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#2

La Légende
du Mont Venteux
Par John Heike Kubasch

Éditeur de la Série : John David Ruemmler


Conception du système : S. Coleman Charlton
Illustrations par : James Holloway et Jessica Ney

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
The Legend of Weathertop
ISBN: 0-441-08686-0
®1985 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN
MERCHANDISING, Inc., Berkeley, CA.
The Legend of Weathertop, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que
tous les personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de
TOLKIEN ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien, et
du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple
une pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou
de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte
est indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE

EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.
CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM
Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.

Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne
peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Vous campez avec lassitude dans ce lieu aride… La nuit est
chaude, et vous contemplez les étoiles au-dessus de vous, en
pensant à votre quête. Un long chemin s’étend encore devant
vous. Vous avancez peut-être trop lentement, il va falloir
accélérer, pensez-vous.
Vous vous rappelez de votre échange avec votre mentor,
Eldamar. Vous avez chaque détail en mémoire. Vous fermez
les yeux, et en vous endormant, vous revivez cet échange
comme un rêve, vous distinguez nettement les contours de
son bureau, lui s’approchant de vous, tout en vous saluant
avec courtoisie… Devant lui se trouve un ancien manuscrit
jauni recouvert d’un manuscrit délavé et fluide…
"J’ai trouvé cela dans les archives ce matin. Il se trouvait
entre les pages d’une histoire ancienne de Númenor. À ma
connaissance, personne n’a posé les yeux sur ce manuscrit
depuis plusieurs siècles." Vous vous efforcez de distinguer
l’écriture sur les pages jaunies, mais elle est trop abîmée pour
que vous compreniez autre chose qu’un ou deux mots en
Quenyan. Une carte grossièrement dessinée et jaunie par le
temps se trouve à proximité. Eldamar sourit à votre
empressement.
"D’après ce que je peux déchiffrer, le manuscrit est un récit
du siège d’Amon Sûl par les forces du Roi-Sorcier d’Angmar.
Il semble avoir été écrit par quelqu’un qui a réussi à survivre
à la bataille."
"L’une des pierres de vision a été perdue à Amon Sûl",
ajoutez-vous, fier de vos connaissances. "On dit qu’elle a été
transportée à Angmar."
"Eh bien, dit Eldamar, ce n’est que de la légende. Cependant,
ce manuscrit ne dit pas grand-chose du Palantir. Il parle plutôt
d’un artefact appelé le Bâton de Vérité, un héritage des rois
de l’ancien Arnor. Le commandant de la garnison savait qu’il
n’y avait aucun espoir contre les forces d’Angmar, et tandis
qu’il n’osait pas toucher le Palantir, il ordonna à l’auteur du
manuscrit de cacher le précieux Bâton de Vérité dans l’une
des nombreuses grottes en dessous du Mont Venteux, puis il
s’en alla prestement pour dire aux hommes d’Arnor où était
caché le bâton. Apparemment, il est venu à Arthedain où il a
rédigé son histoire. Dans la confusion de la chute du Cardolan
et des batailles qui suivirent, son récit a dû être perdu. Les
Sages ont longtemps pensé que le bâton avait été détruit
quand Amon Sûl est tombé. L’auteur était prudent, craignant
peut-être la trahison, et reste vague sur l’emplacement précis
du bâton. Le seul indice de sa localisation est une énigme
dans ce passage."
Eldamar saisit la page jaunie devant lui et la lit :
"Pendant la nuit, nous avons repoussé trois autres attaques
des Orques et des Hommes d’Angmar. La tour était encore
debout, mais nous savions dans nos cœurs que nous serions
bientôt submergés par les armées du nord. Mon capitaine
m’a appelé. Il m’a dit de prendre un de nos plus grands
trésors, le Bâton de Vérité, et de le cacher dans les cavernes
en dessous du Mont Venteux, où un endroit spécial avait été
préparé. Peu de gens connaissaient ces grottes, et la plupart
d’entre elles étaient condamnées à disparaître dans la
bataille. Il m’a donné une carte et m’a ordonné d’apporter
des nouvelles de ma quête en Arthedain.
J’ai pris le bâton et suis descendu aux cavernes antiques
faites par les Edain avant qu’ils traversent les montagnes à
l’ouest. Je les ai trouvés pleins de dangers et d’embûches.
Nous ne savions pas grand-chose des créatures immondes
qui habitaient sous notre belle tour. J’ai caché le bâton au
centre des cavernes les plus profondes et j’ai écrit cette
énigme pour guider la bonne personne vers ses allées et
venues :
Que celui qui cherche à récupérer le bâton se méfie,
Car les pièges et les traquenards se trouvent partout,
Les pieds des plafonds se tiennent deux par deux
Et entre les deux, il y a le bleu.
Le gardien ne livrera le bâton qu’aux cœurs purs. Si vous
réussissez, vous n’aurez plus rien à craindre ? le bâton vous
guidera et vous mènera en sécurité."

"L’énigme est le seul indice que nous ayons sur


l’emplacement de ce Bâton de Vérité", conclut Eldamar. "Cet
artefact serait un guide infaillible dans le désert et ne pourra
être porté que par des cœurs purs. Le bâton aurait une taille
de 2m de long et fait de bois blanc, et son sommet est serti
d’un saphir bleu profond. Quelqu’un doit se rendre au Mon
Venteux, chercher le Bâton de Vérité et l’apporter au roi."
Eldamar vous fixe intensément... Vous comprenez... Vous
êtes ravis de sa confiance, mais en même temps effrayés à
l’idée d’un voyage aussi long et ardu.
"Je vous fournirai des cartes et des provisions pour le
voyage ; les guérisseurs vous donneront un sachet d’herbes.
Les scribes copieront cette carte ainsi que cet indice, et
vous donneront une carte du Mont Venteux. Le voyage,
bien qu’éprouvant, devrait être tout à fait sûr."
Vous êtes réconforté par les paroles d’Eldamar et ressentez
les premiers élans d’excitation. Vous serez la première
personne en presque deux mille ans à voir les grottes sous le
Mont Venteux. Bien sûr, Eldamar a raison : il y aura peu de
danger sur la route, où vous serez aussi sûr que dans les rues
de Minas Tirith.
Vous vous préparez rapidement pour le voyage. Eldamar
vous donne de la nourriture, de l’argent et une carte des terres
occidentales. Il vous fournit également de quoi écrire afin que
vous puissiez faire une carte des cavernes. Les Guérisseurs
vous donnent un petit sachet d’herbes, vous avertissant de ne
les utiliser qu’en cas d’urgence.
Le voyage vers le Mont Venteux est long, fatigant, mais sans
incident. Tout au long du voyage, vous contemplez l’indice
étrange et mystérieux que vous avez appris par cœur...

Vous vous réveillez au matin d’un nouveau jour ensoleillé en


cette fin d’été. La campagne autour de vous est désolée et
stérile, apparemment dépourvue de toute vie animale et
humaine. Le Mont Venteux se trouve juste au nord de la
Grande Route de l’Est, et les pentes de 300m semblent raides
et intimidantes. Les parois latérales sont couvertes de roches
tuméfiées, d’herbes longues, de broussailles et d’arbres
éparses. Vous ne voyez aucune trace d’une quelconque
grotte, et vous avez la désagréable sensation que cela vous
prendra des semaines pour trouver l’entrée de ces cavernes
cachées depuis des siècles.
Vous disposez de l’équipement suivant : un sac à dos, 10
repas, 20 pièces d’argent, un poignard, et un sachet d’herbes
contenant trois doses d’herbes médicinales (si vous l’utilisez,
choisissez un nombre au hasard et réduisez vos dégâts de
cette quantité). Vous commencez également avec l’une des
pièces d’équipement suivantes (prenez-en 1 de votre choix) :
une armure en cuir, un bouclier, une épée, une masse, une
lance, un marteau de guerre, un bâton de combat, ou un arc
avec 12 flèches. Enregistrez votre matériel sur votre fiche de
personnage.
Vous pouvez maintenant commencer votre recherche dans
l’un des espaces suivants sur la carte : 1D, 5A, 10G, ou 15D.
Lisez le paragraphe correspondant.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
CARTE EXTERIEURE

1A Temps : 10
Le sol est couvert de touffes d’herbe, de roches et de fleurs
sauvages. Sur le versant nord du Mont Venteux, vous pouvez
voir une grande rive verte, les seuls vestiges de l’ancienne
route Dúnedain à la tour d’Amon Sûl. Un sentier se trouve à
une courte distance au nord. Non loin de là, vous voyez
plusieurs chariots, et vous reconnaissez à bord la forme trapue
typique des Nains. Si vous vous approchez d’eux, allez au 187,
sinon avancez.

1B Temps : 20
La nature sauvage à côté de la route ne révèle rien
d’intéressant. Les Fleurs sauvages et bleuets jonchent les
rochers qui dégringolés les flancs de la grande colline. Vous
voyez des hirondelles qui tournent au-dessus de vous et
entendez les cris des corbeaux au loin. Les contes de la guerre
de l’Anneau, où les crébains agissaient comme espions, vous
reviennent à l’esprit, et cela vous rend très méfiant. Avancez.

1C Temps : 10
Le terrain est semblable à la nature sauvage aride qui entoure
la majeure partie du Mont Venteux. Les hautes herbes
entravent votre passage, et le vide vous entoure. S’arrêtant
dans votre recherche, vous entendez le léger ruissellement
d’une eau qui coule non loin de vous. Assoiffé, vous décidez
qu’il pourrait être sage de trouver la source. Si vous explorez,
allez au 137, sinon, avancez.
1D Temps : 15
Pas âme qui vive autour de vous, pas même un écureuil pour
vous tenir compagnie. Les seuls sons que vous entendez sont
la douce brise et vos propres pas. Un petit bosquet de bouleau
se trouve au nord-est. Vos explorations ne révèlent rien d’autre
que quelques mûres, que vous préférez ne pas cueillir.
Choisissez un nombre au hasard ; si 6-12, allez au 412, sinon,
avancez.

1E Temps : 20
Des buissons bas et de petites roches couvrent la zone. Le sol
est sec et vous ne trouvez aucun signe d’empreintes. Vous vous
arrêtez pour regarder la route en espérant voir un voyageur,
mais vous ne voyez personne. Vous continuez votre recherche.
Avancez.

1F Temps : 25
Les vignes jaunies et les petits arbustes épineux ralentissent
votre progression et déchirent même vos vêtements. Vous
entendez un bruissement doux et vous vous tournez au moment
où un merle s’envole. Vous vous arrêtez pour reprendre votre
souffle et pour scruter les flancs du Mont Venteux de 300m de
haut, à la recherche d’une quelconque entrée d’une grotte, mais
vous ne voyez rien d’inhabituel : seulement de l’herbe, des
broussailles, de petites parcelles d’arbres, et des rochers. Vous
commencez à vous demander quelles sont vos chances de
trouver l’entrée... Avancez.

1G Temps : 20
Un tas de grands blocs de pierre, peut-être les ruines d’Amon
Sûl, se trouve devant vous. Les buissons et les vignes aux
longues épines obscurcissent partiellement les rochers. En
étudiant les pierres, vous commencez à avoir une petite idée
de la beauté de l’ancien Amon Sûl ; beaucoup de pierres sont
encore blanches, lisses et magnifiquement formées. Attristé,
vous continuez vos recherches. Avancez.

2A Temps : 15
Le sol est couvert par une grande variété de fleurs, qui colorie
un peu la monotonie de ce paysage désolé. Cela vous remonte
un peu le moral et vous vous arrêtez un instant pour admirer
ces fleurs sauvages. Avancez.

2B Temps : 15
Quelques chênes offrent un peu d’ombre bienvenue, face au
chaud soleil d’été. L’air est frais sous les arbres, et le sol
couvert d’herbe verte est agréable au toucher. Vous faites une
pause sous l’ombre pour vous restaurer et vous reposer.
Revigoré, vous continuez votre quête. Avancez.

2C Temps : 20
Le sol est recouvert de petites broussailles épineuses et de
hautes herbes jaunies, ce qui entrave grandement votre
progression. Vous avez l’impression de patauger dans une mer
d’herbe et de broussailles, isolé et à la dérive dans des
kilomètres de désert. Avancez.
2D Temps : 15
Vous voyez devant vous de nombreux blocs de roche à terre,
sur le côté de la route Dúnedain. Peut-être que ces blocs
provenaient des anciennes constructions défensives de la route
en spirale autour d’Amon Sûl. Si vous explorez, allez au 104 ;
sinon, avancez.

2E Temps : 20
Des ronces déchirent vos vêtements et griffent vos jambes, les
moucherons et les moustiques se régalent sur votre peau...
Vous avez chaud, vous êtes fatigué et vous vous sentez très
irritable. Vous remarquez un petit coin ombragé avec quelques
arbres au sud-ouest et êtes tenté de se diriger vers ce que vous
espérez être un havre de paix pour vos jambes. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 7-
12, allez au 271 ; sinon, avancez.

2F Temps : 10
Une grande roche plate lissée par le temps recouvre le sol.
C’est l’endroit idéal pour pique-niquer. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez
au 325 ; sinon, avancez.

2G Temps : 10
Un mélèze solitaire vous offre un peu d’ombre, et de l’herbe
plus verte recouvre la terre entourant ce grand arbre. Quelques
fleurs sauvages poussent parmi l’herbe. Cela vous fait du bien
de vous y arrêter… ! Soudain, vous entendez le bruit d’un
animal à quelques mètres de vous. Avancez.

3A Temps : 10 (5)
Le sol est couvert d’hautes herbes et de fleurs sauvages. Un
faucon tourne dans le ciel au-dessus, à la recherche de sa
prochaine proie. Vous regardez l’immense Mont Venteux, et
vous essayez de ne pas penser au temps qu’il va vous falloir pour
trouver cette grotte. Vous faites une pause et l’observez. En vous
arrêtant sur quelques détails du paysage face à vous, vous
remarquez un sentier qui va vers le nord-est (4A). Avancez.

3B Temps : 25
Préoccupé par certaines pistes, vous prêtez peu d’attention à
votre pied. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception : si 2-8, vous marchez sur un trou dans la
terre, et vous vous tordez votre cheville. Augmentez vos dégâts
de 3 ; si 9 ou plus, votre cheville va bien.
Vous avez mis le pied dans une galerie de taupe... Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général : si 2-5,
allez au 278 ; si 6 ou plus, allez au 420.

3C : Temps 10
Les hautes herbes et les fleurs sauvages obscurcissent le sol et
cachent quelques petites roches. À l’est, vous pouvez voir la
rive de l’ancienne route ; vous vous souvenez des gloires
passées de la tour, et de sa triste chute. Vous vous demandez
si vous trouverez vraiment ce Bâton de Vérité, caché depuis
tant de siècles. Avancez.

3D : Temps 15
De grosses roches carrées (sûrement des ruines d’Amon Sûl)
et d’autres rochers naturels sont empilés au bas du versant du
Mont Venteux. Des ronces et autres plantes épineuses les
recouvrent, ralentissant votre recherche. Si vous explorez, allez
au 552, sinon, avancez.
3E Temps : 20
Des cailloux et des rochers jonchent sous les buissons et de
vignes sauvages. La rive de l’ancienne route s’élève à côté de
vous, cela semble être le chemin le plus facile vers le sommet
(4D). Le flanc de la haute colline est raide, et votre passage est
difficile. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ; sinon, avancez.

3F Temps : 15
Vous entrez dans un petit bois de chênes et d’érables, et vous
profitez de l’ombre fraîche. Le sol n’est plus rocailleux et
commence doucement à se couvrir de feuilles mortes. Soudain,
vous remarquez que le vent porte le son de voix humaines.
Vous vous arrêtez, osant à peine respirer. Les sons deviennent
plus clairs ; deux hommes conversent dans une langue étrange.
Si vous étudiez les voix, allez au 197 ; si vous vous éloignez,
allez au 129.

3G Temps 15
Les branches des chênes et des érables forment un écran
merveilleux face à la chaleur du soleil. Comme vous vous
arrêtez pour profiter de l’ombre, vous entendez des voix et le
tintement d’un harnais de cheval. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au
à 271 ; sinon, avancez.

4A Temps : 10 (5)
Les herbes longues et les fleurs sauvages laissent place à une
petite parcelle de bois au nord et à l’est. Vous entendez le
bruissement d’un animal de la forêt, peut-être d’un lapin ou
d’un écureuil. La vue des arbres vous rassure, vous faisant
vous sentir moins isolé. Vous remarquez quelques pistes
claires dans les buissons –sûrement des traces de passage
d’animaux- qui sillonnent vers le sud-ouest (3A) et le nord-est
(5B). Avancez.

4B Temps : 15
Les bois sont calmes, vous n’entendez que le bruissement doux
du vent dans les branches. Chênes, frênes et érables vous
entourent ; leurs feuilles font un tapis agréable pour la
marche... En vous promenant à travers les arbres, vous
remarquez que le sol commence grimper avant d’arriver à la
paroi accidentée de la colline. Avancez.

4C Temps : 15
Vous apercevez un bois qui se trouve directement à l’est. De
petits rochers et blocs de pierre sont parsemés çà-et-là, ils ont
dû dégringoler et finir leur course sur les longues herbes et les
vignes sauvages. Vous remarquez une légère crête dans le sol,
peut-être les restes d’une ancienne route qui monte en spirale
autour de la colline. Vous vérifiez le terrain par rapport à votre
carte, mais il ne montre que l’ancienne route de Dúnedain.
Avancez.

4D Temps : 20
Vous êtes un peu essoufflé de grimper autour sur les pentes du
Mont Venteux. Vous faites une pause pour boire un coup, vous
reposant sur un rocher et en cherchant la moindre parcelle
d’ombre. Pierres et broussailles obscurcissent presque une
vieille route en spirale qui devait mener autrefois au sommet
du Mont Venteux. Vous vous souvenez de l’ancien peuple
Edain, qui s’est peut-être attardé sur cette colline, l’utilisant à
la fois comme forteresse et comme temple. Avancez.
4E Temps : 15
Un petit tas de rochers et de blocs de pierres sont empilés sur
ce qui était autrefois une ancienne route en spirale. Quelques
arbres se dressent directement à l’est. Des crébains — ces
grands corbeaux maléfiques — encercle le ciel au-dessus de
vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Perception ; si 6-12, allez au 271 ; sinon, avancez.

4F Temps : 15
La forêt est fraîche. Les branches entrelacées de chêne et
d’érable filtrent le soleil. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-12, allez au 325 ;
sinon, avancez.

4G Temps : 20
Vous êtes sur les pentes inférieures de la grande colline. À
l’est, le sol devient progressivement plat. Des vignes sauvages
jaunis et des broussailles couvrent les côtés de la haute colline,
vous forçant à patauger dans une mer enchevêtrée de plantes
desséchées. Le soleil est chaud et l’air est étouffant ; vous vous
retrouvez à espérer une pluie d’été pour refroidir cette
ambiance oppressante. Avancez.
5A Temps : 15
Des roches sont éparpillées parmi les hautes herbes et les fleurs
sauvages. Vous vous retrouvez au milieu de cette terre désolée
d’Eriador… En plissant les yeux, vous étudiez le bois juste à
l’est ; l’ombre qui s’y étend semble être une véritable
invitation au repos et à la fraicheur. Avancez.

5B Temps : 15 (10)
Vous arrivez au petit bois, en prenant soin d’éviter de glisser
sur le flanc caillouteux de la grande colline. Le sol est agréable,
vous marchez sur un sol légèrement moelleux, très agréable
sous vos pas, et l’air a une bonne odeur végétale. Vous
marchez à travers les arbres lentement, heureux d’être hors du
soleil chaud et loin du sol rocailleux. Vous vous arrêtez pour
regarder deux écureuils se courir après, heureux de voir
d’autres créatures vivantes. À travers les arbres, vous pouvez
voir la majeure partie du Mont Venteux s’élever vers le nord-
est. Vous remarquez que l’herbe a été aplatie par un passage
régulier d’animaux ou d’humanoïdes, formant ainsi une sorte
de petit sentier à travers le paysage. Le sentier s’étend vers le
sud-ouest (4A) et le nord-ouest (6A). Avancez.

5C Temps : 20
Vous trouvez que ce côté du Mont Venteux est raide, sauf pour
la crête de l’ancienne route. Un grand tas de rochers, recouvert
de broussailles, bloque votre chemin. Vous faites une pause
pour vous reposer et reprendre votre souffle, et vous profitez
de la légère brise sur votre visage. Puis vous reprenez la route.
Vous arpentez les pentes sinueuses, en essayant de calculer
combien de jours il vous faudrait pour trouver cette grotte…
Et cela commence à vous désespérer. Si vous explorez, allez
au 152, sinon, avancez.
5D Temps : 20
Vous faites une pause dans votre recherche et vous vous rendez
compte que vous êtes à mi-hauteur du Mont Venteux. Les
petites roches et les pierres cachées dans les hautes herbes
rendent le chemin très difficile, et vous glissez et tombez
fréquemment. Vous continuez à monter en empruntant
l’ancienne route Dúnedain, qui, bien qu’envahie par les roches
et broussailles, est encore plus praticable que les côtés de la
haute colline. La vue sur le paysage est splendide ; vous
pouvez voir sur des kilomètres, mais le seul être vivant visible
en ce moment sont quelques Crébains volant paresseusement
dans le ciel. Avancez.

5E Temps : 15
Vous continuez à marcher parmi les hautes herbes et les rochers.
Un tas de gravats se trouve au nord, et une petite falaise couverte
de rochers et de vignes tombés s’élève au nord-est. Fatigué par
votre recherche, vous vous tournez pour étudier la route, et un
mouvement attire votre regard. Allez au 465.

5F Temps : 15
Les pentes sont couvertes de grandes vignes et de rochers
brisés. Les enchevêtrements peuvent cacher l’entrée d’une
grotte, non visible de loin. Votre optimisme commence à
revenir, et vous pensez pouvoir explorer l’amas de roches. Si
vous explorez, allez au 363, sinon, avancez.
5G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est plus aplanie à l’est. Vous
trouverez un rocher plat exempt de broussailles et vous vous
arrêtez pour vous reposer. Le soleil est exceptionnellement
chaud, les moucherons tournent encore autour de vous, ce qui
vous exaspère de plus en plus. En vous désaltérant, vous vous
demandez si la désolation de ce lieu ne commence pas à
splendide ; affaiblir votre esprit et votre corps. Avancez.

6A Temps : 10 (5)
Le Mont Venteux s’élève à l’est, sa pente couverte de longues
herbes et des rochers. Vous marchez le long, faisant de grands
gestes répétitifs pour chasser les moucherons et même vous
giflant tems en temps pour espérer tuer un de ces nombreux
fichus moustiques. Vous scrutez au loin : vous distinguez un
sentier qui mène d’un côté vers un petit bois au sud-est (5B),
et de l’autre au nord-est en longeant la pente caillouteuse (7B).
Avancez.

6B Temps : 15
Vous continuez d’avancer, fatigué, parmi les longues herbes
jaunies et les rochers sur les pentes du Mont Venteux. Un bosquet
d’arbres se trouve au sud-ouest. Vous en avez assez du soleil
chaud, des moucherons et de l’herbe, des vignes sauvages et des
rochers sans fin. Vous vous retrouvez à désirer désespérément la
compagnie, ne serait-ce que pour un moment, pour vous
encourager le long de votre chemin. Avancez.

6C Temps : 10
Vous êtes près du sommet du Mont Venteux ; vous pouvez voir
les restes de l’ancienne route très clairement, malgré les herbes
et les rochers qui vous cachent la vue. La rive de l’ancienne
route Dúnedain se profile également devant vous. Le vent
s’engouffre dans vos vêtements, vous faisant frissonner.
Quelques marches vers le nord-est vous amèneront
directement au sommet, et peut-être plus près de votre objectif.
Avancez.

6D Temps : 10
Vous êtes debout au sommet du Mont Venteux ! Un grand tas
de blocs carrés et de pierres se trouve devant vous, près des
vestiges de l’ancienne route Dúnedain. Vous vous demandez
si cette structure chaotique est dû aux ravages du temps, ou
bien un acte volontaire... Oui, pensez-vous, peut-être que les
pierres ont été stratégiquement placées là pour bloquer la voie
ou pour fermer une entrée au cours de la dernière bataille ? Ils
chevauchent une partie de la colline. Qui sait ce que cela peut
cacher ? Si vous explorez, allez au 548, sinon, avancez.

6E Temps : 20
Le sommet du Mont Venteux se trouve au nord-ouest. Une
pente raide est parsemée de rochers qui viennent sûrement de
tours en ruine. Envahi par les broussailles, un grand tas de
roches lisses se trouve au fond d’une petite falaise. Si vous
explorez, allez au 142, sinon avancez.

6F Temps : 20
La falaise et le sommet couvrent la partie ouest et nord-ouest.
Les pentes abruptes sont couvertes de rochers, d’herbe et de
broussailles. Vous scrutez la falaise anxieusement à la
recherche d’un indice. Au loin, la paroi rocheuse est pleine de
recoins sombres et mystérieux. Avancez.

6G Temps : 15
Les pentes du Mont Venteux s’élèvent à l’est. Au-dessus de
vous, la pente raide est couverte de rochers, de longues herbes
et de petits bosquets d’arbres. La quête s’annonce plus difficile
que prévu. Après tout, vous pensez, si personne d’autre n’a
trouvé l’entrée de la grotte depuis des centaines d’années,
comment pourriez-vous la trouver ? Mais vous devez essayer.
Avancez.

7A Temps : 15
Vous êtes debout devant les pentes ouest du Mont Venteux. De
ce côté, cela semble très abrupt, et vous ne pouvez pas voir le
sommet. La haute colline est couverte de longues herbes et de
rochers, et vous entendez le cri lointain d’un oiseau. Un bosquet
se dresse au nord-est, et un autre un peu plus au sud-est. Avancez.

7B Temps : 25 (10)
Cette partie est couverte de ronces qui déchirent vos vêtements
et éraflent vos jambes. Un lapin, surpris par votre présence,
s’élance dans les broussailles. Un sentier s’étend vers le sud-
ouest (6A) et le nord-ouest (8A). Avancez.

7C Temps : 20
La pente devient de plus en plus raide près du sommet,
s’aplatissant quelque peu là où elle est recoupée par les
vestiges d’une vieille route. Des blocs de pierre de la tour en
ruine et d’anciennes défenses se trouvent sur les pentes. Si vous
explorez, allez au 336, sinon, avancez.

7D Temps : 15
Vous êtes debout au bord du sommet sud-ouest du Mont
Venteux, vous offrant une vue magnifique sur la région
environnante. Vous remarquez que vous semblez être la seule
créature vivante sur des kilomètres. Au loin, vous voyez la
lueur bleutée des contreforts des monts Brumeux, et les
sinistres collines des Fourrés-des-Trolls. Les ruines d’une
ancienne forteresse se trouvent au nord-est. Tout autour de
vous se trouvent des pierres éparses qui ont dû autrefois faire
partie de la grande Tour. Allez au 465.

7E Temps : 10
Le flanc du Mont Venteux forme une ouverture à l’est, ce qui
vous permet de voir les formes grises des Hauts-des-Galgals au
loin. Au lion, la ville de Bree est cachée par une ligne de collines
qui courent depuis l’est. Même la Grande Route de l’Est semble
déserte ; vous ne voyez aucune présence de voyageurs. Avancez.

7F Temps : 15
La pente épouse la courbe de l’ancienne route. Des blocs de
pierre se sont çà et là, au milieu de l’herbe haute. Vous vous
promenez, déprimé par le paysage. Vous frappez l’un des blocs
de rage... La seule chose que vous voyez, c’est un lézard qui
se précipite. Si vous explorez, allez au 180, sinon, avancez.

7G Temps : 20
Des roches, broussailles et vignes sauvages sont entremêlés,
vous faisant trébucher. Les pentes sont très raides, et vous êtes
obligé de vous déplacer lentement de peur de vous tordre une
cheville. Vos vêtements sont déchirés par de longues épines
pointues et vos jambes et avant-bras sont lézardés de
griffures... Avancez.

8A Temps : 10 (5)
Vous êtes sur les pentes inférieures ouest du Mont Venteux.
Un bosquet d’arbres se trouve directement à l’est. Une brise
fraîche apporte le faible parfum des fleurs sauvages qui vous
apaise. Le chant d’un merle vous donne du baume au cœur.
Vous voyez un sentier brut qui s’étend vers le sud-est (7B) et
le nord-ouest (9A). Avancez.
8B Temps : 20
Les quelques arbres fournissent une ombre bienfaitrice face au
soleil chaud d’été, en empêchant ses rayons de vous atteindre.
Les pentes du Mont Venteux sont très raides, et vous glissez
régulièrement, trébuchant parfois sur les racines des arbres à
flanc de falaise. Avancez.

8C Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet ouest du Mont Venteux,
vous voyez le la campagne vallonnée désertique sur des
kilomètres, et au loin, la faible lueur des Montagnes
Brumeuses. Les ruines antiques de la tour d’Amon Sûl se
trouvent à l’est. Avancez.

8D Temps : 15
Vous vous trouvez aux ruines d’Amon Sul. Les collines
occidentales sont couvertes d’une brume douce ; vous pouvez
à peine voir les prémices des Hauts-des-Galgals. Vous sortez
votre carte, à la recherche d’un indice, et commencez à étudier
les ruines antiques. Il est peut-être possible de faire le tour des
anciennes fondations de la forteresse et de la tour, mais
combien de temps vous faudrait-il ? Les blocs de pierre sont
lisses et réguliers, mais beaucoup sont brisés et se trouvent
dispersés sur le sol, et sont clairement trop lourdes pour les
bouger et voir ce qu’il y a en-dessous. Vous êtes pris par un
sentiment de désespoir. Si vous explorez, allez au 517, sinon,
avancez.

8E Temps : 20
La pente raide est couverte d’herbe et de blocs brisés venant
de la tour. Vous vous arrêtez fréquemment, en étudiant les
pentes à la recherche de tout signe d’anfractuosité pouvant être
l’entrée d’une grotte, mais vous ne voyez rien. Un bosquet se
trouve directement au nord-est. Avancez.

8F Temps : 20
Vous continuez difficilement l’ascension abrupte du Mont
Venteux. Vous vous arrêtez régulièrement pour vous reposer
sur les vestiges de l’ancienne route. Un bosquet ombragé se
dresse au nord-ouest. Avancez.

8G Temps : 15
La pente du Mont Venteux est couverte de broussailles, de
vignes sauvages et de rochers. Tout autour, vous pouvez voir
la campagne tout aussi désolée. Vous vous retrouvez à
souhaiter une brise fraîche et un ruisseau pour pouvoir y
patauger. Avancez.

9A Temps : 10 (5)
La terre est couverte de hautes herbes et de fleurs sauvages qui
ont été piétinées par endroits et formant une sorte de sentier,
qui s’étend vers le sud-est (8A) et le nord-est (10A). Avancez.

9B Temps : 20
Les pentes sont couvertes d’un grand amas de rochers cassés et
de broussailles enchevêtrées. La pente est raide et vous glissez
fréquemment sur du gravier, esquintant vos genoux et vos mains.
Les cris des Crébains au-dessus de vous semblent se moquer de
vous... Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

9C Temps : 20
Vous vous retrouvez empêtré dans une lande de hautes herbes,
de vignes sauvages asséchées, et de rochers. Associé à la
chaleur et aux moucherons qui vous assaillent, vous
commencez sérieusement à vous fatiguer. Vos pas deviennent
plus lents. Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

9D Temps : 15
Le sommet du Mont Venteux offre non seulement une belle
vue de la région, mais également une brise fraîche qui vous fait
un bien fou. Vous vous asseyez avec grand plaisir sur un
ancien bloc et vous détendez pendant quelques minutes. Vous
étudiez soigneusement les ruines de la tour qui devait être
autrefois grandiose, jetant un œil à la recherche d’un indice. Si
vous explorez, allez au 392, sinon, avancez.

