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Changeling - Guía Del Narrador
Changeling - Guía Del Narrador
NARRADOR
por Mark Hunter, Stephen Kenson, Ian Lemke,
Nancy Schultz-Yetter
Créditos Créditos edición española
Directores editoriales
editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Escrito por
por: Mark Hunter, Stephen Kenson, Ian Ángel Álvarez
Lemke, Stephen Herman, Buck Marchinton, Neil Mick, Traducción
Traducción: Fermín Moreno González
Nicky Rea, Nancy Schultz-Yetter Coordinador de la línea
línea: Carlos Lacasa
Desarrollo
Desarrollo: Ian Lemke Maquetación
Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Edición
Edición: Salli M. Trusson Impresión
Impresión: Graficinco S.A.
Dirección artística
artística: Aileen E. Miles Filmación
Filmación: Autopublish
Maquetación
Maquetación: Conan H. Venus
Ilustraciones
Ilustraciones: John Dollar, Steve Ellis, Michael Agradecimientos especiales
Gaydos, Pia Guerra, Jeff Holt, Mark Jackson, Paul A Francisco, Irene, y a una blonda peduga llamada
Phillips, James Stowe, Drew Tucker Nuria.
Ilustración de portada
portada: Michael Gaydos “...entre los claros oscuros y la monotonía de los
Diseño de portada y contraportada:
contraportada Conan H. días que pasan”.
Venus —Franco Battiato, “Nómadas”
La Factoría de Ideas
Factoría Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500
Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas
Junio de 2001
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-139-8 Déposito Legal: .
Índice
Cuento de hadas: La historia del narrador 4
Introducción 10
Capítulo Uno: Érase una vez 14
Capítulo Dos: Cuestiones de diseño 40
Capítulo Tres: Interpretando las reglas 50
Capítulo Cuatro: Personajes secundarios 66
Capítulo Cinco: Otros lugares, otros sueños 96
Capítulo Seis: Observaciones prácticas 116
Apéndice 124
4 Guía del Narrador
La historia
del narrador
por Nicky Rea
—Oye, ¿qué tienes en el saco? —la chillona voz pene- es más que otra casa de crack. De un modo u otro, tengo que
tró a través del sonido del tráfico, sorprendiendo al delgado convencer a papá para que saque a mamá de este barrio an-
joven que aferraba el “saco”... en realidad un largo y delga- tes de que sea demasiado tarde.
do paquete envuelto para protegerlo de la lluvia. Seif sintió una punzada en alguna parte dentro de su
Seif lanzó una breve mirada a través de la calle a una cabeza y echó un vistazo al fardo que estaba cubierto con
mujer flaca que servía de vigía para los distribuidores de crack una bolsa de la basura, mecido entre sus brazos como un
que frecuentaban el edificio destruido por el fuego. Esparcía bebé. Oigo tu llamada. Por causa tuya he dejado mi trabajo
las cenizas de su cigarrillo y se paseaba arriba y abajo, velan- y amigos. Ahora debo dejar mi hogar y a mis padres tam-
do bajo un viejo y rasgado toldo que desviaba lo peor del bién. No te preocupes, no te fallaré, cueste lo que cueste.
aguacero. Desvaídas letras que formaban la palabra “Empori” Seif hizo caso omiso de los pensamientos que amenaza-
apenas podían distinguirse sobre la parte del toldo que que- ban con postrarle. Por fin, se dio cuenta del grupo de chicos
daba. El Emporio de Johnson. Recuerdo cuando robé una ba- del barrio apiñado junto a la entrada de uno de los edificios
rra de caramelo de la tienda una vez y me la comí de camino abandonados de la calle. Contó seis de ellos, ninguno de más
a casa. Papá se puso tan furioso cuando lo averiguó. Tuve de doce años, la mayoría con atuendo pseudo-pandillero: pan-
que estar abrillantando coches y fregando aceras durante dos talones abolsados, camisetas, imitaciones baratas de lo último
meses para compensar al viejo Johnson por aquello. Ahora no en zapatillas y algunas gorras, pañuelos de cabeza y tatuajes.
Introducción 11
Historias, mitos, leyendas... de esto trata Changeling
Changeling. Capítulo Dos: El rincón del narrador ofrece revela-
Changeling nos ofrece una oportunidad para salir de nues- ciones, sugerencias y respuestas directamente del
tras vidas y experimentar algo fantástico: vivir una parte de desarrollador de Changeling
Changeling. Las preguntas relacionadas con
nuestros sueños. reglas y escenario son respondidas aquí.
A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol Capítulo Tres: Interpretando las reglas considera
no necesariamente tienen ganadores o perdedores. Sí, un métodos para eliminar los dados del juego de rol siempre
personaje puede morir (lo que algunos podrían considerar que sea posible; imprescindible para Narradores que pri-
perder), o al otorgársele un título de alto rango retirarse de men la historia sobre las tiradas de dados.
la vida activa que la mayoría de los personajes de los juga- Capítulo Cuatro: Personajes secundarios detalla cómo
dores disfrutan (otros podrían pensar que esto es ganar). Sin dar vida a mortales, quimeras y otras formas del Mundo de
embargo, al fin y al cabo, todo forma parte de la historia, y Tinieblas en tu Crónica de Changeling
Changeling. Este capítulo es
Changeling se hizo para contarlas. inestimable para cualquier Narrador que crea que su crónica
Pero todos los juegos necesitan reglas, que es para lo carece de influencias exteriores.
que están los libros como éste: para ayudar con esas reglas Capítulo Cinco: Otros lugares, otros sueños explora
y con la esperanza de hacer las cosas un poco más fáciles. extraños mundos nuevos y periodos de tiempo alternativos
Las reglas nuevas no predominan en las páginas de esta para que sitúes tu historia de Changeling
Changeling. Asimismo, sugiere
guía; en vez de eso, se presentan indicaciones, sugerencias una gran variedad de telones de fondo y sistemas generales
y aclaraciones sobre el uso de las reglas existentes. para escenarios alternativos.
Capítulo Seis: Observaciones prácticas ofrece conse-
Los Galain
A continuación se ofrece una lista de los Galain y otras
hadas que han aparecido en los libros de Changeling a lo
largo de los años. Se incluye una breve descripción del linaje
(o grupo), así como una referencia al libro en el que pueden
ser encontrados. Ninguno de los Thallain es descrito aquí, si
bien los Narradores interesados en estos esenciales chicos
malos pueden encontrarlos en La Corte Sombría
Sombría.
Selkies (Immortal Eyes: The Toybox): hermosas y
solitarias hadas que pasan mucho de su tiempo en el mar.
Como los pooka, son cambiaformas, aunque los selkies sólo
pueden adoptar la forma de una foca. Los selkies son únicos
entre las hadas puesto que no se reencarnan de la manera
habitual; cuando se acerca la hora de su muerte, cada selkie
transmite su “piel” a un mortal. Esta piel entrega la esencia
feérica a un nuevo mortal.
Menehuni (Immortal Eyes: Shadows on the Hill):
estas hadas pueden ser encontradas casi exclusivamente
en las islas hawaianas. Como los Nunnehi de Norteamérica,
mantienen estrechos lazos con los pueblos nativos de las
islas.
Clurichaun (Immortal Eyes: Court of All Kings)
Kings): por
lo común en las islas británicas, las clurichaun se deleitan
en la narración, la música y la buena bebida. Son encanta-
doras y por lo común evitan la política.
Nunnehi (Changeling: Guía del Jugador)
Jugador): hadas
nativas de Norteamérica. Existen muchas variedades distin-
tas de ellas. Las Nunnehi están fuertemente ligadas a la tie-
rra y desconectadas del Ensueño, y en muchos aspectos,
presentan mayor afinidad con los espíritus de la naturaleza
que con la Estirpe.
Ghille dhu (La isla de los Poderosos): hadas solita-
rias que moran en su mayoría en las islas británicas. Están
ligadas íntimamente a la naturaleza y a las estaciones.
Casa Scathach (Nobles: La Hueste Resplandeciente)
Resplandeciente):
una casa noble de guerreros que se quedaron atrás durante
la Ruptura.
Introducción 13
14 Guía del Narrador
Capítulo uno:
Érase una vez
Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana...
—Stars Wars: Una nueva esperanza
Toda gran historia tiene un principio, una trama y un final. rodillas peladas, volver sobre la bicicleta y seguir pedaleando.
Lo fascinante de las historias en los juegos de rol es que, aunque Eso te llevará a algunos lugares interesantes.
todos conocen el principio, nadie, ni siquiera el Narrador, cono-
ce con exactitud cuál será la trama o el final. El Narrador cuenta
con una idea general sobre por dónde podría discurrir la histo-
Reunir a los jugadores
ria, pero nadie puede decirlo con seguridad. La historia es crea- La primera historia es importante porque junta a los perso-
da y contada a medida que el grupo juega, y no se completa najes y establece el escenario para futuras historias. Es como el
hasta que tiene lugar la escena final. Los jugadores no sólo dis- primer capítulo de un libro, presentando a los personajes prin-
frutan al ver dónde conduce la historia como cuando leen un cipales y el escenario en el que viven. La primera historia de-
libro o ven una película, sino que tienen una oportunidad de bería suministrar a los jugadores información básica que nece-
decidir a dónde va: de incidir en ella. Puede que el Narrador sitan saber acerca de su mundo, sus personajes, y los desafíos
urda la historia como un escritor, pero la diversión producida a los que van a hacer frente. No tienes que poner todas tus
por lances y giros inesperados la aportan los jugadores. Es de cartas sobre la mesa en la primera partida; sólo tienes que
esperar que cuando el juego haya terminado, todo el grupo haya hacer que los jugadores sientan sus personajes y su circunstan-
creado una magnífica historia y se haya divertido haciéndola. cia para que puedan lanzarse directos a la acción.
Este capítulo aborda las historias de Changeling y los Además, el preludio es una forma excelente para ayudar a
grupos de juego que las crean: cómo reunir un grupo, cómo los jugadores a entrar en el juego. Cada personaje pasa por una
encargarse de la dinámica de la narración en grupo y cómo minihistoria que tiene lugar antes que comience la principal. El
mantener todo en marcha como Narrador de forma que las preludio podría desarrollarse años, o sólo minutos antes, depen-
historias puedan convertirse en novelas o incluso epopeyas. diendo de lo que creas más apropiado para la historia. Es algo
Si bien los consejos de este capítulo son útiles para crear y así como un ensayo general, en el que un jugador tiene la opor-
dirigir una crónica de Changeling
Changeling, no hay en realidad nada tunidad de “probarse” un personaje para ver si le conviene y de
mejor que ponerse a ello. No puedes aprender a ir en bicicleta experimentar la sensación de estar en la piel del mismo. El pre-
con sólo leer un libro, necesitas hacerlo. Date cuenta de que la ludio presenta una escena o serie de escenas del pasado de un
práctica es el mejor profesor, y todos cometemos errores de personaje y deja que el jugador entienda cómo reacciona un
cuando en cuando. Incluso los mejores Narradores y jugadores personaje en distintas situaciones, y que conozca algunos he-
meten la pata de vez en cuando. El truco es aprender de las chos importantes del pasado. El preludio también permite al
Crónicas cerradas cierto de una u otra forma. Un Narrador que presta atención
a lo que aquéllos dicen puede modificar la historia para adap-
Un Narrador podría tener en mente una crónica con lími- tarse a sus ideas. Un jugador podría sugerir una idea mucho
tes más definidos que los arriba descritos. Por ejemplo, una mejor para una escena, personaje, o motivación que la que tú
crónica implica a un grupo de hadas plebeyas que dan con habías imaginado en un principio, en cuyo caso, ¿por qué no
un feudo perdido, y a continuación han de defenderlo contra utilizar la idea de un jugador y revelarle que “tenía razón
la nobleza que desea reclamarlo. En este tipo de sistema el todo el tiempo”? ¡Es bueno para la historia y hace que el
Aportación del jugador gran Narrador es que hace que todo parezca como si lo hubie-
ra dispuesto así desde el principio.
