You are on page 1of 470

www.onlinedoctranslator.

com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT


‫ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ‬

‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ‬

‫ﺻﻔﺤﻪﺣﻖ ﭼﺎﭖ‬

‫ﺑﺎﺑﺖﺧﺮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ ﻣﺘﺸﮑﺮﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﯾﮋﻩ‪ ،‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺟﺎﯾﺰﻩ‪ ،‬ﻭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺧﻮﺍﻧﺪﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﺧﺒﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﺎﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬
us.macmillan.com/newslettersignup
‫ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩﻭ ﻧﺎﺷﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﻭﺟﻪ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻋﻤﻮﻡ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﻧﻘﺾ ﺣﻖ ﭼﺎﭖ ﺧﻼﻑ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺣﻖﻧﺴﺨﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻟﻄﻔﺎ ًﺑﻪ ﻧﺎﺷﺮ ﺩﺭ ﺁﺩﺭﺱ ﺯﯾﺮ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﯿﺪ‪/piracy :‬‬
‫‪.http://us.macmillanusa.com‬‬
‫ﺑﻪﺳﺎﺭﺍ ﻫﻮﻟﻤﺒﺮﮒ‪،‬‬
‫ﺑﺪﻭﻥﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺘﺸﮑﺮﻡ‪،‬ﻋﺸﻖ‪.‬‬
‫ﻣﻌﺮﻓﯽ‬

‫ﺷﻤﺎﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻧﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺪﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬ ‫‪Y‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻼﻑ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ‪ ،‬ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ‪،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ )‪ (RPG‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻗﺪﺭﺕ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﻭﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻤﺎﺱ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻤﯿﻞ‬
‫ﯾﺎﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ )‪ (VTTs‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ ‪ -‬ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ ‪-‬‬
‫ﺍﺳﺘﺎﺩﺑﺎﺯﯼ )‪ (GM‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﮐﻪ ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺤﺒﻮﺏ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ GM ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )‪ (DM‬ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﺷﻤﺎ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﯼ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪:‬‬

‫ﺑﻪﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺑﺮﺟﺴﺘﻪﺣﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﭼﻬﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﻗﺪ ﺷﻤﺎ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺻﻮﺭﺕﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻟﺐ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻧﯿﺘﯽ ﺁﻥ ﮐﻠﻤﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﮐﻠﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬
‫ﻏﻮﻏﺎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪" .‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺟﺮﺍﺕ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ؟"‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﯾﮕﺮ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﺑﺎ ﭼﻬﺮﻩ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ؟ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪﺳﮑﻮﺕﺁﯼ ﺗﯽ؟ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ؟‬
‫ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ!‬
‫ﺍﻣﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﭘﺎ ﺑﻪ ﮐﻔﺶ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﮐﯿﻬﺎﻥ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻦ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻧﮋﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﻮﺍﻧﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﻮﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﻥ‬
‫ﻫﺎﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﻫﺴﺘﯿﺪ!‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪ RPG‬ﮐﻤﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﺭﺍﻡ ﺭﺍﺩﯾﻮﯾﯽ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻧﮕﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﺸﻨﺎﻣﻪ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﻭ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﮔﺰﺍﻑ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﻮﺩﺟﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﺎﺹﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎ‪ RPG‬ﻓﻘﻂ ﺳﺎﺧﺘﮕﯽ ﯾﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻢ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﻫﺎﯾﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ‪ -‬ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ‪ -‬ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺎ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦﺗﺎﺱ ﻭ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ )‪ (DM‬ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ )ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ!( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻧﯿﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻨﻮﺷﺘﻪ ﺍﻡ ﺗﻌﺠﺐ ﺁﻭﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻗﺒﻼ ًﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﻘﺪﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻭﯾﺪﯾﻮﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻭﻫﻠﻪﺍﻭﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻼ ًﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‬
‫ﻧﮕﺎﻫﯽﺑﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎ‬
‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ DM‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺳﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺧﺪﻣﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺷﺎﮔﺮﺩ ﺟﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻋﻄﺶ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﻧﺶ ﻭ ﻣﯿﻞ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺣﻤﻞ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﮐﯿﻒ ﻭ ﮐﯿﻒ‬
‫ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺷﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ‬
‫‪) Tithenmamiwen‬ﺗﯽ(‪ ،‬ﯾﮏ ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻠﯿﻪ ﺑﺰﺭﮔﺎﻧﺶ ﺷﻮﺭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﯾﻮ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺁﮔﻨﺎﺭﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻭﺣﺸﯽ ﻭﺣﺸﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺘﻤﺪﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ‬
‫ﭼﻨﺪﺍﻧﯽﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺁﻥ "ﭘﺎﺭﺗﯽ" ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ‬
‫ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﭘﺴﺮﺍﻥ ﺟﯿﺪ ﺍﺷﻐﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ‪ -‬ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﻤﻨﺪﺍﻥ‪ ،‬ﺍﺳﺘﺎﺩﺍﻥ ﻭ‬
‫ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﻭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺟﺎﺩ ﻣﻐﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﺁﻭﺍﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‬
‫ﺍﺗﺎﻗﯽﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﮐﺮﻡ ﺭﻧﮓ ﺳﻪ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﻠﻨﺪ ﺍﺯ ﻓﻮﻻﺩ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺁﺑﯽ‬
‫ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﻭﺑﺮﻭﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﻭ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺑﻪ ﻃﺮﻓﯿﻦ‪ .‬ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﺗﻮﺩﻩ ﻋﻈﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻭﺍﺭ ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ )ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ(‬
‫ﺑﻪﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﻗﺴﻤﺖ‪ 1‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 21‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﺩﺭﺏ ﻓﻮﻻﺩ ﺁﺑﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬


‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﻣﯿﺮﻡ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺣﻔﺎﺭﯼ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻫﯿﭻ ﺗﻮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ‪ lth‬ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﯾﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺮﺍﯼ ‪ Agnarr‬ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫‪)JASON )DM(:‬ﺧﻨﺪﯾﺪﻥ( ﺑﺎﺷﻪ‪ ،‬ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺣﻔﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻗﻔﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺁﯾﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﺁﻥ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺩﺭ ﺍﺯ ﻓﻮﻻﺩ ﺁﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﯾﻢ؟‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)ﺗﯽ(‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﻦ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﺳﺆﺍﻻﺗﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﻭﺷﻦ ﺗﺮ ﺷﺪﻥ ﺩﺭﮎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺳﺎﺧﺖ‪.‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺣﺮﻑ ﻫﻢ ﮔﻮﺵ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺣﺘﯽ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺣﺴﺎﺳﺎﺗﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﻣﺨﺎﻟﻒﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭﻫﺎ ﻣﺘﻨﻔﺮﻡ )ﺑﻪ ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻡ؟‬
‫ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪﻫﻨﻮﺯ؟‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺷﯿﺸﻪ ﻭ ﻓﻠﺰ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺳﺘﻮ ﮐﻮﭼﮏ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻫﺴﺖ؟‬


‫‪JASON )DM(:‬ﯾﮏ ﭼﮏ (‪ Intelligence )Arcana‬ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪.13‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺑﻘﺎﯾﺎﯼﯾﮏ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺑﺰﺭﮒ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺭﺯﺵﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺩﻥ‪.‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ ‪ DM‬ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕ‪،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ‬
‫‪20‬ﻭﺟﻬﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﻮﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﻮﻥ ﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ‪Arcana‬‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ 13‬ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪ DM‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﻋﻤﻞ‬
‫ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ‬
‫ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ‪a‬ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪:‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻋﺪ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻌﯿﯿﻦ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺕ ‪ DM‬ﺑﻮﺩﻥ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪" ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ‪ X‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ"‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﻣﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 24‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺗﻮﺩﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺟﺴﺪﯾﮏ ﺟﻦ ﻣﺮﺩﻩ ﺑﻮﯼ ﻧﺎﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ ﭘﻮﺳﯿﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺟﯽ ﻏﻠﯿﻆ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﮑﺎﺭ‬
‫ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺗﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻫﯿﭻ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺑﻮ‪.‬ﺍﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﮐﻨﺪﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ!‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎ…‬
‫‪JASON )DM(:‬ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﭼﻨﺪ ﺟﺴﺪ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﭼﻨﺪ ﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ؟ )ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻣﻦ ‪ 17‬ﮔﺮﻓﺘﻢ‬


‫ﺣﮑﻤﺖ)ﻃﺐ( ﭼﮏ‪.‬‬

‫ﺧﺮﺩﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﻫﻮﺵ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭘﺰﺷﮑﯽ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ‪Arcana‬‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﻤﺮﺍﺕ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﺎﻫﺮ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺑﻮﺩ‪ .‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺻﺪﻭﺭ ﯾﮏ ﺣﮑﻢ ﺧﻮﺏ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﻄﻌﯽ ﮔﻔﺘﻨﺶ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮑﯽ ﺩﻭ ﻫﻔﺘﻪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﺧﯿﻠﯽﺑﺪ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺑﺎﺷﻪ‪ .‬ﺣﺪﺱ ﻣﯽ ﺯﻧﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﺎﻧﻪ ﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻭ‬
‫ﺑﺎﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﺩ‪ ،‬ﺟﻠﻮﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻡ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﭼﻨﺪ ﻻﯾﻪ ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ‪ ،‬ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺯﯾﺮ ﺧﺎﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‬
‫ﺟﻌﺒﻪﮐﺎﻣﻼ ًﺣﻔﻆ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﭼﻮﺏ ﮔﯿﻼﺱ ﺑﺎ ﻃﺮﺡ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮑﯽ ﺍﺯ ﯾﺸﻢ ﺧﺎﺗﻢ ﮐﺎﺭﯼ ﺷﺪﻩ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ‬
‫ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺠﻬﻮﻝ ﻧﯿﺴﺖ ‪ -‬ﯾﮏ ﺗﻀﺎﺩ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﺷﻐﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺁﻥ‪.‬‬
‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﮐﺮﺩﻡﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭ‬

‫ﮐﺸﻒﺟﺎﺩﻭﻧﺎﻡ ﯾﮏ ﻃﻠﺴﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻧﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺣﻀﻮﺭ ﺳﺎﯾﺮ‬
‫ﺍﮐﺖﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫‪)JASON )DM(:‬ﺑﻪ ﺳﺎﺭﺍ( ﺗﯽ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺑﺎﺯﺵ ﻣﯿﮑﻨﻢ‬
‫‪)JASON )DM(:‬ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ( ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻃﻠﺴﻢ ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻏﺶ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‬
‫ﻫﺎﻟﻪﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺟﻌﺒﻪ‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪):‬ﺑﻪ ﺩﯾﻮ( ﻣﯿﺸﻪ ﻟﻄﻔﺎ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺍﮔﻨﺎﺭ؟‬


‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪):‬ﺑﺎ ﺑﺎﻻ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺷﺎﻧﻪ( ﻣﻄﻤﺉﻦ‪ .‬ﺗﺤﻮﯾﻠﺶ ﻣﯿﺪﻡ‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺳﻌﯽ ﻣﯿﮑﻨﻢ ﺟﻌﺒﻪ ﺭﻭ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻢ‬


‫‪)JASON )DM(:‬ﺑﻪ ﺳﺖ( ﺟﻌﺒﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺣﻔﻆ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﻋﺸﻖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻧﺎﻣﻪﻫﺎ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺯﻧﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺁﺗﺎﺭﺍ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺧﻄﺎﺏ ﺑﻪ ﻣﺮﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺍﻭﻟﯿﺲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪).‬ﺑﻪ ﺳﺎﺭﺍ( ﺩﺭ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﻭ ﺯﻧﮓ ﺯﺩﻩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺳﺎﻟﻦ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺩﺭ ﺑﺎ ﺗﺎﺭﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ ﻭ‬
‫ﻃﻨﺎﺏﻣﺎﻧﻨﺪ ﺧﻔﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﺎﺭﻫﺎﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺩﺭ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻣﻬﺠﻮﺭﯼ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺁﻭﯾﺰﺍﻥﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺣﺪﻭﺩ ‪ 15‬ﻓﻮﺕ ﺩﻭﺭﺗﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺎﻟﻦ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺗﻘﺎﻃﻊ‪ ،‬ﻫﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﺎﺭﻫﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺟﺴﺪ ﺩﻭ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺑﺰﺭﮒ ‪-‬‬
‫ﻋﻨﮑﺒﻮﺕﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﮏ ﺷﮑﻢ ﮔﺎﻭ ﮐﻮﭼﮏ‪ ،‬ﺭﻭﯼ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﯿﺮﻭﻧﯽ ﺁﻧﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﺍﻓﺘﺎﺩﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﻧﺒﻮﻩ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ‪.‬ﺣﺎﻻ ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺟﯿﺴﻮﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺶ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺁﻧﺠﺎﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺍﻧﺴﺘﻦﻧﺤﻮﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﻣﻮﻓﻖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺍﻭﻩ‪ ،‬ﺑﭽﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻢ؟‬

‫‪JASON )DM(:‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬


‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺟﻌﺒﻪ ﺭﺍ ﻣﯿﺒﻨﺪﻡ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺗﯽ ﻣﯿﺮﻭﻡ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪):(TEE‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻋﺎﻟﯽ! ﻃﺒﯿﻌﯽ ‪ 20‬ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ‪.28‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺏ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﺗﮑﺎﻥﺩﺍﺩﻥ‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫‪JASON )DM(:‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﺟﺴﺪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ‬
‫ﺟﺴﺪ‪ -‬ﯾﺎ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ؟ ‪ -‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻭ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪):‬ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ( ﻣﺸﮑﻞ ﭼﯿﻪ؟‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﯾﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﯿﻠﯽ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺪ! )ﺑﻪ ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺩﺭ ﺭﺍ ﻣﺤﮑﻢ ﻣﯽ ﺑﻨﺪﻡ‪.‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﮏ ﺳﮓ ﺑﺰﺭﮒ ‪ -‬ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺮﯾﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻣﻦ ﺩﺭ ﺭﺍ ﻣﺤﮑﻢ ﻣﯽ ﺑﻨﺪﻡ!‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺩﺭ ﺭﺍ ﻣﺤﮑﻢ ﻣﯽ ﺯﻧﯽ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪):(TEE‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪.7‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪.16‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪.10‬‬

‫ﺩﺭ‪ D&D‬ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ‪ -‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ‪ DM‬ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﻭﻣﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ )ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ!(‬
‫ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺭﺍﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ ،486‬ﺑﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﯾﺎﻓﺖ‪.‬‬

‫‪)JASON )DM(:‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ( ﺑﺎﺷﻪ‪ ،‬ﺍﮔﻨﺎﺭ‪ ،‬ﺗﻮ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻧﻔﺮﯼ‪.‬‬
‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺷﺎﻧﻪ ﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻡ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﻨﺪﻡ‪ .‬ﻣﻦ ﺭﻭﻏﻦ ﺩﺍﺭﻡ!‬
‫ﮐﺴﯽﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ؟‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺍﻭﻩ ‪ ...‬ﺷﻤﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬


‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺍﻭﻩ ﺩﺭﺳﺖ‪ .‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺭﻭﻏﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﯾﺰﻡ‪،‬‬
‫ﻭﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻋﺒﻮﺭ ﻋﻨﮑﺒﻮﺗﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺭﻭﻏﻦ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ)ﺑﻪ ﺟﯿﺴﻮﻥ(ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﮑﻮﺑﯿﻢ‬


‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺎﺯ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺩﺭ ﻫﻮﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﺪ؟‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻣﻄﻤﺉﻦ‪.‬‬
‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻋﺎﻟﯽ‪ .‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﻦ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺭﻭﻏﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻡ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ‬
‫ﺩﺭ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﻮﻩ!‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺧﯿﻠﯽ ﺧﻮﺏ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﮐﻠﻤﻪ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺸﯿﺮ ﻣﯽ ﺗﺮﮐﺪ‬
‫ﺑﻪﺁﻣﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺗﯽ ﺭﻭﻏﻦ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﻫﻮﺍ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ‪،‬‬
‫ﭘﺮﺳﺶﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻔﺖ ﺳﻮﺯﺍﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺗﻮﺩﻩ ﯼ ﺷﻠﻮﻍ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ ﺩﺭﺳﺖ‬
‫ﺩﺍﺧﻞﺩﺭ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ‪ .‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﻭﻏﻦ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺗﺎﺭﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ ﻭ ﺧﺸﮏ ﺁﻥ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﺮﮐﺪ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺩﻭ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ ‪ -‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺍﺯ ﺟﻤﺎﻋﺖ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﭘﺎﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﻭ ﻧﯿﺶ ﻫﺎﯾﺶ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺭﺍﻥ ﺍﻭ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ! ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ!‬

‫‪)JASON )DM(:‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺷﻤﺎ ‪ 4‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﻭ ﻣﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ‬
‫ﭘﺮﺗﺎﺏﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ )‪ (HP‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺳﺮﺯﻧﺪﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ‬
‫ﺑﯿﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﯿﻬﻮﺵ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻤﯿﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪.18‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻮﺧﺘﮕﯽ ﺍﺳﯿﺪﯼ ﺯﻫﺮ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭﺯ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺍﻭﺭ ﺩﺭ ﭘﺎﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﺳﺖ( ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ .‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﮐﺮﺩﻡﻣﻮﺷﮏ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ)ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪ 3،4‬ﻭ ‪ 5‬ﻧﻘﻄﻪ ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺳﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺍﺯ ﻧﻮﮎ ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺿﺮﺑﻪﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻭﺳﻂ ﺍﺳﮑﻠﺖ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺗﻮﭖ ﮐﻮﭼﮏ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺩﻭﺩ ﺷﺪﻥ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪،‬‬
‫ﺻﺪﺍﯾﯽﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺩﯾﻮ( ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻧﻮﺑﺖ ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺑﺎ ﺯﻭﺯﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺧﺸﻢ‪ ،‬ﺣﺮﺍﻣﺰﺍﺩﻩ ﮐﻮﭼﮏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬


‫ﺗﺎﺱ( ‪ 16‬ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺎﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺮ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺍﺳﺖ‬
‫ﯾﺎﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻣﯽ ﮐﻮﺑﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﻦ ﺧﺴﺎﺭﺕ ﺑﺪﻩ‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪ 14‬ﻧﻘﻄﻪ ﺁﺳﯿﺐ ﺑﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ‪ 3‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﺠﺪﺩ‪.‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻭ ﻗﺴﻤﺖ ﻣﯽ ﺷﮑﺎﻓﺪ‪ .‬ﻧﻘﺮﺱ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﺒﺰ‬
‫ﺁﺑﻔﺸﺎﻥﻫﺎﯼ ‪ ichor‬ﺑﻪ ﻫﻮﺍ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺁﯾﺎ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬


‫‪JASON )DM(:‬ﻧﻪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﻏﻦ ﺁﻣﯿﻨﮓ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺷﺪﯾﺪ ﺷﺪﻥ ﺗﻮﺳﻂ ﺗﺎﺭﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ ﺳﻮﺧﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ…‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻣﻦ ﺩﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﻨﺪﻡ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﻓﻘﻂ ﺻﺒﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﺑﺴﻮﺯﺩ‪.‬‬


‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺁﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﺏ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﻨﯿﻢ؟‬


‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺍﯾﺪﻩ ﺩﺍﺭﻡ‪) ،‬ﺑﻪ ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺑﺴﺘﻪ ﻋﺸﻖ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ‬
‫ﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﯾﻢ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﺟﻠﻮﯼ ﺩﺭ ﻓﻮﻻﺩ ﺁﺑﯽ ﻣﯽ ﺍﯾﺴﺘﻢ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ‬
‫ﺻﺪﺍﯼﺑﻠﻨﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺍﻭﻡ… ﺑﺎﺷﻪ‪.‬‬


‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭﺏ ﺍﺳﺘﯿﻞ ﺁﺑﯽ ﺭﻣﺰ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺣﺘﻤﺎ ًﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﭘﺴﺮﺍﻥ ﺟﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺣﺮﻭﻑ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺷﺪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺫﮐﺮ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫‪)JASON )DM(:‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺗﺎ ﮐﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ؟‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻡ‪.‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﭘﺲ ﺍﺯ ‪ 22‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ‪ ،‬ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻧﺎﻣﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪» :‬ﻣﺘﺎﺳﻔﻢ‬
‫ﺯﻭﺩﺗﺮﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﺎﻣﻪ ﻧﻨﻮﺷﺘﻪ ﺍﻡ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺴﺘﺮ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﺎ ﻣﺎ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﺛﻮﺭ ﮐﺮﺍﺳﮏ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭼﻨﯿﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪ «...‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ﺍﺯ ﺍﻭ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﺎﻡ »ﺁﺛﻮﺭ ﮐﺮﺍﺳﮏ«‪ ،‬ﺩﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﻓﻮﻻﺩﺁﺑﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ…‬

‫‪ACTIVE FLAY‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ‪ -‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪ -‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺟﯿﺴﻮﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﺖ ﺗﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺨﻮﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﻣﯽ‬
‫ﺩﺍﻧﺴﺖﮐﻪ ‪ A‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ B‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ C‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺍﯼ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺑﻨﻮﯾﺴﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺶ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻮﺟﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺟﺴﺪ ﻣﺎﺩﺭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )‪(!ick‬‬
‫‪.‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻦ )‪ (NPC‬ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺩﺭﺏ ﻓﻮﻻﺩﯼ ﺁﺑﯽ »ﺁﺛﻮﺭ ﮐﺮﺍﺳﮏ«‪ ،‬ﻣﺪﯾﺮ ﺳﺎﺑﻖ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﺟﻠﻮﯼ ﺩﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪ .‬ﺁﯾﺎ‬
‫ﻧﺎﻡ"‪"Athvor Krassek‬‬
‫ﺣﺘﯽﺩﺭ ﺁﻥ ﺣﺮﻭﻑ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﺩ ﺗﺎ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻟﺤﻈﺎﺗﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ‪ DM ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺉﻤﺎ ً‬
‫ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺩﺭ‪ ،‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺩﻭﺭ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ‪ -‬ﮐﻪﻫﺮ ﮐﺲﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻓﻌﺎﻝ ﺍﺻﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ‬
‫)ﺍﻟﻒ( ﺗﻬﯿﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﻭ ﺳﭙﺲ )ﺏ( ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﻭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ‬
‫ﮐﻨﺎﺭﻫﻢ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻘﯿﻪﭼﯿﺰﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‬


‫ﺍﯾﻦﮐﺘﺎﺏ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﺳﺘﺎﺭﺗﺮ ‪)D&D‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻘﺪﻣﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﭘﺨﺶ( ﯾﺎ ﺳﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪ ،‬ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪،‬ﻭﮐﺘﺎﺑﭽﻪ‬
‫ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼﻫﯿﻮﻻ(‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ‪ D&D‬ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﺑﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻇﺮ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺩﻋﻮﺕ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﻫﺎﯼ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﺸﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺻﻼ ًﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟‬
‫ﻓﻘﻂﻭﺭﻕ ﺑﺰﻧﯿﺪ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﯾﮏ ﺟﻬﺎﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻗﺪﻡ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺑﺮﯾﻢ‪ .‬ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺪﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺯﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ‬
‫ﻓﮑﺮﺵﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺩﺍ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ‪ DM‬ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ!‬

‫ﭘﺲﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺎﺩﻩ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ! ﻣﺎ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﺑﻨﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﻭ‬
‫ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪ -‬ﺩﺯﺩﯼ‪ ،‬ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ‪ ،‬ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪.‬‬

‫ﺳﺎﯾﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬


‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ)ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﻪ ﻫﻢ ﻫﺴﺖ! ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﯾﺒﺮﭘﺎﻧﮏ ﻟﺬﺕ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ RPG‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺧﯿﻠﯽ ‪ Robert E. Howard‬ﻭ ‪، George RR Martin‬‬
‫‪ JRR Tolkien، NK Jemisin‬ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺯ ﺁﺛﺎﺭ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎﻧﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ RPG‬ﯾﮏ‬
‫(‪D&D‬ﺳﺎﯾﺒﺮﭘﺎﻧﮏ ﻗﺮﻣﺰﯾﺎﺗﮑﻨﻮﺁﺭ‪.‬ﻣﺜﻞ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ؟ ﻭﺍﺭﺳﯽ‬
‫ﺍﺭﺗﺶﻫﺎﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪﯾﺎ‪.®Call of Cthulhu‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪ RPG‬ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﺠﻮﺯ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺮ‬
‫ﺍﺳﺎﺱﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻨﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﻭﺳﺘﺸﺎﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪﺟﻨﮓ ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ‪ ،‬ﺁﻫﻨﮕﯽ ﺍﺯ ﯾﺦ ﻭ ﺁﺗﺶ‪،‬‬
‫ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ‪،‬ﯾﺎﺩﮐﺘﺮ ﻫﻮ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺩﮔﯽ‪ ،‬ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺨﺶ ﺍﻭﻝ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ‪.‬ﺍﻣﺎ ﺍﮐﺜﺮﯾﺖ ﻗﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﮐﺘﺎﺏ ‪ -‬ﻭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ ‪-‬‬
‫ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺴﻠﻂ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻭﺍﮊﺩﻫﺎ ‪UNGEONS‬ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺁﻣﺪ ﻭ ﺩﯾﻮ ﺁﺭﻧﺴﻮﻥ ‪ -‬ﺧﺎﻟﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﺪﺭﻥ ‪-‬‬ ‫‪D‬‬
‫ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﻫﺎﯼﺯﯾﺮ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻠﮏ ﻣﻮﺭ ﺭﺍ ﺣﮏ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺶ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﺁﻥ ﻓﺮﻭ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﯾﮏ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﮔﻨﺞﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺷﮑﺴﺖﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺩﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻄﺎﻟﺒﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺭﺍ‬
‫ﺁﯾﭗﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺘﯿﻢ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﻫﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﭼﻪﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ!(‬
‫ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ -‬ﻣﺎﺟﺮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ‪ -‬ﺩﺭ ﺩﻭ ﺑﺨﺶ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻭﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪:‬‬

‫ﺩﺭﻧﻘﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺷﻤﺎﺭﻩﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﺭﻭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﭘﺸﺖ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺩﺍﺩﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺍﻧﺒﻮﻩ‬
‫ﺯﺑﺎﻟﻪﻫﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻧﺪ‪ (.‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺩﺭﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﯾﮏ ﺩﺭﮔﺎﻩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ‪ ،‬ﯾﮏ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﺨﻔﯽ ‪ -‬ﻭ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺑﺲ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺑﺮﻭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ :‬ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻓﻌﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺍﺗﺎﻕ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺣﻠﻘﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻭ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ‬
‫ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﻭﻝ‪ ،‬ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﻋﻼﻡ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ‬
‫ﮐﻪﻣﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﻧﺎﻣﯿﻢ‪ .‬ﺩﻭﻡ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻭ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺱﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩ ‪ XdY‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺷﻤﺎ‪ X‬ﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺳﻤﺖ ‪ Y‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﯾﺪ ﻭ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ 3d4 ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻌﻨﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﺗﺎﺱ ﭼﻬﺎﺭ ﻃﺮﻓﻪ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ‪ 3d6 - 2‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ‬
‫ﺗﺎﺱﺷﺶ ﻭﺟﻬﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻭ ﺗﺎﺱ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺣﮑﻢ‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯼ ‪ RPG‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺣﮑﻢ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻌﺪﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺨﺼﯿﺘﺶ‬
‫ﮐﺎﺭﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ!‬
‫ﺑﻪﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﺡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺷﻨﯿﺪﻥ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻧﺴﺨﻪﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﺎﺭ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﭼﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺣﮑﻢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺎﺩﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﭘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺣﮑﻤﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﯾﮏ ‪ ،RPG‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﺑﯿﻔﺘﺪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﻪ ﺣﮑﻢ‪-‬ﭘﺎﺳﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﺴﺘﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺳﺘﻮﻥﻓﻘﺮﺍﺕ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺏ‬
‫ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪:‬‬

‫"ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪".‬‬


‫"ﻣﻦ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯿﮑﻨﻢ‪".‬‬

‫"ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ‪".‬‬


‫"ﻣﻦ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!"‬

‫ﻣﻦﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩﺍﻧﻢ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﮐﺸﻢ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﻟﺤﻈﻪﺍﯼ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﮐﺎﻣﻠﯽﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﻫﺎ ﺑﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﺍﯾﻦ ﺷﮑﺎﻑ ﭼﻘﺪﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺩﺭﯼ‬
‫ﺍﺳﺖ؟ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﭼﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪-‬ﺍﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﺗﯽ ﺑﭽﺮﺧﺪ‪ .‬ﭘﺎﺳﺦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﭼﺮﺍ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ‪a‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﺑﻪﻫﻤﺎﻥ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ؟‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﻧﻪ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ‪ ً.‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻭﻗﺖ‬
‫ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ (.‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯾﺘﺎﻥ ﻣﻀﺤﮏ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻫﺮﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﮐﺎﺭ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ‪ ،‬ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﺗﺮﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﻢ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺍﺩﻏﺎﻡ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺳﺎﺳﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﭘﯿﺶﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺑﻠﻪ‬
‫ﺳﺎﺩﻩﺗﺮﯾﻦ ﺣﮑﻤﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ DM‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺎﺩﺭ ﮐﻨﺪ »ﻧﻪ« ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪.‬‬


‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ‪.‬‬


‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﻫﯿﭻ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!‬

‫‪DM:‬ﺩﻟﺖ ﺗﻨﮓ ﺷﺪﻩ‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺍﺯ "ﻧﻪ" ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﯿﭻ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺪﻭﻥ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﺠﺒﻮﺭﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪" .‬ﻧﻪ" ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺭﺍﮐﺪ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪.‬‬


‫‪DM:‬ﺑﺎﺷﻪ ﺗﻮ ﺍﻭﻥ ﻃﺮﻓﯽ‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻘﻘﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺳﺎﮔﺮﺍﺗﯿﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻭ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺷﯿﺎﻃﯿﻦﺍﻧﮕﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﭘﺎﺷﯿﺪﻥ ﺁﺏ ﻣﻘﺪﺱ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!‬


‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﺑﯽ ﺭﺣﻤﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﻣﺒﻬﻮﺕ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﺎﻧﺶ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺁﻥ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‬
‫ﯾﺎﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺷﻤﺎ‬
‫"ﺑﻠﻪ" ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ‬
‫ﭘﺎﺳﺨﮕﻮﯾﯽﺑﻪ ﺁﻥ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ؟ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺁﺏﻣﻘﺪﺱ ﺭﺍ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺟﺴﺪ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺩﺭﺳﻄﺢ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮ‪ ،‬ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﻮﻓﻖ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺳﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﺨﻮﺍﻧﻢ؟ ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺁﻥﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ ﻧﯿﺰ ﺻﺪﻕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻼﻭﻩ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺷﮑﺎﻑﺑﭙﺮﻧﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ‪ :‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻠﻪ ﻧﮕﻔﺘﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺣﮑﻢ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪" :‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪".‬‬

‫ﻣﻦﺍﻣﺎ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ‬


‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﻠﻪ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻌﻀﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﻠﻪ ﮔﻔﺘﻦ‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺮﺳﯿﻢ‪،‬ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﺑﺮ ﻣﺼﯿﺒﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﻓﺮﺍﺭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﻢ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮐﻤﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ‪ .‬ﮐﻮﺑﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻟﺒﻪ‬


‫ﭘﺮﺗﮕﺎﻩ‪،‬ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ ﺑﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺍﻧﮕﻮﺭ ﺿﺨﯿﻢ ﭼﻨﮓ ﺑﺰﻧﯽ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﯽ ﺳﭙﺮﺩﻩ ﺷﻮﯼ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺳﺖﺑﻠﻪ ﺍﻣﺎ …ﺑﻠﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪﻭﻟﯽﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ "ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ‪ "...‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻬﻢ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻬﻢ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻋﻼﻗﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ‬
‫ﻣﻮﺍﺟﻪﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺭﻭﯼ‪ ip‬ﺍﯾﻦ ﺳﮑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺳﺖﻧﻪ ﺍﻣﺎ …‬
‫ﯾﮏﻟﺤﻈﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺍﺯﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺩﺭ ﻣﺎﻭﺭﺍء ﺍﻟﻄﺒﯿﻌﻪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻠﻪ ﻧﮕﻔﺘﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻪ ﮔﻔﺘﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﭼﻨﯿﻦ ﺣﮑﻤﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﺪﻑ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ(‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪:‬‬

‫‪DM:‬ﻧﻪ‪ ،‬ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻟﯽ‬
‫ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ‪ Bodleian‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﻣﺘﻮﻥ ﻣﺎﻭﺭﺍء ﺍﻟﻄﺒﯿﻌﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ‬
‫ﻗﻄﺎﺭﺑﻪ ﺁﮐﺴﻔﻮﺭﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ »ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ…« ﻭ »ﻧﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ…« ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮐﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﺎﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻧﻪ‪ .‬ﻣﺎ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﺮ ﺣﮑﻤﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﻋﻠﻤﯽ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻣﺎ ﻓﻘﻂ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﭼﻨﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﻮﺛﺮ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻤﺎﻥﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﭼﮏﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!‬
‫‪DM:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻧﻪ ﺑﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﻪ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪» ،‬ﺷﺎﯾﺪ« ﯾﺎ »ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﻢ«‬
‫ﯾﺎ»ﺑﯿﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﺮﻭﯾﻢ!« ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ‪ -‬ﭘﺲ‬
‫ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺭﻭﻝ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﮐﻼﺱ ﺯﺭﻫﯽ ﺍﻭﺭﮎ )‪(AC‬‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ‪ 20‬ﻭﺟﻬﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ‪AC‬‬
‫ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺩﯾﮑﻠﺖ ﻏﻠﺘﯿﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﻧﮑﺮﺩﯾﺪ‪،‬ﭘﺲ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﻨﮕﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﭼﻪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ؟ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ‬
‫ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺷﮏ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻼﺱ (‪ Diculty )DC‬ﭼﮏ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎﺱ ﺑﺰﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﺎﺱ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﺻﻼ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﭼﮏ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺧﻮﺏﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ )ﻫﯿﭻ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ‬
‫ﻧﺎﻣﺮﺉﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ ،‬ﭘﺲ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺑﻪﺍﻃﺮﺍﻑ‪ ،‬ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ‬
‫ﺗﺮﺗﯿﺐ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪(.‬‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ‪ .‬ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‪ ،‬ﺟﺎﻟﺐ‬
‫ﯾﺎﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭽﮑﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﻧﯿﺴﺖﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬


‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬

‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﻫﯿﭻ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪،‬ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﭼﺮﺥ ﻫﺎﯾﺶ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺁﯾﺎﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ؟ ﺍﺻﻼ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻧﮑﺮﺩﻥﻗﻔﻞ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻋﺪﻡ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻧﺒﺮﺩ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻧﺸﺎﻥﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺩﻭﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺣﻤﻼﺕ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﺎﻥ ﺳﺎﻟﻢ ﺑﻪ ﺩﺭ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‬
‫ﮐﺸﻒﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﮑﺴﺖﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ )ﻭ ﺟﺎﻟﺐ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻊ ﯾﺎ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﺴﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻧﺪﻫﯿﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﻗﻔﻞ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ‬
‫ﭼﮏﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻦ ﺗﻮ ﺗﻤﺎﻡ ﺗﻼﺷﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯼ؛ ﮐﺎﺭ‬
‫ﻧﮑﺮﺩ‬
‫ﺣﺎﻻﭼﯽ؟ ﻟﮕﺪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ؟ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﮑﻨﻢ؟ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﮕﺮﺩﯼ؟ ﺧﺎﻧﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﺭﺍ ﺍﻏﻮﺍ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻧﻤﯿﺪﻭﻧﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﮕﻮ!‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻋﻼﻗﻪ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺎﻭﺵ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ!‬

‫)ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮔﻔﺘﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺑﺎﯾﺪ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ‪ ،‬ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً‬
‫ﺧﻮﺩﺵﺭﺍ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‬


‫ﺗﻠﻪ ﺍﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﯿﻔﺘﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪" :‬ﺧﺐ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﺩ!" ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺍﯾﻦ ﺑﺤﺚ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻧﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﺍﮔﺮ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺩﻟﯿﻞ‪،‬ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﮔﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ!‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﺍﺯ ﭼﮏ‬
‫ﺗﺸﺨﯿﺺﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﻧﺎﻡ‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻬﺘﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺗﻮﭖ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪") .‬‬
‫ﺑﻪﻣﻦ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺁﮐﺮﻭﺑﺎﺗﯿﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ (".‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪»).‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ ﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﯾﻦ‪ ،‬ﻓﻦ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻢ؟«(‬

‫ﺍﮔﺮﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻤﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺟﻮﺍﻫﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﮓ ﻗﯿﻤﺘﯽ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻧﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭ ﻧﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﯾﻦ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻪ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﺪﻫﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﮐﺪﺍﻡ ﻧﻤﺮﻩ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺵ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺟﺴﺖ ﻭﺟﻮﯼﺍﺗﺎﻕ ﻭ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﻣﺤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﺣﮑﻤﺖ )‬
‫ﺩﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼﺑﺎ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺭﺍﻡ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﺎ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭖ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺩﺳﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺩﺭ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺮ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭖ‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﯾﺎ ﻧﻤﺮﻩ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ( ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﭼﮏ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭ‪ D&D‬ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺑﻪﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻼﺱ ﻫﺎﯼ ‪ Diculty‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﺎ‬
‫ﺩﺭﮎﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ؟ ﺳﺨﺖ؟ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ؟(‬

‫ﺍﺯﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﻨﻈﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺎﮔﺮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺑﻪ ﻣﯿﻞ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ؟‬
‫ﯾﮏﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ؟ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ؟(‬
‫ﻧﻤﺮﺍﺕﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ‪D&D‬‬

‫ﺍﺳﺘﺤﮑﺎﻡ‪ -‬ﻗﺪﺭﺕ‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ‬

‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﻲ‬
‫ﻫﻮﺵ‬
‫ﺧﺮﺩ‬
‫ﺟﺬﺍﺑﯿﺖ‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕﻫﺎﯼ ‪D&D‬‬

‫ﺁﮐﺮﻭﺑﺎﺗﯿﮏ‬
‫ﺩﺳﺖﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ‬

‫ﺁﺭﮐﺎﻧﺎ‬
‫ﻭﺭﺯﺷﮑﺎﺭﯼ‬

‫ﻓﺮﯾﺐ‬
‫ﺗﺎﺭﯾﺦ‬

‫ﺑﯿﻨﺶ‪،‬ﺑﺼﯿﺮﺕ‪ ،‬ﺩﺭﻭﻥ ﺑﯿﻨﯽ‬

‫ﺍﺭﻋﺎﺏ‬

‫ﺗﺤﻘﯿﻖﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬

‫ﺩﺍﺭﻭ‬
‫ﻃﺒﯿﻌﺖ‬

‫ﺍﺩﺭﺍﮎ‬

‫ﮐﺎﺭﺍﯾﯽ‬
‫ﺍﻗﻨﺎﻉ‬

‫ﺩﯾﻦ‬
‫ﺗﺮﺩﺳﺘﯽ‬

‫ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ‬

‫ﺑﻘﺎ‬

‫ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﺸﺘﺮﮎ ‪D&D‬‬

‫ﻟﻮﺍﺯﻡﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ‬
‫ﮐﯿﺖﻣﺒﺪﻝ‬

‫ﮐﯿﺖﺟﻌﻞ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺑﺎﺯﯼ‬

‫ﮐﯿﺖﮔﯿﺎﻩ ﺩﺭﻣﺎﻧﯽ‬

‫ﺍﺑﺰﺍﺭﺟﻮﺍﻫﺮ ﺳﺎﺯ‬

‫ﺳﺎﺯﻣﻮﺳﯿﻘﯽ‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ‪Navigator‬‬

‫ﺍﺑﺰﺍﺭﺩﺯﺩﺍﻥ‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭ‪Tinker‬‬

‫ﻭﺳﯿﻠﻪﻧﻘﻠﯿﻪ‬

‫ﺳﻄﺢﺁﻣﻮﺯﺵ‬ ‫ﻭﻇﯿﻔﻪ‬ ‫ﮐﻼﺱﺳﺨﺘﯽ )‪(DC‬‬

‫ﻓﺎﻗﺪﺗﻌﻠﯿﻢ‬ ‫ﻧﺎﭼﯿﺰ‬ ‫‪5‬‬

‫ﺷﺎﮔﺮﺩﮐﺎﺭﺁﻣﻮﺯ‬ ‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺁﺳﺎﻥ‬ ‫‪8‬‬

‫ﺣﺮﻓﻪﺍﯼ‬ ‫ﺁﺳﺎﻥ‬ ‫‪10‬‬

‫ﺍﺳﺘﺎﺩ‬ ‫ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ‬ ‫‪15‬‬

‫ﺍﺳﺘﺎﺩﺑﺰﺭﮒ‬ ‫ﺳﺨﺖ‬ ‫‪20‬‬

‫ﺍﺳﺘﺎﺩﺍﺳﻄﻮﺭﻩ ﺍﯼ‬ ‫ﺧﯿﻠﯽﺳﺨﺖ‬ ‫‪25‬‬

‫ﺍﺳﺘﺎﺩﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ‬ ‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎﻏﯿﺮ ﻣﻤﮑﻦ‬ ‫‪30‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺳﻮﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﯾﮑﻮﻟﺘﯽ »ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ«‬
‫ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻮﺍﻣﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺁﻥ ﻧﺎﺑﺴﺎﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ‪ DC 12‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺸﮑﻞ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) Wisdom‬ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﯿﻞ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﺩﺳﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ‬
‫ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺩﻭ ﺗﺎﯾﯽ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮔﻠﻪ ﻓﯿﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺨﺘﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ( ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﻭ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﻧﯿﺰ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪،‬‬
‫ﮐﻪﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪ DC 8‬ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﺗﻨﺪﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺑﻪ ‪ DC 10‬ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﮐﻤﯽ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻮﺍﻣﻞ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﻋﺪ ﻭ‬
‫ﺑﺮﻕ( ﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺰﯾﺖ‪/‬ﻣﻀﺮﺍﺕ‬
‫ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ‪Class‬‬
‫‪ Diculty‬ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺭﻭﺍﯾﺖﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻗﺼﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ‬
‫ﺣﻞﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪:‬‬

‫ﭘﯿﺶﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ‪،‬‬
‫ﮔﻔﺘﻦﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ…‬

‫ﻧﻪﮔﻔﺘﻦ )ﻭ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‪ ،(...‬ﯾﺎ‬


‫ﭼﮏﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﺍﮔﺮﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺷﻤﺎ‬

‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﻬﺎﺭﺕ‪،‬‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﻭ‬
‫ﺗﺎﺱﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺣﺎﻻ‪،‬ﭼﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﻥ ﻋﻤﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﭼﻪ‬
‫ﻣﯽﺑﯿﻨﻨﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﻧﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﮑﺸﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ؟ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺦ ﮐﺸﯿﺪﻧﺪ؟ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﺮﺩ ﮐﻨﻢ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ؟‬

‫ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻠﻢ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﮕﯽﻣﺮﮒ ﺍﻭﺭﮎ ﯾﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﭼﯿﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ)ﯾﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ!( ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ‪ ،‬ﺩﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﺳﻮﺍﻻﺕ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﻧﯿﺖﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟‬


‫ﺁﯾﺎﻋﻮﺍﺭﺿﯽ )ﯾﻌﻨﯽ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ )ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﺷﮑﺴﺖ‪،‬ﺳﻮﺍﻻﺕ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﭼﮕﻮﻧﻪﻋﻤﻞ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ؟‬

‫ﻋﻮﺍﻗﺐﺷﮑﺴﺖ ﭼﯿﺴﺖ؟ )ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ‬
‫ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﻌﺪﺍ ًﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﻭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻢ‪.‬‬

‫ﻋﻮﺍﻣﻞﻧﺘﯿﺠﻪ‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ‬

‫ﺩﺍﻧﺶ‬
‫ﻗﺪﺭﺕ‬
‫ﻇﺮﺍﻓﺖ‬

‫ﻣﺤﯿﻂ‬
‫ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺷﺎﻧﺲ‬
‫ﻫﺪﻑ‬
‫ﺗﻤﺎﺷﺎﮔﺮﺍﻥ‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭ‬

‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺎﯼ ﻏﻨﯽ ﻭ ﺯﯾﺒﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺑﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺗﻮﭖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻋﻤﻞ ‪ -‬ﭼﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‬
‫ﯾﺎﺷﮑﺴﺖ ‪ -‬ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﻣﺸﺘﺎﻕﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ!‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻗﺒﻼ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺮﺡ ﭼﯿﺴﺖ! ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮔﻔﺘﻪ ﺑﻮﺩ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪" :‬ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ" ﯾﺎ "ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺧﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪".‬‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‬
‫ﺍﺳﺖ‪).‬ﺍﮔﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟( ﺁﯾﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ؟ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﻮﯾﺪ؟‬
‫ﻫﺮﭼﻪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪﭼﺮﺍﺗﻼﺵ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﻮﺍﺭ‬
‫ﮐﻨﺎﺭﯼﺑﺎﻻ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ‬
‫ﺗﻼﺵﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕﺧﻮﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪» .‬ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﻏﻠﺘﯿﺪﯾﺪ« ﯾﺎ »ﺷﻤﺎ ﺿﻌﯿﻒ‬
‫ﺑﻮﺩﯾﺪ«ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﻪ »ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﺑﻮﺩ« ﯾﺎ »ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ« ﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺧﺎﺭﺟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﻧﻘﺶﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﺻﻼﺣﯿﺖﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﮐﻢ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺗﯿﻐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺳﯿﻨﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺳﯿﻨﻪ‬
‫ﺳﯿﻨﻪﺍﻭﺭﮎ ﮐﻨﺎﺭ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﺘﺎﺏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺷﮑﺎﻑ‬
‫ﺭﺍﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎﻗﭽﻪ ﺯﯾﺮ ﭘﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺳﻠﺤﻪﻣﺨﻔﯽ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺳﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﺪﻭﺭ ﺣﮑﻢ ﺣﻠﻘﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﺯ ﺑﺰﺭﮒ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ :‬ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻮﺩﻥ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﺍﺳﺖ‪ .‬ﺧﯿﻠﯽ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻮﺩﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﭘﻮﭺ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ .‬ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ؟ ﭼﻄﻮﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ؟ ﺷﻤﺎ ﯾﮏﺗﻤﺎﻡ ﺩﻧﯿﺎﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻧﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﻔﺘﺪ؟ ﺑﻘﯿﻪ ﺑﻪ ﺗﻮ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ! ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﭘﺎﺷﯿﺪ!‬

‫ﺍﻣﺎﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪» :‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟«‬

‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‪ ،DM‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺴﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻘﺎﺿﺎ ﺧﻼﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ‪ ،‬ﺩﻗﯿﻘﺎ‬
‫ﺑﺮﻋﮑﺲﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﻡ ﺩﻧﯿﺎ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻥﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻊ ﯾﺎ ﺫﺭﻩ ﺫﻭﻗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﮔﻔﺘﻪ ﺍﻧﺪﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﻧﻪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪» :‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟«‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺟﻮﺩﻭ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪ DM‬ﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪،‬ﻧﻪ ‪ ،DM‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﭘﯿﺸﺒﺮﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﺒﺎﺱ ﺑﭙﻮﺷﯿﺪ‪" ،‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ" ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺯﯾﺒﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺲﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻦ…‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪.‬‬


‫‪DM:‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬

‫ﯾﻪﻫﻤﭽﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯿﮕﯽ…‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﭙﺮﻡ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺷﮑﺎﻑ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ‬
‫ﺳﻨﮕﻔﺮﺵﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻠﻪ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﺎﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺑﺪﺍﻧﯿﺪ‪:‬‬

‫"ﭼﻄﻮﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟" ﻭ‬

‫"ﻣﯿﺨﻮﺍﯼ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﮐﻨﯽ؟"‬

‫ﺍﮔﺮﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻠﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﮐﺎﻓﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺘﺮﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺑﺪﺳﺖ ﺑﯿﺎﻭﺭﻡ‪.‬‬


‫‪DM:‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ؟‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻫﻮﻡ‪ ...‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻢ؟‬


‫‪DM:‬ﺗﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯽ‪ .‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﺪﺍﻧﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪DM:‬ﻣﻄﻤﺉﻦ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻘﻘﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺳﺎﮔﺮﺍﺗﯿﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻭ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬

‫ﮐﻪﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﭘﺎﺷﯿﺪﻥ ﺁﺏ ﻣﻘﺪﺱ ﺑﻪ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﮔﻢﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍ‬


‫ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ‬

‫ﺣﺎﻻﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ‬
‫ﺷﺪﻩﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫ﺭﺍﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻣﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :15‬ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ‬


‫ﺍﺗﺎﻕﺯﯾﺮ ﺳﻘﻒ ﻃﺎﻗﺪﺍﺭ ﺍﺯ ﭼﻮﺏ ﺯﺭﺷﮑﯽ ﻭ ﺗﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺩﻭﺗﺎﯾﯽ‪ ،‬ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ‬
‫ﺩﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﭼﻮﺏ ﻣﺎﻫﻮﻥ ﭘﻨﺞ‬
‫ﺿﻠﻌﯽﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺍﺗﺎﻕ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﭘﺮ ﺍﺯ ﭼﻮﺏ ﻫﺎ ﻭ ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﭘﺎﻧﻞ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﻧﻮﺭ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ‬
‫ﻧﯿﻤﮑﺖﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺷﯿﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﯽ ﺳﺮﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻇﺮﯾﻔﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺍﻭﺭﺕ ﻫﺎﯼﻃﻼﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺣﮑﻤﺖ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ‪DC 15 -‬‬


‫ﺑﺮﺍﯼﺗﺸﺨﯿﺺﺭﻭﭘﻮﺵﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻘﻒ‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯ )ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﯿﻨﮓ‪ ،‬ﻣﺎﻧﺘﺎ ﺭﯼ( ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﻣﺴﺘﻌﻤﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫‪ The Undercaverns:46‬ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺎﺭﯾﺦ(‪DC 12-‬‬
‫ﺗﺸﺨﯿﺺﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻃﻼﯾﯽ ﺗﺎﺝ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﮐﻼﻭﯾﺎﻥ ﺩﺭ ﻗﺮﻥ ﭼﻬﺎﺭﺩﻫﻢ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺳﻠﻄﻨﺘﯽ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪CLOAKER:‬ﺍﮔﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﮕﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺭﻭﭘﻮﺵ ﺭﻭﯼ ﺳﻘﻒ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻧﺎﻟﻪ ﻏﯿﺮﻃﺒﯿﻌﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺣﻤﻠﻪ‪،‬‬
‫ﻫﻤﻪﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ‪ 60‬ﻓﻮﺗﯽ )‪ DC 13 Wisdom Saving Diving‬ﯾﺎ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﻣﻨﺘﺸﺮ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﻣﺎﻫﺎﮔﻮﻧﯽ‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦﻟﮑﻪ ﺗﯿﺮﻩ ﺭﻭﯼ ﺳﻄﺢ ﻣﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﭘﺎﻫﺎ ﺑﺎ ﺭﻭﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺣﮑﺎﮐﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪Wisdom‬‬
‫‪) DC10‬ﭘﺰﺷﮑﯽ( ﻟﮑﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺧﻮﻥ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ DC 12 Intelligence )Arcana‬ﺭﻭﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻔﺴﻪﮐﺘﺎﺏ‬
‫ﮐﺘﺐﻭ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻏﯿﺒﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﻃﯿﺮ ﻧﺎﺛﺎﺭﺍﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﯾﮏ ﮔﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ‬
‫‪ Basp-Attu‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﭼﮏ ‪ DC 15 Intelligence )Arcana( Basp-Attu‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺩﯾﻮ ﺩﻭ ﺑﺪﻧﻪ‬
‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺯ ﺍﮐﻮﺭ ﻣﺨﺘﻠﻂ ﺩﻭ ﺧﺪﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺟﻨﮓ ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻘﻮﻁ‬
‫ﻣﺘﻮﻟﺪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﭘﻨﺠﺮﻩﻫﺎ‬
‫ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼﺧﻠﯿﺞ ﺑﻪ ﺑﺎﻏﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺁﻓﺘﺎﺏ ﻣﯽ ﻧﮕﺮﻧﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) DC 12 Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﺳﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺁﺑﯽ ﺭﻭﺷﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﺎﺗﻮﻣﯽﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺑﺎﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ‪ ،‬ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻝﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﮏ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻭ ﯾﮏ ﻧﺎﻡ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﻫﺪﻑ ﻭ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﻪ‬
‫ﮐﻠﻤﻪﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﺍﮔﺮ ﺟﻨﺎﺱ ﺭﺍ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ ‪ -‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻓﻮﺭﺍ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ‪ ،‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺗﻨﻬﺎﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﺪ‬
‫ﺁﯾﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﯿﻮﻻﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﻮﺵ )ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﻭﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻃﻼﯾﯽ ﺗﺰﺉﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﺩﺍﻧﺶ‬
‫ﺗﺨﺼﺼﯽﺍﻫﻤﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻘﯿﻪﮐﻠﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻋﻨﺎﺻﺮ ﺍﺗﺎﻕ‪،‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺷﺮﺡ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻋﻨﺼﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﯿﺴﺖ؟ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﯾﺎ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ ً،‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺟﺎﻟﺒﯽﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻪ ﯾﺎ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ‪ ،‬ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺁﻥ ﻋﻨﺼﺮ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫)ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ cloaker‬ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ‪ ،Cryptic‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﺍﻧﺪ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﻗﻔﺴﻪ‬
‫ﮐﺘﺎﺏ‪،‬ﻣﯿﺰ ﭼﻮﺏ ﻣﺎﻫﻮﻥ‪ ،‬ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻠﯿﺞ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺸﯽﺗﮑﻤﯿﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮐﺎﻭﺵﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ‪ ،‬ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ‪ ،‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﯾﺎ‬
‫ﺑﻪﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ( ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺗﻮﺳﻂﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻛﺮﺩﻥﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺨﺶ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪﺧﺮﻭﺝ‪ -‬ﮐﻪ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻧﺪ ‪ -‬ﻭ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻧﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎﯼ ‪GM‬‬

‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﻭﺷﻦ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺭﺩﭘﺎﯼ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ – ﺍﻣﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻢ‬
‫ﺭﻭﺷﻨﯽﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺟﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﻭﺍﺿﺢ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﭼﺴﺐ "‪ "GM Notes‬ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﻬﺘﺮﺍﺳﺖ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻠﯿﺪﺗﺎﻥ ﺗﺤﺖ‬
‫ﺗﺄﺛﯿﺮﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ً‬
‫ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ‬


‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﯾﺮ ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩ‪:‬‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻒﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‬

‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ‬

‫ﭘﺎﺳﺦﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺻﺪﻭﺭ ﺍﺣﮑﺎﻡ‬

‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺍﺗﺎﻕﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺍﺣﮑﺎﻡ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!( ﺩﺭ ﺻﻔﺤﺎﺕ ‪ 46‬ﺗﺎ ‪ Mephits & Magmin ،64‬ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﺷﺪﻩﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺷﻤﺎﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﻭ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻓﻘﻂﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺮﺟﻊ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﻪﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﺯﺍﺩﯼ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻋﺼﺒﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﻃﻮﻝ ﯾﮏ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺯﯾﺎﺩ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭﺍ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ! ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ‬
‫ﻣﺎﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺎﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ؟‬


‫ﻣﺎﻧﻨﺪﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ‪ ،‬ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺁﻥ "ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺷﻤﺎ" ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﭼﻨﺪﺗﺎﺷﻮﻥ ﺑﭙﺮﺱ‬
‫ﺍﮔﺮﺁﻧﻬﺎ ﻣﺎﯾﻠﻨﺪ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺑﺨﺶﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪.435‬‬

‫ﭘﯿﻤﺎﯾﺶﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ‪ Mephits & Magmin‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 47‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﺎﻏﺬ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺸﯽ‪،‬ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﮏ‬
‫ﻓﺎﺻﻠﻪﻣﻌﯿﻦ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﺮﺩ‬
‫ﻣﺴﺎﺉﻞ)ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﺒﺮﺩ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﻬﺶ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ(‪ .‬ﺍﯾﻦﻣﻘﯿﺎﺱﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ‪1‬‬
‫ﻣﺮﺑﻊ= ‪ 5‬ﻓﻮﺕ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﺑﺎ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‪ Mephits & Magmin‬ﺗﻮﺳﻂ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ‪ ،Dungeon‬ﺻﻔﺤﻪ ‪ ،48‬ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﺭﺍﻫﺮﻭ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ‪ ،49‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺟﻬﺖ ﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻃﻮﻝﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﺫﮐﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻏﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ« ﯾﺎ »ﺩﺭﯼ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ‬
‫ﺭﺍﻫﺮﻭﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ«(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻧﺸﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻩ‬
‫ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺟﻨﮕﯽ ﻫﻮﺱ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﻦ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎ ﻭ ﻧﺤﻮﻩ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫‪ Mephits & Magmin‬ﭼﻬﺎﺭ ﻧﻤﺎﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ‪:‬‬

‫ﻧﺸﺎﻥﺩﻫﻨﺪﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﻭ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺭﻭﺑﺎﺯ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﻫﺮ ﺩﻭ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 2‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 2‬ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺬﺭﮔﺎﻫﯽﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 5‬ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ‪ ،‬ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﺤﻮﻩ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺸﺎﻥﺩﻫﻨﺪﻩ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﮐﻪ‬
‫ﻧﺸﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻓﻠﺶ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﯿﺐ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫‪10‬ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 8‬ﻭ ‪ 9‬ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 2‬ﺍﺯ‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﭻ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ‬
‫ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽﺩﺍﻍ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﺟﻠﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯽﻧﻬﺎﯾﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﮑﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬
‫‪.‬ﭘﺲﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ ‪ -‬ﭼﻨﺪ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ‪ Firebelch(.‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎﮎ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﻣﺴﺉﻮﻝ‬
‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼﺷﻮﻡ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﻏﺎﺭ) ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ‪ Asuvius‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺍﻭﺝ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽ‪Mephits & Magmin‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺎﻣﻪ‪ .‬ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺷﻠﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺳﺖﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﻭﺝ‪ ،‬ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﯾﺎ ﻣﻔﯿﺘﯽ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫)ﭼﻮﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ(‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺷﺐﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ ghts‬ﺍﺿﺎﻓﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﻭﺝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﺟﻠﺴﻪﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪(.‬‬

‫ﻓﺮﺍﺗﺮﺍﺯ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻠﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﺶﺑﮕﺬﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺩ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪ Mephits & Magmin‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻟﺴﯽ‬
‫ﻻﻧﮓ ﻓﻮﺕﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﻫﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻘﻮﯾﺖ ﺁﻧﭽﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﻧﻪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻋﻠﻢ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺑﺎ ﮔﻮﺵ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺷﻤﺎ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺑﺴﺘﮕﯽﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﺍﺯ ﺍﻟﺴﯽ ﻣﺘﻨﻔﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺗﻠﺨﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﻭﺍﺭ ﻋﺎﺷﻖ ﺍﻭ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﺧﺮﺵ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺩﻭ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ( .‬ﺍﮔﺮ ﺷﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎ ﻣﺸﺎﻏﻞ‬
‫ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﺍﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻌﺪﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ‪ ،‬ﻭ ﮔﺎﻫﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺁﻥ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﻗﺴﻤﺖ ﺍﺯ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺷﮑﺎﻓﺖﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﻃﺮﺡﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺗﺎﺯﻩ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ )‪ (XP‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻫﯿﻮﻻﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺁﻥ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﺮﯾﻊ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﻘﺎﺩﯾﺮ ‪XP‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ‪ Mephits & Magmin‬ﭘﯿﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫‪Mud Mephit-50 XP‬‬


‫‪Smoke Mephit-50 XP‬‬

‫‪Steam Mephit - 50 XP‬‬

‫‪Magmin-100 XP‬‬

‫‪Magma Mephit-100 XP‬‬


‫ﺯﺭﻩﻣﺘﺤﺮﮎ ‪XP 200 -‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺑﻪﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮﺗﺐ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ Mephits & Magmin‬ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﺵ ﮔﺬﺷﺖ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻟﺤﻈﻪﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪.‬ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻧﮕﺮﺍﻥﻧﺒﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ!‬

‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﭼﻄﻮﺭ؟‬

‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﻗﺖ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ‪ ght‬ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﭼﻨﺪ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ‪ RPG‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ‪ ،D&D‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﻋﻼﻡ‬
‫ﺷﺪﻩﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ ght‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﻭﯾﻪ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﻪ ﺧﺮﻭﺝ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ‪ RPG‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻓﻘﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺍﺻﻮﻝﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺪﻭﺭ ﺣﮑﻢ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!‬

‫ﺍﮔﺮﻧﺒﺮﺩ ﺩﺭ ‪ RPG‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺧﺎﺹ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﻨﺪﺍﻧﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ‬
‫ﺣﺎﻟﺖﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﺍﮐﺸﻦ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ ﻭ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ‬
‫ﺗﻨﻬﺎﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﯿﺮﺟﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ‪ Running Combat‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 486‬ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﻣﻔﯿﺘﺰﻭ ﻣﮕﻤﯿﻦ‬

‫ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﻏﺎﺭ‪ Firebelch‬ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ‪ pyroducts‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮔﺪﺍﺯﻩﻧﯿﺰ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﻮﺳﺖ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺳﺮﺩ ﻭ ﺳﻔﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﻨﮓ‬
‫ﻣﺎﯾﻊﺩﺭﻭﻥ ﺁﻥ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺗﻮﺧﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪) .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻝ‪،‬ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﭼﻨﯿﻦ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺩﻭﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻭ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻏﺎﺭ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺯ ﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﻭﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺎ‬
‫ﻫﻤﯿﻦﺍﻭﺍﺧﺮ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﻩ ﭘﯿﺶ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﮐﻮﭼﮏ ﺍﺯ‪magmin‬ﻧﻘﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻣﮕﻤﯿﻦﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻮﻣﯽ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﯼ ﺁﺗﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﭘﻮﺳﺖ ﺗﺮﮎ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺁﻧﻬﺎ‪،‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﺪﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺳﻮﺯﺩ‪ ،‬ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻇﺎﻫﺮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻧﯿﻤﻪ‬
‫ﺳﺮﺩﺷﺪﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﺧﺎﺹ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻟﻒﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺳﺮ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎ ﺷﺒﯿﻪ‬
‫ﺑﻪﻫﻢ ﺯﺍﺩﮔﺎﻥ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺧﺸﺶ ﺁﺑﯽ‬
‫ﻏﯿﺮﺯﻣﯿﻨﯽﺍﺣﺎﻃﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺧﺮﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻠﺰﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮﺁﻣﺪﮔﯽ ﺳﺮ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎ ﻫﻮﺵ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ‬
‫ﻫﻤﺮﺍﻩﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻧﻤﺮﻩ ﻫﻮﺵ ‪ 16‬ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(‪.‬‬
‫‪.‬ﺁﻣﺪﻩﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﺯ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻨﺒﻊ ﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﮔﺮﻣﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﭼﻮﺏ ﻗﻠﺐ )ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪(8‬‬
‫ﻭﺭﺷﺪﻫﺎﯼ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 5‬ﻭ ‪ - (10‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﻭ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻫﺪﻑ ﺍﻭ ﺧﻠﻖ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻮﺩ ‪ -‬ﺍﺭﻭﺍﺡ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﻣﺎ ﻗﻮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﻞ‬
‫ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱﺧﺪﻣﺖ ﮐﻨﻨﺪ ‪ Firebelch‬ﺑﻪ ﻏﺎﺭ ‪Asuvius‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﻗﺒﻼ ًﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﻣﻔﯿﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻏﺎﺭ‬
‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﻭ‪ ،‬ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﯿﺖﻫﺎﯼ ﻧﺎﻗﺺ‪:‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫‪ Death Burst‬ﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻥﻭ ﺗﻠﻪ ﮔﺬﺍﺭﺍﻥ ﻣﺤﻠﯽ ﻧﻮﺭﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﺳﺎﻃﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺭﺉﯿﺲ ﺭﻭﺳﺘﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍﻍ ﻫﺎ ﺧﻄﺮﯼ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺗﻠﻪ ﮔﺬﺍﺭﺍﻥ‪،‬ﻫﻠﯿﻨﮕﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ‪ ،Elsie Longfoot‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺟﻠﻮﺗﺮ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺭﻓﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻠﻢ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ Briey :‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻏﺎﺭ ‪ Firebelch‬ﺭﺳﯿﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ ،1‬ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﯾﮕﺮ‬


‫ﻣﻦﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﻼﺏ ﺑﺮﺍﯼ ‪ Mephits & Magmin‬ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻡ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ Scenario Hooks ،‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 498‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺑﺎﻧﺤﻮﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻗﻼﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯼ ‪DUNGEON‬‬
‫ﺭﻭﺷﻨﺎﯾﯽ‪:‬ﻫﯿﭻ ﯾﮏ‪.‬‬

‫ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ )ﺗﻮﻧﻞ(‪:‬ﺑﯿﻦ ‪ 4‬ﻓﻮﺕ ﺗﺎ ‪ 11‬ﻓﻮﺕ )‪ 1d8 + 3‬ﻓﻮﺕ( ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽﺳﻘﻒ ﯾﺎ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﻧﺎﻣﻮﺯﻭﻥ ﻫﻮﺍ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺗﻨﮓ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻨﺎ ﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ‬
‫‪ ،DM‬ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻄﻠﻮﺏ ﯾﺎ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ )ﻣﺴﺎﺣﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ(‪:‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻏﯿﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ 6 ،‬ﻓﻮﺕ‪ .‬ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ )ﺑﺎ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﻣﺘﻮﺳﻂ ‪ 4‬ﻓﻮﺕ( ﻭ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﮐﻤﯽﺧﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪:‬ﺳﻨﮓ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ )‪ ،AC 17‬ﺻﻌﻮﺩ ‪ .(DC 12‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻟﻤﺲ ﺧﺸﻦ ﯾﺎ‬
‫ﺻﺎﻑﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺑﻌﻀﯽ ﺟﺎﻫﺎ ﺗﯿﺰ ﺗﯿﻎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻭ ﺩﺭﺯ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻢﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬
‫ﻣﻌﺎﺑﺮﺩﺭ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﮐﻒ ﻭ ﺳﻘﻒ ﺍﺯ‬
‫ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﯿﺐ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺷﯿﺐ‬
‫ﭼﻨﺪﺍﻧﯽﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻟﻮﻟﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﻣﺘﻨﻮﻉ‪،‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ‪ Dungeon‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺒﻞ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺯﻣﯿﻦﮔﻮﺩﺍﻝ‪،‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭﯼ ﻫﻮﺍ‬


‫ﺭﯾﺸﻪﺩﺭﺧﺘﺎﻥ‪،‬ﺭﺷﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻘﻒ ﻟﻮﻟﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪.‬‬

‫ﻻﻭﺍﺳﯿﮑﻞﻫﺎ‪،‬ﮐﻪ ﺍﺳﺘﺎﻻﮐﺘﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺳﺘﺎﻻﮔﻤﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻨﮏ ﺷﺪﻥ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﻟﻮﻟﻪ ﺍﯼ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﺧﺎﻟﯽ( ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺳﺘﺎﻻﮐﺘﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﺪﺍﻥ‬
‫ﮐﻮﺳﻪ)ﮐﻪ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﭘﻬﻦ ﻭ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺩﻧﺪﺍﻥ ﯾﺎ ‪ n‬ﯾﮏ ﮐﻮﺳﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ( ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺩﻟﯿﻠﯽﺑﺮﺍﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺷﺪﻥ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﮐﻞ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﻧﮕﯿﻦﮐﻤﺎﻧﯽ‪،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻧﺎﺧﺎﻟﺼﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﺭﻧﮓ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ ﻭ‬
‫ﻣﯽﺩﺭﺧﺸﺪ‪.‬‬

‫ﺷﮑﺎﻑﻫﺎ‪،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻨﮓ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺳﺮﺩ ﺷﺪﻥ ﯾﺎ ﻫﻮﺍﺯﺩﮔﯽ ﺑﻌﺪﯼ(‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻟﻮﻟﻪ‪ ،‬ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭ( ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :1‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ‬


‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﻭﻧﺰﺩ ﺻﺨﺮﻩ ﺍﯼ ﺷﯿﺐ ﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﭘﺮ ﺟﻨﮕﻞ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺗﻮﺩﻩﺍﯼ ﺗﯿﺮﻩ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺍﺯ ﺷﯿﺐ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺁﻥ‪ ،‬ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺷﺪ ﺳﺒﺰ ﺳﺮﺳﺒﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺎﻻﯼﺑﺮﺟﺴﺘﮕﯽ ﻓﺮﻭ ﺭﻓﺘﻪ‪ ،‬ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﺑﺎ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﺳﻨﮓ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺟﻠﻮﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ‪ ،‬ﺳﺮﺑﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺭﻭﺍﻕ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‪ 20‬ﯾﺎ ‪ 25‬ﻓﻮﺕ ﺗﺎ ﻟﺒﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺳﻪ ﺗﭙﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﮔﻞ ﻣﺮﻃﻮﺏ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻁ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﺳﺮﺑﺎﺭﻩ ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺣﮑﻤﺖ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ‪DC 15 -‬‬


‫ﺗﻮﺟﻪﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ "ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ" ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﯾﮏ ﺗﮑﺎﻥ ﻋﺼﺒﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪ DC 19‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ‬
‫ﻧﺸﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺳﻪ "ﻫﭗ" ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫‪ Arcana) DC 14 Intelligence‬ﯾﺎ ‪ (Nature‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫‪MUD MEPHITS )4(:‬ﺳﻪ ﮐﭙﻪ ﮔﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ‪.‬ﺁﭼﻬﺎﺭﻣﯿﻦ "ﺗﭙﻪ ﮔﻞ"ﺩﺭ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ‬
‫ﭘﺎﯾﯿﻦﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ )ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ(‪،‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ ﭼﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻭﺍﺭﺩ ﺗﻮﻧﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ‬
‫ﻣﻔﯿﺖﻫﺎ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻓﺮﺍﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻏﺎﺭ‬
‫ﻫﺮﮐﺴﯽﮐﻪ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) DC 12 Intelligence‬ﻃﺒﯿﻌﺖ( ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﯾﮏ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺳﺮﺩ ﻭ ﺳﺨﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﺍﺧﻞﺁﻥ ﺗﺎ ﺟﻠﻮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ ،‬ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻩ ﻫﺎ ﻣﺎﯾﻞ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺷﺪﺟﻨﮕﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ‪ ،‬ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﺪﺕ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻧﺎﺣﯿﻪ‪ :2‬ﭼﻨﮕﺎﻝ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ‬


‫ﺟﻠﻮﺗﺮﺍﺯ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺷﯿﺐ ﺗﻮﻧﻞ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﭘﺎ ﺩﻭﺭﺗﺮ‪ ،‬ﺩﻭﺷﺎﺧﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺑﻪ‬
‫ﭼﭗﻭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻘﻌﺮ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺗﺴﻄﯿﺢ ﺷﺪﻥ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻧﻮﻋﯽ ﮔﺎﺯ ﯾﺎ ﺩﻭﺩ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺣﮑﻤﺖ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ‪DC 19 -‬‬


‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪﻣﻔﯿﺖ ﺩﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ -‬ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﺩﻭ ﻃﺮﻑ ﺩﻭﺷﺎﺧﻪ ﺑﯿﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 1‬ﻭ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ‪ -‬ﺩﺭ ﺩﻭﺩ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪).‬ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺩ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ‪ ،‬ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﺎﻧﺪﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ‪ Stealth‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪(.‬‬

‫‪ SMOKE )2(:‬ﻭ (‪MEPHITS-STEAM )1‬ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻭﺩ ﺩﺭ ﺩﻭﺩ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦﻣﻔﯿﺖ ﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﺩﺭﺳﻮﺉﯿﭻ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺨﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﻟﻪ ﺑﺎﺯ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﻪﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻔﯿﺖ ﺑﺨﺎﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﺩ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ DC 12 Intelligence )Nature‬ﺩﻭﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺎﺯ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻫﺮ‬
‫ﮐﺴﯽﮐﻪ ﮔﺎﺯ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﻨﺸﺎﻕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺩﺭﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﮐﺎﻣﻞ( ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ‪ DC‬ﺑﺴﺎﺯﺩ‪.‬‬
‫‪12‬ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﺎ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﺷﺪﻥ‪) .‬ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺴﻤﻮﻡﺷﺪﻩ‪:‬ﯾﮏ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﺩﺭ ﺭﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺿﺮﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﭼﺎﻟﻪﻫﺎﯼ ﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺷﺎﺧﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ‪) DC 13 Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﻭﺟﻮﺩ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺩﻭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﻋﻤﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺁﺳﯿﺐ ‪ 1d6‬ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮐﻨﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﺑﺎ ﺿﺎﯾﻌﺎﺕ ﻋﻤﯿﻘﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻧﺸﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻃﻮﺭﯼﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﭻ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﺷﺎﺧﮏ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ )ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ † ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ‬
‫ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽﺩﺍﻍ ﺑﺨﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ‪ DC 14 Constitution‬ﯾﺎ ‪ suer 1d8‬ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﻭﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﺴﻤﻮﻡ‪) .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬

‫‪.‬ﺩﻭﺭﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺷﻮﺩ‪1d4‬‬

‫ﺁﯾﺎﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﺠﻨﮕﯿﻢ؟‬


‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺗﯿﮏ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﯿﺶ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼﺍﺯ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ‬
‫ﮐﻪﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻤﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﺎ ﺑﻌﺪﺍ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻣﺴﺎﺉﻞ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺯﺑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﻪ ﺯﺑﺎﻥ ﺍﯾﮕﻨﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫‪ Asuvius‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ‬
‫ﻣﺬﺍﮐﺮﺍﺕﺻﻠﺢ ﺁﻣﯿﺰ ﻣﺤﺘﻤﻞ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻨﺼﺮﯼﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ )ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 8‬ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﺒﺮﺩ ﻣﺘﻤﺎﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻫﺪﻑ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﻋﻮﺍﻣﻞﺍﺻﻠﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺳﻠﻄﻪ ﺑﺮ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﺎﺯﺵ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :3‬ﺍﺗﺎﻕ ﭘﯿﺴﺘﻮﻥ‬


‫ﻟﻮﻟﻪﮔﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﭘﻬﻦ‪ 15 ،‬ﻓﻮﺕ ﻋﺮﺽ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ‪ 320‬ﻋﺮﺽ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ‬
‫ﺩﻭﺭ‪ o،‬ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﻧﻤﺎ ﺑﺎﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺳﻨﮓ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻧﻮﻋﯽﻣﻮﺝ ﺧﺸﻦ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺧﺸﻨﺪﮔﯽ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﺮﮐﺰ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺞ ﭘﯿﭻ ﺩﺍﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺴﺘﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﺎﺭﻧﮓ‬
‫ﭘﻮﺷﯿﺪﻩﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺧﺶ ﺧﺶ ﺑﺨﺎﺭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪ .‬ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ‬
‫‪8‬ﺍﯾﻨﭽﯽ ﺗﺎ ﺳﻘﻒ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪DC 12-‬‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻨﮓ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺭﻫﻢ ﺭﯾﺨﺘﮕﯽ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ ﺑﺼﺮﯼ ﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﺫﻭﺏ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺑﻪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻧﻘﺒﺎﺽﭘﯿﺴﺘﻮﻥ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﭘﯿﺴﺘﻮﻥ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﭘﻤﭗ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﮔﺮﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ‪-‬ﺳﻔﯿﺪ )ﺟﺎﺳﺎﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻮﺍﻧﻪ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ‬
‫ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ( ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺑﺎﻻ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ﭘﻤﭗ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‬

‫ﻫﻮﺵ)ﻟﻮﺍﺯﻡ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ‪:DC 12 -‬ﺍﯾﻦ ﮔﺎﺯ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺷﯿﻤﯿﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺟﻮﻫﺮ ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ‪-‬ﺳﻔﯿﺪ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﭼﮏ‪ DC 15‬ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ‪-‬ﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺰﻭﺁﺭ ﺍﺳﺐ ﺷﺎﺧﺪﺍﺭ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﺰﻭﺁﺭﻫﺎ ﺭﺷﺪﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﺪﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ‬
‫ﺩﺳﺘﮕﺎﻩﮔﻮﺍﺭﺵ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ .‬ﺑﺰﻭﺁﺭﻫﺎﯼ ﺗﮑﺸﺎﺥ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻧﺎﺩﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ‬
‫ﺧﻮﺍﺹﺣﯿﺎﺕ ﺑﺨﺸﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ )‪ AC 16، 10‬ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ ‪ 1d4-1‬ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ ،0‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪،‬‬
‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ‪ 4d6‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ )‪ DC 16 Dexterity‬ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 7 ،5‬ﻭ ‪ 10‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻮﺗﺎﻩ‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﻧﯿﺰ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﻮﺗﺎﻩ )ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺧﻮﺩ( ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :4‬ﭘﯿﺶ ﺍﺗﺎﻕ‬


‫ﺩﻭﻃﺎﻕ ﻧﻤﺎ ‪ -‬ﺑﻪ ﻗﺪﺭﯼ ﮐﻢ ﮐﻪ ﺑﻠﻨﺪﺗﺮﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﻢ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺩﺭ ﻃﺮﻓﯿﻦ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺗﺎﻗﮏﻃﻮﻻﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﺣﻔﺮﻩﺷﮑﺎﻑ ﺑﻪ ﺗﻮﻧﻠﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﮐﺞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪DC 12-‬‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻨﮓ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﺫﻭﺏ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺑﻪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :5‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ‬


‫ﺩﺭﯾﮏ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﻧﻤﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﺑﺰﺭﮒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮔﻮﺷﻪ‬
‫ﻣﻘﺎﺑﻞﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﺎﯾﻞ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺘﻬﺎﯼﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﺑﺎ ﺭﺷﺪﯼ ﻋﻈﯿﻢ ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺪﻫﺎ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ‬
‫ﻣﻨﻔﺮﺩﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺮﻡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﯼ ﺳﺒﺰ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﺒﺰ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﺠﯿﺒﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺍﺗﺎﻕ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ‪ 8‬ﺍﯾﻨﭽﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻘﻒ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪) DC 12-‬ﺭﺩﭘﺎ(‬
‫ﺑﺎﺯﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺳﻮﺧﺘﻪﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﻪﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺗﯿﺮﻩ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫‪4‬ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 8‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺳﻨﮓﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪) DC 15-‬ﻣﻌﺒﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ(‬


‫ﺍﮔﺮﭼﻪﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺿﺎﻣﻦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ‪ DC 12 Dexterity‬ﺑﻪ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 6‬ﺑﺨﺰﻧﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺯﺭﻩ ﭘﻮﺵ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﺑﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ‬
‫ﻫﺮﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﺟﺮﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻫﻮﺵ‪) DC 12‬ﻃﺒﯿﻌﺖ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ‪) DC 15‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ ‪ Stygian‬ﺗﻘﻠﺐ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻧﻮﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﺰﻭﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎ‬
‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ‬
‫‪) DC 10 Intelligence‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ(‪ ،‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﻮﯼ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ‪ 10‬ﻗﻄﻌﻪ‬
‫ﻃﻼ)‪ (gp‬ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ 30 .‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‪ 5‬ﭘﻮﻧﺪ ﻭﺯﻥ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺘﻮﺳﻂ‪ 1‬ﻓﻮﺕ ﻃﻮﻝ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻮﺳﻂ ‪ Asuvius‬ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 10‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‬
‫ﺫﻭﺏﺷﺪﻩﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ )‪ AC 16، 10‬ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ ‪ 1d4-1‬ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ ،0‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪،‬‬
‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ‪ 4d6‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ )‪ DC 16 Dexterity‬ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ‪ 3‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ‪ 7‬ﻭ ‪ 10‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ‬
‫ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﺣﯿﻪ‪ :6‬ﮔﺮﻩ ﮔﺪﺍﺯﻩ‬


‫ﺑﺎﺧﺮﺍﺷﯿﺪﻥ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺻﺨﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﮐﺮﻭﯼ ﺑﻪ ﻭﺳﻌﺖ ﺣﺪﻭﺩ‬
‫‪15‬ﻓﻮﺕ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ ،‬ﮔﻮﯾﯽ ﺩﺭﻭﻥ ﻧﻮﻋﯽ ﺣﺒﺎﺏ ﺳﻨﮕﯽ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﺎ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮔﭻ‬
‫ﺑﺰﺭﮒﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺟﻬﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﺍﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﻣﻐﻨﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﮔﺎﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ‬
‫ﮐﻮﺗﺎﻩﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :7‬ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ‬
‫ﺟﻠﻮﺗﺮﺗﻮﻧﻞ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﻃﻊ ‪ X‬ﺷﮑﻞ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ‪ 8‬ﺍﯾﻨﭽﯽ‬
‫ﺩﺭﺳﺮﺗﺎﺳﺮ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬

‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ )‪ AC 16، 10‬ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ ‪ 1d4-1‬ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ ،0‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪،‬‬
‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ‪ 4d6‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ )‪ DC 16 Dexterity‬ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 3‬ﻭ ‪ 5‬ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺗﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 10‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :8‬ﺩﺭﺧﺖ ﻣﻔﯿﺖ‬


‫ﯾﮏﻣﺤﻔﻈﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﮐﺮﻭﯼ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺗﻮﻧﻞ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﻘﻒ ﻣﺜﻞ ﻧﻮﺭ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ‪ .‬ﺗﻮﻧﻞ ﺩﻭﻡ‪ ،‬ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺍﺗﺎﻗﮏﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺭﻭﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﺭﺧﺖ ﺍﺳﮑﻠﺘﯽ‪ ،‬ﺳﯿﺎﻩ ﺳﻮﺧﺘﻪ‪ ،‬ﭘﻮﺳﺖ ﻭ‬
‫ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎﯼﺁﻥ ﺯﻏﺎﻟﯽ ﺗﺮﮎ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻏﻼﻑ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺍﺯ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﻭ‬
‫ﺍﺑﺴﯿﺪﯾﻦﺁﻥ ﮐﯿﺴﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﻮﺍﻧﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻭﮔﻮﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﺩﺭﺧﺖ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻣﯽ ﺣﻠﻘﻪ ﺯﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ‬
‫ﻭﻏﺮﯾﺒﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺭ ﻭ ﺳﺎﯾﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﻭ ﺩﯾﻮﺍﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻗﺼﻨﺪ‪ .‬ﭘﻮﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻣﺬﺍﺏ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﮔﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺬﻑ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻏﻼﻑﻫﺎﯼ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫(‪ MUD MEPHITS )2‬ﻭ (‪MAGMIN )2‬‬


‫ﺍﯾﻦ‪magmin‬ﺑﺮ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪magmin ،‬‬
‫ﻫﺪﺍﯾﺖﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﺍﺯﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ‪ Superheat‬ﻭﯾﮋﻩ‪ .‬ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﻣﺎﮔﻤﯿﻦﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪SUPERHEAT:‬ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻔﯿﺖ ﮔﻠﯽ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬


‫ﻣﻔﯿﺖﮔﻠﯽ ﺭﺍ ﻓﻮﻕ ﮔﺮﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻮﺵ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺣﻤﻼﺕ ‪ st‬ﻭ ﻧﻔﺲ ﮔﻠﯽ ﺁﻥ ‪d4+‬‬
‫‪1‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺧﺖ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ DC 12 Intelligence )Nature‬ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﻘﺎﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺩﺭﺧﺖ ﭼﻮﺏ ﺍﻟﻒ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪ DC 16‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺧﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺤﻞ ﺯﻧﺪﮔﯽ‬
‫ﯾﮏﺗﺨﻤﮏ ﺩﺭﯾﺎﺩ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) DC 12 Intelligence‬ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻏﻼﻑ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺍﺳﺘﻨﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻏﻼﻑ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ "ﺟﻮﻩ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ"‬
‫ﻣﺘﺼﻞﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﺑﻪ ﺯﯾﺮ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﺩﺍﻧﻪﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ DC 14 Intelligence )Arcana‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻏﻼﻑ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺑﺎ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ‬
‫ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﺯﻣﯿﻦ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻔﯿﺖﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ‪) DC 16 Intelligence‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻨﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮐﺸﯿﺪﻥﯾﮏ ﻗﻄﺮﻩ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﻭ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺎﺗﺮﯾﺴﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﺮﮊﯼ ‪ fey‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺿﻌﯿﻔﯽ ﺩﺭ ﭼﻮﺏ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺗﺠﻠﯽ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺍﯾﻦ‬
‫»ﺍﻟﮏﻋﻨﺼﺮﯼ« ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 10‬ﺑﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺗﺨﻢ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ »ﺟﻮﺍﻧﻪ« ﺍﺻﻄﻼﺡ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ( ﻭ ﺑﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻘﻒ‬
‫ﺳﻘﻒﭼﺸﻤﮏ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎ ﮐﺮﯾﺰﻭﺑﺮﯾﻞ ﻫﺎﯼ ﺧﺸﻦ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ‬
‫ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕﮐﻮﭼﮏ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺭﺯﺵ ﮐﻠﯽ ‪ gp 150‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ‪) DC 16‬ﺍﺑﺰﺍﺭ‬
‫ﺟﻮﺍﻫﺮﺳﺎﺯ( ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻣﺎﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 10‬ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 8‬ﯾﺎ ‪ 9‬ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻫﻮﺍ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﮔﺮﻡ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻣﺎ ﺧﻔﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺗﻤﺎﻡ ﺣﻮﺍﺱ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﻧﻪﻓﻘﻂ ﺑﯿﻨﺎﯾﯽ ﺁﻧﻬﺎ‪(.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :9‬ﮐﺎﻧﺎﻝ ﮔﺪﺍﺯﻩ‬


‫ﺗﻮﻧﻞﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﺎ ﻋﺮﺽ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 20‬ﻓﻮﺕ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻧﻮﺭ ﻗﺮﻣﺰ ﻭ ﺩﺭﺧﺸﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﮐﺎﻧﺎﻟﯽﺍﺯ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻭﺳﻂ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ‪ 20‬ﯾﺎ ‪ 30‬ﻓﻮﺗﯽ ﻧﺸﺎﺕ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺭﻭﺷﻦ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﮏ ﭘﻞ ﻓﻠﺰﯼ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﺣﻮﺿﭽﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮐﻒﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺯﺍﻟﺖ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﺘﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺳﻨﮓ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻋﺎﺕ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺭﺍﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﻣﺤﻔﻈﻪ‪ ،‬ﺳﺘﻮﻧﯽ ﺑﻪ ﻭﺳﻌﺖ ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﺍﺯ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺧﻨﮏ‬
‫ﺷﺪﻩﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺗﺎ ﺳﻘﻒ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮐﻒ‬
‫ﺳﻨﮓﺑﺎﺯﺍﻟﺖ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩﺯﻣﯿﻦ ﭘﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ‬

‫ﺯﻣﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭ‪:‬ﻫﺮ ﻓﻮﺕ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﺁﺏ ‪ 1‬ﻓﻮﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫)ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎ ﻧﺼﻒ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﺳﺘﺨﺮﻫﺎﯼﮔﺪﺍﺯﻩ‪ /‬ﻣﻔﯿﺖ ﻣﺎﮔﻤﺎ )‪(2‬‬
‫ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺩﻭ ﺣﻮﺿﭽﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻓﻮﺕﺍﺳﺖ ﻭ ﺿﻠﻊ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﭘﻞ ﺭﺍ ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) DC 18 Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺣﻮﺿﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﮔﻤﺎﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ ﭘﻞ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺮﺟﯿﺤﺎ ًﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻭﺳﻂ ﻧﺼﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻞ‬
‫ﺍﯾﻦﻓﻠﺰ ﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻓﻮﻕ ﮔﺮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﺑﺮﻫﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﻟﻤﺲ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﯾﮏ‪ DC 12 Constitution‬ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﺎ ‪ suer 1d2 re‬ﺁﺳﯿﺐ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﺣﯿﻪ‪ :10‬ﮊﺉﻮﺩ ﻋﻨﺼﺮﯼ‬


‫ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﯾﮏ ﮊﺉﻮﺩ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﻭ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‪ 100‬ﻓﻮﺕ ﻋﺮﺽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﭘﺎﻟﺲ‬
‫ﻫﺎﯼﻧﻮﺭ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮊﺉﻮﺩ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻣﻮﺝ ﻣﺠﺰﺍ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮊﺉﻮﺩ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﮊﺉﻮﺩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ‬
‫ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮊﺉﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﺮﮐﺰ ﮊﺉﻮﺩ ﯾﮏ ﺷﮑﺎﻑ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﮔﻨﺒﺪﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬
‫ﮊﺉﻮﺩﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﺗﺮﮎ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﮔﻨﺒﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺧﺸﺶﺩﺍﻏﯽ ﻣﯽ ﺗﺮﺍﻭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﺎﻑ‪ ،‬ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺁﻻﺕ ﻓﻨﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﮓ ﻣﺬﺍﺏ ﻭ ﺑﺨﺎﺭ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺷﯿﻦ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﻤﺒﺎﺗﻤﻪ ﺯﺩﻩ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﭘﻮﺳﺖ ﺁﻥ ﺍﺯ‬
‫ﮔﺪﺍﺯﻩﺩﺍﻍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﺮ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺩﺭ ﺁﻣﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﭘﯿﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ – ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻣﺘﺴﻊ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﺎ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ‪-‬ﺳﻔﯿﺪ ﺍﺣﺎﻃﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎ‬
‫ﺩﺭﺧﺸﺶﺁﺑﯽ ﻏﯿﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﻭﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﺑﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮ ﭘﯿﺎﺯﯼ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﺑﺎﻻﯼ ﮊﺉﻮﺩ‪ ،‬ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﯽ ﺷﮑﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺑﺪﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻣﺎ ًﺍﺯ ﺑﺨﺎﺭ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺯﻣﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭ‪:‬ﻣﻨﺤﻨﯽ ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ "‪ "Oor‬ﮊﺉﻮﺩ ﻓﻀﺎﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩﺯﻣﯿﻦ ﭘﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ‬

‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‬

‫ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎﮎﻣﺎﮔﻤﯿﻦ )ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪magminAsuvius،‬ﺁﻣﺎﺭ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ‪ Intelligence 16‬ﻭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﺭ‬


‫‪ Alchemist's Supplies‬ﻭ ‪(Arcana‬‬
‫‪magmin2‬‬

‫‪2‬ﻣﻔﯿﺖ ﺩﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺑﺨﺎﺭ )ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯﺯﺭﻩ ﻣﺘﺤﺮﮎﺁﻣﺎﺭ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫ﺗﺨﺘﻪﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ‪ASUVIUS‬‬
‫ﺍﺯﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﺮﻭﻉ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﻪ ‪Asuvius‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺍﻭ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻭﺭ ﻭ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺧﺘﺎﺭ )ﯾﻌﻨﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ( ﻗﻔﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻋﻤﻞ ﭘﺎﺩﺍﺵ‪.‬‬

‫ﺑﺨﺎﺭﺑﺨﺎﺭ‪:‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ‬
‫ﺑﺨﺎﺭﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺨﺮﻭﻁ ‪ 30‬ﻓﻮﺗﯽ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺩﺭﻭﻥ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺫﺧﯿﺮﻩ‬
‫‪ DC 10 Constitution‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﻮ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ‪ ،‬ﯾﺎ ﻧﺼﻒ ﺁﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﻮ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ‪،‬‬
‫ﺁﺳﯿﺐﻣﺠﺪﺩ ﺑﻪ ‪ 2d6‬ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﺎﺭﮊ ﻣﺠﺪﺩ ‪.6-5‬‬

‫ﺷﺎﺭﮊﻣﺠﺪﺩ‪.:‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ ‪ Steamblast‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﺯ ‪، Asuvius‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ‪ 5‬ﯾﺎ ‪6‬‬
‫ﺭﻭﻝﮐﻨﯿﺪ ‪d6‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺷﺎﺭﮊ ﻣﺠﺪﺩ ‪ 6-5‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ‬
‫ﺑﺎﺭ‪،‬ﺑﺎﯾﺪ ‪Steamblast 1‬‬

‫ﯾﮏﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ‬
‫(‪ DC 14 Intelligence )Arcana‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺎﻣﻮﺵ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﻐﻮ ﯾﺎ ﺗﺨﺼﯿﺺ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﻫﺪﺍﻑ )‬
‫ﻭﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻫﺪﻑ( ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻻﻧﻪﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‪:‬ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺸﺘﯽ ﺳﻮﻑ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺩﯾﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺳﻪ ﻻﻧﻪ‬
‫ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﺮ ﻻﻧﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﻭﺭﻓﺘﮕﯽ ﺑﯿﻀﯽ ﺷﮑﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺩﺍﻧﻪ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺬﺭﻋﻨﺼﺮﯼ‪:‬ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ DC 14 Intelligence )Arcana‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻏﻼﻑ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺑﺎ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ‬


‫ﻋﻨﺼﺮﯼﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺯﻣﯿﻦ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺩﺭ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﻻﻧﻪ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ‪ Asuvius‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺑﻪ "ﺗﺮﻡ" ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺮﺣﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﮑﺎﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻣﻔﯿﺖ ﺍﺯ ﺗﺨﻢ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‪،‬‬
‫‪ Asuvius‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﻮﻉ ﻣﻔﯿﺖ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖﻭ ﺳﺎﺯ ﺑﺨﺎﺭ‬


‫ﭘﺲﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﮑﻮﯼ ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻭﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺳﺎﺯﻩﺑﺨﺎﺭﯼ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﻫﺪﻓﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺖﻭ ﺳﺎﺯ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻣﻨﺘﻈﺮﻧﻤﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﺩﻭﺭ‪ ،‬ﺑﺮ‬
‫ﺍﺳﺎﺱﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻧﺤﻮﻩ "ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ" ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﺻﺪﺍﯼ ﺗﻨﺪ ﭼﺮﺥ ﺩﻧﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ‪.‬‬
‫ﭼﺸﻤﺎﻧﺶﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺩﺭﺧﺸﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻣﻔﺎﺻﻞ ﺧﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺳﺎﻃﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ‬
‫ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮊﺉﻮﺩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ )‪ AC 16، 10‬ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ(‬
‫ﺑﺎﻋﺚﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ ‪ 10‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ‬
‫ﻫﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ ‪ 1d4-1‬ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ ،0‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ‪ 4d6‬ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ )‪DC 16 Dexterity‬‬
‫ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 3‬ﺳﺮﭼﺸﻤﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 5‬ﻭ ‪ 7‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﻨﺞ‬
‫‪. .‬ﺳﮑﻪﻫﺎﯼ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﻫﻠﻨﯿﺖ )ﯾﮏ ﭘﻮﻝ ﺳﻨﮓ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮓ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺨﺘﻦ ﮔﺮﺩ ﻭ‬
‫ﻏﺒﺎﺭﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻭ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮ ﺩﺭ ﮐﻮﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ gps‬ﻗﻄﻌﻪ ﻃﻼ ﻭ ‪، 34 200‬‬
‫(‪ )sp‬ﯾﮏ ﮐﯿﺴﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺣﺎﻭﯼ ‪ 157‬ﻗﻄﻌﻪ ﻧﻘﺮﻩ ‪Asuvius‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍ‬


‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﺷﻤﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ!‬


‫ﯾﺎ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﭘﯿﺸﺮﻭ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺳﺎﺩﻩ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﺍﺯﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪.‬‬
‫ﺗﺎﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ :‬ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﮔﻨﺞ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ‪a‬ﺧﺰﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ‬
‫ﺍﺯﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‬

‫ﻋﻤﺎﺭﺕﺟﻦ ﺯﺩﻩ‬

‫ﺍﻧﺒﺎﺭﯾﮏ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ‬
‫ﯾﮏﮐﺸﺘﯽ ﻧﯿﻤﻪ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ‪،‬‬

‫ﯾﮏﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﻓﺮﺍ ﺑﻌﺪﯼ‪،‬‬


‫ﺟﻤﺠﻤﻪﯾﮏ ﺧﺪﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﯾﺎ‬

‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺯﺍﻣﺒﯽ ﻫﺎ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ! ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ RPG ،‬ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ .‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻟﺬﺕ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﮐﻠﻤﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ .‬ﺗﻤﺎﻡ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖ!‬

‫ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎ‬
‫ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺩﯾﮕﺮ! ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﺎﻣﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﺜﻞ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ RPG‬ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ‬
‫ﺍﻓﺰﻭﺩﻥﯾﮏﺭﻭﯾﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﺑﻌﺪﯼ‪ ،‬ﻣﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﭘﯿﭽﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺳﺎﺧﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮔﯿﺞ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﮔﯿﺞ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﻣﺴﯿﺮ‪ stu‬ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻮﺍﻟﯽ‬
‫ﻧﯿﻤﻪﺭﺳﻤﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﻣﯽﮐﺮﺩﯾﺪ‪:‬‬
‫‪ .1‬ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬

‫‪ .2‬ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﮐﺎﺭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻃﺮﺯ ﻓﮑﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪ a‬ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﺮﮐﺴﯽ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺷﻤﺎﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ‬
‫ﭼﺮﺧﺶﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪. .‬‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻋﻼﻣﺖﮐﻨﻪ ﻫﺎ)ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫‪ .3‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ .4‬ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ .5‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﮔﻮﻩﻧﺴﺒﺘﺎ ﺑﯽ ﺷﮑﻞ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻃﺮﻑ ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﭘﯿﭻ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ ۱۵۰‬ﻓﻮﺕ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ( ﻓﻘﻂ ‪ ۵۰‬ﻓﻮﺕ ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭻ ﺭﺍ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﮐﻨﺪ؟ ﻋﺮﻗﺶ ﻧﮑﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ‪ stu‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻘﺮﯾﺐ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ"‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺭﺳﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﭼﺮﺧﺸﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﺸﻌﻞ ﺭﻭﺷﻦ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﯿﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻧﻮﺑﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺸﻌﻞ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﺸﻌﻞ ﻣﻦ ﺳﻮﺧﺘﻪ‬
‫‪JASON )DM(:‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﻦ‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﻭﺷﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬


‫‪JASON )DM(:‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﻭ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﮐﻨﺎﺭ ﺩﺭﯼ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﯾﻢ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻢ ﻭ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﺁﻥ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻮﺩ‪.‬‬


‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻗﻔﻞ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺍﮔﺮ ﺗﺎﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺩﺳﺖﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺿﻌﯿﻒ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ‪ 100‬ﻓﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﻓﺘﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﺩﻭﺭﺯﺩﻥ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟‬
‫ﭘﺮﯾﺘﯽ)ﺍﻟﺴﺘﺮﺍ(‪:‬ﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ‪ 100‬ﻓﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﻧﻮﺑﺖ ﺟﺪﯾﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟‬

‫ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻔﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ً‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﮐﻪ ‪ DM‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻭ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ‪ DM‬ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ‪:‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﻣﺸﻌﻞ ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺎﺷﯿﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﮐﺸﻢ‪.‬‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺸﻌﻞ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺍﺳﺖ )ﻧﮏﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺁﺯﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﮐﺎﺭﯼ‬
‫ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻋﺎﻟﯽ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟‬


‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻣﺠﺴﻤﻪ‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻘﯿﻪ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬


‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﮐﻨﺎﺭ ﺩﺭ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻢ ﻭ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻫﺴﺘﻢ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﻗﻔﻞ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬


‫ﺳﻮﺍﻝ‪"،‬ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻓﻼﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ؟" ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻫﻤﻪ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﺯ ﺣﺎﺷﯿﻪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﮔﯿﺮﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ‪ Dungeon‬ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﻤﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺗﺎ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬
‫ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﻔﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﮏ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺣﻞﻭ ﻓﺼﻞ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﺍﻣﻼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻌﺪ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‬
‫ﺑﻘﯿﻪﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ! ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ‪ stu‬ﺑﺎ ‪ ،Ranthir‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﯾﮕﺮ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺠﻤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ‬

‫ﻭﺭﻕﺭﺍﻧﯿﻨﮓ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﺩﺭﺻﻔﺤﻪ ‪ 71‬ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﭙﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﻭﺭﻕﮐﺎﻏﺬ ﺧﺮﺍﺵ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺎﻡﺣﺰﺏﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻕ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ "ﺍﻟﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﺥ" ﯾﺎ "ﮐﺎﺑﺎﻝ‬
‫ﺷﺐﺳﯿﺎﻩ" ﯾﺎ ﻓﻘﻂ "ﮔﺮﻭﻩ ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪ ﺷﺐ" ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺏﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪﺍﺳﻼﺕ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ‪ eect‬ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ‬

‫ﻗﺴﻤﺖ"ﺗﯿﮏ ﻫﺎ" ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 72‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽﺍﻟﮕﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺮﺑﻊ‪ 5‬ﻓﻮﺗﯽ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺟﻨﮕﯽ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺳﻪ‬
‫ﻋﺮﺽﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻄﻮﻁ ﺗﮏ ﻟﻮ ﯾﺎ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ‪ 10‬ﻓﻮﺗﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﻭﻧﺪ(‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺟﻠﻮﺗﺮ‪ ،‬ﭼﻪ‬
‫ﮐﺴﯽﺩﺭ ﻭﺳﻂ‪ ،‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻋﻘﺐ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ .‬ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ‬
‫ﻧﺴﺒﯽﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪ ،‬ﭼﻪ‬
‫ﮐﺴﯽﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﮐﻤﯿﻦ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺑﻪ »ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ‬
‫ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ«ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ‬
‫ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﺸﻐﻠﻪ ﺯﯾﺎﺩ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮﺭﻭ‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﺩ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻧﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺸﻌﻞ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ 20/40 ،‬ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺑﻮﺩ)ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻧﻮﺭ ﺭﻭﺷﻦ ﺩﺭ ﺷﻌﺎﻉ ‪ 20‬ﻓﻮﺕ ﻭ ﻧﻮﺭ ﮐﻢ ﺗﺎ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ(‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪:‬‬

‫ﺍﯾﻦﺟﻨﺒﺶﺑﺨﺶ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺍﺳﻼﺕ ﺍﺳﺖ‪.‬ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﺮﻋﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﺎﻝ ﮔﺮﻭﻩﺁﻫﻨﮓ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﺣﺰﺏ‪) x 5‬ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﻨﺒﺶ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ‪ 77‬ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(‪ .‬ﺳﺮﺍﻧﺠﺎﻡ‪،‬ﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊﺑﺮﺍﺑﺮ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺰﺏ ‪.x 100‬‬
‫ﺗﯿﮏﻫﺎ‬
‫ﺁﯾﺘﻢﻫﺎ ﻭ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﻧﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺩﻧﯿﺎﯼﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺍﺛﺮ ﻭ ﻣﺪﺕ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﯼﻫﺮ ﭘﯿﭻ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﺑﺮﺷﺪ‪ eect ،‬ﻣﻨﻘﻀﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ‪ eect ،‬ﻣﻨﻘﻀﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﭼﺮﺧﺶ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺪﺍﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺸﻌﻞ ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ ﻣﯽ ﺳﻮﺯﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺧﻂ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﺭﺍﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﻧﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺑﺎ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﭼﺎﭖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺁﻣﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﭼﻨﺪ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺎﻏﺬ ﮔﺮﺍﻑ ﻧﯿﺰ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍ‪،‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺁﻫﻨﮓ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﻋﻼﻣﺖﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪:‬‬

‫ﺣﺎﻻﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺗﯿﮏ ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺗﯿﮏﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺎﯾﻤﺮ ﻣﺸﻌﻞ ﯾﺎ ﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ ﺗﻠﻪ ﻣﻨﻘﻀﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻫﻨﮓ ﺑﺎﻻﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻃﺒﻖ ﻣﻌﻤﻮﻝ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺳﺎﯾﺮ ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﯿﮏ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻫﻨﮓ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﺭﻭﯼ ﺗﯿﮏ ‪ 7‬ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﺶ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﻭﺷﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﺸﺎﻥ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺗﯿﮏ ‪ 13‬ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ (.‬ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺁﻫﻨﮓ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺳﺎﺩﮔﯽﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﺘﻮﻥ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﺪﺍﻡ ‪ eect‬ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻫﻨﮓﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻫﻨﮓ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺁﻫﻨﮓ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺩﻭﻡﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺷﮑﺎﻑ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎﯼ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﭼﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻠﻮﻩﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﮐِﺖ ﻫﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻟﻒﺑﺮﮐﺖ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﻃﻠﺴﻢﻓﻘﻂ ﺗﺎ ‪ 1‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺛﺮﺍﺕﻃﻮﻻﻧﯽ‬
‫ﺳﺎﯾﺮﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﯾﮏ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ‪ 36‬ﺩﻭﺭ ﺑﺴﻮﺯﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺗﺎﯾﻤﺮﻫﺎﯼﻃﻮﻻﻧﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ‪ 12‬ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺎﻧﻮﺱ‪ ،‬ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻒ‪ ،‬ﭼﻪ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺭﻭﻏﻦ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮔﺬﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺣﻠﻘﻪ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺍﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ‪ ،‬ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﺭﻭﺵ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﺧﻮﺩﺵ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﺸﮑﻨﯿﻢﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺩﺭ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺧﺎﺹ ﺁﻥ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ .1d8‬ﺭﻭﻝ ‪ 1‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺭﻭﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻐﻠﺘﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ )ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﻧﻤﻮﻧﻪ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫‪ .3‬ﺗﻌﯿﯿﻦﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ 2d6 x 10‬ﻓﻮﺕ‪.‬‬

‫‪ .4‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶﺑﺎ ﺭﻭﻝ ‪ 2d6‬ﻭ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﮐﻨﺶ )ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ(‪.‬‬

‫‪ .5‬ﺗﻌﺠﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﺯﺑﺮﺩﺳﺘﯽ)ﺧﻔﺎﮐﺎﺭﯼ(ﻭﺧﺮﺩ )ﺍﺩﺭﺍﮎ(ﭼﮏ ﻫﺎ‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‪:‬ﻣﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ‬ ‫‪D10‬‬

‫ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ‪1d4 + 4‬‬ ‫‪1-3‬‬

‫ﻋﻨﮑﺒﻮﺕﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ‪1d2‬‬ ‫‪4-5‬‬

‫ﺍﺟﻨﻪ‪ 1 +‬ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ‪1d4‬‬ ‫‪6-7‬‬

‫ﻏﻮﻝﭘﯿﮑﺮ‬ ‫‪8‬‬

‫‪Ettercap‬‬ ‫‪9‬‬

‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪10‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶ‬ ‫‪2D6‬‬

