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Regolamento rev. 2
Del 03/03/2014
INDICE:
In Ordine Alfabetico
ABILITÀ ............................................................................................................................................................ 14
Abilità di Uso comune.................................................................................................................................. 20
Chimica ........................................................................................................................................................ 19
Difetti ........................................................................................................................................................... 21
Elettronica ................................................................................................................................................... 18
Meccanica .................................................................................................................................................... 17
Medicina ...................................................................................................................................................... 16
Militare ........................................................................................................................................................ 15
AREA DI GIOCO.................................................................................................................................................. 8
ARMATURA ....................................................................................................................................................... 5
Armature “leggere” ....................................................................................................................................... 5
Armature “pesanti” ....................................................................................................................................... 5
Riparare le Armature ..................................................................................................................................... 6
Uso delle Armature ....................................................................................................................................... 5
ARMI ................................................................................................................................................................ 11
A distanza .................................................................................................................................................... 11
Da mischia ................................................................................................................................................... 11
CARTELLINI/CARTE OGGETTO......................................................................................................................... 12
CELLE AD ENERGIA .......................................................................................................................................... 12
CERCARE OGGETTI .......................................................................................................................................... 13
CREARE OGGETTI ............................................................................................................................................ 13
CURARE ............................................................................................................................................................. 6
Curare le Ferite .............................................................................................................................................. 6
Trattare le Ferite............................................................................................................................................ 6
PUNTI FERITA .................................................................................................................................................... 4
Trasportare un ferito ..................................................................................................................................... 4
REGOLE D’INTERAZIONE ................................................................................................................................... 8
REGOLE DI COMBATTIMENTO .......................................................................................................................... 9
Attacco con ARMI .......................................................................................................................................... 9
Attacco corpo a corpo ................................................................................................................................. 10
TIME IN E TIME OUT.......................................................................................................................................... 7
TIPOLOGIE DI PERSONAGGIO ........................................................................................................................... 2
Evoluzione del personaggio ........................................................................................................................... 3
VACCINO E VACCINAZIONI ............................................................................................................................... 7
REGOLAMENTO DI GIOCO DI RUOLO DAL VIVO

Il modulo di gioco è strutturato secondo un modello altamente interattivo che NON prevede se non in rari
casi chiamate FG (fuori gioco) ma codici visivi e sonori IG (in gioco). Si tratta quindi di un regolamento
altamente immersivo che consente al partecipante all’evento di calarsi completamente nella parte del
proprio personaggio e quindi di vivere un’esperienza live piena e altamente coinvolgente. Pertanto diventa
fondamentale per quanto riguarda l’autoregolamentazione un ottimo fairplay e un’attenzione notevole alle
regole accompagnata da un sano equilibrio e da un’elasticità dettata dal buon senso. Si tratta di un gioco e
come tale va valutato. Barare non giova a nessuno e toglie tensione e veridicità alla scena. Pertanto coloro
che intendono usare la barata per raggiungere un obiettivo non sono ben accetti e verranno allontanati.

Il modulo descritto è pensato per poter essere adattato a differenti ambientazioni con alcune variabili.

TIPOLOGIE DI PERSONAGGIO

Partendo dal presupposto che ogni PG deve presentare ai narratori la propria storia, descrivendo origini,
storia e conoscenze che presume di poter applicare, all’approvazione quindi del suo Background, il PG
disporrà di abilità selezionabili in riferimento al suo ambito partendo sempre da quelle base (esclusi rari
casi per necessità disposte dalla narrazione) ed evolvendosi in relazione ai punti partecipazione ottenuti e
l’affiancamento ad un PG o PNG con l’abilità che vuole ottenere secondo le modalità e tempistiche definite
nella sezione ABILITÁ.

Militare
S’intende un personaggio con Background da soldato, guardia cittadina o mercenario, le
cui abilità sono inerenti al combattimento ed hanno di norma alcuni vantaggi fisici
derivanti dai controlli medici ed agl’addestramenti.

Medicina
S’intende un personaggio con Background in campo medico, Tirocinante, Paramedico,
Infermiere le cui abilità sono inerenti alla cura ed alla ricerca medica con alcuni
vantaggi fisici derivanti dai controlli medici ed immunizzazioni.

Meccanica
S’intende un personaggio con Background in ambito meccanico come Meccanico
veicoli, apprendista ingegnere, apprendista armaiolo, le cui abilità sono inerenti alla
riparazione ed alla realizzazione di apparati meccanici o robotici con alcuni vantaggi
pratici derivanti dal recupero e riparazione oggetti meccanici.
Elettronica/informatica
S’intende un personaggio con Background in ambito elettronica e/o informatica come
programmatore, apprendista ingegnere, informatico, le cui abilità sono inerenti alla
riparazione ed alla realizzazione di apparati elettronici o informatici con alcuni vantaggi
pratici derivanti dal recupero e riparazione oggetti elettronici ed energetici.

Chimica
S’intende un personaggio con Background in ambito chimico come farmacista,
apprendista ingegnere, apprendista ricercatore, le cui abilità sono inerenti alla raccolta
ed alla realizzazione di composti chimici o farmaceutici con alcuni vantaggi pratici
derivanti dal recupero e creazione di componenti chimici/farmaceutici ed energetici.

Evoluzione del personaggio


L’evoluzione del PG è riferita all’acquisizione di nuove conoscenze ed abilità sia nel proprio ambito che in
altri, fermo restando l’accesso ad abilità di maggior livello solo nella propria tipologia, e l’accesso ad alcune
di carattere generale.

Militare: Soldato -> Soldato Scelto -> Forze Speciali

Medicina: Paramedico -> Chirurgo -> Ricercatore

Meccanica: Meccanico -> Ing. Meccanico -> Ing. Robotica

Elettronica/informatica: Elettronico -> Programmatore -> Hacker

Chimica: Chimico -> Ing. Chimico -> Biologo

Generico Abilità di uso comune e Difetti

Precisiamo che i termini impiegati nell’evoluzione sono effettuati per accorpamento di necessità narrative
quindi non basatevi sul significato reale delle parole.

ESEMPIO:

John è un PG da background Militare quindi ha a disposizione tutte le abilità di livello Soldato, ma per
renderlo più utile in campo ha aggiunto l’abilità per trattare le ferite appartenenti all’ambito Medicina e
l’abilità Ricerca approfondita in quella generica.

Così facendo John può aiutare i suoi compagni feriti e nel caso dimezzare i tempi di ricerca oggetti tra i
cumulo di cose o nei contenitori.

John evolvendo passa a sbloccare la categoria Soldato Scelto e quindi a poter acquisire abilità di livello
maggiore ma non può accedere a quelle di Chirurgo in quanto non appartenenti alla sua.

RICORDIAMO CHE NON TUTTE LE ABILITÁ DI PRIMO LIVELLO POSSONO ESSERE ACQUISITE SE NON DI
CATEGORIA E CHE IL GIOCO È ALTAMENTE COOPERATIVO.
PUNTI FERITA

Tutti i personaggi UMANI, possiedono DUE PUNTI FERITA (quindi possono subire due danni, simbolo “ ”).
Al primo danno subito, il PG o PNG colpito passa da SANO a FERITO, Il personaggio nello stato FERITO deve
simulare di aver subito il colpo nella locazione colpita, può ancora muoversi ma non può correre, può
combattere ma deve simulare la menomazione appena subita (esempio: se il PG ha subito un colpo alla
gamba, dovrà zoppicare; se il braccio ferito è il destro, quello con cui utilizza l’arma, non potrà più
impugnare l’arma con il medesimo).

Lo stato FERITO perdura per 10 minuti, può essere trattato con medicazione che blocca il conteggio del
tempo o curato facilmente con i talenti del Chirurgo, se il personaggio allo scadere dei 10 minuti non è
stato medicato o guarito questi passa da FERITO a FERITO GRAVEMENTE.