Un elemento clave en el desarrollo de una crónica afortu- Permitir que las acciones de los jugadores afecten al juego
nada es escuchar a los jugadores, pues son tan creadores de la puede deparar interesantes desarrollos argumentales en los que
misma como tú. Tú dispones el escenario, desempeñas los otros ni siquiera se había pensado antes. Digamos que incluyes un
papeles y describes la acción, pero son las decisiones y accio- tesoro, una espada mágica por ejemplo, en una historia con
nes de los jugadores lo que determina qué camino toma aqué- idea de que el personaje troll de un jugador, un poderoso gue-
lla. Si eliminas de un plumazo el poder de tomar decisiones de rrero, se haga con ella. Sin embargo, el personaje sluagh de
sus manos, has privado a la crónica de una faceta muy impor- otro, que no es diestro en combate, la encuentra y se la queda.
tante, y éstos se desanimarán y frustrarán. Tu trama de pronto da un giro impensado. ¿Qué hará el sluagh
Permitir la aportación del jugador en el juego depara una con la espada? ¿Y si alguien aparece buscándola? ¿Y si la espa-
historia más rica y envolvente para todos, incluido tú. ¿Quién da es una quimera inteligente con la que el sluagh puede ha-
quiere saber cómo va a terminar todo antes de que empiece blar? ¿Y si hay un wraith ligado a la espada de alguna forma?
siquiera? Si otorgas poder a los jugadores para hacer lo que Tal vez albergue algún valioso secreto que el sluagh puede
quieran, te brindarán giros y rumbos con los que nunca con- desvelar, lo cual podría enfurecer al troll. Una serie de nuevas
taste de sobra. La aportación del jugador consta de dos partes, posibilidades se presenta debido a las acciones de un jugador.
y ambas son valiosas: sus comentarios y retroalimentación, y Cuando el Narrador no mantiene un firme control sobre la
las acciones del mismo. trama, sino que deja que los jugadores influyan sobre ésta, la
Abordemos esto último en primer lugar. Las acciones de historia siempre crece y cambia de formas que nadie esperaba.
los personajes del jugador, por supuesto, tienen un efecto muy ¡Esto es el cincuenta por ciento de la diversión!
directo sobre la historia. Los jugadores controlan los persona-
jes principales, así que desde luego, lo que elijan hacer impor- Todo el mundo tiene opinión
ta. De no ser así, entonces los jugadores no controlan los per- La aportación de un jugador a la crónica proviene de la
sonajes principales, y la historia no es en realidad la suya. A no retroalimentación acerca de lo que le gusta y lo que no le gusta
ser que parte del tema de la crónica busque que los jugadores del juego y la historia. En el caso de algunos jugadores, esta
se sientan inermes (una historia no muy divertida), tienes que aportación es hecha en forma de comunicación clara y abierta y
darles algún poder de decisión. crítica constructiva, en tanto otros trasmiten sus gustos y aversio-
Esta tarea es una de las más difíciles para un Narrador. nes de maneras más sutiles. En ambos casos, la labor del Narra-
Después de forjar detenidamente todo un escenario y una com- dor consiste en escuchar la información ofrecida e incorporarla
pleja trama, tienes que introducir el elemento aleatorio de los a la crónica. No tienes que estar de acuerdo con todo lo que
Tema
Este concepto puede ser esquivo para los Narradores. Al-
gunos le dedican demasiada reflexión y de esa forma escati-
man a la hora de contar una buena historia, en tanto otros no
dedican pensamiento alguno al mismo y en consecuencia rela-
tan historias inconsistentes y asquerosas. Lo mejor es encontrar
un término medio entre ambos.
Lo que el tema pregunta es: “¿Cómo es tu crónica? ¿Es
alegre y desenfadada, o una inminente sensación de perdición
se cierne sobre todo? ¿Hay un montón de pompa y solemnidad
o juego y tontería? ¿Se dirige la historia hacia temas más madu-
ros, o todo se queda en “Menores Acompañados”? ¿Prima la
acción en detrimento de la interacción social, o viceversa?
De tal manera, el tema comprende muchas cuestiones.
Como Narrador determinas el tono básico de la crónica, con la
ayuda de la información proporcionada por el grupo. Puedes
dirigir una crónica sombría y valerosa, mas si nadie quiere ju-
gar en ella, tienes un problema. De igual modo, si todos tus
jugadores quieren un juego tonto y tú te sientes incómodo
dirigiendo uno, entonces piensa en llegar a un acuerdo.
Determinar el tono de una crónica es importante puesto
que sienta las “reglas básicas” sobre lo que los jugadores pue-
den esperar de la historia. Igual que esperamos que una nove-
la romántica incluya historias diferentes a las de un tecno-thriller
moderno, los jugadores también esperan que una crónica ro-
mántica sea diferente a una de acción. Ello no significa que la
romántica no incluya matar a uno o dos dragones, o que la de
acción no tenga algunos entreactos románticos, pero el tono
general de ambas es contrapuesto, y tiñe todos los demás su-
cesos e hilos de la trama.
Temas adultos
El Mundo de Tinieblas posibilita abordar algunos temas
considerados “adultos” o delicados para algunos jugadores, en
especial jóvenes. Una de tus responsabilidades como Narrador
Fabulando el personaje
El desarrollo del personaje empieza en realidad cuando
un jugador logra un vínculo real con él; cuando comienza a
preocuparse acerca de lo que le sucede a un personaje y a los
restantes en el mundo de ficción. En ese momento el personaje
es algo más que números y Rasgos, una personalidad real con
metas, planes, y necesidades.
¿Cómo llega un jugador a preocuparse por un personaje de
esta forma? Lleva tiempo. Al igual que lleva tiempo establecer
relaciones con la gente real, hace falta tiempo para establecer una
relación con un personaje. El afecto y la compresión hacia los
personajes surgen de cosas como compartir experiencias, superar
la adversidad, y llegar a conocer su personalidad, historia y metas.
Al examinar el nuevo personaje de un jugador, ¿te gusta a
ti, el Narrador, dicho personaje? No tiene por qué ser uno con
el que tú mismo jugarías, pero sí ha de ser uno que al menos te
interese. Si un personaje no te interesa, no querrás dirigir histo-
rias y subtramas para él, y eso no es justo para el jugador, que
espera y merece igual trato que los otros. Si un personaje no te
interesa de verdad, díselo al jugador enseguida para poder hacer
algo, en vez de pasarlo por alto y herir sus sentimientos. Esta
situación resta vitalidad a la crónica.
Una vez un personaje entra en juego, ayuda al jugador a
desarrollar un vínculo con éste. Hay dos cosas esenciales que
puedes hacer como Narrador para contribuir a desencadenar el
interés de los jugadores en sus personajes: dales una historia y
personalidad interesantes, y súrteles de desafíos a superar.
Dales una historia incluso antes de que entren en la cróni-
ca. Trabaja con el jugador para conseguir elaborar parte de la
historia previa del personaje antes de que empiece el juego.
Usa el preludio para definir partes imprecisas acerca del mis-
Consecuencias
“Todos los hombres mueren, pero no todos los hombres en
verdad viven”.
—William Wallace, Braveheart
Evita matar al personaje de un jugador sin más. A nadie le
gusta ver a un personaje en el que ha invertido tiempo y esfuer-
zo exterminado por una mala tirada de dados. Por otro lado, no
mimes a los jugadores ni vuelvas las cosas demasiado fáciles
para ellos. Si creen que sus personajes no sufrirán ninguna re-
percusión por sus acciones, entonces éstas tendrán poco o nin-
gún significado. Haz que se preocupen de lo que les sucede a
sus personajes, y déjales clara la posibilidad de terribles sucesos
si no tienen éxito en la consecución de sus metas. Y acaba con
ellos si fracasan. Si no ofreces consecuencias además de recom-
pensas, las cosas son demasiado fáciles y las victorias vacías.
El castigo por cada fallo no tiene por qué ser la muerte.
Diferentes circunstancias pueden acaecer a uno de la Estirpe
en pos de una meta. Puede ser un contratiempo menor o real-
mente serio, como cuando un personaje sufre la muerte qui-
mérica, o ser tachado de rompejuramentos y exiliado de la
corte. Sea lo que sea, un personaje luchando para sobreponer-
se da lugar a un nuevo drama y a argumentos para la crónica.
Cruce de historias
Puede que los jugadores y Narradores de Changeling
deseen usar algún material de otros juegos del Mundo de Ti-
nieblas de White Wolf en su crónica. Estos juegos son Vampi-
ro: La Mascarada
Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis
Apocalipsis, Mago: La
Ascensión
Ascensión, y Wraith: El Olvido
Olvido. Cada juego desglosa los otros
habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas desde su
propio y particular punto de vista.
Las historias cruzadas añaden profundidad e interés a una
crónica, mas ofrecen algunos retos únicos, incluyendo manejar
diferentes reglas para distintos seres sobrenaturales en el con-
texto de una crónica de Changeling, e impedir que éstos la
invadan... teniendo como resultado que la Estirpe desempeñe
papeles de extras en sus propias historias.
El primer caso puede requerir una narración creativa o de-
cisiones en conciencia. Cada una de las criaturas sobrenaturales
del Mundo de Tinieblas tiene sus propias Habilidades y Rasgos:
Humanidad y Disciplinas para los vampiros; Rabia, Dones y Ri-
tos para los hombres lobo; Esferas y Areté para los magos; y
Arcanoi y Pathos para los wraiths. Cómo interaccionan estas di-
versas Habilidades y Rasgos con Glamour, Banalidad y cantrips
depende en gran medida de ti, aunque se ofrecen orientaciones
en libros como el Libro de los sueños perdidos
perdidos.
El otro aspecto problemático con los cruces de historias es
no permitir que los otros seres sobrenaturales dominen el jue-
go. La Estirpe es en muchos aspectos la más débil de las criatu-
ras sobrenaturales del Mundo de Tinieblas en términos de puro
poder y habilidad de combate (aunque un troll furioso invo-
cando la Ira del Dragón no es algo de lo que reírse). Un sólo
mago u hombre lobo competente puede constituir un formida-
ble aliado o adversario para un grupo de personajes de la Estir-
pe, así que recuerda que la historia trata sobre los personajes
changelings, no sobre el invitado sobrenatural de la semana.
No permitas que los poderes de un mago, la lucha del Apoca-
lipsis o la Yihad eclipsen la historia en curso de los personajes
de los jugadores. Una buena forma de lograr esta gesta es man-
tener los hechos de una historia cruzada en el terreno de la
Romper el círculo
parte en una dirección totalmente nueva.
