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Introducao a Teoria da Interatividade Teoria ds ntratividade 1. Do GUI aos ambientes imersivos serio 0 GUI (Graphical User Interface), ou interface gréfica, ao ser visualizado pelos utilizado- res constitui um meio para a interagao destes com 0 computador. Uma interface erética : transmite a0 utilizador a sensagao de manipulacao direta dos objetos que fazem parte dela, através da utilizagao de dispositivos de entrada come o rato, 0 joystick e o teolado, Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigacao realize dos com GUI. Por outro lado, através da utilizagao de ambientes virtuais e da estimulacao de todos os sentidos do utilzador (visdo, audigao, tato e outros), obtém-se os ambientes imersivos, Para a estimulacao dos sentidos do utiizador sao utilizados outros dispositi- vos, para interagir com os objetos do ambiente virtual, como 0 capacete de visualizacao (head-mounted display), a8 luvas de dados (datagloves) ¢ os auscultadores (headphones). Desta forma, a visao dos utilizadores deixa de ser o tinico sentido a ser estimulado, trans- mitindo ao utiizador a sensagao de imersao, F 1.1. Evolucao historica da interface Homem-maquina A evolugao historica da interface Homem-maquina é 0 resultado de diversos desenvol- vimentos verificados em diferentes dominios ao longo dos anos. Como principais marcos histéricos desta evolugao podem ser indicados os seguintes exemplos: + Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protétipo de um capacete com monitores e sensores de detegao de movimento I+ gado a um par de cdmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as camaras de acordo com os movimentos da cabeca, criando no utilizador a sensagao de pre- senca. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Dis- play (HMD). Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado Senso- rama (fig. 4.1), que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensa- Ges de uma viagem num verculo de duas rodas. Para tal, era utlizada a formacao de imagens 3D, som stereo, vibragdes e sensagdes do vento @ aromas. + Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este in- vestigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual, Fa. 2.2. Exerplo de um sistema Videoplaee, Fiz. 2.3, Exemplo 68 uma pojegso de imagens em 2D num sistema Videopiace.. Fig. 12. Simulador denerinado Sensorama 1.0960) ave ambientes mers + Em 1969, Myron Krueger criou 0 Videoplace (figs. 1.2 e 1.3), capturando imagens de pessoas que participavam na experiéncia e projetando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta. + Em 1986, a NASA (National Aeronautics Space Administration) criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das mos e ouvir voz sintetizada com som 3D. 0 som. 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensagdes idénticas as escutadas no mundo real + Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) foi pioneira na cometcializacao de produtos de realidade virtual como @ luva de dados (datagiove) e © capacete de visualizacao (head-mounted display) A partir do ano 2000, o aumento da utilizagao dos smartphones, tablets ¢ outros equi: pamentos fizeram aumentar o interesse pela realidade aumentada. Esta permite que ele- mentos da realidade virtual possam ser sobrepostos a imagens do mundo real através das cdmaras digitais instaladas nesses equipamentos. Neste caso, a interacao do utiliza: dor com os elementos virtuais ocorre de maneira natural e intuitiva. Hoje em dia, os de safios no campo da realidade virtual tentam encontrar formas que permitam aos utilizado res uma interagao mais natural com 0 ambiente virtual, bem como 0 desenvolvimento da Internet no sentido de um espago virtual tridimensional. Assim, 0 novo conceito hiper- ~ealidade 6 definido como a capacidade de combinar realidade virtual, realidade tisica, Inteligéncia artificial e humana, integrando-as de forma natural. 1.2. Os ambientes graficos atuais, ergonomia e sentidos Os ambientes gréficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formacao, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais faciimente ao utlizador a sensacao de realidade @ permitem uma anélise mais culdada e correta da informagao, A qualidade dos ambien tes graficos € um aspeto particularmente importante na imersao do utilizador, principal mente quando o ambiente virtual € recriado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderd sentir-se no ambiente virtual, Para tomar os amblentes gréficos mais realistas so utllizados 0 rendering @ 0 mapea: mento de texturas, que so duas técnicas que contribuem para a formagao de imagens de boa qualidade. 0 rendering 6 uma operagao que permite transformar os dados graficos ‘em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado necessario definir correta mente a iluminagao do ambiente e a posicao relativa dos objetos no mundo virtual. Um. rendering de alta qualidade requer também uma definigao correta das proptiedades que fazem parte da constituicao dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar as dife: rentes partes dos objetos. 0 desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e as suas fungdes € 0 resultado dos estudos efetuados pela ergonomia, Desta forma, evitam-se si tuagdes de mat-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a caracteristicas como 0 seu peso, as suas dimensdes e 0 seu modo de funcionamento. Por exemplo, na década de 80 os equipamentos eram demasiado pesados e grandes ¢ 0 { seu funcionamento provocava enjoos, cansaco e fortes dores de cabega nos utiizadores. {| Devido a todos estes desenvolvimentos verificados nos ambientes grdticos e nos equipa- & mentos disponibilizados, consegue-se atuaimente estimular todos os sentidos dos utiliza: dotes mais facilmente, de uma forma mais realista e mais imersiva. vero 2. Realidade virtual 2.1, Conceito A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, perm tindo aos utilizadores interagir, visualizar © manipular objetos destes. Estes ambientes = podem ser recriagées a partir do ambiente real ou criagées originais que existem apenas no ciberespago. Os utilizadores, ao experimentarem uma situagdo de realidade virtua, podem sentita como se fosse real, abstraindo-se da realidade A implementacao de um sistema de realidade virtual requer a existéncia de um si tema multimédia interativo bastante desenvolvido, com formacao de graficos 3D interat vos em tempo real, implicando a utilizagao de computadores com grande capacidade. Por outro lado, quando se pretende a estimulagao de outros sentidos para além da visao, é necesséria a utilizacao de mais equipamentos, como luvas de dados (datagloves) e aus- cultadores (headphones), Estes ambientes vituais so, atualmente, utilizados na maioria das 4reas do conhect mento e das atividades humanas, como medicina, arquitetura, engenharia, educacao, entretenimento e treino de atividades desportivas e profissionais. Permitem colocar o utllizador em contacto com novas situacdes, aprendendo de forma segura, econémica e rpida e podendo contribuir para a methoria do seu desempenho. Na realidade virtual a imerso, a interagao em tempo real e o envolvimento constituem 08 aspetos basicos necessarios & sua implementacao. 2.2. Simulacao da realidade ‘A simulagao da realidade 6 uma imitagao de um sistema do mundo real. A simulagao tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema fisico ou abstrato através do comportamento de outro sistema. A realidade virtual permite simular virtualmente experiéncias do mundo real, econom zando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, nao seriam tao faciimente alcangados. Por exemplo, € possfvel aos bidlogos simular alteragdes em ecossistemas e testar hipéteses sobre o seu equilorio (figs. 2.1 € 2.2). Fig, 2, Exemplo da simulapSo de um ecossistemna Fle. 2.2, Exempla da simulacéo do mesino ecossistema numa fase iil. ‘a figura 2.1 numa fase posterior. 