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#02 Quête Terre Milieu - Légende Du Mont VenteuxV3
#02 Quête Terre Milieu - Légende Du Mont VenteuxV3
La Légende
du Mont Venteux
Par John Heike Kubasch
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien, et
du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple
une pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou
de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte
est indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.
ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".
SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.
EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).
VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).
Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.
SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).
POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.
Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).
Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.
1A Temps : 10
Le sol est couvert de touffes d’herbe, de roches et de fleurs
sauvages. Sur le versant nord du Mont Venteux, vous pouvez
voir une grande rive verte, les seuls vestiges de l’ancienne
route Dúnedain à la tour d’Amon Sûl. Un sentier se trouve à
une courte distance au nord. Non loin de là, vous voyez
plusieurs chariots, et vous reconnaissez à bord la forme trapue
typique des Nains. Si vous vous approchez d’eux, allez au 187,
sinon avancez.
1B Temps : 20
La nature sauvage à côté de la route ne révèle rien
d’intéressant. Les Fleurs sauvages et bleuets jonchent les
rochers qui dégringolés les flancs de la grande colline. Vous
voyez des hirondelles qui tournent au-dessus de vous et
entendez les cris des corbeaux au loin. Les contes de la guerre
de l’Anneau, où les crébains agissaient comme espions, vous
reviennent à l’esprit, et cela vous rend très méfiant. Avancez.
1C Temps : 10
Le terrain est semblable à la nature sauvage aride qui entoure
la majeure partie du Mont Venteux. Les hautes herbes
entravent votre passage, et le vide vous entoure. S’arrêtant
dans votre recherche, vous entendez le léger ruissellement
d’une eau qui coule non loin de vous. Assoiffé, vous décidez
qu’il pourrait être sage de trouver la source. Si vous explorez,
allez au 137, sinon, avancez.
1D Temps : 15
Pas âme qui vive autour de vous, pas même un écureuil pour
vous tenir compagnie. Les seuls sons que vous entendez sont
la douce brise et vos propres pas. Un petit bosquet de bouleau
se trouve au nord-est. Vos explorations ne révèlent rien d’autre
que quelques mûres, que vous préférez ne pas cueillir.
Choisissez un nombre au hasard ; si 6-12, allez au 412, sinon,
avancez.
1E Temps : 20
Des buissons bas et de petites roches couvrent la zone. Le sol
est sec et vous ne trouvez aucun signe d’empreintes. Vous vous
arrêtez pour regarder la route en espérant voir un voyageur,
mais vous ne voyez personne. Vous continuez votre recherche.
Avancez.
1F Temps : 25
Les vignes jaunies et les petits arbustes épineux ralentissent
votre progression et déchirent même vos vêtements. Vous
entendez un bruissement doux et vous vous tournez au moment
où un merle s’envole. Vous vous arrêtez pour reprendre votre
souffle et pour scruter les flancs du Mont Venteux de 300m de
haut, à la recherche d’une quelconque entrée d’une grotte, mais
vous ne voyez rien d’inhabituel : seulement de l’herbe, des
broussailles, de petites parcelles d’arbres, et des rochers. Vous
commencez à vous demander quelles sont vos chances de
trouver l’entrée... Avancez.
1G Temps : 20
Un tas de grands blocs de pierre, peut-être les ruines d’Amon
Sûl, se trouve devant vous. Les buissons et les vignes aux
longues épines obscurcissent partiellement les rochers. En
étudiant les pierres, vous commencez à avoir une petite idée
de la beauté de l’ancien Amon Sûl ; beaucoup de pierres sont
encore blanches, lisses et magnifiquement formées. Attristé,
vous continuez vos recherches. Avancez.
2A Temps : 15
Le sol est couvert par une grande variété de fleurs, qui colorie
un peu la monotonie de ce paysage désolé. Cela vous remonte
un peu le moral et vous vous arrêtez un instant pour admirer
ces fleurs sauvages. Avancez.
2B Temps : 15
Quelques chênes offrent un peu d’ombre bienvenue, face au
chaud soleil d’été. L’air est frais sous les arbres, et le sol
couvert d’herbe verte est agréable au toucher. Vous faites une
pause sous l’ombre pour vous restaurer et vous reposer.
Revigoré, vous continuez votre quête. Avancez.
2C Temps : 20
Le sol est recouvert de petites broussailles épineuses et de
hautes herbes jaunies, ce qui entrave grandement votre
progression. Vous avez l’impression de patauger dans une mer
d’herbe et de broussailles, isolé et à la dérive dans des
kilomètres de désert. Avancez.
2D Temps : 15
Vous voyez devant vous de nombreux blocs de roche à terre,
sur le côté de la route Dúnedain. Peut-être que ces blocs
provenaient des anciennes constructions défensives de la route
en spirale autour d’Amon Sûl. Si vous explorez, allez au 104 ;
sinon, avancez.
2E Temps : 20
Des ronces déchirent vos vêtements et griffent vos jambes, les
moucherons et les moustiques se régalent sur votre peau...
Vous avez chaud, vous êtes fatigué et vous vous sentez très
irritable. Vous remarquez un petit coin ombragé avec quelques
arbres au sud-ouest et êtes tenté de se diriger vers ce que vous
espérez être un havre de paix pour vos jambes. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 7-
12, allez au 271 ; sinon, avancez.
2F Temps : 10
Une grande roche plate lissée par le temps recouvre le sol.
C’est l’endroit idéal pour pique-niquer. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez
au 325 ; sinon, avancez.
2G Temps : 10
Un mélèze solitaire vous offre un peu d’ombre, et de l’herbe
plus verte recouvre la terre entourant ce grand arbre. Quelques
fleurs sauvages poussent parmi l’herbe. Cela vous fait du bien
de vous y arrêter… ! Soudain, vous entendez le bruit d’un
animal à quelques mètres de vous. Avancez.
3A Temps : 10 (5)
Le sol est couvert d’hautes herbes et de fleurs sauvages. Un
faucon tourne dans le ciel au-dessus, à la recherche de sa
prochaine proie. Vous regardez l’immense Mont Venteux, et
vous essayez de ne pas penser au temps qu’il va vous falloir pour
trouver cette grotte. Vous faites une pause et l’observez. En vous
arrêtant sur quelques détails du paysage face à vous, vous
remarquez un sentier qui va vers le nord-est (4A). Avancez.
3B Temps : 25
Préoccupé par certaines pistes, vous prêtez peu d’attention à
votre pied. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception : si 2-8, vous marchez sur un trou dans la
terre, et vous vous tordez votre cheville. Augmentez vos dégâts
de 3 ; si 9 ou plus, votre cheville va bien.
Vous avez mis le pied dans une galerie de taupe... Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général : si 2-5,
allez au 278 ; si 6 ou plus, allez au 420.
3C : Temps 10
Les hautes herbes et les fleurs sauvages obscurcissent le sol et
cachent quelques petites roches. À l’est, vous pouvez voir la
rive de l’ancienne route ; vous vous souvenez des gloires
passées de la tour, et de sa triste chute. Vous vous demandez
si vous trouverez vraiment ce Bâton de Vérité, caché depuis
tant de siècles. Avancez.
3D : Temps 15
De grosses roches carrées (sûrement des ruines d’Amon Sûl)
et d’autres rochers naturels sont empilés au bas du versant du
Mont Venteux. Des ronces et autres plantes épineuses les
recouvrent, ralentissant votre recherche. Si vous explorez, allez
au 552, sinon, avancez.
3E Temps : 20
Des cailloux et des rochers jonchent sous les buissons et de
vignes sauvages. La rive de l’ancienne route s’élève à côté de
vous, cela semble être le chemin le plus facile vers le sommet
(4D). Le flanc de la haute colline est raide, et votre passage est
difficile. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ; sinon, avancez.
3F Temps : 15
Vous entrez dans un petit bois de chênes et d’érables, et vous
profitez de l’ombre fraîche. Le sol n’est plus rocailleux et
commence doucement à se couvrir de feuilles mortes. Soudain,
vous remarquez que le vent porte le son de voix humaines.
Vous vous arrêtez, osant à peine respirer. Les sons deviennent
plus clairs ; deux hommes conversent dans une langue étrange.
Si vous étudiez les voix, allez au 197 ; si vous vous éloignez,
allez au 129.
3G Temps 15
Les branches des chênes et des érables forment un écran
merveilleux face à la chaleur du soleil. Comme vous vous
arrêtez pour profiter de l’ombre, vous entendez des voix et le
tintement d’un harnais de cheval. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au
à 271 ; sinon, avancez.
4A Temps : 10 (5)
Les herbes longues et les fleurs sauvages laissent place à une
petite parcelle de bois au nord et à l’est. Vous entendez le
bruissement d’un animal de la forêt, peut-être d’un lapin ou
d’un écureuil. La vue des arbres vous rassure, vous faisant
vous sentir moins isolé. Vous remarquez quelques pistes
claires dans les buissons –sûrement des traces de passage
d’animaux- qui sillonnent vers le sud-ouest (3A) et le nord-est
(5B). Avancez.
4B Temps : 15
Les bois sont calmes, vous n’entendez que le bruissement doux
du vent dans les branches. Chênes, frênes et érables vous
entourent ; leurs feuilles font un tapis agréable pour la
marche... En vous promenant à travers les arbres, vous
remarquez que le sol commence grimper avant d’arriver à la
paroi accidentée de la colline. Avancez.
4C Temps : 15
Vous apercevez un bois qui se trouve directement à l’est. De
petits rochers et blocs de pierre sont parsemés çà-et-là, ils ont
dû dégringoler et finir leur course sur les longues herbes et les
vignes sauvages. Vous remarquez une légère crête dans le sol,
peut-être les restes d’une ancienne route qui monte en spirale
autour de la colline. Vous vérifiez le terrain par rapport à votre
carte, mais il ne montre que l’ancienne route de Dúnedain.
Avancez.
4D Temps : 20
Vous êtes un peu essoufflé de grimper autour sur les pentes du
Mont Venteux. Vous faites une pause pour boire un coup, vous
reposant sur un rocher et en cherchant la moindre parcelle
d’ombre. Pierres et broussailles obscurcissent presque une
vieille route en spirale qui devait mener autrefois au sommet
du Mont Venteux. Vous vous souvenez de l’ancien peuple
Edain, qui s’est peut-être attardé sur cette colline, l’utilisant à
la fois comme forteresse et comme temple. Avancez.
4E Temps : 15
Un petit tas de rochers et de blocs de pierres sont empilés sur
ce qui était autrefois une ancienne route en spirale. Quelques
arbres se dressent directement à l’est. Des crébains — ces
grands corbeaux maléfiques — encercle le ciel au-dessus de
vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Perception ; si 6-12, allez au 271 ; sinon, avancez.
4F Temps : 15
La forêt est fraîche. Les branches entrelacées de chêne et
d’érable filtrent le soleil. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ;
sinon, avancez.
4G Temps : 20
Vous êtes sur les pentes inférieures de la grande colline. À
l’est, le sol devient progressivement plat. Des vignes sauvages
jaunis et des broussailles couvrent les côtés de la haute colline,
vous forçant à patauger dans une mer enchevêtrée de plantes
desséchées. Le soleil est chaud et l’air est étouffant ; vous vous
retrouvez à espérer une pluie d’été pour refroidir cette
ambiance oppressante. Avancez.
5A Temps : 15
Des roches sont éparpillées parmi les hautes herbes et les fleurs
sauvages. Vous vous retrouvez au milieu de cette terre désolée
d’Eriador… En plissant les yeux, vous étudiez le bois juste à
l’est ; l’ombre qui s’y étend semble être une véritable
invitation au repos et à la fraicheur. Avancez.
5B Temps : 15 (10)
Vous arrivez au petit bois, en prenant soin d’éviter de glisser
sur le flanc caillouteux de la grande colline. Le sol est agréable,
vous marchez sur un sol légèrement moelleux, très agréable
sous vos pas, et l’air a une bonne odeur végétale. Vous
marchez à travers les arbres lentement, heureux d’être hors du
soleil chaud et loin du sol rocailleux. Vous vous arrêtez pour
regarder deux écureuils se courir après, heureux de voir
d’autres créatures vivantes. À travers les arbres, vous pouvez
voir la majeure partie du Mont Venteux s’élever vers le nord-
est. Vous remarquez que l’herbe a été aplatie par un passage
régulier d’animaux ou d’humanoïdes, formant ainsi une sorte
de petit sentier à travers le paysage. Le sentier s’étend vers le
sud-ouest (4A) et le nord-ouest (6A). Avancez.
5C Temps : 20
Vous trouvez que ce côté du Mont Venteux est raide, sauf pour
la crête de l’ancienne route. Un grand tas de rochers, recouvert
de broussailles, bloque votre chemin. Vous faites une pause
pour vous reposer et reprendre votre souffle, et vous profitez
de la légère brise sur votre visage. Puis vous reprenez la route.
Vous arpentez les pentes sinueuses, en essayant de calculer
combien de jours il vous faudrait pour trouver cette grotte…
Et cela commence à vous désespérer. Si vous explorez, allez
au 152, sinon, avancez.
5D Temps : 20
Vous faites une pause dans votre recherche et vous vous rendez
compte que vous êtes à mi-hauteur du Mont Venteux. Les
petites roches et les pierres cachées dans les hautes herbes
rendent le chemin très difficile, et vous glissez et tombez
fréquemment. Vous continuez à monter en empruntant
l’ancienne route Dúnedain, qui, bien qu’envahie par les roches
et broussailles, est encore plus praticable que les côtés de la
haute colline. La vue sur le paysage est splendide ; vous
pouvez voir sur des kilomètres, mais le seul être vivant visible
en ce moment sont quelques Crébains volant paresseusement
dans le ciel. Avancez.
5E Temps : 15
Vous continuez à marcher parmi les hautes herbes et les rochers.
Un tas de gravats se trouve au nord, et une petite falaise couverte
de rochers et de vignes tombés s’élève au nord-est. Fatigué par
votre recherche, vous vous tournez pour étudier la route, et un
mouvement attire votre regard. Allez au 465.
5F Temps : 15
Les pentes sont couvertes de grandes vignes et de rochers
brisés. Les enchevêtrements peuvent cacher l’entrée d’une
grotte, non visible de loin. Votre optimisme commence à
revenir, et vous pensez pouvoir explorer l’amas de roches. Si
vous explorez, allez au 363, sinon, avancez.
5G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est plus aplanie à l’est. Vous
trouverez un rocher plat exempt de broussailles et vous vous
arrêtez pour vous reposer. Le soleil est exceptionnellement
chaud, les moucherons tournent encore autour de vous, ce qui
vous exaspère de plus en plus. En vous désaltérant, vous vous
demandez si la désolation de ce lieu ne commence pas à
splendide ; affaiblir votre esprit et votre corps. Avancez.
6A Temps : 10 (5)
Le Mont Venteux s’élève à l’est, sa pente couverte de longues
herbes et des rochers. Vous marchez le long, faisant de grands
gestes répétitifs pour chasser les moucherons et même vous
giflant tems en temps pour espérer tuer un de ces nombreux
fichus moustiques. Vous scrutez au loin : vous distinguez un
sentier qui mène d’un côté vers un petit bois au sud-est (5B),
et de l’autre au nord-est en longeant la pente caillouteuse (7B).
Avancez.
6B Temps : 15
Vous continuez d’avancer, fatigué, parmi les longues herbes
jaunies et les rochers sur les pentes du Mont Venteux. Un bosquet
d’arbres se trouve au sud-ouest. Vous en avez assez du soleil
chaud, des moucherons et de l’herbe, des vignes sauvages et des
rochers sans fin. Vous vous retrouvez à désirer désespérément la
compagnie, ne serait-ce que pour un moment, pour vous
encourager le long de votre chemin. Avancez.
6C Temps : 10
Vous êtes près du sommet du Mont Venteux ; vous pouvez voir
les restes de l’ancienne route très clairement, malgré les herbes
et les rochers qui vous cachent la vue. La rive de l’ancienne
route Dúnedain se profile également devant vous. Le vent
s’engouffre dans vos vêtements, vous faisant frissonner.
Quelques marches vers le nord-est vous amèneront
directement au sommet, et peut-être plus près de votre objectif.
Avancez.
6D Temps : 10
Vous êtes debout au sommet du Mont Venteux ! Un grand tas
de blocs carrés et de pierres se trouve devant vous, près des
vestiges de l’ancienne route Dúnedain. Vous vous demandez
si cette structure chaotique est dû aux ravages du temps, ou
bien un acte volontaire... Oui, pensez-vous, peut-être que les
pierres ont été stratégiquement placées là pour bloquer la voie
ou pour fermer une entrée au cours de la dernière bataille ? Ils
chevauchent une partie de la colline. Qui sait ce que cela peut
cacher ? Si vous explorez, allez au 548, sinon, avancez.
6E Temps : 20
Le sommet du Mont Venteux se trouve au nord-ouest. Une
pente raide est parsemée de rochers qui viennent sûrement de
tours en ruine. Envahi par les broussailles, un grand tas de
roches lisses se trouve au fond d’une petite falaise. Si vous
explorez, allez au 142, sinon avancez.
6F Temps : 20
La falaise et le sommet couvrent la partie ouest et nord-ouest.
Les pentes abruptes sont couvertes de rochers, d’herbe et de
broussailles. Vous scrutez la falaise anxieusement à la
recherche d’un indice. Au loin, la paroi rocheuse est pleine de
recoins sombres et mystérieux. Avancez.
6G Temps : 15
Les pentes du Mont Venteux s’élèvent à l’est. Au-dessus de
vous, la pente raide est couverte de rochers, de longues herbes
et de petits bosquets d’arbres. La quête s’annonce plus difficile
que prévu. Après tout, vous pensez, si personne d’autre n’a
trouvé l’entrée de la grotte depuis des centaines d’années,
comment pourriez-vous la trouver ? Mais vous devez essayer.
Avancez.
7A Temps : 15
Vous êtes debout devant les pentes ouest du Mont Venteux. De
ce côté, cela semble très abrupt, et vous ne pouvez pas voir le
sommet. La haute colline est couverte de longues herbes et de
rochers, et vous entendez le cri lointain d’un oiseau. Un bosquet
se dresse au nord-est, et un autre un peu plus au sud-est. Avancez.
7B Temps : 25 (10)
Cette partie est couverte de ronces qui déchirent vos vêtements
et éraflent vos jambes. Un lapin, surpris par votre présence,
s’élance dans les broussailles. Un sentier s’étend vers le sud-
ouest (6A) et le nord-ouest (8A). Avancez.
7C Temps : 20
La pente devient de plus en plus raide près du sommet,
s’aplatissant quelque peu là où elle est recoupée par les
vestiges d’une vieille route. Des blocs de pierre de la tour en
ruine et d’anciennes défenses se trouvent sur les pentes. Si vous
explorez, allez au 336, sinon, avancez.
7D Temps : 15
Vous êtes debout au bord du sommet sud-ouest du Mont
Venteux, vous offrant une vue magnifique sur la région
environnante. Vous remarquez que vous semblez être la seule
créature vivante sur des kilomètres. Au loin, vous voyez la
lueur bleutée des contreforts des monts Brumeux, et les
sinistres collines des Fourrés-des-Trolls. Les ruines d’une
ancienne forteresse se trouvent au nord-est. Tout autour de
vous se trouvent des pierres éparses qui ont dû autrefois faire
partie de la grande Tour. Allez au 465.
7E Temps : 10
Le flanc du Mont Venteux forme une ouverture à l’est, ce qui
vous permet de voir les formes grises des Hauts-des-Galgals au
loin. Au lion, la ville de Bree est cachée par une ligne de collines
qui courent depuis l’est. Même la Grande Route de l’Est semble
déserte ; vous ne voyez aucune présence de voyageurs. Avancez.