Come FERITO GRAVEMENTE il PG può solo strisciare, muoversi debolmente appoggiato alle pareti o
sostegni, venir coadiuvato da un PG e deve sempre simulare il dolore provato a causa del primo colpo
subito decidendo se urlare per un po’ oppure rimanere a terra semplicemente lamentandosi e gemendo.

Lo stato FERITO GRAVEMENTE dura un massimo di altri 10 minuti in cui può essere solo curato con i talenti
del Chirurgo e negl’ultimi secondi prima dello scadere può parlare malamente, simulare uno stato di
incoscienza e rimanere in terra o restare incosciente con piccoli barlumi di coscienza, pronunciando magari
qualche frase ad effetto. Una volta scaduto il tempo o se subito un ulteriore colpo, il PG passa da FERITO
GRAVEMENTE a MORTO, a questo punto il personaggio può solo attendere un minuto con un braccio sulla
fronte senza muoversi e con lo scadere RISORGERE come NON MORTO.

Vi sono oggetti che forniscono PUNTI ARMATURA, sono i primi ad essere scalati, finché non si esauriscono.
Un personaggio colpito perdendo solo punti armatura può continuare a fare tutto ciò che può
normalmente ma simulando, nei limiti del possibile, un leggero dolore nella zona colpita come
contraccolpo.

QUANDO UN PERSONAGGIO VIENE COLPITO DA UN AVVERSARIO, IL COLPITO DEV’ESSER RECITATO E


L’ATTACCANTE DEVE LASCIARE IL TEMPO AL PERSONAGGIO FERITO DI SIMULARE LA RICEZIONE DEL COLPO
CON SCENE DI DOLORE PIU’ O MENO ESTREMIZZATE IN BASE AL TIPO DI FERITA RIPORTATO (nel caso di
danno CHAIN si simula il danno sino allo scadere del contatto).

È possibile uccidere un personaggio facendo passare lo stato NORMALE a FERITO GRAVEMENTE con un
COLPO DOPPIO o un MORSO. Il personaggio attaccante può colpire il moribondo dichiarando sempre IG che
sta effettuando un COLPO FATALE con simulazioni specifiche o con il rumore.

Trasportare un ferito
Dato che un FERITO può solo camminare ed un FERITO GRAVEMENTE difficilmente possa muoversi è
consentito, anche senza alcuna abilità (sottinteso il consenso del PG), trasportare un personaggio in
qualsivoglia stato (anche MORTO) con la premessa che sia tenuto almeno con una mano e si velocizzerà il
movimento rallentando quello del/dei trasportatore/i come da schema:

PG FERITO(cammina) trasportato da 1 PG possono muoversi a passo spedito;


PG FERITO GRAVEMENTE o MORTO trasportato da 1PG possono camminare +1PG a passo spedito.
ARMATURA

Le armature devono essere realistiche e rappresentate fisicamente in modo veritiero in relazione al tipo di
armatura (non verranno conteggiate come armature rappresentazioni troppo medioevali o indumenti
anche se resistenti).

All’inizio dell’evento colui che indossa qualsiasi genere di protezione deve passare al check degli
organizzatori per il controllo delle armature.

L’organizzazione fornirà al PG un valore di PUNTI ARMATURA (Simbolo “ “) che andrà da 1 a 2 fornito in


base allo spessore ed alla percentuale di corpo coperto dall’armatura secondo le descrizioni a seguire, se il
personaggio indossa l’armatura, prima di scalare i PUNTI FERITA, scalerà i PUNTI ARMATURA, Esauriti i
PUNTI ARMATURA anche solo di 1 passerà ai PUNTI FERITA. Un elmo/caschetto non forniranno PUNTI
ARMATURA aggiuntivi.

Armature “leggere” (+1 assorbimento danno)


Le armature leggere sono delle protezioni che assorbono limitatamente i danni esse devono venir
rappresentate con materiale di almeno 0.5 cm e coprire il busto e metà delle braccia, non pregiudicano in
alcun modo la mobilità se non vi sono caratteristiche del PG in contrasto.

Armature “pesanti” (+2 assorbimento danno)


Le armature pesanti sono delle protezioni Militari da guerra o antisommossa che assorbono meglio i danni,
esse devono venir rappresentate con materiale semirigido (cuoio, plastica flessibile), rigido (cuoio bollito,
metallo, plastica rigida) o di almeno 1 cm e coprire il busto, le braccia (spalla ed avambraccio) e una parte
delle gambe (tibia, coscia o bassoventre), questo tipo di armatura pregiudicano la mobilità se non vi sono le
caratteristiche di forza del PG in caso contrario esso non potrà correre o saltare.

Uso delle Armature


Ogni armatura se assorbe un qualsiasi danno diretto al PG, al raggiungimento della sua protezione (+1,+2),
diviene danneggiata e non più efficace nell’assorbimento dei danni senza togliere eventuali limitazioni di
movimento dovute dall’indossarla.

Ciò significa che se si subisce un danno da 1 con un’armatura leggera essa è danneggiata e quindi da
riparare, altresì se l’armatura fosse pesante tale danno si ritiene insignificante e al massimo rappresenterà
un ipotetico graffio sull’armatura o una scheggiatura leggera.

ESEMPIO:

Graffio di Zombie (danno 1) -> Armatura leggera (+1 protezione) nessun danno subito ma armatura
danneggiata quindi non protegge più da ulteriori danni.
Graffio di Zombie (danno 1) -> Armatura pesante (+2 protezione) nessun danno subito ed armatura indenne
quindi può protegge da ulteriori danni senza riduzioni di protezione.
Morso di Zombie (danno 2) -> Armatura pesante (+2 protezione) nessun danno subito ma armatura
danneggiata quindi non protegge più da ulteriori danni.

ATTENZIONE: anche se i danni sono multipli l’armatura conterà il valore del singolo danno per colpo e quindi
non sommato.
Riparare le Armature
La riparazione delle armature può essere effettuata solo da chi ne possiede l’abilità specifica ed il livello
adeguato, ogni riparazione richiede un costo in celle di energia e materiali, ma altresì sarà possibile la
riparazione con livello inferiore declassando l’armatura (armatura pesante +2 danneggiata, il PG ha
Riparare armature 1 ed il materiale, quindi l’armatura può divenire leggera +1 o restare rotta).

Il Materiale richiesto per la riparazione sarà il kevlar (rappresentabile da fogli di plastazote con scritta
KEVLAR) e ne servirà una lastra (15x20 cm spessore min. 5 mm) per ogni resistenza ed una cella di energia
per l’uso del saldatore elettrico con relativa rappresentazione, il tempo richiesto è di 1 minuto per
protezione con armatura non indossata.

ESEMPIO:

Armatura pesante +2 danneggiata non indossata richiede: Abilità riparare armature pesanti, 2 fogli di
kevlar, Rappresentazione del saldatore, consumo di 1 cella di energia e 2 minuti di tempo per la
riparazione.

CURARE
Ferite, malattie e infezioni possono essere curate dai personaggi che hanno le abilità apposite dell’ambito
Medico, Il personaggio in questione è in grado di trattare le ferite degli altri personaggi ed in caso di abilità
da Chirurgo rimetterli in sesto.

I colpi subiti su Protesi sono da considerarsi danneggiamento delle stesse e al secondo colpo come Ferite.

Trattare le Ferite
Per trattare una ferita, il personaggio deve possedere delle rappresentazioni di medicazioni come le bende
e disinfettante, tali oggetti sono necessari ai fini di gioco e nel caso ne siate sprovvisti la sola simulazione
non si riterrà valida.

Il PG che intende utilizzare l’abilità deve simulare di disinfettare la ferita ,indicata dal PG FERITO, con la
rappresentazione dell’oggetto per 5 secondi ed in seguito la fascerà con almeno 4 giri di garza o simili sulla
locazione colpita.

