You are on page 1of 18

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI NGAMBON


Mata Pelajaran : Administrasi Sistem Jaringan
KOmpetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Kelas/Semester : XI/1
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Waktu : 2 (3 x 45 Menit)

A. Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan dan
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.1 Menerapkan sistem operasi jaringan
Keterampilan 4.1 Menginstalasi sistem operasi jaringan

C. Indikator Capaian Kompetensi


Berdasarkan dimensi pengetahuan dan proses kognitif, maka IPK dari
KD 3.sebagai berikut:
3.1.1 Menjelaskan sistem operasi jaringan
Pengetahuan 3.1.2 Menentukan spesifikasi hardware server yang dibutuhkan
3.1.3 Menentukan cara instalasi sistem operasi

Berdasarkan dimensi ketrampilan maka IPK dari KD 4, peserta didik


mampu:
4.1.1 Melakukan instalasi sistem operasi jaringan
Ketrampilan 4.1.2 Menguji hasil instalasi sistem operasi jaringan

D. Tujuan Pembelajaran
Pengetahuan 1. Peserta didik dapat menjelaskan unsur-unsur tata letak garis
2. Peserta didik dapat menguraikan unsur-unsur warna
3. Peserta didik mendeskripsikan tekstur dan ruang
Keterampilan 1. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan tata
letak unsur-unsur garis
2. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan
unsur-unsur warna
3. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan tata
letak tekstur dan ruang

E. Materi Pembelajaran
1. Unsur-unsur desain grafis dan prinsipnya
2. Karakteristik kegunaan dan makna warna
3. Warna sebagai representasi dari alam
4. Warna sebagai komunikasi dan ekspresi

F. Sumber Belajar
1. Buku: Novianto, Andi. 2018. Dasar Desain Grafis. Solo: Erlangga
2. Internet

G. Media Pembelajaran
1. Media
a. Teks lisan atau tertulis (slide) yang berkaitan dengan materi pembelajaran
b. Komputer / Laptop
c. Projector LCD

H. Model Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model : Problem based learning

I. Metode Pembelajaran
Metode : Ceramah, diskusi, tanya jawab, dan presentasi

J. Scenario Pembelajaran
Pertemuan 1
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A.Pendahuluan 1. Guru memberi salam dan memulai pelajaran 20 Menit
dengan membaca basmallah dan berdoa.
2. Guru Mengecek kehadiran peserta didik.
3. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah pernah mendengar istilah tentang Desain
Grafis, dan unsur-unsurnya”)
4. Motivasi (Memberi contoh tentang manfaat
mempelajari Desain Grafis dan unsur-unsurnya)
5. Pemberian Acuan :
a. (Garis besar materi tentang Unsur-unsur
desain grafis dan prinsipnya)
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran
B.Inti Mengamati: 100
1. Guru menampilkan penjelasan mengenai konsep Menit
dasar desain grafis dan unsur serta prinsip
2. Peserta didik memhamai penjelasan guru melalui
slide dan buku sumber belajar
3. Selanjutnya peserta didik mengamati seluk beluk
unsur-unsur dan prinsip dasar desain grafis,
materi yang di amati antara lain : -
- Garis atau Line,
- Bentuk atau Shape,
- Ilustrasi atau shape,
- Warna atau color,
- Gelap Terang
- Teks atau Typografi
- Tekstur
- Ruang atau Space
Menanya :
4. Peserta didik ditanya mengenai pemahaman dari
hasil penyampaian materi dalam slide.
5. Guru memberikan umpan balik jika ada peserta
didik yang bertanya

Catatan :
Selama siswa bekerja atau melakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan peserta didik mulai dari
aktifitas untuk meraih kompetensi pengetahuan dan
ketrampilan maupun sikap yang muncul akibat dari
kegiatan tersebut
C.Penutup 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan bersama 15 Menit
tentang dasar desain grafis (unsur dam prinsipnya)
2. Evaluasi (guru memberikan quiz)
3. Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
4. Guru memberi pekerjaan rumah
5. Berdoa