7F Temps : 15
La pente épouse la courbe de l’ancienne route. Des blocs de
pierre se sont çà et là, au milieu de l’herbe haute. Vous vous
promenez, déprimé par le paysage. Vous frappez l’un des blocs
de rage... La seule chose que vous voyez, c’est un lézard qui
se précipite. Si vous explorez, allez au 180, sinon, avancez.
7G Temps : 20
Des roches, broussailles et vignes sauvages sont entremêlés,
vous faisant trébucher. Les pentes sont très raides, et vous êtes
obligé de vous déplacer lentement de peur de vous tordre une
cheville. Vos vêtements sont déchirés par de longues épines
pointues et vos jambes et avant-bras sont lézardés de
griffures... Avancez.
8A Temps : 10 (5)
Vous êtes sur les pentes inférieures ouest du Mont Venteux.
Un bosquet d’arbres se trouve directement à l’est. Une brise
fraîche apporte le faible parfum des fleurs sauvages qui vous
apaise. Le chant d’un merle vous donne du baume au cœur.
Vous voyez un sentier brut qui s’étend vers le sud-est (7B) et
le nord-ouest (9A). Avancez.
8B Temps : 20
Les quelques arbres fournissent une ombre bienfaitrice face au
soleil chaud d’été, en empêchant ses rayons de vous atteindre.
Les pentes du Mont Venteux sont très raides, et vous glissez
régulièrement, trébuchant parfois sur les racines des arbres à
flanc de falaise. Avancez.
8C Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet ouest du Mont Venteux,
vous voyez le la campagne vallonnée désertique sur des
kilomètres, et au loin, la faible lueur des Montagnes
Brumeuses. Les ruines antiques de la tour d’Amon Sûl se
trouvent à l’est. Avancez.
8D Temps : 15
Vous vous trouvez aux ruines d’Amon Sul. Les collines
occidentales sont couvertes d’une brume douce ; vous pouvez
à peine voir les prémices des Hauts-des-Galgals. Vous sortez
votre carte, à la recherche d’un indice, et commencez à étudier
les ruines antiques. Il est peut-être possible de faire le tour des
anciennes fondations de la forteresse et de la tour, mais
combien de temps vous faudrait-il ? Les blocs de pierre sont
lisses et réguliers, mais beaucoup sont brisés et se trouvent
dispersés sur le sol, et sont clairement trop lourdes pour les
bouger et voir ce qu’il y a en-dessous. Vous êtes pris par un
sentiment de désespoir. Si vous explorez, allez au 517, sinon,
avancez.
8E Temps : 20
La pente raide est couverte d’herbe et de blocs brisés venant
de la tour. Vous vous arrêtez fréquemment, en étudiant les
pentes à la recherche de tout signe d’anfractuosité pouvant être
l’entrée d’une grotte, mais vous ne voyez rien. Un bosquet se
trouve directement au nord-est. Avancez.
8F Temps : 20
Vous continuez difficilement l’ascension abrupte du Mont
Venteux. Vous vous arrêtez régulièrement pour vous reposer
sur les vestiges de l’ancienne route. Un bosquet ombragé se
dresse au nord-ouest. Avancez.
8G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est couverte de broussailles, de
vignes sauvages et de rochers. Tout autour, vous pouvez voir
la campagne tout aussi désolée. Vous vous retrouvez à
souhaiter une brise fraîche et un ruisseau pour pouvoir y
patauger. Avancez.
9A Temps : 10 (5)
La terre est couverte de hautes herbes et de fleurs sauvages qui
ont été piétinées par endroits et formant une sorte de sentier,
qui s’étend vers le sud-est (8A) et le nord-est (10A). Avancez.
9B Temps : 20
Les pentes sont couvertes d’un grand amas de rochers cassés et
de broussailles enchevêtrées. La pente est raide et vous glissez
fréquemment sur du gravier, esquintant vos genoux et vos mains.
Les cris des Crébains au-dessus de vous semblent se moquer de
vous... Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.
9C Temps : 20
Vous vous retrouvez empêtré dans une lande de hautes herbes,
de vignes sauvages asséchées, et de rochers. Associé à la
chaleur et aux moucherons qui vous assaillent, vous
commencez sérieusement à vous fatiguer. Vos pas deviennent
plus lents. Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.
9D Temps : 15
Le sommet du Mont Venteux offre non seulement une belle
vue de la région, mais également une brise fraîche qui vous fait
un bien fou. Vous vous asseyez avec grand plaisir sur un
ancien bloc et vous détendez pendant quelques minutes. Vous
étudiez soigneusement les ruines de la tour qui devait être
autrefois grandiose, jetant un œil à la recherche d’un indice. Si
vous explorez, allez au 392, sinon, avancez.
9E Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet. Les ruines de la tour sont
tout autour de vous, vous faisant écho de la gloire passée du
Royaume d’Arnor. Vous contemplez tristement la ruine,
scrutant les fondations anciennes, à la recherche d’une entrée
de grotte. Si vous explorez, allez au 535, sinon, avancez.
9F Temps : 15
La forêt est fraîche. L’érable, le hêtre, et le chêne fournissent
une ombre plus que bienvenue. Vous entendez le doux filet
d’eau et découvrez une petite source. Vous vous rendez
compte que vous pourriez faire une halte à cet endroit pour
vous reposer. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez
au 178, sinon, avancez.
9G Temps : 15
Cette section des pentes inférieures est couverte de roches
éparses et de rochers qui sont envahis par les broussailles et les
vignes rabougries, obscurcissant souvent le sol caillouteux. Les
seuls sons sont ceux du vent et de vos pas. Le Mont Venteux se
dresse, sévère, devant vous. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-7, allez au 178, sinon, avancez.
10B Temps : 20
Cette zone du Mont Venteux est entièrement couverte par de
grands tas de rochers, roche, gravier, broussailles et vignes.
Vous vous sentez constamment en danger, en risquant à
nouveau de glisser sur des roches ou du gravier lâches, vous
ayant déjà écorché votre genou une ou deux fois. Si vous
explorez, allez au 233, sinon, avancez.
10C Temps : 20
Les pentes abruptes sont couvertes de rochers, dont beaucoup
proviennent de la tour en ruine. Des vignes épineuses déchirent
vos vêtements et écorchent les chevilles, menaçant de vous faire
trébucher. Vous tenez de les éviter, tel un serpent qui ondule dans
le sous-bois. Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.
10D Temps : 10
Vous êtes debout à la limite nord du sommet du Mont Venteux.
Sur les pentes en dessous, vous pouvez voir un petit bosquet
d’arbres. Si vous explorez, allez au 237, sinon, avancez.
10E Temps : 10
Les vestiges de l’ancienne route sont clairement visibles sur
les contours de la pente. Quelques rochers se trouvent
éparpillés parmi la prairie et les fleurs sauvages, et un bosquet
se trouve au sud-est. Une douce brise s’engouffre dans vos
vêtements et vous rafraîchit. Avancez.
10F Temps : 20
Vous trouvez un bosquet d’arbres au sud. La forêt est agréable
et ombragée, un merveilleux soulagement contre la chaleur du
soleil. Quelque part au nord, vous entendez le bruit d’un
ruisseau, vous rappelant que vous avez très soif. Vous vous
arrêtez brièvement pour boire et pour remplir votre gourde
d’eau. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 178,
sinon, avancez.
10G Temps : 10
Cette partie des pentes inférieures est plus douce. Le sol est
recouvert de hautes herbes et de fleurs ; un petit bosquet de
hêtres et de chênes s’élève au sud. Avancez.
11C Temps : 20
Vous continuez à avancer difficilement, sous un soleil de
plomb, et trébuchez à cause d’une roche cachée par l’herbe.
Vous pestez en vous relevant, les mains un peu plus écorchées.
Vous voyez un entassement de blocs de pierre à l’est. Avec
curiosité, vous vous rapprochez, à la recherche d’un indice,
mais de loin, ne voyez rien qui sorte de l’ordinaire. Si vous
explorez, allez au 113, sinon, avancez.
11D Temps : 20
La lumière sous les arbres est atténuée, et l’air est plus frais. Ce
bois à proximité semble ancien, voire même un peu mystérieux ;
des blocs de pierre brisés empilés peuvent cacher quelque chose.
Si vous explorez, allez au 255, sinon, avancez.
11E Temps : 15
De nombreux blocs de pierre sont dispersés sur les pentes
abruptes. Vous vous rendez compte que l’un d’eux est assez
grand pour cacher une entrée de grotte. Vous auriez dû
demander à Eldamar de vous fournir plusieurs hommes pour
vous aider à déplacer les rochers lourds... Vous vous demandez
combien de grottes sont dissimulées derrière toutes ces pierres.
Si vous explorez, allez au 201, sinon, avancez.
11F Temps : 20
Les hautes herbes la broussaille couvrent la pente raide,
ralentissant votre recherche. Un petit bosquet se trouve au sud.
Votre pied s’enfonce dans un terrier d’animal, vous criez de
douleur ! Vous venez de vous tordre la cheville… Après avoir
soigné votre blessure, vous continuez, tout en boitant. Avancez.
11G Temps : 10
La pente inférieure du Mont Venteux est couverte de hautes
herbes et de broussailles. Vous observez le terrain
environnant : il ne peut pas y avoir de grotte. Avancez.
12B Temps : 15
Vous glissez parmi le gravier sur les pentes inférieures. Au
sud-est, vous remarquez un amoncellement de roches
intéressantes : de loin, cela vous donne l’impression qu’elles
ont été posées de la sorte volontairement. Si vous explorez,
allez au 492, sinon, avancez.
12C Temps : 10
Vous êtes debout à la lisière d’une forêt ombragée de feuillus
au sud. Le soleil est très chaud, et vous commencez à fatiguer
de voir constamment cette vue de ces hautes herbes jaunâtres.
Avancez.
12D Temps : 15
La couleur uniforme des hautes herbes jaunâtres et les fleurs
sauvages est entachée par quelques broussailles, vignes, et
rochers dispersés çà et là. Un petit bosquet d’arbres se trouve
au sud-ouest. Si vous explorez, allez au 137, sinon, avancez.
12E Temps : 20
Les pentes sont recouvertes par des amas de roches et de blocs
de pierres qui ont dégringolés du haut de la colline. Vous
grimpez parmi les rochers. Vous vous arrêtez fréquemment
pour admirer la vue, en essayant d’imaginer comment pouvait
être la vie sur ce pic il y a des milliers d’années. Si vous
explorez, allez au 363, sinon, avancez.
12F Temps : 10
La pente de la grande colline s’amorce progressivement. Rien
d’autre que des rochers et du vent qui souffle en émettant un
son lugubre. Avancez.
12G Temps : 10
La pente orientale du Mont Venteux se profile au-dessus de
vous. La chaleur est toujours oppressante... Vous scrutez ses
flancs, à la recherche d’une entrée d’une grotte. Après avoir
observé plusieurs piles de blocs de pierres et de rochers, vous
ne trouvez aucun signe de grotte. Avancez.
13B Temps : 10
La forêt est principalement composée de chênes et d’érables,
qui vous offrent un moment de répit et surtout de fraicheur.
Vous vous asseyez entre les racines d’un ancien arbre
regardant le ciel à travers les branches entrelacées. Une brise
fraîche caresse votre visage. Choisissez un nombre au
hasard : si 7-12, allez au 474, sinon, avancez.
13C Temps : 15
Vous êtes debout sur les pentes occidentales du Mont Venteux.
Les flancs sont escarpés, et vous êtes obligé de vous déplacer
lentement. Arpenter ce terrain vous a complètement épuisé. Il
vous faut du repos. Avancez.
13D Temps : 20
Vous vous retrouvez pataugeant à travers des touffes de vignes
et les broussailles. Vous avez chaud et transpirez
abondamment ; les moucherons vous agacent à voler autour de
vous. Vous les balayez d’un revers de la main. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-
12, allez au 412 ; sinon, avancez.
13E Temps : 20
Vous avez failli vous tordre la cheville plusieurs fois,
trébuchant sur des petits rochers cachés. Et toujours aucun
signe de grotte. Avancez.
13F Temps : 10
Le sol est couvert d’herbe et de fleurs sauvages. Vous tournez
et étudiez les pentes ; elles ont l’air abruptes, vous savez que
si vous les grimpez, cela va grandement éprouver votre
endurance... Avancez.
13G Temps : 10
Vous êtes fatigué et affamé, vos recherches ne donnent rien.
Choisissez un nombre au hasard : si 8-12, allez au 462 ;
sinon, avancez.
14A Temps : 5
Un petit bosquet d’arbres se trouve au sud-est, leurs branches
ondulant dans le vent. Choisissez un nombre au hasard : si le
9-12, allez au 474 ; sinon, avancez.
14B Temps : 10
Les décombres de la tour en ruine sont entassés devant vous,
vous rappelant de l’ancienne gloire d’Arnor. Un petit bosquet
d’arbres se trouve au sud-ouest, telle une oasis dans cette
nature sauvage désolée. Choisissez un nombre au hasard : si
8-12, allez au 474, sinon, avancez.
14C Temps : 10
Vous êtes debout sur les pentes nord du Mont Venteux. Vous
observez le flanc, mais vous ne voyez aucun signe de grotte.
Avancez.
14D Temps : 10
Les gravats et les roches sont dispersés sur les versants nord.
En observant attentivement, vous remarquez deux formes
humaines accroupies au loin à l’est. Quand vous faites signe à
ces individus, ils se tournent et s’enfuient. Si vous les
poursuivez, allez au 188, sinon, avancez.
14E Temps : 5
La pente du Mont Venteux s’incline progressivement à ce
point. Les hautes herbes, les fleurs sauvages et les roches
recouvrent le sol. Avancez.
14F Temps : 10
Il y a de plus en plus de gravas et de rochers éparpillés à terre.
Vous entendez le bruissement d’un oiseau ou d’un lapin
surpris par votre présence, mais vous ne voyez aucun signe
de grotte. Choisissez un nombre au hasard : si 7-12, allez au
462 ; sinon, avancez.
14G Temps : 10
Tout autour de vous, la campagne semble désolée et stérile
malgré le chaud soleil d’été. Les hautes herbes et les vignes
couvrent le sol. Choisissez un nombre au hasard : si le 9-12,
allez au 462 ; sinon, avancez.
15A Temps : 5
Vous scrutez la campagne environnante et les pentes du Mont
Venteux. Vous ne voyez aucune présence vivante, hormis
certains oiseaux qui volent dans le ciel. Choisissez un nombre
au hasard : si 10-12, allez au 474 ; sinon, avancez.
15B Temps : 10
Les hautes herbes vous entourent. Les corbeaux noirs tournent
dans le ciel, croassant en continue. Choisissez un nombre au
hasard : si 10-12, allez au 474 ; sinon, avancez.
15C Temps : 10
La terre autour de vous est désolée sous un soleil de plomb.
Les pentes nord du Mont Venteux sont couvertes de hautes
herbes, de broussailles, de gravats et de petits bosquets
d’arbres. Vous ne voyez aucun signe d’une grotte. Avancez.
15D : Temps 10
Vous êtes debout face au flanc nord du Mont Venteux. La
pente est très escarpée ; des blocs de gravats de l’ancienne tour
sont éparpillés et recouvre une bonne partie du flanc de la
colline. Vous réalisez avec désespoir que votre recherche
pourrait prendre des semaines. Après tout, qui sait combien
d’autres ont déjà entrepris une telle mission — et ont échoué ?
Avancez.
15E Temps : 10
Vous vous retrouvez à marcher difficilement dans les hautes
herbes sèches sous un soleil brûlant, les Crébains volant
toujours en cercle au-dessus de vous. Avancez.
15F Temps : 10
Vous avancez difficilement dans cette lande inhospitalière.
Vous n’en pouvez plus de voir ces broussailles, ces épines qui
vous griffent, ces vignes tordues et desséchées qui vous
entravent, ces hautes herbes qui vous fouettent les jambes…
Avancez.
15G Temps : 10
Des hautes herbes sèches couvrent la terre rocheuse. La terre
autour de vous semble presque vide de toute vie. Choisissez
un nombre au hasard : si le 9-12, allez au 462 ; sinon,
avancez.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
CARTE INTÉRIEURE
30A Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce rectangulaire bordée de huit
colonnes et de quatre portes. Lorsque vous essayez d’ouvrir les
portes menant à 30B et 33A, vous constatez qu’elles sont
bloquées. Les murs sont couverts de beaux motifs aux entrelacs
complexes, et les colonnes de marbre sont en forme de spirale.
La passerelle à l’extérieur et la pièce elle-même correspondent
exactement à votre carte. Vous avez enfin atteint la vieille
cachette du Bâton de Vérité !
• Si vous retournez à l’extérieur, allez au 443.
• Si le temps qui s’est écoulé depuis le début de cette aventure
est de plus de 7 jours, allez au 394.
• Sinon, allez au 368.
30B Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts
de motifs merveilleux. Le passage est sombre, l’air est
étouffant et sent le renfermé. Le couloir fait un virage à quatre-
vingt-dix degrés et a des portes à chaque extrémité (aux
espaces 30A et 30C). La porte de l’espace 30A est
complètement bloquée et ne peut pas être ouverte. Avancez.
30C Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes
parfaitement lisses. Une épaisse couche de poussière recouvre
tout, vous faisant éternuer. Vous trouvez quatre portes dans la
pièce. Avancez.
30D Temps : 5
Vous êtes sur un pont en pierre qui traverse une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est
effondré, des tonnes de rochers bouchent son entrée. Avancez.
31A Temps : 10
Vous êtes dans un couloir avec une ouverture à chaque côté.
Les murs sont lisses et bien façonnés. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 433.
• Si 7-12, allez au 282.
31B Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par
magie d’un globe accroché au plafond. Trois arbres poussent
en rangée au centre ; les murs sont recouverts de sculptures en
spirale.
• Si vous explorez, allez au 440.
• Sinon, avancez.
31C Temps : 10
Le couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et
vous arrivez dans une petite pièce avec sept colonnes en
spirale. Tout est exceptionnellement propre et ordonné ; cela
vous donne l’impression que les Edain pourraient revenir à tout
moment, tant le lieu est toujours accueillant.
• Si vous explorez, allez au 161.
• Sinon, avancez.
32A Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par
magie d’un globe accroché au plafond. Trois arbres poussent
en rangée au centre ; des sculptures en spirale ornent les murs.
Si vous explorez, allez au 150, sinon, avancez.
32B Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire. Treize colonnes
tiennent le plafond. Un petit bassin rempli d’eau claire repose
au centre. Le fond du bassin est bordé de belles pierres
blanches. Les murs sont recouverts de motifs complexes et
incurvés ; il y a quatre portes, une à chaque point cardinal.
• Si vous explorez, allez au 401.
• Sinon, avancez.
32C : Temps : 10
Un couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et
s’ouvre sur une petite pièce avec sept colonnes en spirale. Vous
ne voyez aucune trace de poussière. À l’arrière de la pièce, une
petite porte donne accès à une alcôve contenant un puits ; vous
pouvez entendre le bruit de l’eau se déplaçant rapidement au
fond de ce puits. Vous dirigez la lumière de la gemme du bâton
vers le puits, mais vous ne parvenez pas à voir l’eau.
• Si vous descendez et explorez le puits, allez au 487.
• Sinon, avancez.
33A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont également
couverts de motifs merveilleux. Sombre et étouffant, son air
oppressant, le passage fait un virage à quatre-vingt-dix degrés
et a des portes à chaque extrémité (aux espaces 30A et 33B).
La porte de l’espace 30A est complètement bloquée ; vous ne
pouvez pas l’ouvrir. Avancez.
33B Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes
parfaitement lisses. Une épaisse couche de poussière tapisse le
tout, vous faisant éternuer. Vous voyez quatre portes. Avancez.
