You are on page 1of 127

GUI A DEL

NARRADOR
por Mark Hunter, Stephen Kenson, Ian Lemke,
Nancy Schultz-Yetter
Créditos Créditos edición española
Directores editoriales
editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Escrito por
por: Mark Hunter, Stephen Kenson, Ian Ángel Álvarez
Lemke, Stephen Herman, Buck Marchinton, Neil Mick, Traducción
Traducción: Fermín Moreno González
Nicky Rea, Nancy Schultz-Yetter Coordinador de la línea
línea: Carlos Lacasa
Desarrollo
Desarrollo: Ian Lemke Maquetación
Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Edición
Edición: Salli M. Trusson Impresión
Impresión: Graficinco S.A.
Dirección artística
artística: Aileen E. Miles Filmación
Filmación: Autopublish
Maquetación
Maquetación: Conan H. Venus
Ilustraciones
Ilustraciones: John Dollar, Steve Ellis, Michael Agradecimientos especiales
Gaydos, Pia Guerra, Jeff Holt, Mark Jackson, Paul A Francisco, Irene, y a una blonda peduga llamada
Phillips, James Stowe, Drew Tucker Nuria.
Ilustración de portada
portada: Michael Gaydos “...entre los claros oscuros y la monotonía de los
Diseño de portada y contraportada:
contraportada Conan H. días que pasan”.
Venus —Franco Battiato, “Nómadas”

La Factoría de Ideas
Factoría Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500
Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas
Junio de 2001

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro

© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-139-8 Déposito Legal: .
Índice
Cuento de hadas: La historia del narrador 4
Introducción 10
Capítulo Uno: Érase una vez 14
Capítulo Dos: Cuestiones de diseño 40
Capítulo Tres: Interpretando las reglas 50
Capítulo Cuatro: Personajes secundarios 66
Capítulo Cinco: Otros lugares, otros sueños 96
Capítulo Seis: Observaciones prácticas 116
Apéndice 124
4 Guía del Narrador
La historia
del narrador
por Nicky Rea

Sombría es aquella ciudad,


sombríos sus moradores,
y tú, el cisne dorado
te internas sin temor
sus corazones bajo tu mano,
sus lenguas bajo tu pie,
no pronunciarán palabra alguna
para causarte mal.
—Caitlin Matthews, recopilador,
“Bendición para el joven que deja el hogar”

—Oye, ¿qué tienes en el saco? —la chillona voz pene- es más que otra casa de crack. De un modo u otro, tengo que
tró a través del sonido del tráfico, sorprendiendo al delgado convencer a papá para que saque a mamá de este barrio an-
joven que aferraba el “saco”... en realidad un largo y delga- tes de que sea demasiado tarde.
do paquete envuelto para protegerlo de la lluvia. Seif sintió una punzada en alguna parte dentro de su
Seif lanzó una breve mirada a través de la calle a una cabeza y echó un vistazo al fardo que estaba cubierto con
mujer flaca que servía de vigía para los distribuidores de crack una bolsa de la basura, mecido entre sus brazos como un
que frecuentaban el edificio destruido por el fuego. Esparcía bebé. Oigo tu llamada. Por causa tuya he dejado mi trabajo
las cenizas de su cigarrillo y se paseaba arriba y abajo, velan- y amigos. Ahora debo dejar mi hogar y a mis padres tam-
do bajo un viejo y rasgado toldo que desviaba lo peor del bién. No te preocupes, no te fallaré, cueste lo que cueste.
aguacero. Desvaídas letras que formaban la palabra “Empori” Seif hizo caso omiso de los pensamientos que amenaza-
apenas podían distinguirse sobre la parte del toldo que que- ban con postrarle. Por fin, se dio cuenta del grupo de chicos
daba. El Emporio de Johnson. Recuerdo cuando robé una ba- del barrio apiñado junto a la entrada de uno de los edificios
rra de caramelo de la tienda una vez y me la comí de camino abandonados de la calle. Contó seis de ellos, ninguno de más
a casa. Papá se puso tan furioso cuando lo averiguó. Tuve de doce años, la mayoría con atuendo pseudo-pandillero: pan-
que estar abrillantando coches y fregando aceras durante dos talones abolsados, camisetas, imitaciones baratas de lo último
meses para compensar al viejo Johnson por aquello. Ahora no en zapatillas y algunas gorras, pañuelos de cabeza y tatuajes.

La historia del narrador 5


Seif miró ceñudo a los niños reunidos en actitud agresiva en
torno a él como si esperasen un peaje a cambio de su paso.
El muchacho mayor, a todas luces el líder a tenor del
respeto otorgado por los otros, dio un paso adelante.
—Eh, tío. ¿Estás sordo? Te estoy hablando —Seif miró
sobre la cabeza del líder y vio un rostro que conocía de su
bloque de pisos.
—¿Tom? Thomas Lincoln, te conozco. Tus padres viven
en el piso debajo del nuestro —dijo Seif—. ¿Por qué no
estás en la escuela?
El chico se sobresaltó, el negro rostro casi enrojecién-
dose de azoramiento al ser reconocido. Las ropas de Tom,
holgadas como las de los otros del grupo, colgaban sobre
su delgada forma como lo harían sobre una percha. Rizos
tirantes y oscuros, medio ocultos bajo el pañuelo que lleva-
ba puesto, sobresalían sobre sus prominentes orejas. Sus
ojos pardos rogaban a Seif que no continuara hablando.
—Ya no vamos a la escuela. Somos una banda —infor-
mó el líder a Seif. Era el de más edad, determinó Seif, y
ponía especial cuidado en parecer mayor (y más duro) de
lo que era—. Eso que llevas en el saco parece un rifle —dijo
el líder, moviendo el cigarrillo sin encender de un lado a
otro de su boca—. Podría servirnos.
—Bien, mis jóvenes amigos, damas y caballeros, os diré
lo que llevo en el saco, pero debemos encontrar algún lugar
a cubierto de la lluvia —dijo Seif, y sonrió cuando los chi-
cos se volvieron para entrar en lo que sin duda era el “cuar-
tel general” de su banda: antes una tienda especializada en
mobiliario de alquiler. Los padres de Seif habían sido clien-
tes habituales, como la mayoría del vecindario, ya que los
pagos semanales eran asequibles.
Tom Lincoln encabezó el camino de vuelta al oscuro
interior del edificio. Al menos ya no están justo enfrente de
la casa de crack, pensó Seif.
Cuando estuvieron instalados sobre un batiburrillo de
cajas viejas y trozos de alfombra, y listos para ver lo que
tenía para enseñar, Seif colocó el paquete sobre una mesa
de tres patas detrás de él y se volvió para encararlos. Me
pregunto... ¿Les cuento esta historia con la esperanza de cam-
biar sus vidas o para justificarme a mí mismo lo que debo
hacer? Alá me mostrará el camino.
—El cielo llora hoy la pérdida de un rey —comenzó—.
Es su historia la que debo contar. Muchas de las mejores
historias, las que poca gente cree verdaderas, empiezan con
las palabras “Érase una vez”, así que de esa manera comen-
zaré ésta.
“Érase una vez un rey que vivía en un extenso territorio
conocido como América. No era el rey de América. Ni si-
quiera era un consejero del presidente, pero reinaba sobre
una gente muy especial que vivía en aquella tierra: llamémos-
los “la Estirpe del Sueño”. Algunos de ellos eran pobres,
como muchos de nuestros vecinos aquí. Otros eran ricos,
pero la mayoría simplemente se las arreglaban. No obstan-
te, todos tenían una cosa en común: cada una de estas per-
sonas especiales era en realidad una historia que alguien
una vez contó o soñó. Incluso quizá uno de ellos era un
sueño que vosotros soñasteis.

6 Guía del Narrador


“Ahora bien, la Estirpe del Sueño no siempre se llevaba
bien. Tenían diferencias de parecer; algunos de ellos no
gustaban de los otros a causa del color de su piel o acaso
porque el otro siempre conseguía la mejor casa o trabajo.
Los más ricos mandaban como señores sobre los más po-
bres, asimismo. Los de abajo sólo querían igualdad, pero
los de arriba pensaban que tenían derecho a gobernar. Los
dos bandos emprendieron la guerra.
“La guerra se desató durante años. Ambos lados de la
Estirpe del Sueño sufrieron terribles muertes. Sus historias
murieron con ellos.
“Mas entonces llegó la esperanza. Surgió un rey que era
muy diferente, aun cuando era uno de los más poderosos de la
Estirpe del Sueño. Aunque aún era sólo un joven muchacho,
puso fin a la lucha entre ambos bandos y gobernó como rey
para todo el pueblo, no sólo para los ricos. Para ayudarle a
gobernar, contaba con una espada mágica: una hoja de luz
que era tanto un símbolo como una garantía de libertad y paz.
“Ahora bien, algunos de la Estirpe del Sueño vinieron
de una remota tierra llamada Irlanda, y allí habían tenido
antaño un Rey Supremo, igualmente. Lo llamaban Ard Ri.
Aquí el rey fue llamado por su nombre de pila, David. Estoy
seguro de que habéis oído la historia de David y Goliat.
David se convirtió en rey cuando era sólo un muchachito,
asimismo... probablemente no mucho mayor que cualquie-
ra de vosotros. ¿Once años? ¿Doce? Asumió sus responsabi-
lidades para con el pueblo y reinó lo mejor que pudo.
El niño líder se removió incómodo, molesto ante el hecho
de que el narrador hubiese acertado su edad con tanta exacti-
tud. Había esperado ser tenido por algo mayor. Los demás
estaban sentados con distintos grados de atención, preguntán-
dose cuándo harían su aparición en el relato las drogas, pisto-
las y coches rápidos que caracterizaban la mayoría de las histo-
rias que oían. La más joven, una niña de acaso diez años, casi
se había dormido, arrullada por el atenuado sonido de la lluvia
y el aterciopelado tono de Seif. Tom, sin embargo, estaba sen-
tado con los codos sobre las rodillas, perdido en el cuento.
“Así pues, David se convirtió en gobernante en una épo-
ca en la que Estirpe luchaba con Estirpe. Detuvo la guerra y
construyó un gran castillo, donde toda la Estirpe del Sueño
podía acudir a contarle sus problemas o solicitar favores. Era
feliz en su castillo, pero estaba solo. Lo que necesitaba era...
—Ya sé —se puso en pie uno de los niños más peque-
ños—, necesitaba una puta —los otros chicos rieron mien-
tras Seif negaba con la cabeza. Tom, molesto por la inte-
rrupción, miró ceñudo al chico que había hablado.
Seif prosiguió como si no hubiese habido corte alguno
en su relato.
—Iba a decir “una reina”. Necesitaba una esposa para
ayudarle a gobernar y hacerle compañía. Y halló una, una
hermosa y joven mujer de largo cabello negro y ojos azul
celeste. Se enamoraron y se casaron.
“Y puesto que David quería que todo el mundo en su
reino conociese a su hermosa esposa, decidieron viajar por
todo él y ver cómo le iba al resto de la Estirpe del Sueño.
Comenzaron su periplo aquí en Atlanta. Anoche, el gober-
nante local de la Estirpe celebró un gran baile de máscaras,

La historia del narrador 7


una especie de fiesta de disfraces, y la Estirpe del Sueño vino
a bailar y disfrutar de la compañía del rey y su nueva reina.
“Mas algo terrible sucedió durante el baile. David des-
apareció. Su nueva esposa estaba desesperada, sus caballe-
ros corrían de acá para allá en su busca, pero nadie pudo
hallar al rey. Se había desvanecido sin dejar rastro. Sólo una
cosa quedaba de él: su maravillosa hoja, la espada del rey.
En vez de desaparecer con David, apareció en las manos de
un narrador de cuentos local.
“Puede que no lo sepáis, pero muchas espadas mágicas
pueden hablar cuando quieren hacerlo. Ésta hizo saber al narra-
dor que David no sólo había desaparecido, sino que corría un
terrible peligro. La espada quería que el cuentacuentos tomase
parte él mismo en un cuento y fuese en busca del rey perdido.
“Aun cuando el narrador no creía ser digno de empren-
der tan importante búsqueda, no pudo negarse. El rey de la
Estirpe del Sueño se encuentra unido a la tierra y al pueblo
de su reino. Sin el rey, la tierra y el pueblo sufrirán. ¿Quién
sabe lo que podría suceder si el rey no es encontrado? La
tierra ya está respondiendo a su pérdida. Los cielos envían
torrentes de lluvia cuando el tiempo habría de ser despeja-
do y soleado. ¡El rey ha de ser encontrado!
El líder se impacientaba claramente. Algunos de los otros
miraban fuera a través de los rotos cristales al cielo gris y la
lluvia que caía, de improviso incómodos.
—Por esta razón —resumió Seif su relato—, y porque
el narrador admira a ambos, rey y reina, se avino a la bús-
queda. La aventura promete ser una maravillosa y celebrada
historia, que sólo espera a desarrollarse... Estoy seguro de
que todos habéis leído historias de aventuras en la escue-
la... ah, es cierto, no vais a la escuela. Supongo que os
perderéis las aventuras entonces.
Seif sonrió para sí mismo cuando los niños se miraron
unos a otros, sin estar seguros de si se trataba o no de una
pulla. El líder entornó los ojos, retando a Seif a comenzar el
esperado sermón que todos ellos habían escuchado tantas
veces antes. Encendió con descaro su mechero y el cigarri-
llo con el que había estado jugando, aguardando a que Seif
dijera algo. El narrador pasó por alto el gesto, aunque sacu-
dió el humo lentamente. Malo para la voz.
—Como puede que ya hayáis imaginado—continuó
Seif—, el narrador ha emprendido su búsqueda. Ya ha deja-
do su trabajo y dicho adiós a sus viejos amigos. Ahora está
de camino a casa para contar a sus padres que ha de irse. Ni
siquiera puede contarles dónde va porque no lo sabe y no
lo entenderían aunque lo supiese. Puede que les lleve mu-
chos meses, o incluso años, al contador de cuentos y la
espada abandonada el encontrar al rey desaparecido y de-
volverlo al reino. Entretanto, el narrador debe alejarse de
todo lo que conoce y ama.
No importa cuán delicadamente intente decírselo, mis pa-
dres nunca comprenderán por qué me voy. No puedo contar-
les un cuento de héroes y búsquedas, aunque el cuento sea
cierto. Para ellos, tendré que sostener mi historia sobre menti-
ras y evasivas, sabiendo que hallarán mayor consuelo en creer
que su hijo se va en busca de oportunidades y riqueza que en
pensar que viaja en una travesía de honor y sacrificio.

8 Guía del Narrador


Un inquieto agitarse de su público trajo a Seif de vuelta —Creo —musitó Tom para sí mismo y cerró los ojos,
a su historia. Miró a los expectantes rostros y vio la promesa dejando que su mano sintiera el bruñido metal de la hoja.
de belleza en la chica más joven mientras escuchaba, con la Sorprendido por su lisura, abrió los ojos...
boca medio abierta, su cuento de reyes y espadas. Percibió ... y cayó en un sueño. Imágenes de batalla desfilaron
algo cercano al convencimiento en los ojos del niño más ante él; gritos y chillidos resonaron junto con poesía y los
pequeño y el afilado desdén del líder. Algunos recordarán sonidos de pájaros y arpas. Se vio a sí mismo ataviado con
la historia al menos. Puede que incluso la transmitan a sus sedas y terciopelos, irguiéndose alto y apuesto en medio de
amigos, si alguna vez vuelven a la escuela. una estancia llena de hermosos hombres y mujeres. Inclinán-
—Aunque no lo sabía hasta hace sólo unos momentos dose ante él, lo llamaban “cronista” y “noble”. Otras imáge-
—dijo Seif cuando comprendió por qué se había sentido nes se desencadenaron a través de su mente, asimismo... cues-
impelido a contar a los chicos su historia—, el narrador cree tiones de las que se ocuparía más tarde. Por ahora, sabía que
ahora que sabe por qué ha sido elegido para esta búsque- su verdadero nombre era Ogomotana, que significa Verdad.
da. Viajará a lo largo de todo el reino y contará su relato a Era uno de la Estirpe del Sueño a los que se conoce como
quienesquiera que escuchen. Les pedirá que se lo cuenten eshu, igual que el narrador. El joven muchacho abrió los ojos
a sus amigos de forma que pueda ser transmitido a tanta y miró fijamente a su compañero de linaje.
gente como sea posible. Y cuando la historia esté en boca —Todo es cierto —rió.
de todos, alguien que la escuche puede que sepa dónde —Sí, incluso las partes aciagas —Seif ofreció la mano al
puede ser encontrado el rey, o el rey podría escucharla y infantil recién nacido. No será un infantil mucho tiempo, sin
hallar su camino a casa. embargo, a juzgar por su semblante—. Acabas de romper tu
Seif se levantó, estiró sus músculos y trató de juzgar el Crisálida, por cortesía de Caliburn. Normalmente estaría
efecto que su cuento había tenido sobre la “banda”. Echó encantado de ser tu mentor en tu nueva vida, pero debo
una ojeada a su reloj y vio que sólo disponía de algo así partir antes de que acabe el día. Me gustaría presentarte a
como una hora antes de que sus padres salieran a trabajar. Myrtle, quien me ayudó cuando fui por primera vez cons-
Tenía que darse prisa. Por suerte, vivían apenas a dos man- ciente de mi verdadero ser. ¿Cómo pasó por una Crisálida
zanas de distancia. tan fácil? ¿Fue a causa de la espada?
—Parece que está dejando de llover un poco. Ahora Dentro de su cabeza, Seif sintió responder a Caliburn.
es el momento de correr bajo las gotas si alguno de voso- Es el que ocupará tu lugar como cuentacuentos para los So-
tros quiere ir a la escuela y enterarse de las historias que ñadores de aquí. Ogomotana recordará la historia que le
os esperan allí. Debo seguir mi camino. Tengo mucho has contado y la referirá a quienquiera que escuche.
por hacer y debo ver a mis padres antes de que se vayan —¿Me enseñará ella lo que necesito saber? —Ogomotana
al trabajo. le pareció muy pequeño al eshu más viejo mientras cambia-
—¡Aún no nos has dicho lo que hay en el saco! —el ba su peso de un pie al otro.
líder se puso en pie y miró a Seif amenazadoramente. —Por supuesto que lo hará, y tú te convertirás en el
—¿No? Entonces he de pediros perdón por no ser el mayor narrador de todos nosotros —Seif dio una palmada
narrador que yo mismo creía ser. ¿Qué hay en el saco? Sólo al chico en el hombro—. Solamente no olvides. Recuerda
una espada, mis jóvenes amigos, sólo una hoja en busca de que no estaré aquí después de hoy. Ojalá pudiese quedar-
un compañero perdido. me y guiarte, pero mi búsqueda es lo primero. Siempre pensé
Algunos de los chicos se rieron. Unos pocos murmura- que sería un contador de cuentos, pero nunca imaginé que
ron “loco” o “chalado” en voz muy baja. El líder los miró yo sería la historia. Pero ahora soy la historia, y es hora de
buscando apoyo pero se encontró con que la mayoría se pasar el manto del cuentacuentos a otro. Mi tarea es encon-
dejaban llevar—. Me sigue pareciendo un rifle —afirmó por trar a David, y ¿quién mejor para localizar al rey que un
último y salió pavoneándose del recinto. eshu? No importa el camino por el que me lleve la búsqueda,
Seif lo siguió con la mirada y dijo con tristeza: “Y así si sigo mi corazón, lo encontraré.
probablemente siempre será un rifle para ti. Lamento no Los ojos del infantil resplandecieron con súbito conoci-
haber podido cambiar eso para ti”. miento de sí mismo. La dignidad lo envolvió como una capa
—Te creo —la voz que hablaba así era tan silenciosa mientras contemplaba a Seif y se erguía por completo. Seif
que Seif no estuvo seguro de haberla oído en un principio. admiró la oscura vestimenta del velo del infantil, su quimé-
Dándose la vuelta, vio a Thomas Lincoln acuclillado sobre rico atuendo, con sus elaborados pliegues y brillantes ador-
la caja que había ocupado durante toda la historia— ¿Podría nos a imagen del cielo nocturno. El eshu mayor dispensó al
verla? —Tom sonreía. infantil una reverencia, como entre iguales.
Seif anduvo hasta la mesa y desenvolvió la hoja. Alzán- —No olvidaré, Seif —le aseguró Ogomotana—. Puedes
dola de los pliegues de la bolsa de basura que la escondían, proseguir tu búsqueda sin preocupación. He escuchado cada
se la tendió a Tom para que la examinase. El muchacho palabra de tu historia y la recordaré entera. —Aunque sus
extendió una mano hacia la espada y vio un objeto oxidado palabras eran solemnes, los ojos del infante brillaban travie-
y picado apenas digno de ser observado. sos—. ¡De hecho, puede que incluso la mejore!

La historia del narrador 9


10 Guía del Narrador
Introducción

El río fluye dentro de nosotros, el mar nos circunda;


el mar es también el borde de la tierra, el granito
sobre el que golpea, las playas sobre las que arroja
sus atisbos de otra creación primera.
—T.S. Eliot, “The Dry Salvages”

Introducción 11
Historias, mitos, leyendas... de esto trata Changeling
Changeling.  Capítulo Dos: El rincón del narrador ofrece revela-
Changeling nos ofrece una oportunidad para salir de nues- ciones, sugerencias y respuestas directamente del
tras vidas y experimentar algo fantástico: vivir una parte de desarrollador de Changeling
Changeling. Las preguntas relacionadas con
nuestros sueños. reglas y escenario son respondidas aquí.
A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol  Capítulo Tres: Interpretando las reglas considera

no necesariamente tienen ganadores o perdedores. Sí, un métodos para eliminar los dados del juego de rol siempre
personaje puede morir (lo que algunos podrían considerar que sea posible; imprescindible para Narradores que pri-
perder), o al otorgársele un título de alto rango retirarse de men la historia sobre las tiradas de dados.
la vida activa que la mayoría de los personajes de los juga-  Capítulo Cuatro: Personajes secundarios detalla cómo

dores disfrutan (otros podrían pensar que esto es ganar). Sin dar vida a mortales, quimeras y otras formas del Mundo de
embargo, al fin y al cabo, todo forma parte de la historia, y Tinieblas en tu Crónica de Changeling
Changeling. Este capítulo es
Changeling se hizo para contarlas. inestimable para cualquier Narrador que crea que su crónica
Pero todos los juegos necesitan reglas, que es para lo carece de influencias exteriores.
que están los libros como éste: para ayudar con esas reglas  Capítulo Cinco: Otros lugares, otros sueños explora

y con la esperanza de hacer las cosas un poco más fáciles. extraños mundos nuevos y periodos de tiempo alternativos
Las reglas nuevas no predominan en las páginas de esta para que sitúes tu historia de Changeling
Changeling. Asimismo, sugiere
guía; en vez de eso, se presentan indicaciones, sugerencias una gran variedad de telones de fondo y sistemas generales
y aclaraciones sobre el uso de las reglas existentes. para escenarios alternativos.
 Capítulo Seis: Observaciones prácticas ofrece conse-

Cómo usar este libro jo directamente de Narradores en activo.


 Apéndice: Brinda una lista de libros, películas y música

Lo que sigue son resúmenes de lo que puede encon- sugeridos.


trarse en cada uno de los capítulos.
 Capítulo Uno: Érase una vez aborda de forma muy Recordatorio de la Regla de Oro
detallada muchos aspectos relativos a cómo contar una his- La Regla de Oro de la narración es una a la que se alude
toria y una crónica con éxito. muy a menudo en el método del Narrador y, sin embargo,

12 Guía del Narrador


nos vemos obligados a sacarla a colación una y otra vez. Es
declarada en libros, convenciones, por correo electrónico,
llamadas telefónicas y cartas. Esta “importantísima regla” es
la Regla de Oro; la que establece que si no entiendes una
regla, no te gusta o simplemente quieres probar otra cosa en
su lugar, entonces no faltaría más, ¡hazlo! Cuando juegas a
Changeling
Changeling, se convierte en tu juego... tu historia. Estamos
aquí para proporcionarte un rico entorno en el que puedas
situar tus historias... no para ser policías de las reglas, que
dictan exactamente cuánto daño recibe un changeling al
caer de un avión a 9.000 metros de altura mientras le disparan
con un rifle de asalto de gran calibre. Al igual que no deberías
esperar que detallásemos cada variación de lo que sucede si
un vampiro Abraza a un changeling. Te corresponde a ti
definir esas ideas y sinos. Deberías confiar en tu juicio y
proseguir con lo que vuelva la historia mejor. Si sirve para la
historia que un changeling Abrazado por un vampiro
conserve todos sus recuerdos, entonces adelante con ello;
nada te lo impide.

Los Galain
A continuación se ofrece una lista de los Galain y otras
hadas que han aparecido en los libros de Changeling a lo
largo de los años. Se incluye una breve descripción del linaje
(o grupo), así como una referencia al libro en el que pueden
ser encontrados. Ninguno de los Thallain es descrito aquí, si
bien los Narradores interesados en estos esenciales chicos
malos pueden encontrarlos en La Corte Sombría
Sombría.
 Selkies (Immortal Eyes: The Toybox): hermosas y
solitarias hadas que pasan mucho de su tiempo en el mar.
Como los pooka, son cambiaformas, aunque los selkies sólo
pueden adoptar la forma de una foca. Los selkies son únicos
entre las hadas puesto que no se reencarnan de la manera
habitual; cuando se acerca la hora de su muerte, cada selkie
transmite su “piel” a un mortal. Esta piel entrega la esencia
feérica a un nuevo mortal.
 Menehuni (Immortal Eyes: Shadows on the Hill):
estas hadas pueden ser encontradas casi exclusivamente
en las islas hawaianas. Como los Nunnehi de Norteamérica,
mantienen estrechos lazos con los pueblos nativos de las
islas.
 Clurichaun (Immortal Eyes: Court of All Kings)
Kings): por
lo común en las islas británicas, las clurichaun se deleitan
en la narración, la música y la buena bebida. Son encanta-
doras y por lo común evitan la política.
 Nunnehi (Changeling: Guía del Jugador)
Jugador): hadas
nativas de Norteamérica. Existen muchas variedades distin-
tas de ellas. Las Nunnehi están fuertemente ligadas a la tie-
rra y desconectadas del Ensueño, y en muchos aspectos,
presentan mayor afinidad con los espíritus de la naturaleza
que con la Estirpe.
 Ghille dhu (La isla de los Poderosos): hadas solita-
rias que moran en su mayoría en las islas británicas. Están
ligadas íntimamente a la naturaleza y a las estaciones.
 Casa Scathach (Nobles: La Hueste Resplandeciente)
Resplandeciente):
una casa noble de guerreros que se quedaron atrás durante
la Ruptura.

Introducción 13
14 Guía del Narrador
Capítulo uno:
Érase una vez
Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana...
—Stars Wars: Una nueva esperanza

Toda gran historia tiene un principio, una trama y un final. rodillas peladas, volver sobre la bicicleta y seguir pedaleando.
Lo fascinante de las historias en los juegos de rol es que, aunque Eso te llevará a algunos lugares interesantes.
todos conocen el principio, nadie, ni siquiera el Narrador, cono-
ce con exactitud cuál será la trama o el final. El Narrador cuenta
con una idea general sobre por dónde podría discurrir la histo-
Reunir a los jugadores
ria, pero nadie puede decirlo con seguridad. La historia es crea- La primera historia es importante porque junta a los perso-
da y contada a medida que el grupo juega, y no se completa najes y establece el escenario para futuras historias. Es como el
hasta que tiene lugar la escena final. Los jugadores no sólo dis- primer capítulo de un libro, presentando a los personajes prin-
frutan al ver dónde conduce la historia como cuando leen un cipales y el escenario en el que viven. La primera historia de-
libro o ven una película, sino que tienen una oportunidad de bería suministrar a los jugadores información básica que nece-
decidir a dónde va: de incidir en ella. Puede que el Narrador sitan saber acerca de su mundo, sus personajes, y los desafíos
urda la historia como un escritor, pero la diversión producida a los que van a hacer frente. No tienes que poner todas tus
por lances y giros inesperados la aportan los jugadores. Es de cartas sobre la mesa en la primera partida; sólo tienes que
esperar que cuando el juego haya terminado, todo el grupo haya hacer que los jugadores sientan sus personajes y su circunstan-
creado una magnífica historia y se haya divertido haciéndola. cia para que puedan lanzarse directos a la acción.
Este capítulo aborda las historias de Changeling y los Además, el preludio es una forma excelente para ayudar a
grupos de juego que las crean: cómo reunir un grupo, cómo los jugadores a entrar en el juego. Cada personaje pasa por una
encargarse de la dinámica de la narración en grupo y cómo minihistoria que tiene lugar antes que comience la principal. El
mantener todo en marcha como Narrador de forma que las preludio podría desarrollarse años, o sólo minutos antes, depen-
historias puedan convertirse en novelas o incluso epopeyas. diendo de lo que creas más apropiado para la historia. Es algo
Si bien los consejos de este capítulo son útiles para crear y así como un ensayo general, en el que un jugador tiene la opor-
dirigir una crónica de Changeling
Changeling, no hay en realidad nada tunidad de “probarse” un personaje para ver si le conviene y de
mejor que ponerse a ello. No puedes aprender a ir en bicicleta experimentar la sensación de estar en la piel del mismo. El pre-
con sólo leer un libro, necesitas hacerlo. Date cuenta de que la ludio presenta una escena o serie de escenas del pasado de un
práctica es el mejor profesor, y todos cometemos errores de personaje y deja que el jugador entienda cómo reacciona un
cuando en cuando. Incluso los mejores Narradores y jugadores personaje en distintas situaciones, y que conozca algunos he-
meten la pata de vez en cuando. El truco es aprender de las chos importantes del pasado. El preludio también permite al

Capítulo uno: Érase una vez 15


Narrador conocer de antemano cómo reacciona un jugador en un suceso conveniente para atraer a los personajes basado en
su papel. ¿Se ofende fácilmente? ¿Tiende a fantasear? Éstos son sus diversos intereses y metas; una amenaza para la Estirpe en
“anzuelos” que puedes usar al contar historias posteriores. el territorio donde viven los personajes o la orden del noble
Tras el preludio, un jugador podría decidir cambiar aspec- que gobierna la región pueden congregar rápidamente a un
tos de un personaje para ajustarse mejor al resultado del mismo. colectivo de personajes. Tales métodos compulsivos pueden
Si el preludio de un personaje incluye un duelo que éste pierde, hacer que algunos jugadores se sientan demasiado dirigidos,
dejándole una cicatriz quimérica en su semblante feérico, enton- en especial si interpretan personajes que es poco probable que
ces tal vez el personaje necesite una Imperfección adicional, respondan a una petición noble o a las necesidades de otros.
como un Enemigo. Quizás uno de los sucesos representados en Así pues, la historia debe tenerlos en cuenta. Es más, un perso-
el preludio modifica el punto de vista de un jugador sobre los naje podría tener una motivación personal para estar en el
Legados o la Corte de su personaje. Estos aspectos forman en su grupo diferente de las de los otros: una semilla plantada para
totalidad parte del proceso de puesta a punto, que posibilita el una historia en alguna parte del camino.
“ensayo general” antes del juego, y permiten a los jugadores Tal vez el más complejo, pero en potencia más satisfacto-
hacer cambios basados en los acontecimientos de sus preludios. rio medio de conseguir que un grupo se reúna es a través de
las acciones del Dán o destino, que exige un enfoque más libre
El episodio del encuentro y mucha preparación por parte del Narrador. Quizás el perso-
naje nocker de Lyle posee una pista sobre un tesoro legendario
Una vez los preludios se han completado, el Narrador debe que buscó antaño en su juventud, en tanto que el personaje
resolver cómo reunir a todos los personajes: el “episodio del sátiro de Sean está buscando ahora el mismo tesoro y necesita
encuentro” del juego. Acaso sean parte de la misma cuadrilla, la ayuda del nocker. El personaje troll de Andy no tiene ningún
o círculo de juramento, o deban lealtad al mismo noble (quien interés en el tesoro o la búsqueda, pero descubre que su viejo
podría incluso ser el personaje de un jugador). En estos casos, enemigo lo está buscando asimismo, y ello comporta una deu-
hacer que los personajes se junten es bastante fácil: ya están da de honor que debe ser satisfecha. Al sidhe Oscuro de Dawn
juntos, lo que te permite empezar directamente en mitad de la no le interesan en absoluto los motivos de los demás, pero
acción sin tener que presentarlos entre sí. Los jugadores pue- piensa que su búsqueda podría ser un golpe de gracia contra
den incluso representar cómo se encuentran sus personajes un enemigo suyo, el adversario Oscuro del troll, que está bus-
como parte de sus preludios individuales. Este método es el cando el tesoro, y así sucesivamente.
más simple para reunirlos al principio de la historia. A medida que los hilos de la historia se van tejiendo, los
Las aventuras o crónicas complejas podrían requerir un personajes son llevados por las circunstancias a cooperar de cara
episodio de encuentro diferente. Un Narrador podría ingeniar a un objetivo común, aunque podrían encontrarse en desacuerdo

16 Guía del Narrador


sobre otros aspectos. La tensión siempre crea momentos dramáti- Narrador ha definido previamente lo relativo a las clases de
cos en la representación entre los personajes de los jugadores. personajes en la crónica; es poco probable, pongamos por
caso, que alguien desempeñe el papel de noble a no ser que
Encuentros abiertos se trate de un proscrito, exiliado, u otro carácter propenso a
aliarse con un grupo de plebeyos. De tal manera, los perso-
Una forma audaz de empezar una crónica consiste en de- najes necesitan motivaciones por las que habrían de defender
jar que los jugadores decidan cómo se reúnen sus personajes. su feudo desafiando a la nobleza.
El Narrador proporciona una situación en la que éstos puedan Una crónica cerrada permite centrar la atención; los jugado-
encontrarse, y luego se cruza de brazos y deja que los jugado- res saben qué han de esperar y de qué trata la historia antes de
res tomen las riendas a partir de ahí. crear sus personajes. No obstante, limita las opciones de que
Por supuesto, no es tan simple como suena; poner en disponen éstos para crear personajes y dirigir la historia, al me-
marcha un encuentro abierto, incluso con un grupo muy bue- nos en un principio. Una vez la crónica está en marcha, el Narra-
no de jugadores, requiere mucha improvisación por parte del dor puede desde luego permitir que las decisiones y acciones de
Narrador para que todo continúe funcionando sin problemas. los jugadores tengan un papel más importante a la hora de deci-
Debes conocer exactamente la situación en la que estás po- dir hacia dónde se encamina la historia. Puede que los plebeyos
niendo a los personajes. Asimismo, has de disponer de buen que se hacen con el control del feudo decidan convertirlo en un
número de tramas desarrollándose ya en segundo plano para refugio para otros como ellos que odien a la nobleza y quieran
volver a arrancar la historia si ésta empieza a atascarse. cambiar las cosas en el reino; o puede que prefieran mantenerse
Por ejemplo, dispón que todos los personajes se encuen- apartados de la política por completo; o que quieran hacer del
tren por primera vez en la fiesta de cumpleaños de un infantil feudo un asilo para humanos necesitados de ayuda feérica.
noble. Algunos de los personajes podrían tener razones para Al crear y dirigir una crónica cerrada, debes ser muy claro
hablar con los demás, en tanto que otros deberán tomar la ini-
al referir las reglas básicas del juego. Si no quieres que los
ciativa y buscar a los personajes de los otros jugadores, presen-
jugadores conviertan su nuevo feudo en un refugio para muje-
tando razones para interactuar con ellos. ¡Otros podrían incluso
res mortales maltratadas, entonces deja claro hacia dónde crees
entrar de rondón a la fiesta para unirse a la diversión! Este ejem-
que la crónica debería ir. Si hay un objetivo definido, entonces
plo podría dar lugar a interacciones entre los personajes muy
acláralo antes y durante el juego. Algunos jugadores no tienen
interesantes y divertidas, pero supone un reto y requiere jugado-
problemas con las crónicas cerradas, pues gustan del sentido
res capaces y un Narrador que sepa cómo manejarlos.
de estructura, pero otros encuentran frustrantes los argumen-
Un problema de este método es tener jugadores que no
tos restrictivos. Averigua de antemano si la crónica parece algo
sean tan creativos o enérgicos como otros: aquellos que se
encuentran a sí mismos relegados a un segundo plano por con lo que los jugadores disfrutarán antes de jugar una en la
jugadores más dinámicos. En tal caso el Narrador debe interve- que no estén interesados. ¿Y si alguien del grupo realmente
nir para conducir los hechos de forma que todos los jugadores quiere un personaje noble? ¿Quieres modificar la trama para
tengan oportunidad de interaccionar e implicarse. Quizá el darle cabida? Si la respuesta es no, lleva al jugador aparte y
personaje noble del Narrador decide zanjar una disputa entre explícale que su idea de personaje no se ajusta a la historia que
dos personajes de los jugadores apelando al buen juicio de un deseas dirigir. Llega a alguna clase de acuerdo.
tercero que ha estado observando en silencio. Tal vez la aman- Una crónica cerrada necesita más planificación previa por
te del personaje de un jugador decida darle celos flirteando tu parte, puesto que el Narrador proporciona mucho del im-
con el florero sentado aparte. pulso conductor de la historia. Es algo más fácil de dirigir si
Otro problema de los encuentros abiertos lo plantean aque- planeas con detalle gran parte de la trama por adelantado, y
llos que se niegan a tomar la iniciativa o a “seguir la corriente” algunas de las posibilidades de elegir de los jugadores les vie-
e involucrarse. Esta situación precisa acción directa por parte nen dadas. En esencia, has de conocer el material que vas a
del Narrador o bien una cortés advertencia al jugador para que usar antes de introducir a los jugadores en la historia, y usar
se implique. Los otros jugadores son útiles, también, y puedes algunos materiales de referencia existentes (véase Uso de ma-
recurrir a ellos para hacer hablar al jugador renuente. Si todo terial de referencia) vuelve la labor más sencilla.
eso falla y el grupo no se está juntando como debería, un
suceso dramático precipita las cosas. Puede que los enemigos
ataquen saliendo de ninguna parte, que ocurra un asesinato, o
Escucha a los jugadores
Un Narrador necesita escuchar. A los jugadores les gusta
que un ominoso presagio muestre a los personajes de los juga-
hacer conjeturas sobre la naturaleza de la historia, lo cual
dores unidos por el Dán de alguna forma. Estos métodos son
supone una útil información para ti. Si un jugador dice: “apues-
un tanto desmañados, pero funcionan.
to a que es verdad”, ello suele significar que quiere que sea

Crónicas cerradas cierto de una u otra forma. Un Narrador que presta atención
a lo que aquéllos dicen puede modificar la historia para adap-
Un Narrador podría tener en mente una crónica con lími- tarse a sus ideas. Un jugador podría sugerir una idea mucho
tes más definidos que los arriba descritos. Por ejemplo, una mejor para una escena, personaje, o motivación que la que tú
crónica implica a un grupo de hadas plebeyas que dan con habías imaginado en un principio, en cuyo caso, ¿por qué no
un feudo perdido, y a continuación han de defenderlo contra utilizar la idea de un jugador y revelarle que “tenía razón
la nobleza que desea reclamarlo. En este tipo de sistema el todo el tiempo”? ¡Es bueno para la historia y hace que el

Capítulo uno: Érase una vez 17


jugador experimente una sensación de triunfo al adivinar tus —cierto Narrador (que quedará en el anonimato, por así
hábilmente trazados planes! decirlo)
Este reajuste de la historia permite a los jugadores influir Narrar, como otras ocupaciones, consiste en nueve partes
sobre la forma en que ésta se desarrolla y progresa por medio de de preparación y una de transpiración. Al igual que los actores
algo más que las acciones de sus personajes. Anímalos a especu- ensayan y ensayan, y los artistas trazan bocetos y modelos antes
lar y lanzar ideas durante la partida (no les dejes hacer trampas de abordar la obra en sí, un Narrador precisa preparación para
y controlarla); añadir su aportación creativa te da a ti y a ellos dirigir una partida. La preparación consiste en hacer el trabajo
más recursos a los que echar mano. Un jugador que propone más duro del juego de antemano, de forma que puedas concen-
buenas ideas hace el juego más entretenido para todos. trarte en contar la historia durante el mismo sin preocuparte de
Para aprovechar esta circunstancia al máximo, has de estar todos los pequeños detalles, porque ya los has resuelto.
dispuesto a modificar la historia para ajustarla a lo que los La cantidad y clase de preparación depende del Narrador:
jugadores sugieren. Si te aferras en exceso a una escena o algunos funcionan mejor con notas, en tanto otros prefieren
sección de diálogo particular, los jugadores la cambiarán para extensos mapas, diálogos y libretas llenas de materiales de jue-
que no suceda. Si fuerzas los sucesos de la partida para “enca- go. Cualquiera que sea tu estilo, hay ciertos puntos a tener en
rrilarlos” hacia donde deseas, se sentirán engañados y privados cuenta al prepararse para dirigir una partida de Changeling
Changeling.
de su habilidad de tomar decisiones que afecten al juego. Un El primero es estar preparado. Algunos Narradores son
Narrador experimentado puede a veces “masajear” una historia capaces de dirigir una buena partida improvisando por com-
para llevar a los jugadores al escenario pretendido por otro pleto, pero se trata de una especie increíblemente rara. ¡Piensa
camino, pero es necesario reconocer que la historia no está lo mucho mejor que un Narrador tan asombroso sería con sólo
yendo en la dirección que uno pensó en un principio y descar- un poco de preparación! La falta de preparación sale a la luz.
tar las escenas e ideas que no pueden llevarse a cabo correcta- Nada arruina una partida más rápido que un Narrador que no
mente así las cosas. Tus ideas pueden formar parte de una ejerce un firme control sobre lo que está sucediendo. Una his-
aventura posterior o tal vez simplemente no funcionen en ab- toria puede llegar a detenerse en seco si el Narrador olvida el
soluto, pero en su lugar hay todo un nuevo surtido de posibi- nombre de un villano importante y se ve obligado a perder
lidades creadas por los jugadores. tiempo revolviendo entre sus notas en su busca. Después de
Éstos tienden a expresar lo que desean para sus persona- eso, el punto culminante de la aventura se torna decepcionan-
jes. Presta atención si un jugador dice: “¿No sería estupendo te. No dejes que te ocurra.
acudir a un festejo en la Corte Sombría?” Está expresando el El segundo elemento de la preparación es la organiza-
deseo de una historia concreta, que tú, el Narrador, puedes ción. No tienes que tener carpetas pulcramente etiquetadas y
proporcionar. Toma nota de lo dicho y no te faltarán ideas separadas con pestañas para cada pedazo de papel usado en
sobre dónde llevar a los jugadores en la siguiente historia. tu crónica, pero deberías ser capaz de localizar cualquier hoja
Una manera excelente de servirse de éstos como recurso de personaje, libro de referencia o folleto que necesites con el
creativo para la crónica es introducir un nuevo elemento al azar mínimo de aspaviento y titubeo. Si necesitas hacer alusión a
en la trama, algo para lo que no tienes ningún plan en particular, libros de juego durante una partida, usa señales de lectura o
y dejar que hagan conjeturas y hablen entre ellos acerca de lo pestañas para las páginas importantes y subraya pasajes cruciales
que creen que es. Podría ser un misterioso extranjero, un vago de forma que puedas encontrarlos con facilidad. Prepara “chu-
presagio, o un tesoro con desconocidos poderes. Presta oídos a letas” con reglas y estadísticas importantes y sujétalas con un
lo que se les ocurre; podrías dar con algo magnífico. A continua- clip a la pantalla del Narrador o tenlas delante de ti.
ción introduce de forma paulatina la idea en el conjunto de la El tercer elemento es conocer a tus personajes. Tómate el
historia. ¡Consigues un nuevo hilo argumental y los jugadores tiempo de revisar las hojas de personaje de los jugadores antes
obtienen algo que les interesa, con el incentivo de estar en lo de cada partida y anota cualquier cambio que hayan hecho
cierto y haber averiguado una de tus ingeniosas tramas! que pueda afectar a tu historia. No hay nada peor que ver una
Si los jugadores ocupan la mayor parte de su tiempo ha- trama exquisitamente urdida echada a perder por una Técnica
blando en el transcurso de la partida, tratando de estar siempre o Habilidad que no sabías tenía un personaje. Lo mismo se
un paso por delante de ti, haciendo montones de conjeturas aplica a los personajes del Narrador: conoce sus habilidades,
acerca de qué aguarda a la vuelta de la esquina y qué ruin villa- sus motivaciones y sus peculiaridades. Los jugadores tienden a
no se halla detrás de sus recientes tribulaciones, ¡enhorabuena! estar atentos al detalle y siempre están al acecho de
Eso significa que estás haciendo un gran trabajo suscitando su inconsistencias que podrían ser indicios de alguna diabólica
interés e implicándolos de tal forma en la partida. Si prestas intriga (aunque no tengas ninguna en mente). Si uno de los
atención a lo que dicen, puedes dar la vuelta a las cosas y hacer personajes del Narrador camina siempre cojeando y de repen-
que algunas de las conjeturas resulten acertadas, lo que nos te no lo hace, salta a la vista.
lleva al siguiente deber del Narrador: la preparación.
Guión versus notas
Preparación Al crear una historia, decide si vas a usar un guión o bien
“La figura sale de las sombras y dice: ‘Así pues, nos encontra- notas para redactar tu material. Los guiones son mucho más
mos al fin’. Echa atrás su capucha para revelar... esto, un segun- detallados pero tienden a carecer de flexibilidad. Las notas
do. Es, esto, espera, tengo el nombre aquí en alguna parte...” son justo lo contrario: flexibles, pero a menudo faltas de de-

18 Guía del Narrador


talle. Como Narrador, debes hallar un término medio que te contexto social para hacerte con el truco de improvisar diálogo
sirva a ti y a los jugadores. y reacciones. Apréndete tu material y úsalo como trampolín
Para el Narrador un guión es muy similar al guión de una para tu imaginación.
película u obra de teatro: contiene descripciones exhaustivas Las claves básicas para mejorar un juego son:
de todo lo que aparece en la historia, una relación de escenas  Ten calma. No es cuestión de vida o muerte, es sólo un
con apuntes de diálogo, descripciones de lugares, mapas y juego. Actúa como si lo hubieses planeado todo el tiempo y sor-
otros detalles minuciosos de lo que encuentran los personajes. prende a los jugadores con tu habilidad para anticiparte a ellos.
Si bien los guiones son útiles para proporcionar profundidad y  Confía en tus instintos; sigue tu intuición. Si una escena
detalle a una historia, desaprovechas un enorme esfuerzo que parece estar yendo por el camino equivocado, entonces pro-
va a parar al guión cuando los jugadores pasan por alto, cam- bablemente es así. Confía en ti mismo.
bian o hacen caso omiso de partes del mismo.  Deja que los jugadores ayuden. Éstos han de improvisar
Pocos Narradores están dispuestos a realizar el esfuerzo todo el tiempo puesto que normalmente no tienen idea de lo
necesario para publicar un libro de juego de referencia de cara a que va a suceder a continuación. Ser un jugador puede ayudar
una historia. Como Narrador, tu único público son tus jugadores, a desarrollar tus técnicas de improvisación, y escuchar a éstos
quienes asimismo son como los actores de una obra. Sin embar- puede suministrarte ideas acerca de cómo improvisar lo que
go, a diferencia de los actores, los jugadores quieren crear su ocurre después.
propio diálogo y decidir sus propias acciones... justo como los
actores, en realidad. Así pues, un guión puede convertirse rápi-
damente en un corsé para la historia. Si te niegas a apartarte del Uso de material de referencia
guión, con independencia de lo que hagan los jugadores, tu Ser un Narrador puede suponer un montón de trabajo.
rigidez hará que éstos terminen sintiéndose frustrados. Trabajar los detalles de antemano puede ahorrarte muchos
En vez de suministrar un conjunto de escenarios en un or- dolores de cabeza, mas no siempre parece así cuando sencilla-
den específico, las notas presentan una serie general de sucesos mente no tienes tiempo para elaborar una descripción detalla-
con bastante información acerca de cómo éstos podrían cambiar da de cada elemento que quieres en tu historia. Los Narradores
a partir de las acciones de los personajes. Las buenas notas des- han de igualar la minuciosidad de los detalles con la cantidad
criben quiénes son los principales personajes no dirigidos por de tiempo de que disponen.
jugadores, cuáles son sus motivaciones, y qué está sucediendo Llegados aquí es donde el material de referencia publicado
en la historia. Luego los jugadores pueden entrar en ella e influir resulta práctico. Otros ya han hecho gran parte del trabajo por ti
en su curso, cambiando algunas escenas y topándose con otras. escribiendo libros de juego con personajes desarrollados por com-
Cuán definidas han de ser las notas depende de lo cómo- pleto, tramas, lugares y sucesos que puedes usar en tu propia cróni-
do que te encuentres al sugerir detalles al vuelo. A muchos ca. Cómo usar el material sigue siendo cosa tuya, no obstante. Algu-
Narradores les gusta tener chuletas con los nombres de perso- nos problemas de utilizar material de referencia son apegarse de-
nas y lugares para usarlas en el acto si un jugador realmente masiado al mismo, emplearlo en exceso, y depender de él.
quiere saber el nombre de aquel cajero en el supermercado. El primer problema surge del hecho de que los libros de
Las tablas aleatorias de rasgos de personalidad, o incluso una referencia e historias publicadas del juego son como novelas u
baraja de tarot o de naipes, proporcionan una manera rápida obras de teatro con una diferencia: cuentan con escenario, tra-
de presentar rasgos de personalidad y motivaciones para per- ma, personajes secundarios, e incluso diálogo, pero a diferen-
sonajes fortuitos que aparezcan. cia de aquéllas, no tienen personajes principales. Los jugado-
res los crean y el autor y el desarrollador del libro de juego no
Improvisación tienen forma de conocer los personajes y requisitos de tu cró-
nica. Sólo tú los conoces. Muy pocos libros de juego funcionan
No importa lo detalladas que sean las notas o el guión de sin ninguna modificación o “puesta a punto” en absoluto. Al-
un Narrador, los jugadores siempre dan con algo en lo que no gunos necesitan poca, en tanto otros requieren gran cantidad...
has pensado con antelación, desequilibrando tu bien pensada a veces tanta que ni siquiera puedes usar el libro sin rescribirlo
historia y exigiéndote improvisar. La habilidad de hacerlo de por completo. En ese caso, crea algo por ti mismo, tal vez
forma rápida y fluida es una técnica que se adquiere con tiem- inspirado por el material existente, pero mejor adaptado a tu
po y práctica. Conocer en realidad a tus personajes y tu historia crónica y sus jugadores. Estar demasiado atado a lo que dicen
es de gran ayuda. Si cuentas con una adecuada percepción del los libros “oficiales” puede ser igual de restrictivo, si no más,
carácter de cierto personaje, sabrás lo que haría en una situa- que tener un guión preparado del cual te niegas a desviarte.
ción concreta. Cuando algo inesperado sucede, decide con ra- Otra tentación al usar material de juego publicado es meter
pidez cómo reacciona el personaje del Narrador. Puede ayu- tanto como puedas dentro de tu crónica o en una sola sesión o
darte meterte en las cabezas de tus personajes de Narrador, historia. Los libros de referencia contienen una avalancha de
igual que harías con un personaje al que llevases como juga- material, bastante para una crónica entera. Tomemos La isla de
dor, y preguntarte: ¿Qué los motiva? ¿Cómo manejan lo inespe- los Poderosos como ejemplo; comprende toda la isla de Gran
rado? ¿Qué haría este personaje si eso ocurriera? Bretaña y muchos de los changelings y magos importantes que
Para cogerle el tino a la improvisación, sencillamente ha- viven allí, así como leyendas, historia, lugares, y mucho más.
zlo. La narración ofrece muchas oportunidades. Haz interactuar Un Narrador podría intentar componer una sola historia
a tus personajes con los de los jugadores uno a uno en un incluyendo una gira relámpago por todos los lugares del libro

Capítulo uno: Érase una vez 19


(encontrando a todos los personajes principales del Narrador a
lo largo del camino), pero tal historia sin duda parecería preci-
Síntesis posterior al juego
pitada y dejaría a los jugadores jadeando en busca de aliento, Así pues, has dirigido una partida exitosa, las cosas han
sin darles tiempo a apreciar cualquiera de los detalles del libro. ido bien y tus jugadores están sentados en torno a la mesa
Tener demasiado material en una historia puede ser peor que hablando de cómo van a gastar sus Puntos de Experiencia y de
tener demasiado poco, puesto que distrae a los jugadores y da lo que van a hacer a continuación. Tómate unos momentos
lugar a más formas de estropearla. ahora para redactar algunos de los detalles de la partida mien-
Un problema asociado es hacer que los personajes del Narra- tras todavía están frescos en tu mente. Toma notas sobre lo
dor salidos del material publicado sean más importantes que los que ha ocurrido durante la historia, en especial cabos sueltos
de los jugadores. Recuerda que los personajes de los jugadores son que podrían surgir más tarde.
los principales personajes de tu historia. Ésta trata sobre ellos. No Luego habla con los jugadores. Pregúntales si han disfruta-
importa cuán interesantes o bien desarrollados puedan ser los do. Averigua qué es lo que no esperaban, que les ha interesado
personajes del Narrador, siguen siendo secundarios. Los de los y qué les ha disgustado. ¿Hay algunos personajes de la historia a
jugadores son las estrellas principales de la función. No dejes que los que les gustaría mucho volver a ver? ¿Hay cosas que no les
los personajes del Narrador destaquen a no ser que hacerlo pro- gustaría que sucediesen de nuevo? Puede que las respuestas te
porcione mayor dramatismo centrado en los jugadores. sorprendan. Escucha con atención y toma notas a las que remi-
El último contratiempo que encuentran los Narradores en tirte en el futuro; te ayudarán muchísimo en la planificación de
el uso de material publicado es hacerse demasiado dependien- otras historias en tu crónica, y recurrir a tus notas de las últimas
tes de él o consagrarse servilmente al mismo. En vez de crear aventuras podría sugerir una historia aguardando a ser contada.
algo propio, se limitan a esperar que aparezca el siguiente su- La síntesis es también un buen momento para planificar la
plemento. Algunos Narradores rehúsan negociar cualquier par- siguiente partida y decidir si jugaréis otra historia de la misma
te de su escenario a no ser que proceda de un producto “ofi- crónica, o una historia o crónica del todo diferentes. Es conve-
cial” publicado. Les preocupa qué pasará si describen un área niente enterarse entonces de si los jugadores van a poder re-
desconocida del Mundo de Tinieblas y un nuevo libro de White unirse o no por adelantado de forma que puedas planificar en
Wolf les contradice. La respuesta es simple: nada. Ninguna Policía consecuencia.
de Juego llega hasta tu puerta y te golpea dejándote incons-
ciente. Ningún rayo se abate sobre ti desde las alturas por apar-
tarte de la Sagrada Escritura. De hecho, podría ser que tu ver- El grupo
sión te gustase más que la que es publicada. Si no es así, pue- Construir una gran historia depende tanto de los jugado-
des tomar partes del material publicado que te gusten y mez- res como del Narrador, y de lo bien que trabajen en equipo. Un
clarlas con tu juego en curso en la proporción que quieras. grupo de juego es similar a una compañía de actores que re-
Una vez compras cualquier producto de juego (incluyendo éste), presentan una función. El Narrador es como el director, en
es tuyo para que hagas con él lo que desees. Algunos Narrado- tanto que los jugadores son los actores o músicos. La diferen-
res restringen su imaginación a lo que está impreso, lo cual cia fundamental es que el grupo no sigue un guión o partitura
limita las historias que cuentan. establecidos, sino que improvisa la mayor parte de la historia
La principal ventaja de los libros de juego es la inspiración mientras tiene lugar. Este método da lugar a unos retos únicos.
que proporcionan. Incluso el Narrador más creativo necesita
tiempo para desarrollar sus ideas y trigo para el molino de su
imaginación, y los libros de juego pueden ser de ayuda. El Tipos de jugador
material publicado es un útil trampolín para sugerir nuevas Existen muchos tipos distintos, por cuando cada jugador tie-
ideas que incluir. También permite ahorrar tiempo, por cuanto ne sus propias personalidad y razones para jugar. Es de esperar
el material compuesto previamente puede introducirse con que todos jueguen por diversión, pero los jugadores tienen ideas
pocos o ningún cambio. Si necesitas un personaje noble para diferentes acerca de qué es “divertido”. Es importante reconocer
una próxima historia y no tienes tiempo para desarrollar uno, las necesidades de los jugadores y ajustar el juego a éstos de
un libro ya existente te ofrece el personaje perfecto, o al me- forma que todos se diviertan. Puedes pensar en estos perfiles de
nos uno que puedes usar con otra capa de pintura, un nuevo jugadores como clases de Legados, si lo deseas: categorías genera-
nombre, y los números de serie borrados de forma que los les en las cuales se integran la mayoría de los jugadores. La mayor
jugadores no sepan que sacaste el nuevo barón con el que parte tiene aspectos buenos y malos, mientras unas pocas son
acaban de encontrarse de otro libro. causa de problemas que el Narrador ha de vigilar y tratar (véase
Es más, no hay ninguna regla que obligue a limitarse sola- Jugadores problemáticos, página 24). Veamos si puedes recono-
mente a material de Changeling como inspiración para tu jue- cer a alguno de tus jugadores en las siguientes categorías.
go. Los restantes libros de referencia de la línea Mundo de  Arquitecto
Arquitecto: quiere construir cosas, no necesariamente
Tinieblas ofrecen un gran número de ideas para historias que físicas, pero que tengan alguna clase de efecto duradero sobre la
pueden o no incluir a los otros seres sobrenaturales. Podrías crónica, dejar una huella detrás: un logro o legado. Si la crónica
incluso encontrar que diversos productos de juego de (¡glup!) es una en la que los personajes no tienen el poder de cambiar
otras compañías son útiles para inspirar ideas a tu historia... las cosas o de influir en el curso de los acontecimientos, el Ar-
junto con libros, televisión, películas, obras de teatro, revistas quitecto termina frustrado. A menudo crea personajes muy deta-
y, por supuesto, la vida real. llados y por lo general le gusta verse implicado en la crónica.