9E Temps : 15
Vous vous tenez au bord du sommet. Les ruines de la tour sont
tout autour de vous, vous faisant écho de la gloire passée du
Royaume d’Arnor. Vous contemplez tristement la ruine,
scrutant les fondations anciennes, à la recherche d’une entrée
de grotte. Si vous explorez, allez au 535, sinon, avancez.

9F Temps : 15
La forêt est fraîche. L’érable, le hêtre, et le chêne fournissent
une ombre plus que bienvenue. Vous entendez le doux filet
d’eau et découvrez une petite source. Vous vous rendez
compte que vous pourriez faire une halte à cet endroit pour
vous reposer. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez
au 178, sinon, avancez.

9G Temps : 15
Cette section des pentes inférieures est couverte de roches
éparses et de rochers qui sont envahis par les broussailles et les
vignes rabougries, obscurcissant souvent le sol caillouteux. Les
seuls sons sont ceux du vent et de vos pas. Le Mont Venteux se
dresse, sévère, devant vous. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-7, allez au 178, sinon, avancez.

10A Temps : 10 (5)


Le sol est recouvert de hautes herbes, de fleurs sauvages et de
broussailles. Une large bande de terre a été négligemment
piétinée, et les fleurs sont brutalement écrasées. On dirait
qu’un grand groupe de gens s’est précipité ici récemment. Les
sentiers mènent au sud-ouest (9A), au nord-est (11B), au nord-
ouest (11A) et à l’est (10B). Si vous explorez, allez au 113,
sinon, avancez.

10B Temps : 20
Cette zone du Mont Venteux est entièrement couverte par de
grands tas de rochers, roche, gravier, broussailles et vignes.
Vous vous sentez constamment en danger, en risquant à
nouveau de glisser sur des roches ou du gravier lâches, vous
ayant déjà écorché votre genou une ou deux fois. Si vous
explorez, allez au 233, sinon, avancez.

10C Temps : 20
Les pentes abruptes sont couvertes de rochers, dont beaucoup
proviennent de la tour en ruine. Des vignes épineuses déchirent
vos vêtements et écorchent les chevilles, menaçant de vous faire
trébucher. Vous tenez de les éviter, tel un serpent qui ondule dans
le sous-bois. Si vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.
10D Temps : 10
Vous êtes debout à la limite nord du sommet du Mont Venteux.
Sur les pentes en dessous, vous pouvez voir un petit bosquet
d’arbres. Si vous explorez, allez au 237, sinon, avancez.
10E Temps : 10
Les vestiges de l’ancienne route sont clairement visibles sur
les contours de la pente. Quelques rochers se trouvent
éparpillés parmi la prairie et les fleurs sauvages, et un bosquet
se trouve au sud-est. Une douce brise s’engouffre dans vos
vêtements et vous rafraîchit. Avancez.

10F Temps : 20
Vous trouvez un bosquet d’arbres au sud. La forêt est agréable
et ombragée, un merveilleux soulagement contre la chaleur du
soleil. Quelque part au nord, vous entendez le bruit d’un
ruisseau, vous rappelant que vous avez très soif. Vous vous
arrêtez brièvement pour boire et pour remplir votre gourde
d’eau. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 178,
sinon, avancez.

10G Temps : 10
Cette partie des pentes inférieures est plus douce. Le sol est
recouvert de hautes herbes et de fleurs ; un petit bosquet de
hêtres et de chênes s’élève au sud. Avancez.

11A Temps : 10 (5)


Le Mont Venteux se lève devant vous, plus grand que jamais.
Les pentes sont couvertes de rochers, d’herbe, de broussailles
et de vigne sauvages. En étudiant la colline, vous pouvez voir
les sillons d’une ancienne route, partiellement obscurcie par
endroits. Un sentier s’étend vers le sud-est (10A) et vers l’est
(11B). Avancez.
11B Temps : 10 (5)
La partie inférieure de la pente est couverte de hautes herbes
et de roches, avec quelques broussailles. Un petit bois se
trouve non loin de vous à l’est, l’air est chaud et humide. Des
Crébains volent en cercle au-dessus de vous. Plusieurs sentiers
se croisent dans cette région et se dirigent vers le sud-est (10B),
le sud-ouest (10A), l’ouest (11A) et le nord-ouest (12A). Si
vous explorez, allez au 113, sinon, avancez.

11C Temps : 20
Vous continuez à avancer difficilement, sous un soleil de
plomb, et trébuchez à cause d’une roche cachée par l’herbe.
Vous pestez en vous relevant, les mains un peu plus écorchées.
Vous voyez un entassement de blocs de pierre à l’est. Avec
curiosité, vous vous rapprochez, à la recherche d’un indice,
mais de loin, ne voyez rien qui sorte de l’ordinaire. Si vous
explorez, allez au 113, sinon, avancez.

11D Temps : 20
La lumière sous les arbres est atténuée, et l’air est plus frais. Ce
bois à proximité semble ancien, voire même un peu mystérieux ;
des blocs de pierre brisés empilés peuvent cacher quelque chose.
Si vous explorez, allez au 255, sinon, avancez.

11E Temps : 15
De nombreux blocs de pierre sont dispersés sur les pentes
abruptes. Vous vous rendez compte que l’un d’eux est assez
grand pour cacher une entrée de grotte. Vous auriez dû
demander à Eldamar de vous fournir plusieurs hommes pour
vous aider à déplacer les rochers lourds... Vous vous demandez
combien de grottes sont dissimulées derrière toutes ces pierres.
Si vous explorez, allez au 201, sinon, avancez.
11F Temps : 20
Les hautes herbes la broussaille couvrent la pente raide,
ralentissant votre recherche. Un petit bosquet se trouve au sud.
Votre pied s’enfonce dans un terrier d’animal, vous criez de
douleur ! Vous venez de vous tordre la cheville… Après avoir
soigné votre blessure, vous continuez, tout en boitant. Avancez.

11G Temps : 10
La pente inférieure du Mont Venteux est couverte de hautes
herbes et de broussailles. Vous observez le terrain
environnant : il ne peut pas y avoir de grotte. Avancez.

12A Temps : 5 (5)


Le sol est relativement plat et est recouvert de hautes herbes et
de fleurs sauvages. Le Mont Venteux se trouve à l’est,
majestueux et quelque peu angoissant. Vous voyez un petit
sentier sillonner la lande, du sud-est (11B) au nord-ouest
(13A). Avancez.

12B Temps : 15
Vous glissez parmi le gravier sur les pentes inférieures. Au
sud-est, vous remarquez un amoncellement de roches
intéressantes : de loin, cela vous donne l’impression qu’elles
ont été posées de la sorte volontairement. Si vous explorez,
allez au 492, sinon, avancez.

12C Temps : 10
Vous êtes debout à la lisière d’une forêt ombragée de feuillus
au sud. Le soleil est très chaud, et vous commencez à fatiguer
de voir constamment cette vue de ces hautes herbes jaunâtres.
Avancez.
12D Temps : 15
La couleur uniforme des hautes herbes jaunâtres et les fleurs
sauvages est entachée par quelques broussailles, vignes, et
rochers dispersés çà et là. Un petit bosquet d’arbres se trouve
au sud-ouest. Si vous explorez, allez au 137, sinon, avancez.

12E Temps : 20
Les pentes sont recouvertes par des amas de roches et de blocs
de pierres qui ont dégringolés du haut de la colline. Vous
grimpez parmi les rochers. Vous vous arrêtez fréquemment
pour admirer la vue, en essayant d’imaginer comment pouvait
être la vie sur ce pic il y a des milliers d’années. Si vous
explorez, allez au 363, sinon, avancez.

12F Temps : 10
La pente de la grande colline s’amorce progressivement. Rien
d’autre que des rochers et du vent qui souffle en émettant un
son lugubre. Avancez.

12G Temps : 10
La pente orientale du Mont Venteux se profile au-dessus de
vous. La chaleur est toujours oppressante... Vous scrutez ses
flancs, à la recherche d’une entrée d’une grotte. Après avoir
observé plusieurs piles de blocs de pierres et de rochers, vous
ne trouvez aucun signe de grotte. Avancez.

13A Temps : 10 (5)


Le Mont Venteux se trouve au sud-est ; un petit bosquet
d’arbres se trouve directement à l’est. Le sol est couvert de
hautes herbes sèches et de vignes qui semblent vouloir faire de
leur mieux pour vous faire trébucher. Vous remarquez un petit
sentier au sud-est (12A). Avancez.

13B Temps : 10
La forêt est principalement composée de chênes et d’érables,
qui vous offrent un moment de répit et surtout de fraicheur.
Vous vous asseyez entre les racines d’un ancien arbre
regardant le ciel à travers les branches entrelacées. Une brise
fraîche caresse votre visage. Choisissez un nombre au
hasard : si 7-12, allez au 474, sinon, avancez.

13C Temps : 15
Vous êtes debout sur les pentes occidentales du Mont Venteux.
Les flancs sont escarpés, et vous êtes obligé de vous déplacer
lentement. Arpenter ce terrain vous a complètement épuisé. Il
vous faut du repos. Avancez.

13D Temps : 20
Vous vous retrouvez pataugeant à travers des touffes de vignes
et les broussailles. Vous avez chaud et transpirez
abondamment ; les moucherons vous agacent à voler autour de
vous. Vous les balayez d’un revers de la main. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception ; si 6-
12, allez au 412 ; sinon, avancez.

13E Temps : 20
Vous avez failli vous tordre la cheville plusieurs fois,
trébuchant sur des petits rochers cachés. Et toujours aucun
signe de grotte. Avancez.
13F Temps : 10
Le sol est couvert d’herbe et de fleurs sauvages. Vous tournez
et étudiez les pentes ; elles ont l’air abruptes, vous savez que
si vous les grimpez, cela va grandement éprouver votre
endurance... Avancez.

13G Temps : 10
Vous êtes fatigué et affamé, vos recherches ne donnent rien.
Choisissez un nombre au hasard : si 8-12, allez au 462 ;
sinon, avancez.

14A Temps : 5
Un petit bosquet d’arbres se trouve au sud-est, leurs branches
ondulant dans le vent. Choisissez un nombre au hasard : si le
9-12, allez au 474 ; sinon, avancez.

14B Temps : 10
Les décombres de la tour en ruine sont entassés devant vous,
vous rappelant de l’ancienne gloire d’Arnor. Un petit bosquet
d’arbres se trouve au sud-ouest, telle une oasis dans cette
nature sauvage désolée. Choisissez un nombre au hasard : si
8-12, allez au 474, sinon, avancez.

14C Temps : 10
Vous êtes debout sur les pentes nord du Mont Venteux. Vous
observez le flanc, mais vous ne voyez aucun signe de grotte.
Avancez.

14D Temps : 10
Les gravats et les roches sont dispersés sur les versants nord.
En observant attentivement, vous remarquez deux formes
humaines accroupies au loin à l’est. Quand vous faites signe à
ces individus, ils se tournent et s’enfuient. Si vous les
poursuivez, allez au 188, sinon, avancez.

14E Temps : 5
La pente du Mont Venteux s’incline progressivement à ce
point. Les hautes herbes, les fleurs sauvages et les roches
recouvrent le sol. Avancez.

14F Temps : 10
Il y a de plus en plus de gravas et de rochers éparpillés à terre.
Vous entendez le bruissement d’un oiseau ou d’un lapin
surpris par votre présence, mais vous ne voyez aucun signe
de grotte. Choisissez un nombre au hasard : si 7-12, allez au
462 ; sinon, avancez.

14G Temps : 10
Tout autour de vous, la campagne semble désolée et stérile
malgré le chaud soleil d’été. Les hautes herbes et les vignes
couvrent le sol. Choisissez un nombre au hasard : si le 9-12,
allez au 462 ; sinon, avancez.

15A Temps : 5
Vous scrutez la campagne environnante et les pentes du Mont
Venteux. Vous ne voyez aucune présence vivante, hormis
certains oiseaux qui volent dans le ciel. Choisissez un nombre
au hasard : si 10-12, allez au 474 ; sinon, avancez.

15B Temps : 10
Les hautes herbes vous entourent. Les corbeaux noirs tournent
dans le ciel, croassant en continue. Choisissez un nombre au
hasard : si 10-12, allez au 474 ; sinon, avancez.
15C Temps : 10
La terre autour de vous est désolée sous un soleil de plomb.
Les pentes nord du Mont Venteux sont couvertes de hautes
herbes, de broussailles, de gravats et de petits bosquets
d’arbres. Vous ne voyez aucun signe d’une grotte. Avancez.

15D : Temps 10
Vous êtes debout face au flanc nord du Mont Venteux. La
pente est très escarpée ; des blocs de gravats de l’ancienne tour
sont éparpillés et recouvre une bonne partie du flanc de la
colline. Vous réalisez avec désespoir que votre recherche
pourrait prendre des semaines. Après tout, qui sait combien
d’autres ont déjà entrepris une telle mission — et ont échoué ?
Avancez.

15E Temps : 10
Vous vous retrouvez à marcher difficilement dans les hautes
herbes sèches sous un soleil brûlant, les Crébains volant
toujours en cercle au-dessus de vous. Avancez.

15F Temps : 10
Vous avancez difficilement dans cette lande inhospitalière.
Vous n’en pouvez plus de voir ces broussailles, ces épines qui
vous griffent, ces vignes tordues et desséchées qui vous
entravent, ces hautes herbes qui vous fouettent les jambes…
Avancez.

15G Temps : 10
Des hautes herbes sèches couvrent la terre rocheuse. La terre
autour de vous semble presque vide de toute vie. Choisissez
un nombre au hasard : si le 9-12, allez au 462 ; sinon,
avancez.
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
CARTE INTÉRIEURE

30A Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce rectangulaire bordée de huit
colonnes et de quatre portes. Lorsque vous essayez d’ouvrir les
portes menant à 30B et 33A, vous constatez qu’elles sont
bloquées. Les murs sont couverts de beaux motifs aux entrelacs
complexes, et les colonnes de marbre sont en forme de spirale.
La passerelle à l’extérieur et la pièce elle-même correspondent
exactement à votre carte. Vous avez enfin atteint la vieille
cachette du Bâton de Vérité !
• Si vous retournez à l’extérieur, allez au 443.
• Si le temps qui s’est écoulé depuis le début de cette aventure
est de plus de 7 jours, allez au 394.
• Sinon, allez au 368.
30B Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts
de motifs merveilleux. Le passage est sombre, l’air est
étouffant et sent le renfermé. Le couloir fait un virage à quatre-
vingt-dix degrés et a des portes à chaque extrémité (aux
espaces 30A et 30C). La porte de l’espace 30A est
complètement bloquée et ne peut pas être ouverte. Avancez.

30C Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes
parfaitement lisses. Une épaisse couche de poussière recouvre
tout, vous faisant éternuer. Vous trouvez quatre portes dans la
pièce. Avancez.

30D Temps : 5
Vous êtes sur un pont en pierre qui traverse une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est
effondré, des tonnes de rochers bouchent son entrée. Avancez.

31A Temps : 10
Vous êtes dans un couloir avec une ouverture à chaque côté.
Les murs sont lisses et bien façonnés. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 433.
• Si 7-12, allez au 282.

31B Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par
magie d’un globe accroché au plafond. Trois arbres poussent
en rangée au centre ; les murs sont recouverts de sculptures en
spirale.
• Si vous explorez, allez au 440.
• Sinon, avancez.
31C Temps : 10
Le couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et
vous arrivez dans une petite pièce avec sept colonnes en
spirale. Tout est exceptionnellement propre et ordonné ; cela
vous donne l’impression que les Edain pourraient revenir à tout
moment, tant le lieu est toujours accueillant.
• Si vous explorez, allez au 161.
• Sinon, avancez.

32A Temps : 5
La pièce est baignée d’une lumière douce émanant comme par
magie d’un globe accroché au plafond. Trois arbres poussent
en rangée au centre ; des sculptures en spirale ornent les murs.
Si vous explorez, allez au 150, sinon, avancez.

32B Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire. Treize colonnes
tiennent le plafond. Un petit bassin rempli d’eau claire repose
au centre. Le fond du bassin est bordé de belles pierres
blanches. Les murs sont recouverts de motifs complexes et
incurvés ; il y a quatre portes, une à chaque point cardinal.
• Si vous explorez, allez au 401.
• Sinon, avancez.

32C : Temps : 10
Un couloir sans ornement tourne à quatre-vingt-dix degrés et
s’ouvre sur une petite pièce avec sept colonnes en spirale. Vous
ne voyez aucune trace de poussière. À l’arrière de la pièce, une
petite porte donne accès à une alcôve contenant un puits ; vous
pouvez entendre le bruit de l’eau se déplaçant rapidement au
fond de ce puits. Vous dirigez la lumière de la gemme du bâton
vers le puits, mais vous ne parvenez pas à voir l’eau.
• Si vous descendez et explorez le puits, allez au 487.
• Sinon, avancez.

33A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont également
couverts de motifs merveilleux. Sombre et étouffant, son air
oppressant, le passage fait un virage à quatre-vingt-dix degrés
et a des portes à chaque extrémité (aux espaces 30A et 33B).
La porte de l’espace 30A est complètement bloquée ; vous ne
pouvez pas l’ouvrir. Avancez.

33B Temps : 10
Vous êtes debout dans une pièce carrée avec huit colonnes
parfaitement lisses. Une épaisse couche de poussière tapisse le
tout, vous faisant éternuer. Vous voyez quatre portes. Avancez.

33C : Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.
33D : Temps : 5
Vous êtes debout sur un pont qui traverse une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel s’est effondré :
des tonnes de rochers bloquent son entrée. Avancez.

34A Temps : 5
Le pont en pierre lisse enjambe un petit ruisseau. Vous vous
arrêtez pour examiner le pont; malgré les ans, il est toujours en
parfait état. Si vous descendez et explorez le ruisseau et la zone
ouverte, allez au 241, sinon, avancez.

34B Temps : 20
Les portes s’ouvrent sans bruit. Vous êtes dans une immense
pièce avec neuf colonnes massives éclairées par une belle et
douce lumière émanant comme par magie de globes accrochés
au plafond. La première chose que vous voyez sont plusieurs
arbres luxurieux au feuillage dense. Allez au 247.

34C Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir en pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.

35A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit ; les murs sont couverts
de motifs magnifiques d’une grande finition. Le passage est
sombre et frais, et des odeurs de moisi arrivent à vos narines.
Le passage fait un virage à quatre-vingt-dix degrés et il y a une
porte à chaque extrémité (aux espaces 30C et 35B). Avancez.

35B Temps : 10
Tout dans la pièce est recouvert d’une épaisse couche de
poussière, qui s’envole dès que vous vous déplacez, ce qui
vous fait tousser. Huit colonnes s’alignent sur les murs et vous
voyez quatre portes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus perception (ajoutez également 5 si vous
avez été dans cette pièce auparavant) :
• Si 2-9, allez au 395.
• Si 10-12, allez au 431.

35C Temps : 5
Vous vous tenez sur un pont au-dessus d’une rivière
souterraine. De l’autre côté du pont, le tunnel de sortie est
effondré, des tonnes de rochers bouchent son entrée. Avancez.

35D Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir de pierres qui devaient être
autrefois blanches, mais qui sont maintenant couvertes de
siècles de crasse grisâtre. Votre passage laisse des empreintes
sur la poussière du sol. À chaque extrémité du couloir, vous
voyez une porte, et il y a une ouverture donnant accès à une
pièce sur chaque côté de ce couloir. Si vous explorez, allez au
313, sinon, avancez.
36A Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir de pierre, avec une porte à
chaque extrémité. Avancez.

36B Temps : 10
Vous êtes dans une pièce lisse, sans traits, contenant un petit
bassin carré. Il semble que personne n’y est entré depuis des
milliers d’années. Par contre, l’eau semble exceptionnellement
claire et lumineuse ; vous vous demandez si elle ne serait pas
enchantée. Si vous explorez, allez au 312, sinon, avancez.

36C Temps : 10
Vous êtes dans un petit couloir qui tourne à angle droit et qui
donne accès une petite pièce remplie de sept colonnes. Des
motifs complexes recouvrent le sol.
• Si vous explorez, allez au 275.
• Sinon, avancez.

36D Temps : 5
Vous êtes dans un petit couloir, qui donne sur une petite pièce
carrée. Trois petits arbustes aux feuilles d’un vert profond et
aux baies argentées poussent au centre de la pièce. Vous
étudiez les murs et le sol, mais les sculptures sont cachées sous
une épaisse couche de saleté et de poussière.
• Si vous explorez, allez au 468.
• Sinon, avancez.

37A Temps : 15
Vous êtes dans une pièce traversée par un ruisseau étroit qui
coule directement dans le bassin au centre de la pièce. Douze
colonnes en spirale entourent le bassin ; de belles sculptures
couvrent les murs. Si vous explorez, allez au 300, sinon,
avancez.
37B Temps : 10
Vous êtes dans une petite pièce carrée. Un petit carré de pierres
au centre marque apparemment l’emplacement d’un ancien
bassin, mais il semble être à sec depuis longtemps.
• Si vous explorez, allez au 454.
• Sinon, avancez.

37C Temps : 10
Les murs de la salle sont couverts de belles sculptures qui vous
émerveillent. Même les sept colonnes sont étroitement
couvertes de motifs complexes. Fasciné, vous vous arrêtez
dans votre recherche, en essayant de comprendre les motifs.
• Si vous explorez, allez au 370.
• Sinon, avancez.

37D Temps : 5
Vos pieds perturbent les siècles de poussière qui recouvrent le
sol de la petite pièce. Dans la faible lumière de votre torche,
vous voyez trois petits arbustes, chacun avec des feuilles vertes
et argentées et des baies aux reflets noirs.
• Si vous explorez, allez au 106.
• Sinon, avancez.

38A Temps : 15
Vous êtes dans un long couloir étroit; les murs sont également
couverts de motifs magnifiques. Le passage sombre tourne à
quatre-vingt-dix degrés et il y a une porte à chaque extrémité
(aux espaces 33B et 35B). Avancez.
PARAGRAPHES DES RENCONTRES

100 Temps : 10
Vous êtes inconscient. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, vous êtes tué et votre quête est terminée.
• Si 8-12, allez au 347.

101 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous vous laissez tomber au sol et attendez. Les chauves-souris
se lassent de vous et s'envolent au loin. Vous décidez de faire
plus attention aux alcôves que vous observerez à l'avenir.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 123.
• Si vous montez les escaliers, allez au 414.

102 Temps : 5
L’esprit maléfique se tient juste devant vous. Vous êtes surpris
et devez vous battre. Allez au 230.

103 Temps : 10
Blessé et secoué, vous êtes au fond de la fosse. Au-dessus, vous
pouvez voir le Hobbit dans la faible lueur de la torche. Il vous
envoie une corde. "C’est bon, je l'ai sécurisée", vous dit-t-il.
Allez au 405.

104 Temps : 80
Vous grimpez parmi les rochers, glissez sur des pierres lâches
et écorchez votre main sur des ronces. Vous passez plus d'une
heure à rechercher les traces d'une grotte mais ne trouvez rien.
Avancez.
105 Temps : 30 Pts d'Exp. : 2
De retour sur le pont, vous trouvez Ham qui attend avec un air
inquiet : "Cela avait l'air vraiment dangereux. Je suis content
de ne pas avoir eu à le faire." Avancez.

106 Temps : 10
Vous tendez la main et cassez une petite branche de l'arbre. À
votre grande surprise, vous voyez avec horreur que les feuilles
deviennent immédiatement brunes et les baies deviennent
violet foncé. Le reste de l'arbre, notez-vous avec soulagement,
ne semble pas affecté. Vous reniflez avec hésitation les baies,
mais elles n'ont pas d'odeur.
• Si vous mangez une des baies, allez au 258.
• vous les examinez plus en détail, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si 2-5, allez
au 211. Si 6-12, allez au 402.
• Sinon, avancez.

107 Temps : 5 Pts d'Exp. : 12


Vous avez réussi à tuer l'Orque, mais vous entendez ses frères
qui s'approchent rapidement. Vous avez peu d'espoir de vous
échapper ; vous êtes perdu! Allez au 207.

108 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


En examinant la pierre, vous vous rendez compte que le travail
est récent et de faible qualité : la taille est brute et grossière,
probablement effectuée par les Orques. Pour une raison
inconnue, ils ont bloqué une partie des passages. Peut-être
quelque chose que les Orques craignent se trouve derrière le
mur ; peut-être que la caverne abritant le Bâton de Vérité se
trouve derrière la pierre !
• Si vous êtes seul, allez au 216.
• Si vous n'êtes pas seul, allez au 270.
109 Temps : 5
Vous sentez quelque chose de gluant et de costaud près de votre
jambe et vous commencez à être tiré dans l'eau. Vous essayez
de frapper la "chose"... Un tentacule ! Puis d'autres tentacules
s'enroulent étroitement autour de vos bras et de vos jambes et
vous traînent sous l'eau. Vous êtes victime d'un Kraken, qui ne
vous laisse pas le temps de vous noyer : il vous dévore avant...
Votre quête est terminée.

110 Temps : 5
Prudemment, vous regardez dans l'obscurité. Vous pouvez
discerner vaguement un ensemble d'anciennes marches en
pierre, descendant dans les profondeurs du Mont Venteux. Les
pierres s'effritent, sont humides et usées. Peut-être que
personne n'est venu ici depuis la chute d'Amon Sûl. Tout autour
de vous, vous n'entendez que le silence. Vous sortez votre
carte, mais ne voyez aucun escalier qui est indiqué. Les
marches, bien que perfides, mènent clairement vers le bas, et
vous essayez de vous souvenir d'un indice mystérieux dans le
manuscrit.
Allez au 323.

111 Temps : 5
Vous et Ham vous précipitez sur le palier, tremblants, mouillés
et épuisés. Allez au 340.

112 Temps : 20
Vous descendez lentement et prudemment en utilisant les
anneaux. Vous remarquez que les siècles n'ont pas diminué leur
force ; ils semblent aussi fermes que le jour où ils ont été
construits. Le Hobbit vous suit plus lentement, s'arrêtant
plusieurs fois, visiblement par peur de tomber. Vous lui dites
des mots d'encouragement, et il parvient à rassembler son
courage pour achever la descente. Allez au 359.

113 Temps : 30
Vous remarquez que la broussaille a été négligemment piétinée
à de nombreux endroits. Quelqu'un ou quelque chose a voyagé
dans cette région à plusieurs reprises - et récemment!
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, Avancez.
• Si 8-12, allez au 354.

114 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous tenez votre main et le bâton flotte doucement vers vous,
atterrissant doucement dans votre paume. Il se sent intensément
vivant. Vous entendez une voix dans votre esprit : "Votre quête
arrive à son terme. Vous avez réussi, bien au-delà de vos rêves
les plus fous. Voulez-vous que je vous transporte à la surface
dès maintenant?"
• Si vous dites "oui", allez au 181.
• Sinon, allez au 527.

115 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


La pointe est empoisonnée. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de trois fois ce nombre. Allez au 375.

116 Temps : 10
Vous courez dans les hautes herbes, en essayant de ne pas
trébucher sur les vignes, en évitant les rochers et en escaladant
des montées rocheuses basses. Les deux hommes vous
poursuivent en criant. Votre vol est ralenti par les hautes herbes
et les vignes perfides, qui menacent constamment de vous faire
trébucher. Vous remarquez que les hommes se rapprochent de
vous, et lorsque vous donnez tout ce que vous avez pour courir
plus vite, vous glissez sur un morceau de gravier… Avant que
vous ne puissiez récupérer, les deux hommes sont sur vous,
leurs armes à la main. Vous êtes surpris et devez combattre les
Haradrim. Allez au 542.

117 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Vous leur parlez de votre quête, sachant que les Nains en savent
un peu plus sur les grottes. Ils semblent intéressés, et l'un des
Nains prend votre carte et l'étudie en caressant sa barbe. Puis il
regarde le Mont Venteux.
"Il y a des rumeurs sur les grottes, bien que nous ne nous
intéressons généralement pas beaucoup aux fables des
hommes."
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 459.
• Si 7-12, allez au 295.

118 Temps : 10
Le couloir continue tout droit sur une certaine distance jusqu'à
ce qu'il croise une grande caverne. Allez au 293.

119 Temps : 245 Pts d'Exp. : 2


Lorsque l'eau touche vos lèvres, vous tombez dans un sommeil
profond et sans rêve. Lorsque vous vous réveillez, plusieurs
heures se sont écoulées. Ham a l'air pâle et effrayé. "Je ne
pouvais pas vous réveiller, " dit-il. Diminuez vos dégâts subis
de 8. Avancez.

120 Temps : 5
Le Hobbit dit : "Je ne vais pas grimper sur ce mont hanté. Je
me cacherai à l'intérieur jusqu'à ce que vous obteniez l'aide de
Bree ou que vous reveniez." Il disparaît ensuite dans l'entrée de
la caverne. Avancez.
121 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3
Votre ruse fonctionne presque. Vous sautez par-dessus le
gouffre, pour que le Troll vous suive et tombe, mais il
parvient également à le faire sans peine. Vous essayez
frénétiquement de lui échapper mais vous savez que vous
n'avez plus le choix : vous devez combattre le Troll. Allez au
242.

122 Temps : 10
Vous montez le puits rapidement malgré le froid, et vous êtes
bientôt au sommet. Avancez.

123 Temps : 10
Vous vous trouvez devant un ancien escalier en pierre, avec des
marches qui montent (ouest) et qui descendent (est). Un
passage étroit est accessible vers le sud.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 288.
• Si vous montez les escaliers, allez au 323.
• Si vous allez vers le sud, allez au 518.

124 Temps : 15
L'eau glacée sape progressivement votre force et il vous
devient impossible de nager encore. En tombant dans
l'inconscience, vous vous noyez. Votre quête est terminée.

125 Temps : 10 Pts d'Exp. : 15


Vos attaques blessent l'ours. Surpris par votre férocité, l'ours
abandonne ses plans de souper et s'égare à la recherche d'une
proie plus facile. Avancez.

126 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


En étudiant le tas, vous voyez que vous pouvez facilement
enlever les vignes et les broussailles qui dissimulent l'entrée.
Avec un peu de soin, vous pourriez même éviter de faire du
bruit.
• Si vous passez doucement et prudemment l'entrée, allez au
538.
• Si vous franchissez l'entrée avec audace et rapidité, allez au
224.
• Sinon, avancez.

127 Temps : 10
Avec un dernier effort désespéré, vous parvenez à vous hisser
juste au moment où les Orques arrivent. Vous restez immobile
dans l'obscurité, trop effrayé même pour respirer. Les Orques
fouillent le passage à fond, mais ne regardent jamais dans
l'alcôve. Au bout d'un moment, ils abandonnent et se déplacent
vers une autre section des cavernes pour continuer leur
recherche.
"Attendez!" chuchote une voix. "Ils pouvaient revenir à tout
moment. Nous devrons attendre quelques heures pour que les
choses se calment." Vous vous installez dans les ténèbres pour
attendre, vous demandant qui est votre sauveur invisible.
Allez au 500.