Incluso las mejores crónicas pierden su fuerza. Hay formas Finales felices
para prolongar la vida de una crónica, pero llega un momento “Y vivieron felices para siempre”.
en el que la historia está terminada y el telón debería caer. —Final tradicional de cuento de hadas
Es mejor dejar que una crónica querida llegue a un final
Renuévala que dejarla pudrirse. Haz que las últimas historias y recuerdos
Hacer que una crónica siga siendo interesante y divertida de la crónica sean divertidos y felices en lugar de ir concluyén-
semana tras semana supone mucho trabajo, pero vale la pena a dola poco a poco en una lenta agonía.
causa de las magníficas historias creadas y los momentos de z Epílogos, continuaciones, prólogos y reuniones reuniones:
diversión con los amigos. Con el tiempo, los jugadores se sien- ¡que una crónica haya terminado no significa que tengas que
ten cómodos con sus personajes y se acostumbran al statu quo dejar de jugarla! Siempre puedes volver a visitarla después, en
de la crónica. Encuentra formas de remover ese statu quo para historias cortas que adopten la forma de epílogos, continuacio-
evitar que las cosas se echen a perder volviéndose rutina (la nes, prólogos, y reuniones. Los epílogos forman parte de la
ruina de todos los changelings y crónicas de Changeling
Changeling). conclusión: pequeñas historias que atan cabos sueltos de la
Algunas de las medidas que puedes adoptar para que todo siga trama principal. Pueden ser jugados por medio de cuadernos
siendo interesante son: azules, vía correo electrónico, o en partidas en vivo. Las conti-
z Cambios en los personajes jugadores
jugadores: los cambios en nuaciones son segundas partes de la crónica. Una continua-
éstos introducen cambios en la crónica. Recuerda, los persona- ción podría ser una historia corta que trata las siguientes
jes jugadores son el centro de atención, así que a medida que andanzas de los personajes de la crónica, o podría tratarse de
cambien, la historia lo hace con ellos. Tal vez los personajes una crónica totalmente nueva que se basa en los sucesos de la
sean acreditados por un noble y hechos emisarios o agentes de anterior. Los prólogos tienen lugar antes del comienzo de la
su corte, lo que les supone nuevos deberes, responsabilidades y crónica y pueden centrarse en los episodios de los personajes
enemigos de los que ocuparse. Quizá un personaje obtenga fi- cuando eran jóvenes (imagínate jugar con el personaje de un
nalmente el amor de su dama y se establezca para vivir una clase viejo gruñón cuando era un rebelde o incluso un infantil) o en
vida distinta a la de su alocada juventud, o acaso los personajes un tiempo anterior, incluyendo encarnaciones previas de per-
abandonan la niñez y se hacen hombres pasando de ser rebel- sonajes en un contexto histórico. Una reunión junta a los per-
des a convertirse en baqueteados gruñones, dejando detrás sus sonajes originales de la crónica. Tal vez alguna parte de la
locas correrías a cambio de una vida de intriga cortesana e ins- trama o conexión común de su pasado ha vuelto para obsesio-
trucción de una nueva generación. Algunos de estos cambios nar a los jugadores años después.
pueden modificar una crónica con el curso de los años. Echa un vistazo a las franquicias de ficción popular (las
z Cambios en los personajes del Narrador
Narrador: como los de películas y libros de Star Wars o Star Trek) en busca de nume-
los jugadores, los personajes de reparto cambian con el tiempo. rosos ejemplos de todos estos tipos de historias.
Estos cambios por lo general afectan a las vidas de los personajes Al terminar la crónica, intenta cuadrarlo todo, ata cabos suel-
jugadores de alguna forma, aunque no son el centro de atención; tos de la trama, y resuelve las historias y objetivos de los perso-
cómo manejan éstos los cambios ocasionados por los personajes najes importantes de alguna forma. Es como concluir una novela
de reparto sí lo es, en cambio. Por ejemplo, tal vez el noble local épica, debería haber drama, un clímax y una sensación de reso-
es asesinado o depuesto. ¿Cómo reaccionarán los personajes de lución. Un buen final proporciona una sensación de finalización
los jugadores al cambio en el poder? ¿Apoyan la rebelión plebeya a todos los implicados, aunque puede dejar algún anzuelo para
que está detrás del asesinato? ¿Tienen algún interés por averiguar el inicio de una nueva crónica. No pongas fin al mundo para
quién es el responsable o por quedarse al margen? ¿Y si los autén- acabar la historia, ofrece solamente un buen lugar para detener-
ticos asesinos los emplean como cabezas de turco? se y dejar que los personajes “vivan felices para siempre”.
Bienvenido al Rincón de los Narradores. Aquí dentro tra- puesta que aparece en él) ¡invéntala! Es tu juego... tu historia.
taré de responder a algunas de las preguntas que han estado Nosotros nos limitamos a proporcionar algunas directrices para
asediando a Narradores y jugadores de Changeling por igual. ayudarte a contarla.
Las cuestiones resueltas aquí no se limitan a las reglas... no, Changeling es un gran juego con un montón de re-
también se tratan dudas relativas al mundo de Changeling
Changeling. glas... ¿Por dónde empieza un Narrador nuevo?
¿Dónde está la Arcadia? ¿Qué ve un changeling cuando mira a Paso a paso. Para contar una historia de Changeling con
otro changeling? ¿Puede un hombre lobo ver a través de las éxito, no necesitas estar familiarizado con cada permutación
Nieblas? Todas estas preguntas y muchas más son respondidas de las reglas. Changeling trata sobre contar una buena histo-
en las páginas siguientes. ria. Si cuentas con una convincente y con jugadores coopera-
Este capítulo es presentado a modo de FAQ. Cada sección tivos, deberías hacerlo igual de bien. Puede que al principio
tiene por título una pregunta muy común que a continuación desees evitar las reglas tanto como sea posible. Sitúa tu pri-
respondo lo mejor posible. Estoy seguro de que hay muchísi- mera historia en un entorno marcadamente interpretativo. Esta
mas otras cuestiones que no he tratado aquí, pero la intención situación da a los jugadores oportunidad de llegar a conocer
es abarcar algunas de las más frecuentes. En último término a sus personajes, permitiéndote también ver cómo reaccionan
siempre deberías recordar la Regla de Oro... si no puedes dar ante diferentes circunstancias sin tener que preocuparse de
con una respuesta en el libro de reglas (o no te gusta la res- las reglas. Este entorno puede asimismo daros a los jugadores,
Aspecto
versus
Semblante
Feérico
¿Qué ve un changeling
cuando mira a otro
changeling, mortal o feudo?
El Ensueño impregna
todo lo que un changeling
ve. Los colores son más bri-
llantes e incluso lo mundano podría parecer fan-
tástico. Los feudos casi siempre parecen espectacula-
res de alguna forma; este efecto se debe a la realidad
El Ensueño
¿Dónde se encuentra el Ensue-
ño? ¿Form
¿Formaa parte de la Umbra o es un
reino distinto?
El Ensueño no es exactamente una
parte de la Umbra, aunque está conectado a
ella. El Ensueño existe en torno y a través de la
Umbra, tocándola por todas partes, pero conecta-
do a ésta sólo en ciertos lugares. Es posible en-
contrar tu camino en el Ensueño desde la Umbra,
pero no siempre es tan sencillo como parece.
Como las hadas, el Ensueño es elusivo y
puede ser bastante difícil de localizar a
no ser que hayas estado allí antes o
conozcas con exactitud lo que estás
buscando. Sueños y Pesadillas te
ofrece gran cantidad de información
sobre cómo se relaciona el Ensueño con
la Umbra, y se recomienda vivamente a
los jugadores que pretendan usar con pro-
fusión el Ensueño en sus crónicas.
¿Puede retornar mi personaje
changeling a Arcadia?
La respuesta a esta pregunta por lo general
es no. Con todo, puede que algunos Narrado-
res quieran hacer que la meta de sus cróni-
cas sea el retorno de los personajes a la
tierra natal feérica. Sin embargo, recomien-
do que una vez éstos regresen a Arcadia,
no les sea permitido volver a la Tierra.
¿Puedo llevar a un vampiro, hom-
bre lobo o mago dentro del Ensueño?
Si el personaje es encantado pre-
viamente, un changeling puede lle-
var a cualquiera a través de un paso
introduciéndolo en el Ensueño. Hom-
bres lobo y magos pueden incluso ser
capaces de dar con su propio pasaje
al Ensueño, a través de la Umbra, si
saben lo que están buscando.
¿Dónde está Arcadia?
La mayor parte de changelings cree que Arcadia está
en el centro del Ensueño Profundo, pero su emplazamiento exac-
to, si es que sigue existiendo, es algo que el Narrador ha de
decidir.
Changeling es un juego narrativo y, como todos los jue- tancia de las reglas en el juego de rol. Aquí planteamos cómo
gos, tiene reglas. A diferencia de aquellos juegos en los que utilizar las reglas para mejorar tu juego.
solamente se trata de ganar y perder, el sistema narrativo es un El juego de rol tiene reglas en primer lugar para zanjar
juego de rol, dedicado a crear y contar historias. Esta defini- discusiones sobre lo que ocurre exactamente durante la historia
ción significa que los jugadores y el Narrador necesitan mane- a medida que se desarrolla. Las reglas proporcionan un lenguaje
jar las reglas de forma distinta de la que emplearían en un común y un sistema universal para determinar los resultados de
juego de tablero o de cartas. Este capítulo describe cómo usar cualquier acción dada que un personaje realice. El sistema in-
las reglas de Changeling para enriquecer las historias que tu tenta evitar la clase de disputas en las que los niños a menudo
crónica crea, en vez de limitarlas. Asimismo considera diferen- se ven envueltos en juegos de Policías y Ladrones, en los que tú
tes perspectivas a la hora de interpretar los resultados de las afirmas haber cogido a alguien, y ese alguien asegura que no.
acciones, con menos reglas y un menor uso de elementos ¿Quién tiene razón? Las reglas te ayudan a resolverlo. Como
aleatorios (como las tiradas de dados), que en ocasiones pue- Narrador cuentas con una Reserva de Dados para cualquier ta-
den estorbar la narración dramática. rea dada y un número que alcanzar. Una tirada de los dados te
dice lo bien que lo has hecho en la tarea en cuestión.
Juego dramático Los juegos de reglas pretenden simular cosas de la vida
real, tales como saltar una cerca o disparar una pistola, junto
Hay un viejo debate sobre las reglas entre los devotos de con sucesos ficticios como lanzar un cantrip o luchar con un
los juegos de rol. Una parte cree que éstas son útiles únicamen- monstruo quimérico. Las reglas son un modelo para saber cómo
te en tanto proporcionen un telón de fondo para la interpreta- funcionan tales acciones de forma que puedas determinar qué
ción, narración y el drama desarrollado en el juego. La otra sucede después de que un personaje decide sacar su espada y
parte piensa que las reglas son importantes en y por sí mismas. luchar en un duelo formal.
El sistema de reglas no sólo afecta a cómo se juega, sino también El auténtico secreto de las reglas es el que sigue: Real-
a la sensación de conjunto del juego. Debates prolongados sobre mente no las necesitas. Sólo son un modelo, un medio de
realismo versus jugabilidad, o juego de rol versus juego de da- imaginar cuán a menudo y en qué grado tiene éxito un
dos, surgen regularmente. Es improbable que este libro, o cual- personaje en una tarea concreta. Si eliminases las reglas,
quier otro libro de juego, acabe con el debate sobre la impor- seguirías pudiendo imaginar qué ocurriría si un troll decidiese
Sistemas Sin embargo, pedir al jugador que lo haga le dice que hay
algo que ha de ser advertido o apreciado con respecto a cierta
“Regla Número Uno: No te apures con las pequeñeces. persona, lugar o cosa... aunque fracase su tirada. Si tuviese éxito,
Regla Número Dos: Todo son pequeñeces”. también sabe aproximadamente por cuánto gracias al número
—Richard Carlson, Doctor en Filosofía, No te apures con de tiradas con éxito, lo cual puede llevar a los jugadores a gastar
las pequeñeces puntos de Fuerza de Voluntad para asegurarse de no fallar una
Ahora que tienes una idea de cómo entender las reglas y tirada de Percepción importante o a hacer esfuerzos extra en
ensayar con ellas para ajustarlas a tu historia, esta sección con- busca de claves puesto que “saben” que hay algo por encontrar.
sidera algunos ejemplos y sistemas específicos para usar me- Además, da lugar asimismo a una proliferación de tiradas de
nos tiradas de dados, empleando las reglas de forma más dra- Percepción cuando los jugadores tratan de registrar cada rincón
mática, así como otras mecánicas de juego que pueden entor- buscando puertas secretas, claves ocultas y emboscadas.
pecer tu historia. Es conveniente hacer tiradas de Percepción para los perso-
najes de los jugadores en secreto, y después decirles lo que ad-
Romance
En el apasionado mundo de la Estirpe, el romance es una
forma de interacción importante entre personajes... y peliagu-
da de representar en un juego de rol. El amor cortesano y los
entreactos románticos de los personajes no han de reducirse a
un conjunto de tiradas de dados. Tratar este asunto exige gran
cuidado y previsión.