2 Reside viral 2.3. Realidade imersiva e nao imersiva A realidade imersiva consiste na sensacao de inclusdo experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, 0 utllizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com ‘98 seus elementos. Para produzir no utilizador esta sensagao, o sistema tem de conse Suir estimuléo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como 0 capacete de vi sualizagao (head-mounted display), as luvas de dados (datagioves) e os auscultadores (headphones) (quadro 2.1). Além destes, é importante considerar outros aspetos na imersio, como o lugar util: zado, a forma como é efetuada a projecdo, a posigdo e as deslocagées do utilizador, a distancia do utilizador aos controlos @ a qualidade do som. A realidade nao imersiva, a0 contrério da realidade imersiva, consiste na sensagao de no inclusdo experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso 0 utilizador nao se sente como parte do ambiente. E considerado ambiente nao imersivo a visualizacdo de imagens tridimensionals atra vés de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como 0 rato, o teclado e 0 joystick (quadro 2.1). aire 21 Designarao Tipo Desericao Imagem MD (itead-Mounted Display) Visual Capacete de visual BOOM (inocutar os Caixa mével para visio estereoscépiea Omni-Oriented =| VY 9°59 intorativa Monitor) cules para visualizaco Crystal Eye Visualizaczo | estereascépica, permitindo um campo de visao ample CAVE Espaco delimitado por trés ou mais (Cave Automatic | Visualizaco | paredes de prajecdo stereo para a Virtuat Environment} \sualizacao intorativa Lava eletrénica que permite capturar Controto e 198 movimentos das maos le dos panic rmaniulacé decos| e usé-los para interagir com 0 uitilizador ro que permite um alto controle do moviment, aumentando a produtividade e o conforte dos Utiizadares que utlizam aplicagtes de software 30, Control © rmanipulagao Spacemouse ‘quate 2.2 (cont) Monitor/Touch screen Headphone Fatos de realidade Virtual Ring Mouse GyroPoint Desk Sensor ético 3D manipulasao Visual Controla e ‘manipulaca Audigao Centrele Controla e manipulagio Controlae manipulasao Controlae ‘maniputagao Designacao Tipo: Descricao Controlo © Teclado Fuaalacdo | PEFiteinteragir eam 0 computador. Joystick Eantrolye Permite interagir com o computador: Permite visualizar ambientes grificos fe interagir corn a computador Permite ouvir sons pravenientes do computador Indumentdria que permite ainteracaa Utiizadar com @ mundo vetual Rato 30 sem fios. A sua posi 6 dotetada através de sensores Ultrassénicos no esparo, Muito Ltilizada em ambientes virtua’, Dispositive semethante 20 rato de um ccomputadr, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscépio © camunica por rédia car © computador Captura a imagem, o movimento eo orm er tempo real, fazendo urn rastreamento das ages dos Ltilizadores ¢ do ambiente envolvente Secs cnats 6 Diga o que entende por GUI. 2 Reslsade virtual Indique dois marcos histéricos no desenvolvimento da interface Homem-maquina. © que entende por realidade virtual? Distinga realidade imersiva de realidade nao imersiva, ‘Apartir do quadro 1, escreva no seu caderno a ligacao entre os dispositivos de hardware ea correspondente descricao. unto Hardware Descrigio 1D Dispositivo semethante ao rato de um computador, com a 1) costal Eye particulardace oe poser toalnar no ar pos posi inn Sirescipio © comunica por rasia com o computoder 21 Espaco delimitado por trés ou mais paredes de projeyao (8) CAVE ‘stereo para visualizaclo interativa. foci a eae aS permite a intera¢ao do utilizador com 0 4 Lina eletrSnica que permite cpturar os movimentas das pel erate ach maos (e dos dedos) e usa-los para interagir com 0 utilizador {€) Datagtove 51 Caixa mavel para visio estereoscéipica interativa, (Fl Fatos de realldade virtual 4) Perrite ouvir sons provenientes do computador: "7h Dispositiv que permite um alto contrave do movimento, (6) Headphone aumentande a produtividade e o conforto dos utlizadores ue utilizar aplicagdes de software 3D. Eat ‘1 Ocuios para visualizacdo estereoscipica, permitinds um campo de visao amplo, ‘ocorrespondente tipo d A partir do quadro 2, escreva no seu caderno as ligacdes entre os dispositivos de hardware & le estimulagao/agao, undo 2 Hardware Tipo de estimulacao/a (a) Fates de ; realidade virtual Manda 1B) Crystal Eye 5 2) Visualizass0 (C) Heacfone . pol Specsinoute 321 Contralo« manipulagao (e) HMO (Fl GyroPoint Desk 16) Dataglove tH CAVE 00M Excvsio Introdugi Teoria dalnteratvidads 3. Interatividade a 490 3.1. Conceito eco A interatividade num ambiente virtual consiste na possibi- lidade de o utilizador dar instrugoes ao sistema através de = agdes efetuadas neste © nos seus objetos. 0 sistema, em funcdo destas acdes, transforma-se e adapta-se, criando novas situagdes ao utilizador. “ 0 utilizador pode, por exemplo, movimentarse num amr biente virtual 3D efetuando ages sobre os objetos que 0 compdem. A simples movimentagao do utilizador vai implicar que o sistema tenha de gerar e atualizar as imagens do am- Fig 2. Imeratividade, biente virtual correspondentes a nova perspetiva. 3.2. Caracteristicas ou componentes A interatividade tem como caracteristicas ou componentes: + a comunieagao, que estabelece uma transmissao reciproca entre 0 utilizador € 0 sistema, através de dispositivos periféricas ligados ao sistema; + 0 feedback, que permite regular a manipulagao dos objetos do ambiente virtual a partir dos estimulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador; + 0 controle @ a resposta, que permitem ao sistema regular @ atuar nos comportamen- tos dos objetos do ambiente virtual; + 0 tempo de resposta, que é o tempo que decorre entre a agao do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteracdo criada pelo sistema; + a adaptabilidade, que € @ capacidade que o sistema possui de alterar 0 ambiente virtual em fungao das agdes do utilizador sobre os objetos deste. 3.3. Niveis segundo a relacao Homem-maquina Na relagéio Homem-méquina podem ser identificados os niveis de interatividade ree- tiva, coativa e proativa, No nivel de interatividade reativa, 0 utilizador tem um controlo limitado sobre 0 con- tetido do ambiente virtual, A interagao e 0 feedback sao controlados pelo sistema © se- guem um caminho pré-programado, ou séja, 0 sistema controla 0 desenrolar da ado dos utllizadores. No nivel de interatividade coativa, 0 utilizador tem o controlo da sequéneia, do ritmo do estilo das agdes desenvolvidas sobre 0 contetido do ambiente virtual. No nivel de interatividade proativa, 0 utilizador tem o controlo da estrutura e do con tetido das acdes desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, 0 utilizador controla dinam- camente o desenvolvimento do conteddo deste. 2 ntrethidade | 0 quadro 3.1 relaciona os trés niveis de interatividade de acordo com o controlo exer cido pelo utilizador sobre a estrutura e 0 contetido de um ambiente virtual. timtage | Aarne LUmitade Gratin Controle da etrutura Aargado Ceti Proatva 3.4. Niveis segundo a acao sensorial Segundo a agao sensorial, os niveis de interatividade classificam-se em elevada, média e baixa. No nivel de interatividade elevada, o utilizador est4 completamente imerso num am- biente virtual, onde sao estimulados todos os seus sentidos. No nivel de interatividade média, apenas alguns sentidos do utilizador estao a ser util: zados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da aco num ambiente virtual. No nivel de interatividade baixa, o utilizador no se sente como parte do ambiente vir tual e apenas alguns dos seus sentidos esto a ser utilizados. * + + Etevada Média Baia Exemplo: Simulador de Exemplo: Cansola de jogos Exemplo: Cinema realidade virtual Introdugi Teoria dalnteratvidads 3.5. Tipos de interatividade Os diferentes tipos de interatividade podem classificar-se em: linear, de suporte, hierar & quica, sobre objetos, reflexiva, de hiperligaco, de atualizagao e construtiva (quadro 3.2). unto 32 ‘Tipo de interativid Desert 0 utiizador pode defini a sentido da sequéncia das aces desenvalvidas no te tmbiente virtual, nas apenas acedendo sequin ou 8 precedente. Nuina interacao linear as agdes s80 mais simples de gerar Este tipo de interatividade “decenvolve-se de forma reativa D utiizador recebe do sistema apoia sobre o seu desempenho através de De suporte simples mensagens de ajuda 3 complexes manusis. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa O utilzador navega no sistema através de um conjunto predetinido de opsées, Hierérauica potendo selecionar um trajeta. Este tipo de interatividade desenvolve-se de Totrna reativa © utilizadar ativa objetos usando a rato au urn outra dispositive apontadar para abter respostas do sistema. Estes abjetas alteram o seu funcionamenta de Sobre objets | acordo com determinadios fatores, coma o ralacianamento entre abjetos ou instrugdes predefinidas sobre a sua atividade e o seu desempenho. Este tipa de interatividade desenvolve-se de forms proativa DO sistema efetva perguntas que o ullizador responde, Este pode comparar as suas fespostas com as de auiros utilizadares ou carn as de especialistas, permitindo, desta forma, urna reflexdo sobre as mesmas, Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa. Roftexiva DO sistema define as igagdes necessaries pare garantir que o acesse aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possiveis ou relevantes, criando um ambiente fexivel Este tipo de interatvidade desenvolve-se de forma proativa, De hipertigacao ‘A interatividade entre o sistema o o uiizadar permite gerar conteddes ‘alualizadas 2 individualizadas om rasposta as ages do utilizador, Esto tipo de interatividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construcao Componentes de ineligéncia artificial, Este tipo de interatvidade desenvolve-se de forma proativa, De atualizag: DO utilizador constréi urn modelo partir do manuseamento de objetos ‘camponentes deste, atingindo um abjetivo especifico. Para tal, ouilizador tem Construtiva ide seguir urna sequéncia correla de agdes para que a tarefa seja concluida, Este tipo de interatividade & urna extensio do tipa de interatividede de ctualizac3o « desenvolve-se de forma proativa, 4, Como avaliar solucées interativas {As solucoes interativas de realidade virtual tém como objetive principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que nao ¢ real. Estas solugdes necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questées tecnolégicas utili- zadas, as alteracdes provocadas ao nivel psicolégico e social dos utilizadores e a quali dade da aplicagao. 5 0 desenho de solugesintratnas Desta forma, para avaliar estas solucdes interativas, de uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes caracteristicas: + funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia; + qualidade grafica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador; + contributo para a imersao do utilizador; + utilizagao adequada das cores; + aspetos visuals; + qualidade adequada do som; + qualidade da estimulacdo téctil e da percecao da forca; + funcionamento e objetivos da simulagao; + outras caracteristicas mais especificas relacionadas com a 4rea ou 0 dominio em que se insere. 5. O desenho de solucées interativas 0 desenho de solugées interativas deve ser precedido do levantamento de todos os re- quisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com 0 tamanho ea complexidade destas. A seguir sao enumerados alguns dos requisites a considerar: + definicao da solugao interativa a desenvolver; + caracterizagao do tipo de imersao pretendido; + avaliagao, caracterizagao e suporte dos varios dispositivos a utilizar; * definicao da capacidade de percecao dos movimento do utilizador; + avaliacdo de recursos e capacidades; + selecdo das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; = criagao e edi¢ao de formas geométricas e texturas; = descrigao da visao estereoscépica; + caracterizagdo do hardware, do software e do suporte de rede; + modelagao da acao fisica do sistema. Para o desenho de solugdes interativas no 4mbito da realidade virtual 6 necessario en- volver conhecimentos de diversas areas, que permitam a modelacao de objetos, a ligagao de computadores em redes, a implementacao de sistemas de processamento em tempo real eo desenvohimento de programacao orientada a objetos. Para tornar esta tarefa mais acessivel e rapida, sem perder capacidades, foram criadas ferramentas, genericamente conhecidas por VR Toolkits (Virtual Reality Toolkits), permitindo a criagéo de programas de realidade virtual. As ferramontas sao essencialmente bibiotecas expansiveis com cologoes de fungdes orientadas a objetos e as especificagdes da realidade virtual. Através da utiliza- cdo das funcdes, o objeto simulado passa a pertencer a uma classe e a herdar os seus atributos por deteito. Desta forma, podem ser simpliicadas as tarefas de desenvolvimento cde um programa complexo, uma vez que permite ao programador escrever e acrescentar médulos aos programas. Estas ferramentas permitem, na sua maioria, a importagao de imagens a partir de programas como o AutoCad, a ligacao de dispositivos periféricos espe- cificos da realidade virtuale o trabalho com e'eitos de iluminagao, sombreamento e textura dos objetos, funcionando de forma independente do hardware. Teoria ds ntratividade Existem diversas ferramentas para a criagao de solugdes interativas no ambito da rea- & ecco lidade virtual. 0 quadro 5.4 apresenta alguns exemplos destas ferramentas. ‘quate 5.2 Permite adicionar caraeteristicas do comportamento humano @ acontecimentos simulados em tempo real. Cada caractaristica altera-se de forma realista, responds a Di-Guy | comandos simpias e mavimenta-se no ambiente de acorda com as indicacées. Estas caracteristicas s40 animadas de forma autemética. E uma soluede completa para indisivia, apicapses militares «jogos. Para além de ser lemony | 5940 pelos servigas militares é também utlizade na indistria espacial. Permite desenvolver farmas geométricas com rapidez, sombras em tempo real, estruturas, recursivas, ambientes e snimacso. Permite uma visualizagae 3D intitWva, Possui ferramentas de madelacao e de edicao, Virtus «ria perspetivas corretas com © mapearnent das texturas, tem capacidades de exportar WalkThrough Pro | VRMI Virtual Reality Madeling L anguagel e combina a capacidade ae rendering 30 em tempo real com as movimentagdes detetadas, Permite o deserwalvimento de ambientes 4D simulados e aplicagies de realidade Virtual. E ums tivraria orentada = objetos com um alto nivel de fungdes pare cconfiguragdo, interagzo e cantralo da simulago em tempo real, WorldTootkit para Windows Linguagem de pragrarnagao de ambientes viruals de rede para a Internet, podendo as ae suas aplicacies ser executadas na maioria dos browsers. (0 X30 [eXtensibte SD] é umm gadrao aberto para distribuir conteudo 3D, expresso como ‘um documento XML [extensible Markup Languagel, através da Web. Surgiu de ume x30 revisdo da especificacao ISO VRML9?, incorporando aperfeicoamentos deste linguagem fe methorias na sua arquitetura.Aceita railtiplas fermates de cadificarao como VRML, XML e binaro, AP! lapicalion Programmer's nierlace) mals wlllzada para 9 dasenvolimenta de aplicagdes visualmente imersivas. E uma platatorma que permite eriar um produla final cAVELib | do alta qualidade que pade ser executado em diferentes sistemas operatwvos, cama 0 Wineows, 0 Linus, 9 Solaris « © IRI, # indapendente dos sistemas de vsuaitaca utiizades, Google SketchUp | f um software utilizado para criar © apresentar modelos 30, | Unity E um programa multiplataforma para criar jogos e contetidos interativos 30 e 20. E um programa de computador para medelagem, animacao, texturizarao, renderizacao, Blender composicéo, edicdo de video e criacdo de aplicacdes interatives 3D. E um programe rmultiplataforma, estando disponivel para diversos sistemas operativos, E um motor grStico lilzedo para produzir jogos. E um programa multiplataforma que CryEngine | suporta os atuais sistemas operatos eas novas consolas come Wil U da Nintendo, PlayStation da Sony e Xbox da Microsoft cme Ce terete 1. Diga o que entende por interatividade, 2. Identifique os varios componentes da inteatividade, 5 0 desenho de solugesintratnas 7 Socata) a 3. Apartir do quadira 1, esereva no seu caderna a ligacdo entre os niveis de interatividade e a correspondente descricao. Doserig 411 O utilizador controle dinamicamente o desenvolvimento do conteddo deste 21 O utilzador tem o controle da sequéncia, do ritma e do estilo das acaes (BU PraaiNe deservovidas sabre o contelide do ambiente virtual. (€) Reativa 31 D utilizador tem um controle limitado sobre o conteddo do ambiente virtual 4, Copie para o seu caderno @ complete 0 quadro 2, que apresenta a relacao entre (os trés nivels de interatividade, de Alargado acordo com o contrato exercide pelo eta! ) utilzador sobre a estrutura e o conteiido ‘num ambiente virtual. a Prostiva 5. _Indique os niveis de interatividade que podem ser identificados segundo a acao sensorial. 