‫ﺣﻤﻠﻪﻓﻮﺭﯼ‬ ‫‪2-3‬‬

‫ﺧﺼﻮﻣﺖﺁﻣﯿﺰ‬ ‫‪4-5‬‬

‫ﻣﺤﺘﺎﻁ ‪ /‬ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬ ‫‪6-8‬‬

‫ﺧﻨﺜﯽ‬ ‫‪9-10‬‬

‫ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺷﺘﻨﯽ‬ ‫‪11-12‬‬

‫ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ‬
‫ﻫﺎﺩﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 80‬ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺮﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﺍﻧﺠﺎﻡ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﺻﺤﺒﺖﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬

‫ﻣﻘﺪﺍﺭﮐﻤﯽ ﺣﺮﮐﺖ‪ ،‬ﺗﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ‬

‫ﻓﻌﻞﻭ ﺍﻧﻔﻌﺎﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﺁﯾﺘﻢ )ﻣﺜﻼ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺸﻌﻞ‪ ،‬ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺳﻮﺉﯿﭻ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ‬
‫ﻧﺸﺪﻩ(‬
‫ﻫﺮﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﻧﯿﺴﺖ‬

‫ﺑﻨﺎﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻣﻌﺎﺩﻝ ﯾﮏ ﺍﮐﺸﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﻗﻔﻞﻗﻔﺴﻪ ﺳﯿﻨﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪ 50‬ﺻﻨﺪﻭﻕ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺳﻔﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ؟‬
‫ﮐﻪﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺟﻮﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﯽ ﮔﭗ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺻﻨﺪﻭﻕ‬
‫ﺭﺍﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺳﭙﺲﺍﺭﺯﺵ ﺩﯾﻮﺍﺭﮐﻮﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﯿﺘﺮﯾﻞ ﺭﺍ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ ...‬ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ ...‬ﻭ ﺳﭙﺲ… ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ‪،‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎ‪ 5‬ﺗﺎ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‬
‫ﺗﻔﺴﯿﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﻃﻊ ‪ T‬ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺣﺪﻭﺩ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‬
‫ﺩﺭﯼﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﻃﻼ؛ ﺩﺭ ﻧﻮﺭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺁﻣﯿﻨﮓ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﻓﺎﺻﻠﻪ‪،‬ﺩﺭﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻠﻮﻁ ﻓﺮﺳﻮﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﺟﻨﺒﺶ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﺭ ﻃﻼﯾﯽ ﺑﺮﻭﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ‪ 20‬ﻓﻮﺕ ﺁﺧﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻠﻪ ﻫﺎ‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻫﻨﻮﺯ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‪،‬‬
‫ﺟﯿﺴﻮﻥﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﻨﺒﺶ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲﺍﻭ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻋﻤﻞ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯼ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﯽ ﺩﺳﺘﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬


‫ﺑﻪﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺳﯿﮕﻨﺎﻝ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﻮﻗﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﻪ ﻣﻦ‬
‫ﺑﺪﻩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﺭﺍ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺗﯿﮏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬

‫ﻧﻮﺑﺖﻓﻌﻠﯽ ﭼﮏ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﯿﻮﻻ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﻭﻗﺘﯽ ﺗﯽ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﺍ ﭼﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻘﯿﻪ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﻣﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﮔﺎﺭﺩ ﻋﻘﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺩﯾﻮ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﻧﮕﻔﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ‪ Lookout‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺎﺭﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻭ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬


‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﭼﻨﺪ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﺠﻠﻪ ‪ Sagrathea‬ﻭﻗﺖ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻡ‪.‬‬

‫ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﺩﻓﺘﺮ ﺧﺎﻃﺮﺍﺕ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ )‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫ﮐﻪﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ(‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻓﻘﻂ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﯿﺴﺖ‬
‫ﻫﺮﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ‬
‫ﺑﺎﯾﺴﺘﻨﺪﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ stu‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﻫﻤﻪﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﮕﯿﺮﻧﺪ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﯿﺮﯾﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ‪ Lookout‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺟﻨﺒﺶ‬
‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﮐﻦ‬

‫ﮔﻔﺘﮕﻮ‬

‫ﮐﻤﮏ‬
‫ﻣﺮﺍﻗﺐﺑﺎﺵ‬

‫ﻏﻠﺒﻪﺑﺮ ﻣﺎﻧﻊ‬
‫ﺭﯾﺨﺘﻪﮔﺮﯼ ﺁﯾﯿﻨﯽ‬

‫ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺩﯾﮕﺮ‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﺣﺮﮐﺖ‬


‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ)ﮐﻪ ﺳﺮﻋﺖ ‪ (x 5‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﻮﺍﺻﻞ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺯﻧﺪﺍﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪﺣﺮﮐﺖ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﮐﺎﻣﻞ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺤﺎﺳﺒﻪﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﺤﯿﻂﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺗﺮﺩﯾﺪ ﻗﺒﻞ‬
‫ﺍﺯﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺟﻬﺖ ﯾﺎﺑﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺻﺮﻓﺎ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊ)ﺳﺮﻋﺖ ‪ .(x 100‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﺩﺭﺍﮎ ﻭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺩﺭ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺗﺸﺨﯿﺺ‬
‫ﺷﻤﺎﺍﺳﺘﺜﻨﺎﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺩﺍﻧﺠﻮﻥ‪ :‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ‪ ght‬ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﭼﺮﺧﺶ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﻧﺒﺮﺩﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﻭ ﺻﺪﺍﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ‬


‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺮ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ -‬ﻭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻭﺍﺟﺪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺍﺳﺖ! ‪ -‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺑﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ‬


‫ﺑﺪﻭﻥﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ‪ ،‬ﻭﺍﺿﺢ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻃﺮﻑ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺤﺜﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺸﺎﻥ‬
‫ﭼﯿﺴﺖ‪،‬ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ‬
‫ﺑﯿﺎﯾﺪ‪،‬ﭘﺲ ﺧﻂ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟‬
‫ﺍﺳﺎﺳﺎ‪،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺗﯿﮏ ﻭ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻤﻞﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﮐﻤﮏ‬


‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺘﺤﺪﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺩﻭﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻋﻤﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺑﺨﺶ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ‬
‫ﺧﺼﻮﺹﺑﺰﺭﮒ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺩﺍﻧﺠﻮﻥ‪ :‬ﻣﻮﺍﻇﺐ‬
‫ﯾﮏﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ ‪ Lookout‬ﺭﻭﯼ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽﺍﺳﺖ‪ .‬ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺩﺭ ‪ Lookout‬ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻏﯿﺮﺣﺮﮐﺘﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺧﻮﺩ ﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻤﻞﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﻣﺎﻧﻊ‬


‫ﺑﺎﺯﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭﺏ ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﺤﺴﻮﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ ﯾﺎ‬
‫ﮔﯿﺮﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻊ ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻮﺍﻧﻌﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﯾﮏ ﻗﻔﻞ‬

‫ﺑﻪﺯﻭﺭ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩ‬


‫ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ‬

‫ﺑﺎﻻﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﮔﻮﺩﺍﻝ‬


‫ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﺪﻩ ﺳﻨﮕﯿﻦ‬

‫ﺣﻞﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ‬
‫ﺗﻌﻤﯿﺮﯾﮏ ﺷﯽ‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻂ ﺑﯿﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺗﯿﺮ )ﺁﻧﯽ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﻭ ﮔﯿﺞ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺍﻟﮕﻮﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮏ ﺗﻠﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻭ‬
‫ﺧﻄﺎﺑﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻭﺯﻧﻪ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﻣﻞ( ﺣﮑﻤﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﺭﯾﺨﺘﻪ ﮔﺮﯼ ﺁﯾﯿﻨﯽ‬


‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻤﻪ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﺸﺮﯾﻔﺎﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﭘﺨﺶ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺭﯾﺨﺘﻦﭼﻨﯿﻦ ﻃﻠﺴﻤﯽ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻋﻤﻞﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﺟﺴﺘﺠﻮ‬


‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﺗﺎ ‪ 50‬ﻓﻮﺕ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻈﯿﻢﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎ ﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬


‫ﺍﯾﻦﻟﯿﺴﺖ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺎﯾﺪ ‪ 5‬ﯾﺎ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺤﺴﻮﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﮎﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﭼﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺫﻫﻦ ﺭﺍ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ‬
‫ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺴﯿﺎﺭ ﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫‪-‬ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺭﻭﻧﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺩﺭ‪ ،D&D‬ﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﮏ ﻫﺎﯼ ‪) Wisdom‬ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﯾﺎ (‪ Intelligence )Investigation‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ‪) Wisdom‬ﺑﻘﺎ(‪) Wisdom ،‬ﺑﯿﻨﺶ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻡ ‪ Lookout‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ‪ Perception‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ‬
‫ﻧﻮﻉﭼﮏ ﺑﺎ ﺿﺮﺭ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬


‫ﺭﻭﺍﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺷﺮﺡ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻣﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﺮ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪﺩﺭ ﺣﯿﻦ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼ‪ ،Mephits & Magmin‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻮﺩﺑﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺧﻮﺩﻣﻨﺘﻈﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ‬
‫ﺟﺎﯾﯽﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪﻧﺪ‪ ،‬ﻫﺮﮔﺰ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﻧﻤﯽ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﻧﮕﺎﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﻫﻤﮕﯽ ﻓﺮﯾﺰ ﻓﺮﯾﻢ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺑﻮﺩﻧﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﭼﺸﻤﮕﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻫﻢ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪،‬ﺍﻏﻠﺐ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﻏﺮﻭﺭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﭘﺮﺳﻪ ﺯﺩﻥ ﻭ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﮐﺴﺐ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ!‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﻥ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻨﺶ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﺪ )ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯽ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﮐﻨﺎﺭ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﻭﺩ!(‪ ،‬ﻭ ﺣﻞ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﮏ ﻫﺎﯼﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺯﻧﺪﻩ ﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻣﺮﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ‬
‫ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ( ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﺗﭙﺶﻭ ﺗﭙﺶ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﻣﻮﺍﺟﻪﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﻟﺨﺖ ﻋﻤﻞ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ‪ :‬ﺗﺎﺱ‬
‫ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪.‬ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﺮﮔﺰ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼﺍﯾﻦ ﺍﺻﻄﻼﺡ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ—ﺭﻭﺷﯽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻟﮕﻮﺭﯾﺘﻤﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ‬
‫ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺩﺳﺘﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﻫﺮ ﺩﺭﺧﺖ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﻤﻪ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﺟﻨﮕﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﺭﻭﺵ ﻣﺎ )‬
‫ﯾﻌﻨﯽﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ( ﻣﺤﺘﻮﺍ )ﯾﻌﻨﯽ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ( ﺭﺍ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺎ ﺁﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺩﺭﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺷﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎ ﻫﺮ ﺳﺎﻝ ﺑﻬﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺑﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺘﺎﯾﺞﺭﺍ ﮐﭙﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺎﻗﺪ "ﻟﻤﺲ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ" ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺷﻤﺎ‪.‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﻧﻮﯾﺲﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺗﻮﻟﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻟﺠﺎﻡ ﮔﺴﯿﺨﺘﻪ ﺗﺎﻥ‪،‬‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺎ ‪ 1d4 + 4‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ 1d4 + 4 ،‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ 1d4 + 4‬ﻓﻘﻂ ﺑﺬﺭ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ ‪ 1d4 + 4‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ‪:‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﭘﺮﺳﺘﻨﺪﮔﺎﻥ ﺍﺭﮐﻮﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﭘﻮﺳﺖ ﺩﺳﺖ ﺭﺍﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﭼﺸﻢ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺍﺳﮑﻠﺖﻣﺘﺤﺮﮐﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺮﮒ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﯿﺰ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﺘﻌﺼﺒﺎﻥ ﻣﺬﻫﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺮﺳﺘﺶ ﺁﭘﻮﻟﻮﻥ ﺭﻭﯼ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ "ﻣﺼﯿﺒﺖ ﺑﺎﺷﮑﻮﻩ‬
‫ﻧﻮﺭﺧﻮﺭﺷﯿﺪ" ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﺴﻔﺮﺍﻥ ﻣﻮﻋﻈﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻪﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﻗﺮﺑﺎﻧﯿﺎﻥ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺧﻮﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺣﻘﻮﻕ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻫﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺯ‬
‫"‪ "1d4 + 4 goblins‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﺑﻠﮑﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺑﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺭﺍ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪﻧﯿﺴﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﻣﺤﯿﻂ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﺼﻞ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽ ﺟﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻬﺎﺭ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪:‬‬

‫‪.1‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﯾﻦ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫‪.2‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﻞ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‬

‫‪.3‬ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫‪.4‬ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟‬

‫ﺍﯾﻦﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻗﯿﻖ ﯾﺎ ﺷﺎﻫﮑﺎﺭ ﻫﺮﮐﻮﻟﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺟﻤﻼﺕﮐﺎﻣﻞ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﮐﻤﯽ ﺗﻠﻨﮕﺮ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﻭ ﺧﺴﺘﻪ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻩ(‪.‬‬
‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﻇﺎﻫﺮ)ﺍﺳﮑﺎﺭ‪ ،‬ﻣﺪﻝ ﻣﻮ‪/‬ﻣﺪﻝ‪ ،‬ﻟﺒﺎﺱ‪ ،‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ(‬


‫ﺭﺗﺒﻪ)ﺳﺘﻮﺍﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺁﺷﭙﺰﻫﺎﯼ ﮔﺎﻟﯽ(‬

‫ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽﻣﺘﻤﺎﯾﺰ)ﻗﺪﺭﺕ ﻭﯾﮋﻩ‪ ،‬ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ(‬


‫ﺭﻓﺘﺎﺭ‪/‬ﺷﺨﺼﯿﺖ)ﺁﺳﯿﺐ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﯾﺎ ﺧﺼﻮﻣﺖ ﻏﯿﺮ ﻣﻌﻤﻮﻝ(‬

‫ﮔﻨﺞﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ)ﻃﻠﺴﻢ ﺑﺰﺭﮒ‪ ،‬ﻗﺎﺏ ﻧﮕﯿﻦ ﺩﺍﺭ‪ ،‬ﮐﯿﻒ ﺳﮑﻪ ﺑﺮﺁﻣﺪﻩ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬

‫ﺁﻧﻬﺎﺍﻫﻞ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‬


‫ﺍﯾﻦﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻫﯽ‬
‫ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫ﺧﻮﺭﺩﻩﺍﻧﺪ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 8‬ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﯾﻦﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ( ﯾﺎﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ)ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻃﺮﻑ ﺑﺎﺷﺪﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺯ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺳﻮﺍﺭ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺁﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻗﺒﯿﻠﻪﻣﺤﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻧﯿﺰ ﺍﺯ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﻄﻠﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺳﺆﺍﻝ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻂﺍﺳﺖ…‬

‫ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬


‫ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﺸﺖﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺍﺳﮑﻮﺭﺕﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﯾﺎ ﺍﺷﯿﺎء ﻗﯿﻤﺘﯽ‬

‫ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽﮐﺎﻻﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ ﯾﺎ ﻟﻮﺍﺯﻡ‬


‫ﺍﻧﺠﺎﻡﯾﮏ ﺁﯾﯿﻦ‬

‫ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺐ ﯾﺎ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﺤﻞ ﮐﺎﺭ‬


‫ﺍﻧﺠﺎﻡﯾﮏ ﻣﺄﻣﻮﺭﯾﺖ‬

‫ﺍﺭﺍﺉﻪﭘﯿﺎﻡ‬
‫ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺴﯽ‬

‫ﺧﻮﺭﺩﻥﯾﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﺻﻨﺎﯾﻊﺩﺳﺘﯽ ﯾﺎ ﻣﻌﺪﻥ‬

‫ﺁﻭﺍﺯﺧﻮﺍﻧﺪﻥ‬
‫ﺁﻣﻮﺯﺵ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺁﺯﻣﺎﯾﺶ‬

‫ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﺎ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ‬
‫ﺷﮑﻞﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﯿﺮﻭﻥ‬
‫ﺍﺳﺖ(‬

‫ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ(‬
‫ﺁﻣﺪﻥﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ)ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺖ(‬

‫ﺛﺎﺑﺖﻣﺎﻧﺪﻥ)ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺳﺎﻟﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ(‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺁﯼ ﭘﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺁﻧﻬﺎ( ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﭙﺮﺳﯿﺪﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻝﺯﯾﺎﺩ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻏﺬﺍ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪:‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻪ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬
‫ﺁﯾﺎﺍﺧﯿﺮﺍ ‪ ght‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺷﺎﯾﺪ ﺳﺮﻭﺻﺪﺍ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺷﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﯾﮏ ﭼﮏ‬
‫‪ Stealth‬ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ؟ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ‬
‫ﺭﻫﺎﮐﺮﺩﻧﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺧﺎﻧﻪ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺗﺼﺎﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺭﺩ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ( ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‬
‫ﺁﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺯﻣﯿﻦ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ‪.‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﻋﺎﺩﺕﺁﺳﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﯿﻮﻻ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺑﯿﻨﺪ‪.‬ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﻭﻝ‪ «.‬ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺭﺍﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﺎﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮﮎ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﯾﺎﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﻮﻻ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺷﺪ(؟ ﺗﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻭ‬
‫ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ‪.‬‬
‫ﺁﯾﺎﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮ ﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﻭﻝ ‪ 20‬ﻓﻮﺕ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ‪ 50‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ(؟ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ‪ Stealth‬ﻭ ‪ Perception‬ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺧﺘﻼﻑ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺗﺮﺗﯿﺐﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺯﻧﻮﻣﻮﺭﻑ ﻫﺎ ﺍﺯ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺳﻘﻔﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻮﺍﻗﻌﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺎﺱ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻏﯿﺮﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺧﻮﺏﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ!‬

‫ﺁﻧﻬﺎﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟‬

‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻭﺍﮐﻨﺶ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺎ‪ ،‬ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬
‫ﺩﻭﺭﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺒﺮﺩﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ »ﺳﻘﻮﻁ ﺑﺮ ‪ «Koopa‬ﻭ »ﺷﻠﯿﮏ ﺑﻪ ﮐﺎﮐﻮﺩﻣﻮﻥ« ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺍﺳﺖﺁﺳﺎﻥﺍﮐﺜﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﺤﮑﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺯﺟﻤﻠﻪ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻥ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺭﻭﯾﻪ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫)ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﻗﻀﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦﭼﺮﺍ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ‬
‫ﻓﻀﺎﯾﯽﺑﻪﻧﺪﺍﯼ ﻭﻇﯿﻔﻪ‪.‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺭﺯﻣﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﻣﺸﺖﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻭ‪ 2+‬ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻠﻨﺪ( ﺍﻟﺒﺘﻪ ﮐﻠﯿﺖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ )ﯾﺎ ﺍﻟﻒ ﻫﺎ‬
‫ﯾﺎﺣﺘﯽ ﮐﻠﯿﻨﮕﻮﻧﯽ( ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺎ ﺧﺮﺧﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﮐﺸﯿﺪﻥ‬
‫ﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﻞ‬
‫ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﻟﯿﺪﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪، .‬‬
‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎﺱ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﺳﻮﮔﻨﺪ ﺧﻮﻥ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ...‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻤﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟‬

‫)ﺍﮔﺮﭼﻪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺤﺚ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫"‪ "Amiable‬ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ‪ :‬ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﺎﺯﺩﯾﺪﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥﯾﺎ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻋﻤﺪﺍ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ‪ ،‬ﻧﯿﻤﻪ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﺍﻧﺘﻈﺎﺭﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻭ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺧﺎﺹ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺼﻤﺎﻧﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺳﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺩﮔﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺼﺮﻑ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﭘﺎﻻﺩﯾﻦ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺩﻩ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺰ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﮕﺮﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﻧﮑﻨﺪ)»ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﺮﮒ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﻢ!«(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﺎﻻﺩﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺘﻘﺎﻋﺪﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﻪ ﺷﻤﺎ )ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ( ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ!‬

‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ‬
‫ﺗﻠﻪﻫﺎ ﺟﺰء ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﻟﭗ ﻭ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺭ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺯﻣﯿﻦ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﺟﺎ ﺧﻄﺮ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ﮔﻮﺩﺍﻝ )ﻣﯿﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ(‬

‫ﺗﺨﺘﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﺳﻘﻒﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻦ‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‬


‫ﮔﺎﺯﺳﻤﯽ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‬
‫ﺗﯿﻐﻪﻫﺎﯼ ﻋﻈﯿﻤﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‬

‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ‬


‫ﺳﻮﺯﻥﻫﺎﯼ ﺳﻤﯽ ﺑﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻗﻔﻞ ﺳﯿﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‬

‫ﯾﮏﺗﻠﻪ ﺧﺮﺱ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﭘﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﯾﮏﻣﺤﯿﻂ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‪ ،‬ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺗﺼﻮﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﻃﻠﺴﻤﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ‬
‫ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﺭﻋﺪ ﻭ ﺑﺮﻕﻟﻨﮓ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺳﺎﻟﻦ‬


‫ﺁ‪reball‬ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﻣﻪﻋﺠﯿﺒﯽ ﮐﻪﺟﺬﺍﺑﯿﺖ ﻫﺎﻫﻤﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬

‫ﻫﯿﻮﻻﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩﻭﻗﺘﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﯾﺪ‬

‫ﺭﻭﻥﻫﺎﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼﻫﻨﮕﺎﻡ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ‬


‫ﺍﺗﺎﻗﯽﮐﻪ ﺟﺎﺫﺑﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﺣﺒﺎﺏﻫﺎﯼ ﺷﻨﺎﻭﺭ ﮐﻪ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‬

‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ )ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ(‬

‫ﯾﮏﺟﺎﺩﻭﯾﯽﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ‪ .‬ﻫﺸﺪﺍﺭﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‬

‫ﺍﮔﺮﭼﻪﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ‬
‫ﺍﯼﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﻣﯿﺰ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺑﺨﺶ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪:‬‬

‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ‬
‫ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﻠﻪ‬

‫ﺑﺎﺯﯼﺗﻠﻪ‬

‫ﺑﻪﻣﻨﻈﻮﺭ‪ .‬ﻭﺍﺳﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪﻭ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ‪،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﺗﻠﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ‪ .‬ﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ ‪ D&D‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ‬
‫)ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ‬
‫ﭼﮏ ﻫﺎﯼﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻧﺘﺮﺳﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺏ ﺭﺍ‬
‫ﺭﻭﯼﺯﻣﯿﻦ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﺯﻫﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺳﺮﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻓﻖ ﻧﻮﻉ‬
‫ﺍﺩﺭﺍﮎﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺗﻠﻪ ‪ -‬ﻋﻼﺉﻢ ﺳﻮﺧﺘﻪ‪ ،‬ﺗﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺩﯾﻮﺍﺭ‪،‬ﺁﺏ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺖﻋﻼﻣﺖ ﺗﻠﻪﻭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺟﺴﺘﺠﻮﯼﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻞ ﺍﺳﺖ(‪.‬‬

‫ﺧﯿﻠﯽﺍﺩﺭﺍﮐﯽ!‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺯﻣﻮﻥ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺧﻮﺩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺘﯽ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﻣﺜﻼ ً‪ 10‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ‬
‫ﺑﺎﻻﺗﺮﺍﺯ ‪) DC of a Wisdom‬ﺍﺩﺭﺍﮎ( ‪ -‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ‬
‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﮐﻨﻨﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ!‬

‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﯾﻦ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﺩﺍﻡ ﺭﺍ‬
‫ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﺁﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ‬
‫ﻓﺸﺎﺭﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ‪ ،‬ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ‪ ،‬ﺳﻨﺴﻮﺭ ﻣﺎﺩﻭﻥ ﻗﺮﻣﺰ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ‬
‫ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ 1d4 ،‬ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ ،1‬ﺗﻠﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﻭﻝ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﻗﺪﻡ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺎﺷﻪ ﺭﺍ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪).‬ﺑﻌﻀﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻟﻄﻒ ﺷﺎﻧﺲ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻏﻠﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺟﻠﻮﯼ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ‬
‫ﻧﺨﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺗﻨﻮﻉ ﺧﻮﺏ ﻭ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ‪) .‬ﺣﺘﯽ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎ ﺑﺨﺖ ﻭ ﺍﻗﺒﺎﻝ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﻭﺍﻗﻌﺎﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ‪ -‬ﻭﺍﻡ!(‬
‫ﯾﮏﺗﻠﻪ ﺑﺎ ﯾﮏﻣﺎﺷﻪ ﻋﻤﻞﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ :‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﯾﮏﺳﯿﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﻮﺯﻥ ﺳﻤﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺷﻤﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺫﺏ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺳﻘﻒﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺖ ﯾﺸﻢ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺻﺎﻋﻘﻪ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ‪ o‬ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﻓﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺗﻠﻪ‪ ،‬ﭼﮏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﻡ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺴﺘﻪﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﻧﮑﺎﺭﻧﺎﭘﺬﯾﺮ ‪ o‬ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ o ،‬ﻧﻤﯽ ﺭﻭﺩ ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺧﻄﺮ ‪ o‬ﺭﻓﺘﻦ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﻋﺪﺩ ‪ 1‬ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ‪ 1d4‬ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ( ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺗﻠﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺻﻮﺭﺕ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪﺗﻠﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻦ‬
‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﺛﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺁﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺗﻠﻪ‬
‫ﭘﯿﮑﺎﻥﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ‪ 5+‬ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺳﯿﺐ ‪ 1d6 + 4‬ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺗﯿﺮﻫﺎﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ؟ ﺳﻘﻒ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺷﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ‬
‫ﻭﺍﻫﯽ؟ﭼﻄﻮﺭﻩ‬
‫ﺩﺍﻡﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ؟ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ؟ ﯾﮏﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ‪ .‬ﻫﺸﺪﺍﺭﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻥ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺳﻘﻒﺣﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﻧﺸﺎﻧﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺑﺎﺭﻫﺎﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﭼﺮﺧﺸﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩ( ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻔﻬﻤﯽﭼﮕﻮﻧﻪﺗﻠﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺑﻪ ﺧﺮﺝ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﺍﺻﻄﻼﺡ »ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎ ﺟﻮﻧﺰ« ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ )ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺑﻪﺗﻔﮑﺮ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ(‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻭﺿﻮﺡ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﮔﻮﺩﺍﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭﺏ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺩﺳﺖ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‪،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﭙﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ ﺗﯿﺮ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ‪ ،‬ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﮐﻤﺎﻧﺪﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺧﻂ ‪.re‬‬

‫ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﭼﺮﺧﺶ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻠﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﮐﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻗﻄﻌﻨﺎﻣﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺗﻠﻪ ﭼﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﺯﻭﺭ ﺑﺎﺯﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ‬
‫ﺗﺨﺘﻪﻣﯿﺦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﯿﺦ ﻫﺎﯼ ﺁﻫﻨﯽ ﮔﻮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻭﺯﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮑﯽ ﯾﮑﯽ ﺗﺤﻤﻞ ﮐﻨﺪ؟ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺟﻨﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻣﻬﻢ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ!‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﺿﻮﺡ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ً‬
‫ﺑﻪﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﺍﺛﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ ﻗﺪﻡ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﺩﺭﭼﺎﺑﮑﯽ ﯾﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﺷﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ!‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺧﯿﻠﯽ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﻭ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬


‫ﺗﻠﻪﻫﺎ‬
‫‪JASON )DM(:‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪.8:(TEE‬‬

‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪reball‬ﺗﻠﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﯿﺴﻮﻥ ‪ 1d4‬ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ‪ 2‬ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺗﯽ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ‬
‫ﺍﺟﺘﻨﺎﺏﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ‪ ،‬ﻧﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ‬
‫ﯾﮏﻋﺪﺩ ‪ 1‬ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺍﮔﻨﺎﺭ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﺎﺭﻭ ﺍﻓﺴﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﺯﯾﺮﭘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﮐﻠﯿﮏ ﺗﻨﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬
‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﯾﺦ ﻣﯿﺰﻧﻢ! ﺗﯽ! ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﻭ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﯼ!‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﺎﺷﻪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﯿﭻ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬


‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺑﺎ ﺁﻫﯽ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ ﻭ ﭘﺎﯾﺶ ﺭﺍ ﭼﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﺒﯿﻨﻢ ﻣﯿﺘﻮﻧﻢ‬
‫ﻣﺸﺨﺺﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﭼﻪ ﻗﺪﻣﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻟﻒﻭﺍﮐﻨﺶ ﻣﺎﺷﻪ ﺍﯼﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺷﺶ ﯾﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﺮﺷﻪ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﭘﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ(‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻢ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﺮﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺳﺖﺟﺮﯾﺎﻧﺎﺕ ﺟﺎﺭﯼ‪،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ‬
‫ﯾﺎﭘﺎﺯﻝ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ‪") .‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺭﺍ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﮐﻞ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬
‫ﺭﺍﺑﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ؟" ﯾﺎ "ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ ﺧﻮﺍﺑﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ‬
‫ﻫﺮﮐﺴﯽﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻًﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻧﺎﮎ ﺍﻭﺕ ﺷﺪﻥ ﭘﺲ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﻢ؟«(‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ‪،‬ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ‪ ght‬ﯾﺎ‬
‫ﺑﻪﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﯾﮏ ﻣﺰﯾﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﺍﮔﺮ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﻋﺚ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻮﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﭼﮕﻮﻧﻪﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﮑﻨﯿﻢ‬


‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺗﻠﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﺯﺧﺮﺩ ﻣﻨﻔﻌﻞ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ)ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩﺍﻥ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ ﺁﯾﺎ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﺴﺎﺭﺕ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﮑﻞﺍﯾﻦ ﺳﮑﺎﻧﺲ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﯿﭻ ﻣﻘﻄﻌﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ًﻫﺮ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ‪.‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﮐﺎﻣﻼ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺍﺯ ﻓﻌﻞ ﻭ ﺍﻧﻔﻌﺎﻻﺕ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﯿﺮﻫﺎﯼﺩﻩ ﭘﺎ‬
‫ﯾﮏﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﺭﺍﯾﺞ ﺿﺪ ﺗﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﯿﺮ ‪ 10‬ﻓﻮﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻧﺲ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 4‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﻭﺭﺗﯽ ﺩﺍﺭﺩ )ﺍﻣﺎ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﯾﻢ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﯾﻤﻦ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺰﯾﺖ ﻧﺴﺒﺖ‬
‫ﺑﻪﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‬
‫ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﮐﻨﺶ ‪ ،Movement‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺿﺮﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺮ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ‪ Stealth‬ﺗﺤﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ‬
‫ﺑﺎﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﻄﺐ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺤﺘﺎﻃﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ(‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ »ﺑﺪﻭﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﺤﺘﺎﻁ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪ«‪.‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺗﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ‪ 10‬ﻓﻮﺗﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﮔﺎﻡﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ‪ ،‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻓﺰﻭﺩﻧﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺭﯾﺘﻢ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ!ﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﺑﻌﺪﯼ‪ ،‬ﺭﻭﻧﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻥ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ DM‬ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﻋﺠﻠﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ‬
‫ﻫﻤﻪ‪،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﺎ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﯿﭻ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺁﻣﺎﺩﻩ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﻭﺵ ‪Dungeons‬‬
‫‪ Advanced‬ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 138‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﺁﯾﺎﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟‬


‫ﻣﻦﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﻮﻝ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺣﺴﺎﺳﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﻭﺑﺲ! ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ! ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﻀﻄﺮﺏ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﯾﺎ‬
‫ﺷﺎﯾﺪﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ(‪ ،‬ﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺳﺎﺩﻩ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﮔﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻗﺒﻼ ًﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻦﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!‬

‫ﻃﻮﻓﺎﻥﻓﮑﺮﯼ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ‬


‫ﺁﯾﺎﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ؟‬
‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﺮﻍ ﻭ ﺗﺨﻢ ﻣﺮﻍ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ‬
‫ﺷﮑﻞ ﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻞ ﺁﺷﮑﺎﺭﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻃﺒﯿﻌﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺩﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺳﻮﻕ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﯽ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﭘﺎﮎ ﺷﺪﻥ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺁﺯﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺁﺯﻣﺎﯾﺶﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﺩﻭﺭﯼ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﺷﻮﻡ‪ ،‬ﺑﺎ ﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﻭﺳﯿﻊ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻢ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺍﻧﻮﺍﻉ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﯿﺴﺖﺧﺎﺹﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ‪،‬ﻭﻫﺪﻑ‪.‬ﺣﺪﺍﻗﻞ‬
‫ﺗﺎﺣﺪﯼ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺩﺯﺩ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ‬
‫ﻭﯾﻠﻮﻭﺍﯾﭗ ﻭﺍﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﺸﺘﯽ ﺍﻭ ﻭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺧﺪﻣﻪ ﺍﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺟﻦ ﺯﺩﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺻﺎﺣﺒﺎﻥ ﻭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﺴﺎﻥ( ﻭ ﻫﺪﻑ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ ﺍﺭﻭﺍﺡ ‪ ...‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺻﺎﺣﺒﺎﻥﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﻣﻦ ﺣﺪﺱ‬
‫ﻣﯽﺯﻧﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪) .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ‪ :‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﻫﺪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻫﺎ؟( ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﮐﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺎﻭﺵﮐﻨﻨﺪ؟ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻭ ﮐﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬
‫ﺍﮔﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻮﮐﻮﺱ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﻓﻘﻂ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ‬
‫‪-‬ﻣﻨﺤﺼﺮﺍ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﺎ ﻫﺪﻑ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﻧﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺳﺎﮐﻨﯿﻦﻣﮑﺎﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ‪ RPG‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﯼ ﭘﯽﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻫﯿﻮﻻﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﯾﮏﺗﺼﻮﯾﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﮐﻪ ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ‪ -‬ﻣﺜﻼ ً‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ‪ -‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‪،‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻮﯼﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭼﺎﻟﺶ‬


‫ﺩﺭﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ "ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭼﺎﻟﺶ" ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺳﺎ ً‬
‫ﻣﻨﻮﯾﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫»ﺁﻩ‪،‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﮔﺎﺭﺳﻮﻥ‪ .‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﻧﻬﻨﮓ ﻗﺎﺗﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭﺵ ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺗﭙﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪«.‬‬

‫ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻭﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ‬
‫ﺭﺉﯿﺲﺑﺰﺭﮒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺑﺎ ﺭﺗﺒﻪ‬
‫ﭼﺎﻟﺸﯽﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮔﺮﻭﻩ ﺗﺮﮐﺎﻥ ﻭ ﻣﻐﻮﻻﻥﺳﺎﮐﻨﯿﻦ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﭼﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﺮﮐﺎﻥ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺭﺗﺒﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﺪﺍﻗﻞ‬
‫ﭼﻨﺪﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪(.‬‬

‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﮔﺮﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺟﻔﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﻥ‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﮐﺮﺍﻭﺍﺕ‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺟﻐﺪﻫﺎ‬

‫ﻓﻘﻂﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺮﻗﻪ ﺯﺩﻥ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ ﺩﯾﺪﻥﻗﺒﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺳﮓﻫﺎﯼ ﭘﻠﮏ ﺳﻮﺍﺭ ﺍﺟﻨﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﻗﺒﯿﻠﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﮐﻪ ﯾﮏ »ﺧﺪﺍ« ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﮋﺍﺩﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ »ﻣﻘﺪﺱ« ﺭﺍ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﺴﻞ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺩﯾﻮ‬
‫ﺍﺳﮑﺎﺭﻧﺎﮎﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﻣﺠﺪﺩﻧﯿﺎﺯﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﺮﯾﺰﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﻌﻞ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﮐﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﻓﺮﯾﺴﻮﻥ ﺧﻼﻕ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﺰﻭﺗﻮﭖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺭﺍﺩﯾﻮﺍﮐﺘﯿﻮﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﯾﮏ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ :‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺖ ﻣﺠﻠﻞ ﺧﺪﺍﯼ ﻏﻮﻝ‪ .‬ﻓﻦ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺩﺕ ﺍﻭ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻗﻔﺲ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻋﺖ ﮔﺬﺍﺭ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﺎﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﺤﺒﻮﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﻮﺑﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺧﺎﻡ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻨﮑﯽ‬
‫ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﻮﯾﺖ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺑﺬﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯﻣﺤﻞﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﭙﺮﺳﻢ‪" :‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﮐﻨﺪ؟" ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﻢ‪" ،‬ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟"‬

‫ﻧﻤﻮﻧﻪﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﻏﺎﺭ‬
‫ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ‬

‫ﻗﺪﯾﻤﯽﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﺷﻬﺮﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ‬

‫ﺩﺧﻤﻪﯾﺎ ﺩﺧﻤﻪ‬
‫ﻣﺎﻝﺧﻮﺩﻡ‬

‫ﻋﻤﺎﺭﺕ‬
‫ﻫﺮﻡ‬
‫ﺑﺮﺝ‬
‫ﮐﺸﺘﯽﯾﺎ ﮐﺸﺘﯽ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ‬

‫ﺑﺪﻥﻋﻈﯿﻢ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﺗﺠﺎﺭﺕ‬

‫ﻃﺎﻕﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬
‫ﺩﮊﯾﺎ ﺩﮊ‬

‫ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ‪Cli‬‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﻫﺎﯼ ﺑﺎﻻﯼ ﺩﺭﺧﺖ‬
‫ﻣﺠﺘﻤﻊﺯﯾﺮ ﺁﺑﺰﯼ‬

‫ﺍﺑﻌﺎﺩﺟﯿﺒﯽ‬
‫ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﺍﺑﺮﯼ‬

‫ﺯﻧﺪﺍﻥ‬

‫ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻦﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻓﺘﺎﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻣﮕﺎﻣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﮐﻨﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻏﺎﺭﺩﺍﺭ ﻭ‬
‫ﺩﺍﻻﻥ ﻫﺎﯼﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺵ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﺘﺎﺑﺪﺍﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ‬
‫ﺷﻤﺎﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻮﺩ؟ ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻏﺮﻕ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺷﯿﺸﻪ ﺭﻧﮕﯽ ﺁﻥ ﺗﺒﺪﯾﻞ‬
‫ﺑﻪﻗﺎﺭﭺ ﻓﺴﻔﺮﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮﮔﺰ‬
‫ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺳﻮﻣﯿﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ‪-‬ﻫﺪﻑ‪ -‬ﻭﻗﺘﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺁﯾﺪ‪،‬ﺑﻨﺪﺭﺕ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﻮﻧﺖ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﮏ‬
‫ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﻫﺎﯼ ﺧﻼﻕ ﺫﺍﺗﺎ ًﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻩ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ™‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﻫﺪﺍﻓﯽﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺆﺍﻻﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪" :‬ﺍﯾﻦ ﻣﻐﺮﻭﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ؟" ﯾﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﻗﺒﯿﻞ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎﮎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﻣﺸﺨﺺﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ «.‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﯾﻪ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺪﻑ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭ‬
‫ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ)ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻫﺪﻑ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﺰﺭﮒﻭ ﺑﺮﺍﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺁﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻩ ﺻﺮﻓﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﻠﮑﺴﯿﻮﻧﺮ ﺛﺮﻭﺗﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ‪» ً،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺯﯾﺮﺍﺩﺧﺘﺮﻡ ﭘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﺼﺎﺩﻑ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻋﻈﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬
‫ﺟﺴﺘﺠﻮﯼﺍﻟﻬﺎﻡ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﯾﮏ ﺗﻮﺩﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺳﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﻼ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎﯾﺶ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺮﮐﯿﺐ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺗﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺟﻨﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺣﻠﻘﻪ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ?‬
‫ﺁﯾﺎﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﻏﻮﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫"ﺍﻟﻮﻫﯿﺖ" ﺍﻭ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻣﺮﺍﺳﻤﯽ ﮔﺮﻭﺗﺴﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺑﺮﯾﺪﻥ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﺎ ﻭ ﺭﺷﺪ ﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪﺯﺭﻩ ﺷﯿﻄﺎﻥﯾﺎ‪sta of re‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ‬
‫ﻓﺮﺩﯼﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺪﻫﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺧﯿﺎﻟﯽ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺟﻠﺴﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﯿﻢ‪.‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﺍﯾﺪﻩ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ‬
‫ﮐﻨﯿﻢ‪.‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﺴﺘﻪ ﻧﯿﺴﺘﯿﻢ‪ .‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ .‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ‬
‫ﮐﻮﺗﺎﻩﻭ ﻗﻮﯼ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ "ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ" ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺍﺳﺖﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼﺷﺒﯿﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ‪ Mephits & Magmin‬ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽﮐﺮﺩﻡ‪:‬‬

‫ﮐﺎﻧﺎﻝﮔﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﺳﺎﺯﻩﺍﺳﺘﯿﻤﭙﺎﻧﮏ ﻧﯿﻞ‬

‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﻫﺎ‬

‫ﺳﻨﮓﺑﺎﺯﺍﻟﺘﯽ ﺷﮑﺴﺘﻪ‬

‫ﺗﻮﻧﻞﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ‬


‫ﺩﺍﺧﻞﯾﮏ ﮊﺉﻮﺩ‬

‫ﻣﻔﯿﺖﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫‪magmin "supercharging" mephits mud‬‬

‫ﺷﮑﺎﻑﺩﺭﻭﻧﯽ‪ ،‬ﺩﺭﺧﺸﺶ ﺩﺍﻍ ﻗﺮﻣﺰ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﺎﻻﯼ ﮔﻨﺒﺪ ﻣﯽ ﺟﻮﺷﺪ‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺨﻮﺍﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﮓ ﺳﻮﺍﺭ ﭘﻠﮏ ﺯﺩﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 95‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﻢ‪،‬‬
‫ﺷﺎﯾﺪﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻣﺮﺯﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ‬
‫ﺳﺎﻟﻦﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ‬

‫ﺳﻄﻮﺡﺑﺎﻻ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﭘﻠﮏ ﺯﺩﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬

‫ﻏﺎﺭﻣﺎﺩﺭ‬

‫ﺗﻮﻟﻪﺳﮓ ﻭﺍﺭﻥ‬

‫ﻣﺤﺪﻭﺩﻩﺗﻤﺮﯾﻦ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﺩﻥ‬

‫ﺍﺳﻠﺤﻪﺧﺎﻧﻪ‬
‫ﺗﺎﮐﺴﯿﺪﺭﻣﯽﺟﺎﻧﻮﺭ ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽ‬

‫ﺁﻫﻨﮕﺮﯼ‬
‫ﺯﯾﻨﺘﯽﮐﻪ ﻣﺘﺨﺼﺺ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﺣﺴﺎﺱﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ )ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ( ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ‬
‫ﺑﮑﺸﯿﺪ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻟﯿﺴﺖﺩﻭﺭ ﺷﻮﻡ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻧﺪﻭﯾﭻ ﺑﺮﺩﺍﺭﻡ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺫﻫﻨﯽ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺮﮔﺮﺩﻡ ﺗﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﻨﻢ‪.‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﺑﺎﺭ ﺍﺯ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﺯﯾﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﭼﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﺮﺩ؟‬

‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻣﻨﻄﻘﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ؟ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺑﻨﺪ؟(‬

‫ﺳﺎﮐﻨﺎﻥﭼﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﭼﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺴﺖ؟ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻗﻠﻌﻪ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺨﺖﻭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺭﺷﺪ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﭼﻪﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ )ﻣﺜﻼ ًﻣﺼﻮﻧﯿﺖ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺩﻭﺭﯼ( ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺐﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﺪﻑ ﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻫﺮﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ‪ .‬ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺧﻼﻗﯿﺖ‪ ،‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺁﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ‪ ،‬ﺻﯿﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﺎﺹ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺳﺎﺩﻩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﻩ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺮﺗﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﻨﺪﻡ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﭼﺎﻩ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺵ ﻧﺪﺍﺷﺘﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﯾﺎ ﺧﯿﺮﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﺮﺩﻥﺁﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ‪ -‬ﭼﻪ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻋﻤﻖﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪ .‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺧﻨﮏ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‬
‫ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﯾﮏ ﻣﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﮐﺎﻏﺬ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ‬
‫ﺍﯾﺪﻩﺁﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪ (.‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺠﻠﻞ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﯼ ﺟﻨﮕﯽ‪ ،‬ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﺭﻭﺵ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺳﺎﺩﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﯾﮏ‬
‫ﻃﺮﺡﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ‬
‫ﺍﯾﺪﻩﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﯾﺎ ﻫﻨﺪﺳﻪ ﺩﻗﯿﻖ‪ ،‬ﺁﺭﺍﯾﺶ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﻧﺤﻮﻩﺍﺗﺼﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﻋﻮﺽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻠﯽ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ‬
‫ﺁﻥﺧﻮﺷﻪ ﺑﺎ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺎﺭﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﻃﺮﺡ ﺩﺍﺭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ‪ ،‬ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩ ﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺑﺎﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺣﺘﻢ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ‪ stu‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ‪،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻥ ﺿﺮﺑﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ‪ ،‬ﺍﺯ‬
‫ﺍﺷﮏﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭ ﺍﺗﻼﻑ ﻭﻗﺖ ﺑﻌﺪﺍ ًﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻠﯽ‬
‫ﮐﺎﻏﺬﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪a‬ﻣﻘﯿﺎﺱ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻘﯿﺎﺱ ‪ 1‬ﻣﺮﺑﻊ = ‪ 'x 5 '5‬ﻣﻨﻄﻘﻪ )ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮓ ﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﯾﺎ ‪ 1‬ﻣﺮﺑﻊ = ‪ 'x 10 '10‬ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ) ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻥﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﻭﺍﺣﺪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﯾﺎ ﺟﺴﺪ ﯾﮏ ﺧﺪﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﻃﺮﺡ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻗﺎﺕ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺖﻣﺮﮐﺰ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻟﺒﻪ ﺍﮔﺮ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﻏﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﺭﺏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﯾﺒﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ‬
‫ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪﺁﺛﺎﺭ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺧﻄﻮﻁ ﺳﯿﺎﻩ ﺳﺎﺩﻩ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪ 103‬ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﯿﺰ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪. .‬‬

‫ﺑﻌﺪﺍ‪ً،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺑﺎﺍﻋﺪﺍﺩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪C-34، 4-46، 5-3 ،‬‬
‫‪ ،A-13،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﺭﺟﺎﻉ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ D‬ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻄﺢ‪ F‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﭼﺴﺐﺑﺰﻧﯿﺪﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢ‪ ،‬ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻄﺢ ﻭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢﺁﺧﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺮﺑﻮﻃﻪﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﯾﺪﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ! ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺪﺍﺩ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻃﺮﺡ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻠﻤﻮﺱ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ‪ ow‬ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﺑﺮﮔﻪ‬
‫ﻃﻮﻓﺎﻥﻓﮑﺮﯼ ﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻟﭗ ﺗﺎﭘﻢ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ‬
‫ﮐﻨﺎﺭﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺩﺍﺯﺷﮕﺮ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻨﮕﺎﻡ‬
‫ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‪،‬ﮐﻠﯿﺪ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ‪ stu ،‬ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺍﻡ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺭﺍﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﺫﻫﻨﻢ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﺩﺍﺭﻡ‪.‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼﮐﻠﯿﺪﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﮐﻠﯿﺪ‪:‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﻗﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻧﺎﺗﻮﻣﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 38‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ‬
‫‪ Mephits & Magmin‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺍﺗﺎﻗﻬﺎﻧﺎﻡ‪،‬ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻫﺪﻑ ﻭ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ‬


‫ﻣﺘﻦﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ‪،‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺗﺎﻕ‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ‪،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ‬


‫ﻋﻨﺎﺻﺮﺍﺗﺎﻕ‪،‬ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺍﯾﻦﻗﺎﻟﺐ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻇﺮﻓﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺁﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﮏ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﮐﻠﯽ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩﮔﻮﺷﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻋﺎﻟﯽ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ‪ stu -‬ﮐﻪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺑﻪﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺷﺨﺼﺎ ًﻗﺎﻋﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩﺳﻪﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﺍﺯﺟﻤﻠﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ‪ stu‬ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(‪:‬ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﮐﺎﻏﺬﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﯾﺎ ﻧﻪ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺭﺍ)‪:(TEE‬ﺳﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻧﯿﻔﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫‪JASON )DM(:‬ﺑﺮﻭ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻩ‪.‬‬


‫ﺩﯾﻮ‪،‬ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬
‫ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(‪:‬ﺑﺎ ﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﮐﻤﺪ ﻟﺒﺎﺱ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻭ ﺍﻋﻼﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥ‪ The Guy Who Checks Out the Room‬ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺮﮐﺶ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺻﺎﺩﻗﺎﻧﻪ ﺑﮕﻮﯾﻢ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪(.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﯾﮋﻩ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ‬
‫ﺭﺍﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻞ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺑﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪ .‬ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻫﻤﻪﻋﺎﺩﻻﻧﻪ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺁﺯﺍﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ‪،‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺍﯾﻦ ﻗﺎﻋﺪﻩ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﭘﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﻫﯿﭻ ﻋﻨﺼﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺣﻞ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺮﻋﺖﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﺎﯾﺪﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ" ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻓﺮﯾﺒﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﺎﺍﻓﺸﺎﮔﺮ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﯽ ﺛﻤﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ‬
‫ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺣﻮﺻﻠﻪ ﺳﺮ ﺑﺮ‪.‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ‪ stu‬ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ‪ stu‬ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‬

‫ﯾﮏﺩﺍﯾﻨﺎﺳﻮﺭ ﻓﺴﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﻧﻤﺎﯾﺶ‬

‫ﻣﻠﯿﻠﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﺻﻮﻣﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪،‬‬

‫ﺩﻧﺒﺎﻟﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻗﺘﻞ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬‬


‫ﺭﻭﻧﻬﺎﯼﻋﺠﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﻮﺍ ﻣﯿﺠﻮﯾﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﺣﺴﮕﺮﻧﺎﻣﺮﺉﯽ ‪a‬ﺭﻭﺷﻦ ﺑﯿﻨﯽﻫﺠﯽ ﮐﺮﺩﻥ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ ﯾﺎ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻭ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺮﻋﺖﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪﻓﻀﺎﯼ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﺩﺭ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ‪ .‬ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺁﺭﺍﻣﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﺑﺮ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ‬
‫ﺩﯾﻮﺍﻧﻪﻭﺍﺭ‪ .‬ﺧﻂ ﻣﺒﻨﺎ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﺗﮑﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﭘﺸﺖ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﯽ ﺣﺲ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺳﮑﻮﺕﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕﻋﺎﻟﯽ‬
‫ﺍﯾﻦﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ‪ ،‬ﻣﻨﻈﺮﻩ‪ ،‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ‬
‫ﮐﻠﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕ ﻋﺎﻟﯽ‬

‫ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ‪:‬ﺑﻪ ﺣﻮﺍﺱ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﻨﺎﯾﯽﯾﮏ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻃﻌﻢ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻃﻌﻢ ﻫﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﭽﺸﯿﺪ(‬
‫‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﺯﻭﺝ ﺍﺯ ﺷﻨﻮﺍﯾﯽ‪ ،‬ﺑﻮ ﻭ ﻟﻤﺲ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻻﺯﻡ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﮔﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﭼﻪ ﺣﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻟﻤﺲ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎﺩ ﻭ ﺩﻣﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥﺣﺴﮕﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺷﯿﮏ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺣﻮﺍﺱ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺗﻌﺎﺩﻝ)ﺣﺲ ﺩﻫﻠﯿﺰﯼ(‬

‫ﺣﺮﮐﺖ)ﺣﺮﮐﺖ ﺣﺮﮐﺘﯽ(‬
‫ﺩﻣﺎ)ﺣﺮﺍﺭﺕ(‬

‫ﺩﺭﺩ)ﺩﺭﺩ(‬
‫ﻓﻮﻕﺑﺸﺮﯼ )ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﺎﺩﻭ ﯾﺎ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ؛ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻟﻒﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﻋﯿﻨﮏ ﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ‬
‫ﺩﯾﺪﺩﺭ ﺷﺐ(‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ‪ -‬ﯾﮏ ﮐﻤﺪ ﻟﺒﺎﺱ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﺟﻨﻪ ‪ -‬ﻭ‬
‫ﮔﺬﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺍﺯ ﭘﻨﺞ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺍﯼ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﮐﺴﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ‪:‬ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﺍﻣﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ‪ NPC‬ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺒﺎ ﻭ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺘﻪ ﻓﺎﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ‪ ،‬ﺑﻮﯼ ﮐﻤﯽ ﻣﻀﺮ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺧﺮﺍﻃﯽ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ‪ ،‬ﯾﺎ ﻗﺎﺭﭺ‬
‫ﺑﯿﻮﻟﻮﻣﻨﺴﻨﺖﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺟﺰﺉﯿﺎﺕ "ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ" ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ‬
‫ﺩﺍﻧﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﻩ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﻭﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﺎﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ‪:‬ﻃﺒﻖ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻪ ﻋﻨﺼﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺣﺪﺍﻗﻞﺳﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ "ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ" ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﯾﮏ "ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ‬
‫ﺑﻠﻨﺪﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ‪(".‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺳﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﮐﻤﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪ -‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﮔﺮ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺑﺎﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ‬
‫ﻋﻼﻗﻪ‪.‬ﻫﺮﭼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﺍﻫﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﻣﻘﺪﺱ ﺗﻠﻘﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﻣﯿﺪﺍﻥﺗﻮﭖ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻬﻢ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻠﯿﺎﺕ )"ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ"( ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﮐﻤﮏ‬
‫ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻮﺭ ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﻀﺎﯼ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﺩﻧﯿﺎ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻧﻤﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻏﺮﻕ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺳﻪ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺸﻮﯾﻖﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺍﻟﻒ( ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ )ﺏ( ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰﯼ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺎﯾﺴﺘﻪﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﮔﺎﻩ ﺑﻪ ﮔﺎﻩ ﺑﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﭼﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻫﺮ ﻋﻨﺼﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺗﺎﻥﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﻧﻪ ﯾﮏ ﻋﻠﻢ‪.‬‬

‫ﺧﺮﻭﺟﯽﻫﺎ ﻭ ﺍﺑﻌﺎﺩ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺯﯾﺮﻻﯾﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻭ ﺷﮑﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﯾﮏﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ‪ -‬ﺑﺎ ﻫﺮ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺑﻌﺎﺩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻟﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ )"ﻃﻮﻝ ﺍﺗﺎﻕ ‪ 40‬ﻓﻮﺕ ﻭ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ‪ 20‬ﻓﻮﺕ ﺍﺳﺖ"(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻻﺯﻡ‬
‫ﻧﯿﺴﺖ‪».‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ«‪» ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ« ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺗﺮ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‬
‫‪-‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﯾﺪﻥ "ﯾﮏ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺭﺍﺣﺖ" ﯾﺎ "ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﯾﺎ "ﯾﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻪﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻌﺪ ﺳﻮﻡ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ :‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻘﻒ ﻫﺎﯼ ﺗﻨﮓ ﻭ ﮐﻢ‬
‫ﻭﻃﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻔﺲ ﮔﯿﺮ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺑﺎﻻﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺤﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺫﮐﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ »ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺗﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﯾﮏ‬
‫ﺧﺮﻭﺟﯽﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ«‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﭼﯿﺴﺖ ‪ ...‬ﻭ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﺎﻟﺐﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻭﺿﻮﺡ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻤﻪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ )»ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﺩﻭﺗﺎﯾﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻤﺖﺩﻭﺭ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﻗﻮﺳﯽ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﮏ ‪ -‬ﻓﻘﻂ ﺣﺪﻭﺩ ﺳﻪ ﻓﻮﺕ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ‪ -‬ﺩﺭ‬
‫ﺳﻤﺖﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ«(‪ .‬ﻣﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻮﺿﯿﺢ‬
‫ﺍﺑﻌﺎﺩﺍﺗﺎﻕ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﻢ )»ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‬
‫‪www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT‬‬

‫ﺑﺎﯾﮏ ﺩﺭ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ«( ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺧﯿﺮ‬
‫ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻥﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺑﻪﺗﺎﺯﮔﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻫﺎ‬
‫ﻭﺍﺑﻌﺎﺩ ﻭ ﺳﻪ ﺩﺭ ﺳﻪ ﻭ ﺳﻪ ﺗﺎ ‪ -‬ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻗﻀﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻃﻮﻝ‬
‫ﺩﺷﻤﻦﺷﻤﺎﺳﺖ‪ .‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ‪،‬ﮔﻮﺵ ﻧﺪﺍﺩﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻤﺎﯾﺶﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﻭ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ stu‬ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﮐﻞ ﻫﺪﻑ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﭘﺲﺻﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﻭﯾﺮ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺟﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﮐﻠﯿﺖ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺭﺍ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺧﻮﺩ ﺗﺪﺍﻋﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ »ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﻃﻮﻣﺎﺭ ﻭ ﻃﻮﻣﺎﺭ« ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﻫﻤﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﻡ‪ .‬ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺁﻥ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﺯ »ﮐﻮﮎ‬
‫ﮐﺮﺩﻥ«ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻓﺮﯾﻨﺶ ﺟﻬﺎﻥ ﺷﺮﯾﮏ ﺧﺎﻣﻮﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺳﺮﻣﺎﯾﻪﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺳﯿﺮ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ‬
‫ﺗﻠﻪﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﻠﻮ ﺗﻮﺻﯿﻒ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺳﭙﺲ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻘﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﺮﺡ‬
‫ﻋﻤﻞﺍﺩﺍﻣﻪ ﯾﺎﺑﺪ‪ :‬ﺧﺮﺩ ﺷﺪﻥ ﺷﯿﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺯﯾﺮ ﭘﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺟﺴﺪﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﺑﻪ ﻣﺸﺎﻡ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺳﺮﻣﺎﯼ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺯﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺻﺮﯾﺢ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ‬
‫ﺣﺪﻣﻄﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﮐﺎﻣﻞ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ ،‬ﮔﻔﺘﻦ »ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻘﺪﺍﺭﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻌﺪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ« ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻏﻠﺐﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺷﺴﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ "ﻗﺎﻋﺪﻩ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ" ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺩﺍﺭﻡ؟‬

‫ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬

‫ﮐﻪﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻗﻔﻞ ﺗﺨﯿﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪ‪:‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﺧﻮﺍﻩﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻣﺘﺮﻭﮎ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻣﺮﺯﯼ ﯾﺎ ﮐﻨﺪﻭﯼ ﺯﻧﺒﻮﺭﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﺶ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻣﻮﺍﺩ ﻻﻧﻪ ﺯﻧﺒﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﮐﻨﺪﻭ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﺧﺸﺶ ﻫﺎﯼ ﺁﺑﯽ ﺭﻧﮓ‪ ،‬ﮐﻢ ﺭﻧﮓ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﺗﺮﮎﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺳﻦ‪ ،‬ﮐﻪ ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﺒﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺭﻭﺷﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﭼﻨﺪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻓﻀﺎﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭﯼ ﻭ ﻫﺪﺭ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ‬
‫ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺿﻌﯿﻒ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﺭﻫﻢ ﺭﯾﺨﺘﻦ ﺁﻥ ﺑﺎ ﻧﻮﯾﺰﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺯﯾﺎﺩ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﻭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﻓﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺨﺶﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺸﺘﺮﮎ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﻮﺍﺭﺩ‬
‫ﻣﺘﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﺭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﺭﻭﺷﻨﺎﯾﯽ‬

‫ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ‬
‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬

‫ﺩﺭﻫﺎ‬

‫ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﮐﺮﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﺳﺎﻋﺘﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ(‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﻗﻠﻌﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﯾﺮ‬
‫ﺁﻥ؛ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ‪ ،‬ﺍﻧﺒﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﺰﺍﺭﻉ ﻗﺎﺭﭺ(‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ‪ Dungeon‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﺨﺶ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ‪Dungeon‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﯼ‬
‫‪ Mephits & Magmin‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 48‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﻭ ﻧﻮﺍﺣﯽ ﺧﻂ ﮐﺸﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮑﺪﯾﮕﺮﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﻠﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﻇﺮﯾﻒ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ‬
‫ﺩﺭﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺻﺎﺩﻕ‬
‫ﺍﺳﺖﺿﺒﻂ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﭙﯽ ﻭ ﺟﺎﯾﮕﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ‬
‫ﺩﺭﺏﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻫﻨﺠﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ‬
‫ﺩﺭﮐﻠﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫‪ Dungeon‬ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﻧﻮﻉ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﺏ ﯾﺎ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺯﻧﯽ‪ :‬ﺗﻢ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬


‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ‬
‫ﺑﻪﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﭼﻄﻮﺭ؟‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ :‬ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ‪ ،‬ﺣﯿﺎﻁ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻌﺎﺑﺮ‪ ،‬ﺷﻔﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‪،‬ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﻭﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﺑﻪ ﺭﻣﺰﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ ﯾﺎ ﻣﺶ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺭﻭﯼ ﺁﻭﺭﻧﺪ ‪ -‬ﻓﻘﻂ ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ‬
‫ﻓﻀﺎﻫﺎﯼﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺭﺍﻫﺮﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﻣﻔﯿﺪ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻮﺽ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺨﺶ ‪ Corridor Themes‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﺪﻑ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﻟﺘﯽ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ‪ y‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻢ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‬

‫ﻓﺮﺵﻫﺎﯼ ﻗﺮﻣﺰ ﭘﺎﺭﻩ ﺷﺪﻩ‬

‫ﻧﻘﺎﺷﯽﺑﺎ ﭼﺸﻤﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﻣﺒﻠﻤﺎﻥﺷﮑﺴﺘﻪ‬

‫ﺗﺎﺭﻋﻨﮑﺒﻮﺕ‬

‫ﺷﯿﺸﻪﺷﮑﺴﺘﻪ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ‬


‫ﺗﺨﺘﻪﻫﺎﯼ ﭼﻮﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺧﺮﺍﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﮕﺎﮐﻮﺭﭖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬

‫ﮔﯿﺎﻫﺎﻥﮔﻠﺪﺍﻧﯽ‬

‫ﺩﻭﺭﺑﯿﻦﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬

‫ﭘﻮﺳﺘﺮﻫﺎﯼﺗﺒﻠﯿﻐﺎﺗﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﺷﯽ‬

‫ﻧﻮﺍﺭﻫﺎﯼﺑﺨﺶ ﺑﺎ ﮐﺪ ﺭﻧﮕﯽ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ‬


‫ﻋﻼﺉﻢﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‬

‫ﺩﺍﯾﺮﮐﺘﻮﺭﯼﻫﺎﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻟﻤﺴﯽ‬

‫ﭘﻬﭙﺎﺩﻫﺎﯼﺗﻌﻤﯿﺮ ﻭ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ‬

‫ﺩﺳﺘﮕﺎﻩﻓﺮﻭﺵ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ‬

‫ﻧﻘﺎﻁﮔﻠﻮﻟﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮﯼ ﮐﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ‪ plug-and-play‬ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﺪ ﺭﻧﮕﯽ ﺩﺭ ﺁﺭﮐﻮﻟﻮﮊﯼ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺧﺰﻧﺪﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮ‬
‫ﭼﻪﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﻘﺎﺑﻞ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ‪HOMEBREW KEYS‬‬


‫ﺩﺭﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﻣﺪﺕ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺒﯿﻪ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﺩﻗﯿﻖﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ Mephits & Magmin‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﺮﻡ ﮐﻠﯽ ﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ‬
‫ﺩﻫﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﺮﻣﺨﺎﻃﺐ ﺗﺮ ﻭ ﺻﯿﻘﻠﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ Mephits & Magmin ،‬ﺭﺍ ﻧﻮﺷﺘﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ‬
‫ﺗﺎﻣﻘﺎﺻﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﻣﻦ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻦ ﻣﺠﺒﻮﺭ‬
‫ﺷﺪﻡﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻡ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻢ‪.‬ﭼﺮﺍﺩﺍﺷﺘﻢ ﺩﺍﺧﻞ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﻣﯿﺬﺍﺷﺘﻢ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﺳﺒﮏ ﻭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺯﺑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺸﺮﯾﻪ‬
‫ﺣﺮﻓﻪﺍﯼ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬
‫"ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﻢ!" ﻋﺎﻟﯽ‪ .‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺗﻢ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺮ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ‪ One-o‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺣﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﻧﻔﺮﯾﻦ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏﺩﻫﺎﻥ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺰﻧﯿﺪﻧﮑﻦﺑﺎﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻭ ﻣﻨﻈﻤﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻬﺎﯾﺖﺑﺎ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ‪ Area 1 of Mephits & Magmin‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 50‬ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﺩﻡ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :1‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ‬


‫ﺭﺧﻨﻤﻮﻥﺳﻨﮕﯽ‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻏﺎﺭ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺳﺮﺑﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺷﮑﺴﺘﻪ‬


‫ﺳﻪﺗﭙﻪ ﮔﻞ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫‪14‬‬ ‫ﺩﯼﺳﯽ‬ ‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ‪.‬‬ ‫ﻣﻔﯿﺖ‬ ‫ﮔﻞﻭ ﻻﯼ‬ ‫ﻧﻘﻄﻪ‬ ‫‪:15‬‬ ‫)ﺍﺩﺭﺍﮎ(‪DC-‬‬ ‫ﺧﺮﺩ‬
‫ﺁﺭﮐﺎﻧﺎ‪/‬ﻃﺒﯿﻌﺖ=ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ‪.‬‬
‫‪4‬ﻣﻔﯿﺖ ﮔﻠﯽ‪،‬ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﺗﻮﻧﻞ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﻏﺎﺭ‪ .‬ﻫﻮﺵ )ﻃﺒﯿﻌﺖ(‪:DC 12-‬ﻏﺎﺭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺧﯿﻠﯽ ﻗﺪﯾﻤﯽ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ﺩﺭ ﺫﻫﻨﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﺨﺘﺼﺮﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﺗﺎ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺍﻡ ﺗﺎﺯﻩ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺷﺮﺡ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﺒﺎﻓﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻣﻔﯿﺖ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ‬
‫ﺗﻮﻧﻞﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ )"ﮐﻤﯿﻦ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻏﺎﺭ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ"( ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻬﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻦ‪.‬‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺧﺎﺹ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺘﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﻧﻮﯾﺲ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﭼﮏ ﺣﮑﻤﺖ )‬
‫ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ‪ :‬ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ‬
‫ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪،‬ﺑﺪﻭﻥ ﭘﺮﺩﺍﺧﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﯾﺎ ﺻﯿﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺻﺮﻓﻪﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻠﯿﺪ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺯﻣﯽ‬
‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ‬
‫ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺖ‪ ،‬ﭼﺎﻗﻮ‪ ،‬ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﺍﻧﺪﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﺸﻮﻧﺖ‬
‫ﻓﯿﺰﯾﮑﯽﺭﺍ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺑﺎﺷﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻄﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺳﺨﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼ‪،D&D‬ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ‪،‬‬
‫ﻣﺘﻮﺳﻂ‪،‬ﺳﺨﺖ ﻭ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻧﯿﺰ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭﮎ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ‬
‫ﻫﺎﯼﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ‪ RPG‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻋﻤﻠﯽﺫﺍﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻭ ﺗﺨﯿﻞ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺮ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬

‫ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ‪NPC‬ﻫﺎ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‬


‫ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬

‫ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬

‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ‬

‫ﺯﻣﯿﻦ‬
‫ﺷﺎﻧﺲﺗﺎﺱ‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﺸﮑﻼﺕﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ‪ .‬ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺷﻦ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ‪RPG‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ‬
‫ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ »ﺧﯿﻠﯽ ﺁﺳﺎﻥ« ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺎﺭﻭ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ ﺑﺮﺍﯼ "ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ" ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﮐﻢ ﻫﺪﻑ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺭﺯﺵﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺯﻣﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺧﻄﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻄﻠﻖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﺎﺷﯽ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺠﻬﺰ ﺑﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ‬
‫ﺭﺳﯿﺪﻥﺑﻪ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺰﺭﮒ‪ ،‬ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﯾﮏ ‪ ght‬ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﯾﮏ ﺗﺼﻤﯿﻢ‬
‫ﺑﺪ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼﮐﺎﻣﻠﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻭ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﺤﺚ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻉﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺗﻮﭖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺣﺮﯾﻒ ﭼﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﺩ ﻗﻮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺨﺖ ﮐﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ‬
‫ﻣﻘﺎﺑﻞﯾﮏ ﺷﮑﺎﻑ(؟ ﻧﻘﺎﻁ ﻗﻮﺕ ﺣﺮﯾﻒ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﺮﺩ؟ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﻌﻒ ﺁﻥ‬
‫ﭼﯿﺴﺖ؟ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﮐﺮﺩ؟‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﻫﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﻧﮕﺮﺍﻥ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﻨﺪﻭ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺟﻨﻪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ‪:‬‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ‬


‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﻥ‬

‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﮐﺮﺍﻭﺍﺕ‬
‫ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺟﻐﺪﻫﺎ‬

‫ﺩﮊﺍﻭﻭ‪،‬ﺩﺭﺳﺘﻪ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥ‪ ،‬ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻋﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﻣﻎ ﯾﺎ ﺭﺉﯿﺲ ﺍﺟﻨﻪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﯾﺎ ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‬
‫ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﻧﯽ(‪.‬‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﺩﻭ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺩﺭ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺪﻑ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺷﺶ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﻭ ﺳﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺳﺎﯾﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ‬
‫ﯾﮏﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ DM‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺵﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﺶ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺧﻂ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺠﻮﺱ ﺟﻦ ﺩﺭﺍﺯ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‬
‫ﮔﺮﯾﺲﻃﻠﺴﻤﯽ ﮐﻪ ﻏﻮﻏﺎﻫﺎﯼ ﻏﻮﻏﺎﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﻨﮕﯿﺪﻥ ﺩﺭ ﺧﻂ ﻣﻘﺪﻡ‪ ،‬ﭘﺮﺗﺎﺏ‬
‫ﻫﺎﯼﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭼﺎﺑﮑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻀﻞ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻠﻮﮎ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺑﻠﻮﮎ‬
‫ﻫﺎﯼﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﻨﺘﻔﻊ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎ‬
‫ﺣﺘﯽﺑﺎﺯﺩﻩ ﻣﻨﻔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﯾﮏ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﺛﺎﺑﺖ ﺍﺯ ‪stu‬‬
‫ﺟﺪﯾﺪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩ‪.‬‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺗﺴﻠﻂ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺎﯾﻪ‬
‫ﺍﺳﺘﺎﻟﮑﺮﻫﺎﯼﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎﯼ ‪ AC‬ﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺣﻔﻆﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺳﺎﯾﺮ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻣﻮﺧﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﺍﺯﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ‪ shadowstalker‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺤﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺴﻠﻂ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺭﺍﻩﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﺮ ‪ Shadowstalker‬ﻫﺎ ﻣﺴﻠﻂ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﻣﺜﻼ ًﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻣﺮﺣﻠﻪ ﺳﺎﯾﻪﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻢﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺗﺮﯼ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ‬
‫ﺗﯿﻐﻪﻫﺎﯼ ﻧﻮﮎ ‪ asp‬ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺗﮏ ﺗﮏ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﻑ ﺭﯾﺰ ﺧﺎﺹ ﺑﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﯿﭻ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ‬
‫ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻟﺬﺕ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺩ‪.‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ‬

‫ﺷﻄﺮﻧﺞﺑﺎﺯﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﮐﻨﺎﺭﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻤﺘﺮﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﻋﻤﻖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺁﻣﻮﺯﯾﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺟﺮﯾﺎﻥ‬
‫ﻣﺪﺍﻭﻡﻭ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺯ ﺗﺎﺯﮔﯽ‪ ،‬ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻏﻨﯽ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﮔﺮﻓﻘﻂﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺳﺎﯾﻪ ﺍﺳﺘﮑﺮﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺳﺎﯾﻪ ﺍﺳﺘﮑﺮﻫﺎﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﺍﺳﺘﻘﺒﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﯾﺪﻩ ﺍﯾﻢ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪،‬ﺗﻨﻮﻉ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮐﺴﺐ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﻧﯿﺰ ﺑﻬﺮﻩ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﻥ ﻫﺎﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺠﻮﺱ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﻭ ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺑﺎ ﻫﻢ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ‪.‬‬

‫ﻭﺳﭙﺲ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﭼﻄﻮﺭ؟‬


‫ﺍﮔﺮﻣﺸﺘﺎﻕ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ‪ Random‬ﺑﺮﻭﯾﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﮔﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮑﯽ‬

‫‪ 5 +5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺮ‬
‫ﻣﯽ ﭘﺮﻭﺭﺍﻧﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻭﺵ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ‪ -‬ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪،‬ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺳﺨﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻭﻩ ﻣﻦ!—ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﻋﻤﻞﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺍﺛﺒﺎﺕ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﻭ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺷﺮﺡ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﯿﺪﻣﻮﺍﺩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪،‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﻣﺎﻧﻨﺪﻫﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻗﻮﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬
‫ﻣﮑﺎﻥ‪،‬ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻭ ﻫﺪﻑ‪ .‬ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ؟ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ؟‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‬
‫ﻣﺎﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 94‬ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺗﻢ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ‬


‫ﯾﮏﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ‪ -‬ﭼﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﮊﻩ ﭘﺮﺩﺍﺯﺗﺎﻥ‪ ،‬ﯾﮏ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺩﺭ ﻭﯾﮑﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻭ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻥ »ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ« ﺭﺍ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪﻭ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﭼﺴﺐ »ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﺭﺍﻫﺮﻭ« ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻫﺪﻑﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺑﺮﺍﯾﺘﺎﻥ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 111‬ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪ 112‬ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﭘﻨﺞ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﯾﮋﻩ‬


‫‪ 5 +5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﻳﺠﺎﺩ ﻛﺮﺩﻥ‪:‬‬

‫‪1‬ﭼﺎﻟﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ) ‪1 ght‬ﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫‪1‬ﭘﯿﭽﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫‪1‬ﭘﺎﺩﺍﺵ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫ﭼﺎﻟﺶﺩﻭﻡ‪ ،ght ،‬ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﯾﺎ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺩﻭ ‪ ،ght‬ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ‪ ،‬ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺎﯾﺰﻩ‪ ،‬ﯾﮏ ‪ ،ght‬ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﻭ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﺎﺕ ‪ 125‬ﺗﺎ ‪ 136‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﭘﻨﺠﻢ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﭘﻨﺠﻢ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﮐﻤﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ‬
‫ﺑﻪﻓﺮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﯾﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﭘﻨﺠﻢ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺩﺭﺑﻘﯿﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ 5 +5‬ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ‪ Dungeon 5 + 5‬ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺮﺍﺣﻞ ‪ 2‬ﻭ‬
‫‪3‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‪ .‬ﻫﮏ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ ‪ 1‬ﺑﺨﺶ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﭘﻠﯿﺲ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭﺏ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺵ ﺑﻪ ﻫﺮ‬
‫ﻃﺮﯾﻘﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻟﮕﺪ ﺑﺰﻧﺪ‪ :‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻭﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﭘﻠﯿﺲ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺣﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :4‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ‬
‫ﺑﻌﺪ‪،‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 123‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﺠﻤﻮﻉ ﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪) 5 + 5‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ( ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﺑﺨﺸﯿﺪﻥﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺎﻋﺘﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :5‬ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﮔﺬﺍﺭﯼ‬


‫ﻧﮑﺎﺕﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎﯼ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 100‬ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺭﻭﺍﺑﻂﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﮔﺮﺍﻑ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺩﺭﺝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﭼﻨﮕﺎﻝﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ‪،‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ‪،‬‬


‫ﺩﺭﻫﺎﻭ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﻣﺨﻔﯽ ﻭ‬

‫ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ‬

‫ﺗﻌﺎﺩﻝﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮐﺎﻭﺵﺑﺪﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺘﻨﺎﻭﺏﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :6‬ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ‬


‫ﺑﺎﺍﺗﻤﺎﻡ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻢ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺁﺧﺮﯾﻦﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﭼﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺸﻒﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻥ ﻣﻄﻠﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟‬
‫ﭼﻨﺪﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﯾﮏﻧﻔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﯾﺎ ﺷﻨﯿﺪﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﭼﻨﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ ،Mephits & Magmin‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫‪ medias res‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺭﻭﺩﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ ﭼﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ‬
‫ﮐﻪﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ )ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ!( ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺩ ﺟﺎﻩ ﻃﻠﺒﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ‪ :‬ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 498‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﺧﻮﺵﻣﻨﻈﺮﻩ‬

‫ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ‬

‫ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ‬

‫ﻭﯾﮋﮔﯽﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‬

‫ﭼﺎﻟﺶ‬
‫ﺩﺍﻡ‬
‫ﻣﺤﯿﻄﯽ‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ‬

‫ﭘﺎﺯﻝ‬
‫ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬
‫ﻣﻮﮐﺲ‬
‫ﺭﺉﯿﺲ‬

‫ﭘﯿﭻ‪ -‬ﭘﯿﭽﯿﺪﻥ‬

‫ﻓﻮﺕﻭ ﻓﻦ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻣﺨﻔﯽ‬

‫ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ‬
‫ﭘﺎﯾﺎﻥﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮﻩ‬

‫ﭘﺎﺩﺍﺵ‬

‫ﮔﻨﺞ‬
‫ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺎﻩﻣﻘﺪﺱ‬

‫ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ‬

‫ﻫﺪﻑﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﻣﻨﻈﺮﻩ‬


‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ‬
‫ﺗﻌﺎﻣﻞﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻋﺎﺑﺮ ﭘﯿﺎﺩﻩ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﮐﺎﻣﻼ‬
‫ﺧﺎﻟﯽﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺗﺮﺩﯾﺪ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﺏ ﻧﺒﺎﺕ ﭼﺸﻤﯽ ﭘﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ »ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ« ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﭼﻨﯿﻦ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺎﻁ‬
‫ﻋﻄﻔﯽ‪،‬ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺸﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﯿﺒﺖ ﻭ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭﺣﺸﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻣﻀﺎﻣﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ‪ ،‬ﻣﻔﻬﻮﻡ‪ ،‬ﺍﯾﺪﺉﻮﻟﻮﮊﯼ‪ ،‬ﺣﺎﻟﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻀﻤﻮﻥ ﺁﻥ‬
‫ﻣﻀﺎﻣﯿﻦﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‪ ،‬ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺳﻄﺢ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻥ‪،‬‬
‫ﺳﺎﮐﻨﺎﻥﯾﺎ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﻫﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﮔﻮﺗﯿﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺎ ﺩﮐﻮﺭﺍﺳﯿﻮﻥ ﻋﺠﯿﺐ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺣﺠﺎﺏ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ‬
‫ﮔﻠﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺩﯾﺪﻩ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻻﻧﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﺗﺎ‬
‫ﻃﻼﻫﺎﯼﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺸﯿﻤﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﺎ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻀﻤﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﻘﯿﻪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﺩ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ‬
‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻗﻠﻌﻪ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺰﺭﻋﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺪﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺳﺮﺩ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﺯﭘﻠﯿﻦ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ‪ 8‬ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﯿﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ‪ ghts ،‬ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﻧﻪ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ )ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﯾﺪ!( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻭﯾﮋﮔﯽﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‬
‫ﺟﺎﺩﻭﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺣﺲ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮐﺸﻒ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺩ‪.‬‬
‫ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ‪ stu‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬

‫ﯾﮏﻣﺠﺴﻤﻪ ﻣﻌﻠﻖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻣﺘﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻮ ﺩﻭﺳﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﻧﻘﺎﺷﯽﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‬


‫ﯾﮏﺭﻭﺡ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﻨﺠﻤﺪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺑﻠﻮﮐﯽ ﺍﺯ ﮐﻬﺮﺑﺎ ﺣﮑﺎﮐﯽ ﺷﺪﻩ ﺑﺎ ﺭﻭﻥ‬

‫ﺩﺭﺧﺘﯽﺑﺎ ﺑﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﻓﻠﺰﯼ‬


‫ﺍﺗﺎﻗﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺛﺎﺛﯿﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭘﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﯾﮏﺗﮑﺸﺎﺥ ﺗﺎﮐﺴﯿﺪﺭﻣﯽ ﺷﺪﻩ‬

‫ﺁﺑﺸﺎﺭﯼﺍﺯ ﺍﺳﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ‬

‫ﺍﺗﺎﻗﯽﺍﺯ ﺩﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﺭﺻﺪﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬

‫ﺯﯾﺎﺭﺗﮕﺎﻫﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺗﻘﺪﯾﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﮊﺍﻧﺮﻫﺎﯼ ﻋﻠﻤﯽ‪ ،‬ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﮊﺍﻧﺮﻫﺎﯼ ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽ‪،‬‬
‫ﻫﻤﮕﯽﭘﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﺁﺛﺎﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻭ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﺗﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﮊﺍﻧﺮ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﭼﺎﻟﺶ‬


‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ‪ ghts‬ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺭﺳﯿﺪ‪ (.‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﮔﺬﺍﺷﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ‪ stu‬ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﺎ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻟﺪﺭﯾﭻﻭ ﻓﻮﻻﺩ ﻧﻮﮎ ﺗﯿﺰ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﻋﻤﻞ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺷﮑﻞ ﺍﻟﻒ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﻮﻧﺪﺩﻭﺭﺍﻫﯽ‪ -‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ‬

‫ﺗﻠﻪ‬
‫ﺗﻠﻪﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭼﺎﻟﺶ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻏﯿﺮ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺒﺮﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﯾﺎ ﺍﺛﺮ ﻧﺎﺗﻮﺍﻥ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﯾﺎ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﭘﯿﺪﺍﻧﮑﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺎﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ .‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪ 87‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ‪ -‬ﻓﻮﺭﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ‪ ،‬ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺳﻤﯽ‪ ،‬ﺣﻮﺿﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺨﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﺳﯿﺪﻩ‪،‬‬
‫ﺳﺮﺳﺮﻩ ﻫﺎﯼﺳﻨﮕﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ -‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫ﻧﯿﺰﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺴﺖ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫ﭘﻠﯽﺷﮑﺴﺘﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻓﯽ ﻭﺳﯿﻊ‬

‫ﮔﺮﻣﺎﯼﺗﻀﻌﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‬

‫ﭘﻠﻪﻫﺎﯼ ﻧﯿﺮﻭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﯾﮏﮐﻠﯿﺴﺎ ﺑﻠﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺖ‬


‫ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﺁﻟﻮﺩﻩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ ﺷﻮﺩ‬

‫ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮐﻮﻻﮎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ‬


‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺷﻨﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﭘﺮ ﺗﻨﺪﺑﺎﺩ‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‬


‫ﭘﻞﻣﺘﺤﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﯾﺪ‬

‫ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼﻣﺤﯿﻄﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺪﺍﻋﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﻣﻨﺎﻇﺮﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ‬
‫ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺩﺭ ﮐﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻧﻮﺍﻉ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻣﻨﻈﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﻭﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﺩﻟﯿﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺧﻮﺏ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺻﺮﻓﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻼﺻﻪ ﺷﻮﺩ‬
‫ﮐﻪ‪ DM‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪» :‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻓﻼﻥ ﻭ ﻓﻼﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺪﻩ«‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪ ،‬ﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﺍﻋﻼﻡﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﯾﺎ ﺟﺬﺍﺑﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺭﺍﻩ ﺣﻞﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ( ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﺎ‬
‫ﻣﺸﮑﻼﺕﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﺭﺍﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻋﻼﻗﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﺯﻝ‬
‫ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ‪،‬ﺭﻣﺰﻫﺎ‪ ،‬ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ‪ o‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻻ‪ً،‬ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺼﯿﺮﺕ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﭘﺎﺯﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻞ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻮﻗﻒ ﺩﺭﺩﻧﺎﮎ ﻭ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ‪ ،‬ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻣﺴﺪﻭﺩ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﭘﺎﺯﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﭘﺎﺯﻝ ﮐﻪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ ًﺩﺭﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ‬
‫ﺭﻭﺑﺮﻭﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﺒﺮ ﺧﻮﺩ ﻫﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ‬
‫ﺍﻟﻒﺑﺰﻧﻨﺪﺩﺭ ﺯﺩﻥﻃﻠﺴﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﺸﺎﻥ‬
‫ﻣﻌﻤﺎﺭﺍ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﻈﺮ ﺧﺎﺻﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ )"ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻦ‬
‫ﺍﺳﺖ!"(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﻟﯿﻞ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭘﺎﺯﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻭﻫﻠﻪ ﺍﻭﻝ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﭼﮏﻣﻮﻓﻖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﺰ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﭘﺎﺯﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺯ ﺗﻬﯿﻪ ﺟﺰﻭﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺳﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺷﮑﺎﻝﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﻣﻌﻤﺎﯾﯽﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺑﻮﺍﻟﻬﻮﻝ ﻣﻄﺮﺡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﯾﮏﺣﺮﻑ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﯾﮏﻟﻮﺡ ﺳﻔﺎﻟﯽ ﺧﺮﺩ ﺷﺪﻩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭽﺴﺒﺪ‬


‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﭼﺮﺧﻪ ﺭﻧﮓ ﺭﻭﯼ ﺍﺯﺍﺭﻩ ﻫﺎ ﭼﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ‬

‫ﭘﯿﭻﻭ ﺧﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﯾﮏﻗﻔﻞ ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﯾﮏﭘﯿﺎﻡ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﮓ ﻗﺒﺮﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬


‫ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﻧﻮﺭ ﺣﺎﻭﯼ ﯾﮏ ﭘﯿﺎﻡ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﮐﺪ ﻣﻮﺭﺱ ﺍﺳﺖ‬

‫ﭼﻬﺎﺭﺯﯾﺎﺭﺗﮕﺎﻩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﻋﻨﺼﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ‬

‫ﺍﺗﺎﻗﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺷﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﻭﯼ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‬

‫ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺮﺳﻨﺪ‪.‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﻨﮕﯽﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺧﻮﺏ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻘﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺨﺖ ﻭ ﺳﺮﯾﻊ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻤﻮﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﻣﺎﮊﻭﺭﺩﻭﻣﻮﮐﺎﺥ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺭﺷﻮﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬


‫ﺯﻥﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﻫﺎﺳﺖ ﻣﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﺩﺷﺎﻩﺭﺍﻫﺰﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺮﻃﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺍﺧﻼﻗﯽ ﻣﺸﮑﻮﮎ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﺭﻗﯿﺐ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺭﺯﺵ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭ‪ NPC‬ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺷﻤﻨﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ »ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ« ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﯾﺐ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ‪ -‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬

‫ﺍﯾﻦﻭﺿﻌﯿﺖ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﯾﮏﺷﯿﻄﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺡ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩ ﺍﻣﻀﺎ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺶﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‬


‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ‪ DM‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ" ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ً‬
‫ﺳﻌﯽﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ »ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﯼ« ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺟﺎﯾﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪،‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ .‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺖ ﺍﺳﺖﺯﻧﺪﮔﯽ ﯾﺎ ﻣﺮﮒﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﻮﺗﻪﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻭ ﺭﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺜﻞ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻧﺠﺎﺕ ﺳﺮﺑﺎﺯ ﺭﺍﯾﺎﻥ‪ ،‬ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺩﺭ ﺳﺮ‪ ،‬ﺑﻠﮏ ﻫﺎﻭﮎ ﺩﺍﻭﻥ‪،‬ﯾﺎ‪Avengers: Innity War.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪» .‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ« ﻭ »ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ« ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺠﺮﺩﯼ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺗﻮﺳﻌﻪﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫‪DUNGEON ROOMS: FIGHT‬‬


‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﯼ ‪ ght‬ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ ﺣﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﮔﺴﺘﺮﻩ ﻭﺳﯿﻊ‬
‫ﺣﺮﯾﻔﺎﻥﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻮﻉ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺭﺳﻤﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﯾﺎﻓﺖﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻭ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻧﮕﺎﻫﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪ ،‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺯﻣﯽ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ ‪ 115‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﯾﮏ ﮔﻨﺞ‪ ،‬ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ‪ ،‬ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﺷﺎﯾﺪﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺧﻮﺩﺵ‪/‬ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺟﻨﮕﯽ "ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺍﯾﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺍﯾﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ‪ ght‬ﺗﻤﺎﻡ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺩﻥ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻥ ﻭ‬
‫ﺯﺩﻥ‪،‬ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺪﻭﺩ ﻭ ﮐﻤﮏ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ‪ ،‬ﺯﻧﮕﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺯﻧﮓ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ‪ .‬ﻫﺸﺪﺍﺭ‬
‫ﻃﻠﺴﻢﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﺎﯾﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺠﻨﮕﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩﻥ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ‬
‫ﺭﺍﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﯾﻊ‪ ،‬ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻗﺎﻃﻌﺎﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻡﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﭼﻪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪.‬ﺍﺳﺖﻣﻄﺮﺡ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫‪MOOKS‬‬
‫ﻣﻮﮎﻫﺎ ﺳﺮﺳﭙﺮﺩﮔﺎﻥ‪ ،‬ﺳﺮﺑﺎﺯﺍﻥ ﭘﯿﺎﺩﻩ‪ ،‬ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪reball‬‬
‫ﻋﻠﻮﻓﻪﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﮑﯽ ﭼﺎﻥ ﯾﺎ ﺟﺎﻥ ﻭﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ ﻭ ﺷﺒﯿﻪ‬
‫ﺍﻻﻍ ﻫﺎﯼﺑﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ .‬ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﮐﺎﻣﻼ ًﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺁﺳﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ )ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﺍﻗﺒﺎﻝ ﺑﺪﯼ ﺭﻧﺞ‬
‫ﺑﺒﺮﻧﺪﯾﺎ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ .‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ‬
‫‪.‬ﺳﺨﺖ ﺗﺮﺍﺣﺴﺎﺱ ﺷﻮﺩ ‪ ghts‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ‪ Boss‬ﯾﺎ ‪ Guardian‬ﻭ ‪ Mook‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﺳﺮﻋﺖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ‪ghts‬‬
‫ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﮎ ﻧﯿﺰ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ‪ Sentry‬ﻭ ﺁﻻﺭﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﺟﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪MOOKs‬‬


‫ﺣﺮﯾﻔﺎﻥﺍﺯ ﻧﻮﻉ ‪ ،Mook‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺯﻣﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﮎ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‪ Guardian‬ﻭ ‪ ،Boss‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﺤﺎﻓﻆ ﻫﺎﯼ ﺍﻓﺮﺍﻃﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ‪ Sentries‬ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺪﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﻭ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺉﯿﺲ‬
‫ﺭﺅﺳﺎﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻣﻬﻤﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺭﺉﯿﺲ‪ ،‬ﻣﯿﻨﯽ‬
‫ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎ‪،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ‪ ،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﭘﺎﺯﻝ‪ ،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭﺷﻮﻧﺪﻩ‪ ،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﻭﮔﺎﻧﻪ‪،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻧﻘﺎﻁﺳﺨﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪ ght‬ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﮕﺮ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺯﯾﺮﮎ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺉﯿﺲ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻬﺎﺭ‪ ve ،‬ﯾﺎ ﺷﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﻧﻔﺮﺍﺩﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺉﺎﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩ ﺍﮐﺸﻦ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺭﺉﯿﺲ ﺭﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﺷﯿﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﻏﻮﻏﺎﯾﯽ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪﻓﻘﻂ ﺑﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻘﯿﻪ ‪ ght‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺳﻠﻮﮒ ‪ dicerolling‬ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺉﯿﺲ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﺴﺉﻮﻝﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ ‪ -‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﻫﺒﺮ‪ ،‬ﺷﯿﻄﺎﻥ ﺑﺮﺩﻩ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﺮ‬
‫ﻭﻓﺎﺩﺍﺭ‪،‬ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﺮﺽ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﺮﺩ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﻭﺳﺖ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺭﺉﯿﺲﺑﺎﺷﯿﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﯾﺎ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪Asuvius‬‬
‫‪ Mephits & Magmin،‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﯾﮕﺮ ‪ magmin‬ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺭﺉﯿﺲﻫﺎ ﺑﺎﺣﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺿﺮﻭﺭﺕ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻮﻇﻒ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ‬
‫‪DUNGEON ROOMS: TWIST‬‬
‫ﯾﮏﻋﺎﺭﺿﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﯼ‪ ،‬ﯾﮏ ﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﯾﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻮﺉﯿﺴﺖ ﺧﻮﺏ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﻭﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺑﺮﺳﻨﺪ‪. .‬‬

‫ﻓﻮﺕﻭ ﻓﻦ‬

‫ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺧﻮﺏ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺩﻭﺷﯿﺰﻩﮐﻔﻦ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺯﻧﺠﯿﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﺪﻭﺯﺍ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺿﯿﺎﻓﺖﻭﺍﻫﯽ‪ ،‬ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﺬﺍﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﺎﺳﺪ ﻭ ﻣﻨﺰﺟﺮ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮏﮔﻨﺞ ﺟﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭ ﺣﻘﯿﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﺭﺑﺎﺑﺎﻥ ﻇﺎﻟﻢ ﺧﻮﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺩﺭ‬
‫ﻟﺒﺎﺱﻣﺒﺪﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﭼﺮﺧﺸﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻭ ﺧﻨﺜﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻗﮏﻫﺎﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﺷﺮ ﺑﺎ ﻫﻨﺪﺳﻪ ﻏﯿﺮ ﺍﻗﻠﯿﺪﺳﯽ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺩﺭ ﮐﺎﺫﺏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﺩﻭﺭﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﮔﻨﺞ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﯼ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﺍﺯ ﭼﯿﺪﻣﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬


‫ﯾﮏ"ﺷﺒﺢ" ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻓﺮﯾﺐ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‬
‫ﺍﻓﺮﺍﺩﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺷﺮﻭﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﮔﻨﺞ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﻧﻔﺮﯾﻦﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﻬﺎﺭ ﺷﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻣﺨﻔﯽ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬

‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺩﻓﺎﻉ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺸﯽ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﭽﺎﻧﺪﻥ ﯾﺎ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺧﻄﺮﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻟﺒﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺯﺭﻫﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﺘﺤﺮﮎ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺟﻮﺍﺏ ﺩﺍﺩ ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺻﺨﺮﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺁﺑﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻟﻐﺰﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﻻ‬
‫ﺭﻓﺘﻦﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؛ ﯾﺎ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﮔﻮﺵ ﻧﺪﻫﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﺩ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ‪ ght‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ‪ ،‬ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﮐﻨﻨﺪﻩ‬
‫ﺁﻣﺘﺮﻭﻭﺭ!(‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ‬
‫ﺩﻭﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺍﺟﺰﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻌﺠﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ :‬ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﻼﺵ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻋﺒﻮﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ‪ ،‬ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﮐﻤﺒﻮ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺤﮑﻢ‬
‫ﺩﺭﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺭﺉﯿﺲ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺉﯿﺴﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﺍﺳﺖﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﻧﻮﺭ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﺳﯿﺐ‬
‫ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ‬
‫ﯾﮏﻧﻮﻉ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺪﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺭﺉﯿﺲ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ! ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺧﺎﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﺠﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﭘﯿﻮﻧﺪﯼ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﺩﺍﺵ ‪DUNGEON ROOMS:‬‬


‫ﭘﺎﺩﺍﺵ!ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﯽ ﮐﺸﯿﻢ ﻭ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟‬
‫ﻏﺎﺭﺕ!‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺟﻮﺍﯾﺰ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺗﺠﺮﺑﻪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺩﻧﯿﺎﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺭﺟﻪ ﯾﺎ ﺩﺭﺟﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ً‬
‫ﻗﻄﻌﺎﺕﻃﻼ‪ ،‬ﻧﻌﻤﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﻫﺒﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺩﺭ ‪ ،(D&D‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﺪﯾﻮﻥﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺗﻨﻬﺎﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ‪ ،‬ﺁﺭﺯﻭﻫﺎ ﻭ ﺗﺮﺱ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﻨﺞ‬
‫ﺛﺮﻭﺕ!ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﻨﺞ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪﺗﺎ ﺭﻭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺍﻧﺒﻮﻫﯽﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺍﺯ ﺳﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﻼ ﻭ ﻧﻘﺮﻩ‬

‫ﺁﯾﺘﻢﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ‬

‫ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﻭ ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ‬

‫ﺁﺛﺎﺭﻫﻨﺮﯼ ﺯﯾﺒﺎ‬
‫ﺁﺛﺎﺭﺗﺎﺭﯾﺨﯽ‬

‫ﻣﺒﻠﻤﺎﻥﺁﻧﺘﯿﮏ‬
‫ﺗﮑﻨﻮﻟﻮﮊﯼﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ‬

‫ﮐﺘﺎﺏﻫﺎ ﻭ ﺩﺳﺖ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﯿﺎﺏ‬

‫ﺍﺳﻠﺤﻪﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺳﻼﺡ‬

‫ﮐﺎﻻﻫﺎﯼﺗﺠﺎﺭﯼ ﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺿﺮﺏ ﺳﮑﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮ ﻭ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ‬
‫ﻭﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺍﻧﺤﻼﻝ ﮔﻨﺞ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﻼﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺣﺠﯿﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺣﺬﻑ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻥ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﭘﺎﺩﺍﺵﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺩﺭﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﺨﻔﯽ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻧﻮﺭ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ‬
‫ﺁﺳﯿﺐﭘﺬﯾﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ )‬
‫ﻣﺜﻼ‪ً،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(‪.‬‬

‫ﺟﺎﯾﮕﺎﻩﻣﻘﺪﺱ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﮑﺎﻥ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﻣﻦ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﯽ ﺧﺒﺮﻧﺪ‬


‫ﺍﺗﺎﻗﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺪﻥ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﻤﻦ ﮐﺮﺩ‬
‫ﮐﻠﯿﺴﺎﯼﻣﻘﺪﺳﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﮔﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‬

‫ﯾﮏﻓﻮﻧﺖ ﻋﺮﻓﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻔﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﻏﺎﺭﻫﺎﯼﻗﺒﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﻪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺘﻘﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩﻫﺎﯼ ﮐﺎﺫﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ‬
‫ﺩﺭﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﭘﯽ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﯾﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺰﺍﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﻣﺎﻫﯿﺖﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﺷﻔﺎ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻗﺎﻧﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﻣﻌﺠﻮﻥﻫﺎﯼ ﻣﻘﺎﻭﻣﺖ ﻣﺠﺪﺩﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ﺍﺯ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﮔﻤﺎ‬

‫ﯾﮏﻣﻮﻫﺒﺖ‪ ،‬ﺟﺬﺍﺑﯿﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺪﯾﻪ ﻣﺎﻭﺭﺍء ﻃﺒﯿﻌﯽ‬


‫ﯾﮏﻣﺘﺤﺪ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﺎﺷﺪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺠﻨﮕﺪ‬

‫ﻣﺮﻫﻢﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﺳﺎﯾﻪ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‬

‫ﯾﻮﻧﯿﻔﺮﻡﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺪﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﮐﺎﺭﺍﯾﯽﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﻫﺒﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﺪﺕ ﻫﺎﭘﺲ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺪﻑﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﺣﺎﻭﯼ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ‪ ،‬ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﯾﺎ ﭼﺎﻟﺸﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﻋﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺤﺎﻓﻆ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻭ ﻫﻤﺎﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﻧﻮﻉ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺷﮑﺴﺖﺩﺍﺩﻥ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﺏ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ‪ (.‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺯﯾﺎﺩ ﻧﮕﺮﺍﻥ‬
‫ﺗﻼﺵﮐﺮﺩﻥ ﻧﯿﺴﺘﻢ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﮐﺎﻣﻞ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺳﺘﺎ‪ ،‬ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﺩﻋﺎﯼ ﺷﻤﺸﯿﺮ‬
‫ﺳﻘﻮﻁﭘﺪﺭ )ﮔﻨﺞ(‪ ،‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ )ﺳﺮﻧﺦ(‪ ،‬ﺁﻭﺭﺩﻥ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ )ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ(‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﻔﺘﻪﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﺻﻠﯿﺒﯽ ﺁﻧﻬﺎ )ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ(‪.‬‬

‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﻪﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ!‬
‫ﺩﺭﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻋﻤﻞ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ!( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﻓﺼﻞ ‪Run a Dungeon‬‬
‫‪ ،How to‬ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ‪ Dungeon Running Sheet‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﯾﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺭﺍ ﯾﮑﺠﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﻣﻨﺘﻈﺮﺑﻤﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻧﻪ‪،‬‬
‫ﺍﺷﮑﺎﻟﯽﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮﻗﻒ ﺧﻮﺏ )ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺍﯾﺪﻩﺁﻝ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!( ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﺭﯾﺰﯼﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ!‬

‫‪...‬ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪" :‬ﺑﻌﺪﺵ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟"‬
‫ﻓﻮﺭﯼﺗﺮﯾﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ "ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻧﺠﺎﻣﺶ ﺑﺪﻩ‪".‬‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺧﺰﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻣﮑﺎﻥ ﺧﺰﯾﺪﻥ‪،‬ﻭ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﺰ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﻮﻝ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺷﺪﻩ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻫﯿﭻ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻧﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﭼﻨﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﺣﺖ ﻭ ﺭﺍﺿﯽ ﺷﺪﯾﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ‪ -‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﻫﺎﯼ ‪ Dungeon 5 + 5‬ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮐﺎﺭ‪،‬ﺑﺎ ﺑﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺟﻨﺎﺱ ﺭﺍ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ‪Dungeons (.‬‬
‫‪) The Advanced‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ‪) Dynamic Dungeons‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﻓﺼﻞ ﻫﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﻫﻤﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ! ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺑﻌﺪﺍ ًﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﺁﺧﺮ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ‬
‫ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﭼﻬﺎﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ‪.‬‬
‫‪-‬ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪.‬‬
‫ﻣﯿﮑﺮﻭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ‪.‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﭼﺮﺧﺶﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﯿﺴﺖ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ‪،‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ‪ 5 + 5‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﮐﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﺟﻠﺴﻪﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺗﻔﺎﻭﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ‬
‫ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ‬
‫ﻃﻮﻻﻧﯽﻣﺪﺕ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻬﻠﺖ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ( ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻔﺮﺟﺪﯾﺪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺭﺍ ﺗﺠﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ -‬ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻠﻮ ﺑﮑﺸﯿﺪ‬
‫ﺗﺎﺑﻪ "ﭘﺎﯾﺎﻥ" ﺑﺮﺳﯿﺪ ‪ -‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺳﺒﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﺩﻩ »ﺩﺭ ﺭﺍ‬
‫ﭘﺎﺉﯿﻦﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ«‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺩﺭﺏ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﻫﺮ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﻮﻓﻖ ‪ -‬ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﺎﻥ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﻨﺪ‪. .‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺩﺍﺷﺘﻦﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﺯ "ﮐﺸﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ"‪.‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ »ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ«ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﺳﺎﻥ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﺪﻑ ﻓﻘﻂ "ﮐﺸﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ"‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﯽ ﻓﮑﺮﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮﻧﺸﯿﻦ ﻫﺮ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﭘﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﻢ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺩﺍﺭﺍﺑﻮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﭘﺲﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺍﻧﺪ ﺗﺎ »ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ« )ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﻫﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺍﺯ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ(‪.‬‬

‫ﺩﺍﺷﺘﻦﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪،‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺗﻨﻮﻉ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﻟﯿﻞﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪») .‬ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺷﻮﻡ ﺗﺎ‬
‫ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ«‪،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻏﻨﯽ ﺗﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ »ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺒﺮﻡ ﺗﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ« ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺩﻭﻡﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ (. .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﺨﻠﻮﻃﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬
‫ﻭﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺍﻩ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻃﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺯﻧﺪﻩﺷﺪﻥ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻓﻌﺎﻝ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻪ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ‪،‬‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ‪ -‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ‪ -‬ﺍﺯ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺑﺒﺮﻧﺪ‪. .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺭﻭﺷﻬﺎﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫(‪ .‬ﺳﭙﺲ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪Dungeons‬‬
‫‪ Dynamic‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺑﻘﯿﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ‬
‫ﺑﻌﺪﯼ‪،‬ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯼﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ‬
‫ﭘﻮﯾﺎﯾﯽﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻫﺪﻓﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺑﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً»ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻃﻼ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ«( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً»ﺑﺎ ﮐﺸﺘﻦ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ«‪.‬‬
‫ﺍﻭﺭﻭﮎﻣﯿﻨﻮﺗﻮﺭ«(‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕﺿﺮﺑﻪ‪ ،‬ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎﯼ ﻃﻠﺴﻢ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻣﻨﺎﺑﻊﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻣﻌﺠﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‪ ،‬ﺟﯿﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻏﺬﺍﯾﯽ‪ ،‬ﻣﻬﻤﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪. .‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺗﻤﺎﻡﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭗ ﺍﺻﻠﯽ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﭘﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﺯﺩﻩ‬
‫ﺳﺮﻣﺎﯾﻪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﻨﺎﺑﻌﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺎ‬
‫ﺣﺪﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺣﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﺑﻨﺪ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻃﻼ‪ ،‬ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ‬
‫ﺗﻌﺪﺍﺩﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎﯼ ‪ ،Orok‬ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺮﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻒ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ‬
‫ﺑﻮﺗﻪﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻭ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺟﺎﻟﺐﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭘﻮﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﻮﺍﺯﻡ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺮﮎﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﺫﺧﺎﯾﺮ‪،‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ( ‪.‬‬

‫ﻓﺮﺍﺗﺮﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ‪ ،‬ﺩﺳﺘﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪the :‬ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ‬


‫ﺳﻪﻭﯾﮋﮔﯽ ﺩﻧﯿﻨﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﺎﺱ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺁﻥ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺎﯾﺪﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ‪ ،D&D‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺳﻄﺢ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﯾﺪﺁﻧﻘﺪﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ »ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ« ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪ megadungeon‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭ‪megadungeon ،‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺁﻧﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺷﻤﺎ )ﯾﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﯾﺪﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ "ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ" ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﯾﺎ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺩﺭ ‪ megadungeon‬ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﻗﺴﻤﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ‬
‫ﺭﺍﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﺯ ﺑﺮﺧﯽ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ‪ megadungeon‬ﺍﺯ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ ،D&D‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ D&D‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ‪ -‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﺑﻠﮏ ﻣﻮﺭﺩﯾﻮ ﺁﺭﻧﺴﻮﻥ ﻭ ﺑﻌﺪﻫﺎ‪ ،‬ﻗﻠﻌﻪ ﮔﺮﯼ ﻫﺎﻭﮎ )‪ - (Gary Gygax‬ﺑﻮﺩﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﺻﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ .megadungeon‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺁﻭﺭ ﻗﻮﯼ ﻭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮ‬
‫ﺳﺒﮏﺑﺎﺯﯼ ﻫﺪﻑ ﻣﺤﻮﺭ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﻣﺴﺘﻌﻤﺮﻩ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﻭ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺳﯿﻊ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﺑﺎﻍ ﺩﺭ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻋﺠﺎﯾﺐ‪.‬‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ‪ megadungeon‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﮐﺜﺮﺍ ًﻫﻤﺎﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺰﺭﮒﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﺳﻌﺖ ﻭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ‪ megadungeon‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ‬
‫ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺮﮎ‪MEGADUNGEON‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻪﯾﮏ ‪ megadungeon‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ‬
‫ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﺩﺍﺭﺩ ﺑﻮﺩﻥﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ‪ megadungeon‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺑﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ً‬
‫ﺳﺎﺩﻩﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺧﺎﺭﺝﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ!‬