20 Guía del Narrador


 Monstruo del Combate
Combate: les gusta patear traseros y adop- en las que el Luchador no puede intervenir, no estará satisfe-
tar apodos. A diferencia de los Luchadores, los Monstruos del cho. A diferencia de los Monstruos del Combate, los Luchado-
Combate no se preocupan demasiado acerca de los detalles de la res eligen sus batallas con cuidado y no están necesariamente
historia o de desarrollar sus personajes más allá del siguiente com- sedientos de sangre, sólo disfrutan el reto del combate. Es po-
bate. Muchos dicen cosas como: “Aguanto bastante mierda en mi sible reconvertir a un Monstruo del Combate en un Luchador
vida real; así que cuando juego, pateo culos. Punto”. Les gustan con algo de tiempo y paciencia.
personajes como redcaps Oscuros y trolls con impresionantes  Héroe
Héroe: el Héroe quiere hacer cosas fabulosas, monto-
habilidades de combate. Invocan con regularidad la Fantasía, la nes de ellas, e ir a lugares fabulosos, encontrarse a gente fabu-
Ira del Dragón, o cualquier cosa que les permita luchar mejor. losa, conseguir objetos fabulosos, y por lo general conseguir
Los Monstruos del Combate pueden ser problemáticos, en muchísima diversión. Jugar es una actividad escapista para el
especial si inician luchas en cuanto rueda un dado, lo que Héroe y nada mucho más complicado que esto. Los Héroes
perturba el discurrir de la historia y arruina la diversión. El gustan de mucha acción, junto con muchas cosas fabulosas
Narrador debería ser capaz de refrenar a un Monstruo del Com- que hacer y ver. Son bastante impulsivos y saltan antes de
bate haciéndole ver al jugador las consecuencias de las accio- mirar, pero normalmente son lo bastante listos como para pro-
nes de un personaje. Tal vez éste ha seguido adelante con una ceder con cautela, sólo lo justo hasta que consiguen ponerse
sanguinaria juerga y ha sido puesto bajo un Geas para conte- en acción. Prácticamente lo peor que puedes hacerle a los
ner su violencia y ayudar a la gente necesitada. En el mejor de Héroes es evitar que les sucedan cosas fabulosas, o hacer que
los casos, el jugador debería modificar su conducta por volun- éstas les ocurran a todos salvo a ellos.
tad propia tras ver el daño que ha causado, pero los Monstruos  Munchkin
Munchkin: los «Munchkin» no son pequeñas hadas de
del Combate son reacios a cambiar de pellejo, en cuyo caso se Oz. Es un término (algo despectivo) para referirse a jugadores
convierten en jugadores problemáticos. que gustan de tener el más poderoso, capaz, inteligente, her-
 Luchadores
Luchadores: la mayor alegría del Luchador es la emo- moso... bueno, el más todo personaje del juego. Por lo común
ción de la batalla. Para él, la mejor parte del juego es una saben cómo usar las reglas con ventaja para que así ocurra. Los
buena pelea. Su carácter tiende a sobresalir en el combate y a Munchkin pasan horas diseñando amorosamente sus persona-
ser de naturaleza bastante marcial. El Narrador debería propor- jes; no pierden ninguna en los detalles de ambientación y ca-
cionar varias luchas en la historia para mantener a los Lucha- rácter de un personaje, no obstante. Dedican sus esfuerzos a la
dores contentos. Si no hay combates, o peor aún, hay peleas matemática para calcular cómo conseguir el máximo de efi-

Capítulo uno: Érase una vez 21


ciencia a partir de los distintos Rasgos de sus personajes. Los  Pensador
Pensador: los Pensadores ven el juego como un reto
Munchkin desean jugar con personajes que bordeen la ilegali- intelectual. Les gustan los puzzles, acertijos y duelos de inge-
dad del sistema de juego o que combinen lo “mejor de todos nio. Disfrutan tratando de estar un paso por delante del Narra-
los mundos posibles” en un personaje. dor y burlando a sus oponentes con algún plan o maniobra
No hay nada necesariamente incorrecto en un jugador que inteligente. Los Pensadores pueden ser estupendos porque siem-
quiera que su personaje sea el mejor en algo. Ello enriquece pre están planificando y proponiendo ideas interesantes para
una crónica, y el Narrador puede trabajar con eso y jugar con sus personajes y para la crónica; no obstante, también pueden
el deseo de excelencia de aquél. El problema se produce cuan- suponer un desafío para los Narradores, que han de seguir la
do los jugadores desean ser los mejores en todo, en especial a pista de los demás personajes, de todos los personajes del Na-
expensas de otros personajes. rrador, mantener la trama y estar a la altura de las piruetas
 Jugador de Rol: le gustan los aspectos interpretativos del mentales del Pensador. Los Pensadores se aburren con rapidez
juego. Los Jugadores de Rol crean personajes complejos y deta- cuando no hay nada que estimule su intelecto. Los buenos
llados y gustan de ponerlos en diferentes situaciones para ensa- Narradores que deseen tenerlos contentos les proporcionan
yar sus respuestas y para dotarlos de un repertorio dramático. gran cantidad de ejercicios mentales.
Algunos Jugadores de Rol prefieren la tragedia, otros la come-  Florero
Florero: los Floreros no desean verse implicados en la
dia, pero todos desean una oportunidad de hacer que sus perso- actividad del juego y prefieren sentarse al margen. Un Florero es
najes hablen y expresen sus emociones. Prefieren contextos so- tímido, indeciso, o se aburre con el juego. Muchos son también
ciales a escenas de acción y combate, aunque algunos Jugadores Acompañantes o Consortes y no están en realidad entusiasma-
de Rol convertirán cualquier escena en una oportunidad de in- dos por el mismo. El Narrador debería intentar hacer hablar a los
terpretación. Aquellos que no consiguen bastantes oportunida- Floreros. Si nada funciona, lleva al jugador aparte y averigua por
des para que sus personajes actúen, por lo general en escenarios qué el juego no atrae el interés o la atención del Florero.
sociales, se aburren y frustran y ofrecen algunas ideas sorpren-
dentes (o importunas) para que su personaje se exprese.
 Abogados
Abogados: estos jugadores han leído cada libro de Jugadores nuevos
Changeling de cabo a rabo y conocen exactamente en qué Cada grupo acaba atrayendo a nuevos jugadores. Sus miem-
página están las reglas para el Golpe Doloroso, junto con todas bros lo abandonan por distintas razones y los jugadores nue-
las demás. No es preciso consultarlas porque los Abogados ya vos se unen. La “sangre nueva” mantiene el entusiasmo de
se las saben de memoria. También conocen todas las enrevesa- todo el grupo, pero hay algunos puntos a tener en cuenta al
das historias de las casas nobles y los secretos de los distintos llevar a nuevos jugadores a un grupo ya formado, en particular
Linajes, y parecen creer que sus personajes deberían saberlo a uno que haya estado mucho tiempo unido.
asimismo. Los Abogados se sienten obligados a indicar cuándo Reflexiona si realmente quieres jugadores nuevos en tu cró-
no se están siguiendo las reglas (en especial cuando se trata de nica. La “sangre fresca” es buena, pero un Narrador tiene un deter-
los otros personajes). minado número en mente que resulta manejable. Algunas cróni-
Los Abogados no son necesariamente malos; su conoci- cas son excelentes con el número de jugadores actuales del gru-
miento puede ser bastante útil, pero lo más importante que po. Por halagador que pueda resultar tener a jugadores llamando
necesitan aprender es a ser comedidos. Si pueden evitar discu- a tu puerta para participar en tu juego, hay un límite en la cantidad
tir o contradecir al Narrador separando su amplio conocimien- que una crónica puede incluir. La mayoría de los Narradores en-
to del juego de lo que sus personajes deberían saber, los Abo- cuentra que seis jugadores es un tope adecuado, a partir de ahí se
gados pueden ser excelentes jugadores. descontrola, y es difícil prestar atención individual a cada jugador.
 Consorte
Consorte: el juego de rol es una actividad social, así que Algunos Narradores prefieren menos jugadores aún, y las partidas
no es sorprendente que miembros del mismo grupo terminen de uno o dos jugadores siempre son una opción.
implicándose románticamente. Un Consorte suele ser también Suponiendo que hay un puesto libre y deseas incorporar a
otro tipo de jugador, a menudo un Acompañante (ver lista), si su un jugador nuevo, ¿cómo lo introduces en el juego? Si los miem-
Consorte lo ha traído al juego. El problema añadido que crea un bros actuales han jugado con él antes, es menos probable que
Consorte es la cuestión del favoritismo, sobre todo si el interés sea un problema; conocen su estilo y personalidad, y el Narra-
romántico del Consorte resulta ser el Narrador. Mientras los im- dor presumiblemente tiene una idea acerca de cómo encajará el
plicados puedan diferenciar entre sus personajes en el juego y novato. Si no es así, entonces puede que el grupo quiera alguna
sus relaciones en el mundo real, no hay problema. forma de “probar la temperatura del agua” con el jugador nuevo
 Acompañante
Acompañante: el Acompañante juega porque alguien le para ver si el grupo y la crónica le agradan. Esta prueba da a
pidió que lo hiciera. Podría ser un Consorte, familiar, o amigo. aquél oportunidad de examinar a todos los demás, asimismo.
Los Acompañantes no son jugadores, sólo están probando cosas Durante una o dos partidas, pide al novato que lleve un
para ver cómo son, o juegan porque es lo que hacen todos los personaje establecido del Narrador. Esta oportunidad permite
que conocen. En el interior de la mayoría de Acompañantes hay al jugador una “entrada” inmediata en la historia, y te propor-
otro tipo de jugador esperando a salir al exterior. El Narrador ciona cierto control sobre lo que éste hace en tu crónica. Siem-
debería alentar a los Acompañantes a participar en el juego, pre puedes ofrecer sugerencias como “lo siento, pero no creo
dándoles la oportunidad de disfrutar por sí mismos y dar con sus que Sir Remillard hiciera eso, ¿por qué no pruebas otra cosa?”
propios intereses. Muchos Acompañantes son también Floreros Así los jugadores se familiarizan con sus respectivos estilos y el
(ver lista) que necesitan estímulo para implicarse. novato llega a pensar en un personaje que encaje en el grupo.

22 Guía del Narrador


Si las cosas no funcionan, la crónica prosigue sin interrupcio- importante, no obstante, ser capaz de dar un paso atrás y no
nes y ambas partes pueden separarse. Si van de primera, el verse prendido por la historia de tal forma que uno confunda lo
nuevo jugador comienza a trabajar sobre un nuevo personaje. que sucede en el juego con la realidad. No confundas las rela-
Concede al novato algunos puntos extra gratuitos para ciones del juego con tus relaciones reales. Las emociones pue-
construir un personaje, sobre todo si los de los demás son den exaltarse en algunas partidas, y es fundamental no olvidar
veteranos. La cantidad de puntos dependerá de la veteranía de que se trata de un juego que pretende divertir y entretener.
los otros personajes, y de cuánto quieras compensar la diferen-
cia. No des a un jugador nuevo más puntos de los que tiene
cualquiera de los personajes actuales, o el grupo existente de
Narración contendiente
Una forma en la que muchos Narradores se ven demasia-
jugadores se sentirá engañado, habiendo tenido que esforzarse
do absorbidos por la historia consiste en considerar la relación
para conseguir su experiencia.
entre ellos y los jugadores como una especie de competición;
Una vez el nuevo jugador ha desarrollado un personaje, el
el Narrador se niega a permitir que los personajes de los juga-
Narrador puede dirigir un preludio, lo cual es una excelente
dores “prevalezcan” sobre los suyos, sin importar lo que ha-
oportunidad para introducir al nuevo personaje y dotarle de
gan. Tales Narradores demuestran su propio ingenio “derro-
conexiones con los otros. Si así lo deseas, puedes llevar a cabo
tando” a los jugadores con trucos, trampas y poderosos adver-
más de un preludio con el nuevo jugador para ayudarle a “po-
sarios. También se encuentran rápidamente sin jugadores.
nerse al día” con los demás. También puedes hacer intervenir a
El Narrador no es el adversario de los jugadores. Podrías
jugadores expertos en el preludio del personaje nuevo para
asumir el papel de un adversario de los personajes en el contex-
crear lazos entre ellos. Tal vez un personaje existente fue men-
to de la historia, pero dentro del grupo todos trabajáis en equipo
tor del nuevo en algún momento, o amigo, amante, o enemigo.
para crear una historia interesante y divertida. Desafía a los juga-
Cuando un personaje nuevo que comparte algún pasado con
dores en la misma medida en que ellos desafían a tu imagina-
uno de los otros aparece, en cierta forma es como una escena
ción con sus acciones, pero lanzar una oposición abrumadora
retrospectiva en una película.
contra ellos no es inteligente... es aburrido. Y a la larga supondrá

El bailarín no es el baile la muerte de tu crónica. Como Narrador, controlas personajes y


fuerzas muchísimo más poderosas que aquéllas a disposición de
El juego de rol ocupa la imaginación, y muchos jugadores los jugadores. Esta habilidad te otorga la responsabilidad de usar
se ven muy envueltos en las historias y personajes que crean. Es con sensatez los recursos a tu cargo para favorecer a la historia

Capítulo uno: Érase una vez 23


de formas entretenidas. Con todos los personajes y fuerzas del El último recurso
Mundo de Tinieblas y el Ensueño al alcance de tu mano, ¿qué —No sé qué pasa con Chris —suspira Lyle—. No hace más
reto supone acabar con un grupo de personajes? Es mucho más que molestar. —Todo el mundo asiente refunfuñando—. Senci-
ingenioso presentar antagonistas y sucesos que entretengan. llamente no puedo soportar seguir jugando con él, se comporta de
Cualquiera puede ser un buen Narrador contendiente, pero se forma que no es divertido para nadie, ¿no puedes hablar con él?
requiere técnica para ser un Narrador realmente entretenido. —Lo intenté —dice Steve—. Creo que no lo entiende.
—Bueno, de verdad no puedo jugar más en la misma cró-
Conflicto entre jugadores nica con él —contesta Lyle. Varios de los otros jugadores asien-
El conflicto puede ser algo bueno; es la fuerza dramática que ten con la cabeza.
conduce todas las historias. Sin embargo, el conflicto entre perso- —De acuerdo —dice Steve—. Hablaré con él otra vez.
najes de los jugadores causa problemas en cualquier grupo. Es una petición espinosa, pero puede que el Narrador tenga
Si los jugadores son maduros y capaces de separar sus que pedir a un jugador que abandone la crónica, o que deje el
personajes de sus intereses y personalidades del mundo real, grupo por completo. Esta obligación no debe tomarse a la ligera,
no debería haber problema. Con todo, algunos llegan a ape- pero si un sólo jugador está arruinando la diversión de todos los
garse demasiado a sus personajes, y puede que interpreten demás, y has intentado todo lo posible para hacerle entender o
ataques sobre éstos como ataques sobre sí mismos. Los juga- arreglar el problema, entonces puede que no haya otra opción.
dores de rol también tienden a ser competitivos, y un conflicto Sé sincero con el jugador, pero no duro. Llévalo aparte de
entre dos jugadores puede recrudecerse a medida que cada nuevo y dile que crees que su estilo de juego sencillamente no se
parte trata de hacer todo lo que puede para “vencer”. ajusta a tu crónica o grupo, y que sería mejor para todos los impli-
La solución más simple, si crees que los jugadores no pueden cados si cada uno siguiese su camino. No hace falta que le facilites
manejarlo, es disminuir la cantidad de conflicto entre personajes una lista pormenorizada de transgresiones, limítate a ceñirte a los
jugadores. No permitas que creen personajes que sean propensos hechos y sé firme. Es de esperar que lo entienda y lo acepte con
a tener conflicto entre sí, y une a éstos contra enemigos comunes un mínimo de protesta o disgusto. No te enzarces en una discu-
que pesen mucho más que sus insignificantes desacuerdos perso- sión con él acerca de la decisión; condúcete con madurez.
nales. Cuando surja el conflicto entre los jugadores, recuérdales No recurras a técnicas infantiles o mezquinas como tratar
de nuevo que se trata sólo de un juego y que no deberían echarse de obligarlo a salir de tu grupo o persuadirlo para que lo deje,
la culpa mutuamente por las acciones de sus personajes... siempre o peor aún, condenarlo al ostracismo esperando que capte la
que dichas acciones sean propias del personaje. indirecta. Estos métodos perjudican a todo el grupo y dan lu-
A la inversa, si piensas que los jugadores pueden manejar gar a herir sentimientos. Si tienes el coraje de hacer frente a
el conflicto entre sus personajes, ¡adelante! El conflicto es la quiméricos dragones y monstruos Oscuros en un juego, debe-
fuerza más dramática y poderosa de la historia y da lugar a una rías tener las agallas para hablar con sinceridad a un miembro
divertida representación. Si los jugadores implicados son lo del grupo acerca de lo que sienten todos.
bastante maduros, pueden hacer destellar sus dagas ante el
otro, proferir terribles amenazas, o comprometerse en un due-
lo en la mesa de juego y seguir como si nada sonriendo amis-
Tontería
tosamente. De tales rivalidades surgen las grandes historias. Asumámoslo, sentarse en torno a una mesa con un mon-
tón de dados y hojas de papel, pretendiendo ser hadas que

Jugadores problemáticos viven en una versión gótico-punk de nuestro propio mundo es


bastante tonto. ¡Pero no hay nada malo en ello! La tontería
Los problemas, y los jugadores problemáticos, acontecen forma parte tanto de la representación como de cualquier cosa,
ciertamente durante la representación y el Narrador debe ocu- y puede deparar un bienvenido desahogo de escenas de alta
parse de ellos. La mayor parte del tiempo, puedes resolver tensión y drama. La risa y el juego son partes importantes de la
dichos problemas hablando con los jugadores implicados. Llé- naturaleza de la Estirpe y deberían ser componentes significa-
valos aparte durante una pausa o después de la partida y cuén- tivos a la hora de jugar a Changeling
Changeling.
tales cómo ves la situación. Pregúntales qué puedes hacer. Si El único problema que puedes tener con la tontería es que
concierne a algún aspecto del juego, como una interpretación discurra en dirección opuesta a la atmósfera que estás tratando
de las reglas o problemas con la trama, puede que tengas que de crear. Si estás desarrollando una escena de gran dramatismo
tomar una decisión acerca de lo que resulta mejor para tu cró- y todo el mundo tiene ganas de hacer tonterías esa noche, las
nica. Decidas lo que decidas, cíñete a ello. Dile a los jugadores cosas no van a ir como planeabas. A veces puedes recuperar
qué piensas y trata de desarrollar las cosas con ellos. una historia dramática o seria de la tontería, pero lo más senci-
Si hay un conflicto personal con un jugador particular, ha- llo es seguir la corriente y cambiarla para acomodarla a la at-
bla con él e intenta convencerlo para que lo arregle él mismo. mósfera imperante. Representa una escena risible o ridícula
Los jugadores deberían tratar de mantener sus diferencias per- para que todo el mundo se divierta y se quite de encima ese
sonales fuera del juego, y tu trabajo no consiste en hacer de estado. Si tienes tiempo, vuelve a tu trama seria e inténtalo de
consejero o terapeuta. nuevo, o guárdala para mejor ocasión. Es provechoso tener en
No obstante, si los asuntos personales de un jugador están cuenta a los jugadores y a sus estados de ánimo; si te encuen-
perturbando el juego y afectando al resto del grupo, cuando tras con una partida en lo que parece ser una noche tonta, no
menos tienes que discutirlo con él. empieces con una escena muy seria.

24 Guía del Narrador


La tontería puede ser también un cambio bienvenido des- está vigilándote, y White Wolf no va a arrebatarte los derechos
pués de demasiado drama y representación seria. Si has tenido de tu narración por no jugar el juego “apropiado”.
un montón de historias solemnes y dramáticas últimamente, De igual forma, si el juego no te resulta divertido, déjalo
piensa en meter un poco de trivialidad cambiando el ritmo por un tiempo. Aunque tus jugadores lo estén pasando bien, si
para levantar el ánimo. Demasiadas historias serias pueden lle- temes dirigir otra sesión y ves tu labor de narrador más como
var a todos a tomarse el juego con excesiva gravedad y olvidar un trabajo que como un pasatiempo, es el momento de una
la razón fundamental de la representación: divertirse. Haz que pausa. Todo el mundo necesita unas pequeñas vacaciones, e
uno o dos personajes pooka de reparto le gasten una broma a incluso las mejores crónicas se echan a perder si se juegan
alguien o que los personajes se vean envueltos en una “guerra constantemente.
de inocentadas” con un grupo de pooka. Si hay alguien entre En vez de dirigir la crónica cuando preferirías no hacerlo y
los habitantes del Mundo de Tinieblas que entienda de humor proyectar tus frustraciones sin darte cuenta sobre los jugado-
y diversión, es la Estirpe, así que aprovéchate de ello. res, tómate algún tiempo aparte y recarga tus baterías creativas
para que puedas regresar como nuevo. Tómate todo el tiempo

Diviértete que necesites. Podrías necesitar una semana de juego en vez


de estar narrando, o ver una o dos películas en lugar de jugar.
El material de este libro puede ser mucho para tener en Vete de viaje. Sal. Lee un libro. Podrías estar entregado a tu
mente de golpe. Sin embargo, lo más importante que recordar crónica y poco dispuesto a hacer un descanso aunque sepas
es la Regla de Oro de la Narración: diviértete mucho, y haz que que te está volviendo loco... pero si ya no es divertida, ¿por
las cosas sean tan divertidas como sea posible para todos los qué seguir con ella?
demás. Mientras tengas presente esta regla, nunca te equivoca-
rás. Si algo del juego no resulta divertido para ti o tu grupo,
¡cámbialo! Si algo sí lo es, aunque no sea «oficial” o “correcto”
Crónicas en marcha
en la representación (no importa qué diantre sea), ¡hazlo de ¿Al final? Nada termina, Adrian. Nada termina nunca.
todas formas! Como se ha dicho antes, la Policía del Juego no —Alan Moore, Watchmen

Capítulo uno: Érase una vez 25


Tras algunas partidas, los jugadores comienzan a contarte jugadores en tu perfecta historia y darles el poder de arruinarla
los planes a largo plazo de sus personajes. Te encuentras te- tal vez. No obstante, no se diferencia mucho del acuerdo tácito
jiendo distintos hilos de trama dentro y fuera de ellas, y crean- que ellos tienen contigo; éstos cogen a sus personajes desarro-
do nuevas intrigas para ellos. Enhorabuena, tienes una crónica llados, y los sitúan en el entorno que tú has creado... donde
hecha y derecha en tus manos... ahora, no te asustes. Se trata dispones del poder de matarlos. El truco radica en lograr sufi-
de algo bueno. Una vez tienes un par de aventuras en tu pro- ciente confianza entre ellos y tú de forma que puedas tener la
verbial haber y a los jugadores realmente involucrados e inte- tranquilidad de que no echarán a perder tu historia, y ellos
resados, es hora de considerar otros aspectos de la narración sepan que no acabarás con sus personajes al azar.
que hacen tu crónica aún mejor. Las cosas cambiarán en el juego, con todo. Ninguna trama
perdura sin cambios tras imbricarse con los personajes de los
La historia interminable jugadores. No importa lo bien que los conozcas, no hay forma
de saber con certeza lo que harán o qué ocurrirá durante el
En su forma más básica, una crónica no es sino una serie de
juego. Si un jugador sale con algo inesperado que trastoca por
historias enlazadas de alguna forma, por lo general mediante
completo tu trama, tienes que seguir la corriente y dar forma a tu
personajes y temas comunes. Puede ser muy compleja y sutil, si
argumento para que encaje. Si planeabas una confrontación cul-
así lo quieres. Una sola historia es como un programa de televi-
minante en la escena de la sala del trono con un asesino Oscuro,
sión o un capítulo de una novela por entregas en una revista, así
por ejemplo, y un jugador astuto se imagina quién es aquél
como una crónica sería la serie entera. Puede estar flojamente
mucho antes del enfrentamiento final, no arregles los hechos
ligada, como algunos de los seriales de la mañana del sábado, o
para que el asesino escape y se enfrente a los personajes en
sólidamente urdida, como una epopeya fantástica.
dicha sala. Premia a los jugadores por su ingenio y olvida la
Ahora mismo, estás preparado para adentrarte aún más en
escena planeada o haz que el asesino tenga un cómplice que
el Ensueño y el Mundo de Tinieblas. Los jugadores y tú estáis
pretende vengar su muerte o captura... o algo parecido.
familiarizados con los fundamentos y os sentís más cómodos
Al cambiar la historia, los jugadores no necesitan siquiera
con el juego. Conoces tanto a los personajes de los jugadores
saber que no lo habías planeado así todo el tiempo. Aun cuan-
como al resto de tu heterogéneo reparto, y los jugadores están
do habías dispuesto cierta escena o hilo argumental y los juga-
desarrollando sus propias intrigas. Puede que no estés listo
dores lo han hecho inviable, si haces sutiles ajustes a la historia
para una vasta epopeya de escala mundial, pero ya lo estás
de forma rápida, éstos no percibirán una interrupción... pare-
para añadir algo más de sabor.
cerá como un todo continuo. Una de las características de un

Aportación del jugador gran Narrador es que hace que todo parezca como si lo hubie-
ra dispuesto así desde el principio.
Un elemento clave en el desarrollo de una crónica afortu- Permitir que las acciones de los jugadores afecten al juego
nada es escuchar a los jugadores, pues son tan creadores de la puede deparar interesantes desarrollos argumentales en los que
misma como tú. Tú dispones el escenario, desempeñas los otros ni siquiera se había pensado antes. Digamos que incluyes un
papeles y describes la acción, pero son las decisiones y accio- tesoro, una espada mágica por ejemplo, en una historia con
nes de los jugadores lo que determina qué camino toma aqué- idea de que el personaje troll de un jugador, un poderoso gue-
lla. Si eliminas de un plumazo el poder de tomar decisiones de rrero, se haga con ella. Sin embargo, el personaje sluagh de
sus manos, has privado a la crónica de una faceta muy impor- otro, que no es diestro en combate, la encuentra y se la queda.
tante, y éstos se desanimarán y frustrarán. Tu trama de pronto da un giro impensado. ¿Qué hará el sluagh
Permitir la aportación del jugador en el juego depara una con la espada? ¿Y si alguien aparece buscándola? ¿Y si la espa-
historia más rica y envolvente para todos, incluido tú. ¿Quién da es una quimera inteligente con la que el sluagh puede ha-
quiere saber cómo va a terminar todo antes de que empiece blar? ¿Y si hay un wraith ligado a la espada de alguna forma?
siquiera? Si otorgas poder a los jugadores para hacer lo que Tal vez albergue algún valioso secreto que el sluagh puede
quieran, te brindarán giros y rumbos con los que nunca con- desvelar, lo cual podría enfurecer al troll. Una serie de nuevas
taste de sobra. La aportación del jugador consta de dos partes, posibilidades se presenta debido a las acciones de un jugador.
y ambas son valiosas: sus comentarios y retroalimentación, y Cuando el Narrador no mantiene un firme control sobre la
las acciones del mismo. trama, sino que deja que los jugadores influyan sobre ésta, la
Abordemos esto último en primer lugar. Las acciones de historia siempre crece y cambia de formas que nadie esperaba.
los personajes del jugador, por supuesto, tienen un efecto muy ¡Esto es el cincuenta por ciento de la diversión!
directo sobre la historia. Los jugadores controlan los persona-
jes principales, así que desde luego, lo que elijan hacer impor- Todo el mundo tiene opinión
ta. De no ser así, entonces los jugadores no controlan los per- La aportación de un jugador a la crónica proviene de la
sonajes principales, y la historia no es en realidad la suya. A no retroalimentación acerca de lo que le gusta y lo que no le gusta
ser que parte del tema de la crónica busque que los jugadores del juego y la historia. En el caso de algunos jugadores, esta
se sientan inermes (una historia no muy divertida), tienes que aportación es hecha en forma de comunicación clara y abierta y
darles algún poder de decisión. crítica constructiva, en tanto otros trasmiten sus gustos y aversio-
Esta tarea es una de las más difíciles para un Narrador. nes de maneras más sutiles. En ambos casos, la labor del Narra-
Después de forjar detenidamente todo un escenario y una com- dor consiste en escuchar la información ofrecida e incorporarla
pleja trama, tienes que introducir el elemento aleatorio de los a la crónica. No tienes que estar de acuerdo con todo lo que

26 Guía del Narrador


digan los jugadores, pero has de escuchar. Desoír su contribu-
ción es una vía segura para terminar sin grupo en absoluto.
En el mejor de los casos, el Narrador debería responder a
los jugadores, que a su vez habrían de ofrecer una crítica sin-
cera y constructiva sobre el juego. Un jugador que no dice
nada acerca del juego no tiene derecho a quejarse cuando éste
no discurre como él quiere. No lees el pensamiento y no pue-
des incluir elementos sobre los que los jugadores no te hayan
hablado. A la inversa, puede que éstos no sean tan
comunicativos como otros; hazles hablar e intenta averiguar
qué están pensando. Tales jugadores expresan su interés o
descontento en la forma en que juegan; si parecen muy entu-
siastas respecto a algo, lo más probable es que estén interesa-
dos, pero si su participación y dinamismo en el juego resultan
escasos, descubre la razón. Podrían haber tenido un mal día o
algo que no es asunto tuyo los desazona.
La creación de una crónica exitosa, claro está, es un es-
fuerzo cooperativo del grupo en conjunto. Así pues, tómate en
serio la aportación de los jugadores y crea la clase de historias
que quieren ver, y te recompensarán a ti y a la crónica con su
entusiasmo y creatividad.

Tema
Este concepto puede ser esquivo para los Narradores. Al-
gunos le dedican demasiada reflexión y de esa forma escati-
man a la hora de contar una buena historia, en tanto otros no
dedican pensamiento alguno al mismo y en consecuencia rela-
tan historias inconsistentes y asquerosas. Lo mejor es encontrar
un término medio entre ambos.
Lo que el tema pregunta es: “¿Cómo es tu crónica? ¿Es
alegre y desenfadada, o una inminente sensación de perdición
se cierne sobre todo? ¿Hay un montón de pompa y solemnidad
o juego y tontería? ¿Se dirige la historia hacia temas más madu-
ros, o todo se queda en “Menores Acompañados”? ¿Prima la
acción en detrimento de la interacción social, o viceversa?
De tal manera, el tema comprende muchas cuestiones.
Como Narrador determinas el tono básico de la crónica, con la
ayuda de la información proporcionada por el grupo. Puedes
dirigir una crónica sombría y valerosa, mas si nadie quiere ju-
gar en ella, tienes un problema. De igual modo, si todos tus
jugadores quieren un juego tonto y tú te sientes incómodo
dirigiendo uno, entonces piensa en llegar a un acuerdo.
Determinar el tono de una crónica es importante puesto
que sienta las “reglas básicas” sobre lo que los jugadores pue-
den esperar de la historia. Igual que esperamos que una nove-
la romántica incluya historias diferentes a las de un tecno-thriller
moderno, los jugadores también esperan que una crónica ro-
mántica sea diferente a una de acción. Ello no significa que la
romántica no incluya matar a uno o dos dragones, o que la de
acción no tenga algunos entreactos románticos, pero el tono
general de ambas es contrapuesto, y tiñe todos los demás su-
cesos e hilos de la trama.

Temas adultos
El Mundo de Tinieblas posibilita abordar algunos temas
considerados “adultos” o delicados para algunos jugadores, en
especial jóvenes. Una de tus responsabilidades como Narrador

Capítulo uno: Érase una vez 27


es averiguar qué temas resultan cómodos para los jugadores, los personajes en tus descripciones, y ten en cuenta las diferen-
evitando llevarlos demasiado lejos en situaciones que encuen- cias entre el mundo ordinario y el fantástico del Ensueño. No te
tren ofensivas o incómodas. limites a decir a los jugadores que las sensaciones del Ensueño
Por ejemplo, los temas que tratan la inocencia perdida de la son mucho más intensas que las del mundo vulgar, muéstraselo
niñez pueden conducir a historias sobre el abuso de menores describiéndolas de tal manera. En tanto un trozo de tejido en el
por parte de adultos o incluso otros menores. Es un tema muy mundo ordinario es “sedoso”, un tejido quimérico podría ser
delicado para muchos, y no debería tratarse a la ligera. Si todos “tan suave como la tela de una araña”. Todo en el Ensueño
los jugadores están de acuerdo, puede constituir la base de una debería ser más intenso que en el mundo normal.
poderosa y emotiva historia, mas no si uno de ellos tiene serios Los Changelings pueden sentir cosas que los humanos no
problemas personales al respecto. Igualmente, el tema del amor pueden, así que describe el inspirador hormigueo del Glamour
cortés y la naturaleza caliente de muchas hadas (en especial los en el aire como una carga de electricidad estática antes de una
sátiros) trae a colación asuntos de sexo. Entérate de cómo quiere tormenta. Habla acerca del gélido peso de la Banalidad cayendo
el grupo que se manejen las situaciones sexuales en el contexto sobre un lugar o persona como una capa de repentina nieve o
de la historia. ¿Son lo bastante adultos para tratar cuestiones de pesadas cadenas de hierro. Menciona el destello de los ojos de
sexo? ¿Algunos temas harán que se sientan incómodos? un pooka, las oscuras simas de los ojos de un eshu o el asomo
Si es algo que un jugador no desearía ver en una película, de locura en los de un hada deslizándose hacia la Confusión. El
probablemente no es un tema adecuado para jugarlo. Ahora Ensueño es un mundo rico en metáforas, así que úsalas.
bien, si el grupo se encuentra a gusto con ese tema adulto en El Narrador, empero, debería evitar describir a los jugado-
particular, podría añadir profundidad y dramatismo a la cróni- res cómo sienten sus personajes. A todo el mundo le sienta mal
ca. Usa tu sentido común. eso. Dales una descripción de lo que perciben, y déjales a ellos
decidir cómo se sienten sus personajes al respecto. Puedes
Usar los sentidos suministrarles pistas, si quieres, mediante las reacciones de los
personajes del Narrador, pero intenta evitar imponerles senti-
Ves, pero no observas. mientos imposibles a no ser que eso sea exactamente lo que la
—Sir Arthur Conan Doyle, “Escándalo en Bohemia” situación requiere. Entonces los jugadores sabrán que algo su-
Como Narrador, constituyes los sentidos de los jugadores; cede cuando les dices que se sienten asustados... algún poder
tu labor es evocar la atmósfera de la escena. Una buena descrip- de Glamour está obrando. En ese caso el sentimiento es espe-
ción que atraiga a varios sentidos ayuda a pintar la imagen y los cial, no sólo parte de la descripción rutinaria.
introduce directamente en el mundo del juego junto a ti. No No puedes ir muy lejos en estas descripciones. Parte del tru-
describas las cosas en términos que nadie usa (como cuadrículas co para conceder buenas impresiones sensoriales a los jugadores
hexagonales o medidas precisas), y no ahorres en detalles que radica en aprender a usar una suerte de “taquigrafía sensorial” que
aporten vida al escenario (“Es un almacén en los muelles”). suscite muchas sensaciones en una descripción bastante corta. No
Como nos recuerda Sherlock Holmes, mucha gente ve pero describas hasta el más mínimo detalle de algo; trata de pintar tus
poca observa. La mayoría de las personas son marcadamente escenas con pinceladas gruesas. Sírvete de arquetipos y estereoti-
visuales, pero no se les cuenta a los jugadores lo que ven sus pos de manera que los jugadores puedan comprender de inme-
personajes, o lo que escuchan, ni el tacto de los objetos, su diato de qué estás hablando. No hay nada malo en decir: “al entrar
olor, o su sabor (como el gusto insípido y metálico de la sangre en la sala del trono, es algo parecido a la escena final de Star
en tu boca tras recibir un puñetazo). En vez de limitarte a “un Wars, con una hilera tras otra de la Estirpe ataviada con armadura
almacén en los muelles”, conviértelo en “un antiguo almacén y atuendo de corte alineada en tu honor”. Ello ofrece a los jugado-
en ruinas hecho de terroso ladrillo rojo”. Y añade: “el helado res una impresión inmediata sin excesivo detalle. Si parecen estar
viento lleva el fuerte olor del oscuro mar. Las débiles luces del aburriéndose o sus ojos empiezan a velarse, te estás excediendo y
depósito parpadean a través de los agujeros donde solía haber deberías seguir con la historia.
ventanas. Las gaviotas chillan sobre tu cabeza mientras la sire-
na deja escapar un quejumbroso sonido entre la niebla”.
Al describir personas, ve más allá de la apariencia física. In- Recompensas especiales
cluye detalles tales como el sonido de su voz, el aroma de su Incluso los jugadores de rol “serios” con personajes bien
perfume u otros olores (como el intenso hedor a grasa y tubo de desarrollados, y una crónica interesante y compleja necesitan
escape de un mecánico nocker). Asimismo, ten en cuenta sus tomarse un descanso, lo cual es aplicable al más dedicado Na-
peculiaridades: ¿evita mirar a los ojos? ¿Cómo es su postura? ¿Tiene rrador. De vez en cuando, abandona la rutina con historias espe-
algún acento? ¿Qué hay de su expresión? ¿Su piel es áspera o lisa? ciales que rompan el proverbial molde, y concédeles algo de
¿Suda mucho o sigue seco en el mayor de los calores? Proporcio- diversión alocada. Tal vez Changeling sea el juego de Narrador
nar a los personajes algunos rasgos como los citados puede hacer- más sencillo a la hora de llevar a cabo esta clase de historia,
los destacar para los jugadores, volviéndolos de tal forma más pues el Ensueño es un lugar de infinitas posibilidades y gran
memorables. No caigas en la tentación de sobrecargar a un perso- cantidad de Glamour procede del juego un tanto infantil.
naje con atributos singulares. Con algunos bien escogidos bastará. Una buena fuente de estos sucesos especiales son las fies-
Desde luego, los changelings disponen de sentidos más allá tas changeling apuntadas en las páginas 81-83 de Changeling:
de los de la mayoría de mortales. La Estirpe vive en dos mundos: El Ensueño
Ensueño, como el Carnaval y el Samhain, cuando los lími-
el mundano y el quimérico. No olvides los sentidos mágicos de tes normales de la realidad cambian. Puede que quieras crear

28 Guía del Narrador


una historia en Carnaval en la que todo se vuelve del revés en níficos accesorios. Si dispones de ordenador con un tipo de letra
el mundo de los personajes, y se convierten en reyes o nobles que imita la manuscrita y de impresora, puedes crear cartas y
por un día. Sí, se les pide que gobiernen su “reino”, lo que documentos que parezcan auténticos para los jugadores. Añade
conduce a toda clase de absurdos edictos y problemas. Puede una pincelada extra usando lacre (disponible en papelerías/tien-
que desees que tus jugadores celebren un baile de disfraces en das de efectos de escritorio) y pedazos de cinta brillante para
Halloween, lo que puede transformarse en una partida de rol sellar las cartas, y entrégaselas a los jugadores en el transcurso
en vivo basada en tus personajes changelings. ¿Qué tal si ofre- de la partida. Compra o crea sellos únicos para los personajes
ces presentes en Navidad y en los cumpleaños? Los changeling importantes del Narrador. Vale la pena; ¡imagínate las reacciones
aman los presentes, y un regalo interesante podría ser un buen de los jugadores cuando vean y reconozcan el sello del Rey
punto de partida para una o dos historias. Supremo David en una carta que acabas de pasarles!
 Imágenes
Imágenes: la mayor parte de la gente se guía por lo
Pinceladas extra visual y una imagen vale más que mil palabras. Inicia una colec-
ción de imágenes, fotografías e ilustraciones interesantes que
Hay muchas pequeñas pinceladas adicionales que el Na- puedas usar como accesorios. Si ves una imagen que parece
rrador puede añadir a una sesión de juego para volverla más coincidir con tu idea de cierto lugar, objeto o personaje, recórta-
entretenida. No tienes que usar todas (o algunas) de estas ideas, la y enséñala durante el juego para espolear la imaginación. Para
pero a los jugadores y a ti podrían gustaros una barbaridad. Al aquellos con acceso a la Internet, la World Wide Web es una
menos pruébalas. fuente ilimitada de imágenes “descargables” que puedes guardar
en tu disco duro, y luego pegar sobre diferentes accesorios de
La caja de juguetes juego. Las viejas fotos de familia, si bien deberían ser tratadas
Un elemento que puede añadir montañas a la experiencia con cuidado, son excelentes muestras de una era pasada. Las
que los jugadores tienen del mundo de juego es el uso de revistas y periódicos cuentan con abundantes imágenes y acce-
accesorios. Aunque podrías ser capaz de describir con pericia sorios para tu crónica, en especial las extranjeras halladas en la
un mapa o carta concretos, es mucho mejor si en realidad se prensa amarilla del supermercado. Imagínate entregando a los
los ofreces para que les echen un vistazo. Lo mismo sirve para jugadores una pista en forma de un artículo del Weekly World
otras clases de objetos y folletos. He aquí algunos: News acerca de una mujer abducida por extraterrestres; quizás
 Mapas y planos
planos: los mapas pueden ofrecer una exce- fue en realidad encantada por un grupo de Oscuros que le dio
lente visión general de un lugar e inspirar muchas ideas, tanto un buen susto como parte de una elaborada broma.
al planear una historia como al jugarla. Un buen atlas del terri- Además, si resulta que tú (o un jugador) tienes algún talento
torio en el que tu crónica tiene lugar es una valiosa inversión, artístico, piensa en dibujar imágenes de los personajes del juga-
como lo son los mapas, libros sobre viviendas y distintos tipos dor, accesorios y otros detalles. Tales ilustraciones pueden ayudar
de edificios... en especial castillos y lugares que es probable de veras a hacer que algo esté vivo en las mentes de los jugadores.
que las hadas encuentren en el Ensueño. Algunos de los datos  Tesoros
Tesoros: piensa en todas las baratijas con las que te en-
y trivialidades de esos mapas pueden inspirar otras ideas para cuentras y en cómo una o varias de ellas podrían representar el
tu juego. Por ejemplo, ¿hay algunos lugares del mapa cuyos papel de un tesoro. A lo mejor ves un vestido de piedras precio-
nombres sugieran una influencia feérica? Quizás puedan ser sas o un atuendo antiguo en una tienda de antigüedades o en un
antiguos o actuales feudos, o sitios donde la Estirpe moró en rastrillo, o al limpiar el ático o el sótano hallas juguetes, libros u
eras pasadas. Asimismo, no olvides la diversión que puede otros “tesoros”. Pásaselos a los jugadores cuando encuentren
deparar un mapa del tesoro hecho a mano que los personajes algo en sus aventuras. Puede ser condenadamente efectivo decir
pueden seguir para ver si “la X marca el punto”. a un jugador “encuentras esto” y entregarle un objeto real en
 Puzzles y trucos
trucos: los changelings son charlatanes y lugar de limitarte a describirlo. Deja que el jugador coja el teso-
maestros en puzzles, así que recopila buenos acertijos, puzzles ro, lo examine y juegue con él; sacará sus propias conclusiones.
y tretas que incluir. Si los personajes se ven retados a un juego Ten cuidado cuando uses en un juego tesoros que tienen
de adivinanzas, ten unas cuantas a mano para ellos. Si das con valor real para ti o para algún otro en el mundo real. Los acci-
una fabulosa caja de puzzles u otro juguete, piensa en incorpo- dentes ocurren y los juguetes se rompen a veces, así que es
rarlo al juego con cierta pista o tesoro escondido dentro. Men- mejor que no uses un objeto preciado o de valor como acceso-
sajes secretos escritos en pergamino trasgo, códigos, crípticos rio a no ser que estés dispuesto a perderlo.
retazos de tradición y otras ideas parecidas son la sustancia del  Citas
Citas: los jugadores (y Narradores) a veces sorprenden
misterio en una crónica de Changeling
Changeling. con partes de diálogo de primera de improviso. Tómate un
 Cartas y documentos
documentos: de igual modo, puedes preparar segundo para apuntar algunas de las frases mejores que se
correspondencia para los personajes del jugador como acceso- hayan dicho durante la partida y guárdalas para futuras refe-
rios que pueden leer y releer durante el juego, así como guardar rencias. Una buena cita podría convertirse en famosa (o infa-
en su diario personal o cofre de tesoros (ver lista). Usa papel de me) para todos vosotros, o reaparecer para perseguir al juga-
pergamino o papel de colores que encaje con la sensación que dor en algún momento posterior. Las citas pueden prestar con-
estás buscando. Aunque cualquiera puede arreglárselas para sistencia a ciertos personajes (si usan la misma frase, por ejem-
copiar un garabato Infantil con un lápiz de color, es un poco plo), y mencionar algunas de las selectas de la última partida al
más difícil simular la refinada y fluida escritura de un noble sidhe. comienzo de la siguiente ayuda a preparar el clima para que
Por fortuna, la autoedición facilita la posibilidad de crear mag- los jugadores logren entrar en situación.

Capítulo uno: Érase una vez 29


 Diarios y cofres del tesoro
tesoro: anima a los jugadores a La música puede distraer si está muy alta, o si no pega en
hacerse con accesorios y crear otros nuevos para sus propios absoluto. Experimenta con tu grupo, pero si el uso de música
personajes para realzar el juego. He aquí dos buenos ejemplos. no mejora el juego, no la emplees.
Un diario o agenda es un registro llevado por un persona-  Luces
Luces: trata de armonizar atmósfera y sentido práctico.
je, en el que éste apunta sus más profundos pensamientos y Todo el mundo necesita ser capaz de ver sus hojas de persona-
sentimientos. Escribir un diario de personaje, aunque nadie je, dados, y libros durante el juego, así que mantén la ilumina-
más lo lea nunca, brinda al jugador una increíble penetración ción suficiente para no cansar la vista. El uso de bombillas de
en su naturaleza y de tal forma muchas ideas acerca de cómo color o pantallas crea la iluminación requerida, y las velas (usa-
actuar con tal personaje. Por supuesto, lo verdaderamente di- das junto a la luz eléctrica) pueden contribuir también al am-
vertido es hacer del diario un objeto real en la crónica que biente. Si tu juego emplea reglas sin dados o mucha acción en
otros personajes (jugadores y Narrador) encuentren y lean. Quizá vivo, experimenta con un alumbrado más erótico, pero ten
un sluagh fisgón se ha apoderado del diario y está utilizando siempre la seguridad en mente.
sus secretos contra alguien, o quizá un personaje ha dejado  Accesorios
Accesorios: según se dijo antes, los accesorios enriquecen
constancia de un asunto amoroso prohibido en su diario y se un juego al dar a los jugadores objetos tangibles que ver y mani-
trata de la única evidencia que puede salvar a su amante falsa- pular como podrían hacer sus personajes. Ten mucho cuidado
mente acusado de algún crimen fortuito. ¿Mostrará el diario con cualquier accesorio que sea potencialmente peligroso (en es-
para salvar a su amor, exponiendo su secreto? ¿Y si los enemi- pecial armas). Los jugadores pueden adquirir accesorios para sus
gos de su amante conocen la existencia del diario, asimismo? personajes, que pueden guardar en sus cofres del tesoro.
Un diario puede ser una especie de cuaderno azul de per-  Espacio
Espacio: asegúrate de que el escenario para la partida
sonaje, en el que el jugador escribe historias y recuerdos de su es confortable y bastante grande para todos. Algunos grupos
personaje, desde el punto de vista de éste, con la aprobación se sientan en torno a una mesa, en tanto otros prefieren despa-
del Narrador. ¡Eso puede desarrollar a aquél en gran medida y rramarse sentándose en el suelo o sobre el mobiliario. En cual-
es divertido de leer para todos! quier caso, comprueba que hay suficiente espacio para que
Los cofres del tesoro son compendios de distintos tesoros, todos se sienten cómodamente, para los libros, hojas de perso-
regalos y recuerdos que los changelings parecen acumular: naje y sitios para lanzar los dados cuando sea preciso. Si os
accesorios y tesoros entregados por el Narrador durante el jue- reunís en un lugar público o no del todo privado, procura que
go, junto con otros objetos donados por el jugador para dar tu partida no moleste a nadie. Sé respetuoso con la propiedad
vida a su personaje. Un cofre del tesoro puede contener foto- de otras personas.
grafías, alhajas, baratijas, animales disecados, discos, cintas o  Comida
Comida: igual que jugar, comer es una actividad social, y a
CDs, dibujos, mapas, libros de cuentos, colecciones de cordo- los jugadores les encanta combinar ambas. Haz que todos contri-
nes de colores o cintas de goma, figuras de origami... casi cual- buyan para comprar algo para picar y beber apropiado para toda
quier cosa que un personaje pueda tener y conservar. Los juga- la partida. Si tú o alguno de los jugadores cocináis, prepara algo
dores creativos con los recursos adecuados pueden incluso de antemano. Intenta limitarte a “comidas con las manos”, pues
crear retratos, recortes falsos de periódicos y revistas y otros son fáciles de servir y de comer incluso en mitad de la narración
accesorios que añadir al cofre de tesoros de su personaje. Si el de una historia dramática. La comida que ensucie demasiado o
cofre incluye objetos que un personaje lleva sobre su persona, sea en exceso complicada puede restar atractivo al juego.
el jugador puede usarlos como disparates durante el juego o A la inversa, puedes usar la comida como parte del mismo
como accesorios para partidas de rol en vivo. con una planificación previa. Tal vez tus personajes son invita-
 Guías de episodios
episodios: llevar registros de las partidas e dos a un festejo y quieres convertir el suceso en rol en vivo, así
historias resulta útil para el Narrador, y puede ser divertido. Haz que ¡sirve un banquete real y haz que los jugadores represen-
un breve resumen de cada partida con la ayuda de los jugado- ten sus personajes durante el ágape!
res, ponle un título simpático y guárdalo en una carpeta para
que todo el mundo lo examine. Llevar tal registro te pone sobre El cuaderno azul
aviso cuando dejas colgados hilos argumentales, e inspira nue- El cuaderno azul es una técnica de juego introducida por
vas aventuras, por ejemplo cuando un jugador hojea la guía de primera vez por Aaron Allston en su suplemento Strike Force
episodios y dice: “Eh, ¿recuerdas esa historia en la que aparecía para Champions
Champions. Apareció de varias formas anteriores a la
la Corte Sombría? Deberíamos encontrar a esos tipos de nuevo”. publicación de Allston, pero fue el autor del juego quien le dio
su nombre. Durante el juego, es habitual que los jugadores y
El cuarto de juego Narradores intercambien “notas paranoicas” que contienen in-
Además de fabricar objetos que ayuden a dar vida a la his- formación secreta conocida sólo por el jugador en cuestión y
toria, no pases por alto el escenario de juego del mundo real. el Narrador. El cuaderno azul lleva el concepto de pasar notas
 Música
Música: Un rápido vistazo a casi cualquiera de los libros más allá, creando una manera de que los jugadores represen-
de Changeling sugiere el grupo(s) favorito(s) de los autores, ten escenas, conversaciones secretas, e interaccionen con otros
pero por supuesto, puedes elegir cualquier música que evoque personajes del grupo o del Narrador “fuera de cámara”.
la atmósfera que estás buscando. Si tienes un reproductor de Cada jugador tiene una libreta o diario (los jugadores de
CD programable y un mando a distancia, establece la música Allston usaban cuadernos azules de exámenes, de ahí el nombre
para las diferentes escenas y estados de ánimo y crea de esta de la técnica). En lugar de pasar notas, el jugador escribe en su
forma tu propia banda sonora de juego. cuaderno azul y se lo pasa al Narrador o a otro jugador en espe-

30 Guía del Narrador


ra de una respuesta. Conversaciones enteras tienen lugar de esta Partidas de uno y dos jugadores
forma, de las que sólo los participantes están enterados. Aunque la mayoría de los grupos se compone de cual-
El cuaderno azul brinda un cierto número de ventajas, quier número entre cuatro y ocho jugadores, un grupo mayor
incluyendo privacidad, durabilidad y portabilidad. Los jugado- no es asequible o siquiera deseable. Un Narrador y sólo uno o
res que se sientan incómodos representando ciertas escenas dos jugadores puede crear una historia excitante de su propia
dramáticas o románticas de una partida podrían sentirse menos cosecha. Los grupos más pequeños permiten atender de forma
cohibidos al escribirlas. Y todo el material del cuaderno azul individual a cada personaje; los personajes a su vez se hacen
sigue siendo privado para el jugador y los otros personajes más importantes puesto que hay menos lugares en los que
implicados, lo que permite a los jugadores desarrollar sus pro- centrar los focos.
pias subtramas que permanecen en secreto hasta que decidan Los grupos mayores pueden igualmente aprovechar los
revelarlas. El cuaderno azul proporciona un registro escrito de juegos de uno y dos jugadores para conseguir mayor profundi-
las interacciones entre personajes, y ofrece a todos una forma dad. Además de los sucesos “entre bastidores” en los cuader-
de recordar ciertas conversaciones e hilos de la trama. Una vez nos azules, los Narradores pueden dirigir juegos individuales
se llena un cuaderno azul, el jugador comienza otro y guarda para un jugador a fin de otorgar a su personaje alguna expe-
el viejo para futuras referencias. riencia independiente del resto del grupo, y luego volverlo a
Por otra parte, esta técnica consume tiempo y es muy introducir en el argumento principal. Tales partidas individua-
adictiva para algunos jugadores. Limita su uso durante el jue- les resultan perfectas para episodios solitarios como búsque-
go, o la historia se detendrá en seco mientras te ocupas del das, subtramas personales y similares. También suponen una
cuaderno azul de un jugador. Asigna un tiempo al comienzo o oportunidad para aportar algo al resto del grupo sin tener que
final de una sesión de juego para eso. Si hay muchas subtramas limitarse a ser un “portavoz” para el Narrador.
y material similar del que encargarse, organiza una sesión de Grupos de dos o tres integrantes pueden incluso juntar-
juego entera para ello, pero sólo si todos los jugadores están se por sí mismos para representar ciertas escenas entre sus
de acuerdo. Si es necesario, haz una pausa para revisar los personajes. Esta oportunidad es ideal para personajes que
cuadernos azules en medio de la historia... si eso no deja a los deseen aventurarse en asuntos del corazón sin aburrir a to-
jugadores colgados. dos los demás con los detalles, o para introducir a un nuevo
El cuaderno azul combina de forma eficaz con la idea del jugador en el grupo emparejándolo con otro experto para un
diario de personaje o con el juego en línea. De hecho, un preludio o breve historia de ambientación. Tales juegos inde-
juego en línea parece poco más que una sesión larga y a gran pendientes y digresiones otorgan profundidad a los persona-
escala de cuadernos azules. jes y a sus relaciones.

Capítulo uno: Érase una vez 31


Glamour electrónico: juegos en línea
Junto con el método tradicional cara a cara para jugar rol,
Reglas
“¡Te he dado! ¡No! ¡Sí!”
el rápido crecimiento de la Internet es otra posibilidad para los
—discusión muy común en Policías y Ladrones
grupos: jugar en línea. Los juegos electrónicos pueden ser un
El sistema narrativo considera las reglas menos importan-
útil suplemento y recurso para una crónica existente o la base
tes que el progreso de la historia. Si una regla no funciona o no
para una partida en línea.
es divertida, entonces las necesidades de la historia deben pre-
Los jugadores pueden servirse del correo electrónico para
valecer. Nunca permitas que las reglas limiten tu imaginación.
mantenerse en contacto con el Narrador y entre ellos; el correo
Las reglas de Changeling pretenden ser una escala por la que
electrónico es una especie de “cuaderno azul electrónico” con el
suba tu fantasía, no una jaula para contenerla.
que pasar notas al Narrador entre partidas y con el que llevar a
Las reglas no son tus enemigas, mientras sepas cómo ma-
cabo juegos individuales. Un Narrador ambicioso puede crear una
nejarlas. Su propósito es suministrar un “vocabulario” común
página web para la crónica a la que los jugadores puedan acceder,
para que los jugadores y tú describáis con claridad los hechos
conteniendo información sobre sus personajes: información pre-
de la historia, y decidáis cuáles son los resultados.
via sobre la crónica, noticias, rumores, etc. La página web también
Si nunca has jugado a Changeling (o aunque seas un
puede albergar comunicados de cambios en el programa de jue-
Narrador desde hace mucho), repasa las reglas y reflexiona
go, anuncios para nuevos jugadores, e incluso enlaces a otros
con cuidado sobre cuáles te gustan y cuáles no. Anota las que
recursos para Narradores sobre Changeling en la red.
creas que van a ser un problema, y discútelas con los jugado-
Las partidas en línea adoptan dos formas: juego por correo
res antes. Si están de acuerdo, piensa en cambiarlas para que
electrónico (JPCE) y juegos mediante “chat”. Ambos tienen pros
se ajusten mejor a la idea que tu grupo tiene sobre cómo debe-
y contras, junto con algunas particularidades exclusivas.
ría funcionar el juego. Mientras les cuentes las modificaciones
Los juegos por correo electrónico se parecen a extensas
en las reglas de antemano, no debería haber ningún problema.
sesiones de cuaderno azul. Los JPCE se centran más en la na-
Con el tiempo, cada grupo desarrolla un conjunto de re-
rración y la interacción que en el combate; es más sencillo
glas caseras: cambios e interpretaciones sobre las mismas pro-
manejar los movimientos más generales de la historia que
pias de la forma en que el grupo juega. Algunos las redactan y
microgestionar una escena de combate por correo electrónico.
las hacen llegar a todo el grupo, otros han llegado a acuerdos
Los Narradores que dirijan un JPCE puede que encuentren que
tácitos entre todos los miembros acerca de cómo tratar una
un sistema de combate simplificado o de resolución rápida y
regla particular. Las reglas caseras vuelven el sistema de juego
unas reglas “light” resultan útiles para encargarse de los suce-
más “amigable para el usuario” y más capaz de sostener la
sos del juego (como se describe en otra parte de esta guía). Las
clase de historias que el grupo quiere contar. Suavizan las aris-
ventajas del JPCE son similares a las de los cuadernos azules:
tas del sistema de reglas que podrían estorbar a la historia.
tiempo para pensar en las respuestas, mayor libertad para in-
Por supuesto, no todas las reglas de la casa se aplican por
terpretar y planear el diálogo, registros permanentes de la his-
igual a todos los grupos. Lo que sirve para un grupo podría no
toria (exceptuando averías del disco duro), y una estructura
servir para otro, pero no hay nada malo en ello. Los grupos
más orientada a la historia. No obstante, los JPCE son más
siguen teniendo en común la lengua del sistema del Narrador a
lentos y requieren mucho trabajo. Carecen asimismo de la cla-
se de energía que proporciona la interacción en vivo. la cual recurrir, y aprenden más sobre los respectivos “dialec-
Los juegos vía chat se sitúan en algún lugar entre los tos” particulares a medida que juegan. Cuando un jugador nue-
JPCE y las partidas en vivo. Tienen lugar en línea en salas de vo se une a un grupo, podría ser que hubiese jugado con otro
chat o en el IRC (Internet Relay Chat) en tiempo real. Los con diferentes reglas caseras. En este caso, deja bien claras las
jugadores teclean sus acciones y diálogos y el Narrador teclea reglas propias de tu grupo para evitar cualquier malentendido.
lo que sucede. Algunas salas de chat (como las de America Mantente firme al aplicarlas a todos. Si el nuevo tiene algún
Online, por ejemplo) suministran incluso dados electrónicos, problema con tus reglas, explícale por qué el grupo las ha
si bien muy pocas manejan la técnica de dados del sistema establecido así. Escucha también su respuesta. Nunca se sabe,
narrativo. Los chats deparan cierta interacción en tiempo real, ¡podrías descubrir que la regla del novato es mejor!
pero siguen siendo muy lentos en comparación con el juego
cara a cara. También pueden resultar bastante caóticos si todo Combate
el mundo intenta teclear y enviar información a la vez. El Una de las situaciones en la que las reglas hacen su apari-
Narrador necesita establecer alguna clase de protocolo. Los ción con más frecuencia es el combate...más que nada porque la
chats además pueden ser arduos de mantener durante largo mayoría de los juegos de rol lo tratan como un juego en y por sí
tiempo; es difícil reunir a un grupo de jugadores que se ha- mismo, con extensas reglas y sistemas para cada aspecto de la
llan diseminados por todo el país (o peor aún, por todo el lucha. La forma en que quieras considerar el combate depende
mundo) en una sala de chat una vez a la semana. Y pocos de ti y del grupo. El sistema narrativo da cabida a sistemas de
desean teclear durante horas, sobre todo si trabajan ante un combate simples y a otros complejos, mucho más detallados,
teclado durante el día. como los expuestos en Mundo de Tinieblas: Combate
Combate.
No obstante, con los sistemas de voz y videoconferencia Los juegos de rol descienden de los wargames tácticos. El
mejorándose día a día, por no decir nada del potencial de la único propósito de un wargame es simular el combate, así que
realidad virtual, la Internet seguirá siendo un recurso de cre- los únicos aspectos importantes de cada bando son sus habili-
ciente importancia para los jugadores. dades de combate. Los elementos de narración de los juegos

32 Guía del Narrador


de rol son añadidos que aparecieron más tarde, poniendo cada blante feérico de los personajes implicados. Para los observadores
vez más énfasis en el aspecto narrativo. Sin embargo, los jue- mortales, el combate quimérico puede ser un juego infantil en un
gos de rol conservan un acusado rasgo de su herencia de patio de recreo. El combate físico, en cambio, puede acarrear
wargame, haciendo hincapié en el combate y sus reglas. consecuencias muy graves, incluso la muerte. Podrías optar por
Las reglas ofrecidas en Changeling: El Ensueño repre- usar distintas normas para juzgar el combate quimérico y el físico.
sentan un término medio entre la naturaleza narrativa del jue- Las batallas quiméricas deberían ser dramáticas y heroicas, llenas
go y la herencia del wargame en los juegos de rol en general. de hazañas y arrojo. El combate físico puede ser mucho más bru-
El combate aparece razonablemente detallado sin atascarse tal y realista, a no ser que un changeling Invoque la Fantasía para
demasiado en detalles específicos. Los sistemas expuestos en traer lo quimérico al mundo físico. Resalta las diferencias entre el
el Capítulo Tres de este libro proporcionan un sistema de com- combate quimérico y el físico. Si conviertes el quimérico en algo
bate general menos rígido, primando la historia antes que la divertido y lleno de aventuras en contraste con la cruda naturaleza
mecánica de dados. Los sistemas de combate de Mundo de del combate físico, los jugadores probablemente se decantarán en
Tinieblas: Combate son más apropiados para manejar el com- primer lugar por el combate quimérico, lo cual es característico de
bate táctico muy elaborado casi como un juego en sí mismo. la Estirpe. De esta forma apoyas el género.
Trata el combate de distintas formas en diferentes momen-
tos, aunque esto requiere cierto refinamiento y mucha confian- Glamour y Banalidad
za por parte de tus jugadores. En una escena donde el combate Tanto el Glamour como la Banalidad son fuerzas complejas
no sea tan importante, usa las reglas generales de este libro difíciles de resumir en un solo conjunto de reglas. Al tratar con
para hacer que la historia siga. En un combate donde cada ambas en tu juego, no te limites a las reglas; úsalas como herra-
detalle es importante, como un duelo peliagudo, utiliza reglas mientas para crear interesantes descripciones que hagan sentir a
de combate más avanzado para manejar los pequeños detalles los jugadores la maravilla y el desbocado poder del Glamour y el
con mayor precisión. Hagas lo que hagas, cuéntales antes a los frío, gris peso de la Banalidad. Tratar de inventar una regla para
jugadores qué pueden esperar del sistema de combate, y no cada situación posible resulta sencillamente demasiado banal
cambies sus reglas de forma arbitraria. para Changeling
Changeling, y elimina todo el Glamour del juego si todo
 Combate quimérico: los changelings disponen de opcio- se reduce a números y tiradas de dados. Acude al Capítulo Tres
nes únicas de combate quimérico y físico. El combate quimérico para más información sobre el manejo del Glamour y otros as-
tiene un efecto menos duradero puesto que sólo afecta al sem- pectos del juego de una forma más espectacular.

Capítulo uno: Érase una vez 33


Permutaciones
Así pues, has reunido a los jugadores y dirigido varias histo-
rias con ellos. Te dan información sobre sus personajes, desarro-
llan sus propias subtramas e historias colaterales en sus cuadernos
azules, y te ofrecen muchísimas sugerencias sobre lo que quieren
ver a continuación. Te estás ocupando de todas las tramas sin
ningún problema y urdiendo los distintos detalles de las vidas de
los personajes para hacer que todos cobren vida. Suena como si
tuvieses una crónica hecha y derecha en tus manos. Ahora estás
listo para lo realmente delicado: los supuestos subyacentes en el
género, cómo hacer malabares con múltiples intrigas, llevando a
los personajes a través de cambios y sucesos importantes, e inclu-
so revistiéndolo todo de algo de arte y significado...

Desarrollo del personaje


Una vez los jugadores entran en sus personajes y los ha-
cen actuar, surgen las preguntas: ¿Dónde irán esos personajes
con sus vidas ficticias, y en qué direcciones los llevarán los
jugadores? La mayoría de los buenos personajes se desarrollan
con el tiempo, pero algunos pueden necesitar una pequeña
ayuda por tu parte para seguir avanzando en la dirección co-
rrecta. Como Narrador, influyes en gran medida sobre cómo se
desarrollan los personajes. Asegúrate de que la travesía sea
cautivadora y desafiante.

