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Dungeons and Dragons Kit Esencial Reglamento
Dungeons and Dragons Kit Esencial Reglamento
KIT ESENCIAL
R E G L A M E N T O
REGLAMENTO
C o n t e n i d o
Bienvenida a Dungeons & Dragons ... 2 El entorno 33 Lanzar un conjuro 50
Viajar 33 Lanzar conjuros con armadura 50
Capítulo 1: Crear un person^e 4
Tipos de movimiento especiales 33 Tiempo de lanzamiento 50
Pasos para la creación 4
Caídas 33 Alcance 50
Subir de nivel 7
A s fi x i a 33 Componentes 51
Razas 7
Visión e iluminación 33 Duración 51
Elfo 7
Interaccionar con objetos 34 Objetivos 51
Enano 9
Interacciones sociales 34 Áreas de efecto 51
Humano 9
Descansar 34 Tiradas de salvación 52
Mediano 10
Combate 34 Tiradas de ataque 52
Clases de personaje 11
Bardo 11
Estructura de un combate 35 Descripciones de conjuros 52
Movimiento y posición 36
Clérigo 13 Apéndice A: Acompañantes 65
Acciones en combate 36
Guerrero 16
Atacar 37 Apéndice B: Estados Contraportada
Mago 18 Cobertura 37
Picaro 22
Trasfondos 24 Ataques a distancia 38
Acólito 24 Ataques cuerpo a cuerpo 38
Daño y curación 39
Animador 25
Combate montado 40
Criminal 26
Combate bajo el agua 40
Erudito 27
Soldado 28 Capítulo 3: Equipo 41
Armaduras y escudos 41
Capítulo 2: Las reglas de! juego 29
Armas 42
Ventaja y desventaja 29
Tiradas de salvación 29 Equipo de aventureros 43
Monturas y servicios 46
Pruebas de característica 30
Tiradas enfrentadas 30 Objetos mágicos 46
Habilidades 30 Capítulo 4; Coqjuros 49
Trabajar en equipo 31 ¿Qué es un conjuro? 49
Pruebas de Fuerza 31 Escuelas mágicas 49
Pruebas de Destreza 31 Nivel del conjuro 49
Pruebas de Constitución 32 Conjuros conocidos y preparados 49
Pruebas de Inteligencia 32 Espacios de conjuro 50
Pruebas de Sabiduría 32 Trucos 50
Pruebas de Carisma 32 Rituales 50
Créditos
P r o d u c t o r : D a n To v a r
Diseñador del reglamento: Jeremy Crawford Cartógrafos: Jason A. Engle, Mike Schley
Diseñador de la aventura: Christopher Perkins Diseño original de la quinta edición; Concepto del producto: Mark Price
Diseñador adicional de la aventura: Jeremy Crawford, Mike Mearis, Christopher Servicios de producción: Cynda Callaway,
Richard Baker Perkins, James Wyalt, Rodney Thompson, Kevin Yee, David Gershman, Jefferson Dunlap
Desarrollo de la aventura: Ben Petrisor Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Corrección de la aventura: Scott Fitzgerald Gray Bruce R. Cordell Director sénior de estrategia de marca global:
Coordinador de las pruebas del juego: Corrección original de la quinta edición: Nathan Stewart
Christopher Lindsay Chris Sims, Michele Carter,
Directora de licencias y publicaciones: Liz Schuh
Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan
Responsable de licencias: Hilary Ross
Directoras de arte: Kate Irwin, Shauna Narciso
Responsable de marketing digital; Bart Carroll
Diseñadora gráfica: Irish Yochum Basado en el juego D&D original obra de
E. Gary Gygax y Dave Arneson Responsable sénior de comunicaciones: Greg Tito
Ilustrador de portada: Crzegorz Rutkowski Responsable de marketing de marca global:
Ilustradores: Mark Behm, Eric Belisle, A n n a Vo
Christopher Burdett, Wesley Burt, Responsable de la marca: Shelly Mazzanoble
Conceptopolis, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Responsable de la marca asociado: Pelham Greene
Craig Elliot, Tomás Giorello, Lars Grant-West, Diseñadores de la narrativa: Adam Lee, Ari Levitch
Suzanne Helmigh, Brynn Metheney, Diseñadora del juego: Kate Welch
&
Claudio Pozas, Craig J Spearing, Zack Stella, Diseñadora gráfica: Emi Tanji
Richard Whitters, Shawn Wood Gestor del proyecto: Bill Benham
Editor: F. Wesley Schneider
Bienvenida a Dungeons & Dragons
El objetivo deljuego de rol Dungeons & Dragons (D&D). El juego termina solo cuando tu grupo lo decide: cuando una
cuyo motor es la imaginación, es contar historias en mundos trama o misión concluye, le sigue otra, de modo que se crea una
de espada y brujería. Este reglamento te proporciona las reglas historia continua llamada campaña. Muchas de las personas
para crear un personaje en estos mundos y todo lo que necesitas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses o años
saber para comenzar tu aventura. El otro libro de esta caja contiene y quedan con sus amigos casi cada semana para continuar con
una aventura a la que tendrás que enfrentarte. Todos los jugadores la historia donde la dejaron. Los aventureros se vuelven más
podrán leer este reglamento, pero la aventura solo la puede ver poderosos a medida que la campaña avanza. Cada monstruo
el Dungeon Master (DM), que es quien la dirigirá. derrotado, cada aventura terminada y cada tesoro recuperado
no solo contribuyen a avanzar en la historia, sino que también
Información general dotan a los aventureros de nuevas capacidades. Este aumento
En una partida de D&D, cada jugador crea un aventurero de poder se refleja en el nivel de un aventurero.
En una partida de Dungeons & Dragons no se gana ni se
(también llamado personaje) y forma equipo con otros aventureros
(controlados por sus amigos). No obstante, un jugador asume el pierde. Al menos, no tal y como se entienden estos términos
habitualmente. El DM y los jugadores crean juntos una historia
papel de Dungeon Master (DM, Señor de la Mazmorra en español):
el narrador principal y árbitro deljuego. El DM crea aventuras emocionante, protagonizada por aguerridos aventureros que se
enfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje podría
para los personajes, que se enfrentan a las dificultades y deciden
sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces monstruos
qué caminos explorar. El DM describe las ubicaciones y criaturas
a las que se enfrentan los aventureros y los jugadores deciden o liquidado por un perverso villano. No obstante, los demás
lo que quieren que hagan sus personajes. A continuación, el DM aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa
determina el resultado de las acciones de los aventureros y describe como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el jugador
lo que estos experimentan. D&D es un juego infinitamente flexible, decida interpretar a un personaje nuevo. Es posible que el grupo
ya que el DM puede improvisar para responder a cualquier cosa fracase en su intento de terminar una aventura con éxito, pero si
os lo habéis pasado bien y habéis creado una historia memorable,
que los aventureros intenten hacer, de manera que cada aventura
resulte impredecible. todos habréis ganado.
personajes distintos. Sin embargo, "he leído todos y cada uno Raza base de altura base de peso
de los libros de Candelero" sí que dice algo concreto sobre los Humano 4- y 8" +2dl0 no Ib X (2d4) Ib
intereses y el carácter de tu personaje. Elfo de los bosques 4' y 6" +2dl0 100 Ib X (ld4) Ib
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos 4" y 6" X (ld4) Ib
Elfo, alto +2dl0 901b
de tu personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías,
Enano de las 3'y8" +2d4 115 Ib X (2d6) Ib
o sus gestos y sus costumbres.
colinas
Mediano +2d4 35 Ib X1 Ib
2'y7"
experiencia Niv competencia exploración y descubrimientos. Los elfos también disfrutan dando
+2 rienda suelta a su habilidad marcial u obteniendo poder mágico,
O 1
+2 y una vida de aventuras les permite hacerlo.
300 2
900 3 +2
+2
2700 4
6500 5 +■3
14 000 6 +3
Atributos elfos
Tu personaje elfo posee los siguientes atributos.
Me/ora de Característica. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 2.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente
a la misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría
de edad de los elfos va más allá del crecimiento e incluye la
experiencia vital. Los elfos suelen llegar a la edad adulta y recibir
su nuevo nombre tras unos cien años y pueden llegar a vivir
hasta setecientos cincuenta.
Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo
más de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad
o con poca luz. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver
con luz tenue como si hubiera luz brilante y en la oscuridad como
u lera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Los elfos solares de Forgotten Realms, también conocidos í
oscuridad, solo tonos de gris. como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la piel de color
^nind
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co. rescventaj
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sn a
l habde
tiradas dilad
salPercóenpcó
vaci i n. bronce y el cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos
para evitar que te hechicen y la magia no puede dormirte. son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares, también J
llamados elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos,
ranee. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente,
un estado semiconsciente, durante 4 horas ai día. La palabra con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen
tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aunque
común para referirse a esta meditación es "trance". Mientras
los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son
experimentas algo parecido a los sueños, pero en realidad verdes o azules con motas doradas.
j Í®''cÍcios mentales que se han vuelto automáticos tras años
pr etica. Este trance es suficiente para obtener los mismos Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
aumenta en 1.
ICIOS que un humano recibe tras 8 horas de sueño,
Entrenamiento con Armas Étfícas. Eres competente con
plfoPuedes
es ui o,habl
conaentonaci
r, leer yones
escrisuti
birleen
s ycomún y elfco.aEl
una gramáti idioma
compl eja. espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre
eratura é fica es rica y variada, y sus canciones y poemas
n amosos entre el resto de razas. Muchos bardos aprenden los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud
este Idioma para poder añadir baladas álficas a sus repertorios. mágica para lanzarlo.
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma '
a tres subrazas principales; altos elfos, elfos de los bosques y elfos adicional de tu elección.
oscuros, comúnmente conocidos como drows. Este reglamento Elfo de los bosques i
te permite elegir entre las dos primeras. Escoge una de las dos
Como elfo de los bosques, posees sentidos agudos y una buena
y suma esos atributos al resto de tus atributos raciales.
intuición. Además, tus veloces pies te permiten desplazarte ^
Alto elfo rápida y sigilosamente a través de los bosques que son tu hogar. '
Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, En Forgotten Realms, los elfos de los bosques (también llamados j
como mínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los elfos salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son retraídos y no \
mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los del primer tipo confían en los que no son elfos.
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono cobrizo,
(que incluye los elfos solares de Forgotten Realms) son orgullosos a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los tonos
y retraídos, pues se creen superiores a las razas no álficas e incluso
a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los elfos lunares de marrones y negros, aunque ocasionalmente son rubios o del
color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o avellana.
Forgotten Realms) se dejan ver y son más amables, siendo habitual
encontrarlos junto a humanos e individuos de otras razas. Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1. g
i
t
lejos de las depredaciones de los monstruos y los ejércitos en liza; y los fornidos, están estrechamente emparentados y no son
dotado de un fuego calentito y comida abundante, y con bebida verdaderas subrazas. Escoge una de las dos y suma esos atributos
y conversación de calidad. Aunque algunos medianos viven en al resto de tus atributos raciales.