128 Temps : 10
Soulagé, vous décidez que la caverne est un bon endroit pour
vous reposer. Vous vous désaltérez ; Hamwich a de nouveau
faim. En haussant les épaules, vous vous asseyez pour prendre
une collation. Soudain, Hamwich crie. Vous vous retournez et
voyez une énorme araignée noire sortir de la fosse, également
intéressée par un petit déjeuner - vous et Ham! Vous regardez
avec une fascination horrifiée alors qu'elle se précipite vers
vous, réalisant qu'elle est plus rapide que vous.
Allez au 257.
129 Temps : 10
Vous décidez de reculer de quelques pas pour reconsidérer la
situation ; vous ne vous attendiez pas à trouver de tels étrangers
campés sur le Mont Venteux.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 447.
• Si 6-12, allez au 260.

130 Temps : 90 Pts d'Exp. : 5


Lorsque vous vous réveillez, le squelette est en morceaux,
vaincu par votre compagnon. Vous vous remettez en tremblant
et continuez. Vous pouvez prendre la masse et le bouclier du
squelette (vos dégâts subis sont réduits de 1 lorsque vous le
portez). Allez au 528.

131 Temps : 5
Vous vous tournez au moment où l'un des hommes élève sa
massue. Vous devez combattre les deux Haradrim! Vous êtes
surpris. Allez 542.
132 Temps : 30
Vous remarquez de faibles traces sur le sol entourant le tas de
roches ; vous les suivez pendant quelques mètres, mais perdez
vite la piste. Votre recherche autour des roches ne donne rien.
Avancez.

133 Temps : 5
Vous sentez une saillie au fond du lit du cours d'eau et vous
tirez une vieille épée rouillée et sans valeur qui doit être là
depuis des centaines d'années. Allez au 300.

134 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Ham montre un mince fil menant aux murs. Il le désactive
adroitement, en montrant des trous dans le mur qui contiennent
des arbalètes. Vous étudiez les trous ; les arbalètes sont de
fabrication Dúnedain, placées là pour protéger l'ancien lieu
sacré Edain. Allez au 484.

135 Temps : 10
Vous frissonnez, car l'air est humide et frais. Vous êtes dans
une caverne avec un escalier menant à l'ouest, et un passage
menant à l'est.
• Si vous montez les escaliers, allez au 123.
• Si vous allez vers l'est, allez au 441.

136 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous commencez à vous battre, mais en très peu de temps, les
Orques sont trop nombreux autour de vous. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-7, vous êtes assommé ; allez au 347.
• Si 8-12, vous vous éloignez de la mêlée ; allez au 305.
137 Temps : 30
Le sol est sec et poussiéreux, et vous étanchez votre soif à une
petite source, en vous arrêtant pour remplir votre gourde d'eau.
Le soleil est exceptionnellement brillant et chaud. Vous
remarquez les restes noircis d'un feu de camp, peut-être d'un
groupe de voyageurs avec des objectifs similaires aux vôtres.
Vous continuez à explorer mais ne trouvez aucune trace.
Avancez.

138 Temps : 255


Vous trébuchez dans votre anxiété de vous échapper. Vous
vous mettez sur pied au moment où les portes se referment.
Votre horreur se transforme en soulagement lorsque vous
voyez que Ham a réussi à s'échapper.
"Ne vous inquiétez pas", vous réconforte-t-il. "Il y a forcément
une sorte de levier pour lever les portes." Le Hobbit commence
à fouiller le passage, et vous vous résignez à une longue attente.
Après plusieurs heures, Ham découvre le levier derrière un
panneau dans l'une des portes (35D). Avec un puissant effort,
il parvient à forcer l'un des leviers suffisamment hauts pour que
vous puissiez glisser sous la porte. Vous notez attentivement la
position de la dalle saillante, afin de pouvoir l'éviter à l'avenir.
Ignorez le piège si vous entrez à nouveau dans l'espace 35B
dans le futur. Avancez.

139 Temps : 5
Un de vos ravisseurs se lève et vient vers vous avec un poignard
en main. Alors qu'il se penche sur vous, il vous dit : "Nous
avons décidé que vous étiez trop dangereux pour rester en
vie..." Vous êtes tué, sans ménagement. Votre quête est
terminée.

140 Temps : 20
Vous allumez rapidement une torche et plongez dans
l'embouchure de la grotte. Le passage est étroit et l'air est
humide et proche. Vous continuez toujours, impatient de
trouver le bâton. Après plusieurs mètres, le tunnel se rétrécit
jusqu'à devenir une fissure dans la roche. Vous êtes dans une
impasse. Avancez.

141 Temps : 10
Après quelques minutes, votre main commence à gonfler et à
palpiter douloureusement. Faible et tremblant, vous vous
effondrez sur le sol en vous attendant au pire. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 294.
• Si 3-5, allez au 227.
• Si 6-10, allez au 537.
• Si 11-12, allez au 286.
142 Temps : 20
La falaise semble être la perspective la plus prometteuse pour
une entrée de grotte; il reste juste quelques vignes à franchir et
une pente abrupte difficile à grimper...
• Si vous escaladez la falaise, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 472.
Si 8-12, allez au 223.
• Sinon, avancez.

143 Temps : 60
Les pièces ne contiennent rien d'intéressant : des vêtements en
haillon, des meubles et des tonneaux. Cette zone ne correspond
pas non plus ce qui se trouve sur votre carte. Vous revenez dans
la pièce, allez au 256.

144 Temps : 5
Vous parvenez à attraper la corde pendant votre chute et à à
vous maintenir. Vous reprenez votre descente. Augmentez vos
dégâts subis de 3. Allez au 231.

145 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10


Le sol autour de vos pieds est jonché de vos ennemis tombés
au combat. Vous rengainez votre arme d'un sentiment de
satisfaction. Vous vous demandez si les Crébains vous ont
attaqué par dépit ou dans un but plus sombre. Des taches noires
lointaines tournent dans le ciel et le vent apporte leurs faibles
cris. Les Crébains gardent cependant une distance respectueuse
et ne s'approchent pas. Avancez.

146 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages
partant au nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le
bas) et à l'ouest (en pente vers le haut). La caverne est remplie
d'air froid ; vous reculez tous les deux involontairement en
frissonnant.
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 362.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.

147 Temps : 5
Vous êtes de nouveau sur les pentes du Mont Venteux (espace
10B). Vous réalisez que si vous vous engagez à nouveau dans
le tunnel des Orques, vous devrez les combattre tous, et pas
seulement les quelques gardes isolés.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 337.
• Si 6-12, allez au 199.

148 Temps : 10
Suite à votre rencontre avec le Kraken, vous réalisez que vous
ne pouvez pas retraverser l'eau. La passerelle traverse un étroit
fossé jusqu'à une porte dans la structure de pierre.
Vous vous dirigez vers la lourde porte en bois de l'autre côté
de la passerelle et la forcez à s'ouvrir de toutes vos forces…
Vous vous trouvez maintenant dans l'espace 30A, allez à 30A.
149 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous tombez, heurtez le sol en pierre en dessous et vous vous
tordez la cheville. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts de ce nombre. Contusionné et faible,
vous vous relevez en appelant Hamwich. Vous n'entendez rien,
et lorsque vous levez les yeux, vous ne voyez que l'obscurité ;
le plafond de pierre s'est refermé au-dessus de vous. Puis vous
voyez Ham descendre le long d'un ensemble d'anneaux en acier
fixés dans le mur. "Attention ! ", lui dites-vous. Allez au 359.

150 Temps : 5
En vous approchant des arbres, vous sentez qu'ils ont une aura
magique. Allez au 440.

151 Temps : 15
Vous ne trouvez rien d’intéressant. Allez au 300.

152 Temps : 40
Vous fouillez les rochers à fond, pendant des heures. Vous êtes
frustré, car des rochers sont trop grands et trop lourds pour que
vous puissiez les déplacer.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 201.
• Si 6-12, allez au 132.

153 Temps : 5
Vous êtes en train de débattre avec votre compagnon des
avantages de sauter par-dessus le gouffre étroit, lorsqu'il
pousse un cri d'avertissement et vous éloigne du bord du
gouffre. Vous entendez un fort rugissement et voyez une
énorme forme noire sortir de l'obscurité et se diriger vers vous.
Bien que votre expérience soit limitée, vous êtes presque
certain, d'après sa taille et sa férocité, que la créature est une
sorte de Troll, et qu'il a très faim. Il brandit une énorme massue
primitive dans votre direction. Votre seul espoir est de
combattre la bête, ou bien d'être plus malin qu'elle.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse : Si 2-3, allez au 550. Si 4-7, allez au 121. Si 8-12, allez
au 250.

154 Temps : 5
Après quelques instants, vous voyez le Hobbit revenir
prudemment vers vous. Ses mains sont vides et il a l'air terrifié.
Allez au 316.

155 Temps : 5
Vous vous retournez et essayez de parcourir un passage.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• 2-6, allez au 494.
• 7-12, allez au 341.

156 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous avez échappé aux Orques, mais n'avez trouvé aucun
signe du Bâton de Vérité. Votre esprit s'emballe devant les
différentes possibilités. Devriez-vous retourner dans les
cavernes des Orques et risquer d'être capturé ? Devriez-vous
finalement aller à Bree et demander de l'aide ? À ce stade, vous
pensez qu'aller à Bree serait un aveu d'échec. Alors que vous
réfléchissez à toutes les possibilités, vous remarquez que les
tunnels orques ne ressemblent pas du tout à la disposition
indiquée sur votre carte. Peut-être y a-t-il une autre entrée, dans
les cavernes, sous le Mont Venteux… Vous êtes dans l'espace
10B.
• Si vous rentrez immédiatement dans les tunnels orques, allez
au 290.
• Si vous attendez plusieurs heures puis rentrez dans les
tunnels, allez au 224.
• Si vous allez à Bree et demandez de l'aide, allez au 503.
• Si vous recherchez une autre entrée, continuez.

157 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Fasciné, vous vous mettez à genoux pour étudier les gravures.
Ils semblent contenir un message à déchiffrer. Sur une
intuition, vous placez votre main au centre de l'une des
sculptures les plus importantes. Il y a un léger clic et une
section du sol au centre de la pièce glisse, allez au 263.

158 Temps : 10
La créature s'avère être un Kraken. Vous essayez de la frapper,
mais après un certain temps, d'autres tentacules s'enroulent
étroitement autour de vos bras et de vos jambes et vous traînent
sous l'eau ! Votre quête est terminée.

159 Temps : 10
Vous vous méfiez des pièges, vous sortez le sac du
compartiment à l'aide de l'extrémité du bâton. Vous avez eu de
la chance de l''avoir utilisé, car plusieurs petites fléchettes s'y
insèrent à grande vitesse. Le compartiment était piégé. Allez au
375.
160 Temps : 5
Alors que vous essayez de saisir le rocher, vous voyez un
serpent et vous retirez promptement votre main.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 191.
• Si 8-12, allez au 252.

161 Temps : 15
Vous ne trouvez rien de plus, continuez.

162 Temps : 15
Vous marchez dans un tunnel en direction de l'est qui descend
lentement et régulièrement. Vous remarquez que les murs sont
humides et que le sol est glissant ; vous êtes obligé de marcher
plus prudemment. Allez au 353.

163 Temps : 5
Avant que vous ne puissiez choisir votre direction, vous
entendez un léger bruissement. En vous retournant, vous
ressentez un coup violent et soudain à l'arrière de votre tête. La
dernière chose que vous voyez dans l'obscurité est le visage
hideux et souriant d'un Orque. Allez au 347.

164 Temps : 5
Vous devez décider quoi faire de vos trouvailles.
• Si vous prenez tout pour vous, allez au 397.
• Si vous décidez de partager les choses avec Ham, allez au
489.

165 Temps : 15
Vous prenez trop de temps pour traverser l'eau ; le Kraken
attaque à nouveau, tirant sur vos chevilles avec la force de cinq
hommes. Vous devez combattre le Kraken. Si vous avez déjà
combattu le Kraken, vous pouvez ajouter +2 à votre BD pour
ce combat. Allez au 240.

166 Temps : 20
Vous êtes déçu d'avoir échoué. Vous êtes assis, recroquevillé
misérablement sur le sol, vous remémorant toutes les épreuves
depuis le début de cette quête.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.

167 Temps : 5
Vous ne savez plus quelle direction prendre. Frustré, vous
sentez que vous n'êtes pas près de trouver le Bâton de Vérité.
Le Hobbit, dont le courage semble avoir augmenté depuis qu'il
a laissé les Orques derrière lui, n'est pas conscient de votre
préoccupation. Il est déjà concentré à examiner les sculptures
sur le sol et les murs et à scruter les différents passages.
"Regardez ça", dit-il. Le sol de la pièce circulaire est recouvert
de belles sculptures en excellent état, malgré leur âge.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, allez au 411.
• Si 7-12, allez au 157.

168 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers, en vous tordant presque la
cheville plusieurs fois. Vous ne trouvez aucun signe de grotte.
Avancez.

169 Temps : 10
Vous arrivez à une porte qui s'ouvre à l'est ; le couloir va du
nord au sud. La porte est lourde, ses charnières rouillées, mais
elle est légèrement entrouverte. Vous pouvez probablement
vous faufiler si vous le souhaitez.
• Si vous franchissez la porte, allez au 452.
• Si vous allez au nord, allez au 256.
• Si vous allez vers le sud, allez au 553.

170 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Repoussant vos doutes, vous remplissez votre gourde d'eau
claire. Elle a un goût rafraîchissant comme vous n'en avez
jamais goûté auparavant. Vous ressentez un léger picotement
dans tout votre corps. Si vous n'avez pas déjà bu dans ce bassin
aujourd'hui, réduisez vos dégâts de 12. Vous êtes totalement
revigoré. Vous passez la gourde au Hobbit, qui la boit avec un
peu plus de précaution. Il sourit béatement, et les traits de
l'épuisement et de la lassitude quittent son visage. Vous
remplissez rapidement une outre pour l'apporter aux
guérisseurs du Gondor. Lorsque vous buvez une seconde fois,
rien ne se passe, et vous supposez que l'eau n'est peut-être
utilisable qu'une fois par jour. Allez au 401.
171 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3
Vous observez avec fascination ce corps trapus qui semble
revenir à la vie. La silhouette parle d'une voix rauque et
rugueuse, "Que cherchez-vous ?".
• Si vous attaquez cette statue qui prend vie, allez au 338.
• Si vous répondez, allez au 449.

172 Temps : 5
Votre compagnon essaie de vous aider à vous relever.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• 2-3, allez au 522.
• 4-12, allez au 284.

173 Temps : 15
Vous essayez de vous rappeler de vos très faibles
connaissances d’herboriste, mais vous ne parvenez pas à
identifier l'arbre.
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.

174 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage de l'est est
légèrement en pente.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 455.
• Si 6-12, allez au 128.
175 Temps : 20
Le Hobbit vous conduit dans plusieurs couloirs étroits. Vous
faites tous deux des pauses fréquentes pour écouter les bruits
d'une poursuite ou d'une alarme, mais vous n'entendez rien, pas
même le bruit d'une lourde respiration orque. Votre
compagnon semble connaître parfaitement la disposition des
tunnels grâce à ses semaines passées sous terre. Vous vous
trouvez bientôt dans un passage sans issue. Le mur du fond est
constitué de petites pierres maintenues en place par une sorte
de mortier semblable à de la boue.
"Je parie que les Orques ont construit ce mur. J'ai entendu des
histoires sur les hommes qui vivaient ici. Ils ne construiraient
pas quelque chose d'aussi pauvre. Bref, je me suis souvent
demandé ce qu'il y avait derrière." Vous êtes d'accord avec
l'évaluation du Hobbit sur le mur. Pour une raison quelconque,
les Orques semblent craindre ce qui se trouve derrière.
Ensemble, vous choisissez un endroit où le mur semble le plus
faible et commencez à extraire les pierres avec précaution. Le
travail n'est pas difficile, et vous avez bientôt un trou assez
grand pour que vous puissiez tous les deux ramper à travers.
Vous remettez prudemment certaines des pierres dans le trou
derrière vous, bloquant ainsi le tunnel. Avec un peu de chance,
les Orques qui passent occasionnellement ne remarqueront pas
que le tunnel a été ouvert puis refermé.
Allez au 414.

176 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


La pointe est empoisonnée. Choisissez un nombre au hasard
et augmentez vos dégâts subis de deux fois ce nombre. Allez au
375.

177 Temps : 10
Surpris par votre chute et effrayé par les hommes, vous courez
à perdre haleine à travers les bois et êtes bientôt en terrain
découvert. Vous entendez des bruits derrière vous et lorsque
vous vous retournez, vous voyez que les deux hommes vous
suivent, de plus en plus près.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-6, allez au 116.
• Si 7-12, allez au 349.

178 Temps : 10
Soudain, vous entendez un léger bruissement ; vous vous figez
de peur alors qu'un grand loup gris entre dans la clairière. Le
loup est conscient de votre présence. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-6, allez au 384.
• Sinon, vous devez combattre le loup : Si vous battez le loup,
allez au 486. Si le loup vous bat, allez au 244. Si vous
réussissez à vous enfuir, allez au 264.
(LOUP BO : 2 BD : 0 END : 10)

179 Temps : 15
Vous ne trouvez rien. Allez au 265.

180 Temps : 30
Votre recherche ne vous apporte que des coupures, des
entailles, des éraflures, et surtout une bonne dose de frustration.
Avancez.

181 Temps : 5 Pts d'Exp. : l


Soudain, le bâton disparaît de vos mains. Vous voyez qu’il
réapparait dans les mains de la silhouette trapue, qui semble
grandir et s’assombrir, puis vous dit : "Vous avez laissé votre
fidèle compagnon dans la pièce à l'extérieur d’ici, lui
promettant de revenir le secourir ; et pourtant vous venez de
demander au Bâton de Vérité de vous transporter
immédiatement à la surface. Vous avez donc menti. Un digne
détenteur du bâton ne ferait jamais une telle chose."
Allez au 390.

182 Temps : 10
Vous sautez par-dessus le gouffre et entrez dans un passage
sombre. Il descend progressivement, et vous prenez cela
comme un signe d'espoir. Dans la faible lueur des torches, vous
pouvez voir que les murs ont été sculptés il y a longtemps avec
des outils de pierre primitifs, peut-être par les plus anciens des
Edain.
Allez au 341.

183 Temps : 5
Avant que vous puissiez récupérer, une voix douce chuchote
"Par ici, dépêchez-vous!"
• Si vous décidez de faire confiance à la voix, allez au 192.
• Sinon, allez au 471.

184 Temps : 10
Les arbres autour du bassin ont de belles feuilles vertes
argentées, une écorce brun foncé et des baies blanches. Vous
avancez lentement vers le bassin, désireux de percer les
mystères de la pièce. Il est rempli d'eau claire qui semble
fraîche. Le fond est tapissé de carreaux taillés dans une sorte
de pierre bleue.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 437.
• Si vous explorez le fond du bassin, allez au 308.
• Si vous cueillez des fruits dans les arbres, allez au 469.
• Sinon, avancez.
185 Temps : 10 Pts d'Exp. : 12
Haletant, vous regardez l'Orque à vos pieds. Il avait une lance,
que vous pouvez prendre si vous le souhaitez. Allez au 322.

186 Temps : 10
Vous êtes emporté par vos pieds, mais vous parvenez d'une
manière ou d'une autre à tenir. Vous commencez à penser que
ce serait peut-être de la folie de continuer. Augmentez vos
dégâts subis de 5.
• Si vous montez dans le puits, allez au 335.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général : Si 2-7, allez au 208. Si 8-
12, allez au 460.

187 Temps : 15
Lorsque vous vous approchez du camp, vous voyez qu'ils ont
tiré leurs chariots sur le bord de la route, et qu'un Nain est en
train de s'occuper d'un feu de camp. Les Nains se préparent
évidemment pour un repas. Vous ralentissez et hésitez un
moment. Vous essayez de ne pas regarder leurs haches à larges
lames, leur cotte de mailles étincelante et leurs longues barbes.
Les Nains vous regardent avec curiosité, mais leurs salutations
sont assez amicales. Ils vous invitent avec courtoisie à partager
leur repas.
• Si vous acceptez leur offre, allez au 508.
• Sinon, allez au 317.
188 Temps : 10
Vous poursuivez les individus, courant vers l'est, mais vous les
perdez bientôt de vue dans le désert aride. Vous vous arrêtez
pour chercher sur le sol des empreintes de pas, mais n'en
trouvez aucune sur la terre stérile. Avancez.

189 Temps : 15
Le passage continue sur plusieurs mètres et se courbe vers
l'ouest. Vous vous arrêtez fréquemment pour écouter les sons
d'Orques en mouvement, mais n'entendez rien. Le passage se
termine dans une grande caverne. Vous vous arrêtez et regardez
prudemment. À votre horreur, la caverne est remplie d'Orques
endormis. Vous vous figez et restez immobile, jusqu'à ce que
vous compreniez que tous les Orques semblent profondément
endormis.
• Si vous attaquez les Orques, allez au 292.
• Si vous partez tranquillement, allez au 404.

190 Temps : 5
Vous êtes tué par la horde d'Orques sanguinaires, votre quête
est terminée.

191 Temps : 25 Pts d'Exp. : 2


En vous éloignant du serpent, vous tombez de la falaise et vous
vous blessez gravement. Augmentez vos dégâts subis de 4 et
avancez.

192 Temps : 10
Vous vous glissez rapidement dans un tunnel sombre et étroit
tandis que les bruits des Orques sont de plus en plus forts. Vous
pouvez les entendre parler. Une main saisit votre bras et vous
entraîne, vous entraînant dans un passage latéral. "Grimpez ici,
vite et taisez-vous!"
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-7, allez au 540.
• Si 8-12, allez au 545.

193 Temps : 25
Votre progression est plus lente que ce à quoi vous vous
attendiez ; vous continuez à glisser sur des rochers et des
gravillons. Meurtri, vous grimpez toujours, mais toujours pas
la moindre entrée d'une grotte. Lorsque vous regardez le tas de
roches, vous vous rendez compte que vous devrez en déplacer
certains afin de faire une recherche approfondie.
• Si vous enlevez des pierres, allez au 209.
• Sinon, avancez.

194 Temps : 15
Vous commencez à vous détendre lorsque vous voyez l'homme
verser le vin. Vous êtes soulagé par leur geste amical, et vous
commencez à avoir soif après votre longue recherche.
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.

195 Temps : 10
Lorsque vous regardez dans le couloir ouest, il s'avère qu'il
s'agit d'un escalier complètement bloqué par des gravats. Vous
pensez que cela conduisait peut-être autrefois au sommet
d'Amon Sûl. Les autres passages semblent se poursuivre
indéfiniment, bien qu'il soit difficile de le dire à la lueur
vacillante des torches. Allez au 256.
196 Temps : 10
Vous avancez et passez un coin lorsque vous vous retrouvez
soudainement face à huit Orques qui vous attendaient, leurs
cimeterres et leurs gourdins brandit, prêts à vous occire. L'un
d'eux vous crie : "Rendez-vous, esclaves, ou mourez!"
• Si vous vous rendez, allez au 254.
• Si vous vous battez, allez au 522.

197 Temps : 15
Vous vous déplacez tranquillement à travers les arbres sans
faire de bruit et vous êtes bientôt au bord du camp. Vous vous
placez derrière un arbre et étudiez les étrangers.
Les deux hommes sont petits, à la peau halée, et vêtus de
vêtements amples que vous ne connaissez pas. Les deux
portent des cimeterres courbes. Ils sont assis autour d'un petit
feu de camp ; six chevaux sont attachés à proximité. Deux
petites statues étrangement sculptées se trouvent devant le
feu ; les hommes rendent hommage aux statues. Bien que
vous vous efforciez de saisir leurs mots, leur langue vous est
complètement étrangère. D'après ce que vous avez entendu,
ces hommes pourraient être des Haradrim, mais vous n'en
êtes pas sûr. Vous vous souvenez avoir entendu des histoires
d'hommes du Sud qui ont combattu aux côtés de Sauron
pendant la guerre de l'Anneau.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 428.
• Si 6-12, allez au 330.

198 Temps : 5
La dernière chose que vous voyez en tombant est le Troll qui
se tourne pour frapper Hamwich, qui se faufile pour l'attaquer
par derrière. Après que le Troll lui ait donné un grand coup de
massue, Ham rebondit sur le mur du fond et tombe à terre,
immobile. Vous terminez comme déjeuner du Troll… Votre
quête se termine ici.

199 Temps : 10
Vous vous tournez pour voir six Orques faire une tentative
inefficace de se faufiler en silence vers vous. Vous pouvez vous
battre ou fuir.
(Chacun des 6 ORQUES BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si les Orques vous battent, allez au 100.
• Si vous battez les Orques, allez au 485.
• Si vous fuyez immédiatement, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de course : Si 2-4, allez au
337. Si 5-12, allez au 297.

200 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Vous vous approchez prudemment, en tenant chacun une torche.
Hamwich patauge sur la toile collante, ralentissant votre
progression. L’odeur dans la grotte est horrible, et vous voyez
qu’elle contient quelques os et autres morceaux macabres de
corps. Vous êtes surpris de ce que l'araignée a réussi à acquérir ;
vous pensez qu'elle a peut-être passé au peigne fin les ruines et
volé les trésors. Il y a des pièces d'or brillantes, estampillées par
le royaume d'Arnor, et des pièces d'argent et de cuivre ternies.
Vous découvrez également deux gobelets en or magnifiquement
travaillés sertis de bijoux, évidemment des trésors d'Amon Sûl.
Vous et le Hobbit en prenez chacun un.
Le Hobbit trouve également un poignard magnifiquement
travaillé et quelques bagues en or. De votre côté, vous découvrez
une ceinture de mithril finement travaillée sertie d'émeraudes.
Lorsque vous le mettez, vous vous sentez immédiatement plus
fort et plus rapide. Ajoutez +1 à votre BD, BO et Bonus général.
Vous trouvez également une corde elfique solide et légère.
Bien satisfait de vos trouvailles, vous grimpez la falaise et
revenez dans la caverne.
Allez au 476.

201 Temps : 35
Votre position est très incertaine.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, vos mouvements provoquent un petit glissement de
terrain, vous glissez et tombez avec fracas au sol. Augmentez
vos dégâts subis de 5. Avancez.
• Si 7 ou plus, Avancez.

202 Temps : 10
Vous marchez le long de la corniche à côté de la rivière
souterraine, déplorant votre malchance. Vous réalisez qu'il
faudra peut-être des jours pour sortir de ce complexe de
tunnels.
Allez au 376.
203 Temps : 5
Le Hobbit sort un petit livre et commence à le feuilleter.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 218.
• Si 6-12, allez au 391.

204 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


Lorsque vous vous réveillez, vos oreilles bourdonnent et vous
avez le pire mal de tête de votre vie. Vous gémissez
involontairement et l'un des hommes vous regarde. Lentement,
il se lève et vous dit :
"Désolé, nous ne pouvons pas vous laisser gâcher tous nos
plans pour trouver le bâton. Nos amis devraient bientôt être de
retour."
Vous écoutez ses paroles avec un sentiment sombre ; vous avez
échoué dans votre quête et êtes trop faible et malade pour tenter
de vous échapper de vos liens. Vos ravisseurs parlent d'une
voix trop basse pour être entendue, puis l'un d'eux rit.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 139.
• Si 4-12, allez au 466.

205 Temps : 5
Le passage se courbe et se divise : vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 504.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 378.

206 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous entendez un son étrange. Trois carreaux ont été tirés à partir
d'un mécanisme de piège caché dans le mur ! Faites 3 attaques
contre vous-même en utilisant le bonus suivant : BO : 2.
Ham montre un fil de déclenchement que vous avez tous les
deux négligés et il le désactive proprement, marmonnant entre
ses lèvres à propos de sa stupidité. Les carreaux d’arbalète
étaient tous dirigés au niveau de la poitrine sur un humain, ils
ont donc survolé la tête du Hobbit.
Allez au 484.

207 Temps : 10
Vous courez pour votre vie dans le couloir, terrifié à l'idée
d'être capturé par les Orques. Confus, vous prenez
accidentellement un mauvais virage pour éviter deux Orques
près de vous, leur souffle chaud et puant dans votre dos.
Soudain, vous vous trouvez dans une partie inconnue des
tunnels. Vous continuez à courir, en espérant le meilleur.
Derrière vous, vous pouvez entendre les pas des Orques se
rapprocher de vous. Dans l’excitation, vous trébuchez et
tombez à genoux.
• Si vous êtes seul, allez au 183.
• Si vous n'êtes pas seul, allez au 172.

208 Temps : 10
Vous êtes balayé sous la surface de l'eau glacée et mourez noyé
et gelé. Votre quête est terminée.

209 Temps : 90
Plein d'optimisme, vous commencez à soulever des roches d'un
endroit qui peut correspondre à ce que vous cherchez. Les
rochers sont lourds et vous êtes bientôt en sueur et fatigué.
Résolument déterminé, vous continuez votre tâche, en vous
arrêtant seulement pour prendre un petit coup d'eau de temps
en temps. Lorsque vous soulevez un rocher particulièrement
gros et lourd, vous trouvez un espace dans la pierre. Vous
regardez avec impatience ; c'est probablement une grotte. Avec
une vigueur renouvelée, vous enlevez rapidement les autres
roches qui semblent bloquer l'entrée. Bientôt, vous avez fait un
trou assez large pour que vous puissiez le traverser.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.

210 Temps : 5
Alors que vous avancez, le silence est brisé lorsque vous
trébuchez sur un petit éperon rocheux au sol. Vous tombez avec
fracas.
Allez au 318.

211 Temps : 15
Même en vous concentrant, vous ne vous rappelez d'aucune
mention des baies violettes dans les livres de plantes. Vous
pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.

212 Temps : 5
Alors que vous sondez le fond, votre bâton rencontre quelque
chose. Lorsque vous approchez la gemme de l'eau, vous voyez
une large dalle de pierre juste en dessous de la surface. À la
lumière, vous pouvez discerner plusieurs de ces dalles, à peine
visibles dans l'eau sombre. Le Hobbit pousse un cri de joie.
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 453.

213 Temps : 10
Le passage s'ouvre dans une caverne si noire, qu'à la faible
lumière de votre torche, il vous est impossible de deviner sa
taille. Vous pouvez seulement déterminer que le son vient de
quelque part dans la caverne. Prudemment, vous avancez en
vous dirigeant dans la direction du bruit. Celui-ci s'intensifie et
vos pas deviennent de plus en plus lents, jusqu'à ce que vous
voyiez une zone de noirceur devant vous sur le sol.
Vous vous trouvez devant un gouffre étroit, et le bruit semble
émaner de sa profondeur. Vous vous agenouillez au bord et
abaissez votre torche, mais le gouffre semble sans fond. Vous
pouvez voir un passage se dirigeant vers l'est.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-5, allez au 409.
• Si 6-12, allez au 153.

214 Temps : 5
L'eau est très fraîche lorsque vous entrez, mais la profondeur
ne dépasse pas 1m.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 151.
• Si 8-11, allez au 524.
• Si 12, allez au 133.

215 Temps : 10
Ham essaie vaillamment de vous sauver, mais il est abattu par
un seul coup d'épée. Les Haradrim vous utilisent tous les deux
pour nourrir le Kraken. Votre quête est terminée.
216 Temps : 5
Votre pensée est interrompue par un léger bruissement. Vous
vous tournez soudainement et vous êtes face à un petit Hobbit
amaigri.
• Si vous vous battez, allez au 461.
• Si vous parlez, allez au 316.

