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GARRY KASPAROV Campeén del Mundo En esta unidad se presentan todos los elementos y conocimientos necesarios para empezar a jugar al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos, las capturas, el enroque, etc. A continuacién se consideran los sistemas de notacién empleados para reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un énfasis especial en el sistema algebraico. ‘* Movimientos de las piezas * La captura * La captura al paso + El enroque * Sistema algebraico lema descriptivo * Ejemplos y problemas El tablero de ajedrez El tablero es el campo de batalla por definicién, Dentro de sus bor- jugador des se desarrolla un combate sometido a determinadas n El tablero de ajedrez consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 ne ras, que se disponen alternativamente. Se trata pues de un cuadra do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado tiene 8 casillas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color. ‘Sin embargo, 1a posicion del tablero respecto a los jugadores no es caprichosa, siempre debe ser la misma, segiin Ia regla que nos dice: «la casilla blanca a la derecha». El tabloro debe colocarse de forma tal que Ja casilia situada 2 jugador la dorecha dol jugador en ol borde mas préximo del tablero sea de color blanco (casitia blanca a ia derecha). En el tablero, tas casillas pueden agraparse en columnas 0 line: en horizontales y en diagonales. Esta clasificacion resulta especial- mente ttl para deseribir los movimientos de las piezas, darnos cuenta de las sutiles relaciones que tienen entre si las distintas casillas, apa- rentemente iguales, del tablero y plantear estrategias y tacticas que nos Ieven a la victoria. Columnas Horizontales Diagonales La columna es la sucesién La horizontal es ta sucesién Una diagonal es una sucesi6n de casilias ordenadas de casillas paralela a las de casillas de un mismo colot verticalmente desde la bandas del tablero donde se -—_unidas por los vertices. posicion de los jugadores. colocan tos jugadores. Hay Hay dos diagonales mayores, ‘ocho horizontales de ocho tuna de casillas biances y otra casillas cada una. de casillas negras. Las piezas de ajedrez En ajedrez no se habla de «fichas», sino de piezas. Las piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis- tintas. Otro término, aunque progresivamente en desuso, para de- signar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos». ‘Aunque el término «piezas» se usa de forma genérica para desig- nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas; dos torres, dos caba~ Hlos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones. A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco (© negro, Estos nombres no indican exactamente el color de las pie- zas, ya que segiin el material de fabricacién o la fantasia de artesa- no pueden ser de muchos colores: descle marrén claro o amarillo para las piezas blancas a rojo 0 marrén oscuro para las negras, ‘Sobre e! papel, tas piezas de ajedrez se reproducen por su inicial ‘en mayscula 9 por unas representaciones grificas como las que se indican a continuacién y que seran las que se ulilizardn a lo lar- go de este curso, Piezas blancas & Rey (R) YY Damap) Ll Torre cry 0, anni (ay ® Caballo (©) & Pesn (P) Piezas negras © key (Rk) Wodama (D) Mo tore cy) § Amica) & Cabatio ©) £ Peén (P) Disposicién de las piezas Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que Ia posicion de éste debe ser tal que en la primera horizontal la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda sera, consecuentemente, negra).. ‘Una vez colocado el tablero en su posicién correcta, los juga- dores disponen sus piczas, uno las blancas y el otro las negras, en las horizontales mas préximas, tal como se indica en la pagina si- guiente, Lax piers de ajed Al inicio de la partida las piezas de la horizontal mas préxima al ju- gador, y de izquierda a detecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda horizontal, las casillas se ocupan con los acho peones. Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas como para las negras. Puedle verse en esta disposicion que la dama se encuentra al inicio del juego en una casilla de su mismo color (ta dama blanca en la ca- silla blanca y la dama negra en la casilla negra), por lo que se dice que «la dama marca color», El rey debe colocarse en la casilla central de color contrario al pro- pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra), Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar, teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las piezas blancas. Esta es una convencién adop- tada en el siglo NIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber quien inicia la partida se sortean las piczas, El jugador que conduce Jas blancas