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Virtudes

Autoridade – vc adquire Força de Vontade liderando pelo exemplo ou convencendo alguém a seguir suas
ordens
Coragem – vc adquire Força de Vontade enfrentando o medo do desconhecido e a mortalidade ou
convencendo alguém a agir com valentia diante a uma ameaça
Devoção – vc adquire Força de Vontade espalhando sua crença ou fé ou convencendo alguém que sua crença
ou fé e o caminho correto para alcançar uma meta
Defensor – vc adquire Força de Vontade quando protege alguém de uma ameaça ou quando convence outros a
proteger alguém que vc julga necessitar de ajuda.
Eloquente – vc adquire Força de Vontade induzindo ou persuadindo os outros ao seu redor ou ajudando
alguém por meio de suas capacidades sociais
Fortaleza – vc adquire Força de Vontade sobrevivendo a adversidades superiores ou convencendo alguém a
superar adversidades superiores
Idealista – vc adquire Força de Vontade defendendo uma ideologia, convencendo alguém a se unir a sua
ideologia, ou ajudando alguém com a mesma ideologia em dificuldade
Justiça – vc adquire Força de Vontade corrigindo uma infração grave ou convencendo alguém a estabelecer o
equilíbrio pelo que é certo de maneira imparcial
Lealdade – vc adquire Força de Vontade ajudando alguém a atingir um objetivo ou sacrificando algo de valor
para ajudar alguém.
Obstinado – vc adquire Força de Vontade quando está focado em perseguir um objetivo mesmo que isso possa
prejudica lo ou quando convence ou inspira alguém a ter determinação para atingir um objetivo
Prudente – vc adquire Força de Vontade agindo de maneira segura sem correr riscos desnecessários ou
convencendo alguém a agir com cautela e sabedoria
Sabedoria – vc adquire Força de Vontade quando usa sua perícia para instruir ou ajudando alguém a aprender
um conhecimento

Vícios
Ambicioso – vc adquire Força de Vontade sempre que tomar algo de valor de alguém ou convencer alguém a
lhe entregar algo de valor
Bestial – vc adquire Força de Vontade quando sucumbi a seus instintos primitivos, raiva, fome, medo ou
quando seu comportamento animalesco prejudica um aliado
Competidor – vc adquire Força de Vontade quando realiza uma disputa ou desafio contra um rival e sai
vitorioso, ou quando a sua vitória prejudica um aliado
Desejo – vc adquire Força de Vontade sempre que sucumbir aos caprichos de seus desejos e compulsões e isso
prejudicar alguém, ou quando faz outra pessoa sucumbir aos seus caprichos e desejos.
Dominante – vc adquire Força de Vontade assumindo controle da situação seja pela força ou intimidação, ou
quando sua atitude opressora pressiona alguém a servir sua vontade.
Enigma – vc adquire Força de Vontade quando seu comportamento causa aversão, insanidade e tormento
psicológico, ou quando vc influência alguém a desencadear esses tormentos mentais em uma vítima ou presa
Fome – vc adquire Força de Vontade sempre que se alimentar mais do que o necessário ou se devorar a presa
de outro predador
Ira – vc adquire Força de Vontade sempre que causar destruição desnecessária ou aplicar a violência sem
necessidade
Monstro – vc adquire Força de Vontade causando medo ou destruição, ou convencendo alguém a causar medo
ou destruição.
Inquisidor – vc adquire Força de Vontade ao descobrir a verdade por meio da intimidação e da tortura, ou
quando exige a busca pela verdade de seus subordinados por meios brutais
Orgulho – vc adquire Força de Vontade quando a sua auto confiança coloca vc e os aliados em risco com sua
atitude ou quando seu orgulho prejudica um aliado ou protegido
Renegado – vc adquire Força de Vontade quando demonstra rebeldia contra autoridade ou quando convence
outros indivíduos a se rebelar contra autoridade.
Vingativo – vc adquire Força de Vontade quando causa uma retaliação contra alguém que o prejudicou ou
quando a sua vingança prejudica um aliado ou protegido
Vantagens

Adido (1)
Pré-requisitos: Status no Invictus •
Efeito: Lacaios servem para várias funções, a lealdade dos lacaios Invictus e recompensada, eles recebem
uma quantidade de pontos nas seguintes Vantagens igual ao Status do vampiro no Invictus: Contatos,
Recursos ou Local Seguro.
Desvantagem: o Invictus pode acessar as Vantagens do Lacaio, gerando uma dependência do lacaio para
acessar tais recursos

Afinidade Sobrenatural (1 a 5)
Efeito: o personagem tem poder de obter nutrientes do sangue de algumas das criaturas mais estranhas do
Mundo das Trevas, cada ponto nesta Vantagem permite que o personagem receba sustento de um tipo de
criatura sobrenatural.
Isto pode significar lobisomens, fantasmas, múmias, zumbis, ou coisas mais estranhas.
Este sangue conta como Vitae da Família para todos os efeitos de restrição alimentar.
Desvantagem: esta vantagem não significa que o personagem é inerentemente capaz de alimentar-se da
criatura escolhida. Por exemplo, existem fantasmas no estado etéreo, e não possuem sangue físico. Os
lobisomens são notoriamente difíceis para servirem de refeição por razões práticas que normalmente
terminam com a Morte Final.
Determine com o Narrador como seu personagem poderia se alimentar destes monstros.

Alfa (1)
Pré-requisitos: Gangrel
Efeito: você tem a mente da alcateia, seu sangue chama por sangue, você pode designar uma coterie de
Membros e ghuls como sua alcateia, cada Gangrel tem um método diferente para designar, alguns ungem
com o sangue outros com rituais. Quando a alcateia realiza um trabalho em equipe, os personagens
secundários recebem a qualidade da explosão de 8 em seus testes de trabalho em equipe e prestar auxílio,
o Alfa não recebe esse benefício, mas mantem os dados adicionais como qualquer sucesso normal.
Remover alguém da alcateia deve ser um feito a força, no caso causar dano letal em uma de suas últimas
três caixas de Vitalidade, então exila-lo de sua presença durante ao menos uma semana.
Desvantagem: quando um membro da alcateia te desafia, você deve agir e puni lo ou perder 1 ponto de
Força de Vontade.

Altar (3)
Pré-requisitos: Status no Círculo da Anciã •
Efeito: o personagem está em sintonia com um altar místico e sangrento, ele pode construí-lo por si
mesmo, ou um companheiro de coalizão o construiu para ele, na presença do altar, os Acólitos podem
realizar trabalho em equipe para utilizar rituais de Cruac. No entanto, o tempo necessário para cada teste é
dobrado, e determinar o tempo entre os testes
é pela pontuação mais baixa em Cruac do grupo. Isto permite vampiros não iniciados nos segredos da
Cruac a participe dos rituais. Os personagens que não tem pontos de Cruac agem como suporte.
Desvantagem: diferente de outras Vantagens, três ou mais personagens devem adquirir esta Vantagem
para usufruir de seus benefícios. Cada personagem contribui com um único ponto da Vantagem. Outros
personagens podem comprar Altar, mas somente aqueles que contribuíram podem usar a vantagem do
trabalho em equipe.

Amigos no Poder (1)


Pré-requisitos: Status no Invictus •
Efeito: o Invictus possui vários negócios, os vampiros do Primeiro Estado não apenas aproveitam suas
conexões pessoais – eles aproveitam mutuamente das conexões dos outros.
O vampiro pode abrir automaticamente um número de Portas igual a seu nível de Status 1x por noite
A pessoa que está sendo persuadida e influenciada deve agir no nome de uma organização, mas não deve
sofrer uma perda pessoal.
Desvantagem: a influência se baseia na de um membro do Invictus, o personagem agora lhe deve um
favor.
]Atroz (1)
Pré-requisitos: não pode ter a Vantagem Feroz (Cutthroat) ou Sedutor (Enticing).
Efeito: a Fera monstruosa domina sua personalidade suas ameaças sempre soam verdadeiras e seu olhar
inspira medo e raiva. Qualquer teste para invocar a Aura Predador ganha a explosão do 8.
Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Aura Competidor ou
Lasciva

Beijo da Súcubo (1)


Pré-requisitos: Deva
Efeito: todos os membros podem evocar cobiçosas e passionais reações com uma mordida. A mordida do
Deva é francamente viciante. Seu Beijo causa a Condição Vício (nível 1) e Afeição.
Desvantagem: está dadiva é uma espada de fio duplo. Por um lado, mantem bonecas de sangue
retornando.
Por outro, eles não ficarão longe.