4. Apartir do quadra 3, escreva no seu caderno a ligacao dos tipos de interatividade e a correspondente descricao, undo 3 Inertvidade || Deersio 11 Ouililzador constréi um modelo a partir do manuseamento de objetos Alesis, componentes deste, atingindo um objetivo espectic, (8) Dehiperli- || 2) O sistema efetua pergunias que o utlizador responde. Este pode comparar gacao as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, 3) Oulilizador ativa abjetos, usando o rato au um outro dispositive apontador (c) Hiorérquica para obtor respostas do sistoma, Estes objetos alteram 0 sou funcionamento de acords com determinados fatores 4) O sistema define as ligagies necessérias para garantir que o acesso 20s (D) Linear seus elementos, por parte do utiizador, seja assegurade por todos os trajetos possiveis ov relevantes, criando um ambiente flexvel, (E) De aivali- || 5) 0 tlizedor navega no sistema através de um conjunto predefinide de 2asio opsdes, podendo selecianar ur trajeto 4) A interalividade entre sistema e o utilizador permite gerar contelidos: Pe sree atualizados e individualizados, em resposta 3s acées do utilizedor. 7) Ouiilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de Ca simples mensagens de ajuda a complexos manuais. {HI Sobre 8) Outilizador pode definir o sentido da sequéncia das ages desenvoividas no objetos ambiente virtual, mas apenas acedendo a sequinte ou 8 precedente, 7. Indique quatro caracteristicas a considerar na avaliagae de solugSes interativas, 8. Indique quatro requisites a considerar no estudo prévio necessario para o desenho de solucdes interativas. Excuse 9. Indique trés ferramentas que podem ser utilizadas na criacao de solucdes interetivas no &mbito da realidade virtual. Conceitos Basicos — de Multimédia 1. Conceito de multimédia vero De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definide como a utlizacao de diversiticados meios para a divulgagao da mensagem. Hoje em dia, a designagao multimédia é utilizada frequen- temente em variados contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, servigo multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definigzio do conceito de multimédia, Através do estudo etimo- \64ico da palavra muttimédia, concluise que esta é composta por duas partes, multi e media, ambas resultantes de palavras latk nas. Multi tem origem na patavra mul tus, signticando multip'o ou numeroso. Media 6 o plural da patavra medium © sig- rifica meio ou centro, Tendo em atengao & origer da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afir- mar que significa muiltiplos meios, Pode-se, entao, definir multimédia como a utiizacao diver- sificada de meios, entre o emissor e 0 rece- — tor, para a divulgacdo da mensagem, Nesta defiigso so considerados como Produtos multimédia os jomais, as revistas, os livros e as emissées de televisdo. No entanto, no Ambito das tecnologias de informagao e comunicagao, define-se multimédia ou multimé- dia digital como a utilizacao diversiticada de meios, tais como texto, grficos, imagens, video «© dudio, que vao ser processades por computador e que, depois, podem ser armazenados € transmitidos. Fig. 1.4. Multimédia Segundo varios autores, podem existir diversas definigdes do conceito multimédia de corde com 0 ambito em que estas estao inseridas. ‘Multimédia designa a combinacdo, controlada por computador, de texto, grficos, imagens, vi audio, animacao e qualquer outro meio, pelo qual a informacao possa ser representada, armaze- nada, transmitida e processada sob 2 forma digital, em que existe pele menos um tipo de media estitico [texto, eréficos ou imagens) e um tipo de media dinamico (video, dudio ou animacaol, Fucker, 1995 «Chapman & Chapman, 2000 “Multimédia nao pode ser experimentada sem a tecnologia, pols é a tecnologia que cria a expe: incia ~ multimédia ndo se Uimita 8 mensagem, mas é igualmente uma funcdo do melo, isto 6, da tecnologia.” 2Tipos de media 2. Tipos de media Os textos, os gréficos, as imagens, os videos, as animagdes e o dudio sao tipos de media que servem de base a criacao de sistemas e aplicagdes multimédia. Estes podem ser clasificados através de varias propriedades, 2.1. Quanto a sua natureza espaciotemporal 2.1.1. Estaticos Os tipos de media estéticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informa: 80 independentes do tempo, alterando apenas @ sua dimens&o no espaco, tals como, por exemplo, textos e graficos. Imagem As Imagens e 0s gratficos estdo para as aplicagdes multimédia como as fotogratias e 05 desenhos estao para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os graficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vetorial quando so utilizados em aplicacdes multimédia num sistema informatico, Estes podem ser obtidos por captura, através da utilizagao de um scanner ou de uma camara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilizacdo de programas adequados. Texto © texto constitul a forma mais ulilizada de divulgar informagzo em diversos meios e forma: tos, 0 texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exer: plo, 0 Bloco de notas do Windows® , dando origem a contetidos nao formatados denominados, iain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como, por ‘exemplo, 0 Microsoft® Word, dando origem a contetidos formatados denominados rich text. 2.1.2. Dinamicos Os tipos de media dinamicos, continuos ou temporais, agrupam elementos de informa- do dependentes do tempo, tais como, por exemplo, 0 Audio, 0 video € a animagao. Nes- tes casos, uma alteragao, no tempo, da ordem de apresentagao dos conteuidos conduz a alteragdes na informagao associada ao respetivo tipo de media dinamico. Audio 0 audio correspond a reprodugao eletrénica do som nos formatos analégico ou digital 0 formate analégico corresponde ao dudio gravado nas cassetes ou discos de vinl. O digital comesponde a um formato compativel com 0 processamento realizado pelos computadores. © formato digital pode ser obtido por digitalizagao a partir de fontes sonoras, resu! tando em ficheltos que, mesmo compactades, ocupam um espago considerdvel e apre- sentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalizagao obtida através da conversa do sinal analégico em digital 0 formato digital pode, também, ser obtido diretamente, utilizando um sintetizador MIDI (Musical instrument Digital Interface) da placa de som. Desta forma, os ficheiros ape- nas guardam a informagao do audio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais peque- nos @ de qualidade superior. 0 MIDI 6 um padrdo Internacional, que define as notas Concite Bisicoe de Muti produzidas por diferentes sintetizadores de forma que estas sejam iguais as dos respeti- ¢ vos instrumentos musicais. Permite também a ligagao ao computador de diversos equipe- 5 mentos musicais concebidos para o efeito Video 0 video corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. 0 nlimero de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Tal como no udio, também 0 video pode ser representado no formato analégico ou digital. © formato anaiégico corresponde, por exemplo, a0 video criado por uma camara de video anal6gica ou ao sinal da emissdo de um canal de televisao analdgico. Por outro lado, 0 formato digital corresponde, por exemplo, ao video criado por uma camara de video digital ou ao sinal da emissao de um canal de televisdo digital Animacao A animagao cortesponde a0 movimento sequencial de um conjunto de gréticos, no for mato digital, que vao sofrendo alteragoes ao longo do tempo. Atualmente, a animagao 6 maioritariamente produzida no computador, através de software especifico, 2.2. Quanto a sua origem Quanto @ origem dos media, ou seja, a forma como estes foram criados, podem-se classificar em capturados e sintetizados. 2.2.1. Capturados Os tipos de media capturades sao aqueles que resultam de uma recolha do exterior ara 0 computador, através da utilizagdo de hardware especttico, como, por exemplo, os scanners, as camatas digitais e os microfones, e de software espectfice 2.2.2. Sintetizados Os tipos de media sintetizados sao aqueles que sao produzidos pelo préprio comput dor através da utilizagao de hardware e software espectticos. 3. Modos de divulgacao de contetidos multimédia De acordo com 0 modo de divulgacdo, ou seja, tendo em atengao a forma como sao distribuidos, os contetidos multimédia podem se classificar em online e offine. 3.1. Online A divulgacao online significa a disporibilidade de uso imediato dos contedidos multimédia. Esta pode ser efetuada através da utilizagao de uma rede informatica local ou de um con- junto de redes, tal como a World Wide Web, Também a divulgagao de conteddos muttimédia, através de monitores ligados a computadores que nao estao ligados a redes informaticas, cujos dados esto armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgacao online. 