‫ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﮐﺮﺩﻥ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺍﻧﻮﺍﻉﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﻭﯾﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﻓﺮﺍﻃﯽ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺷﺎﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺻﻼ ًﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪،‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﯿﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﻓﺸﺎﺭ ﯾﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺎ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺰﯾﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻔﻠﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﻣﻘﺪﺳﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﻩﻭﺍﻗﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ™ﺍﺯ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ‪ -‬ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! ‪ -‬ﺍﺻﻼﺡ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻓﺮﮐﺎﻧﺲﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 1d8‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺷﺎﯾﺪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺗﺄﮐﯿﺪﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﭼﻘﺪﺭ ﺑﺎﯾﺮ ﻭ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﻧﻮﺑﺖﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 1d12‬ﯾﺎ ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 1d20‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﻋﮑﺲ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﻣﻦ ﺑﺎ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﺎﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭﮔﯿﺮﯼ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﮐﻤﺘﺮ ﺟﻤﻌﯿﺘﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻄﺮ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ‪ 2d6 + 2‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﭼﮏ‬
‫‪ 2d6-2‬ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺧﺼﻮﻣﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﻭ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ‬
‫ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﯼ ﻣﻠﮑﻪ ﺑﺮﻓﯽ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ ‪ ۱‬ﺩﺭ ‪ ۶‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ‬
‫ﺷﺮﺍﯾﻂﮐﻮﻻﮎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 8‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﻒ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻭ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﺠﺎﻭﺯﺍﻥ‬
‫ﺁﻏﺎﺯﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻪﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺟﺎﻣﻊ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﺧﻼﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﻨﻈﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﯾﮏ ‪ a‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪﺍﮐﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ‬

‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ‪ D&D‬ﺩﺭ ﺳﺎﻝ ‪ 1974‬ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪ :‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪) ESP‬ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻓﺮﺍﺣﺴﯽ( ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﻓﮑﺎﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺭﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﮐﻨﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺩﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪ .‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮ ﺑﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﺩﻗﯿﻖﺗﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺑﻊ ﺩﻭﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪﻧﯿﻢ ﭼﺮﺧﺶ ﻭﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬
‫ﯾﮏﭼﻬﺎﺭﻡ ﭼﺮﺧﺸﯽ)ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﻃﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ(‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺠﺰﺍ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺩﻗﺖﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﺷﺨﺼﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‬


‫ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ Dungeon 5 + 5‬ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﮑﯽﺩﺳﺘﻮﺭ ﺁﺷﭙﺰﯼ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﺷﺎﻡﻫﺮ ﺷﺐ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﺭﺍﺣﺘﯽﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻏﺬﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻗﺪﺭﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺪﻑﻧﻬﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺭﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻫﻮﯼ ﻭ ﻫﻮﺱ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻏﺬﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭ ﺁﻧﺠﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪) .‬ﻣﯿﺪﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﮐﻤﯽﭘﺎﭘﺮﯾﮑﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﻻﺩ ﺗﺨﻢ ﻣﺮﻍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ؟(‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﯾﮏﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﯾﻌﺎ ًﺿﺮﺑﻪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﺘﺎﺩ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺟﻨﮓ ﺳﺎﻻﺭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﺪ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ‬
‫ﺍﺯﭘﺎﺳﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺟﻮﯾﺪﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪﻧﺴﺒﺖ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﻭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﺪﻧﯽ ﮐﻤﺘﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ 3 + 7‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ(‪.‬‬

‫ﺁﯾﺎﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ؟ ﮐﺎﻣﻼ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﻫﺮ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﺩ‪.‬‬

‫ﺳﻄﻮﺡﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺑﺨﺶ ‪5 + 5‬‬


‫ﺑﺎﺷﺮﻭﻉ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‪ ،‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺨﺶﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﯾﻦ ‪ 5 + 5‬ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ‪ 5 + 5‬ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‬
‫ﻣﺮﺣﻠﻪﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﻢ‬
‫ﺧﻄﺮﺍﺕﻭ ﻫﻢ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﻨﺘﯽ ﺳﻄﺢ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﻄﻮﺡ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﯾﮏﻣﺮﺯﺑﻨﺪﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﯿﻦ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ‪ 5 + 5‬ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﯼﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ "ﺟﺪﺍ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪،‬ﮐﻪ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﻻ ﻭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻠﻪﻫﺎ‬
‫ﻣﯿﺪﻭﻧﯽﭘﻠﻪ ﭼﯿﻪ ﺍﺣﻤﻖ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ ﺍﻣﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ! ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪ ،‬ﻣﺎﺭﭘﯿﭻ‪L ،‬‬
‫ﺷﮑﻞ‪ U،‬ﺷﮑﻞ ﻭ ﻣﺎﺭﭘﯿﭻ‪ .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﻓﺘﻪ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺷﻮ‪،‬‬
‫ﭘﻠﻪﻫﺎﯼ ﻣﻌﮑﻮﺱ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺍﻗﻠﯿﺪﺳﯽ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺼﻮﺭ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺷﯿﺐﻫﺎ‬
‫ﺷﺒﯿﻪﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﭘﻠﻪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﯾﮏ ﺷﯿﺐ ﻃﻮﻻﻧﯽ‬
‫ﻭﻣﻼﯾﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺩﻫﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ‬
‫ﺭﺍﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ‬
‫ﻣﻌﺎﺑﺮﻋﻤﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﭘﺎﯼ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﯾﺎ ‪ ight‬ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻮﻫﻨﻮﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‪ .‬ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﺷﺎﻣﻞ ﻃﻨﺎﺏ ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﯿﺮﮎ ﻫﺎ‪ ،‬ﭘﯿﺘﻮﻥ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﻭ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺿﺪ ﺟﺎﺫﺑﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪TRAPDOORS‬‬
‫ﺩﺭﺏ ﻫﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺷﯿﺐ ﻫﺎ‪ ،‬ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺍﺯ ﻭﺳﻂ ﺳﻘﻒ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺴﺨﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻨﺠﺮﻩﻫﺎ‬
‫ﭘﻨﺠﺮﻩﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!(‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻋﻤﻮﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ‬
‫ﯾﮏﭘﻨﺠﺮﻩ ﺳﻨﺘﯽ ﺗﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻠﭙﻮﺭﺕ‬
‫ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭﮔﯿﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪ Teleport.‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻃﺮﻓﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻠﻪ‬
‫ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼﮔﻮﺩﺍﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ‪ .‬ﺗﻠﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ )ﯾﺎ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺁﺷﻨﺎ‪ ،‬ﺗﻤﺎﻡ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺍﺳﻼﯾﺪﻫﺎﯼ ﭼﺮﺏ ﺷﺪﻩ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺷﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﺤﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺳﻮﻕ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ‪.‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻄﺢ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﺳﻔﺮﻫﺎﯼﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺪﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﮑﻮﺱ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺳﻔﺮ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ‬


‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﻋﻤﻮﺩﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻣﻨﺘﻬﯽﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﯾﺎ ﮐﻠﯿﺲ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻫﺮﻡ ﺍﺑﺴﯿﺪﯾﻦ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﯾﮏ ﻏﺎﺭ ﻋﻈﯿﻢ ﭼﻤﺒﺎﺗﻤﻪ ﺯﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻓﻦ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ‬
‫ﻣﺘﺼﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ‬
‫ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻧﺎﻭﺩﺍﻧﯽ ﺑﺎ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺸﺸﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ‬
‫ﭘﯿﺸﺘﺎﺯﺍﻥﻓﻀﺎﺗﻮﺭﺑﻮﻟﯿﻔﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺷﮑﻼﺕ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﻭﻧﮑﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﺻﻔﺤﻪ ﻋﻤﻮﺩﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻭﺳﺎﯾﻞﭘﯿﺸﺮﺍﻧﻪ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﭼﺮﺥ ﺳﻨﮓ ﺯﻧﯽ؟ ﺳﻮﺧﺖ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ؟ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ؟ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻋﺮﻓﺎﻧﯽ؟(‬
‫ﻧﻮﻉﺭﺍﯾﺞ ﺩﯾﮕﺮ "ﺍﺗﺎﻕ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻥ" ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺍﻣﭙﺎﯾﺮ ﺍﺳﺘﯿﺖ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺁﺳﺎﯾﺶ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺸﺎﻥ‪.‬‬

‫ﺳﺒﺪﻭ ﻗﺮﻗﺮﻩ‬
‫ﺍﯾﻦﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺷﺎﻥ ﺷﺒﯿﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺟﻪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺸﺎﻥ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﻣﺤﯿﻂ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻮﭼﮏ »ﺳﺒﺪ« ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﻑ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺳﻔﺮﺍﺛﯿﺮﯼ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻮﺍﻧﻊ ﺟﺎﻣﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ (oor‬ﺭﺍ ﺑﺘﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺗﺮﯼ )ﯾﺎ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻓﺮﺍﺑﻌﺪﯼ‪/‬ﻏﯿﺮ ﺍﻗﻠﯿﺪﺳﯽ( ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﻫﺎ‬

‫ﯾﮏﻧﻮﻉ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺷﯿﺐ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭﻩ ﻫﺎ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﻻﺩﺳﺖ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺷﻨﺎﯼ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺳﻘﻒ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻧﻔﺲﻋﻤﯿﻖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺯﯾﺮﺁﺏ‬
‫ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ ،‬ﺳﻄﺢ ‪ uid‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﺩﺭ‬
‫ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ »ﺳﻄﻮﺡ« ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺳﻄﺢﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺻﻔﺤﻪ ﺍﻓﻘﯽ(‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺟﺎﺩﻭ‪ ،‬ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‪ ،‬ﻓﻦ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﺳﺘﯿﻤﭙﺎﻧﮏ ﻭ‬
‫ﺩﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼﮔﺮﺍﻧﺶ ﻋﻠﻤﯽ‪ ،‬ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﻔﻞ ﻫﻮﺍ ﻭ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻧﯿﻤﻪ ﺗﺮﺍﻭﺍ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﻏﻮﺍﺻﯽﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﺸﮏ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭﺏ ﻣﻬﺮ ﻭ ﻣﻮﻡ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺴﺉﻮﻝ ﭘﺮﮐﺮﺩﻥ ﺳﻄﻮﺡ‬
‫ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻔﺖ ﺭﺍﮐﺪ ﻭ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﻨﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ‬
‫ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﻫﺸﺘﻢ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺟﺰﺉﯽ‪(.‬‬

‫‪ 5 +5‬ﺩﺭﻩ‬
‫ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻓﺮﻣﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ‪ 5 + 5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭﻩ ‪ 5 + 5‬ﺍﺳﺖ‪:‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺩﺭﻩ‪ ،‬ﺗﻨﮕﻪ‪ ،‬ﺩﺭﻩ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻪ ﯾﺎ ﺷﺶ ﯾﺎ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﻏﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻏﺎﺭ ‪ 5‬ﻋﺪﺩ ﺍﺳﺖ‬
‫‪ 5 +‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪.‬‬

‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻭ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺨﻔﯽﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭﻩ ‪ 5 + 5‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ‬
‫ﺟﻤﻊﻭ ﺟﻮﺭ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ‬
‫ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻟﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻮﯼ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﻧﺎﺷﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﻫﺎﻧﻪﻏﺎﺭ‪ ،‬ﺗﺰﯾﯿﻨﺎﺕ ﺗﺼﻮﯾﺮﯼ ﻋﺠﯿﺐ‪ ،‬ﺳﺮﻫﺎﯼ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺣﻤﻖ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺧﻮﺷﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﻧﺎﻗﺺ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮ‪.‬‬

‫ﮔﺬﺭﮔﺎﻩﻫﺎﯼ ﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻪ‬
‫ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼﺩﺭ ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ‪ ،‬ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺷﻔﺖ‪ ،‬ﺷﯿﺐ ﯾﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ‪ .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﯾﮏ ﭼﺎﻩ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ‪ ،‬ﺷﻔﺖ‪،‬‬
‫ﺷﯿﺐ‪،‬ﯾﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﻭﺟﻮﺩ ﺳﺎﺑﻖ ﺁﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺒﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮔﺬﺭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺣﻔﺎﺭﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ‪ ،‬ﺩﺭﮔﺎﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺁﺟﺮﮐﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﮔﭻ ﮐﺎﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ‬
‫ﮐﻪﭼﻨﯿﻦ ﻋﺒﺎﺭﺍﺗﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻪ‪.‬‬

‫ﺣﻤﻞﻭ ﻧﻘﻞ‬
‫ﺑﻪﺷﺎﺭﻭﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺍﺳﺘﯿﮑﺲ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻫﺎﺭﭘﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺯﻧﺎﻥ )ﯾﺎ ﻣﺮﺩﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺯﻧﺎﻥ ﻣﺒﺪﻝ‬
‫ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ؛ﺑﯿﻨﺎﯾﯽ ﺷﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺿﻌﯿﻒ ﺍﺳﺖ( ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺪﻥ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﯾﺎﻗﻮﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ‪ st‬ﻣﮑﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﮐﻼﻍ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﺯ‬
‫ﺭﺍﺑﻂﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻨﻮﻉ ﺑﯽ ﺣﺪ ﻭ ﺣﺼﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﯽ ﯾﮏ‬
‫‪ NPC‬ﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻠﻌﯿﺪﻩﺷﺪﻥ‬
‫"ﻏﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻦ ﺍﺳﺖ!" "ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ ".‬ﭘﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺳﺖ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫ﻗﺪﺭﯼﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪) .‬ﺭﻭﺵ ﺍﺳﺘﻔﺮﺍﻏﯽ ﻣﻌﺮﺍﺝ‬
‫ﮐﻤﺘﺮﺩﻟﭙﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪(.‬‬

‫‪BRUT FORCE‬‬
‫ﺗﻮﻧﻞﺯﻧﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪a‬ﺷﮑﻞ ﺳﻨﮓﻫﺠﯽ ﮐﺮﺩﻥ‪ .‬ﻣﻌﻠﻖ ﺷﺪﻥ ﯾﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﻋﻤﻮﺩﯼ "‬
‫ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺱ"‪ .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻛﺮﺩﻥﺷﮑﻞ ﮔﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺍﯼ "ﺻﻌﺐ ﺍﻟﻌﺒﻮﺭ"‪ .‬ﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺭ‬
‫ﯾﺎﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ‪ .‬ﺭﯾﺨﺘﻪ ﮔﺮﯼﺍﺛﯿﺮﯼﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻨﮓ ﺟﺎﻣﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻭ ﻫﻤﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﻘﻠﺐ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻧﮕﺮﺵ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺯﺍﻧﺪﺭﺩﺩﺍﻧﺠﻮﻧﺰ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﮎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺁﻥ ﯾﻌﻨﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻭ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ‪ A‬ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺳﭙﺲﺍﺯ ﺗﻨﻬﺎ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ‪ B‬ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﺗﺎﻕ ‪ ،C‬ﺍﺗﺎﻕ ‪ D‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺮﺗﯿﺒﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻫﺮﮔﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎ‬
‫ﻣﺎﻧﻊﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺟﺰ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻣﺎﻧﻊ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﻨﺎﺑﻌﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﮐﻮﺑﻮﻟﺪﻫﺎﯼ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻏﻢ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺟﻨﻪ ﻇﺎﻟﻢ ﺭﺍ ﺳﺮﻧﮕﻮﻥ ﮐﻨﯿﺪ!‬

‫ﮔﻤﺸﺪﻩﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺧﻄﯽ ﺑﻮﺩﻥ ﺭﻭﺡ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﯼﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﺉﯿﺲ ﻭ ﮐﻼﺭﮎ ﮐﺎﻭﺷﮕﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ‪-94‬‬
‫‪ I‬ﺭﺍ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﻫﺴﺘﻢ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﮐﻞ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻭ ﺧﻮﺩﺍﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻧﻮﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺭﺍﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﺧﺎﺹ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﮐﻠﻤﻪﻫﺮﮔﺰﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻀﺤﮏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﮔﯿﺮ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ‪B‬‬
‫ﻣﺸﮑﻠﯽﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﻭﺭ ﺧﻮﺩ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻗﺪﯾﻤﯽﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ‬
‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﮐﻨﻨﺪ‪ ...‬ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﮔﺬﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻫﻤﻪﺍﯾﻨﻬﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﮐﻨﺴﺮﻭ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺎﺭﮎ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻭ ﮐﺸﻒ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﻫﺎ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺯﻧﺪﺭﻩ‪ -‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ‪ ،‬ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ‬
‫ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺯﻧﺪﺭﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻫﺎﯼﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ(‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﯾﺎ‬
‫ﺑﻪ ﻃﻮﺭﮐﻠﯽ ﺗﺮ‪ ،‬ﺩﺭﮎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ( ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﻧﯿﺴﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ( ﺑﻠﮑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﺑﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ »ﺩﺳﺖ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ« ﻣﺒﻬﻢ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺯﻫﻨﺪﺭ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﺿﻤﻨﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ )ﺯﯾﺮﺍﺁﻧﻬﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ(‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻮﻫﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ xandered‬ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺁﻥ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ DM‬ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ‬
‫ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻦ ﻭ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﻮﺩﻥ ﺁﻥ‪ ،‬ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ »ﻭﺍﻗﻌﯽ«‬
‫ﺩﺭﮎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺳﺎﺧﺘﮕﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﻠﻢ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﻭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺠﺮﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺭﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺎﻥ ﻏﻮﻏﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻨﯿﺪﻥ ﻫﺮ‬
‫ﺳﯿﮕﻨﺎﻟﯽﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻧﻮﯾﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﻧﺸﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻭﺩﻟﭙﺬﯾﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺧﺎﺹ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺮﻧﺠﯽﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﮐﺎﺭ ﺑﺎ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﺠﯿﺐﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﻭﻧﺪ‪.‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺮﮐﯿﺒﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺎﻭﺵ ﯾﺎ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‬
‫ﺁﺯﻣﺎﯾﺶﺍﯾﻨﻬﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺳﻄﺢ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﻭ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﻣﻀﻤﻮﻥﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ‪ ،‬ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﭼﻪ ﻋﺠﯿﺐ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺑﭽﺴﺒﻨﺪ‪.‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ "ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ" ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﮑﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ‪ ،‬ﺣﻞ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﻭ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺯ ﺩﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ‬

‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ‬

‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ‬
‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ‬

‫ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ‬

‫ﺳﻄﻮﺡﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ‬

‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕﺟﺰﺉﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ‬

‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﻧﺸﻌﺎﺏ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻄﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪).‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﺧﻪ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺁﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﺷﺎﺧﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻄﯽ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺎﻟﺐ ﺷﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﺧﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﺣﻠﻘﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺗﺎﻕ ‪ A‬ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ‪ B‬ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ‪ C‬ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺗﺎ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ‪ A‬ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﺎﻭﺵ ﺭﺍ ﺗﺎﺛﯿﺮﮔﺬﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ‬
‫ﺩﻫﯿﺪﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻬﺪﯾﺪﺍﺕ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎﯼ ﺩﺭﻭﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ‪:‬ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﯾﺪ‬
‫ﺍﺯﻫﺮ ﺩﻭ ﺟﻬﺖ ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫‪-‬ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ‪ -‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭘﻮﯾﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ‬
‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ‬
‫ﻓﻮﺭﯼﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﻧﻮﯾﻪ ﻣﺨﻔﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻭ ﺧﺎﺭﺝ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺍﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻫﺎﯼﻣﻄﻠﻮﺏ ﻭ ﻓﺮﺍﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺷﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‪ ،‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﯾﮏ "ﺣﻠﻘﻪ" ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ‬
‫ﺍﮔﺮﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ‬
‫ﺧﻔﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻫﻢ ﺍﻓﺰﺍﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﻃﺮﺡ‬
‫ﻫﺎﯼﺳﻄﺢ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ‬
‫ﺩﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻄﯽ‪ ،‬ﺳﻄﻮﺡ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪2‬‬
‫ﻣﻨﺘﻬﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 4‬ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺭﺍ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﯾﮏ ﭼﺎﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ‬
‫ﻣﺨﻔﯽﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 4‬ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﯿﻢ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ‪ ،‬ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﺒﻬﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻧﺎﻭﺩﺍﻥﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ ...‬ﺍﻣﺎ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ‬
‫ﺳﺮﺩﺭﮔﻤﯽ‪،‬ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﭼﺎﻩ‬
‫ﺩﺭﺳﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻣﺪﻥ ﺍﺯ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻉ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﮐﺎﻣﻼ ًﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺤﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮐﻨﺠﮑﺎﻭﯼ ﻭ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺟﺎﻥ ﺗﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻧﻔﺲ ﺑﮑﺸﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺜﺎﻟﻬﺎﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﺩﺭﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺘﺎﺭ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺗﻮﻧﻞﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭﺩﺍﺭ‬

‫ﺗﻠﻪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ‬


‫ﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﺷﻮﻧﺪ‬

‫ﭘﻞﻫﺎﯼ ﻃﻨﺎﺑﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﻏﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺮﺩ‬

‫ﮐﻨﺎﺭﮔﺬﺭﻫﺎﯼﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﺑﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﺎﻣﺮﺗﺒﻂ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮔﺰﻧﺪﻩ ﺳﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺩ‪ :‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎﻃﻨﯽ‪،‬‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝﻭ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺮﻭﺩ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(‪.‬‬

‫ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ‬
‫ﺗﻤﺎﯾﺰﺑﯿﻦ »ﺳﻄﺢ« ﻭ »ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ« ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﻟﺒﺨﻮﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺍﻧﺤﺮﺍﻓﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ »ﺗﻮﺍﻟﯽ« ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﺳﻄﻮﺡ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻥﺩﺷﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﺳﻄﻮﺡ ﻓﺮﻋﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﻠﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﮐﺸﻒ ﯾﺎ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ )ﯾﺎ ﻫﺮ‬
‫ﺩﻭ( ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺎﻧﻨﺪﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺪﺍﺧﻞ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪") .‬ﺻﺒﺮ ﮐﻦ ‪ ...‬ﺍﺳﺖﺍﯾﻦﺳﻄﺢ ﭼﻬﺎﺭﻡ؟ ﭘﺲ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﮐﺠﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ؟«( ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﯼ ﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻭ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ‬
‫ﮐﺎﻭﺵﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﻣﻨﻈﻢ ﯾﺎ ﺁﺳﺎﻧﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺳﻄﻮﺡﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ‪ ،‬ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ "ﺗﻮﺍﻟﯽ" ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻥ ﯾﺎ ﺯﯾﺮ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻃﯽ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺳﻄﺢﭼﻬﺎﺭﻡ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﯼ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ (.‬ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺭﺳﯿﺪﻥﺍﺯ ﯾﮏ ﭘﻠﻪ ﺑﻪ ﭘﻠﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬ﻭ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻄﺤﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻄﺢ ‪A‬‬
‫‪4‬ﻭ ‪ 4B‬ﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺑﺎﻻﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺩﺭ ﺗﻮﭘﻮﮔﺮﺍﻓﯽ‬
‫ﯾﮏﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭﺍﺕ ﺭﺍ ﻣﺨﺪﻭﺵ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺷﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺑﻌﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺷﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﺣﻠﻘﻪﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ »ﺳﻄﺢ« ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻬﻢ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﻤﻮﺩﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﺭﺗﻔﺎﻋﺎﺕ ﺳﻘﻒ‪ ،‬ﺑﺎﻟﮑﻦ ﻫﺎ‪ ،‬ﮔﺎﻟﺮﯼ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﻣﻮﺍﺭﺩﻣﺸﺎﺑﻪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻨﺒﺎﻁ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻭ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺨﺘﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﮐﻞﻣﻔﻬﻮﻡ "ﺳﻄﺢ" ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺩﺭﮎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻭ‬
‫ﺷﺎﻣﻞﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ‪ ،‬ﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊﺍﺳﺖﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ‬

‫ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻮﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﻭ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺭﻭﺩﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﻭﻃﺮﻓﻪ ﻓﻮﺭﯼ‪ ،‬ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﺒﺎﺭﺕﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫ﮐﻼﻥﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪" :‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﺑﺮﺳﯿﻢ؟"‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻭﺍﺭﺩ ﻭﺳﻂ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ )ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ( ‪-‬‬
‫ﺑﺎﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻﺗﺮﻭﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺁﻧﻬﺎ ‪ -‬ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﻝ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪" :‬ﺍﺯ ﮐﺪﺍﻡ ﻃﺮﻑ‬
‫ﺑﺮﻭﯾﻢ؟"‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ »ﭘﺮﺵ« ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺟﻪﺗﻤﺎﯾﺰ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻭﺭﻭﺩ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓﺩﺭ ﻋﻤﻞ‬
‫ﻣﺎﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ‪ xandering‬ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺻﻮﻝﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺯﻧﺪﺭ ﺭﺍ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﻃﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﮏ ﺧﻮﺩﭘﺴﻨﺪﯼ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ »ﺍﺟﺒﺎﺭ« ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺳﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﺧﺮﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺧﺮﯾﺪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺯﻧﺪﺍﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺎﻧﮏ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻮﺯﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺪﺍﺭﺱ‪ .‬ﺩﻧﯿﺎﯼ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻗﺎﻃﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻭ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻣﻨﺠﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻫﺮﮔﺰﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺸﻌﺎﺏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﻫﺪﻓﻤﻨﺪﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﮔﯿﺮﺩ‪،‬ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﮔﯽ ﺑﯽ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺯﯾﺎﺩﻩ ﺭﻭﯼ ﺑﯽ‬
‫ﺩﻗﺘﯽﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﮑﻞﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‪ .‬ﺁﺳﺎﻥ‬


‫ﺑﺎﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ‬
‫ﻣﻨﺎﻃﻘﯽﮐﻪ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﺠﺰﺍ ﻧﯿﺴﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻫﯿﭻ ﺍﯾﺮﺍﺩﯼ‬
‫ﺩﺭﺁﻥ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ(‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻣﻬﻢ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ‪ ،‬ﺑﺎ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﺭﺍ ﺧﯿﻠﯽ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﻨﺘﻔﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻧﺰﺩﯾﮏ ‪FAR VS.‬‬


‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ ﻋﻤﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻭﺍﺭﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺩﻭﺭ‬
‫ﺑﻮﺩﻥﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﮐﻤﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ »ﻧﺰﺩﯾﮏ« ﻭ »ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺁﺳﺎﻥ« ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺑﯿﻦﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﯾﮏ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﻣﻮﺛﺮ ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﻋﻨﺼﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ )ﻣﺸﮑﻼﺕ‪،‬‬
‫ﺁﺳﺎﻥ‪،‬ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻭ ﺩﻭﺭ( ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﭼﺸﻤﻪﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﮊﺍﻧﺪﺭ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﺳﺮﮔﯿﺠﻪﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻋﻤﺪﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺍﻭﻗﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﮏ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ‪.‬‬

‫ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﺗﺼﺎﺩﻑ ﺑﺎ‬
‫ﯾﮏﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ‬
‫ﻧﻘﺎﻁﻋﻄﻔﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺫﻫﻨﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﮑﻞ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﺩﺭﮎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﮑﻞ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﺎ ﺣﺪ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻃﻨﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﮔﺬﺭ ﺳﺮﯾﻊ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﺍﺯ ﻃﺮﺡ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻤﺪﯼ ﻋﻤﺪﯼ‪ :‬ﯾﮏ ﻟﮑﻪ ﺧﻮﻥ ﺑﺰﺭﮒ‪ .‬ﯾﮏ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ‬
‫ﺑﻪﻓﺮﺩ‪ .‬ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﻥ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻫﺮﮔﺰ ﺿﺮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪(.‬‬

‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﻏﺮﻭﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﯽ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺩﺭﺩﻧﺎﮐﯽ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ )ﯾﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ( ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻭﺭﻭﺩﯼ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺻﺪﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﯿﻦ ﺷﺶ ﺗﺎ ﺑﯿﺴﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ‪ 6‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ 1d6 ،‬ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﯿﺴﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ 1d20 ،‬ﺭﻭﻝ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪ 1d4‬ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ(‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ)ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ‪ 1d6‬ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ(‪ ،‬ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻫﺮ ﺩﻭ ‪ 5‬ﻭ ‪.(6‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮﯾﻦ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﺤﻨﯽ‬
‫ﺯﻧﮓﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﮑﺮﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺎ ﻭﺳﻂ ﺍﺗﺎﻕ(‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ‬
‫ﻫﺮﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ‬
‫ﺯﯾﺮﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺭﯾﺨﺘﻦ ‪ 2d6‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ‪2D6‬‬

‫ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ (٪11.11) 5‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﭼﻬﺎﺭ‬
‫ﺑﺮﺍﺑﺮﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 2‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻢ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺟﺪﻭﻟﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ‬
‫ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ‪:‬‬

‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ‬
‫‪2D6‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ‬

‫‪8.33٪‬‬ ‫‪2-3‬‬

‫‪8.33٪‬‬ ‫‪4‬‬

‫‪11.11%‬‬ ‫‪5‬‬

‫‪13.89٪‬‬ ‫‪6‬‬

‫‪16.67٪‬‬ ‫‪7‬‬

‫‪13.89٪‬‬ ‫‪8‬‬

‫‪11.11%‬‬ ‫‪9‬‬

‫‪8.33٪‬‬ ‫‪10‬‬

‫‪8.33٪‬‬ ‫‪11-12‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺁﻣﺪﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‬
‫ﺭﺍﯾﮑﺴﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﻧﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﺯ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﮏ‪ ،‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﺍﺯﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ at die‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺻﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺳﻔﺎﺭﺷﯽ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺧﺎﺻﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺍﺭﮐﺲﻫﺎﯼ ﺭﻗﺎﺑﺘﯽ‪:‬ﺍﯾﻦ ‪ve‬ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺷﺘﻪ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽﺑﺎﻟﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺧﻮﺏ ﺷﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻁ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ "ﭼﺸﻢ‬
‫" ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺟﻤﺠﻤﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺎ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪﺍﺟﻨﻪﮐﻪ ﺣﻤﻞ ﮐﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺗﯿﺮ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺳﻨﮕﯿﻦ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﺸﺎﺟﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺩﺯﺩﯼ( ﻭ ﺧﺮﺩ )ﺍﺩﺭﺍﮎ(‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻧﺎﻣﺴﺎﻋﺪﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻨﯿﻦﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻤﺘﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﺬﯾﺮﺵ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬‬
‫ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ‪ (.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ‬
‫ﻧﻬﺎﯾﺖﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ(‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺰﯾﺖ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻭﺻﻞ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺻﺮﻑ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﯿﻦ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ‪،‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﺳﺎﺱ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ‬
‫‪80‬ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ "ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ‪ + 1d6‬ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ "1d4‬ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﺎﻇﺮﺍﻧﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻌﺪﻧﭽﯿﺎﻥﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻭﻇﺎﯾﻔﺸﺎﻥ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﯾﺎ ﺳﺮﺁﺷﭙﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺎﻟﻦﻏﺬﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭼﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ »ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ‪ + 1d6‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ «1d4‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺧﻄﺎﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺭﻭﯾﻪﺍﯼ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ‬
‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ "‪ "Warchief Skaglock + 1d4 orcs‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪،‬ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻭ ﭼﺮﺍﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ‪ warchief‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﭼﻪﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻧﮕﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ -‬ﺁﻧﭽﻪ ‪ D&D‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﻃﺒﻖ‬
‫ﻣﺎﻫﯿﺖﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺻﺤﻨﻪ ﺳﺎﺯ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﯿﻨﯽ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً"ﺍﺭﮎ ﻫﺎ ﻭ ﺩﻭ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ"( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫‪ .1‬ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻭﺭﮎ(‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻭﺍﺟﺪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻭ ﺳﺨﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻄﺢ ‪ ،3‬ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺎ ﺩﻭ ﺍﻭﺭﮎ‪ ،‬ﭼﻬﺎﺭ ﺍﻭﺭﮎ ﻭ ﺷﺶ‬
‫ﺍﻭﺭﮎﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪(.‬‬

‫‪ .3‬ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﺗﺎﺱ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻫﺎﯼ ‪ Easy‬ﻭ ‪Medium‬‬
‫ﺭﺍﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ‪ Hard‬ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺁﻥ ﮐﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺑﺎ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭﺳﻂ‬
‫ﺗﺮﺍﺯ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ‪ 1d4 ،‬ﯾﺎ‬ ‫ﺁﻥﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺘﻮﺳﻂ‬
‫ﺣﺘﯽ‪ 1d4 + 1‬ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﯾﺒﮑﺎﺭﯼ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً‬
‫ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻮﺩﺟﻪ ‪ XP‬ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺍﺳﺖﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫»ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﻭﻝ ﮐﻦ«‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ‬
‫ﺁﺳﺎﻥ‪/‬ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻭﻗﺘﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺧﺘﻢ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ)ﻭ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺑﻪ ‪ Deadly‬ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ .( .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ‪ Easy‬ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﯿﺶ‬
‫ﻓﺮﺽ( ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮑﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ Orcs + Goblins :‬ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻭﺭﮎﻫﺎ ‪ +‬ﺷﺒﻪ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﯾﮏ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟‬


‫ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟ ﻣﻨﻈﻮﺭﻡ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻘﻖ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‪:1‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺣﺎﺿﺮﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﮑﺸﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﻤﺎ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺍﺣﯽ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﯼﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ »ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺭﺩ« ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺸﺘﻪ‬
‫ﺷﺪﻩﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ‪:2‬ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ "ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ" ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺗﻤﺎﻡ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺷﻤﺎﺭﻩ ‪:3‬ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﯾﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺻﺮﺍﺣﺘﺎ ً"ﭘﺎﺩﺍﺵ" ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﺑﺰﺭﮔﺘﺮ )ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ(‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﻗﻌﯿﺖﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺩﺭ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮﻧﺸﯿﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﮐﻨﺪﻭ ﯾﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪ‪.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﮐﻮﺍﻧﺘﻮﻣﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻏﻮﺵ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ‪ :‬ﻫﯿﭻ ﭘﺎﺳﺦ ﺭﺩﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﻨﺪ ﺍﺟﻨﻪ ﯾﺎ ﺯﻧﺒﻮﺭ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺗﺎ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼﺍﻧﺒﺎﺭ‬
‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺍﺯ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﻤﯽ ﻣﺎﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭ ﺯﻧﺪﻩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺠﻮﻡ ﺩﻫﺎﻥ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻥ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﮐﺎﻣﻼ ًﺯﯾﺒﺎ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺴﺘﻦﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ‪،‬‬

‫ﻋﺸﺎﯾﺮﺍﺟﻨﻪ‪،‬‬
‫ﻫﺠﻮﻡﭘﺮﯼ ﺍﺯ ‪،Feywild‬‬

‫ﯾﮏﺩﺳﺘﻪ ﺳﮓ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﻥ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﺭﯼﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ‬

‫ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﻣﻼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﻮﺏ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﺩﺭﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺎ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻫﻨﻮﺯ ﻭﻗﺖ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺩﻧﯿﺎ ‪ -‬ﻭ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ‪ -‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﻗﺖ ﺻﺮﻑ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻏﺮﻏﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺟﺎﻣﻊ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺁﻧﮕﺎﻩﻣﺮﺩ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﺭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺯﺍﻣﺒﯽ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﻏﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺳﺎﺧﺖ‪(.‬‬

‫ﺳﻼﻡ‪،‬ﻫﻤﺴﺎﯾﻪ!‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺭﺍ ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ‬
‫ﮐﺮﺩﻧﺪﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺼﺮﻑ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﺒﻮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﭼﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ‬
‫ﺑﻌﺪﺑﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺎﺣﻖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺷﮑﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﻔﯿﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻣﻘﺮ ﺷﻮﺭﺵ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﻭﺳﺖ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﺮﺝ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ‬
‫ﺩﻫﮑﺪﻩﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﺩ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼﮐﺎﻻﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺠﺪﺩ ﺧﯿﺮﺧﻮﺍﻫﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭ ﭘﺎﯾﺪﺍﺭ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻭ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺆﺛﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ ﺑﺎ‬
‫ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﺍﻏﻠﺐ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻨﮓ ﺯﻧﯽ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺶ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬
‫ﺧﻮﺩﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪") .‬ﺍﻭﻩ! ﻣﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺟﻨﻪﮐﻤﯿﻦ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﻢ! ﺁﻥ ﺗﺎﻗﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻨﺪﮐﺸﯽ ﻫﺎ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ؟"(‬

‫ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﻣﯿﮑﺮﻭ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ‬
‫ﺩﻫﺪ‪،‬ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ‪ ،‬ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺗﮑﺎﻣﻞ‬
‫ﯾﺎﻓﺘﻪﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﯾﮏ ‪megadungeon‬‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﺟﺪﺍﯾﯽ ﻧﺎﭘﺬﯾﺮ ﺍﺯ ﺗﻨﻔﺲ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺫﻫﻨﯿﺖ »ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ‬
‫ﺫﺧﯿﺮﻩ«ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺁﺯﺍﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ‬
‫ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺑﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺨﺶﻫﺎﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ‪ 5 + 5‬ﺑﺨﺶ ‪ Dungeon‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻄﻮﺡ‪.‬ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺭﺳﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﻮﺩﻥ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪﺭﺑﻊ ﻫﺎ)ﯾﺎ‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﻣﻨﻈﻢ ﻣﺸﺎﺑﻪ(‪.‬‬

‫ﻧﻘﺎﻁﺧﻔﻪ ﺷﺪﻥﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﻠﻮﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ‬
‫ﯾﺎﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻮﮎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺗﻮﺳﻂ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺩﻓﺎﻉ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬
‫ﻻﻧﻪﻫﺎ‪.‬ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ؟ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼﺷﺪﻧﺪ )ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻧﺪ(‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻫﻨﻮﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻨﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻖ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺷﻤﺎﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪. .‬‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﺠﺪﺩ ﭼﮏ ﻫﺎﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭼﮏ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻃﻮﻻﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﺧﺎﻟﯽﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﭻ ﺳﺎﮐﻨﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺎﻗﯽﻧﻤﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻣﺴﮑﻮﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ‬
‫ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﺎﮐﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺗﻘﻮﯾﺘﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻓﻘﻂ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﻣﻨﺎﻃﻖ‪.‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ‬
‫ﺧﻮﺑﯽﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺘﯽ‬
‫ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ‪/‬ﻭﯾﺮﺍﻧﮕﺮ ﭘﺮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺗﮑﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ‪ ،‬ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺣﺘﯽ ﻧﺪﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺗﻼﻑ ﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 5‬ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﻻﺯﻡ‬
‫ﺍﺳﺖﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺳﮑﻮﻥ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﺗﻌﺎﻣﻞﺑﺎ ﺁﻥ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﺠﻠﻪ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺁﻥ ﭘﺎﯾﯿﻦ‪ ،‬ﺩﻭﺭ ﺍﺯ‬
‫ﭼﺸﻢ؛ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻄﺢ ‪ 5‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ‬
‫ﻣﻌﻨﺎﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ stu cool‬ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﯽﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫‪2‬ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪» ،‬ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻤﮏ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ‪ 4‬ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﯾﺎ ﺍﺯ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﮐﻮﻩ‪ .‬ﺑﺎﺭﮔﯿﺮﯼ ﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺍﺯ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﻫﺎ‬
‫ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﻮﺍﺏ‬
‫ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ‬
‫ﺳﻮﺍﻝ‪"،‬ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ؟" ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻖ ﺑﺪﻫﺪ‪(.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﻗﯿﻖ‬
‫ﻧﯿﺴﺖ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ )ﯾﺎ ﻭﺍﺿﺢ( ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻨﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﻭﺵ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﭼﮏ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ .1d8‬ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 1‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺭﻭﻝ ﺭﻭﯼ ﯾﮏﻣﯿﺰ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎ ﭼﻪ ﺍﻫﺎﻟﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻫﺎﻟﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻣﯿﺰ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﯾﮏﺟﻮﺭﺍﺏ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫‪ .3‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﮔﻨﺞ ﺟﺰﺉﯽﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ )ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(‪ .‬ﺳﭙﺲ ‪1d8‬‬
‫ﺭﺍﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ‪ a‬ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﮔﻨﺞ ﻋﻤﺪﻩﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪) .1‬ﺑﺮﺧﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﻮﻟﯿﺪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻧﻪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ‬
‫ﻗﻀﺎﻭﺕﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﺪ ﺁﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﮔﻨﺞﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﻟﯽ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﯾﺎ ﺍﯾﻤﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺍﻣﺎﭼﺮﺍ ﺍﺻﻼ ًﺍﺯ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﭼﺮﺍ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ‬
‫ﺭﻭﻧﺪ؟ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ‪ -‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫‪-‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻼﺡ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺑﮕﻮﯾﯿﻢﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﯿﭻ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ‪ .‬ﺟﻮﺭﺍﺏ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﺩﺍﺩﻥﭼﯿﺰﻫﺎ ﻭ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﺟﻮﺭﺍﺏ ﺯﻧﺎﻧﻪ ﻓﻘﯿﺮ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯿﺰﻫﺎﯼ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺩﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﯾﻌﻨﯽ‬
‫ﻣﯿﺰﻫﺎﯾﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﮔﻨﺞ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ‪RPG ،‬‬
‫ﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻓﺎﻗﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﻧﺪﮐﯽ ﺍﺭُﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻨﺒﻞ ﻫﺴﺘﻢ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‬
‫ﭼﻨﺪﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻥ‪،‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﯾﮏ ﭘﻠﻪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ‪.‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺯ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﮕﯿﺮﻡ‪.‬‬
‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺻﻔﺤﻪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻏﻠﺘﮏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺱ ﺁﻧﻼﯾﻦ‬
‫ﺗﻮﻟﯿﺪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﮏ ﻋﺪﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻣﺸﺨﺺ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ ،D&D‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻫﺮﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﻩﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ "‪by Challenge Rating‬‬
‫‪ "Monsters‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺭﺗﺒﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮ‪ ،‬ﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﻭ‬
‫‪ CR‬ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ( ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ 1d3-1d3‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ‪ CR‬ﺧﺎﺹ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﻮﺍﺭﺩﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺳﺖ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﻫﻢ ﺑﺎ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﻧﺒﺎﺭﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺩﺭ ﭘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺗﻤﯿﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﻧﺸﺎﻧﯽ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺩﮐﻮﺭﺍﺳﯿﻮﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭ ﻓﻦ ﺗﯿﺮﻩ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻧﺮﮊﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﯾﮏﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﻪ ﻗﻠﻤﺮﻭﻫﺎﯼ ﭘﻮﭺ… ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺁﯼ ﺗﯽﺍﺳﺖﺧﺮﺍﺑﻪ‬
‫ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ‪ -‬ﺍﺟﺴﺎﺩ‪ ،‬ﮔﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺭﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻭ ﻣﻘﺒﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭﺕ‬
‫ﺷﺪﻩ‪.‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﭼﺮﺧﯽ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﻋﻤﺎﻟﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺿﺎﻓﺎﺕ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦﺣﺎﺷﯿﻪﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ‬
‫ﻭﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ‬
‫ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻧﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﺣﺎﺷﯿﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺭﻓﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪،‬ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻮﻋﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﺩﯼ ﻟﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ ﻓﻘﻂ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﻧﺪ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪Mephits & Magmin 5‬‬
‫ﺑﻮﺩﻧﺪ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ‪ Stygian‬ﺭﺍ ﻏﺎﺭﺕ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻢ‪:‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪5‬‬

‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭﺕ ﺷﺪﻩ‬

‫ﺷﻤﺎﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﯼ ﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﻫﺎ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ‬
‫ﻭﺭﻭﺩﯼﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫( !ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﺪﺍﺭﻡ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﻘﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫‪)Mephits & Magmin‬‬
‫ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﯾﻞ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺁﻏﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﯾﮏﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ‪ ،‬ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 448‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺟﺎﻣﻊ ﺗﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﯾﺪﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻢﮐﻪ ﺩﯾﻞ ﻓﻀﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺟﻮﺩ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻫﻤﻮﺍﺭ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺳﺨﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ً،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﯾﻞ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﺎﺯﻩ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ ،Mephits & Magmin 5‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﺻﻮﺭﺕ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﮐﻨﻢ‪:‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ :5‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ‬


‫ﺩﺭﯾﮏ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﻧﻤﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﺑﺰﺭﮒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮔﻮﺷﻪ‬
‫ﻣﻘﺎﺑﻞﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﺎﯾﻞ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻧﺘﻬﺎﯼﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﺑﺎ ﺭﺷﺪﯼ ﻋﻈﯿﻢ ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺭﺳﺪﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‬
‫ﺻﺪﻫﺎﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻣﻨﻔﺮﺩ ﺩﺭ ﺗﻮﺩﻩ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﯼ ﻃﯿﻔﯽ ﻭ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﺒﺰ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﺠﯿﺒﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪) DC 12-‬ﺭﺩﭘﺎ(‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺗﯿﺮﻩ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻭﺿﻮﺡﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 4‬ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 8‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(‪) DC 15-‬ﻣﻌﺒﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ(‬


‫ﺍﮔﺮﭼﻪﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺿﺎﻣﻦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ‪ DC 12 Dexterity‬ﺑﻪ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 6‬ﺑﺨﺰﻧﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺯﺭﻩ ﭘﻮﺵ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﺑﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﻮﺵ ‪) DC 12‬ﻃﺒﯿﻌﺖ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ‪) DC 15‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ ‪ Stygian‬ﺗﻘﻠﺐ‬
‫ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻮﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﺰﻭﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ‬
‫ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻗﻮﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﮐﺎﺭ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ‪ -‬ﭼﻨﺪ ﺩﻩ ﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪:GM‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ‪ Asuvius‬ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺣﺰﺏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ‪ Red Elk‬ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺫﻭﺏ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 56‬ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﻇﺮﯾﻒ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺳﺮﺗﺎﺳﺮﺩﻫﺎﻧﻪ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 6‬ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ‪ magmin‬ﺑﺪﻥ ﻣﺮﺩﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺟﺮﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻫﺸﺪﺍﺭ‪.‬‬
‫ﺷﺮﻭﻉﯾﮏ ‪MEGADUNGEON‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺗﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﯼ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﭼﻨﺪﺍﻧﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ ﺟﺎﻧﻮﺭ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ‬
‫ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻄﺢ؟ ﺻﺪﻫﺎ ﺍﺗﺎﻕ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ؟‬

‫ﺭﺍﺯﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ ‪ megadungeon‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺁﺭﺍﻣﯽﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺯﯾﺮﯾﻦ ﺑﮕﺮﺩﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺎﻋﺪﻩﮐﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻪ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ‪ megadungeon‬ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺩﺭﮎﺁﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬ﭼﺮﺍﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻧﺮﻭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻂ‬
‫ﺧﻄﯽﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﺍ ﺑﺠﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻫﺮﻣﻮﺭﺩﯼ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺣﺎﺷﯿﻪ ﺧﻄﺎﯼ ﺳﺎﻟﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺩﻩ‬
‫ﻋﺒﻮﺭﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﺎﺳﺦ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪» :‬ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ«‪) .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪ (.‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖ‪.‬ﻭ ﮔﺎﻫﯽ ﻫﻢ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺨﺶ ﻓﻌﻠﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺟﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻄﺢﺑﻌﺪﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻭ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺣﺘﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﻓﻌﻪ ﻗﺒﻞ ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻧﻔﻮﺫ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻨﺪﻭ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪» :‬ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟« ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ‬
‫ﺑﻌﺪﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮔﺎﺯ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻭﺩﺗﺮ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮﺵ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺟﻠﺴﺎﺗﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ »ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟« "ﻧﻪ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻗﺒﻼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ ".‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻄﻮﺡ‪ = MEGADUNGEON‬ﻣﺸﮑﻞ‬
‫ﺩﺭﻣﮕﺎﺩﻧﺠﻮﻥ ﺳﻨﺘﯽ‪ ،‬ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺑﺎ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ‬
‫‪ megadungeon‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ‪ ،1‬ﺳﻄﺢ ﺩﻭﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺩﻟﯿﻠﯽﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻢ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻻﯾﻞﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﻭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻞ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ‪ -‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮕﺎﺩﻧﺠﻮﻥ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺰﺧﺮﻑ ﺗﺮ ﻭ‬
‫ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺮﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ‬
‫ﯾﺎﻓﺖﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﺎﺭﺗﺮ ‪megadungeon‬‬
‫ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ )ﯾﺎ‪ ،‬ﺍﺯ ﺷﺎﻧﺲ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺳﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ ( .‬ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺎ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺑﺎ ‪ CR‬ﺑﺎﻻ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺧﻮﺑﯽﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﺪﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﮐﻮﺭﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ‪ megadungeon‬ﺧﻮﺩ ﻭ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ)ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻤﻖ ﻧﺮﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺪﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 6‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ(‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ، .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ‪ megadungeon‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻄﻮﺡ ‪ megadungeon‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺳﻄﺢ‪:1‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻭﺍﺭﻧﺰ‬
‫ﺳﻄﺢ‪:2‬ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ‬

‫ﺳﻄﺢ‪:3‬ﺩﺭﻭﯾﺪﻫﺎﯼ ‪Nothic‬‬

‫ﺳﻄﺢ‪:4‬ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﺷﻮﺏ‬

‫ﺳﻄﺢ‪:5‬ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﻭ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﺟﻬﻨﻤﯽ‬

‫ﺳﻄﺢ‪:6‬ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻧﯿﻤﻔﺎﺉﻮﻡ‬

‫ﺳﻄﺢ‪:6A‬ﻣﺴﺘﺎﺑﺎﯼ ﺍﺭﺑﺎﺑﺎﻥ ﻣﻔﯿﺖ‬


‫ﺳﻄﺢ‪:7‬ﺳﺎﮐﺮﺍﺭﯾﺎﯼ ﭼﻬﺎﺭ ﻋﻨﺼﺮﯼ‬

‫ﺳﻄﺢ‪:8‬ﻣﻘﺒﺮﻩ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ‬

‫ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﻧﺪﺭﯾﻨﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ‪.‬‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮏ‬


‫ﻣﺎﻣﻘﯿﺎﺱ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻤﻖ ﺑﺨﺸﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ "ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ" ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﻫﺮﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﺷﮑﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 43‬ﺑﻪ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 44‬ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺪﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺸﻨﻮﻧﺪﻭ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﻮﻃﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺸﺖ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ‪ DM‬ﻓﻘﻂ ﺑﺮ‬
‫ﺭﻭﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 43‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪" ،‬ﺑﺎﺷﻪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻏﻮﻏﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ‬
‫ﺑﺒﯿﻨﻢﮐﺴﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﺩ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪«.‬‬
‫ﻭﺍﮔﺮ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﮐﺴﺐ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﻗﻄﻌﺎ ًﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ—ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺁﯼ ﭘﯽﮐﻨﯿﺪ—ﺍﻣﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﭼﻪ؟ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﺷﺶ ﯾﺎ ﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﮔﻮﺵ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ؟ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 43‬ﻭ ‪ 44‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﮔﯿﺮﻧﺪ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 57 ،53 ،52 ،44 ،43‬ﻭ ‪ 84‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟‬
‫ﺍﻭﻑﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﺎ ﺗﺎﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ .‬ﺗﺎ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﻢ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺷﺮﻭﺭ ﺻﺪﺍﯼ ‪ ght‬ﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﻋﺠﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺪﺭﻭﻥ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫‪57‬ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﺪ؟ ﮐﺠﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽﺭﺳﺪ؟ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮔﺸﺖ ﻭ ﮔﺬﺍﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻠﮑﻪﺩﺭ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﯿﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮﯾﻦ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﮐﺠﺎﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ‬
‫ﭘﺎﺩﮔﺎﻥﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﻭ ﺩﺭ ﭼﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮔﺮﻓﺖ؟‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺗﺠﺮﺑﻪ ﺗﺮﯾﻦ ‪ DM‬ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺩﻓﺎﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﻤﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪.‬‬
‫ﻣﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﺑﺨﺶﻣﻔﯿﺪﯼ ﺍﺯ ﺯﺭﺍﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﺎﻧﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺳﻼﺡ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﻫﻤﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺎﺳﺎﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺭﺍ »ﻣﺘﻌﻠﻖ« ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ "ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ" ﯾﺎ "ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‬
‫ﺍﻣﻨﯿﺘﯽﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ" ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺗﻤﺎﻡ ﻫﺪﻑ ﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻧﻪﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﺑﺒﻨﺪﯾﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻭﻗﺎﯾﻊ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺷﻬﺮﻭﻧﺪﺍﻥ ﻭ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ‪،‬ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺍﮔﺮﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ‪ Mephits & Magmin‬ﺑﺴﺎﺯﯾﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪:‬‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‪ MAGMIN-ADVERSARY ROSTER‬ﻭ ‪MEPHITS‬‬

‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ‬ ‫ﺣﻮﺯﻩ‬ ‫ﮔﺮﻭﻩﺍﻗﺪﺍﻡ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪1‬‬ ‫‪4‬ﻣﻔﯿﺖ ﮔﻠﯽ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪2‬‬ ‫‪2‬ﻣﻔﯿﺖ ﺩﻭﺩ ‪1 +‬‬


‫ﻣﻔﯿﺖﺑﺨﺎﺭ‬

‫)ﺣﺮﮐﺖ ﺑﯿﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 8‬ﻭ‬ ‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪8‬‬ ‫ﺧﺪﻣﻪﮐﺎﺭ‪magmin + 2 2 :‬‬


‫‪(10‬‬ ‫ﻣﻔﯿﺖﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪9‬‬ ‫‪2‬ﻣﻔﯿﺖ ﻣﺎﮔﻤﺎ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪10‬‬ ‫‪Asuvius + 2 Magmin +2‬‬


‫ﻣﻔﯿﺖﺩﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫)ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺷﺎﺭﮊ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﺩ(‬ ‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪10‬‬ ‫ﺑﺨﺎﺭ‬


‫ﺳﺎﺧﺘﻦ‬

‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ – ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ‪ o‬ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﻃﺮﻑ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ – ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﺤﻞ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 9‬ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺁﯼ ﭘﯽ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﺣﺮﯾﻒﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ ﻣﻔﯿﺖ ﻣﺎﮔﻤﺎ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺎﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ‪ Steam mephit‬ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 2‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ‪ Asuvius‬ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪10‬‬
‫ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﺩﺗﺎ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺧﺪﻣﻪ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺩﻭﭼﺮﺧﻪ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫‪.‬ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺸﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﻔﺮﺳﺘﺪ ‪ Asuvius‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ‪ Area 10،‬ﻭ ‪Area 8‬‬

‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺗﺼﺎﻋﺪﯼ ﻭ ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺷﺎﻫﺪ‬
‫ﺑﻮﺩﯾﻢﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻧﮕﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦﮐﻠﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻒ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺩﻭ ﺗﮑﻪ ﮔﺴﺴﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﻧﺒﻮﻩ‬
‫ﺁﺷﻔﺘﻪ‪.‬‬

‫ﻣﻪﺟﻨﮓ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺩﺍﻡ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﯿﻔﺘﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪) .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺗﺨﺎﺫ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ‬
‫ﺑﻪﭼﻨﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﻧﺸﻮﺩ ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻪ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ :‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻟﺰﻭﻣﺎ ً‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﻭﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺩﺷﻤﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻦ! ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﮐﻦ – ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ – ﭼﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻨﮓﺑﻨﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺖﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻣﻨﻔﺮﺩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﻣﻮﺍﻗﻊ‪ ،‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ‬
‫ﻣﺘﺸﮑﻞﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﺣﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻢﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺍﺣﺪﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻉﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻔﻌﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺠﺰﯾﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﺴﺘﻘﻠﯽ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﯿﺴﺖ ﺍﻭﺭﮎ ﺩﺭ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎ‬
‫ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺤﻮﻃﻪ‬
‫ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﻣﺮﺟﻊ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮﭼﺴﺐﻭ‪/‬ﯾﺎﻋﺪﺩﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻠﻤﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﻣﺮﮒ ﻭ ﯾﮏ ﮔﺎﺭﺩ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻭ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬


‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﻬﯿﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﻮﺩ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺑﻠﻮﮎ‬
‫ﻫﺎﯼﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻭﺭﻕ ﮐﺎﻏﺬ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺮﮔﻪ ﺁﻣﺎﺭ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ‪ ip‬ﮐﺮﺩﻥ ﺑﯿﻦ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﻭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ‪ -‬ﺗﻤﺎﻡ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻧﻮﺍﻉﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ‬
‫ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﻧﻮﻉ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺭﻓﺘﺎﺭﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺸﺖﻫﺎﻣﺪﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﻢ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ )‬
‫ﻣﻨﺎﻃﻖﮔﺸﺖ ‪ (1 ،2 ،9 ،8 ،7 ،5 ،1‬ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮔﺸﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻣﻔﯿﺪ‬
‫ﺍﺳﺖ)ﺍﮔﺮ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ(‪.‬‬

‫ﺳﯿﺎﺭﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﺎﯾﻠﻨﺪ ﻭ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮐﺜﺮﺍﺛﺎﺑﺖﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ )ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﻗﺘﯽ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ(‬
‫ﯾﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺒﺎﺷﺪ )ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ(‪ .‬ﺩﺷﻤﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﮐﻤﯿﻦﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﮐﺴﯽ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻒ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﺮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﺛﺎﺑﺖﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﻫﺮﮔﺰﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﭼﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻓﻘﻂ‬
‫ﺩﺭﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﻫﻢ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺷﺎﻣﻞﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ‬
‫ﻋﻼﻗﻪﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﻣﺤﻔﻮﻅﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻓﻮﺭﺍ ًﻧﺎﺑﻮﺩ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺗﻤﺎﯾﺰﺍﺕ ‪ -‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺍﮐﺜﺮﺍ ًﺛﺎﺑﺖ ﻭ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﻘﯿﻘﺘﯽ‬
‫ﻋﻤﯿﻖﯾﺎ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﺧﺎﺻﯽﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻌﻠﻮﻡ‬
‫ﺷﺪﮐﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺭﻓﺘﮕﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟(‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺭﻗﯿﺐ‬


‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﭼﻨﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺣﺮﯾﻒ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺘﻐﯿﺮ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﺭﺑﺎﺏ ﻓﺉﻮﺩﺍﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺗﺎﺝﻭ ﺗﺨﺖ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺍﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻫﺒﺎﻥ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺳﺮﺑﺎﺯﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺧﻮﺩ ﺑﭽﺮﺧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﺸﮏ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‬
‫ﺧﻮﺩﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﺮﮔﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﮔﺮ ﺟﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺑﻪﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫)ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭼﺎﭖ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﻭ ﺗﺒﺮ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺑﻪ ﻭﺍﺷﺮ ﯾﺎ ﺭﺑﻊ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﮐﻮﭼﮏ ﻧﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪. .‬‬

‫ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 21‬ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪.40‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﯾﺎ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺍﺳﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻋﻤﻞ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ (2-1) 21‬ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪.(6-4) 40‬ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ‬
‫‪.1d6‬‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪) 21‬ﺭﻭﺯ( ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪) 40‬ﺷﺐ(‪.‬ﻣﮑﺎﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺐ ﻭ‬
‫ﺭﻭﺯﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺩﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺭﻭﺯﻣﺮﻩ ﻫﺮ ‪NPC‬‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﻭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ‬
‫ﺗﻤﺎﻡﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺰﺉﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﺩ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺘﻐﯿﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﮐﺮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺩﺭ ﺟﻠﻮﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺷﯿﻔﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺶﺳﺎﻋﺘﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺧﯿﺎﻟﺘﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﺷﯿﻔﺖ‬
‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ‪ ،‬ﻋﻤﺎﺭﺕ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺍﺭﺩ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻧﺎﻡ ﺁﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﺘﻪ‬
‫ﺑﻪﺯﻣﺎﻥ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ(‪.‬‬

‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ‪ /‬ﭘﺎﻭﺭﻗﯽ ﻫﺎ‬


‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺘﻮﻥ ﺳﻮﻡ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭘﺎﻭﺭﻗﯽ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ‪،‬‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺩﺷﻤﻨﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ‪ -‬ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ‪ -‬ﮐﻠﯿﺪ ﻗﺮﻣﺰ‬
‫‪ Hrathlar‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺭﺍﯾﺞ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﻠﻮﮎﺁﻣﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ‪(.‬‬
‫ﻧﮑﺎﺕﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ )‪ Stu‬ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻠﻪ ﭘﺎﺗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺫﻫﻦ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﻮﺩ" ﯾﺎ "ﻣﻌﻤﻮﻻ ً‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻤﯿﻦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ" ﯾﺎ "ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺩﯾﺪ‪(".‬‬

‫ﺍﮔﺮﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻤﺪﺗﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﭼﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ )‬
‫ﺧﻮﺍﺏ‪،‬ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ‪ ،‬ﺑﯽ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬
‫ﺳﺎﯾﺮﻧﮑﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ )ﭼﻨﺪ ﺷﮑﻠﯽﺷﺒﯿﻪ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﭘﻮﮐﺮ‪ ،‬ﺷﮑﻨﺠﻪ ﺳﺒﺎﺳﺘﯿﻦ ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫ﻣﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﺳﺘﻮﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﮔﺮ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﻂ ‪ t‬ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﺯ‬

‫ﭘﺎﻭﺭﻗﯽ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ ‪ stu‬ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﻋﻤﺎﻝ‬

‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺐ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ‪.‬‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎ ﺟﺰﺉﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﺪﻭﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﺠﺰﺍ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺷﺮﻁ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭ ﻭ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ‬
‫ﺭﻭﺑﻪ ﺭﻭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮﮔﺰ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﺒﺢ ﻭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﻧﺸﺎﻧﻪﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺨﻤﯿﻦ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ" ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻟﯽﺩﺭ ﻟﺮﺩ ﺭﺍ ﺛﺒﺖ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺩﻭﺷﺎﻥ‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ‬

‫ﯾﮏﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻋﻤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﺪﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺍﯾﻦ ﻋﺪﺩ ﺭﺍ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 15‬ﺗﺎ ‪ 20‬ﻣﯽ‬
‫ﺩﺍﻧﻢ)ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ‪ 25‬ﺭﺳﯿﺪﻡ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺣﺪ ﻣﺠﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﻡ(‪ .‬ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﮔﺎﻫﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ ً‬
‫ﺍﮔﺮﺣﺮﮐﺎﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ (.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻔﮑﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ‪ VIP‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﯿﻢ‬
‫ﻫﺎﯼﭘﺎﺳﺦ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬


‫ﺩﺭﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﺎ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺍﯾﻦ ﮔﺬﺷﺘﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﻗﯿﻖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪ .‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ‬
‫ﮐﻞﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻼﺩﺭﻧﮓ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺑﺰﺭﮒ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﭘﻮﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼﺗﺮﮐﯿﺒﯽ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺭﺍﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 4‬ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ« ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺍﺯﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩﻡ‪ ،‬ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ ‪ Bloodpool‬ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﯼﮔﺸﺖ ﻫﯿﻮﻻ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺩﺭ ﻫﺰﺍﺭﺗﻮ ﻭ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻏﯿﺮ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﻣﺘﻌﺪﺩ‬
‫ﺁﻥﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺸﺎﺭ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﺑﻮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﺸﺎﺭ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﺷﻮﺩ )ﯾﻌﻨﯽ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ( ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ( ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺗﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﺷﺎﻥ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ‬
‫ﮐﻨﺪ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﮐﺸﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻭﻇﺎﯾﻔﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﻧﯿﺰﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺩﻧﯿﺰﻥ ﻫﺎ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺮﻭﺭﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ‬
‫ﻫﻤﺎﻥﮐﻠﯿﺪ )ﺑﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺳﺎﯾﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ(‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﺮ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻣﻘﺒﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺩ ﻭ‬
‫ﻏﺒﺎﺭﯼﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﻥ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺰﺍﺣﻤﺖ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺣﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﻧﺸﺎﻥ ﺑﯿﺪﺍﺭ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺗﻨﻬﺎ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﻘﺼﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‪ .‬ﺗﻨﻮﻉ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺏ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﭘﻮﯾﺎ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺘﺪﻭﻟﻮﮊﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ‬
‫ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﺲ‬
‫ﺍﺯﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ‪ ght‬ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻟﺒﻪ ﭘﺮﺗﮕﺎﻩ ﻭ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﭼﻪ ﻓﺎﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺖ؟‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﻪ ﺍﺯ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻓﺮﺩﯼ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻬﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﺩﺭ‬
‫ﻧﺒﺮﺩﮐﺎﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮓ ﭘﯿﺮﻭﺯ ﺷﻮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺒﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﺷﻤﻦﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﺍﮐﺸﻦﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﯾﺴﺘﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﺍﺯ ﺩﻫﺎﻥ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ ،‬ﺁﻧﮕﺎﻩ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﻭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻋﻮﺽ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،DM‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ‬
‫ﺑﺪﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‬
‫»ﺍﺟﺎﺯﻩﻧﺪﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺎ ﺩﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﺍﻣﺎﻥ ﻣﺎ ﺷﻮﻧﺪ«‪) ” .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺪﻓﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ‪ ،‬ﺣﻤﻼﺕ ﺷﺪﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺬﺍﮐﺮﻩ‪،‬ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﻭ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺑﻨﺎ ﮐﺮﺩ‪(.‬‬

‫ﺍﯾﻨﺠﺎﻫﺴﺘﻨﺪﺍﺻﻮﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ™‪) .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﻣﺠﺮﺩ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺟﺎﻟﺐﺗﻮﺟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﯾﺴﮏ ﺁﻧﯽ ﮐﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﮐﺎﻫﺶ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺑﺒﺮﺩ‪(.‬‬

‫ﺩﻭﯾﺎ ﺳﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ‪ ght‬ﺭﺍ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻟﻤﺲ ﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺗﻔﮑﺮ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﮐﻤﮏﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻡﯾﺎ ﭘﻨﺠﻢ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﻧﺒﺮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﺮﻭ‬
‫ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬
‫ﮐﻪﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ )ﺍﺯ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ( ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺗﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺧﺎﺹ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ً‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ‪ ،D&D‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫ﺑﯿﺸﺘﺮﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺎﻩ‬
‫ﺑﻪﮔﺎﻩ ‪ Medium‬ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻧﺴﺒﺖ ‪ 2:1‬ﯾﺎ ‪ 3:1‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﻗﻊ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺯﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺍﮐﺸﻦ ﺳﺨﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻮﻕ ﮐﺸﻨﺪﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﭼﻨﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ‪) .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻧﺎﺩﺭ ‪ Deadly‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮑﯽ‪ ،‬ﭘﻮﻝ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺠﺶ‬
‫ﻣﺸﮑﻼﺕﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺒﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺑﻔﻬﻤﯿﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ‪ ،‬ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻃﺎﻗﺖ ﻓﺮﺳﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻔﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﻮﺛﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺜﻞﻫﻤﯿﺸﻪ‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﻭ‬
‫ﻣﺪﺑﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺮ‬
‫ﻣﯿﺰﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯼ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺳﯿﺪ)ﻣﺜﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺧﯿﻠﯽ‬
‫ﺁﺳﺎﻥ«ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﺮﺩﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ(‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺪﻭﻥ ﺁﺳﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺧﻮﺷﻪ‬
‫ﮐﺎﻣﻞﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺩﺭﺳﺖ‪).‬ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﺷﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺎﭼﺎﺭ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪(.‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺷﺪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﺭﺟﻪ‬
‫ﺍﯼﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﮐﺎﻓﯽ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ »ﻃﺮﺍﺣﯽ« ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺑﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ‪ ،‬ﻭ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﺎﮐﻦ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻗﻔﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ DM‬ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻫﺮ ﺟﻨﺒﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺧﺮﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺧﻮﺩﺷﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ‬
‫ﭘﻮﯾﺎﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪RPG‬ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﯾﺎ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﭘﯿﺶﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ‪ght‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺎﺹ‪،‬‬
‫ﺟﺪﺍﮐﻨﺪ‪ (.‬ﻧﺴﺨﻪ ﭼﻬﺎﺭﻡ ‪ ،D&D‬ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ‪ ، .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺸﮑﻞﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﺣﺬﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻣﻨﺎﺑﻊ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻄﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﺩﻥﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺿﺮﺭ ﻭ ﺯﯾﺎﻥ ﻭﺍﺭﺩﻩ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺑﺎﭘﺎﯾﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎﺯﻧﺸﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(‪ .‬ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﻭﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ‪ ،‬ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ‬
‫‪ RPG‬ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﮐﺮﺩ‪،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﯽ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻧﺎﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ ﻟﺒﻪ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﺘﻌﺎﺩﻝ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻭﯾﺮﺍﻧﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﯿﻦﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻭ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﻪ ﺩﻗﺖ‬
‫ﺩﺭﺑﺴﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﺴﺘﺎ ﻭ ﭘﯿﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻋﻼﻗﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ‪ RPG‬ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ‬
‫ﺭﻭﺵﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫‪-ST1‬ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺑﻮﺩﻥ ﺳﻄﺢ‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺖ ﺷﮑﻨﻨﺪﮔﯽ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺑﺎﻻﯼ ﻫﺮ ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫‪0‬ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ( ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ‬
‫ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﻄﻠﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﺳﯿﺐ ﭘﺬﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﻄﺢ ‪ ،1‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ‪ Easy‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻄﺢﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬


‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻣﻈﻬﺮ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻭﺍﺣﺪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪:‬‬

‫ﻏﺎﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﻫﺎﯼ ‪ Skullface‬ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬

‫ﻗﻠﻌﻪﻏﺎﺭ ﺩﺭﻭ‬
‫ﻋﻤﺎﺭﺕﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺩﻭﻧﺎﺗﻠﻮ‬

‫ﮐﻨﺪﻭﭘﺮ ﺍﺯ ﺯﻧﺒﻮﺭﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﻮﺩ‬


‫ﻭﯾﻼﯼﺻﺨﺮﻩ ﺍﯼ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ‬

‫ﺑﻪﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪﻻﻧﻪ ﻫﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ‪ ،‬ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ‬
‫ﻧﺎﺭﺍﺿﯽﯾﺎ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺭﻗﯿﺐ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻻﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﺎﻥ »ﺗﯿﻢ« ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺗﺎﻻﺭﻫﺎﯼ ﻃﺎﻗﺪﺍﺭ ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﺭ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺗﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﮐﯿﮑﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺧﺼﻤﺎﻧﻪﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ‪ -‬ﻣﻮﻧﺘﺎﮒ ﻫﺎ ﻭ ﮐﭙﻮﻟﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺭﻭ ﻭ ‪ svirfneblin، liches‬ﻭ ‪ beholders، Eloi‬ﻭ ‪Morlocks‬‬
‫‪.‬‬
‫ﺍﻓﺰﻭﺩﻥﺟﻨﺎﺡ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﻭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﻭﺍﻝ ﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺯﻧﺪﮔﯿﺸﻮﻥ ﺭﻭ ﺑﮑﻨﻦ ﺍﻣﺎ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﺮﺩﯾﺪ ‪ -‬ﻭﻗﺘﯽ ﺯﻧﺒﻮﺭﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﻨﺪﻭﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺗﻀﺎﺩ ﻭ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺭﻗﺎﺑﺘﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺖ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺗﻔﺮﻗﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﯽ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﺩﻭ ﻃﺮﻑ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻭﺳﻂ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ‬
‫ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﺍﺯ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺧﻄﻮﻁ ﮔﺴﻞ ﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﺗﻌﺎﺩﻝ ﻗﺪﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺑﺮﻫﻢ‬
‫ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﺎﺭﭼﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺭﻭﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫"ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻔﺘﺎﺩ ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﮐﺸﺘﻨﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ‬
‫ﺭﺍﮐﺸﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﺳﺘﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺳﺮﺥ« ‪ -‬ﻣﻦ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﻻﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺭﺍ ﺳﺎﺧﺘﻢ‬
‫ﻭﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﻧﺎﻡ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺮﺩﻡ ‪» -‬ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﻣﺘﺤﺪ‬
‫ﺷﺪﻩﺗﺎ ﺍﺩﻋﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﺪ؟ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﭘﺴﺖ‬
‫ﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺣﺴﺎﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻧﮑﺮﻭﻣﻨﺴﺮ ﻭﻭﺩﻭﯼ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺭﺟﻮﻉ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﮐﺮﺩ«‪ -‬ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﭘﺎﺭﭼﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﻡ ‪» -‬ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺸﺎﻭﺭ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻮﺩ؟«‬

‫ﺍﯾﻦ‪ 15‬ﺛﺎﻧﯿﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ‬
‫ﺍﺭﮎﻭ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﭼﻬﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺭﻧﮓ ﺯﺭﺷﮑﯽ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺮﺑﻊ ‪ o‬ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺍﺭﮎ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼﻗﺪﺭﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﮐﻪ ﻓﺘﯿﺶ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻧﯽ ﻭﻭﺩﻭ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺗﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪.‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﺳﯿﺎﺳﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺧﺎﻟﺖ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ‬
‫ﻧﯿﺴﺖ‪:‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﮐﯿﮏ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﻭ ﻫﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺎﻟﺐ‬
‫ﺁﻥ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‪،‬‬

‫ﻗﻠﻤﺮﻭﺟﻨﺎﺡ‪،‬‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‪ ،‬ﻭ‬

‫ﻭﺍﮐﻨﺶﺟﻨﺎﺣﯽ‬
‫ﺍﯾﻦﻓﻬﺮﺳﺖ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺭﺍﮐﻪ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﻋﻤﻞﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺘﻮﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻗﻠﻤﺮﻭ ﺟﻨﺎﺡﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪ‬
‫ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢﮐﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ ﮐﺪ ﺭﻧﮕﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﻫﺮ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺭﻧﮓ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻥﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﭙﯽ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ‬
‫ﺍﻧﺴﺎﻧﯽﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻏﯿﺮﻣﺘﻌﻬﺪ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‪ -‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻥﺑﺮﺳﻨﺪ ‪ -‬ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﻨﺎﺣﯽﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻮﺭﯼ‪ ،‬ﺧﺼﻤﺎﻧﻪ‪ ،‬ﻣﺤﺘﺎﻃﺎﻧﻪ‪/‬ﺗﻬﺪﯾﺪﮐﻨﻨﺪﻩ‪ ،‬ﺧﻨﺜﯽ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﻪ‪.‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺎ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ!( ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﮔﺮﯾﮏ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺩﯾﺪ ﺣﻤﻠﻪ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮐﻮﺑﻮﻟﺪﻫﺎ ﻣﺤﺘﺎﻁ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺧﻨﺜﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ (.‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ‬
‫ﮐﻪﺍﺧﺘﻼﻑ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺷﺎﻥ ﺗﻌﺼﺐ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ‬
‫ﺗﺄﺛﯿﺮﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻌﺎﺭﺽﺟﻨﺎﺣﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺜﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ‪ ،‬ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﮐﻤﯽ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﺎﯾﺪ ‪ a‬ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺟﺪﻭﻝ ﺟﻨﺎﺡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ‪،‬ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﻩ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯼ ﺭﻗﯿﺐ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﺰ‬


‫ﮐﺎﻭﺵﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺧﺎﺭﺟﯽﻫﺎ‪،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻫﻮﺍﯼ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺒﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﻧﺪ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻦ‪،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺣﺰﺑﯽ ﺑﺎ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺟﺪﻭﻝ‬
‫ﺟﻨﺎﺣﯽﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫‪.1‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻀﺎﺩ ﺟﻨﺎﺣﯽﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ .1d6‬ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 1‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺭﺥ‬
‫ﺩﺍﺩﻩﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺑﺎ ﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺭﻭﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺟﻨﺎﺡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ )ﺍﮔﺮ ﻫﻤﺎﻥ ﻋﺪﺩ‬
‫ﺭﺍﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ﯾﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫‪ .3‬ﺭﻭﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯼﺟﺪﻭﻝ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺟﻨﺎﺡﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺰﺍﻉ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺗﺮﺟﻤﻪﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‪:‬ﺟﺪﻭﻝ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬

‫ﻓﺮﻗﻪ‬ ‫(‪DIE ROLL )D12‬‬

‫ﮔﻮﺑﻠﯿﻦﻫﺎﯼ ﺻﻮﺭﺕ ﺟﻤﺠﻤﻪ‬ ‫‪1‬‬

‫ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﻗﺮﻣﺰ‬ ‫‪2‬‬

‫ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ‬ ‫‪3‬‬

‫ﺩﺭﻭﯾﺪﻫﺎﯼ‪Nothic‬‬ ‫‪4‬‬

‫ﺩﻣﻨﻮﺵﺩﺭﻭﺩﻭﻭﺩ‬ ‫‪5‬‬

‫ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦﻫﺎﯼ ﺁﺳﻤﻮﺩﯾﻦ‬ ‫‪6‬‬

‫ﻫﮋﻣﻮﻧﯽﺍﻭﺑﺮﻭﻧﯿﮏ‬ ‫‪7‬‬

‫ﺩﺍﺩﮔﺎﻩﺍﻣﻮﺍﺝ‬ ‫‪8‬‬

‫ﺩﺍﺩﮔﺎﻩﺁﺗﺶ‬ ‫‪9‬‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ‬ ‫‪10‬‬

‫ﺧﺎﺭﺟﯽﻫﺎ‬ ‫‪11‬‬

‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‬ ‫‪12‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺟﻨﺎﺡ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪ‬ ‫(‪DIE ROLL )D8‬‬

‫ﺩﺭﮔﯿﺮﯼﺑﻦ ﺑﺴﺖ‬ ‫‪1‬‬

‫‪1‬ﺟﻨﺎﺡ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ‬ ‫‪2‬‬

‫‪1‬ﺟﻨﺎﺡ ﻓﻠﺞ‬ ‫‪3‬‬

‫‪1‬ﺟﻨﺎﺡ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﺷﺪ‬ ‫‪4‬‬

‫ﻫﺮﺩﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ‬ ‫‪5‬‬

‫ﻫﺮﺩﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﻓﻠﺞ ﺷﺪﻧﺪ‬ ‫‪6‬‬

‫ﻫﺮﺩﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﺷﺪﻧﺪ‬ ‫‪7‬‬

‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﻮﯾﺪ‬ ‫‪8‬‬

‫ﺩﺭﮔﯿﺮﯼﺑﻦ ﺑﺴﺖ‪:‬ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﯽ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻮﺍﺿﻊ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺗﻘﻮﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻋﻀﻮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻡﺁﻧﻬﺎ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﻋﻠﯿﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺧﯿﺮﺷﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ‬
‫ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺧﯿﺮ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﺒﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺣﻔﺮﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺟﻨﺎﺡﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ‪:‬ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺿﺮﺭﻫﺎﯾﯽ ﻣﻌﺎﺩﻝ ‪ 25‬ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪).‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻞ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﻋﻀﺎﯼ ‪ 1d4‬ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﻫﺮﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺟﻨﺎﺡﻓﻠﺞ‪:‬ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻓﻠﺞ ﺷﺪﻩ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‪ 50‬ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺿﺮﺭ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ‬
‫ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﯾﺎ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻓﺎﻉ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻣﻨﻬﺪﻡ ﺷﺪﻩ‪:‬ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻻﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﺷﻐﺎﻝ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺟﻤﻌﯿﺖﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﺘﻪ‪ ،‬ﺭﺍﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﺩﮔﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥﻣﺘﺤﺪ ﺷﻮﯾﺪ‪:‬ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﺸﺘﻪﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺍﻧﻘﯿﺎﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﯾﮏ ﺭﻫﺒﺮ ﻭﺍﺣﺪ ﻣﺘﺤﺪ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﺗﺤﺎﺩ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﺪﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﯿﻦ ﻻﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪:‬ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ‪:‬ﻣﻦ ‪ 1d12‬ﺭﺍ ﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ 6 ،‬ﻭ ‪ 8‬ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺁﺳﻤﻮﺩﯾﻦﻭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﻧﺘﯿﺠﻪ‪:‬ﻣﻦ ‪ 1d8‬ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ‪ 5‬ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻡ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﻌﻨﯽ ‪.Both Factions Damaged‬‬

‫ﺗﻔﺴﯿﺮﻧﺘﺎﯾﺞ‪:‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺳﺎﻫﻮﺍﮊﯾﻦ ﻫﺎ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻪﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﺁﺏ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻭ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺑﻪ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ‬
‫ﺑﺮﻭﺩﻭ ﺩﺭ ﺍﺯﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﺶ ﻭﻓﺎﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪،‬‬
‫ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺪﻋﯿﺎﻥ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﻮﺝ ﺟﺰﺭ ﻭ ﻣﺪﯼ ﻣﺨﺮﺏ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺳﺎﻫﻮﺍﮊﯾﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﻓﺎﻉ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺧﺮﺍﺏﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﮐﺎﻣﻞﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻥ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﺷﺪ؟‬
‫ﻫﻮﻡ‪...‬ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻓﺖ ﻭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻟﯽ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺑﯿﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﮐﺸﺘﻨﺪ؟‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﺭﻫﺒﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 5‬ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 7‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﻋﻨﺎﺻﺮﺧﺸﻦ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻦ ﭼﻘﺪﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ‪:‬ﻣﻦ ‪ 10‬ﻭ ‪ 6‬ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻭ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺁﺳﻤﻮﺩﯾﻦﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﻧﺘﯿﺠﻪ‪:‬ﻣﻦ ‪ 7‬ﺭﻭﻝ ﻣﯿﮑﻨﻢ ﺑﺮﺍﯼ ‪.Both Factions Destroyed‬‬


‫ﺗﻔﺴﯿﺮﻧﺘﺎﯾﺞ‪:‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ؟( ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ‪ 5‬ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ‬
‫ﺁﺷﻔﺘﻪﺑﻮﺩﻧﺪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻗﻀﺎ‪ ،‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺑﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ ﻭ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﻮﺝ ﺳﺎﺯﺍﻥ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺑﻪ ﻭﺍﺭﻥ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ‬
‫ﮐﻪﺍﮐﻨﻮﻥ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻓﺮﻭﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻋﻨﺼﺮ ﺳﺮﮐﺶ ﺭﺍ ﺁﺭﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﮑﺮﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﮐﻤﯽ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﯾﺎ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﺞ ﺑﯿﻦ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬
‫ﺍﺭﺑﺎﺏ!‬

‫ﺗﻮﺧﯿﻠﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﯽ! ﻭ ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺏ ﭘﯿﺶ ﺭﻓﺖ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﺖﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ DM‬ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‪ ،‬ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻌﺪﺵﭼﯽ؟‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ!‬

‫ﺧﺰﯾﺪﻥﻫﺎﯼ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ‬
‫ﻫﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ ...‬ﯾﮏ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺘﻌﺠﺐ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﻓﻘﻂﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ!‬

‫ﺑﻘﯿﻪﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺍﺳﺮﺍﺭ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ(‬

‫ﺣﻤﻼﺕﻭ ﺩﺯﺩﯼ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ(‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﺷﻬﺮﯼ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻭ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎ‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﺑﯿﺎﺑﺎﻥ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻭ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ‬


‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ‪ ،‬ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻓﯿﮑﯽ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﻟﺬﺕﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﻮﺭﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﯾﺎ ﻓﺮﯾﺒﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺭﺳﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺨﺶ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺨﺶ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺭﺍ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭﺍﺯ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺭﺍ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺳﻨﺎﺩﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ‪.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﺳﺎﻧﯽ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺷﻤﺎ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﺎ ﻧﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﮐﯿﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ‪.‬‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﭼﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﻭﺭﻕ ﺯﺩﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺟﻠﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﻫﺮﺭﺍﻫﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺩﺭﺱ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ‪ :‬ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﺪ!‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ ‪ OLEPLAYING‬ﺑﻮﺩﻧﺪﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺁﻣﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﻤﺎﻧﺪﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺳﺎﻝ‬ ‫ﺁﺭ‬
‫‪ .Chaosium، Inc1981‬ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪ‪Call of Cthulhu،‬ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪ HP Lovecraft‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ‬
‫ﺑﻮﺩﻧﺪ‪.‬‬
‫‪Call of Cthulhu‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﻧﺒﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﺴﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺑﺎﺭ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﺳﺮﺍﻍ ﺁﮔﺎﺗﺎ ﮐﺮﯾﺴﺘﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ ،‬ﻫﻮﺍﯼ ﮐﺴﺮﻫﺎﯼ ﻫﻮﻟﻤﺰﯼ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﺪﮔﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻫﺎﻥ‬
‫ﺧﺼﻮﺻﯽﺩﺭ ‪ ،lm noir‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪Call of Cthulhu‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﻘﻂ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ‬
‫ﺧﺮﺍﺵﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻠﯿﺴﯽ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﻨﺐ ﻭ ﺟﻮﺵ ﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﭘﻠﯿﺲ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪CSI‬ﺣﻖ ﺭﺍﯼ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺭﺉﺎﻟﯿﺴﻢ ﺳﻨﮕﺪﻝ ﺍﺯﺳﯿﻢ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪﻫﻤﻪ‬
‫ﻣﺮﺩﺍﻥﺭﺉﯿﺲ ﺟﻤﻬﻮﺭﯾﺎ ﻧﻮﺭ ﺍﻓﮑﻦ‪،‬ﺗﺮﯾﻠﺮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﺳﯽ‪ ،‬ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﻬﺎﯼ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ‪ ،‬ﺗﺮﯾﻠﺮﻫﺎﯼ ﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﻭ ﺗﻮﻃﺉﻪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﻧﺎﻡ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ .‬ﺭﺍﺯﻫﺎ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺣﻤﺎﺳﯽ )"ﺍﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻮﻟﯿﻨﮓ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ ﭼﯿﺴﺖ؟"(‬
‫ﻭﮐﻤﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺮﻗﻬﺮﻣﺎﻧﯽ )ﺑﺘﻤﻦ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ( ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺒﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﻟﭗ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ Who's :‬ﺧﺶ ﺧﺶ ﮔﺎﻭ؟ ﻧﯿﺰﻩ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﯾﺮﻩ‬
‫ﻋﺠﯿﺐﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﺁﺭﺍﻡ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪ؟ ﻭﯾﻞ ﺑﺎﯾﺮﺯ ﭼﻪ ﺷﺪ؟‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﺗﺸﮑﯿﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ )‬
‫ﯾﺎﮔﺮﻩ ﻫﺎ( ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂﺳﺮﻧﺦ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﺪﺭﺕ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﻔﻬﻤﯿﻢﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ً)ﺍﻟﻒ( ﻣﺮﺗﺒﻂ‪) ،‬ﺏ( ﺟﺎﻟﺐ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ )ﺝ( ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺧﺮﺍﺏ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺑﺎﺷﻪ ﺍﻻﻥ ﺩﺍﺭﯼ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬


‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﭼﻄﻮﺭﯼ ﺑﻪ ﺍﻭﻧﺠﺎ ﻣﯿﺮﺳﯽ؟‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﺎ ﺳﻮﺍﺭ ﺍﺳﺐ ﻫﺎﯾﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺐ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺻﻄﺒﻞ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﻬﺘﺎﺏ ﻟﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﺗﻘﺎﻃﻊ ‪ T‬ﺑﺎ ﺟﺎﺩﻩ ‪ Guildsman‬ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﭼﭗ؟‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺑﺎﺩﺍﻡ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺳﻤﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺑﺮﻭ؟‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺳﺮ ﺭﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻭﺍﺿﺢﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻠﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺮ ﺩﺭﺧﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻟﺮﺩ ﺁﺭﻭﻧﺪﻝ ﺑﺎ ﻟﺒﺎﺱ ﻣﺒﺪﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺪﺕ ‪ 6‬ﺳﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ‪.‬‬

‫ﺁﻧﭽﻪﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻟﯿﺪﯼ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‬
‫ﻣﻄﺎﻟﻌﻪﺧﺼﻮﺻﯽ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‪" .‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ‬
‫ﺷﻠﻮﻏﻪ‪".‬‬

‫ﯾﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﺎﺩﻩ ‪ Guildsman‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ‪ Nobles‬ﻫﺴﺘﯿﺪ‬

‫ﻧﺎﺣﯿﻪ‪،‬ﯾﮏ ﺗﯿﺮ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﻧﺎﺗﺎﺷﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﮕﻔﺮﺵ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‪ .‬ﺍﺳﺐ ﺍﻭ ﺑﺎ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻧﺎﻟﻪ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ .‬ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ!‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﻣﺎ ﺍﺯ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺯﻣﺎﻥﺧﺎﻟﯽ‬
‫ﻣﺎﺑﻪ ﺑﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﻭﻗﺖ ﺧﺎﻟﯽﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ً‬
‫ﺑﯽ ﺭﺑﻂﯾﺎ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻧﻤﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﺩﺭ ﻃﻮﻝ‬
‫ﺁﻥﺯﻣﺎﻥ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﯾﻢ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ‬
‫ﯾﺎﺩﺑﻮﺩﻟﯿﻨﮑﻠﻦ ﺗﺤﺖ ﻓﯿﺰﯾﻮﺗﺮﺍﭘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﮑﺸﺎﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ‬
‫ﭘﺎﯾﺘﺨﺖﻫﻔﺖ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﻣﭙﺮﯾﻮﻡ‪ ،‬ﺭﻭﺯﻫﺎ ﺩﺭ ﻓﻀﺎﯼ ﺍﺑﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻭﻇﺎﯾﻒ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺘﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ‪-‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﯾﺎﺑﺪ ﻭ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﺟﻨﮓ ﺑﯿﻦ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻋﺠﻠﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺎ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ‬
‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭﻣﺎﻥ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﯾﺎ ﺩﺭﺍﻡ ﺑﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺁﺭﺍﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﭘﯿﮏ ﻧﻮﺭ ﺳﺘﺎﺭﻩ )ﻭ ﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺧﻮﺑﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ!(‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﯾﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﺨﺖ ﺧﺎﺭﺟﯽ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﻄﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫ﺧﺎﻟﯽﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻧﮑﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ‪ ght -‬ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﻓﻠﺞ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻣﺬﺍﮐﺮﺍﺕ ﺑﺎ ‪- Seven Star Imperium‬‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ‪.‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺰﺍﯾﺮﯼ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺟﻮ ﺩﻭﺳﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪﻗﺼﺪ‬

‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﺼﺪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ‪ -‬ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﯾﻢ ‪-‬‬
‫ﺳﺎﺩﻩﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﮑﻨﻨﺪ؟ ﻗﺼﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪" ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟"‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺼﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ‪ Courvier Estate‬ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺁﯾﺎﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﺷﺎﯾﺪﻫﻢ ﺑﺎﺷﻪ! ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﯿﻦ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﺎﺩﻩ‬
‫‪ Guildsman‬ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ‪ Old Dragon Gorge‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺍﺯ ﮐﻤﯿﻦ ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﺣﺎﺩﺛﻪ ﺑﻪ ‪ Courvier Estate‬ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺣﺎﺩﺛﻪ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪(.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺑﺎﺩﺍﻡ؟ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮔﺮﺩﻭ؟ ﻣﺎﮐﺎﺩﻣﯿﺎ ﺭﺍﻩ؟ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﮕﺬﺭﯾﻢ ﻭ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺑﺮﺩﺍﺭ‬
‫ﺭﺍﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬ﺍﺳﺖﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺼﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺪﻑ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺑﻪ ‪Courvier‬‬
‫‪ Estate‬ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺎﻧﻌﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺮﺩﺍﺭ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮﯾﻘﯽ ﻗﻄﻊ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺭﺍﻩ ﮐﻤﯿﻦ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬


‫ﭘﻞﺭﻭﯼ ﺩﺭﺍﮔﻮﻥ ﮔﺮﺝ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﻤﯿﺮ ﭘﻞ‬
‫ﮐﻤﮏﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻧﺠﯿﺐ ﺯﺍﺩﮔﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﯿﻮﻉ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﻗﺮﻧﻄﯿﻨﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺩﺭﺑﺎﻥﺩﺭ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻣﺘﻨﺎﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻟﯿﺪﯼﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻮﺭﺍﯼ ﻟﺮﺩﻫﺎ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﻭﻗﻮﻉﺟﻨﮓ ﺍﺧﯿﺮ ﺩﺭ ﺩﺷﺖ ﺑﺤﺚ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﺁﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻼﻥ ﺣﺸﺮﻩ ﻭﺍﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﻞ ﺩﺭﺍﮔﻮﻥ ﮔﺮﺝ ﺩﺭ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ ﺍﺧﯿﺮ ﺗﺎﯾﺘﺎﻥ‬
‫ﻫﺎﯼﺁﺑﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺳﻂﯾﮏ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﻧﺠﯿﺐ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺼﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪" ،‬ﺁﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺣﺸﺮﻩ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﻧﺪﺧﻮﺏ ﻧﯿﺴﺖ؟" ﯾﺎ »ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮِ ﺧﻨﺪﻩ ﺩﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ«‪.‬‬
‫ﺣﺘﯽﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺰﺭﯾﻖﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻭﻗﻔﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ‪NPC‬‬
‫ﻣﻼﻗﺎﺕﮐﻨﻨﺪ‪ NPC ،‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﮐﻨﺪﻭﮐﺎﻭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺯﻣﯿﻨﻪﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺯﻣﯿﻨﻪﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ »ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺍﺳﺘﯿﺖ« ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪) .‬ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮓ ﺣﺸﺮﻩ ﺷﻨﺎﺱ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﺷﺎﻥ ﮐﻤﯿﻦ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎ ﺩﯾﺪﻥ ﺧﺮﻭﺝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ ﻗﺎﺗﻞ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮐﻤﯿﻦ ﺩﺭ ‪Guildsman‬‬
‫ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺩﺭﻩ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!‬

‫ﺗﺼﻤﯿﻢﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻋﻠﻮﻡﭘﺎﯾﻪ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ »ﭘﺮﺵ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ« ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﻭﻝ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﺑﺮﺵ ﺗﯿﺰﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﻢ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﺎﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‪" .‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ‪".‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺯ ﺯﺑﺎﻥ ‪ lm‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫… ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ« ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮔﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ‬
‫ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼﮐﻤﯿﮏ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ .‬ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺖ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺮﻭﯾﻢ‪.‬‬
‫ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﺮﻡ ﺗﺮ ﺍﺳﺖﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺳﺘﻮ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪» :‬ﭼﻨﺪ‬
‫ﺭﻭﺯﺍﺯ ﺩﺷﺖ ﺑﺰﺭﮒ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ‪ «...‬ﯾﺎ »ﺍﺳﮑﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺭﻭﯼ‪«...‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎﮒ ﻫﺪ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮔﯿﻠﺪﺯﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﯾﺪ‬
‫ﻧﺎﺣﯿﻪﺍﻋﯿﺎﻥ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺒﺎﺩﻝ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﮐﯿﻨﻪ ﺗﻮﺯﺍﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﻣﻄﺎﻟﻌﻪﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‪" .‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟‬
‫ﺳﺮﻡﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ‪".‬‬

‫ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﺍ ﻧﻤﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﺑﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﻭ »ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ« ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻘﻂ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪،‬ﭼﻨﺪ ﺳﺆﺍﻝ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﺗﯿﺰ‪ ،‬ﺿﺮﺑﺎﻥ ﺩﻫﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻓﺮﯾﻢ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﻮﯼ ﺩﺭ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ‪(.‬‬
‫ﯾﮏﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻧﯿﺰ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﺑﺮﺵ ﺗﯿﺰ ﺗﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﺗﺒﺎﺩﻝﮐﯿﻨﻪ ﺗﻮﺯﺍﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ‪".‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ‪".‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺻﺤﻨﻪ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺪﺍﻧﻨﺪﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻌﻨﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﻭﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﻮﺩ )"ﺻﺒﺮ ﮐﻦ! ﻣﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺰﻧﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻡ ﻭ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺭﺍ‬
‫ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﮐﻨﻢ!"(‬

‫ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﺎ »ﻗﺎﺏ ﺑﻨﺪﯼ« ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﯾﻊ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺻﺤﻨﻪ )ﭼﻪ ﮐﺴﯽ‪ ،‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ‪ ،‬ﮐﺠﺎ ﻭ ﮐﯽ( ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻼﺻﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬ﻓﺸﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺗﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺩﺳﺘﻮﺭ ﺟﻠﺴﻪﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﺍﺳﺖﭼﺮﺍﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﻮﺩ؟ ﭼﺮﺍ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﭘﺨﺶﻭﻗﺎﯾﻊ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﺎ ﺑﻪ‪ :‬ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺍﺻﻨﺎﻑ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﺍﺳﺐ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﺠﯿﺐ ﺯﺍﺩﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻭ ﺑﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮔﺮﺩﻭ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﭼﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﯼ ﺑﮑﻨﯽ؟‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺍﺯ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺻﺤﻨﻪ‪.‬‬
‫ﺑﺪﻭﻥﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ‪ -‬ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺗﻘﺎﻃﻊ ‪ Guildsman‬ﻭ ‪ - Walnut‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ‬
‫ﺍﺗﻼﻑﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺳﻬﺎﻡ)ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺩﺭﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ( ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏﺳﻮﺍﻝﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﻮﺩﻥ‪:‬‬
‫ﺁﯾﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ؟ )ﺟﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺟﻨﮓ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺴﺖ‪(.‬‬
‫ﺁﯾﺎﻏﻮﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!(‬

‫ﺳﺎﯾﺮﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺁﯾﺎﺁﻧﺘﻮﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺎﻧﻊ ﺍﺯ ﺁﺗﺶ ﺯﺩﻥ ﺑﺮﺝ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺷﻮﺩ؟‬

‫ﺁﯾﺎﻫﻤﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺳﺘﮑﺶ ﺧﻮﻥ ﺁﻟﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﺩ؟‬


‫ﺁﯾﺎﻻﭘﺎﺩﯾﺖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﯾﻬﻮﺩﯼ ﺳﺎﮐﻦ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺯﯾﺮ ﺷﯿﺮﻭﺍﻧﯽ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﻭ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ؟‬

‫ﺁﯾﺎﺁﻧﯽ ﻫﺮﻭﺉﯿﻦ ﺭﺍ ﻣﺼﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﭼﻘﺪﺭﺍﺯ ﺳﻼﻣﺖ ﮐﯿﺲ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﭘﻮﺭﺗﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ؟‬

‫ﻻﺯﻡﺑﻪ ﺫﮐﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺳﻮﺍﻻﺗﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ .‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﭘﺨﺶ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ‪nd‬ﭘﺎﺳﺦ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺑﺎ ﻫﻢ ﻭ ﺩﯾﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻗﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪» :‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﻮﻝ ﺟﻨﮓ‬
‫ﺭﺍﺑﮑﺸﻨﺪ؟« ﺍﻣﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻏﻮﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‬


‫ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﭘﯿﺶﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺻﺤﻨﻪ ﺟﻨﮓ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮐﺜﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻗﻮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ‬
‫ﻣﻌﻨﯽﺩﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺟﻨﮕﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ‬
‫ﻭﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﯾﺎ ‪ NPC‬ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺁﻧﭽﻪﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻣﺎﻧﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪).‬ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﺫﺍﺗﺎ ًﺍﯾﻦ ﻣﺎﻧﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺷﮑﺴﺖﺩﻫﯿﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻌﺪﺩ‪ ،‬ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﻧﺪ(‬
‫‪.‬‬

‫ﺩﺭﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﯾﮏ ﻗﺼﺪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻊ ﺭﺍ‬
‫ﻗﻄﻊﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ )ﻭ ﺑﺎﯾﺪ!( ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﻭﻝ »ﻣﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ« ﺑﭙﺮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺎﻧﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‪:1‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮑﺘﻮﺭ ﺩﺭ ﺑﺎﺷﮕﺎﻫﺶ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻥﺍﺯ ﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫)ﺩﺯﺩﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺮﯾﻊ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﭘﺮﻧﺪﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻥﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕﻃﻠﺴﻢ(‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻭﺳﭙﺲﺷﻮﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮ‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‪:2‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﯾﮑﻞ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﺮﺍﺷﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ‬
‫ﻭﺍﺩﺍﺭﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﻋﺘﺮﺍﻑ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺠﺎﺕ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺮﺵﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺭﯾﺴﮏ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺭﺍﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﻋﻮﺽ‪،‬ﻓﻘﻂ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺎﯾﮑﻞﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻋﺘﺮﺍﻑ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺍﺷﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺎﯾﮑﻞﺑﺮﺍﯼ ﻧﺠﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﺮﺵ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺎﯾﮑﻞﺗﺮﺍﺷﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﺍﺗﻮﺑﻮﺱ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ!‬

‫)ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ! ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪﺍﻧﻔﺠﺎﺭ‪-‬ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺠﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‬
‫ﻭﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺗﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﻧﺠﯿﺐ ﺯﺍﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺟﻮﺍﺏ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺸﻌﻞ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻭﺑﺎﺵﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺗﭙﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﯾﺎ ﻧﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﻨﮓ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﺄﺛﯿﺮ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ‬
‫ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﭘﺮﺩ ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﺸﺎﻥ ﻏﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟ ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﺵ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ‬
‫ﺗﺮﺵﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ؟ ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﻭﯼ ﻗﻔﺴﻪ ﺍﯼ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺭﻭﺩﻩ ﻫﺎﯾﺶ ﺑﻪ ﺩﻭﺭ‬
‫ﻗﻮﺯﮎ ﻫﺎﯾﺶﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺍﺳﺖ‪ ...‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺻﺪﺍﯼ ﺗﭙﺶ ﻋﻤﯿﻖ ﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﭘﺸﺖ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﺬﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ‪ ،‬ﻧﻤﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﭼﺘﺮﯼﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺗﻮﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﯼ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﺴﺮﺕ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻟﮑﻪ ﺧﻮﻥ‬
‫ﺑﺰﺭﮔﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻏﺮﻭﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺎﻩ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﻠﻮﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﺑﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬ﺍﺯ ﺩﻭﺭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﻭﺯﻩ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯼ‪ .‬ﺯﻭﺯﻩ ﻫﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﮐﺖﺭﺍ ﭘﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻕ ﭘﻮﺳﺖ ﺩﺭﻭﻥ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﻠﻤﻪ ﺍﯼ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻟﮑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺑﺰﺭﮒ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ"ﺑﻨﮓ ﻣﻨﺎﺳﺐ" ﺍﻏﻠﺐ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻋﻠﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻔﯿﺪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺑﺮﺳﯿﺪ ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﺍﺩﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻨﮓ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﭼﺘﺮﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺩﻧﺪﻩﺑﺎﻻ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﻀﺎﯼ ﺗﻨﻔﺲ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺎﻧﻘﻄﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﻣﺜﻼ ًﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ( ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺗﺨﺘﺸﺎﻥﺩﺭﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﯾﺎ ﺩﺍﺧﻞ ﺟﯿﺒﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻤﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﻮﺩ( ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻬﺘﺮ ﻓﺮﻭﺩ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﮔﯿﺞ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻫﻤﯿﺖ‬
‫ﮐﺎﻣﻞﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻈﯿﻢﺻﺤﻨﻪ‪ :‬ﻣﮑﺎﻥ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﻗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺎﺏ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻠﺴﻔﻪﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺻﺤﻨﻪ ‪ -‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ‪ ،‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ‪ ،‬ﮐﺠﺎ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ‪ -‬ﻭ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺍﻧﻮﺍﻉﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬‬
‫ﻫﺮﭼﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﭘﺬﯾﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪.‬ﺍﮔﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ‬
‫ﻫﺸﺖﺭﻭﺵ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ؟ ﺍﯾﻦ ‪ S-tier‬ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺧﺒﺮﺧﻮﺏ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻫﺸﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻓﻘﻂ ﺷﺎﻣﻞ ‪ stu‬ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮﯾﻦ‬
‫‪ stu‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﻧﻤﺎﯾﺶ ﻗﺎﺏ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ‪:‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﮐﺘﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻼﻑ ﯾﮏ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺳﻨﺘﯽ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻋﻤﻞﺭﻫﺎﯾﯽ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪،‬ﻣﺤﻞﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﯽ ﻭﺍﺳﻄﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺣﺎﻟﺖ ﮐﻼﺳﺘﺮﻭﻓﻮﺑﯿﮏ )»ﺍﺗﺎﻕ ﭘﺸﺘﯽ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺳﺮﺥ«( ﺗﺎ‬
‫ﭘﺎﻧﻮﺭﺍﻣﺎﯼﭘﻮﭺ )»ﺩﻭ ﺭﻭﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﺒﺎﺭﺁﻟﻮﺩ ﺍﻟﻤﭙﻮﺱ ﻣﻮﻧﺲ«( ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ‪ Keying: Dungeon Rooms‬ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(‬
‫ﻭﺣﻘﯿﻘﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻮﻕ ﺧﺎﺹ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﺗﻤﺎﻡﺍﯾﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬

‫ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ‬
‫ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ‬

‫ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ‬

‫ﻭﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﯾﮕﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‪،‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ‪ .‬ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻪﺩﺳﺘﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ‪ ،‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﻭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺿﺎﻓﯽ‬

‫ﻣﻨﺠﺮﻣﯽ ﺷﻮﺩﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ ﻣﮑﻤﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻬﻤﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪﯾﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻮﺍﺭﺩﺍﺿﺎﻓﯽﺻﺤﻨﻪ ﺁﺭﺍﺳﺘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺪﺍﻟﺖ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻮﺍﻣﻞ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺸﺮﻭ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺍﻭﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮐﻤﺘﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪﻫﯿﭻ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺯﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺭﺍ‬
‫ﺳﻪﺑﺎﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻨﺎﺭ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﺠﺪﺩ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻬﺎﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﻡ‪،‬ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻋﻤﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﮑﺮﺩﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺷﺎﯾﺪﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﻨﻮﺩ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﻣﻦ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺛﺎﻧﻮﯾﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺳﻪ ﺑﺎﺭ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬ﻭﺍﻗﻌﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﻭﺑﺮﺗﺎ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﺍﻋﺘﺮﺍﻑ ﻋﺸﻘﺶ ﺑﻪ ﭼﺎﺭﻟﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟"(‬

‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ‬
‫ﺍﯾﻦﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻭ‬
‫ﺗﺪﺍﻭﻣﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺷﺮﻭﺭﯼﮐﻪ ﺍﺳﺐ ﻣﺤﺒﻮﺏ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺒﺮﺩ ﺍﻭﺝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻮﺧﺘﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﭘﺪﺭ ﻭ ﻣﺎﺩﺭ ﺧﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺸﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﻣﺎﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﯾﻢ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺑﺎ ﺑﺮﺵ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺮﻓﻨﺪ‪،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﺳﺖﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽﺑﺎﯾﺪ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫ﮐﻪﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ ﺷﻤﺎ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﻌﺪﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﻗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ‬
‫ﺩﻗﯿﻖﺗﺮ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﻢ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺍﮔﺮﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﺪﻥ‪ ،‬ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺳﺆﺍﻝﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺧﻂ ﻓﮑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺍﻡ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖﻓﻘﻂﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻗﻄﻌﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ‬
‫ﻫﺮﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﻞ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‪ (.‬ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‬
‫ﮐﻠﻤﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺥ ﻧﺪﻫﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﻣﺎﻧﺪﻥ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ‬
‫ﺭﺳﯿﺪﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﯽ ﺣﻮﺻﻠﮕﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻧﺸﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﮑﻮﻥﺩﻭﻡ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ – ﺭﻓﺖ‬
‫ﻭﺁﻣﺪ ﺑﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‪ .‬ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻭ ﮐﺎﻫﺶ ﺗﻨﺶ ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺳﺨﺘﯽ ﭘﯿﺶ‬
‫ﻣﯽﺭﻭﺩ‪ ،‬ﭼﺮﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻓﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ .‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﺎﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻤﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﭘﺎﺷﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﻗﻄﻊ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ‪ -‬ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﻭﺭ ﻣﯿﺰ ‪ -‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ‬
‫ﻓﮑﺮﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﺭﺍﻣﺶ ﺩﻭﻡ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﻨﺪ ﺷﺪﻥ ﻣﯽ‬

‫ﮐﻨﺪ‪،‬ﯾﺎ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺭﻣﻐﺎﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺧﺮﻭﺟﯽ‬
‫ﺍﮔﺮﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﯿﮕﻨﺎﻝ ﮐﺎﻣﻼ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺣﺘﯽ ﺧﺮﻭﺝ ﯾﮏ ﻟﯿﺪ )ﺧﻮﺍﻩ ‪ PC‬ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ‪ (NPC‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺳﺖﻣﺎﻧﻨﺪ ﻟﻮﻝ ﺩﻭﻡ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺏ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﻭﻡ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻟﯿﺪ ﺍﻭﻝ‬
‫ﺭﻭﺷﻦﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻭ ﺟﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﻟﯿﺪﺩﻭﻡ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﮐﺎﻫﺶ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ‪.‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﺎﺕ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﻨﺪﯾﻢ‪ :‬ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺑﺮﺵﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺮﻧﺦﺳﻪ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥ‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺑﻠﻮﮎ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ‬
‫ﯾﮏﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻟﻒ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺳﺮﻧﺦﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺖﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ‬
‫ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺑﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺒﺎﺩﻝ ﻣﮑﺎﺗﺒﺎﺕ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﻭ ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﺑﭙﺮﺳﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﭘﻮﺩﺭ ﺳﻮﺧﺎﺭﯼ‪:‬ﺻﺤﻨﻪ ‪ A‬ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺻﺤﻨﻪ ‪ B‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺻﺤﻨﻪ ‪ B‬ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ‪ C‬ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﻣﺎﻗﺒﻞﺁﺧﺮ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺤﻞ‬
‫ﺩﺧﻤﻪﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺍﺭ ﺑﺎ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﺳﺎﻣﺮﻭﯾﻞ‪ ،‬ﻣﺮﮒ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻌﻞ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖﺑﻪ ﮐﻠﺒﻪ ﯼ ﺷﮑﺎﺭ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺍﻭ ﻭ ﻫﻢ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﭘﻮﺩﺭ ﺳﻮﺧﺎﺭﯼ ﯾﮏ ‪ aw‬ﮐﺸﻨﺪﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﮔﺴﺴﺘﻨﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺭﻓﺘﻨﺪﻫﺮﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺯ‬
‫ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻔﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﯼ ﺧﻔﻪ ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺑﻮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺍﺳﺖﺑﺪﺗﺮ‬
‫ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪﻧﻘﺎﻁ ﺧﻔﮕﯽ‪:‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺣﺮﻭﻑ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﯾﺎﺣﺘﯽ ﻋﻤﺪﺍ ًﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻧﮕﯿﺮﻧﺪ‪") .‬ﻣﺎ ﻣﺎﺩﺭﺵ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺫﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ (".‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ‬
‫ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﯾﺎﻓﺘﻦﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﺳﻮﺧﺘﻪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫)ﮐﻪ ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ( ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ‪،‬‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺣﻞ ‪ -‬ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ‪ ،‬ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﻓﻬﻤﯿﺪﻥﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺸﻮﺩ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺭﺍﻫﯽﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﻊ ﺁﻥ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺗﻤﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻭﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ!‬


‫ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﮑﻢ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺯﯾﺮﺍﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺣﺎﺻﻞ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭﺳﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﺭﻭﺷﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼﭘﻠﯿﺴﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻥ ﮐﻤﯽ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼﺯﻣﺎﻧﯽ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﺭﻣﺎﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﯾﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﯾﮏ ‪lm‬‬
‫‪ whodunnit‬ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺭ ﮐﺴﺮ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﯿﺴﺖ‪ ، .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺩﺭ ﺍﺳﮑﺎﺭﻟﺖ‪،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺭﺍﺯ ﺷﺮﻟﻮﮎ ﻫﻠﻤﺰ‪:‬‬

‫ﻭﺍﺗﺴﻮﻥ‪":‬ﻣﻦ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻗﺪ ﻣﺮﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﭼﻄﻮﺭ؟«‬

‫ﻫﻮﻟﻤﺰ‪":‬ﭼﺮﺍ‪ ،‬ﻗﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺩﻩ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﮔﻔﺖ‬
‫ﻃﻮﻝﮔﺎﻡ ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻓﺎﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﻣﻦﮔﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺺ ﺭﺍ ﻫﻢ ﺭﻭﯼ ﺧﺎﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻭ ﻫﻢ ﺭﻭﯼ ﻏﺒﺎﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺩﺍﺷﺘﻢ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﻢﺩﺍﺷﺘﻢ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺮﺩﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﺪ‪ ،‬ﻏﺮﯾﺰﻩ ﺍﺵ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ‬
‫ﭼﺸﻤﺎﻧﺶﺳﻮﻕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﺁﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻓﻮﺕ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﭽﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩ‪«.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻨﺘﺎﺝ ﮐﻮﭼﮏ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻮﻟﻤﺰ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻪﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﯿﺮﻭﻥ‪ ،‬ﺭﺩﭘﺎﻫﺎﯼ ﺩﺍﺧﻞ‪ ،‬ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ‪ -‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻬﺎﯾﺖﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﮑﻨﻨﺪﮔﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺧﺮﺩﻩ ﻧﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻗﻮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﭼﺮﺍﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ؟ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﻭﻟﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﻭﻣﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺳﻮﻣﯽﺭﺍ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻬﺶ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻫﺮﮔﺰﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺪﺕ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫)ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﻤﯽ ﺷﻮﺧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ‪ A‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ B ،‬ﺭﺍ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ‪C‬‬
‫ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ(‪ ،‬ﭘﺲ ﻭﻗﺘﯽ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﻭ ﻃﺮﺡ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﺍﯾﺮﺍﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ!‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﯾﯿﺪ ﻭ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﻣﺜﺒﺖ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪") .‬ﻣﻦﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺖﭼﯿﺰﯼ ﺧﺠﺎﻟﺘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‬
‫!«( ﻭ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻮﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻣﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺳﺮﻧﺨﯽﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻌﺒﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺍﻣﻀﺎ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﻟﺮﺩﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺘﻞ ﺩﻭ ﭼﺖ‬
‫ﻧﻮﯾﺮﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﭘﯿﺶ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﻨﺪ‪") .‬ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺭﺳﯿﺪﭼﮏ ﮐﺖ ﻫﻢ ﻧﺒﻮﺩ؟"(‬
‫ﺩﺭﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ‬
‫ﺗﻔﺴﯿﺮﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪" .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﺎﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ! ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﻫﻨﺪ!«‬
‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫»ﺑﺪﯾﻬﯽ«ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﺜﻞ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻮﺍﺏ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ‬
‫ﻣﯽﺩﺍﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺣﻖ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺭﺍﻩ ﺣﻞﺍﺳﺖﻭﺍﺿﺢ… ﭘﺲ ﭼﯽ؟ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻭ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ "ﺑﺪﯾﻬﯽ" ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﺎﺳﻒﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ؟‬
‫ﺣﺎﻻ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﭼﺮﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻧﻪ؟ ﭼﺮﺍ ﻧﻪ؟ ﯾﺎ ﻫﺸﺖ؟ ﯾﺎ ﺑﯿﺴﺖ؟‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽﮐﺎﻓﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺳﺖﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﺮﮐﯿﺐ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﻓﺮﺿﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﺜﺒﺘﯽ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺭﺍﺯ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺗﻨﮓ‬
‫ﻭﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺠﺮﺑﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‪ .‬ﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎ‬


‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺭﻭﯾﻪﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻗﺎﺗﻞ ﮐﯿﺴﺖ(‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺣﺎﻭﯼ‬
‫ﺁﺩﺭﺱﺍﻭ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﻭ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺮﻭﻑ‬
‫ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺳﺖ( ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺎﻩﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﺵ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺷﺎﻩﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﮊﺍﻧﺮ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﻤﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‬
‫ﺍﯾﮑﺲ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺍﺳﺖ! ﻗﺎﺗﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﻤﯿﻨﻪ‪!Y‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ‪ RPG‬ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ‬
‫ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺗﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻡ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﻢ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺗﺎﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺭﻓﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻣﻔﺮﻁﺍﺣﺘﯿﺎﻁ‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﻭﺍﺩﺍﺷﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﮐﺴﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭘﺮﺗﺎﺏ‬
‫ﯾﮏﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ )ﯾﻌﻨﯽ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺴﺮ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺣﺘﯽﺑﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﮔﺮﻭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﺠﺪﺩ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻫﺮ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺪﺭﮐﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻄﻠﻖ ﻭ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪») .‬ﻫﺎﺭﻭﻟﺪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺟﻮﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ؛‬
‫ﺍﻭﺩﺭ ﺑﺎﺭ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺭﺳﺎﻧﺪﻧﺪ!«( ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ‪ ،‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ »ﺍﺑﻄﺎﻝ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﮑﺎﺭ« ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺁﺏﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ "ﺳﺮﻧﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻭﺍﺿﺤﯽ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ‪) ".‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺣﺘﻤﺎ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩ ﺁﻥ ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ!(‬

‫ﺩﻭﻡﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﺮﺍﻗﺒﺖﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺑﮕﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﺟﺰ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﻄﻌﯽ‬
‫ﻭﻗﺎﻃﻊ ﺑﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺑﺪﻫﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺑﻔﻬﻤﻨﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﭘﺸﺖ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺸﮑﻮﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮء ﻇﻦ ﻫﺎ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﻓﺘﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﻈﻨﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ‬
‫ﮐﻼﺳﯿﮏﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ!(‬

‫ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺪﻥ ﺍﻭ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﻥ ﺍﺯ ﺑﺪﻥ ﺍﻭ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻣﺮﮒ ﺍﻭﺳﺖ‪) .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪ‪،‬ﺩﺭ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ‪ ،‬ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﺧﻔﺎﺵ ﺑﺰﺭﮒ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺩﺭﺧﺖ ﺩﺭ ﺑﯿﺮﻭﻥ‬
‫ﭘﻨﺠﺮﻩﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺷﺐ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺗﺎﺑﺶ ﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻗﺮﻣﺰ ﭼﺸﻤﺎﻧﺶ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﻭﺡ ﺍﻭ ﻣﯽ‬
‫ﺳﻮﺯﺍﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻢﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻫﻢ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﻭﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﭘﺨﺶ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﭼﻨﯿﻦﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ! ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﮐﺎﻓﯽﺩﺭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﻓﺘﻦﺳﺮﻧﺦ ﻣﺠﺎﺯ‬
‫ﺍﺻﻞ"ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ" ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﯾﮏﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺬﺷﺘﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎ ﮐﻤﺒﻮﺩ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﻗﺎﺗﻞ ﮐﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﯾﮏ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪-‬ﺍﮔﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﻮﺩ‬
‫ﺩﺭﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﭘﺲ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ!‬

‫ﺍﯾﻦﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ!‬

‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺎ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺷﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺭﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﻢ‪،‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺗﺤﺼﯿﻞﺩﺍﻧﺶ‪ ،‬ﻧﻪ ﮐﻤﺒﻮﺩ ﺁﻥ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ‬
‫ﻣﺎﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺮﻧﺦ ﯾﺎﺑﯽ ﺳﻬﻞ ﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺑﯿﻦ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺁﺩﺭﺱ ﺧﺎﻧﻪ ﺍﺵ ﺑﺎ ﺧﻮﻥ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺗﻮﺳﻂ ﻗﺎﺗﻞ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﻋﻘﺐ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﻨﺪﯾﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﯾﺪﻩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﻭﺵ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻧﺎﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ‪ً،‬‬
‫ﭼﮏﮐﺮﺩﻥ ﮐﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﺘﻞ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻩﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﺗﻠﻘﯽ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻗﺒﻼ ًﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻡ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﺪﻡ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺍﺣﺴﺎﺳﯽﺭﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺑﻮﺩﻡﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﻣﻦ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻡ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭﺗﻮ ﮐﻨﻢ –‬
‫ﺑﺎﻻﺧﺮﻩﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻫﺮﮔﺰ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﻣﻦ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ!‬

‫ﺑﺎﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻦ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻡ‬
‫– ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻢ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻬﻞ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺯﯾﺮﺑﻨﺎﯾﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﮎﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﯿﺴﺖ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﮐﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﯾﺪﻩ‬
‫ﻫﺎﻭ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻏﻮﺵ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ‬
‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ‪ ،‬ﻋﻠﯽ ﺭﻏﻢ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﺑﻪ ﭼﻪ ﻣﻌﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﻧﺎﺩﺭﺳﺖﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﮐﺎﻣﻼ ﺟﻬﺖ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ )ﻭﻗﺘﯽ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‬
‫‪www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ ﻫﺮ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﯾﮏ ﺑﺪﻥ ﻣﺮﺩﻩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪(.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ—ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻪﺭﯾﻤﻮﻧﺪ ﭼﻨﺪﻟﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ‪» :‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ«‪.‬‬

‫ﯾﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﺮ‪ :‬ﺁﺩﻡ ﺑﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﺤﺖ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻋﻠﯿﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﯾﺎ ﺭﺷﻮﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺑﺎﺝ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺭﺑﻮﺩﻥ‬
‫ﻋﺰﯾﺰﺍﻧﺸﺎﻥﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬
‫ﯾﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ‪ :‬ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ ﺑﺎﻧﮏ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺳﺮﻗﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﻗﺮﺑﺎﻧﯽﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬
‫ﺍﯾﺪﻩﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ .‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻩ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯﺷﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺟﻨﺎﯾﺖﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﺒﺮﯾﺖ ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﺍﺭﺍﺫﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﻮﺍﺭﯼ ﮐﻪ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﺮﺩﻥ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻣﻠﯽ »‪ «Get Out of Jail Free‬ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﭼﻘﺪﺭ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ ‪ -‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﮐﺎﻣﻼ ًﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ "ﺧﯿﻠﯽ‬
‫ﻧﺰﺩﯾﮏﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ"(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﺭ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺩﺭ ﻻﻧﻪ ﺍﺵ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ‬
‫ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺪ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ!‬


‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﺎﺕ ﺭﺍﯾﺠﯽ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻣﺮﺗﮑﺐ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﭘﺎﺯﻝ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪:‬‬

‫ﺍﯾﻦﺳﺮﻧﺦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮕﯽ ﺑﻪ ﺗﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺳﺮﻧﺦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻗﺪ ﻗﺎﺗﻞ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻓﻮﺕ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺍﯾﻦﺳﺮﻧﺦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﮐﻪ ﻗﺪﺵ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻓﻮﺕ‬
‫ﺑﻮﺩﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮕﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﭘﯿﺘﺮ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭘﯿﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻗﺎﺗﻞ!‬

‫ﺍﮔﺮﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﺘﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﻭ‬
‫ﺗﻨﻬﺎﻓﺮﺩﯼ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮕﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻗﺪﺵ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻓﻮﺕ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﯽ ﺑﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺖ‪) .‬ﭘﺲ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺬﻑ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺎ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﯾﺎ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ‬

‫ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻣﺎ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ‪-‬‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﺑﺎﮐﺸﻒ ﺍﯾﻦ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﮐﺴﯽ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﯾﺎ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ‬
‫ﺗﺨﺮﯾﺐﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﮐﺴﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﮐﯽ ﺍﯾﻨﮑﺎﺭ ﺭﻭ ﮐﺮﺩ؟ ﭼﺮﺍ؟ ﺁﯾﺎ ﭘﺪﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﻫﻞﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﻮﺵ ﺧﯿﻢ ﻭ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﻗﻼﺏ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ؟ ﺍﮔﺮ ﺟﺮﻡ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺻﺤﻨﻪ ﺟﺮﻣﯽ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ "ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ" ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﺷﺎﯾﺪﮐﺴﯽ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺎﯾﺪﺑﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺍﺭﻣﻐﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪) .‬ﺍﺭﺍﺫﻝ ﻭ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺩﺭ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻟﮕﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪" ،‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ‪ 6‬ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﮔﺮﻓﺘﯿﻢ" ﻭ "ﺍﺳﻢ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﻢ ﺟﺎﻧﺴﻮﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻢ‪(".‬‬

‫ﻗﻼﺏﺍﻭﻟﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﭼﯿﺴﺖ؟ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ )‬
‫ﺟﻨﮓﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺍﻟﺒﺘﻪ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :4‬ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ‬


‫ﺍﺯﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺴﺮ ﺳﺎﺑﻖ ﭘﺴﺮ ﺑﺪ؟ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻪﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ؟ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺳﻨﮕﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺗﻠﭙﻮﺭﺕ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺗﺨﯿﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽﺑﺮﺩ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﻮﻟﯽ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ‪ ve‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻃﻮﻝ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ‬
‫ﺳﻪﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺳﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ‪ stu‬ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺭﺳﯿﺪ‪).‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪ :‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺳﻪﻣﻮﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺧﻨﮏ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺷﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﯽ‬
‫ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪).‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺍﺭﺯﺵ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ "ﻧﯿﻢ" ﺭﺍ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﻬﻤﯿﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺳﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :5‬ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﻓﻌﺎﻝ‬


‫ﺁﻥﭘﺴﺮ ﺑﺎ ﺗﻔﻨﮓ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ؟ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻫﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﺩﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪) :‬ﺍﻟﻒ( ﻣﺮﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮐﺴﯽ )ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ ﺗﺎ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ‪ o‬ﯾﺎ )ﺏ( ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ )ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻄﻤﺉﻦ‬
‫ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻟﯿﺪ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻫﺮ‬
‫ﮐﺪﺍﻡﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺷﻤﺎ‬


‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﺭﯾﺰ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ‬
‫ﺭﻣﺰﻭ ﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ‪) .‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﻢ ﺷﺎﻣﻞ ﻗﻼﺏ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﻭ ﻫﻢ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻤﺎ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬
‫ﯾﮏﺩﺧﻤﻪ ﯾﺎ ﭘﻨﺖ ﻫﺎﻭﺱ ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﮐﺎﻧﺘﯿﻨﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ!‪ ،‬ﺭﯾﺰﺩﺍﻧﺞ)ﻫﺎﯼ( ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺟﺰﺍﯾﺮ ﺻﺨﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﺩﺯﺩﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﻋﻘﺎﺏ ﺟﯿﺪ ﭼﺎﻧﮕﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺳﺮﻗﺖ‬
‫ﺁﻥﺍﺯ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﮔﻮﺍﺗﻤﺎﻻﯾﯽ ﻟﻮﺉﯿﺰﺍ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﺍ ﭘﺮﺯ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :6‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ – ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺗﺮﯾﻦ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ( – ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺳﻪﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏﻟﯿﺴﺖ ﻭﺣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ‪ ،‬ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ )ﯾﺎ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬
‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :2‬ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﮐﻠﻮﺩﺕ‬

‫ﻣﺪﺍﺭﮎﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻠﻮﺩﺕ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(1‬‬

‫ﻧﻘﺎﺷﯽﻣﺤﻠﻪ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(1‬‬


‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﺑﺪﻥ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(1‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :3‬ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(2‬‬

‫ﺭﺳﯿﺪﭼﮏ ﮐﺖ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(2‬‬


‫ﺯﯾﺮﺳﻮﺍﻝ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺳﺘﺎ )ﺻﺤﻨﻪ ‪(2‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :7‬ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ‬


‫ﺑﺎﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﻧﺘﺎﯾﺠﯽ ﮐﻪ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻨﺘﺸﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ‬
‫ﺧﻮﺩﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻗﺘﻞ ﮐﻠﻮﺩﺕ‪ ،‬ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻗﺎﺗﻞﮐﻠﻮﺩﺕ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺑﺪﻥﮐﻠﻮﺩﺕ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺻﺤﻨﻪ ‪.(1‬‬

‫ﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺧﻔﺎﺷﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺻﺤﻨﻪ ‪.(2‬‬

‫ﻟﺮﺩﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻪ ﺗﺮﺱ ﻏﯿﺮﻣﻨﻄﻘﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺧﻔﺎﺵ ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺻﺤﻨﻪ ‪.(3‬‬

‫ﮔﺮﮒﺑﺰﺭﮒ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺳﺎﻗﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻣﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺻﺤﻨﻪ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ(‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺍﻡ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻓﻘﻂ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻧﻮﻉﺍﮐﺘﺸﺎﻓﺎﺕ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﺨﺶ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻨﺠﻮﺭﯼﻧﯿﺴﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﯿﺴﺖ )ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺍﻧﺒﺎﺭﻫﺎ‪،‬‬
‫ﺁﯾﻨﻪ ﻫﺎﻭ ﺳﯿﺮ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺉﻮﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻋﻤﻖ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :8‬ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﯿﺪ‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﮑﺎﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﻨﮕﺎﻡ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﻬﻤﯽ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻢ ﻧﻮﺍﺭ ﻭ ﻫﻢ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺪﯾﺮ ﺩﺭ‬
‫ﭘﺸﺖ(‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺧﺰﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ‪ ،‬ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ‬
‫ﮐﻪﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﻭﻗﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﻠﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺗﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﺗﻮﺳﻂﻣﺎﺩﺭﺵ‪ ،‬ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻘﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻌﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪ ﻃﻮﺭﺩﻗﯿﻖ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ‬
‫ﻧﺒﻮﺩ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﭘﺸﺖﺑﺎﻡ ﺗﺎ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪" :‬ﺷﻤﺎ ﺑﻌﺪﺍﺯﻇﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﺎﻧﻪ ﺩﻧﺪﺍﻧﻪ ﺩﺍﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻥﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﺒﯿﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪("...‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻭ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﺭﺍ‬
‫ﻣﻌﺮﻓﯽﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﺼﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺛﻤﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ( ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﻫﻤﯿﺖ‬
‫ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺿﺎﯾﺖ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ‪ NPC‬ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺗﺎ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‪ .‬ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬

‫ﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺩﺭ ﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺷﻤﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﯾﮑﺴﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺎﺩﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ‬

‫ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﺤﯿﻂ‪ ،‬ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﮏ‬
‫ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻓﺮﯾﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺑﺎﺳﺮﻗﺖ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﺎﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻭ ﻣﺤﻞ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ‬
‫ﺍﻓﺘﺪ؟ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺣﮑﻢﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﮔﯿﺞ ﻭ ﻋﺰﺍﺩﺍﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺯﺩﮐﯽﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺷﺐ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬


‫ﻣﺎﺩﺍﻡﺭﻭﺯﺕ ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺘﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻓﺎﺵ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﭘﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺧﺎﺻﯽ ﻗﻔﻞ ﻧﺨﻮﺍﻫﻢ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥ‪،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺣﺪﺱ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺰﻧﯿﺪﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩﺩﺭ ﺣﯿﻦ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻗﺎﺏ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺣﺪﺱ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﻣﻐﺰﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺑﺎﺯ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ(‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ‬
‫ﻓﺮﺻﺖﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺷﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﺧﻄﻮﺭ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻋﺎﻟﯿﻪ!ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺭﯾﻎ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﺮﻗﻪ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﻣﺮﺟﻊﺁﺳﺎﻥ ﺷﻮﺩ!‬

‫ﺳﺎﺧﺖﺳﺮﻧﺦ‬
‫"ﺣﺎﻻ ﻓﻘﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ!"‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﺪﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﺮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ )ﺍﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺴﺎﺯ!«(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺮﻋﺖﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻭﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ )ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ( ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ‪ ،‬ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻋﻤﻠﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻡ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ‪ .‬ﺍﻭﻝ‪،‬‬
‫ﺩﺳﺘﻪﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺼﻨﻮﻋﺎﺕﻓﯿﺰﯾﮑﯽ‬
‫ﮔﻠﯿﻒ‪/‬ﺩﺍﺩﻩ‬

‫ﺍﻣﻀﺎﻫﺎﯼﺯﯾﺴﺘﯽ‬

‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ‬

‫ﻧﻈﺎﺭﺕ‬

‫ﺍﯾﻦﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻤﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﺁﻭﺭﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻣﮑﺎﺗﺒﺎﺕ)ﻧﺎﻣﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻤﯿﻞ ﻭ ‪(...‬‬


‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ‬

‫ﮔﺬﺭﺍﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ )ﮐﺘﺎﺏ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ‪ ،‬ﭘﻮﺳﺘﺮﻫﺎﯼ ﺗﺉﺎﺗﺮ‪ ،‬ﺑﻠﯿﻂ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬


‫ﮔﺰﺍﺭﺵﻫﺎﯼ ﺭﺳﻤﯽ‬

‫ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ)ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺷﻮﺩ(‬


‫ﺩﻡﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ‬

‫ﮐﺎﺭﺕﺑﺎﺯﺭﮔﺎﻧﯽ‬
‫ﺍﺛﺮﺍﻧﮕﺸﺖ‬

‫‪DNA‬‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺧﻮﻧﯽ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ "‪("Vulcan‬‬

‫ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ‬
‫ﺳﻮﺍﺑﻖﻣﺎﻟﯽ‬

‫ﺧﺎﻟﮑﻮﺑﯽ‬
‫ﮐﺎﻭﺷﮕﺮﯼ‬

‫ﺿﺒﻂﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﺉﻮﯾﯽ‪/‬ﺻﻮﺗﯽ‬

‫ﺭﺅﯾﺎﻫﺎﯼﻋﺮﻓﺎﻧﯽ‪ /‬ﺧﻮﺍﺏ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ )ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‪ ،‬ﻋﻼﻣﺖ ﭘﺴﺖ‪ ،‬ﺁﺩﺭﺱ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬


‫ﮐﺘﺎﺏﻫﺎ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺘﯿﺒﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﻧﺸﺎﻧﮏ ﻫﺎ ﻭ ﺣﺎﺷﯿﻪ ﻫﺎ(‬

‫ﺳﻮﺍﺑﻖﺑﻮﺭﻭﮐﺮﺍﺗﯿﮏ‪/‬ﭼﮏ ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ‬

‫ﺑﺎﺯﻫﻢ‪ ،‬ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺎﻣﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ﻭ‬
‫ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺭﻫﺎﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺭﺍﻩﺣﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻧﯿﺴﺖ‪ ( .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﻫﻤﻪﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺳﻄﺤﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﻫﻤﻪﻣﻮﺯﻫﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺁﻓﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺣﺴﺎﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺟﻬﺎﻧﯽﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺑﯿﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺩﺭ ‪ Silver Rodeo‬ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺧﺘﺮ ﺗﻮﻧﯽ‪ ،‬ﺳﻮﺯﺍﻥ‪ ،‬ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺷﺮﯾﮏ ﺗﻮﻧﯽ‪ ،‬ﺳﯿﻠﻮﺳﺘﺮ‪ ،‬ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻣﺎﺩﺭ ﺗﻮﻧﯽ‪ ،‬ﺳﺎﺭﺍ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻨﻬﺎﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺗﻮﻧﯽ ﻧﭙﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺩﺭ‬
‫ﮐﺠﺎﻣﺨﻔﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺧﻄﺮ ﺍﻧﻌﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﺍﻭ ﮐﺠﺎﺳﺖ‪ .‬ﺭﻓﺘﻦ‪ ،‬ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺁﻥ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺻﻞﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ »ﺯﺍﺉﺪ« ﺧﻼﺹ‬
‫ﺷﻮﯾﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﺳﻮﺳﻦ‪،‬‬
‫ﺳﯿﻠﻮﺳﺘﺮ‪،‬ﯾﺎ ﺳﺎﺭﺍ« ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﮑﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﺯﯾﺎﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺑﺎﻣﺮﺩﻡ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‬
‫ﭘﺨﺶﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺭﺍﻩﺧﻮﺏ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ‪RPG‬ﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪ Cai Lijuan‬ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪:‬‬

‫ﺭﻣﺰﻧﮕﺎﺭﯼ؟ﮐﺎﯼ ﺩﻓﺘﺮﭼﻪ ﺧﺎﻃﺮﺍﺗﺶ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮐﺪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﮐﺸﻮﯼ ﻣﯿﺰ ﮐﻨﺎﺭ ﺗﺨﺖ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻗﻔﻞﺳﺎﺯ؟ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ‪ Cai‬ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﻔﻞ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ‬
‫ﭘﺸﺖﯾﮏ ﻗﺎﺏ ﻋﮑﺲ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ‪ Cai‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻋﮑﺎﺳﯽ؟ﯾﮏ ‪ USB‬ﺑﺎ ﻋﮑﺲ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ‪ Cai‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﻋﮑﺲ ﻫﺎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﺩ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺍﺩﻩ ﻫﺎﯼ ‪ EXIF‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮐﺎﺭ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺭﻭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﮕﻔﺖ ﺁﻭﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ »ﭼﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟« ﯾﺎ "ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻨﺪ؟" ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻉﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺭﻭﯼ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻧﯿﺎﺯﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﯾﺎ‬
‫ﻣﺸﮑﻠﯽﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪" ،‬ﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟" ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" ،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ‪ Cai Lijuan‬ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ"‪،‬‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬
‫ﯾﮏﭘﺎﮐﺖ ﻣﭽﺎﻟﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺧﻄﺎﺏ ﺑﻪ ﮐﺎﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺎﻟﮏﻣﻠﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﺟﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺟﻌﺒﻪ ﭘﯿﺘﺰﺍ ﺳﺮﺩ ﺩﺭ ﯾﺨﭽﺎﻝ ﻫﺴﺖ‪ .‬ﻧﺎﻡ ‪ Cai‬ﺭﻭﯼ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﭼﺎﭖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﺗﻌﻄﯿﻼﺕ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﮐﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺷﯿﻦﮐﺎﯼ ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﭘﺎﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﻼﮎ ﯾﺎ ‪ VIN‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﯿﺰﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻣﻐﺎﻟﻄﻪ ﺟﻨﺎﯾﺖ ﮐﺎﻣﻞ‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﺠﺮﻣﺎﻧﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ ‪...‬ﺍﻣﺎ ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ! ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﺧﺮﺍﺑﺶ ﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ؟!‬
‫ﺧﻮﺏ‪،‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻃﯽ ﯾﺎ ﺑﺪﺷﺎﻧﺴﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﺮﻡ ﻓﺸﺎﺭﯼ ﺑﺮ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﮔﺮﺍﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺪﻫﺪ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﻫﻨﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺩﻟﺒﺴﺘﮕﯽ ﻋﺎﻃﻔﯽ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‬
‫ﭼﻮﻥﻫﻤﺴﺮ ﻣﺮﺩﻩ ﺷﺎﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻖ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺮﻣﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺁﯾﺎﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﺩﺳﺘﮑﺶ ﺑﭙﻮﺷﺪ ﯾﺎ ﺍﺛﺮ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﻨﺪ؟ )ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺮﺩﻧﺪﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺗﻼﺵ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﮔﻨﮓ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﻭﺣﺸﺖﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﻄﻊ ﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺁﯾﺎﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ؟ )ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‬
‫ﺩﻭﺭﺑﯿﻦﻫﺎ ﺭﺍ ﻫﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻓﯿﻠﻢ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺩﭘﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻫﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪(.‬‬
‫ﺟﻨﺎﯾﺖﯾﺎ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﮐﺎﻣﻞ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﻣﻨﯿﺖ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﻫﯿﭻ ﻣﺪﺭﮐﯽ ﺑﺎﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﻮﺩﻥ‬
‫ﺟﻨﺎﯾﺖﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ :‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﻣﯽﺑﺮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺪﯾﻬﯽ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﻧﯿﺰ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﯽ ﺷﺪ!‬
‫ﺍﻣﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺮﻡ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ...‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﺠﺮﻡ ﭼﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺮﺗﮑﺐ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ؟‬

‫ﻣﮑﺎﺷﻔﻪﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ‬


‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﮐﺸﻒ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻨﺒﺎﻁ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﺮﻭﺭ ﺷﻮﻫﺮﺵ ﺭﺍ ﮐﺘﮏ‬
‫ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬ﺍﺛﺮﺍﺕ ﺧﺎﺹ ﺳﻤﯽ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻋﺘﻘﺎﺩﺍﺕ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﺮﺩ ﮔﺮﺑﻪ ﻫﺎ‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪﻣﮑﺎﺷﻔﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻬﻢ ﯾﺎ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ(‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﺯﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ)ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺮﻭﺭﺷﻮﻫﺮﺵ ﺭﺍ ﮐﺘﮏ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﺗﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﻭ‬
‫ﺭﺍﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪ .‬ﻋﺪﺍﻟﺖ‪ (.‬ﻣﮑﺎﺷﻔﺎﺕ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻧﺪﺍﺭﻧﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ(‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺣﻔﻆ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪) .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ‬
‫ﺑﻪﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﯿﻦ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻧﮕﻪﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺭﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬


‫ﺷﻤﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﻌﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥﻓﻌﺎﻝ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺮﻭﺯ ﻣﺸﮑﻞ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ!‬
‫ﻫﯿﭻﭼﯿﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﺎﺷﺪ! ‪ ...‬ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺣﺘﯽ‬
‫ﭼﻨﯿﻦﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢ؟‬
‫ﺩﺭﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺣﻘﯿﻘﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﻮﺵ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﻭﻣﯽ( ﻭ ﺩﯾﺮ ﯾﺎ ﺯﻭﺩ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ‪ y‬ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﻓﺸﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ‬

‫ﺭﺍﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﺎﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺧﻂ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺩﻭﺭ ﺁﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺩﺭ‬

‫ﮐﻨﺎﺭﺁﻥ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ‬

‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬


‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﻭﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ‬
‫ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺳﻮﻡﻭ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮔﻮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﺧﺎﺹﺭﺳﯿﺪﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻞ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺁﻥ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ‪) .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻣﺮﺍﻗﺐﺑﺎﺷﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ‬
‫ﻧﮑﻨﯿﺪ‪.‬ﻓﻘﻂ ﺍﮔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻨﻮﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﯼﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﺍﺭﺩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ!(‬

‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ‬

‫ﯾﮏﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺧﻄﯽ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼﺗﺤﻘﯿﻖ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﺷﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻗﻮﯼ ﻻﺯﻡ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺯ ﭼﺮﺥ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﺍﺳﺖ‪ . .‬ﺍﮔﺮ ﺗﮑﺎﻟﯿﻒ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻗﺒﻼ ًﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﮑﻞﺍﺻﻠﯽ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻋﺪﻡ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺍﻧﻄﺒﺎﻕ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ‪ ،‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﺧﻄﯽ ﺑﻮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺭﺍﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻔﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ‬
‫ﮐﻪﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ ﯾﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻊ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺣﺘﯽﺗﮑﻤﯿﻞ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺁﻣﯿﺰ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺑﻔﺮﺳﺘﻨﺪ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻠﻘﺎ ًﻫﯿﭻ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ! ‪ -‬ﻭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺯ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺼﻨﻮﻋﯽﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺍﺳﺎﺭﺕ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺍﯾﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻌﮑﻮﺱﮐﺮﺩﻥ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‬


‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ‪ ،‬ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻗﻮﯼ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﻭﻣﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﺳﻮﻡ ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﻣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪. .‬‬

‫ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻖ ﺭﺍ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻧﯿﺰﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫)‪ ،A، B‬ﻭ ‪ (C‬ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺗﺉﻮﺭﯼﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﻓﻌﻼ ًﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﮔﺮﻩ‪ -‬ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ‬
‫ﺭﺍﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺩﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪﺍﺯ ﮔﺮﻩ ‪ ،1‬ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪-‬ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ ،A‬ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ ،B‬ﻭ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺣﺎﻭﯼ ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ – ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ‬
‫ﮔﺮﻩ‪ C‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ )ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺑﻪﮔﺮﻩ ‪ B‬ﻭ ﺩﻭ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﻭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻭ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺑﻪ ﻫﻔﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﺍﺷﺎﺭﻩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪ .‬ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺧﻮﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫)ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺭﺍﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﮔﺮﻩﻫﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ‬
‫ﮔﺮﻩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎ‬
‫ﻣﮑﺎﻧﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﺠﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺭﻓﺘﻦﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺩﻡ‬
‫ﯾﮏﻓﺮﺩ ﺧﺎﺹ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﻧﺪﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ‬
‫ﺳﺆﺍﻝﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ‬
‫ﮐﻪﯾﮏ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﻤﻌﯽ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ Oberon Trust‬ﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﺩﺧﯿﻞ ﺍﺳﺖ«(‪ .‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻢ ﺭﺳﻤﯽ ﻭ ﻫﻢ ﻏﯿﺮﺭﺳﻤﯽ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﺗﺼﺪﯾﻖ ﻭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺱ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺎﺳﺒﺖﻫﺎ‬

‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً‬
‫ﻭﻇﯿﻔﻪﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ)ﯾﻌﻨﯽ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩ(‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺗﺮ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﯾﺎ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ‪) .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭﯼ ﺁﻥ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﺍﻓﺮﺍﺩﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎ‬
‫ﯾﮏﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﯾﮏ ﻓﺮﻗﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﻣﻄﻠﻊ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺮﺍﺳﻢﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﻋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﺑﺎﯾﺪ ‪ a‬ﺭﺍ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺍﻓﺴﺎﻧﻪﺍﻓﺴﺎﻧﻪﻃﻠﺴﻢ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﯾﮏ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﺧﺎﺹ‪(.‬‬

‫ﮔﺮﻩﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﺍﺯﺁﻟﻮﺩ ﺧﻮﺩ ﺑﻮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺯﺩﯼ‬
‫ﻫﺎﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺑﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﻗﺘﻞ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﺩﺭﻧﺴﺨﻪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻄﯽ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ )‪ (NODE 1‬ﺭﺍ ﮐﺸﻒ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ )‪ (NODE A‬ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼﺳﻮﺧﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﻮﺍﯼ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺷﮑﯽ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭﺳﺆﺍﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ )‪ (NODE B‬ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺷﻮﺍﻫﺪﺭﺳﻮﺍﯾﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﭘﺮﯾﺸﺎﻥ ﻓﺎﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻭ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺳﺮﺩﺍﺑﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ‬
‫ﻓﻮﺭﺳﺎﯾﺖ)‪ (NODE C‬ﺩﺭ ﮔﻮﺭﺳﺘﺎﻥ ﻧﯿﻮ ﻫﻮﭖ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺩﯾﺮﻭﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﻭ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﺑﯿﻨﻪ ﺑﺎﺯﺩﺍﺷﺖ ﺷﺪ ﻭ ﺗﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ‪ ،‬ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﺒﻮﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ‬
‫ﺗﺸﮑﺮﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﻗﻮﻝ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ…‬

‫ﺍﯾﻦﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺍﻍ ﻭ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪) .‬ﺑﺎﺯ ﻫﻢ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺏ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﭼﻪ؟‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )‪ ،(NODE 1‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﺷﺎﺭﻩﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪:‬‬

‫‪Node A-Claudette's Home:‬ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﺤﻞ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪﻥ ﺟﺴﺪ‪ ،‬ﻫﻮﯾﺖ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ‬
‫ﺁﺷﮑﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺮﻩ‪-B‬ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ‪:‬ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﮐﺖ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﯾﮏ ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺑﺎ ﺍﻣﻀﺎﯼ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻩ‪:C-Old Forsyth's Crypt‬ﺩﺭ ﮐﯿﻒ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﯾﮏ ﺫﻏﺎﻝ ﭼﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺳﺮﺩﺍﺑﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻓﻮﺭﺳﺎﯾﺖ ﺩﺭ ﮔﻮﺭﺳﺘﺎﻥ ﻧﯿﻮ ﻫﻮﭖ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺪﻭﻥﻫﯿﭻ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ )ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟(‪ ،‬ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺧﺎﻧﻪﮐﻠﻮﺩﺕ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﻫﻮﺍﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ‬
‫ﺍﺳﺖﻭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺛﺒﺎﺕ ﻣﺸﺨﺺ )ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪﺳﺎﺯﯼ( ﺩﻧﺘﻮﻥ‬
‫ﺑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺷﺎﻧﻪ ﺳﺮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﮐﺸﻒ‬
‫ﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺑﺎ ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ!‬
‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻭ ﻫﻢ ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﻭﻝ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺟﺰ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﺳﺮﺩﺍﺑﻪﻗﺪﯾﻤﯽ ‪ Forsyth‬ﺑﺎﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺍﺧﯿﺮﺍ ًﻭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫"‪ "Claudette + Mountblanc‬ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺩﺭﺧﺘﯽ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺩﺧﻤﻪ ﺣﮏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﮐﻠﻮﺩﺕﮐﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ "‪ "Mountblanc‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ‪ Denton Mountblanc‬ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺷﮏ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻨﻈﻮﺭﻣﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺁﻥﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻧﻮﯾﺰ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺎﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﯾﺴﺘﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ‬
‫ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﺸﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ‪،‬ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﻣﺤﮑﻢ ﺑﺒﻨﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻌﺪﺍ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ‬
‫ﻧﺎﭘﺪﯾﺪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻫﻤﺴﺮﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ﺑﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﻣﻦ ﺗﺮ ﺍﻣﺎ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﺧﻄﺮ ﺍﻧﺼﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﮐﻪ ﺍﻭ ﺗﺤﺖ‬
‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺳﺖ؟‬
‫ﻣﻦﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯾﻢ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻭﻗﺎﯾﻊ‬
‫ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﻧﯿﺰ ﻣﺘﻌﺠﺐ ﻭ ﺧﻮﺷﺤﺎﻟﻢ‪ .‬ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ‪.‬‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺰﺭﮒ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻫﻮﺍﯼ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺍﻓﺸﺎ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻧﺎﻣﺰﺩﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻟﻄﻔﯽ ﺑﺪﻫﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺣﺎﻣﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﻤﺴﺮ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﯿﭻ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﭘﺎﯾﺪﺍﺭﯼ ﺑﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ »ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﺑﺮﻧﺪﻩ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺎﺯﻧﺪﻩ«‬
‫ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻮﺩﻧﺪ‬
‫ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺟﺰ ﺍﯾﻦ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ‬

‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ‬
‫ﻣﻘﺼﺪﻫﺎﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺭﻣﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﻢ ﻭ ﻧﯿﺎﺯﯼ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ )ﯾﺎ ﺑﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ( ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ‬
‫ﮐﻨﯿﻢ‪.‬ﺧﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﺼﺐ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‬
‫ﺍﯾﻦﺑﭽﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﺠﺎ ﺑﺪﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺑﺎ ﺁﻥ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﺍﺡ ﭘﺎﺭﮎ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺗﺸﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺷﮑﻨﺠﻪ ﺷﺪﻩ(‪،‬‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﮐﻨﺘﺮﻝ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﻠﻮﯼ »ﭘﺎﺭﮎ« ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺗﺠﺮﺑﻪﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﭘﺎﺭﮎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ‬
‫ﮔﺮﻩﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺳﺖ‪" ،‬ﺟﻠﻮ" ﻭ "ﭘﺸﺖ" ﭘﺎﺭﮎ ‪ -‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ "ﻧﺰﺩﯾﮏ" ﻭ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ "ﺩﻭﺭ"‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ‪ -‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﻭ ﭼﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﺧﻮﺩ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺲﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ‪.‬‬

‫ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻗﯿﻒ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻃﺮﺡ‪ ،‬ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﺳﻮﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ‪ D‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﺁﺭﺍﻣﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ »ﻣﺸﮑﻞ ﻫﺎﯼ« ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺑﺎﻟﻘﻮﻩﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ :‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺑﺎﺯﺩﯾﺪﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ B‬ﯾﺎ ‪ ،C‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻦﮐﻠﻤﻪ "ﻣﺸﮑﻞ" ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﻞ ﻗﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﻣﻄﻠﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﭼﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﻥ‬
‫ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ‬
‫ﺧﻮﺭﺍﮎﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻋﺪﻡ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﻋﻤﺪﯼ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ‬
‫ﯾﮏﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻭﺟﻮﺩ ﮔﺮﻩ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ )ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ( ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﺪﺍ ًﺁﻥ‬
‫ﻣﺸﻮﻕﻫﺎ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻣﺨﻠﻮﻃﯽ ﺍﺯ ﻫﻮﯾﺞ ﻭ ﭼﻮﺏ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻟﯿﺪ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ(‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺩﺭﮔﺮﻩ ‪ B‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﺳﻨﯿﭻ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﻧﻤﯽﺷﻮﺩ ﺑﮕﻮﯾﺪ )ﺩﯾﮕﺮ ﻫﻮﯾﺞ(‪ ،‬ﻭ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﻣﺘﺨﻠﻒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺯﻭﺩﺗﺮﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﭘﺎﮎ ﻧﺸﻮﻧﺪ )ﯾﮏ ﭼﻮﺏ( ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ‪ Node D‬ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ‪ ،A‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﻤﻪ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺳﺮﻧﺦ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﯾﺎ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮔﺮﻩ ‪ ،A‬ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﯾﺎ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ ‪ Node D‬ﯾﮏ ‪ Speedrun‬ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ -‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ‪ -‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﺘﺮ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﻧﺪﺭﺕﻣﺸﮑﻞ ﺳﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻣﻦ ﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺩﺭﺳﺖﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻗﯿﻒ‬
‫ﻗﯿﻒﻫﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪:‬‬
‫ﻫﺮﻻﯾﻪ ﺩﺭ ﻗﯿﻒ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ ،A، B‬ﻭ ‪ .C‬ﯾﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ E، F‬ﻭ ‪ -G‬ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﯾﺎﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺪﺭﯾﺞ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ )ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ D‬ﯾﺎ ‪ (H‬ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﮔﺮﺩﻥ ﺣﺎﻭﯼ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﺸﺪﯾﺪ ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻫﺎ ﻣﻄﻠﻮﺏ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﺮﻭﺷﻨﺪﮔﺎﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﻣﺤﻠﯽ )‬
‫ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ‪ (A، B، C‬ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﻋﺮﺿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺯﯾﻊ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻩﻣﺤﻠﯽ )ﮔﺮﻩ ‪ (D‬ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻦ ﺍﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﺳﺮﺍﺳﺮ‬
‫ﺷﻬﺮ)ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ (E، F، G‬ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﻧﺪﻫﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺗﺎﯾﺮﻝ )ﮔﺮﻩ ‪(H‬‬
‫ﻣﯽﺑﺮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻥ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﮔﺮﻭﻩ ﻣﻠﯽ ‪) Maa‬ﻻﯾﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺁﺯﺍﺩ(‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ‪ Maa‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻭﺝ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺍﯾﻠﻮﻣﯿﻨﺎﺗﯽ )ﮔﺮﺩﻧﻪ ﻗﯿﻔﯽ ﺩﯾﮕﺮ( ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫)ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻠﻮﻣﯿﻨﺎﺗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﭘﺘﻮﺉﯿﺪﻫﺎﯼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺭﭘﺘﻮﺉﯿﺪﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﻫﺎ‪ .‬ﻭ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﻫﺎ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺷﺒﮑﻪ ﺣﺴﺎﺱ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﮐﻬﮑﺸﺎﻥ ﻣﺎ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺁﮔﺎﻫﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﺍﻧﺸﻌﺎﺏﺍﺳﮑﯿﺰﻭﺉﯿﺪﯼ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺗﻬﺎﺟﻢ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺁﻧﺪﺭﻭﻣﺪﺍﻥ‪ ...‬ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﺠﺎ ﺑﻮﺩﻡ؟(‬

‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ‪ sh‬ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ! ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ D&D‬ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ "ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﭘﺮﺵ ﮐﻨﻨﺪ" ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﺍﺧﺘﻨﺎﻕ ﯾﺎ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻗﺪﺭﺕ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﺩ‪:‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺍﺯ ‪ o‬ﺣﻤﺎﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻ(‪ ،‬ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫ﮐﻪﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻧﺪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺰﯾﺖﺩﯾﮕﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ ﻧﺮﺳﻨﺪ‬
‫ﺑﻪﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ »ﻻﯾﻪ« ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ” .‬ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪.‬‬

‫ﮐﯿﮏﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ‬


‫ﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﻫﻤﺎﻥ ﺣﺲ ﮐﻠﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻔﯽ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻟﻤﺲ ﺳﺒﮏ ﺗﺮ ﻭ ﺁﺯﺍﺩﺗﺮ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﺧﺎﺹ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻻﯾﻪ ﺑﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺳﺮﻧﺨﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﯿﭻ ﮔﺮﻩ ﻭﺍﺣﺪﯼ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﺠﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻭﯾﮋﮔﯽ ﺟﺎﻟﺐ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻗﯿﻒ ﺑﻌﯿﺪ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﺯ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﮔﺮﺩﻧﻪ ﻗﯿﻒ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ E‬ﺭﺳﯿﺪﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ C‬ﺑﺮﻧﻤﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﺣﺮﮐﺎﺕ ﺑﯿﻦ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﻭ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺘﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﻧﻘﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻤﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻗﯿﻒ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ‪ GM‬ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺩﺍﻣﻨﻪﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﻻﯾﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﯿﮏ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ( ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺯﯾﺮﺑﻨﺎﯾﯽ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻻﯾﻪﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ‬
‫ﺍﮔﺮﻭﺍﺿﺢ ﻧﺒﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻋﺪﺩ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻧﺸﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﺪﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ‬
‫ﺗﻌﺪﺍﺩﮔﺮﻩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺩﻧﯿﻨﮓ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻻﯾﻪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﺧﻮﺍﻩ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﯾﺎ ﮔﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ(‪.‬‬

‫ﺗﺎﺯﻣﺎﻧﯿﮑﻪ‬

‫ﻫﺮﮔﺮﻩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬

‫ﻫﺮﮔﺮﻩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‬


‫ﻫﺮﻻﯾﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﺏ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ "ﻻﯾﻪ" ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﭙﺲﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻭ ﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮﺁﻭﺭﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﻻﯾﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﻗﻮﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﯾﮏﻭﯾﮋﮔﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﺩﻫﯿﺪﻭ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻣﺘﺮﺍﮐﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺷﺶﯾﺎ ﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﺩﻩ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ‬
‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﮐﻪﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﯾﺎﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ ﯾﺎ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ )ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻓﻮﻕ( ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﯾﮏﺁﺭﺍﯾﺶ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﻣﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻠﺴﻠﻪ‬
‫ﻣﺮﺍﺗﺐﯾﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﮔﺮﻩ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﺰﯾﺖ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺩﺭ ﻣﺜﺎﻝ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ A، B‬ﯾﺎ‬
‫‪ C‬ﺑﺎﺯ ﻧﻤﯽ ﮔﺮﺩﺩ‪(.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ‬
‫ﺑﻪﺣﻠﻘﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺣﻠﻘﻪ ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﮐﺎﺷﺖ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻦﺑﺴﺖ‬

‫ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻄﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﺎﺟﻌﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻨﻈﻮﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺍﺷﺘﺒﺎﻫﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ‬
‫ﺳﻘﻮﻁﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‬
‫ﺟﺎﯾﯽﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺭﻓﺘﻦ‪ ،‬ﻭ ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻧﺮﻭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻨﯿﻦﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﭘﺪﯾﺪﺍﺭ ﺷﻮﻧﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺩﻟﯿﻠﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺯﻭﺩﺗﺮﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﺑﺮﻭﯾﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺮﻩ ‪ E‬ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ‪ Node B‬ﻭ ‪ Node C‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ‬
‫ﺍﯾﺪﻩﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻦﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺎﻭﯼ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﻫﺎﯼﭘﺎﺩﺍﺵ" ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﺪ‪) .‬‬
‫ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﺧﻄﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﻗﯽﻣﺎﻧﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻃﺒﻖ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﺮﻧﺦ ‪ Inverse Three‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﯿﺰ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺒﯿﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯼ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﯾﺎﺩ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺍﮔﺮ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺩﯾﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺸﻒ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﮔﻨﺞ ﺍﺿﺎﻓﯽ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮔﻤﺸﺪﻩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﻼﺡ ﻭﯾﮋﻩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻫﻤﺎﻫﻨﮓﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻮﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺭ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﺪﺍﻥﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺗﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﭘﺎﺳﺦ" ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺳﺘﻌﺎﺭﻩﻣﻔﯿﺪ ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺖ‪ :‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺑﻪ ﺟﺎﯼﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﭼﻄﻮﺭ؟‬
‫ﺧﻮﺏ‪،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ...‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻭ‪/‬‬
‫ﯾﺎﺟﺎﺩﻭﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪﮐﻪﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ‪ ،‬ﻫﺮ ﺩﻭ‪ :‬ﯾﮏ‬
‫ﮐﺸﺘﯽﺍﺭﻭﺍﺡ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﻨﺪﺭ ﺷﻬﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﭘﺎﺳﺦ ﮔﻮﯾﯽ‬
‫ﺧﺎﺹﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻫﺪﻑﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ :‬ﺟﺸﻨﻮﺍﺭﻩ ﯾﺎ ﻣﺮﺍﺳﻤﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﻤﺎﻡ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺟﻨﮕﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻪ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺧﻮﻥ ﻗﺒﻠﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻨﯽ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪ ،‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺭﺳﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻗﺎﺏ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ‬
‫ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎﯼﺑﺎﻧﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻗﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﻧﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪).‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ؟ ﻫﺮ ﺩﻭ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ؟ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺯﯾﺎﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ‬
‫ﻫﺎﻭﺳﻮﺍﺱ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﻓﺮﺍﻣﻮﺵﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﺩﻧﯿﺎﯼﺯﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﻭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﻋﻤﻠﯽ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ‬

‫ﺗﻔﮑﺮﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﺮﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﭘﯿﻮﻧﺪﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﭽﺴﺒﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺍﺳﺎﺳﺎ ً‬
‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﮔﺮﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﯾﮏﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻃﻮﻟﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻻﯾﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﺗﻤﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﯿﮏ‬
‫ﻻﯾﻪﺍﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ‪) .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺍﺭﺩﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﭽﺴﺒﺎﻧﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ‬
‫ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺍﯾﻦ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺒﻨﺎﯾﯽﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻓﺮﯾﺒﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ »ﺗﻘﻠﺐ« ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ‬
‫ﺑﻪﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻟﯿﺪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ A، B‬ﻭ ‪ C‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﭘﯿﻮﻧﺪﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻓﻠﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﺭﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻧﻘﺾ ﺭﻋﺎﯾﺖ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ‬
‫ﺭﻋﺎﯾﺖ‪.‬ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﺍﺿﺢ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺧﺎﺹ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﮐﻨﺪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻭ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﻬﮕﺎﻩ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﮑﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﻤﮏ ﮐﻨﻢ )»ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﻠﯽ ﻗﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ‪ ،(«...‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﮕﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻢ‪ ،‬ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺤﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﮔﺮ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ؟‬
‫ﻟﯿﺴﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺧﻮﺏ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :1‬ﺟﺴﺪ ﺟﻦ‬

‫ﻧﻘﺸﻪﺩﻭﮎ )ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﻮﮎ(‬


‫ﻣﻮﺍﺟﻬﻪﺑﺎ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻣﺜﻠﻪ ﺷﺪﻩ )ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ‪ :3‬ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ(‬

‫ﮔﺰﺍﺭﺵﺍﺟﺴﺎﺩ ﻣﺜﻠﻪ ﺷﺪﻩ )ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ‪ ،2‬ﺻﺤﻨﻪ ‪(4‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :2‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﺍﻭ )ﻓﻌﺎﻝ ‪ :1‬ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﻭ‪/‬ﺻﺤﻨﻪ ‪ :1‬ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺍﻟﻒ(‬


‫ﻧﻘﺸﻪﺑﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :3‬ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ(‬

‫ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎﯼﺗﻼﻓﯽ ﺍﻟﻒ )‪(Proactive 2: Elven Retaliation Squad‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :3‬ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﺍﻭ )ﻓﻌﺎﻝ ‪ :1‬ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﻭ(‬


‫ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎﯼﺗﻼﻓﯽ ﺍﻟﻒ )‪(Proactive 2: Elven Retaliation Squad‬‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :4‬ﺍﺭﮒ ﺩﺭﻭ(‬

‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :2‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ(‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪DROW CITADEL :4‬‬

‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :2‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ(‬


‫ﻭﺍﮊﮔﻮﻧﯽﺗﻮﭖ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :3‬ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ(‬

‫ﺩﻧﺒﺎﻝﻗﻄﺎﺭ ﺑﺮﺩﮔﺎﻥ )ﺻﺤﻨﻪ ‪ :3‬ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ(‬

‫ﻣﺎﻧﻨﺪﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺍﺯ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﻪ ﺑﻌﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﭘﺮﺍﻧﺘﺰ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ‬
‫ﺳﺎﯾﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ‪ 1‬ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺿﺎﻓﯽ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﯾﮏ‬
‫ﮔﺮﻩﺩﺍﺭﺩ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻟﻒ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﻢﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦﻭ ﺩﻭﻣﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏﻟﯿﺴﺖ ﻭﺣﯽ‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﻋﺎﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺭﺍﺉﻪ "‬
‫ﻣﻔﻬﻮﻡﺑﺰﺭﮒ" ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺣﺎﻭﯼ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﻢ‪:‬‬

‫ﺻﺤﻨﻪ‪ :2‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ‬

‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ )ﺑﻪ ﺍﺭﮒ ﺩﺭﻭ(‬


‫ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ )ﺑﻪ ﮐﻤﭗ ﺩﺭﻭ(‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ )ﺁﻫﻨﮓ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ‪ 1‬ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ‪Drow Scouts (3‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻡ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻤﯿﺰﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺳﻪ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺭﺍ ﻟﺤﺎﻅ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ ،‬ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﮐﻨﻢ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻢ‪ ،‬ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ :‬ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ‬
‫ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ( ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ(‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﻧﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻡ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ؟‬


‫ﺁﯾﺎﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻧﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ ﻧﯿﺴﺖ؟‬

‫ﻧﻪﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ )ﺷﺮﺡ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻖ‪،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‪ NPC ،‬ﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻭ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ‬
‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ‪ NPC‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﻫﺎﯼﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺁﻧﻬﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ(‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﺭﺍ ‪ x‬ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺩﺭﮎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ "ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ"‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﻣﮑﺎﺷﻔﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺼﺮﯼ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﺁﺷﮑﺎﺭﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪" ،‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ؟" ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﻩ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺭﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 256‬ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﺩﺭﻭ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ؟ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﻄﺎﺭ ﺑﺮﺩﻩ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ‪ :3‬ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ‪ 3‬ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﻭ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﺠﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻨﺸﺄ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﺻﻄﻼﺡ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻭ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ »ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ« ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﺻﺤﻨﻪ ‪ :2‬ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﺩﺭﻭﺑﺮﺳﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ )ﯾﺎ ﺳﺮﻗﺖ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺯ( ﺟﻮﺧﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻼﻓﯽ ﺟﻮﯼ ﺍﻟﻒ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﺪﺑﺨﺘﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺑﺎﺭ )ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺧﻄﻮﻁﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩﺍﺑﺮ ﮔﺮﻩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻭ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺣﺘﯽ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ )ﻣﺜﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ(‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩ‪ ،‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺑﺮﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺑﺮ ﮔﺮﻩ‪ ،‬ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺧﺮﺍﺑﻪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ .‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﯾﺎ ﺗﺸﺪﯾﺪ‬
‫ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ‪،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫‪5‬ﺭﺍﺯ ﮔﺮﻩ‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺮﺍﯼ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺳﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺑﺮﻫﺎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﻢ ﻭ ﺭﻭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺗﻤﺮﮐﺰ‬
‫ﮐﻨﯿﻢ‪.‬ﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ‪ Node Mystery 5‬ﺷﺮﻭﻉ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ‬
‫ﺍﻟﻌﻤﻞﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺵ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﮐﺎﻣﻼﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮﻩ؟ )»ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻋﻠﻒ ﻧﻘﺮﻩ ﻓﺮﻭﺷﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!«( ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﯾﮏ ‪ Mystery 5 Node‬ﺭﺍ ﭼﻨﺎﻥ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻝ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺟﺬﺍﺏ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺍﺯ ﻫﺮ ﻣﺎﺩﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﯼﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﻪ‪:‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﺍﯾﻦﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ :‬ﮐﺴﯽ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪ؟‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪ؟ ﮐﯽ ﺍﯾﻨﮑﺎﺭ ﺭﻭ ﮐﺮﺩ؟ ﭼﺮﺍ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻧﺪ؟‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﻗﻼﺏ‬
‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ‪،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪ‬
‫ﮐﺸﯿﺪﻩﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﯾﺎ ﻫﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ!(؟ ﺍﯾﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﻭﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ‪ :‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭﮔﯿﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟)ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮔﺮﻩ ‪ E‬ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :4‬ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﺧﻨﮏ‬


‫ﺳﻪﻣﮑﺎﻥ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺁﺏ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺍﺳﮑﻠﻪ؟ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺍﺩ‬
‫ﻣﺨﺪﺭﭘﺮ ﺍﺯ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ؟ ﺩﻭﭘﻠﮕﺎﻧﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺟﺎﻧﺸﯿﻦ ﻭﺯﯾﺮ ﺳﻠﻄﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ B، C‬ﻭ ‪ D‬ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺐ‬
‫ﺭﺍﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﺮﮐﯿﺐ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :5‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺷﻤﺎﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬
‫ﺍﯾﺪﻩﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪ Node A‬ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺳﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﯾﮑﺪﯾﮕﺮﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺳﺎﺩﻩ‪.‬‬

‫ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ‪:‬ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ‬


‫ﺭﻣﺰﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ‪ 5‬ﮔﺮﻩ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﮔﺮﻩ ‪ E‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﻣﺎﯾﻠﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻓﺮﻋﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﻻﯾﻪ ﺑﻨﺪﯼﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻥﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺻﺒﺮﮐﻦ‪ ...‬ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺧﻮﺩﺷﻪ‪.‬‬
‫ﺷﻮﺧﯽﻧﮑﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻢ ‪ Node Mystery 5‬ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ ،Node Mystery 5‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﺑﻪ‬
‫ﮔﺮﻩ‪ E‬ﺑﺮﻭﻧﺪ )ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ C‬ﻭ ‪ D‬ﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﺪﻭﻻﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻌﻨﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ‬
‫ﺑﺰﺭﮒﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺑﺮﺝ ﺑﻨﻔﺶ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻌﻠﻮﻡ ﺷﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ ﺭﻭﯼ ﭘﺸﺖ‬
‫ﺑﺎﻡﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺠﺮﻭﺡ ﺷﺪﻩ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﻓﺮﺍﺭ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪ (.‬ﺩﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ‬
‫ﻣﺘﺎﺳﺘﺎﺯﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺯﻩﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ‬


‫ﺷﺮﻭﻉﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﯾﮏ ‪ Node Mystery 5‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻓﻘﻂ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺑﻪﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ‪ B‬ﻭ ‪ .C‬ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻭ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ‪ D‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺎﺭﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫)ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ!(‬

‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﮔﺮﻩ ‪ A‬ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ(‪ .‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﻭﯼﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪X 5 5‬‬

‫ﺗﺎﺑﻪ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ )ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﺭﺍﺯﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺧﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺘﺼﻞ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺧﻄﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻧﯿﺰﮔﺴﺘﺮﺵ ﯾﺎﺑﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﭘﻨﺞ ‪ 5‬ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻧﻪ‪ .‬ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﺎﻣﺮﺗﺒﻂ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺭﺍﻫﯽﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﺮ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺭﻣﺰﻭ ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ‪ ve‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﮔﺮﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﻣﺰ ‪ 5‬ﮔﺮﻩ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪:‬‬

‫ﺭﺍﺯ‪ A‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ‪ B، C‬ﻭ ‪ D‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﺯ‪ B‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ‪ C، D‬ﻭ ‪ E‬ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺍﺳﺮﺍﺭ‪ C‬ﻭ ‪ D‬ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻟﮕﻮﯼ ‪ Mystery B‬ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﺯ ‪.(E‬‬

‫ﺍﮔﺮﻗﺒﻼ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﺯﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ‪D‬‬
‫‪ Mystery‬ﺩﺭ ‪ Mystery B‬ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽﺑﯿﻦ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪:‬‬

‫ﻗﺮﺑﺎﻧﯽﺩﺭ ‪ Mystery A‬ﮐﺎﺭﻣﻨﺪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ‪ Mystery B‬ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫"ﺷﺮﻭﺭ" ﺩﺭ ﺭﺍﺯ ‪ A‬ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﺯ ‪ C‬ﺑﺎﺝ‬
‫ﮔﯿﺮﯼﻣﯽ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥﺩﺭ ‪ Mystery A‬ﻧﯿﺰ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﯿﻠﯿﻮﻧﺮ ﻣﻨﺰﻭﯼ ﺩﺭ ‪ Mystery D‬ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﻫﺎ ﺩﺭ ‪ Mystery B‬ﺗﻮﺳﻂ ﺟﻨﮕﺠﻮ ﺩﺭ ‪ Mystery E‬ﺧﻠﻖ ﺷﺪﻧﺪ‪.‬‬


‫ﺑﺎﺝﮔﯿﺮ ﺩﺭ ‪ Mystery C‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻨﮕﺠﻮ ﺩﺭ ‪ Mystery E‬ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﯿﻠﯿﻮﻧﺮﻣﻨﺰﻭﯼ ﺩﺭ ‪ Mystery D‬ﺗﻮﺳﻂ ﺟﻨﮕﺠﻮ ﺩﺭ ‪ Mystery E‬ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ Mystery‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ‪ Mystery‬ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ‪ Node E‬ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﭘﺎﯾﻮ« ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺍﻝ ﭘﺎﺟﺎﺭﺭﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ؟!‬
‫ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪﻫﻤﯿﺸﻪﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ‪ B‬ﺍﺯ ﯾﮏ ‪ Mystery‬ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ‬
‫ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼﺩﺭﻭﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻏﻠﺐ ﺣﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﺯ ‪ A‬ﻭ ﺭﺍﺯ ‪ B‬ﺗﻔﺎﻭﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺍﺟﺰﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﮔﺴﺘﺮﺵﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ x 5 5‬ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮﯾﻘﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﻫﺮﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ‪ -‬ﻗﯿﻒ ﻫﺎ‪ ،‬ﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ‪ ،‬ﺍﺑﺮﻫﺎﯼ ﺁﺯﺍﺩ‪،‬ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪ Mystery E‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ 5×5‬ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ Mystery A‬ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ 5×5‬ﺩﻭﻡ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ‪ D&D‬ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ 5×5‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻃﻮﻝ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ 5×5‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﻒ ‪ ،1‬ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻄﺢ ‪ 2‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺒﺎﺩﻟﻪﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ ،5×5‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮑﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ‪ 5‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﯾﻮﺭﺵ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ‬
‫ﺩﺯﺩﯼ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﯽ‬
‫ﺍﻭﺟﻬﺎﻥ‪-‬ﻫﺮ ﺩﻧﯿﺎ‪ -‬ﭘﺮ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻃﺮﺡ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮ ﮐﺸﻒ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺣﻤﻼﺕ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺪﻣﺎﻥﻭ ﺩﻓﺎﻋﯿﺎﺕ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﺭﯾﺰﯼﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ‪.‬‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽﺑﺎ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺣﻤﻠﻪ‬

‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪﻫﺪﻑ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﮕﺮﺍﯾﺎﻧﻪﺩﺍﺧﻞ‬
‫‪a‬ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺑﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺤﻞ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺳﺮﯾﻊ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩﻧﻈﺮ ﺳﻨﺠﯽﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ‪oorplan‬ﻭﺩﻓﺎﻋﯿﺎﺕﺍﺯ ﻣﺤﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﮐﺎﻣﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ )ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻭ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺟﺎﻣﻊ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻓﻌﺎﻟﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺪﻑ‪،‬ﻭﺍﻗﻌﮕﺮﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺮﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﺩﺭﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻫﺪﺍﻑﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻫﺪﻑ ‪ -‬ﺷﯽ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺷﯽ ﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ‪.‬‬


‫ﻣﻮﺍﺩﺩﺷﻤﻦ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﺷﻮﺍﻫﺪﺑﮑﺎﺭﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺷﻨﻮﺩ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﺩﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻮﺵﺟﻤﻊ ﮐﻦ‬

‫ﺯﯾﺮﺳﺎﺧﺖﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﻤﻦ ﯾﺎ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬


‫ﺍﻫﺪﺍﻑﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩﻫﺪﻑ‪:‬‬

‫ﺑﮑﺶ‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻦ‬
‫ﻧﺠﺎﺕ‬

‫ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎ ﮐﺸﺘﻦ‪ ،‬ﻧﺎﺗﻮﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ‪ ،‬ﺩﺳﺘﮕﯿﺮﯼ ﯾﺎ ﺧﻨﺜﯽ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺍﻧﺤﺮﺍﻓﺎﺕ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺪﻑ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥ ﺣﻮﺍﺱ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺣﻤﻼﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻮﺿﻮﻉ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻫﺪﻑ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﮐﺘﺎﺑﭽﻪﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻫﯿﻮﻻ‬


‫ﺑﻪﺟﺎﯼ ﻫﺪﻑ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ‪ ip ،‬ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻫﯿﻮﻻ‪:‬‬
‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻭ ﺗﺮﻭﺭ ﯾﮏ ﺩﺍﭘﻠﮕﺎﻧﮕﺮ‪ ،‬ﺧﺶ ﺧﺶ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﻧﺠﺎﺕ ﯾﮏ ﻗﺎﺗﻞ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻌﺪﺩﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﻭ‬
‫ﭼﺴﺒﺎﻧﺪﻥﺳﺎﺩﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺶ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ؛ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﯾﮏ‬
‫ﯾﺎﻗﻮﺕﺩﺍﺩﻩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ .‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ)ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮔﺎﺑﺮﯾﻼ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻟﻮﯾﺰﺍ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﺍ ﭘﺮﺯ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ(‪ .‬ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻫﺪﻑ ﭼﻨﺪ ﻗﺴﻤﺘﯽ)ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺎﺭﺩ ﺩﯾﺴﮏ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ‪ USB‬ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺕ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪) .‬‬
‫ﺍﮔﺮﻫﺮ ﺳﻪ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻭﯾﺘﺮﯾﻦ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺯﺩﯾﺪﻥ ﺳﻪ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺍﺯ ﺩﺯﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﻗﻮﺕ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ (.‬ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﻫﻤﻪﺍﻫﺪﺍﻑ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﻫﻢ‬
‫ﺟﺪﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺛﺮ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﺁﻻﺭﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﺟﺰء ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻨﺪﯼﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ‬

‫ﯾﮏﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﻠﺰﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ)ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺷﺐ‪ ،‬ﻃﺎﻕ ﻣﺎﻩ ﺗﺎ ﻣﺎﻩ ﺁﺑﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(‪.‬‬
‫ﯾﮏﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﻧﮏ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺩﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﭘﺎﮎ ﺷﻮﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ‪ USB‬ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺪﺕ‪ 5‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺍﻧﻠﻮﺩ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ(‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﻧﺠﺎﺕ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺑﺎﯾﻨﺪﮔﺎﻥﺭﺍ ﺁﮔﺎﻩ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﻭ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺪ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻼﻥﮐﻒ‬
‫ﺩﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻭ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻥﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻭ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺗﺪﻭﯾﻦ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﮐﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻭﯾﻨﺪﻭﺯﺩﻭﺳﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﻠﻮﮎ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻃﺮﺡ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺪﻣﺎﻥ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﻣﮑﺎﻥ )ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ‬
‫ﺗﺮﮐﯿﺐﺑﺎ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ( ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮔﺎﻩ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻮﮎ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﺍﻧﺒﺎﺭ( ﺩﺭ ﻧﻮﻉ‬
‫ﺧﻮﺩﺁﺷﮑﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﭙﻪ ﯾﺎ ﺑﺮﺝ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻤﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺳﺒﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﻣﮑﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺣﯿﺎﻁ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ(‪.‬‬
‫ﻣﻘﯿﺎﺱﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﮕﻪ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﺁﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﻣﺎﻫﺮﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﻭﺍﻡ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﺗﻤﺎﻡ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻓﺸﺎﯼ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﺩ‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﯾﮏ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﯾﮏ‬
‫ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﺧﻮﺏ ﺑﺤﺚ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩﺍﯾﻨﺠﺎ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻫﺪﻑ)ﻫﺎﯼ( ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺭﺍﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ‪) .‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟( ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ‪ DNA‬ﺳﻮﺍﺑﻖ‬
‫‪Lytekkas Hypercorp‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻋﯿﻨﯽ‪ ،‬ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺣﺎﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻻﯾﻪ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺷﺨﺺ‬
‫ﺣﻤﻞﺷﻮﺩ‪ .‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬
‫ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‪،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻭ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻭ ﻣﺮﮐﺰ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ‬
‫ﺑﻨﺪﯼﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪﺩﺍﺭﻧﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮﺭ‪ ،‬ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺍﯾﻤﻦ‪ ،‬ﻣﺨﻔﯽ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬


‫ﺁﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﻣﻦ‪،‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻈﺮ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺎﻧﻊ ﯾﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬
‫ﺩﻭﺭﺑﯿﻦﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬

‫ﯾﮏﺗﻠﻪ‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ )ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﻣﻬﺮ ﻭ ﻣﻮﻡ ﮐﺮﺩﻥ ﭘﺸﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺁﻧﻬﺎ(‬
‫‪،‬ﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﻭﺝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﯾﺖ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻧﺸﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺁﻥ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ‬

‫ﯾﮏﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ‬
‫ﯾﮏﻣﻨﺒﻊ ﯾﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺧﺎﺹ‬

‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺍﻣﻨﯿﺖ(‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﯾﺎ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻓﺮﺍﻫﻢﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺩﺍﺭﺍﯼﺗﻌﺪﺍﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﭘﻨﺠﺮﻩ )ﯾﺎ ﻧﻮﺭﮔﯿﺮ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ( ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺧﻮﺩﺵ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﻃﺮﻑﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻡ‪،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺭﺳﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺩﻓﺎﻉﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻧﺎﻗﺺ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﻮﺩﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻟﯿﻞﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ(‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﻖ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻈﺮﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻃﺮﺡ ‪ oorplan‬ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﺪﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻃﻮﻝﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﻧﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺸﻮﯾﻖﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻗﺎﺩﺭ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ﺗﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ‬


‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺣﻤﻼﺕ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﺤﺮﮎ ‪ -‬ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﻣﯽ‪ ،‬ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﻔﺮﯾﺤﯽ‪ ،‬ﻗﻄﺎﺭﻫﺎ‪ ،‬ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﻓﺎﻉ‬
‫ﺩﻓﺎﻋﯽﮐﻪ ﻣﺤﻞ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﻤﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺑﺎﺷﺪﻣﻮﺍﻧﻊ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ)ﻗﻔﻞ ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﯿﺰﯾﮑﯽﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﯾﺎﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ)ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‪ ،‬ﮔﺸﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻭ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ‬
‫ﻣﺤﻞﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺩﻓﺎﻋﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ‪ .‬ﻫﺸﺪﺍﺭﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﺴﺒﺖ‬
‫ﺑﻪﺍﮐﺜﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻻﺭﻡ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ )ﯾﺎ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ( ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺟﺬﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﯿﮕﻨﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺳﻨﻞ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﺁﻻﺭﻡ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺭﺍﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺑﺎ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺯﺩﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﯾﺎ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﯾﮏ ﺩﻭﻧﺪﻩ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏﮔﺸﺖﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺎ ﺑﻠﻨﺪ ﺷﺪﻥ ﻫﺸﺪﺍﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﺷﺪﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺭﺍﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮔﺸﺖ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺒﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ‬
‫ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﺮﺧﻪ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﻣﻨﻈﻤﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻭﺍﮊﮔﻮﻥ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ‬
‫ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺩﻓﺎﻉ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺧﺎﺹ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ‬

‫ﻣﻮﺍﻧﻊﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼﻓﻌﺎﻝ‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟( ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ‪ :‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‪،‬ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻮﺩﺟﻪﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭼﺎﻟﺶ‬

‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ‪ D&D‬ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻉ‪ XP‬ﺗﻤﺎﻡ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﻮﺩﺟﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻮﺩﺟﻪ‪ XP‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﯾﺎ ﺁﺳﺎﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ‬
‫ﺳﺨﺖﯾﺎ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﻮﺩﻥ ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺧﯿﻠﯽﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺣﺎﺿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ‪ ،‬ﺳﻪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﭼﻬﺎﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺣﻤﻠﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﺍﻟﻒ( ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻨﺰﻭﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﮐﺎﻓﯽﺳﺮﯾﻊ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﺸﻮﺩ )ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ(‪) .‬ﺏ( ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺩﺭﮔﯿﺮﯼﻣﺴﻠﺤﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺴﺘﯿﺪ(‪ .‬ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ )ﺝ( ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻧﺴﺎﺯﯾﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻫﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ght‬‬
‫ﺑﺰﺭﮒﺷﮑﺴﺖ ﻧﺪﻫﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺗﻌﻤﯿﻢ ﺩﺍﺩ‪ :‬ﺳﺨﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻗﺪﺭﺕ ﺁﻥ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﻧﯿﺮﻭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﻋﻨﺼﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‬

‫ﻧﺎﭼﯿﺰ‪،‬‬

‫ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ‬

‫ﺩﺭﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪ ،‬ﺍﮐﺜﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩﻧﺎﭼﯿﺰﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﻭ ﺍﺳﺎﺱ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺍﺳﺖﻭ ﺩﺍﻧﺶ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺯ ﻋﺮﺻﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺤﻞﺣﻤﻠﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ‬
‫ﺩﺭﻫﺎ‪،‬ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺣﻔﺎﻅ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺗﮑﻤﯿﻞﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﻣﺎ ﻋﻤﺪﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﭘﺸﺘﯽ ﮐﻮﭼﻪ ﯾﺎ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺣﺪﺍﻗﻞ ‪ 20‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻉ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬

‫ﺁﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻋﻨﺼﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﻪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻣﻔﺼﻞﯾﺎ ﻃﺎﻗﺖ ﻓﺮﺳﺎ "ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺭﺗﻔﺎﻋﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻢ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺘﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﻡ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺤﻮﻃﻪﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻢ؟" ﻣﺜﺎﻝ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﺁﯾﺎ ﻗﻔﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻢ؟ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ‬
‫ﮐﺪﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ‪ ".‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﺑﺮﺍﯼ ‪ stu‬ﺩﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪﻣﻤﮑﻦﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺑﯽ‬
‫ﺍﻫﻤﯿﺖ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﺩﺭﮎ ﺩﻗﯿﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﻏﯿﺮ ﻣﻤﮑﻦﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﻘﺾ‬
‫ﻣﮑﺎﻥ‪،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺼﻮﺭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺍﺯ ﺑﯿﺮﻭﻥ‪ ،‬ﭼﯿﺪﻣﺎﻥ ﺩﻗﯿﻖ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﺒﻮﻍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ‪(.‬‬

‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻭ ﺣﺘﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ‪ engima‬ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﺰﯾﺖ‬
‫ﺩﺍﻧﺶﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻟﺬﺕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯾﺎ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭘﻬﭙﺎﺩ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻟﻒﺭﻭﺷﻦ ﺑﯿﻨﯽﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ ﺍﻟﻒ‬
‫ﮔﻮﻫﺮﺩﯾﺪﻥ؟ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺟﺎﻣﻊ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻋﻨﺼﺮ ﻫﻨﻮﺯ‬
‫ﮐﺸﻒﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪﺍﺳﺮﺍﺭﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‬
‫ﯾﺎﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻗﻔﻞ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﮐﺪ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻧﺴﺨﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻫﯿﭻﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﺴﺘﻪ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﻧﺪﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻧﯽﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺍﺳﺘﻨﺘﺎﺝ ﻫﺎﯼﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪. .‬‬

‫ﺣﻤﻼﺕﺁﺷﻨﺎ‬
‫ﺍﮔﺮﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪» ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ« ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‬
‫ﻓﻘﻂﺧﺎﻃﺮﺍﺕ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺍﺧﯿﺮ‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪﺍﺕﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ(‪ .‬ﻣﺜﻼ‪،‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﺯﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺍﻗﺎﻣﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﻭﻥ ﺳﭙﺎﺭﯼ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺣﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺷﻐﻞ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﺮﺯ ﺑﻪ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪﺧﻄﺮﺍﺕ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﻮﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟‬
‫ﺍﯾﻦﺧﻄﺮ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺴﺖ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ )ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ(‪ ،‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﻨﺪ‪) .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺑﺴﺘﮕﯽﺩﺍﺭﺩ‪(.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺳﺎﯾﺮ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ‬
‫ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﻘﻮﻁ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺮﻭﺡ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺗﺮ‬
‫ﺻﻌﻮﺩﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼ‪RAID‬‬

‫ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﮑﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﺁﻥ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ‬

‫ﻣﻌﺮﻓﯽ‪RAID‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻃﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺭﻧﺪﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻧﺎﺑﻬﯿﻨﻪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺁﺷﻨﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ‬
‫ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺩﺳﺖﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻏﺮﯾﺰﻩ ﺑﻘﺎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻋﻤﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬ﺣﺎﻣﯽ‪.‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﮐﺎﺭ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺻﺮﯾﺢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﮐﺎﺭﺑﺪﻫﺪ‪") .‬ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﺎﺳﺨﮕﻮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﻭﺍﺭﺩ ﻭ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﯾﺪ‪ (".‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺎﻣﻮﺭﯾﺖ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺼﺐ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺷﻨﻮﺩ ﯾﺎ ﺗﺮﻭﺭ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﺁﺳﯿﺐ ﺟﺎﻧﺒﯽ‪ ،‬ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻟﺰﺍﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﻠﻘﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭼﻨﯿﻦ‬
‫ﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻧﯽﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺎﻣﻞﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻓﻮﻕ‬
‫ﺍﻟﻌﺎﺩﻩﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖﺍﺳﺎﺳﺎ‪ ً،‬ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻭﺍﺿﺢ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬‬
‫»ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﭘﻨﺠﺮﻩﺩﺭ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺩﻭﻡ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﺶ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪«.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺑﺎﺭﮔﯿﺮﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﻣﻼﯾﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺒﮏ‪ .Raid‬ﺣﺎﻣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﺍﮐﺸﻦ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻋﯿﻨﮏ ﻫﺎﯼﭘﺮﺗﻮ ‪ T-ray‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻠﯿﮏ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﮔﺎﺯ ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﻮﺷﮏ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻠﯿﮏ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺯﺭﻫﯽ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺩﺭ ﮔﺎﻧﯿﻤﺪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ‪ Raidstyle‬ﻭ‬
‫ﺁﻧﭽﻪﮐﻪ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ )ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺪﻑ‪ ،‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺁﻥ( ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺻﺮﯾﺢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺎﺭﺍﺣﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻋﺎﺩﺕ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺮﻗﺮﺍﺭﯼﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺯ ﻭ ﺭﻭﺷﻦ ﺣﺮﻑ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ‬

‫ﭼﯿﺰﺑﺰﺭﮒ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﯿﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻃﺒﯿﻌﺘﺎ ًﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ‬
‫ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﺗﯽ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﺒﮏ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ‪Raiding‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ‬

‫ﮐﺎﺭﻧﺎﻣﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪.‬ﻫﻤﻪﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻏﻨﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺻﺪﻭﺭ ﺍﺣﮑﺎﻡ‪ ،‬ﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺎﯾﻨﺮﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﯾﺎ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﺭ‬
‫ﭼﮏﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺷﮑﺴﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻏﻠﺖ‬
‫ﺯﺩﻥﺑﻪ ﺯﯾﺮ ﻋﺪﺩ ﻫﺪﻑ( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ ،(28‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺷﮑﺴﺖﺑﺎ ﻋﺪﻡ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ .‬ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺟﻠﻮﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻧﺪﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺗﻼﺵ ﻣﺠﺪﺩ ﮐﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﺠﯿﺐ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﭼﺮﺍﻧﻤﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ؟‬
‫ﺩﺭﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﻨﯿﺎﺩﯼ ﻣﺎ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻧﻈﺮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺑﺮﯾﺪ )ﭼﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ(‪ .‬ﺗﻮ ﻓﻘﻂ‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪﻩﺍﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻥ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﻭﯼ ‪ ،y‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺷﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﻓﻘﻂﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ…‬

‫ﺑﺎﯾﺪﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺧﺴﺎﺭﺕﺩﯾﺪﯼ‬
‫ﻭﺳﺎﯾﻠﺖﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ‬

‫ﺯﻣﺎﻥﺍﺿﺎﻓﯽ ﺻﺮﻑ ﺷﺪ )ﺍﮔﺮ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﺎﺷﺪ(‪.‬‬


‫ﮐﺴﯽﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 90‬ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﺭﻭ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﻗﻔﻞ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﺗﻠﻪ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﻔﻞ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺷﺪ‪) .‬ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺷﻤﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ‪ 20‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻓﻘﻂ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ‬
‫ﮐﻨﺖﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩ‪) .‬ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻃﻮﻝ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﻮﺩ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﮐﺎﺩﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﻫﯿﺪ )ﻓﻘﻂ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ( ﯾﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ‪ No Retries Allowed‬ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻫﺰﯾﻨﻪﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ‬
‫ﺑﻪ ﺟﺎﯼﺗﺤﻤﯿﻞ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﭼﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺁﻥ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﻫﺰﯾﻨﻪ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺧﯿﺎﻟﺘﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﯾﺎﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪" ،‬ﺷﻤﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬
‫ﻫﮏﺷﺪﻩ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﻣﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﯾﺎ ‪ GTFO‬ﺭﺍ ﺑﺎﺯ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟«ﯾﺎ »ﺩﯾﻤﯿﻦ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ‪ 500‬ﺗﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﻗﻄﻌﺎﺕﻃﻼ‪”.‬‬

‫ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﺎﻥ ﺳﺎﻟﻢ ﺑﻪ ﺩﺭ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪ ...‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ‪،‬ﺍﺯ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﺎﺱ ﺑﺪ ﺯﻧﺪﻩ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺩﺭﺏ ﭘﺸﺘﯽ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﺡ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺕﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭﺏ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺯﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ‪،‬‬
‫ﻗﻔﻞﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﮔﺸﺖ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻫﺸﺪﺍﺭ‬
‫ﻣﯽ ﺩﺍﺩ‪،‬ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻞ ﺩﻭﻡ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﻀﻮﺭ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﻣﻨﺒﻊﻏﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪،‬‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺭﺍ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻫﻤﯿﺸﻪﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺳﺎﺩﻩ‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﺭﻭ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﺘﺨﺼﺼﺎﻥ ﻣﺎﻫﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬‬
‫ﻣﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ‬
‫ﺍﻭﻗﺎﺕﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺭﺍ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﮐﺮﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻘﺪﺭ‬
‫ﺧﻮﺏﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺑﺮﺗﺮﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺸﺮﻭﯼ ﺷﮑﺴﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ‬
‫ﻫﺪﻑﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﺍﺩﻩﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ )ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ( ﻭ ﯾﮏ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﻣﻮﻫﺒﺖ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﮕﺬﺍﺭﺑﺮﺍﻧﺪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ GM‬ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪﻏﻠﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﮑﺴﺖﺍﯾﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪،‬‬
‫ﯾﮏﺭﻭﻝ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ‪ -‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ‪ -‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺷﮕﻔﺖ‬
‫ﺍﻧﮕﯿﺰﯼﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪GM .‬‬
‫ﻫﺎﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺣﺮﯾﻒ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﭼﮏﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﮏ ‪ Stealth‬ﺧﻮﺩ ‪ 75‬ﺩﺭﺻﺪ ﺷﺎﻧﺲ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﻨﻬﺎ ﺳﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ‪ 42‬ﺩﺭﺻﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﺠﺪﺩ‪،‬ﺑﻪ ‪ 24‬ﺩﺭﺻﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺗﻼﺵ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﺷﺮﺍﯾﻂ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ‬
‫ﮐﺎﺭﯼﺩﺳﺖ ﺑﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺩﯾﺪﻥ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻋﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺣﺬﻑ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﺗﺎﺳﻒ ﺁﻭﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻓﻘﺪﺍﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ‬
‫ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺑﮕﺬﺍﺭ ﺑﺮﺍﻧﺪ‪.‬‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺪﻑ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﻫﯿﺪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﻥ ﭼﮏ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ‪ cli‬ﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﻭ ﻭ‬
‫ﻣﯿﺪﺍﻧﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﻭﺝ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ )ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﯾﺎ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﻃﻮﻝﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻗﺼﺪ "ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺩﺷﻤﻦ" ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﺨﻔﯽ‬
‫ﮐﺎﺭﯼﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻘﺪﺭ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪) .‬‬
‫ﻭﭘﺎﺳﺦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪" :‬ﺧﯿﻠﯽ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﺴﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪".‬‬
‫ﻭﺍﯾﻦ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪(.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﻬﺎ ﺑﭙﺮﯾﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﭼﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺗﻼﺵ ﺗﻼﻗﯽ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﯿﺘﺮ)‪:(LAEVRA‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﺩﺍﺧﻞ ﻭ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﭘﺸﺖﺳﺮ ﻣﻦ‬

‫‪JASON )GM(:‬ﺑﻪ ﻣﻦ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ )‪ (Stealth‬ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬


‫ﻫﯿﺘﺮ)‪.17:(LAEVRA‬‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﺧﺎﻃﺮﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺭﺍ ﻧﺸﻨﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪JASON )GM(:‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﭘﺸﺘﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺩﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺖﺭﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺳﺎﻟﻦ ﺑﻪ ﭘﻠﮑﺎﻧﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻃﺒﻘﻪ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬

‫ﻫﯿﺘﺮ)‪:(LAEVRA‬ﻣﻦ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬


‫‪JASON )GM(:‬ﺑﻪ ﻣﻦ ﭼﮏ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﯿﺘﺮ)‪.14:(LAEVRA‬‬
‫‪JASON )GM(:‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺍﺯﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‬

‫ﻫﯿﺘﺮ)‪:(LAEVRA‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ‪ DC 21‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ (‪Laevra's Riding Dexterity )Stealth‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﻭ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﺑﮕﺬﺭﺩ‪ ،‬ﭼﮏ ‪ 17‬ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺧﻮﺭﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪.‬‬

‫‪JASON )GM(:‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺯﯾﺮ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺑﻠﻐﺰﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺟﻠﻮﯼ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﭼﺸﻢﺍﻧﺪﺍﺯ‪.‬‬

‫ﻫﯿﺘﺮ)‪:(LAEVRA‬ﻫﻮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺭﯾﺴﮏ ﺩﺍﺭﻩ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ‬
‫ﻣﺴﯿﺮ‪.‬‬

‫‪)JASON )GM(:‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎ‬
‫ﺟﻠﻮﯼﺷﻤﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻤﺪ ﺟﺎﺭﻭﯾﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ‬
‫ﺧﺎﺭﺝﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﺩﺭ‪ ،‬ﺩﻭ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﺑﻪﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺟﯿﺴﻮﻥﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﯾﮏ‬
‫ﭼﮏ‪ 13‬ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻻﺉﻮﺭﺍ )‪ 17 (Stealth‬ﮐﻤﺘﺮ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ‬
‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺗﺎﺛﯿﺮ‬
‫ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ‬
‫ﺍﻭﻣﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻣﺪ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﻭﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ inltration ،‬ﺣﻔﻆ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﭼﮏ‪ ،‬ﺑﻪﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﺎﺩﺍﺵﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﺭﺧﺘﮑﻦﺷﻮﺩ ﻭ ﻟﺒﺎﺱ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﻓﺮﯾﺐ( ﺑﺴﺎﺯﺩ ﺗﺎ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺒﺪﻝ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﺰﻩ ‪ 2+‬ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ )‪ (Stealth‬ﺧﻮﺩ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ‬
‫ﮐﺴﯽﻟﺒﺎﺱ ﻣﺒﺪﻝ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﻓﺮﯾﺐ( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻫﻤﭽﻨﯿﻦﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﺷﺪ‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﯾﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﺎﺻﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﺠﺎﺯﺍﺕﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻻﻭﺭﺍ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺑﻮﺩ ﺁﺯﺍﺩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺟﺮﯾﻤﻪ ‪ 4-‬ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﭼﻮﭘﺎﻧﯽ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺍﺯ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﺑﯿﺎﻥ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺲﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ؟ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ )‪ (Stealth‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻧﻤﯽﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‬

‫ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺭﻭﯾﮑﺮﺩ‬

‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺷﺮﺍﯾﻂ‬

‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩﺵ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﺑﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻓﻀﺎﯼﺧﺼﻮﺻﯽ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﯾﻮﺭﺵ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻗﻠﻪ ﮐﻮﻩ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻌﺎﻫﺪﻩ ﺻﻠﺢ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﻧﯿﺎ‬
‫ﻣﺬﺍﮐﺮﻩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺳﭙﺲ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺷﮑﺴﺖﻧﯿﺰ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺑﺎ‬
‫ﺷﮑﺴﺖﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺁﻥ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺎﻟﻒ ‪ NPC‬ﻫﺎ‬
‫ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﯿﻔﺘﺪ )ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﻮﺩ(‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ‪ DC‬ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺎﻡ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺩﺍﺭﺍﯼ ‪ DC‬ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ‪ Laevra‬ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ‬
‫ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ‪،‬ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ »ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ« ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ »ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ« ﺑﻨﺎﻣﯿﻢ‪ :‬ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻧﺒﻮﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﻣﺎﻫﺮ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭ ﭼﺎﻟﺸﯽ ﻧﺒﻮﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦﺗﺪﺍﺑﯿﺮ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ )ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ DC ،‬ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ( ﻭ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﻻﻭﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﻣﺴﯿﺮﺵ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﻤﯿﻢ‬
‫ﺩﺍﺩ‪.‬ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻮﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺪﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ ]ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ[ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( ‪DC‬ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪)،‬ﺏ( ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﻭﻋﺪﻩ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﻭ‪/‬ﯾﺎ )ﺝ( ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪DC‬ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺗﯿﮏ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮐﻢ ﮐﺮﺩﻥ ‪ 10‬ﺍﺯ ‪ DC‬ﺳﺎﮐﻦ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫‪ 1d20‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺁﺗﻐﯿﯿﺮ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﭼﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﺖ‬
‫ﭘﻮﺷﺶﭼﮏ ﺭﺍ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‬
‫ﮐﻪﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺳﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺎ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ‬
‫ﮐﻤﯿﻦﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﺸﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﻨﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﯾﯿﻨﮓﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ‬
‫ﺻﻌﻮﺩ‪،‬ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺷﺮﺍﯾﻂ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻫﺪﻑ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‬
‫ﺑﻪﺟﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺍﻭ ﺑﺮﻭﯾﻢ"( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪﻭﻗﻔﻪ‪،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻏﯿﺮﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﻼﺵﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﻧﻔﻮﺫ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ )‪(Stealth‬‬
‫ﭘﺎﯾﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻧﺪ )ﻭ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ‪ ght‬ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻗﺒﯿﻠﻪ‬
‫ﯾﺘﯽﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﮐﻮﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻗﺪﺭﺕ )ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ( ﺑﺮﺍﯼ ﺻﻌﻮﺩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ‪ ght‬ﺻﺮﻓﺎ ًﺻﻌﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺍﻟﻒﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﺮﺍﯾﻂﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﮏ‬
‫ﺷﺮﺍﯾﻂﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ! )ﮐﻪ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﻧﻔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺁﻧﭽﻪﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺭﺍ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺒﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ »ﻭﺳﻂ ﯾﮏ‬
‫ﻣﯿﺪﺍﻥﻧﺒﺮﺩ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﻡ« ﺁﻧﻘﺪﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ »ﺍﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺍﺏ ﺁﻟﻮﺩ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ« ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﮐﻤﭗ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﭘﻮﺭﺗﺎﻝ‬
‫ﻓﺮﺍﺑﻌﺪﯼﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﺩﺭ ﺷﻤﻦ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺩﺭﻭﻥ ‪ Feywild‬ﺑﭙﺮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻧﻘﻄﻪﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻧﻘﻄﻪ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻮﻋﯽ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ‬
‫ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ Laevra ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭼﮏ‬
‫ﺣﮑﻤﺖ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ )ﺧﺮﺍﻓﮕﯽ( ﺍﻭ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﮐﺸﻒ ﺷﺪﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ ﻭ‬
‫ﻓﺮﯾﺎﺩﺑﺰﻧﺪ‪" :‬ﯾﺦ ﮐﻦ!" ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﮏ ﻻﻭﺭﺍ‬
‫ﺍﻣﺎﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪» :‬ﯾﮑﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺩﺭﺏ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ‬
‫ﭘﺮﺗﻮﯼﻧﻮﺭ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺷﯿﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺕ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺗﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪«.‬‬
‫‪:‬ﺍﮐﻨﻮﻥﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ‪Laevra‬‬

‫ﺍﺯﭘﻨﺠﺮﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﭙﺮﯾﺪ ﻭ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺷﻮﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺟﺎﺭﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺪﺭﺕ ]ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ[‪(.‬‬

‫ﺑﻪﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻤﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ‬
‫ﺍﻭﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ‪) .‬ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺣﻞ ﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﺠﺎﺯ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ ]ﺍﻗﻨﺎﻉ[‪(.‬‬

‫ﺍﻟﻒﺑﻨﻮﺷﯿﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ‪) .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ‪ GM‬ﺣﮑﻢ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻭ‬
‫ﭘﺎﺩﺍﺷﯽﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ‪ ...‬ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﻮﺟﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻧﺒﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ "ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ‬
‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ"‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ (‪ Laevra )Stealth‬ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭘﺎﺳﺦ ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﮐﻪ"ﻣﻦ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ" ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ )‪ (Stealth‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ‬
‫ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﻭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﺵ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎ ﻗﺎﺉﻞ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻔﮑﺮ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﺴﺖﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﻘﺎﻣﺖ‬
‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻏﻠﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻫﺪﻑ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺗﻀﻤﯿﻦ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮﭼﻪ ﻣﺪﺕﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺴﯽ‬
‫ﺳﻌﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﺏ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻓﺎﻧﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺴﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺩﻭﺭﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺍﺷﺘﻦﺷﺨﺼﯿﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ )ﯾﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭﺭﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ( ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺗﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﻘﺎﻣﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺉﺎﺗﺮﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ‪ :‬ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ ،15‬ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺩﯾﺪﯾﺪ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( ﯾﮏ‬
‫ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪﺭﻣﺰﯼ ﻭ )ﺏ( ﺩﺭ ﺳﻘﻒ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺒﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺟﻨﮕﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﻧﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﮐﺖ ﻭ ﺷﻠﻮﺍﺭ‬
‫ﺯﺧﻤﯽﺑﻪ ﺳﻘﻒ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ‪ cloaker‬ﺭﻭﯼ ‪ Area 15‬ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ‪ cloaker‬ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ‪ ght‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ‪ GM‬ﺭﺍﺿﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﮐﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ‪ ght‬ﮐﺮﺩﻥ ‪ cloaker‬ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ‪ ght‬ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 17‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﺑﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ‬
‫ﺧﻮﻥﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ‪ ght‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﭼﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﻭ ﭼﻨﺪ ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻏﻮﻏﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ!‬

‫ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼﺟﻨﮕﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﻨﺪ! ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺻﺪﺧﺎﻧﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 30‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﺎ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 18‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﻧﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰ‬
‫ﺧﻮﺩﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ‬
‫ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺻﺒﻮﺭﺍﻧﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺣﻀﻮﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺳﻼﺧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﻓﻀﺎﻫﺎﯼﺯﻧﺪﻩ ﻭ ﭘﻮﯾﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ‪ GM‬ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺁﻣﺪﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ‪ ght‬ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ؟ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ‪ ght‬ﺑﻮﺩﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﻏﻢ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺻﺪﺧﺎﻧﻪ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩ؟ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 30‬ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ‪ :‬ﻣﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺑﻪ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﻣﺠﺰﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﻫﺮﺗﮑﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ‪،‬‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ "ﺗﮑﻪ" ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﺗﻤﺮﮐﺰﮐﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮐﻠﯿﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻃﺮﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ‬
‫ﻣﺰﯾﺖ ﻫﺎﯼ»ﺗﮑﻪ ﮐﺮﺩﻥ« ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪.‬ﻣﺤﺪﻭﺩ‬
‫ﺷﺪﻩﺗﻮﺳﻂ ﺁﻥ ﻣﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮐﻤﯽﺷﺒﯿﻪ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮ‪،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﻗﺒﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 15‬ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻓﻘﻂ ﺑﺎ ‪ Area 15‬ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﭙﺮﻧﺪ ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ‪ Area 17‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺭﺏ ﺧﺎﻧﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‬
‫ﻭﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﺗﺉﺎﺗﺮ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‪،‬ﺳﭙﺲ ‪ stu‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺘﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻠﯿﺞ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﺎﻍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 15‬ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 19‬ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺒﺮﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ‬
‫ﺩﺭﺳﺎﻟﻦ‪.‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻧﯽ ﮐﻪ ‪ o‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪" :‬ﺍﻭﺭﻭﮎ ﻭ ﺗﺮﻭﻝ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮔﺮﻓﺖ!"‬

‫ﻣﺤﯿﻂﺑﺎﻥ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﭼﮑﻤﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ‪،‬ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 14‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﺪﻥ ‪ goblin o‬ﺩﺭ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 12‬ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺟﻨﻪﺩﺭ ﻋﻘﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 16‬ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ ﺗﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﻮﺯﮎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 13‬ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ‬
‫ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﮓ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )»ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺍﻫﺮﻭﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ!«(‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﻞ )»ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﯿﻢ‪ «.‬ﺳﻢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺩﻭﺭ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺣﻠﻘﻪﺑﺰﻧﯿﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ؟"(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺯﻣﯿﻦﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻩ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﻗﻌﯿﺖﺟﻨﮕﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﻧﮑﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﻮﺧﺖ ﻭ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﺍﺣﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺳﺖﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺗﻮﭖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺩﺭ‬
‫ﻫﻮﺍﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﮏ ﺗﻮﭖ ﺭﺍﺿﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﺴﺘﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ‪-‬ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺭﺍﻫﺮﻭ )ﻫﺎ( ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﻀﺎﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺫﻫﻨﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫‪ ght‬ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ‪ -‬ﻭ ﻧﻘﺎﻁ ﺧﻔﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻧﻮﻋﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮓ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﮐﻞ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﻭﯼ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺸﮏ ﭘﺎﮎ ﺷﺪﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﭼﺎﭖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ‬
‫ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼﺳﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺭُﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﻣﺼﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﺫﻫﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﻗﺎﺏ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻭ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﺍﻧﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ‬
‫ﻧﺰﺩﯾﮏﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺷﮑﺴﺘﻦﺩﺭ‬
‫ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﺎﻣﺰﺩﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ‪ght‬‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺍﺯ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻋﺠﻠﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‬
‫ﺍﺭﺳﺎﻝﮐﻤﮏ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﺩﺭ ﭘﺸﺘﯽ ﻭ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻌﺪﺍﺩﯼﺍﺯ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺗﻨﻮﻉ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﻪ‬
‫ﮐﻤﺘﺮ‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺩﺭﮎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺴﺎﯾﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻓﺎﺻﻠﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ )ﻧﺎﺣﯿﻪ ‪ (15‬ﺑﺎﺷﯿﻢ‪ ،‬ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 16 ،14 ،13‬ﻭ‬
‫‪19‬ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺩﺭ "ﻧﯿﻤﻪ ﺳﺎﯾﻪ" ﻓﻌﻠﯽ ﻋﻤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﺷﻤﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ :‬ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ )ﯾﻌﻨﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ(‬
‫ﻫﻨﻮﺯﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻓﺮﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﻋﻤﯿﻖ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﺭﮎ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﻭ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺍﺯ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺗﺎﻕ )ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺷﯿﺮﺟﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﯾﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺻﻮﺭﺕﻧﯿﺎﺯ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﺩﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪ 22 ،18 ،17 ،12‬ﻭ ‪ 23‬ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻟﯿﺴﺖﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺯﯾﺮﺍﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﻤﺎﻡ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺩﺭﺳﺎﻟﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﺎ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‬
‫ﻫﻤﺎﻥﺻﻔﺤﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺁﺳﺎﻥ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺭﻭﺵ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺧﻂ ﺩﯾﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﯾﻪ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺳﻮﺩﻣﻨﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 15‬ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺨﻔﯽ(‪،‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻨﺎﻃﻖ ‪،12‬‬
‫‪ 16،15‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ 18 ،17 .‬ﻭ ‪.19‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪" ،‬ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ" ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺁﮔﺎﻫﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‬
‫ﯾﮏﻟﺤﻈﻪ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﻭ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ ﮐﻞ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﭽﻪﺷﻤﺎﻧﮑﻦﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ "ﺗﺉﺎﺗﺮﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ" ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻫﺪﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻭﺗﻮﺳﻂ ﺁﻥ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ؟ ﮐﺠﺎ ﻣﯿﺮﻥ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﻧﺪ؟‪NPC‬ﻫﺎ ﭼﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ )ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻧﺎﻗﺺ(؟‬