Cirurgia Noturna (3)


Pré-requisitos: Status Cartiano ••
Efeito: Cartianos adaptaram um pouco da cirurgia no mundo real e do horror do corpo dentro de uma
série de reconstruções de técnicas mórbidas para ajudar a Membros feridos se curarem. Cirurgia Noturna
ajuda a restabelecer os ossos e acelera o fechamento da carne. Com uma hora de tratamento e um teste de
Inteligência+ Medicina. Cada sucesso
torna um ponto de dano letal em dano contuso. Alternativamente, três sucessos podem converter um
ponto de dano agravado em letal. Fracasso significa que as feridas continuam; uma falha dramática
atualiza três pontos de dano contuso em letal, ou dois letais em agravado. Com a permissão do Narrador,
essa Vantagem pode ser usada para realizar mudanças na aparência facial ao custo de 1 Ponto de Força de
Vontade permanente.
Desvantagem: o conhecimento de Cirurgia Noturna oferece uma grande responsabilidade. Se sua
identidade é conhecida, o Movimento Cartiano pedira seus serviços com frequência, por essa razão, a
maioria dos médicos noturnos utilizam pseudônimos (geralmente uma letra, como Doutor H) ao
desempenhar seus serviços, enquanto que mascarados, você não pode realizar a Cirurgia Noturna em si
mesmo, você só pode fazer uma tentativa de um paciente uma vez por noite

Conheço um Cara (1)


Pré-requisitos: Status Cartiano •
Efeito: quando os Cartianos fazem Aliados, sua coalizão age como uma espécie de rede de apoio que
reforça a eficiência dos aliados, 1x por sessão, um Cartiano pode acessar a pontos temporários de Lacaios
igual a sua pontuação em Aliados.
Desvantagem: os Lacaios representam o grupo em questão, e servira a seus interesses em primeiro lugar,
se o Cartiano quer que eles façam algo contrário ao interesse do grupo, que precisam manipula-los,
ameaça-los, ou do contrário arriscam sua relação com seus aliados.

Doce Armadilha (1)


Efeito: o Sangue do vampiro restaura 1 ponto de Força de Vontade de quem o bebe, além disso, se um
Laço for criado ou ampliado o alvo recebe 1 Beat.

Especialista em Cacafonia (1 a 3)
Pré-requisitos: Status na Cidade •
Efeito: Vc consegue interpretar os sinais dos vampiros escondido na cidade ele pode ler e enviar
mensagens na Cacofonia.
Desvantagem: a Cacofonia não é um esporte para espectadores, você não pode só consumir; você deve
criar, se o personagem não contribuir regularmente com novidades e informações para a Cacofonia, ela
perde o pulso da cidade, e para ser uma parte ativa na Cacofonia de novo, você precisa adicionar algo de
valor com os sinais.
Tramar (•): o personagem pode ler os sinais quando os vê. Com um teste de Inteligência+ Manha, pode
identificar a mensagem desejada, ele pode identificar mais detalhes, incluindo o clã do mensageiro,
coalizão, rebanho favorecido, e a cidade de origem, por uma penalidade de -1 para cada detalhe que
deseja discernir.
Se a área observada é parte da Vantagem Território de Caça de alguém, você pode adicionar seu nível ao
teste, e discernir coisas que o proprietário não tinha intenção de comunicar. Por exemplo, viciados pálidos
no bairro poderiam sugerir que o proprietário se alimenta dos viciados.
Mochileiro (••): o personagem está informado de todos os anúncios pessoais, códigos, tratados e as
localizações marcadas para encontrar as últimas novidades da Família. Em qualquer momento que um
Membro novo chegar a cidade, seu personagem conhece suas zonas de alimentação favorecidas e seus
pseudônimos comuns dentro de uma semana.
Usando Tramar, ela pode discernir mais informação pessoal acerca dele.
Portador do Chapéu (•••): o personagem encarna a honra entre os ladrões ele é respeitado na Cacofonia,
e com consequência nada acontece sem seu conhecimento.
1x por sessão role Raciocínio+ Politica. Para cada sucesso, o jogador pode perguntar:
• quem está a caminho?
• quem está saindo?
• em qual parte da cidade está mais frágil a Máscara?
• que mortal está perto de descobrir sobre a Família?
• qual o melhor lugar para se alimentar na cidade?
Quando respondendo, considere todas as rolagens com três sucessos como um sucesso excepcional.
Farejador (2)
Pré-requisitos: Raciocínio •••
Efeito: o personagem pode discernir os meandros do sangue cheirando-o, como se o tivesse provado.
Ao utilizar os Sentidos da Família para detectar sangue, seguir o cheiro do sangue, ou para perceber os
detalhes no sangue, ele só precisa cheirar o sangue da fonte.

Feroz (1)
Pré-requisitos: não pode ter as Vantagens Atroz ou Sedutor.
Efeito: a Aura de Competidor flui em todas as ações do personagem, a Fera influencia um forte desejo de
dominação, qualquer teste para invocar a Aura Competitiva ganha a explosão do 8.
Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Aura Predador e Aura
Lasciva

Forma de Enxame (2)


Pré-requisitos: Metamorfose •••
Efeito: quando toma a pele da Fera, alguns Gangrel podem converter-se em um pequeno enxame de
criaturas: animais de Tamanho 0 ou 1. O personagem pode perceber através de qualquer um dos sentidos
de qualquer criatura individual no enxame, mas o enxame age como uma única entidade.
O enxame pode se espalhar por uma quantidade metros igual a Potencia do Sangue do vampiro. A
criaturas além desse alcance morrem e rapidamente se decompõem. O enxame se move com o
Deslocamento do vampiro, modificado pelo tamanho da criatura, em qualquer direção logica.
O enxame limita a visibilidade e audição, e causa pânico em todos os presentes. Todo mundo dentro da
zona do enxame sofrem a Condição Distraído até abandonarem a zona.
Com a permissão do Narrador, o enxame pode ter outras características adequadas para o enxame de
animais.
Por exemplo, os ratos deveriam ser melhore para morder através de barricadas.
O enxame é resistente a dano. Ataques contra o enxame rolam normal, mas depois de ter aplicado a
blindagem e outros fatores, o enxame só toma um ponto de dano do tipo do ataque, ou dois se foi um
ataque com sucesso excepcional.
Fogo, luz solar, as explosões e outras ameaças de grande escala causam dano normal ao enxame, que se
vê afetado pelas Maldições normalmente. Para atacar aqueles dentro da área do enxame, role Força+
Briga, ignorando a Defesa. Divida o dano entre aqueles dentro da área como desejar. Aplique a blindagem
da vítima para os danos normais. O dano é letal (contuso se for da Família). Alternativamente, um
sucesso permiti que o vampiro tome um ponto de Vitae da vítima.

Garras Profanas (1)


Pré-requisitos: Metamorfose •••
Efeito: as garras de um Gangrel são mortais e bestiais; as tuas são francamente antinaturais. Quando
brandindo as garras de Aspecto Antinatural, durante o frenesi, esta Vantagem surte efeito.
O modificador da arma das garras se torna +0 agravado. Estas garras ignoram todas as blindagens não
geradas por Resiliência.
Desvantagem: o personagem só pode usar Garras Profanas, enquanto estiver em frenesi ou controlando
frenesi. Uma vez comprado, esta modificação não é opcional; o personagem manifesta as Garras Profanas
sempre que está em frenesi.

Influência Cartiana (1)


Pré-requisitos: Status Cartiano •
Efeito: Cartianos conhecem pessoas, sendo a coalizão que mais possui contato com a humanidade ela
tende a possuir mais conexões. A afiliação ao Movimento pode significar aproveitar dessas conexões, 1x
por sessão, você pode acessar a uma série de pontos nas Vantagens Aliado, Contato, Refúgio e Rebanho
igual a seu Status no Movimento.
Desvantagem: estas vantagens não são suas. São temporárias e superficiais. Você não consegue uma casa
por Refúgio; você consegue um espaço para descansar por alguns dias. Cada uso é um favor, e o
Movimento espera que os membros retornem seus favores.

Investimento (1)
Pré-requisitos: Status no Invictus •
Efeito: no Invictus, ou você entra ou afunda. Através de fazer favores e fazendo-se notar, o personagem
recebe o apoio que precisa. Divida seus pontos em Status nas Vantagens Rebanho, Mentor, Recurso e
Lacaios. Você pode distribui-los como desejar. Estes pontos podem ser adicionados aos pontos de
Vantagem existente, ou adicionados mais tarde. Se perde
os pontos de Status, os pontos adicionados por esta vantagem desaparecem também.
Desvantagem: esta vantagem vem da coalizão. Eles não são apenas conhecidos, mas também uma
questão de análise da coalizão. Rivais podem interrogar o personagem se ele merecer um interrogatório

Juramentado (1)
Pré-requisitos: Status na Ordo Dracul •
Efeito: o personagem não é só membro da Ordo Dracul, ela jurou servir a uma de suas divisões.
Ao adquirir esta Vantagem, escolha a qual facção pertence (o Machado, A Luz Agonizante ou aos
Mistérios).
Ele ganha pontos igual a seu valor de Status (Coalizão) para dividir entre a Vantagem Mentor e Lacaios.
Isso reflete quem são mestres e iniciados na facção, vc poder alterar os níveis de Mentor e Lacaios de
acordo com sua necessidade entre sessões.
Jurado do Machado defende a santidade dos segredos da Ordem, são os soldados e assassinos que se
espera que limpe qualquer vazamento de informações ou ameaça a coalizão, se um Dragão foge com
conhecimento dos Anéis, ele pode esperar a visita de um Juramentado do Machado.
Jurado da Luz Agonizante agem como os investigadores e pesquisadores da Ordo Dracul, o Jurado
dedica-se a aprendizagem, ensinamento e criação dos Anéis.
Jurado dos Mistérios são as mãos que conduzem a liderança da Ordem como um todo, eles tomam
decisões radicais que determinam as direções políticas e sociais da coalizão e conhecem todas as ações da
coalizão como um todo.
Desvantagem: ser Jurado não é uma tarefa fácil, significa estar atado inexoravelmente a Coalizão, com
profunda dedicação e tempo que demandam suas responsabilidades, o personagem não pode passar duas
noites inteiras sem se dedicar pelo menos algum tempo nos assuntos da Coalizão, ou será castigado.

