Professional Documents
Culture Documents
Met
1 Wat achtergrond
1.1 Wat is een animatiefilm?
Een ezel die praat, een politicus als schoothond van onze konig en een lichaamloos hoofd dat op reis gaat een gat in de maan; het is allemaal mogelijk in de wereld van de animatiefilm. In tegenstelling tot een live-actionfilm, zeg maar de gewone speelfilm (die tot stand komt door acteurs en voorwerpen in een bestaande omgeving te filmen) ontstaat een animatiefilm doordat de filmmaker een serie van stilstaande beelden zelf creert en achter elkaar opneemt. Elk beeld is net iets verschillend van het beeld dat er aan vooraf gaat en dat erop volgt. Wanneer we de beelden na elkaar afspelen lijkt het alsof de beelden bewegen Misschien heb je wel eens zon flipboekje gemaakt. Een pakje papier, met op elk velletje een tekening, die telkens een beetje verschilt van de vorige. Als je dan die verschillende tekeningen tussen duim en wijsvinger snel doorbladert, wordt beweging zichtbaar. Zo werkt het ook in de animatiefilm. Je hersenen hebben niet de tijd om te registreren dat het apart gecreerde beelden zijn die elkaar opvolgen. De filmbeeldjes smelten als het ware samen en scheppen daardoor de indruk van een vloeiende beweging. Animatie komt van het Latijnse woord animare, dat bezielen betekent. Levenloze dingen als een balletje klei, een leger speelgoedsoldaatjes of uitgeknipte krantenfotos kan een animatiefilmmaker met behulp van film tot leven brengen. Men zegt wel dat de mogelijkheden van de animatiefilm alleen worden begrensd door de fantasie van de maker. Maar bedenk wel dat er vaak duizenden uren werk zitten in het maken van enkele minuten animatiefilm. De productieduur van animatiefilms verschilt dus enorm van die van live-actionfilms. Toch kan de impact van een kort animatiefilmpje minstens zo groot zijn als die van een miljoenenkostende speelfilm vol wereldberoemde acteurs. Juist omdat animatiefilms in korte tijd zoveel weten te vertellen. Voor 1 seconde heeft men 24 beelden nodig. Door de opgenomen beelden aan een snelheid van 24 beelden per seconde te vertonen krijgt men de illusie van een beweging. Het is berekend dat wanneer we opeenvolgende beelden zien aan een snelheid van 24 beelden per seconde, we dit niet als aparte beelden zien maar als een bewegingsillusie omdat ons oog te traag is om elk beeldje apart te zien. Een animatiefilm onderscheidt zich dus van een gewone' (life-)film doordat er beeld per beeld wordt opgenomen. Bij een gewone' film blijft de camera doorlopend beelden opnemen (aan 24 beelden per seconde), bij een animatiefilm wordt elk beeldje afzonderlijk opgenomen. Onze ogen hebben een zekere gezichtstraagheid, of persistentie: de beelden die we zien blijven nog gedurende een fractie van een seconde op het netvlies 'hangen'. Dit kan je zelf uitproberen door in een lichtbron te kijken, een bureaulamp bijvoorbeeld, en dan snel de ogen dicht te knijpen: de lichtvlek blijft nog even op het netvlies nawerken. Hoe sterker het licht hoe groter de persistentie. De Belgische natuurkundige Joseph Plateau (1801-1883) ontdekte op die manier in 1831 dat er tussen opeenvolgende tekeningen een vloeiende beweging ontstaat wanneer je per seconde ten minste 10 tekeningen achter elkaar afspeelt. M.a.w. het zogenaamde 'nabeeld' blijft ongeveer 1/10de van een seconde op het netvlies hangen. Plateau was daarmee zijn tijd ver vooruit want film bestond toen nog niet. Maar met zijn wonderlijke uitvinding, de Phenakistiscoop (zie verder), legde hij wel de basis voor wat later 'film' zou worden. Dit betekent dat onze animatie straks niet over 24 beelden per seconde moet bestaan, 12 tot 15 is dus ook mogelijk, en geeft een heel goed resultaat (met minder lees tot bijna de helft minder - werk uiteraard). Momenteel zijn er verschillende snelheden gangbaar: 12, 16, 18 en 24 beelden per seconde. De keuze van de beeldsnelheid is van verschillende factoren afhankelijk. Het is duidelijk dat voor een filmpje van 24 beelden per seconde meer tekenwerk vraagt dan aan een filmpje van 12 beelden per seconde. Reken zelf maar uit: Een filmpje van 3 seconden aan 24 beelden per seconde bevat in totaal 72 tekeningen. Hetzelfde filmpje van 12 beelden per seconde vraagt maar 36 tekeningen. Aangezien een filmpellicule uit 24 beelden per seconde bestaat, 'krijgt' elke animatietekening twee opeenvolgende beelden (zie hiernaast). Dit geeft het beste resultaat.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
1.2
Animatie vr de film
De filmcamera is pas in 1889 uitgevonden door de Amerikaan Thomas Edison (nog bekender van de gloeilamp) en zijn medewerker William Dickson. Maar nog voor de camera er was, konden de mensen al kijken naar bewegende beelden. Vanaf ongeveer 1820 bestonden er allerlei manieren om tekeningen tot leven te brengen, toen even populair als een Gameboy nu.
1.2.1
Thaumatroop
De thaumatroop (wentelend wonder) bestond al in 1825. Het is een schijfje van stevig papier met op beide zijden een deel van een tekening. Aan beide kanten van het schijfje is een touw vastgemaakt. De beide afbeeldingen worden samengevoegd tot n beeld door de touwtjes tussen de vingers door te laten rollen, waardoor het schijfje zich razendsnel om en om keert. Een kale boom krijgt zijn gebladerte terug, een vogel zit weer in zijn kooi Door de snelle beweging van het schijfje voegt ons oog de 2 tekeningen samen.