Fabulando el personaje
El desarrollo del personaje empieza en realidad cuando
un jugador logra un vínculo real con él; cuando comienza a
preocuparse acerca de lo que le sucede a un personaje y a los
restantes en el mundo de ficción. En ese momento el personaje
es algo más que números y Rasgos, una personalidad real con
metas, planes, y necesidades.
¿Cómo llega un jugador a preocuparse por un personaje de
esta forma? Lleva tiempo. Al igual que lleva tiempo establecer
relaciones con la gente real, hace falta tiempo para establecer una
relación con un personaje. El afecto y la compresión hacia los
personajes surgen de cosas como compartir experiencias, superar
la adversidad, y llegar a conocer su personalidad, historia y metas.
Al examinar el nuevo personaje de un jugador, ¿te gusta a
ti, el Narrador, dicho personaje? No tiene por qué ser uno con
el que tú mismo jugarías, pero sí ha de ser uno que al menos te
interese. Si un personaje no te interesa, no querrás dirigir histo-
rias y subtramas para él, y eso no es justo para el jugador, que
espera y merece igual trato que los otros. Si un personaje no te
interesa de verdad, díselo al jugador enseguida para poder hacer
algo, en vez de pasarlo por alto y herir sus sentimientos. Esta
situación resta vitalidad a la crónica.
Una vez un personaje entra en juego, ayuda al jugador a
desarrollar un vínculo con éste. Hay dos cosas esenciales que
puedes hacer como Narrador para contribuir a desencadenar el
interés de los jugadores en sus personajes: dales una historia y
personalidad interesantes, y súrteles de desafíos a superar.
Dales una historia incluso antes de que entren en la cróni-
ca. Trabaja con el jugador para conseguir elaborar parte de la
historia previa del personaje antes de que empiece el juego.
Usa el preludio para definir partes imprecisas acerca del mis-

34 Guía del Narrador


mo e indícale al jugador cómo es éste (ver Reunir a los jugado- maestro o un retazo de tradición perdida puede incluso consti-
res para más información). tuir la base de una historia completa.
Una vez un personaje aparece en tu crónica, incluye una Una forma de controlar el gasto de experiencia y de justificar-
historia y dale al jugador oportunidades para examinar la per- lo es asignar incrementos a Habilidades o Rasgos específicos ba-
sonalidad y reacciones de éste ante diferentes situaciones. Re- sándose en los logros de los jugadores durante el juego. En el
cuerda, la historia trata sobre los personajes de los jugadores, caso del personaje del concurso de acertijos, por ejemplo, ofrece
así que sus particularidades deben ser importantes para la his- una pequeña recompensa de experiencia, pero dale también un
toria de alguna forma. punto extra en Enigmas por su éxito durante la historia. Esta con-
Las hazañas también crean interés en el jugador hacia un cesión permite a los personajes crecer de una forma lógica e im-
personaje. Si éste consigue hacer algo asombroso, o divertido, pulsa a los jugadores a usar los Rasgos y Habilidades que quieren
en especial estando en desventaja, pronto se encontrará intere- mejorar. Funciona especialmente bien con Trasfondos al otorgarle
sado. ¿Logró el personaje de Sean matar un dragón quimérico a un jugador Trasfondos nuevos o mejorados como Séquito, Soña-
en una épica batalla? ¡Ese personaje vale la pena! Cuando los dores, o Mentores para sus actividades en la crónica.
jugadores empiezan a hablar sobre los logros de sus persona-
jes como si hablaran de gente real, estás yendo a alguna parte. Glamour
Jugar con el personaje da lugar a más historias para él durante El Glamour es una parte importante de un personaje feérico
el mismo juego. Si desafías a los jugadores y les das oportuni- (se encuentra en el corazón mismo de lo que las hadas consti-
dades para realizar proezas, éstos te recompensarán con su tuyen) y las creencias de un personaje sobre el mismo, junto
atención e interés... y una mejor interpretación. con las maneras de usarlo y adquirirlo, son cruciales para el
desarrollo de éste.
Experiencia Trata con cada jugador para averiguar cómo considera su
Todos los Narradores deberían establecer sus propias normas personaje el Glamour, tanto filosóficamente como en forma de
para repartir experiencia, puesto que las necesidades de la historia fuerza real en el mundo. Un changeling podría sentir el Gla-
varían de una crónica a otra, y de un grupo a otro. Es mejor mour (a través de la Sagacidad) como una luz brillante y mul-
distribuir menos experiencia que dar demasiada; es más sencillo ticolor mientras otro lo siente más bien como una sensación
repartir más experiencia si te has equivocado que quitar puntos hormigueante en la piel, en tanto un tercero lo ve como una
que ya has entregado. Es mejor pecar por defecto en previsión. manantial espejeante, agua de la fuente de la inspiración poé-
De uno a tres puntos de experiencia por sesión de juego tica. El Glamour es todo eso y más. Es una fuerza más allá de
es una buena pauta, con una pequeña bonificación por una una sola descripción o creencia, y debería ser tratado como tal.
interpretación extraordinaria. No repartas más de cuatro pun- Algunos changelings consideran que el Glamour es un pre-
tos por partida más que en contadas ocasiones, a no ser que cioso recurso, que hay que atesorar y usar con moderación para
quieras que los personajes progresen muy deprisa. Trata de ser retrasar la llegada del Invierno sólo un día más. Otros de la
justo al distribuir experiencia; no debería ser usada como indi- Estirpe creen que el Glamour existe para ser usado, y que hay
cador de “ganar” por los jugadores. Su verdadera recompensa que gastar algo para conseguir más. Muchos de la Estirpe em-
radica en contar con una gran historia y montones de diver- plean muy poco Glamour para sus cantrips, guardándolo “para
sión, no en coleccionar puntos imaginarios. un día lluvioso”, en tanto otros son derrochadores; el Glamour
Si algunos jugadores no pueden jugar tan a menudo como se escapa de sus manos tan rápido como lo consiguen. Las ha-
otros, o nuevos jugadores se unen a una crónica con persona- das usan el Glamour para muchas cosas, incluyendo encantar a
jes muy experimentados, ajusta los premios de experiencia para mortales y crear quimeras, mas algunas lo emplean para cantrips
ellos. Los personajes que no aparecen con frecuencia pueden o lo utilizan para mantener varios encantamientos.
conseguir un porcentaje más pequeño de Puntos de Experien- Los métodos de epifanía de un personaje son asimismo muy
cia por sus actividades “entre bastidores”, compensándolo con importantes para la personalidad y desarrollo del mismo. ¿Se
apuntes o historias en sus cuadernos azules. Los jugadores dedica a obrar como musa para uno o más soñadores mortales a
nuevos deberían contar con una bonificación en experiencia o fin de crear más Glamour, o prefiere el camino de la inspiración
puntos gratuitos para ayudarlos a ponerse al mismo nivel que y el Éxtasis? Quizá un personaje se vea arrastrado al apaño del
los otros, o comenzar con un nuevo personaje desde el nivel Estrago o a la oscura senda de la Rapsodia. ¿Cuáles son sus
básico, pero otorgándoles recompensas de experiencia mayo- especialidades de Saqueo e Inspiración? Estas cuestiones dan
res para permitirles avanzar con más rapidez, hasta que se ha- auténtica forma a un personaje, así que dedica alguna reflexión
yan “puesto al día” con el resto. acerca de cómo puedes introducirlas en las historias. Acude al
Además de repartir experiencia, trabaja con los jugadores Capítulo Tres en busca de más ideas para ejecutar las epifanías.
sobre dónde gastan sus puntos. Anímalos a ofrecer explicacio-
nes acerca de cómo ganaron sus personajes nuevos puntos de Confusión y Banalidad
Habilidades y Rasgos. Tal vez la justificación salga de tu histo- La otra cara del Glamour es el doble peligro de la Confusión
ria, en forma de un personaje que venció en una competición y la Banalidad: dos amenazas para cualquier changeling. Superar
de acertijos en ella, y ahora gasta experiencia para añadir un los desafíos planteados por ambas además de las dificultades de la
punto en Enigmas. Por otra parte, puedes acordar con los juga- historia puede ser bastante revelador acerca de un personaje.
dores el presentar historias cortas o subtramas en las que ad- En primer lugar, ¿tiende más éste a la Confusión (un exce-
quieran el entrenamiento o saber que necesitan. Buscar un so de Glamour y descontrolada magia feérica) o a la Banalidad

Capítulo uno: Érase una vez 35


(la ausencia de Glamour y expresión creativa)? ¿Qué es lo que
más teme? ¿Toma alguna medida particular para evitar ambas?
Con respecto a la Confusión, el Narrador puede elaborar
historias que impliquen locura y separación de la realidad
ordinaria. Los changelings que se sumergen demasiado en el
Ensueño puede que nunca sean capaces de regresar a lo que
los humanos normales considerarían cordura, siendo de esta
forma eliminados del juego. El Narrador puede usar las seña-
Changeling
les de aviso de la Confusión (Changeling
Changeling, página 208) como
ejemplos para introducir la Confusión en la historia a medida
que los jugadores se ven más amenazados por ella. Entonces
depende de los jugadores cómo reaccionar. ¿Toma alguna me-
dida un jugador cuyo personaje vacila al borde del tercer
umbral de la Confusión para volverlo bruscamente a la nor-
malidad? ¿Se dan cuenta sus amigos del peligro e intentan
ayudarlo? ¿Qué forma adopta su locura? Diferentes persona-
jes muestran diferentes señales de aviso de la aproximación
de la Confusión, lo que no sólo hace de cada personaje úni-
co, sino que también da lugar a que diagnosticar el ataque de
Confusión sea más difícil.
Para la mayoría de los jugadores, la Banalidad es la mayor
amenaza. Su frío toque hace jirones del poder del Glamour. Exis-
ten muchos sistemas de juego distintos que describen cómo con-
trae un changeling la Banalidad, pero a la postre, su descripción
y tratamiento dependen del Narrador. Es una útil herramienta
para la narración que enfatiza el género del juego. Si un jugador
actúa de forma demasiado banal o mundana al hacer de uno de
la Estirpe, adviértele de los peligros de la Banalidad. Si insiste en
aferrarse a los detalles mundanos demasiado a menudo, avísale,
y seguidamente dale un punto de Banalidad temporal para ha-
cer que no olvide el lado feérico de su personaje.
Anima a los jugadores a ayudarse mutuamente cuando se
vean amenazados por la Confusión y la Banalidad. Trabajar en
equipo contra estas amenazas une al grupo y depara un intere-
sante conflicto dramático.

Consecuencias
“Todos los hombres mueren, pero no todos los hombres en
verdad viven”.
—William Wallace, Braveheart
Evita matar al personaje de un jugador sin más. A nadie le
gusta ver a un personaje en el que ha invertido tiempo y esfuer-
zo exterminado por una mala tirada de dados. Por otro lado, no
mimes a los jugadores ni vuelvas las cosas demasiado fáciles
para ellos. Si creen que sus personajes no sufrirán ninguna re-
percusión por sus acciones, entonces éstas tendrán poco o nin-
gún significado. Haz que se preocupen de lo que les sucede a
sus personajes, y déjales clara la posibilidad de terribles sucesos
si no tienen éxito en la consecución de sus metas. Y acaba con
ellos si fracasan. Si no ofreces consecuencias además de recom-
pensas, las cosas son demasiado fáciles y las victorias vacías.
El castigo por cada fallo no tiene por qué ser la muerte.
Diferentes circunstancias pueden acaecer a uno de la Estirpe
en pos de una meta. Puede ser un contratiempo menor o real-
mente serio, como cuando un personaje sufre la muerte qui-
mérica, o ser tachado de rompejuramentos y exiliado de la
corte. Sea lo que sea, un personaje luchando para sobreponer-
se da lugar a un nuevo drama y a argumentos para la crónica.

36 Guía del Narrador


Las historias suelen ser más atractivas cuando los héroes fraca- las que se lleva a cabo la persecución de la meta. Algunos
san de vez en cuando, y llegamos a interesarnos por ellos más ejemplos comprenden:
porque triunfan sobre sus reveses.  Culminar una búsqueda
búsqueda: podría ser cualquier clase de
Aunque es raro, la muerte llega a la Estirpe. Peor que la búsqueda o exploración realizada por un personaje, desde cum-
muerte es la amenaza de ser Deshecho por la Banalidad: el plir un compromiso hasta entregar un importante mensaje o
espíritu feérico interior es suprimido hasta que el ser mortal encontrar a un padre largo tiempo perdido. El final de la bús-
muere y aquél puede entonces renacer. Ambos destinos son queda puede ser un misterio para el jugador, o puede que
definitivos en el contexto de la crónica si se maneja bien. La haya elaborado los detalles con el Narrador de antemano.
muerte de un personaje jugador debería ser siempre un suceso  Ganar fama y fortuna
fortuna: el personaje puede pretender
significativo. Un personaje podría morir porque el jugador pla- hacer fortuna y establecerse en la sociedad de la Estirpe. Cómo
nea abandonar el juego o jugar con otro personaje y quiere se ocupa de ello y a qué obstáculos hace frente en su camino
que el actual se vaya con una llamarada de gloria. O bien un constituyen la base de buenas historias.
jugador podría sacrificar su personaje por una causa verdade-  Matar a un enemigo
enemigo: el personaje tiene un enemigo
ramente noble acorde a las metas del mismo. Los personajes que derrotar: un changeling consagrado a cazar y dar muerte a
de Changeling deberían ser movidos por la pasión, y tales una bestia quimérica, o alguien de la Estirpe o un enemigo
pasiones a veces requieren que uno haga el sacrificio final. Un mortal al que ha prometido doblegar. Lo que mueve la historia
personaje puede también morir simplemente porque el juga- es la amenaza planteada por dicho enemigo y hasta dónde está
dor cometió algún error grave diferente de una tirada de dados dispuesto a llegar el personaje para vencerlo.
ruinosa. En todo caso, la muerte de un personaje es una trage-  Lograr el Verdadero Amor Amor: una meta común para la
dia y debería ser tratada como tal. Estirpe, que emprende fantásticas búsquedas y hazañas a fin
Al encargarte de una historia en la que un jugador quiere de ganar el corazón de otro. El personaje se consagra a esa
que muera un personaje, evita volverla artificial o privar a los persona y haría cualquier cosa para conseguir su amor. Tales
jugadores de su derecho a tomar decisiones. Si un jugador romances a menudo son prohibidos o se encuentran con obs-
quiere que su personaje desaparezca aparatosamente, dale la táculos que aquél ha de superar.
oportunidad de dar el salto final, pero no lo empujes fuera de Las metas inalcanzables debido a su misma naturaleza tien-
la cornisa. No les impongas la escena, sobre todo si consiguen den a llevar la crónica a un final, tal como morir gloriosamente
evitarla con inteligencia o habilidad. en la batalla o retornar a la Arcadia. Lograr una meta inalcanza-
ble supone drásticos cambios en la crónica. Tales metas son
Metas a largo plazo más apropiadas para una crónica finita, en la que el personaje
La forja del personaje brinda a éstos objetivos a largo pla- las logra; de lo contrario éste ha de entender que su personaje
zo que perseguir. Cuáles son las miras de cada uno depende nunca ha de alcanzar el objetivo deseado, lo cual resulta frus-
de ti y de los jugadores, así que habla con cada uno y averigua trante. Algunas metas inalcanzables son:
sus propósitos y ambiciones finales. Descubre si hay aspectos  Retornar a la Arcadia
Arcadia: muchos miembros de la Estirpe
que te interese incluir en la crónica y cómo armonizarán o buscan dar con un medio de regresar al reino perdido de Arca-
chocarán con las metas de los otros personajes. dia. Una búsqueda para encontrar el camino de vuelta a Arca-
Hay dos clases de objetivos a largo plazo: alcanzables e dia puede convertirse fácilmente en una crónica épica entera,
inalcanzables. Los alcanzables son aquellos que un personaje con changelings viajando por el mundo en pos de saberes y
podría conseguir tras una búsqueda o una serie de historias en tesoros perdidos que podrían indicar el rumbo, aprendiendo

Capítulo uno: Érase una vez 37


las lecciones de la vida mientras tanto. Los peregrinos podrían
descubrir que Arcadia no es el refugio que esperaban, o que
sus vidas mortales los han cambiado no haciéndolos adecua-
dos para vivir en Eterno Verano. O tal vez el grupo podría
comenzar una nueva crónica que arranque cuando sus perso-
najes son desterrados de Arcadia por alguna razón que no pue-
den recordar, y de tal forma regresan para descubrir que el
mundo que conocían hace mucho que desapareció.
 Síocháin
Síocháin: algunos changelings, en vez de buscar la per-
dida Arcadia, pretenden equilibrar sus naturalezas feérica y
mortal y conseguir la paz interior que se dice da lugar a los
legendarios Síocháin. Los Síocháin son verdaderos inmortales,
como las hadas de antaño, y cuentan con grandes poderes y
saberes. También son misteriosos, pues pocos saben algo so-
bre ellos. Hay incluso quienes dudan de su existencia. Un per-
sonaje o grupo de personajes que tenga la esperanza de con-
vertirse en Síocháin emprende una larga travesía de
autodescubrimiento a medida que se esfuerza por integrar y
armonizar sus dos mitades enfrentadas.

Cruce de historias
Puede que los jugadores y Narradores de Changeling
deseen usar algún material de otros juegos del Mundo de Ti-
nieblas de White Wolf en su crónica. Estos juegos son Vampi-
ro: La Mascarada
Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis
Apocalipsis, Mago: La
Ascensión
Ascensión, y Wraith: El Olvido
Olvido. Cada juego desglosa los otros
habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas desde su
propio y particular punto de vista.
Las historias cruzadas añaden profundidad e interés a una
crónica, mas ofrecen algunos retos únicos, incluyendo manejar
diferentes reglas para distintos seres sobrenaturales en el con-
texto de una crónica de Changeling, e impedir que éstos la
invadan... teniendo como resultado que la Estirpe desempeñe
papeles de extras en sus propias historias.
El primer caso puede requerir una narración creativa o de-
cisiones en conciencia. Cada una de las criaturas sobrenaturales
del Mundo de Tinieblas tiene sus propias Habilidades y Rasgos:
Humanidad y Disciplinas para los vampiros; Rabia, Dones y Ri-
tos para los hombres lobo; Esferas y Areté para los magos; y
Arcanoi y Pathos para los wraiths. Cómo interaccionan estas di-
versas Habilidades y Rasgos con Glamour, Banalidad y cantrips
depende en gran medida de ti, aunque se ofrecen orientaciones
en libros como el Libro de los sueños perdidos
perdidos.
El otro aspecto problemático con los cruces de historias es
no permitir que los otros seres sobrenaturales dominen el jue-
go. La Estirpe es en muchos aspectos la más débil de las criatu-
ras sobrenaturales del Mundo de Tinieblas en términos de puro
poder y habilidad de combate (aunque un troll furioso invo-
cando la Ira del Dragón no es algo de lo que reírse). Un sólo
mago u hombre lobo competente puede constituir un formida-
ble aliado o adversario para un grupo de personajes de la Estir-
pe, así que recuerda que la historia trata sobre los personajes
changelings, no sobre el invitado sobrenatural de la semana.
No permitas que los poderes de un mago, la lucha del Apoca-
lipsis o la Yihad eclipsen la historia en curso de los personajes
de los jugadores. Una buena forma de lograr esta gesta es man-
tener los hechos de una historia cruzada en el terreno de la

38 Guía del Narrador


Estirpe: el Ensueño y el mundo quimérico, donde los persona- z Cambio total en la crónica
crónica: en este caso, has llegado
jes de los jugadores comprenden las reglas básicas y sus “invi- a un punto muerto en la presente crónica y quieres cambiarla
tados” sobrenaturales puede que no. de forma radical a fin de continuar la historia. En realidad,
El mejor empleo de otros sobrenaturales es como elemen- estás terminando la primera crónica y comenzando otra con
tos misteriosos. Los jugadores olvidan que las distintas facciones los mismos personajes. Acaso la larga búsqueda de los juga-
sobrenaturales del Mundo de Tinieblas saben muy poco unas de dores en pos de la Arcadia tenga éxito, por ejemplo, y sus
otras, y sus personajes no han leído todos los libros de reglas. personajes desaparecen del mundo ordinario por completo.
Sin el apropiado conocimiento de Erudición, los personajes de Entonces empiezan la siguiente historia exiliados de Arcadia
los jugadores deberían haber oído solamente rumores y leyen- de nuevo por razones que ninguno de ellos puede recordar,
das acerca de los otros seres sobrenaturales y puede que nunca y se encuentran en el mundo normal habiendo transcurrido
(a sabiendas) se hayan encontrado uno. Tal vez sea difícil para una o más generaciones desde que lo dejaron. ¿Queda si-
los jugadores no hacer caso de su conocimiento no procedente quiera alguien de la Estirpe en el mundo? ¿Se han perdido
del personaje de los otros sobrenaturales, pero trata de preser- hace tiempo todos los amigos y aliados de los personajes en
var el misterio de su existencia dentro de la crónica. el Invierno? Y lo más importante, ¿pueden comprender el
ciberware y conducir naves espaciales? De pronto la crónica

Romper el círculo
parte en una dirección totalmente nueva.

Incluso las mejores crónicas pierden su fuerza. Hay formas Finales felices
para prolongar la vida de una crónica, pero llega un momento “Y vivieron felices para siempre”.
en el que la historia está terminada y el telón debería caer. —Final tradicional de cuento de hadas
Es mejor dejar que una crónica querida llegue a un final
Renuévala que dejarla pudrirse. Haz que las últimas historias y recuerdos
Hacer que una crónica siga siendo interesante y divertida de la crónica sean divertidos y felices en lugar de ir concluyén-
semana tras semana supone mucho trabajo, pero vale la pena a dola poco a poco en una lenta agonía.
causa de las magníficas historias creadas y los momentos de z Epílogos, continuaciones, prólogos y reuniones reuniones:
diversión con los amigos. Con el tiempo, los jugadores se sien- ¡que una crónica haya terminado no significa que tengas que
ten cómodos con sus personajes y se acostumbran al statu quo dejar de jugarla! Siempre puedes volver a visitarla después, en
de la crónica. Encuentra formas de remover ese statu quo para historias cortas que adopten la forma de epílogos, continuacio-
evitar que las cosas se echen a perder volviéndose rutina (la nes, prólogos, y reuniones. Los epílogos forman parte de la
ruina de todos los changelings y crónicas de Changeling
Changeling). conclusión: pequeñas historias que atan cabos sueltos de la
Algunas de las medidas que puedes adoptar para que todo siga trama principal. Pueden ser jugados por medio de cuadernos
siendo interesante son: azules, vía correo electrónico, o en partidas en vivo. Las conti-
z Cambios en los personajes jugadores
jugadores: los cambios en nuaciones son segundas partes de la crónica. Una continua-
éstos introducen cambios en la crónica. Recuerda, los persona- ción podría ser una historia corta que trata las siguientes
jes jugadores son el centro de atención, así que a medida que andanzas de los personajes de la crónica, o podría tratarse de
cambien, la historia lo hace con ellos. Tal vez los personajes una crónica totalmente nueva que se basa en los sucesos de la
sean acreditados por un noble y hechos emisarios o agentes de anterior. Los prólogos tienen lugar antes del comienzo de la
su corte, lo que les supone nuevos deberes, responsabilidades y crónica y pueden centrarse en los episodios de los personajes
enemigos de los que ocuparse. Quizá un personaje obtenga fi- cuando eran jóvenes (imagínate jugar con el personaje de un
nalmente el amor de su dama y se establezca para vivir una clase viejo gruñón cuando era un rebelde o incluso un infantil) o en
vida distinta a la de su alocada juventud, o acaso los personajes un tiempo anterior, incluyendo encarnaciones previas de per-
abandonan la niñez y se hacen hombres pasando de ser rebel- sonajes en un contexto histórico. Una reunión junta a los per-
des a convertirse en baqueteados gruñones, dejando detrás sus sonajes originales de la crónica. Tal vez alguna parte de la
locas correrías a cambio de una vida de intriga cortesana e ins- trama o conexión común de su pasado ha vuelto para obsesio-
trucción de una nueva generación. Algunos de estos cambios nar a los jugadores años después.
pueden modificar una crónica con el curso de los años. Echa un vistazo a las franquicias de ficción popular (las
z Cambios en los personajes del Narrador
Narrador: como los de películas y libros de Star Wars o Star Trek) en busca de nume-
los jugadores, los personajes de reparto cambian con el tiempo. rosos ejemplos de todos estos tipos de historias.
Estos cambios por lo general afectan a las vidas de los personajes Al terminar la crónica, intenta cuadrarlo todo, ata cabos suel-
jugadores de alguna forma, aunque no son el centro de atención; tos de la trama, y resuelve las historias y objetivos de los perso-
cómo manejan éstos los cambios ocasionados por los personajes najes importantes de alguna forma. Es como concluir una novela
de reparto sí lo es, en cambio. Por ejemplo, tal vez el noble local épica, debería haber drama, un clímax y una sensación de reso-
es asesinado o depuesto. ¿Cómo reaccionarán los personajes de lución. Un buen final proporciona una sensación de finalización
los jugadores al cambio en el poder? ¿Apoyan la rebelión plebeya a todos los implicados, aunque puede dejar algún anzuelo para
que está detrás del asesinato? ¿Tienen algún interés por averiguar el inicio de una nueva crónica. No pongas fin al mundo para
quién es el responsable o por quedarse al margen? ¿Y si los autén- acabar la historia, ofrece solamente un buen lugar para detener-
ticos asesinos los emplean como cabezas de turco? se y dejar que los personajes “vivan felices para siempre”.

Capítulo uno: Érase una vez 39


40 Guía del Narrador
Capítulo dos:
Cuestiones
de diseño
Mientras yace allí
tan segura en su tierra de ensueños
me detengo y me pregunto
dónde acabaremos en su momento
luego me vuelvo y me alejo a la deriva
tal vez se lo cuente un buen día.
—Lowen & Navarro, “The Best of Me”

Bienvenido al Rincón de los Narradores. Aquí dentro tra- puesta que aparece en él) ¡invéntala! Es tu juego... tu historia.
taré de responder a algunas de las preguntas que han estado Nosotros nos limitamos a proporcionar algunas directrices para
asediando a Narradores y jugadores de Changeling por igual. ayudarte a contarla.
Las cuestiones resueltas aquí no se limitan a las reglas... no,  Changeling es un gran juego con un montón de re-
también se tratan dudas relativas al mundo de Changeling
Changeling. glas... ¿Por dónde empieza un Narrador nuevo?
¿Dónde está la Arcadia? ¿Qué ve un changeling cuando mira a Paso a paso. Para contar una historia de Changeling con
otro changeling? ¿Puede un hombre lobo ver a través de las éxito, no necesitas estar familiarizado con cada permutación
Nieblas? Todas estas preguntas y muchas más son respondidas de las reglas. Changeling trata sobre contar una buena histo-
en las páginas siguientes. ria. Si cuentas con una convincente y con jugadores coopera-
Este capítulo es presentado a modo de FAQ. Cada sección tivos, deberías hacerlo igual de bien. Puede que al principio
tiene por título una pregunta muy común que a continuación desees evitar las reglas tanto como sea posible. Sitúa tu pri-
respondo lo mejor posible. Estoy seguro de que hay muchísi- mera historia en un entorno marcadamente interpretativo. Esta
mas otras cuestiones que no he tratado aquí, pero la intención situación da a los jugadores oportunidad de llegar a conocer
es abarcar algunas de las más frecuentes. En último término a sus personajes, permitiéndote también ver cómo reaccionan
siempre deberías recordar la Regla de Oro... si no puedes dar ante diferentes circunstancias sin tener que preocuparse de
con una respuesta en el libro de reglas (o no te gusta la res- las reglas. Este entorno puede asimismo daros a los jugadores,

Capítulo dos: Cuestiones de diseño 41


y a ti, la ocasión para probar ciertas formas de aplicar las
reglas sin la tensión de tener toda la escena dependiendo de
una regla concreta. Tal vez un personaje toma parte en un
duelo de honor con un personaje del Narrador. Jugador y
Narrador pueden probar el sistema de combate sin
preocuparse de que un personaje muera a causa de una regla
malinterpretada.
 ¿Qué consejo puedes ofrecer a un Narrador de
Changeling, en especial a uno que nunca ha dirigido un
JDR antes?
Tómatelo con calma. Según se dijo antes, la historia es lo
que importa. Si eres nuevo en el juego de rol, entonces sin
duda alguna tendrás que leer el libro. No tienes que memorizar
cada regla y gráfica, pero una familiaridad general con las re-
glas y el escenario es imprescindible. Cuando creas que has
comprendido bien el entramado del juego, piensa en la natu-
raleza de la crónica que quieres dirigir. ¿Va a tener un comienzo,
trama y desenlace claros, o va a ser indefinida? ¿Se centra en
torno a la política y la intriga, o va a estar más orientada a la
acción? Una vez tengas una idea precisa del tipo de crónica,
necesitarás reflexionar sobre los personajes y la primera histo-
ria, que a menudo marca el ritmo de la crónica. Si está llena de
acción, los jugadores van a esperar montones de acción ulte-
rior, y se decepcionarán si las historias subsiguientes se orien-
tan más hacia la intriga.
 ¿Cómo resuelvo las contradicciones entre libros de
referencia?
Opta por lo que mejor te funcione. Sinceramente. Trata-
mos de incurrir en el menor número de contradicciones posi-
ble, pero surgen de cuando en cuando. Este caso puede darse
entre la primera y segunda edición de libros de reglas. En
última instancia, si encuentras una regla que se contradiga a
sí misma en distintos libros, coméntala con los jugadores y
decidid qué conviene más a vuestra crónica.
Ahora bien, si te refieres a contradicciones entre
distintas líneas narrativas, eso es otra historia. Cada
una de las distintas criaturas del Mundo de Tinie-
blas tiene su propio punto de vista... su propio
paradigma. Y cada uno de los juegos narrativos
está diseñado desde la perspectiva de la criatura
sobre la que trata... los changelings ven las cosas
desde su punto de vista, los magos desde el
suyo, etc. Por tal razón las crónicas cruzadas
pueden resultar tan difíciles. Al final, al Narrador
le toca decidir qué punto de vista es el correcto,
si es que hay alguno.
Incluso distintos grupos dentro del mismo
juego pueden tener diferentes perspectivas, dando
lugar a que los libros de referencia muestren aparen-
tes contradicciones. Por ejemplo, la Corte Sombría
podría tener una opinión muy diferente acerca
de lo que sucedió durante la Guerra del Trata-
do (al igual que plebeyos y nobles), lo que
supone información discrepante en su libro
de referencia que ha sido presentado en otra
parte. Esta variación no significa que su pun-
to de vista sea necesariamente acertado o
erróneo, sino que es diferente.

42 Guía del Narrador


Preguntas de sistema
 ¿Puede un vampiro, mago o criatura lupina conve rtir-
convertir-
se en un changeling, o viceversa?
¡Un changeling nunca, en ninguna circunstancia, puede
convertirse en hombre lobo o mago! Ni un mago u hombre
lobo pueden convertirse en changeling. Un changeling puede,
no obstante, convertirse en vampiro... suponiendo que viva
tras el Abrazo. Aun cuando las almas feéricas son lo bastante
fuertes para sobrevivir a generaciones de reencarnación, el
Abrazo con frecuencia extingue la existencia de un changeling.
Un changeling muerto de esa manera es usualmente separado
del ciclo normal de reencarnación y pasa a formar parte del
mundo de los muertos.
Cuando quiera que un changeling sea Abrazado, el ju-
gador debe hacer una tirada de Glamour (de dificultad igual
a la Banalidad del vampiro + 2). Sólo se necesita tener éxito
una vez para sobrevivir a la transformación; si no se
logra ninguno, el alma feérica del personaje es destruida
y éste muere.
Suponiendo que sobreviva, cualquiera de la Estir-
pe lo bastante desafortunado para ser Abrazado es re-
clamado de inmediato por las Nieblas. Vuelve por com-
pleto a su aspecto mortal y pierde todo acceso (así
como el recuerdo) a sus Artes y Privilegios. El alma
feérica dentro del nuevo Vástago se halla en perma-
nente estasis y ha de aguardar hasta que éste sufra la
Muerte Definitiva antes de reencarnarse. Algunos erudi-
tos changelings creen que un alma feérica que pasa por seme-
jante trauma nunca regresa a este mundo.
Uno de la Estirpe vuelto vampiro que esté encantado
recobra los recuerdos de su vida feérica mientras dure el
encantamiento. Aunque tan pronto como éste desaparece,
las Nieblas rápidamente reclaman de nuevo esos
recuerdos. Y un changeling Abrazado que
sea encantado no recupera el uso de ninguna
de sus antiguas habilidades (Artes, Privile-
gios, etc.); sencillamente recuerda lo que
solía ser, y lo que ha perdido a cambio de
la inmortalidad física.
 ¿Y uno de la Familia?
Técnicamente, nada impide que
uno de la Familia se convierta en un
hombre lobo, mago o vampiro. En caso
de ser Abrazado, se sugiere que pierda
todo acceso a sus habilidades feéricas (como
ya se dijo ocurre con los changelings). En cuanto
al Despertar como mago, o a volverse hombre lobo, se
deja a criterio del Narrador. En lo que a mí respecta,
yo lo desaconsejaría, a no ser que sea una parte espe-
cífica de la historia que el Narrador tiene en mente.
Tales personajes, si no son manejados con cuidado,
podrían desequilibrar una crónica.
 ¿Puede convertirse un changeling en ghoul o ser Pa-
rentela?
Sí y no, en ese orden (varios libros de Mundo de Tinieblas
contradicen esto último; nota del coordinador). Un changeling
puede convertirse en ghoul, pero en tanto la sangre del Vásta-

Capítulo dos: Cuestiones de diseño 43


go permanezca en su organismo, no puede aprender nuevas
Artes o Reinos, ni incrementar su Glamour. Sin embargo, el
Glamour permanente puede ser perdido en ese estado, mas
no puede ser restablecido.
 ¿Y los de la Familia?
Pueden convertirse en ghoul o Parentela. Uno de la Fami-
lia que se convierta en ghoul sufre los mismos efectos secun-
darios que un changeling.
 ¿Qué ocurre cuando un changeling muere? ¿Puede
convertirse en wraith?
En circunstancias normales, un plebeyo que muere de
viejo o que es asesinado se reencarna en un humano recién
nacido. La cantidad de tiempo que lleva esta reencarna-
ción varía: algunas hadas renacen casi de inmediato,
en tanto a otras puede costarles años o incluso dé-
cadas. El porqué de esta variación en el tiempo se
desconoce. Todos los changelings que se queda-
ron sobre Tierra después de la Ruptura se
reencarnan de esta forma... incluyendo a los sidhe
de la Casa Scathach y un pequeño número de los demás sidhe
que se quedaron también atrás.
Un changeling que es exterminado mediante el
frío acero o durante el Abrazo se ha ido para siem-
pre. Las almas que sufren tales sinos nunca se
reencarnan. Con todo, aquellos que mueren así a
veces se convierten en los Muertos sin Reposo:
wraiths. No todos los changelings muertos de esta
forma se transforman en wraiths, empero; muchos
se pierden para siempre en el vacío del Olvido.
Se desconoce lo que les ocurre a los sidhe que mue-
ren y probablemente nunca se sabrá (así que deja de
preguntarlo). Hay varias teorías, no obstante. La ver-
sión popular (al menos entre los mismos sidhe) es
que regresan a la Arcadia; por desgracia, no hay
manera de confirmar esta hipótesis puesto que todo con-
tacto con Arcadia se ha perdido. otros creen que el
alma sidhe se pierde para siempre cuando mueren,
y algunos plebeyos afirman que son las almas
reencarnadas de sidhe muertos durante la Gue-
rra del Tratado. Si tal pretensión es cierta, se
diría que los sidhe regresan ciertamente, sólo
bajo la forma de plebeyos.
 ¿Qué sucede cuando un vampiro bebe sangre
changeling?
No hay una respuesta concreta a esta cuestión puesto que
cada vampiro reacciona de forma distinta. La sangre feérica
actúa como un alucinógeno sobre cualquier Vástago que la
beba. Se anima a los Narradores a inventar sus propios efectos,
tales como oleadas de poder, pelo que brota de lugares
embarazosos u orejas descomunales. Como regla general, tan
pronto como el vampiro ingiere la sangre, el jugador ha de
hacer una tirada de Coraje (de dificultad 3 + la cantidad de
Puntos de Sangre ingeridos). Si no se logra ningún éxito, el
vampiro cruza el segundo umbral de la Confusión (ver
Changeling: El Ensueño Segunda Edición, pág. 208). Un Fra-
caso provoca que el vampiro entre en el equivalente al tercer
nivel de la Confusión, así como que adquiera un Trastorno
Mental permanente (a elección del Narrador).

44 Guía del Narrador


 ¿Cómo se ven afectados los changelings por el daño quimérica y se aborda por extenso en las págs. 34-35 del
agravado? libro de reglas de Changeling
Changeling.
Según las reglas del Narrador, el daño agravado no puede Un changeling que ve a otro siempre contempla su sem-
ser absorbido. No hay nada sobre este tema en Changeling blante feérico, aunque sigue reconociendo su aspecto mortal.
porque la mayoría de los jugadores desoyen esta regla de to- Esta visión quimérica no se activa y desactiva, sino que ambas
das formas. Sus efectos exactos se dejan a la elección del Na-
rrador, pero las reglas para curar el daño agravado se descri-
ben en el libro de reglas de Changeling
Changeling, página 247.
 ¿Son inmunes los changelings al Delirio que invocan
la mayoría de los cambiaformas?
Sí. Esta inmunidad significa que la mayor parte de
changelings no se asustan de un hombre lobo de 3 metros
desbocado, pero éste recordará la experiencia después..
 ¿Se han publicado los nuevos linajes y Artes antes de
la aparición de la segunda edición?
Las revisiones oficiales de muchos de las Artes y
linajes secundarios publicados antes de la
segunda edición todavía no están dispo-
nibles, aunque la mayoría pueden adap-
tarse fácilmente a dicha edición. Con
los linajes, determinar qué
Privilegios son Fantasía y
cuáles son quiméricos
suele ser cuestión de senti-
do común. La mayor
parte de las Artes
también pueden
adaptarse con facili-
dad, si bien es posi-
ble que el narrador y
el jugador quieran re-
visar todas las Artes
en cuestión para
asegurarse de
que se avienen a
las reglas de la se-
gunda edición,
y de no ser
así, hacer los
cambios ne-
cesarios.

Aspecto
versus
Semblante
Feérico
 ¿Qué ve un changeling
cuando mira a otro
changeling, mortal o feudo?
El Ensueño impregna
todo lo que un changeling
ve. Los colores son más bri-
llantes e incluso lo mundano podría parecer fan-
tástico. Los feudos casi siempre parecen espectacula-
res de alguna forma; este efecto se debe a la realidad

Capítulo dos: Cuestiones de diseño 45


Aspecto contra Semblante Quitarse la máscara
La noción de cómo aparece un changeling ante sí mismo y Como en la vida real, el límite entre lo fantástico y lo
los otros (mortales y sobrenaturales) es tal vez de las más com- realista es importante. Separar el aspecto mortal del sem-
plejas presentes en Changeling
Changeling. Los conceptos de aspecto mor- blante feérico es uno de los aspectos más insólitos de jugar
tal y semblante feérico son abordados largamente en el libro de con un personaje en este juego. Para jugadores que deseen
reglas principal, pero se diría que alguna explicación extra no más detalles, he aquí algunas reglas para ayudaros a distin-
está de más. La siguiente sección entra en más detalles acerca de guir ambos.
las diferencias entre el aspecto y el semblante y cómo operan. Los changelings disimulan su auténtica identidad ante la
Los changelings viven en dos mundos: el banal y el mayoría de mortales, pero no entre ellos mismos. Reconocer
Glamouroso. A ojos del mundo vulgar, aparecen como perso- a otra hada conlleva algunas complicaciones poco usuales.
nas normales, aunque excéntricas. Tras esta fachada, llevan Si el Glamour de un changeling es más alto que su Banali-
vidas guiadas por la magia y el misterio. La Estirpe tiene que dad, su semblante feérico es bastante evidente para otras
aceptar la magia y la vulgaridad como componentes de su hadas. No hace falta ninguna tirada para ver el semblante
vida. De hecho, la Banalidad y el Glamour forman parte inte- feérico de un changeling.
gral de su ser, y su apariencia así lo refleja. Los changelings Si el Glamour del changeling cae por debajo de su valor
tienen dos apariencias: una forma mortal externa aparente, y de Banalidad, los demás changelings ven su aspecto desva-
una segunda forma feérica oculta. necerse lentamente tras su apariencia mortal. Las viejas ha-
El Aspecto Mortal das se refieren a esto como retroceso. Una vez ocurre, es
El aspecto mortal de un changeling muestra todo lo que difícil ver el semblante feérico oculto tras la fachada mortal.
es mundano en él. Le permite interactuar con el así llamado Más específicamente, un jugador debe hacer una tirada de
mundo “normal” sin atraer demasiada atención. La apariencia Percepción + Sagacidad (dificultad 6) para que el changeling
mortal de un hada refleja su verdadera naturaleza. Por ejem- lo vea, aunque el hecho de que la persona es un changeling
plo, un héroe troll puede camuflarse como un hombre alto y sigue siendo claramente apreciable. No hay ningún cambio
estoico, con un dejo de tristeza. Un apreciado boggan podría de forma implicado; todo es una cuestión de percepción.
aparecer ante la gente ordinaria como una mujer baja y meti-
da en carnes de carácter alegre. Incluso un redcap de lla- Cuestión de percepción
meante cabello rojo, tatuajes faciales y un complejo patrón de ¿Quién puede ver a un changeling? Y si pueden ser vis-
tornillos fijados en su frente podría preferir aparecer como un tos, ¿qué es lo que se ve?
cenobita marcado por el acné de cabello rubio sucio y con Mortales
algunos piercings. Al ir y venir bajo el disfraz mortal, las ha- En circunstancias completamente normales, el semblante
das encuentran más sencillo interaccionar con la sociedad feérico es invisible para los mortales. Éstos siempre ven el
mortal y ocultarse de las mareas de la Banalidad. aspecto mortal de un changeling a no ser que estén encanta-
El Semblante Feérico dos o que aquél haya invocado la Fantasía.
La mayoría de la gente con sangre changeling no es cons- Otros changelings
ciente de que la tiene hasta el día en que se da cuenta de su Mientras el Glamour permanente del changeling sea más
herencia feérica. El aspecto mortal se desarrolla primero; el elevado que su Banalidad permanente, los demás changelings
hada es felizmente inconsciente de su verdadero ser durante verán su semblante feérico sin dificultad. Si su Banalidad
este tiempo. Cuando el espíritu feérico despierta, el changeling permanente es superior, será necesaria una tirada de Percep-
sufre un proceso conocido como la Crisálida. Los changelings ción + Sagacidad (dificultad 6) para que los otros changelings
recién despertados son súbitamente conscientes de la magia vean aquél. El hecho de que se trata de un changeling no
que los rodea y pronto comprenden los peligros de la vulga- pasa desapercibido para los otros changelings.
ridad. El mundo se convierte al instante en un lugar mucho Si ha olvidado temporalmente su naturaleza feérica
más grande. Tras la realidad yace el Ensueño. (pongamos por caso habiendo sido muerto debido a daño
Tras la Crisálida, los changelings pueden percibir el mundo quimérico), otro changeling ha de efectuar una tirada de
oculto de las hadas. Un patio de recreo podría ser en realidad Percepción + Sagacidad (dificultad 8) tan sólo para percibir
una corte de jóvenes hadas. Una alcantarilla puede conducir que es un changeling. Determinar su linaje aumenta la difi-
hasta un reino subterráneo. Un sin techo en una callejuela cultad hasta 10.
podría ser un caballero errante descansando de su búsqueda. Otros sobrenaturales
Todo es una cuestión de percepción, de ver lo imaginario Muchos seres sobrenaturales cuentan con diferentes me-
oculto tras lo real. dios a través de los cuales pueden percibir changelings o
De la misma forma, la esencia de un changeling se es- incluso ver sus semblantes feéricos (muchos de estos méto-
conde tras su aspecto mortal. Las hadas deambulan entre los dos se describen en el Capítulo Cuatro). No obstante, a no
humanos, pero ocultan sus verdaderos seres. Pueden percibir ser que una criatura sobrenatural (vampiro, wraith, hombre
(o reconocer) las apariencias feéricas ocultas detrás de disfra- lobo o mago) esté empleando uno de esos métodos, el so-
ces mortales. Esta apariencia oculta se conoce como sem- brenatural siempre ve el aspecto mortal del changeling (sal-
blante feérico. Al reconocer las almas de otras hadas, un vo que el sobrenatural esté encantado o el changeling invo-
changeling puede localizar a sus hermanos. que la Fantasía, claro está).

46 Guía del Narrador


se dan al mismo tiempo. En cierto sentido, un changeling ob- debería o no ganar Banalidad por usar un objeto moderno.
tiene dos perspectivas del mundo en torno a él: la mundana y Por ejemplo, un nocker no tiene problemas con los aparatos
la mágica. Con toda esta sobrecarga sensorial, no es extraño modernos, mientras que un sidhe podría ganar Banalidad por
que los otros seres sobrenaturales consideren que los cada uso.
changelings son algo atolondrados y distraídos.
 ¿Cómo interactúa el semblante feérico con el mundo Glamour y Banalidad
real?  ¿Qué es exactamente la Banalidad, y cómo la gana un
Ésta es una pregunta frecuente. ¿Cabe un troll en un VW personaje?
Escarabajo? ¿Dónde puedo esconder mi espada quimérica? La Banalidad es increduli-
Las respuestas son sí, y en donde quieras... si estás dispuesto dad en lo mágico. Es
a sufrir las consecuencias. Por ejemplo: el semblante feérico la renuencia a aceptar
de un troll puede medir dos metros y medio de alto, en tanto
el aspecto mortal del mismo personaje sólo uno ochenta. Si
este personaje cruza una entrada normal, tiene que agacharse,
al menos para que su semblante
feérico pase bajo la puerta. Si
no se agacha, sigue pudien-
do cruzar la puerta, pero gana
un punto de Banalidad temporal. ¿Por
qué gana esta Banalidad? Porque está ne-
gando su semblante feérico... su realidad qui-
mérica. Un changeling gana Banalidad cada
vez que deja que el mundo real prevalez-
ca sobre el quimérico.
 ¿Afecta el daño real al semblan-
te feérico?
Sí. Cualquier arma, real
o quimérica, lo afecta. A
la inversa, sólo las armas
reales afectan al aspec-
to mortal. Las armas
quiméricas (a no ser
que cobren realidad
al invocar la Fantasía)
no tienen ningún
efecto aparente en el
mundo real.
 ¿Afecta el daño
quimérico al cuerpo
mortal de un personaje?
En la mayoría de los
casos, no. Aunque un
changeling que ha visto su
brazo amputado por daño qui-
mérico “cree” que le falta un
brazo. Por supuesto, si un
changeling invoca la Fantasía,
entonces todos los efectos
quiméricos se vuelven reales.
 ¿Puede un changeling en su
forma feérica usar una pistola?
Sí; no obstante, utilizar armas y dis-
positivos modernos puede ser considerado
banal, y el Narrador podría penalizar al per-
sonaje con un punto de Banalidad temporal de
cuando en cuando. En última instancia, depende
del tipo de crónica que estés dirigiendo. Por otra
parte, el linaje del personaje podría decidir si

Capítulo dos: Cuestiones de diseño 47


cualquier cosa más allá de lo ordinario. Hay muchas teorías
diferentes entre la Estirpe en cuanto a su naturaleza exacta, y
no hay dos escuelas de pensamiento iguales. Lo que todos
los changelings creen, no obstante, es que la Banalidad co-
rroe el Ensueño. Para los changelings, es un anatema, pues
atenta contra su misma esencia, destruyendo todo en lo que
se esfuerzan por ser.
Los personajes que niegan de forma regular su
existencia feérica o que perjudican al Ensueño de
alguna manera corren el riesgo de ganar Banalidad.
Siempre que un personaje provoque sufrimiento, o
incluso si fracasa en estimular la creatividad, po-
dría ganar Banalidad.
 ¿Cómo puedes librarte de la Banali-
dad?
En primer lugar, no hay reglas estric-
tas y rápidas sobre este tema. Cómo pue-
de librarse de la Banalidad un personaje, si
es que ello es posible, es una cuestión que
sólo el Narrador puede responder. Debería
ser una tarea en extremo difícil... casi imposi-
ble. Casi todos los changelings son Deshechos
por la Banalidad antes de afrontar la muerte de su cuerpo
mortal.
Un personaje podría perder Banalidad al tener éxito en
una búsqueda fantástica, o tal vez incluso al crear o inspirar
una espectacular obra de arte. El tiempo pasado en el Ensueño
puede hacer que un personaje pierda Banalidad, aunque todo
el que intente esta gesta corre el riesgo de la Confusión, por
no decir nada de perderse de forma permanente en el Ensue-
ño.
 ¿Qué relación tiene el Glamour con la Quintaesencia?
¿Son lo mismo?
A veces sí y a veces no... lo cual constituye la mejor res-
puesta que puede darse. Una Piedra de Sueño hallada en un
claro muy probablemente será ambas cosas, en tanto una obra
de arte, si bien puede generar Glamour, no es probable que
sea Quintaesencia. La decisión se deja en manos del Narrador.
 ¿Qué le sucede a un changeling que llega a 10 puntos
de Banalidad permanente?
El personaje es Deshecho. Se vuelve por completo mortal
y nunca jamás puede volver a ser hada. El alma feérica sigue
en él hasta que el mortal muere, empero, y llegado ese mo-
mento renace en un nuevo cuerpo humano.
 ¿Puede tener Banalidad un lugar?
No. Un lugar puede ser banal, pero no puede tener un
valor real de Banalidad.
 ¿Cuánto Glamour puedes obtener de un feudo?
Un personaje durmiendo a la luz de una Hoguera recupe-
ra un punto de Glamour temporal por cada nivel del feudo.
Sin embargo, el Glamour permanente del personaje nunca
puede ser sobrepasado. Éste debe haber logrado permiso del
dueño del feudo para ganar Glamour de tal forma. Sólo un

48 Guía del Narrador


cierto número de personajes dependiendo del nivel del feudo
pueden recuperar Glamour así.
Dormir en un claro permite recuperar un punto de
Glamour por cada nivel del claro, pero sólo a un único
personaje.
Puede Saquearse Glamour de un feudo o claro, pero se
corre el riesgo de dañarlos. Las reglas para el Saqueo
pueden encontrarse en Changeling: El Ensueño en
la página 226.

El Ensueño
 ¿Dónde se encuentra el Ensue-
ño? ¿Form
¿Formaa parte de la Umbra o es un
reino distinto?
El Ensueño no es exactamente una
parte de la Umbra, aunque está conectado a
ella. El Ensueño existe en torno y a través de la
Umbra, tocándola por todas partes, pero conecta-
do a ésta sólo en ciertos lugares. Es posible en-
contrar tu camino en el Ensueño desde la Umbra,
pero no siempre es tan sencillo como parece.
Como las hadas, el Ensueño es elusivo y
puede ser bastante difícil de localizar a
no ser que hayas estado allí antes o
conozcas con exactitud lo que estás
buscando. Sueños y Pesadillas te
ofrece gran cantidad de información
sobre cómo se relaciona el Ensueño con
la Umbra, y se recomienda vivamente a
los jugadores que pretendan usar con pro-
fusión el Ensueño en sus crónicas.
 ¿Puede retornar mi personaje
changeling a Arcadia?
La respuesta a esta pregunta por lo general
es no. Con todo, puede que algunos Narrado-
res quieran hacer que la meta de sus cróni-
cas sea el retorno de los personajes a la
tierra natal feérica. Sin embargo, recomien-
do que una vez éstos regresen a Arcadia,
no les sea permitido volver a la Tierra.
 ¿Puedo llevar a un vampiro, hom-
bre lobo o mago dentro del Ensueño?
Si el personaje es encantado pre-
viamente, un changeling puede lle-
var a cualquiera a través de un paso
introduciéndolo en el Ensueño. Hom-
bres lobo y magos pueden incluso ser
capaces de dar con su propio pasaje
al Ensueño, a través de la Umbra, si
saben lo que están buscando.
 ¿Dónde está Arcadia?
La mayor parte de changelings cree que Arcadia está
en el centro del Ensueño Profundo, pero su emplazamiento exac-
to, si es que sigue existiendo, es algo que el Narrador ha de
decidir.

Capítulo dos: Cuestiones de diseño 49


50 Guía del Narrador
Capítulo tres:
Interpretando
las reglas
“¡Aguarda un minuto! ¿Cuánto daño hace una lucerna? ¡No importa!
¡Es una historia para Divertirse!”
—Chris Kubasik, “The Interactive Toolkit”, White Wolf Inphobia #54

Changeling es un juego narrativo y, como todos los jue- tancia de las reglas en el juego de rol. Aquí planteamos cómo
gos, tiene reglas. A diferencia de aquellos juegos en los que utilizar las reglas para mejorar tu juego.
solamente se trata de ganar y perder, el sistema narrativo es un El juego de rol tiene reglas en primer lugar para zanjar
juego de rol, dedicado a crear y contar historias. Esta defini- discusiones sobre lo que ocurre exactamente durante la historia
ción significa que los jugadores y el Narrador necesitan mane- a medida que se desarrolla. Las reglas proporcionan un lenguaje
jar las reglas de forma distinta de la que emplearían en un común y un sistema universal para determinar los resultados de
juego de tablero o de cartas. Este capítulo describe cómo usar cualquier acción dada que un personaje realice. El sistema in-
las reglas de Changeling para enriquecer las historias que tu tenta evitar la clase de disputas en las que los niños a menudo
crónica crea, en vez de limitarlas. Asimismo considera diferen- se ven envueltos en juegos de Policías y Ladrones, en los que tú
tes perspectivas a la hora de interpretar los resultados de las afirmas haber cogido a alguien, y ese alguien asegura que no.
acciones, con menos reglas y un menor uso de elementos ¿Quién tiene razón? Las reglas te ayudan a resolverlo. Como
aleatorios (como las tiradas de dados), que en ocasiones pue- Narrador cuentas con una Reserva de Dados para cualquier ta-
den estorbar la narración dramática. rea dada y un número que alcanzar. Una tirada de los dados te
dice lo bien que lo has hecho en la tarea en cuestión.
Juego dramático Los juegos de reglas pretenden simular cosas de la vida
real, tales como saltar una cerca o disparar una pistola, junto
Hay un viejo debate sobre las reglas entre los devotos de con sucesos ficticios como lanzar un cantrip o luchar con un
los juegos de rol. Una parte cree que éstas son útiles únicamen- monstruo quimérico. Las reglas son un modelo para saber cómo
te en tanto proporcionen un telón de fondo para la interpreta- funcionan tales acciones de forma que puedas determinar qué
ción, narración y el drama desarrollado en el juego. La otra sucede después de que un personaje decide sacar su espada y
parte piensa que las reglas son importantes en y por sí mismas. luchar en un duelo formal.
El sistema de reglas no sólo afecta a cómo se juega, sino también El auténtico secreto de las reglas es el que sigue: Real-
a la sensación de conjunto del juego. Debates prolongados sobre mente no las necesitas. Sólo son un modelo, un medio de
realismo versus jugabilidad, o juego de rol versus juego de da- imaginar cuán a menudo y en qué grado tiene éxito un
dos, surgen regularmente. Es improbable que este libro, o cual- personaje en una tarea concreta. Si eliminases las reglas,
quier otro libro de juego, acabe con el debate sobre la impor- seguirías pudiendo imaginar qué ocurriría si un troll decidiese

Capítulo tres: Interpretando las reglas 51


golpear a un pooka advenedizo en la cabeza con su maza; dicen a los jugadores que algo va a ocurrir de inmediato. Una
simplemente sería más difícil y supondría más conjeturas por de las dificultades de la percepción en un juego de rol es que
tu parte. ¿Cuán fuerte y rápido es el troll? ¿Cuán alerta está el el Narrador hace las veces de todos los sentidos de los
pooka? Podrías examinar sus Rasgos e imaginarte lo que tú personajes de los jugadores. De tal manera describes todo lo
crees que pasaría. De hecho, todas las reglas de juego siguen que sus personajes experimentan en la historia. La forma
necesitando interpretación por parte de los jugadores y el primordial en que las reglas dan forma a este hecho es mediante
Narrador para darles sentido, algunas algo más que otras. el uso de Rasgos como Percepción y Alerta. El jugador tira los
dados para ver si un personaje advierte o aprecia algo.

Sistemas Sin embargo, pedir al jugador que lo haga le dice que hay
algo que ha de ser advertido o apreciado con respecto a cierta
“Regla Número Uno: No te apures con las pequeñeces. persona, lugar o cosa... aunque fracase su tirada. Si tuviese éxito,
Regla Número Dos: Todo son pequeñeces”. también sabe aproximadamente por cuánto gracias al número
—Richard Carlson, Doctor en Filosofía, No te apures con de tiradas con éxito, lo cual puede llevar a los jugadores a gastar
las pequeñeces puntos de Fuerza de Voluntad para asegurarse de no fallar una
Ahora que tienes una idea de cómo entender las reglas y tirada de Percepción importante o a hacer esfuerzos extra en
ensayar con ellas para ajustarlas a tu historia, esta sección con- busca de claves puesto que “saben” que hay algo por encontrar.
sidera algunos ejemplos y sistemas específicos para usar me- Además, da lugar asimismo a una proliferación de tiradas de
nos tiradas de dados, empleando las reglas de forma más dra- Percepción cuando los jugadores tratan de registrar cada rincón
mática, así como otras mecánicas de juego que pueden entor- buscando puertas secretas, claves ocultas y emboscadas.
pecer tu historia. Es conveniente hacer tiradas de Percepción para los perso-
najes de los jugadores en secreto, y después decirles lo que ad-

Percepción vierten. Entonces el jugador no sabe si la tirada tuvo éxito, o si fue


efectuada siquiera. Tú simplemente le describes la escena y él ha
“De acuerdo, te adentras en una habitación oscura. Haz de reaccionar a lo que conoce. El jugador puede pedir más deta-
una tirada de Percepción + Alerta”. Órdenes como ésta les lles o emplear cantrips u otras habilidades para intentar saber

52 Guía del Narrador


más, pero nada puede inferirse de la tirada de dados. En este
caso, la Percepción obra de forma muy parecida a la vida real, y
los jugadores no pueden confiar por completo en sus sentidos
puesto que no conocen nada más que su nivel básico de habili-
dad. Un personaje que sea más perceptivo que otro puede con-
fiar en que sus percepciones sean más certeras, pero eso es todo.
Entonces, puedes prescindir de muchas tiradas de dados.
Usa los niveles de Rasgos de los personajes como guía acerca
de lo que advierten sobre algo, junto con las necesidades dra-
máticas de la historia. Puedes predeterminar algunas escenas
dramáticas con más facilidad si sabes que no se echarán a perder
por una buena o mala tirada de un personaje. No uses esta
ventaja contra los jugadores para hacerlos caer constantemente
en emboscadas, trampas, o errores de identidad; en vez de eso,
asegúrate de que al menos un personaje advierte la emboscada
cuidadosamente tendida en el último segundo o de que percibe
algo extraño cuando alguien no está diciendo toda la verdad.
Usa las percepciones de los personajes para guiar tu historia y
transmitirles información, sobre todo a aquellos que interpretan
personajes con Conocimientos y Habilidades especializadas.

El síndrome del loro


Resulta difícil interpretar a un personaje que posee habili-
dades, o más importante aún, conocimientos que tú no tienes.
Los actores lo hacen con bastante facilidad porque sus líneas
están escritas para ellos. Aunque un actor que interprete a un
doctor no tenga la más mínima idea de la diferencia entre una
arteria y una vena, suena como un experto debido a que los
guionistas se tomaron su tiempo para buscar información y
cuentan con un médico asesor a mano.
Sin embargo, la misma naturaleza de los juegos de rol
impide que estén redactados de antemano sin arruinar la es-
pontaneidad y diversión de construir la historia. El tipo y la
cantidad de información disponible para un personaje están
determinados por el número de puntos que el mismo tiene en
ciertos Rasgos, en particular Técnicas y Conocimientos. Podría
ser que el jugador no supiese nada sobre vampiros, pero mien-
tras su personaje tenga en Sabiduría Popular sobre Vampiros
 , tiene muchas probabilidades de descubrir a uno. El ju-
gador tira los dados y el Narrador determina a partir del
resultado cuánto debería saber el personaje del tema en
cuestión.
El principal problema es el Síndrome del Loro. El jugador
efectúa su tirada, el Narrador le cuenta lo que sabe su perso-
naje del asunto, y entonces el jugador se vuelve hacia los otros
y “repite como un loro” lo que el Narrador acaba de decirle a
él. El jugador no tiene muchas oportunidades para alterar la
información, ni tiene en realidad opción de retener información
ni de añadirle sus propias opiniones o ideas. Los otros jugadores
ya lo han oído, y aunque podrían ser capaces de separar lo
que han oído de lo que se les cuenta a sus personajes, cualquier
sorpresa relacionada con la información desaparece. Parte de
la diversión de interpretar un personaje que es más listo, más
perceptivo o sabio que tú consiste en la habilidad de contar a
otros lo que has advertido. El Síndrome del Loro lo hace difícil.
Hay algunas formas de evitarlo. Utiliza notas o cuadernos
azules para transmitir la información solamente al personaje que
cuenta con el Rasgo apropiado, permitiéndole de esta forma deci-

Capítulo tres: Interpretando las reglas 53


dir qué hacer con la misma. El personaje podría reservarla del saber algo así”, si piensas que el jugador ha ido demasiado
todo o en parte para sí mismo, mentir acerca de ella, distorsionarla lejos. En el caso de varios jugadores ofreciendo hipótesis sobre
de alguna manera, añadirle algo o sencillamente comunicársela a un mismo asunto, lo más probable es que el personaje con la
los otros personajes de la forma que desee. Lo importante es que Reserva de Dados más alta al respecto tenga razón. Mas ¡no
es decisión del jugador qué hacer con la información, y los otros siempre es así! A veces la especulación de un jugador con una
no saben necesariamente qué está pasando. Saben ciertamente Reserva de Dados baja podría ser la correcta, ya sea porque se
que algo ocurre porque ven pasar la nota o el cuaderno azul, así ajusta mejor a la historia, o sencillamente porque sorprende a
que de cuando en cuando pasa notas en blanco o que contengan los jugadores e impide que se vuelvan creídos.
pequeños mensajes irrelevantes para el juego. Este “cambalache” Si quieres limitar la habilidad de los jugadores para alterar
inofensivo evita que los otros jugadores sepan con seguridad si la la historia de esta forma, diles que gasten un punto de Fuerza
nota contenía información de importancia. de Voluntad para ofrecer tal conjetura. Recuerda, empero, que
El intercambio de notas y cuadernos azules lleva mucho no hay garantía alguna de que la hipótesis de un jugador re-
tiempo, no obstante, y puede ralentizar el juego mientras es- sulte cierta, con independencia de lo altos que sean sus Rasgos,
cribes algo, en particular una descripción en profundidad. Re- pero un personaje con Rasgos altos debería acertar más a me-
duce la pérdida de tiempo preparando algunas notas de ante- nudo que en caso contrario; de lo contrario su estrategia no
mano con cosas que crees que encontrarán los personajes du- funciona y los Rasgos carecen de significado.
rante el juego. No hay forma de predecir qué cosa advertirá
cuál personaje ni en qué grado, así que disponer de notas Sagacidad
preparadas puede ser arduo y sigue llevando tiempo. La Estirpe posee sentidos más allá de los simples mortales,
Otra opción más radical para evitar el Síndrome del Loro junto con información sobre secretos del Ensueño y recuerdos
es dar algo de control sobre la percepción de un personaje al de vidas y experiencias pasadas. No obstante, el Narrador no
jugador, lo que le permite reportar algunas cosas que su per- cuenta con ningún modelo del mundo real para el uso de
sonaje conoce y advierte durante la historia. Esta opción requiere habilidades feéricas como la Sagacidad. Esta carencia de
mucha confianza por tu parte, pues debes estar seguro de que modelos es provechosa puesto que deja más espacio para la
éste puede manejar su influencia sobre la historia. expresión creativa; puedes inventar más cosas acerca de lo
Por ejemplo, tres personajes jugadores descubren el cuer- que percibe un changeling mediante la Sagacidad que acerca
po de un boggan asesinado en su humilde tienda. Los perso- de cómo funciona un ordenador o un coche.
najes quieren registrar la tienda en busca de pistas sobre el Aun más que la percepción ordinaria, las peticiones por
asesino. Tú has decidido que el boggan fue muerto por su parte del Narrador para efectuar una tirada de Sagacidad avisan
hermano Oscuro tras una discusión, pero los jugadores no lo a los jugadores de que algo especial está ocurriendo... algo sólo
saben. Diles lo que observan en el cadáver y el estado de la detectable por los sentidos feéricos de sus personajes. Es acon-
tienda, y entonces pregúntales qué encuentran sus personajes. sejable hacer las tiradas de Sagacidad en secreto o decidir qué
Aquéllos con la Percepción y Alerta más altas tienen mayor contar a los jugadores basándose en los puntos que tengan de
libertad para imaginar lo que hallan, en tanto los que tienen Sagacidad y Percepción. Los personajes con la Reserva de Dados
los Rasgos apropiados más bajos puede que no reparen en más elevada repararán en aspectos más sutiles y detallados, en
gran cosa. Un personaje eshu posee una Percepción muy alta tanto aquellos miembros de la Estirpe con menores habilidades
y se pasea en torno al cuerpo al estilo Sherlock Holmes. apenas se darán cuenta de lo evidente. Esta distinción permite
—¿Veis esto? —dice a los otros—. Estas marcas en su gar- que los aspectos místicos del mundo quimérico sean más abs-
ganta muestran claramente que fue estrangulado, muy proba- trusos y sorprendentes (tal como deberían ser).
blemente por alguien mucho más alto y fuerte que él. El asesi- La percepción del Ensueño es más subjetiva que la per-
no debe de tener mucha fuerza, aunque no creo que podamos cepción del mundo real por parte de la Estirpe. Si escoges
descartar a un mortal. emplear el método de dejar que los jugadores inventen algo
No le has dado ninguna información al jugador; sencilla- de lo que sus personajes advierten o saben, puedes darles
mente el eshu la ha inventado. En lugar de tratar de empujar al mayor flexibilidad para traer a colación elementos del Ensue-
jugador de vuelta al camino que tenías en mente, tomas algu- ño... donde la percepción a menudo es realidad. Si un perso-
nas notas y decides que el hermano Oscuro podría tener un naje de la Estirpe asegura ver evidencias de una Bestia
cómplice troll o mortal actuando con él. Los personajes prosi- Buscadora en el paisaje quimérico, entonces tal vez haya una
guen su investigación y por fin dan con el cómplice, demos- merodeando por alguna parte...
trando que el eshu estaba en lo cierto, aunque no estaba así
previsto al principio de la trama.
Este método permite que los jugadores cambien la historia Interacción social
en gran medida. Incluso con jugadores a quienes conoces y en “¡No he jugado a D&D durante todos estos años sin apren-
quien confías, emplearlo exige pautas para impedir que tu der algunas cosas acerca del coraje!”
historia se convierta en un caos. —Bicho alienígena, Expediente X
La habilidad del jugador para especular acerca de lo que —Bien, el dependiente de la videoteca parece receloso —
su personaje percibe o conoce se basa en primer lugar en el dices a los jugadores—. ¿Por qué quieres saber a quién perte-
nivel que posee del Rasgo necesario. Como Narrador, tienes nece esta tarjeta? ¿Acaso no es tuya?
siempre el derecho de decir: “No creo que tu personaje pueda

54 Guía del Narrador


—Yo le Convenzo —dice un jugador haciendo sonar los de inmediato si sus intentos tienen o no éxito. Podrías asi-
dados—. He conseguido cuatro éxitos. mismo querer prescindir de algunas tiradas de interacción y
Éste es un ejemplo de “intercambio social” demasiado tí- basar los resultados en las habilidades del personaje. Si es
pico entre un personaje del Narrador y uno del jugador. Los bastante seguro que un personaje puede seducir al depen-
jugadores tienden a considerar la interacción social solamente diente de una tienda de vídeo y los jugadores hacen alarde
como otro obstáculo a superar con una tirada de dados. Esta de ello, ¿por qué dejar que la decisión dependa de los da-
forma de verlo elimina un elemento crucial de la experiencia dos cuando puedes llegar a tus propias conclusiones y ha-
narrativa: la oportunidad de revelar algo acerca de los perso- cer que la historia continúe?
najes a través del diálogo y la interacción. No leerías una novela
ni verías una película en la que los personajes nunca hablaran Interacciones entre
ni interactuaran con nadie salvo para hacerle polvo. Incluso personajes de los jugadores
las películas y libros más violentos contienen algo de diálogo. La relación entre personajes de los jugadores debería
Reducir la interacción social de los personajes del jugador al constituir una excepción a las reglas habituales de
nivel de unas tiradas de dados hace que la historia sea poco interacción. Exceptuando las habilidades basadas en el
más que un mal vídeo juego. Glamour (como la Reverencia inspirada por un sidhe), las
Anima a los jugadores para que interpreten su interacción tiradas de interacción no deberían usarse entre personajes
con los personajes del Narrador, o de otros jugadores, antes de los jugadores. Deja que éstos interpreten la interacción y
de lanzar los dados. Deberían practicar este método para de- hagan que las reacciones de sus personajes dependan de
terminar los efectos de su intento de persuadir, seducir o ellos. A los jugadores no les gusta que les priven de su libre
intimidar a otro personaje, lo cual da al jugador la oportunidad albedrío. Por otra parte, aquellos que gozan de la habilidad
de mostrar algo de la personalidad de su personaje. Y te da la de emplear la Persuasión e Intimidación contra sus
posibilidad de desarrollar relaciones entre los personajes de compañeros podrían abusar de este privilegio. Brinda
reparto y los de los jugadores. indicios para la interpretación; describe a un personaje del
Una vez más, puede que quieras que cierta interacción Narrador como “autoritario” o “impresionante” sin dictarles
se desarrolle en secreto para evitar que los jugadores sepan cómo habrían de reaccionar sus personajes. Las reacciones

Capítulo tres: Interpretando las reglas 55


de los jugadores son, después de todo, una parte
fundamental en el discurrir de la historia.