En primer lugar, habla con los jugadores y averigua lo có-
modos que se sienten con escenas románticas. Si les parece
bien la idea, intercambia pareceres sobre los límites del buen
gusto para el juego y sobre cómo abordar ciertas cuestiones. ¿Se
tocará el tema del sexo, y de ser así, en qué términos? Mantén la
insinuación y conversación sexual vaga y “entre bastidores”, como
ocurre en la mayoría de los programas de televisión y películas
para mayores de 13 años. Un sencillo “tú y tu amada pasáis una
apasionada noche juntos” suele ser suficiente sin entrar en deta-
lles. Un grupo más adulto puede que desee sopesar temas más
adultos en sus partidas, pero Changeling no es el Foro de
Penthouse, pese a la presencia de rijosos sátiros y otras hadas.
Algunos jugadores y Narradores no tienen problema en
hablar de sexo, pero se sienten incómodos representando esas
escenas románticas. Puede resultar difícil si uno interpreta a
un personaje que declara su amor eterno a otro, cuando el
otro jugador es de su mismo sexo. Los jugadores pueden
interpretar personajes de otro sexo, igual que los Narradores
han de llevar personajes del sexo opuesto todo el tiempo.
Comprensiblemente, algunos jugadores encuentran la situa-
ción embarazosa e incómoda. La mejor solución puede ser
representar las escenas románticas de forma escrita, en un
cuaderno azul o por correo electrónico; ambas opciones
permiten a todas las partes sentirse menos inhibidas, dado que
la interacción ocurre “entre bastidores” y es más privada.
Al manejar los intereses románticos de los personajes en
juego, ten en cuenta sus distintos Rasgos (como Carisma y Apa-
riencia), pero no reduzcas la búsqueda del amor (o incluso de la
lujuria) a simples tiradas de dados. Desafía a los jugadores para
que ofrezcan una interpretación apropiada para conseguir sus
metas románticas, igual que harías con cualquier otro objetivo
social. Algunos de los detalles más personales pueden pasarse
por alto, pero la búsqueda del ser amado por parte de un perso-
naje ayuda a crear una espléndida historia al estilo romántico
cortesano que resulta tan adecuado para Changeling.
Interpretación
El Glamour es una fuerza creativa, y los changelings están
imbuidos de él. La Estirpe se compone de criaturas artísticas y
expresivas, ya sea organizando un festejo, ya sea esforzándose
por lograr el Éxtasis a través de sus búsquedas creativas (ver
Epifanías, página 57). La Interpretación es una experiencia social
que ha de compartirse con otros, así que la leyenda y la tradición
changeling están llenas de bardos y otros intérpretes que acumulan
Glamour e influyen sobre otros mediante sus interpretaciones.
Al tratar una interpretación durante el juego, haz que el
jugador efectúe una tirada de Interpretación + Carisma (u otro
Atributo apropiado), lo cual es conveniente en los casos en
puesto que el Glamour procede de las profundidades del alma sido decididos, el personaje trata de hacer realidad la visión.
creativa del propio changeling. El Éxtasis se basa en gran medi- Este proceso implica al jugador realmente en la creación de
da en las directrices sobre la interpretación ofrecidas en la página una obra de arte (según se ha descrito antes), o bien el perso-
56, dado que exige un tremendo esfuerzo artístico por parte del naje la “crea” dentro del contexto del juego. El resultado de-
changeling. La consecución del Éxtasis consta de tres pasos: pende de la facilidad con que éste maneje el medio (Atributo
Escoge un medio artístico: el miembro de la Estirpe debe apropiado + Habilidad), del nivel de Banalidad del personaje,
elegir en primer lugar qué forma de expresión artística ha de ser y del trabajo del jugador a la hora de crear y describir el es-
el instrumento para el Éxtasis. Este instrumento puede ser fuerzo creativo. Un intento exitoso de Éxtasis genera una
cualquier forma de creatividad a la que des cabida, y los jugado- cantidad de Glamour igual a la mitad del total de Atributo +
res deberían ser animados a ser creativos al traer a colación Habilidad del changeling. Por cada punto de Banalidad de
nuevas formas de expresión artística para sus personajes. Aun- éste que supere su puntuación de Glamour, quita un punto;
que Técnicas como Pericias e Interpretación son las más usadas por cada punto de Glamour que supere su puntuación de
por lo general para conseguir el Éxtasis, en ninguna parte se Banalidad, añade uno. Modifica el total basándote en la
dice que un changeling no pueda tratar de ser creativo a través interpretación del esfuerzo creativo. Una excelente descripción
de los gráficos por ordenador o la programación (Ordenador), y esfuerzo por parte del jugador merece uno o dos puntos
de acertijos y puzzles (Enigmas), o investigación científica (Cien- extra de Glamour, en tanto que producir algo realmente debería
cia). El “eureka” del descubrimiento científico puede constituir premiarse al menos con varios puntos extra de Glamour o
una epifanía tanto como la creación de una magnífica obra de incluso un punto de Glamour permanente, igual que si el
arte. El personaje también podría crear algo menos tangible, jugador hubiese obtenido cinco éxitos con el método de dados.
como una relación romántica duradera, una pacífica comunidad
de plebeyos y nobleza, o un legado de bien urdidas leyes y Estrago
preceptos para guiar a la justicia y autoridad changeling. Cualquier El Estrago es la forma más simple de epifanía y permite a
cosa que haga uso de la creatividad de un personaje (y del un changeling arrancar Glamour de un soñador mortal. Re-
jugador) es un medio viable para buscar el Éxtasis. quiere escaso esfuerzo por parte de aquél, pero implica ciertos
Si el jugador posee un talento o interés especial, anímalo a riesgos puesto que se basa en el uso de la Banalidad del
aplicarlo en el intento de Éxtasis. Si sabe dibujar o tocar música, changeling para robar Glamour. Un changeling que utilice el
por ejemplo, sugiérele que cree un cuadro o canción reales como Estrago demasiado libremente puede ganar Banalidad por apa-
parte de la búsqueda de Éxtasis de su personaje. gar el espíritu creativo de los soñadores. El Estrago consta de
Luego haz que lo muestre o interprete para el resto del grupo. dos pasos básicos, a saber:
Un esfuerzo tan especial debería ser recompensado con Glamour Establece una relación con un mortal: para Saquear a un
extra o sumando un punto de Glamour permanente, puesto que soñador mortal, el changeling primero ha de establecer algún
impulsa a otros jugadores a hacer lo mismo. Si un jugador no tipo de relación con él. La naturaleza de la misma puede ser una
tiene ninguna Técnica artística, ofrécele otras posibilidades para amistad muy eventual: de la clase que un changeling
el Éxtasis, como las antes citadas. Tal vez pueda diseñar una página experimentado establece en el curso de un solo atardecer. Pue-
web para el grupo, u ofrecerse voluntario para atender un teléfono de tener un carácter más profundo si el jugador lo desea, y
de ayuda local, o alguna otra forma de inspirar esperanza, tal algunos Oscuros en particular mantienen estrechas amistades y
como su personaje trata de repartir esperanza y sueños en la relaciones románticas con sus víctimas. Para establecer la rela-
historia. Una vez más, premia siempre el esfuerzo extra. ción, que debería ser interpretada, sigue las pautas de interacción
Crea una visión o idea: una vez se ha elegido el medio social de la página 54. Los efectos del Estrago pueden ser modi-
de expresión, el jugador debe presentar un trabajo específico ficados si el Narrador cree que el jugador ha hecho un trabajo
que el changeling emprende. Incluso los jugadores sin habili- particularmente bueno o malo al entablar la relación.
dad en el medio escogido deberían por lo menos inventar y La elección de la víctima y la naturaleza de la conexión
describir con gran detalle la obra que su personaje está creando. deberían tener relación con la Especialidad de Saqueo
Por ejemplo, un jugador que no tenga mucho de artista pero (Changeling: El Ensueño, página 215). Un changeling que
cuyo personaje de la Estirpe sí posea una gran habilidad artística. guste de Destruir el Amor, por ejemplo, podría coquetear
Aquél sigue pudiendo describir los esfuerzos del personaje y su con su blanco tratando de seducirlo a fin de inspirar celos o
meta general, lo que resulta tan creativo como hacer realmente provocar una ruptura. Aquél que prefiera Crear Ira podría
el trabajo en cuestión. Rétale a describir el objetivo del Éxtasis dedicarse a consumir el autocontrol de su objetivo, condu-
de forma que todos los miembros del grupo puedan imaginárselo ciéndole hacia actos destructivos de violencia. Se exhorta a
claramente. La búsqueda de la visión creativa puede constituir cada jugador a que escoja una Especialidad de Saqueo, incluso
la base de una historia de la crónica, o puede tener lugar por a aquellos con personajes Luminosos. La tentación de aban-
completo en el cuaderno azul de un jugador o como parte de donarse al Estrago siempre está presente, sobre todo cuando
un juego individual especial. Trata de que la búsqueda del Éxtasis un perfecto blanco se ofrece a sí mismo ajustándose a la
Rapsodia
La Rapsodia es un método Oscuro de epifanía prohibido
por ambas cortes, dado que apaga de manera permanente la
chispa de Glamour en un soñador mortal... llameando por un
breve instante, y luego consumiendo el espíritu creativo del
mortal. La Rapsodia destruye la habilidad mortal de crear Gla-
mour en el futuro y puede también deparar al changeling un
enemigo mortal. Algunos de la Estirpe siguen practicando la
Rapsodia de cuando en cuando, aunque esté prohibida. El
proceso consta de tres pasos.
Establece una relación con un soñador: como en la
Ensoñación, el changeling ha de establecer algún tipo de rela-
ción con el soñador mortal para la Rapsodia, que puede ser más
fortuita que la típica relación soñador-musa de la Ensoñación. El
changeling planea usar al mortal sólo una vez, después de todo.
Un grupo de changelings puede tomar parte en una Rapsodia,
en cuyo caso debe contar en su totalidad con alguna clase de
conexión elemental con el soñador, al menos un trato eventual.
La interpretación de esta relación es vital, puesto que el changeling
ha de crear las circunstancias en las que el soñador creará la
obra de arte más excelsa que pueda. El changeling debería in-
formarse sobre el soñador y sobre qué tipo de gran obra yace
latente en su espíritu para sacarla a la luz en una llamarada de
Glamour. El soñador debería confiar un tanto en el changeling
que lleva a cabo la Rapsodia o el intento fracasará.