B a r d o
Un bardo, ya sea un poeta, un erudito o un bribón, es capaz de
tejer magia mediante sus palabras y la música para inspirar a sus
aliados, desmoralizar a sus enemigos, manipular mentes y curar
las heridas. El bardo es un maestro de la canción, del habla y de la
magia que contienen. Los bardos afirman que el multiverso nació
del habla de los dioses, que sus palabras le dieron forma y que los
ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún resuenan
a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de
atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente
en sus conjuros y poderes.
¿Cuál es la historia de tu pasado? ¿Serviste como aprendiz de otro Armadura: armaduras ligeras.
bardo hasta que estuviste listo para partir? ¿O estudiaste en una Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
universidad, un lugar donde practicar tu magia musical y adquirir espadas largas y estoques.
conocimientos bárdicos? Tal vez te escapaste de tu hogar o tuviste Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
la desgracia de ser huérfano, y un bardo que pasaba por allí se Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
convirtió en tu mentor. O puede que seas el hijo de un noble que Habilidades: escoge tres cualesquiera.
tuvo la suerte de contar con un maestro. Incluso podrías haber
caído en las garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo Equipo
que te proporcionó no solo tu vida y tu libertad, sino también tu don Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con
para la música, pero ¿a qué precio? el siguiente equipo:
Creación rápida • (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
• (a) un paquete de diplomático o (£>) un paquete de artista.
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, el Carisma debería ser tu característica más alta, • Un instrumento musical.
• Armadura de cuero y una daga.
seguida de la Destreza. A continuación, elige el trasfondo
El bardo
reparar abrir
Inspiración Bárdica
hacer añicos
Nivel i Puedes recurrir a palabras o a música conmovedoras para inspirar
inmovilizar persona a los demás. Para ello, deberás utilizar una acción adicional
caída de pluma invisibilidad durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, que pueda
curar heridas
restablecimiento menor oírte y que esté a 60 pies o menos de ti. Dicho objetivo recibe un
detectar magia (ritual) silencio (ritual) dado de Inspiración Bárdica, ld6.
disfrazarse Una sola vez y antes de que pasen 10 minutos, la criatura
sugestión
dormir puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus pruebas
entender idiomas (ritual) Nivel 3 de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede
fuego feérico disipar magia esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado
hechizar persona de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión antes de
imagen mayor
que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Tras tirar el dado de
identificar (ritual) recado
Inspiración Bárdica, este se pierde. Cada criatura no puede tener
terror
más de un dado de Inspiración Bárdica.
12
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
Pericia Secretos Mágicos adicionales
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de las listas de
A nivel 3, escoge dos de tus competencias en habilidades.
cualquier clase. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba
puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo. Estos
de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo,
competencias elegidas.
pero no cuentan para el total de conjuros de bardo que conoces.
Inspiración en Combate
CONTRAENCANTAMIENTO
También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en combate.
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales
Una criatura que tenga uno de tus dados de Inspiración Bárdica
o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente.
podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño con un arma
Como acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará
que acabe de hacer. Como alternativa, cuando se realice una tirada
hasta el final de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto de ataque contra dicha criatura, esta puede usar su reacción para
tú como las criaturas amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis
tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido
ventaja en las tiradas de salvación para evitar que os asusten a su CA contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado
o hechicen. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
deberá ser capaz de oírte. La interpretación terminará si quedas
incapacitado o silenciado, o si decides finalizarla voluntariamente Ataque Adicional
(no es necesario gastar ninguna acción). A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Colegios bárdicos
Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las que C l é r i g o
llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los
sus tradiciones.
remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades
a las que sirven, se esfuerzan por personificar las obras de sus
Colegio del Conocimiento dioses y están imbuidos de magia.
Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo
sobre prácticamente cualquier tema, pues recaban perlas de Sanadores y guerreros
conocimiento procedentes de fuentes muy diversas: desde tratados
La magia divina, como su propio nombre indica, es el poder de
intelectuales hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando
los dioses que fluye de ellos hasta el mundo. Los clérigos son los
baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas
catalizadores de dicho poder, que se manifiesta en forma de efectos
composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones
milagrosos. Dominar la magia divina no depende del estudio ni
para fascinar al público.
del entrenamiento; un clérigo podría memorizar oraciones y ritos
3 4 2 — — —— — — —
T r u c o s
Competencias
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
Armas: armas sencillas.
de clérigo cuando llegues a niveles más altos, como se indica
Herramientas: ninguna.
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Preparar Y LANZAR conjuros
Perspicacia, Persuasión y Religión. La tabla del clérigo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
Eq,uipo uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
el siguiente equipo: finalizar un descanso largo.
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente). Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
• (a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para ello, escoge
cota de malla (si eres competente). tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (6) cualquier arma sencilla. por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador. de un nivel para el que tengas espacios.
Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros
de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de la devoción hacia
tu dios. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de
salvación de los conjuros de clérigo y para hacer tiradas de ataque
con uno de estos conjuros, como se explica en el capítulo 4.
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo que tengas
preparados y estén marcados como "ritual". Para obtener
información sobre las características de los rituales,
consulta el capítulo 4.
Canalizador mágico
Puedes utilizar un símbolo sagrado (consulta el capítulo 3)
como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.
i 6
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
Creación de un guerrero
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes
aspectos de su pasado, que están relacionados: ¿dónde recibiste
tu entrenamiento en combate y qué te distinguió de otros
combatientes menos capaces? ¿Eras especialmente valiente?
¿Recibiste ayuda extra de un mentor? ¿Qué te motivó a comenzar
tu entrenamiento en primer lugar?
Quizás te hayas formado en una academia militar y hayas
aprendido estrategia, táctica e historia militar. O incluso podrías
ser autodidacta. ¿Escogiste la espada como vía de escape para
dejar atrás las penurias de una vida en la granja o lo hiciste
por seguir la tradición familiar? ¿Cómo conseguiste tus armas
y armadura? Bien podrían ser equipamiento militar o un legado
de tu familia. También cabe la posibilidad de que hayas ahorrado
durante años para poder comprarlas.
Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, tu característica más alta debería ser la Fuerza
o la Destreza, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles.
Tu siguiente característica más elevada debería ser la Constitución.
A continuación, elige el trasfondo "soldado".
El guerrero
Bon. por
compe-
Nivel tencla Rasgos
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
2 +2 Acción Súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo Marcial
4 + 2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Mejora de Característica
Rasgos de clase
Como guerrero, obtienes ios siguientes rasgos de clase. Estilo de Combate
Elige una de estas opciones como tu especialidad: Combate con
Puntos de golpe
Armas a Dos Manos, Combate con Dos Armas, Defensa, Duelo,
Dados de Golpe: IdlO por nivel de guerrero. Protección o Tiro con Arco. No puedes escoger el mismo Estilo
Puntos de golpe a nivel 1; 10 + tu modificador por Constitución. de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir
Puntos de golpe a niveles superiores: IdlO (o 6) + tu modificador
de nuevo un Estilo de Combate.
por Constitución por cada nivel de guerrero por encima
del primero. Combate con Armas a Dos Manos
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque
Competencias
hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos
Armadura: todas las armaduras y escudos.
manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el
Armas: armas sencillas y marciales.
nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener
Herramientas: ninguna. este beneficio, el arma debe poseer la propiedad "versátil"
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. o "a dos manos".
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato Combate con Dos Armas
con Animales. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con D e f e n s a
el siguiente equipo: Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta
• (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco cualquier armadura.
largo y 20 flechas. D u e l o
• (a) un arma marcial y un escudo o (6) dos armas marciales.
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano,
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (6) dos hachas de mano.
recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (fa) un paquete
de explorador.
Tomar Aliento 6 2 4
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, complementas tu habilidad marcial M a g o
con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 4 contiene las Tirando del sutil tejido mágico que permea el cosmos, los magos
reglas generales de lanzamiento de conjuros. Como Caballero lanzan conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños
Arcano, aprendes conjuros de la lista de conjuros de mago sutiles y control mental.
(página 20).
i8
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
El maco
2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 + 2 3 4 2 — — — — — — —
5 +3 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 4 4 3 3 — — — — — —
Rasgo de Tradición Arcana
Creación de un mago
¿Cómo entraste en contacto con la magia? Piensa en cómo
descubriste tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural
o es el producto de un intenso estudio y la práctica incesante?
Quizá aprendiste los rudimentos de la magia de una criatura
sobrenatural o las páginas de un libro antiguo.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible
que tu primer bocado de conocimiento mágico te abriera el apetito
de más. Tal vez hayas sido informado de la ubicación secreta de
un repositorio de conocimientos que aún no ha sido saqueado
por ningún otro mago. O puede que simplemente anheles poner
a prueba tus recién adquiridas facultades mágicas, y qué mejor
forma de hacerlo que enfrentarse al peligro.
Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, la Inteligencia debería ser tu característica más
alta, seguida de la Constitución o la Destreza. A continuación,
elige el trasfondo "erudito". Después, escoge los trucos luz.
mano de ma^oy rayo de escarcha y apunta los siguientes conjuros
• (á) un bastón o (b) una daga. los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los trucos,
■ (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. que están grabados en tu mente.
• (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
• Un libro de conjuros.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del mago muestra de cuántos espacios de conjuro
Lanzamiento de Conjuros dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero finalizar un descanso largo.
poder. El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los que
de conjuros.
podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros de mago escritos
en tu libro de conjuros como tu nivel de mago + tu modificador por
Lista de conjuros de mago
Inteligencia (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
Esta es la lista que tendrás que utilizar cuando tu personaje de un nivel para el que tengas espacios.
vaya a aprender trucos de mago o a añadir conjuros de mago de
nivel 1 o superior a su libro de conjuros. La lista está organizada
por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Cada conjuro Tu LIBRO DE CONJUROS
pertenece a una escuela mágica, la cual se especifica después Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas
del nombre del conjuro. Si un conjuro se puede lanzar como un subiendo de nivel reflejarán tanto la investigación que llevas
ritual, aparecerá marcado como tal. En el Player's Handbook a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión
podrás consultar una versión ampliada de esta lista. de la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar
otros conjuros durante tus aventuras, como en un pergamino
Trucos (Nivel O) Nivel 2
perdido o en un polvoriento volumen en una antigua biblioteca,
agarre electrizante (evocación) abrir (transmutación) por poner dos ejemplos.
descarga de fuego (evocación) arma mágica (transmutación) Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro
ilusión menor (ilusionismo) cerradura arcana (abjuración) de mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro
luces danzantes (evocación) contorno borroso (ilusionismo) de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones
del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
luz (evocación) esfera de llamas (conjuración) Para copiar el conjuro no solo necesitas reproducir la forma
mano de mago (conjuración) hacer añicos (evocación) básica del mismo, sino también descifrar la notación única
prestidigitación (transmutación) inmovilizar persona empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar
rayo de escarcha (evocación) (encantamiento) el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios
rociada venenosa (conjuración) invisibilidad (ilusionismo) para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio
libro de conjuros utilizando tu propia notación.
salpicadura ácido (conjuración) ¡evitar (transmutación) El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro.