Si precisa che sulla parte fasciata non vi siano protezioni che potranno esser rimesse dopo la fasciatura,
altresì le fasciature possono esser posizionate sopra gl’indumenti.

ESEMPIO:

John è FERITO al busto e Mary un PG Paramedico gli fa sollevare l’armatura e dopo averlo disinfettato lo
fascia, a seguito John riposiziona l’armatura e riprende il gioco.

Curare le Ferite
Per curare una ferita, il personaggio esclusivamente con abilità da Chirurgo deve possedere strumenti
adatti alla bisogna quali flacone di disinfettante, forbici (punta arrotondata), ago (spuntato) con filo, Scotch
carta (quindi scrivibile) bende, e nel qual caso siringhe (senza ago) e se volete altri strumenti scenici
(ovviamente innocui come le pinze emostatiche di plastica).
Il PG che intende utilizzare l’abilità deve simulare di disinfettare la ferita ,indicata dal PG FERITO o
cercandola quindi tastando per almeno 3 secondi il PG da curare, con la rappresentazione dell’oggetto per
5 secondi, posizionerà un frammento di scotch carta e con una matita o altro disegnerà almeno 8 punti (8
linee verticali),contando da quel momento 10 secondi simulando l’applicazione dei punti con l’ago, in
seguito la fascerà con almeno 4 giri di garza o simili sulla locazione colpita ed infine dopo aver segnato sulla
scheda vaccinazioni del paziente un puntino nella casella corrispondente effettuerà una simulazione di
un’iniezione consumando una dose di VACCINO.

Si precisa che sulla parte fasciata non vi siano protezioni che potranno esser rimesse dopo la fasciatura,
altresì le fasciature possono esser posizionate sopra gl’indumenti il PG riprende il gioco dopo almeno 1
minuto simulando alcune fitte sulla parte curata.

Le malattie e le infezioni possono essere curate attraverso la somministrazione di farmaci (simulati con
caramelline) ed iniezioni specifici della trama. I farmaci devono essere sintetizzati dai personaggi con abilità
Chimico.

REGOLE SPECIALI:
Vi possono essere degli strumenti Chirurgici elettronici che nel qual caso riducono i tempi di cura con un
costo in celle di energia, tali oggetti saranno regolamentati dalle istruzioni del cartellino.

VACCINO E VACCINAZIONI
Il vaccino è l’unica cosa che impedisce la propagazione del morbo nei soggetti “sani”, ovviamente se esposti
a contagio diretto (FERITO GRAVEMENTE quindi avete perso troppo sangue e siete deboli Es: per troppi
graffi o un morso), il PG chirurgo vi dovrà somministrare una dose di vaccino o il narratore potrà disporre
effetti Morbosi (Propagazione del morbo nel PG) o addirittura la MORTE (se trascorso troppo tempo).

Il vaccino può venir somministrato da chiunque anche senza abilità, ma altresì, ne è richiesta una per la sua
preparazione con componenti chimiche (simulate con coloranti alimentari).

Ogni PG, oltre la scheda personaggio, sarà dotato dalla regia di una scheda vaccino, riportante delle caselle
che verranno contrassegnate dopo ogni somministrazione, se si raggiungono dei livelli di dosaggio su
caselle contrassegnate diversamente dalle prime il PG subirà delle controindicazioni del farmaco (a libera
scelta del narratore).

Ogni PG, senza Handicap di scheda , può tollerare sino a 10 vaccinazioni, con la possibilità di smaltirne 2 per
ogni giornata giocata (PG o PNG), quindi ogni successiva dovrà prima del TIME IN registrare il suo status in
regia, altrimenti verrà penalizzato con un effetto collaterale grave o con una disponibilità di due vaccini
nella giocata (quindi come se ne avesse segnati 8).

TIME IN E TIME OUT

La Segreteria aprirà circa un due ore prima dell’inizio narrativo definito TIME IN, i PNG dovranno
presentarsi entro un ora prima per briefing narrativo quindi hanno precedenza, durante la registrazione
verranno consegnate le schede PD e vaccinazioni da impiegarsi.

A fine giocata TIME OUT ogni giocatore dovrà consegnerà in segreteria la Tessera vaccinazioni e gl’oggetti
fisici raccolti, tali tessere serviranno per il conteggio delle celle e vaccinazioni PG per i prossimi eventi.
REGOLE D’INTERAZIONE

Il gioco prevede un elevato livello di interazione e l’annullamento di quasi la totalità delle chiamate in gioco,
questo in un ottica di vera immedesimazione e per aumentare nettamente il livello di drammaticità.

Tutti i codici saranno visivi e sonori quindi segnalati ai giocatori attraverso elementi in gioco.

Qualsiasi forma di interazione deve essere regolamentata in primo luogo dal buonsenso e in secondo luogo
dai giocatori che stanno interpretando la scena. Chiaramente ciascuno ha dei propri limiti su cui livellare le
proprie interpretazioni.

Se si abbisogna di esprimere disappunto o disprezzo, per rappresentazioni del PG verso PNG o altri PG si
potranno enunciare frasi o affermazioni definibili come insulti, tali espressioni verbali non potranno essere
offese dirette o parole degradanti (nella fatti specie di: Stronzo, puttana, bastardo ecc.) ma articolazioni
fantasiose che possano ritenersi offensive solo IG (es: inutile pezzo di carne, Sottospecie di essere
pensante, scarto genetico ecc.).

Se per qualsivoglia motivo una delle parti dovesse ritenere che la diatriba stia decadendo in qualcosa anche
di vagamente offensivo per il giocatore (non quindi per il PG interpretato) o si sospetti che la situazione stia
degenerando allora una delle parti sollevando le due dita (esprimendo il fuorigioco) affermerà il suo
disappunto e quindi i PG dovranno o cambiare discorso o allontanarsi come se fossero offesi.

SI RICORDA CHE IL RISPETTO DELL’ALTRUI PERSONA RIMANE SEMPRE E COMUNQUE LA REGOLA SU CUI SI
BASA QUALSIASI TIPO DI INTERAZIONE.

Per ciò che concerne il contatto fisico, se non specificato da regolamento o concordato tra le parti, è da
ritenersi superfluo, quindi vietato e men che meno qualsivoglia azione che possa compromettere
l’incolumità delle persone presenti.

Per comunicare che una persona, per svariati motivi narrativi (es: cambio scena PNG, narratori, rientro PNG
morti ecc.), abbisognasse di uscire dal gioco, quindi risultare assente (furi gioco FG), alzerà il dito indice
tenendolo sopra la spalla indicando quindi la sua non presenza.

AREA DI GIOCO

Dato che il gioco si svolgerà in aree definite (castelli, Parchi, strutture varie ecc.), i confini dell’area sono da
ritenersi quelli strutturali o geografici, onde evitare problematiche quando possibile informatevi in regia o
se non necessario evitate di allontanarvi dalla narrazione.

L’area non sempre sarà delimitata da cartelli ed avvisi, per cui avventurarsi in zone pericolose (riva del
fiume, argini, dirupi ecc.) è vietato e nelle vicinanze è da considerarsi fuori gioco.

Uscire dall’area dopo il TIME IN (inizio narrativo) è consentito per impellenze (andare in bagno o recarsi alla
macchina per necessità mediche, ecc.), chi dovesse allontanarsi per motivi personali simulerà di essersi
allontanato in perlustrazione o simili, per il rientro in tale caso dovrà attendere almeno 10 minuti o se
possibile consultate un narratore, nel caso sia dato il TIME OUT (fine narrazione) il rientro è futile.