1.2.2
Phenakistiscoop
De Phenakistiscoop (Grieks voor 'vals beeld' - gezichtsbedrog dus) is een uitvinding van de Belg Joseph Plateau. Het is een schijf met inkepingen. Op de rugzijde van de schijf staan tekeningen die telkens verschillen van de vorige tekening. De kant met de tekening wordt voor een spiegel gehouden. Als men de schijf rond draait en door de spleetjes kijkt ziet men de verschillende beelden, die snel op elkaar volgen. Doordat we door de spleetjes kijken is er tussen elk beeldje een onderbreking. Door de snelheid van de opeenvolgende beeldjes en de onderbreking kunnen we de illusie van een beweging waarnemen.
1.2.3
Zotroop
De zotroop werd uitgevonden door William Horner. De beelden waren naast elkaar geplaatst op een papieren strook aan de binnenkant van een trommel. Ze werden bekeken door de gleuven die waren uitgesneden in de bovenste helft van de trommel, recht tegenover de afzonderlijke plaatjes. Wanneer de trommel snel werd rondgedraaid leken de plaatjes te bewegen. Een nadeel van de zotroop was dat de smalle gleuven te weinig licht doorlieten. In 1878 vervaardigde Emile Reynaud een aangepaste zotroop met spiegeltjes in plaats van gleuven. De spiegels waren gemonteerd op een veelhoekige trommel in het midden van de ondiepe buitentrommel waarin een strook met twaalf gekleurde afbeeldingen was geplaatst. De oppervlakken van de spiegels bevonden zich recht tegenover de afbeeldingen, zodat zij elk beeld een korte tijd weerspiegelden wanneer het speelgoed werd rondgedraaid. Hierdoor ontstond een heldere en duidelijkere illusie van beweging.
1.2.4
Flipboekje
De folioscoop, filotroop of het flipboekje of duimboekje is nog altijd gekend. Opeenvolgende tekeningen worden op blaadjes gemaakt die men in de hand kan houden en tussen duim en wijsvinger kan laten`flippen'. Vroeger stonden er op kermissen allerhande toestellen om naar deze beelden te kijken. De blaadjes zaten vast en konden bewogen worden door aan een hendeltje te draaien.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
1.3
De animatiefilm kent een eigen fascinerende geschiedenis. Al vanaf het begin van de vorige eeuw worden met behulp van uiteenlopende technieken de meest fantastische producties afgeleverd. Van avondvullende bioscoopfilms tot kunstzinnige korte films, van populaire televisieseries tot doeltreffende commercials en van flashy internetsites tot verbluffend mooie computergames.
1.3.1
Veel animatiedeskundigen verwijzen voor het ontstaan van de animatiefilm naar de grotten van Lascaux aan de noordkust van Spanje. In deze grotten zijn prehistorische tekeningen van bizons aangetroffen die meer dan vier poten hadden om daarmee beweging te suggereren. Je zou dus kunnen zeggen dat vanaf de eerste prille kunstuitingen de mens al probeert beeld te laten bewegen. Er was hier natuurlijk nog geen sprake van echte animatie of bewegend beeld. Wel is het zo dat animatie ouder is dan de filmkunst. De eerste technische uitvindingen om bewegingsreeksen te kunnen presenteren, waren vaak omslachtige apparaten die op kermissen met lampen en met handgeschilderde glazen dia's de eerste publieke voorstellingen van geanimeerde bewegingsreeksen gaven. Er is in dit geval wel sprake van animatie maar niet van film. Vanaf de komst van de film maakt animatie dezelfde ontwikkelingen door als de live-actionfilm. Ook de geschiedenis van animatie kent een zwart-witte en een zwijgende periode. Twee belangrijke personen uit de prille beginperiode van de animatiefilm zijn de Franse Emile Cohl en de Amerikaan Windsor McKay. McKay was een gevierd cartoonist. In zijn bekendste film Gertie the Dinosaur (1909) toont hij in een combinatie van live-action en animatie het ontstaans- en productieproces van animatie. De film verbeeldt een weddenschap waarmee de filmmaker aantoont dat hij door middel van stapels papier en hectoliters inkt een dinosaurus kan laten doen wat hij wil. Als een dompteur regisseert de animatieregisseur alle bewegingen van de dinosaurus, tekening voor tekening in hun allerprilste vorm. En natuurlijk wint hij de weddenschap, al een eeuw voordat wij de digitale prehistorische beesten in Jurrasic Park (Steven Spielberg, VS, 1993) konden zien, een film waarin live-action en animatie met elkaar versmelten, iets dat tegenwoordig steeds vaker voorkomt. Met de ontwikkeling van de technieken veranderen de mogelijkheden en de productiewijzen van film en animatie. Er ontstaan in de Verenigde Staten studio's voor de amusementsfilm, waarvan Walt Disney een belangrijke en de bekendste vertegenwoordiger is, maar zeker niet de enige. De films uit Amerika bereiken en benvloeden vanzelfsprekend ook de Europese filmkunst. De individuele kunstenaars ontwikkelen hun eigen vaardigheden. In Duitsland kregen experimentele filmmakers zelfs de mogelijkheid in hun eigen avantgardistische animatiestijl commercials te maken. De komst van televisie deed vanzelfsprekend de vraag naar series ontstaan, wat op zijn beurt de filmindustrie een impuls gaf. Wereldwijd ontwikkelen studio's en individuele filmmakers animatie tot het diverse medium dat het nu is.
1.3.2
Misschien denk je bij animatiefilm al snel aan de tekenfilmpjes van Donald Duck, Tom & Jerry of Roadrunner. Filmpjes die je vooral bekeek toen je klein was. Toch is animatie meer dan alleen tekenfilm. Animatie bevindt zich op het raakvlak tussen film en beeldende kunst. Wat betreft de grote verscheidenheid aan producties is in de animatiefilmindustrie dezelfde verdeling aan te brengen als in de speelfilmindustrie. Naast de vrolijke gezinsanimatiefilms uit de grote Hollywood-studios als Walt Disney en Warner Bros, worden er talloze onafhankelijke animatiefilms gemaakt met kleine budgetten. Het aantal potische, hilarische, spannende en experimentele films dat jaarlijks uitkomt, is enorm. Sommige daarvan zijn te zien in filmtheaters en op tv. Maar dat is slechts een fractie van de enorme hoeveelheid prachtige producties die wereldwijd gemaakt wordt. Tekenfilm wordt dikwijls gebruikt als verzamelnaam voor animatiefilm. Ten onrechte, dat komt omdat tekenfilm zowat de meest gekende vorm van animatiefilm is. Tekenfilm is slechts een van de vele technieken die er bestaan in animatiefilm. Elke tekenfilm is een animatiefilm, maar niet elke animatiefilm is een tekenfilm! Een tekenfilm is een van de mogelijke technieken van animatiefilm.