33C : Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.
33D : Temps : 5
Vous êtes debout sur un pont qui traverse une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel s’est effondré :
des tonnes de rochers bloquent son entrée. Avancez.
34A Temps : 5
Le pont en pierre lisse enjambe un petit ruisseau. Vous vous
arrêtez pour examiner le pont; malgré les ans, il est toujours en
parfait état. Si vous descendez et explorez le ruisseau et la zone
ouverte, allez au 241, sinon, avancez.
34B Temps : 20
Les portes s’ouvrent sans bruit. Vous êtes dans une immense
pièce avec neuf colonnes massives éclairées par une belle et
douce lumière émanant comme par magie de globes accrochés
au plafond. La première chose que vous voyez sont plusieurs
arbres luxurieux au feuillage dense. Allez au 247.
34C Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir en pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.
35A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts
de motifs magnifiques d’une grande finition. Le passage est
sombre et frais, et des odeurs de moisi arrivent à vos narines.
Le passage fait un virage à quatre-vingt-dix degrés et il y a une
porte à chaque extrémité (aux espaces 30C et 35B). Avancez.
35B Temps : 10
Tout dans la pièce est recouvert d’une épaisse couche de
poussière, qui s’envole dès que vous vous déplacez, ce qui
vous fait tousser. Huit colonnes s’alignent sur les murs et vous
voyez quatre portes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus perception (ajoutez également 5 si vous
avez été dans cette pièce auparavant) :
• Si 2-9, allez au 395.
• Si 10-12, allez au 431.
35C Temps : 5
Vous vous tenez sur un pont au-dessus d’une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est
effondré, des tonnes de rochers bouchent son entrée. Avancez.
35D Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir de pierres qui devaient être
autrefois blanches, mais qui sont maintenant couvertes de
siècles de crasse grisâtre. Votre passage laisse des empreintes
sur la poussière du sol. À chaque extrémité du couloir, vous
voyez une porte, et il y a une ouverture donnant accès à une
pièce sur chaque côté de ce couloir. Si vous explorez, allez au
313, sinon, avancez.
36A Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.
36B Temps : 10
Vous êtes dans une pièce lisse, sans traits, contenant un petit
bassin carré. Il semble que personne n’y est entré depuis des
milliers d’années. Par contre, l’eau semble exceptionnellement
claire et lumineuse ; vous vous demandez si elle ne serait pas
enchantée. Si vous explorez, allez au 312, sinon, avancez.
36C Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir qui tourne à angle droit et qui
donne accès une petite pièce remplie de sept colonnes. Des
motifs complexes recouvrent le sol.
• Si vous explorez, allez au 275.
• Sinon, avancez.
36D Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir, qui donne sur une petite pièce
carrée. Trois petits arbustes aux feuilles d’un vert profond et
aux baies argentées poussent au centre de la pièce. Vous
étudiez les murs et le sol, mais les sculptures sont cachées sous
une épaisse couche de saleté et de poussière.
• Si vous explorez, allez au 468.
• Sinon, avancez.
37A Temps : 15
Vous êtes dans une pièce traversée par un ruisseau étroit qui
coule directement dans le bassin au centre de la pièce. Douze
colonnes en spirale entourent le bassin ; de belles sculptures
couvrent les murs. Si vous explorez, allez au 300, sinon,
avancez.
37B Temps : 10
Vous êtes dans une petite pièce carrée. Un petit carré de pierres
au centre marque apparemment l’emplacement d’un ancien
bassin, mais il semble être à sec depuis longtemps.
• Si vous explorez, allez au 454.
• Sinon, avancez.
37C Temps : 10
Les murs de la salle sont couverts de belles sculptures qui vous
émerveillent. Même les sept colonnes sont étroitement
couvertes de motifs complexes. Fasciné, vous vous arrêtez
dans votre recherche, en essayant de comprendre les motifs.
• Si vous explorez, allez au 370.
• Sinon, avancez.
37D Temps : 5
Vos pieds perturbent les siècles de poussière qui recouvrent le
sol de la petite pièce. Dans la faible lumière de votre torche,
vous voyez trois petits arbustes, chacun avec des feuilles vertes
et argentées et des baies aux reflets noirs.
• Si vous explorez, allez au 106.
• Sinon, avancez.
38A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit; les murs sont également
couverts de motifs magnifiques. Le passage sombre tourne à
quatre-vingt-dix degrés et il y a une porte à chaque extrémité
(aux espaces 33B et 35B). Avancez.
PARAGRAPHES DES RENCONTRES
100 Temps : 10
Vous êtes inconscient. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, vous êtes tué et votre quête est terminée.
• Si 8-12, allez au 347.
102 Temps : 5
L’esprit maléfique se tient juste devant vous. Vous êtes surpris
et devez vous battre. Allez au 230.
103 Temps : 10
Blessé et secoué, vous êtes au fond de la fosse. Au-dessus, vous
pouvez voir le Hobbit dans la faible lueur de la torche. Il vous
envoie une corde. "C’est bon, je l'ai sécurisée", vous dit-t-il.
Allez au 405.
104 Temps : 80
Vous grimpez parmi les rochers, glissez sur des pierres lâches
et écorchez votre main sur des ronces. Vous passez plus d'une
heure à rechercher les traces d'une grotte mais ne trouvez rien.
Avancez.
105 Temps : 30 Pts d'Exp. : 2
De retour sur le pont, vous trouvez Ham qui attend avec un air
inquiet : "Cela avait l'air vraiment dangereux. Je suis content
de ne pas avoir eu à le faire." Avancez.
106 Temps : 10
Vous tendez la main et cassez une petite branche de l'arbre. À
votre grande surprise, vous voyez avec horreur que les feuilles
deviennent immédiatement brunes et les baies deviennent
violet foncé. Le reste de l'arbre, notez-vous avec soulagement,
ne semble pas affecté. Vous reniflez avec hésitation les baies,
mais elles n'ont pas d'odeur.
• Si vous mangez une des baies, allez au 258.
• vous les examinez plus en détail, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si 2-5, allez
au 211. Si 6-12, allez au 402.
• Sinon, avancez.
110 Temps : 5
Prudemment, vous regardez dans l'obscurité. Vous pouvez
discerner vaguement un ensemble d'anciennes marches en
pierre, descendant dans les profondeurs du Mont Venteux. Les
pierres s'effritent, sont humides et usées. Peut-être que
personne n'est venu ici depuis la chute d'Amon Sûl. Tout autour
de vous, vous n'entendez que le silence. Vous sortez votre
carte, mais ne voyez aucun escalier qui est indiqué. Les
marches, bien que perfides, mènent clairement vers le bas, et
vous essayez de vous souvenir d'un indice mystérieux dans le
manuscrit.
Allez au 323.
111 Temps : 5
Vous et Ham vous précipitez sur le palier, tremblants, mouillés
et épuisés. Allez au 340.
112 Temps : 20
Vous descendez lentement et prudemment en utilisant les
anneaux. Vous remarquez que les siècles n'ont pas diminué leur
force ; ils semblent aussi fermes que le jour où ils ont été
construits. Le Hobbit vous suit plus lentement, s'arrêtant
plusieurs fois, visiblement par peur de tomber. Vous lui dites
des mots d'encouragement, et il parvient à rassembler son
courage pour achever la descente. Allez au 359.
113 Temps : 30
Vous remarquez que la broussaille a été négligemment piétinée
à de nombreux endroits. Quelqu'un ou quelque chose a voyagé
dans cette région à plusieurs reprises - et récemment!
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, Avancez.
• Si 8-12, allez au 354.
116 Temps : 10
Vous courez dans les hautes herbes, en essayant de ne pas
trébucher sur les vignes, en évitant les rochers et en escaladant
des montées rocheuses basses. Les deux hommes vous
poursuivent en criant. Votre vol est ralenti par les hautes herbes
et les vignes perfides, qui menacent constamment de vous faire
trébucher. Vous remarquez que les hommes se rapprochent de
vous, et lorsque vous donnez tout ce que vous avez pour courir
plus vite, vous glissez sur un morceau de gravier… Avant que
vous ne puissiez récupérer, les deux hommes sont sur vous,
leurs armes à la main. Vous êtes surpris et devez combattre les
Haradrim. Allez au 542.
118 Temps : 10
Le couloir continue tout droit sur une certaine distance jusqu'à
ce qu'il croise une grande caverne. Allez au 293.
120 Temps : 5
Le Hobbit dit : "Je ne vais pas grimper sur ce mont hanté. Je
me cacherai à l'intérieur jusqu'à ce que vous obteniez l'aide de
Bree ou que vous reveniez." Il disparaît ensuite dans l'entrée de
la caverne. Avancez.
121 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3
Votre ruse fonctionne presque. Vous sautez par-dessus le
gouffre, pour que le Troll vous suive et tombe, mais il
parvient également à le faire sans peine. Vous essayez
frénétiquement de lui échapper mais vous savez que vous
n'avez plus le choix : vous devez combattre le Troll. Allez au
242.
122 Temps : 10
Vous montez le puits rapidement malgré le froid, et vous êtes
bientôt au sommet. Avancez.
123 Temps : 10
Vous vous trouvez devant un ancien escalier en pierre, avec des
marches qui montent (ouest) et qui descendent (est). Un
passage étroit est accessible vers le sud.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 288.
• Si vous montez les escaliers, allez au 323.
• Si vous allez vers le sud, allez au 518.
124 Temps : 15
L'eau glacée sape progressivement votre force et il vous
devient impossible de nager encore. En tombant dans
l'inconscience, vous vous noyez. Votre quête est terminée.
127 Temps : 10
Avec un dernier effort désespéré, vous parvenez à vous hisser
juste au moment où les Orques arrivent. Vous restez immobile
dans l'obscurité, trop effrayé même pour respirer. Les Orques
fouillent le passage à fond, mais ne regardent jamais dans
l'alcôve. Au bout d'un moment, ils abandonnent et se déplacent
vers une autre section des cavernes pour continuer leur
recherche.
"Attendez!" chuchote une voix. "Ils pouvaient revenir à tout
moment. Nous devrons attendre quelques heures pour que les
choses se calment." Vous vous installez dans les ténèbres pour
attendre, vous demandant qui est votre sauveur invisible.
Allez au 500.
128 Temps : 10
Soulagé, vous décidez que la caverne est un bon endroit pour
vous reposer. Vous vous désaltérez ; Hamwich a de nouveau
faim. En haussant les épaules, vous vous asseyez pour prendre
une collation. Soudain, Hamwich crie. Vous vous retournez et
voyez une énorme araignée noire sortir de la fosse, également
intéressée par un petit déjeuner - vous et Ham! Vous regardez
avec une fascination horrifiée alors qu'elle se précipite vers
vous, réalisant qu'elle est plus rapide que vous.
Allez au 257.
129 Temps : 10
Vous décidez de reculer de quelques pas pour reconsidérer la
situation ; vous ne vous attendiez pas à trouver de tels étrangers
campés sur le Mont Venteux.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 447.
• Si 6-12, allez au 260.
131 Temps : 5
Vous vous tournez au moment où l'un des hommes élève sa
massue. Vous devez combattre les deux Haradrim! Vous êtes
surpris. Allez 542.
132 Temps : 30
Vous remarquez de faibles traces sur le sol entourant le tas de
roches ; vous les suivez pendant quelques mètres, mais perdez
vite la piste. Votre recherche autour des roches ne donne rien.
Avancez.
133 Temps : 5
Vous sentez une saillie au fond du lit du cours d'eau et vous
tirez une vieille épée rouillée et sans valeur qui doit être là
depuis des centaines d'années. Allez au 300.
135 Temps : 10
Vous frissonnez, car l'air est humide et frais. Vous êtes dans
une caverne avec un escalier menant à l'ouest, et un passage
menant à l'est.
• Si vous montez les escaliers, allez au 123.
• Si vous allez vers l'est, allez au 441.
139 Temps : 5
Un de vos ravisseurs se lève et vient vers vous avec un poignard
en main. Alors qu'il se penche sur vous, il vous dit : "Nous
avons décidé que vous étiez trop dangereux pour rester en
vie..." Vous êtes tué, sans ménagement. Votre quête est
terminée.
140 Temps : 20
Vous allumez rapidement une torche et plongez dans
l'embouchure de la grotte. Le passage est étroit et l'air est
humide et proche. Vous continuez toujours, impatient de
trouver le bâton. Après plusieurs mètres, le tunnel se rétrécit
jusqu'à devenir une fissure dans la roche. Vous êtes dans une
impasse. Avancez.
141 Temps : 10
Après quelques minutes, votre main commence à gonfler et à
palpiter douloureusement. Faible et tremblant, vous vous
effondrez sur le sol en vous attendant au pire. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 294.
• Si 3-5, allez au 227.
• Si 6-10, allez au 537.
• Si 11-12, allez au 286.
142 Temps : 20
La falaise semble être la perspective la plus prometteuse pour
une entrée de grotte; il reste juste quelques vignes à franchir et
une pente abrupte difficile à grimper...
• Si vous escaladez la falaise, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 472.
Si 8-12, allez au 223.
• Sinon, avancez.
143 Temps : 60
Les pièces ne contiennent rien d'intéressant : des vêtements en
haillon, des meubles et des tonneaux. Cette zone ne correspond
pas non plus ce qui se trouve sur votre carte. Vous revenez dans
la pièce, allez au 256.
144 Temps : 5
Vous parvenez à attraper la corde pendant votre chute et à à
vous maintenir. Vous reprenez votre descente. Augmentez vos
dégâts subis de 3. Allez au 231.
146 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages
partant au nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le
bas) et à l'ouest (en pente vers le haut). La caverne est remplie
d'air froid ; vous reculez tous les deux involontairement en
frissonnant.
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 362.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.
147 Temps : 5
Vous êtes de nouveau sur les pentes du Mont Venteux (espace
10B). Vous réalisez que si vous vous engagez à nouveau dans
le tunnel des Orques, vous devrez les combattre tous, et pas
seulement les quelques gardes isolés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 337.
• Si 6-12, allez au 199.
148 Temps : 10
Suite à votre rencontre avec le Kraken, vous réalisez que vous
ne pouvez pas retraverser l'eau. La passerelle traverse un étroit
fossé jusqu'à une porte dans la structure de pierre.
Vous vous dirigez vers la lourde porte en bois de l'autre côté
de la passerelle et la forcez à s'ouvrir de toutes vos forces…
Vous vous trouvez maintenant dans l'espace 30A, allez à 30A.
149 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous tombez, heurtez le sol en pierre en dessous et vous vous
tordez la cheville. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts de ce nombre. Contusionné et faible,
vous vous relevez en appelant Hamwich. Vous n'entendez rien,
et lorsque vous levez les yeux, vous ne voyez que l'obscurité ;
le plafond de pierre s'est refermé au-dessus de vous. Puis vous
voyez Ham descendre le long d'un ensemble d'anneaux en acier
fixés dans le mur. "Attention ! ", lui dites-vous. Allez au 359.
150 Temps : 5
En vous approchant des arbres, vous sentez qu'ils ont une aura
magique. Allez au 440.
151 Temps : 15
Vous ne trouvez rien d’intéressant. Allez au 300.
152 Temps : 40
Vous fouillez les rochers à fond, pendant des heures. Vous êtes
frustré, car des rochers sont trop grands et trop lourds pour que
vous puissiez les déplacer.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 201.
• Si 6-12, allez au 132.
153 Temps : 5
Vous êtes en train de débattre avec votre compagnon des
avantages de sauter par-dessus le gouffre étroit, lorsqu'il
pousse un cri d'avertissement et vous éloigne du bord du
gouffre. Vous entendez un fort rugissement et voyez une
énorme forme noire sortir de l'obscurité et se diriger vers vous.
Bien que votre expérience soit limitée, vous êtes presque
certain, d'après sa taille et sa férocité, que la créature est une
sorte de Troll, et qu'il a très faim. Il brandit une énorme massue
primitive dans votre direction. Votre seul espoir est de
combattre la bête, ou bien d'être plus malin qu'elle.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse : Si 2-3, allez au 550. Si 4-7, allez au 121. Si 8-12, allez
au 250.
154 Temps : 5
Après quelques instants, vous voyez le Hobbit revenir
prudemment vers vous. Ses mains sont vides et il a l'air terrifié.
Allez au 316.
155 Temps : 5
Vous vous retournez et essayez de parcourir un passage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• 2-6, allez au 494.
• 7-12, allez au 341.
158 Temps : 10
La créature s'avère être un Kraken. Vous essayez de la frapper,
mais après un certain temps, d'autres tentacules s'enroulent
étroitement autour de vos bras et de vos jambes et vous traînent
sous l'eau ! Votre quête est terminée.
159 Temps : 10
Vous vous méfiez des pièges, vous sortez le sac du
compartiment à l'aide de l'extrémité du bâton. Vous avez eu de
la chance de l''avoir utilisé, car plusieurs petites fléchettes s'y
insèrent à grande vitesse. Le compartiment était piégé. Allez au
375.
160 Temps : 5
Alors que vous essayez de saisir le rocher, vous voyez un
serpent et vous retirez promptement votre main.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 191.
• Si 8-12, allez au 252.
161 Temps : 15
Vous ne trouvez rien de plus, continuez.
162 Temps : 15
Vous marchez dans un tunnel en direction de l'est qui descend
lentement et régulièrement. Vous remarquez que les murs sont
humides et que le sol est glissant ; vous êtes obligé de marcher
plus prudemment. Allez au 353.
163 Temps : 5
Avant que vous ne puissiez choisir votre direction, vous
entendez un léger bruissement. En vous retournant, vous
ressentez un coup violent et soudain à l'arrière de votre tête. La
dernière chose que vous voyez dans l'obscurité est le visage
hideux et souriant d'un Orque. Allez au 347.
164 Temps : 5
Vous devez décider quoi faire de vos trouvailles.
• Si vous prenez tout pour vous, allez au 397.
• Si vous décidez de partager les choses avec Ham, allez au
489.
165 Temps : 15
Vous prenez trop de temps pour traverser l'eau ; le Kraken
attaque à nouveau, tirant sur vos chevilles avec la force de cinq
hommes. Vous devez combattre le Kraken. Si vous avez déjà
combattu le Kraken, vous pouvez ajouter +2 à votre BD pour
ce combat. Allez au 240.
166 Temps : 20
Vous êtes déçu d'avoir échoué. Vous êtes assis, recroquevillé
misérablement sur le sol, vous remémorant toutes les épreuves
depuis le début de cette quête.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.
167 Temps : 5
Vous ne savez plus quelle direction prendre. Frustré, vous
sentez que vous n'êtes pas près de trouver le Bâton de Vérité.
Le Hobbit, dont le courage semble avoir augmenté depuis qu'il
a laissé les Orques derrière lui, n'est pas conscient de votre
préoccupation. Il est déjà concentré à examiner les sculptures
sur le sol et les murs et à scruter les différents passages.
"Regardez ça", dit-il. Le sol de la pièce circulaire est recouvert
de belles sculptures en excellent état, malgré leur âge.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, allez au 411.
• Si 7-12, allez au 157.
168 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers, en vous tordant presque la
cheville plusieurs fois. Vous ne trouvez aucun signe de grotte.
Avancez.
169 Temps : 10
Vous arrivez à une porte qui s'ouvre à l'est ; le couloir va du
nord au sud. La porte est lourde, ses charnières rouillées, mais
elle est légèrement entrouverte. Vous pouvez probablement
vous faufiler si vous le souhaitez.
• Si vous franchissez la porte, allez au 452.
• Si vous allez au nord, allez au 256.
• Si vous allez vers le sud, allez au 553.
172 Temps : 5
Votre compagnon essaie de vous aider à vous relever.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• 2-3, allez au 522.
• 4-12, allez au 284.