È VIETATO USCIRE DALL’AREA DI GIOCO PER FUGGIRE, AGGIRARE I PNG O RIENTRARE IN AZIONI GIÀ
AVVIATE (TIPO SCONTRI), MA SOLO IN FASI NARRATIVE DI CALMA.
REGOLE DI COMBATTIMENTO

Onde incorrere in qualsivoglia pericolo è espressamente vietato effettuare azioni di combattimento e/o
lotta in aree poco sicure (es: scale, aree anguste, ballatoi o camminatoi ristretti ecc.) o presumibilmente
instabili (assi di legno, pozzetti coperti ecc.).

Ogni interazione atta all’offesa IG dev’essere solo con armi INNOCUE o contatti lievi e che abbiano passato
il controllo del narratore, altresì ogni oggetto ritenuto non idoneo o pericoloso per motivi concreti o perché
si è dimostrato tale sarà da intendersi vietato.

Attacco con ARMI


Le azioni offensive con armi sono da ritenersi per contatto o per impiego di sostanze non pericolose (sotto
ogni punto di vista) ed infra rossi IR.

Tali Azioni devono venir simulate con le apposite armi come descritte nel capitolo successivo, quindi oltre la
rappresentazione ogni colpo, per ogni impatto/colpo, si ritiene arrecato il danno specifico.

È consentita la PARATA solo con armi LARP con anima (quindi escludendo protesi o armi da lancio), il colpo
si ritiene subito dal polso in su, quindi ogni altro impatto con parti del corpo anche se coperte è da ritenersi
valido ivi compresi quelli a oggetti (zaini, borse ecc.).

I colpi subiti mediante il ricevitore IR (presumibilmente posizionato sulla schiena, sul petto e/o l’arma),
dovranno esser simulati come impatto o al tronco (Umani) o alla testa (zombie), Ogni rilevamento del
sensore comporterà nella rappresentazione un colpo potente ad impatto.

Per ciò che concerne i colpi di armi LARP sulle estremità dei NON MORTI, non verranno conteggiati come
ferite ma come danni all’arto quindi limitandolo (colpo sul braccio = braccio rotto e non utilizzabile, colpo
su gamba=zoppo), solo i colpi alla testa (non in faccia) ed al busto saranno validi ai fini dei PUNTI FERITA.

I colpi con armi IR o bombe verranno conteggiati sempre come danno e quindi scalando i PUNTI FERITA.

ESEMPIO:

John attacca uno zombie con la mazza da baseball e lo colpisce alla gamba, lo Zombie risente e simula il
danno, riprendendo ad avanzare zoppicando, quindi il PG lo colpisce all’altra gamba, obbligando il PNG a
restare sul posto stando accovacciato ed avanzando come se stesse strisciando.

A questo punto John può scappare o attaccare nuovamente per rendere inerme il bersaglio o finirlo con
altri due colpi sul busto.

Zoe vede uno Zombie, punta al segnalatore con la pistola IR, spara un colpo e il PNG subito il colpo lo simula
e finge di stramazzare a terra.

PREMETTIAMO CHE L’AZIONE DI ATTACCO CON REGOLAMENTO CHAIN RENDE INERME IL BERSAGLIO SOLO
NEI PRIMI 5 SECONI E NEL CASO SIA VIVO NEI SUCCESSIVI ATTACCHERA IL SUO CARNEFICE.

SI RICORDA CHE LE PROTESI APPLICATE AD ALCUNI PNG SI CONTERANNO COME ARMI E SE


SUFFICIENTEMENTE LUNGHE (+50CM) POTRANNO NON VENIR DANNEGGIATE DA IMPATTI CON ARMI LARP
DALLA POSIZIONE DELLA MANO (VERA) SINO L’ESTREMITÀ DELLA PROTESI.
Attacco “corpo a corpo”
Graffio: massimo uno al secondo – 1 DANNO;

Presumibilmente solo attuabile dai NON MORTI (salvo varianti della narrazione), il PNG cercherà di sfiorare
con le dita il bersaglio tenendo la mano morbida ed il braccio non teso, al tocco si riterrà il bersaglio come
colpito (equivalente ad un graffio profondo).

Afferramento: durante il primo contatto (ipoteticamente per effettuare il morso) – 1 DANNO

Per meglio interpretare il personaggio Zombie il PNG cercherà istintivamente di poggiare tutte e due le
mani sui PG, in modo calmo e non irrigidendo le braccia o afferrando, se vi riesce il bersaglio sarà inteso
come afferrato, qui si potranno simulare di venir atterrati o sospinti contro una parete (con calma e senza
foga), il personaggio potrà simulare posizionando le mani libere (con calma) sulle spalle del NON MORTO la
sua resistenza, altresì il PG si conta come colpito (afferramento).

Nel caso di afferramento ricordiamo che si applicano le regole di ARMATURA e che il PG può venir salvato
da un altro PG che abbattendo l’aggressore e trattando/curando successivamente la FERITA.

Morso: Solo il primo (gl’altri sono scenici) – 2 DANNI bypassando ogni protezione.

A seguito dell’afferramento, passati 10 secondi di resistenza del PG, essendo più forte lo Zombie esso
simulerà di mordere il bersaglio provocando il danno conseguente.

I NON MORTI se trovano un bersaglio vivo a portata di morso, devono compiere sempre prima
l’afferramento e nel caso di PG già afferrato o morso si uniranno (obbligatoriamente) al banchetto
annullando ogni possibilità di salvataggio o cura del suddetto.

SI RICORDA TUTTI CHE NONOSTANTE LA TENSIONE VOLUTA NEL GIOCO, SI È PREGATI DI NON REAGIRE IN
MANIERA VIOLENTA IN CASO DI AFFERRAMENTO E DI NON PUNTARE ALLE MANI CON LE ARMI LARP.

È possibile che dopo il morso ad un giocatore un altro PG prima della trasformazione dia un colpo (uno
basta) di grazia teoricamente decapitandolo.

PER EVITARE DISCUSSIONI S’INFORMA SUBITO CHE IN CASO DI AFFERRAMENTO LE UNICHE ARMI EFFICACI,
SE RIUSCITE SENZA TROPPO SFORZO PER EVITARE DI FARSI MALE, SONO LE ARMI DA FUOCO E LE CHAIN
CON SPECIFICA ABILITA’ D’ARMA O NEL CASO LE BOMBE (CON RELATIVO SUICIDIO).

Altresì se un PG o PNG risulta inerme (ferito gravemente o narrativamente), per svariati motivi, è altresì
possibile legarlo rendendolo incapace di qual si voglia azione in relazione a dove è legato, se quindi legato
alle braccia potrà camminare e parlare, nel caso venisse legato alle gambe dovrà venir trasportato l’attività
richiede 30 secondi di simulazione e una corda o simile.

Risse IG:
In caso i PG, di comune accordo, possono simulare risse IG, senza portare mai i colpi a distanze troppo
ravvicinate e in movimenti non troppo lenti, precisando che tali colpi hanno effetto solo narrativo, senza
arrecare alcuna ferita IG.
Ricordate di non coinvolgere o avvicinarsi ad altre persone durante la rappresentazione della colluttazione e
che restano in vigore le REGOLE D’INTERAZIONE per interrompere l’iterazione ritenuta eccessiva o andata
oltre.
ARMI

Si ricorda ai PG che ogni arma ad inizio evento deve venir approvata dalla Narrazione, se ritenuta pericolosa
o non corrispondente alle necessità di gioco, verrà rifiutata quindi risulterà non utilizzabile pena
l’esclusione dall’evento.

Da mischia (un danno per ogni impatto e/o al secondo)


Le armi da mischia devono essere LARP e minimo di 50 cm, possono essere sia da taglio che da botta o
Chain (a catena … Tipo motosega o armi rotative … fisse ovvero solo di estetica e quindi non mobili)

Armi Corte-Medie

Armi sia da botta che da taglio comprese tra i 50 ed i 110 cm il cui utilizzo può essere con una mano a patto
che l’arco effettuato con la medesima sia di almeno 90° se inferiori si riterrà nullo, altrimenti con un raggio
di almeno 45° tenendo l’arma con due mani (non ci sono restrizioni sull’uso di due armi
contemporaneamente).