Romance
En el apasionado mundo de la Estirpe, el romance es una
forma de interacción importante entre personajes... y peliagu-
da de representar en un juego de rol. El amor cortesano y los
entreactos románticos de los personajes no han de reducirse a
un conjunto de tiradas de dados. Tratar este asunto exige gran
cuidado y previsión.
En primer lugar, habla con los jugadores y averigua lo có-
modos que se sienten con escenas románticas. Si les parece
bien la idea, intercambia pareceres sobre los límites del buen
gusto para el juego y sobre cómo abordar ciertas cuestiones. ¿Se
tocará el tema del sexo, y de ser así, en qué términos? Mantén la
insinuación y conversación sexual vaga y “entre bastidores”, como
ocurre en la mayoría de los programas de televisión y películas
para mayores de 13 años. Un sencillo “tú y tu amada pasáis una
apasionada noche juntos” suele ser suficiente sin entrar en deta-
lles. Un grupo más adulto puede que desee sopesar temas más
adultos en sus partidas, pero Changeling no es el Foro de
Penthouse, pese a la presencia de rijosos sátiros y otras hadas.
Algunos jugadores y Narradores no tienen problema en
hablar de sexo, pero se sienten incómodos representando esas
escenas románticas. Puede resultar difícil si uno interpreta a
un personaje que declara su amor eterno a otro, cuando el
otro jugador es de su mismo sexo. Los jugadores pueden
interpretar personajes de otro sexo, igual que los Narradores
han de llevar personajes del sexo opuesto todo el tiempo.
Comprensiblemente, algunos jugadores encuentran la situa-
ción embarazosa e incómoda. La mejor solución puede ser
representar las escenas románticas de forma escrita, en un
cuaderno azul o por correo electrónico; ambas opciones
permiten a todas las partes sentirse menos inhibidas, dado que
la interacción ocurre “entre bastidores” y es más privada.
Al manejar los intereses románticos de los personajes en
juego, ten en cuenta sus distintos Rasgos (como Carisma y Apa-
riencia), pero no reduzcas la búsqueda del amor (o incluso de la
lujuria) a simples tiradas de dados. Desafía a los jugadores para
que ofrezcan una interpretación apropiada para conseguir sus
metas románticas, igual que harías con cualquier otro objetivo
social. Algunos de los detalles más personales pueden pasarse
por alto, pero la búsqueda del ser amado por parte de un perso-
naje ayuda a crear una espléndida historia al estilo romántico
cortesano que resulta tan adecuado para Changeling.

Interpretación
El Glamour es una fuerza creativa, y los changelings están
imbuidos de él. La Estirpe se compone de criaturas artísticas y
expresivas, ya sea organizando un festejo, ya sea esforzándose
por lograr el Éxtasis a través de sus búsquedas creativas (ver
Epifanías, página 57). La Interpretación es una experiencia social
que ha de compartirse con otros, así que la leyenda y la tradición
changeling están llenas de bardos y otros intérpretes que acumulan
Glamour e influyen sobre otros mediante sus interpretaciones.
Al tratar una interpretación durante el juego, haz que el
jugador efectúe una tirada de Interpretación + Carisma (u otro
Atributo apropiado), lo cual es conveniente en los casos en

56 Guía del Narrador


que el resultado de la interpretación es dudoso; no hay nece- dades de ésta y tu sentido común para determinar qué sistema
sidad de representar la interpretación en sí. emplear en un momento concreto.
En la mayoría de las ocasiones, no obstante, los resultados Estos sistemas son menos rígidos que los métodos de da-
de la interpretación pueden determinarse con una tirada de dos, permitiendo de esta forma una mayor flexibilidad pero exi-
dados. ¿Cuán hábil es el personaje en Interpretación? ¿Cuán giendo más decisiones en conciencia del Narrador. Como la
elevado es el Atributo principal? Sírvete de estas cuestiones Confusión, no hay reglas concretas y rápidas aquí... sólo pautas
como directrices para decidir con rapidez el resultado general sobre lo que debe hacer un changeling para lograr una epifanía.
de una interpretación. Si un personaje quiere simplemente can- Depende del Narrador, por supuesto, decidir si los esfuerzos
tar una canción o recitar un poema para entretener a la corte del changeling tienen éxito, y de ser así, hasta qué punto.
durante una reunión social, no hay necesidad real de lanzar
los dados; basta con que le cuentes al jugador el resultado de Ensoñación
la interpretación basado en la habilidad y la actuación del per- La Ensoñación es el más común e inocuo de los caminos
sonaje. Al igual que con las interacciones sociales, una buena hacia la epifanía. Se compone de tres pasos básicos y se basa
actuación por parte del jugador realza los efectos de la inter- en gran medida en la interacción social entre la Estirpe y un
pretación. Si éste compone una canción o poema, entonces soñador mortal. La información del apartado sobre Interacción
debería recibir una justa bonificación, y los demás deberían Social de la página 54 resulta útil para manejar algunos de los
sentirse animados a expresarse a través de sus personajes. pasos del proceso de Ensoñación, a saber:
 Descubre lo que inspira al soñador: en primer lugar la
Persuasión Estirpe debe llegar a conocer al soñador y averiguar qué inspira
¿Y si un personaje quiere ser convincente o encantador? su creatividad, liberándolo para que se sumerja en la fuente de
Una vez más, puedes exigir una tirada de Persuasión + Caris- Glamour y haga que parte de éste se manifieste. Si el soñador es
ma o Manipulación para decidir el resultado, o basarlo en el un viejo amigo o compañero del personaje (normalmente a cau-
nivel general de habilidad que tiene el personaje, unido al sa del Trasfondo del soñador o de una relación existente desde
esfuerzo interpretativo que el jugador demuestra. No todos hace mucho tiempo en la crónica), entonces es posible que el
somos maestros de la oratoria, así que ten siempre en cuenta changeling ya sepa qué le inspira. Esta tesitura no significa que
el nivel de habilidad del personaje cuando un jugador hace las circunstancias no puedan cambiar, empero; lo que inspiraba
un intento de Persuasión u otra interacción social. Un esfuer- a un soñador la semana pasada podría no albergar ya esa chispa
zo algo flojo pronunciado por un personaje muy carismático especial de Glamour para él, obligando al changeling a buscar
avezado en la interacción es más efectivo que el mismo diá- una nueva fuente de inspiración. Los soñadores no son máqui-
logo pronunciado por un personaje que tiene la personalidad nas, y lo que inspira a una persona varía en gran medida debido
de una piedra... una piedra tosca y afilada ya puestos. No a su situación, trasfondo y estado de ánimo.
esperes interpretaciones merecedoras de un Oscar, pero pre- Para llegar a conocer al soñador, el jugador debe represen-
mia el esfuerzo sincero. tar cómo se encuentra con él su personaje y se gana su confian-
Si los jugadores disfrutan representando una interacción za y amistad. Este proceso se traduce en un interés común en el
social, entonces déjales hacerlo y sé digno de sus esfuerzos. Si campo creativo del soñador. Un changeling podría encontrarse
no les gusta, hazlos hablar y dales una oportunidad de disfru- a un soñador con el potencial para ser un gran poeta y entablar
tarlo; ahora bien, no los obligues. Sigues pudiendo usar méto- conversación con él sobre distintos estilos e influencias poéticas.
dos abreviados, lanzamientos de dados o conjeturas basadas Consulta el apartado anterior sobre interacción social para hallar
en sus Rasgos, para resolver el resultado. ideas sobre cómo tratar esta interacción inicial sin apoyarse en
exceso en los lanzamientos de dados.
Epifanías Una vez un personaje se ha ganado la confianza del soña-
dor, se presenta la oportunidad de descubrir qué podría usarse
Las epifanías son la conexión más poderosa de un para inspirar a éste hacia la grandeza. Ello depende en parte
changeling con la misma fuente del Ensueño. Representan las de la interacción social (llegar a conocer las preferencias y
cumbres y abismos de los que la Estirpe es capaz en su bús- aversiones del soñador) y de la intuición feérica y la Sagacidad,
queda de Glamour, y a menudo ofrecen muchas posibilidades que constituye una percepción del flujo de Glamour y de cómo
dramáticas para una crónica. El sistema de dados para las epi- impulsar su crecimiento. Ten presente el material sobre Per-
fanías en Changeling: El Ensueño (páginas 214-216) describe cepción y Sagacidad en las páginas 52-54 relativo a cómo pue-
los procedimientos de forma abreviada, reduciendo así un de un personaje obtener pistas sobre lo que inspira a un soña-
proceso bastante complejo a unas pocas tiradas en aras de la dor. Es posible que un changeling pruebe varios métodos de
simplicidad. Este apartado desarrolla los caminos de la epifanía inspiración antes de acertar. Sólo dar con las pistas adecuadas
y cómo pueden representarse en el contexto del juego. puede llevar desde una tarde de charla hasta meses y meses
Este material es una extensión opcional de las epifanías; con éste, sonsacándole sutiles indicios.
no es necesario para representar cada una de ellas con el mis-  Inspira al soñador: una vez el changeling tiene idea de
mo detalle que aquí se ofrece. A veces conviene más a la cómo inspirar al soñador, puede hacer un intento. El método
historia usar el método de dados para las epifanías. Éste decide que use para la inspiración debería tener en cuenta el Inspirar
con rapidez el resultado de cualquier intento dado de acumular changeling. Uno de la Estirpe que genere principalmente Gla-
Glamour, permitiendo que la historia prosiga. Usa las necesi- mour inspirando amor puede que no tenga tanto éxito infun-

Capítulo tres: Interpretando las reglas 57


diendo una sensación de calma, ¡pero podría ser el catalizador
de una gran obra de arte, en especial un soneto amoroso!
Inspirar al soñador depende de los Rasgos de Manipulación
(guiarle por el camino adecuado) y Empatía (sentir lo que
funciona y lo que no). La cantidad de tiempo que el changeling
emplea tratando de inspirar al soñador también es importante;
cuanto más tiempo se dedica a plantar las proverbiales semillas
de la inspiración, mayor es la cosecha final de Glamour.
Una vez el soñador ha sido inspirado, la inspiración ha de
seguir su curso antes de generar Glamour alguno. Es el acto de
creación el que produce Glamour, no el acto de inspiración. El
changeling ha de permanecer en contacto con el soñador a lo
largo del proceso de creación, lo que precisa seguir con la
interpretación, y puede que tenga que ofrecer más ayuda o
estímulo al soñador para que prosiga. Las interacciones de un
personaje con aquél durante este tiempo pueden ser la base
para una historia, en especial si la consumación del trabajo del
soñador se ve interrumpida o amenazada de alguna forma.
Cuánto tiempo requiere dicha consumación depende del Na-
rrador; podría ocurrir muy rápidamente, como en el caso de
un hombre joven herido de amor que arrebata a su amada y le
declara su amor eterno; o podría llevar más tiempo, como en
el de un escritor trabajando en la Gran Novela Americana.
Si el Narrador establece que el intento de inspirar al soña-
dor es exitoso, el changeling que ha sido su musa gana una
cantidad de Glamour igual a la mitad de su Manipulación +
Empatía, con algunas correcciones en función de lo bien que
se buscó e interpretó la inspiración. Las inspiraciones indiscu-
tiblemente emocionantes e inteligentes deberían ganar más
Glamour, mientras que las apresuradas o repetitivas sin autén-
tico esfuerzo deberían obtener menos o fracasar por completo.
Si el jugador se maneja mal, puedes incluso decidir que el
intento es un fracaso y decirle que comience de nuevo por
encontrar algo distinto que pueda inspirar al soñador. Mas
esto no debería suceder muy a menudo.
 Determina cuánto tiempo debe pasar antes de que el
soñador pueda ser inspirado de nuevo: tras un despliegue
tan intenso de creatividad y Glamour, la mayoría de soñadores
se encuentran exhaustos y no pueden ser inspirados para crear
otra vez de inmediato. El tiempo preciso para que la musa pue-
da volver a hacerlo depende de la habilidad del soñador en el
campo de su preferencia. Un soñador de habilidades modestas
podría necesitar meses (hasta un año) antes de ser capaz de
producir obras Glamourosas de nuevo, mientras que un maestro
(total de Atributo + Habilidad igual a 9 o superior) puede ser
inspirado otra vez casi en el acto (en el plazo de un día). Aun-
que a veces ocurre lo contrario. Un novato podría encontrarse
tan excitado por su creación que está dispuesto para zambullirse
de cabeza en otra, y el maestro puede estar tan agotado por el
esfuerzo que necesita tiempo para reponerse. El Narrador puede
modificar este tiempo dependiendo de la efectividad de la ins-
piración y de cómo pretenda el changeling volver a inspirar al
soñador. Utilizar la misma técnica requiere más tiempo que ofre-
cer un nuevo medio de inspiración. Con el tiempo, el método
original se hace cada vez menos efectivo, obligando al changeling
a buscar una nueva forma.

58 Guía del Narrador


Éxtasis por parte de un jugador no ocupe demasiado tiempo durante
Por medio de la combinación de sus naturalezas feérica y una partida normal a no ser que todos los demás se hallen
mortal, los changelings buscan tocar el Ensueño como hacen ocupados con algo distinto. Desviar la historia en beneficio de
los soñadores mortales. Esta vía es el procedimiento más difícil un solo jugador no sienta bien por lo general.
de alcanzar la epifanía, pero tal vez sea la más satisfactoria,  Haz realidad la visión: una vez el medio y la obra han

puesto que el Glamour procede de las profundidades del alma sido decididos, el personaje trata de hacer realidad la visión.
creativa del propio changeling. El Éxtasis se basa en gran medi- Este proceso implica al jugador realmente en la creación de
da en las directrices sobre la interpretación ofrecidas en la página una obra de arte (según se ha descrito antes), o bien el perso-
56, dado que exige un tremendo esfuerzo artístico por parte del naje la “crea” dentro del contexto del juego. El resultado de-
changeling. La consecución del Éxtasis consta de tres pasos: pende de la facilidad con que éste maneje el medio (Atributo
 Escoge un medio artístico: el miembro de la Estirpe debe apropiado + Habilidad), del nivel de Banalidad del personaje,
elegir en primer lugar qué forma de expresión artística ha de ser y del trabajo del jugador a la hora de crear y describir el es-
el instrumento para el Éxtasis. Este instrumento puede ser fuerzo creativo. Un intento exitoso de Éxtasis genera una
cualquier forma de creatividad a la que des cabida, y los jugado- cantidad de Glamour igual a la mitad del total de Atributo +
res deberían ser animados a ser creativos al traer a colación Habilidad del changeling. Por cada punto de Banalidad de
nuevas formas de expresión artística para sus personajes. Aun- éste que supere su puntuación de Glamour, quita un punto;
que Técnicas como Pericias e Interpretación son las más usadas por cada punto de Glamour que supere su puntuación de
por lo general para conseguir el Éxtasis, en ninguna parte se Banalidad, añade uno. Modifica el total basándote en la
dice que un changeling no pueda tratar de ser creativo a través interpretación del esfuerzo creativo. Una excelente descripción
de los gráficos por ordenador o la programación (Ordenador), y esfuerzo por parte del jugador merece uno o dos puntos
de acertijos y puzzles (Enigmas), o investigación científica (Cien- extra de Glamour, en tanto que producir algo realmente debería
cia). El “eureka” del descubrimiento científico puede constituir premiarse al menos con varios puntos extra de Glamour o
una epifanía tanto como la creación de una magnífica obra de incluso un punto de Glamour permanente, igual que si el
arte. El personaje también podría crear algo menos tangible, jugador hubiese obtenido cinco éxitos con el método de dados.
como una relación romántica duradera, una pacífica comunidad
de plebeyos y nobleza, o un legado de bien urdidas leyes y Estrago
preceptos para guiar a la justicia y autoridad changeling. Cualquier El Estrago es la forma más simple de epifanía y permite a
cosa que haga uso de la creatividad de un personaje (y del un changeling arrancar Glamour de un soñador mortal. Re-
jugador) es un medio viable para buscar el Éxtasis. quiere escaso esfuerzo por parte de aquél, pero implica ciertos
Si el jugador posee un talento o interés especial, anímalo a riesgos puesto que se basa en el uso de la Banalidad del
aplicarlo en el intento de Éxtasis. Si sabe dibujar o tocar música, changeling para robar Glamour. Un changeling que utilice el
por ejemplo, sugiérele que cree un cuadro o canción reales como Estrago demasiado libremente puede ganar Banalidad por apa-
parte de la búsqueda de Éxtasis de su personaje. gar el espíritu creativo de los soñadores. El Estrago consta de
Luego haz que lo muestre o interprete para el resto del grupo. dos pasos básicos, a saber:
Un esfuerzo tan especial debería ser recompensado con Glamour  Establece una relación con un mortal: para Saquear a un
extra o sumando un punto de Glamour permanente, puesto que soñador mortal, el changeling primero ha de establecer algún
impulsa a otros jugadores a hacer lo mismo. Si un jugador no tipo de relación con él. La naturaleza de la misma puede ser una
tiene ninguna Técnica artística, ofrécele otras posibilidades para amistad muy eventual: de la clase que un changeling
el Éxtasis, como las antes citadas. Tal vez pueda diseñar una página experimentado establece en el curso de un solo atardecer. Pue-
web para el grupo, u ofrecerse voluntario para atender un teléfono de tener un carácter más profundo si el jugador lo desea, y
de ayuda local, o alguna otra forma de inspirar esperanza, tal algunos Oscuros en particular mantienen estrechas amistades y
como su personaje trata de repartir esperanza y sueños en la relaciones románticas con sus víctimas. Para establecer la rela-
historia. Una vez más, premia siempre el esfuerzo extra. ción, que debería ser interpretada, sigue las pautas de interacción
 Crea una visión o idea: una vez se ha elegido el medio social de la página 54. Los efectos del Estrago pueden ser modi-
de expresión, el jugador debe presentar un trabajo específico ficados si el Narrador cree que el jugador ha hecho un trabajo
que el changeling emprende. Incluso los jugadores sin habili- particularmente bueno o malo al entablar la relación.
dad en el medio escogido deberían por lo menos inventar y La elección de la víctima y la naturaleza de la conexión
describir con gran detalle la obra que su personaje está creando. deberían tener relación con la Especialidad de Saqueo
Por ejemplo, un jugador que no tenga mucho de artista pero (Changeling: El Ensueño, página 215). Un changeling que
cuyo personaje de la Estirpe sí posea una gran habilidad artística. guste de Destruir el Amor, por ejemplo, podría coquetear
Aquél sigue pudiendo describir los esfuerzos del personaje y su con su blanco tratando de seducirlo a fin de inspirar celos o
meta general, lo que resulta tan creativo como hacer realmente provocar una ruptura. Aquél que prefiera Crear Ira podría
el trabajo en cuestión. Rétale a describir el objetivo del Éxtasis dedicarse a consumir el autocontrol de su objetivo, condu-
de forma que todos los miembros del grupo puedan imaginárselo ciéndole hacia actos destructivos de violencia. Se exhorta a
claramente. La búsqueda de la visión creativa puede constituir cada jugador a que escoja una Especialidad de Saqueo, incluso
la base de una historia de la crónica, o puede tener lugar por a aquellos con personajes Luminosos. La tentación de aban-
completo en el cuaderno azul de un jugador o como parte de donarse al Estrago siempre está presente, sobre todo cuando
un juego individual especial. Trata de que la búsqueda del Éxtasis un perfecto blanco se ofrece a sí mismo ajustándose a la

Capítulo tres: Interpretando las reglas 59


medida a la Especialidad de un personaje. Un miembro de la
Estirpe puede Saquear a través del simple ataque psíquico,
mas el empleo de la Especialidad de Saqueo personaliza la
acción y enfatiza la interpretación.
 Arrebata su Glamour: una vez el changeling ha entabla-
do una relación con la víctima, puede intentar arrancar el
Glamour de ella. El momento exacto de quitar violentamente
el Glamour a la víctima debería llegar en la cúspide de la emo-
ción inspirada por el Saqueador. La corriente de Glamour so-
breviene en el instante en que la emoción anonada a la vícti-
ma. Cuánto tiempo lleva el proceso depende de la interpreta-
ción del changeling y del juicio del Narrador. Algunas víctimas
pueden ser cuestión de una o dos horas, en tanto otras podrían
ser trabajadas durante días o semanas. Cuanto más tiempo se
precise, mayor recompensa de Glamour. El Saqueador consi-
gue una cantidad inicial de Glamour equivalente a la mitad de
su Banalidad permanente, modificada por la duración de la
relación y la efectividad de la interpretación del jugador.
Los miembros de la Estirpe que Saqueen con demasiada
frecuencia (desde el punto de vista del Narrador) se arriesgan
a ganar Banalidad temporal o permanente por extinguir los
fuegos del Glamour dentro de los corazones mortales. Si un
personaje Saquea de forma indiscriminada o más bien torpe,
el Narrador debería otorgarle un punto adicional de Banalidad
temporal. Por supuesto, esta concesión mejora la habilidad del
personaje para obtener Glamour mediante el Estrago, lo que
crea un círculo vicioso en el que los Saqueadores se vuelven
más capaces y famélicos hasta que son a la postre Deshechos
autodestruyéndose. Representar la espiral descendente de ta-
les changelings supone un interesante reto.

Rapsodia
La Rapsodia es un método Oscuro de epifanía prohibido
por ambas cortes, dado que apaga de manera permanente la
chispa de Glamour en un soñador mortal... llameando por un
breve instante, y luego consumiendo el espíritu creativo del
mortal. La Rapsodia destruye la habilidad mortal de crear Gla-
mour en el futuro y puede también deparar al changeling un
enemigo mortal. Algunos de la Estirpe siguen practicando la
Rapsodia de cuando en cuando, aunque esté prohibida. El
proceso consta de tres pasos.
 Establece una relación con un soñador: como en la
Ensoñación, el changeling ha de establecer algún tipo de rela-
ción con el soñador mortal para la Rapsodia, que puede ser más
fortuita que la típica relación soñador-musa de la Ensoñación. El
changeling planea usar al mortal sólo una vez, después de todo.
Un grupo de changelings puede tomar parte en una Rapsodia,
en cuyo caso debe contar en su totalidad con alguna clase de
conexión elemental con el soñador, al menos un trato eventual.
La interpretación de esta relación es vital, puesto que el changeling
ha de crear las circunstancias en las que el soñador creará la
obra de arte más excelsa que pueda. El changeling debería in-
formarse sobre el soñador y sobre qué tipo de gran obra yace
latente en su espíritu para sacarla a la luz en una llamarada de
Glamour. El soñador debería confiar un tanto en el changeling
que lleva a cabo la Rapsodia o el intento fracasará.
Esta parte de la Rapsodia es la más costosa para los
changelings Oscuros: ganar la confianza de un soñador mortal

60 Guía del Narrador


el tiempo suficiente para inspirarlo a crear, aunque sea una sola Esta tendencia eremítica supone un problema si los amigos y
vez. Muchos Oscuros sencillamente no poseen la paciencia ni la seres queridos mortales advierten su inusual conducta e intentan
capacidad de engaño para disponer una Rapsodia. La mayoría interrumpir el proceso creativo, o peor aún, otros changelings
de ellos, como los redcaps o trolls, prefieren el Estrago, que no se dan cuenta y sospechan que está teniendo lugar una
está prohibido por su corte, a la más compleja y peligrosa Rap- Rapsodia. Si el mortal puede ser apartado de la obra hasta que
sodia. Sólo los Oscuros más retorcidos (o los Luminosos real- el afán creativo inspirado por la Rapsodia remita, o si es
mente engañados o desesperados) recurren a ella, a menudo Saqueado antes de que la obra se concluya, la Rapsodia es
considerándola como una forma de arte tentadoramente malva- rota y la víctima puede ser salvada. Ello encoleriza ciertamente
da... tanto más atractiva por estar prohibida. a los changelings implicados, pues pierden todo el Glamour
 Invierte Glamour en el soñador: en cuanto el soñador invertido en el soñador, pero puede que los responsables tengan
está listo para crear, cada changeling implicado en la Rapsodia otros asuntos de los que preocuparse si su Rapsodia se ha
gasta de uno a cinco puntos de Glamour en el mortal para detenido a causa de la intervención de otros changelings. La
enardecer su espíritu creativo. El Atributo + Habilidad apro- nobleza de la Estirpe ve muy mal la Rapsodia y ésta suele
piados del soñador son usados para crear la obra maestra, y castigarse con el destierro permanente.
los soñadores expertos producen más Glamour en su obra  Cosecha Glamour de los esfuerzos del soñador: cuen-
postrera. El efecto conseguido es mayor al quemar un maestro ta los puntos del Atributo + la Habilidad adecuados de la víc-
de gran talento en potencia que al consumir a un creador de tima y el número de puntos de Glamour invertidos. Un tercio
tres al cuarto. La creación de la obra final del soñador se lleva del total es el número de éxitos que el soñador obtiene en el
a cabo. Cuánto tiempo cuesta depende del Narrador, mas los intento artístico, normalmente dando lugar a una magnífica
soñadores poseídos por la Rapsodia trabajan habitualmente obra maestra. Cualquier changeling Luminoso envuelto en la
sin descanso: incapaces de dormir, comer o abandonar su pro- Rapsodia gana un número de puntos de Glamour igual a los
yecto hasta que esté terminado. Tales soñadores se encierran éxitos. Un changeling Oscuro gana el doble de esa cantidad.
bajo llave aislándose del resto del mundo y concentrándose de En el caso de varios changelings, cada participante recupera
forma exclusiva en su creación (este estado puede darse en primero el Glamour empleado, y el que quede después se divide
otras formas de Ensoñación, pero no de manera tan intensa). por igual entre ellos. El soñador mortal es consumido por el

Capítulo tres: Interpretando las reglas 61


Sugerencias para la simplificación del combate
Proezas
Objetivo Tirada Dificultad
 Abrir una puerta a patadas Fuerza + Atletismo 5
 Balancearse sobre una lucerna Destreza + Atletismo 5
 Tirar con fuerza de una alfombra Fuerza + Atletismo 6
 Agarrar a alguien Destreza + Atletismo 6
 Retener a alguien Fuerza + Pelea (o Atletismo) 6
 Intimidar a alguien Manipulación + Intimidación 7
 Derribar a alguien Destreza + Atletismo 7

Daño
 Desarmado Destreza + Técnica de Ataque 7
 Lesionado (Niveles de Salud 1-2) (Rasgos apropiados) 7
 Herido (Niveles de Salud 3-4) (Rasgos apropiados) 8
 K.O. en el acto (Rasgos apropiados) 8
 Muerte (o herida grave) (Rasgos apropiados) 9

esfuerzo, perdiendo de forma permanente la capacidad de crear. búsqueda de una cura) se ajusta a la historia del personaje y
Éste gana un punto de Banalidad permanente por cada 10 de la la crónica, no hay razón para no seguir adelante con ella.
reserva (redondeo por arriba) original (Atributo + Habilidad +
Glamour). La creación artística puede asimismo (al arbitrio del
Narrador) convertirse en barcia, conteniendo una cantidad de
Combate
Glamour igual al número de éxitos producidos para crearla. Al descender de los wargames tácticos, los juegos de rol
tienden a tener cierta obsesión por los detalles de combate.
Incluso los libros de Changeling cuentan con una docena más
Epifanía y Confusión o menos de páginas de reglas de combate, en contraste con
En una historia, el factor que contrarresta la epifanía es la
tres páginas de reglas sobre interacción social. Ello se debe a
constante amenaza de Confusión. Un changeling que gane que la mayoría de los jugadores considera el combate como
demasiado Glamour, o que emplee demasiado tiempo bus- más complejo y necesitado de reglas detalladas. Si este estilo
cando epifanías, puede caer presa de la locura. El proceso de se adapta a tu grupo, entonces úsalo. Algunos jugadores quie-
deslizamiento paulatino hacia la Confusión se halla por com- ren sistemas de combate más específicos y definidos, para si-
pleto en las manos del Narrador, pero los jugadores pueden mular los matices de la lucha y para evitar la vaguedad que
conocer las señales de advertencia (enumeradas en la página lleva a tantas discusiones durante juegos de Policías y Ladro-
209 de Changeling: El Ensueño) y tomar medidas para evitar nes. Tales grupos deberían hacer uso de los sistemas expues-
que sus personajes se deslicen hacia la locura. Los changelings tos en Changeling: El Ensueño (o Mundo de Tinieblas:
amigos y aliados del personaje también pueden advertir estas Combate, para un sistema de combate realmente detallado).
señales y tratar de ayudarle a evitarla. El Libro de los Sueños Perdidos proporciona algunas pistas
Ten en cuenta que muchos de los signos de aviso de la para usar este último en una crónica de Changeling.
Confusión se hallan ligados a la epifanía, tal como tener un Para grupos que gusten de un sistema de resolución de
Glamour más alto que la Fuerza de Voluntad y la Banalidad, combate simplificado, se ofrecen dos opciones: la primera es un
Saquear de forma constante, u obsesionarse con crear arte simple método de dados basado en una idea de Chris Kubasik
(por lo común en la búsqueda del Éxtasis). Un personaje que en su serie de artículos “The Interactive Toolkit” en la revista
gaste la mayoría de su tiempo y energías en pos de epifanías Inphobia de White Wolf (números 50-54); la segunda es un sistema
es candidato a mostrar las señales de Confusión; el Narrador de combate sin dados aún más simple que se basa en el juicio
puede usar la amenaza de Confusión para contrarrestar el del Narrador y la creatividad en la representación de los jugadores,
deseo de los jugadores (y sus personajes) de ganar Glamour. de forma muy parecida a los sistemas de resolución sin dados
Emplea el primer nivel de Confusión sin restricciones, infli- para la Percepción y la interacción social antes expuestos. Las
giendo el segundo umbral sólo sobre personajes que des- crónicas pueden usar para combatir los cuatro sistemas posibles,
oigan de manera continua las señales de aviso. El tercer um- dependiendo de las necesidades de la historia y los deseos del
bral de Confusión, no obstante, no debería infligirse a los grupo durante una partida determinada. El método simplificado
personajes a la ligera puesto que es en extremo difícil de sin dados es más apropiado para la resolución rápida de luchas
remediar. Asegúrate de que el jugador comprende los peli- de menor significación para el conjunto de la historia, o para
gros antes de enviar a un personaje a la completa demencia. combates en los que el drama y la representación son más
Por supuesto, si esta caída en la locura (y una prolongada importantes que la precisión y las tiradas de dados. El sistema

62 Guía del Narrador


básico de combate y los sistemas avanzados de Mundo de
Tinieblas: Combate pueden usarse cuando sean necesarios un
mayor detalle y maniobras más precisas.

Combate simplificado
Bajo este sistema, los distintos pasos de resolución del
combate se resumen en una sola tirada de dados, usando un
Atributo + Habilidad apropiados. El Narrador fija la dificultad
de la tirada basándose en lo que el jugador quiere lograr, y el
éxito decide el resultado. En lugar de una larga serie de tiradas
de iniciativa en el ataque, tiradas de daño y tiradas de absor-
ción, la acción de la contienda es abstracta y tratada con rapi-
dez. En cada turno de combate, los jugadores y el Narrador
deciden las acciones que intentarán llevar a cabo sus persona-
jes. Hacen una tirada de iniciativa normal, y luego otra para
alcanzar una puntuación estimada.
 Si un personaje obtiene tres o más éxitos, culmina la tarea.
 Si obtiene menos de tres, logra un éxito parcial.
 Si falla, no consigue nada.
 Si fracasa, resulta dañado.
Los objetivos van desde logros simples (“quiero derribarlo
de un golpe” o quiero cogerlo con una presa”), pasando por
lesiones menores: “le disparo en la pierna”, hasta lesiones
mortales: “lo atravieso con una poderosa estocada, dejándolo
sangrante sobre el suelo”. La dificultad de la tirada depende de
la gravedad del efecto (mira la tabla adjunta sobre dificultades
sugeridas). Cuanto más severa es la acción, mayor dificultad y
mayor posibilidad de un fallo o un fracaso. El éxito no es
acumulativo como en el sistema de combate básico; los resul-
tados de las acciones se deciden en cada turno.
Un éxito completo significa que un personaje realiza la
tarea a la perfección. Si quería matar a un oponente, lo hace.
Si quería desarmar a alguien, tiene éxito. No hay problema.
Un éxito parcial significa que ha causado algún daño, pero
no suficiente para rematar la tarea. El personaje quería matar a
su oponente, pero sólo le golpeó rozándolo. O bien trataba de
desarmar a alguien y lo ha desequilibrado, pero no le ha arre-
batado el arma.
Un fallo se explica por sí solo.
La Fuerza de Voluntad puede usarse para obtener un éxito
automático, pero sólo si el personaje consigue al menos otro
éxito con los dados. La Fuerza de Voluntad no puede tornar
un fallo en éxito en este sistema, pero puede ser capaz de
convertir un éxito parcial en uno total.
El Narrador puede ajustar la dificultad para reflejar la ha-
bilidad de distintos oponentes o ataques. Por ejemplo, los ad-
versarios que son carne de cañón podrían ser fáciles de vencer,
mientras que los monstruos quiméricos exigen una mayor difi-
cultad y/o más éxitos. Las armas y cantrips poderosos pueden
disminuir las dificultades contra algunos contrincantes, mien-
tras que las armas y ataques débiles las aumentan. La dificultad
de una tarea también se ve influida por la interpretación y la
descripción por parte del jugador. Una estrategia particular-
mente inteligente podría bajar la dificultad, en tanto una pobre
interpretación o descripción podrían subirla.
Este sistema es muy limitado. Está diseñado en aras de la
velocidad y simplicidad. Si da lugar a discusiones que ralenticen
el juego, vuelve al sistema básico.

Capítulo tres: Interpretando las reglas 63


Combate sin dados
El sistema de combate sin dados es aún más simple que el
anterior. En este caso, los dos oponentes en liza determinan su
Reserva de Dados (Atributo + Habilidad) y el personaje con el
total más alto normalmente vence. Eso es todo. Todo lo demás
es creatividad y representación por parte del jugador y el Na-
rrador. Nota: He dicho normalmente. La afirmación anterior da
por sentado que todo lo demás en el combate permanece igual,
y ése no es siempre el caso. Los jugadores influyen en el resul-
tado del combate a través de la representación y de tácticas
innovadoras que cambien las tornas en su favor, o que lleven
la lucha de un terreno donde un personaje es débil (tal como
la lucha con espada) a uno en el que es más capaz (como la
lucha cuerpo a cuerpo o incluso la intimidación).
Este sistema elimina la mayoría, si no toda, de la aleatoriedad
del combate. Un personaje que sea más apto que su adversario
puede contar con vencer a no ser que las circunstancias cambien.
Algunos consideran esta opción más “realista” que el método de
dados, en el que una sola tirada fracasada puede cambiar la
suerte de la batalla. Contra oponentes superiores, los personajes
han de confiar en la astucia, argucia y la perfidia absoluta si
quieren vencer. El combate aquí se apoya sobre una buena
narración y descripción que hagan que los jugadores sientan
que tienen opciones y que proporcione más dramatismo que
una simple comparación de números.
Una ventaja del sistema sin dados es que puede ser tan
simple o complicado como se desee. Si los personajes luchan
contra carne de cañón, no hay necesidad de descripciones
complejas o de dados. Una descripción elemental del tipo
“rápidamente doblegas a tus adversarios muy inferiores” bas-
ta y deja que la acción del juego continúe sin interrupción.
Por otra parte, un duelo culminante entre oponentes de ha-
bilidad bastante igualada debería ser representado con gran
detalle, con cada parte probando con cautela a la otra, bus-
cando oportunidades e inventando estrategias para herirle.
El grado de detalle se ajusta pues para encajar con las nece-
sidades de la historia. Por supuesto, algunos combates
merecen más atención que otros, tales como las
confrontaciones entre los personajes y un viejo enemigo, una
escena decisiva, o un punto crucial de la historia.
Los jugadores no conocen las habilidades de sus adversa-
rios de forma automática. Un sidhe Oscuro podría ser un maes-
tro duelista o un aficionado jactancioso. Sólo desafiándolo a
combatir puede un personaje saberlo con seguridad. Incluso
entonces, ¿quién dice que el sidhe no se esté conteniendo y
trate de infundir en su contrincante una falsa sensación de
seguridad antes de avanzar para matarlo? Un personaje jugador
puede igualmente intentar “engañar” a adversarios luchando a
la defensiva, sin desplegar toda su habilidad, o hacer uso de
otras retas y formas de guerra psicológica. Una pulla o sarcas-
mo bien empleado puede distraer a un oponente o enfurecerlo,
haciéndolo luchar sin prestar atención a defenderse.
Este sistema es muy impreciso y abierto a la interpreta-
ción del Narrador. Se recomienda a Narradores experimen-
tados que estén dispuestos a hacer juicios de valor con res-
pecto las acciones de los personajes de los jugadores. Es
flexible, pero a algunos jugadores puede serles difícil acos-
tumbrarse a su falta de estructura y tiradas de dados en un

64 Guía del Narrador


principio. No obstante, proporciona un sistema de resolu- en secreto de forma que el jugador no sepa con seguridad si la
ción dramático y conducido por la historia. Pruébalo y ob- información es válida o precisa. Cuando se opte por la resolu-
serva cómo funciona con tu grupo ción sin dados de cantrips de Conocimiento, el Narrador pue-
de decidir ajustándose a las necesidades de la historia. Si los
Cantrips personajes del jugador necesitan una pista mejor que la que el
cantrip les proporcionaría normalmente, el Narrador puede dis-
Los cantrips son parte del estilo de Changeling y un im- poner las cosas de forma que el cantrip tenga algo más (o algo
portante arma del arsenal de la Estirpe. Su uso en la historia menos) de éxito según el caso. La información puede ser trans-
requiere mayor atención que los sistemas de dados básicos de mitida al jugador igual que cualquier otra que éste perciba (ver
Changeling: El Ensueño, en particular en el caso de cantrips Percepción, página 52, sobre normas).
que impliquen Percepción, lo que produce el Síndrome del En una crónica más abierta, el Narrador podría incluso
Loro, y aquellos que comportan interacción social o afectan permitir que el jugador decida el resultado de un cantrip de
sólo al personaje que los invoca. Este apartado brinda algunas Conocimiento concreto a partir del número de éxitos. En este
normas de resolución rápida que los Narradores pueden em- caso, el jugador crea la información obtenida del cantrip y el
plear para fomentar el uso de cantrips y facilitar descripciones Narrador determina si ésta es o no cierta en función del éxito
dramáticas y resultados de sus efectos. del cantrip y los requerimientos de la historia. Esta tesitura
requiere un Narrador de pensamiento vivo, y que modifique la
Disparates historia según sea preciso, lo cual puede tener resultados muy
Los Disparates, el precio que el Glamour demanda a cam- gratificantes. Por ejemplo, el jugador cuyo personaje ejecuta
bio de su poder, son una parte importante de la interpretación. con Adivinación un cantrip de Presagio para saber más acerca
La creatividad del jugador para presentar nuevos e interesantes de un misterioso enemigo con el que los personajes han cho-
Disparates ajustados a su personaje debería ser estimulada. cado hace poco. El personaje busca visiones en un fuego sa-
Recompénsale con niveles superiores por Disparates de ver- grado preparado con raras hierbas y el jugador consigue el
dad originales que vayan bien con un personaje, cantrip y extraordinario número de cinco éxitos con los dados. El per-
situación. Muchos changelings poseen Disparates que usan sonaje sale de su trance y proclama que el enemigo misterioso
con ciertos cantrips, algunos de los cuales se convierten en no es otro que ¡su propio mentor! El Narrador planeaba que el
“marca registrada” de un personaje: como un sluagh que enemigo fuese otro, pero la idea del jugador encaja con los
siempre usa una antigua baraja de tarot como Disparate para hechos disponibles y es tan intrigante que se aferra a ella y
la Adivinación, o un infantil nocker que emplea una colorida decide que es cierta. El jugador no habría ofrecido esa posibi-
pieza de plastilina como Disparate para el Primal. Los jugadores lidad si no quisiera que el Narrador la siguiera. Por supuesto,
deberían pensar una lista de potenciales Disparates fuera del el resto de los personajes se han quedado conmocionados por
juego, bien escribiéndolos en sus hojas de personaje, o en sus la revelación y no tienen forma de saber con seguridad si es
cuadernos azules, para echar mano de ellos en caso de necesitar verdadera. Marchan a enfrentarse con el mentor, esperando
presto un Disparate. Elementos aleatorios, como cartas de jue- todo el tiempo que su amigo vidente esté equivocado. ¡Cuándo
go o cromos, pueden usarse también para inspirar Disparates, la confrontación se produzca, seguro que es sensacional!
junto con objetos del cofre de tesoros del jugador, en especial
los que ese personaje suele llevar consigo. Cantrips opuestos
Si usas un sistema de resolución sin dados, ten en cuenta el Si el Narrador y los jugadores desean que los hechos
nivel del Disparate cuando calcules el éxito del cantrip. Los avancen rápidamente, en tal caso los efectos de los cantrips
Disparates de alto nivel hacen más probable que éste tenga éxito empleados contra otros blancos distintos de quien los lanza
y produzca el efecto deseado, además de enriquecer la historia. pueden resolverse sin los dados. Cada cantrip debería tratar-
se caso por caso. Si el uso de un cantrip no es vital para la
Cantrips personales historia, no hay necesidad de una tirada. El Narrador se limita
Los cantrips personales afectan sólo al changeling que los a juzgar la eficacia del cantrip contra la dificultad usando las
usa. Su efecto puede ser físico o quimérico, como el uso del reglas de Éxito Automático como norma (Changeling: El
Bálsamo de Brezo o el Escudo de Roble. Se incluyen los cantrips Ensueño, página 197). Algunos ejemplos serían usar el Gol-
que deparan al usuario alguna clarividencia o Conocimiento pe de Acebo para derribar una puerta, o el Salto a la Pata
especiales, como la Adivinación, y cantrips como el Susurro Coja para saltar sobre un edificio, entre otros. También está
de Sauce. Los resultados pueden decidirse con rapidez incluido el uso de cantrips por parte de los personajes del
basándose en las necesidades de la historia. Si el efecto del Narrador. Si éste quiere que el Golpe de Acebo del duque
cantrip no es demasiado trascendental, no se precisa ninguna Dray eche abajo la puerta de la choza en la que se ocultan
tirada. Considera la situación y la habilidad del changeling con los personajes jugadores, no hay verdadera necesidad de tirar
el cantrip escogido, y decide el efecto. Tal vez el Bálsamo de los dados para averiguar el resultado, con tal que el duque
Brezo cure rápidamente una herida menor, y no haya que sea razonablemente diestro en el uso del Primal.
recurrir a una tirada de dados ralentizando el juego. Si el resultado del cantrip es vital para la historia o hay
En el caso de cantrips de Conocimiento, hace su aparición serias dudas sobre el mismo, es mejor usar los dados, a no ser
el Síndrome del Loro. Puede que el Narrador quiera hacer una que todos los jugadores confíen en el juicio del Narrador.
tirada o determinar los resultados de cantrips de Conocimiento

Capítulo tres: Interpretando las reglas 65


66 Guía del Narrador
Capítulo cuatro:
Personajes
de reparto
Llegada casi la doncella a su morada
un grito la sorprendió.
Y volvióse mirando en su torno
y estaba allí su amor.
Su mano señalaba las estrellas
y sus ojos brillaban bajo su fulgor,
y con una sonrisa en su faz
ante ella se desvaneció.
—Loreena McKennitt, “Standing Stones”

En mitad de una crónica de Changeling, es fácil olvidar puesto a llegar? Podría incluso valer la pena que repasaras la
que hay otros seres en el mundo aparte de la Estirpe. Mortales, selección de preguntas que aparece en la página 123 del libro
changelings, e incluso quimeras han sido barridos en búsque- de reglas de Changeling. Es probable que no tengas tiempo
das de la Arcadia en marcha. Y sin embargo son esos otros, para hacerlo así con cada personaje del Narrador, pero contar
desde las mágicas quimeras hasta los mortales ordinarios, quie- con deseos y metas definidas hasta para los personajes menos
nes crean el telón de fondo para todas las historias en que importantes puede resultar bastante beneficioso.
interviene la Estirpe. Recordar que existen e incluso permitirles Este capítulo aborda algunos de los aspectos más olvida-
situarse en primer plano de vez en cuando enriquece toda dos de Changeling. En ningún caso necesitas incluir todos
crónica. Desde luego, podría resultar ser un salvavidas para estos aspectos en tu crónica; en lugar de eso, úsalo como una
crónicas en las que los personajes han llegado a estar un tanto guía de las posibilidades existentes, y tal vez al leerlo, darás
demasiado absortos en sí mismos. Introducir varios personajes con algunos aspectos de Changeling sobre los que ni siquiera
mortales nuevos del Narrador puede suponer un soplo de aire te habías parado a pensar antes. Sigue tu imaginación... nunca
fresco, y una quimera interesante puede crear magia en una se sabe dónde podría llevarte.
crónica que se ha vuelto demasiado banal. Asimismo, la intro-
ducción de un vampiro (sea personaje jugador o del Narrador)
puede añadir una pizca de misterio.
Mortales
Siempre que pongas en escena un nuevo personaje, ten ¡Señor, cuán locos son estos mortales!
cuidado cuando lo hagas sólo para dar algo más de sabor a las —William Shakespeare, El sueño de una noche de verano
cosas. Todo personaje (incluso los del Narrador) necesita mo- El grupo con mayor población del Mundo de Tinieblas,
tivaciones y objetivos. Antes de que introduzcas uno nuevo, los mortales son olvidados demasiado a menudo en los juegos
pregúntate: “¿Qué quiere esta persona y hasta dónde está dis- narrativos. Esta circunstancia es lamentable porque soslaya

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 67


demasiado del mundo que rodea a los personajes, y es doble-
mente lamentable en Changeling, que requiere por su misma
naturaleza la presencia de mortales de forma regular, si no en
cada partida. El mundo de los changelings se levanta sobre los
sueños de los mortales, y estos sueños y pesadillas mantienen
vivas las almas de los changelings.
Incluso desde una perspectiva funcional, los mortales son
más importantes para Changeling que para otros juegos
narrativos. Más allá del valor de sus puntos como Contactos,
Criados, Méritos y Defectos los mortales sólo sirven como fuente
alimenticia para los vampiros y como reserva de Pathos para
los wraiths. No tienen valor funcional para los cambiaformas y
son en realidad un perjuicio a través de la Paradoja para los
magos. Los changelings, en cambio, necesitan a los mortales
para conseguir Glamour, y el contacto mortal previene la Con-
fusión; también suponen una amenaza en forma de Banalidad.
Aun sin analizar a fondo las historias más profundas, los
changelings y los magos son los únicos que no se ven disuadidos
de mantener contacto con los mortales que les han dado origen y
criado (debido a la naturaleza del juego). Los wraiths tienen pro-
hibido interactuar con mortales por el Código de Caronte, y por el
pequeño contratiempo que supone estar en verdad muerto. Los
vampiros que se descubren ante mortales han violado la Mascara-
da, su más sagrada ley. Los Garou sencillamente son arrebatados
de sus familias mortales y lanzados de bruces a una guerra por la
supervivencia, y se les enseña que el contacto con mortales causa
más dolor que beneficio puesto que éstos no pueden asumir
aquello en lo que el Garou se ha convertido.
A la inversa, los changelings, que no necesitan ser raptados
de un hogar particularmente banal, siguen viviendo dos vidas. La
que tenían como mortales (con escuela, trabajo, amigos, mato-
nes, primos, y la tía que pellizca mejillas) continúa existiendo
cuando descubren su vida como criatura feérica en un mundo de
dragones, hechiceros, soberanos y castillos. Y la gente mortal
sigue ahí.

Trabajo, amigos y familia


La primera preocupación que muchos personajes tendrán,
aparte de la Banalidad de los mortales que los rodean, es evitar
la Confusión. Pero tal cosa es algo más que tener un día de
trabajo, un mal esbozado par de amigos mortales (que proba-
blemente son Contactos del personaje), y una familia mortal
viva, aunque distanciada. Cada una de estas áreas de la vida
mortal que pueden mantener la locura de la Confusión a raya
tiene su valor de cara a la representación y su potencial para la
historia. No dejes que los jugadores se las quiten de encima
fácilmente limitándote a aceptar que sus personajes tienen ac-
ceso a dichos apartados de la vida mortal.

El lugar de trabajo
Entre seis y diez horas del día laboral de un changeling
transcurren, o deberían transcurrir, en el trabajo o la escuela
(excepto, claro está, en verano), siempre que tengan un trabajo
o acudan a la escuela. Los profesores y jefes rodean al changeling.
Los compañeros de estudios lo ven como algo que va de lo
“extraño” a lo “distante”, y los del trabajo tienen más o menos la
misma opinión. Cada uno de ellos tiene su influencia sobre el

68 Guía del Narrador


changeling. Dependiendo del trabajo y la posición, patrones y mos del mismo, pero siempre los habrá fuera de él, y es pro-
empleados también podrían estar presentes, y ejercen su propia bable que muchos de ellos sean mortales.
influencia. Desde luego, la mayoría de changelings con “trabajos La posible historia con amigos mortales afectados por la
normales” hacen todo lo posible por que sean artísticos... o al vida del changeling es mil veces más verosímil que en el caso
menos que se trate de trabajos con bastante autonomía personal. de tratarse de simples compañeros de trabajo. Los amigos, o al
No obstante, si el changeling está atrapado por la escuela y el menos los auténticos, se preocupan el uno del otro, y cuando
trabajo (los rebeldes, en su mayor parte) pueden encontrarse en un changeling desaparece durante una semana o más en el
la poco envidiable posición de trabajar en una tienda (¡habla Ensueño, los amigos mortales van a darse cuenta y a pregun-
entonces de Banalidad, estando en el mismo infierno!) Incluso tarse qué sucede... y van a hacer preguntas. Aunque no estén
en los trabajos artísticos no todo son changelings, y las influen- alrededor todo el tiempo, viviendo fuera o algo parecido, van
cias y opiniones siguen siendo un factor a tener en cuenta. a extrañarse cuando alguien comience a separarse de la faz de
Párate un momento a examinar cualquier trabajo mortal la Tierra, más aún teniendo en cuenta que los changelings
que tus personajes changelings podrían tener, o el nivel aca- pueden hacerlo literalmente.
démico en el que están, o ambas cosas. ¿Estimulan sus Es seguro que los amigos íntimos van a verse envueltos
Profesores la creatividad e imaginación que son la esfera natural en los hechos de la vida del changeling. Son los únicos que
de los niños? ¿O se trata de víctimas de conformista Gente de hay cerca cuando un monstruo quimérico penetra en el cuarto
Otoño que piensa que los niños están mejor si se integran en o es sorprendido con el changeling cuando la Corte Sombría
la masa? ¿Los ven sus compañeros de trabajo como divertidos llama.
excéntricos o como chalados? ¿Son condenados al ostracismo Una categoría especial de amigos la forman los amantes.
en la escuela por ser soñadores, o son tenidos por tipos artistas Aunque los amantes pueden, para los gruñones, ser familia
distantes y misteriosos? Todos estos elementos han dado forma (bajo la forma de esposas), los rebeldes casi nunca se compro-
a cada jugador, Narrador, y persona, y deberían moldear a tus meten (nota: digo casi nunca), y para ellos, los amantes son
personajes asimismo. Algunos de ellos pueden parecer trivia- una especie de amigos muy íntimos. Por amante, no ha de
les, pero para personajes que aún están en la escuela, están entenderse sólo parejas sexuales, sino (habitualmente) alguien
muy lejos de serlo. La presión del grupo existe en todas las especial en la vida del changeling, quizás incluso el objetivo
edades y en todos los contextos sociales, y cualquiera que de la Virtud del Amor Verdadero. Si la relación es tan estrecha,
haya pasado mucho tiempo en un marco social está expuesto puede que el changeling proteja al mortal, manteniéndolo apar-
a ella. El Narrador debe decidir qué parte del mismo resulta tado de su vida en la corte o el Ensueño en lugar de encantarlo
estimulante, qué parte se halla lastrada por la Banalidad, y en (ver Los Encantados).
qué medida quiere usar esta atmósfera en sus tramas. Natural- A los amantes no les gustan los secretos. Los dones van a ser
mente, si el jugador elige pasar por alto esta faceta de su vida, descubiertos fácilmente, y los secretos importantes hacen salir a
debería sufrir las consecuencias (ver la lista de señales de aviso escena la temida cuestión de la confianza. La mayoría de amantes
de Confusión, en la página 209 de Changeling: El Ensueño). mortales no van a tragarse el discurso “lo hice para protegerte”,
Los ambientes del trabajo y la escuela no tienen que influir en sobre todo después de que un sucio malvado las rapte y sea su
todo, pero si algo ha de suceder a las diez de la mañana de un anfitrión en un mundo de pesadillas. Y dejar a un amante mortal
sábado, es conveniente saber dónde van a estar tus personajes desprevenido ante tal incidencia podría significar fácilmente el fin
y qué clase de testigos casuales podría haber allí. de la relación. La mayor parte de los amigos mortales tampoco
Dar forma a algunos compañeros de estudios y de trabajo van a creerse que “fue para protegerte”, y amistades más fuertes
podría deparar algunas subtramas de interés, o incluso argumen- han terminado por razones mucho más triviales.
tos, a medida que estos inocentes sin nada que ver se encuentran Un Narrador debería decidir pronto lo íntimos que son los
en medio del fuego cruzado de cualesquiera incidentes en los amigos mortales del changeling, sin importar que sean pocos.
que el Narrador los meta. Si, pongamos por caso, un changeling Un changeling puede no confiar por completo en un amigo,
trabaja en una tienda de ropa antigua, ¿qué sucede cuando se pero puede que siga preocupándose sinceramente por su per-
acerca el Samhain y los infantiles y rebeldes Oscuros asaltan la sona, lo cual debería efectuarse con la cooperación del jugador
tienda en busca de atuendos? O cuando un sluagh aparece en su mayor parte. En mayor medida que los compañeros de
buscando trajes que el establecimiento no tiene intención de vender estudios, los amigos necesitan ser definidos por completo e
porque están algo andrajosos, ¿cómo reaccionan los otros integrados en la vida del personaje. Lo estrecho de la amistad
empleados al ver que el changeling apenas pestañea? No se posiblemente cambiará en el transcurso de la vida del
necesitan estadísticas, pero tener una idea sobre la Fuerza de changeling, y su mejor amigo de la escuela primaria puede
Voluntad y Banalidad de los mortales ayuda a determinar cómo que no merezca más que un “hola” en los pasillos del instituto.
reacciona a lo que sucede en torno a él. Tal aventura podría dar Presentar amigos nuevos a los personajes, y a los jugadores,
lugar a que un compañero de trabajo se convierta en algo más podría generar protestas si éstos encuentran al amigo “inapro-
que un conocido eventual, acaso pasando a ser un amigo. piado”, o si el jugador se halla en un estado de ánimo poco
cooperativo. Los viejos amigos, por otra parte, pueden consti-
Amigos tuir fácilmente una sorpresa, sobre todo en el caso de gruñones
Todo el mundo tiene alguno. Y sí, el círculo de juramento que lo más probable es que hayan pasado por al menos tres
de un personaje constituye la mayor parte de los amigos ínti- escuelas (primaria, secundaria y universidad) y hayan sido
amigos de mucha gente. Pueden producirse escenas divertidas

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 69


cuando el changeling tiene que decidir si lleva a su viejo ca- nes de la familia, como primos y hermanos, constituyen objeti-
marada a su bar favorito (que precisamente resulta ser un vos muy codiciados por los integrantes de la Corte Sombría, en
feudo), o si abandona a sus amigos changelings para pasar especial Saqueadores, o creaciones tan maravillosas como los
una noche de recuerdos, exponiéndose a sí mismo al ataque Ganconer. Los hijos de gruñones y los padres únicos de infanti-
por mostrarse poco amistoso (si es que eso es un gran les son magníficas víctimas para antagonistas como los citados.
problema). Y como en el caso de los amantes, la familia mortal puede ser
Un giro interesante podría ser el simple mortal amigo que simplemente retenida por el villano para llegar al changeling.
no es mortal. Mientras el changeling se esfuerza por proteger a La familia puede ser un antagonista en y por sí misma. El
su amigo de draconianas quimeras y malhumoradas bestias, Defecto Lupino, Padres Persistentes, es un Defecto compartido
su amigo está tratando de impedir que los Danzantes de la que puede ser usado por rebeldes, e incluso algunos infantiles,
Espiral Negra descubran el feudo que quieren degradar con- que han dejado a su familia mortal atrás a causa de la Banali-
virtiéndolo en madriguera; está usando a sus congéneres Garou, dad u otros problemas. Ésta muy probablemente querrá que el
pues él pertenece en realidad a la Parentela, para que lo ayuden. personaje regrese, pero en sus propios términos, y no enten-
El amigo sigue siendo un mortal, pero cuenta con bastante derán la “nueva vida” del changeling. Puede que pongan repa-
artillería pesada como aliados. Este lance brinda al Narrador ros basados en creencias religiosas conservadoras. Ay del
algunas escenas muy entretenidas, así como la oportunidad de changeling que proceda de una familia fundamentalista, y ¡vaya!
introducir a ese jugador que quiere participar en el juego pero cuántas posibilidades para el Narrador. Todavía más compleja
no se siente cómodo o puesto sobre Changeling; podrías es la posición del eshu cuya familia mortal es musulmana orto-
comenzar una de las omnipresentes crónicas cruzadas. doxa, y que tenga recuerdos... la actitud correspondiente a
tiempos anteriores al nacimiento de Mahoma, siendo un
Familia changeling y un niño mortal del siglo veinte. Los conflictos
Puede que la familia esté muerta, o sus miembros hayan familiares y posibilidades para la historia son ilimitadas.
condenado al ostracismo al personaje, pero por el hecho de La familia cercana del changeling debería ser detallada
haber nacido, cada personaje tiene una familia biológica mor- mientras se escribe sobre el personaje: poco más que quién
tal. Mas, ¿con cuánta gente de su familia tiene éste contacto, y sigue vivo, quién ha muerto, cuántos hermanos, su sexo y si
por qué no con más o menos? Si su familia sigue viva, puede son mayores o menores que aquél, todo ello debería ser deter-
que estén preocupados por su loco hijo/hermana/tío/sobrina/ minado al punto. No obstante, a medida que la familia se vuel-
padre, etc. Y puede que deseen ayudarle (lo que por lo gene- ve más definida a través del juego, el Narrador (y el jugador)
ral conduce a un sanatorio), o puede que se hayan dado por necesita llevar un registro del árbol genealógico, sobre todo
vencidos con el chalado hace mucho tiempo y lo hayan borra- una vez que padres y hermanos obtienen sus nombres. Los
do del testamento. A no ser que el trasfondo de un personaje parientes más lejanos, si aparecen, pueden proceder de cual-
asegure que su familia mortal, al menos aquellos cuya existen- quier parte, a no ser que el jugador los definiera de antemano
cia conoce, está muerta, ésta debería aparecer a cada momen- en el trasfondo de su personaje.
to. Qué divertido. La familia podría estar preocupada por un Si el Narrador no quiere usar estas posibilidades, no pasa
personaje y querer arreglar viejas diferencias; las razones son nada, pero dado que cada personaje vive algunas de estas
innumerables. Las vacaciones de Navidad (celebre las que ce- situaciones en su vida, estas subtramas pueden ayudar al Na-
lebre el personaje) son un tiempo de gran potencial para la rrador si anda falto de ideas para la historia. Argumentos rela-
interpretación, por cuanto muchos son los mortales que inten- cionados con la familia, amigos, y el lugar de trabajo deberían
tan reconciliarse en esas ocasiones orientadas a la familia. constituir en su mayoría subtramas y ascender rara vez a la
Naturalmente, hay algunos miembros de ella que el per- condición de trama principal. El juego trata sobre changelings,
sonaje escoge, como una esposa. Y, por supuesto, éste ejerce después de todo. En cualquier caso, la influencia del mundo
influencia sobre sus hijos. Mucho de lo que se ha escrito acerca mortal en la vida de éstos siempre está ahí, y algunas cuestio-
de los amantes puede aplicarse a las esposas también; no obs- nes se deprecian si hay una explicación sobrenatural para ellas.
tante, sólo la más apacible de las mujeres respeta la doble vida
de un sidhe durante mucho tiempo, en especial una vez ve a
las otras mujeres con las que “trabaja hasta tarde”... quienes Los encantados
también resultan ser sidhe. Estos mortales especiales, que gozan de acceso al mundo
Los niños son un tema más complicado. Aquellos que son de los changelings, van más allá de las categorías de amigos y
Familia o Estirpe serán partícipes del secreto de mamá rápida- familia. Traídos al Ensueño por el anfitrión, a veces contra su
mente, en tanto a los que sean mortales puede que nunca les voluntad, los encantados se encuentran a sí mismos imbricados
sea contado; aunque tal caso es improbable, salvo con niños en los hilos de intriga cortesana y gran aventura más firmemen-
mayores, a los que se les hace pensar que se trataba sólo de te que los mortales ordinarios. Ello se debe en parte a que el
sus padres siguiendo el juego a su imaginación infantil. tiempo que pasan bajo el encantamiento los acerca más a los
La familia constituye magníficos peones para los villanos. changelings de lo que cualquier otro mortal podría compren-
Sobrinos y sobrinas con buenas intenciones querrán que la loca der; pues se unen al mundo changeling y presencian las mara-
de tía Maureen hable con un “amigo de la familia”, que proba- villas que la mayoría de mortales sólo pueden soñar, e incluso
blemente es una Persona de Otoño, o incluso un Dauntain, esos sueños, y pesadillas, no llegan con mucho a la altura del
disfrazado de psicólogo bien intencionado. Los miembros jóve- verdadero Ensueño.