Een animatiefilm met Windows Movie Maker REN Vlaanderen Gino Vanherweghe 3
1.4
1.4.1
Animatietechnieken
Voor of onder de camera
Bijna alle animatiefilms worden opgenomen met een filmcamera. Hoe de camera de film opneemt, van boven of van opzij, hangt af van het materiaal: is het tweedimensionaal of driedimensionaal? 2D is de verzamelterm voor alle animatietechnieken op het platte vlak, zowel met de hand vervaardigd (traditioneel) als met behulp van de computer (digitaal). Hierbij kun je denken aan tekenfilms als Jungle Book. 3D is er in twee vormen. Steeds vaker is 3D synoniem voor ruimtelijke computeranimatie, maar oorspronkelijk staat 3D voor animatie met ruimtelijke objecten en/of karakters. Doordat het in een ruimtelijke set is opgenomen spelen filmische aspecten als licht, scherptediepte en montage een vergelijkbare rol als in de live-actionfilm. In beide gevallen, 2D of 3D, gaat de camera beeld voor beeld te werk. Wanneer tijdens de filmprojectie de filmrol wordt afgedraaid, gebeurt dit met een snelheid van 24 filmbeeldjes per seconde. Dat wil zeggen dat 24 beeldjes van de filmstrook langs de lichtbundel schieten die op het witte doek is geprojecteerd. Het hangt af van het animatie-effect dat de filmmaker beoogt (stilstand, versnelling of vertraging) hoeveel de 24 opeenvolgende beeldjes van elkaar verschillen. Er zijn drie manieren waarop de camera de animatie kan opnemen: - De vormgeving en animatie van het beeldmateriaal ligt van tevoren klaar; de camera hoeft alleen nog alles in de aangegeven volgorde op te nemen. - De vormgeving van het beeldmateriaal is van tevoren voorbereid en de animatie vindt onder of voor de camera plaats. - De vormgeving en animatie van het beeldmateriaal vindt onder of voor de camera plaats. De werkwijze tijdens de opnamen wordt bepaald door de techniek die de animatiefilmmaker hanteert. Hieronder staat een overzicht van de meest gebruikte animatietechnieken.
1.4.2
Papieranimatie Alle nodige animatietekeningen worden op papier gemaakt, waarbij de personages en de achtergronden steeds opnieuw getekend worden. Dit is dan wel de eenvoudigste techniek, maar dat betekent wel dat je ongelooflijk veel werk hebt: je hebt immers minimaal 10 12 tekeningen nodig voor n seconde animatiefilm en op elke tekening mag er maar een klein deeltje veranderd worden Lijnanimatie Voor elk filmbeeldje wordt een uitgewerkte tekening op papier gemaakt. Het is een zeer bewerkelijke en tijdrovende techniek, wel minder dan de papieranimatie. Voorbeeld: La Linea. Celanimatie In de jaren twintig van de vorige eeuw werd lijnanimatie opgevolgd door celanimatie. In die tijd werd de tekenfilm mede dankzij Walt Disney een marktproduct, dat snel gemaakt moest kunnen worden. In plaats van animatiefiguren over een wit vlak te laten wandelen, bedenken animatiefilmmakers bijvoorbeeld een straat als achtergrond. Maar het is onbegonnen werk om voor elk filmbeeldje een complete straat met huizen te tekenen voor een filmpje van n minuut zouden dan alleen al (24 x 60 seconden =) 1440 tekeningen van alleen al de achtergrond gemaakt moeten worden. Om tijd te besparen, is een techniek bedacht waarbij bewegende delen en niet-bewegende delen van de tekening van elkaar gescheiden kunnen worden. De animatie wordt op een heldere transparante sheet getekend. Door de transparantie kan in meerdere lagen over elkaar worden gewerkt. De achtergronden blijven steeds zichtbaar en hoeven niet telkens opnieuw getekend te worden, wat veel tijd bespaart. En nadeel: de grafische eigenschappen van celluloidsheets zijn niet zo goed als die van papier: de kleuren in de personages zien er meestal nogal vlak uit. Nochtans zijn de meest indrukwekkende Disney-films in deze techniek gemaakt. Voorbeelden: Woody Woodpecker, Roadrunner, Sneeuwwitje en de zeven dwergen, The Wall van Pink Floyd. Pixillatie Deze techniek kenmerkt zich door de animatie met acteurs van vlees en bloed in plaats van tekeningen, poppen, objecten of digitaal gecreerde filmsterren. De beeld-voor-beeldacteermethode geeft de mogelijkheden tot een vreemd bewegingspatroon. Voorbeeld: de videoclip Sledgehammer van Peter Gabriel.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
1.4.3
Bij deze animatietechnieken is een deel van het te filmen materiaal van tevoren tot in detail uitgewerkt. Alles wat moet bewegen, wordt door de animator onder de camera stukje voor stukje verschoven en opgenomen. Elke opname moet absoluut goed zijn, omdat anders een hele scne overgemaakt moet worden. Cut-outanimatie (of leganimatie) De tweedimensionale bewegende figuren worden uit papier of een ander vlak materiaal gesneden en kunnen over een achtergrond verschoven worden. Aan het beeldmateriaal voor de cut-outtechniek zijn nauwelijks grenzen te stellen, zowel zelf ontworpen figuren kunnen worden gebruikt als fotos uit kranten en tijdschriften. Je kunt het vergelijken met een bewegend collage. Je moet wel zeker zijn van je stuk want er is weinig controlemogelijkheid: je ziet het resultaat van het animeerwerk pas wanneer de opnames achter de rug zijn! Voorbeeld: de Engelse comedyserie Monty Pythons Flying Circus gaf grote bekendheid aan deze techniek door de korte humoristische cut-outfilmpjes van Terry Gilliam tussen hun hilarische (live-action) sketches. Silhouettenanimatie Tweedimensionale figuren worden uit zwart papier geknipt en op een lichtbak gelegd. De achtergronden worden spaarzaam aangeduid door eenvoudige zetstukken. Meer nog dan bij de cut-outtechniek gaat het hier om de vorm van de figuren. Een beroemd voorbeeld is Die Geschichte des Prinzen Achmed van Lotte Reiniger uit 1926 (Duitsland), een van de eerste lange animatiefilms ter wereld uit het zwijgende tijdperk met live pianobegeleiding en helemaal met silhouettenanimatie. Poppenanimatie Poppen die skeletjes met scharnieren hebben of gemaakt zijn van buigzaam materiaal, kunnen in talloze standen worden gezet. Al die standen, na elkaar opgenomen, zorgen uiteindelijk voor een vloeiende beweging. Tegelijk kan de camera meebewegen en samen met de belichting voor een ruimtelijke, driedimensionale werking zorgen. Bij poppenanimatie zitten de driedimensionale poppen dus niet aan draadjes vast zoals de marionetten in de sciencefictiontelevisieserie The Thunderbirds. Voorbeelden: Loekie de Leeuw uit de Nederlandse televisiereclame. Kleianimatie Bij deze driedimensionale animatietechniek wordt gebruik gemaakt van kneedbare klei of plasticine. De gewenste beweging wordt gemaakt door steeds een kleine wijziging aan te brengen tussen de opnames. Voorbeelden: Wallace & Gromit, Pingu. Objectanimatie In principe is elk object te animeren. Je kunt het zo gek niet bedenken, een flatgebouw, de aarde, zolang de animatiefilmmaker het wil, kan alles geanimeerd worden.