Linhagem (1)
Pré-requisitos: Status no Clã •
Efeito: você vem de uma linhagem forte. Seu genitor era bem conhecido, e sua influência afeta suas
interações.
1x por sessão com esta vantagem você pode representar um único ponto das seguintes vantagens:
Aliados, Contato, Mentor, Recursos ou Status. Esta vantagem deve ser possuída por seu genitor.
Desvantagem: usar o nome de seu genitor afeta suas ações sociais. Ele pode pedir para pagar pelo uso de
seu nome.

Membro da Dinastia (1 a 3)
Pré-requisitos: Status no Clã •
Efeito: o personagem afirma pertencer a uma dinastia antiga dos Membros. Seu clã e cidade sabem as
façanhas de sua família, cada nível desta Vantagem se baseia no nível anterior.
Desvantagem: deve fazer sua associação conhecida para obter os benefícios desta Vantagem.
Dentro de uma multidão, gritar sua linhagem poderia ser mais problemático do que benéfico, a dinastia
deve ter ao menos três membros.
Novato (•): você é reconhecido dentro da dinastia, mas não em uma posição influente, 1 vez por sessão,
você pode adicionar o Status no Clã do membro mais antigo da dinastia em um este social em vez do seu
próprio.
Exemplar (••): você fornece respeito e influencia dentro da dinastia. Contra qualquer que respeite ou
tema sua dinastia, você pode ignorar a Primeira Porta em qualquer manobra social.
Patriarca/Matriarca (•••): você é reconhecido como líder de sua dinastia, 1 vez por sessão você pode
fazer uma demanda a um membro da dinastia. Ele recebe a Condição Incumbido (Tasked), se ele cumprir
a demanda recebe 1 Beat, a tarefa deve ser algo que tomaria uma noite inteira, ou coloca o membro em
perigo.

Pilar (1 a 5)
Efeito: o personagem tem vários Pilares, cada ponto permite um Pilar adicional associado a um nível de
Humanidade.
Desvantagem: perder um Pilar acelera a perda de Humanidade, se o último Pilar morre ou é destruído, o
personagem cai em torpor.
Pilar / Humanidade Associada
0 6
• 5
•• 4
••• 3
•••• 2
••••• 1

Olhar Inquietante (1)


Pré-requisitos: Nosferatu
Efeito: todas as Assombrações têm um efeito perturbador, a Fera exala terror.
Quando evoca a Aura do Predador, perturba profundamente o alvo e o faz questionar a si mesmo. Cada
vez que afeta uma vítima com a Condição Bestial e consegue um sucesso excepcional, ela também força
um ponto de ruptura se a vítima tiver Humanidade (ou Integridade) superior ao vampiro.
Desvantagem: forçar um ponto de ruptura em outro também é um ponto de ruptura para o personagem se
sua Humanidade é 3 ou superior.

Onde os Corpos são Enterrados (2)


Pré-requisitos: Status no Invictus ••
Efeito: a Conspiração do Silencio cobre um monte de segredos e seu personagem tem permanecido no
caminho do silencio. Um número de vezes igual a seu Status do Invictus por sessão, você pode pedir uma
das seguintes perguntas sobre outro vampiro cujo nome e coalizão você conheça:
• A quem este vampiro pediria ajuda se estiver em problemas?
• Qual é a fonte mais frequente deste vampiro?
• Quem é o membro da Família com o parentesco mais próximo?
• Qual é a principal fonte de renda do vampiro?
• Este vampiro já ocultou o assassinato de um humano?
Desvantagem: obter informação chama a atenção. Pelo menos um membro do Invictus saberá que estais
investigando

Orador Silencioso (3)


Pré-requisitos: Status no Invictus •, Membro da Dinastia •
Efeito: qualquer Membro pode ser parte de uma dinastia, mas o Invictus leva muito sério pertencer a uma
dinastia. Alguns membros recebem treinamento para canalizar as mentes em torpor dos membros da
dinastia. Com esta Vantagem, o personagem pode escolher para agir como um meio para a consciência de
um ancião em torpor. Enquanto possuído, o Orador é consciente do que ocorre em seu entorno, mas o
Membro em torpor tem o controle de seu corpo, e pode falar através dele. O Membro em torpor não
conserva nenhuma de suas Disciplinas enquanto possui o Orador. Em qualquer momento, o Orador pode
gastar um ponto de Força de Vontade para expulsar a mente em torpor. A mente em torpor pode renunciar
a seu controle a vontade.
Paladar Distinto (1)
Efeito: o personagem pode discernir os sutis nuances no sangue e Vitae. Considere qualquer Degustação
do Sangue um sucesso excepcional com um único sucesso.
Desvantagem: ao escolher esta Vantagem, escolha uma característica preferida, isto pode ser a cor do
cabelo, um tipo de sangue, ou ainda uma droga no sistema. Quando se alimentando de qualquer outro
mortal, ignore o primeiro ponto de Vitae que se ingere na cena determinada, como nada mais sacia o
personagem que sua comida favorita.

Proximidade Familiar (1)


Efeito: o personagem sente a Empatia do Sangue com mais intensidade que maioria de sua espécie.
Adicione um bônus de +1 em todos os testes de Empatia do Sangue, e aplique a explosão do 8 em todos
os testes de empatia. Assim como, tratar todas as relações com um passo mais próximo aos fins de
distância da empatia.
Desvantagem: quando você sente a empatia, você o sente forte. Qualquer sucesso que você obtiver em
um teste de empatia do sangue, seu personagem perde a capacidade de gastar Força de Vontade para
adquirir um bônus de dados pelo resto da cena, devido a distração.

Rebanho (1 a 5)
Efeito: o personagem cultiva grupos de mortais dispostos e com vontade para o Beijo, 1x por sessão vc
pode extrair uma quantidade de Vitae igual ao dobro de pontos desta Vantagem. Isto não requer um teste,
só um interlúdio rápido.
Tomar mais que essa quantidade requer testes normais de caçada.
Desvantagem: os viciados precisam de sua dose. Às vezes, exigem atenção. Se descuidados, eles partem.
O personagem deve ter pelo menos uma interação menor com seu rebanho antes que eles lhe ofereçam o
sangue livremente.

Refúgio (1 a 5)
Pré-requisitos: Lugar Seguro •
Efeito: um bom refúgio não é somente seguro do sol, mas também familiar e confortável. O nível reflete
a afinidade do personagem por sua casa e suas defesas contra o sol. Um nível baixo pode significar um
apartamento pouco confiável com tabuas nas janelas. Um nível elevado pode significar um lar ancestral
sem janelas e um amplo sistema de câmeras.
Adicione seus pontos em Refúgio em qualquer teste de Humanidade para perceber o perigo enquanto
dorme, e qualquer teste de Vigor + Autocontrole para permanecer desperto. Também, adicione a qualquer
Sentidos da Família no interior do Refúgio.
Desvantagem: a perda de um Refúgio é um ponto de ruptura para Humanidade 8, menos sua pontuação
no mesmo.
Um Refúgio deve estar ligado a Vantagem Lugar Seguro. Como em Lugar Seguro, uma coterie pode
compartilhar a Vantagem Refúgio Cada membro que deseje se beneficiar da Vantagem devem investir
tanto em Refúgio e Lugar Seguro.

*** Local Seguro (1 a 5) ***


Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode se sentir (relativamente) seguro contra os perigos
do Mundo das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O custo em pontos
representa a segurança do local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados como
equipamentos.
Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e
janelas.
Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou cães
treinados.
Cada imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto de esconderijo.
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes podem contribuir com pontos para esta Vantagem,
visando um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus de iniciativa para personagens no
local, igual ao seu valor em pontos, mas apenas para os personagens que investiram pontos nesta
Vantagem.
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma penalidade igual ao valor de pontos gastos na
Vantagem.
Se o personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas que causa dano letal a intrusos, numa
quantidade igual até o valor em postos gastos.
Para fazer isto, o personagem precisa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser
evitadas com um teste de Destreza + Crime, penalizado pelo valor da Vantagem.

