Professional Documents
Culture Documents
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
(RPP)
A. Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan dan
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
Pengetahuan 3.1 Menerapkan sistem operasi jaringan
Keterampilan 4.1 Menginstalasi sistem operasi jaringan
D. Tujuan Pembelajaran
Pengetahuan 1. Peserta didik dapat menjelaskan unsur-unsur tata letak garis
2. Peserta didik dapat menguraikan unsur-unsur warna
3. Peserta didik mendeskripsikan tekstur dan ruang
Keterampilan 1. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan tata
letak unsur-unsur garis
2. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan
unsur-unsur warna
3. Melalui Praktek diharapkan peserta didik mampu menetapkan tata
letak tekstur dan ruang
E. Materi Pembelajaran
1. Unsur-unsur desain grafis dan prinsipnya
2. Karakteristik kegunaan dan makna warna
3. Warna sebagai representasi dari alam
4. Warna sebagai komunikasi dan ekspresi
F. Sumber Belajar
1. Buku: Novianto, Andi. 2018. Dasar Desain Grafis. Solo: Erlangga
2. Internet
G. Media Pembelajaran
1. Media
a. Teks lisan atau tertulis (slide) yang berkaitan dengan materi pembelajaran
b. Komputer / Laptop
c. Projector LCD
H. Model Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model : Problem based learning
I. Metode Pembelajaran
Metode : Ceramah, diskusi, tanya jawab, dan presentasi
J. Scenario Pembelajaran
Pertemuan 1
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A.Pendahuluan 1. Guru memberi salam dan memulai pelajaran 20 Menit
dengan membaca basmallah dan berdoa.
2. Guru Mengecek kehadiran peserta didik.
3. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah pernah mendengar istilah tentang Desain
Grafis, dan unsur-unsurnya”)
4. Motivasi (Memberi contoh tentang manfaat
mempelajari Desain Grafis dan unsur-unsurnya)
5. Pemberian Acuan :
a. (Garis besar materi tentang Unsur-unsur
desain grafis dan prinsipnya)
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran
B.Inti Mengamati: 100
1. Guru menampilkan penjelasan mengenai konsep Menit
dasar desain grafis dan unsur serta prinsip
2. Peserta didik memhamai penjelasan guru melalui
slide dan buku sumber belajar
3. Selanjutnya peserta didik mengamati seluk beluk
unsur-unsur dan prinsip dasar desain grafis,
materi yang di amati antara lain : -
- Garis atau Line,
- Bentuk atau Shape,
- Ilustrasi atau shape,
- Warna atau color,
- Gelap Terang
- Teks atau Typografi
- Tekstur
- Ruang atau Space
Menanya :
4. Peserta didik ditanya mengenai pemahaman dari
hasil penyampaian materi dalam slide.
5. Guru memberikan umpan balik jika ada peserta
didik yang bertanya
Catatan :
Selama siswa bekerja atau melakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan peserta didik mulai dari
aktifitas untuk meraih kompetensi pengetahuan dan
ketrampilan maupun sikap yang muncul akibat dari
kegiatan tersebut
C.Penutup 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan bersama 15 Menit
tentang dasar desain grafis (unsur dam prinsipnya)
2. Evaluasi (guru memberikan quiz)
3. Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
4. Guru memberi pekerjaan rumah
5. Berdoa
Mengolah Informasi:
3. Siswa membuat gabungan desain dari seleuruhan
unsur-unsur desain sesuai kreativitas masing-masing
peserta didik.
Mengkomunikasikan
4. Beberapa siswa maju kedepan untuk
mempresentasikan hasil desain yang sudah mereka
buat, serta keseluruhan peserta didik mengumpulkan
hasil praktikum.
Catatan :
