Professional Documents
Culture Documents
So You Want To Be A Game Master - Justin Alexander - Farsi
So You Want To Be A Game Master - Justin Alexander - Farsi
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ
ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ
ﺻﻔﺤﻪﺣﻖ ﭼﺎﭖ
ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﯾﮋﻩ ،ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺟﺎﯾﺰﻩ ،ﻭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺧﻮﺍﻧﺪﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ ،ﺩﺭ ﺧﺒﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﺎﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ
us.macmillan.com/newslettersignup
ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩﻭ ﻧﺎﺷﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺷﻤﺎﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﻭﺟﻪ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻋﻤﻮﻡ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.ﻧﻘﺾ ﺣﻖ ﭼﺎﭖ ﺧﻼﻑ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ،
ﺣﻖﻧﺴﺨﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻟﻄﻔﺎ ًﺑﻪ ﻧﺎﺷﺮ ﺩﺭ ﺁﺩﺭﺱ ﺯﯾﺮ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﯿﺪ/piracy :
.http://us.macmillanusa.com
ﺑﻪﺳﺎﺭﺍ ﻫﻮﻟﻤﺒﺮﮒ،
ﺑﺪﻭﻥﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ.
ﻣﺘﺸﮑﺮﻡ،ﻋﺸﻖ.
ﻣﻌﺮﻓﯽ
ﺷﻤﺎﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻧﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺷﻤﺎ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺪﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ Y
ﺑﺮﺍﯼﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ .ﺑﺮﺧﻼﻑ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ،ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ
ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ،ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ) (RPGﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻗﺪﺭﺕ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ
ﻣﺤﺪﻭﺩﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ.
ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﻭﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻤﺎﺱ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ،ﺍﯾﻤﯿﻞ
ﯾﺎﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ ) (VTTsﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ -ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ -
ﺍﺳﺘﺎﺩﺑﺎﺯﯼ ) (GMﺍﺳﺖ .ﮐﻪ ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺤﺒﻮﺏ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ GM ،ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ) (DMﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﺷﻤﺎ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﯼ
ﻫﺴﺘﯿﺪﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ:
ﺑﻪﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﻘﺶ
ﺑﺮﺟﺴﺘﻪﺣﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ -ﭼﻬﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﻗﺪ ﺷﻤﺎ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ،
ﺻﻮﺭﺕﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻟﺐ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻧﯿﺘﯽ ﺁﻥ ﮐﻠﻤﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ -ﮐﻠﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ
ﻏﻮﻏﺎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ" .ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺟﺮﺍﺕ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ؟"
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﯾﮕﺮ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ :ﺁﯾﺎ ﺑﺎ ﭼﻬﺮﻩ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ؟ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪﺳﮑﻮﺕﺁﯼ ﺗﯽ؟ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ؟
ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ!
ﺍﻣﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﭘﺎ ﺑﻪ ﮐﻔﺶ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ
ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﺍﺳﺖ .ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﮐﯿﻬﺎﻥ
ﺍﺳﺖ.ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻦ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻧﮋﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﻮﺍﻧﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﻮﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﻥ
ﻫﺎﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﻫﺴﺘﯿﺪ!
ﺑﺎﺯﯼ RPGﮐﻤﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﺭﺍﻡ ﺭﺍﺩﯾﻮﯾﯽ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺍﺳﺖ .ﺍﻧﮕﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯾﺸﻨﺎﻣﻪ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﺑﺎﺯﯼ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﻭ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﮔﺰﺍﻑ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﻮﺩﺟﻪ ﻫﺎﯼ
ﺧﺎﺹﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﺮﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻣﺎ RPGﻓﻘﻂ ﺳﺎﺧﺘﮕﯽ ﯾﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﻫﻢ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ .ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ
ﭼﺎﻟﺶﻫﺎﯾﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ -ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ،ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ -ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺎ
ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦﺗﺎﺱ ﻭ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ) (DMﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ )ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ!( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻧﺘﯿﺠﻪﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ.
ﺑﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺑﺮﺍﯼﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﻠﺐ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻧﯿﺪ ،ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻨﻮﺷﺘﻪ ﺍﻡ ﺗﻌﺠﺐ ﺁﻭﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﻗﺒﻼ ًﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﻘﺪﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻭﯾﺪﯾﻮﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﻭﻫﻠﻪﺍﻭﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻼ ًﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ DMﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ
ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ
ﻧﮕﺎﻫﯽﺑﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎ
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ DMﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ ،ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺟﯿﺴﻮﻥﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ DMﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺳﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺧﺪﻣﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ،ﯾﮏ
ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺷﺎﮔﺮﺩ ﺟﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻋﻄﺶ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﻧﺶ ﻭ ﻣﯿﻞ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺣﻤﻞ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﮐﯿﻒ ﻭ ﮐﯿﻒ
ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺷﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ
) Tithenmamiwenﺗﯽ( ،ﯾﮏ ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻠﯿﻪ ﺑﺰﺭﮔﺎﻧﺶ ﺷﻮﺭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﯾﻮ ﻧﻘﺶ
ﺁﮔﻨﺎﺭﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﯾﮏ ﻭﺣﺸﯽ ﻭﺣﺸﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺘﻤﺪﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ
ﭼﻨﺪﺍﻧﯽﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺁﻥ "ﭘﺎﺭﺗﯽ" ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ
ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﭘﺴﺮﺍﻥ ﺟﯿﺪ ﺍﺷﻐﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ -ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﻤﻨﺪﺍﻥ ،ﺍﺳﺘﺎﺩﺍﻥ ﻭ
ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﻭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺟﺎﺩ ﻣﻐﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ
JASON )DM(:ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﺁﻭﺍﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ
ﺍﺗﺎﻗﯽﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﮐﺮﻡ ﺭﻧﮓ ﺳﻪ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ -ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﻠﻨﺪ ﺍﺯ ﻓﻮﻻﺩ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺁﺑﯽ
ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﻭﺑﺮﻭﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﻭ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺑﻪ ﻃﺮﻓﯿﻦ .ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﺗﺎﻕ ،ﺗﻮﺩﻩ ﻋﻈﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻭﺍﺭ ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.
ﺟﯿﺴﻮﻥﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ )ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ(
ﺑﻪﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺩﺭ
ﻗﺴﻤﺖ 1ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ 21ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ.
)JASON )DM(:ﺧﻨﺪﯾﺪﻥ( ﺑﺎﺷﻪ ،ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺣﻔﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺗﯽ ،ﺩﺭ ﺍﺳﺖ
ﻗﻔﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺳﺎﺭﺍ)ﺗﯽ(:ﺧﻮﺏ ،ﻣﻦ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ .ﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ.
ﯾﮏﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﺳﺆﺍﻻﺗﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺭﻭﺷﻦ ﺗﺮ ﺷﺪﻥ ﺩﺭﮎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ،ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ
ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﺷﻤﺎ ،ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ،ﻭ
ﺷﻤﺎﺑﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ،ﺁﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺳﺎﺧﺖ.ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺣﺮﻑ ﻫﻢ ﮔﻮﺵ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ .ﺣﺘﯽ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺣﺴﺎﺳﺎﺗﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﻣﺨﺎﻟﻒﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(:ﻣﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭﻫﺎ ﻣﺘﻨﻔﺮﻡ )ﺑﻪ ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻡ؟
ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪﻫﻨﻮﺯ؟
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺩﻥ.
ﺷﺨﺼﯿﺖﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ DMﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻣﻬﺎﺭﺕ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ
20ﻭﺟﻬﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ،ﺳﭙﺲ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﻮﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﻮﻥ ﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ Arcana
ﻣﻬﺎﺭﺕﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻧﺘﯿﺠﻪ 13ﺍﺳﺖ ﮐﻪ DMﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﻋﻤﻞ
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﻮﺩ ،ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ
ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ aﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ:ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻋﺪ ﺑﺎﺯﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺗﻌﯿﯿﻦ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺕ DMﺑﻮﺩﻥ
ﺍﺳﺖ:ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ Xﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ" ،ﺷﻤﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﻣﺎ ﺍﯾﻦ
ﻣﻬﺎﺭﺕﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ 24ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
JASON )DM(:ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺗﻮﺩﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺟﺴﺪﯾﮏ ﺟﻦ ﻣﺮﺩﻩ ﺑﻮﯼ ﻧﺎﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ ﭘﻮﺳﯿﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺟﯽ ﻏﻠﯿﻆ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﮑﺎﺭ
ﻣﯿﮑﻨﯿﺪ؟
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺗﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ .ﺍﻭ ﻫﯿﭻ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﺑﻮ.ﺍﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ.
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺍﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎ…
JASON )DM(:ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﭼﻨﺪ ﺟﺴﺪ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺧﺮﺩﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﻫﻮﺵ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭘﺰﺷﮑﯽ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ Arcana
ﺍﺳﺖ.ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﻤﺮﺍﺕ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﺎﻫﺮ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺑﻮﺩ .ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺻﺪﻭﺭ ﯾﮏ ﺣﮑﻢ ﺧﻮﺏ
ﺍﺳﺖ.
JASON )DM(:ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﻄﻌﯽ ﮔﻔﺘﻨﺶ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮑﯽ ﺩﻭ ﻫﻔﺘﻪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﺧﯿﻠﯽﺑﺪ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﺷﺪﻩ
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﺑﺎﺷﻪ .ﺣﺪﺱ ﻣﯽ ﺯﻧﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﺎﻧﻪ ﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﮐﻨﻢ .ﺍﮔﺮ ﺍﻭ
ﺑﺎﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﺩ ،ﺟﻠﻮﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻡ.
JASON )DM(:ﭼﻨﺪ ﻻﯾﻪ ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ،ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺯﯾﺮ ﺧﺎﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ
ﺟﻌﺒﻪﮐﺎﻣﻼ ًﺣﻔﻆ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﭼﻮﺏ ﮔﯿﻼﺱ ﺑﺎ ﻃﺮﺡ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮑﯽ ﺍﺯ ﯾﺸﻢ ﺧﺎﺗﻢ ﮐﺎﺭﯼ ﺷﺪﻩ .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ
ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺠﻬﻮﻝ ﻧﯿﺴﺖ -ﯾﮏ ﺗﻀﺎﺩ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﺷﻐﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺁﻥ.
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﻣﻦ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﮐﺮﺩﻡﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭ
ﮐﺸﻒﺟﺎﺩﻭﻧﺎﻡ ﯾﮏ ﻃﻠﺴﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻧﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺣﻀﻮﺭ ﺳﺎﯾﺮ
ﺍﮐﺖﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ.
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺑﺎﺯﺵ ﻣﯿﮑﻨﻢ
)JASON )DM(:ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ( ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻃﻠﺴﻢ ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻏﺶ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ
ﻫﺎﻟﻪﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺟﻌﺒﻪ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﺍﻓﺘﺎﺩﻩﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ
ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﻧﺒﻮﻩ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﻢﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ.ﺣﺎﻻ ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺟﯿﺴﻮﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺶ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺳﺎﺭﺍ ﺩﺭ
ﺁﻧﺠﺎﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺍﻧﺴﺘﻦﻧﺤﻮﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ،ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ
ﻣﻮﻓﻖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ.
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺍﻭﻩ ،ﺑﭽﻪ ﻫﺎ ،ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ
ﺟﯿﺴﻮﻥ( ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻢ؟
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺍﯾﻦ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ.
JASON )DM(:ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﺟﺴﺪ ﻧﯿﺴﺖ .ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ
ﺟﺴﺪ -ﯾﺎ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ؟ -ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻭ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭ D&Dﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ -ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ DMﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ -ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﻭﻣﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ ،ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ )ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ!(
ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ
ﺭﺍﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ،486ﺑﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺭﺍ
ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ
ﺍﺟﺮﺍﯼﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﯾﺎﻓﺖ.
)JASON )DM(:ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ( ﺑﺎﺷﻪ ،ﺍﮔﻨﺎﺭ ،ﺗﻮ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻧﻔﺮﯼ.
ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(:ﺷﺎﻧﻪ ﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻡ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﻨﺪﻡ .ﻣﻦ ﺭﻭﻏﻦ ﺩﺍﺭﻡ!
ﮐﺴﯽﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ؟
JASON )DM(:ﻣﻄﻤﺉﻦ.
ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(:ﻋﺎﻟﯽ .ﺧﻮﺏ ،ﻣﻦ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺭﻭﻏﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻡ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ
ﺩﺭ.ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﻮﻩ!
JASON )DM(:ﺧﯿﻠﯽ ﺧﻮﺏ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﮐﻠﻤﻪ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ،ﺷﻤﺸﯿﺮ ﻣﯽ ﺗﺮﮐﺪ
ﺑﻪﺁﻣﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺗﯽ ﺭﻭﻏﻦ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﻫﻮﺍ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ،
ﭘﺮﺳﺶﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻔﺖ ﺳﻮﺯﺍﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺗﻮﺩﻩ ﯼ ﺷﻠﻮﻍ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ ﺩﺭﺳﺖ
ﺩﺍﺧﻞﺩﺭ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ .ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﻭﻏﻦ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺗﺎﺭﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ ﻭ ﺧﺸﮏ ﺁﻥ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﺮﮐﺪ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ
ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺩﻭ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﻫﺎ -ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺍﺯ ﺟﻤﺎﻋﺖ .ﯾﮑﯽ ﭘﺎﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﻭ ﻧﯿﺶ ﻫﺎﯾﺶ
ﺭﺍﺩﺭ ﺭﺍﻥ ﺍﻭ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
)JASON )DM(:ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺷﻤﺎ 4ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ .ﻭ ﻣﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ
ﭘﺮﺗﺎﺏﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ ) (HPﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺳﺮﺯﻧﺪﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ
ﺑﯿﻨﺪ،ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﯿﻬﻮﺵ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻤﯿﺮﺩ.
JASON )DM(:ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺎﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺮ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺍﺳﺖ
ﯾﺎﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻣﯽ ﮐﻮﺑﯿﺪ .ﺑﻪ ﻣﻦ ﺧﺴﺎﺭﺕ ﺑﺪﻩ
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﺍﮔﺮ ﺩﺭﺏ ﺍﺳﺘﯿﻞ ﺁﺑﯽ ﺭﻣﺰ ﺩﺍﺭﺩ ،ﭘﺲ ﺣﺘﻤﺎ ًﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ
ﻭﻗﺘﯽﭘﺴﺮﺍﻥ ﺟﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺣﺮﻭﻑ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻣﯽ
ﺷﺪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺫﮐﺮ ﺷﻮﺩ.
)JASON )DM(:ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺗﺎ ﮐﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ؟
ACTIVE FLAY
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ -ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ
ﮐﻨﯿﺪ -ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ.
ﺍﮔﺮﺟﯿﺴﻮﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﺖ ﺗﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺨﻮﺍﻧﺪ ،ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ .ﺍﻭ ﻣﯽ
ﺩﺍﻧﺴﺖﮐﻪ Aﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ Bﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ Cﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﻣﺎ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺍﯼ
ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺑﻨﻮﯾﺴﺪ .ﺍﻭ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺶ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻮﺟﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺟﺴﺪ ﻣﺎﺩﺭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )(!ick
.ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ) (NPCﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺩﺭﺏ ﻓﻮﻻﺩﯼ ﺁﺑﯽ »ﺁﺛﻮﺭ ﮐﺮﺍﺳﮏ« ،ﻣﺪﯾﺮ ﺳﺎﺑﻖ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ
ﺍﺳﺖ،ﺍﻣﺎ ﺍﻭ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﺟﻠﻮﯼ ﺩﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ .ﺁﯾﺎ
ﻧﺎﻡ""Athvor Krassek
ﺣﺘﯽﺩﺭ ﺁﻥ ﺣﺮﻭﻑ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﺩ ﺗﺎ
ﺁﻥﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ.
ﻟﺤﻈﺎﺗﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺑﺎﺯﯼﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ DM ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺉﻤﺎ ً
ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ -ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ،ﺩﺭ ،ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺩﻭﺭ
ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻪﺷﺪﻩ -ﮐﻪﻫﺮ ﮐﺲﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ
ﺑﺎﺯﯼﻓﻌﺎﻝ ﺍﺻﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ
)ﺍﻟﻒ( ﺗﻬﯿﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﻭ ﺳﭙﺲ )ﺏ( ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﻭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ
ﮐﻨﺎﺭﻫﻢ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻘﯿﻪﭼﯿﺰﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻮﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ
ﺑﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻇﺮ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺩﻋﻮﺕ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﻫﺎﯼ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﺸﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﺻﻼ ًﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﻓﻘﻂﻭﺭﻕ ﺑﺰﻧﯿﺪ
ﺗﺼﻮﺭﯾﮏ ﺟﻬﺎﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻗﺪﻡ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺑﺮﯾﻢ .ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺪﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺯﺩ .ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ
ﻓﮑﺮﺵﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ .ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺩﺍ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ DMﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ!
ﭘﺲﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺎﺩﻩ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ! ﻣﺎ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﺑﻨﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﻭ
ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﮐﻨﯿﻢ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﮐﻨﯿﺪ -ﺩﺯﺩﯼ ،ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ،ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ.
ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺩﮔﯽ ،ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺨﺶ ﺍﻭﻝ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ.ﺍﻣﺎ ﺍﮐﺜﺮﯾﺖ ﻗﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﮐﺘﺎﺏ -ﻭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ -
ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺴﻠﻂ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ.
ﻭﺍﮊﺩﻫﺎ UNGEONSﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺁﻣﺪ ﻭ ﺩﯾﻮ ﺁﺭﻧﺴﻮﻥ -ﺧﺎﻟﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﺪﺭﻥ - D
ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﻫﺎﯼﺯﯾﺮ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻠﮏ ﻣﻮﺭ ﺭﺍ ﺣﮏ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺶ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﺁﻥ ﻓﺮﻭ ﺭﻭﻧﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﯾﮏ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺍﺳﺖ .ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ،ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ
ﮔﻨﺞﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ
ﺷﮑﺴﺖﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺩﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻄﺎﻟﺒﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺭﺍ
ﺁﯾﭗﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺘﯿﻢ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﻫﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ
ﭼﻪﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ!(
ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ -ﻣﺎﺟﺮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ -ﺩﺭ ﺩﻭ ﺑﺨﺶ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ:ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻭﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ:
ﺩﺭﻧﻘﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﯾﮏ
ﺷﻤﺎﺭﻩﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺩﺍﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﺭﻭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﭘﺸﺖ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻫﺴﺘﯿﺪ.ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺩﺍﺩﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ) .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺍﻧﺒﻮﻩ
ﺯﺑﺎﻟﻪﻫﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻧﺪ (.ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺩﺭﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺯﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ -ﯾﮏ ﺩﺭﮔﺎﻩ ،ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ ،ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ ،ﯾﮏ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﺨﻔﯽ -ﻭ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ،
ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ.
ﻭﺑﺲ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ -ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ
ﺑﻌﺪﯼﺑﺮﻭﯾﺪ ،ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ -ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ .ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ :ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕﻓﻌﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﯾﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ
ﺑﻌﺪﯼﺑﺮﻭﻧﺪ .ﺍﺗﺎﻕ
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺣﻠﻘﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻭ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ
ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺍﻭﻝ ،ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﻋﻼﻡ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ
ﮐﻪﻣﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﻧﺎﻣﯿﻢ .ﺩﻭﻡ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻭ
ﺍﺟﺮﺍﯼﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﺎﺱﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ
ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩ XdYﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ
ﺷﻤﺎ Xﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺳﻤﺖ Yﺭﺍ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﯾﺪ ﻭ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ 3d4 ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﻣﻌﻨﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﺗﺎﺱ ﭼﻬﺎﺭ ﻃﺮﻓﻪ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ 3d6 - 2ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ
ﺗﺎﺱﺷﺶ ﻭﺟﻬﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻭ ﺗﺎﺱ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :1ﺣﮑﻢ
ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯼ RPGﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺣﮑﻢ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻌﺪﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﮔﻔﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺨﺼﯿﺘﺶ
ﮐﺎﺭﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ!
ﺑﻪﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﺡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ .ﺷﻨﯿﺪﻥ ﺍﯾﻦ
ﻧﺴﺨﻪﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ،ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﺎﺭ ﺑﻌﺪﯼ
ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﭼﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺷﻤﺎ ﺣﮑﻢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺎﺩﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺭﺍ
ﺩﺭﭘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺣﮑﻤﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ،ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﻪﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﯾﮏ ،RPGﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﺑﯿﻔﺘﺪ،ﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﻪ ﺣﮑﻢ-ﭘﺎﺳﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﺴﺘﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺁﻥ ﺍﺳﺖ
ﺳﺘﻮﻥﻓﻘﺮﺍﺕ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺏ
ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ DMﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ.
ﻣﻦﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩﺍﻧﻢ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﮐﺸﻢ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ.
ﻟﺤﻈﻪﺍﯼ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺯﻣﯿﻨﻪ
ﮐﺎﻣﻠﯽﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﻫﺎ ﺑﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ -ﺍﯾﻦ ﺷﮑﺎﻑ ﭼﻘﺪﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺩﺭﯼ
ﺍﺳﺖ؟ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﭼﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ-ﺍﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﺗﯽ ﺑﭽﺮﺧﺪ .ﭘﺎﺳﺦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﭼﺮﺍ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ aﻣﺘﻔﺎﻭﺕﭘﺎﺳﺦ
ﺑﻪﻫﻤﺎﻥ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ؟
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﻣﺎ ،ﻧﻪ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ً.ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻭﻗﺖ
ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ (.ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯾﺘﺎﻥ ﻣﻀﺤﮏ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ
ﺁﺳﺎﻥﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻫﺮﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ
ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﮐﺎﺭ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ،ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ
ﺍﻋﺘﻤﺎﺩﺗﺮﮐﻨﯿﻢ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﻢ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ
ﺑﺎﺯﯼﺍﺩﻏﺎﻡ ﮐﻨﯿﻢ.
ﯾﮏﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺳﺎﺳﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺑﺎ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ.
ﭘﯿﺶﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺑﻠﻪ
ﺳﺎﺩﻩﺗﺮﯾﻦ ﺣﮑﻤﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ DMﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺎﺩﺭ ﮐﻨﺪ »ﻧﻪ« ﺍﺳﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﺍﺯ "ﻧﻪ" ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﻫﯿﭻ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺑﺪﻭﻥ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺷﻤﺎ
ﻣﺠﺒﻮﺭﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ.
ﺍﻣﺎﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ" .ﻧﻪ" ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺭﺍﮐﺪ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﺩﻫﻨﺪ.
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﺳﺖ :ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ.
DM:ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻘﻘﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺳﺎﮔﺮﺍﺗﯿﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﻭ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ
ﺷﯿﺎﻃﯿﻦﺍﻧﮕﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﭘﺎﺷﯿﺪﻥ ﺁﺏ ﻣﻘﺪﺱ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﺮﺩ.
ﺩﺭﺳﻄﺢ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮ ،ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﻮﻓﻖ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.ﺑﻪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺳﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﺨﻮﺍﻧﻢ؟ ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ
ﺁﻥﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ ﻧﯿﺰ ﺻﺪﻕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ
ﻭﺍﻗﻊﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ
ﻋﻼﻭﻩ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ ﺍﺯ
ﺷﮑﺎﻑﺑﭙﺮﻧﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ :ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻠﻪ ﻧﮕﻔﺘﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺣﮑﻢ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ
ﺑﺎﯾﺪﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ" :ﺑﻠﻪ ،ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ".
ﺍﯾﻦﺍﺳﺖﺑﻠﻪ ﺍﻣﺎ …ﺑﻠﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪﻭﻟﯽﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ "ﺑﻠﻪ ،ﺍﻣﺎ "...ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻬﻢ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﺳﺘﻨﺪﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻬﻢ ﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻋﻼﻗﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ
ﻣﻮﺍﺟﻪﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﻭﯼ ipﺍﯾﻦ ﺳﮑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺳﺖﻧﻪ ﺍﻣﺎ …
ﯾﮏﻟﺤﻈﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺜﻼ:
ﺍﻣﺎﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﯾﺎ ،ﺍﮔﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ
ﺍﺯﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺩﺭ ﻣﺎﻭﺭﺍء ﺍﻟﻄﺒﯿﻌﻪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ،
ﺑﺴﯿﺎﺭﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻠﻪ ﻧﮕﻔﺘﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻪ ﮔﻔﺘﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﭼﻨﯿﻦ ﺣﮑﻤﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ،ﺑﻪ ﻫﺪﻑ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ( ،ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ:
DM:ﻧﻪ ،ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ .ﻭﻟﯽ
ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ Bodleianﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﻣﺘﻮﻥ ﻣﺎﻭﺭﺍء ﺍﻟﻄﺒﯿﻌﻪ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ
ﻗﻄﺎﺭﺑﻪ ﺁﮐﺴﻔﻮﺭﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ »ﺑﻠﻪ ،ﺍﻣﺎ…« ﻭ »ﻧﻪ ،ﺍﻣﺎ…« ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮐﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﺎﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ
ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ .ﮐﻪ ﻧﻪ .ﻣﺎ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﺮ ﺣﮑﻤﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﻋﻠﻤﯽ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﻢ .ﻣﺎ ﻓﻘﻂ
ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﭼﻨﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﻮﺛﺮ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻤﺎﻥﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ.
ﭼﮏﮐﺮﺩﻥ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﻣﻦ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!
DM:ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﯾﺪ.
ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﭘﺎﺳﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻧﻪ ﺑﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﻪ ﺧﯿﺮ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ» ،ﺷﺎﯾﺪ« ﯾﺎ »ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﻢ«
ﯾﺎ»ﺑﯿﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﺮﻭﯾﻢ!« ﺍﺳﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺭ D&Dﺍﺳﺖ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ -ﭘﺲ
ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ :ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺭﻭﻝ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﮐﻼﺱ ﺯﺭﻫﯽ ﺍﻭﺭﮎ )(AC
ﺍﺳﺖ.ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ 20ﻭﺟﻬﯽ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ،ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ AC
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﯾﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺩﯾﮑﻠﺖ ﻏﻠﺘﯿﺪﯾﺪ ،ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ
ﻧﮑﺮﺩﯾﺪ،ﭘﺲ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﻨﮕﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﭼﻪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ؟ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ
ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ D&Dﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﺷﮏ
ﺩﺍﺭﯾﺪ،ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﻼﺱ ( Diculty )DCﭼﮏ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎﺱ ﺑﺰﻧﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﺎﺱ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺍﺻﻼ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،
ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﭼﮏ ﺍﺳﺖ؟
ﺧﻮﺏﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﻢ .ﺍﮔﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ )ﻫﯿﭻ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ
ﻧﺎﻣﺮﺉﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ،ﭘﺲ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺁﻥ
ﺑﻪﺍﻃﺮﺍﻑ ،ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ) .ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ
ﺗﺮﺗﯿﺐ،ﺍﮔﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻗﻄﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ(.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ .ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ،ﺟﺎﻟﺐ
ﯾﺎﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭽﮑﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻧﯿﺴﺖ ،ﭘﺲ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ.
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﻫﯿﭻ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ
ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ،ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﭼﺮﺥ ﻫﺎﯾﺶ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺁﯾﺎﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ؟ ﺍﺻﻼ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻧﮑﺮﺩﻥﻗﻔﻞ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ:
ﺩﺭﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻋﺪﻡ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺁﻧﻬﺎﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻧﺒﺮﺩ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ،
ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻧﺸﺎﻥﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺩﻭﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺣﻤﻼﺕ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﺎﻥ ﺳﺎﻟﻢ ﺑﻪ ﺩﺭ ﺑﺒﺮﻧﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ
ﮐﺸﻒﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺷﮑﺴﺖﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ )ﻭ ﺟﺎﻟﺐ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻊ ﯾﺎ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﺴﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﻨﺪ.
ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ
ﺍﯾﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻧﺪﻫﯿﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﻗﻔﻞ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻥ
ﭼﮏﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻦ ﺗﻮ ﺗﻤﺎﻡ ﺗﻼﺷﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯼ؛ ﮐﺎﺭ
ﻧﮑﺮﺩ
ﺣﺎﻻﭼﯽ؟ ﻟﮕﺪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ؟ ﻃﻠﺴﻢ ﺑﮑﻨﻢ؟ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﮕﺮﺩﯼ؟ ﺧﺎﻧﻪ
ﺩﺍﺭﺭﺍ ﺍﻏﻮﺍ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻧﻤﯿﺪﻭﻧﻢ .ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﮕﻮ!
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻋﻼﻗﻪ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺎﻭﺵ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺟﺪﯾﺪ
ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ!
)ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮔﻔﺘﻪ ،ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺑﺎﯾﺪ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ،ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً
ﺧﻮﺩﺵﺭﺍ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻥ
ﺭﺍﺑﺒﯿﻨﻨﺪ(.
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﻣﺸﮑﻞﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﺍﺯ ﭼﮏ
ﺗﺸﺨﯿﺺﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﻧﺎﻡ
ﻣﻬﺎﺭﺕﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻬﺘﺮ
ﺍﺳﺖ.ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﭼﻨﺪ ﺗﻮﭖ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ") .
ﺑﻪﻣﻦ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺁﮐﺮﻭﺑﺎﺗﯿﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ (".ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ
ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﻨﺪ»).ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ ﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﯾﻦ ،ﻓﻦ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻢ؟«(
ﺍﮔﺮﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻤﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻗﻔﻞ ﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺟﻮﺍﻫﺮ
ﺑﺮﺍﯼﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﮓ ﻗﯿﻤﺘﯽ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺍﮔﺮﻧﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭ ﻧﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﯾﻦ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺩﺭ D&Dﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﻪ
ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﺪﻫﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ
ﮐﻪﮐﺪﺍﻡ ﻧﻤﺮﻩ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺵ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﺮﺍﯼ
ﺟﺴﺖ ﻭﺟﻮﯼﺍﺗﺎﻕ ﻭ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﻣﺤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺍﺯ ﺣﮑﻤﺖ )
ﺩﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼﺑﺎ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺭﺍﻡ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﺎ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭖ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺩﺳﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺩﺭ
ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺮ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭖ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﯾﺎ ﻧﻤﺮﻩ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ( ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﭼﮏ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭ D&Dﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﺑﻪﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻼﺱ ﻫﺎﯼ Dicultyﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﺎ
ﺩﺭﮎﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ) .ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ؟ ﺳﺨﺖ؟ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ؟(
ﺍﺯﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﻨﻈﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺸﮑﻞﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺎﮔﺮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺑﻪ ﻣﯿﻞ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ؟
ﯾﮏﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ؟ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ؟(
ﻧﻤﺮﺍﺕﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ D&D
ﺍﺳﺘﺤﮑﺎﻡ -ﻗﺪﺭﺕ
ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﻲ
ﻫﻮﺵ
ﺧﺮﺩ
ﺟﺬﺍﺑﯿﺖ
ﻣﻬﺎﺭﺕﻫﺎﯼ D&D
ﺁﮐﺮﻭﺑﺎﺗﯿﮏ
ﺩﺳﺖﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ
ﺁﺭﮐﺎﻧﺎ
ﻭﺭﺯﺷﮑﺎﺭﯼ
ﻓﺮﯾﺐ
ﺗﺎﺭﯾﺦ
ﺍﺭﻋﺎﺏ
ﺗﺤﻘﯿﻖﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﺩﺍﺭﻭ
ﻃﺒﯿﻌﺖ
ﺍﺩﺭﺍﮎ
ﮐﺎﺭﺍﯾﯽ
ﺍﻗﻨﺎﻉ
ﺩﯾﻦ
ﺗﺮﺩﺳﺘﯽ
ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ
ﺑﻘﺎ
ﻟﻮﺍﺯﻡﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ
ﮐﯿﺖﻣﺒﺪﻝ
ﮐﯿﺖﺟﻌﻞ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺑﺎﺯﯼ
ﮐﯿﺖﮔﯿﺎﻩ ﺩﺭﻣﺎﻧﯽ
ﺍﺑﺰﺍﺭﺟﻮﺍﻫﺮ ﺳﺎﺯ
ﺳﺎﺯﻣﻮﺳﯿﻘﯽ
ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼNavigator
ﺍﺑﺰﺍﺭﺩﺯﺩﺍﻥ
ﺍﺑﺰﺍﺭTinker
ﻭﺳﯿﻠﻪﻧﻘﻠﯿﻪ
ﮔﺰﯾﻨﻪﺳﻮﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﯾﮑﻮﻟﺘﯽ »ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ«
ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻮﺍﻣﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺁﻥ ﻧﺎﺑﺴﺎﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ
ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ DC 12ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺸﮑﻞ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺎﻻ ﯾﺎ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) Wisdomﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﯿﻞ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﺩﺳﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ
ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪﯾﺎ ﺧﯿﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺩﻭ ﺗﺎﯾﯽ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮔﻠﻪ ﻓﯿﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ
ﺳﺨﺘﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ( ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﻭ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﻧﯿﺰ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(،
ﮐﻪﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ DC 8ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﺗﻨﺪﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺑﻪ DC 10ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ D&Dﮐﻤﯽ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻮﺍﻣﻞ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﻋﺪ ﻭ
ﺑﺮﻕ( ﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺰﯾﺖ/ﻣﻀﺮﺍﺕ
ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ Class
Dicultyﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﻭﺍﯾﺖﻧﺘﯿﺠﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻗﺼﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﺮﺩ ،ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ
ﺣﻞﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ:
ﭘﯿﺶﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ،
ﮔﻔﺘﻦﺑﻠﻪ ،ﺍﻣﺎ…
ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﻬﺎﺭﺕ،
ﺗﻌﯿﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﻭ
ﺗﺎﺱﺑﺮﯾﺰﯾﺪ.
ﺣﺎﻻ،ﭼﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﻥ ﻋﻤﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ :ﺷﻤﺎ
ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﮑﺎﻑ ﭼﻪ
ﻣﯽﺑﯿﻨﻨﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﯿﺎﻃﯿﻦ ﺍﻧﮕﻞ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﻧﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﮑﺸﻨﺪ ،ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ
ﺍﺳﺖ؟ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺦ ﮐﺸﯿﺪﻧﺪ؟ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﺮﺩ ﮐﻨﻢ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ؟
ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻠﻢ .ﻫﯿﭻ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﭼﮕﻮﻧﮕﯽﻣﺮﮒ ﺍﻭﺭﮎ ﯾﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺁﻥﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﭼﯿﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ
ﺩﻫﯿﺪ)ﯾﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ!( ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ،ﺩﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ
ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ،ﺳﻮﺍﻻﺕ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﻋﻮﺍﻗﺐﺷﮑﺴﺖ ﭼﯿﺴﺖ؟ )ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ
ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺑﻌﺪﺍ ًﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﻭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻢ.
ﻋﻮﺍﻣﻞﻧﺘﯿﺠﻪ
ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﺩﺍﻧﺶ
ﻗﺪﺭﺕ
ﻇﺮﺍﻓﺖ
ﻣﺤﯿﻂ
ﺯﻣﺎﻥ
ﺷﺎﻧﺲ
ﻫﺪﻑ
ﺗﻤﺎﺷﺎﮔﺮﺍﻥ
ﺍﺑﺰﺍﺭ
ﺍﺑﺘﺪﺍﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺎﯼ ﻏﻨﯽ ﻭ ﺯﯾﺒﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺑﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺗﻮﭖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻋﻤﻞ -ﭼﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ
ﯾﺎﺷﮑﺴﺖ -ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﻣﺸﺘﺎﻕﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ!
ﺩﻭﻡ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻗﺒﻼ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺮﺡ ﭼﯿﺴﺖ! ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﺪ ،ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮔﻔﺘﻪ ﺑﻮﺩ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﺍﺩ ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ" :ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ
ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ" ﯾﺎ "ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺧﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ".
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩ ،ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ
ﺍﺳﺖ).ﺍﮔﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ ،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟( ﺁﯾﺎ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ؟ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﻮﯾﺪ؟
ﻫﺮﭼﻪ ﺑﻮﺩ ،ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪﭼﺮﺍﺗﻼﺵ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ .ﺩﺭ ﻧﻮﺍﺭ
ﮐﻨﺎﺭﯼﺑﺎﻻ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﺩﺭ
ﺗﻼﺵﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.
ﻣﻬﺎﺭﺕﺧﻮﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ» .ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﻏﻠﺘﯿﺪﯾﺪ« ﯾﺎ »ﺷﻤﺎ ﺿﻌﯿﻒ
ﺑﻮﺩﯾﺪ«ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﻪ »ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﺑﻮﺩ« ﯾﺎ »ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ« ﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻣﺎﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺧﺎﺭﺟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﻧﻘﺶﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ
ﺻﻼﺣﯿﺖﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﮐﻢ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ :ﺗﯿﻐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺳﯿﻨﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺳﯿﻨﻪ
ﺳﯿﻨﻪﺍﻭﺭﮎ ﮐﻨﺎﺭ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﺘﺎﺏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﺷﮑﺎﻑ
ﺭﺍﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺎﻗﭽﻪ ﺯﯾﺮ ﭘﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ.
ﺍﻣﺎﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ» :ﺑﻠﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟«
ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺴﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ .ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺯﻣﺎﻥﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻘﺎﺿﺎ ﺧﻼﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ،ﺩﻗﯿﻘﺎ
ﺑﺮﻋﮑﺲﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﻡ ﺩﻧﯿﺎ.
ﻭﻗﺘﯽﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﻪ
ﺁﻥﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ :ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻊ ﯾﺎ ﺫﺭﻩ ﺫﻭﻗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﮔﻔﺘﻪ ﺍﻧﺪﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ ،ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﻧﻪ ،ﭘﺲ ﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ» :ﺑﻠﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟«
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺟﻮﺩﻭ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ DMﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺯﻣﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ،ﻧﻪ ،DMﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﭘﯿﺸﺒﺮﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﺒﺎﺱ ﺑﭙﻮﺷﯿﺪ" ،ﺑﻠﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ" ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺯﯾﺒﺎ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭘﺲﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻦ…
DM:ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺷﮑﺎﻑ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﺪ
ﺳﻨﮕﻔﺮﺵﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ .ﺣﺎﻻ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻠﻪ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﺎﻧﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺧﻮﺩ
ﻣﻔﯿﺪﺑﺪﺍﻧﯿﺪ:
ﺍﮔﺮﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻠﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﮐﺎﻓﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﺍﺯ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺘﺮﺳﯿﺪ.
DM:ﻣﻄﻤﺉﻦ .ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻘﻘﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺳﺎﮔﺮﺍﺗﯿﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﻭ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﮔﻢﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ.
ﺣﺎﻻﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ .ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ
ﺷﺪﻩﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﺭﺍﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻣﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯ )ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﯿﻨﮓ ،ﻣﺎﻧﺘﺎ ﺭﯼ( ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﻣﺴﺘﻌﻤﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ
The Undercaverns:46ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺎﺭﯾﺦ(DC 12-
ﺗﺸﺨﯿﺺﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻃﻼﯾﯽ ﺗﺎﺝ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﮐﻼﻭﯾﺎﻥ ﺩﺭ ﻗﺮﻥ ﭼﻬﺎﺭﺩﻫﻢ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ
ﺯﻣﺎﻧﯽﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺳﻠﻄﻨﺘﯽ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
CLOAKER:ﺍﮔﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﮕﯿﺮﺩ ،ﺭﻭﭘﻮﺵ ﺭﻭﯼ ﺳﻘﻒ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ
ﺍﺗﺎﻕﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻧﺎﻟﻪ ﻏﯿﺮﻃﺒﯿﻌﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺣﻤﻠﻪ،
ﻫﻤﻪﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ 60ﻓﻮﺗﯽ ) DC 13 Wisdom Saving Divingﯾﺎ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﻣﻨﺘﺸﺮ
ﻣﯽﮐﻨﺪ.
ﻣﯿﺰﻣﺎﻫﺎﮔﻮﻧﯽ
ﭼﻨﺪﯾﻦﻟﮑﻪ ﺗﯿﺮﻩ ﺭﻭﯼ ﺳﻄﺢ ﻣﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﭘﺎﻫﺎ ﺑﺎ ﺭﻭﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺣﮑﺎﮐﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺭﺳﯽ Wisdom
) DC10ﭘﺰﺷﮑﯽ( ﻟﮑﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺧﻮﻥ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺭﺳﯽ ( DC 12 Intelligence )Arcanaﺭﻭﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻗﻔﺴﻪﮐﺘﺎﺏ
ﮐﺘﺐﻭ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻏﯿﺒﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﻃﯿﺮ ﻧﺎﺛﺎﺭﺍﻥ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﯾﮏ ﮔﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ
Basp-Attuﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﭼﮏ DC 15 Intelligence )Arcana( Basp-Attuﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺩﯾﻮ ﺩﻭ ﺑﺪﻧﻪ
ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺯ ﺍﮐﻮﺭ ﻣﺨﺘﻠﻂ ﺩﻭ ﺧﺪﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺟﻨﮓ ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻘﻮﻁ
ﻣﺘﻮﻟﺪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﭘﻨﺠﺮﻩﻫﺎ
ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼﺧﻠﯿﺞ ﺑﻪ ﺑﺎﻏﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺁﻓﺘﺎﺏ ﻣﯽ ﻧﮕﺮﻧﺪ .ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) DC 12 Wisdomﺩﺭﮎ( ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﮐﻪﺳﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻗﺮﻣﺰ ،ﺁﺑﯽ ﺭﻭﺷﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺁﻧﺎﺗﻮﻣﯽﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ
ﺑﺎﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ ،ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻭﻝﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﮏ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻭ ﯾﮏ ﻧﺎﻡ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ
ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﻫﺪﻑ ﻭ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﻪ
ﮐﻠﻤﻪﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﮐﻠﻤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻠﯿﺪﯼ -ﺍﮔﺮ ﺟﻨﺎﺱ ﺭﺍ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ -ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻓﻮﺭﺍ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ،ﻫﺮ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺷﺎﻣﻞ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ،ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ
ﺗﻨﻬﺎﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) Wisdomﺩﺭﮎ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﺪ
ﺁﯾﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﯿﻮﻻﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﻮﺵ )ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ،
ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﻭﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻃﻼﯾﯽ ﺗﺰﺉﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺷﻮﺩ ،ﻓﻘﻂ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﺩﺍﻧﺶ
ﺗﺨﺼﺼﯽﺍﻫﻤﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺑﻘﯿﻪﮐﻠﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻋﻨﺎﺻﺮ ﺍﺗﺎﻕ،ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺷﺮﺡ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻋﻨﺼﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﯿﺴﺖ؟ ﺧﻮﺏ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﯾﺎ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺳﺎﺳﺎ ً،ﻫﺮ ﭼﯿﺰ
ﺟﺎﻟﺒﯽﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻪ ﯾﺎ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ
ﻭﺍﺭﺩﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ،ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺁﻥ ﻋﻨﺼﺮ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
)ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ cloakerﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ،Crypticﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﻨﺪ(.
ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﺍﻧﺪ :ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ،ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ -ﻗﻔﺴﻪ
ﮐﺘﺎﺏ،ﻣﯿﺰ ﭼﻮﺏ ﻣﺎﻫﻮﻥ ،ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻠﯿﺞ .ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ
ﻭﺍﮐﻨﺸﯽﺗﮑﻤﯿﻞ ﺷﻮﺩ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ.
ﮐﺎﻭﺵﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ،ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ،ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﯾﺎ
ﺑﻪﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ،
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ( ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻧﮑﺘﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﻤﯽ
ﮐﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺗﻮﺳﻂﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻛﺮﺩﻥﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺨﺶ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪﺧﺮﻭﺝ -ﮐﻪ
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻧﺪ -ﻭ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺁﻥ
ﻧﻘﻄﻪﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻧﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ.
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎﯼ GM
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﻮﺩ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﻢ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﻭﺷﻦ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺭﺩﭘﺎﯼ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ – ﺍﻣﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻢ
ﺭﻭﺷﻨﯽﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺟﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﻭﺍﺿﺢ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﭼﺴﺐ " "GM Notesﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﻬﺘﺮﺍﺳﺖ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﻠﯿﺪﺗﺎﻥ ﺗﺤﺖ
ﺗﺄﺛﯿﺮﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ً
ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ
ﭼﯿﺰﯼﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ،ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﺗﻮﺻﯿﻒﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺍﺣﮑﺎﻡ.
ﺷﻤﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺍﺟﺮﺍﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!( ﺩﺭ ﺻﻔﺤﺎﺕ 46ﺗﺎ Mephits & Magmin ،64ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ،ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﺷﺪﻩﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ،ﺷﻤﺎﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺎ
ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ) .ﻭ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ
ﻓﻘﻂﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺮﺟﻊ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺍﯾﻦ
ﺑﻪﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﺯﺍﺩﯼ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﮔﺮ ﻋﺼﺒﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ .ﻃﻮﻝ ﯾﮏ
ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺯﯾﺎﺩ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭﺍ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ! ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ
ﻣﺎﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﻢ.
ﭘﯿﻤﺎﯾﺶﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ
ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ Mephits & Magminﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 47ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﺎﻏﺬ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺸﯽ،ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﮏ
ﻓﺎﺻﻠﻪﻣﻌﯿﻦ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﺮﺩ
ﻣﺴﺎﺉﻞ)ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﺒﺮﺩ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﻬﺶ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻑ( .ﺍﯾﻦﻣﻘﯿﺎﺱﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ 1
ﻣﺮﺑﻊ= 5ﻓﻮﺕ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﺑﺎ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺷﻤﺎﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ Mephits & Magminﺗﻮﺳﻂ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ،Dungeonﺻﻔﺤﻪ ،48ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﺭﺍﻫﺮﻭ ،ﺻﻔﺤﻪ ،49ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ
ﺗﻮﺻﯿﻒﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ :ﺟﻬﺖ ﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﻃﻮﻝﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﺫﮐﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ» ،ﺑﺎﻻ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﻧﻞ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻏﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ« ﯾﺎ »ﺩﺭﯼ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ
ﺭﺍﻫﺮﻭﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ«( .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻧﺸﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺧﻮﺍﻩ
ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺟﻨﮕﯽ ﻫﻮﺱ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ،ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ
ﻧﻘﺸﻪﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﻦ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎ ﻭ ﻧﺤﻮﻩ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ
Mephits & Magminﭼﻬﺎﺭ ﻧﻤﺎﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ:
ﻧﺸﺎﻥﺩﻫﻨﺪﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﻭ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺭﻭﺑﺎﺯ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﻫﺮ ﺩﻭ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 2ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 2ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ
ﺗﻮﺿﯿﺢﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﮔﺬﺭﮔﺎﻫﯽﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 5ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ ،ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﺤﻮﻩ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪ.
ﻧﺸﺎﻥﺩﻫﻨﺪﻩ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ،ﮐﻪ
ﻧﺸﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻓﻠﺶ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺷﯿﺐ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻨﻄﻘﻪ
10ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ 8ﻭ 9ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 2ﺍﺯ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﭻ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ
ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽﺩﺍﻍ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﺟﻠﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﺑﺮﻭﯾﺪ،
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺑﯽﻧﻬﺎﯾﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ،ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﮑﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ
ﮔﺮﻭﻩﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ
.ﭘﺲﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ -ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ -ﭼﻨﺪ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺑﺮﺍﯼﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ Firebelch(.ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎﮎ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﻣﺴﺉﻮﻝ
ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼﺷﻮﻡ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﻏﺎﺭ) ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ Asuviusﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺍﻭﺝ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽMephits & Magmin
ﺍﻭﻝ،ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺎﻣﻪ .ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺷﻠﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﻫﻨﻮﺯﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﻧﻨﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺯ
ﺩﺳﺖﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ ،ﺍﮔﺮ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﻭﺝ ،ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﯾﺎ ﻣﻔﯿﺘﯽ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ
)ﭼﻮﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ( ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ
ﺷﺐﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﺷﻮﻧﺪ) .ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺟﺮﺍﯼ ghtsﺍﺿﺎﻓﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﻭﺝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ
ﺟﻠﺴﻪﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ(.
ﻓﺮﺍﺗﺮﺍﺯ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻠﯽ ،ﺍﯾﻦ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ
ﻧﻤﺎﯾﺶﺑﮕﺬﺍﺭﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ
ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ
ﺩﯾﮕﺮ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ NPCﻣﻨﺎﺳﺐ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﺪ(.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺩ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ Mephits & Magminﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻟﺴﯽ
ﻻﻧﮓ ﻓﻮﺕﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﻫﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺗﻘﻮﯾﺖ ﺁﻧﭽﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﻧﻪ .ﺍﯾﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻋﻠﻢ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺑﺎ ﮔﻮﺵ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺷﻤﺎ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ
ﺑﺴﺘﮕﯽﺩﺍﺭﺩ) .ﻣﺜﻼ ً،ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﺍﺯ ﺍﻟﺴﯽ ﻣﺘﻨﻔﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺗﻠﺨﯽ
ﺍﺳﺖ.ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﻭﺍﺭ ﻋﺎﺷﻖ ﺍﻭ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺁﺧﺮﺵ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺩﻭ ﺑﻪ
ﯾﮏﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ( .ﺍﮔﺮ ﺷﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎ ﻣﺸﺎﻏﻞ
ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﺍﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻌﺪﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ،ﻭ ﮔﺎﻫﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺁﻥ ،ﭼﻨﺪ ﻗﺴﻤﺖ ﺍﺯ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ
ﺑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﺷﮑﺎﻓﺖﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﻃﺮﺡﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺗﺎﺯﻩ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ
ﮐﻨﯿﺪﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺩﺭ D&Dﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ ) (XPﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻫﯿﻮﻻﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺗﻘﺴﯿﻢﺁﻥ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﺮﯾﻊ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﻘﺎﺩﯾﺮ XP
ﺑﺮﺍﯼﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ Mephits & Magminﭘﯿﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ:
Magmin-100 XP
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺑﻪﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎ ،ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮﺗﺐ ﺷﻮﺩ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﭘﺲﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ Mephits & Magminﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﺵ ﮔﺬﺷﺖ ،ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ
ﻟﺤﻈﻪﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ.ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﻗﺖ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ghtﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﯿﺪ.ﭼﻨﺪ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﻭﻝ،ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ RPGﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ
ﻣﯽﮐﻨﺪ) .ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ،D&Dﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﻋﻼﻡ
ﺷﺪﻩﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ (.ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ghtﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﻭﯾﻪ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﮐﻨﯿﺪ.ﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ
ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﻪ ﺧﺮﻭﺝ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ RPGﺍﻏﻠﺐ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻓﻘﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ.ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺭﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﺎﻥ
ﺍﺻﻮﻝﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺪﻭﺭ ﺣﮑﻢ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!
ﺍﮔﺮﻧﺒﺮﺩ ﺩﺭ RPGﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺧﺎﺹ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﻨﺪﺍﻧﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ
ﺣﺎﻟﺖﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﺍﮐﺸﻦ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ ﻭ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ
ﺗﻨﻬﺎﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﯿﺮﺟﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ ،ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ Running Combatﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 486ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻣﻔﯿﺘﺰﻭ ﻣﮕﻤﯿﻦ
ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﻏﺎﺭ Firebelchﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ pyroductsﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ
ﮔﺪﺍﺯﻩﻧﯿﺰ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﻮﺳﺖ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺳﺮﺩ ﻭ ﺳﻔﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺳﻨﮓ
ﻣﺎﯾﻊﺩﺭﻭﻥ ﺁﻥ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺗﻮﺧﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ) .ﯾﺎ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﻌﻤﻮﻝ،ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﭼﻨﯿﻦ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺩﻭﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻭ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺍﯾﻦﻏﺎﺭ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺯ ﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﻭﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺗﺎ
ﻫﻤﯿﻦﺍﻭﺍﺧﺮ ،ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﻩ ﭘﯿﺶ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ
ﮔﺮﻭﻩﮐﻮﭼﮏ ﺍﺯmagminﻧﻘﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﺮﺩ.
ﻣﮕﻤﯿﻦﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻮﻣﯽ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﯼ ﺁﺗﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﭘﻮﺳﺖ ﺗﺮﮎ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﺷﺪﻩ
ﺁﻧﻬﺎ،ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﺪﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺳﻮﺯﺩ ،ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻇﺎﻫﺮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻧﯿﻤﻪ
ﺳﺮﺩﺷﺪﻩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﯾﻦﮔﺮﻭﻩ ﺧﺎﺹ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻟﻒﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺳﺮ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎ ﺷﺒﯿﻪ
ﺑﻪﻫﻢ ﺯﺍﺩﮔﺎﻥ ﺧﻮﺩ ،ﺑﺎ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺧﺸﺶ ﺁﺑﯽ
ﻏﯿﺮﺯﻣﯿﻨﯽﺍﺣﺎﻃﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺧﺮﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻠﺰﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮﺁﻣﺪﮔﯽ ﺳﺮ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﮐﻪﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎ ﻫﻮﺵ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ
ﻫﻤﺮﺍﻩﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﮏ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻧﻤﺮﻩ ﻫﻮﺵ 16ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(.
.ﺁﻣﺪﻩﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﺯ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻨﺒﻊ ﮐﻠﯿﺪﯼ -ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﮔﺮﻣﺎﯾﯽ ،ﺩﺭﺧﺖ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﭼﻮﺏ ﻗﻠﺐ )ﻣﻨﻄﻘﻪ (8
ﻭﺭﺷﺪﻫﺎﯼ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻣﻨﻄﻘﻪ 5ﻭ - (10ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﻭ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﺪ .ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻫﺪﻑ ﺍﻭ ﺧﻠﻖ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻮﺩ -ﺍﺭﻭﺍﺡ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﻣﺎ ﻗﻮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﻞ
ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱﺧﺪﻣﺖ ﮐﻨﻨﺪ Firebelchﺑﻪ ﻏﺎﺭ Asuvius
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﻗﺒﻼ ًﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﻣﻔﯿﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻏﺎﺭ
ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩ ،ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﻭ ،ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﯼ
ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﻔﯿﺖﻫﺎﯼ ﻧﺎﻗﺺ:ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ
Death Burstﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ.
ﻗﻼﺏﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻥﻭ ﺗﻠﻪ ﮔﺬﺍﺭﺍﻥ ﻣﺤﻠﯽ ﻧﻮﺭﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﺳﺎﻃﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺭﺉﯿﺲ ﺭﻭﺳﺘﺎ ﺍﺯ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍﻍ ﻫﺎ ﺧﻄﺮﯼ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ
ﺗﻠﻪ ﮔﺬﺍﺭﺍﻥ،ﻫﻠﯿﻨﮕﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ،Elsie Longfootﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،
ﺍﻣﺎﺟﻠﻮﺗﺮ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺭﻓﺖ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻣﺜﻼ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﻨﺪ ،ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻠﻢ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺍﻣﺎ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖ ،ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ Briey :ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻏﺎﺭ Firebelchﺭﺳﯿﺪﻧﺪ ،ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ
ﮐﻪﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،1ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯼ DUNGEON
ﺭﻭﺷﻨﺎﯾﯽ:ﻫﯿﭻ ﯾﮏ.
ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ )ﺗﻮﻧﻞ(:ﺑﯿﻦ 4ﻓﻮﺕ ﺗﺎ 11ﻓﻮﺕ ) 1d8 + 3ﻓﻮﺕ( ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺘﯿﺠﻪ
ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽﺳﻘﻒ ﯾﺎ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﻧﺎﻣﻮﺯﻭﻥ ﻫﻮﺍ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺗﻨﮓ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻨﺎ ﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ
،DMﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻄﻠﻮﺏ ﯾﺎ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﺪ.
ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ )ﻣﺴﺎﺣﺖ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ(:ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻏﯿﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ 6 ،ﻓﻮﺕ .ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺷﺪﻩﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ )ﺑﺎ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﻣﺘﻮﺳﻂ 4ﻓﻮﺕ( ﻭ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ
ﮐﻤﯽﺧﻢ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ:ﺳﻨﮓ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ ) ،AC 17ﺻﻌﻮﺩ .(DC 12ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻟﻤﺲ ﺧﺸﻦ ﯾﺎ
ﺻﺎﻑﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺑﻌﻀﯽ ﺟﺎﻫﺎ ﺗﯿﺰ ﺗﯿﻎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻭ ﺩﺭﺯ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺗﻢﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ
ﻣﻌﺎﺑﺮﺩﺭ ﻏﺎﺭ ﻓﺎﯾﺮﺑﻠﭻ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ،ﮐﻒ ﻭ ﺳﻘﻒ ﺍﺯ
ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﯿﺐ ﺩﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺷﯿﺐ
ﭼﻨﺪﺍﻧﯽﻧﺪﺍﺭﻧﺪ.
ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻟﻮﻟﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﻻﻭﺍﺳﯿﮑﻞﻫﺎ،ﮐﻪ ﺍﺳﺘﺎﻻﮐﺘﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺳﺘﺎﻻﮔﻤﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻨﮏ ﺷﺪﻥ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﻟﻮﻟﻪ ﺍﯼ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﺧﺎﻟﯽ( ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺳﺘﺎﻻﮐﺘﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﺪﺍﻥ
ﮐﻮﺳﻪ)ﮐﻪ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﭘﻬﻦ ﻭ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺩﻧﺪﺍﻥ ﯾﺎ nﯾﮏ ﮐﻮﺳﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ( ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺩﻟﯿﻠﯽﺑﺮﺍﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺷﺪﻥ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﮐﻞ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺭﻧﮕﯿﻦﮐﻤﺎﻧﯽ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻧﺎﺧﺎﻟﺼﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﺭﻧﮓ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ ﻭ
ﻣﯽﺩﺭﺧﺸﺪ.
ﺷﮑﺎﻑﻫﺎ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻨﮓ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺳﺮﺩ ﺷﺪﻥ ﯾﺎ ﻫﻮﺍﺯﺩﮔﯽ ﺑﻌﺪﯼ(.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻟﻮﻟﻪ ،ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ
ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭ( ﺑﺪﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﺟﻠﻮﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ،ﺳﺮﺑﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺭﻭﺍﻕ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً 20ﯾﺎ 25ﻓﻮﺕ ﺗﺎ ﻟﺒﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺳﻪ ﺗﭙﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﮔﻞ ﻣﺮﻃﻮﺏ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻁ
ﻣﺨﺘﻠﻒﺳﺮﺑﺎﺭﻩ ﺍﻧﺒﺎﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻭﺭﻭﺩﯼﻏﺎﺭ
ﻫﺮﮐﺴﯽﮐﻪ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) DC 12 Intelligenceﻃﺒﯿﻌﺖ( ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﯾﮏﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺳﻄﺢ ﯾﮏ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺳﺮﺩ ﻭ ﺳﺨﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ
ﺩﺍﺧﻞﺁﻥ ﺗﺎ ﺟﻠﻮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ،ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻩ ﻫﺎ ﻣﺎﯾﻞ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ
ﺭﺷﺪﺟﻨﮕﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ،ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﺪﺕ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ
ﺍﺗﻔﺎﻕﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ(.
SMOKE )2(:ﻭ (MEPHITS-STEAM )1ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻭﺩ ﺩﺭ ﺩﻭﺩ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺍﯾﻦﻣﻔﯿﺖ ﺑﺨﺎﺭ
ﺩﺭﺳﻮﺉﯿﭻ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺍﺳﺖ ،ﮐﻪ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺨﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﻟﻪ ﺑﺎﺯ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﻪﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺑﺮﺳﻨﺪ ،ﻣﻔﯿﺖ ﺑﺨﺎﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ.
ﺩﻭﺩ
ﺑﺮﺭﺳﯽ ( DC 12 Intelligence )Natureﺩﻭﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺎﺯ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻫﺮ
ﮐﺴﯽﮐﻪ ﮔﺎﺯ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﻨﺸﺎﻕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺩﺭﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﮐﺎﻣﻞ( ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ DCﺑﺴﺎﺯﺩ.
12ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﺎ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﺷﺪﻥ) .ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ(.
ﻣﺴﻤﻮﻡﺷﺪﻩ:ﯾﮏ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﺩﺭ ﺭﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺿﺮﺭ ﺩﺍﺭﺩ.
ﭼﺎﻟﻪﻫﺎﯼ ﺑﺨﺎﺭ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺷﺎﺧﻪ ﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺮﺭﺳﯽ) DC 13 Wisdomﺩﺭﮎ( ﻭﺟﻮﺩ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺩﻭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻫﺎ 10ﻓﻮﺕ ﻋﻤﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺁﺳﯿﺐ 1d6ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﮐﻨﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ
ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﺑﺎ ﺿﺎﯾﻌﺎﺕ ﻋﻤﯿﻘﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻧﺸﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﻃﻮﺭﯼﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﭻ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﺷﺎﺧﮏ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ )ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ † ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ
ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽﺩﺍﻍ ﺑﺨﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ
ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ DC 14 Constitutionﯾﺎ suer 1d8ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ .ﺁﺳﯿﺐ ﻣﺠﺪﺩ
ﻭﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﺴﻤﻮﻡ) .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﻣﺴﻤﻮﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
.ﺩﻭﺭﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﻌﺎﻝ
ﺷﻮﺩ1d4
ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺩﻥ
Asuviusﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﺁﯾﺎ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ
ﻣﺬﺍﮐﺮﺍﺕﺻﻠﺢ ﺁﻣﯿﺰ ﻣﺤﺘﻤﻞ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﻋﻨﺼﺮﯼﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ )ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 8ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺍﮔﺮﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﺒﺮﺩ ﻣﺘﻤﺎﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻫﺪﻑ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﺳﻮﻭﯾﻮﺱ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ
ﻋﻮﺍﻣﻞﺍﺻﻠﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺳﻠﻄﻪ ﺑﺮ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺳﺎﺯﺵ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺳﻨﮓ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ
ﻧﻮﻋﯽﻣﻮﺝ ﺧﺸﻦ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺧﺸﻨﺪﮔﯽ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ.
ﺩﺭﻣﺮﮐﺰ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺞ ﭘﯿﭻ ﺩﺍﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺴﺘﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﺎﺭﻧﮓ
ﭘﻮﺷﯿﺪﻩﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺧﺶ ﺧﺶ ﺑﺨﺎﺭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ .ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ
8ﺍﯾﻨﭽﯽ ﺗﺎ ﺳﻘﻒ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ،ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(DC 12-
ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻨﮓ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ
ﭼﯿﺰﯼﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺭﻫﻢ ﺭﯾﺨﺘﮕﯽ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ ﺑﺼﺮﯼ ﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ.
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﺫﻭﺏ ﺷﺪﻩ
ﺑﻪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ.
ﺍﻧﻘﺒﺎﺽﭘﯿﺴﺘﻮﻥ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﭘﯿﺴﺘﻮﻥ ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﭘﻤﭗ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﮔﺮﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ
ﺳﭙﺲﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ-ﺳﻔﯿﺪ )ﺟﺎﺳﺎﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻮﺍﻧﻪ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ
ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ( ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﺪ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺑﺎﻻ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ﭘﻤﭗ ﮐﻨﺪ .ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ
ﻫﻮﺵ)ﻟﻮﺍﺯﻡ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( :DC 12 -ﺍﯾﻦ ﮔﺎﺯ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺷﯿﻤﯿﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺟﻮﻫﺮ ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ-ﺳﻔﯿﺪ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﭼﮏ DC 15ﺳﻨﮓ ﺁﺑﯽ-ﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺰﻭﺁﺭ ﺍﺳﺐ ﺷﺎﺧﺪﺍﺭ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺑﺰﻭﺁﺭﻫﺎ ﺭﺷﺪﻫﺎﯾﯽ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﺪﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ
ﺩﺳﺘﮕﺎﻩﮔﻮﺍﺭﺵ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ .ﺑﺰﻭﺁﺭﻫﺎﯼ ﺗﮑﺸﺎﺥ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻧﺎﺩﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ
ﺧﻮﺍﺹﺣﯿﺎﺕ ﺑﺨﺸﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ
ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ ) AC 16، 10ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ 10ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ
ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ 1d4-1ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،0ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ( .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ،
ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ 4d6ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ ) DC 16 Dexterityﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ
ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(.
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻮﺗﺎﻩ
ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ D&Dﻧﯿﺰ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ
ﺯﻣﺎﻥﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﻮﺗﺎﻩ )ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺧﻮﺩ( ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻧﮑﻨﻨﺪ،
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ(DC 12-
ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻨﮓ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ.
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﺫﻭﺏ ﺷﺪﻩ
ﺑﻪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ.
ﺍﻧﺘﻬﺎﯼﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﺑﺎ ﺭﺷﺪﯼ ﻋﻈﯿﻢ ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺪﻫﺎ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ
ﻣﻨﻔﺮﺩﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺮﻡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﯼ ﺳﺒﺰ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﺒﺰ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ
ﻋﺠﯿﺒﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ.
ﺍﺯﺍﺗﺎﻕ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ 8ﺍﯾﻨﭽﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻘﻒ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ() DC 12-ﺭﺩﭘﺎ(
ﺑﺎﺯﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺳﻮﺧﺘﻪﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﻪﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺗﯿﺮﻩ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ
4ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 8ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺳﻨﮓﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ
ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ
ﻫﺮﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﺟﺮﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻫﻮﺵ) DC 12ﻃﺒﯿﻌﺖ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ) DC 15ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ Stygianﺗﻘﻠﺐ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ
ﺁﻧﻬﺎﻧﻮﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﺰﻭﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ
ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎ
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ
) DC 10 Intelligenceﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ،ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﻮﯼ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ 10ﻗﻄﻌﻪ
ﻃﻼ) (gpﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﻧﺪ 30 .ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً 5ﭘﻮﻧﺪ ﻭﺯﻥ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺘﻮﺳﻂ 1ﻓﻮﺕ ﻃﻮﻝ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻮﺳﻂ Asuviusﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 10ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺮﺍﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ
ﺫﻭﺏﺷﺪﻩﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ.
ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ
ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ ) AC 16، 10ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ 10ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ
ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ 1d4-1ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،0ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ( .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ،
ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ 4d6ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ ) DC 16 Dexterityﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ
ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ 3ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺯ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ 7ﻭ 10ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ
ﯾﺎﺑﺪ.
ﻣﻨﻄﻘﻪ :7ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ
ﺟﻠﻮﺗﺮﺗﻮﻧﻞ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﻃﻊ Xﺷﮑﻞ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ 8ﺍﯾﻨﭽﯽ
ﺩﺭﺳﺮﺗﺎﺳﺮ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﯾﮕﺮ
ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ
ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ ) AC 16، 10ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ( ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ 10ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ
ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ 1d4-1ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،0ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ( .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ،
ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ 4d6ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ ) DC 16 Dexterityﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ
ﺑﺮﺍﯼﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(.
ﺩﺭﺧﺖ
ﺑﺮﺭﺳﯽ ( DC 12 Intelligence )Natureﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﻘﺎﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺩﺭﺧﺖ ﭼﻮﺏ ﺍﻟﻒ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ DC 16ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺧﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺤﻞ ﺯﻧﺪﮔﯽ
ﯾﮏﺗﺨﻤﮏ ﺩﺭﯾﺎﺩ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ
ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ) DC 12 Intelligenceﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻏﻼﻑ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺍﺳﺘﻨﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻏﻼﻑ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺖ "ﺟﻮﻩ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ"
ﻣﺘﺼﻞﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﺑﻪ ﺯﯾﺮ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺩﺍﻧﻪﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ
ﺑﺮﺭﺳﯽ ( DC 14 Intelligence )Arcanaﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻏﻼﻑ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺑﺎ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ
ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﺯﻣﯿﻦ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ
ﻣﻔﯿﺖﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﺮﺭﺳﯽ) DC 16 Intelligenceﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻨﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ
ﮐﺸﯿﺪﻥﯾﮏ ﻗﻄﺮﻩ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﻭ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺎﺗﺮﯾﺴﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﺮﮊﯼ feyﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ
ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺿﻌﯿﻔﯽ ﺩﺭ ﭼﻮﺏ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺗﺠﻠﯽ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺍﯾﻦ
»ﺍﻟﮏﻋﻨﺼﺮﯼ« ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 10ﺑﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺍﺯ ﺗﺨﻢ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ »ﺟﻮﺍﻧﻪ« ﺍﺻﻄﻼﺡ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ( ﻭ ﺑﻪ ﻣﻔﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺳﻘﻒ
ﺳﻘﻒﭼﺸﻤﮏ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎ ﮐﺮﯾﺰﻭﺑﺮﯾﻞ ﻫﺎﯼ ﺧﺸﻦ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ
ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕﮐﻮﭼﮏ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺭﺯﺵ ﮐﻠﯽ gp 150ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ) DC 16ﺍﺑﺰﺍﺭ
ﺟﻮﺍﻫﺮﺳﺎﺯ( ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﻨﺪ.
ﮐﻒﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺯﺍﻟﺖ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺳﺘﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺳﻨﮓ ﻫﻨﺪﺳﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻋﺎﺕ
ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺭﺍﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﻣﺤﻔﻈﻪ ،ﺳﺘﻮﻧﯽ ﺑﻪ ﻭﺳﻌﺖ 10ﻓﻮﺕ ﺍﺯ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺧﻨﮏ
ﺷﺪﻩﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺗﺎ ﺳﻘﻒ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﮐﻒ
ﺳﻨﮓﺑﺎﺯﺍﻟﺖ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩﺯﻣﯿﻦ ﭘﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ
ﺯﻣﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭ:ﻫﺮ ﻓﻮﺕ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﺁﺏ 1ﻓﻮﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺩﺍﺭﺩ.
)ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎ ﻧﺼﻒ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺍﺳﺘﺨﺮﻫﺎﯼﮔﺪﺍﺯﻩ /ﻣﻔﯿﺖ ﻣﺎﮔﻤﺎ )(2
ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺩﻭ ﺣﻮﺿﭽﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ
ﻓﻮﺕﺍﺳﺖ ﻭ ﺿﻠﻊ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﭘﻞ ﺭﺍ ﻣﺘﻼﺷﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) DC 18 Wisdomﺩﺭﮎ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ
ﺍﯾﻦﺣﻮﺿﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﮔﻤﺎﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ
ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ ﭘﻞ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺗﺮﺟﯿﺤﺎ ًﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻭﺳﻂ ﻧﺼﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﭘﻞ
ﺍﯾﻦﻓﻠﺰ ﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﮐﺎﻧﺎﻝ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﻓﻮﻕ ﮔﺮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﺑﺮﻫﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﻟﻤﺲ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ
ﯾﮏ DC 12 Constitutionﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﺎ suer 1d2 reﺁﺳﯿﺐ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ.
ﯾﮏﻟﻮﻟﻪ ﺑﺮﻧﺠﯽ ﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﮊﺉﻮﺩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ
ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺍﺯ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮊﺉﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻣﺮﮐﺰ ﮊﺉﻮﺩ ﯾﮏ ﺷﮑﺎﻑ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﮔﻨﺒﺪﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ
ﮊﺉﻮﺩﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ﺗﺮﮎ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﮔﻨﺒﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،
ﺩﺭﺧﺸﺶﺩﺍﻏﯽ ﻣﯽ ﺗﺮﺍﻭﺩ .ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﺎﻑ ،ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺁﻻﺕ ﻓﻨﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﮓ ﻣﺬﺍﺏ ﻭ ﺑﺨﺎﺭ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.
ﺩﺭﺑﺎﻻﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺷﯿﻦ ،ﯾﮏ ﭼﻤﺒﺎﺗﻤﻪ ﺯﺩﻩ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﭘﻮﺳﺖ ﺁﻥ ﺍﺯ
ﮔﺪﺍﺯﻩﺩﺍﻍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺳﺮ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺩﺭ ﺁﻣﯽ ،ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﭘﯿﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ – ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻣﺘﺴﻊ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﺎ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ-ﺳﻔﯿﺪ ﺍﺣﺎﻃﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎ
ﺩﺭﺧﺸﺶﺁﺑﯽ ﻏﯿﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺩﻭﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﺑﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮ ﭘﯿﺎﺯﯼ .ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭ
ﺍﻃﺮﺍﻑﺑﺎﻻﯼ ﮊﺉﻮﺩ ،ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﯽ ﺷﮑﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺑﺪﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻣﺎ ًﺍﺯ ﺑﺨﺎﺭ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺯﻣﯿﻦﺩﺷﻮﺍﺭ:ﻣﻨﺤﻨﯽ ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ " "Oorﮊﺉﻮﺩ ﻓﻀﺎﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩﺯﻣﯿﻦ ﭘﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ
ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ
ﺗﺨﺘﻪﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ASUVIUS
ﺍﺯﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﻮﺩ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﺮﻭﻉ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﯿﺪﺑﻪ Asuviusﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺍﻭ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻭﺭ ﻭ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺧﺘﺎﺭ )ﯾﻌﻨﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ( ﻗﻔﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻋﻤﻞ ﭘﺎﺩﺍﺵ.
ﺑﺨﺎﺭﺑﺨﺎﺭ:ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺗﮑﻨﻮﻣﺎﻧﺘﯿﮏ ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ
ﺑﺨﺎﺭﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺨﺮﻭﻁ 30ﻓﻮﺗﯽ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺩﺭﻭﻥ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺫﺧﯿﺮﻩ
DC 10 Constitutionﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﻮ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ،ﯾﺎ ﻧﺼﻒ ﺁﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﻮ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ،
ﺁﺳﯿﺐﻣﺠﺪﺩ ﺑﻪ 2d6ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﺎﺭﮊ ﻣﺠﺪﺩ .6-5
ﺷﺎﺭﮊﻣﺠﺪﺩ.:ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ Steamblastﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﺯ ، Asuviusﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ 5ﯾﺎ 6
ﺭﻭﻝﮐﻨﯿﺪ d6ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺷﺎﺭﮊ ﻣﺠﺪﺩ 6-5ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ
ﺑﺎﺭ،ﺑﺎﯾﺪ Steamblast 1
ﯾﮏﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻫﺎ ،ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ
( DC 14 Intelligence )Arcanaﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺎﻣﻮﺵ
ﮐﺮﺩﻥﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺨﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﻐﻮ ﯾﺎ ﺗﺨﺼﯿﺺ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﻫﺪﺍﻑ )
ﻭﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻫﺪﻑ( ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻻﻧﻪﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ:ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺸﺘﯽ ﺳﻮﻑ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺩﯾﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺳﻪ ﻻﻧﻪ
ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻫﺮ ﻻﻧﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﻭﺭﻓﺘﮕﯽ ﺑﯿﻀﯽ ﺷﮑﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺩﺍﻧﻪ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻟﻮﻟﻪﺑﺨﺎﺭ
ﻟﻮﻟﻪﺑﺮﻧﺠﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮊﺉﻮﺩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﯿﺮ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻟﻮﻟﻪ ) AC 16، 10ﺍﺳﺐ ﺑﺨﺎﺭ(
ﺑﺎﻋﺚﺗﺮﮐﯿﺪﻥ ﺑﺨﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺣﺖ 10ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺗﮑﺎﻥ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺑﺎ ﺳﻮﭘﺎﭖ
ﻫﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺨﺎﺭ 1d4-1ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﻮﺩ )ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،0ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ 4d6ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ )DC 16 Dexterity
ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ(.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﻟﻮﻟﻪ ﺑﺨﺎﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ 3ﺳﺮﭼﺸﻤﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ 5ﻭ 7ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ.
ﮔﻨﺞ
. .ﺳﮑﻪﻫﺎﯼ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﻫﻠﻨﯿﺖ )ﯾﮏ ﭘﻮﻝ ﺳﻨﮓ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮓ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺨﺘﻦ ﮔﺮﺩ ﻭ
ﻏﺒﺎﺭﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻭ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮ ﺩﺭ ﮐﻮﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ gpsﻗﻄﻌﻪ ﻃﻼ ﻭ ، 34 200
( )spﯾﮏ ﮐﯿﺴﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺣﺎﻭﯼ 157ﻗﻄﻌﻪ ﻧﻘﺮﻩ Asuvius
ﺩﺭﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ،ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺳﺎﺩﻩ،
ﺍﻣﺎﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ .ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﻣﻦ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﺍﺯﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ.
ﺗﺎﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ :ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﮔﻨﺞ .ﺍﻣﺎ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ aﺧﺰﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ
ﺍﺯﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﻋﻤﺎﺭﺕﺟﻦ ﺯﺩﻩ
ﺍﻧﺒﺎﺭﯾﮏ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ
ﯾﮏﮐﺸﺘﯽ ﻧﯿﻤﻪ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ،
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ! ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ RPG ،ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ .ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻟﺬﺕ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﮐﻠﻤﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ .ﺗﻤﺎﻡ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖ!
ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎ
ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ .ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺩﯾﮕﺮ! ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻣﯽﺩﻫﻨﺪ ،ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﺎﻣﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﺜﻞ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ،ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ RPGﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ،ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ
ﺍﻓﺰﻭﺩﻥﯾﮏﺭﻭﯾﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﺑﻌﺪﯼ ،ﻣﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﭘﯿﭽﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺯﯾﺎﺩﯼ
ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺳﺎﺧﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ .ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ
ﺍﺿﺎﻓﻪﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﻫﺮﭼﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮔﯿﺞ ﺷﺪﻥ ،ﮔﯿﺞ ﺷﺪﻥ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ
ﻣﺴﯿﺮ stuﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻮﺍﻟﯽ
ﻧﯿﻤﻪﺭﺳﻤﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﻣﯽﮐﺮﺩﯾﺪ:
.1ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻭﻗﺘﯽﮐﺎﺭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ ،ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ .ﺍﯾﻦ
ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻃﺮﺯ ﻓﮑﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ aﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ :ﻫﺮﮐﺴﯽ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ،
ﺷﻤﺎﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ
ﭼﺮﺧﺶﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ. .
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ:
ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﮔﻮﻩﻧﺴﺒﺘﺎ ﺑﯽ ﺷﮑﻞ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻃﺮﻑ ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﭘﯿﭻ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ۱۵۰ﻓﻮﺕ
ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ
ﺟﺪﯾﺪﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ( ﻓﻘﻂ ۵۰ﻓﻮﺕ ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭻ ﺭﺍ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﮐﻨﺪ؟ ﻋﺮﻗﺶ ﻧﮑﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ stuﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻘﺮﯾﺐ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ"
ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺭﺳﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺍﻋﻼﻣﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ
ﭼﺮﺧﺸﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﺸﻌﻞ ﺭﻭﺷﻦ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﮏ ﺗﯿﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ:
JASON )DM(:ﺧﻮﺏ ،ﻧﻮﺑﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺳﺖ .ﻣﺸﻌﻞ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﻣﺸﻌﻞ ﻣﻦ ﺳﻮﺧﺘﻪ
JASON )DM(:ﻫﻤﻪ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﻦ
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﯾﻦﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺑﺎﺷﺪ) .ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺍﮔﺮ ﺗﺎﺯﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺩﺳﺖﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺿﻌﯿﻒ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺩ:
JASON )DM(:ﺧﻮﺏ ،ﺷﻤﺎ 100ﻓﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﻓﺘﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﺩﻭﺭﺯﺩﻥ .ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟
ﭘﺮﯾﺘﯽ)ﺍﻟﺴﺘﺮﺍ(:ﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ.
JASON )DM(:ﺧﻮﺏ ،ﺷﻤﺎ 100ﻓﻮﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ .ﻧﻮﺑﺖ ﺟﺪﯾﺪ .ﺣﺎﻻ ﭼﯽ؟
ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻔﯿﺪ .ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ً
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﮐﻪ DMﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻭ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ
ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ DMﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ
ﺍﺟﺮﺍﺷﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ:
JASON )DM(:ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ،ﻣﺸﻌﻞ ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺎﺷﯿﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ
ﺟﯿﺴﻮﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺸﻌﻞ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ
ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺍﺳﺖ )ﻧﮏﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺁﺯﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﮐﺎﺭﯼ
ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ.
ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ
ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﻔﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﮏ
ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ
ﺣﻞﻭ ﻓﺼﻞ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﺍﻣﻼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻌﺪ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ
ﺑﻘﯿﻪﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ! ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ
ﺁﺳﺎﻥﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ stuﺑﺎ ،Ranthirﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﯾﮕﺮ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺠﻤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ
ﺩﺳﺘﻮﺭﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽﺍﻟﮕﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻫﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﯾﮏ
ﻣﺮﺑﻊ 5ﻓﻮﺗﯽ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ
ﻧﻘﺸﻪﺟﻨﮕﯽ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺳﻪ
ﻋﺮﺽﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻄﻮﻁ ﺗﮏ ﻟﻮ ﯾﺎ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ 10ﻓﻮﺗﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﻭﻧﺪ(.
ﺷﻤﺎﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ -ﯾﻌﻨﯽ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺟﻠﻮﺗﺮ ،ﭼﻪ
ﮐﺴﯽﺩﺭ ﻭﺳﻂ ،ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻋﻘﺐ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻨﺠﺎ .ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ
ﻧﺴﺒﯽﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ،ﭼﻪ
ﮐﺴﯽﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ.
ﮐﻤﯿﻦ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺑﻪ »ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ
ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ«ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ
ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﺸﻐﻠﻪ ﺯﯾﺎﺩ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ
ﺑﺎﺯﯼﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ
ﺍﺳﺖ( ،ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮﺭﻭ
ﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﺩ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻧﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺸﻌﻞ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ 20/40 ،ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﺑﻮﺩ)ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻧﻮﺭ ﺭﻭﺷﻦ ﺩﺭ ﺷﻌﺎﻉ 20ﻓﻮﺕ ﻭ ﻧﻮﺭ ﮐﻢ ﺗﺎ 40ﻓﻮﺕ(.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ:
ﺍﯾﻦﺟﻨﺒﺶﺑﺨﺶ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺍﺳﻼﺕ ﺍﺳﺖ.ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ
ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﺮﻋﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﺎﻝ ﮔﺮﻭﻩﺁﻫﻨﮓ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ
ﺣﺰﺏ) x 5ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﻨﺒﺶ ،ﺻﻔﺤﻪ 77ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ( .ﺳﺮﺍﻧﺠﺎﻡ،ﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊﺑﺮﺍﺑﺮ
ﺍﺳﺖﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺣﺰﺏ .x 100
ﺗﯿﮏﻫﺎ
ﺁﯾﺘﻢﻫﺎ ﻭ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﻧﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﺭ
ﺩﻧﯿﺎﯼﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺧﻮﺩ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺍﺛﺮ ﻭ ﻣﺪﺕ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ
ﺍﺑﺘﺪﺍﯼﻫﺮ ﭘﯿﭻ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻋﻼﻣﺖ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪ.ﻭﻗﺘﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ
ﺑﺮﺍﺑﺮﺷﺪ eect ،ﻣﻨﻘﻀﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ eect ،ﻣﻨﻘﻀﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﭼﺮﺧﺶ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺪﺍﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺸﻌﻞ ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ ﻣﯽ ﺳﻮﺯﺩ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺧﻂ ﺟﺪﯾﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ
ﺭﺍﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﻧﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ ﺑﺎ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﭼﺎﭖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺁﻣﺪﻩ
ﺍﺳﺖ،ﭼﻨﺪ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺎﻏﺬ ﮔﺮﺍﻑ ﻧﯿﺰ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﺑﺘﺪﺍ،ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺁﻫﻨﮓ ﺟﺪﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﻋﻼﻣﺖﺑﺰﻧﯿﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ:
ﺣﺎﻻﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺗﯿﮏ ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺗﯿﮏﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺎﯾﻤﺮ ﻣﺸﻌﻞ ﯾﺎ ﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ ﺗﻠﻪ ﻣﻨﻘﻀﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻫﻨﮓ ﺑﺎﻻﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﻃﺒﻖ ﻣﻌﻤﻮﻝ ،ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ،
ﺩﺭﺳﺎﯾﺮ ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ ،ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﯿﮏ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻫﻨﮓ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ
ﻓﻌﻠﯽﺭﻭﯼ ﺗﯿﮏ 7ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻣﺸﻌﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﺶ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﻭﺷﻦ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻧﺸﺎﻥ
ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺗﯿﮏ 13ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ (.ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺁﻫﻨﮓ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﺑﻪ
ﺳﺎﺩﮔﯽﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﺘﻮﻥ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﺪﺍﻡ eectﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺁﻫﻨﮓﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ :ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻫﻨﮓ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺁﻫﻨﮓ ﺍﺻﻠﯽ
ﺩﻭﻡﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺷﮑﺎﻑ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎﯼ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﭼﺮﺧﺎﻧﯿﺪ.
ﺟﻠﻮﻩﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﮐِﺖ ﻫﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻟﻒﺑﺮﮐﺖ ﺩﺍﺩﻥ
ﻃﻠﺴﻢﻓﻘﻂ ﺗﺎ 1ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ .ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ
ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺍﺛﺮﺍﺕﻃﻮﻻﻧﯽ
ﺳﺎﯾﺮﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﯾﮏ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ 36ﺩﻭﺭ ﺑﺴﻮﺯﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ
ﺗﺎﯾﻤﺮﻫﺎﯼﻃﻮﻻﻧﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ 12ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺎﻧﻮﺱ ،ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﮐﻨﯿﺪ،ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻒ ،ﭼﻪ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺭﻭﻏﻦ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮔﺬﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺮﺭﺳﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺣﻠﻘﻪ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺍﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ ،ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﺭﻭﺵ
ﮐﻮﭼﮏﺧﻮﺩﺵ ﺍﺳﺖ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﺸﮑﻨﯿﻢﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺩﺭ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺧﺎﺹ ﺁﻥ:
.1ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ .1d8ﺭﻭﻝ 1ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ.
.2ﺭﻭﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻐﻠﺘﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ )ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﻧﻤﻮﻧﻪ
ﺭﺍﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ(.
.4ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶﺑﺎ ﺭﻭﻝ 2d6ﻭ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﮐﻨﺶ )ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ(.
.5ﺗﻌﺠﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ،D&Dﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﺯﺑﺮﺩﺳﺘﯽ)ﺧﻔﺎﮐﺎﺭﯼ(ﻭﺧﺮﺩ )ﺍﺩﺭﺍﮎ(ﭼﮏ ﻫﺎ
ﻣﺜﺎﻝ:ﻣﯿﺰ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ D10
ﻏﻮﻝﭘﯿﮑﺮ 8
Ettercap 9
ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ
ﻭﺍﮐﻨﺶ 2D6
ﺣﻤﻠﻪﻓﻮﺭﯼ 2-3
ﺧﺼﻮﻣﺖﺁﻣﯿﺰ 4-5
ﺧﻨﺜﯽ 9-10
ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺷﺘﻨﯽ 11-12
ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ
ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ
ﻫﺎﺩﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 80ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﺍﺷﺖ.
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ.
ﻫﺮﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ
ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﺍﻧﺠﺎﻡ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ .ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﻓﻌﻞﻭ ﺍﻧﻔﻌﺎﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﺁﯾﺘﻢ )ﻣﺜﻼ ﺭﻭﺷﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺸﻌﻞ ،ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺳﻮﺉﯿﭻ ،ﯾﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ
ﻧﺸﺪﻩ(
ﻫﺮﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﻧﯿﺴﺖ
ﺑﻨﺎﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ ،ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻣﻌﺎﺩﻝ ﯾﮏ ﺍﮐﺸﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ
ﻗﻔﻞﻗﻔﺴﻪ ﺳﯿﻨﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺭﺳﯽ 50ﺻﻨﺪﻭﻕ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺳﻔﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ؟
ﮐﻪﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺟﻮﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﯽ ﮔﭗ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ،ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺻﻨﺪﻭﻕ
ﺭﺍﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺳﭙﺲ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺳﭙﺲﺍﺭﺯﺵ ﺩﯾﻮﺍﺭﮐﻮﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﯿﺘﺮﯾﻞ ﺭﺍ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ...ﻭ ﺳﭙﺲ ...ﻭ ﺳﭙﺲ… ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ،
ﺁﻧﻬﺎ 5ﺗﺎ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺮﻗﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ
ﭼﺮﺧﺶﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ
ﺗﻔﺴﯿﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﻇﻬﺎﺭﺍﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ.
JASON )DM(:ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﻃﻊ Tﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ .ﺣﺪﻭﺩ 40ﻓﻮﺕ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ
ﺩﺭﯼﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﻃﻼ؛ ﺩﺭ ﻧﻮﺭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺁﻣﯿﻨﮓ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ .ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ
ﻓﺎﺻﻠﻪ،ﺩﺭﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻠﻮﻁ ﻓﺮﺳﻮﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺳﺎﺭﺍ):(TEEﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﺭ ﻃﻼﯾﯽ ﺑﺮﻭﯾﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ 20ﻓﻮﺕ ﺁﺧﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ
ﺑﺮﺍﯼﺗﻠﻪ ﻫﺎ
ﺁﻧﻬﺎﻫﻨﻮﺯ 40ﻓﻮﺕ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ،
ﺟﯿﺴﻮﻥﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﻨﺒﺶ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ.
ﺳﭙﺲﺍﻭ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻋﻤﻞ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﺭﺍ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺗﯿﮏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ
ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(:ﻣﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ .ﮔﺎﺭﺩ ﻋﻘﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ
ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺩﯾﻮ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﻧﮕﻔﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ Lookoutﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺎﺭﯼ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﮔﻨﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﮔﻨﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ
ﺁﻭﺭﺩﻭ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺧﻮﺍﻧﺪﻥﺩﻓﺘﺮ ﺧﺎﻃﺮﺍﺕ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ )
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ
ﮐﻪﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ً،ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ( .ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻓﻘﻂ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﯿﺴﺖ
ﻫﺮﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ
ﺑﺎﯾﺴﺘﻨﺪﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ stuﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ
ﻫﻤﻪﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﮕﯿﺮﻧﺪ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﮔﺮ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﯿﺮﯾﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ Lookoutﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻭﻗﺘﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ
ﻣﯽ ﺭﺳﺪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻡ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺟﻨﺒﺶ
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﮐﻦ
ﮔﻔﺘﮕﻮ
ﮐﻤﮏ
ﻣﺮﺍﻗﺐﺑﺎﺵ
ﻏﻠﺒﻪﺑﺮ ﻣﺎﻧﻊ
ﺭﯾﺨﺘﻪﮔﺮﯼ ﺁﯾﯿﻨﯽ
ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﺮﺩﻥ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺩﯾﮕﺮ
ﺍﮐﺸﻦﺩﺍﻧﺠﻮﻥ :ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ghtﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﭼﺮﺧﺶ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ
ﻧﺒﺮﺩﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﺍﮐﺸﻦﺩﺍﻧﺠﻮﻥ :ﻣﻮﺍﻇﺐ
ﯾﮏﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ Lookoutﺭﻭﯼ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ
ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽﺍﺳﺖ .ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺩﺭ Lookoutﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻏﯿﺮﺣﺮﮐﺘﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ ،ﺩﺭ
ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺧﻮﺩ ﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺣﻞﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ
ﺗﻌﻤﯿﺮﯾﮏ ﺷﯽ
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻂ ﺑﯿﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺗﯿﺮ )ﺁﻧﯽ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ
ﺍﺗﻔﺎﻗﯽﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﻭ ﮔﯿﺞ
ﮐﺮﺩﻥﺍﻟﮕﻮﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮏ ﺗﻠﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ .ﻭ
ﺧﻄﺎﺑﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻭﺯﻧﻪ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﻣﻞ( ﺣﮑﻤﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﮎﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻧﯿﺎﺯﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﭼﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺫﻫﻦ ﺭﺍ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ
ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ ،ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺴﯿﺎﺭ ﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ -ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺩﯾﮕﺮ
-ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺭﻭﻧﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ.
ﺩﺭ ،D&Dﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﮏ ﻫﺎﯼ ) Wisdomﺍﺩﺭﺍﮎ( ﯾﺎ ( Intelligence )Investigationﻫﺴﺘﻨﺪ،
ﺍﻣﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ) Wisdomﺑﻘﺎ() Wisdom ،ﺑﯿﻨﺶ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻡ Lookoutﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ Perceptionﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ
ﻧﻮﻉﭼﮏ ﺑﺎ ﺿﺮﺭ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ.
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪﺩﺭ ﺣﯿﻦ
ﺍﺟﺮﺍﯼ ،Mephits & Magminﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻮﺩﺑﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ
ﺧﻮﺩﻣﻨﺘﻈﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ
ﺟﺎﯾﯽﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪﻧﺪ ،ﻫﺮﮔﺰ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﻧﻤﯽ ﺷﺪﻧﺪ .ﺍﻧﮕﺎﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﻫﻤﮕﯽ ﻓﺮﯾﺰ ﻓﺮﯾﻢ ﺷﺪﻩ
ﺑﻮﺩﻧﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻧﺪ.
ﺍﮐﻨﻮﻥ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﭼﺸﻤﮕﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻫﻢ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ،ﺍﻏﻠﺐ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﻏﺮﻭﺭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﭘﺮﺳﻪ ﺯﺩﻥ ﻭ ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﮐﺴﺐ ﻭ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ!
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﻥ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﮐﻨﺪ ،ﺗﻨﺶ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﺪ )ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯽ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﮐﻨﺎﺭ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﻭﺩ!( ،ﻭ ﺣﻞ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ.
ﭼﮏ ﻫﺎﯼﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺯﻧﺪﻩ ﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻣﺮﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ
ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ( ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ
ﺗﭙﺶﻭ ﺗﭙﺶ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺯﻧﺪﮔﯽﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺖ .ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ
ﻣﻮﺍﺟﻪﺷﻮﻧﺪ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﻟﺨﺖ ﻋﻤﻞ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ :ﺗﺎﺱ
ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ.ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ .ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ
ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﺮﮔﺰ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼﺍﯾﻦ ﺍﺻﻄﻼﺡ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ .ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ
ﺑﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ—ﺭﻭﺷﯽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻟﮕﻮﺭﯾﺘﻤﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ
ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺩﺳﺘﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﻫﺮ ﺩﺭﺧﺖ ﺭﺍ
ﺩﺭﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﻤﻪ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺭﺍ
ﺩﺭﺟﻨﮕﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﺭﻭﺵ ﻣﺎ )
ﯾﻌﻨﯽﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ( ﻣﺤﺘﻮﺍ )ﯾﻌﻨﯽ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ( ﺭﺍ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺎ ﺁﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺩﺭﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ ،ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺷﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ
ﺳﯿﺴﺘﻢﻫﺎ ﻫﺮ ﺳﺎﻝ ﺑﻬﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺑﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻧﺘﺎﯾﺞﺭﺍ ﮐﭙﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺎﻗﺪ "ﻟﻤﺲ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ" ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺷﻤﺎ.ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﻧﻮﯾﺲﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﯼ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﻣﻮﺍﺩ ﺧﺎﻡ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ
ﺗﻮﺳﻂﺗﻮﻟﯿﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻟﺠﺎﻡ ﮔﺴﯿﺨﺘﻪ ﺗﺎﻥ،
ﺁﻥﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺎ 1d4 + 4ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ 1d4 + 4 ،ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ 1d4 + 4ﻓﻘﻂ ﺑﺬﺭ
ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ 1d4 + 4ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ:
ﺁﻧﻬﺎﭘﺮﺳﺘﻨﺪﮔﺎﻥ ﺍﺭﮐﻮﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﭘﻮﺳﺖ ﺩﺳﺖ ﺭﺍﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﭼﺸﻢ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ
ﺍﺳﮑﻠﺖﻣﺘﺤﺮﮐﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺮﮒ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﯿﺰ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﻣﺘﻌﺼﺒﺎﻥ ﻣﺬﻫﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺮﺳﺘﺶ ﺁﭘﻮﻟﻮﻥ ﺭﻭﯼ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ "ﻣﺼﯿﺒﺖ ﺑﺎﺷﮑﻮﻩ
ﻧﻮﺭﺧﻮﺭﺷﯿﺪ" ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﺴﻔﺮﺍﻥ ﻣﻮﻋﻈﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺳﻪﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ .ﻗﺮﺑﺎﻧﯿﺎﻥ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺧﻮﺍﺳﺖ.
ﺁﻧﻬﺎﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺣﻘﻮﻕ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ -ﻫﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺯ
" "1d4 + 4 goblinsﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ -ﺑﻠﮑﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺑﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺍﯼﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ،ﺑﺎﯾﺪﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺭﺍ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪﻧﯿﺴﺖ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ
ﺑﻪﻣﺤﯿﻂ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﺼﻞ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ
ﻣﯽ ﺟﻮﯾﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﻬﺎﺭ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ:
ﺍﯾﻦﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻗﯿﻖ ﯾﺎ ﺷﺎﻫﮑﺎﺭ ﻫﺮﮐﻮﻟﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ
ﺟﻤﻼﺕﮐﺎﻣﻞ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﻓﻘﻂ ﮐﻤﯽ ﺗﻠﻨﮕﺮ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﻭ ﺧﺴﺘﻪ
ﮐﻨﻨﺪﻩ(.
ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟
ﮔﻨﺞﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ)ﻃﻠﺴﻢ ﺑﺰﺭﮒ ،ﻗﺎﺏ ﻧﮕﯿﻦ ﺩﺍﺭ ،ﮐﯿﻒ ﺳﮑﻪ ﺑﺮﺁﻣﺪﻩ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(
ﮔﺸﺖﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﺎﺭ
ﺍﺳﮑﻮﺭﺕﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﯾﺎ ﺍﺷﯿﺎء ﻗﯿﻤﺘﯽ
ﺍﺭﺍﺉﻪﭘﯿﺎﻡ
ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺴﯽ
ﺻﻨﺎﯾﻊﺩﺳﺘﯽ ﯾﺎ ﻣﻌﺪﻥ
ﺁﻭﺍﺯﺧﻮﺍﻧﺪﻥ
ﺁﻣﻮﺯﺵ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺁﺯﻣﺎﯾﺶ
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ
ﺷﮑﻞﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ:
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﯿﺮﻭﻥ
ﺍﺳﺖ(
ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ(
ﺁﻣﺪﻥﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ)ﯾﻌﻨﯽ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺖ(
ﺛﺎﺑﺖﻣﺎﻧﺪﻥ)ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺳﺎﻟﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ(
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺁﯼ ﭘﯽ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ
ﮐﻪﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺁﻧﻬﺎ( ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ
ﺑﭙﺮﺳﯿﺪﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﻪ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻝﺯﯾﺎﺩ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻏﺬﺍ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ:ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻪ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟
ﺁﯾﺎﺍﺧﯿﺮﺍ ghtﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺷﺎﯾﺪ ﺳﺮﻭﺻﺪﺍ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺷﺪ .ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﯾﮏ ﭼﮏ
Stealthﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ؟ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ
ﺭﻫﺎﮐﺮﺩﻧﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺧﺎﻧﻪ
ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﺪ.
ﺍﺗﺼﺎﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺭﺩ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ( ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ
ﺁﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺯﻣﯿﻦ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻫﻤﻪ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﻋﺎﺩﺕﺁﺳﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺍﺳﺖ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﯿﻮﻻ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ
ﺑﯿﻨﺪ.ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﻭﻝ «.ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ
ﺭﺍﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﺍﻣﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺮﺭﺳﯽﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﺎﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮﮎ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﺁﯾﺎﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﻮﻻ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺷﺪ(؟ ﺗﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻭ
ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ،
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ.
ﺁﯾﺎﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮ ﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﻭﻝ 20ﻓﻮﺕ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ 50ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ(؟ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ Stealthﻭ Perceptionﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﺎﺷﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺧﺘﻼﻑ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﺪ) .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﺗﺮﺗﯿﺐﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺯﻧﻮﻣﻮﺭﻑ ﻫﺎ ﺍﺯ ﭘﺎﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺳﻘﻔﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻮﺍﻗﻌﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺎﺱ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻏﯿﺮﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ
ﺧﻮﺏﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ!
ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﻞ
ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ
ﯾﮏﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﻟﯿﺪﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ، .
ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎﺱ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﺳﻮﮔﻨﺪ ﺧﻮﻥ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ...ﺧﻮﺏ ،ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻤﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟
)ﺍﮔﺮﭼﻪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺤﺚ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ
" "Amiableﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.ﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ :ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﺎﺯﺩﯾﺪﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥﯾﺎ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎ(.
ﺩﺭﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻋﻤﺪﺍ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ
ﺁﻥﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ،ﻧﯿﻤﻪ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﺍﻧﺘﻈﺎﺭﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻭ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺧﺎﺹ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺼﻤﺎﻧﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺳﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺩﮔﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺼﺮﻑ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﭘﺎﻻﺩﯾﻦ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺩﻩ
ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺰ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﮕﺮﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﻧﮑﻨﺪ)»ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﺮﮒ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﻢ!«( ،ﺍﻣﺎ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﺎﻻﺩﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﻣﺘﻘﺎﻋﺪﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﻪ ﺷﻤﺎ )ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ( ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ!
ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ
ﺗﻠﻪﻫﺎ ﺟﺰء ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﻟﭗ ﻭ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺭ
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺯﻣﯿﻦ ،ﻫﻤﻪ ﺟﺎ ﺧﻄﺮ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﯾﮏﻣﺤﯿﻂ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ،ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺗﺼﻮﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﻃﻠﺴﻤﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ
ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ )ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ(
ﺍﮔﺮﭼﻪﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ
ﺍﯼﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﻣﯿﺰ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺑﺨﺶ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ:
ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ
ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﻠﻪ
ﺑﺎﺯﯼﺗﻠﻪ
ﺑﻪﻣﻨﻈﻮﺭ .ﻭﺍﺳﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪﻭ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ،ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ
ﺍﺳﺖ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﺗﻠﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ .ﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ D&Dﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ
)ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ
ﭼﮏ ﻫﺎﯼﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ،ﻧﺘﺮﺳﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺏ ﺭﺍ
ﺭﻭﯼﺯﻣﯿﻦ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﺯﻫﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﺳﺮﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ(.
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻓﻖ ﻧﻮﻉ
ﺍﺩﺭﺍﮎﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺗﻠﻪ -ﻋﻼﺉﻢ ﺳﻮﺧﺘﻪ ،ﺗﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺯﺩﻩ ﺍﺳﺖ
ﺩﯾﻮﺍﺭ،ﺁﺏ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ،ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ .ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺖﻋﻼﻣﺖ ﺗﻠﻪﻭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ ﺧﻄﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ
ﺟﺴﺘﺠﻮﯼﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻞ ﺍﺳﺖ(.
ﺧﯿﻠﯽﺍﺩﺭﺍﮐﯽ!
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺯﻣﻮﻥ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺧﻮﺩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺘﯽ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ -ﻣﺜﻼ ً 10ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ
ﺑﺎﻻﺗﺮﺍﺯ ) DC of a Wisdomﺍﺩﺭﺍﮎ( -ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ
ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﮐﻨﻨﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ!
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﻫﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﯾﻦ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﺩﺍﻡ ﺭﺍ
ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ.
ﺁﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ :ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ،ﺻﻔﺤﻪ
ﻓﺸﺎﺭﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ،ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ ،ﺳﻨﺴﻮﺭ ﻣﺎﺩﻭﻥ ﻗﺮﻣﺰ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ
ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ 1d4 ،ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ .ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ،1ﺗﻠﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﺭﻭﻝ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﻗﺪﻡ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺎﺷﻪ ﺭﺍ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ).ﺑﻌﻀﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻟﻄﻒ ﺷﺎﻧﺲ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ (.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻏﻠﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺟﻠﻮﯼ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ
ﻧﺨﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺗﻨﻮﻉ ﺧﻮﺏ ﻭ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ) .ﺣﺘﯽ
ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎ ﺑﺨﺖ ﻭ ﺍﻗﺒﺎﻝ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﻭﺍﻗﻌﺎﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ
ﮐﻨﯿﺪﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ -ﻭﺍﻡ!(
ﯾﮏﺗﻠﻪ ﺑﺎ ﯾﮏﻣﺎﺷﻪ ﻋﻤﻞﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻣﯽ ﺭﻭﺩ :ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﯾﮏﺳﯿﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺳﻮﺯﻥ ﺳﻤﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺷﻤﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺫﺏ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺳﻘﻒﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ .ﺍﮔﺮ ﺑﺖ ﯾﺸﻢ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺻﺎﻋﻘﻪ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ oﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﻓﺖ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺗﻠﻪ ،ﭼﮏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ،ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﻡ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺴﺘﻪﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﻧﮑﺎﺭﻧﺎﭘﺬﯾﺮ oﻣﯽ ﺭﻭﺩ o ،ﻧﻤﯽ ﺭﻭﺩ ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺧﻄﺮ oﺭﻓﺘﻦ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﻋﺪﺩ 1ﺭﺍ ﺭﻭﯼ 1d4ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ( ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﭼﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺗﻠﻪ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺻﻮﺭﺕ،ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪﺗﻠﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻦ
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﺛﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺁﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﺩ .ﺑﻠﻪ ،ﺗﻠﻪ
ﭘﯿﮑﺎﻥﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ 5+ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺳﯿﺐ 1d6 + 4ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻣﺎ
ﺗﯿﺮﻫﺎﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ؟ ﺳﻘﻒ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺷﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ
ﻭﺍﻫﯽ؟ﭼﻄﻮﺭﻩ
ﺩﺍﻡﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺳﯿﻢ ﺳﻔﺮ؟ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ؟ ﯾﮏﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ .ﻫﺸﺪﺍﺭﻃﻠﺴﻢ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻥ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ
ﺳﻘﻒﺣﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ -ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﻧﺸﺎﻧﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ
ﺑﺎﺭﻫﺎﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ -ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ .ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﭼﺮﺧﺸﯽ
ﺑﺮﺍﯼﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩ( ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻔﻬﻤﯽﭼﮕﻮﻧﻪﺗﻠﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺑﻪ ﺧﺮﺝ ﺩﻫﻨﺪ -ﺑﻪ ﺍﺻﻄﻼﺡ »ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎ ﺟﻮﻧﺰ« ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ
ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ )ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺩﺍﺩﻥ
ﺑﻪﺗﻔﮑﺮ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ( ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻭﺿﻮﺡ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ :ﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﺩﺭ
ﺍﻃﺮﺍﻑﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﮔﻮﺩﺍﻝ ،ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭﺏ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺩﺳﺖ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﭙﺮ
ﺑﺮﺍﯼﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻠﻪ ﺗﯿﺮ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ،ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﮐﻤﺎﻧﺪﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺧﻂ .re
ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﺯﻭﻟﻮﺷﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﭼﺮﺧﺶ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻠﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﮐﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺁﻥ
ﺭﺍﺩﺭ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻗﻄﻌﻨﺎﻣﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺗﻠﻪ ﭼﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﺯﻭﺭ ﺑﺎﺯﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ
ﺗﺨﺘﻪﻣﯿﺦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﯿﺦ ﻫﺎﯼ ﺁﻫﻨﯽ ﮔﻮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻭﺯﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮑﯽ ﯾﮑﯽ ﺗﺤﻤﻞ ﮐﻨﺪ؟ ﺍﮔﺮ
ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺟﻨﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﻋﻨﮑﺒﻮﺕ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻣﻬﻢ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ!
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭﺿﻮﺡ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ً
ﺑﻪﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﺍﺛﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ :ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ ﻗﺪﻡ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ
ﺩﺭﭼﺎﺑﮑﯽ ﯾﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﺷﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ!
ﺳﺎﺭﺍ).8:(TEE
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ .ﯾﮏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩreballﺗﻠﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻣﺎﺷﻪ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﯿﺴﻮﻥ 1d4ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ 2ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺗﯽ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ ﻓﺸﺎﺭ
ﺍﺟﺘﻨﺎﺏﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺟﯿﺴﻮﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﮔﻨﺎﺭ ،ﻧﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ،ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ
ﯾﮏﻋﺪﺩ 1ﻣﯽ ﺯﻧﺪ.
JASON )DM(:ﺍﮔﻨﺎﺭ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﺎﺭﻭ ﺍﻓﺴﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﺯﯾﺮﭘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﮐﻠﯿﮏ ﺗﻨﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ .ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟
ﺩﯾﻮ)ﺍﮔﻨﺎﺭ(:ﯾﺦ ﻣﯿﺰﻧﻢ! ﺗﯽ! ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﻭ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﯼ!
ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻟﻒﻭﺍﮐﻨﺶ ﻣﺎﺷﻪ ﺍﯼﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺷﺶ ﯾﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﺮﺷﻪ
ﻫﺴﺘﯿﺪ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﭘﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺴﺘﯿﺪ( .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻢ ﻧﮑﻨﻨﺪ ،ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﺮﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺳﺖﺟﺮﯾﺎﻧﺎﺕ ﺟﺎﺭﯼ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ
ﯾﺎﭘﺎﺯﻝ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ") .ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺭﺍ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﮐﻞ ﺭﺍﻫﺮﻭ
ﺭﺍﺑﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ؟" ﯾﺎ "ﺭﺍﻧﺘﯿﺮ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ ﺧﻮﺍﺑﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ
ﻫﺮﮐﺴﯽﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻًﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻧﺎﮎ ﺍﻭﺕ ﺷﺪﻥ ﭘﺲ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﻢ؟«(
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ،ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ghtﯾﺎ
ﺑﻪﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﯾﮏ ﻣﺰﯾﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﺍﮔﺮ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﻋﺚ
ﺍﯾﺠﺎﺩﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺍﺯﺧﺮﺩ ﻣﻨﻔﻌﻞ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ
ﺭﺍﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻬﺎﺭﺕ)ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﺯﺩﺍﻥ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ ﺁﯾﺎ ﺗﻠﻪ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ.
ﺍﮔﺮﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﺩ ،ﺗﻠﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﺴﺎﺭﺕ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ.
ﻣﺸﮑﻞﺍﯾﻦ ﺳﮑﺎﻧﺲ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﯿﭻ ﻣﻘﻄﻌﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻧﺪ .ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ًﻫﺮ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ.ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﮐﺎﻣﻼ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺍﺯ ﻓﻌﻞ ﻭ ﺍﻧﻔﻌﺎﻻﺕ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ
ﺁﻥﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺗﯿﺮﻫﺎﯼﺩﻩ ﭘﺎ
ﯾﮏﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﺭﺍﯾﺞ ﺿﺪ ﺗﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﯿﺮ 10ﻓﻮﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻧﺲ
ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ 1ﺩﺭ 4ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﻭﺭﺗﯽ ﺩﺍﺭﺩ )ﺍﻣﺎ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﯾﻢ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺍﯾﻤﻦ( .ﺍﯾﻦ ﻣﺰﯾﺖ ﻧﺴﺒﺖ
ﺑﻪﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ
ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﮐﻨﺶ ،Movementﺍﮔﺮﭼﻪ ﺿﺮﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺮ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ Stealthﺗﺤﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ
ﺑﺎﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﻄﺐ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺤﺘﺎﻃﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ(.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ »ﺑﺪﻭﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﺤﺘﺎﻁ
ﺑﺎﺷﯿﺪ«.ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ
ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺗﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ 10ﻓﻮﺗﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﮔﺎﻡﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ،ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ
ﺍﺟﺮﺍﯼﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻓﺰﻭﺩﻧﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺭﯾﺘﻢ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺍﺳﺖ!ﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﺑﻌﺪﯼ ،ﺭﻭﻧﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﺷﺪﻥ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ DMﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ .ﻋﺠﻠﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﭘﺲ ﺍﺯ
ﻫﻤﻪ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﺎ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﯿﭻ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ
ﭼﯿﺰﯼﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﻭﻗﺘﯽﺁﻣﺎﺩﻩ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﻭﺵ Dungeons
Advancedﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ 138ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﻧﻘﺸﻪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﮐﻠﯿﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻭﺑﺲ! ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ! ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﻀﻄﺮﺏ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﯾﺎ
ﺷﺎﯾﺪﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ( ،ﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺳﺎﺩﻩ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﮔﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺷﻤﺎ ﻗﺒﻼ ًﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ
ﺳﺎﺧﺘﻦﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻢ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺁﺯﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ
ﺁﺯﻣﺎﯾﺶﮐﻨﻢ ،ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﺩﻭﺭﯼ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹ
ﻧﻘﺸﻪﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﺷﻮﻡ ،ﺑﺎ ﺣﺮﮐﺎﺗﯽ ﻭﺳﯿﻊ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻢ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺍﻧﻮﺍﻉ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﻃﺮﺍﺣﯽﮐﻨﯿﺪ .ﭼﯿﺴﺖﺧﺎﺹﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻣﮑﺎﻥ ،ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ،ﻭﻫﺪﻑ.ﺣﺪﺍﻗﻞ
ﺗﺎﺣﺪﯼ ،ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ :ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺩﺯﺩ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ
ﻭﯾﻠﻮﻭﺍﯾﭗ ﻭﺍﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﺸﺘﯽ ﺍﻭ ﻭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺧﺪﻣﻪ ﺍﻭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ ،ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ .ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺟﻦ ﺯﺩﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ
ﺑﺮﺍﯼﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺻﺎﺣﺒﺎﻥ ﻭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﺴﺎﻥ( ﻭ ﻫﺪﻑ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ ﺍﺭﻭﺍﺡ ...ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ
ﺻﺎﺣﺒﺎﻥﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ( .ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﻣﻦ ﺣﺪﺱ
ﻣﯽﺯﻧﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ) .ﺍﮐﻨﻮﻥ :ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﻫﺪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺭﭼﻪ ﻫﺎ؟( ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﮐﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ
ﮐﺎﻭﺵﮐﻨﻨﺪ؟ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻭ ﮐﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺍﮔﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻮﮐﻮﺱ ﮐﻨﯿﺪ -ﻓﻘﻂ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ
-ﻣﻨﺤﺼﺮﺍ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ ،ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﺎ ﻫﺪﻑ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﻧﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ ،ﻫﺮ ﭼﯿﺰ
ﺩﯾﮕﺮﯼﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺳﺎﮐﻨﯿﻦﻣﮑﺎﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ RPGﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﯼ ﭘﯽﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻫﯿﻮﻻﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﯾﮏﺗﺼﻮﯾﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﮐﻪ ﻧﻈﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ -ﻣﺜﻼ ً
ﯾﮏﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ -ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ
ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
»ﺁﻩ،ﺑﻠﻪ ،ﮔﺎﺭﺳﻮﻥ .ﻣﻦ ﯾﮏ ﻧﻬﻨﮓ ﻗﺎﺗﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭﺵ ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺗﭙﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ«.
ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻭﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ
ﺭﺉﯿﺲﺑﺰﺭﮒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺑﺎ ﺭﺗﺒﻪ
ﭼﺎﻟﺸﯽﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ
ﮐﻨﯿﺪﮔﺮﻭﻩ ﺗﺮﮐﺎﻥ ﻭ ﻣﻐﻮﻻﻥﺳﺎﮐﻨﯿﻦ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﭼﻪ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﺮﮐﺎﻥ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺭﺗﺒﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﺪﺍﻗﻞ
ﭼﻨﺪﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(.
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﺍﮔﺮﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺟﻔﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟
ﺍﺟﻨﻪﻭ ﮐﺮﺍﻭﺍﺕ
ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺟﻐﺪﻫﺎ
ﻓﻘﻂﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺮﻗﻪ ﺯﺩﻥ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺗﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ ﺩﯾﺪﻥﻗﺒﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ
ﺳﮓﻫﺎﯼ ﭘﻠﮏ ﺳﻮﺍﺭ ﺍﺟﻨﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﻗﺒﯿﻠﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﮐﻪ ﯾﮏ »ﺧﺪﺍ« ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﮋﺍﺩﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ »ﻣﻘﺪﺱ« ﺭﺍ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﺴﻞ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺩﯾﻮ
ﺍﺳﮑﺎﺭﻧﺎﮎﺍﺳﺖ.
ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﻣﺎ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﻣﺠﺪﺩﻧﯿﺎﺯﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﺮﯾﺰﯼ ﺍﯾﻦ
ﺗﻮﺿﯿﺢﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﻌﻞ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﮐﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﻓﺮﯾﺴﻮﻥ ﺧﻼﻕ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﺰﻭﺗﻮﭖ ﻫﺎﯼ
ﺭﺍﺩﯾﻮﺍﮐﺘﯿﻮﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﯾﮏ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ :ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺖ ﻣﺠﻠﻞ ﺧﺪﺍﯼ ﻏﻮﻝ .ﻓﻦ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﮐﻪ
ﺑﻪﻋﺒﺎﺩﺕ ﺍﻭ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﻗﻔﺲ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻋﺖ ﮔﺬﺍﺭ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﺎﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﺤﺒﻮﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﻮﺑﻪ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺧﺎﻡ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻨﮑﯽ
ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﻮﯾﺖ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺑﺬﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯﻣﺤﻞﺧﻮﺩ
ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﭙﺮﺳﻢ" :ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﮐﻨﺪ؟" ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﻢ" ،ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟"
ﻏﺎﺭ
ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ
ﻗﺪﯾﻤﯽﻗﻠﻌﻪ
ﺷﻬﺮﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ
ﺩﺧﻤﻪﯾﺎ ﺩﺧﻤﻪ
ﻣﺎﻝﺧﻮﺩﻡ
ﻋﻤﺎﺭﺕ
ﻫﺮﻡ
ﺑﺮﺝ
ﮐﺸﺘﯽﯾﺎ ﮐﺸﺘﯽ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ
ﺑﺪﻥﻋﻈﯿﻢ
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﺗﺠﺎﺭﺕ
ﻃﺎﻕﺍﻣﻨﯿﺘﯽ
ﺩﮊﯾﺎ ﺩﮊ
ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯼ Cli
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﻫﺎﯼ ﺑﺎﻻﯼ ﺩﺭﺧﺖ
ﻣﺠﺘﻤﻊﺯﯾﺮ ﺁﺑﺰﯼ
ﺍﺑﻌﺎﺩﺟﯿﺒﯽ
ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﺍﺑﺮﯼ
ﺯﻧﺪﺍﻥ
ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ،ﭼﻨﯿﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ
ﮔﺮﻓﺘﻦﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﻃﺮﺍﻓﺘﺎﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﻣﮕﺎﻣﺎﻝ ،ﺑﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﮐﻨﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻏﺎﺭﺩﺍﺭ ﻭ
ﺩﺍﻻﻥ ﻫﺎﯼﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺵ ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﮐﺘﺎﺑﺪﺍﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺑﻮﺩ ،ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ
ﺷﻤﺎﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻮﺩ؟ ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻏﺮﻕ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺷﯿﺸﻪ ﺭﻧﮕﯽ ﺁﻥ ﺗﺒﺪﯾﻞ
ﺑﻪﻗﺎﺭﭺ ﻓﺴﻔﺮﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪ ،ﻭ ﻫﺮﮔﺰ
ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺳﻮﻣﯿﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ -ﻫﺪﻑ -ﻭﻗﺘﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ
ﺁﯾﺪ،ﺑﻨﺪﺭﺕ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﻮﻧﺖ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﮏ
ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﻫﺎﯼ ﺧﻼﻕ ﺫﺍﺗﺎ ًﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻩ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ™ ،ﻭ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ
ﺍﻫﺪﺍﻓﯽﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺆﺍﻻﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ" :ﺍﯾﻦ ﻣﻐﺮﻭﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ؟" ﯾﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﻗﺒﯿﻞ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺍﻭﺭﺍﻧﯿﺎﮎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ
ﻣﺸﺨﺺﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ «.ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﯾﻪ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺪﻑ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭ
ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ)ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻫﺪﻑ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﺰﺭﮒﻭ ﺑﺮﺍﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ
ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺨﺼﯽ
ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺁﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺧﻮﺍﻩ ﺻﺮﻓﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﻠﮑﺴﯿﻮﻧﺮ ﺛﺮﻭﺗﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ» ً،ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ.ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ
ﺯﯾﺮﺍﺩﺧﺘﺮﻡ ﭘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﺼﺎﺩﻑ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ .ﺩﺭ ،D&Dﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ،ﺷﻤﺎ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻋﻈﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ
ﺟﺴﺘﺠﻮﯼﺍﻟﻬﺎﻡ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﯾﮏ ﺗﻮﺩﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺳﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﻼ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎﯾﺶ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺮﮐﯿﺐ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺗﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ .ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺟﻨﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺣﻠﻘﻪ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ?
ﺁﯾﺎﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﻏﻮﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ
"ﺍﻟﻮﻫﯿﺖ" ﺍﻭ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻣﺮﺍﺳﻤﯽ ﮔﺮﻭﺗﺴﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺑﺮﯾﺪﻥ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﺎ ﻭ ﺭﺷﺪ ﻣﺠﺪﺩ
ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪﺯﺭﻩ ﺷﯿﻄﺎﻥﯾﺎsta of reﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ
ﻓﺮﺩﯼﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺪﻫﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺧﯿﺎﻟﯽ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺟﻠﺴﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﮐﺮﺩﻥﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﯿﻢ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﺍﯾﺪﻩ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ.
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ
ﮐﻨﯿﻢ.ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﺴﺘﻪ ﻧﯿﺴﺘﯿﻢ .ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ .ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ
ﮐﻮﺗﺎﻩﻭ ﻗﻮﯼ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ "ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ" ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﺭ
ﺍﯾﻨﺠﺎﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺍﺳﺖﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼﺷﺒﯿﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ Mephits & Magminﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽﮐﺮﺩﻡ:
ﮐﺎﻧﺎﻝﮔﺪﺍﺯﻩ
ﺳﺎﺯﻩﺍﺳﺘﯿﻤﭙﺎﻧﮏ ﻧﯿﻞ
ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﻫﺎ
ﺳﻨﮓﺑﺎﺯﺍﻟﺘﯽ ﺷﮑﺴﺘﻪ
ﺍﮔﺮﺑﺨﻮﺍﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﮓ ﺳﻮﺍﺭ ﭘﻠﮏ ﺯﺩﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 95ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﻢ،
ﺷﺎﯾﺪﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻣﺮﺯﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﻨﯿﻢ:
ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ
ﺳﺎﻟﻦﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ
ﻏﺎﺭﻣﺎﺩﺭ
ﺗﻮﻟﻪﺳﮓ ﻭﺍﺭﻥ
ﺍﺳﻠﺤﻪﺧﺎﻧﻪ
ﺗﺎﮐﺴﯿﺪﺭﻣﯽﺟﺎﻧﻮﺭ ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽ
ﺁﻫﻨﮕﺮﯼ
ﺯﯾﻨﺘﯽﮐﻪ ﻣﺘﺨﺼﺺ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﮏ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﺣﺴﺎﺱﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ )ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ( ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ
ﺑﮑﺸﯿﺪ.ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﻟﯿﺴﺖﺩﻭﺭ ﺷﻮﻡ ،ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻧﺪﻭﯾﭻ ﺑﺮﺩﺍﺭﻡ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺫﻫﻨﯽ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺮﮔﺮﺩﻡ ﺗﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﻨﻢ.ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﺑﺎﺭ ﺍﺯ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﺯﯾﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ:
ﭼﻪﭼﯿﺰﯼ ﻣﻨﻄﻘﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ؟ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺑﻨﺪ؟(
ﺳﺎﮐﻨﺎﻥﭼﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻭ ﭼﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ
ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺴﺖ؟ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻗﻠﻌﻪ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ
ﺗﺨﺖﻭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺭﺷﺪ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﭼﻪﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﭼﮕﻮﻧﻪﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ )ﻣﺜﻼ ًﻣﺼﻮﻧﯿﺖ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺩﻭﺭﯼ( ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ
ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟
ﺗﺮﮐﯿﺐﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﻫﺪﻑ ﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ،ﺑﻪ
ﻫﺮﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ .ﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ
ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺧﻼﻗﯿﺖ ،ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺁﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ ،ﺻﯿﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﺎﺹ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ،ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ 5 + 5ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ ،ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺳﺎﺩﻩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﯿﺪ ،ﻭ ﺩﻩ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺮﺗﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ،
ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﻨﺪﻡ
ﺭﺍﺍﺯ ﭼﺎﻩ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺵ ﻧﺪﺍﺷﺘﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩﯾﺎ ﺧﯿﺮﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﺮﺩﻥﺁﻥ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ -ﭼﻪ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ -ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻋﻤﻖﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ .ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺧﻨﮏ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﺑﺮﺩﺍﺭﯼ
ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﯾﮏ ﻣﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ) .ﮐﺎﻏﺬ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ
ﺍﯾﺪﻩﺁﻝ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ (.ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺠﻠﻞ .ﺍﯾﻦ ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﯼ ﺟﻨﮕﯽ ،ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﺮ ﺭﻭﺵ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺳﺎﺩﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﯾﮏ
ﻃﺮﺡﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ
ﺍﯾﺪﻩﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ،ﺑﺪﻭﻥ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﯾﺎ ﻫﻨﺪﺳﻪ ﺩﻗﯿﻖ ،ﺁﺭﺍﯾﺶ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ
ﻧﺤﻮﻩﺍﺗﺼﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ،
ﺩﺭﻋﻮﺽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻠﯽ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ
ﺁﻥﺧﻮﺷﻪ ﺑﺎ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.
ﮐﺎﺭﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﻃﺮﺡ ﺩﺍﺭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ،ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﺟﺎﺑﺠﺎﯾﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩ ﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﻧﯿﺴﺖ :ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺑﺎﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺣﺘﻢ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ stuﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻥ ﺿﺮﺑﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ،ﺍﺯ
ﺍﺷﮏﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭ ﺍﺗﻼﻑ ﻭﻗﺖ ﺑﻌﺪﺍ ًﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻠﯽ
ﮐﺎﻏﺬﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ aﻣﻘﯿﺎﺱ
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻘﯿﺎﺱ 1ﻣﺮﺑﻊ = 'x 5 '5ﻣﻨﻄﻘﻪ )ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮓ ﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﯾﺎ 1ﻣﺮﺑﻊ = 'x 10 '10ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ) ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ
ﺍﻣﮑﺎﻥﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﻭﺍﺣﺪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﮔﺮﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﯾﺎ ﺟﺴﺪ ﯾﮏ ﺧﺪﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﻃﺮﺡ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻗﺎﺕ ،ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺯ
ﺻﻔﺤﻪﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ :ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ
ﺳﻤﺖﻣﺮﮐﺰ .ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻟﺒﻪ ﺍﮔﺮ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﻏﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﺭﺏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﯾﺒﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ
ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪﺁﺛﺎﺭ.ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ،ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺧﻄﻮﻁ ﺳﯿﺎﻩ ﺳﺎﺩﻩ
ﻧﯿﺎﺯﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺭ
ﺻﻔﺤﻪ 103ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ،
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﯿﺰ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ. .
ﺑﻌﺪﺍً،ﻭﻗﺘﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺑﺎﺍﻋﺪﺍﺩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﯿﺪ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝC-34، 4-46، 5-3 ،
،A-13،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.ﺍﯾﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﺭﺟﺎﻉ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ Dﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ
ﺳﻄﺢ Fﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺑﺮﭼﺴﺐﺑﺰﻧﯿﺪﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢ ،ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻄﺢ ﻭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺑﺎﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭﻗﺘﯽ
ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢﺁﺧﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ 3ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.
ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ
ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ ،ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ
ﻣﺮﺑﻮﻃﻪﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﯾﺪﻩ
ﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ! ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺪﺍﺩ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻃﺮﺡ ﺧﻮﺩ
ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻠﻤﻮﺱ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ .ﺍﯾﻦ owﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﺑﺮﮔﻪ
ﻃﻮﻓﺎﻥﻓﮑﺮﯼ ﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ،ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻟﭗ ﺗﺎﭘﻢ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ
ﮐﻨﺎﺭﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺩﺍﺯﺷﮕﺮ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻨﮕﺎﻡ
ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ،ﮐﻠﯿﺪ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ stu ،ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﻢ ،ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺍﻡ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﻫﺮ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﺭﺍﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﺫﻫﻨﻢ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﻢ.
ﺍﯾﻦﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﻨﻢ ،ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ
ﺩﺍﺭﻡ.ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺍﯾﻦﻗﺎﻟﺐ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻇﺮﻓﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺍﺯ
ﺁﻧﻬﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺁﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺩﺭﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﮏ
ﻗﺎﻧﻮﻥﮐﻠﯽ ﺧﻮﺏ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩﮔﻮﺷﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ
ﺷﻤﺎﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻋﺎﻟﯽ ،ﺑﺎ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ stu -ﮐﻪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ
ﺑﻪﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﻣﻦﺷﺨﺼﺎ ًﻗﺎﻋﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩﺳﻪﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺗﻮﺳﻂ
ﺍﺯﺟﻤﻠﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ stuﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﺳﺖ)ﺭﺍﻧﺜﯿﺮ(:ﻣﯽ ﺭﻭﻡ ﮐﺎﻏﺬﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺑﺒﯿﻨﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﯾﺎ ﻧﻪ
ﺁﻧﭽﻪﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻭ ﺍﻋﻼﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ
ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥ The Guy Who Checks Out the Roomﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺩﺭ ،D&Dﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺮﮐﺶ ﺍﺳﺖ(.
ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺻﺎﺩﻗﺎﻧﻪ ﺑﮕﻮﯾﻢ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ(.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﯾﮋﻩ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ
ﺭﺍﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻞ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺑﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ .ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻫﻤﻪﻋﺎﺩﻻﻧﻪ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺁﺯﺍﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ،ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺍﯾﻦ ﻗﺎﻋﺪﻩ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﭘﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﻏﻠﺐﻫﯿﭻ ﻋﻨﺼﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺣﻞ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ.ﺁﻥ ﻫﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﻪ
ﺳﺮﻋﺖﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﺎﯾﺪﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ" ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻓﺮﯾﺒﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ
ﺗﺎﺍﻓﺸﺎﮔﺮ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﯽ ﺛﻤﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ
ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﻧﯿﺴﺘﻨﺪﺣﻮﺻﻠﻪ ﺳﺮ ﺑﺮ.ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ stuﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ stuﮐﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ ﯾﺎ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻭ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ
ﺳﺮﻋﺖﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪﻓﻀﺎﯼ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ -ﺩﺭ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ .ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺁﺭﺍﻣﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﺑﺮ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ
ﺩﯾﻮﺍﻧﻪﻭﺍﺭ .ﺧﻂ ﻣﺒﻨﺎ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﭼﯿﺰﯼ ﺗﮑﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﭘﺸﺖ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺷﺖ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﯽ ﺣﺲ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﻪ
ﺳﮑﻮﺕﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕﻋﺎﻟﯽ
ﺍﯾﻦﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ،ﻣﻨﻈﺮﻩ ،ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﻨﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ
ﮐﻠﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕ ﻋﺎﻟﯽ
ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ:ﺑﻪ ﺣﻮﺍﺱ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ.
ﺑﯿﻨﺎﯾﯽﯾﮏ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻃﻌﻢ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻃﻌﻢ ﻫﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﭽﺸﯿﺪ(
،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﺯﻭﺝ ﺍﺯ ﺷﻨﻮﺍﯾﯽ ،ﺑﻮ ﻭ ﻟﻤﺲ ﺍﺳﺖ) .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻻﺯﻡ
ﻧﯿﺴﺖﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﮔﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﭼﻪ ﺣﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻟﻤﺲ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺎﺩ ﻭ ﺩﻣﺎ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥﺣﺴﮕﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺷﯿﮏ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺣﻮﺍﺱ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ:
ﺗﻌﺎﺩﻝ)ﺣﺲ ﺩﻫﻠﯿﺰﯼ(
ﺣﺮﮐﺖ)ﺣﺮﮐﺖ ﺣﺮﮐﺘﯽ(
ﺩﻣﺎ)ﺣﺮﺍﺭﺕ(
ﺩﺭﺩ)ﺩﺭﺩ(
ﻓﻮﻕﺑﺸﺮﯼ )ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﺎﺩﻭ ﯾﺎ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ؛ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻟﻒﮐﺸﻒ ﺟﺎﺩﻭﻋﯿﻨﮏ ﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ
ﺩﯾﺪﺩﺭ ﺷﺐ(
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ -ﯾﮏ ﮐﻤﺪ ﻟﺒﺎﺱ ،ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ ،ﯾﮏ ﺍﺟﻨﻪ -ﻭ
ﮔﺬﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺍﺯ ﭘﻨﺞ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺍﯼ
ﺯﯾﺎﺩﯼﮐﺴﺐ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ:ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﺍﻣﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ NPCﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺒﺎ ﻭ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﯾﻦ
ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺘﻪ ﻓﺎﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ،ﺑﻮﯼ ﮐﻤﯽ ﻣﻀﺮ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ،ﺧﺮﺍﻃﯽ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ،ﯾﺎ ﻗﺎﺭﭺ
ﺑﯿﻮﻟﻮﻣﻨﺴﻨﺖﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺟﺰﺉﯿﺎﺕ "ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ" ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺯﻧﺪﮔﯽﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﺷﻤﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ
ﺩﺍﻧﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﻩ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﻭﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ
ﻭﺍﻗﻌﺎﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ:ﻃﺒﻖ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ،ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻪ ﻋﻨﺼﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺣﺪﺍﻗﻞﺳﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ "ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ" ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻠﮑﻪ ﯾﮏ "ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ
ﺑﻠﻨﺪﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ(".
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺳﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﮐﻤﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ
ﮐﻨﯿﺪ -ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﮔﺮ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺑﺎﯾﺮ ﺍﺳﺖ ،ﯾﺎ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ
ﻋﻼﻗﻪ.ﻫﺮﭼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻪ.
ﺑﯿﺸﺘﺮﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﺍﻫﻪ
ﻣﯽ ﺑﺮﺩ،ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﻣﻘﺪﺱ ﺗﻠﻘﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ
ﻣﯿﺪﺍﻥﺗﻮﭖ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻬﻢ ﮐﻨﯿﻢ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻠﯿﺎﺕ )"ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ"( ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﮐﻤﮏ
ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻮﺭ ﯾﮏ ﻗﻔﺴﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﻀﺎﯼ ﺧﺎﺹ ،ﺩﻧﯿﺎ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﻤﺎ
ﻧﻤﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻏﺮﻕ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺳﻪ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ
ﺗﺸﻮﯾﻖﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺍﻟﻒ( ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ )ﺏ( ﺑﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰﯼ ﮐﻪ
ﺷﺎﯾﺴﺘﻪﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﺗﺎﻕ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﮔﺎﻩ ﺑﻪ ﮔﺎﻩ ﺑﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﭼﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻫﺮ ﻋﻨﺼﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ
ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺗﺎﻥﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯿﺪ.
ﺧﺮﻭﺟﯽﻫﺎ ﻭ ﺍﺑﻌﺎﺩ
ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﭼﻨﺪ ﺯﯾﺮﻻﯾﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻭ ﺷﮑﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ،ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﯾﮏﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ -ﺑﺎ ﻫﺮ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﺸﺨﺺ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺑﻌﺎﺩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻟﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ )"ﻃﻮﻝ ﺍﺗﺎﻕ 40ﻓﻮﺕ ﻭ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ 20ﻓﻮﺕ ﺍﺳﺖ"( ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻻﺯﻡ
ﻧﯿﺴﺖ».ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ«» ،ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ« ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺗﺮ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ
-ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﯾﺪﻥ "ﯾﮏ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺭﺍﺣﺖ" ﯾﺎ "ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﯾﺎ "ﯾﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺸﺎﺑﻪﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﭼﻪﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻌﺪ ﺳﻮﻡ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ :ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻘﻒ ﻫﺎﯼ ﺗﻨﮓ ﻭ ﮐﻢ
ﻭﻃﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻔﺲ ﮔﯿﺮ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺑﺎﻻﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺤﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺫﮐﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ »ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺗﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ ،ﺳﭙﺲ ﯾﮏ
ﺧﺮﻭﺟﯽﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ« .ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ
ﺁﻧﻬﺎﭼﯿﺴﺖ ...ﻭ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ
ﺟﺎﻟﺐﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻭﺿﻮﺡ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻤﻪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ )»ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﺩﻭﺗﺎﯾﯽ ﺩﺭ
ﺳﻤﺖﺩﻭﺭ ﺍﺗﺎﻕ ،ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﻗﻮﺳﯽ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ ،ﻭ ﯾﮏ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﮏ -ﻓﻘﻂ ﺣﺪﻭﺩ ﺳﻪ ﻓﻮﺕ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ -ﺩﺭ
ﺳﻤﺖﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ«( .ﻣﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻮﺿﯿﺢ
ﺍﺑﻌﺎﺩﺍﺗﺎﻕ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﻢ )»ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ
www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT
ﺑﺎﯾﮏ ﺩﺭ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ«( ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺧﯿﺮ
ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ.
ﭘﺲﺻﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺗﺼﺎﻭﯾﺮ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺟﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﮐﻠﯿﺖ
ﺻﺤﻨﻪﺭﺍ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﺧﻮﺩ ﺗﺪﺍﻋﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﮔﺮ ﻣﻦ »ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﻃﻮﻣﺎﺭ ﻭ ﻃﻮﻣﺎﺭ« ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻢ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ
ﺗﻮﺻﯿﻒﻫﻤﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﻡ .ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺁﻥ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ (.ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﺯ »ﮐﻮﮎ
ﮐﺮﺩﻥ«ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﻋﻤﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ
ﺑﺎﺯﯼﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﻓﺮﯾﻨﺶ ﺟﻬﺎﻥ ﺷﺮﯾﮏ ﺧﺎﻣﻮﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺳﺮﻣﺎﯾﻪﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺳﯿﺮ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ
ﺗﻠﻪﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﻠﻮ ﺗﻮﺻﯿﻒ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺳﭙﺲ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻘﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﺮﺡ
ﻋﻤﻞﺍﺩﺍﻣﻪ ﯾﺎﺑﺪ :ﺧﺮﺩ ﺷﺪﻥ ﺷﯿﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺯﯾﺮ ﭘﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ
ﺟﺴﺪﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﺑﻪ ﻣﺸﺎﻡ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﺳﺮﻣﺎﯼ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻣﯽ
ﺯﻧﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻔﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺻﺮﯾﺢ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ
ﺣﺪﻣﻄﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﮐﺎﻣﻞ
ﺍﺳﺖ.ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ،ﮔﻔﺘﻦ »ﺍﯾﻦ
ﻣﻘﺪﺍﺭﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻌﺪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ« ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻏﻠﺐﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺷﺴﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ "ﻗﺎﻋﺪﻩ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ" ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ،ﮐﻤﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ
ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ .ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺩﺍﺭﻡ؟
ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﮐﻪﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻗﻔﻞ ﺗﺨﯿﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎ
ﺁﻧﻬﺎﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ ،ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﭼﻨﺪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻓﻀﺎﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭﯼ ﻭ ﻫﺪﺭ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ
ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺿﻌﯿﻒ ﮐﻨﺪ .ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﺭﻫﻢ ﺭﯾﺨﺘﻦ ﺁﻥ ﺑﺎ ﻧﻮﯾﺰﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺯﯾﺎﺩ .ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﯾﮏ
ﺍﺗﺎﻕﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﻭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ .ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﻓﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺨﺶﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺸﺘﺮﮎ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﻮﺍﺭﺩ
ﻣﺘﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﺭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﺭﻭﺷﻨﺎﯾﯽ
ﺍﺭﺗﻔﺎﻉﺳﻘﻒ
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ
ﺩﺭﻫﺎ
ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﮐﺮﻩ
ﻫﺎﯼﺳﺎﻋﺘﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ( ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﻗﻠﻌﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﯾﺮ
ﺁﻥ؛ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ،ﺍﻧﺒﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﺰﺍﺭﻉ ﻗﺎﺭﭺ( .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ
ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ Dungeonﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺑﺨﺶ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ Dungeon
ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻨﺪ) .ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﯼ
Mephits & Magminﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 48ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎ ﻭ ﻧﻮﺍﺣﯽ ﺧﻂ ﮐﺸﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ
ﯾﮑﺪﯾﮕﺮﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺗﻠﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﻇﺮﯾﻒ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ
ﺩﺭﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ .ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺻﺎﺩﻕ
ﺍﺳﺖﺿﺒﻂ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﭙﯽ ﻭ ﺟﺎﯾﮕﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ
ﺩﺭﺏﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻫﻨﺠﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ،ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﻧﯿﺴﺖ :ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ
ﺩﺭﮐﻠﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ
Dungeonﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﻧﻮﻉ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﺏ ﯾﺎ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺳﻘﻒ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ
ﻭﺟﻮﺩﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺒﻠﻤﺎﻥﺷﮑﺴﺘﻪ
ﺗﺎﺭﻋﻨﮑﺒﻮﺕ
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺧﺮﺍﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﮕﺎﮐﻮﺭﭖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ
ﮔﯿﺎﻫﺎﻥﮔﻠﺪﺍﻧﯽ
ﺩﻭﺭﺑﯿﻦﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ
ﭘﻮﺳﺘﺮﻫﺎﯼﺗﺒﻠﯿﻐﺎﺗﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﺷﯽ
ﭘﻬﭙﺎﺩﻫﺎﯼﺗﻌﻤﯿﺮ ﻭ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ
ﺩﺳﺘﮕﺎﻩﻓﺮﻭﺵ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ
ﻧﻘﺎﻁﮔﻠﻮﻟﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮﯼ ﮐﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ plug-and-playﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺗﻨﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﯾﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﺪ ﺭﻧﮕﯽ ﺩﺭ ﺁﺭﮐﻮﻟﻮﮊﯼ( .ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺧﺰﻧﺪﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ .ﻫﺮ
ﭼﻪﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺒﯿﻪ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ً
ﺩﻗﯿﻖﻧﯿﺴﺖ .ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ Mephits & Magminﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﯾﺪ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﺮﻡ ﮐﻠﯽ ﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ
ﺩﻫﺪ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﺮﻣﺨﺎﻃﺐ ﺗﺮ ﻭ ﺻﯿﻘﻠﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ Mephits & Magmin ،ﺭﺍ ﻧﻮﺷﺘﻢ ،ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ
ﺗﺎﻣﻘﺎﺻﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ ﻣﻦ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻦ ﻣﺠﺒﻮﺭ
ﺷﺪﻡﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻡ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻢ.ﭼﺮﺍﺩﺍﺷﺘﻢ ﺩﺍﺧﻞ
ﮐﻠﯿﺪﻣﯿﺬﺍﺷﺘﻢ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﺳﺒﮏ ﻭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺯﺑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺸﺮﯾﻪ
ﺣﺮﻓﻪﺍﯼ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ
"ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﻢ!" ﻋﺎﻟﯽ .ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺗﻢ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺮ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﻮﺩ،
ﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﻠﻪﻫﺎﯼ One-oﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﺣﻞ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﭼﻪ ﻧﻔﺮﯾﻦ ﺷﺪﻩ
ﺑﺎﺷﻨﺪﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏﺩﻫﺎﻥ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﺪ(.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯿﺰﻧﯿﺪﻧﮑﻦﺑﺎﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻭ ﻣﻨﻈﻤﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ
ﻧﻬﺎﯾﺖﺑﺎ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ Area 1 of Mephits & Magminﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 50ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻫﻤﺎﻥ
ﺍﺗﺎﻕﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﺩﻡ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ:
14 ﺩﯼﺳﯽ ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ. ﻣﻔﯿﺖ ﮔﻞﻭ ﻻﯼ ﻧﻘﻄﻪ :15 )ﺍﺩﺭﺍﮎ(DC- ﺧﺮﺩ
ﺁﺭﮐﺎﻧﺎ/ﻃﺒﯿﻌﺖ=ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮔﻠﯽ.
4ﻣﻔﯿﺖ ﮔﻠﯽ،ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﺗﻮﻧﻞ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ
ﻏﺎﺭ .ﻫﻮﺵ )ﻃﺒﯿﻌﺖ(:DC 12-ﻏﺎﺭ ﯾﮏ ﻟﻮﻟﻪ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ .ﺧﯿﻠﯽ ﻗﺪﯾﻤﯽ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﻦ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ ﺩﺭ ﺫﻫﻨﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ
ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﺨﺘﺼﺮﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﺗﺎ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺍﻡ ﺗﺎﺯﻩ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﻃﺮﯾﻖﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺷﺮﺡ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﺒﺎﻓﻢ .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻣﻔﯿﺖ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ
ﺗﻮﻧﻞﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ )"ﮐﻤﯿﻦ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻏﺎﺭ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ"( ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻬﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻦ.
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺧﺎﺹ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺘﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﻧﻮﯾﺲ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﺎﯾﺪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﭼﮏ ﺣﮑﻤﺖ )
ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ،ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ
ﺍﺳﺖ(.
ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ :ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ .ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ
ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ،ﺑﺪﻭﻥ ﭘﺮﺩﺍﺧﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﯾﺎ ﺻﯿﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺧﻮﺩ ،ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ
ﺻﺮﻓﻪﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻠﯿﺪ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺯﻣﯽ
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺑﺨﺶ ﻣﻬﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ
ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺖ ،ﭼﺎﻗﻮ ،ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﺍﻧﺪﻥ ،ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﺸﻮﻧﺖ
ﻓﯿﺰﯾﮑﯽﺭﺍ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ .ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺑﺎﺷﻨﺪ
ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻄﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺳﺨﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺮﺍﯼ،D&Dﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ،
ﻣﺘﻮﺳﻂ،ﺳﺨﺖ ﻭ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﻧﯿﺰ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭﮎ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ
ﻫﺎﯼﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﯾﮏ NPCﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ
ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ RPGﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻋﻤﻠﯽﺫﺍﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻭ ﺗﺨﯿﻞ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻭ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺮ
ﻣﺸﮑﻞﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ:
ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ
ﺯﻣﯿﻦ
ﺷﺎﻧﺲﺗﺎﺱ
ﻭﻏﯿﺮﻩ .ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻣﺸﮑﻼﺕﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ .ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺷﻦ ﺷﺪﻥ ،ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ،ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ RPG
ﺷﻤﺎﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ
ﺟﺪﯾﺪﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ :ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ
ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ »ﺧﯿﻠﯽ ﺁﺳﺎﻥ« ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ
ﺑﺎﺭﻭ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻢ ﺑﺮﺍﯼ "ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ" ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﮐﻢ ﻫﺪﻑ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺑﻪﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺭﺯﺵﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺯﻣﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺧﻄﺮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻄﻠﻖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﺎﺷﯽ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺠﻬﺰ ﺑﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺧﻮﺏ ،ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ
ﺭﺳﯿﺪﻥﺑﻪ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺰﺭﮒ ،ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ
ﭼﺎﻟﺶﯾﮏ ghtﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﯾﮏ ﺗﺼﻤﯿﻢ
ﺑﺪ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﮐﻨﻨﺪ.
ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼﮐﺎﻣﻠﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻭ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﺤﺚ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺿﻮﻉﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺗﻮﭖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺣﺮﯾﻒ ﭼﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﺍﺩ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻧﯿﺰ
ﻣﺤﺪﻭﺩﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﺩ ﻗﻮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺨﺖ ﮐﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ
ﻣﻘﺎﺑﻞﯾﮏ ﺷﮑﺎﻑ(؟ ﻧﻘﺎﻁ ﻗﻮﺕ ﺣﺮﯾﻒ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﺮﺩ؟ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﻌﻒ ﺁﻥ
ﭼﯿﺴﺖ؟ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﮐﺮﺩ؟
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﻫﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ ،ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺍﻃﺮﺍﻑﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﻧﮕﺮﺍﻥ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ
ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﻨﺪﻭ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺩﻭﻡ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ .ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺟﻨﻪ ،ﺑﻠﮑﻪ:
ﺍﺟﻨﻪﻭ ﮐﺮﺍﻭﺍﺕ
ﺍﺟﻨﻪﻭ ﺟﻐﺪﻫﺎ
ﺩﮊﺍﻭﻭ،ﺩﺭﺳﺘﻪ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ،
ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥ ،ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻋﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﻣﻎ ﯾﺎ ﺭﺉﯿﺲ ﺍﺟﻨﻪ( ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﯾﺎ ﮔﻮﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ
ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﻧﯽ(.
ﺩﺍﺷﺘﻦﺩﻭ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺩﺭ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺪﻑ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ :ﺍﮔﺮ ﺷﺶ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ،ﻣﻬﻢ
ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﻭ ﺳﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺳﺎﯾﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ
ﯾﮏﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ.
ﭼﻨﺪﯾﻦﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ DMﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺭﻭﺵﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﺶ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺧﻂ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺠﻮﺱ ﺟﻦ ﺩﺭﺍﺯ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ
ﮔﺮﯾﺲﻃﻠﺴﻤﯽ ﮐﻪ ﻏﻮﻏﺎﻫﺎﯼ ﻏﻮﻏﺎﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺟﻨﮕﯿﺪﻥ ﺩﺭ ﺧﻂ ﻣﻘﺪﻡ ،ﭘﺮﺗﺎﺏ
ﻫﺎﯼﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﭼﺎﺑﮑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺳﭙﺲ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻀﻞ ﺟﺪﯾﺪ
ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﻦﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻠﻮﮎ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ
ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺑﻠﻮﮎ
ﻫﺎﯼﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﻨﺘﻔﻊ ﺷﻮﺩ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎ
ﺣﺘﯽﺑﺎﺯﺩﻩ ﻣﻨﻔﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﺮﺩ .ﺑﻠﻪ ،ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﯾﮏ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﺛﺎﺑﺖ ﺍﺯ stu
ﺟﺪﯾﺪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩ.
ﺩﻟﯿﻞﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺗﺴﻠﻂ ﺍﺳﺖ :ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺎﯾﻪ
ﺍﺳﺘﺎﻟﮑﺮﻫﺎﯼﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺷﻨﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎﯼ ACﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺣﻔﻆﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ
ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺳﺎﯾﺮ ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻣﻮﺧﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﺍﺯﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ shadowstalkerﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻧﺤﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﺴﻠﻂ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ ﻭ
ﺭﺍﻩﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﺮ Shadowstalkerﻫﺎ ﻣﺴﻠﻂ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﻣﺜﻼ ًﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ
ﮐﻨﻨﺪﻣﺮﺣﻠﻪ ﺳﺎﯾﻪﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺳﻢﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺗﺮﯼ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ
ﺗﯿﻐﻪﻫﺎﯼ ﻧﻮﮎ aspﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﮔﺮﺗﮏ ﺗﮏ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﻑ ﺭﯾﺰ ﺧﺎﺹ ﺑﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﯿﭻ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ
ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻟﺬﺕ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺩ.ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ
ﺷﻄﺮﻧﺞﺑﺎﺯﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﮕﺮ
ﮐﻨﺎﺭﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ .ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻤﺘﺮﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﻋﻤﻖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺁﻣﻮﺯﯾﺪ .ﯾﮏ ﺟﺮﯾﺎﻥ
ﻣﺪﺍﻭﻡﻭ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺯ ﺗﺎﺯﮔﯽ ،ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻏﻨﯽ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﮔﺮﻓﻘﻂﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺳﺎﯾﻪ ﺍﺳﺘﮑﺮﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺑﻮﺩﻧﺪ،
ﺳﺎﯾﻪ ﺍﺳﺘﮑﺮﻫﺎﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﺍﺳﺘﻘﺒﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ.
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﯾﺪﻩ ﺍﯾﻢ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ،ﺗﻨﻮﻉ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮐﺴﺐ ﮐﻨﯿﺪ -ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﻧﯿﺰ ﺑﻬﺮﻩ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ :ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ
ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﻥ ﻫﺎﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺠﻮﺱ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﺍﺯ
ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥﺧﻮﻥ ،ﯾﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻥ ﻭ ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺑﺎ ﻫﻢ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ.
ﻭﺳﭙﺲ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﯾﺎ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ
ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ.
5 +5ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺮ
ﻣﯽ ﭘﺮﻭﺭﺍﻧﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻭﺵ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ -ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ،ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ،ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ،ﮐﻤﯽ ﺳﺨﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺍﻭﻩ ﻣﻦ!—ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺑﻪﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ 5 + 5ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ 5 + 5ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﻋﻤﻞﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺍﺛﺒﺎﺕ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﻭ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺷﺮﺡ ﻣﯽ
ﺩﻫﻨﺪ.ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﯿﺪﻣﻮﺍﺩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ،ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺏ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ!
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺩﻭ ،ghtﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ،ﯾﮏ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ .ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺎﯾﺰﻩ ،ﯾﮏ ،ghtﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﻭ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ.
ﺍﯾﻦﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﺎﺕ 125ﺗﺎ 136ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﺗﺎﻕﭘﻨﺠﻢ
ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﭘﻨﺠﻢ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﺮﺩﻥ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ
ﺍﺳﺖﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ 5 + 5ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﮐﻤﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ
ﺑﻪﻓﺮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﯾﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﺗﺎﻕﭘﻨﺠﻢ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺩﺭﺑﻘﯿﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﺎ ،ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ
ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
5 +5ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ Dungeon 5 + 5ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺮﺍﺣﻞ 2ﻭ
3ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ .ﻫﮏ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ 1ﺑﺨﺶ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺩ .ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﭘﻠﯿﺲ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭﺏ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺵ ﺑﻪ ﻫﺮ
ﻃﺮﯾﻘﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﻟﮕﺪ ﺑﺰﻧﺪ :ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ 5 + 5ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻭﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﻫﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﭘﻠﯿﺲ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺣﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :4ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ
ﺑﻌﺪ،ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 123ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻣﺠﻤﻮﻉ ﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ) 5 + 5ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ( ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻋﺖ
ﺑﺨﺸﯿﺪﻥﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺎﻋﺘﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺩﺭﺝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ
ﭼﻨﮕﺎﻝﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ،
ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ
ﺗﻌﺎﺩﻝﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﮐﺎﻭﺵﺑﺪﻫﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﯼ
ﺩﯾﮕﺮﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺘﻨﺎﻭﺏﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﯾﮏﻧﻔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﯾﺎ ﺷﻨﯿﺪﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻧﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﭼﻨﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ،Mephits & Magminﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ
medias resﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ :ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﻭﺭﻭﺩﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ ﭼﯿﺴﺖ .ﺍﻣﺎ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ
ﮐﻪﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ )ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ!( ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺩ ﺟﺎﻩ ﻃﻠﺒﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ :ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺭﺍﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 498ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺧﻮﺵﻣﻨﻈﺮﻩ
ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ
ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ
ﻭﯾﮋﮔﯽﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ
ﭼﺎﻟﺶ
ﺩﺍﻡ
ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﭘﺎﺯﻝ
ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﮐﺮﺩﻥ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﻣﻮﮐﺲ
ﺭﺉﯿﺲ
ﭘﯿﭻ -ﭘﯿﭽﯿﺪﻥ
ﻓﻮﺕﻭ ﻓﻦ
ﻣﻨﻄﻘﻪﻣﺨﻔﯽ
ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ
ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ
ﭘﺎﯾﺎﻥﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮﻩ
ﭘﺎﺩﺍﺵ
ﮔﻨﺞ
ﺳﺮﻧﺦ
ﺟﺎﯾﮕﺎﻩﻣﻘﺪﺱ
ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ
ﻫﺪﻑﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻣﻀﺎﻣﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ،ﻣﻔﻬﻮﻡ ،ﺍﯾﺪﺉﻮﻟﻮﮊﯼ ،ﺣﺎﻟﺖ ،ﯾﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻀﻤﻮﻥ ﺁﻥ
ﻣﻀﺎﻣﯿﻦﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ،ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺳﻄﺢ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻥ،
ﺳﺎﮐﻨﺎﻥﯾﺎ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﻫﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﮔﻮﺗﯿﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺎ ﺩﮐﻮﺭﺍﺳﯿﻮﻥ ﻋﺠﯿﺐ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺣﺠﺎﺏ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ
ﮔﻠﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺩﯾﺪﻩ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻻﻧﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﺗﺎ
ﻃﻼﻫﺎﯼﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﺩ ،ﭘﺲ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺸﯿﻤﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﺎ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺩﺭﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻀﻤﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﻘﯿﻪ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﺩ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﺪ.
ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻗﻠﻌﻪ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﺰﺭﻋﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺪﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺳﺮﺩ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﺯﭘﻠﯿﻦ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ 8ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﭼﻨﯿﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ ghts ،ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ،ﺍﮔﺮ
ﻧﻪ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ )ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﯾﺪ!( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻭﯾﮋﮔﯽﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ
ﺟﺎﺩﻭﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺍﺗﺎﻕﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺣﺲ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮐﺸﻒ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺩ.
ﻭﯾﮋﮔﯽﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ stuﻣﺎﻧﻨﺪ:
ﺍﺗﺎﻗﯽﺍﺯ ﺩﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﮊﺍﻧﺮﻫﺎﯼ ﻋﻠﻤﯽ ،ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﮊﺍﻧﺮﻫﺎﯼ ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽ،
ﻫﻤﮕﯽﭘﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﺁﺛﺎﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻭ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﺗﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﮊﺍﻧﺮ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﻠﻪ
ﺗﻠﻪﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭼﺎﻟﺶ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻏﯿﺮ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺒﺮﺩ ،ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﯾﺎ ﺍﺛﺮ ﻧﺎﺗﻮﺍﻥ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﯾﺎ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﭘﯿﺪﺍﻧﮑﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﺎﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ .ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺻﻔﺤﻪ 87ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ.
ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼﺧﻄﺮﻧﺎﮎ -ﻓﻮﺭﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ،ﮔﺎﺯﻫﺎﯼ ﺳﻤﯽ ،ﺣﻮﺿﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﯿﺪ ،ﺗﺨﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﺳﯿﺪﻩ،
ﺳﺮﺳﺮﻩ ﻫﺎﯼﺳﻨﮕﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﻧﯿﺰﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻧﻤﻮﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺴﺖ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﭘﻠﯽﺷﮑﺴﺘﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺷﮑﺎﻓﯽ ﻭﺳﯿﻊ
ﮔﺮﻣﺎﯼﺗﻀﻌﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ
ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼﻣﺤﯿﻄﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺪﺍﻋﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﻣﻨﺎﻇﺮﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ
ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺩﺭ ﮐﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻧﻮﺍﻉ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻣﻨﻈﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﻭﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﻣﻔﯿﺪﺑﺎﺷﺪ ،ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﺩﻟﯿﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺧﻮﺏ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ،ﻓﻘﻂ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻧﯿﺴﺖ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ ﺗﻠﻪ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺻﺮﻓﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺧﻼﺻﻪ ﺷﻮﺩ
ﮐﻪ DMﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﮕﻮﯾﺪ» :ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻓﻼﻥ ﻭ ﻓﻼﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺪﻩ« ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ،ﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ
ﺍﻋﻼﻡﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﯾﺎ ﺟﺬﺍﺑﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ
ﺭﺍﻩ ﺣﻞﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ( ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ .ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﺎ
ﻣﺸﮑﻼﺕﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﺭﺍﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻋﻼﻗﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﭘﺎﺯﻝ
ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ،ﺭﻣﺰﻫﺎ ،ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ oﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﻭﻻً،ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺼﯿﺮﺕ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺩﺭﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﭘﺎﺯﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻞ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﻮﻗﻒ ﺩﺭﺩﻧﺎﮎ ﻭ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ،ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻣﺴﺪﻭﺩ
ﮐﺮﺩﻥﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﭘﺎﺯﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﭘﺎﺯﻝ ﮐﻪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ ًﺩﺭﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ
ﺭﻭﺑﺮﻭﺷﻮﻧﺪ .ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﺒﺮ ﺧﻮﺩ ﻫﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ
ﺍﻟﻒﺑﺰﻧﻨﺪﺩﺭ ﺯﺩﻥﻃﻠﺴﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﺸﺎﻥ
ﻣﻌﻤﺎﺭﺍ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﻈﺮ ﺧﺎﺻﯽ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ )"ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻦ
ﺍﺳﺖ!"( ،ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﻟﯿﻞ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭘﺎﺯﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻭﻫﻠﻪ ﺍﻭﻝ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﺪ .ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﭼﮏﻣﻮﻓﻖ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﺪ .ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﺰ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﭘﺎﺯﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻞ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ،ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﭘﺎﺯﻝ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺯ ﺗﻬﯿﻪ ﺟﺰﻭﻩ
ﻫﺎﯼﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺳﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ.
ﺍﺷﮑﺎﻝﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ:
ﭼﻬﺎﺭﺯﯾﺎﺭﺗﮕﺎﻩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﻋﻨﺼﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﻋﻨﺼﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ
ﺍﺗﺎﻗﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺷﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﻭﯼ ﻣﻮﺯﺍﯾﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ
ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﺩﺭﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ NPCﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ
ﺑﺮﺳﻨﺪ.ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ
ﺟﻨﮕﯽﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺳﯽ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺧﻮﺏ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻘﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺨﺖ ﻭ ﺳﺮﯾﻊ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ،ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ
ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﮔﺮﻭﻩﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ.
ﭘﺎﺩﺷﺎﻩﺭﺍﻫﺰﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺮﻃﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺍﺧﻼﻗﯽ ﻣﺸﮑﻮﮎ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ.
ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﺭﻗﯿﺐ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺭﺯﺵ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺩﻭ NPCﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺷﻤﻨﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ »ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ« ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﯾﺐ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ -ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ
ﯾﮏﺷﯿﻄﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺡ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩ ﺍﻣﻀﺎ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﮐﺮﺩﻥﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺟﺎﯾﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ،
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ .ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺖ ﺍﺳﺖﺯﻧﺪﮔﯽ ﯾﺎ ﻣﺮﮒﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺍﯾﻦ
ﺑﻮﺗﻪﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻭ ﺭﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺑﻪ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺜﻞ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ
ﮐﻨﯿﺪﻧﺠﺎﺕ ﺳﺮﺑﺎﺯ ﺭﺍﯾﺎﻥ ،ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺩﺭ ﺳﺮ ،ﺑﻠﮏ ﻫﺎﻭﮎ ﺩﺍﻭﻥ،ﯾﺎAvengers: Innity War.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ» .ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ« ﻭ »ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ« ﻭﺟﻮﺩ
ﻧﺪﺍﺭﺩ.ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺠﺮﺩﯼ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺗﻮﺳﻌﻪﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻧﮕﺎﻫﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ،ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺯﻣﯽ ،ﺻﻔﺤﻪ 115ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ -ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ،ﯾﮏ ﮔﻨﺞ ،ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ،ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﯾﺎ
ﺷﺎﯾﺪﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺧﻮﺩﺵ/ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺟﻨﮕﯽ "ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺍﯾﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺍﯾﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ghtﺗﻤﺎﻡ
ﺷﻮﺩ.
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺩﻥ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻥ ﻭ
ﺯﺩﻥ،ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺪﻭﺩ ﻭ ﮐﻤﮏ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ ،ﺯﻧﮕﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ ،ﯾﮏ ﺯﻧﮓ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﺪ.ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ .ﻫﺸﺪﺍﺭ
ﻃﻠﺴﻢﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﺎﯾﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺠﻨﮕﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﺑﺮﺧﯽﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩﻥ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻭﻧﺪ.
ﺍﺗﺎﻕﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ
ﺭﺍﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﯾﻊ ،ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭ/ﯾﺎ ﻗﺎﻃﻌﺎﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻡﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﭼﻪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﺩﺍﺷﺖ.ﺍﺳﺖﻣﻄﺮﺡ ﮐﺮﺩ.
MOOKS
ﻣﻮﮎﻫﺎ ﺳﺮﺳﭙﺮﺩﮔﺎﻥ ،ﺳﺮﺑﺎﺯﺍﻥ ﭘﯿﺎﺩﻩ ،ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ ،ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪreball
ﻋﻠﻮﻓﻪﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﮑﯽ ﭼﺎﻥ ﯾﺎ ﺟﺎﻥ ﻭﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ ﻭ ﺷﺒﯿﻪ
ﺍﻻﻍ ﻫﺎﯼﺑﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ .ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ RPGﮐﺎﻣﻼ ًﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺁﺳﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ )ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﺍﻗﺒﺎﻝ ﺑﺪﯼ ﺭﻧﺞ
ﺑﺒﺮﻧﺪﯾﺎ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ( .ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ
.ﺳﺨﺖ ﺗﺮﺍﺣﺴﺎﺱ ﺷﻮﺩ ghtsﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ Bossﯾﺎ Guardianﻭ Mookﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﺳﺮﻋﺖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ghts
ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﮎ ﻧﯿﺰ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ Sentryﻭ ﺁﻻﺭﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﺮﺩ.
ﺭﺉﯿﺲ
ﺭﺅﺳﺎﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻣﻬﻤﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺭﺉﯿﺲ ،ﻣﯿﻨﯽ
ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﭘﺎﺯﻝ ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭﺷﻮﻧﺪﻩ ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ
ﺩﻭﮔﺎﻧﻪ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ ،ﺭﺉﯿﺲ ﻫﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﻧﻘﺎﻁﺳﺨﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ghtﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﮕﺮ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺯﯾﺮﮎ ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﺩﺭﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺉﯿﺲ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺭﺉﯿﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺰ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻬﺎﺭ ve ،ﯾﺎ ﺷﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﻧﻔﺮﺍﺩﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ
ﻫﺴﺘﻨﺪ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺉﺎﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩ ﺍﮐﺸﻦ
ﺩﺍﺷﺘﻦﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺭﺉﯿﺲ ﺭﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ
ﯾﮏﺷﯿﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﻏﻮﻏﺎﯾﯽ
ﺩﺍﺭﻧﺪﻓﻘﻂ ﺑﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻘﯿﻪ ghtﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺳﻠﻮﮒ dicerollingﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺉﯿﺲ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﺴﺉﻮﻝﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ -ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﻫﺒﺮ ،ﺷﯿﻄﺎﻥ ﺑﺮﺩﻩ ،ﺧﻮﺍﻫﺮ
ﻭﻓﺎﺩﺍﺭ،ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﺮﺽ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﺮﺩ :ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﺍﻭﺳﺖ ﺑﺎﯾﺪ
ﺭﺉﯿﺲﺑﺎﺷﯿﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ( .ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ ،ﯾﺎ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ Asuvius
Mephits & Magmin،ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺩﯾﮕﺮ magminﺩﺍﺭﺩ.
ﺭﺉﯿﺲﻫﺎ ﺑﺎﺣﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺿﺮﻭﺭﺕ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻮﻇﻒ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ
ﯾﮑﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ
DUNGEON ROOMS: TWIST
ﯾﮏﻋﺎﺭﺿﻪ ،ﯾﮏ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﯼ ،ﯾﮏ ﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ .ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﯾﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻮﺉﯿﺴﺖ ﺧﻮﺏ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﻭﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ
ﺑﺮﺳﻨﺪ. .
ﻓﻮﺕﻭ ﻓﻦ
ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺧﻮﺏ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ:
ﺩﻭﺷﯿﺰﻩﮐﻔﻦ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺯﻧﺠﯿﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﺪﻭﺯﺍ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺿﯿﺎﻓﺖﻭﺍﻫﯽ ،ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﺬﺍﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﺎﺳﺪ ﻭ ﻣﻨﺰﺟﺮ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﮔﻨﺞ ﺟﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭ ﺣﻘﯿﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﺭﺑﺎﺑﺎﻥ ﻇﺎﻟﻢ ﺧﻮﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﺩﺭ
ﻟﺒﺎﺱﻣﺒﺪﻝ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﺍﺗﺎﻕ ﭼﺮﺧﺸﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻭ ﺧﻨﺜﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﻨﺎﻃﻖﺩﻭﺭﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ
ﺍﻓﺮﺍﺩﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺷﺮﻭﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﯾﺎ ﮔﻨﺞ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﻧﻔﺮﯾﻦﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﻬﺎﺭ ﺷﺮ ﺑﺰﺭﮒ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﻨﻄﻘﻪﻣﺨﻔﯽ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺩﻓﺎﻉ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺸﯽ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ.
ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﭽﺎﻧﺪﻥ ﯾﺎ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ
ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ
ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ) .ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺑﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺍﮔﺮﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﻮﺵ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﻮﺩ ،ﭘﺲ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺧﻄﺮﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻟﺒﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺯﺭﻫﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﺘﺤﺮﮎ
ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺟﻮﺍﺏ ﺩﺍﺩ ﺩﺭ
ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ )ﻣﺜﻼ ً،ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺻﺨﺮﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺁﺑﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻟﻐﺰﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﻻ
ﺭﻓﺘﻦﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؛ ﯾﺎ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﮔﻮﺵ ﻧﺪﻫﯿﺪ،
ﺍﻣﺎﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﺩ( .ﺍﮔﺮ ghtﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ،ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺁﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﮐﻨﻨﺪﻩ
ﺁﻣﺘﺮﻭﻭﺭ!( .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ
ﺩﻭﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ
ﺩﯾﮕﺮﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺍﺟﺰﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻌﺠﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ :ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻠﻪ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺗﻼﺵ
ﺑﺮﺍﯼﻋﺒﻮﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﻑ ،ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﮐﻤﺒﻮ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻋﻨﺼﺮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺤﮑﻢ
ﺩﺭﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺭﺉﯿﺲ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﺉﯿﺴﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ
ﮐﻪﺍﺳﺖﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﻧﻮﺭ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﺳﯿﺐ
ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ
ﯾﮏﻧﻮﻉ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ،ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﻪ
ﭼﯿﺰﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺪﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺭﺉﯿﺲ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ! ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺧﺎﻧﻤﯽ
ﮐﻪﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﺠﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﭘﯿﻮﻧﺪﯼ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ
ﺁﻧﻬﺎﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﮔﻨﺞ
ﺛﺮﻭﺕ!ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﻨﺞ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪﺗﺎ ﺭﻭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺳﻨﺪ:
ﺁﺛﺎﺭﻫﻨﺮﯼ ﺯﯾﺒﺎ
ﺁﺛﺎﺭﺗﺎﺭﯾﺨﯽ
ﻣﺒﻠﻤﺎﻥﺁﻧﺘﯿﮏ
ﺗﮑﻨﻮﻟﻮﮊﯼﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ
ﺍﺳﻠﺤﻪﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺳﻼﺡ
ﮐﺎﻻﻫﺎﯼﺗﺠﺎﺭﯼ ﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺿﺮﺏ ﺳﮑﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮ ﻭ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ
ﻭﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ.
ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﺍﻧﺤﻼﻝ ﮔﻨﺞ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﻼﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ ،ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﮔﻨﺞ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺣﺠﯿﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺣﺬﻑ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻥ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﯾﮏ
ﭼﺎﻟﺶﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ.
ﺳﺮﻧﺦ
ﭘﺎﺩﺍﺵﺍﺗﺎﻕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﺩﺭﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﺨﻔﯽ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﻥ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻧﻮﺭ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ
ﺁﺳﯿﺐﭘﺬﯾﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ( .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ )
ﻣﺜﻼً،ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(.
ﺟﺎﯾﮕﺎﻩﻣﻘﺪﺱ
ﺍﯾﻦﻣﮑﺎﻥ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﻣﻦ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﺜﺎﻟﻬﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩﻫﺎﯼ ﮐﺎﺫﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ
ﺩﺭﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﭘﯽ ﺑﺒﺮﻧﺪ.
ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ
ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﯾﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﺰﺍﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﻣﺎﻫﯿﺖﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﺷﻔﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻗﺎﻧﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﻣﺮﻫﻢﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﺳﺎﯾﻪ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ
ﯾﻮﻧﯿﻔﺮﻡﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺪﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ
ﮐﺎﺭﺍﯾﯽﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﻫﺒﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻣﺪﺕ ﻫﺎﭘﺲ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻫﺪﻑﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺍﯾﻦﺍﺗﺎﻕ ﺣﺎﻭﯼ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ،ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﯾﺎ ﭼﺎﻟﺸﯽ
ﮐﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﻋﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﺮﺩ) .ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺤﺎﻓﻆ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ (.ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﺪﻧﺪ ،ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ.
ﺩﺭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻭ ﻫﻤﺎﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﻧﻮﻉ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺷﮑﺴﺖﺩﺍﺩﻥ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﺏ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ (.ﺍﮔﺮ
ﺑﺮﺍﯼﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺯﯾﺎﺩ ﻧﮕﺮﺍﻥ
ﺗﻼﺵﮐﺮﺩﻥ ﻧﯿﺴﺘﻢ .ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﮐﺎﻣﻞ.
ﺩﺭﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺳﺘﺎ ،ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﺩﻋﺎﯼ ﺷﻤﺸﯿﺮ
ﺳﻘﻮﻁﭘﺪﺭ )ﮔﻨﺞ( ،ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ
ﻣﮑﺎﻥﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ )ﺳﺮﻧﺦ( ،ﺁﻭﺭﺩﻥ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ )ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ( ،ﯾﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ
ﺧﻔﺘﻪﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﺻﻠﯿﺒﯽ ﺁﻧﻬﺎ )ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ(.
ﺍﮔﺮﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺭﺍ ﯾﮑﺠﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﻣﻨﺘﻈﺮﺑﻤﺎﻧﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻧﻪ،
ﺍﺷﮑﺎﻟﯽﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﻮﻗﻒ ﺧﻮﺏ )ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺍﯾﺪﻩﺁﻝ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!( ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﺭﯾﺰﯼﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ!
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ 5 + 5ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻓﺼﻞ ﺁﺧﺮ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ
ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﭼﻬﺎﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ.
-ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ.
ﻣﯿﮑﺮﻭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ.
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﻮﺟﻮﺩ
ﺩﺭﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ
ﭼﺮﺧﺶﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﯿﺴﺖ (.ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺑﺪﻭﻥﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪ.
ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ،ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ 5 + 5ﺍﺳﺖ .ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﮐﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭼﻨﺪﯾﻦ
ﺟﻠﺴﻪﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺗﻔﺎﻭﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ
ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻭﺍﺭﺩﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ
ﻃﻮﻻﻧﯽﻣﺪﺕ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻬﻠﺖ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ( ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺳﻔﺮﺟﺪﯾﺪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺭﺍ ﺗﺠﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ -ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻠﻮ ﺑﮑﺸﯿﺪ
ﺗﺎﺑﻪ "ﭘﺎﯾﺎﻥ" ﺑﺮﺳﯿﺪ -ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺳﺒﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﺩﻩ »ﺩﺭ ﺭﺍ
ﭘﺎﺉﯿﻦﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ« ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺩﺭﺏ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﻫﺮ
ﺍﺗﺎﻕﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﻮﻓﻖ -ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﺎﺹ
ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﮐﻨﺪ -ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ،
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﺎﻥ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﻨﺪ. .
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺩﺍﺷﺘﻦﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﺯ "ﮐﺸﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ".ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺍﻏﻠﺐ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯼ
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ »ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ«ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺁﺳﺎﻥ ﮐﺮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﺪﻑ ﻓﻘﻂ "ﮐﺸﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ"
ﺑﺎﺷﺪ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﯽ ﻓﮑﺮﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮﻧﺸﯿﻦ ﻫﺮ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺯﯾﺮ ﭘﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ .ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﻢ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﺗﻌﯿﯿﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺩﺍﺭﺍﺑﻮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺍﮔﺮ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ،
ﭘﺲﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺍﻧﺪ ﺗﺎ »ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ« )ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﻫﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺍﺯ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ(.
ﺩﺍﺷﺘﻦﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ،ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺗﻨﻮﻉ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﺩﻟﯿﻞﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ») .ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺷﻮﻡ ﺗﺎ
ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ«،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻏﻨﯽ ﺗﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ »ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺒﺮﻡ ﺗﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ« ﺍﺳﺖ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﺩﻭﻡﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ (. .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﺨﻠﻮﻃﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(
ﻭﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺍﻩ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻃﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ.
ﺯﻧﺪﻩﺷﺪﻥ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻓﻌﺎﻝ.ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻪ ﺟﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ،
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ -ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ
ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ -ﺍﺯ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ
ﺑﺒﺮﻧﺪ. .ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺭﻭﺷﻬﺎﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ
( .ﺳﭙﺲ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ Dungeons
Dynamicﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺑﻘﯿﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ
ﺑﻌﺪﯼ،ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﺎﺯﯼﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ
ﭘﻮﯾﺎﯾﯽﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻫﺪﻓﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ) .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ
ﺳﭙﺲﺑﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ (.ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً»ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻃﻼ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ«( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً»ﺑﺎ ﮐﺸﺘﻦ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ«.
ﺍﻭﺭﻭﮎﻣﯿﻨﻮﺗﻮﺭ«(.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕﺿﺮﺑﻪ ،ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎﯼ ﻃﻠﺴﻢ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻣﻨﺎﺑﻊﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻣﻌﺠﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ،ﺟﯿﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻏﺬﺍﯾﯽ ،ﻣﻬﻤﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(. .
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺁﻧﻬﺎ
ﺗﻤﺎﻡﺷﻮﺩ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭗ ﺍﺻﻠﯽ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﮐﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﭘﺮ ﮐﻨﻨﺪ.
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﺯﺩﻩ
ﺳﺮﻣﺎﯾﻪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﻨﺎﺑﻌﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺗﺎ
ﺣﺪﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺣﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﺑﻨﺪ -ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻃﻼ ،ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ
ﺗﻌﺪﺍﺩﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎﯼ ،Orokﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺮﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻒ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ
ﺑﻮﺗﻪﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻭ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﺟﺎﻟﺐﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ
ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭘﻮﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﻮﺍﺯﻡ
ﺟﺪﯾﺪﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺗﺮﮎﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﺫﺧﺎﯾﺮ،
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ( .
ﺑﺎﯾﺪﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﺮﺍﯼ ،D&Dﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ
ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺳﻄﺢ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺑﺎﯾﺪﺁﻧﻘﺪﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ »ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ« ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ megadungeonﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭmegadungeon ،
ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺁﻧﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺷﻤﺎ )ﯾﺎ ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﯾﺪﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ "ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ" ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﯾﺎ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺩﺭ megadungeonﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﻗﺴﻤﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ
ﺭﺍﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﺯ ﺑﺮﺧﯽ ﺟﻬﺎﺕ ،ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ megadungeonﺍﺯ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ(.
ﺍﻭﻟﯿﻦﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ،D&Dﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ D&Dﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﻠﻌﻪ
ﺑﻠﮏ ﻣﻮﺭﺩﯾﻮ ﺁﺭﻧﺴﻮﻥ ﻭ ﺑﻌﺪﻫﺎ ،ﻗﻠﻌﻪ ﮔﺮﯼ ﻫﺎﻭﮎ ) - (Gary Gygaxﺑﻮﺩﻧﺪ.
ﺩﺭﺍﺻﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ .megadungeonﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺁﻭﺭ ﻗﻮﯼ ﻭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﺮ
ﺳﺒﮏﺑﺎﺯﯼ ﻫﺪﻑ ﻣﺤﻮﺭ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺑﻪ ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ
ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ:ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﻣﺴﺘﻌﻤﺮﻩ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﻭ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺳﯿﻊ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ ﺑﺎﻍ ﺩﺭ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻋﺠﺎﯾﺐ.
ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ megadungeonﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﮐﺜﺮﺍ ًﻫﻤﺎﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ
ﺑﺰﺭﮒﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﺳﻌﺖ ﻭ ﻣﻘﯿﺎﺱ megadungeonﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ ،ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ
ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ.
ﺗﺮﮎMEGADUNGEON
ﺍﮔﺮﭼﻪﯾﮏ megadungeonﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ
ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﺩﺍﺭﺩ ﺑﻮﺩﻥﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺗﺠﺮﺑﻪ megadungeonﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ
ﺑﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ً
ﺳﺎﺩﻩﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺧﺎﺭﺝﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ!
ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﻣﻘﺪﺳﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﻪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ
ﺭﺍﻩﻭﺍﻗﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ™ﺍﺯ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ -ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! -ﺍﺻﻼﺡ ﺷﻮﺩ.
ﻓﺮﮐﺎﻧﺲﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ 1ﺩﺭ 1d8ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ
ﺷﺎﯾﺪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺗﺄﮐﯿﺪﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﭼﻘﺪﺭ ﺑﺎﯾﺮ ﻭ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﻧﻮﺑﺖﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ 1ﺩﺭ 1d12ﯾﺎ 1ﺩﺭ 1d20ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﺮﻋﮑﺲ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﻣﻦ ﺑﺎ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ.
ﯾﺎﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭ/ﯾﺎ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭﮔﯿﺮﯼ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﮐﻤﺘﺮ ﺟﻤﻌﯿﺘﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻄﺮ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﮐﻨﻨﺪ(.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ 2d6 + 2ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻭﺍﮐﻨﺶ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ .ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﭼﮏ
2d6-2ﻣﯿﺎﻧﮕﯿﻦ ﺧﺼﻮﻣﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﻭ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ
ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﯼ ﻣﻠﮑﻪ ﺑﺮﻓﯽ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ ۱ﺩﺭ ۶ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ
ﺷﺮﺍﯾﻂﮐﻮﻻﮎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺭﺍ 1ﺩﺭ 8ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﻒ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻭ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﺠﺎﻭﺯﺍﻥ
ﺁﻏﺎﺯﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﮔﺮﭼﻪﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺟﺎﻣﻊ ﺍﺳﺖ،
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﺧﻼﻕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﻨﻈﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﯾﮏ aﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪﺍﮐﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺻﻠﯽ D&Dﺩﺭ ﺳﺎﻝ 1974ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ :ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ) ESPﺍﺩﺭﺍﮎ ﻓﺮﺍﺣﺴﯽ( ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﻓﮑﺎﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺩﺭﮔﻮﺷﻪ ﻭ ﮐﻨﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺩﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ .ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮ ﺑﻮﺩ،
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺍﺷﺖ.
ﺩﻗﯿﻖﺗﺮ ،ﯾﮏ ﺭﺑﻊ ﺩﻭﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺖ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪﻧﯿﻢ ﭼﺮﺧﺶ ﻭﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ
ﯾﮏﭼﻬﺎﺭﻡ ﭼﺮﺧﺸﯽ)ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﻃﯽ
ﮐﻨﻨﺪ( .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺠﺰﺍ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺩﻗﺖﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﻣﻦﺷﺨﺼﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺖ :ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ
ﭼﯿﺰﯼﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ،ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ ،ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﯾﮏﻣﯿﮑﺮﻭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﯾﻌﺎ ًﺿﺮﺑﻪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﺘﺎﺩ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺟﻨﮓ ﺳﺎﻻﺭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﺪ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ
ﺍﺯﭘﺎﺳﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺟﻮﯾﺪﻧﺪ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪﻧﺴﺒﺖ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﻭ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﺪﻧﯽ ﮐﻤﺘﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ ،ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ 3 + 7ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ(.
ﺁﯾﺎﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ؟ ﮐﺎﻣﻼ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ .ﻫﺮ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭﺱ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﮐﻪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﺩ.
ﯾﮏﺭﻭﺵ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ 5 + 5ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ
ﻣﺮﺣﻠﻪﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﮐﻪ ﻫﻢ
ﺧﻄﺮﺍﺕﻭ ﻫﻢ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﻨﺘﯽ ﺳﻄﺢ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺳﻄﻮﺡ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻏﻠﺐ
ﯾﮏﻣﺮﺯﺑﻨﺪﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﯿﻦ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ
ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ 5 + 5ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ
ﻣﺤﺪﻭﺩﯼﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ "ﺟﺪﺍ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ،ﮐﻪ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﻻ ﻭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ،
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭘﻠﻪﻫﺎ
ﻣﯿﺪﻭﻧﯽﭘﻠﻪ ﭼﯿﻪ ﺍﺣﻤﻖ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ ﺍﻣﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ! ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ،ﻣﺎﺭﭘﯿﭻL ،
ﺷﮑﻞ U،ﺷﮑﻞ ﻭ ﻣﺎﺭﭘﯿﭻ .ﻭ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﻓﺘﻪ ،ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ ،ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺷﻮ،
ﭘﻠﻪﻫﺎﯼ ﻣﻌﮑﻮﺱ ،ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺍﻗﻠﯿﺪﺳﯽ ،ﻭ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﺼﻮﺭ
ﮐﻨﯿﺪ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺷﯿﺐﻫﺎ
ﺷﺒﯿﻪﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﭘﻠﻪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ،ﯾﮏ ﺷﯿﺐ ﻃﻮﻻﻧﯽ
ﻭﻣﻼﯾﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺩﻫﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ
ﺭﺍﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ
ﻣﻌﺎﺑﺮﻋﻤﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﭘﺎﯼ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩ .ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﯾﺎ ightﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ
ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻮﻫﻨﻮﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ .ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﺷﺎﻣﻞ ﻃﻨﺎﺏ ﻫﺎ ،ﺗﯿﺮﮎ ﻫﺎ ،ﭘﯿﺘﻮﻥ
ﻫﺎﯼﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﻭ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺿﺪ ﺟﺎﺫﺑﻪ ﺍﺳﺖ.
TRAPDOORS
ﺩﺭﺏ ﻫﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ،ﺷﯿﺐ ﻫﺎ ،ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺍﺯ ﻭﺳﻂ ﺳﻘﻒ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺴﺨﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ.
ﭘﻨﺠﺮﻩﻫﺎ
ﭘﻨﺠﺮﻩﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!(
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻋﻤﻮﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ
ﯾﮏﭘﻨﺠﺮﻩ ﺳﻨﺘﯽ ﺗﺮ ،ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺗﻠﭙﻮﺭﺕ
ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﺩ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺤﻞ ﻗﺮﺍﺭﮔﯿﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ
ﮐﻨﻨﺪ Teleport.ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻃﺮﻓﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺗﻠﻪ
ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯼﮔﻮﺩﺍﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ .ﺗﻠﻪ
ﻫﺎﯼﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ )ﯾﺎ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺁﺷﻨﺎ ،ﺗﻤﺎﻡ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ( .ﺍﺳﻼﯾﺪﻫﺎﯼ ﭼﺮﺏ ﺷﺪﻩ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺷﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﺤﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺳﻮﻕ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪ.ﺗﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻄﺢ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ
ﺳﻔﺮﻫﺎﯼﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺪﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﮑﻮﺱ
ﮐﺮﺩﻥﺳﻔﺮ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ.
ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ
ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺧﻮﺩ ،ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻧﺎﻭﺩﺍﻧﯽ ﺑﺎ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺸﺸﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ
ﭘﯿﺸﺘﺎﺯﺍﻥﻓﻀﺎﺗﻮﺭﺑﻮﻟﯿﻔﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺷﮑﻼﺕ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﻭﻧﮑﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﻪ
ﯾﮏﺻﻔﺤﻪ ﻋﻤﻮﺩﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ
ﻭﺳﺎﯾﻞﭘﯿﺸﺮﺍﻧﻪ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ) .ﭼﺮﺥ ﺳﻨﮓ ﺯﻧﯽ؟ ﺳﻮﺧﺖ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ؟ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ؟ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻋﺮﻓﺎﻧﯽ؟(
ﻧﻮﻉﺭﺍﯾﺞ ﺩﯾﮕﺮ "ﺍﺗﺎﻕ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻥ" ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺍﻣﭙﺎﯾﺮ ﺍﺳﺘﯿﺖ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﯾﺎ ﺁﺳﺎﯾﺶ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺸﺎﻥ.
ﺳﺒﺪﻭ ﻗﺮﻗﺮﻩ
ﺍﯾﻦﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺷﺎﻥ ﺷﺒﯿﻪ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺟﻪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺸﺎﻥ
ﺍﺟﺎﺯﻩﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﻣﺤﯿﻂ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻮﭼﮏ »ﺳﺒﺪ« ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﻑ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺳﻔﺮﺍﺛﯿﺮﯼ
ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻮﺍﻧﻊ ﺟﺎﻣﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ (oorﺭﺍ ﺑﺘﻮﺍﻥ
ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺗﺮﯼ )ﯾﺎ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻓﺮﺍﺑﻌﺪﯼ/ﻏﯿﺮ ﺍﻗﻠﯿﺪﺳﯽ( ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺩﺍﺩ.
ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﻫﺎ
ﯾﮏﻧﻮﻉ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺷﯿﺐ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭﻩ ﻫﺎ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﻻﺩﺳﺖ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺷﻨﺎﯼ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺳﻘﻒ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ
ﻧﻔﺲﻋﻤﯿﻖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺯﯾﺮﺁﺏ
ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ،ﺳﻄﺢ uidﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﺩﺭ
ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ »ﺳﻄﻮﺡ« ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ
ﺳﻄﺢﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺻﻔﺤﻪ ﺍﻓﻘﯽ( .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺟﺎﺩﻭ ،ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ،ﻓﻦ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﺳﺘﯿﻤﭙﺎﻧﮏ ﻭ
ﺩﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼﮔﺮﺍﻧﺶ ﻋﻠﻤﯽ ،ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﻔﻞ ﻫﻮﺍ ﻭ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻧﯿﻤﻪ ﺗﺮﺍﻭﺍ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ
ﻏﻮﺍﺻﯽﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﺸﮏ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﺎﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭﺏ ﻣﻬﺮ ﻭ ﻣﻮﻡ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﻨﺪ ،ﻣﺴﺉﻮﻝ ﭘﺮﮐﺮﺩﻥ ﺳﻄﻮﺡ
ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ) .ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻔﺖ ﺭﺍﮐﺪ ﻭ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﻨﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ
ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﻫﺸﺘﻢ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺟﺰﺉﯽ(.
5 +5ﺩﺭﻩ
ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻓﺮﻣﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ 5 + 5ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﺩﺭﻩ 5 + 5ﺍﺳﺖ:
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺩﺭﻩ ،ﺗﻨﮕﻪ ،ﺩﺭﻩ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻪ ﯾﺎ ﺷﺶ ﯾﺎ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﻏﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻏﺎﺭ 5ﻋﺪﺩ ﺍﺳﺖ
5 +ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ.
ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﻭ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ
ﻣﺨﻔﯽﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭﻩ 5 + 5ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ
ﺟﻤﻊﻭ ﺟﻮﺭ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ
ﮐﻪﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺑﺎﺏ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ) .ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻏﺎﺭ
ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ (.ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻟﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻮﯼ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﻧﺎﺷﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﻫﺎﻧﻪﻏﺎﺭ ،ﺗﺰﯾﯿﻨﺎﺕ ﺗﺼﻮﯾﺮﯼ ﻋﺠﯿﺐ ،ﺳﺮﻫﺎﯼ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺣﻤﻖ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺧﻮﺷﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ،ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﻧﺎﻗﺺ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮ.
ﮔﺬﺭﮔﺎﻩﻫﺎﯼ ﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻪ
ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼﺩﺭ ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ ،ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ،ﺷﻔﺖ ،ﺷﯿﺐ ﯾﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ .ﯾﺎ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﯾﮏ ﭼﺎﻩ ،ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ،ﺷﻔﺖ،
ﺷﯿﺐ،ﯾﺎ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ .ﻭﺟﻮﺩ ﺳﺎﺑﻖ ﺁﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺒﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮔﺬﺭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺣﻔﺎﺭﯼ ﺩﺍﺭﺩ.
ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ،ﺩﺭﮔﺎﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺁﺟﺮﮐﺎﺭﯼ ﯾﺎ ﮔﭻ ﮐﺎﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ
ﮐﻪﭼﻨﯿﻦ ﻋﺒﺎﺭﺍﺗﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻪ.
ﺣﻤﻞﻭ ﻧﻘﻞ
ﺑﻪﺷﺎﺭﻭﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺍﺳﺘﯿﮑﺲ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﺎ ﻫﺎﺭﭘﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺯﻧﺎﻥ )ﯾﺎ ﻣﺮﺩﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﺯﻧﺎﻥ ﻣﺒﺪﻝ
ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ؛ﺑﯿﻨﺎﯾﯽ ﺷﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺿﻌﯿﻒ ﺍﺳﺖ( ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﻧﺪ .ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺪﻥ ﺩﺭ
ﯾﮏﯾﺎﻗﻮﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ stﻣﮑﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﮐﻪ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﮐﻼﻍ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﺯ
ﺭﺍﺑﻂﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻨﻮﻉ ﺑﯽ ﺣﺪ ﻭ ﺣﺼﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﺪﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﯽ ﯾﮏ
NPCﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﻠﻌﯿﺪﻩﺷﺪﻥ
"ﻏﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻦ ﺍﺳﺖ!" "ﺍﯾﻦ ﻏﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ ".ﭘﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺳﺖ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ
ﻗﺪﺭﯼﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ) .ﺭﻭﺵ ﺍﺳﺘﻔﺮﺍﻏﯽ ﻣﻌﺮﺍﺝ
ﮐﻤﺘﺮﺩﻟﭙﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ(.
BRUT FORCE
ﺗﻮﻧﻞﺯﻧﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ aﺷﮑﻞ ﺳﻨﮓﻫﺠﯽ ﮐﺮﺩﻥ .ﻣﻌﻠﻖ ﺷﺪﻥ ﯾﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﻌﺎﺑﺮ ﻋﻤﻮﺩﯼ "
ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺱ" .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻛﺮﺩﻥﺷﮑﻞ ﮔﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺍﯼ "ﺻﻌﺐ ﺍﻟﻌﺒﻮﺭ" .ﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺭ
ﯾﺎﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ .ﺭﯾﺨﺘﻪ ﮔﺮﯼﺍﺛﯿﺮﯼﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻨﮓ ﺟﺎﻣﺪ .ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻭ ﻫﻤﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ
ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﺁﻧﻬﺎ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﻘﻠﺐ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻧﮕﺮﺵ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺯﺍﻧﺪﺭﺩﺩﺍﻧﺠﻮﻧﺰ
ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﮎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺁﻥ ﯾﻌﻨﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ
ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻭ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً
ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺷﮑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ Aﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ،
ﺳﭙﺲﺍﺯ ﺗﻨﻬﺎ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ Bﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺍﺗﺎﻕ ،Cﺍﺗﺎﻕ Dﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺗﺮﺗﯿﺒﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻫﺮﮔﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﯿﺴﺖ .ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺍﮔﺮ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎ
ﻣﺎﻧﻊﺷﻮﯾﺪ ،ﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺟﺰ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻣﺎﻧﻊ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ :ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﯿﺮ
ﺩﯾﮕﺮﯼﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﻨﺎﺑﻌﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ .ﯾﺎ ﺑﺎ ﮐﻮﺑﻮﻟﺪﻫﺎﯼ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ
ﺷﺪﻩﺩﺭ ﺳﻄﺢ 2ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻏﻢ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺟﻨﻪ ﻇﺎﻟﻢ ﺭﺍ ﺳﺮﻧﮕﻮﻥ ﮐﻨﯿﺪ!
ﮔﻤﺸﺪﻩﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺧﻄﯽ ﺑﻮﺩﻥ ﺭﻭﺡ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﺳﺖ .ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ
ﻣﺴﯿﺮﯼﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻟﻮﺉﯿﺲ ﻭ ﮐﻼﺭﮎ ﮐﺎﻭﺷﮕﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ ،ﻭﻗﺘﯽ -94
Iﺭﺍ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ ،ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﻫﺴﺘﻢ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﮐﻞ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻭ ﺧﻮﺩﺍﻧﮕﯿﺨﺘﮕﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﻪ
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ
ﺑﺎﺯﯼﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻧﻮﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺭﺍﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﺧﺎﺹ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﭘﺲ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﮐﻠﻤﻪﻫﺮﮔﺰﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻀﺤﮏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﻫﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﺍﻣﺎﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﮔﯿﺮ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ B
ﻣﺸﮑﻠﯽﻧﯿﺴﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﻭﺭ ﺧﻮﺩ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ ،ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﻗﺪﯾﻤﯽﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ ،ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ
ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﮐﻨﻨﺪ ...ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﮔﺬﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺷﺪﻩﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﻫﻤﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﮐﻨﺴﺮﻭ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺎﺭﮎ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻭ ﮐﺸﻒ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﻫﺎ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺯﻧﺪﺭﻩ -ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ،ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ
ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﮐﻨﻨﺪ .ﻃﺮﺍﺣﯽ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺯﻧﺪﺭﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻫﺎﯼﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ( .ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﯾﺎ
ﺑﻪ ﻃﻮﺭﮐﻠﯽ ﺗﺮ ،ﺩﺭﮎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ( ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺷﻮﺩ .ﻧﮑﺘﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺧﻢ
ﻣﺎﻧﻨﺪﻧﯿﺴﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ( ﺑﻠﮑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﺑﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ »ﺩﺳﺖ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ« ﻣﺒﻬﻢ
ﺷﻮﺩ.
ﯾﮏﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺯﻫﻨﺪﺭ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻓﺎﻗﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻠﮑﻪ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﺿﻤﻨﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ )ﺯﯾﺮﺍﺁﻧﻬﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﺴﯿﺮﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻧﺪ( ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻮﻫﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ xanderedﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺴﺖ ،ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺁﻥ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ DMﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ
ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻦ ﻭ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﻮﺩﻥ ﺁﻥ ،ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ »ﻭﺍﻗﻌﯽ«
ﺩﺭﮎﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻧﻪ ﺳﺎﺧﺘﮕﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﻠﻢ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ.
ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ
ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﻭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺠﺮﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺭﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮔﺮﻓﺖ .ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺎﻥ ﻏﻮﻏﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻨﯿﺪﻥ ﻫﺮ
ﺳﯿﮕﻨﺎﻟﯽﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻧﻮﯾﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺩﺭﻋﻮﺽ ،ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﻧﺸﯿﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺧﺎﺹ
ﻭﺩﻟﭙﺬﯾﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺧﺎﺹ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎﯼ
ﺑﺮﻧﺠﯽﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﮐﺎﺭ ﺑﺎ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭﻫﺎ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ
ﻋﺠﯿﺐﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺑﺮﻭﻧﺪ.ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺮﮐﯿﺒﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺎﻭﺵ ﯾﺎ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ
ﺁﺯﻣﺎﯾﺶﺍﯾﻨﻬﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺻﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺳﻄﺢ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﻭ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﻣﻀﻤﻮﻥﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ،ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﭼﻪ ﻋﺠﯿﺐ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺑﭽﺴﺒﻨﺪ.ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ "ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ" ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﮑﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭ ،ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ،ﺣﻞ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎ ﻭ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺯ ﺩﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ.
ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ
ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ
ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ
ﺳﻄﻮﺡﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕﺟﺰﺉﯽ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ
ﻭﺭﻭﺩﯼﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﻧﺸﻌﺎﺏ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻄﯽ
ﻫﺴﺘﻨﺪ).ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﺧﻪ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺁﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭘﺲ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ
ﯾﮏﺷﺎﺧﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻄﯽ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ (.ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﭼﯿﺰﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺎﻟﺐ ﺷﺪﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﺧﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﯾﮏﺣﻠﻘﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺗﺎﻕ Aﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ Bﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ Cﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺗﺎ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ Aﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﺎﻭﺵ ﺭﺍ ﺗﺎﺛﯿﺮﮔﺬﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ
ﺩﻫﯿﺪﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻬﺪﯾﺪﺍﺕ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎﯼ ﺩﺭﻭﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ:ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﯾﺪ
ﺍﺯﻫﺮ ﺩﻭ ﺟﻬﺖ ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
-ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ -ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭘﻮﯾﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ
ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ
ﻓﻮﺭﯼﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﻧﻮﯾﻪ ﻣﺨﻔﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻭ ﺧﺎﺭﺝ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺍﻣﮑﺎﻥ
ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻫﺎﯼﻣﻄﻠﻮﺏ ﻭ ﻓﺮﺍﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﺭﻭﺷﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ،ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﯾﮏ "ﺣﻠﻘﻪ" ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ
ﺍﮔﺮﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺳﻄﺢ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ
ﺧﻔﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﻫﻢ ﺍﻓﺰﺍﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﻃﺮﺡ
ﻫﺎﯼﺳﻄﺢ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﺮ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﻃﺮﯾﻖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ
ﺩﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻄﯽ ،ﺳﻄﻮﺡ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﻧﺪ .ﺳﻄﺢ 1ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 2
ﻣﻨﺘﻬﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺳﻄﺢ 2ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 3ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺳﻄﺢ 3ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 4ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻣﺎﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﺭﺍ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 1ﯾﮏ ﭼﺎﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 3ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ .ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ
ﻣﺨﻔﯽﺩﺭ ﺳﻄﺢ 4ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﯿﻢ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪ.
ﺍﺯﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ،ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﺒﻬﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ
ﻧﺎﻭﺩﺍﻥﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ...ﺍﻣﺎ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ
ﺳﺮﺩﺭﮔﻤﯽ،ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ .ﺁﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﭼﺎﻩ
ﺩﺭﺳﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻣﺪﻥ ﺍﺯ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻉ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺨﻔﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ
ﺍﯾﻨﻬﺎﮐﺎﻣﻼ ًﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺤﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮐﻨﺠﮑﺎﻭﯼ ﻭ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻭ
ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺟﺎﻥ ﺗﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻧﻔﺲ ﺑﮑﺸﻨﺪ.
ﻣﺜﺎﻟﻬﺎﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﺩﺭﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺘﺎﺭ ﺷﺪﻩ
ﺗﻮﻧﻞﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭﺩﺍﺭ
ﭘﻞﻫﺎﯼ ﻃﻨﺎﺑﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﻏﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺮﺩ
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮔﺰﻧﺪﻩ ﺳﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺩ :ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺩﯾﮕﺮﯼﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎﻃﻨﯽ،
ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝﻭ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺮﻭﺩ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺗﻮﺳﻂﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ
ﺗﻤﺎﯾﺰﺑﯿﻦ »ﺳﻄﺢ« ﻭ »ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ« ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﻟﺒﺨﻮﺍﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺍﻧﺤﺮﺍﻓﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﻪﺍﺯ »ﺗﻮﺍﻟﯽ« ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﺳﻄﻮﺡ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ
ﺁﻥﺩﺷﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﺳﻄﻮﺡ ﻓﺮﻋﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﻠﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﮐﺸﻒ ﯾﺎ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ )ﯾﺎ ﻫﺮ
ﺩﻭ( ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﺎﻧﻨﺪﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ،ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﺪﺍﺧﻞ
ﻣﯽﮐﻨﺪ") .ﺻﺒﺮ ﮐﻦ ...ﺍﺳﺖﺍﯾﻦﺳﻄﺢ ﭼﻬﺎﺭﻡ؟ ﭘﺲ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﮐﺠﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ؟«( ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺑﺮﺍﯼ ﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻭ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ
ﮐﺎﻭﺵﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺯﯾﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﻣﻨﻈﻢ ﯾﺎ ﺁﺳﺎﻧﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﺳﻄﻮﺡﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ
ﻣﺸﺎﺑﻪﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻄﺢ ﻓﺮﻋﯽ ،ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ "ﺗﻮﺍﻟﯽ" ﺍﺻﻠﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ،
ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻥ ﯾﺎ ﺯﯾﺮ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻃﯽ ﮐﺮﺩ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ
ﺳﻄﺢﭼﻬﺎﺭﻡ ،ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﺪ) .ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﯼ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ (.ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ
ﺭﺳﯿﺪﻥﺍﺯ ﯾﮏ ﭘﻠﻪ ﺑﻪ ﭘﻠﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ
ﺑﺮﻭﯾﺪ.ﻭ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯿﺪ .ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ،ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻄﺤﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻄﺢ A
4ﻭ 4Bﺑﺮﭼﺴﺐ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻮﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﻭ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ
ﺑﻌﺪﯼﺑﺎﺷﺪ.
ﻭﺭﻭﺩﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﻭﻃﺮﻓﻪ ﻓﻮﺭﯼ ،ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ
ﻋﺒﺎﺭﺕﺩﯾﮕﺮ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
ﮐﻼﻥﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ" :ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 2ﺑﺮﺳﯿﻢ؟"
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻭﺍﺭﺩ ﻭﺳﻂ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ )ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ( -
ﺑﺎﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻﺗﺮﻭﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺁﻧﻬﺎ -ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﻝ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ" :ﺍﺯ ﮐﺪﺍﻡ ﻃﺮﻑ
ﺑﺮﻭﯾﻢ؟"
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ »ﭘﺮﺵ« ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺍﺳﺖ
ﺑﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﺮﺩﻩﺍﻧﺪ.
ﻭﺟﻪﺗﻤﺎﯾﺰ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻭﺭﻭﺩ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ.
ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓﺩﺭ ﻋﻤﻞ
ﻣﺎﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ xanderingﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ
ﺍﺻﻮﻝﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﯾﮏ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺯﻧﺪﺭ ﺭﺍ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﻃﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﮏ ﺧﻮﺩﭘﺴﻨﺪﯼ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ »ﺍﺟﺒﺎﺭ« ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﻮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ
ﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺳﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﺮﮐﺰ ﺧﺮﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺧﺮﯾﺪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺯﻧﺪﺍﻥ ﻫﺎ ،ﺑﺎﻧﮏ ﻫﺎ ،ﻣﻮﺯﻩ ﻫﺎ ،ﻣﺪﺍﺭﺱ .ﺩﻧﯿﺎﯼ
ﺍﻃﺮﺍﻑﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻗﺎﻃﯽ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎﯼﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻭ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻣﻨﺠﺮ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ،ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.ﻫﺮﮔﺰﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺸﻌﺎﺏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺳﻄﻮﺡ ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﭼﻨﯿﻦ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ
ﻫﺪﻓﻤﻨﺪﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺯﺍﻧﺪﺭﯾﻨﮓ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ
ﮔﯿﺮﺩ،ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﮔﯽ ﺑﯽ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯼ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺯﯾﺎﺩﻩ ﺭﻭﯼ ﺑﯽ
ﺩﻗﺘﯽﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮ ﺑﮕﯿﺮﺩ .ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ،ﺗﺼﺎﺩﻑ ﺑﺎ
ﯾﮏﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ .ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﭼﻨﯿﻦ
ﻧﻘﺎﻁﻋﻄﻔﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺫﻫﻨﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﮑﻞ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﺩﺭﮎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﮑﻞ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺗﺎ ﺣﺪ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻃﻨﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻧﮕﺎﻩ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﮔﺬﺭ ﺳﺮﯾﻊ
ﺩﯾﮕﺮﺍﺯ ﻃﺮﺡ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻤﺪﯼ ﻋﻤﺪﯼ :ﯾﮏ ﻟﮑﻪ ﺧﻮﻥ ﺑﺰﺭﮒ .ﯾﮏ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ
ﺑﻪﻓﺮﺩ .ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﻥ ﻫﺎﯼ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﻫﺮﮔﺰ ﺿﺮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ(.
ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،
ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﻏﺮﻭﺭ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﯽ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺩﺭﺩﻧﺎﮐﯽ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺷﻮﺩ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ )ﯾﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ( ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﻦ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ
ﭼﻬﺎﺭﻭﺭﻭﺩﯼ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺻﺪﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﯿﻦ ﺷﺶ ﺗﺎ ﺑﯿﺴﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ 6ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ 1d6 ،ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﯿﺴﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ 1d20 ،ﺭﻭﻝ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ 1d4ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ( ،ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﻨﯿﺪ)ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ 1d6ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ( ،ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻫﺮ ﺩﻭ 5ﻭ .(6
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮﯾﻦ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﺤﻨﯽ
ﺯﻧﮓﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﮑﺮﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺎ ﻭﺳﻂ ﺍﺗﺎﻕ( .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ
ﻫﺮﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﺍﺳﺖ ،ﺻﻔﺤﻪ
ﺯﯾﺮﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺭﯾﺨﺘﻦ 2d6ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ.
ﺟﺪﻭﻝﺍﺣﺘﻤﺎﻝ 2D6
ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ (٪11.11) 5ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﭼﻬﺎﺭ
ﺑﺮﺍﺑﺮﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 2ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻢ ﺍﺳﺖ ،ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺟﺪﻭﻟﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ
ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ:
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ
2D6
ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ
8.33٪ 2-3
8.33٪ 4
11.11% 5
13.89٪ 6
16.67٪ 7
13.89٪ 8
11.11% 9
8.33٪ 10
8.33٪ 11-12
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺁﻣﺪﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ
ﺭﺍﯾﮑﺴﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﻧﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ،ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺍﺳﺖ.ﺍﻏﻠﺐ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺭﺍﺯ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﮏ ،ﻓﻘﻂ
ﺍﺯﯾﮏ ﺭﻭﻝ at dieﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺻﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ
ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺳﻔﺎﺭﺷﯽ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ :ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺧﺎﺻﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﺍﺭﮐﺲﻫﺎﯼ ﺭﻗﺎﺑﺘﯽ:ﺍﯾﻦ veﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺷﺘﻪ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﯽﺑﺎﻟﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺧﻮﺏ ﺷﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻁ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ "ﭼﺸﻢ
" ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ) .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺟﻤﺠﻤﻪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺁﻧﻬﺎﺑﺎ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪﺍﺟﻨﻪﮐﻪ ﺣﻤﻞ ﮐﻤﺎﻥ ،ﺗﯿﺮ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺳﻨﮕﯿﻦ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﺸﺎﺟﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﭘﺮ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﺎﺭﺕ )ﺩﺯﺩﯼ( ﻭ ﺧﺮﺩ )ﺍﺩﺭﺍﮎ(
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻧﺎﻣﺴﺎﻋﺪﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﭼﻨﯿﻦﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻤﺘﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﭘﺬﯾﺮﺵ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) .
ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ (.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ
ﻧﻬﺎﯾﺖﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻣﺰﯾﺖ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻭﺻﻞ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ ﺻﺮﻑ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ
ﻃﺮﺍﺣﯽﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﯿﻦ ﻫﺎ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺯﻧﺪﮔﯽﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ،ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﺳﺎﺱ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ
ﺁﻧﭽﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ
80ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎ "ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ + 1d6ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ "1d4ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺁﻥ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﺎ ﮐﻤﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﺎﻇﺮﺍﻧﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ
ﻣﻌﺪﻧﭽﯿﺎﻥﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻭﻇﺎﯾﻔﺸﺎﻥ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﯾﺎ ﺳﺮﺁﺷﭙﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺳﺎﻟﻦﻏﺬﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ.
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭼﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻤﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺑﺮﺍﯼﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ »ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ + 1d6ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ «1d4ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﭼﯿﺰﯼﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺧﻄﺎﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ
ﺭﻭﯾﻪﺍﯼ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ NPCﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ " "Warchief Skaglock + 1d4 orcsﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ
ﺩﻫﯿﺪ،ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻭ ﭼﺮﺍﯾﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ warchiefﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ.
ﭼﻪﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻧﮕﻪ
ﺩﺍﺭﯾﺪ -ﺁﻧﭽﻪ D&Dﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﻃﺒﻖ
ﻣﺎﻫﯿﺖﺧﻮﺩ ،ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺻﺤﻨﻪ ﺳﺎﺯ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻧﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ.
ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﯿﻨﯽ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ً"ﺍﺭﮎ ﻫﺎ ﻭ ﺩﻭ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ"( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ.
.2ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﻭﺍﺟﺪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺁﺳﺎﻥ ،ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻭ ﺳﺨﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻄﺢ ،3ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺎ ﺩﻭ ﺍﻭﺭﮎ ،ﭼﻬﺎﺭ ﺍﻭﺭﮎ ﻭ ﺷﺶ
ﺍﻭﺭﮎﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ(.
.3ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﺗﺎﺱ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻫﺎﯼ Easyﻭ Medium
ﺭﺍﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ Hardﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺁﻥ ﮐﻢ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﺯﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺗﺎﺱ ﺑﺎ ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭﺳﻂ
ﺗﺮﺍﺯ ﮐﻨﻢ) .ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ 1d4 ،ﯾﺎ ﺁﻥﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺘﻮﺳﻂ
ﺣﺘﯽ 1d4 + 1ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺍﮔﺮﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﯾﺒﮑﺎﺭﯼ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً
ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻮﺩﺟﻪ XPﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻢ.
ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺍﺳﺖﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
»ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﻭﻝ ﮐﻦ« .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ
ﺁﺳﺎﻥ/ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻭﻗﺘﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺧﺘﻢ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ)ﻭ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺑﻪ Deadlyﺑﯿﻔﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ .( .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ،
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ Easyﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﯿﺶ
ﻓﺮﺽ( ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮑﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ Orcs + Goblins :ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻭﺭﮎﻫﺎ +ﺷﺒﻪ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﯾﮏ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ.
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ:1ﺁﻧﻬﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺣﺎﺿﺮﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﮑﺸﻨﺪ،
ﺑﺎﯾﺪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﻤﺎ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺍﺣﯽ
ﮐﻠﯿﺪﯼﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ »ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺭﺩ« ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ (.ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺸﺘﻪ
ﺷﺪﻩﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻫﯿﭻ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﮔﺰﯾﻨﻪ:2ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ "ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ" ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺗﻤﺎﻡ
ﺷﻮﺩ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﮔﺰﯾﻨﻪﺷﻤﺎﺭﻩ :3ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﯾﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺻﺮﺍﺣﺘﺎ ً"ﭘﺎﺩﺍﺵ" ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝﺑﺰﺭﮔﺘﺮ )ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ( ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺩﺭ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮﻧﺸﯿﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ ﮐﻨﺪﻭ ﯾﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ
ﻣﺸﺎﺑﻪ.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﮐﻮﺍﻧﺘﻮﻣﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻏﻮﺵ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ :ﻫﯿﭻ ﭘﺎﺳﺦ ﺭﺩﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﻨﺪ ﺍﺟﻨﻪ ﯾﺎ ﺯﻧﺒﻮﺭ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺗﺎ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼﺍﻧﺒﺎﺭ
ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺍﺯ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺁﻥ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﻤﯽ ﻣﺎﻧﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺧﺎﻟﯽ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﻣﺎﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭ ﺯﻧﺪﻩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﯾﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺠﻮﻡ ﺩﻫﺎﻥ ﻏﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻥ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﮐﺎﻣﻼ ًﺯﯾﺒﺎ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺴﺘﻦﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ،
ﻋﺸﺎﯾﺮﺍﺟﻨﻪ،
ﻫﺠﻮﻡﭘﺮﯼ ﺍﺯ ،Feywild
ﻫﺮﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﺎﻣﻼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﺍﻭﻝ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﻮﺏ ﺍﺯ ﻏﺎﺭ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ
ﺩﺭﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺎ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻫﻨﻮﺯ ﻭﻗﺖ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ.
ﺩﻭﻡ،ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺩﻧﯿﺎ -ﻭ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ -ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ) .ﺍﮔﺮ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﻗﺖ ﺻﺮﻑ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺗﺎ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻏﺮﻏﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺟﺎﻣﻊ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﻧﺪ،
ﺁﻧﮕﺎﻩﻣﺮﺩ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﺭﺩ ﻧﻤﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺯﺍﻣﺒﯽ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﻏﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺳﺎﺧﺖ(.
ﺳﻼﻡ،ﻫﻤﺴﺎﯾﻪ!
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺭﺍ ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ
ﮐﺮﺩﻧﺪﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺼﺮﻑ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﺒﻮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﭼﻪ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ
ﺑﻌﺪﺑﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺎﺣﻖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺷﮑﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ،ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻧﺪ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﻔﯿﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺯﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻣﻘﺮ ﺷﻮﺭﺵ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﻭﺳﺖ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﺮﺝ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ
ﺩﻫﮑﺪﻩﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﺩ .ﯾﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼﮐﺎﻻﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺠﺪﺩ ﺧﯿﺮﺧﻮﺍﻫﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺩﺭ ﺟﻬﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻭ ﭘﺎﯾﺪﺍﺭ
ﮐﻪﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻭ ﺗﺄﺛﯿﺮﮔﺬﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﺆﺛﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ،ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ ﺑﺎ
ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﺍﻏﻠﺐ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻨﮓ ﺯﻧﯽ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ
ﺩﯾﮕﺮ،ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺶ ﻣﻮﺟﻮﺩ
ﺧﻮﺩﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ") .ﺍﻭﻩ! ﻣﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ
ﺍﺟﻨﻪﮐﻤﯿﻦ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﻢ! ﺁﻥ ﺗﺎﻗﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻨﺪﮐﺸﯽ ﻫﺎ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ؟"(
ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﻣﯿﮑﺮﻭ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ
ﺩﻫﺪ،ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ
ﺍﻭﻟﯿﻦﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺧﻮﺩ ،ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ
ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ،ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﻮﺩ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺗﮑﺎﻣﻞ
ﯾﺎﻓﺘﻪﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﯾﮏ megadungeon
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﺟﺪﺍﯾﯽ ﻧﺎﭘﺬﯾﺮ ﺍﺯ ﺗﻨﻔﺲ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ،ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﺍﺯ ﺫﻫﻨﯿﺖ »ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺑﻪ
ﺫﺧﯿﺮﻩ«ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺁﺯﺍﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ
ﺟﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﺮﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ
ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﮐﻨﻨﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺑﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﺑﺨﺶﻫﺎﺍﮔﺮ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ 5 + 5ﺑﺨﺶ Dungeonﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺳﻄﻮﺡ.ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ
ﺭﺳﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﻮﺩﻥ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪﺭﺑﻊ ﻫﺎ)ﯾﺎ
ﺗﻘﺴﯿﻢﻣﻨﻈﻢ ﻣﺸﺎﺑﻪ(.
ﻧﻘﺎﻁﺧﻔﻪ ﺷﺪﻥﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﻠﻮﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ
ﯾﺎﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻮﮎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺗﻮﺳﻂ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺩﻓﺎﻉ ﺁﻥ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﻻﻧﻪﻫﺎ.ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ،ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ؟ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼﺷﺪﻧﺪ )ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻧﺪ( ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻫﻨﻮﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﻣﺎﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻨﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ .ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻖ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ
ﺷﻤﺎﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ. .
ﺑﺎﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺷﻤﺎ ،ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﺠﺪﺩ ﭼﮏ ﻫﺎﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭼﮏ
ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻃﻮﻻﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ.
ﻣﻮﺭﺩﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﻣﻨﺎﻃﻖﺧﺎﻟﯽﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﻫﯿﭻ ﺳﺎﮐﻨﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺑﺎﻗﯽﻧﻤﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻣﺴﮑﻮﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ.
ﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ
ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻨﺎﻃﻘﯽ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﺎﮐﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺗﻘﻮﯾﺘﯽ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻓﻘﻂ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻤﻪﻣﻨﺎﻃﻖ.ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ
ﺧﻮﺑﯽﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﻗﺖ ﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺘﯽ
ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ/ﻭﯾﺮﺍﻧﮕﺮ ﭘﺮ ﺷﻮﺩ .ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ،ﺗﮑﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ،ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﻫﻨﻮﺯﺣﺘﯽ ﻧﺪﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﺗﻼﻑ ﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖ) .ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ 5ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﻻﺯﻡ
ﺍﺳﺖﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺳﮑﻮﻥ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ
ﺗﻌﺎﻣﻞﺑﺎ ﺁﻥ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﺠﻠﻪ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺁﻥ ﭘﺎﯾﯿﻦ ،ﺩﻭﺭ ﺍﺯ
ﭼﺸﻢ؛ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻄﺢ 5ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ،ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ
ﻣﻌﻨﺎﯼﺍﻧﺠﺎﻡ stu coolﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﻨﻄﻘﯽﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
2ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ» ،ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻤﮏ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ 4ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﯾﺎ ﺍﺯ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﮐﻮﻩ .ﺑﺎﺭﮔﯿﺮﯼ ﻣﺠﺪﺩ
ﺍﻏﻠﺐﺍﺯ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﺨﺮﻭﻁ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﻫﺎ
ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﻮﺍﺏ
ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ
ﺳﻮﺍﻝ"،ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ؟" ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻖ ﺑﺪﻫﺪ(.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﻗﯿﻖ
ﻧﯿﺴﺖ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ )ﯾﺎ ﻭﺍﺿﺢ( ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ
ﻫﻤﺎﻧﻨﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﻭﺵ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ:
.1ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﭼﮏ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ .1d8ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 1ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
.2ﺭﻭﻝ ﺭﻭﯼ ﯾﮏﻣﯿﺰ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎ ﭼﻪ ﺍﻫﺎﻟﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ .ﺍﯾﻦ
ﺍﻫﺎﻟﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺍﮔﺮ ﻣﯿﺰ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻓﻘﻂ
ﯾﮏﺟﻮﺭﺍﺏ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ(.
.3ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﮔﻨﺞ ﺟﺰﺉﯽﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ )ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( .ﺳﭙﺲ 1d8
ﺭﺍﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ aﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﮔﻨﺞ ﻋﻤﺪﻩﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ) .1ﺑﺮﺧﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﻮﻟﯿﺪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﻧﻪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ
ﻗﻀﺎﻭﺕﺧﻮﺩ ،ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﮔﻨﺞ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﺪ ﺁﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﯾﺪ
ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺍﮔﺮ
ﮔﻨﺞﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﻟﯽ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﯾﺎ ﺍﯾﻤﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺍﻣﺎﭼﺮﺍ ﺍﺻﻼ ًﺍﺯ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﭼﺮﺍ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺕ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ
ﺭﻭﻧﺪ؟ﺧﻮﺏ ،ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ -ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
-ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻼﺡ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ
ﺑﮕﻮﯾﯿﻢﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﯿﭻ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ .ﺟﻮﺭﺍﺏ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ
ﺩﺍﺩﻥﭼﯿﺰﻫﺎ ﻭ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﻧﺪﮐﯽ ﺍﺭُﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻨﺒﻞ ﻫﺴﺘﻢ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ
ﭼﻨﺪﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ.
ﺍﻭﻝ،ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ
ﺍﻣﮑﺎﻥ،ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﯾﮏ ﭘﻠﻪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ ،ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﻄﺢ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺯ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﮕﯿﺮﻡ.
ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ) .ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﺍﻃﺮﺍﻑﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ(.
ﺩﻭﻡ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﯿﻮﻻﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺻﻔﺤﻪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻏﻠﺘﮏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺱ ﺁﻧﻼﯾﻦ
ﺗﻮﻟﯿﺪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﮏ ﻋﺪﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻣﺸﺨﺺ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺩﺭﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ،D&Dﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.ﻫﺮﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ
ﻣﺤﺪﻭﺩﻩﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ "by Challenge Rating
"Monstersﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺭﺗﺒﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﮏ ﻫﯿﻮﻻ
ﺭﺍﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮ ،ﺭﺗﺒﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﻭ
CRﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ( ﻭ ﺳﭙﺲ 1d3-1d3ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ CRﺧﺎﺹ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﻮﺍﺭﺩﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻣﺎﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺁﯼ ﺗﯽﺍﺳﺖﺧﺮﺍﺑﻪ
ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ -ﺍﺟﺴﺎﺩ ،ﮔﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ،ﺩﺭﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻭ ﻣﻘﺒﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻏﺎﺭﺕ
ﺷﺪﻩ.ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﭼﺮﺧﯽ ﺑﺰﻧﻨﺪ ،ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﻋﻤﺎﻟﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ،ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺿﺎﻓﺎﺕ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﻣﻔﯿﺪﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺍﯾﻦﺣﺎﺷﯿﻪﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ
ﻭﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ
ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﻧﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﺣﺎﺷﯿﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺭﻓﺖ ،ﯾﮏ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ،ﮐﻪ ﺑﻪ
ﻧﻮﻋﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﺩﯼ ﻟﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ ﻓﻘﻂ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﺮﺩﻩﺍﻧﺪ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ Mephits & Magmin 5
ﺑﻮﺩﻧﺪ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ Stygianﺭﺍ ﻏﺎﺭﺕ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﻣﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻢ:
ﻣﻨﻄﻘﻪ5
ﺷﻤﺎﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﯼ ﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﻫﺎ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ
ﻭﺭﻭﺩﯼﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
( !ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﺪﺍﺭﻡ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﯾﮏﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻧﻘﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﺎﯾﺪ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ
)Mephits & Magmin
ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﯾﻞ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺳﻄﻮﺡ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺁﻏﺎﺯﯼﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﯾﮏﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ ،ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ
ﺍﺿﺎﻓﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 448ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺟﺎﻣﻊ ﺗﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﯾﺪﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ
ﺩﻫﻢﮐﻪ ﺩﯾﻞ ﻓﻀﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺟﻮﺩ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻫﻤﻮﺍﺭ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺳﺨﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ،
ﺍﺳﺎﺳﺎً،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﯾﻞ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﺎﺯﻩ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،Mephits & Magmin 5ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ
ﺑﻪﺻﻮﺭﺕ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﮐﻨﻢ:
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ)ﺗﺤﻘﯿﻖ() DC 12-ﺭﺩﭘﺎ(
ﯾﮏﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﺩﭘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﻧﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﺗﯿﺮﻩ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ
ﻭﺿﻮﺡﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ 4ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 8ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﮑﺘﻪ:GMﺍﯾﻦ ﺭﺩﭘﺎﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﮔﻤﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻟﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺪﺍﺯﻩ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﺩﺳﺖ ﻧﺨﻮﺭﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺟﺎﻣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺘﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ.
ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﻮﺵ ) DC 12ﻃﺒﯿﻌﺖ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ) DC 15ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮ( ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﺑﺎ ﮔﺎﺯ Stygianﺗﻘﻠﺐ
ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻮﺭ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﺰﻭﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ
ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻗﻮﯼ
ﺑﺮﺍﯼﮐﺎﺭ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ -ﭼﻨﺪ ﺩﻩ ﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺩﻗﯿﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﺪﻩ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺫﻭﺏ
ﺷﺪﻩﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 56ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﻇﺮﯾﻒ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ :ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ
ﺳﺮﺗﺎﺳﺮﺩﻫﺎﻧﻪ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ 6ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﯾﺎ magminﺑﺪﻥ ﻣﺮﺩﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺟﺮﻡ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻟﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻫﺸﺪﺍﺭ.
ﺷﺮﻭﻉﯾﮏ MEGADUNGEON
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺗﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﯼ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﭼﻨﺪﺍﻧﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﻭ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ
ﺁﻥ ﻫﺎ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﺩ.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ ﺟﺎﻧﻮﺭ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ
ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻄﺢ؟ ﺻﺪﻫﺎ ﺍﺗﺎﻕ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ؟
ﺭﺍﺯﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ megadungeonﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﺟﺮﺍﯼﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ
ﺁﺭﺍﻣﯽﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺯﯾﺮﯾﻦ ﺑﮕﺮﺩﯾﺪ.
ﻗﺎﻋﺪﻩﮐﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻪ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ megadungeonﺧﻮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﺩﺭﮎﺁﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.ﭼﺮﺍﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ :ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻧﺮﻭﺩ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ،ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻂ
ﺧﻄﯽﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﺍ ﺑﺠﻮﻧﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺍﯼ
ﻫﺮﻣﻮﺭﺩﯼ ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺣﺎﺷﯿﻪ ﺧﻄﺎﯼ ﺳﺎﻟﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺩﻩ
ﻋﺒﻮﺭﮐﻨﻨﺪ .ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟
ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺷﻤﺎ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﺎﺳﺦ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ» :ﺟﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ«) .ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ
ﺍﺳﺖ (.ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖ.ﻭ ﮔﺎﻫﯽ ﻫﻢ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﻫﻨﺪ ،ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺨﺶ ﻓﻌﻠﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﺟﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﺩﺭ
ﺳﻄﺢﺑﻌﺪﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻭ ﺗﺤﻠﯿﻞ ﺣﺘﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺍﺳﺖ .ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﻓﻌﻪ ﻗﺒﻞ ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻧﻔﻮﺫ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ
ﺩﻫﻨﺪﻭ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ» :ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟« ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ
ﺑﻌﺪﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮔﺎﺯ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻭﺩﺗﺮ
ﺍﺯﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮﺵ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺟﻠﺴﺎﺗﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ »ﺗﺎ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺳﻨﺪ؟« "ﻧﻪ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺍﺯ
ﺁﻧﭽﻪﻗﺒﻼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ".ﻭ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ
ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺳﻄﻮﺡ = MEGADUNGEONﻣﺸﮑﻞ
ﺩﺭﻣﮕﺎﺩﻧﺠﻮﻥ ﺳﻨﺘﯽ ،ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺑﺎ ﺳﻄﺤﯽ ﺍﺯ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ
megadungeonﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ
ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ،1ﺳﻄﺢ ﺩﻭﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ 2ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ
ﻏﯿﺮﻩ.
ﺩﻟﯿﻠﯽﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻢ ﺑﻪ
ﺩﻻﯾﻞﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﻭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻞ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ -ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮕﺎﺩﻧﺠﻮﻥ ﺑﺮﻭﯾﺪ ،ﻣﺰﺧﺮﻑ ﺗﺮ ﻭ
ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺮﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ
ﯾﺎﻓﺖﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﺎﺭﺗﺮ megadungeon
ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ :ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻄﺢ 1ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﻨﺪ )ﯾﺎ ،ﺍﺯ ﺷﺎﻧﺲ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺳﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ ( .ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺎ ﺳﻄﺢ ﺳﻮﻡ ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝ،ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﺑﺎ CRﺑﺎﻻ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺑﻪ
ﺧﻮﺑﯽﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﺪﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺳﻄﻮﺡ ﺑﺎﻻ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﮐﻮﺭﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ megadungeonﺧﻮﺩ ﻭ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ)ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻤﻖ ﻧﺮﺳﻨﺪ ،ﻧﺪﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 6ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ(
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ، .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ megadungeonﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﻨﯿﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻄﻮﺡ megadungeonﺍﺳﺖ .ﻣﺜﻼ:
ﺳﻄﺢ:1ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻭﺍﺭﻧﺰ
ﺳﻄﺢ:2ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ
ﺳﻄﺢ:3ﺩﺭﻭﯾﺪﻫﺎﯼ Nothic
ﺳﻄﺢ:4ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﺷﻮﺏ
ﺳﻄﺢ:6ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻧﯿﻤﻔﺎﺉﻮﻡ
ﺳﻄﺢ:8ﻣﻘﺒﺮﻩ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ
ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻧﺎﻫﻤﻮﺍﺭ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ
ﺗﮑﻨﯿﮏﻫﺎﯼ ﺯﻧﺪﺭﯾﻨﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ.
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺗﺠﺮﺑﻪ ﺗﺮﯾﻦ DMﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺩﻓﺎﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ،ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﻤﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﯿﻢ .ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ.
ﻣﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﻢ ،ﻭ ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﺑﺨﺶﻣﻔﯿﺪﯼ ﺍﺯ ﺯﺭﺍﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﺎﻧﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺳﻼﺡ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﻢ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ
ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﻫﻤﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﯽ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪﻩ
ﺁﻧﻬﺎﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﺟﺎﺳﺎﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺭﺍ »ﻣﺘﻌﻠﻖ« ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ .ﺁﻧﻬﺎ "ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ" ﯾﺎ "ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ
ﺍﻣﻨﯿﺘﯽﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ" ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺗﻤﺎﻡ ﻫﺪﻑ ﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻧﻪﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﺑﺒﻨﺪﯾﺪ .ﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻭﻗﺎﯾﻊ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺷﻬﺮﻭﻧﺪﺍﻥ ﻭ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺍﺳﺖ.
ﻣﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ،ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺍﮔﺮﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ Mephits & Magminﺑﺴﺎﺯﯾﻢ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ:
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ
ﺷﻮﻧﺪ.ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ – ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ oﺩﺭ
ﯾﮏﻃﺮﻑ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ – ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﺤﻞ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ 9ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺁﯼ ﭘﯽ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﺣﺮﯾﻒﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ ﻣﻔﯿﺖ ﻣﺎﮔﻤﺎ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺍﺗﺎﻕ
ﺍﺿﺎﻓﻪﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﯿﺸﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺎﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ .ﺷﺎﯾﺪ Steam mephitﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 2ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ Asuviusﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 10
ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﺩﺗﺎ ﻣﻬﺎﺟﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﮐﻨﺪ .ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺧﺪﻣﻪ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺩﻭﭼﺮﺧﻪ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ
.ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺸﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﻔﺮﺳﺘﺪ Asuviusﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ Area 10،ﻭ Area 8
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ
ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺗﺼﺎﻋﺪﯼ ﻭ ﺁﺑﺸﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺷﺎﻫﺪ
ﺑﻮﺩﯾﻢﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻧﮕﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﭼﻨﺪﯾﻦﮐﻠﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻒ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺩﻭ ﺗﮑﻪ ﮔﺴﺴﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﻧﺒﻮﻩ
ﺁﺷﻔﺘﻪ.