1.4.4
De animatiefilmmaker gebruikt bepaalde materialen, waarmee hij het beeld onder de camera opbouwt en per opname verandert. Gevolg is dat voor elk beeld het volgende beeld in de plaats komt en het daardoor eenmalig is. Ook hier moet dus elke opname goed zijn, anders kan een hele scne overgedaan worden. Deze manier van werken leent zich goed voor het creren van vloeiende overgangen tussen opeenvolgende beelden: de voor animatie zo kenmerkende metamorfosen (zoals het digitaal morphen van de ene beroemdheid naar de andere zoals wel gebeurt in televisiequizzen). Inkt- en verfanimatie Een plaat verlicht melkglas vormt de ondergrond voor inkt of verf, dat aangebracht in een dunne laag transparant is, maar in een dikke laag ondoorzichtig. Onder de camera wordt per opname het materiaal met spatels bewerkt zodat er zachtvloeiende tinten ontstaan. Zand-, poeder-, rijst- en kralenanimatie Het beeld wordt op een glazen plaat met bijvoorbeeld zand getekend en bij de opname van onderen belicht. Maar ook kunnen kralen worden gebruikt, die tijdens de opnamen een voor een voorzichtig moeten worden verschoven. Bij deze technieken kun heel je vloeiend werken en daarom worden ze vaak gebruikt bij sfeervolle dromerige films.
1.4.5
Ook is het mogelijk om een animatiefilm te maken zonder dat er beeldmateriaal wordt opgenomen. Er zijn twee technieken te onderscheiden: de filmmaker neemt een blankfilmstrook en tekent direct op het celluloid met een fijn inktpennetje of de animator neemt een zwartfilm en krast per filmbeeld met een naald figuren. Blankfilm (transparant) en zwartfilm (zwart) zijn beide ongebruikte filmstroken. Deze technieken geven een etsachtig resultaat. Denk bijvoorbeeld aan de kabels (die zwart-groene strepen) die je soms bij een live-actionfilm in de bioscoop ziet als de film beschadigd is. Omdat het formaat van het filmkadertje erg klein is, is de controle beperkt. Daarom wordt met deze techniek vaak abstract gewerkt.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
1.4.6
Computeranimatie is de verzamelterm voor alle digitale animatietechnieken; dit is even divers als de traditionele technieken. Computer-Generated Imagery (CGI) is geheel met digitale software gecreerde figuren en sets. CGI kan toegepast worden in live-actionfilms zoals Jar Jar Binks in Star Wars, Gollum in The Lord of the Rings en ook de digitaal gecreerde decors in deze films. De laatste jaren worden er ook korte en lange animatiefilms gemaakt met behulp van deze software. Voorbeelden: Toy Story, Shrek, Ice Age. In 3D-animatie ontwerpen de computertekenaars de figuren eerst in een soort kippengaasmodel of 'wireframe'. Deze objecten worden dan geanimeerd. Nadien brengt de graficus een reliftextuur aan op de buitenkant van het object. Soms probeert men dat zeer realistisch te doen omdat deze techniek vaak wordt gebruikt om in gewone langspeelfilms speciale effecten te creren. De meeste monsters en dinosaurirs die je de laatste jaren in films hebt gezien zijn op deze manier 'tot leven' gebracht. Denk maar aan Shreck en Ice Age, maar ook de Star Wars-films, The Matrix en The Lord of the Ring bestaan voor een groot deel uit computeranimatie.
1.4.7
Mengvormen
Alle hierboven beschreven technieken zijn te combineren, zoals live-action ook met animatie is te combineren. Poppenanimatie is bijvoorbeeld gemakkelijk te combineren met kleianimatie, maar minder voor de hand liggende combinaties zijn ook denkbaar. Who Framed Roger Rabbit combineert op een geloofwaardige manier live-actionacteurs en cartoonfiguren. Bedenk eens wat het voor de acteurs betekent heeft om te moeten praten, bewegen en schreeuwen tegen een pas later toegevoegde cartoonfiguur. De videoclip Sledgehammer van Peter Gabriel is ook een heel goed voorbeeld van het samenbrengen van verschillende technieken. In deze clip worden vrijwel alle technieken gecombineerd. Gabriel acteert zelf in de pixillatietechniek en om hem heen worden objecten en karakters geanimeerd. De ontwikkeling van digitale technieken vergemakkelijkt het productieproces in veel opzichten en vergroot het aantal mogelijkheden zodat allerlei combinaties mogelijk worden. Getekende figuren zijn digitaal in kleidecors te plaatsen, cut-out laat zich gemakkelijk combineren met tekenfilm. De mogelijkheden zijn eindeloos.