Pertemuan 2 (Problem Based Learning)


Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A.Pendahuluan 1. Guru memberi salam dan memulai pelajaran dengan 20 Menit
membaca basmallah dan berdoa.
2. Guru Mengecek kehadiran peserta didik.
3. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah pernah membuat Desain Grafis, dengan unsur-
unsurnya”)
4. Motivasi (Memberi contoh tentang manfaat proses
Desain Grafis menggunakan unsur-unsurnya)
5. Pemberian Acuan :
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran
B.Inti Ekperimen: 100
1. Guru memberikan modul kepada peserta didik. Menit
2. Selanjutnya peserta didik melakukan/mempraktikan
seperti pada modul yang berisi mengenai :
- Garis atau Line,
- Bentuk atau Shape,
- Ilustrasi atau shape,
- Warna atau color,
- Gelap Terang
- Teks atau Typografi
- Tekstur
- Ruang atau Space

Mengolah Informasi:
3. Siswa membuat gabungan desain dari seleuruhan
unsur-unsur desain sesuai kreativitas masing-masing
peserta didik.
Mengkomunikasikan
4. Beberapa siswa maju kedepan untuk
mempresentasikan hasil desain yang sudah mereka
buat, serta keseluruhan peserta didik mengumpulkan
hasil praktikum.

Catatan :
Selama siswa bekerja atau melakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan peserta didik mulai dari
aktifitas untuk meraih kompetensi pengetahuan dan
ketrampilan maupun sikap yang muncul akibat dari
kegiatan tersebut
C.Penutup  Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada 15 Menit
pertemuan berikutnya
 Guru memberi pekerjaan rumah
 Berdoa

K. Penilaian Hasil Belajar


No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1. Sikap Observasi dan jurnal
a. santun
b. jujur Selama pembelajaran
c. percaya diri
d. bertanggung jawab
e. kerjasama

2. Pengetahuan Test dalam bentuk 3 menit


lisan dan tertulis
3. Keterampilan Unjuk kerja 4 Menit

L. Instrumen Penilaian
Sikap : terlampir
Pengetahuan : terlampir
Keterampilan : terlampir
`

Mengetahui Bojonegoro, 11 Juli 2019


Kepala SMK NEGERI NGAMBON Guru Mata Pelajaran

Samiaji Achmad, S.Pd., MM. Abid Ragil Pambagio, S.Pd.


NIP. 19700928 199702 1 002 NIP: 19950531 201903 1 011
LAMPIRAN 1

LEMBAR PENILAIAN ASPEK SIKAP

JUJUR PERCA KERJA TANGGUNG SANTUN


NO NAMA SISWA YA DIRI SAMA JAWAB
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4

INDIKATOR PENILAIAN SIKAP

RUBRIK PENSKORAN
1. Aspek Jujur

No. Indikator Kejujuran Penilaian Kejujuran


1. Tidak menyontek dalam mengerjakan Skor 1 jika 1 indikator muncul
ujian/ulangan Skor 2 jika 1 sampai 2 indikator muncul
2. Tidak menjadi plagiat Skor 3 jika 3 sampai 4 indikator muncul
(mengambil/menyalin karya orang lain Skor 4 jika 5 indikator muncul
tanpa menyebutkan sumber) dalam
mengerjakan setiap tugas
3. Mengemukakan perasaan terhadap
sesuatu apa adanya
4. Melaporkan data atau informasi apa
adanya
5. Mengakui kesalahan atau kekurangan
yang dimiliki

2. Aspek Percaya Diri

No. Indikator Percaya Diri Penilaian Percaya Diri


1. Mampu melakukan presentasi di depan  Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator
umum yang konsisten ditunjukkan peserta
2. Berani bertanya didik
3. Berani mengemukakan pendapat  Skor 2 jika 2 indikator kosisten
4. Berani menjawab pertanyaan ditunjukkan peserta didik
5. Bertanggung jawab dengan  Skor 3 jika 3samapai 4 indikator
pekerjaannya kosisten ditunjukkan peserta didik
Skor 4 jika 5 indikator konsisten
ditunjukkan peserta didik
3. Aspek Kerjasama