70 Guía del Narrador


Es improbable que los jugadores hagan que sus persona-
jes encanten a mortales durante más de uno o dos días, salvo
quizás en el caso de amantes, pero algunos changelings bien
pueden contar con docenas de mortales encantados en torno
a ellos. Los Encantados es una buena fuente al respecto de
cómo y por qué los changelings encantan a mortales, pero el
apartado de los personajes se centra en los de la Familia. Ade-
más de eso, cómo vería el personaje de un jugador que ha
sido encantado, y de qué modo necesita usar a esos mismos
personajes el Narrador no son necesariamente lo mismo. De
los cuatro “tipos” de mortales encantados expuestos en Los
Encantados, no es probable que el jugador cree personajes
criados y esclavos, salvo que la crónica sea política y se centre
en especial sobre los sidhe, o esté llena de bastardos Oscuros
y de la Corte Sombría. Un círculo de juramento podría a la
inversa toparse con mortales encantados en cualquiera de estos
estados mientras se abren paso a través de las enmarañadas
urdimbres del mundo changeling que los rodea.

Séquito
En tanto los lugares cortesanos de nobles inferiores y ser-
viles, y jóvenes y prometedores caballeros están ocupados en
la corte de un sidhe por otros changelings, aquellos sidhe que
son lo bastante banales para haber enajenado a los plebeyos
se encuentran faltos de changelings deseosos de servirles.
Incluso aquellos que no son tan discriminados, encontrarán
antes mortales más adecuados para servir como mayordomos
y senescales que changelings. Los mortales disponibles no van
a avenirse a trabajar para un excéntrico que afirma ser un
duque del Reino de las Manzanas, así que han de ser
encantados.
Los mortales al servicio de un noble son leales a su señor, y
todos los siervos constituyen una soberbia fuente de informa-
ción para un atento boggan o astuto pooka. Aun cuando el
sidhe en cuestión sea un zoquete, es poco probable que los
criados mortales suministren información que derribe al noble
de su encumbrada posición... un arañazo o dos en su orgullo,
tal vez, pero no lo destruirán. Hay excepciones, claro está. Una
trama en la que los personajes traten de encontrar al traidor de
un noble de la corte podría enseñar a los personajes a prestar
atención a los mortales, y podría hacer que los sidhe estuviesen
más alerta para ayudar si el detractor es un mortal encantado.
Un mortal podría servir como pista falsa en la misma clase de
trama.

Soñadores
Objetivo de las musas changeling, los soñadores se en-
cuentran en una posición única entre los encantados: propor-
cionan a los changelings el precioso recurso del Glamour, y
algunos changelings, a su vez, les devuelven algo de ese Gla-
mour para mostrar al artista la auténtica belleza del mundo
changeling.
Existe un peligro en mostrar este mundo al soñador. Al
tener una Banalidad más baja que el resto de la población en
general, los soñadores retienen una mayor parte de lo que ven
y oyen. Esta habilidad podría llevarlos a buscar más y convertir
lo que era una fuente de Glamour en una de peligro para el
changeling que los encantó primero.

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 71


Además, un soñador que ha sido sobreexpuesto al Gla-
mour, y que ha producido obras carentes de brillo tratando de
capturarlo, podría culpar al changeling del declive en su traba-
jo artístico. Puede que entonces dicho soñador se vuelva con-
tra los nebulosos recuerdos que guarda de las hadas, aumente
su Banalidad, o incluso se convierta en uno más de la Gente
de Otoño como recompensa a su advertida traición.

Amor mortal
Gran parte de lo aplicable a los amantes que no están en-
cantados sigue siendo válido a los que sí lo están. A no ser que
el changeling desee arriesgarse a que su amante sea dañado por
el sueño, el período de tiempo transcurrido bajo el encanta-
miento es borrado por las Nieblas, volviendo a la misma situa-
ción previa al encantamiento. Puede incluso que se produzca
un mayor resentimiento cuando el amante recuerda haberle sido
contado un secreto; no obstante, cuando el changeling cuenta a
su amante la verdad, resulta tan fantástica que no puede creerla,
y concluye, por tanto, que aquél está mintiendo.
Los raros amantes que pueden aceptar, sin encantamiento,
lo que es el changeling son los más preciados, pero son difíciles
de hallar más allá de la Familia. La mayoría de amantes siguen
sintiendo despecho por ser dejados aparte de un aspecto de las
vidas de su amor, y esta separación puede conducir a los celos
y la paranoia en aquellos carentes de seguridad en sí mismos.
Un amante, mortal o no, es algo difícil de interpretar para el
Narrador en forma de personaje. Es más fácil cuando los sexos
del jugador y el Narrador encajan con sus orientaciones sexua-
les, pero tal correspondencia puede llevar a un exceso peligroso
si ninguno tiene cuidado. Observa a tus jugadores cuando asu-
man este papel a través del Narrador. Lo que parece una simple
sesión puede tener serias repercusiones para todo el juego.

Esclavos
Al actuar en contra de los Oscuros y la Corte Sombría, los
esclavos mortales podrían ser un magnífico regalo para perso-
najes aventureros. Organizar una revuelta de esclavos crea una
gran distracción. Algunos de ellos puede que no se den cuenta
de que en realidad lo son, ni de que esta horrible situación
esté sucediendo; son incapaces de asimilar la verdad de lo que
ven y experimentan (probablemente como un primer estadio
de ser dañados por el sueño), sino que creen que todo podría
ser una pesadilla... y esperan despertarse antes de que algo
demasiado perverso ocurra.
A veces quienes han sido esclavos durante mucho tiempo
se acostumbran a la idea. No es un pensamiento reconfortante,
pero ocurre. Los aspirantes a libertadores podrían ser traiciona-
dos por los mismos mortales a los que han venido a salvar. Una
vez más, es probable que los esclavos estén algo dañados por el
sueño, pero ello no debería constituir una excusa siempre.
Usar a los mortales encantados en tu historia es un sólo
un poco diferente de emplear a otros mortales. Mientras están
encantados, los mortales son conscientes del mundo de sue-
ños que los rodea, pero siguen siendo mortales. Y con la ex-
cepción de la Familia, son incapaces de afrontar realmente los
peligros del mundo quimérico que los envuelve.

72 Guía del Narrador


Otros mortales el tiempo es limitado, pero sin los personajes secundarios, la
película no parece tan real.
A no ser que tus personajes vivan casi exclusivamente en
el Ensueño, y nunca abandonen el feudo (en cuyo caso, se
encaminan directos hacia la Confusión), interaccionarán con Iglesia y estado, o el
mortales. Desde el pobre bobo del mostrador de una
hamburguesería al mecenas, los mortales están por todas par-
mortal como antagonista
Las razones por las que un mortal podría convertirse en
tes, y cada uno podría, y debería, tener su propia historia. La
antagonista son muchas, pero sólo porque éste se oponga a los
cuestión es: ¿Se relacionará su historia con la del changeling?
personajes no significa que sea aliado del villano de la historia,
No todo Perico el de los palotes debería contar con un
o que haya sido manipulado por éste. Mas un mortal podría ser
trasfondo y una personalidad (aunque eso es lo que he oído que
hacen los maestros del juego serio, lo cual suscita la pregunta: ¿de el principal antagonista o un villano de la historia, o incluso de
dónde sacan el tiempo para tanto detalle?). El tiempo y los recursos una crónica entera. Aunque por lo general, un mortal, con poco
no nos permiten ese nivel de detalle a la mayoría. Pero no le o ningún conocimiento del mundo changeling, va a ser un
concedas personalidad a un personaje sólo porque es significati- obstáculo para los changelings por razones mundanas y banales.
vo en la historia de una sesión concreta. Si los personajes frecuentan Es difícil no usar tales razones, en su mayor parte como
una tienda, bar o restaurante en particular, crea algunas de las componentes de la trama, cierto, pero siguen teniendo su lu-
personalidades de esos lugares para hacer que parezcan algo más gar. Dependiendo de la edad predominante en el grupo de tus
vivos. ¿Alguno de ellos trabaja en el bar o es su dueño? ¿Quiénes personajes, los antagonistas pueden ser matones de escuela, o
suelen ser clientes asiduos? ¿Se hace el sidhe todas sus ropas a el compañero de trabajo que trata de hacerse con el puesto
medida e inventa sus diseños? ¿Cómo es su sastre? ¿Y sus ayudantes? del gruñón, o la aspirante a reina del baile que sencillamente
¿Quién más va a ese sastre? Si los únicos mortales que tienen no puede soportar tener que competir con la sidhe cuya belleza
nombres son los únicos que son directamente significativos para empequeñece la suya. Hasta cierto punto, estos personajes
la aventura, entonces cada vez que introduzcas a un personaje pueden ser diseñados y representados para reírse, mas tales
por su nombre, los jugadores van a darse cuenta de su importancia antagonistas pueden constituir una seria amenaza en otras si-
mucho antes que los personajes. Sé que los repartos de miles de tuaciones. El atleta mortal podría seguir con facilidad a su com-
extras son difíciles de sostener como Narrador, en especial cuando petidor troll hasta casa para tratar de averiguar qué clase de

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 73


entrenamiento sigue, o hacer algo que podría expulsarlo del tan banales podría funcionar, con los changelings intentando
equipo. Cuando el troll empieza a hablar de cosas que no ayudarlos a encontrar la maravilla de la vida de nuevo.
están allí, nuestro atleta mortal podría haber encontrado argu- Un villano más directo es el predicador arriba mencionado
mentos. Por supuesto, si el troll se dirige a la Fantasía, enton- como Dauntain. Sabe que la maldad está ahí fuera (¡Amén!).
ces aquél podría dudar de su propia cordura. Sabe que el demonio se ha apoderado de las almas de inocen-
Aunque no tan predominante como la Iglesia fue antaño, tes (¡Amén!). Sabe que el mal debe ser expulsado de sus hijos
muchas familias asisten a servicios religiosos al menos una vez (¡Amén!). Y no tiene escrúpulos a la hora de servirse de técni-
al año. Muchos acuden con mayor frecuencia. Los rebeldes cas inquisitoriales para sacar al diablo (en realidad las almas
más jóvenes son arrastrados allí hasta que ingresan en el insti- feéricas) de los hijos de su iglesia (¿Decimos un Amén? ¡Amén!).
tuto. Y en cuanto a los infantiles, la Iglesia (la única con la que A diferencia de los profesores, el predicador es un villano que
estoy familiarizado) es un centro de Banalidad, pues propor- persigue activamente a los changelings y amenaza su existen-
ciona una interesante fuente de aliados (la vieja dama loca a la cia. Su próxima Crisálida puede haber hecho tambalearse su fe
que todo el mundo lleva la corriente) y antagonistas (el predi- en Dios, y alguna gente no puede hacer frente a ese hecho.
cador que piensa que la imaginación es obra del diablo); nin- Tratar con el predicador podría crear una tormentosa his-
guno de ellos necesita ser otra cosa que mortal. Piensa en tus toria, o incluso una subtrama principal.
propias experiencias religiosas. Dependiendo de cómo tú, como La Gente de Otoño más insidiosa, empero, no es probable
Narrador, quieras usar tales personajes, existen posibilidades que sea alguien a quien los personajes ya han encontrado
de argumentos aquí que rara vez se abordan. ¿Y si el heredero antes: por ejemplo, el director de programas de la TV local.
del título de un noble está en peligro de ser Deshecho porque Hay una razón por la cual no ponen nada bueno en la televisión,
sus bienintencionados y religiosos padres lo obligan a ir a la y no tiene nada que ver con la falta de programas de calidad.
iglesia cada domingo? Las historias precisan una cuidadosa Se trata de una malévola intriga tramada por una Persona de
reflexión y consideración de los propios puntos de vista de los Otoño o un Dauntain para minar las voluntades y la creatividad
jugadores acerca de la religión (los cristianos encuentran pro- de la gente absorbiéndoles dentro de un mundo demasiado
blemas en ser retratados como el enemigo, no importa lo váli- perfecto y demasiado divertido, y en el que todo se soluciona
do que a ti pueda parecerte). Mas las posibilidades de historias al final. Podría suceder.
centradas en las experiencias mortales religiosas de un La meta general de cualquier acción de la Gente de Otoño o
changeling están ahí, aguardando a ser explotadas. los Dauntain es lograr... la destrucción de algo de esperanza, sue-
Por otra parte, el estado, bajo la forma de la policía, constitu- ños e individualidad. Combaten del lado de la Banalidad y algu-
ye un magnífico componente de la trama. ¿Personajes que van nos de ellos incluso saben algo de la verdad subyacente en los
demasiado deprisa por la ciudad? Mételos en un coche celular changelings, aun cuando no la reconozcan. Son los seres más
para detenerlos. Ello añade un elemento de acción y excitación, lóbregos y más decididos a destruir el alma feérica, y emplean el
cuando el nocker del jugador echa mano de esa Reserva de Con- sistema contra los changelings, lo que hace que combatirles sea
ducción, y el resto de los jugadores se apresuran a informarte de mucho más duro. La Gente de Otoño es un buen libro de refe-
cómo se están preparando para resistir, o cómo planean librarse. rencia para usar estas dos poderosas fuerzas de la Banalidad.
Si bien los Dauntain y la Gente de Otoño parecen ser los
Los Dauntain y la Gente de Otoño únicos antagonistas que los mortales pueden ofrecer, el simple
Ah, los clásicos. Aunque los Dauntain no son técnicamen- hecho de que un mortal obstaculice a un changeling no signi-
te más mortales que cualquier otro changeling o mago, traba- fica que lo haga con la intención de imponer la realidad banal
jan con mortales, en especial Gente de Otoño, que son los sobre el mundo changeling. Los changelings viven en dos
villanos mortales clásicos (en particular psicólogos y psiquia- mundos, y es poco probable que los mortales cuenten con
tras), y no hay nada malo en recurrir a los clásicos. algún conocimiento, comprensión o respeto por el que no
No obstante, combatir con psiquiatras cansa pronto. Otros pueden ver. No ven al dragón que amenaza la ciudad, sólo al
ejemplos de Gente de Otoño parecen más desahogo cómico changeling intentando trepar por la farola. No oyen la música
que oponentes reales, como la madre sobreprotectora y el bi- de las hadas, sólo el estrépito de la ciudad, o el chirrido de los
bliotecario. Los profesores son otra fuente, pero no todos ellos grillos en el campo. No comprenden, y eso es lo que convierte
desalientan la imaginación, así que sé cuidadoso. Los profeso- a los mortales en los seres más peligrosos.
res que son Gente de Otoño perfecta tampoco están limitados
a un departamento; algunos departamentos son más simpáti- Los números del juego
cos que otros, sin embargo. Aquéllos que son Gente de Otoño Si bien la afirmación “nunca des a los personajes del Na-
creen que los estudiantes harán mejor en seguir las normas rrador números a no ser que planees que los jugadores los
(sean las que sean) y están “tratando de ayudar” aniquilando maten” podría suponer un ahorro de tiempo y energía, por no
lo que convierte al changeling, y a los demás, en únicos y decir un buen consejo, hay un defecto básico en esta creencia.
diferentes. Son los únicos que ponen notas más altas a los ¿Y cuando los jugadores necesitan ayuda? Algunos jugadores
chicos populares porque no se visten de forma estrafalaria y reaccionan mal cuando no tiras los dados para los personajes
no parecen de la clase que causa problemas. Sus sobresalientes del Narrador. Esto no es universalmente cierto, pero muchos
son recompensas por ser normales, por encajar, por dejar que son los jugadores que temen las historias del tipo “que el guión
sus sueños sean dictados. Y hay poco que hacer con estos te acompañe”. Como regla general, la Fuerza de Voluntad y la
profesores; tal vez un argumento que ahonde en por qué son Banalidad de la mayoría de los personajes del Narrador debe-

74 Guía del Narrador


rían ser apuntados en alguna parte. Las tarjetas de 3 x 5 se cuya meta y sustancia son los sueños, las voces de esos sueños,
recomiendan puesto que resultan de valor cuando tienes do- bajo la forma de quimeras, deberían aparecer y ser escuchados.
cenas de personajes a los que seguir la pista. Lo que se necesita
es una idea general sobre cuántas veces ha de tirar el dado el
mortal para acertar, cuánto daño causa como promedio, y cuán-
Uso de quimeras
Incorporar a los miembros quiméricos del mundo de los
to ha de conseguir para esquivar y absorber. Asimismo, debería
changelings al reparto puede que parezca más problemático que
tomarse nota de todos los Méritos y Defectos pertinentes cuando
valioso, pero no es así. Las quimeras añaden un punto de vista y
un mortal pasa a ser personaje central para la historia.
una voz al Narrador alejados de todo lo que los personajes pue-
El uso de mortales, u otros personajes del Narrador de
den imaginar. Ninguno tendrá una perspectiva más clara de lo
poder inferior, se plantea en la mayoría de los recursos para
que el Narrador vislumbra en su versión del Ensueño y el mundo
Narradores y maestros de juego. Para algunos juegos, los mor-
changeling que la quimera que éste crea y controla. Y ningún
tales no son muy importantes, pero para Changeling, donde
personaje puede describir mejor el mundo que el Narrador desea.
éstos y su derecho a soñar son una parte esencial de todo
Las quimeras no deberían avasallar a los personajes, con
linaje (lo reconozca o no), los mortales son el recurso más
esencial con que cuenta el Narrador. la excepción de antagonistas quiméricos que finalmente sean
doblegados, sino que deberían complementar a éstos y a la

Quimera
historia que jugadores y Narrador están creando.
Éstas se encuentran a lo largo de todo el mundo changeling,
y pueden usarse para impulsar la historia y la crónica.
“Es tan estimulante ser tu sombrero”.
—El sombrero, Laberinto
Rodean a los changelings en el Ensueño. Edificios enteros Independientes
han sido levantados de la materia de los sueños. Criaturas de Muchas quimeras solamente van a “estar allí”, envolviendo a
todas formas y tamaños deambulan con los changelings en su los personajes en el mundo feérico, de forma muy similar a como
mundo de posibilidades, algunas como leales compañeros, otras los mortales los rodean en el mundo de los sueños. La historia de
como amenazas o peligros. Qué desperdicio sería entonces si el “Sólo son juguetes” cuenta con algunas escenas deliciosas que
Narrador pasase por alto a estos miembros del reparto de una implican a quimeras independientes, algunas de las cuales han
crónica, pues son la esencia del mundo changeling. En un juego influido sobre otras. He creado ambas como jugador y Narrador.
Capítulo cuatro: Personajes de reparto 75
Como los mortales del mundo ordinario, las quimeras indepen- no significa que la montura vaya a estar subordinada al
dientes pueden dejarse como parte del escenario (creadas por el changeling. Cualquiera que haya montado caballos sabe que
Narrador sólo para dar forma a la escena), o aquél puede usarlas éstos tienen sus propias ideas, y sus primos quiméricos no son
como puntos de arranque para una aventura. diferentes. Si la caballería está bendecida con el don del habla
Las quimeras huérfanas están relacionadas con las inde- (y el changeling maldecido por él), entonces aquél cuenta con
pendientes, pero la mayoría han sido transformadas en anta- la cuestionable ventaja de conocer cuándo la pobre montura
gonistas a causa de su independencia, al menos por un tiempo. está sobrecargada mejor que con un caballo silencioso. Desde
Otras siguen haciendo guardia o están allí para ayudar, aun luego, el caballero también ha de oír todas las quejas mientras
cuando sus creadores se hayan perdido en la Banalidad... o no el caballo porte el peso extra, o cuando esté hambriento, o
fuesen más que niños mortales en primer lugar. tenga cualquier otro problema que el jinete changeling no pue-
de perder tiempo en atender... por lo común porque está persi-
Compañeros guiendo, o huyendo de un enemigo en ese momento.
Se puede apostar sobre seguro a que al menos un jugador
por juego va a darle a su personaje un compañero quimérico, Guardianes
que bien puede sentarse allí y no hacer nada, salvo cuando los Los infantiles pueden contar con sus compañeros más como
jugadores llaman su atención, o bien puede formar parte de la guardianes que como compañía, en especial aquellos que proce-
aventura desde el primer día. den de casas que son... menos dadas a sueños de esperanza. Ya
Ahora bien, seré el primero en admitir que seguir el rastro sean dragones o perros, estos guardianes son ferozmente leales
de tres a ocho jugadores, dos o tres personajes destacados del al infantil al que protegen, incluso cuando éste evoluciona para
Narrador, personajes de reparto y una horda de villanos crea convertirse en un rebelde o un gruñón. Un personaje sincero y
el caos suficiente sin tener que añadir personajes extras salidos enternecedor podría ser el perro quimérico que defiende a su
de donde quiera que la febril imaginación del jugador esta- maestro troll gruñón, aun cuando el troll probablemente puede
blezca. Mas son creados, ciertamente, y los jugadores no en- defenderse mucho mejor que el sabueso quimérico.
tregan al Narrador ninguna cuerda que no quieran que toque. Algunos lugares del Ensueño poseen sus propios guardia-
Así pues, usa a los compañeros de igual forma que usas a nes quiméricos, sobre todo los feudos que se extienden desde
cualquier otro personaje habitual del Narrador. Los compañe- el mundo mortal hasta el mismo Ensueño. Los guardianes son
ros quiméricos se meten en problemas, dan con detalles que tan variados como los feudos que vigilan, y sus poderes debe-
los personajes podrían haber descuidado, y ofrecen un co- rían ser indicativos de los poderes del feudo en concreto.
mentario en directo sobre la historia de primera mano. También Las quimeras guardianes, con todo, vigilan algo más que
están allí para ser enviados como exploradores, en esencia feudos e infantes. Dentro del Ensueño, los guardianes muestran
igual que cualquier otro personaje del Narrador que éste lleve el camino hacia tesoros feéricos, cavernas perdidas, pasos e in-
consigo en una aventura. cluso la senda de plata. Para los Narradores que utilicen el mode-
Los compañeros necesitan tener sus propias personalida- lo de travesía heroica proporcionado en Changeling, el guar-
des, sin embargo. Como Narrador, usa toda la información dián del umbral podría ser una creación quimérica, mostrando
que el jugador esté dispuesto a dar sobre la quimera, pero no así que la senda que lleva adelante deja el mundo mortal detrás
la retuerzas demasiado a no ser que los datos que éste ofrece en más sentidos que el evidente. Los guardianes no siempre
sean demasiado vagos. Después de todo, este personaje lo ha custodian con garras y dientes. Acertijos, puzzles y juegos son
creado el jugador, y tiene algunas ideas claras sobre cómo métodos que pueden usar para retar a aquellos que intenten cruzar.
debería actuar su compañero.
En juego, los compañeros quiméricos pueden usarse para Antagonistas
“completar” si alguien falla una tirada de Percepción, o si los ¡Cuidado con el Jabberwock, hijo mío!
personajes están alejándose demasiado persiguiendo pistas fal- ¡Las quijadas que muerden, las zarpas que agarran!
sas. La quimera puede hacer ver una clave que los jugadores —Lewis Carroll, “Jabberwocky”
no habrían advertido y que pueda llevarlos de nuevo sobre el Aunque se habla con frecuencia sobre ello, mi experiencia
rastro. No desaproveches este método ni abuses de él, sin con juegos de Changeling me dice que las quimeras rara vez
embargo, porque los jugadores darán entonces demasiada im- se emplean como antagonistas, lo cual es una lástima, pues la
portancia a cualquier cosa que el compañero diga o haga. No posibilidad de vencer a pesadillas en un sentido físico en nin-
sirve apoyarse en la quimera “si la fastidiamos”. guna parte es tan factible como en Changeling. Por extensión,
A la inversa, cuando los jugadores envían a la quimera de los antagonistas quiméricos pueden ayudar a los jugadores a
exploración, no olvides que eso es precisamente para lo que través de pesadillas, e incluso al Narrador a superar algunas de
están los compañeros allí. Esta habilidad depende de qué per- las suyas. Las criaturas del Ensueño pueden suponer amenazas
sonajes han hecho que la quimera explore y del temperamento para el mundo changeling, e incluso en el mundo de los mortales,
individual de la misma. Así pues, recuerda que están allí fuera, las quimeras deberían poseer la Rede de Fantasía. Los Narradores
o si no se oirán gritos de “¿Por qué (nombre de la quimera) no retorcidos que dirigen juegos cruzados pueden crear más formas
nos ha advertido?” y otros exabruptos. en que las quimeras ataquen a la humanidad. Las quimeras an-
Las monturas merecen comentario aparte. Aunque son muy tagonistas necesitan ser pensadas con mucho cuidado; en tanto
similares a otros compañeros quiméricos, son ayudantes de los algunas podrían ser “convertidas” para ayudar a los personajes,
changelings con los que se alían. Esta definición, no obstante, otras siguen siendo malévolas debido a su misma naturaleza.

76 Guía del Narrador


Los oponentes quiméricos se clasifican en tres niveles: Mons- un obstáculo importante para un círculo de juramento de
truo, Lacayo y Villano. Las quimeras monstruosas raramente son changelings? Una vez es respondida esta cuestión, no hay
inteligentes, aunque existen excepciones. Son creadas, en lo que nada que impida a una quimera ser un villano hecho y derecho
respecta al Narrador, para dificultar el avance de los personajes que conduzca la historia. Sus metas y recursos son distintos
con combate; no suelen diseñarse para ser eludidas o para razo- de los de un noble en exceso ambicioso o un intrigante
nar con ellas. De todos los puntos de la trama en los que las miembro de la Corte Sombría; un villano quimérico
quimeras aparecen como antagonistas, éste es el más probable. ciertamente cuenta con motivos y recursos, y casi todos ellos
Ahora bien, debería haber en cualquier caso una razón son quiméricos. No obstante, una quimera inteligente con la
por la que la quimera ataca a los personajes; tal vez hay una Rede de Fantasía podría disponer de recursos mundanos
forma de seguir el camino sin luchar, según dicta la historia. igualmente, y es posible que confunda a los jugadores, y a
Los lacayos quiméricos son más raros y difíciles de definir. sus personajes continuamente.
Deberían ser inteligentes, aunque no necesitan serlo demasia-
do, y con algunos de ellos se podría razonar. Algunos lacayos
quiméricos no son luchadores sino espías, camuflados como Creación de quimeras
quimeras no inteligentes (o incluso inanimadas) hasta que re- Al crear quimeras, tú, como Narrador, deberías tener en cuenta
únen la información y rinden cuentas a su superior, quien- muchos de los mismos puntos que consideras al construir cual-
quiera que sea. Sirven al mismo propósito que cualesquiera quier otro personaje del Narrador para una crónica. Los motivos y
otros lacayos del villano, pero sus motivaciones son más personalidad de un personaje son tan importantes para las qui-
complejas, en especial si el villano también es una criatura meras como para los changelings, mortales o cualquier otro ser o
quimérica. Los lacayos no necesitan una razón, más allá de criatura que el Narrador emplee para las aventuras. Los orígenes
una orden, para hostigar a los personajes, pero sí precisan una de una quimera, sus motivaciones y, en el caso de quimeras inte-
para servir al villano. Las quimeras no siempre tienen los ligentes, un tratamiento especial de su personalidad.
mismos motivos para ello que otros personajes. Poder, al menos ¿Quién creó a la quimera? ¿Por qué? ¿Qué aspecto tiene?
del tipo temporal, y dinero no constituyen fuertes motivaciones ¿Por qué? Sopesa cada pregunta durante la creación de ésta.
para las criaturas del Ensueño... por lo general. Incluso en el caso de los compañeros quiméricos de los perso-
El motivo es lo primero a ponderar en los villanos qui- najes, tales preguntas han de ser contestadas, aunque no sea
méricos. ¿Por qué se convertiría una criatura del Ensueño en preciso hacerlo en un orden concreto.

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 77


El creador de la quimera es el ser de cuyos sueños, o guardián que es la quimera... pero quédate tranquilo, defiende
pesadillas, brotó la quimera. Muchas provienen de los sueños con todas sus fuerzas. Una quimera engendrada a partir de
de los niños, mortales e infantiles por igual. Pero jóvenes y pesadillas es amenazadora y fácilmente clasificable como un
adultos también sueñan, y algunos de los nocturnae más terri- monstruo del que encargarse, combatiéndolo y derrotándolo.
bles surgen de las mentes de gruñones preocupados. Si bien el No tiene por qué ser combatida con espada y arco, puesto que
personaje creador de la quimera no necesita ser hiperdetallado, las palabras u otros medios pueden bastar en función de la
una idea o perfil general de la persona cuyo sueño engendró pesadilla de la que brotó. Por ejemplo, una quimera nacida de
la quimera es conveniente. un sueño de esperanza es amable y consoladora.
Por qué fue creada la quimera es una pregunta mucho Al forjar la apariencia y naturaleza de una quimera, no
más difícil de contestar, pues se refiere a qué afectó al creador tengas miedo de servirte de ideas de la cultura contemporánea
de la quimera de forma tan profunda como para generar una o los medios de comunicación, pues sus imágenes influyen
criatura del sueño. Una quimera creada para ahuyentar el mal sobre los sueños y esperanzas de cualquiera, aun cuando pro-
sueño de un niño es bastante distinta de la pesadilla quimérica cedan de fuentes más banales. Asimismo, no todas las criaturas
a la que está espantando. de las pesadillas tienen que ser negras con patas largas y ame-
Qué forma tome la quimera es algo fundamental para la nazadoras mandíbulas y zarpas. En una tira de cómic en con-
personalidad de una quimera inteligente. Cuando adoptan la forma creto aparecía un demonio que descubría que lo que más te-
de animales, las características de éstos aparecen en aquélla. Los mía su blanco eran los conejitos peludos de color rosa. Ridícu-
gatos son esquivos, y autosuficientes y misteriosos en grado sumo; lo, sí, pero demuestra que las pesadillas son relativas. Los jó-
las quimeras felinas comparten tales rasgos específicos. Las qui- venes rebeldes e infantiles pueden contar con criaturas
meras guardianas suelen ser caninas. Leales, amistosos, dedicados pesadillescas que se parezcan al Freddie o Jason de las pelícu-
a su maestro, los perros son tenidos por lo general como excelen- las, mientras las de otros se asemejan a vampiros u hombres
tes guardianes. Los estereotipos de ciertos animales pueden re- lobos (¿y cómo se las arreglan al tratar con el ser real?).
presentar un papel en la creación de quimeras. Los motivos de una quimera son el aspecto más difícil
Además, la personalidad y motivaciones de una quimera de imaginar. Por qué fueron creadas y de qué sueños
deberían fundamentarse en los orígenes de ésta. La que haya proceden son buenos puntos por donde comenzar. Sin
sido creada para vigilar un lugar o persona es un guardián. Lo embargo, incluso menos que los changelings, las quimeras
inteligente que sea y lo bien que se la trate determina lo buen no se mueven según las reglas mortales ni piensan según

78 Guía del Narrador


los estándares mortales. Las motivaciones quiméricas son
también una parte fundamental a la hora de decidir qué
clase de quimera está siendo creada. Los guardianes
obviamente guardan, pero ¿por qué viajan los compañeros
con los personajes? ¿Por qué existen quimeras
independientes y similares que les piden ayuda? ¿Por qué
van las quimeras antagonistas detrás de ellos, o de la gente
por la que se preocupan? Como se dijo en el apartado
Antagonistas, el poder temporal y el dinero no ocupan un
puesto muy alto en la lista de necesidades de una quimera
en la mayoría de los casos. Una quimera antagonista podría
perseguir a los personajes debido a ofensas, reales o
imaginadas, cometidas en pasadas encarnaciones, o por
ninguna razón que los personajes puedan desentrañar. La
lógica funciona solamente para la quimera en cuestión; no
obstante, el Narrador debería asegurarse de que hay una
lógica interna. Puede que no tenga sentido para nadie más,
pero debería tenerlo para la quimera.

Ejemplos de quimera
Estas quimeras se ofrecen a modo de ejemplo. Algunas se
han empleado en el juego, otras fueron creadas mucho antes
de que existiese Changeling, o el mismo sistema narrativo, y
otras eran simplemente ideas divertidas que escribir. Las Redes
señaladas con un asterisco (*) son nuevas y brindan más ejem-
plos de poderes que las quimeras pueden poseer.

Yasmina
Yasmina es un gato atigrado de rayas doradas y negras
con alas a juego. Es muy árabe al estilo cinematográfico, ha-
ciendo de Esfinge siempre que puede, y muy felina. Una de
sus habilidades más perturbadoras es la capacidad de maldecir
a alguien de un solo vistazo, o eso pretende.
Yasmina es una quimera compañera, adecuada para obrar
con cualquier eshu árabe.
Puntos de quimera: 36
Atributos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 3, Carisma 3,
Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2,
Astucia 3
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Ataque: Garras 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 1, Esquivar 5,
Empatía 2, Vuelo 5
Redes: Maldición*, Vuelo

Perceval
Perceval es un dragón plateado esmeralda del tamaño de
un VW Escarabajo enrollado sobre sí mismo. Arroja una llama
verde esmeralda, está versado en un montón de lenguajes, y le
gusta el regaliz negro y las gominolas con sabor a manzana.
Fue creado por un círculo de juramento de gran extensión (en
realidad tres que se solapan) para vigilar un feudo. No le gus-
tan los verdaderos magos y los mira con todo el desprecio que
puede. Aun cuando no puedan verlo, éstos son conscientes de
la vigilancia de Perceval.

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 79


Este dragón es una poderosa quimera guardiana que pue- Habilidades: Pelea 1, Esquivar 5, Intimidación 2, Foto-
de ser encontrada protegiendo el feudo de cualquier noble... o grafía 5, Subterfugio 2
el mantenido por algunos poderosos plebeyos. Redes: Flash*, Vuelo, Armamento (cuerno), Fantasía
Puntos de quimera: 85
Atributos: Fuerza 7, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2,
Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3,
El Jabberwock
El Jabberwock es una enorme criatura de dientes de cone-
Astucia 2
jo con alas andrajosas y afiladas zarpas en sus cuatro extremi-
Glamour: 7
dades. Su color está abierto al debate, pero la mayoría coincide
Fuerza de Voluntad: 5
en afirmar que es un tono verdoso. Y puede llevar chaleco.
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -5, -5
El Jabberwock es un ejemplo de quimera antagonista de
Ataque: mordedura 8, zarpa 10, Llama Quimérica 5
nivel medio, aunque no tiene por qué usarse como tal. Un
Habilidades: Alerta 5, Pelea 3, Esquivar 3, Vuelo 4, Intui-
changeling que se identifique con Alicia podría tener al
ción 2, Lingüística 5, Ocultismo 3
Jabberwock protegiéndolo.
Redes: Daño Agravado, Armadura (5 niveles), Aliento de
Puntos de quimera: 45
Fuego (5 dados)*, Vuelo, Engullir, Cruzar el Ensueño, Fantasía
Atributos: Fuerza 10, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 1,
Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 5, Inteligencia 1,
Zin Astucia 3
Zin es una serpiente de un metro de largo, del color del arco Glamour: 4
iris, que vuela. No tiene alas, pero eso no le impide volar. Es Fuerza de Voluntad: 2
asimismo una bromista pesada, y los gruñones, en particular los Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5
sidhe, son sus blancos favoritos. Zin habla... mucho. Es bastante Ataque: mordedura 11, garras 13
útil como explorador mas no como espía, pues gasta jugarretas a Habilidades: Atletismo 5, Alerta 3, Pelea 5, Esquivar 2
aquellos que espía, dejándoles saber por consiguiente que algo Redes: Armadura (5 niveles), Miedo, Vuelo, Armamento
va mal. Trata de hacerse la inocente, pero nunca funciona. Los
pooka, en especial infantiles, adoran la compañía de Zin; así pues,
es una quimera compañera ideal, aunque también podría valer
Pandora
Pandora es otro irritante gato, esta vez de la raza Cheshire.
igualmente como independiente o antagonista de bajo nivel.
Aunque observa un gran parecido con aquel tan adorablemente
Puntos de quimera: 43
dibujado en Alicia en el país de las maravillas de Disney, el
Atributos: Fuerza 0, Destreza 5, Resistencia 1, Carisma 1,
color es diferente (una mezcla de verde cerceta y azul agua) y
Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, As-
es más útil que su homólogo cinematográfico. Pandora no cree
tucia 5
que esté loco, sino que es un gato, y los gatos no se rigen por
Glamour: 3
las reglas humanas. Pregúntale y verás.
Fuerza de Voluntad: 2
Pandora es otra quimera independiente, y una de las fuertes.
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Puntos de quimera: 50
Ataque: no si puede evitarlo
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2,
Habilidades: Esquivar 5, Bromas 5, Sigilo 4, Subterfugio 4
Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 5, As-
Redes: Aturdir, Encantamiento, Vuelo, Ocultarse, Fantasía
tucia 4
Glamour: 8
Toshiro Fuerza de Voluntad: 3
Toshiro es un gato naranja atigrado, bastante gordo. Tiene Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
rutilantes alas blancas y un único cuerno dorado en el centro Ataque: garras 2
de la frente. El otro elemento llamativo es la cámara en torno a Habilidades: Esquivar 6, Cultura de las Hadas 5, Gremayre
su cuello. Toshiro puede usarla, aunque nadie sabe cómo re- 5, Literatura 5
vela la película... y lo hace con irritante frecuencia. Por otra Redes: Encantamiento, Ocultarse, Sentir Banalidad, Cru-
parte, supone una conveniente distracción en el combate cuan- zar el Ensueño
do el flash se dispara sobre el rostro del oponente. Tiene
también un marcado acento japonés. Imagínate a un fotógrafo
a bordo de un crucero. Ése es Toshiro.
Sparkly
Una pequeña bola brillante de luz verde, Sparkly es una
Es una quimera independiente. Cualquiera sabe de qué
quimera no inteligente. No habla, aunque brilla con distintas in-
sueño procede. Podría igualmente venir de una pesadilla.
tensidades y arroja chispas de luz verde y dorada. Los changelings
Puntos de quimera: 39
creen que ello sucede cuando está alterado, pero nadie está del
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 2,
todo seguro. Lo que sí saben es que esas chispas hacen daño.
Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 3, As-
Sparkly es una quimera independiente sin inteligencia, aun-
tucia 4
que podría ser una quimera guardiana o un FUBAR (ver Libro
Glamour: 5
de Linaje: Nockers) al cuidado de un nocker igualmente.
Fuerza de Voluntad: 2
Puntos de quimera: 22
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Glamour: 6
Ataque: garras 3 dados, cuerno 4 dados
80 Guía del Narrador
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -5 conmocionados ante la sorpresa de descubrir a esas leyen-
Ataque: Electricidad Quimérica 3 das vivas después de casi 600 años.
Redes: Forma de Sueño, Aliento de Llama (3 dados)* Ahora que la Estirpe está volviéndose más activa, está
entrando en mayor contacto con otras fuerzas sobrenaturales.
Nuevas Redes La nobleza ha sido el principal motor tras la reapertura de esas
líneas de comunicación con aquellos que solían ser aliados.
Maldición: esta Rede obra de forma muy similar al segun-
Con el renovado contacto, sin embargo, la Estirpe ha empeza-
do nivel del Arte de Adivinación (ver Changeling: El Ensue-
do también a redescubrir antiguos enemigos.
ño, pág. 181). Mientras el objetivo esté encantado, es vulnera-
ble a esta Rede. La quimera debe poseer la Rede de Fantasía a
fin de afectar a blancos que no sean hadas ni estén encanta- Política
dos. Cada dos puntos de Glamour invertidos por la quimera Al tratar con los Pródigos, la Estirpe suele preferir invocar
actúan como un éxito para decidir los efectos de la Rede. a la Fantasía para parecer más impresionante. Es mucho más
Coste para la quimera: 5 ventajoso para el duque local negociar con el príncipe Toreador
Coste de uso: 2 por nivel de efecto de la maldición como una criatura exquisitamente bella ataviada con armadura
Aliento de Llama: esta Rede puede ser usada para darle a ceremonial que como un estudiante de secundaria de 16 años
una quimera un ataque quimérico a distancia. El efecto más con deportivas y camiseta (por supuesto, el sidhe podría en-
contrarse con que tiene entonces que preocuparse de un vam-
obvio es el aliento del dragón, pero también pueden crearse
piro que decide que ha de poseer esa hermosa criatura, pero
con él flechas, rayos láser, y relámpagos.
esa es otra cuestión del todo distinta). De forma parecida, cuando
Coste para la quimera: 3 por dado de daño quimérico
se intenta probar el propio valor en combate, mejor ser un troll
Coste de uso: 1
de dos metros y medio de alto al enfrentarse contra un hombre
Flash: permite a la quimera cegar a un objetivo. Éste debe
lobo en su forma Crinos que un central del equipo del colegio.
ser feérico o estar encantado, o bien aquélla ha de poseer la
A medida que las hadas, sobre todo los sidhe, van vol-
Rede de Fantasía. El blanco es cegado durante 5 turnos, pero
viendo a introducirse poco a poco de forma perceptible en los
este efecto puede ser absorbido con una tirada de Destreza +
tejemanejes del Mundo de Tinieblas, reafirman sus antiguas
Esquivar (dificultad 8) para evitar el flash.
alianzas. Por ejemplo, los sidhe han tenido desde hace mucho
Coste para la quimera: 3 un pacto con los Colmillos Plateados, así como con los magos
Coste de uso: 1 conocidos como la Orden de Hermes. Otros linajes, casas y
facciones cuentan con sus propios aliados entre los Pródigos
Los Otros asimismo. La Corte Sombría tiene amigos en altos puestos dentro
del Sabbat. La Familia de la Casa Fiona y la Parentela Fianna se
La Estirpe y el Ensueño no son en absoluto las únicas han casado entre ellos en numerosas ocasiones.
fuerzas sobrenaturales dentro del Mundo de Tinieblas. Muchos Desde el Resurgimiento, la Estirpe también ha redescubierto
otros seres con sus propios bandos y problemas habitan en el a antiguos enemigos. Los hombres lobo que se llaman a sí mismos
mundo del crepúsculo lejos del alcance de la humanidad. la Camada de Fenris mantienen una vieja enemistad a muerte con
Las relaciones de los changelings con esos seres sobre- los sidhe, y los matarán nada más verlos. Los vampiros Ravnos
naturales se deterioraron en su mayor parte después de la también entran en conflicto con la Estirpe con frecuencia. Por el
Ruptura. Una vez la Banalidad cayó como un telón sobre la momento sólo se rumorea que el más antiguo y peligroso enemi-
tierra, la Estirpe estaba más interesada en sobrevivir que en go de la Estirpe sigue en activo. Aunque los rumores de nuevos
jugar a la política con las peligrosas y volubles criaturas que avistamientos de las criaturas llamadas fomorianos no son más
compartían las sombras con ellas. Hay notables excepcio- que eso, es cierto que algo que encaja con la descripción de los
nes, tales como los encuentros entre hadas y hombres lobo enemigos de las hadas sigue existiendo. Los hay que susurran
una vez cada diez veranos en Hibernia (Irlanda), la protec- que la Casa Balor podría saberlo, pero por ahora la Casa Balor
ción de la Estirpe en París por el príncipe vampiro Villon, y prefiere reservarse su opinión sobre el asunto.
el gran pacto de hadas y magos en Gran Bretaña (detallado Aunque la Estirpe sabe bastante acerca de sus variables
en La isla de los Poderosos). La mayoría de los otros so- primos, mucha de su información suele estar anticuada, pro-
brenaturales, especialmente los vampiros, perdieron con- cedente de sabios y tradiciones existentes antes de la Ruptura.
tacto con la Estirpe tras la Ruptura. Los recuerdos de las La nobleza, por ejemplo, conoce los nombres y rasgos generales
hadas se convirtieron en algo parecido a sueños medio de los clanes de vampiros desde el siglo XIII, pero las líneas
olvidados de noches de cálida sangre. de sangre más recientes y sus políticas les resultan algo com-
Con el retorno de los sidhe, no obstante, y la llegada pletamente nuevo. Un sidhe podría recordar que a un Ventrue
de un veranillo de San Martín (un estallido de Glamour antes habría de recibírsele con la misma dignidad que a un noble
de la llegada del Invierno), muchos antiguos pactos, trata- visitante, pero es mucho menos probable que sepa cómo recibir
dos y protocolos fueron restablecidos. Los sidhe reanuda- a una Hija de la Cacofonía. Esta falta de experiencia con las
condiciones actuales de la política sobrenatural a menudo hace
ron su contacto con los magos, hombres lobo y otros sobre-
que a la nobleza le sea difícil tratar con esas criaturas. Muchos
naturales, casi como si el tiempo no hubiera pasado entre
plebeyos, en particular sluagh, tienen algo más de idea sobre
ellos. En su mayor parte, muchos de estos grupos se vieron
la situación presente ahora mismo. Es causa de gran

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 81


un changeling se ha visto escaldado cuando un simple reto a
Regla opcional: “entrar y salir de la capilla” se ha convertido en un serio desa-
Encantar a Pródigos fío de habilidad hechicera cuando los magos locales decidie-
ron que no les entusiasmaba un visitante no invitado.
Todas las criaturas con habilidades sobrenaturales

Vampiros
son referidas como seres Despertados. Puede que algu-
nos Narradores deseen hacer más sencillo para los
changelings encantar a dichos seres, permitiendo así una
Conocidos por la Estirpe como los Hijos de Lilith, se dice
crónica que envuelva a distintas variedades de sobrena-
turales. Al usar esta regla, un changeling puede tratar de que los vampiros descienden de un redcap que mató a su
encantar a cualquier ser Despertado a la vista. Para in- hermano. Algunos aseguran que existe una pizca de verdad en
tal historia, pero que su ser era de un linaje completamente
tentar un encantamiento usando este método, el jugador
ha de gastar al menos un punto de Glamour y hacer una distinto, y que todo ese linaje fue castigado por el Tuatha de
tirada de Glamour (dificultad igual a la cifra de Banali- Danann como consecuencia de sus acciones feéricas. Sin
embargo, otros creen que estas hadas perdidas sencillamente
dad del objetivo). Este encantamiento perdura un día (24
horas) por punto de Glamour gastado, pero se ve modi- se enamoraron tanto de su ansia de sangre que perdieron de
ficado por la tabla de abajo (de forma que los Garou vista su auténtica naturaleza feérica.
Todos los vampiros afirman descender del asesino cono-
podrían ser encantados durante tres días por punto de
Glamour, y así sucesivamente). Los Despertados no enu- cido como Caín. Los Vástagos, como se llaman a sí mismos,
merados en la tabla se ven afectados durante un día. enredados en una interminable lucha por el poder, la domina-
ción y supremacía conocida como la Yihad. La Estirpe puede
Ser Despertado Modificador
Garou x3 verse en ocasiones barrida en este grandioso tapiz de manipu-
Mago, Merodeador x5 lación, por lo común con resultados desastrosos.
Estos bebedores de sangre a menudo están plagados de
Mago, Nefando x3
(incluye también Adeptos virtuales) Banalidad, y por consiguiente son evitados por la mayoría de
las hadas. Sin embargo, el estilo y oscuro deseo de los Vástagos
Mago, Tradición x2
pueden ser poderosos cebos de potencial Glamour. Muchos
Vampiro, Kiasyd x5
sidhe encuentran a los antiguos de los Hijos de Lilith fascinantes,
Vampiro, Malkavian x3
pues a menudo les ofrecen claves de su pasada existencia en
este plano. Ha habido muchas historias de vampiros antiguos
que reconocieron a uno de los retornados sidhe, a veces como
divertimento cuando el duque da un faux pas en presencia de un enemigo o un aliado de siglos largo tiempo idos.
los magos locales al preguntarles dónde están los Ahl-i-Batin. Algunos miembros de la Estirpe se ven atraídos por los
Vástagos como polillas por una llama. Los hay que tienen a la
Sucesos actuales política de los no muertos como el mayor desafío de todos.
Hay tres sucesos principales en el pasado reciente de Estir- Otros ansían su inmortalidad perdida, y consideran la existen-
pe y Pródigos dignos de mencionarse. El primero fue la destruc- cia vampírica como el equivalente más próximo. No obstante
ción de la corte de verano del Duque Rococo por parte de una otros sencillamente creen que los vampiros son de alguna for-
horda de depravados y deformes hombres lobo. La masacre ma más interesantes que cualquiera otro.
impulsó al Rey Supremo David a poner a la División Roja en La Estirpe sabe que la sociedad vampírica está dividida en
alerta máxima en busca de señales de estas retorcidas criaturas. familias y líneas ideológicas, pero la mayoría no se molesta en
El bardo Fianna Niall Estrellablanca aseguró que se trataba de aprender más que qué secta controla su territorio y hasta qué
los enemigos ancestrales de los Garou, y ofreció la ayuda de su punto es seguro deambular por la noche. La corte del Rey
manada. En respuesta, para la indignación de los elementos Supremo David ha emitido un bando de aviso para evitar al
conservadores de la corte, el Rey Supremo hizo a Niall y a su grupo de vampiros conocido como Tremere, debido a que
manada Caballeros provisionales de la División Roja, encargados varios changelings han sido capturados por ellos y destruidos
de traer a los responsables de la masacre ante la justicia. en sus experimentos.
En otro episodio reciente una cábala de magos llamada La mayoría de los Vástagos no tienen idea de que las hadas
Cultistas del Éxtasis tomó el control de un feudo levantado existen. Aquellos que sí lo saben tienden a considerar a las
dentro de una laberíntica mansión victoriana, poseído por un hadas como poderosas en extremo, pero también muy infanti-
trago errante de sátiros. Cuando los sátiros regresaron para les.
hallar su hogar incautado, se aprestaron para la batalla y entra-
ron. Desde entonces, nadie ha visto a los magos ni a los sátiros. Ravnos
De vez en cuando se oyen risas procedentes del interior, pero El clan que plantea el mayor peligro a la Estirpe, y puede
nadie que se haya internado para investigar ha regresado. tener mayor efecto sobre el Ensueño, es el de los Ravnos, si
Por último, entre los rebeldes se está convirtiendo en el bien la mayoría de estos vampiros gitanos son del todo in-
colmo de la elegancia emprender una búsqueda para pasar el conscientes del peligro que suponen para las hadas. Estos
rato con los Pródigos y retornar de una pieza, o mejor aún, Vástagos poseen un poder llamado Quimerismo, o ilusión para
habiendo retorcido sus narices de alguna forma astuta. Más de el ojo ordinario. La Estirpe, sin embargo, lo reconoce como el

82 Guía del Narrador


poder de crear quimeras. Una ilusión creada por uno de estos
vampiros (animada o inanimada) se considera una quimera, Palabras de poder
aunque una que no es controlada por su hacedor. Las armas y El Ensueño sigue haciendo respetar los pactos y
criaturas creadas usando este poder pueden causar daño acuerdos firmados hace eones entre las hadas y los Pró-
quimérico a la Estirpe y a los encantados. digos. Estos acuerdos van desde alianzas a simples trata-
Se dice que los Ravnos aprendieron sus poderes de un dos de no agresión. Con frecuencia una criatura que co-
eshu que fue vencido en un concurso de historias por el fun- noce las antiguas palabras puede usarlas todavía contra
dador del clan Ravnos. Como premio, el eshu concedió al vam- un changeling, obligándole a cumplir el acuerdo. Un ejem-
piro la habilidad de percibir el Ensueño. Mediante este conoci- plo de este tipo de pacto es la Paz del Rey Supremo,
miento, el fundador descubrió un medio a través del cual po- establecida entre los Colmillos Plateados y los sidhe. En
día manipular el Ensueño de formas que ni las hadas com- virtud de ella se acordó que cuando una de las partes
prenden. Aunque fue capaz de transmitir la habilidad de forjar lleve un anillo hecho de fresno, la otra no puede usar la
ilusiones con el material del Ensueño, la visión innata del mundo magia de dominación o sumisión sobre el portador. Se
mágico se perdió para las futuras generaciones. incluyen aquí la Soberanía y los Dones que doblegan la
voluntad de uno (ver Hombre Lobo: El Apocalipsis).
Malkavian Hay muchos más tratados y convenios de antes de la
La locura y peculiares percepciones de los Malkavian los Ruptura, y su empleo se deja a discreción del Narrador.
acerca más al Ensueño que cualquier otro Vástago. La Estirpe La mayoría de ellos tienen mucha mayor influencia sobre
encuentra más fácil tratar con ellos a causa de su baja Banali- la Estirpe que sobre los Pródigos (los changelings pue-
dad. Este clan de vampiros cuenta con los lazos más estrechos den sufrir efectos adversos como si hubieran roto un
con las hadas, con tratados y pactos que se remontan a cientos juramento por desafiar estos pactos). Muchos sobrenatu-
de años, si no miles. Muchos Malkavian reconocen a la Estirpe rales los siguen acatando por respeto a la tradición, su-
como hadas, aun cuando no pueden percibir su semblante poniendo que conozcan la existencia del pacto. Tales
feérico o a las quimeras a no ser que sean encantados. Ello no acuerdos y tratados pueden constituir un buen punto de
siempre es algo bueno; los trastornos mentales de algunos inicio para un juego cruzado de Changeling.
Malkavian no conducen a relaciones gratas.
Los Malkavian son atraídos por las hadas como las polillas
por una llama, y la atracción en ocasiones resulta mutua. No
mezcló la sangre de la Estirpe (sobre todo sidhe y eshu) y de un
es extraño que un Malkavian se deje caer por un feudo local,
grupo de vampiros llamados Lasombra. Estos experimentos se
y se demore observando en silencio el espectáculo o incluso
llevaron a cabo con completo conocimiento y cooperación de la
que sea lo bastante intrépido como para mezclarse con los
Corte Sombría, y algunos de sus miembros más viejos aún mue-
residentes. La mayoría de ellos no saben con seguridad si el
ven sus cabezas de uno a otro lado esperando que pueda en-
Vástago es consciente de estar en un feudo, y es posible que
contrarse algún uso para esos singulares vampiros.
los mismos Malkavian no lo sepan.
Los Kiasyd son un grupo cerrado por lo general, pero
Los Malkavian tienen menos probabilidades de experimen-
de Pascuas a Ramos se puede encontrar a uno en un té
tar una reacción desagradable al beber sangre feérica, y de
sluagh, compartiendo historias y conocimiento esotérico.
hecho beberla puede volverlos un poco más lúcidos de lo
Aunque pueden percibir el Ensueño y a la Estirpe con
habitual. El peligro reside en el hecho de que algunos Malkavian
bastante facilidad, los Kiasyd se mantienen sabiamente aparte
se hacen adictos a la sangre feérica tras probarla unas pocas
de los asuntos feéricos.
veces. Un Malkavian adicto a la sangre feérica puede resultar
Los Kiasyd cuentan con una Disciplina llamada
un predador muy peligroso.
Mytherceria, que les permite percibir y afectar al Ensueño.
Algunos miembros de la Estirpe (en especial Oscuros) eligen
El nivel uno, Visión Clarividente, permite a quien la emplea
la condición de alto riesgo y gran recompensa de ser musa de un
Malkavian bromista. Inspiran la tendencia a la broma cruel y de forma automática ver el mundo quimérico, incluyendo
elaborada de estos vampiros locos, y cosechan la recompensa en el semblante feérico de un changeling y a las quimeras
forma de Glamour producido. La dificultad de todas las tiradas de activas. Se considera que un Kiasyd que use este poder está
Ensoñación que impliquen a Malkavian se reduce en uno. encantado a efectos de ser afectado por quimeras y cantrips
Por último, uno de los hechos menos conocidos sobre los (el vampiro debe estar empleando el poder activamente;
Malkavian (que prefieren que continúe así) es que no se ven sólo “tenerlo” no basta).
afectados en absoluto por las Nieblas. Aunque siguen teniendo
que ser encantados para ser capaces de ver el semblante feérico Ideas para
de un changeling e interactuar con quimeras, recuerdan abso-
lutamente todo una vez el encantamiento se desvanece. cruces de historias
Aparte de grupos aislados, la Estirpe no tiene mucho
Kiasyd contacto con vampiros. No obstante, existen algunas razones
Tal vez el clan más estrechamente relacionado con la estir- por las que podrían interactuar. La Corte Sombría mantiene
pe es el de los Kiasyd (ver Guía del Sabbat). Estos enigmáticos lazos con el Sabbat, y los Oscuros y Thallain de cuando en
vampiros provienen de un extraño experimento mágico que cuando frecuentan manadas locales del Sabbat. El Sabbat

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 83


se complace en contar con redcaps alrededor para ocuparse
de los restos de sus “fiestas” salvajes. Se considera, además,
Reglas para los
una señal de bravura entre muchas hadas andar con los cruces de historias
vampiros por una noche y sobrevivir. Quimerismo
Otra idea para un cruce de historias podría girar en La Disciplina del Quimerismo (ver Vampiro: Guía del
torno a un viejo pacto firmado entre las hadas y un antiguo; Jugador) crea ilusiones que pueden ser percibidas por morta-
cuando el pacto ha de respetarse, éste envía a sus chiquillos les y por todos los seres Despertados. No obstante, tales ilu-
(que saben muy poco de las hadas) para cumplir con su siones son engendradas en el Ensueño y se hacen aún más
obligación. Por otra parte, Estirpe y Vástagos existen en las reales para la Estirpe.
mismas ciudades, y pueden entrecruzar sus caminos en un Todas las ilusiones generadas por el Quimerismo tienen su
museo de arte que resulta ser un Elíseo, o bien en una reflejo quimérico también. Estas quimeras a menudo siguen
cafetería que constituye un lugar de encuentro para las hadas existiendo mucho después de que la ilusión original se haya
locales. ¿Qué ocurre cuando un Toreador demuestra un desvanecido. Por cada éxito logrado en crear una ilusión con
malsano interés por el Soñador de un changeling, o se Quimerismo, la quimera permanecerá como mínimo durante un
enamora de un sidhe? ¿Y si un Gangrel local comienza a día más. Cómo actúe depende de la naturaleza de la ilusión que
pasar sus noches cerca de una cañada del lugar? fue lanzada. Las quimeras inanimadas por lo general se quedan en
Vampiros y hadas se mueven en diferentes círculos, pero el lugar en que fueron creadas, y pueden interactuar con los
fríos brazos pueden pretender abrazar la brillante llama de changelings igual que cualquier otra quimera no animada. A éstas
un changeling con la esperanza de la salvación. Un trágico se las considera casi siempre quimeras incidentales (ver Changeling:
romance entre uno de la Estirpe y un vampiro podría ser El Ensueño, pág. 218). Las quimeras animadas pueden asumir
una crónica épica que durase muchas historias. una vida propia, a menudo con resultados en extremo impredecibles.
Por último, un vampiro adicto a la sangre feérica es Un changeling puede sentir el uso del Quimerismo en un
uno de los más predadores más mortíferos que pueda tener radio de kilómetro y medio con una simple tirada de Sagacidad
un feudo local. Si es descubierto, ello supone una inmediata (dificultad 7). Un éxito le da a éste una idea general de dónde
llamada a las armas. Cazar al último tiburón urbano es está siendo usada la Disciplina, en tanto que cinco éxitos le
peligroso en el mejor de los casos y temerario en el peor. permiten localizar con precisión el lugar exacto.

84 Guía del Narrador


Ofuscación Abrazado que sea encantado no recupera el uso de ninguna
Un sluagh puede traspasar la Disciplina vampírica de Ofus- de sus antiguas habilidades (Artes, Privilegios, etc.); simplemente
cación mediante una tirada de Percepción + Alerta (dificultad recuerda lo que solía ser, y lo que ha perdido a cambio de la
7). Esta percepción funciona en cualquier nivel de la Disciplina. inmortalidad.

