De lo la playa de la que partieron si no quieren quedarse en
contrario, pueden volver a la playa de arenas blancas, tierra (véase el punto siguiente).
en donde descansan los drekar, y aguardar el regreso
de Skarphedinn y los suyos, que habrán conseguido un
moderado botín. En tal caso, la única ganancia para 7. El camino de Heimdall
los PJ será la muchacha y su bebé, esto es, dos escla-
vos con los que pueden hacer lo que les plazca (ambos “Pero no os podréis demorar ni ensoberbecer en
pueden alcanzar un buen precio en el mercado de es- la victoria, pues el camino de Heimdall os indicará el
clavos de Ribe, a la vuelta del strandhögg). Si todo su- momento en el que salir a la carrera, de regreso al de-
cede de este modo, se recomienda al DJ que castigue sierto de nieve, en donde, si vuestros pies se muestran
la racanería aventurera de los PJ con un buen rapapol- tan rápidos como vuestro entendimiento, puede que
vo de Skarphedinn por haber abandonado sus puestos lleguéis a tiempo de besar al dragón”.
durante la vigilancia... Quizás “Barba de Hierro” decida
incluso cobrarse la esclava y su retoño como multa. Se supone que unos jugadores avispados hallarán
la manera de que sus PJ se introduzcan en la iglesia del
Si los PJ se animan a ir a por el tesoro que presun- pueblo. En ella se encontrarán indefectiblemente con
tamente esconde la iglesia del pueblo, Blitilda les guía el villano de turno, el sacerdote Childerico. Este no es
encantada por un agradable camino que serpentea un PNJ cualquiera. Hijo bastardo de un noble local, fue
por las colinas que se levantan al sur de la granja. Pa- educado en casa de su padre y aprendió el oficio de las
sada media hora de marcha, cruzan un robledal y dan armas, pero sus continuos desmanes e insubordina-
un rodeo para situarse con ventaja sobre el asenta- ciones llevaron a su progenitor a expulsarlo de la casa
miento, que se halla al otro lado del bosquecillo. Pa- solariega. Obligado a tomar los hábitos y a convertirse
rapetados tras unas rocas llenas de musgo, los PJ com- en sacerdote, no ha dejado de prosperar a costa de
prueban que se trata de una comunidad de unos 200 sus muchos parroquianos, ni a satisfacer sus apetitos a
habitantes, casas rectangulares de piedra, apriscos costa de las hijas de aquellos. Blitilda es una más entre
sólidos y una iglesia modesta pero con un imponente sus víctimas. Nadie estima a Childerico en el pueblo,
campanario de casi 12 metros de altura. Justo enfren- pero todos le temen tanto casi como le odian, ya que
te y por debajo de los PJ discurre un río en el que va- se hace rodear de una pandilla de matones a sueldo
rias mujeres realizan la colada del mes; tras ellas, una con los que impone su ley en la comarca. Solo su padre
cantidad apreciable de ropa de color está secándose podría ponerle freno, pero hace tiempo que decidió
al sol tendida sobre las ramas de varios arbustos. Y sí, olvidarse de él. Por tanto, si los PJ logran acceder a la
esta es toda la “ciudad de los mil colores” que los PJ iglesia, tendrán que vérselas con su grupito de guar-
van a encontrar. daespaldas (tantos como PJ+2) y por supuesto con él
mismo, que, como ya hemos dicho, sabe manejar las
Llega entonces la parte más difícil de la aventura. armas como un verdadero experto. Este combate final
Los jugadores deben desplegar todo su ingenio para se desarrolla en el interior del templo, entre colum-
que sus PJ salgan airosos de tan ardua prueba, pues nas, bancos y altares, y, si al DJ le parece bien, puede
un pueblo de 200 almas es casi imposible de asaltar culminarse épicamente en lo alto de la torre.
frontalmente por un grupo de solo cinco o seis vikin-
gos. Aun así, lo pueden intentar, por supuesto, pero Los PJ no deberían acabar con todos sus oponen-
de esos 200 habitantes, 40 como mínimo son varones tes, pues necesitan al menos uno con vida para que
adultos capaces de luchar, de los cuales por lo menos revele dónde se ocultan las riquezas de Childerico. El
10 representan oponentes de cierta consideración (ca- sacerdote solo hablará bajo tortura, mientras que con
zadores, pastores, antiguos soldados o marinos, etc.). cualquiera de sus matones bastará con la intimidación
Tal vez resulte más inteligente llevar a cabo la clási- que proporciona una buena tirada de Orgullo. Childe-
ca maniobra de distracción que vacíe parcialmente el rico esconde una cantidad moderada de oro y plata,
asentamiento, o infiltrarse en él a base de tiradas de así como algunas joyas, en un armarito de obra oculto
Sigilo, o incluso de Simular (esto ya más complicado, tras la arqueta en la que guarda el copón y el cáliz de

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Aventura
La llave de carne

la misa. Hay que retirar la arqueta para verlo, y aún así regreso, cuando quieran hacerlo ya no habrá ni rastro
pasa desapercibido (exige una tirada de Buscar para de los drekar que lidera Skarphedinn. Un DJ especial-
hallar la ranura en la que introducir los dedos y retirar mente benevolente podría permitir una tirada de Dio-
la losa vertical que lo tapa). No se trata de un botín ses y mitos para interpretar el arco iris como el citado
fabuloso, porque Childerico y los suyos son manirrotos “camino de Heimdall”.
y tienen bastantes vicios, pero sí algo de lo que los PJ
pueden sentirse muy afortunados. Para añadirle emoción al final de la aventura, pue-
de que el DJ quiera solicitar tiradas de Correr a los ju-
El DJ puede decidir que a la salida de la iglesia los gadores, que se pueden ver penalizadas por el hecho
PJ se topen de frente con el grueso de los habitantes de cargar con Blitilda y su bebé (la muchacha es ágil y
del pueblo, que los miran con algo más que descon- rápida, pero alumbró la criatura hace apenas dos días
fianza. Es un momento muy tenso, pero si los PJ no se y aún está débil). Por último, tal vez los PJ se enfrenten
muestran hostiles, les dejarán ir; al fin y al cabo, les a la ira de Skarphedinn, enfadado porque aquellos ha-
han librado de Childerico y sus secuaces. Si las cosas yan ido de saqueo por su cuenta en lugar de vigilar los
se ponen feas (o los PJ sencillamente quieren saquear drekar, o puede que no, que les felicite por su osadía
también a esas pobres gentes), empezará a llover de y les pida nada más que la mitad de su botín... Lo que
inmediato mientras todavía brilla el sol, saliendo el queda en manos del DJ es convertir esta aventura en
consabido arco iris completo, “el camino de Heimdall”, el inicio de una campaña mucho más larga o terminar
señal de que los PJ deben volver a toda velocidad a la aquí, con un largo fundido en negro y los PJ de vuelta a
playa o serán abandonados por los suyos. Si ningún sus hogares, en donde todos se interesan por esa his-
jugador es lo suficientemente inteligente como para toria que dicen que han protagonizado siguiendo las
darse cuenta de eso y el grupo de PJ se demora en su palabras de un viejo vitki.

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