217 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


En fuyant, vous entendez les Haradrim dire : "Courez, lâches!".
Puis les Haradrim partent rapidement avec le bâton. Allez au
166.

218 Temps : 5
Ham dit : "Votre réponse est meilleure que tout ce à quoi je
peux penser." Mais lorsque vous donnez votre réponse à
l‘Esprit Maléfique, il pousse un cri de joie : "Faux ! La réponse
était "une montagne"!"
L'horrible esprit maléfique vous saisit, vous et Ham, dans son
étreinte glaciale. Votre quête est terminée.
219 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous trouvez et récupérez également le bâton blanc de 1,70m
avec un joyau bleu pâle. Il frémit doucement dans votre main.
• Si vous examinez le bâton, allez au 456.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous commencez à quitter les cavernes par le chemin que
vous avez emprunté, allez au 372.
• Sinon, avancez.

220 Temps : 10
Vous atteignez une intersection avec des passages allant vers le
nord (vers le bas), le sud et l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 324.
• Si vous allez vers le sud, allez au 495.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 259.
221 Temps : 10
Vous approchez du point où le ruisseau disparaît dans le mur.
Avec l'eau jusqu'à la taille, vous pouvez distinguer une faible
lueur provenant de l'ouverture dans laquelle le ruisseau
disparaît.
• Si vous décidez de nager par l'ouverture, allez au 273.
• Sinon, allez au 300.

222 Temps : 10
Avec un peu d'effort, vous parvenez à abaisser le levier et la
porte se referme : le grand panneau en fer s'abaisse, refermant
le passage. Avec une autre poussée, vous parvenez à le relever.
Avancez.

223 Temps : 35
Vous trouvez la falaise plus difficile qu'elle n'y paraissait. Les
vignes sont fragiles et les rochers ont tendance à glisser sous
vos pieds. Lorsque vous vous arrêtez pour reprendre votre
souffle, vous voyez une petite ouverture qui pourrait être une
grotte. Vous enlevez soigneusement les rochers jusqu'à ce que
vous ayez une entrée juste assez large pour que vous puissiez
ramper.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 523.
• Sinon, avancez.

224 Temps : 10
Mettant vos doutes et votre appréhension de côté, vous entrez
dans le passage. Il fait très sombre et l'air est lourd, avec une
odeur d’Orques.
Le passage s'élargit et vous arrivez bientôt à une intersection.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
perception :
• Si 2-5, allez au 163.
• Si 6-12, allez au 356.
225 Temps : 15
Vous ne pouvez pas voir la majeure partie du passage avec
votre faible lumière, mais vous êtes vaguement réconforté par
le fait qu'il monte. Par peur des pièges, vous marchez lentement
pendant que Ham garde un œil attentif au sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 345.
• Si 9-12, allez au 280.

226 Temps : 5
Vous êtes tous les deux soulagés d'atteindre l'autre rive. Vous
vous étendez, haletants, épuisés par la traversée. En regardant
en arrière, vous voyez ce qui semble être l'extrémité d'un
tentacule d'un Kraken. Ensuite, vous entendez un rire rugueux,
et regardez pour voir deux guerriers à la peau halée, des
Haradrim, venir vers vous en traversant la passerelle menant à
la structure en pierre.
• Si vous fuyez dans l'eau, allez au 419.
• Si vous attendez pour les affronter, allez au 243.
227 Temps : 250 Pts d'Exp. : 5
Vous passez plusieurs heures dans une agonie douloureuse à la
suite de la morsure de serpent. Augmentez vos dégâts subis de
12 et avancez.

228 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Votre sort détermine que l'amulette détecte et analyse la nature
des poisons lorsqu'elle se trouve à moins de 30cm de ces
substances dangereuses. Un élément utile à avoir. Avancez.

229 Temps : 15
Vous parvenez adroitement à reprendre pied et à grimper
jusqu'au sommet du puits. Le Hobbit tire sur la corde, et bientôt
vous êtes de nouveau sur votre chemin. Avancez.

230 Temps : 5
L’esprit maléfique est terrifiant et semble s'agrandir au fur et à
mesure que vous attaquez. Pour toutes les autres attaques que
vous effectuez, vous pouvez également lancer une attaque pour
la fronde de Ham (BO : 1).
(ESPRIT MALÉFIQUE BO : 3 BD : 3 END : 45)
• Si vous battez l’Esprit Maléfique, allez au 515.
• Si l’esprit maléfique vous bat, allez au 386.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 341.

231 Temps : 15
Vous atteignez le fond et commencez à explorer. Après un
certain temps, vous réalisez qu'il s'agit d'une simple grotte
naturelle, avec quelques stalagmites. La surface de la zone, y
compris le lit du cours d'eau, est constituée de roches solides.
Vous devez remonter.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-12, allez au 105.

232 Temps : 20
Vous commencez lentement à grimper sur les anneaux en acier,
en tenant soigneusement votre torche. Vous parvenez à
atteindre le sommet sans perdre la torche et à commencer à
éclairer le plafond. Vous voyez un petit levier. Lorsque vous
tendez la main pour le retourner, le plafond glisse. Une fois que
vous êtes monté dans la pièce au-dessus, le sol se referme. Allez
au 256.

233 Temps : 20
Vous grimpez parmi les rochers et trébuchez sur les vignes
enchevêtrées. Vous remarquez que les vignes et les ronces ont
été piétinées et écrasées. Vous étudiez avec minutie ; il semble
se concentrer sur un tas de roches et de vignes. Le sentier est
assez visible. En tournant votre attention sur le tas de roches,
vous pouvez simplement distinguer un petit trou noir qui
pourrait être l'entrée d'une grotte.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-7, allez au 544.
• Si 8-12, allez au 410.
• Sinon, avancez.

234 Temps : 10
Les Orques se précipitent en avant et vous attrapent. Vous êtes
ligoté suite à un coup de tête écrasant.
Allez au 347.
235 Temps : 5
La pointe est empoisonnée et vous n'avez pas survécu au
poison. Votre quête est terminée.

236 Temps : 30
"Cette monstruosité doit avoir son repaire quelque part dans la
fosse", dit le Hobbit. Vous examinez tous les deux les bords de
la paroi de la fosse et voyez une petite grotte sombre juste en
dessous de la toile. "Je parie qu'il contient toutes sortes de
trésors!" dit le Hobbit. Vous souriez à son optimisme. Pourtant,
vous ne pouvez pas dire ce que l'araignée a pu acquérir au fil
des ans, alors vous descendez. Allez au 200.

237 Temps : 20
Vous ne trouvez rien d'autre que de légères traces sur le sol. Le
sentier disparaît dans les ruines. Avancez.

238 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous atteignez Ham juste au moment où il est sur le point de
glisser sous la surface. En luttant contre le courant glacial avec
votre ami, vous vous accrochez finalement à une sorte de
rebord. Ham est inconscient. Vous prenez une des herbes
médicinales qu'Eldamar vous a remis et lui faites ingérer. En
quelques minutes, Ham ouvre les yeux en grand, vomissant
tout ce qu’il peut. Vous faites le point sur votre situation : la
plupart de votre nourriture est perdue (vous avez uniquement 2
repas), votre carte est trempée, vous avez froid et mouillé
jusqu'aux os, et vous n'êtes pas non plus près de trouver le
bâton. Ham ne cesse de vous remercier infiniment de l'avoir
sauvé du ruisseau souterrain. "Je ne sais pas nager…", vous
confie-t-il. "Je pense juste que c'est complètement contre
nature, et vous?"
• Si vous restez et vous reposez, allez au 320.
• Si vous continuez à bouger, allez au 480.
239 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Lorsque vous tendez la main pour saisir un rocher au-dessus de
votre tête, vous ressentez une vive douleur dans la main. Vous la
retirez rapidement. À votre grande consternation, vous remarquez
que vous saignez à cause de deux petites crevaisons ; vous avez
été mordu par un serpent ! Désespéré, vous déchirez votre
tunique, et essayez d'aspirer le poison. Enfin, vous attachez un
garrot brut autour de votre main et essayez de rester silencieux.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 141.
• Si 6-12, allez au 286.

240 Temps : 5
Vous êtes engagés dans une lutte mortelle avec le Kraken, l'eau
sombre menaçant de vous engloutir à tout moment. Vous avez
du mal à vous battre et à respirer.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 326.
• Si le Kraken vous bat, allez au 268.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 111.
241 Temps : 20
Vous sortez une corde de votre sac à dos. Après vous être
sécurisé, vous commencez à descendre avec précaution.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-7, allez au 549.
• Si 8-12, allez au 231.

242 Temps : 5
Le troll mesure plus de 4m de haut et manie une énorme
massue. Il semble être extrêmement fort, mais aussi très lent.
Pour toutes les autres attaques que vous effectuez, vous pouvez
également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 2).
(TROLL BO : 3 BD : 0 END : 45)
• Si vous battez le Troll, allez au 482.
• Si le Troll vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
4, allez au 198. Si 5-6, allez au 369. Si 7-12, allez au 432.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : si 2-7, allez au 359. Si 8-12, allez au 182.
243 Temps : 5
L'armure en cuir sombre du Haradrim brille à la lumière de la
gemme. Ils ont l'air de vous considérer plutôt comme un
amusement, et non comme un véritable adversaire. Alors qu'ils
s'approchent lentement, vous pouvez voir la cupidité dans leurs
yeux lorsqu'ils voient le joyau brillant dans votre main. Vous
devez combattre les Haradrim ou bien trouver une astuce.
• Si vous essayez de manœuvrer pour que les Haradrim soient
très proches de l'eau (et du Kraken), allez au 277.
• Si vous mettez le dos à l'eau pour qu'ils ne puissent vous
attaquer qu'une à la fois, allez au 436.

244 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5


La dernière chose dont vous vous souvenez est le loup qui se
tient au-dessus de vous. Lorsque vous vous réveillez un peu
plus tard, vous êtes seul. Pour une raison inconnue, vous êtes
toujours vivant, bien que contusionné et ensanglanté.
Cependant, 6 de vos repas ont disparu. Avancez.

245 Temps : 5
La statue vivante s'assombrit et s'agrandit, et dit : "Le bâton
révèle que vous avez tué des prisonniers sans défense au cours
de vos aventures. Un digne détenteur du bâton ne ferait jamais
une chose aussi ignoble, quelle que soit la provocation". Allez
au 390.

246 Temps : 10
Vous vous frottez les poignets et les chevilles endoloris pour
tenter de rétablir la circulation du sang. Vous êtes raide et
endolori après avoir été allongé dans une position inconfortable
pendant plusieurs heures, mais la raideur s'atténue après
quelques pas. Silencieusement, le Hobbit vous guide à travers
les passages sombres et tortueux. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-3, allez au 196.
• Si 4-12, allez au 175.

247 Temps : 10
La salle entière semble pleine de magie ; l'air frais semble sain
et est rempli du doux parfum frais des arbres. Vous portez votre
attention sur le contenu de la pièce.
• Si vous n'avez pas encore rencontré d'Haradrim à l'intérieur
de cette structure en pierre (les deux à l'extérieur sur la
plateforme ne comptent pas), allez au 519.
• Sinon, allez au 184.

248 Temps : 5
Le tunnel se termine par une petite caverne avec des passages
menant au nord (en pente vers le haut), à l'est (en pente vers le
bas) et à l'ouest (en pente vers le haut).
• Si vous allez au nord, allez au 341.
• Si vous allez vers l'est, allez au 162.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 174.

249 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10


Vous tenez enfin le vrai bâton entre vos mains ; son bois blanc
est chaud et la gemme d'un bleu profond brille d'une lumière
claire. Vous regardez le bâton avec concentration, essayant de
discerner ses pouvoirs mystérieux, mais vous de discernez rien.
Vous sentez pourtant que le bâton vous guidera en toute
sécurité, mais que ses pouvoirs ne sont pas à votre portée...
"Rentrons à la maison", dites-vous au bâton.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 497.
• Sinon, allez au 304.

250 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous vous précipitez dans la caverne avec le Troll à votre
poursuite, le mettant de plus en plus en colère. Quand vous
pensez que le moment est venu et qu’il est assez en rogne pour
ne pas voir le piège que vous lui tendez, vous courez vers le
gouffre et sautez au moment où ses énormes mains sont prêtes
à se refermer sur vous. Votre synchronisation est parfaite.
Alors que la bête vacille sur le bord, Hamwich se précipite par
derrière et pousse le Troll suffisamment fort pour lui faire
perdre l'équilibre. Il tombe dans le gouffre avec un grand
rugissement. Vous l'entendez tomber dans le fond avec un bruit
sourd. Puis plus rien… Il vous faut quelques minutes pour
reprendre votre souffle et vous remettre du choc et de la peur.
Hamwich, vous conduit à la pièce circulaire. "Nous avons dû
négliger son repaire. Aah, ça y est", dit-il en désignant un
tunnel dans un coin particulièrement sombre. Vous vous levez
lentement, vous demandant si le Hobbit est vraiment le lâche
qu'il prétend être. Vous avez du mal à le suivre. Allez au 532.

251 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


La baie est douce au goût et juteuse, et vous seriez ravie d'en
manger plus, mais il vaut mieux éviter de s'empiffrer. Après
quelques minutes, vous ressentez une étrange sensation.
Ajoutez +1 à votre bonus de Perception pour une journée
seulement. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies
supplémentaires. Avancez.

252 Temps : 20
Vous parvenez à vous accrocher à un buisson et à descendre en
toute sécurité. Avancez.

253 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous arrivez à une intersection. Plusieurs choix s'offrent à vous :
• Si vous allez au nord, allez au 220.
• Si vous allez vers l'est, allez au 365.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 353.

254 Temps : 10
Les Orques vous attrapent, vous et le Hobbit. Un orque lève
son poignard en riant affreusement et dit : "Imbéciles, mourez!"
Le poignard s’abat sur vous, en plein cœur ! Votre quête est
terminée.

255 Temps : 35
Vous trouvez une ombre bienvenue à côté d’un gros rocher,
après avoir grimpé sous le soleil brûlant pendant des heures.
Vous êtes naturellement attiré par le tas de rochers et de roches
exposées ; ils semblent très prometteurs. En étudiant les roches,
cependant, vous ne pouvez voir aucune sorte d'entrée de grotte.
• Si vous explorez les rochers, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : si 2-5, allez au 193.
Si 6-12, allez au 380.
• Sinon, avancez.

256 Temps : 15
Vous êtes dans une grande pièce circulaire, avec quatre pièces
et quatre passages qui s'ouvrent sur celle-ci. Les passages se
dirigent vers le nord, le sud, l'est et l'ouest, avec une pièce entre
chaque ensemble de passages. Le sol est recouvert de
sculptures complexes.
• Si vous explorez la grande salle, allez au 167.
• Si vous explorez les 4 petites salles, allez au 424.
• Si vous allez au nord, allez au 118.
• Si vous allez vers le sud, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 332.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 195.

257 Temps : 5
L'araignée mesure plus de 2,3m de long et est très rapide. Vous
devez la combattre. Si vous essayez de vous enfuir pendant le
combat, soustrayez 2 du nombre que vous avez choisi. Pour
toutes les autres attaques que vous effectuez, vous pouvez
également lancer une attaque pour la fronde de Ham (BO : 1).
(ARAIGNEE BO : 3 BD : 1 END : 20)
• Si vous battez l'araignée, allez au 319.
• Si l'araignée vous bat, choisissez un nombre au hasard : Si
2-3, allez au 450. Si 4-7, allez au 298. Si 8-12, allez au 352.
• Si vous réussissez à vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard : Si 2-7, allez au 135. Si 8-12, allez au 476.
258 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Vous avalez prudemment une baie violette, en espérant
qu’elles ne sont pas empoisonnées. En quelques minutes, vous
êtes plein d'optimisme et d'euphorie. La baie altère votre
jugement et votre perception. Ham semble cependant apprécier
votre conversation très joyeuse, et vous ne pouvez pas défaire
le sourire sur vos lèvres. Soustrayez 1 de tous vos bonus pour
toute la journée. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
Avancez.

259 Temps : 10
Le passage se courbe et se divise : vers le sud (en pente
ascendante) et l'est.
• Si vous allez vers le sud, allez au 442.
• Si vous allez vers l'est, allez au 220.

260 Temps : 15
Vous quittez tranquillement la forêt, décidant qu'il vaut mieux
reconsidérer la situation. En surface, il n'y a bien sûr aucune
raison pour que les hommes ne campent pas sur le Mont
Venteux ; ils pourraient simplement être un groupe de
voyageurs. Pourtant, vous avez le sentiment qu'ils campent sur
le Mont Venteux pour la même raison que vous - ils veulent le
Bâton de Vérité ! Leur langue étrangère vous met également
mal à l'aise….
• Si vous revenez furtivement pour les observer, allez au 197.
• Sinon, avancez.

261 Temps : 5
Vous êtes réveillé par un cri. Vous voyez deux Orques debout
au-dessus de ce qui semble être un Hobbit mort et le corps d'un
Orque mort. L'un des Orques vous montre du doigt et dit :
"Votre ami a tué Uglak en essayant de vous sauver. Je pense
que ce sera plus sûr pour nous, gardes, si vous mourez avec
votre ami pendant la tentative de sauvetage." L'autre Orque rit
alors que le premier Orque lève son poignard. La dernière
chose que vous voyez est le visage hideux et souriant de ce
monstre. Votre quête est terminée.

262 Temps : 5
Le rebord longe le bord de la rivière sur environ 10m, puis se
termine. Au sud de ce point, un mur abrupt borde le bord de la
rivière. Puisque Ham refuse de nager, vous devez retourner par
où vous êtes venu. Allez au 480.

263 Temps : 5
En-dessous de vous, il y a une autre pièce circulaire ; les
anneaux en acier dans le mur offrent un moyen de descente.
Vous réalisez que vous avez probablement découvert une pièce
secrète Dúnedain. Vous éclairez avec votre torche, mais la
lumière est trop faible pour que vous puissiez en discerner le
tour.
• Si vous descendez dans la pièce inférieure, allez au 112.
• Sinon, l'ouverture se ferme, allez au 256.

264 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Pendant un bref instant, vous êtes tellement choqué que vous
ne pouvez que regarder le loup avec horreur. Vous vous
tournez et courez, vous attendez à sentir ses mâchoires se
refermer autour de vos jambes à tout moment. Vous courez
pendant un certain temps, jetant un coup d'œil anxieux par-
dessus votre épaule. Le loup ne vous poursuit pas ; il était
probablement seulement curieux et pas affamé. Avancez dans
une direction aléatoire.

265 Temps : 5
Le passage se termine après une courte distance.
• Si vous voulez fouiller cette impasse, allez au 179.
• Si vous revenez sur vos pas, allez au 387.
266 Temps : 5
Soudain, vous entendez un craquement aigu ; le bord de la fosse
cède et vous voyez tomber Hamwich. Vous sautez en avant
pour le rattraper et vous le manquez. Son cri s'arrête
brusquement. Puis, après un moment de tension, vous
l'entendez crier. "Je suis pris dans une sorte de filet! Je suis
coincé! J'ai besoin d'aide pour me décrocher !" Soulagé, vous
commencez lentement à descendre la falaise ; il y a beaucoup
de prises pour vous accrocher et descendre en toute tranquillité
jusqu’à votre ami chanceux. Allez au 546.

267 Temps : 10
Vous remarquez que le tunnel n'est plus en pente, et continue
tout droit sur une certaine distance. Vous commencez à
ressentir de la frustration - vous n'êtes pas plus proche du Bâton
de Vérité qu’auparavant ! Pire, vous avez l’impression de vous
perdre. Vous vous demandez s’il ne faut pas faire demi-tour et
décidez de demander à Ham son avis.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Perception :
• Si 2-6, allez au 530.
• Si 7-12, allez au 442.

268 Temps : 10
Vous frappez frénétiquement les tentacules en essayant
désespérément d'amener la créature à relâcher sa prise. Vos
efforts ont peu d'effet, et lentement et inexorablement le
Kraken vous tire sous l'eau. À côté de vous, Ham poignarde
férocement la créature et l'un des tentacules desserre son
emprise. À la hâte, vous vous frayez un chemin vers le palier,
mais un autre tentacule sort de l'eau et s'enroule autour de votre
taille. Rapidement, il vous entraîne sous la surface. Vous vous
noyez. Votre quête est terminée.

269 Temps : 10
Vous êtes dans une caverne avec un trou dans le plafond et un
tunnel droit et artificiel qui mène au sud. La salle est vide ; un
trou dans le plafond est trop haut pour être atteint. Vous décidez
de partir d’ici. Allez au 293.

270 Temps : 15 Pts d'Exp. : 5


Vous choisissez rapidement une section du mur et commencez
soigneusement à enlever les pierres. Vous travaillez aussi vite
que vous le pouvez, sans faire de bruit, de peur de réveiller les
Orques. Enfin, vous parvenez à faire un trou assez grand pour
que vous puissiez le traverser tous les deux. Vous prenez la
précaution de pousser les pierres à travers le trou afin de
pouvoir sceller le trou une fois passé. Allez au 414.

271 Temps : 15
Vous entendez le gémissement d'un cheval et des voix
d’hommes. Vous vous tournez rapidement, vous vous attendez
à voir un groupe de voyageurs, mais vous ne voyez personne.
Tout autour, les pentes sont dépourvues de vie à l'exception de
quelques Crébains tournoyant au-dessus de vous. Lorsque vous
vous arrêtez pour écouter, vous arrivez à déterminer que les
sons proviennent d'un bosquet d'arbres voisin (3F). Vous vous
efforcez de comprendre ce qu’ils se disent, mais elles sont trop
lointaines pour que vous les compreniez. Avancez.
272 Temps : 70
Après une heure et demie de travail tendu et prudent, vous
ouvrez l'entrée du tunnel. Vous prenez une profonde inspiration
et vous vous glissez dans le passage étroit. L'air est proche et
lourd d'une odeur sale et fétide. Le passage s'élargit après les
premiers pas. Allez au 322.

273 Temps : 25 Pts d'Exp. : 6


Alors que vous vous préparez à plonger dans l'eau, Ham dit :
"Je me suis assez trempé depuis un jour. Je vous attendrai ici."
En plaisantant à moitié, il ajoute : "N'oubliez pas de revenir me
chercher ! " Vous acquiescez bien sûr, vous ne voulez pas
laisser votre ami ici.
Vous attachez une corde autour de votre taille et fixez l'autre
extrémité à une colonne. En disant au revoir au Hobbit, vous le
laissez sur la rive avec l'assurance de revenir rapidement. Le
courant vous entraîne dans un tunnel qui descend et vous
arrivez dans un grand bassin.
Vous vous remettez sur pied et détachez la corde. La pièce est
un contraste frappant avec la beauté des précédentes salles : les
murs en forme de dôme de la pièce sont faits de pierres grises
brutes. Vous vous sentez au cœur même des cavernes du Mont
Venteux. Un ancien tumulus en forme de ruche se dresse
devant vous. Une étrange statue en pierre représentant un petit
homme trapu en garde l’entrée.
Vous sortez lentement du bassin, étudiant le tumulus et la
statue, craignant la présence d’un autre Esprit Maléfique.
Lorsque vous vous approchez du tumulus, la silhouette de
pierre commence à bouger !
• Si vous attaquez, allez au 338.
• Si vous attendez, allez au 171.
274 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3
Vous n'êtes pas ravi à l'idée d'échanger des énigmes avec cette
créature effrayante, mais vous n'avez guère le choix. "Très
bien", dites-vous, "nous allons jouer le jeu."
"Un nez d'acier, travaillant à distance, brise mais reste intact."
vous siffle-t-il. Pendant un moment, votre esprit semble refuser
de réfléchir.
"Un soc! "dit le Hobbit pendant que vous vous grattez encore
la tête. Un soupir glacial s'échappe de l’esprit maléfique ; la
bonne réponse de Ham l’a frustrée !
Avant de pouvoir trouver une énigme, le Hobbit commence
à réciter : "Grand comme une maison, Gris comme une
souris, je fais trembler la terre! " † "Un Oliphant", siffle
l’esprit maléfique en retour, visiblement ravi d’avoir trouvé.
Après avoir réfléchi quelques instants, l’esprit maléfique
pose une énigme : "Ce qui a des racines que personne ne
voit. Est-ce plus grand que les arbres, en haut, en haut ça va,
et pourtant ça ne pousse jamais ?" †
Déterminez votre réponse et allez au 399.

275 Temps : 20 Pts d'Exp. : 1


Vous êtes couvert de crasse, à force de chercher. Les colonnes,
bien que décoratives, n'offrent pas d'indice sur l’utilité de cette
salle. Lorsque vous passez votre main sur une sculpture
particulièrement belle, sur l’une des colonnes centrales, elle se
déplace légèrement sous votre main. Vous tordez
soigneusement la sculpture et une section de la colonne ressort.
Excité, vous regardez dans le trou. Vous voyez un petit sac en
cuir.
• Si vous retirez le sac, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre perception : Si 2-6, allez au 333. Si 7-12, allez
au 159.
• Sinon, avancez.
276 Temps : 5
Soudain, vous entendez un fort "Clack!" et voyez au dernier
moment une silhouette noire émerger d'une alcôve sombre que
vous n'aviez pas remarquée. Vous êtes surpris. Allez au 463.

277 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


Vous dites à Ham de rester derrière vous de laisser tomber
quelques-uns de vos repas dans l'eau. En espérant que la
nourriture attirera le Kraken, vous remontez à l'eau et faites en
sorte que les Haradrim vous approchent le long du bord de la
plateforme près de la section d'eau dans laquelle la nourriture a
été déversée. Alors que les Haradrims s'approchent de vous au
bord de l'eau, vous priez pour que le Kraken apparaisse vite.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-3, allez au 364.
• Si 4-6, allez au 302.
• Si 7-10, allez au 393.
• Si 11-12, allez au 526.

278 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous marchez plus prudemment, en essayant d'éviter les
terriers de lapin. Soudain, quelque chose saisit votre cheville,
vous tirant de vos pieds. En essayant de vous lever, vous vous
rendez compte que votre cheville est prise dans un collet, mais
vous pouvez vous libérer assez facilement mais ce piège vous
a blessé. Augmentez vos dégâts subis de 2.
• Si vous explorez plus loin, allez au 420.
• Sinon, avancez.

279 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous lancez votre sort, désireux de découvrir les pouvoirs
légendaires du Bâton de Vérité. Vous constatez que le bâton
détecte la nourriture et l'eau et peut agir comme une source de
lumière trois fois par jour. Vous êtes un peu déçu ; sûrement le
grand Bâton de Vérité a plus de pouvoirs que cela. Vous
l'étudiez : il mesure 1,70m de haut et est orné d'un joli bijou
bleu pâle. Vous étudiez le bijou, en essayant de sonder les
secrets du bâton. Peut-être que ses pouvoirs sont protégés de la
détection, pensez-vous. Vous essayez de vous rappeler de la
description d'Eldamar du bâton. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de perception :
• Si 2-7, allez au 498.
• Si 8-12, allez au 281.

280 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Vous marchez lentement, Ham légèrement en tête. Puis vous le
voyez s’arrêter net et vous fait signe de faire de même. Il a
trouvé quelque chose. Ham se penche et vous le voyez
désactiver soigneusement une ficelle ou un fil tendu sur le sol.
Il trotte jusqu'à quelques trous dans le mur et y fait briller sa
torche. "Des carreaux d'arbalète", dit-il. "Un piège assez
vicieux si vous voulez mon avis." Vous êtes tout à fait d'accord
avec lui, tout en le félicitant de ses yeux perçants, et continuez
votre voyage. Allez au 324.

281 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Chaque mot d'Eldamar vous revient, ainsi que votre
connaissance des Dúnedain. Vous étudiez à nouveau le bâton,
et notez que la hauteur n'est que de 1,70m au lieu des 1,80m
que les Elfes et les hommes de Numenor préféraient. Il vous a
également dit que le bâton avait un joyau d'un bleu profond ;
celui-ci est bleu pâle. Un soupçon commence à se former dans
votre esprit… Vous pourriez avoir trouvé le mauvais bâton,
mais vous n'êtes pas sûr.
• Si vous repartez des cavernes, allez au 372.
• Sinon, avancez.

282 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Vous vous déplacez lentement et prudemment, craignant de
rencontrer d'anciens pièges. Votre prudence est payante
lorsque vous entendez un léger clic et que vous reculez à la
hâte. Le carreau au sol devant vous glisse, révélant une fosse
sombre et étroite. En poussant un soupir de soulagement, vous
et Ham contournez prudemment le piège et continuez votre
chemin. Avancez.

283 Temps : 5
Vous vous souvenez de la description qu'Eldamar a donnée du
bâton ; 3m de long et avec un joyau bleu profond. La personne
que vous avez vue avait un joyau bleu pâle et ne pouvait pas
avoir plus de 1,70m de long. C'était le mauvais bâton ! Jubilant,
vous vous levez. "Allez, venez" dites-vous à Ham. "Ce n'était
pas le bon bâton. Il doit encore être quelque part dans l'une de
ces pièces." Vous retournez dans la pièce où vous avez
combattu les Haradrim ; ils ne sont plus là. Avancez.

284 Temps : 10
Avec l'aide du Hobbit, vous sautez sur vos pieds. Vous et
Hamwich plongez rapidement en avant, essayant d'échapper à
tous les poursuivants. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus Général :
• 2-3, allez au 357.
• 4-12, allez au 529.
285 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2
Vous et Ham avez réussi l’épreuve jusqu'à présent ! La chance
était avec vous. Cependant, le froid intense émis par l’esprit
maléfique vous affecte. Augmentez vos dégâts subis de 10.
Allez au 162.

286 Temps : 65 Pts d'Exp. : 2


Faible et tremblant, vous vous asseyez sur le sol, berçant votre
main qui endolorie et enflée sur vos genoux. Vous avez
l’impression que vous allez vous évanouir. Vous fermez les
yeux, forçant de vous rappeler des conférences d'Eldamar sur
la flore et la faune dans cette partie du monde. Vous essayez de
vous souvenir des noms des serpents venimeux, mais leur
description ne correspond pas à celui-là. Après environ une
heure, rien de plus n'est arrivé ; soit vos premiers soins ont
fonctionné, soit le serpent n'était pas si venimeux que cela. Tant
mieux ! Avancez.

287 Temps : 45
Les Crébains vous poursuivent à travers les pistes, appréciant
apparemment leur petit jeu. Après un certain temps, ils
s'ennuient et s'envolent à la recherche d'un sport plus
intéressant. Avancez dans une direction aléatoire.

288 Temps : 45
Les escaliers continuent de descendre. Vous perdez la notion
du temps dans l'obscurité ; vous ne savez pas si des minutes ou
des heures se sont écoulées depuis le début de votre descente.
Les escaliers se terminent dans une petite caverne vide. Allez
au 135.

289 Temps : 5
Vous vous levez lentement et avec désinvolture, en vous
dépoussiérant soigneusement. Les deux hommes accourent
vers vous. Vous leur faites un sourire amical. Avec une pointe
d’inquiétude, ils font de même.
"Je suis de Minas Tirith et j'ai été envoyé ici pour créer une
nouvelle carte du Mont Venteux".
"Ne trouvez-vous pas les ruines fascinantes ?", disent-ils. "Ho
que oui !", répondez-vous. Les hommes se détendent
visiblement à vos paroles amicales. Ils vous invitent à retourner
dans leur camp pour boire un coup.
• Si vous acceptez l'invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.