efectiia el primer movimiento, lo que representa una pe- queia ventaja, El rey El rey ¢s la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura, que determina el final de la partida, se conoce por jaque mate. Movilidad del rey Movilidad det rey situado en el Movitidad del rey blanco timita- centro del tablero. da por las piezas negras. Movilidad del rey blanco timita- da por sus propias piezas. El rey se mueve a partir de la casilla en ta que se encuentra a cual- quiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no s¢ lo impida, De modo que, salvo en el caso del enroque, del que se habla mas adelante, el rey se mueve sdlo de una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad, El jugador esta obliga. do a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida, Por lo anto, en los comienzos del juego, cuando la mayoria de las piezas ain estiin en accion, el rey debe esconderse y alejarse de la amena- za de las piezas enemigas. Solo en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha. La dama o reina La dama o reina (en espanol se escribe siempre «ama» [D] para evitar la coincidencia de iniciales con su consorte, el rey [R}) es la pieza miis poderosa y dgil del tablero, y en principio no es conve- niente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la dama del ad- versario. En el centro del tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, la dama tiene una potencia formidable ya que €s cupaz de ejercer su accion de ataque o defensa incluso a muy larga distancia, En cambio, si se encuentra en un rincon del tablero y rodcada de piezas, tanto propias como del adversario, que esior- ben su movilidad, su fuerza se debilita, Movimientos de la dama La dama puede moverse a todas las casillas que La movilidad de ta dama se ve limitada por las estan a su alcance en linea recta. ya sea vertical _olras piezas. ya sean propias como del adversario. whorizontaimente, y en diagonal, tanto hacia Normaimente estén vedadas a la dama todas las delante como hacia atras. Casillas que controlan las piezas enemigas. Movilidad de la damaen un _Limitaciones en la movilidad tablero vacio. de la dama por la posicién e fas plezas del mismo bando. Limitaciones en la movilidad de la dama por Ia posicion de las piezas contrarias Las plexus ihe ate Movimiento de los caballos E! lector debe ensayar repetidamente las regias del movimiento de los caballos. Un ejercicio recomendable consiste en colocar un caballo on Como puede verse en los diagramas, cuanto mas cerca asta del centro del tablero, mas amplio es el radio de accién del cabello; si se sitla en uno de los extremes del tablaro, dispondré tan sélo de dos casillas para moverse. cualquier casilla del tablero, y sefalar con un pedacito de papel o una moneda las casillas que le son accosibies. La movilidad del caballo ‘es mayor cuanto mas cerca ‘se encuentra del centro del tablero. En los bordes, el caballo puede acceder a un namero limitado de casillas. Accién maxima del caballo en un tablero vacio. posiciones «cerradas», con muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Examinemos la posicién ilustrada por el diagrama de la derecha. El alfil blanco ve su accidn entorpecida por los peones propios, que ademas estan inméviles (no pueden avanzar, o bien porque la casi- la contigua esa ocupada por una pieza enemiga, o bien porqu de hacerlo, serian capturados). En cambio, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposicion y puede, mediante los saltos adecuados, trasladarse a cualquier punto del tablero, Observemos que todos los peones blancos ocupan casillas del mis- mo color del alfil, y por consiguiente estorban su movilidad, mien- tras los peones negros estan situados en casillas blancas, y no puc- den ser amenazados ni capturados por el alfil que sdlo recorre diagonales negras. Los peones trabados, que componen una estructura fija e inmé- vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan acerradas», Las piezas de ajedtres Las torres Las torres son las piezas mas valiosas despugs de la dama, ya que el rey no se toma en Cuenta por ser una pieza especial. Son piezas agiles que pueden desplazarse rapidamente de una par- te a otra del tablero, Como regla general, puede afirmarse que una torre vale mas cuan- tos mas peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Mas adelante se vera la participacién de la torre en el enroque, uno de los movimientos mas caracteristicos de la defensa det rey. Movimiento de las torres TUM Torre ‘Cada una de las torros se mueve on linea recta _—_verticales. Su ubieacién inicial en los extremos del en direcoion perpendicular a los bordes del table- _tablero provoca que a menudo entren en juego ro. Es decir, las torres no se mueven en diagonal muy tarde, lo que hace que normalmente sobrevi- su acelin se desarrolia por