5.Tposde produtes muitiméda 3.2. Offline Ao contrério da divulgagao online, a divulgagao offline de contetidos multimédia é efe- tuada através da utilizagdo de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgagao de con- tetidos multimédia sao do tipo ético, CD e DVD. 4, Linearidade e nao linearidade Alinearidade é @ passagem de conteddos de multimédia através de acdes pré-progra- madas. Por outro lado, a nao linearidade é 2 passagem de contetidos de multimédia em. que 0 utilizador interage com o desenrolar da cdo. Um telespectador de um programa de televisao de emissao analégica apenas pode alte- rar o volume do som e o contraste, a cor e o brilho do ecra. O desenrolar da agao classifica. -Se coma linear porque o telespectador nao a pode alterar. Por exemplo, nao pode alterar a ‘ordem da programacao ou a perspetiva dada por uma determinada camara de filma. Por outro lado, 0 utilizador de um CD ou DVD, ao selecionar as informacdes que pre- tende consultar de acordo com os seus objetivos, esté a interagir com 0 desenrolar da agao, Neste caso, esta classitica-se como nao linear. 5. Tipos de produtos multimédia 5.1. Baseados em paginas Os tipos de produtos multimédia baseados em paginas sao desenvoivides segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta 6 uma organizagao semelhante a uti- lizada nos media tradicionais em suporte de pape! como revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, 0s utilizadores podem consultar as suas paginas uti lizando as hiperligagoes existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através da utilizacdo de botdes, icones e scripts. OS scripts vo permitir a criagao de pequenos programas para a execucao de ages em determinadas situagdes como, por exemplo, a visualizagdo de um video ao fim de um determinado intervalo de tempo ou apés um botdo ter sido pressionado. 5.2. Baseados no tempo Os tipos de produtos baseados no tempo sdo desenvolvides segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta 6 uma organizagao com uma ldgica semelhante a utllizada na criacdo de um filme ou animacao. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteddes podem ser sincranizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais deles estao visiveis. A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilizagéo de scripts. ‘A componente da organizagao espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos. Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em paginas ou no tempo) as ‘componentes espaco e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional ut lizada como ponto de partida para a disposigao dos conteudos. Concite Bisicoe de Muti 6. Tecnologias multimédia 6.1, Representacdo digital Através da representacao digital € possivel a utilizagéo de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. E também possivel realizar a transmissao dos dados por meio de redes informaticas ou armazené-los em suportes, tals como CD e DVD. Numa representacdo digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontinuos, processados em intervalos de tempo discretos. A figura 6.1 mostra 0 exemplo de um sinal que assume uma gama de valores conté ‘nuos no tempo. Este tipo de sinal é designado por sinal analdgico, enquanto que os si nais que um computador processa sao designados por sinais digitais. Os sinais digitals que circulam nos circuitos eletrénicos de um computador so consti tuidos apenas por dois niveis de tensdo elétrica. Ao nivel mais baixo & associado o valor \6gico zero (0) € a0 nivel mais alto 0 valor I6gico um (1). Baseado no sistema de numeracao binéria, isto 6, que utiliza apenas dois digitos (0 e 4), € possivel conceber todo 0 funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, 0 bit 6 a Unidade minima de informagao de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 4. Se os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado so digitais, 0 sinal que um microfone produz 6 analégico. Assim, para obter este sinal no computador ha necessidade de digitalizéo, ou seja, convertéo para uma sequencia de bits. A digitalizagao de um sinal analégico é composta pelas fases de amostragem, quantizacao e codiicacao. Fig. 6.1. Ropresentacao gratia Fig 62. Reprosentacao gratica e um sina anaixico, de um impulso elec, 5 * ie a @ ; ; 5 5 3 3 2 : Fig. 63, Reoresentago erica Fic. 6.4 Representacdo gréfca de um sina amostraco. 0 um sinal quarizade 4 Teenelgias multdia 6.1.1. Amostragem ‘A amostragem € 0 proceso que permite a retengdo de um conjunto finito de valores: discretos dos sinais analdgicos. Como um sinal analdgico & continuo no tempo e em amplitude, contém um nimero infinto de valores, dificultando 0 seu processamento pelo computador. Assim, hd neces sidade de inicieimente amostrar o sinal analdgico. Na prética, para se amostrar um sinal analdgico (fg. 6.1) multiplica-se (eletronica mente) este por um impulso elétrico (fig. 6.2) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante do impulso € obtido valor correspondente da amostra do sinal analégico. Por exemplo, no instante de tempo zero tem-se: 42 (fig. 6.1) x (fig. 6.2) = 42 (Nig. 6.3). 0 sinal amostrado da figura 6,3 & um sinal obtido por ura modelacao, denominada modulacao PAM [Putse-Amplitude Modulation. 6.1.2. Quantizagao Depois de amostrado o sinal analégico, sob 2 forma de amostras ou impulsos PAM, 6 preciso quantizer ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apre- senta (fig. 6.4). 0 circuito eletrénico que efetua esta conversaio designa-se por conversor analégico-digital (A/D ou do inglés ADC ~ Analog to Digital Converter). Quantizar um sinal PAM significa atribuirihe um determinado valor numa gama de né veis que 0 conversor A/D apresenta. Assim, um sinal com uma amplitude de 8,3 V pode ria, por exemplo, ser quantizado para um valor intelro acima ou abaixo dele, Devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantizacdo resultante da diferenca de amplitude entre 0 valor quantizado € 0 valor real. 6.1.3. Codificacao Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequéncia de bits com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulag3e PCM (Pulse-Code Modulation), utilizando impulsos de amplitude de duragao constante e valores légicos O ou 1. © quadro 6.1. apresenta os valores da amostragem da quantizacao e da codificagao do sinal anal6gico e 0 sinal digital obtido do exemplo simples representado nas figuras 6.1, 6.2, 6.3 € 6.4, Neste caso, para a codificagao dos valores quantizados foram utilizados apenas quatro bits. Quatre 6.2 Valor amostrado | 120 | 108 93 08 a Valor quantizado 12 " ° 1 a Valor codificado 11001017, oot | 0000 Sinal PCMdigital |) Tl ‘uate 6.1 (continuagdo) ¢) Valoramostrado 1.2 3 46 Wa 19) 127 2 Valor quantizado 3 5 u 2 13 Valor codificado 0001 cot) ator ‘taiy_—‘ti00~——t100 Sinal PCM digital vero Excuse Conestor Bisco de Multi rata) ra ae 1. Defina o conceit de multimédia, Indique os tipos de media que conhece. 3. Apartir do quadro 1, escreva no seu caderno as ligagdes entre os tipos de media ea correspondante classiticacao. ‘quadio 3 Ti imagem Texto Audio Video ‘Animas Distinga os tipos de media estatice de dinamico. ‘media Classificacto Estaticos Dinémicos Distinga os tips de media vdeo de animagao. Indique as varias formas de obter dud ccital, 7. Classfique os tpos de medla de acordo com a sua origem. 8 Distinga os tipos de mela capturados dos sintetizados 9. Classifique os tipas de media de acordo corn 0 mado de divulgaco dos seus conteddos, Distinga os tipos de media online de offline. DB exemplos de formas de divulgacao para contetidos online e offline. DDiga o que entende por linearidade e nao linearidade, Identifique os tipes de produtos multimédia que existe, tendo em atencdo a forma cama estes do desenvolvidos. 14. Distinga 9s tipos de produtos multimédia baseados no tempo dos baseados em pginas. Classique em verdadeiras VI ou falsas [Fas seguntes afirmagaes. {Al A corverséo de um sinal analégico er digital envove és fases denominadas: amstragem, quantizacao e codificaco {81 A representagao digital de um sinal pode assumir um conjunto de valores continues no tempo. {€) Um sinal cigital utiliza conjuntos de 8 bits para representar todos os caracterese simbolos nnecessirios & comunicacao entre o computador eo uiilizador (0) 0s sinais analégicos gerados pelo teclado de um computador vo ser processados no processadr. {E) 0s dados erviados potas redes informaticas e armazenadas em suportes, como CD ou DVD, encontram-se ne formate digital. Identifique as trés fases necessérias 20 processo de digitalizac3o de um sinal analégico. Distinga sinal digital de sinal analégico, 18. Diga em que consiste a amostragem de um sinal. 