290 Temps : 10
Vous avez des doutes quant à votre retour dans les tunnels,
mais vous êtes désespérément désireux de trouver le Bâton de
Vérité et vous craignez que le trésor soit entre les mains des
Orques. Rassemblant votre courage, vous prenez une profonde
inspiration, vous préparant à affronter les Orques.
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, en espérant que
les Orques ne vous attendent pas. Vous vous trompiez ; vous
rencontrez 3 gardes qui surveillent l'entrée. Vous devez
combattre les Orques.
(Chacun des 3 ORQUES BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez les Orques, allez au 446.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 147.

291 Temps : 15
Vous tournez et quittez la forêt, heureux d'être libéré du
Haradrim. Au moment où vous atteignez la lisière des arbres,
vous sentez quelque chose siffler. En vous tournant, vous
voyez les hommes courir vers vous avec des armes à la main.
Ils semblent déterminés à vous capturer ou à vous tuer. Vous
êtes surpris.
Allez au 542.

292 Temps : 10
Vous parvenez à tuer quatre Orques ; mais le reste vous
submerge. Ils sont trop nombreux. Ils vous assomment et vous
ligotent. Allez au 100.

293 Temps : 5
Vous entrez dans une grande caverne avec des passages menant
au nord et au sud.
Des barils de nourriture séchée en train de moisir tapissent les
parois de la caverne.
• Si vous allez au nord, allez au 269.
• Si vous allez vers le sud, allez au 256.

294 Temps : 5
Votre garrot était inefficace contre le poison mortel. Vous
mourez suite à la morsure du serpent. Votre mission s’arrête
ici. Votre quête est terminée.
295 Temps : 30
"Je pense que vous auriez meilleur succès en regardant ici et
ici", dit-il en désignant deux régions sur votre carte (6E et
12E). "Ces zones ont d'excellentes possibilités d'avoir des
grottes. Je suis désolé que nous ne puissions pas rester et vous
aider à chercher ; C'est pourtant un sujet intéressant..." Vous
remerciez infiniment le Nain pour son aide.
Allez au 317.

296 Temps : 5
Une fois de plus, vous vous réveillez. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-9, allez au 451.
• Si 10-12, allez au 261.

297 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Vous parvenez facilement à distancer vos poursuivants.
Lorsque vous vous arrêtez pour vous reposer, vous décidez
reprendre vos recherches.
Vous êtes dans l'espace 10B, continuez.

298 Temps : 120 Pts d'Exp. : 6


Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se
penche sur vous coupant des brins de toile. "Chut", murmure-
t-il. "Cette créature vous a ficelé pour manger plus tard. Je vous
ai traîné hors du repaire alors qu’elle était ailleurs." Vous vous
levez et regardez autour de vous. Vous avez perdu tout votre
équipement à l'exception de ce que Hamwich a récupéré pour
vous : votre carte, 4 repas et un poignard. Choisissez un
nombre au hasard et augmentez vos dégâts subis de ce
nombre.
Allez au 476.
299 Temps : 5
Vous vous tenez sur une petite plateforme avec un tunnel
menant à l'est, une corniche au sud le long du bord d'une rivière
souterraine et un plan d'eau à l'ouest et au nord. Vous
soupçonnez que vous êtes arrivez au fond des cavernes, mais
dans cette obscurité, il est impossible de le savoir ; la rive
opposée pourrait être à 3m ou à 1km de distance...
• Si vous allez vers le sud, allez au 376.
• Si vous allez vers l'est, allez au 205.
• Si vous entrez dans l'eau, allez au 109.

300 Temps : 10
La pièce est vide à l'exception des 12 colonnes, de quelques
sculptures sur le mur et du ruisseau. Vous admirez l'eau claire
du ruisseau.
• Si vous buvez l’eau du ruisseau, allez au 479.
• Si vous entrez dans le ruisseau pour l’inspecter, allez au
214.
• Sinon, avancez.

301 Temps : 5 Pts d'Exp. : 4


Vous arrivez sur une sorte de plateforme naturelle de 100m de
long le long de la rive d'une rivière souterraine. Un tunnel
s'ouvre à l'ouest. Même sous la lumière de la gemme, l'eau est
noire et malsaine. À travers sa vaste étendue, vous pouvez voir
une grande structure carrée face à une plateforme surélevé. La
rivière semble faire office de fossé à la structure.
Les blocs de construction sont lisses, carrés et s'emboîtent sans
mortier. Une porte en bois massif est placée au centre de la
structure ; une passerelle mène au palier. Vous ressentez une
étrange sensation ; vous savez instantanément dans votre cœur
que le Bâton de Vérité se trouve quelque part dans cet ancien
lieu sacré. Mais vous devez d'abord traverser la sinistre étendue
d'eau entre vous et la rive opposée. Sans pont ni bateau, vous
avez peu de choix… L'eau noire gargouille doucement lorsque
vous vous agenouillez sur le rebord pour l'étudier de plus près.
Vous vous souvenez des avertissements concernant les eaux
profondes et reculez pour examiner vos options.
Allez au 340.

302 Temps : 5
Le Kraken n'apparaît pas. Vous devez combattre les Haradrim.
Si vous tentez de vous enfuir pendant ce combat, réduisez votre
bonus de course de 2. Allez au 436.

303 Temps : 90
Les hommes refusent de répondre à toutes vos questions
lorsqu'ils reprennent connaissance, et vous ne voulez pas les
torturer. Allez au 531.

304 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous entendez les instructions du bâton dans votre esprit. Allez
au 557.

305 Temps : 10
Vous courez à perdre haleine dans le couloir, les cris macabres
des Orques résonnant dans vos oreilles. Dans votre confusion,
vous réalisez que vous avez complètement perdu votre sens de
l'orientation et que vous n'avez aucune idée de l'endroit où vous
vous trouvez.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 547.
• Si 6-12, allez au 207.

306 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous chutez, mais vous parvenez tant bien que mal à attraper
la corde et à vous stabiliser à nouveau, aux prix de plusieurs
écorchures sur vos bras et vos jambes. Augmentez vos dégâts
subis de 6. Allez au 515.

307 Temps : 10 Pts d'Exp. : 17


Vous poussez un soupir de soulagement ; vous avez tué
l'araignée! Vous jetez un coup d'œil anxieux sur la toile, mais
vous ne voyez aucune autre araignée. En libérant Hamwich,
vous rallumez la torche. Vous voyez une petite grotte sombre
sur la falaise. "Ça doit être l'antre de cette monstruosité…",
dites-vous. "Allons-y !" Allez au 200.

308 Temps : 10
Vous pataugez prudemment dans le bassin à la recherche d'un
compartiment secret. Vous êtes trempé, et vous ne trouvez rien.
Allez au 184.

309 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Vous parvenez à vous échapper, mais lorsque vous et Ham
vous éloignez, l'un des tentacules sort de l'eau et saisit le bâton,
le tirant sous la surface de l'eau. Allez au 512.
310 Temps : 45 Pts d'Exp. : 1
Prudemment, vous allumez une torche et vous vous glissez
dans la grotte. L'air est humide et très lourd. Pour autant que
vous puissiez en juger, le passage continue tout droit pendant
un certain temps, et aucun passage latéral n’est visible. Le
passage descend dans le mont et est juste assez large pour que
vous puissiez descendre. Vous vous arrêtez de temps en temps
pour marquer le mur avec à la craie, de peur de vous perdre.
Votre carte ne donne aucune idée de l'endroit où vous pourriez
être. Le passage se courbe brusquement et vous voyez une
petite silhouette se recroqueviller contre le mur. Vous avez
failli laisser tomber votre torche dans votre surprise. Dans la
pénombre, vous voyez un petit Hobbit amaigri, qui a l'air de ne
pas avoir mangé ou vu la lumière du jour depuis un mois.
Lorsque vous vous remettez tous les deux de votre étonnement,
le Hobbit commence à parler :
"Je m'appelle Hamwich Tunnelin. Je me suis échappé des
Orques qui vivent dans les cavernes." dit-il à bout de souffle.
"Je cherchais une issue depuis des semaines!"
La terreur saisit votre cœur. "Est-ce que toutes les grottes sous
le Mont Venteux sont infestées d'Orques?" demandez-vous.
Vous n'êtes pas certain de vouloir entendre la réponse.
"Non, juste quelques-uns" répond le Hobbit maigre et débraillé.
"Il n'y a pas beaucoup d'Orques et ils ont peur d'entrer dans de
nombreuses grottes. C'est comme ça que je me suis échappé."
Très soulagé, vous expliquez votre quête au Hobbit en lui
montrant votre carte des cavernes. "Cela n'a rien à voir avec le
lieu où vivent les Orques." dit le Hobbit en secouant la tête.
Vous vous rendez compte qu'il peut être utile d'avoir une sorte
de guide dans ces cavernes, et vous lui offrez un travail. Il
accepte avec gratitude et vous lui donnez à manger. Le Hobbit
affamé engloutit la moitié de votre réserve de nourriture en peu
de temps. Allez au 518.
311 Temps : 5
Après avoir pesé les différents risques, vous décidez de
continuer et de rechercher le Bâton de Vérité. Vous ne voulez
pas risquer sa destruction aux mains des Orques. Avancez.

312 Temps : 10
Vous ne trouvez rien d'intéressant dans la pièce à part le bassin
d'eau.
• Si vous buvez l’eau du bassin, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie : Si 2-5, allez au
119. Si 6-8, allez au 429. Si 9-12, allez au 493.
• Sinon, avancez.

313 Temps : 15
Vous explorez le passage soulevant des nuages d'ancienne
poussière. Les murs sont couverts de crasse, mais vous ne
voyez rien de spécial.
Avancez.

314 Temps : 10
Le tunnel n'est plus en pente après une courte distance, et
continue tout droit. Il se termine dans une caverne remplie
d'une douce lumière claire. Allez au 495.

315 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous avez temporairement vaincu ou seulement dissipé la
créature. Vous vous sentez mal ; Augmentez vos dégâts subis
de 6 à cause du froid. Lentement, vous vous remettez sur pied
et continuez votre chemin. Allez au 162.

316 Temps : 10
"Hamwich Tunnelin à votre service. J'ai été capturé par les
Orques il y a des semaines, mais je me suis échappé. Seulement
j'ai peur que l'entrée soit gardée, et je ne veux pas qu'ils me
voient. Il y a peut-être un moyen de sortir au-delà de ce mur."
Vous expliquez votre quête du Bâton de Vérité au Hobbit. "Je
suis certain que les Orques n'ont rien de précieux comme ça.
S'ils l'avaient, ils s'en vanteraient. Je ne les ai jamais entendus
en parler. Les Orques ne viennent pas ici. Je pense qu'ils ont
peur. Si vous m'aidez à m'échapper, je vous aiderai à trouver le
bâton."
Allez au 270.

317 Temps : 20
Les Nains ont bientôt terminé leur repas et se préparent à
reprendre la route. Vous leur souhaitez un agréable voyage et
retournez à votre quête. Avancez.

318 Temps : 5
Vous entendez les appels effrayants des Orques qui crient pour
sonner l'alarme.
Vous devez fuir ou vous battre !
• Si vous décidez de vous lever et de vous battre, allez au 471.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : si 2-6, allez au 305. Si 7-12, allez au 536.

319 Temps : 10 Pts d'Exp. : 17


Vous avez tué l'araignée géante, bien que vous ayez peu de
souvenir du combat… Allez au 236.

320 Temps : 5
Après quelques minutes, Ham commence à trembler. Vous
réalisez que bouger l'aidera à se réchauffer.
Allez au 480.
321 Temps : 5
Vous murmurez votre réponse au Hobbit.
• Si vous ou le Hobbit avez lu le livre intitulé "Les énigmes
complètes et annotées des terres occidentales", allez au 203.
• Sinon, allez au 525.

322 Temps : 10
Vous êtes à une intersection, avec des passages vers le nord, le
sud et l'est. Vous voyez une lueur à l'est et pensez que le tunnel
sud semble un peu moins utilisé.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 189. Si vous allez au
sud, allez au 438. Si vous allez à l'est, allez au 488.

323 Temps : 10
Lorsque vous vous déplacez le long des escaliers, le Hobbit
teste avec précaution la plupart des marches pour voir qu'elles
sont saines. Et c'est le cas. Une petite alcôve sur un côté attire
votre attention. Cela ressemble plus à une bouche d'aération.
Soudain, vous êtes entouré de centaines de petites griffes, et le
vrombissement est très fort autour de vous. Le Hobbit hurle et
tombe au sol, se protégeant la tête avec ses mains. Vous agitez
vos mains en l'air, essayant frénétiquement de faire fuir les
centaines de chauves-souris.
• Si vous essayez d'éviter les chauves-souris, allez au 101.
• Si vous combattez les chauves-souris, allez au 541.
324 Temps : 10
Le passage s'incline pour se diriger vers l'ouest et vers le sud.
• Si vous allez vers le sud, allez au 220.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 504.

325 Temps : 30
En vous arrêtant pour reprendre votre souffle, vous entendez
les faibles bruits de voix venant d'un coin de forêt non loin de
là (espace 3F). Les voix sont rauques et leur accent et leur
intonation ne vous sont pas familiers. Avancez.

326 Temps : 10 Pts d'Exp. : 35


Vous parvenez à frapper la créature, coupant l'un de ses
tentacules. Vous frappez plusieurs autres tentacules lorsqu'ils
vous saisissent, et la créature recule...
• Si vous vous dirigez vers la structure en pierre, allez au 505.
• Si vous vous dirigez vers le palier, allez au 111.

327 Temps : 5
Vous entrez dans une caverne avec un gouffre étroit au milieu,
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Vous entendez un
bruit inquiétant provenant du gouffre.
• Si vous allez vers l'est, allez au 182.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 359.

328 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Votre sort révèle que le livre est magique, mais de quelle
manière, vous n'êtes pas sûr. Le pendentif vous permettra quant
à lui de parler et de comprendre toutes les langues. Allez au
164.
329 Temps : 5
Le passage s'arrête brusquement, bloqué par un mur de pierre.
• Si vous fouillez le couloir, allez au 108.
• Si vous revenez par où vous êtes venu, allez au 478.

330 Temps : 10
Vous continuez à surveiller les deux hommes. Leurs actions,
même si elles ne sont pas ouvertement suspectes, continuent de
vous inquiéter.
Ils ne vous remarquent toujours pas.
• Si vous parlez aux deux hommes, allez au 534.
• Si vous les attaquez, allez au 542.

331 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


L'Orque est sur vous. La dernière chose dont vous vous
souvenez est que son épée s'abat sur votre tête, et vous tombez
inconscient au sol.
Allez au 347.

332 Temps : 10
Il y a quatre salles accessibles depuis ce couloir.
• Si vous explorez les salles, allez au 143.
• Sinon, allez au 256.

333 Temps : 5
Vous attrapez le sac, avec la hâte de découvrir son contenu.
Vous ressentez une vive douleur dans votre main et voyez une
petite fléchette qui est enfoncée dans votre pouce.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-3, allez au 235.
• Si 4-8, allez au 115.
• Si 9-12, allez au 176.
334 Temps : 10
Vous vous battez désespérément contre la créature, surpris que
le bâton ne vienne pas en quelque sorte à votre aide. Peut-être
que ce bâton n'est pas vraiment le Bâton de Vérité. Vous hurlez
alors que les tentacules s'enroulent autour de vos jambes et de
votre corps, vous entraînant vers le fond... Votre quête est
terminée.

335 Temps : 25
Les parois sont glissantes et vous êtes engourdi par le froid.
Vous montez lentement et prudemment, terrifié de tomber.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-8, allez au 418.
• Si 9-12, allez au 122.

336 Temps : 10
Un tas de rochers particulièrement important sur le flanc abrupt
attire votre attention.
• Si vous grimpez parmi les rochers, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 344.
Si 6-12, allez au 168.
• Sinon, avancez.
337 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3
Vous entendez un bruit derrière vous. Vous tournez juste au
moment où six Orques vous attrapent dans un tacle volant. Ils
sourient de satisfaction alors qu'ils vous attachent solidement,
vous donnant des coups de pied dans le ventre. Augmentez vos
dégâts subis de 5. La dernière chose que vous voyez avant
qu'ils ne vous assomment, ce sont leurs visages souriants et
leurs crocs. Allez au 347.

338 Temps : 5
Vous vous déplacez rapidement pour attaquer la statue. Avant
d'arriver sur elle, vous voyez un bâton blanc de 1,80m de long
avec un bijou bleu profond apparaître dans ses mains. Vous
entendez une voix dire : "Une telle imprudence ne montre pas
de dignité. Attaquer un inconnu et non armé sans provocation
est l’acte d’un fou." Allez au 390.

339 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous entendez une éclaboussure derrière vous. Vous vous
tournez pour voir le Hobbit disparaître sous la surface de l'eau.
Vous courez dans l'eau à la recherche de votre compagnon. Il
bondit rapidement à la surface, et vous voyez un tentacule noir
visqueux enroulé autour de sa taille. Vous dégainez votre arme
et commencez à frapper le monstre. Vous devez combattre le
Kraken ! Puisque vous êtes sur les grandes dalles, ajoutez 2 à
votre BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.

340 Temps : 5
D'où vous êtes, il semble que l'eau n’a que 60 à 80cm de
profondeur.
• Si vous pataugez dans l'eau, allez au 407.
• Si vous recherchez une zone peu profonde, allez au 475.
• Si vous descendez le passage à l'ouest, allez au 484.
341 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3
Le tunnel s'ouvre sur une petite caverne remplie d'une lumière
douce et éclatante. Des passages sortent à l'ouest et au sud. La
pièce est parfaitement symétrique ; le plafond a été sculpté dans
un dôme et est recouvert de beaux motifs harmonieux. La
lumière provient d'un globe de cristal suspendu au plafond avec
des chaînes dorées. Les bancs en pierre sont disposés selon un
motif circulaire autour d'une table en pierre. Lorsque vous
fouillez la pièce, vous constatez qu'elle ne contient rien d'autre,
mais Hamwich vient de vous appeler, il a vu quelque chose sur
la table en pierre. Une copie de votre carte est gravée dessus !
Vous êtes sur la bonne piste. Excité et heureux, vous continuez
votre périple.
• Si vous allez vers le sud, allez au 413.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 327.

342 Temps : 5
Vous avez été tué par le squelette! Votre quête est terminée.

343 Temps : 5 Pts d'Exp. : 6


Vous parvenez à repousser l'attaque de ce qui semble être un
Kraken. Vous retournez sur la plateforme au moment où de
plus en plus de tentacules tentent de vous attraper. Allez au
299.

344 Temps : 35
Vous glissez et vous tordez la cheville. Augmentez vos dégâts
subis de 4. Allez au 336.

345 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


"Tonk!" Vous entendez comme trois carreaux d'arbalète tirés à
partir d'un mécanisme de piège caché dans le mur. Faites 3
attaques contre vous-même en utilisant le bonus suivant : BO : 2.
Ham montre un fil de que vous avez tous les deux négligés, et
il le désactive proprement, marmonnant entre ses lèvres à
propos de sa stupidité. Les carreaux d’arbalète étaient tous
dirigés à peu près au niveau de la poitrine d'un humain, ils ont
donc survolé la tête de Ham. Allez au 324.

346 Temps : 5
Vous remarquez que la main de l'homme passe sur l'une des
coupes pendant un instant ; ça pouvait être rien du tout, ou a-t-
il laissé tomber quelque chose dans la coupe ?
• Si vous acceptez la boisson, allez au 477.
• Si vous refusez, allez au 379.

347 Temps : 120 Pts d'Exp. : 10


Lorsque vous vous réveillez, vous êtes transporté à travers les
cavernes par un petit groupe d'Orques malodorants, horribles
et aux crocs acérés. Vous êtes bientôt confus par les nombreux
passages tortueux. Les Orques vous amènent dans une caverne
et vous entraînent sur la dernière marche d'un trône de pierres
brutes. Vous vous trouvez face à un Orque à peine plus grand
que ses compagnons, mais néanmoins terrifiant. Il est vêtu
d'une cotte de mailles et porte un cimeterre brillant. Avec un
discours brutal, il vous interroge sur ce que vous faites dans Le
Mont Venteux. Vous expliquez, en essayant de ne pas montrer
votre peur, que vous exploriez les ruines antiques par curiosité.
Vous vous excusez aussi poliment de les avoir dérangés. Le
chef Orque ne semble pas convaincu et commence à fouiller
dans vos possessions. Ils semblent satisfaits de votre argent et
de votre nourriture,
"Hé bien, nous pouvons toujours l'utiliser comme esclave
supplémentaire... Emmenez le." Avec des cris de satisfaction et
des rires, les Orques vous saisissent. Vous reculez par réflexe face
à leur mauvaise haleine et à leurs crocs acérés, terrifiés par leurs
cruels sabres courbes et leurs mains griffues. Ravis de voir la peur
se dessiner sur votre visage, ils vous entraînent dans un passage.
Allez au 435.
348 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5
Les Crébains vous attaquent sans relâche, griffant et pinçant
vos bras et vos jambes. Vous vous laissez tomber au sol. Vous
relevez la tête au bout d'un moment lorsque vous n'entendez
plus de bruit. Les Crébains sont partis avec l'arme que vous
utilisiez et certains de vos repas. Choisissez un nombre au
hasard et vous perdez autant de repas. Avancez.

349 Temps : 25
Vous courez comme un fou sur les pentes du Mont Venteux,
sautant par-dessus les rochers et évitant les vignes perfides.
Cependant, vos adversaires sont tenaces dans leur poursuite et
vous jouez tous les trois à un jeu de cache-cache. Ils semblent
vraiment vouloir vous rattraper. Heureusement, vous parvenez
à les éviter à chaque fois ; le terrain du Mont Venteux est plus
difficile pour les hommes plus costauds et plus lourds. Enfin,
après quelques temps, vous vous effondrez, épuisé, sur un
rocher. Vous avez distancé vos poursuivants, mais pour
combien de temps? Peut-être que quatre autres hommes sont
sur les flancs à votre recherche ; ou peut-être qu'ils sont dans
les cavernes sous la montagne en ce moment, près à trouver le
Bâton de Vérité. Si tel est le cas, vous feriez mieux de trouver
rapidement les cavernes et d'atteindre le bâton avant eux!
Avancez dans une direction aléatoire.

350 Temps : 15
Vous vous faufilez prudemment dans le tunnel, soulagé par
votre évasion. Vous avez évité les Orques pour le moment. En
revenant en arrière, vous vous rendez compte que les Orques
semblaient relativement faibles, et peu armés. Ils ne sont
certainement pas le genre d'Orques qui pourraient posséder de
grands trésors comme le Bâton de Vérité. Peut-être, pensez-
vous en vous-même, que les Orques n'ont jamais posé les yeux
sur le Bâton et ignorent totalement son existence. Avec un
mélange d'appréhension et d'optimisme, vous réalisez qu'il
pourrait y avoir un nombre important de cavernes sous le Mont
Venteux, faites par l'homme et par la nature. Vous vous arrêtez
et examinez les murs du tunnel. Sa formation rocheuse
naturelle rugueuse ne ressemble en rien aux formations
ordonnées de la carte. Pour continuer votre quête, vous décidez
de rechercher des grottes qui ont été faites par des mains
humaines. Allez au 322.

351 Temps : 10
Au fur et à mesure que le passage continue, vous devenez de
plus en plus inquiet, car vous sentez que le danger est très
proche. Vos pas deviennent encore plus lents et vous regardez
constamment derrière vous, craignant que quelque chose ne
sorte des ténèbres. Soudain, une forme se dessine dans
l'ombre... Allez au 463.

352 Temps : 150 Pts d'Exp. : 6


Vous vous réveillez alors que Ham coupe les fils collants qui
vous enveloppent. "Ne me demandez pas comment j'ai tué la
chose." dit Ham, respirant fortement et désignant le corps de
l'araignée. "Je ne me reconnais pas moi-même…"
Allez au 236.

353 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord (en
pente vers le bas), à l'est (en pente vers le bas) et à l'ouest (en
pente vers le haut). Vous faites briller votre torche dans les
tunnels, mais ils se ressemblent tous : sombre.
• Si vous allez au nord, allez au 267.
• Si vous allez vers l'est, allez au 417.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 248.
354 Temps : 20
Les traces commencent à vous paraître terriblement familiers ;
elles sont exactement comme des pistes laissées par des orques,
la similitude est frappante dans les moindres détails. Vous vous
trouvez face à un dilemme : devez-vous continuer à chercher le
bâton, malgré les Orques, ou devriez-vous peut-être aller à
Bree et trouver de l'aide. Vous n'aviez pas anticipé la présence
de ces monstres.
• Si vous décidez d'aller chercher de l'aide à Bree, allez au
503 ;
• Sinon, allez au 311.

355 Temps : 5
La silhouette devient sombre et plus grande, et vous dit : "Le
bâton révèle que vous et votre fidèle compagnon Ham avez
trouvé un trésor au cours de vos aventures, et vous ne l'avez pas
partagé avec lui. Un digne détenteur du bâton ne ferait jamais
une chose pareille." Allez au 390.
356 Temps : 5
Vous entendez un bruit derrière vous ; vous retournant, vous
voyez un Orque lever son épée pour vous attaquer. Vous êtes
surpris et devez combattre l'Orque :
(ORQUE BO : 1 BD : 0 END : 24)
• Si vous battez l'Orque, allez au 185.
• Si l'Orque vous bat, allez au 347.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 488.

357 Temps : 5
Vos poursuivants vous attrapent. Vous êtes pris au piège. Allez
au 522.

358 Temps : 120 Pts d'Exp. : 2


La dernière chose dont vous vous souvenez avant de perdre
connaissance est le rire des Haradrim. Lorsque vous vous
réveillez, ils ont disparu avec le bâton, allez au 166.

359 Temps : 5
Vous vous tenez dans une petite pièce circulaire. Des anneaux
en acier menant au plafond sont fixés dans le mur et scintillent
au passage de votre torche. Ils sont toujours brillants et
semblent solides, des siècles après leur construction. Il n'y a
aucun doute dans vos deux esprits que vous avez découvert une
pièce secrète du Dúnedain d'Amon Sûl. Les parois du puits sont
parfaitement lisses et circulaires, et un seul passage débouche
vers l'est.
• Si vous allez vers l'est, allez au 383.
• Si vous montez jusqu'au plafond, allez au 232.

360 Temps : 5
Vous glissez et réalisez que vous n'y arriverez pas. Vous vous
retournez et dégainez votre arme. Allez au 471.
361 Temps : 10
La présence de Haradrim sur le Mont Venteux vous gêne. Vous
refusez leur invitation à s'asseoir, mais restez debout à les
regarder. Vous jetez un œil inquiet aux six chevaux, vous
demandant où pourraient se terrer leurs compagnons. Sont-ils
déjà à l'intérieur du Mont Venteux?...
Après quelques minutes de conversation cordiale, vous leur
dites adieu et vous repartez. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 291.
• Si 7-12, allez au 388.

362 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Indépendamment du froid, vous avez hâte de terminer votre
quête et d'entrer dans la pièce. Elle est remplie d'une brume
étrange. Avant de continuer, vous êtes saisi par un froid si
glaçant que vous vous effondrez au sol.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-7, augmentez vos dégâts subis de 6 ;
• Si 8-12, augmentez vos dégâts subis de 3.
Vous titubez mais vous arrivez à tenir sur vos pieds, engourdi
par le choc, et vous criez. Devant vous surgit une silhouette
vêtue de parures en lambeaux et de bijoux sales : un Esprit
Maléfique ! Il tend une main glacée vers vous, mais vous
parvenez à reculer. Il semble avoir une épée et un bouclier,
mais vous vous rendez compte que ce sont une illusion.
"Arrêtez!" vous siffle-t-il d'une voix terrible. "Personne ne
passe sans ma permission, car je suis le gardien." Compte tenu
du froid qu'il semble commander, vous ne vous sentez pas
enclin à vous battre. "Qu'est-ce que vous me voulez ?"
demandez-vous, en essayant de paraître courageux et intrépide.
Les lèvres de la créature se tordent en un horrible sourire. "Un
jeu, oui, un jeu! Nous allons jouer un petit jeu !" Chaque mot
libère des bouffées d'air froid qui vous repoussent. "Quel genre
de jeu?" demandez-vous, tentant en vain de dissimuler votre
peur.
"Des énigmes" dit-il d'un ton glacial. "Si vous perdez... je vous
dévorerai! Si vous gagnez, je vous laisserai passer.'
• Si vous jouez au jeu des énigmes, allez au 274.
• Si vous vous battez, allez au 230.
• Si vous essayez de fuir l’esprit maléfique, allez au 155.
• Si vous essayez de passer devant l’esprit maléfique, allez au
416.

363 Temps : 15 Pts d'Exp. : 3


Vous grimpez sur le tas de roches à la recherche d'une entrée
dans les grottes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-8, allez au 239.
• Si 9 ou plus, allez au 160.
364 Temps : 5 Pts d'Exp. : 20
Alors que vous revenez le long du bord et que le Haradrim
avance, une horrible pensée vous vient à l'esprit : et si le Kraken
vous attrapait aussi? Alors même que vous commencez à vous
éloigner de l'eau en réponse à cette pensée, une masse de
tentacules jaillit de l'eau et vous attrape, vous et les deux
Haradrim. Gênés par leur lourde armure, les Haradrim sont
rapidement entraînés sous l'eau. Mais vous avez une chance de
vous libérer avant de vous noyer.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-6, allez au 268.
• Si 7-12, vous vous éloignez, allez au 148.

365 Temps : 10
Vous éclairez le passage, soulagé qu'il n'y ait pas de danger
caché dans l'ombre. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 206.
• Si 8-12, allez au 134.

366 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10


Lorsque vous répondez : "Une montagne", l’esprit maléfique
pousse un cri de désespoir. À ce stade, Ham fait un pas en avant
et demande :
"Une boîte sans charnières, clé ou couvercle, Pourtant, le
trésor doré à l'intérieur est caché" †
L’esprit maléfique, intrigué par son énigme, la considère pendant
un certain temps. Finalement, Ham s'impatiente et crie :
"Répondez maintenant ou laissez-nous passer!" L’esprit
maléfique brille pendant un moment puis disparaît avec un cri. Le
brouillard se dissipe et la pièce se réchauffe.
Ham dit avec satisfaction : "La réponse était des œufs. J'ai lu
celui-là dans un livre écrit par mon cinquième cousin, le célèbre
Bilbon Sacquet. Il s'intitulait "Allers et Retours". Je suppose que
l’esprit maléfique n'est pas familier avec les classiques de la
littérature".
Allez au 162.

367 Temps : 25 Pts d'Exp. : 1


Vous grimpez au sommet de l'arbre sans problème. Avancez.

368 Temps : 20 Pts d'Exp. : 6


Vous êtes fasciné par l'architecture de la pièce. Avec un frisson,
vous réalisez que vous vous trouvez probablement dans l'une
des plus anciennes structures humaines de la Terre du Milieu.
Vous étudiez les murs, admirant la façon dont les lourds blocs
de pierre s'assemblent sans mortier. Étonnamment, les murs
montrent peu de signes de pourriture et, à l'exception de la
poussière, sont en parfait état. Vous vous demandez si c'est la
magie ou la compétence des hommes qui a préservé les murs.
• Si le temps écoulé depuis que vous avez commencé cette
aventure est supérieur à 4 jours, allez au 502.
• Sinon, avancez.