ﻣﻪﺟﻨﮓ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺩﺍﻡ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﯿﻔﺘﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ ﮐﻨﻨﺪ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ) .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺗﺨﺎﺫ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ
ﺑﻪﭼﻨﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﻧﺸﻮﺩ ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﺪ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻪ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ :ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﻟﺰﻭﻣﺎ ً
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﻓﻮﺭﺍ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ،
ﻭﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﯾﮕﺮ
ﺗﻌﯿﯿﻦﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﺩﺷﻤﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻦ! ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﮐﻦ – ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ – ﭼﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ
ﺑﺎﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺳﻨﮓﺑﻨﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺖﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻣﻨﻔﺮﺩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﻣﻮﺍﻗﻊ ،ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ
ﻣﺘﺸﮑﻞﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﺣﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻢﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺍﺣﺪﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﻢ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺿﻮﻉﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻔﻌﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ :ﺁﯾﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺠﺰﯾﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﺴﺘﻘﻠﯽ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﯿﺴﺖ ﺍﻭﺭﮎ ﺩﺭ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺎ
ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺤﻮﻃﻪ
ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﻣﺮﺟﻊ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺮﭼﺴﺐﻭ/ﯾﺎﻋﺪﺩﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﯾﮏ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﮐﻠﻤﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺟﻮﺧﻪ ﻣﺮﮒ ﻭ ﯾﮏ ﮔﺎﺭﺩ ﻣﺤﯿﻄﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ
ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻭ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺍﻧﻮﺍﻉﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ
ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﻧﻮﻉ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ
ﺭﻓﺘﺎﺭﮐﻨﺪ.
ﮔﺸﺖﻫﺎﻣﺪﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﻢ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ )
ﻣﻨﺎﻃﻖﮔﺸﺖ (1 ،2 ،9 ،8 ،7 ،5 ،1ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮔﺸﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻣﻔﯿﺪ
ﺍﺳﺖ)ﺍﮔﺮ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺳﯿﺎﺭﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﺎﯾﻠﻨﺪ ﻭ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﮐﺜﺮﺍﺛﺎﺑﺖﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ )ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﻗﺘﯽ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ(
ﯾﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺒﺎﺷﺪ )ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ( .ﺩﺷﻤﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﮐﻤﯿﻦﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ
ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﮐﺴﯽ ﮔﺮﮒ ﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻒ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﺗﺮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺛﺎﺑﺖﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﻫﺮﮔﺰﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) .ﭼﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻓﻘﻂ
ﺩﺭﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﻫﻢ ﺑﺮﯾﺰﯾﺪ (.ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺷﺎﻣﻞﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ
ﻋﻼﻗﻪﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﯾﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺰﺍﺣﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺸﻮﻧﺪ،
ﻣﺤﻔﻮﻅﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺍﮔﺮ ﻓﻮﺭﺍ ًﻧﺎﺑﻮﺩ ﻧﺸﻮﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﯾﻦﺗﻤﺎﯾﺰﺍﺕ -ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺍﮐﺜﺮﺍ ًﺛﺎﺑﺖ ﻭ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺣﻘﯿﻘﺘﯽ
ﻋﻤﯿﻖﯾﺎ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ
ﺧﺎﺻﯽﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﮔﺮ ﻣﻌﻠﻮﻡ
ﺷﺪﮐﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺭﻓﺘﮕﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟(
ﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺘﻐﯿﺮ
ﻧﯿﺎﺯﯼﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﺭﺑﺎﺏ ﻓﺉﻮﺩﺍﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ
ﺗﺎﺝﻭ ﺗﺨﺖ ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺍﻭ ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ
ﺧﻮﺩﺑﺎﺷﺪ .ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻫﺒﺎﻥ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺳﺮﺑﺎﺯﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺧﻮﺩ ﺑﭽﺮﺧﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﺸﮏ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ
ﺧﻮﺩﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﺮﮔﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﮔﺮ ﺟﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ(.
ﺍﮔﺮﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﺒﻖ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﻓﻘﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ
ﺑﻪﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ.
)ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭼﺎﭖ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﻭ ﺗﺒﺮ
ﺁﻥ ﻫﺎﺑﻪ ﻭﺍﺷﺮ ﯾﺎ ﺭﺑﻊ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ(.
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﮐﻮﭼﮏ ﻧﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ. .
ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﻣﻨﻄﻘﻪ 21ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ .40ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ
ﻣﻨﺎﺳﺐﯾﺎ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺍﺳﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ) .ﯾﺎ ،ﺷﺎﯾﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻋﻤﻞ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﻣﻨﻄﻘﻪ (2-1) 21ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ .(6-4) 40ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ
.1d6
ﻣﻨﻄﻘﻪ) 21ﺭﻭﺯ( ﯾﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ) 40ﺷﺐ(.ﻣﮑﺎﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺐ ﻭ
ﺭﻭﺯﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﺩﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺭﻭﺯﻣﺮﻩ ﻫﺮ NPC
ﺍﺳﺖ.ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﻭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ
ﺗﻤﺎﻡﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺰﺉﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺭﺩ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺘﻐﯿﺮ
ﺑﺮﺍﯼ NPCﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ
ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﮐﺮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺩﺭ ﺟﻠﻮﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺷﯿﻔﺖ ﻫﺎﯼ
ﺷﺶﺳﺎﻋﺘﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺧﯿﺎﻟﺘﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﺷﯿﻔﺖ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ،ﻋﻤﺎﺭﺕ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺍﺭﺩ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻧﺎﻡ ﺁﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﺘﻪ
ﺑﻪﺯﻣﺎﻥ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺩﺷﻤﻨﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺣﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ
ﮐﻪﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ -ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ -ﮐﻠﯿﺪ ﻗﺮﻣﺰ
Hrathlarﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻓﻘﻂ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺭﺍﯾﺞ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ
ﺑﻠﻮﮎﺁﻣﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ(.
ﻧﮑﺎﺕﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ ) Stuﻣﺎﻧﻨﺪ "ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻠﻪ ﭘﺎﺗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺫﻫﻦ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﻮﺩ" ﯾﺎ "ﻣﻌﻤﻮﻻ ً
ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻤﯿﻦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ" ﯾﺎ "ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺩﯾﺪ(".
ﺍﮔﺮﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻤﺪﺗﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﭼﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻃﺒﻘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ )
ﺧﻮﺍﺏ،ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ،ﺑﯽ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﺳﺎﯾﺮﻧﮑﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ )ﭼﻨﺪ ﺷﮑﻠﯽﺷﺒﯿﻪ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ،ﺑﺎﺯﯼ ﭘﻮﮐﺮ ،ﺷﮑﻨﺠﻪ ﺳﺒﺎﺳﺘﯿﻦ ﻭ
ﻏﯿﺮﻩ(.
ﻣﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﺳﺘﻮﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﮔﺮ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﻂ tﺷﻮﻧﺪ .ﻣﻦ ﺍﺯ
ﭘﺎﻭﺭﻗﯽ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ stuﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﻋﻤﺎﻝ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ
ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺐ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﯾﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ.
ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﻨﺪ.ﺍﮔﺮ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎ ﺟﺰﺉﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﺪﻭﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﺠﺰﺍ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ
ﺷﺮﻁ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭ ﻭ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ
ﺭﻭﺑﻪ ﺭﻭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺮﮔﺰ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﺒﺢ ﻭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻭﺷﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﻧﺸﺎﻧﻪﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺨﻤﯿﻦ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ" ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ
ﻣﻌﻤﻮﻟﯽﺩﺭ ﻟﺮﺩ ﺭﺍ ﺛﺒﺖ ﮐﻨﺪ .ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺩﻭﺷﺎﻥ
ﯾﮏﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻋﻤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﺪﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ
ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ ،ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺍﯾﻦ ﻋﺪﺩ ﺭﺍ ﺣﺪﻭﺩ 15ﺗﺎ 20ﻣﯽ
ﺩﺍﻧﻢ)ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ 25ﺭﺳﯿﺪﻡ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺣﺪ ﻣﺠﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﻡ( .ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ.
ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﮔﺎﻫﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ ﺗﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺑﺎﺷﺪ) .ﻣﺜﻼ ً
ﺍﮔﺮﺣﺮﮐﺎﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ ﺑﯿﻦ ﺳﻄﻮﺡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ (.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻔﮑﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ VIPﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﺎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﯿﻢ
ﻫﺎﯼﭘﺎﺳﺦ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺑﺮﺍﯼﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ،ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ .ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ
ﮐﻞﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻼﺩﺭﻧﮓ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺑﺰﺭﮒ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻭﺷﯽ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﭘﻮﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ.
ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺭﺍﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 4ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﺑﺮﺭﺳﯽﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻫﯿﻮﻻ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ« ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﺍﺯﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ.
ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩﻡ ،ﻫﺰﺍﺭﺗﻮﯼ Bloodpoolﺑﻮﺩ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﻣﺤﺪﻭﺩﯼﮔﺸﺖ ﻫﯿﻮﻻ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺩﺭ ﻫﺰﺍﺭﺗﻮ ﻭ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻏﯿﺮ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﻣﺘﻌﺪﺩ
ﺁﻥﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ .ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﻣﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﯽ ،ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺸﺎﺭ
ﻭﺍﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﺑﻮﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ ،ﺍﯾﻦ ﻓﺸﺎﺭ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ
ﻓﻌﺎﻝﺷﻮﺩ )ﯾﻌﻨﯽ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ( .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ( ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺗﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﺷﺎﻥ
ﺣﺮﮐﺖﺩﻫﯿﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﺠﺪﺩ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ
ﮐﻨﺪ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﮐﺸﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﯾﺎ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻭﻇﺎﯾﻔﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ
ﺩﻫﻨﺪ.ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﻧﯿﺰﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺪ ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺩﻧﯿﺰﻥ ﻫﺎ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ
ﻣﺮﻭﺭﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ
ﻫﻤﺎﻥﮐﻠﯿﺪ )ﺑﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺳﺎﯾﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ(.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ .ﻫﺮ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﻣﻘﺒﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺩ ﻭ
ﻏﺒﺎﺭﯼﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﻥ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺰﺍﺣﻤﺖ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺣﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﻧﺸﺎﻥ ﺑﯿﺪﺍﺭ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،ﺗﻨﻬﺎ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﻘﺼﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ .ﺗﻨﻮﻉ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺏ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﭘﻮﯾﺎ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺘﺪﻭﻟﻮﮊﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺷﺖ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ
ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﺲ
ﺍﺯﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻫﺮ ghtﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﻫﺪ.
ﺑﻪﻟﺒﻪ ﭘﺮﺗﮕﺎﻩ ﻭ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﭼﻪ ﻓﺎﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺖ؟
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﻪ ﺍﺯ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻓﺮﺩﯼ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻬﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ( ،ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﺩﺭ
ﻧﺒﺮﺩﮐﺎﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮓ ﭘﯿﺮﻭﺯ ﺷﻮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺒﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ
ﺩﺷﻤﻦﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ
ﺍﮐﺸﻦﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﯾﺴﺘﺎ ﭘﻮﺳﺖ ﺍﺯ ﺩﻫﺎﻥ ﺷﻤﺎﺳﺖ ،ﺁﻧﮕﺎﻩ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﻭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ
ﮔﺮﻭﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﻋﻮﺽ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ،
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﻧﺪ.ﺍﮔﺮ
ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ.ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،DMﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ
ﺑﺪﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﻪ ﺧﻮﺩ ،ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ
»ﺍﺟﺎﺯﻩﻧﺪﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺎ ﺩﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﺍﻣﺎﻥ ﻣﺎ ﺷﻮﻧﺪ«) ” .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻫﺪﻓﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ -ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ،ﺣﻤﻼﺕ ﺷﺪﯾﺪ ،ﻣﺬﺍﮐﺮﻩ،ﻭ
ﻏﯿﺮﻩ.ﻭ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺑﻨﺎ ﮐﺮﺩ(.
ﺷﻤﺎﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ™) .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﻨﺪ،
ﺍﻣﺎﺣﺮﯾﻔﺎﻥ ﻣﺠﺮﺩ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ
ﺟﺎﻟﺐﺗﻮﺟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﯾﺴﮏ ﺁﻧﯽ ﮐﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﮐﺎﻫﺶ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﺍﺭﺩ) .ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﻫﺎﯼ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ
ﺑﺒﺮﺩ(.
ﺩﻭﯾﺎ ﺳﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ
ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ghtﺭﺍ ﺑﺒﺮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻟﻤﺲ ﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺗﻔﮑﺮ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ
ﮐﻤﮏﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ
ﭼﻬﺎﺭﻡﯾﺎ ﭘﻨﺠﻢ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﻧﺒﺮﺩ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﺮﻭ
ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪﺷﺪ(.
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ
ﮐﻪﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ )ﺍﺯ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ( ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺗﺮ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻨﮑﻪﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺧﺎﺹ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ً
ﭼﮕﻮﻧﻪﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ،D&Dﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ:
ﺑﯿﺸﺘﺮﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺎﻩ
ﺑﻪﮔﺎﻩ Mediumﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻧﺴﺒﺖ 2:1ﯾﺎ 3:1ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﻗﻊ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ.
ﺍﺯﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ
ﮔﺮﻭﻩﺍﮐﺸﻦ ﺳﺨﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻮﻕ ﮐﺸﻨﺪﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ
ﺷﻮﻧﺪ(.
ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﭼﻨﯿﻦ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ) .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻧﺎﺩﺭ Deadlyﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺩﯾﻨﺎﻣﯿﮑﯽ ،ﭘﻮﻝ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺩﺍﺷﺖ(.
ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺠﺶ
ﻣﺸﮑﻼﺕﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺒﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ
ﺑﻔﻬﻤﯿﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ،ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻃﺎﻗﺖ ﻓﺮﺳﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ
ﻣﺨﺘﻠﻔﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﻮﺛﺮ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺜﻞﻫﻤﯿﺸﻪ ،ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﮔﺮﻭﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﻭ
ﻣﺪﺑﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺮﺗﺐ ﺳﺮ
ﻣﯿﺰﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯼ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ
ﺑﺮﺳﯿﺪ)ﻣﺜﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺧﯿﻠﯽ
ﺁﺳﺎﻥ«ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﺮﺩﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ( .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺪﻭﻥ ﺁﺳﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺧﻮﺷﻪ
ﮐﺎﻣﻞﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ
ﺩﺭﺳﺖ).ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﮏ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﺷﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺎﭼﺎﺭ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ(.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺷﺪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﺭﺟﻪ
ﺍﯼﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﺎ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﮐﺎﻓﯽ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ »ﻃﺮﺍﺣﯽ« ﮐﻨﻨﺪ -ﺑﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ،ﻭ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺑﻪ
ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ،ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺳﺎﮐﻦ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻗﻔﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ DMﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ
ﻃﺮﺍﺣﯽﻫﺮ ﺟﻨﺒﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﻮﯾﺎ ،ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺧﺮﺩ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ
ﺧﻮﺩﺷﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ
ﭘﻮﯾﺎﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ RPGﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﯾﺎ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ
ﺷﻮﻧﺪ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﭘﯿﺶﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ght
ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽﮐﻨﻨﺪ) .ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ،ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﺎﺹ،
ﺟﺪﺍﮐﻨﺪ (.ﻧﺴﺨﻪ ﭼﻬﺎﺭﻡ ،D&Dﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ، .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺸﮑﻞﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﺣﺬﻑ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻣﻨﺎﺑﻊ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻄﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ
ﺑﺮﺩﻥﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺿﺮﺭ ﻭ ﺯﯾﺎﻥ ﻭﺍﺭﺩﻩ ﻓﻘﻂ
ﺑﺎﭘﺎﯾﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎﺯﻧﺸﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( .ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﻭﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ،ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ .ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ
RPGﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﮐﺮﺩ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﯽ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺣﺮﮐﺖ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻧﺎﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺍﺳﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮ ﻟﺒﻪ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﺘﻌﺎﺩﻝ
ﻣﯽﺷﻮﺩ ،ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻭﯾﺮﺍﻧﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ RPGﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭼﻨﯿﻦﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻭ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﻪ ﺩﻗﺖ
ﺩﺭﺑﺴﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﺴﺘﺎ ﻭ ﭘﯿﺶ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﺠﺎﺩﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻋﻼﻗﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ RPGﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ
ﺭﻭﺵﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺳﻄﺢ ،1ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ Easyﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ
ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ
ﺳﻄﺢﺑﺎﻻﯾﯽ ﺑﺮﺳﻨﺪ.
ﻗﻠﻌﻪﻏﺎﺭ ﺩﺭﻭ
ﻋﻤﺎﺭﺕﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺩﻭﻧﺎﺗﻠﻮ
ﺑﻪﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪﻻﻧﻪ ﻫﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ،ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ
ﻧﺎﺭﺍﺿﯽﯾﺎ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺭﻗﯿﺐ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻻﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﺎﻥ »ﺗﯿﻢ« ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﯾﮕﺮ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﺗﺎﻻﺭﻫﺎﯼ ﻃﺎﻗﺪﺍﺭ ﺁﻧﻬﺎ ،ﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﺭ
ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﻣﻮﻗﺖ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺗﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﮐﯿﮑﯽ ﺯﻧﺪﮔﯽ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺧﺼﻤﺎﻧﻪﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ -ﻣﻮﻧﺘﺎﮒ ﻫﺎ ﻭ ﮐﭙﻮﻟﺖ ﻫﺎ ،ﺩﺭﻭ ﻭ svirfneblin، lichesﻭ beholders، Eloiﻭ Morlocks
.
ﺍﻓﺰﻭﺩﻥﺟﻨﺎﺡ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ .ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﻭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﻭﺍﻝ ﻋﺎﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻓﻘﻂ ﺯﻧﺪﮔﯿﺸﻮﻥ ﺭﻭ ﺑﮑﻨﻦ ﺍﻣﺎ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ
ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﺮﺩﯾﺪ -ﻭﻗﺘﯽ ﺯﻧﺒﻮﺭﻫﺎﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﻨﺪﻭﯼ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺗﻀﺎﺩ ﻭ ﻣﻨﺎﻓﻊ ﺭﻗﺎﺑﺘﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ.
ﺩﺍﺷﺘﻦﭼﻨﺪ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺖ .ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ
ﺗﻔﺮﻗﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﯽ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ ،ﻫﺮ ﺩﻭ ﻃﺮﻑ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻭﺳﻂ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ
ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﺍﺯ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺧﻄﻮﻁ ﮔﺴﻞ ﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﺎﺯﯼ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﺗﻌﺎﺩﻝ ﻗﺪﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺑﺮﻫﻢ
ﻣﯽ ﺯﻧﺪ.ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﮐﻠﯿﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﺎﺭﭼﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺭﻭﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
"ﺧﻮﺏ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻔﺘﺎﺩ ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 3ﮐﺸﺘﻨﺪ .ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ
ﺭﺍﮐﺸﺘﻨﺪ .ﺁﯾﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﺳﺘﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺳﺮﺥ« -ﻣﻦ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﻻﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺭﺍ ﺳﺎﺧﺘﻢ
ﻭﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﻧﺎﻡ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺭﺍ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺮﺩﻡ » -ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 2ﻣﺘﺤﺪ
ﺷﺪﻩﺗﺎ ﺍﺩﻋﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﺪ؟ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﭘﺴﺖ
ﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽﮐﻨﻨﺪ ،ﭼﻪ ﺍﺣﺴﺎﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻧﮑﺮﻭﻣﻨﺴﺮ ﻭﻭﺩﻭﯼ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺭﺟﻮﻉ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﮐﺮﺩ« -ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﭘﺎﺭﭼﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﻡ » -ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺸﺎﻭﺭ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻮﺩ؟«
ﺍﯾﻦ 15ﺛﺎﻧﯿﻪ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﺍﺳﺖ .ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ
ﺍﺭﮎﻭ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﭼﻬﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺭﻧﮓ ﺯﺭﺷﮑﯽ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺮﺑﻊ oﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺍﺭﮎ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼﻗﺪﺭﺕ ﮐﯿﻤﯿﺎﮔﺮﯼ ﮐﻪ ﻓﺘﯿﺶ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻧﯽ ﻭﻭﺩﻭ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺗﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺩﺍﺷﺖ.ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﺳﯿﺎﺳﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺧﺎﻟﺖ ﻧﮑﻨﻨﺪ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ
ﻧﯿﺴﺖ:ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﮐﯿﮏ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ .ﻭ ﻫﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺎﻟﺐ
ﺁﻥ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ،
ﻗﻠﻤﺮﻭﺟﻨﺎﺡ،
ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ ،ﻭ
ﻭﺍﮐﻨﺶﺟﻨﺎﺣﯽ
ﺍﯾﻦﻓﻬﺮﺳﺖ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺭﺍﮐﻪ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ
ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ
ﻋﻤﻞﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺘﻮﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻗﻠﻤﺮﻭ ﺟﻨﺎﺡﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺳﺖ .ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪ
ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢﮐﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ ﮐﺪ ﺭﻧﮕﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﻫﺮ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺭﻧﮓ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﻢ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻥﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﭙﯽ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﮐﺮﺩ.
ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ
ﺍﻧﺴﺎﻧﯽﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻏﯿﺮﻣﺘﻌﻬﺪ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ -ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ
ﺁﻥﺑﺮﺳﻨﺪ -ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﺍﯾﻦ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺑﺎﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﻨﺎﺣﯽﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ
ﻭﺍﮐﻨﺶﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ :ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻮﺭﯼ ،ﺧﺼﻤﺎﻧﻪ ،ﻣﺤﺘﺎﻃﺎﻧﻪ/ﺗﻬﺪﯾﺪﮐﻨﻨﺪﻩ ،ﺧﻨﺜﯽ ،ﯾﺎ
ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﻪ.ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺎ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺍﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ!( ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ) .ﮔﺮﯾﮏ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺩﯾﺪ ﺣﻤﻠﻪ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮐﻮﺑﻮﻟﺪﻫﺎ ﻣﺤﺘﺎﻁ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺧﻨﺜﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ (.ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ
ﮐﻪﺍﺧﺘﻼﻑ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺷﺎﻥ ﺗﻌﺼﺐ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ
ﺗﺄﺛﯿﺮﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ.
ﺗﻌﺎﺭﺽﺟﻨﺎﺣﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺑﯿﻦ
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﺜﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ ،ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﮐﻤﯽ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﺎﯾﺪ aﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺟﺪﻭﻝ ﺟﻨﺎﺡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ
ﻣﻮﺟﻮﺩﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ
ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮﺩ:
ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺩﻭﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﮐﻦ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺣﺰﺑﯽ ﺑﺎ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺟﺪﻭﻝ
ﺟﻨﺎﺣﯽﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ:
.1ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﻀﺎﺩ ﺟﻨﺎﺣﯽﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ .1d6ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 1ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﯿﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺭﺥ
ﺩﺍﺩﻩﺍﺳﺖ.
.2ﺑﺎ ﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺭﻭﯼ ﺧﻮﺩ ،ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺟﻨﺎﺡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ )ﺍﮔﺮ ﻫﻤﺎﻥ ﻋﺪﺩ
ﺭﺍﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ﯾﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ(.
.3ﺭﻭﻝ ﺑﺮ ﺭﻭﯼﺟﺪﻭﻝ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺟﻨﺎﺡﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﺰﺍﻉ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ
ﺗﺮﺟﻤﻪﮐﻨﯿﺪ.
ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﻗﺮﻣﺰ 2
ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ 3
ﺩﺭﻭﯾﺪﻫﺎﯼNothic 4
ﺩﻣﻨﻮﺵﺩﺭﻭﺩﻭﻭﺩ 5
ﻫﮋﻣﻮﻧﯽﺍﻭﺑﺮﻭﻧﯿﮏ 7
ﺩﺍﺩﮔﺎﻩﺍﻣﻮﺍﺝ 8
ﺩﺍﺩﮔﺎﻩﺁﺗﺶ 9
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ 10
ﺧﺎﺭﺟﯽﻫﺎ 11
ﺟﺪﻭﻝﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺟﻨﺎﺡ
ﻧﺘﯿﺠﻪ (DIE ROLL )D8
ﺩﺭﮔﯿﺮﯼﺑﻦ ﺑﺴﺖ:ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺑﯽ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻮﺍﺿﻊ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺗﻘﻮﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻋﻀﻮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ
ﺍﻗﺪﺍﻡﺁﻧﻬﺎ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﻋﻠﯿﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺍﺧﯿﺮﺷﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ
ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺧﯿﺮ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﺒﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺣﻔﺮﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺟﻨﺎﺡﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ:ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺿﺮﺭﻫﺎﯾﯽ ﻣﻌﺎﺩﻝ 25ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ).ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻞ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﻋﻀﺎﯼ 1d4ﺭﺍ ﺍﺯ
ﻫﺮﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﻢ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺟﻨﺎﺡﻓﻠﺞ:ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻓﻠﺞ ﺷﺪﻩ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً 50ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺘﺤﻤﻞ ﺿﺮﺭ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ) .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ
ﺑﺎﻋﺚﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﯾﺎ
ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻓﺎﻉ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ(.
ﺟﻨﺎﺡﻣﻨﻬﺪﻡ ﺷﺪﻩ:ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺣﺬﻑ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻻﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ،
ﺗﻮﺳﻂﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﺷﻐﺎﻝ ﺷﻮﺩ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﺩ.
ﺟﻤﻌﯿﺖﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﺘﻪ ،ﺭﺍﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﺩﮔﯽ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥﻣﺘﺤﺪ ﺷﻮﯾﺪ:ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ) .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﮐﺸﺘﻪﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺍﻧﻘﯿﺎﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﯾﮏ ﺭﻫﺒﺮ ﻭﺍﺣﺪ ﻣﺘﺤﺪ ﮐﻨﺪ .ﯾﺎ ﺍﺗﺤﺎﺩ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﺪﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﯿﻦ ﻻﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺁﻣﯿﺨﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﻣﺜﺎﻝ:ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ
ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ،ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺷﻮﺩ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﯿﺪ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺗﻌﯿﯿﻦﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ:ﻣﻦ 1d12ﺭﺍ ﺩﻭ ﺑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ 6 ،ﻭ 8ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺍﯾﻦ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﺁﺳﻤﻮﺩﯾﻦﻭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺗﻌﯿﯿﻦﻧﺘﯿﺠﻪ:ﻣﻦ 1d8ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ 5ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻡ .ﺍﯾﻦ ﯾﻌﻨﯽ .Both Factions Damaged
ﺗﻔﺴﯿﺮﻧﺘﺎﯾﺞ:ﻣﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﺳﺎﻫﻮﺍﮊﯾﻦ ﻫﺎ
ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻪﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﺁﺏ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻭ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ :ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺑﻪ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ
ﺑﺮﻭﺩﻭ ﺩﺭ ﺍﺯﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ،ﺑﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﺶ ﻭﻓﺎﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﺪ .ﯾﺎ ،ﺩﺭ ﻋﻮﺽ،
ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺪﻋﯿﺎﻥ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﯼ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﻮﺝ ﺟﺰﺭ ﻭ ﻣﺪﯼ ﻣﺨﺮﺏ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺳﺎﻫﻮﺍﮊﯾﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﻓﺎﻉ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺧﺮﺍﺏﮐﻨﺪ.
ﺩﻭﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ) .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﮐﺎﻣﻞﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ (.ﺍﻣﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻥ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﺍﻣﻮﺍﺝ ﺷﺪ؟
ﻫﻮﻡ...ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻓﺖ ﻭ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻟﯽ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺩ
ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺑﯿﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ ،ﻣﯽ ﮐﺸﺘﻨﺪ؟
ﺍﮐﻨﻮﻥﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﺭﻫﺒﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 5ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 7ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ
ﻋﻨﺎﺻﺮﺧﺸﻦ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﮐﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺗﻌﯿﯿﻦﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎ:ﻣﻦ 10ﻭ 6ﺭﻭﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺍﯾﻦ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻭ ﻫﺎﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﺁﺳﻤﻮﺩﯾﻦﺍﺳﺖ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺟﻠﻮﺗﺮ ﺑﺮﻭﯾﻢ ﻭ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﻮﺝ ﺳﺎﺯﺍﻥ ﺳﺎﻫﻮﺁﮔﯿﻦ ﺑﻪ ﻭﺍﺭﻥ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺑﮕﻮﺑﻠﯿﻦ
ﮐﻪﺍﮐﻨﻮﻥ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻓﺮﻭﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻋﻨﺼﺮ ﺳﺮﮐﺶ ﺭﺍ ﺁﺭﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻓﮑﺮﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﮐﻤﯽ ﭼﺎﺷﻨﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﻪ ﯾﮏ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺑﺰﺭﮒ ﯾﺎ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﺞ ﺑﯿﻦ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﺍﮐﻨﻮﻥﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ
ﺍﺭﺑﺎﺏ!
ﺗﻮﺧﯿﻠﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﯽ! ﻭ ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺏ ﭘﯿﺶ ﺭﻓﺖ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﺖﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ،ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ DMﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ
ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ،ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﺑﻌﺪﺵﭼﯽ؟
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ!
ﺧﺰﯾﺪﻥﻫﺎﯼ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ
ﻫﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﻨﻮﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ) .ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ...ﯾﮏ
ﻣﮑﺎﻥﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ (.ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﺘﻌﺠﺐ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ.ﻓﻘﻂﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ!
ﺑﻘﯿﻪﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ:
ﺍﺳﺮﺍﺭ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ(
ﺣﻤﻼﺕﻭ ﺩﺯﺩﯼ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ(
ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﺷﻬﺮﯼ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻭ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ،ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ RPGﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﺳﺎﻧﯽ ﯾﮏ
ﺑﺎﺯﯼﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﮐﻨﺪ.
ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ
ﺩﺭﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ.
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺷﻤﺎ.
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﺎ ﻧﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﮐﯿﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ NPCﻫﺎﯼ
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ.
ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﻨﺪ،ﭼﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﻭﺭﻕ ﺯﺩﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺟﻠﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ.
ﻫﺮﺭﺍﻫﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺩﺭﺱ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ :ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﺪ!
ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ OLEPLAYINGﺑﻮﺩﻧﺪﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺁﻣﺪﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺪﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﻤﺎﻧﺪﻧﺪ .ﺩﺭ ﺳﺎﻝ ﺁﺭ
.Chaosium، Inc1981ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪCall of Cthulhu،ﯾﮏ RPGﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ
ﺑﺎﺯﯼ HP Lovecraftﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ
ﺑﻮﺩﻧﺪ.
Call of Cthulhuﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﻧﺒﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﺴﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ RPGﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ
ﺍﻭﻟﯿﻦﺑﺎﺭ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ RPGﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ
ﻧﮕﺎﻩﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﺳﺮﺍﻍ ﺁﮔﺎﺗﺎ ﮐﺮﯾﺴﺘﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ ،ﻫﻮﺍﯼ ﮐﺴﺮﻫﺎﯼ ﻫﻮﻟﻤﺰﯼ ،ﯾﺎ ﺑﺪﮔﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻫﺎﻥ
ﺧﺼﻮﺻﯽﺩﺭ ،lm noirﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝCall of Cthulhuﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﻘﻂ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ
ﺧﺮﺍﺵﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻠﯿﺴﯽ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﻨﺐ ﻭ ﺟﻮﺵ ﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﭘﻠﯿﺲ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩCSIﺣﻖ ﺭﺍﯼ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺭﺉﺎﻟﯿﺴﻢ ﺳﻨﮕﺪﻝ ﺍﺯﺳﯿﻢ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪﻫﻤﻪ
ﻣﺮﺩﺍﻥﺭﺉﯿﺲ ﺟﻤﻬﻮﺭﯾﺎ ﻧﻮﺭ ﺍﻓﮑﻦ،ﺗﺮﯾﻠﺮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﺳﯽ ،ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﻬﺎﯼ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ،ﺗﺮﯾﻠﺮﻫﺎﯼ ﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﻭ ﺗﻮﻃﺉﻪ ،ﻓﻘﻂ
ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﻧﺎﻡ ﺑﺒﺮﯾﺪ .ﺭﺍﺯﻫﺎ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺣﻤﺎﺳﯽ )"ﺍﯾﻦ ﺣﻠﻘﻪ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻮﻟﯿﻨﮓ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ ﭼﯿﺴﺖ؟"(
ﻭﮐﻤﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺮﻗﻬﺮﻣﺎﻧﯽ )ﺑﺘﻤﻦ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ( ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺒﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ
ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺎﻟﭗ ﻫﺴﺘﻨﺪ Who's :ﺧﺶ ﺧﺶ ﮔﺎﻭ؟ ﻧﯿﺰﻩ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﯾﺮﻩ
ﻋﺠﯿﺐﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﺁﺭﺍﻡ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪ؟ ﻭﯾﻞ ﺑﺎﯾﺮﺯ ﭼﻪ ﺷﺪ؟
ﺍﻟﺒﺘﻪﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ .ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ
ﺗﺸﮑﯿﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ )
ﯾﺎﮔﺮﻩ ﻫﺎ( ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂﺳﺮﻧﺦ.ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﺪﺭﺕ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﻤﺎﻥ ،ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ
ﺑﻔﻬﻤﯿﻢﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ،ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﻣﻌﻤﻮﻻ ً)ﺍﻟﻒ( ﻣﺮﺗﺒﻂ) ،ﺏ( ﺟﺎﻟﺐ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ )ﺝ( ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﻣﺎﺷﯿﻦ ﺧﺮﺍﺏ
ﺍﺳﺖ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺧﻮﺏ ،ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺐ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺻﻄﺒﻞ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﻬﺘﺎﺏ ﻟﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﺗﻘﺎﻃﻊ Tﺑﺎ ﺟﺎﺩﻩ Guildsmanﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﭼﭗ؟
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺧﻮﺏ ،ﯾﮏ ﺑﻠﻮﮎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺑﺎﺩﺍﻡ ﺑﺮﻭﯾﺪ .ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺳﻤﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺑﺮﻭ؟
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺳﺮ ﺭﺍﺳﺖ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻠﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺮ ﺩﺭﺧﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ
ﮐﻨﯿﺪﯾﮏ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻟﺮﺩ ﺁﺭﻭﻧﺪﻝ ﺑﺎ ﻟﺒﺎﺱ ﻣﺒﺪﻝ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺪﺕ 6ﺳﺎﻝ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﺪ .ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ ،ﺑﻪ ﻟﯿﺪﯼ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ
ﻣﻄﺎﻟﻌﻪﺧﺼﻮﺻﯽ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ .ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ" .ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ
ﺷﻠﻮﻏﻪ".
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﺎﺩﻩ Guildsmanﺑﻪ ﺳﻤﺖ Noblesﻫﺴﺘﯿﺪ
ﻧﺎﺣﯿﻪ،ﯾﮏ ﺗﯿﺮ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﻧﺎﺗﺎﺷﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ﻭ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺳﻨﮕﻔﺮﺵ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ .ﺍﺳﺐ ﺍﻭ ﺑﺎ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻧﺎﻟﻪ
ﻣﯽﮐﻨﺪ .ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ!
ﺩﺭﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ،ﻣﺎ ﺍﺯ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﻢ.
ﺯﻣﺎﻥﺧﺎﻟﯽ
ﻣﺎﺑﻪ ﺑﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﻭﻗﺖ ﺧﺎﻟﯽﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ً
ﺑﯽ ﺭﺑﻂﯾﺎ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻧﻤﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﺩﺭ ﻃﻮﻝ
ﺁﻥﺯﻣﺎﻥ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ،
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﯾﻢ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ
ﯾﺎﺩﺑﻮﺩﻟﯿﻨﮑﻠﻦ ﺗﺤﺖ ﻓﯿﺰﯾﻮﺗﺮﺍﭘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﮑﺸﺎﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ
ﭘﺎﯾﺘﺨﺖﻫﻔﺖ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﻣﭙﺮﯾﻮﻡ ،ﺭﻭﺯﻫﺎ ﺩﺭ ﻓﻀﺎﯼ ﺍﺑﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻭﻇﺎﯾﻒ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺘﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ -
ﺷﺨﺼﯿﺖﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﯾﺎﺑﺪ ﻭ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ
ﯾﮏﺟﻨﮓ ﺑﯿﻦ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻋﺠﻠﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ -ﺍﻣﺎ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺎ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭﻣﺎﻥ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﯾﺎ ﺩﺭﺍﻡ ﺑﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺁﺭﺍﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺩﺭ ﭘﯿﮏ ﻧﻮﺭ ﺳﺘﺎﺭﻩ )ﻭ ﻣﺎ ﺑﻪ
ﺧﻮﺑﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ!( ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﯾﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺘﺨﺖ ﺧﺎﺭﺟﯽ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﻄﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ
ﺧﺎﻟﯽﺍﺳﺖ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻧﮑﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ght -ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﻓﻠﺞ ﮐﺮﺩ ،ﻣﺬﺍﮐﺮﺍﺕ ﺑﺎ - Seven Star Imperium
ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ.ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺰﺍﯾﺮﯼ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺟﻮ ﺩﻭﺳﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪﻗﺼﺪ
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ،ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﺼﺪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ -ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﯾﻢ -
ﺳﺎﺩﻩﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﮑﻨﻨﺪ؟ ﻗﺼﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ" ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟"
ﻟﯿﺪﯼﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻮﺭﺍﯼ ﻟﺮﺩﻫﺎ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﻭﻗﻮﻉﺟﻨﮓ ﺍﺧﯿﺮ ﺩﺭ ﺩﺷﺖ ﺑﺤﺚ ﮐﻨﺪ.
ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ
ﻓﻌﻠﯽﺁﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺎﺗﻼﻥ ﺣﺸﺮﻩ ﻭﺍﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭘﻞ ﺩﺭﺍﮔﻮﻥ ﮔﺮﺝ ﺩﺭ ﺟﺮﯾﺎﻥ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ ﺍﺧﯿﺮ ﺗﺎﯾﺘﺎﻥ
ﻫﺎﯼﺁﺑﯽ ،ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﻮﺳﻂﯾﮏ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﻧﺠﯿﺐ (.ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺨﺶ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺼﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ" ،ﺁﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺣﺸﺮﻩ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻗﺮﺍﺭ
ﺑﮕﯿﺮﻧﺪﺧﻮﺏ ﻧﯿﺴﺖ؟" ﯾﺎ »ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮِ ﺧﻨﺪﻩ ﺩﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ«.
ﺣﺘﯽﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﺎ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﺗﺰﺭﯾﻖﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻭﻗﻔﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ:
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ NPC
ﻣﻼﻗﺎﺕﮐﻨﻨﺪ NPC ،ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ
ﮐﻨﺪﻭﮐﺎﻭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺯﻣﯿﻨﻪﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﺷﺪ
ﺯﻣﯿﻨﻪﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ »ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺍﺳﺘﯿﺖ« ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،ﺩﺭ ﮐﻤﯿﻦ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ) .ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮓ ﺣﺸﺮﻩ ﺷﻨﺎﺱ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﺷﺎﻥ ﮐﻤﯿﻦ
ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎ ﺩﯾﺪﻥ ﺧﺮﻭﺝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﮔﺮﻭﻩ ﻗﺎﺗﻞ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ (.ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮐﻤﯿﻦ ﺩﺭ Guildsman
ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺩﺭﻩ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!
ﺗﺼﻤﯿﻢﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ
ﻋﻠﻮﻡﭘﺎﯾﻪ.
ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ
ﭘﺲﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﭼﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ
ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ »ﭘﺮﺵ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ« ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺳﺖ؟
ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﻭﻝ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﺑﺮﺵ ﺗﯿﺰﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﯽ ﺁﯾﯿﻢ .ﺩﺭ
ﺑﺎﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ" .ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ".
ﺍﯾﻦﺍﺯ ﺯﺑﺎﻥ lmﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﻣﺎ ﺑﻪ
… ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ« ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮔﻮﯾﯽ ،ﺍﺯ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ
ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼﮐﻤﯿﮏ ،ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ .ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺖ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﻌﺪﯼ
ﺍﺳﺖﺑﺮﻭﯾﻢ.
ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﺮﻡ ﺗﺮ ﺍﺳﺖﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﺳﺘﻮ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ» :ﭼﻨﺪ
ﺭﻭﺯﺍﺯ ﺩﺷﺖ ﺑﺰﺭﮒ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ «...ﯾﺎ »ﺍﺳﮑﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺭﻭﯼ«...
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺧﻮﺏ ،ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎﮒ ﻫﺪ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮔﯿﻠﺪﺯﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﯾﺪ
ﻧﺎﺣﯿﻪﺍﻋﯿﺎﻥ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺒﺎﺩﻝ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﮐﯿﻨﻪ ﺗﻮﺯﺍﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ،ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ
ﻣﻄﺎﻟﻌﻪﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ" .ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟
ﺳﺮﻡﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ".
ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻦ ﺳﺒﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﺍ ﻧﻤﯽ
ﺷﻮﺩ.ﺑﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﻭ »ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ« ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻫﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ
ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻘﻂ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻫﻤﺮﺍﻫﯽ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ،ﭼﻨﺪ ﺳﺆﺍﻝ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ(.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﺗﯿﺰ ،ﺿﺮﺑﺎﻥ ﺩﻫﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻓﺮﯾﻢ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﻮﯼ ﺩﺭ
ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ(.
ﯾﮏﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻧﯿﺰ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ ﺑﺮﺵ ﺗﯿﺰ ﺗﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺣﺬﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﻪ ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ ،ﯾﮏ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻭ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ
ﺗﺒﺎﺩﻝﮐﯿﻨﻪ ﺗﻮﺯﺍﻧﻪ ﺑﺎ ﺩﺭﺑﺎﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﺭ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ .ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺍﻭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕ".ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ؟ ﺳﺮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺷﻠﻮﻏﻪ".
ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺻﺤﻨﻪ -ﯾﻌﻨﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ
ﺑﺪﺍﻧﻨﺪﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻌﻨﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ -ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ
ﮐﻨﻨﺪ.ﻭﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﻮﺩ )"ﺻﺒﺮ ﮐﻦ! ﻣﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺰﻧﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﻡ ﻭ ﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺭﺍ
ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﮐﻨﻢ!"(
ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ
ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﺎ »ﻗﺎﺏ ﺑﻨﺪﯼ« ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﯾﻊ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺻﺤﻨﻪ )ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ،ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ،ﮐﺠﺎ ﻭ ﮐﯽ( ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻼﺻﻪ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.ﻓﺸﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺗﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ.
ﺑﺎﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺩﺳﺘﻮﺭ ﺟﻠﺴﻪﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﺍﺳﺖﭼﺮﺍﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﭼﻪ ﺑﻮﺩ؟ ﭼﺮﺍ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﭘﺨﺶﻭﻗﺎﯾﻊ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﯿﻢ.
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﺳﺖ:
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﺮﯼ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﮐﻮﺭﻭﯾﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﺠﯿﺐ ﻧﺸﯿﻨﺎﻥ ﺑﺰﻧﯿﻢ .ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﺒﯿﻨﻢ
ﺁﻧﭽﻪﻟﯿﺪﯼ ﺍﯾﺰﺍﺑﻼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ،ﻣﺎ ﺑﻪ :ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺍﺻﻨﺎﻑ .ﺷﻤﺎ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﺍﺳﺐ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﺠﯿﺐ ﺯﺍﺩﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ.
ﻣﻨﻄﻘﻪﻭ ﺑﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮔﺮﺩﻭ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﭼﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﯼ ﺑﮑﻨﯽ؟
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺍﺯ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﻮﯾﺪ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﺻﺤﻨﻪ.
ﺑﺪﻭﻥﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ -ﺑﺪﻭﻥ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺗﻘﺎﻃﻊ Guildsmanﻭ - Walnutﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ
ﺍﺗﻼﻑﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺳﻬﺎﻡ)ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ
ﺩﺭﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ( ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏﺳﻮﺍﻝﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺑﻮﺩﻥ:
ﺁﯾﺎﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ؟ )ﺟﺎﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ(.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻫﻨﻮﺯﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺟﻨﮓ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺴﺖ(.
ﺁﯾﺎﻏﻮﻝ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ
ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!(
ﺁﯾﺎﺁﻧﺘﻮﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺎﻧﻊ ﺍﺯ ﺁﺗﺶ ﺯﺩﻥ ﺑﺮﺝ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺷﻮﺩ؟
ﻻﺯﻡﺑﻪ ﺫﮐﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺳﻮﺍﻻﺗﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺮﻋﮑﺲ .ﺷﻤﺎ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﭘﺨﺶ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪndﭘﺎﺳﺦ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﺻﺤﻨﻪﺑﺎ ﻫﻢ ﻭ ﺩﯾﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﺎﻣﻼ ً
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺍﺳﺖ) .ﺷﻤﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻗﺎﺏ ﮐﺮﺩﯾﺪ» :ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﻮﻝ ﺟﻨﮓ
ﺭﺍﺑﮑﺸﻨﺪ؟« ﺍﻣﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻏﻮﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ (.ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﻪﺻﺤﻨﻪ ﺟﻨﮓ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮐﺜﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻗﻮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ
ﻣﻌﻨﯽﺩﺍﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺟﻨﮕﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ
ﻭﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺑﺎﺷﻨﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﯾﺎ NPCﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﻭ
ﺳﭙﺲﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺁﻧﭽﻪﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﻣﺎﻧﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ
ﺩﺍﺭﺩ).ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﺫﺍﺗﺎ ًﺍﯾﻦ ﻣﺎﻧﻊ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺷﮑﺴﺖﺩﻫﯿﺪ (.ﺍﮔﺮ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻌﺪﺩ ،ﻣﻮﺍﻧﻊ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺣﺘﯽ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮔﺮﻓﺖ .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﻧﺪ(
.
ﺩﺭﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ،ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﯾﮏ ﻗﺼﺪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻊ ﺭﺍ
ﻗﻄﻊﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ )ﻭ ﺑﺎﯾﺪ!( ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﻭﻝ »ﻣﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ« ﺑﭙﺮﻧﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﻣﻘﺪﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺎﻧﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻣﺜﺎﻝ:1ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮑﺘﻮﺭ ﺩﺭ ﺑﺎﺷﮕﺎﻫﺶ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ
ﺑﯿﺮﻭﻥﺍﺯ ﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ
)ﺩﺯﺩﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺮﯾﻊ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﭘﺮﻧﺪﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻥﺗﻠﻪ ﭘﻮﺭﺕﻃﻠﺴﻢ( ،ﺳﭙﺲ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﻭﺳﭙﺲﺷﻮﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮ
ﻣﺜﺎﻝ:2ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺎﯾﮑﻞ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﺮﺍﺷﻪ ﺩﺍﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ
ﻭﺍﺩﺍﺭﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﻋﺘﺮﺍﻑ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ .ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺠﺎﺕ
ﺧﻮﺍﻫﺮﺵﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﻪ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺭﯾﺴﮏ ﮐﺮﺩﻥ
ﺭﺍﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ .ﺩﺭ
ﻋﻮﺽ،ﻓﻘﻂ ﻣﻮﺍﻧﻊ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ:
)ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ! ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﻭﺍﺭﺩﺷﻮﯾﺪ ،ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ(.
ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺴﺖ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪﺍﻧﻔﺠﺎﺭ-ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ
ﻣﺠﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(
ﻭﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ .ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ،ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺗﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﻧﺠﯿﺐ ﺯﺍﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺟﻮﺍﺏ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﺸﻌﻞ ﻫﺎﯼ
ﺍﻭﺑﺎﺵﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﺎﻻﯼ ﺗﭙﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﯾﺎ ﻧﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﻨﮓ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺗﺄﺛﯿﺮ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ
ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﭘﺮﺩ ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﺸﺎﻥ ﻏﺮ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟ ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻣﺤﻔﻈﻪ ﺍﺵ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ
ﺗﺮﺵﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ؟ ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﻭﯼ ﻗﻔﺴﻪ ﺍﯼ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺭﻭﺩﻩ ﻫﺎﯾﺶ ﺑﻪ ﺩﻭﺭ
ﻗﻮﺯﮎ ﻫﺎﯾﺶﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺍﺳﺖ ...ﻭ ﺳﭙﺲ ﺻﺪﺍﯼ ﺗﭙﺶ ﻋﻤﯿﻖ ﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﭘﺸﺖ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﻏﻮﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﺬﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ ،ﻧﻤﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟
ﺗﻮﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﯼ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﺴﺮﺕ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﯿﺴﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻟﮑﻪ ﺧﻮﻥ
ﺑﺰﺭﮔﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻏﺮﻭﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﺎﻩ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻃﻠﻮﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺗﭙﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﺑﯽ
ﻫﺴﺘﯿﺪ.ﺍﺯ ﺩﻭﺭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﻭﺯﻩ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯼ .ﺯﻭﺯﻩ ﻫﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﭘﺎﮐﺖﺭﺍ ﭘﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻕ ﭘﻮﺳﺖ ﺩﺭﻭﻥ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﻠﻤﻪ ﺍﯼ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻧﯿﺴﺖ.
ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻟﮑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺑﺰﺭﮒ.
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ"ﺑﻨﮓ ﻣﻨﺎﺳﺐ" ﺍﻏﻠﺐ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻨﺮ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻋﻠﻢ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻔﯿﺪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺑﺮﺳﯿﺪ ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﺍﺩﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻨﮓ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﭼﺘﺮﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ
ﺁﻧﻬﺎﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺩﻧﺪﻩﺑﺎﻻ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ،ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﻀﺎﯼ ﺗﻨﻔﺲ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺛﺎﺑﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ
ﺑﺎﻧﻘﻄﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﻣﺜﻼ ًﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ( ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ
ﺗﺨﺘﺸﺎﻥﺩﺭﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﯾﺎ ﺩﺍﺧﻞ ﺟﯿﺒﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻤﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﻮﺩ( ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺍﺟﺎﺯﻩﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻬﺘﺮ ﻓﺮﻭﺩ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ .ﺍﮔﺮ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﮔﯿﺞ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻫﻤﯿﺖ
ﮐﺎﻣﻞﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺧﺒﺮﺧﻮﺏ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻫﺸﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،
ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻓﻘﻂ ﺷﺎﻣﻞ stuﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮﯾﻦ
stuﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﻧﻤﺎﯾﺶ ﻗﺎﺏ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ:
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺷﻤﺎﮐﺘﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﯿﺪ .ﺑﺮﺧﻼﻑ ﯾﮏ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ ﺳﻨﺘﯽ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ
ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ
ﻋﻤﻞﺭﻫﺎﯾﯽ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ .ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮐﺮﺩ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ،ﻣﺤﻞﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﯽ ﻭﺍﺳﻄﻪ
ﺑﺮﺍﯼﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺣﺎﻟﺖ ﮐﻼﺳﺘﺮﻭﻓﻮﺑﯿﮏ )»ﺍﺗﺎﻕ ﭘﺸﺘﯽ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺳﺮﺥ«( ﺗﺎ
ﭘﺎﻧﻮﺭﺍﻣﺎﯼﭘﻮﭺ )»ﺩﻭ ﺭﻭﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﺒﺎﺭﺁﻟﻮﺩ ﺍﻟﻤﭙﻮﺱ ﻣﻮﻧﺲ«( ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ Keying: Dungeon Roomsﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ(
ﻭﺣﻘﯿﻘﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻮﻕ ﺧﺎﺹ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﺗﻤﺎﻡﺍﯾﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ:
ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ
ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ
ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ
ﻭﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﯾﮕﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ
ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ،ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ .ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺭ
ﺳﻪﺩﺳﺘﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ :ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ،ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ،
ﻭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺿﺎﻓﯽ
ﻣﻨﺠﺮﻣﯽ ﺷﻮﺩﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ
ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ ﻣﮑﻤﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻬﻤﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪﯾﺎ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻣﻮﺍﺭﺩﺍﺿﺎﻓﯽﺻﺤﻨﻪ ﺁﺭﺍﺳﺘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﺪﺍﻟﺖ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻮﺍﻣﻞ
ﻓﻌﺎﻝﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺸﺮﻭ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ
ﺻﺤﻨﻪﺩﺭ ﺩﺭﺟﻪ ﺍﻭﻝ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺍﻭﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮐﻤﺘﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪﻫﯿﭻ ﯾﮏ
ﺍﺯﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﻟﺤﻈﻪ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺭﺍ
ﺳﻪﺑﺎﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻨﺎﺭ ﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﻫﻤﯿﺸﻪﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﺠﺪﺩ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ،
ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ.
ﺗﻨﻬﺎﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻧﻈﺮ
ﺑﮕﯿﺮﻡ،ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﺑﻪ ﻋﻤﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﮑﺮﺩﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺷﺎﯾﺪﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﻨﻮﺩ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﻣﻦ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ
ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺛﺎﻧﻮﯾﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﻭ ﺳﭙﺲ ﺳﻪ ﺑﺎﺭ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ.ﻭﺍﻗﻌﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﻭﺑﺮﺗﺎ
ﺭﺍﺍﺯ ﺍﻋﺘﺮﺍﻑ ﻋﺸﻘﺶ ﺑﻪ ﭼﺎﺭﻟﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟"(
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ
ﺍﯾﻦﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﻨﻪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻭ
ﺗﺪﺍﻭﻣﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﮐﺮﺩﻥ
ﺷﺮﻭﺭﯼﮐﻪ ﺍﺳﺐ ﻣﺤﺒﻮﺏ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺒﺮﺩ ﺍﻭﺝ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻮﺧﺘﻦ ﺍﺳﺖ
ﺧﺎﻧﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﭘﺪﺭ ﻭ ﻣﺎﺩﺭ ﺧﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻧﺪ ،ﯾﮏ ﻣﺸﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ
ﻣﺎﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﺪﯾﻢ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ :ﺑﺎ ﺑﺮﺵ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ.
ﺗﺮﻓﻨﺪ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺍﺳﺖﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽﺑﺎﯾﺪ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺯﻣﺎﻧﯽ
ﮐﻪﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ ﺷﻤﺎ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﻌﺪﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﻗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ
ﺩﻗﯿﻖﺗﺮ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﻢ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ
ﺍﮔﺮﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺆﺍﻝ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ ،ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﺪﻥ ،ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺳﺆﺍﻝﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﺧﻂ ﻓﮑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺍﻡ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺳﺖﻓﻘﻂﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ،ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻗﻄﻌﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ
ﻫﺮﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﭘﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﻞ ﺷﺪﻥ ،ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ
ﺻﺤﻨﻪﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) .ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﺎﺷﻘﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ (.ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ
ﮐﻠﻤﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺥ ﻧﺪﻫﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ .ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﻣﺎﻧﺪﻥ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ
ﺭﺳﯿﺪﻩﺍﺳﺖ ،ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﯽ ﺣﻮﺻﻠﮕﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﻧﺸﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺳﮑﻮﻥﺩﻭﻡ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ – ﺭﻓﺖ
ﻭﺁﻣﺪ ﺑﯿﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ .ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻭ ﮐﺎﻫﺶ ﺗﻨﺶ ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺻﺤﻨﻪ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺳﺨﺘﯽ ﭘﯿﺶ
ﻣﯽﺭﻭﺩ ،ﭼﺮﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻓﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ .ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﻏﻠﺐ
ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﻧﺎﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ،
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻤﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﭘﺎﺷﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﻗﻄﻊ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ
ﺻﺤﻨﻪ -ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﻭﺭ ﻣﯿﺰ -ﺑﻪ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ
ﻓﮑﺮﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﺭﺍﻣﺶ ﺩﻭﻡ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﻨﺪ ﺷﺪﻥ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ،ﯾﺎ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺭﻣﻐﺎﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ.
ﺩﺭﺧﺮﻭﺟﯽ
ﺍﮔﺮﻫﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﯿﮕﻨﺎﻝ ﮐﺎﻣﻼ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ
ﺍﻏﻠﺐﺣﺘﯽ ﺧﺮﻭﺝ ﯾﮏ ﻟﯿﺪ )ﺧﻮﺍﻩ PCﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ (NPCﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺳﺖﻣﺎﻧﻨﺪ ﻟﻮﻝ ﺩﻭﻡ ،ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺏ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﻭﻡ ﺑﺎﺷﺪ :ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻟﯿﺪ ﺍﻭﻝ
ﺭﻭﺷﻦﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻭ ﺟﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ .ﻭﻗﺘﯽ
ﻟﯿﺪﺩﻭﻡ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﮐﺎﻫﺶ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ.
ﺻﺤﻨﻪﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﺎﺕ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﻨﺪﯾﻢ :ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺑﻌﺪﯼ
ﺑﺮﺵﺩﻫﯿﺪ.
ﺳﺮﻧﺦﺳﻪ
ﻗﺎﻧﻮﻥ
ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﻢ .ﺑﻠﻮﮎ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ
ﯾﮏﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻟﻒ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺳﺮﻧﺦﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺳﻤﺖﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ .ﺳﺮﻧﺦ ،ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ
ﺩﯾﮕﺮ،ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺑﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺒﺎﺩﻝ ﻣﮑﺎﺗﺒﺎﺕ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﻭ ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﺑﭙﺮﺳﺪ(.
ﺍﺳﺎﺳﯽﺗﺮﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﭘﻮﺩﺭ ﺳﻮﺧﺎﺭﯼ:ﺻﺤﻨﻪ Aﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ
ﺑﻪﺻﺤﻨﻪ Bﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺻﺤﻨﻪ Bﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ Cﺩﺍﺭﺩ .ﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ
ﻣﺎﻗﺒﻞﺁﺧﺮ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺤﻞ
ﺩﺧﻤﻪﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺍﺭ ﺑﺎ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﺳﺎﻣﺮﻭﯾﻞ ،ﻣﺮﮒ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻌﻞ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ،ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺻﻠﯽ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖﺑﻪ ﮐﻠﺒﻪ ﯼ ﺷﮑﺎﺭ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺍﻭ ﻭ ﻫﻢ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﭘﻮﺩﺭ ﺳﻮﺧﺎﺭﯼ ﯾﮏ awﮐﺸﻨﺪﻩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ،ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ
ﺑﻌﺪﯼﻣﻨﺘﻬﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﻧﺎﮔﺴﺴﺘﻨﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺭﻓﺘﻨﺪﻫﺮﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ،ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺯ
ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﻫﺮﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻔﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﯼ ﺧﻔﻪ ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺑﻮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ
ﻣﯽﺩﻫﺪ .ﻫﺮﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ ﺍﺳﺖﺑﺪﺗﺮ
ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪﻧﻘﺎﻁ ﺧﻔﮕﯽ:
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺣﺮﻭﻑ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ
ﯾﺎﺣﺘﯽ ﻋﻤﺪﺍ ًﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻧﮕﯿﺮﻧﺪ") .ﻣﺎ ﻣﺎﺩﺭﺵ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺫﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ (".ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ
ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﺸﻮﻧﺪ ،ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ
ﯾﺎﻓﺘﻦﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻏﺬ ﺳﻮﺧﺘﻪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻨﺪ
)ﮐﻪ ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ( ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ،
ﺑﺎﯾﺪﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺍﺣﻞ -ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ،ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ،ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ،
ﻓﻬﻤﯿﺪﻥﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ -ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺸﻮﺩ ،ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺭﺍﻫﯽﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﻊ ﺁﻥ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺭﺩ .ﺗﻤﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ.
ﻭﺍﺗﺴﻮﻥ":ﻣﻦ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﺍﻣﺎ ﻗﺪ ﻣﺮﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﭼﻄﻮﺭ؟«
ﻫﻮﻟﻤﺰ":ﭼﺮﺍ ،ﻗﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ،ﺩﺭ ﻧﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺩﻩ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﮔﻔﺖ
ﻃﻮﻝﮔﺎﻡ ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻓﺎﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻢ.
ﻣﻦﮔﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺺ ﺭﺍ ﻫﻢ ﺭﻭﯼ ﺧﺎﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻭ ﻫﻢ ﺭﻭﯼ ﻏﺒﺎﺭ ﺩﺭﻭﻥ ﺩﺍﺷﺘﻢ .ﺳﭙﺲ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺗﻢﺩﺍﺷﺘﻢ .ﻭﻗﺘﯽ ﻣﺮﺩﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﺪ ،ﻏﺮﯾﺰﻩ ﺍﺵ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻄﺢ
ﭼﺸﻤﺎﻧﺶﺳﻮﻕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺣﺎﻻ ﺁﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 6ﻓﻮﺕ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﭽﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩ«.
ﺍﯾﻦﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻨﺘﺎﺝ ﮐﻮﭼﮏ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻮﻟﻤﺰ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ
ﮔﺮﻓﺘﻪﺍﺳﺖ -ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﯿﺮﻭﻥ ،ﺭﺩﭘﺎﻫﺎﯼ ﺩﺍﺧﻞ ،ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ -ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ
ﻧﻬﺎﯾﺖﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﺩ ،ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ
ﺍﯾﻦﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﮑﻨﻨﺪﮔﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺧﺮﺩﻩ ﻧﺎﻥ ﺑﻪ
ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻗﻮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ:
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ Aﺭﺍ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ B ،ﺭﺍ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ C
ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ( ،ﭘﺲ ﻭﻗﺘﯽ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﻭ ﻃﺮﺡ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﻫﻤﻪ
ﭼﯿﺰﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﻫﯿﭻ ﺍﯾﺮﺍﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ!
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﯾﯿﺪ ﻭ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ،
ﺍﯾﻦﻧﻮﻉ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﻣﺜﺒﺖ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺭﺩ") .ﻣﻦﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺖﭼﯿﺰﯼ ﺧﺠﺎﻟﺘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ
!«( ﻭ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻮﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺣﺘﯽﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻣﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺳﺮﻧﺨﯽﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻌﺒﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺍﻣﻀﺎ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ
ﻟﺮﺩﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺘﻞ ﺩﻭ ﭼﺖ
ﻧﻮﯾﺮﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ .ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺭﺍ
ﺑﻪﭘﯿﺶ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﻨﺪ") .ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺭﻭﯼ
ﺭﺳﯿﺪﭼﮏ ﮐﺖ ﻫﻢ ﻧﺒﻮﺩ؟"(
ﺩﺭﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ
ﺗﻔﺴﯿﺮﮐﻨﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﯾﮏﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ" .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ
ﻭﺍﻗﻌﺎﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ! ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﺪﻫﻨﺪ!«
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ
»ﺑﺪﯾﻬﯽ«ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﺜﻞ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻮﺍﺏ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ
ﻣﯽﺩﺍﻧﯿﺪ.
ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺣﻖ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺭﺍﻩ ﺣﻞﺍﺳﺖﻭﺍﺿﺢ… ﭘﺲ ﭼﯽ؟ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﻭ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ "ﺑﺪﯾﻬﯽ" ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﭘﺲ ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ
ﻣﺘﺎﺳﻒﺑﻮﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﯿﻢ؟
ﺣﺎﻻ،ﺍﮔﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﭼﺮﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻧﻪ؟ ﭼﺮﺍ ﻧﻪ؟ ﯾﺎ ﻫﺸﺖ؟ ﯾﺎ ﺑﯿﺴﺖ؟
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ،ﺷﻤﺎ
ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽﮐﺎﻓﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺩﺳﺖﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﺮﮐﯿﺐ
ﮐﻨﻨﺪ،ﻓﺮﺿﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻣﺜﺒﺘﯽ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺭﺍﺯ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺗﻨﮓ
ﻭﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ.
ﺩﻭﻡ،ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﻗﺎﺗﻞ ﮐﯿﺴﺖ(.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺣﺎﻭﯼ
ﺁﺩﺭﺱﺍﻭ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﻭ )ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺮﻭﻑ
ﺳﻮﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺳﺖ( ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺷﺎﻩﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﮊﺍﻧﺮ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ :ﻫﻤﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ
ﺍﯾﮑﺲ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺍﺳﺖ! ﻗﺎﺗﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﻤﯿﻨﻪ!Y
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ RPGﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ
ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺣﺪ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﻦ ﺗﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻡ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﻢ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﺗﺎﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺭﻓﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻣﻔﺮﻁﺍﺣﺘﯿﺎﻁ
ﺍﻭﻝ،ﻭﺍﺩﺍﺷﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﮐﺴﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ .ﭘﺮﺗﺎﺏ
ﯾﮏﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ )ﯾﻌﻨﯽ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺴﺮ ﻧﺎﺩﺭﺳﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺣﺘﯽﺑﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻧﺪ ،ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻣﺘﻘﺎﻋﺪ
ﮐﺮﺩﻥﮔﺮﻭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﻭ ﺍﺭﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﺠﺪﺩ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻪﻫﺮ ﺣﺎﻝ ،ﺭﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺪﺭﮐﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻄﻠﻖ ﻭ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ») .ﻫﺎﺭﻭﻟﺪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺟﻮﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ؛
ﺍﻭﺩﺭ ﺑﺎﺭ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺭﺳﺎﻧﺪﻧﺪ!«( ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ ،ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ »ﺍﺑﻄﺎﻝ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﮑﺎﺭ« ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺁﺏﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ "ﺳﺮﻧﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻭﺍﺿﺤﯽ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩ) ".ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ
ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺣﺘﻤﺎ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩ ﺁﻥ ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ!(
ﺩﻭﻡﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﺷﺎﻩ ﻣﺎﻫﯽ ﻗﺮﻣﺰ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ
ﻣﺮﺍﻗﺒﺖﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﮔﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺑﮕﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﺟﺰ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﻄﻌﯽ
ﻭﻗﺎﻃﻊ ﺑﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺑﺪﻫﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺑﻔﻬﻤﻨﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﭘﺸﺖ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺸﮑﻮﮎ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ
ﻭﺍﻗﻊﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮء ﻇﻦ ﻫﺎ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﻓﺘﻦ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ
ﺗﻮﺿﯿﺢﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﻈﻨﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ
ﮐﻼﺳﯿﮏﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ!(
ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺪﻥ ﺍﻭ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﻥ ﺍﺯ ﺑﺪﻥ ﺍﻭ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ.ﺍﯾﻦ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻣﺮﮒ ﺍﻭﺳﺖ) .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺸﺎﺑﻪ،ﺩﺭ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ ،ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﺧﻔﺎﺵ ﺑﺰﺭﮒ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺩﺭﺧﺖ ﺩﺭ ﺑﯿﺮﻭﻥ
ﭘﻨﺠﺮﻩﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺷﺐ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺗﺎﺑﺶ ﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻗﺮﻣﺰ ﭼﺸﻤﺎﻧﺶ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺭﺍﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﻭﺡ ﺍﻭ ﻣﯽ
ﺳﻮﺯﺍﻧﺪ(.
ﻫﻢﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻫﻢ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ
ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﻭﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﮕﺮﺩﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﭘﺨﺶ
ﺷﻮﻧﺪ.ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ
ﭼﻨﯿﻦﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ! ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ
ﮐﺎﻓﯽﺩﺭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﺎﻓﺘﻦﺳﺮﻧﺦ ﻣﺠﺎﺯ
ﺍﺻﻞ"ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ" ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﯾﮏﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺬﺷﺘﻪ ،ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎ ﮐﻤﺒﻮﺩ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﻗﺎﺗﻞ ﮐﯿﺴﺖ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﯾﮏ ﺳﻮﮔﯿﺮﯼ ﻧﺎﺧﻮﺩﺁﮔﺎﻩ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩﻥ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﺪ .ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﻮﺩ-ﺍﮔﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﻮﺩ
ﺩﺭﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ -ﭘﺲ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ!
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺎ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺷﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺭﺩ
ﮐﻨﯿﻢ،ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.ﺗﺤﺼﯿﻞﺩﺍﻧﺶ ،ﻧﻪ ﮐﻤﺒﻮﺩ ﺁﻥ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ
ﻣﺎﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺑﺎﯾﺪ
ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺮﻧﺦ ﯾﺎﺑﯽ ﺳﻬﻞ ﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﯿﻢ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺑﯿﻦ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺁﺩﺭﺱ ﺧﺎﻧﻪ ﺍﺵ ﺑﺎ ﺧﻮﻥ ﺭﻭﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺗﻮﺳﻂ ﻗﺎﺗﻞ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩ.ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﻋﻘﺐ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﻨﺪﯾﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺍﮔﺮ
ﺩﻟﯿﻞﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺯ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﺍﯾﺪﻩ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﻭﺵ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻧﺎﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ) .ﻣﺜﻼً،
ﭼﮏﮐﺮﺩﻥ ﮐﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﺘﻞ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ(.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ :ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻩﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﺗﻠﻘﯽ ﻧﮑﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﻣﻦﻗﺒﻼ ًﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻡ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﺪﻡ .ﻣﻦ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ
ﺍﺣﺴﺎﺳﯽﺭﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ
ﺑﻮﺩﻡﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ،ﻣﻦ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻡ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭﺗﻮ ﮐﻨﻢ –
ﺑﺎﻻﺧﺮﻩﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﻫﺮﮔﺰ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﻣﻦ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ!
ﺑﺎﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ،ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻦ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ
ﺍﺳﺖ.ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻡ
– ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﻢ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻬﻞ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺯﯾﺮﺑﻨﺎﯾﯽ ﺭﺍ
ﺩﺭﮎﮐﻨﯿﺪ :ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﯿﺴﺖ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﭼﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﮐﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺖ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﯾﺪﻩ
ﻫﺎﻭ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻏﻮﺵ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ
ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ
ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ،ﻋﻠﯽ ﺭﻏﻢ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺷﻤﺎ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ
ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﺑﻪ ﭼﻪ ﻣﻌﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ
ﻧﺎﺩﺭﺳﺖﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﮐﺎﻣﻼ ﺟﻬﺖ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ )ﻭﻗﺘﯽ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ
www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ -ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ ﻫﺮ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﯾﮏ ﺑﺪﻥ ﻣﺮﺩﻩ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻧﯿﺴﺖ(.
ﺍﯾﻦﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ—ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻓﻌﺎﻝ
ﺑﺮﺍﯼﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﻔﺘﺪ.
ﺗﻮﺻﯿﻪﺭﯾﻤﻮﻧﺪ ﭼﻨﺪﻟﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ» :ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ«.
ﯾﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﺮ :ﺁﺩﻡ ﺑﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﺤﺖ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻧﻮﻋﯽ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻋﻠﯿﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﯾﺎ ﺭﺷﻮﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺑﺎﺝ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺭﺑﻮﺩﻥ
ﻋﺰﯾﺰﺍﻧﺸﺎﻥﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﯾﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ :ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﻣﺜﻼ ﺑﺎﻧﮏ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺳﺮﻗﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ
ﻗﺮﺑﺎﻧﯽﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ) .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺍﯾﺪﻩﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺑﯿﻔﺘﺪ .ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻩ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯﺷﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ :ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ
ﺟﻨﺎﯾﺖﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ ،ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﺒﺮﯾﺖ ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﺍﺭﺍﺫﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﻮﺍﺭﯼ ﮐﻪ
ﻧﯿﺎﺯﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﺮﺩﻥ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﺪﺗﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻣﻠﯽ » «Get Out of Jail Freeﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﭼﻘﺪﺭ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺎ -ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﮐﺎﻣﻼ ًﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ -ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺍﻭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ "ﺧﯿﻠﯽ
ﻧﺰﺩﯾﮏﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ"( .ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺷﮑﺎﺭ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺩﺭ ﻻﻧﻪ ﺍﺵ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ
ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺪ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ
ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﮐﻪ ﻗﺪﺵ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 6ﻓﻮﺕ
ﺑﻮﺩﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮕﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩ ،ﭘﯿﺘﺮ ﺑﻮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﭘﯿﺘﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻗﺎﺗﻞ!
ﺍﮔﺮﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﺘﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﻭ
ﺗﻨﻬﺎﻓﺮﺩﯼ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﺭﻧﮕﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩ ،ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻗﺪﺵ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 6ﻓﻮﺕ ﺑﻮﺩ ،ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﯽ ﺑﻮﺩ
ﮐﻪﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺖ) .ﭘﺲ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ(.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺬﻑ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺎ ﮊﺍﮐﺖ ﺳﺒﺰ ﯾﺎ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﻧﯿﺎﺯﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ
ﺑﺮﺍﯼﺍﺷﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﺍﻭﻟﯿﻦﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ
ﻧﮑﺘﻪﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﺴﯿﺎﺭﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺷﻤﺎ ،ﻣﺎ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ -
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :2ﻗﻼﺏ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﯾﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﻞ ﺷﻮﺩ؟ ﺍﮔﺮ ﺟﺮﻡ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺻﺤﻨﻪ ﺟﺮﻣﯽ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ "ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ" ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﺎ
ﺷﺎﯾﺪﮐﺴﯽ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﯿﺎﯾﺪﺑﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺍﺭﻣﻐﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ) .ﺍﺭﺍﺫﻝ ﻭ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺩﺭ
ﺭﺍﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻟﮕﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ" ،ﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ 6ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ
ﻗﺮﺍﺭﮔﺮﻓﺘﯿﻢ" ﻭ "ﺍﺳﻢ ﻣﻦ ﺧﺎﻧﻢ ﺟﺎﻧﺴﻮﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻢ(".
ﻣﺮﺣﻠﻪ :3ﭘﺎﯾﺎﻥ
ﻧﺘﯿﺠﻪﭼﯿﺴﺖ؟ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ )
ﺟﻨﮓﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﺩﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ) :ﺍﻟﻒ( ﻣﺮﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ
ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮐﺴﯽ )ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ ﺗﺎ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ oﯾﺎ )ﺏ( ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ.
ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ )ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ(.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ ،ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻄﻤﺉﻦ
ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻟﯿﺪ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻫﺮ
ﮐﺪﺍﻡﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﻢ ﺷﺎﻣﻞ ﻗﻼﺏ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ )ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ
ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﻭ ﻫﻢ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻤﺎ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ
ﯾﮏﺩﺧﻤﻪ ﯾﺎ ﭘﻨﺖ ﻫﺎﻭﺱ ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﮐﺎﻧﺘﯿﻨﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ! ،ﺭﯾﺰﺩﺍﻧﺞ)ﻫﺎﯼ( ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﯾﺠﺎﺩﺟﺰﺍﯾﺮ ﺻﺨﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ﺍﺳﺖ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﺩﺯﺩﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﻨﺪ
ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﻋﻘﺎﺏ ﺟﯿﺪ ﭼﺎﻧﮕﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺳﺮﻗﺖ
ﺁﻥﺍﺯ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﮔﻮﺍﺗﻤﺎﻻﯾﯽ ﻟﻮﺉﯿﺰﺍ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﺍ ﭘﺮﺯ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺍﺳﺖ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏﻟﯿﺴﺖ ﻭﺣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ،ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ
ﺻﺤﻨﻪﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ )ﯾﺎ
ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ
ﺳﺮﻧﺦﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﺻﺤﻨﻪ :2ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﮐﻠﻮﺩﺕ
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺍﻡ ،ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻓﻘﻂ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺖ .ﻣﻦ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﺷﻮﺩ ،ﮐﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ
ﻧﻮﻉﺍﮐﺘﺸﺎﻓﺎﺕ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﺨﺶ ﮐﺮﺩ.
ﺍﯾﻨﺠﻮﺭﯼﻧﯿﺴﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻓﺮﻋﯽﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﯿﺴﺖ )ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺍﻧﺒﺎﺭﻫﺎ،
ﺁﯾﻨﻪ ﻫﺎﻭ ﺳﯿﺮ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪ( ،ﺑﻠﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺧﻮﺩ
ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺉﻮﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ
ﮐﻪﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ
ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻋﻤﻖ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :8ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﯿﺪ
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﮑﺎﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﻨﮕﺎﻡ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﻬﻤﯽ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻫﻢ ﻧﻮﺍﺭ ﻭ ﻫﻢ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺪﯾﺮ ﺩﺭ
ﭘﺸﺖ( .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﻪ
ﺍﺗﺎﻕﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺧﺰﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ،ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ
ﮐﻪﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﻭﻗﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﻠﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺗﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﺗﻮﺳﻂﻣﺎﺩﺭﺵ ،ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ،ﺍﺳﺘﻘﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻌﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﺍ
ﺑﻪ ﻃﻮﺭﺩﻗﯿﻖ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ
ﻧﺒﻮﺩ،ﺯﯾﺮﺍ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ) .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﭘﺸﺖﺑﺎﻡ ﺗﺎ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﻟﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ" :ﺷﻤﺎ ﺑﻌﺪﺍﺯﻇﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﺎﻧﻪ ﺩﻧﺪﺍﻧﻪ ﺩﺍﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﺪ .ﺍﻣﺎ
ﺑﯿﺮﻭﻥﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﺒﯿﻨﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ("...
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻭ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﺭﺍ
ﻣﻌﺮﻓﯽﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻔﺼﻠﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺛﻤﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ( .
ﺍﮔﺮﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ NPCﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺍﺳﺖ ،ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ NPCﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﺍﻫﻤﯿﺖ
ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺿﺎﯾﺖ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﮔﺮ NPCﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺗﺎ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ.
ﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺩﺭ ﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺷﻤﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﯾﮑﺴﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺎﺩﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ
ﻗﺎﺏﺑﻨﺪﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﺤﯿﻂ ،ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﮏ
ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﺍﺳﺖ.
ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻓﺮﯾﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺑﺎﺳﺮﻗﺖ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﺎﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻭ ﻣﺤﻞ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ
ﺍﻓﺘﺪ؟ﺧﻮﺏ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺑﺎ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺍﺗﺎﻕﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ:
ﺣﮑﻢﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﺎﺩﺍﻡ ﺭﻭﺯﺕ ﮔﯿﺞ ﻭ ﻋﺰﺍﺩﺍﺭ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻭﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ
ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ،ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﭘﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ
ﺁﻥ ﻫﺎﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯾﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻓﯿﻠﻤﻨﺎﻣﻪ ﺧﺎﺻﯽ ﻗﻔﻞ ﻧﺨﻮﺍﻫﻢ ﺷﺪ.
ﺍﮐﻨﻮﻥ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺣﺪﺱ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺰﻧﯿﺪﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩﺩﺭ ﺣﯿﻦ
ﺑﺎﺯﯼﻗﺎﺏ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺣﺪﺱ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﻣﻐﺰﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﯼﺑﺎﺯ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ ،ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ( ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ
ﻓﺮﺻﺖﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺷﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﺷﻤﺎ ﺧﻄﻮﺭ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩ ،ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ.
ﻋﺎﻟﯿﻪ!ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺭﯾﻎ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺧﻮﺩﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﺮﻗﻪ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ
ﻣﺮﺟﻊﺁﺳﺎﻥ ﺷﻮﺩ!
ﺳﺎﺧﺖﺳﺮﻧﺦ
"ﺣﺎﻻ ﻓﻘﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ!"
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﺪﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﺮﺵ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ )ﺍﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺴﺎﺯ!«( ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ
ﺳﺮﻋﺖﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﻭﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ )ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ( ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ ،ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻋﻤﻠﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻡ ،ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ .ﺍﻭﻝ،
ﺩﺳﺘﻪﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ:
ﻣﺼﻨﻮﻋﺎﺕﻓﯿﺰﯾﮑﯽ
ﮔﻠﯿﻒ/ﺩﺍﺩﻩ
ﺍﻣﻀﺎﻫﺎﯼﺯﯾﺴﺘﯽ
ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ
ﻧﻈﺎﺭﺕ
ﺍﯾﻦﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻤﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﺁﻭﺭﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ:
ﮐﺎﺭﺕﺑﺎﺯﺭﮔﺎﻧﯽ
ﺍﺛﺮﺍﻧﮕﺸﺖ
DNA
ﮔﺮﻭﻩﺧﻮﻧﯽ )ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ "("Vulcan
ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ
ﺳﻮﺍﺑﻖﻣﺎﻟﯽ
ﺧﺎﻟﮑﻮﺑﯽ
ﮐﺎﻭﺷﮕﺮﯼ
ﺿﺒﻂﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﺉﻮﯾﯽ/ﺻﻮﺗﯽ
ﺳﻮﺍﺑﻖﺑﻮﺭﻭﮐﺮﺍﺗﯿﮏ/ﭼﮏ ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ
ﺑﺎﺯﻫﻢ ،ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺎﻣﻌﯽ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ﻭ
ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ
ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ
ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺍﯾﻦﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ) .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ
ﺑﺎﺭﻫﺎﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻭ ﺍﮔﺮ
ﺭﺍﻩﺣﻞ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻧﯿﺴﺖ ( .ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ
ﻫﻤﻪﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﻨﺪ ،ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺩ.
ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﻫﺴﺘﻨﺪ،ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﺳﻄﺤﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ ﺍﺳﺖ :ﻭﻗﺘﯽ
ﻫﻤﻪﻣﻮﺯﻫﺎ ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺁﻓﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺣﺴﺎﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺟﻬﺎﻧﯽﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺑﯿﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﻧﺪ .ﻫﻤﯿﻨﻄﻮﺭ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ ،ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺩﺭ Silver Rodeoﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﮕﻮﯾﯿﺪ:
ﺍﯾﻨﻬﺎﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ ،ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺗﻮﻧﯽ ﻧﭙﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺩﺭ
ﮐﺠﺎﻣﺨﻔﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ -ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺧﻄﺮ ﺍﻧﻌﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﻧﯽ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﺍﻭ ﮐﺠﺎﺳﺖ .ﺭﻓﺘﻦ ،ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ
ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ -ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺁﻥ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ.
ﺍﺻﻞﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ »ﺯﺍﺉﺪ« ﺧﻼﺹ
ﺷﻮﯾﺪ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ) .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﺳﻮﺳﻦ،
ﺳﯿﻠﻮﺳﺘﺮ،ﯾﺎ ﺳﺎﺭﺍ« ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﮑﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﻧﻮﮐﻠﻮﻧﺎﻝ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﺯﯾﺎﺩ ﻭ ﺯﯾﺎﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ
ﺑﺎﻣﺮﺩﻡ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ
ﭘﺨﺶﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺭﺍﻩﺧﻮﺏ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ
ﺩﺭﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ RPGﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ Cai Lijuanﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ:
ﺭﻣﺰﻧﮕﺎﺭﯼ؟ﮐﺎﯼ ﺩﻓﺘﺮﭼﻪ ﺧﺎﻃﺮﺍﺗﺶ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎ ﮐﺪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﺪ ،ﺩﺭ ﮐﺸﻮﯼ ﻣﯿﺰ ﮐﻨﺎﺭ ﺗﺨﺖ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ
ﺍﺳﺖ.
ﻗﻔﻞﺳﺎﺯ؟ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ Caiﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﻔﻞ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ
ﭘﺸﺖﯾﮏ ﻗﺎﺏ ﻋﮑﺲ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ Caiﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻋﮑﺎﺳﯽ؟ﯾﮏ USBﺑﺎ ﻋﮑﺲ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ Caiﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﻋﮑﺲ ﻫﺎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ
ﻧﺪﺍﺭﺩ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺍﺩﻩ ﻫﺎﯼ EXIFﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺫﻫﻦ
ﺩﺍﺭﯾﺪ،ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ
ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﯽﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮐﺎﺭ ﺍﺯ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺭﻭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﮕﻔﺖ ﺁﻭﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ »ﭼﻪ
ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟« ﯾﺎ "ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻨﺪ؟" ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺿﻮﻉﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺭﻭﯼ
ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ.ﻧﯿﺎﺯﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭘﺎﺯﻝ ﯾﺎ
ﻣﺸﮑﻠﯽﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺩﺭ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﺯ
ﺧﻮﺩﺑﭙﺮﺳﯿﺪ" ،ﭼﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟" ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" ،ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ Cai Lijuanﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ"،
ﺑﺴﯿﺎﺭﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ:
ﯾﮏﭘﺎﮐﺖ ﻣﭽﺎﻟﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺳﻄﻞ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺧﻄﺎﺏ ﺑﻪ ﮐﺎﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻣﺎﻟﮏﻣﻠﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﺟﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﮏﺟﻌﺒﻪ ﭘﯿﺘﺰﺍ ﺳﺮﺩ ﺩﺭ ﯾﺨﭽﺎﻝ ﻫﺴﺖ .ﻧﺎﻡ Caiﺭﻭﯼ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﭼﺎﭖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺩﺭﯾﺎﭼﻪ ﺗﻌﻄﯿﻼﺕ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﺎ ﮐﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ.
ﻣﺎﺷﯿﻦﮐﺎﯼ ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﮐﺎﺑﯿﻦ ﭘﺎﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﻼﮎ ﯾﺎ VINﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﭼﯿﺰﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻣﻐﺎﻟﻄﻪ ﺟﻨﺎﯾﺖ ﮐﺎﻣﻞ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻣﺠﺮﻣﺎﻧﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪ ...ﺍﻣﺎ ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ! ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﺧﺮﺍﺑﺶ ﻧﻤﯽ
ﮐﻨﻨﺪ؟!
ﺧﻮﺏ،ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻃﯽ ﯾﺎ ﺑﺪﺷﺎﻧﺴﯽ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ
ﮐﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﺮﻡ ﻓﺸﺎﺭﯼ ﺑﺮ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﮔﺮﺍﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺪﻫﺪ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺍﻣﺎﻫﻨﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﺩﻟﺒﺴﺘﮕﯽ ﻋﺎﻃﻔﯽ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ
ﭼﻮﻥﻫﻤﺴﺮ ﻣﺮﺩﻩ ﺷﺎﻥ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪﻣﮑﺎﺷﻔﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ)ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻬﻢ ﯾﺎ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ( ،ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ
ﺍﺯﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ)ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ
ﺷﺮﻭﺭﺷﻮﻫﺮﺵ ﺭﺍ ﮐﺘﮏ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ -ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﺘﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﭘﯿﺪﺍ
ﮐﻨﻨﺪﺗﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ -ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﻭ
ﺭﺍﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺒﺮﻧﺪ .ﻋﺪﺍﻟﺖ (.ﻣﮑﺎﺷﻔﺎﺕ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ
ﺳﺮﻧﺦﻧﺪﺍﺭﻧﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ( ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺣﻔﻆ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ) .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ
ﺑﻪﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﯿﻦ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ
ﻧﮕﻪﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﻓﺸﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ
ﺭﺍﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﯾﺎﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺧﻂ ﺑﺰﻧﯿﺪ ،ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻧﺪ ،ﺩﻭﺭ ﺁﻥ ﺣﻠﻘﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺩﺭ
ﮐﻨﺎﺭﺁﻥ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﻻﺧﺮﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ
ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ
ﯾﮏﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺭﺍﻫﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺷﻤﺎﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺧﻄﯽ
ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼﺗﺤﻘﯿﻖ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻭ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﻭﺷﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻗﻮﯼ ﻻﺯﻡ
ﺍﺳﺖ،ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺯ ﭼﺮﺥ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﺍﺳﺖ . .ﺍﮔﺮ ﺗﮑﺎﻟﯿﻒ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻗﺒﻼ ًﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﻣﺸﮑﻞﺍﺻﻠﯽ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻋﺪﻡ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺍﻧﻄﺒﺎﻕ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ
ﺍﺳﺖ:
ﻣﺎﻧﻨﺪﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ ،ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ،ﺧﻄﯽ ﺑﻮﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺭﺍﺷﮑﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻔﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻭ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ
ﮐﻪﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ ﯾﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﻧﻊ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺣﺘﯽﺗﮑﻤﯿﻞ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺁﻣﯿﺰ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﺎﯾﺪﺑﺎﺷﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ
ﺑﻔﺮﺳﺘﻨﺪ -ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻠﻘﺎ ًﻫﯿﭻ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ! -ﻭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺯ
ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺟﻬﺎﺕ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺼﻨﻮﻋﯽﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ
ﮐﻪﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﯿﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺍﺳﺎﺭﺕ ﺍﯾﻦ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ ﺍﯾﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ
ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ،ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ،ﺍﻓﺰﻭﻧﮕﯽ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﯾﮏﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻗﻮﯼ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﻭﻣﯽ ﺭﺍ
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺳﺮﻧﺦ ﺳﻮﻡ ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﻣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ. .
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﺍﮔﺮ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ
ﻧﯿﺰﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ.ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ
) ،A، Bﻭ (Cﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﮐﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ
ﺗﺉﻮﺭﯼﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎ ﺑﺮﺳﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺮﺳﯿﺪ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ(.
ﻓﻌﻼ ًﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﮔﺮﻩ -ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ
ﺭﺍﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺩﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪﺍﺯ ﮔﺮﻩ ،1ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﻟﯿﺪ ﺍﺳﺖ-ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ،Aﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ،Bﻭ
ﺩﯾﮕﺮﯼﺑﻪ ﮔﺮﻩ Cﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﺍﺯ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Aﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﮔﺮﻩ Aﺣﺎﻭﯼ ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ – ﯾﮑﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Bﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ
ﮔﺮﻩ Cﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺑﻪﮔﺮﻩ Aﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ )ﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ
ﺑﻪﮔﺮﻩ Bﻭ ﺩﻭ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Cﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ،ﻭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻣﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Cﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻩ Aﻭ ﮔﺮﻩ Bﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺑﻪ ﻫﻔﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻭ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ
ﺍﺷﺎﺭﻩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﻩ Bﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ .ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ
ﺳﺮﻧﺦﺧﻮﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
)ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ .ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ
ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ
ﺭﺍﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﮔﺮﻩﻫﺎ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ
ﮔﺮﻩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎ
ﻣﮑﺎﻧﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺑﺮﻭﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﺠﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ
ﺭﻓﺘﻦﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺳﺖ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ،
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﮑﺎﻥ ،ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﺮﺩﻡ
ﯾﮏﻓﺮﺩ ﺧﺎﺹ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻩ
ﺍﻧﺪﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﺴﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ
ﺳﺆﺍﻝﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﻫﺎﯼ
ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ
ﮐﻪﯾﮏ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﻤﻌﯽ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ» ،ﺑﻪ ﻧﻈﺮ
ﻣﯽ ﺭﺳﺪ Oberon Trustﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﺩﺧﯿﻞ ﺍﺳﺖ«( .ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻢ ﺭﺳﻤﯽ ﻭ ﻫﻢ ﻏﯿﺮﺭﺳﻤﯽ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﺗﺼﺪﯾﻖ ﻭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺱ.
ﻣﻨﺎﺳﺒﺖﻫﺎ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً
ﻭﻇﯿﻔﻪﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ)ﯾﻌﻨﯽ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩ( ،ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺗﺮ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭼﻪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﯾﺎ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ) .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭﯼ ﺁﻥ ،ﯾﺎ
ﺍﻓﺮﺍﺩﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ(.
ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎ
ﯾﮏﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﯾﮏ ﻓﺮﻗﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﻣﻄﻠﻊ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﯾﮏ
ﻣﺮﺍﺳﻢﺍﻟﺰﺍﻡ ﺁﻭﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺍﺳﺖ .ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻓﺮﻋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ
ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ) .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﺑﺎﯾﺪ aﺭﺍ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪ
ﺍﻓﺴﺎﻧﻪﺍﻓﺴﺎﻧﻪﻃﻠﺴﻢ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﯾﮏ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﺧﺎﺹ(.
ﻃﺮﺍﺣﯽﻏﯿﺮ ﺧﻄﯽ
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﻗﺘﻞ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﯿﻢ:
ﺩﺭﻧﺴﺨﻪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻄﯽ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ ) (NODE 1ﺭﺍ ﮐﺸﻒ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ) (NODE Aﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ،ﺁﻧﻬﺎ
ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼﺳﻮﺧﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﻮﺍﯼ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺷﮑﯽ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﺯ
ﺧﺪﻣﺘﮑﺎﺭﺳﺆﺍﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ) (NODE Bﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺷﻮﺍﻫﺪﺭﺳﻮﺍﯾﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﭘﺮﯾﺸﺎﻥ ﻓﺎﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻭ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﺭ ﺳﺮﺩﺍﺑﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ
ﻓﻮﺭﺳﺎﯾﺖ) (NODE Cﺩﺭ ﮔﻮﺭﺳﺘﺎﻥ ﻧﯿﻮ ﻫﻮﭖ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺩﯾﺮﻭﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺍﻣﺎﺍﻭ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﺑﯿﻨﻪ ﺑﺎﺯﺩﺍﺷﺖ ﺷﺪ ﻭ ﺗﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ،ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﺒﻮﺩ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ
ﺗﺸﮑﺮﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺍﻭ ﻗﻮﻝ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﺗﺎ
ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ…
ﺍﯾﻦﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺍﻍ ﻭ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ) .ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ،ﻫﯿﭻ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺏ ﻭﺟﻮﺩ
ﻧﺪﺍﺭﺩ (.ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﭼﻪ؟
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻥ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ) ،(NODE 1ﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﺷﺎﺭﻩﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﻢ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ:
Node A-Claudette's Home:ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﮐﻮﭼﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﺤﻞ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪﻥ ﺟﺴﺪ ،ﻫﻮﯾﺖ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺭﺍ
ﺁﺷﮑﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﮔﺮﻩ-Bﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ:ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﮐﺖ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﯾﮏ ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺑﺎ ﺍﻣﻀﺎﯼ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﮔﺮﻩ:C-Old Forsyth's Cryptﺩﺭ ﮐﯿﻒ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﯾﮏ ﺫﻏﺎﻝ ﭼﻮﺏ ﺍﺳﺖ .ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ
ﮐﻪﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺳﺮﺩﺍﺑﻪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻓﻮﺭﺳﺎﯾﺖ ﺩﺭ ﮔﻮﺭﺳﺘﺎﻥ ﻧﯿﻮ ﻫﻮﭖ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺪﻭﻥﻫﯿﭻ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ )ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟( ،ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ
ﺧﺎﻧﻪﮐﻠﻮﺩﺕ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﻫﻮﺍﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ
ﺍﺳﺖﻭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻫﺒﺮﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺛﺒﺎﺕ ﻣﺸﺨﺺ )ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﺘﻘﺎﻋﺪﺳﺎﺯﯼ( ﺩﻧﺘﻮﻥ
ﺑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺷﺎﻧﻪ ﺳﺮﺩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﮐﺸﻒ
ﻧﺎﻣﻪﻫﺎﯼ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻠﻮﺩﺕ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺑﺎ ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ!
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﻣﺪﺍﺭﮎ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻭ ﻫﻢ ﺭﺳﯿﺪ ﭼﮏ ﮐﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﻭﻝ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﺟﺰ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﺳﺮﺩﺍﺑﻪﻗﺪﯾﻤﯽ Forsythﺑﺎﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﺍﺧﯿﺮﺍ ًﻭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ
" "Claudette + Mountblancﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺩﺭﺧﺘﯽ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺩﺧﻤﻪ ﺣﮏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ
ﮐﻠﻮﺩﺕﮐﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ " "Mountblancﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ Denton Mountblancﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ
ﻣﺘﻮﺟﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻠﻮﺩﺕ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺷﮏ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﺩ.
ﻣﻨﻈﻮﺭﻣﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ
ﺁﻥﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﺑﺴﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻧﻮﯾﺰ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ
ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺩﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺗﺎﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺍﯾﺴﺘﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ،ﺍﻣﺎ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ
ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﺸﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ،ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﻣﺤﮑﻢ ﺑﺒﻨﺪﻧﺪ ،ﺑﻌﺪﺍ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ
ﻧﺎﭘﺪﯾﺪﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮐﻨﻮﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻫﻤﺴﺮﺍﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟ ﺩﺭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ،
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ﺑﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ :ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﻣﻦ ﺗﺮ ﺍﻣﺎ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﺧﻄﺮ ﺍﻧﺼﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ .ﮐﻪ ﺍﻭ ﺗﺤﺖ
ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽﺍﺳﺖ؟
ﻣﻦﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯾﻢ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻭﻗﺎﯾﻊ
ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﻧﯿﺰ ﻣﺘﻌﺠﺐ ﻭ ﺧﻮﺷﺤﺎﻟﻢ .ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻩ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ.
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺍﯾﻦ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺰﺭﮒ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ،ﺑﻪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ
ﺁﻧﻬﺎﻫﻮﺍﯼ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺍﻓﺸﺎ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻧﺎﻣﺰﺩﯼ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺩ .ﺍﮔﺮ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻟﻄﻔﯽ ﺑﺪﻫﮑﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺣﺎﻣﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻮﺩ ،ﺍﯾﻦ
ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﻤﺴﺮ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ،ﺍﯾﻦ
ﯾﮏﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ ،ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ
ﺍﺳﺖ.ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﯿﭻ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﭘﺎﯾﺪﺍﺭﯼ ﺑﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ »ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﺑﺮﻧﺪﻩ ،ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺎﺯﻧﺪﻩ«
ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻮﺩﻧﺪ
ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪﭼﮕﻮﻧﻪﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﻮﺩ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺟﺰ ﺍﯾﻦ،
ﺩﺭﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ
ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ
ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻗﯿﻒ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻃﺮﺡ ،ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﺳﻮﻣﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ Dﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﺁﺭﺍﻣﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ Dﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ »ﻣﺸﮑﻞ ﻫﺎﯼ« ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺑﺎﻟﻘﻮﻩﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ :ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Aﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﻭ ﺳﺮﻧﺦ ﮔﺮﻩ Dﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ
ﺑﺎﺯﺩﯾﺪﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ Bﯾﺎ ،Cﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻣﻦﮐﻠﻤﻪ "ﻣﺸﮑﻞ" ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﻞ ﻗﻮﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻏﻠﺐ
ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﻣﻄﻠﻮﺏ ﺍﺳﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ -ﭼﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ
ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﻥ
ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼﮐﻨﻨﺪ -ﻭ ﺭﺍﻫﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ
ﺧﻮﺭﺍﮎﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻋﺪﻡ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﻋﻤﺪﯼ ﺑﻪ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ
ﯾﮏﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻭﺟﻮﺩ ﮔﺮﻩ ﻟﺮﺩ ﺩﻧﺘﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ )ﻭ ﺩﺭ
ﻭﺍﻗﻊ،ﺯﯾﺮﺍ( ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ
ﺩﯾﮕﺮ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﺪﺍ ًﺁﻥ
ﻣﺸﻮﻕﻫﺎ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﮑﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻣﺨﻠﻮﻃﯽ ﺍﺯ ﻫﻮﯾﺞ ﻭ ﭼﻮﺏ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﻟﯿﺪ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ Aﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﺮﻩ Dﺑﺎﺷﺪ )ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ( ،ﺳﺮﻧﺦ
ﺩﺭﮔﺮﻩ Bﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﺳﻨﯿﭻ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻇﺎﻫﺮ
ﻧﻤﯽﺷﻮﺩ ﺑﮕﻮﯾﺪ )ﺩﯾﮕﺮ ﻫﻮﯾﺞ( ،ﻭ ﮔﺮﻩ Cﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﻣﺘﺨﻠﻒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ Dﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ
ﺯﻭﺩﺗﺮﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﭘﺎﮎ ﻧﺸﻮﻧﺪ )ﯾﮏ ﭼﻮﺏ( ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ Node Dﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ،Aﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﻤﻪ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Dﺳﺮﻧﺦ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮔﺮﻩ Bﯾﺎ ﮔﺮﻩ Cﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ،
ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Dﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ .ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭ
ﺑﺮﺭﺳﯽﮔﺮﻩ ،Aﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Bﯾﺎ ﮔﺮﻩ Cﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻤﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ Node Dﯾﮏ Speedrunﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ -ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ
ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ -ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﺘﺮ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ .ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺑﻪ
ﻧﺪﺭﺕﻣﺸﮑﻞ ﺳﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ .ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻣﻦ ﻫﺮﮔﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ
ﺩﺭﺳﺖﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﻗﯿﻒ
ﻗﯿﻒﻫﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ:
ﻫﺮﻻﯾﻪ ﺩﺭ ﻗﯿﻒ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ،A، Bﻭ .Cﯾﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ E، Fﻭ -Gﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﯾﺎﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺪﺭﯾﺞ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ )ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ Dﯾﺎ (Hﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺳﭙﺲ ﮔﺮﺩﻥ ﺣﺎﻭﯼ
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻦﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﺸﺪﯾﺪ ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻫﺎ ﻣﻄﻠﻮﺏ
ﺍﺳﺖ.ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﺮﻭﺷﻨﺪﮔﺎﻥ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﻣﺤﻠﯽ )
ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ (A، B، Cﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﻋﺮﺿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺯﯾﻊ
ﮐﻨﻨﺪﻩﻣﺤﻠﯽ )ﮔﺮﻩ (Dﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻦ ﺍﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﺳﺮﺍﺳﺮ
ﺷﻬﺮ)ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ (E، F، Gﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﻧﺪﻫﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺗﺎﯾﺮﻝ )ﮔﺮﻩ (H
ﻣﯽﺑﺮﺩ ،ﻭ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻥ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﮔﺮﻭﻩ ﻣﻠﯽ ) Maaﻻﯾﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺁﺯﺍﺩ(
ﻣﻮﺭﺩﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ Maaﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺑﻪ ﺍﻭﺝ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺗﻮﺳﻂﺍﯾﻠﻮﻣﯿﻨﺎﺗﯽ )ﮔﺮﺩﻧﻪ ﻗﯿﻔﯽ ﺩﯾﮕﺮ( ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
)ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻠﻮﻣﯿﻨﺎﺗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﭘﺘﻮﺉﯿﺪﻫﺎﯼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺭﭘﺘﻮﺉﯿﺪﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﻫﺎ .ﻭ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﻫﺎ
ﺗﻮﺳﻂﺷﺒﮑﻪ ﺣﺴﺎﺱ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﮐﻬﮑﺸﺎﻥ ﻣﺎ .ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺁﮔﺎﻫﯽ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻟﻪ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ
ﺍﻧﺸﻌﺎﺏﺍﺳﮑﯿﺰﻭﺉﯿﺪﯼ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺗﻬﺎﺟﻢ ﺍﺗﺤﺎﺩ ﺁﻧﺪﺭﻭﻣﺪﺍﻥ ...ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﺠﺎ ﺑﻮﺩﻡ؟(
ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ shﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ! ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ D&Dﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺍﺳﺖ.ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ 1ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ "ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﭘﺮﺵ ﮐﻨﻨﺪ" ﺑﻪ ﺫﻫﻦ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﯿﻔﺘﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﺍﺧﺘﻨﺎﻕ ﯾﺎ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﻗﺪﺭﺕ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ
ﺑﻌﺪﯼﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ
ﻧﺪﺍﺭﺩ:ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺍﺯ oﺣﻤﺎﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻ( ،ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ
ﮐﻪﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻧﺪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ.
ﻣﺰﯾﺖﺩﯾﮕﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻗﯿﻒ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ،ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺘﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ
ﻣﯽﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ ﻧﺮﺳﻨﺪ
ﺑﻪﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ »ﻻﯾﻪ« ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ” .ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ ،ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﺧﺎﺹ ﺑﻪ
ﺷﻤﺎﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻻﯾﻪ ﺑﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺳﺮﻧﺨﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﯿﭻ ﮔﺮﻩ ﻭﺍﺣﺪﯼ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ
ﺁﻧﺠﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻻﯾﻪ ﺩﻭﻡ ﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﮏﻭﯾﮋﮔﯽ ﺟﺎﻟﺐ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻗﯿﻒ ﺑﻌﯿﺪ
ﺍﺳﺖﺍﺯ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﮔﺮﺩﻧﻪ ﻗﯿﻒ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻥ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Eﺭﺳﯿﺪﻧﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﮔﺮﻩ Cﺑﺮﻧﻤﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ،
ﺯﯾﺮﺍﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ،ﭼﻨﯿﻦ ﺣﺮﮐﺎﺕ ﺑﯿﻦ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﻭ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺘﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ،ﻧﻘﺶ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻤﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻗﯿﻒ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ GMﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ
ﺩﺍﻣﻨﻪﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﻻﯾﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻭ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﯿﮏ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ( ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺯﯾﺮﺑﻨﺎﯾﯽ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻻﯾﻪﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ
ﺍﮔﺮﻭﺍﺿﺢ ﻧﺒﻮﺩ ،ﻣﻦ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻋﺪﺩ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﻧﺸﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﺪﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ
ﺗﻌﺪﺍﺩﮔﺮﻩ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﻮﺩ .ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺩﻧﯿﻨﮓ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺎﻭﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ
ﺑﻪﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻻﯾﻪ ﻭ/ﯾﺎ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﺧﻮﺍﻩ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ
ﺑﺎﺷﺪ،ﯾﺎ ﮔﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ(.
ﺗﺎﺯﻣﺎﻧﯿﮑﻪ
ﺳﭙﺲﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻭ ﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺮﺁﻭﺭﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ
ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﻻﯾﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﻗﻮﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ
ﯾﮏﻭﯾﮋﮔﯽ ﺑﺎﺷﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﺩﻫﯿﺪﻭ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻧﺦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﻣﺘﺮﺍﮐﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺷﺶﯾﺎ ﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﺩﻩ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﮐﻪﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﺎﻥ
ﯾﺎﮔﺮﺩﻥ ﻗﯿﻒ ﯾﺎ ﻻﯾﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ )ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻓﻮﻕ( ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﯾﮏﺁﺭﺍﯾﺶ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﻣﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻠﺴﻠﻪ
ﻣﺮﺍﺗﺐﯾﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭ ﮔﺮﻩ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻪ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﺰﯾﺖ ﺍﯾﻦ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺣﺮﮐﺖﮐﻨﻨﺪ) .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﮔﺮﻩ Dﺩﺭ ﻣﺜﺎﻝ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﻣﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ A، Bﯾﺎ
Cﺑﺎﺯ ﻧﻤﯽ ﮔﺮﺩﺩ(.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ
ﺑﻪﺣﻠﻘﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺣﻠﻘﻪ ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﮐﺎﺷﺖ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ،ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻦﺑﺴﺖ
ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻄﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﺎﺟﻌﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻨﻈﻮﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻣﺴﯿﺮﺍﺷﺘﺒﺎﻫﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ
ﺳﻘﻮﻁﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ
ﺟﺎﯾﯽﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺭﻓﺘﻦ ،ﻭ ﮐﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﺎﺷﺪ.
ﺍﻣﺎﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ
ﺳﺮﻧﺦﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻧﺮﻭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﭼﻨﯿﻦﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﭘﺪﯾﺪﺍﺭ ﺷﻮﻧﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Aﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﺮ
ﺩﻟﯿﻠﯽﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺯﻭﺩﺗﺮﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ Bﺑﺮﻭﯾﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻧﺲ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ:
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ،ﮔﺮﻩ Eﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺳﺖ .ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ Node Bﻭ Node Cﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﺷﻮﺩ،ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﯾﺎﻓﺖ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﺷﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﯾﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ .ﯾﺎ
ﺍﯾﺪﻩﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﯿﺪ .ﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺑﺮﺍﯼ
ﮔﺮﻓﺘﻦﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺎﻭﯼ ﺷﻮﺍﻫﺪ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ
ﺑﺎﺷﺪ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻫﯿﭻ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ.
ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺳﺮﻧﺦ
ﻫﺎﯼﭘﺎﺩﺍﺵ" ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﺪ) .
ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ ﺧﻄﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ
ﺑﺎﻗﯽﻣﺎﻧﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻃﺒﻖ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﺮﻧﺦ Inverse Threeﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﯿﺰ ﻭﺍﺭﺩ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺒﯿﻨﻨﺪ ،ﺟﺎﯼ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﯾﺎﺩ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺍﮔﺮ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺩﯾﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺸﻒ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺎﺷﺪ -ﮔﻨﺞ ﺍﺿﺎﻓﯽ ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮔﻤﺸﺪﻩ ،ﯾﮏ ﺳﻼﺡ ﻭﯾﮋﻩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﺁﻧﻬﺎ
ﻫﻤﺎﻫﻨﮓﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻮﭼﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺭ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ
ﺑﺪﺍﻥﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﮐﺎﻣﻼ ﺑﺮﻋﮑﺲ.
ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ
ﻓﻌﺎﻝﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺗﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﭘﺎﺳﺦ" ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺍﯾﻦﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ
ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ
ﺍﺳﺘﻌﺎﺭﻩﻣﻔﯿﺪ ﻧﯿﺰ ﻫﺴﺖ :ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺑﻪ ﺟﺎﯼﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﭼﻄﻮﺭ؟
ﺧﻮﺏ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ...ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻭ/
ﯾﺎﺟﺎﺩﻭﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪﮐﻪﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ،ﻫﺮ ﺩﻭ :ﯾﮏ
ﮐﺸﺘﯽﺍﺭﻭﺍﺡ ﻣﺘﺮﻭﮎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﻨﺪﺭ ﺷﻬﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﭘﺎﺳﺦ ﮔﻮﯾﯽ
ﺧﺎﺹﺍﺳﺖ.
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻫﺪﻑﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ :ﺟﺸﻨﻮﺍﺭﻩ ﯾﺎ ﻣﺮﺍﺳﻤﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﻤﺎﻡ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺟﻨﮕﻞ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻪ
ﮐﺮﺩﻥﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺧﻮﻥ ﻗﺒﻠﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻨﯽ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ
ﺭﺍﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ ،ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭﻡ ﺍﺳﺖ.
ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺭﺳﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻗﺎﺏ ﮐﺮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ
ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎﯼﺑﺎﻧﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺳﺮﻗﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﻧﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﺍﺩﻩ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ).ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ؟ ﻫﺮ ﺩﻭ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ؟ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺯﯾﺎﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ
ﻫﺎﻭﺳﻮﺍﺱ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ(.
ﻓﺮﺍﻣﻮﺵﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﺩﻧﯿﺎﯼﺯﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﻭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﺪﺕ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﻋﻤﻠﯽ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ
ﺗﻔﮑﺮﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﺮﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻫﻤﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻨﻮﻋﯽ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺷﻮﻧﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ،ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﺳﺮﻧﺦ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﭘﯿﻮﻧﺪﺩﺍﺩ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﭽﺴﺒﺎﻧﯿﺪ .ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺍﺳﺎﺳﺎ ً
ﻓﻘﻂﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﮔﺮﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﯾﮏﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻫﺮ ﻃﻮﻟﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻻﯾﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﺗﻤﻪ ﺩﻫﯿﺪ ،ﯾﺎ ﯾﮏ ﮐﯿﮏ
ﻻﯾﻪﺍﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ) .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺍﺭﺩﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﭽﺴﺒﺎﻧﯿﺪ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ
ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﮐﻨﯿﺪ .ﻣﻦ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺍﯾﻦ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺒﻨﺎﯾﯽﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻓﺮﯾﺒﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺍﻭﻝ،ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ »ﺗﻘﻠﺐ« ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ
ﺑﻪﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻟﯿﺪﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ A، Bﻭ Cﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﭘﯿﻮﻧﺪﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻓﻠﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺗﻘﺎﺭﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻧﻘﺾ ﺭﻋﺎﯾﺖ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ
ﺭﻋﺎﯾﺖ.ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﺍﺿﺢ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺧﺎﺹ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ
ﻣﺤﺪﻭﺩﮐﻨﺪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻭ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﻬﮕﺎﻩ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﮑﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﻤﮏ ﮐﻨﻢ )»ﺑﺎﻧﺪﻫﺎﯼ ﺧﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺤﻠﯽ ﻗﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺯﯾﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ،(«...ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﮕﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻢ ،ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺤﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﮔﺮ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﻫﺎ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﭼﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ؟
ﻟﯿﺴﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺧﻮﺏ
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ:
ﻣﺎﻧﻨﺪﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﺍﺯ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰ ﺑﻪ ﺑﻌﺪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ
ﺳﺮﻧﺦﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﭘﺮﺍﻧﺘﺰ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ) .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ
ﺳﺎﯾﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ 1ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ -ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ،ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺿﺎﻓﯽ -ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﮐﻨﯿﺪ :ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﯾﮏ
ﮔﺮﻩﺩﺍﺭﺩ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﻟﻒ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﻢﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦﻭ ﺩﻭﻣﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏﻟﯿﺴﺖ ﻭﺣﯽ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﯿﻢ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺭﺍ
ﺩﺍﺭﺩ.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﺄﯾﯿﺪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﮑﺎﺷﻔﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﻋﺎﯾﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﺭﺍﺉﻪ "
ﻣﻔﻬﻮﻡﺑﺰﺭﮒ" ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ
ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺣﺎﻭﯼ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﮔﺮﻩﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﻢ:
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ )ﺁﻫﻨﮓ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ 1ﯾﺎ ﺻﺤﻨﻪ Drow Scouts (3
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻡ ،ﯾﮏ ﻣﻤﯿﺰﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺯ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺳﻪ
ﺳﺮﻧﺦﺭﺍ ﻟﺤﺎﻅ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻡ ،ﻓﻌﺎﻻﻧﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ
ﻭﺍﺭﺩﮐﻨﻢ ،ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻢ ،ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ :ﻫﺮ ﺳﺮﻧﺨﯽ
ﮐﻪﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﮐﺎﻣﻞ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ
ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ( ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ(.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﻧﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ
ﻣﻮﺭﺩﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻡ .ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ.
ﻧﻪﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ )ﺷﺮﺡ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ
ﺗﺤﻘﯿﻖ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ NPC ،ﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻭ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ
ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ NPCﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﺮﻧﺦ
ﻫﺎﯼﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺁﻧﻬﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﮐﻠﯿﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ( ،ﺍﻟﺒﺘﻪ
ﺑﺎﯾﺪﺁﻥ ﺭﺍ xﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺩﺭﮎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ "ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ" ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻧﺒﺎﺷﯿﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﻣﮑﺎﺷﻔﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮔﯿﺞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ .ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻣﻨﺠﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺼﺮﯼ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ (.ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﺁﺷﮑﺎﺭﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ :ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ" ،ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ؟" ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮔﺮﻩ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﭙﺲ ﺭﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺻﻔﺤﻪ 256ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﺩﺭﻭ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ؟ ﺧﻮﺏ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﯾﮏ
ﺳﺮﻧﺦﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ :ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﻄﺎﺭ ﺑﺮﺩﻩ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ :3ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩ ﺩﺭﻭ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ 3ﻧﮕﺎﻩ
ﻣﯽﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ :ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﺎﻥ ﺩﺭﻭ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺁﻧﻬﺎ .ﺍﺯ
ﺁﻧﺠﺎﯾﯽﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻨﺸﺄ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺍﺻﻄﻼﺡ ،ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ
ﺍﺳﺖ،ﻭ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺒﯿﻨﯿﻢ ﮐﻪ »ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ« ﯾﮑﯽ ﺍﺯ
ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ.
ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ :ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﺍﻧﯿﺎﻥ ﺻﺤﻨﻪ :2ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ
ﺩﺭﻭﺑﺮﺳﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ )ﯾﺎ ﺳﺮﻗﺖ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺯ( ﺟﻮﺧﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻼﻓﯽ ﺟﻮﯼ ﺍﻟﻒ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﻣﻨﻄﻘﻪﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺩﺭﺧﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﺮﺳﯿﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﺪﺑﺨﺘﯽ ﺭﺍ
ﺩﻧﺒﺎﻝﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺑﺎﺭ )ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ( ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺧﻄﻮﻁﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩﺍﺑﺮ ﮔﺮﻩ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻭ
ﺍﻏﻠﺐﺣﺘﯽ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ )ﻣﺜﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﯿﮏ ﻻﯾﻪ( .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻓﻘﻂ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ،ﺍﻓﺮﺍﺩ ،ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﺸﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺑﺮﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺑﺮ ﮔﺮﻩ ،ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ
ﺧﺮﺍﺑﻪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ .ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﺍﯼ
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎ ﻭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﯾﺎ ﺗﺸﺪﯾﺪ
ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
5ﺭﺍﺯ ﮔﺮﻩ
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺮﺍﯼ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺳﺮﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺑﺮﻫﺎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﻢ ﻭ ﺭﻭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺗﻤﺮﮐﺰ
ﮐﻨﯿﻢ.ﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ Node Mystery 5ﺷﺮﻭﻉ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ
ﺍﻟﻌﻤﻞﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺵ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ
ﮐﺎﻣﻼﻏﯿﺮ ﻣﻨﺘﻈﺮﻩ؟ )»ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻋﻠﻒ ﻧﻘﺮﻩ ﻓﺮﻭﺷﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!«( ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﯾﮏ Mystery 5 Nodeﺭﺍ ﭼﻨﺎﻥ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﺎﺩﻩ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﻟﻌﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻝ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺟﺬﺍﺏ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺍﺯ ﻫﺮ ﻣﺎﺩﻩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺧﻮﺩ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﯼﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﻪ:
ﻣﺮﺣﻠﻪ :2ﻗﻼﺏ
ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ،ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻩ ﺍﻭﻟﯿﻪ
ﮐﺸﯿﺪﻩﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﯾﺎ ﻫﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ!(؟ ﺍﯾﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﮔﺮﻩ Aﺷﻤﺎ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :3ﭘﺎﯾﺎﻥ
ﻭﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ :ﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭﮔﯿﺮ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟)ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ(.