Selama siswa bekerja atau melakukan kegiatan, guru
memperhatikan setiap kegiatan peserta didik mulai dari
aktifitas untuk meraih kompetensi pengetahuan dan
ketrampilan maupun sikap yang muncul akibat dari
kegiatan tersebut
C.Penutup Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada 15 Menit
pertemuan berikutnya
Guru memberi pekerjaan rumah
Berdoa
L. Instrumen Penilaian
Sikap : terlampir
Pengetahuan : terlampir
Keterampilan : terlampir
`
RUBRIK PENSKORAN
1. Aspek Jujur
5.Aspek Santun
4.1 Menempatk an unsur- unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang
B. Indikator :
1. Menjelaskan unsur- unsur tata letak garis.
2. Menguraikan unsur-unsur warna
3. Mendeskripsikan tekstur dan ruang.
4. Menetapkan tata letak unsur-unsur garis.
5. Menetapkan tata letak unsur-unsur warna
6. Menetapkan tata letak tekstur dan ruang
8 A. Kertas E 1
B. Tembok
C. Kain
D. Kayu
Media yang digunakna dalam
desain grafis non cetak E. Tampilan monitor
9 (multimedia)minimal
Pendidikan yaitu S2 atau S3 A. arsitek C 1
dan memiliki pola pikir yang lebih B. desainer
jauh dengan memperhatikan C. konseptor
faktor agama, trending set, agama,
dan politik, merupakan tingkatan D. visualizer
pengguna TI dalam desain grafis E. Ahli/Pakar
yang disebut
10 Pertemuan dua garis yang A. Scallop A 1
dihubungkan dengan lengkungan B. Sharp
garis cekung serta biasanya
digunakna untuk menunjukkan C. Fillet
keindahan dan kelembutan yaitu D. Chamfer
E. Zig-zag
SKOR MAKSIMAL 10
Pedoman Penskoran
SKOR
No KRITERIA YANG DINILAI / ALTERNATIF PERTANYAAN
MAKSIMAL
1 Soal 25
Kenapa desain grafis secara manual lebih dibandingkan
menggunakan bantuan teknologi informasi ?
Jawab
Karena pembuatan yang lebih lama dan eksklusif
2 Soal 45
Sebutkan 3 kelemahan desain grafis teknologi informasi
Jawab
- mudah ditiru dan dimodifikasi
- keindahan tergantung fitur softwere dan kemampuan pembuatnya
- sering kali kesalahan yang dilakukan desainer dianggap biasa,
karena dapat diperbaiki seketika
3 Soal 20
Jika ingin menggambarkan sebauh keteraturan, keseimbangan ,
dan ketidakjelasan maka dapat menggunakan garis titik-titik (dots).
Pernyataan diatas apakah benar, jika benar gambarkan garis
tersebut!
Jawab
Garis dot benar menggambarkan sebauh keteraturan,
keseimbangan , dan ketidakjelasan
90
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak
komunikatif. “menarik” atau “indah” bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau
dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama
(mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau
konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata
sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/
komponen dalam desain grafis, antara lain :
1. garis
2. bentuk
3. warna,tekstur,dan cahaya
4. ilustrasi/gambar
5. huruf/tipografi
6. ruang(space)
GARIS
Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan
memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour,
atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang
berbeda. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang
berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis
yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan
dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.
Garis secara orientasi, terdiri dari :
1. Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak
bergerak
2. Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
3. Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak
atau dinamika
4. Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus
- Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai
berikut:
- Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh,
tegas
- Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan
BENTUK (SHAPE)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk
ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai
arti tersendiri. Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa
melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol
feminimitas (kewanitaan).
ILUSTRASI
Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :
1. Manual
Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush,
kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll.
Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital
2. Computerized
Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap
(adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk
pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk
foto.
WARNA, GELAP TERANG, TEKSTUR
1) Warna
Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri serta melambangkan seuatu sufat. Seperti
warna merah melangkan keberanian, warna kuning menggambarkan kceriaan, warna putih
melambangkan kesucian, dan emas melambangkan kemasyuran. Dengan warna kita dapat
mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
3) Gelap Terang
Gelap terang adalah unsur yang dibuat untuk memberikan kesan tiga dimensi, Gelap terang
merupakan intensitas cahaya. Jadi semakin besar intensitas cahaya yang didapat maka akan
semakin terang, sedangkan jika semakin kecil maka akan semakin gelap.
Gelaap terang berfungsi untuk menampilkan kesan kedalaman, membuat efek benda tiga
dimensi, dan untuk memperjelas kontras.
4) Tekstur
Tekstur merupakan bentuk atau nilai raba permukaan benda atau gambar, baik itu benda nyata
atau semu. Suatu permukaan bisa jadi kasar, halus, keras atau bisa juga lunak, Tekstur bisa
disebut karakter nilai raba yang bisa dirasakan secara fisik dan bisa juga secara imajiner.
Tekstur kasar jika diraba secara fisik akan menunjukkan suatu bentuk permukaan yang kasar,
sedangkan tekstur semu hanya terlihat oleh mata karakternya saja kasar tapi jika diraba tidak
dapat dirasakan. Tekstur seperti ini hanya memberi kesan
imajinasi saja pada perasaan.
RUANG
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu
pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan
komponen grafis seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain,
dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus
diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut
desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik. Dengan ruang kita dapat
merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran
tersebut bersifat relatif. “BESAR” menurut anda belum tentu sama dengan “Besar” menurut
orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembandingan. Jika kamar penuh
dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu pula dalam
desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan komponen
grafis seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain, dengan
demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus
diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang
tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik.
Lorem Ipsum
2. Tipe San Serif, ciri utama tidak memiliki kait, sehingga berkesan tegas
Lorem Ipsum
3. Tipe Script, ciri utama mirip dengan tulisan tangan
Lorem Ipsum
4. Tipe Monospace, mirip dengan serif , kelebihannya yaitu memiliki besar jarak antar
huruf sehingga lebih rapi
Lorem Ipsum
5. Tipe Dekoratif, mempresentasikan seni dan keindahan tampilan grafis
Lorem Ipsum