Sangue dos Mortos (2)


Efeito: o Sangue do Vampiro possui qualidades sobrenaturais ligado a ritos e outras forças sobrenaturais
1x por noite, seu sangue pode ser utilizado em um ritual de Cruac, que se beneficia da explosão do 8.
Se tocar uma vítima humana com seu sangue antes de afeta-la com uma Disciplina, a vítima sofre uma
penalidade em suas Resistências igual a Potência de Sangue dela.
Desvantagem: o personagem pode evocar o Sangue dos mortos mais de uma vez por noite, mas cada
utilização gera 1 ponto de dano agravado, testes para identificar o Sangue dos Mortos do personagem
recebe um bônus de +5.

Sedutor (1)
Pré-requisitos: não pode ter as Vantagens Atroz ou Feroz.
Efeito: a Aura Lasciva do personagem exala confiança e atração sobrenatural, testes para invocar a Aura
Lasciva ganha a explosão do 8.
Desvantagem: o personagem não tem a explosão do 10 para invocar ou resistir a Aura Predador e
Competidor

Sentidos Aguçados (1)


Efeito: o vampiro pode ver, cheirar e ouvir o dobro da distância e da precisão de um mortal mediano e
saudável.
Os sentidos do paladar e tato possuem o dobro de sensibilidade.
O vampiro pode identificar perfeitamente qualquer estimulo sensorial que tenha experimentado antes; por
exemplo, o cheiro do suor de um amante, a textura de um tecido raro, ou o som do grito de um indivíduo.
Adicione sua Potência do Sangue a qualquer teste que use os sentidos.
Isto inclui qualquer teste para lembrar e identificar detalhes sensoriais.140
Desvantagem: seus sentidos as vezes sobrecarregam. Em qualquer teste relacionado aos sentidos que
obtenha um sucesso excepcional, ela adquiri a Condição Obsessão pelo estimulo, mas em vez de ser
persistente, esse efeito dura toda noite.

Sociedade Secreta (1)


Pré-requisitos: Status na Ordo Dracul •
Efeito: a Ordo Dracul existe dentro de uma das mais secretas sociedades secretas. Mas muitos de seus
membros participam em outras organizações nas esferas mortais (ou outras). Membros de tais sociedades
secretas tendem a serem atraídos ao
Dragão, como uma mariposa pela chama. Quando o vampiro adquiri a Vantagem Iniciado em Culto que
reflete as organizações que não são da Família, ele adquiri a mesma quantidade de pontos na Vantagem
Rebanho.

Sonhos e Visões (1)


Pré-requisitos: Mekhet
Efeito: o sangue Mekhet do seu personagem atinge um nível de interconexão universal que sua mente
não pode realmente compreender. No entanto, as vezes lhe concede lampejos fugazes de perspicácia e
intuição. Durante o dia, ele sonha com o
que está por vir em vagos símbolos. Uma vez por noite, quando conhece alguém novo ou visita um lugar
novo, pode fazer um teste de Potência de Sangue. Se tiver sucesso, pode fazer uma pergunta ao Narrador
ou o personagem do jogador.
A pergunta deve ser possível responder com um sim/não/talvez, a resposta corresponde com o sonho do
último dia.
Desvantagem: esta vantagem só pode ser utilizada em uma pessoa por vez (e somente se é a primeiro
encontro) e uma vez por noite. Portanto, se encontra várias pessoas desconhecidas, deve escolher apenas
1 alvo dos sonhos.

Status (1 a 5)
Efeito: Status reflete a reputação e a notoriedade de um vampiro, ela determina a confiabilidade e a
legitimidade de suas ações, Status pode ser divido entre Clã, Cidade e Coalizão.
Status pode adicionar dados adicionais a parada de dados Sociais quando sua reputação afeta diretamente
o alvo da interação.
Território de Caça (1 a 5)
Efeito: o personagem tem territórios de caça férteis, se concedido oficialmente ou não. Os pontos nesta
Vantagem representam a facilidade de caçar nesse território. Some a pontuação nessa Vantagem para
qualquer teste de caçada e testes de Vitae inicial. Além disso, adicione a pontuação para qualquer teste de
conflito de auras predatórias no seu território.
Desvantagem: o território não se mantem sozinhos. Os intrusos não devem partir incontestados, ou sua
posição nessa área fraqueja

Tradicionalista (1)
Pré-requisitos: Status na Lancea et Sanctum •
Efeito: a Lança se encarregou de adquirir e manter a história e segredos místicos. Os mais devotos
membros da coalizão estabelecem e mantem bibliotecas. Desde que a maior parte deste conhecimento
passou pelas mãos dos mortais, o Sanctum também atrai aqueles, com ideias similares, que desejam
cercar-se de antigos segredos. Quando um membro da Lancea et Sanctum com está vantagem compra a
Vantagem Biblioteca, também recebe pontos em Rebanho e Lacaios, divididos como escolher.
Desvantagem: os Lacaios e Rebanho oferecido por esta vantagem são atraídos pela promessa de
conhecimento proibido. Para manter esta vantagem, o vampiro deve estar disposto a deixar passar pelo
menos parte dessa informação.
Infelizmente, as vezes os bibliotecários mortais não são tão protetores na defesa de seus segredos.

Ungido (2)
Pré-requisitos: Status na Lancea et Sanctum •
Efeito: nem todo Santificado é membro do clero, a maioria são leigosesses são os Ungidos de Longinos,
1x por noite, role Presença+ Expressão ao pregar par uma multidão, um pequeno grupo de ouvintes
impõem uma penalidade de -1 dado, uma pequena multidão de -2 e uma multidão grande -3.
Os ouvintes adquirem a Condição Arrebatado (Raptured).
Desvantagem: o personagem não pode usar esta vantagem em si mesmo.

Vínculo de Mãe e Filho (1)


Pré-requisitos: Status no Círculo da Anciã •
Efeito: O Círculo existe através da adversidade e ensinamento, o Círculo da Anciã nunca teria
sobrevivido a seus primeiros anos tumultuosos, um membro do Círculo da Anciã com esta Vantagem
compra a Vantagem Mentor, o Mentor é protegido pela Vantagem Amigo Verdadeiro. O vampiro não
precisa ter a Vantagem Amigo Verdadeiro para se beneficiar desta vantagem.
Desvantagem: laços fortes vão em ambas direções. É provável que o mentor tenha pedidos mais
cansativos que os outros professores, e estes pedido requerem uma quantidade considerável de tempo do
vampiro. E mais importante, ele vai exigir lealdade.
Leis Cartianas
Comandar as Massas (5)
Pré-requisitos: Status Cartiano •••••
Efeito: Cartianos exercem sua autoridade e força de aliança como uma poderosa declaração (ou
maldição).
Com o poder do Movimento Cartiano, um Vampiro Cartiano influente na hierarquia pode convocar seu
povo para atacar a um inimigo da Coalizão. Com suas palavras e éditos escritos em sangue pelos
participantes eles determinam o alvo de sua lei, para usar esta lei, o personagem deve fazer uma
advertência clara e direta contra um dos inimigos do Movimento.
Gaste 1 ponto de Força de Vontade permanente.
O vampiro também precisa obter o apoio dos membros do Movimento Cartiano por votação unanime.
Se o voto for a favor da advertência, agregue os pontos totais de Status Cartiano dos apoiadores
(incluindo os cinco do personagem). Para cada cinco pontos reduza a Potência de Sangue da vítima em 1.
Se isto reduzi-lo a zero pontos, o tornar um Espectro.
Desvantagem: 1 ponto de Força de Vontade (pertencente ao personagem que invoca a ordem) e a
Potência de Sangue (da vítima), só retorna se a vítima fugir da cidade ou encontrar a Morte Final.
Se o Cartiano encontrar a Morte Final, a vítima recupera imediatamente sua Potência de Sangue.
Um único vampiro pode ser vítima desta Vantagem por vez.

Direito de Retorno (2)


Pré-requisitos: Status Cartiano ••, Status na Cidade •
Efeito: está rara Vantagem permite a um Cartiano trabalhar dentro de outras coalizões, sem temor ao
ostracismo de sua coalizão.
Com esta Vantagem, o personagem com Status Cartiano não conta como limite normal para outras
Vantagens de Status em Coalizão. Ela pode ter um máximo de cinco pontos em um Status em Coalizão,
sem contar seu Status Cartiano. Enquanto
personagens individuais podem opor-se as práticas de afiliação cosmopolitas do personagem, o mesmo é
hábil em defende-las. Qualquer manobra social com os membros de uma coalizão que possua Status, trata
suas impressões um passo acima.
Desvantagem: a Família permanece sempre paranoica, sobre tudo com um Cartiano no meio deles.
Cada passo que dá recebe o escrutínio maior.
Seu personagem perde a explosão do 10 em testes para ocultar o comportamento suspeito para os
membros de outra coalizão.

Lex Terrae (2)


Pré-requisitos: Status Cartiano ••, Território de Caça •
Efeito: o território e um lugar sagrado e o vampiro tem um elo com o local de caça.
Cada ponto de sangue adquirido de uma invasão de território do personagem está contaminado para
Membros não autorizados especificamente. Quando o invasor dorme o sangue se dissolve em sua
garganta.
Quando desperta, ele violentamente vomita, recebendo um ponto de dano Letal para cada ponto de Vitae
perdido.
Por sua vez, os lábios e bocas ficam manchados com linhas pretas que o denunciam como um invasor.
Estas marcas duram uma semana.
Desvantagem: esta Vantagem requer a definição clara e anunciação de um território de alimentação
publicamente.