No. Indikator Kerjasama Penilaian Kerja Sama


1. Terlibat aktif dalam bekerja  Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang
kelompok konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Kesediaan melakukan tugas  Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan
sesuai kesepakatan peserta didik
3. Bersedia membantu orang  Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan
lain dalam satu kelompok peserta didik
yang mengalami kesulitan Skor 4 jika 4 sampai 5 indikator konsisten
4. Rela berkorban untuk teman ditunjukkan peserta didik
lain
5. Menghargai pendapat orang
lain dalam kelompok

4.Aspek Tanggung jawab

No. Indikator Tanggung jawab Penilaian Tanggung Jawab


1. Melaksanakan tugas individu  Skor 1 jika 1 atau tidak ada indikator yang
dengan baik konsisten ditunjukkan peserta didik
2. Menerima resiko dari  Skor 2 jika 2 indikator kosisten ditunjukkan
tindakan yang dilakukan peserta didik
3. Mengembalikan barang yang  Skor 3 jika 3 indikator kosisten ditunjukkan
dipinjam peserta didik
4. Meminta maaf atas Skor 4 jika 4 samapai 5 indikator konsisten
kesalahan yang dilakukan ditunjukkan peserta didik
5. Mengerjakan tugas dengan
baik walaupun tidak diawasi

5.Aspek Santun

No. Indikator Santun Penilaian Santun


1. Baik budi bahasanya (sopan  Skor 1 jika terpenuhi satu indikator
ucapannya)  Skor 2 jika terpenuhi dua indikator
2. Menggunakan ungkapan  Skor 3 jikaterpenuhi tiga indikator
yang tepat Skor 4 jika terpenuhi 4 sampai 5 indikator
3. Mengekspresikan wajah yang
cerah
4. Berperilaku sopan
5. Ramah kepada setiap orang
LAMPIRAN 2
LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN
TES TULIS :

Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis


Kelas :X
A. Kompetensi Dasar :
3.1 Mendiskusi kan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang

4.1 Menempatk an unsur- unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang
B. Indikator :
1. Menjelaskan unsur- unsur tata letak garis.
2. Menguraikan unsur-unsur warna
3. Mendeskripsikan tekstur dan ruang.
4. Menetapkan tata letak unsur-unsur garis.
5. Menetapkan tata letak unsur-unsur warna
6. Menetapkan tata letak tekstur dan ruang