Esta parte de la Rapsodia es la más costosa para los
changelings Oscuros: ganar la confianza de un soñador mortal
Daño
Desarmado Destreza + Técnica de Ataque 7
Lesionado (Niveles de Salud 1-2) (Rasgos apropiados) 7
Herido (Niveles de Salud 3-4) (Rasgos apropiados) 8
K.O. en el acto (Rasgos apropiados) 8
Muerte (o herida grave) (Rasgos apropiados) 9
esfuerzo, perdiendo de forma permanente la capacidad de crear. búsqueda de una cura) se ajusta a la historia del personaje y
Éste gana un punto de Banalidad permanente por cada 10 de la la crónica, no hay razón para no seguir adelante con ella.
reserva (redondeo por arriba) original (Atributo + Habilidad +
Glamour). La creación artística puede asimismo (al arbitrio del
Narrador) convertirse en barcia, conteniendo una cantidad de
Combate
Glamour igual al número de éxitos producidos para crearla. Al descender de los wargames tácticos, los juegos de rol
tienden a tener cierta obsesión por los detalles de combate.
Incluso los libros de Changeling cuentan con una docena más
Epifanía y Confusión o menos de páginas de reglas de combate, en contraste con
En una historia, el factor que contrarresta la epifanía es la
tres páginas de reglas sobre interacción social. Ello se debe a
constante amenaza de Confusión. Un changeling que gane que la mayoría de los jugadores considera el combate como
demasiado Glamour, o que emplee demasiado tiempo bus- más complejo y necesitado de reglas detalladas. Si este estilo
cando epifanías, puede caer presa de la locura. El proceso de se adapta a tu grupo, entonces úsalo. Algunos jugadores quie-
deslizamiento paulatino hacia la Confusión se halla por com- ren sistemas de combate más específicos y definidos, para si-
pleto en las manos del Narrador, pero los jugadores pueden mular los matices de la lucha y para evitar la vaguedad que
conocer las señales de advertencia (enumeradas en la página lleva a tantas discusiones durante juegos de Policías y Ladro-
209 de Changeling: El Ensueño) y tomar medidas para evitar nes. Tales grupos deberían hacer uso de los sistemas expues-
que sus personajes se deslicen hacia la locura. Los changelings tos en Changeling: El Ensueño (o Mundo de Tinieblas:
amigos y aliados del personaje también pueden advertir estas Combate, para un sistema de combate realmente detallado).
señales y tratar de ayudarle a evitarla. El Libro de los Sueños Perdidos proporciona algunas pistas
Ten en cuenta que muchos de los signos de aviso de la para usar este último en una crónica de Changeling.
Confusión se hallan ligados a la epifanía, tal como tener un Para grupos que gusten de un sistema de resolución de
Glamour más alto que la Fuerza de Voluntad y la Banalidad, combate simplificado, se ofrecen dos opciones: la primera es un
Saquear de forma constante, u obsesionarse con crear arte simple método de dados basado en una idea de Chris Kubasik
(por lo común en la búsqueda del Éxtasis). Un personaje que en su serie de artículos “The Interactive Toolkit” en la revista
gaste la mayoría de su tiempo y energías en pos de epifanías Inphobia de White Wolf (números 50-54); la segunda es un sistema
es candidato a mostrar las señales de Confusión; el Narrador de combate sin dados aún más simple que se basa en el juicio
puede usar la amenaza de Confusión para contrarrestar el del Narrador y la creatividad en la representación de los jugadores,
deseo de los jugadores (y sus personajes) de ganar Glamour. de forma muy parecida a los sistemas de resolución sin dados
Emplea el primer nivel de Confusión sin restricciones, infli- para la Percepción y la interacción social antes expuestos. Las
giendo el segundo umbral sólo sobre personajes que des- crónicas pueden usar para combatir los cuatro sistemas posibles,
oigan de manera continua las señales de aviso. El tercer um- dependiendo de las necesidades de la historia y los deseos del
bral de Confusión, no obstante, no debería infligirse a los grupo durante una partida determinada. El método simplificado
personajes a la ligera puesto que es en extremo difícil de sin dados es más apropiado para la resolución rápida de luchas
remediar. Asegúrate de que el jugador comprende los peli- de menor significación para el conjunto de la historia, o para
gros antes de enviar a un personaje a la completa demencia. combates en los que el drama y la representación son más
Por supuesto, si esta caída en la locura (y una prolongada importantes que la precisión y las tiradas de dados. El sistema
Combate simplificado
Bajo este sistema, los distintos pasos de resolución del
combate se resumen en una sola tirada de dados, usando un
Atributo + Habilidad apropiados. El Narrador fija la dificultad
de la tirada basándose en lo que el jugador quiere lograr, y el
éxito decide el resultado. En lugar de una larga serie de tiradas
de iniciativa en el ataque, tiradas de daño y tiradas de absor-
ción, la acción de la contienda es abstracta y tratada con rapi-
dez. En cada turno de combate, los jugadores y el Narrador
deciden las acciones que intentarán llevar a cabo sus persona-
jes. Hacen una tirada de iniciativa normal, y luego otra para
alcanzar una puntuación estimada.
Si un personaje obtiene tres o más éxitos, culmina la tarea.
Si obtiene menos de tres, logra un éxito parcial.
Si falla, no consigue nada.
Si fracasa, resulta dañado.
Los objetivos van desde logros simples (“quiero derribarlo
de un golpe” o quiero cogerlo con una presa”), pasando por
lesiones menores: “le disparo en la pierna”, hasta lesiones
mortales: “lo atravieso con una poderosa estocada, dejándolo
sangrante sobre el suelo”. La dificultad de la tirada depende de
la gravedad del efecto (mira la tabla adjunta sobre dificultades
sugeridas). Cuanto más severa es la acción, mayor dificultad y
mayor posibilidad de un fallo o un fracaso. El éxito no es
acumulativo como en el sistema de combate básico; los resul-
tados de las acciones se deciden en cada turno.
Un éxito completo significa que un personaje realiza la
tarea a la perfección. Si quería matar a un oponente, lo hace.
Si quería desarmar a alguien, tiene éxito. No hay problema.
Un éxito parcial significa que ha causado algún daño, pero
no suficiente para rematar la tarea. El personaje quería matar a
su oponente, pero sólo le golpeó rozándolo. O bien trataba de
desarmar a alguien y lo ha desequilibrado, pero no le ha arre-
batado el arma.
Un fallo se explica por sí solo.
La Fuerza de Voluntad puede usarse para obtener un éxito
automático, pero sólo si el personaje consigue al menos otro
éxito con los dados. La Fuerza de Voluntad no puede tornar
un fallo en éxito en este sistema, pero puede ser capaz de
convertir un éxito parcial en uno total.
El Narrador puede ajustar la dificultad para reflejar la ha-
bilidad de distintos oponentes o ataques. Por ejemplo, los ad-
versarios que son carne de cañón podrían ser fáciles de vencer,
mientras que los monstruos quiméricos exigen una mayor difi-
cultad y/o más éxitos. Las armas y cantrips poderosos pueden
disminuir las dificultades contra algunos contrincantes, mien-
tras que las armas y ataques débiles las aumentan. La dificultad
de una tarea también se ve influida por la interpretación y la
descripción por parte del jugador. Una estrategia particular-
mente inteligente podría bajar la dificultad, en tanto una pobre
interpretación o descripción podrían subirla.
Este sistema es muy limitado. Está diseñado en aras de la
velocidad y simplicidad. Si da lugar a discusiones que ralenticen
el juego, vuelve al sistema básico.
En mitad de una crónica de Changeling, es fácil olvidar puesto a llegar? Podría incluso valer la pena que repasaras la
que hay otros seres en el mundo aparte de la Estirpe. Mortales, selección de preguntas que aparece en la página 123 del libro
changelings, e incluso quimeras han sido barridos en búsque- de reglas de Changeling. Es probable que no tengas tiempo
das de la Arcadia en marcha. Y sin embargo son esos otros, para hacerlo así con cada personaje del Narrador, pero contar
desde las mágicas quimeras hasta los mortales ordinarios, quie- con deseos y metas definidas hasta para los personajes menos
nes crean el telón de fondo para todas las historias en que importantes puede resultar bastante beneficioso.
interviene la Estirpe. Recordar que existen e incluso permitirles Este capítulo aborda algunos de los aspectos más olvida-
situarse en primer plano de vez en cuando enriquece toda dos de Changeling. En ningún caso necesitas incluir todos
crónica. Desde luego, podría resultar ser un salvavidas para estos aspectos en tu crónica; en lugar de eso, úsalo como una
crónicas en las que los personajes han llegado a estar un tanto guía de las posibilidades existentes, y tal vez al leerlo, darás
demasiado absortos en sí mismos. Introducir varios personajes con algunos aspectos de Changeling sobre los que ni siquiera
mortales nuevos del Narrador puede suponer un soplo de aire te habías parado a pensar antes. Sigue tu imaginación... nunca
fresco, y una quimera interesante puede crear magia en una se sabe dónde podría llevarte.
crónica que se ha vuelto demasiado banal. Asimismo, la intro-
ducción de un vampiro (sea personaje jugador o del Narrador)
puede añadir una pizca de misterio.
Mortales
Siempre que pongas en escena un nuevo personaje, ten ¡Señor, cuán locos son estos mortales!
cuidado cuando lo hagas sólo para dar algo más de sabor a las —William Shakespeare, El sueño de una noche de verano
cosas. Todo personaje (incluso los del Narrador) necesita mo- El grupo con mayor población del Mundo de Tinieblas,
tivaciones y objetivos. Antes de que introduzcas uno nuevo, los mortales son olvidados demasiado a menudo en los juegos
pregúntate: “¿Qué quiere esta persona y hasta dónde está dis- narrativos. Esta circunstancia es lamentable porque soslaya
El lugar de trabajo
Entre seis y diez horas del día laboral de un changeling
transcurren, o deberían transcurrir, en el trabajo o la escuela
(excepto, claro está, en verano), siempre que tengan un trabajo
o acudan a la escuela. Los profesores y jefes rodean al changeling.
Los compañeros de estudios lo ven como algo que va de lo
“extraño” a lo “distante”, y los del trabajo tienen más o menos la
misma opinión. Cada uno de ellos tiene su influencia sobre el
Séquito
En tanto los lugares cortesanos de nobles inferiores y ser-
viles, y jóvenes y prometedores caballeros están ocupados en
la corte de un sidhe por otros changelings, aquellos sidhe que
son lo bastante banales para haber enajenado a los plebeyos
se encuentran faltos de changelings deseosos de servirles.
Incluso aquellos que no son tan discriminados, encontrarán
antes mortales más adecuados para servir como mayordomos
y senescales que changelings. Los mortales disponibles no van
a avenirse a trabajar para un excéntrico que afirma ser un
duque del Reino de las Manzanas, así que han de ser
encantados.
Los mortales al servicio de un noble son leales a su señor, y
todos los siervos constituyen una soberbia fuente de informa-
ción para un atento boggan o astuto pooka. Aun cuando el
sidhe en cuestión sea un zoquete, es poco probable que los
criados mortales suministren información que derribe al noble
de su encumbrada posición... un arañazo o dos en su orgullo,
tal vez, pero no lo destruirán. Hay excepciones, claro está. Una
trama en la que los personajes traten de encontrar al traidor de
un noble de la corte podría enseñar a los personajes a prestar
atención a los mortales, y podría hacer que los sidhe estuviesen
más alerta para ayudar si el detractor es un mortal encantado.
Un mortal podría servir como pista falsa en la misma clase de
trama.
Soñadores
Objetivo de las musas changeling, los soñadores se en-
cuentran en una posición única entre los encantados: propor-
cionan a los changelings el precioso recurso del Glamour, y
algunos changelings, a su vez, les devuelven algo de ese Gla-
mour para mostrar al artista la auténtica belleza del mundo
changeling.