19 Diga em que consiste a quantizacao de um sinal 20. Diga em que consiste a codificacdo de um sinal, Eg q 4 Teenelgias multdia 6.2. Recursos necessarios Para o desenvolvimento € a execucdo de contetidos ¢ eplicacoes multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informa ‘940 que podem contribuir, de acorde com as suas caracteristicas e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, sao apresentados os principais recursos de hardware e suportes de armazenamento de informagao. A apresentagao dos principais recursos relacionados com o software seré dada na unidade 4. 6.2.1. Hardware Dispositivos de entrada Os dispositivos de entrada permitem a comunicago no sentido do utilizador para 0 ‘computador, No quadro 6.2 sao apresentados os principais dispositivos de entrada através dos quais © utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execugao de aplicagdes multimédia, cuatro 6.2 Designacdo | Descricdo Imagem 0s teclados sao dispositivs que permitem digitar dados ou instrugées para © computador. Exister varios tipos de tecladas com mais ou menos funces e com teclas roultimédia, permitindo o acesso mais facil as aplicagdes. Teclados 0s ratos 580 dispositivos muito importantes pelas suas potencialidades Rates | de uliizaczo nos sisiemas operatives graficos. Permitem deslacar no er o ponteiro @ realizar a introdugae de ordens para o computador: eo “| e Touchpads | 05 !0uchpads sae dispositivos que podem substituir os ratos nos —~ | x ® +r a 5 comouraears porters, gf 1s joysticks So dlsposiivesutlizedos essenclalinente para jogar 2 Podem assumir uma grande variedade de formas efurcionalidades B Le7sticks co entant, dem ser ullieasos para canralar uma apieasao é multimése Os trackhalls so dispositives que subst tuam of ratos @ podem assumir Trackballs 3 grande variedade de formas, perritinde economizer espa. 0s scanners ou digitalizadores s3o dispositivos que permitem caplurar Scanners digializar, através de processos dlicos, documentos impressos, Existem iferentes tipas de scanners e em diferentes formatos, ‘As cBmaras digitalis, fotogréficas ou de video, sdo dispositives que captam imagens do exterior, através de uma objetiva, a semethanga das Camaras | cSmaras tradicionais. ‘As webcams so cmaras digitals mais simples © de baixa resoluga0 l {ue capturam imagens dinamicas ou estaticas diretamente para o computador (Ds micrafenes slo dispasitives que podem assumir uma grande variedade de formas. Quando ligados a urna placa de som de um \ Microfones computador, permitem capturar os sans do reio ambiente As cdmaras digitals rm normalmente um mierofone acoplada, para permitircapturar, em simulténeo, sons e imagens. Concite Bisicoe de Muti Dispositivos de saida Os dispositives de safda permitem a comunicagao no sentido do computador para 0 = utilizador, No quadro 6,3 sao apresentados os principais dispositivos de saida relaciona- dos com a reprodugao das aplicagées multimédia. centr 63 Desianagio | Descricéo 0s monitres sie dispositvos que conaituem 0 principal meia de comunicagaa entre a computador eo utlzador Estes apresentam Monttores | iferentes caracteristicas que os permitem distingurr, como as suas dimmensSea, resold w frequéncta do writen, As places gréticas sao 0s dispositive responséveis pela interigasa0 Places | do monitor com o processador E posse ditingurasplacas arificas | grafcas entre, de acordo com as suas cracteristias, ais como 0 rnimero de cores, a resoluraoe a capacidade do memeéria da paca, ‘hs innproseorae sao depositvoe que permitern imprimir o¢ resultados das operagdes de processamente do computador Impressores | cadaimpressora tem um conunto de caracersticas associadas PF que as distinguie das demais, como o nimero de paginas que imprime par minuto [apml, a tecnologia de impressaa ea resolugao aus pont por polegads ee Imprassoras | Sao dispostves que permitern a producdo de objetoscriados pela SD | colocagao de sucessivas camadas de materia. 0s projetores de video sie dispestivos que permiter projetar para Projetores | ceias as imagens proverientes de compitadares o outros Ae video | sou pamentos multimésia om poss bl dace de estaelecerligscao corneas As plotters ou trapadores de graficos so dspostivos com uma finalidde sernatnante 4 das mpressoras, pois destinar-se impressde de nformagéo proveniente do computador. Estes Beatin destinam-se principalmente & impressao, com elevada precisao, dos desenhos de pesas dos projetos de habitagdes dos desenhos de pingis publictsries 0s alifalantes sao igados& placa de sorn do computador e alanteg | Perrier 9 reproducio de sons no lormatoanalgiea Neste caso, a Alfalantes: | acade som converters sinais do formato digital para’s formate aralégico ucuttadores | 05 205¢ultadores podem ser ligados ao computador e permite 9 asec -30 de sons de forma individual pels utilizador 4 Teenelgias multdia Dispositivos de entrada/saida Os dispositivos de entrada/sa‘da permite a comunicacao em ambos os sentidos, do cor- utador para 0 utilizador e vice-versa. No quadro 6.4 S30 apresentados 0s principais dispositi- vos de entrada/saida que permitem ao utiizador interagir com as aplicagdes multimédia, quatro 6.4 Designaséo —_Descriga0 As placas de som s8o dispositivas que suportam dudio digital e MIDI, permitindo aumentar, deforma consideravel, a capacisade Placas | de um computador capturar e repraduzir sons com qualidade desom | Estas permitem ligar 20 computador varios dispositives como 0 rmicrafone, os allfalantes, a unidade de leitura do CD udio ea aparelhagem hi. Dispositives | Sao cispositivas, como as placas de rede, maxems e bluetooth, {que permitem a ligagao de um computador a uma rede d= cormputadores, 0s touchscreens so ecras que, para alérn de nos apreseniarern informacdo, sao sensiveis aa toque do dede ou de outros Touchscreens ispositives adequados, substituindo o rato. Sao de facil utiizacao f resposta répida, sendo ullizados er quiosques multimédia, postes de vendas e equipamentos de ullizagae pessoal. ‘As placas de captura de TVs sintonia da sinal TV e normalme 0 dispositivos que permitem fazer a 2 também do sinal radi, Para além disso, permitem corwerter a sinal analgico recebido em Placas de | sinal digital, de forma a este poder ser processado pelo ceaptura de TY. | computador, De acordo com a qualidade das placas e do software utilicado, poder permitr realizar operacdes como a visualizacio de varios canais no monitor em simultaneo, a gravacao de programas e a captura de imagens. | Sto unidades internas ou externas que permitem a leitura e @ escrita de dedos em dispositivs de armazenamento dos tipos magntco, semicandutorestco Unidades de ontrada/saida Dispositivos de armazenamento 0s dispositivos de armazenamento permite guardar dados de forma permanente ou semipermanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utiizada na leitura e es- cerita dos seus dados, podem ser classiticados em magnéticos, semicondutores e dticos. Magnéticos Discos ris Os discos rigidos (HD ~ Hard Disk), figura 6.5, assim designados por serem constitu(dos por material metalico, utilizam a eletromagnetizacao das particulas para a gravagao € a leitura dos dados. Estes dispositivos permitem armazenar grandes quantidades de infor- 4 magdo, que depois € acedida aleatoriamente. Os discos rigidos podem ser {| designados por internos ou extemos, conforme esto instalados dentro ou 5 fora do computador. A vantagem dos discos extemos é permitir transporté- 53 4os de forma mais facil para outros computadores. Fe. 65, Ds00 ro ‘berciao Conestor Bisco de Multi Fig 66. DAT ight ‘Audio Tape. 82> fal Sagan a @ 3 S abs Fig. 6:7. Cartbes de memoria Fis. 68, Pon drive, SS Fig. 68, SSD ~ Solid State Dre, Gticos Bandas magnéticas As bandas magnéticas (fig. 6.6) utllizam a eletromagnetizagao das & particulas de uma fita magnética para a gravagao e a leltura dos dados, realizadas de forma sequencial. As bandas magnéticas continuam a ser © suporte mais econémico de armazenamento de grandes quantidades de dados e, por isso, as mais indicadas para fazer cOpias de seguranga (backups) da informagao existente num computador. Semicondutores Cartées de meméria Os cartées de meméria (fig. 6.7) server para atmazenar dados como texto, fotos, videos e misicas. Estes so usados em diferentes tipos de dispositivos de hardware como, por exemplo, cémaras fotograficas dig tais, teleméveis ¢ leitores de MP3 e MP4, De entre os varios tipos de cartées de meméria, destacamse os