C. Daftar Alternatif Pertanyaan :


PILIHAN JAWABAN
SKOR
KRITERIA YANG DINILAI/
NO. MAKSIM
ALTERNATIF PERTANYAAN
AL

1 Jenis garis yang sesuai untuk A. garis lurus vertikal A 1


memberikan makna kestabilan,
B. garis lurus horizontal
ketenangan, kekuatan, mewah,
dan megah dalam desain C. garis melengkung
D. garis silang atau diagonal
E. garis diagonal
2 Pernyataan berikut ini tidak teoat A. keindahan desain sangat E 1
menggambarkan kekurangan tergantung dari fitur softwere
desain grafis menggunakan yang digunakan dan keahlian
teknologi informasi pembuatnya
B. Rentan untuk ditiru dan
dimodifikasi
C. Para desainer harus selalu
mengupgrade kemampuan
menggunakan softwere desain
terbaru.
D. Hasil desain dengan
komputer relatif detail
sehingga membutuhkan
kerapian dan keterampilan
yang memadai
E. Sangat sulit membuat pola
khusus menggunakna mouse
3 Berikut ini yang tidak termasuk A. Menggunakan CMYK B 1
karakteristik desain grafis yang B. ukuran file yang dihasilkan
dicetak pada media kain atau kecil
kertas, yaitu C. minimal resolusi gambar
300 dpi
D. bahan untuk mencetak tinta,
cat, toner
E. jenis file yang digunakan
Eps atau tiff
4 Level pengguna dalam A. Desainer C 1
perancangan grafis B. Konseptor
menggunakan teknologi
informasi yang lebih cenderung C. Visualizer
aktif dan mahir di bidang D. Arsitek
pengoperasian aplikasi pengolah E. Pakar
grafis disebut
5 Jika menginginkan aliran energi A. lurus vertikal D 1
dalam sebuah karikatur kartun B. lurus horizontal
seorang pendekar, jenis garis yang
C. melengkung
sesuai divisualisasikan agar
memberikan kesan bahwa energi D. silang atau diagonal
stabil tetapi lebih dinamika dalam E. diagonal
pergerakannya
6 Elemen dalam tipografi yang A. konten A 1
menjelaskan tentang informasi B. judul
yang akan disampaikan dalam C. subjudul
sebuah desain merupakan jenis D. logo
komponen E. headline
7 Per hatikan gambar berikut. A. lembut, ramah, damai, D 1
natural, dan lentur
Jenis karakter yang ditunjukkan B. spontanitas, lebih berani.
jika kita membuat atau dan menyegarkan suasana
menyisipkan garis tersebut dalam C. ketajaman, konsistensi,
desain adalah berwatak keras, kaku, dan
stabil
D. ketakutan, keraguan
tersembunyi, teka-teki,
misterius, dan memberikan
irama
E. Semangat menggebu-geb,
panas, ketakutan, terkejut, dan
menegangkan

8 A. Kertas E 1
B. Tembok
C. Kain
D. Kayu
Media yang digunakna dalam
desain grafis non cetak E. Tampilan monitor
9 (multimedia)minimal
Pendidikan yaitu S2 atau S3 A. arsitek C 1
dan memiliki pola pikir yang lebih B. desainer
jauh dengan memperhatikan C. konseptor
faktor agama, trending set, agama,
dan politik, merupakan tingkatan D. visualizer
pengguna TI dalam desain grafis E. Ahli/Pakar
yang disebut
10 Pertemuan dua garis yang A. Scallop A 1
dihubungkan dengan lengkungan B. Sharp
garis cekung serta biasanya
digunakna untuk menunjukkan C. Fillet
keindahan dan kelembutan yaitu D. Chamfer
E. Zig-zag
SKOR MAKSIMAL 10

Pedoman Penskoran
SKOR
No KRITERIA YANG DINILAI / ALTERNATIF PERTANYAAN
MAKSIMAL
1 Soal 25
Kenapa desain grafis secara manual lebih dibandingkan
menggunakan bantuan teknologi informasi ?
Jawab
Karena pembuatan yang lebih lama dan eksklusif
2 Soal 45
Sebutkan 3 kelemahan desain grafis teknologi informasi
Jawab
- mudah ditiru dan dimodifikasi
- keindahan tergantung fitur softwere dan kemampuan pembuatnya
- sering kali kesalahan yang dilakukan desainer dianggap biasa,
karena dapat diperbaiki seketika
3 Soal 20
Jika ingin menggambarkan sebauh keteraturan, keseimbangan ,
dan ketidakjelasan maka dapat menggunakan garis titik-titik (dots).
Pernyataan diatas apakah benar, jika benar gambarkan garis
tersebut!
Jawab
Garis dot benar menggambarkan sebauh keteraturan,
keseimbangan , dan ketidakjelasan

90

Format Penilaian dengan Tes Tulis


Nilai =
LEMBAR PENILAIAN KETERAMPILAN
Instrumen Penilaian Unjuk Kerja/Praktik
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas :X
Kompetensi dasar : 4.1 Menempatk an unsur- unsur tata letak berupa garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap- terang, tekstur, dan ruang
Indikator :
1. Konsep sistem keamanan jaringan
2. Menentukan cara konfigurasi sistem keamanan jaringan
3. Mengkonfigurasi sistem keamanan jaringan (DMZ)
4. Menguji hasil konfigurasi sistem keamanan jaringan
5. Membuat laporan konfigurasi sistem keamanan jaringan