ﺧﻮﺩﺷﻪ.
ﺷﻮﺧﯽﻧﮑﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﮔﻔﺘﻢ Node Mystery 5ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺍﺟﺮﺍﯼ ،Node Mystery 5ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮔﺮﻩ Aﺑﻪ ﮔﺮﻩ Bﺑﻪ
ﮔﺮﻩ Eﺑﺮﻭﻧﺪ )ﺍﺯ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ Cﻭ Dﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ( .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻣﺪﻭﻻﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﻣﻌﻨﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ
ﺑﺰﺭﮒﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺑﺮﺝ ﺑﻨﻔﺶ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻗﺒﺮﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﻣﻌﻠﻮﻡ ﺷﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ ﺭﻭﯼ ﭘﺸﺖ
ﺑﺎﻡﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺠﺮﻭﺡ ﺷﺪﻩ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻻﻧﻪ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺨﺪﺭ ﻓﺮﺍﺭ
ﮐﻨﻨﺪ (.ﺩﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﺸﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ
ﻣﺘﺎﺳﺘﺎﺯﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ -ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ
ﺩﯾﮕﺮﯼﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﮔﺮﻩ Aﺷﺎﻣﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ
ﺩﻫﻨﺪ.ﯾﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻦ ﺑﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ( .ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ
ﺭﻭﯼﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﮐﻤﭙﯿﻦX 5 5
ﺗﺎﺑﻪ ﺣﺎﻝ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ )ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﯾﮏ
ﺭﺍﺯﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺧﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﺘﺼﻞ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺧﻄﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻫﻤﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﻧﯿﺰﮔﺴﺘﺮﺵ ﯾﺎﺑﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺗﺴﻠﻂ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻗﺒﻼ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﺯﻫﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ D
Mysteryﺩﺭ Mystery Bﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽﺑﯿﻦ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮ ﺑﮕﯿﺮﺩ:
"ﺷﺮﻭﺭ" ﺩﺭ ﺭﺍﺯ Aﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﺯ Cﺑﺎﺝ
ﮔﯿﺮﯼﻣﯽ ﺷﺪ.
ﻣﺰﺩﻭﺭﺍﻥﺩﺭ Mystery Aﻧﯿﺰ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﯿﻠﯿﻮﻧﺮ ﻣﻨﺰﻭﯼ ﺩﺭ Mystery Dﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﻫﺮﺳﺮﻧﺨﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ Mysteryﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮔﺮﻩ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ Mysteryﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ Node Eﻇﺎﻫﺮ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﭘﺎﯾﻮ« ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺷﻤﺎ ﺍﻝ ﭘﺎﺟﺎﺭﺭﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻭ
ﺑﺮﺍﯼﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ؟!
ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪﻫﻤﯿﺸﻪﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ
ﺩﯾﮕﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺳﺮﻧﺨﯽ ﺩﺭ ﮔﺮﻩ Bﺍﺯ ﯾﮏ Mysteryﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﮐﺎﻣﻼ ً
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﮑﻠﯽ ﮐﻪ
ﮔﺮﻩ ﻫﺎﯼﺩﺭﻭﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻏﻠﺐ ﺣﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ
ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﺯ Aﻭ ﺭﺍﺯ Bﺗﻔﺎﻭﺗﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ
ﭼﯿﺰﯼﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺍﺟﺰﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﮔﺴﺘﺮﺵﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ x 5 5ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮﯾﻘﯽ ﮐﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ،ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ.ﻫﺮﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ -ﻗﯿﻒ ﻫﺎ ،ﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ،ﺍﺑﺮﻫﺎﯼ ﺁﺯﺍﺩ،ﻭ
ﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ Mystery Eﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ 5×5ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ Mystery Aﺍﺯ ﯾﮏ
ﮐﻤﭙﯿﻦ 5×5ﺩﻭﻡ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﯾﮏ ﻗﯿﻒ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺭﺍﺑﻪ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ D&Dﻋﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ 5×5ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻃﻮﻝ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﺯﯼ
ﺍﺳﺖ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ 5×5ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﻒ ،1ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻄﺢ 2ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺒﺎﺩﻟﻪﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،5×5ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮑﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ 5ﺍﺳﺮﺍﺭ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ
ﺑﺎﺷﺪ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﯾﻮﺭﺵ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ
ﺩﺯﺩﯼ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﺭﺩ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯼ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ.
ﺗﯽ
ﺍﻭﺟﻬﺎﻥ-ﻫﺮ ﺩﻧﯿﺎ -ﭘﺮ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﻣﻔﯿﺪﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﮑﺎﻥ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻃﺮﺡ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮ ﮐﺸﻒ ﺷﮕﻔﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺣﻤﻼﺕ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ،ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﺍﺗﺎﻕﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ
ﭼﯿﺪﻣﺎﻥﻭ ﺩﻓﺎﻋﯿﺎﺕ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ،ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﺭﯾﺰﯼﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﺎ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ
ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ
ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ.
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽﺑﺎ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ.
ﺣﻤﻠﻪ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪﻫﺪﻑ ،ﻭﺍﻗﻌﮕﺮﺍﯾﺎﻧﻪﺩﺍﺧﻞ
aﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺑﺎ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺤﻞ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺳﺮﯾﻊ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩﻧﻈﺮ ﺳﻨﺠﯽﺑﺮﺍﯼ
ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ oorplanﻭﺩﻓﺎﻋﯿﺎﺕﺍﺯ ﻣﺤﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﮐﺎﻣﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ )ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻫﻨﻮﺯﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻭ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺟﺎﻣﻊ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺳﭙﺲ
ﺣﻤﻠﻪﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻓﻌﺎﻟﯽ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﻫﺪﻑ،ﻭﺍﻗﻌﮕﺮﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺮﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ :ﻓﻘﻂ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺩﺭﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﺩﺭﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﻫﺪﺍﻑﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻫﺪﻑ -ﺷﯽ:
ﺷﻮﺍﻫﺪﺑﮑﺎﺭﯾﺪ ،ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺷﻨﻮﺩ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﺩﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻮﺵﺟﻤﻊ ﮐﻦ
ﺑﮑﺶ
ﮔﺮﻓﺘﻦ
ﻧﺠﺎﺕ
ﯾﮏﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎ ﮐﺸﺘﻦ ،ﻧﺎﺗﻮﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ ،ﺩﺳﺘﮕﯿﺮﯼ ﯾﺎ ﺧﻨﺜﯽ
ﮐﺮﺩﻥﺁﻧﻬﺎ .ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺍﻧﺤﺮﺍﻓﺎﺕ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺪﻑ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥ ﺣﻮﺍﺱ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ
ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ) .ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻫﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺣﻤﻼﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ
ﺍﯾﻦﻣﻮﺿﻮﻉ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻫﺪﻑ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺘﻌﺪﺩﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﻭ
ﭼﺴﺒﺎﻧﺪﻥﺳﺎﺩﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺶ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ؛ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﯾﮏ
ﯾﺎﻗﻮﺕﺩﺍﺩﻩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ .ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ
ﺑﺎﺷﺪ)ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮔﺎﺑﺮﯾﻼ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻟﻮﯾﺰﺍ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﺍ ﭘﺮﺯ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ( .ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﻫﺪﻑ ﭼﻨﺪ ﻗﺴﻤﺘﯽ)ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺎﺭﺩ ﺩﯾﺴﮏ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ USBﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻣﺤﺘﻮﯾﺎﺕ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ) .
ﺍﮔﺮﻫﺮ ﺳﻪ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻭﯾﺘﺮﯾﻦ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺩﺯﺩﯾﺪﻥ ﺳﻪ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺍﺯ ﺩﺯﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﻗﻮﺕ
ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﻧﯿﺴﺖ (.ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ
ﻫﻤﻪﺍﻫﺪﺍﻑ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ،ﺍﺯ ﻫﻢ
ﺟﺪﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﯾﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺛﺮ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﺮ ﺁﻻﺭﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ
ﯾﮏﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﻠﺰﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ)ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺷﺐ ،ﻃﺎﻕ ﻣﺎﻩ ﺗﺎ ﻣﺎﻩ ﺁﺑﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﯾﮏﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﺎﻧﮏ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺩﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﭘﺎﮎ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ USBﺭﺍ ﺑﻪ
ﻣﺪﺕ 5ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺍﻧﻠﻮﺩ ﮐﺎﻣﻞ ﺷﻮﺩ ،ﯾﺎ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ :ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ
ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﻧﺠﺎﺕ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺭﺑﺎﯾﻨﺪﮔﺎﻥﺭﺍ ﺁﮔﺎﻩ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﻭ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﯿﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺎﺭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺪ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﭘﻼﻥﮐﻒ
ﺩﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻭ ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺧﺎﺹ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺑﯿﺮﻭﻥﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻭ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﺗﺪﻭﯾﻦ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﮐﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ
ﮐﻪﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ.
ﻭﯾﻨﺪﻭﺯﺩﻭﺳﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ .ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﺪ ،ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ.
ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺑﻠﻮﮎ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ .ﻃﺮﺡ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ
ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯿﺪﻣﺎﻥ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﻣﮑﺎﻥ )ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ
ﺗﺮﮐﯿﺐﺑﺎ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ( ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮔﺎﻩ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻮﮎ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﺍﻧﺒﺎﺭ( ﺩﺭ ﻧﻮﻉ
ﺧﻮﺩﺁﺷﮑﺎﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﻻ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﭙﻪ ﯾﺎ ﺑﺮﺝ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻤﺎﯼ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺳﺒﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ
ﯾﮏﻣﮑﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺣﯿﺎﻁ ﯾﮏ ﻗﻠﻌﻪ(.
ﻣﻘﯿﺎﺱﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﻫﺮ ﭼﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺷﻮﺩ ،ﻗﺎﺑﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﮕﻪ
ﺩﺍﺷﺘﻦﺁﻥ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺳﺖ) .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﻣﺎﻫﺮﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﻭﺍﻡ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺑﺎﺗﻤﺎﻡ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻓﺸﺎﯼ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ
ﻧﺪﺍﺭﺩ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﯾﮏ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﯾﮏ
ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﺧﻮﺏ ﺑﺤﺚ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩﺍﯾﻨﺠﺎ.
ﺩﻭﻡ،ﻫﺪﻑ)ﻫﺎﯼ( ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﺻﻠﯽ
ﺭﺍﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ) .ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ؟( ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ DNAﺳﻮﺍﺑﻖ
Lytekkas Hypercorpﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻋﯿﻨﯽ ،ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺣﺎﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻻﯾﻪ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺘﺤﺮﮎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ :ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺷﺨﺺ
ﺣﻤﻞﺷﻮﺩ .ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮﺩ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺧﻮﺩ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ
ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﺳﺖ.
ﺳﻮﻡ،ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ
ﺍﺳﺖ،ﻭ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻭ ﻣﺮﮐﺰ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ
ﺑﻨﺪﯼﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪﺩﺍﺭﻧﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺑﻪﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ.
ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥﺍﻣﻨﯿﺘﯽ
ﺩﻭﺭﺑﯿﻦﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ
ﯾﮏﺗﻠﻪ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩﯼ )ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ،ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻔﻞ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(
ﻭﺭﻭﺩﯼﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ )ﻣﺜﻼ ًﻣﻬﺮ ﻭ ﻣﻮﻡ ﮐﺮﺩﻥ ﭘﺸﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻭﺭﻭﺩ ﺁﻧﻬﺎ(
،ﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﻭﺝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺁﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﯾﺖ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻧﺸﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺁﻥ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ:
ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﯾﮏﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺹ
ﯾﮏﻣﻨﺒﻊ ﯾﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺧﺎﺹ
ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﻣﻔﯿﺪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ
ﺍﻣﻨﯿﺖ( ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﯾﺎ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻓﺮﺍﻫﻢﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ
ﺩﺍﺭﺍﯼﺗﻌﺪﺍﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﭘﻨﺠﺮﻩ )ﯾﺎ ﻧﻮﺭﮔﯿﺮ ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ( ﺑﺎﺷﺪ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺧﻮﺩﺵ ﺭﺍ
ﺑﺮﻃﺮﻑﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﭼﻬﺎﺭﻡ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ،ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﯾﮏﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺭﺳﯿﺪ،
ﺩﻓﺎﻉﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ،ﻭ ﻫﺮ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻧﺎﻗﺺ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﻮﺩﻥ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ
ﺩﻟﯿﻞﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ( ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﻖ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .ﻭ ﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺩﺭ
ﻧﻈﺮﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ(.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻃﺮﺡ oorplanﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ،
ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺑﺪﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ
ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ
ﻃﻮﻝﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﻧﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ
ﺗﺸﻮﯾﻖﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻗﺎﺩﺭ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ﺗﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺩﻓﺎﻉ
ﺩﻓﺎﻋﯽﮐﻪ ﻣﺤﻞ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﻤﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺑﺎﺷﺪﻣﻮﺍﻧﻊ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ)ﻗﻔﻞ ﻫﺎ ،ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ،ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ
ﻓﯿﺰﯾﮑﯽﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﯾﺎﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ)ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ،ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ،ﺗﯿﻢ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺏ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﻭﻝ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻭ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ
ﻣﺤﻞﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺩﻓﺎﻋﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ .ﻫﺸﺪﺍﺭﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﺴﺒﺖ
ﺑﻪﺍﮐﺜﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺁﻻﺭﻡ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ )ﯾﺎ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ( ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ
ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺟﺬﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﻣﻨﻄﻘﻪ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﯿﮕﻨﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺳﻨﻞ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ
ﻣﻨﻄﻘﻪﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ .ﺁﻻﺭﻡ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺭﺍﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺑﺎ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺯﺩﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﯾﺎ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﯾﮏ ﺩﻭﻧﺪﻩ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏﮔﺸﺖﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺎ ﺑﻠﻨﺪ ﺷﺪﻥ ﻫﺸﺪﺍﺭﻫﺎ ﻭ
ﻓﻌﺎﻝﺷﺪﻥ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺭﺍﻭﺍﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮔﺸﺖ
ﻃﺮﺍﺣﯽﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺒﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ
ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﺮﺧﻪ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﮐﺘﯽ ﻣﻨﻈﻤﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻭﺍﮊﮔﻮﻥ
ﮐﺮﺩﻥﮔﺸﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ
ﺩﺭﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺩﻓﺎﻉ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺧﺎﺹ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ:
ﻭﺭﻭﺩﯼﻫﺎﯼ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ
ﻣﻮﺍﻧﻊﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ
ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼﻓﻌﺎﻝ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟( ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ
ﺣﻤﻠﻪﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ
ﻧﻈﺮﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ :ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ،ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ،ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ
ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﺪ.
ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ D&Dﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ:
ﻣﺠﻤﻮﻉ XPﺗﻤﺎﻡ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﻮﺩﺟﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻮﺩﺟﻪ XPﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﯾﺎ ﺁﺳﺎﻥ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ
ﺳﺨﺖﯾﺎ ﻣﺮﮔﺒﺎﺭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﺑﻮﺩﻥ ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ،ﭼﻨﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺧﯿﻠﯽﺑﺮﺍﯼ
ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺣﺎﺿﺮ ﺷﻮﻧﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ ،ﺳﻪ ،ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﭼﻬﺎﺭ
ﻣﻮﺭﺩﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ،ﺍﮔﺮ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ ﺣﻤﻠﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﺑﻬﯿﻨﻪ ﺍﯾﻦ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺰﺭﮒ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ .ﮐﻪ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ.
ﻧﮑﺘﻪﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﺍﻟﻒ( ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻨﺰﻭﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ
ﮐﺎﻓﯽﺳﺮﯾﻊ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﺸﻮﺩ )ﯾﻌﻨﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ() .ﺏ( ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ
ﺩﺭﮔﯿﺮﯼﻣﺴﻠﺤﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ
ﺣﻤﻠﻪﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺴﺘﯿﺪ( .ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ )ﺝ( ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻧﺴﺎﺯﯾﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻫﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ght
ﺑﺰﺭﮒﺷﮑﺴﺖ ﻧﺪﻫﯿﺪ(.
ﺍﯾﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺗﻌﻤﯿﻢ ﺩﺍﺩ :ﺳﺨﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﻗﺪﺭﺕ ﺁﻥ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺭﺍ ﺳﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ
ﮐﻨﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﻧﯿﺮﻭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﺎﭼﯿﺰ،
ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ،ﯾﺎ
ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ
ﺩﺭﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ،ﺍﮐﺜﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩﻧﺎﭼﯿﺰﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﻭ ﺍﺳﺎﺱ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺍﺳﺖﻭ ﺩﺍﻧﺶ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺯ ﻋﺮﺻﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ :ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ
ﻣﺤﻞﺣﻤﻠﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻃﺮﺡ ﮐﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ
ﺩﺭﻫﺎ،ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺣﻔﺎﻅ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ،
ﺗﮑﻤﯿﻞﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﻣﺎ ﻋﻤﺪﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﺪ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﺩﺭ ﭘﺸﺘﯽ ﮐﻮﭼﻪ ﯾﺎ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻗﻠﻌﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺣﺪﺍﻗﻞ 20ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻉ ﮔﺸﺖ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﺁﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻋﻨﺼﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﻪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ
ﻣﻔﺼﻞﯾﺎ ﻃﺎﻗﺖ ﻓﺮﺳﺎ "ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺭﺗﻔﺎﻋﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻢ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺩﺭﺧﺘﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﻡ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﻣﺤﻮﻃﻪﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻢ؟" ﻣﺜﺎﻝ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ» ،ﺁﯾﺎ ﻗﻔﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻢ؟ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ
ﮐﺪﺑﺎﺯﻧﻮﯾﺴﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﻢ ".ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﺑﺮﺍﯼ stuﺩﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪﻣﻤﮑﻦﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺑﯽ
ﺍﻫﻤﯿﺖ،ﺍﻣﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺶ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﺩﺭﮎ ﺩﻗﯿﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪﻏﯿﺮ ﻣﻤﮑﻦﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻧﻘﺾ
ﻣﮑﺎﻥ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﺼﻮﺭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺍﺯ ﺑﯿﺮﻭﻥ ،ﭼﯿﺪﻣﺎﻥ ﺩﻗﯿﻖ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺷﻤﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ
ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﺒﻮﻍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ(.
ﻋﻨﺎﺻﺮﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻭ ﺣﺘﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﺎﻫﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ engimaﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﺰﯾﺖ
ﺩﺍﻧﺶﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻟﺬﺕ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﺩ.
ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯾﺎ ﻓﻨﺎﻭﺭﯼ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﯾﺎ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﭘﻬﭙﺎﺩ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻟﻒﺭﻭﺷﻦ ﺑﯿﻨﯽﻃﻠﺴﻢ ﯾﺎ ﺍﻟﻒ
ﮔﻮﻫﺮﺩﯾﺪﻥ؟ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺟﺎﻣﻊ ﺑﺮﺍﯼ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻋﻨﺼﺮ ﻫﻨﻮﺯ
ﮐﺸﻒﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪﺍﺳﺮﺍﺭﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮔﺸﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺎﺕ ﺁﻥ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ
ﯾﺎﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻗﻔﻞ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﮐﺪ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ.
ﯾﮏﻧﺴﺨﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﻫﯿﭻﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺑﺴﺘﻪ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ
ﻧﺪﺍﺭﻧﺪﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭼﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎﯼ
ﺑﯿﺮﻭﻧﯽﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺍﺳﺘﻨﺘﺎﺝ ﻫﺎﯼﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ
ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ. .
ﺣﻤﻼﺕﺁﺷﻨﺎ
ﺍﮔﺮﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ» ،ﺑﺮﺭﺳﯽ« ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ
ﻓﻘﻂﺧﺎﻃﺮﺍﺕ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺖ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺍﺧﯿﺮ
ﻣﺸﺎﻫﺪﺍﺕﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ( .ﻣﺜﻼ،
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﺯﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺍﻗﺎﻣﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ ،ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ NPCﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮﻭﻥ ﺳﭙﺎﺭﯼ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺣﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺷﻐﻞ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ،
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﺮﺯ ﺑﻪ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪﺧﻄﺮﺍﺕ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﻮﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭼﻪ؟
ﺍﯾﻦﺧﻄﺮ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﺴﺖ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻫﺴﺘﻨﺪ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ،ﭘﺲ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺑﺰﻧﻨﺪ )ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ( ،ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺣﻤﻠﻪﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ/ﯾﺎ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﻨﺪ) .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ
ﺑﺴﺘﮕﯽﺩﺍﺭﺩ(.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺳﺎﯾﺮ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ
ﭼﺎﻟﺶﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻠﻪ
ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺳﻘﻮﻁ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺮﻭﺡ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺗﺮ
ﺻﻌﻮﺩﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺟﺮﺍﯼRAID
ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ
ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺟﺪﯾﺪ
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺣﮑﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺣﻔﻆ ﺁﻥ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ
ﻣﻌﺮﻓﯽRAID
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ ،ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ
ﻣﮑﺎﻥﺍﺳﺖ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻣﮑﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻃﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ
ﺍﺳﺖ.ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺭﻧﺪﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻧﺎﺑﻬﯿﻨﻪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ
ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺁﺷﻨﺎ ﮐﻨﯿﺪ .ﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ،ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻄﻤﺉﻦ
ﺷﻮﯾﺪﮐﻪ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺩﺳﺖﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﻏﺮﯾﺰﻩ ﺑﻘﺎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﯾﮏ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻋﻤﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ.ﺣﺎﻣﯽ.ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﻧﺠﺎﻡﮐﺎﺭ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺻﺮﯾﺢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﮐﺎﺭﺑﺪﻫﺪ") .ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﺎﺳﺨﮕﻮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ
ﻣﻤﮑﻦﻭﺍﺭﺩ ﻭ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﯾﺪ (".ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺎﻣﻮﺭﯾﺖ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺼﺐ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺷﻨﻮﺩ ﯾﺎ ﺗﺮﻭﺭ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ
ﺑﺪﻭﻥﺁﺳﯿﺐ ﺟﺎﻧﺒﯽ ،ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻟﺰﺍﻣﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﻠﻘﯽ ﺷﻮﺩ .ﭼﻨﯿﻦ
ﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻧﯽﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ
ﺷﺎﻣﻞﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ.
ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﻓﻮﻕ
ﺍﻟﻌﺎﺩﻩﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖﺍﺳﺎﺳﺎ ً،ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﮐﺎﻣﻠﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻭﺍﺿﺢ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ) .
»ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﭘﻨﺠﺮﻩﺩﺭ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﺩﻭﻡ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﺶ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ«.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺑﺎﺭﮔﯿﺮﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﻣﺎﻥ ﻣﻼﯾﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ
ﺳﺒﮏ .Raidﺣﺎﻣﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ
ﻣﻨﺎﺳﺐﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﺍﮐﺸﻦ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻋﯿﻨﮏ ﻫﺎﯼﭘﺮﺗﻮ T-rayﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻠﯿﮏ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ،ﮔﺎﺯ ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ،ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﻮﺷﮏ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻠﯿﮏ
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﻨﺪ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺯﺭﻫﯽ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺩﺭ ﮔﺎﻧﯿﻤﺪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ .ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ Raidstyleﻭ
ﺁﻧﭽﻪﮐﻪ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ )ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺪﻑ ،ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﻃﺮﺡ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺁﻥ( ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺻﺮﯾﺢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ
ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻧﺎﺭﺍﺣﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻋﺎﺩﺕ ﻧﮑﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺮﻗﺮﺍﺭﯼﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺯ ﻭ ﺭﻭﺷﻦ ﺣﺮﻑ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ
ﭼﯿﺰﺑﺰﺭﮒ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﮐﯿﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻃﺒﯿﻌﺘﺎ ًﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ
ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ .ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﺗﯽ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﺒﮏ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ Raiding
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﮐﺎﺭﻧﺎﻣﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺳﯿﺪ.ﻫﻤﻪﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻏﻨﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ
ﻫﻨﮕﺎﻡﺻﺪﻭﺭ ﺍﺣﮑﺎﻡ ،ﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﺎﯾﻨﺮﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ :ﯾﺎ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ
ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﯾﺎ ﺩﺭ
ﭼﮏﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ.
ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺷﮑﺴﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻏﻠﺖ
ﺯﺩﻥﺑﻪ ﺯﯾﺮ ﻋﺪﺩ ﻫﺪﻑ( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮏ ﮐﺮﺩﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ )ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ،(28ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ
ﺷﮑﺴﺖﺑﺎ ﻋﺪﻡ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ .ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ
ﺟﻠﻮﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻧﺪﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺗﻼﺵ ﻣﺠﺪﺩ ﮐﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﺠﯿﺐ ﺑﺎﺷﺪ :ﭼﺮﺍﻧﻤﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻗﻔﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ؟
ﺩﺭﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﻨﯿﺎﺩﯼ ﻣﺎ ،ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺷﻤﺎ ﻣﺴﯿﺮ
ﻣﻮﺭﺩﻧﻈﺮ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺑﺮﯾﺪ )ﭼﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ( .ﺗﻮ ﻓﻘﻂ
ﭘﯿﭽﯿﺪﻩﺍﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺁﻣﺪﻥ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﻭﯼ ،yﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺷﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ،
ﻓﻘﻂﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﯿﺪ :ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ…
ﺧﺴﺎﺭﺕﺩﯾﺪﯼ
ﻭﺳﺎﯾﻠﺖﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ
ﺍﮔﺮﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ
ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺣﺪﻭﺩ 90ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﺭﻭ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﭼﻨﺪﯾﻦ
ﮔﺰﯾﻨﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﻗﻔﻞ:
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﺗﻠﻪ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﺪ) .ﺷﻤﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ(.
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻗﻔﻞ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻗﻔﻞ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﺷﺪ) .ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺷﻤﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﺷﺪ(.
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ 20ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻓﻘﻂ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ
ﮐﻨﺖﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺮﮔﺮﺩﺩ) .ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻃﻮﻝ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﻮﺩ(.
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﮐﺎﺩﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﻧﯿﺴﺖ :ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﻫﯿﺪ )ﻓﻘﻂ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ( ﯾﺎ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ No Retries Allowedﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ
ﻫﺰﯾﻨﻪﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ
ﺑﻪ ﺟﺎﯼﺗﺤﻤﯿﻞ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﭼﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺁﻥ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﻫﺰﯾﻨﻪ ،ﮐﻤﯽ ﺧﯿﺎﻟﺘﺎﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﺪ.
ﯾﺎﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ" ،ﺷﻤﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ
ﻫﮏﺷﺪﻩ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ .ﺁﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ ،ﻣﯽ ﻣﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﯾﺎ GTFOﺭﺍ ﺑﺎﺯ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟«ﯾﺎ »ﺩﯾﻤﯿﻦ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻭ 500ﺗﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﻗﻄﻌﺎﺕﻃﻼ”.
ﺷﮑﺴﺖﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺩﻟﯿﻞ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻭﻝ،ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﺎﻥ ﺳﺎﻟﻢ ﺑﻪ ﺩﺭ ﺑﺒﺮﻧﺪ ...ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ،ﺍﺯ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﺎﺱ ﺑﺪ ﺯﻧﺪﻩ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ
ﮐﻨﻨﺪﮐﻪ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺩﺭﺏ ﭘﺸﺘﯽ ﻣﺤﻮﻃﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﺡ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻣﻬﺎﺭﺕﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭﺏ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﺯﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ،
ﻗﻔﻞﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﮔﺸﺖ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ،ﺑﻪ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻫﺸﺪﺍﺭ
ﻣﯽ ﺩﺍﺩ،ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺑﻮﺩ.
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ،ﺩﻟﯿﻞ ﺩﻭﻡ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﻀﻮﺭ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻓﻌﺎﻝ
ﻣﻨﺒﻊﻏﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺳﺖ .ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ،
ﺣﻤﻠﻪﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺭﻓﺘﻪ ﺭﺍ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻫﻤﯿﺸﻪﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺳﺎﺩﻩ
ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﺭﻭ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﺘﺨﺼﺼﺎﻥ ﻣﺎﻫﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺭﺍ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻫﯿﭻ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ،
ﻣﺎﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻠﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ
ﺍﻭﻗﺎﺕﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺭﺍ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﮐﺮﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻘﺪﺭ
ﺧﻮﺏﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﺑﺮﺗﺮﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﺸﺮﻭﯼ ﺷﮑﺴﺖ ،ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ
ﻫﺪﻑﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﺍﺩﻩﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ،ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ )ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ( ﻭ ﯾﮏ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﻣﻮﻫﺒﺖ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺑﮕﺬﺍﺭﺑﺮﺍﻧﺪ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ GMﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪﻏﻠﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﮑﺴﺖﺍﯾﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﺷﺨﺼﯽ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ،
ﯾﮏﺭﻭﻝ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ -ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻟﯿﻠﯽ -ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻼﺵ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻭﻗﺘﯽﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﺷﮕﻔﺖ
ﺍﻧﮕﯿﺰﯼﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪGM .
ﻫﺎﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺣﺮﯾﻒ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﯾﮏ
ﭼﮏﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﮏ Stealthﺧﻮﺩ 75ﺩﺭﺻﺪ ﺷﺎﻧﺲ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﻨﻬﺎ ﺳﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺎﻧﺲ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ 42ﺩﺭﺻﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻣﺠﺪﺩ،ﺑﻪ 24ﺩﺭﺻﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺗﻼﺵ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﺷﺮﺍﯾﻂ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻢ ﻭ ﺑﯿﺶ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ
ﮐﺎﺭﯼﺩﺳﺖ ﺑﺮ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺩﯾﺪﻥ ﻃﯿﻒ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻋﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺣﺬﻑ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻼﺕ ﺗﺎﺳﻒ ﺁﻭﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻓﻘﺪﺍﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ
ﻣﺨﻔﯽﮐﺎﺭﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺟﯿﺴﻮﻥﺧﺎﻃﺮﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﺎﺯ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺭﺍ ﻧﺸﻨﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
JASON )GM(:ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﭘﺸﺘﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺷﻤﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺩﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﻪ
ﺳﻤﺖﺭﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ،ﺳﺎﻟﻦ ﺑﻪ ﭘﻠﮑﺎﻧﯽ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻃﺒﻘﻪ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﻫﯿﺘﺮ).14:(LAEVRA
JASON )GM(:ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﯾﺪﻥ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ
ﺍﺯﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ
ﺟﯿﺴﻮﻥﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ DC 21ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ (Laevra's Riding Dexterity )Stealth
ﺍﮔﺮﺍﻭ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﺑﮕﺬﺭﺩ ،ﭼﮏ 17ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺧﻮﺭﺩ .ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ.
JASON )GM(:ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺯﯾﺮ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺑﻠﻐﺰﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺟﻠﻮﯼ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ
ﭼﺸﻢﺍﻧﺪﺍﺯ.
ﻫﯿﺘﺮ):(LAEVRAﻫﻮﻡ ﺧﯿﻠﯽ ﺭﯾﺴﮏ ﺩﺍﺭﻩ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ
ﻣﺴﯿﺮ.
)JASON )GM(:ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎ
ﺟﻠﻮﯼﺷﻤﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻤﺪ ﺟﺎﺭﻭﯾﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ
ﺧﺎﺭﺝﺷﻮﯾﺪ .ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﺩﺭ ،ﺩﻭ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺷﺮﻭﻉ
ﺑﻪﺭﺍﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺟﯿﺴﻮﻥﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ .ﺍﻭ ﯾﮏ
ﭼﮏ 13ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻻﺉﻮﺭﺍ ) 17 (Stealthﮐﻤﺘﺮ ﺑﻮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺗﺎﺛﯿﺮ
ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ ،ﻣﺘﻮﺟﻪ
ﺍﻭﻣﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﻣﺪ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﻭﻧﻪﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ inltration ،ﺣﻔﻆ ﺷﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﭼﮏ ،ﺑﻪﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﺎﺩﺍﺵﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﻭﺍﺭﺩ
ﺭﺧﺘﮑﻦﺷﻮﺩ ﻭ ﻟﺒﺎﺱ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺪﺯﺩﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﻓﺮﯾﺐ( ﺑﺴﺎﺯﺩ ﺗﺎ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺒﺪﻝ ﮐﻨﺪ.
ﺳﭙﺲﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺟﺎﯾﺰﻩ 2+ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ ) (Stealthﺧﻮﺩ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ
ﮐﺴﯽﻟﺒﺎﺱ ﻣﺒﺪﻝ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﻓﺮﯾﺐ( ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻫﻤﭽﻨﯿﻦﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﺷﺪ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﯾﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﺎﺻﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﺠﺎﺯﺍﺕﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﭘﺲﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻻﻭﺭﺍ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺑﻮﺩ ﺁﺯﺍﺩ ﮐﺮﺩ ،ﺟﯿﺴﻮﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺟﺮﯾﻤﻪ 4-ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﻧﺘﯿﺠﻪ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﭼﻮﭘﺎﻧﯽ ﺯﻧﺪﺍﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺍﺯ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﺑﯿﺎﻥ
ﮐﻨﺪ.
ﭘﺲﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ؟ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ) (Stealthﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻧﻤﯽﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ
ﺷﮑﺴﺖ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺭﻭﯾﮑﺮﺩ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺷﺮﺍﯾﻂ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩﺵ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﺑﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ
ﻓﻀﺎﯼﺧﺼﻮﺻﯽ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﯾﻮﺭﺵ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻗﻠﻪ ﮐﻮﻩ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻌﺎﻫﺪﻩ ﺻﻠﺢ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﻧﯿﺎ
ﻣﺬﺍﮐﺮﻩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ -ﺳﭙﺲ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺷﮑﺴﺖﻧﯿﺰ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺑﺎ
ﺷﮑﺴﺖﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﭘﺲ ﺁﻥ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺎﻟﻒ NPCﻫﺎ
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﺷﻮﺩ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ NPCﻫﺎ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ ﺑﯿﻔﺘﺪ )ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺷﻮﺩ(.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ DCﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺷﻮﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺎﻡ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺩﺍﺭﺍﯼ DCﯾﮑﺴﺎﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ Laevraﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﻻ
ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ،ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ »ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ« ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖ،ﺑﻠﻪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ »ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ« ﺑﻨﺎﻣﯿﻢ :ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻧﺒﻮﺩ .ﺍﻭ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺧﻮﺩ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ .ﺍﻭ ﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﮐﺎﻓﯽ ﻣﺎﻫﺮ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭ ﭼﺎﻟﺸﯽ ﻧﺒﻮﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ
ﭼﻨﺪﯾﻦﺗﺪﺍﺑﯿﺮ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ )ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ DC ،ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ( ﻭ ﺩﺍﺩﻥ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﻻﻭﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﻣﺴﯿﺮﺵ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﻤﯿﻢ
ﺩﺍﺩ.ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﻮﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ،
ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺪﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ ]ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ[ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( DCﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ
ﺑﺎﺷﻨﺪ)،ﺏ( ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﻭﻋﺪﻩ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﭘﺮﺧﻄﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﺪ،ﻭ/ﯾﺎ )ﺝ( ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ DCﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺎﺗﯿﮏ ﺭﺍ
ﺑﻪﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺩﺭ ،D&Dﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮐﻢ ﮐﺮﺩﻥ 10ﺍﺯ DCﺳﺎﮐﻦ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ
1d20ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﺁﺗﻐﯿﯿﺮ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻮﺍﺭ ﺑﺮ ﭼﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﺖ
ﭘﻮﺷﺶﭼﮏ ﺭﺍ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ
ﮐﻪﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺳﺖ ﺑﺮﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺎ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ
ﮐﻤﯿﻦﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﺸﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﻧﻮﺷﻨﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﯾﯿﻨﮓﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ
ﺻﻌﻮﺩ،ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺷﺮﺍﯾﻂ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻫﺪﻑ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ
ﺑﻪﺟﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺍﻭ ﺑﺮﻭﯾﻢ"( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺗﻐﯿﯿﺮﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪﻭﻗﻔﻪ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻏﯿﺮﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻣﻮﺭﺩ
ﺗﻼﺵﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﻧﻔﻮﺫ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ )(Stealth
ﭘﺎﯾﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻧﺪ )ﻭ ﺍﮔﺮ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ
ﭘﺲﺍﺯ ghtﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ( .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﻗﺒﯿﻠﻪ
ﯾﺘﯽﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﮐﻮﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻗﺪﺭﺕ )ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ( ﺑﺮﺍﯼ ﺻﻌﻮﺩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ghtﺻﺮﻓﺎ ًﺻﻌﻮﺩ
ﺭﺍﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻧﻪ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺍﻟﻒﺗﻐﯿﯿﺮ ﺷﺮﺍﯾﻂﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ
ﺍﺳﺖ.ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﻗﻀﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﮏ
ﺷﺮﺍﯾﻂﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ! )ﮐﻪ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺭﺍﻧﻔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺁﻧﭽﻪﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺭﺍ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺒﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﺍﺭﺩﻭﮔﺎﻩﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ »ﻭﺳﻂ ﯾﮏ
ﻣﯿﺪﺍﻥﻧﺒﺮﺩ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﻡ« ﺁﻧﻘﺪﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ »ﺍﺭﮎ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺍﺏ ﺁﻟﻮﺩ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ« ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ
ﻣﯽﺷﻮﺩ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﮐﻤﭗ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﯾﮏ ﭘﻮﺭﺗﺎﻝ
ﻓﺮﺍﺑﻌﺪﯼﺭﺍ ﺩﺭ ﭼﺎﺩﺭ ﺷﻤﻦ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺩﺭﻭﻥ Feywildﺑﭙﺮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﺯﺩﮐﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ
ﺩﻫﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻣﺎﻥ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻧﻘﻄﻪﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﮐﻨﯿﺪﻧﻘﻄﻪ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ
ﺩﺍﺭﺩﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻮﻋﯽ ﻋﻤﻞ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ
ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ Laevra ،ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﭼﮏ
ﺣﮑﻤﺖ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺳﻮﺍﺭﯼ )ﺧﺮﺍﻓﮕﯽ( ﺍﻭ ﺍﺳﺖ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭ ﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﮐﺸﻒ ﺷﺪﻥ ﺍﺳﺖ .ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ ﻭ
ﻓﺮﯾﺎﺩﺑﺰﻧﺪ" :ﯾﺦ ﮐﻦ!" ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﭼﮏ ﻻﻭﺭﺍ
ﺍﻣﺎﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﮕﻮﯾﺪ» :ﯾﮑﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺩﺭﺏ ﺍﻗﯿﺎﻧﻮﺱ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽ
ﭘﺮﺗﻮﯼﻧﻮﺭ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮ ﯾﮏ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺷﯿﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺕ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺗﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ«.
:ﺍﮐﻨﻮﻥﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ Laevra
ﺍﺯﭘﻨﺠﺮﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﭙﺮﯾﺪ ﻭ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﺷﻮﯾﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺟﺎﺭﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﯾﮏ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺪﺭﺕ ]ﺩﻭ ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻧﯽ[(.
ﺑﻪﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻤﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺯﻧﮓ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ
ﺍﻭﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻭﺭﺩ) .ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺣﻞ ﺷﺪ(.
ﻧﮕﻬﺒﺎﻥﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﺠﺎﺯ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﺪ) .ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ ]ﺍﻗﻨﺎﻉ[(.
ﺍﻟﻒﺑﻨﻮﺷﯿﺪﻣﻌﺠﻮﻥ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ) .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ GMﺣﮑﻢ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﻭ
ﭘﺎﺩﺍﺷﯽﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ...ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﻮﺟﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ
ﻧﺒﺎﺷﺪ(.
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﺪﻡ ﻗﻄﻌﯿﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ "ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ
ﺩﻭﺑﺎﺭﻩﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ" .ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ( Laevra )Stealthﺩﺭ ﺧﻄﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﭘﺎﺳﺦ ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻘﻂ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﻪ"ﻣﻦ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ" ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ) (Stealthﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﮔﺮ ﻻﻭﺭﺍ
ﺍﯾﺪﻩ ﺍﯼﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪ ﻭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﺵ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎ ﻗﺎﺉﻞ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ ،ﺗﻔﮑﺮ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﺍﺳﺖ.
ﺗﺴﺖﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﻘﺎﻣﺖ
ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻏﻠﺖ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻫﺪﻑ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺗﻀﻤﯿﻦ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﯾﮏ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮﭼﻪ ﻣﺪﺕﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺴﯽ
ﺳﻌﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﺏ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻓﺎﻧﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺴﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺳﻤﺖ
ﺩﻭﺭﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ.
ﺩﺍﺷﺘﻦﺷﺨﺼﯿﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭﺭ )ﯾﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭﺭﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻨﺎﺳﺐ( ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﮑﺴﺖ
ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺗﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﻘﺎﻣﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﺉﺎﺗﺮﻋﻤﻠﯿﺎﺕ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻧﺪ :ﺑﺎ ﻭﺭﻭﺩ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،15ﮐﻠﯿﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺩﯾﺪﯾﺪ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( ﯾﮏ
ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪﺭﻣﺰﯼ ﻭ )ﺏ( ﺩﺭ ﺳﻘﻒ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﺒﻪ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺷﻤﺎ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ،ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼ
ﺟﻨﮕﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻗﻔﺴﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﺭﻭﯼ ﺳﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺭﯾﺰﻧﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﮐﺖ ﻭ ﺷﻠﻮﺍﺭ
ﺯﺧﻤﯽﺑﻪ ﺳﻘﻒ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﻨﺪ .ﺍﻣﺎ cloakerﺭﻭﯼ Area 15ﮐﻠﯿﺪ ﺧﻮﺭﺩﻩ
ﺍﺳﺖ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ cloakerﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ghtﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ GMﺭﺍﺿﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ
ﻓﻌﻠﯽﮐﺮﺩﯾﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ghtﮐﺮﺩﻥ cloakerﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ
ﻧﮕﺎﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯼ
ﺩﯾﮕﺮﯼﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ghtﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 17ﻣﺘﻮﺟﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﺑﺎ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ
ﺧﻮﻥﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ghtﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﭼﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ
ﺷﻮﻧﺪ،ﻭ ﭼﻨﺪ ﺩﻭﺭ ﺑﻌﺪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻏﻮﻏﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ!
ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﺷﻤﻦ ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎﯼﺟﻨﮕﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ
ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﻨﺪ! ﺷﺎﯾﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺻﺪﺧﺎﻧﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 30ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﭼﺮﺧﯿﺪﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﺎ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 18ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﻪ ﺑﺎﻧﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﻬﯿﺰ
ﺧﻮﺩﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ
ﻫﯿﻮﻻﻫﺎﯾﯽﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺻﺒﻮﺭﺍﻧﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺣﻀﻮﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺳﻼﺧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﻓﻀﺎﻫﺎﯼﺯﻧﺪﻩ ﻭ ﭘﻮﯾﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﭘﺎﺳﺦ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ GMﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺍﺟﻨﻪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺁﻣﺪﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ghtﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﻧﺪ؟ ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ghtﺑﻮﺩﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ.ﻭﻗﺘﯽ ﻏﻢ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺻﺪﺧﺎﻧﻪ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩ؟ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﮐﻪﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 30ﺍﺳﺖ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻭ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ
ﺍﺳﺖﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ :ﻣﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺑﻪ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﻣﺠﺰﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﻫﺮﺗﮑﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺩﯾﻮﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﻢ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﯾﻢ،
ﺗﻮﺻﯿﻒﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯼ "ﺗﮑﻪ" ﻓﻌﻠﯽ
ﺗﻤﺮﮐﺰﮐﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﮐﻠﯿﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﺩ.
ﺍﻣﺎﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻃﺮﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ .ﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ
ﻣﺰﯾﺖ ﻫﺎﯼ»ﺗﮑﻪ ﮐﺮﺩﻥ« ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺷﯿﻢ.ﻣﺤﺪﻭﺩ
ﺷﺪﻩﺗﻮﺳﻂ ﺁﻥ ﻣﺎ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ
ﻭﺍﻗﻌﯽﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﻢ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺍﺳﺖ.
ﮐﻤﯽﺷﺒﯿﻪ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ
ﺑﯿﺸﺘﺮ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻧﻘﺸﻪ
ﺻﻔﺤﻪﻗﺒﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 15ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﻓﻘﻂ ﺑﺎ Area 15ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﭙﺮﻧﺪ ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ Area 17ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺭﺏ ﺧﺎﻧﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ
ﻭﺑﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﺗﺉﺎﺗﺮ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ،ﺳﭙﺲ stuﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ:
ﯾﮏﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ 19ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺒﺮﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺧﻮﻥ
ﺩﺭﺳﺎﻟﻦ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺟﻨﮕﺠﻮﯾﺎﻥ ﺧﻮﻧﯽ ﮐﻪ oﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ" :ﺍﻭﺭﻭﮎ ﻭ ﺗﺮﻭﻝ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮔﺮﻓﺖ!"
ﻣﺤﯿﻂﺑﺎﻥ ﺍﻭ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﭼﮑﻤﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ،ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ 14ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﺪﻥ goblin oﺩﺭ
ﻣﻨﻄﻘﻪ 12ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﺟﻨﻪﺩﺭ ﻋﻘﺐ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 16ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ ﺗﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﻮﺯﮎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﺷﺨﺼﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﮔﺎﺑﻠﯿﻦﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ 13ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ
ﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ،ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ
ﺷﺮﻭﻉﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﻤﺎﻥ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺭﺍ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﮓ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )»ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ
ﺭﺍﻫﺮﻭﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ!«( ،ﺑﻠﮑﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﻞ )»ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺑﻪﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﯿﻢ «.ﺳﻢ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﯾﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺩﻭﺭ ﺁﻧﻬﺎ
ﺣﻠﻘﻪﺑﺰﻧﯿﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ؟"( .ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ
ﺯﻣﯿﻦﺑﺎﺯﯼ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﻮﯾﺎ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺧﻮﺍﻩ ﺩﺭ
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖﺟﻨﮕﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﻧﮑﻨﯿﺪ :ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻬﺎﺭﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﻮﺧﺖ ﻭ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﺮﺩ.
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﺍﺣﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ.
ﺩﺭﺳﺖﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺗﻮﭖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺩﺭ
ﻫﻮﺍﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺩﺭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﯾﮏ ﺗﻮﭖ ﺭﺍﺿﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﺑﺴﺘﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ ،ﺑﺎ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ-ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺭﺍﻫﺮﻭ )ﻫﺎ( ﺭﺍ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﻀﺎﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺫﻫﻨﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﺍﮔﺮ
ghtﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ -ﻭ ﻧﻘﺎﻁ ﺧﻔﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ -ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ
ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﻧﻮﻋﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮓ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﮐﻞ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﻭﯼ
ﺻﻔﺤﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺸﮏ ﭘﺎﮎ ﺷﺪﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﭼﺎﭖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ
ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼﺳﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺭُﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﻣﺼﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﺫﻫﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺩﺭ ﻗﺎﺏ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﻧﻘﻄﻪﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻭ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﺍﻧﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ .ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ
ﻧﺰﺩﯾﮏﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺷﮑﺴﺘﻦﺩﺭ
ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﺎﻣﺰﺩﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ght
ﺑﺎﯾﺪﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﻟﻦ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺍﺯ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻋﺠﻠﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ
ﺍﺭﺳﺎﻝﮐﻤﮏ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﺩﺭ ﭘﺸﺘﯽ ﻭ ﻣﺤﺎﺻﺮﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﻌﺪﺍﺩﯼﺍﺯ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺗﻨﻮﻉ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮﺩ ،ﻧﻪ
ﮐﻤﺘﺮ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺩﺭﮎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ
ﮐﻨﯿﺪﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺴﺎﯾﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﻓﺎﺻﻠﻪ
ﺩﺍﺭﻧﺪﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ )ﻧﺎﺣﯿﻪ (15ﺑﺎﺷﯿﻢ ،ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻨﺎﻃﻖ 16 ،14 ،13ﻭ
19ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺩﺭ "ﻧﯿﻤﻪ ﺳﺎﯾﻪ" ﻓﻌﻠﯽ ﻋﻤﻞ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﺷﻤﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ :ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ )ﯾﻌﻨﯽ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ(
ﻫﻨﻮﺯﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﺟﺮﺍ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ
ﺻﺤﻨﻪﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻓﺮﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﻋﻤﯿﻖ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﺭﮎ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﮔﺴﺘﺮﺩﻩﻭ ﺳﻄﺢ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺍﺯ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﺗﺎﻕ )ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺭ ﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺷﯿﺮﺟﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﯾﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺻﻮﺭﺕﻧﯿﺎﺯ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻣﻦ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﻓﻌﻠﯽﺩﻭﺭ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺭﻣﺰﯼ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻨﺎﻃﻖ 22 ،18 ،17 ،12ﻭ 23ﺍﺳﺖ(.
ﻟﯿﺴﺖﺍﺗﺎﻕ
ﺯﯾﺮﺍﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﻏﻠﺐ ﺗﻤﺎﻡ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﯿﺪ
ﺩﺭﺳﺎﻟﻦ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﺎ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ
ﻫﻤﺎﻥﺻﻔﺤﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺁﺳﺎﻥ.
ﯾﮏﺭﻭﺵ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺣﻠﻘﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﺧﻂ ﺩﯾﺪ.ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﯾﻪ ﺧﻮﺩ
ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻦﺳﻮﺩﻣﻨﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ 15ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﺍﺧﻞ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺨﻔﯽ(،
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﻨﺎﻃﻖ ،12
16،15ﻫﺴﺘﻨﺪ 18 ،17 .ﻭ .19
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ" ،ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ" ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ
ﺑﯿﺸﺘﺮﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺁﮔﺎﻫﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ
ﯾﮏﻟﺤﻈﻪ ﺧﺎﺹ ،ﻭ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ
ﻣﯽﺩﻫﺪ ﮐﻞ ﻣﺤﯿﻂ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺁﻧﭽﻪﺷﻤﺎﻧﮑﻦﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ "ﺗﺉﺎﺗﺮﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ" ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻫﺪﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ
ﺗﺼﻮﺭﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ
ﻭﺗﻮﺳﻂ ﺁﻥ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ؟ ﮐﺠﺎ ﻣﯿﺮﻥ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ NPCﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻩ
ﺍﻧﺪ؟NPCﻫﺎ ﭼﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺗﯽ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ )ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻧﺎﻗﺺ(؟
ﻧﮑﺘﻪﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺳﺎﯾﺮﺗﺉﺎﺗﺮﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ
ﺑﻪﻓﮑﺮ ﺧﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻧﺸﯿﻤﻦ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﺎﻓﺮﯾﺎﺩ ﺯﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ .ﯾﺎ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻧﺎﭘﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﻻ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻌﺪﯼ ﭼﻪ ﺧﺒﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﻠﯿﺖ ﻣﺤﯿﻂ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺑﻪ
ﻫﻤﯿﻦﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ.
ﺩﺭﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻘﯿﺎﺱ ،ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ 5ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ 363
ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﻣﻘﯿﺎﺱﻋﻈﯿﻢ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻗﻀﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﯾﮏ
ﺑﻌﺪﯼﻓﺮﻭ ﺑﺮﯾﺰﺩ :ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺳﯿﻊ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﯾﮏ ﺣﺎﺩﺛﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ »ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ« ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﻫﯿﭻﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﻭ ﻫﯿﭻ ﻇﺮﻓﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺳﺖ -ﯾﮏ "ﺟﻨﮕﻞ" ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﻣﻪ ﺩﺭﺧﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻗﻔﻞ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ 5ﻓﻮﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﺗﮏ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻮﺩﻥ ﺭﺍ
ﺗﺸﺪﯾﺪﮐﻨﺪ ،ﻭ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻘﯿﺎﺳﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﺩ ﺻﺤﻨﻪ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ
ﺑﺒﺮﺩ.
ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦﻣﻘﯿﺎﺱ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺩﺷﺖ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ
ﺭﺩﯾﻒﺩﺭﺧﺖ ﺩﺭ ﭼﻨﺪ ﺻﺪ ﻣﺘﺮﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﻫﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ 50ﻓﻮﺗﯽ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﯾﮏ
ﺩﺭﻩﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺭﺑﻊ ﻣﺎﯾﻞ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﮐﻪ ﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺯﺍﺕ ﺁﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﯾﺪ .ﻭ
ﺳﻮﺍﺭﺍﻥﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻭﻭﺭﮒ ﺍﻓﻖ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩﻧﺪ.
ﭼﻪﮐﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟
ﭼﺮﺧﺶRAID
ﭼﺮﺧﺶﺣﻤﻠﻪ ،ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻌﺠﺐ ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
.1ﻋﻼﻣﺖﮐﻨﻪ ﻫﺎ
.3ﺍﻋﻼﻡﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺣﻤﻠﻪ ﻓﻘﻂ 1
ﺩﻗﯿﻘﻪﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ .ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﺎ
ﺗﻐﯿﯿﺮﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺷﮑﺎﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ( ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ.
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕRAID
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ Raidﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻌﺎﺩﻝ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﻣﺪﺕ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﭼﺮﺧﺶ
ﺣﻤﻠﻪﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺻﻼﺡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺟﻨﺒﺶﻣﻌﻤﻮﻻ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﺣﻤﻠﻪ،ﮐﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺍﺳﺖ) .ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ
ﺍﺣﺘﯿﺎﻁﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﺗﺎﮐﺘﯿﮑﯽ (.ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ،ﮐﻪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ
ﺳﺮﻋﺖ x 10ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻮﺑﺖ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ Perceptionﻭ Stealthﺿﺮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺭﯾﺨﺘﻪﮔﺮﯼ ﺁﯾﯿﻨﯽ،ﮐﻪ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻮﺑﺖ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺮﺩ
ﻭﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻭﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ.
ﺟﺴﺘﺠﻮﮐﺮﺩﻥ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺣﻤﻠﻪ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﯾﮏ
ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﻭ ﻣﺮﺑﻊ 5ﻓﻮﺗﯽ )ﯾﺎ 50ﻓﻮﺕ ﻣﺮﺑﻌﯽ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺣﻤﻠﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎ ،ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻓﻌﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
RAID PERCEPTION
ﺗﺮﻓﻨﺪﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺪﻭﻥ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ،ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﺎﻫﺮﺍﻧﻪ ﮔﺮﻭﻩ
ﻫﺎﯼﺍﮐﺸﻦ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺭﻭﺷﯽﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ ﻭ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﺍﻧﺎﺗﺮ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﭼﻮﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ،GMﺍﻟﺒﺘﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ( ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯﺩﺣﺎﻡ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﻪ ﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻗﺪﻡ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻭ ﭼﻪ
ﮐﺴﺎﻧﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺍﻭﻟﻮﯾﺖ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﮐﻪ »ﻓﻘﻂ ﻫﻤﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ!« ﻣﻀﺤﮏ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ
ﺑﺎﯾﺪﺭﺍﻩ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ
ﺭﻭﺵﺑﻬﺘﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﻭﺵ Triple-Aﺍﺳﺖ:
ﻓﻌﺎﻝ
ﻫﺸﺪﺍﺭ
ﺁﮔﺎﻩ
ﺑﺮﺍﯼﺩﺭﮎ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﺩﺳﺘﻪ ،ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ "ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ" ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ
ﯾﮏﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﻢ .ﺍﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺛﺎﺑﺖ ﻧﻪ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ ،ﻧﻪ ﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﻭ ﻧﻪ
ﺁﮔﺎﻩ.
ﯾﮏﻓﻌﺎﻝﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻫﺠﻮﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ
ﺣﺮﮐﺖﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ،ﺷﺎﻡ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﯾﮏﻫﺸﺪﺍﺭﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ )ﯾﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪ( ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩﻭ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ
ﺑﻪﺳﺎﯾﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ،ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﯾﮏ VIPﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻣﻦ ،ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﻮﺍﻧﻊ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ
ﻣﻨﺎﺳﺐﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﯾﮏﺁﮔﺎﻩﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺍﺯ ﺩﻗﺖ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍ
ﻫﺴﺘﻨﺪ)ﻣﺜﻼ ً»ﺷﻨﯿﺪﻡ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻃﺒﻘﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ«( .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺧﻂ ﺩﯾﺪ ،ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ
ﻫﺎﯼﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ،ﻧﻮﯾﺰ،ﺭﻭﺷﻦ ﺑﯿﻨﯽﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﮐﺜﺮ ﺍﻫﺪﺍﻑ ،ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻌﺎﻝ
ﺍﺳﺖ،ﻭ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺁﮔﺎﻩ ﻫﻢ ﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﻭ ﻫﻢ ﻓﻌﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﻭﺿﻌﯿﺖﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻤﺎﺩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ
.ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺁﮔﺎﻩ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ
.
ﻭﻗﺘﯽﺯﻣﺎﻥ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺷﻤﻦ ﻓﺮﺍ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺳﮑﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻓﻮﺭﺍ ًﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺭﻭﺷﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﻮﺷﯿﺎﺭ ﯾﺎ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ
ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﺑﺎﯾﺪ ﺳﺨﺖ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻫﺮ ﭼﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺭﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ RPG
ﻫﺎﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻢ،ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﻡ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ :D&D
ﺍﮔﺮﻣﻨﺒﻊ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺍﺗﺎﻕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ ﻣﻨﺒﻊ ،ﯾﮏ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﺗﺠﻤﻌﯽ 2-ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 289ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ
ﺑﺎﻍﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ 13ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ 17ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ،ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻤﺮﺩﻡ) .ﻣﻨﻄﻘﻪ ،15ﻧﺎﺣﯿﻪ (16ﻭ ﺳﭙﺲ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺭﺍ ﺑﺎ ﺿﺮﺭ ﻭ ﺑﺎ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ 4-
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ) .ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ 9-ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﯾﮏ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ 4-ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﺍﺗﺎﻕﻭ ﯾﮏ
5-ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺭ(.
ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﻣﺠﺎﻭﺭﺕ
ﭼﻨﺪﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ!
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﮐﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺧﻄﯽ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﭘﻨﺎﻟﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ 50ﻓﻮﺕ ﻣﺴﺎﻓﺖ(
ﻗﺮﺍﺭﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺷﻬﻮﺩﯼ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺪﻑ ﭼﮏ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ :ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ.ﺷﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﻣﺪﺍﺭﮎ.ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺖ ﺟﯿﺪ ﻣﯽ ﮔﺸﺘﻨﺪ ،ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﺯﺩﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﺳﯿﺎﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻻﻧﻪ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻫﻮﺭﻧﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﺎﺵ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺨﺘﻪ ﺍﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ
ﮐﺮﺩ.
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﻨﺪ،
ﺷﻤﺎﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺳﻮﻡ ﻧﯿﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ :ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ.
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ :ﺍﺯ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ
ﻣﻔﯿﺪﺗﺮﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﮎﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ
ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﻧﻤﺮﻩ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﯾﺎ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺩﺷﻤﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ!
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ( ،ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ
ﺣﻤﻠﻪ؛ﯾﺎ
ﻓﺮﺍﺭﮐﻦ.
ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﺘﺠﺎﻭﺯﺍﻥ ﺑﮕﺮﺩﯾﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﺎ ﺣﺮﮐﺖ
ﺩﻫﻨﺪ( .ﯾﺎ
ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻤﮏ ﺑﺮﻭﯾﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﻓﻌﺎﻝﺳﺎﺯﯼ RAID
ﺩﺭﺭﻭﺵ ،Raid Turnﺳﻪ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﺪﻥ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﻨﻔﻌﻞ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ) .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ
ﺭﻭﺵﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﻮﺩﺳﺮﺍﻧﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ NPCﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ
ﻟﺤﻈﻪﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﺳﺖ(.
ﺍﻭﻟﯿﻦ،ﮔﺸﺖ ﻫﺎﺷﺮﻭﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ) .ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻧﻘﺸﻪ
ﺣﺮﮐﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺩﻭﻡ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪﻋﻮﺍﺭﺽﺩﺭ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ
ﮐﻪﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ Fail Forwardﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ") .ﺍﻭﻩ ﻧﻪ! ﻟﯿﺪﯼ
ﺳﺎﺑﻠﻬﺎﻭﮎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ!"(
ﺳﻮﻡ،ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻮﻓﻖ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺩﻭ ﺭﺍﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺭﻭﺷﯽﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖa ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺖﯾﮏ ﺭﻭﻝ 1d6ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ
،1ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺩﯾﮕﺮ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﮔﺮﻭﻩﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﻣﻨﻔﻌﻞ 1d12ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ
ﻧﺘﯿﺠﻪ ،1ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ ،ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ (.ﺍﮔﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺩﺍﺭﯾﺪ،
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ
ﮔﺮﻭﻩﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﺳﺎﺱ ﻫﺪﻑ ﺩﺭﮎ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺩﺍﻧﺸﻤﻨﺪﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﺯﻣﺎﯾﺸﮕﺎﻩ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﺩ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ aﺑﺮﺭﺳﯽ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺖﯾﺎ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝﺳﺎﺯﯼ ﮔﺮﻭﻫﯽﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻓﻌﺎﻝ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﮔﺸﺖ ﻫﺎ )ﮐﻪ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪﻩ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺭﺍ
ﺭﻫﺎﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﺨﻔﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ﺑﺎﺷﺪ.
ﺁﺑﺸﺎﺭﻫﺎﯼﺁﻻﺭﻡ
ﭘﺪﯾﺪﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺁﺑﺸﺎﺭ ﻫﺸﺪﺍﺭ:ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻋﻤﻞ ﺍﺯ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﯾﺎ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﯾﮕﺮ )ﯾﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻡ(
ﻫﺸﺪﺍﺭﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺗﺎ
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺁﺑﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻟﺰﻭﻣﺎ ﭼﯿﺰ ﺑﺪﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ") .
ﺯﻧﮓﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪ! ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﺮﺷﻪ ﺷﺶ!"( ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﻭﻻً،ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )
ﯾﻌﻨﯽﺗﯿﺮﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﺮﻭﺭﯾﺴﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻭﺍﮐﯽ ﺗﺎﮐﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﺪ(.
ﺩﻭﻡ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺁﺑﺸﺎﺭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ :ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﯾﺎﺩ
ﺯﺩﻥﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ( .ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ
ﺣﺮﮐﺖﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺖ ،ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺍ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺳﻮﻡ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﻨﺴﻮﺥ ﺷﻮﻧﺪ) .ﺗﯿﻢ ﮔﺸﺖ Aﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 4ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺳﻄﺢ 5ﻭ 6ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻮﯼ ﺳﮓ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎ ﺁﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ
ﻭﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﯾﮏ RAIDﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ
ﻃﺮﺡﺍﻭﻟﯿﻪ )ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺍﺿﺎﻓﻪﮐﺮﺩ(
ﺭﻭﻧﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( :
ﻃﻮﻓﺎﻥﻓﮑﺮﯼ
ﻧﻘﺸﻪﺑﺮﺩﺍﺭﯼ
ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ
.ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﯿﺪ Raidﻫﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﮐﯿﺖ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ
ﺍﺷﺎﺭﻩﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞRaid
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﻪ ﻃﻮﺭﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﯾﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺯﯾﺎﺩ ،ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ .ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﻣﺎﻧﻊ
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻃﺮﺡ oorplanﺍﺳﺖ :ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺯ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺩﻥ y
ﺑﺴﯿﺎﺭﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺤﻞﻓﺮﻭﺩ ﻫﺮ ﻗﺎﻟﺐ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﮔﻮﺷﻪﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻧﻮﺭﺩ
ﺷﺪﻩﺭﻭﯼ ﻗﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ .ﻫﺮﭼﻪ ﺗﺎﺱ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ،ﻓﻀﺎﯼ ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻭ
ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ( .ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻠﺒﻪ ﺳﺎﺩﻩ ،ﯾﮏ d4ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﺯ 3d4ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻗﺎﻟﺒﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ "ﺩﯾﻮﺍﺭ" ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻏﻠﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ
ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ،ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﺑﯽ ﻧﻈﻤﯽ ﺩﺭ ﻧﻤﺎﯼ ﻣﺮﺑﻌﯽ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﺮﭼﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭ
ﮐﻨﻪ.
ﮔﺰﯾﻨﻪ:ﺗﺎﺱ ﭘﻠﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺗﺎﺱ ﮔﻮﺷﻪ ،ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﺷﺶ ﻭﺟﻬﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ 1) d3ﯾﺎ 3 ،1 = 2ﯾﺎ 5 ،2 = 4ﯾﺎ
(3 =6ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪ ﺗﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻭﺭﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪ ﻃﺒﻘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ
ﺗﻤﺎﯾﻞﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺤﻞ ﺭﺍﻩ ﭘﻠﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ .ﺍﮔﺮ ﻋﺪﺩ ﺧﺎﻡ ﺭﻭﯼ d6ﻓﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺁﻧﮕﺎﻩ
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﺍﺳﺖ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻉ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( .ﺍﮔﺮ ﯾﮑﻨﻮﺍﺧﺖ
ﺑﺎﺷﺪ،ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺩﯾﮕﺮﺗﺎﺱ ﭘﻠﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ oorsﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺳﺎﯾﺰ ﻗﺎﻟﺐ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻭ ﺗﻔﺴﯿﺮ
ﻧﺘﺎﯾﺞﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺵ) .ﻧﻘﻞ ﺩﺍﺩﻥ d8ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ d4، d10ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ d5، d12ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ d6ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﺭﻭﻟﯿﻨﮓ 2d3-1ﻣﻨﺤﻨﯽ ﺯﻧﮓ ﺧﻮﺑﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ).ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﭘﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻓﻘﻂ
ﺩﺭﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺗﺎﺱ ﺭﯾﺰﯼ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﻮﺩ ،ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ
ﭘﻠﻪ ﻫﺎﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ(.
.ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﻮﻣﻪ ﻣﯿﺪﻭﺳﺖ ﺁﻣﺮﯾﮑﺎ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﻗﺮﻥ ﺑﯿﺴﺘﻢ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﮔﺮ
ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ (ﺣﺪﺍﻗﻞ 2d3-2 )1
Rolling
ﭘﺲﺍﺯ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺩﺭﻫﺎ ﻭ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ
ﻣﯽ ﺭﺳﺪﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺩﻭ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭ ﻫﺮ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺎﯾﺪ
ﯾﺎﺍﯾﻤﻦ ،ﻣﺨﻔﯽ ﯾﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺜﻼ:
ﺩﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻮﺭ ﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺑﻮﺩﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻡ )ﺑﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﺮﻭﯼ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﺩﺭﺏﻭﺭﻭﺩﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺳﻮﺉﯿﺖ ﻣﺴﺘﺮ ﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﺎﻻ؛ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﻭﯾﺪ( .ﺍﻣﺎ ﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﺠﺎﺭﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ،
ﻫﻤﺎﻥﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭﻫﺎ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ:
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ
ﺭﺍﺣﺘﯽﺟﻠﻮﯼ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺎﻣﺘﮕﺎﻩ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺎ ﺑﺪﻫﻨﺪ .ﺳﻮﺉﯿﺖ
ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺑﺎﻻ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﺧﻮﺍﺏ ﺑﺎ ﮐﻤﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﺳﺖ
ﻣﺸﺎﻫﺪﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ) .ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺗﺨﯿﻞ ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻗﮏ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﺴﺎﺯﺩ(.
ﺗﻤﺮﯾﻦﺁﻣﺎﺩﮔﯽ
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ oorplanﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﻪ ﯾﮏ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺒﻊ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ،ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
.ﻣﯽﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺣﺎﺻﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ oorplan
ﺩﺯﺩﯼ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺩﺯﺩﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ ﺍﻣﺎ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﮑﻞﮐﺎﺭ ﭘﺎﺑﺮﺧﻼﻑ ﺣﻤﻠﻪ،
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻧﻘﺸﻪ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﻓﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺩﺭ ﺩﺯﺩﯼ ﮐﺸﻒ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻭ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ.
.3ﻧﻈﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻣﺤﻞ
.5ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ
ﻣﻌﺮﻓﯽﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺩﺯﺩﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﺤﻮﺭ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ،
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺷﺒﺎﻫﺖ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻣﮑﺎﻥ ،ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ »ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ« ﺩﺯﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ
ﺷﯿﻮﻩﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺩﺭﮔﯿﺮ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ )ﺑﺎ ﻫﺠﻮﻡ ﺑﻪ ﺩﺭ ﻭ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ
ﻫﺮﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﺸﻢ ﺍﺳﺖ(.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻠﻪ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﺸﻮﺩ.
ﻫﺮﭼﻨﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭﺷﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﺣﺖ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﺷﻮﺩ :ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺯﺩﯼ ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ!
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﻣﻌﻤﺎﺭﯼ ﻭ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺎ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩ:
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺩﺭﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﺯﺩﯼ ،ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺯ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﯿﺪﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ
ﻣﻌﻨﺎﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ :ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻧﺒﺮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ RPGﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﺮﻧﺪﻩﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ
ﻧﺒﺎﯾﺪﺧﯿﻠﯽ ﺷﯿﻔﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻗﻔﺴﻪ ﺳﯿﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﻮﯾﺪ 90 :ﺩﺭﺻﺪ ﻟﺬﺕ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ
ﺩﺯﺩﯼﺍﺯ ﺩﯾﺪﻥ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻓﻘﻂ ﺣﺪﻭﺩ 10ﺩﺭﺻﺪ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ
ﺍﺯﻏﺎﻓﻠﮕﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺩﺯﺩﯼ )ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺯﺩﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺑﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ(.
ﯾﮑﯽ)ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﻫﻤﻪ( ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﺮﻗﺖ ﺭﺍ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ
ﯾﺎﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﻈﺎﺭﺗﯽ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻞ ﺳﺮﻗﺖ ﺷﻮﺩ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻋﻤﺪﺍ ًﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺑﺎﻋﺚ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎﯼ ﻋﻠﻤﯽ ﯾﺎ ﻣﺪﺭﻥ ،ﮐﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ
ﻓﯿﺪﻫﺎﯼﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﮐﻞ ﺗﺄﺳﯿﺴﺎﺕ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺁﻧﭽﻪ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺭﺍﺣﺖ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺣﺮﯾﻒ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ
ﺑﻪﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ "ﺭﻭﺍﻝ ﻣﻌﻤﻮﻝ" ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻓﺎﺯ :5ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺧﻮﺩ ﺩﺯﺩﯼ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﺟﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ ،ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﺵ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ
ﺳﺮﻗﺖﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﻃﺮﺡ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺖ.ﭘﯿﭽﺶ ﻫﺎ:ﺷﺮﺍﯾﻂ
ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﯼﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪﮔﻮﭼﺎﻫﺎ)ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ » -ﺍﻭﻩ ﺗﻠﺦ! ﺧﺎﻧﻢ ﺭﺍﺑﺮﺗﺰ ﺯﻭﺩ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺁﻣﺪ!«( ﯾﺎﻋﻮﺍﺭﺽﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﭼﮏ
ﻫﺎﯼﻧﺎﻣﻮﻓﻖ )ﭼﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﭘﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ(.
ﺩﺭﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺗﮑﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﮑﻼﺕ .ﺍﻭﻝ ،ﭘﺮﺵ ﺍﺯ ﮔﻮﭼﺎ
ﺷﻤﺎﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻏﯿﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺩﻭﻡ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ.
)ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﮔﻮﭼﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ :ﯾﮏ ﮔﻮﭼﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ
ﺑﻪﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﻫﺪ(.
ﺑﺮﺍﯼﺗﻔﮑﯿﮏ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺩﺯﺩﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ.ﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﻃﺮﺡ ﻓﻮﺭﺍ ًﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﺩ .ﺩﺭﻋﻮﺽ ،ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ
Fail Forwardﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﯾﻦ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ »ﻋﺎﻟﯽ« ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻓﺎﺯ 2ﻭ ﻓﺎﺯ 3ﺧﻼﺹ
ﺷﻮﯾﺪ:ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﺭﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﻮﺍﻧﻊ »ﺍﻭﻩ ﻧﻪ ،ﺍﻭ ﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ
ﮐﺮﺩ«ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ y .ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺆﺛﺮ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺩﺍﺩﻩ ﯾﺎ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺍﺭﺩ :ﺍﺯ ﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﭘﯿﭻ ﻭ ﺗﺎﺏ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﮐﻞ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺑﯿﻦﻣﯽ ﺑﺮﺩ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﻥ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻣﻀﺮ
ﻫﺴﺘﻨﺪ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻨﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﺁﯾﻨﺪﻩ.ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﺸﮑﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﺩﺯﺩﯼ
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﻃﺮﺡ ﻫﺎﯼﺍﻭﻟﯿﻪ )ﻫﻢ GMﻭ ﻫﻢ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ(
ﺩﻓﺎﻉ)ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺷﺎﻣﻞ ﻟﯿﺴﺖ ﺩﺷﻤﻦ ،ﺩﻭﺭﺑﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ،ﺗﻠﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ )ﺷﺎﻣﻞ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﻭ ﺳﺮﻗﺖ(
ﮔﻮﭼﺎﺱ)ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ(
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻘﯿﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﻪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺷﻤﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺁﻧﻬﺎﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺑﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ" .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻥ
ﺷﺎﺭﮊﻫﺎﯼ C4ﺭﺍ ﮐﺎﺷﺘﻪ ﺍﻡ ﺗﺎ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻟﯽ ﻣﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻢ!"
ﯾﮏﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﮔﻮﺷﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ! ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ashback
ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺷﻮﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﮐﻤﮏﮐﻨﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﮔﺎﻭﺻﻨﺪﻭﻕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﺎﺑﻠﻮ J34ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ! "ﮐﺎﻣﻞ .ﻣﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ J34
ﻣﺸﺎﻭﺭﺍﻣﻨﯿﺘﯽ Diabloﺑﻮﺩﻡ ﻭ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﻠﻮﯾﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻢ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ،ﺍﻫﺮﻡ،ﻭﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﺷﺐ -ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﺮﮐﯿﺐ ashbacksﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ RPGﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮔﻨﺠﺎﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﺮﻁ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺍﺯﭼﻨﺪ ﺍﺻﻞ ﺍﺻﻠﯽ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻭﻝﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ashbackﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺷﺪﻫﺰﯾﻨﻪﯾﺎ ﺑﺎﺷﺪﻣﺤﺪﻭﺩ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&D
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻞ ashbacksﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮﯾﻦ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ prociencyﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ،
ﯾﮏ ashbackﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﺍﺭﺩ ،ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎ
ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽﮐﻼﺳﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺩﻭﻡ ashback،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﻐﯿﯿﺮ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺗﺪﺍﻭﻡ.ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺷﻮﻩ ﺩﺍﺩﻥ
ﺑﻪﻧﮕﻬﺒﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻗﺎﺏ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺍ ﺷﺐ
ﻗﺒﻞﺗﺮﻭﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻗﺎﺏ ﮐﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺛﺎﺑﺖ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ C4ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﺩﺭ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﺑﮑﺎﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ
ﺍﺗﺎﻕﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ )ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻗﺒﻼ ًﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺧﺮﻭﺟﯽ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ(.
ﺳﻮﻡ ashback،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻣﺤﺘﻤﻞ.ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﭘﯿﻤﺎﻧﮑﺎﺭﺍﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ
ﺩﺭﺏﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺭﻭﺩﺭﯾﮕﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﺍﮔﺮ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩﯼ ashbackﺭﺍ ﻭﺗﻮ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ
ﻇﺎﻫﺮﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ.
ﭼﻬﺎﺭﻡ،ﺻﺤﻨﻪ ashbackﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﺣﻞ ﺷﺪ.ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ C4ﺭﺍ
ﺑﮑﺎﺭﻧﺪﯾﺎ ﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺭﺷﻮﻩ ﺑﺪﻫﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ashbackﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﮐﻠﯽﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺎﺏ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﭘﺨﺶ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﭼﮏ ﻫﺎ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ )ﻭ ﺑﺎﯾﺪ( ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ
ﻋﻮﺍﺭﺽﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ C4 -ﺧﻮﺏ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﭘﻮﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺧﯿﺎﻧﺖﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩ .ﮐﺪ ﺭﻭﯼ ﻗﻔﻞ ﺩﺭﺏ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﮔﺮﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﻪ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ashbackﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ :ﻭﺿﻮﺡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺐ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ،
ﮐﺸﻒﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻋﻤﻞ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ
ﺩﻫﻨﺪ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﭼﻨﯿﻦﺑﺎﺷﺪ
ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻭ ﺍﻗﺴﺎﻡ stuﺩﺭ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺭﻭﯼ
ﻣﯿﺰﺑﺎﺯﯼ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭ ashbacksﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺩﻋﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻣﻬﻢ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﻣﺸﮑﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﺘﻤﺎ ًﻗﺒﻞ )ﻭ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ!( ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﭘﺮﺍﮐﻨﺪﻩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﯿﺪ.ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻗﺖ )ﯾﺎ (heist-liteﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ:
ﺳﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺎ ﻭﺍﺩﺍﺷﺘﻦ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ
ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﺍﻃﻼﻋﺎﺕ.
ﺗﻨﻈﯿﻢﯾﮏ ﺗﺎﯾﻤﺮ ﮐﻮﺗﺎﻩ )ﺷﺎﯾﺪ 10ﯾﺎ 15ﺩﻗﯿﻘﻪ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺻﺮﻑ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﯾﺰﯼ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ashbackﺑﺮﺍﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﺮﻗﺖ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ Aﻫﺴﺘﻨﺪﻣﯿﻠﯿﻮﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ،ﺑﻪ ﻗﻮﻝ ﻣﻌﺮﻭﻑ .ﺧﻮﺩ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﻧﺪﺭﺕ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ »ﺗﯽ
ﺍﺳﺖ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ،ﺑﺨﺶ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺑﺮ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺟﺴﺎﺭﺕ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﻬﺮ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﺣﺰﺏ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ -ﻣﺤﻞ ﭘﻨﺎﻩ ﻭ ﺍﻣﻨﯿﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻭ ﺗﺎﻣﯿﻦ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ،ﺧﻮﺩ ﺷﻬﺮ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ،ﯾﻮﺭﺵ ﻫﺎ ،ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ ،ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ
ﺷﻬﺮ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ ،ﻓﺮﺽ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﺑﺮﺍﯼﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺗﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﺎﻭﺵ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ -ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ -ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ
ﻓﺼﻞﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ – ﻭ ﺑﺎﯾﺪ! – ﺑﺎ ﺩﻭ ﯾﺎ
ﺳﻪﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻌﻼﻭﻩ ﻫﺮ ﻣﻄﻠﺒﯽ ﮐﻪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ
ﻫﺴﺘﯿﺪﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺯ ﭘﺲ ﺁﻥ ﺑﺮﺁﯾﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﯾﺎ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺍﺳﺖ ،ﻣﺎ ﯾﮏﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﻭ
ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﻧﮕﺎﺭﺑﺮﺍﯼ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺷﻬﺮ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ
ﻣﺤﯿﻂ.
ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﮐﻮﭼﮏ
ﺩﺭﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺍﯾﻦ ﻓﺼﻞ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﺎﻣﻞ
ﻫﺴﺘﯿﺪ.ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ -ﺩﻫﮑﺪﻩ ﻫﺎ ،ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﯽ
ﺍﺯﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ) .ﻣﺜﻼ ًﺍﻟﻒ
ﺭﻭﺳﺘﺎﯼﮐﻮﭼﮏ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﻓﺎﻗﺪ ﯾﮑﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ(.
ﻧﻘﺸﻪﺷﻬﺮ
ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ .ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻧﻘﺸﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪMaps .
Googleﯾﺎ Apple Mapsﻣﻨﺎﺑﻊ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﯼ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ
ﺍﺻﻠﯽﺧﻮﺩ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺎ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﮐﺎﻏﺬﯼ ﺑﺨﺮﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺗﺼﻮﯾﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮑﺴﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﻮﭼﮏ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺎﻡ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ( ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﺪ.
ﺍﮔﺮﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ) .ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻬﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﯾﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ Anyocﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ، .ﺷﻤﺎ ﻏﺮﻕ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ :ﻫﺮ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ
ﺁﻧﻬﺎﻧﺎﻡ ﺑﺮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺑﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻦ!
ﺍﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻦ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻧﺒﺎﯾﺪ
ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭﺝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻭ ﮐﺴﺐ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺣﺒﺲ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺁﻭﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ:
ﻧﻮﺍﺣﯽﺷﻬﺮ ،ﻭ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﺻﻠﯽ ﺍﺗﺼﺎﻝ
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺷﻬﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢﻣﻨﺎﻃﻖﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﻣﻨﻄﻘﻪ" ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻧﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ:
ﻣﺤﻠﻪﻫﺎ
ﺑﺨﺶﻫﺎ
ﭼﻬﺎﺭﻡ
ﻣﻨﺎﻃﻖﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ
ﻣﻨﺎﻃﻖ
ﻣﻨﺎﻃﻖ
ﺣﻮﺯﻩﻫﺎ
ﮔﻠﺪﺳﺘﻪﻫﺎ
ﻧﺰﺩﯾﮑﯽﻫﺎ
ﺍﺑﺮﯾﺸﻢﻣﺼﻨﻮﻋﯽ
ﺑﺨﺶﻫﺎ
fùjìn
ﻭﻏﯿﺮﻩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻭﺟﻮﺩ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻧﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮﻫﺎ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ )ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ
ﻣﺤﻠﻪ،ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻪ ﻣﺤﻠﻪ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﯾﺸﯿﺪ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﺷﺶ ﺗﺎ
ﺩﻭﺍﺯﺩﻩﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﻓﺖ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺒﺨﺸﯿﺪ – ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ
ﺣﻀﻮﺭﺩﺭ Ausburyﺍﺯ ﺣﻀﻮﺭ ﺩﺭ Northbridgeﯾﺎ Grovesﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ – ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﯾﺎ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻏﺮﻕ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺩﻩ ﻫﺎ
ﻭﺩﻩ ﻫﺎ »ﻣﺤﻠﻪ« ﯾﺎ »ﻣﺤﻠﻪ« ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ 53ﻣﺤﻠﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ
ﺍﺳﺖ.ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺧﯿﻠﯽ ﺯﯾﺎﺩ ﺍﺳﺖ! ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﻭ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎﯼ
ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ:
ﻭﺍﺷﻨﮕﺘﻦﻫﺎﯾﺘﺲ
ﻫﺎﺭﻟﻢ
ﺳﻤﺖﻏﺮﺑﯽ ﺑﺎﻻ
ﺳﻤﺖﺷﺮﻕ ﺑﺎﻻ
ﻣﺮﮐﺰﺷﻬﺮ
ﺳﻤﺖﻏﺮﺏ
ﺳﻤﺖﺷﺮﻕ
ﻣﻨﻬﺘﻦﭘﺎﯾﯿﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﯾﺪ :ﺷﺎﯾﺪ ﻫﺎﺭﻟﻢ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﺮﻕ ،ﻏﺮﺏ ﻭ ﻣﺮﮐﺰﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ
ﺷﻮﺩ.ﺷﺎﯾﺪ ﺳﻨﺘﺮﺍﻝ ﭘﺎﺭﮎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﻮﺩ ،ﯾﺎ ﻣﺤﻠﻪ ﭼﯿﻨﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﺭ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺷﻤﺎ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺵ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻃﺮﻑﺁﯼ ﭘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﻣﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ East Side
Upperﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﻢ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ Hill، Carnegie Hill
،Lenoxﻭ Yorktownﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ ".ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺤﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﭼﺴﺐ ﻣﺤﻠﯽ( ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﻣﻨﺎﻃﻖ ،ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺩﻭ
ﺳﻮﺍﻝﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ:
ﺍﺳﺎﺳﺎً،ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻬﺘﻦ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻪ East Side
Upperﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﺷﻤﺎ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻻﻓﺎﯾﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ Midtownﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ
Park Avenueﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ Upper East Sideﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ".
ﺩﺭﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﻤﮑﻦ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﺷﺒﮑﻪ ﺍﯼ ﺳﺴﺖ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ
ﺗﻮﻗﻒﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ .ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺣﻤﻞ ﻭ
ﻧﻘﻞﺁﻥ ﺭﺩ ﮐﺮﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺣﻤﻞ ﻭﻧﻘﻞ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺍﯼ ،ﺑﺮ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ
ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽﺧﻮﺩ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﯿﺪ :ﺑﺮﺝ ﻫﺎﯼ ﺯﭘﻠﯿﻦ .ﺭﺍﻩ ﺁﻫﻦ ﺍﺗﺮﯼ .ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﭘﺮﯼ ﺑﻨﺎﺩﺭ ﻓﻀﺎﯾﯽ
)ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ،ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﺘﺮﻭ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ :ﺗﻮﻧﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﯾﺎ
ﻣﻬﻢﺗﺮﯾﻦ ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺳﺖ؟(
ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ
.ﯾﮏﻓﻬﺮﺳﺖ ﯾﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺍﺯ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﺟﺪﺍ ﺍﺳﺖ Gazetteer
)ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻤﯽ ﮔﻞ ﺁﻟﻮﺩ ﺷﻮﺩ( .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﻫﺎ،ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.ﻣﺜﻼ:
ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ
ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ ﯾﮏ ﭘﻞ ﻋﺮﯾﺾ ﻭ ﻃﺎﻗﺪﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺣﺪﻭﺩ 30ﻓﻮﺕ ﻋﺮﺽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺁﻧﯿﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﻮﺏ ﺷﺮﻗﯽ ﺍﺭﮒ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ،ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﺪ.
ﭘﻞﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ Anyocﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ،ﭘﻞ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ
ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﭘﻞ ﻋﻤﺪﺗﺎ ًﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖanlosﻭ ﺳﻨﮕﻔﺮﺵ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﻭﺍﯾﻠﻮﺱ -ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺁﺑﯽ ﮐﻢ
ﺭﻧﮓﻭ ﺑﻨﻔﺶ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻨﻈﺮﻩ ﭘﻞ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﻣﺸﻬﻮﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻧﻤﺎﺩﯼﺍﺯ ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻟﯽ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ،ﺑﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﻔﺮ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ .ﺩﺭ
ﻭﺍﻗﻊ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﻨﺒﻊ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﻪﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ stuﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺬﻑ
ﻣﺤﺘﻮﺍﯼﮐﻠﯿﺪﯼ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺷﺮﻭﻉ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ،ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺍﺑﺘﺪﺍ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺷﺮﺡ
ﺩﻫﯿﺪﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻠﯽﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﭼﻨﺪ ﺟﻤﻠﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ
ﻣﺎﻧﻨﺪﺍﯾﻦ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ:
ﻣﻌﻤﺎﺭﯼﭼﯿﺴﺖ؟
ﭼﻪﻗﻮﻣﯿﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﻤﻌﯿﺖ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪﻣﻨﻄﻘﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺧﻄﻮﻁ ﻭﺳﯿﻊ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺧﺎﺹ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽﻭ ﺑﺮﯼ
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻼﺹ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎ
ﭘﺎﯾﺎﻥﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻌﺪﺍ ًﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ
ﺍﺿﺎﻓﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻌﻼ ًﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺷﮑﺎﻑ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ(.
ﻋﺒﺎﺭﺕﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻓﮑﺮ ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﻣﻌﺮﻭﻑ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﺩ.
ﺍﯾﻨﻬﺎﺍﻧﮑﺎﺭﺍ ًﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﺩ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ Lion's Purrﺭﺍ ﺩﺭ
ﯾﮏﻣﻨﻄﻘﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ "
ﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼﻣﻬﻢ" ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﺍﯾﻦ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻃﻨﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﻭ ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ( ﻭ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺭﻭﯼ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺷﻤﺎ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ stuﺑﺰﺭﮔﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ
ﺗﻮﺭﯾﺴﺘﯽﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﺩ ،ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺎﺍﯾﺠﺎﺩ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻡ ﻧﻮﺍﺣﯽ ﺧﻮﺩ ،ﺑﺎ ﺗﻬﯿﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﻧﻼﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ.ﺧﺪﻣﺎﺕ.
ﺍﯾﻨﮑﻪﺩﻗﯿﻘﺎ ًﮐﺪﺍﻡ ﺧﺪﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺴﺘﮕﯽ
ﺩﺍﺭﺩ.ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ،
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ
ﺯﻧﺪﮔﯽﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﭼﻨﺪﺍﻥ ﻣﻬﻢ ﻧﺒﺎﺷﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺞ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺧﺮﻳﺪﻛﺮﺩﻥ
ﺑﺎﻧﮑﺪﺍﺭﯼ
ﺑﯿﻤﺎﺭﺳﺘﺎﻥﻫﺎ /ﺷﻔﺎ
ﺧﺪﻣﺎﺕﺣﻘﻮﻗﯽ
ﻗﻤﺎﺭ
ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﺩﺭ ﻋﻠﻒ ﻫﺎﯼ ﻫﺮﺯ ﮔﻢ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﯿﺪﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﺮ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ،
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﮔﺎﻟﻮﺳﺘﻮﻥ ،ﺗﮕﺰﺍﺱ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﺷﻬﺮ ﺳﺎﺩﻩ ﺑﺎ 50000ﻧﻔﺮ
ﺟﻤﻌﯿﺖﺩﺍﺭﺩ
ﺩﻩﻫﺎ ﻫﺘﻞ ﻭ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺻﺪ ﺑﺎﺭ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ؟
ﭼﯽﺍﺳﺖﻣﻔﯿﺪ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ،ﺍﻏﻠﺐ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻼﺱ ﺑﺎﻻ ،ﻣﺘﻮﺳﻂ ﻭ ﻃﺒﻘﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ،ﻣﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺗﺉﺎﺗﺮ ،ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﻗﺺ ،ﻭ ﯾﮏ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﮔﻼﺩﯾﺎﺗﻮﺭﯼ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻨﻢ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻫﺪﻑ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻫﺮﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺤﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎﺷﺪ )ﯾﺎ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎﺷﺪ(.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻗﺒﻼ ًﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ
ﺑﺎﺷﯿﺪ.ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ llﺩﺭ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ
ﻣﻨﺎﻃﻖﺧﺎﺹ ﻭ )ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﻮﻋﯽ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻭ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﺧﺺ
ﺧﻮﺩﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺎﯾﺖﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺤﺘﻤﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﻄﻌﯽ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ :ﻭﺭﻭﺩﯼ ﯾﮏ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﺷﺪﻩ .ﺧﺰﺍﻧﻪ ﺑﺎﻧﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺟﻦ ﺯﺩﻩ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻔﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ") .ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺑﺎﻻﯼ ﺗﭙﻪ؟ ﺍﯾﻦ
ﻋﻤﺎﺭﺕﻗﺪﯾﻤﯽ Tannerlyﺍﺳﺖ .ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﻧﻪ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺣﺎﺩﺛﻪ
(".ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ
ﮔﯿﺮﻧﺪ.
ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﺠﺎﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺁﯾﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩ؟ ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺮﺍﺟﻌﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ ﺑﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻮﻫﺎﯼ
ﺯﻭﺩﮔﺬﺭ)ﺧﺎﻧﻪ ﺭﻭﺑﯽ ،ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺏ ﻭﯾﻠﭽﺮ ،ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ( ﺧﻔﻪ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ
ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺗﻔﺼﯿﻞ ﺁﻣﺪﻩ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﺷﺎﯾﺪ
Terwilliger Vaultsﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ ،ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺑﺎﻧﮑﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺭﺩ.ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺭﻭﺑﯽ ﺩﻭﺳﺖ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﯾﺎ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺏ ﻭﯾﻠﭽﺮ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.ﯾﺎ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﺮﻧﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﻫﯿﭻ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺨﺖ ﻭ ﺳﺮﯾﻌﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ :ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﮐﻠﯿﺪﻣﮑﺎﻥ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺣﺮﻭﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ
ﺳﯿﺴﺘﻢﺍﻟﻔﺒﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﺤﻠﻪ ﮐﺪﺑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ K1، K2ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ(.
ﺍﯾﻦﮐﻠﯿﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ،ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﺧﺎﻧﻪﻣﻬﻢ (NPCﺑﺎﺷﺪ .ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﺁﺳﺎﻥﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﺧﺺ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﻧﻘﺎﻁﻋﻄﻒ )ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻣﻨﻄﻘﻪ( ﻭ ﺧﺪﻣﺎﺕ )ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻧﻮﻉ ﺧﺪﻣﺎﺕ( ،ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ ،ﺍﯾﻦ
ﻣﺮﺍﺟﻊﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻈﺮﻩ
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﻪ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺷﻮﺩ ،ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﺪﺍﻭﻡ
ﺍﺳﺖ:ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﮐﺴﺐ ﻭﮐﺎﺭﻫﺎ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ
ﻫﻤﯿﺸﻪﻭ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﭼﺸﻢ ﻫﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ
ﺩﯾﺪﻧﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻈﺮﻩ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ )ﻭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﻧﺤﻮﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ
ﭼﯿﺰﻫﺎﯼﺗﯿﺰ ﻭ ﻧﻮﮎ ﺗﯿﺰ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ) .ﺧﺐ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﻪ…( ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺯ
ﺯﻧﺪﮔﯽﺭﺍ ﺍﺯ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ:
ﯾﮏﭘﯿﺎﻡ ﺭﺳﺎﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻣﺘﻮﻗﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺳﻨﺪ.
ﺍﻟﻒﻫﺎﯼ 1d6ﻭﺳﻂ ﺧﯿﺎﺑﻮﻥ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎ ﻧﯿﻢ ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺤﺚ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺯﻧﯽﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﻭﺵ ﻭﺭﻕ ﭘﻬﻦ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﻭﺍﮔﻦ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ) .ﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﺩﭼﺎﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﻠﺒﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺁﺭﺍﻫﺰﻥﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﯿﺐ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻥ ﺟﯿﺐ
ﺑﺮ 1d4 + 2ﺭﺍﻫﺰﻥ ﻭ ﺍﻟﻒﮐﺎﭘﯿﺘﺎﻥ ﺭﺍﻫﺰﻥﺍﺯ ﮐﻮﭼﻪ ﺍﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺁﻣﺪﻥ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻃﯿﻒ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮐﻤﯽ ﺭﻧﮓ ﻣﺤﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺭﻧﮓﺁﻣﯿﺰﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻋﻤﻞ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﻃﻮﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﭼﻬﺎﺭ
ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺍﺳﺎﺳﯽ ﺷﻬﺮ
ﯾﮏﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﺷﻬﺮ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ
ﺷﻬﺮﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺣﺪﻭﺩ 20ﻣﻼﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ،ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ "ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ" ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻓﻌﻠﯽ ،ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﺴﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ"Ruans") .
ﺩﺭﺍﺳﮑﻠﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻣﻠﻮﺍﻧﺎﻥ ﻣﺴﺖ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺮﭼﻨﺖ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﮔﺎﻧﮕﺴﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺗﺎﺟﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﭘﻮﻝ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ
ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﻮ ﮐﺮﺩﻥ
ﺟﻤﻌﯿﺖﺷﻨﺎﺳﯽ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺁﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﻟﯿﺴﺖﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ )ﺷﺎﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﺷﺶ ﯾﺎ ﻫﺸﺖ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ( ،ﺍﻣﺎ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﯾﮏ
ﻟﯿﺴﺖﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻫﯿﺒﺮﯾﺪﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺗﻘﺴﯿﻢ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻣﺤﺒﺖ ﻭ ﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ »ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺎﺣﯿﻪ« ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ
ﺷﻬﺮﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺳﻼﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ( .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﺁﻣﺎﺩﻩﺳﺎﺯﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺭﺍ
ﺁﻣﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﻧﺘﯿﺠﻪ District Encounterﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺸﺘﺮﮎ
ﯾﮏﺭﻭﺵ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻫﺶ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ( ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ »ﻣﺸﺘﺮﮎ« ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﺎﯾﺪ Ruansﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ Docks، Ironleafﻭ Merchant District
ﻇﺎﻫﺮﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻪ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ (.Gilded
ﺯﻧﺪﮔﯽﺩﺭ ﺷﻬﺮ
ﺑﺎﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻗﯿﻖ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ ،ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻣﮑﺎﻥ ،ﻣﻦ
ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻮﺩﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ)ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ
ﺗﻬﯿﻪﻧﺴﺨﻪ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺗﻤﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﺧﻼﺻﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩﯾﺎﻓﺘﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﯾﺎﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ)ﻭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ( .ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻫﻤﯿﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ )
ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ،ﺑﺮﺝ ﺣﮑﯿﻢ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺍﺳﺖ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ ﻭ
ﻓﻘﻂﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ )ﻭ
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ( .ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ،
ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﯾﺎ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ،ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ -ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ،ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ،ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻣﺨﻔﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ »ﺩﺭ ﺷﻬﺮ« ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺩﺭ
ﯾﮏﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ( ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ) .
ﺍﯾﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﺎﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ (.ﺳﭙﺲ:
.3ﺭﻭﻝ 1d6ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ،1ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺁﻥﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ…») .ﺷﻤﻮﻥ ﻓﺮﻭﺵ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺮﻭﺍﺭﯾﺪ ﺻﺪﻑ ﺗﺎﺯﻩ ﺩﺭﻭ
ﺷﺪﻩﺭﺍ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ .ﺍﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺮﻭﺍﺭﯾﺪ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺭﻧﮕﯿﻦ ﮐﻤﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺧﻮﺵ ﺷﺎﻧﺴﯽ
ﺍﺳﺖ(«.
ﻧﻮﺍﺣﯽﻭ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﻓﺖ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭘﯿﻮﻧﺪﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻨﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ
ﺭﺍﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭﺻﻞ ﻧﯿﺴﺖ،
ﺍﯾﻦﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺟﻠﯿﻘﻪ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺷﺎﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻣﻮﺭﺩ )ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﻋﺒﻮﺭﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟( ﺑﻪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻭﺿﺎﻉ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﺣﻀﻮﺭﻓﺮﺍﮔﯿﺮ ﺑﺮ ﺳﺮ ﻣﯿﺰ ﺗﺜﺒﯿﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﻣﺆﺛﺮ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﮔﺬﺷﺘﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﻗﻄﻊ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ.
ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺩﻗﺖ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﯾﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﯿﺪ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ .ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻭ ﻣﻮﺛﺮ
ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﺯﻣﺎﻥ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺳﺘﻮ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﭼﻘﺪﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ؟ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻫﻢ
ﺟﺪﺍﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ( .
ﺳﺎﻋﺖ،
ﺍﯾﻨﮑﻪﮐﺪﺍﻡ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺫﻫﻨﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﭼﻘﺪﺭ "ﮔﻮﺷﺘﯽ" ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﺍﺳﮑﻠﻪ
ﺍﺳﺖ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺧﻮﺩﻡ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻢ" ،ﺍﯾﻦ ﺣﺪﻭﺩ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ".ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﻓﻌﺎﻝ
ﺗﺒﺪﯾﻞﻣﯽ ﺷﻮﺩ" :ﺑﻘﯿﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟" )ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺘﻨﺎﻭﺏ" ،ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﭼﻪ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ؟"(
ﺣﺘﯽﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﺸﺨﺺ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﮔﺬﺭ ﺯﻣﺎﻥ -ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ
ﺣﺮﮐﺖ ﻫﺎﺑﺎﺷﺪ -ﺑﻪ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺯﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺷﺪﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﻓﺮﺩﯼ ﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮ ﺷﺪﻥ
ﻫﺮﺭﻭﺯ )ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﻭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻌﺮﻓﯽﺷﻬﺮ
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ :ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﯾﮏﺷﻬﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﻢ؟
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ
ﺗﻨﻈﯿﻢﮐﺎﻧﻮﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻦ ﯾﮏ ﻣﻄﻠﺐ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ.ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺟﻬﺖ
ﺩﺍﺩﻥﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ:
ﻧﻘﺸﻪ،
ﺩﻭﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،ﻭ
ﺷﺎﯾﺪﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺞ )ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎ ،ﻟﯿﺴﺖ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺳﺎﺯﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﻮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻣﻨﻌﮑﺲ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ.ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﻫﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﺰﺉﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺩﺭﺻﻮﺭﺕ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ )ﯾﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ( ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻫﻞ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﻨﺪ!
ﺍﻣﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ؟
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﻨﯽ ﯾﮑﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﺟﻊ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﺳﺖ
ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ )ﺑﺎ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ،ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ(
،ﻭ
ﺍﻭﻟﯿﻦﺩﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻣﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺳﭙﺎﺭﻡ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺷﻬﺮ ﻣﺤﺼﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺷﻬﺮﯼ ﺯﯾﺮ ﺁﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﭘﺸﺖ
ﻧﻬﻨﮓﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺸﺨﺼﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ!
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﭘﻮﺳﺘﺮ
ﺍﮔﺮﻧﻘﺸﻪ ﺷﻬﺮﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻧﺮﻡ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﻦ
ﺻﻤﯿﻤﺎﻧﻪﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺩﺭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﭘﻮﺳﺘﺮ ﺭﺍ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻓﻀﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ
ﮐﻨﯿﺪ.ﻣﻦ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ ﻟﯿﺰﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺪﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ
ﺑﺎﺯﯼ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺷﻬﺮ )ﯾﺎ ﻣﻌﺎﺩﻝ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﺮﺯﯼ( ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ
ﺍﻧﺪ.ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ،ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻭﮐﺘﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﭘﺨﺶ
ﮐﻨﻨﺪﻩ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﻨﺎﺧﺘﻦ ﺷﻬﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ
ﺍﺳﺖ:ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺪﻫﯿﺪ.
ﺍﻣﺎﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ "ﺑﯿﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ".
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ ،ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺳﺮﻭﯾﺴﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﺭﺍﺉﻪﺩﻫﯿﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﻠﯽ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ
ﮔﻮﯾﺪ،ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺵ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺁﻥ ﻫﺎﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﻓﺮﻭﺷﯽ ﺭﻓﺘﻨﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﯾﮏ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ
Dovecoteﯾﺎ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﺑﺎﺯﺍﻥ ﺩﺭ Kadburyﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ« .ﺣﺎﻻ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻧﻤﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ "ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ".
ﺷﻤﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻋﻮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖﺍﯾﻦ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﻭﻟﺴﻮﺍﻟﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ
ﯾﮏﻓﻌﺎﻝﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﮑﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ .ﻫﺮﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺷﻬﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ
ﺗﺼﻮﺭﺍﺕﺁﻧﻬﺎ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ -ﯾﺎ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ )ﻣﺜﻼ ً،ﺑﺮﺝ Mage Ghulak
.(Highﺍﯾﻦ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﯾﻢ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ...ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﻣﻬﻢ!
ﺑﺮﺍﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﺮﺡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺍﯾﻦﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺮﺡ ﺳﻔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺑﺮﺝ ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﮑﺎﺭ ﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺧﺮﯾﺪ ﺧﻮﺩ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﺳﺖ( ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ
ﻣﺮﻭﺭﺯﻣﺎﻥ ﺩﺭﮎ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻭ
ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺪﺭﯾﺞ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﮐﺸﺎﻧﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﻫﺪﺍﻓﯽﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺰﺍﯾﻨﺪﻩ ﺍﯼ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ» :ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺭﻫﺒﺮ ﺟﯿﺐ ﺑﺮﻫﺎﯼ ﺭﺍﻫﺰﻥ ﻗﺮﻣﺰ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺳﻌﯽﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﺯ ﻣﺎ ﻏﺎﺭﺕ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﯿﺎﺑﯿﻢ " .ﯾﺎ "ﺁﻥ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﻢ!"
ﺩﺭﺑﺎﺯﯼ ،ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ:
ﻣﺮﺩﻣﯽﮐﻪ ﺩﻭﺭ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ ،ﺳﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺧﺮﺧﺮ ﺷﯿﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺪﺗﺎﻭﻥ ،ﺷﻤﺸﯿﺮ
ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺎﺯﺭﮔﺎﻥ ،ﯾﺎ ﺧﻮﮎ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﭘﻨﻮﺭﯼ.
»ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺑﺮﻭﯾﺪ .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﻭ ﻃﺒﻘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ—ﺗﺠﺎﺭﯼ
ﮐﻮﭼﮏﺑﺎ ﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﻟﮑﺎﻥ ﺑﺎﻻﯼ ﺁﻧﻬﺎ .ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﺩﺭ
ﻭﺳﻂﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ...ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻋﺠﯿﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ .ﺗﻮ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺩﺭ
ﺧﯿﺎﺑﺎﻥﺟﻨﻮﺑﯽ«.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺁﻥ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﻣﺴﯿﺮ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ،ﻋﺒﻮﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ )ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﻣﺮﭼﻨﺖ( ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺎ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ
ﻗﺮﻣﺰﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺳﺮﮐﻮﺏ ﮐﻨﻨﺪ.
ﭘﺲﺍﺯ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﻗﺮﻣﺰ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﺎﻧﻮﺱ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ )ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺷﻤﺎﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ( ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻔﯽ ﺍﺳﺖ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺷﺐ ﺍﺳﺖ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻏﺮﻓﻪ ﻫﺎ ﺧﻠﻮﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﺑﺎﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺯ ﺑﻌﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﻧﺪ Bandits
Redﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺻﺒﺢ ﺭﻭﺯ ﺑﻌﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺗﻤﺎﺱ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ
ﻣﻮﻓﻖﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ» :ﺍﺯ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﻣﯽ ﭘﺮﺳﯿﺪ ﻭ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﺯ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥﻗﺮﻣﺰ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻧﯽ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﻨﻮﺭﯼ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺭﺳﻤﯽ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
Laketonﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻧﺴﻞ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻓﻘﺮ ﺁﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ) «.ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ
ﺁﻧﺠﺎﺭﻓﺘﯿﺪ(.
»ﺷﻤﺎﺑﻪ ﺳﻤﺖ ] Tabernacle Wayﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺎﻩ[ ﺑﻪ Penury Wardﺑﺮﻭﯾﺪ .ﺑﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺳﻨﺖ
ﺧﻮﻧﯿﻦ]ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺎﻩ[ ،ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺪﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﺎﻁ ﮐﻠﯿﺴﺎ ﺍﺭﺩﻭ ﺯﺩﻩ ﺍﻧﺪ «.ﮔﺪﺍﯾﺎﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ
ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ ﺳﻨﺖ ﺧﻮﻧﯿﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻔﯽ
ﺧﻮﺑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺑﺎ ﮔﺪﺍﻫﺎ )ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﯽ ﺁﻥ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥﺁﭘﺎﺭﺗﻤﺎﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺑﻪﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﺷﻨﺎ ﺷﺪﻧﺪ ،ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺗﺎﺯﻩ ﻭﺍﺭﺩﺍﻥ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻋﺎﺩﺕ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﻝ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎﺯﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ.
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﺍﯾﻦﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 456ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺗﻮﻗﻒ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﻢ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﺍﯾﻦﺍﻣﮑﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ
ﻧﮑﻨﻨﺪ.ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺳﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ
.ﮐﻪﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺯﻫﺎ .ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ،ﻣﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﺧﺮﺍﺑﯽﻭﯾﮋﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ - stu
ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ ،ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺪﻭﺭ ﺍﺣﮑﺎﻡ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ ﮐﻪﺳﺎﻋﺖ
ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ.
ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺑﺼﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺑﻮﺩﻥ ﯾﮏ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻭﻗﻮﻉ
ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻓﻌﻼ ً
ﺭﻭﯼﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ :ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ.
ﺭﺍﻩﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺗﻼﺵ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ)ﻣﺜﻼ ً،ﻭﺭﻭﺩ ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻋﻤﺎﺭﺕ ،ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﻓﺮﻗﻪ ﺩﺭ
.(Dweredell
.1ﺑﺎ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﯾﮏ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﻭ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺁﻥ ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ،ﺷﺶ ،ﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﺩﻩ ﻗﺴﻤﺖ ،ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻗﺴﻤﺖﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ.
.2ﯾﮏ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﻣﻬﻢ ﯾﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺷﮑﺴﺖ ﮐﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻣﻨﯿﺖ ﺩﺭ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﮐﻪ ﻣﺰﺍﺣﻤﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺯﻧﮓ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﺑﻪ ﺻﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ؛ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮔﻢ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ؛ ﯾﺎ ﻓﺮﻗﻪ ﮔﺮﺍﯾﺎﻥ ﻣﻮﻓﻖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ
ﮐﻪﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﯿﺪﺍﺩﮔﺮﯼ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
.3ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
.4ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﻭﺷﻦ ﺍﺳﺖ ،ﺷﺮﺍﯾﻂ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﻧﻮﻉ ﭼﮑﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ
ﻋﺪﻡﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺩﺭ ﭼﮏ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 280ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﭘﯿﺎﻣﺪﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺭﺍ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ.
.3ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﺍﺩﻩ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼﻣﺘﻌﺪﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺎ ﻫﺮ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ
ﺭﺩﯾﺎﺑﯽﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺭﺳﯽﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎﯾﺪ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺷﺎﻣﻞﻟﻨﮓ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ
ﺷﮑﺴﺖﻧﻬﺎﯾﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺷﻮﺩ(.
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ
ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯾﯽ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺑﺨﺶﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ 5ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ
ﻧﺘﯿﺠﻪﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ DCﭼﮏ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﺿﺎﻓﯽ.
ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ،ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ
ﺑﺎﯾﺪﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ،ﺁﻥ ﻭﻗﺖ ﺍﺳﺖﻣﯿﮑﻨﺪ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭼﮑﯽ ﺩﺭ ﮐﺎﺭ ﻧﺒﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺷﺎﻣﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ،ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻭﯾﮋﻩ ﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ
ﯾﺎﺣﺬﻑ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﻋﺖ ،ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻣﻼﮎ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ Saelﻧﻔﻮﺫ ﮐﻨﺪ ،ﭼﮏ
ﻗﻔﻞ ﭼﯿﻨﯽﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﺩ .ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺣﮑﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ
ﻗﻔﻞﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﻫﺸﺪﺍﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ.
www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT
ﺳﺎﻋﺖﺷﮑﺴﺖ ﭘﺎﺳﺪﺍﺭﺍﻥ ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﮐﺎﺗﺎﻟﯿﻨﺎ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺮﻣﯿﻢﺁﻥ ﺑﺨﺶ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ
ﮐﻪﺍﺯ ﺩﺭ ﻣﯽ ﻟﻐﺰﻧﺪ ،ﮔﻮﺭﯾﻦ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ GMﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﻣﯿﻢ ﺁﺳﯿﺐ ﻗﻔﻞ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ cantripﻧﺎﻣﺮﺉﯽ ﺑﻮﺩﻥ
ﺩﺭﮔﺮﻭﻩ ،ﻭ GMﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﺪ.
ﺩﺭﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﮐﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﻗﺎﯾﻖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ aﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺁﺭﺯﻭ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻗﺎﯾﻖ ﺑﻠﻨﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﯿﺪ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮ
ﻣﺮﺗﺒﻂﻧﯿﺴﺖ.
ﺩﺭﺟﺪﻭﻝ ،ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ:
Oﺳﺎﻋﺖ ﻗﻠﻤﯽ:ﻭﻗﺘﯽ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ LLﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ
ﺩﻫﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ
ﻋﻮﺍﻗﺐﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺪﻭﻥ ﺳﺮ ﻭ ﺻﺪﺍ ﭼﯿﺴﺖ.
ﺳﺎﻋﺖﻣﺨﻔﯽ:ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺨﻔﯽ ،ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﭘﻨﻬﺎﻥ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯼ
ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﻪ ﻣﺪﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺍﺳﺖ،ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻭ ﺿﺪ
ﺗﻮﻃﺉﻪﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻫﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺯﺩ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ
ﺑﻪﺩﻗﺖ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺷﻐﻠﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ؟ ﺳﭙﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺮﺧﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﺼﻮﻝ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﺪ .ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻧﯽ ﻫﯿﻮﻻ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻪ ﺫﻭﺏ
ﻫﺎﯼﺗﺎﺑﺴﺘﺎﻥ ﻭﺣﺸﺖ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﺨﭽﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺁﺯﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﯾﮏ
ﺳﺎﻟﻪﺑﯽ ﻭﻗﻔﻪ ﺑﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﻤﮕﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺗﺮﻓﻨﺪﺩﯾﮕﺮ ،ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ! ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ
ﻭﯾﮋﻩﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ .ﻣﺨﺎﻃﺮﺍﺕ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ!(
ﺗﻮﻗﻒﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﻧﻮﻉ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ
ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺩﺭ ﻋﺼﺮﻫﺎ ﯾﺎ ﺩﺭ
ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ -ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ
ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ -ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﯾﮑﺴﺎﻧﯽ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺍﺷﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖ .ﺟﻨﺒﻪ
ﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﻗﻒ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ
ﺑﺎﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻭﻗﻮﻉ ﺁﻥ ،ﭼﻨﺪ
ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﻭﻝ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﮐﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺩﻭﺭﻩﺗﻮﻗﻒ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ» ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻝ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ« ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﺑﯿﻦ
ﻫﺮﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺎﯼ ﯾﮑﺴﺎﻟﻪ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻓﺼﻞ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺍﺿﺢ ﺑﯿﻦ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ megadungeonﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﺠﺎ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻌﺪﯼ
ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ) .ﻭ ﺍﯾﻦ ﺧﻄﻮﻁ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺗﺎﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﯾﮏﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ" ،ﺍﻭﻩ ﻧﻪ! ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺍﻭﻧﯿﮑﺲ ﺷﺎﻫﺰﺍﺩﻩ ﺧﺎﻧﻢ ﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ!« ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺑﮕﻮﯾﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻪ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﮐﻨﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ
ﺍﺟﺒﺎﺭﯼﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﻫﯿﺪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ
ﺑﯿﻔﺘﻨﺪﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻧﻮﻋﯽ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﯾﺎ ﻣﺰﯾﺖ ﺍﺳﺖ .ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺮﺍﯼ D&Dﻋﺒﺎﺭﺗﻨﺪ ﺍﺯ:
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ:ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﯾﮏ
ﻫﻔﺘﻪﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ.
ﺁﻣﻮﺯﺵ:ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺗﺠﺮﺑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺳﻄﺢ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺭﺗﻘﺎ ﺩﻫﺪ ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ /ﯾﮏ ﻣﺎﻩ /ﯾﮏ ﻓﺼﻞ /ﯾﮏ ﺳﺎﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﯾﻦ
ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﻧﺪ).ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﺷﻦ ﺑﻮﺩﻥ ،ﺁﻣﻮﺯﺵ ،ﻋﻤﻞ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻧﯿﺴﺖ :ﺩﻭﺭﻩ ﺁﻣﻮﺯﺵ ،ﺩﻭﺭﻩ ﺗﻮﻗﻒ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ
ﻣﯽﮐﻨﺪ ،ﻭ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭﺭﻩ ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺳﺎﻝ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﯾﮏ ﻣﺎﻫﻪ
ﺗﻮﻗﻒﺭﺍ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ) .ﯾﺎ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﻩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻮﻗﻒ ﯾﮏ ﻫﻔﺘﻪ ﺍﯼ
ﺭﺍﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺭﺍ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭ/ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ
ﺑﻪﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﺟﺒﺎﺭ ﯾﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ
ﺟﺎﯼﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ!
ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﺗﻌﻄﯿﻠﯽ
ﺧﺮﺍﺑﯽﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪﺕ ﺍﺳﺖ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﮐﻨﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ
ﯾﮏﭘﺮﻭﮊﻩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﻣﻮﺷﯽ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ
ﯾﮏﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﺑﺪ.