Com- pactFlash, SmartMedia, SD (Secure Digital) e MMC (MultiMedia Card). Pen drives ‘As pen drives (fig. 6.8) servem para armazenar dados e ligam-se a0 computador através de uma porta USB. Estas memérias constituem um, meio pratico para transporte de dados entre computadores. Relativamente ao seu tamanho e custo, pode-se considerar como boas a capacidade de armazenamento, a fiabilidade e a taxa de transferéncia dos dados. Os discos SSD ~ Solid State Drive (ig. 6.9) so dispositivos de arma- zenamento de dados constituides por circuitos integrados semiconduto- res, Estes sao mais leves, compactos e rapidos que os discos rigidos magnéticos. CD (Compact Disk) + Para gravacdo No quadro 6.5 s8o apresentados os principals formatos de CD, de acordo com as vé- rias possibilidades de gravacao. ua 6.5 Formato | penn Disk Rewritable) Mini-cd CD-R Compact Disk (Os CD-R surgiram em 1990, procurando solucionar a nacessidade és os Ltlizadores gravarem 08 seus préprios CD. Permitem gravar dados apenas Recordable) | sma vez. Estes CD tém uma capacidade de gravagao de 650 MB ou 700 MB CD-RW (Compact | Os CD-RW curgirarn crm 1995. permtinde a gravasie ea cegravagao doe dados Estes CD t8m uma capacidade de gravarao de 650 MB ou 700 MB. ‘A designacao dos Mini-CD é devida & dimensao do seu diametro de 8 cm, a0 contraria dos CD, cuje didmetra é de 12 em, Estes discas {2m uma capacieade | de gravacao de 180 MB e formato R ou RW. + Formatos 4 Teenelgias multdia No quadro 6.6 séo apresentados os principais formatos de CD para a organizagéo do tipo de informagao audio. Quatre 6.6 (eD-Digitat Audio © forrnata CD-Digital Avaio (CD-DA) surgiu em 1982 e foi o primeira formato de CD indicado para a gravacao de dudio com muita qualidade. Este, quando surgiu, revolucionau a forma de gravarae que, al & época, era realizada na farmalo analégico ‘em discos Ge vini.e ftas magnéticas Os sinais analigicos, ao serem gravados nestes CD, eram convertidos em sinais digital Para a divulgacae deste formato de CD contribuirarn, na época, de forma determinante, {as seguintes caracteristicas: qualidade superior do dudio digital gravado, tarmanho dos: discos de 12 em de didmetra e eapacidade para 74 minutos de milsiea (0 formate CD-Dipital Audio & ur formato cujos ficheiros padem ser reproduzides em qualquer lstor de CD, Quando 0s ficheires de dusio este num formato diferente do CD-DA, por exemple, MPS, MP3pro, WV, VOF, WMA © AIF, estes sia automaticamente cenvertidas no formato CD-DA antes de serem gravados num CD de dudia através da utilizacdo de software adequada, A conversdo do formata das ficheiros pode atrasar o pracessa de gravacao, D-Text E uilizado para armazenar nos CD texto © dudio. Este texto pode consistirem informagao relacionada com os ttulos eos intérprates das mdsicas. ‘Atualmente, a maior parte das unidades de lsitura CD-DA, existentes no mercado, nao supartam o formato CD-Taxt, Estas unidades podarn reproduai-los como se fossern CD do dudio, ignorando o texte, Para que isto nao aconteca, 6 necossério utilizar una unidade de leitura CD-DA modificada. Para eriar um GO-Text,o gravadar de CD tem de suportar este formato e gravi-lo no modo de gravacao OAG (Disc At Once - isco de uma vezl, gravando uma ou varias pistas ‘do CD numa sé operagao ¢ fechando-o depois, Permite criar CD com audio e dados segunde uma neva concegao. Neste formato a8 pistas de dudio v8o ser gravadas no inicio dos CD e a pistas de dads no fim Estas discos sdo mais indicados como suporte multimédia do que os discos CD-DA que ‘MusieCD | apenas suportam udio. Neste formato. as unidades de leiturs CD-DA apenas leem 0 dudio 8 ignoram os dados © aS unidades de leitura CD-ROM XA leem a audia @ 0s dados. © formato Super Audio CD [SACD} reine boas caracteristicas de urn padréo de som Sem digital, porque aperieicoa a Irequéncia de amastragem e o nivel de quantizacao do sinal, AAuBeC, | melhorando a grevacdo e a reproduséo dos sinais digits. Para alérn da qualidade sonora, tambem @ quantidade de informapao aumentou em Felagao ags outros CD. quadte 6.7 CD-ROM XA No quadro 6.7 sao apresentados os principals formatos de CD para a organizacao do tipo de informagao video e dados. 10 formato CD-ROM XA [Compact Disc - Read Only Memory Extended Architecturel permite a intercalacde linterieaving} de dados de audio, texto @ imagem num disco ético multiméaia, 1s Leitares do farmato CD-ROM XA podem ser utiizados coma periférieos do computador. ConciteBisioe de Mutimésia ‘quadro 6.7 ont) Photo-cD O formato Photo-CD constitui a base para a criagao de um suporte alternative &s fotogratias © aos slides convencionais, tomnando possivelo seu armazenamento no formato digital em discos CD-R. | f 105.0, neste formate, podem ser lidos em unidaties de eitura Photo-CD e visualizadas na televis30 bu em unidades de leitura CD-ROM, CD-ROM XA e visualizadas no moniter do computador, Video co O formate Video CO NCD) permite armazenar filmes que pudessem posteriormente ser reproduzidos em computador. Este formato de CD na realidade do tipo CD-ROM XA e pode comportar 74 minutos de Sudio ¢ video cigitais, utilizando a compresszo MPEG-| ‘Super Video CD O formate Super Video CD (SVCD foi concebide para ser o sucesser tecnoligica do formalo Video CD, no entanto, ao nivel técnico, esta mais préxime do DVD do que do CO (5 CD gravados no formato Super Video CD contém sequéncias de video MPEG-2 , utlizando ‘a qualidade mais elevada, poder conter cerca de 35 minutos de filme num disco-padrdo com ‘Téminutes de capacidade de armazenamento, CD Multissessao O formate CO Multissessio tornou possivel suparar os inconveniantes do formato Disc at once Utiizado inicialmente pelos CD-R. Nestes, os dados eram gravados de uma $6 vez e numa tiniea pista, Para concluir a gravacao, 0 CD era fechado e nao se padia acrescentar ou alterar dados 20 ‘seu contedda, Com 0 formaio CD Multissessao, os CD passaram a poder ser gravados em varias ‘sessGes e em momentos definidas pelas uilizadores, até a disco ficar preenchido, Em cada sesso de gravagéo, a tabela de contedido do CD [table of contents ou TOC! é atualizada para incluir as, rovas informagies, Para que um CD Multissessao seja tratado pelo computador come uma Unidade semethante a uma das unidades ineraas, é necessario que a letar de CD seja do tipo ruttissessio, Se 0 leitor de CD néo for mullissesséo, somente os dados gravados ne primeira 'sessao de gravacao serao vsios e todos os demais serao ignorades. DVD (Digital Versatile Disk) + Para gravacao No quadro 6.8 sao apresentados os varios formatos de DVD, de acordo com as posst bilidades de gravacao que permitem aos utilizadores. DYD-R, #R | Permitem a gravarao de dados apenas uma vez, Estes OND podern ter as capacidades de 4.7 GB (Wigitat Versatile | {Single Layer) «8,5 GB [Double Layer) no caso dos Single-sided e as capacidades de 9.4 GB (Single Disk Recordable) | Layer] e 17 OB Wouble Layer) no caso das Dual-sided. DVD-RW, #RW | Permitem a gravarso « regravagao de dados e podem ser uiilzados pare fazer copies de (Wigitat Versatile | seguranca dos dados em computadores passoais, Disk Rewritalel | Estes DVD podem ter capacidades iénticas as do formato DVD-R, +R. Permitem a gravagae « regravarie de dados de forma semethante aes DVD-RW, mas mais rapidamente do que estes. Estes OVD tm o disco protegido por uma estrutura de pléstico DVD-RAM | semethante as ulizadas nas disquetes. Os primeiros discos DYD-RAM tém capacidades de 26 68 [single-sided au 5,2 GB [Double-sidedl, Os discos OVD-RAM, versio 2, t&m capacidades de 4,7 BB (single-sideol ou 9,4 GB [Double-sided ‘A designacio dos Mini-DVD & devida a dimensia do seu didmetra de 8 cm, ao contrério dos DVD, Cujo cidmetro é de 12 em. Existem ern dais formats principais, Single Layer Single Side e Dual Layer Single Side, com capacidades, respetivamente, de aproximadamente 40 minutos de filme 1,46 GB) e de aproxiradamente 75 minutos de fime (2,66 GB), 0 tamanhe destes DVD tornau-0s mais adequados para determinades fins, como, por exemplo, no ‘envio por correio de material multimédia relacionada com aprasentacses # videos. Tern _aproximadamente a dabra da capacidade de urn CD-ROM, sendo, porér, mais leve 4 Teenelgias multdia + Formatos No quadro 6.9 & apresentado um formato de DVD para a organizacao do magao audio. unite 6.9 formato EVD Audio € semelhante ao CD Audio, mas em DVD. Este formato proparcionau & industria discogratica urn nova impulse de deserwolviment, permitinda armazenar Sudio com muito alta qualidade, e, devido 