‫ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﯾﺮﺗﺉﺎﺗﺮﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‬
‫ﺑﻪﻓﮑﺮ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺸﯿﻤﻦ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﺎﻓﺮﯾﺎﺩ ﺯﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻧﺎﭘﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﭼﻪ ﺧﺒﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﻠﯿﺖ ﻣﺤﯿﻂ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻫﻤﯿﻦﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻘﯿﺎﺱ‪ ،‬ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ ‪ 5‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ‪363‬‬
‫ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﻣﻘﯿﺎﺱﻋﻈﯿﻢ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻗﻀﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﯾﮏ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﻓﺮﻭ ﺑﺮﯾﺰﺩ‪ :‬ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺳﯿﻊ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﯾﮏ ﺣﺎﺩﺛﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ »ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ« ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬
‫ﻫﯿﭻﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﻭ ﻫﯿﭻ ﻇﺮﻓﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﯾﮏ "ﺟﻨﮕﻞ" ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﻣﻪ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ‪ 5‬ﻓﻮﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺗﮏ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻮﺩﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺸﺪﯾﺪﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻘﯿﺎﺳﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺑﺒﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺩﺷﺖ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺭﺩﯾﻒﺩﺭﺧﺖ ﺩﺭ ﭼﻨﺪ ﺻﺪ ﻣﺘﺮﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻫﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ‪ 50‬ﻓﻮﺗﯽ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ‬
‫ﺩﺭﻩﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺭﺑﻊ ﻣﺎﯾﻞ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﮐﻪ ﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺯﺍﺕ ﺁﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﻭ‬
‫ﺳﻮﺍﺭﺍﻥﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻭﻭﺭﮒ ﺍﻓﻖ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬

‫ﭼﺮﺧﺶ‪RAID‬‬
‫ﭼﺮﺧﺶﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻌﺠﺐ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫‪ .1‬ﻋﻼﻣﺖﮐﻨﻪ ﻫﺎ‬

‫‪ .2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ‬

‫‪ .3‬ﺍﻋﻼﻡﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪.‬‬

‫‪ .4‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ‬

‫‪ .5‬ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫‪ .6‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻘﻂ ‪1‬‬
‫ﺩﻗﯿﻘﻪﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺎ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺷﮑﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪RAID‬‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪ Raid‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻌﺎﺩﻝ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺪﺕ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﭼﺮﺧﺶ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺻﻼﺡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺒﺶﻣﻌﻤﻮﻻ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﺣﻤﻠﻪ‪،‬ﮐﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ‬
‫ﺍﺣﺘﯿﺎﻁﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ‪ (.‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‪،‬ﮐﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ‬
‫ﺳﺮﻋﺖ‪ x 10‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ‪ Perception‬ﻭ ‪ Stealth‬ﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﯾﺨﺘﻪﮔﺮﯼ ﺁﯾﯿﻨﯽ‪،‬ﮐﻪ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻮﺑﺖ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺮﺩ‬
‫ﻭﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻭﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﺮﺩﻥ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ‬
‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭ ﻣﺮﺑﻊ ‪ 5‬ﻓﻮﺗﯽ )ﯾﺎ ‪ 50‬ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻌﯽ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺣﻤﻠﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫‪RAID PERCEPTION‬‬
‫ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺪﻭﻥ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ‪ ،‬ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﺎﻫﺮﺍﻧﻪ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺷﯽﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﺍﻧﺎﺗﺮ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﭼﻮﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ ،GM‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ( ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﻪ ﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻗﺪﻡ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ‬
‫ﮐﺴﺎﻧﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ »ﻓﻘﻂ ﻫﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ!« ﻣﻀﺤﮏ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺭﺍﻩ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺭﻭﺵﺑﻬﺘﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﻭﺵ ‪ Triple-A‬ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﻫﺸﺪﺍﺭ‬

‫ﺁﮔﺎﻩ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﮎ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﺩﺳﺘﻪ‪ ،‬ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ "ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ" ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺛﺎﺑﺖ ﻧﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻧﻪ ﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﻭ ﻧﻪ‬
‫ﺁﮔﺎﻩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻓﻌﺎﻝﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻫﺠﻮﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪ ،‬ﺷﺎﻡ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻫﺸﺪﺍﺭﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪ( ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩﻭ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺑﻪﺳﺎﯾﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ‪ ،‬ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﯾﮏ ‪ VIP‬ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﻮﺍﻧﻊ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﯾﮏﺁﮔﺎﻩﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺍﺯ ﺩﻗﺖ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ)ﻣﺜﻼ ً»ﺷﻨﯿﺪﻡ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻃﺒﻘﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ«(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‪ ،‬ﻧﻮﯾﺰ‪،‬ﺭﻭﺷﻦ ﺑﯿﻨﯽﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﮐﺜﺮ ﺍﻫﺪﺍﻑ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻭ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺁﮔﺎﻩ ﻫﻢ ﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﻭ ﻫﻢ ﻓﻌﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﺩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫‪.‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺁﮔﺎﻩ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‬
‫‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺯﻣﺎﻥ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺷﻤﻦ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻓﻮﺭﺍ ًﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﺷﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﯾﺎ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﺑﺎﯾﺪ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ‪RPG‬‬
‫ﻫﺎﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻢ‪،‬ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﻡ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪:D&D‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﻨﺒﻊ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ ﻣﻨﺒﻊ‪ ،‬ﯾﮏ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﺗﺠﻤﻌﯽ ‪ 2-‬ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 289‬ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺑﺎﻍﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 13‬ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ 17‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻤﺮﺩﻡ‪) .‬ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ ،15‬ﻧﺎﺣﯿﻪ ‪ (16‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺭﺍ ﺑﺎ ﺿﺮﺭ ﻭ ﺑﺎ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ‪4-‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ‪ 9-‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ‪ 4-‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻭ ﯾﮏ‬
‫‪ 5-‬ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺭ‪(.‬‬
‫ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ‬
‫ﭼﻨﺪﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺧﻄﯽ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ‪ 50‬ﻓﻮﺕ ﻣﺴﺎﻓﺖ(‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﻬﻮﺩﯼ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﭼﮏ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ :‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺖ ﺟﯿﺪ ﻣﯽ ﮔﺸﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﺯﺩﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺳﯿﺎﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﻧﺪﻫﺎﯼﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ‪DUNGEON TURNS VS. RAID TURNS VS.‬‬


‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﯾﮏ ﺗﺮﮐﯿﺐ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﺸﺪﺍﺭﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮔﺮﻡ ﺷﺪﻥ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺑﺎﻻ‬

‫ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻻﻧﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻫﻮﺭﻧﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﺎﺵ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺨﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ‬
‫ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺷﻤﺎﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮﻡ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ‪.‬‬

‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﺍﺯ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺗﺮﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﮎﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﻧﻤﺮﻩ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺩﺷﻤﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ!‬

‫ﺑﭽﻪﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬


‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺍﭘﻮﺯﯾﺴﯿﻮﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﺎﺹ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﭘﺎﺳﺦ ﺟﺎﻣﻊ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻤﮑﻦ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﺪﻩ‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯼﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ‬

‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ‬

‫ﺣﻤﻠﻪ؛ﯾﺎ‬

‫ﻓﺮﺍﺭﮐﻦ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‬

‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺘﺠﺎﻭﺯﺍﻥ ﺑﮕﺮﺩﯾﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﺎ ﺣﺮﮐﺖ‬

‫ﺩﻫﻨﺪ(‪ .‬ﯾﺎ‬

‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻤﮏ ﺑﺮﻭﯾﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﻓﻌﺎﻝﺳﺎﺯﯼ ‪RAID‬‬
‫ﺩﺭﺭﻭﺵ ‪ ،Raid Turn‬ﺳﻪ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺪﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺭﻭﺵﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﻮﺩﺳﺮﺍﻧﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻟﺤﻈﻪﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦ‪،‬ﮔﺸﺖ ﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪﻋﻮﺍﺭﺽﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ‪ Fail Forward‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪") .‬ﺍﻭﻩ ﻧﻪ! ﻟﯿﺪﯼ‬
‫ﺳﺎﺑﻠﻬﺎﻭﮎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ!"(‬
‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺭﻭﺷﯽﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪a ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺖﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 1d6‬ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫‪،1‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺩﯾﮕﺮ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﮔﺮﻭﻩﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﻨﻔﻌﻞ ‪ 1d12‬ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،1‬ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﺳﺎﺱ ﻫﺪﻑ ﺩﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺍﻧﺸﻤﻨﺪﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪a‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺖﯾﺎ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝﺳﺎﺯﯼ ﮔﺮﻭﻫﯽﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ )ﮐﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪﻩ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺭﺍ‬
‫ﺭﻫﺎﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﺨﻔﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺁﺑﺸﺎﺭﻫﺎﯼﺁﻻﺭﻡ‬
‫ﭘﺪﯾﺪﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺁﺑﺸﺎﺭ ﻫﺸﺪﺍﺭ‪:‬ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺍﺯ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﯾﺎ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﯾﮕﺮ )ﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ(‬
‫ﻫﺸﺪﺍﺭﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺗﺎ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﺑﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻟﺰﻭﻣﺎ ﭼﯿﺰ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ‪") .‬‬
‫ﺯﻧﮓﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪ! ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﺮﺷﻪ ﺷﺶ!"( ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻻ‪ً،‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )‬
‫ﯾﻌﻨﯽﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﺮﻭﺭﯾﺴﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻭﺍﮐﯽ ﺗﺎﮐﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺁﺑﺸﺎﺭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ :‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﯾﺎﺩ‬
‫ﺯﺩﻥﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺖ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺍ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻨﺴﻮﺥ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﺗﯿﻢ ﮔﺸﺖ ‪ A‬ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 4‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺳﻄﺢ ‪ 5‬ﻭ ‪ 6‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻮﯼ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺁﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻭﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﯾﮏ‪ RAID‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ ،Raid‬ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﭘﻼﻥﻃﺒﻘﻪ )ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ‪ ،‬ﻫﺪﻑ(‬


‫ﭘﺪﺍﻓﻨﺪ)ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻏﯿﺮﻋﺎﻣﻞ ﻭ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ(‬

‫ﻃﺮﺡﺍﻭﻟﯿﻪ )ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﺮﺩ(‬

‫ﺭﻭﻧﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪:‬‬

‫ﻃﻮﻓﺎﻥﻓﮑﺮﯼ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺑﺮﺩﺍﺭﯼ‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻭ ﮐﺎﻭﺵ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﺎﺕﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺗﺎﻥ ﻫﻨﻮﺯ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻭﯾﮋﻩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻓﺎﻋﯽ )ﺗﻠﻪ‪ ،‬ﺁﻻﺭﻡ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫‪.‬ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﯿﺪ ‪ Raid‬ﻫﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﮐﯿﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺷﺎﺭﻩﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ‪Raid‬‬
‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﻪ ﻃﻮﺭﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺯﯾﺎﺩ‪ ،‬ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﻣﺎﻧﻊ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻃﺮﺡ ‪ oorplan‬ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺯ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺩﻥ ‪y‬‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﭘﻼﻥﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻃﺒﻘﻪ‬


‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﺎ ﺑﺎ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﻧﯿﺰﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺗﺎﺱ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‬


‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺍﺳﺖﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭ ﺗﺸﮏ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺗﺎﺳﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺸﺖ ‪ d4‬ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﻏﺬ ﺑﻐﻠﺘﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﮐﺜﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎ‬
‫ﻣﺮﺑﻊﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺑﯿﺮﻭﻧﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺤﻞﻓﺮﻭﺩ ﻫﺮ ﻗﺎﻟﺐ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﮔﻮﺷﻪﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻧﻮﺭﺩ‬
‫ﺷﺪﻩﺭﻭﯼ ﻗﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻀﺎﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻭ‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻠﺒﻪ ﺳﺎﺩﻩ‪ ،‬ﯾﮏ ‪ d4‬ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﺯ ‪ 3d4‬ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻗﺎﻟﺒﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ "ﺩﯾﻮﺍﺭ" ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻏﻠﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ‬
‫ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪،‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﺑﯽ ﻧﻈﻤﯽ ﺩﺭ ﻧﻤﺎﯼ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﺮﭼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ‬
‫ﮐﻨﻪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪ‪:‬ﺗﺎﺱ ﭘﻠﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺗﺎﺱ ﮔﻮﺷﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﺷﺶ ﻭﺟﻬﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ‪ 1) d3‬ﯾﺎ ‪ 3 ،1 = 2‬ﯾﺎ ‪ 5 ،2 = 4‬ﯾﺎ‬
‫‪ (3 =6‬ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻭﺭﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪ ﻃﺒﻘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﺗﻤﺎﯾﻞﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺤﻞ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻋﺪﺩ ﺧﺎﻡ ﺭﻭﯼ ‪ d6‬ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺩﯾﮕﺮﺗﺎﺱ ﭘﻠﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ‪ oors‬ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺳﺎﯾﺰ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﺗﻔﺴﯿﺮ‬
‫ﻧﺘﺎﯾﺞﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺵ‪) .‬ﻧﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ ‪ d8‬ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ‪ d4، d10‬ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ‪ d5، d12‬ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ‪ d6‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪(.‬‬

‫ﺭﻭﻟﯿﻨﮓ‪ 2d3-1‬ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺧﻮﺑﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪).‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺩﺭﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﺭﯾﺰﯼ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ‬
‫ﭘﻠﻪ ﻫﺎﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪(.‬‬

‫‪.‬ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﻮﻣﻪ ﻣﯿﺪﻭﺳﺖ ﺁﻣﺮﯾﮑﺎ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﻗﺮﻥ ﺑﯿﺴﺘﻢ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ (ﺣﺪﺍﻗﻞ ‪2d3-2 )1‬‬
‫‪Rolling‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺩﺭﻫﺎ ﻭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﭘﺲﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺩﺭﻫﺎ ﻭ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺭﺳﺪﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺩﻭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﯾﺎﺍﯾﻤﻦ‪ ،‬ﻣﺨﻔﯽ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺩﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻮﺭ ﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺑﻮﺩﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻡ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺭﺏﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﺖ ﻣﺴﺘﺮ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﺎﻻ؛ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ(‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺎﺭﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪،‬‬
‫ﻫﻤﺎﻥﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭﻫﺎ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺭﺍﺣﺘﯽﺟﻠﻮﯼ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺎ ﺑﺪﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﻮﺉﯿﺖ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﺎﻻ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺑﺎ ﮐﻤﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪) .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﺴﺎﺯﺩ‪(.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‬


‫ﺑﺎﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺪﻑ )ﯾﺎ ﺍﻫﺪﺍﻑ( ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻣﻨﯿﺘﯽﻋﺒﻮﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﭘﺸﺖ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﯾﻤﻦ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﻭﺵ ﻣﺆﺛﺮﯼ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪:‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺤﺎﻓﻆ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺑﻪﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩﻥ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺗﻘﻠﯿﺪ ﺍﺳﺖ( ‪ ...‬ﺗﺒﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢ!‬
‫ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺩﻭﮎ ﺍﻧﺪﻭ )ﻭ ﻃﺎﻕ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﻫﻤﺴﺮ ﻭ ﺩﺧﺘﺮ ﻣﺮﺩﻩ ﺍﺵ( ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺪﻭﻥﺍﯾﻨﮑﻪ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺑﻘﯿﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ!‬

‫ﺗﻤﺮﯾﻦﺁﻣﺎﺩﮔﯽ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ‪ oorplan‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ‪ ،‬ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪.‬ﻣﯽﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺣﺎﺻﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ ‪oorplan‬‬

‫ﺩﺯﺩﯼ‬

‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺩﺯﺩﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﻞﮐﺎﺭ ﭘﺎﺑﺮﺧﻼﻑ ﺣﻤﻠﻪ‪،‬‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺩﺭ ﺩﺯﺩﯼ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻭ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﺟﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫‪ .2‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬

‫‪ .3‬ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‬

‫‪ .4‬ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‬

‫‪ .5‬ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‬

‫ﻣﻌﺮﻓﯽﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺩﺯﺩﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺤﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ »ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ« ﺩﺯﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺷﯿﻮﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭﮔﯿﺮ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ )ﺑﺎ ﻫﺠﻮﻡ ﺑﻪ ﺩﺭ ﻭ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻫﺮﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﺸﻢ ﺍﺳﺖ(‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﺸﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﺮﭼﻨﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﺷﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺯﺩﯼ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ!‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺩﺯﺩﯼﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺣﺎﻣﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﭼﯽﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﻣﻌﺎﺩﻟﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﻣﻬﻢﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻧﯿﻤﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ )"ﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻟﻤﺎﺱ‪ Frazelka‬ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺎﻕ ﺩﻭﺭﻑ ﻫﺎ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ"(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ )"ﮐﺠﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﻢﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ‪ EMP‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ؟!" (‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬


‫ﮔﺎﻡﺑﻌﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﻭﺩﻓﺎﻋﯿﺎﺕﺍﺯ ﻣﺤﻞ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‪،‬ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻓﺮﺻﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺯﺩﯼ ﺍﺳﺖ )ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ‬
‫ﻓﺮﺩﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﻮﺷﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ(‪.‬‬

‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﻣﻌﻤﺎﺭﯼ ﻭ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺎ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ‪:‬‬

‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ)ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﻤﻠﻪ(‬

‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺳﻮﺍﺑﻖ ﻋﻤﻮﻣﯽ‬


‫ﻫﮏﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺩﺍﺩﻩ ﯾﮏ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‬

‫ﺯﯾﺮﺳﻮﺍﻝ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺳﺎﺑﻖ‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﺯﺩﯼ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺯ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ‬
‫ﻣﻌﻨﺎﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻧﺒﺮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﺮﻧﺪﻩﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫ﻧﺒﺎﯾﺪﺧﯿﻠﯽ ﺷﯿﻔﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻗﻔﺴﻪ ﺳﯿﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﻮﯾﺪ‪ 90 :‬ﺩﺭﺻﺪ ﻟﺬﺕ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﺩﺯﺩﯼﺍﺯ ﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 10‬ﺩﺭﺻﺪ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‬
‫ﺍﺯﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺩﺯﺩﯼ )ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺯﺩﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ(‪.‬‬

‫ﻓﺎﺯ‪ :3‬ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‬


‫ﭘﺲﺍﺯ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺑﻪ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺳﺮﻗﺖﺍﯾﻦ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﮐﺸﻒ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﺸﺎﻥ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﯾﺎ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ )ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺍﺭﻧﺪ! (‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻋﻤﻮﻣﯽ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﻣﻮﺯﻩ ﯾﺎ ﮐﺎﺯﯾﻨﻮ( ﺭﺍ‬
‫ﻫﺪﻑﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻓﺮﺍﻏﺖ ﺧﻮﺩ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺳﻌﺖ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ(‪ .‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻓﺎﺯ ‪ 2‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻓﺮﺻﺖﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺳﺮﻗﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﻧﯿﺰ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﺑﻪ ﺑﻬﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻫﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﺳﺮﻗﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺑﻔﻬﻤﯿﻢ ﭼﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻓﻘﻂ ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﯾﺪ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺣﻀﻮﺭﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﻢ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼﻓﺮﺻﺖ ﻧﻈﺎﺭﺕ‪،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺪﻭﻥ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻭ ﻣﻄﻠﻖ‪ ،‬ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪﻣﻘﺪﺍﺭﯼﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻥ ﻫﺎﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﮑﻮﮎ ﺑﻪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽ)ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﻫﻤﻪ( ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﺮﻗﺖ ﺭﺍ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ‬
‫ﯾﺎﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﻈﺎﺭﺗﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻞ ﺳﺮﻗﺖ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻋﻤﺪﺍ ًﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺑﺎﻋﺚ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻓﺎﺯ‪ :4‬ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‬


‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‪ ،‬ﺗﯿﻢ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺷﮑﻞﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ‪ -‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﮐﻮﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ )ﯾﺎ ﺻﺮﻓﺎ ًﺧﺮﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﻮﺍﺯﻡ‬
‫ﺿﺮﻭﺭﯼ( ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﯾﺎ ﻣﺪﺭﻥ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻓﯿﺪﻫﺎﯼﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﮐﻞ ﺗﺄﺳﯿﺴﺎﺕ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺁﻧﭽﻪ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺭﺍﺣﺖ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ "ﺭﻭﺍﻝ ﻣﻌﻤﻮﻝ" ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺎﺯ‪ :5‬ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺧﻮﺩ ﺩﺯﺩﯼ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ‪ ،‬ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺵ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ‬
‫ﺳﺮﻗﺖﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﻃﺮﺡ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺖ‪.‬ﭘﯿﭽﺶ ﻫﺎ‪:‬ﺷﺮﺍﯾﻂ‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﯼﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪﮔﻮﭼﺎﻫﺎ)ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ‪» -‬ﺍﻭﻩ ﺗﻠﺦ! ﺧﺎﻧﻢ ﺭﺍﺑﺮﺗﺰ ﺯﻭﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺁﻣﺪ!«( ﯾﺎﻋﻮﺍﺭﺽﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﭼﮏ‬
‫ﻫﺎﯼﻧﺎﻣﻮﻓﻖ )ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﭘﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ(‪.‬‬

‫ﺩﺭﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺗﮑﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﮑﻼﺕ‪ .‬ﺍﻭﻝ‪ ،‬ﭘﺮﺵ ﺍﺯ ﮔﻮﭼﺎ‬
‫ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺩﻭﻡ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪.‬‬

‫)ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﮔﻮﭼﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﮔﻮﭼﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﻫﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻔﮑﯿﮏ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺩﺯﺩﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﺡ ﻓﻮﺭﺍ ًﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ‬
‫‪ Fail Forward‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ »ﻋﺎﻟﯽ« ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻓﺎﺯ ‪ 2‬ﻭ ﻓﺎﺯ ‪ 3‬ﺧﻼﺹ‬
‫ﺷﻮﯾﺪ‪:‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﻮﺍﻧﻊ »ﺍﻭﻩ ﻧﻪ‪ ،‬ﺍﻭ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ‬
‫ﮐﺮﺩ«ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ y .‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺩﺍﺩﻩ ﯾﺎ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﺍﺯ ﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﮐﻞ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺑﺮﺩ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﻀﺮ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻨﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺁﯾﻨﺪﻩ‪.‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺭﺍﻩ ﺍﺳﺖ‬


‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺧﻮﺩ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﺎﺻﯽ ﻧﯿﺎﺯ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﯾﮕﻪ! ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺩﺭ ﻧﻮﻉ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﯾﮏ ﺳﺮﻗﺖ ﮐﻮﭼﮏ )ﯾﺎ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺳﺎﺩﻩ( ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﺩﺯﺩﯼ‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﻃﺮﺡ ﻫﺎﯼﺍﻭﻟﯿﻪ )ﻫﻢ ‪ GM‬ﻭ ﻫﻢ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ(‬

‫ﺩﻓﺎﻉ)ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﯿﺴﺖ ﺩﺷﻤﻦ‪ ،‬ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ‪ ،‬ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ )ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﻭ ﺳﺮﻗﺖ(‬

‫ﮔﻮﭼﺎﺱ)ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ(‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻘﯿﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﻪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﺯﺩﯼ‪ :‬ﻓﻠﺶ ﺑﮏ‬


‫ﻣﻮﺗﯿﻒﺭﺍﯾﺞ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﭘﯿﭽﺶ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﭼﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﯿﻢﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺳﺖ‪ ...‬ﺍﻣﺎ ﺑﻌﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪ‬
‫ﮐﻪ»ﻣﺸﮑﻞ« ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﮐﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺯﻣﺎﻥ!‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺩﺭ ‪ RPG‬ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎﻥ ﻣﻨﻔﻌﻞ‬
‫ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﻧﻈﺎﺭﻩ ﮔﺮ ﺳﺮﻗﺖ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭻ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺭﺍﺑﺎ‪ashback‬ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ‪.‬‬
‫ﻣﻔﻬﻮﻡﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺯﺩﯼ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ ashback‬ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ‬
‫ﮐﻨﺪ‪ -‬ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﺍﺩﻩﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ‪" .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻥ‬
‫ﺷﺎﺭﮊﻫﺎﯼ‪ C4‬ﺭﺍ ﮐﺎﺷﺘﻪ ﺍﻡ ﺗﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻟﯽ ﻣﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻢ!"‬
‫ﯾﮏﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ! ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ‪ashback‬‬
‫ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺷﻮﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﮐﻤﮏﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﺎﺑﻠﻮ ‪ J34‬ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ! "ﮐﺎﻣﻞ‪ .‬ﻣﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ‪J34‬‬
‫ﻣﺸﺎﻭﺭﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ‪ Diablo‬ﺑﻮﺩﻡ ﻭ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﻠﻮﯾﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ‪ ،‬ﺍﻫﺮﻡ‪،‬ﻭﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﺷﺐ‪ -‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﺮﮐﯿﺐ‪ ashbacks‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ‪ RPG‬ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﺮﻁ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺍﺯﭼﻨﺪ ﺍﺻﻞ ﺍﺻﻠﯽ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪ ashback‬ﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺷﺪﻫﺰﯾﻨﻪﯾﺎ ﺑﺎﺷﺪﻣﺤﺪﻭﺩ‪.‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪،D&D‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻞ ‪ ashbacks‬ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ‪ prociency‬ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ‪،‬‬
‫ﯾﮏ‪ ashback‬ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽﮐﻼﺳﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪ ashback،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﻐﯿﯿﺮ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺗﺪﺍﻭﻡ‪.‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺷﻮﻩ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺑﻪﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻗﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺷﺐ‬
‫ﻗﺒﻞﺗﺮﻭﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻗﺎﺏ ﮐﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺛﺎﺑﺖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‪ C4‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﮑﺎﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻗﺒﻼ ًﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ(‪.‬‬

‫ﺳﻮﻡ‪ ashback،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻣﺤﺘﻤﻞ‪.‬ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﭘﯿﻤﺎﻧﮑﺎﺭﺍﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ﺩﺭﺏﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ‪ ashback‬ﺭﺍ ﻭﺗﻮ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻇﺎﻫﺮﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ‪.‬‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻡ‪،‬ﺻﺤﻨﻪ ‪ ashback‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﺣﻞ ﺷﺪ‪.‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ‪ C4‬ﺭﺍ‬
‫ﺑﮑﺎﺭﻧﺪﯾﺎ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺷﻮﻩ ﺑﺪﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ‪ ashback‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﮐﻠﯽﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺎﺏ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﺨﺶ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﻫﺎ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ )ﻭ ﺑﺎﯾﺪ( ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ‬
‫ﻋﻮﺍﺭﺽﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ‪ C4 -‬ﺧﻮﺏ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﭘﻮﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺧﯿﺎﻧﺖﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﮐﺪ ﺭﻭﯼ ﻗﻔﻞ ﺩﺭﺏ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ‪ ashback‬ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ :‬ﻭﺿﻮﺡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪،‬‬
‫ﮐﺸﻒﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﭼﻨﯿﻦﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻭ ﺍﻗﺴﺎﻡ ‪ stu‬ﺩﺭ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺭﻭﯼ‬
‫ﻣﯿﺰﺑﺎﺯﯼ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ‪ ashbacks‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺩﻋﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﺘﻤﺎ ًﻗﺒﻞ )ﻭ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ!( ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫"ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ!"‬


‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪") .‬ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺭﻡ ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﺩ!"( ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺑﺪﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻓﻮﺭﺍ ًﻣﻨﻔﺠﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢ!(‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ‬
‫ﺩﯾﮕﺮ‪،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻓﻠﺞ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻗﺖ )ﯾﺎ ‪ (heist-lite‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺳﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺎ ﻭﺍﺩﺍﺷﺘﻦ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻈﯿﻢﯾﮏ ﺗﺎﯾﻤﺮ ﮐﻮﺗﺎﻩ )ﺷﺎﯾﺪ ‪ 10‬ﯾﺎ ‪ 15‬ﺩﻗﯿﻘﻪ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺻﺮﻑ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﯾﺰﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ‪.‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ‪ ashback‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﺮﻗﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ‪ A‬ﻫﺴﺘﻨﺪﻣﯿﻠﯿﻮﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﻗﻮﻝ ﻣﻌﺮﻭﻑ‪ .‬ﺧﻮﺩ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬ ‫»ﺗﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺨﺶ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺑﺮ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺟﺴﺎﺭﺕ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻬﺮ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﺣﺰﺏ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﻣﺤﻞ ﭘﻨﺎﻩ ﻭ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻭ ﺗﺎﻣﯿﻦ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﺧﻮﺩ ﺷﻬﺮ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﯾﻮﺭﺵ ﻫﺎ‪ ،‬ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ‪،‬‬


‫ﺧﺪﻣﻪﺟﻨﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﻤﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪،‬‬

‫ﺩﺭﮔﯿﺮﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺩﺳﯿﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺴﻠﻂ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩﯼ ﺳﯿﺎﺳﯽ‪،‬‬


‫ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥﻣﺨﻔﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺩﺭﺍﻡ ﺟﻨﮓ ﺳﺮﺩ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪،‬‬

‫ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻫﺎﻥﭘﻠﯿﺲ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎﯼ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼﻧﺠﯿﺐ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺷﻬﺮ ﻭ ﻣﺮﺩﻡ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺎﺯﯾﭽﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺷﻬﺮ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻧﺪﻩ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ‪ ،‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﭘﺮ ﺟﻨﺐ ﻭ ﺟﻮﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﻣﺘﻮﻟﺪ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻬﺮ‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺗﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﺎﻭﺵ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ‪ -‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ -‬ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻓﺼﻞﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﺑﺎ ﺩﻭ ﯾﺎ‬
‫ﺳﻪﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻌﻼﻭﻩ ﻫﺮ ﻣﻄﻠﺒﯽ ﮐﻪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﭘﺲ ﺁﻥ ﺑﺮﺁﯾﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﯾﺎ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﺎ ﯾﮏﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﻭ‬
‫ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﻧﮕﺎﺭﺑﺮﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺷﻬﺮ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ‬
‫ﻣﺤﯿﻂ‪.‬‬

‫ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﮐﻮﭼﮏ‬
‫ﺩﺭﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﺎﻣﻞ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ‪ -‬ﺩﻫﮑﺪﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪ -‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﯽ‬
‫ﺍﺯﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ ًﺍﻟﻒ‬
‫ﺭﻭﺳﺘﺎﯼﮐﻮﭼﮏ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻓﺎﻗﺪ ﯾﮑﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﺷﻬﺮ‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪Maps .‬‬
‫‪ Google‬ﯾﺎ ‪ Apple Maps‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﺧﻮﺩ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺎ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮐﺎﻏﺬﯼ ﺑﺨﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺗﺼﻮﯾﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮑﺴﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﻮﭼﮏ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺎﻡ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ‪ Anyoc‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ، .‬ﺷﻤﺎ ﻏﺮﻕ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪ :‬ﻫﺮ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻧﺎﻡ ﺑﺮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻦ!‬
‫ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻧﺒﺎﯾﺪ‬
‫ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻭ ﮐﺴﺐ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺣﺒﺲ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺁﻭﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﻧﻮﺍﺣﯽﺷﻬﺮ‪ ،‬ﻭ‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﺻﻠﯽ ﺍﺗﺼﺎﻝ‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺷﻬﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﻣﻨﻄﻘﻪ" ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻧﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺤﻠﻪﻫﺎ‬

‫ﺑﺨﺶﻫﺎ‬

‫ﭼﻬﺎﺭﻡ‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖ‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖ‬

‫ﺣﻮﺯﻩﻫﺎ‬

‫ﮔﻠﺪﺳﺘﻪﻫﺎ‬

‫ﻧﺰﺩﯾﮑﯽﻫﺎ‬

‫ﺍﺑﺮﯾﺸﻢﻣﺼﻨﻮﻋﯽ‬

‫ﺑﺨﺶﻫﺎ‬

‫‪fùjìn‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻭﺟﻮﺩ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ )ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺤﻠﻪ‪،‬ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﯾﺸﯿﺪ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﺷﺶ ﺗﺎ‬
‫ﺩﻭﺍﺯﺩﻩﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﻓﺖ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ – ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ‬
‫ﺣﻀﻮﺭﺩﺭ ‪ Ausbury‬ﺍﺯ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺭ ‪ Northbridge‬ﯾﺎ ‪ Groves‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ – ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻏﺮﻕ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﻩ ﻫﺎ‬
‫ﻭﺩﻩ ﻫﺎ »ﻣﺤﻠﻪ« ﯾﺎ »ﻣﺤﻠﻪ« ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ‪ 53‬ﻣﺤﻠﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺧﯿﻠﯽ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﺳﺖ! ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‪:‬‬

‫ﻭﺍﺷﻨﮕﺘﻦﻫﺎﯾﺘﺲ‬

‫ﻫﺎﺭﻟﻢ‬
‫ﺳﻤﺖﻏﺮﺑﯽ ﺑﺎﻻ‬
‫ﺳﻤﺖﺷﺮﻕ ﺑﺎﻻ‬

‫ﻣﺮﮐﺰﺷﻬﺮ‬
‫ﺳﻤﺖﻏﺮﺏ‬

‫ﺳﻤﺖﺷﺮﻕ‬

‫ﻣﻨﻬﺘﻦﭘﺎﯾﯿﻦ‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ :‬ﺷﺎﯾﺪ ﻫﺎﺭﻟﻢ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﺮﻕ‪ ،‬ﻏﺮﺏ ﻭ ﻣﺮﮐﺰﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﺷﺎﯾﺪ ﺳﻨﺘﺮﺍﻝ ﭘﺎﺭﮎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﺤﻠﻪ ﭼﯿﻨﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﺭ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺷﻤﺎ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﻑﺁﯼ ﭘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﻣﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪East Side‬‬
‫‪ Upper‬ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﻢ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ‪Hill، Carnegie Hill‬‬
‫‪ ،Lenox‬ﻭ ‪ Yorktown‬ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪ ".‬ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺤﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻣﺤﻠﯽ( ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﻣﻨﺎﻃﻖ‪ ،‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻭ‬
‫ﺳﻮﺍﻝﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺍﻭﻝﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻄﻮﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ؟‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺁﻣﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ً،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ‪East Side‬‬
‫‪ Upper‬ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﺷﻤﺎ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻻﻓﺎﯾﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪ Midtown‬ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫‪ Park Avenue‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ‪ Upper East Side‬ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪".‬‬
‫ﺩﺭﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﻤﮑﻦ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯼ ﺳﺴﺖ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ‬
‫ﺗﻮﻗﻒﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺣﻤﻞ ﻭ‬
‫ﻧﻘﻞﺁﻥ ﺭﺩ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻞ ﻭﻧﻘﻞ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﺑﺮ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‬
‫ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽﺧﻮﺩ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﺮﺝ ﻫﺎﯼ ﺯﭘﻠﯿﻦ‪ .‬ﺭﺍﻩ ﺁﻫﻦ ﺍﺗﺮﯼ‪ .‬ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﯼ ﺑﻨﺎﺩﺭ ﻓﻀﺎﯾﯽ‬

‫)ﺑﺎﺯ ﻫﻢ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﺘﺮﻭ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﯾﺎ‬
‫ﻣﻬﻢﺗﺮﯾﻦ ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺳﺖ؟(‬

‫ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ‬
‫‪.‬ﯾﮏﻓﻬﺮﺳﺖ ﯾﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺍﺯ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺟﺪﺍ ﺍﺳﺖ ‪Gazetteer‬‬
‫)ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻤﯽ ﮔﻞ ﺁﻟﻮﺩ ﺷﻮﺩ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﻫﺎ‪،‬ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ‬
‫ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ ﯾﮏ ﭘﻞ ﻋﺮﯾﺾ ﻭ ﻃﺎﻗﺪﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 30‬ﻓﻮﺕ ﻋﺮﺽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺁﻧﯿﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﻮﺏ ﺷﺮﻗﯽ ﺍﺭﮒ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ‪ Anyoc‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ‪ ،‬ﭘﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ‬
‫ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﭘﻞ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪anlos‬ﻭ ﺳﻨﮕﻔﺮﺵ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﻭﺍﯾﻠﻮﺱ‪ -‬ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺁﺑﯽ ﮐﻢ‬
‫ﺭﻧﮓﻭ ﺑﻨﻔﺶ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻨﻈﺮﻩ ﭘﻞ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﻣﺸﻬﻮﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻧﻤﺎﺩﯼﺍﺯ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻟﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﻔﺮ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﻨﺒﻊ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ‪ stu‬ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺬﻑ‬
‫ﻣﺤﺘﻮﺍﯼﮐﻠﯿﺪﯼ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺷﺮﻭﻉ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺷﺮﺡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻠﯽﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﭼﻨﺪ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﺍﯾﻦ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﭼﻪﻧﻮﻉ ﮐﺴﺐ ﻭ ﮐﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟‬

‫ﻣﻌﻤﺎﺭﯼﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫ﭼﻪﻗﻮﻣﯿﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪﻣﻨﻄﻘﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺧﻄﻮﻁ ﻭﺳﯿﻊ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽﻭ ﺑﺮﯼ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻼﺹ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎ‬
‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻌﺪﺍ ًﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻌﻼ ًﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﻋﺒﺎﺭﺕﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﮑﺮ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻣﻌﺮﻭﻑ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﺍﻧﮑﺎﺭﺍ ًﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ‪ Lion's Purr‬ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﻣﻨﻄﻘﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ "‬
‫ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼﻣﻬﻢ" ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻃﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻭ ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ( ﻭ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺭﻭﯼ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ‪ stu‬ﺑﺰﺭﮔﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ‬
‫ﺗﻮﺭﯾﺴﺘﯽﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ‪ ،‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﺠﺎﺩ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ ﻧﻮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﻧﻼﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬ﺧﺪﻣﺎﺕ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺪﺍﻡ ﺧﺪﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺴﺘﮕﯽ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﻣﻬﻢ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺞ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻫﺘﻞﻫﺎ‪ /‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ‬

‫ﺑﺎﺭﻫﺎ ‪ /‬ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎ‬

‫ﺧﺮﻳﺪﻛﺮﺩﻥ‬
‫ﺑﺎﻧﮑﺪﺍﺭﯼ‬

‫ﺑﯿﻤﺎﺭﺳﺘﺎﻥﻫﺎ ‪ /‬ﺷﻔﺎ‬
‫ﺧﺪﻣﺎﺕﺣﻘﻮﻗﯽ‬

‫ﻗﻤﺎﺭ‬
‫ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ‬

‫ﻣﺘﺨﺼﺼﺎﻥ)ﻗﻔﻞ ﺳﺎﺯ‪ ،‬ﻣﻎ‪ ،‬ﻗﺎﺗﻞ‪ ،‬ﺣﮑﯿﻢ‪ ،‬ﻣﺤﺎﻓﻈﺎﻥ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺩﺭ ﻋﻠﻒ ﻫﺎﯼ ﻫﺮﺯ ﮔﻢ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺎﻟﻮﺳﺘﻮﻥ‪ ،‬ﺗﮕﺰﺍﺱ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺷﻬﺮ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎ ‪ 50000‬ﻧﻔﺮ‬
‫ﺟﻤﻌﯿﺖﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺩﻩﻫﺎ ﻫﺘﻞ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺻﺪ ﺑﺎﺭ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ؟‬
‫ﭼﯽﺍﺳﺖﻣﻔﯿﺪ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ‪،‬ﺍﻏﻠﺐ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻼﺱ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻭ ﻃﺒﻘﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ‪ ،‬ﻣﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺗﺉﺎﺗﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﻗﺺ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﮔﻼﺩﯾﺎﺗﻮﺭﯼ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻫﺮﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺤﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎﺷﺪ(‪.‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻗﺒﻼ ًﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪ ll‬ﺩﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‬
‫ﻣﻨﺎﻃﻖﺧﺎﺹ ﻭ )ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻭ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﺧﺺ‬
‫ﺧﻮﺩﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﯾﺖﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺤﺘﻤﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﻄﻌﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﺷﺪﻩ‪ .‬ﺧﺰﺍﻧﻪ ﺑﺎﻧﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺟﻦ ﺯﺩﻩ‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻔﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪") .‬ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺑﺎﻻﯼ ﺗﭙﻪ؟ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻋﻤﺎﺭﺕﻗﺪﯾﻤﯽ ‪ Tannerly‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻧﻪ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺣﺎﺩﺛﻪ‬
‫‪ (".‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﺠﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩ؟ ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺮﺍﺟﻌﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ ﺑﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻮﻫﺎﯼ‬
‫ﺯﻭﺩﮔﺬﺭ)ﺧﺎﻧﻪ ﺭﻭﺑﯽ‪ ،‬ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺏ ﻭﯾﻠﭽﺮ‪ ،‬ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ( ﺧﻔﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺁﻣﺪﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﺷﺎﯾﺪ‬
‫‪ Terwilliger Vaults‬ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺑﺎﻧﮑﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺭﻭﺑﯽ ﺩﻭﺳﺖ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺏ ﻭﯾﻠﭽﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﯾﺎ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺨﺖ ﻭ ﺳﺮﯾﻌﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ :‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺣﺮﻭﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢﺍﻟﻔﺒﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺤﻠﻪ ﮐﺪﺑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ‪ K1، K2‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮐﻠﯿﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ‪ ،‬ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﺧﺎﻧﻪﻣﻬﻢ ‪ (NPC‬ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﺧﺺ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻧﻘﺎﻁﻋﻄﻒ )ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻣﻨﻄﻘﻪ( ﻭ ﺧﺪﻣﺎﺕ )ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻮﻉ ﺧﺪﻣﺎﺕ(‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺮﺍﺟﻊﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻈﺮﻩ‬
‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﻪ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﺪﺍﻭﻡ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﮐﺴﺐ ﻭﮐﺎﺭﻫﺎ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﻭ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﯾﺪﻧﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻈﺮﻩ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ )ﻭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻧﺤﻮﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺗﯿﺰ ﻭ ﻧﻮﮎ ﺗﯿﺰ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪) .‬ﺧﺐ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﻪ…( ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﺭﺍ ﺍﺯ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪:‬‬

‫ﯾﮏﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﻒﻫﺎﯼ ‪ 1d6‬ﻭﺳﻂ ﺧﯿﺎﺑﻮﻥ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎ ﻧﯿﻢ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺯﻧﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﺵ ﻭﺭﻕ ﭘﻬﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﭽﻪﻫﺎﯼ ‪ 2d6‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻮﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﯿﮑﺒﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻭﺍﮔﻦ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﺩﭼﺎﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﻠﺒﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺁﺭﺍﻫﺰﻥﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﯿﺐ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻥ ﺟﯿﺐ‬
‫ﺑﺮ‪ 1d4 + 2‬ﺭﺍﻫﺰﻥ ﻭ ﺍﻟﻒﮐﺎﭘﯿﺘﺎﻥ ﺭﺍﻫﺰﻥﺍﺯ ﮐﻮﭼﻪ ﺍﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻥ‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮐﻤﯽ ﺭﻧﮓ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺭﻧﮓﺁﻣﯿﺰﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﭼﻬﺎﺭ‬
‫ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺍﺳﺎﺳﯽ ﺷﻬﺮ‬
‫ﯾﮏﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺷﻬﺮﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺣﺪﻭﺩ ‪ 20‬ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ "ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ" ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ‪ ،‬ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺴﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪"Ruans") .‬‬
‫ﺩﺭﺍﺳﮑﻠﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻣﻠﻮﺍﻧﺎﻥ ﻣﺴﺖ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺮﭼﻨﺖ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﮔﺎﻧﮕﺴﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺗﺎﺟﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﭘﻮﻝ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﻮ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺟﻤﻌﯿﺖﺷﻨﺎﺳﯽ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺁﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﻟﯿﺴﺖﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﺷﺎﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﺷﺶ ﯾﺎ ﻫﺸﺖ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ‬
‫ﻟﯿﺴﺖﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻫﯿﺒﺮﯾﺪﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻘﺴﯿﻢ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻣﺤﺒﺖ ﻭ ﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ »ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺎﺣﯿﻪ« ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺷﻬﺮﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺳﻼﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ(‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺁﻣﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﻧﺘﯿﺠﻪ ‪ District Encounter‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺸﺘﺮﮎ‬
‫ﯾﮏﺭﻭﺵ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻫﺶ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ( ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ »ﻣﺸﺘﺮﮎ« ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ‪ Ruans‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ‪ Docks، Ironleaf‬ﻭ ‪Merchant District‬‬
‫ﻇﺎﻫﺮﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ‪(.Gilded‬‬

‫ﺯﻧﺪﮔﯽﺩﺭ ﺷﻬﺮ‬
‫ﺑﺎﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻗﯿﻖ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﻣﻦ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻮﺩﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ)ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺗﻬﯿﻪﻧﺴﺨﻪ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺗﻤﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺧﻼﺻﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﯾﺎﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ)ﻭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ(‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﯿﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ )‬
‫ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ‪،‬ﺑﺮﺝ ﺣﮑﯿﻢ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ ﻭ‬
‫ﻓﻘﻂﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ )ﻭ‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ( ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ‪،‬‬
‫ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﯾﺎ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ‪ -‬ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻣﺨﻔﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ »ﺩﺭ ﺷﻬﺮ« ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﺎﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ (.‬ﺳﭙﺲ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻧﺎﻡ ﺑﺒﺮﯾﺪﻧﺎﺣﯿﻪﻭ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪") .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﺳﮑﻠﻪ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪(".‬‬


‫‪ .2‬ﺍﻟﻒ ﺭﺍ ﺫﮐﺮ ﮐﻨﯿﺪﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ‪ -‬ﯾﮏ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﯾﮏ ﺍﯾﻨﺴﺘﺎﻟﯿﺸﻦ ﻫﻨﺮﯼ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪").‬ﺑﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻓﯿﺶ ﻭﺍﯾﻮﺯ ﻟﯿﻦ‪ ،‬ﺑﻮﯼ ﺗﻦ ﻣﺎﻫﯽ ﻏﻠﯿﻆ ﺩﺭ ﻫﻮﺍ ﻏﻠﯿﻆ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪(«...‬‬

‫‪ .3‬ﺭﻭﻝ ‪ 1d6‬ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ ،1‬ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺁﻥﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪…») .‬ﺷﻤﻮﻥ ﻓﺮﻭﺵ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺮﻭﺍﺭﯾﺪ ﺻﺪﻑ ﺗﺎﺯﻩ ﺩﺭﻭ‬
‫ﺷﺪﻩﺭﺍ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺮﻭﺍﺭﯾﺪ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺧﻮﺵ ﺷﺎﻧﺴﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪(«.‬‬

‫‪ .4‬ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪﻣﺤﻞﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪.‬‬


‫))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))(((((‬

‫ﻭﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻧﻮﺍﺣﯽﻭ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﻓﺖ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ‬
‫ﺭﺍﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭﺻﻞ ﻧﯿﺴﺖ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ‬


‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻫﺮﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ )ﯾﺎ ﺗﻮﻧﻞ ﻣﺘﺮﻭ ﯾﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ( ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‬
‫ﯾﺎﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﺎ ﻣﻘﺼﺪ ﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ‬
‫ﺷﺪﻩﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻋﻮﺍﺭﺽﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻣﻮﺭﺩ )ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟( ﺑﻪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻭﺿﺎﻉ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﺣﻀﻮﺭﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺑﺮ ﺳﺮ ﻣﯿﺰ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﻣﺆﺛﺮ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﮔﺬﺷﺘﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﻗﻄﻊ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺩﻗﺖ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻭ ﻣﻮﺛﺮ‬

‫ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺳﺘﻮ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﭼﻘﺪﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻫﻢ‬
‫ﺟﺪﺍﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ( ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬

‫ﺳﺎﻋﺖ‪،‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖ)‪ 4‬ﺳﺎﻋﺖ(‪ ،‬ﯾﺎ‬


‫ﻧﯿﻢﺭﻭﺯ )ﺻﺒﺢ ‪ /‬ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ(‪.‬‬

‫ﺍﯾﻨﮑﻪﮐﺪﺍﻡ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺫﻫﻨﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﭼﻘﺪﺭ "ﮔﻮﺷﺘﯽ" ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﺍﺳﮑﻠﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺧﻮﺩﻡ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ‪" ،‬ﺍﯾﻦ ﺣﺪﻭﺩ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ".‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪" :‬ﺑﻘﯿﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟" )ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ‪" ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﭼﻪ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ؟"(‬

‫ﺣﺘﯽﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﺸﺨﺺ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺬﺭ ﺯﻣﺎﻥ ‪ -‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ‬
‫ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺯﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺷﺪﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺷﺪﻥ‬
‫ﻫﺮﺭﻭﺯ )ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﻭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻌﺮﻓﯽﺷﻬﺮ‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ‪ :‬ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﯾﮏﺷﻬﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﺎﻧﻮﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﻣﻄﻠﺐ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺟﻬﺖ‬
‫ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪:‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪ‪،‬‬
‫ﺩﻭﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ ،‬ﻭ‬

‫ﺷﺎﯾﺪﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺞ )ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺳﺎﺯﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﻮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻣﻨﻌﮑﺲ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﺰﺉﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺻﻮﺭﺕ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ )ﯾﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ( ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻫﻞ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﻨﺪ!‬
‫ﺍﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ﯾﮑﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﺟﻊ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺭﻭﺳﺘﺎﻫﺎﯼﺍﻃﺮﺍﻑ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬

‫ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ )ﺑﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ(‬
‫‪،‬ﻭ‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺩﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺳﭙﺎﺭﻡ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺷﻬﺮ ﻣﺤﺼﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺷﻬﺮﯼ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﭘﺸﺖ‬
‫ﻧﻬﻨﮓﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺼﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ!‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﭘﻮﺳﺘﺮ‬
‫ﺍﮔﺮﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻧﺮﻡ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻦ‬
‫ﺻﻤﯿﻤﺎﻧﻪﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺩﺭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﭘﻮﺳﺘﺮ ﺭﺍ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻓﻀﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻣﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻟﯿﺰﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺪﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺷﻬﺮ )ﯾﺎ ﻣﻌﺎﺩﻝ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﺮﺯﯼ( ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ‬
‫ﺍﻧﺪ‪.‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻭﮐﺘﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﭘﺨﺶ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﻨﺎﺧﺘﻦ ﺷﻬﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ "ﺑﯿﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ‪".‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺳﺮﻭﯾﺴﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﺭﺍﺉﻪﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ‬
‫ﮔﻮﯾﺪ‪،‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺵ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﻓﺮﻭﺷﯽ ﺭﻓﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﯾﮏ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ‬
‫‪ Dovecote‬ﯾﺎ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﺑﺎﺯﺍﻥ ﺩﺭ ‪ Kadbury‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ«‪ .‬ﺣﺎﻻ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻧﻤﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ "ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪".‬‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖﺍﯾﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻟﺴﻮﺍﻟﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ‬
‫ﯾﮏﻓﻌﺎﻝﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﮑﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻬﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﺍﺕﺁﻧﻬﺎ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺑﺮﺝ ‪Mage Ghulak‬‬
‫‪ .(High‬ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﯾﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ...‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﻣﻬﻢ!‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺮﺡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺮﺡ ﺳﻔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺑﺮﺝ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﮑﺎﺭ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺧﺮﯾﺪ ﺧﻮﺩ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ( ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻣﺮﻭﺭﺯﻣﺎﻥ ﺩﺭﮎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻭ‬
‫ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺪﺭﯾﺞ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﻫﺪﺍﻓﯽﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪» :‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺭﻫﺒﺮ ﺟﯿﺐ ﺑﺮﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﻗﺮﻣﺰ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺳﻌﯽﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﺯ ﻣﺎ ﻏﺎﺭﺕ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﯿﺎﺑﯿﻢ‪ " .‬ﯾﺎ "ﺁﻥ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﻢ!"‬
‫ﺩﺭﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺩﻣﯽﮐﻪ ﺩﻭﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ‪ ،‬ﺳﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺧﺮﺧﺮ ﺷﯿﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺪﺗﺎﻭﻥ‪ ،‬ﺷﻤﺸﯿﺮ‬
‫ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﺯﺭﮔﺎﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﺧﻮﮎ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﭘﻨﻮﺭﯼ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫»ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﻭ ﻃﺒﻘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ—ﺗﺠﺎﺭﯼ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﺑﺎ ﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﻟﮑﺎﻥ ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺳﻂﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ‪ ...‬ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﻮ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺩﺭ‬
‫ﺧﯿﺎﺑﺎﻥﺟﻨﻮﺑﯽ‪«.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺁﻥ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻣﺴﯿﺮ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ‪ ،‬ﻋﺒﻮﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ )ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﻣﺮﭼﻨﺖ( ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ‬
‫ﻗﺮﻣﺰﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺳﺮﮐﻮﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ )ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ( ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺷﺐ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻏﺮﻓﻪ ﻫﺎ ﺧﻠﻮﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪.‬‬
‫ﺑﺎﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﻧﺪ ‪Bandits‬‬
‫‪ Red‬ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺻﺒﺢ ﺭﻭﺯ ﺑﻌﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﻤﺎﺱ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ‬
‫ﻣﻮﻓﻖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺍﺯ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﯿﺪ ﻭ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥﻗﺮﻣﺰ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻧﯽ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﻨﻮﺭﯼ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫‪ Laketon‬ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﺴﻞ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻓﻘﺮ ﺁﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪) «.‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺁﻧﺠﺎﺭﻓﺘﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫»ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ‪] Tabernacle Way‬ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺎﻩ[ ﺑﻪ ‪ Penury Ward‬ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺳﻨﺖ‬
‫ﺧﻮﻧﯿﻦ]ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺎﻩ[‪ ،‬ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺪﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﺎﻁ ﮐﻠﯿﺴﺎ ﺍﺭﺩﻭ ﺯﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ «.‬ﮔﺪﺍﯾﺎﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺳﻨﺖ ﺧﻮﻧﯿﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻔﯽ‬
‫ﺧﻮﺑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺑﺎ ﮔﺪﺍﻫﺎ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﺁﻥ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺗﺎﺯﻩ ﻭﺍﺭﺩﺍﻥ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻋﺎﺩﺕ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﻝ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 456‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻮﻗﻒ‬

‫ﺑﯿﻦﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟‬


‫ﻣﺎﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﺧﺮﺍﺑﯽ‪،‬ﻭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻗﻠﺐ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻏﺎﺭﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻭ ﻧﺠﺎﺕ ﺟﻬﺎﻥ ﺟﺮﺃﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻣﺪﻥ ﺗﻤﺎﺱ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻣﺴﺘﻘﺮ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺍﺯﻣﺪﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ‬
‫ﻧﮑﻨﻨﺪ‪.‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺳﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ‬
‫‪.‬ﮐﻪﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺯﻫﺎ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ‪ ،‬ﻣﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﺧﺮﺍﺑﯽﻭﯾﮋﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ‪- stu‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ‪ ،‬ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺪﻭﺭ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺑﺼﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻮﺩﻥ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻭﻗﻮﻉ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻌﻼ ً‬
‫ﺭﻭﯼﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ‪.‬‬
‫ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺗﻼﺵ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ)ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﻭﺭﻭﺩ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻋﻤﺎﺭﺕ‪ ،‬ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺭ‬
‫‪.(Dweredell‬‬

‫‪ .1‬ﺑﺎ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﯾﮏ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﻭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ‪ ،‬ﺷﺶ‪ ،‬ﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﺩﻩ ﻗﺴﻤﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﻣﻬﻢ ﯾﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﮐﻪ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ؛ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮔﻢ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ؛ ﯾﺎ ﻓﺮﻗﻪ ﮔﺮﺍﯾﺎﻥ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﯿﺪﺍﺩﮔﺮﯼ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫‪ .3‬ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫‪ .4‬ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﻭﺷﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﺮﺍﯾﻂ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﭼﮑﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‬
‫ﻋﺪﻡﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 280‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﭘﯿﺎﻣﺪﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﭼﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫‪ .3‬ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ‬

‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ .4‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﺘﻌﺪﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺷﺎﻣﻞﻟﻨﮓ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ‬
‫ﺷﮑﺴﺖﻧﻬﺎﯾﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺑﺨﺶﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ‪ 5‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ‪ DC‬ﭼﮏ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺿﺎﻓﯽ‪.‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖﻣﯿﮑﻨﺪ‪،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭼﮑﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺭ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺷﺎﻣﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻭﯾﮋﻩ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ‬
‫ﯾﺎﺣﺬﻑ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ‪ Sael‬ﻧﻔﻮﺫ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﭼﮏ‬
‫ﻗﻔﻞ ﭼﯿﻨﯽﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﺩ‪ .‬ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ‬
‫ﻗﻔﻞﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬
‫‪www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺖ ﭘﺎﺳﺪﺍﺭﺍﻥ ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﻨﺎ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺮﻣﯿﻢﺁﻥ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺩﺭ ﻣﯽ ﻟﻐﺰﻧﺪ‪ ،‬ﮔﻮﺭﯾﻦ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ‪ GM‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﻣﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ ﻗﻔﻞ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ‪cantrip‬ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ ﺑﻮﺩﻥ‬
‫ﺩﺭﮔﺮﻭﻩ‪ ،‬ﻭ ‪ GM‬ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﻗﺎﯾﻖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ‪ a‬ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺁﺭﺯﻭ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻗﺎﯾﻖ ﺑﻠﻨﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﯿﺪ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻂﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺟﺪﻭﻝ ‪ ،‬ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪:‬‬

‫‪O‬ﺳﺎﻋﺖ ﻗﻠﻤﯽ‪:‬ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ ‪ LL‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻋﻮﺍﻗﺐﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﭼﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﭘﻨﻬﺎﻥ‪:‬ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ‬


‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ‬
‫ﺑﯿﺎﻥﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﻄﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺗﯿﻢ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺧﻮﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﻨﻬﺎﻥ‬
‫ﻣﯽﻣﺎﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﭼﻘﺪﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﺳﺎﻋﺖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻭ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﻋﺪﻡ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﻗﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﮔﺮﻧﺠﺮ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺩﺭﺏﺧﺮﺍﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﺮﺍﺑﯽ‪ ،‬ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻧﺤﻮﻩ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺭﺍ‬
‫ﻧﯿﺰﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﮐﺴﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪ .‬ﻋﻼﺉﻢ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ‪(.‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﻣﺨﻔﯽ‪:‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺨﻔﯽ‪ ،‬ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﭘﻨﻬﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﻗﻒ‬


‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ‪ ،‬ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻫﺮﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ؟ ﯾﮏ ﻣﺎﻩ؟ ﯾﮏ ﻓﺼﻞ؟ ﯾﮏ ﺳﺎﻝ؟‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﻣﺪﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻭ ﺿﺪ‬
‫ﺗﻮﻃﺉﻪﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻫﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺯﺩ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺩﻗﺖ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﻐﻠﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺮﺧﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﺼﻮﻝ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻧﯽ ﻫﯿﻮﻻ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﺫﻭﺏ‬
‫ﻫﺎﯼﺗﺎﺑﺴﺘﺎﻥ ﻭﺣﺸﺖ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﺨﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﯾﮏ‬
‫ﺳﺎﻟﻪﺑﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﺑﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﻤﮕﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺗﺮﻓﻨﺪﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ! ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻭﯾﮋﻩﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ .‬ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ!(‬

‫ﺗﻮﻗﻒﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﻧﻮﻉ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‬
‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺩﺭ ﻋﺼﺮﻫﺎ ﯾﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ‪ -‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ‬
‫ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ -‬ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ‬
‫ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺟﻨﺒﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﻗﻒ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ‬
‫ﺑﺎﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ‪ ،‬ﭼﻨﺪ‬
‫ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺩﻭﺭﻩﺗﻮﻗﻒ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻝ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ« ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺑﯿﻦ‬
‫ﻫﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺎﯼ ﯾﮑﺴﺎﻟﻪ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻓﺼﻞ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺑﯿﻦ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ megadungeon‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺠﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺧﻄﻮﻁ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺗﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﯾﮏﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ‪" ،‬ﺍﻭﻩ ﻧﻪ! ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺍﻭﻧﯿﮑﺲ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺧﺎﻧﻢ ﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ!« ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺑﮕﻮﯾﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻪ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ‬
‫ﺍﺟﺒﺎﺭﯼﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﻫﯿﺪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺑﯿﻔﺘﻨﺪﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻧﻮﻋﯽ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﯾﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺮﺍﯼ ‪ D&D‬ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ‪:‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﯾﮏ‬
‫ﻫﻔﺘﻪﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻣﻮﺯﺵ‪:‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺗﺠﺮﺑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺳﻄﺢ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﻫﺪ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ‪ /‬ﯾﮏ ﻣﺎﻩ ‪ /‬ﯾﮏ ﻓﺼﻞ ‪ /‬ﯾﮏ ﺳﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ‬
‫ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﻧﺪ‪).‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺷﻦ ﺑﻮﺩﻥ‪ ،‬ﺁﻣﻮﺯﺵ‪ ،‬ﻋﻤﻞ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﺩﻭﺭﻩ ﺁﻣﻮﺯﺵ‪ ،‬ﺩﻭﺭﻩ ﺗﻮﻗﻒ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭﺭﻩ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺳﺎﻝ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﯾﮏ ﻣﺎﻫﻪ‬
‫ﺗﻮﻗﻒﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﻩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻮﻗﻒ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺭﺍﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ‬
‫ﺑﻪﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺟﺒﺎﺭ ﯾﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﺟﺎﯼﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ!‬

‫ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﺗﻌﻄﯿﻠﯽ‬
‫ﺧﺮﺍﺑﯽﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪﺕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ‬
‫ﯾﮏﭘﺮﻭﮊﻩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻣﻮﺷﯽ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼﺧﺮﺍﺑﯽ ﻋﻤﺪﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺁﻭﺭﺩﻥ ﻫﺮ ﻫﺪﻑ ﯾﺎ ﺟﺎﻩ ﻃﻠﺒﯽ‬
‫ﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺗﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺣﺎﻣﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﮏﻣﺨﺎﻃﺐ ﺟﺬﺏ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﮐﺴﺐﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﻭﺳﯿﻠﻪ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‬

‫ﻣﺤﺼﻮﻝﺭﺍ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‬
‫ﯾﮏﺭﺑﺎﺕ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‬

‫ﺯﺑﺎﻥﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‬
‫ﻣﯿﺪﺩﻡ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺷﺎﯾﻌﻪﭘﺮﺍﮐﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﯾﮏ ﻃﻠﺴﻢ ﺍﺻﻠﯽ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽﯾﮏ ﺯﺑﺎﻥ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ‬


‫ﺑﯽﺧﺪﺍ ﺭﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﮏﺳﻨﮕﺮ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ‬


‫ﮐﺴﺐﻭ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺩﺭﯾﮏ ﺗﻮﺭﻧﻤﻨﺖ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻭﺍﯼﻣﺎﺭﮐﺲ‬

‫ﯾﮏﻣﺮﺍﺳﻢ ﻣﺬﻫﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺑﭽﻪﺑﺰﺭﮒ ﮐﻦ‬

‫ﯾﮏﺍﺛﺮ ﻫﻨﺮﯼ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺑﺎﺷﺪﻭ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮎ ﺭﻭﺷﻨﯽ )ﻭ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ( ﺍﺯ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭘﺮﻭﮊﻩ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﯾﺎ ﺟﺎﻩ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ GM ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﭘﺮﻭﮊﻩﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ GM ،‬ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ‬
‫ﺑﻪﻧﺪﺭﺕ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻧﺎﺗﻤﺎﻡ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﮐﺪﺍﻡ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺧﺮﺍﺑﯽ‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺳﺎﻋﺖ‬


‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﻭ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﭘﺮﻭﮊﻩ‪ GM ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﺑﺨﺶﻫﺎﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﻭ ‪ DC‬ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺗﻨﻈﯿﻢﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻋﺖ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﺮﻭﮊﻩ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﻃﻮﻝ ﺩﻭﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺗﺨﻤﯿﻦ‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺳﺎﻋﺖ ﺣﺎﺻﻞ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﻫﺸﺖ ﺑﺨﺶ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ )‬
‫ﮐﻪﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺩﯼ ﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً‪ DC‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﮐﺮﺩ‪.‬ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﻣﺸﮑﻞ‪ ،‬ﻭ ‪ GM‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻋﻤﺎﻝﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻭ ﭘﯿﺶ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎ‬


‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﺭﯾﺴﮏ ﻫﺎ ﻭ ﭘﯿﺶ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎ‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪﻩﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺁﭘﻴﺶ ﻧﻴﺎﺯﯾﺎ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺁﻧﯿﺎﺯﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﯼ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ‪ RST‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ )‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﺎﺩﺭ ‪ ،‬ﮔﺮﺍﻥ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ( ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﺰﺍﻣﺎﺕ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ‬
‫ﺗﺤﺴﯿﻦﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻌﺠﻮﻥ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺕ ﻫﺎﯼ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺳﺮﺥ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻭ ﻋﺮﻭﺳﯽ‪،‬‬
‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ )ﻭ ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ(‪.‬‬

‫ﺁﻫﺰﯾﻨﻪﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﯾﮏ ﺍﺭﺯﺵ‬
‫ﻃﻼﯼﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﻣﺸﺨﺺ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻫﺰﯾﻨﻪ‪،‬ﻧﺼﻒ ﻗﯿﻤﺖ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺁﺧﻄﺮ‪،‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﯾﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﮐﻞ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬

‫ﻫﺰﯾﻨﻪﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ﺣﯿﺎﺗﯽ‬

‫ﻫﺸﺪﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺩﺷﻤﻦ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺷﻤﺎ‬

‫ﺑﻪﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺩﺷﻤﻨﯽ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﯾﺎ ﺟﻨﺎﺡ‬


‫ﮐﻪﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﻧﺎﺗﻮﺍﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺧﻄﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺑﺎﺕ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺯﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ( ‪a aw‬‬

‫ﺭﯾﺴﮏﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻓﻌﺎﻝ ‪ NPC‬ﯾﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺗﺠﺮﺑﻪﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ‬


‫ﺗﮑﻤﯿﻞﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻧﯿﺰ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﭘﺎﺩﺍﺵ‪ XP‬ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ( ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺎﻡ‪ :4‬ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﻮﻗﻒ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﻣﻬﺎﺭﺗﯽﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ‪ -‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ‪ .‬ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺍﻗﻨﺎﻉ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺨﺎﻃﺐ؛ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ( ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪ -‬ﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ‬
‫ﺣﻞﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﯾﺪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻋﻮﺍﺭﺿﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭘﺮﻭﮊﻩ‬
‫ﺭﯾﺴﮏﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﺧﺮﺍﺑﯽﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﯾﻔﺎﯼ‬
‫ﻧﻘﺶﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﺟﺎﺩﻭﮔﺮﯼ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻏﻬﺎﯼ ﺍﻭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﺐ ﻣﻬﺘﺎﺏ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺯﻧﺪ ‪،‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ‪ ،‬ﺭﻓﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ‬
‫ﺭﻭﯼﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﻮﻧﺘﺎﮊ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﯾﺮﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺎ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‪D&D، Blades in the Dark،‬ﻭ‪Ars Magica،‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺧﺮﺍﺑﯽ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪.‬‬

‫ﺗﻌﻄﯿﻠﯽﺟﻨﺎﺡ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‬
‫ﺁﻓﺮﻗﻪﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻋﻢ ﺍﺯ ﺭﺳﻤﯽ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﺭﺳﻤﯽ ﺍﻃﻼﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺑﺎﻭﺭﻫﺎ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻑ‬
‫ﺧﺎﺹﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﻫﺎﯼ ﺩﻭﻟﺘﯽ‬

‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﻣﺬﻫﺒﯽ )ﯾﺎ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎ(‬


‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺷﻮﺍﻟﯿﻪ‬

‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﻣﯽ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥ(‬


‫ﺍﺻﻨﺎﻑﻗﺎﺗﻞ ﻭ ﺩﺯﺩ‬

‫ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﻭ ﺳﻨﺪﯾﮑﺎﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ‬


‫ﺍﺻﻨﺎﻑﺻﻨﻌﺘﮕﺮﺍﻥ‬

‫ﺧﻮﺍﻫﺮﺧﻮﺍﻧﺪﮔﯽﻫﺎﯼ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ‬

‫ﺍﺻﻨﺎﻑﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ‬

‫ﮐﺎﺑﺎﻝﻫﺎ ﻭ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ‬


‫ﮐﻨﺴﺮﺳﯿﻮﻡﻫﺎ‪ ،‬ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎ ﻭ ﮐﺎﺭﺗﻞ ﻫﺎ‬

‫‪Covens‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺷﻮﺭﺷﯽ‬

‫ﻣﺪﺍﺭﺱﻭ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻫﺎ‬


‫ﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺤﺼﻮﺭ ﻧﮋﺍﺩﯼ‬

‫‪ coteries‬ﮐﺎﺩﺭﻫﺎ‪ ،‬ﻭ ‪Sodalities،‬‬

‫ﯾﮏﺷﻬﺮ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺻﺪﻫﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ‬
‫ﺭﻭﯼﭼﻬﺎﺭ ﺗﺎ ﻫﺸﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ‪ ،‬ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‪:‬‬

‫ﺗﻮﺿﯿﺢﮐﻮﺗﺎﻩ‪:‬ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺭﺩﯾﻒ‪:‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ‪RPG‬‬
‫ﯼﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻮﻋﯽ ﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ‪ ،D&D‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ‬
‫ﺭﺗﺒﻪﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺭﺩﯾﻒﻭ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪﭘﺮﻭﺳﯿﻨﺲ ﻫﺎﺍﮔﺮ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺑﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﺰﯾﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﯾﺎ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺘﯽﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻫﺒﺮ‪:‬ﻓﺮﺩﯼ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺷﻮﺭﺍﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ( ﮐﻪ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻮﺷﺘﻦﮐﺎﻣﻞ ﺍﯾﻦ ‪NPC‬ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ—ﯾﮏ ﺩﻭ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻮﺍﻣﻞ‪:‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﺨﺎﻟﻔﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺎﻣﻌﯽ ﺍﺯ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺘﺤﺪﺍﻥﻭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ‪:‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺷﻤﻦ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ‬
‫ﺭﻭﯼﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻌﻼ ًﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﺎﻡ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﺳﺎﻋﺖﺟﻨﺎﺣﯽ‪:‬ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ )ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ( ﺳﺎﻋﺖ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﮐﻪﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫‪D&D FACTION TIER TABLE‬‬

‫ﭘﺎﺩﺍﺵﻣﻬﺎﺭﺕ‬ ‫‪FACTION TIER‬‬

‫‪4+‬‬ ‫ﺭﺩﯾﻒ‪1‬‬

‫‪6+‬‬ ‫ﺭﺩﯾﻒ‪2‬‬

‫‪8+‬‬ ‫ﺭﺩﯾﻒ‪3‬‬

‫‪10 +‬‬ ‫ﺭﺩﯾﻒ‪4‬‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﻬﻢ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ‪ -‬ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﻤﺎ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﻋﺎﻟﯿﻪ! ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺎﻣﻞ )ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺵﺁﻧﻬﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ(‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﮐﻤﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻣﺤﻮ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻓﻌﺎﻻﻧﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺑﯿﻦ ﭼﻬﺎﺭ ﺗﺎ ﻫﺸﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺗﻤﺮﮐﺰﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﻬﻢ ﺷﺪ‪ ،‬ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ!‬

‫ﺗﺮﮐﯿﺒﯽﺍﺯ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ‬


‫ﺑﻪﺧﺼﻮﺹ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ‬
‫ﮐﻪﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺟﻨﺎﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺩﻭﻟﺘﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﮊﺍﻧﺲ ﻫﺎ‪ ،‬ﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺗﮏ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺣﻮﺯﻩ ﺗﺄﺛﯿﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ‪ :‬ﺩﻭ ﺑﺎﻧﺪ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺳﻪ‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺩﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﺳﺮ ﺁﻣﻮﺯﻩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﺧﺘﻼﻑ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﻧﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺣﯽ‬
‫ﺑﻪﯾﮏ ﺭﻗﯿﺐ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﻭﺿﺎﻉ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﭼﻬﺎﺭ‪ ،‬ﺷﺶ ﯾﺎ‬
‫ﻫﺸﺖﺑﺨﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ‪ .‬ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺮﯾﻊ‪ ،‬ﺁﺳﺎﻥ ﻭ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﺪﻑﺳﺎﻋﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺟﻨﺎﺡ ﺭﻗﯿﺐ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﺗﻮﻟﯿﺪ ﺩﺍﺭﻭ‬

‫ﻗﻠﻤﺮﻭﺍﻣﻦ‬
‫ﯾﮏﺍﺛﺮ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﮏﻣﺮﺍﺳﻢ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺑﻪﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﯾﮏ ﺑﺎﻧﺪ ﺭﻗﯿﺐ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﮏﻫﺪﻑ ﭘﺮﻣﺨﺎﻃﺐ ﺭﺍ ﺗﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﯾﮏﺳﺮﭘﻨﺎﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﯽ ﺧﺎﻧﻤﺎﻥ ﻫﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻣﺼﻨﻮﻋﺎﺕﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﺲ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‬

‫ﯾﮏﮐﺴﺐ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﺑﺎﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺑﺮﻗﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺟﻨﺎﺡ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ ﯾﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻞﻭ ﻓﺼﻞ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ‬


‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ‪ 1d6 ،‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺡ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ ll ،1‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ‬
‫ﺩﺭﺳﺎﻋﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺟﻨﺎﺡ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻫﺪﻑ ﺑﻌﺪﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟‬

‫ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻭﺿﻮﺡ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ‪ DC‬ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪Tier prociency‬‬
‫ﮔﺮﻭﻩ‪،‬ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺣﻞ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺪﯾﺪﺗﺮﯼ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ‪ 1d4 ،‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‬
‫‪1‬ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺛﯿﺮﺑﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ‬


‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ )ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﺑﺨﺶ ﻫﺎ( ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻟﻒ )ﺑﺎ ﺣﺬﻑ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻫﺎ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﻮﺭﺛﺒﺮﻭﺩ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﺼﻨﻮﻉ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺍﺩﻋﺎ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻧﺪ( ﯾﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﺩ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺡ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﻮﺩ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻧﺸﺎﻥﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺗﻘﺎﻃﻊﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬


‫ﻫﺮﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﯾﺎ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(‪ ،‬ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﻠﻤﻮﺱ‬
‫ﺟﻨﺎﺡ)ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ( ﺩﺭ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺩﺍﺭﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﻧﻊﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺘﺤﺪ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ؟ ‪ -‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﯾﺎﺑﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ‪،‬‬

‫ﮔﺮﻓﺘﻦﺷﻐﻞ ﯾﺎ‬
‫ﺷﺎﻫﺪﻋﻮﺍﻗﺐ ﺑﻌﺪﯼ )ﻫﯽ‪ ...‬ﺁﻥ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟(‪،‬‬

‫ﺷﻨﯿﺪﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺩﺭ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪،‬‬


‫ﺗﺒﺪﯾﻞﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ‪،‬‬

‫ﮔﺮﻓﺘﺎﺭﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﯾﺎ‬


‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺿﻮﺡﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ﺟﺎﻥ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪URBANCRAWLS‬‬

‫ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﺍﺩﻩ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫‪Urbancrawl‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ—ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ!—ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﺷﻬﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﻧﯿﺴﺖ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻗﺒﻼ ًﺍﺳﮑﻮﻟﺪﯾﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﮐﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪﺍﯼ ﺷﻬﺮ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪﮐﻠﯿﺪﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ‬
‫‪.‬ﺑﻪﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪،‬‬
‫ﮐﺎﺭﮐﻨﺪ‪ :‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻧﺴﺒﺖﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ‬
‫ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﻧﺪ‪.‬ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ‪Urbancrawl‬‬

‫ﻣﻨﺎﻃﻖﮐﻠﯿﺪﯼ‬
‫ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺍﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺁﻥﺍﺑﺘﺪﺍ‪ ،‬ﻣﯿﺎﻧﻪ ﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪ Anyoc‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪:‬‬

‫ﮔﺮﻭﺯ‪:‬ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﺎﺉﻞ ﻫﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﺩﻭﺍﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪(.‬‬
‫ﻧﻮﺭﯾﻮ‪:‬ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻋﻀﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭼﺎﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺣﻘﻮﻕ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﭘﻞﺷﻤﺎﻟﯽ‪:‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﺗﺨﻢ ﻣﺮﻍ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺣﺎﻣﯽ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﻗﻼﺏ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ‪Jonas River of River Reagents (.‬‬

‫ﺍﺳﮑﺮﺗﻮﻥ‪:‬ﺟﻮﺟﻪ ﺗﯿﻐﯽ ﻫﺎ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫‪Anyoc Green:‬ﭼﻨﺪ ﺗﻦ ﺍﺯ ﺍﺷﺮﺍﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺷﻮﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﺑﺤﺚ ﺳﯿﺎﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬‬
‫ﯾﮏﺻﺤﻨﻪ‪(.‬‬
‫ﮐﺪﺑﺮﯼ‪:‬ﻟﯿﺪﯼ ﻟﮕﺎﺕ ﺍﺧﯿﺮﺍ ًﺑﺎ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺍﺯ ﺳﯿﺮﻭﻥ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﺮﻗﺖ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫‪(.‬‬

‫ﻓﺴﺘﺮﯾﺞ‪:‬ﯾﮏ ﻧﻔﺮﯾﻦ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻋﺠﯿﺐ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﺑﻨﻔﺶ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺁﻟﻮﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪) .‬‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬
‫ﺁﺯﺑﺮﯼ‪:‬ﺑﺎﻧﺪ ‪ Noir Mantilla‬ﻣﺎﻟﮑﺎﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺷﺮﻗﯽ ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‪،‬‬
‫ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫ﮐﺒﻮﺗﺮﺧﺎﻧﻪ‪:‬ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ‪ Anyoc‬ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫ﻭﺳﺖﻓﯿﺲ‪:‬ﯾﮏ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﻏﺮﺑﯽ ﯾﮏ ﺷﻬﺎﺏ ﺳﻨﮓ ﻋﺠﯿﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﺪﯾﻢ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﭼﻨﺪ ﻣﺤﺎﻓﻆ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﻬﺎﺏ ﺳﻨﮓ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ‬
‫ﮐﻨﺪ‪،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻫﻨﮕﺮﯼ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ‪) .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫ﮔﯿﻠﺪﺍﺭﮎ‪:‬ﻣﺎﻧﺘﯿﻼﻫﺎﯼ ﻧﻮﺁﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪﺍﻥ ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻫﻨﮕﺮﻫﺎ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ‬
‫ﻣﺮﻣﻮﺯ‪،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﮏ ﻇﺮﻑ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ‬
‫ﻧﻮﻉﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ( ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻻﯾﻪﻫﺎﯼ ‪URBANCRAWL‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏﺷﻬﺮﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﺗﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬
‫‪ Urbancrawl‬ﮐﺎﻣﻼ ًﻗﺎﺑﻞ ﭘﺨﺶ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﺍﺯ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ‬
‫ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﺷﻬﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‬
‫ﮐﺮﺍﻝﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻫﺮ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻻﯾﻪﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻮﻋﯽ »ﻣﺘﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮ«‬
‫ﯾﺎﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﻀﻤﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪ Anyoc‬ﺭﺍ ﺑﺎ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ‪:‬‬

‫ﻻﻧﻪﻫﺎﯼ ﺧﻮﻥ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ‬

‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎﯼ ﺑﺎﻧﺪ ‪Noir Mantilla‬‬

‫ﺍﻫﺪﺍﻑﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﺳﻮﺩ‬


‫ﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﺎﻏﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬

‫ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻦﻣﺤﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ‬

‫ﻫﺮﻻﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﺩﺭ ‪ Guildarch‬ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﻟﺮﺩ‬
‫ﻣﮑﯿﻞﺁﻧﺴﻼ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﺎ ‪ Noir Mantillas‬ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﺎﻏﻞ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﮐﺸﻒ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺗﺎﺟﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻧﻔﺮﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ )ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ( ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ »ﻻﯾﻪ ﭘﺎﯾﻪ« ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﺟﺬﺑﻪﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪،‬ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪ urbancrawl‬ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻻﯾﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻔﯿﺪ‬
‫ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﺍﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻡﺗﺤﻘﯿﻖ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺗﺤﻘﯿﻖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻋﻤﻮﻣﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪" :‬ﻣﻦ‬
‫ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻢ‪ ".‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ‬
‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻧﺪ‪:‬‬

‫»ﺩﺭﮔﻮﯾﻠﺪﺍﺭﭺ‪ ،‬ﮔﻮﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﺘﯿﻞ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﺁﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪﺍﻥ‬
‫ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦﺭﺍ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺁﻫﻨﮕﺮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺁﻥ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫"ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺪﺍﯼ ﺟﯿﻎ ﯾﮏ ﺯﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ!"‬


‫»ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﻃﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭘﺴﺮ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﮐﺖ‬
‫ﺷﻤﺎﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪» :‬ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ ﻗﺮﺑﺎﻥ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﻣﺎﻩ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﻪ ﺁﻟﻤﯽ ﮐﻤﮏ ﮐﺮﺩﯼ‬
‫ﺗﺎﮔﺮﺑﻪ ﺍﺵ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﺁﻟﻤﯽ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻦ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﭼﻪ ﮐﻨﻢ‪«.‬‬

‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻻﯾﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﺎ ﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮐﺪﺍﻡ ﻻﯾﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ‬
‫ﯾﮏﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﯾﺎ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﮐﺸﯿﺪﻥ ﯾﺎ ﻫﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﯾﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺸﺖ ﻭ ﮔﺬﺍﺭ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﺎ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﻔﺘﻦ ﺟﻤﻼﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ« ﯾﺎ »ﻣﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢﺍﺯ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮔﯿﻠﺪﺍﺭﭺ ﺑﭙﺮﺳﻢ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ‪ Noir Mantillas‬ﺳﺮﻧﺦ ﺑﮕﯿﺮﻡ ﯾﺎ ﻧﻪ« ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﻫﺴﺘﻨﺪﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺧﺎﺹ‪،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺟﺰﺍﯾﻨﮑﻪ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﻓﻘﻂ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫)ﮔﺮﭼﻪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝ‪ stu‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻫﻢ ﻫﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﻋﻤﻮﻣﯽﺑﺎﺷﺪ )"ﻣﻦ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺎﺭﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ"( ﯾﺎ ﻫﺪﻓﻤﻨﺪ ﻣﻮﺿﻌﯽ )"ﻣﺎ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﻮﻥﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ"(‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪:‬‬
‫»ﺍﺯﮐﺪﺍﻡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟« )ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ »ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺒﯽ‬
‫ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﻧﻪ« ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ . .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﻧﺒﺎﯾﺪﺟﻤﻼﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪» :‬ﻟﻄﻔﺎ ًﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ‪ Heist urbancrawl‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ«‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪" ،‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﺪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻨﻢ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﮐﺪﺑﺮﯼﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﻡ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﭼﯿﺰﯼ ﭘﺮﺳﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻢ‪«.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺰء ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺣﻞ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ)ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ ]ﺗﺤﻘﯿﻖ[(‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﭘﻮﻟﯽ )ﻣﺜﻼ ًﭘﺨﺶ ﮐﺮﺩﻥ ﻃﻼ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺭﺷﻮﻩﯾﺎ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺣﮑﯿﻢ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﯾﺎ‬
‫ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻟﺴﻮﺍﻟﯽﻫﺎﯼ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﺷﺪﻩ‬


‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﺎ‬
‫ﻣﺤﺘﻮﺍﯼﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺷﺎﻧﺴﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﻭ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﯼﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﯽ ‪ ،‬ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺑﯿﻦ "ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ" ﻭ "ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﺷﺪﻩ" ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﺎﺯﮎ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ‪ EECT‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼ‪URBANCRAWL‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻣﻠﯿﻠﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﮐﺮﺩ‪.‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﻮﺷﯿﺪﻥ ﺁﺛﺴﺎﯼ ﺩﺭ ﻧﯿﻠﻮﻓﺮ ﺍﺭﻏﻮﺍﻧﯽ‬
‫ﺩﺭﻧﺎﺣﯿﻪ ﮐﺪﺑﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ‪ ،‬ﺍﺯ ﮐﺎﺩﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ )‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺫﮐﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺧﺎﺭﭘﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ‬
‫ﺗﻮﭖﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺟﻮﺟﻪ ﺗﯿﻐﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦﺟﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ؟(‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ‬
‫ﺗﺼﻤﯿﻢﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ :‬ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﻣﻮﺍﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺗﺎﻟﺒﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﮐﻠﯿﺴﺎﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﻻﯾﻪ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻭﻝ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺑﻪ ‪ DC 20‬ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﮔﺮﻧﺠﺮ ‪ 15‬ﻋﺪﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ﻭ ﺧﺎﻟﯽ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ)ﺟﻨﺎﯾﺖ ﮐﺎﺭﺍﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻧﮕﺮﺵ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ "ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ" ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ – ﯾﺎ‬
‫ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ!ً– ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎﻟﺒﺮ ﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ 22‬ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )‬
‫ﻣﺬﻫﺐ( ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪ ﻭ ﮐﺸﯿﺸﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺗﺮﺳﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻓﺎﺿﻼﺏ ﻧﺸﺎﻥ‬
‫ﺩﻫﺪﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻣﯽ ﻟﻐﺰﺩ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻃﻠﻮﻉ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻓﺎﺿﻼﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻌﺪ‬
‫ﭘﻮﺷﯿﺪﻩﺍﺯ ﮔﺮﺩ ﻭ ﻏﺒﺎﺭ ﺟﺴﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ‪Purple Lotus‬‬
‫ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ)ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻔﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﺪﺍﺭ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ( ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﻻﯾﻪ ﯼ ﻻﻧﻪ ﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻝ‪ ،‬ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ ‪ Anyoc‬ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺯﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﻻﻧﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺳﺎﻋﺖﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭼﻬﺎﺭﺑﺨﺸﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺭﺍﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﻣﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﻢﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﯿﻢ!‬

‫ﮐﺸﻒﻻﯾﻪ ﻫﺎ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻥ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪ Anyoc‬ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻖﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ‬

‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻻﯾﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﮐﺸﻒ ﻻﯾﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﺭﺩ ﺁﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺟﻨﺎﺣﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻗﻼﺏ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ‬

‫ﻣﮑﺎﻥﯾﺎ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‬

‫ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮔﻮﺷﻪ‬
‫ﻭﮐﻨﺎﺭ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﭼﻨﺪ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ‬
‫ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺣﺠﻢ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬
‫ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﻨﺪ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺍﯾﻦﻣﺎﯾﻪ ﺷﺮﻣﺴﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪RPG‬‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﻓﺘﻨﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻭﻗﻮﻉ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺗﻤﺎﺷﺎﮔﺮﺍﻥ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ‬
‫ﻣﯽﺑﺮﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺘﻠﯽ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﻈﻨﻮﻧﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺩﺯﺩﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺸﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺪﯾﺪ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺣﻮﺯﻩ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺩﺧﺘﺮ ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﺍﺩﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺗﻮﭖ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻭ ﻣﻬﻢ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ‬
‫ﺷﻤﺎﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬
‫ﺳﻮﺁﺭﯼﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﯾﯿﻨﮓ‬

‫ﺷﺎﻡﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻋﺮﻓﺎﻧﯽ‬


‫ﺳﻔﺮﺑﺎ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﺑﺎﺭﯼ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ‬

‫ﮔﺮﻭﻩﺳﯿﺎﺳﯽ‬
‫ﺑﺎﻟﻤﺎﺳﮑﻪﺳﻠﻄﻨﺘﯽ‬

‫ﯾﮏﺗﻮﺭﻧﻤﻨﺖ ﺷﻮﺧﯽ‬
‫ﺗﻮﭖﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ‬

‫ﻧﺸﺴﺖﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ‬
‫ﺭﮔﺎﺗﺎﯼﻗﻤﺮﯼ‬

‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬ﻣﺤﻞ‪،‬ﺭﺍﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥ‪،‬ﺭﺍﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‬
‫ﺍﺻﻠﯽ‪،‬ﻭﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ‬

‫ﻣﺤﻞ‬
‫ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﻗﺺ‬
‫ﺳﺎﺩﻩﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻣﺘﻌﺪﺩ )ﺑﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺑﯿﻦ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎ( ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪،‬‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﻠﯿﺪ ﻫﺮ‬
‫ﺣﺰﺏﺧﻮﺏ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﺗﺸﮑﯿﻞ‬
‫ﺷﻮﻧﺪﻭ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖﻧﻪﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺷﯿﺮﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪:‬‬
‫ﺩﺍﺭﺍﯼﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﺸﯿﻤﻦ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺠﺰﺍﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺗﺮﮐﯿﺐ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺰ ﺿﺮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﯿﺮ‬
‫ﮐﻮﭼﮑﻨﻤﺎﯾﯽﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺠﺰﺍ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺭﻭﯼ‪ Room‬ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‬

‫ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ‬

‫ﺣﯿﺎﻁﺍﺻﻄﺒﻞ‬

‫ﺍﺻﻄﺒﻞ‬

‫ﺩﺭﻭﺍﺯﻩﻭﺭﻭﺩﯼ‬

‫ﺗﻤﺎﯾﺰﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﺎﺹ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻋﻤﺪﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﻩﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‪ ،‬ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﯿﺮ ﺩﺭ ﻗﻠﺐ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ‬
‫ﮐﻮﭼﮑﺘﺮﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺧﺎﺹ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﻥ ‪ NPC‬ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺩﺍﺧﻞﯾﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻓﺘﻨﻪ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻟﯿﺴﺖﻣﻬﻤﺎﻥ‬
‫ﺩﺭﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻃﺒﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﻩ ﺗﺎ ﺑﯿﺴﺖ‬
‫ﻧﻔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ .‬ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﭘﻮﯾﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً"ﺑﺰﺭﮒ" ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺑﯿﺴﺖ ﻭ ﻋﺪﻡ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻧﻮﯾﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﭘﺎﻧﺰﺩﻩ ﯾﺎ ﺣﺪﻭﺩﺍ ًﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﻮﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ! ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ‬
‫ﺻﺪﻫﺎﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺭﻭﯼ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ‪ NPC‬ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺳﺎﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﺮﯾﻊ ﺩﺭ‬
‫ﺣﯿﻦﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ‬
‫‪ NPC‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺮﮔﻪ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺑﺮﮒ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺁﺳﺎﻥ‪،‬‬
‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺗﻬﯿﻪﯾﮏ ﺟﺰﻭﻩ ﺑﺼﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻫﺮ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺼﺮﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺷﻤﺎﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ!(‬
‫ﻣﻦﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 507‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪﺳﺮﯾﻊ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺭﺍﺑﻄﻪﯾﺎ ﻧﮕﺮﺵ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ‪NPC‬ﻫﺎ‪») .‬ﺳﻮﺳﻨﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﻘﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ« ﯾﺎ »ﺍﺯ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼﺟﻨﮓ ﺑﺎ ﺳﺮﺑﺎﺯﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻟﺬﺕ ﻣﯽ ﺑﺮﻡ«‪(.‬‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪") .‬ﺍﺯ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﭘﺪﺭﺵ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻣﺮﮒ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻋﺼﺒﺎﻧﯽﺍﺳﺖ‪(".‬‬

‫ﮐﻨﺶ ﻫﺎﯾﺎ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﻮﻧﺪ‪») .‬ﺳﻌﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﮐﺎﺳﺎﻧﺪﺭﺍ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺴﻤﻮﻡﮐﻨﺪ« ﯾﺎ »ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺳﻬﺎﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﺣﻞ ﻭﻧﯿﺰ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ«‪(.‬‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ‪") .‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﮐﺎﺳﺎﻧﺪﺭﺍ ﺍﺳﺖ" ﯾﺎ "ﺩﯼ‬
‫ﺳﯽ‪ 20‬ﻭﯾﺰﺩﻡ ]ﺍﺩﺭﺍﮎ[ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻟﺒﺎﺱ ﺍﻭ ﭘﺎﺭﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(".‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪.‬‬

‫ﺍﺭﺟﺎﻋﺎﺕﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﯾﺎ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪") .‬ﺩﺭ‬
‫ﻫﻤﺎﻥﯾﺘﯿﻢ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﻼ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﺪ" ﯾﺎ "ﺁﯾﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﻭﮐﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ‪ 3‬ﮐﺸﺘﻨﺪ‪(".‬‬
‫ﻭﺳﺎﯾﻞﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﯾﺎ ﻣﻬﻤﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪») .‬ﭼﺸﻢ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ‬
‫ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﺑﺒﯿﻨﺪ« ﯾﺎ »ﺻﻠﯿﺐ ﻃﻼﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﺪ ﺍﺯ ﺁﺭﻭﻡ ]ﻃﻼﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ[ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ«‪(.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﻧﺒﺎﻟﻪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺍﻋﻼﻡﻣﯿﻬﻤﺎﻧﺎﻥ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭﯼ ﻭﯾﮋﻩ‬


‫ﻣﺮﻟﯿﻦﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﮔﻼﺣﺪﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﮔﯿﻨﻮﯾﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬

‫ﺷﻮﺍﻟﯿﻪﺳﺒﺰ ﭼﺎﻟﺶ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬


‫ﺩﻭﺉﻞﺁﯾﻪ‬

‫ﺍﺳﺘﺪﻻﻝﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻮﺭﮔﺎﻥ ﻟﻮ ﻓﯽ‬


‫ﻣﻨﺎﻇﺮﻩﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎ‬

‫ﭘﯿﺸﮕﻮﯾﯽﻣﺮﻟﯿﻦ‬
‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ Gawain‬ﻭ ‪Galahad‬‬

‫ﺁﻫﻨﮓﮔﯿﻨﻮﯾﺮ‬

‫ﻣﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﯾﮏ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺧﻄﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ )‪ A‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ‪ B‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ‪ C‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ‬

‫ﺍﻓﺘﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬

‫ﮐﻮﻟﻪﺑﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺭﺥ ﺩﻫﻨﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬

‫ﯾﮏﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﭼﻨﺪﯾﻦﺁﻫﻨﮓ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺧﻄﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ »ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ« ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﺭﺍﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺭﺝ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﻨﺪ(‪ .‬ﻗﺪﺭﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﺭﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﮑﺎﻧﺲ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ™‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﺭﺷﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﺏ ﻧﺒﺎﺕ ﺳﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻠﻮﻝ‬
‫ﺷﮑﺮﺍﺷﺒﺎﻉ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ‪ .‬ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ‪ -‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ‪ -‬ﻣﺘﺒﻠﻮﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﺩﻭﺭ ﻭ ﺑﺮﺭﺷﺘﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﺏ ﻧﺒﺎﺕ‪ ،‬ﺭﺷﺘﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ‪،‬‬
‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﮔﻔﺘﮕﻮ‬
‫ﺁﺧﺮﯾﻦﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺍﺧﯿﺮ‪،‬‬
‫ﺑﺤﺚ ﻫﺎﯼﺳﯿﺎﺳﯽ ﭘﺮﺣﺎﺷﯿﻪ‪ ،‬ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺗﻼﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ )ﻣﺜﻞ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﺸﺐ ﭘﺨﺶ‬
‫ﺷﺪ( ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﻮﺩ‪:‬‬

‫ﺷﻮﺭﺵﺍﺧﯿﺮ‬
‫ﻧﺒﺮﺩﯼﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‬

‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺣﻤﻼﺕ ﺗﺮﻭﺭﯾﺴﺘﯽ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩ‬


‫ﺷﺎﯾﻌﻪﺟﻨﮓ ﺩﺭ ﺟﻨﻮﺏ‬

‫ﺳﻼﻣﺘﯽﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﮐﻨﺴﻞ ﮐﺮﺩ‬


‫ﯾﮏﺑﯿﻤﺎﺭﯼ ﻣﻘﺎﺭﺑﺘﯽ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﺭﮔﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺑﻮﺩ‬

‫ﻓﺮﺍﺭﺍﺧﯿﺮ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻥ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺠﺮﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺳﺘﮕﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩ‬


‫ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺧﯿﺮﺍ ًﺩﺭ ﻣﺤﻠﻪ ﺍﺷﺮﺍﻑ ﺍﻓﺘﺘﺎﺡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺘﺎﺭ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻀﺎﺩ( ﻣﻮﺿﻮﻉ »ﻣﻬﻢ«‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺿﻮﻉ »ﺑﯽ ﺭﺑﻂ« ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺨﻠﻮﻁ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﻗﻮﻉ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪") .‬ﺁﯾﺎ‬
‫ﺩﯾﺪﯾﺪﮐﻪ ﺁﺳﺘﻮﺭﯾﺎ ﺩﺭ ﺍﺷﮏ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮔﻔﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ؟!(‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ‪NPC‬ﻫﺎ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ‬
‫ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥﺧﻮﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻧﻘﺶﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻧﻮﺍﺯﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ‪NPC‬‬
‫ﺑﺎﺷﺪ ‪،‬ﻫﺮﭼﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ )ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺍﺯ‬
‫ﺍﻧﺠﻤﻦﺁﻫﻦ ﮐﺎﺭﺍﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺼﻮﺭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺟﺒﻬﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺮﻣﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﺮ ‪ NPC ad-lib‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺤﺚ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺗﻮﭖ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﭼﻪﮐﺴﯽ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﯾﺪ؟‬

‫ﺁﯾﺎﺍﻃﻼﻋﯿﻪ ﻣﻬﻤﯽ )ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟‬

‫ﺁﯾﺎﭼﯿﺰﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺑﻠﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻣﺪﻥ ﺍﺳﺖ؟‬


‫ﺁﯾﺎﭼﯿﺰﯼ ﻇﺮﯾﻒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ؟‬

‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﺭ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻗﻼﺏ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺯﻣﯿﻨﻪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫‪-‬ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ‪ ،‬ﺑﺎ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺪﺍﻡ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺑﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻣﺸﻮﺭﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍﺟﻊ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ؟ )ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﭼﻪﮐﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﺩ؟ )ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥ‪(.‬‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻗﻄﻊ ﺑﯿﻦ ﻣﮑﺎﻟﻤﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ‬
‫ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﯿﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﺰﺏ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﻞ ﻏﯿﺮﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭﮔﯿﺮ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﺑﺎﺭﻭﻧﺪﯼ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ً‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮔﺮﺩﺵ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺧﺎﺹ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ‪ .‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﺮﮐﯿﺐ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ—ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ )ﻭ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ "ﮐﻠﯿﮏ" ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺜﺒﺖ ﯾﺎ ﻣﻨﻔﯽ(‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺗﺠﺮﺑﻪﻣﻦ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ :‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺷﺎﻧﺲ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺟﺬﺍﺏ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫(‪ .‬ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ ‪NPC‬ﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻋﻘﺐ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺻﻨﺪﻟﯽﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺧﻢ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﺑﻪ ﺳﺮﺍﻍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺎﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﻮﻧﺪ ‪NPC‬ﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭﺷﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪.‬ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ‬
‫ﺍﮔﺮﭘﺎﺳﺨﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬
‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‬
‫ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ‪ -‬ﺍﻓﺮﺍﺩ‪ ،‬ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ‪ -‬ﻭ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ‬


‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﭼﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﺟﻮﺵ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺩﺧﺘﺮ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﺍﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﻣﻌﻪ‬
‫ﺧﺮﺍﺏﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ‪ y‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﺴﺨﻪ ‪ 5‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺿﻄﺮﺍﺭﯼ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺳﻪ ﺗﺎ ﻣﮑﺎﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺩﻩ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺍﺭﺩﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻧﺸﻮﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﻟﯿﺴﺘﺸﻮﻥ ﮐﻦ‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺷﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‪ NPC‬ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ‬
‫ﺭﺍﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ—ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺳﻪ‬
‫ﺭﺍﻩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ )ﺧﻮﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻣﮑﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ‪،‬ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﻬﻤﺎﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﮔﻔﺘﮕﻮ(‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﻠﻘﻪ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﺍﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﺮ‬
‫ﻣﺎﺭﮐﻮﺭﺍ ﺗﺮﻭﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺯﻭﺝ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺩﺭﺳﺖﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻫﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺭﺉﯿﺲ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﺍﺭﯼ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻟﻐﺰﺵ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺎﻧﮕﺴﺘﺮ ﻣﻌﺮﻭﻑ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﭘﯿﺮﻭﯼﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻮﺏﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺪﻡ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬ ‫‪O‬‬

‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻓﺮﻭﺩﻭ‪ ،‬ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ‪ .‬ﻭﺍﺭﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﯼ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﭘﺎﻫﺎﯾﺖ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ‬
‫ﻧﮑﻨﯽ‪،‬ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﻮﯼ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺗﻮ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﯿﺮﮎ ﻭﻭﺩ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ‪ ...‬ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﻪ ﺟﺎﻫﺎﯼ ﺑﺪﺗﺮ؟‬

‫‪ -‬ﺑﯿﻠﺒﻮ‪،‬ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ)ﺟﯽ ﺁﺭ ﺁﺭ ﺗﺎﻟﮑﯿﻦ(‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﻫﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺷﻬﺮﻫﺎﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺍﻫﻠﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻭ ﺩﻋﻮﺕ ﻓﻘﻂ ﺟﺴﻮﺭﻫﺎ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﮐﺸﻒ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﻭﺣﺸﯿﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﭼﺴﺒﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ؟ ﭼﻪ ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ‬
‫ﺩﺭﺧﺘﺎﻥﯾﺎ ﻃﻌﻤﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻭﻗﺘﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﯾﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﯿﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﭼﺮﺍ )ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ( ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﭼﺎﻟﺸﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻓﻘﻂﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ "ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺳﻢ‪(".‬‬

‫ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻭﺣﺸﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﻨﻮ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺩﻫﻨﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﭼﺸﻢ ﺑﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ "ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ" ﻣﻨﻮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻓﺮﺩﯼ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ‬
‫ﺷﺪ‪،‬ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺗﻨﻮﻉ‪ ،‬ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺑﺴﺘﻪﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﺭﯼ‪ - ،‬ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ً‪ -‬ﺩﺭ‬
‫ﻃﻮﻝﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫™‬‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺣﯿﺎﺕ ﻭﺣﺶ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﯾﻢ‪ ،‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻢ‬
‫ﺍﺯﺍﺩﺍﺭﻩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﻢﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ‪ A‬ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ‪ B‬ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ) ‪Hexcrawls‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻤﺪﻥ‪.‬‬

‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ) ‪Pointcrawls‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻣﺸﺨﺺ ﺗﺮ‪.‬‬
‫ﺷﺎﯾﺪﺗﻌﺠﺐ ﺁﻭﺭ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﺟﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ« ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﯾﺎ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ )ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺩﺭ ﺑﺤﺚ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﺑﺮﺍﯼ ‪.(pointcrawls‬‬

‫ﺳﺎﻋﺖ‬

‫ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭﺍﺣﺪ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ ﯾﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ‪ 4‬ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﻌﻨﯽ ﺷﺶ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﺩﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﻧﻮﻉ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﻪﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺍﻧﻮﺍﻉﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ‪:‬‬

‫ﻓﻌﺎﻝ‬

‫ﺑﺎﻗﯽﻣﺎﻧﺪﻩ‬

‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺕﺭﻓﺘﻦ‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺳﻔﺮ‪ ،‬ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻭ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺩﺭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺻﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﺯﯾﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ‪ D&D‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ‬
‫ﺑﺎﺷﺪﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺎﺭﺱﺍﺟﺒﺎﺭﯼ‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ‬
‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ )‪ DC 10 + 1‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﺿﺎﻓﯽ(‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ‬
‫ﻓﺮﺳﻮﺩﮔﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻤﺒﻮﺩﺧﻮﺍﺏ‬
‫ﺍﮔﺮﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺻﺮﻑ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ‬
‫ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ )‪ - DC 16‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﺑﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ( ﯾﺎ‬
‫ﺳﻄﺤﯽﺍﺯ ﺧﺴﺘﮕﯽ‬

‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺛﺎﺑﺖ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﺍﻋﻼﻡﮐﻨﻨﺪ‪" ،‬ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕ ﺛﺎﺑﺖ" ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺳﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ؟(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺎﻥ ﺩﺭ ‪ 8‬ﺭﻭﺯ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺎ ‪ 4‬ﺳﺎﻋﺖ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ‪.‬‬

‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ‬
‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪﻓﺎﺻﻠﻪﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﻫﺮﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺷﺮﺍﯾﻂ ﺳﻔﺮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎﺯﻣﯿﻦ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ¾ ،‬ﺳﺮﻋﺖ‪،‬‬
‫½ ﺳﺮﻋﺖ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺿﺮﺏ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺎﯾﻪ ﺩﺭ ﻣﺪﯾﺮ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺮﻋﺖﺳﻔﺮ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺒﯿﻌﯽ‪:‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ‬

‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻫﺴﺘﻪ‪.‬ﺗﺪﺭﯾﺠﯽ‪:‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﺪﻓﻤﻨﺪ ﻣﺮﺍﻗﺐ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ‪:‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺰﯾﺖ ﮐﺴﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺸﺨﯿﺺ ‪ ،‬ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺎﻧﺲﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﻧﺼﻒ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻏﯿﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺷﻮﺩ‪ 50 ،‬ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ‪:‬ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﻭﺵ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻓﺮﻋﯽ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺍﺷﯿﺎء ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﻭﺵ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ‪:‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺰﯾﺖ ﮐﺴﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺎﻧﺲﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﺮﯾﻊ‪:‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪:‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺿﺮﺭﺳﻮﺉﺮﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ(‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﺍﯼ ‪ -5‬ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﺭﻭﺯ‬ ‫ﺩﺭﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ‬ ‫‪PEP HOUR‬‬ ‫‪PACE‬‬

‫‪36‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪18‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪4.5‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫ﺳﺮﯾﻊ‬

‫‪24‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪12‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪3‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫ﻃﺒﯿﻌﯽ‬

‫‪18‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪9‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪2‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫ﺁﻫﺴﺘﻪ‪.‬ﺗﺪﺭﯾﺠﯽ‬

‫‪12‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪6‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫‪1.5‬ﻣﺎﯾﻞ‬ ‫ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ‬

‫ﺗﻮﺟﻪ‪:‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺳﻔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ )‪ 8‬ﺳﺎﻋﺖ( ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﻌﻨﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﻔﺮ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ‪.‬‬

‫ﺷﺮﺍﯾﻂﺳﻔﺮ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺻﻼﺡﮐﻨﻨﺪﻩ ﺳﺮﻋﺖ‬ ‫ﺷﺮﺍﯾﻂ‬

‫¾‪x‬‬ ‫ﺁﺏﻭ ﻫﻮﺍﯼ ﺳﺮﺩ ﯾﺎ ﮔﺮﻡ‬

‫¾‪x‬‬ ‫ﺯﻣﯿﻦﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ‬

‫ﻃﻮﻓﺎﻥ‬

‫¾‪x‬‬ ‫ﺣﯿﻮﺍﻥﺩﺳﺘﻪ ﭘﯿﺸﺮﻭ‬

‫½‪x‬‬ ‫ﺩﯾﺪﺿﻌﯿﻒ )ﻣﻪ‪ ،‬ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ(‬

‫¾‪x‬‬ ‫ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ‬

‫½‪x‬‬ ‫ﭘﻮﺷﺶﺑﺮﻓﯽ‬

‫¼‪x‬‬ ‫ﭘﻮﺷﺶﺑﺮﻓﯽ‪ ،‬ﺳﻨﮕﯿﻦ‬

‫¾‪x‬‬ ‫ﻃﻮﻓﺎﻥ‬

‫½‪x‬‬ ‫ﻃﻮﻓﺎﻥ‪،‬ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ‬

‫ﺣﯿﻮﺍﻥﭘﯿﺸﺮﻭ‪:‬ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻋﺎﺩﯼ‪ ،‬ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﮐﺶ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺣﯿﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺧﺮﺩ)ﺣﺮﮐﺖ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﯾﺪﺿﻌﯿﻒ‪:‬ﺍﯾﻦ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻭ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬‬


‫ﺗﻘﺎﻃﻊﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ‪:‬ﺍﯾﻦ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﺁﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﭘﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﮐﺸﻮﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﭘﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺯﻣﯿﻦ‬
‫ﻧﻮﻉﺯﻣﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ‪:‬ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‪ ،‬ﺍﺻﻠﯽ ﻭ ﺁﺳﻔﺎﻟﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺟﺎﺩﻩ‪:‬ﺟﺎﺩﻩ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﮐﯽ ﯾﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ‪:‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻓﺮﻋﯽ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺜﺮ ﻭﺳﺎﯾﻞ ﻧﻘﻠﯿﻪ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻓﻘﻂ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﺗﮏ ﻟﻮ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺁﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ‬
‫ﺗﻌﻤﯿﺮﺿﻌﯿﻒ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ‪ DC 10‬ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺪﻭﻥﻣﺴﯿﺮ‪:‬ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭﺣﺸﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪ 2+ .‬ﺑﻪ ‪DC‬ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‪.‬‬
‫‪WATCH ACTION‬‬
‫ﻭﺍﭺﺍﮐﺸﻦ‪ :‬ﺟﻌﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪﺳﺎﻋﺖ ﻓﻌﺎﻝﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ‬
‫ﻋﻠﻮﻓﻪﺟﻮﯾﺎﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻋﻘﻠﯽ )ﺑﻘﺎ( ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻋﻠﻮﻓﻪ ‪ DC‬ﺯﻣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪،‬ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﻮ ﯾﺎ ‪ 1‬ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ ﯾﺎ ﻣﻨﺒﻌﯽ ﺍﺯ ﺁﺏ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ )ﺑﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺟﯿﺮﻩ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ ﺁﺏ ﻭ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻨﻮﺷﺪ(‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ ‪ DC‬ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﯿﺮﻩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻏﺬﺍ ﯾﺎ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﺏ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﯾﺎﻓﺖ‪.‬‬

‫ﻏﺬﺍﻭ ﺁﺏ‬

‫ﻏﺬﺍ‪:‬ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﻪ ‪ 1‬ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ‪3‬‬
‫ﺭﻭﺯﺑﺪﻭﻥ ﻏﺬﺍ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﻭﺯﯼ ‪ 1‬ﺳﻄﺢ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻏﺬﺍ ﺧﻮﺭﺩﻥ‬
‫ﺗﻌﺪﺍﺩﺭﻭﺯﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ‪ .‬ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﺼﻒ ﺟﯿﺮﻩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺼﻒ ﺭﻭﺯ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﻏﺬﺍ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ )ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺟﯿﺮﻩ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺨﻮﺭﺩ(‪.‬‬

‫ﺍﺏ‪:‬ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﻪ ‪ 1‬ﮔﺎﻟﻦ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻫﻮﺍﯼ ﮔﺮﻡ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﯼﮐﻪ ﻧﺼﻒ ﺟﯿﺮﻩ ﺁﺏ ﻣﺼﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ‪ DC‬ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ‬
‫‪15‬ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺣﺎﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﮐﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﺏ ﺑﻨﻮﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺩﭼﺎﺭ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ‬
‫ﺳﻄﺢﺍﺯ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺩﻭ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﻭﺍﺗﺮﺳﮑﯿﻨﺰ‬
‫ﻧﯿﻤﯽﺍﺯ ﺁﺏ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻬﺒﻮﺩ‪:‬ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﺒﻮﺩ ﻏﺬﺍ ﯾﺎ ﺁﺏ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺗﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﺼﺮﻑ ﻋﺎﺩﯼ‬
‫ﺑﺮﻃﺮﻑﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺭﯾﺰ‪:‬ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﻭ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‬
‫ﺑﺰﺭﮒ)ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺐ( ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﻭ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﮐﻤﭗ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﻓﻌﺎﻝ‪،‬ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮐﻤﭗ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻬﺎﺭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﺍﮔﺮ ﭼﺎﺩﺭ ﯾﺎ‬
‫ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﺎﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﺳﺐ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭼﺎﺩﺭ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻤﭗ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﭘﻨﺎﻩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﮐﻤﭗ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻮﺟﻮﺩ )ﺧﻮﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﯾﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻤﺎﺷﺎﯼﻋﻤﻞ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﮐﻤﭗ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯼ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ‪ :‬ﻧﺎﻭﺑﺮ‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ‪،‬ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺪﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺳﺎﻋﺖ‪ :‬ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ‪-‬ﮐﺸﻨﺪﻩ‬


‫ﯾﮏﮐﻮﻟﻪ ﮐﺶ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﺩﺳﺘﻪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﮐﺶ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻋﻘﻞ ﻣﻨﻔﻌﻞ )ﺣﺮﮐﺖ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺷﺎﻣﻞ ﭘﺎﯾﻪ‬
‫ﺑﺴﺘﻪ ﮐﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ‪ :‬ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ‬
‫ﯾﮏﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﺩﯾﻒ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ‬
‫ﺑﻪﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ‪) .‬ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ‪ D&D‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﮐﻤﭗ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻣﺸﺎﺑﻪ )ﻣﺜﻼ ًﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ( ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺰﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺳﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ‪ :‬ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ‬
‫ﯾﮏﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮓ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﺷﻮﺩﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﯾﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﺳﻔﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽﻫﻨﮕﺎﻡ‬
‫ﺟﺴﺘﺠﻮ‪،‬ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪:‬‬

‫ﮔﺰﺍﺭﺵﻧﻮﯾﺴﯽ‪:‬ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ‬
‫ﺑﻌﺪﯼﺑﻬﺮﻩ ﻣﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ‪:‬ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮓ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪ DC‬ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ (‪ Wisdom )Survival‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬


‫ﺻﻮﺭﺕﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﻃﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﮕﺎﺭ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﺎﻋﺖﺳﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻋﻤﻠﯽ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺗﻤﺎﺷﺎﯼﺍﮐﺸﻦ‪ :‬ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ‪) Wisdom‬‬
‫ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ‪) Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎ ﯾﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ‬
‫ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ‪ :‬ﺭﺩﯾﺎﺏ‬
‫ﯾﮏﺭﺩﯾﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﻨﺶ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﻓﺘﻦﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ‪:‬ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﻤﺎﺷﺎﯾﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺏﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪) Wisdom‬ﺩﺭﮎ( ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ‪ Track DC‬ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻫﻨﮓﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ‪:‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫(‪ Wisdom )Survival‬ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ‪ Track DC‬ﻣﻨﺎﺳﺐ‪ ،‬ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ‬
‫ﺑﺎﺭﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ(‬
‫ﺑﺎﯾﺪﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﮔﻢ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺶ ‪Tracks‬‬
‫‪ Finding‬ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬

‫‪TRACK DC‬‬ ‫ﺳﻄﺢ‬

‫‪5‬‬ ‫ﺯﻣﯿﻦﺑﺴﯿﺎﺭ ﻧﺮﻡ )ﺑﺮﻑ‪ ،‬ﮔﻞ ﻣﺮﻃﻮﺏ(‬

‫‪10‬‬ ‫ﺯﻣﯿﻦﻧﺮﻡ )ﻣﺎﺳﻪ(‬

‫‪15‬‬ ‫ﺯﻣﯿﻦﺳﻔﺖ )ﻃﺒﻘﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﭼﻮﺏ ﻫﺎ‪ ،‬ﻓﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ‪ ،‬ﮐﻒ ﻫﺎﯼ ﻏﺒﺎﺭ ﺁﻟﻮﺩ(‬

‫‪20‬‬ ‫ﺯﻣﯿﻦﺳﺨﺖ )ﺳﻨﮓ ﺑﺮﻫﻨﻪ‪ ،‬ﻓﻀﺎﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ‪ ،‬ﺑﺴﺘﺮ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ(‬

‫‪MODIFIER‬‬ ‫ﻭﺿﻌﯿﺖ‬

‫‪2-‬‬ ‫ﭼﻨﺪﻧﻔﺮ‬
‫‪4-‬‬ ‫ﮔﺮﻭﻩﺑﺰﺭﮒ‬

‫‪8-‬‬ ‫ﮔﺮﻭﻩﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ‬

‫‪4-‬‬ ‫ﻣﻮﺟﻮﺩﯼﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﻮﻧﺮﯾﺰﯼ ﺍﺳﺖ‬

‫‪ 1 +‬ﺩﺭ ﺭﻭﺯ‬ ‫ﻫﺮﺭﻭﺯ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫‪ 1 +‬ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ‬ ‫ﻫﺮﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺭﺍﻥ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫‪10 +‬‬ ‫ﭘﻮﺷﺶﺑﺮﻓﯽ ﺗﺎﺯﻩ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺴﯿﺮ‬

‫ﺳﺎﯾﺮﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ‪WATCH ACTION:‬‬


‫ﺍﯾﻦﻟﯿﺴﺖ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺗﺮﯾﻦ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻭ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺯﻣﯿﻨﯽ‬
‫ﭘﻮﺷﺶﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﻩ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺩﺳﺖ ﯾﺎﺑﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮐﻤﭙﺮ ﺩﺭ ﺷﺐ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﻤﺎﺷﺎ‬
‫ﺑﻪﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﻗﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺧﺮﯾﺪ ﻟﻮﺍﺯﻡ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﯾﻦ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺗﻮﻗﻔﯽﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﻗﻔﻪ ﺍﺯ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ‬
‫ﻃﻮﻻﻧﯽﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺆﺛﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺳﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ‬


‫ﺩﺭ‪ ،D&D‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺎﺳﺘﻮﺭ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﮐﺸﻦ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ‪.‬‬
‫ﻣﻘﺪﺍﺭﺯﻣﺎﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﮐﻢ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺘﯽﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮﯾﻘﯽ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻔﺮﯼ‪ 1000‬ﺭﻭﺯﻩ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ!‬


‫ﭼﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ‪ 16‬ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ؟ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ‪ 1000‬ﺭﻭﺯ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟ ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎﯾﺪ‬
‫‪6000‬ﺳﺎﻋﺖ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺭﺍ ﯾﮑﯽ ﯾﮑﯽ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺧﺐﻧﻪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﺭﺍ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ ‪D&D‬‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﺍﺩ‪.‬‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ‪ Kingsdeep‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﺮﺯﯼ ‪ Maernath‬ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺧﻤﻪ‬
‫ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽﺑﻨﯿﺎﻧﮕﺬﺍﺭ ‪ Verdigris Order‬ﺭﺍ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﻭﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪:‬ﺭﺩﺵ ﮐﻦ‪.‬ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﯿﻦ ‪ Kingsdeep‬ﻭ ‪Maernath‬‬
‫ﺭﺍﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺟﺪﻭﻝ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻭﺣﺸﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﺸﻮﺭﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺣﻮﺿﻪ ﺑﺰﺭﮒ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻣﺮﻧﺎﺕ‬
‫ﺩﺭﻫﻔﺪﻫﻢ‪«.‬‬

‫ﻫﯿﭻﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﺍﻩ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﻫﯿﭻ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮔﺬﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﺧﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﺎﺭﺿﺎﯾﺘﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﺩﯾﮕﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺩﻩ ﻫﺰﺍﺭ ﮔﺰﻧﻔﻮﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﮐﺴﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺍﮔﺮﺁﻧﺎﺑﺎﺳﯿﺲ‬
‫ﻓﻘﻂﺑﻮﺩ‪" ،‬ﻣﺎ ‪ Cunaxa‬ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﯾﻢ ﻭ ﺧﻼﺻﻪ‪ ،‬ﺩﻭ ﺳﺎﻝ ﺑﻌﺪ ﺑﻪ ﯾﻮﻧﺎﻥ ﺑﺮﮔﺸﺘﯿﻢ‪ (".‬ﺳﻔﺮ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺵﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺑﺪﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﺪﺍﻧﻨﺪﺍﺯ ﭼﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪ‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎ‪،‬‬

‫ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﺎﻥﻣﺤﻠﯽ‪،‬‬

‫ﮐﻤﮏﻋﺮﻓﺎﻧﯽ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﺗﺠﺮﺑﻪﺷﺨﺼﯽ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻧﮑﻦﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ )ﻭ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻭﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ‪) pointcrawl‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪" .‬ﻣﻌﻨﯽ" ﺩﺭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ‪ stu‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺳﺮﻋﺖ‪:‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺻﻮﺭﺕﭼﻘﺪﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺸﮑﻞ‪:‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺶ‬
‫ﺧﺎﺹ‪،‬ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﮐﻮﻩ‬
‫ﻫﺎﯾﺎ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺍﺑﻮﺍﻟﻬﻮﻝ‪(.‬‬

‫ﭘﻨﻬﺎﻥﮐﺎﺭﯼ‪:‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﯾﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮﮐﻨﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺴﯿﺮﯼ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺧﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺁﺳﯿﺐ ﭘﺬﯾﺮﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺧﺎﺹ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺭﺗﺶ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪،‬‬
‫ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥﺍﺭﺗﺶ ﻭﺍﺭﺩ ‪ Bloodfens‬ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ‬
‫ﺧﻄﺮﻣﺮﯾﺦ ﻧﻮﺭﺩﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪(.‬‬

‫ﻫﺰﯾﻨﻪ‪:‬ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻗﯿﻤﺖ ﺑﻠﯿﻂ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ‪:‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﮐﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﺍﮐﻞ ﺩﻟﻔﯽ ﯾﺎ‬
‫ﺩﯾﺪﻥﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻗﺪﯾﻤﯽ‪(.‬‬

‫ﺧﻄﺮﺍﺕ‪:‬ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﻄﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﻮﺭﺩﻭﺭ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻣﯿﻨﺎﺱ ﻣﻮﺭﮔﻮﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺷﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏﻣﺤﺎﺳﺒﻪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺩﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ‪ Kingsdeep‬ﺑﻪ ‪ Oathsaken‬ﺑﺮﺳﯿﻢ؟‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ‪ High Road‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﺭﯾﺎ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪:‬ﺗﻔﺎﻭﺕ ﭼﯿﺴﺖ؟‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﺭﯾﺎ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺰ ﺳﺮﻋﺘﯽ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﻪ ‪ Oathsaken‬ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺳﺮﯾﻌﺘﺮﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺧﺐ‪ ،‬ﮐﺸﺘﯽ ﺭﺍﻧﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ‬
‫ﺑﺎﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﻠﯿﺞ ﮐﺎﺭﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ «،‬ﺍﯾﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ(‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﺑﺎﺷﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﺧﻄﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ‬
‫ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ‪،‬ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﻭ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺟﺎﺩﻩ‪ High Road‬ﮐﻨﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺍﺭﮎ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺍﮔﺮﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻭ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‬
‫ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ‪ :‬ﺧﻄﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫)ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺧﻄﺮ ﻧﺴﺒﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻭ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﯾﮏﻣﺸﮑﻞ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻧﺎﻗﺺ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻓﺎﻗﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻻﺯﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ ً،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻗﻠﺐ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭼﻘﺪﺭ‬
‫ﺧﻄﺮﻧﺎﮎﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ؟(‬

‫ﺑﻪﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪﺍﻫﻤﻴﺖ ﺩﺍﺩﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‬
‫ﺍﮔﺮﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﮊﻭﺉﻦ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ‬
‫ﺁﻭﺭﯾﻞﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ(‪ ،‬ﭘﺲ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ‪ +‬ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﮐﻨﺪﺗﺮ ‪ +‬ﺍﯾﻤﻦ ﺗﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺎﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﺴﯿﺮ‪ .‬ﺍﻣﻦ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺍﯾﺠﺎﺩ ‪ stu‬ﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﺗﺸﺨﯿﺺﺑﺪﻩ ﮐﻪ ﻫﺴﺖﻧﻪﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﺪﻫﯿﺪ )ﯾﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻨﺠﮑﺎﻭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ(‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﯿﮑﺎﮔﻮ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎﭘﻮﻟﯿﺲ‬
‫ﺑﺮﺳﯿﺪ‪»،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺳﻨﺖ ﻟﻮﺉﯿﺲ ﺭﺍﻧﻨﺪﮔﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎﭘﻮﻟﯿﺲ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ« ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﻧﮕﯿﺮﯾﺪ‪) .‬ﭼﻮﻥ ﺷﻤﺎ ﭼﺮﺍ؟(‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺻﻮﺭﺕﻓﺮﺿﯽ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺗﻨﻬﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﻨﻬﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ( ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ—ﯾﻌﻨﯽ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺯﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺁﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺩﺍﺉﻤﯽﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺷﻬﺮﻫﺎ‪ ،‬ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﭘﻞ ﻫﺎ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻓﻘﻂﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺧﺎﺹ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺘﻪ‬
‫ﻭﺍﮔﻦﭘﺎﯾﯿﻦ‪ ،‬ﮐﻤﯿﻦ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺍﺭﮎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻁ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺍﺟﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ‪،‬ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺳﺮﻋﺖﺍﮔﺮ ﺩﺭ‬
‫ﺣﯿﻦﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﺎﻣﻞ ﺍﻟﻒ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ‪.DC‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﭘﺮﯾﺎﻥ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺍﺭﻭﺍﺵ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺒﻨﺪﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺷﯿﻮﻩﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻣﺎﻫﯿﺖﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ‪HEXCRAWLS‬‬


‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻭﺣﺸﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ً‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﺷﮑﺎﻻﺕ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﻗﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻠﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺗﻠﻒﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻫﺶ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺗﻠﻒ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﺒﺎﺭﺕﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺧﻠﯿﺞ ﮐﺎﺭﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ" ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻭ ﺁﻣﺎﺭ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺍﺯ‬
‫ﻣﻮﺍﺩﯼﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻡ‪،‬ﻣﻮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﻣﺴﯿﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥﺳﻔﺮﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﻗﺘﻞ( ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‬
‫ﮐﻠﻤﻪﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻥ‪،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻧﺎﺯﮔﻮﻝﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺒﻮﺭﮒ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﻣﯿﻨﺎﺗﻮﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‬
‫ﭼﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ‪ Weathertop‬ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺗﻬﺪﯾﺪ‪ Black Riders ،‬ﺭﺍ‬
‫ﻓﻌﺎﻻﻧﻪﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺎﯾﺪ )ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻫﻤﺮﺍﻩﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ(‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﻫﺎﺑﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺍﺳﺘﺮﺍﯾﺪﺭ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ‬
‫ﮐﺮﺩﻧﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﻌﺎﺩﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺮﻋﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻤﻨﯽ ﻭ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺭﺍ ﺗﮑﺎﻥ ﺩﻫﯿﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ‪ Weathertop‬ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺭﻓﺖ‪ ...‬ﺗﭙﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺷﻤﺎﻝ‬
‫ﺟﺎﺩﻩ‪،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ‪ ...‬ﮔﻨﺪﺍﻟﻒ ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ‬
‫‪ Weathertop‬ﺳﻔﺮ ﻣﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﻭ ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﻦ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫‪ -‬ﺁﺭﺍﮔﻮﺭﻥ‪،‬ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ)ﺟﯽ ﺁﺭ ﺁﺭ ﺗﺎﻟﮑﯿﻦ(‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ‬
‫ﭘﯿﺮﻭﯼﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎﻝ ﺑﻪ ‪ Archet‬ﺑﺮﻭﯾﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ‬
‫ﺑﻪﺳﻤﺖ ﺷﺮﻕ ﺑﻪ ‪ Weathertop‬ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ‪ Weathertop‬ﺑﻪ ﺟﻨﻮﺏ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺖﻏﺮﺏ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ )ﺍﻟﻒ( ﮔﻢ ﺷﻮﯾﺪ‪) ،‬ﺏ( ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﻢ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻭ )ﺝ( ﭘﺲ ﺍﺯ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭﺷﺎﻥ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﺳﻔﺮ‪gansōm:‬ﭘﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﭼﺸﻤﻪ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪ ﻭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺯﻭﺯﻩ ﺁﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻧﺎﺯﻫﺮﻭ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ‪ ،Bloodfens‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﻣﺮﯾﺦ ﻧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺑﯽ ﺧﺒﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﻫﺎ‬
‫ﺍﺯﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﺴﺖ ﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺩﺭ ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ ﮐﺎﺭﻧﯿﮏ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﻭ ﻫﻨﮓ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺷﻮﺭﺵ ﻫﺎﯼﺩﻫﻘﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻢ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻢ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻔﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺗﻤﺎﯾﺰ‬
‫ﺑﯿﻦﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ‪.‬ﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺩﻭﺷﺎﺧﻪﻭﯾﮋﮔﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺳﻔﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬


‫ﺁﻏﺎﺯﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﻧﺪﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺤﺮﺍﻓﯽ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻭﺷﺎﺧﻪ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺍﺻﻠﯽ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻫﺎﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫‪gansōm‬ﭘﻞ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ(‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﻫﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺤﺮﺍﻓﯽ ﻫﻞ ﺩﺍﺩ ﻭ ﻫﻢ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‪ :‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺕﺑﺪ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺳﻮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ(‪،‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﻗﯿﻤﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﮐﻨﺎﺭﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺍﮐﺸﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﯾﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻤﺎﺷﺎ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ)ﻏﺬﺍ‪ ،‬ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫‪ .3‬ﺍﻋﻼﻡﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬

‫‪ .4‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦﺗﻮﺳﻂ‪:‬‬

‫ﺁ‪ .‬ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ‬

‫ﺏ‪ .‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‬


‫ﺳﯽ‪ .‬ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺟﻨﺒﺶﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺴﯿﺮ‬

‫‪ .5‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫‪ .6‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎ‬

‫ﺑﺮﺧﻼﻑﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻢ ﮐﻪ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺯﻩ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺳﻔﺮ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﮔﺎﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺯﻣﺎﻥﭘﯿﮕﯿﺮﯼ‬
‫ﺑﺎﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ‪ ،‬ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‬
‫ﺳﺎﻋﺖﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯﻋﻼﺉﻢ ﭼﻮﺏ ﺧﻂ ﺣﺴﺎﺏ‪،‬ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﻋﻼﺉﻢ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺗﺮﺗﯿﺐ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﻣﻀﺮﺏ ﺷﺶ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﻭﺯ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺍﻋﻀﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﻧﻮﻉ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺘﺤﺪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻤﭗ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﮐﻤﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ‬
‫ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽﻣﻌﻤﻮﻝ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ‬
‫ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﻣﺮﺍﻗﺐ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻬﺎﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﯿﮏ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﻧﺪﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ‪،‬ﻣﺜﻞ ﺟﯿﺮﻩ ﻭ ﺁﺏ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﻣﻨﺎﺑﻊ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻧﻔﺮ ﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺳﺘﺎﺩ ﭼﻬﺎﺭﻡﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﻣﯽ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﺬﺷﺖ ﺭﻭﺯﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻭﺍﺿﺢﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺼﺮﻑ ﻋﺮﺿﻪ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺣﻞ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺰﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﻬﺎﯼﺑﺎﺯ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 60‬‬

‫ﺩﯾﺪﻣﺴﺪﻭﺩ ﺷﺪﻩ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 20‬‬

‫ﺩﯾﺪﻣﺤﺪﻭﺩ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 10‬‬


‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﻤﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ‬
‫ﺭﻭﺯﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻫﻢ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﯾﮏ ‪ ،d8‬ﺷﺶ ﺗﺎﺱ ﻫﺸﺖ ﻭﺟﻬﯽ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ ﻭ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭼﭗ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ )ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﻭﺯ‪ ،‬ﺳﺎﻋﺖ ﺩﻭﻡ ﺭﻭﺯ ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬‬
‫ﺷﻤﺎﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‪ ،‬ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺰﯾﻨﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻗﺒﻠﯽ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﮐﯽﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩ؟‬
‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ 1d8 ،‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻧﯿﻢﺳﺎﻋﺖ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ‪ d30‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ‬
‫ﺩﻗﯿﻘﻪﺩﻗﯿﻖ ﺩﺭ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﻋﺖ‬

‫ﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ‬
‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ‪ ،‬ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺿﺢ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺧﯿﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )‬
‫ﺑﻘﺎ( ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ(ﺍﯾﻨﺠﺎ‪.‬ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪DC‬‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﻣﺴﯿﺮ‪ 2+،‬ﺭﺍ ﺑﻪ ‪(. DC‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﮔﻤﺸﺪﻩ‪ .‬ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻌﺪﯼ‪ ،‬ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﮔﺸﺖﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺻﺤﯿﺢ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻭﻝ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ‪،‬‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﺭﺽ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﻣﺎﻧﻨﺪ‬

‫ﺑﻪﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬‬

‫ﻣﻮﺍﺟﻬﻪﺑﺎ ﯾﮏ ﺧﻄﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻦ ﺭﻭﺍﻥ ﯾﺎ ﺑﺨﺎﺭﺍﺕ ﺳﯿﺎﻩ‪،‬‬

‫ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﺧﻄﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﯾﺎ‬

‫ﮐﺸﻒﺗﻮﺳﻂ ﺩﺷﻤﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪.‬‬


‫ﻋﺎﺭﺿﻪﻣﻨﺎﺳﺐ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻮﺩ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺒﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺘﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ‬
‫ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺷﺪﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ‬

‫ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺫﺍﺗﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ‬
‫ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺧﻄﻮﻁ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻏﺬ‬
‫ﮔﺮﺍﻑﻧﯿﺰ ﺫﺍﺗﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﻪ ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‪ ،‬ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )»‪ ...‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺭﻓﺘﯿﻢﺍﯾﮑﺲﻭ ﺑﻌﺪ ﺭﻓﺘﯿﻢ ﺑﻪ‪Y‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ…”(‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺩﻥ ﺗﻮﺍﻟﯽ‬
‫ﻭﻗﺎﯾﻊ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺣﺎﻝ ﻭ ﻫﻮﺍﯼ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻢ ﻋﺎﻟﯽ ﺳﻔﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﯾﺎ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﻃﻨﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯ‬
‫ﺷﻮﺩﺍﺭﺑﺎﺏ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺳﻔﺮ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ‪ ،‬ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ‪ ،‬ﻓﺮﺍﺭ‪ ،‬ﺑﻘﺎ‪،‬‬
‫ﺧﻮﺩﯾﺎﺑﯽ‪،‬ﺁﻣﻮﺯﺵ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻔﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﻗﺎﺏ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ‬
‫ﺟﺬﺍﺏﻭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖ؟ ﺳﻔﺮﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺧﻠﻖ ﻭ ﺧﻮﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻮﺍﻃﻒ ﻋﺎﻃﻔﯽ ﺳﻔﺮ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻓﺮﻭﺩﻭ ﻭ‬
‫ﺳﺎﻡﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩﻭﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﺑﺮ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺣﺼﺎﺭﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‬
‫(‪ ،‬ﺗﻼﺵ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﺎﻥ ﺍﺯ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ(‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻗﻼﺏ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺎﻣﻮﺭﯾﺖﻫﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻮﻗﻔﮕﺎﻩ ﻫﺎ ﻭ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﭘﯿﺖﺍﺳﺘﺎﭖﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﻪ‪ (.‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﻌﺒﺪ ﮐﻮﭼﮏ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ‪ -‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ‪ - .‬ﭘﻞ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻧﯽﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ‪ -‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺭﺍﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮔﺬﺭﮔﺎﻩ‪،‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺳﻔﺮ ﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﭘﯿﺖ ﺍﺳﺘﺎﭖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﺷﺪ )»ﺩﺭ ﺣﻮﺍﻟﯽ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﻨﺎﺭﻩ ﺳﺮﺥ ‪ Anauroch‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺗﺎﻏﺮﻭﺏ ‪ ،(«...‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺎ ﺧﻄﻮﻁ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )»ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻨﮏ ﺯﯾﺮ‬
‫ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎﯼﺷﯿﺮﻭﺍﻧﯽ ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺭﻫﺎﯾﯽ ﻣﺒﺎﺭﮎ ﺍﺯ ﻧﻮﺭ ﺳﻮﺯﺍﻥ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ«(‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﺎﻟﯽﺩﺍﺷﺘﯿﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪:‬‬
‫ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ‬

‫ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ‬

‫ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ‬

‫ﺍﮔﺮﭼﻪﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻭﺳﻌﺖ ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺩﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﻣﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﺣﻮﺍﺱﺭﺍ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﻋﻤﻖ ﺑﭙﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺯﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺯ ﭘﯿﺖ ﺍﺳﺘﺎﭖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﻗﺎﺏ‬
‫ﺑﯿﻦﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮔﻮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ‪ -‬ﺧﻮﺍﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ‪ Faceless Riders‬ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺱ ﻣﯽ‬
‫ﺯﻧﻨﺪ‪.‬‬
‫‪-‬ﻭ ﯾﮏ ﻗﺎﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻭ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ :‬ﭼﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ‬
‫ﺍﺳﺐﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺳﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﺐ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮐﻤﭙﺮ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﭼﺎﺩﺭﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﮐﻮﻻﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺎﺯ‪ ،‬ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺩﺳﺖﺁﻭﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭗ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ‬
‫ﺟﻤﻊﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟« ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﮐﻠﺉﻮﺗﺎ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥﭼﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟" ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﭗ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺸﮑﻞ ﺳﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺩﻭﯾﻪ ﺳﺒﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺁﯾﺎﻣﻦ ﺍﺻﻼ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ؟‬


‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺬﺍﺏ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻋﻘﺐﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﺁﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﮕﺬﺭﯾﻢ؟" ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﺴﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺸﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺩﻓﻌﻪﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻦ ﺑﻪﻧﻘﺸﻪﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻻﻥ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ؟‬

‫ﺁﯾﺎﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﺁﯾﺎﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻗﺎﯾﻖ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟‬

‫ﺭﻭﺵﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﯾﺎ ﭘﻮﺭﺗﺎﻝ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﭼﻄﻮﺭ؟‬

‫ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻭ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻣﺴﯿﺮ )ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺭﯾﻞ ﻗﻄﺎﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ!‬

‫ﺍﮔﺮﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ Quick-and-Dirty ،‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﻫﮕﺰ ﻣﭗ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ LANDMARKS :2‬ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻣﺴﯿﺮﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻔﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﺳﺘﺎﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺍﺟﻌﺎﺕ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺎﻇﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺫﮐﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻔﺮﺧﺎﺹ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺒﻨﺎﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺘﺎ ً‬
‫ﺳﺎﺩﻩﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻘﺎﻁ ﺷﺎﺧﺺ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻗﺮﺽ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ!( ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﺎﯾﺘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﻪ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺁﻣﺪ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﻪﺧﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ‪:‬ﻭﺍﮔﻦ ﺑﺎ ﭼﺮﺥ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯﺍﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺤﺼﻮﻝ‪ .‬ﺑﺎﺭﺩ ﻣﺴﺎﻓﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻫﻨﮕﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ ﻧﻘﺮﻩ ﺑﺨﻮﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﻧﺸﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﺟﺪﯾﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺤﮑﻢ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺧﺎﺹﮔﺮﻩ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﺩﻭﻡ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ )ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‪:‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺑﺎﺩﺑﺎﻥ(‪،‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻗﺒﻼ ًﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬ﻣﺸﺨﺼﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﺯ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 376‬ﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻬﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ‬
‫ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﺍﺯ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺩﯾﮕﺮ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺑﻠﯿﻂ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﮔﺮﺍﻥ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ ﺍﺳﺖ(‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬ﺩﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺑﺎﻻ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺑﺎﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﺮﺗﺒﺎ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍﻩﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ‬
‫ﮐﺮﺍﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ :‬ﺑﺎ ﺗﻼﻗﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻭ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻋﻤﻖ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﺷﺎﻥ ﺍﺯ ‪ Kingsdeep‬ﺑﻪ ‪ Maernath‬ﺍﺯ ‪Larch‬‬
‫‪ Black‬ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺑﻌﺪﺍ ًﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ‪ Maernath‬ﺑﻪ ‪ Oathsaken‬ﺭﻓﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺳﻔﺮﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﻠﮏ ﻟﭻ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻃﯽﮐﺮﺩ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ‪ Oathsaken‬ﺑﻪ ‪ Kingsdeep‬ﺑﺮﻭﻧﺪ ‪ ...‬ﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ! ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﻗﺒﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻭﺻﻠﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺼﻮﺭﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻨﺸﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻔﺼﻞ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﺭﯾﺰﯼﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﻭ ﻭﺍﺿﺢ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﻦ ﻣﻘﺎﻭﻣﺖ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺗﺎﺣﺪﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎﻟﺪﺍﺭ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺷﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﻣﻦ ﺑﭽﺮﺧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺫﺍﺗﺎ ًﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺑﺪﻫﻢ )ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺎﻥ( ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﭼﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻫﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺩﻗﯿﻖ‪ ،‬ﺟﺪﺍﻭﻝ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ )ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺗﺮﺳﯿﻢﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ(‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﻧﺎﻡﻣﺴﯿﺮ ﺁﺭﺯﻭ‪:‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ‬
‫ﻓﺮﺳﺎﯾﺶﺳﻔﺮ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﺭﻭﯼ ﭼﻤﻦ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﭘﻮﺷﺶ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡﺧﻮﺍﺳﺘﻦ‬
‫ﺳﻔﺮﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﺍﻥ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﺎﺩﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﺭﮎ ﻫﺎ‪ ،‬ﭘﺮﺩﯾﺲ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻫﯽ ﻭ ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﻭ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﯿﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﮐﺠﺎ ﺷﮑﻞ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺳﭙﺲﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﻭ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﯿﻞ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ‬
‫ﺧﻄﻮﻃﯽﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫‪HEXCRAWLS‬‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﻭﻟﯿﻪ ‪ hexcrawl‬ﯾﮏ ﭘﺎﺳﮕﺎﻩ ﮐﻮﭼﮏ ﺩﺭ ﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﺗﻤﺪﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻬﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﻏﺮﺏ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺁﻣﺮﯾﮑﺎ؛ ﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﺭﻭﻣﯽﮐﺎﻣﻮﻟﻮﺩﻭﻧﻮﻡ؛ ﯾﺎﺭﻭﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻟﺒﻪ ﯾﮏ ﺟﺰﯾﺮﻩ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﭼﺴﺒﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻣﻠﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ )ﯾﺎ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ hexcrawl‬ﮐﺎﻣﻼ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻭﯾﮋﮔﯽﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻭﺷﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﺻﻼ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﻣﻌﺎﺑﺮﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﭼﺴﺒﻨﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ‪ ،pointcrawl‬ﺻﻔﺤﻪ ‪ ،420‬ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﻭ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﺯﻫﺎ ﻭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺗﺮﯾﻦ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ‪.‬‬

‫ﯾﮏ‪ hexcrawl‬ﺣﻮﻝ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ‪،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ‬


‫ﺍﺭﺟﺎﻋﺎﺕﻋﺪﺩﯼ ﯾﺎ ﺍﻟﻔﺒﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻫﮕﺰ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩﺑﻪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﻫﮕﺰ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺳﻔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﮐﺠﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ GM ،‬ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﻭ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ‬
‫ﻣﺤﺘﻮﺍﯼﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻣﻨﻈﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺧﻮﺩ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﻫﮕﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﮎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻧﻘﺸﻪ ‪ hexmap‬ﺑﺮﺍﯼ ‪ GM‬ﻣﻔﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ‬
‫ﻭﻏﯿﺮﻩ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﻨﻔﯽ ﺑﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺷﺪﯾﺪ ﺑﺎ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ‪ -‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ‪ -‬ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ‪(.‬‬

‫ﺷﮑﻞﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ‬
‫ﺟﻬﺖﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﯼﺑﻪ ‪ hexcrawl‬ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺭﺷﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‬
‫ﻫﺪﺍﯾﺖﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ )ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ( ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼ‪HEXcrawl‬‬
‫‪.‬ﺗﻮﺳﻂﺳﺎﻋﺖ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﻌﺮﻓﯽ‬
‫ﻫﺮﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﯾﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ‪Hexcrawls‬‬
‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻤﺎﺷﺎ‪:‬‬

‫‪.1‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ )ﻏﺬﺍ‪ ،‬ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬
‫‪.2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫‪.3‬ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ .4‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦﺗﻮﺳﻂ‪:‬‬

‫ﺁ‪.‬ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ‬

‫ﺏ‪ .‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﮑﺴﺖ‪ ،‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﻣﻨﺤﺮﻑ ﺷﺪﻥ‬

‫ﺳﯽ‪.‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼﭘﯿﺶ ﺭﻓﺘﻦﻭ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺟﻨﺒﺶﺍﮔﺮ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫‪ .5‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺁ‪.‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽﻣﺤﻞ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺏ‪.‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻻﻧﻪ‪/‬ﺁﻫﻨﮓ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪.6‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎ‬

‫… ﯾﮏ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺻﺒﺮ ﮐﻦ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺩﮊﺍﻭﻭ ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺍﯾﻦﻋﻤﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ‪ hexcrawl‬ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﺎﺳﯽ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﻔﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ‬
‫ﺟﺎﺑﻪ ﺟﺎﺷﻮﯾﺪ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻨﮕﻞ ‪ Viridian‬ﻫﮏ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ ‪ Emeraude‬ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺳﭙﺎﺳﮕﺰﺍﺭﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺗﻤﺪﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ‪ WATCH‬ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟‬

‫ﻋﻠﻮﻓﻪﺧﻮﺍﺭ‪:‬ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﻥ‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭗ‪:‬ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﻥ‬

‫ﻧﺎﻭﺑﺮ‪:‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ‬

‫ﺑﺴﺘﻪﮐﺶ‪:‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ‬

‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻛﺮﺩﻥ‪:‬ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﻥ‬

‫ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ‪:‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ‬

‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ‪:‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ )ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ(‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺏ‪:‬ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺁﻫﻨﮓ )ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎ(‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺏ‪:‬ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ )ﺳﻔﺮ(‬

‫ﺩﯾﮕﺮ‪:‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﺤﺖ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﻥ‬


‫ﻭﺭﻕﺩﻭﯾﺪﻥ ‪HEXCRAWL‬‬
‫ﺩﺭﺻﻔﺤﻪ ‪ 396‬ﺷﻤﺎ ‪ Hexcrawl Running Sheet‬ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﭙﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﻭﺭﻕﮐﺎﻏﺬ ﺧﺮﺍﺵ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺎﻡﺣﺰﺏﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻕ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ "‪ "T-Skulls‬ﯾﺎ "‪"Unit 457‬‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺩﯾﺎﺏﻣﺪﺕﭼﻨﺪ ﺍﺳﻼﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ‪ eect‬ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰ‪،‬ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮐﺘﯿﻮﯼ ﮐﻪ ‪ 24‬ﺳﺎﻋﺖ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﻗﺒﻞ‬
‫ﺍﺯﺍﻧﻘﻀﺎ ﺷﺶ ﺑﺎﺭ ﺗﯿﮏ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪.‬‬
‫‪Watch Tracker‬ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺭﻭﺯﻫﺎﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﮐﺮﺩﻥ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻔﺮ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽﺍﻟﮕﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 69‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺨﺶ ‪ Marching Order‬ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺛﺎﺑﺖﻓﻀﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺗﺎﻥ ﻭ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻥ ﻫﺎ‬

‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ‪ Watch Tracker‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬

‫ﺩﺭﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ‪ ،‬ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺩﯾﺎﺏﻫﮕﺰﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺭﻭﺯ ﺟﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺳﺘﻮﻥﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ 1-3 ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﻭﺯ ﺳﻮﻡ ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻫﮕﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﻬﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻃﺮﻑ‪،‬‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻼﻣﺖ ﺯﺩﻥ ‪ o‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺣﺴﺐﻣﺎﯾﻞ ﻫﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﯾﮏ ﺭﺩﯾﻒ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ ﻫﺎ )‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺻﻮﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ ﻧﺰﺩﯾﮏ( ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺎﺩﺭﻫﺎﯼ ﭼﮏ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ )ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻬﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ‬
‫ﺩﻭﺭ(‪ ،‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺟﻬﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﻭ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ‬
‫ﮐﺪﺍﻡﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺩﯾﻒ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺗﮑﺮﺍﺭ‪.‬‬
‫‪HEXES‬‬
‫‪1‬ﻫﮕﺰ = ‪ 12‬ﻣﺎﯾﻞ )ﺍﺯ ﻣﺮﮐﺰ ﺑﻪ ﻣﺮﮐﺰ‪ /‬ﭘﻬﻠﻮ ﺑﻪ ﭘﻬﻠﻮ( = ﺿﻠﻊ ‪ 7‬ﻣﺎﯾﻞ = ‪ 124‬ﻣﺎﯾﻞ ﻣﺮﺑﻊ‬

‫ﻭﺍﺣﺪﺍﺳﺎﺳﯽ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ‪ ،‬ﻫﮕﺰ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺭﯾﺎﺿﯽ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ‪ 12‬ﻣﺎﯾﻠﯽ‬
‫ﺭﺍﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﮕﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺑﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﺩ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﻣﺎﯾﻞ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ‪ ،‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺑﻪ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻣﺠﺎﻭﺭ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺩﯾﮕﺮ ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﯾﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻭﺍﺭﺩ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ‬
‫ﺳﻤﺖﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺖ ﻃﯽ ﺷﺪﻩ ‪ 12‬ﻣﺎﯾﻞ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ . .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﮑﯿﻪ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ "‬
‫ﺩﺭ" ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﮐﺠﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺩﺍﻧﺴﺘﻦ‪ .‬ﺑﺎ‬
‫ﭘﺬﯾﺮﺵﺍﻧﺘﺰﺍﻉ‪ ،‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ‪ ،‬ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺣﺮﮐﺖ‪ ،‬ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺟﻬﺖ ﯾﺎﺑﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ‬
‫ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﭘﻮﮔﺮﺍﻓﯽ ﺧﺎﺹ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻭﺍﺭﺩ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﻢ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﻣﺎ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﭘﯿﺶ ﺭﻓﺘﻦﺩﺭ ﻫﮕﺰ‪.‬‬

‫ﺷﺮﻭﻉﺩﺭ ‪HEX‬‬

‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﺮ ﻭﺟﻬﯽ‬
‫ﺍﺯﻫﮕﺰ ﺑﻪ ‪ 6‬ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﻣﺎ ﻋﻤﻼ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻫﮕﺰﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪(.‬‬

‫ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﻪ ﻭﺟﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ‪ ،‬ﺑﻪ ‪ 12‬ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ‪ 6‬ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺭﺍﻫﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺁﻣﺪﯾﻢﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ‬
‫ﺧﺎﺭﺝﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺟﻬﺖ‬
‫ﺗﻐﯿﯿﺮﺟﻬﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ‪ 2‬ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﻬﺖ‬
‫ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻭ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ‪ HEX‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ؟‬


‫ﯾﮏﻫﮕﺰ ‪ 12‬ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺩﺭ ﺣﺪ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﺧﻮﺩ‬
‫‪-‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺴﺎﯾﻪ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ‬

‫ﻧﯿﺴﺘﯿﺪﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﺮﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﮕﺰﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬

‫ﺣﺎﺿﺮﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻣﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻮﻉ‬
‫ﺯﻣﯿﻦﻫﮕﺰﺍﻫﺎﯼ ﭘﺸﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 6‬ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯼ ﺟﻠﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻮﻩﻫﺎ‪:‬ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ‪ 6‬ﻫﮕﺰ )‪ 72‬ﻣﺎﯾﻞ( ﺩﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‪HEXCRAWL‬‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ‬

‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺗﻮﺳﻂ ‪LANDMARK‬‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﻣﺮﯼ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‬
‫ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﯾﺎ ﺯﻣﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﺷﺎﻧﺴﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﯾﻞ ﻫﺎﯼ ﻃﯽ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ‬
‫ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺑﺎ ﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ‬
‫ﻧﺎﻭﺑﺮﺍﻧﯽﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ‬
‫(‪ Wisdom )Survival‬ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﮔﻢ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ DC .‬ﭼﮏ ﺩﺭ‬
‫ﺩﺭﺟﻪﺍﻭﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﻧﯿﺰﺍﻋﻤﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮔﻤﺸﺪﻩ‪.‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯼ ﮔﻤﺸﺪﻩ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺩﻭﺭ ﺷﻮﻧﺪ‪ 1d10 .‬ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﺯﯾﺮ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻭﺟﻪ ﻫﮕﺰ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺍﯼ ﺭﻭﻝ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‬


‫ﺩﺷﻮﺍﺭﯼﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻭ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺁﺷﻨﺎ‪:‬ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﻗﯿﻘﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ‪:‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ‪ ،‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﻫﮕﺰ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﺮﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ‪:‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ‬

‫ﺳﺤﺮﺥﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ‪:‬ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬
‫ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ‬
‫ﺧﺎﺹﺭﺍ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺟﺎﺩﻩ‪:‬ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺑﺎ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﻪ ﺟﻬﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﻭ ﻧﻪ‬
‫ﺍﻧﺤﺮﺍﻑﺁﻧﻬﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ‪،‬ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﺑﺪ ﺍﻣﺎ ﮐﺎﻫﺶ ﻧﻤﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﻋﺪﺩ ‪ 5‬ﯾﺎ ‪ 6‬ﺭﻭﻝ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ‪ -‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻬﺖ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ‬
‫ﯾﺎﺑﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺜﺎﻝ‬
‫ﯾﮏﻃﺮﻑ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﺑﺨﻮﺭﺩ‪.‬ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 4-1‬ﺩﺭ ‪ 1d10‬ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻭﺟﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻬﺖﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﻭﺟﻪ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺸﺨﯿﺺﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‬


‫ﻧﺎﻭﺑﺮﻫﺎﯼﮔﻤﺸﺪﻩ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﺧﻮﺩ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﻭﺑﺮﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻭﺍﺿﺢ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺯﻣﯿﻦﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺟﻬﺖﺩﻫﯽ ﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﮐﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﻬﺖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽﺑﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺶ ‪) Finding Tracks‬ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ‪ O-Track‬ﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ‬
‫ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ‪ Navigation DC‬ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺩﺭﺳﺘﯽﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎ ‪ O-Track‬ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ‪ a‬ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ)"ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﺷﺮﻕ ﺑﺮﻭﻡ«( ﺑﺎ ﯾﮏ ﭼﮏ‬
‫(‪ .DC 10 Wisdom )Survival‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﮑﺴﺖ‪ ،‬ﺟﻬﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﻤﺎﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻧﺎﻭﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺟﻬﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻃﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﺭ ‪ Navigation DC‬ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ‪ 10 +‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﮑﺴﺖ‬
‫ﺑﺨﻮﺭﺩ‪،‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻣﺴﯿﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ‬


‫ﻗﻄﺐﻧﻤﺎﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺰﯾﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﺭ‬
‫ﻣﺮﺯﻫﺎﯼﻫﮕﺰﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭﺑﺮ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ‬
‫ﺗﺸﺨﯿﺺﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ ﺩﺍﺉﻤﺎً‬
‫ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺳﻔﺮ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ‪HEXcrawl‬‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﺎ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ .1d12‬ﺭﻭﻝ ‪ 1‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ‪a‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺭﻭﻝ ‪ 12‬ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺎ ‪ a‬ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻣﮑﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﺭﻭﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯼﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬

‫‪ .2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﻻﻧﻪ ‪ /‬ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ ‪ .1d6‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 1‬ﯾﺎ ‪ ،2‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﺑﺎ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎﯼ‪.‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ‪ 6‬ﺗﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ)ﻫﺎ‬
‫( ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬ﻻﻧﻪﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫‪ .3‬ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﮕﺰ(‪:‬‬


‫ﺑﺎﺯﯾﻬﺎﯼﺑﺎﺯ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 60‬‬
‫ﺩﯾﺪﻣﺴﺪﻭﺩ ﺷﺪﻩ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 20‬‬
‫ﺩﯾﺪﻣﺤﺪﻭﺩ‪:‬ﻓﻮﺕ ‪2d6 x 10‬‬

‫‪.4‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶﺑﺎ ﺭﻭﻝ ﮐﺮﺩﻥ ‪ 2d6‬ﻭ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺯﯾﺮ‪.‬‬
‫‪ .5‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﺗﻌﺠﺐ‪،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ )ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺎﻟﻒ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‬
‫[‪ PC Dexterity ]Stealth‬ﻭ [‪ Wisdom ]Perception‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ‬

‫ﻭﺍﮐﻨﺶ‬ ‫‪2D6‬‬

‫ﺣﻤﻠﻪﻓﻮﺭﯼ‬ ‫‪2-3‬‬

‫ﺧﺼﻮﻣﺖﺁﻣﯿﺰ‬ ‫‪4-5‬‬

‫ﻣﺤﺘﺎﻁ ‪ /‬ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬ ‫‪6-8‬‬

‫ﺧﻨﺜﯽ‬ ‫‪9-10‬‬

‫ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺷﺘﻨﯽ‬ ‫‪11-12‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻔﺮ ﯾﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﯾﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺭﺥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﺱ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﺪﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻘﻮﻁ ﺷﻬﺎﺏ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﺳﻤﺎﻥ‪ ،‬ﺑﺨﺎﺭ ﻣﻀﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﯾﮏ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ‪ .‬ﺟﻨﮕﻞ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫ﺁﻫﻨﮓﻫﺎﯼ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﺁﻫﻨﮓ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺩﺍﺭﻧﺪ(‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﭘﺎﺳﺦ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﯾﺎ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ(‪.‬‬

‫ﻣﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﻣﻦ ﺩﺭ ﭘﺎ ﮔﯿﺮ ﻧﺸﻮﻡ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪+ 4 goblins )Hex A4(" ،‬‬
‫‪ "1d4‬ﺯﯾﺮﺍ ‪ Hex A4‬ﯾﮏ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﺍﺟﻨﻪ‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻫﻨﮓ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﺛﺮ ﭘﺎ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺻﺪﺍﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﺷﺒﯿﻪﺑﻪ ﺍﺳﺘﻮﺷﺎ‪ ،‬ﺑﻮﻫﺎ‪ ،‬ﮐﻤﭙﯿﻨﮓ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺩﻭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻏﺮﺏ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ‪.‬‬

‫ﻻﻧﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ ﻻﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﺧﺎﺹﺑﮕﺬﺭﺍﻧﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻧﻮﻋﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ‬
‫ﺭﺳﺪ‪،‬ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻏﺎﺭ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ‪ ،‬ﮐﻤﭙﯿﻨﮓ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻻﻧﻪ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺗﺮ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪) .‬ﻭ‬
‫ﻗﻮﻝﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﮕﻮﯾﻢ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﯾﮏ ﺭﻭﻝ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻻﻧﻪ‪/‬ﺁﻫﻨﮓ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺎﺱ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺗﺎﺱ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﺪ!‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮏ ‪HEXcrawl‬‬

‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺗﮑﺎﻟﯿﻔﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻧﻮﻋﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪» :‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﺳﺮﯾﻊﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ!« ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﺫﺍﺗﺎ ًﭘﯿﺸﮕﻮﯾﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ‪ hexmap‬ﺑﻪ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺗﻮﺟﻬﯽﺍﺯ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﻓﺖ‪ .‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﭘﺮ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﮕﯿﻦ‪ ،‬ﺳﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺭﻭﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﻬﯿﻪﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺟﻤﻌﻪ ﺷﺐ ﺧﻮﺩ ﺗﻼﺵ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﻬﮕﺎﻫﯽ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺳﺒﮏﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺁﻧﭽﻪ ﻗﺒﻼ ً‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺑﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ ‪ hexmap‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻡﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ‪ -‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‬
‫ﺩﻩ ﻫﺎﻭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ ‪ stu‬ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎﻭ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺩﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ‬
‫ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﻘﺎﺑﻠﻪﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﭼﺎﻟﺶ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﺨﻠﻒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻬﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ!‬

‫ﻣﯿﺰﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ‪HEXCRAWLS‬‬


‫ﻫﺎﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﭘﺮﺵ ﮐﻤﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻭ‬
‫ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ‪،‬ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ‪Hexcrawl‬‬
‫ﭼﻨﺪﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ‪ The Open Table‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪.463‬‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦ‪ HEXMAP‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺑﺎﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻕ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﮐﺎﻏﺬ ﻫﮕﺰ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻫﮕﺰ ﻣﭗ ‪ ،10*10‬ﯾﻌﻨﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ‪ 10‬ﻫﮕﺰ‬
‫ﻋﺮﺽﻭ ‪ 10‬ﻫﮕﺰ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎ ً‪ 100‬ﻫﮕﺰ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ‪ hexmapping‬ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ‬
‫ﻫﻤﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻧﻘﺸﻪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪﭘﺎﯾﻪ ﺧﺎﻧﮕﯽﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍﻡ ‪ 10×10‬ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﯾﺪ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ‬

‫ﯾﮏﺷﻬﺮ ﺑﺰﺭﮒ‬

‫ﯾﮏﻗﻠﻌﻪ ﻣﺮﺯﯼ‬

‫ﺩﮊﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ‬

‫ﭘﯿﻮﻧﺪﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﭘﻮﺭﺗﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‬

‫ﯾﮏﻭﺍﺣﻪ ﮐﻮﯾﺮﯼ‬

‫ﻗﻠﻌﻪﺟﺰﯾﺮﻩ ﺟﻮ ﺩﻭﺳﺮ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﺯﻧﺠﯿﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‬

‫ﯾﮏﺳﻔﯿﻨﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺳﻘﻮﻁ ﮐﺮﺩﻩ‬

‫ﮐﻤﭗﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺗﻨﻬﺎ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻭ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﺠﺪﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ‪،‬ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪140‬‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺯﺵ ﺧﻮﺏ ﺑﯿﻦ )ﺍﻟﻒ( ﺑﺰﺭﮒ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻬﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ )ﺏ( ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻫﮕﺰ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻝ‬
‫ﻧﮕﻪﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺮﺳﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻏﺮﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺎﻡﻫﮕﺰﺍﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺒﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺯﻣﯿﻦ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﭘﺮ ﮐﻨﯿﺪﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﮐﻠﯿﺪ‪hexmap‬ﺩﺭ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻮﺭﺍ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺶ ﻫﮕﺰ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ‬
‫ﮔﯿﺮﯼﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪") .‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ‪ ،‬ﮐﻮﻩ ﯾﺎ ﻣﺮﺩﺍﺏ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟"(‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﻣﻨﺎﻃﻖﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ‪ :‬ﻧﺎﻡ ﺁﻥ ﺟﻨﮕﻞ‬
‫ﭼﯿﺴﺖ؟ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺁﻥ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﯾﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺳﮑﺎﻝ ﺍﺳﭙﻠﯿﺘﺮ ﻫﯿﻠﺰ ﺯﻧﺪﮔﯽ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ؟ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺫﻫﻨﺘﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪hexcrawl ،‬‬
‫ﻫﺎﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺳﻪ ﺯﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ‪ ...‬ﺧﻮﺏ ‪ ...‬ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ‬
‫ﺩﻭﺭﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻟﺒﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ(‪.‬‬

‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﺧﻮﺩ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﭼﻨﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ( ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺯﻣﯿﻦ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ ﯾﮏ ‪HEX‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻫﮕﺰ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ .‬ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺑﯿﻦ »ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ« ﻭ »ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ«‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﻤﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﯾﮏ ﻏﻮﻟﯽ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ«‪ ،‬ﭘﺲ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ‪،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻏﻮﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﻓﺖ )ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "‬
‫ﻏﻮﻟﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻠﺒﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ" ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻠﺒﻪ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺁﻧﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﺒﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﻨﺪﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻥ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ‬
‫ﮐﻠﯽﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺯﻭﺩﮔﺬﺭ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬
‫ﻫﺮﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‬

‫ﺭﺍﻫﮕﺰ ‪،#‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻫﮕﺰ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ‪،‬‬

‫ﺭﺍﻧﺎﻡﺍﺯ ﻫﮕﺰ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺧﻼﺻﻪ ﻭ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩﻧﻮﻉ ﮐﺸﻒ)ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ‪ ،‬ﭘﻨﻬﺎﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ‪ /‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ‪ /‬ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ‬
‫ﺻﻮﺭﺕﻭﺟﻮﺩ‬

‫ﺳﭙﺲﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬


‫ﻫﮕﺰﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺣﺎﻭﯼ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﺳﺎﯾﺖ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺧﺎﺹﺍﯾﻦ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﻣﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺩﺍﺭ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﻭ ﻋﻨﺎﺻﺮ‬
‫ﺳﺎﯾﺖﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﻢ‪:‬‬

‫‪A3-ORLUK TOTEM‬‬
‫ﻣﺠﺴﻤﻪﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﯾﮏ ﺟﺎﻧﻮﺭ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﻓﯿﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﺰﻫﺎﯼ ﺭﺍﻩ ﺭﺍﻩ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺯﺭﺩ ﺑﻪ‬
‫ﺗﺼﻮﯾﺮﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺩﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﻋﻠﻒ ﻫﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭﯼ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻮﺵ)ﻃﺒﯿﻌﺖ(‪DC 16-‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺠﺴﻤﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺠﺴﻤﻪ‬
‫ﺳﻨﮓﺯﺭﺩ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﮔﺮﺍﻧﯿﺖ ﺭﻧﮕﯽ ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺷﮑﻞﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ‬
‫ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺁﺗﺶﺳﻮﺯﯼ ﺍﺧﯿﺮ ﺟﻨﮕﻞ‪N15-‬‬

‫ﭼﻨﺪﯾﻦﻫﮑﺘﺎﺭ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺤﺮﮔﺎﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺣﺸﯽ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ‬
‫ﺷﺮﺍﯾﻂﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻧﻘﺺ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺟﺴﺘﺠﻮﮔﺮ ﻣﺤﻞ ﺳﻮﺧﺘﮕﯽ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺸﻒﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ‪ -‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﯾﺰ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ‪ -‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﮐﺎﺭﻭﺍﻧﺴﺮﺍ‪ .‬ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﺧﻮﺩ‬
‫ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﮐﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ‬
‫ﺑﺎﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫(ﺭﻭﯼ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ) ‪F15-SKULL ROCK‬‬


‫ﺻﺨﺮﻩﺍﯼ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺟﻤﺠﻤﻪ ﺍﺯ ﻣﺮﮐﺰ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻫﺎﻥﺟﻤﺠﻤﻪ‬
‫ﺧﺰﯾﺪﻥﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﻫﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺧﻤﻪ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻫﮕﺰ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ‪ ،‬ﮐﺴﺒﻪ‪ ،‬ﺣﻠﺒﯽ ﺁﺑﺎﺩ ﯾﺎ ﺍﺭﮒ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺨﻮﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﮐﻪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺷﻬﺮﯼ )‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ(ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﺎﻣﻞ‪ .‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺭﺍﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻠﻘﯽ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﮕﺰﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺩﺭﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﻠﯿﺪ ﻫﺮ ﻫﮕﺰ‪.‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﯾﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ‪ ،10×10‬ﺍﯾﻦ‬
‫‪100‬ﻫﮕﺰ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﻫﮕﺰ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻌﺎﺩﻝ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ(‪،‬‬
‫ﻫﻨﻮﺯﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﻫﮕﺰ ﺧﺎﻟﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻼﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻒ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ‬
‫ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﮐﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ‪ hexcrawl‬ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻫﮕﺰ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺘﻌﺪﺩﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻫﮕﺰ‬
‫ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺳﺎﺏ ﻫﮕﺰ ﻧﯿﺰ ﻧﺎﻣﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻼﺗﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽ‪،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ "ﺩﺍﺧﻞ" ﻫﮕﺰ ﻭﺍﻗﻊ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻫﮕﺰ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﻤﺎﻧﺪ‪ ،‬ﻋﻠﯿﺮﻏﻢ‬
‫ﺍﯾﻦﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ‪ hexcrawl‬ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻬﺘﺮﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﺯﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻢ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ‬
‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺳﺎﺏ ﻫﮕﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 420‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ‪pointcrawl‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﻣﻦ ﭘﺮﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ‪ :‬ﺷﻤﺎ ‪ 100‬ﻫﮕﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﭼﻄﻮﺭﯼ ﻣﯿﺨﻮﺍﯼ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺷﻮﻥ ﺑﺮﺳﯽ؟‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :0‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‬


‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﺭﺍﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺭﺍﺯ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺫﮐﺮ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻬﯿﻪ ﻣﻮﺍﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪،‬ﭘﻮﻟﯿﺶ‬
‫ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﺵ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ)ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻧﯿﺰ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻗﯿﺪ ﮐﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻭﻋﺎﻟﯽﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﯾﮏ ﺁﺑﺸﺎﺭ‬
‫ﻣﯽﻧﻮﺷﺘﻢ ﺗﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻭﻗﺖ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻢ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ‬
‫ﭘﻠﻪﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭼﻘﺪﺭ ﻣﺮﻃﻮﺏ ﻭ ﻧﺮﻡ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺭﻃﻮﺑﺖ ﻣﺮﻃﻮﺏ ﺩﺭ ﻫﻮﺍﯼ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﻭﻝ )ﺑﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﯾﮏﻣﻪ ﺧﻔﯿﻒ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭼﺸﻤﮕﯿﺮﯼ ﺗﻮﺳﻂ‪reball‬ﺗﻠﻪ(؛ ﻭ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﺭﻃﻮﺑﺖ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺍﮐﻢ‬
‫ﺳﺮﺩﯼﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻓﺮﻭﺩ ﺁﻣﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻗﻄﺮﺍﺕ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺻﺪﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺩﺭﮎ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻭ ﻣﺤﯿﻂ‪ ،‬ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﻭ ﺑﺎ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﺍﺯﺩﻭﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺗﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽﺍﺯ‬
‫ﺣﺪﺍﻗﻞﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻔﺼﻞ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻫﮑﺲ "ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ" ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ‪ 20‬ﺍﺗﺎﻗﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻧﮑﺎﺭ‬
‫ﻧﻤﯽﮐﻨﺪ‪ .‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ! ﮐﻠﺒﻪ ﻏﻮﻝ ﻭ ﺗﻮﺗﻢ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :1‬ﺧﻼﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺻﺎﺩﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬


‫ﻣﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻪ ﻧﮑﺎﺕ‪ ،‬ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ‪ ،‬ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﻫﺎ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺗﻘﻠﺐ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎ‪ :‬ﯾﮏ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ‬
‫ﺻﺎﺩﻗﺎﻧﻪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﺎﻡ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﺪﻩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﻤﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﻨﺪ ﺭﻭﺯ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺧﻮﺩ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ؟ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ؟ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻋﺎﻟﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ؟‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﮕﺰﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﭙﺲﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﭼﻪﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ؟ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫‪ stu‬ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ؟‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﮕﺰﺍﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺧﻼﻗﯿﺖﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪ .‬ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻋﺎﻟﯽ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﺯﻧﺪﮔﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﯾﺎ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ" ﯾﺎ "ﻓﮑﺮ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻢ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ" ﻫﺪﺭ ﺩﻫﯿﻢ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﯾﺎ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﯿﺰ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﯽﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺻﺎﺩﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﻣﻬﻢﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻭﻓﺎﺩﺍﺭ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻭ ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺭﺯﺵ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ‬
‫ﮐﺎﺭﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :2‬ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﭙﺮﯾﺪ‬


‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ‪ Hex A1‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ‪ Hex A2‬ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ‬
‫‪ As‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ‪ Bs‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺭﻭﯼ ‪ A3‬ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺩﺭﯾﻎ‬
‫ﻧﮑﻨﯿﺪ‪:‬ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ‪ Hex F7‬ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﺯ ﻣﻨﻈﺮ ﻋﻤﻠﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺳﺘﻮﻥ ‪ F‬ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ ﻭ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺳﻪ ﭼﻬﺎﺭﻡﻫﮕﺰﻫﺎ ﻗﺒﻼ ًﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :3‬ﺳﺮﻗﺖ‬
‫ﺧﻮﺏ‪،‬ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﻫﮕﺰ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﮐﻢ ﮐﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻌﺪﺵ ﭼﯽ؟‬

‫ﮐﺶﺭﻓﺘﻦ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮ‪ RPG‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﻫﮕﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺻﺎﺣﺐ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺨﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﻃﺮﻓﺪﺍﺭﺍﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫‪ smorgasbord‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺻﺮﺍﺣﺘﺎ ً‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ‬
‫ﺗﻄﺒﯿﻖﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺭﻫﺎ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺳﺘﻮﯾﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﯾﺪ ﻧﯿﺰ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ‬
‫ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﻣﻮﺍﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯾﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ :‬ﺷﺎﯾﺪ ﺳﻪ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎ ﭘﺮﯼ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻭﺻﻞ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﭼﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﺍﺯ ‪ Feywild‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﺎﻓﺖ ﺷﻮﺩ؟‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :4‬ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬


‫ﻣﺎﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺍﻭﻧﺲ ﻓﮑﺮ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﯿﻢ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﯾﻢ ﺑﻪ ﺳﺮﻗﺖ‬
‫ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻃﯽﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﻣﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﻢ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ ﺧﺸﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻓﮑﺮﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﻢ‪ .‬ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬
‫ﯾﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻫﯿﻮﻻ‪.‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻧﺠﺎﻣﺶ ﺑﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻫﯿﻮﻻ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻫﮕﺰﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬

‫ﭼﻬﺎﺭﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺳﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪Magic the Gathering‬ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻭ ﮔﺮﺍﻓﯿﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺘﻦ ﻫﻮﺵ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ‪ 20‬ﻣﮑﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﻔﺴﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻭﺭﻕ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‪:‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ‪ RPG‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺷﺎﻣﻞ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻨﻈﻮﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺎﺭﺑﺮﯼ ﺩﺍﺩ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪(.‬‬
‫ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ‪ D&D‬ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﺪ )ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻣﺸﺎﺑﻪ ‪ D&D‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ‪ D&D‬ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺷﻤﺎﺳﺖ(‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :5‬ﺍﺳﭙﯿﻦ ﺁﻑ‬


‫ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺫﻫﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎﺯ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﻠﺪﺳﺘﻪ ﺑﻠﻮﺭﯾﻦ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺳﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﺍﻭ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺭﻭﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﭘﻠﮏ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻭﺧﺘﻦ ﭼﺸﻢ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﺠﺬﻭﺏ ﺧﻮﺩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺍﻭ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﺷﺎﯾﺪ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺘﯽ‬
‫ﻣﺤﺎﻓﻈﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﻝ ﯾﮏ ﻣﯿﻮﻩ ﻗﺮﻣﺰ ﺭﻭﺷﻦ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯿﻮﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺧﻮﺍﺹ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﺮ‬
‫ﺳﺎﻝﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﻋﺎﯼ ﻣﯿﻮﻩ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺑﺮﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﻏﺎﺭ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﻔﯿﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﮐﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﺮﻭﻝ ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﺎﺭﯼ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺳﺒﺰ‬
‫ﺭﻧﮓﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﻨﮕﻞ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻭ‬
‫ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﺭﺍ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪ .‬ﻧﺎﻣﻠﻤﻮﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺮﻭﻝ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﮐﻤﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ :6‬ﺭﺍﻩ ﺑﺮﻭﯾﺪ‬


‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻣﺎﯾﻞ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺍﺯ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺩﻭﺭ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﺘﺎﺏ ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺪﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺎﻣﺮﺑﻮﻁ ﺭﺍ ﻭﺭﻕ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﭘﻠﯽ ﺍﺳﺘﯿﺸﻦ ﺭﺍ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﯿﺪ®‪.‬‬
‫ﺑﻪﻣﻐﺰ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﻔﺲ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﻭ ﺑﺎﺗﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺧﻼﻕ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﺭﮊ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﺎﺗﺎﻟﻮﮒ ﺟﺎﻣﻊ ﯾﺎ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ‪ stu‬ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ‪ .hexcrawls‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬
‫ﺍﺯ‪Hexcrawls‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‪،‬ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺨﺶ‬
‫ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﺎﺹ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺩﺳﺖﻧﺰﻧﯿﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﻭﺿﺎﻉ ﺩﺭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺣﺎﻟﺖ ﮐﻮﺍﻧﺘﻮﻣﯽ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺫﺭﻩ ﺯﯾﺮ ﺍﺗﻤﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﯿﺺ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻓﻌﻠﯽ ﺁﻥ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﺩﻗﯿﻘﺎﺍﯾﺎﻟﺖ‬
‫ﭼﯿﺴﺖﺗﺎ ﺯﻣﺎﻥﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ‪100 ،‬‬
‫ﻫﮕﺰﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺁﻥ ﻫﮕﺰ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺭﻭﺍﯾﺘﯽﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻗﺒﻠﯽ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮﯾﺖ ﻗﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺁﻥ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﯾﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪﺩﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ‪ stu‬ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ‬
‫ﺍﺭﺯﺷﯽﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻫﺎﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ »ﯾﺦ ﺯﺩﻩ« ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ‬
‫ﺭﻭﺷﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻫﺎﺭ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻫﺎﺭﺧﻮﺭﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ .‬ﭼﻨﺪ‬
‫ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻫﺎﺭ ﻓﺮﺩﺍ ﺑﻪ ﺷﺎﻡ ﻣﯽ ﺭﻓﺘﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺎﺩ؟ ﭼﻨﺪ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﯾﺪﯼ‪،‬‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﺮﻓﺖ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺎﻩ ﺑﻌﺪ ﺑﺮﻭﯼ‪ ،‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﻧﻪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ ﻫﺎ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺻﺎﺣﺐ ﺁﻥ ﻣﻨﻮ ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ‬
‫ﻧﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺣﺎﻻﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﻪ ﻧﺎﻫﺎﺭﺧﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﯿﺪ ﻭﯾﮏ ﻣﻮﺷﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻗﺮﻣﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺑﻌﺪ ﻓﺮﺩﺍ ﺑﺮﮔﺮﺩ ﺁﯾﺎ‬
‫ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼﺍﻻﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﮐﻪ ﻫﺴﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻫﮕﺰﺍ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﯽ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﯾﮏ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ‬
‫ﻣﻼﻗﺎﺕﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ(‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﻧﺎﻧﺴﯽ ﻗﺮﻣﺰ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻨﻮﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺟﺪﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﭘﺮﺗﺎﺏﻣﻮﺷﮏ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ )ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ‪ ،‬ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﺷﻐﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬
‫ﻫﻤﯿﻦﺍﺻﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺗﺮ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻃﺮﻩ ﺁﻣﯿﺰﺗﺮ ﻧﯿﺰ ﺗﻌﻤﯿﻢ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﭼﻮﺏ ﺑﺮﯼ ‪ Caerdheim‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﯾﮏﻗﺘﻞ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺭ ﺷﺮﻑ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻗﺘﻞ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭﺯﺍﺭ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺭﻭﺳﺘﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﮐﻤﻪ ﭘﺨﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﻗﺘﻞ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺑﺎ ﺭﺉﯿﺴﺶ ﻭﺍﺭﺩ ﺩﻋﻮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭘﺲ ﭼﻮﺑﻪ ﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺷﻬﺮﻏﻮﻏﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫‪ACTIVE QUO‬‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ "ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ" ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﯾﺎﺭﻭﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ‬
‫ﺍﯾﻦﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ "ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ".‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﯾﺎﺭﻭﯼ‬
‫ﺩﺯﺩﺍﻥﺩﺭﯾﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﺎﺭﺕ ﺩﺭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﻓﻨﺮ ﭘﯿﭻ ﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺳﺒﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩﺍﻧﻔﺠﺎﺭﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ‬

‫ﺍﺛﺮﺍﺕﻏﯿﺮ ﻣﺤﻠﯽ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ )ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎ ‪ (NPC‬ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ "ﺣﺮﮐﺖ" ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﮔﯿﺮﻧﺪﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺁﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﯾﮏ ‪ NPC‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺁﺯﺍﺩ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺍﺯ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﻠﯿﭽﺪ ﺑﻮﻥ ﮔﺎﻟﯽ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‬
‫ﺭﺉﯿﺲﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ﻭ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺮﺩﮔﯽ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﮔﺸﺖﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬


‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺖﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮔﺸﺖ‪) .‬ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻢ‬
‫ﺁﻭﺿﻊ ﻣﻮﺟﻮﺩ؛ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻗﺒﻞ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩﯾﮑﺴﺎﻥﻭﺿﻊ ﻣﻮﺟﻮﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺨﺮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻓﺮﻗﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭﯾﺮﺍﻧﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﻭ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻧﻔﺮﺍﺯ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﻓﺮﻗﻪ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﻔﺘﻪ ﺁﯾﻨﺪﻩ‪ ،‬ﻓﺮﻗﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺳﻠﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺗﻬﺎﺟﻤﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﻭﺳﺎﯾﻞﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻭ ﺟﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻇﺮﻑ ﭼﻨﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ‪ ،‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺎ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﺷﺎﻣﻞ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺳﺎﯾﺒﻮﺭﮒ ﺍﺳﺘﯿﻤﭙﺎﻧﮏ )ﺳﻠﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺗﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺳﺘﻮ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺕ ﺑﻮﺩﻧﺪ(‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﻓﺮﻗﻪ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﻣﺮﮐﺰ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﮐﺎﺥ ﯾﮏ ﺍﻣﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻭﺣﺸﯽ‬
‫‪POINTCRAWLS‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﺑﻪ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﯿﻢ‪ .‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ‪ hexcrawl‬ﯾﮏ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﺮﮐﺖ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻓﻀﺎ‪،‬ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺯﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﻭ ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﺍﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﺸﮑﯿﻞ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﺮﻩ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﻧﮑﺘﻪ ﻫﺎ)ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﯿﻤﻪ ﺍﻭﻝ ﻧﺎﻡ( ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻫﺎﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ‪،‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ‬
‫ﺁﻥﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺧﺰﻧﺪﻩ )ﻧﯿﻤﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ(ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻧﻘﻄﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ‪ ،‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻧﻘﺸﻪ ‪ hexcrawl‬ﺩﺭ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪ 392‬ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫‪ pointcrawl‬ﻭ ‪ hexcrawl‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮ‬
‫ﺍﺳﺎﺱﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺟﻬﺎﻥ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺼﺎﻻﺗﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ‪ pointcrawl‬ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﺁﻥ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﻢﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ‪:‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‪ ،‬ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻧﺎﻡ‪ (.‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺷﺪﻩﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ :‬ﺧﻂ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﯾﮏ ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ ﺧﺎﺹ‬
‫ﯾﺎﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎ‪ pointcrawls‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺰ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ‪،‬ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻃﺒﯿﻌﯽ‬
‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ )‬
‫ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ‪ Eldlands‬ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﻓﺮﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺁﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻫﻮﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ؟‬
‫ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺟﻨﮕﻞ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ‬
‫ﺩﺭﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ ﮐﻨﺎﺭ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺑﺮﻧﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﮑﺎﻥ‪(.‬‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﻭ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪:‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﺎ‬

‫‪.‬ﺁﻧﻬﺎﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ )ﺟﺎﺩﻩ ﻭﺍﻗﻌﯽ( ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻤﺖ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻥ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﯿﺶ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﻏﺮﺑﯽ ﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ ﮔﻠﻮﻣﺒﻮﮔﺰ ﺑﺮﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﻓﻌﻪﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻤﺖ ﺭﻓﺘﻨﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ‪Road،‬‬
‫‪King's‬‬
‫ﺍﮔﺮﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﻓﺮﺽ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪ‪ pointmap‬ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻓﻘﻂ ‪ GM‬ﻭ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ‪ GM ،‬ﺑﻪ ﯾﮏ "ﻣﻔﺴﺮ" ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ pointcrawl‬ﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢ‪ pointcrawl‬ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻋﻤﻞ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻧﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﺑﺎﺷﺪ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺟﺎﺩﻩ‬
‫ﭘﺎﺩﺷﺎﻩﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ"( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ‬
‫ﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪﺑﺮﻭﯾﻢ!"(‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻘﺼﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻧﯿﺖ ﻏﯿﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﺮﻕ ﺑﺮﻭﯾﻢ‪ ".‬ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺮﻕ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ ﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻣﻘﺼﺪ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻘﺼﺪﯼ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪" ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯﺑﺮﻭﯾﻢ‪ ".‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﻧﺒﺎﻝ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﻣﺴﯿﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ ﺩﺭﺍﻣﺎﺩﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﺩﺭ ﺭﻭﺵ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺩﯾﺪﻥﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ‪ ،Old Keep‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﺩﺷﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ‬
‫ﻏﺮﺑﯽﺑﺮﻭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‬
‫ﮐﺪﺍﻡﻣﺴﯿﺮ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ‬
‫ﮐﻪﻧﻘﺎﻁ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﻋﻤﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺷﻤﺎﻝﻏﺮﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ‪ Old Keep‬ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ »ﺍﻭ«‬
‫ﻋﺎﺩﯼﺳﻔﺮ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ‪ Maernath‬ﺑﻪ ﺩﺭ ‪ ،Graymires‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﮐﻮﻩ ‪ Dramadand‬ﯾﺎ ‪ Old Keep‬ﺩﯾﺪﻥ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﺮﺩ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺘﻦﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺿﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺮﺟﻊ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﻧﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺯﻣﯿﻦ ﺑﯿﻦ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻭ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺍﺳﺖ؟( ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺣﺘﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻧﻘﻄﻪ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺧﻸﯼ ﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻢ‪) .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﻣﻦﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺘﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮊﺉﻮﭘﻠﯿﺘﯿﮏ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ‪ -‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻭ‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ »ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ« ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ(‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻢ‪ ،‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﻭﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺜﺎﻝ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻣﻨﺒﻊ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺗﻮﭘﻮﮔﺮﺍﻓﯽ‪ ،‬ﮊﺉﻮﭘﻠﯿﺘﯿﮏ ﯾﺎ ﮐﺎﺩﺍﺳﺘﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﻧﻘﺎﻁﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺩﯾﮋﺗﯿﮏ )ﺟﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻭ ‪ (...‬ﮐﺪﺍﻣﻨﺪ؟‬

‫ﺯﻣﺎﻥﺳﻔﺮ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﺎﻁ )ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ‪/‬ﻣﺴﯿﺮ ﻭ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﺻﻠﯽﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻭﺻﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﻥ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﺭﺍ ﺭﺳﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺳﻔﺮ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﻬﻢ‬
‫ﺍﺳﺖ؟ﺁﻥ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ "ﻟﺒﻪ ﺗﻤﺪﻥ" ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺮﻧﺎﺕ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﮐﻤﮏ ﻧﮑﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺪﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﻧﻘﺎﻁ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻋﻼﻗﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺭﺍﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻨﻮﺯ ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‬
‫‪-‬ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺟﺰﺉﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦﻭﻓﺎﺻﻠﻪﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ‬
‫ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺗﻮﻫﻢ ﺁﻣﯿﺰ ﺩﺭﻭﯾﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﮐﺸﻒ ﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﻮﺵ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ‬
‫ﺣﮑﻤﺖ)ﺑﻘﺎ( ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺧﻂ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﯿﻦ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﯾﻮﻟﺖ ﻫﺎﻟﺰ ﺑﻪ ‪ Doomcaves‬ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﭘﻨﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ‪ Maernath‬ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ‪POINTCRAWL‬‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲ‪،‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻤﺎﺷﺎ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ)ﻏﺬﺍ‪ ،‬ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬

‫‪ .3‬ﺍﻋﻼﻡﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬

‫‪ .4‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺳﻔﺮ ﺑﺎ‪:‬‬


‫ﺁ‪.‬ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ‬

‫ﺏ‪.‬ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ‬


‫ﺳﯽ‪ .‬ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺟﻨﺒﺶﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ‬

‫‪ .5‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ‪،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬

‫‪ .6‬ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎ‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﺘﺼﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺭﻭﺵ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺟﺎﯼ ﺗﻌﺠﺐ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ‬

‫ﺟﺎﺑﺠﺎﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﻄﻪﺧﺎﻣﻮﺵ‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ‬
‫ﺍﺯﻧﻘﻄﻪ ﻧﻘﻄﻪ "‪ "o‬ﻟﻐﺰﯾﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ "ﺩﺭ" ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﻪ‬
‫ﮐﻮﻩﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺳﺎﺳﺎ "ﺍﺯ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ"‪ .‬ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﺳﻤﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ "ﻧﻘﻄﻪ‬
‫ﻣﻮﻗﺖ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺸﻖﺷﺐ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﭼﻨﺪ ﺳﺮ‬

‫ﭘﻮﯾﻨﺖﮐﺮﺍﻝ ﺩﺭ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﻘﻂ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺧﻨﺜﯽ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪،‬ﮐﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ "ﻧﻘﻄﻪ" ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮﻧﻘﻄﻪ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﻋﻼﻗﻪﺍﯾﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺗﻮﺗﻢ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ«‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﻭﺳﯿﻊ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺷﻬﺮ ﮐﯿﻨﮕﺰﺩﯾﭗ« ﯾﺎ »ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﮐﺎﺗﺎﻻﮎ«‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺍﺯ "ﻣﻘﯿﺎﺱ" ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺗﻮﺗﻢ ‪ orluk‬ﻭ ﺷﻬﺮ ‪ Kingsdeep‬ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ (.‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺑﻪ ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻓﺮﺍﮐﺘﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ‪pointcrawl‬‬
‫ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ pointcrawl‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﭘﻮﯾﻨﺖﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﯿﺰ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﺍﺩ‪ :‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ‬
‫ﺷﻬﺮﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﮑﺸﺎﻧﯽ ﯾﺎ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺳﯿﻊ ‪Shadow Deep‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺧﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﮐﻞ ﺣﺠﻢ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺟﻠﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﺮﺣﻠﻪﺷﺨﻢ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﭘﺲ ﻗﺒﻼ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ )ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ!(‪ :‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﻭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ!‬
‫)ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺰﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‪(.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩﯼ‬
‫ﺍﺯﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ‪ -‬ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ‪ -‬ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﯾﺎﺑﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﻢ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺗﮑﻠﯿﻒ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻓﺮﻭ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﻧﮕﺸﺘﺎﻥ ﭘﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ‪ pointcrawl‬ﻭ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺁﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻏﯿﺮ ﻭﺣﺸﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ‪ pointcrawl‬ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺵﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ‪ ،‬ﮐﻪ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﺩﻩ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺭﻭﺵﺍﻭﻟﯿﻪ ‪POINTCRAWL‬‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻣﺪﺕﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﻧﻘﻄﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ‬
‫ﺷﻮﺩ‪).‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ‪ 10‬ﺗﺎ ‪ 15‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺯﻣﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﺮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻋﺪﺍﺩ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﯾﺎ ﻧﻘﺎﻁ )ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ‪،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺳﻔﺮ ‪ 1‬ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﺑﺎﺯ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﮐﻤﺘﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﻔﺮ ‪ 10‬ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺣﺸﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ(‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬


‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﺵ‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﻣﺴﯿﺮ‪،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻓﻌﻠﯽ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﯽﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﻭﺭﻭﺩ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻧﻄﺒﺎﻕ‬
‫ﻣﺤﯿﻂﻏﯿﺮ ﻭﺣﺸﯽ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻗﺒﻼ ًﻟﯿﺴﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺑﺎﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺍﺳﺖ )ﻭ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﯾﺎ‬
‫ﺳﻔﺮﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻧﻬﺎ( ﺑﺮﻭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬


‫ﺍﺑﺘﺪﺍ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﻘﺎﻁ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫ﺑﺰﻧﯿﺪﻭ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻓﻘﻂ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺭﻭﺵ ﺍﺻﻠﯽ ﻓﻮﻕ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺣﺘﯽﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺮﮒ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﯾﺎ ﻧﻘﺎﻁ ﺧﺸﻦ ﯾﺎ ﺳﻮﺍﻻﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺭﻫﺎﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﺭﺳﻤﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﻋﻤﺎﻝ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪:‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺑﻪﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺳﺖ؟ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟‬

‫ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺁﻭﺭﺩﻩ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺑﺎﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﭘﻞ ﻭﺍﺗﺮﻟﻮ‪ ،‬ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﭼﺸﻢ ﻟﻨﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﺎﺥ ﻟﻤﺒﺚ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺗﺮﮎ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﮐﺎﻭﻧﺖ ﮔﺎﺭﺩﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﭘﻞ ﻭﺍﺗﺮﻟﻮ‪ ،‬ﭼﺸﻢ ﻟﻨﺪﻥ ﻭ ﮐﺎﺥ ﻟﻤﺒﺚ‬
‫ﻫﻤﻪﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﺑﺎﺷﻬﺮ‪ ،‬ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ‪ GM‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻻﮎ ﭘﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﻮﻧﺴﺎﯼ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﺩﺭ ﭘﺮﭼﯿﻦ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﯾﮏ ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ‬
‫ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﻧﯿﻤﮑﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻓﺮﺳﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺪﻭﺭ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻪ ﻻﮎ‬
‫ﭘﺸﺖﺑﻮﻧﺴﺎﯼ ﻗﺒﻼ ًﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭ ﻃﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﺎﺯ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪) «.‬ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ‬
‫ﻣﮑﺎﻧﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ GM .‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ‪ Black-IC‬ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ IP ،‬ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﺯﯾﺮﺷﺒﮑﻪ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﺩﺭ‬
‫ﻃﻮﻝﯾﮏ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺍﺯ ‪ Gnarl‬ﺩﺭ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ Ceti Alpha‬ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﻬﻠﻮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺳﯿﺘﯽ ﺑﺘﺎ‬
‫ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ‪ Canopus‬ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﺮﺧﺶ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ؟« )ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻭ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﺩﺭ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ‬
‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭼﯿﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﺟﺮﺍﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ "ﺍﯾﻦ‬
‫ﺭﺍﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ‪) ".‬ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮐﺘﺎﺏﺩﯾﺪﻩ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺸﮑﻞ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪).‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ(‪.‬ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ‪:‬ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﻧﺪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﻣﻨﺪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺍﮐﺜﺮ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺷﺮﺡ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻓﺼﻞ‬
‫‪ Hexcrawls‬ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻡ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﺮﺗﯿﺐ‬
‫ﺩﺍﺩﻩﺑﻮﺩﻡ‪:‬‬

‫ﺧﻮﺏ‪،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ(‬

‫ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭼﯿﺴﺖ‪) .‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ‬
‫‪ ،1d12‬ﭘﺲ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( ‪ 8‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺣﺎﻻﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺯ ﺭﻭﺯ ﮐﺠﺎ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺑﻮﺩ؟‬
‫ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻤﺘﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺣﺎﻻﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ‪ -‬ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ‬
‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺗﻮﺍﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ‪ -‬ﻭ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ‪) ...‬ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ(‬

‫ﻫﻮﻡﭘﺲ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﻡ ﻭ ﻣﺴﺎﻓﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻃﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﯾﮏ‬
‫ﺗﻮﺍﻟﯽﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺩﯾﮕﺮ!(‬

‫ﺍﻭﻩ!ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻧﺸﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ‬
‫ﺷﺪﻧﺪ ‪...‬ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻏﻠﺖ ﺯﺩﻡ؟‬

‫ﻏﺮﻕﻗﻄﺎﺭ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﻢ ﺭﺍ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﻣﮑﺚ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻭ ﺩﺭﺩﻧﺎﮎ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻭﺍﯾﻦ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺗﺴﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﻭ ﺗﺠﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪.‬‬

‫ﭼﯿﺰﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺣﻮﺍﺳﻢ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻣﺸﻐﻠﻪ ﮐﺎﺭﯼ‪:‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﺎ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‪،‬ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺻﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ‪ ،‬ﺍﺭﺯﺵ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﺑﻪ‬
‫ﻫﺮﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭﮎ‬
‫ﻧﻤﯽﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻣﺸﻐﻠﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﺎﺩﻩ ﺭﺍ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﺮﺗﺒﻂ(‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺒﺮﺩ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ‬
‫ﺭﺍﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﭘﺮ ﻣﺸﻐﻠﻪ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ‪ :‬ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻭ ﺗﯿﮏ ﺯﺩﻥ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺍﻋﺘﺼﺎﺏ‪ ،‬ﯾﮏ ﺷﻐﻞ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﺗﯿﺘﺮﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪ -‬ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺡ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺛﺒﺖ ﺳﻮﺍﺑﻖ‪ .‬ﺑﺮﮔﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ‪Running Sheet‬‬
‫‪) Hexcrawl‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻫﺮ ﺩﻭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ‪ stu‬ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﯿﺪ؟ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ؟‬

‫ﺭﺍﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ‪PLAYTEST‬‬


‫ﺍﮔﺮﭼﯿﺰﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺿﺮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﻫﯽ! ﺍﻣﺸﺐ ﻗﺮﺍﺭﻩ ﺗﺴﺖ‬
‫ﯾﻪﭼﯿﺰ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﻣﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺯ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﻣﺎﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﯿﻢ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﭼﻪ ﺧﺒﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻤﮏ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‬
‫ﺷﻤﺎﺑﯿﺮﻭﻥ‪.‬‬
‫ﺩﺑﻠﯿﻮ ﺧﻮﺵﺁﻣﺪﯾﺪﺑﻪ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺷﻤﺎ!‬
‫ﭼﻪﭘﺲ ﺍﺯ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺑﻘﯿﻪ ﺟﻠﺪ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺳﯿﺪ ﻭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺪﺭﺷﻨﺎﺱ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﭼﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭﯾﺎ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺗﻘﺎء ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﻣﻮﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺬﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺑﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺳﻨﺎﺩﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﻣﻮﺯﺵﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻧﮑﺎﺕ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ‪ RPG‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺁﻥﺁﺷﻨﺎ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺁﺳﺎﻧﯽﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺩﻧﯿﺎﯾﯽﮐﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﯿﺴﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﺎ ﻧﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ‬
‫ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﭼﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﭼﻪﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺳﺮﺍﺭ‪ ،‬ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻫﮑﺮﻫﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﻔﯿﺪ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺷﯿﺮﺟﻪ ﺑﺰﻧﯿﻢ!‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺷﻤﺎ‬
‫ﭘﻮﯾﺶ‬
‫ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮔﻔﺘﻦ »ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ« ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟‬

‫ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼﺍﺻﻠﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﺨﺶ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﯾﮑﺴﺮﯼ‬
‫ﻭﻇﺎﯾﻒﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎ ﺍﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ؟‬

‫ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮﻩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‬

‫ﺁ‪.‬ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﻌﻨﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﯿﺪ ﯾﺎ‬

‫ﺏ‪ .‬ﮔﯿﻤﺮﻫﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻨﺎﺳﯿﺪ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺎﯾﺪﺷﻤﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪﻫﺴﺘﻨﺪﮔﯿﻤﺮﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ! ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ‪ GM‬ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ! )ﺍﯼ ﺣﺮﺍﻣﺰﺍﺩﻩ ﺧﻮﺵ ﺷﺎﻧﺲ‪(.‬‬
‫ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﺍﻥ ﻫﻤﮑﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﺠﺎﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺯﺍﺩﮔﺎﻩ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﻠﯽﺑﺮﺧﯽ ﺗﺎﺑﻠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺁﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺒﻠﯿﻎ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ Adventurers League for D&D‬ﯾﺎ ‪ Society for Pathnder‬ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺑﻮﺩ‪،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﮔﻮﮔﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﻠﯽ‪،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ‬
‫‪) LFG‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮔﺮﻭﻫﯽ( ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﺎﺷﺮﺕ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﯿﻤﺮﻫﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻂ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ‬
‫ﺩﺭﻓﯿﺲ ﺑﻮﮎ‪ ،‬ﺭﺩﯾﺖ‪ ،‬ﻭ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺷﻨﺪﻣﺪﺍﺭﺱ‪،‬‬
‫ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪﻫﺎ‪،‬ﻭﻣﺮﺍﮐﺰ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ)ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(‪ .‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺧﻮﯾﺸﺎﻭﻧﺪﺍﻥ ﺷﺎﻧﺲ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪﺷﺐ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ‬

‫ﺍﮔﺮﺷﺒﮑﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﻣﻠﯽ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﺮﺩ ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﺒﻠﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ ‪ ،‬ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻭ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﺍﺭﺳﯽﺍﻧﺠﻤﻦ ﻫﺎ‪،‬‬
‫‪ ،subreddits‬ﺳﺮﻭﺭﻫﺎﯼ ‪،Discord‬ﻭ ﺟﻮﺍﻣﻊ ‪ RPG‬ﺁﻧﻼﯾﻦ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ .‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ‬
‫ﻧﯿﺰﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﺪﻣﺎﺕ ‪ LFG‬ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺁﺧﺮﯾﻦ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ﻧﻪ ﮐﻢ ﺍﻫﻤﯿﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﻏﯿﺮ ﮔﯿﻤﺮ؟‬


‫ﺍﺯﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻥ ﻃﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﯿﻠﻢ ﺗﻤﺎﺷﺎ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮔﯿﻤﺮﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ dicult‬ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﺮﺩﻥ ‪ RPG‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ . .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻟﯿﻞ"ﻧﻨﮓ ﮔﯿﮏ" ﭘﯿﺮﺍﻣﻮﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻮﺩ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺣﺮﻓﻬﺎﯾﻬﺎ ﻣﺪﺗﻬﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺭﺙ ﺑﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﻧﺪ ‪،‬ﭘﺲ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ؟‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺗﻌﻬﺪﯼ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ‪ RPG‬ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﮏ ﺣﻤﺎﺳﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﺗﺎ ‪ 20‬ﯾﮏ‬
‫ﺣﻤﺎﺳﻪ‪ D&D‬ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ! ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻌﻬﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺰﺭﮒ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺴﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ!‬
‫ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﺷﺐ ﻓﯿﻠﻢ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺍﺻﻼ ًﻗﺎﺑﻞ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﻧﯿﺴﺖ! "ﻫﯽ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯼ ﻫﺮ ﺷﻨﺒﻪ ﺑﻌﺪﺍﺯﻇﻬﺮ‬
‫ﺳﺎﻝﺑﻌﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﮕﺬﺭﺍﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﯼ؟"‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺳﺖ‪& Magmin Adventure) .‬‬
‫‪ Mephits‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 46‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺗﻌﻬﺪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ‬
‫ﺑﻨﺸﯿﻨﻨﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺭ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯼ ‪ Ultimate Frisbee‬ﺩﺭ ﭘﺎﺭﮎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ! ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟ ﺣﺎﻻ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﻭﺳﺘﺎﻥﮔﯿﻤﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ!‬
‫ﻭﺍﯾﻦ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﺎ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﺷﺎﻧﺲ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ‬
‫ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪RPG‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﻔﻬﻮﻡﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺑﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﯾﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ(‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﺎﺳﯿﺪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺍﯾﻦﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﻘﺮﯾﺒﯽ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺆﺍﻝ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪:‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‬

‫ﭼﻪﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬
‫ﮐﺠﺎﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﻫﺎ ﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺗﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ D&D ،‬ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﮐﻠﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬

‫ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺗﺎﻟﮑﯿﻦ‪.‬‬

‫ﻋﻠﯿﺮﻏﻢﺍﯾﻨﮑﻪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺮﺩﻡﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ‪" ،‬ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ‪ D&D‬ﻫﺴﺘﯿﻢ" ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫‪Ars Magica‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬

‫ﮐﻪﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﻋﻬﺪ ﻭ ﭘﯿﻤﺎﻧﯽ ﺑﺒﻨﺪﻧﺪ‪.‬‬


‫ﺟﺎﯾﯽﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﺯ ﺍﺭﻭﭘﺎﯼ ﻗﺮﻭﻥ ﻭﺳﻄﯽ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻣﺜﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪Ars Magica‬‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪﺩﺭ ﺍﺭﻭﭘﺎﯼ ﻗﺮﻭﻥ ﻭﺳﻄﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﯿﺜﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺄﺳﯿﺲ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﺎ ﺗﻤﺪﯾﺪ ‪ ،‬ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ‪ D&D‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺆﺍﻝ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﻫﺎﯼﻣﺒﻬﻢ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺼﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﻧﺎﺧﻦ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻻﺕ ‪ -‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ‬
‫ﻣﺸﺎﺭﮐﺘﯽﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﻮﺍﻝ‪" ،‬ﺩﺭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟" ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﭘﺎﺳﺦﻫﺎﯼ ﻣﺒﻬﻢ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ‪ D&D‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻣﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺨﺘﻪ ﺳﻨﮓ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﺎﻟﯽ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ ﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺗﺎﺭﯾﮑﯽﺑﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺳﻮﺍﻻﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﻧﻘﺶ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﮐﻮﭼﮏ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪.‬‬


‫ﺩﺭﺷﻬﺮ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﭘﺴﺎ ﺁﺧﺮﺍﻟﺰﻣﺎﻧﯽ ﺩﻭﺳﮑﻮﻝ‪ ،‬ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺷﺐ ﺍﺑﺪﯼ‪.‬‬

‫ﻭﺳﭙﺲ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺟﻨﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ )ﻗﺎﺗﻼﻥ ‪ ،‬ﻓﺮﻗﻪ ﮔﺮﺍﯾﺎﻥ ‪ ،‬ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯿﺎﻥ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻭ ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﺎﯾﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺍﺻﻼ ًﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻭ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺷﺪﻩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺿﯽ‪ ،‬ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺗﻮﯾﯿﺖ ﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥﺑﺮ ﻓﺮﺍﺯ ﻟﺒﻪ‪،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ‪ ،‬ﺩﺭ ﺟﺰﯾﺮﻩ ﻣﺪﯾﺘﺮﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺁﻝ ﻋﻤﺎﺭﺟﺎ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﺮ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﭘﻨﻬﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺒﺮﺩ ﭘﺮﻭﮐﺴﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺣﺎﻟﻪ! ﺍﻣﺎ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﺩﺳﺖ‬
‫ﯾﺎﺑﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺯﻣﯿﻦﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﯾﮏﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻓﺮﻭﺵ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺷﻤﺎﺩﺯﺩﺍﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﭘﺸﺖ ﺁﺏ‬
‫ﺳﺤﺎﺑﯽﺁﺑﯽ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﺁﻟﻤﺎﻥ ﻗﺮﻭﻥ ﻭﺳﻄﯽ ﯾﮏ‬
‫ﭘﯿﻤﺎﻥﺑﺒﻨﺪﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺍﮊﺩﻫﺎ ﮐﺸﺎﻥ ﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﻗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﯾﺴﭙﺎﯾﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﺭ ﻭﯾﺮﻡ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ‪،‬‬
‫ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥﺣﺎﺻﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ!‬

‫ﺑﺴﺘﻪﺗﻮﺟﯿﻬﯽ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ ﺣﺎﻭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺴﺘﻪﺑﺮﯾﻨﮓ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺳﻄﻮﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺭﻭﭘﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪Ars Magica‬‬
‫ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺜﺎﻕ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲ‪،‬ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺟﻨﺒﻪ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﺮﺑﻮﻁﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺣﺪ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﻔﺤﺎﺕ‬
‫‪ ve‬ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻣﺪﻥ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﺟﻠﺴﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻣﯿﺰ ﺑﺪﻭﻥ ﺟﻮﯾﺪﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﮏ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ ‪ -‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺟﻨﮓ‬
‫ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺟﻬﺎﻥ ‪ -‬ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪") .‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺤﯿﻂﺑﺎﻥ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ" ﯾﺎ "ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﭘﻠﯿﺲ ‪ Mos Eisley‬ﻫﺴﺘﯿﺪ‪(".‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‬
‫ﺩﺍﺩﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﻫﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ‬
‫‪ Quick-and-Dirty Worldbuilding‬ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ‪.‬‬

‫ﺧﻠﻖﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭼﯿﺴﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺟﻬﺖ ﺩﻫﻨﺪﻩﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ‬
‫ﻓﺮﺻﺖﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﺒﺎﻓﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ‬
‫ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻋﯽ ﻗﻮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪) .‬ﮔﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ‪ 0‬ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ‬
‫ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ -‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﻢ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭﺍﺕ ﻫﻤﻪ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ‪(.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﺯﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ!(‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻥ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﮔﺮﻭﻩ‪ ،‬ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺑﻪ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺧﻮﺍﻫﺪ ﺁﻣﺪ‪ ، .‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﺭ ﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻤﯿﻞ‪ ،‬ﺳﺮﻭﺭ ‪ Discord‬ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎﻃﻨﯽ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ً‬
‫ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺩﻭﺵ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻨﺴﺠﻢ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‬
‫ﺑﺎﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺳﺨﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺟﻮﺍﻧﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺍﻧﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻭﯾﮋﻩ‬
‫ﺩﻭﻟﺘﯽﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ...‬ﺧﺐ‪ ،‬ﭘﺲ ﻣﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﻮﺟﻮﺍﻧﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺍﻧﯽ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﻢ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ ،D&D‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺎ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﻮﺩﮐﺎﻣﻼ ًﺳﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪) .‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺷﮕﻔﺖ‬
‫ﺯﺩﻩﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﮑﺸﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ‪" ،‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺩﻭﻟﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺳﺎﻥ ﻧﻮﺟﻮﺍﻥ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ؟" ﯾﺎ "ﺍﮔﺮ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺭﻭﺍﻧﯽ ﻣﻦ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﭘﯿﺮﻡ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﻦ ﻓﻘﻂ ‪ 13‬ﺳﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﯿﺎﻧﺴﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻢ؟" ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ )ﺩﻟﯿﻠﯽ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻣﻦ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻗﺎﺕ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﻭﯼ ﺑﻠﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﻢ‪.‬ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻢ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ D&D‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻌﺪﻭﺩ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﺯﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺎ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﯽ ﻧﺴﺒﯽ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺷﻬﺮﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻢ ﻫﯿﭻ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺷﻬﺮ‬
‫ﺁﺷﻨﺎﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﻟﻒ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺍﻭ ‪ -‬ﺟﻨﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ‪ - Tithenmamiwen‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺍﻫﻞ ﺷﻬﺮ ﺑﻮﺩ‪ ...‬ﻭ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ‬
‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺑﻮﺩﻡ‪ .‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻪﺑﻮﺩﺑﺎ ﺷﻬﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﯽ ﻧﺴﺒﯽ‬
‫ﺍﺯﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻭ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺧﺖ ﮐﺎﻣﻼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺑﻮﺩ‪.‬ﺩﻭﺭﻗﺎﻧﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺁﻥ‬
‫ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﻭ ﺑﺨﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺍﺩﻏﺎﻡ‬
‫ﻋﻤﻮﻣﯽﻭﺍﺩﻏﺎﻡ ﺧﺼﻮﺻﯽ‬

‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﭼﻄﻮﺭ؟‬


‫ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ‪RPG‬ﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﮔﺎﻡ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻧﺒﺎﯾﺪﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﻗﻮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻂ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻧﺸﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻮﺟﻪ‬
‫ﻫﺴﺘﯿﺪﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﻻﻥ ﺑﻪ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﯿﻢ‪،‬‬
‫ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻮﺩ‪ «.‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﮐﻤﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﺪ‪ .‬ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺧﻮﺏ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﯼﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪" :‬ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪﺍ ً‬
‫ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﺗﺎ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺭﺍ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪".‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ‬


‫ﺍﺩﻏﺎﻡﻋﻤﻮﻣﯽ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ‬
‫ﻭﺗﺎﺭﯾﺨﯽ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﺍﻭﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ‪ ،‬ﺗﮑﺮﺍﺭ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺫﺍﺗﯽ ﺑﺎﻋﺚ‬
‫ﺗﺸﻮﯾﻖﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎ ﺗﺼﻮﺭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﻭﻡ ﺍﯾﻨﮑﻪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻣﻦ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ )ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ(‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻫﻢ ﺭﺍﻫﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﺨﺼﺺ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﻢ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‬

‫ﺭﻭﻧﺪﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﻧﻘﻄﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﺎ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻫﺮ‬
‫ﻣﻔﻬﻮﻡﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺟﻤﻠﻪ ﺗﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻢ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ‪ ،‬ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎﻻ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪" :‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ‪".‬‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺳﻪ ﻣﺮﺗﺒﻪ ﺧﺎﺹ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺧﻮﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻋﻀﻮﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ‪:‬‬

‫ﺳﻔﺎﺭﺵﮔﺮﻭﻩ ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦ‬
‫ﺍﺧﻮﺍﻥﺍﻟﻤﺴﻠﻤﯿﻦ‬

‫ﺷﻮﺍﻟﯿﻪﻫﺎﯼ ﻣﺎﺭ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ‬

‫)ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﮐﻮﺗﺎﻫﯽ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﻣﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ ﻭ ﺍﻋﺘﻘﺎﺩﺍﺕ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮﯼﺑﺪﻫﯿﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪:‬‬

‫ﺭﺍﻩﺷﻮﺍﻟﯿﻪ‬
‫ﻫﺮﺩﺭﺟﻪ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺳﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫‪ .1‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﺘﺎﺏ ﺁﺗﻮﺭ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻧﻈﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﺘﺎﺏ ‪.Itor‬‬

‫‪ .3‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻔﺖ ﺭﺣﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﺍﻣﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪﮐﺘﺎﺏ ﮐﺮﯾﺴﺎ‪.‬‬

‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﻲ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﻛﻪ »ﻧﺒﺎﻳﺪ« ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻴﺪ‪ :‬ﻗﺘﻞ‪ ،‬ﺩﺯﺩﻱ‪ ،‬ﺑﺮﺩﮔﻲ ﺑﺮﺍﺩﺭﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﻜﺸﻴﺪ‪ ،‬ﻭ ﻏﻴﺮﻩ‪.‬‬

‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺭﺯﻣﯽ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺁﺭﻣﺎﻥ ﺟﻮﺍﻧﻤﺮﺩﯼ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ :‬ﺑﺎ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ ﻭ ﻣﺤﺘﺮﻣﺎﻧﻪ‬
‫ﺭﻭﺑﺮﻭﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﻓﻠﺴﻔﯽ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﺴﯿﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻫﻔﺖ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﻧﯿﺰ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬ﺷﻔﻘﺖ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻫﻤﺴﻔﺮ‪ ،‬ﻏﺮﯾﺐ‪ ،‬ﺗﮑﻠﯿﻒ‪ ،‬ﺍﻧﺪﯾﺸﻪ‪ ،‬ﺧﺎﻃﺮﻩ ﻭ ﺣﻖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﻣﺮﺍﻗﺐﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥ ﻭ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻣﺮﺍﻗﺐ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯽ ﻭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﺑﺎﺵ‪ ،‬ﺗﺎ‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩﮔﺎﺭ ﺑﻤﺎﻧﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺷﻔﻘﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﻨﺎﺧﺖ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺜﺮ‬
‫ﻣﺮﺩﻡ‪،‬ﻫﻔﺖ ﺭﺣﻤﺖ ﺑﻪ »ﺧﻮﺏ ﺑﻮﺩﻥ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﻡ« ﻭ »ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ« ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬
‫‪Seven Compassions‬‬

‫ﺩﺭﻣﺠﻤﻮﻉ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﻩ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻧﯿﺰ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬


‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺧﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺧﻮﺩ ﺑﺪﻫﺪ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﻓﻘﻂ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﻮﺍﻧﻤﺮﺩﺍﻧﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺒﻬﻢ ﺻﺤﺒﺖ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﻞ ﻗﻮﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯﮐﺘﺎﺏ ﺁﺗﻮﺭﯾﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻧﻈﺎﻣﯽ ﺑﻪ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﺭﺣﻢ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺣﮑﻢ ﻫﺎﯼ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﮔﺮﯼ ﯾﺎ ﺭﺍﺑﻄﻪ ‪ PC‬ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽﻣﺮﺗﺒﻂ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺭ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺳﺖ ﻧﺸﺎﻧﺪﮔﺎﻥ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ‬
‫ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ‪ PC‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺍﺧﻮﺍﻥ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺗﯿﻎ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﻧﺠﯿﺐ ﺑﺎ‬
‫ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼﻗﻮﯼ ﺑﺎ ﻧﻈﻢ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺁﻓﺮﯾﻨﺶ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﻢ ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻗﺒﻼ ًﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﻋﻤﻖﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ‪) .‬ﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﻋﻤﻖ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﺩ‪(.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﯾﺎﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪" :‬ﻣﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻢﻧﻘﺶ ﺭﻭﺣﺎﻧﯽ ﺧﺪﺍﯼ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ‪ ".‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﺧﺪﺍﯼ ﺟﻨﮓ ﺍﯾﺘﻮﺭ ﺍﺳﺖ‪".‬‬
‫ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺗﻮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ‪ Itor‬ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺗﺎﺭﯾﺦ ﮐﻠﯿﺴﺎ‬
‫ﭼﯿﺴﺖﻟﺒﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﻣﺬﻫﺒﯽ ﮐﻠﯿﺴﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﻪ ﻣﻘﺪﺱ‬
‫ﻧﻤﺎﺩﺧﺪﺍﺳﺖ؛ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﻫﻤﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻣﻦ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﻢ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻫﺪﻑ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻏﻨﯽ ﻭ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ‬
‫ﺭﻭﻧﺪﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮ ﻭ ﺁﻥ ﺳﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺭﻓﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﯾﮏ ﺣﮑﻢ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺶ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻓﺮﺻﺖﮐﺎﻣﻼ ًﺟﻬﺶ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻧﻈﻢ‬
‫ﺷﻮﺍﻟﯿﻪﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﮐﺮﺩ‪(.‬‬
‫ﺑﻪﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺣﺮﻑ ﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻭﺍﮔﺬﺍﺭ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ‬
‫ﯾﮏﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻧﺰﺩ ﻣﻦ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ ﻣﻦ ﭼﻨﺪ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺭ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺑﻔﺮﺳﺘﻢ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯼﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ »ﺁﯾﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ؟«‬
‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﻔﻬﻤﯿﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ‬
‫ﭘﯿﺪﺍﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺪﻫﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻢ‪(.‬‬

‫ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ‬
‫ﺟﺎﯾﯽﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ )ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺣﻞ ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺭﺟﻪ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ( ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺻﻮﺭﺕﺣﻀﻮﺭﯼ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﯾﺎ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪ .‬ﭼﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ‬
‫ﺍﺳﺖﺯﯾﺮﺍ ﻓﺮﻣﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﻢ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺪﻑﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ‪ ،‬ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ "ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ"‬
‫ﺭﺍﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﻃﻮﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‪ ،‬ﺑﺎ ﻧﻮﻉ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺒﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﺍﺩﻏﺎﻡ ‪GM‬‬


‫ﺑﺮﺍﯼﻫﻤﻪ ﻣﻘﺎﺻﺪ ﻭ ﻣﻘﺎﺻﺪ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﻣﻦ ﻋﻼﻗﻪ‬
‫ﻣﻨﺪﻧﯿﺴﺘﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﻣﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺁﯾﺎﺷﺮﻭﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺩﻩ ﺩﻭﻡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺮﺍﺩﺭ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﯾﺎﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﯼ ﺳﻮﻡ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﺁﺩﻡ ﺭﺑﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺮﺑﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT‬‬

‫ﺁﯾﺎﻗﺼﺪ ﺩﺍﺷﺘﻢ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻓﺎﺳﺪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ؟ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﺩ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺸﻒ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :4‬ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﮐﻞ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﻮﺟﻪﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬
‫ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﭼﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺣﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺩﺭﯾﺎﯼﺍﺧﺘﺮﯼ ﻗﺎﯾﻘﺮﺍﻧﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﻓﯿﯿﺶ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ‬
‫ﭼﺮﺍﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭽﺴﺒﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟‬

‫ﭼﻪﻫﺪﻑ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟‬


‫ﻫﻤﻪﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﭼﻪ ﺭﺍﺯﯼ ﺷﺮﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟‬

‫ﻫﻤﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻪ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟‬


‫ﭼﻪﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻋﺎﻃﻔﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﺁﻥﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﻤﯿﮏ‬
‫ﮐﺎﺭﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻋﺎﻟﯽ‪ ،‬ﺣﺎﻻ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ‪/‬ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻋﺠﯿﺐ ﺑﻪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺑﯿﺎﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ‬
‫ﮐﻞﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺼﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﻭﺵ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ‬
‫ﻓﺮﻭﺵﺍﻣﻼﮎ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺩﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ‬
‫ﺑﻨﺪﺩ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ‬
‫ﻫﻤﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﮑﺸﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﻤﺎﻥ ﺣﺎﻣﯽ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺑﺎﺝ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﻟﯿﻞ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺩﻭﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺮﺍﺩﺭ ﻭ ﯾﮏ ﺧﻮﺍﻫﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‬
‫ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﺧﺎﻧﻮﺍﺩﮔﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﺮ ﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﺳﺘﻪ ﺟﻤﻌﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ ﻫﻤﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ! ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﺸﻢ ﯾﺎﻗﻮﺗﯽ ﺩﺭﺳﻨﯿﻦ ﺭﺍ‬
‫ﺑﯿﺎﺑﻨﺪﯾﺎ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﭙﻼﺭﻫﺎ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﻫﻢﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺣﺪﺍﻗﻞ‪ ،‬ﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ‪(.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺩﺍﻧﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺑﺎﺯ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﯿﺖ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺭﻭﯼﺁﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪،‬‬
‫ﻣﻦﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮔﻔﺘﻢ‪:‬‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺻﺤﻨﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ‪ Red Hand‬ﺩﺭ‬
‫‪ Dweredell‬ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻃﺒﯽ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ‪ Mephits & Magmin‬ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﮐﻮﭼﮏ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻏﺎﺭ ‪ Firebelch‬ﺑﺎ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺭ ﺳﺎﺧﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺑﺮﻭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ‪،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺪﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪) .‬ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﺳﺖﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻥﮐﻪ ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﯾﻠﻨﺴﺮ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺉﯿﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺄﻣﻮﺭﯾﺖ ﻫﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺍﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﻤﯽ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺍﻧﻤﻨﺪ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫) ‪، pointcrawsl‬ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﯾﺎ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ‪.‬‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺍﺳﻨﺎﺩ‬

‫ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺁﻥ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ‪ -‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ )ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ(‪ ،‬ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( —ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﮔﻮﯾﺎ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ‪ ،‬ﭘﯿﻮﻧﺪﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪﻧﯿﺴﺖﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ؟ ﯾﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ‪/‬ﯾﺎ‬
‫ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕﺍﺛﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ؟ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺴﻢ ﺧﻮﺭﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺑﮕﯿﺮﺩ‪ .‬ﯾﺎ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﮐﻪ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻋﺎﺷﻖ ﺁﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﺁﻧﺠﺎﺳﺖﮐﻪﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦﻭﺍﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ‪ (.‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﺑﻪ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ‬
‫ﻭﺍﺣﺪﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﺨﺰﻥ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻧﺴﺨﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻝﺗﮑﺎﻣﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺍﯾﻦ ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﻨﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻧﯿﺰ ﻧﻮﻋﯽ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻈﯿﻢ‪،‬ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ؟ ﻣﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﺍﺭﻡ ﻣﻦ ﺍﺯ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎﺭ ﺫﻫﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﻗﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ‬
‫ﺩﺭﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﺪﺍﺭﮐﺎﺕ ﺗﺪﺍﻭﻡ‪ ،‬ﺭﻭﯼ ﺍﺟﺮﺍ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺷﻢ‪.‬‬

‫ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻣﻦ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻏﻠﺐ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ‪ ،‬ﺳﻪ ﻋﻨﺼﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪:‬‬

‫ﺑﻪﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ‬


‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬

‫ﺑﻪﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺳﭙﺲ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ‪ NPC‬ﺑﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺩﺍﺩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺳﮑﻠﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺣﯿﻪ ‪ 7‬ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻫﯿﭻ ﺍﺳﮑﻠﺘﯽ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻨﻄﻘﻪ‪ 7‬ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ -‬ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺗﺪﺍﻭﻡ‬
‫ﺁﻥﺑﺎﯾﺪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺷﻮﺩ ‪ -‬ﺑﺨﺶ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ‪of Doom‬‬
‫‪ Caverns‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺑﯿﺎﻭﺭﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺩﺭ ‪ Area 7‬ﺍﺳﮑﻠﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﻌﺠﺰﻩﺁﺳﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﺸﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺮﮎ ‪ Caverns of Doom‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﻣﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﻧﺪ‬
‫ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺗﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻧﺴﺒﺘﺎ ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪:‬‬

‫ﻟﯿﺴﺖﺣﺮﯾﻒ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺷﺪﻩ‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﺑﺎﺯﮔﺸﺖﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ‬

‫ﺍﻭﻟﯿﻦﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﮕﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻌﻨﯽﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ‬
‫‪.‬ﻏﻮﻏﺎﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪ ‪B5:‬‬

‫‪.‬ﻧﻘﺎﺷﯽﻫﺎﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ‪B12:‬‬

‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ! ﻫﺮ ﭼﻪ‬

‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ‪ stu‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ‪ -‬ﻭ ﻫﺮ ﭼﻪ ‪ stu‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ‪ -‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻛﺮﺩﻥﻟﯿﺴﺖ ﺣﺮﯾﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺗﻠﻔﺎﺕ‪ ،‬ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﮐﻤﮑﯽ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫)ﻣﺜﻼ ًﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺗﻠﻔﺎﺕ( ﻭ ﺳﭙﺲ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ‬
‫ﺭﺳﺎﻧﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻧﯿﻤﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ‪،‬ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 165‬ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﻣﻔﺼﻞ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ )ﺗﺨﺮﯾﺐ‪ ،‬ﻏﺎﺭﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ‬
‫ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎﯼﮔﻠﻮﻟﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﺖ ﻭ ﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺷﻔﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ ً،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﯾﮏ‬
‫ﻣﺜﺎﻝﺳﺎﺩﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ‪ ،‬ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﮐﻤﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺗﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻥﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﻭﻡ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺷﺮﺍﯾﻂ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺑﺪﻭﻥﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﺿﺎﻓﻪﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻧﮑﻦﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻭﺭﻭﺩﯼ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫‪ :10/05/790‬ﺗﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﺒﺪ ﺍﻧﺤﻼﻝ‪.‬‬


‫‪ :10/06/790‬ﺗﯽ ﺍﺯ ‪ Dreaming Arts‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺎﺑﻮﺱ ﺩﺭ ‪ Arveth‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺭﻭﺯﺑﻌﺪ ﺧﺴﺘﻪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪.‬ﺑﻪﺗﯽ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ‪ Dreamspike‬ﺑﺎ ‪10/07/790: Arveth‬‬

‫‪ :10/08/790‬ﺗﯽ ﮐﺎﺑﻮﺱ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ‪ Arveth‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺭﻭﺯ ﺑﻌﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺧﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫‪ :790/09/10‬ﺁﺭﻭﺕ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺧﻮﺍﺏ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺷﺐ ﻧﺨﻮﺍﺑﺪ‪.‬‬


‫‪ 4) 790/10/10‬ﺻﺒﺢ(‪ :‬ﺁﺭﻭﺕ ﺑﺎ ﺩﺭﯾﻢ ﺍﺳﭙﺎﯾﮏ ﺑﻪ ﺗﯽ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ )ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺶ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﭼﺸﻤﺎﻥﭘﺎﺭﻩ ﺷﺪ(‪.‬‬

‫□ ‪ 11) 790/10/10‬ﺷﺐ(‪ :‬ﺭﯾﺴﯿﻦ ﻭ ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﺍﺯ ﻧﺎﺭﺩ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﺒﺪ ﺍﻧﺤﻼﻝ ﺑﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫‪ :790/10/13‬ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﮐﻮﺭ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :790/10/14‬ﭼﺸﻢ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﺑﻪ ﺗﯽ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪ :790/10/15‬ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪.‬ﺩﺭﻣﺤﺮﺍﺏ ﻣﻨﺸﻮﺭﯼ ﻣﻌﻠﻖ ﺷﺪ ‪790/10/16: Rissien‬‬


‫‪ :790/10/21‬ﺭﯾﺴﯿﻦ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪ‪) .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﻮﺳﻂ ﺑﻠﻮﻁ ﺟﯿﺪ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻣﻦﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ )ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻮﺡ ﯾﺎ‬
‫ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﻓﻀﺎ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪،‬‬
‫ﻫﺮﮔﺰﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﻨﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺗﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺭﯾﺴﯿﻦ ﻭ ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﺁﺭﻭﺕ ﺑﺮﺳﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫‪ .1‬ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ؟ )ﻣﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺗﻠﻒ ﺷﺪﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫‪ .2‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻧﮑﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺆﺍﻝ ﺩﻭﻡ ﭼﺸﻢ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﺆﻟﻔﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﻭ‬
‫ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﻘﯿﻪ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺩﺭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﻣﺎﺉﻮﺯﻭﻫﺎ‬
‫ﻋﻀﻠﻪﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺍﺭﻭﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ ...‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺣﺘﯿﺎﻃﯽ‬
‫ﺭﺍﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺟﺪﯾﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﺗﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺷﻮﺩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫)ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻊ ﻣﻮﺟﻮﺩ‪ ،‬ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ‪(.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ‪BANGS‬‬
‫ﺁﺍﻧﻔﺠﺎﺭ‪،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻔﺼﻞ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 211‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺣﺬﻑ ﺍﺻﻄﻼﺣﺎﺕ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺩﻧﯿﺎﯼﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﺎﻧﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﺮﻧﻮﻉ ﺑﻨﮓ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻮﻉ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﻫﺴﺘﻢ‪.‬‬

‫ﻗﺮﺍﺭﻣﻼﻗﺎﺕ ﻫﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﺍﻏﻠﺐﺍﺯ ﭼﯿﺴﺘﯽ‪ ،‬ﮐﺠﺎ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺻﺎﺩﻕ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ :‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﮐﺮﻩ‬
‫ﺍﯼﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻋﻘﺎﺏ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪،‬ﮐﻪ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫ﺭﺍﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﮑﺸﺎﻧﺪ )ﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﮐﻪ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ(‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺸﺘﺮﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻐﻞ ﺩﺭ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﯾﮏ‬
‫‪ NPC‬ﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ" ﺩﺭﮎ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﺩﺭﺕ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﻮﻝ ﻧﻘﺪ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺩﻭﺳﺖ‬
‫ﭘﺴﺮﺕﺯﻧﮓ ﺑﺰﻧﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﺪ‪" :‬ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪".‬‬
‫ﺳﻘﻮﻁﺭﻭﯾﺪﺍﺩﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﮐﻞ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﭘﺎﺳﺦﺟﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪﺍﯾﮑﺲ‪،‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭ‪Y‬ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ‬
‫ﺍﻓﺘﺪ‪.‬ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟« ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﻭ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﻧﺪ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎ ﮐﻢ‬
‫ﻭﺑﯿﺶ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ‬
‫ﮐﻪﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﻧﻪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺗﺎﺧﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ‪ .‬ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻭﻣﯿﻨﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺑﻪ ﺳﺮﻧﮕﻮﻧﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﯼ ‪ o‬ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎ‬
‫ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪﻭ ﻫﺮﺷﻔﻠﺪﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺼﻨﻮﻉ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻭﺍﺭﺛﺎﻥﺗﺎﺝ ﻭ ﺗﺨﺖ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﭘﺎﺭﯾﺲ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﭘﺎﺳﺦ‬
‫ﻓﺮﺍﺁﺗﻼﻧﺘﯿﮏﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﭘﺎﺳﺦ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻭﺍﺣﺪ‪،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ‪ D&D‬ﻣﻦ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﭘﻮﺷﺶ‬
‫ﺷﯿﻄﺎﻧﯽﭘﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﺪﻧﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻓﺮﺵ ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﻏﺸﺘﻪ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪ ‪ lth‬ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺣﺸﺮﻩ ﺍﻫﺮﯾﻤﻨﯽ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﭼﻨﺪ ﺭﻭﺯ ﭼﺮﻭﮎ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺐ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﻧﻤﯽﺍﻓﺘﺎﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻡ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ‬
‫ﺑﻨﺸﯿﻨﺪﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻭﻣﯿﻨﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻘﻮﻁ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺗﻮﺍﻟﯽﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻭ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ‪ ،‬ﺑﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻂ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺗﻼﻗﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻼﻗﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ( ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻭ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ‬
‫ﻭﺭﻭﺩﯼﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺁﻥ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﺍﻫﺮﯾﻤﻨﯽ ﺑﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻧﯿﺎﺯ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ‪،‬ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ »ﺩﻣﻮﻧﯿﮏ ﻣﺎﮔﻮﺕ ﻫﺎ« ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻡ‪ (.‬ﻃﺒﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺧﻂ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﻮﭼﮏ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺣﺸﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﺁﻟﻮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﮐﺎﻣﻼ ًﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ )ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ‬
‫ﻣﺘﻘﺎﻃﻊﺍﺭﺟﺎﻉ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺷﺴﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﻭﺍﺣﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ‪ ،‬ﻭ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﻧﯿﻢ ﯾﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﻣﺎﻧﯽ‪،‬ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺷﺒﯿﻪﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫‪ :2057/9/22‬ﻭﺍﺭﮔﺎﺱ ﭘﺮﻭﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺷﻠﻮﺭﻥ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﻣﻮﺭﺩ ‪ :8‬ﺁﺩﻡ ﺭﺑﺎﯾﯽ ﺑﺎﺭﮔﺎﺱ(‬

‫‪ 10) 22/9/2057‬ﺻﺒﺢ(‪ :‬ﮐﻨﻔﺮﺍﻧﺲ ﺧﺒﺮﯼ ﺭﺍﭼﺎﻧﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪(Lytekkas Hypercorp) .‬‬

‫‪) 2057/9/22‬ﻋﺼﺮ(‪ :‬ﻧﺉﻮﺍﺳﺘﺎﺳﯽ ﻫﺎ »ﺁﺷﻠﻮﺭﻥ« ﺭﺍ ﺯﺑﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬‬
‫ﻋﺬﺍﺏﺍﺷﻠﻮﺭﻥ(‬

‫‪ :2057/9/23‬ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺍﻭﻟﮕﺎ‪.‬‬
‫‪ :2057/9/23‬ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﺩﻋﻮﺗﻨﺎﻣﻪ ﺍﺯ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﻠﯿﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺘﺎ‪ Cryoworld‬ﮔﺴﺘﺮﺵ )‪C‬ﺣﺎﻟﺖ ‪:9‬‬
‫‪(Cryoworld‬‬

‫‪ :2057/9/24‬ﻧﺎﺭﻧﺠﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﺭﺍﭼﺎﻧﺎ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﻫﺎ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺭﻭﺯﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ(‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ )ﻣﺜﻼ ًﻋﺼﺮ(‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﺍﺯﭘﺮﺍﻧﺘﺰ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ )ﻣﺜﻼ ً‪Hypercorp، Cryoworld‬‬
‫‪ (Vargas Kidnapping، Lytekkas‬ﯾﺎ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻋﯽ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ )ﻣﺜﻼ ‪(Ashlorn's Doom‬‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻂﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ‪:‬‬

‫ﺧﻮﺍﻫﺮﺍﻭﻟﮕﺎ ﺁﻟﯿﻮﻧﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻮﻫﺮﺵ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﻣﻮﺭﺩ ‪:10‬‬
‫ﻓﺮﺍﺭﺍﺳﺘﺎﻧﯿﺴﻼﻭ(‬

‫ﺑﺎﺭﺍﻥﭘﻮﻟﯿﭗ ﺧﻮﻥ ﺍﺯ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺑﺎﺭﺩ‪(Lytekkas Hypercorp) .‬‬


‫‪.‬ﻧﺼﺐﺷﺪﻩ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﺍﻭ ‪ Black-IC‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ‪Rachana:‬‬

‫ﻧﺉﻮﺍﺳﺘﺎﺯﯼﻻﻟﯿﺘﺎ ﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩ‪) .‬ﻋﺬﺍﺏ ﺍﺷﻠﻮﺭﻥ(‬


‫ﻧﺮﻡﺍﻓﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ﻧﺼﺐ ﺷﺪﻩ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ‪ RPG‬ﺭﺍﭼﺎﻧﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺭﺍ ﺁﭘﻠﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﯾﺎﺑﯽ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪a‬‬
‫ﻣﻨﻮﯼﭼﺘﺮﯼ‪،‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻮﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺣﺘﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯾﺘﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﯾﮑﯽ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﭼﺘﺮﯼ ﺑﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺯ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻭ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﯾﮑﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺩﻭﻣﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺯﺍﺕ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻧﮑﻦﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ ‪ 1944‬ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻧﯿﻮﯾﻮﺭﮎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﺍﻑ ﺑﯽ ﺁﯼ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪،‬ﺣﻤﻠﻪ ﺭﻭﺯ ‪ D‬ﺑﻪ ﻧﺮﻣﺎﻧﺪﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪ ،‬ﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﯼ ﺍﯾﺎﻻﺕ‬
‫ﻣﺘﺤﺪﻩﺑﯿﻦ ﺭﺍﺑﺮﺕ ﺍﻑ‪ .‬ﻭﺍﮔﻨﺮ ﻭ ﺗﻮﻣﺎﺱ ﺟﯽ‪ .‬ﮐﻮﺭﺍﻥ‪ ،‬ﻭ ﺁﺯﺍﺩﯼﺭﺯﯼ ﭘﺮﭼﯿﻦﺩﺭ ﺳﯿﻨﻤﺎﻫﺎ‬

‫ﺩﺭﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺍﻡ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﺪﺍ ﻧﮑﺮﺩﻡ‪ Stu :‬ﮐﻪ‬
‫ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺳﺮﻓﺼﻞ ﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻡ‬
‫ﮐﻪ‪:‬‬

‫ﺍﯾﻦﺩﻭ ﻟﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻭ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻫﯿﭻ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ‪ ،‬ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ "ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﻨﺪ‪ ".‬ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﺁﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺍﺧﺘﻼﻁ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﻟﯿﺴﺖ‪،‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺿﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪،‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻭﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺭﺍ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﻬﺘﺮ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺮﻓﺼﻞ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﯾﺎ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﯼ ﻗﺎﺏ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪،‬ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻭﻟﯽ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺑﺎ ‪NPC‬ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ‬
‫ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺻﺤﻨﻪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺭﮊﻩ ﻧﻮﺍﺭ ﺗﯿﮑﺖ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻓﻀﺎﻧﻮﺭﺩﺍﻥﻣﺮﮐﻮﺭﯼ ‪ 7‬ﺗﺼﺎﺩﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﺩﺭ ﻧﻮﺍﺭ ﮐﻪ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺍﻓﺘﺘﺎﺣﯿﻪ ﺭﺍ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ‬
‫ﻓﻀﺎﯾﯽﮐﻠﯿﻤﺎﻧﺠﺎﺭﻭ(‪.‬‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻤﻖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﺑﺪﻧﺎﻣﯽ‬
‫ﺧﺎﺹﺑﺮﺳﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﺤﺒﻮﺑﯿﺖ ﺑﺎﻻ ﻗﺎﻃﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺩﯾﺪﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﺩﻫﯽ‬
‫ﻋﻤﻮﻣﯽﺳﻮءﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻓﺮﻭ ﮐﺮﺩﻥ‬
‫ﺑﯿﻨﯽﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﮐﺎﻣﻞ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﺎﯾﻞﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺧﺮﺩﻩ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﻬﺎﺟﻢ ﺭﻭﺯ ‪ D‬ﯾﮏ‪-‬ﻭ‬
‫ﻧﺒﻮﺩ‪:‬ﯾﮏ ﺟﻨﮓ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻭﻗﺎﯾﻊ‬
‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ )ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻓﺮﺍﻫﻢ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ(‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻓﺮﻋﯽ‬
‫ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﺮﺿﯽ ‪ FBI‬ﻣﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ ‪ 1944‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ‪:‬‬

‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ‪ :1‬ﺟﻨﮓ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺩﻭﻡ‬

‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ‪ :2‬ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﺳﻨﺎ‬


‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ‪ :3‬ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﻨﻤﺎ‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﮏ ﺩﺭﻭﭖ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺑﺎ ﻧﻮﮎ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ‬
‫ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﺑﺎ ﻫﺮ ﺍﺯ ﮔﺎﻫﯽ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﻧﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ‪ ،‬ﻣﻨﺴﺠﻢ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺁﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﺒﺎﻓﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺁﯾﻨﺪﻩ ﺩﻭﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﮕﺎﻧﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ D&D‬ﻓﻌﻠﯽ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﺧﺒﺎﺭ)ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺗﺎ ‪ 27/10‬ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺷﺪ(‬


‫ﺍﯾﻦﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩﻡ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ‪ 27‬ﺷﺒﺎﻧﻪ ﺭﻭﺯ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﻫﺎﯾﻢﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﻢ‪ 5 ،‬ﺗﺎ ‪ 10‬ﺭﻭﺯ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﻢ‪.‬‬
‫ﻣﻄﺎﻟﺒﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﺟﺪﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﮕﺎﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ!‬


‫ﻭﻗﺘﯽﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺳﻨﺪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﺫﺧﯿﺮﻩﻧﺴﺨﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺳﻨﺪ ﺩﺭ ﺑﺎﯾﮕﺎﻧﯽ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻣﻄﺎﻟﺐ ﻧﺎﻣﺮﺑﻮﻁ ﻭ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻥﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻂﺍﺳﺖ ‪ ...‬ﯾﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪20‬‬
‫ﺟﻠﺴﺎﺕﺑﻌﺪ‬

‫ﺍﺯﺍﺷﺘﺒﺎﻫﺎﺕ ﻣﻦ ﺩﺭﺱ ﺳﺨﺖ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ :‬ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﮕﺎﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ!‬

‫ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ‪ GM‬ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ‪RPG‬ﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎﺯﯼ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﭼﯿﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﮐﻤﺘﺮﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ‪ 0‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﺎﺕ ﺍﺳﺖﺍﺭﺍﺩﻩ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﻭ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ‬


‫ﭘﻮﺷﺶﺑﻪ ﭘﻮﺷﺶ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﺮﺳﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﯿﭻ ﺗﻘﻠﺒﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﺍﮔﺮ ﺧﻮﺵ ﺷﺎﻧﺲ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ‪RPG‬ﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ "ﻟﻤﺲ ﮐﺮﺩﻥ" ﺫﻫﻨﯽ ﻫﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﺎﻧﻊ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻧﻘﺸﻪ ﺫﻫﻨﯽ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‬
‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ‬


‫ﯾﮏﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺑﺎ ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺰ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ‬
‫ﺩﺭﺝﮐﻨﻢ ﻭ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯾﻢ ﺭﺍ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ‪ GM‬ﺧﻮﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻢ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺷﺶﺍﯾﻨﭻ ﺟﻠﻮﯼ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺴﻠﻂ ﺟﻌﻠﯽ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻋﻤﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﺑﺮﮔﻪﺗﻘﻠﺐ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪ :‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ »ﻟﻤﺲ ﮐﺮﺩﻥ« ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ ﺍﺯ‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺭ ﺩﻭﻡ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺫﻫﻨﯽ ﺑﺎ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﺑﻔﻬﻤﯿﺪﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﯿﮏ ﺩﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻓﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﻋﻤﻞﺟﻮﺷﺎﻧﺪﻥ ﻣﺘﻦ ﻫﺎﯼ ﺁﺷﻔﺘﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻭﺍﺿﺢ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﻞ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﻣﻬﻤﯽ ﺳﻮﻕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ‬
‫ﻏﺮﯾﺒﯽﺭﺍ ﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﺳﮑﻨﺪﺭﯾﻪ‬
‫)‪ (https://thealexandrian.net‬ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﮔﺮﻣﻦ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻢ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﺎ ﭘﺮﺵ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ‬
‫ﺑﻪﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﺨﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺗﮏ ﺷﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ‬
‫ﺷﺪﻩ)ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﭙﺮﯾﻢ(‪.‬‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺗﮏ ﺷﺎﺕ ﺑﻪ ﻣﻦ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭﮎ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺑﻬﺘﺮ ﻭ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ o‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯼ ﺭﺍﺳﺖ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :4‬ﺗﺨﺼﺺ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭ‬


‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮﯾﻘﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ‪" ،‬ﺑﺎﺏ‪ ،‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ ﻗﻮﺍﻧﯿﻨﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺬﺍﺏ ﮐﺸﯽ‬
‫ﻣﺮﺩﻡﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯽ؟" ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺳﺖ‪" :‬ﮐﺴﯽ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻋﺬﺍﺏ ﻣﺮﺩﻡ ﺭﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺩﺍﻧﺪ؟" )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺍﺑﻠﻬﺎﻧﻪ ﺗﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ‪» :‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻔﻬﻤﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﮑﺴﺖ‬

‫ﺩﻫﻢ‪.‬ﺍﯾﮑﺲ‪،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﮑﺲﻭ ﻣﻦ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬

‫ﺑﺎﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪".‬‬

‫ﺑﻪﺩﺳﺘﯿﺎﺭﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺷﻮﻩ ﺑﺪﻫﯿﺪ!‬


‫ﻭﯾﺮﺍﯾﺸﮕﺮﻣﻦ‪ ،‬ﺍﻟﯿﻮﺕ‪ ،‬ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ XP :‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﺩ!‬


‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :5‬ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ D&D‬ﮐﻪ ﺯﯾﺮﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺟﻠﺴﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺯﯾﺮﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ‪ ،‬ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻏﻠﺐﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺯﯾﺮﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﺮﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﭼﻬﺎﺭﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﻄﺮﺡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺑﺎﺭﯼ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ‪.‬ﺁﯾﺎ ﺑﺎ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﺮﻡ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺩﺭﮎ ﮔﻮﺭﯾﻞ ﻫﺎ ﻭ ﭘﯿﺘﻮﻥ‬
‫ﻫﺎﯼﺣﯿﻮﺍﻥ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﻗﻔﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﺨﺼﺺ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :6‬ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺮﺟﻊ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﮔﺮﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻟﺶ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺩﺭ ‪ 30‬ﺛﺎﻧﯿﻪ )ﯾﺎ ‪ 60‬ﺛﺎﻧﯿﻪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮﺗﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ( ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺣﮑﻢ‬
‫ﺧﻮﺩﺳﺮﺍﻧﻪﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯ ﻭ ﺷﻔﺎﻑ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ‬
‫ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪﺗﺎ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺁﻥ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺻﺤﯿﺢ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﺮﻭﺭ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :7‬ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻣﺮﺟﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﺎ ًﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ‪.‬ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻗﻮﺍﻋﺪ ﺍﺻﻠﯽ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﮐﻼﺱ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ‪ ،‬ﺍﺑﺮﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎ‪ ،‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‪،‬‬
‫ﻭﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﻧﻮﮎ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﺴﻠﻂ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻣﺮﺟﻊ ﻓﻮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﺮﺟﻊ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪ D&D‬ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖﻣﻮﺷﮏ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻃﻠﺴﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﻧﻬﺎﯾﺖﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺩﯾﺪﻥ ﻧﺎﻡ ﻃﻠﺴﻢ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﺍﺳﺖﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻣﺮﺟﻊ‪:‬‬

‫ﻣﺘﻦﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬


‫ﺧﻼﺻﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﻋﻮﺍﻣﻞ )ﻭ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ( ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺳﺎﺩﮔﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ‪ ،‬ﻧﺎﻡ ﻃﻠﺴﻢ‪ ،‬ﺷﺎﻫﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬


‫ﺑﺎﮐﺴﺐ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﺭﺍ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻧﻮﻋﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻟﻐﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﯾﮏ ﺯﺑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺻﺮﻑﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ؛ ﻓﻘﻂ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ‪ -‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺮ ﻫﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺗﺴﻠﻂ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﻪ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥﻣﺘﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻋﺼﺮ ﮐﭙﯽ ﻭ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﯿﻦ ﺣﺠﻢ‬
‫ﻭﺳﯿﻌﯽﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ‬
‫ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺳﺮ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﺘﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﻪﺣﺪﯼ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﭼﻮﻥ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻫﺴﺘﯿﺪ ‪ ip‬ﺑﯿﻦ ﭼﻨﺪﯾﻦ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ(‪.‬‬

‫ﺁﻣﻮﺯﺵ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﮐﺴﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻏﺎﻟﺒﺎ ًﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺗﺨﺼﺺ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ‬
‫ﻭﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺯﯾﺮﺍﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﺍﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﺑﺘﺪﺍﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﻌﯽ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻧﺴﺨﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺑﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻄﻊ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﺧﺮﯾﺪﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺗﻬﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺮﺟﻊ‪ ،‬ﯾﮏ ﻣﻘﺪﻣﻪ ‪ 5‬ﺗﺎ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺍﺻﻠﯽ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻤﻠﯽ( ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﯾﮏ ‪ RPG‬ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﻤﻪ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﻣﻪ ﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺭﻭﯼ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻟﺤﻈﺎﺗﯽﮐﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ )‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﺑﺎﺯ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﺎﻡ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﻧﺸﻨﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ ﻭ ﮐﺴﯽ ﮔﻔﺖ‪" :‬ﻫﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ‬
‫ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﯼ؟"‬
‫"ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ؟" ﺗﻮ ﭘﺮﺳﯿﺪﯼ‪.‬‬

‫"ﺧﺐ‪ ،‬ﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭﺷﻨﺒﻪ ﻋﺼﺮ ﺳﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺗﺎ ﻫﻔﺖ ﻣﺎﻩ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻫﺮ ﺷﻨﺒﻪ ﺑﻌﺪﺍﺯﻇﻬﺮ ﯾﮏ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﺍﺷﺖ‪".‬‬
‫ﺗﻮﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﺎﺷﯽ‪،‬ﻭﺍﻗﻌﺎﮐﻨﺠﮑﺎﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﯿﺲ ﺑﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﻣﺮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺭﺯﺷﮕﺎﻩ ﺧﻮﺩ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ‬
‫ﺍﺳﺖ؟ﻭ ﺍﮔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺗﻌﻬﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺑﻮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﯿﻔﯿﺖ ﺗﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺴﺎﺯﺩ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻌﻼﻭﻩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻌﻬﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺷﻤﺎﺳﺖﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻭ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﺧﺎﺹ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺗﯿﻢ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﻋﻮﺕ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﻧﻘﺎﻁ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺗﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﭘﺮ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﺮﺩﻡ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪» :‬ﻫﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﮕﯿﺮﯼ؟« ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﺗﻌﻬﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺁﻥ ﻭ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﺁﻥ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﻣﺮﺩﻡﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺳﺎﻝﺳﯿﺼﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻟﯿﮓ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺗﻮﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻌﺎﺩﻝ ﻟﯿﮓ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺗﻮﺭ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻢ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻣﺮﻭﺯﻩ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﻣﻨﻈﻢ ﻣﺘﺸﮑﻞ ﺍﺯ ﺷﺶ ﻧﻔﺮ ﯾﺎ ﺷﺶ ﻧﻔﺮ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﯾﺎ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻩ ﯾﺎ‬
‫ﺑﯿﺴﺖﺟﻠﺴﻪ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺑﺎ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺪﺍﻗﻞ ‪ ۸۰‬ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ‬
‫ﺳﺎﻝ ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺍﻧﺼﺮﺍﻑ ﯾﺎ ﻏﯿﺒﺖ ﻣﮑﺮﺭ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﮑﻞ ﺑﺪﯼ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﻭ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺗﺪﺍﻭﻡ‬
‫ﻓﺸﺮﺩﻩﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺪﺭﻥ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺍﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﺗﻌﻬﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺭﺍ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﮐﺮﺩﻡﺩﺭﻭﻍ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺪﯼﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ‪Cthulhu‬ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ ‪ 95‬ﺑﻪ ﻃﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻣﯿﺪ‬
‫ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﺩﺭ ‪ 22‬ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﺨﺶ ﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﻤﯿﻖ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺸﻒﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﺷﺪ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ .‬ﻣﻦ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ D&D‬ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 15‬ﺳﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ‬
‫ﺑﺎﺭﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺗﻌﻬﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪) .‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺟﻤﻌﯽ‬
‫ﺧﻮﺩﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﭘﯿﮑﺎﭖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪(.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺍﻓﺮﺍﺩ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﺶ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﻬﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺑﺨﺶ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﻧﻪ‪.‬‬
‫ﺗﻌﻬﺪﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ(‪.‬‬

‫ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﺎﯾﻪ ﺗﺎﺳﻒ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖﺑﺎﯾﺪﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫‪ RPG‬ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮ )ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ً( ﻧﻤﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‪ RPG‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﺑﺎﺯ‬
‫ﯾﮏﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺣﻮﻝ ﻣﺤﻮﺭ )ﺍﻟﻒ( ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﮐﻢ ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﺁﻣﺎﺩﮔﯽﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ )ﺏ( ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺯﻣﺎﻧﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺤﺚ ﻭ ﺟﺪﻝ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﻣﺎ ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﮐﯽ ﻣﯿﺨﻮﺍﺩ ﺑﯿﺎﺩ؟« ﻭ‬
‫ﺷﻤﺎﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺘﺎﻥ ﻭﻗﺖ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﻪ‬
‫ﮐﺎﺭﯼﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻫﺮﮔﺰ ‪ RPG‬ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ‬
‫ﺑﺎﺯﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺩﺭ "ﺗﺪﺍﻭﻡ" ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻋﺎﻟﯽ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﺎﻓﯽ‬
‫ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ‬
‫ﻧﺴﺒﺖﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﺎ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ‬
‫ﺍﯾﻤﯿﻞﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻡ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﺮﺽ ﭼﻨﺪ ﻣﺎﻩ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﯽ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﻓﺖ‪ .‬ﺍﻣﺮﻭﺯ‬
‫ﻣﻦﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺷﺼﺖ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻌﺎﻟﻢ ﺩﺍﺭﻡ‪ .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ‬
‫ﺟﺬﺏﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻭ ﺷﺪﺕ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﺑﺎﻻ ﻭ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻋﺎﻟﯿﻪ ﺩﺭﻭﻍ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺪﯼﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ؟ ﻣﻦ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻧﻔﺮﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻡ‪ .‬ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ‪ D&D‬ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﻪﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ‪ ،‬ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﮐﺠﺎ ﺑﯿﺎﻭﺭﻡ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ‬
‫ﺛﺎﺑﺖﻣﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺎﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﯾﮏﺍﻧﮑﻮﺑﺎﺗﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﮐﻢ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻫﻤﻪﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻦ‪ ،‬ﻫﻢ ﺑﺎﺯ ﻭ ﻫﻢ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻋﺎﺷﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻌﺘﻘﺪﻡ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﭘﺸﺘﯽ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﺭﻭﺵ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫‪INTO THE MEGADUNGEON‬‬


‫ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ ﯾﮏ‬
‫ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﺑﺎﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ‬
‫ﺷﻬﺮﯼﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ )ﯾﺎ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ‪ ،‬ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎﻻﯼ( ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻋﺰﺍﻣﯽ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺩﯾﺪﻥﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ‬
‫‪،‬ﺑﺮ‪(.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺑﺎﯾﺪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﮐﻼﻥ ﺷﻬﺮ‬
‫ﺑﺰﺭﮒ‪.‬ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﺮﺯﯼ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ‬
‫ﮐﺸﺘﯽﻫﻮﺍﯾﯽ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﺤﯽ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ‬
‫ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺧﻮﺩ ‪ megadungeon‬ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ‪ Megadungeon‬ﺩﺭ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ‪ 174‬ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ‪ megadungeon‬ﮐﺎﻣﻞ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﻪ‬
‫ﺳﻄﺢﺍﻭﻝ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮏﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻋﺠﻠﻪ ﻃﻼ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﻻﯾﻞ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻭﺭﻭﺩﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩ‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﺞ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺟﺬﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺟﺬﺍﺑﯿﺖ ﻃﻼﯾﯽ ﮔﻨﺞ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﻮﺍﻣﻌﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻋﺠﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﻼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﯾﺰﯼ ﺟﻠﺴﺎﺕ‬
‫ﺑﺎﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ‪ .‬ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺩﺭ ﺷﺐ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺭﻭﯼﺗﺨﺘﻪ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﮔﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪" :‬ﺁﯾﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﺎﺯﯼ ‪ D&D‬ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ؟"‬
‫ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﭘﺴﺘﯽ‪ ،‬ﺳﺮﻭﺭ ‪ ،Discord‬ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﯾﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻋﻮﺕ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﺍﻥ‬
‫ﺍﺭﺳﺎﻝﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﻭﭼﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺰ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﺮﭘﻮﺵﻫﺎﯼ ﻣﯿﺰ ﻭ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ‬


‫ﺍﻭﻟﯿﻦﺣﻤﻠﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺣﺎﻭﯼ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻮﺩ‪» :‬ﺑﺎ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺣﺎﺿﺮ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ‬
‫ﮐﺮﺩ!«ﺍﺧﻼﻕ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﺤﺒﻮﺑﯿﺖ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﺪ‪ :‬ﻣﻦ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻢﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ‪ 22‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺍﺟﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪،‬‬
‫‪ GMed‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻡ‪.‬‬

‫ﺑﻌﺪﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﺮﺩﻡﺳﺮ ﻣﯿﺰ‪.‬‬

‫ﺳﯿﺴﺘﻢﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﯿﻨﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﺎﺹ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻭﺟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺸﻤﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﻣﺠﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ (.‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﻼﺕ ﻫﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺧﺪﻣﺖ‪ ،‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻼﻫﮏ‬
‫ﺯﺩﻩﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺟﻠﺴﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺤﺼﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﺍﺯ ‪ a‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ‪:‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺳﻘﻒ ﺟﻠﺴﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ‬
‫ﺟﺎﯼﺗﺮﺟﯿﺤﯽ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻟﻐﻮ ﻟﺤﻈﻪ ﺁﺧﺮﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻧﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎﺯﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻋﻼﻡ ﺗﺎﺭﯾﺦ‬
‫ﻭﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺨﮕﻮﯾﯽ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪﺟﻠﺴﻪ ﻣﻨﻈﻢﺑﺎ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺁﺯﺍﺩ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﺐ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ )ﻣﺜﻼ ًﻫﺮ ﺳﻪ ﺷﻨﺒﻪ ﺷﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﺎﺹ )ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ‪a‬ﺟﻠﺴﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﺪﻩﺑﺎ‬
‫ﻧﺰﺩﯾﮏﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻢﺑﻔﻬﻤﻢ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ‬
‫ﺷﺪﻩﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ "ﺍﻧﺤﺼﺎﺭﯼ" ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻠﺴﺎﺕﺣﻤﺎﯾﺖ ﻣﺎﻟﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﻣﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢﺑﻪ ﻣﻌﺒﺪ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ!« ﯾﺎ »ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺟﺴﺪ ﻭﺍﺭﻻ ﺭﺍ ﭘﺲ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ« ﯾﺎ »ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺑﻘﯿﻪ ﺁﻥ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ«‪ .‬ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺭﺑﺎﯾﺪ«( ﯾﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﭼﻮﻥ ﺍﺳﺘﯿﻮ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻣﺠﺮﺩﯼ‪ ،‬ﺍﺗﻔﺎﻗﺎ ًﻫﻤﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺴﺖ ﺑﻮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﮐﺴﯽ‬
‫ﺣﻮﺻﻠﻪﺍﺵ ﺳﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪ ﺷﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ(‪.‬‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ‬
‫ﺷﺐﺑﺎﺯﯼ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ‪ RSVP'd‬ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﺸﺴﺘﻦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻦﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ‬
‫ﯾﮏﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻣﺸﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﯾﺎ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺗﺼﻤﯿﻢ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﻘﺶ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﻣﺎﺭﮐﻮ ﻭ ﺁﻟﻮﻧﺴﻮ ﺑﺎ ﻫﻢ‬
‫ﺩﺷﻤﻨﯽﺧﻮﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﻨﺘﯿﺎ ﺍﻣﺸﺐ ﻧﻘﺶ ﻣﺎﺭﮐﻮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭘﻞ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﻧﻘﺶ‬
‫ﺁﻟﻮﻧﺴﻮﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ‪ ...‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ‪.‬ﻣﻨﮑﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻟﻮﻧﺴﻮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ!(‪ ،‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺍﻣﺸﺐﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﯿﻠﺪﺯ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﺳﯿﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ ،‬ﺳﯿﻨﺘﯿﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﺩﻫﺪ‬
‫ﻧﻘﺶﮐﺎﺩﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﺸﻒ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﻣﺎﻧﺘﻞ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﻭ ‪ /‬ﯾﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻗﺪﺭﺕ‬
‫ﻧﺴﺒﯽﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ )ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﮐﻮﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺳﻄﺢ ‪ 8‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﺪﻭﻝ ﻣﯽ‬
‫ﮔﺬﺍﺭﺩﻭ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(‪ .‬ﭘﺲ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺤﺜﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺳﯿﺴﺘﻢﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﺸﺮﺩﻩ ‪ 5‬ﯾﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ‪ 10‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺭﺩ‪،‬ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 458‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺮﻑ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ‬
‫ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺧﻠﻖ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯼ ﺭﻋﺪ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺳﺮﯾﻊ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺘﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﻧﻮﺯﺍﺩ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ‪ 5‬ﯾﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ‪10‬‬
‫ﺩﻗﯿﻘﻪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ‪.‬‬
‫ﻧﺴﺨﻪﻓﻌﻠﯽ ‪ D&D‬ﻣﺘﺎﺳﻔﺎﻧﻪ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭ‪:‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺎﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺳﺘﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪﻩ )ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ pregens‬ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺸﺘﻪ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯾﯽ‬

‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﮊﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ! ﺑﺮﺍﯼ‬
‫‪ ،D&D‬ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﮐﻤﻪ‪ ،‬ﯾﮏ ‪ pregen‬ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺧﻮﺩﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪" ،‬ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ" ‪ -‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻤﺎﯾﻞ‪ ،‬ﻟﻮﺍﺯﻣﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﺨﺮﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ‬
‫ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥﺑﺮﻭﯾﺪ! ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ‬
‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﻠﺴﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺑﯿﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﻖ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺧﻮﺷﺤﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ ،‬ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺒﺢ ﺍﺯ ﺧﻮﺍﺏ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ‬
‫ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻠﻪ ﺩﻭﺭﺑﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ‪ 3‬ﮐﺎﻣﻼ ًﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪" .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﻃﻮﻻﻧﯽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﻮﻓﻖﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪".‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﻧﻮﻋﯽ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﯾﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ ﺑﺎ‬
‫ﺣﺴﻦﻧﯿﺖ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪a‬ﺟﻠﺴﻪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ‪:‬ﺍﮔﺮ ﻋﺼﺮ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻉﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺮﻭﺝ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬
‫ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ‪،‬ﺍﮔﺮ )ﻭ ﻓﻘﻂ ﺍﮔﺮ!( ﻫﻤﻪ ﺣﺎﺿﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﻮﺍﻓﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﻓﻌﻠﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﺭ ‪ 10‬ﺭﻭﺯ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻭ‪/‬‬
‫ﯾﺎﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ‬
‫ﭘﺲﺍﺯ ﺍﺗﻤﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ )ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ(‪ ،‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺭﺍﺑﺪﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ Megadungeons‬ﻣﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻋﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ )ﺍﻟﻒ( ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺪﺭﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ( ﻭ )ﺏ( ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ ‪ megadungeon‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ‪ 20‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ )ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﺘﺮ( ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺧﺮﯾﺪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﯾﻮﺍﺷﮑﯽ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻣﺮﺍﻗﺐﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯿﺰﻫﺎﯼﺑﺎﺯ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﮔﺴﺘﺮﺵﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ‪ hexcrawl‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ‪ megadungeon‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﻣﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ‪Megadungeons،‬ﺍﯾﻨﺠﺎﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺨﺘﯽﺳﻄﺢ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﻮﯾﺾ ﮊﺍﻧﺮﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﻣﯽﺑﺮﺩ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺪﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻭ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪ‪:‬‬

‫ﺗﻮﻟﯿﺪﺳﺮﯾﻊ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﯾﮏﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ‬

‫ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﻤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺄﻣﻮﺭﯾﺖ‪/‬ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﮔﺮﺩ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﻫﺪﻑ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ‬

‫ﺭﻭﺷﯽﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﯾﺎ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺎ‬
‫ﺗﻤﺎﯾﻞﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﮏ ﺷﺎﺕ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﺮﺩ(‬

‫ﺍﺯﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﺪ!‬


‫ﺳﺮﯾﻊﻭ ﮐﺜﯿﻒ‬
‫ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ‬

‫ﺁﯾﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻬﺎﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ؟‬

‫ﺗﺮﺳﻨﺎﮎﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ؟ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪، Forgotten Realms‬‬
‫‪ Middle-earth‬ﯾﺎﺟﻨﮓ ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ‪.‬ﺻﺪﻫﺎ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻫﺰﺍﺭﺍﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯿﺖﻭﺍﻗﻌﯽ‪ .‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﻨﺒﻪ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻭﻗﺖ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ!‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺗﻔﮑﯿﮏ ﺩﻗﯿﻖ ﻟﻬﺠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺭﺷﺒﻪ ﻗﺎﺭﻩ ﺗﺮﯾﺴﮑﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭﺯﺍﺭ‬
‫ﺟﺪﯾﺪﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻊ ﺍﻟﺠﺰﺍﯾﺮ ﺳﺎﺷﺎﺭﺍﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬

‫ﺭﺍﺯﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺗﻮﺳﻌﻪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺗﻨﻬﺎﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﻘﺪﺍﺭ ‪ stu‬ﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟‬
‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‬
‫ﺗﺠﺰﯾﻪﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺣﺪﺍﻗﻞﺑﺴﺘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ‬


‫ﺑﺎﯾﮏ ﺗﺎ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺧﻼﺻﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺩﻗﯿﻖ ﻇﺎﻫﺮ ﺍﯾﻦ ﻧﻤﺎﯼ‬
‫ﮐﻠﯽﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ‪ ،‬ﺗﺮﺟﯿﺤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ D&D‬ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻦ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﺑﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻣﯿﮑﻨﺪﺻﺪﻫﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﻭ ﮔﯿﮕﺎﺑﺎﯾﺖ ﺩﺍﺩﻩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﻭ ﺩﻫﻪ ﭘﯿﺶ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺁﻥ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻮﺷﺘﻢ ﮐﻪ ﺧﻼﺻﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﺑﯽ )ﯾﮏ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ( ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻧﻮﺷﺘﻢ‪.‬‬

‫)ﻣﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺷﻨﺒﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺷﺘﻢ‪(.‬‬


‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺍﺯ ﺭﻭﺯ ﻣﺪﺭﻥ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺟﺎﺩﻭ ﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺮﭼﻪﺍﯾﻦ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻘﻮﯾﻢﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻨﺪﯼ‬


‫ﺍﮔﺮﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺣﺘﻤﺎ ًﯾﮏ ﺗﻘﻮﯾﻢ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﻗﺎﺩﺭﺑﻪ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻭ ﺻﺤﺒﺖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻌﺪ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ)ﺯﯾﺮﺍ ﺭﻭﺣﺎﻧﯿﻮﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺪﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ( ﻭ ﺯﺑﺎﻥ ﻫﺎ )ﺯﯾﺮﺍ ﻫﻤﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ( ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺗﺎ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺰﺭﮔﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﺤﻠﯽ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺑﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮏﮐﻼﻥ ﺷﻬﺮ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺑﺰﺭﮒ؟‬


‫ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯽﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﺗﻤﺪﻥ؟‬

‫ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩﻓﻀﺎﯾﯽ ﻗﻤﺮﯼ؟‬
‫ﺭﻡﺁﻟﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﻟﯿﺶ؟‬

‫ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ‬
‫ﯾﮏﯾﺎ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﭘﺎﯾﻪ ﻭ ﺍﺳﺎﺱ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻭ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻧﻮﺍﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﯽﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺤﻠﯽ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ )ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ؟( ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﯿﻦ )ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ‪،‬‬
‫ﺗﺮﻭﻟﻔﻦ ﻫﺎﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻪﮐﺴﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺳﯿﺎﺳﯽ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﻘﺎﻡ ﻣﺤﻠﯽ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ( ﯾﺎ ﯾﮏ‬
‫ﻣﻘﺎﻡﺩﻭﺭ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﺯﯼ ﺗﺰﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(‪.‬‬

‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﺪﺍﻣﻨﺪ؟ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺸﺎﻏﻞ‪ ،‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﯾﯽ‪ ،‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﻫﺎﯼﻗﻮﻣﯽ‪ ،‬ﻧﻬﺎﺩﻫﺎﯼ ﻣﺪﻧﯽ‪،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﻫﺪﻑﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪» ،‬ﺷﻮﺭﺍﯼ ﺷﻬﺮ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ«‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺷﻮﺭﺍ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﯾﺎ ﻧﺎﻡ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻋﻀﻮ ﺷﻮﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ‬
‫ﮐﻪﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺭﺳﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪.‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ‪ ،D&D‬ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ‪:‬‬
‫ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ)ﻫﺎﯼ( ﻣﺤﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻟﻮﺍﺯﻡ ﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ؛‬

‫ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪﯾﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻗﺎﻣﺖ ﺁﻧﻬﺎ؛ ﻭ‬


‫ﯾﮏﻣﯿﺨﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﻘﺼﺪ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﭘﺨﺶ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪) .‬ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﻋﺎﺷﻖ‬
‫ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﯾﮏﺭﺍﻩ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻋﻤﻮﻣﯽ )ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﻋﻤﻮﻣﯽ ‪ ،‬ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ‪ ،‬ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ( ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺧﻼﻗﺎﻧﻪﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﯾﮏﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﯿﻢ ﭘﺎﻧﮏ ﻋﺠﯿﺐ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺭﻭﺳﺘﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕ ﯾﺎ ﻓﻠﺰﺍﺕ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻭﻇﺮﻑ ‪ 2‬ﺭﻭﺯ ‪ 12‬ﺳﺎﻋﺖ‪ ،‬ﺍﻗﻼﻣﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻫﮑﺪﻩﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﻣﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺩﺭ ﺑﻼﺩ ﻫﯿﻞ‪ ،‬ﺗﺨﺖ ﺑﺨﻮﺍﺑﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺮﺩﻡﻣﺤﻠﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺭﻭﯾﺎﯾﯽ ﯾﺎ ﻧﻮﺏ ﺗﭙﻪ ﻣﻌﺎﺷﺮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺐ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺧﻮﺍﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺟﻤﻊﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﺑﺨﺶ ‪ -‬ﺧﻼﺻﻪ ﺟﻬﺎﻥ‪ ،‬ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﺤﻠﯽ ‪ -‬ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ‬
‫ﺳﺎﺯﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﻌﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺑﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ‪:‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ‪/‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﺧﺎﺻﯽ‬
‫ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻫﻞ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﺩﻭﻣﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﯿﻞ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‬
‫ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺧﻮﺩﺵ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﻣﺤﯿﻂ ﺧﻮﺩ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ‪،‬‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩﻭ ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺶ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﮕﻪ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﻣﻄﺎﻟﺐ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺍﺭﻡ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪ ،‬ﻓﻌﻼ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻘﺸﻪ ﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺍﮔﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮐﻠﯽ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﺑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻡ‪ ،‬ﺧﻂ ﺳﺎﺣﻠﯽ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﮐﻮﻩ‬
‫ﻭﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﭘﻨﺞ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﻡ‪ .‬ﻣﻦ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﺮﺩﻡ‪،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 10‬ﺳﺎﻝ ﺑﻌﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺴﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ‬
‫ﮐﻤﯽﻭﯾﺮﺍﯾﺶ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﻮﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﻗﯿﻖ ﻃﻮﻝ )‪5‬‬
‫ﺻﻔﺤﻪ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ‬
‫ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﻣﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫)ﯾﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ‬


‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪" :‬ﻣﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻌﺪﻧﭽﯿﺎﻥ ﺳﯿﺎﺭﮐﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺩﺯﺩﺍﻥ‬
‫ﺩﺭﯾﺎﯾﯽﻓﻀﺎﯾﯽ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﮐﻨﻨﺪ ‪ ...‬ﺩﺭ ﭼﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ؟" ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﯾﮏﺩﻧﯿﺎ ﺩﺍﺷﺘﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ‬
‫ﺁﻥﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ‪ (.‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭼﯿﺴﺖ‪،‬‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﻗﺘﻞ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﻔﺎﺉﺴﺘﻮﺱ‪ ،‬ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻫﻔﺎﺉﺴﺘﻮﺱ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ‬


‫ﺟﻨﺎﺡﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﺧﻮﻧﺒﺮﺍﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﺮﻫﻨﮓ‬
‫ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﻭ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﭘﺎﺩﺷﺎﻫﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺮﻕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﺮﻗﺘﯽﮐﻪ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪﯼ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺻﻨﺎﻑ ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﺳﯿﺎﺭﮎ‬
‫ﻭ‪ Lytekkas Hypercorp‬ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻪﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ‪ stu‬ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﻃﺮﯾﻖﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻧﺎﺩﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﮐﺸﻒ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ (.‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ )ﻣﺜﻼ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‬

‫‪ Hephaestus‬ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ ‪ Lytekkas‬ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ( ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﻣﻘﺪﺍﺭ ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ )ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ( ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ )ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ‪ ،‬ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﯾﮏﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ‪ 5 + 5‬ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﭘﺲ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻮﯼ ﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻧﯿﺎﯼﺗﻮ‪.‬‬

‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ megadungeon‬ﯾﺎ ‪ hexcrawl‬ﺯﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺑﯿﺎﻣﻮﺯﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ‬

‫ﺗﻌﯿﯿﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﺎﺹ‪،‬‬

‫ﺳﻮﺍﻻﺕﺧﺎﺹ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺳﻔﺮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺯﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﯾﮏ‬
‫ﻗﺎﻟﺐﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺒﻨﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺩﺳﺖﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻠﻤﻮﺳﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺩ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﻪ‬ ‫‪1‬‬
‫‪0‬‬

‫‪ 1‬ﮔﻔﺘﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ ﻣﺮﻧﺎﺕ‪ ،‬ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺮﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥﺍﻭﺭﮎ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺷﺎﻩ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪2‬‬

‫ﺩﺭﺍﻋﻤﺎﻕ ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ‪ ،‬ﺩﺭﺧﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺟﺴﺪ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪3‬‬
‫ﺁﯼﺗﯽ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺧﺖﺩﺭﯾﺎﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﯿﺘﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﮔﻠﻮﻣﺒﻮﮒ ﯾﺎﻓﺖ‪.‬‬ ‫‪4‬‬


‫ﻓﺮﺵﻫﺎﯼ ﭘﺮﻧﺪﻩ ﺩﺭ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻥ ﻏﺮﺏ ﺷﻬﺮ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬ ‫‪5‬‬

‫ﺩﺭﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﺎﺭﺳﻦ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮕﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‬ ‫‪6‬‬
‫ﺷﺎﺥﺩﺍﺭﻭﺍﺵ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﭘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﻫﯽﺍﺯ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯿﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﻋﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻏﺎﺭﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬ ‫‪7‬‬
‫‪Skullsplitter Hills‬‬

‫ﮔﻔﺘﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺑﺎ ﻣﯿﻨﻮﺗﻮﺭﻫﺎ ﻃﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬ ‫‪8‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭺ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﺑﺮﻫﺎﯼ ﺍﺳﭙﻮﺭ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬ ‫‪9‬‬

‫‪ 1‬ﺩﺭﺣﺎﺷﯿﻪ ﺷﺮﻗﯽ ﮐﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻟﯽ‪ ،‬ﻗﻠﻌﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‬
‫ﺍﺯﯾﮏ ﻗﻠﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﻨﺒﺪﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﻗﺮﻣﺰ ﺍﺣﺎﻃﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺯﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‬ ‫‪0‬‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺤﻠﯽ )ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ‪ ،‬ﮔﻠﻮﻣﺒﻮﮔﺰ‪ ،‬ﺍﺳﮑﺎﻝ ﺍﺳﭙﻠﯿﺘﺮ ﻫﯿﻠﺰ‪ ،‬ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ‪ ،‬ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ( ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺟﺎﻟﺐ )ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ‪ ،‬ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ‪ ،‬ﻗﻠﻌﻪ ﺯﺭﺷﮑﯽ( ﺁﻣﻮﺯﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ‬
‫ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﺎ ًﺑﻪ‬
‫ﺍﻃﺮﺍﻑﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭼﺮﺍ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ؟ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺿﺮﺑﺎﻥ‬
‫ﺳﺮﯾﻊﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺑﺎﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ‬
‫ﺯﻣﺎﻥ‪،‬ﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪) .‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﻠﺪ ﮐﺘﺎﺏ‬
‫ﺩﺭﺳﯽﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺷﺶ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻧﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﺩﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﮐﻼﺱ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺑﺮﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺮﻋﮑﺲ‪،‬ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ ،‬ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺟﻤﻊ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﻓﻘﻂ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﻧﮑﻨﯿﺪ؟ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻬﯿﻪﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﺗﻬﯿﻪﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻗﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ‪ ،‬ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﯾﺪ ﻭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻗﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﯾﻦﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﻣﺎﭼﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﯾﺎ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ؟‬
‫ﻫﯿﭻﭘﺎﺳﺦ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ‪ 20‬ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ‪ d20 .‬ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ‬
‫ﺁﻧﻘﺪﺭﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﺳﻌﺖ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺯﯾﺎﺩﻩ ﺭﻭﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺷﻤﺎﯾﮏ ‪ d30‬ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻗﺎﻟﺐ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺟﺪﻭﻟﯽ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ‪ d100‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﺠﺎﺩ ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪﻣﻨﺒﻊﻭﺗﻤﺮﮐﺰ‪.‬‬

‫ﻣﻨﺒﻊﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﻣﻨﺒﻊﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ‬
‫ﻣﺘﻨﻮﻉﺗﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ‪:‬‬

‫ﻫﮕﺰ‬
‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬

‫ﺟﺎﺩﻩﻫﺎ ‪ /‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ‪ /‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‬

‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ‬

‫ﻫﺎ‪NPC‬‬

‫ﺍﺳﺎﺳﺎ‪ً،‬ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ‪ hexcrawl‬ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﯾﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ )ﻭ ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺑﺎﯾﺪ!( ﺧﻮﺭﺍﮎ ﺟﺪﻭﻝ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﮐﻠﯿﺪﺍﺯ ‪HEX‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻘﻼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ‪ hexcrawl‬ﺧﻮﺩ ﮐﻨﻢ‪،‬‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮑﯽﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻔﯿﺪ ﯾﺎﻓﺘﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﻡ ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﻢ‪،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﻕ ﺩﻫﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻫﮕﺰﺍﻡ‪ ۱۰×۱۰‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺩﻭ ‪ d10‬ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺑﻪﻫﮕﺰ ﺣﺎﺻﻞ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺧﻮﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺟﺪﻭﻝ‪.‬‬

‫ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮑﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﻣﺤﻞ‬
‫ﻣﻮﺟﻮﺩ‬
‫ﻫﺪﻑ‪ -‬ﺷﯽ‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪/‬ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺎ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﯽ(‬


‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ‪ /‬ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ‪:‬‬

‫ﺷﻔﺖ‪C2-WYVERN‬‬
‫ﺷﻔﺘﯽﺑﻪ ﻋﻤﻖ ‪ 60‬ﻓﻮﺕ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻻﻧﻪ ﯼ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﻓﺮﺍﺭ ﺣﻔﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺍﺯ ﺗﭙﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ‬
‫ﺩﺭﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺟﺎﯼ ﺯﺧﻢ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺯﺧﻢ ﻧﯿﺰﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﮔﻨﺞ‬
‫(‪ gp‬ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ‪ )50‬ﺯﯾﺮﮐﻦ ‪7000 sp، 5‬‬

‫ﭼﻪﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ؟‬

‫ﻣﺤﻞ‪:‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﺭ ﺟﻨﻮﺏ ﻏﺮﺑﯽ ﺷﻬﺮ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﻔﺖ‬
‫ﻣﺮﻣﻮﺯﺑﻪ ﻋﻤﻖ ‪ 60‬ﻓﻮﺕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻮﺟﻮﺩ‪:‬ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﯾﯿﻨﮓ ﺑﺮ ﻓﺮﺍﺯ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﻫﺪﻑ‪ -‬ﺷﯽ‪:‬ﯾﮏ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﻭﺍﮔﻦ ﯾﮏ ﺍﺭﺯﯾﺎﺏ ﻣﺎﻟﯿﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻩ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺟﻌﺒﻪ ﻗﻔﻠﯽ‬
‫ﺣﺎﻭﯼ‪ 7000‬ﺍﺳﭙﮏ ﺭﺍ ﺣﻤﻞ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﯿﻨﮓ ﺷﺮﻕ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻭﺿﻌﯿﺖ‪:‬ﯾﮏ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻩ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ‪:‬ﯾﮏ ﻧﺴﻞ ﭘﯿﺶ‪ ،‬ﺗﺨﻢ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺍﺯ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﺮﻕ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺷﺪ ﺗﺎ‬
‫ﺟﻮﺟﻪ ﻫﺎﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺳﻮﺍﺭﺍﻥ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﻧﻘﺶ ﺑﺒﻨﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻓﻼﺕ ﺩﺭ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺗﺨﻢ ﻣﺮﻍ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺎﯾﻌﻪ‪ ،‬ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖﻗﺎﺑﻞ ﻋﻤﻞ‪،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﺎ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﻣﺸﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻭ ﺍﻃﻼﻉ‬
‫ﺭﺳﺎﻧﯽﮐﺎﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻻﺯﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ‬
‫ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬ﺑﺎﺷﺎﯾﻌﻪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﯾﮏ‬
‫‪ wyvern‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ« ﺩﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ‪ ،‬ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺁﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ‪ wyvern‬ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ‪ «East of Southway» .‬ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ‬
‫»ﻓﻼﺕﺳﺮﺥ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ« ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ »ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﻓﺮﻭﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺩﻗﯿﻖﺷﻔﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ‪ 10‬ﻗﻄﻌﻪ ﻃﻼ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ«‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻨﯿﺪﻥﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‬
‫ﺑﺎﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﻣﺎﺩﻩ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮﺭﮐﻠﯽ‪ ،‬ﺳﻪ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ‪ ،‬ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺐ‪.‬‬

‫ﻓﻌﺎﻝﺭﻭﺵ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ »ﻓﺸﺎﺭ« ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺤﺮﮎﺑﺎﺯﻩ‪:‬ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﻔﺘﻪ‪ ،‬ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ‪ ،‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﺤﺮﮐﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ‪/‬ﻣﮑﺎﻥ‪:‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺻﺮﺍﺣﺖﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ‬
‫ﮔﺮﺩﻧﺪﯾﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺧﻠﻖﺷﺨﺼﯿﺖ‪:‬ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﺑﺪﻫﯿﻢﺗﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪:‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ‬
‫ﺍﻋﻄﺎﯼﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪ ،‬ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﮐﻞﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ ،hexcrawl‬ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪ 1d4‬ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ( ﻭ ﻣﻦ ﺩﺭ‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﯼﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ‪ 1‬ﺩﺭ ‪ 6‬ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻡ )ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﻩ ‪ stu‬ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺁﺧﺮﯾﻦﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﻮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﺪ(‪.‬‬

‫ﺭﻭﻝﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ!‬
‫ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ‬

‫ﺷﻮﻧﺪ!ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﺪ‬

‫ﺍﺣﺴﺎﺱ"ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ" ﺑﺮ ﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ‪.‬‬


‫ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﭼﻘﺪﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ‬
‫ﺁﻥ ﻫﺎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ "ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‬
‫" ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﺬﯾﻪ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺷﯿﺪﻭﺍﮐﻨﺶ ﭘﺬﯾﺮﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ‪:‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻡﺗﺤﻘﯿﻘﯽ‪:‬ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻋﻤﺪﯼ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺴﺐ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ‬
‫ﭘﻮﺷﺶﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ ﭼﮏ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺗﻌﺪﺍﺩﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻧﺴﺒﯽ ﭼﮏ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﮔﻔﺘﮕﻮﯼﻣﯿﺨﺎﻧﻪ‪:‬ﺧﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﻭ ﺯﺩﻥ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻓﻨﺠﺎﻥ ﮔﺮﻭﮒ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ‬
‫ﻣﯿﺨﺎﻧﻪﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎ ﻭ ﺗﺎﺑﻠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ‪:‬ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ )ﭘﯿﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ( ﻭ ﺍﻃﻼﻋﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ‬
‫ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼﺭﺳﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻭ ﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺯ‬
‫ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼﺷﻬﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﺁﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺸﮕﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺭﺍ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ (.‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺴﺘﻪ )‬
‫ﻋﻨﺎﻭﯾﻦﺻﻔﺤﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ‪ ،‬ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻐﻠﯽ ﺩﺭ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺟﻤﻊ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﮋﻭﻫﺶ‪:‬ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﯾﺎ ﮐﻨﺪ ﻭ ﮐﺎﻭ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﭙﮏ ﺯﺩﻩ ﺗﻮﺍﺭﯾﺦ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﺟﺎﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﮑﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻭﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺗﺠﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ(‪ .‬ﺗﺨﻢ ﯾﮏ‬
‫ﻧﺴﻞﺑﻪ ﻋﻘﺐ(‪.‬‬

‫ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺩﻗﯿﻘﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺍﺿﺎﻓﻪ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﻫﺰﯾﻨﻪ)ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ‪ ،‬ﺭﺷﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ‪ ،‬ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻭ‬
‫ﻏﯿﺮﻩ(‪ .‬ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺯﯾﺎﺩ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﻨﺼﺮﻑ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ 1d6 gp‬ﺩﺭ ‪ D&D‬ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻌﻘﻮﻝ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﺟﺎﯾﺰﻩﺑﺪﻫﺪ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﯾﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻣﻮﺭﺩ‪،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺰﯾﻨﻪﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ!‬


‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ‪ ،‬ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ‬
‫ﺟﻤﻊﺁﻭﺭﯼ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭ ﭼﻬﺮﻩ ﺧﻮﺩ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﮑﺎﺭ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ!‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻫﺪﻑ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪﻓﺮﺻﺖ‬
‫ﻫﺎﺭﺍ ﻏﻨﯿﻤﺖ ﺑﺸﻤﺎﺭﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ )ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪" ،‬ﻣﺎ ﻋﺼﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﯿﺪﻥ‬
‫ﻣﺸﺮﻭﺏﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﻢ"(‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﮐﻠﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩ‪") .‬ﺁﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﺎﻫﺪﺍﺕ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ؟"(‬
‫‪.‬ﻫﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪NPC‬‬

‫ﺩﺭﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻣﻘﺪﺍﺭﯼﭼﺎﺷﻨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﻣﺘﻨﯽ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺍﻣﺎﻥ ﺍﻭ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪" :‬ﺷﻤﺎ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ‬
‫ﮐﻪﯾﮏ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ‪ Southway‬ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ".‬ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻋﯿﺒﯽ ﻧﺪﺍﺭﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺁﻥ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﯾﮑﺴﺮﯼ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ‪ -‬ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺷﻮﯾﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ‪ -‬ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﺮﺩ ﺟﻮﺍﻧﯽ‬
‫ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﮐﻪ ﺯﺧﻢ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺎﻧﺪﭘﯿﭽﯽ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﻧﻪ ﺍﺵ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﻭ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻣﻮﺯﻧﺪ‬
‫ﻭﺍﺯ ﺯﺑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﻭﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﺮﺵ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﺟﻦ ﺯﺩﻩ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﺎﻥ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼ ﺍﻭ ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﮔﻮﺵ ﻫﺎﯾﺶ ﺗﮑﺮﺍﺭ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺍﮐﻨﻮﻥﺑﻪ ﺁﻥ ﺣﻤﻼﺕ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﭼﻬﺮﻩ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬
‫ﺻﺤﺒﺖﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ )ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺁﺭﺍﻡ ﺍﺳﺖ؟ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﮐﺴﯽ ﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﮐﻨﺎﺭﯼ ﺑﻪ‬
‫ﺷﺪﺕﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺎﻟﺪ؟(‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ )ﭘﻮﺳﺘﺮ ﺗﺤﺖ ﺗﻌﻘﯿﺐ‪ ،‬ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻡ‪.‬‬
‫ﭼﺖﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ )ﮐﺪﺍﻡ ﺩﻭﺳﺖ؟ ﺍﮔﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ‪) .‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ؟(‬


‫ﯾﮏﻧﺎﻣﻪ )ﺍﺯ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ؟(‬

‫ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﺗﺎﺭﻭﺕ‪ ،‬ﻓﺎﻝ ﯾﺎ ﺭﺅﯾﺖ ﺍﻟﻬﯽ‪.‬‬

‫ﺗﮑﺮﺍﺭﻭ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‬


‫ﻭﻗﺘﯽﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻋﺒﻮﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺷﺎﯾﻌﻪﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ‬
‫ﻗﺒﻞﺑﺎﺷﯿﺪ‪) .‬ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺷﻨﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ‪ Southway‬ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ‪ wyvern‬ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖﻭ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﮐﻤﭗ ﻫﺎﯼ ﭼﻮﺏ ﮔﯿﺮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﺑﺮ ﻓﺮﺍﺯ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﯾﺪﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ‬
‫ﺳﺎﺩﮔﯽﻫﻤﺎﻥ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﺭﯼ ﻭ‬
‫ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﻣﺜﻼ‪ wyvern ً،‬ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ‬
‫ﭼﯿﺰﯼﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﮔﻨﺠﺎﯾﺶ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﺪ(‪.‬‬
‫ﯾﮏﺗﮑﻨﯿﮏ ﻭﯾﮋﻩ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺷﻠﻮﻍ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻣﺜﻞ ﮐﺸﺘﻦ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﻫﺎ( ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ‬
‫ﺁﻥﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ‪ -‬ﯾﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺷﮑﻞ ﻣﯽ‬
‫ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ -‬ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪") .‬ﻫﯽ! ﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ!"( ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﻬﻢ ﺑﻮﺩﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺭﺍﻫﯽ‬
‫ﻋﺎﻟﯽﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺑﺎﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ‪ ،‬ﺗﺠﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻩ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺭﻭﻧﻖ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻇﺮﻓﯿﺖ‬
‫ﺍﺗﺤﺎﺩﯾﻪﮔﺸﺖ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ‬
‫ﻫﺎﯼﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻟﺮﺩﺍﺭﮐﻮﺍﺩ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺟﻌﺒﻪ ﻗﻔﻞ ﺍﺭﺯﯾﺎﺏ ﻣﺎﻟﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ‬
‫ﺍﻧﺪ)ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ( ﺻﺎﺩﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﭼﻬﺎﺭﺑﭽﻪ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﮔﺮﺳﻨﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺩﺭ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻋﺎﻟﯽ‪ ،‬ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬

‫ﺍﮐﺜﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺑﺎ‬
‫ﭘﯿﺮﻭﯼﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﻧﺒﺮﺩ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺯﻣﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﺗﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﻤﺎﻣﺎ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺭﺗﻘﺎء ﻧﺒﺮﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ ‪ -‬ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻋﺎﻟﯽﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ‬
‫ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﯾﮏﯾﺎ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﮐﺮﺩﯾﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺁﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻣﺴﻠﻂ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﻭﯼ ‪ Post-it‬ﺑﻨﻮﯾﺴﻢ®ﺗﻮﺟﻪ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ‪ GM‬ﻣﻦ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﺮﺷﻪ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ( ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﭘﯿﺮﺍﻣﻮﻧﯽ ﻣﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻧﮑﺎﺕﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ‪ ،‬ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﻣﻦ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺷﺪﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ‪،‬‬
‫ﻣﺴﯿﺮﺁﻥ ‪ stu‬ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻢ‪.‬‬

‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺭﻭﺷﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬


‫ﺣﺘﯽﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﺒﺮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ‪ ،a‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻭﺭﻕ ﺗﻘﻠﺐ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻓﻘﻂ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺖ‬

‫ﮐﻼﺱﺯﺭﻫﯽ )‪،(AC‬‬

‫ﺍﻣﻼﺫﺧﯿﺮﻩ ‪ ،DC‬ﻭ‬
‫ﺧﺮﺩ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ‪.modier‬‬

‫ﺷﻤﺎﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ‬
‫ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻧﺎﻗﻮﺱ ﻣﺮﮒ ﻣﻄﻠﻖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﭘﺮﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺳﺖ‪:‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ‪ AC‬ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟‬

‫ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪.18:‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ‪ 6‬ﺧﺴﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﻓﺮﺍﻧﮏ‪ ،‬ﭼﯽ‬
‫ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟‪AC‬‬
‫ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(‪.15:‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺍﻭﺭﮎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ‪ 5‬ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﺎﻟﻒ‪:‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‬
‫ﻫﺮﺩﻭ ﺯﯾﺮ ﺿﺮﺑﺎﺕ ﻣﻬﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﻢ ﻗﺪﻡ ﻋﻘﺐ ﺭﺍﻧﺪﻩ ﺷﺪﻧﺪ‪ .‬ﺍﻟﻮﯾﻦ ‪ 6‬ﺩﻣﯿﺞ ﻣﯿﮕﯿﺮﻩ ﻭ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ‪.5‬‬
‫ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕﺩﺍﺭﯼ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟‬

‫ﺑﻪﺧﺼﻮﺹ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺍﻋﺪﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ‪ Post-it‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ‪GM‬‬
‫ﺧﻮﺩﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﺠﺎﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ‪،‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺍﺉﻤﺎ ً‪) AC‬ﯾﺎ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻫﺪﻑ ﺩﯾﮕﺮ( ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪،‬‬
‫ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ‪ D&D‬ﺍﯾﻦ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻧﺎﺩﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺧﺎﺹﺑﻤﮑﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﻫﺪﻑ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﺑﺪﻫﯿﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﺎﻡ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ‪ AC‬ﺧﻮﺩ‬
‫ﺭﺍﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭼﺎﺩﺭ ﻭﺍﯾﺖ‬
‫ﺑﺮﺩﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻧﺒﺮﺩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ‬
‫ﯾﮏ‪ RPG‬ﺑﺎ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﯿﻨﯿﻤﺎﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻫﻤﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ‪) .‬ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ (.‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ D&D‬ﺑﺎ‬
‫ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺯ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻔﻢ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ‪.‬ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﻭﺍﺣﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﺁﻣﺎﺭ )ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ( ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻘﺎﺑﻠﻢ‬
‫ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ‪.‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻦ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﻢ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺭ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﭼﺸﻤﺎﻧﻢ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﮑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﺳﯿﻨﯽﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‬


‫ﭼﻪﻣﻦ ﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﻣﯽ ﺩﻭﻡ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‪ ،‬ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺳﯿﻨﯽﮐﻨﺎﺭ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﻣﻦ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻦ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ! ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻓﻀﺎﯼ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ‪،‬ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ‪ ،‬ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺑﻪ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ‪ ،‬ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ‬
‫ﻭﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﻭ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻭ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﻮﺿﻮﻉ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‪،‬ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺗﮑﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﺮ ﺭﺯﻣﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺕ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﭘﺸﺘﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ‪ IP‬ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﺨﺘﻪ ﺳﻔﯿﺪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺝ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ‪ ،‬ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭼﺎﺩﺭ‬
‫ﮐﻮﭼﮏﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ‪ GM‬ﺧﻮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﻫﺮﮔﺰ‪،‬‬
‫ﻫﺮﮔﺰﺍﯾﻦ ﻣﺮﺩ ﻧﺒﺎﺵ‪:‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﮐﺴﯽ ‪ 18‬ﻣﯿﺮﻩ؟ … ﻧﻪ؟ ﺧﻮﺏ‪ 17 ،‬ﭼﻄﻮﺭ؟ ‪16‬؟ ‪15‬؟ ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ )ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪:‬‬


‫ﻣﻦ‪ 15‬ﻣﯿﺮﻡ!‬

‫ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ ﺭﺯﻣﻨﺪﻩ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﯿﺴﺖ ﻭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺮﻭﯾﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ!‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺍﺻﻮﻝ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ‬
‫ﻓﺮﺽﺑﻠﻪ‪ .‬ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ‪ .‬ﺷﮑﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ .‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺷﺎﻣﻞﺭﻭﺍﯾﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﻣﺪﺍﻭﻡ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ‬
‫ﭼﺮﺧﺸﯽﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﻫﻨﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪:‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ 6 .‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬

‫ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺑﺮﺍﯼ ‪ 3‬ﺁﺳﯿﺐ ﺯﺩﻡ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻏﻮﻝ ﻫﻢ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟ ﻓﺮﺍﻧﮏ )‬
‫ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺯﺩﻡ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪ 8‬ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﻣﯿﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺪﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺣﺘﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺩﻧﯿﺎ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻮﺑﺪ‪ 6 .‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ .‬ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ )ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪:‬ﻣﻦ ﺍﻭ ﺭﺍ‬
‫ﻫﻞﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺎﺏ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻣﻦ‬
‫ﺿﺮﺑﻪﺑﺮﺍﯼ ‪ 3‬ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺮﯾﺪﮔﯽ ﺑﺪﯼ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﻭﯾﺶ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺧﻮﻥ ﺳﺒﺰ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﻭﺭ ﻣﯽ ﭼﮑﺪ‬
‫ﺑﺎﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﻧﺸﯿﻨﺪ )ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻌﺪ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﮐﻠﻮﭖ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺳﻘﻮﻁ ﮐﺮﺩ! ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟‬
‫ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(‪ :‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ(‪ 8‬ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﻭ ﻏﻮﻝ ﺟﺎﻧﮕﺪﺍﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺩﻭﺭ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﺷﻤﺸﯿﺮﺷﮑﻤﺶ ﺭﺍ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﻧﺎﺭﺍﺣﺘﯽ ﺭﻭﯼ ﺗﯿﻐﺖ ﻣﯽ ﭘﯿﭽﺪ ﻭ‬
‫ﻣﯽﻣﯿﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺗﻨﻈﯿﻢ ﻟﺤﻦ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﯼﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ »ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺳﺖ؟« ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ؟ )‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪" ،‬ﺷﻤﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﯿﺪ‪ .‬ﺷﺒﯿﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟"(‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺭﺯﻣﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﻤﺘﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺍﺳﺖ)ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻧﻪ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﻮﺗﺎﻩ(‪ ،‬ﺟﺮﯾﺎﻥ‬
‫ﻣﺪﺍﻭﻡﮐﻨﺶ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﮑﺮﺍﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪) . .‬ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟!(‬

‫ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺭﺯﻣﯽ ﺭﺍ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻬﺘﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺖ‬
‫ﻣﺜﻞﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ‪ (.‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ‬
‫ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻡ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﯿﻠﻢ ﺍﮐﺸﻨﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮔﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯽ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺎﺕ ‪ ght‬ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﮐﺸﻦ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﮑﺚ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﮐﻤﯽ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪﺗﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺭﺍﺣﺖ ﺷﻮﯾﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻻﯾﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﮑﺎﺕ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺁﺧﺮﯾﻦ‪ROLL INITIATIVE‬‬
‫‪:‬ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ‪ RPG‬ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ‪D&D‬‬

‫‪ .1‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫‪ .2‬ﺷﻤﺎ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻣﻄﻠﻮﺑﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬


‫ﺁﻧﭽﻪﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ‬
‫ﮔﯿﺮﻧﺪﭘﺎﯾﺎﻥﺍﺯ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺁﻥ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼﺑﻌﺪﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﮐﻦ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺷﺮﻑ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺟﻨﮓ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﮐﺎﻣﻼ ًﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ‬
‫ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﺗﺎﺧﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﺮﺗﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ…ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﺪﺕ ﺑﺎﻻ ﺩﺭ‬
‫ﺣﺮﮐﺖﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻀﻌﯿﻒ‬
‫ﺳﺮﯾﻊﺁﺩﺭﻧﺎﻟﯿﻦ ﺁﻥ ﺑﺎ ﮐﺎﺭ ﺩﻧﯿﻮﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ »ﻫﺸﺖ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺒﺎﻥ ﺟﻨﮕﻞ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻥﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ! ‪ ...‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﻪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﯿﻢ‪" ،‬ﻫﺸﺖ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺒﺎﻥ ﺟﻨﮕﻞ‬
‫ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ! ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ! ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟!"‬

‫ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﯾﺮ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ :‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﮔﺮﻣﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ‪ ،‬ﺯﺧﻢ ﻫﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻏﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺑﻪ‬
‫ﺭﻭﺯﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺤﺚ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ . .‬ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﭼﻨﺪ ﻋﺪﺩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻨﺤﺮﻑ‬
‫ﮐﺮﺩﻥﺁﻥ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺻﺪﺍﯼ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﮐﻤﻪ‬
‫ﯾﮏﺳﻔﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺗﮑﻨﻮﻟﻮﮊﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ!( ﺍﻣﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﻧﯿﺰ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻤﯽ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻟﺤﻈﻪ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﺧﺼﻮﻣﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺑﺎ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ ﺻﻔﺮ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‬


‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺷﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺫﮐﺮ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺭﻭﺵ ﻫﺎﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺮﺗﺒﺎ ًﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ )ﺗﺨﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺝ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(‬
‫‪،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ‪ ،‬ﻋﺎﺩﺕ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ‪" :‬ﺧﻮﺏ‪،‬‬
‫ﺍﺟﻨﻪﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ‪".‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﺯﺍﺭﺩﻫﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﯾﺪﺑﺎﯾﺪﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﺰﻟﺰﻝ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺘﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ‪.‬‬

‫ﺣﺘﯽﻧﺴﺨﻪ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺖﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻟﻮﯾﻦﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻠﯿﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺟﻠﻮﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ‪ -‬ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ‬
‫ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﺷﻤﺎ ﺁﺯﺍﺩﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ‬
‫ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺭﻭﻝﺣﻤﻠﻪ ﺣﺎﻻ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ‪ ،‬ﻋﻤﻞ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!‬
‫ﺑﺎﺗﻤﺮﯾﻦ‪ ،‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﻧﯿﺰ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ‬
‫ﻫﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ‪ ً،‬ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻮﯾﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺭﻓﺖﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺟﻨﮓ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﺣﻞ ﻭﻓﺼﻞ‬
‫ﺭﺍﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ‬

‫)ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺩﺧﺎﻟﺖ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻟﯿﻮﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‬
‫ﺑﺮﻋﮑﺲ‪،‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﮔﻔﺖ‪" :‬ﻣﻦ ﺻﺒﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺍﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪(".‬‬

‫ﻣﺸﺖﺗﺎﺱ‬
‫ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺨﺸﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‪ ،‬ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺎﺱ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺳﺎﺩﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ‬
‫ﻧﻪ‪،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﺳﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺁﺳﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ‪،‬‬
‫ﺁﺳﯿﺐﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺩﻟﯿﻠﯽﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻭﻗﺘﯽﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﻪ ﺭﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺣﻤﻼﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﺷﺶ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ‪ 6d20‬ﻣﯽ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻡﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ‪ ،‬ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺯ ﭼﭗ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺎﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺗﺎﺱ ﺁﺳﯿﺐ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻥ ﺣﺮﻣﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ‬
‫ﺑﻪﻧﺎﻡ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺎﺱ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪(.‬‬

‫ﺍﻋﺪﺍﺩﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ‬


‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﻫﺪﻑ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ﻣﺪﺍﻡ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ؟‬
‫ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ‪ AC‬ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺫﺧﯿﺮﻩ ‪ DC‬ﻫﺎﯼ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﯿﺪ!‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ‪،‬‬
‫ﮐﻪﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺍﺳﺖ‪ AC ،‬ﺳﮓ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﭼﯿﺴﺖ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻬﯽﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﮑﺎﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ‬
‫ﮐﺎﻏﺬﺧﺮﺍﺵ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﺍﮐﻨﻮﻥ‪،‬ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺪﺍﻧﺴﺘﻦ ‪ AC‬ﺧﺎﺹ ﯾﺎ‬
‫ﭘﺮﺗﺎﺏ‪ DC‬ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻣﻮﺭﺩ؟ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﻧﮕﺬﺍﺭﯾﺪ!‬

‫ﺍﻣﺎﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﻃﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ‪ ،‬ﮐﻬﻨﻪ ﮐﺎﺭ ﺭﺯﻣﯽ ﮐﺎﺭﮐﺸﺘﻪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺿﺮﺑﻪ‬
‫ﺯﺩﻥﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺯﺭﻩ ﺑﺸﻘﺎﺏ ﺑﻪ ﺗﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﭼﻘﺪﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ‪،‬‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭﺍ‬
‫ﺍﻋﻼﻡﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻬﺮﻩ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯼﺭﻣﺰﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮕﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ – ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻭ ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺠﺎﺯﯼ – ﯾﮏ‬
‫ﻋﺎﺩﺕﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﭼﺎﺭ ﺷﻮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ )ﯾﺎ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎ ﯾﺎ‬
‫ﻫﺮﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﻭﺳﭙﺲﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ )ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ (.‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺭﺍ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻒﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻧﻪ‪" ،‬ﻣﻦ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ"‬
‫ﺑﻠﮑﻪ"ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﺮﻭﻧﺘﻮﺯﺍﺭﻭﺱ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ‪".‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ! )ﯾﺎ ﻣﻪ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺩﺭ ‪ VTT‬ﺧﻮﺩ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯼ ﻏﻤﮕﯿﻦ‬
‫ﮐﻨﺎﺭﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﻭ ﺷﺎﺥ ﻫﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ‪ .‬ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ‪ ،‬ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟ ﻓﺮﺍﻧﮏ )ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(‬
‫‪:‬ﻣﻦ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﻢ ﻭ ﺟﻠﻮﯼ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺍﻟﻮﯾﻦ ﭼﻄﻮﺭ؟‬
‫ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪:‬ﻣﻦ ﺧﻮﺩﻡ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺣﻠﻘﻪ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪):‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺑﺎﻻﯼ ﯾﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺳﻮﺍﺭﮐﺎﺭ‬
‫ﻧﺎﮔﻬﺎﻥﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺭﺳﯿﺪ! ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ‪ ،‬ﺑﻪ ﺗﻮ ﺑﺮﮔﺸﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪) .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪(.‬‬

‫ﻧﮑﺘﻪ‪،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﮑﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺟﺎﯾﮕﺬﺍﺭﯼ‬
‫ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﻉ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ‪» .‬ﭼﻘﺪﺭ ﮐﺎﺭﻫﺴﺘﻨﺪﺁﻧﺠﺎ؟" ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﯾﺎ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﮐﺸﻮ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ‪» :‬ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ‪ ،‬ﺍﺯ ﻭﺭﻃﻪ ﺳﯿﺎﻩ‪ ،‬ﺍﮊﺩﻫﺎﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ!«‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺯﭘﺮﻭﮐﺴﯽ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‬

‫ﻣﻦﯾﮏ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﻫﺎﻟﮏ ﺍﻣﺒﺮ ﻧﺪﺍﺭﻡ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺍﻭﮔﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﻣﻦﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‪ ،‬ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺼﺮﯼ ﺛﺎﺑﺖ‬
‫ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﭘﺮﻭﮐﺴﯽ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪ :‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "‪hulk‬‬
‫‪ ،"humber‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ‪. .‬‬

‫ﺍﮔﺮﭼﯿﺰﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ )"ﻣﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ" ﯾﺎ "ﻣﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﮊﺩﻫﺎﯼﻗﺮﻣﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺍﮊﺩﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ"(‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ‬
‫ﮐﻪﺑﯿﺸﺘﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻫﺎﻟﮏ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﭘﻮﭺ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ‬
‫ﯾﮏﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮕﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻮﻣﯽ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‪ ،‬ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﻧﮕﯽ )ﻣﺜﻞ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﮊﺗﻮﻥ ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺻﻨﺎﯾﻊ ﺩﺳﺘﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺍﺭﺯﺍﻥ ﺗﺮﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩ(‪ ،‬ﮊﺗﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭ ﯾﺎ ﺗﺮﺍﺷﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﮐﺮ ﻋﺎﻟﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ‬
‫ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‪،‬ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﯽ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺍﻡ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻤﻮﻣﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪.‬‬

‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻋﻤﻮﻣﯽ)ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ( ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﻢ‪.‬ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ‬
‫ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺻﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ‬


‫ﺑﻪ ﺟﺎﯼﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺮ ﻋﻤﻞ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺣﻞ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺒﺎﻓﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪ 6 .‬ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬

‫ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(‪:‬ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺑﺮﺍﯼ ‪ 3‬ﺁﺳﯿﺐ ﺯﺩﻡ‪ .‬ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﻏﻮﻝ ﻫﻢ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‪ .‬ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟‬
‫ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(‪:‬ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺯﺩﻡ‪) .‬ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ‪ 8‬ﺁﺳﯿﺐ‪.‬‬
‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪:‬ﻭﻗﺘﯽ ﻏﻮﻝ ﺑﺎ ﭼﻤﺎﻕ ﻋﻈﯿﻤﺶ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﺮﺵ ﺭﻋﺪ ﻭ ﺑﺮﻕ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻭﺭﮎﺑﺎ ﺗﯿﻐﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﻟﻮﺩ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﭘﺮﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻟﻮﯾﻦ ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺍﺭﮎ ﻗﺪﻡ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ ﻭ ﺑﺪﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﺪ ﺗﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺿﺮﺑﻪ ﯼ ﺍﺟﻤﺎﻟﯽ ﺑﺨﻮﺭﺩ‪ .‬ﭼﻤﺎﻕ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﻪ‬
‫ﺯﻣﯿﻨﯽﻣﯽ ﮐﻮﺑﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻮﺩ‬
‫ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ‪،‬ﺗﻮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻏﺒﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻮﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ‪ ،‬ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺎ‬
‫ﻭﺣﺸﺖﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺟﻠﻮ ﻭ ﻋﻘﺐ ﺑﻪ ﺳﯿﺦ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ!‬

‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﺟﺬﺍﺏ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺷﺮﺡ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬
‫ﺭﺍﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻗﺒﻼ ًﭘﺮﺳﯿﺪﯾﻢ‪" ،‬ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟" ﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﻭ ﺑﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ‬
‫ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﻋﺪﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﻓﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ‬
‫ﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ‬
‫ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ‪ ،‬ﺭﺯﻣﻨﺪﮔﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺩﺑﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪ .‬ﻫﻤﻪ‬
‫ﭼﯿﺰﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!‬

‫‪MOP-UP‬‬
‫ﻣﺎﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﻪ ﺗﻪ ﺭﮔﺒﺎﺭ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺗﺶ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﻭﻝ‬
‫ﻫﺠﻮﻣﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ...‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ!‬
‫ﻭﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪» :‬ﺁﺳﯿﺐ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺭﺍ ﺍﺫﯾﺖ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﺍﻭ ﻣﺮﺩﻩ!"‬

‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﻦ‬
‫ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺑﺎﻗﯿﻤﺎﻧﺪﻩ ﻫﯿﭻ ﺗﻬﺪﯾﺪ‬
‫ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﯿﭻ ﺗﻨﺶ ﯾﺎ ﺧﻄﺮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺻﺤﻨﻪ؛ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺟﻬﻨﻢ! ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻧﺘﯿﺠﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺍﺳﺖﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭘﺲ ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﯿﺐ‬
‫ﺩﯾﺪﻩ؟‬
‫ﺍﯾﻦﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﻢ!‬

‫ﺍﻧﮕﯿﺰﻩﻟﺰﻭﻣﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻓﻘﻂ ﺯﻣﺎﻧﺶ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺷﺪﻩ‬


‫ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﺑﺮﺩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺁﺳﯿﺐ‬
‫ﻭﺍﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻣﯽ ﻣﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻧﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺻﺎﺣﺐ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﻣﯽﮔﯿﺮﯾﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﺭﺍ ﻧﮑﺸﺘﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻇﺮﯾﻒ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﻭﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺟﺰﺉﯽﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﭘﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ...‬ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ؟ ‪ 15‬ﺛﺎﻧﯿﻪ ﺑﺎ ﭘﺮﺵ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﻭﻝ ﺁﺳﯿﺐ؟‬
‫ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﻭﻝﻭ ﺳﭙﺲ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺁﺳﯿﺐ‪ ،‬ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺸﻮﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﺎﻣﻼﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺁﺳﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺗﺎ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺍﯾﻦ ‪ ght‬ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ!‬
‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪ ght ،‬ﺧﺴﺘﻪ‬
‫ﮐﻨﻨﺪﻩﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﻄﻌﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ‬
‫ﻋﺎﻣﻠﯿﺖﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﺯﺗﺎﺑﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﺳﺘﺎﻧﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺁﮊﺍﻧﺲ‬
‫ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﻨﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ! ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﺪﻥ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ!‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬ﺑﻌﺪ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪ‪ PC‬ﺁﺳﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻫﻨﻮﺯ ‪ 2‬ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪0‬‬
‫ﮐﺎﻫﺶﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺻﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﻓﻮﺩﯾﻨﮓ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺴﺮﯾﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪( .‬‬

‫ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻧﺒﺮﺩ ﻋﻘﺐ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻨﻮﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺳﯿﺐ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﺭﺩ ﻧﮑﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﻮﻻ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﻏﻠﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻓﺎﺟﯿﻨﮓ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺩﻟﯿﻞ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ‪ ،‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﯾﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ‬
‫ﻗﺮﺍﺭﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ :‬ﻫﻤﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻭﻗﺘﯽ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻨﺶ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ – ﭼﻪ ﺩﺭ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ‪ .‬ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ! ‪ -‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﺷﮑﺎﺭ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﻤﯿﺮﺩ‪ :‬ﻋﺎﻟﯽ! ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﮐﯽ ﻓﺸﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ‬
‫ﻧﮑﻨﻨﺪ؟ﻋﺎﻟﯽ! ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﻪ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺧﺎﺹ ﺭﺳﯿﺪﯾﻢ‪ :‬ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﻢﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺟﻨﮕﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻟﻪ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ؟‬

‫ﭘﺎﺳﺦﻭﺍﺿﺢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺭﯼ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﻠﮑﻪ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺷﯿﺎﺩﻫﺎﯼ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ!ﯾﺎ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﻣﻮﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﻠﮑﻪ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺗﺼﻤﯿﻢ‬
‫ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩﮐﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺷﺠﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫)ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺤﺚ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻭ ﭼﺮﺍﯾﯽ ﻓﺮﺍﺭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﺻﻮﻝ‬
‫ﺷﺮﻭﺭ‪ RPG‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 515‬ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﮐﻨﻨﺪ! ﻣﺜﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻣﻠﮑﻪ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺑﯿﺮﻭﻥﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻏﻤﮕﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺣﺸﺖ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻭﺍﺿﺤﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ‬
‫ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪﻩﻭ ﻣﻬﻢ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫)ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪ ،‬ﻓﺮﺍﺭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺗﺼﻤﯿﻤﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎﺣﺎﺷﯿﻪ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻄﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭﮎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﺯﻭﺩﻫﻨﮕﺎﻡﺟﻨﮓ ﺗﻮﺳﻂ ‪ GM‬ﻫﺎ ﺑﻮﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﺬﺕ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﺠﺎﺯﺍﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ‬
‫ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﮔﺮ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺗﺄﺛﯿﺮﯼﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻋﺪﻡ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻭ ﮐﺪﺍﻡ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﻭ‬
‫ﻧﺤﻮﻩﺻﺮﻑ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺤﺪﻭﺩ )ﺳﻮﺯﺍﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﻣﻌﺠﻮﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﻣﺼﺮﻑ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺧﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮﯼ ﺑﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩ‪ ،‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﮐﻪ ﻋﺎﻣﻠﯿﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺣﻖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯾﻦ ﻃﺮﻓﺪﺍﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺘﻨﺎﻗﺾ‪،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺿﺮﺏ ﻭ ﺷﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﻮﺷﺤﺎﻝ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﺎﺩﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪ! ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻗﻀﺎﻭﺕ‬
‫ﺩﻗﯿﻖﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﭘﺨﺶ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ )ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﺪ( ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ‪ :‬ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﺣﺴﺎﺱ‬
‫ﻣﺎﻟﮑﯿﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺁﻥﺁﻧﻬﺎﮐﺴﺎﻧﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ‪ GHT‬ﭘﯿﺮﻭﺯ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺎﻗﯽ‬
‫ﺑﻤﺎﻧﺪ‪،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﺭﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬
‫ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭﺳﻮﺳﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺗﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ‪/‬ﯾﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﺍﯼ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺩﺭﭼﻨﺪ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﭼﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ؟‬
‫ﺷﺎﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ ﻣﺤﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﻮﻝ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ‬
‫ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﯾﺸﻪ ﮐﻦ ﮐﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯﺣﻤﺎﯾﺖﯾﮏ ‪ NPC‬ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺧﺎﺹ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺁﻥ ﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﺧﯿﺮ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺁﮔﻬﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﻧﻌﺎﻡﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺳﺖ ‪oer‬ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺻﺮﻓﺎ ً‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬
‫ﭼﻪﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﺯﻥ ﻭ ﺷﻮﻫﺮ ﺍﺯ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺁﯾﻨﺪﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺰﺭﻋﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ‪) .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﻘﺎﺑﻞ؛ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪(.‬‬

‫ﺩﺭﻫﺮ ﻣﻮﺭﺩ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﺎ ﺩﺭﮎ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻭ ﺩﺭﮎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺩﻫﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ :‬ﺩﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻼﺹ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻗﻠﻌﻪ‬
‫ﻭﯾﺮﺍﻥﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺩﺭﮎ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ‬
‫ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﻧﺒﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺩﻩ ﺩﺍﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺭﺍ‬
‫ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ‪،‬ﮐﺎﻣﻼ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﮐﺸﻒﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﺳﻮﺳﻪ‬
‫ﺍﻧﮕﯿﺰﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺭﺍﻫﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﮔﺮﻓﺘﻦﺷﻬﺮ‪،‬‬
‫ﭘﺲﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬


‫ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﯾﺎ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﯾﮏ ‪ lm‬ﯾﺎ ﮐﺘﺎﺏ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ‬
‫ﺗﻮﺳﻂﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ‬
‫ﻓﮑﺮﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﮔﻮﺩﺍﻝﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺁﻥ‬
‫ﻣﺘﺼﻞﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻦ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺑﺎﯾﺪﺩﺍﺭﺍﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﻼﺏ‬

‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ‬
‫ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻫﻮﮎ ﻫﺎ ﺍﻏﻮﺍ‬
‫ﺷﺪﻩﻭ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﻫﺮ ﻗﻼﺏ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺯ ﻓﺮﺻﺖ‪ ،‬ﺩﺍﻧﺶ‪ ،‬ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻭﺟﻬﯽ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺯﻭﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻏﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻋﻤﻖ ﻭ ﺗﻨﻮﻉ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻮﻡ‪،‬ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻗﻼﺏ‬
‫ﻫﺎﯼﻣﻌﻀﻞ‪،‬ﻭ ﺗﻀﺎﺩﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺫﺍﺗﺎ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﻮﺍﻧﻤﻨﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏ ﺩﯾﻠﻢ ﻫﻮﮎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺣﺎﻣﯿﺎﻥ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﺣﺎﻣﯽ‪ A‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ ‪ Abletek‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﺣﺎﻣﯽ ‪ B‬ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﮐﻨﻔﺮﺍﻧﺲ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺁﺗﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻮﺭﺍ ًﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﻭﺍﻗﻌﺎﻓﮑﺮﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ :‬ﭼﻪ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ‬
‫ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼﺁﻧﻬﺎﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﺑﺎﯾﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻧﮑﺘﻪﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ‪ -‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ‬
‫ﺩﺭﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ‪ -‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺗﺼﻮﺭﺵﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺍﺷﺘﻦﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﻭﺯ ﻣﻌﻀﻼﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪») .‬ﺁﯾﺎ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻗﺎﺗﻞ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﻢ ﺗﺎ ﻓﻀﻞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﻢ ﯾﺎ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﺍﺭﺗﺎﺳﺎﺭﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﮔﺪﺍﺯﻩ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟«( ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﺎ‬
‫ﯾﮑﺪﯾﮕﺮﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪. .‬‬

‫ﺗﻨﻬﺎﺍﯾﺮﺍﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﻘﯿﻘﺖ‪ ،‬ﺍﯾﻦ‬
‫ﺳﺨﺘﯽﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ‬
‫ﺁﻥﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ‪ ،RPG‬ﺑﻪ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎﻧﻢ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﮐﻨﻨﺪﺁﺧﺮ‪،‬ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ‬
‫ﺗﺠﺮﺑﻪ‪:‬ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﻼﺏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﻫﻤﯿﺸﻪﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻭ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ )ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ( ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ‬
‫ﻫﺪﺍﯾﺖﺷﻮﻧﺪ‪) .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺩﺭ‬
‫ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺍﮔﺮﺁﻧﻬﺎ ﺭﺩﻫﺎﯼ ﮔﺮﮒ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﻮﺳﺘﺮﯼﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ‪(.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ‬


‫ﯾﮏﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺩﺭﮎ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻭ ﺩﺭﮎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﺍﺳﺖﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﻗﯿﻖ‬
‫ﺗﺮ‪،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭﮎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪﺩﺭﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ‬
‫ﮔﻤﺮﺍﻩﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮑﯽ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﯿﺪﻣﺎﻫﯿﺖ ﺗﻬﺪﯾﺪ‪:‬ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ‪ ،‬ﺑﺎ ﮐﺸﻒ ﺍﻧﺪﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ‬
‫ﺷﺪﻩﻭ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻟﯿﮑﺎﻧﺘﺮﻭﭘﯿﮏ‪ ،‬ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺣﻤﻼﺕ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺩﻡ‬
‫ﺧﻮﺍﺭﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺴﻞ ﭘﯿﺶ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻧﺎﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ‪ -‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﺭﺯﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯼ ﮐﺎﺵ ﺳﻼﺡ‬
‫ﻫﺎﯼﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ! ‪ -‬ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‬


‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫"ﻣﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﯾﮏ ﺍﺳﻄﻮﺧﻮﺩﻭﺱ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢﺳﻨﮓ ﯾﻮﻥﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪ ،‬ﯾﺎ‪" ،‬ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﺸﺘﻦ ﺳﺒﺎﺳﺘﯿﻦ ﻓﺮﺍ‬
‫ﺭﺳﯿﺪﻩﺍﺳﺖ‪".‬‬