ﮐﺴﺐﻋﻨﻮﺍﻥ
ﯾﮏﻭﺳﯿﻠﻪ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ
ﻣﺤﺼﻮﻝﺭﺍ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ
ﯾﮏﺭﺑﺎﺕ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ
ﺯﺑﺎﻥﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ
ﻣﯿﺪﺩﻡ ﮐﻨﯿﺪ
ﺷﺎﯾﻌﻪﭘﺮﺍﮐﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺑﭽﻪﺑﺰﺭﮒ ﮐﻦ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﮔﻔﺘﻦ ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ .ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺎﺹ
ﺑﺎﺷﺪﻭ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮎ ﺭﻭﺷﻨﯽ )ﻭ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ( ﺍﺯ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ
ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺍﮔﺮﭘﺮﻭﮊﻩ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﯾﺎ ﺟﺎﻩ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ GM ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪﯾﻦ
ﭘﺮﻭﮊﻩﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ GM ،ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩﻩ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ.
ﭘﺮﻭﮊﻩﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ
ﺑﻪﻧﺪﺭﺕ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻧﺎﺗﻤﺎﻡ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﻭﯼ ﮐﺪﺍﻡ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺧﺮﺍﺑﯽ
ﺍﯾﻦﺩﯼ ﺳﯽ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ً DCﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﮐﺮﺩ.ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽﻣﺸﮑﻞ ،ﻭ GMﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺍﻋﻤﺎﻝﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎ ،ﻣﻨﺎﺑﻊ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻣﺘﻐﯿﺮﻫﺎ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ.
ﺁﻧﯿﺎﺯﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﯼ ﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ RSTﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ )
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﺎﺩﺭ ،ﮔﺮﺍﻥ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ( ﺑﺎﺷﺪ .ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﺰﺍﻣﺎﺕ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ
ﺗﺤﺴﯿﻦﺑﺮﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﻌﺠﻮﻥ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺕ ﻫﺎﯼ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺳﺮﺥ
ﺭﺍﺍﺯ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻭ ﻋﺮﻭﺳﯽ،
ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ )ﻭ ﺑﺎﻟﻌﮑﺲ(.
ﺁﻫﺰﯾﻨﻪﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﯾﮏ ﻣﻨﺒﻊ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺧﺮﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﯾﮏ ﺍﺭﺯﺵ
ﻃﻼﯼﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺍﮔﺮ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺷﯽ ﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﻣﺸﺨﺺ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻫﺰﯾﻨﻪ،ﻧﺼﻒ ﻗﯿﻤﺖ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺁﺧﻄﺮ،ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ ﻋﺎﺭﺿﻪ ﯾﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﺍﺳﺖ -ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﮐﻞ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ( ﯾﺎ ﻫﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ .ﺍﯾﻦ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ:
ﺭﯾﺴﮏﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﻓﻌﺎﻝ NPCﯾﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﻌﯿﯿﻦﺳﺎﻋﺖ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺻﺮﻑ ﮐﻨﺪ ،ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﻣﻬﺎﺭﺗﯽﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ -ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ .ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺍﻗﻨﺎﻉ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﯾﮏ
ﻣﺨﺎﻃﺐ؛ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ )ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ( ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻣﺰﮔﺸﺎﯾﯽ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺎﺱ
ﺣﻞﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﯾﺪ ﻋﻮﺍﻗﺒﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﻋﻮﺍﺭﺿﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﭘﺮﻭﮊﻩ
ﺭﯾﺴﮏﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺍﮔﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ
ﺧﺮﺍﺑﯽﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖﺧﺮﺍﺑﯽ ﺍﯾﻔﺎﯼ
ﻧﻘﺶﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻭ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﺟﺎﺩﻭﮔﺮﯼ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻏﻬﺎﯼ ﺍﻭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﺐ ﻣﻬﺘﺎﺏ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ
ﺯﻧﺪ ،ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺯﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ ،ﺭﻓﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ
ﺭﻭﯼﯾﮏ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﻮﻧﺘﺎﮊ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺎﯾﺮﺧﺮﺍﺑﯽ ﻫﺎ
ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﻣﺎﻧﻨﺪD&D، Blades in the Dark،ﻭArs Magica،ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻮﻋﯽ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﺍﺳﺖ.ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ.
ﺗﻌﻄﯿﻠﯽﺟﻨﺎﺡ
ﺩﺭﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻬﺮﯼ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺴﺎﻧﯽ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺩ.
ﺍﯾﺠﺎﺩﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ
ﺁﻓﺮﻗﻪﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻋﻢ ﺍﺯ ﺭﺳﻤﯽ ﯾﺎ ﻏﯿﺮﺭﺳﻤﯽ ﺍﻃﻼﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ،ﺑﺎﻭﺭﻫﺎ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻑ
ﺧﺎﺹﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ:
ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﻫﺎﯼ ﺩﻭﻟﺘﯽ
ﺧﻮﺍﻫﺮﺧﻮﺍﻧﺪﮔﯽﻫﺎﯼ ﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ
ﺍﺻﻨﺎﻑﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮ
Covens
ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺷﻮﺭﺷﯽ
ﯾﮏﺷﻬﺮ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺻﺪﻫﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ
ﺭﻭﯼﭼﻬﺎﺭ ﺗﺎ ﻫﺸﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺍﯾﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ
ﺁﻣﺎﺩﻩﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ،ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ:
ﺭﻫﺒﺮ:ﻓﺮﺩﯼ )ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺷﻮﺭﺍﯼ ﮐﻮﭼﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ( ﮐﻪ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ
ﻧﻮﺷﺘﻦﮐﺎﻣﻞ ﺍﯾﻦ NPCﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ—ﯾﮏ ﺩﻭ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻋﻮﺍﻣﻞ:ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﺨﺎﻟﻔﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺟﺎﻣﻌﯽ ﺍﺯ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ
ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺸﻦ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺘﺤﺪﺍﻥﻭ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ:ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﺘﺤﺪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺷﻤﻦ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ
ﺭﻭﯼﺁﻧﻬﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻌﻼ ًﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﺎﻡ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ(.
ﺳﺎﻋﺖﺟﻨﺎﺣﯽ:ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺡ ﺑﺎﯾﺪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ )ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮﮔﺰ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ( ﺳﺎﻋﺖ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﻪﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
4+ ﺭﺩﯾﻒ1
6+ ﺭﺩﯾﻒ2
8+ ﺭﺩﯾﻒ3
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺣﻮﺯﻩ ﺗﺄﺛﯿﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﯾﺠﺎﺩﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪ :ﺩﻭ ﺑﺎﻧﺪ ﺟﻨﺎﯾﺘﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﻮﺭﺩ ﺣﻤﻠﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ .ﺳﻪ
ﺩﺳﺘﻮﺭﺩﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮ ﺳﺮ ﺁﻣﻮﺯﻩ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﺧﺘﻼﻑ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ .ﻧﻪ ﻫﺮ ﺟﻨﺎﺣﯽ
ﺑﻪﯾﮏ ﺭﻗﯿﺐ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﻭﺿﺎﻉ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺳﺎﻋﺖﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ
ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﭼﻬﺎﺭ ،ﺷﺶ ﯾﺎ
ﻫﺸﺖﺑﺨﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﭘﺮﻭﮊﻩ .ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺭﻭﺷﯽ ﺳﺮﯾﻊ ،ﺁﺳﺎﻥ ﻭ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻓﻌﻠﯽ
ﺁﻧﻬﺎﻭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ.
ﻫﺪﻑﺳﺎﻋﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺜﺎﻝ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﺗﻮﻟﯿﺪ ﺩﺍﺭﻭ
ﻗﻠﻤﺮﻭﺍﻣﻦ
ﯾﮏﺍﺛﺮ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﺪ
ﺭﺍﻩﺣﻞ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ
ﺑﺮﺍﯼﻭﺿﻮﺡ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ DCﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ Tier prociency
ﮔﺮﻭﻩ،ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺣﻞ
ﺷﻮﻧﺪ،ﻭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺷﺪﯾﺪﺗﺮﯼ
ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ 1d4 ،ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ
1ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺡ
ﺩﯾﮕﺮﯼﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﻮﺩ ﻣﺨﺎﻟﻔﺖ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﻧﯿﺰ
ﻧﺸﺎﻥﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ(.
ﮔﺮﻓﺘﻦﺷﻐﻞ ﯾﺎ
ﺷﺎﻫﺪﻋﻮﺍﻗﺐ ﺑﻌﺪﯼ )ﻫﯽ ...ﺁﻥ ﺩﻫﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ؟(،
ﻭﺿﻮﺡﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺷﻤﺎ ﺟﺎﻥ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ ،ﻭ ﯾﮏ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ.
URBANCRAWLS
ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﺍﺩﻩ ﺷﻬﺮ ﺍﺳﺖ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
Urbancrawlﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ—ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ!—ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ،ﺷﻬﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﻧﯿﺴﺖ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻣﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻗﺒﻼ ًﺍﺳﮑﻮﻟﺪﯾﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﮐﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ :ﻧﻘﺸﻪ
ﻣﻨﻄﻘﻪﺍﯼ ﺷﻬﺮ.
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪﮐﻠﯿﺪﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺩﺍﺷﺖ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ
.ﺑﻪﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﯾﻢ،
ﮐﺎﺭﮐﻨﺪ :ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ،
ﻧﺴﺒﺖﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ
ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﻧﺪ.ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﻭ ﺭﻓﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ Urbancrawl
ﻣﻨﺎﻃﻖﮐﻠﯿﺪﯼ
ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺷﻬﺮﺗﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺍﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻨﻪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﺁﻥﺍﺑﺘﺪﺍ ،ﻣﯿﺎﻧﻪ ﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻭﺍﺣﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ Anyocﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ:
ﮔﺮﻭﺯ:ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺳﺎﺉﻞ ﻫﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﺩﻭﺍﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ) .ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ(.
ﻧﻮﺭﯾﻮ:ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺷﻬﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻋﻀﻠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﭘﺎﮐﺴﺎﺯﯼ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭼﺎﻩ ﺷﻤﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﯾﺎ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﮏ ﺣﻘﻮﻕ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﭘﻞﺷﻤﺎﻟﯽ:ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﺗﺨﻢ ﻣﺮﻍ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺍﺳﺖ) .ﺣﺎﻣﯽ ،ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﻗﻼﺏ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮJonas River of River Reagents (.
ﺍﺳﮑﺮﺗﻮﻥ:ﺟﻮﺟﻪ ﺗﯿﻐﯽ ﻫﺎ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ) .ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ(.
Anyoc Green:ﭼﻨﺪ ﺗﻦ ﺍﺯ ﺍﺷﺮﺍﻑ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺷﻮﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﺑﺤﺚ ﺳﯿﺎﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .
ﯾﮏﺻﺤﻨﻪ(.
ﮐﺪﺑﺮﯼ:ﻟﯿﺪﯼ ﻟﮕﺎﺕ ﺍﺧﯿﺮﺍ ًﺑﺎ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺍﺯ ﺳﯿﺮﻭﻥ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻪ ﺍﺳﺖ) .ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺳﺮﻗﺖ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ
(.
ﻓﺴﺘﺮﯾﺞ:ﯾﮏ ﻧﻔﺮﯾﻦ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻋﺠﯿﺐ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﺑﻨﻔﺶ ﺩﺭﺧﺸﺎﻥ ﺁﻟﻮﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ) .
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺣﻤﻠﻪ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ(.
ﺁﺯﺑﺮﯼ:ﺑﺎﻧﺪ Noir Mantillaﻣﺎﻟﮑﺎﻥ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﺷﺮﻗﯽ ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ،
ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ(.
ﮐﺒﻮﺗﺮﺧﺎﻧﻪ:ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ Anyocﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ) .ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ(.
ﻭﺳﺖﻓﯿﺲ:ﯾﮏ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﺍﺭ ﻏﺮﺑﯽ ﯾﮏ ﺷﻬﺎﺏ ﺳﻨﮓ ﻋﺠﯿﺐ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﺪﯾﻢ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﻭ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﭼﻨﺪ ﻣﺤﺎﻓﻆ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﻬﺎﺏ ﺳﻨﮓ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﯿﺎﻝ ﺭﺍﺣﺖ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ
ﮐﻨﺪ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻫﻨﮕﺮﯼ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ) .ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﺴﯿﺮ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ(.
ﮔﯿﻠﺪﺍﺭﮎ:ﻣﺎﻧﺘﯿﻼﻫﺎﯼ ﻧﻮﺁﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪﺍﻥ ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻫﻨﮕﺮﻫﺎ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ) .ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ
ﻣﺮﻣﻮﺯ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﺍﯾﻨﺠﺎ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﮏ ﻇﺮﻑ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ
ﻧﻮﻉﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ .ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ )ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ( ﻣﯽ ﺑﺮﺩ.
ﻻﯾﻪﻫﺎﯼ URBANCRAWL
ﺩﺭﯾﮏﺷﻬﺮﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﮐﺎﺭﺗﺎﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ:
Urbancrawlﮐﺎﻣﻼ ًﻗﺎﺑﻞ ﭘﺨﺶ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﻨﻨﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ "ﻻﯾﻪ" ﺍﺯ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ
ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪﺷﻬﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺰﻧﯿﺪ
ﮐﺮﺍﻝﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻫﺮ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﻻﯾﻪﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻮﻋﯽ »ﻣﺘﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮ«
ﯾﺎﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻣﻀﻤﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ Anyocﺭﺍ ﺑﺎ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮﺍﯼ:
ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻦﻣﺤﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ
ﻫﺮﻻﯾﻪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﺩﺭ Guildarchﺑﮕﺮﺩﻧﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ ﺑﺎ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﻟﺮﺩ
ﻣﮑﯿﻞﺁﻧﺴﻼ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﯾﺎ ﺑﺎ Noir Mantillasﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﺎﻏﻞ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺁﺯﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﯾﺎ ﮐﺸﻒ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﺗﺎﺟﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻧﻔﺮﻟﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ )ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ( ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ »ﻻﯾﻪ ﭘﺎﯾﻪ« ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻬﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﺟﺬﺑﻪﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ ﺷﻬﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ
ﮐﻤﭙﯿﻦ،ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ urbancrawlﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻻﯾﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻔﯿﺪ
ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ،ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﺍﻧﺪ(.
ﺍﻗﺪﺍﻡﺗﺤﻘﯿﻖ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﻢ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺗﺤﻘﯿﻖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﻋﻤﻮﻣﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" :ﻣﻦ
ﻣﯽﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻢ ".ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ
ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻧﺪ:
»ﺩﺭﮔﻮﯾﻠﺪﺍﺭﭺ ،ﮔﻮﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﺘﯿﻞ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﺁﺭ ﯾﮏ ﺳﻨﺪﺍﻥ
ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦﺭﺍ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺁﻫﻨﮕﺮﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺁﻥ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻻﯾﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﯾﺎ ﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮐﺪﺍﻡ ﻻﯾﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮ
ﯾﮏﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﯾﺎ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﮐﺸﯿﺪﻥ ﯾﺎ ﻫﻞ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﯾﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﺸﺖ ﻭ ﮔﺬﺍﺭ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﺎ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮔﻔﺘﻦ ﺟﻤﻼﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﻢ« ﯾﺎ »ﻣﻦ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢﺍﺯ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮔﯿﻠﺪﺍﺭﭺ ﺑﭙﺮﺳﻢ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ Noir Mantillasﺳﺮﻧﺦ ﺑﮕﯿﺮﻡ ﯾﺎ ﻧﻪ« ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ.
ﺍﯾﻨﻬﺎﻫﺴﺘﻨﺪﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺧﺎﺹ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ
ﺟﺰﺍﯾﻨﮑﻪ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ -ﻓﻘﻂ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ.
)ﮔﺮﭼﻪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ
ﻣﺸﮑﻞﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝ stuﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺑﺎﺷﺪ .ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﺮﺩﻥﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺍﯾﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻫﻢ ﻫﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ً
ﻋﻤﻮﻣﯽﺑﺎﺷﺪ )"ﻣﻦ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺎﺭﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﻡ"( ﯾﺎ ﻫﺪﻓﻤﻨﺪ ﻣﻮﺿﻌﯽ )"ﻣﺎ ﺷﻬﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺧﻮﻥﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ"( .ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ:
»ﺍﺯﮐﺪﺍﻡ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟« )ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ »ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺒﯽ
ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﻧﻪ« ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ
ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ . .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﻧﺒﺎﯾﺪﺟﻤﻼﺗﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ» :ﻟﻄﻔﺎ ًﻣﺤﺘﻮﺍﯾﯽ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ Heist urbancrawlﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ« .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ" ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﺪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﻢ .ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻣﺨﺎﻃﺒﯿﻨﻢ ﺭﺍ ﺩﺭ
ﮐﺪﺑﺮﯼﺑﺎﻻ ﺑﺒﺮﻡ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﭼﯿﺰﯼ ﭘﺮﺳﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻢ«.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺰء ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺣﻞ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﻨﯿﺪ)ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ ]ﺗﺤﻘﯿﻖ[( .ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﭘﻮﻟﯽ )ﻣﺜﻼ ًﭘﺨﺶ ﮐﺮﺩﻥ ﻃﻼ ﺑﺮﺍﯼ
ﺭﺷﻮﻩﯾﺎ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺣﮑﯿﻢ( ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﯾﺎ
ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﺟﺮﺍﯼURBANCRAWL
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻣﻠﯿﻠﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﻬﺮ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﮐﺮﺩ.ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻧﻮﺷﯿﺪﻥ ﺁﺛﺴﺎﯼ ﺩﺭ ﻧﯿﻠﻮﻓﺮ ﺍﺭﻏﻮﺍﻧﯽ
ﺩﺭﻧﺎﺣﯿﻪ ﮐﺪﺑﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﺯ ﮐﺎﺩﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ )
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ﺫﮐﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ.ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺧﺎﺭﭘﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ
ﺗﻮﭖﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺟﻮﺟﻪ ﺗﯿﻐﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦﺟﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺖ؟(
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻧﻮﺭﯾﻮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻭ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ
ﺗﺼﻤﯿﻢﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ :ﮔﺮﻧﺠﺮ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺍﻣﻮﺍﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺍﻭ ﺳﻮﺍﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺗﺎﻟﺒﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ
ﺑﺎﮐﻠﯿﺴﺎﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ .ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﻻﯾﻪ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻭﻝ
ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺑﻪ DC 20ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﮔﺮﻧﺠﺮ 15ﻋﺪﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ﻭ ﺧﺎﻟﯽ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ)ﺟﻨﺎﯾﺖ ﮐﺎﺭﺍﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻧﮕﺮﺵ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ "ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ" ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺣﺘﯽ – ﯾﺎ
ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ!ً– ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺴﺎﺩ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﻥ ﺗﺨﻠﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺎﻟﺒﺮ ﺷﻤﺎﺭﻩ 22ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )
ﻣﺬﻫﺐ( ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪ ﻭ ﮐﺸﯿﺸﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺗﺮﺳﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻓﺎﺿﻼﺏ ﻧﺸﺎﻥ
ﺩﻫﺪﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﺍ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺁﻥ ﻣﯽ ﻟﻐﺰﺩ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻃﻠﻮﻉ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﻓﺎﺿﻼﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻪ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻌﺪ
ﭘﻮﺷﯿﺪﻩﺍﺯ ﮔﺮﺩ ﻭ ﻏﺒﺎﺭ ﺟﺴﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ .ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ Purple Lotus
ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪ)ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﻔﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﺪﺍﺭ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﺍﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ( ﻭ
ﺳﭙﺲﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺭﺳﯿﺪﮔﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﻻﯾﻪ ﯼ ﻻﻧﻪ ﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ،ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ Anyocﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ
ﺍﺯﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﻻﻧﻪ ﻧﻮﺭﯾﻮ ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ
ﺳﺎﻋﺖﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﭼﻬﺎﺭﺑﺨﺸﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺭﺍﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ؟ ﻣﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﻢﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﯿﻢ!
ﮐﺸﻒﻻﯾﻪ ﻫﺎ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻻﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻥ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ Anyocﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ
ﺗﺤﻘﯿﻖﻭ ﺣﻤﻠﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﯾﮏﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻻﯾﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ
ﺑﺮﺍﯼﮐﺸﻒ ﻻﯾﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﺭﺩ ﺁﻥ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺟﻨﺎﺣﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻗﻼﺏ ﮐﻨﺪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎﯾﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻣﻤﻠﻮ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﻫﺮ ﮔﻮﺷﻪ
ﻭﮐﻨﺎﺭ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ :ﭼﻨﺪ NPCﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﺗﺎﻗﯽ
ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺣﺠﻢ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ:
ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﻨﺪ NPCﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﺍﯾﻦﻣﺎﯾﻪ ﺷﺮﻣﺴﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ RPG
ﻫﺴﺘﻨﺪ:ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﻓﺘﻨﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺧﺸﻮﻧﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻭﻗﻮﻉ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺗﻤﺎﺷﺎﮔﺮﺍﻥ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺧﻄﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﻻ
ﻣﯽﺑﺮﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﺎﺷﺪ ﻗﺘﻠﯽ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ ،ﻣﻈﻨﻮﻧﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﻌﯽ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺩﺯﺩﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺸﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺁﻧﻬﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺪﯾﺪ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺣﻮﺯﻩ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ :ﺷﻤﺎ ﺩﺧﺘﺮ ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﯾﮏ ﺍﮊﺩﻫﺎ ﻧﺠﺎﺕ ﺩﺍﺩﯾﺪ؟ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺗﻮﭖ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻭ ﻣﻬﻢ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ
ﺷﻤﺎﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺑﺴﯿﺎﺭﯼﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ:
ﺳﻮﺁﺭﯼﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﺸﺘﯽ ﯾﯿﻨﮓ
ﮔﺮﻭﻩﺳﯿﺎﺳﯽ
ﺑﺎﻟﻤﺎﺳﮑﻪﺳﻠﻄﻨﺘﯽ
ﯾﮏﺗﻮﺭﻧﻤﻨﺖ ﺷﻮﺧﯽ
ﺗﻮﭖﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ
ﻧﺸﺴﺖﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ
ﺭﮔﺎﺗﺎﯼﻗﻤﺮﯼ
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺑﺎﯾﺪ ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ:ﻣﺤﻞ،ﺭﺍﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥ،ﺭﺍﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ
ﺍﺻﻠﯽ،ﻭﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ
ﻣﺤﻞ
ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟
ﺷﻤﺎﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻟﻦ ﺭﻗﺺ
ﺳﺎﺩﻩﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻣﺘﻌﺪﺩ )ﺑﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﺑﯿﻦ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎ( ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ،
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﯿﻠﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﮐﻠﯿﺪ ﻫﺮ
ﺣﺰﺏﺧﻮﺏ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ ﺗﺸﮑﯿﻞ
ﺷﻮﻧﺪﻭ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ ،ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ
ﻣﯽﮐﻨﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖﻧﻪﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﺎ ﻫﺮ NPCﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﺎﻕ
ﺷﯿﺮﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ:
ﺩﺍﺭﺍﯼﯾﮏ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﺸﯿﻤﻦ ،ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ،ﻭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﮐﻮﭼﮏ ﺍﺳﺖ .ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﻫﺴﺘﻨﺪ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺠﺰﺍﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺗﺮﮐﯿﺐ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺰ ﺿﺮﺭﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﯿﺮ
ﮐﻮﭼﮑﻨﻤﺎﯾﯽﮐﻨﯿﻢ:
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺠﺰﺍ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ:
ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ
ﺣﯿﺎﻁﺍﺻﻄﺒﻞ
ﺍﺻﻄﺒﻞ
ﺩﺭﻭﺍﺯﻩﻭﺭﻭﺩﯼ
ﺗﻤﺎﯾﺰﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ
ﺣﺮﮐﺖﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﺎﺹ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻋﻤﺪﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﻣﺤﺪﻭﺩﻩﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ،ﻫﻨﻮﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺷﯿﺮ ﺩﺭ ﻗﻠﺐ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺠﺰﺍ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ
ﮐﻮﭼﮑﺘﺮﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺷﺎﻣﻞ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﺧﺎﺹ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ
ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺩﯾﺪﻥ NPCﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺩﺍﺧﻞﯾﺎ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺼﻮﺻﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﺭﺍ ًﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻓﺘﻨﻪ ﺷﻮﺩ.
ﻟﯿﺴﺖﻣﻬﻤﺎﻥ
ﺩﺭﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻃﺒﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﻩ ﺗﺎ ﺑﯿﺴﺖ
ﻧﻔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ .ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﭘﻮﯾﺎ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً"ﺑﺰﺭﮒ" ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺑﯿﺶﺍﺯ ﺑﯿﺴﺖ ﻭ ﻋﺪﻡ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻧﻮﯾﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﭘﺎﻧﺰﺩﻩ ﯾﺎ ﺣﺪﻭﺩﺍ ًﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ
ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﻮﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺪﻑ ﮔﯿﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ! ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ
ﺻﺪﻫﺎﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺭﻭﯼ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ NPCﻫﺎﯾﯽ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﻭﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺳﺎﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﺮﯾﻊ ﺩﺭ
ﺣﯿﻦﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ.
ﺩﺭﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﻌﺪ ،ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ NPCﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ
NPCﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺮﮔﻪ ﭼﺎﭖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺑﺮﮒ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺁﺳﺎﻥ،
ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﻫﺮ NPCﺷﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﺍﺭﯾﺪ،
ﺗﻬﯿﻪﯾﮏ ﺟﺰﻭﻩ ﺑﺼﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ NPCﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ
ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻫﺮ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﺷﻮﺩ) .ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺼﺮﯼ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﺷﻤﺎﻋﻤﻞ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ!(
ﻣﻦﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ
ﺍﺑﺰﺍﺭﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 507ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ
ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪﺳﺮﯾﻊ ﻫﺮ NPCﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ،
ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﺭﺍﺑﻄﻪﯾﺎ ﻧﮕﺮﺵ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ NPCﻫﺎ») .ﺳﻮﺳﻨﺎ ﺭﺍ ﺗﺤﻘﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ« ﯾﺎ »ﺍﺯ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ
ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼﺟﻨﮓ ﺑﺎ ﺳﺮﺑﺎﺯﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻟﺬﺕ ﻣﯽ ﺑﺮﻡ«(.
ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎﯼﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ") .ﺍﺯ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ ﭘﺪﺭﺵ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻣﺮﮒ ﺍﺳﺖ
ﻋﺼﺒﺎﻧﯽﺍﺳﺖ(".
ﮐﻨﺶ ﻫﺎﯾﺎ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﻮﻧﺪ») .ﺳﻌﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﮐﺎﺳﺎﻧﺪﺭﺍ ﺭﺍ
ﻣﺴﻤﻮﻡﮐﻨﺪ« ﯾﺎ »ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺳﻬﺎﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﺎﺣﻞ ﻭﻧﯿﺰ ﺑﻔﺮﻭﺷﺪ«(.
ﺳﺮﻧﺦﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ") .ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺎﻗﻮ ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﮐﺎﺳﺎﻧﺪﺭﺍ ﺍﺳﺖ" ﯾﺎ "ﺩﯼ
ﺳﯽ 20ﻭﯾﺰﺩﻡ ]ﺍﺩﺭﺍﮎ[ ﭼﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻟﺒﺎﺱ ﺍﻭ ﭘﺎﺭﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(".
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ.
ﺍﺭﺟﺎﻋﺎﺕﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﯾﺎ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ") .ﺩﺭ
ﻫﻤﺎﻥﯾﺘﯿﻢ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﻼ ﺑﺰﺭﮒ ﺷﺪ" ﯾﺎ "ﺁﯾﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﻭﮐﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ 3ﮐﺸﺘﻨﺪ(".
ﻭﺳﺎﯾﻞﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﯾﺎ ﻣﻬﻤﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ») .ﭼﺸﻢ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺍﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ
ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﺑﺒﯿﻨﺪ« ﯾﺎ »ﺻﻠﯿﺐ ﻃﻼﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﺪ ﺍﺯ ﺁﺭﻭﻡ ]ﻃﻼﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ[ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ«(.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻧﯿﺰ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﺎﺹ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺩﻧﺒﺎﻟﻪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ
ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﮔﻼﺣﺪﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﮔﯿﻨﻮﯾﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ
ﭘﯿﺸﮕﻮﯾﯽﻣﺮﻟﯿﻦ
ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ Gawainﻭ Galahad
ﺁﻫﻨﮓﮔﯿﻨﻮﯾﺮ
ﻣﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﯾﮏ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺧﻄﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ) Aﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺳﭙﺲ Bﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺳﭙﺲ Cﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ
ﯾﮏﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺑﻌﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﯾﺎ
ﭼﻨﺪﯾﻦﺁﻫﻨﮓ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺧﻄﯽ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ »ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ« ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ
ﺭﺍﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ ،ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺭﺝ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﻨﺪ( .ﻗﺪﺭﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ .ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ
ﺍﺻﻠﯽﺭﺍ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺪ ،ﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﮑﺎﻧﺲ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ™ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﺭﺷﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﺏ ﻧﺒﺎﺕ ﺳﻨﮕﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﻠﻮﻝ
ﺷﮑﺮﺍﺷﺒﺎﻉ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ .ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ -ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ -ﻣﺘﺒﻠﻮﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪﺩﻭﺭ ﻭ ﺑﺮﺭﺷﺘﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﺏ ﻧﺒﺎﺕ ،ﺭﺷﺘﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﯾﺪ،
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﮔﻔﺘﮕﻮ
ﺁﺧﺮﯾﻦﺍﺑﺰﺍﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺍﺧﯿﺮ،
ﺑﺤﺚ ﻫﺎﯼﺳﯿﺎﺳﯽ ﭘﺮﺣﺎﺷﯿﻪ ،ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺗﻼﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ )ﻣﺜﻞ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﺸﺐ ﭘﺨﺶ
ﺷﺪ( ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﻮﺩ:
ﺷﻮﺭﺵﺍﺧﯿﺮ
ﻧﺒﺮﺩﯼﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺷﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ
ﺗﻮﺻﯿﻪﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﺘﺎﺭ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻀﺎﺩ( ﻣﻮﺿﻮﻉ »ﻣﻬﻢ« ،ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺿﻮﻉ »ﺑﯽ ﺭﺑﻂ« ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺨﻠﻮﻁ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻭﻗﻮﻉ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ") .ﺁﯾﺎ
ﺩﯾﺪﯾﺪﮐﻪ ﺁﺳﺘﻮﺭﯾﺎ ﺩﺭ ﺍﺷﮏ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﻭﭘﺮﺕ ﺑﻪ ﺍﻭ ﮔﻔﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ؟!(
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ NPCﻫﺎ ﺍﺯ ﻟﯿﺴﺖ
ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥﺧﻮﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﯾﻌﻨﯽ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﻧﻘﺶﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻧﻮﺍﺯﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺨﺘﻠﻒ
ﺑﺎﯾﺪﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻫﺮ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ .ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ NPC
ﺑﺎﺷﺪ ،ﻫﺮﭼﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩﻋﻤﻮﻣﯽ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺧﺎﺹ )ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺍﺯ
ﺍﻧﺠﻤﻦﺁﻫﻦ ﮐﺎﺭﺍﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺗﺼﻮﺭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺟﺒﻬﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺮﻣﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ( ،ﻭ ﺳﭙﺲ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﺮ NPC ad-libﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺤﺚ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺍﺟﺮﺍﯼﺭﻭﯾﺪﺍﺩ
ﺑﺮﺍﯼﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﺗﻮﭖ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺩﺭ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﻗﻼﺏ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺯﻣﯿﻨﻪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ
-ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ ،ﺑﺎ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﺯﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻔﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﮐﺪﺍﻡ NPCﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ )ﺑﺎ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻣﺸﻮﺭﺕ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍﺟﻊ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯿﮑﻨﻨﺪ؟ )ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﭼﻪﮐﺴﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﺩ؟ )ﺑﺎﺯ ﻫﻢ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﻬﻤﺎﻧﺎﻥ(.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﻮﻧﺪ .ﻗﻄﻊ ﺑﯿﻦ ﻣﮑﺎﻟﻤﺎﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ
ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﯿﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻫﺎﯼ
ﻣﺨﺘﻠﻒﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﺰﺏ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﮐﻞ ﻏﯿﺮﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺷﻮﺩ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭﮔﯿﺮ ﯾﮏ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻓﺮﯾﺎﺩ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎ ﺩﯾﭙﻠﻤﺎﺕ ﺑﺎﺭﻭﻧﺪﯼ ﺷﻮﺩ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ً
ﺁﻥﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ(.
ﮔﺮﻭﻩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮔﺮﺩﺵ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ NPCﺧﺎﺹ
ﺭﺍﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ .ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﺮﮐﯿﺐ
ﮐﻨﯿﺪ—ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎﯼ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ )ﻭ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ NPCﻫﺎ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ "ﮐﻠﯿﮏ" ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﭼﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﺜﺒﺖ ﯾﺎ ﻣﻨﻔﯽ( .ﺩﺭ
ﺗﺠﺮﺑﻪﻣﻦ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ :ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺷﺎﻧﺲ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺟﺬﺍﺏ ﺍﺳﺖ .ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﯾﻦ
ﺍﺳﺖﮐﻪ NPCﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﻠﯿﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
( .ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺁﻥ NPCﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻋﻘﺐ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ
ﺑﻌﺪﯼﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺻﻨﺪﻟﯽﺭﺍﻧﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺧﻢ ﻧﮑﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ
ﺁﻧﻬﺎﻭﺍﮐﻨﺶ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮ NPCﺑﻪ ﺳﺮﺍﻍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺎﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﻮﻧﺪ NPCﻫﺎ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭﺷﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ.ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ .ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﻭ
ﺍﮔﺮﭘﺎﺳﺨﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻨﺪ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺑﻌﺪﯼ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ
ﺍﺳﺒﺎﺏ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ -ﺍﻓﺮﺍﺩ ،ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ -ﻭ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،
ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﺎﻟﺐ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺷﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً NPCﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ
ﺭﺍﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ—ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺳﺘﯿﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺳﻪ
ﺭﺍﻩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ )ﺧﻮﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ ﻣﮑﺎﻥ ،ﻣﺴﯿﺮ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ،ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﻬﻤﺎﻥ ،ﯾﺎ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﮔﻔﺘﮕﻮ(.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﻠﻘﻪ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﺍﺭ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﺮ
ﻣﺎﺭﮐﻮﺭﺍ ﺗﺮﻭﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺯﻭﺝ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ
ﺩﺭﺳﺖﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺷﺎﻫﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺭﺉﯿﺲ ﻓﺮﻣﺎﻧﺪﺍﺭﯼ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﻟﻐﺰﺵ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺎﻧﮕﺴﺘﺮ ﻣﻌﺮﻭﻑ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺧﻮﺩ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﭘﯿﺮﻭﯼﮐﻨﯿﺪ.
ﺧﻮﺏﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺪﻡ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪﺑﯿﺮﻭﻥ ﺍﺯ ﺩﯾﻮﺍﺭﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﯾﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺑﺎ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ. O
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺧﻄﺮﻧﺎﮐﯽ ﺍﺳﺖ ،ﻓﺮﻭﺩﻭ ،ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ .ﻭﺍﺭﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﯼ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﭘﺎﻫﺎﯾﺖ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ
ﻧﮑﻨﯽ،ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﻮﯼ .ﺁﯾﺎ ﺗﻮ
ﻣﺘﻮﺟﻪﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﯿﺮﮎ ﻭﻭﺩ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺩ ...ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻭ ﺑﻪ ﺟﺎﻫﺎﯼ ﺑﺪﺗﺮ؟
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻫﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺍﻫﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ
ﺷﻬﺮﻫﺎﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺍﻫﻠﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻭ ﺩﻋﻮﺕ ﻓﻘﻂ ﺟﺴﻮﺭﻫﺎ
ﺑﺮﺍﯼﮐﺸﻒ ﺍﻋﻤﺎﻕ ﻭﺣﺸﯿﺎﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﯾﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﭼﺴﺒﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ؟ ﭼﻪ ﺧﻄﺮﺍﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ
ﺩﺭﺧﺘﺎﻥﯾﺎ ﻃﻌﻤﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺑﯽ ﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﺍﺳﺖ؟
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻭﻗﺘﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ .ﯾﺎ ،ﺑﻪ ﺑﯿﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ،ﭼﺮﺍ )ﻭ ﭼﮕﻮﻧﻪ( ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ،ﻣﺎﻧﻌﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﯿﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﻭﯾﺪ .ﺍﯾﻦ
ﭼﺎﻟﺸﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻑ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮ ﺁﻥ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﺮﺩ) .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ
ﻓﻘﻂﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ "ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺳﻢ(".
ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻔﮑﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻭﺣﺸﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ
ﺍﺳﺖ.ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﻨﻮ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺑﻌﺪﯼ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺩﻫﻨﺪ) .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﭼﺸﻢ ﺑﻨﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ "ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ" ﻣﻨﻮ ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﮏ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﻓﺮﺩﯼ ﻭ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ
ﺷﺪ،ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻋﻼﻭﻩﺑﺮ ﺗﻨﻮﻉ ،ﻃﺒﯿﻌﺖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺍﺳﺖ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﺑﺴﺘﻪﺑﻪ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ،ﻣﮑﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﺭﯼ - ،ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ً -ﺩﺭ
ﻃﻮﻝﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ.
™ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺣﯿﺎﺕ ﻭﺣﺶ ﻗﺪﻡ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﯾﻢ ،ﻣﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻢ
ﺍﺯﺍﺩﺍﺭﻩ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﻢﮐﺮﺩ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ)ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﻄﻪ Aﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ Bﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ) Hexcrawlsﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻤﺪﻥ.
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ) Pointcrawlsﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻣﺸﺨﺺ ﺗﺮ.
ﺷﺎﯾﺪﺗﻌﺠﺐ ﺁﻭﺭ ﻧﺒﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﺟﺎﺗﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ »ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ« ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﯾﺎ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ
ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﻧﯿﺴﺖ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺗﺮ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ )ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺩﺭ ﺑﺤﺚ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﺑﺮﺍﯼ .(pointcrawls
ﺳﺎﻋﺖ
ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭﺍﺣﺪ ﺍﺻﻠﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،
ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ ﯾﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ 4ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ ،ﯾﻌﻨﯽ ﺷﺶ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ،ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﺩﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﻋﻤﻞ ﻧﻮﻉ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎﺳﺖ.
ﻓﻌﺎﻝ
ﺑﺎﻗﯽﻣﺎﻧﺪﻩ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺕﺭﻓﺘﻦ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺳﻔﺮ ،ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻭ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺩﺭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺻﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻗﻮﺍﻧﯿﻦﺯﯾﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ D&Dﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ
ﺑﺎﺷﺪﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺳﺎﺯﮔﺎﺭ ﺷﻮﺩ.
ﻣﺎﺭﺱﺍﺟﺒﺎﺭﯼ
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ) DC 10 + 1ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﺿﺎﻓﯽ( .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺖ ،ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ
ﻓﺮﺳﻮﺩﮔﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺩ ﺟﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﮐﻤﺒﻮﺩﺧﻮﺍﺏ
ﺍﮔﺮﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺻﺮﻑ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﺻﺮﻓﻪ
ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ ) - DC 16ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﺑﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ( ﯾﺎ
ﺳﻄﺤﯽﺍﺯ ﺧﺴﺘﮕﯽ
ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺛﺎﺑﺖ
ﺍﻏﻠﺐﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ
ﺍﻋﻼﻡﮐﻨﻨﺪ" ،ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕ ﺛﺎﺑﺖ" ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺣﺮﮐﺖﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺳﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ؟( .ﺍﮔﺮ ﻣﺤﯿﻂ ﺑﺎﻥ ﺩﺭ 8ﺭﻭﺯ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ
ﺑﺎﺷﺪ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﺎ 4ﺳﺎﻋﺖ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﻫﻤﻪﭼﯿﺰ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ.
ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ،ﯾﮏ ﻣﺴﺎﻓﺮ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺗﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪﻓﺎﺻﻠﻪﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﻫﺮﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﺷﺪﻩ
ﺗﻮﺳﻂﺷﺮﺍﯾﻂ ﺳﻔﺮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎﺯﻣﯿﻦ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺗﻌﺪﯾﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺮﻋﺖ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ¾ ،ﺳﺮﻋﺖ،
½ ﺳﺮﻋﺖ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺿﺮﺏ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺎﯾﻪ ﺩﺭ ﻣﺪﯾﺮ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺳﺮﻋﺖﺳﻔﺮ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﻬﺎﺭ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻃﺒﯿﻌﯽ:ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻋﺎﺩﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﺪ.
ﺁﻫﺴﺘﻪ.ﺗﺪﺭﯾﺠﯽ:ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﺪﻓﻤﻨﺪ ﻣﺮﺍﻗﺐ
ﺍﺳﺖ.ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ:
ﺷﺎﻧﺲﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻏﯿﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﻧﺼﻒ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ) .ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻏﯿﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ
ﺍﯾﺠﺎﺩﺷﻮﺩ 50 ،ﺩﺭﺻﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﺪ(.
ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ:ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﻭﺵ ،ﻓﺮﺽ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻓﺮﻋﯽ،
ﺑﺮﺭﺳﯽﺍﺷﯿﺎء ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﮐﺎﻭﺵ ،ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ:
ﺳﺮﯾﻊ:ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﺮﯾﻊ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ:
ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﺗﻮﺟﻪ:ﺩﺭ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺳﻔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﺳﺎﻋﺖ ) 8ﺳﺎﻋﺖ( ﺍﺳﺖ .ﯾﻌﻨﯽ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﮐﺎﻣﻞ ﺳﻔﺮ
ﺑﺪﻭﻥﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺍﺟﺒﺎﺭﯼ.
ﺷﺮﺍﯾﻂﺳﻔﺮ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﻭ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻃﻮﻓﺎﻥ
½x ﭘﻮﺷﺶﺑﺮﻓﯽ
¾x ﻃﻮﻓﺎﻥ
½x ﻃﻮﻓﺎﻥ،ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ
ﺣﯿﻮﺍﻥﭘﯿﺸﺮﻭ:ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻋﺎﺩﯼ ،ﯾﮏ ﮐﻮﻟﻪ ﮐﺶ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺣﯿﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ
ﺧﺮﺩ)ﺣﺮﮐﺖ ﺣﯿﻮﺍﻧﺎﺕ( ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﻨﺪ.
ﺯﻣﯿﻦ
ﻧﻮﻉﺯﻣﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ:ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﻓﺮﻋﯽ ﻧﺎﻣﻨﻈﻢ ﺍﺳﺖ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺜﺮ ﻭﺳﺎﯾﻞ ﻧﻘﻠﯿﻪ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻓﻘﻂ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﺗﮏ ﻟﻮ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺁﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ
ﺗﻌﻤﯿﺮﺿﻌﯿﻒ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ DC 10ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﺪﻭﻥﻣﺴﯿﺮ:ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭﺣﺸﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ 2+ .ﺑﻪ DCﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ.
WATCH ACTION
ﻭﺍﭺﺍﮐﺸﻦ :ﺟﻌﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻨﺪﺳﺎﻋﺖ ﻓﻌﺎﻝﯾﺎ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺩﺭﺳﺮﻋﺖ ﺁﻫﺴﺘﻪ
ﻋﻠﻮﻓﻪﺟﻮﯾﺎﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻋﻘﻠﯽ )ﺑﻘﺎ( ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻋﻠﻮﻓﻪ DCﺯﻣﯿﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ،ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﻮ ﯾﺎ 1ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ ﯾﺎ ﻣﻨﺒﻌﯽ ﺍﺯ ﺁﺏ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﺩ )ﺑﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺟﯿﺮﻩ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ ﺁﺏ ﻭ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﺑﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻨﻮﺷﺪ( .ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ DCﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺷﻮﺩ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﯿﺮﻩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻏﺬﺍ ﯾﺎ ﻣﻨﺒﻊ ﺁﺏ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﯾﺎﻓﺖ.
ﻏﺬﺍﻭ ﺁﺏ
ﻏﺬﺍ:ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﻪ 1ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺑﺎ 3
ﺭﻭﺯﺑﺪﻭﻥ ﻏﺬﺍ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﻭﺯﯼ 1ﺳﻄﺢ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﻏﺬﺍ ﺧﻮﺭﺩﻥ
ﺗﻌﺪﺍﺩﺭﻭﺯﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ .ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﺼﻒ ﺟﯿﺮﻩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻧﺼﻒ ﺭﻭﺯ
ﺑﺪﻭﻥﻏﺬﺍ ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺏ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ )ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﻢ ﺭﻭﺯ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺟﯿﺮﻩ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺨﻮﺭﺩ(.
ﺍﺏ:ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﯾﺎ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﻪ 1ﮔﺎﻟﻦ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺁﻥ ﺩﺭ ﻫﻮﺍﯼ ﮔﺮﻡ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﻣﻮﺟﻮﺩﯼﮐﻪ ﻧﺼﻒ ﺟﯿﺮﻩ ﺁﺏ ﻣﺼﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ DCﻣﻮﻓﻖ ﺷﻮﺩ
15ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺣﺎﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ
ﮐﻤﺘﺮﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﺏ ﺑﻨﻮﺷﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺩﭼﺎﺭ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ
ﺳﻄﺢﺍﺯ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺩﻭ ﺳﻄﺢ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﻭﺍﺗﺮﺳﮑﯿﻨﺰ
ﻧﯿﻤﯽﺍﺯ ﺁﺏ ﺭﺍ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺑﻬﺒﻮﺩ:ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺧﺴﺘﮕﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﺒﻮﺩ ﻏﺬﺍ ﯾﺎ ﺁﺏ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺗﺎ ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﮐﺎﻣﻞ ﻣﺼﺮﻑ ﻋﺎﺩﯼ
ﺑﺮﻃﺮﻑﮐﺮﺩ.
ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺭﯾﺰ:ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﻭ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ
ﺑﺰﺭﮒ)ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺐ( ﺑﻪ ﭼﻬﺎﺭ ﺟﯿﺮﻩ ﻏﺬﺍ ﻭ ﺁﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ :ﻧﺎﻭﺑﺮ
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ،ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺳﺖ .ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺩﻭﻡ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺰﯾﺖ ﺑﺪﻫﺪ.
ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ :ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ
ﯾﮏﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﺩﯾﻒ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮﺭ
ﺑﻪﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩﻥ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ) .ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ D&Dﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﺍﯾﻨﮑﻪﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﻭﻗﻔﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺩﺭ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ(.
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﮐﻤﭗ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﻣﺸﺎﺑﻪ )ﻣﺜﻼ ًﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ( ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺰﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ) .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺳﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﻧﺪ(.
ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ :ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ
ﯾﮏﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮓ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﻋﺰﺍﻡ ﺷﻮﺩﺳﺎﻋﺖ
ﻓﻌﺎﻝﯾﺎ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺘﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﻘﯿﻪ ﺳﻔﺮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽﻫﻨﮕﺎﻡ
ﺟﺴﺘﺠﻮ،ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ:
ﮔﺰﺍﺭﺵﻧﻮﯾﺴﯽ:ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺯ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ
ﺑﻌﺪﯼﺑﻬﺮﻩ ﻣﻨﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺗﻤﺎﺷﺎﯼﺍﮐﺸﻦ :ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ) Wisdom
ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ) Wisdomﺩﺭﮎ( ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪﻫﺎ ﯾﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ
ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﺪ.
ﺍﮐﺸﻦﺗﻤﺎﺷﺎ :ﺭﺩﯾﺎﺏ
ﯾﮏﺭﺩﯾﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﮐﻨﺶ ﺳﺎﻋﺖ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ.
ﯾﺎﻓﺘﻦﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎ:ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ ﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﻤﺎﺷﺎﯾﯽ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﺳﺖ.
ﺭﺩﯾﺎﺏﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ) Wisdomﺩﺭﮎ( ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ Track DCﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺁﻫﻨﮓﻫﺎﯼ ﺯﯾﺮ:ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﺷﺪ ،ﯾﮏ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ
( Wisdom )Survivalﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ Track DCﻣﻨﺎﺳﺐ ،ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﺎﻋﺖ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ .ﻫﺮ
ﺑﺎﺭﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ(
ﺑﺎﯾﺪﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﮔﻢ ﺷﻮﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺶ Tracks
Findingﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ.
15 ﺯﻣﯿﻦﺳﻔﺖ )ﻃﺒﻘﻪ ﻫﺎ ،ﭼﻮﺏ ﻫﺎ ،ﻓﺮﺵ ﻫﺎﯼ ﺿﺨﯿﻢ ،ﮐﻒ ﻫﺎﯼ ﻏﺒﺎﺭ ﺁﻟﻮﺩ(
MODIFIER ﻭﺿﻌﯿﺖ
2- ﭼﻨﺪﻧﻔﺮ
4- ﮔﺮﻭﻩﺑﺰﺭﮒ
ﺧﺐﻧﻪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ
ﺍﯾﻨﺠﺎﺭﺍ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ D&D
ﻫﺴﺘﻨﺪ،ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﺍﺩ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ Kingsdeepﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﺮﺯﯼ Maernathﺑﺮﻭﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺧﻤﻪ
ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽﺑﻨﯿﺎﻧﮕﺬﺍﺭ Verdigris Orderﺭﺍ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟
ﮔﺰﯾﻨﻪﺍﻭﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ:ﺭﺩﺵ ﮐﻦ.ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﯿﻦ Kingsdeepﻭ Maernath
ﺭﺍﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﺟﺪﻭﻝ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻭﺣﺸﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﺸﻮﺭﺕ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ
ﺳﭙﺲﭼﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﺧﻮﺏ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ ﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺣﻮﺿﻪ ﺑﺰﺭﮒ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻣﺮﻧﺎﺕ
ﺩﺭﻫﻔﺪﻫﻢ«.
ﻫﯿﭻﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺭﺍﻩ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﻧﺘﯿﺠﻪﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮ ﻫﯿﭻ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮔﺬﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺯﻣﺎﻥﺧﺎﻟﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ.
ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﻮﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻧﺎﺭﺿﺎﯾﺘﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ
ﻣﮑﺎﻥﺩﯾﮕﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ) .ﺍﯾﻦ
ﺩﺍﺳﺘﺎﻥﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻪ ﻋﻤﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽ ﺩﻩ ﻫﺰﺍﺭ ﮔﺰﻧﻔﻮﻥ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﮐﺴﻞ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺍﮔﺮﺁﻧﺎﺑﺎﺳﯿﺲ
ﻓﻘﻂﺑﻮﺩ" ،ﻣﺎ Cunaxaﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﯾﻢ ﻭ ﺧﻼﺻﻪ ،ﺩﻭ ﺳﺎﻝ ﺑﻌﺪ ﺑﻪ ﯾﻮﻧﺎﻥ ﺑﺮﮔﺸﺘﯿﻢ (".ﺳﻔﺮ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ
ﮔﺴﺘﺮﺵﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺕ ﺑﺪﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ.
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ
ﻫﻨﮕﺎﻡﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺟﺪﯾﺪ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ
ﻣﺴﯿﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﺪﺍﻧﻨﺪﺍﺯ ﭼﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ
ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎ،
ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﺎﻥﻣﺤﻠﯽ،
ﮐﻤﮏﻋﺮﻓﺎﻧﯽ ،ﯾﺎ
ﺗﺠﺮﺑﻪﺷﺨﺼﯽ.
ﺍﮔﺮﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻧﮑﻦﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ )ﻭ
ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ( ،ﺳﭙﺲ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﺳﺖ.
ﻭﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ) pointcrawlﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ" .ﻣﻌﻨﯽ" ﺩﺭ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺭﺩﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺳﺮﻋﺖ:ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺖ) .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺻﻮﺭﺕﭼﻘﺪﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ(.
ﻣﺸﮑﻞ:ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻪ ﺩﺍﻧﺶ
ﺧﺎﺹ،ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎﻻ ﺭﻓﺘﻦ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﮐﻮﻩ
ﻫﺎﯾﺎ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺍﺑﻮﺍﻟﻬﻮﻝ(.
ﭘﻨﻬﺎﻥﮐﺎﺭﯼ:ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ،ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ NPCﯾﺎ ﺟﻨﺎﺡ ﺧﺎﺹ
ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮﮐﻨﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺴﯿﺮﯼ
ﺑﺮﺍﯼﺳﺎﺧﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺁﺳﯿﺐ ﭘﺬﯾﺮﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﻨﺎﺡ ﺧﺎﺹ :ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ
ﻫﺎﯼﺑﺎﻻ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﺭﺗﺶ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﺗﺤﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ،
ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪﮔﺎﻥﺍﺭﺗﺶ ﻭﺍﺭﺩ Bloodfensﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ ،ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺩﺭ ﻣﻌﺮﺽ
ﺧﻄﺮﻣﺮﯾﺦ ﻧﻮﺭﺩﺍﻥ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮔﺮﻓﺖ(.
ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ:ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﻮﺩﺍﻝ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ،
ﮐﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﺍﮐﻞ ﺩﻟﻔﯽ ﯾﺎ
ﺩﯾﺪﻥﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻗﺪﯾﻤﯽ(.
ﺧﻄﺮﺍﺕ:ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﻄﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺍﺯﺍﯾﻦ ﻃﺮﯾﻖ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﻮﺭﺩﻭﺭ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻣﯿﻨﺎﺱ ﻣﻮﺭﮔﻮﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺷﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏﻣﺤﺎﺳﺒﻪ،ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺩﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ High Roadﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﺭﯾﺎ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ:ﺗﻔﺎﻭﺕ ﭼﯿﺴﺖ؟
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺍﺳﺖ :ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺰ ﺳﺮﻋﺘﯽ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺑﻪ Oathsakenﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ،ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ
ﺳﺮﯾﻌﺘﺮﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺧﺐ ،ﮐﺸﺘﯽ ﺭﺍﻧﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ
ﺑﺎﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺧﻠﯿﺞ ﮐﺎﺭﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ «،ﺍﯾﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﯿﺪﺳﺮﻋﺖ ﯾﺎ ﺍﯾﻤﻨﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﻫﻤﯿﺸﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺩﺍﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ( .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﺑﺎﺷﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﺧﻄﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ
ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ،ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ:
ﺑﻪﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪﺍﻫﻤﻴﺖ ﺩﺍﺩﻥﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ
ﺍﮔﺮﺳﺮﻋﺖ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ )ﻣﺜﻼ ً،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﮊﻭﺉﻦ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺎ
ﺁﻭﺭﯾﻞﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ( ،ﭘﺲ ﺳﺮﯾﻌﺘﺮ +ﺧﻄﺮﻧﺎﮎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﮐﻨﺪﺗﺮ +ﺍﯾﻤﻦ ﺗﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺍﺳﺖ،
ﺍﯾﻦﺑﺎﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﻣﺴﯿﺮ .ﺍﻣﻦ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ
ﻧﮑﺘﻪﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺍﯾﺠﺎﺩ stuﻧﯿﺴﺖ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﻓﻘﻂ
ﺗﺸﺨﯿﺺﺑﺪﻩ ﮐﻪ ﻫﺴﺖﻧﻪﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﺪﻫﯿﺪ )ﯾﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻨﺠﮑﺎﻭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ( .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﯿﮑﺎﮔﻮ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎﭘﻮﻟﯿﺲ
ﺑﺮﺳﯿﺪ»،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺳﻨﺖ ﻟﻮﺉﯿﺲ ﺭﺍﻧﻨﺪﮔﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺪﯾﺎﻧﺎﭘﻮﻟﯿﺲ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ« ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﻧﮕﯿﺮﯾﺪ) .ﭼﻮﻥ ﺷﻤﺎ ﭼﺮﺍ؟(
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ
ﺻﻮﺭﺕﻓﺮﺿﯽ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺗﻨﻬﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺗﻨﻬﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ( ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﻣﺴﯿﺮ
ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ—ﯾﻌﻨﯽ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﺯﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺁﻥ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ
ﺩﺍﺉﻤﯽﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺷﻬﺮﻫﺎ ،ﻣﺠﺴﻤﻪ ﻫﺎ ،ﭘﻞ ﻫﺎ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ
ﻓﻘﻂﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻔﺮ ﺧﺎﺹ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺘﻪ
ﻭﺍﮔﻦﭘﺎﯾﯿﻦ ،ﮐﻤﯿﻦ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺍﺭﮎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﻘﺎﻁ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺍﺟﻪ
ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕ،ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺞ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺳﺮﻋﺖﺍﮔﺮ ﺩﺭ
ﺣﯿﻦﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﺎﻣﻞ ﺍﻟﻒ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ .DCﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﭘﺮﯾﺎﻥ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ
ﺁﻥﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺷﺎﺧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺍﺭﻭﺍﺵ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺒﻨﺪﯾﺪ.
ﺑﻪﺻﻼﺣﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ
ﺷﯿﻮﻩﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻣﺎﻫﯿﺖﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﻣﺴﯿﺮ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺍﺷﮑﺎﻻﺕ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ ،ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺳﺖ ،ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﻗﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻠﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻤﯽ ﺭﻭﻧﺪ،
ﺗﻠﻒﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻫﺶ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﻭﻝ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺷﺮﺍﯾﻄﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻣﺴﯿﺮﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﺗﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺁﻥ
ﺑﺎﺷﯿﺪﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺩﻭﻡ،ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﻠﺴﻪ ،ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺗﻠﻒ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻫﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ ،ﺍﻣﺎ
ﺍﯾﻦﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ) .ﺑﻪ
ﻋﺒﺎﺭﺕﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺧﻠﯿﺞ ﮐﺎﺭﻣﯿﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ" ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻭ ﺁﻣﺎﺭ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺳﻮﻡ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺍﺯ
ﻣﻮﺍﺩﯼﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭼﻬﺎﺭﻡ،ﻣﻮﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﭼﻨﺪ ﺍﺷﮑﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ
ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﻣﺴﯿﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ.
ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥﺳﻔﺮﻧﻤﻮﻧﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺪﻭﻥ
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻧﻘﺶ
ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ )ﻣﺜﻼ ًﯾﮏ ﻣﻌﻤﺎﯼ ﻗﺘﻞ( ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ
ﮐﻠﻤﻪﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺷﮑﺎﺭﭼﯿﺎﻥ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﺜﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ
ﻧﺎﺯﮔﻮﻝﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺒﻮﺭﮒ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﻣﯿﻨﺎﺗﻮﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ
ﭼﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ Weathertopﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺗﻬﺪﯾﺪ Black Riders ،ﺭﺍ
ﻓﻌﺎﻻﻧﻪﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺎﯾﺪ )ﯾﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ
ﻫﻤﺮﺍﻩﺷﻮﺩ ،ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ( .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻮﺟﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ ﻫﺎﺑﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺍﺳﺘﺮﺍﯾﺪﺭ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ
ﮐﺮﺩﻧﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺘﻌﺎﺩﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺳﺮﻋﺖ ،ﺍﯾﻤﻨﯽ ﻭ ﻣﺨﻔﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺭﺍ ﺗﮑﺎﻥ ﺩﻫﯿﻢ ،ﺑﻪ ﺳﻤﺖ Weathertopﺧﻮﺍﻫﻢ ﺭﻓﺖ ...ﺗﭙﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺩﺭ ﺷﻤﺎﻝ
ﺟﺎﺩﻩ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ ...ﮔﻨﺪﺍﻟﻒ ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﺳﯿﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ
Weathertopﺳﻔﺮ ﻣﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﻭ ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﯿﻦ ﺧﻄﺮﺍﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺳﯿﺴﺘﻢﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ ،ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺿﺢ ﻭ ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ
ﭘﯿﺮﻭﯼﻣﯽ ﮐﻨﺪ -ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞ ﯾﮏ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ :ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﻤﺎﻝ ﺑﻪ Archetﺑﺮﻭﯾﺪ ،ﺳﭙﺲ
ﺑﻪﺳﻤﺖ ﺷﺮﻕ ﺑﻪ Weathertopﺑﭙﯿﭽﯿﺪ .ﺍﺯ Weathertopﺑﻪ ﺟﻨﻮﺏ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ ،ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ
ﺳﻤﺖﻏﺮﺏ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﺑﺮﻭﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ،ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ )ﺍﻟﻒ( ﮔﻢ ﺷﻮﯾﺪ) ،ﺏ( ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﻢ
ﺷﺪﻩﺍﯾﺪ ،ﻭ )ﺝ( ﭘﺲ ﺍﺯ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ.
ﻋﻨﺎﺻﺮﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭﺷﺎﻥ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﺳﻔﺮgansōm:ﭘﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﭼﺸﻤﻪ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪ ﻭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺯﻭﺯﻩ ﺁﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻧﺎﺯﻫﺮﻭ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩ.
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ،Bloodfensﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﻣﺮﯾﺦ ﻧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺑﯽ ﺧﺒﺮ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺁﻥ ﻫﺎ
ﺍﺯﮐﺸﻒ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﺴﺖ ﺑﺎﺯﺭﺳﯽ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺩﺭ ﭼﻬﺎﺭﺭﺍﻩ ﮐﺎﺭﻧﯿﮏ ﺭﻫﺎ ﺷﺪﻩ ﻭ ﻫﻨﮓ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻘﺎﺑﻠﻪ ﺑﺎ
ﺷﻮﺭﺵ ﻫﺎﯼﺩﻫﻘﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻢ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻢ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﭼﯿﺰﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻔﺮ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﻪ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﯼ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ( ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻗﺒﻼ ًﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺗﻤﺎﯾﺰ
ﺑﯿﻦﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ.ﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰ.
ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺍﮐﺸﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ،
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻫﺮ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﯾﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ
ﺳﭙﺲﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻤﺎﺷﺎ:
.1ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ)ﻏﺬﺍ ،ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
.3ﺍﻋﻼﻡﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ
.5ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(.
ﺑﺮﺧﻼﻑﭼﺮﺧﺶ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻢ ﮐﻪ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺯﻩ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺳﻔﺮ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﮔﺎﻩ
ﺑﺎﺷﻨﺪﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺧﺎﺹ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﻨﺪ.
ﺯﻣﺎﻥﭘﯿﮕﯿﺮﯼ
ﺑﺎﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ ،ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺧﯿﻠﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺣﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ
ﺳﺎﻋﺖﻫﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯﻋﻼﺉﻢ ﭼﻮﺏ ﺧﻂ ﺣﺴﺎﺏ،ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﻋﻼﺉﻢ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺭﻭﺯ) .ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﺗﺮﺗﯿﺐ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﻣﻀﺮﺏ ﺷﺶ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﮐﺪﺍﻡ ﺭﻭﺯ ﻫﺴﺘﯿﺪ :ﻓﻘﻂ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﯾﺪ(.
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺍﻋﻀﺎﯼ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺩﺭ ﻧﻮﻉ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺗﻤﺎﺷﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺘﺤﺪ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ:ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﻤﭗ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﮐﻤﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ
ﻓﻌﺎﻝﻭ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ
ﺭﺍﻫﭙﯿﻤﺎﯾﯽﻣﻌﻤﻮﻝ ﮐﺮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ
ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽﻣﺮﺍﻗﺐ ﺍﺳﺖ.
ﺗﻨﻬﺎﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﻭ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺳﺖ،
ﺍﻣﺎﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﯿﮏ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﻣﻌﻤﻮﻻﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﻧﺪﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ،ﻣﺜﻞ ﺟﯿﺮﻩ ﻭ ﺁﺏ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺑﺎ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﯾﺎ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﻣﻨﺎﺑﻊ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻧﻔﺮ ﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺧﺎﺹ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﺍﻏﻠﺐ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺍﺳﺘﺎﺩ ﭼﻬﺎﺭﻡﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﻭﻣﯽ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﮔﺬﺷﺖ ﺭﻭﺯﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻭﺍﺿﺢﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻃﻼﻉ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺼﺮﻑ ﻋﺮﺿﻪ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﺴﯿﺮ
ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﺷﯽ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺣﻞ
ﻣﯽﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﻪ ﺟﺰﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ:
ﮐﯽﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩ؟
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ 1d8 ،ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻧﯿﻢﺳﺎﻋﺖ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ d30ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ
ﺩﻗﯿﻘﻪﺩﻗﯿﻖ ﺩﺭ ﻧﯿﻢ ﺳﺎﻋﺖ
ﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﻔﺮ ،ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﺿﺢ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺧﯿﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ
ﺍﺳﺖ.ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ -ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )
ﺑﻘﺎ( ﺑﺎ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﮐﻪ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺯﻣﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ(ﺍﯾﻨﺠﺎ.ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪDC
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﺯﻣﯿﻦ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﺑﺪﻭﻥ
ﻣﺴﯿﺮ 2+،ﺭﺍ ﺑﻪ (. DC
ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﮔﻤﺸﺪﻩ .ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ
ﮐﻪﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﺭ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻌﺪﯼ ،ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺮﺍﯼ
ﺑﺎﺯﮔﺸﺖﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺻﺤﯿﺢ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﻭﻝ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ،ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﺪ )ﺍﮔﺮﭼﻪ،
ﺍﮔﺮﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ ،ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻋﻮﺍﺭﺽ
ﺩﯾﮕﺮﯼﻣﺎﻧﻨﺪ
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺑﻮﺩ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺒﻮﺩ ،ﺍﺯ ﺳﺮﻋﺖ ﺳﻔﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻣﺴﺎﻓﺘﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﯾﺎ
ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺷﺪﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ
ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺫﺍﺗﺎ ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺳﻔﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ
ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺍﺳﺖ :ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺧﻄﻮﻁ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﻏﺬ
ﮔﺮﺍﻑﻧﯿﺰ ﺫﺍﺗﺎ ًﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(.
ﺑﻪ ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ،ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )» ...ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺭﻓﺘﯿﻢﺍﯾﮑﺲﻭ ﺑﻌﺪ ﺭﻓﺘﯿﻢ ﺑﻪYﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ…”( .ﺍﻣﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﻻ ﺑﺮﺩﻥ ﺗﻮﺍﻟﯽ
ﻭﻗﺎﯾﻊ.ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺣﺎﻝ ﻭ ﻫﻮﺍﯼ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻢ ﻋﺎﻟﯽ ﺳﻔﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﯾﺎ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﻃﻨﯿﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯ
ﺷﻮﺩﺍﺭﺑﺎﺏ ﺣﻠﻘﻪ ﻫﺎ.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺳﻔﺮ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ،ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ،ﻓﺮﺍﺭ ،ﺑﻘﺎ،
ﺧﻮﺩﯾﺎﺑﯽ،ﺁﻣﻮﺯﺵ .ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻔﺮ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﻭﺳﯿﻠﻪ ﻗﺎﺏ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ
ﺟﺬﺍﺏﻭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺳﺖ؟ ﺳﻔﺮﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺧﻠﻖ ﻭ ﺧﻮﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻮﺍﻃﻒ ﻋﺎﻃﻔﯽ ﺳﻔﺮ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻓﺮﻭﺩﻭ ﻭ
ﺳﺎﻡﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩﻭﺭ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﺑﺮ ﯾﮏ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﺄﮐﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺣﺼﺎﺭﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ
( ،ﺗﻼﺵ ﻫﺎﯼ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪ )ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﭘﻨﺎﻫﻨﺪﮔﺎﻥ ﺍﺯ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ( ،ﯾﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﻨﺪ .ﻗﻼﺏ ﺑﻪ
ﻣﺎﻣﻮﺭﯾﺖﻫﺎﯼ ﺟﺎﻧﺒﯽ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﺎﻣﻞ ﺗﻮﻗﻔﮕﺎﻩ ﻫﺎ ﻭ ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﭘﯿﺖﺍﺳﺘﺎﭖﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻗﺎﺏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺻﺤﻨﻪ
ﺍﺟﺮﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) .ﯾﺎ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺩﺭ ﭼﻨﺪ ﺻﺤﻨﻪ (.ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻼﻗﺎﺕ
ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻣﻌﺒﺪ ﮐﻮﭼﮏ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﺩ ،ﺍﻣﺎ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ - .ﭘﻞ
ﺑﯿﺮﻭﻧﯽﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ -ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺭﺍﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﮔﺬﺭﮔﺎﻩ،ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺳﻔﺮ ﺑﯿﻦ ﻫﺮ ﭘﯿﺖ ﺍﺳﺘﺎﭖ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ
ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼﺩﯾﺪﻧﯽ ﺑﺎﺷﺪ )»ﺩﺭ ﺣﻮﺍﻟﯽ ﺍﻭﺍﺳﻂ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻣﻨﺎﺭﻩ ﺳﺮﺥ Anaurochﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺗﺎﻏﺮﻭﺏ ،(«...ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺎ ﺧﻄﻮﻁ ﻭﺳﯿﻊ ﺗﺮﯼ ﻧﻘﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )»ﺷﻤﺎ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﺎﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻨﮏ ﺯﯾﺮ
ﺷﺎﺧﻪ ﻫﺎﯼﺷﯿﺮﻭﺍﻧﯽ ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺭﻫﺎﯾﯽ ﻣﺒﺎﺭﮎ ﺍﺯ ﻧﻮﺭ ﺳﻮﺯﺍﻥ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ«(.
ﻭﻗﺘﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﮐﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻫﺎﯼ
ﻋﺎﻟﯽﺩﺍﺷﺘﯿﻢ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( :
ﺳﻪﺍﺯ ﭘﻨﺞ
ﺩﻭﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ
ﺳﻪﺩﺭ ﺳﻪ
ﺍﮔﺮﭼﻪﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻭﺳﻌﺖ ﻭ ﻫﺪﻑ ﺍﺯ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ،
ﺍﻣﺎﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺳﺮﺍﻧﮕﺸﺘﯽ ﺩﺭ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ ﻣﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﭼﻨﺪﯾﻦ
ﺣﻮﺍﺱﺭﺍ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﻋﻤﻖ ﺑﭙﺎﺷﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺯﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﺩﺍﺭﻧﺪ.ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺯ ﭘﯿﺖ ﺍﺳﺘﺎﭖ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﻗﺎﺏ
ﺑﯿﻦﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺭﻭﯼﻣﯿﺰ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮔﻮﺵ ﺩﻫﯿﺪ -ﺧﻮﺍﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ
ﺑﺎﺷﻨﺪ،ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ Faceless Ridersﺑﺮﺍﯼ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺣﺪﺱ ﻣﯽ
ﺯﻧﻨﺪ.
-ﻭ ﯾﮏ ﻗﺎﺏ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻭ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ :ﭼﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ
ﺍﺳﺐﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺳﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺷﺐ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﮐﻤﭙﺮ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻧﺪ .ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﭼﺎﺩﺭﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﮐﻮﻻﮎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻓﺮﺻﺖ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﺎ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺎﺯ ،ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﻪ
ﺩﺳﺖﺁﻭﺭﯾﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭗ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ
ﺟﻤﻊﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟« ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﮐﻠﺉﻮﺗﺎ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﺮﺩﻥ
ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥﭼﻪ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟" ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻤﭗ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺸﮑﻞ ﺳﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺩﻭﯾﻪ ﺳﺒﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ
ﺩﻓﻌﻪﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﻣﺴﯿﺮﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ :ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺳﭙﺲ
ﻣﮑﺎﻥﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻭ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ
ﮐﻨﯿﺪ.ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﻣﺴﯿﺮ )ﺟﺎﺩﻩ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ،ﺭﯾﻞ ﻗﻄﺎﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺗﺮﺟﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ Quick-and-Dirty ،ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﻫﮕﺰ ﻣﭗ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
ﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﻣﺴﯿﺮﺭﺍ ﺑﺎ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺎﻁ ﻋﻄﻔﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺳﻔﺮ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ
ﻓﺮﺍﻫﻢﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﮔﺬﺭﮔﺎﻩ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ،ﺭﻭﺳﺘﺎﻫﺎ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﻑ ﻫﺎ ﺑﺮﺳﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺍﺟﻌﺎﺕ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ
ﻧﻘﺸﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻨﺎﻇﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺫﮐﺮ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ
ﺳﻔﺮﺧﺎﺹ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ
ﺩﺍﺭﻧﺪﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺒﻨﺎﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﻤﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﻧﺴﺒﺘﺎ ً
ﺳﺎﺩﻩﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻘﺎﻁ ﺷﺎﺧﺺ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺍﺟﺮﺍﯼﻣﺠﺪﺩ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ
ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻧﻪ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺁﻣﺪ ﻧﮑﻨﻨﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﻪﺧﺎﻧﻪ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ.
ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ:ﻭﺍﮔﻦ ﺑﺎ ﭼﺮﺥ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﮐﺸﺎﻭﺭﺯﺍﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺁﻭﺭﺩﻥﻣﺤﺼﻮﻝ .ﺑﺎﺭﺩ ﻣﺴﺎﻓﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻫﻨﮕﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻗﻄﻌﻪ ﻧﻘﺮﻩ ﺑﺨﻮﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﻧﺸﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﺟﺪﯾﺪ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮔﺬﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺤﮑﻢ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ
ﺧﺎﺹﮔﺮﻩ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﻣﺰﮔﺬﺍﺭﯼ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ
ﮐﻪﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺁﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ(.
ﻣﺴﯿﺮﺩﻭﻡ
ﻭﻗﺘﯽﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ )ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ
ﻣﺨﺘﻠﻒﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :1ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ:ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﺑﺎﺩﺑﺎﻥ(،
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻗﺒﻼ ًﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﻪ
ﻧﻘﺸﻪﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :2ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ:ﻣﺸﺨﺼﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﺯ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺻﻔﺤﻪ 376ﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻬﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ
ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﺍﺯ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ( .ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺴﯿﺮﺩﯾﮕﺮ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ ً،ﺑﻠﯿﻂ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ﮔﺮﺍﻥ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ ﺍﺳﺖ(.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :3ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ:ﺩﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ .ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺑﺎﻻ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ
ﺑﺎﮔﺬﺷﺖ ﺯﻣﺎﻥ ،ﺍﮔﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﺮﺗﺒﺎ ًﺩﺍﺭﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍﻩﺑﻪ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ
ﮐﺮﺍﻝﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( :ﺑﺎ ﺗﻼﻗﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﻭ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ،ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﻋﻤﻖ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺩﺍﺷﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺍﯼ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﭘﯿﺶ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﺷﺎﻥ ﺍﺯ Kingsdeepﺑﻪ Maernathﺍﺯ Larch
Blackﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﺑﻌﺪﺍ ًﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ Maernathﺑﻪ Oathsakenﺭﻓﺘﻨﺪ ،ﺳﻔﺮﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﻠﮏ ﻟﭻ ﻧﯿﺰ
ﻃﯽﮐﺮﺩ .ﺣﺎﻻ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ Oathsakenﺑﻪ Kingsdeepﺑﺮﻭﻧﺪ ...ﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ! ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ
ﺑﺎﯾﺪﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﻗﺒﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻭﺻﻠﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﺼﻮﺭﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻨﺸﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻔﺼﻞ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﺭﯾﺰﯼﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺻﻠﯽ ﻭ ﻭﺍﺿﺢ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﻦ ﻣﻘﺎﻭﻣﺖ ﺩﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﺭﺍ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺗﺎﺣﺪﻭﺩﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺎﻟﺪﺍﺭ ﺭﻭﯼ
ﺷﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﻣﻦ ﺑﭽﺮﺧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﺫﺍﺗﺎ ًﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺑﺪﻫﻢ )ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺎﻥ( ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﭼﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﻮﺩ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻫﺮ ﺟﺎﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺩﻗﯿﻖ ،ﺟﺪﺍﻭﻝ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ )ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ﺭﺍ
ﺗﺮﺳﯿﻢﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ(.
ﺩﺭﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺑﻪ ﻧﺎﻡﻣﺴﯿﺮ ﺁﺭﺯﻭ:ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ
ﻓﺮﺳﺎﯾﺶﺳﻔﺮ ﺍﻧﺴﺎﻥ ﺭﻭﯼ ﭼﻤﻦ ﯾﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﭘﻮﺷﺶ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡﺧﻮﺍﺳﺘﻦ
ﺳﻔﺮﮐﻨﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﺍﻥ ﺷﻬﺮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﺎﺩﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭘﺎﺭﮎ ﻫﺎ ،ﭘﺮﺩﯾﺲ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻫﯽ ﻭ ﻓﻀﺎﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ
ﺑﺪﻭﻥﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﻭ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﯿﻞ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﮐﺠﺎ ﺷﮑﻞ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﻭ ﻓﻘﻂ
ﺳﭙﺲﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﻭ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ :ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﯿﻞ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ
ﺧﻄﻮﻃﯽﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ.
HEXCRAWLS
ﻧﻤﻮﻧﻪﺍﻭﻟﯿﻪ hexcrawlﯾﮏ ﭘﺎﺳﮕﺎﻩ ﮐﻮﭼﮏ ﺩﺭ ﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﺗﻤﺪﻥ ﺍﺳﺖ .ﺷﻬﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﻏﺮﺏ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺁﻣﺮﯾﮑﺎ؛ ﻗﻠﻌﻪ
ﺭﻭﻣﯽﮐﺎﻣﻮﻟﻮﺩﻭﻧﻮﻡ؛ ﯾﺎﺭﻭﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻟﺒﻪ ﯾﮏ ﺟﺰﯾﺮﻩ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﭼﺴﺒﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺯ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻣﻠﯽ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ
ﭼﯿﺰﯼﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﺎﺑﻨﺪ )ﯾﺎ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ(.
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﮐﻤﭙﯿﻦ hexcrawlﮐﺎﻣﻼ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ
ﻭﯾﮋﮔﯽﮐﻠﯿﺪﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻭﺷﮕﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﺍﺻﻼ ﻧﻘﺸﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ
ﻣﻌﺎﺑﺮﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﺷﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﭼﺴﺒﻨﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ،pointcrawlﺻﻔﺤﻪ ،420ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ (.ﻭ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻋﺒﻮﺭ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻣﺴﯿﺮ
ﺑﺮﺍﯼﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻦ
ﺩﺭﯾﮏ ﻫﻮﺍﭘﯿﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﺯﻫﺎ ﻭ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺗﺮﯾﻦ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ.
ﺷﮑﻞﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ
ﺟﻬﺖﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ
ﮐﻠﯿﺪﯼﺑﻪ hexcrawlﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ.
ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺭﺷﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭ ﺍﻫﺪﺍﻓﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ
ﻫﺪﺍﯾﺖﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ )ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻧﺪ( ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﻓﻘﻂﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ .ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﺟﺮﺍﯼHEXcrawl
.ﺗﻮﺳﻂﺳﺎﻋﺖ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﻣﻌﺮﻓﯽ
ﻫﺮﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﯾﺎ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎ ﺁﻥ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ
ﺟﺪﯾﺪﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ Hexcrawls
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻤﺎﺷﺎ:
.1ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ )ﻏﺬﺍ ،ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
.2ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺁ.ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺳﺮﻋﺖ
.5ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(.
ﺍﯾﻦﻋﻤﺪﯼ ﺍﺳﺖ .ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ hexcrawlﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﺎﺳﯽ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺳﻔﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ
ﺟﺎﺑﻪ ﺟﺎﺷﻮﯾﺪ :ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻨﮕﻞ Viridianﻫﮏ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺑﻪ ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ Emeraudeﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺳﭙﺎﺳﮕﺰﺍﺭﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺗﻤﺪﻥ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﺎﻭﺑﺮ:ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ
ﺑﺴﺘﻪﮐﺶ:ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ
ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ:ﻣﺴﺎﻓﺮﺕ ﺭﻓﺘﻦ
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ Watch Trackerﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺩﺭﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ ،ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺎﻓﺮﺗﯽ ﻣﺮﺍﻗﺐ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﺩﯾﺎﺏﻫﮕﺰﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺭﻭﺯ ﺟﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ
ﺳﺘﻮﻥﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ 1-3 ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﻭﺯ ﺳﻮﻡ ﺍﺳﺖ( ،ﺳﭙﺲ ﻫﮕﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﻬﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﺑﺰﻧﯿﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻃﺮﻑ،
ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻋﻼﻣﺖ ﺯﺩﻥ oﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺣﺴﺐﻣﺎﯾﻞ ﻫﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺭﺍ ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﯾﮏ ﺭﺩﯾﻒ ﺍﺯ ﭼﮏ ﺑﺎﮐﺲ ﻫﺎ )
ﺑﺮﺍﯼﺻﻮﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ ﻧﺰﺩﯾﮏ( ﺭﺳﯿﺪﯾﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﺎﺩﺭﻫﺎﯼ ﭼﮏ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺪ )ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻬﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ
ﺩﻭﺭ( ،ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩ .ﺟﻬﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﻭ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ
ﮐﺪﺍﻡﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺭﺩﯾﻒ ﺑﻌﺪﯼ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺗﮑﺮﺍﺭ.
HEXES
1ﻫﮕﺰ = 12ﻣﺎﯾﻞ )ﺍﺯ ﻣﺮﮐﺰ ﺑﻪ ﻣﺮﮐﺰ /ﭘﻬﻠﻮ ﺑﻪ ﭘﻬﻠﻮ( = ﺿﻠﻊ 7ﻣﺎﯾﻞ = 124ﻣﺎﯾﻞ ﻣﺮﺑﻊ
ﻭﺍﺣﺪﺍﺳﺎﺳﯽ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻃﺒﯿﻌﯽ ،ﻫﮕﺰ ﺍﺳﺖ .ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﻻ ،ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺭﯾﺎﺿﯽ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ 12ﻣﺎﯾﻠﯽ
ﺭﺍﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ -ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﮕﺰﯼ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺑﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﺩ ﺩﻭﺍﺯﺩﻩ ﻣﺎﯾﻞ
ﺍﺳﺖ.ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ،ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ،ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺑﻪ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻣﺠﺎﻭﺭ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻣﺮﮐﺰ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺩﯾﮕﺮ ﺣﺮﮐﺖ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﯾﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺮﻑ ﺁﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻋﺮﺽ ﺁﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻭﺍﺭﺩ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ
ﺳﻤﺖﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻣﺴﺎﻓﺖ ﻃﯽ ﺷﺪﻩ 12ﻣﺎﯾﻞ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ . .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﺪ
ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﮑﯿﻪ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺟﻬﺎﺕ ،ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ "
ﺩﺭ" ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﮐﺠﺎﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ
ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﻢﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺩﺍﻧﺴﺘﻦ .ﺑﺎ
ﭘﺬﯾﺮﺵﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ،ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ،ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺣﺮﮐﺖ ،ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺟﻬﺖ ﯾﺎﺑﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ
ﻏﯿﺮﻗﺎﺑﻞﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﭘﻮﮔﺮﺍﻓﯽ ﺧﺎﺹ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﺮﮎ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻭﺍﺭﺩ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﻢ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﻣﺎ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﭘﯿﺶ ﺭﻓﺘﻦﺩﺭ ﻫﮕﺰ.
ﺷﺮﻭﻉﺩﺭ HEX
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺣﺮﮐﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﺮﺩ ،ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﺮ ﻭﺟﻬﯽ
ﺍﺯﻫﮕﺰ ﺑﻪ 6ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ) .ﻣﺎ ﻋﻤﻼ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ
ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻫﮕﺰﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ(.
ﻋﺒﻮﺭﺍﺯ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ
ﺑﺮﺍﯼﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺳﻪ ﻭﺟﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ،ﺑﻪ 12ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﺍﯼﺧﺮﻭﺝ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ ،ﺑﻪ 6ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺭﺍﻫﯽ ﮐﻪ
ﺁﻣﺪﯾﻢﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ
ﺍﮔﺮﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ
ﺧﺎﺭﺝﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﻐﯿﯿﺮﺟﻬﺖ
ﺗﻐﯿﯿﺮﺟﻬﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ 2ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﻬﺖ
ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻭ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﻨﺪ(.
ﻧﯿﺴﺘﯿﺪﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺩﺳﺖ ﻭ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﺮﻡ ﮐﻨﯿﺪ :ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﮕﺰﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ 6ﻣﺎﯾﻞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻮﻉ
ﺯﻣﯿﻦﻫﮕﺰﺍﻫﺎﯼ ﭘﺸﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﻨﻨﺪ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 6ﻣﺎﯾﻞ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯼ ﺟﻠﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻧﺎﻭﺑﺮﯼHEXCRAWL
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﺣﺮﮐﺖ
ﮐﻨﻨﺪﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ
ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺗﻮﺳﻂ LANDMARK
ﺩﻧﺒﺎﻝﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺯﻣﯿﻦ ﺍﻣﺮﯼ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ
ﺭﻓﺘﻦﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﯾﺎ ﺯﻣﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻣﯽﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﺷﺎﻧﺴﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﺎﯾﻞ ﻫﺎﯼ ﻃﯽ ﺷﺪﻩ ﺭﺍ
ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﮐﻨﯿﺪ.
ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺑﺎ ﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ
ﻧﺎﻭﺑﺮﺍﻧﯽﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻣﻬﺎﺭﺕ
( Wisdom )Survivalﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﮔﻢ ﻧﺸﻮﻧﺪ DC .ﭼﮏ ﺩﺭ
ﺩﺭﺟﻪﺍﻭﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻋﻮﺍﻣﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﻧﯿﺰﺍﻋﻤﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺭﻧﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﮔﻤﺸﺪﻩ.
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯼ ﮔﻤﺸﺪﻩ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﺩﻭﺭ ﺷﻮﻧﺪ 1d10 .ﺭﺍ ﺩﺭ
ﻧﻤﻮﺩﺍﺭﺯﯾﺮ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ:
ﻭﻗﺘﯽﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻭﺟﻪ ﻫﮕﺰ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺩﺍﯼ ﺭﻭﻝ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ
ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﺁﺷﻨﺎ:ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﻗﯿﻘﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ(.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ:ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ،ﺣﺘﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻭﺑﺮ ،ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺭﺍ
ﻭﺍﺭﺩﻫﮕﺰ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﺮﺩ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮ
ﻣﮑﺎﻥﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ:ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ
ﺳﺤﺮﺥﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﮑﺎﻥﻫﺎﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ:ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ،ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﯾﺎ ﺍﻗﺪﺍﻡ
ﺧﺎﺻﯽﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎﺷﺪ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺣﮑﻤﺖ )ﺍﺩﺭﺍﮎ( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ
ﺧﺎﺹﺭﺍ ﺣﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﺪ.
ﺩﺭﺟﺎﺩﻩ:ﺍﮔﺮ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﺟﺎﺩﻩ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﺑﺎ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ(.
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﺑﻌﺪﯼ ﻧﻪ ﺟﻬﺖ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻔﺮ ﻭ ﻧﻪ
ﺍﻧﺤﺮﺍﻑﺁﻧﻬﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﮔﺮ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﮑﺴﺖ
ﺑﺨﻮﺭﻧﺪ،ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﺑﺪ ﺍﻣﺎ ﮐﺎﻫﺶ ﻧﻤﯽ ﯾﺎﺑﺪ) .ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ -ﯾﻌﻨﯽ
ﺩﺭﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﻋﺪﺩ 5ﯾﺎ 6ﺭﻭﻝ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ -ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻬﺖ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ
ﯾﺎﺑﺪ(.
ﻣﺜﺎﻝ
ﯾﮏﻃﺮﻑ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﻨﺤﺮﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﮑﺴﺖ
ﺑﺨﻮﺭﺩ.ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 4-1ﺩﺭ 1d10ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺩﻭ ﻭﺟﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺧﺎﺭﺝ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺟﻬﺖﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺁﻧﻬﺎ ،ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﻭﺟﻪ ﺍﻧﺤﺮﺍﻑ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ.
ﻧﺎﻭﺑﺮﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻭﺍﺿﺢ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ
ﺯﻣﯿﻦﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ) .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﮐﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺷﻮﺩ(.
ﺟﻬﺖﺩﻫﯽ ﻣﺠﺪﺩ
ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﮐﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﻬﺖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﻋﻘﺐ ﻧﺸﯿﻨﯽﺑﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮐﻨﺶ ) Finding Tracksﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﻣﺮﺍﺣﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ
ﻧﻘﻄﻪﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ O-Trackﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ
ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ Navigation DCﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﺩﺭﺳﺘﯽﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﺎ O-Trackﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ.
ﯾﮏﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ aﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ)"ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻪ ﺷﺮﻕ ﺑﺮﻭﻡ«( ﺑﺎ ﯾﮏ ﭼﮏ
( .DC 10 Wisdom )Survivalﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺷﮑﺴﺖ ،ﺟﻬﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺷﻤﺎﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﻧﺎﻭﺑﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺟﻬﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻃﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎ
ﺍﻧﺠﺎﻡﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺩﺭ Navigation DCﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ 10 +ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﻧﺎﻭﺑﺮ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﮑﺴﺖ
ﺑﺨﻮﺭﺩ،ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮔﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻣﺴﯿﺮ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼHEXcrawl
ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﺎ ﺳﻔﺮﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ
ﻣﺴﯿﺮﺍﺳﺖ.
ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ .1d12ﺭﻭﻝ 1ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ aﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﻮﺩ.
ﯾﮏﺭﻭﻝ 12ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﺎ aﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﻣﮑﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺑﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺗﻮﺻﯿﻒﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ،ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ:
.2ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﻻﻧﻪ /ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺭﺳﯽﺑﺎ ﻧﻮﺭﺩ .1d6ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 1ﯾﺎ ،2ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﺑﺎ
ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.ﺁﻫﻨﮓ ﻫﺎﯼ.ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ 6ﺗﺎﯾﯽ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻮﺟﻮﺩ)ﻫﺎ
( ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.ﻻﻧﻪﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
.4ﺳﺎﺧﺘﻦ ﯾﮏﺑﺮﺭﺳﯽ ﻭﺍﮐﻨﺶﺑﺎ ﺭﻭﻝ ﮐﺮﺩﻥ 2d6ﻭ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺯﯾﺮ.
.5ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﺗﻌﺠﺐ،ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ )ﺩﺭ ،D&Dﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺎﻟﻒ NPCﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ
[ PC Dexterity ]Stealthﻭ [ Wisdom ]Perceptionﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺟﺪﻭﻝﻭﺍﮐﻨﺶ
ﻭﺍﮐﻨﺶ 2D6
ﺣﻤﻠﻪﻓﻮﺭﯼ 2-3
ﺧﺼﻮﻣﺖﺁﻣﯿﺰ 4-5
ﺧﻨﺜﯽ 9-10
ﺩﻭﺳﺖﺩﺍﺷﺘﻨﯽ 11-12
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻔﺮ ﯾﺎ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﻣﻨﻄﻘﻪﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﯾﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺭﺥ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ
ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺘﯽ ﺭﺥ ﺩﻫﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺗﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﺗﻤﺎﺱ ﻗﺮﺍﺭ
ﻣﯽﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭘﺪﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻘﻮﻁ ﺷﻬﺎﺏ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺁﺳﻤﺎﻥ ،ﺑﺨﺎﺭ ﻣﻀﺮﯼ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﻃﺮﯾﻖﯾﮏ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﺍﺳﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ .ﺟﻨﮕﻞ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﺁﻫﻨﮓﻫﺎﯼ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﺁﻫﻨﮓ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﮐﺘﺸﺎﻓﯽ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﺩﺍﺭﻧﺪ( .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭼﻨﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﭘﺎﺳﺦ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮﺍﻝ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ
ﮐﻠﯿﺪﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻭ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﯾﺎ
ﺍﺯﺁﻧﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ(.
ﻣﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﻫﮕﺰ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﻣﺨﺘﻠﻒﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﻣﻦ ﺩﺭ ﭘﺎ ﮔﯿﺮ ﻧﺸﻮﻡ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ+ 4 goblins )Hex A4(" ،
"1d4ﺯﯾﺮﺍ Hex A4ﯾﮏ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﺍﺟﻨﻪ
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻫﻨﮓ ﻟﺰﻭﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﺍﺛﺮ ﭘﺎ ﻭ/ﯾﺎ ﭘﻨﺠﻪ ﻧﯿﺴﺖ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﺻﺪﺍﻫﺎﯾﯽ
ﺷﺒﯿﻪﺑﻪ ﺍﺳﺘﻮﺷﺎ ،ﺑﻮﻫﺎ ،ﮐﻤﭙﯿﻨﮓ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ،ﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺍﯼ ﺩﻭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻏﺮﺏ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺁﺳﻤﺎﻥ ﺑﺎﻻ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ.
ﻻﻧﻪ
ﺍﯾﻦﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻓﻌﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ -ﯾﻌﻨﯽ ﻻﻧﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺟﺪﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻫﺮﭼﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﺧﺎﺹﺑﮕﺬﺭﺍﻧﻨﺪ ،ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﺑﺎ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻧﻮﻋﯽ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ( .ﺍﮔﺮ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ
ﺭﺳﺪ،ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ:
.1ﭼﻬﺎﺭ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﮐﻠﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻏﺎﺭ ،ﺳﺎﺧﺘﻤﺎﻥ ،ﮐﻤﭙﯿﻨﮓ
ﮐﻮﭼﮏﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺭﺍ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
.2ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻻﻧﻪ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺗﺮ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻧﯿﺴﺖ) .ﻭ
ﻗﻮﻝﻣﯽ ﺩﻫﻢ ﺑﻪ ﮐﺴﯽ ﻧﮕﻮﯾﻢ(.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﻃﺮﺍﺣﯽﯾﮏ HEXcrawl
ﺑﯿﺸﺘﺮﺗﮑﺎﻟﯿﻔﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻧﻮﻋﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ» :ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻧﺤﻮﻩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ
ﺳﺮﯾﻊﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺭﺁﻭﺭﯾﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ!« ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ.
ﭼﯿﺰﯼﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺳﺮﯾﻊ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻟﺐ ﺫﺍﺗﺎ ًﭘﯿﺸﮕﻮﯾﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ :ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ hexmapﺑﻪ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺭ ﻟﺒﻪ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻧﺸﻮﻧﺪ ،ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻗﺎﺑﻞ
ﺗﻮﺟﻬﯽﺍﺯ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﻓﺖ .ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﺍ ﭘﺮ ﮐﺮﺩ.
ﺍﯾﻦﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﮕﯿﻦ ،ﺳﮑﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺭﻭﯼ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﻬﯿﻪﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺟﻤﻌﻪ ﺷﺐ ﺧﻮﺩ ﺗﻼﺵ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮔﻬﮕﺎﻫﯽ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ
ﺳﺒﮏﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺁﻧﭽﻪ ﻗﺒﻼ ً
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﺑﺎ ﻣﻨﻄﻘﻪ
ﺍﻃﺮﺍﻑﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﻒ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ hexmapﺷﻤﺎ
ﺍﻗﺪﺍﻡﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ -ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ -ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ
ﺩﻩ ﻫﺎﻭ ﺩﻩ ﻫﺎ ﻫﮕﺰ ﺭﺍ ﺑﺎ stuﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎﻭ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺯ ﺯﻣﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺩﺭﺳﯽ ﯾﮏ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ
ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﻘﺎﺑﻠﻪﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﭼﺎﻟﺶ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﯾﺪ ،ﺑﻪ ﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺗﺨﻠﻒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻬﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ!
ﺍﻭﻟﯿﻦ HEXMAPﺷﻤﺎ
ﺑﺎﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻭﺭﻕ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﮐﺎﻏﺬ ﻫﮕﺰ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻫﮕﺰ ﻣﭗ ،10*10ﯾﻌﻨﯽ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ 10ﻫﮕﺰ
ﻋﺮﺽﻭ 10ﻫﮕﺰ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎ ً 100ﻫﮕﺰ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻧﺮﻡ ﺍﻓﺰﺍﺭ hexmappingﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ
ﻫﻤﻪﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﻧﻘﺸﻪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪﭘﺎﯾﻪ ﺧﺎﻧﮕﯽﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﺴﺘﻘﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ﻭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﻮﺭﺩ
ﺑﺮﺭﺳﯽﻗﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ) .ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍﻡ 10×10ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺷﻮﯾﺪ (.ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﯾﮏﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ
ﯾﮏﺷﻬﺮ ﺑﺰﺭﮒ
ﯾﮏﻗﻠﻌﻪ ﻣﺮﺯﯼ
ﺩﮊﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ
ﯾﮏﻭﺍﺣﻪ ﮐﻮﯾﺮﯼ
ﮐﻤﭗﺍﺻﻠﯽ ﯾﮏ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺗﻨﻬﺎ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﻓﺮﺻﺖ ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ ﻭ ﺗﺎﻣﯿﻦ ﻣﺠﺪﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﮐﻨﺪ) .ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ
ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ،ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 140
ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪ(.
ﺍﻧﺪﺍﺯﻩﺍﯾﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺯﺵ ﺧﻮﺏ ﺑﯿﻦ )ﺍﻟﻒ( ﺑﺰﺭﮒ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻬﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ )ﺏ( ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻫﮕﺰ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﻨﺘﺮﻝ
ﻧﮕﻪﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺮﺳﯿﺪ .ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻏﺮﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﻤﺎﻡﻫﮕﺰﺍﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺒﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺯﻣﯿﻦ ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﭘﺮ ﮐﻨﯿﺪﻧﻤﺎﺩﻫﺎﯼ
ﮐﻠﯿﺪhexmapﺩﺭ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻓﻮﺭﺍ ًﺣﺪﺍﻗﻞ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﺶ ﻫﮕﺰ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻃﺮﺍﻑﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺧﺎﻧﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﯾﻦ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻤﯿﻢ
ﮔﯿﺮﯼﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺗﺮﻏﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ") .ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ ،ﮐﻮﻩ ﯾﺎ ﻣﺮﺩﺍﺏ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟"(
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﻣﻨﺎﻃﻖﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ :ﻧﺎﻡ ﺁﻥ ﺟﻨﮕﻞ
ﭼﯿﺴﺖ؟ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺁﻥ ﺑﺎﺗﻼﻕ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﯾﺎ ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺳﮑﺎﻝ ﺍﺳﭙﻠﯿﺘﺮ ﻫﯿﻠﺰ ﺯﻧﺪﮔﯽ
ﻣﯽﮐﻨﺪ؟ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺫﻫﻨﺘﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ
ﺗﺼﻤﯿﻢﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢhexcrawl ،
ﻫﺎﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺳﻪ ﺯﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ...ﺧﻮﺏ ...ﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻭﺟﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺳﮑﻮﻧﺘﮕﺎﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ
ﺩﻭﺭﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻟﺒﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ(.
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﭼﻨﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ
ﺍﺻﻠﯽﺧﻮﺩ ﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﭼﻨﺪ ﺟﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﻭ ﯾﮏ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ( ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺯﻣﯿﻦ،
ﺍﯾﻨﻬﺎﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﻭ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﮐﻠﯿﺪﺯﺩﻥ ﯾﮏ HEX
ﻭﻗﺘﯽﻣﺤﺘﻮﺍ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻫﮕﺰ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ .ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺑﯿﻦ »ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ« ﻭ »ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ«
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪﮐﻤﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺕ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﯾﮏ ﻏﻮﻟﯽ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ« ،ﭘﺲ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻤﺖ
ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻏﻮﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﻓﺖ )ﻣﺨﺼﻮﺻﺎ ًﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( .ﺍﮔﺮ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "
ﻏﻮﻟﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻠﺒﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ" ﺧﻮﺍﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ،ﮐﻠﺒﻪ
ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺁﻧﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﺳﺮﯾﻊ ﺭﻭﯼ ﮐﻠﺒﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﻨﺪﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﻧﺎﭘﺪﯾﺪ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻥ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺑﻪ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ (.ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ
ﮐﻠﯽﺑﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ :ﺷﻤﺎ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯼ ﺩﺍﺉﻤﯽ ﺭﺍ ﮐﻠﯿﺪ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ،ﻧﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺯﻭﺩﮔﺬﺭ) .ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﻫﺮﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ
ﺭﺍﻧﺎﻡﺍﺯ ﻫﮕﺰ ،ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺧﻼﺻﻪ ﻭ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﮕﺎﻩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻭ
ﻣﮑﺎﻥﮐﻠﯿﺪ ﺷﺪﻩﻧﻮﻉ ﮐﺸﻒ)ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ،ﭘﻨﻬﺎﻥ ،ﯾﺎ ﺩﺭ ﺟﺎﺩﻩ /ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ /ﻣﺴﯿﺮ ،ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺩﺭ
ﺻﻮﺭﺕﻭﺟﻮﺩ
A3-ORLUK TOTEM
ﻣﺠﺴﻤﻪﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ ﺁﺏ ﻭ ﻫﻮﺍ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﯾﮏ ﺟﺎﻧﻮﺭ ﺷﮑﺎﺭﯼ ﻓﯿﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﺰﻫﺎﯼ ﺭﺍﻩ ﺭﺍﻩ ﺳﯿﺎﻩ ﻭ ﺯﺭﺩ ﺑﻪ
ﺗﺼﻮﯾﺮﻣﯽ ﮐﺸﺪ ،ﺩﺭ ﻣﺮﮐﺰ ﺩﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﺷﯿﺪﻩ ﺍﺯ ﻋﻠﻒ ﻫﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭﯼ ﺗﻨﻬﺎﯾﯽ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻮﺵ)ﻃﺒﯿﻌﺖ(DC 16-
ﺍﯾﻦﻣﺠﺴﻤﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﯼ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ.
ﻣﺠﺴﻤﻪ
ﺳﻨﮓﺯﺭﺩ ﻭ ﺳﯿﺎﻩ ﺭﻧﮓ ﺁﻣﯿﺰﯼ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺩﻭ ﻧﻮﻉ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﮔﺮﺍﻧﯿﺖ ﺭﻧﮕﯽ ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺷﮑﻞﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺰﺭﮒ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ
ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ:
ﭼﻨﺪﯾﻦﻫﮑﺘﺎﺭ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺳﺤﺮﮔﺎﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺣﺸﯽ ﺳﻮﺧﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻋﻠﻮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻫﮕﺰ ﺩﺭ
ﺷﺮﺍﯾﻂﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﮏ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﻧﻘﺺ ﻧﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺟﺴﺘﺠﻮﮔﺮ ﻣﺤﻞ ﺳﻮﺧﺘﮕﯽ ﺭﺍ
ﮐﺸﻒﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ
ﺍﯾﻦﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ -ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺭﯾﺰ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ -ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺣﻤﻠﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﻮﺩ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﮐﺎﺭﻭﺍﻧﺴﺮﺍ .ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﺧﻮﺩ
ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﮐﻪ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ
ﺑﺎﺣﺪﺍﻗﻞ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ:
ﺩﻫﺎﻥﺟﻤﺠﻤﻪ
ﺧﺰﯾﺪﻥﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﻫﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﺧﻤﻪ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﻫﮕﺰ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ،ﮐﺴﺒﻪ ،ﺣﻠﺒﯽ ﺁﺑﺎﺩ ﯾﺎ ﺍﺭﮒ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﺨﻮﺭﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﻪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﻏﻮﺍﺻﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺷﻬﺮﯼ )
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ(ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﮐﺎﻣﻞ .ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺧﺎﺹ
ﺭﺍﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻠﻘﯽ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﭘﺎﺳﺦﺩﻫﯿﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻫﻤﯿﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺭ ﺟﻬﺖ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﻮﯾﺪ :ﺍﮔﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻫﮕﺰ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ
ﻣﺘﻌﺪﺩﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﭘﯿﻤﺎﯾﺶ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺩﺍﺧﻞ ﻫﮕﺰ
ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ.ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺳﺎﺏ ﻫﮕﺰ ﻧﯿﺰ ﻧﺎﻣﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺸﮑﻼﺗﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ
ﻃﺮﺍﺣﯽ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ "ﺩﺍﺧﻞ" ﻫﮕﺰ ﻭﺍﻗﻊ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ -ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﻫﮕﺰ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ
ﻣﮑﺎﻥﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺛﺎﺑﺖ ﺑﻤﺎﻧﺪ ،ﻋﻠﯿﺮﻏﻢ
ﺍﯾﻦﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ hexcrawlﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﺑﻬﺘﺮﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻫﮕﺰ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﺸﮑﻞ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ
ﺍﺯﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﺮﺩ .ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻧﯿﺴﻢ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ
ﻧﺎﻭﺑﺮﯼﺳﺎﺏ ﻫﮕﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 420ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ pointcrawl
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ.
ﺍﻣﺎﻣﻦ ﭘﺮﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ :ﺷﻤﺎ 100ﻫﮕﺰ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﭼﻄﻮﺭﯼ ﻣﯿﺨﻮﺍﯼ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺷﻮﻥ ﺑﺮﺳﯽ؟
ﺑﻪﺻﺪﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ،ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺩﺭﮎ ﺩﺭﻭﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻭ ﻣﺤﯿﻂ ،ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﻭ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ.ﻭ ﺑﺎ ﺍﻋﺘﻤﺎﺩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﺍﺯﺩﻭﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰﺍﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﺗﻮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯽﺍﺯ
ﺣﺪﺍﻗﻞﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻔﺼﻞ
ﺑﺎﺷﺪ.ﺩﺭ ﺩﺍﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﻧﯿﻔﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻫﮑﺲ "ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ" ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ 20ﺍﺗﺎﻗﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻧﮑﺎﺭ
ﻧﻤﯽﮐﻨﺪ .ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻧﺒﺎﯾﺪ! ﮐﻠﺒﻪ ﻏﻮﻝ ﻭ ﺗﻮﺗﻢ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﯾﮏ ﮐﻠﯿﺪ ﻫﮕﺰ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﺑﺎﺷﺪ.
ﺳﭙﺲﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ :ﭼﻪﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ؟ ﺑﺮﺍﯼ
stuﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ؟
ﺁﻧﻬﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﮕﺰﺍﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺧﻼﻗﯿﺖﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ .ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻋﺎﻟﯽ،ﺯﯾﺮﺍ
ﺯﻧﺪﮔﯽﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﯾﺎ "ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ" ﯾﺎ "ﻓﮑﺮ
ﻣﯽﮐﻨﻢ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ" ﻫﺪﺭ ﺩﻫﯿﻢ .ﺍﮔﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﯾﺎ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﭼﯿﺰ
ﺍﺿﺎﻓﯽﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺩﺭ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ،ﺻﺎﺩﻕ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻣﻦ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ً
ﻣﻬﻢﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻭﻓﺎﺩﺍﺭ ﺑﻤﺎﻧﯿﺪ :ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﻭ ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ
ﺩﺍﺭﯾﺪ.ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﯾﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺩﯾﺪﮔﺎﻩ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺭﺯﺵ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ
ﮐﺎﺭﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﺗﮑﻨﯿﮏﺷﻤﺎﺭﻩ :3ﺳﺮﻗﺖ
ﺧﻮﺏ،ﺷﻤﺎ ﭼﻨﺪ ﻫﮕﺰ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﮐﻢ ﮐﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺑﻌﺪﺵ ﭼﯽ؟
ﮐﺶﺭﻓﺘﻦ.
ﺍﮔﺮ RPGﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﺷﻤﺎ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ
ﺁﻧﻬﺎﺑﻪ ﻫﮕﺰ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺻﺎﺣﺐ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺨﺮﯾﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ
ﺗﻮﺳﻂﻃﺮﻓﺪﺍﺭﺍﻥ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ،ﯾﮏ
smorgasbordﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﺤﺮﺧﯿﺰ ﺭﻫﺎ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺻﺮﺍﺣﺘﺎ ً
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ
ﺗﻄﺒﯿﻖﺩﺍﺩ .ﺍﮔﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﻫﺮ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺭﻫﺎ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﺘﻮﯾﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﯾﺪ ﻧﯿﺰ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍﯾﮕﺎﻥ
ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺩﺍﺷﺖ ﻣﻮﺍﺩﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯾﯽ ﺷﻮﯾﺪ :ﺷﺎﯾﺪ ﺳﻪ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎ ﭘﺮﯼ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻭﺻﻞ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﭼﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ
ﺩﯾﮕﺮﯼﺍﺯ Feywildﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﯾﺎﻓﺖ ﺷﻮﺩ؟
ﺍﮐﻨﻮﻥﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﺳﺮﯾﻊ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺟﻌﺒﻪ ﺧﺸﮏ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻓﮑﺮﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖ،ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﻢ .ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﯾﮏﺷﻤﺎﺭﻩ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻫﯿﻮﻻ.ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻧﺠﺎﻣﺶ ﺑﺪﻩ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﻫﯿﻮﻻ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ
ﻫﮕﺰﭼﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﭼﻬﺎﺭﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺳﻢ ﮐﻨﯿﺪMagic the Gatheringﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻭ ﮔﺮﺍﻓﯿﮏ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻦ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺯﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻣﺘﻦ ﻫﻮﺵ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ 20ﻣﮑﺎﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﻔﺴﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ .ﻭﺭﻕ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ:
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪ؟
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ RPGﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺷﺎﻣﻞ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ
ﻣﻨﻈﻮﺭﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ) .ﯾﺎ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺎﺭﺑﺮﯼ ﺩﺍﺩ ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ(.
ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ،ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ D&Dﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﺷﺪ )ﻭ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ
ﺑﺎﺯﯼﻣﺸﺎﺑﻪ D&Dﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ D&Dﺑﺎﺯﯼ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺷﻤﺎﺳﺖ(.
ﯾﺎﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﯾﮏ ﻏﺎﺭ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﻔﯿﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ
ﻧﻈﺮﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍﻫﺰﻧﺎﻥ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﮐﻤﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﻠﻨﺪ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﺮﻭﻝ ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﻣﻌﺎﻣﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻏﺎﺭﯼ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺳﺒﺰ
ﺭﻧﮓﮐﻪ ﺍﺯ ﺟﻨﮕﻞ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺍﺳﺖ :ﺩﺳﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ،ﺭﻣﺰ ﻋﺒﻮﺭ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﻭ
ﮐﺮﯾﺴﺘﺎﻝﺭﺍ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ .ﻧﺎﻣﻠﻤﻮﺱ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺗﺮﻭﻝ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﮐﻤﺎﻥ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻃﺮﺍﺣﯽﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ
ﺍﺯHexcrawlsﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ،ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﻔﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺨﺶ
ﻫﺎﯾﯽﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺧﺎﺹ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺳﭙﺲ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺩﺳﺖﻧﺰﻧﯿﺪﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﻭﺿﺎﻉ ﺩﺭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ
ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ،ﺁﻥ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺣﺎﻟﺖ ﮐﻮﺍﻧﺘﻮﻣﯽ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺍﺳﺖ :ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺫﺭﻩ ﺯﯾﺮ ﺍﺗﻤﯽ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻧﮑﻨﯿﺪ ،ﺗﺸﺨﯿﺺ
ﻭﺿﻌﯿﺖﻓﻌﻠﯽ ﺁﻥ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ .ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪﺩﻗﯿﻘﺎﺍﯾﺎﻟﺖ
ﭼﯿﺴﺖﺗﺎ ﺯﻣﺎﻥﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ
ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﺳﺖ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ100 ،
ﻫﮕﺰﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪﺩﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺍﮔﺮ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﻭﺍﺭﺩ ﺷﻮﯾﺪ ﻭ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺁﻥ ﻫﮕﺰ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺭﻭﺍﯾﺘﯽﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺘﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﺑﯿﻬﻮﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻗﺒﻠﯽ
ﺭﺍﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮﯾﺖ ﻗﺮﯾﺐ ﺑﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺁﻥ ﻫﮕﺰﻫﺎ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﯾﺪ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻧﯿﺰ
ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪﺩﯾﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ .ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ stuﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﯿﭻ
ﺍﺭﺯﺷﯽﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺭﻫﺎﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ »ﯾﺦ ﺯﺩﻩ« ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ
ﺭﻭﺷﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻫﺎﺭ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺎﻫﺎﺭﺧﻮﺭﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ .ﭼﻨﺪ
ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺎﻫﺎﺭ ﻓﺮﺩﺍ ﺑﻪ ﺷﺎﻡ ﻣﯽ ﺭﻓﺘﯿﺪ ،ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺎﺩ؟ ﭼﻨﺪ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﯾﺪﯼ،
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﺮﻓﺖ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻏﺬﺍ ﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻧﺪ .ﺍﮔﺮ ﻣﺎﻩ ﺑﻌﺪ ﺑﺮﻭﯼ ،ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﻧﻪ .ﺷﺎﯾﺪ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ ﻫﺎ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺻﺎﺣﺐ ﺁﻥ ﻣﻨﻮ ﮐﻤﯽ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ
ﻧﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ،ﺍﯾﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺣﺎﻻﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺮﻭﺯ ﺑﻪ ﻧﺎﻫﺎﺭﺧﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﯿﺪ ﻭﯾﮏ ﻣﻮﺷﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭘﻨﺠﺮﻩ ﻗﺮﻣﺰ ﮐﻨﯿﺪ.ﺑﻌﺪ ﻓﺮﺩﺍ ﺑﺮﮔﺮﺩ ﺁﯾﺎ
ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼﺍﻻﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺖ؟
ﺍﻟﺒﺘﻪﮐﻪ ﻫﺴﺖ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻫﮕﺰﺍ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺑﺮﺧﯽ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺟﺰﺉﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺑﺎ ﯾﮏ ﭘﯿﺸﺨﺪﻣﺖ
ﻣﻼﻗﺎﺕﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ( ،ﺳﭙﺲ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ﻭ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﻧﺪﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﺟﺰﺉﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( .ﺁﻧﻬﺎ ،ﻧﺎﻧﺴﯽ ﻗﺮﻣﺰ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ ،ﯾﮏ ﻣﻨﻮﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺟﺪﯾﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻏﺬﺍﺧﻮﺭﯼ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﭘﺮﺗﺎﺏﻣﻮﺷﮏ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺥ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ )ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ ،ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﺷﻐﻞ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
ﻫﻤﯿﻦﺍﺻﻞ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺗﺮ ﻭ/ﯾﺎ ﻣﺨﺎﻃﺮﻩ ﺁﻣﯿﺰﺗﺮ ﻧﯿﺰ ﺗﻌﻤﯿﻢ ﺩﺍﺩ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﭼﻮﺏ ﺑﺮﯼ Caerdheimﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ
ﯾﮏﻗﺘﻞ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺩﺭ ﺷﺮﻑ ﻭﻗﻮﻉ ﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻗﺘﻞ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺎﺭﺯﺍﺭ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﻤﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺭﻭﺳﺘﺎ ﺩﺭ
ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ .ﺗﻨﻬﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﮐﻤﻪ ﭘﺨﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﻗﺘﻞ
ﺍﺗﻔﺎﻕﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ) .ﯾﺎ ﻧﺎﻧﺴﯽ ﺑﺎ ﺭﺉﯿﺴﺶ ﻭﺍﺭﺩ ﺩﻋﻮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﺮﯼ ﺳﺮﺍﺗﻮﭘﺲ ﭼﻮﺑﻪ ﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﮑﻨﺪ ﻭ ﺩﺭ
ﺷﻬﺮﻏﻮﻏﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ(.
ACTIVE QUO
ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ "ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ" ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﯾﺎﺭﻭﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ
ﺍﯾﻦﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ "ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﻫﻤﻪ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺎﺭﯼ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ".ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﯾﺎﺭﻭﯼ
ﺩﺯﺩﺍﻥﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ،ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﺎﯼ ﺩﺯﺩﺍﻥ ﺩﺭﯾﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻏﺎﺭﺕ ﺩﺭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺁﺯﺍﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﻓﻨﺮ ﭘﯿﭻ ﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ :ﺳﺒﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩﺍﻧﻔﺠﺎﺭﺍﺯ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ
ﺍﺛﺮﺍﺕﻏﯿﺮ ﻣﺤﻠﯽ
ﺍﻗﺪﺍﻣﯽﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ )ﯾﺎ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎ (NPCﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ "ﺣﺮﮐﺖ" ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺭﺍ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺍﺟﻨﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺍﺟﻨﻪ ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﻗﺮﺍﺭ
ﮔﯿﺮﻧﺪﻭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺁﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺤﻠﯽ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻓﺎﺟﻌﻪ ﺁﻣﯿﺰ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﯾﮏ NPCﮐﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺁﺯﺍﺩ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻋﻨﺼﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺯﻣﺎﻧﯽﮐﻪ ﻧﮑﺮﻭﻣﺎﻧﺴﺮ ﺍﺯ ﺣﻤﻠﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺑﻠﯿﭽﺪ ﺑﻮﻥ ﮔﺎﻟﯽ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ
ﺭﺉﯿﺲﺍﺟﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ﻭ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺮﺩﮔﯽ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ.