Existe un peligro en mostrar este mundo al soñador. Al
tener una Banalidad más baja que el resto de la población en
general, los soñadores retienen una mayor parte de lo que ven
y oyen. Esta habilidad podría llevarlos a buscar más y convertir
lo que era una fuente de Glamour en una de peligro para el
changeling que los encantó primero.
Amor mortal
Gran parte de lo aplicable a los amantes que no están en-
cantados sigue siendo válido a los que sí lo están. A no ser que
el changeling desee arriesgarse a que su amante sea dañado por
el sueño, el período de tiempo transcurrido bajo el encanta-
miento es borrado por las Nieblas, volviendo a la misma situa-
ción previa al encantamiento. Puede incluso que se produzca
un mayor resentimiento cuando el amante recuerda haberle sido
contado un secreto; no obstante, cuando el changeling cuenta a
su amante la verdad, resulta tan fantástica que no puede creerla,
y concluye, por tanto, que aquél está mintiendo.
Los raros amantes que pueden aceptar, sin encantamiento,
lo que es el changeling son los más preciados, pero son difíciles
de hallar más allá de la Familia. La mayoría de amantes siguen
sintiendo despecho por ser dejados aparte de un aspecto de las
vidas de su amor, y esta separación puede conducir a los celos
y la paranoia en aquellos carentes de seguridad en sí mismos.
Un amante, mortal o no, es algo difícil de interpretar para el
Narrador en forma de personaje. Es más fácil cuando los sexos
del jugador y el Narrador encajan con sus orientaciones sexua-
les, pero tal correspondencia puede llevar a un exceso peligroso
si ninguno tiene cuidado. Observa a tus jugadores cuando asu-
man este papel a través del Narrador. Lo que parece una simple
sesión puede tener serias repercusiones para todo el juego.
Esclavos
Al actuar en contra de los Oscuros y la Corte Sombría, los
esclavos mortales podrían ser un magnífico regalo para perso-
najes aventureros. Organizar una revuelta de esclavos crea una
gran distracción. Algunos de ellos puede que no se den cuenta
de que en realidad lo son, ni de que esta horrible situación
esté sucediendo; son incapaces de asimilar la verdad de lo que
ven y experimentan (probablemente como un primer estadio
de ser dañados por el sueño), sino que creen que todo podría
ser una pesadilla... y esperan despertarse antes de que algo
demasiado perverso ocurra.
A veces quienes han sido esclavos durante mucho tiempo
se acostumbran a la idea. No es un pensamiento reconfortante,
pero ocurre. Los aspirantes a libertadores podrían ser traiciona-
dos por los mismos mortales a los que han venido a salvar. Una
vez más, es probable que los esclavos estén algo dañados por el
sueño, pero ello no debería constituir una excusa siempre.
Usar a los mortales encantados en tu historia es un sólo
un poco diferente de emplear a otros mortales. Mientras están
encantados, los mortales son conscientes del mundo de sue-
ños que los rodea, pero siguen siendo mortales. Y con la ex-
cepción de la Familia, son incapaces de afrontar realmente los
peligros del mundo quimérico que los envuelve.
Quimera
historia que jugadores y Narrador están creando.
Éstas se encuentran a lo largo de todo el mundo changeling,
y pueden usarse para impulsar la historia y la crónica.
“Es tan estimulante ser tu sombrero”.
—El sombrero, Laberinto
Rodean a los changelings en el Ensueño. Edificios enteros Independientes
han sido levantados de la materia de los sueños. Criaturas de Muchas quimeras solamente van a “estar allí”, envolviendo a
todas formas y tamaños deambulan con los changelings en su los personajes en el mundo feérico, de forma muy similar a como
mundo de posibilidades, algunas como leales compañeros, otras los mortales los rodean en el mundo de los sueños. La historia de
como amenazas o peligros. Qué desperdicio sería entonces si el “Sólo son juguetes” cuenta con algunas escenas deliciosas que
Narrador pasase por alto a estos miembros del reparto de una implican a quimeras independientes, algunas de las cuales han
crónica, pues son la esencia del mundo changeling. En un juego influido sobre otras. He creado ambas como jugador y Narrador.
Capítulo cuatro: Personajes de reparto 75
Como los mortales del mundo ordinario, las quimeras indepen- no significa que la montura vaya a estar subordinada al
dientes pueden dejarse como parte del escenario (creadas por el changeling. Cualquiera que haya montado caballos sabe que
Narrador sólo para dar forma a la escena), o aquél puede usarlas éstos tienen sus propias ideas, y sus primos quiméricos no son
como puntos de arranque para una aventura. diferentes. Si la caballería está bendecida con el don del habla
Las quimeras huérfanas están relacionadas con las inde- (y el changeling maldecido por él), entonces aquél cuenta con
pendientes, pero la mayoría han sido transformadas en anta- la cuestionable ventaja de conocer cuándo la pobre montura
gonistas a causa de su independencia, al menos por un tiempo. está sobrecargada mejor que con un caballo silencioso. Desde
Otras siguen haciendo guardia o están allí para ayudar, aun luego, el caballero también ha de oír todas las quejas mientras
cuando sus creadores se hayan perdido en la Banalidad... o no el caballo porte el peso extra, o cuando esté hambriento, o
fuesen más que niños mortales en primer lugar. tenga cualquier otro problema que el jinete changeling no pue-
de perder tiempo en atender... por lo común porque está persi-
Compañeros guiendo, o huyendo de un enemigo en ese momento.
Se puede apostar sobre seguro a que al menos un jugador
por juego va a darle a su personaje un compañero quimérico, Guardianes
que bien puede sentarse allí y no hacer nada, salvo cuando los Los infantiles pueden contar con sus compañeros más como
jugadores llaman su atención, o bien puede formar parte de la guardianes que como compañía, en especial aquellos que proce-
aventura desde el primer día. den de casas que son... menos dadas a sueños de esperanza. Ya
Ahora bien, seré el primero en admitir que seguir el rastro sean dragones o perros, estos guardianes son ferozmente leales
de tres a ocho jugadores, dos o tres personajes destacados del al infantil al que protegen, incluso cuando éste evoluciona para
Narrador, personajes de reparto y una horda de villanos crea convertirse en un rebelde o un gruñón. Un personaje sincero y
el caos suficiente sin tener que añadir personajes extras salidos enternecedor podría ser el perro quimérico que defiende a su
de donde quiera que la febril imaginación del jugador esta- maestro troll gruñón, aun cuando el troll probablemente puede
blezca. Mas son creados, ciertamente, y los jugadores no en- defenderse mucho mejor que el sabueso quimérico.
tregan al Narrador ninguna cuerda que no quieran que toque. Algunos lugares del Ensueño poseen sus propios guardia-
Así pues, usa a los compañeros de igual forma que usas a nes quiméricos, sobre todo los feudos que se extienden desde
cualquier otro personaje habitual del Narrador. Los compañe- el mundo mortal hasta el mismo Ensueño. Los guardianes son
ros quiméricos se meten en problemas, dan con detalles que tan variados como los feudos que vigilan, y sus poderes debe-
los personajes podrían haber descuidado, y ofrecen un co- rían ser indicativos de los poderes del feudo en concreto.
mentario en directo sobre la historia de primera mano. También Las quimeras guardianes, con todo, vigilan algo más que
están allí para ser enviados como exploradores, en esencia feudos e infantes. Dentro del Ensueño, los guardianes muestran
igual que cualquier otro personaje del Narrador que éste lleve el camino hacia tesoros feéricos, cavernas perdidas, pasos e in-
consigo en una aventura. cluso la senda de plata. Para los Narradores que utilicen el mode-
Los compañeros necesitan tener sus propias personalida- lo de travesía heroica proporcionado en Changeling, el guar-
des, sin embargo. Como Narrador, usa toda la información dián del umbral podría ser una creación quimérica, mostrando
que el jugador esté dispuesto a dar sobre la quimera, pero no así que la senda que lleva adelante deja el mundo mortal detrás
la retuerzas demasiado a no ser que los datos que éste ofrece en más sentidos que el evidente. Los guardianes no siempre
sean demasiado vagos. Después de todo, este personaje lo ha custodian con garras y dientes. Acertijos, puzzles y juegos son
creado el jugador, y tiene algunas ideas claras sobre cómo métodos que pueden usar para retar a aquellos que intenten cruzar.
debería actuar su compañero.
En juego, los compañeros quiméricos pueden usarse para Antagonistas
“completar” si alguien falla una tirada de Percepción, o si los ¡Cuidado con el Jabberwock, hijo mío!
personajes están alejándose demasiado persiguiendo pistas fal- ¡Las quijadas que muerden, las zarpas que agarran!
sas. La quimera puede hacer ver una clave que los jugadores —Lewis Carroll, “Jabberwocky”
no habrían advertido y que pueda llevarlos de nuevo sobre el Aunque se habla con frecuencia sobre ello, mi experiencia
rastro. No desaproveches este método ni abuses de él, sin con juegos de Changeling me dice que las quimeras rara vez
embargo, porque los jugadores darán entonces demasiada im- se emplean como antagonistas, lo cual es una lástima, pues la
portancia a cualquier cosa que el compañero diga o haga. No posibilidad de vencer a pesadillas en un sentido físico en nin-
sirve apoyarse en la quimera “si la fastidiamos”. guna parte es tan factible como en Changeling. Por extensión,
A la inversa, cuando los jugadores envían a la quimera de los antagonistas quiméricos pueden ayudar a los jugadores a
exploración, no olvides que eso es precisamente para lo que través de pesadillas, e incluso al Narrador a superar algunas de
están los compañeros allí. Esta habilidad depende de qué per- las suyas. Las criaturas del Ensueño pueden suponer amenazas
sonajes han hecho que la quimera explore y del temperamento para el mundo changeling, e incluso en el mundo de los mortales,
individual de la misma. Así pues, recuerda que están allí fuera, las quimeras deberían poseer la Rede de Fantasía. Los Narradores
o si no se oirán gritos de “¿Por qué (nombre de la quimera) no retorcidos que dirigen juegos cruzados pueden crear más formas
nos ha advertido?” y otros exabruptos. en que las quimeras ataquen a la humanidad. Las quimeras an-
Las monturas merecen comentario aparte. Aunque son muy tagonistas necesitan ser pensadas con mucho cuidado; en tanto
similares a otros compañeros quiméricos, son ayudantes de los algunas podrían ser “convertidas” para ayudar a los personajes,
changelings con los que se alían. Esta definición, no obstante, otras siguen siendo malévolas debido a su misma naturaleza.
Ejemplos de quimera
Estas quimeras se ofrecen a modo de ejemplo. Algunas se
han empleado en el juego, otras fueron creadas mucho antes
de que existiese Changeling, o el mismo sistema narrativo, y
otras eran simplemente ideas divertidas que escribir. Las Redes
señaladas con un asterisco (*) son nuevas y brindan más ejem-
plos de poderes que las quimeras pueden poseer.
Yasmina
Yasmina es un gato atigrado de rayas doradas y negras
con alas a juego. Es muy árabe al estilo cinematográfico, ha-
ciendo de Esfinge siempre que puede, y muy felina. Una de
sus habilidades más perturbadoras es la capacidad de maldecir
a alguien de un solo vistazo, o eso pretende.
Yasmina es una quimera compañera, adecuada para obrar
con cualquier eshu árabe.