369 Temps : 150 Pts d'Exp. : 5


Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se
penche sur vous. "Chut!" chuchote-t-il. "Je vous ai traîné hors
du repaire pendant qu'il regardait vos affaires. Nous ne
pouvons pas remonter à la surface sans se retrouver à nouveau
devant lui. Je pense que nous ferions mieux de suivre cette
voie." Il montre un tunnel sombre. "Allez ! Et attention au
gouffre !"
Vous vous levez lentement et suivez votre compagnon. Vous
avez perdu tout votre équipement à l'exception de ce que
Hamwich a sauvé pour vous : votre carte, 2 repas et un
poignard. Choisissez un nombre au hasard et diminuez vos
coups reçus de ce nombre. Allez au 182.
370 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1
Vous commencez à examiner les murs de la pièce, à la
recherche d'un compartiment secret. Vos efforts sont
récompensés ; une section du mur pivote vers l'extérieur
révélant un petit compartiment. Vous y trouvez les restes de
certaines robes anciennes qui n'ont pas survécu au temps, des
ornements noirs épais incrustés et des bijoux en or. Vous
trouvez un petit cercle en or, des bracelets en or et une courte
baguette en or sertie d'une gemme verte ronde, d'une valeur
d'environ 200 pièces d'or. Toutes les pièces sont
minutieusement travaillées. Vous examinez minutieusement
vos découvertes, mais vous ne décelez aucune trace de magie.
• Si vous empochez toutes vos découvertes, allez au 514.
• Si vous les partagez avec Ham, allez au 406.
371 Temps : 10
Vous entrez dans le bassin peu profond, en touchant les dalles
avec votre main. Vous êtes bientôt complètement trempé mais
vous êtes maintenant certain qu'aucune d'entre elles ne cache
de compartiment secret. Allez au 401.

372 Temps : 10
Vous et Ham quittez le lieu sacré avec fierté, en tenant le bâton
dans votre main, persuadé qu'il vous guidera en toute sécurité
hors des cavernes. Vous marchez jusqu'au bord de l'eau sans
craindre les créatures qui peuvent habiter sous la surface.
Votre rêverie idyllique est brisée par le bruit des tentacules
noirs qui sortent de l'eau. Vous devez combattre le Kraken des
profondeurs.
(KRAKEN BO : 4 BD : 1 END : 23)
• Si vous battez le Kraken, allez au 434.
• Si le Kraken vous bat, allez au 334.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 309.

373 Temps : 20
Lorsque vous êtes presque arrivé au sommet, vous perdez pied
et commencez à tomber !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 491.
• Si 4-8, allez au 510.
• Si 9-12, allez au 229.

374 Temps : 25
Vous vous étirez plusieurs fois pour éliminer la raideur de vos
membres, puis vous vous remettez en route. Le Hobbit vous
conduit à travers les tunnels sombres et malodorants, s'arrêtant
fréquemment pour écouter les sons des Orques. La chance
semble être avec vous ; les Orques semblent dormir
particulièrement profondément. Après un certain temps, les pas
du Hobbit deviennent plus lents et encore plus prudents. Vous
approchez de la sortie. Ensemble, vous vous glissez dans le
passage étroit, espérant ne pas rencontrer des gardes Orques.
Les Orques sont même trop insouciants pour cela, et quelques
minutes plus tard, vous vous tenez dans la lumière du soleil du
milieu de la matinée sur les pentes du Mont Venteux (espace
10B). Les cavernes sous le Mont Venteux existent réellement,
et les Orques sont près de trouver le Bâton de Vérité ! Vous
sortez votre carte en lambeaux et l'étudiez. Il ne montre aucun
signe d'entrée dans les cavernes.
• Si vous décidez de retourner voir Bree pour obtenir de l'aide,
allez au 503.
• Si vous décidez de retourner dans les cavernes orques, allez
au 175.
• Si vous décidez de rechercher une autre entrée, allez au 120.

375 Temps : 10
Le cuir s'effrite et se fissure à votre contact et certains anciens
bijoux en or tombent au sol. Vous le récupérez rapidement ; il
y a un collier en or et trois bracelets, tous finement travaillés.
• Si vous empochez toutes vos découvertes, allez au 514.
• Si vous les partagez avec Ham, allez au 406.

376 Temps : 5
Vous êtes à une intersection où une corniche s'étend au nord et
au sud le long du bord d'une rivière souterraine. Un passage
part vers l'est.
• Si vous allez au nord, allez au 378.
• Si vous allez vers le sud, allez au 480.
• Si vous allez vers l'est, allez au 504.
377 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
L'ours est plus gros et plus féroce que vous ne l'aviez prévu, et
vos petites attaques ne font que l'irriter. Il vous charge, avec
une vitesse surprenante, vous clouant au sol. La dernière chose
dont vous vous souvenez est la mauvaise haleine et les yeux
affamés de l'ours. Votre quête est terminée.

378 Temps : 10
Il est impossible de voir quelque chose à la lueur des torches.
Vous avancez prudemment, jusqu'à ce que vous vous
retrouviez sur un petit palier. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 382.
• Si 7-12, allez au 299.

379 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Vous refusez la coupe de vin que les hommes vous offrent,
expliquant que le vin vous rend somnolent. Ils semblent
accepter votre explication pour argent comptant et ne vous
obligent pas à boire.
Les hommes semblent très courtois et vous vous sentez un peu
coupable de les soupçonner de trahison. Pourtant, le Mont
Venteux est loin des maisons pour ces hommes venant d'Harad,
et les relations entre le Gondor et ce pays n'ont pas été vraiment
amicales au cours des derniers siècles. Alors vous essayez de
rester évasif.
L'un des hommes semble particulièrement intéressé par
l'histoire du Gondor. Parlant dans un Westron avec un fort
accent, il vous pose plusieurs questions intéressantes sur le
déroulé de la précédente guerre, mais tout ceci semble sans
arrière-pensée. Il est volubile dans sa critique de son roi, qui
s'est rangé du côté de Sauron contre le Gondor, et vous le
trouvez très sympathique. Il remarque votre regard sur les
chevaux.
"Nos amis partent en exploration", dit-il. "Ils vont revenir
bientôt." Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 539.
• Si 6-12, allez au 131.

380 Temps : 30
La surface du tas de rochers est immense, et cela risque de vous
prendre plusieurs heures pour l'explorer à fond. Avec
précaution, vous commencez à grimper, à la recherche d'un
indice. Les moucherons et les moustiques sont toujours à l'affut
de votre peau et tournoient autour de vous, vous avez très
chaud, vous êtes égratigné de partout... Vous en avez ras-le-
bol. Puis vous atteignez enfin le sommet du tas de roches. Rien.
Frustré, vous continuez à chercher, entamant une descente
prudente.
La chance est enfin avec vous ; vous remarquez une ombre
derrière des vignes là où il devrait y avoir des rochers. Avec
impatience, vous arrachez les vignes et découvrez une petite
entrée de grotte.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 310.
• Sinon, avancez.

381 Temps : 5
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, au
sud et à l'est. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Sinon : si vous allez au nord, allez au 322. Si vous allez au
sud, allez au 478. Si vous allez à l'est, allez au 387.
382 Temps : 5
Vous perdez pied et vous glissez dans l'eau. Avant de pouvoir
vous relever, vous sentez quelque chose de gluant et de
puissant se refermer autour de votre jambe, vous tirant sous
l'eau. Vous criez à l'aide et dégainez votre arme. Vous devez
combattre le tentacule qui vous attaque. Vous ne pouvez pas
tenter de vous enfuir :
(TENTACULE BO : 2 BD : 0 END : 10)
• Si vous n'avez pas vaincu le tentacule après avoir effectué 3
attaques, allez au 158.
• Si vous battez le tentacule, allez au 343.
• Si le tentacule vous bat, allez au 158.

383 Temps : 5
Vous décidez d'explorer le passage sombre, curieux de savoir
ce qu'il pourrait contenir. Le passage est droit et lisse, et le bruit
devient de plus en plus fort. Vous trouvez le son déroutant et
vous ne parvenez pas à l'identifier. Allez au 213.

384 Temps : 10
Vous vous figez alors que le "loup" se dirige vers vous.
Soudain, vous réalisez que la créature est en fait un gros chien
qui ne vous veut aucun mal. Avancez.

385 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Alors que vous sortez votre arme pour attaquer, la femme dit :
"Vous êtes très jeune et très téméraire pour quelqu'un qui a
entrepris une quête aussi grande et ambitieuse." Alors qu'elle
vous lance un joyau brillant que vous attrapez au vol, elle
ajoute : "Cependant, vous avez bien agi jusqu'à présent. Tenez,
prenez ceci. Peut-être qu'avec cela, vous pourrez trouver le
chemin vers la véritable illumination et la paix de l'esprit." Puis
elle plonge dans le bassin et s'en va. Vous repartez vers l'ouest.
Allez au 253.

386 Temps : 5
L’esprit maléfique semble disparaître dans la brume. Puis vous
sentez ses mains glacées sur votre dos et entendez sa voix
jubilatoire. Vous tombez dans l'inconscience, victime de
l'emprise glacée de l’Esprit Maléfique. Votre quête est
terminée.

387 Temps : 10
Le passage mène dans une grande caverne vide, apparemment
inutilisée par les Orques ; des passages partent à l'est et à
l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 265.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 381.

388 Temps : 10
Vous entendez un léger bruissement derrière vous. Vous vous
retournez prestement et vous voyez les hommes charger. Ils
semblent déterminés à vous capturer ou à vous tuer. Vous étiez
préparé à ce combat ; ajoutez +1 à votre BO de mêlée pour ce
combat uniquement. Allez au 542.

389 Temps : 15
Le Hobbit patauge et tombe plusieurs fois, lors de la traversée,
et vous êtes obligé de le récupérer à chaque fois. Au final, vous
le portez sur vos épaules ; cela vous évite à tous les deux
beaucoup de problèmes. Allez au 226.

390 Temps : 5 Pts d'Exp. : 5


La statue vivante lève le bâton au-dessus de sa tête et dit :
"Vous êtes indigne. Partez et ne revenez jamais. Dites au roi
d'envoyer un digne porteur du le bâton. Soudain, une forte
lumière vous aveugle et vous apparaissez à l'extérieur au
sommet du Mont Venteux. Ham se tient à côté de vous avec un
regard hagard. Tout l'argent et l'équipement que vous avez
gagnés à l'intérieur ont disparu. Votre quête est terminée.

391 Temps : 5
Soudain, Ham saute et crie : "Non, non, vous vous trompez !
La réponse est une montagne !"
• Si vous êtes d'accord avec Ham et donnez sa réponse à
l’Esprit Maléfique, allez au 366.
• Si vous insistez pour donner votre réponse, allez au 218.

392 Temps : 60 Pts d'Exp. : 2


Vous explorez le sommet du Mont Venteux, passant un long
moment parmi les ruines de l'ancienne tour. Vous pouvez
toujours voir la disposition originale de la tour des ruines qui
restent. Pourtant, même avec l'aide de votre carte, vous n'êtes
pas plus avancé. Votre recherche est infructueuse, bien que
vous notiez que les tas de pierres brisées peuvent couvrir une
entrée des anciennes caves. Avancez.

393 Temps : 5 Pts d'Exp. : 10


Deux tentacules sortent de l'eau et attrapent l'un des Haradrim,
le traînant très rapidement sous l'eau avec son armure lourde.
Cependant, son compagnon s'éloigne du bord de la plateforme
en s'avançant vers vous. Il semble en furie. Vous devez
combattre l'Haradrim (ne comptez qu'un seul adversaire durant
le combat au lieu de 2). Allez au 436.

394 Temps : 60 Pts d'Exp. : 5


Vous recherchez toute la structure en pierre qui est détaillée sur
votre carte. Vous ne trouvez rien ; il semble que les Haradrim
aient déjà nettoyé l'endroit, emportant tout avec eux. Votre
quête est terminée.
395 Temps : 5
L'une des dalles s'enfonce légèrement sous vos pieds, et vous
entendez un grondement. De lourdes portes en fer commencent
à s'enfoncer à travers les quatre portes. Frénétiquement, vous
plongez vers l'une des portes dans une tentative désespérée de
vous échapper. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus Général :
• Si 2-6, allez au 138.
• Si 7-12, allez au 430.

396 Temps : 5
La caverne a peut-être été une pièce de stockage ; les barils
pourris et puants restent partiellement intacts. Vous jetez un
coup d'œil et vous remarquez une nourriture ancienne,
desséchée et ratatinée au-delà de toute reconnaissance. Allez
au 414.

397 Temps : 5
Ham a l'air blessé, mais il ne se plaint pas. Allez au 169.

398 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Ignorant toutes les appréhensions, vous mettez rapidement une
baie dans votre bouche. Au bout de quelques instants, vous
remarquez que vos réflexes semblent plus rapides. Ajoutez + 2
à votre bonus général pour toute a journée. Vous êtes satisfait
de votre découverte et pouvez, si vous le souhaitez, cueillir des
baies supplémentaires (jusqu'à 4). Avancez.

399 Temps : 10
Alors que vous réfléchissez à l'énigme, l’esprit maléfique
semble devenir de plus en plus excité.
• Si votre réponse était "une montagne", allez au 366.
• Sinon, allez au 321.
400 Temps : 5
Vous continuez à plonger votre bâton dans l'eau noire mais
vous ne rencontrez rien. Lors de votre sixième ou septième
tentative, un tentacule noir sort du dessous de la surface et
s'enroule autour de votre cheville. Il vous empoigne rapidement
et vous entraîne dans l'eau peu profonde. Ham frappe la peau
caoutchouteuse, mais sans grand effet. Vous devez combattre
le Kraken. Puisque vous êtes au bord de l'eau, ajoutez 3 à votre
BD pour ce combat uniquement. Allez au 240.

401 Temps : 25
Vous explorez la pièce à fond, en étudiant les sculptures sur le
mur, en déduisant qu'elles sont plus décoratives
qu'informatives. Vous portez votre attention sur le bassin au
centre de la pièce. L'eau est claire et brillante et totalement
exempte de poussière ou de saleté. Le fond est bordé de dalles
de marbre blanc magnifiquement sculptés.
• Si vous buvez de l'eau du bassin, allez au 170.
• Si vous entrez dans le bassin pour examiner les dalles, allez
au 371.
• Sinon, avancez.

402 Temps : 10
Vous vous souvenez que les guérisseurs de Minas Tirith font
tremper les baies violettes fanées dans de l'eau bouillante et
administrent la boisson aux personnes ayant une forte fièvre.
Cela pourrait peut-être être la même baie. Vous êtes enchanté
de votre découverte. Vous pouvez ramasser jusqu'à 6 baies.
• Si vous mangez une baie, allez au 258.
• Sinon, avancez.

403 Temps : 5
Vous faites un faux-mouvement et vous lâchez la corde. Vous
faites une chute de plusieurs mètres, avant de vous écraser au
sol et vous tuer sur le coup. Votre quête est terminée.

404 Temps : 5
Prudemment, vous redescendez le couloir. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-5, allez au 210.
• Si 6-12, allez au 350.

405 Temps : 10
En attachant la corde autour de votre taille, vous commencez la
longue montée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-5, allez au 373.
• Si 6-12, allez au 367.

406 Temps : 5
Ham vous remercie chaleureusement et met sa part dans ses
poches. Avancez.

407 Temps : 10
Vous pataugez dans l'eau, suivi de Ham. L'eau arrive à votre
taille et au cou du Hobbit. Vous n'êtes pas loin de la rive lorsque
vous sentez un tentacule visqueux se refermer autour de votre
cheville. Un Kraken vous a attrapé ! Vous devez combattre le
Kraken et vous ne pouvez pas "fuir" à cause des eaux
profondes. Allez au 240.
408 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Plein d'espoir et d'optimisme, vous avancez vers le bassin. Un
long bâton blanc surmonté d'un joyau bleu pâle se trouve au
fond. Avec révérence, vous entrez dans l'eau et soulevez
doucement le bâton. Il frémit doucement dans votre main.
• Si vous examinez le bâton, allez au 456.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 279.
• Si vous voulez quitter les cavernes comme vous êtes venu,
allez au 372.
• Sinon, allez au 184.

409 Temps : 5
"Ce doit être un ruisseau souterrain," dites-vous, "le gouffre
semble durer éternellement." En faisant briller votre lumière à
travers le gouffre, vous remarquez que, bien que profonde, elle
n'est pas très large. Même le Hobbit pourrait facilement sauter.
Vous voyez un passage menant à l'est de la caverne, et vous
êtes sur le point de discuter de la traversée avec le Hobbit,
lorsque vous êtes surpris par un fort rugissement féroce.
Une grande forme noire vient se précipiter vers vous. Le Hobbit
hurle et laisse tomber sa torche, cherchant une cachette. À votre
grande horreur, vous réalisez que la créature est un Troll, qui
semble déterminé à vous tuer pour son souper. Vous êtes
surpris.
• Si vous combattez le Troll, allez au 242.
• Si vous essayez de faire tomber le Troll dans le gouffre,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse : Si 2-4, allez au 550. Si 5-8, allez au 121. Si 9-12, allez
au 250.

410 Temps : 20 Pts d'Exp. : 3


Très enthousiaste, vous vous rapprochez ; les rochers et les
vignes obscurcissent ce qui ressemble à une petite grotte.
Soudain, vous vous figez et une sensation de froid semble
envahir tout votre corps. Dans votre esprit, vous entendez les
récits des Rangers d'Ithilien, décrivant ces grottes. Vous avez
trouvé l'entrée des cavernes sous le Mont Venteux, mais vous
vous rendez compte qu'elles sont probablement habitées par
des Orques!
• Si vous décidez d'aller chercher de l'aide à Bree, allez au
503 ;
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 126.
• Sinon, avancez.

411 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Le Hobbit est fasciné par les sculptures sur le sol. Vous vous
joignez à votre compagnon pour essayer de déchiffrer les
sculptures en spirale inhabituelles. Lorsque vous vous
agenouillez pour voir une gravure particulièrement belle, vous
entendez un léger clic. Le sol de pierre glisse sous vos pieds et
vous tombez dans un trou, dans l'obscurité. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général :
• Si 2-5, allez au 149.
• Si 6-12, allez au 473.
412 Temps : 20
En marchant, vous remarquez que certaines vignes ont été
piétinées récemment, à peu près de la même manière que vous
le faites dans votre recherche. Sur une parcelle de sol sec, vous
trouvez une empreinte claire faite par une botte à semelle
souple. Vous vous demandez qui a laissé l'empreinte et ce s''il
est venu explorer le Mont Venteux, comme vous. Avancez.

413 Temps : 15
Le tunnel continue sur une certaine distance, en pente constante
vers le bas. Allez au 146.

414 Temps : 15
Eclairant faiblement avec votre torche, vous pouvez voir que
vous êtes dans une grande caverne. Le sol est recouvert de tas
de blocs de pierre en ruine ; vous vous frayez un chemin avec
soin parmi eux. Une zone d'ombre à l'extrémité ouest fait
allusion à une sorte de tunnel. Vous avancez prudemment,
incertain de ce qui peut se trouver ici. Le tunnel est sombre et
moisi. À l'extrémité est de la caverne, vous voyez un escalier
qui descend.
• Si vous décidez d'explorer la caverne, allez au 396.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 110.
• Si vous descendez le tunnel vers l'ouest, allez au 553.

415 Temps : 45 Pts d'Exp. : 2


Vous vous relevez du sol en frottant vos nouvelles ecchymoses.
Après avoir récupéré votre torche, vous faites un bref tour de
la caverne ; elle est grande et de forme irrégulière, et
évidemment d'origine naturelle. Vous éclairez avec votre
torche et êtes surpris de voir une minuscule silhouette blottie
contre l'un des murs de la caverne. Après un moment de
surprise, vous vous rendez compte que c'est un Hobbit
frissonnant et terrifié. Vous vous approchez de lui avec
prudence, de peur qu'il ne s'enfuie. Il semble se détendre en
vous voyant.
"Dieu merci, vous n'êtes pas un orque! " le Hobbit halète. Il est
sale, pâle et très maigre. "Avez-vous quelque chose à manger
ou à boire? " Vous sortez sans mot dire de la nourriture et de
l'eau et les donnez au Hobbit, qui les dévore avec gratitude. Il
se redresse remarquablement - les Hobbits sont très résistants,
vous le savez - et raconte son histoire.
"Je m'appelle Hamwich Tunnelin. Je viens du Pays de Bree",
commence-t-il, essoufflé. "J'avais entendu toutes ces histoires
sur la guerre et les aventures que tout le monde avait vécues, et
cela m'est venu de faire quelque chose d'excitant comme ces
autres Hobbits. L'un d'eux a même écrit un livre sur ses
aventures! Quoi qu'il en soit, j’ai pensé commencer doucement,
car je ne savais pas vraiment où vivre des aventures. Je suis
donc allé voir le capitaine de la garde à Bree, et il a suggéré le
Mont Venteux. Il a dit que ce ne serait pas vraiment une
aventure, mais que cela me donnerait la sensation de la route et
du voyage. Quand je suis arrivé ici, j'ai fouillé un peu. C'est là
que j'ai trouvé la grotte. Seulement je ne savais pas qu'il était
plein d'Orques. Enfin pas vraiment p…p…p…plein.",
balbutie-t-il. "Seulement une quinzaine de ces monstres à sang
noir. De quoi créer des ennuis en tout cas. Je me suis trompé,
et naturellement ils m'ont attrapé. Les Orques allaient m'utiliser
comme esclave, mais je me suis échappé. J'ai toujours été un
peu cambrioleur. J'ai passé des jours à rôder dans les grottes,
trop effrayé pour utiliser l'entrée principale. Finalement, j'ai
trouvé une caverne que les Orques avaient bloquée. J'ai percé
le mur, et depuis, je me promène dans les grottes. Cela fait des
semaines! Sauf pour prendre les escaliers qui descendent, cette
grotte est la plus éloignée des Orques. "
Vous êtes étonné et fasciné par son histoire, et plein
d'admiration pour son esprit courageux. Lorsque vous
exprimez votre inquiétude à propos des Orques, il vous rassure.
"Ne vous inquiétez pas. Je n'ai pas vu d'Orque depuis deux
jours. Ils n'aiment pas cette partie des grottes ; cela leur fait
peur. "Vous sortez votre carte et la montrez au Hobbit.
"Non, les grottes que j'ai vues ne ressemblent pas du tout à ça ;
les cavernes orques non plus. Les Orques vivent dans des
grottes naturelles, très laides et sales ; ceux-ci sur votre carte
doivent avoir été sculptés par de grands hommes. Ces grottes
artificielles traversent tout l'endroit. Nous pourrions essayer les
escaliers qui descendent. "
"Nous devons être dans les anciennes caves Dúnedain d'Amon
Sûl! ", vous exclamez-vous. "Oui.", confirme le Hobbit. "Je le
crois. Pourquoi êtes-vous si excité ? " Vous lui parlez
brièvement de votre quête du Bâton de Vérité.
"À propos, vous aurez sûrement besoin d'un cambrioleur, n'est-
ce pas?"
Amusé et content de sa compagnie, vous êtes d'accord avec le
Hobbit. Vous décidez de dessiner judicieusement les cavernes
pendant que vous les explorez. Allez au 269.
416 Temps : 5
Vous sautez en avant vers le passage en direction de l'est et
essayez de passer devant l’Esprit Maléfique. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-6, allez au 481.
• Si 7-10, allez au 494.
• Si 11-12, allez au 285.

417 Temps : 15
Le passage continue vers le bas. Vous sentez dans votre esprit
et votre corps que vous vous rapprochez du Bâton de Vérité, ce
qui vous réchauffe le cœur. Vous marchez lentement, effrayé
par les pièges ancestraux qui pourraient se cacher dans le
passage sombre. La torche éclaire faiblement, ce qui vous
permet de ne voir qu'à quelques pas devant vous. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-7, allez au 276.
• Si 8-12, allez au 351.

418 Temps : 15
Vous glissez, mais parvenez à récupérer à temps au prix de
quelques écorchures, et vous grimpez jusqu'au somme. Vous
êtes épuisé mais soulagé et surtout en vie. Augmentez vos
dégâts subis de 3. Avancez.

419 Temps : 10
Vous retournez dans l'eau en espérant que le Kraken ne vous
attaquera pas. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 340.

420 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2


Votre recherche du lapin garenne révèle environ une demi-
douzaine de collets intelligemment dissimulés, certains d'entre
eux contenant des lapins (si vous avez de la peine pour les
lapins, vous pouvez retirer les collets…). Lorsque vous vous
arrêtez pour examiner l'un des collets, vous remarquez que les
hautes herbes ont été piétinées ; vous n'êtes pas la seule
personne à être ici. Qui que ce soit n'a pas pris la peine de
cacher leurs traces ; même sans compétences de suivi, vous
pouvez facilement suivre leur piste au sud-est (4A). Avancez.

421 Temps : 10
La caverne est remplie de maigres denrées séchées qui
semblent être les réserves hivernales restantes des Orques. Des
tunnels partent à l'est et à l'ouest.
• Si vous allez vers l'est, allez au 478.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 555.

422 Temps : 5
Vous vous tournez pour faire face à un autre groupe d'Orques
qui s'approche de vous et vous constatez que vous êtes entouré
par les visages d'Orques au sourire carnassier, qui semblent
vous dépasser largement en nombre. Vous ressentez un coup
sec à l'arrière de votre tête. Allez au 100.

423 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


Vous et votre compagnon avez ligoté vos ennemis
inconscients. Vous pouvez les tuer ou les laisser en vie. Vous
trouverez 2 combinaisons de cotte de mailles, 2 épées, 2
poignards, 5 repas et 3 pièces d'argent. Allez au 408.

424 Temps : 60
Ensemble, vous forcez les portes anciennes et pourries des
quatre pièces. Vous trouvez des barils de produits alimentaires
en décomposition ainsi que des tissus pourris. Vous vous
attendez à trouver quelques squelettes, mais vous êtes soulagé
de n'en rencontrer aucun. Vous ne pouvez voir aucune trace
d'une bataille dans ces pièces. Il semble que les caves d'Amon
Sûl aient échappé à l'attention des armées du roi-sorcier. Vous
vous sentez un peu plus optimiste pour trouver le Bâton de
Vérité. Allez au 256.

425 Temps : 15
Après avoir cherché pendant un certain temps, vous ne
parvenez pas à trouver une eau moins profonde. Allez au 340.

426 Temps : 15
Vous perdez pied sur les côtés glissants du puits et vous
tombez ! Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-9, allez au 306.
• Si 10-12, allez au 515.

427 Temps : 20
Vous fouillez les ruines avec minutie, mais vous ne trouvez rien
qui pourrait vous aider dans votre quête. Avancez.

428 Temps : 5
Vous marchez accidentellement sur une branche ; le
craquement fort résonne à travers les arbres. Les deux hommes
sautent sur leurs pieds et regardent dans votre direction.
• Si vous parlez aux hommes, allez au 534.
• Si vous fuyez, allez au 177.

429 Temps : 65 Pts d'Exp. : 2


Lorsque l'eau touche vos lèvres, vous tombez immédiatement
dans un sommeil agréable et faites les rêves les plus
merveilleux. Vous vous réveillez une heure plus tard pour
trouver un Hobbit inquiet qui vous regarde. Rafraîchis par la
sieste, vous continuez la quête. Diminuez vos dégâts subis de
8. Avancez.

430 Temps : 5
Vous parvenez tous les deux à vous glisser sous la porte en un
rien de temps ; les quatre portes se mettent en place avec un
bruit inquiétant. Vous vous demandez si la pièce contient un
grand trésor car elle est bien protégée. Vous vous rendez
compte qu'il doit y avoir un moyen d'élever les portes ; il vous
suffit de le trouver. Vous vous trouvez dans l'espace à partir
duquel vous avez entré (35B). Toutes les entrées du 35B sont
bloquées jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de lever les
portes. Avancez.

431 Temps : 10 Pts d'Exp. : 1


Vous remarquez que l'une des dalles du sol semble légèrement
dépasser. Vous vous penchez et avec l'aide du Hobbit, vous la
faites sortir du sol. Une partie du sol en pierre en dessous est
légèrement surélevée. "Cela ressemble à une sorte de piège"
dites-vous et le Hobbit acquiesce. En marchant avec
précaution, vous découvrez trois autres dalles saillantes. Le
Hobbit vous montre le haut de la porte et vous voyez une
fissure sombre sur toute sa longueur. Lorsque vous vous tenez
sur la pointe des pieds, vous pouvez simplement distinguer le
bord inférieur d'une porte en fer.
• Si vous recherchez les commandes de piège, allez au 521.
• Sinon, avancez.
432 Temps : 120 Pts d'Exp. : 5
Vous vous réveillez dans une caverne sombre. Hamwich se
penche sur vous. "J'ai réussi à tromper le Troll dans ce gouffre
là-bas", dit-il. "Je suis content que vous alliez bien. Allons
trouver l'antre de la chose. J'ai vu un petit tunnel dans le coin
de la caverne". Vous suivez lentement votre compagnon
sautillant dans la pièce ; vous avez du mal à suivre le petit
bonhomme. Choisissez un nombre au hasard et réduisez vos
dégâts subis de ce nombre. Allez au 532.

433 Temps : 10
Vous marchez en éternuant et en toussant dans les nuages de
poussière que vos mouvements ont agités. Dans votre
empressement à terminer votre quête, vous devenez insouciant ;
l'un des dalles du sol glisse et vous tombez dans une fosse sombre
et étroite. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-4, allez au 491.
• Si 5-8, allez au 439.
• Si 9-12, allez au 448.

434 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30


Vous vous battez pour votre vie contre les énormes tentacules
du Kraken. Soudain, le monstre se retire et, saisissant le bâton,
le tire sous la surface de l'eau, disparaissant de votre vue. Allez
au 512.

435 Temps : 250 Pts d'Exp. : 5


Les Orques vous transportent lié et bâillonné à travers plusieurs
passages jusqu'à ce que vous perdiez tout sens d'orientation.
Enfin, ils vous entraînent dans une minuscule alcôve horrible
et nauséabonde, où ils vous enchaînent au mur. En riant, ils
retournent à leurs affaires et vous abandonnent à votre sort.
Vous passez plusieurs heures terrifiantes, seul dans l'obscurité,
vous rappelant de toutes les histoires horribles que vous avez
entendues sur les Orques, en espérant que ces récits étaient
grossièrement exagérés. Épuisé et meurtri, vous tombez enfin
dans un sommeil agité, hanté par des cauchemars.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 261.
• Si 6-12, allez au 513.

436 Temps : 5
Combattez les Haradrim un par un. Chaque fois que vous
attaquez, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 1 BD : 2 END : 26)
• Si vous les battez, allez au 516.
• S'ils vous battent, allez au 511.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 419.

437 Temps : 5
L'eau du bassin a un goût fort agréable, et vous ne ressentez
rien d'inhabituel. Déçu et soulagé à la fois, vous continuez
votre quête. Allez au 184.

438 Temps : 15
Vous commencez lentement à marcher dans la branche sud du
couloir dans l'obscurité. Vous vous arrêtez tous les quelques
mètres pour écouter les sons des Orques en mouvement, tout
en regardant les ombres avec crainte et suspicion. Allez au 381.