Auspex Puntos de vista


Cualquier Vástago que use el nivel 2 de Auspex (Percep- ¿Vampiros? No, no me trato con ellos. He oído que viven
ción del Aura) puede percibir el aura de un changeling como para siempre, y eso es más o menos todo lo que sé. Podrías
una forma fluctuante de luces y colores. Ello añade dos puntos preguntar a los sluagh, ellos puede que los conozcan. Yo, si
a la dificultad de leer tal aura. Por otra parte, una tirada de viera alguna vez a uno, me cambiaría de acera a toda prisa.
Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) permite al vampiro re- ¿Por qué? Bueno, es sólo que no me apasiona algo que cree
conocer al changeling por lo que es. que yo sería un buen aperitivo.
—Gareth Setatóxica, dueño de restaurante boggan
Beber sangre changeling Los Vástagos son el mayor divertimento de todos. Es ten-
La sangre feérica actúa como un potente alucinógeno tador sumergirse en su Yihad, y con ésta, en ellos. Sin embargo,
sobre cualquier Vástago que la beba. Algunos Vástagos has- jugar con ese fuego hace que uno se queme. He compartido
tiados han llegado a tenerla por una exquisitez, en tanto otros historias con ellos de vez en cuando, y he presenciado locas
la evitan a toda costa. También los hay que la buscan a causa juergas vampíricas a la luz de la luna. Desde un altercado en
de sus supuestos poderes mágicos. Algunos dicen entre una oscura callejuela una noche con un vampiro sediento, no
susurros que puede ser usada como componente en ciertos obstante, mi camino se ha desviado decididamente del suyo.
rituales de sangre Tremere. —Draeven Piequedo, vagabundo eshu
Los efectos de beber sangre feérica sobre los Vástagos No sé mucho sobre ellos, y así está bien para mí. Sí, nos
son variables. Se anima a los Narradores a inventar los suyos topamos con esos Nosferatu en nuestras minas, pero no los
propios, tales como oleadas de poder, pelo brotando de lugares molestamos y ellos no nos molestan. Son sucios y viejos bas-
embarazosos, o tal vez orejas extra grandes. Como regla gene- tardos que te morderían sólo para averiguar cómo sabes. Todos
ral, empero, en cuanto un vampiro ingiere la sangre, el jugador juntos ahora, chicos: ¡Demonios, no!
ha de efectuar una tirada de Coraje (dificultad 3 + el número —Irving Barrodearrollo, mecánico nocker
de Puntos de Sangre ingeridos). Si no hay ningún éxito, el Los Malkavian apestan. No los toques nunca. Una vez,
vampiro pasa al segundo Umbral de la Confusión (ver estaba cruzando la calle mayor, y ahí estaba esa figura trágica
Changeling: El Ensueño, pág. 208). Un fracaso hace que el de negro, de aspecto lívido y gótico...uh, salvo por el maquillaje
vampiro pase al tercer estadio de la Confusión ganando también de payaso. Así que me detuve con el chico por un rato, y
un Trastorno Mental (a elección del Narrador). aparte de cierta predilección por algo de AB positivo de cuando
en cuando, era estupendo verle soltar bromas que pondrían
El Abrazo celoso a mi abuelo gruñón. ¿Vampiros? No, no te molestes.
Los changelings a menudo no sobreviven al trauma de ser —Trinchante Demadera, filósofo pooka
Abrazados: sus almas feéricas por lo común se extinguen a Algunos afirman que somos familia. Sea cierto o no, esos
causa de la experiencia. En cualquier momento que sea Abra- chupasangres llamados Sabbat se parecen más a nosotros que
zado un changeling, el jugador ha de realizar una tirada de los ñoños elfos. Ésta es mi recomendación: pasa el rato con
Glamour (dificultad igual a la Banalidad del vampiro + 2). Sólo ellos, compite con ellos pinta a pinta, y asegúrate de que no
se necesita un éxito para sobrevivir a la transformación. Si no estás en el menú cuando suena la campanilla de la cena.
se obtiene ninguno, entonces el alma feérica del personaje es —Derek, miembro de banda redcap
destruida para siempre y éste muere. Puede que los Narrado- Imagínate el conocimiento que deben haber guardado bajo
res deseen reducir esta dificultad para changelings abrazados llave... siglos de experiencias e inmortalidad como bagaje. ¡Eso
por vampiros menos banales, en particular Kiasyd y Malkavian. es lo que yo llamo vivir!
Suponiendo que sobreviva, todo changeling lo bastante —Phillipe le Noir, comediante sátiro
desafortunado para ser Abrazado es reclamado de inmediato De todos los Pródigos, únicamente su gracia y belleza se
por las Nieblas. Revierte por completo a su apariencia mortal y acercan a igualar las nuestras. Muchos de nuestra clase son
pierde todo acceso (así como el recuerdo) a sus Artes y Privi- atraídos por su oscura mística como polillas por la llama. Por
legios. El alma feérica dentro del nuevo Vástago se halla en desgracia, aquellos seducidos por su sombría luz a menudo
permanente estasis, y debe aguardar a que el Vástago sufra la sufren el mismo destino que las polillas...
Muerte Definitiva antes de reencarnarse. Algunos eruditos —Adrienne Forst, Casa Eiluned
changelings creen que un alma feérica que padezca semejante Un Nosferatu toma el té conmigo cada dos jueves. Es cor-
trauma nunca regresa a este mundo. tés, tranquilo, y me muestra un respeto que encuentro a faltar
Un changeling vuelto vampiro que sea encantado recobra en muchos de la Estirpe. En lo que a mí respecta, los así llama-
los recuerdos de su vida feérica durante el tiempo del encan- dos Sanguijuelas son más tolerantes y civilizados que la mayo-
tamiento, aunque tan pronto como éste desaparece, las Nieblas ría de los así llamados nobles que conozco.
reclaman rápidamente esos recuerdos de nuevo. Un changeling —sluagh anónimo de la corte del duque Dray

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 85


Mis sentimientos acerca de esas criaturas están divididos. es circunstancial en el mejor de los casos, y que la Oscuridad
He hablado con un alma triste desesperada de su existencia fue derrotada hace eones. A pesar de todo, la nobleza ha de-
nocturna y su descontrolado deseo. También he visto cómo cretado que si es posible, la actividad fomori debería ser ob-
una bestia loca desgarraba la carne de los vivos antes de poder servada y comunicada.
arrancarle la cabeza de los hombros. Protege a sus víctimas, y La Corte Sombría cuenta con compañeros lupinos pro-
muestra compasión hacia aquellos que buscan liberarse de su pios. Se sabe que los retorcidos y leprosos Danzantes de la
existencia. Hacia los que se deleiten en sus asesinatos, no ten- Espiral Negra han llegado a acuerdos ocasionalmente con
gas ninguna piedad. facciones de dicha corte, realizando servicios tales como
—Graeme Escudoespinoso, guerrero troll asesinatos a cambio de tesoros feéricos y ayuda mágica.
Los Wendigo y los Uktena están mucho más próximos a

Hombres lobo las Naciones Nunnehi que a las hadas europeas. Esta alianza
nativa ha causado algo más una pequeña fricción entre Uktena,
De todos los Pródigos, los hombres lobos mantienen las Wendigo y Fianna. Es sabido que algunos Garou de estas tribus
relaciones más estrechas con las hadas. La Estirpe muestra res- han estado envueltos en la política de la Estirpe, como si sus
peto a estos antiguos aliados al referirse a ellos como Garou, mutuos problemas no fuesen suficiente.
el nombre con que ellos mismos se llaman. Antes de la División, Se rumorea que la Casa Balor ha establecido misteriosos
las hadas y los Garou compartían sus moradas, cañadas y lu- lazos con los fomori arriba mencionados y la Espiral Negra. Ello
gares de poder. A medida que las hadas empezaron a retirarse no se considera de dominio público, y la Casa Balor alardea de
del mundo, sus relaciones cambiaron, ya volviéndose más ti- secretos obtenidos de sus oscuros aliados que dicen incluso los
rantes, ya rompiéndose por completo. Otras, como los lazos sluagh no conocen. Los sluagh, por su parte, se limitan a sonreír
entre la Estirpe y la tribu Fianna, se hicieron incluso más fuer- y a alzar una ceja sardónica cuando los Balor empiezan a hablar.
tes cuando ofrecieron un frente unido contra enemigos comu- Una cañada es el lugar más probable donde encontrar
nes como los fomorianos. hadas y Garou viviendo juntos. Tal fuente natural de Glamour
La mayor parte de la Estirpe ve a los hombres lobo como a menudo es un buen sitio para un emplazamiento espiritual
primos salvajes que a veces dejan que sus temperamentos se Garou, conocido como túmulo. Cuando se abre una nueva
apoderen de ellos. Hay también quienes dicen que los Garou cañada, Garou, changelings y magos se apresuran para ser los
se separaron de las hadas cuando sus sueños de rabia y ven- primeros en reclamarla. Con frecuencia esta carrera puede
ganza los dominaron. Sin embargo, los Garou son valiosos degenerar en una disputa. Teniendo en cuenta el temperamento
aliados para muchas hadas, y muchos changelings se desviarán de los Garou, también puede haber puñetazos. A veces, no
de su camino para ayudar a un Garou en problemas. Los Garou obstante, las hadas y los Garou comparten la cañada,
en su mayoría honran estos lazos, y no pocos hombres lobo inclinándose los Garou por el paisaje mientras las hadas lo
han servido como guardaespaldas encantados o músculos en hacen por el Ensueño local.
una corte de la Estirpe.
Las diferentes tribus de Garou tienen distintos grados de Fianna
contacto con cada linaje. Hay una tribu que evita el contacto con Los mayores aliados con que cuenta la Estirpe entre los
toda hada, salvo los trolls, y debe ser refrenada para que no mate Garou son los Fianna. Fundamentalmente descendientes de
a los sidhe nada más verlos. Son los Garou que se llaman a sí raza hibernia, la red de Parentela está tan entretejida con la
mismos la Camada de Fenris. La Camada prestó un juramento de sangre changeling que se conocen casos, aunque sobremanera
sangre contra los sidhe hace mil años en respuesta a una antigua raros, de niños Garou y de la Estirpe (o al menos Familia)
humillación, y el juramento ha pervivido hasta la actualidad. nacidos de los mismos padres.
Los mayores aliados Garou de la Estirpe son los Fianna. Los Fianna saben más acerca de la sociedad feérica que
Estos Garou celtas mantienen lazos de lealtad y sangre con cualquier otro Pródigo, acaso con la excepción de algunos ma-
todas las casas nobles de las hadas, así como con muchos de gos. Los bardos Fianna a menudo son bienvenidos en los feudos
los linajes plebeyos. Un antiguo Fianna vive en la corte del feéricos, y la Estirpe asiste frecuentemente a las asambleas Fianna.
Reino de las Manzanas, en calidad de consejero de la Reina Esta cercanía de parentesco y actitudes han llevado a algunos
Mab sobre asuntos de los Pródigos. eruditos de la Estirpe a creer que los Fianna fueron los últimos
Estirpe y Garou se hallan también ligados por lo que algu- Pródigos en dejar el redil de las hadas para unirse a los Garou.
nos perciben como un enemigo común. Los Garou se ven con Con frecuencia son los Fianna quienes protegen a visitan-
frecuencia implicados en batalla con un grupo de depravados tes sidhe de la rabia de la Camada de Fenris, un acto que no
y deformes mutantes llamados fomori. A la mayoría de la Estir- les granjea a los lobos celtas las simpatías de sus primos
pe no le supone un gran esfuerzo de lógica reflexionar que nórdicos. Los Fianna hablan muchas veces como representantes
estos seres podrían ser sus antiguos enemigos fomorianos bajo de la Estirpe en negociaciones, y aconsejan a nobles sobre el
una nueva forma en el mundo moderno. estado de la Nación Garou dentro de sus fronteras.
Los Garou aseguran que están combatiendo contra un es- Durante la Guerra del Acuerdo, los Fianna se encontraron
píritu de destrucción masiva conocido como el Wyrm. El sabio divididos acerca de a quién apoyar. Habían estado tratando
Malthus del Círculo de Cristal ha afirmado que tiene la prueba con los plebeyos durante siglos, y aquellos lazos de lealtad
de que el Wyrm es el antiguo sueño de maldad conocido sola- eran fuertes. Sin embargo, los antiguos pactos con los sidhe
mente como la Oscuridad. Sus críticos afirman que su prueba hacían difícil ayudar abiertamente a los burgueses. En último

86 Guía del Narrador


Fomori y fomorianos
Los Garou hablan a menudo de los corrompidos humanos llamados fomori a los que combaten a cada paso. La
semejanza entre estas criaturas y los hijos de Balor Un-Ojo es demasiado llamativa para pasarla por alto. Aquellos de la
Estirpe que han tenido encuentros con estos seres, y que poseen suficiente Gremayre o Recuerdo, están convencidos de
que se trata de los fomorianos de antaño, traídos al mundo moderno y más peligrosos que nunca.
En la actualidad la nobleza se halla dividida en cuanto a la cuestión de los fomori. Muchos prefieren hacer caso
omiso de la evidencia, haciendo notar que los fomorianos eran criaturas del Ensueño, y los fomori están más cerca de
los Pródigos que de las hadas. Además, los Garou están ocupándose del problema. Otros creen que la Estirpe debería
movilizarse contra esta amenaza.
Al ser preguntados al respecto, miembros de la Casa Balor han asegurado al resto de la Estirpe que estos fomori son
solamente una amenaza para los Pródigos, y están seguros de que no se trata del antiguo enemigo. Después de todo, el
deber de Balor es vigilar en busca de signos del despertar de la Oscuridad.

término, aparte de algunas escaramuzas, evitaron verse en- descendientes de sus compañeros de tribu los encontraron, y
vueltos en lo que se consideraba un asunto feérico puramente cuando la historia de su esclavitud de mil años fue contada,
interno. Como resultado, los plebeyos ya no son tan amistosos toda la tribu prestó un juramento de sangre para vengarse.
con ellos como en el pasado. Los sidhe, empero, acogen Desde entonces, la Camada ha sido hostil en el mejor de los
gustosamente a sus antiguos aliados de vuelta en el redil. casos con las hadas, y homicida con los sidhe en particular.
Hace poco, el Rey Supremo David convirtió a una manada Trolls y Nunnehi fueron puestos al margen de este jura-
de Fianna en Caballeros provisionales de la División Roja, y mento, y muchos miembros de la Camada de Fenris tienen a
ello ha causado bastante agitación en círculos conservadores. los trolls en gran estima por su honor y habilidad en el comba-
A esta manada de Pródigos de la División Roja se le ha encar- te. Por su parte, los trolls se sienten divididos entre lazos de
gado la tarea de suprimir por completo cualquier connivencia lealtad a los sidhe, y su sentido de la vergüenza por las accio-
entre hadas y Wyrm, y dispone de algunos poderosos tesoros nes de sus líderes. Los Garou nórdicos pueden ser hallados de
feéricos para ayudarla. Que les fuera concedido este honor es vez en cuando hablando sobre “la antigua Tierra” con los trolls,
un signo de cuán próximos están los Fianna de la Estirpe. y retándolos en luchas y juegos de fuerza.

Camada de Fenris Los Nunnehi y las tribus nativas


Posiblemente no haya otros Pródigos que alberguen tal Las dos tribus de Garou nativas de Norteamérica, los Uktena
odio hacia la Estirpe, sobre todo hacia los sidhe. Estos arro- y los Wendigo, están estrechamente aliados con las Naciones
gantes Garou nórdicos han jurado con sangre destruir a todo Nunnehi. Se sabe de Nunnehi y Garou que comparten el mis-
sidhe al que vean, y mutilan gravemente a cualquiera que hallen mo tótem y marchan juntos en la misma manada. Entre ambos,
en asociación con éstos últimos. A los Fianna, por supuesto, se esfuerzan por preservar las viejas costumbres y las tierras.
les desagrada tal actitud, y su defensa de sus aliados y primos Los une mucho más de lo que los diferencia.
feéricos ha enfurecido a la Camada. Los pooka no pueden Los Nunnehi son las únicas hadas, aparte de los trolls,
resistirse a gastar bromas a gente que se conduce de manera perdonadas por el juramento de la Camada de Fenris. La ten-
tan implacablemente torva; la Camada constata a su vez que dente a la supremacía Camada apenas tolera a las hadas ame-
hace falta un montón de pellejos de pooka para un buen abrigo. ricanas nativas, pero ha mostrado una extraña reluctancia a
La razón subyacente del resquemor de la Camada hacia desafiar a los Nunnehi. Algunos observadores creen que se
los sidhe se remonta a mucho antes de la Ruptura. Un grupo debe a la protección de los Uktena y Wendigo, pero un sluagh
de sidhe en las tierras del norte perdió sus caballos (cómo ha hecho burlones comentarios sobre una manada de la Ca-
ocurrió esto ha sido olvidado) y necesitaba otras monturas. Un mada completamente derrotada durante una lucha con una
día, un joven noble de una casa olvidada tropezó con un troll banda de Nunnehi. A la inversa, los Fianna tienden a considerar
debatiendo sobre el arte de la guerra con una gran criatura a los changelings Nunnehi como algo salvajes, aunque
mitad humana, mitad lobuna. El sidhe observó con asombro honorables hadas, siguiendo el ejemplo de las hadas europeas.
como ésta se transmutaba en un enorme lobo y se alejaba con Esta actitud condescendiente exaspera a la mayoría de los
grandes zancadas hacia el bosque, seguido por el troll. Nunnehi, e irrita asimismo a sus aliados Garou.
El sidhe resolvió que esos grandes lobos serían las montu-
ras perfectas para el país nevado, si eran hechizadas debidamen- Ideas para historias cruzadas
te. Reunió a su hueste, y viajaron al lugar donde habitaba ese Estirpe y Garou pueden ser encontrados juntos a menudo;
lobo con su manada. Usando extrañas magias, dominaron a los ésta con frecuencia necesita compañeros fornidos para correr
grandiosos guerreros, y los pusieron bajo geas para que perma- aventuras, y los Garou cumplen el requisito muy bien. Muchos
necieran como leales y obedientes animales durante un milenio. Garou se sentirían honrados de tomar parte en una larga y
Con la llegada de la Ruptura, los sidhe abandonaron a sus ardua búsqueda que promete aventuras y renombre para am-
“animales” y dejaron la Tierra para dirigirse a la Arcadia. Los bas partes. A menudo éstos celebran salvajes juergas llamadas

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 87


asambleas, a las que los personajes podrían ser invitados como
huéspedes. Antiguos compromisos podrían requerir que una Los Parientes
cuadrilla prestase ayuda a una manada de Garou cuyos Los Fianna, como todas las tribus de Garou, cuen-
ancestros prestaron juramento con ellos. tan con una extensa reserva de humanos relacionados
Los miembros de la Estirpe que hayan sabido de actividad conocidos como Parentela, normalmente de la misma
fomoriana podrían acercarse a los Garou para enterarse de raza que la tribu. Algunos saben de su herencia como
algo más sobre ellos, o incluso para granjearse aliados. Una Garou en parte, y otros no. Algunos miembros de la
cuadrilla podría atraer la atención de una manada de la Camada
Estirpe tenían líneas de sangre propias de mortales con
de Fenris o de los Danzantes de la Espiral Negra, obligándolos
los que tendían a mezclarse, produciendo un porcentaje
a buscar aliados en otras tribus.
de changelings y Familia mayor del habitual. La combi-
Una tribu de Garou podría reclamar la cañada o el feudo
nación de estas dos herencias en una familia da lugar a
de los personajes como túmulo, compeliéndolos a elegir entre
una a la que se alude en ocasiones como los Parientes.
declarar la guerra a esas máquinas de matar de tres metros de
Sólo tres familias llevan esta sangre mezclada, y se
alto, o intentar negociar alguna clase de acuerdo.
han vuelto en extremo raras en la actualidad. Dos son de
Los changelings con Fianna u otros aliados tribales po-
estirpe irlandesa/celta, y la tercera proviene de la Bretaña
drían encontrarse envueltos en las constantes disputas
francesa. Mientras que uno de cada diez niños es un Garou
intertribales que constituyen la sociedad Garou. Aun cuando
en la mayoría de las familias de la Parentela, los Parientes
elijan mantenerse aparte de las disputas, puede que se vean
son bendecidos con tres de cada diez. De los otros siete,
implicados por su misma asociación.
la magia en la sangre es tan poderosa que hay una proba-

Reglas para
bilidad de uno a tres de que sean de la Estirpe, y el resto
puede que tengan poderes de la Familia.
historias cruzadas Los Garou y changelings procedentes de estos clanes
de Parientes mantienen estrechas relaciones, y no es
Dones extraño que se pidan ayuda y protección mutuas, al ha-
Los hombres lobo poseen poderes mágicos llamados Do- cer de ellos sus lazos de sangre una comunidad fuerte-
nes, que les son enseñados por los espíritus. Muchas de estas mente unida de dos culturas sobrenaturales. dispares.
habilidades también pueden afectar al Ensueño. Tales dones
suelen estar normalmente enfocados sobre el mundo espiritual
en el que vive el Garou, pero pueden solaparse con el Ensue-
ño. Los que siguen son Dones detallados en Hombre Lobo: El Estirpe o de otro Garou que las haya visto. Un Garou que use
Apocalipsis que afectan a changelings y quimeras. de forma activa este Don para detectar criaturas del Ensueño
está sujeto al ataque mediante medios quiméricos, y se ve afec-
Protección contra Espíritus tado por los cantrips como si estuviese encantado.
(Don Homínido Nivel Cuatro) Exprimir Espíritu
Esta protección se extiende al Ensueño y también es resis-
tente contra cualquier clase de quimera.
(Don Theurge Nivel Cuatro)
Este Don actúa sobre las quimeras que los Garou pueden
Sentir lo Antinatural percibir. Muchos changelings pueden tomar la destrucción de
quimeras benignas por un ataque al Ensueño.
(Don Lupus Nivel Dos)
Si este Don es usado para detectar a la Estirpe, la dificultad
es 9, a no ser que el changeling esté empleando de forma
Espíritu Maleable
activa un Arte, en cuyo cayo la dificultad es 7.
(Don Theurge Nivel Cinco)
Puede emplearse para afectar a quimeras si el Garou está en-
Nombrar al Espíritu cantado (o usando el Pulso de lo Invisible, anteriormente citado).
(Don Lupus Nivel Tres) Espíritu Amigo
Si este Don es utilizado mientras el Garou está encantado,
éste puede identificar quimeras. Sólo funciona si la quimera es
(Don Hijos de Gaia Nivel Tres)
una criatura o entidad aparente o reconocible. Este Don permite al Garou percibir criaturas del Ensueño e
interactuar con quimeras. Las más benignas y neutrales se com-
El Pulso de lo Invisible portarán con aquél de forma amistosa. Las quimeras antagonis-
tas (tales como una nervosa) no son afectadas por este Don.
(Don Theurge Nivel Tres)
Este Don permite a un Garou percibir criaturas del Ensue-
ño (ello incluye al semblante feérico de un changeling), aun-
Parentela Feérica (Don Fianna Nivel Tres)
Cuando este Don es usado, cualquier changeling dentro
que primero ha de saber qué buscar. Por lo general un Garou
del radio de un kilómetro y medio siente un tirón mental y
que nunca ha sido encantado no será capaz de percibir qui-
sabe que un Garou está en peligro. Aunque nunca se haya
meras con este Don, salvo que lo haya aprendido de uno de la
encontrado con uno, experimenta una persistente sensación

88 Guía del Narrador


de que alguien corre peligro. El changeling puede oponerse puede tener un temperamento vivo. Bueno, nunca me lo ha
mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para demostrado. En lo que a mí respecta, los Garou son siempre
evitar acudir. Un fallo signifique que ha de responder a la bienvenidos a mi fuego.
llamada de ayuda lo más rápido posible. Si el Garou fracasa, —Tom Tallabosque, artesano boggan
sin embargo, convoca a los Oscuros más viles del territorio, en Cuando uno marcha, no puedo pensar en mejores com-
especial cualquiera próximo a los Thallain. pañeros que los llamados Caminantes Silenciosos. Los acojo
en mis viajes con las manos y el corazón abiertos. Una adver-
Changeling-Garou tencia, sin embargo... no enfurezcas a los Garou. Una vez so-
Las almas de la Estirpe que habitan un cuerpo humano liviantados, su poder y su furia son suficientes para arrancar la
o de la Parentela impiden que se produzca el Primer Cam- piedra de su asiento.
bio. En realidad, el alma feérica del changeling bloquea la —María, cuentacuentos eshu
conexión mística con Gaia que todas las almas Garou com- Las puñeteras bolas de pelo me parecen muy bien. Este
parten. Así pues, incluso dentro de un cuerpo que lleva el Morador del Cristal, de nombre Franchise, y yo tenemos un
gen Garou, el changeling no puede convertirse en Garou. acuerdo. Yo hago que su coche siga funcionando, y él me trae
Todos los changelings que también son Parentela no sufren chismes. Al parecer están luchando en alguna clase de guerra,
el Delirio, ni siquiera cuando se hallan completamente en pero oye, mientras no afecte al negocio...
su aspecto mortal. —Irving Barrodearrollo, mecánico nocker
¿Ah, las criaturas lobo? Aparte de los Fianna, no confío en
El Delirio ellos. Sin embargo, conozco al enorme perrito que me deja
Los changelings que se encuentran bajo su semblante acariciarlo cuando le echo una hamburguesa. Es bastante di-
feérico no son afectados por el Delirio. vertido tenerlos cerca cuando no se lanzan fieramente sobre el
buche de una u otra criatura. Ah, sí, y los Garou coyote, los

Puntos de vista Nuevosha... bueno, ¡cuando nos juntamos, yujú!


—Trinchante Demadera, pooka itinerante
Me gusta bastante ese agradable colega que Camina-Con- ¡Remolinos sangrientos de muerte! Cuando se lo proponen,
El-Viento. Se dejó caer por el feudo la pasada noche, y tocó pueden hacer que nuestras fiestas parezcan una cena de iglesia.
algunas bonitas tonadas con su flauta. He oído que esta gente —Jason, redcap rebelde

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 89


Pasé una semana con una manada que reside fuera de la cipio, algunos de la Estirpe creyeron que era importante ayu-
ciudad. Me enseñaron canciones de batalla, yo les enseñé... otras dar a sus aliados, y permitieron el vaciado de algunos feudos
cosas. Nos enfrentamos con alguna... cosa y la matamos. No sé menores. Los magos se volvieron codiciosos, no obstante, y
lo que era, pero no era una quimera, y casi me arranca uno de comenzaron a buscar feudos mayores.
mis brazos de su sitio.Bravos, fieros, hermosos. Así son los Garou. Este Saqueo a gran escala precipitó la llegada del mayor
—Jesibelle Acturus, sátiro músico conflicto entre changelings y magos. La era comúnmente lla-
Los nobles cambiaformas han sido nuestros aliados desde mada Revolución Industrial acababa de empezar. Los magos,
tiempo inmemorial. Tenemos un alto concepto de ellos. Es sintiendo que su perdición se avecinaba, hicieron formar a
una lástima lo de la Camada, pero quizás fuese... un error. Les tantas fuerzas ocultas como pudieron. Este acopio de recursos
doy la bienvenida a mi corte y a mi hogar. incluyó la toma de Glamour de los últimos y escasos feudos
—Duque Dray, Casa Gwydion compartidos. La Estirpe en ese momento, luchando ya por su
¿Roehuesos? No, nunca me he encontrado con uno de propia existencia, se resistió contra los artesanos de la volun-
ellos. ¿Por qué lo preguntas? Me he encontrado con otros Garou, tad. A lo largo de todo el mundo, las alianzas se rompieron,
y he aprendido mucho sobre ellos, pero no voy a contártelo. los feudos se secaron, y magos encantados fueron enviados
—Hettie Un-Ojo, gruñón sluagh hacia la locura (a la que se refieren como Silencio). La mayor
He combatido al lado de Garou a la luz de la luna. Sus batalla se desencadenó en la ciudad de Boston, donde una
feroces formas de honor y deber son similares a las nuestras. cuadrilla de trolls arrinconó a los restos de una Orden de la
Tengo a cualquiera que hallo en gran consideración. Son vigo- Capilla de Hermes. Con artefactos rompe-conjuros asidos con
rosos compañeros y poderosos aliados. Su guerra es nuestra fuerza en sus duros puños, avanzaron. Cuando la humareda se
guerra, y sólo los estrechos de miras no pueden verlo. aclaró, quedaba un troll en pie, y el resto de los participantes
—Duque Topaz, troll de la Casa Gwydion se había desvanecido. Las noticias sobre este conflicto se
extendieron, y los magos aprendieron con rapidez que ya no

Magos eran bienvenidos en los Dominios de la Estirpe.


El siglo XX ha sido testigo de un acercamiento entre los
Eras atrás, las hadas encontraron por primera vez a huma- magos de la Tradición y la Estirpe. Con el restablecimiento de
nos que podían pronunciar palabras que formaban nuevos algunas antiguas fuentes de Glamour, las hadas se muestran
Sueños. El poder de estos Soñadores mortales aterró a muchas algo menos paranoicas, pero siguen manteniendo en secreto
hadas, pero también las fascinó, y a pesar de sí mismas, vol- los emplazamientos de los feudos para todos salvo sus aliados
vieron una y otra vez a andar junto a ellos. magos de más confianza.
Estos artesanos de la realidad constituyen un grupo he- Cuando tuvo lugar el Resurgimiento, los sidhe recibieron
terogéneo, y la Estirpe en conjunto mantiene contacto sola- un curso acelerado de competencia mágica. El duque Aeon
mente con algunas ramas. Con los magos, más que con cual- desafió a un miembro de la Orden de Hermes en un duelo, y
quier otro grupo de sobrenaturales, los diferentes linajes tie- Su Gracia fue completamente derrotado. De resultas de esca-
nen distintas relaciones. ramuzas como ésta, los sidhe han llegado a interesarse mucho
Durante la División, mas antes de la Ruptura, muchas ha- en establecer alianzas con magos, pero son bastante recelosos
das se mantuvieron apartadas de los artesanos humanos de la del poder que éstos poseen.
magia. Tal vez la mayor amenaza para las hadas sean los magos
El sentir predominante era que tales humanos no eran a los que se conoce como los Ocultos, descendientes ideológi-
sino diletantes, incapaces de tocar de verdad el Ensueño. cos de los primeros comerciantes de Banalidad. Su plan maes-
Cuando sobrevino la Ruptura y el Glamour huyó, los tro consiste en destruir la magia y la maravilla del mundo en
changelings plebeyos buscaron cualquier indicio de magia en nombre de la “protección” de las masas, dejando un mundo
el mundo. Muchos de ellos se toparon con los magos, también frío y gris de antiséptica ciencia. Cualquiera de ellos que sepa
afanándose por restaurar la magia en el mundo. Muchos de la de las hadas no escatima esfuerzos ni medios para reducirlos
Estirpe actuaron de forma conjunta con éstos, y las actitudes al sopor. Algunos grupos de estos magos han propugnado la
del pasado fueron rápidamente olvidadas. Estirpe y magos muerte bajo el frío acero como solución al “problema
resistieron juntos contra la Banalidad invasora y otros enemigos changeling”. La Estirpe evita a estos magos banales siempre
sobrenaturales. Algunos incluso pusieron en común sus que es posible, pero si se ve acorralada por uno, su única
recursos, compartiendo las energías místicas de los feudos (la esperanza es arrojar todo su Glamour sobre el artesano de la
resistencia contra los vampiros hechiceros Tremere por parte voluntad con la esperanza de encantarlo el tiempo suficiente
de un pacto entre magos y changelings se detalla en La isla de para escapar. El odio compartido hacia los Ocultos, o Tecnó-
los Poderosos). cratas, como los llaman los magos místicos, a menudo aúna a
Los problemas surgieron cuando un grupo de magos de- Estirpe y magos.
dicados a un paradigma de ciencia y razón triunfaron, impo-
niendo su estático punto de vista sobre todo el mundo. Con la
creencia en la magia agonizando, el poder mágico también se
Las Tradiciones
Las nueve Tradiciones místicas de magos están formadas
desvaneció. Los magos empezaron a buscar fuentes de poder,
por los artesanos de la voluntad que combaten las acciones
incluyendo feudos. Los drenaban de Glamour a fin de añadirlo
secretas de Banalidad de los Ocultos. Algunas de estas Tradi-
a sus propias y exiguas reservas personales de poder. Al prin-
ciones aceptan a las hadas en sus criterios sobre la realidad y
90 Guía del Narrador
tienen trato con ellas. Otras son casi tan banales como los tactos con los Nunnehi y otras hadas nativas, y de cuando en
mismos Ocultos. Las tres Tradiciones citadas seguidamente cuando con hadas europeas. Son quienes más probablemente
tienen mayor contacto con la Estirpe. buscarán a las hadas para aprender sus secretos. Muchos de la
Estirpe, habiendo sido chamuscados por magos en el pasado,
Verbena desconfían de las propuestas de amistad de estos místicos.
La Verbena, constituida a la manera de los viejos días pa-
ganos, usa la magia de la naturaleza y de la sangre para afectar
a la realidad. Estos místicos probablemente son los que más
Ideas para
contacto tienen con la Estirpe, debido a que las hadas son cruces de historias
parte de su paradigma. A menudo la Verbena presta ayuda a La razón más común por la que magos y changelings ha-
cambio de sangre changeling (que puede usarse en varios ri- brían de interactuar sería moverse contra los Ocultos. Muchos
tuales y hechizos) u otros favores. nobles prestan apoyo a magos locales que combaten contra
ellos. Magos y changelings asimismo obran en conjunto cuando
Orden de Hermes tienen un objetivo común, como buscar un poderoso artefacto.
Estos magos ceremoniosos, de “alta magia” eran los que Los magos de vez en cuando encuentran el camino al
más se relacionaban con los sidhe antes de la Ruptura. Ahora Ensueño. Por lo general, la mayoría de ellos creen que forma
que la nobleza ha regresado, los magos herméticos están locos parte de la Umbra. Muchos se extravían, incapaces de percibir
de alegría ante esta señal de retorno de la magia. Se dice que la Senda de Plata, y necesitan guías de la Estirpe para ayudarles
un anciano mago se rió y tocó palmas como un niño al escu- a volver a territorios más estables.
char la noticia de que los sidhe habían vuelto. Los magos her- Magos y Estirpe entran en conflicto por el poder de los
méticos pueden ser encontrados consultando a sabios de la feudos. Los primeros perciben los feudos como almacenes de
Estirpe, o actuando como consejeros oficiosos de la nobleza. energía mágica, a los que denominan Quintaesencia. Los ma-
gos sin escrúpulos que descubren un feudo pueden vaciarlo
Cuentasueños de su Glamour, extinguiéndolo a veces de manera permanen-
Estos magos-chamán interactúan con espíritus y criaturas te. Esta práctica es aborrecible para la Estirpe, y un mago sa-
mágicas casi a diario. Como resultado, la Estirpe los considera queador podría verse cazado por una hueste de hadas furiosas
entre los menos banales. Los Cuentasueños tienen muchos con- al hallar su hogar destruido.
Capítulo cuatro: Personajes de reparto 91
se ha convertido en un árbol retorcido y nudoso con ramas
prensiles y abierta boca, gracias al paso de un Merodeador.
La conexión Nefanda El uso intensivo del Tejido de Sueños (ver Nobles: La
Los Nefandos son aquellos magos que han vendido Hueste Resplandeciente o Sueños y Pesadillas) puede repa-
sus almas a las fuerzas oscuras a cambio de poder má- rar el daño causado por el paso de un Merodeador. Como
gico. Muchas veces puede encontrárselos reunidos con alternativa, el changeling puede buscar artefactos o quimeras
la Corte Sombría. Incluso los más curtidos Oscuros tien- capaces de revertir los efectos. Ésta podría ser una buena se-
den a reprimir un estremecimiento al tratar con tales milla para una historia que implique a magos y changelings.
magos; los abismos de depravación en los que los Ne-
fandos se sumergen habitualmente (no tener alma algu- Resistir el encantamiento
na que perder puede ser liberador en ese sentido) han La voluntad y el sentido de realidad de los magos son
enseñado a unos pocos miembros de dicha corte algu- más fuertes que los de la mayoría de la gente. Por lo tanto,
nos trucos nuevos. El atractivo de tan poderosos aliados cuando un changeling esté intentando encantar a un mago,
es una canción de sirena difícil de resistir, no obstante. éste puede ser capaz de resistir el efecto del encantamiento.
Se dice que la Casa Ailil tiene un antiguo vínculo Hacerlo así exige una tirada de Fuerza de Voluntad para el
con estos magos malvados. Es en verdad cierto que los mago (dificultad 8). El mago debe conseguir un éxito por
miembros de esta casa pueden decir cuándo hay un cada punto de Glamour que el changeling empleó en el in-
Nefando en las cercanías (en un radio de unos cien tento de encantamiento.
metros). Siempre que un Nefando se encuentra a esa
distancia de un changeling de la Casa Ailil, el jugador
con ese personaje puede hacer una tirada de Percep- Contramagia
ción + Sagacidad (dificultad 8) para detectar su presen- La magia de la Estirpe y la Auténtica Magia manan en
cia. Si esto es signo de un defecto en el seno de Ailil, o esencia de la misma fuente. Así las cosas, los magos pueden
se trata sólo de un efecto vestigial de un acuerdo muy tratar de resistir el poder de un hechizo changeling. La otra
antiguo, es algo que no está claro. cara de la moneda consiste en que la Estirpe puede usar su
Glamour para contrarrestar el poder de un mago igualmente.
Hacerlo elimina un poco de magia del mundo, y el changeling
corre el riesgo de recibir más Banalidad.
Cuando los magos locos conocidos como Merodeadores
Cuando uno de la Estirpe lleva a cabo un cantrip que
aparecen, pueden desestabilizar el Ensueño así como el mun-
afecta a un mago, éste puede usar su Areté para contrarrestarlo.
do ordinario, y los changelings pueden ayudar a los magos
El sistema para ello consiste en determinar con los dados la
locales a cercar y neutralizar la amenaza. No obstante, existen
Areté del mago con una dificultad igual al máximo nivel de
algunos Merodeadores a los que las hadas preferirían ayudar...
Arte empleado en el cantrip + 3. Ésta es la formula sin importar
en especial a aquellos que ven a los changelings como más
que el mago use contramagia, destejer o antimagia.
reales que los humanos.
Para resistir la magia de su adversario, un jugador

Reglas para changeling ha de oponer su Glamour contra una dificultad


igual a la Esfera más alta usada en el efecto + 4. Si tiene éxito
cruces de historias en pararlo, el changeling recibe un punto de Banalidad temporal
por haber eliminado un poco de magia del mundo.
Los magos afectan a la realidad, cambiándola para ajus-
tarla a su visión. El Ensueño Próximo refleja con frecuencia
este cambio. Cuando un mago altera la realidad, sirviéndose
Feudos secados de forma mágica
Algunos magos sin escrúpulos se introducen astutamente
de efectos sutiles u obvios, el Ensueño puede verse afectado
en una cuadrilla o corte de la Estirpe para lograr acceso a un
también. Una tirada exitosa de Sagacidad (dificultad 8 para
feudo. Otros puede que sencillamente tropiecen con uno. Sea
magia vulgar, 9 para la accidental; ver Mago: La Ascensión)
permite a un changeling saber que un mago ha usado Auténtica como sea, el mago puede optar por extraer el Glamour de la
Magia en los alrededores (hasta diez metros). Tres éxitos o zona, viendo al feudo como un Nodo mágico. Por fortuna para
más pueden establecer qué clase de magia fue usada, y cinco los changelings, resulta altamente improbable que la mayoría
o más permiten saber algo de quien llevó a cabo la magia (por de los magos den con uno por accidente. La salvaje naturaleza
ejemplo, qué Tradición o Convención, y tal vez quién era, si del Glamour parece ocultarse de la vista, incluso ante los sen-
se trata de un mago conocido por la Estirpe). tidos místicos de los magos.
Los Merodeadores, magos dementes que existen en su Para localizar un feudo, un mago primero ha de examinar
propia realidad, retuercen y deforman el Ensueño con su des- activamente un territorio y ha de usar Espíritu 1 y Cardinal 1
pertar. Por donde pasan, el Ensueño se encoge y adopta gro- en el lugar donde cree que puede existir uno. Entonces ha de
tescas formas, reflejo de la visión de la realidad de aquéllos. tener éxito en una tirada de Areté (dificultad 9). Un fallo signi-
Extrañas criaturas quiméricas y artefactos aparecen, y se des- fica que el mago no consigue percibir el feudo y ve sólo la
mandan siguiendo sus propios motivos. Un changeling puede apariencia del lugar. Si tiene éxito, logra un breve atisbo de la
entrar en el Ensueño para descubrir que su palacio de mármol auténtica naturaleza del feudo.

92 Guía del Narrador


Para vaciar el feudo de su Glamour, el mago ha de tener el Una vez, estaba charlando con un mago. Iba todo de punta
nivel 3 de Cardinal o superior. La cantidad de Quintaesencia en blanco, con un báculo largo y nudoso, y poblada barba
recabada sin destruir el feudo es igual a su nivel. Si el mago así lo blanca. Era fantástico. Esto, entonces trató de comerme. Así
decide, puede vaciar el doble de puntos de Glamour, extinguien- que, normalmente, no paso el rato con ellos. ¡Ah, y manténte
do la hoguera del feudo. Todos los puntos tomados por encima bieeeen lejos de los que llevan trajes!
del nivel del feudo pueden dañarlo a discreción del Narrador. —Trinchante Demadera, comedor de zanahorias
Algunas cortes permiten a magos aliados extraer Glamour No sé mucho sobre ellos, para ser sincero. ¡Sangran como
de los feudos locales, pero es algo en extremo raro. cualquier otro, de todas formas!
Cualquier changeling que presencie cómo un mago seca —Derek, miembro de banda redcap
un feudo se vengará pagando con la misma moneda lo que Magos. Eh, tres palabras: Culto. Del. Éxtasis. Nunca creí
toda la Estirpe tiene por una acción atroz. Algunos magos tra- que nadie pudiese superarme celebrando fiestas, pero esos ti-
tan de secar el Glamour de un feudo de forma clandestina pos lo consiguieron. Puestos a pensar en ello, si no fuese por el
mientras pretenden ser aliados de las hadas. Estos magos ca- hecho de que no parece que perdiese nada de Glamour, habría
minan sobre la cuerda floja, pues si su traición se averigua jurado que me Saquearon. No importa, en todo caso. Valió la
ciertamente sufrirán las consecuencias. pena.
—Phillipe le Noir, comediante sátiro
Esfera del Espíritu Los magos han afilado sus habilidades desde que parti-
La esfera de magia que trata con el Espíritu es la más mos. Son poderosos e inescrutables. En nuestra ausencia to-
próxima al Ensueño, tocándolo en ciertos lugares. Los magos maron mucho Glamour de nuestros feudos, y eso me hace
que son diestros en esta esfera pueden usarla para percibir y suspicaz a la hora de confiar en ellos. Combaten a los Ocultos,
afectar al Ensueño. y en eso les ayudaré, pero sigo estando recelosa de darles
Cualquier mago con un punto en Espíritu puede tratar de entrada en mi morada.
descubrir si alguien es un changeling haciendo una tirada de —Reina Mab, Casa Fiona
Areté (dificultad 7). Para percibir el Ensueño Próximo, el mago Me gustan los Eutánatos. Los magos muertos tienen senti-
ha de realizar una tirada de Areté (dificultad 8). Si quiere escu- do del estilo (aparte de horrorizar a los sidhe). Muchos magos
driñar un área en busca de la presencia de la Estirpe, de nuevo poseen enormes bibliotecas, y ello los convierte en aliados y
contactos a tener en cuenta. No olvides las traiciones del pasa-
se requiere una tirada de Areté (dificultad 9).
do, sin embargo.
—Heather, sluagh godo
Changeling-Magos Los magos son una fuerza de la magia en el mundo. En
Los changelings no pueden usar Auténtica Magia, puesto ese aspecto los apoyamos. También tienen hambre de poder.
que el alma feérica que habita el cuerpo del changeling ha En eso nos oponemos. Algunos tienen más honor que otros.
forzado al Avatar del humano al sopor permanente, haciéndole Confiaría en muchos de la Verbena, Cuentasueños, y las Tradi-
imposible Despertar. ciones Akáshicas. A las otras Tradiciones las encuentro útiles a
veces, pero poco fiables compañeros.
Consciencia —Duque Topaz, troll de la Casa Gwydion
Un mago que se ha encontrado con las hadas en el pasado
puede sentir su presencia con una tirada de Consciencia (difi-
cultad 9). Wraiths
La Estirpe tiene el menor contacto posible con los espíri-
Puntos de vista tus de los difuntos conocidos como los Muertos sin Reposo.
¿Hechiceros? Nunca me he topado con uno. He oído que Por muchas razones, la mayoría de los changelings evitan a los
sus Artes son bastante salvajes, pero la verdad es que soy muy wraiths. Una cosa es hablar con un vampiro, hombre lobo o
feliz de no tener que ocuparme de otra complicación en mi mago, pero los fantasmas son con frecuencia una cuestión
vida. Ahora mueve tus pies. Tengo que barrer aquí. completamente distinta para las hadas.
—Gareth Setatóxica, dueño de restaurante boggan Muchos sidhe se aterrorizan de cualquier cosa que tenga
Una vez vi a un Cuentasueños en su hoguera. Llamó a los que ver con la muerte. Ven a los wraiths como poco
espíritus, y compartimos historias de la primera alba. Los tranquilizadores recordatorios de que los humanos pueden
Cuentasueños y la Verbena han sido nuestros aliados durante siglos. permanecer más allá de la muerte, pero nadie sabe qué sucede
Los respeto, pero siempre tengo en mente los errores del pasado. cuando muere un sidhe. Muchos plebeyos son supersticiosos
—Maria, cuentacuentos eshu y recuerdan las viejas historias sobre apariciones fantasmales,
Hijos del Éter, ¡eh! ¡Extraña ciencia! Esos tipos son como a menudo considerándolas de mal agüero.
científicos locos: ¡tienen los artilugios más fantásticos, y sus Los infantiles están divididos. Las historias de fantasmas
diarios son para morirse de risa! El único que he encontra- contadas en una acampada a la luz de las linternas son diver-
do, es la monda. Un poco chiflado, sí, pero ¿no lo estamos tidas; los fantasmas reales no. Algunos tienen a los wraith
todos nosotros? Nunca dejaría que uno de ellos tocase mi por fantásticos, aunque incorpóreos amigos. A medida que
coche, sin embargo. los changelings entran en años, algunos empiezan a perder
—Irving Barrodearrollo, mecánico nocker su anterior desenvoltura entre los wraiths, y “Casper” se

Capítulo cuatro: Personajes de reparto 93


convierte de pronto en un extra de Agárrame esos fantasmas. por las murallas de su ciudad cuando un clamor se alzó desde la
Un wraith puede hacer amistad con un infantil, sólo para per- entrada. Glam bajó corriendo, y le dijeron que una tambaleante
derla cuando éste crece y encuentra verdaderamente perturba- criatura se estaba acercando a la ciudad, con el penetrante hedor
dor que su amigo del otro mundo pueda hacer que las pare- de la muerte sobre ella. Glam aseguró su escudo de plata y su
des chorreen sangre. Algunos wraith se desesperan tanto por pesada espada, y luego se apresuró a ir donde la criatura. Cuando
tal pérdida que deciden hacer de las vidas de sus antiguos la encontró, se paró en seco. Tenía la forma de un hombre, pero
amigos un infierno con jugarretas fantasmales (que suelen era tan blanca como el papel. En su cabeza había una grave
resultar horrorosamente maliciosas). herida que debía haber sido fatal. Glam estaba preparado para
Los Muertos sin Reposo se hallan en constante lucha por luchar con la criatura no muerta, pero ésta le habló con palabras
resolver los lazos que los atan a la zona crepuscular entre el de paz, explicándole que era un espíritu de los muertos, retornado
mundo de los vivos, y el Más Allá. La búsqueda de una manera a su cuerpo y levantado del sepulcro para vengar su asesinato.
de conservar estas cadenas, o Grilletes (ver Wraith: El Olvido), Glam escuchó a la criatura y refrenó su mano. Sintió com-
es lo que hace que un wraith busque aliados vivos que puedan pasión por el hombre muerto, y en vez de atacar, juró ayudarlo
ayudarle a realizar su deseo. Para empeorar las cosas, los wraiths a hacer justicia contra el asesino.
también deben lidiar con la amenaza de su lado más oscuro que El muerto y Glam viajaron hasta el pueblo donde el asesi-
busca tomar el control y causar el caos. Esta Sombra, como es no, un vulgar salteador, vivía. Allí lo hallaron jugando a los
llamada, puede manifestarse en momentos inoportunos, y dados y bebiendo. Cuando el ladrón vio al hombre que había
muchos changelings a menudo no saben cuando o por qué la dejado por muerto aproximarse, murió de terror en mitad de
personalidad de su amigo wraith cambia en seguida. la partida. Glam, decepcionado al no haber combate, preguntó
Los sluagh son los que mayor contacto mantienen con los al muerto si había algo más que pudiera hacer.
Muertos sin Reposo. Pueden ver e interactuar con los wraiths El muerto respondió que había cumplido con su tarea,
más fácilmente que con casi cualquier otra criatura sobrenatural pero muchos espíritus de los muertos precisaban ayuda para
sobre la Tierra. Se cree que esta habilidad se remonta a un acuerdo culminar la suya. Muchos necesitaban un par de manos en el
entre los espíritus de los muertos y los sluagh. Se dice que existió mundo de vigilia, y Glam y sus parientes prestarían a los suyos
antaño un hombre de nombre Glam, que era Familia de los sluagh, un gran servicio si ayudasen a esos espíritus. Glam aceptó.
aunque sólo su suave voz lo denotaba. Una vez, Glam caminaba Antes de que el muerto se hundiese en el Más Allá, lanzó
un hechizo sobre Glam. Dicho hechizo afectó a todos los que
94 Guía del Narrador
compartían la sangre de Glam, y les permitió ver y hablar con Lamento
los espíritus de los muertos que permanecían ligados a la Tie- El Lamento es el poder wraith de crear emociones en un
rra. Glam transmitió este don a sus parientes sluagh, y debido objetivo. Los changelings son afectados por este poder con
a ello pueden ver a los muertos hasta el día de hoy. más facilidad que la mayoría. Cualquier tirada de Lamento rea-
Los wraiths que tienden a cruzar sus caminos con la Estirpe lizada contra un changeling ve reducida su dificultad en un
en mayor medida suelen ser miembros de los Gremios fantasmales punto. Un changeling y un wraith pueden trabajar en conjunto
conocidos como Soñadores, algunos de los llamados Juglares, y para incrementar la creación de Glamour de un Soñador. Por
en menor grado, los denominados Vigilantes. Los Soñadores entran cada dos éxitos logrados por un wraith usando el Lamento, la
en los sueños de los vivos y los llevan a los reinos de los muertos, dificultad de la Ensoñación o el Saqueo se reduce en uno.
usando el poder de los sueños para crear ilusiones y efectos. Los
poderes de los Juglares se canalizan a través de sus cánticos Pandemónium
fantasmales, que han hecho creer a más de un changeling que se Los efectos de este poder fantasmal a menudo se extien-
trataba de banshees. Los Vigilantes son espectros que acosan a den al Ensueño Próximo. Los efectos quiméricos creados por
los vivos, sirviéndose de su poder para afectar al mundo de éstos. el uso de este poder pueden ser bastante perturbadores, por
no decir peligrosos, para cualquiera de la Estirpe en las proxi-
Soñadores midades.
La Estirpe cuenta con muchas historias que hablan de los
muertos que roban los sueños de los vivos. Muchas de ellas pueden
estar basadas en las acciones de los Soñadores. Estos wraiths
Puntos de vista
usan un poder fantasmal llamado Fantasma (ver Wraith: El Olvido) (Glup) ¿F... fantasmas? No, nunca he visto ninguno y es-
para afectar a los sueños de los durmientes. Este poder tiene un pero no verlo. Pregúntale a un sluagh. Tengo, esto, que irme a
marcado efecto sobre los changelings, que son, al fin y al cabo, otra parte.
criaturas de los sueños. Si un Soñador está protegiendo a un —Gareth Setatóxica, dueño de restaurante boggan
Soñador de la Estirpe, la dificultad de todas las tiradas para la Los Muertos sin Reposo buscan una forma de dejar sus
Ensoñación o el Saqueo aumenta tres puntos. Este efecto no vidas atrás. Muchos sólo necesitan que les echen una mano, y
influye adversamente sobre la creatividad del Soñador (a no ser es nuestra obligación ayudar a quienes lo piden amablemente.
que el wraith esté asustando al mortal para que no cree por —María, cuentacuentos eshu
alguna razón). Sencillamente hace que los sueños en los que se Fantasmas, espectros, espantos, como se llamen esos mons-
forma Glamour sean menos accesibles. Tres éxitos en una tirada truos, no me importa. Nunca he visto uno, y probablemente
de Sagacidad (dificultad 8) permiten al changeling darse cuenta nunca lo veré. He oído que rondan a los sluagh como las
de que algo está manipulando los sueños del Soñador. Una tirada moscas sobre la mierda, sin embargo.
exitosa de Gremayre o del Conocimiento adecuado (dificultad 7) —Irving Barrodearrollo, mecánico nocker
permite al personaje saber que el intruso es un wraith. Uuuuh... Sábana blanca sobre la cabeza y montones de
La Estirpe debe entonces decidir cómo ocuparse de la lamentos por su falta de vida. Aburiii-do. Hay algunos que
situación, dando por sentado que no se limite a abandonar al disfrutan con una buena broma, y no son tan malos. Por otra
Soñador. El medio más seguro de tratar el problema es por lo parte, también saben como las fresas.
general contratar los servicios de un sluagh que puede comu- —Trinchante Demadera, amante de las fresas
nicarse con el wraith. Una opción mucho más peligrosa con- Una cosa es segura, no puedes morderlos.
siste en que el changeling trate de arrastrar al Soñador dentro —Gort, infantil redcap
de sus propios sueños para estar en condiciones más igualadas. ¿Manos frías y viscosas alzándose de la tumba para robar
nuestros sueños? (estremecimiento) No, no... los wraiths me

Ideas para los


impresionan demasiado.
—Phillipe le Noir, comediante sátiro
cruces de historias Preferiría no tocar el tema. Son manifestaciones más allá
de nuestro entendimiento. Nadie sabe qué hay del otro lado
La Estirpe, con la excepción de los sluagh, tiende a eludir de la muerte. No, de verdad preferiría no hablar de ello.
a los Muertos sin Reposo. La mayoría de las historias que pre- —Barón Edgewick, erudito sidhe
sentan interacción changeling-wraith tienen que ver con un Los acuerdos entre nosotros y los wraiths no son asuntos
wraith que se encontraba ligado a un changeling antes de su de debate público... ¿lo entiendes, no? He encontrado algunas
muerte. La otra forma más frecuente en virtud de la cual un formas más satisfactorias y sencillas de deshacerme de compa-
changeling puede entrar en contacto con un wraith es cuando ñía indeseada con sólo entablar conversación con el fantasma
un Soñador está rondando a una de sus presas. que está sentado justo detrás de su hombro.
—Elspeth Danvers, conservador de antigüedades
Reglas para los cruces Los Muertos sin Reposo hielan incluso mis huesos. Tien-
do a alejarme de ellos. Algunos, no obstante, son guerreros
Percepciones sluagh que necesitan cobrar deudas de honor. A esos espíritus los
A fin de ver a un wraith, un sluagh ha de efectuar una ayudaría.
tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 9). Para oírlo, el —Graeme Escudoespinoso, guerrero troll
personaje debe gastar un punto de Glamour.
Capítulo cuatro: Personajes de reparto 95
96 Guía del Narrador
Capítulo cinco:
Otros lugares,
otros sueños
Locos paisajes tras los semblantes,
ocultando los vedados lugares,
música abolida, por eras perdida,
las vivas palabras de hojas prohibidas.
Aunque el polvo sobre el sentir se ha posado,
verdades prohibidas se deslizan por el ocaso
y en los ojos de apáticos semblantes
relucen asomos de prohibidos lugares.
—Meatpuppets, “Forbidden Places”

La vida de ciudad, eso dicen, es impredecible. Es un buen


lugar para una Crónica de Changeling, pues brinda a jugado- Escenarios
res y Narradores un entorno familiar que ayuda a compensar El único límite para dar con nuevos y distintos escenarios
la rareza de los elementos fantásticos del juego. Después de para tu juego de Changeling lo pone tu propia imaginación.
todo, la mayoría de los jugadores muy probablemente no han En otras palabras, ¡no hay límites! Sueña despierto por un tiem-
tenido que esperar a que una manada de Unicornios Mecánicos po; deja que tu subconsciente borbote de creatividad y luego
Imperiales se desvíen de su camino, pero seguro que conocen fíltralo a través de tus objetivos para el juego. Piensa por un
la frustración de verse cogido en un atasco. Un Narrador usa instante sobre quiénes serán los personajes, cómo llegan allí,
estas comparaciones para construir puntos familiares de refe- cómo se reunirán y trabajarán en equipo, y qué van a hacer
rencia de forma que los jugadores dispongan de algo con lo para cumplir con su propósito. Pinta el escenario de forma tan
que orientarse mientras se van acostumbrando a la extrañeza y viva como puedas; si puedes conseguir que el telón de fondo
el encanto del Ensueño. cobre vida, el sueño se vuelve más profundo.
La vida en la ciudad es impredecible, pero lo impredeci-
ble, tratado durante demasiado tiempo pierde su brillo, se
deslustra, y a la larga mata como una bala a través del cerebro. Escenario rural
La ciudad podría ser donde la mayor parte de nosotros co- Nada de callejones marginales, neón o clubes nocturnos.
menzaríamos, pero para los changelings, tal cuna no tiene que ¿Nada de acción? En absoluto. Lejos del martilleante pulso de
ser una prisión. Hay mundos enteros ahí fuera, aguardando a la ciudad, el ritmo de vida se relaja, cierto, pero sólo porque el
ser encontrados por aquellos con el coraje y la imaginación tiempo deambule sin prisa aquí no significa que nunca suceda
para buscarlos. Hay otros lugares, otros sueños. nada. Como todo changeling sabe, las cosas parecen total-

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 97


mente ordinarias de cara al exterior, pero debajo, ah, debajo...
Tradiciones y costumbres largo tiempo perdidas en cualquier
otra parte son una parte corriente de la vida aquí. La historia
no es un tomo lleno de polvo de páginas sin leer, sino una
fuerza viva que da forma al presente y al futuro. Los sueños
del campo son más viejos, profundos, oscuros... más cercanos
al alma primitiva del bosque que los de la ciudad. Para los
recién llegados, la vida rural puede ser tan diferente y extraña
como cualquier cosa hallada en las profundidades del Ensueño.
La clave para hacer un buen uso de este escenario es comu-
nicar con éxito estas diferencias. Las vistas, sonidos, y olores del
campo no son los de la ciudad. Apenas si existe la contaminación
atmosférica. En vez de obstruir los pulmones con el miasma de la
basura, el humo de los tubos de escape y el hedor de la humanidad
sudorosa, los personajes respiran los perfumes de la naturaleza (y
no todos son tan placenteros como el de la hierba fresca recién
cortada). Piensa en cómo se sostiene la comunidad rural que
estás ideando, y luego desarrolla cómo se traduce esto en los
olores que bañan las fosas nasales de los personajes.
¿Es una comunidad agrícola? Describe el tufo del sudor
animal, el olor a madera de sus establos, y la acre pestilencia de
su estiércol. Los habitantes de la ciudad a menudo se ven forzados
a jadeos y lagrimeos; las gentes del lugar inhalan a pleno pul-
món y afirman que es la panacea definitiva. Durante el tiempo
de la cosecha, el intenso aroma de la tierra labrada y del césped
húmedo cortado llena el aire, y en el otoño, el humo es algo
común cuando el rastrojo restante es quemado en los campos.
Para una comunidad que sobrevive gracias a la pesca y la
agricultura, el olor más persistente es el del mar: una promesa de
permanencia y movimiento. Aunque se halla omnipresente en
segundo plano, se vuelve más fuerte en algunas épocas del año
que en otras, dependiendo de la cantidad de algas (que normal-
mente acaban pudriéndose en la costa) y fauna marina local.
Cerca del puerto, el olor acre del alquitrán y el aceite ahoga todo.
Y, claro está, por encima de todo ello se eleva el hedor abrumador
del pescado que se introduce en todas partes y hace prácticamen-
te imposible librarse de él. Así pues, cualquiera que trabaje de
forma habitual con pescado o cerca de un sitio donde otros lo
hagan, es identificable de inmediato por el olor que lo rodea.
La diferencia entre los sonidos ambientales de la ciudad y
del campo no es sorprendente. Una ciudad nunca está en silen-
cio. Incluso en los momentos más tranquilos, y en los barrios
más exclusivos, siempre se oye el monótono zumbido del tráfi-
co. No así en el campo. Por supuesto, el tráfico es más raro y
sólo puntúa las grandes y lentas frases del silencio. El escabullir-
se de pequeños animales en busca de comida, los trinos del
canto de los pájaros, los sonidos de las bestias domesticadas, los
ladridos y chillidos de predador y presa... todo ello se combina
en una auténtica sinfonía pastoral. Incluso la ausencia de sonido
puede ser notable: en algunos sitios, en especial de noche, es
posible oír de verdad el silencio. Aunque reconfortante para las
personas nacidas y criadas en el campo, puede resultar una
experiencia opresiva para la gente de ciudad, comparable a ser
arrojado y abandonado en un tanque a prueba de fugas.
Gracias al resplandor del neón de las señales y farolas, sólo
las estrellas más brillantes pueden ser vistas, e incluso entonces,
su esplendor se ve reducido. Mas en el campo la oscuridad reina

98 Guía del Narrador


(auténtica, real oscuridad, el suave telón de terciopelo que envuelve Y, por supuesto, el engañoso poder del chismorreo hace
la tierra) y toda la majestad del cielo nocturno es revelada. sencillo (en el caso de que te decantaras por ello) que la gente
Con independencia de que tu escenario rural sea una re- equivocada sepa de las acciones de un changeling descuidado...
mota y soñolienta población de Maine o un pueblo de pescado-
res en la costa de Escocia, debería ser considerada la forma en Todo queda en familia
que los habitantes locales tienen tratos entre sí y con forasteros. La mayoría de las comunidades pequeñas cuentan con una o
dos familias cuyos dedos dejan profundas marcas en cada pastel,
Todos conocen a todos los y que suelen perder el tiempo con los ingredientes, además. Te-
demás... o al menos, eso creen rratenientes, labriegos, carpinteros, electricistas, dueños de bares,
Las comunidades rurales son pequeñas. No hay barrios bajos, pescadores... una extensa y sólidamente tejida red de hermanos,
gente sin hogar, ni hordas de anónimos extraños. No sólo todos hermanas, maridos, primos, tíos y tías lanzada sobre toda la po-
conocen tu cara, sino también tu nombre, la historia de tu familia, blación. Blanco de muchos chismes, gozan de ascendencia en los
y probablemente un montón de información embarazosa que pre- asuntos de la comunidad y son ferozmente leales unos a los otros.
ferirías no supieran. En una ciudad, las personas pueden perderse La naturaleza de tales habladurías depende de su reputación: “¡Esos
y no ser advertida tal cosa por un tiempo; en el campo, la gente se malditos Carmichael! ¡Son todos unos ladrones!... ¿Sabías que el
pregunta enseguida por qué el viejo McSpoot no está andando joven Caradoc fue detenido por atraco? Bueno, todos juraron por
por Gripper a las seis y media, como ha hecho cada día durante lo más sagrado que nunca había puesto un pie en la Nasa aquella
los últimos veinte años. En la ciudad, la gente se muda y no llama noche. ¡Aunque mi Dougie lo vio allí dentro con aquel gran cu-
mucho la atención; sin embargo, se convierte en el centro de chillo en su cinturón!” Contrariamente a: “Ah, el joven Carmichael
interés en el campo. Mucho interés. Cuando haces algo, la gente es todo un granuja. Siempre en líos, pobre muchacho... ¡He oído
va a saberlo. Y hablan sobre ello. Y si no es lo bastante jugoso... que están tratando de cargarle la culpa de lo de la Nasa de Lan-
bueno, para entonces la historia habrá sido contada quince veces. gostas! Si buscan un chivo expiatorio, ahí lo tienen... y sólo por-
El chismorreo es una poderosa herramienta. Gran parte que se trata de un Carmichael. Deberían dedicarse a resolver
del tiempo, constituye el cemento social que une a las comu- auténticos crímenes y dejar a los chicos tranquilos”.
nidades, manteniendo a la gente al tanto de las idas y venidas Los miembros de la familia están bastante preparados para
de sus miembros. Pero de vez en cuando puede ser un arma mentir, engañar, o robar para cuidar de los suyos, y aunque dis-
repugnante y mortal que ha llevado a muchos al borde de la cutir en privado es aceptable, siempre ofrecen un frente unido en
desesperación. Los changelings de la ciudad podrían estar fa- público. No es buena idea ponerse del lado equivocado, pues
miliarizados con las campañas de difamación como herramienta como un nido de avispas, no pasará mucho antes de que todos se
de la política cortesana, pero en zonas rurales, el chismorreo vean implicados. Y entonces la vida puede ser muy difícil.
es lo que impera. Otros aspectos del politiqueo se ven grande- Esta situación resulta extraña para un changeling si forma
mente reducidos, como muchos han averiguado a su costa. De parte de una familia prominente. Si éste es un miembro inferior
toda la Estirpe, los boggans son quienes mejor lo entienden de la corte pero tenido en gran estima por una de esas familias,
(aunque sluagh y eshu, con su amor por los chismes, les si- entonces sus pares puede que lo traten con mayor respeto, no
guen muy de cerca) y tienden a contar con mucha influencia queriendo incurrir en la enemistad de sus parientes. Tal vez el
en estas comunidades rurales. changeling disfrute de una posición en la corte basada en su
Por lo tanto, las crónicas campesinas privan al Narrador herencia mortal en lugar del mérito o la experiencia, lo que
del elemento fundamental de las historias del Mundo de Tinie- puede constituir un factor motivador en las historias si los per-
blas, es decir, de la Víctima Anónima. En la gran mayoría de sonajes maniobran para reemplazarlo por alguien más apropia-
los casos, se trata del viejo vagabundo al que el vampiro deja do, o (aún más interesante) si un personaje es la parte indigna.
seco y echa a un lado cuando el Narrador no puede molestarse Otro enfoque es decidir que tal situación altera la estruc-
en representar una escena de cacería, o del inocente comprador tura tradicional del poder changeling, y aprobar algo único en
que el redcap Saquea cuando se necesita algo de Glamour el lugar, por ejemplo una “familia” de changelings al estilo de
como sea rápidamente, o el escritor anónimo aporreando con la mafia, cuyos miembros y sus elegidos son los auténticos
desesperación las palabras para aplacar al gran dios D´edlyn. detentadores del poder, o una estructura cortesana en la que
Aunque Changeling trata de alguna forma de paliar este pro- la nobleza se mueva por lazos de sangre con una familia en
blema con sus detallados sistemas para ganar Glamour, siem- lugar de la pertenencia a una casa.
pre existe la tentación de dejar que lo comentado ocurra en
segundo plano mientras el grupo se concentra en algo “más La memoria llega muy lejos
relevante”. Tal opción no es posible en una crónica rural; puesto El chismorreo garantiza que sucesos del confuso y distan-
que todos se conocen, cualquier conducta extraña (una des- te pasado (sucesos que se desvanecerían en la oscuridad con
aparición, un arranque o una depresión de creatividad) es cap- rapidez en cualquier otra parte) sean tenidos muy en cuenta.
tada de inmediato y discutida detrás de puertas cerradas y Un amigo mío, de veintisiete años, con una consultoría y dos
espaldas vueltas. Puedes usar esto para mostrar a los personajes hijos, siempre será conocido como “el pequeñín que se cayó a
las consecuencias de sus acciones y añadir un nuevo nivel de la alcantarilla”. Este recuerdo se retrotrae generaciones hasta
profundidad emocional a la historia, haciéndoles sentir que los tiempos de los abuelos, tatarabuelos y aún más atrás. De
son una parte integral y dinámica de un telón de fondo mayor esta forma, el folklore más antiguo se extiende a las mentes de
que se altera y adapta a sus acciones. la generación presente.