las horizontalos y van hasta el final de ia partida i Movilidad de la torre en un Limitacién de los movimientos tablero vacio. de la torre por peones propios. Los alfiles Los alfiles se mucven sdlo en las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas, y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada alfil le estiin vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razon, en prin- cipio su valor es inferior al de las torres, y aproximadamente igual al de los cabaltos. Un principio de alta estrategia con 1 que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: La pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la accién de cada una de ellas. Limitacion de los movimientos de Ia torre por peones del contrario. Ai Los peones El pedn es, por regla general, la pieza de menor valor del jucgo; sin embargo, pose una facultad que le hace potencialmente terri ble: si alcanza la wltima linea del tablero a partir de su posicién de salida, puede iransformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en direccidn vertical (es decir, @ lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin- atin concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las de la primera linea, la que tienen detrés al comenzar cl juego. Pero en su primer movimiento, el peén puede avanzar dos Casillas, por vinica vez. Esta facultad esta limitada por el recurso de «captura al paso», que veremos mas adelante. Y eso no cs todo. Para capturar una pieza del adversario, el pean se mueve en diagonal, colocdndose en la casilla que ocupaba la pie- za tomada, Movimiento en vertical hacia adelante y capiura en dia~ gonal; esta ¢s la regla basiea del movimiento del pedn. Movimiento de los peones Las plesas de ajedres d Dor = g Dos movimientos posibies. Captura on diagonal. Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibies: para el peén blanco: dos avance vertical una 0 dos capturas laterales y avance casillas, y dos capturas vertical. laterales. Poén que «coronas; puede transformarse en cualquier pieza mayor (normalmente la dama), excepto en rey. Otros movimientos Después de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza, es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento de las piezas, a su interaceién y al valor relativo que poseen. La captura en ajedrez Un recurso fundamental en ajedrez es capturar (0 «omer», como suele decitse en el argoz de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap- turar muchas piezay no garantiza la victoria; ésta sdlo se produce cuando perece el rey enemigo, Pero eso no quiere decir que la ven- taja de material no tenga importancia; por el contrario, suele ser fundamental. La dama, una pieza o simplemente un peén de mas suelen constituir una ventaja decisiva La captura se realiza colocando la pieza propia en Ia casilla que ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagra- mas muestran diversos casos de capturas posibles en ajedrez. Algunas capturas ey Las piezas blancas ynegras Cada pieza blanca o negra capturar cuatro piezas, y sélo tienen diversas posibilidades __ tiene una posibildad de puede ser capturado por una, de captura. captura. La captura al paso La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan- 24 un peén dos casillas desde su posiciGn inicial, tal como esta per- mitido, (Dinos nnditn emt Captura de peén al paso Juegan las negras, sJuleuan las blaftcas y capturan ‘el peén negro en Ia casilia intermedia, En este caso, si el adversario posee un peén en su quintat horizon- tal y contigua al pedn que ha movido, puede capturar éste como si hubiera avanzado una sola casilla, Solo el pen tiene derecho i caplurar al paso otro pedn. No acurre asi con las restantes piezas, El valor de las plezas Las blances han tomado el edn negro «al pason. Hemos estudiads las cardeteristicas dé las piezas y, atendiende a su capacidad de movimiento, e! lector podra deducir facilmente que unas tienen mayor valor que otras. No ¢s dificil, en efecto, Hegar ala conelusion de que el medesio peén, tan limitado en sus despla- zamientos, no puede compararse a la veloz dima, que cruza el ta- blero sin dificultad. Con este criterio podemos establecer el siguiente orden de fuer- za: dama, torre, alfil, caballo, pedn. El rey, como ya se ha dicho, es una figura especial y no puede capturarse; por esa razén no se incluye en la clasificacion, Esta escala sirve para tener una idea aprosimada del valor inieial de cada pieza, pero la situacién conereta sabre el tablero puede mo- ‘Cunntifieacién orientativa de In fornrquin de las plezast Pesn 1 punto apaito 8 puntos att 3 puntos Torre 5 puntos Bama 10 puntos sarintestes dificar considerablemente dicha puntuacion. Ya se ha comentado la variacidn de los valores de alfil y caballo segin sea la posicién wabiertas o «eerradan, Es abvio, asimismo, que