1.5
Geluid
Het beeld is zowel bij live-actionfilm als animatie het meest (letterlijk) in het oog springende kenmerk en geluid lijkt daarbij ondergeschikt. Lijkt, want niets is minder waar. Geluid is van wezenlijk belang; het ondersteunt het beeld en vertelt een groot deel van het verhaal. Geluid wijst de kijker op gebeurtenissen of een sfeer die uit de beelden alleen niet altijd af te leiden zijn. In film zijn verschillende soorten geluiden te onderscheiden: gesproken woord, geluid dat bij de gebeurtenissen past en ten slotte muziek. De geanimeerde karakters in films krijgen ook door het geluid dat ze (lijken) te produceren bestaansrecht, gewicht en volume. Beweging van een niet-bestaand (en in veel gevallen onmogelijk en dus ongeloofwaardig) karakter maakt geloofwaardig. Als het dan ook nog geluiden produceert en spreekt, versterkt dat de geloofwaardigheid nog eens. Bij live-action kan op de set tegelijk met het beeld ook het geluid worden opgenomen. De actie vindt daadwerkelijk voor de camera plaats en de acteurs produceren geluid in de vorm van gesproken woord maar ook door middel van verrichte acties, zoals het verschuiven van een stoel, kloppen op de deur... De pratende karakters van de films van Disney bestaan alleen in stapels losse tekeningen en hebben dus in werkelijkheid nooit woorden uitgesproken of reactiegeluiden geproduceerd die geregistreerd kunnen worden. Ze zullen zoals het beeld moeten worden bedacht, vormgegeven, gemaakt en passend bij het beeld worden gemonteerd. Dit betekent een scala aan creatieve mogelijkheden. Zo kunnen werelden ontstaan met pratende eenden en zingende koeien. Met de Amerikaanse vakterm lip-sync wordt het op maat praten van karakters aangeduid (en dat kan dus van alles zijn) met precies aansluitende lipbewegingen: lipsynchroon. Het gesproken woord is erg belangrijk in film en vormt een belangrijk onderdeel van het verhaal. De animatiefilm die het klassieke Hollywoodpatroon volgt maakt dan ook veel gebruik van gesproken woord. Juist in de korte animatiefilm wordt weinig tot minimaal gebruik gemaakt van gesproken woorden. Naast de informatie over de gebeurtenissen en personages die de kijker uit de dialogen of via een voice-over krijgt, helpen ze ook het verhaal te vertellen. De functie en werkwijze van de voice-over is in animatie en liveaction gelijk. Muziek verschilt wezenlijk van gesproken woord en geluiden die bij de gebeurtenissen passen, omdat muziek in de meeste gevallen niet binnen de verhaalwereld van de film past. Muziek is iets dat los staat van de gebeurtenissen en de personages, maar wel van wezenlijk belang is in een film. Muziek dient vaak om een extra sfeer aan de beelden toe te voegen. In het productieproces van animatiefilm zijn er twee opties. Of de muziek wordt nadat het beeld klaar is onder de film geplakt, of de muziek was er eerder dan het beeld. Videoclips zijn van deze laatste categorie natuurlijk het duidelijkste voorbeeld; het beeld wordt bij de door de popgroep gecomponeerde en uitgevoerde muziek gemaakt.
Een animatiefilm met Windows Movie Maker REN Vlaanderen Gino Vanherweghe 6
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
Wanneer je met voorwerpen werkt, moet je er rekening mee houden dat die stapje voor stapje moeten bewegen. Sommige voorwerpen (met rondingen) zijn daar niet zo geschikt voor, maar je kan ze altijd vastzetten met naalden, kleefband wat uiteraard erg omslachtig is. Wanneer je een voorwerp wegneemt om er iets bij te voegen of af te halen, dan dien je er wel voor te zorgen dat het voorwerp op exact dezelfde plaats en vanuit hetzelfde gezichtspunt wordt teruggeplaatst: niet makkelijk. Het kan soms handig zijn om de fotos in omgekeerde volgorde aan te maken. Denk maar een poppetje dat helemaal uiteen moet vallen, je start dan met het volledig klaargemaakt figuurtje en haalt er telkens deeltjes af. Denk er wel aan dat de fotos wel in de opgenomen volgorde in Movie Maker verschijnen, je zal dus de fotos n voor n naar de tijdlijn moeten slepen. Voorwerpen verplaatsen op de ondergrond gaat vlot, maar wat als je ze wil laten omhoog (of nadien omlaag) komen? Gebruik daartoe de bijna onzichtbare draad die vissers gebruiken. De kleinste diameter is de meest geschikte (en die kan al heel wat gewicht dragen). Je zorgt wel voor een drie tot vier aanhechtingspunten, zodat je het attribuut goed kan manipuleren, maar vooral ook bewegingsloos houden. Zorg er voor dat de voorgrondactie steeds scherp wordt opgenomen. De meeste cameras stellen scherp op het midden van de foto en daar komt niet steeds de actie voor. Stel dus tijdig scherp en raadpleeg de handleiding bij de camera om een ander deel van de foto scherp te stellen. Dat kan soms ook gebeuren via de afstandsbediening, wat uiteraard het handigst is. Wat als je nadien merkt dat er toch een hand of een ongewenst item op enkele fotos staat? Dat los je op door met een fotobewerkingsprogramma de overbodige informatie te wissen en te vervangen. Dat kan bijvoorbeeld met PhotoShop, of PhotoShop Elements, of met het gratis (Open Source) programma De Gimp. Op onze cd-rom vind je dit laatste programma, samen met een handleiding voor installatie en gebruik ervan. Je leert gewoon werken met de KLOONstempel en je werkt snel de foute gegevens weg. Even surfen op het internet levert je heel wat bruikbare tips en voorbeeldfilmpjes op.