Armi Lunghe

Armi sia da botta che da taglio comprese tra i 110 ed i 200 cm il cui utilizzo può essere effettuato solo a due
mani e che l’arco effettuato con la medesima sia di almeno 90° se inferiori o con una mano si riterrà nullo.

Armi Chain

Armi a simulazione di un attrezzo meccanico (es: motosega, decespugliatore) di una lunghezza compresa
tra i 50 ed i 110 cm il cui utilizzo può essere con una mano a patto che l’arco effettuato con la medesima sia
di almeno 90° se inferiori si riterrà nullo, altrimenti con un raggio di almeno 45° tenendo l’arma con due
mani (non è consentito l’uso di due armi Chain contemporaneamente).

Regola Particolare:
Le armi Chain al costo di una cella ad energia, possono dare un effetto che bypassa ogni protezione del
bersaglio provocando un danno doppio e richiede un contatto di 5 secondi con il bersaglio anche senza
l’arco d’azione (sono altamente gradite espressioni, risate e frasi da folle durante l’uso di questa regola).
A distanza
Da Lancio (un danno per ogni impatto)

Le armi da lancio (senza anima rigida) possono essere di qualsivoglia dimensione e forma non consentono il
corpo a corpo per motivi di sicurezza e quindi non possono essere usate per proteggersi ma si usano solo
per colpire a distanza.

Regola Particolare:
Per chi possiede l’abilità e quindi il simulacro per esplosivi (premesso che abbia già creato le “bombe”
spendendo i suoi materiali per la fabbricazione) può effettuare un effetto descritto nella sua scheda
oggetto (o sul manuale specifico), ricordando che se rientra nel raggio d’azione ne subirà le conseguenze
del medesimo e che ogni bomba è correlata ad un simulacro attendibile (forma dell’esplosivo descritto o
simile) e dovrà avere un azione attestante l’effetto (granata a Talco per rappresentare l’esplosione, chi è
nella nube risulta coinvolto nell’esplosione).
Fucili e pistole (un danno doppio per ogni colpo, anche sui compagni PG)

Fucili, pistole e strane armi da fuoco (Indipendentemente dall’arma il danno è sempre lo stesso) con
funzionamento IR compatibili con i bersagli Light Strike (marca delle armi TAG).

Ogni attivazione arma senza abilità specifiche costa 30 celle di energia (6 attivazione arma, 24 per
caricatore da 24 colpi … se sprovvista di colpi contati s’intende semplicemente 10 celle ogni 8 colpi) e la
medesima spesa di energia per ogni ricarica arma.

Premesso che se usate 3 colpi anche se spegnete l’arma dovrete riconteggiarli come spesi nella riaccensione
e che i colpi inutilizzati non si possono recuperare senza specifica abilità e/o comunque se a fine live restano
nell’arma le celle spese s’intendono consumate.

CELLE AD ENERGIA

Le celle ad energia rappresentano, in unità numeriche, l’alimentazione per molte attrezzature o per
effettuare interazione con alcuni oggetti, esse possono venir spese in svariati modi ma per generarle è
necessario recuperare altre celle (trovandole, rubandole a PNG morti ecc.) o estrarre energia da diversi
dispositivi con abilità apposite.

Le celle ad energia dovranno venir rappresentate da un’oggetto fisico, volendo di diverse forme, che
conteggi da 0 a 100, superando il limite servono ulteriori rappresentazioni, ciò significa che non è possibile
accumularne un numero superiore senza un’ulteriore contatore.

Si precisa che il contatore fornito nel caso dall’associazione ne stabilisce le dimensioni minime o comunque
non inferiori a 3x3 cm spessore 1 cm.

Creare energia è possibile ed in alcuni casi indispensabile, premesso che si abbisogna sia di una fonte
energetica (la quale in base ai narratori si deciderà il consumo), che di una rappresentazione
dell’apparecchio di notevoli dimensioni e peso.

Ad inizio gioco si stabilirà la quantità di celle possedute dal PG (con conteggi delle rimanenze precedenti o
per motivi narrativi verrà stabilito diversamente), chi dovesse ignorare le regole di conteggio verrà
penalizzato con l’azzeramento di tutte le sue restanti o la sua esclusione come PG.

CARTELLINI/CARTE OGGETTO
Rappresentano narrativamente ciò che ivi contenuto (come es: mazza da baseball), ogni cartellino
contrassegnato con simbolo apposito per tipologia, riporta una descrizione, gl’effetti, il valore, se ha dei
requisiti per l’uso ed il trasporto.

Tali raffigurazioni narrative (i cartellini) saranno impiegate a fine live per recuperare l’oggetto fisico del
magazzino e consentire la possessione narrativa al PG che poi potrà venderlo, utilizzarlo per realizzazione
oggetti o impiegarlo al prossimo evento con relativa rappresentazione.

Nel caso voglia impiegare IG è necessaria la rappresentazione fisica che può venir fornita dal narratore, al
contrario ne dovrete possedere una vostra o l’oggetto sarà inutilizzabile (es: pistola, mazza da baseball) e
nel qual caso potete comunque trasportarla se consentito dai requisiti nella descrizione ma non utilizzarla
quindi nel caso fornirla o venderla ad un PG che ne possieda la rappresentazione.
CERCARE OGGETTI

Data l’estrema necessità di risorse è necessario raccogliere più oggetti possibile, tale operazione è
effettuabile solo con il ritrovamento, tramite la ricerca fisica di oggetti.

Gl’oggetti possono esser semplicemente a vista e quindi raccolti o ricercati in contenitori quali scatole,
zaini, PNG, ecc.

Cercare un’oggetto sia esso contenuto in qualcosa o su un PNG è effettuabile mimando di rovistare per 1
minuto o 30 secondi in due PG (escluse abilità particolari applicabili solo al possessore se non condivise dai
PG).

ESEMPIO:

John trova uno scatolone ed impiega 1 minuto per trovare delle celle di energia, cosicché al secondo che
trova chiama Zoe, armeggiando in due sprecano 30 secondi.

Milton con l’abilità trova oggetti da solo impiega direttamente 30 secondi senza aiuti, ma se si dovesse far
aiutare da Zoe il tempo non si accorcerebbe, allora chiama Phil che con la sua stessa abilità sommata
ottiene d’impiegarci 15 secondi.

CREARE OGGETTI
La creazione di oggetti è consentita ed incentivata, ma per poterla attuare, sono necessarie le specifiche
abilità in relazione all’oggetto da ottenere (per un’oggetto meccanico mi serve di ottenere la materia prima
e poi l’abilità di creazione in ambito meccanico), le materie prime e la rappresentazione degl’attrezzi.

Considerando di possedere già tutto il PG a seconda delle tabelle fornite (variabili dalla narrazione per
aggiornamento o richieste dei PG), chiamati manuali (manuale metallurgico, meccanico, chimico ecc.),
potrà realizzare il medesimo su schede fornite in bianco e se previsto in narrazione ottenere subito
l’oggetto o crearne la rappresentazione ed impiegarlo al prossimo LIVE (nel caso è concesso raccogliere le
richieste durante il primo e fingere di produrlo al live successivo avendo già la rappresentazione).

I costi di celle per abilità s’intendono in questo caso all’ottenimento dell’oggetto (quindi rappresentato con
simulacro) o in alcuni casi nel “montaggio/installazione” (vedi per le Protesi Bioniche).

È possibile inoltre realizzare oggetti (previa autorizzazione narratori) con funzioni peculiari o impiegando
conoscenze diverse di diversi PG (es: Generatore a gelatina liquida con abilità di categoria meccanico e
chimico) ottenendo così nuove possibilità e sbocchi per le proprie capacità.

Gl’oggetti prodotti, se non richiedono caratteristiche o abilità peculiari, possono venir impiegati da
chiunque e nel caso semplicemente venduti/barattati.