Puntos de quimera: 36
Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 3,
Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Ataque: Garras 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 1, Esquivar 5,
Empatía 2, Vuelo 5
Redes: Maldición*, Vuelo
Perceval
Perceval es un dragón plateado esmeralda del tamaño de
un VW Escarabajo enrollado sobre sí mismo. Arroja una llama
verde esmeralda, está versado en un montón de lenguajes, y le
gusta el regaliz negro y las gominolas con sabor a manzana.
Fue creado por un círculo de juramento de gran extensión (en
realidad tres que se solapan) para vigilar un feudo. No le gus-
tan los verdaderos magos y los mira con todo el desprecio que
puede. Aun cuando no puedan verlo, éstos son conscientes de
la vigilancia de Perceval.
Vampiros
son referidas como seres Despertados. Puede que algu-
nos Narradores deseen hacer más sencillo para los
changelings encantar a dichos seres, permitiendo así una
Conocidos por la Estirpe como los Hijos de Lilith, se dice
crónica que envuelva a distintas variedades de sobrena-
turales. Al usar esta regla, un changeling puede tratar de que los vampiros descienden de un redcap que mató a su
encantar a cualquier ser Despertado a la vista. Para in- hermano. Algunos aseguran que existe una pizca de verdad en
tal historia, pero que su ser era de un linaje completamente
tentar un encantamiento usando este método, el jugador
ha de gastar al menos un punto de Glamour y hacer una distinto, y que todo ese linaje fue castigado por el Tuatha de
tirada de Glamour (dificultad igual a la cifra de Banali- Danann como consecuencia de sus acciones feéricas. Sin
embargo, otros creen que estas hadas perdidas sencillamente
dad del objetivo). Este encantamiento perdura un día (24
horas) por punto de Glamour gastado, pero se ve modi- se enamoraron tanto de su ansia de sangre que perdieron de
ficado por la tabla de abajo (de forma que los Garou vista su auténtica naturaleza feérica.
Todos los vampiros afirman descender del asesino cono-
podrían ser encantados durante tres días por punto de
Glamour, y así sucesivamente). Los Despertados no enu- cido como Caín. Los Vástagos, como se llaman a sí mismos,
merados en la tabla se ven afectados durante un día. enredados en una interminable lucha por el poder, la domina-
ción y supremacía conocida como la Yihad. La Estirpe puede
Ser Despertado Modificador
Garou x3 verse en ocasiones barrida en este grandioso tapiz de manipu-
Mago, Merodeador x5 lación, por lo común con resultados desastrosos.
Estos bebedores de sangre a menudo están plagados de
Mago, Nefando x3
(incluye también Adeptos virtuales) Banalidad, y por consiguiente son evitados por la mayoría de
las hadas. Sin embargo, el estilo y oscuro deseo de los Vástagos
Mago, Tradición x2
pueden ser poderosos cebos de potencial Glamour. Muchos
Vampiro, Kiasyd x5
sidhe encuentran a los antiguos de los Hijos de Lilith fascinantes,
Vampiro, Malkavian x3
pues a menudo les ofrecen claves de su pasada existencia en
este plano. Ha habido muchas historias de vampiros antiguos
que reconocieron a uno de los retornados sidhe, a veces como
divertimento cuando el duque da un faux pas en presencia de un enemigo o un aliado de siglos largo tiempo idos.
los magos locales al preguntarles dónde están los Ahl-i-Batin. Algunos miembros de la Estirpe se ven atraídos por los
Vástagos como polillas por una llama. Los hay que tienen a la
Sucesos actuales política de los no muertos como el mayor desafío de todos.
Hay tres sucesos principales en el pasado reciente de Estir- Otros ansían su inmortalidad perdida, y consideran la existen-
pe y Pródigos dignos de mencionarse. El primero fue la destruc- cia vampírica como el equivalente más próximo. No obstante
ción de la corte de verano del Duque Rococo por parte de una otros sencillamente creen que los vampiros son de alguna for-
horda de depravados y deformes hombres lobo. La masacre ma más interesantes que cualquiera otro.
impulsó al Rey Supremo David a poner a la División Roja en La Estirpe sabe que la sociedad vampírica está dividida en
alerta máxima en busca de señales de estas retorcidas criaturas. familias y líneas ideológicas, pero la mayoría no se molesta en
El bardo Fianna Niall Estrellablanca aseguró que se trataba de aprender más que qué secta controla su territorio y hasta qué
los enemigos ancestrales de los Garou, y ofreció la ayuda de su punto es seguro deambular por la noche. La corte del Rey
manada. En respuesta, para la indignación de los elementos Supremo David ha emitido un bando de aviso para evitar al
conservadores de la corte, el Rey Supremo hizo a Niall y a su grupo de vampiros conocido como Tremere, debido a que
manada Caballeros provisionales de la División Roja, encargados varios changelings han sido capturados por ellos y destruidos
de traer a los responsables de la masacre ante la justicia. en sus experimentos.
En otro episodio reciente una cábala de magos llamada La mayoría de los Vástagos no tienen idea de que las hadas
Cultistas del Éxtasis tomó el control de un feudo levantado existen. Aquellos que sí lo saben tienden a considerar a las
dentro de una laberíntica mansión victoriana, poseído por un hadas como poderosas en extremo, pero también muy infanti-
trago errante de sátiros. Cuando los sátiros regresaron para les.
hallar su hogar incautado, se aprestaron para la batalla y entra-
ron. Desde entonces, nadie ha visto a los magos ni a los sátiros. Ravnos
De vez en cuando se oyen risas procedentes del interior, pero El clan que plantea el mayor peligro a la Estirpe, y puede
nadie que se haya internado para investigar ha regresado. tener mayor efecto sobre el Ensueño, es el de los Ravnos, si
Por último, entre los rebeldes se está convirtiendo en el bien la mayoría de estos vampiros gitanos son del todo in-
colmo de la elegancia emprender una búsqueda para pasar el conscientes del peligro que suponen para las hadas. Estos
rato con los Pródigos y retornar de una pieza, o mejor aún, Vástagos poseen un poder llamado Quimerismo, o ilusión para
habiendo retorcido sus narices de alguna forma astuta. Más de el ojo ordinario. La Estirpe, sin embargo, lo reconoce como el
Hombres lobo las Naciones Nunnehi que a las hadas europeas. Esta alianza
nativa ha causado algo más una pequeña fricción entre Uktena,
De todos los Pródigos, los hombres lobos mantienen las Wendigo y Fianna. Es sabido que algunos Garou de estas tribus
relaciones más estrechas con las hadas. La Estirpe muestra res- han estado envueltos en la política de la Estirpe, como si sus
peto a estos antiguos aliados al referirse a ellos como Garou, mutuos problemas no fuesen suficiente.
el nombre con que ellos mismos se llaman. Antes de la División, Se rumorea que la Casa Balor ha establecido misteriosos
las hadas y los Garou compartían sus moradas, cañadas y lu- lazos con los fomori arriba mencionados y la Espiral Negra. Ello
gares de poder. A medida que las hadas empezaron a retirarse no se considera de dominio público, y la Casa Balor alardea de
del mundo, sus relaciones cambiaron, ya volviéndose más ti- secretos obtenidos de sus oscuros aliados que dicen incluso los
rantes, ya rompiéndose por completo. Otras, como los lazos sluagh no conocen. Los sluagh, por su parte, se limitan a sonreír
entre la Estirpe y la tribu Fianna, se hicieron incluso más fuer- y a alzar una ceja sardónica cuando los Balor empiezan a hablar.
tes cuando ofrecieron un frente unido contra enemigos comu- Una cañada es el lugar más probable donde encontrar
nes como los fomorianos. hadas y Garou viviendo juntos. Tal fuente natural de Glamour
La mayor parte de la Estirpe ve a los hombres lobo como a menudo es un buen sitio para un emplazamiento espiritual
primos salvajes que a veces dejan que sus temperamentos se Garou, conocido como túmulo. Cuando se abre una nueva
apoderen de ellos. Hay también quienes dicen que los Garou cañada, Garou, changelings y magos se apresuran para ser los
se separaron de las hadas cuando sus sueños de rabia y ven- primeros en reclamarla. Con frecuencia esta carrera puede
ganza los dominaron. Sin embargo, los Garou son valiosos degenerar en una disputa. Teniendo en cuenta el temperamento
aliados para muchas hadas, y muchos changelings se desviarán de los Garou, también puede haber puñetazos. A veces, no
de su camino para ayudar a un Garou en problemas. Los Garou obstante, las hadas y los Garou comparten la cañada,
en su mayoría honran estos lazos, y no pocos hombres lobo inclinándose los Garou por el paisaje mientras las hadas lo
han servido como guardaespaldas encantados o músculos en hacen por el Ensueño local.
una corte de la Estirpe.
Las diferentes tribus de Garou tienen distintos grados de Fianna
contacto con cada linaje. Hay una tribu que evita el contacto con Los mayores aliados con que cuenta la Estirpe entre los
toda hada, salvo los trolls, y debe ser refrenada para que no mate Garou son los Fianna. Fundamentalmente descendientes de
a los sidhe nada más verlos. Son los Garou que se llaman a sí raza hibernia, la red de Parentela está tan entretejida con la
mismos la Camada de Fenris. La Camada prestó un juramento de sangre changeling que se conocen casos, aunque sobremanera
sangre contra los sidhe hace mil años en respuesta a una antigua raros, de niños Garou y de la Estirpe (o al menos Familia)
humillación, y el juramento ha pervivido hasta la actualidad. nacidos de los mismos padres.
Los mayores aliados Garou de la Estirpe son los Fianna. Los Fianna saben más acerca de la sociedad feérica que
Estos Garou celtas mantienen lazos de lealtad y sangre con cualquier otro Pródigo, acaso con la excepción de algunos ma-
todas las casas nobles de las hadas, así como con muchos de gos. Los bardos Fianna a menudo son bienvenidos en los feudos
los linajes plebeyos. Un antiguo Fianna vive en la corte del feéricos, y la Estirpe asiste frecuentemente a las asambleas Fianna.
Reino de las Manzanas, en calidad de consejero de la Reina Esta cercanía de parentesco y actitudes han llevado a algunos
Mab sobre asuntos de los Pródigos. eruditos de la Estirpe a creer que los Fianna fueron los últimos
Estirpe y Garou se hallan también ligados por lo que algu- Pródigos en dejar el redil de las hadas para unirse a los Garou.
nos perciben como un enemigo común. Los Garou se ven con Con frecuencia son los Fianna quienes protegen a visitan-
frecuencia implicados en batalla con un grupo de depravados tes sidhe de la rabia de la Camada de Fenris, un acto que no
y deformes mutantes llamados fomori. A la mayoría de la Estir- les granjea a los lobos celtas las simpatías de sus primos
pe no le supone un gran esfuerzo de lógica reflexionar que nórdicos. Los Fianna hablan muchas veces como representantes
estos seres podrían ser sus antiguos enemigos fomorianos bajo de la Estirpe en negociaciones, y aconsejan a nobles sobre el
una nueva forma en el mundo moderno. estado de la Nación Garou dentro de sus fronteras.
Los Garou aseguran que están combatiendo contra un es- Durante la Guerra del Acuerdo, los Fianna se encontraron
píritu de destrucción masiva conocido como el Wyrm. El sabio divididos acerca de a quién apoyar. Habían estado tratando
Malthus del Círculo de Cristal ha afirmado que tiene la prueba con los plebeyos durante siglos, y aquellos lazos de lealtad
de que el Wyrm es el antiguo sueño de maldad conocido sola- eran fuertes. Sin embargo, los antiguos pactos con los sidhe
mente como la Oscuridad. Sus críticos afirman que su prueba hacían difícil ayudar abiertamente a los burgueses. En último
término, aparte de algunas escaramuzas, evitaron verse en- descendientes de sus compañeros de tribu los encontraron, y
vueltos en lo que se consideraba un asunto feérico puramente cuando la historia de su esclavitud de mil años fue contada,
interno. Como resultado, los plebeyos ya no son tan amistosos toda la tribu prestó un juramento de sangre para vengarse.
con ellos como en el pasado. Los sidhe, empero, acogen Desde entonces, la Camada ha sido hostil en el mejor de los
gustosamente a sus antiguos aliados de vuelta en el redil. casos con las hadas, y homicida con los sidhe en particular.