173 Temps : 15
Vous essayez de vous rappeler de vos très faibles
connaissances d’herboriste, mais vous ne parvenez pas à
identifier l'arbre.
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.
174 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage de l'est est
légèrement en pente.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 455.
• Si 6-12, allez au 128.
175 Temps : 20
Le Hobbit vous conduit dans plusieurs couloirs étroits. Vous
faites tous deux des pauses fréquentes pour écouter les bruits
d'une poursuite ou d'une alarme, mais vous n'entendez rien, pas
même le bruit d'une lourde respiration orque. Votre
compagnon semble connaître parfaitement la disposition des
tunnels grâce à ses semaines passées sous terre. Vous vous
trouvez bientôt dans un passage sans issue. Le mur du fond est
constitué de petites pierres maintenues en place par une sorte
de mortier semblable à de la boue.
"Je parie que les Orques ont construit ce mur. J'ai entendu des
histoires sur les hommes qui vivaient ici. Ils ne construiraient
pas quelque chose d'aussi pauvre. Bref, je me suis souvent
demandé ce qu'il y avait derrière." Vous êtes d'accord avec
l'évaluation du Hobbit sur le mur. Pour une raison quelconque,
les Orques semblent craindre ce qui se trouve derrière.
Ensemble, vous choisissez un endroit où le mur semble le plus
faible et commencez à extraire les pierres avec précaution. Le
travail n'est pas difficile, et vous avez bientôt un trou assez
grand pour que vous puissiez tous les deux ramper à travers.
Vous remettez prudemment certaines des pierres dans le trou
derrière vous, bloquant ainsi le tunnel. Avec un peu de chance,
les Orques qui passent occasionnellement ne remarqueront pas
que le tunnel a été ouvert puis refermé.
Allez au 414.
177 Temps : 10
Surpris par votre chute et effrayé par les hommes, vous courez
à perdre haleine à travers les bois et êtes bientôt en terrain
découvert. Vous entendez des bruits derrière vous et lorsque
vous vous retournez, vous voyez que les deux hommes vous
suivent, de plus en plus près.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-6, allez au 116.
• Si 7-12, allez au 349.
178 Temps : 10
Soudain, vous entendez un léger bruissement ; vous vous figez
de peur alors qu'un grand loup gris entre dans la clairière. Le
loup est conscient de votre présence. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-6, allez au 384.
• Sinon, vous devez combattre le loup : Si vous battez le loup,
allez au 486. Si le loup vous bat, allez au 244. Si vous
réussissez à vous enfuir, allez au 264.
(LOUP BO : 2 BD : 0 END : 10)
179 Temps : 15
Vous ne trouvez rien. Allez au 265.
180 Temps : 30
Votre recherche ne vous apporte que des coupures, des
entailles, des éraflures, et surtout une bonne dose de frustration.
Avancez.
182 Temps : 10
Vous sautez par-dessus le gouffre et entrez dans un passage
sombre. Il descend progressivement, et vous prenez cela
comme un signe d'espoir. Dans la faible lueur des torches, vous
pouvez voir que les murs ont été sculptés il y a longtemps avec
des outils de pierre primitifs, peut-être par les plus anciens des
Edain.
Allez au 341.
183 Temps : 5
Avant que vous puissiez récupérer, une voix douce chuchote
"Par ici, dépêchez-vous!"
• Si vous décidez de faire confiance à la voix, allez au 192.
• Sinon, allez au 471.
184 Temps : 10
Les arbres autour du bassin ont de belles feuilles vertes
argentées, une écorce brun foncé et des baies blanches. Vous
avancez lentement vers le bassin, désireux de percer les
mystères de la pièce. Il est rempli d'eau claire qui semble
fraîche. Le fond est tapissé de carreaux taillés dans une sorte
de pierre bleue.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 437.
• Si vous explorez le fond du bassin, allez au 308.
• Si vous cueillez des fruits dans les arbres, allez au 469.
• Sinon, avancez.
185 Temps : 10 Pts d'Exp. : 12
Haletant, vous regardez l'Orque à vos pieds. Il avait une lance,
que vous pouvez prendre si vous le souhaitez. Allez au 322.
186 Temps : 10
Vous êtes emporté par vos pieds, mais vous parvenez d'une
manière ou d'une autre à tenir. Vous commencez à penser que
ce serait peut-être de la folie de continuer. Augmentez vos
dégâts subis de 5.
• Si vous montez dans le puits, allez au 335.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 208. Si 8-
12, allez au 460.
187 Temps : 15
Lorsque vous vous approchez du camp, vous voyez qu'ils ont
tiré leurs chariots sur le bord de la route, et qu'un Nain est en
train de s'occuper d'un feu de camp. Les Nains se préparent
évidemment pour un repas. Vous ralentissez et hésitez un
moment. Vous essayez de ne pas regarder leurs haches à larges
lames, leur cotte de mailles étincelante et leurs longues barbes.
Les Nains vous regardent avec curiosité, mais leurs salutations
sont assez amicales. Ils vous invitent avec courtoisie à partager
leur repas.
• Si vous acceptez leur offre, allez au 508.
• Sinon, allez au 317.
188 Temps : 10
Vous poursuivez les individus, courant vers l'est, mais vous les
perdez bientôt de vue dans le désert aride. Vous vous arrêtez
pour chercher sur le sol des empreintes de pas, mais n'en
trouvez aucune sur la terre stérile. Avancez.
189 Temps : 15
Le passage continue sur plusieurs mètres et se courbe vers
l'ouest. Vous vous arrêtez fréquemment pour écouter les sons
d'Orques en mouvement, mais n'entendez rien. Le passage se
termine dans une grande caverne. Vous vous arrêtez et regardez
prudemment. À votre horreur, la caverne est remplie d'Orques
endormis. Vous vous figez et restez immobile, jusqu'à ce que
vous compreniez que tous les Orques semblent profondément
endormis.
• Si vous attaquez les Orques, allez au 292.
• Si vous partez tranquillement, allez au 404.
190 Temps : 5
Vous êtes tué par la horde d'Orques sanguinaires, votre quête
est terminée.
192 Temps : 10
Vous vous glissez rapidement dans un tunnel sombre et étroit
tandis que les bruits des Orques sont de plus en plus forts. Vous
pouvez les entendre parler. Une main saisit votre bras et vous
entraîne, vous entraînant dans un passage latéral. "Grimpez ici,
vite et taisez-vous!"
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 540.
• Si 8-12, allez au 545.
193 Temps : 25
Votre progression est plus lente que ce à quoi vous vous
attendiez ; vous continuez à glisser sur des rochers et des
gravillons. Meurtri, vous grimpez toujours, mais toujours pas
la moindre entrée d'une grotte. Lorsque vous regardez le tas de
roches, vous vous rendez compte que vous devrez en déplacer
certains afin de faire une recherche approfondie.
• Si vous enlevez des pierres, allez au 209.
• Sinon, avancez.
194 Temps : 15
Vous commencez à vous détendre lorsque vous voyez l'homme
verser le vin. Vous êtes soulagé par leur geste amical, et vous
commencez à avoir soif après votre longue recherche.
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.
195 Temps : 10
Lorsque vous regardez dans le couloir ouest, il s'avère qu'il
s'agit d'un escalier complètement bloqué par des gravats. Vous
pensez que cela conduisait peut-être autrefois au sommet
d'Amon Sûl. Les autres passages semblent se poursuivre
indéfiniment, bien qu'il soit difficile de le dire à la lueur
vacillante des torches. Allez au 256.
196 Temps : 10
Vous avancez et passez un coin lorsque vous vous retrouvez
soudainement face à huit Orques qui vous attendaient, leurs
cimeterres et leurs gourdins brandit, prêts à vous occire. L'un
d'eux vous crie : "Rendez-vous, esclaves, ou mourez!"
• Si vous vous rendez, allez au 254.
• Si vous vous battez, allez au 522.
197 Temps : 15
Vous vous déplacez tranquillement à travers les arbres sans
faire de bruit et vous êtes bientôt au bord du camp. Vous vous
placez derrière un arbre et étudiez les étrangers.
Les deux hommes sont petits, à la peau halée, et vêtus de
vêtements amples que vous ne connaissez pas. Les deux
portent des cimeterres courbes. Ils sont assis autour d'un petit
feu de camp ; six chevaux sont attachés à proximité. Deux
petites statues étrangement sculptées se trouvent devant le
feu ; les hommes rendent hommage aux statues. Bien que
vous vous efforciez de saisir leurs mots, leur langue vous est
complètement étrangère. D'après ce que vous avez entendu,
ces hommes pourraient être des Haradrim, mais vous n'en
êtes pas sûr. Vous vous souvenez avoir entendu des histoires
d'hommes du Sud qui ont combattu aux côtés de Sauron
pendant la guerre de l'Anneau.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 428.
• Si 6-12, allez au 330.
198 Temps : 5
La dernière chose que vous voyez en tombant est le Troll qui
se tourne pour frapper Hamwich, qui se faufile pour l'attaquer
par derrière. Après que le Troll lui ait donné un grand coup de
massue, Ham rebondit sur le mur du fond et tombe à terre,
immobile. Vous terminez comme déjeuner du Troll… Votre
quête se termine ici.
199 Temps : 10
Vous vous tournez pour voir six Orques faire une tentative
inefficace de se faufiler en silence vers vous. Vous pouvez vous
battre ou fuir.
(Chacun des 6 ORQUES BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si les Orques vous battent, allez au 100.
• Si vous battez les Orques, allez au 485.
• Si vous fuyez immédiatement, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de course : Si 2-4, allez au
337. Si 5-12, allez au 297.
201 Temps : 35
Votre position est très incertaine.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, vos mouvements provoquent un petit glissement de
terrain, vous glissez et tombez avec fracas au sol. Augmentez
vos dégâts subis de 5. Avancez.
• Si 7 ou plus, Avancez.
202 Temps : 10
Vous marchez le long de la corniche à côté de la rivière
souterraine, déplorant votre malchance. Vous réalisez qu'il
faudra peut-être des jours pour sortir de ce complexe de
tunnels.
Allez au 376.
203 Temps : 5
Le Hobbit sort un petit livre et commence à le feuilleter.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 218.
• Si 6-12, allez au 391.
205 Temps : 5
Le passage se courbe et se divise : vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 504.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 378.
207 Temps : 10
Vous courez pour votre vie dans le couloir, terrifié à l'idée
d'être capturé par les Orques. Confus, vous prenez
accidentellement un mauvais virage pour éviter deux Orques
près de vous, leur souffle chaud et puant dans votre dos.
Soudain, vous vous trouvez dans une partie inconnue des
tunnels. Vous continuez à courir, en espérant le meilleur.
Derrière vous, vous pouvez entendre les pas des Orques se
rapprocher de vous. Dans l’excitation, vous trébuchez et
tombez à genoux.
• Si vous êtes seul, allez au 183.
• Si vous n'êtes pas seul, allez au 172.
208 Temps : 10
Vous êtes balayé sous la surface de l'eau glacée et mourez noyé
et gelé. Votre quête est terminée.
209 Temps : 90
Plein d'optimisme, vous commencez à soulever des roches d'un
endroit qui peut correspondre à ce que vous cherchez. Les
rochers sont lourds et vous êtes bientôt en sueur et fatigué.
Résolument déterminé, vous continuez votre tâche, en vous
arrêtant seulement pour prendre un petit coup d'eau de temps
en temps. Lorsque vous soulevez un rocher particulièrement
gros et lourd, vous trouvez un espace dans la pierre. Vous
regardez avec impatience ; c'est probablement une grotte. Avec
une vigueur renouvelée, vous enlevez rapidement les autres
roches qui semblent bloquer l'entrée. Bientôt, vous avez fait un
trou assez large pour que vous puissiez le traverser.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.
210 Temps : 5
Alors que vous avancez, le silence est brisé lorsque vous
trébuchez sur un petit éperon rocheux au sol. Vous tombez avec
fracas.
Allez au 318.
211 Temps : 15
Même en vous concentrant, vous ne vous rappelez d'aucune
mention des baies violettes dans les livres de plantes. Vous
pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.
212 Temps : 5
Alors que vous sondez le fond, votre bâton rencontre quelque
chose. Lorsque vous approchez la gemme de l'eau, vous voyez
une large dalle de pierre juste en dessous de la surface. À la
lumière, vous pouvez discerner plusieurs de ces dalles, à peine
visibles dans l'eau sombre. Le Hobbit pousse un cri de joie.
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 453.
213 Temps : 10
Le passage s'ouvre dans une caverne si noire, qu'à la faible
lumière de votre torche, il vous est impossible de deviner sa
taille. Vous pouvez seulement déterminer que le son vient de
quelque part dans la caverne. Prudemment, vous avancez en
vous dirigeant dans la direction du bruit. Celui-ci s'intensifie et
vos pas deviennent de plus en plus lents, jusqu'à ce que vous
voyiez une zone de noirceur devant vous sur le sol.
Vous vous trouvez devant un gouffre étroit, et le bruit semble
émaner de sa profondeur. Vous vous agenouillez au bord et
abaissez votre torche, mais le gouffre semble sans fond. Vous
pouvez voir un passage se dirigeant vers l'est.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 409.
• Si 6-12, allez au 153.
214 Temps : 5
L'eau est très fraîche lorsque vous entrez, mais la profondeur
ne dépasse pas 1m.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 151.
• Si 8-11, allez au 524.
• Si 12, allez au 133.
215 Temps : 10
Ham essaie vaillamment de vous sauver, mais il est abattu par
un seul coup d'épée. Les Haradrim vous utilisent tous les deux
pour nourrir le Kraken. Votre quête est terminée.
216 Temps : 5
Votre pensée est interrompue par un léger bruissement. Vous
vous tournez soudainement et vous êtes face à un petit Hobbit
amaigri.
• Si vous vous battez, allez au 461.
• Si vous parlez, allez au 316.
218 Temps : 5
Ham dit : "Votre réponse est meilleure que tout ce à quoi je
peux penser." Mais lorsque vous donnez votre réponse à
l‘Esprit Maléfique, il pousse un cri de joie : "Faux ! La réponse
était "une montagne"!"
L'horrible esprit maléfique vous saisit, vous et Ham, dans son
étreinte glaciale. Votre quête est terminée.
219 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous trouvez et récupérez également le bâton blanc de 1,70m
avec un joyau bleu pâle. Il frémit doucement dans votre main.
• Si vous examinez le bâton, allez au 456.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous commencez à quitter les cavernes par le chemin que
vous avez emprunté, allez au 372.
• Sinon, avancez.
220 Temps : 10
Vous atteignez une intersection avec des passages allant vers le
nord (vers le bas), le sud et l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 324.
• Si vous allez vers le sud, allez au 495.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 259.
221 Temps : 10
Vous approchez du point où le ruisseau disparaît dans le mur.
Avec l'eau jusqu'à la taille, vous pouvez distinguer une faible
lueur provenant de l'ouverture dans laquelle le ruisseau
disparaît.
• Si vous décidez de nager par l'ouverture, allez au 273.
• Sinon, allez au 300.
222 Temps : 10
Avec un peu d'effort, vous parvenez à abaisser le levier et la
porte se referme : le grand panneau en fer s'abaisse, refermant
le passage. Avec une autre poussée, vous parvenez à le relever.
Avancez.
223 Temps : 35
Vous trouvez la falaise plus difficile qu'elle n'y paraissait. Les
vignes sont fragiles et les rochers ont tendance à glisser sous
vos pieds. Lorsque vous vous arrêtez pour reprendre votre
souffle, vous voyez une petite ouverture qui pourrait être une
grotte. Vous enlevez soigneusement les rochers jusqu'à ce que
vous ayez une entrée juste assez large pour que vous puissiez
ramper.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 523.
• Sinon, avancez.
224 Temps : 10
Mettant vos doutes et votre appréhension de côté, vous entrez
dans le passage. Il fait très sombre et l'air est lourd, avec une
odeur d’Orques.
Le passage s'élargit et vous arrivez bientôt à une intersection.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
• Si 2-5, allez au 163.
• Si 6-12, allez au 356.
225 Temps : 15
Vous ne pouvez pas voir la majeure partie du passage avec
votre faible lumière, mais vous êtes vaguement réconforté par
le fait qu'il monte. Par peur des pièges, vous marchez lentement
pendant que Ham garde un œil attentif au sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 345.
• Si 9-12, allez au 280.
226 Temps : 5
Vous êtes tous les deux soulagés d'atteindre l'autre rive. Vous
vous étendez, haletants, épuisés par la traversée. En regardant
en arrière, vous voyez ce qui semble être l'extrémité d'un
tentacule d'un Kraken. Ensuite, vous entendez un rire rugueux,
et regardez pour voir deux guerriers à la peau halée, des
Haradrim, venir vers vous en traversant la passerelle menant à
la structure en pierre.
• Si vous fuyez dans l'eau, allez au 419.
• Si vous attendez pour les affronter, allez au 243.
227 Temps : 250 Pts d'Exp. : 5
Vous passez plusieurs heures dans une agonie douloureuse à la
suite de la morsure de serpent. Augmentez vos dégâts subis de
12 et avancez.
229 Temps : 15
Vous parvenez adroitement à reprendre pied et à grimper
jusqu'au sommet du puits. Le Hobbit tire sur la corde, et bientôt
vous êtes de nouveau sur votre chemin. Avancez.
230 Temps : 5
L’esprit maléfique est terrifiant et semble s'agrandir au fur et à
mesure que vous attaquez. Pour toutes les autres attaques que
vous effectuez, vous pouvez également lancer une attaque pour
la fronde de Ham (BO : 1).
(ESPRIT MALÉFIQUE BO : 3 BD : 3 END : 45)
• Si vous battez l’Esprit Maléfique, allez au 515.
• Si l’esprit maléfique vous bat, allez au 386.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 341.
231 Temps : 15
Vous atteignez le fond et commencez à explorer. Après un
certain temps, vous réalisez qu'il s'agit d'une simple grotte
naturelle, avec quelques stalagmites. La surface de la zone, y
compris le lit du cours d'eau, est constituée de roches solides.
Vous devez remonter.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-12, allez au 105.
232 Temps : 20
Vous commencez lentement à grimper sur les anneaux en acier,
en tenant soigneusement votre torche. Vous parvenez à
atteindre le sommet sans perdre la torche et à commencer à
éclairer le plafond. Vous voyez un petit levier. Lorsque vous
tendez la main pour le retourner, le plafond glisse. Une fois que
vous êtes monté dans la pièce au-dessus, le sol se referme. Allez
au 256.
233 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers et trébuchez sur les vignes
enchevêtrées. Vous remarquez que les vignes et les ronces ont
été piétinées et écrasées. Vous étudiez avec minutie ; il semble
se concentrer sur un tas de roches et de vignes. Le sentier est
assez visible. En tournant votre attention sur le tas de roches,
vous pouvez simplement distinguer un petit trou noir qui
pourrait être l'entrée d'une grotte.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 544.
• Si 8-12, allez au 410.
• Sinon, avancez.
234 Temps : 10
Les Orques se précipitent en avant et vous attrapent. Vous êtes
ligoté suite à un coup de tête écrasant.
Allez au 347.
235 Temps : 5
La pointe est empoisonnée et vous n'avez pas survécu au
poison. Votre quête est terminée.
236 Temps : 30
"Cette monstruosité doit avoir son repaire quelque part dans la
fosse", dit le Hobbit. Vous examinez tous les deux les bords de
la paroi de la fosse et voyez une petite grotte sombre juste en
dessous de la toile. "Je parie qu'il contient toutes sortes de
trésors!" dit le Hobbit. Vous souriez à son optimisme. Pourtant,
vous ne pouvez pas dire ce que l'araignée a pu acquérir au fil
des ans, alors vous descendez. Allez au 200.