La mera progettazione, preparazione cartellino e realizzazione simulacro prima degl’eventi è consentita e lo


scalo dell’energia impiegata sarà da calcolarsi prima del TIME IN, con la riconsegna dei materiali impiegati e
l’approvazione della narrazione ( se rifiutata non si accettano contestazioni di alcuna sorta ma
semplicemente il prodotto sarà definito difettoso, esoso di risorse, pesante ecc.).

RICORDATE LA RAPPRESENTAZIONE DEV’ESSERE FEDELE (NON SI PUÒ OTTENERE UN GENERATORE GRANDE


COME UN’OROLOGIO) QUINDI PONDERATA E REALISTICA IN OGNI SUO ASPETTO.
ABILITÀ

Le abilità sotto descritte sono di tre livelli (PRIMO, SECONDO, TERZO) per ambito di background, si ricorda
che l’accesso ai livelli dal secondo in poi è consentito solo nel proprio ambito (rappresentato da simbolo
specifico), nel caso di abilità legate a rappresentazioni (simbolo “ “) è necessario possederne il simulacro
per la sua attuazione ed il costo di attivazione è espresso a fianco del nome abilità (simbolo” “).

I Simulacri:
Sono rappresentazioni fisiche di oggetti narrativi, necessari all’espletamento di attività e simulazioni,
devono comunque rispettare alcuni requisiti tra cui: Non risultare taglienti al tocco, non potersi infilare
sottopelle, non avere angoli vivi, non essere esplosivi, atossici, di peso limitato e comunque non superiore
ai 15Kg, non devono poter generare fiamme libere, non possano provocare ustioni più o meno gravi per
contatto o esposizione, se si vuole impiegali come arma vedere il capitolo specifico.

I Manuali:
Sono uno per tipologia di specializzazione, racchiudono le istruzioni delle abilità di creazione, la descrizione
dei simulacri da impiegare e le tabelle di riferimento per la creazione oggetti di gioco.

I PG possono ampliarli con le loro scoperte e nel caso aggiornati in relazione a necessità narrative.

I Punti Abilità:
Ogni PG ad inizio scheda ha a disposizione 100 punti (PAB ) da assegnare nella propria categoria, in alcune
consentite di altre o nelle generiche.

Ad ogni giornata di live, ad ogni partecipante, verrà attribuito 1 punto abilità ed in aggiunta ai PNG 10 celle
di energia nonché punti collaborazione.

Bonus Collaborazioni :
Ogni collaborazione (obbligatoria dopo una giornata PG) fornisce dei punti, che in relazione al tipo di
supporto daranno 2 punti, tali punti verranno sommati sul socio e sbloccheranno punti abilità Bonus,
nonché la possibilità di sblocco di PG secondari.

Ricordiamo che con la morte del PG i punti su di esso investiti saranno persi, mentre i punti derivanti dallo
scatto associativo saranno disponibili nuovamente ed i punti collaborazione non subiranno variazioni.

Livello Punti collaborazione Bonus e Livello Punti collaborazione Bonus e


Associativo richiesti Punti abilità Associativo richiesti Punti abilità
1 100 10 6 800 20 / 3° PG
2 200 10 7 900 25
3 400 15 / 2° PG 8 1000 25
4 500 15 9 1200 30 / 4° PG
5 600 20 10 1400 30
Militare:
Soldato

Costituzione ( , ) 30 PAB
Il PG con questa abilità smaltisce il doppio delle vaccinazione (4 anziché 2 al giorno) nonché raddoppia la
resistenza elle malattie e radiazioni (raddoppiando il tempo limite di esposizione narrativo).

Energia armi ( , ) 20 PAB


Armeggiando per 1 minuto con l’arma a distanza (solo TAG) consente di recuperare energia colpi dalle armi
,quindi non considerando quelli spesi per l’attivazione e nel caso di dubbio un forfettario di 10 celle.

Ricarica migliorata ( ) 20 PAB


Grazie all’addestramento e la conoscenza sulle armi da fuoco, il soldato consuma la metà nella
ricarica/attivazione delle armi a distanza, colpi esclusi (usa 27 celle o 9 per otto colpi).

Radio ( ,1 , , , , , ) 5 PAB
Grazie alle conoscenze acquisite, il PG può per un giorno impiegare dispositivi di comunicazione.

Soldato Scelto (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità soldato scheda.
Forma fisica 20 PAB
Consente di trasportare attrezzature pesanti (es: Armatura Pesante) senza soccombere a limitazioni di
movimento, non si applica a oggetti o macchinari (es: veicoli, casse, generatori ecc.).
Ricarica Perfetta 20 PAB
Grazie ad un migliore addestramento e la conoscenza approfondita sulle armi da fuoco il soldato non
consuma celle nella ricarica/attivazione delle armi a distanza, colpi esclusi (24 celle o 8 per otto colpi).
Colpo possente (non cumulabile a colpo Chain) 30 PAB
Il soldato grazie al suo addestramento colpisce con maggiore precisione nel corpo a corpo infliggendo un
danno doppio con un’arma medie (solo una) da mischia, tale simulazione si ottiene portando il colpo
normalmente e poi eseguendone un secondo con un arco d’azione limitato (2-3 cm detto Tapping).

Forze Speciali (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità soldato scelto scheda.

Visore Notturno ( ,1 ) 10 PAB


Consente al PG d’impiegare un intensificatore di luce o suo simulacro (con luce led verde o rossa), per 10
minuti, potrà vedere nell’oscurità (attenzione l’uso degl’intensificatori influisce sulla percezione, quindi si
può usare solo camminando lentamente).

Sabotaggio ( ,1 ) 20 PAB
Il PG è in grado di mandare in corto ogni dispositivo, trappola, macchinario o computer, anche in modo
reversibile (deve pero decidere come e comunicarlo al narratore), mettendolo fuori uso armeggiandovi per
1 minuto.

Realizzare Trappole ( ,1 ) 10 PAB


Impiegando componenti primitivi e/o complessi come bombe, si possono realizzare trappole e congegni,
tali simulacri (con effetti fisici o sonori) possono esser piazzati in gioco (es: esplosivo + congegno = mina).
Medicina: .
Paramedico

Trattare Ferite ( , , , , , ) 20 PAB


Consente di trattare tramite il kit bendaggio le ferite, fermando il conteggio dato dal sanguinamento.

Immunizzazione ( , ) 30 PAB
Il PG raddoppia la sua resistenza ad effluvi e gas tossici (raddoppiando il tempo limite di esposizione
narrativo).

Ambulanza ( , ) 20 PAB
Il PG migliora la sua postura nel trasportare i feriti, anche senza aiuto, può trasportare un ferito gravemente
o due feriti a passo spedito.

Trasfusione ( , ) 5 PAB
Impiegando un simulacro si simula una trasfusione che consente al PG da curare o di dimezzare i tempi di
ripresa dal trattamento delle ferite o se Ferito gravemente dopo 1 minuto passerà a FERITO anche senza
intervenire (premesso che, se non trattato/curato, dopo la trasfusione riprende il conteggio dei 10 minuti).

Chirurgo (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità paramedico in scheda.
Diagnosta 20 PAB
Il Chirurgo dopo un’analisi di 10 secondi può diagnosticare lo stato del PG e PNG umano, individuando a
priori quale malattia, stato, tossina o altro affligge (se conosciuta) il PG.

Curare Ferite ( ) 20 PAB


Consente di curare tramite il kit chirurgo le ferite, suturandole e fasciandole, fermando il sanguinamento.

Ricerca ( ,4 ) 30 PAB
Consente al PG di poter analizzare le sostanze organiche, tramite l’ausilio di un analizzatore (simulacro che
emula l’analisi ematica), con uno studio di 1 minuto identificandole, ciò consente di creare le basi per una
medicina o un siero (richiesto chimico abilità sintetizzare).