ﻭﺣﺸﯽ
POINTCRAWLS
ﺍﮐﻨﻮﻥﺑﻪ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﯿﻢ .ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ hexcrawlﯾﮏ ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ
ﮐﻮﭼﮏﻭ ﻗﺎﺑﻞ ﮐﺎﻭﺵ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﺮﮐﺖ ﻭ ﺣﺮﮐﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ
ﻓﻀﺎ،ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺍﻧﺘﺰﺍﻉ ﮐﻨﺪ.
ﺑﻪﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺯﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﻭ ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺭﺍﻩ ﻫﺎ ،ﺗﺸﮑﯿﻞ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﺮﻩ ﻣﺎ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﻧﮑﺘﻪ ﻫﺎ)ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﯿﻤﻪ ﺍﻭﻝ ﻧﺎﻡ( ﻭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﺍﺗﺼﺎﻝ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻫﺎﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ،
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺘﺼﻞ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ
ﺁﻥﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺳﻔﺮ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺧﺰﻧﺪﻩ )ﻧﯿﻤﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ(ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ
ﻧﻘﺸﻪﻧﻘﻄﻪ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ،ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻧﻘﺸﻪ hexcrawlﺩﺭ
ﺻﻔﺤﻪ 392ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
pointcrawlﻭ hexcrawlﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﺮ
ﺍﺳﺎﺱﻧﺤﻮﻩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺟﻬﺎﻥ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﻪ ﺍﺗﺼﺎﻻﺗﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ pointcrawlﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻧﮕﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﺁﻥ
ﺷﺮﻭﻉﮐﻨﯿﻢﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ:ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ،ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎ ،ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ
ﺑﻪﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ) .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻧﺎﻡ (.ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﯿﺸﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ
ﺷﺪﻩﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻄﺎﺑﻘﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ :ﺧﻂ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﯾﮏ ﺑﺰﺭﮔﺮﺍﻩ ﺧﺎﺹ
ﯾﺎﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﻣﺎ pointcrawlsﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺰ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ،ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻃﺒﯿﻌﯽ
ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥﺩﺭ ﺳﺮﺍﺳﺮ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺧﺎﺹ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ )
ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﺯﺑﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﻣﺴﯿﺮ Eldlandsﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﻨﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﻓﺮﻗﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺁﯾﺎ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻫﻮﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ؟
ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﻓﻘﻂ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺟﻨﮕﻞ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ
ﺩﺭﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﻪ ﮐﻨﺎﺭ ،ﻫﻤﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺯ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ
ﺑﺮﻧﺪ.ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﮑﺎﻥ(.
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﺑﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﻭ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ
ﮐﻨﯿﺪ:ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺭﺍ ﺑﺎ
.ﺁﻧﻬﺎﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ )ﺟﺎﺩﻩ ﻭﺍﻗﻌﯽ( ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻤﺖ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﻫﻤﺎﻥ ﺟﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﯿﺶ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﮔﺮﻓﺖ .ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﻏﺮﺑﯽ ﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ ﮔﻠﻮﻣﺒﻮﮔﺰ ﺑﺮﻭﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺩﻓﻌﻪﺑﻌﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻤﺖ ﺭﻓﺘﻨﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﺭﺍﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ Road،
King's
ﺍﮔﺮﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎ ﻓﺮﺽ
ﺍﯾﻨﮑﻪ pointmapﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻓﻘﻂ GMﻭ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ GM ،ﺑﻪ ﯾﮏ "ﻣﻔﺴﺮ" ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ pointcrawlﺗﺮﺟﻤﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﺯ
ﺳﯿﺴﺘﻢ pointcrawlﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻋﻤﻞ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻧﯿﺎﺕ ﺧﺎﺹﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﺑﺎﺷﺪ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺟﺎﺩﻩ
ﭘﺎﺩﺷﺎﻩﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ"( ﯾﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ )"ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ
ﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪﺑﺮﻭﯾﻢ!"( .ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻘﺼﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻧﯿﺖ ﻏﯿﺮ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﺍﯾﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﻗﻄﺐ ﻧﻤﺎ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ "ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺷﺮﻕ ﺑﺮﻭﯾﻢ ".ﺑﺎ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺮﻕ ﺁﻧﻬﺎ
ﺭﺍﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ ﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﻨﺪﻣﻘﺼﺪ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻘﺼﺪﯼ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ" ،ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺑﻪ
ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯﺑﺮﻭﯾﻢ ".ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﻣﺴﯿﺮ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﻧﺒﺎﻝ
ﮐﺮﺩﻥﻣﺴﯿﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﻮﻩ ﺩﺭﺍﻣﺎﺩﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺍﺳﺖ) .ﺩﺭ ﺭﻭﺵ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎ
ﺩﯾﺪﻥﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ،Old Keepﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﺯ ﺩﺷﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﻝ
ﻏﺮﺑﯽﺑﺮﻭﻧﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺗﺮ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ .ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ
ﮐﺪﺍﻡﻣﺴﯿﺮ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻃﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﺑﻪ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺑﺮﻭﻧﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ
ﮐﻪﻧﻘﺎﻁ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻏﯿﺎﺏ ﻋﻤﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺷﻤﺎﻝﻏﺮﺑﯽ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ Old Keepﺩﻭﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ( ،ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ »ﺍﻭ«
ﻋﺎﺩﯼﺳﻔﺮ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ ﺍﺯ Maernathﺑﻪ ﺩﺭ ،Graymiresﯾﺎ ﺍﺯ ﮐﻮﻩ Dramadandﯾﺎ Old Keepﺩﯾﺪﻥ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﮐﺮﺩ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ.
ﺳﺎﺧﺘﻦﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺿﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﻣﺮﺟﻊ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﻧﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺯﻣﯿﻦ ﺑﯿﻦ ﻣﺮﻧﺎﺕ ﻭ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺍﺳﺖ؟( ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻥ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﻧﯿﺮﻭﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺣﺘﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ
ﻧﻘﺸﻪﻧﻘﻄﻪ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺧﻸﯼ ﺭﺍ ﺳﺨﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻢ) .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﻣﻦﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ .ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﻨﺘﯽ ،ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮊﺉﻮﭘﻠﯿﺘﯿﮏ ،ﯾﮏ
ﻧﻘﺸﻪﻣﺴﯿﺮ ﮐﺸﺘﯽ ﻫﻮﺍﯾﯽ ،ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ،ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ -ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ،ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻭ
ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ »ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ« ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﻫﻤﺰﯾﺴﺘﯽ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ( .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﻻﯾﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻻﯾﻪ
ﻫﺎﯼﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻢ ،ﺑﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ
ﻭﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﺴﯿﺮ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺜﺎﻝ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﻧﻘﺸﻪﻣﻨﺒﻊ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﺎ ﻗﺒﻼ ًﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﮕﺰﺍ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﻣﻨﻄﻘﻪ ﺩﺍﺭﯾﻢ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻐﺮﺍﻓﯿﺎﯾﯽ ،ﺗﻮﭘﻮﮔﺮﺍﻓﯽ ،ﮊﺉﻮﭘﻠﯿﺘﯿﮏ ﯾﺎ ﮐﺎﺩﺍﺳﺘﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺯﻣﺎﻥﺳﻔﺮ ﺑﯿﻦ ﻧﻘﺎﻁ )ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ/ﻣﺴﯿﺮ ﻭ ﻣﺴﺎﻓﺖ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ :ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ
ﺍﺻﻠﯽﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻭﺻﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺁﻥ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﺎﺕ ﺭﺍ ﺭﺳﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﺳﻔﺮ ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪ ﻣﻬﻢ
ﺍﺳﺖ؟ﺁﻥ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ "ﻟﺒﻪ ﺗﻤﺪﻥ" ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺮﻧﺎﺕ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﻪ
ﺷﻤﺎﮐﻤﮏ ﻧﮑﻨﺪ .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺩﺭ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺪﻫﺪ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﻗﺪﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﻫﺎ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ
ﻣﻔﯿﺪﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﻡ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﻢ .ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﻧﻘﺎﻁ
ﻣﻮﺭﺩﻋﻼﻗﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻧﺸﺪﻩ ﺍﻧﺪ :ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺳﯿﺪ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ
ﺭﺍﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﻨﻮﺯ ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼ
ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻧﻘﺎﻁ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﺷﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ
-ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﺪﻧﯽ ﺟﺰﺉﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦﻭﻓﺎﺻﻠﻪﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ
ﻣﺴﯿﺮﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ
ﯾﮏﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﯿﺮ ﺭﺍ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﺗﻮﻫﻢ ﺁﻣﯿﺰ ﺩﺭﻭﯾﯿﺪ ،ﯾﮏ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﺯﯾﺮﺯﻣﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ
ﺷﻮﻧﺪ.ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﮐﺸﻒ ﻣﺴﯿﺮ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﻮﺵ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ
ﺣﮑﻤﺖ)ﺑﻘﺎ( ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﻨﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺧﻂ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﯿﻦ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽﺩﺭ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﯾﻮﻟﺖ ﻫﺎﻟﺰ ﺑﻪ Doomcavesﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﮐﻮﻩ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ
ﻣﺴﯿﺮﭘﻨﻬﺎﻥ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ Maernathﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
.1ﻋﻼﻣﺖ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﺮﺩﻥﻭ ﺗﯿﮏ ﺑﺰﻧﯿﺪﻣﺪﺕ ﺯﻣﺎﻥﻭﻣﻨﺎﺑﻊ ﺭﻭﺯﺍﻧﻪ)ﻏﺬﺍ ،ﺁﺏ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(.
.3ﺍﻋﻼﻡﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ
.5ﺑﺮﻃﺮﻑ ﮐﺮﺩﻥﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﭼﮏ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻉ ﺍﺩﺭﺍﮎ )ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺳﻔﺮ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ(.
ﻭﻗﺘﯽﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺳﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺴﯿﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﻣﺘﺼﻞ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﺭﻭﺵ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﺎ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﻔﺎﻭﺕ ﮐﻪ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽﺩﺍﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺟﺎﯼ ﺗﻌﺠﺐ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﺳﺖ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ
ﺟﺎﺑﺠﺎﺷﻮﻧﺪ.
ﻧﻘﻄﻪﺧﺎﻣﻮﺵ
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻻﯾﻠﯽ
ﺍﺯﻧﻘﻄﻪ ﻧﻘﻄﻪ " "oﻟﻐﺰﯾﺪﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ "ﺩﺭ" ﻧﺰﺩﯾﮑﺘﺮﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﻪ
ﮐﻮﻩﺩﺭﺍﻣﺎﻧﺪﻧﺪ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺳﺎﺳﺎ "ﺍﺯ ﺁﺗﺸﻔﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ" .ﺍﺯ
ﻃﺮﻑﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺭﺳﻤﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﻓﻌﻠﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ "ﻧﻘﻄﻪ
ﻣﻮﻗﺖ" ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺷﺮﻭﻉ ﺳﻔﺮ ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻣﺸﻖﺷﺐ
ﻧﻘﻄﻪﭼﻨﺪ ﺳﺮ
ﭘﻮﯾﻨﺖﮐﺮﺍﻝ ﺩﺭ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻓﻘﻂ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺧﻨﺜﯽ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ،ﮐﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮ "ﻧﻘﻄﻪ" ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻫﺮﻧﻘﻄﻪ ﻣﻮﺭﺩ
ﻋﻼﻗﻪﺍﯾﻦ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺗﻮﺗﻢ ﺍﻭﺭﻟﻮﮎ ﺩﺭ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺷﻬﺮ« ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﺴﯿﺎﺭ ﻭﺳﯿﻊ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ »ﺷﻬﺮ ﮐﯿﻨﮕﺰﺩﯾﭗ« ﯾﺎ »ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﮐﺎﺗﺎﻻﮎ« .ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﺑﺴﯿﺎﺭﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻃﯽ ﺍﺯ "ﻣﻘﯿﺎﺱ" ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺗﻮﺗﻢ orlukﻭ ﺷﻬﺮ Kingsdeepﻫﺮ ﺩﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﻧﺪ (.ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﺑﻪ ﻃﻮﺭﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻓﺮﺍﮐﺘﺎﻝ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﺧﻮﺩﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ pointcrawl
ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ pointcrawlﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺷﻮﺩ(.
ﭘﻮﯾﻨﺖﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻧﯿﺰ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺩﺍﺩ :ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ
ﺷﻬﺮﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ،ﯾﮏ ﺷﺒﮑﻪ ﻓﻀﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ ،ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﮑﺸﺎﻧﯽ ﯾﺎ ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺳﯿﻊ Shadow Deep
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﻭﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺷﻤﺎﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺧﺎﻧﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﮐﻞ ﺣﺠﻢ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺟﻠﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ
ﻣﺮﺣﻠﻪﺷﺨﻢ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﭘﺲ ﻗﺒﻼ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺁﻣﻮﺧﺘﻪ )ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ!( :ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ ﻭ
ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﻭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ!
)ﺍﮔﺮ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺰﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩﯼ
ﺍﺯﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ -ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ -ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ
ﺍﺗﻔﺎﻕﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭﯾﺎﺑﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻫﻢ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ
ﮐﻪﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﻢ ﻧﺤﻮﻩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺗﮑﻠﯿﻒ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻓﺮﻭ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﻧﮕﺸﺘﺎﻥ ﭘﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﺨﺮ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ pointcrawlﻭ ﺗﻄﺒﯿﻖ ﺁﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻏﯿﺮ ﻭﺣﺸﯽ ﺍﺳﺖ .ﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺑﯿﺎﺑﺎﻧﯽ pointcrawlﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ
ﺷﺮﻭﻉﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﺵﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ ،ﮐﻪ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺩﺍﺩﻩ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺩ ﺑﺴﺎﺯﯾﻢ.
ﺭﻭﺵﺍﻭﻟﯿﻪ POINTCRAWL
ﺍﺟﺮﺍﯼﯾﮏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺳﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺯﻣﺎﻥ
ﻣﺪﺕﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻞ ﻧﻘﻄﻪ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ
ﺷﻮﺩ).ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ 10ﺗﺎ 15ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ
ﯾﮏﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺷﻬﺮﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ (.ﺍﺯ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺯﻣﺎﻥ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﺮﺩ .ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻋﺪﺍﺩ
ﮐﻮﭼﮏﯾﺎ ﻧﻘﺎﻁ )ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩ .ﺩﺭ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺍﯾﻦ
ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ،ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ )ﻣﺜﻼ ً،ﺳﻔﺮ 1ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻩ ﺑﺎﺯ
ﺯﻣﺎﻥﮐﻤﺘﺮﯼ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﻔﺮ 10ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﯾﮏ ﺟﻨﮕﻞ ﻭﺣﺸﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ(.
ﺭﻭﺵ
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ .ﺷﻤﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﻣﺴﯿﺮ،ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ،ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﺎﻋﺖ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺰﯾﺪﻥ ﻓﻌﻠﯽ
ﻣﻨﻄﻘﯽﺍﺳﺖ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :3ﻭﺭﻭﺩ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ.
ﺍﻧﻄﺒﺎﻕ
ﻣﺤﯿﻂﻏﯿﺮ ﻭﺣﺸﯽ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﻨﺪ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻗﺒﻼ ًﻟﯿﺴﺖ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺑﺎﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻧﻘﺎﻁ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﺍﺳﺖ )ﻭ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﻭﺵ ﯾﺎ
ﺳﻔﺮﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻧﻬﺎ( ﺑﺮﻭﯾﺪ.
ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺁﻭﺭﺩﻩ
ﺷﺪﻩﺍﺳﺖ:
ﺑﺎﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﭘﻞ ﻭﺍﺗﺮﻟﻮ ،ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﭼﺸﻢ ﻟﻨﺪﻥ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﮐﺎﺥ ﻟﻤﺒﺚ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺟﻨﻮﺏ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ) .ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺗﺮﮎ ﯾﮏ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻧﺰﺩﯾﮑﯽ ﮐﺎﻭﻧﺖ ﮔﺎﺭﺩﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﭘﻞ ﻭﺍﺗﺮﻟﻮ ،ﭼﺸﻢ ﻟﻨﺪﻥ ﻭ ﮐﺎﺥ ﻟﻤﺒﺚ
ﻫﻤﻪﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺒﻼ ًﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ -ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﺯﯾﺎﺩﯼ
ﺑﺎﺷﻬﺮ ،ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ GMﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺑﻪﺩﻧﺒﺎﻝ ﻻﮎ ﭘﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﻮﻧﺴﺎﯼ ،ﺍﺯ ﯾﮏ ﻃﺎﻕ ﺩﺭ ﭘﺮﭼﯿﻦ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﯾﮏ ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ
ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﻧﯿﻤﮑﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻓﺮﺳﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺪﻭﺭ ﻓﺮﻭﺩ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻪ ﻻﮎ
ﭘﺸﺖﺑﻮﻧﺴﺎﯼ ﻗﺒﻼ ًﺟﻤﻊ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺩﺭ ﺳﻤﺖ ﺩﻭﺭ ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭ ﻃﺎﻕ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﺎﻕ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ
ﺑﺒﯿﻨﯿﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﺎﺯ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ) «.ﺁﻣﻔﯽ ﺗﺉﺎﺗﺮ
ﻣﮑﺎﻧﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ GM .ﻭﺟﻮﺩ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﻭﻗﺘﯽﻣﯽ ﺑﯿﻨﯿﺪ Black-ICﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ IP ،ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﺯﯾﺮﺷﺒﮑﻪ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ) .ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎ ﺩﺭ
ﻃﻮﻝﯾﮏ ﺍﺗﺼﺎﻝ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺷﻤﺎﺍﺯ Gnarlﺩﺭ ﺳﯿﺴﺘﻢ Ceti Alphaﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﻬﻠﻮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺳﯿﺘﯽ ﺑﺘﺎ
ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﯿﺪ ،ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ Canopusﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﺮﺧﺶ ﺑﭙﯿﭽﯿﺪ؟« )ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎﯼ ﺳﺘﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻭ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ(.
ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺭﯾﭽﻪ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﭼﮕﻮﻧﻪﺩﺭ ﭼﺎﺭﭼﻮﺏ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ
ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ ﭼﯿﻨﯿﺪ ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺻﻼﺡ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﺟﺮﺍﯾﯽ ﺧﺎﺹ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ "ﺍﯾﻦ
ﺭﺍﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ ،ﺳﭙﺲ ﺍﯾﻦ) ".ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ
ﮐﺘﺎﺏﺩﯾﺪﻩ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ(.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺭﻭﺵ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﻣﺸﮑﻞ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ
ﮐﻨﯿﺪ).ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﻭ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ،ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ(.ﺗﻮﺍﻟﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ:ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺭﻭﻧﺪ ﺷﻤﺎ
ﻧﯿﺎﺯﻣﻨﺪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ ،ﺍﮐﺜﺮ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺷﺮﺡ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻓﺼﻞ
Hexcrawlsﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻡ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﺮﺗﯿﺐ
ﺩﺍﺩﻩﺑﻮﺩﻡ:
ﯾﮏﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﭘﺲ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭼﯿﺴﺖ) .ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ
،1d12ﭘﺲ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﮔﻮﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( 8ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺣﺎﻻﺍﯾﻦ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﺠﺎﺳﺖ؟ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ( ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﺎﻋﺖ ﺍﺯ ﺭﻭﺯ ﮐﺠﺎ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺑﻮﺩ؟
ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﺑﻪ ﭼﻪ ﺳﻤﺘﯽ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺳﺮﻋﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺑﻮﺩ.
ﺣﺎﻻﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ .ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ -ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺗﻮﺍﻟﯽ ﺍﺳﺖ! -ﻭ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﺧﺘﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ) ...ﺗﺎﺱ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ(
ﻫﻮﻡﭘﺲ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻫﮕﺰ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻮﻉ ﺯﻣﯿﻦ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﺑﺮﮔﺮﺩﻡ ﻭ ﻣﺴﺎﻓﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻃﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﮐﻨﻢ) .ﯾﮏ
ﺗﻮﺍﻟﯽﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺩﯾﮕﺮ!(
ﺍﻭﻩ!ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩ .ﭘﺲ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺍﺟﻨﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻧﺸﺪﻧﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ
ﺷﺪﻧﺪ ...ﺻﺒﺮ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻦ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﻏﻠﺖ ﺯﺩﻡ؟
ﻏﺮﻕﻗﻄﺎﺭ ﺑﻮﺩ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﻢ ﺭﺍ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ ،ﻣﮑﺚ ﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻭ ﺩﺭﺩﻧﺎﮎ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺷﺖ.
ﻭﺍﯾﻦ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ! ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺗﺴﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﻭ ﺗﺠﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
ﭼﯿﺰﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺣﻮﺍﺳﻢ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﻣﺸﻐﻠﻪ ﮐﺎﺭﯼ:ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﯾﺎ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ،ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﺠﺎ ﺻﺮﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ،ﺍﺭﺯﺵ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﺑﻪ
ﻫﺮﻣﮑﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭﮎ
ﻧﻤﯽﺷﻮﺩ ،ﺗﻮﺟﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﯾﮏﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻣﺸﻐﻠﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﺧﻮﺩﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻣﺎﺩﻩ ﺭﺍ ،ﻫﺮ ﭼﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﺮﺗﺒﻂ(
ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺒﺮﺩ ﯾﮏ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ
ﺭﺍﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺤﻮﻩ ﺗﻘﺎﻃﻊ ﺳﺎﻋﺖ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﻧﮑﻨﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﭘﺮ ﻣﺸﻐﻠﻪ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ :ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻭ ﺗﯿﮏ ﺯﺩﻥ ،ﺍﻣﺎ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ
ﭘﯿﺸﺮﻓﺖﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ،ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺍﻋﺘﺼﺎﺏ ،ﯾﮏ ﺷﻐﻞ ،ﯾﮏ
ﺗﯿﺘﺮﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ -ﮐﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺟﻨﺎﺡ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺛﺒﺖ ﺳﻮﺍﺑﻖ .ﺑﺮﮔﻪ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻭ Running Sheet
) Hexcrawlﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻫﺮ ﺩﻭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ
ﮐﻪﺑﺎﯾﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﮑﺮﺭ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ ،ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮ stuﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ
ﻣﯽﺩﻫﯿﺪ؟ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﺁﻥ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﯿﺴﺘﻤﺎﺗﯿﮏ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻔﯿﺪﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ:
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ،ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺍﺳﻨﺎﺩﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺁﻣﻮﺯﺵﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻧﮑﺎﺕ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮑﭙﺎﺭﭼﻪ RPGﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺁﻥﺁﺷﻨﺎ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ.
ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﺯﯼ RPGﺭﺍ ﺑﻪ
ﺁﺳﺎﻧﯽﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﮐﻨﺪ.
ﺟﻬﺎﻥﺳﺎﺯﯼ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﮐﺜﯿﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ
ﺩﻧﯿﺎﯾﯽﮐﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺍﯾﺪ ،ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺒﺎﺭﺯﻩﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﯿﺴﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺷﻤﺎ
ﺍﺳﺖ.
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﺎ ﻧﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ NPCﻫﺎﯼ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ
ﻣﺎﻧﺪﻧﯽﺍﺳﺖ.
ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﻨﺪ،ﭼﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﺮﺩ.
ﭼﻪﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ،ﺍﺳﺮﺍﺭ ،ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻫﮑﺮﻫﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﻔﯿﺪ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺷﯿﺮﺟﻪ ﺑﺰﻧﯿﻢ!
ﺍﯾﺠﺎﺩﺷﻤﺎ
ﭘﻮﯾﺶ
ﭼﮕﻮﻧﻪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﮔﻔﺘﻦ »ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ RPGﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ« ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﻭﯾﺪ؟
ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼﺍﺻﻠﯽ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﺨﺶ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﯾﮑﺴﺮﯼ
ﻭﻇﺎﯾﻒﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻤﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﻧﺪ ،ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﺑﺘﺪﺍﯾﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﭼﻪ ﮐﺴﯽ ﺩﺭ
ﻭﺍﻗﻊﭘﺸﺖ ﻣﯿﺰ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎ ﺍﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺷﻤﺎ؟
ﭘﯿﺪﺍﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮﻩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ
ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ
ﺏ .ﮔﯿﻤﺮﻫﺎ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻨﺎﺳﯿﺪ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﯼ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ
ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺷﺎﯾﺪﺷﻤﺎ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪﻫﺴﺘﻨﺪﮔﯿﻤﺮﻫﺎ ﺍﯾﻦ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ! ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﺤﺒﺖ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ .ﺁﻧﻬﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ GMﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺎ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻗﺒﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ
ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ! )ﺍﯼ ﺣﺮﺍﻣﺰﺍﺩﻩ ﺧﻮﺵ ﺷﺎﻧﺲ(.
ﮐﺴﺎﻧﯽﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﻫﺴﺘﻨﺪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﺍﻥ ﻫﻤﮑﺎﺭ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺍﺯ
ﺁﻧﺠﺎﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ .ﺩﺭ ﺯﺍﺩﮔﺎﻩ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﻠﯽﺑﺮﺧﯽ ﺗﺎﺑﻠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﺁﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺗﺒﻠﯿﻎ ﮐﻨﯿﺪ .ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯿﺰﺑﺎﻥ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ Adventurers League for D&Dﯾﺎ Society for Pathnderﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺑﻮﺩ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﮔﻮﮔﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﺤﻠﯽ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺧﺪﻣﺎﺕ ﻣﺸﺎﺑﻪ
) LFGﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮔﺮﻭﻫﯽ( ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻌﺎﺷﺮﺕ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﮔﯿﻤﺮﻫﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ .ﺑﺮﺧﻂ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ
ﺩﺭﻓﯿﺲ ﺑﻮﮎ ،ﺭﺩﯾﺖ ،ﻭ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﺎﺷﻨﺪﻣﺪﺍﺭﺱ،
ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪﻫﺎ،ﻭﻣﺮﺍﮐﺰ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ)ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎﺷﮕﺎﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( .ﺷﻤﺎ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺍﺭﻭﺍﺡ ﺧﻮﯾﺸﺎﻭﻧﺪﺍﻥ ﺷﺎﻧﺲ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪﺷﺐ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ
ﺍﮔﺮﺷﺒﮑﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻘﯿﺎﺱ ﻣﻠﯽ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﺮﺩ ،ﺍﯾﻦ ﭼﯿﺰﯼ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺗﺒﻠﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ ،ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﻭ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ .ﻭﺍﺭﺳﯽﺍﻧﺠﻤﻦ ﻫﺎ،
،subredditsﺳﺮﻭﺭﻫﺎﯼ ،Discordﻭ ﺟﻮﺍﻣﻊ RPGﺁﻧﻼﯾﻦ ﻣﺸﺎﺑﻪ .ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﻣﺠﺎﺯﯼ
ﻧﯿﺰﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺧﺪﻣﺎﺕ LFGﻭ/ﯾﺎ ﺟﻮﺍﻣﻊ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺳﺖ& Magmin Adventure) .
Mephitsﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 46ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ
ﺍﺟﺮﺍﮐﻨﯿﺪ (.ﺗﻌﻬﺪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﻧﮑﻨﯿﺪ .ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ
ﺑﻨﺸﯿﻨﻨﺪ.ﺍﯾﻦ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺷﺒﯿﻪ ﺩﻭﺭ ﺯﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺭ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯼ Ultimate Frisbeeﺩﺭ ﭘﺎﺭﮎ ﺍﺳﺖ.
ﻫﻤﻪﮐﺴﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﯾﮏ RPGﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻧﻤﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ! ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟ ﺣﺎﻻ ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﻭﺳﺘﺎﻥﮔﯿﻤﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ!
ﻭﺍﯾﻦ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﻣﺎ
ﺍﯾﻨﺠﺎﺷﺎﻧﺲ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﻢ.
ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ
ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺍﻩ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPG
ﺑﺮﺍﯼﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻗﺎﺑﻞ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻣﻔﻬﻮﻡﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺑﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﯾﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﻤﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ( ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﺎﺳﯿﺪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺍﯾﻦﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﻘﺮﯾﺒﯽ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺳﺆﺍﻝ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﺮﺩ:
ﭼﻪﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟
ﮐﺠﺎﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ؟
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻝ ﻫﺎ ﭘﺎﺳﺦ
ﺩﻫﻨﺪ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺗﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻮﻣﯽ ﻣﺘﻐﯿﺮ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ D&D ،ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﮐﻠﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ:
ﻋﻠﯿﺮﻏﻢﺍﯾﻨﮑﻪ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻣﺒﻬﻢ ﺍﺳﺖ ،ﺍﯾﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ
ﻣﺮﺩﻡﺑﮕﻮﯾﯿﺪ " ،ﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ D&Dﻫﺴﺘﯿﻢ" ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ً
ﺑﺮﺍﯼﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ.
Ars Magicaﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺍﯾﻦﻣﺜﺎﻝ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﻭﺍﺿﺢ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪArs Magica
ﮐﻤﭙﯿﻦ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪﺩﺭ ﺍﺭﻭﭘﺎﯼ ﻗﺮﻭﻥ ﻭﺳﻄﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﯿﺜﺎﻕ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺄﺳﯿﺲ
ﺍﺳﺖ.ﺑﺎ ﺗﻤﺪﯾﺪ ،ﻫﻤﯿﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ D&Dﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻪ ﺳﺆﺍﻝ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ :ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﭘﺎﺳﺦ
ﻫﺎﯼﻣﺒﻬﻢ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﮐﺸﯿﺪﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺼﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﻧﺎﺧﻦ ﺑﺰﻧﯿﺪ.
ﺍﯾﺠﺎﺩﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ -ﯾﻌﻨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﺆﺍﻻﺕ -ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ
ﻣﺸﺎﺭﮐﺘﯽﺑﺎﺷﺪ .ﺳﻮﺍﻝ" ،ﺩﺭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟" ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺍﺷﺘﻦ
ﭘﺎﺳﺦﻫﺎﯼ ﻣﺒﻬﻢ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﻮﺍﺭﺩ D&Dﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ
ﺍﻣﺮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﺨﺘﻪ ﺳﻨﮓ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﺎﻟﯽ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻭﺍﺿﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﻣﺜﻼ ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ ﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ
ﺗﺎﺭﯾﮑﯽﺑﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺳﻮﺍﻻﺕ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ:
ﻭﺳﭙﺲ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﻧﻮﻉ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ
ﺟﻨﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ )ﻗﺎﺗﻼﻥ ،ﻓﺮﻗﻪ ﮔﺮﺍﯾﺎﻥ ،ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯿﺎﻥ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻭ ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺳﺎﯾﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺍﺻﻼ ًﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻭ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺷﺪﻩﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺿﯽ ،ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ
ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﺷﻤﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺗﻮﯾﯿﺖ ﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥﺑﺮ ﻓﺮﺍﺯ ﻟﺒﻪ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺟﺰﯾﺮﻩ ﻣﺪﯾﺘﺮﺍﻧﻪ ﺍﯼ ﺁﻝ ﻋﻤﺎﺭﺟﺎ ﺑﺮﮔﺰﺍﺭ
ﻣﯽﺷﻮﺩ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﻧﻈﺮﯾﻪ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﺮ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﭘﻨﻬﺎﻧﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺒﺮﺩ ﭘﺮﻭﮐﺴﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ
ﺗﺒﺪﯾﻞﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﮐﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺣﺎﻟﻪ! ﺍﻣﺎ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﻟﻬﺮﻩ ﺁﻭﺭ ﺍﺳﺖ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻭ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ/ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﺩﺳﺖ
ﯾﺎﺑﯿﺪ.
ﺯﻣﯿﻦﮐﻤﭙﯿﻦ
ﯾﮏﻣﻔﻬﻮﻡ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﻓﺮﻭﺵ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ
ﺑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺘﻤﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ:
ﺷﻤﺎﺩﺯﺩﺍﻥ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﭘﺸﺖ ﺁﺏ
ﺳﺤﺎﺑﯽﺁﺑﯽ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺳﯿﺎﻩ ﺁﻟﻤﺎﻥ ﻗﺮﻭﻥ ﻭﺳﻄﯽ ﯾﮏ
ﭘﯿﻤﺎﻥﺑﺒﻨﺪﯾﺪ.
ﺷﻤﺎﺍﮊﺩﻫﺎ ﮐﺸﺎﻥ ﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﻗﻠﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﯾﺴﭙﺎﯾﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺎﺭ ﻭﯾﺮﻡ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ
ﻣﻮﺭﺩﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﻭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﻫﺮ ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ،
ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥﺣﺎﺻﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ!
ﺑﺴﺘﻪﺗﻮﺟﯿﻬﯽ
ﻣﻮﺭﺩﺑﻌﺪﯼ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ ﺣﺎﻭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺑﺴﺘﻪﺑﺮﯾﻨﮓ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺳﻄﻮﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺭﻭﭘﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺪﻫﯿﺪArs Magica
ﺑﻪﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭼﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺜﺎﻕ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ
ﺳﭙﺲ،ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺁﻥ ﺟﻨﺒﻪ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﺮﺑﻮﻁﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﺑﻮﺩ .ﺩﺭ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺣﺪ ﺑﺎﻻﯾﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﻔﺤﺎﺕ
veﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﻣﺪﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻣﺪﻥ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻨﺪ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻧﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺩﺭﺟﻠﺴﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻨﻨﺪ .ﻣﯿﺰ ﺑﺪﻭﻥ ﺟﻮﯾﺪﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩ
ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺳﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﮏ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ -ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﯾﺎ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻣﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺟﻨﮓ
ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺟﻬﺎﻥ -ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺟﻤﻠﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ") .ﺷﻤﺎ ﯾﮏ
ﻣﺤﯿﻂﺑﺎﻥ ﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺭﯾﻮﻧﺪﻝ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ" ﯾﺎ "ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﭘﻠﯿﺲ Mos Eisleyﻫﺴﺘﯿﺪ(".
ﻧﮑﺘﻪﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﻪ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﻣﺤﯿﻂ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﻧﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ
ﺩﺍﺩﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ )ﻭ ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﯿﻠﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﺍﮔﺮﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﺍﺻﻠﯽ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ
Quick-and-Dirty Worldbuildingﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ.
ﺧﻠﻖﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ
ﺍﮐﻨﻮﻥﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭼﯿﺴﺖ ﻭ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﺗﺎ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺭﺍ
ﺟﻬﺖ ﺩﻫﻨﺪﻩﮐﻨﻨﺪ ،ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ.
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ ،ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ
ﻓﺮﺻﺖﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﺒﺎﻓﻨﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ
ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﻭ
ﮐﻤﮏﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻋﯽ ﻗﻮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ) .ﮔﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ 0ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ
ﻣﻮﺍﺭﺩ -ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﻢ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ -ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﻣﻞ ﻃﻮﻝ ﺑﮑﺸﺪ .ﺍﯾﻦ
ﻣﻌﻤﻮﻻﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭﺍﺕ ﻫﻤﻪ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﺸﮑﻠﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ(.
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖﻫﻤﻪ ﭼﻴﺰﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﺯﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ!( ،ﻭ
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﭘﺲ ﺍﺯ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﻭ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﺪﻥ ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ ﮔﺮﻭﻩ ،ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺑﻪ
ﻭﺟﻮﺩﺧﻮﺍﻫﺪ ﺁﻣﺪ ، .ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﮐﺎﺭ ﯾﮏ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻤﯿﻞ ،ﺳﺮﻭﺭ Discordﯾﺎ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ
ﮐﻪﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎﻃﻨﯽ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ً
ﻣﺨﻔﯿﺎﻧﻪﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺳﻨﮕﯿﻦ ﺗﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺩﻭﺵ ﺷﻤﺎ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﻨﺴﺠﻢ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ :1ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ
ﺑﺎﭼﺮﺧﺎﻧﺪﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺳﺨﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺮﻭﻫﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺟﻮﺍﻧﺎﻥ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺍﻧﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﯿﻢ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻭﯾﮋﻩ
ﺩﻭﻟﺘﯽﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ...ﺧﺐ ،ﭘﺲ ﻣﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺭﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻧﻮﺟﻮﺍﻧﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺍﻧﯽ
ﻫﺴﺘﻨﺪﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﻢ.
ﺩﺭﻣﻮﺍﺭﺩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ،D&Dﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﺎ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ
ﺧﻮﺩﮐﺎﻣﻼ ًﺳﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ) .ﻭ ﺷﻤﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﺯ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺁﻭﺭﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺷﮕﻔﺖ
ﺯﺩﻩﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ(.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﮑﻠﯿﻒ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﺑﮑﺸﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﮕﻮﯾﻨﺪ" ،ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺩﻭﻟﺘﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺳﺎﻥ ﻧﻮﺟﻮﺍﻥ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ
ﺍﺳﺖﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ؟" ﯾﺎ "ﺍﮔﺮ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺭﻭﺍﻧﯽ ﻣﻦ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﭘﯿﺮﻡ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﻦ ﻓﻘﻂ 13ﺳﺎﻝ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻣﯿﺎﻧﺴﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﻢ؟" ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ )ﺩﻟﯿﻠﯽ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﻪ ﺭﻭﺷﯽ ﺧﺎﺹ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ،ﺍﻣﺎ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﻣﻦ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻗﺎﺕ
ﺍﺳﺖ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺭﻭﯼ ﺑﻠﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﺁﯾﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﻢ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﯿﻢ.ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩﻥ
ﺍﻏﻠﺐﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻫﺮﮔﺰ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻢ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﻢ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻦ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﯾﮏ
ﮐﻤﭙﯿﻦ D&Dﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻣﻌﺪﻭﺩ ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﯼ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻧﺒﺎﯾﺪ
ﺍﺯﺷﻬﺮﯼ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺑﺎ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺎ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﯽ ﻧﺴﺒﯽ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﺷﻬﺮﮐﺎﻭﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻘﺶ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ .ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﺳﺘﻢ ﻫﯿﭻ ﮐﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎ ﺷﻬﺮ
ﺁﺷﻨﺎﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻧﯽ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﻟﻒ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﺸﯿﺪﻩ ﺷﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺍﻭ -ﺟﻨﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻡ - Tithenmamiwenﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺍﻫﻞ ﺷﻬﺮ ﺑﻮﺩ ...ﻭ ﻣﻌﻠﻮﻡ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩﺑﻮﺩﻡ .ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻪﺑﻮﺩﺑﺎ ﺷﻬﺮ ﺁﺷﻨﺎ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺑﺎ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺍﺛﺮ ﻓﺮﺍﻣﻮﺷﯽ ﻧﺴﺒﯽ
ﺍﺯﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻭ ﻫﺮﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺧﺖ ﮐﺎﻣﻼ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ ﺑﻮﺩ.ﺩﻭﺭﻗﺎﻧﻊ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﮔﺎﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺁﻥ
ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﻭ ﺑﺨﺶ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺍﺩﻏﺎﻡ
ﻋﻤﻮﻣﯽﻭﺍﺩﻏﺎﻡ ﺧﺼﻮﺻﯽ
ﺗﻨﻬﺎﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﻗﻮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ
ﺑﺎﺷﺪﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻂ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﭘﺸﺘﯿﺒﺎﻧﯽ ﻧﺸﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ ،ﺷﻤﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻮﺟﻪ
ﻫﺴﺘﯿﺪﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ» :ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﻢ ،ﺍﮔﺮ ﻫﻤﯿﻦ ﺍﻻﻥ ﺑﻪ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﺑﺎﺷﯿﻢ،
ﺭﺍﺣﺖ ﺗﺮﺧﻮﺍﻫﻢ ﺑﻮﺩ «.ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﮐﻤﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺸﮑﻠﯽ ﭘﯿﺶ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﺪ .ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺧﻮﺏ
ﺩﯾﮕﺮﯼﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ" :ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻌﺪﺍ ً
ﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﺗﺎ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺭﺍ ﺩﺭﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ".
ﺭﻭﻧﺪﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﻧﻘﻄﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﺎ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻫﺮ
ﻣﻔﻬﻮﻡﺍﻭﻟﯿﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺳﺖ ،ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺟﻤﻠﻪ ﺗﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺻﻔﺤﻪ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ
ﺑﯿﺸﺘﺮﺑﺎﺷﺪ .ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻢ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﺪﺧﺎﺹ ﺗﺮ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ،ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎﻻ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" :ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﻦ ﯾﮏ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ".
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﺗﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺳﻪ ﻣﺮﺗﺒﻪ ﺧﺎﺹ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﺷﺨﺼﯽﺧﻮﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﻋﻀﻮﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ:
ﺳﻔﺎﺭﺵﮔﺮﻭﻩ ﺁﺩﺍﻣﺎﻧﺘﯿﻦ
ﺍﺧﻮﺍﻥﺍﻟﻤﺴﻠﻤﯿﻦ
)ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﮐﻮﺗﺎﻫﯽ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﺗﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﯽ ﮐﻪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﺪ(.
ﻣﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﺎﺭﯾﺨﭽﻪ ﻭ ﺍﻋﺘﻘﺎﺩﺍﺕ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮﯼﺑﺪﻫﯿﻢ .ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ:
ﺭﺍﻩﺷﻮﺍﻟﯿﻪ
ﻫﺮﺩﺭﺟﻪ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺳﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﺩﺍﺭﺩ.
.1ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻗﺎﻧﻮﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﺘﺎﺏ ﺁﺗﻮﺭ.
.2ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﻧﻈﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﭘﺎﯾﺒﻨﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﺘﺎﺏ .Itor
.3ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻔﺖ ﺭﺣﻤﺎﻥ ﺭﺍ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮔﺮﺍﻣﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪﮐﺘﺎﺏ ﮐﺮﯾﺴﺎ.
ﻗﺎﻧﻮﻥﺍﺳﺎﺳﻲ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﻛﻪ »ﻧﺒﺎﻳﺪ« ﺭﺍ ﺑﺨﻮﺍﻧﻴﺪ :ﻗﺘﻞ ،ﺩﺯﺩﻱ ،ﺑﺮﺩﮔﻲ ﺑﺮﺍﺩﺭﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﻧﻜﺸﻴﺪ ،ﻭ ﻏﻴﺮﻩ.
ﻗﺎﻧﻮﻥﺭﺯﻣﯽ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺁﺭﻣﺎﻥ ﺟﻮﺍﻧﻤﺮﺩﯼ ﺍﺳﺘﺎﻧﺪﺍﺭﺩ ﺷﻤﺎﺳﺖ :ﺑﺎ ﺣﺮﯾﻒ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺼﻔﺎﻧﻪ ﻭ ﻣﺤﺘﺮﻣﺎﻧﻪ
ﺭﻭﺑﺮﻭﺷﻮﯾﺪ.
ﺍﺯﻧﻈﺮ ﻓﻠﺴﻔﯽ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺗﻔﺴﯿﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻫﻔﺖ ﻣﺮﺍﻗﺒﺖ ﻧﯿﺰ ﺍﺯ ﺁﻥ ﯾﺎﺩ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.ﺷﻔﻘﺖ ﻫﺎ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ،ﻫﻤﺴﻔﺮ ،ﻏﺮﯾﺐ ،ﺗﮑﻠﯿﻒ ،ﺍﻧﺪﯾﺸﻪ ،ﺧﺎﻃﺮﻩ ﻭ ﺣﻖ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ
ﻣﺮﺍﻗﺐﺧﻮﺩ ،ﻫﻤﺮﺍﻫﺎﻥ ﻭ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻣﺮﺍﻗﺐ ﮐﺎﺭﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯽ ﻭ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ ﺑﺎﺵ ،ﺗﺎ
ﺑﻪﯾﺎﺩﮔﺎﺭ ﺑﻤﺎﻧﺪ .ﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺷﻔﻘﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﻨﺎﺧﺖ) .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﮐﺜﺮ
ﻣﺮﺩﻡ،ﻫﻔﺖ ﺭﺣﻤﺖ ﺑﻪ »ﺧﻮﺏ ﺑﻮﺩﻥ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﻡ« ﻭ »ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ« ﺧﻼﺻﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
Seven Compassions
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺍﯾﻦ ﺣﮑﻢ ﻫﺎﯼ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﮔﺮﯼ ﯾﺎ ﺭﺍﺑﻄﻪ PCﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽﻣﺮﺗﺒﻂ ﮐﻨﯿﻢ :ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺭ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺳﺖ ﻧﺸﺎﻧﺪﮔﺎﻥ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ
ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﯾﺎ PCﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺍﺧﻮﺍﻥ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ .ﺗﯿﻎ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﻧﺠﯿﺐ ﺑﺎ
ﭘﯿﻮﻧﺪﻫﺎﯼﻗﻮﯼ ﺑﺎ ﻧﻈﻢ.
ﺩﺭﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺁﻓﺮﯾﻨﺶ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﻢ ،ﺍﯾﻦ ﺣﺘﯽ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ
ﻗﺒﻼ ًﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ،ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺻﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮﺩﻥ
ﻋﻤﻖﺑﻪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ) .ﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ،ﻋﻤﻖ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻧﺎﺣﯿﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻧﯿﺎﯼ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻋﻼﻗﻪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﺩ(.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﯾﺎﺩ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ" :ﻣﻦ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻢﻧﻘﺶ ﺭﻭﺣﺎﻧﯽ ﺧﺪﺍﯼ ﺟﻨﮓ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ ".ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ" :ﺧﺪﺍﯼ ﺟﻨﮓ ﺍﯾﺘﻮﺭ ﺍﺳﺖ".
ﻓﻘﻂﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺗﻮﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﮐﻠﯿﺴﺎﯼ Itorﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺗﺎﺭﯾﺦ ﮐﻠﯿﺴﺎ
ﭼﯿﺴﺖﻟﺒﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﻣﺬﻫﺒﯽ ﮐﻠﯿﺴﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟ ﭼﻪ ﻣﻘﺪﺱ
ﻧﻤﺎﺩﺧﺪﺍﺳﺖ؛ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎﻧﯿﺎﺯﺑﻪ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﺑﺎﯾﺪ.
ﻣﻬﻤﺘﺮﺍﺯ ﻫﻤﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﺑﻪ ﻣﻦ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﮐﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﻢ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﻢ .ﻫﺪﻑ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻏﻨﯽ ﻭ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻨﻢ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ
ﺭﻭﻧﺪﯾﮏ ﻃﺮﻓﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﻭ ﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺳﻮ ﻭ ﺁﻥ ﺳﻮ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺭﻓﺖ .ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﯾﮏ ﺣﮑﻢ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﺶ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﻓﺮﺻﺖﮐﺎﻣﻼ ًﺟﻬﺶ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻭ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻧﻈﻢ
ﺷﻮﺍﻟﯿﻪﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﮐﺮﺩ(.
ﺑﻪﻫﻤﯿﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺣﺮﻑ ﻣﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻭﺍﮔﺬﺍﺭ ﮐﻨﻢ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ
ﯾﮏﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻧﺰﺩ ﻣﻦ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ﻭ ﻣﻦ ﭼﻨﺪ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺭ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯾﺸﺎﻥ ﺑﻔﺮﺳﺘﻢ ،ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ
ﻧﮑﺘﻪ ﺍﯼﺭﺍ ﻣﻄﺮﺡ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ »ﺁﯾﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ؟«
ﺍﮔﺮﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺑﻔﻬﻤﯿﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﺗﻔﺴﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﺭﺍﻩ ﺣﻠﯽ
ﭘﯿﺪﺍﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺪﻫﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻢ(.
ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ
ﺟﺎﯾﯽﺩﺭ ﺍﻭﺍﯾﻞ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ )ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺣﻞ ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺩﺭﺟﻪ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﺍﺳﺖ( ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺻﻮﺭﺕﺣﻀﻮﺭﯼ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﯾﺎ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ .ﭼﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ
ﺍﺳﺖﺯﯾﺮﺍ ﻓﺮﻣﺘﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﮑﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺧﻮﺩ
ﺑﺮﺍﯼﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﻢ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﻓﮑﺮ
ﮐﻨﻨﺪﻭ ﺑﺎ ﺩﻗﺖ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻫﺪﻑﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ،ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ "ﭘﯿﺸﯿﻨﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ"
ﺭﺍﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﺪ .ﯾﮏ ﻃﻮﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ،ﺑﺎ ﻧﻮﻉ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ
ﺻﻔﺤﻪﺍﺳﺖ ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺒﺮﻧﺪ.
ﺁﯾﺎﺷﺮﻭﺭ ﺍﺻﻠﯽ ﺩﺭ ﭘﺮﺩﻩ ﺩﻭﻡ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺮﺍﺩﺭ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺁﯾﺎﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﯼ ﺳﻮﻡ ﻗﺮﺑﺎﻧﯽ ﺁﺩﻡ ﺭﺑﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ؟ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﺮﺑﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ.
www.onlinedoctranslator.com - naisreP ot hsilgnE morf detalsnarT
ﺁﯾﺎﻗﺼﺪ ﺩﺍﺷﺘﻢ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻓﺎﺳﺪ ﺍﺯ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮﺍﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ؟ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ
ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﺩ.
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﯾﻦﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺸﻒ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ
ﺍﺳﺖ.
ﭼﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻏﻮﻃﻪ ﻭﺭ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺣﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺩﺭ
ﺩﺭﯾﺎﯼﺍﺧﺘﺮﯼ ﻗﺎﯾﻘﺮﺍﻧﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﺩﺭ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﺩﺍﺩﮔﺎﻩ ﻓﯿﯿﺶ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ
ﭼﺮﺍﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭽﺴﺒﻨﺪ ﻭ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﺁﻥﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺶ ﭘﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﻭ ﻏﯿﺮﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ
ﺑﺎﺷﺪ،ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻓﺮﺽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﮐﺘﺎﺏ ﮐﻤﯿﮏ
ﮐﺎﺭﮐﻨﻨﺪ .ﻋﺎﻟﯽ ،ﺣﺎﻻ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ/ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻋﺠﯿﺐ ﺑﻪ ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﺑﯿﺎﯾﺪ .ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ
ﮐﻞﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﮐﻤﯿﺎﺏ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺼﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﻭﺵ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺍﻓﺮﺍﺩ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ
ﻓﺮﻭﺵﺍﻣﻼﮎ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻏﺮﯾﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺩﺭ ﻫﻢ ﻣﯽ
ﺑﻨﺪﺩ.
ﺍﮔﺮﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ ،ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﻘﻂ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ
ﻫﻤﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺑﮑﺸﺪ .ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﻮﺳﻂ ﻫﻤﺎﻥ ﺣﺎﻣﯽ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺑﺎﺝ ﮔﯿﺮﯼ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﻤﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﻟﯿﻞ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﺩﻭﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺮﺍﺩﺭ ﻭ ﯾﮏ ﺧﻮﺍﻫﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ
ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﺧﺎﻧﻮﺍﺩﮔﯽ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﺮ ﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺎ ﻫﻢ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ،ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﺳﺘﻪ ﺟﻤﻌﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯾﺸﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺮﻭﻉ
ﻣﯽﺷﻮﺩ ﻫﻤﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ! ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﭼﺸﻢ ﯾﺎﻗﻮﺗﯽ ﺩﺭﺳﻨﯿﻦ ﺭﺍ
ﺑﯿﺎﺑﻨﺪﯾﺎ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻤﭙﻼﺭﻫﺎ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻟﺰﻭﻣﺎ ًﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﻫﻢﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺣﺪﺍﻗﻞ ،ﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍ(.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺩﺍﻧﻪ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺑﺎﺯ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﯿﺖ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺭﻭﯼﺁﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﻨﺪ .ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻣﮑﺎﻧﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ،
ﻣﻦﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﺮﺩﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮔﻔﺘﻢ:
ﺍﻭﻟﯿﻦﺻﺤﻨﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺩﺭﻫﺎﯼ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ Red Handﺩﺭ
Dweredellﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻣﺨﺎﻃﺒﯽ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﮔﺮﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ Mephits & Magminﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺗﻮﺿﯿﺢﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﮐﻮﭼﮏ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻏﺎﺭ Firebelchﺑﺎ ﻫﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ.
ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﮐﻤﭙﯿﻦ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﻔﻬﻮﻡ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﺭ ﺳﺎﺧﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ،ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻣﺮﺗﺒﻂ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﻭ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ
ﺑﺮﻭﻧﺪ.
ﯾﮏﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪ،ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﻫﺮ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺪﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ) .ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺭﺍﯾﺞ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺍﺳﺖﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻥﮐﻪ ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺮﯾﻠﻨﺴﺮ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺉﯿﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺄﻣﻮﺭﯾﺖ ﻫﺎ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ
ﺑﺮﺍﯼﺩﺍﺩﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺍﮔﺮﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﻤﯽ ﭘﻮﯾﺎﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻮﺍﻧﻤﻨﺪ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
) ، pointcrawslﺍﯾﻨﺠﺎ ،ﯾﺎ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮﯼ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ.
ﻭﺿﻌﯿﺖﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺍﺳﻨﺎﺩ
ﮐﻤﭙﯿﻦﻫﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺁﻥ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ -ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺻﺮﻓﺎ ًﺍﭘﯿﺰﻭﺩﯾﮏ )ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﯼ( ،ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﻣﺒﺘﻨﯽﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺑﺎﺷﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( —ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﮔﻮﯾﺎ ﯾﺎ ﺗﺤﺖ ﺍﻟﻠﻔﻈﯽ ،ﭘﯿﻮﻧﺪﯼ ﭘﺮ ﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺷﻤﺎ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪﻧﯿﺴﺖﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ؟ ﯾﺎ ﺍﯾﻦ
ﺑﺨﺸﯽﺍﺯ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺭﺳﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﺩﯾﮑﺎﻝ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ/ﯾﺎ
ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕﺍﺛﺮ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ؟ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺴﻢ ﺧﻮﺭﺩﻩ
ﺍﺳﺖﮐﻪ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺑﮕﯿﺮﺩ .ﯾﺎ ﻃﺎﻋﻮﻥ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﯾﺎ ﯾﮏ NPCﮐﻪ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻋﺎﺷﻖ ﺁﻥ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(.
ﺁﻧﺠﺎﺳﺖﮐﻪﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦﻭﺍﺭﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ (.ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﻫﺎ ﺑﻪ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺪ
ﻭﺍﺣﺪﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﺲ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ،ﺑﻪ ﻣﺨﺰﻥ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻧﺴﺨﻪ ﺩﺭ
ﺣﺎﻝﺗﮑﺎﻣﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺍﯾﻦ ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ ﺳﻨﺪﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺍﺭﻡ.
ﻫﻤﯿﺸﻪﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻧﯿﺰ ﻧﻮﻋﯽ ﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺳﺖ .ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﻋﻈﯿﻢ،ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ؟ ﻣﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍﻩ ﺩﺍﺭﻡ ﻣﻦ ﺍﺯ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﺑﺎﺭ ﺫﻫﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﻗﻒ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ
ﺩﺭﺟﺪﻭﻝ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﺪﺍﺭﮐﺎﺕ ﺗﺪﺍﻭﻡ ،ﺭﻭﯼ ﺍﺟﺮﺍ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺑﺎﺷﻢ.
ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻧﯿﺴﺖ .ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻣﻦ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﻏﻠﺐ ﺳﻪ ﯾﺎ ﭼﻬﺎﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺟﺪﯾﺪﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺍﻭﺻﺎﻑ ،ﺳﻪ ﻋﻨﺼﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻫﺴﺘﻪ ﺍﮐﺜﺮ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ:
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﻧﺴﺒﺘﺎ ﻭﺍﺿﺢ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﻩ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ
ﻭﺿﻌﯿﺖﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﻢ .ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﭼﻬﺎﺭ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ:
ﻟﯿﺴﺖﺣﺮﯾﻒ
ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺷﺪﻩ
ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺑﺎﺯﮔﺸﺖﺑﻪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ
ﺍﻭﻟﯿﻦﭼﯿﺰ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺳﺎﺩﻩ ﻧﮕﻪ
ﺩﺍﺭﯾﺪ.ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﻣﻌﻨﯽﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﺿﻌﯿﺖ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ
ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ
.ﻏﻮﻏﺎﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪ B5:
ﺑﺎﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺎ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ! ﻫﺮ ﭼﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ stuﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ -ﻭ ﻫﺮ ﭼﻪ stuﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ -ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ.
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻛﺮﺩﻥﻟﯿﺴﺖ ﺣﺮﯾﻒ)ﺩﯾﺪﻥﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺗﻠﻔﺎﺕ ،ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﮐﻤﮑﯽ ﯾﺎ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺳﺎﮐﻨﺎﻥ
ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ
)ﻣﺜﻼ ًﻋﺒﻮﺭ ﺍﺯ ﺗﻠﻔﺎﺕ( ﻭ ﺳﭙﺲ ،ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺟﻠﺴﺎﺕ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﺴﺨﻪ ﻓﻌﻠﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ
ﺭﺳﺎﻧﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻨﺪ ،ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﻧﯿﻤﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕﻣﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﮐﻠﯿﺪﻫﺎ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 165ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﻣﻔﺼﻞ ﺑﺤﺚ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻧﺴﺨﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻫﺮ ﺍﺗﺎﻗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺗﻐﯿﯿﺮ
ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ )ﺗﺨﺮﯾﺐ ،ﻏﺎﺭﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺗﻐﯿﯿﺮﺍﺕ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ
ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎﯼﮔﻠﻮﻟﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻔﻆ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﺖ ﻭ ﺳﻬﻮﻟﺖ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﺨﺘﻞ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺷﻔﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﺳﺎﺳﺎ ً،ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ
ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺩﺭ ﭼﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺣﺮﯾﻒ ﻭ/ﯾﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺍﺗﺎﻕ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﯾﮏ
ﻣﺜﺎﻝﺳﺎﺩﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ،ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ ﮐﻤﮑﯽ ﺭﺍ ﺍﺣﻀﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﺗﯽ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﻤﯽ ﺁﯾﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ
ﺍﻣﮑﺎﻥﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻤﻠﻪ ﺩﻭﻡ ﺑﺮﮔﺮﺩﻧﺪ .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺷﺮﺍﯾﻂ ،ﺷﻤﺎ
ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﺣﺮﯾﻒ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪﺑﺪﻭﻥﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﺸﺨﺺ
ﮐﻨﯿﺪﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪﺍﺿﺎﻓﻪﺑﻪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺩﺷﻤﻦ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻧﮑﻦﺑﺮﮔﺮﺩﯾﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺩﻓﻌﻪ ﺑﻌﺪ ﮐﻪ
ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻭﺭﻭﺩﯼ
ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ.
□ 11) 790/10/10ﺷﺐ( :ﺭﯾﺴﯿﻦ ﻭ ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﺍﺯ ﻧﺎﺭﺩ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﺒﺪ ﺍﻧﺤﻼﻝ ﺑﺮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﻦﺍﺯ ﻣﺘﻦ ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺭﺥ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ
ﺑﺮﺍﯼﺍﺭﺟﺎﻉ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﻦ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ )ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺿﻮﺡ ﯾﺎ
ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽﺩﺭ ﻓﻀﺎ( ،ﺍﻣﺎ ﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻣﻔﯿﺪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻣﺮﻭﺭ ﮐﻨﻢ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ،
ﻫﺮﮔﺰﺍﺗﻔﺎﻕ ﻧﯿﻔﺘﻨﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺗﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﺭﯾﺴﯿﻦ ﻭ ﺳﺎﻧﺘﯿﻞ ﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﺁﺭﻭﺕ ﺑﺮﺳﺪ(.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﭼﻨﺪ ﺳﻮﺍﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ:
.1ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ؟ )ﻣﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﻣﺮﺣﻠﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺗﻠﻒ ﺷﺪﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺯﯾﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
.2ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻧﮑﻨﻨﺪ ،ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ؟
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺍﺯ ﺳﺆﺍﻝ ﺩﻭﻡ ﭼﺸﻢ ﭘﻮﺷﯽ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﺆﻟﻔﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺯ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺩﻗﯿﻖ ﻭ
ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺑﻘﯿﻪ
ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﺩﺭ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ً،ﻣﺎﺉﻮﺯﻭﻫﺎ
ﻋﻀﻠﻪﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺍﺭﻭﯾﯽ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ...ﺁﻥ ﻫﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺍﺣﺘﯿﺎﻃﯽ
ﺭﺍﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ( .ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ
ﻭﺿﻌﯿﺖﻣﻮﺟﻮﺩ ﺟﺪﯾﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﺗﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺷﻮﺩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻓﮑﺮ ﻧﮑﻨﯿﺪ.
ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ BANGS
ﺁﺍﻧﻔﺠﺎﺭ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻔﺼﻞ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 211ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻟﺤﻈﻪ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ
ﺻﺤﻨﻪﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺣﺬﻑ ﺍﺻﻄﻼﺣﺎﺕ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺩﻧﯿﺎﯼﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﺎﻝ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﺎﻧﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ،ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﻫﺮﻧﻮﻉ ﺑﻨﮓ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ ،ﺍﻣﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻮﻉ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﺘﺪﺍﻭﻝ ﻫﺴﺘﻢ.
ﻗﺮﺍﺭﻣﻼﻗﺎﺕ ﻫﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ
ﺍﻏﻠﺐﺍﺯ ﭼﯿﺴﺘﯽ ،ﮐﺠﺎ ﻭ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺁﮔﺎﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺻﺎﺩﻕ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ :ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﮐﺮﻩ
ﺍﯼﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻋﻘﺎﺏ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﭼﻪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ،ﮐﻪ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ
ﺭﺍﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﮑﺸﺎﻧﺪ )ﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽﮐﻪ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ( .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﺸﺘﺮﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﻐﻞ ﺩﺭ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻩ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﺩﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﯾﮏ
NPCﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺰﺭﮒ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ" ﺩﺭﮎ ﮐﺮﺩ .ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﺩﺭﺕ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﭘﻮﻝ ﻧﻘﺪ ﺑﯿﺎﯾﺪ ﯾﺎ ﺩﻭﺳﺖ
ﭘﺴﺮﺕﺯﻧﮓ ﺑﺰﻧﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﺪ" :ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ".
ﺳﻘﻮﻁﺭﻭﯾﺪﺍﺩﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻭﺍﮐﻨﺶﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ ،ﮐﻞ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﭘﺎﺳﺦﺟﻬﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﺮﺩ .ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪﺍﯾﮑﺲ،ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭYﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ
ﺍﻓﺘﺪ.ﺣﺎﻻ ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟« ﻧﮕﻬﺪﺍﺭﯼ ﻭ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺁﻥ ﺩﺭ ﺭﻭﻧﺪ ﻋﺎﺩﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻭﺍﮐﻨﺶ ﻫﺎ ﮐﻢ
ﻭﺑﯿﺶ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ :ﺷﻤﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﻢ
ﮐﻪﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺯﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ ﻧﻪ.
ﺍﻣﺎﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻭﺍﮐﻨﺶ ﺑﻪ ﺗﺎﺧﯿﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ .ﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻭﻣﯿﻨﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﻫﻤﭽﻨﺎﻥﺑﻪ ﺳﺮﻧﮕﻮﻧﯽ ﺻﻔﺤﻪ ﯼ oﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻮﺍﻫﺪﯼ ﺍﺯ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﺎ
ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪﻭ ﻫﺮﺷﻔﻠﺪﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺼﻨﻮﻉ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ
ﻭﺍﺭﺛﺎﻥﺗﺎﺝ ﻭ ﺗﺨﺖ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺎﻣﻪ ﺍﯼ ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﭘﺎﺭﯾﺲ ﻣﯽ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﭘﺎﺳﺦ
ﻓﺮﺍﺁﺗﻼﻧﺘﯿﮏﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺍﮔﺮﭘﺎﺳﺦ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺷﺪﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻭﺍﺣﺪ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ D&Dﻣﻦ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ ،ﺑﺎ ﭘﻮﺷﺶ
ﺷﯿﻄﺎﻧﯽﭘﻮﺷﺎﻧﺪﻩ ﺷﺪﻧﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺩﻭﺭ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﺪﻧﺪ ،ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻓﺮﺵ ﺍﺗﺎﻕ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺑﺎ ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺁﻏﺸﺘﻪ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﻣﻦ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﺮﻓﺘﻢ ﮐﻪ lthﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺣﺸﺮﻩ ﺍﻫﺮﯾﻤﻨﯽ
ﺑﺮﺍﯼﭼﻨﺪ ﺭﻭﺯ ﭼﺮﻭﮎ ﺷﻮﺩ .ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺟﺎﻟﺐ ﺁﺳﺎﻥ ﺑﻮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﻧﻤﯽﺍﻓﺘﺎﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻡ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ
ﺑﻨﺸﯿﻨﺪﻭ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﺑﻤﺎﻧﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺁﻏﺎﺯ ﺷﻮﺩ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺯﻧﺠﯿﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺩﻭﻣﯿﻨﻮﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺳﻘﻮﻁ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ
ﺗﻮﺍﻟﯽﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻭ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ،ﺑﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺧﻂ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺗﻼﻗﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻼﻗﯽ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ( ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ
ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻭ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ
ﻭﺭﻭﺩﯼﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺁﻥ ﺣﺸﺮﺍﺕ ﺍﻫﺮﯾﻤﻨﯽ ﺑﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻧﯿﺎﺯ
ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ،ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ »ﺩﻣﻮﻧﯿﮏ ﻣﺎﮔﻮﺕ ﻫﺎ« ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﺮﺩﻡ (.ﻃﺒﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺷﻤﺎ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺧﻂ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺩﺭﻫﻢ ﻭ ﺑﺮﻫﻢ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ.
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﯾﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﻋﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﻮﭼﮏ
ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺣﺸﺮﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻄﺎﻧﯽ ﺁﻟﻮﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ( .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﮐﺎﻣﻼ ًﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺮﯾﺰﻧﺪ )ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ
ﻣﺘﻘﺎﻃﻊﺍﺭﺟﺎﻉ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ( .ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺷﺴﺖ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﺮ ﺍﺯ ﯾﮏ
ﺻﻔﺤﻪﻭﺍﺣﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﯾﺪ ﭼﺮﺧﺶ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ
ﺻﻔﺤﻪﻧﯿﻢ ﯾﺎ ﮐﻤﺘﺮ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﻢ.
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺯﻣﺎﻧﯽ،ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺷﺒﯿﻪﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ:
:2057/9/22ﻭﺍﺭﮔﺎﺱ ﭘﺮﻭﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺷﻠﻮﺭﻥ ﺍﺭﺳﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﻣﻮﺭﺩ :8ﺁﺩﻡ ﺭﺑﺎﯾﯽ ﺑﺎﺭﮔﺎﺱ(
10) 22/9/2057ﺻﺒﺢ( :ﮐﻨﻔﺮﺍﻧﺲ ﺧﺒﺮﯼ ﺭﺍﭼﺎﻧﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ(Lytekkas Hypercorp) .
) 2057/9/22ﻋﺼﺮ( :ﻧﺉﻮﺍﺳﺘﺎﺳﯽ ﻫﺎ »ﺁﺷﻠﻮﺭﻥ« ﺭﺍ ﺯﺑﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻤﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ) .
ﻋﺬﺍﺏﺍﺷﻠﻮﺭﻥ(
:2057/9/23ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺍﻭﻟﮕﺎ.
:2057/9/23ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﺩﻋﻮﺗﻨﺎﻣﻪ ﺍﺯ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﻠﯿﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺑﺘﺎ Cryoworldﮔﺴﺘﺮﺵ )Cﺣﺎﻟﺖ :9
(Cryoworld
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯﻫﺎ )ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺭﻭﺯﻓﻌﺎﻝ ﺷﻮﻧﺪ( ،ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ )ﻣﺜﻼ ًﻋﺼﺮ( .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﺍﺯﭘﺮﺍﻧﺘﺰ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻢ ﮐﻪ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ )ﻣﺜﻼ ًHypercorp، Cryoworld
(Vargas Kidnapping، Lytekkasﯾﺎ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻋﯽ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ )ﻣﺜﻼ (Ashlorn's Doom
ﻣﺮﺗﺒﻂﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﯾﮑﯽﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﻟﻒ ﺍﺳﺖﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﻣﺘﻮﺍﻟﯽﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﮐﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺪﻭﻥ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﯾﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ:
ﺧﻮﺍﻫﺮﺍﻭﻟﮕﺎ ﺁﻟﯿﻮﻧﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ .ﺍﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻮﻫﺮﺵ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﺩ) .ﻣﻮﺭﺩ :10
ﻓﺮﺍﺭﺍﺳﺘﺎﻧﯿﺴﻼﻭ(
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻟﯿﺴﺖ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﮔﺰﯾﻨﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﯾﺎﺑﯽ ﺣﺬﻑ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ a
ﻣﻨﻮﯼﭼﺘﺮﯼ،ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻮﺩ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ
ﮐﻤﭙﯿﻦﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ.
ﺣﺘﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯾﺘﺎﻥ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺣﻔﻆ ﮐﻨﯿﺪ :ﯾﮑﯽ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﭼﺘﺮﯼ ﺑﺎ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﺍﺯ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺁﻥ ﻫﺎﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﻭ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﯾﮑﺘﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺩﻭﻣﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻮﺍﺯﺍﺕ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﻫﺎ
ﺍﺟﺮﺍﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﺍﺗﻔﺎﻗﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻧﮑﻦﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ
ﺍﯾﻦﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ 1944ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﻧﯿﻮﯾﻮﺭﮎ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﺍﻑ ﺑﯽ ﺁﯼ ﺑﺎﺯﯼ
ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ،ﺣﻤﻠﻪ ﺭﻭﺯ Dﺑﻪ ﻧﺮﻣﺎﻧﺪﯼ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ،ﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﯼ ﺍﯾﺎﻻﺕ
ﻣﺘﺤﺪﻩﺑﯿﻦ ﺭﺍﺑﺮﺕ ﺍﻑ .ﻭﺍﮔﻨﺮ ﻭ ﺗﻮﻣﺎﺱ ﺟﯽ .ﮐﻮﺭﺍﻥ ،ﻭ ﺁﺯﺍﺩﯼﺭﺯﯼ ﭘﺮﭼﯿﻦﺩﺭ ﺳﯿﻨﻤﺎﻫﺎ
ﺩﺭﺍﻭﻟﯿﻦ ﺍﺳﻨﺎﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺍﻡ ،ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺟﺪﺍ ﻧﮑﺮﺩﻡ Stu :ﮐﻪ
ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺷﺪ ﻭ ﺳﺮﻓﺼﻞ ﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺁﺯﺍﺩﺍﻧﻪ
ﺩﺭﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻭﺍﺣﺪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﺪﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﺧﺎﺹ ﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻡ
ﮐﻪ:
ﺍﯾﻦﺩﻭ ﻟﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺠﺰﺍ ﻭ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻫﯿﭻ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺟﺪﻭﻝﺯﻣﺎﻧﯽ ﭼﺘﺮﯼ ﻫﺎ ،ﺍﺯ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺟﻬﺎﺕ ،ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ "ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ
ﺍﺗﻔﺎﻕﺑﯿﻔﺘﻨﺪ ".ﺍﺯ ﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ،ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﺁﻥ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺍﺧﺘﻼﻁ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﻟﯿﺴﺖ،ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﮔﻢ ﺷﺪﻥ ﺿﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ،ﺩﺭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻇﺎﻫﺮﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻭﯼ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻣﺸﺨﺼﯽ ﺭﺍ
ﺩﻧﺒﺎﻝﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﻧﺪ ﺑﻬﺘﺮ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﻦﺍﻏﻠﺐ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﺮﻓﺼﻞ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﯾﺎ ﺧﻼﺻﻪ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﯼ ﻗﺎﺏ
ﻣﯽ ﮐﻨﻢ،ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﻭﻟﯽ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺑﺎ NPCﻫﺎ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻋﻨﺎﺻﺮ
ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺻﺤﻨﻪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻭ ﮔﺮﯾﺰ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺭﮊﻩ ﻧﻮﺍﺭ ﺗﯿﮑﺖ ﺑﺮﺍﯼ
ﻓﻀﺎﻧﻮﺭﺩﺍﻥﻣﺮﮐﻮﺭﯼ 7ﺗﺼﺎﺩﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮﻧﯽ ﺩﺭ ﻧﻮﺍﺭ ﮐﻪ ﻣﺮﺍﺳﻢ ﺍﻓﺘﺘﺎﺣﯿﻪ ﺭﺍ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ
ﻓﻀﺎﯾﯽﮐﻠﯿﻤﺎﻧﺠﺎﺭﻭ(.
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻤﻖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺩﯾﺪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﯾﺎ ﺑﺪﻧﺎﻣﯽ
ﺧﺎﺹﺑﺮﺳﻨﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﺤﺒﻮﺑﯿﺖ ﺑﺎﻻ ﻗﺎﻃﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺩﯾﺪﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﺩﻫﯽ
ﻋﻤﻮﻣﯽﺳﻮءﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺟﺎﻟﺐ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﻓﺮﻭ ﮐﺮﺩﻥ
ﺑﯿﻨﯽﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﮐﺎﻣﻞ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻓﺎﯾﻞﻫﺎﯼ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺧﺮﺩﻩ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺗﻬﺎﺟﻢ ﺭﻭﺯ Dﯾﮏ-ﻭ
ﻧﺒﻮﺩ:ﯾﮏ ﺟﻨﮓ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﺟﻨﮓ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺖ ،ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﻭﻗﺎﯾﻊ
ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ )ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﯾﮏ ﻓﺮﺍﻫﻢ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ .ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ(.
ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺍﯾﺠﺎﺩ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ :ﺍﺳﻨﺎﺩ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻓﺮﻋﯽ
ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪﺭﺍ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﺮﺿﯽ FBIﻣﺎ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ 1944ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪ ،ﻣﻦ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﻢ:
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﯾﻦﺑﮏ ﺩﺭﻭﭖ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﻫﻤﺎﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺑﺎ ﻧﻮﮎ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ
ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﺑﺎ ﻫﺮ ﺍﺯ ﮔﺎﻫﯽ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﮐﻪﺑﻪ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﯽ ﭘﺮﺩﺍﺯﻧﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ،ﻣﻨﺴﺠﻢ ﺳﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.ﺁﻥ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﺒﺎﻓﯿﺪ.
ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺗﺮ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺁﯾﻨﺪﻩ ﺩﻭﺭ ﺭﺍ ﺑﺎﯾﮕﺎﻧﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﺎﺭﯾﮏ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻡ.
ﺳﭙﺲﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻮﺩ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ D&Dﻓﻌﻠﯽ ﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﺮﺡ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻣﻄﺎﻟﺐ ﻧﺎﻣﺮﺑﻮﻁ ﻭ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺁﻥﭘﺎﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ
ﻣﺮﺗﺒﻂﺍﺳﺖ ...ﯾﺎ ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ 20
ﺟﻠﺴﺎﺕﺑﻌﺪ
ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺁﻣﺎﺩﻩ GMﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺷﺎﯾﺪ
ﺍﯾﻦﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ RPGﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﯾﺎ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ﺍﺟﺮﺍ
ﮐﺮﺩﻩﺍﯾﺪ .ﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺑﺎﺯﯼ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﭼﯿﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ
ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ ،ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ ﺍﻣﮑﺎﻥ
ﮐﻤﺘﺮﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ 0ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭘﺬﯾﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﺎﺕ ﺍﺳﺖﺍﺭﺍﺩﻩ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ ﻭ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ
ﺍﯾﻦﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﺳﺖ(.
ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺩﺭ ﻧﻮﺷﺘﻦ ﻓﻨﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻭ
ﻋﻤﻞﺟﻮﺷﺎﻧﺪﻥ ﻣﺘﻦ ﻫﺎﯼ ﺁﺷﻔﺘﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻭﺍﺿﺢ ،ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﻞ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﻣﻬﻤﯽ ﺳﻮﻕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ
ﺩﺭﻏﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺍﻡ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﻧﺪ .ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻋﺠﯿﺐ ﻭ
ﻏﺮﯾﺒﯽﺭﺍ ﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ RPGﺩﺭ ﮔﻮﺷﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺭﯾﮏ ﺑﻪ ﺟﺎ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺩﺭ ﻭﺏ ﺳﺎﯾﺖ ﻣﻦ ،ﺍﺳﮑﻨﺪﺭﯾﻪ
) (https://thealexandrian.netﺑﯿﺎﺑﯿﺪ.
ﺩﻫﻢ.ﺍﯾﮑﺲ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﮑﺲﻭ ﻣﻦ ﺑﺒﯿﻨﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﺁﻣﻮﺯﺵ RPGﺟﺪﯾﺪ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﻤﺎ ﮐﺴﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﺮﺩﻩ
ﺍﺳﺖﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻏﺎﻟﺒﺎ ًﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺗﺨﺼﺺ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺍﯾﻦ ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ
ﻭﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ
ﺯﯾﺮﺍﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺑﻬﺘﺮﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺭﻭﺍﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ(.
ﺍﺑﺘﺪﺍﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﻣﻦ ﺍﻏﻠﺐ ﺳﻌﯽ
ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻧﺴﺨﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻭﻗﺘﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺑﻪ
ﭼﯿﺰﯼﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺧﻮﺩﻡ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺏ ﻗﻄﻊ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﺍﮐﺜﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ،
ﺧﺮﯾﺪﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺩﻭﻡ،ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﮐﭙﯽ ﺗﻬﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺳﻮﻡ،ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺮﺟﻊ ،ﯾﮏ ﻣﻘﺪﻣﻪ 5ﺗﺎ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ .ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ
ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺗﯽﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺍﺻﻠﯽ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺤﻮﻩ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻫﺎﯼ
ﻋﻤﻠﯽ( ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﯾﮏ RPGﻧﺴﺒﺘﺎ ًﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﻤﻪ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﻣﻪ ﺭﺍ ﻟﻤﺲ ﮐﻨﯿﺪ،
ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺭﻭﯼ ﺭﺳﺎﻧﺪﻥ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺯ
ﻟﺤﻈﺎﺗﯽﮐﻪ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺁﮔﺎﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ )
ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻣﺮﺍﺟﻌﻪ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﻣﯿﺰﺑﺎﺯ
ﺗﺼﻮﺭﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﻫﺮﮔﺰ ﻧﺎﻡ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﻧﺸﻨﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ ﻭ ﮐﺴﯽ ﮔﻔﺖ" :ﻫﯽ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ
ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﯼ؟"
"ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ؟" ﺗﻮ ﭘﺮﺳﯿﺪﯼ.
"ﺧﺐ ،ﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﻬﺎﺭﺷﻨﺒﻪ ﻋﺼﺮ ﺳﻪ ﺳﺎﻋﺖ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺗﺎ ﻫﻔﺖ ﻣﺎﻩ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻫﺮ ﺷﻨﺒﻪ ﺑﻌﺪﺍﺯﻇﻬﺮ ﯾﮏ
ﺑﺎﺯﯼﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﺍﺷﺖ".
ﺗﻮﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﺎﺷﯽ،ﻭﺍﻗﻌﺎﮐﻨﺠﮑﺎﻭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﯿﺲ ﺑﺎﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﺗﺎ ﺁﻥ ﻣﺮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺭﺯﺷﮕﺎﻩ ﺧﻮﺩ ﺑﺒﺮﯾﺪ ،ﺩﺭﺳﺖ
ﺍﺳﺖ؟ﻭ ﺍﮔﺮ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﺗﻌﻬﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺑﻮﺩﯾﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﮐﯿﻔﯿﺖ ﺗﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ
ﺧﻮﺍﻫﺪﺑﻮﺩ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﺘﻘﺎﻋﺪ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺴﺎﺯﺩ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﻋﻮﺕ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ،ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ؟ ﺑﻌﻼﻭﻩ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺗﻌﻬﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ
ﺷﻤﺎﺳﺖﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻭ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﻧﻘﻄﻪﺧﺎﺹ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺗﯿﻢ ﺧﻮﺩ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﻋﻮﺕ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﯼ
ﮐﻨﻨﺪ،ﺯﯾﺮﺍ ﺗﻤﺎﻡ ﻧﻘﺎﻁ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺗﯿﻢ ﺷﻤﺎ ﭘﺮ ﺑﻮﺩ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺷﺖ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﻓﻬﻤﯿﺪ ﮐﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﺮﺩﻡ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﮐﻪﮐﺴﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ» :ﻫﯽ ،ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﮕﯿﺮﯼ؟« ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﯿﭻ ﺗﻌﻬﺪﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﺁﻥ ﻭ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﻮﺩ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺮﮔﺰ ﺁﻥ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺑﻠﻨﺪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ
ﻣﺮﺩﻡﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺗﻮﭖ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ
ﺳﺎﻝﺳﯿﺼﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺷﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﻟﯿﮓ ﻫﺎﯼ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺗﻮﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ.
ﻣﯿﺰﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ
ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﻣﻌﺎﺩﻝ ﻟﯿﮓ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺗﻮﺭ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺁﻥ
ﺭﺍﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻢ .ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺷﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻣﺮﻭﺯﻩ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ :ﺁﻧﻬﺎ
ﯾﮏﮔﺮﻭﻩ ﻣﻨﻈﻢ ﻣﺘﺸﮑﻞ ﺍﺯ ﺷﺶ ﻧﻔﺮ ﯾﺎ ﺷﺶ ﻧﻔﺮ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﻗﺼﺪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﯾﺎ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﻩ ﯾﺎ
ﺑﯿﺴﺖﺟﻠﺴﻪ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺑﺎ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﻓﻘﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺣﺪﺍﻗﻞ ۸۰ﺳﺎﻋﺖ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﯾﺎ
ﺳﺎﻝ ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﻣﺘﻌﻬﺪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ .ﺍﻧﺼﺮﺍﻑ ﯾﺎ ﻏﯿﺒﺖ ﻣﮑﺮﺭ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﮑﻞ ﺑﺪﯼ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ )ﻭ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﻭ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺗﺪﺍﻭﻡ
ﻓﺸﺮﺩﻩﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺪﺭﻥ ﺭﺍ ﻣﺨﺘﻞ ﮐﻨﺪ.
ﻭﺍﯾﻦ ﺳﻄﺢ ﺍﺯ ﺗﻌﻬﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰﯼ ﻣﻨﺠﺮ ﺷﻮﺩ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻦ ﯾﮏ ﺭﺍ
ﺍﺟﺮﺍﮐﺮﺩﻡﺩﺭﻭﻍ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺪﯼﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼﺩﻧﺒﺎﻟﻪ Cthulhuﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ 95ﺑﻪ ﻃﻮﻝ ﺍﻧﺠﺎﻣﯿﺪ
ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﺩﺭ 22ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﭘﺨﺶ ﺷﺪ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﻣﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﻤﯿﻖ ﻭ ﺟﺎﻟﺐ ﺭﺍ
ﮐﺸﻒﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﻭ ﺭﺷﺪ ﮐﺮﺩﻧﺪ .ﻣﻦ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ D&Dﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 15ﺳﺎﻝ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ
ﺑﺎﺭﺩﯾﮕﺮ ،ﺗﻌﻬﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﻭ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ
ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮﻧﯿﺴﺘﻨﺪ) .ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﺑﯿﺴﺒﺎﻝ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻨﻈﻢ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺟﻤﻌﯽ
ﺧﻮﺩﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﭘﯿﮑﺎﭖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺑﻌﺪ ﺍﺯ ﻇﻬﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺷﺖ(.
ﺍﻣﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﺑﺎ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ :ﺍﻓﺮﺍﺩ
ﺯﯾﺎﺩﯼﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﻘﺶ ﻫﺎﯼ RPGﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ
ﺯﻣﺎﻥﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﻬﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ .ﺑﺨﺶ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻮﺍﺭﯼ ﺑﺎﻭﺭﻧﮑﺮﺩﻧﯽ ﺩﻋﻮﺕ ﺍﺯ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﺳﺘﻦ ﺑﻪ ﻣﯿﺰ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ
ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺭﺍﻫﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﻢ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﯾﺎ ﻧﻪ.
ﺗﻌﻬﺪﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ(.
ﭼﯿﺰﯼﮐﻪ ﻣﺎﯾﻪ ﺗﺎﺳﻒ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭﻧﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺍﺳﺖﺑﺎﯾﺪﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ
RPGﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺍﮔﺮ ﻧﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﻧﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮ )ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ً( ﻧﻤﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ RPGﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﻣﺎﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻣﯿﺰﺑﺎﺯ
ﯾﮏﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺣﻮﻝ ﻣﺤﻮﺭ )ﺍﻟﻒ( ﻣﻮﺍﺩ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﮐﻢ ﯾﺎ ﺑﺪﻭﻥ
ﺁﻣﺎﺩﮔﯽﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ )ﺏ( ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﺯﯼ
ﮐﻨﯿﺪ.ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ،ﺩﺭﺳﺖ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺯﻣﺎﻧﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻫﺮﮔﺰ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺤﺚ ﻭ ﺟﺪﻝ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ
ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ؟ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ ﻭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﻣﺎ ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﮐﯽ ﻣﯿﺨﻮﺍﺩ ﺑﯿﺎﺩ؟« ﻭ
ﺷﻤﺎﺧﻮﺏ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﻭﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺘﺎﻧﺘﺎﻥ ﻭﻗﺖ ﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﭼﻪ
ﮐﺎﺭﯼﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ،ﻫﺮﮔﺰ RPGﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ
ﺑﺎﺯﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ
ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺩﺭ "ﺗﺪﺍﻭﻡ" ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻋﺎﻟﯽ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﮐﺎﻓﯽ
ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺷﻤﺎ
ﺩﺭﻭﺍﻗﻊ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ
ﻧﺴﺒﺖﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ ،ﺑﺎ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ
ﺍﯾﻤﯿﻞﻫﺸﺖ ﯾﺎ ﻧﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﺮﺩﻡ .ﺩﺭ ﻋﺮﺽ ﭼﻨﺪ ﻣﺎﻩ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺑﻪ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺳﯽ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﯾﺎﻓﺖ .ﺍﻣﺮﻭﺯ
ﻣﻦﺑﯿﺶ ﺍﺯ ﺷﺼﺖ ﻧﻔﺮ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻌﺎﻟﻢ ﺩﺍﺭﻡ .ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ
ﺟﺬﺏﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻭ ﺷﺪﺕ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﺭﺍ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ :ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻧﺤﻮﻩ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﺑﺎﻻ ﻭ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ
ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺭﺍ ﻣﻤﮑﻦ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﻋﺎﻟﯿﻪ ﺩﺭﻭﻍ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺪﯼﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻡ؟ ﻣﻦ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ
ﻧﻔﺮﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺁﻥ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﻡ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻡ .ﻭ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ D&Dﺧﻮﺩ
ﺑﻪﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻢ ،ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﻢ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﮐﺠﺎ ﺑﯿﺎﻭﺭﻡ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ
ﺛﺎﺑﺖﻣﯽ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﯾﮏﺍﻧﮑﻮﺑﺎﺗﻮﺭ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﺯﻣﺎﯾﺶ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﺤﯿﻂ ﮐﻢ ﺧﻄﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﻢ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻤﻪﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻦ ،ﻫﻢ ﺑﺎﺯ ﻭ ﻫﻢ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ.
ﺍﮔﺮﻋﺎﺷﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﻣﻦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻌﺘﻘﺪﻡ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺟﯿﺐ ﭘﺸﺘﯽ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ
ﺩﺍﺭﯾﺪ.ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﭼﻨﺪ ﺭﻭﺵ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺭﯾﺰﯼ ﺟﻠﺴﺎﺕ
ﺑﺎﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺩﺭ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ،ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻫﻨﻮﺯ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺑﺎ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ .ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻋﺎﺩﯼ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺩﺭ ﺷﺐ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺎﺯﯼ
ﺭﻭﯼﺗﺨﺘﻪ ﺧﻮﺩ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺍﺯ ﺩﻭﺳﺘﺎﻥ ﮔﯿﮑﯽ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ" :ﺁﯾﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﺎﺯﯼ D&Dﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ؟"
ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﯾﮏ ﻟﯿﺴﺖ ﭘﺴﺘﯽ ،ﺳﺮﻭﺭ ،Discordﮔﺮﻭﻩ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﯾﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﻫﺎﯼ
ﻣﺸﺎﺑﻪﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻋﻮﺕ ﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪﺍﻥ
ﺍﺭﺳﺎﻝﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺍﻧﺠﻤﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﻭﭼﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺰ ﺑﺪﻫﯿﺪ.
ﺳﯿﺴﺘﻢﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﻣﻌﯿﻨﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ) .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ،ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﺎﺹ
ﻫﺴﺘﻨﺪﻭ ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻭﺟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﺸﻤﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﻣﺠﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﻣﺴﺎﻓﺖ ﭘﯿﻤﻮﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺷﻤﺎ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ (.ﺍﯾﻦ ﺍﺳﻼﺕ ﻫﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺧﺪﻣﺖ ،ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺳﺮﻭﯾﺲ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻼﻫﮏ
ﺯﺩﻩﺷﺪ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺟﻠﺴﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺮﺍﯼﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺤﺼﺎﺭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻓﻌﺎﻝ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ،ﺍﺯ aﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ:ﺍﮔﺮ
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺛﺒﺖ ﻧﺎﻡ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺳﻘﻒ ﺟﻠﺴﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺴﺘﯿﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ
ﺟﺎﯼﺗﺮﺟﯿﺤﯽ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ) .ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻟﻐﻮ ﻟﺤﻈﻪ ﺁﺧﺮﯼ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻧﻔﺮ ﺑﻌﺪﯼ ﺩﺭ ﻟﯿﺴﺖ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﮐﻨﻮﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﯿﺪﺗﻤﺎﺱ ﺑﺎﺯﻓﻘﻂ ﺑﺎ ﺍﻋﻼﻡ ﺗﺎﺭﯾﺦ
ﻭﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺨﮕﻮﯾﯽ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪﺟﻠﺴﻪ ﻣﻨﻈﻢﺑﺎ
ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺁﺯﺍﺩ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﺐ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﻫﻔﺘﻪ )ﻣﺜﻼ ًﻫﺮ ﺳﻪ ﺷﻨﺒﻪ ﺷﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﺎﺹ )ﯾﺎ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ aﺟﻠﺴﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﺪﻩﺑﺎ
ﻧﺰﺩﯾﮏﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺁﻥ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﻨﺪ.ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺳﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺑﺪﻫﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﻢﺑﻔﻬﻤﻢ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻦ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ ﺣﻤﺎﯾﺖ
ﺷﺪﻩﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺁﺯﺍﺩ ﺑﺎ ﻫﺮ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺧﺎﻟﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ "ﺍﻧﺤﺼﺎﺭﯼ" ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺟﻠﺴﺎﺕﺣﻤﺎﯾﺖ ﻣﺎﻟﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﻮﻧﺪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ» ،ﻣﺎ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢﺑﻪ ﻣﻌﺒﺪ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﻋﻨﺼﺮﯼ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ!« ﯾﺎ »ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺟﺴﺪ ﻭﺍﺭﻻ ﺭﺍ ﭘﺲ ﺑﮕﯿﺮﯾﻢ« ﯾﺎ »ﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺁﻥ
ﺑﺮﺍﯼﺑﻘﯿﻪ ﺁﻥ ﮔﻨﺞ ﺑﺮﮔﺮﺩﯾﻢ« .ﺷﺨﺺ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺭﺑﺎﯾﺪ«( ﯾﺎ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ )ﻣﺜﻼ ً،ﭼﻮﻥ ﺍﺳﺘﯿﻮ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ
ﺍﺳﺖ،ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻣﺠﺮﺩﯼ ،ﺍﺗﻔﺎﻗﺎ ًﻫﻤﻪ ﻣﺎ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺴﺖ ﺑﻮﺩﯾﻢ ،ﯾﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﮐﺴﯽ
ﺣﻮﺻﻠﻪﺍﺵ ﺳﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﺳﺖ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﻨﺠﺸﻨﺒﻪ ﺷﺐ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ(.
ﺍﺟﺮﺍﯼﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ
ﺷﺐﺑﺎﺯﯼ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽ ﮐﻪ RSVP'dﺩﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﺸﺴﺘﻦ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﻭﻟﯿﻦﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺩﻫﻨﺪ.ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﺯﮔﺸﺘﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ
ﯾﮏﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻣﺸﺐ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﯾﺎ
ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺗﺼﻤﯿﻢ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﻘﺶ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﻣﺎﺭﮐﻮ ﻭ ﺁﻟﻮﻧﺴﻮ ﺑﺎ ﻫﻢ
ﺩﺷﻤﻨﯽﺧﻮﻧﯽ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺳﯿﻨﺘﯿﺎ ﺍﻣﺸﺐ ﻧﻘﺶ ﻣﺎﺭﮐﻮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﭘﻞ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﻧﻘﺶ
ﺁﻟﻮﻧﺴﻮﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ ...ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﻫﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ.ﻣﻨﮑﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻟﻮﻧﺴﻮ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ!( ،ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺍﻣﺸﺐﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ )ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﯿﻠﺪﺯ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﺳﯿﺎﻩ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ،ﺳﯿﻨﺘﯿﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺮﺟﯿﺢ ﺩﻫﺪ
ﻧﻘﺶﮐﺎﺩﻥ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﺪ ،ﮐﺴﯽ ﮐﻪ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﮐﺸﻒ ﭘﺎﺩﺷﺎﻩ ﻣﺎﻧﺘﻞ ﺧﺎﮐﺴﺘﺮﯼ ﺍﺳﺖ( ،ﻭ /ﯾﺎ ﺳﻄﻮﺡ ﻗﺪﺭﺕ
ﻧﺴﺒﯽﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ )ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺳﻄﺢ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺷﺎﯾﺪ ﮐﻮﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮ ﺳﻄﺢ 8ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺟﺪﻭﻝ ﻣﯽ
ﮔﺬﺍﺭﺩﻭ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺟﻤﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( .ﭘﺲ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺤﺜﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﺷﻮﺩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺳﯿﺴﺘﻢﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺑﺎﺯﯼ ،ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﺸﺮﺩﻩ 5ﯾﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ 10ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺭﺩ،ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼ ﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ 458ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺻﺮﻑ ﻧﮑﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﻄﻤﺉﻨﺎ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮﯼ
ﺩﺭﺁﻧﺠﺎ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﻧﺪ .ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ
ﻭﻗﺘﯽﺻﺤﺒﺖ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺧﻠﻖ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎﯼ ﺭﻋﺪ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺳﺮﯾﻊ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺘﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮏ ﻧﻮﺯﺍﺩ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ 5ﯾﺎ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ 10
ﺩﻗﯿﻘﻪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ.
ﻧﺴﺨﻪﻓﻌﻠﯽ D&Dﻣﺘﺎﺳﻔﺎﻧﻪ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭ:
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺑﺎﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﺧﻠﻖ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ
ﺑﯿﺎﻭﺭﻧﺪ.
ﺩﺳﺘﻪﺍﯼ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪﻩ )ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ pregensﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ( ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﭘﺸﺘﻪ ﺍﺯ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯾﯽ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﮊﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ! ﺑﺮﺍﯼ
،D&Dﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮊﻧﺮﺍﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺁﻧﻼﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﮐﻤﻪ ،ﯾﮏ pregenﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﺧﻮﺩﻣﻮﺭﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ" ،ﻣﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﻧﻘﺶ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻢ" -ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺎﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ،ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻓﺮﺻﺖ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻤﺎﯾﻞ ،ﻟﻮﺍﺯﻣﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺑﺨﺮﻧﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ
ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥﺑﺮﻭﯾﺪ! ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.
ﭘﺎﯾﺎﻥﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺟﻠﺴﻪ
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﻠﺴﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﮕﺎﻩ ﺍﺻﻠﯽ ﺧﻮﺩ
ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪﺗﺎ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﮐﺖ ﺩﺭ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻣﻄﻤﺉﻦﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﺮﺍﺣﺖ ﺑﯿﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺳﻌﯽ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ،ﻭ
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﻫﻤﮑﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺤﻘﻖ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺧﻮﺷﺤﺎﻝ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﭘﺬﯾﺮ ﻧﯿﺴﺖ .ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ،ﻣﺮﺩﻡ ﺑﺎﯾﺪ ﺻﺒﺢ ﺍﺯ ﺧﻮﺍﺏ ﺑﯿﺪﺍﺭ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ
ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻠﻪ ﺩﻭﺭﺑﺮﯼ ﺩﺭ ﺳﻄﺢ 3ﮐﺎﻣﻼ ًﮔﻢ ﺷﻮﻧﺪ" .ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺳﻔﺮ ﻃﻮﻻﻧﯽ ،ﺷﻤﺎ
ﻣﻮﻓﻖﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﺭﺍﻩ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺯﻣﯿﻦ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ".
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﻧﻮﻋﯽ ﺟﺮﯾﻤﻪ ﯾﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺪ ﺑﺎ
ﺣﺴﻦﻧﯿﺖ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺑﺪﻫﯿﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﮔﺰﯾﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ aﺟﻠﺴﻪ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ:ﺍﮔﺮ ﻋﺼﺮ ﺭﻭ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ
ﻣﻮﺿﻮﻉﻣﻬﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﮐﻤﻪ ﻣﮑﺚ ﺭﺍ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﻭ ﺟﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺧﺮﻭﺝ ﻫﺴﺘﯿﺪ
ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ،ﺍﮔﺮ )ﻭ ﻓﻘﻂ ﺍﮔﺮ!( ﻫﻤﻪ ﺣﺎﺿﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺗﻮﺍﻓﻖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﮔﺮﻭﻩ
ﻓﻌﻠﯽﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﻭﺭ ﻫﻢ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ) .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺩﺭ 10ﺭﻭﺯ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﻭ/
ﯾﺎﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺷﺪﻩ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺑﺎﺷﺪ
ﺩﺭﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺍﺧﺘﻼﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ ﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ(.
ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ
ﭘﺲﺍﺯ ﺍﺗﻤﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ )ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪﯼ( ،ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﺮﺩﻡ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ
ﺭﺍﺑﺪﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﯾﺪﯾﻮﯾﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
Megadungeonsﻣﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻋﺎﻟﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ )ﺍﻟﻒ( ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻗﺪﺭﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ
ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻥﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﭘﺎﮎ ﮐﺮﺩ )ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﺮﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ( ﻭ )ﺏ( ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺑﯽ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺑﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺩﻩ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩ.
ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ megadungeonﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﻤﺘﺮ ﺍﺯ 20ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻃﻮﻝ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺑﯿﻦﺟﻠﺴﺎﺕ )ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﺘﺮ( ﺫﺧﯿﺮﻩ ﮐﻨﻢ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺑﺎ ﮐﻤﯽ ﺗﻤﺮﯾﻦ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺩﺭ
ﺣﺎﻟﯽﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭ ﺧﺮﯾﺪ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﮐﻤﯽ ﯾﻮﺍﺷﮑﯽ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ
ﻣﺮﺍﻗﺐﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ ﺁﻥ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﻣﯿﺰﻫﺎﯼﺑﺎﺯ ﺩﯾﮕﺮ
ﮔﺴﺘﺮﺵﺩﻫﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ hexcrawlﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ megadungeonﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻫﻤﻪ
ﭼﯿﺰﻭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﻣﯿﺰﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ Megadungeons،ﺍﯾﻨﺠﺎﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ
ﺳﺨﺘﯽﺳﻄﺢ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﻮﯾﺾ ﮊﺍﻧﺮﻫﺎ ،ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺯ ﺑﯿﻦ
ﻣﯽﺑﺮﺩ.
ﭼﻨﺪﻧﮑﺘﻪ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻭ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ
ﺑﺎﺷﯿﺪ:
ﺗﻮﻟﯿﺪﺳﺮﯾﻊ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﯾﮏﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺟﺪﯾﺪ ﺁﻣﻮﺯﺵ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ
ﻣﮑﺎﻧﯿﺰﻣﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﺸﮑﯿﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﻧﯿﻤﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺄﻣﻮﺭﯾﺖ/ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﮔﺮﺩ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ.
ﯾﮏﻫﺪﻑ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺣﺮﮐﺖ ﺩﺭﺁﻭﺭﺩ
ﺭﻭﺷﯽﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﺳﺎﺯﯼ ﯾﺎ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺁﺳﺎﻥ ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ )ﺍﮔﺮﭼﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﺭﺍ ﺑﺎ
ﺗﻤﺎﯾﻞﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﮏ ﺷﺎﺕ ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦ ﮐﺮﺩ(
ﺗﺮﺳﻨﺎﮎﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ؟ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ﻣﺎﻧﻨﺪ ، Forgotten Realms
Middle-earthﯾﺎﺟﻨﮓ ﺳﺘﺎﺭﮔﺎﻥ.ﺻﺪﻫﺎ ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻫﺰﺍﺭﺍﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﯾﮏ
ﻭﺍﻗﻌﯿﺖﻭﺍﻗﻌﯽ .ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺟﻠﺴﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﻨﺒﻪ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﻭﻗﺖ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ!
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﻣﺤﯿﻂ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺗﻔﮑﯿﮏ ﺩﻗﯿﻖ ﻟﻬﺠﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ
ﺩﺭﺷﺒﻪ ﻗﺎﺭﻩ ﺗﺮﯾﺴﮑﺎﻥ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﮐﺎﺭﺯﺍﺭ
ﺟﺪﯾﺪﯼﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﺠﻤﻊ ﺍﻟﺠﺰﺍﯾﺮ ﺳﺎﺷﺎﺭﺍﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﺳﺖ ،ﮐﺎﻣﻼ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ.
ﺭﺍﺯﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ،ﺁﻧﮕﺎﻩ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺗﻮﺳﻌﻪﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺗﻨﻬﺎﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺣﺪﺍﻗﻞ ﻣﻘﺪﺍﺭ stuﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﺳﺖ؟
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ .ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ
ﺗﺠﺰﯾﻪﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺑﻌﺪ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ
ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ)ﺯﯾﺮﺍ ﺭﻭﺣﺎﻧﯿﻮﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺧﺪﺍﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ( ﻭ ﺯﺑﺎﻥ ﻫﺎ )ﺯﯾﺮﺍ ﻫﻤﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻨﺪ( ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﯾﮏﺗﺎ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﻣﺎ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﺰﺭﮔﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﺤﻠﯽ .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺑﺎﯾﺪﺑﺎ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﮐﺠﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﺴﺘﮕﺎﻩﻓﻀﺎﯾﯽ ﻗﻤﺮﯼ؟
ﺭﻡﺁﻟﻮﺩﻩ ﺑﻪ ﻟﯿﺶ؟
ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﺑﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎ
ﯾﮏﯾﺎ ﺩﻭ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﺯ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻟﺰﻭﻡ ﭘﺎﯾﻪ ﻭ ﺍﺳﺎﺱ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻭ ﺑﺪﺍﻫﻪ ﻧﻮﺍﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ
ﻣﯽﺩﻫﺪ.
ﭼﻨﺪﻣﻮﺭﺩ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﻫﺴﺘﻨﺪ:
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﻣﺤﻠﯽ .ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ،ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﻣﺤﻠﻪ ﻫﺎ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺎﺩﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ )ﮐﺠﺎ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ؟( ﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺯﻣﯿﻦ )ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺪﯾﻤﯽ،
ﺗﺮﻭﻟﻔﻦ ﻫﺎﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﭼﻪﮐﺴﯽ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﺳﯿﺎﺳﯽ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﯾﮏ ﻣﻘﺎﻡ ﻣﺤﻠﯽ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ( ﯾﺎ ﯾﮏ
ﻣﻘﺎﻡﺩﻭﺭ )ﻣﺜﻼ ً،ﮔﺸﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﺯﯼ ﺗﺰﺍﺭﯼ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﮐﺪﺍﻣﻨﺪ؟ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺸﺎﻏﻞ ،ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺟﻨﺎﯾﯽ ،ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ،ﮔﺮﻭﻩ
ﻫﺎﯼﻗﻮﻣﯽ ،ﻧﻬﺎﺩﻫﺎﯼ ﻣﺪﻧﯽ،ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﻫﺪﻑﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﻟﻤﻌﺎﺭﻓﯽ ﺟﺎﻣﻊ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ،ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ» ،ﺷﻮﺭﺍﯼ ﺷﻬﺮ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺭﺩ« ،ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﮏ ﺗﮏ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺷﻮﺭﺍ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﻢ .ﯾﺎ ﻧﺎﻡ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻋﻀﻮ ﺷﻮﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ
ﮐﻪﺑﻘﯿﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺭﺳﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺑﻌﺪﯼ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﻧﺪ.
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺸﺘﺮﮐﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ،D&Dﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﺎﻣﻞ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺍﺳﺖ:
ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ)ﻫﺎﯼ( ﻣﺤﻠﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻟﻮﺍﺯﻡ ﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﻨﻨﺪ؛
ﯾﮏﺭﺍﻩ ﺳﺮﯾﻊ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺑﯽ ﻧﻈﯿﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ
ﺍﯾﻨﺠﺎﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻋﻤﻮﻣﯽ )ﻓﺮﻭﺷﮕﺎﻩ ﻋﻤﻮﻣﯽ ،ﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ،ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ( ،ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻫﺎﯼ
ﺧﻼﻗﺎﻧﻪﻭ ﻏﯿﺮﻣﻌﻤﻮﻝ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﯾﮏﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﺍﺳﺘﯿﻢ ﭘﺎﻧﮏ ﻋﺠﯿﺐ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺭﻭﺳﺘﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺟﻮﺍﻫﺮﺍﺕ ﯾﺎ ﻓﻠﺰﺍﺕ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ
ﻭﻇﺮﻑ 2ﺭﻭﺯ 12ﺳﺎﻋﺖ ،ﺍﻗﻼﻣﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺩﻫﮑﺪﻩﻣﺴﺎﻓﺮﺧﺎﻧﻪ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﭘﺎﺩﮔﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻧﻈﺎﻣﯽ ﻣﺘﺮﻭﮐﻪ ﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻨﻪ ﺩﺭ ﺑﻼﺩ ﻫﯿﻞ ،ﺗﺨﺖ ﺑﺨﻮﺍﺑﻨﺪ.
ﻣﺮﺩﻡﻣﺤﻠﯽ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﺭﻭﯾﺎﯾﯽ ﯾﺎ ﻧﻮﺏ ﺗﭙﻪ ﻣﻌﺎﺷﺮﺕ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺷﺐ ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺧﻮﺍﺏ ﺩﺭ ﺭﻭﯾﺎﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ
ﺟﻤﻊﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺳﻪ ﺑﺨﺶ -ﺧﻼﺻﻪ ﺟﻬﺎﻥ ،ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﻣﺤﻠﯽ -ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ
ﺳﺎﺯﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ .ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﻌﺪ ،ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺑﻪ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺩﺍﺩ:
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ/ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﺆﺍﻻﺕ ﺧﺎﺻﯽ
ﺩﺭﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺍﻫﻞ ﮐﺠﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﮐﻨﯿﺪ.ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﻭﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻫﺮ ﮐﺠﺎ ﮐﻪ ﻣﯿﻞ ﻭ ﻋﻼﻗﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ
ﺍﺩﺍﻣﻪﺩﻫﯿﺪ .ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺧﻮﺩﺵ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﻭ ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ
ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼﺑﺮﺭﺳﯽ ﻧﺸﺪﻩ ﻣﺤﯿﻂ ﺧﻮﺩ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ،
ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩﻭ ﻟﺬﺕ ﺑﺨﺶ ﺑﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﻧﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎ
ﺩﺭﺣﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺍﻭﻟﯿﻪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﮕﻪ
ﺩﺍﺷﺘﻦﻣﻄﺎﻟﺐ ،ﭼﻨﺪ ﻧﮑﺘﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺩﺍﺭﻡ.
ﺍﻭﻝ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺪﺍﺩﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ،ﻓﻌﻼ ﺍﺯ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﻘﺸﻪ ﺻﺮﻓﻨﻈﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﺍﮔﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﮐﻠﯽ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺳﻄﺢ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺣﺪﺍﻗﻞ ﺑﺴﺘﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺳﺮﺯﻣﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻏﺮﺑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻡ ،ﺧﻂ ﺳﺎﺣﻠﯽ ،ﭼﻨﺪ ﺭﺷﺘﻪ ﮐﻮﻩ
ﻭﻣﺮﺯﻫﺎﯼ ﭘﻨﺞ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭﯼ ﺭﺍ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﺮﺩﻡ .ﻣﻦ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﺮﺩﻡ،ﺍﻣﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺑﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 10ﺳﺎﻝ ﺑﻌﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻡ.
ﺑﺴﺘﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻦ
ﻧﮑﺘﻪﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﻪ ﺗﺎ ﺷﺶ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ
ﮐﻤﯽﻭﯾﺮﺍﯾﺶ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺴﺘﻪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺩﻭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﻮﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺍﯾﻦﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺩﻗﯿﻖ ﻃﻮﻝ )5
ﺻﻔﺤﻪ( ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﻠﯽ ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺧﻮﺍﻧﺪﻥ ﺧﺎﺭﺝ ﺍﺯ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ
ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﻣﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
)ﯾﺎ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ،ﺁﻧﻘﺪﺭ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻬﺮ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎ ﺧﻮﻧﺒﺮﺍﻝ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻓﺮﻫﻨﮓ
ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﻭ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﭘﺎﺩﺷﺎﻫﯽ ﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﮐﻮﺗﻮﻟﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺮﻕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺳﺮﻗﺘﯽﮐﻪ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﻧﯽ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪﯼ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺟﺰﺉﯿﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺻﻨﺎﻑ ﺍﺳﺘﺨﺮﺍﺝ ﺳﯿﺎﺭﮎ
ﻭ Lytekkas Hypercorpﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﺪ.
ﮐﻪﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ! ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ stuﺭﺍ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﻃﺮﯾﻖﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﻧﺎﺩﺭ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮏ
ﺷﺨﺼﯿﺖﮐﺸﻒ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ (.ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﺮﺑﻮﻁ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺟﻬﺎﻥ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ
ﺑﺮﺍﯼﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ )ﻣﺜﻼ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ
Hephaestusﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻗﺖ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ Lytekkasﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ( ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﻣﻘﺪﺍﺭ ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻤﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ )ﻭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﻌﺪﯼ( ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﮐﻤﯽﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺴﺘﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ )ﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ،ﻣﻮﺍﺩ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﮔﺮ
ﯾﮏﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺳﺎﺩﻩ 5 + 5ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﭘﺲ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﻤﯽ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﺷﻤﺎ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﻗﺪﻡ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻮﯼ ﺩﻧﯿﺎﯾﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ.
ﺩﻧﯿﺎﯼﺗﻮ.
ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﺎﻧﻨﺪ megadungeonﯾﺎ hexcrawlﺯﻧﺪﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ
ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺑﯿﺎﻣﻮﺯﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺗﻌﯿﯿﻦﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﺎﺹ،
ﺳﻮﺍﻻﺕﺧﺎﺹ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ ﻭ
ﺳﻔﺮﻫﺎﯼﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﮐﻨﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﺍﯾﻦﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺯﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﮑﻞ ﺁﻥ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ :ﯾﮏ
ﻗﺎﻟﺐﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﺒﻨﺎﯼ ﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﺑﻪ
ﺩﺳﺖﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺑﺎ ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﻠﻤﻮﺳﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩ
ﺷﺎﯾﻌﻪ 1
0
1ﮔﻔﺘﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺩﺭ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ ﻣﺮﻧﺎﺕ ،ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﮑﻪ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺮﻩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺩﺭﺍﻋﻤﺎﻕ ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ،ﺩﺭﺧﺘﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺟﺴﺪ ﯾﮏ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ. 3
ﺁﯼﺗﯽ.
ﺩﺭﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ﺩﺍﯾﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺳﺎﺭﺳﻦ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﮕﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺴﺘﯿﺪ ﻭ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﻟﻒ ﺑﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ 6
ﺷﺎﺥﺩﺍﺭﻭﺍﺵ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭﻭﺍﺯﻩ ﭘﺮﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ.
ﮔﺮﻭﻫﯽﺍﺯ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯿﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﻋﺪﺍﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻏﺎﺭﯼ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ. 7
Skullsplitter Hills
ﮔﻔﺘﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﻣﺎﺭﻣﻮﻟﮏ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ﺑﺎ ﻣﯿﻨﻮﺗﻮﺭﻫﺎ ﻃﻮﺭﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﻮﯾﯽ ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ. 8
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭺ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ،ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺍﺑﺮﻫﺎﯼ ﺍﺳﭙﻮﺭ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ. 9
1ﺩﺭﺣﺎﺷﯿﻪ ﺷﺮﻗﯽ ﮐﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻟﯽ ،ﻗﻠﻌﻪ ﺍﯼ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺭﺩ
ﺍﺯﯾﮏ ﻗﻠﻪ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﻨﺒﺪﯼ ﺍﺯ ﺍﻧﺮﮊﯼ ﻗﺮﻣﺰ ﺍﺣﺎﻃﻪ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﻫﯿﭻ ﭼﯿﺰ ﺯﻧﺪﻩ ﺍﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ 0
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ.
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻭﻝ ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺤﻠﯽ )ﺳﯿﻠﻮﺭﻭﻭﺩ ،ﮔﻠﻮﻣﺒﻮﮔﺰ ،ﺍﺳﮑﺎﻝ ﺍﺳﭙﻠﯿﺘﺮ ﻫﯿﻠﺰ ،ﮔﺮﯾﻤﯿﺮﺯ ،ﺟﻨﮕﻞ ﻗﺎﺭﭼﯽ( ﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺟﺎﻟﺐ )ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﻝ ﻏﺮﺑﯽ ،ﻏﺎﺭﻫﺎﯼ ﻗﺎﭼﺎﻗﭽﯽ ،ﻗﻠﻌﻪ ﺯﺭﺷﮑﯽ( ﺁﻣﻮﺯﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﮐﻨﻮﻥ
ﺁﮔﺎﻫﺎﻧﻪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﯾﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎﯼ ﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﺼﺎﺩﻓﺎ ًﺑﻪ
ﺍﻃﺮﺍﻑﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ ،ﭼﺮﺍ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮑﺒﺎﺭﻩ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﯿﺪ؟ ﺗﺎ ﺣﺪﻭﺩﯼ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺿﺮﺑﺎﻥ
ﺳﺮﯾﻊﻣﻨﺘﻬﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ،ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ
ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺯ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺑﺎﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ
ﺯﻣﺎﻥ،ﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﻭ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ) .ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺟﻠﺪ ﮐﺘﺎﺏ
ﺩﺭﺳﯽﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺷﺶ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻧﯿﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ ﺍﺯ ﮐﺘﺎﺏ ﺩﺭﺳﯽ ﺭﺍ ﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻥ
ﺭﺍﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺴﺎﺉﻞ ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ،ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﮐﻼﺱ ﻭ ﻣﻮﺍﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪﯼ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ
ﺑﺮﯾﺪ(.