Hace poco, el Rey Supremo David convirtió a una manada Trolls y Nunnehi fueron puestos al margen de este jura-
de Fianna en Caballeros provisionales de la División Roja, y mento, y muchos miembros de la Camada de Fenris tienen a
ello ha causado bastante agitación en círculos conservadores. los trolls en gran estima por su honor y habilidad en el comba-
A esta manada de Pródigos de la División Roja se le ha encar- te. Por su parte, los trolls se sienten divididos entre lazos de
gado la tarea de suprimir por completo cualquier connivencia lealtad a los sidhe, y su sentido de la vergüenza por las accio-
entre hadas y Wyrm, y dispone de algunos poderosos tesoros nes de sus líderes. Los Garou nórdicos pueden ser hallados de
feéricos para ayudarla. Que les fuera concedido este honor es vez en cuando hablando sobre “la antigua Tierra” con los trolls,
un signo de cuán próximos están los Fianna de la Estirpe. y retándolos en luchas y juegos de fuerza.
Reglas para
bilidad de uno a tres de que sean de la Estirpe, y el resto
puede que tengan poderes de la Familia.
historias cruzadas Los Garou y changelings procedentes de estos clanes
de Parientes mantienen estrechas relaciones, y no es
Dones extraño que se pidan ayuda y protección mutuas, al ha-
Los hombres lobo poseen poderes mágicos llamados Do- cer de ellos sus lazos de sangre una comunidad fuerte-
nes, que les son enseñados por los espíritus. Muchas de estas mente unida de dos culturas sobrenaturales. dispares.
habilidades también pueden afectar al Ensueño. Tales dones
suelen estar normalmente enfocados sobre el mundo espiritual
en el que vive el Garou, pero pueden solaparse con el Ensue-
ño. Los que siguen son Dones detallados en Hombre Lobo: El Estirpe o de otro Garou que las haya visto. Un Garou que use
Apocalipsis que afectan a changelings y quimeras. de forma activa este Don para detectar criaturas del Ensueño
está sujeto al ataque mediante medios quiméricos, y se ve afec-
Protección contra Espíritus tado por los cantrips como si estuviese encantado.
(Don Homínido Nivel Cuatro) Exprimir Espíritu
Esta protección se extiende al Ensueño y también es resis-
tente contra cualquier clase de quimera.
(Don Theurge Nivel Cuatro)
Este Don actúa sobre las quimeras que los Garou pueden
Sentir lo Antinatural percibir. Muchos changelings pueden tomar la destrucción de
quimeras benignas por un ataque al Ensueño.
(Don Lupus Nivel Dos)
Si este Don es usado para detectar a la Estirpe, la dificultad
es 9, a no ser que el changeling esté empleando de forma
Espíritu Maleable
activa un Arte, en cuyo cayo la dificultad es 7.
(Don Theurge Nivel Cinco)
Puede emplearse para afectar a quimeras si el Garou está en-
Nombrar al Espíritu cantado (o usando el Pulso de lo Invisible, anteriormente citado).
(Don Lupus Nivel Tres) Espíritu Amigo
Si este Don es utilizado mientras el Garou está encantado,
éste puede identificar quimeras. Sólo funciona si la quimera es
(Don Hijos de Gaia Nivel Tres)
una criatura o entidad aparente o reconocible. Este Don permite al Garou percibir criaturas del Ensueño e
interactuar con quimeras. Las más benignas y neutrales se com-
El Pulso de lo Invisible portarán con aquél de forma amistosa. Las quimeras antagonis-
tas (tales como una nervosa) no son afectadas por este Don.
(Don Theurge Nivel Tres)
Este Don permite a un Garou percibir criaturas del Ensue-
ño (ello incluye al semblante feérico de un changeling), aun-
Parentela Feérica (Don Fianna Nivel Tres)
Cuando este Don es usado, cualquier changeling dentro
que primero ha de saber qué buscar. Por lo general un Garou
del radio de un kilómetro y medio siente un tirón mental y
que nunca ha sido encantado no será capaz de percibir qui-
sabe que un Garou está en peligro. Aunque nunca se haya
meras con este Don, salvo que lo haya aprendido de uno de la
encontrado con uno, experimenta una persistente sensación
Escenario exótico
Changeling se halla firmemente arraigado en la tradición
mítica occidental. Es lo bastante rica y accesible para satisfacer
al grupo más exigente. No es la única opción, no obstante. Los
sueños de otras culturas son un auténtico tesoro de historias y
mitos que están pidiendo ser introducidos en tu juego.
El eshu, el único linaje que deriva de una tradición no occi-
dental, es una forma excelente de hacerse con personajes “fuera
de lo viejo y hacia lo nuevo” (a veces, más “hacia lo nuevo” de
lo que los personajes quieren ser). Jugado como mentor para
un personaje, un eshu supone un buen puente entre la cultura
exótica nueva y las costumbres familiares. Proporciona a los
El mundo antiguo
Éste es el tiempo de las primeras civilizaciones. La huma-
nidad ya no se halla a merced de los sueños, sino que ha
buscado una forma distinta de apreciar el universo. El hombre
busca entender, y a través del entendimiento, descubre el do-
minio. Desde los antiguos sumerios hasta los griegos y roma-
nos, estas sociedades son las primeras en merecer tal nombre.
Los primeros destellos del diamante de la ciencia se reflejan en
los cambios en los sueños de la humanidad. Casi todas las
civilizaciones antiguas abrigaban la creencia en maravillas y
Cuando chocan hace cosas que te llevan a dar un respingo, quejarte o vocife-
los Narradores
rar. Antes de que los saques a todos de sus casillas, párate un
momento y pregúntate por qué tienes un problema. ¿Se debe
por Nancy Schultz-Yetter al Narrador o a ti mismo? ¿Se trata sólo de una diferencia de
¡Por fin, otra persona va a dirigir un juego de Changeling
Changeling! estilo, o hay un problema real?
Una oportunidad para relajarse y jugar en lugar del dolor de Si es sólo cuestión de algo que tú habrías hecho de forma
cabeza de lidiar con tramas, personajes del Narrador, y ocu- distinta, pero no tiene ningún efecto real sobre la historia,
parse de todos los conflictos de jugadores y personajes. Suena entonces lo probable es que sea una cuestión de estilo. Algunos
a agradable vacación; así que creas un personaje, empleas algún Narradores dirigen crónicas apresuradas, sin apenas tiempo
tiempo en su trasfondo, y se lo entregas al Narrador. Las pri- de reposo entre aventuras. Las de otros son más lentas con
meras sesiones van BIEN antes de que algunos problemas me- meses de pausas, lo que asimismo deja mucho tiempo para el
nores aparezcan. Entonces el Narrador hace algo que te mueve cuaderno azul. Algunos Narradores desdeñan las luchas
a exclamar: “¡No! ¡Está todo mal!” internas, en tanto otros las consideran una mejora del juego.
Es estupendo tomarse un descanso de la Narración. Tam- Es todo cuestión del estilo del Narrador, y ninguno está
bién puede destrozarte los nervios cuando es la primera vez “equivocado”. No obstante, si ese estilo está llevándote por la
que juegas con el nuevo Narrador. Con frecuencia, el nuevo calle de la amargura, hay formas de responder.
Allanando el camino
Hacer de un juego algo vivo es una responsabilidad compar-
tida. Por parte de los jugadores, sus personajes han de ser
tridimensionales. ¡Hacedlos reales! ¡Dadles una historia! La gente
real tiene una vida aparte del contexto en el que la vemos, y
esas experiencias sin duda alguna afectan a su perso-
nalidad y sus puntos de vista. Da por supuesto
que es así con tu grupo de changelings (y con
tus personajes del Narrador, ya puestos). Pide
a los jugadores que respondan las cuestiones
enumeradas en la página 122 del libro de re-
glas principal. Anímalos a redactar un breve es-
bozo que defina un aspecto de su personaje.
Por ejemplo, el jugador cuyo personaje es el caba-
llero Gwydion podría escribir acerca de cómo se pre-
para el noble para un duelo. O quien interpreta a un pooka
puede relatar el último descenso del charlatán al interior de la
mente de un Oscuro. Al escribir una escena corta o una entra-
da de diario, los jugadores consiguen una mejor compren-
sión de lo que hace latir a sus personajes.
Como Narrador, la tuya es la tarea más difícil; mientras
que los jugadores han de presentar personajes vivos y co-
leando, tú has de proporcionarles un mundo con las mis-
mas características. Si los personajes empiezan el jue-
go como hadas, deberían saber algo más acerca
de los changelings locales; sin duda están fami-
liarizados con el mundo ordinario. Recuerda,
sin embargo, que un buen escenario no pre-
tende abrumar, sino brindar a los jugado-
res los cimientos necesarios
sobre los que construir. No
obstante, entregar a cada uno
un dossier de cincuenta pági-
nas para memorizar antes del
preludio puede que sea excesivo.
Narrador o jugador:
¿Quién marca el ritmo?
por Neil Mick
BIEN, has diseñado la crónica y los personajes del Narrador, escrito algunas
ideas sobre historias y dedicado tiempo a pensar cómo quieres que termine la
misma. Podrías tener algunas ideas acerca de dónde y cuándo quieres que la
acción principal tenga lugar, y tal vez tengas algunas notas sobre tramas y
motivaciones del antagonista(s), así como algunos personajes neutrales
que podrían formar parte de la crónica. ¿Y ahora qué?
Introduce a los personajes. Si el escenario del Narrador alberga
el cuerpo del juego de rol, entonces los personajes de los juga-
dores son su alma. Un Narrador puede moldear y esculpir el
escenario de una crónica hasta un nivel de detalle en extre-
mo realista; no obstante, las acciones de los personajes son
lo que insufla vida a sus historias. Los personajes de los
jugadores también controlan el ritmo general y el tono
emocional en el curso de toda la historia. Ciertamente, el
Narrador fija este tono al comienzo, pero el éxito de la
historia depende de que el nivel de emoción pulse
una cuerda sensible en ellos. Piensa en una crónica
narrativa primitiva puntuada por el más débil de los
recursos argumentales: el combate.
El Narrador lanza villanos sobre los personajes en un
intento de elevar el nivel de ansiedad de los jugadores. Aho-
ra supón que éstos deciden no entrar en combate. Si el Na-
rrador trata de obligar a combatir a personajes que no están
interesados, la historia (y la crónica) durará probablemente
unas dos sesiones. Los personajes deben estar de acuerdo
con los términos establecidos en un principio por el Narra-
dor o con los cambios de tema del juego.
Este cambio no necesariamente es algo malo. Es mucho
peor el Narrador obstinado o inexperto que se niega
a dirigir un juego flexible. Un ejemplo de ello
lo constituye el personaje que se encuentra
con que su uso de la Soberanía como sidhe
es del todo ineficaz contra ciertos
personajes privilegiados del Narrador,
sin otra razón que ser sus favoritos.
Un ligero retorcimiento de las re-
glas y los personajes preferidos mediante giros
argumentales es saludable para alargar la vida
Apéndice 125