237 Temps : 20
Vous ne trouvez rien d'autre que de légères traces sur le sol. Le
sentier disparaît dans les ruines. Avancez.
240 Temps : 5
Vous êtes engagés dans une lutte mortelle avec le Kraken, l'eau
sombre menaçant de vous engloutir à tout moment. Vous avez
du mal à vous battre et à respirer.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 326.
• Si le Kraken vous bat, allez au 268.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 111.
241 Temps : 20
Vous sortez une corde de votre sac à dos. Après vous être
sécurisé, vous commencez à descendre avec précaution.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-7, allez au 549.
• Si 8-12, allez au 231.
242 Temps : 5
Le troll mesure plus de 4m de haut et manie une énorme
massue. Il semble être extrêmement fort, mais aussi très lent.
Pour toutes les autres attaques que vous effectuez, vous pouvez
également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 2).
(TROLL BO : 3 BD : 0 END : 45)
• Si vous battez le Troll, allez au 482.
• Si le Troll vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
4, allez au 198. Si 5-6, allez au 369. Si 7-12, allez au 432.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : si 2-7, allez au 359. Si 8-12, allez au 182.
243 Temps : 5
L'armure en cuir sombre du Haradrim brille à la lumière de la
gemme. Ils ont l'air de vous considérer plutôt comme un
amusement, et non comme un véritable adversaire. Alors qu'ils
s'approchent lentement, vous pouvez voir la cupidité dans leurs
yeux lorsqu'ils voient le joyau brillant dans votre main. Vous
devez combattre les Haradrim ou bien trouver une astuce.
• Si vous essayez de manœuvrer pour que les Haradrim soient
très proches de l'eau (et du Kraken), allez au 277.
• Si vous mettez le dos à l'eau pour qu'ils ne puissent vous
attaquer qu'une à la fois, allez au 436.
245 Temps : 5
La statue vivante s'assombrit et s'agrandit, et dit : "Le bâton
révèle que vous avez tué des prisonniers sans défense au cours
de vos aventures. Un digne détenteur du bâton ne ferait jamais
une chose aussi ignoble, quelle que soit la provocation". Allez
au 390.
246 Temps : 10
Vous vous frottez les poignets et les chevilles endoloris pour
tenter de rétablir la circulation du sang. Vous êtes raide et
endolori après avoir été allongé dans une position inconfortable
pendant plusieurs heures, mais la raideur s'atténue après
quelques pas. Silencieusement, le Hobbit vous guide à travers
les passages sombres et tortueux. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-3, allez au 196.
• Si 4-12, allez au 175.
247 Temps : 10
La salle entière semble pleine de magie ; l'air frais semble sain
et est rempli du doux parfum frais des arbres. Vous portez votre
attention sur le contenu de la pièce.
• Si vous n'avez pas encore rencontré d'Haradrim à l'intérieur
de cette structure en pierre (les deux à l'extérieur sur la
plateforme ne comptent pas), allez au 519.
• Sinon, allez au 184.
248 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages
menant au nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le
bas) et à l'ouest (en pente vers le haut).
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 162.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.
252 Temps : 20
Vous parvenez à vous accrocher à un buisson et à descendre en
toute sécurité. Avancez.
254 Temps : 10
Les Orques vous attrapent, vous et le Hobbit. Un orque lève
son poignard en riant affreusement et dit : "Imbéciles, mourez!"
Le poignard s’abat sur vous, en plein cœur ! Votre quête est
terminée.
255 Temps : 35
Vous trouvez une ombre bienvenue à côté d’un gros rocher,
après avoir grimpé sous le soleil brûlant pendant des heures.
Vous êtes naturellement attiré par le tas de rochers et de roches
exposées ; ils semblent très prometteurs. En étudiant les roches,
cependant, vous ne pouvez voir aucune sorte d'entrée de grotte.
• Si vous explorez les rochers, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : si 2-5, allez au 193.
Si 6-12, allez au 380.
• Sinon, avancez.
256 Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire, avec quatre pièces
et quatre passages qui s'ouvrent sur celle-ci. Les passages se
dirigent vers le nord, le sud, l'est et l'ouest, avec une pièce entre
chaque ensemble de passages. Le sol est recouvert de
sculptures complexes.
• Si vous explorez la grande salle, allez au 167.
• Si vous explorez les 4 petites salles, allez au 424.
• Si vous allez au nord, allez au 118.
• Si vous allez vers le sud, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 332.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 195.
257 Temps : 5
L'araignée mesure plus de 2,3m de long et est très rapide. Vous
devez la combattre. Si vous essayez de vous enfuir pendant le
combat, soustrayez 2 du nombre que vous avez choisi. Pour
toutes les autres attaques que vous effectuez, vous pouvez
également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 1).
(ARAIGNEE BO : 3 BD : 1 END : 20)
• Si vous battez l'araignée, allez au 319.
• Si l'araignée vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si
2-3, allez au 450. Si 4-7, allez au 298. Si 8-12, allez au 352.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : Si 2-7, allez au 135. Si 8-12, allez au 476.
258 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Vous avalez prudemment une baie violette, en espérant
qu’elles ne sont pas empoisonnées. En quelques minutes, vous
êtes plein d'optimisme et d'euphorie. La baie altère votre
jugement et votre perception. Ham semble cependant apprécier
votre conversation très joyeuse, et vous ne pouvez pas défaire
le sourire sur vos lèvres. Soustrayez 1 de tous vos bonus pour
toute la journée. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
Avancez.
259 Temps : 10
Le passage se courbe et se divise : vers le sud (en pente
ascendante) et l'est.
• Si vous allez vers le sud, allez au 442.
• Si vous allez vers l'est, allez au 220.
260 Temps : 15
Vous quittez tranquillement la forêt, décidant qu'il vaut mieux
reconsidérer la situation. En surface, il n'y a bien sûr aucune
raison pour que les hommes ne campent pas sur le Mont
Venteux ; ils pourraient simplement être un groupe de
voyageurs. Pourtant, vous avez le sentiment qu'ils campent sur
le Mont Venteux pour la même raison que vous - ils veulent le
Bâton de Vérité ! Leur langue étrangère vous met également
mal à l'aise….
• Si vous revenez furtivement pour les observer, allez au 197.
• Sinon, avancez.
261 Temps : 5
Vous êtes réveillé par un cri. Vous voyez deux Orques debout
au-dessus de ce qui semble être un Hobbit mort et le corps d'un
Orque mort. L'un des Orques vous montre du doigt et dit :
"Votre ami a tué Uglak en essayant de vous sauver. Je pense
que ce sera plus sûr pour nous, gardes, si vous mourez avec
votre ami pendant la tentative de sauvetage." L'autre Orque rit
alors que le premier Orque lève son poignard. La dernière
chose que vous voyez est le visage hideux et souriant de ce
monstre. Votre quête est terminée.
262 Temps : 5
Le rebord longe le bord de la rivière sur environ 10m, puis se
termine. Au sud de ce point, un mur abrupt borde le bord de la
rivière. Puisque Ham refuse de nager, vous devez retourner par
où vous êtes venu. Allez au 480.
263 Temps : 5
En-dessous de vous, il y a une autre pièce circulaire ; les
anneaux en acier dans le mur offrent un moyen de descente.
Vous réalisez que vous avez probablement découvert une pièce
secrète Dúnedain. Vous éclairez avec votre torche, mais la
lumière est trop faible pour que vous puissiez en discerner le
tour.
• Si vous descendez dans la pièce inférieure, allez au 112.
• Sinon, l'ouverture se ferme, allez au 256.
265 Temps : 5
Le passage se termine après une courte distance.
• Si vous voulez fouiller cette impasse, allez au 179.
• Si vous revenez sur vos pas, allez au 387.
266 Temps : 5
Soudain, vous entendez un craquement aigu ; le bord de la fosse
cède et vous voyez tomber Hamwich. Vous sautez en avant
pour le rattraper et vous le manquez. Son cri s'arrête
brusquement. Puis, après un moment de tension, vous
l'entendez crier. "Je suis pris dans une sorte de filet! Je suis
coincé! J'ai besoin d'aide pour me décrocher !" Soulagé, vous
commencez lentement à descendre la falaise ; il y a beaucoup
de prises pour vous accrocher et descendre en toute tranquillité
jusqu’à votre ami chanceux. Allez au 546.
267 Temps : 10
Vous remarquez que le tunnel n'est plus en pente, et continue
tout droit sur une certaine distance. Vous commencez à
ressentir de la frustration - vous n'êtes pas plus proche du Bâton
de Vérité qu’auparavant ! Pire, vous avez l’impression de vous
perdre. Vous vous demandez s’il ne faut pas faire demi-tour et
décidez de demander à Ham son avis.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Perception :
• Si 2-6, allez au 530.
• Si 7-12, allez au 442.
268 Temps : 10
Vous frappez frénétiquement les tentacules en essayant
désespérément d'amener la créature à relâcher sa prise. Vos
efforts ont peu d'effet, et lentement et inexorablement le
Kraken vous tire sous l'eau. À côté de vous, Ham poignarde
férocement la créature et l'un des tentacules desserre son
emprise. À la hâte, vous vous frayez un chemin vers le palier,
mais un autre tentacule sort de l'eau et s'enroule autour de votre
taille. Rapidement, il vous entraîne sous la surface. Vous vous
noyez. Votre quête est terminée.
269 Temps : 10
Vous êtes dans une caverne avec un trou dans le plafond et un
tunnel droit et artificiel qui mène au sud. La salle est vide ; un
trou dans le plafond est trop haut pour être atteint. Vous décidez
de partir d’ici. Allez au 293.
271 Temps : 15
Vous entendez le gémissement d'un cheval et des voix
d’hommes. Vous vous tournez rapidement, vous vous attendez
à voir un groupe de voyageurs, mais vous ne voyez personne.
Tout autour, les pentes sont dépourvues de vie à l'exception de
quelques Crébains tournoyant au-dessus de vous. Lorsque vous
vous arrêtez pour écouter, vous arrivez à déterminer que les
sons proviennent d'un bosquet d'arbres voisin (3F). Vous vous
efforcez de comprendre ce qu’ils se disent, mais elles sont trop
lointaines pour que vous les compreniez. Avancez.
272 Temps : 70
Après une heure et demie de travail tendu et prudent, vous
ouvrez l'entrée du tunnel. Vous prenez une profonde inspiration
et vous vous glissez dans le passage étroit. L'air est proche et
lourd d'une odeur sale et fétide. Le passage s'élargit après les
premiers pas. Allez au 322.
283 Temps : 5
Vous vous souvenez de la description qu'Eldamar a donnée du
bâton ; 3m de long et avec un joyau bleu profond. La personne
que vous avez vue avait un joyau bleu pâle et ne pouvait pas
avoir plus de 1,70m de long. C'était le mauvais bâton ! Jubilant,
vous vous levez. "Allez, venez" dites-vous à Ham. "Ce n'était
pas le bon bâton. Il doit encore être quelque part dans l'une de
ces pièces." Vous retournez dans la pièce où vous avez
combattu les Haradrim ; ils ne sont plus là. Avancez.
284 Temps : 10
Avec l'aide du Hobbit, vous sautez sur vos pieds. Vous et
Hamwich plongez rapidement en avant, essayant d'échapper à
tous les poursuivants. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général :
• 2-3, allez au 357.
• 4-12, allez au 529.
285 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2
Vous et Ham avez réussi l’épreuve jusqu'à présent ! La chance
était avec vous. Cependant, le froid intense émis par l’esprit
maléfique vous affecte. Augmentez vos dégâts subis de 10.
Allez au 162.
287 Temps : 45
Les Crébains vous poursuivent à travers les pistes, appréciant
apparemment leur petit jeu. Après un certain temps, ils
s'ennuient et s'envolent à la recherche d'un sport plus
intéressant. Avancez dans une direction aléatoire.
288 Temps : 45
Les escaliers continuent de descendre. Vous perdez la notion
du temps dans l'obscurité ; vous ne savez pas si des minutes ou
des heures se sont écoulées depuis le début de votre descente.
Les escaliers se terminent dans une petite caverne vide. Allez
au 135.
289 Temps : 5
Vous vous levez lentement et avec désinvolture, en vous
dépoussiérant soigneusement. Les deux hommes accourent
vers vous. Vous leur faites un sourire amical. Avec une pointe
d’inquiétude, ils font de même.
"Je suis de Minas Tirith et j'ai été envoyé ici pour créer une
nouvelle carte du Mont Venteux".
"Ne trouvez-vous pas les ruines fascinantes ?", disent-ils. "Ho
que oui !", répondez-vous. Les hommes se détendent
visiblement à vos paroles amicales. Ils vous invitent à retourner
dans leur camp pour boire un coup.
• Si vous acceptez l'invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.
290 Temps : 10
Vous avez des doutes quant à votre retour dans les tunnels,
mais vous êtes désespérément désireux de trouver le Bâton de
Vérité et vous craignez que le trésor soit entre les mains des
Orques. Rassemblant votre courage, vous prenez une profonde
inspiration, vous préparant à affronter les Orques.
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, en espérant que
les Orques ne vous attendent pas. Vous vous trompiez ; vous
rencontrez 3 gardes qui surveillent l'entrée. Vous devez
combattre les Orques.
(Chacun des 3 ORQUES BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez les Orques, allez au 446.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 147.
291 Temps : 15
Vous tournez et quittez la forêt, heureux d'être libéré du
Haradrim. Au moment où vous atteignez la lisière des arbres,
vous sentez quelque chose siffler. En vous tournant, vous
voyez les hommes courir vers vous avec des armes à la main.
Ils semblent déterminés à vous capturer ou à vous tuer. Vous
êtes surpris.
Allez au 542.
292 Temps : 10
Vous parvenez à tuer quatre Orques ; mais le reste vous
submerge. Ils sont trop nombreux. Ils vous assomment et vous
ligotent. Allez au 100.
293 Temps : 5
Vous entrez dans une grande caverne avec des passages menant
au nord et au sud.
Des barils de nourriture séchée en train de moisir tapissent les
parois de la caverne.
• Si vous allez au nord, allez au 269.
• Si vous allez vers le sud, allez au 256.
294 Temps : 5
Votre garrot était inefficace contre le poison mortel. Vous
mourez suite à la morsure du serpent. Votre mission s’arrête
ici. Votre quête est terminée.
295 Temps : 30
"Je pense que vous auriez meilleur succès en regardant ici et
ici", dit-il en désignant deux régions sur votre carte (6E et
12E). "Ces zones ont d'excellentes possibilités d'avoir des
grottes. Je suis désolé que nous ne puissions pas rester et vous
aider à chercher ; C'est pourtant un sujet intéressant..." Vous
remerciez infiniment le Nain pour son aide.
Allez au 317.
296 Temps : 5
Une fois de plus, vous vous réveillez. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-9, allez au 451.
• Si 10-12, allez au 261.
300 Temps : 10
La pièce est vide à l'exception des 12 colonnes, de quelques
sculptures sur le mur et du ruisseau. Vous admirez l'eau claire
du ruisseau.
• Si vous buvez l’eau du ruisseau, allez au 479.
• Si vous entrez dans le ruisseau pour l’inspecter, allez au
214.
• Sinon, avancez.
302 Temps : 5
Le Kraken n'apparaît pas. Vous devez combattre les Haradrim.
Si vous tentez de vous enfuir pendant ce combat, réduisez votre
bonus de course de 2. Allez au 436.
303 Temps : 90
Les hommes refusent de répondre à toutes vos questions
lorsqu'ils reprennent connaissance, et vous ne voulez pas les
torturer. Allez au 531.
305 Temps : 10
Vous courez à perdre haleine dans le couloir, les cris macabres
des Orques résonnant dans vos oreilles. Dans votre confusion,
vous réalisez que vous avez complètement perdu votre sens de
l'orientation et que vous n'avez aucune idée de l'endroit où vous
vous trouvez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 547.
• Si 6-12, allez au 207.
308 Temps : 10
Vous pataugez prudemment dans le bassin à la recherche d'un
compartiment secret. Vous êtes trempé, et vous ne trouvez rien.
Allez au 184.
312 Temps : 10
Vous ne trouvez rien d'intéressant dans la pièce à part le bassin
d'eau.
• Si vous buvez l’eau du bassin, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie : Si 2-5, allez au
119. Si 6-8, allez au 429. Si 9-12, allez au 493.
• Sinon, avancez.
313 Temps : 15
Vous explorez le passage soulevant des nuages d'ancienne
poussière. Les murs sont couverts de crasse, mais vous ne
voyez rien de spécial.
Avancez.
314 Temps : 10
Le tunnel n'est plus en pente après une courte distance, et
continue tout droit. Il se termine dans une caverne remplie
d'une douce lumière claire. Allez au 495.
316 Temps : 10
"Hamwich Tunnelin à votre service. J'ai été capturé par les
Orques il y a des semaines, mais je me suis échappé. Seulement
j'ai peur que l'entrée soit gardée, et je ne veux pas qu'ils me
voient. Il y a peut-être un moyen de sortir au-delà de ce mur."
Vous expliquez votre quête du Bâton de Vérité au Hobbit. "Je
suis certain que les Orques n'ont rien de précieux comme ça.
S'ils l'avaient, ils s'en vanteraient. Je ne les ai jamais entendus
en parler. Les Orques ne viennent pas ici. Je pense qu'ils ont
peur. Si vous m'aidez à m'échapper, je vous aiderai à trouver le
bâton."
Allez au 270.
317 Temps : 20
Les Nains ont bientôt terminé leur repas et se préparent à
reprendre la route. Vous leur souhaitez un agréable voyage et
retournez à votre quête. Avancez.
318 Temps : 5
Vous entendez les appels effrayants des Orques qui crient pour
sonner l'alarme.
Vous devez fuir ou vous battre !
• Si vous décidez de vous lever et de vous battre, allez au 471.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : si 2-6, allez au 305. Si 7-12, allez au 536.
320 Temps : 5
Après quelques minutes, Ham commence à trembler. Vous
réalisez que bouger l'aidera à se réchauffer.
Allez au 480.
321 Temps : 5
Vous murmurez votre réponse au Hobbit.
• Si vous ou le Hobbit avez lu le livre intitulé "Les énigmes
complètes et annotées des terres occidentales", allez au 203.
• Sinon, allez au 525.
322 Temps : 10
Vous êtes à une intersection, avec des passages vers le nord, le
sud et l'est. Vous voyez une lueur à l'est et pensez que le tunnel
sud semble un peu moins utilisé.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 189. Si vous allez au
sud, allez au 438. Si vous allez à l'est, allez au 488.
323 Temps : 10
Lorsque vous vous déplacez le long des escaliers, le Hobbit
teste avec précaution la plupart des marches pour voir qu'elles
sont saines. Et c'est le cas. Une petite alcôve sur un côté attire
votre attention. Cela ressemble plus à une bouche d'aération.
Soudain, vous êtes entouré de centaines de petites griffes, et le
vrombissement est très fort autour de vous. Le Hobbit hurle et
tombe au sol, se protégeant la tête avec ses mains. Vous agitez
vos mains en l'air, essayant frénétiquement de faire fuir les
centaines de chauves-souris.
• Si vous essayez d'éviter les chauves-souris, allez au 101.
• Si vous combattez les chauves-souris, allez au 541.
324 Temps : 10
Le passage s'incline pour se diriger vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 220.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 504.
325 Temps : 30
En vous arrêtant pour reprendre votre souffle, vous entendez
les faibles bruits de voix venant d'un coin de forêt non loin de
là (espace 3F). Les voix sont rauques et leur accent et leur
intonation ne vous sont pas familiers. Avancez.
327 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec un gouffre étroit au milieu,
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Vous entendez un
bruit inquiétant provenant du gouffre.
• Si vous allez vers l'est, allez au 182.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 359.