no vale lo mismo un peén en séplima linea (y por tanto a punto de coronar) que en su posicion inicial, El enroque En el juego del ajedrez, como'es sabido, tos jugadores mueyen por turno una sola pieza en cada ocasiém, pero existe una excepcion esta regla: ef llamado «enroquex, En el enroque el jugador mueve en Ia misma jugada el rey y una de las torres, Adenids el rey recorre dos casillas a fa derecha oa la izquietda, conira la norma de que s6lo puede avanzar de una en una, y la torre salta por encima del rey (lo que parecia privilegio exclusive del caballo) y va a colocarse junto a aquél, en et centro del tablero, Los diagramas lo muestran: ion y movimientos del enroque a Enraque carte. Se llama enroque corto al que se realiza con la torte de rey, y ento- ‘que largo al que cienc lugar con la torre de dima, Para poder reali- zar cualquiera de los dos, han dé cum plirse las siguicates condiciones: 1) Eley y la torre no deben haberse movido previamente, Cual- quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dere- cho a enrocar. 2) El rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza: do por una pieza enemiga. 43) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de- ben estar bajo la accién de ninguna pieza adversarin, Para la to- rre, en cambio, no rige esta condicién, 4) No debe haber ninguna pica propia —ni, por supuesto, adversaria— entre el rey y la torre del enroque. Enroqus larga, Movimiento de los alfiles La maxima que formuiamos para las torres tiene que puede llegar a disminuit seriamante @ incluso alin mayor apiicacion a fos alfiles: su valor ctece a anular su accidn: en cambio, en las posiciones medida que desaparecen los peones. El gran sabiertas> el alfil acrecienta su potencia. Los dia- ‘enemigo de Ios alfiles es la cadena de peones, —_gramas muestran estos principios: Accién maxima de los aifiles. Los peones disminuyen la en un tablero vacio. eficacia de la accion del afi El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil sélo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de las casilas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder, el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los al- files tienen una buena movilidad, su accidn en pareja puede alcan- zar en determinadas posiciones una fuerza formidable, Los caballos Son las piezas de movimiento més complicado, El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario, lo que ya lo diferencia de todas las demas piezas del juego; pero eso no es todo, sino que ademas, su movimiento rompe la armonia de las lineas rectas. El caballo mueve (0 salta, mejor dicho) dos casillas hacia ade- lante o atrds y una a la derecha 0 a la izquierda; 0 dos casillas aderecha o izquierda, y una adelante o atrds, Se trata de un mo- vimiento heterogéneo, casi caprichoso y dificilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona- lidad. El caballo es una pieza de acci6n lenta, que necesita varios movi- mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como com- pensacién, su movimiento no puede ser trabado por las demas pie- zas, porque tiene la facultad de saltar sobre los obstaculos, En las Al quedar fijos los peones en casillas de su mismo color, el alfil ve practicamente anulada su actividad, Comprusbelo. f= De Oriente a Occidente Ilo. Si las negras no lo toman perderian la dama, encerrada por sus propias piezas, de modo que no hay opeién: Liv Por medio del sacrificio de dos piezas, las blancas han empujado al rey adversario al centro del tablero; ahora vie~ ne el momento de recoger los frutos, en este caso en la for- ma de un bonito mate. 12, Dd5+, RI6 Como puede verse, tiniea ju- gada. 13, Df5 jaque mate, En la concepcion del ajedrez como lucha entre tios ejérctios enfrentacos se ha visto no solo fa miencion de reproduerr una batalla en pequene, sino fa de aplicar tes principios chins ae “Ying: y Yang». que simbolizan una forma de oposicicn, dialéctica, El primar nombre can el qué el ajedrez nos es canocido 6 a palabia sansorita Chairang © Chaturanga (Chatur, cuatro; anga, secciOn), ¥ la primera mencion expresa que se conoce es un relato persa del aflo 690 d.C. A través de las las comerciales y la invasion de Pessia por los drabes, et fdbito de jugar al Chaturanga paso a los pueblos de la Media Luna, y con ellos se expandié par todo et norte de Alrica, on direccién occidental, Este trainsito de! ajedrez se evicdencia aun en algunos nombres («laque» procede del persa «Sha», rey: «Alf del arabe « (El signo de admiraci6n indi- akecteder del cual gta ellarra. | 3, Acd, Agd ca que sc ha hecho una juga do smate dat pastor Jugadas correctas da precisa.) El desarrollo de las piezas sig- Las negras pueden capturar el nilice que la inicio de fa partida caballo con su pedn (5... 