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 99


Los personajes son considerados responsables de las ac-
ciones cometidas por sus antepasados, fuesen éstas nobles o
sucias, y se ven precedidos por la reputación de aquéllos. Pue-
de suponer un gran esfuerzo por parte de los personajes ser
tenidos por lo que son, en vez de por quiénes fueron sus
antepasados. ¿Y si el personaje es la forma renacida de su
descendiente? ¿Escogerá revolcarse en la pasada fama (o
infamia), aunque ya no la merezca en realidad? Tales preguntas
son el centro de historias contemplativas que examinan la ética
de los personajes, en tanto provocan discusiones sobre las
decisiones que las hadas han tomado en conjunto.
La vida de los changelings en el campo es tan extraña
como para la Familia. Lo normal es que sólo haya un gran
feudo en lugar de muchos más pequeños, y la vida de la corte
tradicional es un pobre segundo violín para las vocingleras
argucias del chismorreo. Boggan, eshu, y sluagh deberían sen-
tirse como en su casa a tal respecto, en tanto que los trolls
puede que se vean perturbados por las campañas de difama-
ción que tan singularmente encajan con la naturaleza flemática
y práctica de la gente del campo. Los sidhe encuentran la cha-
bacanería de todo ello de mal gusto, y difícilmente tolerable.
Los plebeyos han hecho suyo el campo. El recuerdo de la
enloquecida huida de la nobleza dejando el mundo cuando
las puertas de Arcadia se cerraron en el tiempo de la Ruptura
sobrevive en amargas consejas. Y sin embargo, el tiempo ha
curado las heridas del pasado, y perduran historias de la belleza
y nobleza de los sidhe, transmitidas a través de generaciones
como antorchas de esperanza. Puede que los plebeyos estén
demasiado felices de entregar de nuevo el poder a sus legíti-
mos dueños. Tristemente, a menudo son recompensados con
la explotación desconsiderada.
Al planificar historias y crónicas situadas en el campo, ten
en cuenta los siguientes factores: ¿Los personajes son residen-
tes locales o recién llegados? Si son del lugar, entonces detalla
lo que saben unos de otros y de sus respectivas familias...
recuerda los axiomas arriba citados. Si son recién llegados,
¿cómo se integran en el entorno extraño, y cómo se adaptan
los residentes a ellos? En crónicas en las que los personajes
sean nuevos en el entorno rural, tómate el tiempo de representar
historias de tranquila extrañeza y expón las diferencias poco a
poco a medida que los personajes empiezan a ver debajo de la
calma superficie. Doctor en Alaska y Twin Peaks ilustran este
ejemplo, pues a menudo desdibujan la frontera entre lo real y
lo irreal volviéndolo todo hostil o fuera de lugar.

Escenario exótico
Changeling se halla firmemente arraigado en la tradición
mítica occidental. Es lo bastante rica y accesible para satisfacer
al grupo más exigente. No es la única opción, no obstante. Los
sueños de otras culturas son un auténtico tesoro de historias y
mitos que están pidiendo ser introducidos en tu juego.
El eshu, el único linaje que deriva de una tradición no occi-
dental, es una forma excelente de hacerse con personajes “fuera
de lo viejo y hacia lo nuevo” (a veces, más “hacia lo nuevo” de
lo que los personajes quieren ser). Jugado como mentor para
un personaje, un eshu supone un buen puente entre la cultura
exótica nueva y las costumbres familiares. Proporciona a los

100 Guía del Narrador


jugadores algo a lo que agarrarse al principio; lanzarlos sin más lleno de guías turísticas. Así y todo, sólo porque el juego esté
al grueso de los acontecimientos y ver cómo nadan o se sumergen basado en historias de hadas, no vas a hojear unos pocos libros
(o, lo que es más probable, se ahogan) podría ser divertido, DE LETRA GRANDE con montones de imágenes y adquirir de
pero los jugadores se frustrarán... y los jugadores frustrados de- forma mágica la habilidad de construir juegos brillantes y diverti-
paran una horrible experiencia de juego. Así pues, esta figura dos. Oh, no. Mitos y leyendas se hallan enraizados en sus culturas,
de enlace te permite comparar y contrastar lo viejo con lo nuevo, y Changeling está arraigado no sólo en el mito, sino también en
subrayando los aspectos ajenos en vez de limitarte a oponer a la cultura contemporánea... y en la síntesis de ambos.
los jugadores contra ellos (y sus personajes). Durante la investigación y preparación, ten en cuenta de
Por supuesto, no has de tener a tu mentor o personaje del qué manera las leyendas que has encontrado encajan en la
Narrador a mano para facilitar las cosas a los jugadores; dales sociedad de hoy y cómo se han adaptado a la era moderna,
la suficiente información para que se sientan cómodos, y luego igual que las hadas se adaptaron a la Banalidad y descubrieron
arrebátales su útil fuente. Deberían saber lo bastante para no la Senda del Changeling. Por ejemplo, debido al componente
sentirse abrumados por el entorno extraño, mas todo va a ha- animista del sintoísmo, decides que el predominio de Inanimae
cerse mucho, mucho más difícil... en la comarca es mucho mayor que en otra parte y que la
Esta situación podría convertirse en el origen de un abani- Banalidad se ve reducida por la magia changeling o Inanimae
co de historias, o crónica, a medida que los personajes inten- o por interacciones que los involucren. La forma y peculiarida-
tan averiguar qué ha sucedido, cómo hacer frente a los resi- des adoptadas por las Inanimae pueden basarse en el antiguo
dentes del lugar, y cómo traer de vuelta a su mentor. folklore o en los sueños modernos de los cómics manga.
Las historias pueden nacer de las ondas de impacto pro- Una crónica situada en Australia, por de pronto, podría
ducidas por el proverbial choque frontal de dos culturas. Ade- incorporar el mito del Tiempo del Sueño de los pueblos aborí-
más de permitirse posibilidades cómicas, pueden abordarse genes, dado que las Huellas del Sueño (las señales que queda-
cuestiones serias (o, lo mejor de todo, aspectos serios pueden ron sobre la tierra y que muestran las rutas por las que antaño
tratarse divirtiéndose). ¿Cómo reaccionará un boggan hogare- caminaran los Seres Ancestrales) son de gran importancia. Las
ño y amante del confort al ser arrastrado a una cacería de pisadas podrían revestir una mayor significación y ser capaces
gansos salvajes o unicornios por algún cuentista itinerante de de una variedad de efectos mucho más amplia que sus homólogas
medias verdades? ¿Qué sucede con un sátiro fuera de control occidentales. Si las Huellas del Sueño son holladas en los lugares
en una cultura islámica? ¿Aceptaría una mujer ser cubierta con precisos del Ensueño, y se ofician las ceremonias debidas, po-
las ropas que ocultan la figura que la purdah exige? ¿Puede un drías permitir que los personajes recuperen una cantidad de
troll apreciar y aceptar el concepto de honor y lealtad de otras Glamour apropiada. Del mismo modo, las Inanimae podrían ser
culturas, sin importar lo radicalmente que difiera del suyo? más poderosas de lo normal en partes del Ensueño, donde cier-
Dejar que los jugadores creen personajes nativos de otras tas rocas, árboles, u otros elementos naturales son lugares en
culturas es dificultoso, pero gratificante. Ello exige mucho más los que los Seres Ancestrales durmieron sobre la tierra. Y si
de cada uno del grupo, pues el peso de la investigación recae pueden ser apaciguados, podrían resultar una fuente de
sobre todos, no sólo en el Narrador. Ponerse en la mentalidad orientación o un santuario para los personajes.
de un campesino marroquí es difícil, pero si puedes transmutarte No necesitas viajar alrededor del mundo para conseguir
en el arquetipo de un perro guardián de dos metros y medio de juegos de un sabor extraño e insólito. Deja el libro, sal de casa,
alto con cuernos y mal genio, no es nada imposible. Crear la y date un paseo por la ciudad. Todo puede ser un escenario
atmósfera adecuada en la zona de juego usando pósters, tarjetas exótico si lo observas con una nueva perspectiva.
postales, incienso, música y efectos de sonido contribuye en
gran medida a evocar el escenario. Ello resulta más propicio
para llevar a cabo la gimnasia mental requerida. Una vez más, El Ensueño
contar con alguien en el grupo que tenga experiencia directa (o Para.
al menos, interés) en el escenario elegido es de gran ayuda. Deja el libro en el suelo. Cruza los ojos, no mires, y sigue
Como en el caso de los escenarios rurales antes descritos, leyendo. Es la mejor forma de llegar a captar la sensación de
la clave para usar un emplazamiento exótico es mostrar a los dirigir una crónica en el Ensueño. Los juegos en el Ensueño se
jugadores lo que lo hace diferente de los entornos normales convierten en uno de los principios fundamentales para volver
de tu juego y acentuar esas diferencias. Resulta demasiado cabeza abajo Changeling. Los personajes ya no tienen que
fácil contar las mismas viejas historias variando el marco... evita preocuparse de la constante erosión de su Glamour debida al
esta tendencia a toda costa. No saber aprovechar las diferencias ataque de la Banalidad. En vez de eso, deben esforzarse por
culturales empequeñece la cultura y el juego. Al fin y al cabo, aferrarse a sus seres mortales, para que la locura del Glamour
¿de qué sirve si no haces algo distinto? no los envíe dando alaridos a la Confusión.
La investigación es crucial, aunque has de recordar que os El Ensueño es un lugar tan peligroso y duro para los
estáis esforzando por suscitar una sensación y evocar un tiempo y changelings como el mundo ordinario. Puede que la naturale-
lugar. Si bien la precisión es un elemento importante para secun- za del peligro sea distinta aquí, pero es un peligro real (aunque
dar este efecto, no constituye el punto central. El mito y la leyenda más insidioso que la Banalidad, puesto que se aprovecha de la
nacen de, y son inspirados por la realidad... en vez de verse naturaleza feérica de los changelings). Es fácil advertir los sig-
encorsetados por ella. La sensación lo es todo; el folklore y las nos de la Banalidad en uno mismo, pero los primeros indicios
historias de hadas de otras culturas son más útiles que un armario de Confusión difuminan la distinción entre la realidad quimé-

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 101


rica y la mundana... una distinción de por sí tenue para muchos que se trata del reino de los sueños y las pesadillas, y los
changelings. Y si un personaje prefiere quedarse en el Ensue- changelings son criaturas del sueño y la inspiración, el Ensueño
ño, donde la realidad quimérica domina... refleja su verdadera naturaleza cuanto más se adentran en él. Las
El hecho de que a los changelings del reino se les enseñe a quimeras (representaciones simbólicas, pero concretas de esta-
considerar el Ensueño como su hogar espiritual está tan lleno de dos interiores) son con frecuencia engendradas en torno a los
peligro como la realidad mundana que los aprisiona. El mundo changelings en respuesta a pensamientos, acciones, esperanzas o
en el que nacieron erosiona poco a poco su naturaleza feérica temores. En última instancia, estas esperanzas, miedos y actos
hasta que sólo queda una fina cáscara de mortalidad; sus antiguas ejercen un auténtico cambio físico en los alrededores y en el
tierras de origen los vuelven locos. Los changelings no tienen mismo intérprete, hasta que el changeling es rehecho a imagen y
hogar, ningún sitio les pertenece por completo. No son parte de semejanza de su ser más real. Nadie puede ocultar lo que es en el
una cosa ni de la otra, y deben caminar solos por el camino que espejo del Ensueño... un espejo que no deforma, sino que muestra
serpentea a través del valle entre ambos mundos. Los changelings la verdad que otros espejos esconden.
son como niños de pie bajo la lluvia con sus rostros pegados Este concepto de exteriorización puede ser el centro de tu
contra el frío cristal del escaparate de una juguetería. Son capaces crónica. Rehacer el mito del Rey Pescador es un buen ejemplo.
de ver los brillantes tesoros que relucen en su interior, mas saben Los feudos del reino se han convertido en extraños y terribles
con una triste certeza que nunca se les permitirá entrar. lugares; monstruosas quimeras asolan sin freno la región; el pueblo
No obstante, ello no significa que tu crónica deba degenerar se vuelve violento a medida que la nobleza se retira a sus aposentos
en una histriónica serie de vampíricas orgías de angustia, en las privados a meditar. Los personajes pronto descubren la razón del
que cada jugador se afana por superar al resto en sus despliegues declive del reino: el rey ha sucumbido a la Confusión,
de llanto, rechinar de dientes y golpes en el pecho. La atmósfera desvaneciéndose en el corazón del Ensueño. Su locura ha infectado
de calma tragedia y el dolor por la pérdida y la añoranza deberían el reino, dándole la forma de su propio y destrozado ser. Para
instilar el juego y otorgarle nobleza e intensidad. Para causar dicha restaurar el reino, el rey debe ser curado y los personajes han de
atmósfera poco a poco, no la introduzcas a la fuerza en la garganta recuperarlo encontrando y derrotando (no necesariamente
colectiva de los jugadores, y ellos la advertirán por sí mismos. Y el mediante la fuerza de las armas) a los demonios interiores de
impacto será inconmensurablemente mayor. éste, los del reino... y los suyos propios.
Las crónicas situadas en el Ensueño son adecuadas para O tal vez los personajes mismos son criaturas de la Confu-
historias más fantásticas que las desarrolladas en el mundo ordi- sión que viven en un feudo en lo más profundo del Ensueño
nario. El Ensueño es un lugar vívido, más real que lo real, con la desde el que sólo se puede acceder a la realidad mundana en
vivacidad de un dibujo animado. Esta correlación no implica que ciertos momentos. Su autoproclamada misión, ya sea por un
el Ensueño sea un entorno de puro cómic o de insultante descaminado altruismo o por algún motivo más sombrío, consiste
simplicidad, sino que ambos tienen cualidades en común: colores en llevar algo de la maravilla de vivos ojos de las hadas de vuelta
fuertes, claridad de definición, y una tendencia a exagerar y enfatizar a un mundo que la rechazó hace mucho. Sus vidas son aún más
los rasgos de sus pobladores. Las cosas hermosas lo son aún más, delicadas y peligrosas que las de los changelings normales, pues
las desagradables también... no hay término medio, ni insipidez. deben ser cuidadosos para permitir que la suficiente Banalidad
Puedes utilizar este efecto para satirizar con sutileza el mundo los marque. De no ser así, nada impide que se suman poco a
real (e incluso la vida real), sobre todo en el espejo deformante poco en la irreflexiva irracionalidad del último umbral de la
del Ensueño Próximo. Confusión. Un cruel truco de Narrador que presentar al término
Las quimeras tienden a interpretar papeles más importantes de la crónica consiste en leer un monólogo a modo de conclusión
en las historias, dado que el Ensueño es el caldero de imagina- al estilo de los informes de casos de un psicólogo, recomendando
ción en el que hierven. También se encuentran aquí aquellas que los personajes sean internados para siempre por cuanto sus
quimeras que alcanzan el estado de conciencia de sí mismas y problemas parecen incurables. Deja que los jugadores se pregunten
huyen de la Banalidad para encontrar un lugar en el que llevar a si hay algo de verdad en ello. ¿Han estado comportándose en
cabo sus propios fines. Tales quimeras pueden ser usadas como realidad como lunáticos después de todo...? Ten en cuenta que el
antagonistas principales en una historia (una pululante horda de autor no asume ninguna responsabilidad por los daños infligidos
criaturas araña gigantes infestando los bosques cercanos a un por jugadores descontentos.
feudo, por ejemplo). Los villanos de tal clase arrastran con ellos Al dirigir crónicas del Ensueño, resiste la tentación de reducir
un pathos inherente, pues son como las criaturas de los sueños la fuente de toda creatividad a un patio de recreo en tecnicolor de
de los changelings, más Parientes de ellos que la mayor parte de juguetes animados y ciudades de caramelo, estilo Disney de
la humanidad. En cierto sentido, los personajes están luchando segunda. Hay un episodio en Viaje del Amanecer de C.S. Lewis
contra su propia especie. en el que los héroes se topan con un hombre harapiento que les
A medida que uno se adentra más en el Ensueño, la lógica y dice, con voz temblorosa por el miedo, que están a punto de
el sentido común van siendo socavados hasta que, en los cam- entrar en el reino donde los sueños se hacen realidad. Incapaces
biantes psicopaisajes del Ensueño Lejano y Profundo, dejan de de comprender su terror, éstos especulan encantados sobre las
funcionar por completo. Si las historias llevan a los personajes maravillas que han de venir hasta que el hombre les grita que no
aquí, no te abandones al surrealismo sin sentido porque sí (a no son sus fantasías lo que se vuelve real allí, sino sus sueños. Y de
ser que estés tratando de aburrir o irritar de forma deliberada). inmediato, el regocijo de los héroes se desvanece cuando recuer-
Usa la naturaleza del Ensueño para ahondar en los asuntos perso- dan realmente las cosas que han acechado en su sueño profundo...
nales de los personajes de una manera sutil y no forzada. Puesto las cosas que no pueden ser controladas.

102 Guía del Narrador


El Ensueño es un lugar maravilloso. Mas no todas las mara- de los ETs (sus ridículas preguntas, estrafalaria pseudociencia,
villas son del todo agradables, empalagosas o sentimentales. Ni los cuartos de control que parecen menos convincentes que los
las crónicas habrían de serlo tampoco. decorados de películas de serie B) y concluyen que son diseña-
dos sencillamente como una burla. ¿Lo son? ¿Hay changelings
Lisa y llanamente extraño detrás del fenómeno OVNI, o se trata de quimeras salvajes? Cual-
quier opción puede resultar cierta, ya creen los jugadores perso-
Aquí tienes ese curioso apartado en el que reunimos todas najes que investiguen, o bien que tomen parte de alguna forma.
aquellas insólitas ideas que surgen a altas horas de la noche,
cuando toda la gente decente debería estar durmiendo, pero
los jugadores de Changeling están despiertos y jugando. Ideas
aún más exóticas que las expuestas en Escenarios Exóticos, y
Escenario histórico
ambientaciones más raras que el mismo Ensueño. Aunque puedes usar narraciones históricas para seguir el
Un giro interesante en el escenario moderno lo ofrece el desarrollo de un grupo de personajes a lo largo de muchas
universo paralelo del “¿y sí...?” tan apreciado por autores de épocas y vidas, puede ser igual de gratificante disponer una
ficción especulativa. Coge un precepto convencional de crónica entera en un tiempo distinto al nuestro. Al hacerlo así,
Changeling o un suceso clave en su historia, y pregúntate: “¿Y no obstante, recuerda que el libro de reglas de Changeling
si no hubiera sucedido?” Imagínate un juego situado en un mundo describe las vidas de las hadas desde un punto de vista moder-
en el que la Ruptura nunca hubiera ocurrido. Los sidhe no habrían no y que ciertos cambios han de ser tenidos en cuenta a la hora
partido, la Concordia no se habría alcanzado, los círculos de de diseñar historias. Por ejemplo, en tiempos anteriores a la
juramento y las cuadrillas en el sentido actual nunca habrían Ruptura, las Cortes Oscura y Luminosa no habían llegado a la
existido. ¿O sí? ¿Fue inevitable la caída de la nobleza? Sin su Concordia. Cada una reina de forma incuestionable en la época
obligada marcha, ¿habría tenido lugar una guerra civil mucho adecuada del año, y durante su período de supremacía, se espera
más sangrienta y devastadora? ¿Cuál sería el lugar de la humani- que los changelings (y las hadas) se abandonen a ese Legado
dad en un mundo en el que las hadas retuvieran la mayor parte sin restricción. Los jugadores deberían ser conscientes de esta
de su poder? ¿Habría avanzado más allá de la Edad Media, o circunstancia cuando diseñen sus personajes, y tú has de pensar
habría continuado de forma indefinida en la oscuridad de la en ella al evaluar la dinámica personaje-grupo.
superstición? ¿Qué habría sucedido si el Resurgimiento nunca Tras la Ruptura y antes del Resurgimiento, la caída de la
hubiera tenido lugar? ¿O si los trolls nunca hubiesen perdido su nobleza convencional, con la partida de los sidhe, hace obvia-
posición de supremacía entre los sidhe? Tantas preguntas, y mente que la vida cortesana sea muy distinta, en caso de ser
tantas historias en las que dar con las respuestas. posible. Recuerda que las cortes han sido dominadas por los
Como alternativa, la inspiración puede obtenerse de par- más ambiciosos de los plebeyos que se quedaron... ya sea
tes de películas, y las crónicas pueden situarse bajo el mar en marcando el comienzo de su nuevo reino, o simplemente en
reinos poblados por quiméricos crustáceos cantores y peces calidad de regentes hasta que los verdaderos reyes y reinas
bailarines. Muchos sitios web ofrecen sugerencias sobre nue- retornen. Las historias que impliquen a estas cortes pueden ser
vos linajes que moran en el agua inspirados en el folklore grandiosas y bellas aventuras llenas de la antigua belleza de
popular, que pueden ser adaptados e incluidos en el juego una edad perdida, o espeluznantes y claustrofóbicas dosis de
(¿peces pooka?). Las crónicas podrían explorar mundos horror. Los personajes podrían dar con una corte ligada al
fantásticos de bosques de algas y taimados tiburones, o bien pasado, preservando y repitiendo polvorientos rituales vacíos
optar por un tono más realista y examinar el impacto de la de significado desde hace mucho tiempo. Los “nuevos nobles”
polución sobre el entorno submarino y sus habitantes. pueden ser sucios villanos memorables. Mientras los sidhe pue-
Aunque Changeling es un juego de fantasía, combinar algunos den ser terribles y crueles debido a su misma naturaleza, los
elementos de ciencia ficción puede dar como resultado una historia plebeyos lo son porque es como eligen ser. Y su crueldad
o crónica única. Recuerda, el Resurgimiento fue una consecuencia puede ser tan horriblemente ingeniosa...
de que el hombre caminase sobre la luna; ¡piensa en todo el Por supuesto, no tienen por qué ser viles; podrían ser
Glamour que podría ser recogido de la legión de seguidores de muníficos dispensadores de bondad mucho más tolerantes y
Star Trek, Babylon 5, y Star Wars! ¿Cuánto tiempo pasará antes de comprensivos de lo que los sidhe podrían ser nunca. Ahora
que los linajes Jedi o Vorlon surjan del Ensueño? bien, probablemente lo mejor sea un punto intermedio.
Considera la gran semejanza entre la tradición actual sobre
OVNIS y los cuentos de hadas: luces fulgurantes e intermitentes La Edad Mítica
(en platillos en vez de anillos), y distorsión temporal (gente que
se encuentra con que han pasado horas o días en el mundo en (antes de la División)
lo que ellos tenían por simples segundos). Incluso los ¡El tiempo de los sueños! ¡La gloriosa Edad de Oro de la
extraterrestres guardan un extraño parecido con la “gente pe- leyenda! ¡La brillante era en la que el reino de Arcadia y el
queña” del folklore, y su conducta es similar en muchos aspec- mundo real eran uno! No había barreras entre los reinos de las
tos; están ansiosos por hacer que aquellos a los que encuentran hadas y la humanidad, y los hombres ansiaban la llama de
coman su comida o viajen en el tiempo con ellos a lugares locura e inspiración del corazón de las hadas, sin apartarse de
desconocidos, dejando imprecisos recuerdos que afloran en sue- esa luz para encontrar la verdad en la oscuridad. La largo tiempo
ños. Los investigadores de los OVNIS señalan la ilógica conducta desaparecida época a la que todos los changelings anhelan

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 103


regresar... mortales y hadas en perfecta armonía. ¿Fue así? Las tan de sus lanzas al entrechocarlas; el colosal ruido es el tronar
energías místicas del Ensueño impregnaban el mundo, dejan- de sus poderosas voces mientras rugen con dolor y triunfo.
do que surgiesen criaturas fantásticas y extravagantes. Todo lo En esta edad las hadas se hallan en la cúspide de su poder.
que pudiera ser soñado existía, o existiría. No tienen nada que temer del descreimiento: todo lo que sueñan
En este tiempo los reinos eran uno, antes de que la histo- o hallan en los sueños, pueden hacerlo real. Las pasiones de las
ria y la raza humana se alejasen de la sutil verdad y paradoja hadas son el pulso de la sangre de dragón en lo profundo de la
del Ensueño... antes de la tecnología, antes de que el hombre tierra, y su locura es el chillido del viento del demonio en las
forjara por primera vez el frío acero y al hacerlo, volviera a horas más oscuras. Aunque podría ser divertido interpretar a seres
forjar su espíritu. Un tiempo de terror, magia, superstición, de con tales poderes elementales, existen aspectos más graves y os-
miedo a la oscuridad. curos de esta edad que merecen ser considerados en las crónicas.
Asimismo, un tiempo de posibilidades, de novedad, de ¿Por qué enseñaron las hadas a soñar a los humanos? ¿Porque se
cuando el mundo era joven y lleno de maravilla como el pri- gloriaban del deleite de su misma existencia y deseaban compar-
mer día del verano. tirlo con sus primos mortales? ¿O porque sentían lástima por ellos?
Un tiempo en el que había dragones en la oscuridad, lejos ¿Puede ser esto cierto? ¿Puede ser que las hadas no estuviesen tan
del fulgor de la hoguera. interesadas en educar a la humanidad como en explotarla? Des-
Este mundo es uno sin Banalidad, donde el rigor del pen- pués de todo, sea a través de la Ensoñación o del Estrago, los
samiento científico no puede permitirse existir. La gente no mortales constituyen la fuente más excelente de Glamour.
pretende comprender, sino sólo explicar. Y los mecanismos La conducta de las hadas de la Edad Mítica no lleva a pensar
de explicación son historias, leyendas, y mitos inspirados por en un motivo benévolo. Crueles y caprichosas, veleidosas y ne-
los sueños que las hadas les enseñaron. Cuando los humanos gligentes, las hadas usaron a la humanidad para dar sabor a sus
míticos son testigos de la furia de una tormenta desencade- propios dramas y romances. Como los niños, amorales y egoís-
nándose sobre los picos de la montaña, no reflexionan acerca tas, les importaba poco que sus juguetes se rompieran, siempre
de la ionización del aire y las partículas del agua... corren hasta que su diversión continuase. Enfrentada con la despreocupada
la mujer sabia que les explica que el terrorífico despliegue de arrogancia de los Luminosos y el desenfreno de los Oscuros, no
cegadora luz y el retumbante estruendo son causados por el es de extrañar que la humanidad volviera la espalda a los sueños
choque de Gigantes de la Montaña mientras pelean entre sí. en busca de algo constante y comprensible. Tal vez las hadas
Las luces de los relámpagos, explica, son las chispas que bro- provocaron por sí mismas su ruina. Su pecado fue abusar de sus
poderes, y sus consecuencias repercutirán a lo largo de las eda-

104 Guía del Narrador


des venideras. La penitencia de las hadas (confinamiento en
Arcadia o destierro en una semiexistencia en un mundo
congelado por el hielo de la Banalidad) sigue manteniéndose
incluso hoy día. Profundizar en esta idea de la caída en desgracia
ayuda a explorar facetas de nuestra propia humanidad, y añade
emoción a las crónicas que tienen lugar en la actualidad (en
especial si sus protagonistas han vuelto a nacer en la edad
moderna).
Aunque los changelings eran tan raros que resultaban prác-
ticamente desconocidos para la mayoría de las hadas, existían
en la Edad Mítica... si bien las razones para seguir la Senda del
Changeling son obviamente distintas. Así que la estructura de
tu crónica ha de tener en cuenta tales razones. Algunas hadas
se convirtieron en changelings porque querían comprender a
los humanos y experimentar la novedad de ser mortales. Otras
lo hicieron debido a una oscuro presentimiento de que su
Linaje estaba equivocado al tratar a la humanidad como lo
hacía, y de que era demasiado voluble e insensible en sus
acciones. A medida que fueron adquiriendo comprensión y
compasión por su difícil situación, puede que se encontraran
obrando contra su propia raza (si optas por esta posibilidad,
recuerda que las Nieblas todavía no existen, y por ello, los
personajes conservan todos sus recuerdos de Arcadia). Tal vez
fueron obligados a experimentar la Senda del Changeling como
castigo, y ahora buscan vengarse de sus antiguos parientes,
ayudando a la humanidad a aprovecharse de las debilidades
de las hadas.
Como alternativa, podrías asignar como personajes a ha-
das hechas y derechas, obrando para socavar a la humanidad,
para que ésta siga siendo ignorante e inocente. En cuanto las
cosas quedan atadas a lo mundano por la comprensión, el
potencial para los sueños se ve enormemente disminuido, ha-
ciendo más difícil sobrevivir a las hadas. Esta dificultad se halla
simbolizada en el acto de fabricación de herramientas; a medi-
da que el hombre construye implementos y se alza por encima
de las edades del cobre, bronce y hierro, la Banalidad aumenta
hasta que es lo bastante fuerte para interponer un telón entre
los dos reinos y eliminar Arcadia de la órbita del mundo. Una
vez más, las crónicas basadas en esta premisa ofrecen nuevas
visiones de la difícil condición de las hadas en los tiempos
modernos, pues éstas se mueven por motivos egoístas. Sin
embargo, los personajes justifican sus acciones como necesa-
rias para la supervivencia y beneficiosas para la humanidad
(con el Arte de la Adivinación, las hadas pueden entrever de lo
que aquélla es capaz con la plaga de la tecnología). El futuro
que ellos mismos provocan puede ser su “justo merecido”.

El mundo antiguo
Éste es el tiempo de las primeras civilizaciones. La huma-
nidad ya no se halla a merced de los sueños, sino que ha
buscado una forma distinta de apreciar el universo. El hombre
busca entender, y a través del entendimiento, descubre el do-
minio. Desde los antiguos sumerios hasta los griegos y roma-
nos, estas sociedades son las primeras en merecer tal nombre.
Los primeros destellos del diamante de la ciencia se reflejan en
los cambios en los sueños de la humanidad. Casi todas las
civilizaciones antiguas abrigaban la creencia en maravillas y

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 105


poderes ridiculizados en tiempos modernos, pero la naturaleza ron más humanas, o como distantes reflejos de la humanidad,
de esa creencia se alteró. Dioses y mitos siguieron desempe- de acuerdo con las historias de dioses, dragones, sátiros y trolls
ñando un papel vital, y asimismo, su papel cambió. El aspecto todos mezclados en el Ensueño.
fundamental del cambio fue que mitos y leyendas fueron con- La comprensión por parte de la civilización de la función
siderados como tales en vez de como verdades incuestionables. simbólica de la leyenda comenzó a constreñir la naturaleza
Estas historias tenían significado e importancia en otro plano feérica... confinando su poder y a ellas mismas en territorios
distinto del literal: eran símbolos de algo más profundo. bien delimitados. Por primera vez, la Banalidad era una fuerza
En algunas sociedades, sólo los pocos instruidos llegaron a importante, congregándose en grandes cantidades en torno a
tal comprensión, que fue celosamente esgrimida como un arma las ciudades y tanteando a ciegas a través de la tierra. Aunque
de control (en el Antiguo Egipto, por ejemplo). Otras civilizacio- la Banalidad apenas constituía un obstáculo, incluso en los
nes no estuvieron satisfechas con explicaciones míticas y persi- oscuros rincones del campo donde los monstruos acechan en
guieron la verdad oculta por viejas fábulas, que enseñaba que la sombra, era omnipresente.
sus dioses eran la personificación de fenómenos naturales o las Los dioses y criaturas míticas (y así pues, por extensión,
historias distorsionadas de líderes de una edad anterior. hadas y changelings) son mucho más humanos que los mismos
El arte adoptó nuevas cualidades, a medida que la estética humanos. Aman, desean, pelean, se enfadan e intrigan. Sus pa-
de la sociedad se impregnaba del creciente sentimiento de que siones, no obstante, son mayores y más genuinas que las nues-
el mundo podía ser entendido. La principal de estas cualidades tras, y se entregan a ellas completamente y sin reservas. Las
era un sentido de control consciente en su ejecución, un orden historias que implican a estas criaturas están llenas de argucias,
racional y una proporción de formas. Los artistas se afanaron cambios de forma, bendiciones, maldiciones, y (sólo para los
por reflejar con precisión el mundo y mostrar su creencia en trágicamente enterados refugiados de Vampiro) esclavitud.
un universo ordenado y comprensible. Las hadas, como siempre, siguen siendo volubles; lo que
Y así, cuando los sueños que las sostenían cambiaron, dan con una mano, lo quitan con la otra, y la venganza es la
otro tanto hicieron las mismas hadas. Aunque siguieron siendo más terrible (y frecuente) de todas sus pasiones.
seres de gran poder, el suyo era un poder disminuido por las Su fascinado encaprichamiento con la humanidad continúa
barreras entre la imaginación y la realidad mundana. No sien- igualmente. Piensa en la ilimitada riqueza de historias en las que
do ya encarnaciones de fuerza elemental, las hadas se volvie- héroes del todo humanos tengan dioses como protectores y guar-

106 Guía del Narrador


dianes (pero piensa también en cómo tales protectores parecen Una leyenda que combina búsqueda, comedia y tragedia
estar más preocupados por usar a sus pupilos humanos para es la Odisea de Homero. Los diez años de andanzas de Odiseo/
obtener puntos contra sus rivales divinos. El altruismo, pese a lo Ulises podrían ser una búsqueda emprendida en el mismo En-
que pueda parecer, no es la primera motivación). No es sorpren- sueño, con poderosos magos y hechiceras, dioses, y mons-
dente, puesto que la Edad Media todavía no ha llegado, que la truos (y en el tiempo durante el cual la historia tenga lugar). Y
sociedad feérica no se base en el modelo feudal, y ello ayuda a las series de televisión Hércules: Los viajes legendarios, y Xena:
establecer el tono del juego. Estudia la religión y cultura locales, Princesa guerrera evocan los ideales de un juego de Changeling
su organización, sus panteones, y la forma en que los dioses en el Mundo Antiguo. Las dos ponen el énfasis en el colorido
interactúan entre sí y con los mortales. Es un buen esquema previo y la excitación por encima de la puntillosa precisión histórica,
de cómo obran las hadas... retorciéndolo lo que tú desees. y ambas son divertidas a la vez que presentan oscuros
Los changelings todavía son poco frecuentes, pero las le- adversarios y acción rompehuesos.
yendas del Mundo Antiguo nos cuentan que existieron. Desde La mitología y civilización chinas ofrecen una alternativa a
los relatos célticos de Cu Chulainn hasta el Heracles/Hércules las fuentes occidentales. Aunque igual de plenas de violencia
de griegos y romanos, pasando por Aquiles, la lata de sardinas y debilidades humanas, existe una cierta delicadeza en muchas
del mito está abarrotada de héroes que descienden de dioses y historias chinas. Dales a tus narraciones un carácter de pará-
humanos, ninfas y humanos, o peculiares y retorcidas combi- bola o alegoría más obvio de lo normal para reflejar esta carac-
naciones de genes. Usar estas leyendas te proporciona un tram- terística. Por otra parte, un sentido del arte y la espiritualidad
polín para aventuras en el Mundo Antiguo. Un héroe descubre impregna la cultura china, incluso en aquellas regiones donde
de forma gradual su verdadera herencia, normalmente a través podría esperarse que la Banalidad fuese elevada. La adminis-
de visiones, apariciones, o ataques en las esquinas de las calles tración pública (la burocracia fue una antigua innovación chi-
por parte de monstruosos enemigos. Antes de que se le permi- na) se hallaba indisolublemente ligada a las enseñanzas de
ta acceder al dominio de los dioses (el Olimpo, Tir-na-Nog, Confucio, e incluso las matemáticas y la astronomía eran con-
como quiera que lo llame la leyenda) para reunirse con sus sideradas más como artes que como ciencias.
divinos padres, debe, a sabiendas o no, sufrir pruebas que Tal vez el rasgo más importante de la leyenda china es la
conllevan largas búsquedas, monstruos escamosos, una guerra fascinación por los dragones: los Au. A diferencia de los drago-
repentina, o un viajecito al Infierno. La travesía del héroe en nes de occidente, los Au son tenidos por benévolos y extraordi-
su forma más visceral, y la historia de changelings buscando nariamente poderosos. Un sabio comenta: “Ningún animal está
una manera de regresar a Arcadia... ¿qué más podrías querer tan lleno de sabiduría como el dragón. Su poder de bendición
en una crónica? Respuestas por tarjeta postal a... es verdadero. Puede ser menor que lo pequeño, mayor que lo
La belleza del Mundo Antiguo radica en que no necesitas grande, superior a lo alto, e inferior a lo bajo”. Los dragones
hacer de tu crónica una respetable serie de lecturas históricas gobernaban con frecuencia sus propios reinos y eran símbolos
débilmente disfrazada de juego de rol. Los mitos griegos y ro- de los emperadores mundanos de China; se aludía al rostro de
manos son de por sí bastante bulliciosos, y te sientes inclinado un emperador como “la faz del dragón”, a su trono como “el
a ello, no lleva mucho trabajo representarlos para soltar unas asiento del dragón”, y a su atavío como “el vestido del dragón”.
risas (los Monty Phyton lo demostraron con éxito en la Vida de En lugar de introducir a los dragones como un tipo complejo de
Brian, y Frankie Howard con la serie Up Pompeii. ¡No te rías por quimeras, resulta interesante ponerlos en acción como un linaje...
lo bajo!) Hacia el final del período, la historia parece unirse al o por qué no, como varios linajes. Las fuentes históricas docu-
juego y brindar otro filón: ¿el caballo consejero de Calígula era mentan varias clases de dragones, cada una con su propia área
en realidad un pooka apto para nada bueno? ¿Qué nocker ideó de influencia o poder (algunos ejemplos son los dragones celes-
el Caballo de Troya? ¿Se apiadó un eshu compasivo de Sherezade? tiales, los de la tierra, y los que guardan tesoros ocultos), que
El tema de la búsqueda es significativo, pues se repite a podrían fácilmente adaptarse dando lugar a sublinajes jugables.
través de las culturas, y cobra mayor importancia para los Combinan tal elemento con la estructura emperador-corte del
changelings. Las búsquedas son una manera de descubrir el gobierno mundano y el panteón chino puede originar algunas
mundo, el yo, y una forma de que los changelings sean otra narraciones muy interesantes.
vez aceptados en su perdido hogar. Los relatos grecorromanos
compensan y contrastan sus elementos cómicos con abun-
dantes porciones de tragedia... a veces en la misma historia. La Edad Media
Centrarse en una u otra lleva al juego hacia el patetismo o el El mundo nunca había visto un imperio como Roma. Y
aburrimiento. Esfuérzate por incorporar muchos elementos como siempre, su singularidad llevó a los que no podían aspi-
para redondear la experiencia de los jugadores. No tiene por rar a la gloria de la grandeza a buscar consuelo en los rediles
qué ser un proceso exacto y matemático; no necesitas contar de la envidia y el odio. Su brillante orden fue apagado por la
con una escena divertida por cada despliegue de intensa decadencia desde dentro y por los merodeadores bárbaros in-
angustia. Un tono debería predominar, con variaciones para vasores desde fuera, y la faz de Europa cambió para siempre.
mantener a los jugadores despiertos y el interés alto (mantener Sólo vestigios de recuerdo permanecieron cuando la oscuridad
a éstos entusiasmados es una de esas antiquísimas tradiciones se abatía sobre el mundo. A medida que los vikingos vinieron
que se remontan al alba del rol que el autor cree firmemente bajando desde el norte, y los magiares asolaron las estepas de
es una Muy Buena Idea, junto con sobornar al Narrador y la Asia, olas de violencia y destrucción batieron contra ella. La
pizza gratis). tierra cultivable se dejó abandonada. Las rutas de comercio se

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 107


desvanecieron. El comercio regular desapareció casi por com- Al igual que los changelings, la Edad Media no es el
pleto. Los campesinos quedaron ligados a la tierra por cadenas carbunco de oscuridad supurando entre el idilio del Mundo
de esfuerzo y necesidad, dependiendo del capricho de sus Antiguo y los triunfos humanistas del Renacimiento; ni es la
aristocráticos amos para su protección y rudimentaria “justicia”. edad del romance caballeroso y cortesano y los arrojados
Y una vez más, los monasterios se convirtieron en aisladas caballeros que emprenden búsquedas, deslumbrados por el
avanzadas consagradas a la preservación y continuación del brillo de su propia armadura. Hay algo de eso, pero nada
conocimiento del pasado. Sólo en la Alta Edad Media, el mundo más. La bestia del reino de Terry Gilliam es una excelente
comenzó a resurgir de las sombras y a ir tras un nuevo amane- fuente para llegar a comprender el ambiente de la era; evoca
cer... un amanecer que será el Renacimiento. de forma maravillosa el toque exacto. Las ciudades son oscuras
El sistema feudal se hallaba para entonces firmemente y tristes, y solamente hablamos de arquitectura. Como revelan
implantado, creando un mundo de reyes y sus acompañantes los Cuentos de Canterbury de Chaucer, la gente de la Edad
nobles: barones, duques, caballeros y señores, todos luchando Media goza de un saludable sentido del humor. La absurda
por mejorar sus posiciones aumentando sus tierras y su poder. naturaleza de las supersticiones imperantes puede usarse para
Un sistema a gran escala de comercio regular fue restablecido. reforzar cualquier toque cómico que desees emplear, mas
Las primeras universidades se hallan asentadas en Italia, ofre- recuerda, resulta cómico sólo cuando se ve con ojos
ciendo títulos en medicina, leyes y teología. Los temas se orga- modernos. Para aquellos que deben luchar contra brujas y
nizan, estudian y debaten como nunca antes. Escritos que se hechiceros, demonios y diablos, tales supersticiones son en
creían perdidos en el lúgubre horror de la Baja Edad Media conjunto mortalmente serias. A fin de cuentas, se trata de la
son triunfalmente recuperados de monasterios o tierras distantes Edad que engendró a la Inquisición.
en las que habían sido puestos a salvo. Con sus cortes feudales, sus caballeros, reyes, dragones,
El mundo se ilumina con las llamas de las velas y la fe. Los princesas, monjes devotos y clérigos corruptos, su sabiduría y la
viejos dioses se han ido para siempre. Aunque los focos aisla- sombra de su superstición, esta era de la historia es el punto
dos de resistencia aparecen y se desvanecen como la nieve, donde se sitúa la mayoría de las obras de fantasía moderna. Es
Roma se vuelve hacia la Cruz antes de su Caída, y el resto del asimismo la fuente principal de la que Changeling toma su
mundo hace otro tanto. El papado está en todas partes; la Igle- inspiración. Si los jugadores y tú anheláis raciones de fantasía
sia es epónima, poderosa y mundana. Se trata de la máquina de (alta y baja), éste es un buen período en el que centrarse. Los
gobierno más sofisticada sobre el planeta, bien ejerciendo control nobles troll se embarcan en búsquedas llenas de gloria y peli-
al tomar las riendas del gobierno local directamente, bien esgri- gro, los boggans se esfuerzan por proteger a los campesinos de
miendo los sutiles cuchillos de la diplomacia en las cortes de los los excesos de sus nobles, los caballeros sidhe compiten por el
reyes y la justicia. La Iglesia ya no es un apacible cordero aguar- honor y la fama... y en los parajes salvajes, páramos y sombríos,
dando a ser recogido y llevado a su perdido Cielo, sino un león muy sombríos bosques lejos de la luz de las ciudades, acechan
de cruzada decidido a lograr tal Cielo sobre la Tierra devorando las bestias legendarias que aguardan a convertirse en un recuer-
a sus enemigos. Promete la recompensa más comúnmente creí- do. El campo de acción para la fantasía tradicional es extenso y
da por el pueblo (un lugar de eterno descanso tras el agotador evidente... pero esto es Changeling, y va más allá.
trabajo de la existencia terrena), así como la única defensa con- ¿Por qué habría que relegar a las “bestias de leyenda” al rol
tra demonios y monstruos que envía el Diablo para mortificar y de babosa y rugiente carne de cañón para héroes que quieran
tentar a la humanidad. Los demonios se hallan por doquier, ejercitar sus bien engrasadas espadas? Merecen una personali-
retorciendo los planes del hombre, o procurando la condenación dad al menos, y no tiene por qué ser el viejo estereotipo que se
de su alma eterna. Te engañarán para que ardas en el fuego del tambalea sin dientes bien pasada la edad de la jubilación. Deja
infierno durante toda la eternidad, o te darán caza y roerán la que los personajes traten de explicar que el dragón cobarde
carne de los huesos de tu cuerpo aún vivo. sólo quiere hacer amigos con la gente (“¿Comerme una joven
Los demonios hacen que la vida sea difícil para los doncella indefensa? ¡Pero si me desmayo sólo con oler la sangre!
changelings y las hadas, puesto que su conducta (así como su Oh, me estoy mareando... ¡monstruos desalmados! ¡Oh, mi pobre
misma naturaleza) los sitúa claramente dentro de la categoría de corazón!”), a una horda de campesinos decidida a hacerse con
“emisarios demoníacos de Satán”. Puede que seas un Luminoso su cabeza. O el unicornio que prefiere varones vírgenes. O un
y no tengas nada que ver con la espantosa Caza Salvaje que los grifo erudito con tendencia a escribir larguísimas y horribles
Oscuros siguen llevando a cabo, o a lo mejor eres Kenny Clyff, poesías, que resulta estar enamorado de la hija del abad. O...
el lobo pooka, y sabes que tu asunto con la hija del leñador, su Después de todo, monstruos y hadas están desaparecien-
abuela y aquella capa roja era sólo una broma inofensiva. Pero do, y es posible que los changelings tengan más en común con
el campesino medio no tiene la imaginación o el tiempo para los así llamados “monstruos” que con cualquier pueblo mortal.
captar tan sutiles diferencias. Oh, no. ¿Hadas? Todo el mundo Emplea este elemento para crear una indefinible atmósfera de
sabe que están del lado de las fuerzas de la oscuridad. tragedia anticipada, o de cosas que llegan a su fin, de pérdida
¿Changelings? Substitutos de un bebé humano robado para pa- sin duelo... un ominoso presagio de desastres venideros. Muchos
gar el diezmo anual de las hadas al Infierno. El temeroso de creían en la Edad Media que estaban viviendo los tiempos del fin
Dios no es ninguna tontería. Tú eres un demonio. Y los demonios bíblicos y que el Armagedón se hallaba sólo a algunos años en el
son malos. Las procesiones con antorchas y horcas son algo futuro. Esta creencia tiene un insidioso significado para las hadas;
malo. Ser arrojado sobre una llameante pira y asado es malo. al fin y al cabo, al término de la Edad Media, sufrieron una especie
Ser atado a una piedra y lanzado al lago es malo. Malo. de Armagedón cuando la Ruptura las sorprendió.

108 Guía del Narrador


El Renacimiento decididos a asegurar una inmortalidad más terrenal. La co-
rrupción fue aceptada como estándar de facto.
Fue... una nueva era. En el arte y la ciencia, la política y la guerra, el cambio es
—Londo Mollari, Babylon 5 algo latente. Donatello y da Vinci, Rafael y Miguel Ángel crea-
Para las hadas, el Renacimiento es el principio del fin por- ron obras de perdurable belleza. Copérnico y Kepler, entre
que la Ruptura cayó como un rayo. Para la humanidad, se trata otros, dieron saltos en astronomía y matemática que sacudie-
de un renacer, aunque su origen se encuentre en la Edad Media. ron la concepción del universo de la humanidad... saltos a los
Los sabios humanos se alejaron de los auspicios de la que se unió Galileo con los principios de la física moderna. La
Iglesia, pues ya no estaban conformes con el modelo cristiano invención de la imprenta acercó el saber a las masas y permitió
de la historia. Este modelo empezaba con la Creación, alcanzaba la producción en serie de textos. Por primera vez, los eruditos
luego un cenit con la encarnación terrena de Cristo, y concluía disponían de copias idénticas de textos sobre las que trabajar,
con el abrasador fuego del Armagedón. Los historiadores adop- debatir, argumentar y colaborar, haciendo posible que el co-
taron una perspectiva que valoraba la literatura y los logros de nocimiento fuese codificado y correlacionado como nunca an-
civilizaciones pasadas por sus méritos en lugar de su valor teriormente. Maquiavelo publicó sus complejas teorías sobre
ornamental o admonitorio para la tradición judeocristiana. Los liderazgo y política; la intriga entre estados tomó forma a me-
antiguos ya no eran tachados de bárbaros salvajes; eran admi- dida que éstos establecieron embajadas en tierras extranjeras,
rados como los prósperos pueblos de una desvanecida Edad que se extendieron por toda Europa hasta Inglaterra. La socie-
de Oro, a los que mostrar como ejemplos en la nueva era de dad rural vio reducida su influencia en tanto el estilo de vida
iluminación cuyo comienzo creían estar anunciando. La per- urbano florecía. Mercaderes y comerciantes cobraron gran im-
fección y el entrenamiento del cuerpo se alentaba en un siste- portancia. En las guerras de expansión territorial que podían
ma de educación “humanística” diseñado para producir seres ser financiadas entonces, el ejército de caballería apoyada por
pensantes, maduros e inquisitivos, en vez de monjes serviles o arqueros fue reemplazado por hordas de soldados de a pie
sumiso clero. Como institución, la Iglesia se interesó cada vez con picas y armas de fuego portátiles. Éstos se hallaban debi-
más por asuntos seculares a la par que espiritualmente irrele- damente reforzados por artillería pesada para ocuparse de las
vantes. Hombres instruidos y respetables argumentaron con fortificaciones y tropas enemigas.
respecto a la posibilidad de que Dios fuese capaz de transfor- Tiempos interesantes, sin duda. La Ruptura se ha llevado a la
marse a Sí mismo en una Esponja. Engreídos Papas encargaron nobleza sidhe y a las verdaderas hadas de la órbita del mundo.
estatuas de sí mismos con monstruosos costos, pues estaban Para aquellos que eligieron quedarse atrás, y para los atrapados

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 109


cuando las puertas de Arcadia se cerraron, la Senda del Changeling
era la única forma de sobrevivir. Se trataba de una concesión a la
El Caribe
Banalidad. Apenas si eran capaces de recordar su tierra natal y ¡Aahr, mis marineros! ¡Que tiemblen las cuadernas, Jim
sus auténticos seres, y se vieron privados de su sociedad y de la muchacho! ¡Quince hombres sobre el ojo del muerto (yujujú,
clase dominante que la mantenía... aquellos rezagados y exiliados y un pastel de cerdo pasado)! ¡Tesoros enterrados! ¡Patas de
se esforzaron para adaptarse a un mundo más nuevo, orgulloso y palo! ¡Garfios y machetes! ¡Loros y cocodrilos! ¡Ron, pecado
frío, que ya no parecía tener sitio para ellos. nefando, y latigazos! ¡La risa socarrona de la calavera del
Esta lucha por sobrevivir (una defensa contra la oleada pabellón negro deseándote un afectuoso adiós mientras das el
de Banalidad y una estructura sobre la que basar sus vidas) último paso fuera de la plancha!
es la premisa básica para una crónica que tenga lugar en el ¿Un extracto de la obra de Navidad de Grungington-On-
Renacimiento y la Reforma. Durante el tiempo anterior y Sea? bueno, casi. ¿En una palabra?
posterior a la partida de los sidhe, la lucha día a día por Piratas.
seguir existiendo (y la desaparición de la nobleza) hace que Ha habido piratas a lo largo de toda la historia, donde quiera
los juegos cortesanos sean difíciles. En su lugar, piensa en lo que haya habido un mar y un par de tablas que asegurar con
que significa la nueva situación para los changelings; ¿ve un clavos. En el Mundo Antiguo, los piratas parecían ir de la mano
del comercio (griegos y romanos en ningún caso se oponían a
personaje el nuevo mundo como el catastrófico final de su
un poquito de piratería en medio de sus averiguaciones sobre el
antigua sociedad, o como un glorioso soplo de libertad y
cuadrado de la hipotenusa de los triángulos, o de sus solos de
una oportunidad de establecer algo más justo y mejor? ¿O
violín en ciudades ardiendo). En la Edad Media, el mundo era
algo más a su gusto? Pueden darse intrigas de distintas clases
un auténtico sándwich pirata a medida que los moros fueron
cuando los plebeyos se agrupan en las primeras cuadrillas
viniendo del sur y los vikingos llegaron asolando desde el norte.
en busca de protección y compañía. ¿Hasta qué punto pueden
La Edad de Oro de la piratería, no obstante, es la que proporciona
confiar los unos en los otros? ¿En la cuadrilla vecina? ¿En el
material para excitantes crónicas. Pero puede que nos estemos
harapiento forastero que deambula por sus tierras? ¿En sí
adelantando. Podrías pensar que todos los piratas son muy
mismos? Si sitúas el juego hacia el final de este período, o en
similares (gente simple, sedienta de sangre con gusto por los
una corte de plebeyos que imite las maneras de los sidhe, las
tesoros enterrados y por evitar las marcas de los cocodrilos),
incipientes intrigas de las ciudades estado pueden ofrecer un
pero son mucho más variados, y si quieres dirigir un juego sin
nuevo giro... ¿un James Bond del Renacimiento, alguien se
jugadores que se mofen de tu poco convincente investigación,
anima?
deberías conocerlos.
Procurarse Glamour en el mundo empobrecido en
La piratería en sí es definida por el Big Book of Naughty
encantamientos podría ser un interesante punto de partida
Things To Do de Groutfizzle como “todo latrocinio o acción
para una crónica, asimismo. Al fin y al cabo, algunos de los
violenta que persigue fines o ganancias personales sin sanción
artistas e inventores más geniales prosperaron durante esta por parte de un organismo público o de gobierno, cometido
edad. Y no tengas miedo de dejar que los personajes se los en los mares o en el aire fuera de la jurisdicción convencional
encuentren e interactúen con ellos, e incluso los inspiren. de un estado”. La conclusión que sacamos de este extracto es
Una rara y sobrenatural belleza, que sólo podría venir de que la genuina piratería es un asunto egoísta (“...persigue ga-
aquellos que han tocado el corazón del Ensueño, impregna nancias personales...”), así que el motín, la revolución y otras
las obras de arte del Renacimiento. La profusión de cuestiones políticas no tienen nada que ver con el pirata me-
dispositivos mecánicos, su refinamiento y sofisticación (su dio. El pirata típico es demasiado sensato para verse envuelto
artesanía) constituye un placer y un consuelo para los nockers en tal clase de cosas. Los gobiernos, organismos tradicional-
(¿de dónde si no podría proceder tan insólito perfeccionismo?). mente poco dados a desarrollar este tipo de empresa
Su aplicación en el campo de batalla es algo a lo que los librepensadora entre los ciudadanos, disuaden de su práctica
trolls deben aprender a adaptarse. Por desgracia para los interpretando que la definición de piratería significa que un
pooka, el humor se volvió más sofisticado a medida que el pirata se encuentra “fuera” del sistema legal de un único país...
ingenio se agudizó hasta ser una forma de arte. Sigue habiendo y por lo tanto, cualquier país puede aprehender a la nave
Glamour en el mundo para el Estrago o el Éxtasis; pero su culpable, juzgar a la tripulación, y hacerles lo que suela hacer
naturaleza es diferente, y los changelings a su vez han de a la gente que no le gusta demasiado.
volverse diferentes. Igual sucede con el crimen. ¿Qué hay de los asesinos,
El Renacimiento fomentó la creencia en que la humanidad corsarios, los bravos bucaneros, los proverbiales piratas? Cada
manda sobre la naturaleza. Condenó la magia y condujo a la uno de esos términos describe con precisión las motivaciones
ciencia y tecnología modernas, y dejó como legado las más y circunstancias de la implicación de un individuo con un rei-
maravillosas obras de arte que el mundo conocerá nunca. no. “Pirata” era una palabra comodín que comprendía a todos
Estas obras sugieren en verdad que la humanidad podría aquellos que navegaban bajo el símbolo de la calavera, el pa-
aspirar y lograr, con la inspiración del Ensueño, a mostrar lo bellón negro, y para muchos gobiernos, no había ninguna di-
que yace más allá de los confines de lo mundano. Una crónica ferencia entre piratas, bucaneros o corsarios. Muchos piratas
del Renacimiento puede asimismo inspirar a los jugadores y eran en realidad miembros de tripulaciones desbandadas de
ofrecer la esperanza de que una antorcha de Glamour arderá navíos de las guerras que marcaron los últimos años del Rena-
siempre, sin importar cuánto brille. cimiento. No dispuestos a tolerar la crueldad por la que los

110 Guía del Narrador


barcos oficiales eran conocidos, compraron (o robaron) barcos apresados y ejecutados si al país le resultaba políticamente
y partieron para abrir su propio camino en el mundo. conveniente encargarse de ellos.
Los corsarios eran piratas con licencia. No siendo verda- Estos cambios de lealtad pueden ser explotados en cróni-
deros piratas, los corsarios a menudo pasaban de pirata a cor- cas que se centren en los viajes de un barco y su tripulación de
sario, y viceversa, según les diera (o salvara sus pellejos). Los corsarios. Puede que los personajes alternen sus lealtades traba-
gobiernos y las grandes organizaciones privadas alquilaban a jando ahora para una corte y luego para otra, o apoyando a un
la tripulación para llevar a cabo un encargo particular, tal como barón y después a otro. La situación política puede ser pasada
conseguir esclavos o algún artículo raro y exótico. A veces se por alto a medida que los personajes se concentran en hacerse
contrataba a los corsarios en tiempo de guerra como poco ricos y en pasarlo bien mientras lo son... hasta que ya no son
menos que mercenarios, gozando de la protección del estado útiles y hay que encargarse de ellos por el bien de todos. Tales
a cambio de saquear a sus enemigos... y de una parte del situaciones resaltan como irónicas alegorías del proceso demo-
botín. Los corsarios recibían las instrucciones en forma de una crático moderno. Estas crónicas pueden ir desde simples y di-
Carta de Marca lo bastante vaga como para que la tripulación vertidas aventuras de capa y espada, hasta las complejas alianzas
no pudiera interpretarla resueltamente. En consecuencia, los y contraalianzas basadas en interpretaciones de la Marca.
corsarios podían emprender acciones que tenían escasa relación Volvemos a nuestro análisis de la multiplicidad de piratas.
con las instrucciones del encargo. En muchos casos, los La palabra bucanero es una alteración del término francés que
corsarios desoían la Marca y hacían lo que querían, o salían significa “los que cazan cerdos salvajes”. No se trataba de un
con ingeniosas interpretaciones que consistían en cortar en pintoresco insulto a las víctimas de los piratas, sino de una
pedazos a cualquiera con sólo que mirase mal al barco. Por referencia a sus orígenes como colonos del Caribe que caza-
supuesto, esta vaguedad y holgura de interpretación favorecían ban, comerciaban con, y de cuando en cuando comían, jaba-
los intereses de todos los implicados, puesto que la organización líes. Se trataba de los aventureros que se hartaron de la
responsable de emitir la Marca podía negar cualquier relación previsibilidad de su dieta (no hay demasiadas formas de disi-
con todo aquello de lo que los piratas fuesen responsables (de mular el hecho de que estás comiendo cerdo por octingentési-
forma muy similar a los gobiernos de hoy). En otro extraño mosexagésimotercera vez) y pasaron de cazar jabalíes a cazar
paralelismo con la práctica política moderna, los corsarios eran barcos españoles y (más valioso todavía) oro español. Así que