‫ﺍﯾﻦ‪،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ‬
‫ﭘﯿﺪﺍﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺟﺎﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺑﺮﺁﻧﻬﺎ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻨﯿﻦﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪) .‬ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻼ ًﺳﺮﻣﺎﯾﻪ‬
‫ﮔﺬﺍﺭﯼﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ (.‬ﺍﺳﺘﺜﻨﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﻗﺼﺪﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻠﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ ًﺍﺳﻄﻮﺧﻮﺩﻭﺱ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺳﻨﮓ ﯾﻮﻥ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﻟﺤﺎﻅ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ‬
‫ﻭﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ‬
‫ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﯾﻮﯾﻨﮓ ﺻﺎﺣﺐ ﯾﮏ ﺍﺳﻄﻮﺧﻮﺩﻭﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬ﺳﻨﮓ ﯾﻮﻥ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺪﺱ ﻣﯽ ﺯﻧﻢ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺍﺯ ﺧﺰﺍﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺣﺎﻻ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ!‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻫﺎﺍﺯ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭﮔﯿﺮ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺷﮑﺎﺭ ﻫﻤﺒﺴﺘﻪ ﺳﺎﺑﻖ‬
‫ﺧﻮﺩﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﯾﺖ ﺍﺯ ﻫﺎﺭﯼ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﻨﺠﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﺎﺭﻭﻥ ﻣﺤﻠﯽ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﻫﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺭﺗﺸﯽ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻭ ﻓﻮﻕ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ‪.‬ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﻮﺏ ﻭ ﺑﺪﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﻓﺮﺍﻃﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﻓﻮﺭﯼ‪.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺩﺧﺎﻟﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﯾﺎﻫﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ‪NPC‬ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﯾﺐ‬
‫ﺧﻮﺭﺩﻥ‪)NPC‬ﯾﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ( ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﻭﺳﺘﺪﺍﺭﺍﻥ ﻃﺒﯿﻌﺖ‬
‫ﺻﻠﺢﺁﻣﯿﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﺍﺟﺪﺍﺩﯼ ﻗﺒﯿﻠﻪ‬
‫ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﺩﺭ ﺩﺭﻩ ﺭﺍ ﺍﺩﻋﺎ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ‬
‫ﻣﺮﺗﮑﺐﺟﻨﺎﯾﺎﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ‬
‫ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﻭﺍﮊﮔﻮﻧﯽ‪:‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﻞ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬ﺩﺭ‬
‫ﻋﻤﻞ‪،‬ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﻗﻮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﺎﺑﺮ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﻪ‬
‫ﯾﺎﺩﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻋﺎﻟﯽ ﻋﻤﻞ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪،‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻥ ﻗﻼﺏ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ‬
‫ﺁﺳﺎﻥﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﺣﺲ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‬


‫ﯾﮏﺷﻨﻞ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ‬
‫ﮐﻨﺪﺗﺎ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﮐﺎﺭﺩﺍﻟﯿﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﯾﺎﺭﻭﯼ ‪ Stormhaven‬ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ!‬
‫ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺷﮏ ﭘﻮﻝ ﺭﺍ‬
‫ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺩ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻗﺒﻼ ًﻫﯿﭻ ﻭﻗﺖ ﻧﺎﻡ ﺭﻭﺑﯽ ﮐﺎﺭﺩﺍﻟﯿﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﻨﯿﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﻢ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻋﻮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻋﺎﺩﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺎﻣﻮﺭﯾﺖ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﮔﺮﺍﺯﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﯽ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ‪ ،‬ﺳﻨﮕﺪﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﮒ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺣﺮﻭﻑ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ‬
‫ﺁﺳﯿﺎﺏﮐﺮﺩﻥ ‪ XP‬ﺍﺭﺳﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫)ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺳﻨﮕﺪﺍﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺟﺎﻧﻮﺭﺷﻨﺎﺳﯽ ﻣﺸﮑﻮﮎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪(.‬‬


‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ‬
‫ﺳﺎﺩﻩﮐﻪ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎﻥ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ‬
‫ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺧﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﺎﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﮔﻮﺵ ﺩﺍﺩﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭﺷﺨﺼﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ ﻗﺒﻼ‪ ،‬ﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﻫﻤﯿﺖﺩﺍﺩﻥ؟ ﺍﻓﺮﺍﺩ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺷﯿﺎ‪ ،‬ﺍﻫﺪﺍﻑ‪ .‬ﻫﺮﭼﻪ ﻫﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻗﻼﺏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺒﻨﺪﯾﺪ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺍﺯﻗﺒﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﻣﺮﻣﻮﺯ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﺘﺤﺪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟‬

‫ﺑﻪﺟﺎﯼ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﮐﺎﺭﺩﺍﻟﯿﺎ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ‬
‫ﺁﻭﺭﺩﻥﺁﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟‬

‫ﺍﮔﺮﮐﺸﺘﯽ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺟﺎﻥ ﭘﺪﺭ ﻭ ﻣﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺳﻬﺎﻡ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﻬﻢ ‪ -‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﺮﺩﻡ ‪ -‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻂ‬
‫ﻣﻘﺪﻡﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪" .‬ﻫﯽ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﺴﺮﻡ ﺑﺮﺳﻮﻧﯽ؟" ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺣﻘﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﺍﺭﻭﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﻫﯿﺪ ﻭﮔﺮﻧﻪ ﻫﻤﺴﺮﻡ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺮﺩ! ﯾﺎ "ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ‪ Stormhaven‬ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﻫﯿﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ‬
‫ﻣﻮﺭﺩﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ‪ Frostmancer‬ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ! ﮔﻮﺷﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪﺕ‬


‫ﺩﺭﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﺸﺎﺑﻪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺰ ﻣﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺮﻭﻁ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﻌﻞ ﻭ ﺍﻧﻔﻌﺎﻻﺕ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ‪ :‬ﻏﺮﯾﺒﻪ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﮔﺮﮒ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻭﺍﺭﻥ ﮔﻠﻪ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﻫﻢ ‪ ،‬ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺎ ﻗﻼﺏ ﺑﻨﮓ‪-‬ﺑﺎﻧﮓ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﺩﺭﺍﺯﻣﺪﺕ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪:‬‬

‫ﯾﺎﻗﻮﺕﮐﺎﺭﺩﺍﻟﯿﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺘﻦ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺮﺝ ﻓﺮﺍﺳﺘﻤﻨﺴﺮ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺫﮐﺮ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺣﻤﻠﻪﺩﭼﺎﺭ ﮔﺮﮒ ﻓﻘﻂ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ ؛ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺣﻤﻼﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﮔﺮﮒ ﺩﺭ‬
‫ﺳﺮﺍﺳﺮﺩﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺧﻮﺍﻫﺮﺕ ﻫﻔﺘﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺿﺮﺏ ﻭ ﺷﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﮐﺸﺘﻪﺷﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻩﺯﺩﻥ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﻣﻨﺴﺠﻢﺗﺮ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻃﺒﯿﻌﺘﺎ ًﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﯾﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺩﺍﺭﺩ‪ :‬ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﻋﻼﯾﻖ ﻭ‬
‫ﺭﻭﺍﺑﻂﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺎ ﺣﺬﻑ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﻋﻤﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺣﻤﻼﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﻩ‬
‫ﺭﻭﺷﻨﯽﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﻮﻧﺪ‪) .‬‬
‫ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﻧﺸﻮﯾﺪ‪ Eect .‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺩﺍﺩﻥﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺫﺍﺗﺎ ً‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺁﻣﻮﺯﻩ ﻫﺎ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻗﻼﺏﻃﻌﻤﻪ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻋﻮﺽ‪ ،‬ﺍﯾﻨﻬﺎﻗﻼﺏ ﻃﻌﻤﻪ ﻓﻘﻂ‬
‫ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﺪ‬
‫ﻭﺍﻗﻌﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻨﺪﻭﻕ‬
‫ﺑﺎﻧﮑﯽﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﻟﯿﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ )ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻭﻥ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ( ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﻧﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺳﺎﺭﻗﺎﻥ ﺑﺎﻧﮏ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪﻧﺪ‬

‫ﻗﻼﺏﻃﻌﻤﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ‪ GM‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ‪ NPC‬ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﯽ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﻬﺎﻧﯽ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺩﭘﺴﻨﺪﯼ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﺧﻤﯿﺮ ﮐﺎﻏﺬ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻫﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﯾﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﻧﻈﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ‬
‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺟﺮﻣﯽ ﻣﺘﻬﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ‬
‫ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼﮔﻨﺞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪.‬‬
‫ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ »ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ«‪.‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺮﮔﺰ‬
‫ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﺭﺏ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺩﯾﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﻮﺷﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ‪،‬‬
‫ﻫﻤﻪﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻋﻤﻮﻣﯽ‪ ،‬ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﯾﮏﻫﺪﻑ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼﮔﻨﺞ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪:‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪،‬‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎ‪ ،‬ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﻌﻤﺎ ﯾﺎ ﻧﺎﻗﺺ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﻭﺟﻮﺩﺭﺍﻫﻨﻤﺎ‪.‬‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﺷﮑﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥﺣﻤﺎﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ‬

‫ﺩﻧﯿﺎﯼﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﭘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﭼﺸﻢ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ ﮐﻪ ﮔﺴﺘﺮﻩ‬
‫ﺑﺸﺮﯾﺖﻭ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ – ﻭ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ – ﻣﺎﯾﻪ ﺣﯿﺎﺕ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪RPG‬‬
‫ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻣﻦﻗﺼﺪ ﻧﺪﺍﺭﻡ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﯾﮑﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ‪،‬‬
‫ﭼﻪﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻟﮋﯾﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‪) .‬ﺁﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩﭼﺎﻟﺶ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ‪ (.‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻧﻢ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺑﻮﺩﻩ ﺍﻡ‪.‬‬

‫ﺍﻟﮕﻮﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ‪NPC‬‬


‫ﻫﺮﭼﻪ‪ NPC‬ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮﭼﻪ ﺟﺰﯾﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪،‬ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺮﻣﯽ ﺳﺨﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻓﺸﺎﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ‬
‫ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﺯ ﻗﻀﺎ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﺍﻥ ﻭ ﻣﺆﺛﺮ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺗﻤﺎﻡ ﺗﻼﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﺘﻦ ﺣﺬﻑ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ؟ﻭ ﺳﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ‬
‫‪ NPC‬ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﻮﺍﺹ ‪ Starstone‬ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﮕﻮﯾﺪ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﻭﺍﺣﺪ‬
‫ﺩﺭﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ!‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺷﺘﻦ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﻠﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ‬
‫ﺭﺍﻩﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬‬
‫ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪،‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﺟﻮﺵ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ‪ 12‬ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺒﻞ ﺑﺎ ﺍﻭ ﻣﻼﻗﺎﺕ‬
‫ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ‪،‬ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻋﺎﻟﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﯾﻊ ﺁﻥ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺍﻭ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪(.‬‬
‫ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺩﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ‪ ،‬ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﻣﺸﮑﻞﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻮﺏ‪،‬ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻟﮕﻮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺘﯽ »ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﺘﻦ« ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ‬
‫ﺍﺿﺎﻓﯽﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ‬
‫ﻣﺘﻤﺮﮐﺰﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ )ﺏ( ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ .‬ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﻡ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺑﺪﻭﻥﻫﯿﭻ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﻢ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﭼﻨﺪ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﻣﺘﻦ ﻣﺘﺮﺍﮐﻢ‪ ،‬ﺍﻟﮕﻮ‬
‫ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻧﺎﻡ‬
‫ﺧﻮﺩﺗﻮﺿﯿﺤﯽ‪) .‬ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪(.‬‬

‫ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺘﻨﯽ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ ‪NPC‬‬
‫ﻣﻼﻗﺎﺕﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺩﻭ ﺟﻤﻠﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻃﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭﺟﻮﺩ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺗﮏ ﺗﮏ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﻭ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ‬
‫ﻓﺮﺩﺗﺮﯾﻦ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﺨﯿﻞ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻘﯿﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﺪ‪.‬‬

‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻧﯿﺰ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺳﺮﯾﻊ ‪ NPC‬ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺗﻮﺟﯿﻬﯽ‬
‫ﻭﻗﺘﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻼﺻﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ :‬ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ‪) .‬ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ‬
‫‪ NPC‬ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ‪NPC‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺻﻔﺤﺎﺕ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐﻭ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺁﻥ "ﺭﯾﺨﺖ ﮐﻨﻢ"‪ .‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ‬
‫ﺑﯿﻦﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﮐﻨﻢ‪) .‬ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﻮﺭ‬
‫ﺳﻪﺣﻠﻘﻪ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ‪(.‬‬

‫ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪﺗﻤﺎﻡ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﮕﺬﺭﻡ‪ ،‬ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﯿﮑﺲ ﮐﺮﺩ‪.‬‬

‫ﻧﻘﺶﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﺍﯾﻦﻗﻠﺐ ﻗﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﮔﻠﻮﻟﻪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ‬
‫ﺩﻧﺒﺎﻝﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ "ﺑﺎﺯ" ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﻫﯿﭻﻗﺎﻧﻮﻥ ‪ rm‬ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﻌﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ‬
‫ﺭﺍﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻡ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ‪ ،‬ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﻮﺵ‬
‫ﺧﻮﺩﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻟﺒﺨﻨﺪﯼ ﺧﺰﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺑﺮﻭ ﻗﻮﺱ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺑﺎ ﻟﻬﺠﻪ ﯾﺎ ﮐﻨﺶ ﺧﺎﺻﯽ‬
‫ﺻﺤﺒﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺩﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﻣﺎﻟﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻮﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﮐﺴﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻭ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﻻﺕ‪ ،‬ﯾﮏ ﺟﺮﻋﻪ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﺍﺯ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ‬
‫ﺧﻮﺩﺑﻨﻮﺷﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺷﻤﺎﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﺩﺍﺉﻤﺎ)ﺍﯾﻦ ﺁﺯﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ( ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﯿﻮﻩ ﮔﺮﺍﯾﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖﻗﻼﺏ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺘﺎﺭ‬
‫ﺑﻪﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ‬
‫ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﻧﺪ‪ .‬ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻭﺿﻮﺡﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ(‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺣﺘﯿﺎﺝ ﺩﺍﺭﯾﺪﯾﮑﯽﺭﻓﺘﺎﺭﮔﺮﺍﯾﯽ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﺗﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﺩﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻏﯿﺮﺿﺮﻭﺭﯼ‪،‬ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ‬
‫ﭼﯿﺰﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻨﮓ ﻣﺤﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺧﺎﺭﺝ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﻭ ﻧﮕﺮﺵ ﮐﻠﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﺍﻧﺪ؟ ﺧﺼﻮﻣﺖ ﺁﻣﯿﺰ؟ ﺣﺮﯾﺺ؟‬
‫ﺑﯽﺭﺣﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻣﺬﺍﮐﺮﻩ ﺧﺎﺻﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺩ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺗﻮﻫﯿﻦ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﻋﺼﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﻞ ﻗﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺻﺪﺍﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ‪ NPC‬ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ‪ ،‬ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ‪ ،‬ﺁﻥ‬
‫ﺭﺍﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً‬
‫ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺶ ﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺧﺘﯽ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﯿﺎﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‬
‫ﻭﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬

‫ﮊﺳﺖﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺧﺘﯽ‬
‫ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮊﺳﺖ ﻭ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺎﯾﮑﻞ ﭼﺨﻮﻑ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ‬

‫ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﺑﺨﺶ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﻧﻔﺲﺑﮑﺸﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﮐﻤﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺭﺍﻩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ‪ .‬ﻣﻦ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ‬
‫ﻓﮑﺮﮐﻨﻢ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼﻭﺣﮑﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺮ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ‬
‫ﺗﺄﺛﯿﺮﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ‬
‫ﻣﮑﺎﻟﻤﻪﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ‪ ،‬ﺻﺤﺒﺖ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ(؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ‪NPC‬‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﻮﺩ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ )ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ( ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﺪ؟ﻋﺎﻟﯽ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺨﺎﻃﺐ‬
‫ﻣﯽﻧﻮﯾﺴﯿﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺟﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺭﻭﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻮﻟﺪ‬
‫ﺍﺯﻣﺘﻦ ﭘﺮﺭﻧﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ »ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ« ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺜﻼ‪:‬‬

‫ﺯﻣﯿﻨﻪ‪:‬ﺁﺭﯾﺎﺩﻧﺎﻥ ﺍﺯ ‪Bhaltair‬ﮐﺎﻟﺪﻭﻧﯿﺎﯾﯽﻣﻮﺟﻮﺩﯼ‪ .‬ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻣﺮﺯﯼ ﺑﯿﻦ ﮐﺎﻟﺪﻭﻧﯿﺎ ﻭ ﺭﻭﺩﯾﻨﺎ‪،‬‬


‫ﭘﺪﺭﺵﺩﺭ ﺟﻨﮓ ﺟﻨﮕﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﻧﮕﺸﺖ‪.‬ﺑﺎﻟﺘﺎﯾﺮﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﮔﻢ ﮐﺮﺩﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺗﯽ ﺍﻣﺎ ﺗﻤﯿﺰ‬
‫ﺷﺪﻭ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﺮﺩ‬
‫ﻣﺘﻌﻬﺪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻼﺵ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ‬
‫ﺍﺯﻫﻢ ﭘﺎﺷﯿﺪﻩ ﻧﺒﯿﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﺩﺍﺭﺩﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺍﺟﻼﺱ ﺍﺗﺤﺎﺩ‪.‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ‬

‫ﺳﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ‪،‬ﺩﺭ ﻗﺎﻟﺐ ﻧﻘﻄﻪ ﮔﻠﻮﻟﻪ ‪ ،‬ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ‪NPC‬‬
‫ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﮐﻨﻨﺪ )ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ( ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﻧﻘﺶ ‪ NPC‬ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺭﺯﺗﺮﯾﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ‪ NPC‬ﺳﺮﻧﺦ‬
‫ﺩﺍﺭﺩ‪.‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﻓﻦ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ‪ ،NPC‬ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ‬
‫ﺣﺬﻑﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﻢ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫)ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﺑﻄﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺁﻥﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍﺷﻤﺎﺧﺮﺍﺏ‪(.‬‬
‫ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺍﺷﺘﻐﺎﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺮﺩ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺩﺍﺭ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺑﻌﻀﯽ‬
‫ﻣﻮﺍﺭﺩ ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺷﻮﺩ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﺑﻪ‬
‫ﻫﻤﯿﻦﺩﻟﯿﻞ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ(‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ‪ ،‬ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ‬
‫ﺍﺳﺎﺳﯽﺁﻥ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮﺭ ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻮﺍﺩ ﺣﺠﻤﯽ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺨﺶﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﺗﻮﭘﯽ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ‬

‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯽ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺑﺎ‬
‫ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺩﺭ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺑﻨﺪﯼ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﯾﮏ ‪ NPC‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮔﺰﺍﺭﺷﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ ‪Haunting of Greybear Mansion‬‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ‪:‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﺑﯿﻨﺶ ﻫﺎﯼ ‪Werewolf‬‬

‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ‪ -‬ﻋﻤﺎﺭﺕ ‪Greybear‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪ‪،‬ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﻫﺮ ‪ NPC‬ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﯿﻮﻩ )ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ً( ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﺍﻭﻗﺎﺕ ‪،‬ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺯﻭﺝ ‪ ،‬ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺭﻭﺍﺑﻂﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪﺕ‬
‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺭﺍﺑﻄﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ‬
‫ﻣﻼﻗﺎﺕﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺎﺵ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﻣﯽ‬
‫ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ )‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﮐﺪﺍﻡ ﺑﯿﺖ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﻠﻮﮎﺁﻣﺎﺭﯼ‬
‫ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ‪ NPC‬ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻗﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺍﺟﺮﺍﻫﺴﺘﯿﺪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﺮﮔﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪(.‬‬

‫ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ‪NPC‬‬


‫ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﯾﺪ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﺤﻘﻖ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺬﻭﺏ‪ ،‬ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﻭ ﻣﺠﺬﻭﺏ‬
‫ﺧﻮﺩﮐﻨﻨﺪ؟ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺗﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻋﻤﺮ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬

‫ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ‪ NPC‬ﺧﻮﺩ ‪ a‬ﺑﺪﻫﯿﺪﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰﻣﻦ ﻗﺒﻼ ًﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻟﮕﻮ ﻣﻄﺮﺡ‬
‫ﮐﺮﺩﻡ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻨﮓ ﻣﺤﮏ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ‬
‫ﺣﯿﺎﺗﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺑﻪ ‪ NPC a‬ﺑﺪﻫﯿﺪﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻗﻮﯼﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺧﻮﺍﺳﺘﻦﭼﯿﺰﯼ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ؟ ﯾﮏ ﺟﻔﺖ ﺩﺳﺘﻮﺭ‬
‫ﮐﺎﺭﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺜﺎﻝﺍﻟﮕﻮ‪SYR ARION :‬‬


‫ﻇﺎﻫﺮ‪:‬ﻣﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﻭﺝ ﺟﻮﺍﻧﯽ‪ :‬ﻣﻮﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﻣﺸﮑﯽ ﻭ ﭼﺸﻤﺎﻥ ﺁﺑﯽ ﻧﺎﻓﺬﺵ‪ .‬ﺑﺪﻥ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ ﮐﻤﯽ‬
‫ﻋﻀﻼﻧﯽﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﺸﺮﺩﻩ ﻭ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﻭﺯﻥ ﺍﻭ ﮐﯿﺴﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﭼﺸﻤﺎﻧﺶ‬
‫ﮔﺬﺍﺷﺘﻪﻭ ﺷﺎﻧﻪ ﻫﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺧﻤﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ‪:‬‬

‫ﻣﺮﺩﯼﭘﺮﺷﻮﺭ‪ ،‬ﺍﻣﺎ – ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ – ﺧﺴﺘﻪ‪.‬‬


‫ﺩﺭﻧﯿﺎﺯ ﻣﺒﺮﻡ ﺑﻪ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺳﺎﻟﻬﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻭ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ‬
‫ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﻧﮑﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭼﺎﻧﻪﺍﺵ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺩﺭ ﮐﻒ ﺩﺳﺘﺶ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬


‫ﺯﻣﯿﻨﻪ‪:‬ﻣﺎﺩﺭ ﺁﺭﯾﻮﻥ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺯﺍﯾﻤﺎﻥ ﻓﻮﺕ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺍﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻓﺮﺯﻧﺪ ﺍﺭﺍﺩﻭﻥ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﭘﺪﺭﺵ‬
‫ﺑﺰﺭﮒﺷﺪ‪ ،‬ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺁﺭﯾﻮﻥ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺁﻣﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯾﺶ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﭘﺪﺭ ﺁﺭﯾﻮﻥ ﻣﻌﺘﻘﺪ ﺑﻮﺩ‬
‫ﮐﻪﺑﺮﺍﺩﺭﺵ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺣﮑﻤﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻫﺮﮔﺰ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺴﻠﯿﻢ ﻧﺸﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ‬
‫ﺁﺭﯾﻮﻥﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺗﻮﻗﯿﻒ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﺭﯾﻮﻥ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﺍﻥ ﺭﺷﺪ‪ ،‬ﺳﻼﺩﻭﻥ ﺑﻮﺩ‪،‬‬
‫ﮐﺎﭘﯿﺘﺎﻥﮔﺎﺭﺩ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ‪ -‬ﻣﺮﺩﯼ ‪ 30‬ﺳﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ‪.‬‬

‫ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ‪ ،‬ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ‪ ،‬ﺁﺭﯾﻮﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻭﻗﻒ ﮐﻤﺎﻝ ﺷﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﮐﺮﺩ‪ :‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺷﻤﺸﯿﺮﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﺭﺍﺍﺯ ﺳﻼﺩﻭﻥ ﯾﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﭘﺪﺭﺵ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭘﺎﺭﭼﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﮐﭙﮏﺯﺩﻩ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﭘﺪﺭﺵ ﯾﮏ ﺣﺎﮐﻢ ﻓﻘﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﺘﻘﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻭﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ‬
‫ﺷﮑﻮﻩﻭ ﺟﻼﻝ ﺩﻭﺭﺩﻝ‪ ،‬ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﺍﺭﺍﺩﻭﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪" .‬ﻣﻦ ﻣﯽ‬
‫ﺧﻮﺍﻫﻢﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻢ!" ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺣﻮﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ‬
‫ﻋﻼﻗﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ‪/‬ﺩﺍﻧﺶ‪/‬ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽ‪/‬ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ‪ NPC‬ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ )ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻊ( ﺷﻮﺩ ‪ ،‬ﮐﺸﻒ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽ)ﯾﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ‬
‫ﭼﻪﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ( ﻓﻮﺭﺍ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺣﺎﻣﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ‬
‫ﺑﺨﻮﺍﻫﺪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﺘﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﮑﺲﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ‪GM‬‬
‫ﺍﺯﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‪Y،‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﮑﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﺍﯾﮑﺲﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ‬

‫ﺳﻮﻡ‪ a،‬ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ‪NPC‬ﻫﺎﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ "ﮐﻠﯿﮏ" ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ‪ NPC‬ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ‪) .‬‬
‫ﺍﯾﻦﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ‪ 361‬ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻪﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ‪(.‬‬
‫ﭼﻬﺎﺭﻡ‪،‬ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻫﻤﯿﻦ ﺧﻄﻮﻁ‪ ،‬ﻧﯿﻞ ﮐﺮﯾﺸﻨﺎﺳﻮﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪﻗﺎﻧﻮﻥ ﺣﻔﺎﻇﺖ ﺍﺯ ‪:NPC‬ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ‪ NPC‬ﺩﺍﺭﯾﺪ ‪ ،‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ‪ NPC‬ﺟﺪﯾﺪ ‪ ،‬ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ‬
‫ﻫﺮﯾﮏ ﺍﺯ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ‪ ،‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻨﺪﯾﻦﻣﺰﯾﺖ ﻋﻤﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﺠﺪﺩ ‪NPC‬ﻫﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪:‬‬

‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﻋﻤﯿﻖ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺟﻪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻭ‬
‫ﮐﺎﻣﻞﺗﺮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﭘﻨﺠﻢ‪،‬ﻫﺎ ﺭﺍ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ ‪NPC‬ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪﻧﻈﺮﺍﺕ ﻗﻮﯼ ﻭ ﻣﺘﻨﺎﻗﺾﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺍﮔﺮ‬
‫ﻫﻤﻪﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ ﯾﮏ ﺍﺣﻤﻖ ﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻧﻪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‬
‫ﮐﻪﺍﻭ ﯾﮏ ﺍﺣﻤﻖ ﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﻣﺮﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻭ‬
‫ﻫﺮﺩﻭ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﺩﺍﺭﻧﺪ(‪ ،‬ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻧﯿﺰ ﺍﺳﺎﺳﺎﻧﯿﺮﻭﻫﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ )ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻬﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ‪ :‬ﺁﯾﺎ ﺍﻭ‬
‫ﯾﮏﺍﺣﻤﻖ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﻭ ﻣﺮﺩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺳﺖ؟ ﻫﺮ ﺩﻭ؟ ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ‬
‫ﻣﻌﻨﺎﺳﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﮔﺎﻡ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ‬
‫ﯾﺎﺩﻣﺎﻧﺪﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ!‬


‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﺠﺪﺩ ﺍﺯ ‪ NPC‬ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺻﻮﻣﻌﻪﻭﯾﺮﺍﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺻﻮﻣﻌﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺻﻮﻣﻌﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻣﺬﻫﺒﯽ ﺭﻭﺣﺎﻧﯽ ﺣﺰﺏ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟ ﺣﺎﻻ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪ ،‬ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯾﻤﺎﻥ ﺭﻭﺣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﯾﺎﺑﺪ‬
‫ﭘﺮﺩﺍﺧﺖﺳﻮﺩ ﺳﻬﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻘﯿﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ‪.‬‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ‪ ،‬ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺣﺘﯽ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺎﻃﻨﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﯾﺎ‬
‫ﻣﺘﺎﻓﯿﺰﯾﮏﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺻﻮﻝﺷﺮﻭﺭ ‪RPG‬‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﭘﺎﻟﭗ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﻃﻌﻨﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ‪ ،‬ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﻣﺎ ﺑﺎ ﻧﺎﺗﻮﺍﻧﯽ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ‬
‫ﮐﻨﺪﻭ ﺍﺷﺘﻬﺎﯼ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻣﺆﺛﺮ ﺍﺳﺖ—ﻭ ﺑﺎ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ‪ ،‬ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﻭ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻓﯿﮑﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﻢ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﻨﺪ‪ ...‬ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺑﺮﺍﯼ ﺷﻠﯿﮏ ﺑﻪ ﺷﺮﻭﺭ‪.‬‬

‫"ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ!" ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪» .‬ﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ! ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﻣﻦ‬
‫ﺑﻪﺳﺎﺩﮔﯽﺑﺎﯾﺪﺩﻭﺭ ﺷﻮ!«‬

‫ﺷﺎﯾﺪﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﺗﻘﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺳﺘﺎﻭﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﺮﺍﺯﻭﯼ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺯﯼ‪،‬ﺷﻤﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﮐﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺿﻌﯿﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ‬
‫ﮐﺎﻓﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ(‪ ،‬ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ ﻭ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻭﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺮﻭﺭ ‪ NPC‬ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ‬
‫ﺗﻤﺮﮐﺰﺭﻭﯼ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ!‬
‫ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ – ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻓﯿﮑﯽ‬
‫‪-‬ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ ﺑﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺎ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻇﻬﻮﺭ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺁﯾﺎﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻔﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﻢ؟ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﮐﻪ ﻧﻪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﺭﻫﺎ ﺩﺭ ‪ RPG‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺳﻪ ﺍﺻﻞ ‪ RPG Villainy‬ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ ‪1‬‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﺗﻨﺶ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ‪ .‬ﺑﻪ ﺁﺩﻡ ﺑﺪ ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ‬
‫ﺑﺪﻫﯿﺪﻭ ‪ NPC‬ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﭘﺴﺮ ﺳﺎﺑﻖ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ‪ ،‬ﯾﮏ‬
‫ﻗﺮﺑﺎﻧﯽﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺯ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ‪ ،‬ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ‬
‫ﻭﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺻﺤﻨﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‬
‫ﺩﺭﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺟﺪﯼ ﺑﻪ ﺳﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺏ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﯿﺎﻧﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻤﺴﺨﺮ ﺁﻣﯿﺰ ﻭ ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻨﯽ‪.‬‬

‫ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ ‪2‬‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺣﺎﻝﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺰﺭﮒ" ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻧﺸﻮﯾﺪ‪:‬‬
‫ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻣﻤﮑﻦﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮐﺎﺭﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻣﻨﮑﺮﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺶ‪) .‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺣﻖ ﺑﺎ ﺷﻤﺎﺳﺖ‪(.‬‬

‫ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ ‪3‬‬
‫ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﻣﺮﮒ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ .‬ﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺭﯼ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻭ‬
‫ﻧﻪﻓﻘﻂ "ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺰﺭﮒ" ﺷﻤﺎ )ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ(‪ :‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﺸﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ‬
‫ﺩﯾﻮﺍﺭﺑﺎﺷﺪ‪،‬ﺍﮐﺜﺮﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ‪ ght‬ﻋﻠﯿﻪ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ‪ .‬ﺍﮐﺜﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻧﺎﯾﯽﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯿﮑﻨﻦ؟‬
‫ﺍﯾﻦﺍﻓﺮﺍﺩ ﺷﺮﻭﺭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﮐﯿﺴﺖ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦﺟﺎﻥ ﺳﺨﺖﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ lm ،‬ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ‬
‫ﻣﺎﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﯿﻦ ﺟﺎﻥ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﻭ ﻫﺎﻧﺲ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ‬
‫ﺑﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﺑﺮﻫﻤﺴﺮ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬


‫ﺁﻧﻬﺎﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﻭ ﻭﺍﮐﯽ ﺗﺎﮐﯽ ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﻭﺑﺮﺍﺭﺍﺫﻝ ﻭ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻧﺰﺩ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ‪.‬‬

‫ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﻫﺎﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﯿﻦ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﻭ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ‬
‫ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﻠﻮﺭ‬
‫ﮔﺮﻭﺑﺮﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﺎﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭘﯿﺸﺎﻧﯽ ﺍﻭ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ؟‬

‫ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ‪.‬‬
‫ﺍﺻﻞﺩﻭﻡ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮﺟﺎﻥ ﺳﺨﺖﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﺎﺭﻝ‬
‫ﻭﺭﺳﮑﯽﺩﺍﻏﻮﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻇﺮﯾﻒ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ‬
‫ﻭﺍﺭﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺸﺘﻦ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﻫﺎ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﺴﺮ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﻻﯼ‬
‫ﻧﺎﮐﺎﺗﻮﻣﯽﭘﻼﺯﺍ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﯾﻦ ﺷﺮﻭﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﻮﺏ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺗﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﻭﭼﺮﺧﻪ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﯽ‬
‫‪ .Villains, Inc‬ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟‬
‫ﺍﻭﻻ‪ً،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﭼﺎﻟﺸﯽ ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺑﻪ‬
‫ﭼﻨﺪﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﭘﺴﺮ ﻋﻤﻮﯼ ﮐﺸﯿﺶ ﯾﺎ‬
‫ﺗﺒﺪﯾﻞﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﻗﺴﻢ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﭘﺎﻻﺩﯾﻦ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺟﻦ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ‪ ction‬ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ‪ .Villains, Inc‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺩﺭﺍﮐﻮﻻ‪:‬ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً‬
‫ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶﻧﯿﺴﺖ ﺍﮔﺮ ﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥ ﻫﺎﺭﮐﺮ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﮕﺎﻩ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺑﺮﻭﺩ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﻠﯿﺲ‬
‫ﺑﺮﻭﺩ‪،‬ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﻠﺒﺶ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﺪ؟ ﻣﻨﻈﻮﺭﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ …ﺭﺍﺩﺭﺍﮐﻮﻻ‪ ،‬ﺩﺭﺳﺘﻪ؟‬

‫ﺍﻣﺎﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﻓﻘﻂ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﺭﺍﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﭼﻮﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﺮﺿﯽ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ‪ ،‬ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﻭ »ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ« ﺑﺎ ﻫﻤﺴﺮ ﻫﺎﺭﮐﺮ‬
‫ﻭﺳﻮﺍﺱﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﻣﯿﻨﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺍﻭ ﺑﮑﺸﺪ‪ .‬ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﭘﺲﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﻫﺎﺭﮐﺮ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻄﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﺳﻤﺘﺶﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻧﮕﻠﺴﺘﺎﻥ‪،‬ﺭﺍﺿﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﯾﮏ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺯﯾﺒﺎ ﻭ ﺷﺎﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ‬
‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﭘﺎﻟﭗ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫‪...‬ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﺮﻭﺱ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﻠﺴﺘﺎﻥ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ؟ ﺍﺷﻤﺎﮐﻮﻻ‪.‬‬

‫ﺍﻭﻓﻘﻂ ﭘﯿﺶ ﻏﺬﺍ ﺑﻮﺩ‪.‬‬


‫ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻓﺮﺿﯽ ﻣﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﺒﻌﯿﺾ ﺑﻤﯿﺮﻧﺪ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﻪ‬
‫ﻃﺮﺯﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ‪/‬ﻏﺎﻓﻞ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼﺟﻌﻠﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺩﺭﮎ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﻨﺒﻊ ﻣﻨﺒﻊ‬
‫ﺩﺍﺭﯾﻢﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﺳﻤﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺍﺯ‬
‫ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺍﺻﻠﯽ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺘﻌﺎﺭﻑ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ‬
‫ﺩﻫﯿﺪﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﻗﻌﯽ ‪ D&D‬ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺑﯿﺎﻥ ﮐﻨﻢ‪.‬‬

‫ﺳﮑﻮﻥﺭﻫﺒﺮ ﻓﺮﻗﻪ ﺑﻮﺩ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ ﻣﺎ‪ ،‬ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﺎﺧﺘﻢ‪ :‬ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺩﺭ‬
‫ﭘﯿﺶ ﻧﻤﺎﯾﺶﺍﻭﻟﯿﻪ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ‪ .‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺫﻝ ﻭ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺍﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻧﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﺍﻭ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻠﺤﻖ ﺷﺪ‪ ،‬ﻗﺮﺍﺭ‬
‫ﮔﺮﻓﺖﻭ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻗﺘﻞ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ‪ PC‬ﻭ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ ﻻﻧﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺭﻓﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬
‫ﺣﻔﺎﺭﯼﺩﺭ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﺛﺎﺭ ﺑﺎﺳﺘﺎﻥ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﯾﺎﻓﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﻣﻬﻢ ﺯﺩﻧﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﯿﺮ ﺍﺯ ﭘﺸﺖ ﺟﻤﺠﻤﻪ ﺍﺵ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻨﺪ‪.‬ﺍﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺣﺘﯽ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻧﮑﺮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺷﺤﺎﻟﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﭼﺮﺍﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ؟‬
‫ﺯﯾﺮﺍﻭﻗﺘﯽ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺍﺩﻥ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺑﻪﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﻧﺒﺎﺷﺪ )ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﻟﻮﮎ ﺑﺎ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭ ﺩﺭﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺟﺪﯼ‪،‬ﭘﺲ ﺍﺯ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻦﺁﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻪ ﺛﺎﻧﯿﻪ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﯿﭻ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﻭﺍﻡ ﻧﻤﯽ ﺁﻭﺭﺩ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﻣﺨﺎﻃﺐ‬
‫ﻣﺘﺮﺍﺩﻑﺑﺎ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﻌﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺸﻘﺎﺏ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﭙﺎﺭﻧﺪ‪،‬‬
‫ﺍﻣﺎﯾﮏ ﺷﻮﺕ ﮐﺸﺘﻦ ﺳﺮﯾﻊ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻧﯿﺴﺖ‪ :‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺭﺳﺎﻧﺪﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺰﻧﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺍﯾﻦ ﻃﯿﻒ ﺍﺳﺖ‪.‬‬


‫ﺁﺭﻭﺙﻣﻮﮎ ﺑﻮﺩ ﺍﻭ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺳﺘﮕﯿﺮ ﺷﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺳﻂ ‪ Tithenmamiwen‬ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ‪ ،‬ﻭ‬
‫ﺳﭙﺲﺷﻞ ﺷﺪ‪ .‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻟﺴﺘﺮﺍ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺳﻌﯽ ﮐﺮﺩ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩ ﻭ ‪ Arveth‬ﺭﺍ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﺪ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺳﭙﺲ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ‪ Arveth‬ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﺮﺩﻧﺪ‪ :‬ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﯿﺎﻧﺖ ﮐﺮﺩﻩ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﺍﻭ ﺭﺍ ﺷﮑﻨﺠﻪ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺣﺘﯽ ﭼﺸﻤﺶ ﺭﺍ ﺑﺮﯾﺪﻧﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺳﯿﺪﻧﺪ ﮐﻪ ﺁﺭﻭﺕ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ‬
‫ﺁﻧﻬﺎﻭﻓﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻓﺮﻗﻪ ﺗﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﻗﺎﺗﻼﻥ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩ ﺗﺎ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﺻﻞ ﺩﻭﻡ ﻣﺎ ﺑﻮﺩ‪ :‬ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪ ،‬ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﺩﺭ‬
‫ﺑﺮﺧﯽﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ Arveth ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ ﻭ ﺩﺭ‬
‫ﺟﻠﺴﻪﺑﻌﺪﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺁﺭﻭﺕﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪،‬ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﻭﺭ ﺍﻭ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺗﯿﻢ ﺍﻭ ﺟﺸﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺁﺭﻭﺕ‬
‫ﻣﻮﻓﻖﺷﺪ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻋﺼﺒﺎﻧﯽ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩ(‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺳﻮﻣﯿﻦ ﺍﺻﻞ ﻣﺎ ﺑﻮﺩ‪ :‬ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ‪ ght‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺭﯼ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﮔﺸﺖ‪ :‬ﺁﺭﻭﺕ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺼﻨﻮﻉ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﮐﺎﺑﻮﺱ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎﺑﻪ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﺭﻭﺕ ﭼﺸﻢ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻭﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ‪ Tithenmamiwen‬ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺍﻭ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮ ﺳﺮ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﮔﺬﺍﺷﺖ‪.‬‬

‫ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺟﺎﺳﻮﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺎﺭ ﺁﺭﻭﺕ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﺮﺩ ﻭ ﭘﯿﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺁﺭﻭﺕ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺍﺟﺴﺎﺩ‬
‫ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﮐﺸﺘﻪ ﺑﻮﺩ ﮔﺬﺍﺷﺖ‪.‬‬
‫ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ‪ Arveth‬ﺭﺍ ﺑﺪﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ ‪ Arveth‬ﺑﺎ ﻣﺪﻭﺯﺍ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺷﺪ‬
‫ﮐﻪﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﮓ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﺁﺭﻭﺕ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﺍﺯ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ‬
‫ﻣﺠﺴﻤﻪﻫﺎ ﺣﮏ ﮐﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻟﺒﺘﻪ‪ ،‬ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺑﻮﺩﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺧﺸﻤﯽ ﺩﺍﺷﺖ‬
‫ﮐﻪﺁﻧﻘﺪﺭ ﺩﺍﻍ ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺍﺯ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ‪ :‬ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﻋﻮﺿﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺑﻮﺩﺭﺣﻤﺖﻭ ﺍﻭ ﺑﺎ ﻋﺬﺍﺏ‬
‫ﺑﯽﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﺒﺮﺍﻥ ﺷﺪ‪ .‬ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﺒﻼ ًﭼﻨﯿﻦ ﻧﻔﺮﺕ ﺷﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﻧﺪﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ‪ NPC‬ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﮐﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩ‪.‬‬

‫‪.‬ﺩﯾﮕﺮﯾﮏ ﻣﻮﮎ ﻧﺒﻮﺩ ‪Arveth‬‬


‫ﻭﻗﺘﯽﺍﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭﮔﺬﺷﺖ‪ ،‬ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺗﮑﺎﻥ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ‬
‫ﺍﻭﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﮕﯿﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻨﻬﺎﺷﺮﻭﺭﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻭﺗﻮﺳﻂ ﺷﻤﺎ‬

‫ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬
‫ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ‪ stu‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﺭﻭﺷﯽﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ‬
‫ﺷﮑﺎﻑﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﻊ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﮎ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺩﯾﺪﻥ ﻣﺮﺑﯽ ﺗﺎﻥ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﻏﺮﺵ ﺍﺯ‬
‫ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ‪،‬ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻮﯼ ﻗﺎﺗﻞ ﺍﻭ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ‬
‫ﺷﻮﺥ ﺁﻣﯿﺰ‪.‬ﭘﺲ ﺁﻥ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ; ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯ ﻏﻮﻏﺎ ﻧﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺑﻮﺩﻥ‪:‬‬

‫ﺩﯾﺎﻟﻮﮒﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‪.‬‬

‫ﺭﻫﺒﺮﺍﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺭﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﮔﺮﯾﻪﻫﺎﯼ ﺩﺭﺩ ﯾﺎ ﺭﻧﺞ‪.‬‬


‫ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﻧﻮﻟﻮﮒ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ‪.‬‬

‫ﻭﻏﯿﺮﻩ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻂﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻟﺰﻭﻣﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﮐﻠﻤﻪ "‪ "NPC Something Something‬ﺑﻪ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﯾﺎﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ‪ ،‬ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﺯﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﺠﺒﻮﺭ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﮔﺮﻣﺜﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﻧﯿﺰ‬
‫ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺪﺍﻫﻪﺳﺎﺯﯼ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ ﺣﺎﻣﯽ ﺧﻮﺩ‬


‫ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ‪ NPC‬ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ‪» :‬ﻫﯽ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺎ‬
‫ﺍﯾﻦﻣﺮﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ!« ﯾﺎ »ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻣﺰﺩﻭﺭ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ‪ .‬ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺩﺭ ﻭﺭﺯﺷﮕﺎﻩ ﺁﻫﻨﯽ‬
‫ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ‪«.‬ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ‪ NPC‬ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺯﺉﻮﺱ ﮐﻪ ﺁﺗﻨﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ‬
‫ﻣﯽﺁﻭﺭﺩ‪ ،‬ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺍﺑﺮﻭﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺑﺪﺍﻫﻪﻧﻮﺍﺯﯼ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻬﺘﺮ ﺷﻮﯾﺪ(‪ ،‬ﻭ ﺑﺪﺍﻫﻪ‬
‫ﻧﻮﺍﺯﯼﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﻭﯼ ‪ y‬ﻭ ﺍﺯ ﻫﯿﭻ ﺣﺘﯽ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﮏ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﭘﺮﻭﻝ‬
‫ﺍﺳﺖ‪ -‬ﯾﮏ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺳﺎﺩﻩ ‪ -‬ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﺤﮑﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺍﺳﺖ‪:‬‬

‫ﯾﮏﻧﺎﻡ‪،‬‬
‫ﯾﮏﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ‪،‬‬

‫ﺭﻓﺘﺎﺭﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﻭ‬


‫ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ‬

‫ﻧﺎﻡﻫﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺘﯽ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻢ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪ D&D‬ﮐﻪ ﺩﺭ ‪ 15‬ﺳﺎﻝ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ .‬ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ‪ NPC‬ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪،‬ﻧﺎﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺩﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﺎﭖ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‬
‫ﻭﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ‪.‬‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺑﺎ‬
‫ﻧﮕﺎﻩﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻔﺲ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﺮﺩ ﮐﻪ‬
‫ﺩﺭﺁﻥ ‪ NPC‬ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﻫﺎﻧﺘﺎﻥ‪ ،‬ﺍﻓﮑﺎﺭﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪،‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ ‪ NPC‬ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ‪ NPC‬ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﻤﺎﯾﺰ‬
‫ﻗﺎﺉﻞﺷﻮﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ »ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ«‪.‬‬

‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺗﻬﯿﻪ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﯾﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﯾﮏﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽﻭ ﺍﻟﻒﺭﻓﺘﺎﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ‬
‫ﺭﺍﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﻣﺆﺛﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺫﻫﻨﯽ ‪ NPC‬ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ »ﺑﺎﺯﯾﮕﺮ« ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺟﻌﻞ ﻫﻮﯾﺖ ﺑﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟ ﮐﺎﻣﻞ! ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ‬
‫ﮐﺸﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺁﯼﭘﯽ ﻫﺎﯼ ﮊﺍﻧﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ :‬ﮔﻨﺪﺍﻟﻒ ﺍﯾﺎﻥ ﻣﮏ ﮐﻼﻥ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﮏ‬
‫ﮐﻬﻦﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﯿﭗ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ‪ ،‬ﺍﺑﺮﻭﻫﺎﯾﺶ ﺭﺍ‬
‫ﺗﮑﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺭﻣﺰﺁﻟﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺭﺩ‪ . .‬ﺍﻣﺎ ﺍﺯ‬
‫ﻫﻤﯿﻦﺭﻓﺘﺎﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺉﻮﺳﻮ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﭘﺮﺩﺍﺯﯼ ﻟﻮﮎ ﺍﺳﮑﺎﯼ ﻭﺍﮐﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺎﻟﯿﻨﮓ ﻣﺘﮑﺒﺮﺍﻧﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ‬
‫ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﺮﮔﺰ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﺳﺎﻣﯽ‬
‫ﮔﺴﺎﻥ‬
‫ﺁﺭﮐﻮﺉﻼ‬
‫‪Westhuis‬‬

‫ﮐﺎﻧﻠﯿﺲ‬
‫ﺭﯾﺸﻞ‬
‫ﺩﺍﻭﻟﯿﻦ‬
‫ﻭﯾﺮﺗﻮﺳﯿﻮ‬

‫ﻭﯾﺠﻪ‬
‫ﻣﻨﺠﺎ‬
‫ﻓﺮﺍﻧﺴﯿﺎ‬
‫ﺗﻮﻟﮑﺎ‬

‫ﻣﻨﺪﻟﯿﻦ‬
‫ﺑﻮﻟﺒﻮﺉﻨﺎ‬

‫ﮐﻨﺎﺭﺩ‬
‫‪Delev‬‬

‫‪Eidem‬‬

‫ﺷﯿﺎﺭﻻ‬

‫ﺳﺘﺎﺭﺍﯾﯽ‬

‫‪Benaitis‬‬

‫ﺑﻠﻮﺭﯾﺖ‬
‫ﭘﺎﯾﻮﺍ‬

‫ﺍﻭﭘﺎﻻﮎ‬
‫ﻣﺪﺭﻭﺱ‬

‫ﮐﻮﺭﺩﺭﻭ‬
‫ﺭﺍﺩﻭ‬
‫ﻣﻠﮏ‬
‫ﮐﺎﺭﮔﻞ‬

‫ﺯﻭﺭﮎ‬
‫ﺣﺎﺗﻤﯽ‬

‫ﺷﯿﺮﯾﺶ‬

‫ﺳﺎﺭﺍﻟﯿﻦ‬
‫ﻟﮑﺎ‬
‫ﻟﻮﮐﺎﺝ‬
‫ﺭﻛﺎﺝ‬
‫ﺩﯾﮑﯿﻦ‬
‫ﺍﺳﺘﻮﻧﺪﯼ‬

‫ﻧﺎﺭﺩﯾﺲ‬

‫ﺍﯾﺴﺖ‬
‫ﺗﺎﻧﮑﻮﺭﯼ‬
‫ﺗﻮﺭﺗﻮﺭﺍﻧﻮ‬

‫ﻗﺮﻧﺴﺎ‬
‫ﻧﯿﮑﻮﺭ‬

‫ﺟﺎﮐﺰﺍﮎ‬
‫ﻫﺎﻣﺎ‬
‫ﮔﺎﻭﯾﻨﻮ‬
‫ﻧﺎﺭﺍﻻ‬

‫ﻫﺎﺭﯾﺎﻧﺘﻮ‬
‫ﮊﺉﻮﺗﯿﻨﺎ‬

‫ﻓﯿﻼﺗﻮﺍ‬
‫‪Paylicek‬‬

‫ﺁﻟﺴﺘﯿﻦ‬
‫ﮔﯿﻤﻠﻮ‬

‫ﺍﻟﺰﺑﺮﯼ‬
‫ﺩﻭﺭ‬
‫ﻫﺎﻣﯿﻼ‬
‫ﺭﻭﺑﯿﻨﻮ‬

‫ﻭﻟﻤﺮ‬
‫ﻓﯿﺸﻞ‬
‫ﺑﺎﺑﺎﺉﯿﺎﻥ‬
‫ﺍﻭﻟﯿﻮﺍ‬

‫ﻧﺎﻭﺗﺎ‬
‫ﮐﻠﭙﺮﯾﭻ‬
‫ﻣﺎﺷﻞ‬
‫ﻫﺎﯾﺘﮏ‬
‫ﺳﻮﮐﺎﯾﻒ‬

‫ﺍﻟﺘﺎﺏ‬
‫ﺭﺍﯾﺒﺎ‬

‫ﮐﻼﺳﯿﮏ‬

‫ﺑﯿﻠﮑﺎﻟﯿﺎ‬

‫ﻟﻮﻧﯿﺴﻦ‬
‫ﻣﯿﺴﺮﺍ‬

‫‪Opet‬‬
‫ﺳﻮﺍﻧﺴﯿﮕﺮ‬

‫ﻓﻮﻟﻮﻧﯽ‬
‫ﭼﻮﺭﮐﻮ‬

‫ﭘﺎﺗﺮﻧﻮ‬
‫ﭘﺎﺉﻮﻟﺘﯽ‬

‫ﻣﺮﺍﻓﺎ‬
‫ﮐﻮﺗﯿﺎ‬

‫ﺳﺎﻧﺘﻮﯾﺮﻭ‬
‫ﺍﺳﺘﺎﭼﻮ‬

‫ﮔﺴﺎﻥ‬
‫ﺁﺩﯾﺲ‬
‫ﺧﺎﻧﻢ‬
‫ﺩﻭﭘﺮﻩ‬

‫ﮔﺮﯾﻨﺴﺘﺎﺩ‬
‫ﺻﺪﯾﻘﯽ‬

‫ﺍﻭﺑﺮﻣﭙﺖ‬
‫ﮐﻮﻣﺎﺗﯿﻨﺎ‬

‫ﺗﯿﺮﻭﻧﺪﺍ‬
‫ﻧﻮﺩﺍﺭﺳﻪ‬

‫ﮔﺎﻻﺭﺩﻭ‬
‫ﺭﯾﺪﺭ‬
‫ﺍﻭﭘﺎﻻﮎ‬

‫ﺑﺎﺧﺘﻞ‬
‫ﺟﺪﺭﯼ‬
‫ﮔﺎﺭﯾﻞ‬
‫ﺟﺎﺟﻮﻧﺎ‬

‫ﭘﯽﺑﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﺟﻠﺴﻪﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺨﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺧﯽ‬
‫ﺍﺳﺘﺪﻻﻝﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﻪ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ‬
‫ﻣﻔﯿﺪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻟﺰﻭﻣﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ NPC .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﯾﺪ ﺻﺎﺑﻮﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﻫﻤﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﮐﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎ ‪ NPC‬ﻫﺎ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ‪ NPC‬ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺑﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺣﺎﻝ‪،‬ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻃﺮﻓﺪﺍﺭ ﺑﺮﮔﺰﯾﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮔﯿﻠﺪﺯﻣﻦ‬
‫ﺍﻣﻼﮎﺑﺨﺮﺩ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺎﺁ ﻫﻤﺴﻮ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺿﺪ ﺁﻧﺪﺭﻭﯾﺪﭘﺎﺭﺗﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﯾﻦ ‪ NPC‬ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﯾﺎ ﺑﯿﻨﺸﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﭽﻪ ‪ NPC‬ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﺪ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺑﺮﮔﺰﯾﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﺣﻘﻮﻕ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﻃﺒﻘﻪ‬
‫ﻣﺘﻮﺳﻂﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ‪ ،Guildsman‬ﯾﮏ ﺗﺒﻬﮑﺎﺭ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺭﻭﯾﺪ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺁﺯﻣﺎﻳﺶ ﻛﻨﻨﺪﻩ ﺁﭘﺎﺭﺗﺎﻳﺪ‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ‬

‫"ﻫﺮﮔﺰ ﺣﺰﺏ ﺭﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪".‬‬


‫ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﻮﺑﯽ ﻫﻢ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻭﻝ‪،‬ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ ﻗﺪﺭﺕ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺿﻌﯿﻒ ﺗﺮ ﻭ ﺁﺳﯿﺐ ﭘﺬﯾﺮﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪) .‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ‬
‫ﯾﮏﭘﺎﺭﺍﺩﺍﯾﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ‬
‫ﻫﻤﮕﯽﻣﺘﻌﺎﺩﻝ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﺳﺘﺎﻧﻪ ﻧﺎﺑﻮﺩﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺸﮑﻞ ﺳﺎﺯ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺷﺮﺍﯾﻂﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﺪ‪(. .‬‬

‫ﺩﻭﻡ‪،‬ﺑﺎﺭﯼ ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺑﺮ ﺩﻭﺵ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‪ ،‬ﮐﻪ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺠﺰﺍ ﺍﺯ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ‬
‫ﮐﻨﺪﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺩﺍﺭﺩ‪.‬‬

‫ﻫﺮﺩﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ "ﻫﺮﮔﺰ ﺣﺰﺏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻧﮑﻨﯿﺪ" ﺗﻮﺻﯿﻪ‬
‫ﺧﻮﺑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﻤﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻫﺴﺘﯿﺪ ‪ ...‬ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺍﯾﺪﻩ‬
‫ﺑﺪﯼﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‬
‫ﮐﻪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪﻧﻪﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺒﻬﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩ ﻋﻤﻞ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭽﺴﺒﯿﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻌﻄﻞ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﻭ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﯾﺎ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﻫﺒﺮﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ‪ -‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻋﺘﺼﺎﺏ ﮐﻨﺪ ‪ ،‬ﭘﺮﻭﻧﺪﻩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﯾﺪ!‪ -‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻁ ﻗﻮﺕ‬
‫ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﻭ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﮐﻪﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﻬﻢ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻤﺘﺮ ﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ‪،‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻓﺮﺻﺘﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺗﺒﻪ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ‬
‫ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ‪،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮔﺮﻭﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ‪ .‬ﻣﺪﯾﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﭼﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪.‬‬

‫ﺟﺪﺍﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﺸﻖ ﺧﺎﻧﻢ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺎﭼﻬﺎﺭ ﻣﺮﺩ ﺑﺎﻝ‪/‬ﺯﻥ‪/‬ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻠﻖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺟﻠﺐ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺭﮐﻨﺎﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ‪I ،‬ﺩﻭﺳﺘﺶ ﺩﺍﺭﻡﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻧﺪ ﻧﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﺩﯼ‬
‫ﺑﺪﺧﻮﺍﻫﺎﻧﻪ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ‬
‫‪ GMing‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ‪ .™.‬ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ‬
‫ﺑﺮﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ :‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﻗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺳﯿﻞ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻏﺮﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺻﺤﺒﺖﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ‬


‫ﺍﮔﺮﻗﺒﻼ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﺼﻞ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺍﯾﻨﺠﺎ( ‪ .‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻤﯽ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺵﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ‬


‫ﺑﺮﺍﯼﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ‪ ،‬ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﻣﺰﯾﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺍﻭﻭﻫﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺳﺎﺩﻩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﺪﻥ‬
‫ﺑﻪﺑﺮﺵ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﻭﻗﺘﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻭﺳﻂﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ ،A‬ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ B‬ﺑﭙﺮﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ‪ .‬ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ‬
‫ﺭﺍﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺑﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ‪ ،‬ﮐﻤﯽ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ‬
‫ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺪﺭﺕ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﺑﻨﮓ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪".‬ﺩﺭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﻨﻔﺠﺮﻩ ﭘﻼﺳﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺳﺮﻫﻨﮓ‬
‫ﮐﻮﺭﺗﺰﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﻧﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺗﮏ ﺧﻮﺩﺭﻭﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ! ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﺣﺎﻝ‪،‬‬
‫ﺁﻥﻃﺮﻑ ﺷﻬﺮ…”‬

‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‪ ،‬ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻭﺯ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺭﺳﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺗﺎﺱﺭﺍ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻌﻠﯿﻖ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺛﺮ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﺩﻥﻣﮑﺚ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺭﯾﺨﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻥ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ‬
‫ﮐﺎﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻥ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ‪ !BAM -‬ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫ﻭﻓﻮﺭﺍ ًﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺮﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﺍﯾﻦ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﺑﺮﺵ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﺳﺖ ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ‬
‫ﮐﻪﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻗﺎﻋﺪﻩ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺟﺰﻭﻩ‬
‫ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ ‪،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﻮﯾﺾ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ‪ ،‬ﻫﻮﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﻫﺮﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﺮﺵ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ !B‬ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺵ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ stu‬ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ‪B‬‬
‫ﻫﺴﺘﻢ‪.‬ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺩﻭﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﺪﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﻤﻪ ﺣﺎﺿﺮﺍﻥ ﺭﻭﯼ‬
‫ﻣﯿﺰﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ! ﺍﻧﮕﺎﺭ‬
‫ﺩﺍﺭﯼﺍﺯ ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﯼ‬

‫‪CLIFFHANGERS‬‬
‫ﺩﺭﻋﻤﻞ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺵ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﮐﻠﯿﻪ ﻧﮕﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪ :‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ‬
‫ﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺁﻥ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﯾﻦﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻢ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺑﻪ ‪ GM‬ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻫﺎﯼ‪ RPG‬ﺑﺪﻫﻢ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﮐﻼﻫﺒﺮﺩﺍﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ‪ .‬ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ‬
‫ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻼ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ‪ ،‬ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻧﯿﺰﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ‬
‫ﯾﺎﻓﺘﻦﭘﺎﺳﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ‪.‬‬
‫ﺍﻣﺎﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ‪ :‬ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻣﯿﻞ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﺎﺳﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ‬
‫ﺑﺮﺍﺑﺮﺁﻥ ﻣﻘﺎﻭﻣﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ‪ -‬ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ ‪ -‬ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﻧﺪ!‬
‫ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ‬
‫ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺗﺴﻠﻂ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﺯﺩﻥ ﺁﻥ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻏﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭﻫﺎ‬
‫ﺳﺎﺩﻩﺗﺮﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ‪a‬ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﺍﯾﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﯾﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ‬
‫ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺭﺍ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﮔﺮﻭﻩ‬
‫ﺩﯾﮕﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺪﺍﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﻬﺮ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﺎ ﺳﺮﻫﻨﮓ ﮐﻮﺭﺗﺰ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺩﻭﺩ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﻀﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻭﯾﺪ‪ ...‬ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮐﺮﺍﺱﺍﻭﻭﺭﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﻫﺮ ﺩﻭ ﻇﺮﯾﻒ ﺗﺮ ﻭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﺎ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺩﺭ ﻫﺮ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ‪ ،‬ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻓﺮﺍﻧﮑﻠﯿﻦ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ‬
‫ﻓﺮﻗﻪﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﺎﺭ ﮐﺒﺮﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺟﺎﻥ ﯾﮏ ﻣﺎﺭ‬
‫ﮐﺒﺮﯼﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻮﺭﺕ ﻫﻤﺴﺮ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ‪.‬‬
‫ﯾﮏﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﯿﭻ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪،‬ﺳﻮﺯﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺭﯾﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺟﻤﻌﻪ ﺷﺐ ﺩﺭ ﺍﯾﺘﺎﻟﯿﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﺎﻟﯿﻮﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ‪ .‬ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ‪ ،‬ﺩﺭ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪ ،‬ﺳﺘﻮﺍﻥ ﭘﻠﯿﺴﺶ ﺑﻪ ﺑﺎﺑﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺉﯿﺲ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ‬
‫ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺳﻮﺯﯼ ﻭ ﺭﯾﮏ ﻫﯿﭻ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺑﺎ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﯾﺎ ﭘﻠﯿﺲ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ‬
‫ﻣﺘﻘﺎﻃﻊﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩ‪ :‬ﺳﻮﺯﯼ‪ ،‬ﺭﯾﮏ ﻭ ﺑﺎﺑﯽ ﻫﻤﮕﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ ﺧﺘﻢ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻓﺮﺍﻧﮑﻠﯿﻦ ﻭ‬
‫ﺟﺎﻥﻫﺮ ﺩﻭ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺎﺭ ﮐﺒﺮﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﻨﻮﺯ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺸﺨﺺ‬
‫ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭﻧﺎ ًﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﺗﮑﻨﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ‬
‫ﻫﻤﻪﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻮﺍﺭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ‬
‫ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ‪. .‬‬

‫ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‪-‬ﻣﺨﺎﻃﺐ‪-‬ﻋﻀﻮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻢ‬
‫ﺗﺮﺳﻨﺎﮎﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ‪ ،‬ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ؟ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺭ ‪ RPG‬ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ‪ ...‬ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪﺟﺪﻭﻝﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ‪) .‬ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ‬
‫ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺍﻧﺶ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺑﺤﺮﺍﻥﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺑﺎ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﺎ ﻣﺮﮒ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻨﮕﻨﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯿﻦ ‪ A‬ﯾﺎ ‪ B‬ﺭﺍ ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪،‬‬
‫ﺯﯾﺮﺍﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ‪ A‬ﻭ ﺳﭙﺲ ‪ B‬ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻤﺎﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ ﻫﺎﯼ ﺻﺮﯾﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﻓﻘﻂ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﺎﻝ ‪ -‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ‬
‫ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪﻭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ ‪ -‬ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﯾﻦ‬
‫ﺩﺭﮎ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻓﺸﺎﺭ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﯾﮏﻧﺘﯿﺠﻪ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ :‬ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ‬
‫ﺳﺨﺖﺑﯿﻦ ‪ A‬ﯾﺎ ‪ ،B‬ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﻩ ﮔﻮﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺑﻪ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﻭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺩﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ :‬ﺩﻭ ﻣﺸﺘﺮﯼ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺷﻐﻞﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﯾﮏ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺩﺭﺳﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﺩ‪.‬ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺭﺳﺎﻝ‬
‫ﻃﻠﺴﻢﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﭼﻪﮐﺴﯽ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ؟‬


‫ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ‪ ،‬ﺻﺤﻨﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺎﺏ ﺑﺎﺷﺪ؟‬
‫ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺑﮕﺮﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻗﻄﻊ ﺷﺪﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻭﻗﻔﻪ‬
‫ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ‬

‫ﯾﮏﺗﺼﻤﯿﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ‪،‬‬

‫ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ‪،‬‬

‫ﻧﻮﻋﯽﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺕ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ‪،‬‬

‫ﯾﮏﻟﺤﻈﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭼﺸﻤﮕﯿﺮﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ‪ ،‬ﯾﺎ‬


‫ﺟﺴﺘﺠﻮﯼﻗﻮﺍﻧﯿﻦ‬

‫ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺩﻟﯿﻞﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻗﻄﻊ ﺷﺪﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ :‬ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮕﺸﺘﺎﻥ ﭘﺎﯼ‬
‫ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﻭﻝ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ‬
‫ﻫﻤﻪﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﻪ ﻣﺰﯾﺖ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻭﻗﺖ ﭼﻨﺪﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼ‬
‫ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ)ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ‪ 1‬ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺣﻞ ‪ stu‬ﯾﺎ ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ‪ stu‬ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ‪ ،‬ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ‬
‫ﺗﻮﺟﻪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ 2‬ﻣﻌﻄﻮﻑ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ( ‪.‬‬

‫ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬


‫ﺗﮑﻨﯿﮏﮐﻤﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭﻫﺎﯼ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﯿﺪ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‬
‫‪eect‬‬

‫ﺗﻌﺎﺩﻝﺩﺭ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ‬


‫ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﻣﺴﺎﻭﯼﺩﺭ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ‪ ،‬ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﮔﺮﻭﻩ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ‪.(.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪،‬ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ "ﻧﻮﺭ ﮔﺮﮒ ﺗﻨﻬﺎ" ﻣﯽ‬
‫ﻧﺎﻣﻢ‪،‬ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺗﻮﺟﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ‬
‫ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﺎ‬
‫ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼﮔﺮﮒ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺗﻔﺮﯾﺢ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺗﺪﺍﺧﻞ ﺩﺍﺭﺩ(‪ ،‬ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺩﺭ‬
‫ﻭﺍﻗﻊﭘﺎﺩﺍﺵ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪) .‬ﺩﻻﯾﻞ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﻤﮑﻦ‬
‫ﺍﺳﺖﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﮐﻨﺪ‪(.‬‬

‫ﺣﻞﻣﺸﮑﻞ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺍﺯ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﯽ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﭼﻬﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫)ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺉﺎﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ‬
‫ﻫﻨﺮﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺩﻭﺭ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻔﺖ ﻭ ﺳﺨﺖ‪ .‬ﺷﺎﯾﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻤﺘﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ‬
‫ﺍﻭﻝﺟﻠﺴﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ‬
‫ﺩﺭﻧﯿﻤﻪ ﺩﻭﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﻫﻔﺘﻪ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪(.‬‬
‫ﯾﮏﻣﺸﮑﻞ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﻫﻤﮕﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ‪ ،‬ﺍﮔﺮ ﮔﺮﻭﻩ ‪A‬‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ B 15‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺭﺍﻧﻨﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺳﺮ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﺘﯽ‬
‫ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ‪ 15‬ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻓﮑﺮﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﻌﻮﺩ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪B‬‬

‫ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻮﺛﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﯾﺎ ﻗﻄﻊ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺍﻟﺒﺘﻪﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﻫﻤﮕﺎﻡ ﻧﮑﻨﯿﺪ‪ :‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ "ﺑﻪ ﺟﻠﻮ"‬
‫ﺭﺍﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﮔﺮﻭﻩ ‪ B‬ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺑﺮﺳﺪ‪ .‬ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ "ﺑﻪ ﻋﻘﺐ" ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ‪ A‬ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ‬
‫ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺮﺿﯽ ﻋﻠﯿﺖ ﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﮐﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﺸﺎﺭ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﯾﺎ )ﺍﻟﻒ(‬
‫ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﯾﺎ )ﺏ( ﯾﮏ ‪ retcon‬ﺳﺎﺩﻩ ﯾﺎ ‪ ashback‬ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻀﺎﺩ)ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ(‪ .‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ‬
‫ﮔﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ‪ ،‬ﺩﺭ ﻋﻤﻞ‪ ،‬ﺯﻣﺎﻥ ﺳﻨﺠﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ‬
‫ﺁﻧﻘﺪﺭﻫﺎﺩﻗﯿﻖ ﻧﯿﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﺎﺷﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﻬﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪(.‬‬

‫ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﻣﺴﺘﻤﺮ‬
‫ﭼﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﮔﻮﺷﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ‬
‫ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﻣﺪﺍﻭﻡ ﻭ ﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﭼﻪ؟ ﺍﻏﻠﺐ‪ ،‬ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﻟﺺ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ‪:‬‬
‫ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﺑﺎ ﻣﺸﺎﻭﺭﻩ‬
‫ﻭﻏﯿﺮﻩ( ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ‬
‫ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽﮐﻤﺘﺮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ‬
‫ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺧﻂ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ‪.‬‬

‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻣﺸﺘﺮﮎ‬


‫ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻭ ‪ ght‬ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ‪ ،‬ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﻭﺍﺣﺪ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﺑﯿﻦ ‪ ght‬ﻫﺎ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺍﺟﺮﺍﯼﺩﻭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‪ ،‬ﺍﻣﺎ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻟﯿﺴﺖ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﺮﺥ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ‬
‫ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﭼﻪ ﺣﺴﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻗﻄﻊ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﻣﺘﻌﺎﺩﻝﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ‪ ،‬ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ‪ -‬ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬ﻋﺎﻟﯽﺭﺍﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ‬
‫ﺑﻪﺳﻮﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ!‬

‫ﺁﻣﺪﯼﺑﻪﺍﻧﺘﻬﺎﯼ‪ ،‬ﺁﺧﺮﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﻣﻦ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ‬ ‫‪Y‬‬
‫ﺣﺎﺿﺮﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ‬
‫ﺍﺷﺘﺮﺍﮎﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ‪ ،‬ﻭ ﺧﺎﻃﺮﺍﺗﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺁﺧﺮ ﻋﻤﺮ ﺑﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺧﺐﺑﻌﺪﺵ ﭼﯽ؟‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ!‬

‫ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ‪ .‬ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺷﻤﺎ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ‪ ،‬ﺍﺳﺮﺍﺭ‪ ،‬ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‪ ،‬ﺣﻤﻼﺕ‪ ،‬ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ‪ ،‬ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‪،‬‬
‫ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼﺷﻬﺮﯼ‪ ،‬ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﻭ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺭﺍﺯﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ ،‬ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﯿﭻ‬
‫ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺘﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﯾﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺴﻠﻂ‬
‫ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ‬
‫ﺗﺴﻠﻂﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺭﯾﺘﻢ ﺟﺪﻭﻝ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ‪ ،‬ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻣﺴﺘﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ!ﻧﺸﺴﺘﻦ ﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻮﻉ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ‬
‫ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﺩ‪.‬‬

‫ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ‪ ،‬ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﯿﺸﺘﺮﯼﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺩﻭﯾﺪ‪:‬‬

‫ﺑﻼﯼﻃﺒﯿﻌﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻮﻧﺎﻣﯽ ﯾﺎ ﭘﻤﭙﺉﯽ؟‬

‫ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺑﺎ ﮐﺎﻧﺪﯾﺪﺍﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ؟‬


‫ﯾﮏﺩﺭﺍﻡ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﺍﺩﻭﺍﺭﺩﯾﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪﺩﺍﻭﻧﺘﻮﻥ ﺍﺑﯽ?‬

‫ﺧﺰﻧﺪﻩﺳﺎﺣﻠﯽ ﺑﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺯ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﻫﺎﻧﻮ؟‬


‫ﯾﮏﺗﯿﻢ ﻓﻮﺗﺒﺎﻝ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺼﻞ ﺭﻗﺎﺑﺘﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺗﺴﻠﻂ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻫﮏ‬
‫ﮐﻨﯿﺪ‪،‬ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ‬
‫ﺁﻥ‪،‬ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻠﮑﻪ ‪ -‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ‪ -‬ﻃﯿﻒ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺯﯼﺧﻮﺏ! ﻣﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻢ!‬


‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺟﺎﺳﺘﯿﻦ‬

‫ﭖﺗﺎ ﺍﻻﻥﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺁﻣﺎﺭﯼ‪ ،‬ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ ‪ RPG‬ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺧﻮﺑﯽ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ‪،‬‬ ‫‪U‬‬
‫ﻋﺎﻟﯽﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﻭﺯﯼ ﻓﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ ‪ -‬ﯾﮏ ﮊﺍﻧﺮ‬
‫ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪،‬ﯾﮏ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ‬
‫ﮐﺸﯿﺪﻥﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ‪ ،‬ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺗﺎﻥ‪ ،‬ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺭﺍﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻦ‪ ،‬ﺑﺪﻭﻥ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺧﺎﺻﯽ‪ ،‬ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ‬
‫ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪.)Numenera‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ‪-‬ﺗﺨﯿﻠﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﯿﻠﯿﺎﺭﺩ ﺳﺎﻝ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪ .‬ﺯﻣﯿﻦ ﺷﺎﻫﺪ ﻃﻠﻮﻉ ﻭ‬
‫ﺳﻘﻮﻁﻫﺸﺖ ﺍﺑﺮﺗﻤﺪﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭ ﯾﮏ ﺭﻧﺴﺎﻧﺲ ﻧﺉﻮ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺳﺖﺩﺍﺩﻩ ﺑﻮﺩ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ‪Monte Cook(:‬‬
‫‪)Ars Magica‬ﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥ ﺗﻮﯾﯿﺖ ﻭ ﻣﺎﺭﮎ ﺭﺍﯾﻦ ﻫﺎﮔﻦ‪ :‬ﻫﻤﻪ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ! ﻣﻐﺎﻥ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ‬
‫ﻫﻢﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﻋﻬﺪ ﻭ ﭘﯿﻤﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺭﻭﭘﺎﯼ ﺍﺳﻄﻮﺭﻩ ﺍﯼ‪ ،‬ﻧﺴﺨﻪ ﺍﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﺯ ﻗﺮﻥ ﺳﯿﺰﺩﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﺭﻩ‪ ،‬ﺑﻨﺎ‬
‫ﮐﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﻨﺪﺭﺍﮔﻮﻥ)‪.‬ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻫﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪ Camelot‬ﻭﺍﺭﺩ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﻩ ﺁﺭﺗﻮﺭ‬
‫ﺷﻮﯾﺪ‪،‬ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ ‪Greg Staord(:‬‬
‫ﺗﮑﻨﻮﺁﺭ)ﺟﺮﻣﯽ ﮐﻠﺮ‪ :‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺒﺮﭘﺎﻧﮏ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺒﺘﮑﺮﺍﻧﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻓﻌﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺍﯼﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺻﻔﺖ ﻫﺎ‪ ،‬ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻮﺭ ﺗﻮﻃﺉﻪ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﯿﻐﻪﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ)ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ(‪ :‬ﻫﻤﻪ ‪ Rogue‬ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ! ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ‬
‫ﺳﺎﺯﻧﺪ‪،‬ﺑﻠﮑﻪ ﺧﺪﻣﻪ ﺟﻨﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ‪ .‬ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﺍﻧﺠﺎﻡﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﺪﻣﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬

‫ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥﺳﯿﺎﻩ ﺷﺐ)‪.‬ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﺪ‬
‫‪ Conspyramid‬ﯾﮏ ﺗﺮﯾﻠﺮ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ‪ ،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﻣﺨﻔﯽ ﺑﺎﺯﻧﺸﺴﺘﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﻥ‬
‫ﺁﺷﺎﻡﻫﺎ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻮﻉ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺧﻮﺩ‪ ،‬ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪Hite(:‬‬
‫‪Kenneth‬‬
‫ﻓﺎﺯﮔﺮﻓﺘﮕﯽ)ﺭﺍﺏ ﺑﻮﯾﻞ ﻭ ﺑﺮﺍﯾﺎﻥ ﮐﺮﺍﺱ(‪ :‬ﯾﮏ ﺍﭘﺮﺍﯼ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻓﺮﺍﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﺳﯿﻨﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺩﻩ ﺳﺎﻝ ﭘﺲ ﺍﺯ‬
‫ﺳﻘﻮﻁﺯﻣﯿﻦ‪ .‬ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﺍﮐﺸﻦ ﻋﻠﻤﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ‪،‬ﻓﺎﺯ ﮔﺮﻓﺘﮕﯽﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ‬
‫ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫‪)Call of Cthulhu‬ﺳﻨﺪﯼ ﭘﺘﺮﺳﻦ(‪ :‬ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﮐﺸﻦ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ‪ ،HP Lovecraft‬ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﺭﺳﺎﻧﯽ‬
‫ﺭﺍﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮔﻮﯾﯽ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻭ ﺣﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ‪ GM‬ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ(‪:‬‬

‫ﺳﺎﻝﺁﺭﺍﻡ)‪.‬ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺳﺮﺍﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ ﺗﻤﺪﻥ ﭘﺴﺎ‬
‫ﺁﺧﺮﺍﻟﺰﻣﺎﻧﯽﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻋﻼﻥ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ‪Alder:‬‬
‫‪Avery‬‬
‫ﻣﯿﮑﺮﻭﺳﮑﻮﭖ)ﺑﻦ ﺭﺍﺑﯿﻨﺰ(‪ :‬ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ‪ ،‬ﯾﮏ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﺎﺧﺘﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ‬
‫ﺍﺳﺖ‪،‬ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﮔﺎﻩ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﻭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ‪.‬‬
‫ﺷﻮﮎ‪:‬ﻋﻠﻤﯽ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ)ﺟﺎﺷﻮﺍ ﺍﯼ ﺳﯽ ﻧﯿﻮﻣﻦ(‪ :‬ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﯾﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼﻧﻈﺮﯼﺩﺭ ﻋﻤﻞ‬
‫ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽ‪،‬ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﻘﺶ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ‬
‫ﺭﺍﺳﺖﺍﻭ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ‪.‬‬
‫ﺩﻩﺷﻤﻊ)ﺍﺳﺘﯿﻮﻥ ﺩﯾﻮﯾﯽ(‪ :‬ﺩﻩ ﺭﻭﺯ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻏﺮﻭﺏ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﻭ ﺑﻌﺪ ﺁﻣﺪﻧﺪ‪ .‬ﺑﺎﺯﻣﺎﻧﺪﮔﺎﻥ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ‬
‫ﻧﻮﺭﺑﻤﺎﻧﻨﺪ‪ .‬ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺭ ﺷﻤﻊ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻩ ﺷﻤﻊ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺁﻭﺭﯾﺪ ‪...‬ﺗﺎ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺷﻤﻊ ﺧﺎﻣﻮﺵ ﺷﻮﺩ‪.‬‬
‫ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ‬

‫‪AVE ARNESON‬ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﺪﺭﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩ‪ .‬ﮔﺮﯼ ﮔﯿﮕﮑﺲ ﻭ ﻓﺮﺍﻧﮏ ﻣﻨﺘﺰﺭ ﺑﻪ ﻣﻦ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺩﻧﺪ‬ ‫‪D‬‬
‫ﮐﻪﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺟﻨﻞ ﮊﺍﮐﻮﯾﺰ ﮔﻮﺭﻭﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ‬
‫ﺁﯾﺪ‪.‬ﺟﺎﻥ ﺗﺎﯾﻨﺰ )ﺳﻪ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ( ﺑﻪ ﻣﻦ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ‪ Raid‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ‪ .D .‬ﻭﯾﻨﺴﻨﺖ ﺑﯿﮑﺮ )ﺩﻧﯿﺎﯼ‬
‫ﺁﺧﺮﺍﻟﺰﻣﺎﻧﯽ( ﻭ ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ )ﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ( ﺑﻪ ﻣﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻭ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺩﺍﺩ‪ .‬ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺳﮑﺎﺕ‬
‫ﻣﮏﮐﻠﻮﺩ‪ ،‬ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﻭ ﺩﺭﮎ ﮐﻤﯿﮏ‪،‬ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﺪﯾﻖ ﺷﻮﺩ‪.‬‬

‫ﺑﺎﺗﺸﮑﺮ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺯ‬


‫ﺳﺎﺭﺍﻫﻮﻟﻤﺒﺮﮒ‪ ،‬ﺳﺖ ﮔﭙﺘﻮﻥ‪ ،‬ﭘﺮﯾﺘﯽ ﮔﻮﭘﺘﻮﻥ‪ ،‬ﺳﺎﺭﺍ ﻫﻠﺮ‪ ،‬ﺍﻧﺪﺭﻭ ﻫﻠﻤﺒﺮﮒ‪ ،‬ﮊﺍﮐﻠﯿﻦ ﻟﯿﭻ‪ ،‬ﮐﺮﯾﺲ ﻣﺎﻟﻮﻥ‪ ،‬ﺩﯾﻮ ﺑﻠﮑﻤﺮ‬
‫ﻭﺳﺎﺷﺎ ﻣﯿﻬﺮﻡ‪ .‬ﺍﮔﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻡ‪ ،‬ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻫﺴﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﺪ‪.‬‬

‫ﺩﺭﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺍﻟﯿﻮﺕ ﺭﻥ ﻓﯿﻠﯿﭙﺲ‪ ،‬ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻋﺎﻟﯽﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺟﻨﮕﯿﺪ‪ ،‬ﺗﺸﮑﺮ ﮐﻨﻢ‪ .‬ﺳﺎﺭﺍ ﻣﻮﻧﺮﻭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻋﺘﻘﺎﺩ ﺩﺍﺷﺖ‪ .‬ﺟﻮﻟﯿﺎﻥ ﺑﺎﺭﺑﺎﺗﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺻﻼﺣﺎﺕ‬
‫ﺑﯿﺸﻤﺎﺭﺧﻄﺎ؛ ﻭ ﻟﻮﺭﺍ ﺑﻨﺘﻮﻥ ﻭ ﻣﮓ ﺑﺎﺳﮑﯿﺲ‪ ،‬ﺑﺮﺍﯼ ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺁﻥ‪.‬‬

‫ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺕ‪PLAYTEST‬‬

‫ﮔﺮﻭﻩ‪:1‬ﭘﯿﺮﺍﻡ ﮐﯿﻨﮓ‪ ،‬ﻟﯿﻼﻧﺪ ﺗﺎﻧﮑﺮﺳﻠﯽ‪ ،‬ﻣﺖ ﻣﯿﺴﻮﻥ‪ ،‬ﭘﯽ ﺍﯼ ﺑﯿﻒ ﻻﺭﺳﻦ‬

‫ﮔﺮﻭﻩ‪:2‬ﭘﯿﺘﺮ ﻫﯿﺮﯾﻨﮕﺎ‪ ،‬ﻫﺪﺭ ﺑﺮﻣﯿﺴﺘﺮ‪ ،‬ﺁﻟﻦ ﻭﻭﮔﺖ‪ ،‬ﺍﺭﯾﮏ ﻣﺎﻟﻢ‪ ،‬ﮐﺮﯾﺴﺘﯿﻨﺎ ﻓﯿﻠﻤﻦ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ‬

‫ﻧﻤﺎﯾﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﭼﺎﭘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺷﻤﺎ‬
‫ﻣﻄﺎﺑﻘﺖﻧﺪﺍﺭﺩ‪ .‬ﻟﻄﻔﺎ ًﺍﺯ ﺗﺎﺑﻊ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ‪ eReading‬ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻋﺒﺎﺭﺍﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ‬
‫ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺷﻤﺎ‪ ،‬ﻋﺒﺎﺭﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﭼﺎﭘﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺁ‬
‫ﻧﺴﺒﺖﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻓﺮﺍﺗﺮ ‪ Dungeon‬ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ‪ 5 + 5‬ﻣﺪﻝ ‪dungeons‬‬
‫‪5 +5‬‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ‬
‫ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺴﺖ ﻣﺤﯿﻄﯽ‬
‫ﺍﻫﺪﺍﻑﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ‬
‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ ‪ megadungeons‬ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺟﻮﺭﺍﺏﺯﻧﺎﻧﻪ ﺳﺎﻗﻪ ﺑﻠﻨﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ‬
‫ﺗﻨﻮﻉﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺯﻧﺪﺭﯾﻨﮓﺏ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ‬

‫ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ‬


‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﮐﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭﯼ ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ‪C‬‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺴﺘﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﺳﻨﺪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﻣﺨﻔﯽ ﻭ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ‪GM‬‬

‫ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﺣﺰﺏ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺣﺰﺏ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻭ‬
‫ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺮﺍﺑﯽ‬

‫ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺟﻨﺎﺡ‬


‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻘﺼﺪ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﮐﻠﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﻣﻨﻄﻘﻪ‬
‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ‬
‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼﺳﻄﺢ ‪ 1‬ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎ ﮐﺎﺭﻓﺮﻣﺎﯾﺎﻥ‬
‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺻﻒ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽ ﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﭘﺎﯾﺎﻥﯾﺎﻓﺘﻦ‬

‫ﺑﺮﮔﻪﺁﻣﺎﺭ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﻨﺎﺡ ‪ conict‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﺗﺎﻕ ‪ ght‬ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ‬
‫ﭼﮑﺶﺧﻮﺍﺭﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ‬
‫ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﭼﻨﺪ‬
‫ﻭﻇﯿﻔﻪﺍﯼ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼ‬
‫ﻧﻮﯾﺰﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﺸﺖ ﺯﻧﯽ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ‬
‫ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺣﮑﺎﻡ‬
‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺗﻮﮐﻦ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺑﺎﺯﯼ ‪ D‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫‪ 5 +5‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﺳﺒﺪ ﺩﺭﻩ ﻭ ﻗﺮﻗﺮﻩ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ‪brute‬‬
‫ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺳﻄﺢ ﻧﯿﺮﻭ‬
‫ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ‬
‫ﻣﻌﺎﺑﺮﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﻣﻀﺎﻣﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺗﻘﺴﯿﻢ ﺳﻄﻮﺡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻔﺖ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ ﺧﻄﺮﺍﺕ‬
‫ﺯﯾﺴﺖﻣﺤﯿﻄﯽ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﯼ‬
‫ﺳﻔﺮﺍﺛﯿﺮﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ‬
‫ﺍﺳﺖ‬
‫ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ‪ homebrew‬ﺍﯾﺪﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻧﻤﻮﻧﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﻃﺮﺍﺣﯽﻧﻘﺸﻪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ ‪megadungeons‬‬
‫ﺍﺳﺮﺍﺭ‬
‫ﭘﺎﺯﻝﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ‬
‫ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ‬
‫ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ‬
‫ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﻫﺎ‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ‬
‫ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺷﯿﺐ ﭼﺎﻟﺶ‬
‫ﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ‬
‫ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ‬
‫ﺗﻠﻪﭘﻮﺭﺕ ﻫﺎ‬

‫ﺣﻤﻞﻭ ﻧﻘﻞ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ‬


‫ﺩﺭﻫﺎﯼﺗﻠﻪ‬
‫ﺗﻠﻪﻫﺎ‬
‫ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﺭﺩ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ‪ 5 + 5‬ﺗﻢ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺩﺍﺭﺍﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ‪vs‬‬
‫‪.homebrew‬‬
‫ﻣﻨﺘﺸﺮﺷﺪﻩ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ‬
‫ﻧﻤﺎﺩﻫﺎ‬
‫ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺑﺮﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺭﺳﻤﯽﺷﺪ‬
‫ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫‪megadungeon‬‬
‫ﯾﻮﺭﺵﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ‬
‫ﻗﻄﻌﻨﺎﻣﻪﺗﯿﮏ‬
‫ﺯﻣﺎﻥﻭ‬
‫ﺗﻠﻪﻫﺎ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ‬
‫ﻻﻧﻪﻫﺎ‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ‬

‫‪E‬‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ‬


‫ﺳﺮﻭﺻﺪﺍﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽ‬

‫ﻣﻨﻄﻘﻪﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎﯼ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ‬
‫‪hexcrawls‬‬
‫ﺷﻬﺮﯼﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺑﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﻫﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‬
‫ﺑﺎﺍﺭﺯﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ‪pointcrawls‬‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺣﻤﻠﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺑﺎﻋﺚ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﻌﺎﻝﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻦ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ‬
‫ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺭﺉﯿﺴﺎﻥ‬
‫ﺭﺩﻩ ﺑﻨﺪﯼﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺑﺎ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼﺩﺷﻤﻦ ﭘﻮﯾﺎ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺮﺍﯼ‬
‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‬
‫ﻧﻘﻄﻪﺿﺮﺑﻪ ﭼﮑﺶ ﺧﻮﺍﺭﯼ ‪mooks‬‬
‫ﻣﻮﺍﻧﻊﻏﯿﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮔﺸﺖ ﺯﻧﯽ ﺣﻤﻠﻪ‬
‫ﺣﻤﻠﻪﺩﻓﺎﻋﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‬

‫ﺗﻠﻪﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﺑﺎ‬


‫ﻣﻘﺎﺩﯾﺮ‪XP‬‬
‫ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺗﺠﺮﺑﻪ )‪ (XP‬ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﺷﻤﻦ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺗﺨﺼﺺ‬
‫ﺟﺎﯾﺰﻩ‪ Milestone‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺣﻤﻼﺕ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻭ ﺑﻪ‬
‫ﻋﻨﻮﺍﻥﺁﻣﻮﺯﺵ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻭ ‪F‬‬
‫ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ‬
‫ﻣﺜﺎﻝ‪ conict‬ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺟﺪﺍﻭﻝ ‪conict‬‬

‫ﺩﺍﯾﻨﺎﻣﯿﮏ‪ dungeons‬ﺟﻨﺎﺡ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ‪H heists‬‬

‫ﻣﮑﺎﻧﯿﮏﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺑﺎ ‪ashback‬‬


‫ﻫﺪﻑ‪،‬ﻭﺍﻗﻌﮕﺮﺍﯾﺎﻧﻪ‬

‫ﮐﺎﺭﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ‬


‫ﻋﻤﻠﯿﺎﺕﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ‬
‫ﺣﻤﻼﺕﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﻋﺪﻡ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ‬

‫ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﮐﻤﭙﯿﻦ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽ‬
‫ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬

‫ﯾﺎﻓﺘﻦﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﮕﺰﺍ ﻣﮑﺎﻥ‬


‫ﻫﺎﯼﺧﺎﺹ‬
‫ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﻫﮕﺰ‬
‫ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ‬
‫ﻻﻧﻪﻫﺎ‬
‫ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ‬
‫ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ‬
‫ﻓﺎﺻﻠﻪﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ‪ hexcrawls‬ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﺷﺮﻭﻉﺩﺭ ﯾﮏ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻫﮕﺰﺍ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺟﻮﺭﺍﺏ‬
‫ﺳﺎﻕﺑﻠﻨﺪ )‪ (HP‬ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻭ‬
‫ﻟﮑﻪﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﺗﺎﺑﻊ‬
‫ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻭ ﺍﻝ‬

‫ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﯾﮏ ‪RPG‬‬
‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻣﺮﺟﻊ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺗﺨﺼﺺ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺮﺟﻊ‬
‫ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎ‬

‫ﺟﻠﺴﺎﺕﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ‬


‫ﺁﻣﻮﺯﺵ‪RPG‬‬

‫ﻡ‬
‫ﮐﻤﭙﯿﻦ‪ megadungeons‬ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﮑﻞ‬
‫ﺧﺮﻭﺝﺍﺯ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺳﺎﺯﯼ ﻧﻮﺑﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬
‫ﻣﯿﺰﻫﺎﯼﺑﺎﺯ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻭ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ‬
‫ﻓﺮﻋﯽ"‪"The Bang‬‬
‫ﺳﺮﻧﺦﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺧﺮﺩﻩ‬
‫ﻧﺎﻥ‬
‫ﻣﺘﻦﻧﻮﺷﺘﻪ‬

‫ﺗﻮﺻﯿﻒﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ‬


‫ﻫﺎﯼﺍﺳﺎﺳﯽ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺭﺍ‬
‫ﺣﺬﻑﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﺯﺩﯼ ﺑﺎ ﻗﻼﺏ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﻫﺎ‬
‫ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‬
‫ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺟﻨﺎﯾﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻐﺎﻟﻄﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ‪.‬‬
‫ﻗﺎﺏ ﺑﻨﺪﯼﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻫﺎﯼﻗﺮﻣﺰ‬
‫ﻣﻔﻬﻮﻡﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ‪ N‬ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ‪ 5‬ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ‬
‫ﮔﺮﻩ‪ x 5 5‬ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬
‫ﻟﯿﺴﺖﺳﺮﻧﺦ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ‬
‫ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺒﺖﻫﺎ‬

‫ﻗﯿﻒﻫﺎ‬
‫ﻣﮑﺎﻥﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ‬
‫ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ‬

‫ﻟﯿﺴﺖﻫﺎﯼ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‬


‫ﮔﺮﻩﺍﺑﺮﻫﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ‬
‫ﻏﯿﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻦ)‪(NPCs‬‬
‫ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﺯﻣﯿﻨﻪ‬
‫ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ‬
‫ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺣﻔﺎﻇﺖ ﺍﺯ ﺷﯿﻮﻩ ﻧﺎﻣﻪ ﻧﺎﻡ ﻫﺎ‬

‫ﺭﻣﺰﻭ ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﮐﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺍﺻﻮﻝﺷﺮﻭﺭﺍﻧﻪ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﺟﻬﺎﻧﯽ‪O‬‬
‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺎﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ‪ hexcrawls‬ﻭ‬
‫ﻭﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﺟﯿﺤﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ‪megadungeons‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﺮﭘﻮﺵ‬
‫ﺟﺪﻭﻝ‬
‫ﻟﯿﺴﺖﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ‪P‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﮔﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮ ﻭﺣﺸﯽ ‪pointcrawls‬‬


‫ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ‪ o-point‬ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺑﺎﺯﯼﺗﺴﺖ ﻧﻘﻄﻪ‬
‫ﺭﻭﺵ‬
‫ﺛﺒﺖﺳﻮﺍﺑﻖ ‪R‬‬
‫ﺣﻤﻼﺕ‬

‫ﺁﻻﺭﻡﻫﺎﯼ ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﺁﻻﺭﻡ ﻓﻌﺎﻝ‬


‫ﺳﺎﺯﯼﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ‬
‫ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ‬
‫ﺭﺍﻧﺪﻫﺎﯼﺟﻨﮕﯽ ﺑﺎ ﺩﻓﺎﻉ‬
‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺑﻮﺩﺟﻪ ‪ XP‬ﺩﺷﻤﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﻋﺪﻡﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰﺑﺎ ﺍﻫﺪﺍﻑ‬
‫‪raid turns running‬‬
‫‪raid actions‬‬
‫ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﻫﺎ‬
‫ﺗﺉﺎﺗﺮﺍﺗﺎﻕ ﻋﻤﻞ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻓﻌﺎﻝ ﻭ‬
‫ﺁﻧﺎﺗﻮﻣﯽﭘﺎﺩﺍﺵ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ‬

‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺳﺖ‬
‫ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﺍﺑﻌﺎﺩ ﻋﻨﺎﺻﺮ‬

‫ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﺩ‬

‫ﺍﮐﺘﺸﺎﻑﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ‬
‫ﻧﺎﻡﻫﺎ‬
‫ﻋﻨﺎﺻﺮﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ‬
‫ﺍﺗﺎﻕ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﭘﺎﺩﺍﺵ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻫﺪﻑ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻀﻤﻮﻥ‬
‫ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺗﺮﻓﻨﺪ ‪ twist room‬ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺳﯿﺎﻩ‬
‫ﭼﺎﻝ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﻣﺴﯿﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ‪hexcrawls‬‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﻣﺨﻔﯽ‬


‫ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ‬
‫ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ ﺗﮑﺎﻟﯿﻒ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﻣﺠﺪﺩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬
‫ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﭘﺮﺵ‬
‫ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ‬
‫ﭼﺎﻟﺶﻫﺎﯼ ﭼﺮﺧﻪ ﺣﺎﮐﻢ‪-‬ﭘﺎﺳﺦ ﻭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻭ‬
‫ﺟﺪﻭﻝﮐﻼﺱ ‪" Diculty‬ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ‪ ،"DM‬ﻣﺜﺎﻝ‬

‫ﺣﺎﻟﺖﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ "ﻧﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ‪ "...‬ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ "ﻧﻪ"‬
‫ﭘﺎﺳﺦﻋﻮﺍﻣﻞ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺮﺟﻊ‬
‫ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺗﺮﮐﯿﺐﻣﻮﻓﻘﯿﺖ‪-‬ﺳﺮﻃﺎﻥ "ﺑﻠﻪ‪ ،‬ﺍﻣﺎ ‪ "...‬ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ "ﺑﻠﻪ" ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻋﻤﻠﯽ‬
‫ﻭﺗﺤﻮﯾﻞ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻓﻌﺎﻝ ‪ megadungeons‬ﻭ ‪hexcrawls‬‬
‫ﺗﺤﻮﯾﻞﺗﮑﺮﺍﺭﯼ‬
‫ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ‬

‫ﺷﺎﯾﻌﻪ‬
‫ﺯﻣﯿﻨﻪﺳﺎﺯﯼ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ‬
‫ﺍﺱ‬
‫ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻗﻼﺏ ﻃﻌﻤﻪ ﻗﻼﺏ‬
‫ﺗﺎﺑﻊﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ‬
‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ‬
‫ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﻼﺏ‬

‫ﻣﯽ ﮐﻨﺪ»ﺑﻨﮓ‪«،‬‬

‫ﮐﺮﺍﺱﺍﻭﻭﺭﻫﺎﯼ ‪clihangers‬‬
‫ﺑﺮﺵﺩﺭ ﻭﺳﻂ "ﻧﻮﺭ ﮔﺮﮒ ﺗﻨﻬﺎ"‪ ،‬ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ‬
‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺷﺪﻩ ﻭ ﺗﯽ‬
‫ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﺯﻣﺎﻥ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ‬
‫ﺧﺮﺍﺑﯽ‬
‫ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼﺟﻨﺎﺣﯽ ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺳﺎﻋﺖ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺗﻘﺴﯿﻢ ﺍﺣﺰﺍﺏ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ ﻭ ﺗﻠﻪ‬
‫ﺍﮐﺸﻦﺭﻭﯾﻪ ‪ 10‬ﻓﻮﺗﯽ‪ ،‬ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺍﺯ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ‬
‫ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺑﺎ ‪ nding‬ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺳﻄﺤﯽ ﺑﺎ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺷﻪ ﺍﯼ ﻣﺠﺎﻭﺭﺗﯽ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ‬
‫ﺍﻣﻀﺎﮐﺮﺩﻥ‬

‫ﻣﺤﺮﮎ‬
‫ﻭﺍﮐﻨﺶﻣﺎﺷﻪ ‪W‬‬
‫ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ‬
‫ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼﻏﺬﺍﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ‬
‫ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ‬
‫ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ‬
‫ﺳﺎﺧﺖﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﮐﻤﭗ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ‪-pullers pointcrawls‬‬
‫‪pack‬‬
‫ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ‬
‫ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ‬
‫ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺛﺎﺑﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﺳﻔﺮ‬

‫‪watch actions watches‬‬


‫ﻧﯿﺎﺯﺁﺏ ‪X‬‬
‫ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﻧﺪﺭﯾﻨﮓ ﺑﺎ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺩﻭ ﻃﺮﻓﻪ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺑﺮﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ‬
‫ﺳﻄﻮﺡﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ‪ ،‬ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ‬

‫ﺩﻫﺪ‬

‫ﻭﺭﻭﺩﯼﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺳﻄﻮﺡ ﻓﺮﻋﯽ‬
‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ‬
‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ‬

‫ﯾﻮﺳﺘﯿﻦﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 30‬ﺳﺎﻝ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺩﻭﺭﺍﻥ ﺩﺑﯿﺮﺳﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ ‪ RPG‬ﻃﺮﺍﺣﯽ‬ ‫ﺟﯽ‬
‫ﻣﯽﮐﻨﺪ‪ .‬ﺍﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪﻩ ‪ RPG‬ﺩﺭ ‪ Atlas Games‬ﺍﺳﺖ ﻭ ﻗﺒﻼ ﺑﺎ ‪Games، Dream Pod 9‬‬
‫‪ Fantasy Flight Games، Modiphius، Goodman Games، Steve Jackson‬ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ‬
‫ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ‪ .‬ﺍﻭ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ‪ 200‬ﮐﺘﺎﺏ‪ ،‬ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻭ ﻧﻘﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ‪ ،‬ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺧﺎﻟﻘﺎﻥ ﮐﺘﺎﺏﺑﯽ ﻫﻮﯾﺘﯽﺑﺎﺯﯼ‬
‫ﻧﻘﺶﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭ ﻭﯾﺮﺍﯾﺶ ﺩﻭﻡﺑﭽﻪ ﮔﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ‪.‬‬

‫ﺟﺎﺳﺘﯿﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺧﺎﻟﻖ ﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭﯾﺎﻥ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺟﺎﯾﺰﻩ ‪ Ennie‬ﺍﺳﺖ‪ ،‬ﻭﺏ ﺳﺎﯾﺘﯽ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﯼ‬
‫‪ Gamemastery101‬ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻫﻨﺮﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ‬
‫ﺍﺧﺘﺼﺎﺹﺩﺍﺭﺩ‪) .‬ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺒﺮﯾﺪ‪ ،‬ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ!( ﺍﻭ‬
‫ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺩﺭ ‪ YouTube‬ﻭ ‪ Twitch‬ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ‪ The Alexandrian‬ﻭ ﺩﺭ ﺗﻮﯾﯿﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ @‪ hexcrawl‬ﯾﺎﻓﺖ‬
‫ﻣﯽﺷﻮﺩ‪ .‬ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺍﻭ ﺑﺎﺑﺎﯼ ﻣﻐﺮﻭﺭ ﯾﮏ ﺩﺧﺘﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺷﻮﻫﺮ ﺧﻮﺷﺒﺨﺖ ﯾﮏ ﻫﻤﺴﺮ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎﺑﺖﺧﺮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ‬
‫ﺷﺮﮐﺖﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ ﻣﺘﺸﮑﺮﯾﻢ‪.‬‬

‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻭﯾﮋﻩ‪ ،‬ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺟﺎﯾﺰﻩ‪ ،‬ﻭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ‬


‫ﻣﺮﺑﻮﻁﺑﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺧﻮﺍﻧﺪﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ‪،‬‬
‫ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﺧﺒﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺎ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬

‫ﯾﺎﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫‪www.pagestreetpublishing.com‬‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ‬
‫ﺻﻔﺤﻪﻋﻨﻮﺍﻥ‬

‫ﺍﻋﻼﻣﯿﻪﺣﻖ ﭼﺎﭖ‬

‫ﻓﺪﺍﮐﺎﺭﯼ‬
‫ﻣﻌﺮﻓﯽ‬

‫ﻗﺴﻤﺖ‪ :1‬ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ‬


‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :1‬ﺣﮑﻢ‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :2‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﯿﻢ‬

‫ﺗﮑﺎﻟﯿﻒ‪:‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‪ :‬ﻣﻔﯿﺘﺲ ﻭ ﻣﮕﻤﯿﻦ‬

‫ﻣﺮﺣﻠﻪ‪ :3‬ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﻢ‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪:‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ‬

‫ﺣﺎﻻﺷﻤﺎ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ!‬

‫ﻗﺴﻤﺖ‪ :2‬ﺍﺳﺮﺍﺭ‬
‫ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ‬

‫ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪:‬ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ‬

‫ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪ 5:‬ﺭﺍﺯ ﮔﺮﻩ‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪:‬ﮐﻤﭙﯿﻦ ‪5×5‬‬

‫ﺑﺨﺶ‪ :3‬ﺣﻤﻼﺕ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ‬


‫ﺣﻤﻠﻪ‬

‫ﺍﺟﺮﺍﯼ‪Raid‬‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒﺧﺎﻧﻪ‪ :‬ﯾﮏ ‪ Raid‬ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ‬


‫ﺩﺯﺩﯼ‬

‫ﻗﺴﻤﺖ‪ :4‬ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ‬


‫ﺷﻬﺮ‬

‫ﺧﺮﺍﺑﯽ‬

‫ﺯﻣﺎﻥﺗﻮﻗﻒ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ‬

‫‪Urbancrawls‬‬

‫ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ‬

‫ﻗﺴﻤﺖ‪ :5‬ﺑﻪ ﻭﺣﺸﯽ‬


‫ﺳﺎﻋﺖ‬

‫ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪:‬ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺴﯿﺮ‬

‫‪Hexcrawls‬‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒ‪:‬ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ‪Hexcrawl‬‬

‫‪Wilderness Pointcrawls‬‬

‫ﺗﮑﻠﯿﻒﺧﺎﻧﻪ‪ :‬ﻧﮑﺘﻪ ﭼﻨﺪ ﺳﺮ‬

‫ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ‬
‫ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ‬

‫ﺍﺳﻨﺎﺩﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ‬

‫ﺁﻣﻮﺯﺵﯾﮏ ‪ RPG‬ﺟﺪﯾﺪ‬

‫ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ‬

‫ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ‬

‫ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ‬

‫ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ‬

‫ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ‬

‫ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ‬

‫ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ‬

‫ﺑﻪﺳﻮﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ!‬
‫ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ ‪ RPG‬ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺟﺎﺳﺘﯿﻦ‬
‫ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ‬
‫ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ‬
‫ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ‬

‫ﮐﭙﯽﺭﺍﯾﺖ‬
‫ﺣﻖﭼﺎﭖ © ‪ 2023‬ﺟﺎﺳﺘﯿﻦ ﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ ‪ 2023‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﭘﯿﺞ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪ‪.‬‬

‫‪27‬ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮐﻨﮕﺮﻩ‪ ،‬ﺳﻮﺉﯿﺖ ‪1511‬‬


‫‪Salem, MA01970‬‬
‫‪.‬ﮐﻠﯿﻪﺣﻘﻮﻕ ﻣﺤﻔﻮﻅ ﺍﺳﺖ‪ .‬ﻫﯿﭻ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺷﮑﻞ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﯾﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻗﺒﻠﯽ ﮐﺘﺒﯽ ﻧﺎﺷﺮ‬
‫ﺗﮑﺜﯿﺮﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ‪www.pagestreetpublishing.com‬‬

‫ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ®ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺛﺒﺖ ﺷﺪﻩ ‪ Wizards of the Coast LLC‬ﺍﺳﺖ ﻭﺭﺍﻫﻨﻤﺎ®ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺛﺒﺖ ﺷﺪﻩ ‪Publishing LLC‬‬
‫‪ Paizo‬ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭽﮑﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻧﻘﺶ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ‪.‬‬

‫ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺳﻨﺪ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﯿﺴﺘﻢ ‪ ("SRD 5.1") 5.1‬ﺗﻮﺳﻂ ‪ Wizards of the Coast LLC‬ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ‪-document‬‬
‫‪ https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference‬ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ‪ SRD 5.1 .‬ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻮﺯ ‪Attribution 4.0 International‬‬
‫‪ Creative Commons‬ﻣﺠﻮﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ‬
‫‪https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.‬‬

‫‪eISBN978-1-64567-896-0‬‬

‫ﮐﺘﺎﺑﻬﺎﯼﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﻤﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺒﻠﯿﻐﺎﺗﯽ‪ ،‬ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﯾﺎ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻟﻄﻔﺎ ًﺑﺎ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻭﺵ ﺷﺮﮐﺘﯽ ﻭ‬
‫ﭘﺮﯾﻤﯿﻮﻡﻣﮏ ﻣﯿﻼﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﻩ ‪ ،7945-221-800-1‬ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ‪ 5442 .‬ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﺩﺭ‬
‫‪.MacmillanSpecialMarkets@macmillan.com‬‬

‫ﺷﻤﺎﺭﻩﮐﻨﺘﺮﻝ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﮐﻨﮕﺮﻩ‪2022952153 :‬‬

‫ﻃﺮﺍﺣﯽﺟﻠﺪ ﻭ ﮐﺘﺎﺏ ﺗﻮﺳﻂ ﻟﻮﺭﺍ ﺑﻨﺘﻮﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ‪ .‬ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺟﻠﺪ ﻭ‬
‫ﮐﺘﺎﺏﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﻭ ﺳﺎﻟﻮﺍﺗﺮﺍ‬

You might also like