Nivel i oscuridad (evocación) Este coste representa los componentes materiales que gastas
armadura de mago (abjuración) brumoso (conjuración) al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las
caída de pluma (transmutación) sugest/ón (encantamiento) valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez que hayas
dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro
detectar magia telaraña (conjuración) exactamente igual que cualquier otro.
(adivinación, ritual) trepar cual arácnido Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde
disfrazarse (ilusionismo) (transmutación) tu libro a cualquier otro. Esto es útil para, por ejemplo, crear
dormir (encantamiento) NiVEL 3 una copla de repuesto de tu libro de conjuros. Este proceso
es exactamente el mismo que cuando copias un conjuro
entender idiomas acelerar (transmutación)
a tu libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
(adivinación, ritual) bola de fuego (evocación) notación y sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas dedicar 1 hora
escudo (abjuración) disipar magia (abjuración) e invertir 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
hechizar persona (encantamiento) imagen mayor (ilusionismo) Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
identificar {admmáón, ritual) relámpago (evocación) procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en ese momento a un nuevo libro. Para añadir
imagen silenciosa (ilusionismo) terror (ilusionismo) los conjuros restantes a tu libro de conjuros, tendrás
manos ardientes (evocación) volar (transmutación) que encontrarlos siguiendo el procedimiento detallado
ola atronadora (evocación) anteriormente. Justo por esto es bastante habitual que los
proyectil mágico (evocación) magos conserven una copia de sus libros de conjuros en
zancada prodigiosa un lugar seguro.
Apariencia del libro. Tu libro, adornado con las fiorituras
(transmutación)
típicas de tu escritura, es una combinación única de conjuros.
Puede ser un manuscrito sencillo con tapas de cuero que
Trucos
recibiste como regalo de tu maestro, o quizá un grueso
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
volumen cuidadosamente encuadernado que hallaste en una
los de la lista de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos biblioteca antigua. Podría incluso consistir en un amasijo de
de mago cuando llegues a niveles más altos, como se indica notas desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago. perder tu anterior libro de conjuros.
preparados.
Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras Tradiciones arcanas
finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso se estructuran
conjuros de mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu en torno a las escuelas mágicas. A lo largo de los años, los magos
libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
ejecutar para lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada denominadas escuelas, tal y como se describe en el capítulo 4.
conjuro que prepares. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente escuelas.
En otros, funcionan más como departamentos académicos,
Aptitud mágica con facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes.
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus
conjuros de mago, ya que los aprendes mediante el estudio Escuela de Evocación
concienzudo y la memorización. Utilizarás tu Inteligencia siempre
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos
que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud mágica.
efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras,
Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para
determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos.
Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas,
mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
sirviendo en regimientos de artillería y destrozando a sus enemigos
como se explica en el capítulo 4.
desde la distancia. Otros emplean sus espectaculares poderes para
Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían
de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago. Es posible la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que también Truco Potente
podrás añadir a tu libro (consulta el cuadro "Tu libro de conjuros").
A partir de nivel 6, tus trucos que causen daño pueden
afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte
Recuperación Arcana del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación
Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica estudiando contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del
tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de
corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. sus efectos.
La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual
o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) E s c u e l a d e Tr a n s m u t a c i ó n
y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía
Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta
dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos y la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente
de nivel 1. mutable, y disfrutas comportándote como un agente del cambio.
Experto en Transmutación
Tr a d i c i ó n A r c a n a A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2,
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de
que determina tu práctica de la magia. Puedes elegir entre transmutación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
Evocación o Transmutación, que se detallan al final de la
descripción de esta clase. Consulta el Player's Handbook para ALQ.UIMIA Menor
obtener más información sobre las tradiciones arcanas. A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto
los niveles 2 y 6. no mágico, cambiando la sustancia de la que está hecho por otra.
Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre
un objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras
2 2
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de conjuros. Como Embaucador Arcano, aprendes conjuros
del objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está de la lista de conjuros de mago (página 20).
incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Lanzamiento de conjuros del Embaucador
en esta clase, tal y como se indica en la columna "ataque furtivo" A r c a n o
de la tabla del picaro.
— Espacios de conjuro por
cada nivel de conjuro—
Jerga de Ladrones N i v e l d e Tr u c o s C o n j u r o s
3 3 3
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación 4 3 4
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan 5 3 4
la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar 6 3 4
un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo
que tardarlas en comunicar la misma idea directamente. Trucos. Aprendes tres trucos: mano de ma¿o y otros dos
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos de tu elección de la lista de conjuros de mago.
secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos,
Espacios de cotyuro. La tabla "Lanzamiento de conjuros del
como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un Embaucador Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de la dispones para lanzar conjuros de mago de nivel 1 y superiores.
zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
ladrones a la fuga. de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Acción Astuta Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona
A partir de nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de
una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un los dos espacios.
combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar
las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Arq^uetipo de fígaro
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
desarrollando tus habilidades como picaro siguiendo ese modelo.
Los arquetipos de Embaucador Arcano y Ladrón se detallan al
final de la descripción de esta clase. Consulta el Player's Handbook
para descubrir más opciones sobre los arquetipos.
Mejora de Característica
Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
no puedes aumentar una puntuación de característica por
encima de 20 con este rasgo.
Esquiva Asombrosa
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad
el daño que te causa dicho ataque.
Arquetipos de fígaro
Existen diferentes formas en las que un picaro puede encaminar
sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo
de picaro.
Embaucador Arcano
Algunos picaros complementan con magia su agilidad y sus
bien pulidas habilidades para el sigilo, aprendiendo trucos de
encantamiento e ilustonismo. Muchos de estos picaros pueden ser
carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros.
El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento
intentan traer al mundo incesantemente (Caótico). estos, recibirás alojamiento y comida gratis de un nivel modesto
4 Poder. Confío en que algún día alcanzaré la cima o cómodo (según la calidad del establecimiento) siempre y cuando
te comprometas a actuar cada noche. Además, tus actuaciones te
de la jerarquía religiosa de mi fe (Legal). convierten en una especie de famoso local. Cuando paseas por
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en alguna localidad en la que has actuado, la gente te reconoce,
que, si me esfuerzo, las cosas me irán bien (Legal). ya que sueles caer en gracia.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi
dios al actuar según sus enseñanzas (Cualquiera). Características recomendadas
25
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
d6 Ideal Especialidad criminal
1 Belleza. A través de mis actuaciones, hago el mundo Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
mejor (Bueno). gremios de ladrones u otras organizaciones similares, cada cual se
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado especializa en tareas concretas. Escoge el papel que desempeñaste
nunca deben olvidarse, ya que nos enseñan quiénes durante tu experiencia como criminal o tira IdS y consulta
el resultado en la siguiente tabla.
somos (Legal).
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos d8 Especialidad d8 Especialidad
audaces (Caótico). 1 Bandolero 5 Ladrón de viviendas
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (Malvado). 2 Carterista 6 Matón
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los 3 Chantajista 7 Perista
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (Neutral). 4 Contrabandista 8 Sicario
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace
en el interior y muestra quiénes somos en realidad Rasgo: Contacto Criminal
(Cualquiera). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
red de criminales. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de
d6 Vínculo tu contacto, incluso a grandes distancias; en concreto, conoces
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos
ya que me recuerda a un ser amado. que pueden transmitir tus mensajes.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical.
Características recomendadas
Algún día lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste. d8 Rasgo de personalidad
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como
1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas
v a r a d e m e d i r.
26
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
d6 Vínculo Características recomendadas
^ Estoy intentando saldar una deuda contraída con un
generoso benefactor. d8 Rasgo de personalidad
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. 1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo para 2 He leído todos y cada uno de los libros de las mayores
bibliotecas del mundo. O al menos me gusta presumir
recuperarlo.
4 Me convertiré en el mayor ladrón que haya existido jamás. de haberlo hecho.
5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme 3 Estoy acostumbrado a ayudar a los que no son tan
listos como yo, por lo que explico todo lo explicable con
algún día.
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que paciencia infinita.
cometí. No volverá a suceder. 4 Nada me gusta más que un buen misterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las posturas de una
d6 Defecto discusión antes de emitir mi propio juicio.
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo. 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas...,
como... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos,
suelo quedarme con el dinero. 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, 8 Estoy convencido de que los demás siempre están
intentando robarme mis secretos.
lo ignoraré.
4 Tengo un tic que revela cuándo miento.
d6 Ideal
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora
de uno mismo pasa por el conocimiento (Neutral).
cometí. Y no me importa.
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
(Bueno).
E r u d i t o 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído
capacidad para razonar de forma lógica (Legal).
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
a ios mayores expertos de los temas que te interesan. Tus esfuerzos
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
te han convertido en un maestro de tu campo.
(Caótico).
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce al poder
Idiomas: dos de tu elección.
Especialidad d6 Vínculo
d6 Defecto
inferior. Puedes hacer uso de tu rango para ejercer influencia 3 Durante una batalla cometí un error terrible que costó
sobre otros soldados y solicitar equipo sencillo o caballos de forma numerosas vidas y haría lo que fuera para mantenerlo
temporal. Por lo general, también podrás acceder a campamentos en secreto.
militares y fortalezas de aliados en los que se reconozca tu rango.
4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
Características recomendadas
miseria.
a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos dados.
2 9
C.'VPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación la determina En una tirada enfrentada entre un monstruo que trata de forzar
el efecto que la causa. Por ejemplo, si un conjuro permite una una puerta y un aventurero que pretende mantenerla cerrada,
tirada de salvación, la CD para dicha salvación la determinan un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
la aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada Habilidades
de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla.
Cada característica cubre un abanico de aptitudes, que incluye
Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser
que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo evita
competente. Una habilidad representa un aspecto concreto de una
por completo.
de las características, y la competencia en una habilidad indica una
especialización en ella. Las competencias en habilidades iniciales
Pruebas de de un personaje se determinan durante su creación, y las de un
monstruo aparecen en su perfil.
CARACTERÍSTICA Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las
Las pruebas de característica determinan si las capacidades intenciones de un personaje de realizar una proeza acrobática,
innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres
suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una prueba aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada: Acrobacias,
de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, un personaje
una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad competente en la habilidad Sigilo es especialmente bueno al
de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro, realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser
se tiran los dados para determinarlo. detectado.
Con cada prueba de característica, el DM decide cuál de las En la tabla siguiente se indica qué habilidades corresponden
seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, a cada puntuación de característica (la Constitución no tiene
así como la dificultad de la misma, que se representa mediante ninguna habilidad asociada). Consulta la descripción de cada
una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor característica en las secciones posteriores de este capítulo para
será su CD. La tabla "Clases de Dificultad típicas" muestra las ver ejemplos de cómo usar una habilidad.
CD más habituales.