439 Temps : 5 Pts d'Exp. : 1


Vous atterrissez au fond du puits, mais par chance, vous n'êtes
pas gravement blessé. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de deux fois ce nombre. Allez au
103.
440 Temps : 5
Vous êtes fasciné par les arbres étranges qui poussent sans être
dérangés depuis des milliers d'années. Les feuilles sont d'un
gris argenté et l'écorce d'un brun foncé. Les petites baies
blanches poussent en grappes de trois sur les branches, et l'air
est rempli d'un léger parfum doux. Vous êtes très tenté de
cueillir une partie des fruits.
• Si vous cueillez des fruits, allez au 464.
• Sinon, avancez.

441 Temps : 20
Le tunnel est plus rugueux que les escaliers et n'a apparemment
pas été utilisé depuis des milliers d'années. Vous marchez
lentement, craignant les pièges. La lumière de vos torches est
très faible, et vous marchez ensemble, pensant être plus en
sécurité si vous êtes côte à côte. Peu à peu, vous remarquez un
bruit inhabituel ; il devient de plus en plus fort au fur et à
mesure que vous descendez le tunnel. Allez au 174.

442 Temps : 10
En vous arrêtant pour parler à Ham, vous remarquez que le sol
semble étrangement inégal. Des planches de bois en
décomposition recouvrent une fosse profonde. Vous entendez
le brouhaha tumultueux de l’eau ; la fosse doit déboucher sur
une rivière ou un ruisseau souterrain. Peut-être que la fosse
était autrefois un ancien puits ; vous ne savez pas. Mais ce qui
est sûr, c’est que vous comptez être plus prudent à l'avenir.
Le passage va au nord et au sud.
• Si vous allez au nord, allez au 259.
• Si vous allez vers le sud, allez au 353.

443 Temps : 5
Vous vous trouvez sur la plateforme devant la structure en
pierre. De l'autre côté de l'eau à l'ouest se trouve une autre
plateforme avec un tunnel qui en sort.
• Si vous vous dirigez vers l'ouest en direction de l'autre
plateforme, allez au 419.
• Sinon, avancez au 30A.

444 Temps : 10 Pts d'Exp. : 9


La victoire est à vous ; le squelette est en morceaux devant
vous. Le squelette avait un bouclier et une masse, que vous
pouvez prendre. Allez au 528.

445 Temps : 10
Vous êtes dans un ruisseau glacée, de l'eau jusqu'à la taille, qui
se déplace rapidement. Le courant rapide vous fait presque
tomber. Le ruisseau coule à travers un ancien tunnel. Vous avez
juste assez de corde pour continuer quelques mètres en aval ; il
est impossible de traverser le courant en amont. Après quelques
minutes, vous êtes engourdi de froid et de frissons. Augmentez
vos dégâts de 5.
• Si vous continuez en aval, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5, allez au 208. Si 6-
12, allez au 186.
• Si vous remontez le puits, allez au 335.
446 Temps : 10 Pts d'Exp. : 27
Vous avez vaincu les Orques, mais pouvez entendre les cris de
leurs compagnons.
• Si vous partez immédiatement, allez au 147.
• Sinon, lisez ce qui suit :
Un autre groupe de gardiens arrive et vous attaque.
(Chacun des 5 ORQUES BO : 1 BD : 0 END : 25)
• Si vous battez les Orques, allez au 422.
• Si les Orques vous battent, allez au 347.

447 Temps : 15
Tendu et confus, vous trébuchez négligemment sur une racine
d'arbre et tombez lourdement. Puis vous entendez les voix des
hommes et leurs pas qui approchent.
• Si vous fuyez, allez au 177.
• Si vous attendez et parlez, allez au 289.

448 Temps : 5 Pts d'Exp. : 2


Vous parvenez à basculer dans les airs et à absorber une partie
de l'impact avec vos jambes, puis à vous rouler au sol.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts
subis de ce nombre. Allez au 103.

449 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


"Je recherche le Bâton de Vérité. J'ai été envoyé pour le
récupérer et l'apporter à mon roi." répondez-vous. La statue
vivante se retourne et se dandine lentement en entrant dans le
tumulus. Vous voyez l'image du bâton apparaître sur le mur.
Cet étrange personnage revient quelques minutes plus tard en
tenant le bâton de bois blanc ; la gemme bleue à son extrémité
brille doucement. Il dirige la pointe du bâton vers vous.
• Si vous n'avez pas partagé de trésor avec Ham lorsque vous
en avez eu le choix, allez au 355.
• Si vous avez tué des adversaires que vous aviez faits
prisonniers, allez au 245.
• Sinon, allez au 114.

450 Temps : 5
Vous tombez devant l'assaut féroce de l'araignée, lui offrant un
repas savoureux. Votre quête est terminée.

451 Temps : 5
Le Hobbit déverrouille rapidement la serrure de vos chaînes.
Vous êtes libre! Vous pouvez essayer de vous faufiler par
l'entrée de la caverne, ou vous pouvez rester dans les cavernes
et continuer votre recherche du Bâton de Vérité avec l'aide du
Hobbit, qui n'est peut-être pas très courageux, mais semble être
un très bon cambrioleur. Le seul équipement dont vous
disposez est ce que le Hobbit vous a apporté : votre poignard,
la carte, vos herbes et 5 repas.
• Si vous décidez de rester dans les cavernes, allez au 246.
• Si vous décidez de quitter les cavernes, allez au 374.

452 Temps : 15 Pts d'Exp. : 1


Vous et le Hobbit vous faufilez par la porte. L'air de la pièce
est vicié et moisi ; l'ouverture en toile d'araignée semble avoir
été à l'abandon pendant le dernier millénaire. Dans la faible
lumière de la torche, vous pouvez voir des meubles cassés, une
table, deux chaises et les restes d'un lit ancien. Dans un coin de
la pièce, vous pouvez également voir un coffre. De la
porcelaine cassée et des livres pourris sur des étagères en ruine
recouvrent le sol. Le Hobbit va dans le coin et examine le
coffre.
"Nous pourrions l'ouvrir assez facilement si vous le souhaitez."
Ensemble, vous vérifiez s'il y a des pièges, puis soulevez le
couvercle du coffre. Votre recherche initiale est décevante ; le
coffre contient des couvertures et des vêtements usés par le
temps. Tout en bas, vous trouvez un petit paquet en cuir. Le
cuir se fissure lorsque vous défaites les fixations. Il contient un
petit livre mince, étonnamment en bon état. Le titre est "Les
énigmes complètes et annotées des terres occidentales". Le
Hobbit est ravi de la découverte et le feuillette. Une nouvelle
fouille du coffre fait apparaître une petite pochette d'une
cinquante pièces d'or et un beau pendentif avec le mot elfique
"Parle" inscrit dessus.
• Si vous "connaissez" le sort "analyse d'objets" et voulez le
lancer, allez au 328.
• Sinon, allez au 256.
453 Temps : 10
En tenant la gemme en l'air, vous commencez prudemment à
passer d'une pierre à l'autre, avec le Hobbit tout près de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 339.
• Si 5-12, allez au 389.

454 Temps : 15
Les carreaux de marbre anciens et crasseux sont solidement
fixés dans la base de la fontaine, et vous ne trouvez rien
d'inhabituel Avancez.

455 Temps : 15
Vous vous frayez prudemment un chemin dans la caverne,
inquiet du bruit sourd et constant que vous entendez. Il devient
progressivement plus fort à mesure que vous atteignez le centre
de la grotte, où vous voyez une fosse profonde. Le bruit est
probablement celui d'une rivière ou d'un ruisseau souterrain au
fond de la fosse. Curieux, vous avancez votre torche dans la
fosse, mais ne voyez rien. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 266.
• Si 6-12, allez au 128.

456 Temps : 10
Vous examinez le bâton, en admirant le bois lisse et la gemme
bleu pâle qui brille doucement. Enchanté, vous regardez le
bijou, essayant de deviner les pouvoirs de l'objet. Vous tenez
le bâton à bout de bras, en notant qu'il mesure environ 1,70m
de hauteur. Il continue de picoter agréablement dans votre
main. Vous commencez à le pointer dans des directions
aléatoires, en espérant qu'il vous dirigera vers la sortie la plus
sûre. Vous souhaiteriez qu'Eldamar ait pensé à inclure des
instructions sur l'utilisation du Bâton de Vérité. Vous essayez
de vous souvenir de chaque détail de votre conversation avec
Eldamar sur le bâton. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 498.
• Si 9-12, allez au 281.

457 Temps : 5
Il vous est impossible de maintenir votre emprise sur les côtés
glissants du puits et vous chutez. En tombant, vous vous rendez
compte avec horreur que la corde s'est rompue. Vous plongez
au fond du puits. Vous êtes mort. Votre quête est terminée.

458 Temps : 5
Lorsque vous vous évanouissez, vous sentez les griffes du
squelette se refermer sur votre gorge, vous étouffant. Vous
perdez connaissance. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 342.
• Si 6-12, allez au 130.

459 Temps : 30
"Si j'étais vous", dit-il, "je tenterais ma chance dans ces
endroits." Le Nain indique plusieurs zones de la carte (5C, 7C,
12E, 6E et 11F). "Bien sûr, je n'ai jamais exploré le Mont
Venteux, donc je ne peux que deviner." Allez au 317.
460 Temps : 5
Vous parvenez à peine à garder pied dans l'eau glacée. Allez au
186.

461 Temps : 5
Alors que vous vous dirigez vers le Hobbit, il hurle et s'enfuit.
Vous vous rendez compte qu'il ne vous menaçait pas, mais que
son cri a peut-être averti les Orques. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-8, allez au 318.
• Si 9-12, allez au 154.
462 Temps : 15
Vous remarquez que plusieurs oiseaux tournent de plus en plus
bas, peut-être à la recherche de nourriture. Vous ne leur prêtez
aucune attention, jusqu'à ce que vous sentiez quelque chose de
tranchant vous frapper. Quatre Crébains se dirigent vers vous,
pinçant avec leur bec et vous griffant avec leurs serres alors
qu'ils croassent bruyamment. Vous devez les combattre.
(les 4 CREBAINS BO : -3 BD : 1 END : 5)
• Si vous les battez, allez au 145.
• S'ils vous battent, allez au 348.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 287.

463 Temps : 5
Votre attaquant est un grand squelette armé d'une masse et d'un
bouclier. Il n'a pas l'air rapide, mais sa présence étrange et son
manque de traits humains sont déconcertants. Vous devez
combattre le squelette.
(SQUELETTE BO : 1 BD : 1 END : 21)
• Si vous battez le squelette, allez au 444.
• Si le Squelette vous bat, allez au 458.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 353.

464 Temps : 10
Vous coupez soigneusement une petite branche de l'arbre en
retenant votre souffle par anticipation. Rien ne se passe. Avec
précaution, vous regardez la branche dans votre main. Les
baies et les feuilles ont une légère odeur de bois qui vous
rappelle en quelque sorte le printemps et l'automne en même
temps. Vous vous demandez s'il serait prudent de goûter l'une
des baies ou s'il serait plus sage d'attendre et de demander à l'un
des guérisseurs de Minas Tirith d'identifier la plante.
• Si vous mangez une des baies, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie : si 2-7, allez au 506.
Si 8-12, allez au 251.
• Sinon, avancez.

465 Temps : 15
À travers une brèche dans les arbres, vous voyez un groupe de
Nains avec des chariots tirés par des chevaux qui installent leur
camp. Si vous voulez aller parler aux Nains, vous devez
descendre le flanc du mont (à l'espace 1A). Avancez.

466 Temps : 150


"Nous connaissons votre quête, et comme vous êtes si
impatient de trouver l'entrée des grottes, nous avons décidé de
vous aider. Vous devriez apprécier la compagnie des Orques..."
Les hommes ont coupé les cordes qui vous attachent les jambes
et vous obligent à faire une longue marche le long des pentes
septentrionales et orientales du Mont Venteux. Ils s'arrêtent
près d'une entrée d'une grotte et lient solidement vos jambes.
"Lorsqu'ils sortent pour chasser, nos amis auront une belle
surprise.", dirent-ils en ricanant. Ils vous assènent un coup sec
sur votre tête et vous perdez connaissance. Allez au 347.

467 Temps : 20
Après un certain temps, vos recherches sont couronnées de
succès ; vous rencontrez de l'eau qui ne dépasse pas les genoux.
Avec impatience, vous faites signe à Ham vers le rebord. Il se
gratte la tête et a l'air dubitatif, puis vous dit : "Êtes-vous sûr
qu'il n'y a pas de meilleur moyen ? Je n'ai pas envie de me
mouiller jusqu'à la taille !"
• Si vous cherchez plus loin, allez au 340.
• Si vous commencez à traverser, allez au 520.

468 Temps : 5
Lentement et prudemment, vous tendez la main et cassez une
petite branche de l'arbre. Vous grimacez tous les deux
involontairement au craquement bruyant. La branche a un
parfum vif et épicé que vous trouvez revigorant. Vous ne vous
souvenez pas avoir jamais vu un tel arbre auparavant.
• Si vous mangez une des baies, allez au 398.
• Si vous examinez davantage la branche, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus Général : Si 2-5,
allez au 173. Si 6-12, allez au 470.
• Sinon, avancez.

469 Temps : 5
Vous cassez une branche de l'arbre, savourant la faible odeur
de bois. Les baies sont d'un blanc pur et brillantes, et ont l'air
très appétissantes.
• Si vous mangez une baie, choisissez un nombre au hasard :
Si 2-5, allez au 506. Si 6-12, allez au 251.
• Sinon, avancez.
470 Temps : 10
Vous vous souvenez de vieilles histoires d'un arbre avec des
fruits similaires à celui-ci ; la légende veut que les baies
améliorent les réflexes. L'arbre s'appelait l’Alvaren dans les
histoires anciennes, et son existence a été remise en cause car
il n'y a aucune trace de cet arbre. La seule façon de confirmer
ou de dissiper la rumeur serait de manger une baie…
• Si vous mangez une baie, allez au 398.
• Sinon, avancez.

471 Temps : 10
Une douzaine d'Orques brandissant des cimeterres, des masses
et des gourdins s'approchent de vous, avec un ricanement
mauvais.
• Si vous vous rendez, allez au 234.
• Si vous vous battez, allez au 136.

472 Temps : 120


Vous perdez presque pied plusieurs fois sur les rochers et le
gravier ; les vignes fragiles fournissent des prises risquées.
Bien que vous fassiez de votre mieux pour faire attention, vous
marchez sur un rocher qui cède. Vous glissez le long de la
falaise et vous vous cognez la tête, perdant connaissance.
Lorsque vous vous réveillez, vous avez un terrible mal de tête
et vous êtes couvert d'ecchymoses. Augmentez vos dégâts subis
de 4. Vous vous levez lentement, en vérifiant si tous vos os sont
intacts, et vous êtes surpris d'être encore en un seul morceau.
La poussière due à votre glissade dans les gravillons s'est
dissipée et vous ne savez pas depuis combien de temps vous
êtes inconscient. Vous êtes raide et endolori et avez de la
difficulté à bouger.
• Si vous effectuez une nouvelle recherche ici, revenez au 142
et soustrayez 2 du nombre choisi au hasard.
• Sinon, avancez.
473 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Vous laissez échapper un cri involontaire alors que le sol glisse
sous vos pieds. Par miracle, vous parvenez à attraper le bord du
bout des doigts. Vous vous sentez glisser et votre compagnon
est trop faible et trop petit pour vous empêcher de tomber. Le
Hobbit jette rapidement une corde sous vos épaules et l'enroule
autour d'un bloc de pierre à proximité. Juste à temps ! Vous
perdez votre emprise au moment où il a terminé. Il se précipite
pour vous aider à vous tirer avec la corde, et lentement et
laborieusement, vous parvenez à vous frayer un chemin vers le
sol solide. Là, vous restez à terre, haletant d'épuisement. Allez
au 263.

474 Temps : 15
Vous vous promenez dans la zone, piétinant les mauvaises
herbes et giflant les insectes piqueurs. Vous entendez un
bruissement dans les broussailles et tourbillonnez à temps pour
voir un grand ours noir. Il vous regarde, se cabre et grogne.
Vous devez combattre.
(OURS BO : 2 BD : 0 END : 15)
• Si vous battez l'ours, allez au 125.
• Si l'ours vous bat, allez au 377.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 533.

475 Temps : 10
Vous trouvez un petit bâton sur la plateforme, vous le prenez
et vous vous déplacez prudemment au bord de l'eau. Lentement
et minutieusement, vous abaissez le bâton dans l'eau, pour
sonder le fond. Vous ne ressentez rien. Très prudemment, vous
continuez le long du bord de l'eau, en vous arrêtant pour sonder
sa profondeur tous les cinq pas. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 400.
• Si 6-7, allez au 425.
• Si 8-9, allez au 467.
• Si 10-12, allez au 212.

476 Temps : 10
Vous entrez dans une caverne avec une énorme fosse au milieu
et des passages sortant à l'est et à l'ouest. Le passage à l'est
semble avoir une pente qui descend légèrement.
• Si vous allez vers l'est, allez au 507.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 135.

477 Temps : 10
Vous acceptez la boisson avec plaisir. Bientôt, vous vous
détendez tous les trois et bavardez comme de vieux amis. Au
bout de quelques minutes, cependant, les visages des deux
hommes se brouillent. Vous commencez à vous sentir vraiment
somnolent. Même si vous essayez de rester éveillé, vos yeux
continuent de se fermer et vous vous affalez en avant... Allez
au 204.

478 Temps : 10
Le couloir court au nord et au sud, légèrement incurvé. Une
grande caverne s'ouvre à l'ouest. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
• Si 2-4, allez au 210.
• Sinon : si vous entrez dans la caverne, allez au 421. Si vous
allez au nord, allez au 381. Si vous allez au sud, allez au
329.

479 Temps : 5
L'eau est fraîche et rafraîchissante, rien d'inhabituel. Diminuez
vos dégâts de 2. Allez au 300.

480 Temps : 5
Le rebord mesure environ 2,4m de large et semble se trouver
sur le bord oriental de la rivière. Ainsi, la corniche s'étend du
nord au sud. En raison de la distance et de l'obscurité, vous ne
pouvez pas voir l'autre côté de la rivière. Pour autant que vous
le sachiez, il pourrait faire un 1,5km de large!
• Si vous allez au nord, allez au 202.
• Si vous allez vers le sud, allez au 262.

481 Temps : 5
Vous courez dans la pièce, agitant votre arme, dans l'espoir de
frapper la créature par accident. Allez au 386.
482 Temps : 10 Pts d'Exp. : 30
Vous avez définitivement ruiné les plans de repas du Troll. Il
vous faut quelques minutes pour vous remettre du choc et de la
peur. Hamwich, toujours aussi dynamique, vous rejoint. Il a
déjà allumé sa torche et explore le coin. Vous le suivez, encore
un peu étourdi. Il montre un tunnel dans un coin sombre de la
caverne. "Ça doit être l'antre." dit-il. "Allons-y." Allez au 532.

483 Temps : 5
Perdant votre sang-froid face à l'Orque, vous décidez de vous
rendre. Vous laissez tomber vos armes et jetez vos mains en
l'air en disant : "Je me rends", d'une voix nerveuse et grinçante.
L'Orque est ravi de votre choix et ne perd pas de temps à vous
attacher en toute sécurité. Quelques instants plus tard, il est
rejoint par quelques compagnons. Un coup sec à la tête vous
assomme. Allez au 347.

484 Temps : 10
Le passage dans lequel vous vous trouvez va vers l'ouest et vers
l'est. Dans la lumière vive de la gemme, vous examinez les
murs et vous vous émerveillez devant les anciennes mains qui
ont creusé des tunnels droits et robustes dans la pierre dure.
Nulle part vous ne pouvez voir aucun signe de faiblesse ou de
chute de pierres ; les murs sont aussi solides que le jour où ils
ont été sculptés. Dans le passage à l'est, la lumière scintille,
reflétant ce qui semble être de l'eau.
• Si vous allez vers l'est vous rapprocher de l'eau, allez au
301.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 253.

485 Temps : 10 Pts d'Exp. : 32


Les corps de vos ennemis tombés jonchent le Mont Venteux.
Vous pouvez rapidement saisir une épée, un bouclier et 3
pièces d'argent. Vous reculez stratégiquement pour éviter toute
autre groupe que vous pourriez rencontrer. Allez au 156.
486 Temps : 10 Pts d'Exp. : 10
Le "loup" est à vos pieds. Cependant, après un examen attentif,
la pauvre créature est en effet un gros chien mal entretenu.
Avancez.

487 Temps : 15
Vous sortez une corde de votre sac à dos. En la fixant contre
un affleurement rocheux, vous commencez soigneusement à
vous abaisser dans le puits dont les parois semblent être lisses.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-3, allez au 457.
• Si 4-7, allez au 426.
• Si 8-12, allez au 515.

488 Temps : 5
Vous sortez à la lumière du jour (à l'espace 10B).
• Si vous revenez aux grottes, allez au 224.
• Sinon, avancez.

489 Temps : 10
Amusé par son enthousiasme, vous laissez le Hobbit garder le
livre. Excité, vous mettez le pendentif et votre part des pièces
dans votre poche. Heureux de ces découvertes, vous continuez
votre quête.
Allez au 169.
490 Temps : 35
Les hommes vous offrent une place près de leur feu de camp.
Après avoir surmonté leur surprise, ils semblent amicaux et
enclins à parler. Vous en profitez pour étudier secrètement leur
étrange tenue et équipement ; cela confirme vos soupçons selon
lesquels ce sont des Haradrim –ou plus communément appelés
Suderons-. Vous vous rappelez que tous les Suderons ne sont
pas nécessairement mauvais. Pourtant, la haine des Haradrim
est forte au Gondor. Vous remettez également en question la
présence de six chevaux et vous vous demandez avec
inquiétude si les hommes ont des compagnons, et si oui, où
sont-ils? Pourraient-ils déjà être à l'intérieur du Mont Venteux?
Sont-ils aussi après le Bâton de Vérité?
Les hommes décrivent avec enthousiasme les beautés du Mont
Venteux, et leurs manières sont gracieuses et aimables. L'un
d'eux ouvre une bouteille de vin et verse des coupes pour vous
trois. Encore un peu méfiant, vous le regardez attentivement
pendant qu'il se sert les coupes. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-8, allez au 194.
• Si 9-12, allez au 346.

491 Temps : 5
Votre chute vous brise le dos et vous fracture le crâne ; vous
mourez instantanément. Votre quête est terminée.

492 Temps : 25
Lentement et soigneusement, vous commencez à examiner le
tas de roches. Après un certain temps, vous remarquez que les
roches semblent couvrir l'embouchure d'une grotte. Vous
enlevez avec empressement les cailloux restants jusqu'à ce
qu'une petite entrée de grotte soit révélée. Votre cœur est
rempli d'excitation.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 140.
• Sinon, avancez.
493 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2
Vous vous endormez au moment où vous avalez l'eau. Vous
avez une vision de vous-même debout dans une pièce entourée
de colonnes ; vous entendez le bruit de l'eau qui se précipite.
Lorsque vous regardez vos pieds, vous voyez que vous vous
trouvez dans un courant d'eau claire. Diminuez vos dégâts subis
de 8. Avancez.

494 Temps : 5
Vous sentez une présence froide vous approcher par derrière.
• Si vous vous retournez pour faire face à l’Esprit Maléfique,
allez au 102.
• Si vous continuez à vous enfuir, allez au 386.

495 Temps : 5 Pts d'Exp. : 3


Enchanté et temporairement aveuglé par une lumière vive, vous
faites un pas en avant, heureux d'être libéré de la faible lumière
des torches. La caverne que vous voyez est naturelle et des
rochers joliment colorés recouvrent le plafond ; les passages
sortent vers le nord (en pente vers le bas), vers l'est (vers le bas)
et vers l'ouest. Une grand bassin rempli d'eau occupe plus de la
moitié de la pièce.
Mise en évidence comme un bijou précieux, une belle femme
vêtue d'une longue robe bleue est assise sur un tas de pierres
brutes disposées en cercle près du bassin. Elle tient dans ses
mains une belle gemme rougeoyante et, en vous souriant, vous
invite à vous avancer.
• Si vous vous approchez, allez au 509.
• Si vous décidez de fuir, allez au 220.
• Si vous décidez de vous battre, allez au 385.

496 Temps : 5
Avec un peu d'effort, vous parvenez à lever le levier et rien ne
se passe. Allez au 222.
497 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2
Vous lancez votre sort en espérant que le bâton répondra à la
magie. Au lieu de cela, vous sentez qu'il se moque de vous :
"Mes pouvoirs ne sont pas pour vous, jeune. Je vous guiderai
en toute sécurité à Bree et à Minas Tirith ; c'est assez." Un peu
déçu, vous abandonnez vos tentatives. Allez au 304.

498 Temps : 15
Vous continuez à étudier le bâton, mais vous ne pouvez plus
discerner ses pouvoirs. Vous ne vous souvenez de rien dans les
paroles d'Eldamar qui puisse vous aider.
• Si vous quittez les cavernes, allez au 372.
• Sinon, avancez.

499 Temps : 60 Pts d'Exp. : 20


Puisque les Haradrim portent une armure lourde, Ham est
capable de les esquiver et de se déplacer près de l'eau. Alors
que les Haradrim se rapprochent le long du bord de l'eau, des
tentacules noirs jaillissent de l'eau et attrapent les pieds des
Haradrim, Les Haradrim disparaissent sous la surface de l'eau.
Ham vient rapidement vers vous et dit : "Juste au cas où, j'ai
laissé tomber de la nourriture dans l'eau au début du combat,
dans l'espoir de rapprocher le Kraken. Cela a vraiment fait
l'affaire."
Vos dégâts subis sont réduits de 1. Allez au 148.

500 Temps : 20
Après ce qui semble être une éternité, vous entendez votre
compagnon bouger. Il frappe un petit silex et de l'amadou, et
dans la faible lumière, vous voyez un Hobbit amaigri. "Je suis
Hamwich Tunnelin, et je me suis échappé des Orques il y a des
semaines, mais je n'ai pas pu en sortir. Que faites-vous dans les
cavernes orques?" Vous sortez votre carte et lui expliquez
rapidement la situation. "Ce que vous me montrez n'a rien à
voir avec la caverne orque. Attendez, je sais! Les Orques ont
bloqué une partie des cavernes ; ils ont peur d'y aller. Le bâton
pourrait être là !" Vous êtes d'accord avec l'évaluation de la
situation par le Hobbit et acceptez ses services comme guide,
lui offrant de la nourriture et de l'eau. Le Hobbit consomme
rapidement la moitié de vos rations et, quelque peu satisfait,
vous conduit tranquillement à travers l'étroit tunnel, s'arrêtant
de temps en temps pour tendre l’oreille, au cas où. Allez au
175.

501 Temps : 5 Pts d'Exp. : 48


Des corps orques se trouvent tout autour de vous ; votre chance
est incroyable. Vous trouvez 8 épées et 2 pièces d'argent sur les
corps. Allez au 175.

502 Temps : 5
Vous êtes interrompu par le léger tintement de l'armure, et vous
vous retournez pour voir deux Haradrim entrer dans la pièce
(depuis l'espace 31A). L'un d'eux porte un bâton de 1,70m de
long, avec un joyau bleu pâle. Ils semblent aussi surpris de vous
voir que vous êtes de les voir. Avec colère, ils sortent leurs
armes et lâchent le bâton dans un cliquetis. Vous devez
combattre les Haradrim ; à chaque fois que vous effectuez une
attaque, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 1 END : 25)
Ignorez les autres rencontres avec les Haradrim.
• Si vous battez le Haradrim, allez au 556.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.

503 Temps : 12 jours Pts d'Exp. : 30


Vous décidez que la discrétion est la meilleure chose à faire et
quittez le Mont Venteux. Vous vous retrouvez bientôt à
voyager vers l'ouest sur la Grande Route de l'Est. Dans le
voyage de cinq jours à Bree, vous voyez très peu de monde.
Enfin, vous atteignez l'abri du poney cabré et allez chez le
capitaine de la garnison. Le capitaine écoute attentivement
votre histoire et vous remercie courtoisement de l'avoir alerté.
"Ma parole, et j'ai aussi envoyé ce Hobbit à l'aventure dans la
montagne! Je n'ai jamais imaginé qu'il se révélerait si
précieux!" s'exclame le capitaine. "Nous organiserons une
expédition pour débarrasser les Orques du Mont Venteux. Cela
ne devrait pas prendre longtemps. Vous pouvez venir si vous
voulez."
Vous acceptez heureusement sa proposition. Deux jours plus
tard, vous êtes de retour sur la route du Mont Venteux. Les
soldats du roi s'éloignent rapidement du petit groupe d'une
quinzaine d'Orques qui avaient élu domicile au Mont
Venteux ; le sang noir coule. Le capitaine et ses soldats vous
aident dans votre recherche du bâton. Ensemble, vous
découvrez les caves sombres sous le Mont Venteux. Vous
suivez un escalier en pierre bien usé dans ses profondeurs,
rencontrant d'anciens pièges et pièges. Votre quête vous
mène à une rivière souterraine entourant une structure en
pierre. Vous traversez la rive avec les soldats du roi et
explorez la structure séculaire de haut en bas. Vous ne
trouvez rien d'autre que des empreintes de pas dans la
poussière ; des voleurs intelligents vous ont précédé… Il n'y
a plus le bâton. Votre quête est terminée.

504 Temps : 10
Vous arrivez à une intersection avec des passages au nord, à
l'est (en pente) et à l'ouest.
• Si vous allez au nord, allez au 205.
• Si vous allez vers l'est, allez au 225.
• Si vous allez vers l'ouest, allez au 376.

505 Temps : 15
Épuisé par votre lutte avec le Kraken, vous vous dirigez vers la
structure de pierre. Ham semble exténué et n'arrive plus à
avancer ; vous devez pratiquement le porter. Vous êtes tous les
deux épuisés, humides et transis de froid.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-4, allez au 165.
• Si 5-13, allez au 226.

506 Temps : 10
La baie a un goût sucré et juteux. Vous attendez quelques
minutes mais ne ressentez aucun effet du fruit. Le Hobbit a l'air
extrêmement soulagé, mais vous ne pouvez pas vous empêcher
de vous sentir un peu déçu. Avancez.

507 Temps : 5
Vous entrez dans le tunnel sombre qui court vers l'est ; il
semble descendre. Vous êtes optimiste et prévoyez de
récupérer bientôt le Bâton de Vérité. Dans la faible lueur des
torches, vous remarquez que les murs ont été sculptés il ya
longtemps, avec des outils de pierre primitifs, peut-être par le
plus ancien des Edain. Hamwich est remarquablement joyeux
et plein de conversations ; vous êtes heureux d'avoir de la
compagnie. Allez au 146.

508 Temps : 60 Pts d'Exp. : 2


Quelques minutes plus tard, vous faites griller du bacon sur un
bâton et buvez du thé chaud. Ils ne donnent aucune indication
d'être intéressé par vos activités, ce qui vous soulage. Ils sont
en route pour les Montagnes Brumeuses, et comme ils
passeront par Bree, ils vous proposent de venir avec eux, ou
bien pour prendre un message de votre part.
"Je suis de Minas Tirith" expliquez-vous alors que vous refusez
leur offre.
"Vous avez parcouru un long chemin rien que pour visiter le
Mont Venteux." dit l'un d'eux. Vous vous demandez si vous
devriez parler aux Nains de votre quête ; peut-être pourraient-
ils vous aider.
• Si vous décidez de parler de votre quête aux Nains, allez au
117.
• Sinon, allez au 317.