Ricercatore (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità chirurgo in scheda.

Suturatore ( ,1 ) 10 PAB
Con questa abilità il PG può farsi creare ed utilizzare uno strumento chirurgico che effettua le suture
meccanicamente e dimezza sia i tempi di cura che di ripresa del PG curato (richiede rappresentazione del
Suturatore).
Ricerca perfetta 10 PAB
Consente al PG di dimezzare i costi dell’abilità Ricerca.

Ingegneria Genetica ( ,4 ) 20 PAB


Grazie a ricerche e composti (abilità chimico) può creare, dopo un minuto di elaborazione con strumenti
diagnostici, sostanze per acquisire temporaneamente altre abilità anche non di categoria.
Meccanica:
Meccanico

Riparare meccanismi ( ,1 , ) 15 PAB


Grazie a questa abilità può interagire con tutti i meccanismi (anche le protesi), impiegando i simulacri
degl’attrezzi e del saldatore.

Riparare armature leggere ( ,1 , , , , , ) 20 PAB


Consente al PG con l’ausilio del materiale e del saldatore (simulacro) secondo quanto previsto nel capitolo
ARMATURE solo per le armature leggere.

Spillare carburante ( , , , ) 20 PAB


Con l’ausilio di una tanica e di una cannuccia, il PG può estrarre i liquidi dai marchingegni, richiede di
simulare l’estrazione dei suddetti per almeno 1 minuto.

Forgia ( ,4 , ) 20 PAB
Consente di trasformare, tramite fiamma ossidrica e martello (simulacri), i minerali grezzi in lastre di
metallo o simili (acciaio, Kevlar ecc.) con la simulazione della lavorazione di 1 minuto.

Ing. Meccanico (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Meccanico in scheda.

Realizzare meccanismi ( ,2 ) 20 PAB


Consente di trasformare, tramite fiamma ossidrica, martello ed altri attrezzi (simulacri), le lastre di metallo
o simili (acciaio, Kevlar ecc.) con la simulazione della lavorazione di 1 minuto in meccanismi o parti.

Riparare armature Pesanti ( ,1 ) 20 PAB


Consente al PG con l’ausilio del materiale e del saldatore (simulacro) secondo quanto previsto nel capitolo
ARMATURE per le armature fino a pesanti.
Forza da Fabbro 30 PAB
Consente con grande simulazione dello sforzo di trasportare attrezzature, oggetti o macchinari pesanti (es:
veicoli, casse, generatori ecc.) senza soccombere a limitazioni di movimento per 1 minuto, non si applica
alle armature (es: armatura pesante.), Attenzione non più di una volta ogni 10 minuti.

Ing. Robotica (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Ing. Meccanico in scheda.

Protesi Robotiche (4 ) 10 PAB


Consente la progettazione, realizzazione ed impianto di protesi robotiche che emulino tutte le normali
funzioni di quello sostituito, tale operazione richiede tutti i componenti già pronti (in alcuni casi meglio già
avere l’arto simulato) simulandone l’inserimento (molto doloroso) per almeno 4 minuti.

Autorespiratore ( ,1 ) 20 PAB
Dispositivo con il quale il PG può riciclare l’aria per 1 minuto senza respirare quella dell’ambiente.

realizzare Chain ( ,2 ) 10 PAB


Consente la progettazione, realizzazione di armi meccaniche (Chain), tale operazione richiede tutti i
componenti già pronti (in alcuni casi meglio già avere l’arma) simulandone la costruzione con attrezzi per
almeno 4 minuti.
Elettronica/informatica: .
Elettronico

Energia oggetti ( , ) 30 PAB


Armeggiando per 1 minuto con oggetti elettronici o batterie, consente di recuperare energia in relazione al
cartellino, non considerando quelli spesi per l’attivazione e nel caso di dubbio un forfettario di 10 celle.

Eludere sistemi (1 , ) 5 PAB


Grazie a questa abilità può interagire con tutti i programmi, impiegando i simulacri nel caso messi a
disposizione.

Riparare schede ( ,1 , ) 20 PAB


Grazie a questa abilità può interagire con tutti i componenti elettronici (anche le armi), impiegando i
simulacri degl’attrezzi e del saldatore.

Giocattolaio ( ,1 , , , , , ) 20 PAB
Il PG può creare ed impiegare dispositivi anche mobili per effettuare diversivi, nel farlo consuma 1 cella al
minuto (es: macchinina radiocomandata).

Programmatore (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Elettronico in scheda.

Riprogrammare (4 ) 20 PAB
Consente d’interagire in sistemi elettronici con intelligenza artificiale.

Firewall (1 ) 20 PAB
Attivando questa abilità in caso di attacco cibernetico è possibile assorbire 1 danno per energia spesa prima
dell’attacco.

Realizzare dispositivi ( ,4 ) 30 PAB


Consente di trasformare, tramite saldatore ed altri attrezzi (simulacri), i componenti o simili (schede
elettroniche, transistor, ecc.) con la simulazione della lavorazione di 1 minuto in dispositivi o attrezzi
elettronici.

Hacker (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Programmatore in scheda.
Violazione perfetta 10 PAB
Consente di dimezzare i costi dell’abilità Riprogrammare.
Catena di montaggio 20 PAB
Consente all’abilità Realizzare dispositivi di generare senza ulteriore dispendio di energia e tempo un
secondo identico dispositivo.
Firewall perfetto 10 PAB
Attivando questa abilità in caso di attacco cibernetico è possibile scalare le celle con il danno subito.
Chimica:
Chimico

Vaccino ( , ) 20 PAB
Consente con l’elaborazione, simulata con provette ed alambicco, dopo 1 minuto di realizzare il vaccino dai
composti base.

Blando esplosivo ( , , , , ) 30 PAB


Consente con l’elaborazione, simulata con provette ed alambicco, dopo 1 minuto di realizzare blandi
esplosivi (danneggiano solo un bersaglio o un’oggetto) dai composti base .

Analisi componenti ( , , ) 5 PAB


Con questa abilità il PG può, dopo un’analisi di 1 minuto, riconoscere gl’elementi chimici o le materie prime.

Creazione composti ( ,1 , ) 20 PAB


Consente con la lavorazione, simulata con polverizzatore (simulacro, che teoricamente riduce in polvere) e
provette, dopo 1 minuto di realizzare composti base dalle materie prime.

Ing. Chimico (Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Chimico in scheda.

Bombarolo (4 ) 30 PAB
Consente con l’elaborazione, simulata con provette ed alambicco e polverizzatore, dopo 1 minuto di
realizzare forti esplosivi (danneggiano più bersagli o un’oggetti) dai composti elaborati per i plastici e gusci
(realizzabili dal Meccanico) per le granate.

Sintetizzare (1 ) 20 PAB
Attraverso un Sintetizzatore, il PG dopo 1 minuto, ottiene dei composti elaborati da composti base.

Maschera antigas ( ,1 ) 20 PAB


Dispositivo con il quale il PG può filtrare l’aria per 1 minuto senza subire effetti chimici o biologici.

Biologo(Solo ) Si ottiene l’accesso con il possesso di tutte le abilità Ing. Chimico in scheda.
Vaccino Migliorato 10 PAB
Consente con l’elaborazione, simulata con provette ed alambicco, dopo 1 minuto di realizzare vaccini
modificati o medicine dai composti elaborati.

Ricostituente ( ,1 ) 10 PAB
Consente di creare un composto, con sintetizzatore per 1 minuto, in grado di rimuovere effetti chimici,
biologici e radiazioni con il Vaccino ed un composto elaborato.

Polvere cicatrizzante ( ,1 ) 20 PAB


Consente di creare un composto, con sintetizzatore per 1 minuto, in grado di rimarginare le ferite (non
Gravi) in 5 minuti impiegando il Vaccino ed un composto elaborato.