Negação Plausível (4)


Pré-requisitos: Status Cartiano ••••
Efeito: Cartianos não quebram as leis; eles as desafiam. Cartianos influentes podem atirar a lei ao vento.
Qualquer tentativa de utilizar uma Disciplina ou outro poder sobrenatural para provar a culpa do
personagem na violação da lei da cidade ou de uma Tradição falha automaticamente.
Ele não pode ser forçado a confessar por qualquer meio, e as tentativas de detectar sua honestidade
através de meios mundanos sofrem uma penalidade igual a seu Status Cartiano. Ele exibe sua aura sem
manchas da diablerie.
Desvantagem: uma coisa é negar a verdade, outra é negar a verdade das testemunhas. Ele perde a
capacidade de utilizar se Status na Cidade ou Cartiano em qualquer teste social contra qualquer pessoa
que sabe com certeza da culpa do vampiro e se opõem a ele.
Resolução da Força (2)
Pré-requisitos: Status Cartiano •
Efeito: um Cartiano e resoluto, qualquer tentativa de obriga lo a violar a lei ou causar uma Ruptura e
resistida
Adicione o Status Cartiano a qualquer parada de dados para disputar contra uma Disciplina ou outro
poder sobrenatural que o obrigue a violar a lei reconhecida da cidade ou sua moralidade.

Juramentos Invictus
Arauto (2)
Pré-requisitos: Status no Invictus •••
Efeito: o Invictus nomeou o personagem como um Arauto, um erudito dos Juramentos.
Devido a sua posição como arbitro do status quo, membros do Invictus não podem utilizar seu valor de
Status no Invictus em testes contra você. Além disso, a 1x por noite, você pode solicitar acesso a um
ponto de Aliados, Contatos, Recursos, Rebanho ou Mentor, outorgado pela coalizão
Desvantagem: o Invictus é mortalmente sério sobre a santidade dos Juramentos. Se te pegam
administrando um Juramento de má vontade, ou um Juramento com um suserano que não pertence ao
Invictus no acordo, o Invictus remove você do Estado. Normalmente, está remoção vem através da Morte
Final.

Juramento de Lealdade (1)


Pré-requisitos: Status no Invictus •
Efeito: o Juramento de Lealdade estabelece uma base de confiança dentro do Invictus. O vassalo pode
extrair uma quantidade de Vitae de seu suserano igual a seu Status no Invictus 1x por noite, a
transferência mística de Vitae ocorre independente a qualquer distancia, e repõem a Vitae do vassalo sem
o risco de dependência ou laço de sangue.
O suserano decide se permite a transferência e sempre sabe se o vassalo mente para ele, seja através da
voz ou escrita.
Desvantagem: o personagem só pode conceder sua lealdade a um suserano.

Juramento de Penitência (3)


Efeito: este Juramento é uma forma de desculpa do vassalo a um suserano prejudicado. Para estabelecer o
termo, o suserano deve receber 1/3 da Vitae que o vassalo ingerir. Esta Vitae vem independentemente de
qualquer distancia, e sem o risco de dependência ou laço de sangue, e conta como Vitae da Família.
Alguns anciões do Invictus utilizam
este juramento para saciar sua necessidade de sangue da Família, mediante o estabelecimento de uma rede
massiva de vassalos “castigados”. Durante o mesmo período, o vassalo se torna imune aos efeitos das
Disciplinas de seu suserano.
Desvantagem: enquanto que um vassalo estiver pagando a penitencia, ela não pode obter os benefícios
de qualquer outro Juramento. Mas, ela conserva suas desvantagens.

Juramento de Servidão (2)


Efeito: este Juramento é um contrato entre mestre e vassalo. Nos domínios do Invictus, Príncipes utilizam
este juramento como a concessão de territórios. Os jovens do Invictus se referem a esta pratica como
“acastelar”. Juramentos de Servidão envolvem o acordo de “um pagamento vermelho”, um dizimo de
sangue dado ao mestre com frequência.
Enquanto em sua terra concedida ou quando defendendo seu suserano, o vassalo ganha um ponto de
Celeridade, Resiliência ou Ímpeto, escolhido no momento do Juramento. Ela ainda tem que pagar os
custos de ativação pertinentes.
Além disso, o vassalo sabe instintivamente quando outra criatura com a aura predatória entra em seu
território protegido e qual sua direção.
Se o vassalo conhece o intruso, pode identifica-lo.
O suserano ganha um bônus, igual a Vantagem Território de Caça do vassalo, para teste contra o vassalo.
Além disso, o suserano se torna imune a laços de sangue com o vassalo.
Estilo de Luta
Duelo Vampírico (1 a 5)
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Armamento ••
Efeito: o personagem não é só um lutador competente, mas também é treinado especificamente para
tomar vantagem das variáveis da luta entre vampiros. O uso de Duelo Vampírico requer uma arma com
lamina. Enquanto que os seres humanos
poderiam teoricamente aprender alguns destes truques, a experiência pratica requerida poderia obter
resultar mortal.
Note que as habilidades de Duelo Vampírico não podem ser combinadas.
Se usar Paralisar, não pode se beneficiar de Talhar ao mesmo tempo.
Paralisar (•): com um ataque bem colocado contra um tendão, você pode paralisar brevemente a
capacidade de um vampiro aumentar suas capacidades físicas com Vitae, o ataque localizado sofre uma
penalidade de -2 dados, o alvo afetado não pode usar Vitae para ampliar seus Atributos até o fim da
próxima rodada do agressor.
Insultar (••): você sabe a forma como a Fera funciona, e como provoca-la com golpes curtos e
profundos. Antes de atacar, elimine uma quantidade de dados da parada de dados que não pode superar
sua pontuação em Armamento.
Se o teste de ataque tiver sucesso, a vítima deve fazer um teste para resistir ao frenesi, com uma
penalidade igual ao número de dados retirados.
Talhar (•••): quando você ataca com força vc retalha a carne em pedaços, usando Talhar, a arma causa
dano letal em vampiros em vez de dano contundente.
Cravar (••••): você atinge profundo, com a intenção de alojar sua arma na vítima. Se decidir deixar sua
arma na vítima de um ataque com sucesso, a vítima não pode curar a ferida com Vitae. Você pode retirar
a arma como uma ação reflexa. Se alguém mais tentar retira-la, deve realizar um teste de Força+ Vigor,
menos a quantidade de dano causado, como uma ação instantânea.
Sangrar (•••••): os ataques do vampiro causam sangramento intenso, ignore sua Defesa até o começo do
seu turno, vc pode optar por dividir a quantidade de danos causados com vitae perdido como preferir.

Controlar a Fera (1 a 5)
Pré-requisitos Autocontrole •••, Compostura •••
Efeito: o personagem conduz a Fera, e sabe como usa-la a seu favor. Ela se curva a sua vontade, a arte
primitiva.
Esta manobra só pode ser utilizada enquanto o vampiro Controla o Frenesi.
Essa vantagem não pode ser utilizada com frenesi normal ou fora do frenesi
Devastar (•): Enquanto Controlar o Frenesi, as mordidas do vampiro causam +1 Letal de dano,
normalmente mordida causa dano +0 Letal.
Força Primitiva (••): a Fera do personagem sai para fora em curtos surtos, com o fim de realizar
façanhas rápidas de força. Ao levantar, saltar ou destruir objetos como uma ação instantânea, o bônus de
Força que o personagem adquiri, igual a sua Potência de Sangue, por estar em frenesi é dobrado.
Limiar da Fera (•••): quando tenta soltar a Fera e Controlar o Frenesi, o personagem segue funcionando
em sua máxima eficiência. Ela ainda precisa gastar um ponto de Força de Vontade para fazer os testes de
pegar a onda, mas esse ponto de Força de Vontade fornece um bônus de +3 a qualquer ação tomada nesse
turno.
Implacável (••••): seu personagem controla o frenesi com frequência; deixando de ser exigente para suas
reservas mentais. Depois de uma cena em que controlou o frenesi com sucesso, o personagem recupera
qualquer Força de Vontade que gastou para iniciar o processo.
Elegância Animal (•••••): seu personagem esquiva e ataca de forma fluida como um animal, com a
confiança e o conhecimento. Quando usar Força de Vontade para atacar ou defender-se, receba ambos
benefícios.
Adicione +2 para a Defesa , e um bônus de +3 para testes de ataque.
Vantagens - Mortais

Aliados (1 a 5)
Efeito: o personagem possui aliados dentro de um grupo de influência, o nível determina a reputação e o
alcance da influência sobre esses aliados.

Ambidestria (3)
Efeito: o personagem cancela a penalidade de -2 ao usar a mão inábil.