Característica Habilidades
Fuerza Atletismo
Clases de Dificultad típicas
Destreza Acrobacias
D i fi c u l t a d d e l a t a r e a C D D i fi c u l t a d d e l a t a r e a C D
Juego de Manos
Muy fácil 5 Difícil 20 Sigilo
Fácil 10 Muy difícil 25
Inteligencia Conocimiento Arcano
D i fi c u l t a d m e d i a 15 Casi imposible 30
Historia
Investigación
Para hacer una prueba de característica, tira ld20 y añade
Naturaleza
el modificador por característica pertinente. Al igual que con el
resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizadores Religión
Sabiduría Medicina
y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a la CD,
la prueba de característica tiene éxito. En caso contrario, se habrá Percepción
fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el monstruo
Perspicacia
no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una
Supervivencia
complicación elegida por el DM. Trato con Animales
fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. (Percepción)". En otras ocasiones, un jugador preguntará al DM
En situaciones como estas el desenlace viene determinado por si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a la prueba.
En ambos casos, poseer competencia en una habilidad significa
un tipo especial de pruebas de característica, llamadas tiradas
enfrentadas. que se puede añadir el bonificador por competencia a las pruebas
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen las pruebas de característica que impliquen el uso de dicha habilidad.
Si no es competente, el personaje hará la prueba de característica
de característica apropiadas a sus acciones. Cada uno suma sus
de la forma normal.
bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez de
De esta manera, si un aventurero intentase trepar por un
intentar superar una CD, los resultados de ambas pruebas deben
acantilado peligroso, el Dungeon Master le pediría una prueba
compararse entre sí. El participante que obtenga el resultado más
alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo,
éxito en su acción o evita que su oponente lo tenga. sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza.
En cambio, si no lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se queda
como estaba antes. Eso significa que uno de los participantes
podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos personajes
trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo conseguiría.
si posees una velocidad trepando o nadando específicas. Si el DM En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla espesa o follaje
lo cree conveniente, trepar por una superficie resbaladiza o con denso), la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
estará bajo los efectos del estado "cegado" (consulta el apéndice B)
pocos agarres precisará de una prueba de Fuerza (Atletismo).
Del mismo modo, para avanzar nadando en aguas revueltas cuando trate de ver algo en esa zona.
se podría necesitar una prueba de Fuerza (Atletismo). La presencia o ausencia de luz en un entorno establece tres
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
S a l t a r La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud, normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz
avanzarás tantos pies como tu puntuación de Fuerza si recorres brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras
al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
cogido carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera
m o v i m i e n t o . entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad
Esta regla da por supuesto que la altura del salto no influye, circundante. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera
como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si el DM así luz tenue. Una noche de luna llena especialmente brillante bañará
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) la tierra de luz tenue.
con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior La oscuridad hace que una zona esté muy oscura.
a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en
o un muro bajo. Si no lo consigues, te chocarás contra él. exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con
Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar una la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar
prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para caer de pie. o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad mágica.
De lo contrario, caerás de bruces y quedarás derribado.
Interacciones sociales D e s c a n s a r
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos son Tanto los aventureros como las demás criaturas pueden realizar
elementos fundamentales de las aventuras de D&D. Sin embargo, descansos cortos durante el día y un descanso largo al final de este.
no por ello las interacciones de los aventureros con el resto
de habitantes del mundo son menos importantes. Descanso corto
Estas interacciones pueden darse de muchas formas distintas.
Un descanso corto es un periodo de inactividad de al menos
Podrías necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos de que
1 hora durante el que un personaje no hace nada que suponga
confiese una fechoría o quizá halagar a un dragón para que
más esfuerzo que comer, beber, leer o tratar sus heridas.
te perdone la vida. El DM asume las funciones de todos los
Al final de un descanso corto, cada personaje puede gastar
personajes que participen en una interacción social y no estén
uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo, que equivale a su
ya bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
nivel. Por cada Dado de Golpe que gaste de esta forma, el jugador
el nombre de person^es no jugadores (PNJ).
tirará el dado y le añadirá el modificador por Constitución del
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes rasgos,
como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos están más personaje. El personaje recuperará una cantidad de puntos de
predispuestos a ayudarte y los hostiles a ponerte trabas. Como es golpe equivalente al total obtenido (con un mínimo de 0)y el
jugador podrá decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada.
lógico, será más fácil conseguir lo que quieres de un PNJ amistoso.
Los personajes recuperan parte de los Dados de Golpe gastados
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales:
la interpretación y las pruebas de característica. al finalizar un descanso largo, como se explica a continuación.
Interpretación
Descanso largo
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado,
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol concreto.
de al menos 8 horas, en el que el personaje duerme durante al
En este caso, eres tü como jugador el que decide cómo piensa,
menos 6 horas y realiza como máximo 2 horas de actividades
habla y actúa tu personaje.
La interpretación es una parte fundamental de todas las ligeras, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este
descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
intensa (al menos 1 hora caminando, luchando, lanzando
interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones. conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver
a empezar el descanso para beneficiarse de sus efectos.
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
Al final de un descanso largo, el personaje recupera todos
determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará
los puntos de golpe perdidos. También recupera una cantidad
ante las amenazas de violencia, mientras que una enana tozuda
de Dados de Golpe gastados igual a la mitad de su cifra total
no dejará que nadie la increpe, o un dragón vanidoso adorará que
lo halaguen. (un dado como mínimo). Por ejemplo, si un personaje tiene
8 Dados de Golpe, recuperará 4 al finalizar un descanso largo.
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más
descripciones del DM del estado de ánimo, diálogo y personalidad de un descanso largo durante un periodo de 24 horas y, además,
del PNJ. Puede que logres determinar sus rasgos de personalidad,
debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para influir en la
aprovecharse de sus beneficios.
actitud del PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la vida
real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle Combate
con algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos, Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus
lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante personajes y monstruos se enfrenten en combate y que utilizarán
las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso tanto los jugadores como el Dungeon Master. Así, cuando nos
o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de refiramos a ti, también puede significar el personaje o el monstruo
convencerlos o engañarlos fracasarán. que controles.
implicados en el combate está sorprendido. Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante
todos los personajes y monstruos. A partir del orden de tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu tumo, quizá
marcha o la posición previa de los personajes en la habitación debas considerar las acciones Esquivar o Preparar una Acción,
(o en cualquier otro sitio), el DM hará una composición del lugar: que se describen en "Acciones en combate".
dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los Acciones adicionales. Determinados rasgos de clase, conjuros
personajes y en qué dirección. y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra durante
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tu tumo, que recibe el nombre de "acción adicional". Por ejemplo,
tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los el rasgo Acción Astuta del picaro le permite llevar a cabo una
combatientes. acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro,
siguiendo el orden de iniciativa. te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario,
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando no podrás llevarla a cabo.
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
Repite el paso 4 hasta que el combate acabe. así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
Sorpresa adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Asimismo,
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento
cualquier cosa que te impida realizar acciones tampoco te permitirá
de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo llevar a cabo una acción adicional.
gelatinoso se desliza por un pasadizo, sin que los aventureros se Otras actividades durante tu tumo. Durante tu turno puedes
den cuenta hasta que envuelva a uno de ellos. En situaciones como llevar a cabo una enorme variedad de fiorituras para las que no
estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.
El Dungeon Master determina a quién podría haber cogido por También puedes comunicarte, en la medida que resulte posible,
sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, ya sea con frases cortas o gestos.
entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente.
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o un elemento
En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) del entorno sin coste alguno, como parte de tu movimiento o tu
de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción) acción. Por ejemplo, durante tu movimiento podrías abrir una
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Todos los personajes puerta al avanzar hacia un enemigo, o desenvainar un arma como
o monstruos que no se percaten de una amenaza se considerarán parte de la acción que usas para atacar.
sorprendidos al inicio del encuentro. Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto,
Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte ni llevar tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como
a cabo ninguna acción en tu primer turno del mismo ni tampoco otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para
tendrás la opción de realizar una reacción hasta que dicho turno
poder usarlos, como se indica en sus descripciones.
acabe. Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una
por sorpresa y a otros no. acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo,
Iniciativa sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu acción
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un
Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba puente levadizo.
de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el
orden de iniciativa. El resultado es lo que se conoce como el Reacciones
orden de iniciativa o iniciativa a secas para abreviar. El DM hará Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te
una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, de modo permitirán llevar a cabo una acción especial llamada "reacción .
que todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez. Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún
El DM ordena los combatientes, empezando por el que tenga tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
la iniciativa más alta y terminando por el que tenga la más baja. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
Este es el orden en el que actuarán durante cada asalto. El orden capítulo, es el tipo de reacción más habitual.
de iniciativa no cambia de asalto a asalto. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige el orden hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe
si este empate se ha producido entre criaturas bajo su control. el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando
Si el empate se ha producido entre personajes, son los jugadores los la reacción termine.
que deciden el orden. El DM decide el orden si el empate se da entre
35
CAPITULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
Movimiento y posición V o l a r
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas en términos
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
de movilidad, pero también deben lidiar con el peligro que
tu velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad
implica caer. Si se derriba a una criatura voladora, si su velocidad
o solo parte de ella, si así lo prefieres, siempre y cuando
se reduce a O o si de algún modo se le priva de la capacidad de
respetes estas normas.
moverse, caerá salvo que pueda levitar o mantenerse en el aire
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar (consulta
mediante magia, como con el conjuro volar.
"El entorno", página 33). Estas formas de movimiento pueden
combinarse con caminar o pueden constituir la totalidad de tu
movimiento. Independientemente de cómo te muevas, restarás
Acciones en combate
la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento a tu Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las
velocidad hasta que la uses por completo o acabes de moverte. opciones que aparecen a continuación. Para realizar una acción
que no aparezca descrita aquí, el DM te dirá qué tipo de tirada
Dividir el movimiento tienes que realizar (si es necesario) para determinar si tiene
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de manera éxito o no.
y requerirá la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento adicional
fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para levantarte. también lo hace.
que el espacio ocupado por otra criatura se considera terreno "Atacantes y objetivos ocultos".
difícil para ti.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar Esquivar
tu movimiento en el espacio de otra criatura. Al realizar la acción de Esquivar, te concentrarás únicamente
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo, provocarás en evitar ios ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno,
un ataque de oportunidad (consulta la página 38). todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo tendrán
desventaja si puedes ver al atacante. Además, realizarás las
Atacar Cobertura
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden
a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un proporcionar cobertura y hacer que un objetivo sea más difícil
conjuro, todos los ataques tienen la siguiente estructura: de dañar. Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque
o el efecto proceden de! lado opuesto de la cobertura.
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté dentro del
Existen tres niveles de cobertura. Si un objetivo está detrás de
alcance del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel
2. Determina los modificadores. El DM determina si el objetivo
más alto (los niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está
posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él.
tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco
Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros
de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores
disfrutará de cobertura tres cuartos.
a la tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si irapactas,
tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo contrario.
Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez
de hacer daño.
38
CAPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
Escapar de un abarre. Una criatura agarrada puede utilizar modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea
su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una dados de daño adicionales, como los del Ataque Furtivo del picaro,
también tirarás estos dados dos veces.
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada
a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la tiene agarrada.