330 Temps : 10
Vous continuez à surveiller les deux hommes. Leurs actions,
même si elles ne sont pas ouvertement suspectes, continuent de
vous inquiéter.
Ils ne vous remarquent toujours pas.
• Si vous parlez aux deux hommes, allez au 534.
• Si vous les attaquez, allez au 542.
332 Temps : 10
Il y a quatre salles accessibles depuis ce couloir.
• Si vous explorez les salles, allez au 143.
• Sinon, allez au 256.
333 Temps : 5
Vous attrapez le sac, avec la hâte de découvrir son contenu.
Vous ressentez une vive douleur dans votre main et voyez une
petite fléchette qui est enfoncée dans votre pouce.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-3, allez au 235.
• Si 4-8, allez au 115.
• Si 9-12, allez au 176.
334 Temps : 10
Vous vous battez désespérément contre la créature, surpris que
le bâton ne vienne pas en quelque sorte à votre aide. Peut-être
que ce bâton n'est pas vraiment le Bâton de Vérité. Vous hurlez
alors que les tentacules s'enroulent autour de vos jambes et de
votre corps, vous entraînant vers le fond... Votre quête est
terminée.
335 Temps : 25
Les parois sont glissantes et vous êtes engourdi par le froid.
Vous montez lentement et prudemment, terrifié de tomber.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-8, allez au 418.
• Si 9-12, allez au 122.
336 Temps : 10
Un tas de rochers particulièrement important sur le flanc abrupt
attire votre attention.
• Si vous grimpez parmi les rochers, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 344.
Si 6-12, allez au 168.
• Sinon, avancez.
337 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3
Vous entendez un bruit derrière vous. Vous tournez juste au
moment où six Orques vous attrapent dans un tacle volant. Ils
sourient de satisfaction alors qu'ils vous attachent solidement,
vous donnant des coups de pied dans le ventre. Augmentez vos
dégâts subis de 5. La dernière chose que vous voyez avant
qu'ils ne vous assomment, ce sont leurs visages souriants et
leurs crocs. Allez au 347.
338 Temps : 5
Vous vous déplacez rapidement pour attaquer la statue. Avant
d'arriver sur elle, vous voyez un bâton blanc de 1,80m de long
avec un bijou bleu profond apparaître dans ses mains. Vous
entendez une voix dire : "Une telle imprudence ne montre pas
de dignité. Attaquer un inconnu et non armé sans provocation
est l’acte d’un fou." Allez au 390.
340 Temps : 5
D'où vous êtes, il semble que l'eau n’a que 60 à 80cm de
profondeur.
• Si vous pataugez dans l'eau, allez au 407.
• Si vous recherchez une zone peu profonde, allez au 475.
• Si vous descendez le passage à l'ouest, allez au 484.
341 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3
Le tunnel s'ouvre sur une petite caverne remplie d'une lumière
douce et éclatante. Des passages sortent à l'ouest et au sud. La
pièce est parfaitement symétrique ; le plafond a été sculpté dans
un dôme et est recouvert de beaux motifs harmonieux. La
lumière provient d'un globe de cristal suspendu au plafond avec
des chaînes dorées. Les bancs en pierre sont disposés selon un
motif circulaire autour d'une table en pierre. Lorsque vous
fouillez la pièce, vous constatez qu'elle ne contient rien d'autre,
mais Hamwich vient de vous appeler, il a vu quelque chose sur
la table en pierre. Une copie de votre carte est gravée dessus !
Vous êtes sur la bonne piste. Excité et heureux, vous continuez
votre périple.
• Si vous allez vers le sud, allez au 413.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 327.
342 Temps : 5
Vous avez été tué par le squelette! Votre quête est terminée.
344 Temps : 35
Vous glissez et vous tordez la cheville. Augmentez vos dégâts
subis de 4. Allez au 336.
346 Temps : 5
Vous remarquez que la main de l'homme passe sur l'une des
coupes pendant un instant ; ça pouvait être rien du tout, ou a-t-
il laissé tomber quelque chose dans la coupe ?
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.
349 Temps : 25
Vous courez comme un fou sur les pentes du Mont Venteux,
sautant par-dessus les rochers et évitant les vignes perfides.
Cependant, vos adversaires sont tenaces dans leur poursuite et
vous jouez tous les trois à un jeu de cache-cache. Ils semblent
vraiment vouloir vous rattraper. Heureusement, vous parvenez
à les éviter à chaque fois ; le terrain du Mont Venteux est plus
difficile pour les hommes plus costauds et plus lourds. Enfin,
après quelques temps, vous vous effondrez, épuisé, sur un
rocher. Vous avez distancé vos poursuivants, mais pour
combien de temps? Peut-être que quatre autres hommes sont
sur les flancs à votre recherche ; ou peut-être qu'ils sont dans
les cavernes sous la montagne en ce moment, près à trouver le
Bâton de Vérité. Si tel est le cas, vous feriez mieux de trouver
rapidement les cavernes et d'atteindre le bâton avant eux!
Avancez dans une direction aléatoire.
350 Temps : 15
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, soulagé par
votre évasion. Vous avez évité les Orques pour le moment. En
revenant en arrière, vous vous rendez compte que les Orques
semblaient relativement faibles, et peu armés. Ils ne sont
certainement pas le genre d'Orques qui pourraient posséder de
grands trésors comme le Bâton de Vérité. Peut-être, pensez-
vous en vous-même, que les Orques n'ont jamais posé les yeux
sur le Bâton et ignorent totalement son existence. Avec un
mélange d'appréhension et d'optimisme, vous réalisez qu'il
pourrait y avoir un nombre important de cavernes sous le Mont
Venteux, faites par l'homme et par la nature. Vous vous arrêtez
et examinez les murs du tunnel. Sa formation rocheuse
naturelle rugueuse ne ressemble en rien aux formations
ordonnées de la carte. Pour continuer votre quête, vous décidez
de rechercher des grottes qui ont été faites par des mains
humaines. Allez au 322.
351 Temps : 10
Au fur et à mesure que le passage continue, vous devenez de
plus en plus inquiet, car vous sentez que le danger est très
proche. Vos pas deviennent encore plus lents et vous regardez
constamment derrière vous, craignant que quelque chose ne
sorte des ténèbres. Soudain, une forme se dessine dans
l'ombre... Allez au 463.
353 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord (en
pente vers le bas), à l'est (en pente vers le bas) et à l'ouest (en
pente vers le haut). Vous faites briller votre torche dans les
tunnels, mais ils se ressemblent tous : sombre.
• Si vous allez au nord, allez au 267.
• Si vous allez vers l'est, allez au 417.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 248.
354 Temps : 20
Les traces commencent à vous paraître terriblement familiers ;
elles sont exactement comme des pistes laissées par des orques,
la similitude est frappante dans les moindres détails. Vous vous
trouvez face à un dilemme : devez-vous continuer à chercher le
bâton, malgré les Orques, ou devriez-vous peut-être aller à
Bree et trouver de l'aide. Vous n'aviez pas anticipé la présence
de ces monstres.
• Si vous décidez d'aller chercher de l'aide à Bree, allez au
503 ;
• Sinon, allez au 311.
355 Temps : 5
La silhouette devient sombre et plus grande, et vous dit : "Le
bâton révèle que vous et votre fidèle compagnon Ham avez
trouvé un trésor au cours de vos aventures, et vous ne l'avez pas
partagé avec lui. Un digne détenteur du bâton ne ferait jamais
une chose pareille." Allez au 390.
356 Temps : 5
Vous entendez un bruit derrière vous ; vous retournant, vous
voyez un Orque lever son épée pour vous attaquer. Vous êtes
surpris et devez combattre l'Orque :
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 24)
• Si vous battez l'Orque, allez au 185.
• Si l'Orque vous bat, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 488.
357 Temps : 5
Vos poursuivants vous attrapent. Vous êtes pris au piège. Allez
au 522.
359 Temps : 5
Vous vous tenez dans une petite pièce circulaire. Des anneaux
en acier menant au plafond sont fixés dans le mur et scintillent
au passage de votre torche. Ils sont toujours brillants et
semblent solides, des siècles après leur construction. Il n'y a
aucun doute dans vos deux esprits que vous avez découvert une
pièce secrète du Dúnedain d'Amon Sûl. Les parois du puits sont
parfaitement lisses et circulaires, et un seul passage débouche
vers l'est.
• Si vous allez vers l'est, allez au 383.
• Si vous montez jusqu'au plafond, allez au 232.
360 Temps : 5
Vous glissez et réalisez que vous n'y arriverez pas. Vous vous
retournez et dégainez votre arme. Allez au 471.
361 Temps : 10
La présence de Haradrim sur le Mont Venteux vous gêne. Vous
refusez leur invitation à s'asseoir, mais restez debout à les
regarder. Vous jetez un œil inquiet aux six chevaux, vous
demandant où pourraient se terrer leurs compagnons. Sont-ils
déjà à l'intérieur du Mont Venteux?...
Après quelques minutes de conversation cordiale, vous leur
dites adieu et vous repartez. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 291.
• Si 7-12, allez au 388.
365 Temps : 10
Vous éclairez le passage, soulagé qu'il n'y ait pas de danger
caché dans l'ombre. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 206.
• Si 8-12, allez au 134.
372 Temps : 10
Vous et Ham quittez le lieu sacré avec fierté, en tenant le bâton
dans votre main, persuadé qu'il vous guidera en toute sécurité
hors des cavernes. Vous marchez jusqu'au bord de l'eau sans
craindre les créatures qui peuvent habiter sous la surface.
Votre rêverie idyllique est brisée par le bruit des tentacules
noirs qui sortent de l'eau. Vous devez combattre le Kraken des
profondeurs.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 434.
• Si le Kraken vous bat, allez au 334.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 309.
373 Temps : 20
Lorsque vous êtes presque arrivé au sommet, vous perdez pied
et commencez à tomber !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 491.
• Si 4-8, allez au 510.
• Si 9-12, allez au 229.
374 Temps : 25
Vous vous étirez plusieurs fois pour éliminer la raideur de vos
membres, puis vous vous remettez en route. Le Hobbit vous
conduit à travers les tunnels sombres et malodorants, s'arrêtant
fréquemment pour écouter les sons des Orques. La chance
semble être avec vous ; les Orques semblent dormir
particulièrement profondément. Après un certain temps, les pas
du Hobbit deviennent plus lents et encore plus prudents. Vous
approchez de la sortie. Ensemble, vous vous glissez dans le
passage étroit, espérant ne pas rencontrer des gardes Orques.
Les Orques sont même trop insouciants pour cela, et quelques
minutes plus tard, vous vous tenez dans la lumière du soleil du
milieu de la matinée sur les pentes du Mont Venteux (espace
10B). Les cavernes sous le Mont Venteux existent réellement,
et les Orques sont près de trouver le Bâton de Vérité ! Vous
sortez votre carte en lambeaux et l'étudiez. Il ne montre aucun
signe d'entrée dans les cavernes.
• Si vous décidez de retourner voir Bree pour obtenir de l'aide,
allez au 503.
• Si vous décidez de retourner dans les cavernes orques, allez
au 175.
• Si vous décidez de rechercher une autre entrée, allez au 120.
375 Temps : 10
Le cuir s'effrite et se fissure à votre contact et certains anciens
bijoux en or tombent au sol. Vous le récupérez rapidement ; il
y a un collier en or et trois bracelets, tous finement travaillés.
• Si vous empochez toutes vos découvertes, allez au 514.
• Si vous les partagez avec Ham, allez au 406.
376 Temps : 5
Vous êtes à une intersection où une corniche s'étend au nord et
au sud le long du bord d'une rivière souterraine. Un passage
part vers l'est.
• Si vous allez au nord, allez au 378.
• Si vous allez vers le sud, allez au 480.
• Si vous allez vers l'est, allez au 504.
377 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
L'ours est plus gros et plus féroce que vous ne l'aviez prévu, et
vos petites attaques ne font que l'irriter. Il vous charge, avec
une vitesse surprenante, vous clouant au sol. La dernière chose
dont vous vous souvenez est la mauvaise haleine et les yeux
affamés de l'ours. Votre quête est terminée.
378 Temps : 10
Il est impossible de voir quelque chose à la lueur des torches.
Vous avancez prudemment, jusqu'à ce que vous vous
retrouviez sur un petit palier. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 382.
• Si 7-12, allez au 299.
380 Temps : 30
La surface du tas de rochers est immense, et cela risque de vous
prendre plusieurs heures pour l'explorer à fond. Avec
précaution, vous commencez à grimper, à la recherche d'un
indice. Les moucherons et les moustiques sont toujours à l'affut
de votre peau et tournoient autour de vous, vous avez très
chaud, vous êtes égratigné de partout... Vous en avez ras-le-
bol. Puis vous atteignez enfin le sommet du tas de roches. Rien.
Frustré, vous continuez à chercher, entamant une descente
prudente.
La chance est enfin avec vous ; vous remarquez une ombre
derrière des vignes là où il devrait y avoir des rochers. Avec
impatience, vous arrachez les vignes et découvrez une petite
entrée de grotte.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.
381 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, au
sud et à l'est. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 322. Si vous allez au
sud, allez au 478. Si vous allez à l'est, allez au 387.
382 Temps : 5
Vous perdez pied et vous glissez dans l'eau. Avant de pouvoir
vous relever, vous sentez quelque chose de gluant et de
puissant se refermer autour de votre jambe, vous tirant sous
l'eau. Vous criez à l'aide et dégainez votre arme. Vous devez
combattre le tentacule qui vous attaque. Vous ne pouvez pas
tenter de vous enfuir :
(TENTACULE BO : 2 BD : 0 END : 10)
• Si vous n'avez pas vaincu le tentacule après avoir effectué 3
attaques, allez au 158.
• Si vous battez le tentacule, allez au 343.
• Si le tentacule vous bat, allez au 158.
383 Temps : 5
Vous décidez d'explorer le passage sombre, curieux de savoir
ce qu'il pourrait contenir. Le passage est droit et lisse, et le bruit
devient de plus en plus fort. Vous trouvez le son déroutant et
vous ne parvenez pas à l'identifier. Allez au 213.
384 Temps : 10
Vous vous figez alors que le "loup" se dirige vers vous.
Soudain, vous réalisez que la créature est en fait un gros chien
qui ne vous veut aucun mal. Avancez.
386 Temps : 5
L’esprit maléfique semble disparaître dans la brume. Puis vous
sentez ses mains glacées sur votre dos et entendez sa voix
jubilatoire. Vous tombez dans l'inconscience, victime de
l'emprise glacée de l’Esprit Maléfique. Votre quête est
terminée.
387 Temps : 10
Le passage mène dans une grande caverne vide, apparemment
inutilisée par les Orques ; des passages partent à l'est et à
l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 265.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 381.
388 Temps : 10
Vous entendez un léger bruissement derrière vous. Vous vous
retournez prestement et vous voyez les hommes charger. Ils
semblent déterminés à vous capturer ou à vous tuer. Vous étiez
préparé à ce combat ; ajoutez +1 à votre BO de mêlée pour ce
combat uniquement. Allez au 542.
389 Temps : 15
Le Hobbit patauge et tombe plusieurs fois, lors de la traversée,
et vous êtes obligé de le récupérer à chaque fois. Au final, vous
le portez sur vos épaules ; cela vous évite à tous les deux
beaucoup de problèmes. Allez au 226.
391 Temps : 5
Soudain, Ham saute et crie : "Non, non, vous vous trompez !
La réponse est une montagne !"
• Si vous êtes d'accord avec Ham et donnez sa réponse à
l’Esprit Maléfique, allez au 366.
• Si vous insistez pour donner votre réponse, allez au 218.
396 Temps : 5
La caverne a peut-être été une pièce de stockage ; les barils
pourris et puants restent partiellement intacts. Vous jetez un
coup d'œil et vous remarquez une nourriture ancienne,
desséchée et ratatinée au-delà de toute reconnaissance. Allez
au 414.
397 Temps : 5
Ham a l'air blessé, mais il ne se plaint pas. Allez au 169.
399 Temps : 10
Alors que vous réfléchissez à l'énigme, l’esprit maléfique
semble devenir de plus en plus excité.
• Si votre réponse était "une montagne", allez au 366.
• Sinon, allez au 321.
400 Temps : 5
Vous continuez à plonger votre bâton dans l'eau noire mais
vous ne rencontrez rien. Lors de votre sixième ou septième
tentative, un tentacule noir sort du dessous de la surface et
s'enroule autour de votre cheville. Il vous empoigne rapidement
et vous entraîne dans l'eau peu profonde. Ham frappe la peau
caoutchouteuse, mais sans grand effet. Vous devez combattre
le Kraken. Puisque vous êtes au bord de l'eau, ajoutez 3 à votre
BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.
401 Temps : 25
Vous explorez la pièce à fond, en étudiant les sculptures sur le
mur, en déduisant qu'elles sont plus décoratives
qu'informatives. Vous portez votre attention sur le bassin au
centre de la pièce. L'eau est claire et brillante et totalement
exempte de poussière ou de saleté. Le fond est bordé de dalles
de marbre blanc magnifiquement sculptés.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 170.
• Si vous entrez dans le bassin pour examiner les dalles, allez
au 371.
• Sinon, avancez.
402 Temps : 10
Vous vous souvenez que les guérisseurs de Minas Tirith font
tremper les baies violettes fanées dans de l'eau bouillante et
administrent la boisson aux personnes ayant une forte fièvre.
Cela pourrait peut-être être la même baie. Vous êtes enchanté
de votre découverte. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.
403 Temps : 5
Vous faites un faux-mouvement et vous lâchez la corde. Vous
faites une chute de plusieurs mètres, avant de vous écraser au
sol et vous tuer sur le coup. Votre quête est terminée.
404 Temps : 5
Prudemment, vous redescendez le couloir. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Si 6-12, allez au 350.
405 Temps : 10
En attachant la corde autour de votre taille, vous commencez la
longue montée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 373.
• Si 6-12, allez au 367.
406 Temps : 5
Ham vous remercie chaleureusement et met sa part dans ses
poches. Avancez.
407 Temps : 10
Vous pataugez dans l'eau, suivi de Ham. L'eau arrive à votre
taille et au cou du Hobbit. Vous n'êtes pas loin de la rive lorsque
vous sentez un tentacule visqueux se refermer autour de votre
cheville. Un Kraken vous a attrapé ! Vous devez combattre le
Kraken et vous ne pouvez pas "fuir" à cause des eaux
profondes. Allez au 240.
408 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Plein d'espoir et d'optimisme, vous avancez vers le bassin. Un
long bâton blanc surmonté d'un joyau bleu pâle se trouve au
fond. Avec révérence, vous entrez dans l'eau et soulevez
doucement le bâton. Il frémit doucement dans votre main.
• Si vous examinez le bâton, allez au 456.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous voulez quitter les cavernes comme vous êtes venu,
allez au 372.
• Sinon, allez au 184.
409 Temps : 5
"Ce doit être un ruisseau souterrain," dites-vous, "le gouffre
semble durer éternellement." En faisant briller votre lumière à
travers le gouffre, vous remarquez que, bien que profonde, elle
n'est pas très large. Même le Hobbit pourrait facilement sauter.
Vous voyez un passage menant à l'est de la caverne, et vous
êtes sur le point de discuter de la traversée avec le Hobbit,
lorsque vous êtes surpris par un fort rugissement féroce.
Une grande forme noire vient se précipiter vers vous. Le Hobbit
hurle et laisse tomber sa torche, cherchant une cachette. À votre
grande horreur, vous réalisez que la créature est un Troll, qui
semble déterminé à vous tuer pour son souper. Vous êtes
surpris.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse : Si 2-4, allez au 550. Si 5-8, allez au 121. Si 9-12, allez
au 250.