ULTERIORI ABILITÀ POTREBBERO VENIR AGGIUNTE CON L’EVOLVERSI DEL GIOCO.


Abilità di uso comune ( , , , , )
Abilità acquisibili da tutte le categorie indiscriminatamente, si ricorda comunque di controllare se
incompatibili con taluni difetti.

Nodi stretti ( ) 3 PAB


Questa abilità consente al PG di creare delle legature resistenti e non divincolabili.
Patentato 3 PAB
Il PG conosce i mezzi terrestri e quindi può pilotarli, ove previsto narrativamente.
Brevetto 6 PAB
Il PG conosce i mezzi aerei e quindi può pilotarli, ove previsto narrativamente.
Trova oggetti 10 PAB
Con questa abilità il PG dimezza i tempi di ricerca (cumulabili solo con un altro PG con la medesima abilità).
Fortunato 15 PAB
In situazioni narrative, indicando la narratore FG “Fortunato”, il PG può ricevere trattamenti di favore in
relazione alla situazione (subire minori danni, riuscire in imprese o trovare indizi a discrezione del
narratore).
Contorsionismo 10 PAB
Questa abilità consente al PG di divincolarsi delle legature o passare in spazi angusti.
Investigare 5 PAB
Il PG è più attento ai dettagli, riconosce le tracce, dichiarando FG al narratore l’abilità in situazioni narrative
può ricevere informazioni maggiori dall’ambiente o dalle situazioni.
Scalare 3 PAB
Il PG sa scalare e può arrampicarsi 1 metro ogni 10 secondi (nel primo metro sarà colpibile corpo a corpo).
Nuotare 3 PAB
Il PG sa nuotare e può percorrere 1 metro ogni 10 secondi (nel primo metro sarà colpibile corpo a corpo).
Trasferire energia 5 PAB
Consente al PG di trasferire le celle di energia ad altri o in batterie di mezzi ed apparecchi.

Energia solare ( ) 20 PAB


Impiegando un dispositivo Fotovoltaico il PG, una vola al giorno, può generare 10 celle di energia.

Raffazzonare armature ( ) 15 PAB


Mediante oggetti o materiali di fortuna (chiedere al narratore nel caso), il PG impiegando 2 minuti per
protezione, può Riparare temporaneamente le armature (solo in quella giornata poi torna rotta).
Salute di ferro 20 PAB
Raddoppia il tempo di sanguinamento del PG.

War Machine ( ) 30 PAB


Il PG impiega due armi da fuoco alla volta e caricandole simultaneamente consuma la metà delle celle di
attivazione arma, colpi esclusi (usa 27 celle o 9 per otto colpi se non in possesso dell’abilità Ricarica
perfetta).
Scudo ad energia ( ) 30 PAB
Il PG attivando un dispositivo d’interferenza sonica, spendendo 2 celle di energia, può ignorare un colpo di
arma da fuoco.
Scarica di adrenalina 20 PAB
Il PG quando viene FERITO non soccombe alle limitazioni per i primi 5 minuti.

Scassinatore ( ) 10 PAB
Il PG simulando l’azione con attrezzi per 30 secondi può aprire serrature meccaniche semplici.

Zaino Ordinato ( ) 20 PAB


Il PG può trasportare oggetti di dimensioni ragionevoli nel suo zaino dimezzandone il peso.

Ambidestro ( ) 30 PAB
Consente l’impiego (con un arco di 120° dal secondo colpo) di due armi medie.

I Difetti ( , , , , )

I difetti forniscono punti abilità aggiuntivi, Ricordate che sono permanenti e solo attenuabili con alcune
abilità, Possono venir introdotti alla creazione del PG o assegnati dai Narratori (con valido e giustificato
Motivo “non arbitrale”) per il consecutivo comportamento del PG o azioni che esplicitamente ne generano
l’imposizione, in questo caso il giocatore non beneficerà di punti supplementari ma solo gl’effetti.
ESEMPIO:
Marica infila un braccio in un macchinario per farlo ripartire e senza alcuna precauzione lo attiva …
Il narratore definisce spiegando che lei non ha prestato attenzione alla pericolosità delle sue azioni e quindi
perde il Braccio divenendo Monca altresì per ovvie ragioni risulta FERITA.
I Difetti devono venir recitati al meglio delle possibilità o se non simulati ne subirete sanzioni narrative o di
PAB in relazione al difetto.
Eroe +5 PAB
Il PG è pronto a sacrificarsi, quello che non abbandona nessuno e si offre volontario anche nelle missioni
più disperate (Ricordatevi che ci deve esser anche una minima speranza di sopravvivenza del PG).
Sfortuna +5 PAB (Incompatibile con l’abilità Fortunato)
In situazioni narrative, indicando la narratore FG “Sfortunato”, il PG può ricevere trattamenti di sfavore in
relazione alla situazione (subire maggiori danni, non riuscire in imprese o perdere indizi a discrezione del
narratore).

Menomazione ( )
Se introdotta da background si può considerare che il PG possa avere una protesi (non Robotica) per la
disfunzione e simulando gl’effetti negativi fisici come sindrome dell’arto fantasma e/o dolori per il mutare
del tempo.
Sfigurato +3 PAB
Il PG presenta vistose cicatrici ben visibili (devono esser sempre presenti sul PG).
Monco +5 PAB
Il PG ha la mancanza di un arto o un occhio (la benda o simili, per motivi di sicurezza non deve togliere tutta
la visibilità ma solo attenuarla).
Disabile +10 PAB
Il PG ha perso la parziale mobilità delle gambe (NON TOTALE, non può ne correre ne saltare) o disfunzioni
ad entrambe le braccia (raddoppiando i tempi di ogni azione).
Costituzione debole (difetto Giovane/Vecchio) + 10 PAB
Influisce negativamente sulle dosi di Vaccino (-2) e dimezza le resistenze fisiche a qualsivoglia effetto.

Dipendenza ( )
Si raccomanda a tutti che le simulazioni non devono risultare eccessive, sconvenienti o troppo esplicite ed
enfatizzate.
Il PG necessiterà in relazione al livello di dipendenza della sostanza o l’oggetto desiderato, cercando di
tenerlo per sé e quasi vergognandosi della sua dipendenza, quindi cercherà di convincere tutti a fare
missioni o ricerche di dove pensa di trovarla/o.
Lieve +3 PAB
Il PG è nervoso in caso di lunghi periodi senza e cerca sempre di farne scorta.
Grave +5 PAB
Il PG presenta delle problematiche fisiche se non ne ha nella giornata di gioco e lo consuma subito se ne
trova.
Esile +10 PAB

Il PG ha una forza fisica ridotta e quindi non può spostare, indossare o trasportare alcun oggetto pesante,
nel caso vi fossero abilità di sviluppo fisico esso diverrebbe con forza normale ma si pregiudica dai pesi
eccessivi (armatura Pesante).

Folle

Follia leggera +3 PAB

Il PG presenta fobie estremizzate (anche urlando) o dei tic nervosi ben visibili.

Follia Media +5 PAB

Il PG può essere paranoico, o con malattie mentali lievi che si presentano saltuariamente.

Follia grave +10 PAB

Il PG ha malattie mentali non violente, persistenti che lo fanno comportare in modo eccentrico o apatico.

NOTE PARTICOLARI:

L’acquisizione delle abilità pratiche (escludendo quindi le abilità che influiscono sulle resistenze fisiche) non
è immediata, dopo lo sblocco dell’abilità spendendo i PAB richiesti, il PG dovrebbe o interagire per almeno
una sessione di gioco con un personaggio che possieda la medesima o creare/recuperare/farsi fornire
l’oggetto richiesto e passare la giornata usandolo con una certa inesperienza magari impiegando maggior
tempo nell’Uso.
Associazione Ludica non riconosciuta senza scopo di lucro

Regolamento rev. 2
Del 03/03/2014

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