ﺑﺮﻋﮑﺲ،ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﻓﻘﻂ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ،ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺟﻤﻊ ﮐﺮﺩﻥ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﮐﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ؟ ﭼﺮﺍ ﻓﻘﻂ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﻧﮑﻨﯿﺪ؟ﺧﻮﺏ ،ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﺩﯾﺪ ،ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻣﻔﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ
ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺯ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺗﻮﺳﻂﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺗﻬﯿﻪﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ
ﺗﻬﯿﻪﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻗﺎﻟﺒﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﺭﺍ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ) .ﯾﺎ ﺑﺮﻋﮑﺲ ،ﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ
ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ ﯾﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻤﺎﺭﯾﺪ ﻭ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻗﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﯾﻦﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺍﺧﺘﺼﺎﺹ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﺍﻣﺎﭼﻪ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﯾﺎ ﻣﮕﺎﺩﺍﻧﮋﻭﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ؟
ﻫﯿﭻﭘﺎﺳﺦ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ .ﻣﻦ ﺷﺨﺼﺎ ًﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ 20ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ d20 .ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﻭ
ﺁﻧﻘﺪﺭﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻭﺳﻌﺖ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﺭﺍ ﺑﺪﻭﻥ ﺯﯾﺎﺩﻩ ﺭﻭﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﭘﻮﺷﺶ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺍﮔﺮ
ﺷﻤﺎﯾﮏ d30ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻗﺎﻟﺐ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻣﺎ
ﻃﺒﻖﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﻦ ،ﺟﺪﻭﻟﯽ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ d100ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ
ﺑﺎﺷﺪ(.
ﺩﺭﺍﯾﺠﺎﺩ ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ،ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪﻣﻨﺒﻊﻭﺗﻤﺮﮐﺰ.
ﻣﻨﺒﻊﺷﺎﯾﻌﻪ
ﻣﻨﺒﻊﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﯾﮏ ﺍﺗﺎﻕ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ
ﻣﺘﻨﻮﻉﺗﺮ ﺷﻮﺩ ،ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ:
ﻫﮕﺰ
ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ
ﻫﺎNPC
ﺍﺳﺎﺳﺎً،ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ hexcrawlﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﯾﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ )ﻭ ﻣﺴﻠﻤﺎ ًﺑﺎﯾﺪ!( ﺧﻮﺭﺍﮎ ﺟﺪﻭﻝ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺷﻤﺎ ﺑﺎﺷﺪ.
ﮐﻠﯿﺪﺍﺯ HEX
ﺍﮔﺮﻣﻦ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻘﻼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ hexcrawlﺧﻮﺩ ﮐﻨﻢ،
ﺗﮑﻨﯿﮑﯽﮐﻪ ﻣﻦ ﻣﻔﯿﺪ ﯾﺎﻓﺘﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻫﮕﺰ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﻢ ،ﺑﻪ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﮐﻠﯿﺪ ﺯﺩﻩ ﺍﻡ ﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﻢ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺳﻮﻕ ﺩﻫﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ
ﻫﮕﺰﺍﻡ ۱۰×۱۰ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺩﻭ d10ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻭ
ﺑﻪﻫﮕﺰ ﺣﺎﺻﻞ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ(.
ﺍﮔﺮﺩﺭ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺧﻮﺩ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺟﺪﻭﻝ.
ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ
ﺗﻤﺮﮐﺰﺑﺎﻟﻘﻮﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮑﯽ ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮ ﺑﺎﺷﺪ:
ﻣﺤﻞ
ﻣﻮﺟﻮﺩ
ﻫﺪﻑ -ﺷﯽ
ﺷﻔﺖC2-WYVERN
ﺷﻔﺘﯽﺑﻪ ﻋﻤﻖ 60ﻓﻮﺕ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻻﻧﻪ ﯼ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﯾﮏ ﺗﻮﻧﻞ ﻓﺮﺍﺭ ﺣﻔﺮ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺍﺯ ﺗﭙﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﭼﻬﺎﺭﻡ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ.
ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ
ﺩﺭﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﺟﺎﯼ ﺯﺧﻢ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺯ ﺯﺧﻢ ﻧﯿﺰﻩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﮔﻨﺞ
( gpﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ )50ﺯﯾﺮﮐﻦ 7000 sp، 5
ﻣﺤﻞ:ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﺭ ﺟﻨﻮﺏ ﻏﺮﺑﯽ ﺷﻬﺮ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺷﻔﺖ
ﻣﺮﻣﻮﺯﺑﻪ ﻋﻤﻖ 60ﻓﻮﺕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﻨﺪ.
ﺗﻮﺟﻪﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺻﺮﻑ ﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺎﯾﻌﻪ ،ﻫﺮ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖﻗﺎﺑﻞ ﻋﻤﻞ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﺎ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ
ﻣﺸﺨﺼﯽﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻭ ﺍﻃﻼﻉ
ﺭﺳﺎﻧﯽﮐﺎﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻻﺯﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺍ
ﻧﺪﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ.ﺑﺎﺷﺎﯾﻌﻪ )ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ »ﯾﮏ
wyvernﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ« ﺩﺭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ،ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺁﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﻫﯿﭻ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ wyvernﺑﺮﻭﻧﺪ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺳﺮﮔﺮﺩﺍﻥ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻋﻤﻠﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﺪ «East of Southway» .ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ
»ﻓﻼﺕﺳﺮﺥ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ« ﺍﺳﺖ ،ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ﺍﺯ »ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﺎﻥ ﻧﻘﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﻓﺮﻭﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﮑﺎﻥ
ﺩﻗﯿﻖﺷﻔﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ 10ﻗﻄﻌﻪ ﻃﻼ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ« .ﺍﻣﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﺒﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺟﻬﺖ ﺧﺎﺻﯽ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺷﻨﯿﺪﻥﺷﺎﯾﻌﺎﺕ
ﺑﺎﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﮐﺎﻣﻼ ًﺁﻣﺎﺩﻩ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺁﻥ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ .ﺑﻪ
ﻃﻮﺭﮐﻠﯽ ،ﺳﻪ ﺭﻭﯾﮑﺮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ :ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ ،ﻭﺍﮐﻨﺸﯽ ﻭ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺐ.
ﻓﻌﺎﻝﺭﻭﺵ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ »ﻓﺸﺎﺭ« ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺧﺎﺻﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻥﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻣﺤﺮﮎﺑﺎﺯﻩ:ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﻩ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﻣﻨﻈﻢ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﻔﺘﻪ ،ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ،ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﮐﺎﺭ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ،ﯾﺎ ﻫﺮ ﻣﺤﺮﮐﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺒﯿﻞ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺤﺮﮎ ﻫﺎﯼﺍﻗﺪﺍﻡ/ﻣﮑﺎﻥ:ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ
ﺻﺮﺍﺣﺖﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻧﺘﺸﺎﺭ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ
ﮔﺮﺩﻧﺪﯾﺎ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺷﻬﺮ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺯﺩﯾﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺧﻠﻖﺷﺨﺼﯿﺖ:ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﺷﺎﯾﻌﻪ
ﺑﺪﻫﯿﻢﺗﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﺪ .ﺣﺘﯽ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ،ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﻣﯽ
ﺩﻫﺪﮐﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﻭ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﺮﺭﺳﯽﺷﺎﯾﻌﺎﺕ:ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﭘﯿﺸﮕﯿﺮﺍﻧﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ
ﺍﻋﻄﺎﯼﺧﻮﺩﮐﺎﺭ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ،ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻥﭼﻨﺪﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ ،ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻓﺮﺩﯼ ﯾﺎ ﺗﻮﺳﻂ
ﮐﻞﮔﺮﻭﻩ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺩﺭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯ ﻣﻦ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﻤﭙﯿﻦ ،hexcrawlﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺟﺪﯾﺪ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ 1d4ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ( ﻭ ﻣﻦ ﺩﺭ
ﺍﺑﺘﺪﺍﯼﻫﺮ ﺟﻠﺴﻪ ﯾﮏ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ 1ﺩﺭ 6ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﺍﺩﻡ )ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﻩ stuﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ
ﺁﺧﺮﯾﻦﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﯾﺪﻩ ﺑﻮﺩﯾﻢ ،ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﺪ(.
ﺭﻭﻝﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ!
ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺧﻮﺩ ﺩﺳﺖ ﺑﻪ ﮐﺎﺭ
ﺷﻮﻧﺪ!ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﺪ
ﺍﻗﺪﺍﻡﺗﺤﻘﯿﻘﯽ:ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺗﺤﻘﯿﻖ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺮﺍﻝ ﺷﻬﺮﯼ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺍﻣﺎ
ﺍﯾﻦﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻋﻤﺪﯼ ﯾﮏ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺴﺐ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ
ﭘﻮﺷﺶﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﭼﮏ ﮐﺎﺭﯾﺰﻣﺎ )ﺗﺤﻘﯿﻖ( ﯾﺎ ﭼﮏ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺎ
ﺗﻌﺪﺍﺩﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﺎ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﻧﺴﺒﯽ ﭼﮏ ﻣﺸﺨﺺ ﺷﻮﺩ.
ﮔﻔﺘﮕﻮﯼﻣﯿﺨﺎﻧﻪ:ﺧﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ﻭ ﺯﺩﻥ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﻓﻨﺠﺎﻥ ﮔﺮﻭﮒ ﺩﺭ ﺍﺗﺎﻕ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ
ﻣﯿﺨﺎﻧﻪﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺯ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺞ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﮔﻪﻫﺎ ﻭ ﺗﺎﺑﻠﻮﻫﺎﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ:ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ )ﭘﯿﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﺯﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ( ﻭ ﺍﻃﻼﻋﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ
ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻨﺪﯼﺭﺳﻤﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺭﺳﯽ
ﮐﻨﻨﺪﻭ ﯾﮏ ﺑﺴﺘﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺮ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺑﺴﺘﻪ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺭﺍ ﺗﺼﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﺯ
ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼﺷﻬﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ ﺁﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺸﮕﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺭﺍ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ (.ﻣﺤﺘﻮﺍﯼ ﻫﺮ ﺑﺴﺘﻪ )
ﻋﻨﺎﻭﯾﻦﺻﻔﺤﺎﺕ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ،ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺷﻐﻠﯽ ﺩﺭ ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﯾﺎ
ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺟﻤﻊ
ﮐﻨﯿﺪ.
ﭘﮋﻭﻫﺶ:ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﯾﺎ ﮐﻨﺪ ﻭ ﮐﺎﻭ ﺩﺭ ﻣﯿﺎﻥ ﻃﻮﻣﺎﺭﻫﺎﯼ ﮐﭙﮏ ﺯﺩﻩ ﺗﻮﺍﺭﯾﺦ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺻﺮﻓﺎ ًﺟﺎﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﮑﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺑﺎ
ﺍﯾﻦﻭﺟﻮﺩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﻮﻧﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺗﺠﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ( .ﺗﺨﻢ ﯾﮏ
ﻧﺴﻞﺑﻪ ﻋﻘﺐ(.
ﺻﺮﻑﻧﻈﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﺵ ﺩﻗﯿﻘﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺍﺿﺎﻓﻪ
ﮐﺮﺩﻥﻫﺰﯾﻨﻪ)ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﯾﺪ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ ،ﺭﺷﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ،ﻫﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺳﺘﺮﺳﯽ ﺑﻪ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺩﺍﻧﺸﮕﺎﻩ ﻭ
ﻏﯿﺮﻩ( .ﻣﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺯﯾﺎﺩ ﻧﺒﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﻨﺼﺮﻑ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ 1d6 gpﺩﺭ D&Dﮐﺎﻣﻼ ﻣﻌﻘﻮﻝ ﺍﺳﺖ.
ﮔﺰﯾﻨﻪﺩﯾﮕﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﺟﺎﯾﺰﻩﺑﺪﻫﺪ )ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﯾﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﮐﯿﻔﯿﺖ ﯾﺎ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( .ﺩﺭ ﺍﯾﻦ
ﻣﻮﺭﺩ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﻫﺪﻑ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﻧﺘﻘﺎﻝ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺳﺖ ،ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪﻓﺮﺻﺖ
ﻫﺎﺭﺍ ﻏﻨﯿﻤﺖ ﺑﺸﻤﺎﺭﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﺜﻼ:
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﻫﺮ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﺍﯼ )ﻣﺜﻼ ً،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ" ،ﻣﺎ ﻋﺼﺮ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺷﯿﺪﻥ
ﻣﺸﺮﻭﺏﻣﯽ ﮔﺬﺭﺍﻧﯿﻢ"( ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﮑﺎﻟﻤﻪ ﮐﻠﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ
ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ.
ﺩﺭﻃﻮﻝ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ NPCﻫﺎﯼ ﺧﺎﺹ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﮔﻔﺘﮕﻮ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩ") .ﺁﯾﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﺎﻫﺪﺍﺕ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ؟"(
.ﻫﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻋﻤﺪﺍ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﻧﺪNPC
ﺩﺭﻋﻤﻞ ،ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺑﺰﺍﺭﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﻫﻤﻪ ﮐﺎﺭﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ
ﻣﻘﺪﺍﺭﯼﭼﺎﺷﻨﯽ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮏ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﻣﺘﻨﯽ
ﻭﻗﺘﯽﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺍﻣﺎﻥ ﺍﻭ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ" :ﺷﻤﺎ ﺷﻨﯿﺪﻩ ﺍﯾﺪ
ﮐﻪﯾﮏ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﻣﺴﺎﻓﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ Southwayﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ".ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻋﯿﺒﯽ ﻧﺪﺍﺭﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﻏﻠﺐ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺁﻥ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺧﺎﺹ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﯾﮑﺴﺮﯼ
ﺷﺎﯾﻌﺎﺕﺭﺍ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ -ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﻠﻖ ﺷﺨﺼﯿﺖ -ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻨﺪ ﺷﻮﯾﺪ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﻏﻠﺐ ﮐﺎﺭﺁﻣﺪﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩﯼ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ -ﺗﻮﺿﯿﺢ ﺩﻫﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﭼﮕﻮﻧﻪ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﺪﺳﺖ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺪﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﺮﺩ ﺟﻮﺍﻧﯽ
ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪﮐﻪ ﺯﺧﻢ ﺗﺎﺯﻩ ﺑﺎﻧﺪﭘﯿﭽﯽ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﻧﻪ ﺍﺵ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﻭ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﻣﻮﺯﻧﺪ
ﻭﺍﺯ ﺯﺑﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﺑﻪ ﮐﺎﺭﻭﺍﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ﻭ ﺧﻮﺍﻫﺮﺵ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺩ ﺑﺮﺩ .ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﻧﮕﺎﻩﺟﻦ ﺯﺩﻩ ﺩﺭ ﭼﺸﻤﺎﻥ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼ ﺍﻭ ﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﮔﻮﺵ ﻫﺎﯾﺶ ﺗﮑﺮﺍﺭ
ﻣﯽﺷﻮﺩ.
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﺟﺎﯾﯽ )ﭘﻮﺳﺘﺮ ﺗﺤﺖ ﺗﻌﻘﯿﺐ ،ﺗﺎﺑﻠﻮﯼ ﺍﻋﻼﻧﺎﺕ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﺭﺍ ﺩﯾﺪﻡ.
ﭼﺖﮐﺮﺩﻥ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ )ﮐﺪﺍﻡ ﺩﻭﺳﺖ؟ ﺍﮔﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ(.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﺎ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻦ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ،ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺟﻤﻊ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ
ﺳﺎﺩﮔﯽﻫﻤﺎﻥ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﺗﮑﺮﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺟﺎﺭﯼ ﻭ
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺤﻮﻝ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ )ﻣﺜﻼ wyvern ً،ﺩﺍﻣﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ
ﭼﯿﺰﯼﺑﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﺩ ﺗﺎ ﺑﻪ ﮔﻨﺠﺎﯾﺶ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﺪ(.
ﯾﮏﺗﮑﻨﯿﮏ ﻭﯾﮋﻩ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﺩﻫﯿﺪ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺑﺰﺭﮒ ﻭ ﺷﻠﻮﻍ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ )ﻣﺜﻞ ﮐﺸﺘﻦ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﻫﺎ( ﮐﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ
ﺁﻥﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ -ﯾﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺷﮑﻞ ﻣﯽ
ﮔﯿﺮﻧﺪ -ﺑﻪ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ") .ﻫﯽ! ﺍﯾﻦ ﻣﺎ ﺑﻮﺩﯾﻢ!"( ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻣﻬﻢ ﺑﻮﺩﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺭﺍﻫﯽ
ﻋﺎﻟﯽﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺎﻣﺪﻫﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﻣﮑﺎﻧﺎﺕﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺳﺖ:
ﺑﺎﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻥ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ،ﺗﺠﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﺭﺍﻩ ﺟﻨﻮﺑﯽ ﺭﻭﻧﻖ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ ﻫﺎ ﺍﺯ ﻇﺮﻓﯿﺖ
ﺍﺗﺤﺎﺩﯾﻪﮔﺸﺖ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﺁﺯﺍﺩ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﯾﻞ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﺭ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﮐﺎﺭﻭﺍﻥ
ﻫﺎﯼﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻟﺮﺩﺍﺭﮐﻮﺍﺩ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮔﻤﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺟﻌﺒﻪ ﻗﻔﻞ ﺍﺭﺯﯾﺎﺏ ﻣﺎﻟﯿﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺩﺯﺩﯾﺪﻩ
ﺍﻧﺪ)ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﺻﻞ ﺗﻮﺳﻂ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ( ﺻﺎﺩﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﭼﻬﺎﺭﺑﭽﻪ ﻭﺍﯾﻮﺭﻥ ﮔﺮﺳﻨﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﺭ ﺩﺭ ﻓﻼﺕ ﺳﺮﺥ ﺩﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺩﺭﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻋﺎﻟﯽ ،ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺮﮔﺰ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﺪ ﻭ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ.
ﺍﮐﺜﺮﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺭﻭﺵ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺑﺎ
ﭘﯿﺮﻭﯼﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺭﻭﺵ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺎﻣﻞ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﻧﯿﺴﺖ ،ﻣﻤﮑﻦ
ﺍﺳﺖﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﺗﻘﻠﺐ ﺭﺍ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ -ﺧﻼﺻﻪ ﮐﺮﺩﻥ ﺗﻮﺍﻟﯽ ﻧﺒﺮﺩ ﻭ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺭﺯﻣﯽ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ -ﺗﺎ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﯾﻦﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﻤﺎﻣﺎ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﺭﺗﻘﺎء ﻧﺒﺮﺩ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺳﻄﺢ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺳﺖ -ﻧﻪ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﻋﺎﻟﯽﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻣﺎ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﮑﺎﺕ ﻭ
ﺗﺮﻓﻨﺪﻫﺎﮔﺴﺘﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ.
ﻣﻦﺗﻮﺻﯿﻪ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻓﻘﻂ
ﯾﮏﯾﺎ ﺩﻭ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺭﻭﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ
ﮐﺮﺩﯾﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺁﻥ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﻣﺴﻠﻂ ﺷﺪﻩ ﺍﯾﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﻣﺮﻭﺭ ﺯﻣﺎﻥ
ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺧﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺭﻭﯼ Post-itﺑﻨﻮﯾﺴﻢ®ﺗﻮﺟﻪ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ GMﻣﻦ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﺮ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﯾﺎ
ﻗﺮﺍﺭﺩﺍﺩﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﺭ ﻋﺮﺷﻪ )ﯾﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ( ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺩﯾﺪ ﭘﯿﺮﺍﻣﻮﻧﯽ ﻣﻦ ﺍﺳﺖ .ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ
ﻧﮑﺎﺕﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ،ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ ﻣﻦ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻫﺮﺝ ﻭ ﻣﺮﺝ ﺷﺪﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ،
ﻣﺴﯿﺮﺁﻥ stuﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻢ.
ﮐﻼﺱﺯﺭﻫﯽ )،(AC
ﺍﻣﻼﺫﺧﯿﺮﻩ ،DCﻭ
ﺧﺮﺩ)ﺍﺩﺭﺍﮎ( .modier
ﺷﻤﺎﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﺑﺮﮔﻪ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻞ ﻫﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ
ﺯﯾﺎﺩﯼﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ( ،ﺍﻣﺎ ﭼﻨﯿﻦ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻧﺎﻗﻮﺱ ﻣﺮﮒ ﻣﻄﻠﻖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﭘﺮﺳﺮﻋﺖ ﻭ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺳﺖ:
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺍﻭﺭﮎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! ACﺷﻤﺎ ﭼﯿﺴﺖ؟
ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(.18:
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ! ﺁﻧﻬﺎ 6ﺧﺴﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﻓﺮﺍﻧﮏ ،ﭼﯽ
ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟AC
ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(.15:
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺍﻭﺭﮎ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ! 5ﺁﺳﯿﺐ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺨﺎﻟﻒ:
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ
ﻫﺮﺩﻭ ﺯﯾﺮ ﺿﺮﺑﺎﺕ ﻣﻬﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﻢ ﻗﺪﻡ ﻋﻘﺐ ﺭﺍﻧﺪﻩ ﺷﺪﻧﺪ .ﺍﻟﻮﯾﻦ 6ﺩﻣﯿﺞ ﻣﯿﮕﯿﺮﻩ ﻭ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ .5
ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕﺩﺍﺭﯼ ﭼﯿﮑﺎﺭ ﻣﯿﮑﻨﯽ؟
ﺑﻪﺧﺼﻮﺹ ﻭﻗﺘﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﻭ ﺑﺎﺭﻫﺎ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ .ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﺍﻋﺪﺍﺩﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﺭﺟﺎﻉ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺳﺖ ﯾﺎﻓﺖ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺍﯾﺪﻩ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ Post-itﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ GM
ﺧﻮﺩﻣﺘﺼﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﮐﺠﺎﺳﺖ.
ﻣﺘﺄﺳﻔﺎﻧﻪ،ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺩﺍﺉﻤﺎ ً) ACﯾﺎ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﻫﺪﻑ ﺩﯾﮕﺮ( ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ،
ﺍﯾﻦﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ D&Dﺍﯾﻦ ﻧﺴﺒﺘﺎ ًﻧﺎﺩﺭ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ
ﺧﺎﺹﺑﻤﮑﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﻫﺪﻑ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺭ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ RPGﺑﺴﯿﺎﺭ ﮐﺎﺭﺑﺮﺩﯼ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﮐﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﺑﺪﻫﯿﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻧﺎﻡ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺧﻮﺩ ﻭ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺍﺻﻠﯽ ﻫﺪﻑ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪ .ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﻗﺪﺍﻣﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ACﺧﻮﺩ
ﺭﺍﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﺪ ،ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺕ ﭼﺎﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﮐﻨﺪ) .ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭼﺎﺩﺭ ﻭﺍﯾﺖ
ﺑﺮﺩﺭﺍ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ(.
ﺩﺭﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻧﺒﺮﺩﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ
ﯾﮏ RPGﺑﺎ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﻣﯿﻨﯿﻤﺎﻟﯿﺴﺘﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﻫﻤﻪ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﮐﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﻔﺤﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ) .ﮐﻪ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ (.ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ D&Dﺑﺎ
ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼﺁﻣﺎﺭﯼ ﺩﻗﯿﻖ ﺗﺮ ،ﺳﻌﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﺯ ﻫﻤﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺯ
ﻓﻬﺮﺳﺖﺣﺮﯾﻔﻢ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﻡ.ﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺑﺮﮔﻪ ﻭﺍﺣﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﻨﺪﯼ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﮐﺎﺭﯼﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﺁﻣﺎﺭ )ﯾﺎ ﻫﻤﻪ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ( ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻣﻘﺎﺑﻠﻢ
ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ.ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻦ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﻢ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺁﻣﺎﺭ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﻢ .ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﭼﺸﻤﺎﻧﻢ
ﺭﺍﺍﺯ ﯾﮏ ﺗﮑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﮐﻨﻢ.
ﺍﺩﺍﻣﻪﻣﻮﺿﻮﻉ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺏ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ،ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﮐﻨﯿﺪﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺗﮑﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻫﺮ ﺭﺯﻣﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﮐﺎﺭﺕ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﭘﺸﺘﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ IPﺑﻔﺮﺳﺘﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺁﻥﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﺨﺘﻪ ﺳﻔﯿﺪ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﺼﺐ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺝ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ،ﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﭼﺎﺩﺭ
ﮐﻮﭼﮏﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ GMﺧﻮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ .ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻓﻘﻂ ﻫﺮﮔﺰ،
ﻫﺮﮔﺰﺍﯾﻦ ﻣﺮﺩ ﻧﺒﺎﺵ:
ﻭﻗﺘﯽﯾﮏ ﺭﺯﻣﻨﺪﻩ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺎﻧﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻌﺪﯼ ﮐﯿﺴﺖ ﻭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺮﻭﯾﺪ .ﺑﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﯿﺪ!
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺭﺍ ﮐﻤﯽ ﺭﺳﻤﯽ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻨﻮﺯ ﻓﻘﻂ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﺍﺻﻮﻝ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﻧﮑﻨﯿﺪ :ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ
ﻓﺮﺽﺑﻠﻪ .ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ .ﺷﮑﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ .ﻭ ﻏﯿﺮﻩ.
ﺍﯾﻦﺷﺎﻣﻞﺭﻭﺍﯾﺖ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﺘﺎﯾﺞﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﻣﺪﺍﻭﻡ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻭﺍﺭﺩ ﯾﮏ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ
ﭼﺮﺧﺸﯽﺷﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﻫﻨﻪ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ:
ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(:ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺑﺮﺍﯼ 3ﺁﺳﯿﺐ ﺯﺩﻡ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺧﻮﺏ ،ﻏﻮﻝ ﻫﻢ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ .ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟ ﻓﺮﺍﻧﮏ )
ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(:ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺯﺩﻡ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( 8ﺁﺳﯿﺐ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺍﻭﺭﮎ ﻣﯽ ﻣﯿﺮﺩ.
ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﺗﺎﺏ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﻣﺪﻝ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺣﺘﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ
ﺍﯾﻦﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺷﻤﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺩﻧﯿﺎ ﺭﺍ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺍﻭﺭﮎ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻮﺑﺪ 6 .ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﺁﺳﯿﺐ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ .ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ )ﺍﻟﻮﯾﻦ(:ﻣﻦ ﺍﻭ ﺭﺍ
ﻫﻞﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﺎﺏ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺩﺍﺩ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﻣﻦ
ﺿﺮﺑﻪﺑﺮﺍﯼ 3ﺁﺳﯿﺐ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺮﯾﺪﮔﯽ ﺑﺪﯼ ﺭﻭﯼ ﺑﺎﺯﻭﯾﺶ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺧﻮﻥ ﺳﺒﺰ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺍﻭﺭ ﻣﯽ ﭼﮑﺪ
ﺑﺎﺍﺣﺘﯿﺎﻁ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﻧﺸﯿﻨﺪ )ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﯾﮏ ﻗﺪﻡ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻭ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻌﺪ ﻣﯽ ﭘﺮﯾﺪ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﮐﻠﻮﭖ ﻏﻮﻝ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﺳﻘﻮﻁ ﮐﺮﺩ! ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟
ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ( :ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﯿﺪ )ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( 8ﺁﺳﯿﺐ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺍﻭﺭﮎ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﻭ ﻏﻮﻝ ﺟﺎﻧﮕﺪﺍﺯ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺳﺮﯾﻊ ﺩﻭﺭ ﺷﻮﺩ .ﺷﻤﺎ
ﺷﻤﺸﯿﺮﺷﮑﻤﺶ ﺭﺍ ﺳﻮﺭﺍﺥ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪ .ﺑﺎ ﻧﺎﺭﺍﺣﺘﯽ ﺭﻭﯼ ﺗﯿﻐﺖ ﻣﯽ ﭘﯿﭽﺪ ﻭ
ﻣﯽﻣﯿﺮﺩ.
ﺑﺎﺗﻨﻈﯿﻢ ﻟﺤﻦ ،ﺷﻤﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺗﯽ ﻭ ﺧﻼﻗﯿﺖ
ﺑﯿﺸﺘﺮﯼﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﺪﻡ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﭘﺮﺳﯿﺪﻥ »ﭼﻪ ﺷﮑﻠﯽ ﺍﺳﺖ؟« ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﭙﺮﺳﯿﺪ؟ )
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ" ،ﺷﻤﺎ ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﮐﺸﺘﯿﺪ .ﺷﺒﯿﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟"(
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺭﺯﻣﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﮐﺎﺭ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﺳﺖ .ﺣﺘﯽ ﺑﺎ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﻤﺘﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺍﺳﺖ)ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻧﻪ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﻮﺗﺎﻩ( ،ﺟﺮﯾﺎﻥ
ﻣﺪﺍﻭﻡﮐﻨﺶ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﮐﺸﻦ ﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺗﮑﺮﺍﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ) . .ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟!(
ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﺭﺯﻣﯽ ﺭﺍ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻬﺘﺮ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺍﺳﺖ ،ﺩﺭﺳﺖ
ﻣﺜﻞﻫﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮﯼ (.ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﺍﺯ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﮐﻨﯿﺪ .ﺗﻤﺮﯾﻨﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ
ﻣﺘﻮﺟﻪﺷﺪﻡ ﻣﻮﺛﺮ ﺍﺳﺖ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﯿﻠﻢ ﺍﮐﺸﻨﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﮐﺸﻦ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ
ﺻﻔﺤﻪﺗﻮﺻﯿﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﮔﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻤﯽ ﺍﺣﻤﻘﺎﻧﻪ ﺍﺣﺴﺎﺱ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺣﺮﮐﺎﺕ ghtﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ﺗﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺗﻮﺻﯿﻒﺍﻧﻮﺍﻉ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﮐﺸﻦ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺷﺪﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪ ﺟﻠﺴﻪ ﺍﻭﻝ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﮑﺚ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﮐﻤﯽ ﺯﻣﺎﻥ
ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪﺗﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﭘﺎﯾﻪ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺭﺍﺣﺖ ﺷﻮﯾﺪ .ﺳﭙﺲ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻻﯾﻪ ﺑﻨﺪﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﮑﺎﺕ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ
ﻣﻨﺎﺳﺐﺩﻧﺒﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺁﺧﺮﯾﻦROLL INITIATIVE
:ﻫﺎﯼﺩﯾﮕﺮ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ RPGﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ D&D
ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍﺣﺖ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺳﺎﯾﺮ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﺣﺴﺎﺑﺪﺍﺭﯼ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺷﻮﺩ :ﭘﺲ ﺍﺯ ﮔﺮﻣﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ ،ﺯﺧﻢ ﻫﺎ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ ،ﺍﺟﺴﺎﺩ ﻏﺎﺭﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺠﻬﯿﺰﺍﺕ ﺑﻪ
ﺭﻭﺯﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺤﺚ ﻫﺴﺘﻨﺪ . .ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﭼﻨﺪ ﻋﺪﺩ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺎﻋﺚ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎ ﺣﺘﯽ ﻣﻨﺤﺮﻑ
ﮐﺮﺩﻥﺁﻥ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ .ﻓﻘﻂ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ ﺻﺪﺍﯼ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﺩﯾﺠﯿﺘﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺑﺎ ﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ﺩﮐﻤﻪ
ﯾﮏﺳﻔﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ ﺩﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺗﮑﻨﻮﻟﻮﮊﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ!( ﺍﻣﺎ ﺩﺭ
ﺍﯾﻨﺠﺎﻧﯿﺰ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻤﯽ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ :ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺍﺯ ﻟﺤﻈﻪ
ﺷﺮﻭﻉﺧﺼﻮﻣﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺑﺎ ﺣﻮﺍﺱ ﭘﺮﺗﯽ ﺻﻔﺮ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺩﺭ ﺑﺎﻻ ﺫﮐﺮ ﮐﺮﺩﻡ ،ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺳﻔﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﺭﻭﺵ ﻫﺎﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻣﺮﺗﺒﺎ ًﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ )ﺗﺨﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻔﯿﺪ ،ﺑﺮﺝ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ(
،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ ،ﻋﺎﺩﺕ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺩﻭﺭﻩ ﺍﯼ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ" :ﺧﻮﺏ،
ﺍﺟﻨﻪﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﯾﺪ".
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﺯﺍﺭﺩﻫﻨﺪﻩ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻟﺤﻈﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ،
ﺧﻮﺍﻫﯿﺪﺩﯾﺪﺑﺎﯾﺪﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﺰﻟﺰﻝ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﺑﺎ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺍﺯ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺘﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺭﻓﺘﻦ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﯽ ﺑﺨﺸﺪ.
ﺣﺘﯽﻧﺴﺨﻪ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺳﺖﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﺍﻟﻮﯾﻦﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺑﻌﺪﺍ ًﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻋﻠﯿﻪ ﺍﺟﻨﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ
ﺟﻠﻮﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﺎﺷﺪ -ﯾﺎ ﺩﺭ ﻏﯿﺮ
ﺍﯾﻦﺻﻮﺭﺕ ﺑﻌﯿﺪ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ -ﺷﻤﺎ ﺁﺯﺍﺩﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ
ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ.
ﺭﻭﻝﺣﻤﻠﻪ ﺣﺎﻻ ،ﻭﻗﺘﯽ ﻧﻮﺑﺖ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ،ﻋﻤﻞ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺣﻞ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!
ﺑﺎﺗﻤﺮﯾﻦ ،ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﻧﯿﺰ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ
ﻫﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﺭﺍﺣﺖ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﻣﺜﻼ ً،ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﺍﻟﻮﯾﻦ
ﻣﯽ ﺭﻓﺖﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﯿﺪﺍﻥ ﺟﻨﮓ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺷﺖ ،ﺩﻟﯿﻠﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﺪ ﺣﻞ ﻭﻓﺼﻞ
ﺭﺍﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﺪ .ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻭ ﺑﻪ ﺳﮓ ﺟﻬﻨﻤﯽ
)ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺩﺧﺎﻟﺖ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺍﻟﯿﻮﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﯾﺎ
ﺑﺮﻋﮑﺲ،ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻧﺒﺎﯾﺪ ﻓﻘﻂ ﮔﻔﺖ" :ﻣﻦ ﺻﺒﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺗﺎ ﺍﻭ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ(".
ﻣﺸﺖﺗﺎﺱ
ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺨﺸﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ،ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺎﺱ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺳﺖ.
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺳﺎﺩﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﻤﻠﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺁﯾﺎ ﺿﺮﺑﻪ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﯾﺎ
ﻧﻪ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﺳﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺣﻤﻠﻪ ﻭ ﺁﺳﯿﺐ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺭﻭﻝ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﯿﺪ،
ﺁﺳﯿﺐﺁﻣﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﯾﺪ ،ﻓﻘﻂ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻫﺮ
ﺩﻟﯿﻠﯽﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺷﺖ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺧﯿﺮ ﺍﺳﺖ.
ﻭﻗﺘﯽﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﯿﻢ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺭﻭﺑﻪ ﺭﻭ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻤﺎﻡ ﺣﻤﻼﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﺷﺶ ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻣﻦ 6d20ﻣﯽ
ﺍﻧﺪﺍﺯﻡﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﺍﻓﺘﺎﺩﻥ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ،ﮔﺎﺑﻠﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺍﺯ ﭼﭗ ﺑﻪ ﺭﺍﺳﺖ ﺣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ) .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﻦ ﺭﺍ
ﺑﺎﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺗﺎﺱ ﺁﺳﯿﺐ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ .ﻣﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻥ ﺣﺮﻣﺖ ﺁﻣﯿﺰ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ
ﺑﻪﻧﺎﻡ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺗﺎﺱ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ(.
ﺍﻣﺎﺍﻏﻠﺐ ﺍﯾﻦ ﻃﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ :ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ،ﮐﻬﻨﻪ ﮐﺎﺭ ﺭﺯﻣﯽ ﮐﺎﺭﮐﺸﺘﻪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻮﺭ ﺧﻮﺑﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺿﺮﺑﻪ
ﺯﺩﻥﺑﻪ ﻧﮕﻬﺒﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺯﺭﻩ ﺑﺸﻘﺎﺏ ﺑﻪ ﺗﻦ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﭼﻘﺪﺭ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﭘﺲ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﻭﺭ ﯾﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ،
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﻣﻬﻨﺪﺳﯽ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺁﺷﮑﺎﺭﺍ
ﺍﻋﻼﻡﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺯﻣﺎﻥ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﻬﺮﻩ ﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺗﺮﺳﯿﻢ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ( ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯼ ﻏﻤﮕﯿﻦ
ﮐﻨﺎﺭﮔﺬﺍﺷﺘﻦ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﻭ ﺷﺎﺥ ﻫﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ .ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ،ﭼﻪ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ؟ ﻓﺮﺍﻧﮏ )ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(
:ﻣﻦ ﺷﻤﺸﯿﺮ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﻢ ﻭ ﺟﻠﻮﯼ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ!
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺍﻟﻮﯾﻦ ﭼﻄﻮﺭ؟
ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(:ﻣﻦ ﺧﻮﺩﻡ ﺭﺍ ﻓﻌﺎﻝ ﻣﯽ ﮐﻨﻢﺣﻠﻘﻪ ﻧﺎﻣﺮﺉﯽ
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ):ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ( ﺑﺎﻻﯼ ﯾﺎﻝ ،ﯾﮏ ﺩﻭﺟﯿﻦ ﺳﻮﺍﺭﮐﺎﺭ
ﻧﺎﮔﻬﺎﻥﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺭﺳﯿﺪ! ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ،ﺑﻪ ﺗﻮ ﺑﺮﮔﺸﺘﻪ ﺍﺳﺖ) .ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺑﻌﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪ،ﺑﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﮐﺸﻦ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ(.
ﻧﮑﺘﻪ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻣﮑﺚ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺟﺎﯾﮕﺬﺍﺭﯼ
ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﻉ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﯼ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ» .ﭼﻘﺪﺭ ﮐﺎﺭﻫﺴﺘﻨﺪﺁﻧﺠﺎ؟" ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.ﯾﺎ ﺑﻌﺪﺍ ًﺑﻪ ﮐﺸﻮ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺯﻧﯿﺪ ﻭ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪ» :ﻧﺎﮔﻬﺎﻥ ،ﺍﺯ ﻭﺭﻃﻪ ﺳﯿﺎﻩ ،ﺍﮊﺩﻫﺎﯾﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ!«
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﯾﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ.
ﻣﻦﯾﮏ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﻫﺎﻟﮏ ﺍﻣﺒﺮ ﻧﺪﺍﺭﻡ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺁﻥ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﺍﻭﮔﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ.
ﻣﻦﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ،ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺑﺼﺮﯼ ﺛﺎﺑﺖ
ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﭘﺮﻭﮐﺴﯽ ،ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﻧﺎﺩﯾﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ :ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻨﺪ ﺑﺎﺭ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ "hulk
،"humberﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﯾﮏ ﻏﻮﻝ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ. .
ﺍﮔﺮﭼﯿﺰﯼ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﺩﺍﺭﯾﺪ )"ﻣﺎ ﺍﺯ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﺭﮎ ﻫﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ" ﯾﺎ "ﻣﺎ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ
ﺍﮊﺩﻫﺎﯼﻗﺮﻣﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺍﮊﺩﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ"( ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ
ﮐﻪﺑﯿﺸﺘﺮ ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﻣﻦ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺸﻨﻬﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻧﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﺠﺎﺯ ﺑﻪ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﻫﺎﻟﮏ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﭘﻮﭺ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ .ﺁﻧﭽﻪ ﻣﻦ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ
ﯾﮏﻧﻘﺸﻪ ﺟﻨﮕﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﯿﻨﯿﺎﺗﻮﺭﻫﺎﯼ ﻣﻨﺎﺳﺒﯽ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻋﻤﻮﻣﯽ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ.
ﻣﻦﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ ،ﺩﺍﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﺸﻪ ﺍﯼ ﺭﻧﮕﯽ )ﻣﺜﻞ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﺮﺍﯼ
ﮊﺗﻮﻥ ﻫﺎﯼﺯﻧﺪﮔﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﺻﻨﺎﯾﻊ ﺩﺳﺘﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﺍﺭﺯﺍﻥ ﺗﺮﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﮐﺮﺩ( ،ﮊﺗﻮﻥ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺩﺍﺭ ﯾﺎ ﺗﺮﺍﺷﻪ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﮐﺮ ﻋﺎﻟﯽ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩﺍﺕ
ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ،ﻣﻦ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺭﻧﮕﯽ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺍﻡ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﻋﻤﻮﻣﯽﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ.
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﻣﺸﺎﺑﻪ ،ﻫﻨﮕﺎﻡ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﻣﺠﺎﺯﯼ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻡ ﮐﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﻋﻤﻮﻣﯽ)ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ( ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺧﺘﯿﺎﺭ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻢ ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻧﯿﺎﺯ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﻢ.ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﺎﺻﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ
ﻫﺎﯼﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﯾﮏ ﺟﻠﺴﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ.
ﻣﺎﻟﮑﻮﺍ)ﺍﻟﻮﯾﻦ(:ﻣﻦ ﺑﻪ ﺍﻭﺭﮎ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( ﺑﺮﺍﯼ 3ﺁﺳﯿﺐ ﺯﺩﻡ .ﺟﻨﺮﺍﻝ
ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﺧﻮﺏ ،ﻏﻮﻝ ﻫﻢ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺣﻤﻠﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻭ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ .ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ؟
ﻓﺮﺍﻧﮏ)ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ(:ﺍﻭﺭﮎ ﺭﺍ ﺯﺩﻡ) .ﻣﻘﺪﺍﺭﯼ ﺗﺎﺱ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ( 8ﺁﺳﯿﺐ.
ﺟﻨﺮﺍﻝﻣﻮﺗﻮﺭﺯ:ﻭﻗﺘﯽ ﻏﻮﻝ ﺑﺎ ﭼﻤﺎﻕ ﻋﻈﯿﻤﺶ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﺮﺵ ﺭﻋﺪ ﻭ ﺑﺮﻕ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ،
ﺍﻭﺭﮎﺑﺎ ﺗﯿﻐﻪ ﺧﻮﻥ ﺁﻟﻮﺩ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﭘﺮﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺍﻟﻮﯾﻦ ﭼﺎﺭﻩ ﺍﯼ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺟﺰ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ
ﺣﻤﻠﻪﺍﺭﮎ ﻗﺪﻡ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ ﻭ ﺑﺪﻧﺶ ﺭﺍ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﺪ ﺗﺎ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺿﺮﺑﻪ ﯼ ﺍﺟﻤﺎﻟﯽ ﺑﺨﻮﺭﺩ .ﭼﻤﺎﻕ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺑﻪ
ﺯﻣﯿﻨﯽﻣﯽ ﮐﻮﺑﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﻘﻂ ﺁﻧﺠﺎ ﺑﻮﺩ
ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ،ﺗﻮﺩﻩ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻏﺒﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻮﺍ ﻣﯽ ﻓﺮﺳﺘﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺍﻟﻮﯾﻦ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺑﺮﺩ ،ﺍﻭﺭﮎ ﺑﺎ
ﻭﺣﺸﺖﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﻭ ﺑﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺯ ﺟﻠﻮ ﻭ ﻋﻘﺐ ﺑﻪ ﺳﯿﺦ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ!
ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﺎﺯﻩ ﻭ ﺟﺬﺍﺏ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺷﺮﺡ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ
ﺭﺍﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ .ﻗﺒﻼ ًﭘﺮﺳﯿﺪﯾﻢ" ،ﭼﻨﺪ ﺭﺍﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﻨﻬﺎﺭﺕ ﺑﺎ ﺷﻤﺸﯿﺮ
ﺧﻮﺩﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ؟" ﺧﻮﺏ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﻭ ﺑﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﺩﺭ ﻫﻢ ﺗﻨﯿﺪﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﯾﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ
ﺑﻪﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﻋﺪﯼ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻋﻤﻞ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺑﺎﻓﯿﺪ ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﺮﺧﺶ ﻫﺎﯼ ﺭﺯﻣﯽ ﺍﻧﺘﺰﺍﻋﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ
ﻣﺎﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﻭ ﻓﺼﻞ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻭ ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ
ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ.ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ،ﺭﺯﻣﻨﺪﮔﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﻣﻮﺩﺑﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺍﻃﺮﺍﻑ ﺍﯾﺴﺘﺎﺩﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﺗﺎ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ .ﻫﻤﻪ
ﭼﯿﺰﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ!
MOP-UP
ﻣﺎﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﯾﻢ ﻭ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﻪ ﺗﻪ ﺭﮔﺒﺎﺭ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺗﺶ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﻭﻝ
ﻫﺠﻮﻣﯽﻣﯽ ﮐﻨﺪ ...ﺍﻭ ﻣﯽ ﺯﻧﺪ!
ﻭﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﺪ» :ﺁﺳﯿﺐ ﻧﺎﺷﯽ ﺍﺯ ﭼﺮﺧﺶ ﺭﺍ ﺍﺫﯾﺖ ﻧﮑﻨﯿﺪ! ﺍﻭ ﻣﺮﺩﻩ!"
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻧﮑﻦ
ﻗﺒﻞﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﻢ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﻢ ﮐﻪ ﭼﺮﺍ ﺍﯾﻦ ﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﺑﺘﺪﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻟﯿﻞ
ﻭﺟﻮﺩﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﯿﻢ :ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺑﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺟﻨﮕﺠﻮﯼ ﺑﺎﻗﯿﻤﺎﻧﺪﻩ ﻫﯿﭻ ﺗﻬﺪﯾﺪ
ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭﯼﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﯾﮕﺮ ﻫﯿﭻ ﺗﻨﺶ ﯾﺎ ﺧﻄﺮ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﺻﺤﻨﻪ؛ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﮐﺎﻫﺶ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﺟﻬﻨﻢ! ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﯾﺎ ﺩﻭ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﺑﻤﺎﻧﺪ،
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﻧﺘﯿﺠﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩﺍﺳﺖﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﭘﺲ ﭼﺮﺍ ﺑﻪ ﺯﺣﻤﺖ ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺁﺳﯿﺐ
ﺩﯾﺪﻩ؟
ﺍﯾﻦﺑﯽ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ! ﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺑﻨﺪﯼ ﮐﻨﯿﻢ!
ﺍﮔﺮﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ،ﺍﯾﻦ ﺭﻭﻧﺪ ﺭﺍ ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﻣﯽﮔﯿﺮﯾﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﻫﯿﻮﻻ ﺭﺍ ﻧﮑﺸﺘﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﯾﺪ
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺗﻤﺎﯾﺰ ﻇﺮﯾﻒ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺧﻮﺭﺩﻥ ﺩﺭ ﻟﺤﻈﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺁﻧﻘﺪﺭ ﺗﮑﺮﺍﺭ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﻭﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺭﺍ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺳﻮﺩﯼ ﮐﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﺟﺰﺉﯽﺍﺳﺖ :ﺷﻤﺎ ﭘﺲ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ...ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ؟ 15ﺛﺎﻧﯿﻪ ﺑﺎ ﭘﺮﺵ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﻭﻝ ﺁﺳﯿﺐ؟
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻦﺁﺷﮑﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﻘﻂﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺁﺳﯿﺐ ﺭﻭﻝﻭ ﺳﭙﺲ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺍﻋﻼﻡ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﺁﺳﯿﺐ ،ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﺪ ،ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺣﻤﻠﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻧﺸﻮﺩ ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﮐﺎﻣﻼﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﺎﻓﯽ ﺁﺳﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ
ﮐﻨﯿﺪﺗﺎ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ؟ ﺍﯾﻦ ghtﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ! ﻭﻗﺖ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﻮﺩ!
ﺍﺑﺘﺪﺍﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺩﺭﺳﺖ ﺍﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ght ،ﺧﺴﺘﻪ
ﮐﻨﻨﺪﻩﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻋﺪﺍﺩ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻗﻄﻌﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ،ﺷﻤﺎ
ﻋﺎﻣﻠﯿﺖﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺑﺎﺯﺗﺎﺑﯽﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﺒﺎﺷﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﺪﺍﺩﻩ ﺍﻧﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺁﺳﺘﺎﻧﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺁﮊﺍﻧﺲ
ﺧﻮﺩﻫﺴﺘﻨﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ! ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺷﺪﻥ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺍﺳﺖ!
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭ ﻓﺮﺍ ﺭﺳﯿﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ.ﺑﻌﺪ ﺍﺯ
ﺍﯾﻨﮑﻪ PCﺁﺳﯿﺐ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﺮﺩ ،ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﻫﻨﻮﺯ 2ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﻣﺎﻧﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ 0
ﮐﺎﻫﺶﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺻﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ) .ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﯾﮏ ﺭﻭﻝ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ
ﺍﯾﻨﺠﺎﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ .ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﺸﮑﻼﺕ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﻓﻮﺩﯾﻨﮓ ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎ ﻧﺎﺷﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺗﺴﺮﯾﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ( .
ﺍﺯﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﺑﺮﻋﮑﺲ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻧﺒﺮﺩ ﻋﻘﺐ ﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻧﮕﺮﺍﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ
ﺣﻤﻠﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﻨﻮﻧﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﺳﯿﺐ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻭﺍﺭﺩ ﻧﮑﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﺗﺎﺱ ﻫﺎﯼﺁﺳﯿﺐ ﺩﯾﺪ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ،ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﮕﻮﯾﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﻮﻻ ﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ ﺑﺎﻗﯽ ﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺍﺳﺖ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ
ﺍﯾﻨﮑﻪﻏﻠﺖ ﺑﺰﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺍﺯ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻓﺎﺟﯿﻨﮓ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺩﻟﯿﻞ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺍﻧﺴﺘﻦ ﺁﺳﯿﺐ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﯿﺎﺯ ،ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﯾﺪ ﺟﺪﻭﻝ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﻗﺮﺍﺭﻣﯽ ﺩﻫﺪ :ﻫﻤﻪ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﯽ ﺩﺍﻧﻨﺪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﯾﺪ ﺭﯾﺨﺘﻪ ﺷﻮﺩ ،ﻭﻗﺘﯽ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺗﻨﺶ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭﯼ ﺭﻫﺎ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ – ﭼﻪ ﺩﺭ ﭘﯿﺮﻭﺯﯼ .ﯾﺎ ﺷﮑﺴﺖ! -ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺁﺷﮑﺎﺭ
ﻣﯽﺷﻮﺩ .ﺍﮔﺮ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﻤﯿﺮﺩ :ﻋﺎﻟﯽ! ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﻧﺪﮐﯽ ﻓﺸﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺗﺰﺭﯾﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ
ﻧﮑﻨﻨﺪ؟ﻋﺎﻟﯽ! ﺷﻤﺎ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻪ ﻭﺿﻮﺡ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺑﻪ
ﺣﻤﻠﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻌﺪﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﺪ.
ﺑﺎﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﮔﺎﻡ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺧﻮﺩ ﺑﭙﺮﺳﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻟﺤﻈﻪ ﺧﺎﺹ ﺭﺳﯿﺪﯾﻢ :ﭼﮕﻮﻧﻪ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﯿﻢﺍﺯ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﺟﻨﮕﯽ ﺑﻪ ﻧﺎﻟﻪ ﺧﺘﻢ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺟﺘﻨﺎﺏ ﮐﻨﯿﻢ؟
ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﺬﺕ ﺑﺮﺩﻥ ﺍﺯ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ،ﻣﺠﺎﺯﺍﺕ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﯽﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺍﺳﺘﺮﺍﺗﮋﯾﮏ ﺑﺎﻫﻮﺵ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺩﻭﺭﻫﺎﯼ ﻧﺒﺮﺩ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ
ﺳﻮﺩﻣﻨﺪﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺍﮔﺮ ﺯﻭﺩﺗﺮ ﺍﺯ ﻣﻮﻋﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﮔﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﻭﯾﺎﺭﻭﯾﯽ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻼﺻﻪ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺁﮊﺍﻧﺲ ﺁﻧﻬﺎ
ﺗﺄﺛﯿﺮﯼﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﻋﺪﻡ ﺍﻃﻤﯿﻨﺎﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻭ ﮐﺪﺍﻡ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺷﻮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﻭ
ﻧﺤﻮﻩﺻﺮﻑ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻣﺤﺪﻭﺩ )ﺳﻮﺯﺍﻧﺪﻥ ﯾﮏ ﻣﻌﺠﻮﻥ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﻣﺼﺮﻑ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺭﻭﺯ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﯽ ﺭﺑﻂ ﺷﻮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺧﺴﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻮﺍﻧﺎﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻮﺛﺮﯼ ﺑﻪ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩ ،ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﮐﻪ ﺩﺭ
ﮐﺎﺩﺭﺑﻨﺪﯼﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮﯼ ﮐﻪ ﻋﺎﻣﻠﯿﺖ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﻪ ﺣﻖ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ(.
ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺰﺭﮒ ﺗﺮﯾﻦ ﻃﺮﻓﺪﺍﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ :ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺘﻨﺎﻗﺾ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﻣﻮﺭﺩ ﺿﺮﺏ ﻭ ﺷﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﻮﺷﺤﺎﻝ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،ﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﺎﺩﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪ! ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺻﻔﺤﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ﻭ ﻗﻀﺎﻭﺕ
ﺩﻗﯿﻖﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ ﭘﺨﺶ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ )ﻭ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﺪ( ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ :ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﺣﺴﺎﺱ
ﻣﺎﻟﮑﯿﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺁﻥﺁﻧﻬﺎﮐﺴﺎﻧﯽ ﺑﻮﺩﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ GHTﭘﯿﺮﻭﺯ ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﺑﺎﻗﯽ
ﺑﻤﺎﻧﺪ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺩﺭﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ.
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺁﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻭﺟﻮﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺁﮔﺎﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭﺳﻮﺳﻪ
ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪﺗﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ/ﯾﺎ ﻣﺠﺒﻮﺭ ﺑﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻥ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﮕﻮﯾﯿﻢ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺩﺳﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﺍﯼ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ
ﺩﺭﭼﻨﺪ ﻣﺎﯾﻠﯽ ﺭﻭﺳﺘﺎﯼ ﮐﻮﭼﮏ ﺳﺎﮐﻦ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ .ﺍﺯ ﭼﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ؟
ﺷﺎﯾﺪ:
ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ،ﯾﺎ ﯾﮏ ﺷﻬﺮﺩﺍﺭ ﻣﺤﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﻮﻝ ﺑﺪﻫﺪ ﺗﺎ
ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﻫﺎ ﺭﺍ ﺭﯾﺸﻪ ﮐﻦ ﮐﻨﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯﺣﻤﺎﯾﺖﯾﮏ NPCﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺧﺎﺹ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺷﻮﺩ(.
ﺁﻥ ﻫﺎﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﻣﺤﻠﯽ ﺷﺎﯾﻌﺎﺗﯽ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺣﻤﻼﺕ ﺍﺧﯿﺮ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ،ﯾﺎ ﺁﮔﻬﯽ ﻫﺎﯼ
ﺍﻧﻌﺎﻡﺍﺭﺳﺎﻝ ﺷﺪﻩ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﯼ ﻣﺤﻠﯽ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺳﺖ oerﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺻﺮﻓﺎ ً
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﺭﺍ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ
ﭼﻪﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ(.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﮐﻨﺎﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﮏ ﺯﻥ ﻭ ﺷﻮﻫﺮ ﺍﺯ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ
ﺁﯾﻨﺪﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺣﻤﻠﻪ ﮐﻨﻨﺪ ،ﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﻓﺮﯾﺎﺩﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺰﺭﻋﻪ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﻧﺪ) .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺳﺖ
ﺗﻘﺎﺑﻞ؛ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺗﻮﺳﻂ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ(.
ﺩﺭﻫﺮ ﻣﻮﺭﺩ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻋﻤﻮﻣﺎ ًﺑﺎ ﺩﺭﮎ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﻭ ﺩﺭﮎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺩﻫﻨﺪ،ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ :ﺩﺭ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﺷﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺧﻼﺹ ﺷﻮﻧﺪ) .ﺑﺎ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺗﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ﺗﺎ ﻗﻠﻌﻪ
ﻭﯾﺮﺍﻥﺷﺪﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻻﻧﻪ ﺧﻮﺩ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﻣﺴﺘﻠﺰﻡ ﺩﺭﮎ ﮐﻠﯽ ﺍﺯ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍﻫﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ
ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﻧﺒﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﺩﻩ ﺩﺍﺭ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺭﺍ
ﻣﯽ ﮐﺸﻨﺪ،ﮐﺎﻣﻼ ًﻭﺍﺿﺢ ﺍﺳﺖ ﮐﻪﺍﻧﺘﻈﺎﺭ ﻣﯽ ﺭﻭﺩﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺷﺪ(.
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﻨﮑﻪ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪﻗﺎﺑﻞ ﺍﺟﺮﺍﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ
ﻭﺟﻮﺩﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ -ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﮐﺸﻒﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻭ ﻏﯿﺮﻩ .ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﭼﻘﺪﺭ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻭﺳﻮﺳﻪ
ﺍﻧﮕﯿﺰﯼﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﻬﺮ ﮔﻤﺸﺪﻩ ﺷﺎﻧﺪﺭﺍﻻ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺭﺍﻫﯽ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪﮔﺮﻓﺘﻦﺷﻬﺮ،
ﭘﺲﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﻭ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻭﻝ،ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ
ﮐﻤﭙﯿﻦﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ،ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎ
ﮔﻨﺠﺎﻧﺪﻥﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻫﻮﮎ ﻫﺎ ﺍﻏﻮﺍ
ﺷﺪﻩﻭ ﺑﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﻭﻡ،ﻫﺮ ﻗﻼﺏ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺯ ﻓﺮﺻﺖ ،ﺩﺍﻧﺶ ،ﻣﺴﺉﻮﻟﯿﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻓﺮﺍﻫﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﺎﻧﻨﺪﯾﮏ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﻭﺟﻬﯽ ،ﺍﯾﻦ ﺯﻭﺍﯾﺎﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﻏﻨﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻋﻤﻖ ﻭ ﺗﻨﻮﻉ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺳﻮﻡ،ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩ .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺍﺭﺩ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩﻗﻼﺏ
ﻫﺎﯼﻣﻌﻀﻞ،ﻭ ﺗﻀﺎﺩﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺫﺍﺗﺎ ًﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﺍﺩﺍﺭ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﻭ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺁﻥ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺗﻮﺍﻧﻤﻨﺪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﮑﯽﺍﺯ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﻩ ﺍﻧﺪﺍﺯﯼ ﯾﮏ ﺩﯾﻠﻢ ﻫﻮﮎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺣﺎﻣﯿﺎﻥ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺍﺳﺖ :ﺍﮔﺮ
ﺣﺎﻣﯽ Aﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ Abletekﺭﺍ ﺑﻪ ﻗﺘﻞ ﺑﺮﺳﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﺣﺎﻣﯽ Bﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﺟﺰﺉﯿﺎﺕﺍﻣﻨﯿﺘﯽ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﯾﮏ ﮐﻨﻔﺮﺍﻧﺲ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺁﺗﯽ ﮐﺎﺭ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻓﻮﺭﺍ ًﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﻧﺪ .ﻭﺍﻗﻌﺎﻓﮑﺮﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ :ﭼﻪ ﮐﻨﯿﻢ ﺁﻧﻬﺎﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺪﯾﺮ ﻋﺎﻣﻞ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﺪ؟ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﻘﻂ
ﻧﻤﯽﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﭼﯿﺰﯼﺁﻧﻬﺎﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ
ﺑﺎﯾﺪﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ
ﻧﮑﺘﻪﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻗﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ -ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ
ﺩﺭﺩﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ -ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﻫﺮ ﺩﻭ ﻃﺮﻑ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﺑﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﺎﺯﯼ
ﺗﺼﻮﺭﺵﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﮐﺮﺩﯾﺪ.
ﺩﺍﺷﺘﻦﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﻭﺯ ﻣﻌﻀﻼﺕ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺩ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﺪﻑ
ﻃﺮﺍﺣﯽﻧﺸﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ») .ﺁﯾﺎ ﻣﺎ ﺑﻪ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻗﺎﺗﻞ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﻢ ﺗﺎ ﻓﻀﻞ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﯾﻢ ﯾﺎ ﺟﻮﺍﻫﺮ ﺍﺭﺗﺎﺳﺎﺭﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﮔﺪﺍﺯﻩ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﻢ؟«( ﺍﮔﺮ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻫﺪﻑ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﺎ
ﯾﮑﺪﯾﮕﺮﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ. .
ﺗﻨﻬﺎﺍﯾﺮﺍﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﺣﻘﯿﻘﺖ ،ﺍﯾﻦ
ﺳﺨﺘﯽﻧﯿﺴﺖ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﺗﻮﺳﻌﻪ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ
ﺁﻥﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﻨﯿﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﻨﻨﺪﻩ ،RPGﺑﻪ ﻧﻮﯾﺴﻨﺪﮔﺎﻧﻢ ﻣﯽ ﮔﻮﯾﻢ ﮐﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ
ﻃﺮﺍﺣﯽﮐﻨﻨﺪﺁﺧﺮ،ﺍﮔﺮﭼﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺩﺍﺩ
ﺗﺠﺮﺑﻪ:ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ ﻗﻼﺏ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻭﯾﺰﺍﻥ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﻫﻤﯿﺸﻪﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻗﻮﯼ ﺗﺮ ﻭ ﺟﺬﺍﺏ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ،ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺍﯾﺪﻩ ﺁﻝ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﺑﺎﺷﺪ :ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺯ ﻣﻨﺎﺑﻊ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ )ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ( ﺭﺍ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻭ ﺑﺎ ﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ
ﻫﺪﺍﯾﺖﺷﻮﻧﺪ) .ﺑﺮﺍﯼ ﺳﻪ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺟﺎﻟﺐ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﮕﯽ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺍﺳﮑﺮﯾﭙﺖ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﺩﺭ
ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺑﻪ ﺧﻼﺹ ﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﺷﺮ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﭘﯿﺮﻭﯼ ﮐﻨﻨﺪ .ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ
ﺍﮔﺮﺁﻧﻬﺎ ﺭﺩﻫﺎﯼ ﮔﺮﮒ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﯾﮏ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﻤﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ.
ﭘﻮﺳﺘﺮﯼﺑﺮﺍﯼ ﭘﺮﺩﺍﺧﺖ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﻮﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ(.
ﺷﻤﺎﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﯿﺪﻣﺎﻫﯿﺖ ﺗﻬﺪﯾﺪ:ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ،ﺑﺎ ﮐﺸﻒ ﺍﻧﺪﺍﻡ ﻫﺎﯼ ﺗﮑﻪ ﺗﮑﻪ
ﺷﺪﻩﻭ ﻧﺎﺁﺷﻨﺎ ﺑﺎ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻟﯿﮑﺎﻧﺘﺮﻭﭘﯿﮏ ،ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺣﻤﻼﺕ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﻗﺒﯿﻠﻪ ﻏﻮﻝ ﻫﺎﯼ ﺁﺩﻡ
ﺧﻮﺍﺭﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﺴﻞ ﭘﯿﺶ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺭﺍ ﮔﺮﻓﺘﺎﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﮔﻮﯾﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﺮﺯ ﻧﺎﺧﻮﺷﺎﯾﻨﺪﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺯﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ -ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﺁﺭﺯﻭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﯼ ﮐﺎﺵ ﺳﻼﺡ
ﻫﺎﯼﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﻧﺪ! -ﻭﻗﺘﯽ ﺑﻪ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ ﻭ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺍﯾﻦ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺭﺍ
ﭘﯿﺪﺍﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺟﺎﻫﺎﯼ ﺧﺎﻟﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﻫﺪﻓﺸﺎﻥ ﺑﺎﯾﺪ
ﺑﺮﺁﻧﻬﺎ ﻏﻠﺒﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭ ﺷﻤﺎ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻫﺴﺘﯿﺪ.
ﭼﻨﯿﻦﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ) .ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺒﻼ ًﺳﺮﻣﺎﯾﻪ
ﮔﺬﺍﺭﯼﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ .ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ (.ﺍﺳﺘﺜﻨﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﻗﺼﺪﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻠﯽ ﻧﺒﺎﺷﺪ .ﻣﺜﻼ ًﺍﺳﻄﻮﺧﻮﺩﻭﺱ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺳﻨﮓ ﯾﻮﻥ ،ﺍﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﻢ ﮐﺠﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺑﺎﺷﺪ.
ﻭﻗﺘﯽﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺍﻓﺘﺎﺩ ،ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﺑﺮﺩﺍﺭ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﺯ ﻟﺤﺎﻅ ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﯼ ﯾﮏ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺖ
ﻭﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻫﺮ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﯾﮏ ﻧﮑﺘﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ
ﮔﺎﻫﯽﺍﻭﻗﺎﺕ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ -ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩﮐﻪ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﯾﻮﯾﻨﮓ ﺻﺎﺣﺐ ﯾﮏ ﺍﺳﻄﻮﺧﻮﺩﻭﺱ ﻫﺴﺘﻨﺪ.ﺳﻨﮓ ﯾﻮﻥ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺣﺪﺱ ﻣﯽ ﺯﻧﻢ ﺍﯾﻦ
ﺩﻟﯿﻞﺩﯾﮕﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺯﺩﯼ ﺍﺯ ﺧﺰﺍﻧﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ .ﺣﺎﻻ ﺷﻤﺎ ﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺟﺪﯾﺪ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ!
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﯿﺪﺍﻧﮕﯿﺰﻩ ﻫﺎﺍﺯ NPCﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺩﺭﮔﯿﺮ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﻣﻌﻠﻮﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻗﻠﻌﻪ ﻭﯾﺮﺍﻥ ﺷﺪﻩ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺁﻣﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺷﮑﺎﺭ ﻫﻤﺒﺴﺘﻪ ﺳﺎﺑﻖ
ﺧﻮﺩﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺷﮑﺎﯾﺖ ﺍﺯ ﻫﺎﺭﯼ ﻧﻘﺮﻩ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﺣﻤﻼﺕ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪ.
ﯾﺎﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻋﺠﻠﻪ ﺍﺯ ﻗﻠﻌﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺗﺎﺯﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﺷﮑﻨﺠﻪ ﭘﻨﻬﺎﻥ ﺑﺎﺭﻭﻥ ﻣﺤﻠﯽ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ ،ﮐﻪ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺑﯽ ﮔﻨﺎﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﻫﺎ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﺭﺗﺸﯽ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﻭ ﻓﻮﻕ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺑﺴﺎﺯﻧﺪ.ﻣﻌﮑﻮﺱ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺧﻮﺏ ﻭ ﺑﺪﻣﺎﻧﻨﺪ
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﻣﺜﺎﻝ ﺍﻓﺮﺍﻃﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﻓﻮﺭﯼ.
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ NPCﻫﺎ ﺩﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺩﺧﺎﻟﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﯿﻦ
ﺍﯾﻨﮑﻪﺁﯾﺎﻫﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻓﺮﯾﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ NPCﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻓﺮﯾﺐ
ﺧﻮﺭﺩﻥ)NPCﯾﺎ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ( ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺿﻌﯿﺖ :ﺍﮔﺮ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺩﻭﺳﺘﺪﺍﺭﺍﻥ ﻃﺒﯿﻌﺖ
ﺻﻠﺢﺁﻣﯿﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﺍﺟﺪﺍﺩﯼ ﻗﺒﯿﻠﻪ
ﮔﺮﮔﯿﻨﻪﺩﺭ ﺩﺭﻩ ﺭﺍ ﺍﺩﻋﺎ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺭﻭﺳﺘﺎﯾﯿﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﻭﺭ ﮐﻪ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ
ﻣﺮﺗﮑﺐﺟﻨﺎﯾﺎﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﺣﺘﻤﺎﻻﺕﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺑﺪﯾﻬﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺧﺎﺹ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ
ﺑﺴﯿﺎﺭﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺩﻟﯿﻞﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺍﺳﺖﻭﺍﮊﮔﻮﻧﯽ:ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﺭ ﻭﺍﺭﺩ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻣﯽ
ﺷﻮﻧﺪﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﻭﻗﺘﯽ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪﮐﻞ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.ﺩﺭ
ﻋﻤﻞ،ﺍﺭﺍﺉﻪ ﯾﮏ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﻗﻮﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻋﺎﺑﺮ ﭘﯿﺎﺩﻩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ﺑﻪ
ﯾﺎﺩﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﺪ.
ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻋﺎﻟﯽ ﻋﻤﻞ
ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ،ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐ ﻭ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﮔﻤﺮﺍﻩ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩﻥ ﻗﻼﺏ ﻫﺎ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ
ﺁﺳﺎﻥﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﯾﮏ ﺣﺲ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺭﺍ ﻭﺳﻮﺳﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ
ﻣﯽﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﻔﻬﻤﻨﺪ ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺍﺭﺩ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ.
ﺑﻪﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﻣﺮﻣﻮﺯ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ﯾﺎ ﻣﺘﺤﺪ ﻗﺪﯾﻤﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎﺷﺪ ،ﭼﻪ؟
ﺑﻪﺟﺎﯼ ﯾﺎﻗﻮﺕ ﮐﺎﺭﺩﺍﻟﯿﺎ ،ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺁﯾﺘﻢ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ
ﺁﻭﺭﺩﻥﺁﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﭼﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ؟
ﺍﮔﺮﮐﺸﺘﯽ ﻏﺮﻕ ﺷﺪﻩ ﺍﯼ ﮐﻪ ﻏﺮﯾﺒﻪ ﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺟﺎﻥ ﭘﺪﺭ ﻭ ﻣﺎﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ
ﺷﺨﺼﯽﺭﺍ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ؟
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺳﻬﺎﻡ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﺩﻫﯿﺪﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕ ﻣﻬﻢ -ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﻣﺮﺩﻡ -ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻂ
ﻣﻘﺪﻡﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ" .ﻫﯽ ،ﻣﯽ ﺗﻮﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﻭ ﺑﻪ ﻫﻤﺴﺮﻡ ﺑﺮﺳﻮﻧﯽ؟" ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺣﻘﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﯾﻦ
ﺩﺍﺭﻭﺭﺍ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﻫﯿﺪ ﻭﮔﺮﻧﻪ ﻫﻤﺴﺮﻡ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺮﺩ! ﯾﺎ "ﺍﯾﻦ ﻧﺎﻣﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ Stormhavenﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﻫﯿﺪ! ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ
ﻣﻮﺭﺩﺑﺎﺯﮔﺸﺖ Frostmancerﻫﺸﺪﺍﺭ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﻧﺪ! ﮔﻮﺷﺖ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﻭﯼ ﺍﺳﺘﺨﻮﺍﻥ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﺣﻤﻠﻪﺩﭼﺎﺭ ﮔﺮﮒ ﻓﻘﻂ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﯿﺴﺖ ؛ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺰﺍﺭﺵ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﺣﻤﻼﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﮔﺮﮒ ﺩﺭ
ﺳﺮﺍﺳﺮﺩﺭﻩ ﻣﯽ ﺷﻨﻮﯾﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺧﻮﺍﻫﺮﺕ ﻫﻔﺘﻪ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﯾﮑﯽ ﻣﻮﺭﺩ ﺿﺮﺏ ﻭ ﺷﺘﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺖ ﻭ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﮐﺸﺘﻪﺷﺪ.
ﮔﺮﻩﺯﺩﻥ ﺭﺷﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻞ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﻣﻨﺴﺠﻢﺗﺮ ﺷﻮﺩ ﻭ ﻃﺒﯿﻌﺘﺎ ًﻻﯾﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﯾﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ
ﺳﺎﺧﺘﻦﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯽ ﺳﺎﺯﯼ ﺁﻥ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻫﻤﯿﻦ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﺭﺍ ﺑﺮﻋﮑﺲ ﺩﺍﺭﺩ :ﭼﻨﯿﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺍﺯ ﻋﻼﯾﻖ ﻭ
ﺭﻭﺍﺑﻂﺑﻠﻨﺪﻣﺪﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺑﺎ ﺣﺬﻑ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﻋﻤﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺑﺮﺍﯼ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻫﻔﺘﻪ ﻫﺎ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﺣﻤﻼﺕ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎ ﮔﺮﮒ ﻫﺎ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ ،ﺑﺪﻭﻥ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﻩ
ﺭﻭﺷﻨﯽﺑﺮﺍﯼ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﻫﯽ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻭ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﺷﻮﻧﺪ) .
ﺩﺭﺑﺮﺧﯽ ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻣﯿﺘﻮﺍﻧﺴﺖﺍﻗﺪﺍﻡ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﻣﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺁﻥ ﻧﺸﻮﯾﺪ Eect .ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺍﺳﺖ(.
ﺩﺍﺩﻥﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﻧﯿﺰ ﺫﺍﺗﺎ ً
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ .ﺩﺭ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺑﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ،ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺁﻣﻮﺯﻩ ﻫﺎ ﺟﻤﻊ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻗﻼﺏﻃﻌﻤﻪ
ﺑﺮﺧﯽﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻋﻮﺽ ،ﺍﯾﻨﻬﺎﻗﻼﺏ ﻃﻌﻤﻪ ﻓﻘﻂ
ﺑﻪﺍﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮﺭ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻥ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﺷﺪ
ﻭﺍﻗﻌﯽﺳﻨﺎﺭﯾﻮ.
ﺑﺮﺍﯼﻣﺜﺎﻝ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﺍﺯ ﺑﺴﺘﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺍﻟﻤﺎﺱ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻨﺪﻭﻕ
ﺑﺎﻧﮑﯽﺗﺤﻮﯾﻞ ﺩﺍﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺩﻟﯿﻞ ﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ )ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺪﻭﻥ
ﻣﺸﮑﻞﭘﯿﺶ ﺑﺮﻭﺩ( ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﻧﮏ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺳﺎﺭﻗﺎﻥ ﺑﺎﻧﮏ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﺪﻧﺪ
ﻗﻼﺏﻃﻌﻤﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻭﺳﯿﻠﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ GMﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ NPCﺑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭ ﺍﺷﺘﺒﺎﻫﯽ
ﻣﯽ ﺩﻫﺪﺗﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﯾﺎ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻧﻬﺎﻧﯽ ﻣﺎﻧﻮﺭ ﺩﻫﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺎﻋﺚ ﺍﯾﺠﺎﺩ
ﻣﺸﮑﻞﺷﻮﺩ .ﺍﯾﻦ ﺧﻮﺩﭘﺴﻨﺪﯼ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺩﺭ ﺧﻤﯿﺮ ﮐﺎﻏﺬ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺍﯾﺞ ﺍﺳﺖ
ﺑﻪﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﺎﺭﺁﮔﺎﻫﺎﻧﯽ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﯾﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﺖ ﻧﻈﺮ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻭ
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺟﺮﻣﯽ ﻣﺘﻬﻢ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﮔﻨﺞ
ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼﮔﻨﺞ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺧﺎﺹ ﺍﺯ ﻗﻼﺏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺍﺭﺯﺵ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﯿﺮﺩ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﻧﻮﻉ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻌﻤﻮﻟﯽ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﯾﺎ ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ )ﻧﮕﺎﻩ
ﮐﻨﯿﺪﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( .
ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﭘﯿﺶ ﻓﺮﺽ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ »ﯾﮏ ﺟﻬﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﭼﻪ
ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ«.ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ،ﻫﺮﮔﺰ
ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﺭﺏ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻭ ﺩﯾﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﺩﯾﮕﺮ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺷﺘﺒﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺗﺎﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺭﻭﺩ ﺍﯾﻦ ﺩﺭﺳﺖ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﺑﻤﺎﻧﻨﺪ،
ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻭ ﺍﯾﻨﺠﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﻮﺷﺖ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺳﺖ( .ﺧﻮﺷﺒﺨﺘﺎﻧﻪ،
ﻫﻤﻪﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺧﺎﺻﯿﺖ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﺒﺎﺭﺕ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﯾﮏ ﻫﺪﻑ ﻋﻤﻮﻣﯽ ،ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﯾﮏﻫﺪﻑ ﺧﺎﺹ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﯾﮏ ﻣﮑﺎﻥ ﺧﺎﺹ ﯾﺎ ﯾﮏ ﭼﯿﺰ ﺧﺎﺹ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼﮔﻨﺞ ﻧﯿﺰ ﻫﻤﯿﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺍﮐﺘﺸﺎﻑ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ:ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﯾﮏ ﻧﻘﻄﻪ ﻋﻄﻒ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺭﺍ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮐﺮﺩﻧﺪ،
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎ ،ﺟﻬﺖ ﮔﯿﺮﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﻨﺪ .ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﻌﻤﺎ ﯾﺎ ﻧﺎﻗﺺ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ
ﻭﺟﻮﺩﺭﺍﻫﻨﻤﺎ.
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺸﻪ ﮔﻨﺞ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﺮ ﺷﮑﻠﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩﻫﺮ ﭼﯿﺰﯼ.
ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥﺣﻤﺎﯾﺖ ﮐﻨﻨﺪﻩ
ﺩﻧﯿﺎﯼﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﭘﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﭼﺸﻢ ﺍﻧﺪﺍﺯ ﻭﺳﯿﻌﯽ ﺍﺯ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ ﮐﻪ ﮔﺴﺘﺮﻩ
ﺑﺸﺮﯾﺖﻭ ﻓﺮﺍﺗﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﭘﻮﺷﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ – ﻭ ﺍﯾﻔﺎﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﻘﺶ ﻫﺎ – ﻣﺎﯾﻪ ﺣﯿﺎﺕ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ RPG
ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻣﻦﻗﺼﺪ ﻧﺪﺍﺭﻡ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﻢ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﯾﮑﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ،
ﭼﻪﺭﺳﺪ ﺑﻪ ﻟﮋﯾﻮﻧﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ) .ﺁﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩﭼﺎﻟﺶ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﯾﮏ ﭼﺎﻟﺶ (.ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ
ﺍﯾﻦﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎ ﻭ ﺍﺻﻮﻟﯽ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻧﻢ
ﻣﻔﯿﺪﺑﻮﺩﻩ ﺍﻡ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ NPCﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻮﺷﺘﻦ
ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﻃﻮﻻﻧﯽ ﺗﻠﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ ﻫﺮﮔﺰ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ
ﺭﺍﻩﺑﻬﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﺪﻫﯽ NPCﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻘﻂ ﺭﻭﯼ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻬﻢ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ) .
ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ،ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﻮﺩﺟﻮﺵ ﺑﺎ ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ 12ﺟﻠﺴﻪ ﻗﺒﻞ ﺑﺎ ﺍﻭ ﻣﻼﻗﺎﺕ
ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻧﺪ،ﻣﻼﻗﺎﺕ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻋﺎﻟﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﮔﺮ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺮﯾﻊ ﺁﻥ NPCﺭﺍ ﺑﺮﺩﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺍﻭ
ﮐﻨﯿﺪ(.
ﯾﺎﺷﺎﯾﺪ ﺷﻤﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺩﺭ ﻓﺮﯾﺐ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻥ ﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﯾﺪ ﯾﺎ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ NPCﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺩﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ،ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ
ﻣﺸﮑﻞﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺧﻮﺏ،ﺍﯾﻦ ﻫﻤﺎﻥ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺟﻬﺎﻧﯽ NPCﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﺍﻟﮕﻮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻨﺘﯽ »ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻣﺘﻦ« ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ
ﺍﺿﺎﻓﯽﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ NPCﺭﺍ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﻮﺩﻣﻨﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ )ﺍﻟﻒ( ﺁﻣﺎﺩﮔﯽ ﺷﻤﺎ ﺭﺍ
ﻣﺘﻤﺮﮐﺰﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ )ﺏ( ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺁﺳﺎﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ .ﺩﺭﯾﺎﻓﺘﻪ ﺍﻡ ﮐﻪ
ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ NPCﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﻣﺎﻩ ﻫﺎ ﮐﻨﺎﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﻡ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺑﺎﺯﯼ
ﺑﺪﻭﻥﻫﯿﭻ ﺑﺎﺯﺑﯿﻨﯽ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﮔﺮﺩﺍﻧﻢ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺠﺰﯾﻪ ﭼﻨﺪ ﭘﺎﺭﺍﮔﺮﺍﻑ ﻣﺘﻦ ﻣﺘﺮﺍﮐﻢ ،ﺍﻟﮕﻮ
ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺷﻤﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻧﺎﻡ
ﺧﻮﺩﺗﻮﺿﯿﺤﯽ) .ﯾﺎ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡ ﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﺑﺎﺷﺪ(.
ﻇﺎﻫﺮ
ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﯾﮏ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺘﻨﯽ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺑﺎ NPC
ﻣﻼﻗﺎﺕﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﻥ ﺭﺍ ﻋﺎﻗﻼﻧﻪ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﯾﮑﯽ ﺩﻭ ﺟﻤﻠﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺷﯿﺮﯾﻦ ﺍﺳﺖ .ﺳﻪ ﺟﻤﻠﻪ ﺍﺳﺖ
ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﻃﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭﺟﻮﺩ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻮﺻﯿﻒ ﺗﮏ ﺗﮏ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯾﻦ ﻭ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ
ﻓﺮﺩﺗﺮﯾﻦ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺗﺨﯿﻞ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﺑﻘﯿﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺑﮑﺸﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺼﻮﯾﺮ NPCﺭﺍ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺑﺮﮔﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺧﻮﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻧﯿﺰ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺳﺮﯾﻊ NPCﻣﻮﺭﺩ ﻧﻈﺮ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﯿﺰ ﻣﻔﯿﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺗﻮﺟﯿﻬﯽ
ﻭﻗﺘﯽﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ،ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ NPCﻫﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻼﺻﻪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﻣﯽ ﮐﻨﻢ :ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ NPCﺭﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻢ) .ﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ
NPCﺩﺭ ﻫﺮ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻪ ﻃﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﺧﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ(.
ﻫﻨﮕﺎﻡﺗﻨﻈﯿﻢ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻪ ﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ NPCﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺻﻔﺤﺎﺕ
ﻣﻨﺎﺳﺐﻭ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺧﻮﺩ ،ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺭ ﺁﻥ "ﺭﯾﺨﺖ ﮐﻨﻢ" .ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ
ﺑﯿﻦﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺑﺎ ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﮐﻮﭼﮏ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﮐﻨﻢ) .ﻣﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺗﯽ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﮐﻼﺳﻮﺭ
ﺳﻪﺣﻠﻘﻪ ﻧﮕﻪ ﻣﯽ ﺩﺍﺭﻡ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﻣﺮﺑﻮﻃﻪ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ ﺁﻭﺭﻡ(.
ﻫﻨﮕﺎﻡﺍﺟﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎﻣﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻢ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻣﺸﺎﺑﻪﺗﻤﺎﻡ ﺑﺮﮔﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﻣﻬﻤﺎﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻢ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﮕﺬﺭﻡ ،ﻭ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ
ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﺨﻠﻮﻁ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻣﯿﮑﺲ ﮐﺮﺩ.
ﻧﻘﺶﺁﻓﺮﯾﻨﯽ
ﺍﯾﻦﻗﻠﺐ ﻗﺎﻟﺐ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ .ﺣﺪﺍﮐﺜﺮ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﮔﻠﻮﻟﻪ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ
ﺩﻧﺒﺎﻝﺷﻨﺎﺳﺎﯾﯽ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﻫﺴﺘﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ "ﺑﺎﺯ" ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﻫﯿﭻﻗﺎﻧﻮﻥ rmﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺳﻌﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﮐﺮﺩ ﺣﺪﺍﻗﻞ ﯾﮏ ﻋﻤﻞ ﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ
ﺭﺍﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﻡ ﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﻭﯼ ﻣﯿﺰ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺷﺎﯾﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﮔﻮﺵ
ﺧﻮﺩﺿﺮﺑﻪ ﺑﺰﻧﻨﺪ .ﯾﺎ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﻟﺒﺨﻨﺪﯼ ﺧﺰﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﭘﻮﺷﻨﺪ .ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﺑﺮﻭ ﻗﻮﺱ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ .ﯾﺎ ﺑﺎ ﻟﻬﺠﻪ ﯾﺎ ﮐﻨﺶ ﺧﺎﺻﯽ
ﺻﺤﺒﺖﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ ﺩﺳﺘﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ ﭼﺴﺒﺎﻧﻨﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﻣﺎﻟﻨﺪ .ﯾﺎ ﺻﺪﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺸﻮﺭﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ
ﮐﺴﯽﮐﻪ ﺑﺎ ﺍﻭ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﺎ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺳﻮﺍﻻﺕ ،ﯾﮏ ﺟﺮﻋﻪ ﺁﻫﺴﺘﻪ ﺍﺯ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ
ﺧﻮﺩﺑﻨﻮﺷﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﻣﺠﺒﻮﺭ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ ﮐﺎﺭ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮐﺎﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪﺩﺍﺉﻤﺎ)ﺍﯾﻦ ﺁﺯﺍﺭ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ( ،ﺍﻣﺎ ﺷﯿﻮﻩ ﮔﺮﺍﯾﯽ ﺷﻤﺎﺳﺖﻗﻼﺏ :ﺷﻤﺎ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺘﺎﺭ
ﺑﻪﺳﺮﻋﺖ ﺑﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﯾﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ NPCﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ
ﺑﻪﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎﺭﻧﺪ .ﻭ ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﺍﺟﺮﺍﯼﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﭼﻨﺪﯾﻦ NPCﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﯿﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﯿﻮﻩ ﻫﺎﯼ ﺭﻓﺘﺎﺭﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ
ﻭﺿﻮﺡﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﯿﻦ ﺁﻥ ﻫﺎ ﻣﺒﺎﺩﻟﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﺷﻤﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺣﺘﯿﺎﺝ ﺩﺍﺭﯾﺪﯾﮑﯽﺭﻓﺘﺎﺭﮔﺮﺍﯾﯽ ﺷﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﺗﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻭ ﺩﺭ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎﯼ
ﻏﯿﺮﺿﺮﻭﺭﯼ،ﮐﺎﺭﺑﺮﺩ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﯾﻦ ﺷﯿﻮﻩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺗﻤﺎﻡ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ
ﭼﯿﺰﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﻨﮓ ﻣﺤﮏ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺧﺎﺭﺝ
ﻣﯽﺷﻮﺩ.
ﺍﯾﻦﺭﺍ ﺑﺎ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﻭ ﻧﮕﺮﺵ ﮐﻠﯽ ﮐﺎﻣﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺻﻤﯿﻤﯽ ﺍﻧﺪ؟ ﺧﺼﻮﻣﺖ ﺁﻣﯿﺰ؟ ﺣﺮﯾﺺ؟
ﺑﯽﺭﺣﻢ؟ ﺁﯾﺎ ﺗﺎﮐﺘﯿﮏ ﻣﺬﺍﮐﺮﻩ ﺧﺎﺻﯽ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ؟ ﺁﯾﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﻮﺷﯿﺪﻧﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻨﺪﺩﺍﺩ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﮔﺮ ﺗﻮﻫﯿﻦ ﺷﻮﺩ ،ﻋﺼﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ؟ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﻧﻘﻞ ﻗﻮﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ
ﺳﺎﺧﺘﻪﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺭﺍﻫﯽ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻮﺛﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺻﺪﺍﯼ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ NPCﺑﺎﺷﺪ .ﺍﻣﺎ ،ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ،ﺁﻥ
ﺭﺍﺳﺎﺩﻩ ﻭ ﺩﻗﯿﻖ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﯿﻨﺪﺍﺯﯾﺪ ،ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺭﺍ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ً
ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﭘﺮﺩﺍﺯﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﯾﮏ ﻧﻘﺶ ﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺧﺘﯽ ﺗﻤﺎﻡ ﻋﯿﺎﺭ ﻧﯿﺎﺯ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ
ﻭﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻣﻌﮑﻮﺱ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﮊﺳﺖﺭﻭﺍﻧﺸﻨﺎﺧﺘﯽ
ﺍﮔﺮﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻋﻤﯿﻘﺎ ًﺑﻪ ﻗﺪﺭﺕ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﮊﺳﺖ ﻭ ﺭﻓﺘﺎﺭ ﺑﭙﺮﺩﺍﺯﯾﺪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ،ﻣﺎﯾﮑﻞ ﭼﺨﻮﻑ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﮐﻨﯿﺪﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ
ﺯﻣﯿﻨﻪ
ﺍﯾﻦﺑﺨﺶ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺩﺍﺳﺘﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ .ﺍﮔﺮ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ
ﻧﻔﺲﺑﮑﺸﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻘﺪﺍﺭ ﮐﻤﯽ ﻫﻨﻮﺯ ﺭﺍﻩ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﺮﺩ .ﻣﻦ ﺗﻤﺎﯾﻞ ﺩﺍﺭﻡ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺷﺮﺍﯾﻂ
ﻓﮑﺮﮐﻨﻢ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺿﺮﻭﺭﯼﻭﺣﮑﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﻟﺐﺁﯾﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺮ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ
ﺗﺄﺛﯿﺮﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ )ﻣﺜﻼ ًﺩﺭ
ﻣﮑﺎﻟﻤﻪﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ،ﺻﺤﺒﺖ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺩﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ(؟ ﺁﯾﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺟﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ NPC
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺧﻮﺩ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ )ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ( ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﺪ؟ﻋﺎﻟﯽ .ﺍﮔﺮ ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺨﺎﻃﺐ
ﻣﯽﻧﻮﯾﺴﯿﺪ ،ﺗﻮﺟﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺭﻭﯼ ﺗﻬﯿﻪ ﻣﻄﺎﻟﺐ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﺑﻮﻟﺪ
ﺍﺯﻣﺘﻦ ﭘﺮﺭﻧﮓ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺍﺧﻮﺍﻧﯽ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ »ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ« ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺜﻼ:
ﺍﻃﻼﻋﺎﺕﮐﻠﯿﺪﯼ
ﺳﺮﺍﻧﺠﺎﻡ ،ﺩﺭ ﻗﺎﻟﺐ ﻧﻘﻄﻪ ﮔﻠﻮﻟﻪ ،ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﯾﺎ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ NPC
ﺩﺭﯾﺎﻓﺖﮐﻨﻨﺪ )ﺩﺭ ﺻﻮﺭﺕ ﻭﺟﻮﺩ( ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺩﻫﯿﺪ .ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻭ ﻧﻘﺶ NPCﺩﺭ ﺁﻥ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺎﺭﺯﺗﺮﯾﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ ﺍﺳﺖ )ﻧﮕﺎﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ NPCﺳﺮﻧﺦ
ﺩﺍﺭﺩ.ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺩﻓﻦ ﺁﻥ ﺳﺮﻧﺦ ﺩﺭ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ،NPCﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ
ﺣﺬﻑﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺩﯼ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮔﻢ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
)ﺍﻟﺒﺘﻪ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺑﻪ
ﺍﯾﻦﻣﻌﻨﯽ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﺑﻄﻮﺭ ﺧﻮﺩﮐﺎﺭﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﻓﻘﻂ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ
ﺁﻥﺭﺍ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﻧﻤﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺯﯾﺮﺍﺷﻤﺎﺧﺮﺍﺏ(.
ﺷﻤﺎﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺍﺷﺘﻐﺎﻝ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺮﺩ ﻣﺮﻣﻮﺯ ﺩﺭ ﻣﯿﺨﺎﻧﻪ ﺍﻧﺠﺎﻡ
ﺷﻮﺩ.ﯾﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻟﯿﺴﺖ ﺗﺨﻔﯿﻒ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ ﻣﻐﺎﺯﻩ ﺩﺍﺭ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻗﺎﺑﻞ ﺍﻧﻌﻄﺎﻑ ﺍﺳﺖ .ﺩﺭ ﺑﻌﻀﯽ
ﻣﻮﺍﺭﺩ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺿﺮﻭﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﯾﺎﻓﺘﻪ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ )ﺑﻪ
ﻫﻤﯿﻦﺩﻟﯿﻞ ﺍﺯ ﻧﻘﺎﻁ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ( .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺩﯾﻮﺍﺭ ﻏﻮﻝ ﭘﯿﮑﺮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ ،ﻋﻤﻠﮑﺮﺩ
ﺍﺳﺎﺳﯽﺁﻥ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺭﻓﺘﻪ ﺍﺳﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮﺭ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻮﺍﺩ ﺣﺠﻤﯽ ﺑﻪ
ﺑﺨﺶﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ:
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭﻟﯽ ﻫﻤﻪ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﻣﯽ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﺩﺭ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺑﺎ
ﻣﻮﺿﻮﻋﺎﺕﻣﺨﺘﻠﻒ ﮔﻔﺘﮕﻮ ﺩﺭ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺗﻘﺴﯿﻢﺑﻨﺪﯼ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﻧﯿﺰ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻣﻔﯿﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﯾﮏ NPCﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺸﺎﻫﺪﻩ ﮔﺮﮔﯿﻨﻪ ﻫﺎ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﮔﺰﺍﺭﺷﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺯ Haunting of Greybear Mansion
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ:
ﺍﻟﺒﺘﻪ،ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﯾﮏ NPCﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺻﻮﺭﺕ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ
ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﻫﺮ NPCﺩﯾﮕﺮﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺷﯿﻮﻩ )ﯾﺎ ﺍﺻﻼ ً( ﺩﺍﺭﺩ .ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﺍﻭﻗﺎﺕ ،ﯾﮏ ﺑﺨﺶ ﺍﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺯﻭﺝ ،ﺗﻤﺎﻡ ﺁﻧﭽﻪ ﺷﻤﺎ ﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ﺍﺳﺖ.
ﺭﻭﺍﺑﻂﺑﻠﻨﺪ ﻣﺪﺕ
ﺍﮔﺮﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﯾﮏ NPCﺭﺍﺑﻄﻪ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﺩﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭﯼ ﮐﻪ
ﻣﻼﻗﺎﺕﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻫﻤﻪ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺎﺵ ﮐﻨﻨﺪ .ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺍﯾﺪﻩ ﺑﺪﯼ ﺍﺳﺖ! ﺷﻤﺎ ﻣﯽ
ﺗﻮﺍﻧﯿﺪﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺟﺪﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ )
ﻧﮕﺎﻩﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪﺍﯾﻨﺠﺎ( ﺑﺮﺍﯼ NPCﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻢ ،ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﻣﮑﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺗﻌﯿﯿﻦ
ﮐﻨﯿﺪﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﮐﺪﺍﻡ ﺑﯿﺖ ﺍﺯ ﺍﻃﻼﻋﺎﺕ ﺣﺬﻑ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﻠﻮﮎﺁﻣﺎﺭﯼ
ﺍﮔﺮﺑﻪ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ NPCﻧﯿﺎﺯ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﯿﻦ ﺑﺮﮔﻪ ﺑﺮﯾﻨﮓ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻗﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﯿﺴﺘﻤﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺍﺟﺮﺍﻫﺴﺘﯿﺪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ) .ﺍﮔﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﻣﯽﮐﻨﺪ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻻﺯﻡ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻠﻮﮎ ﺁﻣﺎﺭﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﺮﻑ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﺮﮔﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ(.
ﺍﺑﺘﺪﺍﺑﻪ NPCﺧﻮﺩ aﺑﺪﻫﯿﺪﺭﻓﺘﺎﺭ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰﻣﻦ ﻗﺒﻼ ًﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺧﺎﺹ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﻟﮕﻮ ﻣﻄﺮﺡ
ﮐﺮﺩﻡ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺳﻨﮓ ﻣﺤﮏ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﻤﺎ ﻭ ﻫﻢ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ
ﺣﯿﺎﺗﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﺷﺎﺭﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺩﻭﻡ،ﺑﻪ NPC aﺑﺪﻫﯿﺪﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻗﻮﯼﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪﺧﻮﺍﺳﺘﻦﭼﯿﺰﯼ ﻫﻨﻮﺯ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ؟ ﯾﮏ ﺟﻔﺖ ﺩﺳﺘﻮﺭ
ﮐﺎﺭﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺑﻬﺘﺮ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ:
ﺑﺎﻭﺟﻮﺩ ﺍﯾﻦ ،ﯾﺎ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ،ﺁﺭﯾﻮﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻭﻗﻒ ﮐﻤﺎﻝ ﺷﺪﯾﺪ ﺧﻮﺩ ﮐﺮﺩ :ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﻭ ﺷﻤﺸﯿﺮﺑﺎﺯﯼ
ﺭﺍﺍﺯ ﺳﻼﺩﻭﻥ ﯾﺎﺩ ﻧﻤﯽ ﮔﺮﻓﺖ ،ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﭘﺪﺭﺵ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﮐﺎﻭﺵ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﭘﺎﺭﭼﻪ ﻫﺎﯼ
ﮐﭙﮏﺯﺩﻩ ﺑﻮﺩ .ﺍﻭ ﺩﯾﺪ ﮐﻪ ﭘﺪﺭﺵ ﯾﮏ ﺣﺎﮐﻢ ﻓﻘﯿﺮ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻣﻌﺘﻘﺪ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﻭﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ
ﺷﮑﻮﻩﻭ ﺟﻼﻝ ﺩﻭﺭﺩﻝ ،ﺍﻓﺘﺨﺎﺭ ﺍﺭﺍﺩﻭﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪ.
ﺍﮔﺮﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﻧﺪﻫﺪ ،ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ" .ﻣﻦ ﻣﯽ
ﺧﻮﺍﻫﻢﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﻨﻢ!" ﺧﻮﺏ ﺍﺳﺖ ﻭ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ،ﺍﻣﺎ ﭼﯿﺰﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺑﺎ ﺣﻮﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ
ﻋﻼﻗﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﯽ ﺩﺍﺭﺩ ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﻣﺆﺛﺮﺗﺮ ﺍﺳﺖ .ﺍﮔﺮ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ/ﺩﺍﻧﺶ/ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽ/ﻫﺮ ﺁﻧﭽﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ NPCﺭﺍ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﮐﻨﺪ )ﯾﺎ ﻣﺎﻧﻊ( ﺷﻮﺩ ،ﮐﺸﻒ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽ)ﯾﺎ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﮐﻪ ﺧﻮﺩﺷﺎﻥ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺩﺍﻧﺶ
ﭼﻪﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﻨﺪ ( ﻓﻮﺭﺍ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺑﺪﯾﻬﯽﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻗﺎﻧﻮﻥ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﻧﯿﺴﺖ .ﻫﯿﭻ ﺍﺷﮑﺎﻟﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺣﺎﻣﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ
ﺑﺨﻮﺍﻫﺪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﺭﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ .ﺍﻣﺎ ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﮐﻤﺘﺮ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪﺍﯾﮑﺲﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺯﯾﺮﺍ GM
ﺍﺯﻣﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪY،ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﮑﺮ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﺍﯾﮑﺲﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﻓﺮﺩ ﻭﺍﻗﻌﯽ
ﺳﻮﻡ a،ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﯿﺎﻧﺪﺍﺯﯾﺪﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ NPCﻫﺎﻭ ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ "ﮐﻠﯿﮏ" ﻣﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.ﺭﻭﯼ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ NPCﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﮏ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﺯﻧﺪﮔﯽ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﻫﻨﺪ) .
ﺍﯾﻦﻣﻮﺭﺩ ﺩﺭ ﺑﺨﺶ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﻪ 361ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻤﯽ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻣﻮﺭﺩ ﺑﺤﺚ ﻗﺮﺍﺭ
ﮔﺮﻓﺘﻪﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺻﺎﺩﻕ ﺍﺳﺖ(.
ﭼﻬﺎﺭﻡ،ﺩﺭ ﺍﻣﺘﺪﺍﺩ ﻫﻤﯿﻦ ﺧﻄﻮﻁ ،ﻧﯿﻞ ﮐﺮﯾﺸﻨﺎﺳﻮﺍﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻋﻤﺎﻝ ﮐﻨﯿﺪﻗﺎﻧﻮﻥ ﺣﻔﺎﻇﺖ ﺍﺯ :NPCﻫﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﺭﺍ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻧﯿﺎﺯ ﺑﻪ NPCﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ NPCﺟﺪﯾﺪ ،ﺑﺎ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺁﯾﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ
ﻫﺮﯾﮏ ﺍﺯ NPCﻫﺎﯼ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ،ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ.
ﭼﻨﺪﯾﻦﻣﺰﯾﺖ ﻋﻤﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﺠﺪﺩ NPCﻫﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ:
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻧﺘﺎﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ
ﭘﯿﮕﯿﺮﯼﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﺟﺎﺯﻩ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ NPCﻫﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻇﺎﻫﺮ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ ﻭ
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺭﻭﺍﺑﻂ ﻋﻤﯿﻖ ﻭ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﻭﺟﻪﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩﯼ ﺍﺯ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺁﺷﮑﺎﺭ ﻭ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮ ﻭ
ﮐﺎﻣﻞﺗﺮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﭘﻨﺠﻢ،ﻫﺎ ﺭﺍ ﻭﺻﻞ ﮐﻨﯿﺪ NPCﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻭ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺪﻫﯿﺪﻧﻈﺮﺍﺕ ﻗﻮﯼ ﻭ ﻣﺘﻨﺎﻗﺾﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﺍﮔﺮ
ﻫﻤﻪﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ ﯾﮏ ﺍﺣﻤﻖ ﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺍﺳﺖ ،ﻫﺮ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﮐﻪ ﻧﻪ .ﺍﮔﺮ ﺑﺮﺧﯽ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ
ﮐﻪﺍﻭ ﯾﮏ ﺍﺣﻤﻖ ﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺍﺳﺖ ﻭ ﺩﯾﮕﺮﺍﻥ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﻭ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮﯾﻦ ﻣﺮﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎﻝ ﺩﯾﺪﻩ ﺍﻧﺪ )ﻭ
ﻫﺮﺩﻭ ﺩﻟﯿﻠﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﺩﺍﺭﻧﺪ( ،ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺟﺎﻟﺐ ﺗﺮﯼ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻧﯿﺰ ﺍﺳﺎﺳﺎﻧﯿﺮﻭﻫﺎﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ )ﻭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺁﻧﻬﺎ( ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺼﻤﯿﻢ ﮔﯿﺮﯼ ﺩﺭﺑﺎﺭﻩ ﻟﺮﺩ ﺑﯿﮑﺮﺳﻠﺪ :ﺁﯾﺎ ﺍﻭ
ﯾﮏﺍﺣﻤﻖ ﺍﺳﺖ؟ ﺁﯾﺎ ﺍﻭ ﻣﺮﺩ ﺑﺰﺭﮔﯽ ﺍﺳﺖ؟ ﻫﺮ ﺩﻭ؟ ﻭ ﺍﮔﺮ ﭼﻨﯿﻦ ﺍﺳﺖ ،ﮐﺪﺍﻡ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺘﺮ ﺍﺳﺖ؟ ﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ
ﻣﻌﻨﺎﺳﺖﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺍﻭ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺍﯾﻦ ﮔﺎﻡ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ
ﯾﺎﺩﻣﺎﻧﺪﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺷﺨﺼﯿﺖﻫﺎ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ،ﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺣﺘﯽ ﺩﺍﻧﺶ ﺑﺎﻃﻨﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﯾﺎ
ﻣﺘﺎﻓﯿﺰﯾﮏﻣﺤﺮﻣﺎﻧﻪ ﻫﻤﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﺠﺪﺩ ﻏﻨﯽ ﺗﺮ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺍﺻﻮﻝﺷﺮﻭﺭ RPG
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﮐﻼﺳﯿﮏ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺑﯽ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﭘﺎﻟﭗ ﺍﺳﺖ :ﭘﺲ ﺍﺯ ﻃﻌﻨﻪ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ،ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ﺻﺤﻨﻪ
ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﺎﻥ ﻣﺎ ﺑﺎ ﻧﺎﺗﻮﺍﻧﯽ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺗﻤﺎﺷﺎ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﺍﻭ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺭﻗﺎﺑﺖ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ
ﮐﻨﺪﻭ ﺍﺷﺘﻬﺎﯼ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺗﺤﺮﯾﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ!
ﺍﯾﻦﯾﮏ ﺗﺮﻓﻨﺪ ﻣﺆﺛﺮ ﺍﺳﺖ—ﻭ ﺑﺎ ﻫﺪﺍﯾﺖ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ،ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﻭ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻓﯿﮑﯽ ﮐﻪ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﯾﻢ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻨﺮﺍﻝ
ﻣﻮﺗﻮﺭﺯﻫﺎﯼﺟﺪﯾﺪ ﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﻨﺪ ...ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺑﺮﺍﯼ ﺷﻠﯿﮏ ﺑﻪ ﺷﺮﻭﺭ.
"ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ!" ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ ﻓﮑﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ» .ﺩﺍﺭﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺧﺮﺍﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﯽ! ﭘﺴﺮ ﺑﺪ ﻣﻦ
ﺑﻪﺳﺎﺩﮔﯽﺑﺎﯾﺪﺩﻭﺭ ﺷﻮ!«
ﺷﺎﯾﺪﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﺟﺪﯾﺪ ﺣﺘﯽ ﺗﻘﻠﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺳﺘﺎﻭﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺭﺍ ﻧﻔﯽ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﺷﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﺤﻤﯿﻞ ﮐﻨﺪ .ﺍﻣﺎ ﻣﺸﮑﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﺍﻧﮕﺸﺖ ﺷﺴﺖ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺗﺮﺍﺯﻭﯼ ﺳﺮﻧﻮﺷﺖ ﻓﺸﺎﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮐﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺎﺯﯼ،ﺷﻤﺎ ﺍﺭﺯﺵ ﺁﻥ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﮐﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺿﻌﯿﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ )ﯾﺎ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺍﻏﻠﺐ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ
ﮐﺎﻓﯽﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ( ،ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ ﻭ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﻭﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺷﺮﻭﺭ NPCﺗﻤﺮﮐﺰ ﻧﺨﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ ﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ
ﺗﻤﺮﮐﺰﺭﻭﯼ ﺷﻤﺎ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﮐﺮﺩ!
ﺣﻘﯿﻘﺖﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ – ﺑﺮ ﺧﻼﻑ ﮐﺘﺎﺏ ﻫﺎ ﯾﺎ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﯾﺎ ﺭﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﮔﺮﺍﻓﯿﮑﯽ
-ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻄﯽ ﺑﺎ ﻧﺘﺎﯾﺞ ﺍﺯ ﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪﻩ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ ﺑﺎ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﻧﻮﻇﻬﻮﺭ
ﻫﺴﺘﻨﺪﮐﻪ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﻌﺎﻝ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺁﯾﺎﺍﯾﻦ ﺑﺪﺍﻥ ﻣﻌﻨﺎﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﻢ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻔﯽ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﻢ؟ ﺍﻟﺒﺘﻪ ﮐﻪ ﻧﻪ! ﺍﯾﻦ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻌﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﺮﻭﺭﻫﺎ ﺩﺭ RPGﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﺎﯾﺮ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﮐﺎﺭ ﻧﻤﯽ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺳﻪ ﺍﺻﻞ RPG Villainyﺁﻭﺭﺩﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ:
ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ 1
ﺍﯾﺠﺎﺩﺗﻨﺶ ﺑﯿﻦ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺪﻭﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﯿﻦ ﺁﻧﻬﺎ .ﺑﻪ ﺁﺩﻡ ﺑﺪ ﻣﯿﻨﯿﻮﻥ ﻫﺎ
ﺑﺪﻫﯿﺪﻭ NPCﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺩﺍﺭﻧﺪ )ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﭘﺴﺮ ﺳﺎﺑﻖ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ ،ﯾﮏ
ﻗﺮﺑﺎﻧﯽﻭ ﻏﯿﺮﻩ( ﻣﻌﺮﻓﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺯ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﺎﺭﻫﺎﯼ ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮐﯽ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺑﺎ ﺍﻓﺮﺍﺩ ،ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎ
ﻭﺳﺎﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ .ﺻﺤﻨﻪ ﺳﺎﺯﯼ ﺗﻌﺎﻣﻼﺕ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﺩﺭﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺪﻭﻥ ﻋﻮﺍﻗﺐ ﺟﺪﯼ ﺑﻪ ﺳﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﻠﯿﮏ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ
ﺑﺮﺍﯼﺍﯾﺠﺎﺩ ﯾﮏ ﺭﺍﺑﻄﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺧﻮﺏ ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﯿﺎﻧﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺗﻤﺴﺨﺮ ﺁﻣﯿﺰ ﻭ ﺗﻤﺎﺱ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻨﯽ.
ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ 2
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﮕﻨﺠﺎﻧﯿﺪﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﻪ ﻫﺮ
ﺣﺎﻝﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺍﺻﻠﯽ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺍﺯ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺍﻭﻟﯿﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ
ﺍﯾﻦﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ "ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺰﺭﮒ" ﺧﻮﺩﺩﺍﺭﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺑﻪ ﻫﯿﭻ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻭﺍﺑﺴﺘﻪ ﻧﺸﻮﯾﺪ:
ﻓﺮﺽﮐﻨﯿﺪ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺘﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽﻣﻤﮑﻦﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺸﻨﺪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ
ﮐﺎﺭﺭﺍ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩﻣﻨﮑﺮﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﮑﺶ) .ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺣﻖ ﺑﺎ ﺷﻤﺎﺳﺖ(.
ﺍﺻﻞﺷﻤﺎﺭﻩ 3
ﺑﻪﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﻡ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﻪ ﻣﺮﮒ ﻧﻤﯽ ﺭﺳﻨﺪ .ﺑﭽﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺭﯼ ﺩﻫﯿﺪ .ﻭ
ﻧﻪﻓﻘﻂ "ﺷﺮﻭﺭ ﺑﺰﺭﮒ" ﺷﻤﺎ )ﺯﯾﺮﺍ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎﻝ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺩﺍﺷﺖ( :ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﭘﺸﺖ ﺁﻧﻬﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﻪ
ﺩﯾﻮﺍﺭﺑﺎﺷﺪ،ﺍﮐﺜﺮﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩﯼ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ ،ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ghtﻋﻠﯿﻪ
ﺁﻧﻬﺎﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪ .ﺍﮐﺜﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﺎ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺩﺭ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺭﺳﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ
ﺁﻧﻬﺎﻣﻮﻓﻖ ﺑﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ.
ﺍﻭﻧﺎﯾﯽﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯿﮑﻨﻦ؟
ﺍﯾﻦﺍﻓﺮﺍﺩ ﺷﺮﻭﺭ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﻫﺎﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﻭﺍﺭﻭﻧﮕﯽ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﺍﺳﺖ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻔﻬﻤﯿﺪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﺷﻤﺎ ﮐﯿﺴﺖ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﮐﻨﯿﺪ
ﮐﻪﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﻓﺮﺍﺭ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﮐﺮﺩ ،ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺭﺥ ﺩﺍﺩﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﻓﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ،ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻣﺮﺩ ﺑﺪ ﺍﺻﻠﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦﺟﺎﻥ ﺳﺨﺖﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻟﺤﻈﻪ ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭ ﮐﻪ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ lm ،ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ
ﻣﺎﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺎ ﺗﻀﺎﺩ ﺑﯿﻦ ﺟﺎﻥ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﻭ ﻫﺎﻧﺲ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﮐﺎﻣﻞ ﺑﺪﻭﻥ ﻫﯿﭻ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ
ﺑﯿﻦﺁﻧﻬﺎ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﻫﺎﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً
ﻫﻮﺷﻤﻨﺪﺍﻧﻪﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﯿﻦ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﻭ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺟﺎﺯﻩ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﺑﺎ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ
ﺍﻓﺰﺍﯾﺶﻣﯽ ﺩﻫﺪ .ﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩ ،ﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺑﻠﻮﺭ
ﮔﺮﻭﺑﺮﺭﺍ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﻭ ﻫﻤﺎﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﮔﻠﻮﻟﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﭘﯿﺸﺎﻧﯽ ﺍﻭ ﺑﮕﺬﺍﺭﻧﺪ؟
ﻣﻬﻢﻧﯿﺴﺖ.
ﺍﺻﻞﺩﻭﻡ ﻣﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺍﺭﯾﺪ؟ ﺧﯿﻠﯽ ﺍﺯ ﺁﺩﻡ ﻫﺎﯼ ﺑﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮﺟﺎﻥ ﺳﺨﺖﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮐﺎﺭﻝ
ﻭﺭﺳﮑﯽﺩﺍﻏﻮﻥ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﻇﺮﯾﻒ ﮔﺮﻭﺑﺮ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ ﻭ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺩﯾﻮﺍﻧﻪ
ﻭﺍﺭﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺷﺎﯾﺪ ﺍﻭ ﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﮐﺸﺘﻦ ﮔﺮﻭﮔﺎﻥ ﻫﺎ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﺴﺮ ﻣﮏ ﮐﻠﯿﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺑﺎﻻﯼ
ﻧﺎﮐﺎﺗﻮﻣﯽﭘﻼﺯﺍ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ،ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮﻩ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﯾﻦ ﺷﺮﻭﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﺍﻧﺘﺨﺎﺑﺎﺗﯽ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﻮﺩ.
ﺑﺴﯿﺎﺭﺧﻮﺏ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﺗﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺩﻭﭼﺮﺧﻪ ﺳﻮﺍﺭﯼ ﺩﺭ ﻧﻤﻮﺩﺍﺭ ﺳﺎﺯﻣﺎﻧﯽ
.Villains, Incﺍﻣﺎ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺎ ﯾﮏ ﺩﺷﻤﻦ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﻧﺪ ،ﭼﻪ؟
ﺍﻭﻻً،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﻻﺯﻡ ﻧﯿﺴﺖ ﻫﺮ ﭼﺎﻟﺸﯽ ﺍﺑﻌﺎﺩ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ :ﮔﺎﻫﯽ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺩﺭ ﺟﻨﮕﻞ ﺑﻪ
ﭼﻨﺪﺍﺟﻨﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻣﯽ ﮐﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ ﭘﺴﺮ ﻋﻤﻮﯼ ﮐﺸﯿﺶ ﯾﺎ
ﺗﺒﺪﯾﻞﺷﺪﻥ ﺑﻪ ﺩﺷﻤﻦ ﻗﺴﻢ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﭘﺎﻻﺩﯾﻦ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺟﻦ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﺣﺘﯽ ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﻣﺎﻧﺪﻧﯽ ﺗﺮﯾﻦ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ctionﺍﻏﻠﺐ ﺑﺨﺸﯽ ﺍﺯ .Villains, Incﻫﺴﺘﻨﺪ،
ﺣﺘﯽﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺩﺭﺍﮐﻮﻻ:ﺁﯾﺎ ﻭﺍﻗﻌﺎ ً
ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶﻧﯿﺴﺖ ﺍﮔﺮ ﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥ ﻫﺎﺭﮐﺮ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﮐﺘﺎﺏ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﮕﺎﻩ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺑﺮﻭﺩ ﻭ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﻠﯿﺲ
ﺑﺮﻭﺩ،ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻗﻠﺒﺶ ﺑﭽﺮﺧﺎﻧﺪ؟ ﻣﻨﻈﻮﺭﻡ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ …ﺭﺍﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ،ﺩﺭﺳﺘﻪ؟
ﺍﻣﺎﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﻓﻘﻂ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪﺭﺍﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﭼﻮﻥ ﺍﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺩﺭ ﻣﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﻓﺮﺿﯽ ﺭﺥ ﻧﺪﺍﺩ.
ﺍﮔﺮﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﺮﺩﯾﻢ ،ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺴﺘﯿﻢ ﮐﻪ ﺍﻭ »ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ« ﺑﺎ ﻫﻤﺴﺮ ﻫﺎﺭﮐﺮ
ﻭﺳﻮﺍﺱﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﺪ ﻭ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺩﻭﺳﺖ ﻣﯿﻨﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﺍﻭ ﺑﮑﺸﺪ .ﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺸﻒ ﺧﻮﺍﻫﯿﻢ ﮐﺮﺩ.