Moverá una criatura abarrada. Cuando te muevas, puedes Tipos de daño
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad Los diversos ataques y conjuros causan daño de tipos diferentes.
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas,
como la resistencia al daño, dependen de ellos.
categorías de tamaño por debajo de la tuya.
Los tipos son ácido, contundente, cortante, frío, fuego,
Empujar a una criatura fuerza, necrótico, perforante, psíquico, radiante, relámpago,
Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial trueno y veneno.
capítulo 3: EQUIPO
A r m a d u r a s
Armaduras medias
Escudo 10 po +2 6 1b
Competencia con armaduras A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distancia
Cualquiera puede ponerse una armadura o colocarse un escudo muestran su alcance entre paréntesis, después de las propiedades
en el brazo, pero solo quienes sean competentes con dicho equipo "munición" o "arrojadiza". El alcance muestra dos ntímeros:
saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo,
de armaduras con las que eres competente. Sí llevas puesta una ambos indicados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté
armadura con la que no eres competente, tendrás desventaja en más allá del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada
todas las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del
de ataque que impliquen la Fuerza o la Destreza. Además, tampoco alcance largo.
podrás lanzar conjuros. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla
para realizar un ataque a distancia. Si se trata de un arma
Sigilo cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el mismo
Si en la tabla aparece "desventaja" en la columna de Sigilo, modificador que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu
de Destreza (Sigilo). Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la Fuerza
o la Destreza, ya que la daga también posee la propiedad "sutil".
Escudos Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta
en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques de oportunidad
Muchos combatientes complementan su armadura con un escudo.
(consulta el capítulo 2).
Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano.
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. resulta ideal para luchar con dos armas. Consulta las reglas
Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
para combatir con dos armas en el capítulo 2.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia
A r m a s usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella.
La tabla de armas muestra las armas, su precio y peso, el daño Cada vez que hagas un ataque, gastarás una unidad de munición.
Extraer la munición de una aljaba, un estuche u otro contenedor
que hacen cuando impactan y otras propiedades especiales que
forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar
puedan poseer. Todas las armas están clasificadas como de
un arma a una mano). Al final del combate podrás recuperar
cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite
la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a buscar
atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que un
arma a distancia sirve para atacar a objetivos alejados. en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque
Competencia con armas cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta
"Armas improvisadas" más adelante). Además, una honda deberá
Tu raza y tu clase te hacen competente con una serie de armas estar cargada para hacer daño cuando se utilice de esta forma.
o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja
y marciales. en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con ella. de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma
Propiedades de las armas con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional
Muchas armas poseen propiedades esf>eciales que afectan a su uso, o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad
tal y como se indica en la tabla de armas. de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
de un ataque.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar Si un personaje usa un arma a distancia como arma cuerpo
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza, también causará
o con el modificador por Destreza. Eso sí. deberás usar el mismo ld4 de daño. Si se arroja un arma improvisada, tendrá un alcance
modificador para ambas tiradas. normal de 20 pies y un alcance largo de 60.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos Equipo de aventureros
La tabla "Equipo de aventureros" muestra diversos objetos útiles.
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
A r m a s
Arco corto 25 po ld6 perforante 21b Ados manos, munición (alcance 80/320)
Ballesta ligera 25 po IdS perforante 5 1b Ados manos, munición (alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pe ld4 perforante 1/4 Ib Arrojadizo (alcance 20/60), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po IdlO cortante 61b A dos manos, gran alcance, pesada
Cimitarra 25 po ld6 cortante 31b Ligera, sutil
Espada corta 10 po ld6 perforante 21b Ligera, sutil
Espada larga 15 po ld8 cortante 3 1b Versátil (IdlO)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 Ib A dos manos, pesado
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 1b Sutil
Arco largo 50 po IdS perforante 21b Ados manos, munición (alcance 150/600), pesado
Ballesta de mano 75 po ld6 perforante 3 1b Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta pesada 50 po IdlO perforante 18 1b Ados manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
4 3
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Antorcha 1 pe 1 Ib Naipes 5 pp —
Barda x 4 x 2 Lacre 5 pp
Barril 2 po 701b Lámpara 5 pp 1 Ib
Bastón 5 po 4 Ib Martillo 1 po 3 Ib
Va r i t a 10 po 1 Ib Flechas (20) 1 po 1 Ib
Flauta 2 po 1 Ib Túnica 1 po 4 Ib
Flauta de pan 12 po 2 1b Utensilios de cocina 2 pp 1 Ib
Yesquero 5 pp 1 Ib
4 4
CAPITULO 3: EQUIPO
Paquete de explorador: incluye una mochila, un petate,
utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones
para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una
cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
Paquete de explorador de mazmorras: incluye una mochila,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies
enganchada en un lado.
Paquete de ladrón: incluye una mochila, una bolsa con
1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda,
2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una
cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo
de 50 pies enganchada.
Paquete de sacerdote: incluye una mochila, una manta,
10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de
incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una
cantimplora.
Objetos especiales
Los siguientes objetos poseen reglas especiales o requieren una Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto
explicación. especial, diseñado para conducir el poder de los conjuros arcanos.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad Puede ser un orbe, un cristal, un cetro, un bastón fabricado
para 1 pinta. Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco específicamente con este fin, un trozo de madera con forma de
sobre una criatura que esté a 5 pies o menos o lanzarlo hasta varita o un objeto similar. Los magos pueden utilizar estos objetos
a 20 pies (el frasco se romperá con el impacto). En ambos casos, como canalizadores mágicos.
haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto y trata Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave.
el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo Sin ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza
de que el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá con CD 15.
5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También Cuerda. La cuerda, tanto si es de cáñamo como si es de seda,
puedes derramar un frasco de aceite por el suelo, que cubrirá un tiene 2 puntos de golpe, y para romperla es necesaria una prueba
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie esté de Fuerza con CD 17.
nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos y causará Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales
5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe consisten en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas
su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez propias de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas
por turno. que contienen los útiles apropiados para una profesión concreta.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido La competencia con las herramientas de un oficio te permite añadir
de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica
de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, lo que hará que el frasco se que hagas utilizando dichas herramientas, siempre y cuando las
rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia emplees en tareas de la profesión correspondiente. Cada tipo
contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma de herramientas de artesano requiere su propia competencia
improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, independiente.
sufrirá 2d6 de daño radiante. Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye
Los clérigos pueden crear agua bendita ejecutando un ritual una lima pequeña, un juego de ganzúas, un espejito con un asa
especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
y obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1. Si tienes competencia con estas herramientas, podrás añadir
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas. tu bonificador por competencia a las pruebas de característica
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz para desarmar trampas o forzar cerraduras.
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá. Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
y aciertas, causarás 1 de daño de fuego. uno en concreto, puedes añadir tu bonificador por competencia
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger a las pruebas de característica que hagas para interpretar música
la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo de un animal. Cualquier con él. Cada tipo de instrumento requiere su propia competencia
tipo de armadura de la tabla "Armaduras" puede comprarse en independiente.
forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos
equivalente para humanoides y su peso será el doble. de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta
Botas de metaí. Puedes usar tu acción para esparcir estas de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos ejemplos
pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsíta, sobre comunes, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
fl lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
g deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 requiere su propia competencia independiente.
% o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de
> por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que hacer la 15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida
tirada de salvación. hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite.
45
CAPITULO 3: EQUIPO
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro
Comida, bebida y alojam l E N T O
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
Objeto Precio
de vitela en blanco, adecuadas para escribir conjuros.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite una luz brillante Cerveza
en un cono de 60 pies y luz tenue otros 60 pies más allá. Puede Galón 2pp
estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. 4 pe
Jarra
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Comidas (por día)
de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. Puede estar encendida
Miserables 3 pe
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. Como acción, puedes
Pobres 6 pe
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un
radio de 5 pies. Modestas 3 pp
Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero o varios objetos mágicos. El DM decide cuándo irán a parar
y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) que se utilizan a manos de los personajes. En la Dun¿eon Master's Guide
encontrarás muchos más objetos.
para encender un fuego. Utilizar el yesquero para prender una
antorcha (o cualquier otra cosa altamente inflamable) requiere
una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto. Usar un objeto mágico
La descripción de un objeto mágico explica cómo funciona.
Monturas y servicios Con solo manipular un objeto mágico, el personaje percibirá
que hay algo extraordinario en él, mientras que lanzarle el
M o n t u r a s conjuro ¡dentifícar revelará sus propiedades. Como alternativa,
un personaje puede concentrarse en el objeto durante un
Capacidad descanso corto mientras está en contacto físico con el mismo.
Objeto Precio Ve l o c i d a d de carga Al final del descanso, el personaje conocerá las propiedades del
Burro o muía 8 po 40 pies 4201b objeto. Las pociones son la excepción a esta norma; un pequeño
Caballo de guerra 400 po 60 pies 5401b sorbo es suficiente para saber las propiedades del brebaje.
Caballo de monta 75 po 60 pies 480 Ib Ciertos objetos mágicos requieren que el usuario se sintonice
con ellos antes de poder usar sus propiedades mágicas.
Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 Ib
Para sintonizarte con un objeto mágico, debes concentrarte
Poní 30 po 40 pies 225 Ib
en él durante todo un descanso corto (no puede ser el mismo
descanso corto que uses para conocer las propiedades de! objeto).
Una vez que estés en sintonía con un objeto, puedes usar sus
propiedades mágicas.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Un objeto solo puede estar en sintonía con una criatura a la vez. Botas élficas
Una criatura solo puede estar en sintonía con tres objetos mágicos
Objeto maravilloso, infrecuente
en un determinado momento, y puedes sintonizarte solo con un
Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
objeto durante un descanso corto.
independientemente de la superficie que pises. También tendrás
La sintonización con un objeto termina si ha estado a más
de 100 pies de distancia de ti durante 24 horas o si mueres. ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse
sin hacer ruido.
También puedes fínalizar voluntariamente tu sintonización
con un objeto mediante otro descanso corto.
Capa de muchas modas
Arma +1 Escudo +1
Arma (cualquiera), infrecuente
Armadura (escudo), infrecuente
Tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño Mientras empuñes este escudo, tendrás un bonificador
que hagas con esta arma mágica. de +1 a la CA. Este bonificador se añade al bonificador a la CA
normal del escudo.
Armadura de mithral
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
Guanteletes de fuerza de ogro
El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
o coraza de mithral puede ponerse bajo ropajes normales. Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes.
Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas No tienen efecto sobre ti si tu Fuerza es de 19 o superior sin ellos.
de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión
de mithral no lo hace. Instrumento de ilusiones
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Bastón de llamada de ave
Bastón, común
Cuando toques este instrumento mágico podrás crear ilusiones
visuales inocuas en una esfera de 5 pies de radio centrada en
Este bastón de madera lleva aves talladas como decoración.
el instrumento. Si eres un bardo, el radio aumenta a 15 pies.
Tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, puedes usar una acción
Algunos ejemplos de esas ilusiones son notas musicales luminosas,
para gastar 1 carga del bastón y hacer que genere uno de los un bailarín espectral, mariposas y nieve que cae suavemente.
siguientes sonidos hasta un alcance de 60 pies: el gorjeo de un Los efectos mágicos no tienen sustancia ni sonido y es obvio
pinzón, el graznido de un cuervo, el graznido de un pato, la piada
que son ilusorios. Al dejar de tocar, desaparecerán.
de un pollo, el graznido de un ganso, el graznido de un colimbo,
el glugluteo de un pavo, el graznido de una gaviota, el ululato de Llave misteriosa
un búho o el grito de un águila. Objeto maravilloso, común
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día,
Esta llave con una interrogación grabada en la cabeza tiene una
al amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un resultado
de 1, el bastón explota, se convierte en una nube inofensiva de probabilidad del 5 por ciento de abrir cualquier cerradura en la
que se inserte. Una vez que abra alguna, la llave desaparecerá.
plumas de ave y lo pierdes para siempre.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
M a t a d r a g o n e s Polvo de desaparición
Arma (cualquier espada), rara Objeto maravilloso, infrecuente
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, se asemeja
que hagas con esta arma mágica. a arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe 3d6 de una acción para esparcir el polvo por el aire, tú y cada criatura
daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne a esta arma, y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os volvéis
"dragón" se refiere a cualquier criatura con el tipo "dragón". invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos
los afectados, y el polvo se consume cuando la magia tiene efecto.
PÉRTIGA CONTRAÍBLE Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro,
Objeto maravilloso, común dejará de ser invisible.
Mientras sujetes esta pértiga de 10 pies, puedes usar una acción
Sombrero de hechicería
y emplear una palabra de activación para que se contraiga hasta
convertirse en una vara de 1 pie, lo que facilita guardarla. Su peso Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por parte
de un ma¿o)
no cambia. Puedes usar una acción y emplear otra palabra de
activación para que se vuelva a convertir en pértiga. La vara solo Mientras lo lleves puesto, obtienes los siguientes beneficios:
se desplegará si las dimensiones del entorno lo permiten. • Puedes utilizarlo como canalizador arcano para tus
conjuros de mago.
Piedras mensajeras • Puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. Este debe
Objeto maravilloso, infrecuente figurar en la lista de conjuros de mago, y debes hacer una prueba
Las piedras mensajeras vienen de dos en dos, y cada una de las de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 10. Si tienes
piedras pulidas está tallada de forma que su pareja sea fácilmente éxito, lanzarás el conjuro. Si fallas la prueba, también lo hará
identificable. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción el conjuro, y la acción utilizada para lanzarlo se consumirá.
para lanzar el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador En cualquiera de los casos, no podrás volver a usar esta
de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabrás propiedad hasta que finalices un descanso largo.
en cuanto emplees la tuya y no llegarás a lanzar el conjuro.
En cuanto se lance recado entre las piedras, no podrán volver Va r a inamovible
a usarse hasta la mañana siguiente. Si se destruye una de las Vara, infrecuente
piedras de la pareja, la otra deja de ser mágica. Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.
Puedes usar una acción para pulsar el botón y hacer que la vara
Poción de curación
se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o tú
Poción, rareza variable
utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara no se
Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe. La cantidad moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede aguantar
depende de la rareza de la poción, como se muestra en la tabla hasta 8000 libras de peso; una cantidad mayor provocará que se
"Pociones de curación". Independientemente de su potencia, desactive y caiga. Una criatura puede invertir su acción en realizar
el líquido rojo de la poción brilla ai agitarse. una prueba de Fuerza con CD 30. Si tiene éxito, moverá la vara
hasta 10 pies.
Pociones de curación
Va r i t a de pirotecnia
Poción de... Rareza PC recuperados
Varita, común
Curación Común 2d4 + 2
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una
Curación mayor Infrecuente 4d4 + 4
acción para gastar 1 de sus cargas y generar un estallido inofensivo
Curación superior Rara 8d4 + 8
de luz multicolor en un punto que se pueda ver a un máximo de
60 pies de distancia. El estallido de luz va acompañado de un ruido
Poción de invulnerabilidad crepitante que se puede escuchar a una distancia de hasta 300 pies.
Poción, rara La luz es tan brillante como la llama de una antorcha, pero dura
Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resistencia solo un segundo.
a todo el daño. El líquido de esta poción, espeso como un jarabe, La varita recupera todas las cargas empleadas cada día,
parece hierro líquido. al amanecer. Si gastas la última carga del bastón, tira ld20.
Si el resultado es un 1, la varita estalla a modo de espectáculo
Poción de respirar bajo el agua pirotécnico inofensivo y se destruye.
Poción, infrecuente
Va r i t a de secretos
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta
Varita, infrecuente
poción. Su fluido verde turbio huele a mar, y en él flota una
burbuja en forma de medusa. Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa
o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la varita vibrará
y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.
Ye l m o temible
Objeto maravilloso, común
Mientras lo lleves puesto, este intimidante yelmo de acero hará
que tus ojos tengan un brillo rojo.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Capítulo 4: Conjuros
La magia impregna los mundos de Dungeons & Dragons una gran variedad de efectos, como causar explosiones de fuego
y su manifestación más habitual son los conjuros. En este capitulo o canalizar la energía positiva para curar heridas. Los conjuros
encontrarás las reglas necesarias para lanzarlos. Los conjuros de ilusionismo engañan a los sentidos o a la mente de los demás.
pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones. Pueden Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la
causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta muerte. Los conjuros de transmutación cambian las propiedades
el apéndice B), robar energía vital y resucitar a los muertos. o la forma física de una criatura u objeto.
particular y luego les da rienda suelta para lograr el efecto deseado. lanzar casi de forma rutinaria y que son de nivel 0. Cuanto más
Y todo esto en tan solo unos segundos. alto sea el nivel de un conjuro, mayor nivel deberá tener el lanzador
para poder usarlo.
Escuelas mágicas No existe una correspondencia directa entre el nivel de un
conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que
Los eruditos que estudian el funcionamiento de la magia clasifican un personaje tenga que alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder
los conjuros en ocho categorías llamadas escuelas mágicas.
lanzar un conjuro de nivel 9.
Las escuelas ayudan a describir conjuros y no tienen ninguna
regla asociada. No obstante, otras reglas hacen referencia
a estas escuelas.
Conjuros conocidos y preparados
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora y sue Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe tenerlo
len crear barreras o mantener a raya a los intrusos. Los conjuros completamente grabado en la mente o debe tener acceso a él
de adivinación revelan atisbos del futuro, la ubicación de objetos a través de un objeto mágico, Los miembros de ciertas clases tienen
escondidos o visiones de pueblos y lugares remotos. Los conjuros una lista limitada de conjuros que conocen y que siempre tienen
de coivuración transportan objetos o criaturas de un lugar a otro. en mente. Lo mismo se aplica a muchos monstruos que utilizan la
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demás magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y los magos,
deben pasar por un proceso de preparación de conjuros. Este pro
para controlar o influir en su comportamiento. Los conjuros de
evocación manipulan las fuentes místicas de energía para crear ceso varía según la clase, tal y como se detalla en sus descripciones.
4 9
CAPITULO 4: CONJUROS
Espacios de conjuro Lanzar un conjuro
Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare el Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las
lanzador, solo puede lanzar un número limitado de los mismos mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
antes de tener que descansar. Manipular el tejido de la magia personaje o los efectos del conjuro.
y canalizar su energía, incluso en el conjuro más sencillo, es una La descripción de cada conjuro de este capítulo empieza con
tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún en el el bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel,
caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes
de cada clase que haga uso de la magia incluye una tabla que y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.
muestra cuántos espacios de conjuro de cada nivel se pueden
utilizar a cada nivel de personaje. Por ejemplo, la maga de Lanzar conjuros con armadura
nivel 3 Umara tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1
Como lanzar conjuros exige mucha concentración y gestos
y dos de nivel 2.
precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
que lleve para usar conjuros vistiéndola. De lo contrario estaría
del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, "llena"
demasiado distraído y lastrado por la armadura como para
dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un espacio
lanzar conjuros.
de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño
para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel Tiempo de lanzamiento
superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier
tamaño, pero uno de nivel 3 necesita un espacio de nivel 3 La mayoría de los conjuros precisan de una acción para lanzarlos,
como mínimo. De este modo, si Umara lanza proyectil mágico, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción
un conjuro de nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán o mucho más tiempo.
otros tres de este nivel.
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras realizar Acción adicional
un descanso largo (la página 34 contiene las reglas de Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente
descanso). rápido. Para lanzar este tipo de conjuros deberás emplear una
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales acción adicional, siempre que no la hayas usado ya en ese turno.
que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Además, no podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo
turno, excepto si se trata de un truco cuyo tiempo de lanzamiento
Lanzar un conjuro a un nivel superior sea de 1 acción.
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del R e a c c i o n e s
espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
lanza proyectil má¿ico usando un espacio de nivel 2, este conjuros solo necesitan una fracción de segundo para descargar
proyectil mágico será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro su poder y se lanzan en respuesta a algún suceso. Si un conjuro
se expande para llenar el hueco. se puede lanzar como una reacción, su descripción te indicará
Algunos conjuros, como proyectil má¿Íco y curar heridas, las condiciones exactas.
se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior,
tal y como se explica en sus descripciones. Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como rituales)
Tr u c o s requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos
o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de
Un truco es un conjuro que se puede lanzar sin tener que
lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás
prepararlo ni usar un espacio de conjuro. El lanzador ha grabado
gastar tu acción de cada turno en lanzar el conjuro y mantener
en su mente el conjuro gracias a la práctica constante y ha obtenido
la concentración (consulta "Concentración" más adelante).
el poder mágico necesario para reproducir el efecto una y otra vez.
Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no gastarás
Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro,
deberás empezar desde el principio.
Rituales
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra "ritual". Alcance
Se puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo.
o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere
Para algunos, como proyectil máéico, el objetivo es una criatura,
10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
mientras que, para otros, como bola de fueéo, el objetivo es un
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
punto en el espacio, en este caso donde se produce la explosión.
versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este.
El alcance de la mayoría de los conjuros se expresa en pies.
Para usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes
algún rasgo que se lo permita. Como es el caso de clérigos
ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te
y magos, por ejemplo. Además, el lanzador deberá haber afectan a ti y tienen como alcance "lanzador".
preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros conocidos, Los conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su
salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo contrario
origen en el lanzador también tendrán como alcance "lanzador",
(como ocurre con el mago).
pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho
personaje o monstruo (consulta "Áreas de efecto" más adelante,
en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados
por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
CAPITULO 4; CONJUROS
J
Componentes • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te concentras
en un conjuro tendrás que hacer una tirada de salvación de
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Constitución para mantener la concentración. La CD será de
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro 10 o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor. Si recibes
indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) daño de varias fuentes, como una flecha y el aliento de un
o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes
dragón, deberás hacer una tirada de salvación distinta para cada
del conjuro, no podrás lanzarlo. fuente de daño.