2s importante mover en cade X25) 0 la dama con su alfil jugada una pieza aistnta y fa (6. X24). De los dos «sacri- ‘menor oartided posible de peo- ficios» de las blaneas, el mas ‘908. Ei dominio dol coniro ac atractivo es el de dama, que, uno de les principaies principios sin embargo, se convierte en posicionales cil aecter. Eicen. una trampa mortal para las ‘ro esta censituida en sentido negras, a eves ———— & 1g Las negras responden: 5. ay AMAL No toman el caballo; es mucho mds apetecible la dama, 6. AXI7+, Las negras juegan obligadas 6 Todas las casillas a la que puede dirigirse el rey estén amenazadas por las piezas blaneas. Este mate se conoce como el «mate de Légal». La invenci6én del ajedrez De entre las mies de versiones que corren sobre la creacién del ajecrez escogeremos dos, una do avigen hind) y otra arabe La primera de ellas as tan conccida como interesante, Un | brahaman ordend a Sisa, uno de sus servidores, célebre’ por su Intefgencia, que creara un juego capaz ce entretenerie. El servidor presentd, luego de algun vempo, el juego de ajediee a ‘su seflor, quien quedé encantada: ‘Qué page quieres por haber creado esta meravilla?» —dijo el poderoso jerarca—. «Pideme lo que quieras». Seftor soy un hombre modesio» —respondié Sisa— «y me conformaré con que me pagues un grano do trigo en la primera casilla dl! tabiera, des en ta segunda, cuatro en la lercera, etc», Encantado ante solictud tan moderacia, é braraimein asinto; cual no seria su sorprese al enterarse de que foda la coseche de su gran pals, acumulada a vavés de varios aris, no alcanzarie para pagar la astrondrrica cantidad de granos.a que 0 habia comprometido. La citia se hala elevando 2 a la 64 potencia, y es 18.446,744073709.551615, La segunda leyenda es mas sencilla, y a veces se identifica con Ja primera: dice que existé en tiempos pretéritos un califa de cardcter duro & inaivouaisa, que traba a sus sdbaitos con esprecia. Uno de sus servidores inventd e| ajedrez y ef monarca 98 aticioné grendemerte a su oréctica, pero perdia casi constantemente, pues jugaba muy mal. Por fin, interrago @ su servidior sobre la forma de ganar, y ésie le enseid los principles del juego, basades en la cooperacién de unas piezas con ctras, al margen de'su valor inaivicual El califa comprendis asi que ‘S60 con @ ayuda y cooperacién de sus stiodiios alcanzaria fa grandeza, y desde aquél momento fue justo y magnénimo, Miniatura que representa lade los Libros de ajediez, dados leyenda del origen del ajedrez _y tablas de Alfonso X el Sabio. Los mates basicos En esta seccién vamos a estudiar los mates elementales, Son aque- Hos en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el otro bando dispone de tuna o mas piezas que pueden forzar mate. El conocimiento de estos finales no es solo necesario para rema- tar una partida en la que tenemos ventaja; también resulta muy itil para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo- rar sus posibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con la sola ayuda del rey son: —rey y dama; — rey y torre; — rey y dos alfiles; — rey, alfil y caballo. Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar al jaque mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don- de dispone de menos cuadros y es mds facil su caza. Si recordamos las propiedades del pedn, es facil establecer que si disponemos de rey y pedn se puede ganar al coronar éste y convertirlo en otra pieza. El mate con las dos torres Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta- ja, la tarea de dar mate al rey adversario sera muy sencilla. Las des piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple- mos en primer lugar las posiciones de mate. Posiciones de mate con las dos torres La posicién final ost nitidamente iusirada, Las torres ‘on horizontales (0 verticales) contiguas impiden ja huida lateral y frontal del monarca, mientras que el borde cel tabiero se ha convertide en la frontera posterior. Pero... {Cul es el camino que conduce hasta aqui? Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el método que hay que seguir. Situadas en las esquinas del tablero, las torres ejercen su minima influencia, mientras que el rey negro en el centro tiene muchas ca- sillas para huir. Posicién de partida Las torres blaneas cubren las columnas a y h y la horizontal 1. El primer paso es forzar al rey negro para que emigre hacia un ex- tremo. 1. Tad, Las lineas marcan la porcidn de tablero accesible al rey Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han re- ducide, como muestran las lineas del diagrama. Las negras mueven. 