Amigo Verdadeiro (3)


Efeito: o personagem possui um amigo especial extremamente leal, tentativas de influenciar o Amigo
Verdadeiro sofrem uma penalidade de -5 dados, interagir com o Amigo Verdadeiro e recompensado com
1 ponto de Força de Vontade

Anonimato (1 a 5)
Pré Requisitos: não pode possuir Fama
Efeito: o personagem não tem rastros e nem registros, tentativas de investigar ou localizar o personagem
sofre uma penalidade igual o valor dessa Vantagem.
Desvantagem: vc precisa da Vantagem Identidade Alternativa para adquirir Status do mesmo nível e não
pode possuir Fama

Aparência Surpreendente (1 ou 2)
Efeito: o personagem possui uma aparência singular, ele e atraente, intimidador e charmoso, por 1 ponto
ele adquire +1 dado em paradas de dados sociais, por 2 pontos esse bônus e de +2 dados em paradas de
dados sociais.
Desvantagem: o personagem e reconhecível com mais exatidão devido a sua aparência

Armas Leves (1 a 5)
Pré Requisito: Raciocínio 3 ou Combater com Agilidade, Destreza 3, Atletismo 2, Armamento 2
Esse estilo de combate pode ser usado com armas leves de uma mão
Rapidez (1) vc pode adicionar o bônus da arma em sua Iniciativa, a arma causa +0 de bônus de dano
dessa forma
Estocada (2) vc pode diminuir o valor de sua Defesa em 1 para 1 para aumentar sua parada de dados de
ataque, vc não pode usar Estocada com algum efeito que tenha causado a diminuição de sua Defesa (com
a manobra Ataque Total).
Fintar (3) vc pode fintar durante um ataque e causar uma penalidade de Defesa e bônus de dano no
próximo ataque bem sucedido, o total de dano causado nessa rodada se torna penalidade de Defesa na
próxima rodada, e quantidade de sucessos se torna bônus de dano na próxima rodada.
Fulminante (4) enquanto não tiver penalidade de Defesa ou se não usar a manobra Esquiva o
personagem causa 1 Dano Letal contra qualquer oponente que se aproxime dele, esse dano ocorre todo
turno do inimigo enquanto ele estiver adjacente ao personagem, esse efeito afeta múltiplos adversários e
não pode ser usado se o personagem estiver usando a manobra Esquiva.
Golpe Vital (5) o personagem usa uma arma leve para causar um ferimento mortal, ele perde sua Defesa
até o próximo turno, seu ataque se causar dano causa 1 Dano Agravado adicional.

Armas Pesadas (1 a 5)
Pré Requisito: Força 3 Vigor 3 Atletismo 2 Armamento 2
Esse estilo de combate pode ser usado com armas pesadas de duas mãos
Golpe Convicto (1) o personagem diminui sua parada de dados de ataque em 3 e adiciona o dano
causado em +3
Área de Ameaça (2) o personagem usa o alcance de sua arma ameaçando adversários, ele não pode se
mover ou esquivar, no entanto qualquer inimigo que se aproximar sofre dano Letal igual o bônus de dano
da arma e causa uma penalidade similar na Defesa do agressor, essa penalidade dura apenas 1 turno, o
personagem não pode usar a manobra Esquiva usando Área de Ameaça.
Causar Dor (3) o personagem sacrifica sua Defesa, se o ataque afetar o alvo o alvo sofre uma penalidade
em todas as rolagens igual a Defesa do personagem no próximo turno.
Postura Defensiva (4) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para receber um bônus de
armadura igual o bônus da arma, esse bônus não protege contra armas de fogo.
Lacerar (5) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para causar 1 Dano Agravado
adicional em um ataque bem sucedido, esse ataque não adquire dados adicionais devido ao gasta de Força
de Vontade.

Arquearia (1 a 4)
Pré Requisito: Força 3, Atletismo 2 e Saque Rápido (Arco ou Besta)
Efeito: o personagem e especialista em combate com arco ou besta
Recarga Rápida (1) o personagem pode disparar uma vez por rodada e ignora penalidade de Iniciativa
Mira Reflexiva (2) o personagem ignora penalidade de ataque a queima roupa e de alvos em combate
corpo a corpo.
Mira Mortal (3) o personagem pode diminuir valor bônus de dano da arma e aumentar os dados de
ataque em +1 para cada bônus de dano cancelado, esse disparo adquire explosão de 8.
Chuva de Flechas (4) o personagem pode usar uma Rajada Média e disparar 3 flechas em 3 alvos
diferentes, ele adquire +2 dados de ataque, subtrai -1 dado por alvo no total da parada de dados, e realiza
um teste de ataque em cada alvo diferente, ele sofre uma penalidade triplicada para distância média e
longa de disparo.
Precisão (5) o personagem ignora penalidades de Cobertura

Artes Marciais (1 a 5)
Pré Requisitos: Autocontrole 3 Destreza 3 Atletismo 2 Briga 2
Ataque Focado (1) o personagem cancela -1 de penalidade em ataques localizados e ignora -1 de
proteção e armaduras
Golpe Defensivo (2) o personagem pode subtrair -1 ou -2 dados nos testes de ataque corpo a corpo e
somar esse valor a sua Defesa, ele não pode usar Golpe Defensivo com a manobra Esquiva.
Golpes Giratórios (3) o personagem aplica uma série de golpes contínuos em alva velocidade, enquanto
não tiver penalidade de Defesa ou se não usar a manobra Esquiva o personagem causa 1 Dano
Contundente contra qualquer oponente que se aproxime dele, esse dano ocorre todo turno do inimigo
enquanto ele estiver adjacente ao personagem, esse efeito afeta múltiplos adversários e não pode ser
usado se o personagem estiver usando a manobra Esquiva.
Se o personagem gastar 1 ponto de Força de Vontade ele causa 2 Danos Contundentes até o próximo
turno.
Mãos como Armas (4) os ataques desarmados do personagem causam Dano Letal
Toque da Morte (5) os ataques desarmados do personagem causam +2 de dano

Atirador de Elite (1 a 4)
Pré Requisitos: Autocontrole 3 Compostura 3 Armas de Fogo 2
Efeito: o personagem perde a Defesa enquanto está na postura de Atirador de Elite
Atravessar Fios de Cabelo (1) o personagem pode somar seus dados de Compostura + Armas de Fogo
em vez do bônus máximo da Manobra Mira (+3).
Tiro Preciso (2) o personagem pode diminui o valor bônus de dano da arma para cancelar penalidades
em ataques localizados.
Soar do Disparo (3) o personagem não tem penalidade para disparar em alvos com pessoas adjacentes e
cancela penalidade de cobertura.
Fantasma (4) o valor de Armas de Fogo do personagem causa uma penalidade em testes de Percepção e
Investigação para localizar o atirador na área de disparo onde ele está escondido.

Briga de Rua (1 a 5)
Pré Requisitos: Vigor 3 Compostura 3 Briga 2 Manha 2
Defesa Reflexiva (1) o personagem usa o melhor valor entre Raciocínio e Destreza na Defesa
Retirar o Fôlego (2) o personagem pode golpear o tronco do inimigo e caso tenha sucesso o alvo sofre
uma penalidade de
-1 nas paradas de dados até o fim do seu próximo turno
Chute se estiver no Chão (3) o personagem pode derrubar o oponente se causar dano corpo a corpo que
supera o Tamanho do alvo, caso o alvo derrubado tente se levantar adjacente ao personagem ele sofre 2
Danos Contundentes.
Um e Dois (4) o personagem que atinge um alvo pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e causar 2
Danos Contundentes adicionais
Último Esforço (5) quando o personagem esta na condição Ferido nas últimas cx de Vitalidade ele pode
gastar 1 ponto de Força de Vontade para realizar um ataque antes do oponente realizar um ataque (mesmo
que o personagem já tenha agido no mesmo turno).
Biblioteca (1 a 3)
Efeito: Personagem tem acesso a uma biblioteca com tomos relacionados a uma determinada área de
conhecimento, cada ponto reflete uma área em especial, ele recebe uma quantidade de dados adicionais
em paradas de dados envolvendo testes com essas especialidades no campo de conhecimento

Bom Gosto (1)


Pré Requisito: Ofícios 2 e uma especialização relacionada a artes
Efeito: o personagem possui aptidão para desvendar segredos relacionados a campos relacionados a artes
e ofícios, com um teste de Raciocínio + Ofícios (ou Expressão ou outra perícia relacionada a determinado
campo) o personagem pode descobrir pistas, histórias e eventos relacionados ao campo relacionado a seu
Bom Gosto.

Boxe (1 a 5)
Pré Requisitos: Força 2 Destreza 2 Vigor 2 Atletismo 2 Briga 2
Proteger a Cabeça (1) o personagem adquire +1 de Defesa contra ataques desarmados, corpo a corpo e
armados, inimigos adquirem uma penalidade adicional e -1 ao tentar usar ataque localizado na cabeça.
Jab Defensivo (2) quando um adversário falha ao realizar um ataque desarmado ou armado corpo a corpo
você causa 1 dano Contundente (ignora armadura), se você usar a manobra Esquiva você causa 1 dano
Contundente para cada 2 sucessos de esquiva que superar o ataque do alvo.
Nocaute (3) o personagem considera o Tamanho do alvo -1 para determinar dano na cabeça e causar a
Condição Atordoado (alvo perde a próxima ação e só possui metade da Defesa), diminui a penalidade de
atacar a cabeça para -2 em vez de -3.
Combinação (4) o personagem dispara diversos golpes rápidos corpo a corpo, se o ataque afetar o alvo
role a Destreza para causar danos adicionais.
Fora da Contagem (5) o personagem causa inconsciência no lugar da Condição Atordoado, o alvo pode
gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar esse efeito.