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración
Ve r b a l ( V ) si quedas incapacitado o mueres.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras
místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias,
como ser golpeado por una ola mientras estás en un navio
conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una
cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras agitado por una tempestad, también te obliguen a superar una
de la magia. Así, un personaje amordazado o en una zona de tirada de salvación de Constitución con CD 10 para mantener
la concentración.
silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar
conjuros con componente verbal.
Objetivos
Somático (S) Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución de gestos objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como
enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador deberá tener al menos objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen
una mano libre para poder utilizar un conjuro que precise
para un área de efecto, como se describe más adelante.
de componente somático. Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no
tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él.
Material (M)
Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago,
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos objetos,
provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles,
que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes como el intento de leer la mente de una criatura, suelen pasar
de su descripción. Los personajes pueden utilizar un séquito de
desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo contrario.
componentes o un canalizador mágico (consulta el capítulo 3)
en lugar de los componentes indicados en el conjuro, con una Un camino despejado hasta el objetivo
excepción: si se indica el coste de algún componente, el personaje Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara
debe tenerlo para poder lanzar el conjuro en cuestión. hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se Si sitúas un área de efecto en un punto que no puedas ver y una
consume, el lanzador deberá conseguirlo de nuevo cada vez que obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el origen
quiera lanzar el conjuro. se moverá hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para
poder acceder a estos componentes (o sujetar un canalizador Elegirte como objetivo
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección,
el componente somático. podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique
que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú mismo
Duración no puedes ser el objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. del área de efecto de un conjuro que lances, también podrás
Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. escogerte como objetivo a ti mismo.
CAPÍTULO 4; CONJUROS
C i l i n d r o
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del
Descripciones de conjuros
Los conjuros se presentan en orden alfabético.
radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe
estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía se
A b r i r
expande en líneas rectas desde el origen hasta el perímetro del
Transmutación nivel 2
círculo, formando así la base del cilindro. Es entonces cuando se
activa el efecto del conjuro, surgiendo desde la base hacia arriba Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura Alcance: 60 pies
del cilindro. Componentes: V
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área Duración: Instantáneo
de efecto.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una
puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier
C o n o
otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
impedir el acceso.
de origen. El ancho del cono en un punto cualquiera a lo largo
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal
de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto y el origen.
o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
El área de efecto del cono indica su longitud máxima.
Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario,
Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana,
no está incluido en el área de efecto.
ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese
tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.
C u b o
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe surge del objeto,
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
que se puede oír a una distancia de 300 pies.
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
A c e l e r a r
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
Transmutación nivel 3
no está incluido en el área de efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
E s f e r a Alcance: 30 pies
La esfera se extiende hacia afuera a partir de! punto de origen Componentes: V, S, M (un ralladura de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa
como el radio en pies a partir del punto de origen.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica,
de efecto.
gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de
salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada
L í n e a
uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
(solo un ataque con arma). Correr. Destrabarse, Esconderse
y cubre un área delimitada por su ancho. o Usar un Objeto.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario, Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
no está incluido en el área de efecto. o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede hacer una Agarre electrizante
tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Evocación (truco)
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. Alcance: Toque
Arma espiritual
Evocación nivel 2
52
CAPÍTULO CONJUROS
Armadura de mago
Abjuración nivel 1
A u g u r i o
Adivinación nivel 2 (ritual)
53
CAPÍTULO 4: CONJLfROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada con cerradura.
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como El objetivo quedará cerrado completamente hasta el final del
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima conjuro. Tanto tú como las criaturas que designes al lanzarlo
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. podréis abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir
una contraseña que, dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto,
Bola de fuego suprima el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso,
Evocación nivel 3 el objeto no se puede abrir salvo si se destruye, o si se suprime
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o disipa el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura
Alcance: 150 pies arcana durante 10 minutos.
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto
de murciélago y azufre) es más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar
la cerradura aumenta en 10.
Duración: Instantáneo
El fuego se extiende más allá de las esquinas y prenderá El contomo de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando
todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que a la vista de todos. Hasta el final del conjuro, toda criatura que
no lleve o vista alguien.
haga tiradas de ataque contra ti tendrá desventaja. El atacante
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante es inmune a este efecto si no necesita ver (sí, por ejemplo, tiene
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como sucede con visión
en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que verdadera).
hayas empleado.
Curar heridas
Burla dañina Evocación nivei 1
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 60 pies Componentes: V, S
Componentes: V Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos
Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos de golpe igual a IdS + tu modificador por aptitud mágica.
sutiles hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes ni a autómatas.
Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta
psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
realice antes de que acabe su próximo turno. hayas empleado.
El daño del conjuro aumenta en ld4 cuando alcanzas
el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4). Descarga de fuego
Evocación (truco)
Caída de pluma
Transmutación nivei 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Componentes: V, S
tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Duración: Instantáneo
Alcance: 60 pies
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón) alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Duración: 1 minuto
Si impacta, el objetivo recibe IdlO de daño de fuego. Los objetos
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. inflamables afectados por el conjuro arderán si nadie los
La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 60 pies por lleva o viste.
asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al El daño del conjuro aumenta en IdlO cuando alcanzas
suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que el nivel 5 (2dl0), el nivel 11 (3dlO)y el nivel 17 (4dl0).
puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Detectar magia
Cerradura arcana Adivinación nivel 1 (ritual)
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, Duración: Concentración, hasta 10 minutos
que se consume como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Capítulo 4: conjuros
Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8:
magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las
puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren
objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance se verán
la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales
si pertenece a alguna. (se ignora a las criaturas inconscientes).
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de
pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro
metal común, una lámina fína de plomo o 3 pies de madera o tierra. cae inconsciente hasta el final del mismo, hasta que reciba
daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla
D i s f r a z a r s e zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de
Ilusión nivel I golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con
la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una
Ti e m p o d e l a n z a m i e n t o : 1 a c c i ó n
Alcance: Lanzador criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: 1 asalto
Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege.
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador
termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el
realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. conjuro, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito,
el conjuro termina inmediatamente. Escudo de fe
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un Abjuración nivel 1
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente Tiempo de lanzamiento: I acción adicional
los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel Alcance: 60 pies
del espacio de conjuro que hayas utilizado. Componentes: V. S, M (un pequeño pergamino que contenga
un fragmento de texto sagrado)
D o r m i r Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Encantamiento nivel 1
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que
Alcance: 90 pies el conjuro termine.
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa
o un grillo)
Duración: 1 minuto
CAPÍTULO 4: CONJUROS
Esfera de llamas Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier cantidad
Conjuración nivel 2 de criaturas que puedas ver para que no les afecte. La velocidad
de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras se encuentre
Tiempo de lanzamiento; 1 acción
en el área. Cuando entre por primera vez en un turno o comience
Alcance: 60 píes
su turno en el área, tendrá que hacer una tirada de salvación
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre de Sabiduría. Si falla la tirada, recibirá 3d8 de daño radiante
y algo de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado).
Si la supera, recibirá la mitad de daño.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio A niveies superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
libre de tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta que el un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta
conjuro termine. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies en IdS por cada nivel del espacio por encima de 3.
o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Dicha criatura sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla Favor divino
la tirada, o la mitad del daño sí la supera. Evocación nivel 1
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
Alcance: Lanzador
esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera,
Componentes: V, S
que ya no podrá moverse más durante este turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de
barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte huecos de hasta Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
10 pies de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de daño
lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz radiante adicional.
en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
Espíritus guardianes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración nivel 3
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) del alcance. También se ilumina el contomo de cualquier criatura
Componentes: V, S. M (un símbolo .sagrado) dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Hasta el final del conjuro, los objetos y criaturas afectados
Invocas espíritus para pedirles su protección. Hasta el final del emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
conjuro, revolotean a tu alrededor en un radio de 15 pies. Si eres Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto
bueno o neutral, su forma espectral aparece como angelical afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo.
o feérica (a tu elección). Si eres malvado, su forma es infernal. Además, la criatura u objeto afectado por el conjuro no podrá
b e n e fi c i a r s e d e s e r i n v i s i b l e .
Esfera de ulamas
CAPÍTULO 4: CONJUROS
G u í a I d e n t i fi c a r
Adivinación (truco) Adivinación nivel 1 (ritual)
CAPÍTULO 4: CONJUROS
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar Inmovilizar persona
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance.
Encantamiento nivel 2
AI cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus
movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, sí creas la imagen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca Alcance: 60 pies
estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso
mantener una conversación, por ejemplo. Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de
acción para examinar la imagen, puede determinar que es una sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como
cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura. objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de
A niveles superíores. Cuando lanzas este conjuro mediante 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de
un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 30 píes
hasta que sea disipado, sin requerir concentración. o menos de todos los demás.
fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro
de 15 pies. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve
del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen consigo también será invisible mientras siga llevándola encima.
es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
efectos sensoriales. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como
del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima
de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla
de forma que parezca estar andando. Levantar maldición
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Abjuración nivel 3
ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción para examinar la imagen, puede determinar que es una
Alcance: Toque
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
Componentes: V, S
contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre
Duración: Instantáneo
que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.
Con tan solo tocar a una criatura u objeto, eliminarás todas las
I n fl i g i r h e r i d a s maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico
Ni¿romancia nivel 1 maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá
la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque quitárselo o deshacerse de él.
Componentes: V, S L e v i t a r
Duración: Instantáneo
Transmutación nivel 2
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que se encuentre a tu alcance. S¡ impacta, el objetivo recibe 3dl0 Alcance: 60 pies
de daño necrótico.
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante de alambre dorado con la forma de una taza con un mango
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta
alargado en un lado)
en IdlO por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
que hayas empleado.
La criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del
alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta que
el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que
pese hasta 500 libras y no afecta a una criatura no voluntaria que
tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución.
CAPÍTUI.O 4: CONJUROS
Luces danzantes
Evocación (truco)
L u z
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Oscuridad
Evocación nivel 2
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies,
despertando el coraje de las criaturas amistosas. El aura se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mueve contigo hasta el final del conjuro, centrada en ti. Mientras Alcance: 60 pies
permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco
de alquitrán o de carbón)
infligen ld4 de daño radiante adicional cuando impactan con un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
ataque con arma.
Orden imperiosa Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
Encantamiento nivel 1
recupera una cantidad de puntos de golpe igual a ld4 +
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta
Alcance: 60 pies ni a muertos vivientes ni a autómatas.
CAPÍTULO CONJUROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Rayo de escarcha
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la curación aumenta Evocación (truco)
en ld4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado.
Alcance: 60 pies
CAPÍTULO 4: CONJUROS
R e s i s t e n c i a Salpicadura acida
Abjuración (truco) Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A l c a n c e : To q u e Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del
el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y sumar el resultado a una alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a 5 pies
tirada de salvación que elija. Puede tirar el dado antes o después o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una
de realizar la tirada de salvación. Después, el conjuro termina. tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño de ácido.