1. suey RES 2. ThSt, Re6 Una torre limita lox movinienios det rey, la oira te obliga 4@ retroceder con Jaques El tablero efectivo vuelve a reducirse ya que la torre que ha dado jaque se convierte ahora en la barrera del rey. El siguiente paso deberia ser 3, Ta6t, pero antes hay que alejar la torre atacada, 3. Ths, ... La torre atacada se desplaza lejos del rey a una colunina distinta de la otra torre Las torres se desplazan y se colocan en columnas diferentes y con- tiguas, para poder encadenar el «procedimiento de la escaieran. Law mates: biisico! : Los mates bésicos Observemos como a partir de esta posicién dptima las torres as- cienden peldano a peldafto obligando al monarca a retroceder, Cuan- do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habra recibido mate. 3. aw y RIG 6. Tad tt 4, Ta6t, Re7 jaque mate 5. Tb7t, Ra’ Este es el mate clisico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como se ve, el procedimiento es claro y sencillo. El mate con la dama En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la sola ayuda del rey. Posicién de mate frontal con la dama Es facil comprender que esta situacién de jeque mate puede lograrse ‘en cualquiora de los bordes del tablero; asi, si desplazamos las tres plezas una 0 mas casilas a i2quierda 0 derecha, o trasiadamos toda la formacién a uno de los extremos laterales, ia posicién sigue siendo aque mate, Lo importante es la idea bésica: el rey negro en el borde {el tablero, el rey blanco sosteniendo la dame. Posicién de mate lateral con la dama También equi hay jaque mate La dama ataca al rey desde una posicién lejana, pera el monarca blanco vigila las huidas trontales. De nuevo esta posicién puede repetirse en cualquiera de los bordes, del tablero. Con e! ray amenazado en la horizontal 1 0 8 (como en este caso) 0 en la columna ao h. Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a la exposicidn del pro- cedimiento para aleanzarlo. Posicin de partida El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean- do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar 1 jaques que a nada conducen. abe eet ge Nuestra primera jugada sera: 1. Dad, ... EI lector puede apreciar fticilmente lo que se ha avanzado con el movimiento del texto. El terreno que controla la dama, asi como, el espacio que queda detras de ella, son ahora un territorio vetado para el rey negro, Las negras juegan yn. 1. ..., Re5 2. Ded, ... La dama se coloca a salto de caballo del rey, sin dar jaque Obsérvese que la posicién de la dama reduce el campo de accién del rey negro por la fila 4 y la columna c. Las negras mueven de nuevo, 2. sony RES, 3. Dada, ‘La dama gana espacio en cada jugada Ladama sigue ganando espacio y el rey negro lo pierde; de esta for- ma se le obliga a acercarse al rineén del tablero. Contintian los movimientos. 3. sony BGS 4. Ded, Rhs 5. Dis, Rao El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila mas abajo. La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta- blero para el negro, creando una muralla de fuego que éste no pue- de traspasar. Los mates bnésivos 6 s 4 3 2 i oe abe def gh 8 7| ‘ 5 3 2 Los mates eisleos Las blancas juegan. 6. De5, Rh6 7. DIS, Rg7 8. De6, ... ‘Como se puede observar, el procedimiento para redueir el miimero de casillas accesibles al rey negro ¢s siempre el mismo. El primer objetivo esta proximo a cumplirse. 8. any RH7 9. DIG, Res 10. De7, Rh8 EL rey negro ha sido empujado © una esquina del tablero La posicién alcanzada marca el fin de la primera parte del metodo: el rey negro ya esta confinado en una esquina. iPero ojo! su prisin no puede ser mds estrecha. Observemos que si la dama se excede en su avasallamiento y juega 1, DI7?? se producirfa una situacion que ya se ha estudiado con anterioridad, El rey negro esti ahogado! Las negras, a quienes corresponde el turno de juego, no disponen de movimiento alguno. La partida se declara tablas por el rey aho- gado. Sorteada esta pequefia trampa, llevemos a término la segunda fase. Ahora es preciso acerear el rey blanco para que colabore en el mate, IL RI, Res 13, Red, RgB 12, RIB, Rh8 14, Ras, Rh Elrey blanco ovanca 15. Rg6, Rg& hacia las casillas ¢6 0 h6 16. DgT tt Compruebe el lector en su tablero que igualmente se produce mate con 17. De8 o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen de mate que habiamos visto en el comienzo de este estudio. EJERCICIOS Ejemplo1 Partamos de ta posicién del diagrama. Posicién de partida La situacion parece claramente decidida a favor de las negras. Qué puede hacer un solitario peén ante Ja imponente fuerza do la dama? Sin embargo, Blancas juegan y hacen tablas. {2émo se deben conducir fas blancas? Un primer intento vano es anoyat el adn con el rey. Veamosio. 1. Fg8, Dude 2. RIB, Dg7+ 3. Re8, Dxf7+ 9 os y nos encontramos con tun final ya conocido: rey y dama contra rey, en el que el mate de las negras es seguro. La solucién para conseguir tablas se encuentra en el rey blanco anogado. Las biancas eden mover sus pocas piezas con seguridad para alcanzar este airose final 4. 