413 Temps : 15
Le tunnel continue sur une certaine distance, en pente constante
vers le bas. Allez au 146.
414 Temps : 15
Eclairant faiblement avec votre torche, vous pouvez voir que
vous êtes dans une grande caverne. Le sol est recouvert de tas
de blocs de pierre en ruine ; vous vous frayez un chemin avec
soin parmi eux. Une zone d'ombre à l'extrémité ouest fait
allusion à une sorte de tunnel. Vous avancez prudemment,
incertain de ce qui peut se trouver ici. Le tunnel est sombre et
moisi. À l'extrémité est de la caverne, vous voyez un escalier
qui descend.
• Si vous décidez d'explorer la caverne, allez au 396.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 110.
• Si vous descendez le tunnel vers l'ouest, allez au 553.
417 Temps : 15
Le passage continue vers le bas. Vous sentez dans votre esprit
et votre corps que vous vous rapprochez du Bâton de Vérité, ce
qui vous réchauffe le cœur. Vous marchez lentement, effrayé
par les pièges ancestraux qui pourraient se cacher dans le
passage sombre. La torche éclaire faiblement, ce qui vous
permet de ne voir qu'à quelques pas devant vous. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 276.
• Si 8-12, allez au 351.
418 Temps : 15
Vous glissez, mais parvenez à récupérer à temps au prix de
quelques écorchures, et vous grimpez jusqu'au somme. Vous
êtes épuisé mais soulagé et surtout en vie. Augmentez vos
dégâts subis de 3. Avancez.
419 Temps : 10
Vous retournez dans l'eau en espérant que le Kraken ne vous
attaquera pas. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 340.
421 Temps : 10
La caverne est remplie de maigres denrées séchées qui
semblent être les réserves hivernales restantes des Orques. Des
tunnels partent à l'est et à l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 478.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 555.
422 Temps : 5
Vous vous tournez pour faire face à un autre groupe d'Orques
qui s'approche de vous et vous constatez que vous êtes entouré
par les visages d'Orques au sourire carnassier, qui semblent
vous dépasser largement en nombre. Vous ressentez un coup
sec à l'arrière de votre tête. Allez au 100.
424 Temps : 60
Ensemble, vous forcez les portes anciennes et pourries des
quatre pièces. Vous trouvez des barils de produits alimentaires
en décomposition ainsi que des tissus pourris. Vous vous
attendez à trouver quelques squelettes, mais vous êtes soulagé
de n'en rencontrer aucun. Vous ne pouvez voir aucune trace
d'une bataille dans ces pièces. Il semble que les caves d'Amon
Sûl aient échappé à l'attention des armées du roi-sorcier. Vous
vous sentez un peu plus optimiste pour trouver le Bâton de
Vérité. Allez au 256.
425 Temps : 15
Après avoir cherché pendant un certain temps, vous ne
parvenez pas à trouver une eau moins profonde. Allez au 340.
426 Temps : 15
Vous perdez pied sur les côtés glissants du puits et vous
tombez ! Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-9, allez au 306.
• Si 10-12, allez au 515.
427 Temps : 20
Vous fouillez les ruines avec minutie, mais vous ne trouvez rien
qui pourrait vous aider dans votre quête. Avancez.
428 Temps : 5
Vous marchez accidentellement sur une branche ; le
craquement fort résonne à travers les arbres. Les deux hommes
sautent sur leurs pieds et regardent dans votre direction.
• Si vous parlez aux hommes, allez au 534.
• Si vous fuyez, allez au 177.
430 Temps : 5
Vous parvenez tous les deux à vous glisser sous la porte en un
rien de temps ; les quatre portes se mettent en place avec un
bruit inquiétant. Vous vous demandez si la pièce contient un
grand trésor car elle est bien protégée. Vous vous rendez
compte qu'il doit y avoir un moyen d'élever les portes ; il vous
suffit de le trouver. Vous vous trouvez dans l'espace à partir
duquel vous avez entré (35B). Toutes les entrées du 35B sont
bloquées jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de lever les
portes. Avancez.
433 Temps : 10
Vous marchez en éternuant et en toussant dans les nuages de
poussière que vos mouvements ont agités. Dans votre
empressement à terminer votre quête, vous devenez insouciant ;
l'un des dalles du sol glisse et vous tombez dans une fosse sombre
et étroite. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-4, allez au 491.
• Si 5-8, allez au 439.
• Si 9-12, allez au 448.
436 Temps : 5
Combattez les Haradrim un par un. Chaque fois que vous
attaquez, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 1 BD : 2 END : 26)
• Si vous les battez, allez au 516.
• S'ils vous battent, allez au 511.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 419.
437 Temps : 5
L'eau du bassin a un goût fort agréable, et vous ne ressentez
rien d'inhabituel. Déçu et soulagé à la fois, vous continuez
votre quête. Allez au 184.
438 Temps : 15
Vous commencez lentement à marcher dans la branche sud du
couloir dans l'obscurité. Vous vous arrêtez tous les quelques
mètres pour écouter les sons des Orques en mouvement, tout
en regardant les ombres avec crainte et suspicion. Allez au 381.
441 Temps : 20
Le tunnel est plus rugueux que les escaliers et n'a apparemment
pas été utilisé depuis des milliers d'années. Vous marchez
lentement, craignant les pièges. La lumière de vos torches est
très faible, et vous marchez ensemble, pensant être plus en
sécurité si vous êtes côte à côte. Peu à peu, vous remarquez un
bruit inhabituel ; il devient de plus en plus fort au fur et à
mesure que vous descendez le tunnel. Allez au 174.
442 Temps : 10
En vous arrêtant pour parler à Ham, vous remarquez que le sol
semble étrangement inégal. Des planches de bois en
décomposition recouvrent une fosse profonde. Vous entendez
le brouhaha tumultueux de l’eau ; la fosse doit déboucher sur
une rivière ou un ruisseau souterrain. Peut-être que la fosse
était autrefois un ancien puits ; vous ne savez pas. Mais ce qui
est sûr, c’est que vous comptez être plus prudent à l'avenir.
Le passage va au nord et au sud.
• Si vous allez au nord, allez au 259.
• Si vous allez vers le sud, allez au 353.
443 Temps : 5
Vous vous trouvez sur la plateforme devant la structure en
pierre. De l'autre côté de l'eau à l'ouest se trouve une autre
plateforme avec un tunnel qui en sort.
• Si vous vous dirigez vers l'ouest en direction de l'autre
plateforme, allez au 419.
• Sinon, avancez au 30A.
445 Temps : 10
Vous êtes dans un ruisseau glacée, de l'eau jusqu'à la taille, qui
se déplace rapidement. Le courant rapide vous fait presque
tomber. Le ruisseau coule à travers un ancien tunnel. Vous avez
juste assez de corde pour continuer quelques mètres en aval ; il
est impossible de traverser le courant en amont. Après quelques
minutes, vous êtes engourdi de froid et de frissons. Augmentez
vos dégâts de 5.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 208. Si 6-
12, allez au 186.
• Si vous remontez le puits, allez au 335.
446 Temps : 10 Pts d'Exp. : 27
Vous avez vaincu les Orques, mais pouvez entendre les cris de
leurs compagnons.
• Si vous partez immédiatement, allez au 147.
• Sinon, lisez ce qui suit :
Un autre groupe de gardiens arrive et vous attaque.
(Chacun des 5 ORQUES BO : 1 BD : 0 END : 25)
• Si vous battez les Orques, allez au 422.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.
447 Temps : 15
Tendu et confus, vous trébuchez négligemment sur une racine
d'arbre et tombez lourdement. Puis vous entendez les voix des
hommes et leurs pas qui approchent.
• Si vous fuyez, allez au 177.
• Si vous attendez et parlez, allez au 289.
450 Temps : 5
Vous tombez devant l'assaut féroce de l'araignée, lui offrant un
repas savoureux. Votre quête est terminée.
451 Temps : 5
Le Hobbit déverrouille rapidement la serrure de vos chaînes.
Vous êtes libre! Vous pouvez essayer de vous faufiler par
l'entrée de la caverne, ou vous pouvez rester dans les cavernes
et continuer votre recherche du Bâton de Vérité avec l'aide du
Hobbit, qui n'est peut-être pas très courageux, mais semble être
un très bon cambrioleur. Le seul équipement dont vous
disposez est ce que le Hobbit vous a apporté : votre poignard,
la carte, vos herbes et 5 repas.
• Si vous décidez de rester dans les cavernes, allez au 246.
• Si vous décidez de quitter les cavernes, allez au 374.
454 Temps : 15
Les carreaux de marbre anciens et crasseux sont solidement
fixés dans la base de la fontaine, et vous ne trouvez rien
d'inhabituel Avancez.
455 Temps : 15
Vous vous frayez prudemment un chemin dans la caverne,
inquiet du bruit sourd et constant que vous entendez. Il devient
progressivement plus fort à mesure que vous atteignez le centre
de la grotte, où vous voyez une fosse profonde. Le bruit est
probablement celui d'une rivière ou d'un ruisseau souterrain au
fond de la fosse. Curieux, vous avancez votre torche dans la
fosse, mais ne voyez rien. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 266.
• Si 6-12, allez au 128.
456 Temps : 10
Vous examinez le bâton, en admirant le bois lisse et la gemme
bleu pâle qui brille doucement. Enchanté, vous regardez le
bijou, essayant de deviner les pouvoirs de l'objet. Vous tenez
le bâton à bout de bras, en notant qu'il mesure environ 1,70m
de hauteur. Il continue de picoter agréablement dans votre
main. Vous commencez à le pointer dans des directions
aléatoires, en espérant qu'il vous dirigera vers la sortie la plus
sûre. Vous souhaiteriez qu'Eldamar ait pensé à inclure des
instructions sur l'utilisation du Bâton de Vérité. Vous essayez
de vous souvenir de chaque détail de votre conversation avec
Eldamar sur le bâton. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 498.
• Si 9-12, allez au 281.
457 Temps : 5
Il vous est impossible de maintenir votre emprise sur les côtés
glissants du puits et vous chutez. En tombant, vous vous rendez
compte avec horreur que la corde s'est rompue. Vous plongez
au fond du puits. Vous êtes mort. Votre quête est terminée.
458 Temps : 5
Lorsque vous vous évanouissez, vous sentez les griffes du
squelette se refermer sur votre gorge, vous étouffant. Vous
perdez connaissance. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 342.
• Si 6-12, allez au 130.
459 Temps : 30
"Si j'étais vous", dit-il, "je tenterais ma chance dans ces
endroits." Le Nain indique plusieurs zones de la carte (5C, 7C,
12E, 6E et 11F). "Bien sûr, je n'ai jamais exploré le Mont
Venteux, donc je ne peux que deviner." Allez au 317.
460 Temps : 5
Vous parvenez à peine à garder pied dans l'eau glacée. Allez au
186.
461 Temps : 5
Alors que vous vous dirigez vers le Hobbit, il hurle et s'enfuit.
Vous vous rendez compte qu'il ne vous menaçait pas, mais que
son cri a peut-être averti les Orques. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-8, allez au 318.
• Si 9-12, allez au 154.
462 Temps : 15
Vous remarquez que plusieurs oiseaux tournent de plus en plus
bas, peut-être à la recherche de nourriture. Vous ne leur prêtez
aucune attention, jusqu'à ce que vous sentiez quelque chose de
tranchant vous frapper. Quatre Crébains se dirigent vers vous,
pinçant avec leur bec et vous griffant avec leurs serres alors
qu'ils croassent bruyamment. Vous devez les combattre.
(les 4 CREBAINS BO : -3 BD : 1 END : 5)
• Si vous les battez, allez au 145.
• S'ils vous battent, allez au 348.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 287.
463 Temps : 5
Votre attaquant est un grand squelette armé d'une masse et d'un
bouclier. Il n'a pas l'air rapide, mais sa présence étrange et son
manque de traits humains sont déconcertants. Vous devez
combattre le squelette.
(SQUELETTE BO : 1 BD : 1 END : 21)
• Si vous battez le squelette, allez au 444.
• Si le Squelette vous bat, allez au 458.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 353.
464 Temps : 10
Vous coupez soigneusement une petite branche de l'arbre en
retenant votre souffle par anticipation. Rien ne se passe. Avec
précaution, vous regardez la branche dans votre main. Les
baies et les feuilles ont une légère odeur de bois qui vous
rappelle en quelque sorte le printemps et l'automne en même
temps. Vous vous demandez s'il serait prudent de goûter l'une
des baies ou s'il serait plus sage d'attendre et de demander à l'un
des guérisseurs de Minas Tirith d'identifier la plante.
• Si vous mangez une des baies, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie : si 2-7, allez au 506.
Si 8-12, allez au 251.
• Sinon, avancez.
465 Temps : 15
À travers une brèche dans les arbres, vous voyez un groupe de
Nains avec des chariots tirés par des chevaux qui installent leur
camp. Si vous voulez aller parler aux Nains, vous devez
descendre le flanc du mont (à l'espace 1A). Avancez.
467 Temps : 20
Après un certain temps, vos recherches sont couronnées de
succès ; vous rencontrez de l'eau qui ne dépasse pas les genoux.
Avec impatience, vous faites signe à Ham vers le rebord. Il se
gratte la tête et a l'air dubitatif, puis vous dit : "Êtes-vous sûr
qu'il n'y a pas de meilleur moyen ? Je n'ai pas envie de me
mouiller jusqu'à la taille !"
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 520.
468 Temps : 5
Lentement et prudemment, vous tendez la main et cassez une
petite branche de l'arbre. Vous grimacez tous les deux
involontairement au craquement bruyant. La branche a un
parfum vif et épicé que vous trouvez revigorant. Vous ne vous
souvenez pas avoir jamais vu un tel arbre auparavant.
• Si vous mangez une des baies, allez au 398.
• Si vous examinez davantage la branche, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5,
allez au 173. Si 6-12, allez au 470.
• Sinon, avancez.
469 Temps : 5
Vous cassez une branche de l'arbre, savourant la faible odeur
de bois. Les baies sont d'un blanc pur et brillantes, et ont l'air
très appétissantes.
• Si vous mangez une baie, choisissez un nombre au hasard :
Si 2-5, allez au 506. Si 6-12, allez au 251.
• Sinon, avancez.
470 Temps : 10
Vous vous souvenez de vieilles histoires d'un arbre avec des
fruits similaires à celui-ci ; la légende veut que les baies
améliorent les réflexes. L'arbre s'appelait l’Alvaren dans les
histoires anciennes, et son existence a été remise en cause car
il n'y a aucune trace de cet arbre. La seule façon de confirmer
ou de dissiper la rumeur serait de manger une baie…
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.
471 Temps : 10
Une douzaine d'Orques brandissant des cimeterres, des masses
et des gourdins s'approchent de vous, avec un ricanement
mauvais.
• Si vous vous rendez, allez au 234.
• Si vous vous battez, allez au 136.
474 Temps : 15
Vous vous promenez dans la zone, piétinant les mauvaises
herbes et giflant les insectes piqueurs. Vous entendez un
bruissement dans les broussailles et tourbillonnez à temps pour
voir un grand ours noir. Il vous regarde, se cabre et grogne.
Vous devez combattre.
(OURS BO : 2 BD : 0 END : 15)
• Si vous battez l'ours, allez au 125.
• Si l'ours vous bat, allez au 377.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 533.
475 Temps : 10
Vous trouvez un petit bâton sur la plateforme, vous le prenez
et vous vous déplacez prudemment au bord de l'eau. Lentement
et minutieusement, vous abaissez le bâton dans l'eau, pour
sonder le fond. Vous ne ressentez rien. Très prudemment, vous
continuez le long du bord de l'eau, en vous arrêtant pour sonder
sa profondeur tous les cinq pas. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 400.
• Si 6-7, allez au 425.
• Si 8-9, allez au 467.
• Si 10-12, allez au 212.
476 Temps : 10
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage à l'est
semble avoir une pente qui descend légèrement.
• Si vous allez vers l'est, allez au 507.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 135.
477 Temps : 10
Vous acceptez la boisson avec plaisir. Bientôt, vous vous
détendez tous les trois et bavardez comme de vieux amis. Au
bout de quelques minutes, cependant, les visages des deux
hommes se brouillent. Vous commencez à vous sentir vraiment
somnolent. Même si vous essayez de rester éveillé, vos yeux
continuent de se fermer et vous vous affalez en avant... Allez
au 204.
478 Temps : 10
Le couloir court au nord et au sud, légèrement incurvé. Une
grande caverne s'ouvre à l'ouest. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-4, allez au 210.
• Sinon : si vous entrez dans la caverne, allez au 421. Si vous
allez au nord, allez au 381. Si vous allez au sud, allez au
329.
479 Temps : 5
L'eau est fraîche et rafraîchissante, rien d'inhabituel. Diminuez
vos dégâts de 2. Allez au 300.
480 Temps : 5
Le rebord mesure environ 2,4m de large et semble se trouver
sur le bord oriental de la rivière. Ainsi, la corniche s'étend du
nord au sud. En raison de la distance et de l'obscurité, vous ne
pouvez pas voir l'autre côté de la rivière. Pour autant que vous
le sachiez, il pourrait faire un 1,5km de large!
• Si vous allez au nord, allez au 202.
• Si vous allez vers le sud, allez au 262.
481 Temps : 5
Vous courez dans la pièce, agitant votre arme, dans l'espoir de
frapper la créature par accident. Allez au 386.
482 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30
Vous avez définitivement ruiné les plans de repas du Troll. Il
vous faut quelques minutes pour vous remettre du choc et de la
peur. Hamwich, toujours aussi dynamique, vous rejoint. Il a
déjà allumé sa torche et explore le coin. Vous le suivez, encore
un peu étourdi. Il montre un tunnel dans un coin sombre de la
caverne. "Ça doit être l'antre." dit-il. "Allons-y." Allez au 532.
483 Temps : 5
Perdant votre sang-froid face à l'Orque, vous décidez de vous
rendre. Vous laissez tomber vos armes et jetez vos mains en
l'air en disant : "Je me rends", d'une voix nerveuse et grinçante.
L'Orque est ravi de votre choix et ne perd pas de temps à vous
attacher en toute sécurité. Quelques instants plus tard, il est
rejoint par quelques compagnons. Un coup sec à la tête vous
assomme. Allez au 347.
484 Temps : 10
Le passage dans lequel vous vous trouvez va vers l'ouest et vers
l'est. Dans la lumière vive de la gemme, vous examinez les
murs et vous vous émerveillez devant les anciennes mains qui
ont creusé des tunnels droits et robustes dans la pierre dure.
Nulle part vous ne pouvez voir aucun signe de faiblesse ou de
chute de pierres ; les murs sont aussi solides que le jour où ils
ont été sculptés. Dans le passage à l'est, la lumière scintille,
reflétant ce qui semble être de l'eau.
• Si vous allez vers l'est vous rapprocher de l'eau, allez au
301.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 253.
487 Temps : 15
Vous sortez une corde de votre sac à dos. En la fixant contre
un affleurement rocheux, vous commencez soigneusement à
vous abaisser dans le puits dont les parois semblent être lisses.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-7, allez au 426.
• Si 8-12, allez au 515.
488 Temps : 5
Vous sortez à la lumière du jour (à l'espace 10B).
• Si vous revenez aux grottes, allez au 224.
• Sinon, avancez.
489 Temps : 10
Amusé par son enthousiasme, vous laissez le Hobbit garder le
livre. Excité, vous mettez le pendentif et votre part des pièces
dans votre poche. Heureux de ces découvertes, vous continuez
votre quête.
Allez au 169.
490 Temps : 35
Les hommes vous offrent une place près de leur feu de camp.