Wijzig na een afgewerkte scne ook eens het camerastandpunt. Neem een andere hoek, zoom in of zoom uit. Doe dit uiteraard niet al te bruusk. Maak eerst een proefopname van een 5-tal seconden en breng die fotos over naar MovieMaker. Maak er een film van en bekijk het resultaat. Zo zie je wat er nog dient gewijzigd te worden. Snel je gemaakt fotos bekijken? Dat kan bijvoorbeeld via IrfanView, waar je al een ruwe voorvertoning van je film kan bekijken. Op onze cd-rom vind je dit programma, samen met een handleiding voor installatie en gebruik ervan. Wil je meer doen met geluid, dan raden we je het gratis (Open Source) programma Audacity aan. Op onze cd-rom vind je dit programma, samen met een handleiding voor installatie en gebruik ervan.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
4.1
Windows Movie Maker start je op via Start Alle programmas Bureau-accessoires Windows Movie Maker. In het linkervenster zie je heel duidelijk de verschillende stappen die je moet doorlopen om uiteindelijk een film te verkrijgen: de video vastleggen (lees: de fotos importeren) de film bewerken (lees: fotos ordenen, snelheid bepalen, geluid toevoegen, titels, generiek de film afwerken (lees: opslaan als film voor het web, cd-rom, DVD).
4.1.1
Kies bij Video vastleggen voor Fotos importeren en het venster Bestand importeren wordt weergegeven. Blader naar de map waar de fotos zich bevinden. Dat kan uiteraard je camera zijn, maar ook een map op je computer waar je de fotos hebt bewaard (en eventueel gerangschikt, bewerkt). Selecteer de fotos die je naar Movie Maker wil overbrengen (Ctrl+A om ze allen te selecteren) en klik op Importeren om de fotos naar het Collectie-venster in Windows Movie Maker over te brengen. Wanneer je audio wil toevoegen, dan kan dit uiteraard op dezelfde manier. Kies dan bij Video vastleggen voor Audio of muziek importeren en blader naar de desbetreffende bestanden. Je krijgt ongeveer dit scherm te zien:
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
10
Het onderste deel kan een ander uitzicht hebben, naargelang je werkt met de Tijdlijn of het StoryBoard. Met de knop Storyboard weergeven of Tijdlijn weergeven kan je switchen tussen beide. Aangezien wij niet werken met films, maar fotos, is de Tijdslijn de beste weergave. We hebben toch geen overgangen tussen elke foto nodig, wat bij filmscnes wel het geval is. Enkel als je fotos in de tijdlijn nog wil ordenen, gebruik je best het Stoyboard. Windows Movie Maker is weerom erg duidelijk: in de Tijdlijn lees je Sleep media naar de tijdlijn om te beginnen met het maken van een film. - Selecteer alle fotos in het deelvenster Collectie. Dit doe je als volgt: selecteer n fotominiatuur (er wordt een blauwe rand om geplaatst) en gebruik de sneltoets CTRL-A of gebruik het menu Bewerken, Alles selecteren. Op deze manier krijgen alle fotos een blauwe omranding, dus zijn ze allemaal geselecteerd. Om een deel van de fotos te selecteren en over te brengen gebruik je de Shift- of Ctrl-toets om de nodige bestanden aan te duiden (zoals in Windows Verkenner). Met Shift selecteer je alle bestanden tussen de eerst aangeklikte foto en de volgende klik. Met Ctrl ingedrukt kan je alle fotos aanklikken die je wil overbrengen in willekeurige volgorde. Een geselecteerde foto Ctrl-klikken deselecteert deze. - Klik op n geselecteerde foto (neem de eerste) en hou de muisknop ingedrukt. Sleep nu deze fotos met de muis naar de Tijdlijn, naar het onderdeel Video. De muisaanwijzer krijgt een +-teken, wat betekent dat de fotos naar de tijdlijn gekopieerd worden. Laat de muisknop los op het videospoor en het kopiren neemt een aanvang. In het voorbeeldvenster rechtsboven wordt reeds de eerste foto getoond. Met de knop Tijdlijn inzoomen (vergrootglas met +-teken) geef je de tijdlijn met alle fotos duidelijker weer. Doe dit zodat je ongeveer het hiernaast afgebeelde scherm te zien krijgt. Hou er rekening mee dat de fotos in dezelfde volgorde zoals ze in de collectie staan naar de tijdlijn worden overgebracht.
4.1.2
Op de tijdlijn zien we dat onze film momenteel iets meer dan 6 seconden zal duren. In het voorbeeldvenster lees je preciezer: 6 seconden en 80 honderdsten. We kunnen al een eerste voorvertoning bekijken door op de play-knop in het voorbeeldvenster te klikken Je kan ook de afspeelknop (blauwe rechthoek in de tijdbalk met blauwe lijn eronder) in de tijdlijn verslepen om de film af te spelen. De snelheid waarmee de fotos worden afgespeeld is waarschijnlijk nog niet OK. Dat gaan we eerst aanpassen. Klik op Extra, Opties en kies voor het tabblad Geavanceerd. Je plaatst best de speelduur en de overgangsduur zo laag mogelijk. Hier zie je dat we maximaal 8 fotos per seconde kunnen afspelen (speelduur 0,125 per seconde), wat uiteraard een wat schokkerig beeld zal geven. De overgangsduur speelt hier niet echt een rol, want we geven die toch niet aan. Zorg ook dat PAL en 4:3 aangeduid is. Soms is het nodig om eerst alle fotos in de tijdlijn te selecteren (via Ctrl+A) en dan pas de speelduur aan te passen. Best even uittesten. Wanneer een foto niet op de correcte plaats staat, dan schakel je over naar het Storyboard zodat je de fotos duidelijk te zien krijgt. Versleep de foto naar de correcte plaats. Je kan ook met de rechtermuisknop op de foto in het Storyboard klikken en kiezen voor Kopiren. Plak dan uiteraard de foto op de correcte plaats. Via de rechtermuisknop of de Delete-toets kan je snel een foto verwijderen. : Tijdens het werken aan je film doe je er best aan om nu en dan je project even te bewaren! Je weet maar nooit wat er plots gebeurt Je project wordt bewaard als naamproject.MSWMM.