ﭘﺲﺑﯿﺎﯾﯿﺪ ﻭﺍﻧﻤﻮﺩ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍﻩ ﻣﺘﻔﺎﻭﺗﯽ ﺭﺍ ﻃﯽ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﻫﺎﺭﮐﺮ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺧﻄﺮ ﻣﯽ ﺍﻧﺪﺍﺯﺩ ﻭ ﺑﻪ
ﺳﻤﺘﺶﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﺩ.
ﺍﻧﮕﻠﺴﺘﺎﻥ،ﺭﺍﺿﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﻭ ﯾﮏ ﺷﯿﻄﺎﻥ ﺑﺎﺳﺘﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﻧﺎﺑﻮﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﺳﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺯﯾﺒﺎ ﻭ ﺷﺎﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ
ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ﭘﺎﻟﭗ ﮐﻮﺗﺎﻩ ﺍﺳﺖ.
...ﺗﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻋﺮﻭﺱ ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺧﻮﻧﯿﻦ ﺑﻪ ﺍﻧﮕﻠﺴﺘﺎﻥ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺩﺭﺍﮐﻮﻻ؟ ﺍﺷﻤﺎﮐﻮﻻ.
ﺳﮑﻮﻥﺭﻫﺒﺮ ﻓﺮﻗﻪ ﺑﻮﺩ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ ﻣﺎ ،ﺍﻭ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺳﺎﺧﺘﻢ :ﻧﺎﻡ ﺍﻭ ﺩﺭ
ﭘﯿﺶ ﻧﻤﺎﯾﺶﺍﻭﻟﯿﻪ ﺫﮐﺮ ﺷﺪﻩ ﺑﻮﺩ .ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﺎ ﺍﺭﺍﺫﻝ ﻭ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺍﻭ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﺷﺪﻧﺪ ﻭ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺘﻘﺎﻡ ﺗﻮﺳﻂ
ﺳﺎﺯﻣﺎﻥﺍﻭ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ .ﺍﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺭ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﻠﺤﻖ ﺷﺪ ،ﻗﺮﺍﺭ
ﮔﺮﻓﺖﻭ ﻣﺴﺉﻮﻝ ﻗﺘﻞ ﺧﺎﻧﻮﺍﺩﻩ PCﻭ ﺗﺨﺮﯾﺐ ﺩﻫﮑﺪﻩ ﺁﻧﻬﺎ ﺷﺪ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪﻧﺪ ﻻﻧﻪ ﺍﻭ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺩﺍﺧﻞ ﺭﻓﺘﻨﺪ ،ﺍﻭ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ
ﺣﻔﺎﺭﯼﺩﺭ ﺟﻌﺒﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﺁﺛﺎﺭ ﺑﺎﺳﺘﺎﻥ ﺷﻨﺎﺳﯽ ﯾﺎﻓﺘﻨﺪ ،ﺿﺮﺑﻪ ﺍﯼ ﻣﻬﻢ ﺯﺩﻧﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺗﯿﺮ ﺍﺯ ﭘﺸﺖ ﺟﻤﺠﻤﻪ ﺍﺵ
ﺍﻧﺪﺍﺧﺘﻨﺪ.ﺍﻭ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﺮﮔﺰ ﺣﺘﯽ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﻧﮑﺮﺩ.
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﻣﻦ ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﺍﯾﻦ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺧﻮﺷﺤﺎﻟﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﻧﻬﺎ ﺁﻥ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﻟﺤﻈﺎﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺯ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺍﺳﺖ.
ﭼﺮﺍﮐﺎﺭ ﮐﺮﺩ؟
ﺯﯾﺮﺍﻭﻗﺘﯽ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺭﻭﯼ ﯾﮏ ﺷﺮﻭﺭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻫﺰﯾﻨﻪ ﺷﮑﺴﺖ ﺩﺍﺩﻥ
ﺁﻧﻬﺎﺑﺴﯿﺎﺭ ﺭﺿﺎﯾﺖ ﺑﺨﺶ ﺍﺳﺖ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺳﺘﺪﻻﻝ ﮐﺮﺩ ﮐﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﺭﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ
ﺑﻪﺧﻮﺑﯽ ﮐﺎﺭﺳﺎﺯ ﻧﺒﺎﺷﺪ )ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﮐﻪ ﺩﺭﮔﯿﺮﯼ ﻓﯿﺰﯾﮑﯽ ﻟﻮﮎ ﺑﺎ ﺍﻣﭙﺮﺍﺗﻮﺭ ﺩﺭﺑﺎﺯﮔﺸﺖ ﺟﺪﯼ،ﭘﺲ ﺍﺯ
ﺳﺎﺧﺘﻦﺁﻥ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺳﻪ ﺛﺎﻧﯿﻪ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻫﯿﭻ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺩﻭﺍﻡ ﻧﻤﯽ ﺁﻭﺭﺩ( ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﻣﺨﺎﻃﺐ
ﻣﺘﺮﺍﺩﻑﺑﺎ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﻣﻌﺪﻥ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺑﺸﻘﺎﺏ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺴﭙﺎﺭﻧﺪ،
ﺍﻣﺎﯾﮏ ﺷﻮﺕ ﮐﺸﺘﻦ ﺳﺮﯾﻊ ﯾﮏ ﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﻧﯿﺴﺖ :ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﻤﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ
ﺭﺳﺎﻧﺪﮐﻪ ﺑﺘﻮﺍﻧﻨﺪ ﺿﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺰﻧﻨﺪ.
ﺍﯾﻦﺍﺻﻞ ﺩﻭﻡ ﻣﺎ ﺑﻮﺩ :ﺍﺯ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﺯﻧﺪﻩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ،ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﯿﺪ .ﺩﺭ
ﺑﺮﺧﯽﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ Arveth ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺖ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻧﺒﺮﺩ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺮﻭﺩ ﻭ ﺩﺭ
ﺟﻠﺴﻪﺑﻌﺪﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻓﺮﺍﻣﻮﺵ ﺷﻮﺩ.
ﺁﺭﻭﺕﺑﺎ ﻫﺪﻑ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻮﺩ ،ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ًﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﻇﺎﻫﺮ
ﺷﻮﻧﺪ،ﺩﺭ ﺗﻼﺵ ﺑﺮﺍﯼ ﺗﺮﻭﺭ ﺍﻭ ﻣﻮﻓﻖ ﺷﺪ .ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻘﯿﻪ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺗﯿﻢ ﺍﻭ ﺟﺸﻦ ﺭﺍ ﺩﻭﺭ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻨﺪ ،ﺁﺭﻭﺕ
ﻣﻮﻓﻖﺷﺪ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ )ﺑﻪ ﺳﺨﺘﯽ ﺍﺯ ﺗﻌﻘﯿﺐ ﻋﺼﺒﺎﻧﯽ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﺮﺩ( .ﺍﯾﻦ ﺳﻮﻣﯿﻦ ﺍﺻﻞ ﻣﺎ ﺑﻮﺩ :ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ
ﺩﺭﺣﺎﻝ ﺍﺯ ﺩﺳﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﮏ ghtﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻓﺮﺍﺭﯼ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﺑﻪ ﺍﺻﻞ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﮔﺸﺖ :ﺁﺭﻭﺕ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻣﺼﻨﻮﻉ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺳﺘﺎﺩﻥ ﮐﺎﺑﻮﺱ ﻫﺎﯼ
ﻭﺣﺸﺘﻨﺎﮎﺑﻪ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩ ،ﮐﻪ ﺍﻏﻠﺐ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﺁﺭﻭﺕ ﭼﺸﻢ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻭﺩﻭﺳﺘﺎﻥ Tithenmamiwenﺭﺍ ﺗﻬﺪﯾﺪ ﮐﺮﺩ .ﺍﻭ ﺟﺎﯾﺰﻩ ﺍﯼ ﺑﺮ ﺳﺮ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﮔﺬﺍﺷﺖ.
ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥﭘﺎﺳﺦ ﺩﺍﺩ ﻭ ﺟﺎﺳﻮﺳﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﮑﺎﺭ ﺁﺭﻭﺕ ﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﺮﺩ ﻭ ﭘﯿﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺁﺭﻭﺕ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺍﺟﺴﺎﺩ
ﻓﺮﻗﻪ ﻫﺎﯾﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺭﺍﻩ ﮐﺸﺘﻪ ﺑﻮﺩ ﮔﺬﺍﺷﺖ.
ﺭﺍﯾﺎﻧﻪﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ Arvethﺭﺍ ﺑﺪﺳﺖ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻭﺭﺩ .ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ Arvethﺑﺎ ﻣﺪﻭﺯﺍ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺷﺪ
ﮐﻪﺩﻭ ﻧﻔﺮ ﺍﺯ ﺍﻋﻀﺎﯼ ﺣﺰﺏ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺳﻨﮓ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﺮﺩ .ﺁﺭﻭﺕ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﻓﺮﺍﺭ ﮐﻨﺪ ،ﯾﮏ ﭼﺸﻢ ﺍﺯ ﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ
ﻣﺠﺴﻤﻪﻫﺎ ﺣﮏ ﮐﺮﺩ.
ﺩﺭﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ،ﺍﻟﺒﺘﻪ ،ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﮐﺎﻣﻼ ًﺧﺸﻤﮕﯿﻦ ﺑﻮﺩﻧﺪ .ﺑﻪ ﺧﺼﻮﺹ ﺗﯿﺘﻨﻤﺎﻣﯿﻮﻥ ﺧﺸﻤﯽ ﺩﺍﺷﺖ
ﮐﻪﺁﻧﻘﺪﺭ ﺩﺍﻍ ﻣﯽ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺗﺮﺍﺯ ﺍﻭ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﺮﺩ :ﺍﻭ ﺍﯾﻦ ﻋﻮﺿﯽ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﺍﺩﻩ ﺑﻮﺩﺭﺣﻤﺖﻭ ﺍﻭ ﺑﺎ ﻋﺬﺍﺏ
ﺑﯽﭘﺎﯾﺎﻥ ﺟﺒﺮﺍﻥ ﺷﺪ .ﻓﮑﺮ ﻧﻤﯽ ﮐﻨﻢ ﻗﺒﻼ ًﭼﻨﯿﻦ ﻧﻔﺮﺕ ﺷﺪﯾﺪﯼ ﺭﺍ ﻧﺪﯾﺪﻩ ﺑﺎﺷﻢ ﮐﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ NPCﻣﺘﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﻩ
ﺑﺎﺷﺪ.ﮐﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﺍﺩ.
ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﺩﺭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ
ﺍﯾﻔﺎﯼﻧﻘﺶ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺑﺪ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ .ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ stuﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺭﺩﯾﺎﺑﯽ
ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ،ﺑﺎ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺍﯼ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻘﺐ ﻭ ﺟﻠﻮ ﻣﯽ ﺭﻭﻧﺪ .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﻋﻤﻞ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺷﮑﺴﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﺭﻭﺷﯽﻋﺠﯿﺐ ﻭ ﻧﯿﻤﻪ ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺷﻤﺎﺭﺵ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ .ﺑﺮﺍﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ
ﺷﮑﺎﻑﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﺪ.
ﭼﻨﺪﺭﺍﻩ ﮐﻠﯿﺪﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺭﻓﻊ ﺍﯾﻦ ﺗﺮﮎ ﻫﺎ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﺍﻭﻝ،ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺩﯾﺪﻥ ﻣﺮﺑﯽ ﺗﺎﻥ ﺑﺮﯾﺪﻩ ﺷﺪﻩ ،ﻏﺮﺵ ﺍﺯ
ﻋﺼﺒﺎﻧﯿﺖ،ﻭ ﭘﺮﺗﺎﺏ ﮐﺮﺩﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﺳﻮﯼ ﻗﺎﺗﻞ ﺍﻭ ،ﺑﻪ ﻫﻤﺎﻥ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﺟﻮﯾﯽ
ﺷﻮﺥ ﺁﻣﯿﺰ.ﭘﺲ ﺁﻥ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﺟﻨﮕﯽ ﺭﺍ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺷﺨﺼﯿﺖ; ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻗﻄﻌﺎﺕ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ
ﯾﮏﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎﺯ ﻏﻮﻏﺎ ﻧﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﺩﻭﻡ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎ ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻋﻤﻞ ﺧﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ
ﺑﻮﺩﻥ:
ﻭﻏﯿﺮﻩ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮﺩ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ
ﻣﺮﺗﺒﻂﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻟﺰﻭﻣﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﺍﮔﺮﻫﻨﻮﺯ ﻣﺸﮑﻞ ﺩﺍﺭﯾﺪ ،ﺑﺎ ﺍﻓﺰﻭﺩﻥ ﮐﻠﻤﻪ " "NPC Something Somethingﺑﻪ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﯾﺎﭼﻨﺪ ﻧﻘﻄﻪ ،ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﻪ ﻧﻔﻊ ﺧﻮﺩ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﮐﻨﯿﺪ .ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻥ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺭﺩﯾﺎﺏ ﺯﺩﯾﺪ ،ﻣﺠﺒﻮﺭ
ﺑﺎﺷﯿﺪﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺍﮔﺮﻣﺜﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﺑﮑﺸﯿﺪ ﻭ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﻣﺒﺎﺭﺯﺍﺕ ﻧﯿﺰ
ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﮐﻨﻨﺪ .ﻭ ﺍﯾﻦ ﺭﻓﺖ ﻭ ﺑﺮﮔﺸﺖ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﯾﮏﻧﺎﻡ،
ﯾﮏﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ،
ﻧﺎﻡﻫﺎﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺮﺍﯼ ﺍﻓﺮﺍﺩ ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺘﯽ ﻭ ﺩﺭ ﺑﺎﻻﯼ ﺳﺮﺷﺎﻥ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺗﻮﺻﯿﻪ
ﻣﯽﮐﻨﻢ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺩﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﺭﻭﺑﺮﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﻓﻬﺮﺳﺘﯽﺍﺯ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺭﺍ ﺑﯿﺎﺑﯿﺪ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﻫﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ D&Dﮐﻪ ﺩﺭ 15ﺳﺎﻝ ﮔﺬﺷﺘﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ .ﻭﻗﺘﯽ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺑﻪ ﯾﮏ NPCﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﻣﯽ ﮐﻨﻢ،ﻧﺎﻣﯽ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻭ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ .ﺩﺭ ﺷﺮﻭﻉ ﯾﮏ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﯾﺪ ،ﯾﮏ ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﭼﺎﭖ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ
ﻭﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﺑﺨﺶ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮﺁﯾﻨﺪ ﺑﺮﺩﺍﺷﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻪ ﮐﺎﻏﺬ ﻭ ﻧﮕﺎﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ،ﺍﮔﺮ ﺑﻪ ﺩﺭﺳﺘﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺷﻮﺩ ،ﺑﺎ
ﻧﮕﺎﻩﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺸﺨﯿﺺ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﻧﻔﺲ ﺍﺭﺯﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﺮﺩ ﮐﻪ
ﺩﺭﺁﻥ NPCﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺭﺍ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻥ ﺩﻫﺎﻧﺘﺎﻥ ،ﺍﻓﮑﺎﺭﺗﺎﻥ ﺭﺍ ﻣﺮﺗﺐ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ،ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻧﻤﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﯿﻦ NPCﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﻭ NPCﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺗﻬﯿﻪ ﻧﮑﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ﺗﻤﺎﯾﺰ
ﻗﺎﺉﻞﺷﻮﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﻫﺮ ﺻﻮﺭﺕ »ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯾﺘﺎﻥ ﺭﺍ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ«.
ﻣﻤﮑﻦﺍﺳﺖ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻧﺎﻡ ﻫﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺗﻮﺻﯿﻪ ﻣﯽ ﮐﻨﻢ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺗﻬﯿﻪ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﯾﺎ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ ﺗﻨﻈﯿﻢ ﺷﺪﻩ ﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ.
ﺗﺎﺁﻧﺠﺎ ﮐﻪ ﯾﮏﺟﺰﺉﯿﺎﺕ ﺗﻮﺻﯿﻔﯽﻭ ﺍﻟﻒﺭﻓﺘﺎﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺸﺎﺑﻬﯽ
ﺭﺍﺗﻬﯿﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﻣﺎ ﯾﮏ ﻣﯿﺎﻧﺒﺮ ﺳﺮﯾﻊ ﻭ ﻣﺆﺛﺮ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺫﻫﻨﯽ NPCﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﻋﻨﻮﺍﻥﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮ ﯾﺎ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﺑﺎ ﺁﻥ ﺁﺷﻨﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪ »ﺑﺎﺯﯾﮕﺮ« ﮐﻨﯿﺪ.
ﺷﻤﺎﺩﺭ ﺟﻌﻞ ﻫﻮﯾﺖ ﺑﺪ ﻫﺴﺘﯿﺪ؟ ﮐﺎﻣﻞ! ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺣﺘﯽ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ
ﮐﺸﯿﺪ.
ﺁﯼﭘﯽ ﻫﺎﯼ ﮊﺍﻧﺮ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺗﺄﺛﯿﺮﯼ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ :ﮔﻨﺪﺍﻟﻒ ﺍﯾﺎﻥ ﻣﮏ ﮐﻼﻥ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﯾﮏ
ﮐﻬﻦﺍﻟﮕﻮ ﺍﺳﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﯾﮏ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﯿﭗ ﻣﯽ ﮐﺸﺪ ،ﺍﺑﺮﻭﻫﺎﯾﺶ ﺭﺍ
ﺗﮑﺎﻥﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺑﺎ ﺯﻣﺰﻣﻪ ﻫﺎﯼ ﺩﺭﺍﻣﺎﺗﯿﮏ ﺭﻣﺰﺁﻟﻮﺩ ﺻﺤﺒﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﻭ ﻫﯿﭻ ﮐﺲ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺭﺩ . .ﺍﻣﺎ ﺍﺯ
ﻫﻤﯿﻦﺭﻓﺘﺎﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﺎﺉﻮﺳﻮ ﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﭘﺮﺩﺍﺯﯼ ﻟﻮﮎ ﺍﺳﮑﺎﯼ ﻭﺍﮐﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻫﺎﻟﯿﻨﮓ ﻣﺘﮑﺒﺮﺍﻧﻪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ
ﮐﻨﯿﺪﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻫﺮﮔﺰ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻧﺨﻮﺍﻫﻨﺪ ﺷﺪ ﮐﻪ ﺍﺯ ﮐﺠﺎ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﯾﺪ.
ﻓﻬﺮﺳﺖﺍﺳﺎﻣﯽ
ﮔﺴﺎﻥ
ﺁﺭﮐﻮﺉﻼ
Westhuis
ﮐﺎﻧﻠﯿﺲ
ﺭﯾﺸﻞ
ﺩﺍﻭﻟﯿﻦ
ﻭﯾﺮﺗﻮﺳﯿﻮ
ﻭﯾﺠﻪ
ﻣﻨﺠﺎ
ﻓﺮﺍﻧﺴﯿﺎ
ﺗﻮﻟﮑﺎ
ﻣﻨﺪﻟﯿﻦ
ﺑﻮﻟﺒﻮﺉﻨﺎ
ﮐﻨﺎﺭﺩ
Delev
Eidem
ﺷﯿﺎﺭﻻ
ﺳﺘﺎﺭﺍﯾﯽ
Benaitis
ﺑﻠﻮﺭﯾﺖ
ﭘﺎﯾﻮﺍ
ﺍﻭﭘﺎﻻﮎ
ﻣﺪﺭﻭﺱ
ﮐﻮﺭﺩﺭﻭ
ﺭﺍﺩﻭ
ﻣﻠﮏ
ﮐﺎﺭﮔﻞ
ﺯﻭﺭﮎ
ﺣﺎﺗﻤﯽ
ﺷﯿﺮﯾﺶ
ﺳﺎﺭﺍﻟﯿﻦ
ﻟﮑﺎ
ﻟﻮﮐﺎﺝ
ﺭﻛﺎﺝ
ﺩﯾﮑﯿﻦ
ﺍﺳﺘﻮﻧﺪﯼ
ﻧﺎﺭﺩﯾﺲ
ﺍﯾﺴﺖ
ﺗﺎﻧﮑﻮﺭﯼ
ﺗﻮﺭﺗﻮﺭﺍﻧﻮ
ﻗﺮﻧﺴﺎ
ﻧﯿﮑﻮﺭ
ﺟﺎﮐﺰﺍﮎ
ﻫﺎﻣﺎ
ﮔﺎﻭﯾﻨﻮ
ﻧﺎﺭﺍﻻ
ﻫﺎﺭﯾﺎﻧﺘﻮ
ﮊﺉﻮﺗﯿﻨﺎ
ﻓﯿﻼﺗﻮﺍ
Paylicek
ﺁﻟﺴﺘﯿﻦ
ﮔﯿﻤﻠﻮ
ﺍﻟﺰﺑﺮﯼ
ﺩﻭﺭ
ﻫﺎﻣﯿﻼ
ﺭﻭﺑﯿﻨﻮ
ﻭﻟﻤﺮ
ﻓﯿﺸﻞ
ﺑﺎﺑﺎﺉﯿﺎﻥ
ﺍﻭﻟﯿﻮﺍ
ﻧﺎﻭﺗﺎ
ﮐﻠﭙﺮﯾﭻ
ﻣﺎﺷﻞ
ﻫﺎﯾﺘﮏ
ﺳﻮﮐﺎﯾﻒ
ﺍﻟﺘﺎﺏ
ﺭﺍﯾﺒﺎ
ﮐﻼﺳﯿﮏ
ﺑﯿﻠﮑﺎﻟﯿﺎ
ﻟﻮﻧﯿﺴﻦ
ﻣﯿﺴﺮﺍ
Opet
ﺳﻮﺍﻧﺴﯿﮕﺮ
ﻓﻮﻟﻮﻧﯽ
ﭼﻮﺭﮐﻮ
ﭘﺎﺗﺮﻧﻮ
ﭘﺎﺉﻮﻟﺘﯽ
ﻣﺮﺍﻓﺎ
ﮐﻮﺗﯿﺎ
ﺳﺎﻧﺘﻮﯾﺮﻭ
ﺍﺳﺘﺎﭼﻮ
ﮔﺴﺎﻥ
ﺁﺩﯾﺲ
ﺧﺎﻧﻢ
ﺩﻭﭘﺮﻩ
ﮔﺮﯾﻨﺴﺘﺎﺩ
ﺻﺪﯾﻘﯽ
ﺍﻭﺑﺮﻣﭙﺖ
ﮐﻮﻣﺎﺗﯿﻨﺎ
ﺗﯿﺮﻭﻧﺪﺍ
ﻧﻮﺩﺍﺭﺳﻪ
ﮔﺎﻻﺭﺩﻭ
ﺭﯾﺪﺭ
ﺍﻭﭘﺎﻻﮎ
ﺑﺎﺧﺘﻞ
ﺟﺪﺭﯼ
ﮔﺎﺭﯾﻞ
ﺟﺎﺟﻮﻧﺎ
ﭘﯽﺑﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﯾﮏﺩﺳﺘﻮﺭ ﺟﻠﺴﻪﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﯽ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺳﺨﺖ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺣﺘﯽ ﺑﺮﺧﯽ
ﺍﺳﺘﺪﻻﻝﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺿﺮﻭﺭﯼ ﻧﯿﺴﺖ .ﺍﻣﺎ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﻪ ﺷﺨﺼﯿﺘﯽﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺗﻼﺵ
ﺑﺮﺍﯼﺭﺳﯿﺪﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺍﮔﺮ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﻤﺎﺱ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﻦ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺯﻧﺪﻩ ﮐﺮﺩﻥ ﺁﻧﻬﺎ
ﺍﺳﺖ.
ﺩﺳﺘﻮﺭﮐﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﺪﺕ ﺑﻪ ﺷﺮﺍﯾﻂ ﺧﺎﺹ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻭ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺴﺘﮕﯽ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺍﻣﺎ ﯾﺎﺩﺁﻭﺭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ
ﻣﻔﯿﺪﺑﺎﺷﺪ ﮐﻪ ﻟﺰﻭﻣﯽ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ NPC .ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻓﻘﻂ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﺮﯾﺪ ﺻﺎﺑﻮﻥ ﺍﯾﻨﺠﺎ
ﺑﺎﺷﺪ.ﻫﻤﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﮐﺎﻓﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﮐﻪ ﺗﻨﻈﯿﻤﺎﺕ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﻗﺒﻞ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺑﺎ NPCﻫﺎ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﮐﺎﺭ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﯿﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ NPCﻣﻮﺟﻮﺩ ﺭﺍ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ .ﺍﯾﻦ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺍﺳﺖ :ﺑﻪ ﻫﺮ
ﺣﺎﻝ،ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ،ﻓﻘﻂ ﯾﮏ ﻣﺮﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻃﺮﻓﺪﺍﺭ ﺑﺮﮔﺰﯾﺖ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺳﻌﯽ ﮐﻨﺪ ﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﮔﯿﻠﺪﺯﻣﻦ
ﺍﻣﻼﮎﺑﺨﺮﺩ ﯾﺎ ﺑﺎ ﻣﺎﺁ ﻫﻤﺴﻮ ﺑﺎﺷﺪ ﯾﺎ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺿﺪ ﺁﻧﺪﺭﻭﯾﺪﭘﺎﺭﺗﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺍﯾﻦ NPCﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺟﻨﺎﺡ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﻬﺘﺮﯾﻦﮐﺎﺭ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺯﺍﻭﯾﻪ ﯾﺎ ﺑﯿﻨﺸﯽ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﺯ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺍﺭﺍﺉﻪ
ﺷﻮﺩ.ﺳﺎﺩﻩ ﺗﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺳﺎﺩﮔﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻭﺍﺭﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺁﻧﭽﻪ NPCﺩﯾﮕﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺩﻫﺪ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﮐﻨﯿﺪ :ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺁﻧﻬﺎ ﻣﺨﺎﻟﻒ ﺑﺮﮔﺰﯾﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻭ ﺗﻼﺵ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺍﺯ ﺣﻘﻮﻕ ﻣﺎﻟﮑﯿﺖ ﻃﺒﻘﻪ
ﻣﺘﻮﺳﻂﺩﺭ ﻣﻨﻄﻘﻪ ،Guildsmanﯾﮏ ﺗﺒﻬﮑﺎﺭ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺍﻧﺪﺭﻭﯾﺪ ﻣﺤﺎﻓﻈﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﺁﺯﻣﺎﻳﺶ ﻛﻨﻨﺪﻩ ﺁﭘﺎﺭﺗﺎﻳﺪ
ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ
ﺩﻭﻡ،ﺑﺎﺭﯼ ﻧﺎﺧﻮﺍﺳﺘﻪ ﺑﺮ ﺩﻭﺵ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ ،ﮐﻪ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺑﺎﯾﺪ ﺩﻭ ﻣﺴﯿﺮ ﻣﺠﺰﺍ ﺍﺯ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺭﺍ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ
ﮐﻨﺪﻭ ﺩﺭ ﻋﯿﻦ ﺣﺎﻝ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻨﯽ ﺭﺍ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺩﺍﺭﺩ.
ﻫﺮﺩﻭﯼ ﺍﯾﻦ ﻧﮕﺮﺍﻧﯽ ﻫﺎ ﺗﺎ ﺣﺪﯼ ﺣﻘﯿﻘﺖ ﺩﺍﺭﺩ ،ﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ "ﻫﺮﮔﺰ ﺣﺰﺏ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻧﮑﻨﯿﺪ" ﺗﻮﺻﯿﻪ
ﺧﻮﺑﯽﺑﺮﺍﯼ ﺗﺎﺯﻩ ﮐﺎﺭﻫﺎ ﺍﺳﺖ.
ﺍﻣﺎﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﮐﻤﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻫﻤﻪ ﭼﯿﺰ ﮐﻤﯽ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺗﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ.
ﺑﯿﺎﯾﯿﺪﺑﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﻢ :ﺍﮔﺮ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻫﺴﺘﯿﺪ ...ﺑﻠﻪ ،ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺣﺰﺏ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ﺍﯾﺪﻩ
ﺑﺪﯼﺍﺳﺖ .ﺍﻣﺎ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﺍﺯ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﺎﺭﺝ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺯﻣﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ
ﮐﻪﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺁﻧﺠﺎ ﻫﺴﺘﯿﺪﻧﻪﻋﻤﻠﯿﺎﺕ ﺩﺭ ﻗﻠﻤﺮﻭ ﻣﺘﺨﺎﺻﻢ ﻭ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﻣﺰﺍﯾﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺟﺒﻬﻪ ﻫﺎﯼ
ﻓﻌﺎﻝﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺩﺳﺖ ﺁﻭﺭﺩ.
ﺍﺯﻧﻈﺮ ﺍﻗﺘﺼﺎﺩ ﻋﻤﻞ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻫﻢ ﺑﭽﺴﺒﯿﺪ ،ﺩﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﯾﮏ ﮐﺎﺭ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻌﻄﻞ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺷﺪ.
ﺍﺯﺳﻮﯼ ﺩﯾﮕﺮ ،ﺍﮔﺮ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﻮﯾﺪ ،ﺍﻏﻠﺐ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺩﻭ ﯾﺎ ﺳﻪ ﮐﺎﺭ ﯾﺎ ﺩﻭ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ،ﻣﺨﺎﻟﻔﺎﻥ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺭﺑﻮﺩﻩ ﯾﺎ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﺍﻫﺪﺍﻑ ﺧﻮﺩ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﯿﺪ .ﻗﺎﺩﺭ ﺑﻪ ﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺭﻫﺒﺮﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼﺭﻣﺰ ﻭ ﺭﺍﺯ -ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﮔﺮ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﻗﺎﺗﻞ ﺳﺮﯾﺎﻝ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﺍﻋﺘﺼﺎﺏ ﮐﻨﺪ ،ﭘﺮﻭﻧﺪﻩ ﺭﺍ
ﺑﭙﯿﻮﻧﺪﯾﺪ! -ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺍﯼ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺗﯽ ﺭﺍ ﺁﺳﺎﻥ ﺗﺮ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻧﻘﺎﻁ ﻗﻮﺕ
ﻣﻨﺤﺼﺮﺑﻪ ﻓﺮﺩﺁﻥ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،ﻭ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎﯼ ﺳﺎﯾﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﮐﻪﻫﺮ ﮐﺎﺭﯼ ﻣﻬﻢ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻤﺘﺮ ﮔﯿﺮ ﮐﻨﺪ .ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺩﻭ ﺍﻗﺪﺍﻡ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻧﻮﻉ ﺑﺎﯾﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺑﯿﻔﺘﻨﺪ،
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻓﺮﺻﺘﯽ ﻋﺎﻟﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﻓﺮﺩﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﺭﺗﺒﻪ ﺩﻭﻡ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ ﺗﺎ ﺑﺘﻮﺍﻧﺪ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ
ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﮔﺮﻭﻩ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺷﺨﺼﯿﺘﯽ ﺑﺎ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺍﺭﺩ .ﻣﺪﯾﺮ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﭼﮏ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ.
ﺟﺪﺍﺷﺪﻥ ﺍﺯ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻧﯿﺰ ﺧﻮﺏ ﺑﺎﺷﺪ :ﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻋﺸﻖ ﺧﺎﻧﻢ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ
ﺑﺎﭼﻬﺎﺭ ﻣﺮﺩ ﺑﺎﻝ/ﺯﻥ/ﻣﺮﺩﯼ ﮐﻪ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻠﻖ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺟﻠﺐ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺩﺭﮐﻨﺎﺭ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯI ،ﺩﻭﺳﺘﺶ ﺩﺍﺭﻡﻭﻗﺘﯽ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﺷﺪﻧﺪ ﻧﻪ ﺍﺯ ﺭﻭﯼ ﺷﺎﺩﯼ
ﺑﺪﺧﻮﺍﻫﺎﻧﻪ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﯿﺪ ﭼﻪ ﮐﺎﺭﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﯾﮏ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ
GMingﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺁﺳﺎﻥ ﺍﺳﺖ .™.ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﮐﻞ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺭ ﮐﻨﺎﺭ ﻫﻢ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮﻝ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﺤﺪﻭﺩﯼ
ﺑﺮﻗﺪﻡ ﺯﺩﻥ ﺩﺍﺭﯾﺪ :ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺳﺎﻧﯿﺪ ﻭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﻗﺎﺏ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺁﻥ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺑﻪ ﻣﺤﺾ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﺎ ﺳﯿﻞ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﻏﺮﻕ ﻣﯽ ﺷﻮﯾﺪ.
ﺑﺮﺍﯼﭘﯿﮕﯿﺮﯼ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺍﯾﻦ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ،ﮐﻤﯽ ﺩﺳﺘﮑﺎﺭﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ
ﻣﯽﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﻗﺪﺭﺕ ﺟﺪﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﯾﮏﺑﻨﮓ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ".ﺩﺭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﯽ ﺑﺎ ﻣﻮﺍﺩ ﻣﻨﻔﺠﺮﻩ ﭘﻼﺳﺘﯿﮑﯽ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺳﺮﻫﻨﮓ
ﮐﻮﺭﺗﺰﺍﺯ ﻻﺑﻪ ﻻﯼ ﺧﺮﺍﺑﻪ ﻫﺎ ﻋﺒﻮﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﻧﻮﺭﯼ ﮐﻪ ﺭﻭﯼ ﺗﮏ ﺧﻮﺩﺭﻭﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﺭﺧﺸﺪ! ﺩﺭ ﻫﻤﯿﻦ ﺣﺎﻝ،
ﺁﻥﻃﺮﻑ ﺷﻬﺮ…”
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﺭﺍ ﮐﺎﻫﺶ ﺩﻫﯿﺪ.ﺑﻪ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ،ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﮔﻔﺘﮕﻮﯼ
ﺍﻧﺘﺨﺎﺏﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﺎﺩﺍﺭ ﺍﺳﺖ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺩﻭﺯ ﺍﺯ ﺭﺍﻩ ﺭﺳﯿﺪ ،ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺗﺎﺱﺭﺍ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﺖ ﺗﻌﻠﯿﻖ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺍﻣﺎ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﺛﺮ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ
ﺑﺮﺩﻥﻣﮑﺚ ﻣﮑﺎﻧﯿﮑﯽ ﺩﺭ ﺣﯿﻦ ﺭﯾﺨﺘﻦ ﺗﺎﺱ ﻫﺎ ﻭ ﺍﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪﻥ ﺍﺻﻼﺡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻫﺎ ﺍﺳﺖ .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻫﻤﻪ ﺍﯾﻦ
ﮐﺎﺭﻫﺎﺭﺍ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮏ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺑﺮﺍﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﻭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻥ
ﮔﺮﻭﻩﺩﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﺑﺮﺭﺳﯽ ﺍﮐﺸﻦ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺭﺳﺪ !BAM -ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻭﻝ ﺑﺮﻣﯽ ﮔﺮﺩﯾﺪ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﺍ ﺟﻤﻊ ﺁﻭﺭﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ
ﻭﻓﻮﺭﺍ ًﺑﺎ ﻋﻤﻞ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﮐﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﻫﺮﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﻣﺸﻐﻮﻝ ﺍﺳﺖ ،ﻗﻄﻊ ﮐﻨﯿﺪ.ﺍﯾﻦ ﺻﺮﻓﺎ ًﯾﮏ ﺑﺮﺵ ﻋﻤﻠﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻫﺮ ﻧﻘﻄﻪ ﺍﯼ
ﮐﻪﯾﮏ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻗﺎﻋﺪﻩ ﺭﺍ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﮐﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﮏ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺭﺍ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﯾﮏ ﺟﺰﻭﻩ
ﺑﺨﻮﺍﻧﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺗﻌﻮﯾﺾ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ،ﻫﻮﺍﯼ ﻣﺮﺩﻩ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺟﺪﻭﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺯ ﺑﯿﻦ ﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﻫﺮﺯﻣﺎﻥ ﮐﻪ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ ﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ.ﺁﯾﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ Aﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺑﺤﺚ
ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﯾﺎ ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﺮﻭﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ؟ ﺑﺮﺵ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ !Bﻣﻦ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺵ ﺭﺍ ﺩﻭﺳﺖ ﺩﺍﺭﻡ ،ﺯﯾﺮﺍ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺩﺭ ﮔﺮﻭﻩ Aﻫﻨﻮﺯ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺣﺘﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﻦ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﻧﺠﺎﻡ stuﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ B
ﻫﺴﺘﻢ.ﺍﺯ ﺁﻧﺠﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺩﻭﺑﺮﺍﺑﺮ ﺷﺪﻥ ﻫﺴﺘﯿﺪ ،ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎﯼ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﮐﻠﻤﻪ ﻫﻤﻪ ﺣﺎﺿﺮﺍﻥ ﺭﻭﯼ
ﻣﯿﺰﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺣﺪ ﻣﻌﻤﻮﻝ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ .ﺟﺪﺍ ﮐﺮﺩﻥ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺭ ﻭﺍﻗﻊ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﺭﺍ ﺍﻓﺰﺍﯾﺶ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ! ﺍﻧﮕﺎﺭ
ﺩﺍﺭﯼﺍﺯ ﺧﺪﺍﯾﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﺯﺩﯼ
CLIFFHANGERS
ﺩﺭﻋﻤﻞ ﯾﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺮﺵ ﻫﺎ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﺷﺪﻩ ،ﮐﻠﯿﻪ ﻧﮕﺮﻫﺎﯾﯽ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ :ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ
ﺧﻮﺍﺳﺘﻦﺑﺮﺍﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺑﺪﺍﻧﯿﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺍﻓﺘﺎﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮﻉ ﺭﺍ ﺑﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺷﻤﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ
ﺑﺮﺍﯼﺁﻥ ﻣﻨﺘﻈﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺍﯾﻦﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺍﮔﺮ ﻣﻦ ﻓﻘﻂ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺴﺘﻢ ﯾﮏ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯾﯽ ﺑﻪ GMﻫﺎ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﺮﻋﺖ ﺩﺍﺩﻥ ﺩﺭ ﺑﺎﺯﯼ
ﻫﺎﯼ RPGﺑﺪﻫﻢ ،ﺍﯾﻦ ﺑﻮﺩ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺑﺎﺭ ﮐﻪ ﻓﺮﺻﺘﯽ ﭘﯿﺶ ﻣﯽ ﺁﯾﺪ ،ﯾﮏ ﮐﻼﻫﺒﺮﺩﺍﺭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﻢ .ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺗﻌﺪﺍﺩ ﺯﯾﺎﺩﯼ
ﺍﺯﺁﻧﻬﺎ ﻋﻤﻼ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺍﯾﻦ ﺣﺎﻝ ،ﺗﺮﻓﻨﺪ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻭﻗﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺑﺪﺍﻧﻨﺪ ﺑﻌﺪﺍ ًﭼﻪ ﺍﺗﻔﺎﻗﯽ ﻣﯽ ﺍﻓﺘﺪ ،ﺍﯾﻦ ﺷﺎﻣﻞ ﺷﻤﺎ
ﻧﯿﺰﻣﯽ ﺷﻮﺩ! ﺷﻤﺎ ﻫﻢ ﺑﻪ ﺍﻧﺪﺍﺯﻩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﺸﺘﺎﻕ ﻭ ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺯﺩﻩ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﻮﺩ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺩﺍﺩﻥ ﺑﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻭ
ﯾﺎﻓﺘﻦﭘﺎﺳﺦ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻭﺳﻮﺳﻪ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺑﻮﺩ.
ﺍﻣﺎﺑﻪ ﻫﻤﯿﻦ ﺩﻟﯿﻞ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺑﺰﺭﮒ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﯾﺪ :ﺑﺎﯾﺪ ﺁﻥ ﻣﯿﻞ ﺭﺍ ﺑﺸﻨﺎﺳﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ
ﺑﺮﺍﺑﺮﺁﻥ ﻣﻘﺎﻭﻣﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﻫﻤﻪ -ﺍﺯ ﺟﻤﻠﻪ ﺷﻤﺎ -ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺍﺯ ﺁﻥ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﻧﺪ!
ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ
ﻫﻨﮕﺎﻣﯽﮐﻪ ﺩﺭ ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﺻﻠﯽ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ﺗﺴﻠﻂ ﭘﯿﺪﺍ ﮐﺮﺩﯾﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻩ ﺯﺩﻥ ﺁﻥ
ﺻﺤﻨﻪﻫﺎ ﺑﻪ ﯾﮑﺪﯾﮕﺮ ﻏﻨﯽ ﮐﻨﯿﺪ.ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭﻫﺎ
ﺳﺎﺩﻩﺗﺮﯾﻦ ﻧﻮﻉ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ aﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﺍﯾﻦ ﺟﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ ﯾﺎ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ
ﺑﻼﻓﺎﺻﻠﻪﺩﺭ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺜﺎﻝ ،ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﻧﺒﺎﺭ ﺍﺳﻠﺤﻪ ﺭﺍ ﻣﻨﻔﺠﺮ ﮐﻨﺪ ،ﮔﺮﻭﻩ
ﺩﯾﮕﺮﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺻﺪﺍﯼ ﺍﻧﻔﺠﺎﺭ ﺭﺍ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺳﻮﯼ ﺷﻬﺮ ﺑﺸﻨﻮﻧﺪ .ﯾﺎ ﺳﺮﻫﻨﮓ ﮐﻮﺭﺗﺰ ﺍﺯ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺍﺯ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﻣﯽ ﺩﻭﺩ ﻭ ﺩﺭ ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﻓﻀﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺩﻭﯾﺪ ...ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺟﺴﺘﺠﻮ
ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﮐﺮﺍﺱﺍﻭﻭﺭﻫﺎﯼ ﻏﯿﺮ ﻣﺴﺘﻘﯿﻢﻫﺮ ﺩﻭ ﻇﺮﯾﻒ ﺗﺮ ﻭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺗﺮ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﺎ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺩﺭ ﻫﺮ
ﺻﺤﻨﻪﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﯾﮑﺴﺎﻥ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻣﺜﺎﻝ ،ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﻓﺮﺍﻧﮑﻠﯿﻦ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺘﺎﺑﭽﻪ ﺭﺍﻫﻨﻤﺎﯼ
ﻓﺮﻗﻪﺍﯼ ﺭﺍ ﮐﺸﻒ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﺎﺭ ﮐﺒﺮﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺧﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ،ﺟﺎﻥ ﯾﮏ ﻣﺎﺭ
ﮐﺒﺮﯼﺳﻔﯿﺪ ﺭﺍ ﺭﻭﯼ ﺻﻮﺭﺕ ﻫﻤﺴﺮ ﮐﺸﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﺑﯿﻨﺪ.
ﯾﮏﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭ ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﻫﯿﭻ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺧﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ :ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ
ﻣﺜﺎﻝ،ﺳﻮﺯﯼ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺭﯾﮏ ﺑﺨﻮﺍﻫﺪ ﺟﻤﻌﻪ ﺷﺐ ﺩﺭ ﺍﯾﺘﺎﻟﯿﺎﯾﯽ ﺍﺳﺘﺎﻟﯿﻮﻥ ﻗﺮﺍﺭ ﺑﮕﺬﺍﺭﺩ .ﻫﻤﺰﻣﺎﻥ ،ﺩﺭ
ﺻﺤﻨﻪ ﺍﯼﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ،ﺳﺘﻮﺍﻥ ﭘﻠﯿﺴﺶ ﺑﻪ ﺑﺎﺑﯽ ﺩﺳﺘﻮﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻼﻗﺎﺕ ﺭﺉﯿﺲ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ
ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻈﺎﺭﺕ ﮐﻨﺪ .ﺳﻮﺯﯼ ﻭ ﺭﯾﮏ ﻫﯿﭻ ﺍﺭﺗﺒﺎﻃﯽ ﺑﺎ ﺍﻭﺑﺎﺵ ﯾﺎ ﭘﻠﯿﺲ ﻧﺪﺍﺭﻧﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺍﯾﻦ ﻫﻨﻮﺯ ﯾﮏ
ﻣﺘﻘﺎﻃﻊﺍﺳﺖ.
ﺍﯾﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻥ ﺍﺯ ﮐﺮﺍﺱ ﺍﻭﻭﺭﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﭘﯿﻮﻧﺪ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﺮﺩ :ﺳﻮﺯﯼ ،ﺭﯾﮏ ﻭ ﺑﺎﺑﯽ ﻫﻤﮕﯽ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺩﺭ ﻫﻤﺎﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺭﺳﺘﻮﺭﺍﻥ ﺧﺘﻢ ﺷﻮﻧﺪ .ﻓﺮﺍﻧﮑﻠﯿﻦ ﻭ
ﺟﺎﻥﻫﺮ ﺩﻭ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎﺕ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻣﺎﺭ ﮐﺒﺮﯼ ﺳﻔﯿﺪ ﺁﻏﺎﺯ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﻨﻮﺯ ﺩﻗﯿﻘﺎ ًﻣﺸﺨﺺ
ﻧﯿﺴﺖﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﺍﺳﺖ ﺭﺩ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﺍﻧﮑﺎﺭﻧﺎ ًﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻗﺮﺍﺭ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﺗﮑﻨﯿﮏ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺩﺭ ﺍﺑﺘﺪﺍﯼ ﯾﮏ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﯾﺎ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ :ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ
ﻫﻤﻪﺩﺭ ﯾﮏ ﻧﻮﺍﺭ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻣﯽ ﺭﺳﻨﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻫﻤﻪ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﮔﺎﻧﻪ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ
ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﻫﺎﯾﯽﺭﺍ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﻪ ﺁﺭﺍﻣﯽ ﻭ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺍﺭﮔﺎﻧﯿﮏ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻫﻢ ﻧﺰﺩﯾﮏ ﮐﻨﯿﺪ. .
ﺭﺍﻩﺩﯾﮕﺮ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎ ﺗﻘﻮﯾﺖ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ-ﻣﺨﺎﻃﺐ-ﻋﻀﻮ ﺍﺳﺖ .ﺁﻥ ﻟﺤﻈﻪ ﺍﺯ ﯾﮏ ﻓﯿﻠﻢ
ﺗﺮﺳﻨﺎﮎﺭﺍ ﻣﯽ ﺷﻨﺎﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺨﺎﻃﺐ ﻧﻤﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﯾﮏ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﺩﺭﯼ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﭼﯿﺰﯼ ﺭﺍ ﮐﻪ
ﺷﺨﺼﯿﺖﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ ،ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ؟ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺭ RPGﺳﺨﺖ ﺍﺳﺖ ...ﻣﮕﺮ ﺍﯾﻨﮑﻪﺟﺪﻭﻝﺁﻥ ﺭﺍ ﻣﯽ ﺩﺍﻧﺪ )ﺯﯾﺮﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺻﺤﻨﻪﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ( ،ﺍﻣﺎ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺍﯾﻦ ﺭﺍ ﻧﻤﯽ ﺩﺍﻧﺪ) .ﺍﻟﺒﺘﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﺮﺽ ﺭﺍ ﺑﺮ ﺍﯾﻦ ﻣﯽ ﮔﺬﺍﺭﺩ
ﮐﻪﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺩﺍﻧﺶ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻭ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺭﺍ ﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﮐﻨﻨﺪ(.
ﺑﺤﺮﺍﻥﺯﻣﺎﻥ
ﻻﺯﻡﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﺩﺍﺉﻤﺎ ًﺑﺎ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ ﻫﺎﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﺍﺩﻥ ﯾﺎ ﻣﺮﮒ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﺷﻮﺩ ،ﺍﻣﺎ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ
ﺷﺨﺼﯽﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﺗﻨﮕﻨﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺵ ﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺆﺛﺮ ﺑﺎﺷﺪ .ﻫﺮ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ ﺑﯿﻦ Aﯾﺎ Bﺭﺍ ﻣﻬﻢ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ،
ﺯﯾﺮﺍﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ Aﻭ ﺳﭙﺲ Bﺭﺍ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺷﻤﺎﺣﺘﯽ ﻧﯿﺎﺯﯼ ﺑﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺿﺮﺏ ﺍﻻﺟﻞ ﻫﺎﯼ ﺻﺮﯾﺢ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﮐﺮﺩﻥ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﺪﺍﺭﯾﺪ .ﻓﻘﻂ
ﺩﺍﺷﺘﻦﯾﮏ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻓﻌﺎﻝ -ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺒﯿﻨﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﻣﻬﻤﯽ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﺍﺗﻔﺎﻕ
ﻣﯽ ﺍﻓﺘﻨﺪﻭ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻫﺎ ﺣﺘﯽ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﺘﻘﯿﻤﺎ ًﺑﺎ ﺁﻥ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﺗﮑﺎﻣﻞ ﻣﯽ ﯾﺎﺑﻨﺪ -ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺍﯾﻦ
ﺩﺭﮎ،ﺑﻠﮑﻪ ﺍﯾﻦ ﻭﺍﻗﻌﯿﺖ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻬﻢ ﺍﺳﺖ .ﻭ ﺍﯾﻦ ﺗﻤﺎﻡ ﭼﯿﺰﯼ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺣﺴﺎﺱ ﻓﺸﺎﺭ
ﺯﻣﺎﻥﻻﺯﻡ ﺍﺳﺖ.
ﯾﮏﻧﺘﯿﺠﻪ ﻃﺒﯿﻌﯽ ﺍﯾﻦ ﻓﺸﺎﺭ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﺭﺍ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﻪ ﺟﺪﺍﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ :ﺩﺭ ﻣﻮﺍﺟﻬﻪ ﺑﺎ ﺍﻧﺘﺨﺎﺏ
ﺳﺨﺖﺑﯿﻦ Aﯾﺎ ،Bﺁﻧﻬﺎ ﮔﺮﻩ ﮔﻮﺭﺩﯼ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺷﮑﺴﺘﻦ ﺑﻪ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﻭ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻫﺮ ﺩﻭﯼ ﺁﻧﻬﺎ ﻗﻄﻊ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﭼﻨﺪﯾﻦ ﺍﺗﻔﺎﻕ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺥ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ :ﺩﻭ ﻣﺸﺘﺮﯼ ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻨﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﯾﮏ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ
ﺷﻐﻞﺍﺳﺘﺨﺪﺍﻡ ﮐﻨﻨﺪ .ﯾﮏ ﺑﺤﺮﺍﻥ ﻏﯿﺮﻣﻨﺘﻈﺮﻩ ﺩﺭﺳﺖ ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ
ﺷﻮﺩ.ﻭﻗﺘﯽ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﻭﺳﻂ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﮐﺎﺭﯼ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﺯ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﯾﮏ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺭﺳﺎﻝ
ﻃﻠﺴﻢﺑﺮﺍﯼ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﯾﮏ ﺩﻭﺳﺖ ﻧﺎﺍﻣﯿﺪ ﺑﺎ ﺁﻧﻬﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﻤﮏ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ.
ﯾﮏﺗﺼﻤﯿﻢ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ،
ﺑﺮﺭﺳﯽﻣﻬﺎﺭﺕ،
ﻧﻮﻋﯽﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺕ ﻟﺠﺴﺘﯿﮑﯽ،
ﺍﺳﺎﺳﺎ ًﻫﺮ ﯾﮏ ﺍﺯ ﺩﻻﯾﻠﯽ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺍﺯ ﯾﮏ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻪ ﺻﺤﻨﻪ ﺩﯾﮕﺮ ﺑﺮﺵ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺩﻟﯿﻞﺍﯾﻨﮑﻪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻝ ﺯﯾﺎﺩ ﻗﻄﻊ ﺷﺪﻥ ﺻﺤﻨﻪ ﺷﺮﻭﻉ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺳﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ :ﺷﻤﺎ ﺍﻧﮕﺸﺘﺎﻥ ﭘﺎﯼ
ﺧﻮﺩﺭﺍ ﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺍﻭﻝ ﻓﺮﻭ ﻣﯽ ﺑﺮﯾﺪ ﻭ ﺳﭙﺲ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﻣﯽ ﺭﻭﯾﺪ .ﺍﯾﻦ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ
ﻫﻤﻪﺭﺍ ﺩﺭﮔﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ ﺩﺭ ﺳﺮﯾﻊ ﺗﺮﯾﻦ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻤﮑﻦ ﺑﻪ ﻣﺰﯾﺖ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﯾﯽ ﺩﺭ ﻭﻗﺖ ﭼﻨﺪﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼ
ﻣﯽ ﺭﺳﯿﺪ)ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ 1ﮐﻪ ﻫﻤﭽﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﺣﻞ stuﯾﺎ ﺑﺤﺚ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ stuﺩﺭ ﺻﺤﻨﻪ ﺧﻮﺩ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ،ﺩﺭ ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ
ﺗﻮﺟﻪﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ 2ﻣﻌﻄﻮﻑ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ( .
ﺣﻞﻣﺸﮑﻞ ﻓﻘﻂ ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺩﺭ ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺍﯾﻦ ﺍﺻﻞ ﮐﻠﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺍﺯ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﯽ
ﺷﻮﻧﺪ.ﺑﻪ ﺟﺎﯼ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺗﻮﺟﻪ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺁﻥ ﺭﺍ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺴﺎﻭﯼ ﺑﯿﻦ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥﺗﻘﺴﯿﻢ ﮐﻨﯿﺪ :ﺍﮔﺮ ﯾﮏ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﭼﻬﺎﺭ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﯾﮏ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﺭ ﺁﻥ
ﺍﺳﺖ،ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﭼﻬﺎﺭ ﺑﺮﺍﺑﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺻﺮﻑ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺭﻭﯼ ﮔﺮﻭﻩ ﺑﺰﺭﮔﺘﺮ ﮐﻨﯿﺪ.
)ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺳﺘﺜﻨﺎﺉﺎﺕ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﺍﯾﻦ ﻣﻮﺭﺩ ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺷﻌﺒﺪﻩ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺭ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﻫﻨﺮﺍﺳﺖ ﺗﺎ ﺩﻭﺭ ﻧﮕﻪ ﺩﺍﺷﺘﻦ ﺳﻔﺖ ﻭ ﺳﺨﺖ .ﺷﺎﯾﺪ ﮔﺮﻭﻩ ﮐﻮﭼﮑﺘﺮ ﮐﺎﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﻣﻬﻤﺘﺮﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﺪ ﻭ ﺩﺭ ﻧﯿﻤﻪ
ﺍﻭﻝﺟﻠﺴﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻭ ﺳﭙﺲ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﻣﻄﻤﺉﻦ ﺷﻮﯾﺪ ﮐﻪ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺩﯾﮕﺮ
ﺩﺭﻧﯿﻤﻪ ﺩﻭﻡ ﺟﻠﺴﻪ ﯾﺎ ﺩﺭ ﺟﻠﺴﻪ ﻫﻔﺘﻪ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺩﺭ ﮐﺎﻧﻮﻥ ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮﺍﺭ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ(.
ﯾﮏﻣﺸﮑﻞ ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﺯﻣﺎﻥ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ ﮔﺮﻭﻩ ﺭﺍ ﮐﺎﻣﻼ ًﻫﻤﮕﺎﻡ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ،ﺍﮔﺮ ﮔﺮﻭﻩ A
ﺩﺭﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ B 15ﺩﻗﯿﻘﻪ ﺩﺭ ﺷﻬﺮ ﺭﺍﻧﻨﺪﮔﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺳﺮ ﺟﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﻣﯽ ﻣﺎﻧﺪ ،ﺑﺎﯾﺪ ﻗﺒﻞ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﮑﻪ ﺣﺘﯽ
ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ 15ﺩﻗﯿﻘﻪ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ Aﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ .ﻓﮑﺮﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺻﻌﻮﺩ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ B
ﺍﯾﻦﺍﻣﺮ ﺑﻪ ﺭﺍﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﻮﺛﺮ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﯾﺎ ﻗﻄﻊ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻏﯿﺮﻣﻤﮑﻦ ﮐﻨﺪ.
ﺍﻟﺒﺘﻪﺭﺍﻩ ﺣﻞ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺭﺍ ﻫﻤﮕﺎﻡ ﻧﮑﻨﯿﺪ :ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺻﺤﻨﻪ ﺭﺍ ﺑﺎ ﮔﺮﻭﻩ Aﺷﺮﻭﻉ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ "ﺑﻪ ﺟﻠﻮ"
ﺭﺍﺑﺮﺵ ﺩﻫﯿﺪ ﺗﺎ ﮔﺮﻭﻩ Bﺑﻪ ﻣﻘﺼﺪ ﺑﺮﺳﺪ .ﮐﻤﯽ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ "ﺑﻪ ﻋﻘﺐ" ﺭﺍ ﺑﻪ ﮔﺮﻭﻩ Aﺑﺒﺮﯾﺪ.
ﺍﯾﻦﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﭘﯿﭽﯿﺪﻩ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﺑﺮﺳﺪ ،ﺍﻣﺎ ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﯾﻨﻄﻮﺭ ﻧﯿﺴﺖ .ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﻓﮑﺮ ﮐﺮﺩﻥ ﺑﻪ ﻫﻤﻪ ﺭﺍﻩ ﻫﺎﯾﯽ
ﮐﻪﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻓﺮﺿﯽ ﻋﻠﯿﺖ ﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﮐﻨﻨﺪ ،ﺑﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ ﻓﺸﺎﺭ ﺑﯿﺎﻭﺭﯾﺪ ،ﺍﻣﺎ ﯾﺎ )ﺍﻟﻒ(
ﻣﯽ ﮔﻮﯾﯿﺪﺍﯾﻦ ﯾﮏ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻧﯿﺴﺖ ﯾﺎ )ﺏ( ﯾﮏ retconﺳﺎﺩﻩ ﯾﺎ ashbackﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ.
ﺗﻀﺎﺩ)ﻫﺮ ﮐﺪﺍﻡ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻣﻮﻗﻌﯿﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮ ﺍﺳﺖ( .ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮐﻤﮏ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺍﯾﻦ ﮐﺎﺭ ﺭﺍ ﺑﻪ
ﮔﻮﻧﻪﺍﯼ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﻫﻤﻪ ﻣﻨﻄﻘﯽ ﺑﺎﺷﺪ) .ﺑﻪ ﻋﻼﻭﻩ ،ﺩﺭ ﻋﻤﻞ ،ﺯﻣﺎﻥ ﺳﻨﺠﯽ ﺩﺭ ﺩﻧﯿﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﻭﻉ
ﺁﻧﻘﺪﺭﻫﺎﺩﻗﯿﻖ ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﻣﻌﻤﻮﻻ ًﺣﺎﺷﯿﻪ ﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺍﺯ ﺍﺑﻬﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﺣﻞ ﮐﺮﺩﻥ ﭼﯿﺰﻫﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ(.
ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﻣﺴﺘﻤﺮ
ﭼﻪﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺍﮔﺮ ﺭﺍﯾﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺨﺼﯽ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎﯼ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﮔﻮﺷﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﯾﺎ ﺷﮑﻞ ﺩﯾﮕﺮﯼ ﺍﺯ
ﺍﺭﺗﺒﺎﻁﻣﺪﺍﻭﻡ ﻭ ﻧﺎﻣﺤﺪﻭﺩ ﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﭘﯿﺶ ﭘﺎﺍﻓﺘﺎﺩﻩ ﺗﺪﺍﻭﻡ ﺑﯿﻦ ﺩﻭ
ﮔﺮﻭﻩﺭﺍ ﻧﻘﺾ ﮐﻨﺪ ،ﭼﻪ؟ ﺍﻏﻠﺐ ،ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺧﺎﻟﺺ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻃﺮﻑ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺍﺯ ﻫﻢ ﺟﺪﺍ ﻧﻤﯽ ﺷﻮﺩ:
ﺣﺘﯽﺍﮔﺮ ﺁﻧﻬﺎ ﺩﺭ ﺩﻭ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻫﺮ ﮔﺮﻭﻩ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﺪ ﺩﺭ ﮐﺎﺭﯼ ﮐﻪ ﮔﺮﻭﻩ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ )ﺑﺎ ﻣﺸﺎﻭﺭﻩ
ﻭﻏﯿﺮﻩ( ﻣﺸﺎﺭﮐﺖ ﮐﻨﺪ .ﺍﯾﻦ ﺍﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮐﻪ ﺗﻌﺎﺩﻝ ﺯﻣﺎﻥ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺑﯿﻦ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ
ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﯽﮐﻤﺘﺮ ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺯﯾﺮﺍ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﻨﺪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎﯾﯽ ﺍﺯ ﻧﻮﺭﺍﻓﮑﻦ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺧﻮﺩ
ﺍﺯﻃﺮﯾﻖ ﺧﻂ ﺍﺭﺗﺒﺎﻁ ﺑﮕﯿﺮﻧﺪ.
ﺁﻣﺪﯼﺑﻪﺍﻧﺘﻬﺎﯼ ،ﺁﺧﺮﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﻣﻦ ﺍﻣﯿﺪﻭﺍﺭﻡ ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﺷﻤﺎ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ Y
ﺣﺎﺿﺮﺷﺮﻭﻉ ﺑﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﺟﻬﺎﻥ ﻫﺎ ﻭ ﺍﯾﺪﻩ ﻫﺎﯼ ﺷﮕﻔﺖ ﺍﻧﮕﯿﺰ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺑﻪ
ﺍﺷﺘﺮﺍﮎﮔﺬﺍﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﺪ ،ﻭ ﺧﺎﻃﺮﺍﺗﯽ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺧﺎﺭﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﯼ ﺧﻠﻖ ﮐﺮﺩﻩ ﺑﺎﺷﯿﺪ ﮐﻪ ﺗﺎ ﺁﺧﺮ ﻋﻤﺮ ﺑﺎﻗﯽ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﻣﺎﻧﺪ.
ﺧﺐﺑﻌﺪﺵ ﭼﯽ؟
ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﯿﺪ!
ﯾﮏﺑﺎﺭ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﮔﻔﺘﻢ ﮐﻪ ﮐﻞ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﭼﯿﺰﯼ ﺟﺰ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﻡ .ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺷﻤﺎ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ،ﺍﺳﺮﺍﺭ ،ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ،ﺣﻤﻼﺕ ،ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ ،ﺗﻮﻃﺉﻪ ﻫﺎ ،ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ،
ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎﯼﺷﻬﺮﯼ ،ﻫﮕﺰ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﻭ ﭘﻮﯾﻨﺖ ﮐﺮﺍﻝ ﻫﺎ ﺩﺍﺭﯾﺪ .ﺑﺎ ﺭﺍﺯﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺍﯾﻨﺠﺎ ﺑﺎﺯ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ ،ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﻫﯿﭻ
ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺘﯽﺑﺮﺍﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﺩﻫﯿﺪ ﻭﺟﻮﺩ ﻧﺪﺍﺭﺩ.
ﺑﻨﺎﺑﺮﺍﯾﻦﺑﺎﯾﺪ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﺑﯿﺸﺘﺮﯼ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﺑﺮ ﭘﯿﭽﯿﺪﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺴﻠﻂ
ﺩﺍﺷﺘﻪﺑﺎﺷﯿﺪ.
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮﺭﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺁﻥ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻭﻗﺖ ﺑﮕﺬﺍﺭﯾﺪ ﻭ ﻭﺍﻗﻌﺎ ًﺑﺮ ﺍﻋﺘﺒﺎﺭ ﺍﺿﺎﻓﯽ
ﺗﺴﻠﻂﭘﯿﺪﺍ ﮐﻨﯿﺪ .ﺭﯾﺘﻢ ﺟﺪﻭﻝ ﺭﺍ ﺩﺭﮎ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ ﻭ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﺤﻮﻩ
ﺍﻧﺠﺎﻡﮐﻤﭙﯿﻦ ﺩﺭﯾﺎﻓﺖ ﮐﻨﯿﺪ ،ﺳﭙﺲ ﺍﺯ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﺧﻮﺭﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺩﺍﻣﻪ ﺑﻬﺒﻮﺩ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﮐﻨﯿﺪ.
ﺳﻌﯽﮐﻨﯿﺪ ﺩﺭ ﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻨﯿﺪ .ﻣﺴﺘﺮﯾﻨﮓ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺮﮔﺮﻡ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﺍﺳﺖ ،ﺍﻣﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﯿﻤﯽ ﺍﺯ ﺗﺠﺮﺑﻪ
ﺍﺳﺖ!ﻧﺸﺴﺘﻦ ﺭﻭﯼ ﺻﻨﺪﻟﯽ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﭼﯿﺰﻫﺎﯼ ﺯﯾﺎﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﻧﻮﻉ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ
ﺑﺎﺷﯿﺪﻭ ﺍﻧﻮﺍﻉ ﺗﺠﺮﺑﯿﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﯿﺪ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺁﻣﻮﺯﺩ.
ﺩﺭﻧﻬﺎﯾﺖ ،ﺑﻪ ﺍﯾﻦ ﻓﮑﺮ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺗﻮﺍﻧﯿﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ ﻭ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ
ﺑﯿﺸﺘﺮﯼﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﮐﻨﯿﺪ .ﭼﮕﻮﻧﻪ ﻣﯽ ﺩﻭﯾﺪ:
ﺑﺮﺍﯼﺑﺮﺧﯽ ﺍﺯ ﺍﯾﻨﻬﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺘﻮﺍﻧﯿﺪ ﺍﺯ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﮐﻪ ﻗﺒﻼ ًﺗﺴﻠﻂ ﺩﺍﺷﺘﻪ ﺍﯾﺪ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﯾﺎ ﻫﮏ
ﮐﻨﯿﺪ،ﺍﻣﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺮﺧﯽ ﺩﯾﮕﺮ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺑﺎﯾﺪ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺟﺪﯾﺪﯼ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ ﮐﺎﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﻨﯿﺪ .ﻫﯿﺠﺎﻥ ﺍﻧﮕﯿﺰﺗﺮﯾﻦ ﺑﺨﺶ
ﺁﻥ،ﺍﯾﻦ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﺮ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯾﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﯾﮏ ﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،ﺑﻠﮑﻪ -ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﻭ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﻫﺎ -ﻃﯿﻒ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻧﯽ ﺍﺯ ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ﺭﺍ ﺑﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﭖﺗﺎ ﺍﻻﻥﺍﺯ ﻧﻈﺮ ﺁﻣﺎﺭﯼ ،ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﻓﻘﻂ ﯾﮏ RPGﺑﺎﺯﯼ ﮐﺮﺩﻩ ﺍﯾﺪ .ﺍﮔﺮ ﺍﻭﻗﺎﺕ ﺧﻮﺑﯽ ﺭﺍ ﺳﭙﺮﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ، U
ﻋﺎﻟﯽﺍﺳﺖ! ﺍﻣﺎ ﺍﺣﺘﻤﺎﻻ ًﺭﻭﺯﯼ ﻓﺮﺍ ﺧﻮﺍﻫﺪ ﺭﺳﯿﺪ ﮐﻪ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﭼﯿﺰﯼ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﺭﺍ ﺍﻣﺘﺤﺎﻥ ﮐﻨﯿﺪ -ﯾﮏ ﮊﺍﻧﺮ
ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ،ﯾﮏ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ،ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻭ ﺍﯾﻦ ﻧﯿﺰ ﻋﺎﻟﯽ ﺍﺳﺖ .ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺭﺍﻩ ﻫﺎ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﻪ ﭼﺎﻟﺶ
ﮐﺸﯿﺪﻥﺧﻮﺩ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﯾﮏ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ،ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﯾﺪ ،ﺑﺎﺯﮔﺮﺩﺍﻧﺪﻥ ﺁﻧﭽﻪ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺗﺎﻥ ،ﻭ ﺷﺎﯾﺪ ﯾﺎﻓﺘﻦ ﭼﻨﺪ ﻣﻮﺭﺩ ﺩﻟﺨﻮﺍﻩ ﺟﺪﯾﺪ ﺩﺭ ﻃﻮﻝ ﺭﺍﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺩﺭﺍﯾﻨﺠﺎ ﺩﻩ ﻫﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﻣﻦ ،ﺑﺪﻭﻥ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﺧﺎﺻﯽ ،ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﺩ ﮐﻪ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﺨﻮﺍﻫﯿﺪ ﺁﻧﻬﺎ ﺭﺍ ﻧﯿﺰ
ﺑﺮﺭﺳﯽﮐﻨﯿﺪ.
.)Numeneraﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﻋﻠﻤﯽ-ﺗﺨﯿﻠﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻣﯿﻠﯿﺎﺭﺩ ﺳﺎﻝ ﺁﯾﻨﺪﻩ ﺭﺍ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ .ﺯﻣﯿﻦ ﺷﺎﻫﺪ ﻃﻠﻮﻉ ﻭ
ﺳﻘﻮﻁﻫﺸﺖ ﺍﺑﺮﺗﻤﺪﻥ ﺑﻮﺩﻩ ﺍﺳﺖ ،ﻭ ﯾﮏ ﺭﻧﺴﺎﻧﺲ ﻧﺉﻮ ﺍﮐﻨﻮﻥ ﺍﺯ ﻣﯿﺎﻥ ﻭﯾﺮﺍﻧﻪ ﻫﺎ ﻣﯽ ﭼﺮﺧﺪ ﻭ ﺁﻧﭽﻪ ﺭﺍ ﺍﺯ
ﺩﺳﺖﺩﺍﺩﻩ ﺑﻮﺩ ﺩﻭﺑﺎﺭﻩ ﮐﺸﻒ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ Monte Cook(:
)Ars Magicaﺟﺎﻧﺎﺗﺎﻥ ﺗﻮﯾﯿﺖ ﻭ ﻣﺎﺭﮎ ﺭﺍﯾﻦ ﻫﺎﮔﻦ :ﻫﻤﻪ ﺟﺎﺩﻭﮔﺮ ﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ! ﻣﻐﺎﻥ ﻗﺪﺭﺗﻤﻨﺪ ﺷﻤﺎ ﺑﺎ
ﻫﻢﻣﺘﺤﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ ﺗﺎ ﻋﻬﺪ ﻭ ﭘﯿﻤﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺩﺭ ﺍﺭﻭﭘﺎﯼ ﺍﺳﻄﻮﺭﻩ ﺍﯼ ،ﻧﺴﺨﻪ ﺍﯼ ﻓﺎﻧﺘﺰﯼ ﺍﺯ ﻗﺮﻥ ﺳﯿﺰﺩﻫﻢ ﺍﯾﻦ ﻗﺎﺭﻩ ،ﺑﻨﺎ
ﮐﻨﻨﺪ.
ﭘﻨﺪﺭﺍﮔﻮﻥ).ﺩﺭ ﮐﻤﭙﯿﻨﯽ ﮐﻪ ﺑﺮﺍﯼ ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺩﻫﻪ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ Camelotﻭﺍﺭﺩ ﺍﻓﺴﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺷﺎﻩ ﺁﺭﺗﻮﺭ
ﺷﻮﯾﺪ،ﺑﺎ ﺑﺎﺯﯼ ﺷﻮﺍﻟﯿﻪ ﻫﺎﯼ Greg Staord(:
ﺗﮑﻨﻮﺁﺭ)ﺟﺮﻣﯽ ﮐﻠﺮ :ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺳﺎﯾﺒﺮﭘﺎﻧﮏ ﺑﺎ ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺑﺎﺯﯼ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺒﺘﮑﺮﺍﻧﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻓﻌﺎﻝ
ﺑﺮﺍﯼﻓﺸﺎﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﺻﻔﺖ ﻫﺎ ،ﺟﻬﺎﻥ ﺭﺍ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ .ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﯼ ﻣﺤﻮﺭ ﺗﻮﻃﺉﻪ
ﺍﺳﺖ.
ﺗﯿﻐﻪﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ)ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ( :ﻫﻤﻪ Rogueﺭﺍ ﺑﺎﺯﯼ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ! ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﮐﺎﺭﺍﮐﺘﺮﻫﺎﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﻣﯽ
ﺳﺎﺯﻧﺪ،ﺑﻠﮑﻪ ﺧﺪﻣﻪ ﺟﻨﺎﯾﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﻫﻤﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺗﻌﻠﻖ ﺩﺍﺭﻧﺪ ﻧﯿﺰ ﻣﯽ ﺳﺎﺯﻧﺪ .ﺩﺍﺭﺍﯼ ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﺗﺨﺼﺼﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﺍﻧﺠﺎﻡﺳﺮﻗﺖ ﻫﺎ ﻭ ﺳﺎﯾﺮ ﺍﻣﺘﯿﺎﺯﺍﺕ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺑﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺯﻣﺎﻥ ﺧﺮﺍﺑﯽ ﺧﺪﻣﻪ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ.
ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥﺳﯿﺎﻩ ﺷﺐ).ﺑﻪ ﺟﻨﺮﺍﻝ ﻣﻮﺗﻮﺭﺯ ﻗﺪﺭﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﺗﻮﻃﺉﻪ ﮔﺴﺘﺮﺩﻩ ﻭ ﺟﻬﺎﻧﯽ ﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﺪ
Conspyramidﯾﮏ ﺗﺮﯾﻠﺮ ﺟﺎﺳﻮﺳﯽ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻣﺎﻣﻮﺭﺍﻥ ﻣﺨﻔﯽ ﺑﺎﺯﻧﺸﺴﺘﻪ ﻣﺘﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﺧﻮﻥ
ﺁﺷﺎﻡﻫﺎ ﻭﺍﻗﻌﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﭘﺲ ﺍﺯ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻧﻮﻉ ﺧﻮﻥ ﺁﺷﺎﻡ ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻪ ﻓﺮﺩ ﺧﻮﺩ ،ﺍﺑﺰﺍﺭﻫﺎﯼ ﺑﺴﯿﺎﺭ ﺧﻼﻗﺎﻧﻪ ﺍﯼ ﻣﺎﻧﻨﺪ Hite(:
Kenneth
ﻓﺎﺯﮔﺮﻓﺘﮕﯽ)ﺭﺍﺏ ﺑﻮﯾﻞ ﻭ ﺑﺮﺍﯾﺎﻥ ﮐﺮﺍﺱ( :ﯾﮏ ﺍﭘﺮﺍﯼ ﻓﻀﺎﯾﯽ ﻓﺮﺍﺍﻧﺴﺎﻧﯽ ﺳﯿﻨﮏ ﺁﺷﭙﺰﺧﺎﻧﻪ ﺩﻩ ﺳﺎﻝ ﭘﺲ ﺍﺯ
ﺳﻘﻮﻁﺯﻣﯿﻦ .ﺑﺎ ﻋﻨﺎﺻﺮﯼ ﮐﻨﺪﻩ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﺍﮐﺸﻦ ﻋﻠﻤﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ،ﻓﺎﺯ ﮔﺮﻓﺘﮕﯽﺍﻧﺒﻮﻫﯽ ﺍﺯ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎ ﺩﺭ ﯾﮏ
ﺍﺳﺖ.
)Call of Cthulhuﺳﻨﺪﯼ ﭘﺘﺮﺳﻦ( :ﺑﺮ ﺍﺳﺎﺱ ﺍﮐﺸﻦ ﺗﺮﺳﻨﺎﮎ ،HP Lovecraftﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﻧﻘﺶ ﺑﺎﺯﺭﺳﺎﻧﯽ
ﺭﺍﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺩﻧﺒﺎﻝ ﮐﺸﻒ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻟﺪﺭﯾﭻ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺍﺯ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﮔﻮﯾﯽ ﻟﺬﺕ ﺑﺒﺮﯾﺪ ،ﮐﻪ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﺭﻭﻣﯿﺰﯼ ﺷﺒﯿﻪ ﺑﻪ
ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺍﻣﺎ ﮐﺎﻣﻼ ًﻣﺘﻔﺎﻭﺕ ﻫﺴﺘﻨﺪ )ﻭ ﺣﺘﯽ ﻫﻤﻪ ﺁﻧﻬﺎ GMﻧﺪﺍﺭﻧﺪ(:
ﺳﺎﻝﺁﺭﺍﻡ).ﯾﮏ ﺑﺎﺯﯼ ﺩﺍﺳﺘﺎﻥ ﺳﺮﺍﯾﯽ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﯾﮏ ﺗﻤﺪﻥ ﭘﺴﺎ
ﺁﺧﺮﺍﻟﺰﻣﺎﻧﯽﺭﺍ ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﺍﻋﻼﻥ ﻫﺎﯼ ﺗﻮﻟﯿﺪ ﺷﺪﻩ ﺍﺯ ﯾﮏ ﺩﺳﺘﻪ ﮐﺎﺭﺕ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ Alder:
Avery
ﻣﯿﮑﺮﻭﺳﮑﻮﭖ)ﺑﻦ ﺭﺍﺑﯿﻨﺰ( :ﺑﺎ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺍﺯ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺎﺯﯼ ،ﯾﮏ ﺗﺎﺭﯾﺦ ﺣﻤﺎﺳﯽ ﺭﺍ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ ًﺳﺎﺧﺘﻪ ﺧﻮﺩﺗﺎﻥ
ﺍﺳﺖ،ﮐﺎﻭﺵ ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﯾﮏ ﮔﺎﻩ ﺷﻤﺎﺭﯼ ﻏﯿﺮﺧﻄﯽ ﻭ ﻫﻤﯿﺸﻪ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﮔﺴﺘﺮﺵ ﺑﺴﺎﺯﯾﺪ.
ﺷﻮﮎ:ﻋﻠﻤﯽ ﺗﺨﯿﻠﯽ ﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ)ﺟﺎﺷﻮﺍ ﺍﯼ ﺳﯽ ﻧﯿﻮﻣﻦ( :ﺑﺎﺯﯼ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺪﯾﺪ ﺑﺮ ﺭﻭﯼﻧﻈﺮﯼﺩﺭ ﻋﻤﻞ
ﮔﻤﺎﻧﻪ ﺯﻧﯽ،ﮐﻪ ﺩﺭ ﺁﻥ ﻫﺮ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﻧﻘﺶ ﻗﻬﺮﻣﺎﻥ ﺧﻮﺩ ﻭ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺁﻧﺘﺎﮔﻮﻧﯿﺴﺖ ﺭﺍ ﺑﺮﺍﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻨﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﺳﻤﺖ
ﺭﺍﺳﺖﺍﻭ ﻧﺸﺴﺘﻪ ﺍﺳﺖ ،ﺑﺮ ﻋﻬﺪﻩ ﻣﯽ ﮔﯿﺮﺩ.
ﺩﻩﺷﻤﻊ)ﺍﺳﺘﯿﻮﻥ ﺩﯾﻮﯾﯽ( :ﺩﻩ ﺭﻭﺯ ﭘﯿﺶ ﺧﻮﺭﺷﯿﺪ ﻏﺮﻭﺏ ﮐﺮﺩ .ﻭ ﺑﻌﺪ ﺁﻣﺪﻧﺪ .ﺑﺎﺯﻣﺎﻧﺪﮔﺎﻥ ﯾﺎﺩ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺍﻧﺪ ﮐﻪ ﺩﺭ
ﻧﻮﺭﺑﻤﺎﻧﻨﺪ .ﺷﻤﺎ ﺍﯾﻦ ﺑﺎﺯﯼ ﺭﺍ ﺩﺭ ﻧﻮﺭ ﺷﻤﻊ ﺍﻧﺠﺎﻡ ﻣﯽ ﺩﻫﯿﺪ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺩﻩ ﺷﻤﻊ ﺭﺍ ﺩﺭ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﯿﺮﻭﻥ ﻣﯽ
ﺁﻭﺭﯾﺪ ...ﺗﺎ ﺁﺧﺮﯾﻦ ﺷﻤﻊ ﺧﺎﻣﻮﺵ ﺷﻮﺩ.
ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ
AVE ARNESONﺑﺎﺯﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﺪﺭﻥ ﺭﺍ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﮐﺮﺩ .ﮔﺮﯼ ﮔﯿﮕﮑﺲ ﻭ ﻓﺮﺍﻧﮏ ﻣﻨﺘﺰﺭ ﺑﻪ ﻣﻦ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺩﻧﺪ D
ﮐﻪﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﺭﺍ ﺍﺩﺍﺭﻩ ﮐﻨﻢ .ﺟﻨﻞ ﮊﺍﮐﻮﯾﺰ ﮔﻮﺭﻭﯼ ﻧﻬﺎﯾﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻣﻮﺭﺩ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺯﺩﻥ ﺑﻪ ﻣﯿﺎﻥ ﻣﯽ
ﺁﯾﺪ.ﺟﺎﻥ ﺗﺎﯾﻨﺰ )ﺳﻪ ﺭﻭﺯ ﺑﺮﺍﯼ ﮐﺸﺘﻦ( ﺑﻪ ﻣﻦ ﯾﺎﺩ ﺩﺍﺩ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﯾﮏ Raidﺭﺍ ﺍﺟﺮﺍ ﮐﻨﻢ .D .ﻭﯾﻨﺴﻨﺖ ﺑﯿﮑﺮ )ﺩﻧﯿﺎﯼ
ﺁﺧﺮﺍﻟﺰﻣﺎﻧﯽ( ﻭ ﺟﺎﻥ ﻫﺎﺭﭘﺮ )ﺗﯿﻐﻪ ﻫﺎ ﺩﺭ ﺗﺎﺭﯾﮑﯽ( ﺑﻪ ﻣﺎ ﺳﺎﻋﺖ ﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻭ ﺟﻨﺎﺣﯽ ﺩﺍﺩ .ﺍﻫﻤﯿﺖ ﺍﺳﮑﺎﺕ
ﻣﮏﮐﻠﻮﺩ ،ﺑﻪ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﻭ ﺩﺭﮎ ﮐﻤﯿﮏ،ﻧﯿﺰ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺼﺪﯾﻖ ﺷﻮﺩ.
ﺩﺭﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ ﻣﻦ ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﻣﯽ ﺧﻮﺍﻫﻢ ﺍﺯ ﺍﻟﯿﻮﺕ ﺭﻥ ﻓﯿﻠﯿﭙﺲ ،ﻗﻬﺮﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺑﯽ ﭘﺎﯾﺎﻥ ﺑﺮﺍﯼ
ﻋﺎﻟﯽﮐﺮﺩﻥ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺟﻨﮕﯿﺪ ،ﺗﺸﮑﺮ ﮐﻨﻢ .ﺳﺎﺭﺍ ﻣﻮﻧﺮﻭ ﮐﻪ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺍﻋﺘﻘﺎﺩ ﺩﺍﺷﺖ .ﺟﻮﻟﯿﺎﻥ ﺑﺎﺭﺑﺎﺗﻮ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺻﻼﺣﺎﺕ
ﺑﯿﺸﻤﺎﺭﺧﻄﺎ؛ ﻭ ﻟﻮﺭﺍ ﺑﻨﺘﻮﻥ ﻭ ﻣﮓ ﺑﺎﺳﮑﯿﺲ ،ﺑﺮﺍﯼ ﺯﯾﺒﺎﯾﯽ ﺁﻥ.
ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺕPLAYTEST
ﮔﺮﻭﻩ:2ﭘﯿﺘﺮ ﻫﯿﺮﯾﻨﮕﺎ ،ﻫﺪﺭ ﺑﺮﻣﯿﺴﺘﺮ ،ﺁﻟﻦ ﻭﻭﮔﺖ ،ﺍﺭﯾﮏ ﻣﺎﻟﻢ ،ﮐﺮﯾﺴﺘﯿﻨﺎ ﻓﯿﻠﻤﻦ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ
ﻧﻤﺎﯾﻪﺍﯼ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻧﺴﺨﻪ ﭼﺎﭘﯽ ﺍﯾﻦ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎ ﺻﻔﺤﺎﺕ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﺷﻤﺎ
ﻣﻄﺎﺑﻘﺖﻧﺪﺍﺭﺩ .ﻟﻄﻔﺎ ًﺍﺯ ﺗﺎﺑﻊ ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺩﺭ ﺩﺳﺘﮕﺎﻩ eReadingﺧﻮﺩ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ ﻋﺒﺎﺭﺍﺕ ﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ
ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮﺍﯼ ﻣﺮﺟﻊ ﺷﻤﺎ ،ﻋﺒﺎﺭﺍﺗﯽ ﮐﻪ ﺩﺭ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﭼﺎﭘﯽ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ ﺩﺭ ﺯﯾﺮ ﻓﻬﺮﺳﺖ ﺷﺪﻩ ﺍﻧﺪ.
ﺁ
ﻧﺴﺒﺖﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻓﺮﺍﺗﺮ Dungeonﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ 5 + 5ﻣﺪﻝ dungeons
5 +5
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ
ﺳﻨﺪﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﮐﻠﯿﺪ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺯﯾﺴﺖ ﻣﺤﯿﻄﯽ
ﺍﻫﺪﺍﻑﺑﺎﺯﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺍﮐﺴﭙﺪﯾﺸﻦ
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺳﻄﺢ megadungeonsﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ
ﺟﻮﺭﺍﺏﺯﻧﺎﻧﻪ ﺳﺎﻗﻪ ﺑﻠﻨﺪ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ
ﺗﻨﻮﻉﺍﺗﺎﻕ ﺩﺭ ﺗﮑﻨﯿﮏ ﻫﺎﯼ
ﺯﻧﺪﺭﯾﻨﮓﺏ
ﻧﻘﺸﻪﻫﺎﯼ ﺟﻨﮕﯽ
ﭘﺲﺯﻣﯿﻨﻪ ﺣﺰﺏ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺣﺰﺏ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﭘﺨﺶ ﮐﻨﻨﺪﻩ ﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺍﺩﻏﺎﻡ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻭ
ﺷﻬﺮﻫﺎﯼﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ
ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎﯼﻣﺎﺟﺮﺍﺟﻮﯾﯽ ﭘﺲ ﺯﻣﯿﻨﻪ ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺍﺳﺎﺳﯽ ﻣﻨﻄﻘﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﺑﺮﮔﻪﺁﻣﺎﺭ ﺩﺷﻤﻦ ﺟﻨﺎﺡ conictﻃﺮﺍﺣﯽ ﺍﺗﺎﻕ ghtﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ ﻧﻘﻄﻪ ﺿﺮﺑﻪ
ﭼﮑﺶﺧﻮﺍﺭﯼ ﻧﻘﺎﻁ ﺿﺮﺑﻪ
ﺍﺑﺘﮑﺎﺭﺩﺳﺘﻮﺭ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﺭﻭﻝ ﺍﺑﺘﮑﺎﺭ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﻟﯿﺴﺖ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺗﺼﻤﯿﻤﺎﺕ ﭼﻨﺪ
ﻭﻇﯿﻔﻪﺍﯼ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﭼﻨﺪ ﻭﻇﯿﻔﻪ ﺍﯼ
ﻧﻮﯾﺰﺑﺮ ﺭﻭﯼ ﻋﺮﺷﻪ ﭘﺨﺶ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﮔﺸﺖ ﺯﻧﯽ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﮐﺎﻭﺵ ﻭ
ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺣﮑﺎﻡ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥﮔﺮﻭﻩ ﻫﺎﯼ ﺛﺎﺑﺖ ﻫﺪﻑ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﺍﺷﺘﺮﺍﮎ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺗﻮﮐﻦ ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕ ﺑﺎﺯﯼ Dﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
5 +5ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ 5 + 5ﺳﺒﺪ ﺩﺭﻩ ﻭ ﻗﺮﻗﺮﻩ ﻃﻮﻓﺎﻥ ﻓﮑﺮﯼ brute
ﺍﻧﺘﻘﺎﻝﺳﻄﺢ ﻧﯿﺮﻭ
ﻧﺎﻭﺩﺍﻥ
ﻣﻌﺎﺑﺮﻓﺮﻭﺭﯾﺨﺘﻪ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﺑﺎ ﻣﻀﺎﻣﯿﻦ ﺭﺍﻫﺮﻭ ﺳﻄﺢ ﻧﺎﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺍﺗﺼﺎﻻﺕﺗﻘﺴﯿﻢ ﺳﻄﻮﺡ ﺳﯿﺎﻫﭽﺎﻝ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺷﯿﻔﺖ ﺍﺭﺗﻔﺎﻉ ﺁﺳﺎﻧﺴﻮﺭ ﺧﻄﺮﺍﺕ
ﺯﯾﺴﺖﻣﺤﯿﻄﯽ ﺣﻤﻞ ﻭ ﻧﻘﻞ ﺳﻄﺢ ﻣﺮﯼ
ﺳﻔﺮﺍﺛﯿﺮﯼ ﺩﺍﺭﺍﯼ ﺍﻫﺪﺍﻑ
ﺍﺳﺖ
ﺭﺍﻫﺮﻭﻫﺎ
ﮐﻠﯿﺪﻫﺎﯼ homebrewﺍﯾﺪﻩ ﺗﺮﮐﯿﺐ ﺍﻟﻬﺎﻡ ﺑﺮﺍﯼ ﻧﺮﺩﺑﺎﻥ ﻧﺸﺎﻧﻪ ﻫﺎﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺧﻄﯽ
ﻣﮑﺎﻥﻧﻤﻮﻧﻪ ﮐﻠﯿﺪ ﻧﻘﺸﻪ
ﻃﺮﺍﺣﯽﻧﻘﺸﻪ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ megadungeons
ﺍﺳﺮﺍﺭ
ﭘﺎﺯﻝﮐﻠﯿﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ
ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ
ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ
ﺭﻭﺩﺧﺎﻧﻪﻫﺎ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎ
ﻣﻔﺎﻫﯿﻢﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ ﺑﻪ ﺭﻭﺯ ﺭﺳﺎﻧﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻣﻬﺎﺭﺕ ﺷﯿﺐ ﭼﺎﻟﺶ
ﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﭘﻠﻪ ﻫﺎ
ﺳﻄﻮﺡﻓﺮﻋﯽ
ﺗﻠﻪﭘﻮﺭﺕ ﻫﺎ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﺍﻗﺪﺍﻣﺎﺕ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﺭﺍ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﺑﺮﮔﻪ ﺍﺟﺮﺍﯼ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺭﺳﻤﯽﺷﺪ
ﯾﺎﺩﺩﺍﺷﺖﺑﺮﺩﺍﺭﯼ ﺣﺮﮐﺖ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺳﺎﺯﯼ
megadungeon
ﯾﻮﺭﺵﺳﺎﺯﻩ ﻫﺎﯼ ﻧﺎﺷﻨﺎﺧﺘﻪ
ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ
ﻗﻄﻌﻨﺎﻣﻪﺗﯿﮏ
ﺯﻣﺎﻥﻭ
ﺗﻠﻪﻫﺎ
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎﯼ ﭘﻮﯾﺎ ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺳﻄﺢ ﺍﻭﻝ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎ
ﻻﻧﻪﻫﺎ
ﻃﺮﺍﺣﯽﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﮔﺮﺍﻧﺒﻬﺎ
E
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﻣﻨﻄﻘﻪﺑﺎ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﭘﻮﯾﺎ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺑﺎ
ﺟﻨﺎﺡﻫﺎﯼ ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ ﻣﻮﺍﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﻓﺮﮐﺎﻧﺲ
hexcrawls
ﺷﻬﺮﯼﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺑﺎ ﺭﯾﺸﻪ ﻫﺎ ﻣﻮﺍﺟﻪ
ﻣﯽﺷﻮﺩ
ﺑﺎﺍﺭﺯﺵ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺭﻭﯾﻪ ﺍﯼ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺷﺪﻩ ﺍﺳﺖ pointcrawls
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻫﺎﯼﺣﻤﻠﻪ ﺣﻠﻘﻪ ﺭﻭﯾﻪ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﺗﺼﺎﺩﻓﯽ ﻣﺴﯿﺮ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼﻣﻨﻄﻘﻪ ﻣﺸﺘﺮﮎ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﺑﺎﻋﺚ
ﺍﯾﺠﺎﺩﻣﻨﺎﻃﻖ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﺩﺷﻤﻨﺎﻥ ﻧﯿﺮﻭﻫﺎﯼ
ﻓﻌﺎﻝﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ ﺩﺷﻤﻦ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﻓﻬﺮﺳﺘﯽ ﺍﺯ
ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺭﺉﯿﺴﺎﻥ
ﺭﺩﻩ ﺑﻨﺪﯼﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻫﺎﯼ ﻣﺘﻨﯽ ﺧﻼﻗﯿﺖ ﺑﺎ
ﻓﻬﺮﺳﺖ ﻫﺎﯼﺩﺷﻤﻦ ﭘﻮﯾﺎ ﺗﻮﮐﻦ ﻫﺎﯼ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺮﺍﯼ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ
ﻧﻘﻄﻪﺿﺮﺑﻪ ﭼﮑﺶ ﺧﻮﺍﺭﯼ mooks
ﻣﻮﺍﻧﻊﻏﯿﺮ ﻓﻌﺎﻝ ﮔﺸﺖ ﺯﻧﯽ ﺣﻤﻠﻪ
ﺣﻤﻠﻪﺩﻓﺎﻋﯽ ﺫﺧﯿﺮﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ
ﻃﺮﺍﺣﯽ
ﺑﺮﺧﻮﺭﺩﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺗﺎﺑﻊ
ﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖﻭ ﺍﻝ
ﯾﺎﺩﮔﯿﺮﯼﯾﮏ RPG
ﺑﺮﮔﻪﻫﺎﯼ ﺗﻘﻠﺐ ﺳﻠﺴﻠﻪ ﻣﺮﺍﺗﺐ ﻣﺮﺟﻊ ﯾﮏ ﺷﺎﺕ ﺍﺟﺮﺍ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺗﺨﺼﺺ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺮﺟﻊ
ﮐﺘﺎﺏﻗﻮﺍﻧﯿﻦ ﻣﺤﺪﻭﺩﯾﺖ ﻫﺎ
ﻡ
ﮐﻤﭙﯿﻦ megadungeonsﻭ ﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻣﺸﮑﻞ
ﺧﺮﻭﺝﺍﺯ ﺳﻔﺎﺭﺷﯽ ﺳﺎﺯﯼ ﻧﻮﺑﺖ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ
ﻣﯿﺰﻫﺎﯼﺑﺎﺯ ﻭ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺳﺎﺯﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻭ ﺍﺳﺮﺍﺭ ﺍﻓﺸﺎﮔﺮﯼ ﻫﺎﯼ
ﻓﺮﻋﯽ""The Bang
ﺳﺮﻧﺦﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎﯼ ﺩﻧﺒﺎﻟﻪ ﺧﺮﺩﻩ
ﻧﺎﻥ
ﻣﺘﻦﻧﻮﺷﺘﻪ
ﻗﯿﻒﻫﺎ
ﻣﮑﺎﻥﮐﯿﮏ ﻫﺎﯼ ﻻﯾﻪ ﺍﯼ
ﺣﻠﻘﻪﻫﺎ
ﺭﻣﺰﻭ ﺭﺍﺯﻫﺎﯼ ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ ﮐﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﻠﻮﮎ ﻫﺎﯼ ﺁﻣﺎﺭ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﺭﺍ ﻣﺠﺪﺩﺍ ًﺗﺮﮐﯿﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺍﺻﻮﻝﺷﺮﻭﺭﺍﻧﻪ ﺍﻟﮕﻮﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ
ﺟﻬﺎﻧﯽO
ﺟﺪﺍﻭﻝﺑﺎﺯ ﮔﺰﯾﻨﻪ ﻫﺎﯼ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﺟﺪﻭﻝ ﺍﺧﺘﺼﺎﺻﯽ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ hexcrawlsﻭ
ﻭﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﺗﺮﺟﯿﺤﯽ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺍﺟﺮﺍ megadungeons
ﺟﻠﺴﻪﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮﯼ ﺟﻠﺴﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺭﯾﺰﯼ ﺟﻠﺴﺎﺕ ﺣﻤﺎﯾﺖ ﺷﺪﻩ ﺳﺎﺧﺘﺎﺭ ﺳﺮﭘﻮﺵ
ﺟﺪﻭﻝ
ﻟﯿﺴﺖﻫﺎﯼ ﺍﻧﺘﻈﺎﺭ P
ﻋﺪﻡﺁﺷﻨﺎﯾﯽ ﻭ ﺩﺯﺩﯼ ﺩﺭ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﺑﺎ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﮑﺎﻥ ﻫﺎﯼ ﻣﻮﺑﺎﯾﻞ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﯼ
ﺍﺳﺮﺍﺭﺁﻣﯿﺰﺑﺎ ﺍﻫﺪﺍﻑ
raid turns running
raid actions
ﻧﻈﺮﺳﻨﺠﯽﻫﺎ
ﺗﺉﺎﺗﺮﺍﺗﺎﻕ ﻋﻤﻞ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻓﻌﺎﻝ ﻭ
ﺁﻧﺎﺗﻮﻣﯽﭘﺎﺩﺍﺵ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻣﺘﻦ ﺟﻌﺒﻪ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﭼﺎﻟﺶ ﺳﻨﺪ ﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ ﻧﺸﺎﻥ ﺩﻫﻨﺪﻩ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﻫﺎﯼ ﮐﻬﻦ ﺍﻟﮕﻮﻫﺎﯼ ﺗﺮﮐﯿﺒﯽ ﺍﺳﺖ
ﺗﻮﺿﯿﺤﺎﺕﺍﺑﻌﺎﺩ ﻋﻨﺎﺻﺮ
ﺧﺎﺭﺝﻣﯽ ﺷﻮﺩ
ﺍﮐﺘﺸﺎﻑﻭﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎﯼ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻭﯾﮋﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ
ﻧﺎﻡﻫﺎ
ﻋﻨﺎﺻﺮﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺷﻤﺎﺭﻩ ﮔﺬﺍﺭﯼ ﺷﺪﻩ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺭﯾﻤﯿﮑﺲ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎ ﺩﺭ ﮐﻠﯿﺪ
ﺍﺗﺎﻕ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﭘﺎﺩﺍﺵ ﭘﻨﺎﻫﮕﺎﻩ ﻫﺪﻑ ﭘﺎﺩﺍﺵ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻨﻈﺮﻩ ﻣﻨﺎﻃﻖ ﻣﺨﻔﯽ ﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﻣﻀﻤﻮﻥ
ﺍﺗﺎﻕﻫﺎﯼ ﺗﺮﻓﻨﺪ twist roomﺍﺗﺎﻕ ﻫﺎﯼ ﺍﺑﺰﺍﺭ ﻣﺘﻨﻮﻉ ﺩﺭ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﺳﯿﺎﻩ
ﭼﺎﻝ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺘﻘﺎﻃﻊ ﻣﺴﯿﺮ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺑﺮﺧﻮﺭﺩ hexcrawls
ﭘﺮﺵ
ﺳﻔﺮﻧﺎﻣﻪﺭﺩﯾﺎﺑﯽ ﺯﻣﺎﻥ
ﭼﺎﻟﺶﻫﺎﯼ ﭼﺮﺧﻪ ﺣﺎﮐﻢ-ﭘﺎﺳﺦ ﻭ ﻣﺒﺎﺭﺯﻩ ﻭ
ﺟﺪﻭﻝﮐﻼﺱ " Dicultyﺳﻼﺡ ﻣﺨﻔﯽ ،"DMﻣﺜﺎﻝ
ﺣﺎﻟﺖﺷﮑﺴﺖ ﺭﻭ ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺷﮑﺴﺖ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ "ﻧﻪ ،ﺍﻣﺎ "...ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ "ﻧﻪ"
ﭘﺎﺳﺦﻋﻮﺍﻣﻞ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺭﻭﺍﯾﺖ ﻧﺘﯿﺠﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ ﺩﺭﺧﻮﺍﺳﺖ ﺯﻣﺎﻥ ﻣﺮﺟﻊ
ﻣﻮﻓﻘﯿﺖﻫﺎ ﺭﺍ ﻣﺤﺪﻭﺩ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﺗﺮﮐﯿﺐﻣﻮﻓﻘﯿﺖ-ﺳﺮﻃﺎﻥ "ﺑﻠﻪ ،ﺍﻣﺎ "...ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ "ﺑﻠﻪ" ﭘﺎﺳﺦ ﻫﺎﯼ ﺟﺪﺍﻭﻝ ﺷﺎﯾﻌﻪ
ﻋﻤﻠﮑﺮﺩﺷﺎﯾﻌﺎﺕ ﻋﻤﻠﯽ
ﻭﺗﺤﻮﯾﻞ ﻓﺮﺻﺖ ﻃﻠﺒﺎﻧﻪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﻓﻌﺎﻝ megadungeonsﻭ hexcrawls
ﺗﺤﻮﯾﻞﺗﮑﺮﺍﺭﯼ
ﺫﺧﯿﺮﻩﺳﺎﺯﯼ ﻣﺠﺪﺩ
ﺷﺎﯾﻌﻪ
ﺯﻣﯿﻨﻪﺳﺎﺯﯼ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﺗﻤﺮﮐﺰ ﺷﺎﯾﻌﻪ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﺟﻮﺭﺍﺏ ﺳﺎﻕ ﺑﻠﻨﺪ
ﺍﺱ
ﺳﻨﺎﺭﯾﻮﻗﻼﺏ ﻃﻌﻤﻪ ﻗﻼﺏ
ﺗﺎﺑﻊﭘﯿﺶ ﺑﯿﻨﯽ
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﻃﻮﻻﻧﯽ ﻣﺪﺕ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﻌﻨﯽ ﺩﺍﺭ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﮔﻨﺠﯿﻨﻪ ﻗﻼﺏ ﻫﺎﯼ ﺑﺎﺯﯾﮑﻦ ﺍﺭﺍﺉﻪ ﺷﺪﻩ
ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎﺳﻨﺎﺭﯾﻮﯼ ﭘﯿﭻ ﺧﻮﺭﺩﻩ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﺭﺍ ﻗﻼﺏ
ﻣﯽ ﮐﻨﺪ»ﺑﻨﮓ«،
ﮐﺮﺍﺱﺍﻭﻭﺭﻫﺎﯼ clihangers
ﺑﺮﺵﺩﺭ ﻭﺳﻂ "ﻧﻮﺭ ﮔﺮﮒ ﺗﻨﻬﺎ" ،ﻣﻬﻤﺎﻧﯽ ﻫﺎﯼ
ﺗﻘﺴﯿﻢﺷﺪﻩ ﻭ ﺗﯽ
ﻣﺪﯾﺮﯾﺖﺯﻣﺎﻥ ﺷﻬﺮﻫﺎﯼ ﺟﻬﺎﻥ ﺑﯿﮕﺎﻧﻪ
ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼﺟﻨﺎﺣﯽ ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺳﺎﻋﺘﻬﺎﯼ ﭘﺮﻭﮊﻩ ﺳﺎﻋﺖ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺗﻘﺴﯿﻢ ﺍﺣﺰﺍﺏ ﻭ ﺟﻬﺎﻥ ﺳﺎﺯﯼ ﻭ ﺗﻠﻪ
ﺍﮐﺸﻦﺭﻭﯾﻪ 10ﻓﻮﺗﯽ ،ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ ﺍﺯ ﻏﯿﺮﻓﻌﺎﻝ ﮐﺮﺩﻥ ﻃﺮﺍﺣﯽ ﺳﯿﺎﻩ ﭼﺎﻝ ﻭ
ﺩﺷﻤﻨﺎﻥﺑﺎ ndingﺭﺍ ﺁﻏﺎﺯ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ.
ﺩﺳﺘﺮﺳﯽﺳﻄﺤﯽ ﺑﺎ ﻃﻠﺴﻢ ﻫﺎﯼ ﻣﺎﺷﻪ ﺍﯼ ﻣﺠﺎﻭﺭﺗﯽ ﻣﺪﺍﻭﻡ ﻫﻤﺮﺍﻩ ﺑﺎ ﮔﺎﻡ ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮﯼ ﺍﺯ ﺗﻠﻪ
ﺍﻣﻀﺎﮐﺮﺩﻥ
ﻣﺤﺮﮎ
ﻭﺍﮐﻨﺶﻣﺎﺷﻪ W
ﺑﯿﺎﺑﺎﻥ
ﻧﯿﺎﺯﻫﺎﯼﻏﺬﺍﯾﯽ ﺑﺮﺍﯼ ﺟﺴﺘﺠﻮﯼ
ﻫﮕﺰﮐﺮﺍﻝ
ﻧﻘﺎﻁﺩﯾﺪﻧﯽ
ﺳﺎﺧﺖﻧﺎﻭﺑﺮﯼ ﮐﻤﭗ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﺍﺳﺘﺮﺍﺣﺖ -pullers pointcrawls
pack
ﭘﯿﺸﺎﻫﻨﮕﯽ
ﻧﮕﻬﺒﺎﻧﺎﻥ
ﺩﺳﺘﻮﺭﺍﺕﺛﺎﺑﺖ ﺯﻣﯿﻦ ﺳﻔﺮ
ﺩﻫﺪ
ﻭﺭﻭﺩﯼﻧﻘﻄﻪ ﻣﯿﺎﻧﯽ ﻭﺭﻭﺩﯼ ﻫﺎﯼ ﻣﺘﻌﺪﺩ ﺍﺗﺼﺎﻻﺕ ﭼﻨﺪ ﺳﻄﺤﯽ ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼ ﻣﺨﻔﯽ ﺳﻄﻮﺡ ﻓﺮﻋﯽ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎﯼﻏﯿﺮﻋﺎﺩﯼ
ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ
ﯾﻮﺳﺘﯿﻦﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭﺑﯿﺶ ﺍﺯ 30ﺳﺎﻝ ﺍﺳﺘﺎﺩ ﺑﺎﺯﯼ ﺑﻮﺩﻩ ﻭ ﺍﺯ ﺩﻭﺭﺍﻥ ﺩﺑﯿﺮﺳﺘﺎﻥ ﺑﻪ ﻃﻮﺭ ﺣﺮﻓﻪ ﺍﯼ RPGﻃﺮﺍﺣﯽ ﺟﯽ
ﻣﯽﮐﻨﺪ .ﺍﻭ ﺩﺭ ﺣﺎﻝ ﺣﺎﺿﺮ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺩﻫﻨﺪﻩ RPGﺩﺭ Atlas Gamesﺍﺳﺖ ﻭ ﻗﺒﻼ ﺑﺎ Games، Dream Pod 9
Fantasy Flight Games، Modiphius، Goodman Games، Steve Jacksonﻭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺩﯾﮕﺮ ﮐﺎﺭ
ﮐﺮﺩﻩﺍﺳﺖ .ﺍﻭ ﻋﻼﻭﻩ ﺑﺮ ﺑﯿﺶ ﺍﺯ 200ﮐﺘﺎﺏ ،ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻭ ﻧﻘﺪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪﻩ ،ﯾﮑﯽ ﺍﺯ ﺧﺎﻟﻘﺎﻥ ﮐﺘﺎﺏﺑﯽ ﻫﻮﯾﺘﯽﺑﺎﺯﯼ
ﻧﻘﺶﺁﻓﺮﯾﻨﯽ ﻭ ﻭﯾﺮﺍﯾﺶ ﺩﻭﻡﺑﭽﻪ ﮔﺮﺑﻪ ﻫﺎﯼ ﺟﺎﺩﻭﯾﯽ ﺭﻭﺯ ﺭﺍ ﻧﺠﺎﺕ ﻣﯽ ﺩﻫﻨﺪ.
ﺟﺎﺳﺘﯿﻦﻫﻤﭽﻨﯿﻦ ﺧﺎﻟﻖ ﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭﯾﺎﻥ ﺑﺮﻧﺪﻩ ﺟﺎﯾﺰﻩ Ennieﺍﺳﺖ ،ﻭﺏ ﺳﺎﯾﺘﯽ ﮐﻪ ﺷﺎﯾﺪ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﺑﺮﺍﯼ ﺳﺮﯼ
Gamemastery101ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﺩ ﻭ ﺑﻪ ﮐﺎﻭﺵ ﺩﺭ ﺑﺴﯿﺎﺭﯼ ﺍﺯ ﻫﻨﺮﻫﺎﯼ ﺩﻭﯾﺪﻥ ﻭ ﺑﺎﺯﯼ ﻫﺎﯼ ﻧﻘﺶ ﺁﻓﺮﯾﻨﯽ
ﺍﺧﺘﺼﺎﺹﺩﺍﺭﺩ) .ﺯﻣﺎﻧﯽ ﮐﻪ ﺁﻣﺎﺩﻩ ﺑﻮﺩﯾﺪ ﺑﺎﺯﯼ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺑﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﮐﺎﻣﻼ ًﺟﺪﯾﺪ ﺑﺒﺮﯾﺪ ،ﺍﺯ ﺁﻥ ﻋﺒﻮﺭ ﮐﻨﯿﺪ!( ﺍﻭ
ﻫﻤﭽﻨﯿﻦﺩﺭ YouTubeﻭ Twitchﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ The Alexandrianﻭ ﺩﺭ ﺗﻮﯾﯿﺘﺮ ﺑﻪ ﻋﻨﻮﺍﻥ @ hexcrawlﯾﺎﻓﺖ
ﻣﯽﺷﻮﺩ .ﺩﺭ ﺧﺎﻧﻪ ،ﺍﻭ ﺑﺎﺑﺎﯼ ﻣﻐﺮﻭﺭ ﯾﮏ ﺩﺧﺘﺮ ﮐﻮﭼﮏ ﻭ ﺷﻮﻫﺮ ﺧﻮﺷﺒﺨﺖ ﯾﮏ ﻫﻤﺴﺮ ﻓﻮﻕ ﺍﻟﻌﺎﺩﻩ ﺍﺳﺖ.
ﺑﺎﺑﺖﺧﺮﯾﺪ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ
ﺷﺮﮐﺖﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ ﻣﺘﺸﮑﺮﯾﻢ.
ﺍﻋﻼﻣﯿﻪﺣﻖ ﭼﺎﭖ
ﻓﺪﺍﮐﺎﺭﯼ
ﻣﻌﺮﻓﯽ
ﻗﺴﻤﺖ :2ﺍﺳﺮﺍﺭ
ﺻﺤﻨﻪﻫﺎﯼ
ﻗﺎﻧﻮﻥﺳﻪ ﺳﺮﻧﺦ
ﻣﺎﺟﺮﺍﻫﺎﯼﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﮔﺮﻩ
ﺗﮑﻠﯿﻒ:ﮐﻤﭙﯿﻦ 5×5
ﺍﺟﺮﺍﯼRaid
ﺧﺮﺍﺑﯽ
ﺯﻣﺎﻥﺗﻮﻗﻒ ﻓﺮﺍﮐﺴﯿﻮﻥ
Urbancrawls
ﺭﻭﯾﺪﺍﺩﻫﺎﯼﺍﺟﺘﻤﺎﻋﯽ
ﻣﺴﯿﺮﻫﺎ
ﺗﮑﻠﯿﻒ:ﻧﻘﺸﻪ ﻣﺴﯿﺮ
Hexcrawls
ﺗﮑﻠﯿﻒ:ﻃﺮﺍﺣﯽ ﯾﮏ Hexcrawl
Wilderness Pointcrawls
ﺍﻋﺘﺒﺎﺭﺍﺿﺎﻓﯽ
ﺍﯾﺠﺎﺩﮐﻤﭙﯿﻦ ﺷﻤﺎ
ﺍﺳﻨﺎﺩﻭﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﭙﯿﻦ
ﺁﻣﻮﺯﺵﯾﮏ RPGﺟﺪﯾﺪ
ﺟﺪﻭﻝﺑﺎﺯ
ﺟﺪﺍﻭﻝﺷﺎﯾﻌﻪ
ﻗﻼﺏﻫﺎﯼ ﺳﻨﺎﺭﯾﻮ
ﺣﻤﺎﯾﺖﺍﺯ ﺑﺎﺯﯾﮕﺮﺍﻥ
ﺗﻘﺴﯿﻢﺣﺰﺏ
ﺑﻪﺳﻮﯼ ﺁﯾﻨﺪﻩ!
ﺑﺎﺯﯼﻫﺎﯼ RPGﻣﻮﺭﺩ ﻋﻼﻗﻪ ﺟﺎﺳﺘﯿﻦ
ﻗﺪﺭﺩﺍﻧﯽ
ﺩﺭﺑﺎﺭﻩﻧﻮﯾﺴﻨﺪﻩ
ﻓﻬﺮﺳﺖﻣﻄﺎﻟﺐ
ﮐﭙﯽﺭﺍﯾﺖ
ﺣﻖﭼﺎﭖ © 2023ﺟﺎﺳﺘﯿﻦ ﺍﻟﮑﺴﺎﻧﺪﺭ ﺍﻭﻟﯿﻦ ﺑﺎﺭ ﺩﺭ ﺳﺎﻝ 2023ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﺧﯿﺎﺑﺎﻥ ﭘﯿﺞ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﺪ.
ﺳﯿﺎﻩﭼﺎﻝ ﻫﺎ ﻭ ﺍﮊﺩﻫﺎ®ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺛﺒﺖ ﺷﺪﻩ Wizards of the Coast LLCﺍﺳﺖ ﻭﺭﺍﻫﻨﻤﺎ®ﯾﮏ ﻋﻼﻣﺖ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺛﺒﺖ ﺷﺪﻩ Publishing LLC
Paizoﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﻫﯿﭽﮑﺪﺍﻡ ﺩﺭ ﺍﯾﺠﺎﺩ ﺍﯾﻦ ﮐﺘﺎﺏ ﻧﻘﺶ ﻧﺪﺍﺷﺘﻪ ﺍﻧﺪ.
ﺍﯾﻦﮐﺎﺭ ﺷﺎﻣﻞ ﻣﻄﺎﻟﺒﯽ ﺍﺳﺖ ﮐﻪ ﺍﺯ ﺳﻨﺪ ﻣﺮﺟﻊ ﺳﯿﺴﺘﻢ ("SRD 5.1") 5.1ﺗﻮﺳﻂ Wizards of the Coast LLCﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪﻩ ﻭ ﺩﺭ -document
https://dnd.wizards.com/resources/systems-referenceﻣﻮﺟﻮﺩ ﺍﺳﺖ SRD 5.1 .ﺗﺤﺖ ﻣﺠﻮﺯ Attribution 4.0 International
Creative Commonsﻣﺠﻮﺯ ﻣﻮﺟﻮﺩ ﺩﺭ
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
eISBN978-1-64567-896-0
ﮐﺘﺎﺑﻬﺎﯼﺍﻟﮑﺘﺮﻭﻧﯿﮑﯽ ﻣﺎ ﻣﻤﮑﻦ ﺍﺳﺖ ﺑﻪ ﺻﻮﺭﺕ ﻋﻤﺪﻩ ﺑﺮﺍﯼ ﺍﺳﺘﻔﺎﺩﻩ ﺗﺒﻠﯿﻐﺎﺗﯽ ،ﺁﻣﻮﺯﺷﯽ ﯾﺎ ﺗﺠﺎﺭﯼ ﺧﺮﯾﺪﺍﺭﯼ ﺷﻮﻧﺪ .ﻟﻄﻔﺎ ًﺑﺎ ﺑﺨﺶ ﻓﺮﻭﺵ ﺷﺮﮐﺘﯽ ﻭ
ﭘﺮﯾﻤﯿﻮﻡﻣﮏ ﻣﯿﻼﻥ ﺑﻪ ﺷﻤﺎﺭﻩ ،7945-221-800-1ﺩﺍﺧﻠﯽ ﺗﻤﺎﺱ ﺑﮕﯿﺮﯾﺪ 5442 .ﯾﺎ ﺍﺯ ﻃﺮﯾﻖ ﺍﯾﻤﯿﻞ ﺩﺭ
.MacmillanSpecialMarkets@macmillan.com
ﻃﺮﺍﺣﯽﺟﻠﺪ ﻭ ﮐﺘﺎﺏ ﺗﻮﺳﻂ ﻟﻮﺭﺍ ﺑﻨﺘﻮﻥ ﺑﺮﺍﯼ ﺷﺮﮐﺖ ﺍﻧﺘﺸﺎﺭﺍﺕ ﭘﯿﺞ ﺍﺳﺘﺮﯾﺖ .ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺟﻠﺪ ﻭ
ﮐﺘﺎﺏﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮﻧﺎﻧﺪﻭ ﺳﺎﻟﻮﺍﺗﺮﺍ