Combater com Agilidade (2)


Pré Requisito: Destreza 3 e Especialização em Briga ou Armamento
Efeito: o personagem pode substituir o Atributo Força pela Destreza usando a Especialização da Perícia
Briga ou Armamento para uma especialização, essas Vantagem pode ser adquirida para seu utilizada com
outras especializações.

Combate com Duas Armas (1 a 4)


Pré Requisitos: Raciocínio 3, Atletismo 3, Armamento 3 ou Armas de Fogo 3
Efeito de Combate com Duas Armas: o personagem pode empunhar duas armas de tamanho 2 ou
menor, ele sofre a penalidade de -2 nas paradas de dados sem a Qualidade Ambidestria, ele perde a
Defesa e causa dano adicional igual da arma secundária e sofre penalidade de Iniciativa das duas armas.
Empunhadura Equilibrada (1) personagem cancela a penalidade de Iniciativa das duas armas
empunhadas.
Empunhadura Defensiva (2) personagem adquire Defesa empunhando duas armas, usando armas de
fogo ele cancela a penalidade de -2 nas paradas de dados em combate a queima roupa.
Foco Duplo (3) personagem realiza uma manobra Ataque Total e adiciona o bônus da arma secundária no
teste de ataque (se a arma não tiver bônus adicione +1), a Defesa do alvo e reduzida em -1 contra esse
ataque.
Golpe Duplo (4) personagem consegue desferir dois ataques contra dois alvos diferentes, ele gasta 1
ponto de Força de Vontade e sofre uma penalidade de -1 no teste de ataque, o personagem considera o
maior valor de Defesa entre os dois alvos e realiza apenas um teste de ataque e determina qual arma causa
dano em cada alvo.
Golpe Duplo não pode ser usado com Foco Duplo.
Exemplo: o personagem empunha a arma principal (dano 2L) e arma secundária (dano 1L) ele ataca dois
alvos (Defesa 6 e Defesa 4) ele considera Defesa 6 + 1 (7), se ele obter 3 sucessos ele causa 5L em um
alvo e 4L no outro alvo.

Combate Defensivo (1)


Pré Requisito: Briga 1 ou Armamento 1 escolha um dos dois
Efeito: o personagem substitui sua Defesa (menor valor entre Raciocínio ou Destreza) pelo valor de
Perícia Briga ou Armamento.
Contatos (1 a 5)
Efeito: o personagem possui fontes de informações relacionados e seus contatos, pode ser ruas, alta
sociedade, policia, submundo, direito, saúde, mídia, tecnologia, oculto, finanças e assim por diante, cada
nível adiciona 1 dado em paradas de dados relacionadas a obtenção de informações dentro da área dos
Contatos.

Contorcionista (2)
Pré Requisito: Destreza 3
Efeito: personagem e flexível e pode se contorcer para escapar de algemas, passar por passagens estreitas
ou escapar de imobilizações, subtraia seu valor de Destreza de qualquer tentativa de agarrar de oponentes.

Defesa Armada (1 a 5)
Pré Requisitos: Destreza 3, Armamento 2, Combate Defensivo
Cobrir os Ângulos (1) usando a manobra Esquiva cancela -1 de penalidade dos ataques múltiplos
subsequentes.
Ponto Fraco (2) se sua Defesa reduzir a parada de dados do atacante para 0 ou se durante a manobra
Esquiva vc reduzir a parada de dados do oponente em 0 vc desarma o agressor
Defesa Agressiva (3) vc gasta 1 ponto de Força de Vontade e durante a manobra Esquiva se seu valor de
sucessos superar a do agressor o numero de sucessos adicionais do personagem causa dano Letal no
agressor, Defesa Agressiva não pode ser combinado com Ponto Fraco e Pressionar pela Vantagem
Guarda de Ferro (4) vc pode adicionar a quantidade de bônus de sua arma que quiser em sua Defesa, se
usar a manobra Esquiva vc usa todo bônus da arma na parada de dados de Esquiva.
Pressionar pela Vantagem (5) durante a manobra Esquiva se vc reduzir a parada de dados do agressor
para 0 vc pode realizar um ataque desarmado com penalidade de -2, o oponente tem seu modificador
normal de Defesa contra esse ataque

Eloquência (1 a 5)
Pré Requisito: Manipulação 3 e Astúcia 2
Efeito: seu personagem conversa rápido e com habilidade social
Sempre Próximo (1): quando vc conversa vc coloca as pessoas em uma posição vulnerável, seu alvo
possui uma penalidade de -1 dado nas paradas de dados de Autocontrole e Compostura em testes sociais
contra vc.
Jargão (2): o personagem pode usar termos complexos relacionados em outros campos de atuação para
impressionar o alvo, ele pode somar o dado de especialização de outra perícia para somar na sua parada
de dados social.
Advogado do Diabo (3): o personagem pode apresentar argumentos diferentes de uma discussão para
ganhar tempo e impedir o avanço da conversa na direção que esta indo, ele pode re rolar um teste de
Astúcia 1x por cena.
Falsificar (4): o personagem pode foca em um assunto irrelevante mas quando obtém sucesso em um
teste social para superar 1 Porta de um adversário ele pode gastar 1 Ponto de Força de Vontade para abrir
uma Porta adicional do alvo.
Estelionato (5): se o alvo do personagem sucumbir a seu Vício e ganhar 1 Ponto de Força de Vontade e
vc estiver presente vc pode realizar um teste imediato de Manipulação + Astúcia para superar 1 Porta do
alvo.

Fogo Cruzado (1 a 3)
Pré Requisito: Compostura 3 Destreza 3 Atletismo 2 Armas de Fogo 2
Atirar Primeiro (1) o personagem soma seu valor de Armas de Fogo com Iniciativa quando usar sua
arma de fogo durante o turno de combate
Fogo Supressivo (2) seu personagem é treinado para disparar com a intenção de assustar os oponentes e
forçar reações de impulso, ao usar Manobra de Fogo de Cobertura (com essa manobra o personagem
gasta 10 balas, os alvos na área devem usar uma ação de movimento para buscar cobertura em seu turno
ou se jogar no chão, se não realizarem essa ação eles sofrem dano normal), oponentes não podem se
beneficiar da manobra Mira contra o personagem durante Fogo Supressivo.
Você pode aplicar sua Defesa contra ataque com armas de fogo, além de quaisquer bônus de cobertura.
Além disso, seu treinamento permite que ela use Fogo Supressivo com uma arma semiautomática.
Mira Mortal (3) seu personagem causa +1 de dano com armas de fogo, armas de arremesso ou disparo e
tração, como bestas e arcos
Lacaios (1 a 5)
Efeito: o personagem tem um grupo de servidores cada um deles pode ter um campo de especialização
relacionada a um Perícia.

Etiqueta (1 a 5)
Efeito: o personagem possui capacidade social de manipular a sociedade, costumes e tradições, esse
talento e utilizado em interações sociais que podem ampliar ou diminuir a reputação com estilo e astúcia.
Coração Abençoado (1): o personagem tem reputação e suas considerações são sempre relevantes, ele
usa seu valor de Socializar em vez de Autocontrole ou Compostura em sua Defesa de Portas Sociais.
Perder a Fé (2): o personagem ataca verbalmente com eficiência, abalando a crença do alvo, ele adquire
explosão de 8 quando ataca verbalmente um adversário, ele diminui o nível da Impressão do alvo em -1.
Alta Atitude (3): o personagem pode usar seu valor de Status ou Fama para resistir a interações sociais
Preparado (4): o personagem sempre está pronto para interação social, se a atitude inicial do alvo for
Receptivo ou Amigável vc ignora o primeiro teste dele de Compostura + Autocontrole
Graça sobre o Fogo (5): caso o personagem sofra uma derrota em uma disputa social, todos os
adversários na cena perdem 1 ponto de Força de Vontade.

Fama (1 a 3)
Efeito: o personagem e reconhecido e possui reputação dentro de campo de atuação, ele pode adquirir
dados adicionais em paradas de dados sociais envolvendo sua reputação.
Desvantagem: o personagem pode ser reconhecido pela sua reputação, indivíduos tentando identifica lo
devido a sua reputação adquire dados adicionais igual seu valor de Fama.

Fonte de Inspiração (3)


Pré Requisitos: Presença 3
Efeito: o personagem pode realizar um teste de Presença + Expressão (-1 de penalidade para um pequeno
grupo, -2 para um grupo grande, -3 para uma multidão) se ele obter sucesso os ouvintes adquirem a
Condição Inspirado.