Een animatiefilm met Windows Movie Maker REN Vlaanderen Gino Vanherweghe 11
TIP
4.1.3
Kies in een volgend venster voor Beste kwaliteit voor afspelen op deze computer (aanbevolen): via het formaat WMV wordt de film zeer sterk gecomprimeerd. Indien je op Volgende klikt wordt de film gemaakt en bewaard op je PC. Klik op Voltooien om de film reeds te bekijken. Merk op: De film wordt altijd bewaard in het WMV-formaat. Dit is een formaat van Microsoft en daarom niet altijd compatibel met andere programmas (andere programmas ondersteunen m.a.w. niet altijd het WMVformaat, bvb. om er later een DVD van te maken). Maar we komen daar nog op terug.
4.2
4.2.1
We starten met een opgenomen geluid, bijvoorbeeld een mp3-muziekje. Importeer eerst de muziek naar de Collectie en sleep die dan naar de Tijdlijn. Het lied is meestal te lang, dus dienen we er een stukje uit te halen. Je doet dit door het geluidsbestand in twee te splitsen en het onnodige deel weg te halen. Sleep de schuifregelaar in de tijdslijn naar de plaats waar je de muziek wil splitsen. Klik dan in het voorbeeldvenster op de knop Splits de clip in twee clips bij het huidige frame. Verwijder het overtollige deel en sleep de resterende clip naar de correcte plaats. Eventueel moet je nog een deel knippen. Met een rechtermuisklik op het geluidsbestand kan je dit nog verder aanpassen: Volume verhogen of verlagen en het geluid laten infaden aan het begin of uitfaden op het eind. Nu merk je wellicht op dat er geen mogelijkheid meer is om nog extra geluiden toe te voegen aan het Audio/muziek-spoor. Dat klopt, maar we willen nog enkele extra geluidseffecten (of een ingesproken tekst) toevoegen. De oplossing is eenvoudig: we bewaren de afgewerkte film (we verkrijgen zo een videoclip) en importeren deze opnieuw in Windows Movie Maker. Bijgevolg is er nu wel een geluidsbestand te zien op het spoor Audio, maar het spoor Audio/muziek is opnieuw leeg! Let wel: je kan nu uiteraard geen wijzigingen meer aanbrengen aan je fotos, want die zijn tot een videobestand samengebracht! Sla dus de film op op je computer en importeer deze opnieuw via Video importeren. Je neemt best een nieuw bestand via Bestand, Nieuw project of je maakt de Tijdlijn helemaal leeg. Het muziekstuk is nu opgenomen in de clip en er is opnieuw plaats om nieuwe geluiden toe te voegen. Klik op de knop Tijdslijn inspreken en je verkrijgt een nieuw scherm. Je hoeft uiteraard niet iets in te spreken, een geluid of een eigen instrument opnemen kan uiteraard evengoed. Het geluid verschijnt onmiddellijk op de tijdslijn waar je het verder kan aanpassen.
Een animatiefilm met Windows Movie Maker REN Vlaanderen Gino Vanherweghe 12
Wanneer je in het opnamevenster klikt op Meer opties weergeven, dan kan je de opname verder instellen. Het audioapparaat staat standaard ingesteld op je geluidkaart. Bij audio-invoerbron kan je kiezen uit microfoon, lijningang (muziek opnemen via een muziekinstallatie aangesloten op je line in van je geluidkaart) of ook Stero-mix (betekent elk geluid dat je pc voortbrengt). Je schakelt best ook Luidsprekers dempen in zodat je geen storend geluid van je pc opneemt via je microfoon. Zo kan je bijvoorbeeld de film bekijken en ondertussen een tekst of geluid opnemen, synchroon met de beelden, zonder dat je de achtergrondmuziek hoort (en dus ook niet opneemt). Indien je nog andere geluiden wil opnemen die elkaar moeten overlappen, dan herhaal je alles opnieuw: film bewaren, terug importeren en het vrije Audio/muziek-spoor opnieuw benutten. Via het eerste knopje Audioniveaus instellen op de Tijdlijn kan je de sterkte tussen het Audio- en het Audio/muziekspoor regelen. Via een rechtermuisklik op een audiospoor kan je het geluid ook dempen. Ook erg belangrijk: Plaats je audiobestanden pas NA het toevoegen van intro en verantwoording. Zo heb je heel wat meer speelruimte!
4.2.2
Je kunt elke gewenste tekst toevoegen, waaronder de titel van de film, je school, klas, de datum, de namen van de medewerkers... Je kunt de titels op elk gewenst punt invoegen: aan het begin of het eind van een film, voor of na een clip of zelfs tijdens een clip. Je kunt ook opgeven hoe lang de titel in beeld moet blijven. Indien je klikt op Titels of verantwoording maken, moet je eerst kiezen waar je de tekst wenst toe te voegen. Je beschikt over 5 mogelijkheden. Bij de eerste 4 mogelijkheden verkrijg je telkens het venster zoals hiernaast. Via de hyperlinks kun je ook nog de Titelanimatie en de Opmaak wijzigen. - Je kunt de kleur van je tekst en de achtergrondkleur wijzigen. Doorzichtigheid: sleep de schuifregelaar naar rechts om de doorzichtigheid te vergroten, zodat de titeltekst er vaag uitziet. - Ook de grootte van je tekst en de positie van je tekst op het scherm kun je aanpassen. - De achtergrondkleur kun je niet instellen indien je gekozen hebt voor Titels op de geselecteerde clip. - Door te slepen kun je een Overlaytitel (=Titel op de geselecteerde clip) langer laten weergeven. Je kunt de titel ook verplaatsen. Bij de laatste optie (Verantwoording aan het einde) verkrijg je meerdere vakken om namen in te vullen.