El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas
Restablecimiento menor el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Abjuración nivel 2
S a n t u a r i o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Abjuración nivel 1
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Instantáneo Alcance: 30 pies
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: 1 minuto
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
envenenado o paralizado. Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que elija a la criatura
R e v i v i r
protegida como objetivo de un ataque o un conjuro hostil debe
Niéromancia niveí 3 realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. 81 la falla,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque
Alcance: Toque o conjuro. Este conjuro no salvaguarda a la criatura protegida
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po que ante los efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
se consumen como parte del conjuro) Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza
Duración: Instantáneo un conjuro que afecte a una criatura enemiga o inflige daño,
santuario termina inmediatamente.
Tocas a una criatura que haya muerto en el tlltimo minuto.
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro Señal de esperanza
no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de
Abjuración nivel 3
vieja ni puede devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rociada venenosa Alcance: 30 pies
CAPÍTULO 4: CONJUROS
Sugestión Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto
Encantamiento nivel 2 que elijas dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo
de 20 pies desde ese punto hasta el final del conjuro. La zona
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Alcance: 30 pies Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo,
de panal o una gota de aceite dulce)
se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente
Duración: Concentración, hasta 8 horas turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen
Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas una profundidad de 5 pies.
ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas
un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no o que entre en ellas durante el mismo debe hacer una tirada de
puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras
el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides siga en las telarañas o hasta que se libere.
a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer
se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros.
el conjuro terminará. Si la supera, dejará de estar apresada.
El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas
Si falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. de 5 pies expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto
El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience
conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, su turno en el incendio.
el conjuro finaliza cuando el sujeto termine lo que se le pidió
T e r r o r
que hiciera.
También puedes concretar las condiciones que pondrán en Ilusión nivel 3
marcha la actividad durante el conjuro. Por ejemplo, podrías Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón
termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo. de una gallina)
Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
el conjuro terminará.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores
T a u m a t u r g i a
miedos de tus enemigos. Todas las criaturas que estén en un
Tr a n s m u t a c i ó n ( t r u c o )
cono de 30 pies deben tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y quedarán asustadas hasta que el conjuro termine.
Alcance: 30 pies Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá
Componentes: V realizar la acción de Correr en todos sus turnos para alejarse
Duración: Hasta 1 minuto de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto
dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer
mágicos dentro del alcance: una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
acaba para esa criatura.
• Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal
durante 1 minuto. Trepar cual arácnido
• Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen
Transmutación nivel 2
o cambien de color durante 1 minuto.
• Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños Tiempo de lanzamiento: 1 acción
durante 1 minuto. Alcance: Toque
• Creas un sonido instantáneo que procede de un punto Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un Duración: Concentración, hasta 1 hora
trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero. Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
• Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté
toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse
cerrada con llave. hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales.
• Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos,
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad
a l a v e z h a s t a t r e s d e s u s e f e c t o s d e u n m i n u t o . P a r a fi n a l i z a r trepando igual a su velocidad caminando.
cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
VÍNCULO PROTECTOR
T e l a r a ñ a Abjuración nivel 2
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino con un valor
de al menos 50 po cada uno que debéis llevar puestos tanto
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora tú como el objetivo hasta que acabe el conjuro)
Duración: 1 hora
CAPÍTULO 4: CO.NjUROS
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que.toques
y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro
termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de
ti, obtiene un bonificador de +1 a su CA y tiradas de salvación,
así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que
reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si tus puntos de golpe llegan a O o si el
objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se
lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas
0 si utilizas una acción para finalizarlo.
V o l a r
Transmutación nivel 3
Zancada prodigiosa
Transmutación nivel 1
64
CAPITULO 4: CONJUROS
Apéndice A: Acompañantes
4
En tus aventuras, el DM puede revelarte que has trabado
amistad con un personaje especial llamado acompañante,
E x p e r t o
que se unirá a tu grupo. Este apéndice presenta el perfil Humanoide Mediano de nivel 1
de los acompañantes, que se dividen en tres tipos:
Experto: un acompañante ágil y servicial que sabe Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)
hacer de todo. Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Guerrero: un compañero marcial especializado en atacar Velocidad: 30 píes
a los enemigos o defenderos a ti y a tus aliados.
Lanzador de coqjuros: un usuario de magia que puede FUE DES CON INT SAB CAR
lanzar conjuros para dañar a los enemigos o curaros 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
a ti y a tus amigos.
El DM te dirá qué tipo de acompañante debes utilizar Tiradas de salvación: Des +4
o te permitirá elegir uno. Depende de ti y del DM decidir Habilidades: Acrobacias +4, Interpretación +4, Juego de manos +4,
Persuasión +4, Sigilo +4
quién controla al acompañante en la partida.
Sentidos: Percepción pasiva 10
Perfiles de acompañante Idiomas: común, más uno a tu elección
^ APENDICE A: A C O M PA Ñ A N T E S
imtdá* t . - ...
G u e r r e r o Lanzador de conjuros
Humanoide Mediano de nivel 7 Humanoide Mediano de nivel 7
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
66
A P É N D I C E A : A C O M PA Ñ A N T E S
Competencias Guerreros por encima de nivel i
Un acompañante es competente con las armaduras, armas Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
y herramientas que aparezcan en su perfil. Además, los expertos 2 19 (3d8 + 6) Tomar Aliento. El guerrero puede usar
son competentes con armas sencillas, espadas cortas, una acción adicional en su turno para
estoques y armaduras ligeras. Por su parte, los guerreros son recuperar una cantidad de puntos de
competentes con armas sencillas y marciales, escudos y todo
golpe igual a IdlO + su nivel. Si lo hace,
tipo de armaduras. Por último, los lanzadores de coi^uros
no podrá volver a usar este rasgo hasta
son competentes con armas sencillas y armaduras ligeras.
que concluya un descanso corto o largo.
Nivel del acompañante 3 26 (4d8 + 8) Crítico Mejorado. Las tiradas de ataque
del guerrero ahora causarán críticos
Tu acompañante comienza como un personaje de nivel 1.
con un resultado de 19 o 20 en el d20.
A medida que tu acompañante y tú os embarquéis en aventuras
4 32 (5d8 +10) Mejora de Característica. La Fuerza del
juntos, tu acompañante obtendrá puntos de experiencia y alcanzará
nuevos niveles de la misma forma que el personaje de un jugador, guerrero aumenta en 2, lo que incrementa
conforme a las reglas del capítulo 1. en 1 el modificador y, por tanto, aumenta
Cuando un acompañante suba de nivel, echa un vistazo a la en 1 el bonificador a Atletismo y los
tabla que aparece a continuación y consulta la fila del nuevo nivel, bonificadores a impactar y daño del
que te muestra sus nuevos puntos de golpe máximos y rasgos.
ataque con arma cuerpo a cuerpo del
El DM puede hacer que un acompañante empiece a un nivel
guerrero.
superior a 1 usando los puntos de golpe máximos para su nivel
5 39 (6d8 + 12) Bonificador por competencia.
conforme a la tabla que aparece a continuación y asignándole
El bonificador por competencia del
los rasgos de su nivel actual y de niveles anteriores que aparecen
en esta misma tabla. guerrero aumenta en 1. Por tanto,
haz los siguientes cambios en el perfil:
Expertos por encima de nivel i a u m e n t a e n 1 l o s b o n i fi c a d o r e s a l a s
APÉNDICE A: ACOMPAÑANTES
Lanzadores de conjuros por encima de nivel i
Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
2 13 (3d8) Lanzamiento de Conjuros. El lanzador
de conjuros aprende otro conjuro
de nivel 1: manos ardientes (mago)
o bendición (sanador).
3 18 (4d8) Lanzamiento de Conjuros. E\ ]anzador
de conjuros obtiene un espacio de
conjuro de nivel 1. Además, aprende
otro conjuro de nivel 1: escudo (mago)
o escudo de fe (sanador).
4 22 (5d8) Mejora de Característica. La Inteligencia
(mago) o la Sabiduría (sanador) del
lanzador de conjuros aumenta en 2,
lo que incrementa en 1 el modificador y,
por tanto, los siguientes valores: la CD
de salvación de conjuros y el boniflcador
a impactar de los ataques de conjuro,
l o s b o n i fi c a d o r e s a l a s h a b i l i d a d e s
A P É N D I C E A : A C O M PA Ñ A N T E S
Apéndice B: Estados
Los estados alteran las capacidades de una criatura de Ensordecido
diversas formas y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente
clase, un ataque de un monstruo u otro efecto. La mayoría de cualquier prueba de característica que requiera el oído.
los estados (como el de cegado) son perjudiciales, pero unos
pocos (como el de invisible) pueden resultar beneficiosos. Envenenado
Un estado dura hasta que se contrarresta (el estado de • Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de
derribado, por ejemplo, se contrarresta poniéndose de pie) ataque y las pruebas de característica.
o durante el tiempo especificado por el efecto que lo causó.
Si varios efectos imponen el mismo estado a una criatura, Hechizado
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no • Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como
empeorarán. O se tiene un estado o no se tiene. objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Las siguientes definiciones describen lo que le ocurre a una • Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de
criatura mientras se encuentre bajo un estado. característica para interaccionar socialmente con ella.
A g a r r a d o I n c a p a c i t a d o
• La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. reacciones.
• El estado termina si quien agarra queda incapacitado
Inconsciente
(consulta dicho estado).
• El estado termina también si algún efecto aleja a la criatura • Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el
agarrada de quien la agarra o del efecto que causa el agarre, estado), no puede moverse ni hablar y no es consciente de su
como cuando el conjuro o/a atronadora hace que una entorno.
criatura salga despedida. • La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando y cae
derribada.
A p r e s a d o • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
• La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O y no Fuerza y Destreza.
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las • Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
tiradas de ataque de la criatura tienen desventaja. atacante está a 5 pies o menos de ella.
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de
I n v i s i b l e
Destreza.
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de
A s u s t a d o magia o sentidos especiales. Respecto a esconderse, la
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de criatura está en una zona muy oscura, pero se puede
característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la detectar su ubicación si hace ruido o deja huellas.
fuente de su miedo. • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
de su miedo. ventaja.
A t u r d i d o Paralizado
• Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho • Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho
estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz estado) y no puede moverse ni hablar.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
entrecortada.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Fuerza y Destreza. • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. » Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
atacante está a 5 pies o menos de ella.
Cegado
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente P e t r i fi c a d o
todas las pruebas de característica que requieran la vista. • Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen inanimada sólida (generalmente, piedra). Su peso se
desventaja. multiplica por diez y deja de envejecer.
• Está incapacitada (consulta dicho estado), no puede moverse
Derribado ni hablar y no es consciente de su entorno.
• Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
salvo que se levante para concluir este estado. • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si • Tiene resistencia contra todo el daño.
el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no es así, las • La criatura es inmune a venenos y enfermedades, aunque
tiradas de ataque tienen desventaja. si un veneno o enfermedad ya se encuentra en su sistema,
queda en suspenso, pero no neutralizado.
f ^ UK üRAGüNí. sui M^vpoctlvfiÑ logotipos y •llogoUpodeffii.Kjt)'^ propietJafl tli' Wi/afdsof the CoüSl LIC.
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