Filiação (2)
Pré-requisitos: ser membro de um grupo e possuir uma Habilidade com (••+).
Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se especializa numa certa área, representada pela Perícia
escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, um partido político, ou qualquer grupo desse
tipo. Enquanto o clube estiver disponível para oferecer suporte ao personagem, você recebe o benefício da
explosão do 9 em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo clube. Rolagens estendidas também
recebem dois dados adicionais.
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você precisa comparecer às reuniões mensais para
continuar a receber os benefícios citados.

Habitué (2)
Pré-requisitos: Socialização (••).
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu personagem, e não há festa em que ele não consiga se
infiltrar. Você não precisa rolar para se misturar num evento social. Rolagens para identificá-lo como um
penetra sofrem sua Socialização como uma penalidade.

Identidade Alternativa (1 a 3)
Efeito: o personagem possui uma segunda identidade, e o nível desta Vantagem determina se ela pode
resistir a um escrutínio mais rigoroso das autoridades. Por um ponto, a identidade é superficial. O
personagem apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda seu sotaque. Ela não estabeleceu a
papelada necessária para passar em uma checagem burocrática sobre seu passado. Com dois pontos, ele
possui documentos que o identificam como essa outra pessoa. Não são o suficiente para resistir a uma
investigação mais extensa, mas são o suficiente para afastar detetives particulares e repórteres. Três
pontos criam uma identidade válida nos bancos de dados mais relevantes de seu país, com detalhes sutis
capazes de enganar os mais experientes papiloscopistas.
A Vantagem representa também o tempo em que você passou desenvolvendo esta personalidade.
Com dois pontos, você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para defender a identidade. Com
três pontos, você recebe +2. Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada uma representa uma
identidade diferente.
Influência (1 a 5)
Efeito: o personagem possui influência e exerce um grau de controle sobre um determinado campo como
Polícia, Submundo, Ruas, Saúde, Finanças, Direito, Universidades, Burocracia, Política, Alta Sociedade,
Industria, Mídia e assim por diante, 1x por noite o personagem pode realizar um teste de Inteligência +
Influência para mobilizar seu controle sobre determinada área.

Indomável (2)
Pré-requisitos: Autocontrole (•••).
Efeito: seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes sobrenaturais têm pouco efeito sobre
sua mente. Ela pode enfrentar o controle mental de um vampiro, os encantos de uma bruxa, ou os dons do
medo de um fantasma. Você ganha dois dados ao teste de resistir a influência sobre pensamentos e
emoções de seu personagem, e se o teste for resistido subtrair dois dados da parada do monstro. Note que
isto só afeta a influência mental e a manipulação de origem sobrenatural. Um vampiro sedutor ainda pode
convencer alguém a fazer algo com apenas truques mundanos.

Iniciado no Culto (1 a 5)
Efeito: Cultos são um fenômeno que engloba desde fraternidades universitárias e grupos de estudo de
simbolismo mágico, até seitas dedicadas a uma Entidade, os pontos gastos nesta Vantagem representam
sua posição no culto.
1 ponto para iniciados, 2 pontos para membros respeitados, 3 pontos para um sacerdote ou coordenador, 4
pontos para um líder responsável por certa região, 5 pontos para sumo sacerdotes ou fundadores.
Um culto precisa ser criado com no mínimo três características, 1° um Propósito, o motivo da existência
do culto.
2° é uma Relíquia, um item que foca a fé dos membros do grupo, exemplos incluem um crânio de um
ancião ou criatura sobrenatural, um tomo antigo encapado em pele humana, ou um amuleto sagrado.
3° é uma Doutrina, todo culto é definido pelas suas práticas e tradições.
Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto gasto na Vantagem também oferece outros
benefícios.
• Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto que represente as lições dadas aos neófitos.
•• Uma Vantagem de um ponto.
••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
•••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande benefício que não abordado pelas regras.

Mãos Leves (2)


Pré-requisitos: Crime (•••).
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba fechaduras, ele pode fazer uma rolagem instantânea
de Crime como
uma rolagem reflexiva por turno. Como de costume, ações de Crime passam despercebidas a não ser que
haja alguém ativamente vigiando o personagem.

Mentor (1 a 5)
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe provém conselho e informações. Ele age em seu
nome, normalmente por trás das cortinas e as vezes sem o seu consentimento. Pode ser um genitor, o líder
de uma coalizão, ou outra figura. Mentores são bastante competentes, e quase sempre desejam algo em
troca de seus serviços. O valor de
pontos da Vantagem determina a capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade de ajudar o
seu personagem.
Um Mentor de 1 ponto pode ser incapaz de lidar com o mundo moderno e deseja viver através das
experiências do personagem, das quais ele pode querer um relatório frequente.
Um Mentor de 5 pontos pode requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um antigo artefato
amaldiçoado, que pode ou não existir de fato.
Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor.
Você pode trocar uma dessas habilidades pela vantagem Recursos. Uma vez por sessão de jogo, o
personagem pode pedir um favor ao seu Mentor.
Observador Treinado (1 ou 3)
Pré-requisitos: Raciocínio (•••) ou Compostura (•••).
Efeito: Toda vez em que você fizer uma rolagem de Percepção (normalmente Raciocínio +
Autocontrole), você recebe o benefício de explosão de 9, com 3 pontos de Vantagem você recebe
explosão de 8.

Parkour (1 a 5)
Pré-requisitos: Destreza (•••), Atletismo (••).
Efeito: seu personagem sabe como se mover fluidamente pela cidade com saltos complexos, correndo e
saltando.
Fluido (•): o personagem reage automaticamente aos obstáculos pulando, escalando ou esquivando-os.
Quando estiver participando de uma corrida a pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos
necessários para alcançar seu alvo ou se evadir dele.
Ignore penalidades ambientais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de pontos de Parkour.
Pulo do Gato (••): o personagem cai com graça. Quando usar de Destreza + Atletismo para reduzir o
dano de uma queda, seu personagem recebe um sucesso automático. Além disso, acrescente seu nível em
Parkour ao limite de dano que pode ser prevenido desta maneira. Parkour não pode prevenir o dano
causado por quedas em velocidade terminal.
Escalador Rápido (•••): Quando for escalar, seu personagem corre pela parede e começa a escalada com
uma distância de vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto que possuir em Atletismo. Esta é uma
ação instantânea.
Acrobata Experiente (••••): Pagando um ponto de Força de Vontade, seu personagem torna re rolar uma
rolagem de Atletismo feita para correr, saltar ou escalar nos dados que falharam durante 1 rolagem.
Fluxo Livre (•••••): Para ativar esta habilidade, o personagem precisa meditar.
Após isso, ele é capaz de fazer ações de Atletismo como ações reflexivas, uma vez por turno.
E se pagar um ponto de Força de Vontade numa rolagem de Atletismo que faça parte de uma corrida a pé,
você recebe três sucessos automáticos ao invés de três dados extras.

Perito (2)
Pré-requisitos: Autocontrole (••) e uma Especialização.
Efeito: o personagem é especializado em uma área de conhecimento. Escolha uma especialização para
esta vantagem. Substitua o bônus da especialização de +1 por +2.

Rápido (1 a 3)
Pré-requisitos: Atletismo (•••).
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do que faz aparentar ele tem +1 de Velocidade por
ponto, e perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em rolagens de corrida a pé.

Recursos (1 a 5)
Efeito: o personagem possui acesso a dinheiro, finanças e recursos a sua disposição, (1) classe baixa, o
personagem tem acesso a um salário mínimo e uma moradia humilde, (2) classe média, o personagem tem
acesso a uma moradia simples, veículo simples e pode sofrer com dificuldades financeiras (3) classe
média alta, o personagem e um profissional em sua área de atuação, tem uma vida financeira padrão e
pode possuir até reservas (4) classe alta, o personagem e rico, (5) classe muita alta, o personagem e muito
rico e tem recursos de sobra a disposição.

Saque Rápido (1)


Pré Requisito: Raciocínio 3, Especialização
Efeito: Escolha a Perícia Armamento ou Arma de Fogo, o personagem pode sacar e trocar de arma de
maneira reflexiva sem perder valor de Defesa.

Sexto Sentido (2)


Pré-requisito: humano
Efeito: o personagem possui um “sexto sentido” ligado a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida
quando você adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de uma forma particular pode ser um
calafrio, uma vertigem ou tontura.
De qualquer modo, ele sabe que algo está errado enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural
apropriada.
Uma vez por noite, o jogador pode aceitar receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem
esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver usando algum poder que oculte especificamente
a sua natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a Condição continua ativa até ser
resolvida).

Simpático (2)
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras pessoas se aproximarem, dando a ele a
oportunidade que precisa para ganhar a confiança de seu alvo. No começo de uma tentativa de manobra
social, você pode aceitar receber uma Condição Afeição. Se o fizer, você pode imediatamente eliminar
duas Portas rumo ao objetivo da manobra.

Vontade de Ferro (2)


Pré-requisitos: Autocontrole (••••).
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a uma interação social, você
pode +3 de bônus, se a rolagem for contestada por outro personagem, você recebe o benefício da
explosão do 8.

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