Klik op de hyperlink Gereed, titel aan de film toevoegen om de titel toe te voegen aan de film.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
13
4.2.3
Video-effecten en video-overgangen
Met een video-effect bepaal je hoe een videoclip, foto of titel er uitziet in de uiteindelijke film. Een video-effect wordt toegepast voor de duur van de videoclip, foto of titel. Je kunt elk gewenst video-effect toevoegen dat wordt weergegeven in de map Video-effecten in het deelvenster Collecties. Video-effecten blijven behouden wanneer je een videoclip of film splitst, knipt, kopieert of verplaatst. Als je het video-effect Grijstinten bijvoorbeeld toevoegt en de clip vervolgens splitst, wordt het videoeffect Grijstinten toegepast op beide clips. Als je twee videoclips samenvoegt, worden de video-effecten die zijn gekoppeld aan de eerste clip, toegepast op de resulterende clip. De video-effecten die aan de tweede clip zijn gekoppeld, worden verwijderd. Sleep een gewenst effect naar de videoclip, foto of titel en er verschijnt een pictogram (blauwe ster) op de videoclip of film waarop je het effect hebt toegepast (zowel in de Tijdlijnweergave als op het Storyboard). Je kunt aan n clip meerdere video-effecten toevoegen. Via het snelmenu (op een clip in de tijdslijn) kun je al je video-effecten voor een bepaalde clip beter beheren:
Je kunt een video-overgang toevoegen tussen elke combinatie van videoclips, foto's en titels op de Tijdlijn- of de Storyboardweergave. Overgangen worden opgeslagen in de map Video-overgangen in het deelvenster Collecties. Je kunt bepalen hoe lang een video-overgang duurt. Deze kan echter nooit langer duren dan de kortste van de twee aangrenzende clips. Selecteer de clip of foto die als eindpunt van de overgang moet dienen. Sleep deze over de clip of foto op de tijdlijn die als beginpunt van de overgang moet dienen. Hou de muisknop ingedrukt en sleep de blauwe balk naar wens. Een cross-fade (vervagen) is de standaardovergang. Deze wordt automatisch toegevoegd tussen de twee clips. Wanneer je de muisknop loslaat, wordt de overgang weergegeven op het spoor Overgang van de Tijdlijn. Vouw het videospoor uit om het overgangenspoor weer te geven (via +). Merk ook op dat je film meteen iets korter wordt. Om een andere overgang toe te voegen selecteer je op het storyboard of de tijdlijn de tweede van de twee videoclips of foto's waartussen je een overgang wilt invoegen. Klik onder Film bewerken in het deelvenster Filmtaken op Videoovergangen weergeven. Dubbelklik op de video-overgang om een voorbeeld weer te geven. Selecteer de gewenste overgang, klik erop en sleep deze naar de gewenste plaats (tussen 2 clips) op het storyboard of de tijdlijn. Je kunt ook een overgang invoegen tussen twee clips door in het menu Clip te klikken op Toevoegen aan de tijdlijn of Toevoegen aan het storyboard. Of je kunt op het storyboard een overgang naar de video-overgangcel tussen twee clips slepen. Merk op: er is maar n overgang tussen 2 clips mogelijk! Indien je binnen een bestaande clip een overgang wenst toe te voegen, dan kun je op het punt waar je de overgang wenst toe te voegen de clip splitsen.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
14
4.2.4
Opslaan op deze computer Hiermee geef je aan dat je de film op de lokale computer of op een gedeelde netwerklocatie wilt opslaan. De film wordt in goede kwaliteit in WMV-formaat bewaard. Je moet eerst de plaats aanduiden waar je de film wenst te bewaren. Kies in een volgend venster (zie figuur) voor Beste kwaliteit voor : via het formaat WMV wordt de film zeer sterk gecomprimeerd. Mocht de film nog te groot zijn (bestandsgrootte) dan kun je de film een 2de keer bewaren met een andere instelling. Indien je op Volgende klikt wordt de film gemaakt en bewaard op je PC. Merk op: De film wordt altijd bewaard in het WMV-formaat. Dit is een formaat van Microsoft en daarom niet altijd compatibel met andere programmas (andere programmas ondersteunen maw niet altijd het WMVformaat, bvb. om er later een DVD van te maken). En uitzondering hierop is via de optie Overige instellingen, de keuze DV-AVI (PAL). Hier wordt de film bewaard in DV-AVI-formaat. Dit is een standaard en wordt door de meeste andere fabrikanten ondersteund. Een ander voordeel is dat het ook niet gecomprimeerd is (zodat je geen kwaliteitsverlies hebt). Een nadeel is dan natuurlijk wel dat de bestandsgrootte zeer groot is (ongeveer 170 tot 200 MB voor 1 minuut video). Wanneer je beschikt over een dvd-brander en een programma om film-dvds te branden (zoals NeroVisonExpress, Dvd Encore) kan je verschillende avis op een dvd branden, met menu. Hou er wel rekening mee dat je foto- en videomateriaal dan wel van hoge kwaliteit moet zijn
Onderaan het venster Wizard film opslaan vindt je telkens uitgebreide info over de filmkwaliteit.
Opslaan op cd-rom Met deze optie kun je je film op een beschrijfbare of herschrijfbare cd-rom (cd-r of cd-rw) opslaan en afspelen. In Windows Movie Maker worden films die op een beschrijfbare cd worden opgeslagen, opgeslagen met Microsoft HighMAT-technologie. Een HighMAT-cd (High-performance Media Access Technology) kan audio, video en beelden bevatten. HighMAT-compatibele consumentenelektronica herkent hoe de inhoud op de cd is geordend en stelt gebruikers in staat om inhoud af te spelen met de weergegeven menu's. De beschrijfbare cd kan ook op een computer worden afgespeeld. Consumentenelektronica die HighMAT-cd's die in Windows Movie Maker zijn gemaakt, kunnen afspelen, hebben een logo zoals hiernaast. Verzenden met e-mail Kies deze optie als je korte films met anderen wilt delen. De film wordt klein gemaakt, maar is toch nog acceptabel in kwaliteit. Verzenden naar het web Hiermee geef je aan dat je de film wilt opslaan en naar een provider op het web wilt verzenden. Indien je kiest voor Inbelmodem of ISDN is de kwaliteit niet meer zo goed. Zowel bij deze optie (web) als de vorige optie (e-mail) kun je het resultaat ook telkens bewaren op je computer. Je kunt dan bijvoorbeeld deze opties gebruiken om je film later op een elektronisch leerplatform te plaatsen.
REN Vlaanderen
Gino Vanherweghe
15