Tabel : Rubrik Penilaian Unjuk Kerja


Tingkat Kriteria
MATERI

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak
komunikatif. “menarik” atau “indah” bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau
dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama
(mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau
konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata
sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/
komponen dalam desain grafis, antara lain :

1. garis
2. bentuk
3. warna,tekstur,dan cahaya
4. ilustrasi/gambar
5. huruf/tipografi
6. ruang(space)

GARIS
Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour,
atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang
berbeda. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang
berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis
yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan
dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.
Garis secara orientasi, terdiri dari :

1. Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak
bergerak
2. Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
3. Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak
atau dinamika
4. Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus
- Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai
berikut:
- Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh,
tegas
- Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan

BENTUK (SHAPE)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk
ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai
arti tersendiri. Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa
melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol
feminimitas (kewanitaan).

ILUSTRASI
Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :

1. Manual

Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush,
kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll.
Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital

2. Computerized

Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap
(adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk
pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk
foto.
WARNA, GELAP TERANG, TEKSTUR
1) Warna
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri serta melambangkan seuatu sufat. Seperti
warna merah melangkan keberanian, warna kuning menggambarkan kceriaan, warna putih
melambangkan kesucian, dan emas melambangkan kemasyuran. Dengan warna kita dapat
mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

3) Gelap Terang
Gelap terang adalah unsur yang dibuat untuk memberikan kesan tiga dimensi, Gelap terang
merupakan intensitas cahaya. Jadi semakin besar intensitas cahaya yang didapat maka akan
semakin terang, sedangkan jika semakin kecil maka akan semakin gelap.
Gelaap terang berfungsi untuk menampilkan kesan kedalaman, membuat efek benda tiga
dimensi, dan untuk memperjelas kontras.
4) Tekstur
Tekstur merupakan bentuk atau nilai raba permukaan benda atau gambar, baik itu benda nyata
atau semu. Suatu permukaan bisa jadi kasar, halus, keras atau bisa juga lunak, Tekstur bisa
disebut karakter nilai raba yang bisa dirasakan secara fisik dan bisa juga secara imajiner.
Tekstur kasar jika diraba secara fisik akan menunjukkan suatu bentuk permukaan yang kasar,
sedangkan tekstur semu hanya terlihat oleh mata karakternya saja kasar tapi jika diraba tidak
dapat dirasakan. Tekstur seperti ini hanya memberi kesan
imajinasi saja pada perasaan.

RUANG
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu
pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan
komponen grafis seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain,
dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus
diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut
desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik. Dengan ruang kita dapat
merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran
tersebut bersifat relatif. “BESAR” menurut anda belum tentu sama dengan “Besar” menurut
orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembandingan. Jika kamar penuh
dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu pula dalam
desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan komponen
grafis seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain, dengan
demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus
diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang
tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik.

TYPOGRAFI ATAU TEKS


Cabang ilmu seni yang memfokuskan tentang teknik pemilihan dan penataan huruf pada
sebuah media guna memberikan informasi tentang kesan, pesan, ilustrasi dari gambar yang
disajikan dalam media. Jadi tipografi adalah unsur desain grafis yang dapat diartikan sebagai
teknik penataan setiap elemen meliputi teks, gambar, pemilihan jenis dan ukuran font unutk
menyiratkan makna dari grafis yang ditampilkan. Tipe-tipe font dapat dibedakan menjadi
beberapa kategori, antara lain:
1. Tipe Serif, ciri utama memiliki kait atau hook

Lorem Ipsum
2. Tipe San Serif, ciri utama tidak memiliki kait, sehingga berkesan tegas

Lorem Ipsum
3. Tipe Script, ciri utama mirip dengan tulisan tangan

Lorem Ipsum
4. Tipe Monospace, mirip dengan serif , kelebihannya yaitu memiliki besar jarak antar
huruf sehingga lebih rapi

Lorem Ipsum
5. Tipe Dekoratif, mempresentasikan seni dan keindahan tampilan grafis

Lorem Ipsum

You might also like