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 111


“bucanero” es un término geográficamente más preciso que
las otras expresiones.
A menudo se confunde a corsarios y bucaneros; éstos
últimos podían convertirse en corsarios por un tiempo, según
su antojo y las circunstancias, y volver a ser bucaneros de
nuevo. Y en todo caso, si resultas capturado, los argumentos
semánticos no van a impedir que un magistrado te separe la
cabeza del cuello.
A finales del siglo XVII, España e Inglaterra se dedicaron
a librar una enconada guerra. Inglaterra era conocida en par-
ticular por emplear corsarios que navegaban “a cuenta” con-
tra sus enemigos. La mayoría de los bucaneros no albergaban
ningún afecto hacia los españoles, por lo que no les importa-
ba alistarse con el rey Carlos... a fin de cuentas, ello daba un
fino barniz de legitimidad a los ruines actos que llevaban a
cabo. Y si las cosas se volvían demasiado feas, podían obte-
ner alguna protección (o refugio, al menos) de los ingleses.
Podía vivirse más que cómodamente de esta manera. El cen-
tro de operaciones era Port Royal, en Jamaica; era una pobla-
ción lo bastante afortunada para encontrarse en el lugar pre-
ciso en el momento adecuado. Jamaica era un solitario bas-
tión de la colonización inglesa en medio de una multitud
hostil de territorios españoles. Port Royal fue un bueno y
seguro puerto en mitad de las rutas comerciales entre España
y Panamá, convirtiéndose en el lugar ideal de donde zarpa-
ban las bandas de piratas en sus incursiones (y lleno de fies-
tas salvajes y empapadas de alcohol).
Port Royal pronto atrajo algo más que bucaneros y aspiran-
tes a corsarios. No pasó mucho tiempo antes de que almas
emprendedoras se trasladaran allí, ofreciendo una gama de “ser-
vicios” que ayudaban a un pirata recién enriquecido a ser pobre
otra vez. Al pirata le gusta gastar su dinero. ¡Hay ron que beber,
muchachos! ¡Grog con el que emborracharse, apuestas que hacer,
y banquetes y putas en abundancia! Y cuando un bucanero se
encuentra con que todo el oro ha desaparecido y sigue habiendo
ron que beber... se enrola en la tripulación de otro corsario y
parte a asaltar el Mar de las Antillas.
Port Royal es un telón de fondo fantástico para una cróni-
ca. Ofrece una galería de (más o menos) históricamente verídi-
cos granujas para bromear con los personajes de los jugadores
entre incursiones. Tiene un vigor, colorido y libertad especia-
les. Después de que el capitán Morgan fuese ahorcado en
Gallow´s Point y la aprovechada “aristocracia” de los dueños
de plantaciones convirtiera la población en una más ajustada a
su imaginado estatus de gente refinada y civilizada, Port Royal
llegó a su culmen. Había una taberna que servía grog y provi-
siones por cada diez almas día y noche. Las damas de la noche
proporcionaban seguro solaz a los espíritus solitarios, y la Iglesia
se negó a implicarse a sí misma en nada. Crear o unirse a una
cuadrilla de “contramaestres de muralla” no era ningún
problema, como tampoco la política... aunque dado el tempe-
ramento bucanero, ésta última consistía en rivalidades,
fanfarronadas, concursos de bebedores (e incursores), apues-
tas, y toscos embustes, en vez de intrigas maquiavélicas cuida-
dosamente urdidas. Había poco del sexismo conservador que
se hallaba por todas partes; las mujeres no eran tratadas como
artículos u objetos porque muchos bucaneros eran mujeres (si
bien algunas elegían vestirse como hombres, o adoptar disfra-

112 Guía del Narrador


ces masculinos). Las había que eran muy célebres por estar La navegación, elección del momento y lugar de las
más sedientas de sangre que sus homólogos varones. Los ca- incursiones eran de tal forma una decisión conjunta de toda
pitanes piratas imponían incluso reglas relativas a su correcto la tripulación, pero se esperaba del capitán que propusiera la
tratamiento: “Siempre que os encontréis con una Mujer pru- mayoría de éstas, y que detallase su planificación y ejecución.
dente, aquel Hombre que trate de tocarla sin su Consentimien- Si las incursiones no tenían éxito de forma repetida, el capitán
to, será castigado con la Muerte”. era rechazado mediante votación y arrojado fuera de la nave
El folklore pirata es una mezcla de superstición marítima o rebajado al estatus de un miembro cualquiera de la
e historias clásicas de fantasmas a la que se añaden las prác- tripulación.
ticas de vudú de la población nativa. Las cuadernas de los Las principales preocupaciones del contramaestre eran los
barcos de los jugadores se estremecen ante los piratas fantas- suministros y su distribución. Repartía las raciones, municio-
mas, reinas vudú, y tripulaciones de no muertos españoles nes, y pólvora; distribuía el botín y administraba castigos cuando
que no tienen la decencia de quedarse en el fondo del mar. era necesario. Dirigía los grupos de abordaje, y decidía qué
Aunque no existe evidencia histórica de que los piratas prac- valía la pena tomar de los bajeles saqueados, y era responsable
ticasen el vudú, manifestaban un saludable respeto por las (bajo supervisión de la tripulación) del almacenamiento del
supersticiones nativas, aun cuando no estuviesen ansiosos botín y de repartir los beneficios (en los términos dictados en
por admitirlo. No hace falta demasiada imaginación para crear los Artículos). Curiosamente, el contramaestre era el único
piratas que hagan vudú de los que la historia no habla. Esta miembro de la tripulación autorizado para impartir castigos. El
adaptación de la cultura nativa supone un soplo de aire fres- capitán podía ordenar la imposición de un escarmiento (orden
co sobre el villano ordinario, y es un interesante análisis acerca que podía ser sometida a votación), pero si el contramaestre
de la naturaleza changeling. vetaba la orden, no había nada que hacer. Los castigos debían
Un bajel pirata constituye el hogar, refugio e instrumento de esa manera ser respaldados por al menos dos miembros de
de trabajo (y para algunos, una especie de cónyuge, solitario la tripulación, lo cual tenía bien poco que ver con el arbitrario
en alta mar). Para que todo siga siendo nuevo y animado, antojo de los capitanes de navíos oficiales de la época.
trata de basar las partidas en las travesías de una tripulación; Los castigos habitualmente infligidos sobre los vagos in-
tal vez regresan a veces a una corte asentada en tierra como cluían el abandono en una isla desierta, lo cual no se parece
Port Royal en busca de suministros, juerga, o una o dos re- demasiado a las imágenes evocadas por la literatura; los piratas
compensas. Quizás el navío cuenta con una Hoguera y se no eran dejados en grandes islas con muchas provisiones, sino
convierte en una cuadrilla flotante. Contrariamente a lo que llevados a diminutas franjas de tierra. Se los dejaba con una
la Isla del tesoro y similares afirman al respecto, los barcos cantimplora de agua, una pistola y una bala... por si quisieran
piratas eran dirigidos de forma parecida a un círculo de jura- dar fin de forma rápida a su tormento. La Ley de Moisés (cua-
mento moderno: hay una serie de protocolos, los Artículos renta latigazos), ser pasado por debajo de la quilla, y la muerte
de Piratería, que son acatados por todos los integrantes de la eran otros brutales castigos exclusivos de la marina.
tripulación, desde el capitán hasta el grumete. No se trata de Puestos inferiores, aunque importantes, eran el maestro
mandamientos tallados en piedra, pero son redactados y fir- carpintero, quien era responsable de la integridad de la estruc-
mados por aquélla igual que un contrato. Los Artículos tienen tura del barco; el artillero, que se ocupaba del mantenimiento
que ver con los asuntos que conciernen a los piratas: división de los cañones y las armas; y el aparejador, cuyos deberes
del botín, responsabilidades de la tripulación y castigos por consistían en ocuparse de los salvavidas, supervisar las velas y
la violación de los mismos. aparejar las banderas.
Un barco tiene puestos de responsabilidad, aunque no Como recursos fundamentales para juegos que tengan lu-
equivalen de forma automática a posiciones de poder. Los gar en este período encontramos a Peter Pan, claro está, y la
piratas no son célebres por su entusiasmo por la autoridad serie Monkey Island de juegos de ordenador, que resultan in-
(el cruel régimen a bordo de las naves oficiales de la marina teligentes, hermosamente atmosféricos, y escandalosamente di-
era conocido por conducir a hombres honrados a la piratería) vertidos. Todo aquello que cuente con estas cualidades mere-
y por ello el poder se dividía entre varios individuos para ce atención inmediata.
asegurar un trato justo y reducir al mínimo la corrupción. Si
quieres incluir algo de pseudopolítica o juegos de poder sin
involucrarte demasiado en el sistema de la corte ni verte en- Época victoriana
vuelto en intrigas, emplea estas áreas de autoridad. Los dos Hay algo curioso en el mundo justamente posterior a la
principales puestos de responsabilidad en un navío, capitán invención de la fotografía: fue reconstruido, en blanco y negro,
y contramaestre, solían ser elegidos por la tripulación basán- para vivir siempre. No se trataba de un claroscuro ético o
dose en su valoración de lo bien que el candidato moral, sino de uno cromático, y los colores brillaban aún con
desempeñaría el cargo. El capitán era el estratega y más fuerza debido a ello. Los negros son más negros, y los
comandante en la batalla, y para mantener su puesto, tenía blancos más blancos. Tras el regio visto bueno de la reina
que ser consecuentemente habilidoso, bravo, y talentoso a la Victoria a la nueva tecnología, la fotografía se puso enseguida
hora de embolsar el botín. El capitán era la autoridad absoluta de moda, y ha sobrevivido una panoplia de imágenes para
e incuestionable sólo durante la lucha; las decisiones retratar su mundo y su imperio. La época victoriana es una
cotidianas relativas a dirigir el barco eran responsabilidad de época mágica. La vemos, su pueblo, sus locuras y triunfos
otros (el contramaestre o aparejador), o sometidas a votación. preservados en un monocromo recuerdo. Es el primer

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 113


fragmento de historia que nos resulta familiar, aunque y reporteros y novelistas aprovecharon su audiencia para
también extraño, como algo distante por el abismo de forzar al reconocimiento de los aprietos de la clase baja, o
los años. para exponer la escandalosa conducta de la clase superior.
Una crónica situada en esta edad puede aprovechar su Escritores populares, como Dickens, recorrieron el país para
riqueza de imágenes y de historia documentada (por no leer sus novelas ante agolpadas audiencias.
mencionar las novelas de aquel entonces). Ello permite que Una posibilidad relacionada, pero en un tono más ligero,
los jugadores hallen algo familiar para hacerles entrar en es hacer que los personajes sean actores ambulantes de tea-
sus personajes y en el juego, en tanto que la distancia en el tro de variedades. Tales espectáculos eran muy populares en
tiempo proporciona un electrizante toque de misterio y el siglo XIX, así como una evasión necesaria, aunque en un
romance. Como el coloreado a mano de una fotografía en principio fueron considerados indignos de la atención de la
blanco y negro, los changelings aportan colorido al gris sociedad “seria”, y los reformadores de la moral hicieron co-
que inunda nuestra era moderna. mentarios sobre su excesiva e inmoral “promoción de la em-
El concepto popular de los tiempos victorianos consiste briaguez, obscenidad, y sensualidad”. Este “comentario” no
en civilización, urbanidad y modales, comedimiento y refina- hizo en absoluto que el público disminuyera; probablemente
miento. No obstante, esta interpretación constituye una sola todo lo contrario.
faceta de una época mucho más complicada y desapacible. Los intereses comerciales con el tiempo llevaron a los
Los políticos modernos a menudo hablan de un retorno a los artistas de los suburbios a los barrios y las salas se hicieron
“valores victorianos” como si fueran algún talismán mágico mayores en el proceso. Las actuaciones iban desde músicos,
de civilizada seguridad y moralidad. Mas rasca el barniz de magos, cantantes y comediantes (la variedad de pista dio
civilización y aparece la suciedad. Bajo la superficie, la lugar a la comedia de caricatos), hasta acróbatas, médium,
prostitución y pornografía proliferaban. La prostitución infantil y peleas simuladas. Los jugadores pueden contar con círculos
era algo común, y los mismos hombres que la condenaban en de juramento o cuadrillas de gira que constituyan su séquito;
público recurrían a ella regularmente. Los índices de la política puede salir a colación de las intrigas entre los
criminalidad y asesinato eran altos, y la policía optaba a veces espectáculos “intelectuales” y los “populistas”, así como entre
por no hacer averiguaciones en las zonas pobres de clase los artistas y el personal de camerinos. Elaborar los detalles
baja, a no ser que, como los crímenes de Whitechapel (el de la(s) actuación(es) es sin duda alguna una necesidad
infame caso del Destripador), fuesen “expuestos” en la prensa para el juego... ninguna otra cosa da mayor forma e impulsa
popular. La aparente devoción ocultaba a una Iglesia que de más a la caracterización, entusiasmo e investigación previos
nuevo se preocupaba más de asuntos seculares, mientras que al mismo. ¿Y cómo reacciona la prensa y el público ante
la práctica pseudorreligiosa del espiritismo florecía, actuaciones que son literalmente mágicas? ¿Dejan los
convenciendo a muchos (incluidas varias personas célebres) changelings un legado de esperanza detrás, o se burlan de
de que los muertos estaban en contacto con los vivos. forma cruel de los oprimidos haciéndoles entrever un
En medio de esta hipocresía social, las diferencias entre destello de algo maravilloso que nunca volverán a ver?
ricos y pobres se hicieron más marcadas. Las barreras entre Las crónicas situadas en otros lugares fuera de Europa
ambos grupos se hicieron más altas también. A medida que (y en especial de Gran Bretaña) pueden destacar la invete-
aumentó la industrialización, las condiciones para los traba- rada arrogancia de sus naciones. Algunas creen firmemente
jadores empeoraron de mala manera. La enfermedad y la en la Responsabilidad del Hombre Blanco: en que Dios les
muerte reinaban, ante la suprema indiferencia de los ha encargado la tarea de buscar nuevos territorios y cultu-
gobernantes y las clases políticas; los trabajadores eran un ras, imponer su influencia civilizadora, y de algún modo
recurso que explotar como cualquier otro (algunos sostenían salvarlas de sí mismas.
que la clase baja ni siquiera era humana). ¿Dónde está En África y en el Nuevo Mundo, no se trató tanto de
entonces el lugar para los changelings? choque de culturas como de aniquilación de las mismas.
Había quienes soñaban que las cosas podían ser mejores. Podría hacerse que una crónica contemplara la destrucción
Edwin Chadwick y John Fielden, propietarios de fábrica y de la tradición indígena desde la perspectiva de los
empresarios, buscaron mejorar las condiciones de sus traba- changelings nativos (investigar las razones del rencor de
jadores. ¿Qué los inspiró? ¿Qué hizo que prestasen atención los Nunnehi hacia sus primos occidentales es el ejemplo
a las súplicas de sus empleados? Tal vez tu crónica pueda más obvio). Si quieres exponer tu punto de vista de forma
responder a estas preguntas, a medida que tus personajes más visceral, los personajes podrían ser agentes de los
vayan siendo conscientes de su naturaleza en medio de la gobiernos “civilizadores”, destruyendo en la vehemente
dureza de la vida laboral y las almas oprimidas (al igual que creencia de que están haciendo el bien. Esto provoca que
sus esperanzas y aspiraciones) en torno a ellos. Las crónicas los jugadores piensen sobre cómo y por qué afecta la
pueden analizar las barreras de clases y la sociedad que las Banalidad a sus personajes.
originó. Pueden buscar un interés común, y formas de Tarjetas postales y teatro de variedades, sorbetes y ase-
conseguirlo, dejando que los personajes escapen de su sinatos en serie, agua mineral y modales, pescado con patatas
entorno inicial para dar con aquellos a los que inspirar para fritas y cólera, tazas de té y prostitución infantil, alumbrado
que empiece el proceso de mejora. de gas y pornografía... éstos son los ingredientes de la era
Las nuevas imprentas a vapor ayudaron a que la literatura victoriana. ¿Qué harás tú con ellos?
y los periódicos baratos lograsen una difusión generalizada,

114 Guía del Narrador


El Resurgimiento Deja que los jugadores demuestren lo que significa la his-
toria y la tradición para sus personajes. ¿Son los sidhe precur-
Recuerdo los 70 sobre todo por tres cosas: falta de gusto, sores de un Renacimiento feérico, o salvadores de la Banalidad
falta de gusto, y falta de gusto. y el equivocado dominio de la plebe, o se trata de los tiránicos
—Tony Bennett restos de un sistema muerto hace largo tiempo? Sea cual sea la
Un pequeño paso para el hombre, un paso gigante para la forma de ver las cosas que adopten los personajes, tendrán
humanidad... y una enorme avalancha para las hadas. Una ola que ocuparse de sus consecuencias... quizá actuando como
de Glamour barre el mundo como nunca se ha visto antes o mediadores entre los sidhe y la Estirpe moderna, explicando a
desde entonces, y las murallas de Arcadia se desmoronaron. Y los primeros la nueva edad y subrayando las diferencias en
con ellas, llegaron los sidhe. La nobleza, de regreso otra vez, cuanto a actitud, atmósfera, tecnología y terreno. Al mismo
está lista a reclamar sus viejos títulos y su poder. No importa tiempo, pueden instar a sus pares a aceptarlos o rebelarse. El
que la mayoría de ellos sean infames exiliados, que hayan des- juego se convertirá en una escena de tenso equilibrio, delicada
aparecido durante siglos, ni que el mundo haya seguido adelan- negociación y muy reñido compromiso, acentuada por el trá-
te... ¿no? Son la esencia del liderazgo, la personificación de reyes gico conocimiento de que no sirve para nada y la Noche de los
y emperatrices. Fueron hechos de nuestros sueños para reinar Cuchillos de Hierro va a suceder.
sobre nosotros. ¿Quién no estaría ansioso de recuperar su legítimo El otro lado de la proverbial moneda consiste en contem-
lugar de rodillas en tierra, de nuevo bajo su amable yugo? plar la situación desde la perspectiva de los sidhe. Para ellos el
Los jugadores pueden responder a estas preguntas en una mundo es intolerablemente extraño y cruel. El conocimiento
crónica del Resurgimiento. Pese al gusto por los pantalones de de su pérdida y su exilio es un dolor que los espolea a cometer
campana y las patillas, es un tiempo terrorífico y excitante lo actos de orgullo y desesperación en un intento de encontrar o
mires como lo mires. Al principio, decide en qué parte del construir algo familiar que los reconforte. Todo lo que hacen
Resurgimiento quieres concentrarte (a no ser que tu ambición para recuperar su posición es perfectamente justificable para
supere con mucho a tu sentido común y pretendas abordarlo ellos... se trata, al fin y al cabo, de una parte integral de su ser.
todo). ¿Estás interesado en el retorno de los sidhe? ¿En las conse- Dejando a un lado el tipo de historias que podrías dirigir,
cuencias de la Noche de los Cuchillos de Hierro? Los personajes ¿qué estado de ánimo y qué sentimiento habría de intentar
han de decidir qué debería hacerse a la luz de tan catastrófica evocar una crónica del Resurgimiento? Lo imposible se ha tor-
traición. ¿La guerra con sus muchas batallas? Tal vez los personajes nado espectacularmente posible. Un hombre ha caminado so-
sean líderes de la guardia de una ciudad y adopten decisiones bre la luna. Las estrellas y los misterios del espacio parecen al
tácticas que afecten al curso de toda la guerra. ¿O son sólo soldados alcance de la humanidad. La gente mira con ilusión hacia el
de a pie... changelings corrientes cogidos en medio de las futuro, con la esperanza de prosperidad en lugar de una distopía
ideologías beligerantes que causan estragos en sus vidas? ¿Las de desolación. Sin embargo, debido a su herencia humana, los
traiciones y negociaciones de victoria y rendición? Los términos changelings pueden compartir tal anticipada ansiedad (e in-
de un armisticio dan forma a los años que siguen, determinando cluso aprovechar el Glamour surgido de ella), pero también
el éxito o fracaso de la paz que se propone conseguir; sabiduría deben encargarse de una imposibilidad que se ha convertido
y comprensión, e incluso compasión hacia el enemigo, son en real. En lugar de encontrarse con una promesa de
necesarias. ¿El descubrimiento del Rey Supremo David, o de su renovación, contienden contra algo que busca encerrarlos en
crianza y refugio? Si los personajes se hallan entre sus guardianes, el estasis de la antigüedad y reducirlos a menos de lo que
deben hacer gala de astucia y coraje para asegurarse de que eran. Una vez más, la Estirpe se halla atrapada entre dos
sobreviva para cumplir con su destino. Deben evitar que sea mundos, dos posibilidades, e incapaz de tomar parte
descubierto. ¿La inestabilidad que siguió a su coronación? Cada plenamente de ninguna. Las historias podrían entonces tratar
uno de estos temas requiere un enfoque distinto (el resultado de de reflejar los sentimientos que esta restricción produce... el
la guerra es claramente diferente del prólogo y la duración). No punto medio entre la esperanza y la frustración.
obstante, el elemento común que los une es la idea del pasado Se trata de una lucha contra la belleza desviada del buen
imponiéndose sobre el presente; ello denota una renuencia a camino y contra un pasado que no se dejará convertir en re-
dejarse llevar y aceptar la inevitabilidad del cambio. cuerdo. Tal vez el Resurgimiento y sus consecuencias son un
De las dos sendas más despejadas, una es interpretar a nexo temporal, sentando las bases del ambiente gótico-punk.
plebeyos, o pseudonobleza, reaccionando ante el restaurado Después de todo, algo ha de ir mal entre el Entonces y el
Glamour y el retorno de los sidhe; la otra es interpretar a los Ahora. Los sueños se vuelven amargos, el corazón se endure-
mismos exiliados nobles. Como plebeyos, los personajes se han ce. ¿Es culpa de los sidhe? ¿De los plebeyos? ¿O de los
adaptado a las exigencias de la edad moderna y están familiarizados changelings en conjunto, a medida que se alejan de la inspira-
con el mundo. Los sidhe son materia de leyenda, incluso entre ción para librar una guerra y dejar que la Banalidad destroce
los changelings, y han regresado esta vez para plantar cara al los sueños de la humanidad? La guerra puede ser excitante y
mundo. Los sidhe reclaman que éste esté conforme a sus propios llena de gloriosas batallas e incursiones. El resultado puede
y arcaicos recuerdos. Las crónicas pueden analizar su impacto ser desconcertante y pleno de negociaciones secretas y terribles
sobre una sociedad (¿cómo reaccionaría el gobierno británico si traiciones. Mas ninguna guerra ha traído nunca una paz per-
el rey Arturo apareciese llamando a las puertas del Parlamento, fecta (o duradera), ni pasa sin dejar cicatrices.
blandiese Excalibur y reclamase un liderazgo indiscutido?) Y las cicatrices tardan mucho tiempo en curarse.

Capítulo cinco: Otros lugares, otros sueños 115


116 Guía del Narrador
Capítulo seis:
Observaciones
prácticas
Danza aquí sobre la playa;
¿habría de serte desvelo
el fragor de viento y agua?
Y suelta tu cabello
que la sal perla;
Siendo joven no has hallado
el triunfo del necio, ni siquiera
el amor perdido nada más ganarlo,
ni todas las gavillas por atar
del labriego muerto
¿Qué has de cuidar
al monstruoso llanto del viento?
—W.B. Yeats “To a Child Dancing in the Wind”

Cuando chocan hace cosas que te llevan a dar un respingo, quejarte o vocife-

los Narradores
rar. Antes de que los saques a todos de sus casillas, párate un
momento y pregúntate por qué tienes un problema. ¿Se debe
por Nancy Schultz-Yetter al Narrador o a ti mismo? ¿Se trata sólo de una diferencia de
¡Por fin, otra persona va a dirigir un juego de Changeling
Changeling! estilo, o hay un problema real?
Una oportunidad para relajarse y jugar en lugar del dolor de Si es sólo cuestión de algo que tú habrías hecho de forma
cabeza de lidiar con tramas, personajes del Narrador, y ocu- distinta, pero no tiene ningún efecto real sobre la historia,
parse de todos los conflictos de jugadores y personajes. Suena entonces lo probable es que sea una cuestión de estilo. Algunos
a agradable vacación; así que creas un personaje, empleas algún Narradores dirigen crónicas apresuradas, sin apenas tiempo
tiempo en su trasfondo, y se lo entregas al Narrador. Las pri- de reposo entre aventuras. Las de otros son más lentas con
meras sesiones van BIEN antes de que algunos problemas me- meses de pausas, lo que asimismo deja mucho tiempo para el
nores aparezcan. Entonces el Narrador hace algo que te mueve cuaderno azul. Algunos Narradores desdeñan las luchas
a exclamar: “¡No! ¡Está todo mal!” internas, en tanto otros las consideran una mejora del juego.
Es estupendo tomarse un descanso de la Narración. Tam- Es todo cuestión del estilo del Narrador, y ninguno está
bién puede destrozarte los nervios cuando es la primera vez “equivocado”. No obstante, si ese estilo está llevándote por la
que juegas con el nuevo Narrador. Con frecuencia, el nuevo calle de la amargura, hay formas de responder.

Capítulo seis: Observaciones prácticas 117


En primer lugar, determina la naturaleza exacta de tu problema con el estilo del Narrador. Siéntate y observa el juego. Si
dejas tu orgullo a un lado, podrías incluso aprender algo de su diferente método de narración.
Puede que sencillamente tu personaje no encaje en la crónica. En tal caso, ligeras modificaciones solucionan la cuestión. Este
método es muy sencillo si los problemas residen sólo en la personalidad del mismo, y no en las estadísticas. Si se trata de éstas,
explícaselo a tu Narrador. Es probable que la mayoría de ellos te permi-
tan hacer pequeños cambios en tu personaje para que
se adapte mejor, en especial al principio de la crónica.
Si tu problema es algo personal, como la
lucha dentro del grupo, díselo al Narrador... en
particular si sabes que otros jugadores tienen
idéntico problema. Pídele que ayude a suavi-
zar la disputa, o al menos que deje de fomen-
tarla (si lo está haciendo).
Las más de las veces, los problemas van a ser
de estilo. Ves que tu Narrador hace algo que tú nun-
ca harías sin pestañear. Y no es nada que un Na-
rrador no debería hacer; no es un error de
reglas, sino una forma diferente de manejar
las cosas. En una situación como ésta, la
única opción es sonreír y resignarse, por-
que cada Narrador posee su propio estilo,
e inevitablemente entrará en conflicto con
el tuyo en algún punto. Aunque sea tu
“aprendiz”, los estilos chocarán. Así pues,
asúmelo. Ofrece consejo y sugerencias sobre cómo
habrías empleado aquella regla o interpretado a ese
personaje. No seas mandón, o la gente te dirá que te
vayas a dirigir tu juego o te calles, y tendrán derecho a hacerlo.
Pero si hay un problema real, no eres el único que va a
notarlo. Otros jugadores, sobre todo los que están acostumbra-
dos a tu estilo, también tomarán nota y puede que se quejen
antes que tú. Pero si otros se dan cuenta y nadie dice nada,
entonces el problema se agravará hasta que explote.
¿Qué hacer entonces? Si el problema es auténtico, entonces nece-
sita ser comentado. Podría ser algo relativo a la mecánica, como
hacer caso omiso de cierta regla, o emplear una que usas tan
poco que la has olvidado. Una vez más, volvemos a la
cuestión de estilo, pero en este caso las consecuencias
son más importantes. Si todo el mundo está habituado
a tus propias reglas, y las del otro Narrador están ha-
ciendo las cosas más difíciles para todos, entonces los
jugadores van a quejarse. Siendo tú quien los trata de
la forma a la que están acostumbrados, deberías dar
un paso adelante y proponer llegar a un acuerdo.
Si el Narrador no está incumpliendo una regla, sino que la desconoce, házselo
notar con tacto. No eres el único Narrador con orgullo.
Si no es una cuestión técnica o de estilo, entonces se trata de un auténtico proble-
ma. Hay algunas cosas que un Narrador debería hacer, y otras que no debería, y
cuando éste rompe estas reglas, el juego se resiente. Estas reglas no
escritas, o sí, no siempre son quebrantadas con mala intención
premeditada, y a veces los mismos jugadores no
son conscientes de su transgresión. En ocasio-
nes los problemas de la historia surgen del
mismo estilo, porque el juego que el
Narrador está tratando de dirigir no en-
caja con el Narrador en absoluto.
Puede que un Narrador intente llevar a cabo
un nuevo tipo de crónica y se encuentre con que no

118 Guía del Narrador


resulta divertida para sus jugadores. En tal caso, es posible demás jugadores y desarrollar otras historias y vías para sus
que el amor propio del Narrador no le deje admitir que hay personajes, sobre las que poder concentrarse como Narrador.
problemas, o que los jugadores no están disfrutando. Esta
característica es propia de Narradores que consiguen pres- Que la trama te acompañe
tigio y elogios con uno de los sistemas narrativos (tales como El error disculpable de los Narradores, “Que la trama te
Vampiro u Hombre Lobo Lobo) y a continuación tratan de dirigir acompañe” no siempre es tal. Cuando la historia exige que
otro distinto... o de Narradores que manejan bien otros
algo suceda, entonces el Narrador necesita asegurarse de que
sistemas, pero no pueden adaptarse a la forma libre del
ocurre. El error surge cuando uno fuerza las cosas demasiado.
sistema narrativo.
Rara vez les digo a mis jugadores que no pueden hacer algo;
Cuando se da esta circunstancia, no dejes que siga ade-
pongo como cifra a alcanzar 15, y tienen que conseguirla. O si
lante, en especial si otros jugadores advierten también el
no, sencillamente dejo que el jugador lance, y le digo que no
problema. Habla con el Narrador sobre ello: con tacto y de
ha logrado bastantes éxitos para lo que sea que quiere hacer.
buenas maneras, y controlándote. Haz sugerencias sobre
El problema se presenta cuando a los jugadores les parece que
cómo podría cambiar la crónica por algo que crea que pue-
la trama es más importante que los personajes. Lo vea así o no
de dirigir, a la vez que se asegura de la diversión de todos.
Indícale con amabilidad dónde cometió algunos de los erro- el Narrador, si los jugadores piensan eso, comenzarán a refun-
res, y sugiérele métodos para arreglarlos. Los jugadores sue- fuñar con seguridad.
len tener grandes y frágiles egos, y los Narradores más aún La solución es simple: no te aferres tan estrictamente a tu
que la mayoría, así que necesitas ser circunspecto. Es de línea argumental, o mantén la idea general, pero deja que la
esperar que tu Narrador respete tu opinión, al haber estado forma exacta de los hechos cambie. Nunca escribas nada sobre
tú mismo en su lugar. la proverbial piedra. La flexibilidad es la clave para contar una
A veces, no obstante, el problema de la historia es más buena historia, y un argumento rígido puede romperse cuando
grave. Es un problema de estilo, sí, pero también un error los jugadores se rebelen contra él. Y algunos se apartan de su
fundamental en la dirección de la historia. Hay dos errores de camino para causar problemas de trama como forma de esta-
esta clase que he visto demasiadas veces, e incluso los mejores blecer su descontento.
Narradores los cometen. A veces se incurre en ellos por nece- La otra cara del espejo es cuando tú, como Narrador, tie-
sidades argumentales o porque el Narrador no pensó la histo- nes a alguien más que dirige juegos e insiste en decirte lo que
ria con el debido cuidado, o simplemente suceden cosas que estás haciendo mal. Sin duda ocurre, por lo cual has de ser
éste no está seguro de cómo cambiar a última hora. Los dos cuidadoso a la hora de decirle a tu Narrador los problemas
problemas principales son el “complejo de héroe” y “que la que tú tienes. Si criticas y te quejas demasiado, se sentirán
trama te acompañe”. autorizados a hacer otro tanto.
Pero digamos que has sido bueno, o no has jugado en
Complejo de héroe uno de sus juegos, pero ahora te están contando cómo has de
A menudo el Narrador elige a un héroe para la aventura. A dirigir los tuyos. ¿Qué haces entonces?
no ser que todos estén al tanto desde el principio, esta elección Escucha.
puede ser realmente frustrante para el resto, en especial si termina La mayoría de las quejas van a ser técnicas y de estilo. Y
habiendo un grupo central: el Héroe, el compañero fiel y mejor en ese caso estás en tu absoluto derecho a adoptar la actitud
amigo, y el amor del Héroe. Todos los demás desaparecen de “Porque yo soy el Narrador, por eso”. Se trata, después de
entonces en la trastienda. Esta desatención puede causar una todo, de tu juego, tu dolor de cabeza, y tu creación. Pero po-
avalancha de rencor. Incluso el jugador más maduro se encuentra dría ser que sugiriesen una forma mejor de hacer algo, y a
frustrado al ver que su personaje cuidadosamente creado es menudo conocen las reglas mejor que tú. Puede que desees
pasado por alto a la ligera, salvo cuando es el único que puede usar esas “nuevas” reglas.
hacer algo que el Héroe necesita que se haga. Rectificar un “complejo de héroe” es problemático. La mejor
Si todo el mundo estuvo de acuerdo en que iba a haber forma de manejarlo es darle al Héroe “tiempo libre” y concen-
un Héroe y sus compañeros desde el inicio de la crónica, trarse en los demás personajes... quizá incluso ascendiendo a
entonces todos salvo el Héroe deberían esperar ser perso- alguno a la categoría de Héroe, al menos por un tiempo. Vuel-
najes de reparto en la mayoría de las aventuras. Tales per- ve con el Héroe más tarde, pero antes de que comience a
sonajes deberían tener oportunidades de destacar, y ofrecerle sentirse descuidado.
al Narrador uno o dos tramas al respecto es posible que sea La tesitura “Que la trama te acompañe” es más sencilla de
la mejor opción. tratar de forma inmediata. Escribe una aventura basada en lo
Si el Héroe entra en escena porque era necesario para la que los jugadores quieren para sus personajes, y deja que ellos
trama, entonces el Narrador debería haber hablado de ello con dicten la trama y las subtramas. Ten tacto para modificar el
todos al principio. A veces los Narradores no piensan en las tema cuando necesites que el argumento vaya en cierta direc-
consecuencias de sus acciones, y un jugador dominante se ción. Pero vigílate a ti mismo, porque cuando la línea argumental
convierte en Héroe porque consiguió el chisme adecuado, o eclipsa a los personajes, es difícil de controlar.
lo que sea. Cuando aparece un Héroe y el Narrador no puede Sea como Narrador o como jugador, surgirán conflictos con
escribir intrigas sin él, éste debería tomarse un descanso y otros Narradores. Acomódate y observa tanto como te quejas, y
mirar las hojas de personaje del resto, luego hablar con los todo el mundo puede salir de allí como un Narrador mejor.

Capítulo seis: Observaciones prácticas 119


Trascendiendo lo mundano en la senda del héroe
Por Buck Marchinton
Para muchos de nosotros, el juego empezó como un pasatiempo que precisaba papel, dados y algunos amigos. Nuestros
personajes tenían escasa profundidad emocional; se preparaban en unos minutos y estaban listos para la acción cuando el
maestro de juego decía: “Estáis todos en la taberna”, o alguna línea argumental similar. Todavía oigo decir a jugadores con gran
ironía: “Me sentaré junto a los que tienen personajes transparentes”.
Una cerveza y galletas saladas están bien de cuando en cuando. Pero la interpretación puede ser mucho más.
Este juego tiene que ver con la Narración. Así pues, piensa en tus historias favoritas, sean novelas, películas o algo que
escuchaste en torno al fuego. El mundo ordinario se disuelve, y hasta que cierras el libro o corren los créditos, la historia dicta
la realidad. Os convertís en los personajes en cierto sentido; sentís miedo, cólera y alegría cuando superan obstáculos. Los
escritores confiesan sentir lo mismo que sus creaciones a medida que éstas adquieren vida propia; muchos autores afirman que
sus libros no resultaron como pensaban porque sus personajes decidieron hacer algo diferente. Vuestro desafío, en lo que se
refiere al Narrador y los jugadores, estriba en reflejar ese espíritu de ser en verdad vuestro personaje y en llevar vuestra
creatividad innata un paso más allá del “supongamos”, hasta donde éste adquiere su
propia voz. Como expresaba un jugador: “Cuando abres la boca y brotan las palabras
de Sir Richard, entonces empezamos a trascender lo mundano”.
¿Pero cómo? ¿Qué lleva a un juego más allá del papel y los dados hasta el
lugar en el que los jugadores vierten lágrimas de dolor, sienten auténtico alivio
al evitar el desastre, o sueltan un alarido de triunfo? ¿Cómo llegamos a ese
punto en el que nos ponemos la máscara, insuflamos vida a un conjunto
de estadísticas y dejamos que el personaje tome el control?

Allanando el camino
Hacer de un juego algo vivo es una responsabilidad compar-
tida. Por parte de los jugadores, sus personajes han de ser
tridimensionales. ¡Hacedlos reales! ¡Dadles una historia! La gente
real tiene una vida aparte del contexto en el que la vemos, y
esas experiencias sin duda alguna afectan a su perso-
nalidad y sus puntos de vista. Da por supuesto
que es así con tu grupo de changelings (y con
tus personajes del Narrador, ya puestos). Pide
a los jugadores que respondan las cuestiones
enumeradas en la página 122 del libro de re-
glas principal. Anímalos a redactar un breve es-
bozo que defina un aspecto de su personaje.
Por ejemplo, el jugador cuyo personaje es el caba-
llero Gwydion podría escribir acerca de cómo se pre-
para el noble para un duelo. O quien interpreta a un pooka
puede relatar el último descenso del charlatán al interior de la
mente de un Oscuro. Al escribir una escena corta o una entra-
da de diario, los jugadores consiguen una mejor compren-
sión de lo que hace latir a sus personajes.
Como Narrador, la tuya es la tarea más difícil; mientras
que los jugadores han de presentar personajes vivos y co-
leando, tú has de proporcionarles un mundo con las mis-
mas características. Si los personajes empiezan el jue-
go como hadas, deberían saber algo más acerca
de los changelings locales; sin duda están fami-
liarizados con el mundo ordinario. Recuerda,
sin embargo, que un buen escenario no pre-
tende abrumar, sino brindar a los jugado-
res los cimientos necesarios
sobre los que construir. No
obstante, entregar a cada uno
un dossier de cincuenta pági-
nas para memorizar antes del
preludio puede que sea excesivo.

120 Guía del Narrador


Mientras algunos personajes del Narrador serán directos y Como Narrador, ten en cuenta que aun cuando dirijas un
planos (como los guardias redcap que atacan a los personajes juego del que todo el mundo disfruta, siempre puedes dar con
jugadores en fuga), tienes la obligación para con el grupo de formas de mejorarlo. Habla con los jugadores después de cada
desarrollar personalidades clave. Dales a los personajes alguien sesión. Pregúntales que ha estado bien, qué podría mejorarse
con quien puedan interaccionar realmente, y se implicarán más. y qué están pensando o planeando sus personajes. Averigua
Asimismo, haz que algunos de los oponentes sean algo más qué han aprendido, y si es más o menos de lo esperado, haz
que simples villanos. ¿Cuál es la diferencia? Tomemos al barón los ajustes pertinentes para la próxima ocasión.
local, por ejemplo: puede ser alguien a quien los personajes
respetan de verdad y, sin embargo, puede causarles montones Seguir en el camino
de dificultades si se produce un malentendido. Las leyendas Así pues, la sesión ha ido bien. Con independencia de los
están llenas de duelos entre combatientes involuntarios. Por apuros de los personajes cuando ha caído el telón, los jugado-
último, recuerda que Oscuro no equivale necesariamente a res están contentos y mentalizados para seguir. Ahora tienes
irredimible maldad. Es posible que éstos sigan una filosofía otro problema: que el impulso no se detenga. Jugar semanal-
más sombría, pero esforzarse por hallar un punto de acuerdo mente puede ser posible para algunos, pero asuntos munda-
puede dar lugar a la comprensión, si no a la amistad. nos como el trabajo, la escuela y la distancia separan cada vez
Haz que los jugadores sientan que lo que sus personajes más a los grupos (créeme, tener jugadores desperdigados por
hacen aquí y ahora puede tener imprevistas consecuencias. Tal dos estados tiende a crear pocas ocasiones de juego). Dejar
vez un respetado artista y potencial soñador se muda al vecin- que un juego se detenga durante uno o más meses hace difícil
dario como resultado de que los changelings “prueben un boca- volver a poner las cosas en marcha de nuevo. A no ser que los
do”. Mas el vengativo noble de la Casa Ailil exigirá saber quién jugadores guarden abundantes notas y las relean antes de cada
hizo que sus planes mejor trazados fuesen por mal camino. sesión, tenderán a olvidar detalles decisivos y puede que les
Es mucho más sencillo implicar a los personajes si las cueste volver a meterse en el personaje.
intrigas cautivan el interés de los jugadores. Averigua qué inte- Una solución son los cuadernos azules. El jugador, con el
resa a cada jugador y dáselo. Si sabes que Rick adora la intriga Narrador como árbitro en última instancia, escribe acerca de lo
política, a Joan le gusta ayudar a la gente, y Jan en realidad se que desea hacer o la gente a la que desea encontrar. Puede
entusiasma con la épica heroica, debes hacer el mundo lo bas- que su cantante Fiona quiera unirse a una banda de instituto
tante grande para que todos los jugadores tengan algo en lo con potencial soñador, andar tras un romance con aquel admi-
que hincar los dientes. Un buen Narrador puede tejer estos rador en la corte, o practicar la esgrima para estar preparada la
hilos dispares en una cuerda consistente, que ate a los perso- próxima vez que el petimetre de la Casa Gwydion se vuelva
najes y tire de ellos por la senda del Héroe. Cuando un perso- arrogante. El Narrador escribe los resultados de las acciones
naje sigue un hilo argumental porque quiere, y no porque el del jugador. La técnica del cuaderno azul es magnífica para
jugador lo considere un progreso en el juego, ello constituye manejar situaciones en las que los otros jugadores no están
una señal de auténtica interpretación. interesados, o de las que no deberían saber; también resulta
ideal para actividades entre bastidores que ralentizan el juego
Ponerse en camino del grupo. Cuando éste incluye, ejem, personalidades agresi-
Probablemente has oído esto antes, pero vale la pena re- vas, el cuaderno azul da a los jugadores tímidos la oportunidad
petirlo: la atmósfera y el estado de ánimo son elementos de brillar. Usando esta técnica para construir algunas historias
cruciales. Ello no quiere decir que estén por encima de una y experiencias, puedes atraer a jugadores distantes, poco inte-
buena trama o de personajes memorables, pero situar a los resados, al meollo de la trama. Y lo mejor de todo, dispones
jugadores en el ambiente adecuado con las menores distrac- de una copia del proceso para ayudarte a recordar qué sucedió.
ciones posibles hace que sea más sencilla la suspensión de su Cuando se dispone de él, el correo electrónico es asimismo
incredulidad. Música adecuada, luces tenues, nada de teléfono difícil de superar, aunque las libretas o blocs funcionan tam-
ni televisión... estas medidas mejoran la disposición de los ju- bién de primera. El papel de bolsa no es recomendable si
gadores y la tuya propia. Trata de provocar este estado de deseas conservar registros permanentes.
ánimo con cualquier objeto que se ajuste al escenario. Cruzar Programa un tiempo antes de cada sesión para revisar lo
bromas a lo Monty Python con mayor ímpetu que mandobles que ocurrió durante la anterior. Haz que la rueda empiece a
de espada puede ser justo lo que quieres en una crónica des- girar con las palabras “Decidme lo que hicisteis”, de forma que
enfadada, pero si el juego se encamina hacia el estilo del “tor- los jugadores contrasten sus notas y recuerdos hasta que apa-
vo y supremo destino”, el desahogo cómico fuera de lugar rezca una visión coherente de la aventura. No tengas miedo de
echa a perder todo intento de ponerse en situación. recordarles detalles importantes; la pista fundamental con la que
Si, después de toda la preparación, los jugadores ven que un troll dio “ayer” en términos del tiempo del juego podría olvi-
sus personajes no encajan en la primera sesión, no te preocu- darse después de una interrupción de seis meses de tiempo
pes. Muchas de las mejores series de televisión necesitan una real.
temporada para asentarse antes de que haya sinergia, y a un
juego le pasa otro tanto. Una vez las cosas marchan por fin, sin El final del camino
embargo, es terriblemente satisfactorio presenciar cómo un Los momentos más memorables y edificantes del juego ocu-
personaje pronuncia un conmovedor soliloquio, y el jugador rren cuando una crónica o conjunto de historias principales llega
sorprendido pregunta: “¿De dónde ha salido eso?” a su fin. Más que cualquier otra parte de la narración, el final

Capítulo seis: Observaciones prácticas 121


debería ser bien realizado... pues es lo más importante, el desenlace, y la culminación de todo lo anterior. Después de muchas
aventuras, los personajes se hallan interesados por las cosas, y entonces es cuando lo ganan o lo pierden todo. Puede que su nuevo
feudo esté a punto de sucumbir a la Banalidad, o que el personaje del Narrador al que todos han llegado a dar crédito y querer los
traicione. Quizá un ejército se alce entre el grupo y el final de su búsqueda. Todas las subtramas se juntan; las consecuencias de
todo lo que los jugadores culminaron o fracasaron en llevar a cabo se revelan claramente ahora. Deja que los chiquillos sufran si
desairaron al Duque Tizón, pero concédeles el beneficio de cualesquiera aliados hayan hecho, como la manada local de Fianna.
Haz del ritmo un crescendo, y deja que los jugadores duden de su éxito. Un clímax dramático bien creado nunca falla para arrebatar
a éstos. Siempre es mejor que digan: “¡Vaya! ¡Ha estado cerca!” que oírlos murmurar: “Umm, no ha sido tan malo; esperaba que
fuera peor”. Y cuando baja el telón sobre una historia bien contada, puede que los jugadores estén sin aliento, alegres o enorme-
mente emocionados... pero todos contentos.
Hay un largo trecho desde los “juegos de dados” bidimensionales hasta un personaje tan bien definido que empieza a vivir
según su propia lógica en vez de la del jugador. Pero habiendo estado allí, como jugador y como Narrador, yo no lo haría de
otra manera. Esto es verdadera interpretación, el “supongamos” sumo, donde todo es posible, donde los sueños cobran reali-
dad. ¿Acaso no trata de todo eso Changeling
Changeling?

Narrador o jugador:
¿Quién marca el ritmo?
por Neil Mick
BIEN, has diseñado la crónica y los personajes del Narrador, escrito algunas
ideas sobre historias y dedicado tiempo a pensar cómo quieres que termine la
misma. Podrías tener algunas ideas acerca de dónde y cuándo quieres que la
acción principal tenga lugar, y tal vez tengas algunas notas sobre tramas y
motivaciones del antagonista(s), así como algunos personajes neutrales
que podrían formar parte de la crónica. ¿Y ahora qué?
Introduce a los personajes. Si el escenario del Narrador alberga
el cuerpo del juego de rol, entonces los personajes de los juga-
dores son su alma. Un Narrador puede moldear y esculpir el
escenario de una crónica hasta un nivel de detalle en extre-
mo realista; no obstante, las acciones de los personajes son
lo que insufla vida a sus historias. Los personajes de los
jugadores también controlan el ritmo general y el tono
emocional en el curso de toda la historia. Ciertamente, el
Narrador fija este tono al comienzo, pero el éxito de la
historia depende de que el nivel de emoción pulse
una cuerda sensible en ellos. Piensa en una crónica
narrativa primitiva puntuada por el más débil de los
recursos argumentales: el combate.
El Narrador lanza villanos sobre los personajes en un
intento de elevar el nivel de ansiedad de los jugadores. Aho-
ra supón que éstos deciden no entrar en combate. Si el Na-
rrador trata de obligar a combatir a personajes que no están
interesados, la historia (y la crónica) durará probablemente
unas dos sesiones. Los personajes deben estar de acuerdo
con los términos establecidos en un principio por el Narra-
dor o con los cambios de tema del juego.
Este cambio no necesariamente es algo malo. Es mucho
peor el Narrador obstinado o inexperto que se niega
a dirigir un juego flexible. Un ejemplo de ello
lo constituye el personaje que se encuentra
con que su uso de la Soberanía como sidhe
es del todo ineficaz contra ciertos
personajes privilegiados del Narrador,
sin otra razón que ser sus favoritos.
Un ligero retorcimiento de las re-
glas y los personajes preferidos mediante giros
argumentales es saludable para alargar la vida

122 Guía del Narrador


de la crónica. Uno de los requisitos que considero ha de cum- nos. La respuesta natural de cualquier jugador que presenta
plir un buen Narrador tiene que ver con lo dispuesto que se un nuevo personaje consiste en ser algo cauteloso y jugar sus
halla a permitir que su personaje favorito muera, si eso es lo cartas sobre seguro. Es probable que siga el ejemplo dado por
que requiere la historia. el Narrador en sus turnos antes de reaccionar, al igual que tú
Esta concesión no significa que haya que dejar que los tienes en cuenta su trasfondo y su preludio para meterlo de
personajes jugadores atropellen a los del Narrador (más bien lleno en la historia.
lo contrario: ¡si se vuelven arrogantes con sus señores, córtales Una vez los jugadores se sienten cómodos con sus perso-
las cabezas!), pero si éstos desean profundizar en temas y te- najes (tal vez después de dos o tres historias), anímalos a obrar
rritorios inexplorados, déjales hacerlo. Informales de que ne- por cuenta propia. Los jugadores cuyos personajes acumulan
cesitarás tiempo para reconsiderar las ramificaciones de este algo de poder se hallan más dispuestos a generar su propia
cambio en el tema y presentar tal vez nuevos personajes. historia que los que luchan por sobrevivir. Aun así, un perso-
Un ejemplo al respecto: cuando se publicó Vampiro por naje puede explorar nuevos caminos en circunstancias muy
primera vez, dirigí una crónica con varios jugadores que nunca diferentes. Un jugador sluagh ocultándose de adversarios po-
habían jugado al rol. Uno quería ser un vampiro artista Toreador dría preguntar al Narrador si hay algo interesante en los lava-
con una morbosa inclinación a usar cadáveres como escultu- bos. En un impulso, decides hacer que el personaje encuentre
ras. No estaba interesado en el combate o la intriga, sólo que- una rara estatuilla tirada descuidadamente dentro de una caja
ría crear arte a partir de la muerte. Este personaje creía estar de zapatos, o un diario que no tiene nada que ver con los
más allá de preocupaciones mezquinas como la humanidad. apuros del sluagh. Una vez la excitación pasa, el sluagh podría
Ahora bien, aquellos de vosotros que estéis familiarizados querer examinar su botín con más detalle.
con Vampiro posiblemente estéis pensando: “¿Y qué? ¡Sólo Puesto que los humanos son territoriales, los jugadores
estaba representando un Sabbat!” Mas el manual del Sabbat ni también podrían sentirse animados a comenzar a obrar por
siquiera había sido escrito aún. Había inventado el tipo de su cuenta cuando dispongan de una base de operaciones,
personaje por sí mismo, así como el concepto de interpretar a como un feudo o el cuartel general de una cuadrilla. Las
alguien “fuera” de las reglas de la Humanidad normal. notas detalladas, en combinación con los hilos sueltos, son
En aquel entonces, tenía menos experiencia como Narra- verdaderamente útiles para estimular a los jugadores en este
dor, y no era lo bastante flexible para adaptar cumplidamente sentido. Supongamos que la base de la cuadrilla es una
su personaje a la crónica. Si la hubiese tenido, mi historia po- ruinosa taberna: una de las camareras es una hermosa estu-
dría haber sido mucho más rica debido a su aportación. ¿Quién diante universitaria con un potencial sin explotar; sí, sé que
sabe? Podría haber llevado la crónica entera a un terreno inex- te mueres por convertirla en un ser sobrenatural con pode-
plorado por las reglas. Con el tiempo podría incluso haber res ocultos, pero trata de dejar que su trasfondo continúe
inventado mis propias reglas exclusivas para el Sabbat. siendo vago. Tal vez un personaje jugador desarrolle un
Como Narrador, puede que no quieras en todo momento sentimiento romántico hacia esta mortal, de alguna forma
que los personajes jugadores vayan “donde nadie ha estado an- relacionado con el “poder” oculto del personaje del Narrador
tes”, no obstante. De ser así, no significa que estés siendo inflexi- (si posee alguno). Deja que el jugador determine el escena-
ble; simplemente estás estableciendo límites. Las limitaciones en rio, e intervén sólo cuando los jugadores necesiten un lige-
la crónica son importantes si el juego ha de desarrollar una com- ro empujón. Si el personaje del Narrador es pasado por alto
plejidad más allá de las primeras notas del Narrador. Si los juga- constantemente, propón otro hilo argumental; quizás la es-
dores están constantemente lejos explorando zonas de tu escenario tudiante lo sea de arte...
que no has elaborado hasta el momento de la exploración, no vas Otra forma de impulsar las historias conducidas por los
a conseguir que el escenario inicial evolucione. personajes es decirles lo que quieres. Pide a los jugadores que
El equilibrio entre el Narrador y los personajes a la hora de escriban notas detalladas sobre su personaje que incluyan lo
conducir la crónica es de vital importancia. Los personajes de los que sucede durante largos períodos de pausa. Estáte atento a
jugadores, sin embargo, no suelen comenzar listos para manejarse sus sugerencias: si uno de ellos menciona durante la genera-
solos, y los que sí lo están pronto tratan de hacerse con el poder. ción de personajes que su boggan posee un jardín en el que
Tuve un personaje jugador en mi crónica que quería asaltar un de cuando en cuando recoge Glamour, pregúntale qué planea
banco, y usaba sus cantrips para aturdir a los guardias y cajeros hacer con el jardín. ¿Le gustaría hacer un croquis de su forma?
(no importa cómo era capaz de superar su Banalidad; es una Si parece poco motivado, lánzale al malvado boggart que está
larga historia). Murió porque estaba solo y no había planeado el cavando bajo su jardín y echándolo a perder por una razón del
atraco; si se hubiera tomado el tiempo necesario para planear el todo desconocida. Cuanto más hay por resolver en la trama
robo a mano armada y organizar una cuadrilla con la idea de que dejas para que un personaje se aferre a ella y la imbrique
robar bancos, el final hubiera sido sin duda diferente. Podría en su propia historia, mejor.
haber contado con varias historias tituladas “Pooka Capone y los Reconozcámoslo... la principal razón por la que jugamos
Diez Gritones dan un golpe en el First National”. Habría diseñado al rol es el disfrute. Ya sea como Narrador o como jugador,
antagonistas específicos para el hilo argumental, tales como esperamos lograr más y más diversión. Mi experiencia perso-
policías trolls o mortales que recuerdan más de los asaltos nal me dice que el máximo deleite al jugar a Changeling surge
changelings de lo que deberían (¿son Gente de Otoño?). cuando los jugadores se implican tanto en la experiencia
Los personajes de los jugadores necesitan estímulo (y al- interpretativa que olvidan por completo que se trata de un
gunas instrucciones) antes de que busquen sus propios cami- juego durante algún tiempo. Esta experiencia es real.

Capítulo seis: Observaciones prácticas 123


Apéndice

Ambientando el escenario El secreto de Roan Inish: película estadounidense situa-


da en Irlanda, bien dirigida por John Sayles, basada en la gente
Aunque cada crónica tiene un sabor diferente, se reco-
que sigue creyendo en las hadas y en las antiguas costumbres
miendan a continuación algunos libros y películas que pueden
de Irlanda. ¡Selkies, tomad nota!
ser una provechosa “tarea” para todo Narrador de Changeling
Changeling.
El rey pescador
pescador: una historia de nuestros días acerca
Películas de la busca del amor, la cordura y el Santo Grial. Es una
excelente película que explora las posibilidades más oscu-
Laberinto
Laberinto: una adolescente ha de atravesar el laberinto
ras para Changeling
Changeling.
del Rey Goblin para encontrar a su hermano pequeño, al que
dicho rey (interpretado por David Bowie) robó. Contiene los
elementos clásicos de Changeling hermosamente imaginados Novelas y cómics
por Brian Froud y el difunto Jim Henson. Bull, Emma: War for the OaksOaks. Una mezcla de las peli-
La historia interminable
interminable: un chico descubre un libro que grosas calles del Mundo de Tinieblas con elementos de fanta-
revela la agonía de un mundo místico y las aventuras de su joven sía que conducen a una maravillosa lectura.
salvador, extraordinariamente paralelas a la propia vida de aquél. Carroll, Lewis
Lewis: Alicia en el país de las maravillas y A
Willow
Willow: una historia clásica de búsqueda con brujería, través del espejo
espejo. Clásicos. Si no los leíste durante la niñez,
guerreros y el Bien contra el Mal en un mundo basado en la nunca es tarde para hacerlo.
mitología celta. Cooper, Susan
Susan: The Dark is Rising
Rising. Serie clásica basada
Hook
Hook: no trata tanto de las hadas como sobre madurar y en el mito celta. Es otro libro preferido de la infancia que
la imaginación de la infancia. El Capitán Garfio surge navegan- merece ser redescubierto.
do del pasado para vengarse de un Peter Pan movido por la Froud, Brian y Alan Lee: Faeries
Faeries. Una fuente de retratos
Banalidad, el cual, ya adulto, ha de redescubrir su imaginación de hadas y antiguo folklore, dibujado a modo de cuaderno de
(y a sí mismo) para salvar a sus hijos. campo. Imprescindible.
Cristal oscuro
oscuro: la primera colaboración entre Jim Henson Gaiman, Neil: Sandman y Los libros de la magiamagia. Fanta-
y Brian Froud, dando como resultado magníficos efectos vi- sía, oscura y ligera, de lo mejor, entretejida con la mitología
suales y una atmósfera del todo ajena a la de la Tierra. mundial. Varios ejemplares de ambas líneas muestran el mun-
Legend
Legend: aparte de que actúe Tom Cruise, esta película de do de las hadas.
Ridley Scott presenta un mundo que podría ser el nuestro, en Lackey, Mercedes: Knights of Ghosts and Shadows y
el que la magia se desvanece debido al propósito del mal o al Summoned to Tourney
Tourney. Dos salvajes y divertidas historias de
descuido humano, y las fuerzas del bien deben aliarse para entretenimiento medieval, bandas de rock paganas, y hadas del
salvarla. Y bajo los cuernos gigantes se halla Tim Curry. Área de la Bahía. No son clásicas, pero siguen siendo divertidas.

124 Guía del Narrador


Lewis, C.S: Crónicas de Narnia
Narnia. Léelo. Si tienes que pre-  Oysterband: Una de las bandas principales del movi-
guntar por qué, probablemente no lo has hecho. miento folk/punk inglés con una sólida base mística en su
de Lint, Charles: Jack the Giant-Killer
Giant-Killer. Los Oscuros están música. No es adecuada para quienes se ofenden con facilidad
alborotando en Canadá, el poder de los Luminosos languidece, ni para los políticamente conservadores.
y una mujer joven llamada Jackie debe asumir el papel del  Levellers: Una banda dinámica que continúa donde los
héroe profetizado. Una alegre reelaboración de la historia de clásicos lo dejaron, para ir más allá. Oysterband podría sonar
la gente antigua para la serie Cuentos de Hadas Adultos, editada así si estuviesen sobrios.
por Terri Windling y Eileen Datlow.  The Pogues: La banda céltico-punk por excelencia. Du-
Lovecraft, H.P: La búsqueda onírica de la desconocida ros de oído, pero muy divertidos.
Kadath
Kadath. Lovecraft no era todo perdición y penumbra. Esta serie  Ceolbeg: Más rock tradicional, compuesto de algunos
de historias te lleva a través de reinos creados literalmente a de los autores y animadores del escenario del folk celta.
partir de la materia de los sueños, desde los gatos místicos de  October Project: Trabajadas letras, poderosas voces, y
Ulthar hasta las extrañas criaturas de la noche que vagan por una amplia gama de estilos.
los abismos.  Kate Bush: Con movimientos de ensueño, voces etéreas
y arreglos surrealistas. Never For Ever es particularmente ade-
Música cuado.
Muchos de estos discos pueden encontrarse en cualquier  Steeleye Span: Con su énfasis en los arreglos modernos
tienda de música, aunque su inusual estilo a veces los vuelve de canciones tradicionales, esta innovadora banda se puso a la
difíciles de clasificar. Algunos pueden hallarse en la sección cabeza del movimiento folk/rock.
Pop/Rock, y otros en la de New Age.  Fairport Convention: Como Steeleye Span, Fairport com-
 Loreena McKennitt: Godo-celta mezclado con su dulce binó canciones tradicionales, tales como “Maddy Groves” y
voz y hermosa arpa. Sus interpretaciones de piezas literarias “Tam Lin”, con música imaginativa y contemporánea. Sólo
como “El niño robado” de Yeats y “La Dama de Shallott” de por la voz de Sandy Dennys vale la pena hacerse con su
Tennyson han levantado su reputación. clásico Liege and Leaf.
 Enya: Una elección obvia, con su exuberante voz y una  Tannahill Weavers: Uno de los grupos de folk escoces
maravillosa variedad de música evocadora que ha honrado de trayectoria más dilatada. Emplean también gaiteros igual
bandas sonoras y cuatro de sus propios discos. que Spinal Tap utilizó tambores.
 Boiled in Lead: Un lunático pilar del movimiento folk/  Capercaille: Compusieron la banda sonora de Rob Roy.
rock con música que respalda su reputación, incluyendo The  Las bandas sonoras son adecuadas, aun cuando no pro-
Gypsy, colaboración con el autor de fantasía Steven Brust. cedan de una película de fantasía. Pretenden crear una atmós-
 Dead Can Dance: su repertorio abarca folk tradicional, fera sin estorbar, y lo hacen bien. Repasa tu colección y escu-
étnico, histórico y todo lo que hay entremedias. Banda sonora cha, y puede que des con algunos sorprendentes hallazgos.
para cualquier historia del Mundo de Tinieblas.  Silly Wizard: Banda de folk celta tradicional, más cono-
 Wolfstone: Una buena mezcla de rock tradicional y duro. cida por la canción “Queen of Argyll”.

Apéndice 125

You might also like