8 sua grande capacidade de armazenamento, inclu além de masica, informactas dicionats, tais como biogratias dos artistas, tras das misicas @ videoclips. Podem ser repraduzidas num leitor de DVD Audio ou de DVD Video. DVD Audio No quadro 6.10 sao apresentados os principais formatos de DVD para a organizagao do tipo de informago video e dados. uatte 6.20 E 9 mais ineicado para o armazenemento de filmes completes de longa-metragem com alta qualidade de video e audio surround, Proporciona alguma interatividade ‘0 permitir que as ut lzadores mudem entre cenas através de menus, visualizer cena de diferentes angulos e selecionem diferentes desfechos pare o filme. Este formato possibilita a utilizacao de DVD de duas camadas para filmes mais DVD Video longes, permitindo a reproducaa continua de um filme ou a armazenamenta de um filme corn duas versées, As unidades de leitura/escrita de DVD Video permiter a utilizacao de CD nos formatos CD-DA, Video CD, CD-R e CD-RW, Permitem, também, a utizagao de DYD nos formatas DVD-R e DVD-RW e nos formatos DVD+RW e DVD+R quando as unidades o possibilitem. ‘Surgiu para substituir e formato CD-ROM, tendo mais eapacidade de armazenamento da que este servindo de suporte ans formatos DVD Video e DVD Audio Este formato é indicade para guardar diversas aplicagies multimédia e jogos com DVD-ROM mais realism ‘As unidades de leitura de DVD-ROM permitem ler CD com 0s fermatos CD-DAe CD-ROM ¢, etualmente, substituern as unidades de letura dos CD-ROM nos computadores. Estas unidades, quando equipadas com dols (asers podem, também, efetuar a letura dos formatos CD-R # CD-RW. Permite ter em cada um dos lados de umm DVD um formato diferente como DVD hybrid | DYD-ROM de um lado e DVD-RAM do outro, Estes DVD tam de permitir 0 seu funcionamento dos dois tados, E assim designade por ulizer uma ieenolagia beseade num aver anl-voleta Esta tecnologia uilza urn disco com 12m de diémetre, tal oma CD e OVD omuns Mas, por outa lado, utiliza um laser com um comprimento de onda menor que 9 dos 0 # OVD, Desta forma, aumenta a precise permite fear Pontos mais peauencs © mais préximos na superficie de disco, canduzindo a un Blue-ray | aumento na capacidage de armazenamente dos discos (05 63. 08 VD podem ser lias nae unidades de leita €eserita deste tipo de cisco 0 discos nest formato padern ter a capacidade para armazenar 27 G8 ou 84.68, conform tenham urna ou duas camadas de gravagao. Concite Bisicoe de Muti jemas de ficheiros Conforme 0 que foi descrito atrés, os discos éticos assumem diversos formatos para £ © armazenamento de diferentes tipos de informagao digital . E Estes formatos dos CD e dos DVD sao descrites em documentos denominados livros € constituem normas internacionais. i Em relacdo aos CD, 08 livros so identificados pela cor da capa e designam-se por: Red Book, Yellow Book, Green Book, Orange Book, White Book, Blue Book, Scariet Book e Purple Book (quadro 6.11). Quadro 6.43 Especificarao f'sica para o disco ético CD e em particular para 0 CD-DA. Constitui Red Book | uma normainternacianal designada por ISO/IEC 60708. Foi reformulada de forma a ineluir 0 CD-Graphies © CD-Text Esgecificarao do CD-ROM e da sua extensao CD-ROM XA. Constitul uma norma internacional dasignada por ISO/IEC 10149 Yellow Book Especifcarao para o CD-i (CD-interactive, que esteve na origem do Green Book | Jesenvolvimenta de aplicagdes interativas para @ DVD Video Orange Book | Especificagéas para os CD gravaveis e regravivais em mullissessaa Especificarao para o Video CD que & compativel com a norma ISO 9660. White Book | Fo) expandida de forma a inelir os discos Super Video CO. Blue Book | Especificacao para o Fnhanced CD | Scarlet Book | Especificacio pars © SACD |Super Austo CD] Purple Book | Especificac3o pars DDCD [Double Densily CD) Em relagéo aos DVD 05 livros sao identificados por uma letra maidscula e designam-se por A, B, €, D, Ee F (quadro 6.12). Para cada formato 0 livro descreve o processo fisico de gravacdo, a organizacdo légica dos ficheiros € outras especificagdes. unite 6.12 A DVD-ROM | UDF ou ISO 9640 8 DvD Video | UDF es DvD Audio| UDF D ovo-k UDF ou 150-9660 E DVD-RAM | UDF ou ISO 9640 F DVD-RW | UDF ow 150.9660 No quadro 6.13 sao apresentados os principais sistemas de ficheiros que permitem orga- nizar € disponibilizar informacao em CD e DVD, 4 Teenelgias multdia 180 9660 (CDFS} ‘A norm 180.9660 (CDFS ~ Compact Disk File System) estabelece um conjunto de especiicages relacionadas cr a orgaizaran gic dos dads de ui CD eperrite a criagao de um sista de fichores hierdrquce, cpaz de proporconar a organiza da infrmagdocontidarumn CO ern ficherose diretonce 0 sisterna de fiheios concebi através das expecticagaes dest norm vise funcionar deforma mais cormpatvel possivel com todos os sistemas aperatos Est sister de fichores desenvlvu-se em trés nies = nivel 1, permite utilizar no méximo 8 caracteres para 0 nome dos icheiros e iretris @ 8 Caractores para a extensdo dos ficheltos. Os caracterespermiidos sao A-Z, 0-9 eo cardeter de underscore (Ds fieneras naa podem ser tragmentades, ou sea, tim de ser gravados nur Conjunto contro de bytes A estrutura dos dretirios apenas se pode deserwover a0 longo de 8 rive inclindo o dretiro rar, ~ nivel 2, permit tiizar no méximo 31 caracteres para o nome dos icheirs e airetérios Os ficheiros, também, nie podem serfragmentados, Neste nie, eitura dos noms longo apresenta alguns proslnas ~ niva3,nBo hi retricdes nos nates dos isheiras © dos dirsténos Extensio Joliet ‘A extensde Joie fl desenvolvida para ultrapassar as limitaghes da norma ISO 9460 e dar rasposta as espocificagdes dos sistemas oporatives mais recontos, mantendo a compatibildade como sistema operative MS-DOS. Das limitacdes apresentadas polos sistemas de fchelras ISO 9660, as especificactes da ‘extensie Joliet permitem, entre outras: ~ a.utilizagio de nomes longos, até 66 caracteres Unicnde,incluindo © espaco; ~ 3 expansso da drvore de diretérios acima dos 8 niveis. Extensio Rock Ridge ‘A extensio Rack Ridge estabelace um conjunto de especificacdes adicionais relativas & norma SO 5460, permitindo, desta forma, suportar as espocificidads de sistemas operatives diferontes ‘do MS Windows, Destina-se a sistemas baseados na sistema operativo Unix/Linux a extensie Rock Ridge destacam-se as seguintes caracteristicas: suporte para diretérias ou pastas e o nome dos ficheiras com um maximo de 31 caracteres, ‘Ao ler um CD no Linux com as extensiies Rack Ridge, todas as informagies associadas aos Ticheiros, como proprietéri, grupo, permissies ¢ ligacdes simbélicas, so mostradas, 3 semelhanca do que acontece com o sistema de ficheiros do Unix. Extensio El Torito ‘Acextensio El Torta & ura especificacde para a criagae de um CD de arranque de um computador Deste forma, evita-se a utilzacée de uma disquete ou de um disco rigido se o BIOS cdo computador estiver configurado para fazer arrancar 0 sistema operatvo a partir de um CD. Ao ctiar um CD de arranque, utlizando a extensao E1 Torito, nos primeiros 1,44 ou 2,88 MB vai ser cfiada uma imagem de uma disquete de arranque, 130 13346 {ECMA-167) ‘ASO 15346 6 uma norma que define o volume e a estrutura de ficheiros das superies da armazenamento que utiizam um funcionamento nda sequencial para a transteréncie de informacao. Esta norma é equivalente ao standard ECMA-167 (European Computer Manufactures Association Standard number 167), 22 edicao, oF (O UDF (Universat Disk Format) & urn formato definida pela OSTA (Optical Storage Technology ‘Association) com base nos standards ISO 13346 e ECMA ~ 167 e constitul 0 sucessor do formato SO 9460. € um formato utilzado om todos os DVD ¢ nos CD-R e CD-RW. Tem por base standards abertos, permitindo a troca de informacdo entre sistemas operatives @ entre suportes de armazenamento de informaca, Este formate permite a gravacie de dados num CD de forma semelhante & gravasiio numa unidade de disco rigido ou numa unidade de disquetes, suportando um grande niimero de fungBes avancadas, como nomes de ficheiras longes, arvores de diretérios longas, ficheiros pequenos, ficheiras grandes ¢ acesso a listas de controto. Mount-rainier formato Mount-raintor [Packet Whiting Format] pormite, do uma forma facil o répida, gravar, regravar e criar backups de dados para um CD. Permite a inclusao de dados de um modo reat ‘com drag-and-drop e a formatacae on-the-fly na eriacdo do CD, diminuinda a duragaa do proceso de formatagao de um CD.

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