509 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous approchez maladroitement de la femme.
"Salutations, aventuriers.", dit-elle. "Je suis une fille des eaux
et une amie des hommes anciens qui ont fait ces grottes. Votre
chemin se trouve à l'est, jusqu'aux eaux qui bordent les lieux
les plus anciens et les plus sacrés. Vous avez traversé de
nombreux dangers, et d'autres vous attendent encore. Votre
plus grand ennemi est les ténèbres ; par conséquent, je vous
donne ceci". Elle vous tend un étrange joyau brillant.
"Madame", demandez-vous, "ne pouvez-vous pas nous dire
quelque chose sur ce qui nous attend?"
Elle secoue lentement la tête. "Je sais seulement que le grand
mal vit dans le fleuve que vous devez traverser, et qu'un autre
mal attend dans l'ancien lieu sacré de l'autre côté. Évitez à tout
prix les eaux profondes. Tenez compte des anciens
avertissements que celui qui est venu avant vous a dit et
cherchez le bâton avec un cœur pur. Une fois que vous l'avez
trouvé, laissez sa magie vous guider ; il vous verra en toute
sécurité hors des cavernes. Lorsque vous serez de nouveau à la
surface, le bijou sera attiré vers une rivière ou un ruisseau, et
ainsi il me reviendra. Adieu." La femme plonge dans le bassin
et disparaît.
Vous et Ham êtes seuls dans la pièce. L'objet aigue-marine
brille doucement et est chaud dans votre main, ce qui vous
donne un sentiment de confiance et de confort. Vous repartez
vers l'ouest. Allez au 253.

510 Temps : 5
Vous tombez à nouveau. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts subis de ce nombre. Allez au 405.

511 Temps : 10 Pts d'Exp. : 5


Vous vous êtes battu vaillamment contre vos ennemis, mais
vous avez chuté et êtes au bord de l'inconscience.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 215.
• Si 7-12, allez au 499.

512 Temps : 10
Vous avez perdu le bâton! Au bord des larmes, vous reculez
sur la passerelle (vous êtes maintenant à 30A). "Je ne
comprends pas", dites-vous. "Le bâton aurait dû nous guider en
toute sécurité."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
• Si 2-6, allez au 554.
• Si 7-12, allez au 283.

513 Temps : 60 Pts d'Exp. : 5


Vous vous réveillez, sentant quelque chose vous secouer. Dans
la faible lumière d'un silex et de l'amadou, vous vous retrouvez
à regarder un petit Hobbit amaigri.
"Je peux vous aider à vous échapper." murmure-t-il, le doigt
sur ses lèvres. "Je n'ai pas eu le courage de m'approcher de
l'entrée. J'ai peur qu'il soit gardé et que les Orques me voient.
Avec quelqu'un de courageux comme vous, nous pourrions
nous débrouiller tous les deux. Le Hobbit sort vos armes,
quelques torches et votre pochette d'herbes. "Je vous ai apporté
ça. Je suis un bon cambrioleur, mais un grand lâche." Vous êtes
touché et soulagé par l'offre d'assistance du Hobbit. Vous
demandez s'il a entendu quelque chose du Bâton de Vérité.
"Je suis sûr que les Orques n'ont pas un trésor aussi précieux
que celui-là. Je les ai entendus parler du trésor que leur chef
conserve. Ils n'ont jamais rien mentionné de tel, et je suis sûr
qu'ils en parleraient s'ils l'avaient. Mais les Orques ne vivent
pas dans toutes les cavernes. Ils ont bloqué l'un des passages
avec des pierres et ils ont peur d'y aller. Le bâton que vous
recherchez pourrait-il se trouver derrière un mur de pierres ?"
Vous êtes d'accord avec le Hobbit. Si le bâton se trouve dans
cette section des cavernes, vous pensez qu'il est probablement
trop bien caché pour être découvert par un groupe d'Orques.
"Combien y a-t-il d'Orques ?" demandez-vous.
"J'en ai compté quinze ; ils survivent en chassant le gibier
autour du Mont Venteux. Je trouverai quelque chose pour
crocheter votre serrure, puis je reviendrai". Avec ces mots, le
Hobbit disparaît dans les ténèbres et vous êtes à nouveau seul.
Votre tête vous tourne encore. Totalement affaibli, vous vous
évanouissez à nouveau. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 296.
• Si 3-12, allez au 451.

514 Temps : 5
Ham a l'air blessé que vous ne lui ayez pas donné de trésor,
mais il ne dit rien. Avancez.

515 Temps : 20
Vous vous rendez au fond du puits sans incident et vous vous
enfoncez soigneusement dans l'eau. Allez au 445.

516 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


La chance et l'habileté étaient avec vous, avec l'aide de votre
vaillant compagnon et de sa fronde, vous avez pu vaincre le
Haradrim. Alors que vous vous arrêtez pour reprendre votre
souffle, des tentacules noirs émergent de l'eau et se referment
autour des Haradrim, les entraînant dans les profondeurs. Allez
au 148.

517 Temps : 30
Il est difficile de croire que cet endroit en ruine était autrefois
une belle tour. Vous sortez la carte, mais vous ne trouvez aucun
indice indiquant où se trouve l'entrée. Des roches sont
éparpillées tout autour de vous, certaines en gros tas. Vous
passez pas mal de temps à chercher, mais vous ne trouvez rien.
Peut-être que l'entrée des passages souterrains du Mont
Venteux est cachée par des tas de pierres trop lourdes pour que
vous puissiez les déplacer. Avancez.

518 Temps : 15
Vous êtes dans un passage qui se dirige vers le nord et vers le
sud. Au sud, le passage se plie brusquement vers le haut, vers
la lumière du jour. Sagement, vous décidez de dessiner les
cavernes au fur et à mesure que vous les explorez.
• Si vous allez au nord, allez au 123.
• Si vous allez vers le sud, vous quittez les grottes et vous êtes
dans l'espace 11D, avancez.

519 Temps : 5
Deux Haradrim se tiennent devant un bassin au centre de la
pièce, tirant hors de l'eau un bâton blanc de 1,70m de long avec
un joyau bleu pâle. Leur cotte de mailles et leurs armes
reposent sur le sol à côté du bassin. Ils ne vous voient pas. Vous
devez agir (vous ne pouvez pas "voler et prendre").
Si votre action aboutit à un combat, à chaque fois que vous
effectuez une attaque, vous pouvez également lancer une
attaque pour la fronde de Ham (BO : 2).
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END : 25)
Ignorez les rencontres avec les Haradrim après ce point.
• Si vous les battez, allez au 423.
• S'ils vous battent, allez au 358.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 217.

520 Temps : 10
Ham hésite à entrer dans l'étendue noire, mais hésite aussi à
rester seul à terre. Vous l'aidez soigneusement à entrer dans
l'eau, et il frissonne de manière audible. En tenant le joyau en
l'air, vous commencez à avancer. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-6, allez au 551.
• Si 7-12, allez au 389.

521 Temps : 5
Juste à l'intérieur de la porte menant au 35D, vous trouvez un
petit panneau sur lequel vous voyez un levier.
• Si vous baissez le levier, allez au 222.
• Si vous levez le levier, allez au 496.
• Sinon, avancez.

522 Temps : 10
Vous affrontez les huit Orques en colère. Vous vous mettez le
dos au mur et vous leur faites face l'un après l'autre, signifiant
que vous ne pouvez pas fuir cette bataille. Chaque fois que vous
attaquez, vous pouvez également lancer une attaque pour la
fronde de Ham (BO : 1).
(Chacun des 8 ORQUES BO : 1 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez les Orques, allez au 501.
• Si vous êtes vaincu, allez au 190.
523 Temps : 20 Pts d'Exp. : 2
L'air de la grotte est humide et moisi. Vous prenez une
profonde inspiration et rampez à travers la bouche étroite. Juste
à l'intérieur, vous vous arrêtez pour allumer une torche. Dans
la pénombre, vous pouvez voir que la grotte est une formation
naturelle. Vous tirez un morceau de craie de votre poche et
marquez le mur à intervalles réguliers pendant que vous
rampez, car vous craignez de vous perdre. Le tunnel étroit
continue sur une certaine distance, en descendant
régulièrement. Vous êtes obligé de ramper avec précaution.
Après un certain temps, vous ne découvrez aucun passage
secondaire, et vous commencez à vous demander si vous êtes
ou non dans une impasse.
La pente devient plus raide. Les côtés du tunnel sont recouverts
de mousse glissante et de lichens. Vous êtes obligé de ralentir
au rythme d'un escargot pour éviter de glisser. Lorsque vous
glissez enfin, vous parvenez à attraper un petit éperon rocheux
et vous vous retrouvez suspendu dans l'espace. Votre torche
repose sur le sol à 6m au-dessous de vous, toujours en feu.
Vous semblez suspendu au-dessus d'une grande caverne.
Rassemblant tout votre courage, vous vous laissez tomber sur
le sol de la caverne, vous valant quelques contusions
supplémentaires. Augmentez vos dégâts subis de 4. Allez au
415.

524 Temps : 10
En descendant, vous ressentez une sensation de picotement
dans vos jambes. Les picotements deviennent plus forts à
mesure que vous vous déplacez vers l'aval.
• Si vous sortez du ruisseau, allez au 300.
• Si vous vous déplacez plus en aval, allez au 221.
525 Temps : 10
Ham se gratte la tête et dit : "Laissez-moi réfléchir une minute."
"Nous n’aurons peut-être pas une minute.", répondez-vous.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-7, allez au 218.
• Si 8-12, allez au 391.

526 Temps : 10 Pts d'Exp. : 20


Une masse de tentacules jaillit de l'eau et saisit les deux
Haradrim, les entraînant dans l'eau. Gêné par son armure, l'un
d'eux est immédiatement englouti. L'autre mène une lutte
incroyable avant d'être lui aussi entraîné et noyé. Allez au 148.

527 Temps : 10 Pts d'Exp. : 100


Lorsque vous vous retournez pour remercier l’étrange
personnage, vous constatez qu'il s'est déjà transformé en pierre.
Dans votre esprit, vous entendez la voix douce du bâton, vous
indiquant le chemin vers la surface et vous félicitant d'avoir
réussi le test final : vous n'avez pas abandonné votre fidèle
compagnon, Ham.
Soudain tout devient blanc autour de vous, et immédiatement,
vous vous retrouvez debout devant le Hobbit étonné. Il crie de
joie quand il voit le vrai bâton dans votre main. "Vous avez
réussi ! Nous avons vécu une véritable aventure, n'est-ce pas?
Maintenant, rentrons chez nous et allons manger quelque
chose. Je meurs de faim!" Allez au 249.

528 Temps : 20
Toujours tremblant et meurtri par le combat, vous continuez
dans le passage, en espérant ne plus rencontrer de squelettes.
Vous ralentissez lorsque vous arrivez à un virage, de peur de
ce qui pourrait s'y cacher. Vous vous faufilez et jetez un coup
d'œil prudent mais ne voyez rien. Avec un soupir de
soulagement, vous continuez à ramper, imaginant des
squelettes dans chaque recoin d'ombre. Le Hobbit reste à vos
côtés, tenant sa fronde et espérant qu'il n'aura pas à l'utiliser.
Après un certain temps à ramper dans l'obscurité, le passage
commence à se niveler. Anxieusement, vous sortez votre carte
et recherchez un indice mais ne trouvez rien. Ham vous
réconforte, soulignant que vous n'êtes pas encore arrivé à une
impasse, puis vous recommencez à descendre. Allez au 314.

529 Temps : 15
Les voix orques s'estompent. Vous vous êtes échappé !
Soudain, Hamwich attrape votre bras et murmure avec
enthousiasme : "Par ici! Je suis sûr que ce mur est l'œuvre des
Orques. Les hommes qui vivaient ici n'ont jamais rien construit
d'aussi grossier. Voyez, les pierres sont branlantes ! Je me
demande ce qu'il y a derrière."
Allez au 270.

530 Temps : 5
Soudain, vous entendez un bruit d'éclatement aigu et vous vous
sentez tomber, glissant sur une pente abrupte. A côté de vous,
vous entendez les cris de panique de Ham ; il semble être sur
la même pente que vous. Votre voyage se termine lorsque vous
plongez tous les deux dans une eau noire et glacée. Lorsque
vous refaites surface, vous entendez Ham crier au secours.
Vous nagez rapidement dans sa direction, en vous rappelant
que la plupart des Hobbits détestent non seulement l'eau, mais
ne savent pas nager du tout.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général :
• Si 2-4, allez au 124.
• Si 5-12, allez au 238.

531 Temps : 20 Pts d'Exp. : 25


La chance est avec vous ; vous avez réussi à vaincre les deux
guerriers Haradrim. Vous fouillez rapidement les corps, à la
recherche d'un indice sur ce qui les a amenés au Mont Venteux.
Vos pires craintes sont confirmées ; vous trouvez une carte
identique à la vôtre sur l'un des hommes. Apparemment, leurs
compagnons sont déjà à l'intérieur du Mont Venteux à la
recherche du bâton. Vous fouillez leur camp, mais cela ne vous
dit rien. Vous trouvez 3 poignards, 2 épées, 1 bouclier, 10 repas
et 5 pièces d'argent (que vous pouvez prendre). Les chevaux ne
vous sont d'aucune utilité, alors vous les chassez.
• Si vous attendez d'interroger les hommes, allez au 303.
• Si vous les laissez liés et bâillonnés ou si vous les tuez,
Avancez.

532 Temps : 15 Pts d'Exp. : 2


Le tunnel pue horriblement l'odeur de Troll malodorant, et vous
protégez vos narine tous les deux tout en continuant. Vous
fouillez tous les deux les morceaux de paille et de tissu pourris
à la recherche d'un trésor. Vous trouvez 3 pièces d'or
estampillées par le royaume d'Arnor et 23 pièces d'argent terni.
Vous découvrez également deux bols en or sertis de bijoux, il
s'agit bien évidemment des trésors d'Amon Sûl. Vous et le
Hobbit en prenez chacun un. Le Hobbit trouve également un
bracelet magnifiquement travaillé et quelques bagues en or. En
attendant, vous découvrez une cape finement travaillée.
Lorsque vous la mettez, vous vous sentez immédiatement plus
fort et plus rapide. La cape ajoute +1 à votre bonus BD et Ruse
à tout moment. Bien satisfait de votre découverte, vous quittez
le repaire et retournez dans la caverne. Allez au 327.
533 Temps : 15 Pts d'Exp. : 10
Vous regardez l'ours avec méfiance, en espérant qu'il n'a pas
aussi faim qu'il en a l'air. Vous reculez prudemment, faites de
votre mieux pour avoir l'air nonchalant. Soudain, il charge,
vous poursuivant sur les pentes du Mont Venteux. Vous courez
aussi vite que vous le pouvez et finissez par trouver un arbre.
Vous grimpez ses branches en un temps record, perché parmi
les plus hautes. L'ours, non intimidé par vos acrobaties, grimpe
à l'arbre et vous donne quelques coups.
Heureusement, vous êtes tout simplement hors de portée. Les
branches, trop faibles pour supporter le grand poids de l'ours,
cèdent avec un craquement frissonnant et il tombe au sol avec
un rugissement de colère. En colère, il fait plusieurs fois le tour
de l'arbre en grattant de façon inquiétante l'écorce, avant de
partir. Vous attendez quelque temps avant de redescendre,
regardant autour de vous avec inquiétude, craignant que l'ours
réapparaisse avec ses mâchoires baveuses.
Allez dans une direction aléatoire.

534 Temps : 15
Vous sortez des arbres et saluez les hommes d'une voix
amicale. Les deux hommes sautent sur leurs pieds, étonnés,
mais vous saluent néanmoins amicalement. Ils vous invitent à
les rejoindre.
• Si vous acceptez leur invitation, allez au 490.
• Si vous refusez, allez au 361.
535 Temps : 25
Vous ne trouvez aucune cave ou entrée de caverne dans cette
zone au sommet de la colline. Des roches et des ruines sont
empilées tout autour de vous, et vous vous arrêtez fréquemment
pour profiter de la brise fraîche et admirer la vue. Avancez.

536 Temps : 5
Vous sautez sur vos pieds et entendez le bruit effrayant des
Orques qui courent vers vous. À votre grand étonnement, vous
pouvez vous souvenir de la manière dont vous êtes venu. Vous
tournez et descendez le tunnel vers la sortie, en espérant que
cela soit le meilleur choix.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si 2-5, allez au 207.
• Si 6-12, allez au 543.

537 Temps : 200 Pts d'Exp. : 3


Vous vous sentez faible et tremblant pendant quelques heures.
Vous avez eu beaucoup de chance. Augmentez vos dégâts subis
de 6. Avancez.

538 Temps : 40
Vous passez près d'une demi-heure à regarder les broussailles
et les vignes, en réfléchissant à la meilleure façon de les
dégager. Enfin, vous parvenez à avoir le courage de
commencer à déblayer l'entrée, tout en restant prudent. Vous
vous arrêtez à chaque fois que vous entendez un bruit venant
des broussailles. De plus, vous vous attendez à ce que quelque
chose saute de l'entrée du tunnel et vous attaque.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
• Si 2-5, allez au 224.
• Si 6-12, allez au 272.

539 Temps : 5
Vous ressentez un coup violent à l'arrière de votre tête, tout
devient noir et vous perdez conscience. Vous avez été trahi !
Allez au 204.

540 Temps : 10
Vous essayez désespérément de grimper dans alcôve. Vous êtes
à environ 1,80m du sol et vous rencontrez des difficultés. Votre
invisible bienfaiteur plus agile a déjà réussi et vous encourage
tout en chuchotant. Pendant ce temps, les voix des Orques se
rapprochent. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-6, allez au 360.
• Si 7-12, allez au 127.

541 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


Vous prenez position contre les chauves-souris et vous vous
défendez tant bien que mal. Le sol tout autour de vous est
jonché de cadavres de créatures sanguinaires mortes. Puis elles
s'arrêtent finalement et partent. Choisissez un nombre au
hasard et augmentez vos dégâts subis de ce nombre.
• Si vous descendez les escaliers, allez au 123.
• Si vous montez les escaliers, allez au 414.

542 Temps : 10
À l'approche des Haradrim, vous manœuvrez de manière à ce
qu'un seul ne puisse vous attaquer. Vous devez combattre les
Haradrim :
(Chacun des 2 HARADRIM BO : 2 BD : 0 END : 27)
• Si vous les battez, allez au 531.
• S'ils vous battent, allez au 204.

543 Temps : 10
La peur vous donne des ailes. Votre terreur vous permet de
distancer les Orques ; vous vous rendez à la sortie et vous êtes
bientôt au soleil. Vous remarquez qu'ils ne vous poursuivent
pas à l'extérieur. Épuisé et tremblant, vous vous effondrez sur
un rocher plat pour reprendre votre souffle et calmer vos nerfs.
Allez au 156.

544 Temps : 15
Plein d'espoir, vous vous rapprochez. Les rochers et les vignes
obscurcissent ce qui ressemble à une petite grotte.
• Si vous enlevez les vignes et les rochers, allez au 126.
• Sinon, avancez.

545 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


D'un mouvement rapide et facile, vous vous jetez dans l'alcôve
et restez immobile, essayant de contrôler votre respiration
haletante. Les Orques descendent le passage au-delà de l'alcôve
où vous vous cachez ; ils semblent ignorer l'existence de votre
refuge. Enfin, ils décident que vous n'êtes pas dans ce passage
et se déplacent vers une autre section des cavernes pour
continuer leur recherche. Votre rythme cardiaque ralentit
lorsque vous entendez leurs pas disparaître au loin.
Vous vous déplacez pour vous étirer, mais votre compagnon
chuchote "Attendez. Ils pouvaient revenir à tout moment. Nous
devrons nous cacher quelques heures de plus jusqu'à ce que
nous soyons en sécurité." Vous vous installez pour une longue
et inconfortable attente dans l'obscurité, en réfléchissant à
l'identité de votre compagnon. Pourquoi vous a-t-il sauvé?...
Allez au 500.

546 Temps : 10 Pts d'Exp. : 2


En descendant la falaise, vous vous retournez et regardez vers
le bas, essayant d'apercevoir votre compagnon. Vous pouvez le
voir en dessous de vous, se débattant dans une sorte de filet qui
semble suspendu au-dessus du gouffre. Un mouvement attire
votre attention et, dans la pénombre, vous voyez une énorme
araignée ramper vers Hamwich. Horrifié, vous vous éloignez
de la falaise et atterrissez sur la toile collante, attirant l'attention
du monstre. Vous devez combattre l'araignée. En raison de la
toile d’araignée et de votre situation précaire, votre BO et votre
BD sont réduits de 1 pour ce combat. Allez au 257.

547 Temps : 10
Vous courez à travers les tunnels tortueux en essayant
désespérément de vous souvenir de la sortie. En tournant un
coin, vous entrez en collision avec un orque. Avec un
grognement, il sort son arme et se déplace pour vous attaquer.
• Si vous vous rendez, allez au 483.
• Sinon, vous êtes surpris et devez combattre l'Orque.
(ORQUE BO : 0 BD : 0 END : 20)
• Si vous battez l'Orque, allez au 107.
• Si l'Orque vous bat, allez au 331.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 207.

548 Temps : 30
S'il y a une grotte parmi les rochers, elle doit être recouverte de
pierres trop grandes et trop lourdes pour que vous puissiez les
déplacer. Lorsque vous vous penchez pour examiner le sol,
vous trouvez une petite amulette en argent attachée à une
chaîne en argent cassée. Le métal est encore brillant. L'amulette
représente deux serpents enroulés ; elle vous semble maléfique
et étrange.
• Si vous "connaissez" le sort "Analyse d'objet" et que vous le
lancez, allez au 228.
• Sinon, avancez.

549 Temps : 5
Vous avez du mal à vous tenir avec la corde, et commencez à
glisser. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus Général :
• Si 2-3, allez au 403.
• Si 4-9, allez au 144.
• Si 10-12, allez au 231.

550 Temps : 5
Vous vous rapprochez du bord du gouffre, essayant de vous
mettre en position pour sauter juste au moment où le Troll
arrive sur vous. Déstabilisé par le Troll, vous glissez et votre
saut n'a pas la puissance appropriée pour atteindre l'autre côté.
Vous et le Troll tombez. Votre mort est immédiate lorsque vous
touchez le fond. Votre quête est terminée.

551 Temps : 10 Pts d'Exp. : 3


Vous pataugez dans l'eau noire, en essayant de choisir les
sections les moins profondes pour votre compagnon. Vous
entendez une éclaboussure et vous vous retournez. Vous voyez
Ham patauger dans une eau trop profonde pour lui. À votre
grande horreur, il disparaît soudainement sous la surface. Vous
plongez en espérant que la gemme illuminera la noirceur. Vous
le voyez aux prises avec un tentacule noir enroulé autour de sa
jambe. Vous frappez le tentacule pour libérer votre
compagnon. Vous devez combattre le Kraken ! Puisque vous
êtes dans l'eau jusqu'aux genoux, ajoutez 1 à votre BD pour ce
combat uniquement. Allez au 240.
552 Temps : 60
Après une heure de recherche, vous êtes presque certain que le
tas de roches et les vignes tordues ne recouvrent pas l'entrée
des grottes. Cependant, vous êtes quelque peu perplexe, car
vous constatez que les tiges et les feuilles de certaines vignes
sont déchirées et écrasées, comme si quelqu'un d'autre avait
cherché ici récemment. Par contre, au sol, vous ne trouvez
aucune trace sauf la vôtre. Avancez.

553 Temps : 10
Le couloir se courbe bientôt pour conduire au nord et à l'est,
s'étendant dans les ténèbres ; l'air est étouffant et moisi. Vous
vous arrêtez pour grimper sur un tas de roches cassées. Vous
êtes sûr que vous êtes dans les anciennes caves de la tour
d'Amon Sûl. Pourtant, lorsque vous étudiez la carte, vous n'êtes
pas sûr d'être dans la bonne section de la caverne. Néanmoins,
vous êtes soulagé de laisser les Orques derrière vous.
• Si vous allez au nord, allez au 169.
• Si vous allez vers l'est, allez au 414.

554 Temps : 10
Découragé par votre échec, vous n'osez pas essayer d'affronter
les tentacules du Kraken. Vous ne voyez pas d'espoir face à ce
monstre. Il vous faut continuer votre exploration de ces grottes
Avancez.

555 Temps : 10
Le tunnel continue sur une courte distance avant de bifurquer.
Le passage de gauche se termine par une minuscule caverne
nauséabonde avec des chaînes rouillées sur le mur et quelques
os éparpillés sur le sol. C'est évidemment là que les Orques
gardent les prisonniers. En quittant la caverne, vous remarquez
un fil de déclenchement relié à une cloche qui a été désactivée,
peut-être le travail d'un prisonnier intelligent qui a réussi à
s'échapper des Orques. Le passage de droite du tunnel se
termine par une petite caverne vide. Il semble que les Orques
visitent rarement cette section des cavernes. Allez au 421.

556 Temps : 10 Pts d'Exp. : 25


Vous et votre compagnon avez ligoté vos ennemis
inconscients. Vous pouvez les tuer ou les laisser ici. Vous
trouvez 2 cottes de mailles, 2 épées, 2 poignards, 5 repas et 3
pièces d'argent. Allez au 219.

557 Durée : des semaines Pts d'Exp. : 50


Vous revenez au bord de l'eau, n'ayant plus peur de ce qui
pourrait se cacher sous la surface. Vous savez que le bâton vous
protégera des dangers des profondeurs. Avec précaution, vous
placez votre compagnon sur vos épaules et entrez dans l'eau
noire. Pendant que vous pataugez, vous remarquez que l'eau
devient un peu plus calme et sans remous à chaque fois que le
bâton touche sa surface. Vous avancez à travers l'étendue noire
sans incident ; la surface reste calme et noire.
Au lieu de vous conduire au passage, le bâton vous dirige vers
un mur. Vous touchez légèrement la pierre avec le bâton et sa
surface se transforme en une brume grise. En saisissant la main
du Hobbit, vous plongez dans les brumes, en suivant la lueur
du bâton. Peu de temps après, vous sortez à l'air libre et vous
vous tenez aux pieds du Mont Venteux.
Vous et votre compagnon riez de joie et de soulagement de
revoir le ciel ; même la chaleur qui semblait autrefois si
oppressante est la bienvenue, et la nature autrefois désolée
semble belle à vos yeux. Le bâton vous conduit aux restes de
l'approvisionnement alimentaire des Haradrim ; vous en avez
assez pour vous rendre à Bree.
Au premier ruisseau que vous rencontrez lors de votre voyage
vers Bree, le joyau lumineux que vous a donné la fille des eaux
se décroche de lui-même de vos affaires, et tombe dans l'eau.
Vous souriez en vous rappelant ses derniers mots ; le bâton
revient à son véritable propriétaire.
Le voyage à Bree semble plus court avec un ami pour vous tenir
compagnie. Tout le monde écarquille ses yeux lorsque vous
arrivez à Bree. Les Hobbits sont ravis de revoir Ham ; il narre
rapidement les aventures que vous avez vécues sous la
montagne. Les gens vous regardent avec étonnement ; vous
êtes bientôt en train de savourer un merveilleux repas au Poney
Fringuant. Le lendemain, vous vous préparez pour partir à
Minas Tirith. Vous invitez Ham, certain que le roi le
remerciera. Il secoue la tête, refusant votre offre : "J'en ai assez
de voyager." dit-il en vous souriant. "Mais si jamais vous avez
besoin d'un cambrioleur, vous savez où me trouver." Sur ce, il
revient à la narration de son histoire (entre deux bouchées de
nourriture), de son séjour dans les cavernes orques, tenant les
autres Hobbits et les hommes de Bree en haleine.
Le capitaine de la garde vous propose une escorte, mais vous
refusez poliment, sachant que le bâton vous gardera sur le bon
chemin. Vous voyagez avec un cœur léger. Vous fredonnez et
chantez alors que vous vous rapprochez du Gondor, désireux
d'être à nouveau aux côtés du roi.
Vous atteignez Minas Tirith à un moment fortuit ; le roi revient
tout juste des guerres de l'est et vous pourrez lui remettre
personnellement le bâton. Eldamar rayonne de fierté et de
plaisir lorsque vous entrez dans l'ancienne bibliothèque. Il est
étonné d'apprendre vos aventures : "Je pensais que vous
envoyez chercher cet artefact serait une tâche plus simple que
ce que vous avez pu vivre ! Je suis désolé de vous avoir
embarqué dans cette périlleuse aventure. Mais venez, le roi
vous attend."
Vous entrez dans l'ancienne salle d'audience, le cœur plein de
fierté. Le roi Elessar accepte le bâton, vous remerciant
solennellement et louant votre courage et votre témérité. Dans
ses mains, le bâton prend vie, brillant d’une douce lumière
apaisante.
"Un serviteur fidèle et ingénieux comme vous est d'une grande
valeur pour la Couronne. J'ai de nombreuses missions
périlleuses à vous confier dans les années à venir. Peut-être
pourrez-vous demander à votre ami le cambrioleur de vous
aider sur certains d'entre elles."
Le roi est très reconnaissant pour vos services, et comme vous
ne pouvez pas garder le bâton, il vous demande de choisir une
récompense parmi les trésors du Gondor ; vous pouvez choisir
deux éléments dans la liste suivante :
• Épée longue magique du Ouistrenesse (+1 à BO, +4 contre
les Esprits Maléfiques et autres créatures du même type).
• Cotte de mailles magique (pas de pénalités aux bonus).
• Bouclier magique (+1 au BD normal et aucune pénalité aux
bonus).
• Arc magique (+1 au BO normal).
• Bâton de Combat (vous permet de lancer deux sorts par jour
que vous "connaissez" déjà, sans augmenter vos dégâts
subis).
• Un pendentif (vous permet de lancer "analyse d'objet" deux
fois par jour sans augmenter vos dégâts subis).
• Un anneau (vous permet de lancer le sort "Éclair de feu" une
fois par jour sans augmenter vos dégâts subis).

Il envoie également une généreuse récompense à Hamwich


Tunnelin, l'émérite cambrioleur Hobbit de Bree… Vous
aventure est enfin terminée.

FIN
TABLE STATISTIQUE
Table / JRTM
MERP
des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
P a r. T yp e N iv . Vit P dC T .A . BD BO D im . C rit.
17 8 Lo ups 2 RA 45 NON 25 55 M O M No rm .
19 9 Orque s (6) 1 AR 25 NON 20 35 AR M No rm .
2 3 0 Es prit M a lé fique 10 MO 90 NON 35 80 AR M Grd.
240 Kra ke n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
242 Tro ll 8 MO 100 CR 25 75 AR G Grd.
257 Ara igné e 5 MO 45 MA 25 60 M O M No rm .
290 Orque s (6) 1 MO 30 NON 20 35 AR M No rm .
356 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M Gé a nt
372 Kra ke n 12 MO 60 NON 15 90 S A M Grd.
382 Te nta c ule 10 AR 15 NON 20 50 S A P No rm .
436 Ha ra drim (2) 3 M OP 43 CS 30 50 AR M No rm .
446 Orque s (5) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
462 C ré ba in 2 TR 10 NON 40 20 B E P No rm .
463 S que le tte 3 LE 45 NON 25 40 AR M No rm .
474 Ours 3 RA 25 NON 30 60 B O G No rm .
502 Ha ra drim (2) 3 MO 42 CS 25 45 AR M No rm .
5 19 Ha ra drim (2) 3 MO 42 NON 15 45 AR M No rm .
522 Orque s (8) 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
542 Ha ra drim (2) 2 AR 45 NON 25 45 AR M No rm .
547 Orque 1 MO 35 NON 20 40 AR M No rm .
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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