18=D41, Recordemos que el signo <=» representa ta coronacién de un etn, es decir Ia legada del peén a su horizontal del borde ‘opuesto, que en ol caso de las bianeas os la ootava. Las blancas intercambian este pedn por fa dama y las negras se ven obligadas a capturar la gama bianca para no perder la partida. 4. sey Dx tablas por ol roy blanco ahogado. 8 7 S 4 s| ‘ al 2 Teh En esta posicion, el rey bianco, la ultima ficha de las blancas que queda en el tablero, no puede moverse pues todas las Posiciones donde puede ir estén amenazadas por las piezas negras. EJERCICIOS Problema 1 Repasemos ta nocion de jaque. EI rey negro se encuentra ‘sometido a la amenaza del alfil, ‘est en jaque. Sefiale todas las al A , J | | | 4 4 a | 2 1 SOLUCIONES Solucién 1 Las tres formas do oludir Jaque son: a) la captura de Ia pieza que a jaque 1s see) CES} b) la cobertura de la linea de jaque con 1e wrey C96 01. oney 96 Y 6) la reticada dol rey de la linea de jaque 4e sey RE. Solucién 2 Las blancas mueven 1. C16++ Solucién 3 La jugeda acerteda es 1. gB=C++ cs abedetogh En la coronacién el pedn se cem- bia por un caballo con lo que se logra el jaque mate inmediato, Solucion 4 El rey negro esté atrapado en ta banda, lo que proporciona a las negras la posibilidad de espacu- lar con el tema del rey ahogado. 4. onuy THEM Jugada especialmente ‘afortunada 2. RXbS tablas por ol rey negro ahogado. Solucion 5 Ei movimiento es 1. DI24#, DxD tablas por ol roy nogro También es posible: 1, Db8+, Ri tablas por el rey negro ahogado Solucién 6 Las torres deben situarse lejos de! rey y en columnas contiguas. La mejor respuesta es 1. Tbs, ... El juego puede continuar: Ie 2, TaG+, Re7 3. Th7+, Rds 4, Tak + Jaque mate. Solucion 7 La jugada que més imita al rey es 1. Taa Solucioén 8 1. DEE, «. El juego podria proseguir Ae soy RUG 2, Re3, Res 3. Dg5, Rds 4. DES, Re6 5. De5, Rb6 6. Dds, Ri 7. DoS, AbT 8. Dd6, Ra7 9. De6, Rb 10. Da, Ras 11. Raa, Abs 12, Re5, Rab 13, Rb6, RDS 14, Db7++ Jaque mate Solucién 9 4, De2!, a2 2. Del++ Jaque mate UNIDAD 3 Esta unidad contimia con el tratamiento de los jaques mates basicos, lo que nos permite conocer todas las situaciones vencedoras en el final de la partida. En la seccién «partidas famosas» se ilustra un interesante tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos Los mates basicos grandes maestros (continuacién) * El mate con la torre + El mate con los dos alfiles * El mate con alfil y caballo * Dos caballos no dan mate Resumen: * Unidades 2 y 3 Ci Partidas famosas * El sactificio. Nuremberg, 1912 Oi Bjereicios * Ejemplos y problemas Soluciones Los mates basicos (continuacién) De los tres procedimicntos basicos para dar mate con ¢l minimo de piezas contra un rey solo que se tratan a continuacién: el mate con a torte, el mate con los dos alfiles y el mate con alfil y caballo; el tiltimo es el mas dificil El mate con la torre La torre, por su ubicacién inicial, suele ser la tltima pieza que en- tra en juego, ¥ por consiguiente es la que con mayor frecuencia lle- ga al final de partida. Por esa razén, su estudio merece una aten- cidn especial. Contemplemos la imagen final de mate: Posicién de mate con torre Evidentemente el jaque mate se repetiria con la torre en cualquior casilla de la octava fila en la que no pueda ser capturada por 6! rey, 0 desplazando a formacién a lzquierda 0 derecha Para llegar a esta posicién vietoriosa, lo primero que hay que hacer es retener la idea basiea del mate con la torre, El esquema de mate an los finales do torro y rey contra rey se produce con el rey del bando débil en la banda dol tabiero, el rey enemigo enfrentado a é! a una casilla de distancia y una torre que dosdo el lateral. A continuaci6n se explica el método general para desplazar el rey contrario hacia {a banda. Para ello se utiliza la propiedad de la to- tre de dividir el tablero en dos partes. Para ello imaginese el lector que conduce las piezas blancas en la icién del diagrama, Posicién de partida A diferencia del mate con la dama 0 las dos torres, en el mate con la torre el rey del bando fuerte desempefa un papel fundamental en el arrinconamiento del monarea contrario, El primer movimiento de las blancas es: 1. Tat, Limitar Ja movilidad del rey desde un principio resulta de vital im- portancia, En esta tarea tanto la dama como la torre demuestran una gran efectividad al «ortar» el tablero por las lineas horizonta- les (filas). Las negras responder Ras 2, Rd2, Res Los movimientos del rey negro reflejan sus deseos de que no se le confine en una zona del tablero, Primera decisién importante: gdénde es mas conveniente Hevar el rey? La ya conocida imagen final nos induce a colocar el rey en «e3» para dar jaque con la torre (TaS+). Pero 3. Re3 no es el movimien- {o preciso porque después de que las negras jueguen 3. ..., RdS y contra 4. Rd3, ReS, nunca se alcanza la posicién deseada Lo co- recto es: 3. Rd3, {Por qué aqui? Obsérvese que si 3. ..., RdS las blaneas responden 4, TaS+ y obligan a retroceder al rey, so 9 to s 7 6 5 4 Las tmates bts La primera regla que debemos extraer es que debemos forzar al rey negro a situarse frente al nuestro para que el jaque lateral sea efec- tivo. Para ello 1o adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo de! rey enemigo, preferentemente hacia el lado en que esta situada nuestra torre. Para forzar al rey negro a enirentarse al blanco, lo correcto es situar este tiltimo a eaito de caballo, de preferencia hacia el lado en quo se halla ta torre. Las negras realizan su préximo movimiento. 3. ny RES 4, Re3, Res 5. RB, .. Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis- poner del jaque lateral de la torte si el negro opta por desplazarse hacia la izquierda. El rey negro se mueve de nuevo. 5. aay RNS 6. Rg3, Res 7. TaS+, RIG Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio, El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presién. 8 Red, Re 11, Red, ROG 9. RE4, Rd6 12. ThS, 10. Red, Reb bh yove Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin- conado en la banda. 12. aay Reb Se plantea aqui la segunda cuestién importante de este final. gC6mo proseguir si ambos reyes ya se encuentran a salto de caballo? La torre blanca se desplaza una casilla pero contimia en la quinta fila, 13. Ts, .. Este tipo de movimiento se denomina jugada de espera. La posi- cién practicamente no ha variado, pero ahora corresponde mover a las negras. El rey negro estd cada vez mas confinado en el borde. 13. say ROG 17. RDS, .. 19. RS, RET 14, Red, Ra6 El rey mantione 20. Ta6, Re7 15. Rb4, Rb6 ta distancia 21. Th6, RIT 16; Ty6+, Re7 17. any RAT 22, ReS, Re7 18, Res, Re7 23. Th7 +, TH8 Y, una vez mas, apreciamos que el tablero real del adversario se ha reducido a la minima expresién. En esta dltima posicién se observa como el rey negro s6lo puede moverse en la octava fila, ya que la torre amenaza todas las casillas de la séptima linea. El rey blanco ya esti dispuesto para ayudar en la ejecucién del jaque mate, tan sélo debe avanzar una linea, lo que hard en el préximo movimiento, Los Los mates: bdsicos fa vez, cuando se produzca el jaque de la torte el resultado sera mate. 24, Re6, Re& 28. Rb6, Rbs 25, Th7, Ra8 29. Ty8+ + 26. Tg7, Rb& jaque mate 27, Reb, Ras Este es el procedimiento mas lineal de dar mate en los finales de rey y Lorre contra rey, pero existen algunos «atajos» que acortan considerablemente el camino. Si el procedimiento que acabamos de ver se basa en la reduecién paulatina del espacio del rey fila a fila, el nuevo método combina el control simultaneo de filas y columnas para arrinconar al mo- narca. Para ilustrarlo retomemos el ejemplo anterior a partir de la jugada 5. R13, ... Las negras desplazan el rey a la banda para evitar que se enfrente al monarca blanco, Rhs 6. Te, Con este simple movimiento las casillas accesibles para el rey se ducen a las que marcan las lineas negras. La torre domina la fila 4y la columna «g». Controlando simulténeamente con Ia torre las filas y Ias colum- ‘nas el procedimiento de arrinconar al rey contrario se agiliza. El ndimero de jugadas necesarias para ejecutar el rey contrario se reduce. El rey negro dispone tan slo, para moverse, de cuatro casillas de Ja columna «hy. 7. RF4, Rhs 8. RES, Rho & ahora? Si el rey se enfrenta al negro, éste regresa atacando otra vez la torre (9, Rf6, RS), y no hemos progresado nada. En el momento de volver a utilizar la torre como barrera, reducien- do atin mas los movimientos del enemigo. 9. Tg5, Rh7 12. RIT, Rh8 10. Tg6, Rh 13. ThO++ 11. RI6, Rh7 jaque mate De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po- n parecida a la jugada anterior. El mate con los alfiles ———=——> Al igual que en el final anterior, et rey blanco toma parte activa en la tarea de forzar al monarca opuesto a situarse en una de las ban- das, La diferencia ahora es que el mate sélo puede darse en ur de las esquinas del tablero. ‘Veamos algunas imagenes de mate caracteristicas: Posicién de mate con los dos alfiles Los dos alfiles en diagonales de distinto color, apoyados por el rey, continan al monarca negro en una de las bandas cel tablero y hacen jaque mate. Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma correcta en el final: 1) Controlando dos diagonales contiguas, los alfiles reducen consi- derablemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce- sivamente diagonales mas cortas, aquél no tiene mas remedio que cesplazarse hacia la banda, 2) El rey del bando fuerte debe dirigirse a cubrir la casilla que el alfil dejara de proteger al producirse el cambio de diagonal. La teoria puede resultar algo compleja si no se ilustra con un caso practico.

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