Après avoir surmonté leur surprise, ils semblent amicaux et
enclins à parler. Vous en profitez pour étudier secrètement leur
étrange tenue et équipement ; cela confirme vos soupçons selon
lesquels ce sont des Haradrim –ou plus communément appelés
Suderons-. Vous vous rappelez que tous les Suderons ne sont
pas nécessairement mauvais. Pourtant, la haine des Haradrim
est forte au Gondor. Vous remettez également en question la
présence de six chevaux et vous vous demandez avec
inquiétude si les hommes ont des compagnons, et si oui, où
sont-ils? Pourraient-ils déjà être à l'intérieur du Mont Venteux?
Sont-ils aussi après le Bâton de Vérité?
Les hommes décrivent avec enthousiasme les beautés du Mont
Venteux, et leurs manières sont gracieuses et aimables. L'un
d'eux ouvre une bouteille de vin et verse des coupes pour vous
trois. Encore un peu méfiant, vous le regardez attentivement
pendant qu'il se sert les coupes. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 194.
• Si 9-12, allez au 346.
491 Temps : 5
Votre chute vous brise le dos et vous fracture le crâne ; vous
mourez instantanément. Votre quête est terminée.
492 Temps : 25
Lentement et soigneusement, vous commencez à examiner le
tas de roches. Après un certain temps, vous remarquez que les
roches semblent couvrir l'embouchure d'une grotte. Vous
enlevez avec empressement les cailloux restants jusqu'à ce
qu'une petite entrée de grotte soit révélée. Votre cœur est
rempli d'excitation.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 140.
• Sinon, avancez.
493 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Vous vous endormez au moment où vous avalez l'eau. Vous
avez une vision de vous-même debout dans une pièce entourée
de colonnes ; vous entendez le bruit de l'eau qui se précipite.
Lorsque vous regardez vos pieds, vous voyez que vous vous
trouvez dans un courant d'eau claire. Diminuez vos dégâts subis
de 8. Avancez.
494 Temps : 5
Vous sentez une présence froide vous approcher par derrière.
• Si vous vous retournez pour faire face à l’Esprit Maléfique,
allez au 102.
• Si vous continuez à vous enfuir, allez au 386.
496 Temps : 5
Avec un peu d'effort, vous parvenez à lever le levier et rien ne
se passe. Allez au 222.
497 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous lancez votre sort en espérant que le bâton répondra à la
magie. Au lieu de cela, vous sentez qu'il se moque de vous :
"Mes pouvoirs ne sont pas pour vous, jeune. Je vous guiderai
en toute sécurité à Bree et à Minas Tirith ; c'est assez." Un peu
déçu, vous abandonnez vos tentatives. Allez au 304.
498 Temps : 15
Vous continuez à étudier le bâton, mais vous ne pouvez plus
discerner ses pouvoirs. Vous ne vous souvenez de rien dans les
paroles d'Eldamar qui puisse vous aider.
• Si vous quittez les cavernes, allez au 372.
• Sinon, avancez.
500 Temps : 20
Après ce qui semble être une éternité, vous entendez votre
compagnon bouger. Il frappe un petit silex et de l'amadou, et
dans la faible lumière, vous voyez un Hobbit amaigri. "Je suis
Hamwich Tunnelin, et je me suis échappé des Orques il y a des
semaines, mais je n'ai pas pu en sortir. Que faites-vous dans les
cavernes orques?" Vous sortez votre carte et lui expliquez
rapidement la situation. "Ce que vous me montrez n'a rien à
voir avec la caverne orque. Attendez, je sais! Les Orques ont
bloqué une partie des cavernes ; ils ont peur d'y aller. Le bâton
pourrait être là !" Vous êtes d'accord avec l'évaluation de la
situation par le Hobbit et acceptez ses services comme guide,
lui offrant de la nourriture et de l'eau. Le Hobbit consomme
rapidement la moitié de vos rations et, quelque peu satisfait,
vous conduit tranquillement à travers l'étroit tunnel, s'arrêtant
de temps en temps pour tendre l’oreille, au cas où. Allez au
175.
502 Temps : 5
Vous êtes interrompu par le léger tintement de l'armure, et vous
vous retournez pour voir deux Haradrim entrer dans la pièce
(depuis l'espace 31A). L'un d'eux porte un bâton de 1,70m de
long, avec un joyau bleu pâle. Ils semblent aussi surpris de vous
voir que vous êtes de les voir. Avec colère, ils sortent leurs
armes et lâchent le bâton dans un cliquetis. Vous devez
combattre les Haradrim ; à chaque fois que vous effectuez une
attaque, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 1 END : 25)
Ignorez les autres rencontres avec les Haradrim.
• Si vous battez le Haradrim, allez au 556.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.
504 Temps : 10
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, à
l'est (en pente) et à l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 205.
• Si vous allez vers l'est, allez au 225.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 376.
505 Temps : 15
Épuisé par votre lutte avec le Kraken, vous vous dirigez vers la
structure de pierre. Ham semble exténué et n'arrive plus à
avancer ; vous devez pratiquement le porter. Vous êtes tous les
deux épuisés, humides et transis de froid.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-4, allez au 165.
• Si 5-13, allez au 226.
506 Temps : 10
La baie a un goût sucré et juteux. Vous attendez quelques
minutes mais ne ressentez aucun effet du fruit. Le Hobbit a l'air
extrêmement soulagé, mais vous ne pouvez pas vous empêcher
de vous sentir un peu déçu. Avancez.
507 Temps : 5
Vous entrez dans le tunnel sombre qui court vers l'est ; il
semble descendre. Vous êtes optimiste et prévoyez de
récupérer bientôt le Bâton de Vérité. Dans la faible lueur des
torches, vous remarquez que les murs ont été sculptés il ya
longtemps, avec des outils de pierre primitifs, peut-être par le
plus ancien des Edain. Hamwich est remarquablement joyeux
et plein de conversations ; vous êtes heureux d'avoir de la
compagnie. Allez au 146.
510 Temps : 5
Vous tombez à nouveau. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de ce nombre. Allez au 405.
512 Temps : 10
Vous avez perdu le bâton! Au bord des larmes, vous reculez
sur la passerelle (vous êtes maintenant à 30A). "Je ne
comprends pas", dites-vous. "Le bâton aurait dû nous guider en
toute sécurité."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.
514 Temps : 5
Ham a l'air blessé que vous ne lui ayez pas donné de trésor,
mais il ne dit rien. Avancez.
515 Temps : 20
Vous vous rendez au fond du puits sans incident et vous vous
enfoncez soigneusement dans l'eau. Allez au 445.
517 Temps : 30
Il est difficile de croire que cet endroit en ruine était autrefois
une belle tour. Vous sortez la carte, mais vous ne trouvez aucun
indice indiquant où se trouve l'entrée. Des roches sont
éparpillées tout autour de vous, certaines en gros tas. Vous
passez pas mal de temps à chercher, mais vous ne trouvez rien.
Peut-être que l'entrée des passages souterrains du Mont
Venteux est cachée par des tas de pierres trop lourdes pour que
vous puissiez les déplacer. Avancez.
518 Temps : 15
Vous êtes dans un passage qui se dirige vers le nord et vers le
sud. Au sud, le passage se plie brusquement vers le haut, vers
la lumière du jour. Sagement, vous décidez de dessiner les
cavernes au fur et à mesure que vous les explorez.
• Si vous allez au nord, allez au 123.
• Si vous allez vers le sud, vous quittez les grottes et vous êtes
dans l'espace 11D, avancez.
519 Temps : 5
Deux Haradrim se tiennent devant un bassin au centre de la
pièce, tirant hors de l'eau un bâton blanc de 1,70m de long avec
un joyau bleu pâle. Leur cotte de mailles et leurs armes
reposent sur le sol à côté du bassin. Ils ne vous voient pas. Vous
devez agir (vous ne pouvez pas "voler et prendre").
Si votre action aboutit à un combat, à chaque fois que vous
effectuez une attaque, vous pouvez également lancer une
attaque pour la fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END : 25)
Ignorez les rencontres avec les Haradrim après ce point.
• Si vous les battez, allez au 423.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.
520 Temps : 10
Ham hésite à entrer dans l'étendue noire, mais hésite aussi à
rester seul à terre. Vous l'aidez soigneusement à entrer dans
l'eau, et il frissonne de manière audible. En tenant le joyau en
l'air, vous commencez à avancer. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-6, allez au 551.
• Si 7-12, allez au 389.
521 Temps : 5
Juste à l'intérieur de la porte menant au 35D, vous trouvez un
petit panneau sur lequel vous voyez un levier.
• Si vous baissez le levier, allez au 222.
• Si vous levez le levier, allez au 496.
• Sinon, avancez.
522 Temps : 10
Vous affrontez les huit Orques en colère. Vous vous mettez le
dos au mur et vous leur faites face l'un après l'autre, signifiant
que vous ne pouvez pas fuir cette bataille. Chaque fois que vous
attaquez, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 1).
(Chacun des 8 ORQUES BO : 1 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez les Orques, allez au 501.
• Si vous êtes vaincu, allez au 190.
523 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2
L'air de la grotte est humide et moisi. Vous prenez une
profonde inspiration et rampez à travers la bouche étroite. Juste
à l'intérieur, vous vous arrêtez pour allumer une torche. Dans
la pénombre, vous pouvez voir que la grotte est une formation
naturelle. Vous tirez un morceau de craie de votre poche et
marquez le mur à intervalles réguliers pendant que vous
rampez, car vous craignez de vous perdre. Le tunnel étroit
continue sur une certaine distance, en descendant
régulièrement. Vous êtes obligé de ramper avec précaution.
Après un certain temps, vous ne découvrez aucun passage
secondaire, et vous commencez à vous demander si vous êtes
ou non dans une impasse.
La pente devient plus raide. Les côtés du tunnel sont recouverts
de mousse glissante et de lichens. Vous êtes obligé de ralentir
au rythme d'un escargot pour éviter de glisser. Lorsque vous
glissez enfin, vous parvenez à attraper un petit éperon rocheux
et vous vous retrouvez suspendu dans l'espace. Votre torche
repose sur le sol à 6m au-dessous de vous, toujours en feu.
Vous semblez suspendu au-dessus d'une grande caverne.
Rassemblant tout votre courage, vous vous laissez tomber sur
le sol de la caverne, vous valant quelques contusions
supplémentaires. Augmentez vos dégâts subis de 4. Allez au
415.
524 Temps : 10
En descendant, vous ressentez une sensation de picotement
dans vos jambes. Les picotements deviennent plus forts à
mesure que vous vous déplacez vers l'aval.
• Si vous sortez du ruisseau, allez au 300.
• Si vous vous déplacez plus en aval, allez au 221.
525 Temps : 10
Ham se gratte la tête et dit : "Laissez-moi réfléchir une minute."
"Nous n’aurons peut-être pas une minute.", répondez-vous.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 218.
• Si 8-12, allez au 391.
528 Temps : 20
Toujours tremblant et meurtri par le combat, vous continuez
dans le passage, en espérant ne plus rencontrer de squelettes.
Vous ralentissez lorsque vous arrivez à un virage, de peur de
ce qui pourrait s'y cacher. Vous vous faufilez et jetez un coup
d'œil prudent mais ne voyez rien. Avec un soupir de
soulagement, vous continuez à ramper, imaginant des
squelettes dans chaque recoin d'ombre. Le Hobbit reste à vos
côtés, tenant sa fronde et espérant qu'il n'aura pas à l'utiliser.
Après un certain temps à ramper dans l'obscurité, le passage
commence à se niveler. Anxieusement, vous sortez votre carte
et recherchez un indice mais ne trouvez rien. Ham vous
réconforte, soulignant que vous n'êtes pas encore arrivé à une
impasse, puis vous recommencez à descendre. Allez au 314.
529 Temps : 15
Les voix orques s'estompent. Vous vous êtes échappé !
Soudain, Hamwich attrape votre bras et murmure avec
enthousiasme : "Par ici! Je suis sûr que ce mur est l'œuvre des
Orques. Les hommes qui vivaient ici n'ont jamais rien construit
d'aussi grossier. Voyez, les pierres sont branlantes ! Je me
demande ce qu'il y a derrière."
Allez au 270.
530 Temps : 5
Soudain, vous entendez un bruit d'éclatement aigu et vous vous
sentez tomber, glissant sur une pente abrupte. A côté de vous,
vous entendez les cris de panique de Ham ; il semble être sur
la même pente que vous. Votre voyage se termine lorsque vous
plongez tous les deux dans une eau noire et glacée. Lorsque
vous refaites surface, vous entendez Ham crier au secours.
Vous nagez rapidement dans sa direction, en vous rappelant
que la plupart des Hobbits détestent non seulement l'eau, mais
ne savent pas nager du tout.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-4, allez au 124.
• Si 5-12, allez au 238.
534 Temps : 15
Vous sortez des arbres et saluez les hommes d'une voix
amicale. Les deux hommes sautent sur leurs pieds, étonnés,
mais vous saluent néanmoins amicalement. Ils vous invitent à
les rejoindre.
• Si vous acceptez leur invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.
535 Temps : 25
Vous ne trouvez aucune cave ou entrée de caverne dans cette
zone au sommet de la colline. Des roches et des ruines sont
empilées tout autour de vous, et vous vous arrêtez fréquemment
pour profiter de la brise fraîche et admirer la vue. Avancez.
536 Temps : 5
Vous sautez sur vos pieds et entendez le bruit effrayant des
Orques qui courent vers vous. À votre grand étonnement, vous
pouvez vous souvenir de la manière dont vous êtes venu. Vous
tournez et descendez le tunnel vers la sortie, en espérant que
cela soit le meilleur choix.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 207.
• Si 6-12, allez au 543.
538 Temps : 40
Vous passez près d'une demi-heure à regarder les broussailles
et les vignes, en réfléchissant à la meilleure façon de les
dégager. Enfin, vous parvenez à avoir le courage de
commencer à déblayer l'entrée, tout en restant prudent. Vous
vous arrêtez à chaque fois que vous entendez un bruit venant
des broussailles. De plus, vous vous attendez à ce que quelque
chose saute de l'entrée du tunnel et vous attaque.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 224.
• Si 6-12, allez au 272.
539 Temps : 5
Vous ressentez un coup violent à l'arrière de votre tête, tout
devient noir et vous perdez conscience. Vous avez été trahi !
Allez au 204.
540 Temps : 10
Vous essayez désespérément de grimper dans alcôve. Vous êtes
à environ 1,80m du sol et vous rencontrez des difficultés. Votre
invisible bienfaiteur plus agile a déjà réussi et vous encourage
tout en chuchotant. Pendant ce temps, les voix des Orques se
rapprochent. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-6, allez au 360.
• Si 7-12, allez au 127.
542 Temps : 10
À l'approche des Haradrim, vous manœuvrez de manière à ce
qu'un seul ne puisse vous attaquer. Vous devez combattre les
Haradrim :
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END : 27)
• Si vous les battez, allez au 531.
• S'ils vous battent, allez au 204.
543 Temps : 10
La peur vous donne des ailes. Votre terreur vous permet de
distancer les Orques ; vous vous rendez à la sortie et vous êtes
bientôt au soleil. Vous remarquez qu'ils ne vous poursuivent
pas à l'extérieur. Épuisé et tremblant, vous vous effondrez sur
un rocher plat pour reprendre votre souffle et calmer vos nerfs.
Allez au 156.
544 Temps : 15
Plein d'espoir, vous vous rapprochez. Les rochers et les vignes
obscurcissent ce qui ressemble à une petite grotte.
• Si vous enlevez les vignes et les rochers, allez au 126.
• Sinon, avancez.
547 Temps : 10
Vous courez à travers les tunnels tortueux en essayant
désespérément de vous souvenir de la sortie. En tournant un
coin, vous entrez en collision avec un orque. Avec un
grognement, il sort son arme et se déplace pour vous attaquer.
• Si vous vous rendez, allez au 483.
• Sinon, vous êtes surpris et devez combattre l'Orque.
(ORQUE BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez l'Orque, allez au 107.
• Si l'Orque vous bat, allez au 331.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 207.
548 Temps : 30
S'il y a une grotte parmi les rochers, elle doit être recouverte de
pierres trop grandes et trop lourdes pour que vous puissiez les
déplacer. Lorsque vous vous penchez pour examiner le sol,
vous trouvez une petite amulette en argent attachée à une
chaîne en argent cassée. Le métal est encore brillant. L'amulette
représente deux serpents enroulés ; elle vous semble maléfique
et étrange.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 228.
• Sinon, avancez.
549 Temps : 5
Vous avez du mal à vous tenir avec la corde, et commencez à
glisser. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-9, allez au 144.
• Si 10-12, allez au 231.
550 Temps : 5
Vous vous rapprochez du bord du gouffre, essayant de vous
mettre en position pour sauter juste au moment où le Troll
arrive sur vous. Déstabilisé par le Troll, vous glissez et votre
saut n'a pas la puissance appropriée pour atteindre l'autre côté.
Vous et le Troll tombez. Votre mort est immédiate lorsque vous
touchez le fond. Votre quête est terminée.
553 Temps : 10
Le couloir se courbe bientôt pour conduire au nord et à l'est,
s'étendant dans les ténèbres ; l'air est étouffant et moisi. Vous
vous arrêtez pour grimper sur un tas de roches cassées. Vous
êtes sûr que vous êtes dans les anciennes caves de la tour
d'Amon Sûl. Pourtant, lorsque vous étudiez la carte, vous n'êtes
pas sûr d'être dans la bonne section de la caverne. Néanmoins,
vous êtes soulagé de laisser les Orques derrière vous.
• Si vous allez au nord, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 414.
554 Temps : 10
Découragé par votre échec, vous n'osez pas essayer d'affronter
les tentacules du Kraken. Vous ne voyez pas d'espoir face à ce
monstre. Il vous faut continuer votre exploration de ces grottes
Avancez.
555 Temps : 10
Le tunnel continue sur une courte distance avant de bifurquer.
Le passage de gauche se termine par une minuscule caverne
nauséabonde avec des chaînes rouillées sur le mur et quelques
os éparpillés sur le sol. C'est évidemment là que les Orques
gardent les prisonniers. En quittant la caverne, vous remarquez
un fil de déclenchement relié à une cloche qui a été désactivée,
peut-être le travail d'un prisonnier intelligent qui a réussi à
s'échapper des Orques. Le passage de droite du tunnel se
termine par une petite caverne vide. Il semble que les Orques
visitent rarement cette section des cavernes. Allez au 421.
FIN
TABLE STATISTIQUE
Table / JRTM
MERP
des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
P a r. T yp e N iv . Vit P dC T .A . BD BO D im . C rit.
17 8 Lo ups 2 RA 45 NON 25 55 M O M No rm .
19 9 Orque s (6) 1 AR 25 NON 20 35 AR M No rm .
2 3 0 Es prit M a lé fique 10 MO 90 NON 35 80 AR M Grd.
240 Kra ke n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
242 Tro ll 8 MO 100 CR 25 75 AR G Grd.
257 Ara igné e 5 MO 45 MA 25 60 M O M No rm .
290 Orque s (6) 1 MO 30 NON 20 35 AR M No rm .
356 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M Gé a nt
372 Kra ke n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
382 Te nta c ule 10 AR 15 NON 20 50 S A P No rm .
436 Ha ra drim (2) 3 M OP 43 CS 30 50 AR M No rm .
446 Orque s (5) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
462 C ré ba in 2 TR 10 NON 40 20 B E P No rm .
463 S que le tte 3 LE 45 NON 25 40 AR M No rm .
474 Ours 3 RA 25 NON 30 60 B O G No rm .
502 Ha ra drim (2) 3 MO 42 CS 25 45 AR M No rm .
5 19 Ha ra drim (2) 3 MO 42 NON 15 45 AR M No rm .
522 Orque s (8) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
542 Ha ra drim (2) 2 AR 45 NON 25 45 AR M No rm .
547 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).
Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).
Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires