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CAJÓN DESASTRE: DEMONIO


ÍNDICE
2 AJENJO: Ideas para realizar una Crónica de Demonio: la Caída, relacionada con la aparición de
la Estrella Roja en el cielo del Mundo de Tinieblas, y sus posibles lazos con los Caídos.

10 TIERRA DE CONDENADOS: ESPAÑA: Una introducción a la política de Demonio: la Caída


en España, con un resumen de las principales facciones y manejos de los infernales.

13 TIERRA DE CONDENADOS: JAPÓN: Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se


describe brevemente la sociedad de los Caídos de Japón, sus peculiares filosofías, así como las principales
facciones, Casas y adversarios.

19 VERDUGOS: LOS PORTADORES DE LA MUERTE: Una ayuda para Demonio: la Caída,


en la que se ofrecen varias plantillas de personajes pregenerados para la Casa de los Halaku, para el uso
de jugadores y Narradores, como ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de
inspiración, así como algunos de los más destacados miembros de los Verdugos.

27 JUSTICIA CIEGA: Una aventura para Demonio: la Caída, en la que los personajes se
enfrentarán en la ciudad de Boston a un misterioso asesino que está atacando a los Caídos de la ciudad.

36 EL ROSTRO DE LA REVELACIÓN: Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se


muestran nuevos sistemas para la creación de formas apocalípticas y se incluyen dos nuevos Saberes: el
Saber del Ánima, para la manipulación del reino de la Umbra y el Saber de las Frecuencias, que manipula
el sonido y las frecuencias vibratorias.

46 DEVORADORES: SANGRE Y HUESO: Una ayuda para Demonio: la Caída en la que se


muestran formas de modificar las Faces de los Devoradores, varios ejemplos de personajes de los Rabisu
así como varias figuras destacadas de la Sexta Casa.

57 LOS KHERUBIM: Una ayuda para Demonio: la Caída, en la que se presenta a los Kherubim,
familiares demoníacos que sirvieron a los ángeles antes de su caída, y los han acompañado en su condena,
así como los medios para invocarlos y utilizarlos en el sistema de juego.

64 CADENAS DE FUEGO: CREACIÓN DE SIERVOS: Una ayuda para Demonio: la Caída, en


la que se detallan los diversos pasos para la creación de Siervos y su relación con los Caídos.

76 CORRUPTORES: LA CASA DE LAS PROFUNDIDADES INFINITAS: Una ayuda para


Demonio: la Caída en la que se presentan una serie de personajes de ejemplo preparados para jugar o
utilizar como personajes de trasfondo de los Lammasu, la Quinta Casa de los Caídos, con consejos para
elaborar faces personalidades y figuras destacadas de la Casa.

85 RITUALES DEMONÍACOS: Una ayuda para Demonio: la Caída, donde se describen los
rituales creados mediante las evocaciones de los Caídos, su formación y algunos ejemplos de santuarios
demoníacos de especial relevancia.
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AJENJO
Por Magus

Y tocó la trompeta el tercer ángel, y se precipitó del cielo una grande estrella, ardiendo como
una antorcha: cayó en la tercera parte de los ríos y en los manantiales de las aguas. El nombre de la
estrella es Ajenjo, y convirtióse la tercera parte de las aguas en ajenjo; y muchos hombres murieron a
causa de esas aguas porque se habían vuelto amargas.
-Apocalipsis de San Juan

INTRODUCCIÓN
Ajenjo es una Crónica para Narradores y jugadores de Demonio: la Caída, pensada no tanto
como una aventura introductoria, sino para un grupo con cierta experiencia y ya consolidado, que tenga
algún tipo de motivación para haber formado una cuadrilla. Aunque la Casa de los personajes jugadores
no es demasiado importante, sí lo es su Facción, y ninguno de ellos debería pertenecer a la Facción de los
Voraces por las propias necesidades de la aventura.
Asimismo, aunque el Narrador puede dejar cierta libertad a los jugadores a la hora de diseñar sus
personajes, debería introducir elementos del Trasfondo en sus personalidades demoníacas. El papel de los
Cazadores de Estrellas y el Proyecto Ajenjo en la Guerra de la Ira fue demasiado importante en la
existencia de los Caídos que formaron parte como para que haya permanecido ignorado. El Narrador
debería sentirse libre de tomar en sus manos el perfil demoníaco de los Caídos, y aún permitiendo la
intervención y aportación de los jugadores, en esencia su participación en el Proyecto Ajenjo debería ser
un hecho, de la misma forma que su rebelión contra Dios.

TRASFONDO
Durante la Creación del mundo, diversos ángeles de las siete Casas dieron forma a sus diferentes
aspectos. Entre estos ángeles se encontraba Therubiel, el Rastro de Dios, un poderoso ángel de la Primera
Casa, que participó en la formación de las estrellas. Sin embargo, el trabajo de Therubiel y de varios de
sus compañeros concluyó demasiado pronto para su gusto, teniendo que dejar espacio para sus
compañeros de otras Casas. Therubiel viajó por el universo, supervisando los procesos físicos y atómicos
que darían lugar a nuevas estrellas, conociendo a otros ángeles y anhelando más. A medida que las demás
Casas creaban nuevas formas y elementos, Therubiel quería participar, pero la voluntad de Dios retenía su
deseo.
Fue este anhelo lo que motivaría su Caída. Cuando Lucifer y los Caídos tomaron partido por la
humanidad, Therubiel se unió a ellos, no tanto por amor a los humanos, como por la posibilidad de crear
nuevas maravillas y dar lugar a nuevas formas.
A Therubiel le siguió su amante Cymrael, de la Cuarta Casa, Ángel de las Órbitas y Designios.
Cymrael, aunque compartía algunas de las ideas de la Rebelión, creía que fracasaría si era la voluntad de
Dios. No obstante, el afecto que sentía por Therubiel, y la curiosidad ante lo que prometía ser un nuevo
orden se impusieron a su habitual prudencia. Muchos de los Caídos se sorprendieron de encontrar a
Cymrael entre sus filas, pero el hecho era innegable.
Y entonces se produjo la Caída y Therubiel y Cymrael se encontraron en el bando de los
rebeldes. Aunque se sentían desolados por el rechazo de Dios, asumieron la decisión que habían tomado.
La humanidad no les importaba tanto como las nuevas maravillas que podían crear, por lo que de forma
natural acudieron al estandarte de la Legión de Plata, dirigida por el Archiduque Asmodeo.
Therubiel, con la ayuda de Cymrael creó a los Cazadores de Estrellas, una orden infernal
dedicada al estudio del firmamento, buscando nuevas formas de aprovechar el movimiento de los cuerpos
celestes en beneficio de los Caídos. Esta orden estaba formada sobre todo por demonios de la Primera y la
Cuarta Casas, pero con el tiempo reclutó a miembros de todas las Casas. Estos Caídos crearon una
fortaleza-santuario en lo que fue conocido como Thuringwêtir, la Bóveda de las Estrellas, que era a la vez
castillo y observatorio astronómico. A medida que la Guerra de la Ira se recrudecía, los pacíficos
Cazadores de Estrellas comenzaron a desviar sus métodos hacia la búsqueda de nuevas formas de
imponerse sobre las Huestes Celestiales.
Poco tiempo después del comienzo de la Era de las Atrocidades, Cymrael, siempre lógico y
previsor, llegó a la conclusión de que era muy posible que los Caídos terminaran perdiendo la Guerra de
la Ira, pues se enfrentaban nada menos que a la propia voluntad del Creador del universo que habitaban.
En su preocupación decidió que era necesario preparar un plan último de contingencia: si las Huestes
Celestiales terminaban imponiéndose su victoria sería vacía y lo único que habrían conseguido sería un
mundo yermo y sin vida, como en los comienzos de la Creación. Cymrael compartió sus preocupaciones
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con Therubiel, y aunque en principio no compartía sus ideas tampoco se opuso a él. De este modo
Cymrael comenzó a preparar el último gesto de desafío de los Caídos frente al Cielo si alguna vez eran
derrotados.
Cymrael acudió a Naruzim, Duque de las Estrellas Fugaces, un Caído de la Séptima Casa.
Tiempo atrás antes de la Caída Naruzim y otros Verdugos, siguiendo el plan de Dios, habían eliminado
órdenes enteros de organismos que se consideraban habían terminado su papel en la Creación. Esas
destrucciones masivas eran obras maestras de coordinación y provocaban extinciones en masa. Una de
esas extinciones había sido provocada desviando un enorme meteorito de su órbita, una acción que había
requerido la cooperación masiva de los Ángeles de la Séptima Casa. Cymrael quería saber si era posible
repetir una hazaña semejante y habló de sus temores secretos y planes con Naruzim.
El Duque de las Estrellas Fugaces recibió de muy buen grado los planes de Cymrael. No tanto
porque compartiera su temor por la derrota de los Caídos, sino porque la idea de realizar un último acto
de desafío que conmocionara nuevamente la Creación le atraía. Juntos los dos Caídos comenzaron a
reclutar un grupo selecto de Caídos de diversas Casas para reunir el poder y los recursos necesarios para
llevar a cabo sus planes llegado el momento: arrancar un cuerpo celeste y estrellarlo contra la Tierra,
destruyendo todo lo que se encontraba sobre su superficie. Por supuesto, no se trataría de una tarea fácil,
pues el poder de los Demonios había sido drásticamente reducido tras la Caída, muchos de ellos todavía
confiaban en alcanzar la victoria bajo las órdenes de Lucifer y los enormes recursos que requería el plan
precisaban de largo tiempo y paciencia. Cymrael comenzó discretamente a reunir seguidores entre los
Cazadores de Estrellas. Aunque Therubiel sospechaba de las intenciones de su amante, no dijo nada y no
se opuso activamente.
El fracaso del Proyecto de Babel y los renovados ataques de las Huestes Celestiales, llevaron a
muchos Caídos a compartir los planes de Cymrael. A medida que una fortaleza infernal tras otra caía, los
Cazadores de Estrellas reclutaban más seguidores y acumulaban más poder. Finalmente, cuando la derrota
de los Caídos parecía inevitable, Cymrael y Naruzim se presentaron ante Therubiel y le pidieron que
colaborara con ellos. Therubiel titubeó, pero finalmente aceptó y se unió al plan.
Los Cazadores de Estrellas se reunieron para celebrar un último ritual que requería un gran
poder. Tiempo atrás habían seleccionado una estrella llamada Ajenjo, procedente de un sistema triple
conocido como Constelación del Dragón. El poder del ritual desviaría la estrella de su órbita y la dirigía
hacia la Tierra. No necesariamente de inmediato, pero sí de forma inevitable, ocultándola de los ojos de
los ángeles hasta que fuera demasiado tarde. Mientras un grupo de guardianes escogidos impedía que las
fuerzas angelicales interfirieran, los Cazadores de Estrellas ejecutaron el ritual.
No está claro lo que ocurrió, pero el poder desatado surtió efecto en cierto modo. Los recuerdos
de los Caídos que participaron en el ritual son confusos. Algunos dicen que Therubiel dudó o incluso trató
de detener el ritual en el último momento, y que Cymrael y Naruzim trataron de detenerla. En cualquier
caso, los Caídos presentes utilizaron todas sus reservas de poder y cayeron exhaustos. Poco tiempo
después los ejércitos angelicales invadieron la Bóveda de las Estrellas y capturaron a los demonios
presentes, que no opusieron resistencia y se dejaron conducir mansamente hacia su Juicio y Castigo. A
medida que los Caídos entraban en el Abismo, más de un ángel sintió un escalofrío ante la sonrisa de
Naruzim.
El ritual había funcionado…

EL PRESENTE
…aunque surtió efecto mucho más tarde de lo que sus creadores habían sospechado. Tal vez
debido a la propia naturaleza del ritual o quizás a la interferencia de Therubiel, la estrella Ajenjo no se
manifestó en el Mundo de Tinieblas hasta el mes de julio de 1999, y desde entonces ha seguido
acercándose a la órbita de la Tierra.
Al mismo tiempo, quizás por casualidad o por algo más, las puertas del Abismo se agrietaron, y
los Caídos comenzaron a regresar a un mundo del que habían sido expulsados mucho tiempo atrás. De los
Cazadores de Estrellas Cymrael fue el primero en huir de su prisión, y tomó la personalidad de Albert
Filkenstein, un envejecido astrónomo que había perecido debido a un infarto producido por los achaques
de la edad.
La naturaleza de Filkenstein, un superviviente del Holocausto, asombró a Cymrael. Sus
recuerdos sobre las atrocidades provocadas por los nazis lo atormentaron, pero la chispa de esperanza del
viejo astrónomo, junto con los actos de bondad y perseverancia de sus compañeros de prisión y su firme
determinación de supervivencia, terminaron convenciendo al Caído, que a pesar de sus fallos y
limitaciones, la humanidad merecía salvarse.
Y entonces contempló horrorizado la presencia de Ajenjo en los cielos.
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La naturaleza del ritual la había ocultado de los ojos mortales por el momento, pero no tardaría
en aparecer, justo antes del impacto, destruyendo la vida en la Tierra. Conmocionado por el resultado de
su obra, Cymrael decidió reunir a otros de los Caídos y tratar de enmendar lo que había hecho.

LOS CAZADORES DE ESTRELLAS


Aunque todavía son muy pocos, Cymrael ha conseguido reunir a una docena de Caídos de
diversas Casas para que le ayuden a detener a Ajenjo. Las facciones de Crípticos y Reconciliadores están
presentes, aunque por lo general están dispuestos a aceptar en sus filas a todos los Caídos dispuestos a
evitar el fin del mundo, independientemente de cuáles sean sus objetivos a posteriori. Sin embargo,
Cymrael se muestra especialmente vigilante con quienes no parecen demasiado altruistas.
Con la ayuda de otros dos Perversos y de varios contactos en la facción de los Crípticos,
Cymrael está buscando reliquias, documentación y artefactos que puedan ayudarle en su proyecto: desviar
Ajenjo de la órbita de la Tierra. De momento ha conseguido acceder a varias reliquias e información
esotérica para crear un ritual que permita salvar la Tierra de la amenaza que se cierne sobre ella.
La base de los Cazadores de Estrellas se encuentra cerca de Cabo Cañaveral, en Florida, bajo la
fachada de un observatorio astronómico que los Caídos están modificando para convertirlo en un
proyector que les permita utilizar su poder contra Ajenjo. De momento el proyector no está finalizado, y
por ello Cymrael está reclutando toda la ayuda que puede a su disposición. De momento cree que no
necesita el apoyo de las grandes figuras de otras Facciones, pero si la situación se volviera especialmente
desesperada, es posible que acude a los líderes Crípticos y Reconciliadores, y quizás con más reticencia a
los Luciferinos y Faústicos, pues aunque sus fines sean más egoístas no es muy probable que permitan
que el mundo que desean gobernar sea destruido.
Aparte de la búsqueda generalizada de poder y recursos para desviar Ajenjo de su órbita, los
Cazadores de Estrellas se dedican actualmente a los siguientes proyectos:
-Encontrar a otros Cazadores de Estrellas. Cymrael conserva los nombres de varios de sus
compañeros y los está buscando activamente para tratar de convencerlos de que se unan a su proyecto.
Con este fin ha preparado varios Cristales de Memoria, que podrían ser utilizados para despertar los
recuerdos de los Caídos que participaron en el proyecto.
-La Bóveda de las Estrellas. Aunque la antigua base de los Cazadores de Estrellas fue destruida
por los ángeles, Cymrael cree que es posible que en sus ruinas se encuentren algunos fragmentos o
reliquias que permitan determinar la naturaleza del antiguo ritual y quizás algún medio para
contrarrestarlo. A partir de los sus cálculos ha determinado que la localización de la Bóveda de las
Estrellas se encuentra en algún lugar bajo las aguas del Golfo de México, y está preparando una
expedición.

LAS ESTRELLAS FUGACES


Sin embargo, algo que Cymrael teme, y con razón, es que los Caídos que participaron en el
proyecto Ajenjo traten de acelerar la destrucción del mundo, y la aparición de la facción de los Voraces
proporciona un mayor peso a sus temores. De momento no ha bajado la guardia ante la posibilidad de que
algún Cazador de Estrellas o algún otro demonio traten de interferir en sus planes.
Naruzim, el Duque de las Estrellas Fugaces, también fue de los primeros Caídos en regresar de
su prisión del Abismo. Siempre presuroso, se sintió atraído por Jean Ducayne, un joven alpinista suizo
que fue alcanzado por un rayo y se despeñó por un barranco. En principio se sintió frustrado porque el
mundo no había resultado destruido en su ausencia, tal y como esperaba, pero se sintió lleno de regocijo
al comprobar que había llegado justo a tiempo de contemplar el resultado final de su obra.
A Naruzim le habría gustado acelerar el impacto de Ajenjo, pero no podía hacer nada más
excepto aguardar, por lo que entretanto decidió unirse a la facción de los Voraces. Sin embargo, tiempo
después descubrió la existencia de los Cazadores de Estrellas, y lleno de curiosidad, descubrió que
Cymrael estaba tratando de detener el efecto del ritual. Desde entonces ha conseguido reunir a otros cinco
Caídos bajo su mando, que se hacen llamar las Estrellas Fugaces. De momento no considera que deba
atacar directamente a los Cazadores de Estrellas, sino que prefiere adelantárseles mediante el robo de
reliquias y artefactos e información que puedan resultarles valiosas. Llegado el caso podría recurrir a la
desinformación y si considera que si el Proyecto Ajenjo amenaza con ser destruido podría incluso llegar a
la desesperación de un ataque directo contra Cymrael y los Cazadores de Estrellas.

ARTEFACTOS E INFORMACIÓN
Los siguientes artefactos pueden resultar útiles para los Cazadores de Estrellas en su proyecto de
detener el impacto de Ajenjo. Siéntete libre de añadir tus propias creaciones o eliminar las que no
consideres necesarias:
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-El Mapa de Cymrael: Como parte de su trabajo con los Cazadores de Estrellas, Cymrael creó
un mapa estelar detallando órbitas, trayectos e información diversa sobre los cuerpos celestes. Este mapa
resultó muy útil para determinar el curso que seguiría la estrella Ajenjo en su camino hacia la Tierra. Se
trata de un mapa elaborado de sihr y diamantes, que está enrollado dentro de un cilindro de obsidiana. El
mapa se extiende o se pliega a voluntad de su portador y puede utilizarse como un telescopio. Mediante
concentración y el gasto de Fe un Caído que contemple el mapa puede contemplar prácticamente
cualquier rincón de la galaxia. Actualmente se encuentra en los sótanos de un museo arqueológico de
Irak. Sus descubridores creen que es de origen caldeo.
-El Anzuelo de Estrellas: Es un poderoso artefacto elaborado con hierro meteórico por un
habilidoso herrero de la Tercera Casa. Permite a su usuario utilizar Saber del Fundamento 5, y de alguna
forma está armonizado con la esencia de Ajenjo. Además puede ser utilizado para almacenar el efecto de
un Saber de hasta nivel 3 en su interior y liberarlo posteriormente. Sólo se puede almacenar un efecto de
esta manera en un momento dado.
-El Mosaico de las Estrellas: Un juego de baldosas de obsidiana y cerámica de color blanco y
negro. Unidas forman un círculo dividido por cuatro ejes de diez metros que puede ser utilizado para
realizar rituales con -2 a la dificultad, -3 si es un ritual relacionado con los cuerpos celestes. Además, la
Fe de todos los participantes en un ritual realizado con el Mosaico sólo puede ser modificada por el
Ankida, y no puede ser robada ni alterada. El Mosaico fue utilizado para adornar una ermita cristiana
ortodoxa del siglo XII que se encuentra cerca de Belgrado.
-Las Profecías de la Estrella Roja: Un hecho que intranquiliza a Cymrael es que la llegada de
Ajenjo aparece anunciada en el Apocalipsis de San Juan, lo cual parece indicar que algún mortal obtuvo
conocimiento de los Caídos. Investigando los orígenes del Apocalipsis, Cymrael ha descubierto la
existencia de un oscuro erudito que por la misma época escribió un libro titulado “Las Profecías de la
Estrella Roja”. El contenido del libro es una incógnita, pero tal vez podría estar relacionada con Ajenjo.
El libro quedó en manos de una familia de demonólogos sirios llamados D´habi, asentados en Damasco,
que desaparecieron con la llegada del Islam. Actualmente una copia del libro se encuentra en manos de un
anticuario de El Cairo y otra en una biblioteca cerca de Orleáns, entre las posesiones de un vampiro.

LA CRÓNICA DE AJENJO
Ajenjo es una Crónica de Demonio: la Caída que puede alternarse con historias independientes o
aventuras que vayan complementando la trama principal: salvar el mundo del Apocalipsis provocado por
el impacto de una estrella.
Introducción: El Narrador debería tener en cuenta el tipo de personajes que van a participar en
la Crónica y buscar formas de hacer que sus conceptos y trasfondo encajen, más allá de que todos hayan
sido Cazadores de Estrellas y participaran en el Proyecto Ajenjo. Procura conciliar ideas en lugar de tratar
de de unir personajes ya formados. Sobre todo busca coincidencias de Trasfondo. Tal vez todos
regresaran juntos al mundo y se apoderaran de los cuerpos de las víctimas de una misma catástrofe. Tal
vez Cymrael, que conoce los nombres de otros Caídos, los convocara a este mundo, pero resulta un
proceso demasiado dirigista y deberías utilizarlo sólo como último recurso. Podrías iniciar una serie de
aventuras independientes para cada personaje, que aparte de proporcionarles algo de experiencia e
información concluya con su encuentro con los demás personajes jugadores.
Capítulo Uno: Revelación: Finalmente, y en cuanto considere que son de suficiente confianza,
Cymrael o uno de sus agentes se presentará a los personajes y mediante un Cristal de Memoria (un
artefacto que conserva los recuerdo comunes del Proyecto Ajenjo) les hablará de sus orígenes comunes y
de la necesidad de detener a Ajenjo antes de que destruya el mundo. También es la oportunidad para
interpretar alguna escena del pasado demoníaco de los personajes y profundizar en su trasfondo Caído.
Capítulo Dos: Semillas Dispersas: Otra posibilidad es que bajo la dirección de Cymrael, o
quizás incluso siguiendo sus propios recuerdos, los personajes comiencen por buscar a otros Cazadores de
Estrellas y traten de reclutarlos para que les ayuden en su causa. También es la oportunidad para presentar
a algún antagonista de los Cazadores de Estrellas: tal vez descubran que alguno de los Caídos que
conocieron antes de su exilio al Abismo se ha convertido en un Encadenado o tal vez descubran la
existencia del grupo de las Estrellas Fugaces. Estos primeros encuentros con sus adversarios también
deberían servir para que los jugadores sean conscientes de la importancia de su cometido.
Capítulo Tres: Cazando Estrellas: Este capítulo debería configurar el grueso de la Crónica y
debería llevar a los personajes a buscar reliquias e información necesarias por todo el mundo. No te
limites a los objetos mencionados previamente, desarrolla tus propias ideas o incluso utiliza objetos de
otros suplementos, que tal vez tengan una importancia para los Cazadores de Estrellas desconocida por
los demás Caídos. Aparte de las aventuras de “caza del tesoro” deberías aprovechar la oportunidad para
presentar nuevos aliados y antagonistas, así como situaciones que pongan a prueba las virtudes de los
personajes. Las Estrellas Fugaces deberían competir con los personajes en sus esfuerzos, tal vez tratando
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de adelantarse a ellos, o incluso sembrar desinformación, llevarlos a emboscadas o enfrentarlos a otros


peligros. Sin embargo, en el enfrentamiento los personajes también deberían tener la oportunidad de
obtener indicios sobre la naturaleza de los enemigos, y quizás, si son cautelosos y astutos, tener la
posibilidad de contraatacar.
Capítulo Cuatro: El Corazón de Ajenjo: A medida que la Crónica avanza y quizás a partir de
los indicios recogidos (o tal vez ante la inesperada aparición de un Cazador de Estrellas con recuerdos
especialmente intensos), los personajes descubrirán el gran secreto del Proyecto Ajenjo: la estrella elegida
no fue elegida al azar, sino que fue seleccionada porque Therubiel había participado en su creación, y
debido a su armonía con ella facilitaba el desvío de su órbita y su atracción hacia la Tierra. En cierto
sentido, Therubiel es Ajenjo, o al menos una parte esencial de ella, y su existencia la atrae de forma
irresistible. Tal vez si Therubiel desapareciera su sacrificio permitiría que la estrella se desviara…o tal
vez, una vez realizado el ritual, sea demasiado tarde para ello. Como recursos Narrativos pueden
plantearse diversas posibilidades: tal vez Therubiel se niegue a ser sacrificada o Cymrael se niegue a
acabar con su antigua amante. Tal vez, aunque el efecto del ritual que convocó Ajenjo ya no puede ser
detenido, Therubiel pueda ser utilizada como foco para realizar otro ritual para desviar la estrella o
destruirla para que deje de ser una amenaza. También es el momento para un giro dramático en el que
Naruzim (u otro antagonista si los personajes han sido suficientemente hábiles para eliminarlo) haga acto
de aparición, secuestrando a Therubiel para evitar que sea sacrificada o para utilizarla con el propósito de
acelerar el Apocalipsis. La batalla final tendría que ser lo suficientemente dramática y tal vez la propia
Therubiel decida poner fin a su existencia para tratar de acabar con Ajenjo.
Epílogo: Juicio: Las actividades de los personajes a lo largo de la Crónica deberían encontrar su
justificación al final y deberías utilizar este momento para atar los cabos sueltos y tal vez interpretar
algunas escenas retrospectivas que revelen la naturaleza última del Proyecto Ajenjo. Independientemente
del éxito o el fracaso de los personajes se plantean dos posibles finales:
-Éxito: Los personajes consiguen desviar o detener la Estrella Roja de su órbita dirigida a la
Tierra, aunque debería ser con gran coste por su parte. El fin del mundo ha sido conjurado…por el
momento. Sin embargo la existencia de los Caídos está llena de suficientes peligros como para que la
victoria no haya sido definitiva. Sin embargo y por el momento los jugadores se habrán ganado un
merecido descanso, si quieres comenzar otra Crónica en el futuro.
-Fracaso: Los personajes no consiguen detener a la Estrella Roja, con lo cual podrías utilizar la
situación como una oportunidad para enlazar la Crónica con algunas de las historias para Demonio: la
Caída presentadas en el suplemento del Día del Juicio. Tal vez incluso los personajes descubran que en
realidad el Proyecto Ajenjo sólo fue una de las herramientas de Dios para iniciar el Juicio Final de sus
criaturas. O incluso que el ritual falló en su momento y que la Estrella Roja es el resultado de otras
fuerzas y poderes en juego.
Estos dos posibles finales pueden tener diversas variables que enlacen con los diversos finales
menores de los elementos de tu Crónica y tal vez para contar toda la historia de Ajenjo de principio a fin.

PERSONAJES PRINCIPALES
CYMRAEL
Gran parte de la concepción y desarrollo de Ajenjo fue una idea de Cymrael, en sus orígenes un
ángel de la Cuarta Casa, y actualmente un Caído Neberu de la Faz Ninsun.
El papel original de Cymrael consistió en registrar el movimiento de los cuerpos celestes y
predecir sus giros geométricos y elipses, para que otros ángeles pudieran obrar en consecuencia. Era el
Ángel de las Órbitas y Designios Celestiales, una criatura fría y lógica que guardaba su pasión para
Therubiel. Si Therubiel no hubiera seguido a Lucifer y los rebeldes, es muy posible que Cymrael se
hubiera mantenido en las filas de la Hueste Celestial. De hecho, cuando se rebeló, consideraba que tal
acto estaba abocado al fracaso, pero a pesar de ello podía constituir una oportunidad para desarrollar
nuevos planes en la Creación.
El castigo de Dios no sorprendió a Cymrael, aunque sí su intensidad, y una vez ejecutado,
consideraba que no le debía nada al Creador y podía seguir su propio camino al lado de Therubiel.
Aunque se unió al estandarte de la Legión de Plata, no destacó en la misma, prefiriendo dedicarse a sus
investigaciones personales, bajo la supervisión de Therubiel. Cymrael desarrolló un sistema para medir el
tiempo a partir de las órbitas de los cuerpos celestes, que indirectamente fue adoptado por los mortales.
No fue hasta mucho tiempo después, con el inicio de la Era de las Atrocidades, que Cymrael comenzó a
poner los fundamentos del Proyecto Ajenjo.
Finalmente, cuando entró en el Abismo, lo hizo desilusionado porque todos sus planes se
hubieran quedado suspendidos, pero con el magro consuelo de que por lo menos había negado la victoria
a las Huestes Celestiales poniendo en marcha la destrucción de la Creación.
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La impaciencia lo consumió en el Abismo, y permaneció en los límites de su prisión, esperando


alguna señal de que Ajenjo hubiera destruido la Tierra, pero esa señal no llegó y la desesperación
comenzó a hacer mella en su espíritu, pensando que quizás algo en su plan habría fallado. Cuando
aparecieron las primeras brechas en el Abismo, con una gran precipitación Cymrael fue uno de los
primeros Caídos en lanzarse a través de ellas, esperando poder descubrir lo que había ocurrido, pero
primero necesitaba un cuerpo adecuado…
Albert Filkenstein era un importante matemático y astrónomo de Nueva York, muy conocido en
su ámbito de investigación. Había nacido en 1929 en Danzig, en una familia de profesores judíos, y
conoció la miseria de los campos de concentración diez años después cuando él y su familia fueron
detenidos por los nazis. De su familia sólo él sobrevivió y en cuanto tuvo la oportunidad emigró a Nueva
York, donde con gran esfuerzo y la ayuda de varios amigos consiguió un puesto en la universidad, y
ganaba dinero extra publicando artículos en varias publicaciones sobre matemáticas y astronomía.
Con el paso de los años consiguió una regular fortuna, se casó y tuvo dos hijos, enviudó en 1998
y finalmente un año después un infarto le permitió pasar a mejor vida, momento que Cymrael aprovechó
para apoderarse de su cuerpo.
Las experiencias del profesor Filkenstein, su naturaleza compasiva y su ánimo, atravesaron el
tormento de Cymrael y le devolvieron la cordura. Recordó los tiempos anteriores a la Caída y comprendió
el error de la misma. Si sólo pudiera rectificar…y entonces la visión de la Estrella Roja en los cielos del
Mundo de Tinieblas le proporcionó un nuevo propósito.
Aunque le gustaría Reconciliarse con Dios, ahora Cymrael considera que su salvación es
secundaria frente a la salvación del mundo, y por eso se ha unido a los Crípticos ya que considera que los
recursos y conocimiento de esta facción le resultarán más útiles para detener Ajenjo. Debido a sus planes
personales no dispone de tanto poder político como podría, pero de todas formas constituye un miembro
respetado y conocido de los Crípticos, y muchos se irritarían si alguien intentara destruirle, simplemente
porque constituye una valiosa fuente de conocimiento demoníaco. Su principal preocupación es el
pensamiento de que tal vez la rebelión de los Caídos se encontrara dentro de los planes de Dios y si eso
fuera así, tal vez Ajenjo se haya convertido en una herramienta de los designios divinos para juzgar la
Creación y ponerle fin. Sin embargo, independientemente de que sus temores sean ciertos o no, Cymrael
está dispuesto a continuar en su intento de salvar el mundo.
Desde su regreso a la Tierra, Cymrael ha ido reconstruyendo la facción de los Cazadores de
Estrellas, tanto con los Caídos que formaron parte de la facción original, como con nuevos reclutas que
proceden principalmente de las facciones de Crípticos y Reconciliadores. Su mayor logro ha sido
reencontrar a su amada Therubiel, así como varios artefactos e información que fueron utilizados en el
Proyecto Ajenjo.

THERUBIEL
Therubiel brillaba con fuerza entre los ángeles de la Primera Casa. Dio luz a las estelas de los
cuerpos celestes, y por eso fue conocida como el Rastro de Dios. Suyo fue el honor de encender la última
de las estrellas de la Creación antes del comienzo del Tiempo.
Therubiel recorrió gozosa la Creación y para sorpresa de sus compañeros se sintió atraída por el
estoico y frío Cymrael, el Ángel de las Órbitas. A pesar de sus diferencias se complementaban
perfectamente. Sin embargo, Therubiel no podía permanecer extática, y no podía dejar de recorrer los
límites de la Creación, deleitándose con las nuevas formas que surgían constantemente. El potencial
desaprovechado de la humanidad constituía una gran frustración para ella, y cuando Lucifer declaró la
rebelión, ella se encontraba entre los miembros de la Primera Casa que acudieron a su llamada.
El castigo de Dios enfrió el amor de Therubiel por la humanidad. Convertida en una Namaru de
la Faz Bel se unió a los Caídos de la Legión de Plata buscando desentrañar los misterios y el potencial de
la humanidad y la Creación. Compartió los conocimientos y las investigaciones de Cymrael, y transmitió
algunos a los mortales, que desarrollaron sistemas matemáticos y calendarios astronómicos. Sin embargo,
a medida que transcurría el tiempo su frustración por la debilidad de la humanidad aumentaba y con el
comienzo de la Era de las Atrocidades cortó los contactos con los humanos.
Sin embargo, cuando Cymrael acudió a ella con el Proyecto Ajenjo no estaba dispuesta a
participar en una posible destrucción de la Creación. Sólo sus crecientes temores por el fracaso progresivo
de la rebelión la llevo finalmente a aceptar desesperadamente los planes de Cymrael y participó en un
ritual que desviaría una estrella de su órbita y la arrojaría contra la Tierra.
Como Therubiel había participado en la creación de Ajenjo, ésa fue la estrella elegida para
provocar la destrucción del mundo. Los Cazadores de Estrellas se reunieron y Therubiel fue el Ankida del
ritual, que tras unos intensos preparativos, fue llevado a cabo.
Sin embargo, en el momento crucial, Therubiel dudó y contuvo el poder que debía ser liberado
para desviar Ajenjo de su órbita. Naruzim trató de obligarla a seguir adelante y Cymrael se enfrentó a él
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para que no hiciera daño a su amante. El poder desatado confundió las mentes de todos los presentes, y
cuando todo terminó, Therubiel no estaba segura de si el ritual se había llevado a cabo o no con éxito,
pero todos los indicios parecían indicar que sí.
Al terminar el ritual, Therubiel se entregó mansamente a los ángeles de la Hueste Celestial, que
la juzgaron con el resto de los Caídos y la arrojaron al Abismo. En su prisión se convirtió en una criatura
fría, procurando evitar a sus compañeros condenados y enfrentándose a ellos cuando interrumpían su
atormentado aislamiento.
Cuando aparecieron brechas en las paredes del Abismo, Therubiel no se encontraba entre la
primera oleada de los Caídos que regresaron a la Tierra. Permaneció durante un tiempo más, hasta que
finalmente creyó oír una voz que la llamaba y la curiosidad la llevó más allá.
Apareció en Gaza, donde varias escolares palestinas huían aterrorizadas bajo un bombardeo
israelí. Aicha era una de las infortunadas que perecieron bajo las explosiones y Therubiel se introdujo en
su cuerpo, pero el terror de la niña y su breve vida constituyeron una barrera demasiado difícil y el
espíritu de la Diablesa quedó atrapado por los recuerdos humanos. Por otra parte su llegada no había
pasado inadvertida y un Caído llamado Baal-Zebuth trató de devorar su alma.
Afortunadamente, Cymrael había preparado varios rituales de advertencia para conocer de
antemano el regreso de Therubiel, y rápidamente acudió a la ciudad de Gaza, donde rescató a Aicha y le
reveló su verdadera condición.
Desde entonces Therubiel vive con Cymrael en Nueva York. La Diablesa se ha unido a la
facción de los Reconciliadores, quienes la han ayudado en su nuevo estado. Aunque los recuerdos
humanos de Therubiel todavía son fuertes, ya ha recordado lo suficiente para saber que debe ayudar a
Cymrael a detener a Ajenjo, y aún más importante, cree que también debe salvarle a él mismo, pues se
siente culpable por haberle arrastrado en su Caída.
Lo que Therubiel ni ninguno de los Cazadores de Estrellas recuerdan, aunque sólo es cuestión de
tiempo, es que su presencia es una pieza clave para el ritual que convocó a Ajenjo y por lo tanto es
imprescindible para cualquier otro ritual que trate de eliminar su amenaza. Tal vez su muerte destruya la
estrella…o tal vez acabe con la única esperanza de poder detenerla.

NARUZIM
Aunque la mayoría de los Ángeles de la Séptima Casa eran seres melancólicos y reservados,
Naruzim era un Segador rápido y dinámico, un comportamiento que molestaba a muchos de sus
compañeros. Realizaba su trabajo de traer la muerte de forma rápida e imprevista, utilizando los
fenómenos naturales en su obra. Su mayor contribución , en lo que constituyó uno de los mayores
trabajos de los ángeles de la Séptima Casa, fue la extinción masiva de los dinosaurios, provocada por el
impacto de un enorme meteorito que desviaron de su órbita. Para Naruzim aquél había sido un momento
glorioso, y ansiaba repetirlo.
Cuando Lucifer abanderó la rebelión de los Caídos, Naruzim se encontraba entre ellos,
precisamente por su carácter precipitado, pues se había cansado de arrebatar vidas siguiendo patrones que
no siempre comprendía. El castigo de Dios representó para él toda una injusticia, y resentido y convertido
en un Halaku de la Faz Namtar, culpó a la humanidad de lo que había ocurrido, por lo que acudió a la
llamada del Archiduque Abadón bajo el estandarte de la Legión de Ébano.
Acaudilló varios ejércitos contra las fuerzas del cielo y su valor le llevó a recibir el título de
Duque de las Estrellas Fugaces y cuando comenzó la Era de las Atrocidades disfrutó con el potencial de
castigar a la raza humana. La visita de Cymrael, el Ángel de las Órbitas constituyó toda una sorpresa para
él y cuando le expuso su intención de crear un plan de seguridad para destruir la Creación en caso de que
los Caídos fueran derrotados, aceptó colaborar de muy buena gana, no tanto porque Naruzim se sintiera
atemorizado por la derrota ante la Hueste Celestial, sino porque la posibilidad de convertirse en el autor
de la extinción de tantas especies le resultaba extremadamente atractiva.
El Duque de las Estrellas Fugaces colaboró con sus recursos y conocimientos en el Proyecto
Ajenjo, y aunque Cymrael fue en gran parte responsable de su diseño, fue Naruzim quien le dio forma,
proporcionando la base y los componentes necesarios para realizar el ritual, aunque se hizo necesario
contar con la colaboración de Therubiel para completarlo, ya que el Rastro de Dios poseía la clave mística
para desviar una estrella de su curso en los cielos.
Pero Therubiel dudó, y de no haber sido porque Cymrael se interpuso en su camino, Naruzim la
habría forzado a completar el ritual tal y como estaba previsto, lo que habría ocasionado el fin del mundo
en cuestión de meses. De todas formas, Naruzim entró en el Abismo con el convencimiento de que había
tenido éxito, y la tardanza en la destrucción de la Creación lo atormentó con furia y desesperación por lo
que consideraba el fracaso de sus planes.
Cuando se abrieron las brechas en el Abismo fue el primero en arrojarse por ellas en un
relámpago de rabia, dispuesto a destruir la Creación con sus propias manos si era necesario. Se arrojó en
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el primer cuerpo que encontró de su agrado, un joven alpinista suizo llamado Jean Ducayne, que había
sido alcanzado por un rayo mientras escalaba los Alpes y se despeñó por un barranco. Su cadáver nunca
fue encontrado.
La ira y la frustración de Naruzim se apoderaron por completo de los recuerdos de su recipiente
humano y los desgajaron con facilidad, pero pronto la ira fue sustituida con regocijo cuando contempló
por primera vez la Estrella Roja en los cielos. El ritual había tenido éxito, después de todo, aunque en
lugar de meses habían pasado eones.
Actualmente Naruzim es un monstruoso demonio de la facción de los Voraces. Mientras aguarda
el momento en que Ajenjo destruya el mundo se dedica a colaborar con sus compañeros y ha reunido un
grupo de compañeros a su alrededor. Los Encadenados le parecen un grupo de fracasados, que se aferran
a un mundo ruinoso y que ya no merece la pena ni gobernar. Desde su punto de vista es mejor poner
punto y final a una Creación cuya razón de ser terminó hace mucho tiempo. Al descubrir a los Cazadores
de Estrellas el temor a que eviten el fin del mundo se ha apoderado de él, y está dispuesto a frustrar sus
planes.

OTROS PERSONAJES
A continuación se exponen otros personajes, que puedes utilizar como trasfondo de tu Crónica, o
como ideas de personaje para tus jugadores.
Londaor, la Flecha de Hielo (Boris Romanovich): Este Azote de la Faz de los Vientos no
desempeñó un papel especialmente relevante a lo largo de la Guerra de la Ira, y fue reclutado en los
Cazadores de Estrellas simplemente como mensajero y vigilante ocasional. Londaor siempre prefirió
dedicarse a disfrutar de sus poderes y de los elementos que dominaba. Cuando regresó, lo hizo en el
cuerpo de Boris Romanovich, un atleta olímpico ruso, que debido a la necesidad había emigrado a los
Estados Unidos y que había muerto al ser tiroteado por unos mafiosos de su país a los que se negó a
pagar.
Krissonoriak, el Herrero del Cielo (Saburo Ohba): Este Malefactor de la Faz de la Forja fue
el Herrero de los Cazadores de Estrellas, diseñando y creando varios de los artefactos que utilizó el grupo.
Cuando regresó del Abismo el año pasado, se encarnó en el cuerpo de un empresario japonés de la
industria de los videojuegos, que murió en un accidente de tráfico. Tras adaptarse a su nuevo estado se
unió a los Crípticos, y fue entre ellos como conoció la presencia de Cymrael. Recientemente ha tomado la
decisión de unirse a los Cazadores de Estrellas.
Issalum, la Dama de la Fortuna Resplandeciente (Jennifer Dalton): Issalum, una Corruptora
de la Faz de la Añoranza, se unió a los Cazadores de Estrellas por amor a Naruzim, pero una vez el ritual
fue completado, al igual que Therubiel se arrepintió de lo que había hecho y se rindió a la Hueste
Celestial. Tras su huida del Abismo tomó el cuerpo de una esforzada oficinista que se había suicidado tras
el fracaso de su matrimonio y la pérdida de la custodia de sus hijos. Recientemente Cymrael la reclutó
para los Cazadores de Estrellas, y aunque todavía no confía del todo en él, está dispuesta a detener el
Proyecto Ajenjo.
Aumiel, Duquesa del Plumaje Arco Iris (Sophie Nodier): Aumiel, una Devoradora de la Faz
de la Bestia, siempre se sintió atraída por la humanidad, y desde la Caída intentó que sus criaturas
imitaran a los humanos en la medida de sus posibilidades, soñando quizás con crear otra especie igual de
fascinante. Debido a los dones de Aumiel diversas clases de aves pueden imitar el lenguaje humano.
Nunca se unió a los Cazadores de Estrellas, pero desde su regreso, en el cuerpo de Sophie Nodier, una
actriz de televisión y aficionada a las aves exóticas que murió debido a una leucemia, se ha interesado por
sus intenciones de salvar el mundo.
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TIERRA DE CONDENADOS: ESPAÑA


Por Magus

En España los demonios acudieron a las invocaciones de los hechiceros paganos desde hace
siglos. Se alimentaron de los sacrificios de sus adoradores, conspiraron y guerrearon entre ellos, hicieron
que otros murieran en su nombre y en ocasiones fueron atados y esclavizados por los mortales lo
suficientemente audaces –y estúpidos- como para utilizar sus conocimientos sobre los demonios en su
provecho.
El avance de la ciencia y la razón y la descreencia en lo sobrenatural provocaron que muchos
demonios perdieran su poder y se vieran forzados a caer en letargo para evitar que la influencia mundana
los arrojara de vuelta al Abismo. Algunos demonios, sobre todo los que servían a los hechiceros, eran
invocados ocasionalmente o habían conseguido refugiarse lejos de la atención humana, permanecieron en
el mundo, aguardando el regreso de sus señores y la llegada del Juicio Final.
Hasta que en 1999 las puertas del Infierno se quebraron y los Caídos regresaron a un mundo que
ya no reconocían. Los Encadenados también comenzaron a despertar en gran número y vieron en esta
liberación una oportunidad de aumentar su poder y el número de sus servidores y huestes.
Debido a su reciente llegada al mundo, las comunidades de Caídos todavía son pequeñas y
desorganizadas. Muchos de estos ángeles perdidos todavía están experimentando el mundo como niños
recién nacidos y las escasas comunidades demoníacas todavía no suelen estar muy organizadas, salvo
donde se reúnen en gran número, como en las grandes ciudades. De hecho, Madrid aloja a la mayor
concentración de Condenados de España, y aunque se encuentra dividida entre varias facciones, ninguna
ha conseguido imponerse sobre las demás. Sus acciones se ven entorpecidas por los Encadenados, que
están despertando en gran número y que en su mayoría pertenecen a una misma facción: el Culto del
Ángel Negro, cuyo líder todavía no se ha manifestado, pero según sus servidores cuando lo haga su
advenimiento marcará el fin del mundo.
Los Faústicos dirigidos por la Verdugo Zarkiel, se concentran sobre todo en Madrid, donde
intentan por todos los medios acceder a los mecanismos de poder. Sin embargo, las demás facciones no
parecen dispuestas a permitírselo. La mayoría se sienten muy frustrados y creen que están perdiendo el
tiempo en un país completamente secundario, y en cuanto tienen la ocasión se marchan en busca de
mejores terrenos. Su principal base de poder se encuentra en la ciudad de Santiago de Compostela, donde
se alimentan de la fe de los auténticos peregrinos y en ocasiones los esclavizan, acompañándoles de
regreso a sus lugares de origen.
Los Faústicos han observado el poder de la fe humana y han llegado a la conclusión de que, pese
a estar atrapados en un mundo singular desprovisto de facetas, los Hijos de Adán hacen gala de un poder
cuya naturaleza es igual a la de Dios, una hoguera que arde descontrolada, pero que puede
proporcionarles un gran poder si saben dirigirla.
Los Crípticos, dirigidos por el Perverso Ismael, un poderoso hechicero, han oído hablar de las
hazañas de Azraciel (ver más abajo) y desearían poder conocerle para comprender mejor la naturaleza
humana y demoníaca. La mayoría de los líderes de la facción en España se han reunido en Barcelona,
donde constituyen la facción demoníaca más poderosa.
Los Crípticos tratan de acceder a toda la información posible para hallar las respuestas a los
motivos de su encarcelamiento, liberación, la localización de Lucifer, etc. Cualquier dato en particular
podría arrojar una respuesta vital, por ello tratan de elaborar un registro de todos los Caídos y controlar
los centros de información.
Los Luciferinos se enfrentan a los Faústicos por el control de Madrid, donde ambas facciones
están directamente enfrentadas. Dirigidos por la Diablesa Dainya, han oído hablar de la presencia de un
poderoso Encadenado en la ciudad y tratan de descubrir a sus esbirros. Varios de ellos han desaparecido
recientemente, quizás consumidos por el mal al que desean combatir, mientras que otros echan la culpa a
sus rivales Faústicos.
Los Luciferinos no han perdido la esperanza después de la Caída. Incluso en la derrota se aferran
a sus principios, manteniendo su lealtad al Lucero del Alba. Esperan que su líder se manifieste para poder
unirse una vez más bajo su estandarte y reasumir la guerra contra las fuerzas celestiales.
Los Voraces son dirigidos en España por el Corruptor Akeron, un terrible ángel de la naturaleza
que se manifiesta en su aspecto más destructivo. Akeron y sus secuaces se refugian en el País Vasco,
donde no sólo se enfrentan a otras facciones demoníacas, sino incluso a poderosos señores de las hadas,
que se resienten de la corrupción de los elementos que realizan los demonios.
Los Voraces ya se habían vuelto locos antes de la Caída. Ahora que han escapado de su prisión
en el Abismo sólo ven un curso de acción lógico: destruirlo todo. Arrasar esta cruel caricatura de Paraíso
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que ellos mismos diseñados y dar a la humanidad el clemente silencio de la tumba. La victoria es
imposible pero quizás sean capaces de destruir el trofeo antes de que se lo arrebaten de las manos.
Los Reconciliadores están representados en España por la Azote Elnariel, que reside con sus
principales seguidores en la ciudad de Sevilla, que controlan frente a otras facciones. También apoyan a
los Luciferinos en Madrid, para evitar que los Faústicos se hagan con el control. Asimismo, muchos
Reconciliadores están inspirados por la leyenda de Azraciel, y muchos desearían encontrarle para que les
ayudara a reconciliarse con la humanidad. Desafortunadamente, su búsqueda todavía no ha dado
resultados.
Los Reconciliadores han recapacitado sobre los errores que dieron lugar a la Caída, tratan de
comprender el mundo y su condición actual. Algunos creen incluso que todavía no es demasiado tarde
para obtener el perdón de Dios y reparar el daño que causaron a la humanidad.

EL CULTO DEL ÁNGEL NEGRO


El Culto del Ángel Negro está dedicado a la adoración de un poderoso demonio conocido entre
los magos como Grostolis, aunque tiene multitud de nombres en otros lugares, Ahriman, Lau-son-Bheu,
el Dios del Río de la Oscuridad, etc. Sus miembros se encuentran esparcidos por todo el mundo, y
pertenecen a clases sociales y ámbitos muy diferentes. Entre los adoradores se encuentran algunos
hombres lobo, vampiros y magos. Se rumorea que dispone de unos 10.000 agentes conscientes o no,
dispersos por todo el mundo.
El Culto del Ángel Negro se divide en varias asambleas, cada una liderada por un alto sacerdote,
reuniéndose en lugares recónditos, sobre todo bajo tierra. Los cultistas utilizan nombres falsos para
identificarse entre sí y tienen muchas formas de verificar la pertenencia al culto. Durante los rituales
suelen utilizar túnicas con capuchas negras. Los ritos suelen tomar la forma de todos los rituales de magia
negra conocidos, desde la violación de inocentes hasta el asesinato de recién nacidos.
En España el Culto del Ángel Negro se originó en Toledo, y fue creado por un poderoso
hechicero vampírico conocido como Shaitan. Posteriormente sería descubierto y destruido en varias
ocasiones, hasta alcanzar su configuración actual, resurgiendo siempre gracias a la influencia de una
extraña figura conocida como el Ángel Negro.
Actualmente el culto tiene varias fachadas distintas, ocultándose bajo pequeñas sectas
inconscientes cuyos miembros únicamente desean jugar con lo prohibido o simplemente para adornar sus
deseos sexuales con algo más elaborado, pero en muchas ocasiones los miembros inferiores e iniciados
del culto conforman sólo son una mera pantalla para desviar su verdadera peligrosidad, y en ocasiones,
como chivo expiatorio frente a las autoridades mundanas. En el culto no sólo participan hombres y
mujeres, sino criaturas sobrenaturales de muy diversas facciones: vampiros, hombres lobo, magos,
espectros, duendes oscuros, demonios etc.
La verdadera naturaleza del Ángel Negro se desconoce, y ni siquiera sus más poderosos
servidores lo saben con certeza. Los más eruditos creen que se trata de un Encadenado de increíble poder
que consiguió una encarnación en el mundo físico y que posteriormente conseguiría aumentar
increíblemente su poder mediante las esencias de la oscuridad y el Abismo, aguardando el momento de
regresar y conquistar el mundo. Se dice que su poder rivaliza con el de los Archiduques del Infierno e
incluso con el del mismísimo Lucifer. Otros incluso murmuran que podría tratarse del propio Lucifer, o
por lo menos de uno de sus servidores de confianza.
Según las profecías, el despertar del Ángel Negro marcará el fin del mundo. El sol se apagará y
el mundo se sumirá en una larga noche de oscuridad y desesperación. Sus servidores, muy numerosos
trabajan activamente, utilizando su poder para ayudar a más Caídos a escapar de la prisión del Abismo,
dotarles de recipientes receptivos para su encarnación física y aumentar las filas del culto.

AZRACIEL (JAVIER DE SOTO)


Azraciel era un demonio Corruptor y ciertamente bueno en su trabajo. Un día su señor Baal
mandó a Azraciel que consiguiese el alma de un pobre pastor. Indignado al principio por tan mísera
misión, se decidió a terminarla cuanto antes, pues no esperaba que tentar a un pastor tuviese ninguna
complicación…Se presentó ante él y le ofreció oro, le ofreció belleza, juventud eterna, poder…pero a
todo respondía lo mismo, que él ya tenía todo lo que necesitaba y cualquier cosa de más que le diese, más
que bien seguro que le traería problemas, pues no sabría que hacer con tanto dinero, o belleza, o poder…
Azraciel no se desanimó y todos los días visitaba al pastor, con el que conversaba intentando convencerle.
El pastor pronto se cansó de su insistencia y ya pensaba en mandar al garete al demonio, pero éste, viendo
lo que se avecinaba, cambió de táctica. Al día siguiente fue a hablar con el pastor pero esta vez no tocó
para nada el tema de la venta del alma y simplemente habló con él sobre temas “intrascendentes”: sobre
él, sobre su mujer, sobre sus hijos, sus vecinos, su rebaño…Así siguió durante varias semanas, de vez en
cuando dejando caer el tema de la venta del alma del pastor y si éste parecía enojarse, rápidamente
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cambiando a otra cuestión. Así fue como Azraciel se enteró del amor que sentía por su mujer, sobre la
felicidad que había sentido durante el nacimiento de sus hijos, del orgullo que sentía por sus mal contadas
cabras, de sus sinceras y desinteresadas amistades, de sus odios (que intentaba enmendar)…y con todo
ello el pastor, aunque involuntariamente, logró despertar en el demonio una cierta envidia, pues él, el
poderoso Azraciel, difícilmente en la eternidad que había vivido y viviría podría conocer y comprender
sensaciones y emociones tan simples y únicas. El tiempo pasó y de sus continuas charlas nació una
sincera amistad entre ambos (lo cual horrorizaba y asombraba al demonio). Mientras tanto, Baal pensaba
que su servidor estaba urdiendo un enrevesado plan para conseguir el alma del pastor, y le dejaba tiempo
a su servidor. Y el tiempo pasó y siguió pasando y el pastor envejeció. Y ya en su lecho de muerte,
rodeado de todos sus seres queridos (incluido Azraciel), con apenas un par de suspiros de vida restantes,
dijo a todos que se fuesen, excepto Azraciel. Y allí, los dos solos, viendo el pastor al demonio tan
apenado, le preguntó qué le pasaba, a lo que el demonio sólo le contestó con su compungido silencio. El
pastor le sonrió y le dijo que no se preocupase, que si estaba preocupado por no haber conseguido su
alma, él se la daría ahora. El demonio se sorprendió y le preguntó qué quería a cambio, quizá juventud o
una cura para sus males. El pastor negó con la cabeza y le dijo al demonio que él ya estaba pagado, pues
le daría su alma a cambio de todos los años de amistad que el demonio le había brindado. Azraciel se
sintió completamente superado por los acontecimientos: por un lado deseaba el alma, para proseguir con
su vida de Corruptor, pero por otro ese sentimiento nuevo de amistad que había desarrollado le estaba
haciendo rechazar la oferta. Tras una tensa espera el demonio sonrió y negó con la cabeza, diciendo que
ya no necesitaba el alma del pastor, que ya se apañaría. El pastor asintió y murió en paz.
Azraciel, servidor del poderoso Encadenado Baal, consiguió escapar del servicio de su señor. En
los años que había pasado con el pastor había pasado de envidiar al hombre a desear ser uno de ellos.
Pronto se convirtió en un desterrado, evitando la compañía de sus congéneres. Comenzó una nueva vida y
decidió cumplir su sueño: convertirse en un auténtico hombre. Los observó durante siglos, aprendió los
secretos de la hechicería humana, tratando de encontrar algún oscuro sortilegio que le permitiese adquirir
la mortalidad…y en sus viajes se encontró con el poderoso mago Hermes Trimegisto, el cual escuchó su
historia y le dio una posible solución a su deseo: él buscaba una transmutación física y espiritual, algo que
sólo el mismo Dios podría hacer…o alguien que conociese sus designios, los cuales había dejado ocultos
y dispersos por toda la creación. En los años sucesivos le enseñó los secretos del arte de la alquimia y le
dijo que viajase por el mundo, experimentando y buscando las claves del arte sagrado y realizando las
transformaciones físicas y espirituales que necesitara.
Y eso hizo desde entonces. De sus viajes, aparte de haber adquirido un impresionante
conocimiento mágico y alquímico, así como sus secretos, convivió con las gentes de muchos países, de
donde adquirió el saber de la esencia humana.
Durante el siglo XIV se trasladó a la ciudad de Toledo, adoptando la identidad de Javier Soto, un
reputado médico. Tuvo varios encontronazos con la Inquisición y la Hermandad de la Verdadera Luz, que
de alguna manera sospechaban de su verdadera naturaleza (o por lo menos creían que se trataba de un
poderoso brujo), aunque consiguió escapar de ellos.
También tuvo varios encontronazos con sus parientes demoníacos que trataron de involucrarlo
en sus propios planes o ambicionaban esclavizarlo y hacerse con su poder, pero Azraciel consiguió
mandarlos aullando de regreso al Abismo o encerrarlos mediante sus poderes mágicos. A medida que
transcurrían los siglos y sobre todo a partir del Renacimiento, más y más demonios permanecían
inactivos. De alguna forma la influencia de la razón humana no sólo afectaba a la magia, sino también a
los demonios, que ya no conseguían imponerse frente a la incredulidad humana.
Sin embargo, Azraciel consiguió sobrevivir. Gracias a sus conocimientos alquímicos consiguió
soportar el peso de los siglos y el auge de la razón, asistiendo maravillado a los avances de la humanidad.
Estas maravillas en parte lo distrajeron de su búsqueda de la mortalidad, aunque continuó viajando e
investigando.
Cuando a finales del siglo XX los Caídos regresaron del Abismo y los Encadenados comenzaron
a despertar de su largo sueño, Azraciel comprendió con tristeza que se le acababa el tiempo, y lo vio
como una señal clara de la inminente llegada del Juicio de Dios. Ahora Azraciel trabaja activamente
ayudando en la facción de los Reconciliadores en secreto y frustrando los planes de los Encadenados.
Actualmente ha regresado a Toledo, donde busca la pista de un oscuro libro de magia llamado Kitab Al-
Alazif que podría ayudarle a completar su búsqueda…
Azraciel suele ser una buena persona en cuanto a carácter, aunque su naturaleza demoníaca le
hace desconfiar y dudar. Ayuda a los demás cuando se le pide y si el necesitado realmente tiene esa
necesidad. Pero no es un alma gentil ni mucho menos. Si alguien lo desagrada activamente, lo ofende o
ataca, su oscuro lado demoníaco sale a la luz, lo que suele terminar con la muerte del atacante o algo
mucho peor…
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TIERRA DE CONDENADOS: JAPÓN


Por Magus

Cuando en 1999 las puertas del Abismo se agrietaron y los Caídos comenzaron a huir de su
prisión, se encontraron con un mundo muy cambiado y que inevitablemente también cambió su visión de
la realidad. Algunos estaban mejor preparados al haber respondido a las invocaciones de hechiceros y
magos nipones y obtener retazos de los cambios del mundo durante sus breves visitas al mundo físico,
pero estos pocos se cuidaban mucho de conservar su saber para sí mismos.
Aunque han transcurrido pocos años desde que fueron liberados, los Caídos de Japón (u Oni,
como prefieren ser llamados) se han adaptado bien a este país, y muchos han encontrado con facilidad
nichos que parasitar. La moderna sociedad japonesa ha permitido la formación de comunidades prósperas
de Demonios y lo más importante para ellos, muchos hilos de los que tirar. El poder industrial y
económico de Japón, su sociedad tradicional, su antiquísima cultura…prácticamente ningún ámbito está
libre de su influencia.
Al contrario que los Caídos occidentales, muchos Demonios nipones descartan la versión
occidental sobre la rebelión de Lucifer y la caída del Paraíso. Por alguna razón, que muchos atribuyen al
subconsciente cultural de sus encarnaciones mortales, su visión de lo ocurrido es mucho más difusa y
ambigua, y a menudo mucho más pragmática.
Muchos Caídos de Japón (y también del Lejano Oriente) consideran que una figura llamada el
Emperador los utilizó para dar forma y realidad a la Creación, pero una vez terminada se produjo un
Conflicto. Aunque existen diversas versiones sobre lo ocurrido, muchos creen que estalló una guerra por
el control de esa nueva realidad, a menudo justificándose debido a algún tipo de mezquindad por parte del
Emperador, acusándole de querer una realidad completamente sometida a su antojo. Con su rebelión los
Caídos habrían quebrado las cadenas de la realidad, otorgando a las criaturas la capacidad de decidir su
destino. Pero ni siquiera así el Emperador cesó en su intención de controlar la realidad, engañando a
diversas criaturas para que se sometieran a su voluntad.
La guerra duró edades y el mundo cambió sucesivamente, pero finalmente los Caídos fueron
derrotados y arrojados al Abismo, pero desde el mismo momento en que fueron encerrados intentaron
liberarse de su prisión, intentando acabar con el Emperador o volver a la Tierra en busca de venganza. Su
reciente liberación les ha permitido regresar, y muchos creen con regocijo en una profecía que asegura
que la caída del Emperador está cerca y que uno de los suyos ocupará su lugar.

LA SOCIEDAD DE LOS ONI


Los Caídos japoneses a menudo utilizan el nombre de Oni, aunque se trata de un mero
convencionalismo. La mayoría de sus Nombres Verdaderos son antiquísimos y anteceden a todas las
lenguas humanas. Muchos de sus escritos utilizan la Primera Lengua (en Occidente conocida como
Enoquiano).
Aunque todas las Casas demoníacas están bien representadas en Japón los Annunaki
(Malefactores) y Halaku (Verdugos) son especialmente numerosos. Los Namaru (Diablos) gobiernan los
principales dominios, especialmente Kyoto y Tokio, aunque su influencia no es todo lo estable que
quisieran. A pesar de la estructura tradicional de la sociedad japonesa, parece que los Oni no están tan
dispuestos a reproducirla entre sus filas…o quizás son capaces de ver más allá de sus engaños. En Japón
en más ocasiones de lo que se piensa el peso de las Casas individuales suele tener más peso que las
Facciones. Por otra parte, aunque dentro de cada Casa existen Oni de Faz muy diversa, muchos tienden
hacia una forma elemental: agua, aire, fuego, madera y metal.

LAS CASAS
Azotes (Füji): La Casa del Firmamento, aunque bien representada, no tiene mucha influencia en
Japón, salvo entre la facción de los Reconciliadores, donde conforman el liderazgo. La mayoría siguen un
papel tradicional como mensajeros, exploradores y servidores. Los Ellil, Demonios de los Vientos, son la
Faz más numerosa, aunque quizás son la Casa con un mayor equilibrio de representantes de las distintas
Faces.
Corruptores (Kawataro): La Casa de las Profundidades, aunque ha encontrado varios
recipientes adecuados, no disfruta de mucha influencia en Japón. La gran mayoría de sus representantes
son Oni aferrados al reino elemental de la Casa: las aguas del océano, las tormentas e incluso las fuentes
subterráneas. Muchos de los Corruptores especializados en los sentimientos y pasiones humanos
proceden de otros países, y han acudido a Japón atraídos por los placeres exóticos que el país tiene que
ofrecer. Los Adad, Demonios de las Tormentas, son la Faz más numerosa.
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Devoradores (Kichiku): Debido a su intensa industrialización, Japón constituye una


abominación para muchos Devoradores, que a menudo se marchan a otros lugares. Unos pocos se han
convertido en consumados depredadores urbanos, pero son una minoría, a menudo ocupando un papel
menor en la mayoría de las Cortes de los Oni. Los más poderosos son espíritus asociados a los árboles.
Los Ninurtu, Demonios de las Plantas, son la Faz más numerosa.
Diablos (Amanojaku): Aunque los Diablos constituyen la élite natural de los Caídos, en Japón
su gobierno es más precario y se encuentra más discutido que en otros lugares. Para muchos Diablos
resulta una situación preocupante, y temen que se extienda al resto del mundo, donde ya han aparecido
conatos de rechazo entre los Demonios contra la autoridad de la Primera Casa. Por esta razón muchos
Diablos están pensando en convertir a la Casa en una facción en sí misma, sin depender tanto de las
demás. En algunos dominios pequeños, grupos de Diablos han establecido su propia jerarquía,
manteniendo al resto de los Oni aparte. Los Nusku, Demonios de las Llamas, son la Faz más numerosa.
Malefactores (Onichi): Muchos Oni estiman que los Malefactores son la Casa con una
representación más numerosa en Japón, posiblemente la más influyente tras los Diablos y recortando
distancias a medida que pasa el tiempo. La razón se debe en gran parte a que casi todos pertenecen a la
Facción de los Crípticos, lo que les proporciona mucha más unidad y organización de lo que sería
habitual a primera vista. Algunos ya se han convertido en Shogun (Tiranos) en dominios como
Yokohama, y gracias a sus habilidades para comprender y manejar la tecnología mundana, muy extendida
y avanzada en la sociedad japonesa, disfrutan de ventajas considerables. Los Mummu, Demonios de la
Forja, son la Faz más numerosa.
Perversos (Ikugasami): Aunque son la Casa menos numerosa en Japón, entre los Perversos
nipones existen varios individuos especialmente poderosos. Algunos se han unido a las Cortes
tradicionales, pero otros parecen sentir un especial placer provocando la confusión y la discordia por
dondequiera que van, y a menudo pertenecen a la facción de los Voraces. Los Shamash, Demonios de la
Luz, son la Faz más numerosa.
Verdugos (Shinigami): Los terribles Verdugos son la segunda Casa más numerosa de los Oni
de Japón, y disfrutan de una influencia inusitada, gracias sobre todo a la estrecha relación que mantienen
con los Malefactores, lo que ha permitido la aparición de artefactos con propiedades extrañas que afectan
tanto a vivos como a muertos. Los Verdugos de la Facción Críptica son los más poderosos, pero otros
muchos sirven en las Cortes tradicionales de los Oni o en otras Facciones. Otros se convierten en
cazadores solitarios, y se dedican a seguir los caminos de la muerte en sus diversas formas. Existe un
grupo que se ha infiltrado en el inframundo japonés, y se han aliado con los sin reposo locales para
enfrentarse a la tiranía del Emperador de las Fuentes Amarillas. De momento la alianza está resultando de
gran provecho para todos. Los Nergal, Demonios del Espíritu, son la Faz más numerosa.

FACCIONES
Crípticos: Los Crípticos constituyen la facción más importante entre los Oni de Japón,
conformada principalmente por Malefactores y Verdugos, que constituyen más de la mitad de sus
miembros. La avanzada tecnología de Japón les permite acceso a una cantidad inusitada de información
mundana, y los contactos de los Verdugos en el inframundo añaden un considerable bagaje espiritual. El
grupo más importante de los Crípticos japoneses se encuentra en Tokio, aunque no controlan la ciudad.
Existen otros grupos y enviados en otros lugares del país, especialmente donde pueden conseguir
información. Actualmente los Crípticos están considerando una alianza con los Fáusticos, especialmente
en Tokio, un lugar que consideran especialmente interesante.
Algunos Crípticos sostienen que en el lugar que actualmente ocupa Japón, o quizás en sus
cercanías, en otro tiempo lejano se alzaba Tabâ´et, la Ciudadela de la Legión de Plata, un santuario
dedicado a la investigación de los misterios del universo y que con el paso del tiempo se corrompió,
convirtiéndose en un campo de concentración para los experimentos de los Demonios. Aunque algunos
Oni apoyan esta teoría, hasta el momento ninguno ha conseguido evidencias fiables.
La líder de la Facción es Mizami, una Perversa que ha adoptado el cuerpo de una niña prodigio y
vidente, y que reside en Tokio en un santuario celosamente protegido por sus seguidores mundanos y
demoníacos, desde donde coordina y aconseja a sus subordinados.
Fáusticos: Casi iguales a los Crípticos en poder, lo que carecen en recursos tecnológicos y
académicos, los Fáusticos lo compensan con influencia política, económica y social, y cuentan con la
ventaja de una mayor unidad organizativa. Diablos, Azotes, Corruptores y Verdugos constituyen la
mayoría de los miembros de esta Facción, que controla Tokio y Kyoto, además de otras grandes ciudades.
A menudo deben ceder ante los Crípticos, pero por fortuna sus rivales no se han mostrado muy
interesados tanto por el poder mundano como por el conocimiento.
Algunos Fáusticos han considerado comenzar a acumular conocimiento y utilizarlo para extraer
favores y servicios de los Crípticos. Otros consideran que esta estrategia podría terminar enfrentando a
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ambas Facciones, algo que no desean. Otros Fáusticos han comenzado a seducir a varios Crípticos,
especialmente Malefactores, con la esperanza de que cambien de bando y adquirir ventaja a la hora de
controlar el potencial industrial y tecnológico de Japón.
El líder de la Facción es el Shogun Fulzaror de Tokio, un Diablo que ha adoptado la identidad de
Takeshi Namikawa, un ambicioso ejecutivo de una corporación japonesa, y que ha convertido a un grupo
de sus compañeros en sus Esclavos, creando un departamento secreto dentro de su corporación que se
ocupa de hacer avanzar a la empresa mediante medios mundanos y sobrenaturales.
Luciferinos: Esta Facción apenas está representada en Japón, aunque ha comenzado a crecer a
raíz de la llegada de Demonios extranjeros y la supuesta aparición de Lucifer en Los Ángeles, aunque su
número sigue siendo escaso. Está formada casi exclusivamente por Diablos y Azotes.
Los Luciferinos compiten en los mismos ámbitos que los Fáusticos, pero se encuentran en una
clara desventaja y minoría, pues muchos Oni los consideran “extranjeros” y contaminados por las
erróneas creencias bíblicas de Occidente. Unos pocos han comparado notas con los Crípticos, a menudo
descubriendo evidentes semejanzas y paralelismos que demuestran que a pesar de las divergencias sus
creencias son muy similares.
El líder de los Luciferinos de Japón es Misael, un Diablo que ha tomado la identidad de Ryuzaki,
un actor y cantante japonés nacido en los Estados Unidos, y que tiene cierta fama en ambos países.
Reconciliadores: Formada principalmente por Azotes y Verdugos, los Reconciliadores de Japón
estudian las creencias budistas y sintoístas, buscando una forma de armonizarse con el mundo y recuperar
su posición en el ciclo kármico. Muchos creen que el error que cometieron no fue tanto rebelarse como
tratar de controlar la Creación, y buscan volver a formar parte natural del ciclo, recuperando su pureza
como ángeles y espíritus de la naturaleza.
Los Reconciliadores son la Facción con mayores relaciones exteriores. Sus miembros a menudo
viajan al extranjero en busca de iluminación personal o para compartir sus enseñanzas y aprender de otros
miembros de la Facción.
La líder de la Facción es Sanshara, una Diablesa que anteriormente pertenecía a la Facción
Luciferina en Los Ángeles. En vida fue una estudiante japonesa de intercambio que fue violada y
asesinada.
Voraces: Si en algo se ponen de acuerdo tanto Crípticos como Fáusticos en Japón es tomar
medidas para evitar que los Voraces consigan demasiada influencia. En Japón los Verdugos conforman la
mayor parte de sus miembros. Aunque en gran parte desorganizados, recientemente un grupo de Voraces
utilizó a una secta destructiva para tratar de provocar el caos en Tokio. Aunque consiguieron causar
algunos daños, sus miembros fueron perseguidos y destruidos.
Actualmente, los pocos Voraces de Japón suelen ser asesinos o cazadores solitarios, que en
ocasiones contactan y se ayudan entre ellos, pero por fortuna no es una situación muy frecuente. El más
destacado de ellos es Kesher, un Perverso que ha tomado el cuerpo de un joven pirata informático, y que
se ha convertido en un temido asesino en serie que tiene en jaque a la policía japonesa.

PRINCIPALES CORTES
Tokio: La capital de Japón es también el lugar más disputado por las diversas facciones
sobrenaturales, y aunque los Oni son unos recién llegados, no lo están haciendo nada mal. El Shogun
(Tirano) Fulzaror controla la compañía japonesa más importante bajo la influencia de los Caídos, y no
tanto debido a su habilidad económica, pues en principio su posición es la de un consultor jurídico, pero
Fulzaror la ha convertido en su fortaleza y máquina de asedio, y no lo está teniendo nada fácil, pues otras
criaturas sobrenaturales especialmente los repugnantes Kuei-jin, se están interponiendo en su camino. Por
fortuna, los contactos con la Facción de los Crípticos parecen prometedores, aunque preferiría no tener
que depender tanto de su ayuda.
Aparte de los Fáusticos, los Crípticos también mantienen su base central en Tokio, y en esta
ciudad se relacionan todas las Facciones, así como otros Demonios extranjeros. Aunque por el momento
el gobierno del Shogun Fulzaror parece estable en la sociedad de los Oni, están surgiendo otros poderes
que podrían acabar disputándole el poder.
Yokohama: La ciudad de Yokohama se encuentra bajo el gobierno de un Malefactor de la
Facción de los Crípticos, pero que está siendo tentado por los Fáusticos hasta el punto que está
considerando su alianza, y algunos de sus subordinados están pensando en animarle al cambio de alianza
para obtener una buena excusa para rebelarse contra él.
Osaka: La Corte de Osaka está gobernada por una pareja de Oni, un Diablo y una Corruptora,
que representan a las facciones de Fáusticos y Crípticos. Bajo la excusa de la rivalidad entre facciones,
ambos han comenzado un juego sutil y mortífero. Sin embargo, su verdadera intención es destruir a
ambas Facciones, ya que ambos sirven a un Encadenado.
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Nagoya: Una Diablesa aliada por conveniencia con la facción de los Fáusticos ha comenzado a
tomar medidas para crear un culto en torno a su persona bajo la fachada de una secta mundana. Al mismo
tiempo está siendo cortejada por los Encadenados, pero hasta el momento ha conseguido resistirse a sus
cantos de sirena. Los Voraces planean corromper el culto de la Diablesa y convertirlo en una secta
apocalíptica que provoque un suicidio masivo en la zona.
Sapporo: Aunque Fáusticos y Crípticos constituyen las facciones más poderosas de la Corte, la
ciudad de Sapporo destaca por el gran número de Luciferinos, por algún motivo desconocido. Su líder
oficioso es un poderoso Azote que se hace llamar simplemente “Dragón” procedente de los Estados
Unidos llegó hace dos años, y parece estar buscando algo.
Kobe: La Corte de Kobe está gobernada por un cónclave de cinco Oni, los primeros en aparecer
en la zona, que desde entonces han dado la bienvenida a las diversas facciones, pero sin decantarse por
completo por ninguna. Aunque al menos uno de ellos ha proclamado abiertamente su simpatía hacia los
Crípticos, los Cinco han pactado que utilizarán su poder conjuntamente al margen de las facciones. De
momento el acuerdo ha funcionado, y en Kobe nadie ha conseguido suficiente poder para desafiar su
autoridad.
Kyoto: La Corte de Kyoto es otro de los bastiones de los Fáusticos, gobernado por un Shogun
Diablo que mantiene una estrecha relación con su compañero de Tokio, y con buenas razones, ya que al
parecer ambos fueron compañeros de batalla en el pasado y su amistad se ha mantenido tras su huida del
Abismo. El Shogun de Kyoto no es tan sutil como Fulzaror, pero es mucho más hábil en el manejo de
poder directo y en las artes de la lucha. Bajo su mando Kyoto se ha convertido en un cuartel militar donde
se recluta un ejército de Oni y Esclavos para servir a la causa de los Diablos…y de los Fáusticos, por
supuesto.
Fukuoka: Los dos principales grupos de Oni de Fukuoka se encuentran abiertamente
enfrentados por el poder, dividiendo la ciudad en zonas de influencia, y compitiendo en las sombras por
apoderarse de todo el dominio, arrastrando a otros Oni y poderes en su rivalidad. Su afiliación a Fáusticos
y Crípticos es una mera cuestión de conveniencia, y podría cambiar si eso les permitiera obtener alguna
ventaja sobre sus enemigos.
Kawasaki: En poder de los Fáusticos, la Corte de Kawasaki se caracteriza por estar bajo el
gobierno tiránico de un Devorador, el autoproclamado Señor de la Carne, cuyos crueles juegos y creciente
Tormento está haciendo agudizar las espadas, tanto entre sus enemigos, como entre sus aliados, que se
están preparando para sustituirlo por alguien más estable.
Hiroshima: Las diversas facciones de los Oni han alcanzado una tregua en la Corte de
Hiroshima, y cooperan motivados por las circunstancias: la presencia de los Encadenados y de los
despreciables Reyes Yama está más extendida que nunca en este dominio. Aparte de eliminar a los
peones de sus enemigos, los Oni recogen información para acabar con ellos.
Otras Cortes: Existen otros Oni y Cortes extendidos sobre las diversas ciudades y territorios de
Japón, aunque ninguno alcanza la importancia de los mencionados. Algunos lugares simplemente están
bajo la influencia de un grupo o incluso de algún Oni en particular que no tolera la presencia de sus
congéneres. En otras la influencia de los Encadenados ha comenzado a extenderse, mientras que otros
lugares, debido al retorno todavía relativamente reciente de los Oni se encuentran a disposición de quien
quiera reclamarlo. Y por supuesto, también hay que tener en cuenta la presencia de los poderes
establecidos. Ya se han producido varios choques puntuales con varios grupos de criaturas sobrenaturales
y tal vez con el tiempo alguno de ellos decida declarar la guerra total a los Oni.

LOS ENCADENADOS DE JAPÓN


Los Encadenados, al contrario que los Oni, escaparon del Abismo mucho tiempo antes que ellos,
y atormentaron a la raza humana bajo la apariencia de dioses siniestros e inmisericordes. Sin embargo,
con la suplantación de la fe por la razón muchos se debilitaron o cayeron en letargo. Sin embargo, el
regreso de los Oni ha sacado a los Encadenados de su largo sueño para seguir llevando a la humanidad
por la senda de la destrucción o someterlos a sus retorcidos planes.
Por fortuna, parece que los Encadenados presentes en Japón tienen un poder relativamente débil
comparado con sus congéneres de otros lugares. En gran parte esto se debe a que el auge económico y
político de Japón se produjo siglos después de que la mayoría se hundieran en el sueño de las edades, lo
que por otra parte ha hecho que actualmente adquieran un poder inusitado. Sin embargo, la situación
podría cambiar a corto plazo a medida que los más poderosos comienzan a poner sus ojos sobre el país y
envían a sus peones para que preparen su llegada.
El principal de los Encadenados japoneses es un poder sutil llamado Kumo, antaño perteneciente
a la Sexta Casa, y relacionado con los espíritus arácnidos. Según parece en algún momento Kumo
corrompió a muchos espíritus arácnidos y actualmente sus hombres araña –llamados Kumo, como su
señor- se encuentran dispersos por el Lejano Oriente. Algunos creen que Kumo no es el verdadero
17

creador de este ejército corrupto, sino simplemente un poderoso aliado que a cambio de su poder ha
obtenido su servicio, aunque hasta el momento nadie ha conseguido investigar en profundidad.
Otro Encadenado importante es Zothomog, un poderoso miembro de la Quinta Casa y servidor
del Archiduque Belial, y uno de los más antiguos Encadenados. Fue adorado como un terrible dios del
mar por los primitivos pescadores de Japón y otros pueblos del Pacífico. Sus adoradores le arrojaban
sacrificios para obtener buena pesca y evitar ser devorados. Su culto nunca desapareció de todo, aunque
siempre mantuvo un tamaño relativamente discreto y a menudo relegado a localizaciones aisladas. Pero
en los últimos años Zothomog ha dado señales de actividad y controla a varias bandas de la Yakuza
japonesa que le ofrecen sacrificios ahogándolos en el mar. Sin embargo, las bullentes ciudades niponas le
atraen y sueña que algún día podrá sembrar la devastación personalmente en tierra firme.
La devastación causada por las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki también produjo
repercusiones a nivel espiritual. Existen bastantes evidencias que parecen indicar que varios poderosos
espíritus del Inframundo han acudido para alimentarse de estas heridas abiertas en el alma del mundo.
Aunque algunos los consideran los líderes de los fantasmas corruptos conocidos como Kuei, algunos
Verdugos consideran que en realidad podrían tratarse de Encadenados de la Séptima Casa.

EL HERRERO FANTASMAL
Una de las principales leyendas entre los Malefactores de Japón es el terrible nombre de
Schatenkoji. Hace mucho tiempo fue uno de los más grandes de la Tercera Casa, pero se corrompió,
diseñando una forma de atrapar almas humanas en cadenas físicas y aprovechar su poder incluso más allá
de la muerte. En su taller enterrado al borde del mundo espiritual capturó almas mortales destinadas al
olvido y las utilizó como componentes en sus experimentos, aprendiendo a esclavizar almas e imbuirlas
en sus reliquias y acumulando cada vez mayor poder. Sin embargo cuando los Demonios de la Legión de
Alabastro descubrieron los experimentos de Schatenkoji intentaron detenerlo, pero el autoproclamado
Herrero Fantasmal devoró y destruyó a muchos de sus anteriores aliados antes de huir a los brazos
abiertos de la Legión de Plata. Hasta el día de hoy muchos Verdugos desprecian el nombre de
Schatenkoji, considerándolo la Mayor Abominación.
En las bóvedas de Tabâ´et, el santuario de la Legión de Plata, Schatenkoji el Herrero Fantasmal
perfeccionó sus técnicas para esclavizar almas humanas en mecanismos y reliquias. Creó objetos
horribles sin más propósito que propagar el terror y la corrupción moral. La Forja de Almas, La Ventana
que Susurra, el Corazón de Cobre, los Siete Cánticos, el Libro de Espejos Negros –las leyendas sobre
estos artefactos malditos todavía circulan en la sociedad demoníaca y humana por igual, incluso eones
después de haber sido destruidos.
El final de Schatenkoji llegó cuando fue desafiado por Nemere el Arquitecturado, uno de los más
grandes Demonios de la Tercera Casa. Nemere consiguió encontrar una forma de liberar a los fantasmas
encadenados a las reliquias de Schatenkoji, aunque a costa de su propia existencia, y gracias a su
sacrificio Schantekoji fue despojado de su poder y capturado. Nadie sabe qué ocurrió con Schatenkoji,
que posteriormente fue llevado ante Lucifer para recibir su castigo. Los Verdugos juran que no fue
destruido ni murió, pero tampoco fue aprisionado en el Infierno al final de la guerra.
Algunos Oni creen que el taller de Schatenkoji en Tabâ´et no resultó destruido, o por lo menos
que en algún lugar de la desaparecida fortaleza de la Legión de Plata todavía se encuentran algunas de las
legendarias reliquias del Herrero Fantasmal. A pesar de la infamia que rodea el nombre de Schatenkoji,
algunos han decidido reclamar su legado, y han comenzado a seguir los indicios y rumores que apuntan a
que las ruinas de la orgullosa Tabâ´et se encuentran en algún lugar de Japón.

LOS REYES YAMA Y EL EMPERADOR DEMONIO


El mundo Yomi y los terribles espíritus conocidos como Reyes Yama son causa de curiosidad y
también de gran enfado para los Oni. Muchos saben que los autoproclamados Reyes Yama en su origen
no eran más que criaturas inferiores –espíritus, vampiros, magos, mortales- que se apoderaron del poder
del mundo Yomi y se han vuelto tan poderosos que pocos son los que recuerdan sus humildes orígenes.
Para los Oni estos Reyes Yama son unos insoportables arribistas y algunos están decididos a enseñarles lo
que es un Demonio de Verdad.
Pero otros Oni no lo tienen tan claro. Algunos han visto en los diversos mundos espirituales la
sombra de los Encadenados y han reconocido la presencia de sus antiguos compañeros de encierro. Muy
posiblemente, teniendo en cuenta la diversidad de los Reyes Yama, sus orígenes sean muy diversos, y que
sólo los más antiguos estén relacionados en verdad con los Oni. Algunos de los autoproclamados Dioses
del Olvido, que acechan en las profundidades del mundo de los Muertos, o los Dioses Muertos de los
mundos Yomi podrían estar de alguna forma relacionados con los Caídos de Japón, y en sus orígenes bien
podrían ser Encadenados o haber escapado de alguna forma a la prisión del Abismo.
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Existe una antiquísima profecía que asegura que con el paso de las Edades, el Emperador de Jade
será derrocado y su lugar será ocupado por el Emperador Demonio. Muchos Oni, especialmente los que
pertenecen a las facciones de Fáusticos y Luciferinos creen que esa posición será –o debería ser- ocupada
por uno de los suyos, y están dispuestos a dar un paso adelante y reclamarla cuando llegue el momento.
Por desgracia, no son ellos los únicos que ansían esa posición, y entre los Reyes Yama muchos parecen
estar mejor preparados para ocuparla. Sin embargo, a otros Oni no les preocupan estos rivales. Saben que
todavía quedan muchos de sus hermanos atrapados en el Abismo, y cuando sus puertas terminen de
abrirse, ni siquiera los Reyes Yama podrán resistirse a su poder.

VERDUGOS: LOS PORTADORES DE LA MUERTE


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Por Magus

Como los demás Caídos, los Verdugos hicieron la guerra contra el Cielo y han terminado
huyendo del Infierno. Ahora que han llegado al mundo tienen que elegir anfitriones para no terminar de
regreso en su prisión. ¿Y qué es lo que buscan los Ángeles de la Muerte? Aunque la naturaleza del
anfitrión del demonio altera su personalidad hasta cierto punto, hay algunas similitudes entre todos los
miembros de la Casa del Crepúsculo que pueden dar a tu personaje el estilo distintivo de los Verdugos.
Siéntete libre para modificar los siguientes modelos a tu gusto y utilizarlos bien como inspiración o ideas
para tus propios personajes, tanto jugadores como no jugadores.

VETERANO DE GUERRA
Cita: He visto dos infiernos y no estoy seguro de cuál de ellos es el peor.
Trasfondo: Educado en una familia tradicional, siempre te sentiste orgulloso de tu país. Siempre
te comportaste de forma honesta y práctica, y aunque oportunistas y aprovechados a menudo conseguían
triunfar, tú preferías aferrarte a tus principios. La aprobación de tus padres era la mejor recompensa y
mediante tu trabajo honrado en un centro comercial nunca te faltó nada.
Entonces estalló la Guerra de Irak y tras la visita de varios oficiales del ejército decidiste
alistarte. A tu modo de ver era una forma de ayudar a tu país, y también de demostrar a los demás lo que
realmente valías.
Lo que viste quebrantó tus principios y terminó desatando tu frustración. Aunque no querías
hacerlo, tus balas mataron civiles. Viste cómo tus compañeros violaban y cometían atrocidades, y cuando
acudiste a tus superiores, algunos de ellos tomaron nota y denunciaron lo que ocurría, pero otros oficiales
y tus propios compañeros te acusaron de chivato y traidor. Te terminaron aislando y te pegaron una
paliza. La guinda la puso una “bala perdida” de un compañero de tu destacamento. Caíste al suelo y por la
mirada de su cara supiste que no había sido un “accidente”.
Te enviaron a casa herido, pero no obtuviste el reconocimiento que creías merecer. El gobierno
ocultó vuestra llegada y en las noticias viste las manifestaciones a favor de la paz y gente que acusaba a
los soldados estadounidenses de cometer crímenes de guerra. De alguna forma te sentías traicionado y
acabado. Algo dentro de ti se rompió. Tal vez si hubieras recibido ayuda podrías haberlo superado, pero
algo dentro de ti te llevó a coger un fusil y a volarte los sesos.
Pero no moriste. Un Verdugo se había sentido atraído hacia ti, debido a las visiones de muerte
que habías presenciado en Irak. En muchos sentidos se sentía de una forma muy parecida a ti. Él también
había participado en la Guerra de la Ira con un ciego idealismo hacia la humanidad, y ese idealismo había
sido quebrantado cuando los Demonios comenzaron a cometer atrocidades. También había denunciado
los crímenes de sus líderes, y también había sido traicionado por ellos, encerrado en una prisión de la que
a duras penas consiguió escapar sólo para terminar arrojado al Abismo con el resto de los Caídos.
En su prisión permaneció solo, creyendo que había merecido su castigo, pero eso no le
proporcionó consuelo al continuo tormento del Abismo. Cuando vio que se abría una brecha delante de él,
huyó de nuevo y llegó al mundo. Ahora tu cuerpo le ha dado una nueva oportunidad.
Concepto: Eres un individuo honorable. Con tu nuevo cuerpo esperas en gran parte enmendarte
por lo que hiciste y de alguna forma volver a servir a la humanidad, como hacías al principio de los
tiempos, aunque todavía no estás seguro de cómo. Por ahora y gracias a la pensión de guerra que has
recibido no tienes que trabajar, pero no te sientes cómodo en la inactividad. De momento te dedicas a
actuar como justiciero en tu barrio, tratando de solucionar los pequeños conflictos cotidianos que afectan
a la humanidad. Sin embargo, sabes que muy lejos se encuentra el auténtico campo de batalla, un lugar
donde se siguen cometiendo atrocidades y tal vez algún día decidas regresar para poder contribuir a
detenerlas.
Consejos de Interpretación: Debido a tu educación te comportas de forma rígida y formal, y te
cuesta expresar tus emociones, pero tu sonrisa es franca, tranquilizadora y honesta. A menudo prestas tu
ayuda sin que te lo pidan, sin esperar nada a cambio, sólo la satisfacción de enderezar lo incorrecto. A
veces puedes resultar un poco ingenuo, pero se debe en gran parte a que todavía tienes que adaptarte a la
vida moderna.
Naturaleza: Protector
Conducta: Tradicionalista
Casa: Verdugo
Faz: Namtar
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Curtido) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 2, Expresión 2, Pelea 2
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Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Pericias 2, Sigilo 1,


Supervivencia 2, Tecnología 2
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Finanzas 1, Informática 1, Leyes 1, Lingüística 1
Trasfondos: Aliados 2, Legado 1, Recursos 2
Saberes: Saber del Espíritu 1, Saber de la Muerte 2
Virtudes: Conciencia 3, Convicción 3, Coraje 2
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 7

ESTUDIANTE DE NIGROMANCIA
Cita: El mundo de los muertos es un lugar fascinante. Se trata de una inmensa biblioteca cuyos
pilares contribuimos a levantar y ahora es una enorme reserva de secretos y conocimiento. ¿Me
ayudarás a buscar?
Trasfondo: Naciste de forma inesperada, cuando tus padres ya habían tenido dos hijos, y los
habían educado e independizado y se preparaban para sus planes de jubilación. Sin embargo, los deseos
de tu madre de seguir teniendo una sonrisa en casa a la que mimar finalmente llevaron a tu concepción, o
por lo menos eso fue lo que te dijeron.
Una niña sana y muy inteligente. Toda una bendición para la familia. Te convertiste en el ojito
derecho de tus padres, y en el objeto de envidia de tus dos hermanos mayores, que ya estaban formando
sus propias familias. Cuando comenzaste primero a hablar, después a caminar y a leer y a escribir a una
época mucho más precoz de lo esperado, atrajiste el asombro de todos los que te rodeaban. Contrataron
un tutor personal para una chiquilla superdotada como tú y todos te hablaban del brillante futuro que te
esperaba.
Sin embargo, tanta atención y tanta presión terminaron cobrándose factura. Tu educación pública
y personal se llevó tu infancia. Apenas tenías relación con otros niños de tu edad. Tus padres, cegados por
tu potencial, mantuvieron una actitud exigente y severa para no “malcriarte”, olvidando el afecto que
tanto anhelabas. Te esforzabas por agradarles, procurabas sacar las mejores notas, pero parecía que nunca
bastaba.
Finalmente no pudiste más y terminaste estallando. Te escapaste de casa, pero no para comenzar
una nueva vida, sino para ponerle fin a la que tenías. Una cápsula de cianuro y unas pastillas de arsénico
que habías realizado en la clase de química te dieron la paz que esperabas.
Algo esperaba al otro lado. Algo muy viejo y recién huido de una prisión muy antigua. Se trataba
de uno de los Caídos de la Séptima Casa, que primero se había rebelado a Dios por el deseo de estar cerca
de la humanidad. La Caída le había llevado a unirse a la Legión de Alabastro, donde colaboró con otros
Verdugos en la construcción de un reino para las almas errantes. Sin embargo, su visión idealista se había
marchitado con el tiempo, sustituida por un frío pragmatismo y curiosidad por los cambios que producía
la muerte en los humanos.
Aunque durante gran parte de la Guerra de la Ira permaneció aislado del mundo, dedicado a sus
experimentos, finalmente terminó arrojado al Abismo con muchos de sus compañeros. Cuando las puertas
de su prisión se agrietaron se acercó a ti, atraído por tu deseo de poner fin a tu vida y de morir, y
aprovechó para ocupar tu cuerpo y tomar tus recuerdos.
Concepto: Has elegido bien. Un cuerpo joven con potencial y recursos. Tus padres te siguen
molestando, pero no porque quieras disfrutar de la vida, sino porque tus deseos no siempre coinciden con
los suyos. Sin embargo, tu intención de estudiar Medicina y los misterios del cuerpo humano parecen
haberlos tranquilizado. Personalmente la ciencia humana te resulta tosca e infantil, y en secreto te estás
dedicando a estudios más esotéricos y heterodoxos comunicándote con los muertos, un camino mucho
más directo y eficaz hacia el conocimiento de la muerte que tanto ansías.
Consejos de Interpretación: Una figura pálida y silenciosa de aspecto sobrio, hay muchos que
te consideran una gótica a primera vista, pero no tienes interés artístico, sino una fría ansia intelectual.
Hablas de forma directa y honesta, exudando pragmatismo y eficacia, hasta el punto de ser inquietante
para quienes te rodean. Tu familiaridad con la muerte resulta molesta para los vivos, pero de hecho no te
importa lo más mínimo. Tu pasión es el estudio y la experimentación, pero hay algo en este cuerpo que en
ocasiones te lleva a ansiar otras cosas. Tal vez te estés perdiendo algo…
Naturaleza: Visionaria
Conducta: Solitaria
Casa: Verdugo
Faz: Nergal
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2
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Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia (Deducción) 5, Astucia 3


Talentos: Intimidación 2, Intuición 2, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 1, Etiqueta 1, Interpretación 2, Pericias 2, Tecnología 2, Trato con
Animales 1
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 3, Documentación 2, Informática 3, Investigación 2,
Medicina 3, Ocultismo 4
Trasfondos: Legado 3, Parangón 1, Recursos 3
Saberes: Saber del Espíritu 3
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 3, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 6

BOMBERO
Cita: A veces simplemente ocurre. Es inútil culpar a nadie, hay que salvar lo que se puede y
seguir adelante.
Trasfondo: Perdiste a tus padres cuando eras pequeño en un incendio y tu habrías muerto con
ellos de no haber sido por la intervención de un valiente bombero, que se arriesgó entre las llamas como
un caballero de los cuentos y te sacó en brazos, asustado y tosiendo por el humo. Te criaste con tus tíos,
pero desde aquel terrible día decidiste que querías ser un bombero para poder salvar vidas humanas, como
el que te había salvado a ti.
Por desgracia tu cuerpo no te lo puso fácil. Eras un niño enfermizo y creciste para convertirte en
un chico enfermizo. Tus profesores de gimnasia te ayudaron a desarrollar el músculo que necesitabas,
pero los médicos te decían que te relajaras, que tu corazón no estaba hecho para soportar demasiada
presión. Pero no hiciste caso.
Te graduaste en el instituto por la mínima, y al día siguiente te presentaste en el cuerpo de
bomberos con tu título e hiciste los exámenes de aptitud para entrar en la academia. Cuando llegó el
momento del chequeo médico…bien, nadie se dio cuenta de que tus certificados eran falsos y el médico
era un amigo de tu familia, al que convenciste con la pasión de tus palabras y al que juraste que te
dedicarías a trabajo administrativo.
Pero tu cuerpo no aceptaba mentiras. Desde luego que gracias a tu entrenamiento tus comienzos
en el cuerpo de bomberos fueron prometedores, pero sólo duraste seis meses. Un día, cuando entraste en
un edificio en llamas tu corazón dijo basta. Uno de tus compañeros te recogió y te llevó al exterior, pálido
como la muerte y con una mirada de sorpresa en el rostro. Les diste a todos un buen susto cuando
comenzaste a removerte cuando nadie esperaba ya que hubieras sobrevivido.
Un Verdugo aguardaba en las cercanías, una criatura de sombra y de humo que esperaba el
momento de ocupar tu cuerpo. Durante la Guerra de la Ira había sido un humilde soldado, cuyo cometido
original había sido el de segar la vida consumida por los fenómenos naturales, una manifestación de la
selección natural a través del medio ambiente. Luchó a las órdenes de otros Demonios en la guerra sin
destacar especialmente y al final terminó arrojado al Abismo.
Su huida no había sido aleatoria. Otros Verdugos con cometidos similares que habían luchado a
su lado lo llamaron a este mundo. Ahora, aparte de sus compañeros en el cuerpo de bomberos ha
recuperado otro tipo de compañía con intenciones más inhumanas.
Concepto: Eres un trabajador con una causa. Encuentras paz en tu trabajo y tus compañeros, que
te han mantenido en contacto con tu lado humano. Al mismo tiempo cooperas con tus compañeros
Verdugos, que han decidido unirse entre sí para evitar el abuso de otras Casas.
Consejos de Interpretación: Disfrutas con la compañía, ya sea de los humanos u otros
Demonios, y te gusta trabajar con otros. Aunque los humanos se muestran un poco inquietos ante ti, el
cuerpo de bomberos está unido por la camaradería, pues han visto muchas cosas juntos y se han ayudado
mutuamente, y son comprensibles contigo, atribuyéndolo a tu último “accidente”. En cierto sentido, eres
un Verdugo bastante extrovertido, y algunos de los miembros de tu Casa te miran con cierta envidia por
tu contacto con los humanos.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Jugador
Casa: Verdugo
Faz: Namtar
Atributos Físicos: Fuerza (Agarrar) 4, Destreza (Evitar) 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
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Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía 1, Esquivar 3, Intuición 1, Pelea 1,


Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Demoliciones 2, Pericias 1
Conocimientos: Academicismo 1, Informática 1, Investigación 1, Medicina 2
Trasfondos: Aliados 2, Mentor 2, Recursos 1
Saberes: Saber del Fundamento 2, Saber de la Muerte 2
Virtudes: Conciencia 3, Convicción 2, Coraje 2
Fe: 4
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 6

MENTE PRODIGIOSA
Cita: En principio 2+2=4 pero si extrapolamos este axioma al nuevo sistema algebraico que
estoy desarrollando podrás comprobar que no siempre es así debido a la influencia de los valores
introducidos por la presencia de estas variables. Si consigo terminar la ecuación podré demostrar
indudablemente la presencia de otros planos alternativos. Ups. Vaya. Todavía no termino de controlar el
sistema de esfínteres.
Trasfondo: En principio tu nacimiento y tu infancia fueron normales, como cualquier niña de tu
vecindario, pero tras un accidente de coche a los diez años tu vida se convirtió en una tabula rasa. Entraste
en coma pero tus padres se resistían a desconectarte de las máquinas que te mantenían con vida. Durante
varios años vinieron periódicamente para verte y hablarte, aunque no podías sentir nada ni mucho menos
responder a los estímulos externos. Algunos parientes y amigos de la familia los alabaron por su valentía
y coraje, pero en secreto creían que era mejor que te murieras de una vez y dejaras de ser una carga.
Sin embargo, finalmente despertaste, totalmente confundida, hablando una jerga incomprensible
y sorprendiendo a todos por tu misteriosa recuperación. De repente te encontraste en un mundo
completamente nuevo, con unos completos desconocidos que pacientemente te enseñaron a adaptarte, y
nuevamente los sorprendiste con tu capacidad para asimilar conocimientos, como si quisieras recuperar el
tiempo que habías perdido en coma.
Y realmente había sido mucho, mucho tiempo…
En el principio de los tiempos habías participado con tus compañeros Verdugos en la retirada de
las formas de vida y materia que ya habían cumplido su función en el mundo. Acompañaste a Azrael y
otros ángeles de la Séptima Casa en la Caída y participaste en el proyecto secreto para construir un
refugio para las almas perdidas y apartarlas de la atención del cielo.
Fuiste uno de los arquitectos de ese refugio, colaborando en el diseño y participando en su
defensa cuando inevitablemente los ejércitos del Cielo lo descubrieron y lo asediaron. Fue el último
reducto de los Caídos en caer, y terminaste con el resto de tus hermanos arrojado al Abismo.
Cuando las puertas del infierno se agrietaron, te escurriste por ellas, deseoso de reencontrarte con la
creación que habías dejado tiempo atrás, y te sentiste atraído por un cuerpo con una consciencia muy
débil y que no te costó mucho ocupar.
Tras contactar con otros compañeros Verdugos te estás dedicando a recoger datos. El estado del
refugio de las almas perdidas es lamentable, y crees que es necesario reconstruirlo. Tu familia está más
que feliz de ayudarte a conseguir información y agradarte, y orgullosos por lo que consideran una
bendición del cielo.
Tienen razón, aunque quizás no del todo…
Concepto: Al contrario que otros Caídos careces de una identidad humana a la que aferrarte, por
lo que estás construyendo una fachada con la ayuda de tus familiares y amigos. Sin embargo, aprendes
rápido, aunque sólo lo que consideras adecuado, lo cual te proporciona una cantidad de Habilidades
aleatorias y diversas, y aunque puedes parlotear durante horas sobre complejos sistemas matemáticos y
esotéricos, todavía se te resisten actos tan mundanos como vestirte.
Consejos de Interpretación: Tu lenguaje es demasiado complicado, a menudo lleno de giros
innecesarios, o demasiado directo, con frases breves y mínimas. De vez en cuando te giras de forma
repentina o mecánica ante los estímulos externos y a veces tus emociones surgen en momentos
inesperados. Quienes te rodean son pacientes, pues acabas de salir de un coma, pero puedes intranquilizar
a los extraños.
Naturaleza: Arquitecta
Conducta: Pervertida
Casa: Verdugo
Faz: Ereshkigal
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
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Atributos Mentales: Percepción (Detalles) 4, Inteligencia (Recordar) 4, Astucia 2


Talentos: Consciencia 2, Intimidación 1, Intuición 2
Técnicas: Interpretación 3, Pericias 3, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (Matemáticas) 4, Investigación 2, Lingüística 2,
Ocultismo (Fantasmas) 4
Trasfondos: Aliados 2, Legado 3, Pactos 2
Saberes: Saber de la Muerte 1, Saber de los Reinos 2
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 4, Coraje 2
Fe: 4
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 7

PANDILLERO SINIESTRO
Cita: No es nada personal. Simplemente te has cruzado en mi camino.
Trasfondo: Naciste y creciste en las calles, en un barrio de la peor reputación, donde la
supervivencia era el orden del día. Te escapaste de casa a los doce años para huir de las palizas de tus
padres y encontraste otra familia en un grupo de chavales que encontraban protección en la compañía
mutua.
Inevitablemente alguien tenía que estar en la cima, y tú conseguiste llegar, aunque el camino no
fue suave. Y pronto demostraste que merecías estar allí. Con tu carisma natural, un poco de organización
y un par de golpes bien colocados pronto organizaste una banda. Para mantener cierta cohesión diseñaste
unos cuantos símbolos y ceremonias y las demás pandillas de la ciudad aprendieron a respetaros.
Pero eso no os facilitó la vida. Las calles seguían siendo igual de duras, los peligros y riesgos
seguían ahí, y tenías que competir día tras día no sólo para ascender, sino para mantener el respeto hacia
tu banda.
Finalmente caíste en una emboscada de forma estúpida. Mientras huías de la policía tuviste que
meterte en el territorio de otra banda. Un tiro afortunado acabó con todos tus planes y sueños.
Pero cuando los demás líderes de la calle se congratulaban y comenzaban a repartirse tu territorio
reapareciste, como si nada hubiera pasado. Tus chicos se regocijaron y anunciaste que ibas a realizar
varios “cambios”. Tu banda adquirió una estructura casi similar a una secta, contigo en la cima, y pronto
comenzaste a construir una base de poder y de seguidores-adoradores.
En tu mente latía una nueva identidad: recordabas las batallas de la Guerra de la Ira, cuando
segabas almas con regocijo. Los humanos por los que te habías rebelado demostraron ser débiles, sólo
dignos de serviros. Abandonaste cualquier idealismo simplemente por el poder y te uniste a las filas de la
Legión de Ébano donde te dieron el rango de Caballero.
Pero ni siquiera tu valor ni el de tus compañeros pudieron evitar la derrota final, y con una
mirada desafiante te lanzaste al Abismo antes de que te empujaran los carceleros. Pasaste una eternidad
de tormento dispuesto a vengarte del Cielo cuando fueras liberado. Porque estabas seguro de que ni
siquiera el Abismo podría ser una prisión eterna.
Y aunque terminaste perdiendo incluso esa esperanza, al final resultó que tenías razón. Te
lanzaste de cabeza con un aullido de alegría por las grietas del Infierno y te introdujiste en el cuerpo que
te parecía más adecuado: alguien cuya mente estaba llena de escenas de muerte y atrocidad.
Ahora tu nombre no sólo se pronuncia con respeto en las calles. En los salones de los Caídos
también saben que eres un poder a tener en cuenta.
Concepto: Aparte del líder de tu banda, también eres una especie de figura religiosa, un mesías
que ha venido para guiar a sus seguidores hacia la grandeza. Sin embargo, aunque la adoración es
agradable la utilizas de forma pragmática para incrementar tu poder personal mediante los ritos de
iniciación de tu banda. No pretendes tanto encumbrarte como crear una base de poder.
Consejos de Interpretación: Actúas como una especie de sacerdote de una secta, aderezando
tus palabras con sutiles muestras de tu poder. Tu propia “resurrección” ha sido una sorpresa que te ha
dado ventaja, y a menudo utilizas su recuerdo en tu provecho. Eres muy paternalista con tus seguidores, y
tratas a tus adversarios con palabras y actos inquietantes que les llevan a pensar que estás loco.
Naturaleza: Director
Conducta: Visionario
Casa: Verdugo
Faz: Nergal
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Consciencia 2, Esquivar 2, Expresión 2, Pelea 2, Subterfugio 2
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Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Demoliciones 1, Etiqueta 1, Seguridad 1, Sigilo 2


Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 1, Ocultismo 2
Trasfondos: Aliados 2, Eminencia 1, Pactos 3, Seguidores 3
Saberes: Saber de la Muerte 1, Saber del Espíritu 2
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 3, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 6

LAS CARAS DE LA MUERTE


Las palabras “prominente” y “Verdugo” parecen completamente incompatibles. Los Halaku son,
por naturaleza, seres tranquilos y solitarios, despreciados por los demás demonios. Sin embargo, unos
pocos han ascendido a posiciones destacadas en poco tiempo tras su regreso al mundo, ya sea mediante
las cualidades heredadas de sus nuevos cuerpos o simplemente llevando a cabo sus objetivos. Cuatro de
los Verdugos más destacados se muestran aquí.

MAGDIEL
Anila Kaul sólo quiere que la dejen en paz. Hay momentos en los que es más Magdiel que Anila,
y en esos momentos se encuentra involucrada en la vida infernal de Londres, por mucho más que le
gustaría pasar más tiempo siendo Anila Kaul, trabajadora social y esposa de Tony Dotchin. Después de
todo, la vida de Anila es mejor que la de Magdiel.
El principal problema de Magdiel es que recuerda muy poco de la guerra. Tiene breves recuerdos
fragmentados, la verdad es que poco más que imágenes, pero nada más. Sospecha que sirvió en la Legión
Carmesí, porque tiene vívidos recuerdos de haber luchado junto a Lucifer y de haberlo visto luchando en
la batalla final de la guerra. Al haber recordado rápidamente el saber que proporciona acceso a Santuario
sugiere que fue una de los Verdugos que debían servicio tanto a la Legión de Alabastro como a la Legión
de Lucifer.
En contraste, sus recuerdos del Infierno son vívidos, y trata de reprimirlos mediante la
experiencia de la vida de Anila, sin darse cuenta de que está recreando su lealtad dividida entre Lucifer y
Azrael de la misma forma que entre su padre hindú nacido en Pakistán y su marido agnóstico e inglés.
Magdiel siente un intenso sentido de culpa por poseer el cuerpo malherido de Anila, posiblemente
terminando con su vida innecesariamente y está tratando de redimir esa culpa tratando de imitar a Anila lo
mejor que puede. Si la dejaran en paz posiblemente se dedicaría a vivir una vida tan mundana como
pudiera en su nuevo cuerpo. Es una pena que los demás demonios acudan a ella. Un Corruptor
Encadenado que vive bajo Londres ha realizado repetidos intentos de reclutarla y la corte infernal de
Londres ha intentado que participe en ella, para aprovechar su conocimiento sobre ese extraño
Encadenado. Sin embargo, sus conflictos con los Verdugos de Tormento elevado vinculados a la corte
londinense terminaron con esa relación rápidamente. La noticia sobre sus discusiones y conflictos por el
trato dado a las almas humanas terminó por extenderse rápidamente y ahora Magdiel se ha convertido en
la líder de un pequeño grupo de Verdugos dedicados a evitar que sus compañeros empeoren la mala
situación en que ya se encuentran los muertos, acabando con esos Verdugos de gran Tormento. Magdiel
estaba consiguiendo adaptarse a la vida de Anila pero las relaciones con su marido se están distanciando
cada vez más a medida que pasa más tiempo participando en los asuntos de los Halaku. Constantemente
lucha contra la tentación de esclavizar a su marido, pero hasta el momento ha resistido el impulso.

TURINIEL
El estereotipo de la policía montada canadiense agradaba y molestaba a James Scott. Incluso
cuando era niño, se había sentido atraído por la idea de ser un hombre de ley correcto, moralista y
eficiente y alguna parte de él seguía creyendo en ese ideal. Un par de décadas trabajando en las calles de
Montreal no hicieron mucho a favor de su sentimiento de justicia y la dieta cotidiana de violencia, abuso
de drogas y desprecio generalizado por la moralidad que experimentaba comenzó a consumir su alma. En
principio eso no lo convertía en un recipiente adecuado para Turiniel, pero un golpe en la nuca y una
semana en cautividad torturado por una banda de traficantes de drogas en el sótano de una casa en una
aldea fuera de la ciudad, sí.
La banda de criminales no sobrevivió a la repentina recuperación de James del abuso que había
sufrido. De hecho todavía conserva a un par de ellos vinculados en el sótano donde lo torturaron, un
pequeño desahogo de su regreso al mundo.
James Scott regresó al trabajo durante un tiempo, pero cada vez comenzó a pasar más tiempo
relacionándose con los espíritus de los muertos que encontraba atrapados por toda la ciudad de Montreal.
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Finalmente decidió seguir sus impulsos internos y cortó los lazos con los pocos amigos y familiares que le
quedaban y se dirigió a la ciudad de Nueva Dijon, para investigar los rumores sobre una gran brecha en el
Velo del lugar. Descubrió que el lugar había sido aislado y sellado por el gobierno canadiense, aunque
había muchos fantasmas merodeando por los alrededores a kilómetros del lugar. Convocó una cábala de
Verdugos que compartían sus intereses y se instaló en una aldea a algunos kilómetros de la zona de
exclusión de la ciudad.
La culpa de Turiniel por el sufrimiento de los fantasmas era más de lo que podía soportar. Debía
hacer algo para ayudarles a regresar a sus cuerpos. Santuario ya no era un lugar seguro. Desde entonces
su pasión comenzó a consumirlo. Sin embargo los lugareños comenzaron a inquietarse ante los extraños
sucesos que se producían en su casa en las afueras de la aldea. El “vandalismo” de los cementerios locales
y el robo de cuerpos de los hospitales cercanos han atraído la atención de mucha gente y sólo es cuestión
de tiempo antes de que Scott y sus aliados se encuentren bajo la investigación de las autoridades.

URIMINIAL
El cáncer mata a algunas personas rápidamente. Para otros es un lento e insoportable proceso de
quimioterapia y radioterapia seguido por los largos períodos de convalecencia…hasta que vuelve a
aparecer un nuevo tumor. Selene Diomedes llevaba cinco años luchando contra un cáncer de pulmón
cuando finalmente su espíritu se rompió, no mucho después de que hubiera apartado al último miembro
de su familia de su miseria. Uriminial se sintió irresistiblemente atraída hacia ese cuerpo destrozado, que
lentamente había cedido ante la metástasis del cáncer que se extendía rápidamente por su cuerpo. Selene
tardó tres meses en darse cuenta de en qué (o mejor dicho quién) se había convertido, pero fueron tres
meses sorprendentes. Los tumores de su cuerpo remitieron y entonces desaparecieron por completo. Los
médicos estaban sorprendidos y dijeron que era un milagro. La familia rechazada de Selene regresó,
dando gracias a Dios repetidamente por su curación. Una vez Selene les reveló cuál era su verdadero ser,
rápidamente aceptaron servirla.
Su saber regresó rápidamente en los meses que siguieron, a medida que se relacionaba cada vez
más con los fantasmas locales, ayudando a algunos y destruyendo a otros. Selene entró en Santuario tan a
menudo como podía, descubriendo mucha información sobre el destino del mayor logro de los Verdugos
en la Guerra de la Ira. Su creciente serie de contactos muertos atrajo la atención del Tirano de Atenas, que
la puso a trabajar en el Ministerio de las Águilas, con un efecto remarcable.
La impresionante cantidad de Fe que Selene consigue de su familia le permitió ascender
rápidamente en la corte de Atenas, y actualmente ostenta la posición de Ministra de las Águilas, un raro
honor para un Halaku. Sin embargo, a medida que sus recuerdos de la Guerra de la Ira han regresado
poco a poco, se ha obsesionado con descubrir el destino de Caronte, con el que trabajó estrechamente
durante la construcción de Santuario. Cada viaje a Santuario sólo refuerza su dolor mientras contempla la
miseria ruinosa en que se ha convertido su trabajo y cuánto su sueño ha sido sustituido por la pesadilla de
una cámara de tortura.
Sin embargo, los recuerdos de Selene parecen ofrecerle esperanzas de encontrar a Caronte. Su
supervivencia parece sugerida con fuerza por su presencia en los mitos de su país natal. Aunque todavía
mantiene su posición en la Pentarquía de Atenas, Selene ha estado desarrollando una red de Verdugos
mediante sus contactos en Santuario, y cada uno de ellos está buscando información del duque perdido y
elementos de su Nombre Verdadero. Espera poder realizar un ritual el próximo año que le permitirá
traerlo de vuelta de cualquier parte del Mundo Subterráneo en la que se encuentre, listo para dirigir a sus
seguidores y reconstruir Santuario una vez más.

SAURIEL EL LIBERADOR
Por decirlo de manera suave, Javier Cortés es un completo hijo de la gran puta. La noble llamada
de la muerte se ha convertido en un juego para él, y sólo está empezando. Sin embargo, antes de la
llegada de Sauriel, Javier era mucho menos impresionante y nada era jamás culpa suya. No fue culpa suya
que su padre y sus hermanos acostumbraran a pegarle palizas. Demonios, no era culpa suya que no
pudiera aguantar a su mujer y que comenzara a darle palizas. Sin embargo, puede que fuera culpa suya
que su esposa Consuelo comenzara a coquetear con varios jóvenes de la ciudad, como una forma de
vengarse públicamente de su marido maltratador.
Semejante humillación pública no podía durar y en el caso de Javier terminó pegándose un tiro y
con el dedo en el gatillo de la pistola. Para Sauriel, el primer recuerdo de su regreso al mundo fue un
terrible dolor de cabeza y el intenso deseo de matar a todo el mundo. Se libró de ese primer deseo
rápidamente encargándose de Consuelo, de sus amantes y de unos pocos vecinos demasiado curiosos,
pero el segundo deseo se ha incrementado y ahora consume al que fue archiduque de Lucifer.
Sauriel fue originalmente un Verdugo de bajo rango que ascendió posiciones gracias a su
efectividad en combate. Fue uno de los archiduques más leales de Lucifer en las últimas fases de la
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guerra, gracias al número de malhim que consiguió destruir. Pero el Infierno no fue amable con Sauriel y
las experiencias del recuerdo de Javier han alimentado su odio. Echó un vistazo al mundo corrupto y
asesino en el que su anfitrión mortal había vivido y decidió que todo debía desaparecer. En la ausencia de
los demonios el mundo se había arruinado y cualquier posibilidad de salvación se había perdido. Era el
momento de limpiarlo todo y comenzar de nuevo.
Por supuesto, el talento de Sauriel es terminar vidas. Es condenadamente bueno consiguiendo
que otros demonios destruyan cosas, plantas y todo bajo su dirección, gracias a las habilidades de su
anfitrión para intimidar y amenazar. Otros Voraces acudieron pronto a él, buscando la dirección que
estuvo más que contento de ofrecerles. El padre de Javier le había enseñado bien: golpea fuerte y donde
más duele. El paso de Sauriel y sus seguidores por una zona es fácil de descubrir si sigues las pistas –
peleas entre bandas, asesinos en serie, desastres naturales y actividad terrorista. Por supuesto, nunca más
de dos en la misma zona. Eso le quitaría toda la gracia.
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JUSTICIA CIEGA
Por Magus

“Justicia ciega” es una aventura pensada para Demonio: la Caída, para un grupo de 4-5
jugadores. Aunque ambientada en un seminario católico cerca de la ciudad de Boston, es perfectamente
adaptable a cualquier otro escenario con algunos pequeños cambios de ubicación. Nada impide que lo
sitúes en una Crónica de Los Ángeles, Madrid o Caracas.
El Narrador debería buscar vínculos con el escenario de la trama para que los personajes tengan
motivos para involucrarse en los sucesos de la aventura: tal vez alguno de los personajes guarda algún
tipo de relación con alguno de los demonios de la ciudad de Boston. Otra opción es que alguno de los
personajes conserve algún recuerdo de Luzfel, el Lucero del Crepúsculo, y trate de entablar contacto con
él.

LA HISTORIA DE LUZFEL
Cuando el Creador levantó por primera vez Su Mano y llevó la vida a la Creación, creó a sus
Heraldos –seres de luz estelar y de nobleza, su prototipo perfecto del resto de los Elohim. Eran radiantes,
perfectos, incorruptibles.
Y sin embargo, Cayeron.
Cuando concluía el Primer Día de la Creación y surgió la Primera Casa de la Hueste Celestial,
una última luz apareció en el horizonte, el Lucero del Crepúsculo que cerraba el día para dejar paso a la
noche. Era Luzfel, el menor y el último de los hermanos de la Primera Casa.
Luzfel cumplió el cometido que se le había encargado, marcando la transición de los días a las
noches, mientras su hermano mayor, Luzbel marcaba el comienzo de los días. En contraste con Luzbel, la
faz de Luzfel era tenue y pálida, con los últimos tonos rojizos y parpadeantes del crepúsculo. Como era el
menor en rango de la Primera Casa en cierto sentido los demás ángeles no le prestaban mucha atención, e
incluso lo trataban con cierta actitud paternalista, si es que en aquellos tiempos anteriores al mismísimo
tiempo podía considerarse así.
Luzfel contempló cómo los demás ángeles de la Primera Casa encendían las luces del
firmamento y quedó maravillado. Ansiaba que le hubieran encargado un papel mayor en la Gran Obra de
Dios y ese deseo terminaría provocando su caída.
Cuando los ángeles se dividieron entre aquellos que siguieron las palabras de Luzbel y quienes
decidieron permanecer fieles a Dios, Luzfel pensó durante mucho tiempo antes de decidir unirse al bando
de los rebeldes. Las palabras de su hermano mayor le hacían pensar en un mundo nuevo dirigido por los
ángeles y en el que obtendría una posición más valiosa.
Cuando llegó el castigo de Dios sobre los ángeles rebeldes, Luzfel derramó lágrimas por haber
sido apartado del lado del Señor. Sin embargo, seguía confiando en su hermano, y estuvo entre los
primeros que acudieron a su lado en la Legión Carmesí.
Tal y como había querido, Luzfel consiguió ascender entre las filas de los Caídos. El Lucero del
Crepúsculo se convirtió en un poderoso Duque de la Legión Carmesí y en un destacado Diablo. Encontró
un placer inesperado protegiendo y enseñando a la raza de la humanidad. En cierta manera se sentía
identificado con ellos debido a su situación antes de la Caída. Cuando Dios decretó que la humanidad
debía someterse a la muerte, lo consideró un castigo injusto y en cuanto tuvo la oportunidad se dedicó a
perseguir y acosar a los ángeles de la Séptima Casa, tratando de impedirles que se llevaran las almas
humanas.
Cuando estalló la Era de las Atrocidades en principio Luzfel sintió regocijo, ya que podría
cobrarse venganza de los ángeles que servían a lo que consideraba un Creador tiránico. Sin embargo,
cuando los propios humanos se convirtieron en víctimas de la guerra y la depravación de los demonios
quedó desolado. Tras el asedio de Sagun tomó en sus manos la decisión de dedicarse a castigar a los
Demonios que atormentaban a la humanidad. Pronto reunió a una cuadrilla con otros Demonios que
compartían su intención, la Inquisición Carmesí, que se dedicó a vagar por el mundo tratando de poner fin
a los crímenes de sus pares. Fue una lucha terrible, y muchos Inquisidores fueron destruidos, pero Luzfel
perseveró, convencido de que su propósito era justo.
Fue en gran parte debido a las peticiones desesperadas de la Inquisición Carmesí y sus
testimonios de los horrores que algunos Demonios causaban, que finalmente Lucifer reunió a sus fieles y
sometió a las Legiones, anunciando a continuación el inicio del Proyecto Babel, para elevar a la
humanidad al potencial que se le había concedido. Luzfel se sintió reconfortado, sintiendo que su lucha
había dado sus frutos. Durante un tiempo la humanidad parecía encaminarse hacia una era de perfección.
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Pero el Proyecto Babel fue arruinado por la traición, y cuando aparecieron los terribles Nephilim,
Luzfel tuvo que coger de nuevo su espada y volver a la batalla. Cuando terminó la guerra, desapareció.
Nadie sabía a dónde había ido.
Luzfel reapareció para acudir en ayuda de sus hermanos, asediados por las fuerzas del Cielo. Sin
embargo, estaba cansado y desanimado. Cuando el Abismo se abrió para arrojar en él a los ángeles
rebeldes, simplemente se dejó caer.

EL SEMINARIO MENOR
El Seminario Menor de Nuestra Señora de la Asunción se encuentra situado a 6 km de la ciudad
de Boston, sobre una elevada colina que domina una gran extensión de paisaje natural. Se construyó a
principios de la década de 1940, debido a las peticiones y creciente expansión de la población católica de
Nueva Inglaterra. Con la ayuda de varias fundaciones y asociaciones estadounidenses y emigrantes
irlandeses, italianos e hispanos, el arzobispado de Boston adquirió los terrenos y dio comienzo a las obras,
que finalizaron en 1946. El edificio tiene una planta rectangular, con tres patios interiores y un pabellón
deportivo exterior añadido posteriormente, además de dos capillas, cocinas y dormitorios.
Durante muchos años el Seminario Menor prosperó, ya que no sólo preparaba a las nuevas
generaciones de sacerdotes de Nueva Inglaterra, sino también a los hijos de pudientes familias católicas
que hacían generosas donaciones a cambio de una educación más disciplinada y de mayor calidad para
sus hijos. Actualmente, debido a las crisis de fe, las vocaciones religiosas escasean más, y la mayoría de
los alumnos que concluyen su formación a los 18 años no continúan la carrera sacerdotal, prefiriendo
acceder a las universidades de Boston y Miskatonic. En estos momentos hay un total de 112 alumnos
matriculados en todos los cursos, y sus edades abarcan entre los 12 y 18 años.

LA HISTORIA DE JOSEPH RANDALL


Joseph era el hijo menor de la familia Randall, unos empresarios del sector textil de Boston.
Tenía dos hermanos mayores que él que habían estudiado anteriormente en el Seminario Menor de
Nuestra Señora de la Asunción, y cuando cumplió los doce años sus padres lo matricularon en el colegio
privado. Siguiendo la estela de sus dos hermanos, pronto se convirtió en un alumno ejemplar, destacando
tanto en los estudios como en el equipo de atletismo.
Sin embargo, bajo esta brillante fachada Joseph ocultaba un intenso miedo. Miedo al fracaso y
deseos de ganarse el reconocimiento de los demás. Su intención de ser el mejor se convirtió en una
carrera obsesiva, y siempre que otros sacaban lo mejor de sí mismos, él se esforzaba al límite por
superarse, y sacar más de sí. Cuando debido a la presión de los exámenes quedó segundo en un
campeonato de atletismo local, nadie le dio importancia salvo el propio Joseph, que comenzó a entrenar
con más esfuerzo. Sus profesores no percibieron su obsesión, simplemente veían en él a un chico que se
esforzaba al máximo.
Finalmente la obsesión y la angustia reprimida de Joseph terminaron con él. Un día, durante unos
entrenamientos, sufrió un infarto. Enseguida llamaron al hospital y a su familia, y llegó un momento en el
que le dieron por muerto durante unos segundos. Sin embargo, se reanimó de forma milagrosa, algo que
sus padres atribuyen sin ningún reparo a la intervención celestial, aparte del buen hacer de los médicos
que le atendieron.
Y hubo intervención, pero por parte de otra fuerza que había pasado mucho tiempo alejada del
Cielo. Desde las profundidades del Abismo el Diablo Luzfel, encerrado durante eras, había visto la
oportunidad de regresar al mundo. La obsesión de Joseph por la perfección y el reconocimiento de los
demás se convirtieron en un imán para él, percibiendo algo que le resultaba familiar, y tomó posesión de
su cuerpo, que finalmente había acusado el esfuerzo y el estrés a los que había sido sometido durante
años.
Tras su recuperación, Joseph regresó al Seminario de Nuestra Señora de la Asunción. Aunque
todavía conservaba sus recuerdos mortales, ahora había una nueva voluntad que poco a poco comenzaba a
adaptarse a un mundo completamente extraño. Además de un alumno ejemplar, pronto comenzó a
convertirse en un líder entre los alumnos del centro. Después de charlar con uno de los profesores, el
padre Jeremy, éste confesó varios abusos sexuales que había cometido en el centro y se entregó
voluntariamente a la policía. Al mismo tiempo las donaciones se han incrementado de forma
sorprendente, gracias a la mediación de varios alumnos –amigos de Joseph- que han convencido a sus
padres de que es lo mejor para el centro.
Actualmente Joseph se encuentra en su último año en el Seminario, y es uno de los alumnos con
historial más brillante de la institución desde que abrió sus puertas en 1940. Algunos de sus profesores
han intentado convencerle de que se ordene sacerdote y varias universidades públicas y privadas han
comenzado a interesarse en él. No cabe duda de que parece aguardarle un porvenir muy brillante.
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Sin embargo, aunque Joseph se preocupa por su carrera, tiene otro lado oculto que también
procura cultivar. Desde que se recuperó del repentino infarto ha comenzado a contactar con diversos
individuos, algunos de ellos con un trasfondo sorprendente para relacionarse con un chico de su edad.
Muy pocos saben que sus “amigos” son en realidad Inquisidores Carmesíes. El Duque Luzfel, el Lucero
del Crepúsculo, está comenzando a reconstruir su ejército.
Apariencia: Joseph es un chico de unos dieciocho años, bastante delgado y atractivo, pero puro
músculo. Su cabello es ensortijado y pelirrojo y sus ojos azules. Es una persona ordenada, formal y
puntillosa, en ocasiones hasta el punto de la obsesión. Es un poco introvertido, pero cuando quiere
expresarse tiene dotes de buen orador.
En su forma demoníaca, Luzfel es un Namaru de la faz de los Bel. Su piel resplandece con un
tono aureorrojizo apagado, similar al de la luz del crepúsculo, y que resplandece de forma pulsante, según
su estado de ánimo. Un par de estilizadas alas de ave de plumas rojas oscuras brotan a su espalda, junto
con una larga melena, de diversos tonos rojizos y oscuros.
Tormento: 5
Forma Apocalíptica: Faz de los Celestiales
Saberes: Celestiales 4, Resplandor 3, Llama 3, Fundamento 2, Humanidad 3

POLÍTICA DEMONIACA DE BOSTON


Aunque en principio el dominio de Boston se encontraba en disputa entre varios poderosos
demonios, a medida que se definían las facciones, el reparto de poder fue quedando más claro. A grandes
rasgos la ciudad está gobernada por los Fáusticos, representados por el Tirano Lamarciel, que se mantiene
en el poder gracias a una alianza con los Crípticos, liderados por Ylyesha, Señora de los Susurros Oscuros
y una poderosa ritualista. Ylyesha es tanto aliada como consorte demoníaca de Lamarciel, permitiendo
que los Crípticos utilicen los recursos académicos de Boston para sus propias investigaciones.
La alianza entre ambas facciones constituye el principal poder demoníaco de la ciudad. Aunque
hay representantes de las demás facciones, son mucho menos poderosas y ni siquiera unidas podrían
superar en poder a la alianza establecida.
Respecto a las Casas, en Boston todas están representadas, pero Diablos, Perversos, Corruptores
y Malefactores son los más numerosos.

COMENZANDO
Lo mejor es que los personajes residan habitualmente en la ciudad de Boston, o en dondequiera
que desees situar tu Crónica. Para involucrarlos en la trama, tal vez quieras buscar algún tipo de relación
con Luzfel. Es posible que alguno de los personajes haya conocido al Lucero del Crepúsculo, o incluso
que formara parte de los Inquisidores Carmesíes en el pasado. Este dato podría irse filtrando
paulatinamente en la Crónica, como un recuerdo paulatino del pasado del personaje. Para ellos sería
necesario que el personaje disponga de algo de Legado o Eminencia.

ESCENA UNO: EL CAZADOR CAZADO


Los personajes se encuentran en la ciudad de Boston, dedicándose a sus intereses habituales,
cuando uno de ellos tiene un sueño inusual. Se encuentra discutiendo con alguien próximo a él (un
contacto o un aliado humano) y la discusión degenera en una pelea. El personaje pierde los estribos y
asume su faz infernal, aterrorizando al humano, que se derrumba aterrorizado, cubriéndose el rostro con
las manos. En ese momento, la sombra del personaje se agita, cobrando vida propia e irguiéndose muy
por encima del demonio, mirándole con dos ojos encendidos como brasas. La sombra levanta una
gigantesca espada y la descarga sobre el personaje que no puede hacer otra cosa que contemplar
aterrorizado como la hoja encendida del arma desciende hacia él.
En ese momento despierta. (No estaría mal accionar la alarma de un despertador en ese
momento). El personaje está asustado y bañado en sudor, pero aparte de eso no ha sufrido ningún daño.
Sin embargo, tiene la intuición de que se trata de algo relacionado con su pasado, o quizás con su futuro
próximo.
En los días siguientes, otro de los personajes recibe un aviso de uno de sus contactos
demoníacos. Ylrathor, un Corruptor bastante conocido en Boston, debido a que regenta un club de
variedades bajo la identidad de Jazmine, una famosa stripper, ha desaparecido. Y no parece tratarse de un
caso único. En los días siguientes, uno de los demonios conocidos por el grupo de personajes –alguien
que no sea importante para sus Trasfondos- también desaparece.
Pronto se hace evidente que alguien está persiguiendo a los Caídos de la ciudad, y los rumores
comienzan a circular. Algunos demonios afirman que un Encadenado está presente en la ciudad de
Boston, y está capturando a los Caídos uno tras otro para esclavizarlos a su servicio. Otros dicen que han
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aparecido varios humanos con poderes extraordinarios, Esclavos con un amo desconocido, que se dedican
a perseguir y a destruir a los Caídos. A medida que la inquietud se extiende los rumores son cada vez más
bizarros.
El Tirano de Boston, un Diablo de la facción de los Fáusticos llamado Lamarciel, gobierna la
ciudad a través de la identidad de Patrick “Pat” Sullivan, descendiente de una de las familias mafiosas
más importantes de la Costa Este, y que gracias a las actividades ilegales de sus antepasados ha
conseguido consolidarse como un empresario de éxito en negocios más respetables. Su riqueza procede
de las inversiones en varias empresas de tecnología militar.
Lamarciel convocará a los personajes a través de diferentes medios a su presencia. Se reunirá
con ellos invitándoles a cenar en el jardín de su mansión en las afueras de Boston.
-Seré directo. Alguien nos está persiguiendo. Un enemigo implacable que nos caza uno tras otro
y que se ha convertido en una amenaza para todos. Os he convocado para que seáis mi Ministerio de
Caza. Os ordeno que encontréis a quien quiera que esté perturbando nuestra paz y que acabéis con él o lo
traigáis a mi presencia.
Sus acciones no han pasado del todo desapercibidas. He reconocido su poder. Se trata de uno de
la Primera Casa. También he sabido que recientemente varios demonios se han estado reuniendo en
secreto en un colegio católico, el Seminario de Nuestra Señora de la Asunción. Deberíais comenzar…
En ese momento resuena un disparo y Lamarciel se derrumba con una mirada de sorpresa en sus
ojos. Su cuerpo cae sin vida, mientras la sangre comienza a manar de un agujero al lado de su cabeza. El
espíritu de Lamarciel surge como si fuera humo pero de repente un viento sobrenatural surgido de la nada
lo atrapa y se lo lleva sin que se pueda hacer nada por él.
Los personajes pueden tratar de ponerse a cubierto o buscar a quien acaba de asesinar a
Lamarciel ante sus ojos. Una tirada de Percepción + Consciencia revela que alguien acaba de utilizar
algún tipo de poder demoniaco en las cercanías. Pronto comienzan a aparecer Esclavos y otros demonios
de la Guardia del Tirano, que comienzan a buscar. Si los personajes actúan de modo sospechoso (como
tratando de huir), bien podrían tener que responder a un interrogatorio.
Si los personajes son lo suficientemente avispados, puedes dejarles atisbar una figura que se
pierde entre los árboles y que elude cualquier esfuerzo de atraparla.
Pronto se hace evidente que los personajes no son los culpables del asesinato de Lamarciel. Su
consorte y aliada, Ylyesha, Señora de los Susurros Secretos, y líder Perversa de los Crípticos de Boston,
enseguida acude para aclarar la situación. Ylyesha ocupa el cuerpo de una bibliófila coleccionista de
libros raros que murió durante un robo en su casa. Es una mujer de unos cuarenta años, relativamente
atractiva y con gran seguridad en sí misma.
Ylyesha se comporta de forma bastante conciliadora y amable con los personajes. Si alguno de
ellos tiene algún tipo de notoriedad pasada o presente entre los Caídos, no dejará de elogiarle. Finalmente
les dice a los personajes que ni ella ni sus aliados creen que hayan sido responsables en el ataque contra el
Tirano de Boston, que de hecho si llamó a los personajes fue debido a que Fáusticos y Crípticos querían
crear un grupo neutral que se encargara de la investigación.
La Señora de los Susurros Oscuros afirma que los misteriosos demonios que se reúnen en el
Seminario de la Asunción son, cuando menos sospechosos de los ataques contra los demonios de Boston,
y aconseja a los personajes que aunque descubran su inocencia, por lo menos aclaren los motivos de su
presencia en la ciudad. Por lo que sabe, ninguno de ellos pertenecía a las facciones de Fáusticos y
Crípticos, y sugiere que podría tratarse del intento de alguna otra facción por hacerse con el poder.

ESCENA DOS: EL SEMINARIO


Los personajes pueden decidir la forma en que entrarán en el Seminario. Aunque se trata de una
institución privada, es posible concertar en persona o por teléfono una visita, posiblemente alegando
algún tipo de interés académico en la institución. Muchas personas de Boston envían a sus hijos al
Seminario para que reciban una buena educación, no tanto porque quieran que sus hijos se ordenen
sacerdotes o una instrucción católica, aunque los precios de matrícula no siempre están al alcance de
todos.
Si optan por una coartada “legal” para acceder al Seminario, los personajes serán recibidos por el
rector James Avalo, descendiente de españoles, quien se encargará de enseñarles las instalaciones del
centro y responderá gustosamente a las preguntas de naturaleza mundana. No obstante, es un hombre
bastante perspicaz, y si los personajes se muestran interesados por elementos ajenos al centro en principio
no dirá nada, pero posiblemente recordará sus nombres y rostros.
En principio los personajes no percibirán nada fuera de lo normal en el centro, no existe nada
sobrenatural a primera vista. Sin embargo, si a alguno de ellos se le ocurre utilizar su consciencia
sobrenatural se dará cuenta de que alguien ha utilizado evocaciones sutiles recientemente. Si se les ocurre
mirar entre los alumnos, existe un 30 % de posibilidades de que Joseph Randall esté presente. Interrumpir
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las clases para curiosear no es una opción, pero esperar a un cambio de clases u observar a los alumnos en
el campo deportivo que hay frente al seminario o en la biblioteca, sí es posible, pidiendo permiso al
rector.
Luzfel, gracias a los demás Inquisidores Carmesíes, conoce algunos fundamentos de la sociedad
de los Caídos. Aunque en principio no está excesivamente interesado en los juegos de poder de sus
compañeros, sabe que es probable que alguno de ellos intente contactar con él, bien para invitarle a una
alianza potencial o incluso para pedirle que comparta su poder, por no hablar de los potenciales
Inquisidores Carmesíes que deseen unirse a su grupo.
Si ve a los personajes, inmediatamente los observará para tratar de averiguar sus intenciones, y
en cuanto descubra que son Caídos querrá conocerlos personalmente. Los personajes pueden sorprenderse
cuando lo vean dirigirse a ellos y saludarles ante el rector, para aparentemente hacer una pregunta sobre
horarios de exámenes.
Cuando los personajes salgan del centro, si Joseph los ha visto, uno de los alumnos, Andrew
Asheim, se acercará a ellos con una breve nota. Es evidente que Andrew se trata de un Siervo, y en cuanto
haya entregado el mensaje regresará de inmediato a sus clases.
La nota es una invitación cortés y formal escrita en enoquiano para reunirse con el Duque Luzfel,
esa misma noche delante de las puertas del seminario.
Si acuden a la cita, los personajes se encontrarán de nuevo con Andrew, quien les dará la
bienvenida y les guiará durante unos cientos de metros hacia un antiguo edificio cuadrado próximo al
Seminario. Antiguamente era la residencia de los empleados del centro, pero debido a la escasez de
alumnos de las últimas décadas, los empleados ocupan un ala del seminario, y la antigua residencia de los
empleados ha sido cerrada y utilizada como almacén. Luzfel lo ha preparado para recibir a los personajes.
Dentro se encuentran tres alumnos con el uniforme del centro, y Joseph claramente destaca entre
ellos. De entre las sombras surge un hombre negro de unos cuarenta años, vestido de policía y una mujer
de unos treinta, con un vestido caro y elegante para la ocasión. Joseph se dirige hacia los personajes de
forma conciliadora, dándoles la bienvenida.
-Me buscabais y aquí me tenéis. ¿Qué queréis de mí?
Si los personajes le preguntan sobre su identidad, dirá que se encuentran en el dominio del
Duque Luzfel, el Lucero del Crepúsculo, y les ordena que se presenten. Si se niegan, Luzfel se encogerá
de hombros y dará la entrevista por finalizada. Está dispuesto a comportarse educadamente con los
personajes pero no a someterse a ellos.
Si el encuentro transcurre de forma tranquila y civilizada, Luzfel se muestra bastante conciliador.
Les dice que el Seminario es su actual hogar, y que se encuentra demasiado ocupado para tratar con los
demás Caídos, pero que mientras respeten su posición, serán bienvenidos. Durante la conversación, si
surge la oportunidad, expondrá un breve resumen de sus ideales, la protección y la mejora de la
humanidad, tal y como Lucifer quería. Los personajes Luciferinos bien podrían simpatizar con él, y
quizás también los Reconciliadores. En cierta manera Luzfel es un Luciferino “amable”, aunque
oficialmente no se considera parte de ninguna facción, por el momento.
Respecto al ataque contra el Tirano y las recientes desapariciones de Caídos, en principio se
mostrará silencioso y finalmente dirá que él no es responsable –está diciendo la verdad. Aunque se opone
al abuso brutal e indiscriminado de los inocentes, no ha actuado directamente contra los demás demonios
de Boston. Sin embargo, está dispuesto a colaborar con los personajes si es necesario para capturar al
responsable.
Si se le preguntan sobre sus intenciones a largo plazo, Luzfel dice que pretende reunir varios
seguidores y continuar con la obra de Lucifer. Afirma que aunque se encuentre ausente –o no, si lo
ocurrido en Los Ángeles es cierto- eso no es motivo para devolver el mundo a la Era de las Atrocidades.
Los demonios que incumplan sus leyes deberían ser castigados.
Tal vez alguno de los personajes recuerde la existencia de la Inquisición Carmesí (utiliza
Inteligencia + Legado), los demonios que castigaban a los criminales durante la Guerra de las
Atrocidades, y según se dice, quienes impulsaron a Lucifer a imponer nuevamente el orden entre las
Legiones. Con tres éxitos un personaje recordará al Duque Luzfel como el líder de la Inquisición.
Aunque en principio Luzfel está dispuesto a conversar con los personajes sin violencia por su
parte, está preparado para responder a cualquier ataque. Aparte de su propio poder cuenta con la ayuda de
dos Inquisidores Carmesíes: Ryan Morgan (Diablo de la Faz de las Llamas) y Mary Corticelli (Azote de
la Faz del Despertar). Por otra parte Ryan ha dispuesto varias defensas mundanas en el edificio (a
discreción del Narrador), aunque nada especialmente devastador.
Una vez terminada la conversación, Luzfel pedirá a sus personajes que le informen del avance de
sus investigaciones y les entrega una dirección de correo electrónico además de preguntarles alguna
forma de mantener algún tipo de contacto mundano.
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ESCENA TRES: ATAQUES Y RESPUESTAS


Durante los días siguientes se seguirán produciendo varios ataques contra los Caídos de Boston.
A continuación se ofrecen varios posibles escenarios, así como posibles indicios y posibilidades para que
los personajes sigan la pista del asesino. Por otra parte, la noticia de la desaparición de Lamarciel, el
Tirano de Boston, se extiende como la pólvora entre los demonios, y pronto comienzan a producirse
conflictos entre ellos. Los Fáusticos en especial comienzan a competir entre ellos para ocupar
rápidamente el puesto de su líder. Si entre los personajes se encuentra algún Fáustico bien podría verse
arrastrado a esta lucha.
-Otro asesinato: Se produce un nuevo asesinato que en esta ocasión tiene una amplia repercusión
entre los mortales. En esta ocasión se trata de Lia Goldberg, una niña superdotada de trece años que es
asesinada por un francotirador en medio de una rueda de prensa después de obtener una licenciatura en
matemáticas. Debido a su origen judío, el ataque es inmediatamente atribuido a algún grupo antisemita.
Los demonios de Boston saben que Lia, que había sido atropellada tres años antes, era el
anfitrión de Morikasha, una Perversa. Sin embargo, este asesinato alcanza tal repercusión pública que la
propia policía mundana pone un especial empeño en encontrar al asesino. A partir del informe de varios
testigos se traza el perfil de un hombre varón, blanco, de unos cuarenta años, y completamente vestido de
negro.
Si los personajes consiguen acceder a la investigación policial mediante algún medio –uno de
ellos podría ser policía o disponer de contactos-, podrán acceder a algunos datos adicionales:
-el tiro fue realmente excepcional y limpio, matando a la víctima al instante. El asesino sin duda
es un tirador de élite.
-la bala estaba grabada con inscripciones que se han deformado por el calor del disparo y la
fuerza del impacto, pero los investigadores creen que se trataba del nombre de la víctima. (Si los
personajes consiguen acceder a la bala mediante Percepción + Consciencia pueden determinar que la bala
fue tratada con algún tipo de evocación demoníaca y con una tirada de Inteligencia + Ocultismo
(dificultad 9) pueden determinar que seguramente la inscripción formaba parte de un ritual para
incrementar el poder destructivo de la bala).
-la policía ha encontrado huellas del asesino en una azotea cercana, donde se ubicó para disparar.
Sin embargo, no llegó a bajar. Posiblemente saltara a alguno de los tejados cercanos y continuara su huida
desde allí tras el asesinato, pero ha sido imposible seguirle el rastro.
-Ayuda: Si recurren al resto de la comunidad demoníaca de Boston es posible que consigan
nuevos retazos de información. Pueden obtener datos sobre el pasado de Luzfel o sobre la Inquisición
Carmesí, que algunos demonios recuerdan con respeto, aunque también con cierto temor. Algunos
afirman que sobre todo en los últimos tiempos de la Guerra de la Ira algunos Inquisidores se habían
vuelto especialmente fanáticos en su celo, atacando a Caídos y humanos por “infracciones” tanto reales
como supuestas. Si se extiende la noticia de que Luzfel y sus compañeros se encuentran en Boston, varios
demonios comenzarán a acusarles de la oleada de asesinatos.
Ryan Morgan se presentará ante los Caídos de Boston como representante de Luzfel y
presentándose como Fyroel de la Primera Casa, lugarteniente del Duque Carmesí, ofreciendo
abiertamente su ayuda y cooperación a los personajes para capturar al asesino. Si lo aceptan, Fyroel les
permitirá acceder a los archivos policiales mundanos sobre el caso, y confirmará las sospechas del
destruido Tirano Lamarciel de que el asesino pertenece a la Primera Casa.
Si los personajes determinan que la bala que mató a Lia Goldberg estaba bajo los efectos del
ritual o de una evocación, Fyroel añadirá que conoce el ritual. Lo creó él mismo con la ayuda de otro
Diablo de la Inquisición Carmesí: Agramael.
Si buscan más información de Agramael, tanto Luzfel como Fyroel pueden contarles que fue uno
de los principales Inquisidores Carmesíes, pero que tras la marcha de Luzfel poco después del fracaso del
proyecto de Lucifer para elevar a la humanidad abandonó la Inquisición Carmesí para combatir el mal por
su cuenta. Muchos creyeron que estaba enloquecido. Reapareció en las últimas etapas de la Guerra de la
Ira, desatando toda su furia sobre los ángeles antes de ser derrotado y arrojado al Abismo.
-Objetivos: A medida que los personajes sigan profundizando en sus investigaciones,
inevitablemente atraerán la atención de Agramael, que tratará de eliminarles.
-Bomba: Uno de los personajes recibirá un paquete en el correo. Sin embargo, un vecino
demasiado curioso por su propio bien, lo abre y le estalla en las manos, muriendo en el acto. El rastro de
los explosivos lleva a un callejón sin salida.
-Emboscada: Uno de los personajes, al salir de su refugio, es emboscado por Agramael. Sin
embargo, de repente, es derribado en el suelo por Fyroel (lo que puede levantar cierta suspicacia sobre sus
verdaderas intenciones). Fyroel se lleva gran parte del impacto de la bala, aunque consigue sobrevivir con
el hombro herido.
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Estos ataques deberían dejar algún tipo de indicio para los personajes, quizás alguna de las balas
o incluso un breve atisbo de su adversario. Asimismo, la policía mundana también está trabajando en el
caso, sobre todo ante la presión de la familia de Lia Goldberg. Pronto la policía comienza a atar cabos
entre el asesinato de Lia y otras muertes aparentemente sin conexión, lo que lleva a pensar que se
encuentran ante un asesino en serie. Finalmente la policía consigue la identidad del asesino: Steve
Carmichael, un veterano de la Primera Guerra del Golfo, que tras una serie de incidentes violentos entró
en prisión en Baltimore, donde intentó suicidarse en 1999. Poco después de su milagrosa recuperación
entró en un seminario de estudios bíblicos y comenzó a ayudar a otros internos. Tras cumplir su pena en
el año 2001 se marchó y no se ha vuelto a saber de él, hasta hace poco, cuando un hombre con su aspecto
fue visto en el escenario de los crímenes que han afectado Boston en las últimas semanas.
En estos momentos los personajes deberían tener una idea aproximada del paradero de
Agramael, bien a través de las pesquisas de la policía o de sus propias investigaciones. Sin embargo,
Steve Carmichael ha abandonado su refugio en un discreto hostal. Entre varias armas de fuego, manuales
de supervivencia y caza y textos teológicos también se encuentran las fotos de varias de sus víctimas. En
un altar rodeado de velas se encuentra la foto de Joseph Randall.
Si a los personajes no se les ocurre que Joseph podría estar en peligro en esos momentos,
recibirán una llamada de Fyroel, que les advierte de que el coche a nombre de Steve Carmichael ha sido
encontrado cerca del Seminario de la Asunción.

ESCENA CUATRO: LUZ ENTRE LAS LLAMAS


Los personajes llegan a tiempo para encontrarse con una escena dantesca. El edificio del
seminario está ardiendo por los cuatro costados. Los alumnos, profesores y empleados salen corriendo,
mientras algunos intentan apagar las llamas. Tal vez alguno de los personajes desee ayudar en las tareas
de rescate, pues todavía quedan varias personas atrapadas en el interior. Los bomberos ya han sido
avisados. Si preguntan por Joseph Randall, uno de sus compañeros les dice que se quedó atrás en el
pabellón de estudiantes.
Existe algo familiar entre las llamas, algo que produce una inquietante sensación de familiaridad
entre los Diablos presentes en el grupo y que instila en aquéllos con puntuaciones elevadas de Legado la
activación de recuerdos de la Guerra de la Ira. Con una tirada de Percepción + Consciencia o algún tipo
de percepción sobrenatural, los personajes pueden descubrir que el origen de las llamas no es algo
fortuito, sino que tiene una naturaleza claramente demoníaca.
Los personajes deberán correr a través de los pasillos del seminario. Si el rector les acompañó en
una visita guiada no tendrán inconveniente en llegar hasta el pabellón de estudiantes. La temperatura es
elevada, hay humo y el edificio corre peligro de derrumbarse, por lo que puede que quieras interponer
algún tipo de obstáculo. Sin embargo, finalmente llegarán a su objetivo. El patio interior está vacío y en él
se encuentra dos Diablos que ha adoptado sus faces demoníacas, situados frente a frente. En un lado se
encuentra Luzfel, el Lucero del Crepúsculo, observando silencioso a su oponente con mirada calculadora.
En el otro se encuentra Agramael, un Diablo de las Llamas, una figura de fuego rojo y oscuro,
evidentemente corrompida por su Tormento y que sostiene un arco de fuego entre sus manos. Ambos
discuten con voces celestiales en enoquiano.
-Fallaste a tu cometido, mi Señor Luzfel, y has sido juzgado indigno. Por ello te condeno de
regreso al Abismo.
-¡Eres tú quien ha fallado, Agramael! ¡Dejaste que el odio y la desesperación te hayan cegado!
¡Has asesinado inocentes!
-¿No lo entiendes? Cuando convocaste a los Inquisidores de regreso supe lo que tenía que hacer
para continuar nuestra misión. Eliminé a todos los que se interponían ante ti, ¡pero en lugar de ocupar tu
lugar como líder has colaborado con ellos y me has convertido en el chivo expiatorio de tu propio error!
-Tu odio te ha cegado. Has terminado matando a todos tus hermanos sin motivo. La justicia debe
templarse con misericordia o se convierte en tiranía.
Si los personajes interfieren, Agramael dispara una flecha de llamas contra Luzfel. El Lucero del
Crepúsculo responde proyectando un escudo de luz rojiza. Agramael sabe que su lucha ha terminado pero
no piensa rendirse sin antes llegarse a todos los Caídos que pueda por delante. Haz la lucha todo lo
dramática que puedas.

AGRAMAEL/STEVE CARMICHAEL
Agramael es un Nusku, un Diablo de las Llamas. Su caída fue provocada por la curiosidad, al ver
a los humanos manejar el fuego y darle nuevas formas en las que podía ser creado y liberado. Se unió a la
Legión Carmesí por solidaridad con la mayoría de su Casa y se convirtió en un soldado leal. Cuando
Luzfel formó la Inquisición Carmesí, finalmente encontró un propósito justo. Luchó a su lado sin
cuestionar sus decisiones, y se convirtió en uno de los Inquisidores más respetados. Sin embargo, cuando
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Luzfel abandonó la Inquisición Carmesí tras el fracaso del Proyecto Babel, algo se rompió en su interior,
sintiéndose traicionado y que todo su esfuerzo no había servido para nada. Desató su furia contra
demonios y humanos por igual, antes de ser aprisionado por los ángeles y arrojado al Abismo. Allí se dejó
consumir por el odio ante lo que consideraba una injusticia durante eras antes de que las puertas de su
prisión comenzaran a agrietarse. Agramael salió del Abismo, lleno de dudas y cuando tuvo que buscar un
anfitrión para evitar verse arrastrado de regreso a su encierro, a alguien que también hubiera sido víctima
de las injusticias.
Steve Carmichael procedía de una familia de militares. En 1988, cuando estalló la Primera
Guerra del Golfo lo dio todo por su país, pero cuando volvió a su casa al terminar la guerra se encontró
con que su novia le había dado la espalda y se había casado con otro. Enfurecido cayó en el alcoholismo.
Comenzó a obsesionarse con la ingratitud de la sociedad, que mandaba a sus hijos al frente mientras otros
se quedaban en casa aprovechándose de su esfuerzo bajo mentiras como “pacifismo” que sólo
engendraban personas egoístas y tolerantes con el mal.
El resentimiento se apoderó de Steve, que pasó de trabajo en trabajo debido a un carácter
violento que inevitablemente terminó con sus huesos en la cárcel. Su madre murió debido a la impresión
de lo que había ocurrido. Y la culpabilidad le llevó a suicidarse en su celda. Era la oportunidad que
Agramael esperaba.
Steve Carmichael se convirtió en un hombre nuevo, decidido a continuar con su labor de justicia.
Durante un tiempo viajó por Nueva Inglaterra, enmendando varias injusticias y colaborando con varios
grupos de vigilancia urbana. Sin embargo, cuando se tropezó con los Caídos, y especialmente con los
Fáusticos, decidió que había llegado el momento de convertirse de nuevo en un Inquisidor Carmesí.
Cuando Luzfel comenzó a convocar a los supervivientes de la Inquisición Carmesí, Agramael lo
consideró una señal y viajó a Boston. Sin embargo, consideró que era necesario “despejarle” el camino
hacia el poder y comenzó a eliminar a varios demonios. En su fijación, no sólo atacó a los Fáusticos, sino
a cualquier demonio que no simpatizara con los ideales de Luzfel –lo que prácticamente incluía a todos
los que no habían formado parte de la Inquisición Carmesí en el pasado.
Finalmente Agramael fue a visitar a Luzfel, entrando sigilosamente en el Seminario Menor. Sin
embargo, el encuentro con su antiguo líder no fue como esperaba. En lugar de agradecerle su esfuerzo
Luzfel lo reconvino por todo lo que había hecho y le ordenó que se presentara ante los demonios de
Boston para rendir cuentas. Agramael se sintió traicionado y en un acceso de rabia atacó a Luzfel.
Tormento: 8
Forma Apocalíptica: Faz de las Llamas
Saberes: Llama 4, Forja 3, Fundamento 3

CONSECUENCIAS Y EPÍLOGO
La intervención de los personajes debería decantar la lucha a favor de Luzfel. Si se ve a punto de
ser derrotado, Agramael intentará escapar, pero los personajes deberían tener la oportunidad de alcanzarlo
y destruir su amenaza, aunque es posible que quieras utilizarlo como enemigo recurrente en futuras
historias. Otra opción si quieres continuar esta trama es que desde su regreso a la Tierra, Agramael haya
creado su propia versión corrupta de la Inquisición Carmesí, a partir de demonios especialmente
resentidos o llenos de odio hacia la humanidad o los demás Caídos, imbuidos por una especie de
fanatismo ciego hacia la justicia.
Recompensa las ideas ingeniosas y la interpretación de los personajes a lo largo de la aventura.
El Duque Luzfel se mostrará generoso con ellos como un futuro aliado. El arco de Agramael es una
reliquia de poder moderado, pero inevitablemente se encuentra sutilmente corrupto por la furia de su
dueño. Tal vez quieras utilizar los efectos de la reliquia corrupta como un nuevo elemento en futuras
historias.
Como consecuencia de su duelo con Agramael, el Duque Luzfel cambia su perspectiva y decide
participar más activamente en la política de los Caídos. Pronto se convierte en el líder de los Luciferinos
locales, convirtiéndose en un factor importante en la política local. Ylyesha, la Señora de los Susurros
Secretos bien podría pensar en transferir su alianza de los Fáusticos a los Luciferinos, y los personajes
podrían convertirse en los artífices de esa alianza, encargándose de las negociaciones y evitando los
intentos de sabotaje.
Por otra parte, la actuación de los personajes deshaciéndose de una amenaza para la sociedad
demoníaca local les habrá hecho ganar puntos a los ojos de los demás Caídos y es muy posible que
individuos o facciones comiencen a cortejar su favor. Con suficientes apoyos uno de ellos podría incluso
pensar en ocupar el puesto vacante de Tirano, convirtiéndose en árbitro de la política de los demonios de
la ciudad.
Si alguno de los personajes simpatiza con los ideales o la causa de Luzfel para llevar la justicia a
los demonios y evitar los peores abusos sobre los humanos, bien podría reclutarlo como miembro de la
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Inquisición Carmesí. Con el paso del tiempo, más demonios continuarán acudiendo a su estandarte, y la
Inquisición podría convertirse en un poder extendido a otras ciudades, o una facción diferenciada dentro
de los Luciferinos.
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EL ROSTRO DE LA REVELACIÓN
Por Mike Astley

REPASANDO LA FORMA APOCALÍPTICA


Habitualmente, el poder y las características de la forma revelatoria (o apocalíptica) de un
Elohim depende de la interacción entre su Saber Primario, su Fe y su Tormento. Los ángeles no estaban
tanto definidos por sus funciones como que ellos mismos “eran” sus funciones, como evidencia la forma
revelatoria que refleja el Saber Primario del personaje (¿o es al revés?). Un ángel caído con una fe débil
carece de la fuerza espiritual para manifestar su forma celestial por completo, mientras que los que tienen
una fe más fuerte son más firmes, más angélicos, más “reales”, lo que se evidencia en su faz, más gloriosa
–o terrible. Y aunque el Tormento constituye una gran fuente de frustración para los demonios, y
obstaculiza su lucha por la redención y la comprensión, también es una fuente de poder oscuro y terrible –
especialmente para los monstruos que sólo se preocupan de disfrutar de la venganza o la destrucción.
Cuando los jugadores crean personajes demonios, yo permito una considerable personalización
de esos personajes, yendo tan lejos como para permitir que los jugadores creativos desarrollen sus propios
rasgos y ventajas (dentro de lo razonable, claro está: un poder creativo no debería ser una excusa para
obtener un poder mayor). Utilizo las formas presentadas en las distintas Casas como “tema” básico y
permito que los jugadores trabajen sobre eso. Aunque todos los Anshar son similares, por ejemplo, la
naturaleza distintiva de cada Azote brilla en su interior a medida que el Caído despierta su naturaleza
angelical. Las reglas de este artículo proporcionan menos características revelatorias para los personajes
de inicio, pero todos reciben bonificaciones a los Atributos, lo que ayuda a compensar. Además, el
personaje consigue acceso a más características revelatorias y puntos de Atributos a medida que los
rasgos se incrementan durante el juego, haciendo que las formas apocalípticas de los demonios
experimentados sean mucho más poderosas que las faces extendidas presentadas en el libro básico. Este
método para determinar la forma revelatoria del Caído es más complejo que simplemente elegir una
forma, pero las operaciones no son más complicadas que las que resuelven un turno de combate, y
posiblemente sean menos complicadas que el método de puntos de la Guía del Jugador de Demonio.

MANIFESTACIÓN SELECTIVA
Aunque no utilices mis reglas, puede que desees una clarificación resumida de las reglas de
“forma apocalíptica parcial” que aparecen en el manual básico de Demonio: la Caída. Cualquier personaje
Caído puede canalizar brevemente uno de los beneficios de su faz apocalíptica a través del cuerpo mortal
de su anfitrión si sólo necesita ese rasgo. Con una tirada exitosa de Fe (dificultad 7) un personaje puede
aplicar una única característica revelatoria o beneficio que posea a su forma mortal; esta característica
dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Fe, aunque se pueden realizar
sucesivas tiradas de Fe para mantener el beneficio activo. Un fracaso drena un punto de Fe al personaje y
le impide utilizar esta habilidad durante las siguientes 24 horas. La manifestación selectiva permite a un
personaje realizar tareas extraordinarias o conseguir habilidades útiles sin tener que manifestar toda su faz
(que arriesga la Revelación y que puede atraer atenciones indeseadas); los beneficios habituales incluyen
la reducción de dificultades de Habilidades, Atributos mejorados, Acciones Extra, o los beneficios de
absorción de la forma apocalíptica. Algunos rasgos (como Tamaño Enorme, Manto de Llamas y Agallas)
pueden canalizarse en el cuerpo mortal del anfitrión, pero son efectos llamativos y activarán la
Revelación en los testigos.

CONSIDERACIONES DE EQUILIBRIO
Mis reglas proporcionan bonificaciones gratuitas a los Atributos, algo que suele encantar a los
jugadores. Es un beneficio de algunas características revelatorias, como Tamaño Enorme y Atracción
Inhumana. Narradores, no se trata de un sistema diseñado para arruinar vuestra Crónica. Con la intención
de mantener la justicia, la cordura y el equilibrio de juego, recomiendo que las bonificaciones presentadas
no se apliquen si se usan mis reglas caseras para las bonificaciones de estadísticas en función de los
Saberes. Los Narradores tienen dos opciones:
-La primera y más sencilla es asumir que las reglas abarcan las bonificaciones de Atributos y eso
es todo; los jugadores no pueden adquirir ninguna bonificación más.
-Otra opción es en cierto sentido intermedia: Convertir Atributos Mejorados en una habilidad
común de forma que cuesta 3 puntos (o 2 puntos si se compra con Tormento) y proporciona 3 puntos
adicionales que pueden distribuirse entre los Atributos del Caído como el jugador desee. Esta habilidad
puede adquirirse más de una vez.
37

Estas reglas tratan de equilibrar bonificaciones improbables (compara las bonificaciones de las
faces Dagan y Zaltu como ejemplo de esta disparidad) y evitar que las estadísticas de las formas
revelatorias sean demasiado elevadas.

ATRIBUTOS MEJORADOS
Todos los Caídos reciben bonificaciones en sus Atributos en sus formas revelatorias. Añade la Fe
del personaje al número de puntos que el personaje tiene en su Saber Primario (¡no en cada Saber!) y
sustrae dos: es el número de puntos adicionales en Atributos que se añaden al personaje cuando se
encuentra en su forma revelatoria (incluso cuando se encuentra bajo los efectos del Tormento). Siempre
que la Fe de un personaje o su Saber primario se incrementen, el jugador elige a qué Atributo asigna el
punto adicional. Los Atributos Mejorados son fijos y no pueden reasignarse o trasladarse.
Cada Casa tiene afinidades por ciertos Atributos, y la mitad de estos puntos en Atributos
Mejorados (redondeando hacia abajo) deben asignarse a esos Atributos. Los demás pueden asignarse
según se desee. Devoradores y Malefactores invariablemente tienen elevados Atributos Físicos;
Corruptores y Diablos enfatizan los Atributos Sociales; y los Atributos Mentales Mejorados encajan con
los intelectuales Azotes, Perversos y Verdugos.
Los Narradores deberían tener cuidado y evitar que los personajes inviertan todos sus puntos en
uno o dos Atributos; un máximo de bonificación de +4 para cualquier Atributo es razonable, aunque los
Narradores que no tengan miedo de dirigir aventuras épicas podrían permitir bonificaciones tan elevadas
como la Fe del Caído. Además, ningún personaje puede tener más que diez puntos de bonificaciones en
total entre sus categorías de Atributos.

CARACTERÍSTICAS REVELATORIAS
Añade la Fe del personaje al número de puntos de su Saber Primario, divide el resultado entre
dos (redondeando hacia abajo); ése es el número de características revelatorias que tiene un Caído. Un
Caído siempre debe tener al menos una característica revelatoria asociada con su Faz, y la mitad de sus
características (redondeando hacia abajo) deben ser elegidas de su Faz o de las Faces asociadas con su
Casa; las restantes pueden ser elegidas de las características revelatorias de otra Faz (o poderes
personalizados). A medida que se incrementan la Fe y el Saber Primario un Sebettu puede desarrollar más
características, elegidas por encima de las limitaciones señaladas; si un personaje pierde Fe permanente,
también pierde acceso a la característica asociada hasta que recupere su puntuación de Fe. En ciertos
casos, un Narrador puede flexibilizar o limitar los consejos ofrecidos o incluso permitir características
normalmente sólo accesibles para una Faz con Tormento elevado, si considera que esas otras
características encajan mejor con el concepto del personaje.
Características de Tormento: Para determinar cuántas características de Tormento elevado tiene
un Caído, añade su Tormento al número de puntos que tiene en su Saber Primario, divide el resultado
entre dos (redondeando hacia abajo). Estas características no aparecen a menos que el Tormento del
personaje sea lo bastante elevado para manifestarlas (según las reglas del manual básico) o el personaje
puede manifestarlas adquiriendo Tormento temporal. Como ocurre con las características revelatorias
normales, la mitad de las Características de Tormento elevado deben elegirse de la lista de la Faz o de la
Casa asociada al Saber Primario, aunque otras pueden elegirse de otras listas o personalizarse. El
Tormento Permanente tiene el potencial de proporcionar más Características de Tormento, mientras que
la pérdida de Tormento reduce el poder accesible a la forma apocalíptica en proporción (un aviso a los
“demonios” agradables que reduzcan su Tormento tras adquirir las Características de Tormento).

CREACIÓN DE UNA FAZ


Elizabeth está creando a Rivahl, un Antu de la Casa de los Malefactores, que tiene Saber de las
Sendas 2, Saber del Fundamento 1 y una Fe inicial de 4 y Tormento 3. Con el sistema expuesto adquiere
4 puntos adicionales para asignar en sus Atributos (Fe 4 + Saber de las Sendas 2 -2= 4 puntos) y los
distribuye en +1 Fuerza, +2 Resistencia y +1 Astucia.
Pasando a las Características Revelatorias, Rivahl tiene tres características ([Fe 4 + Saber de las
Sendas 2]/2 = 3 características). Elige Dedos Centelleantes, su favorita de la Faz Antu. A continuación
elige Pasar sin Dejar Huella (otro rasgo Antu, normalmente de Tormento elevado). Para la última
característica, Elizabeth elige una característica personalizada que permite a su Antu correr a una
velocidad 3 veces superior a su velocidad normal. Una mezcla interesante. Elizabeth explica que el papel
de su ángel durante la Creación era colaborar con la Casa de lo Salvaje para moldear el paisaje de la
naturaleza. En la guerra contra el Cielo, Rivahl utilizó sus habilidades como explorador y guerrillero.
Tiene un aspecto sabio, la mirada de un viajero veterano, con cabello similar a la hierba de color verde
oscuro y patrones cambiantes sobre su piel que parecen las sombras de un bosque. El Narrador acepta,
pero le dice a Elizabeth que su personaje debería adquirir posteriormente Saber de la Naturaleza para
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reflejar su conexión con la Casa de lo Salvaje. Elizabeht acepta (era su intención, después de todo) y a
continuación elige sus Características de Tormento.
Rivahl sólo tiene dos Características de Tormento ([Tormento 3 + Saber de las Sendas 2]/2 = 2,5,
redondeando hacia abajo, 2 características); sin embargo planea incrementar el Tormento de su personaje
pronto, así que no le preocupa tanto. La característica de Manto de Sombras fuera de la Casa de Rivahl le
atrae, pues se imagina que cuando el ángel sucumbe a su Tormento las sombras de su piel se intensifican
hasta envolverlo. Elige Inexorable de la lista de su Faz, lo que complementa su característica personal de
Carrera Rápida.
La Faz del Malefactor Rivahl está completa, aunque sin duda sus capacidades se incrementarán a
medida que el personaje progrese.

EL MÉTODO DE LOS PUNTOS


Un jugador comienza con 16 “puntos de forma” con los que construir su forma apocalíptica.
Cada capacidad tiene un valor en puntos de uno a cuatro. El jugador debe adquirir ocho capacidades
revelatorias (cuatro normales y cuatro de Tormento elevado) para el personaje, estableciendo así las
principales habilidades de la forma revelada del personaje.
Nota: Estos “puntos de forma” no son transferibles en puntos gratuitos; un jugador no puede
decidir gastar 10 puntos de forma en ella y gastar los otros seis adquiriendo Atributos o Habilidades
adicionales. De la misma forma, un jugador no puede utilizar puntos gratuitos para adquirir características
de forma adicional o más costosos para la forma apocalíptica de su personaje.
La forma revelada de un personaje recién creado todavía está basada en su Saber Primario hasta
cierto punto, así que debería tener como mínimo una de las habilidades especiales de la faz básica
descritas en el Capítulo Siete del manual básico de Demonio. Esta habilidad especial puede ser una de las
habilidades de faz normales o de Tormento elevado. Además, cada una de las Casas tiene sus propias
capacidades que asumen con más naturalidad que otras. Por ejemplo, los Diablos, destacan inspirando (y
aterrorizando) a los demás, pero poseen una habilidad limitada para cambiar sus propios cuerpos,
mientras que los Devoradores casi universalmente manifiestan aspectos del mundo natural en su forma
revelada. Además de una lista de habilidades de forma “comunes”, cada Casa tiene su propia lista de
habilidades especializadas. Un jugador que desee adquirir una capacidad de forma de una Casa diferente
paga un punto más que el coste establecido. Por ejemplo, si un jugador quiere dar a su personaje Diablo el
Aura de Vitalidad de un Azote, tendría que gastar cinco puntos en lugar de cuatro, pues esta capacidad no
pertenece a la Casa de los Diablos y tampoco es una habilidad común. El Narrador tiene la última palabra
sobre si un personaje puede elegir una habilidad de forma que no esté disponible normalmente para la
Casa de su personaje.

EL MÉTODO MIXTO
Puede que ahora pienses “Me gusta tu idea básica, tío, pero me gusta la flexibilidad del sistema
de puntos de la Guía del Jugador de Demonio para construir formas apocalípticas.”
Estoy de acuerdo, a mí también me gusta el sistema de puntos. Sin embargo, asumo que no todos
dispondrán de ese libro o usarán ese sistema, con lo cual no son accesibles para todos los Narradores. Así
que para que mis reglas sean tan interesantes para tantos Narradores como sea posible, he creado un
sistema mixto que ofrece la flexibilidad del sistema de puntos y tiene en cuenta la Fe, el Tormento y el
Saber Primario del personaje.
Para determinar el número de puntos que un personaje tiene que gastar en las Características
Revelatorias, simplemente suma las puntuaciones de su Fe y su Saber Primario. Para los puntos de
Características de Tormento, suma el Tormento del demonio a su Saber Primario. A continuación utiliza
las reglas de la Guía del Jugador de Demonio, siguiendo los costes de puntos y las limitaciones expuestas
–aunque no necesitas adquirir el número de características requeridas (4 normales, 4 de Tormento), pues
posiblemente no dispondrán de tantos puntos como para comprar 8 características. Asegúrate de añadir
las bonificaciones de Atributos. A medida que tu Fe, Tormento y Saber Primario se incrementen,
conseguirás más puntos para gastar en Características Revelatorias (aunque reducir el Tormento tendría el
efecto opuesto). Sencillo, ¿no?
¿Quieres un ejemplo ilustrador? Vale: Utilizando el ejemplo anterior asumamos que Elizabeth
juega con un Narrador que utiliza el Método de Puntos para crear Faces. Elizabeth dispondría de 6 puntos
para gastar en las Características Revelatorias de Rivahl y 5 puntos para sus Características de Tormento.
Seguiría recibiendo también 4 puntos adicionales en Atributos.

CREACIÓN DE SABERES Y FACES


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Por lo general soy reticente a crear nuevos poderes a menos que vea una necesidad genuina de
ellos, pues el juego ya muestra suficientes capacidades místicas que abarcan la mayoría de los ámbitos.
Sin embargo, los siguientes Saberes no son superfluos. Mi Saber de Ánima permite la interacción con un
plano espiritual que la mayoría de los Elohim no conocen –y por lo tanto el potencial del Saber no ha sido
explorado del todo y presenta tantos peligros como beneficios. Por otra parte también presento el
excelente Saber de las Frecuencias diseñado por Jay Hurtig Fraser, que permite al ángel manipular, sentir
y convertirse en sonido y energía.

SABER DEL ÁNIMA


Por lo que se refiere al Saber del Ánima, asumo que tienes algún tipo de familiaridad con el
plano de la Umbra presentado en Hombre Lobo: el Apocalipsis y Mago: la Ascensión (o el Mundo Yang
de Estirpe de Oriente) y estás dispuesto a incorporar elementos del mismo en una Crónica de Demonio: la
Caída. Si no estás familiarizado ni interesado en la Umbra, no te será muy útil. La información sobre la
Umbra ya está disponible en otros suplementos y no es necesario repetirla, aunque existen algunas
precisiones.

ESTADÍSTICAS ESPIRITUALES
Las estadísticas de los espíritus de la Umbra permanecen estables salvo por los siguientes
cambios: Rabia se convierte en Tormento y Gnosis en Fe. La naturaleza de estos rasgos no cambia (por
ejemplo, se hacen tiradas de Fe cuando se necesitan tiradas de Gnosis), pero reflejan los elementos de
Demonio y permiten una interacción más fluida entre los personajes y los espíritus.

ESTE SABER APESTA…


Sí, en gran parte. El Saber del Ánima es ineficiente, poco fiable y sólo tiene tres niveles de
Evocaciones. Los poderes de Tormento elevado también tienen efectos muy desagradables. Y sólo unos
pocos demonios lo conocen y pueden enseñarlo. ¿Qué demonio querría aprender este Saber?
Recuerda que el Saber del Ánima ha sido desarrollado a partir de otros Saberes, el estudio de la
magia espiritual humana y la observación empírica (a menudo peligrosa) a lo largo de varios años. Utiliza
el conocimiento angelical como apoyo, no como fundamento, y no se basa en las leyes del universo
creadas por los propios ángeles. Considerando todo esto, podría parecer que el Saber del Ánima todavía
incompleto sería muy impresionante. Además, la mayoría de los Caídos no comprenden la Umbra ni sus
habitantes ni tienen habilidades para defenderse de ellos, pero una herramienta defectuosa es mejor que
nada. Y como el mundo espiritual de los vivos es un ámbito infrecuente de estudio, los demonios con el
Saber del Ánima y la habilidad para utilizarlo tienen una gran ventaja sobre los demás demonios.
Cuando los Elohim crearon el universo, su propia Creación estaba viva. El acto de unir energía y
materia en el vacío mediante la voluntad de Dios y la esencia de los ángeles, dio a todo lo creado una
cierta fe ambiental, una “huella digital” de la Divinidad. Esta resonancia espiritual se extendió por toda la
Creación, uniendo todas las cosas entre sí y a las entidades que la habían creado.
Cuando el último de la Hueste Infernal (con la notable excepción de Lucifer, claro está) fue
arrojado al Abismo, el mundo todavía seguía en gran parte intacto en su esencia básica, a pesar de las
cicatrices de la Guerra de la Ira y el toque entrópico de la mano de Dios. Sin embargo, las maldiciones de
Dios sobre la humanidad, y especialmente las maldiciones de los Devoradores y los Lammasu tuvieron un
efecto imprevisible (salvo quizás para el propio Dios). La humanidad comenzó a sentirse separada de la
Creación, percibiendo el mundo como “lo otro” o una amenaza activa. Aunque esta sensación hizo que
los humanos se distanciaran del mundo y se aislaran sobre sí mismos, también provocó que buscaran
protección en seres superiores. Sin embargo, la hueste de los Caídos ya no estaba presente en el mundo, y
Dios ya no respondía a sus plegarias –al menos directamente. Así que la humanidad comenzó a venerar a
las fuerzas naturales y poderes que los rodeaban, orientando su Fe hacia el sol, el viento, los animales que
cazaban, e incluso las emociones, conceptos abstractos y atributos que deseaban. Y también temían la
muerte, lo desconocido y las cosas que no podían controlar. Finalmente el animismo primitivo se sofisticó
y las fuerzas naturales se convirtieron en dioses, héroes y monstruos, ocultos bajo capas de ceremonias,
rituales y religión.
La creencia de la humanidad en una existencia aislada del mundo circundante, así como el daño
sutil provocado por Dios, ayudaron a alterar el tejido del universo y a separar el alma de la Creación de su
forma física. En cualquier caso, el poder residual de la Divinidad comenzó a alejarse, haciendo que el
mundo físico quedara sin vida y estático. Sin embargo, la Fe de la humanidad y la adoración de los
elementos del mundo dieron forma y propósito a la energía divina, creando formas discretas y entidades
dentro de las hebras del espíritu. Con el tiempo la Fe generada en el mundo se acumuló en capas
adyacentes de realidad que habían sobrevivido al colapso de la Creación, creando un reflejo vital y
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animista del mundo físico que conservaba y personificaba los secretos primordiales de la Creación.
Dentro de este reino los espíritus formados de la Fe efímera interactuaban con el mundo, con sus papeles
y reacciones definidos por generaciones de adoración, creencia y ritual. De alguna forma muchos de esos
espíritus se convirtieron en seres conscientes, vinculados a sus papeles pero desarrollando identidades
distintivas, reflejando los deseos y naturaleza de los humanos que los habían creado. Se formaron
jerarquías de esas identidades y pronto el reino de los espíritus se desarrolló en niveles y mundos con sus
propias leyes, topografía y secretos.
Todo esto ocurrió mientras los Elohim caídos se encontraban atrapados en el Abismo, donde sólo
conocían la oscuridad y los ocasionales tumultos en los reinos de los muertos. Cuando los Caídos
escaparon al mundo, lo encontraron cambiado, en su mayor parte yermo y sin fe. Lo que no percibieron es
que gran parte de la fe ambiental se había separado y acumulado, formando el reino de los espíritus.
Pocos demonios percibieron este nivel de realidad y ninguno estaba preparado para interactuar con él,
porque no habían participado activamente en su creación.
Los Caídos son criaturas dinámicas en algunos aspectos, pero en esencia son criaturas de rutina
eterna. La mayoría de los Saberes de los ángeles Caídos les fueron concedidos por Dios y han existido
desde el comienzo del Tiempo y sólo unos pocos Saberes fueron desarrollados por los propios rebeldes
durante la guerra contra el Cielo. La hueste de los Caídos creó y refinó sus nuevos Saberes a lo largo de
los siglos, colaborando para diseñar nuevas formas de adaptar las leyes del universo a su visión. Por este
motivo puede decirse que los demonios no son muy buenos innovadores, especialmente cuando se
encuentran dispersos y se les niega el acceso a la mayor parte de sus recuerdos y sabiduría angelical,
existiendo en un mundo del que saben relativamente poco. Sin embargo, la innovación es posible cuando
el impulso y el conocimiento arcano de un Demonio se combinan con la adaptabilidad de un anfitrión
humano.
Después de haber sufrido varios ataques de espíritus malignos que no procedían del Inframundo,
el chamán Grusulkis, un Perverso, y Atoht’ra el Verdugo se encontraron y compararon notas sobre la
naturaleza de sus atacantes y del extraño reino del que procedían. La habilidad del Verdugo con el Saber
de los Reinos y el conocimiento espiritual del Perverso, varios poderosos rituales y una valiosa
información procedente de un hechicero esclavizado dieron lugar a una nueva serie de principios
mediante los cuales los Caídos podrían comprender e influir sobre el nuevo y extraño mundo de los
espíritus –El Reino del Ánima. El resultado final fue el Saber del Ánima, hasta el momento un reflejo
incompleto y burdo de los demás poderes demoníacos, aunque para ser justos, Grusulkis y Atoth’ra sólo
lo han estado desarrollando durante dos años. A medida que el Saber del Ánima se extiende lentamente
entre la comunidad de los Caídos, será refinado mediante el uso y la práctica, perfeccionado por sus
creadores e incorporado al cuerpo de conocimiento de los Caídos. Atoth’ra cree que el Saber del Ánima
será un Saber completo y establecido en pocos años, mientras que Grusulkis se encuentra preocupado
ante la enormidad del Reino del Ánima y considera que la predicción de su compañero es demasiado
optimista.
Se cree que algunos Encadenados disponen de poderes similares que pueden afectar a este
extraño mundo espiritual. Sin embargo, ambos Caídos niegan firmemente haber pactado con sus
enemigos para desarrollar el Saber del Ánima.

1 VISIÓN DEL ÁNIMA


La evocación más básica proporciona al Caído la capacidad para percibir el paisaje del mundo
efímero, permitiéndole contemplar lo que ocurre en él. Aunque no le permite comunicarse o influir sobre
ese Reino, ser capaz de ver amenazas que de otra forma pasarían desapercibidas a menudo resulta valioso.
Sistema: El jugador del Caído tira Percepción + Ocultismo contra una dificultad basada en la
fuerza de la energía espiritual y la fe ambiental de la zona; una zona natural protegida o una vieja iglesia
tendrían una dificultad de 6, una zona rural 7, una ciudad 8 y un laboratorio de ciencias 9. Cada éxito en
la tirada proporciona un turno de percepción espiritual. Sin embargo, cuando se perciben elementos del
Reino del Ánima, el Caído ignora lo que le rodea en el mundo físico.
Tormento: El demonio sólo puede percibir corrupción espiritual y espíritus Atormentados y ese
tipo de entidades se sienten atraídos por él.

2 LENGUAJE ESPIRITUAL
Aunque son muchos los que debaten la naturaleza y el propósito de los espíritus, los eruditos
Caídos saben que están compuestos de Fe destilada. Dirigiéndose a los espíritus en Enoquiano, un
lenguaje que resuena en la esencia de cada ser, un Demonio puede hablar con ellos. Además comprender
a estos espíritus es más sencillo cuando sus respuestas son traducidas al Enoquiano (sin importar el
lenguaje que hable naturalmente el espíritu).
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Sistema: Cuando el Caído ha localizado un espíritu con el que quiere conversar, el jugador debe
hacer una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8) para activar esta evocación durante una escena.
Trata las conversaciones con los espíritus como si fueran personajes del Narrador; por lo general los que
tienen puntuaciones elevadas de Fe son conscientes y están dispuestos a conversar, mientras que los que
tienen un Tormento elevado son agresivos. Ten en cuenta que los espíritus no están obligados a conversar
con el Demonio o a contar la verdad, y son libres de insultar, acosar e incluso atacar.
Tormento: El Demonio ataca al espíritu con un torrente de maldiciones y blasfemias surgidas de
su período de tortura eterna en el Abismo, inflamando su Tormento y obligándolo a atacar a la criatura
viva más próxima (que podría ser el propio evocador).

3 DANZA DE LAS BARRERAS


A este nivel del Saber del Ánima, el Demonio es lo bastante hábil para abrir un pequeño agujero
temporal en la barrera entre este mundo y el Reino del Ánima (que los magos chamánicos llaman la
Celosía) y pasar a través de él. Ahora puede moverse y actuar en el Reino del Ánima. Los espíritus con
los que interactúa son considerados criaturas físicas. Puede incluso tomar Fe directamente del rico
ambiente espiritual, pero hacerlo alimenta sus impulsos más oscuros.
Sistema: El jugador del Demonio debe gastar un punto de Fe y tirar su Fuerza contra una
dificultad apropiada para la zona en función de su Fe ambiental (como en el poder Visión del Ánima);
una tirada exitosa permite al Demonio entrar en el reino de los espíritus. El personaje utiliza sus reservas
de dados normales en ese lugar excepto que su Tormento es la dificultad mínima para cualquier actividad
realizada en el Reino del Ánima (De esta forma un Demonio con Tormento 7 siempre tiene dificultades
de 7 o más, y cualquier dificultad normal de 6 o menos por defecto se eleva a 7).
Tormento: Un Demonio en el Reino del Ánima puede cosechar Fe de los espíritus o del propio
Reino. Para cosechar Fe de un espíritu el personaje tira su Tormento (dificultad 6) y cada éxito le
proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (además del punto de Tormento obtenido por activar
la habilidad de Tormento de este poder). Los espíritus pueden resistirse con una tirada de Fe opuesta (con
una dificultad igual a la Fe del Demonio). Finalmente un Elohim Atormentado puede añadir su Tormento
a su reserva de daño cuando ataque a los espíritus.
Cosechar Fe directamente del Reino del Ánima en sí requiere una tirada de Tormento (con una
dificultad basada en la Fe ambiental). De la misma forma que ocurre con los espíritus, cada éxito
proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (más un punto de Tormento por activar la Habilidad
de Tormento de la evocación). Cualquier ser que intente moverse a través del lugar espiritual donde la Fe
ha sido cosechada recibe un punto de daño letal por punto de Fe cosechado; incluso el propio Caído que
roba la Fe es vulnerable a este efecto, por lo que debe moverse rápidamente después de cosechar la Fe. El
“daño” causado al mundo espiritual se recupera lentamente, con un punto de daño recuperado cada pocos
días.

SABER DE LAS FRECUENCIAS


Creado por Jay Hurtig Fraser

El Saber de las Frecuencias representa un ámbito de conocimiento que ha sido olvidado desde
los primeros días del Paraíso. Antes del aprisionamiento de los Caídos y antes de la Guerra de la Ira era
conocido como el Saber de la Canción, conocido por los Elohim de la Cuarta Casa como un poder adjunto
a su Saber de la Luz. El Saber de las Frecuencias gobernaba la naturaleza del sonido, y aunque se
reconocía su utilidad, se lo consideraba menos importante que el Saber de la Luz, más práctico. En los
días anteriores a la Guerra era utilizado por algunos Elohim de la Segunda Casa para facilitar la
comunicación y por algunos Rabisu para entretenerse.
El Saber de la Canción comenzó a ser ignorado a medida que la Guerra de la Ira demandaba
conocimientos más destructivos y los Saberes prácticos se hicieron necesarios para sobrevivir. En la triste
oscuridad del Abismo se utilizaba mucho menos y con el tiempo fue olvidado.
Al menos, hasta ahora.
El Saber de las Frecuencias ha sido redescubierto por un Neberu que se liberó recientemente del
Foso. El anfitrión científico del Demonio le proporcionó una nueva perspectiva del Saber de la Canción.
Bajo el ámbito del Saber de las Frecuencias recae mucho más que el simple sonido: la vibración
molecular, la propia fuente del sonido. Dispuesto a aprovechar un Saber útil en este peligroso nuevo
mundo el científico Perverso reorganizó el Saber de la Canción y desarrolló el Saber de las Frecuencias.

¿POR QUÉ LOS PERVERSOS TIENEN UN CUARTO SABER?


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Una pregunta justa. Si no quieres desequilibrar la Casa de la Noche Estrellada o romper “la ley
de los tres” que rige los Saberes de las Casas, una opción es convertir el Saber de la Luz en un Saber
Común y dar a los Neberu el Saber de las Frecuencias como un Saber discutiblemente más apropiado de
los tres Saberes de la Casa. El Saber de la Luz, aunque resulta útil contra los mortales y enemigos no
demoníacos, posiblemente sea el Saber más débil debido al hecho de que los Caídos pueden anular sus
efectos con facilidad. Además, también su ámbito es igual de apropiado para otros Elohim aparte de los
Perversos, como Diablos especialmente radiantes o Corruptores tejedores de ilusiones.
No es difícil imaginar que el Saber de la Luz fue desarrollado por los Neberu durante la Guerra
de la Ira para utilizarlo entre los humanos, pero su uso fue transmitido para un uso original, de la misma
forma que el Saber del Fundamento fue originado por la Tercera Casa. Y de esta forma, las siete Casas de
los Demonios dispondrán de tres Saberes Comunes, de la misma forma que cada Casa tiene tres Saberes
específicos…una explicación agradable y consistente.

1 CONTROL DEL VOLUMEN


La primera cosa que aprende un Demonio con el Saber de las Frecuencias es a manipular las
frecuencias sencillas que se encuentran dentro del alcance del oído humano. Con este nivel de control, el
Elohim puede incrementar o reducir el volumen de cualquier sonido normal. Un disparo puede resultar
más silencioso que la caída de una gota de agua y los susurros lejanos pueden convertirse en una
conversación clara.
Sistema: Tira Astucia + Consciencia para elevar o reducir el sonido afectado, con el grado de
cambio basado en el número de éxitos obtenidos: un solo éxito puede convertir el discurso normal de un
objetivo en una conversación fuerte o en un susurro; tres éxitos silenciarían completamente la voz o la
convertirían en un grito; cinco amplificarían la voz lo suficiente para ensordecer o provocar daño
contundente (a discreción del Narrador). Por supuesto, es necesario que exista algún sonido que
manipular para poder utilizar esta evocación –por ejemplo, no puede manipularse un sonido de un
silencio completo. El demonio también puede refinar su control, por así decirlo, para crear efectos
sonoros normales. La duración de Control del Volumen es igual a un número de turnos igual a la
puntuación de Fe permanente del personaje.
Tormento: Los Demonios monstruosos sólo pueden elevar el volumen del sonido y no pueden
elegir ignorar éxitos en la tirada de evocación para reducir el efecto. Los sonidos afectados por el
Demonio están corrompidos por la rabia y el odio, resultando hirientes y desagradables, con el zumbido
de los aullidos de los condenados resonando en el límite de la percepción. Además de elevar el volumen,
cada dos éxitos reducen las dificultades de Intimidación en -1.

2 SINTONIZAR
En este nivel de comprensión el Demonio es capaz de extender sus sentidos más allá de la
frecuencia del oído humano. Ahora el Demonio puede interactuar con las frecuencias del espectro
electromagnético y más allá.
Sistema: Para amplificar los sentidos del personaje hasta el espectro electromagnético, debe tirar
Percepción + Ciencias, dificultad 6. Esto permite al demonio escuchar cualquier transmisión electrónica a
través del aire. Con sólo su oído puede escuchar ondas de radio, teléfonos móviles y transmisiones de
microondas. Para escuchar transmisiones a través de cables, es necesario el tacto.
A dificultad 8, el Demonio puede intentar sintonizar sus percepciones más allá de las frecuencias
de la realidad física. Si tiene éxito, el personaje puede escuchar los extraños sonidos de otros mundos. Se
rumorea que esta habilidad puede incluso interferir en las invocaciones de otros demonios.
La duración de ambas variaciones es la Fe permanente del personaje en minutos, y la distancia es
de 100 metros por cada punto de Fe permanente. El número de éxitos determina la precisión de la
sintonía: por ejemplo, un éxito permitiría al personaje escuchar transmisiones comerciales de radio,
mientras que cinco éxitos le permitirían escuchar un teléfono móvil específico en medio de una gran
ciudad.
Tormento: El poder de la rabia del Demonio le proporciona la habilidad de interferir en estas
frecuencias, en lugar de recibirlas. Puede emitir una señal a cualquier dispositivo electrónico capaz de
recibirla, pero no puede utilizar esta habilidad para emitir ningún efecto dañino directo (Sin embargo, la
impresión de escuchar una voz demoníaca dirigiéndose a alguien a través del micrófono podría producir
resultados interesantes…).

3 LA NOTA ASESINA
Con este nivel de poder, el Caído puede tomar el sonido y convertirlo en un arma poderosa. Esta
evocación dirige y amplifica el sonido hasta el punto en que puede perforar la carne y destruir el acero. El
Demonio es capaz de enfocar y dirigir el sonido contra un objetivo. Quienes se encuentran dentro del
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radio de efecto pueden escuchar su resonancia afilada sin sufrir su poder destructivo. Las víctimas de la
Nota Asesina a menudo sangran por la nariz y los oídos.
Sistema: Esta evocación requiere la presencia de algún tipo de fuente de sonido. Este sonido
puede ser cualquier cosa, incluso la propia voz del demonio. Tira Fuerza + Consciencia: dependiendo de
la naturaleza del objetivo del Caído cada éxito cuenta como un nivel daño letal contra las criaturas
vivientes o como dos niveles en la Tabla de Hazañas de Fuerza para destruir objetos inanimados. La
dificultad de la tirada es 10 menos el nivel de puntuación del sonido.
Tormento: El Demonio monstruoso no tiene la disciplina necesaria para enfocar las agresivas
vibraciones de la Nota Asesina. Todos los objetos y seres dentro de un radio igual a la puntuación de Fe
permanente del personaje, más la puntuación del sonido original en metros, sufren los efectos de la
evocación –incluyendo el Caído que creó el efecto, si sus percepciones siguen sintonizadas con el alcance
del oído humano.

4 ALTERAR FRECUENCIA VIBRATORIA


Con esta evocación el Caído es capaz de alterar la frecuencia vibratoria de la estructura
molecular de un objeto. Objetos con dos frecuencias vibratorias diferentes se deslizan entre sí como si el
otro no estuviera presente. Cuando la frecuencia vibratoria de un objeto o ser cambia, aparece borroso y
con ondas en su perfil. Lo mismo le pasa al mundo que contempla un ser cuya frecuencia vibratoria ha
sido alterada.
Algunos Caídos teorizan que los Demonios podrían utilizar esta evocación para “armonizar” sus
cuerpos con dimensiones diferentes u otros planos de existencia. Otros postulan que un ser que vibre a
una velocidad superior a la luz podría viajar atrás en el tiempo. Sin embargo, los pocos Caídos que poseen
esta habilidad son reacios a intentar experimentos tan peligrosos, temerosos de esparcir accidentalmente
su esencia por toda la creación por culpa de un fallo catastrófico.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Ciencias. Cada éxito permite al Demonio
permanecer intangible durante un turno. Un Elohim puede realizar esta evocación sobre sí mismo o sobre
cualquier objeto que pueda tocar mientras sea igual o menor que su volumen corporal.
Tormento: El Demonio Atormentado altera su frecuencia vibratoria de forma tan violenta que
una pequeña parte de su estructura molecular afecta a los demás. Si el Demonio atraviesa objetos y seres
con su cuerpo intangible, actúa como una tormenta molecular, quemando y corroyendo todo lo que toca a
nivel molecular. Cualquier ser u objeto que atraviese al Demonio o una parte de su cuerpo recibe el
Tormento del Demonio en daño agravado.

5 CONVERTIRSE EN LA CANCIÓN
La expresión última del Saber de las Frecuencias es un truco de mecánica cuántica que permite a
un Demonio transformar cada partícula de su cuerpo en una onda energética. En esencia, el Caído se
convierte en información pura sin forma física. En los días anteriores a la Caída, los ángeles de la Cuarta
Casa utilizaban esta evocación para viajar a través de la luz de las estrellas hasta los límites de la
Creación. Los ángeles de las Esferas podían existir como ondas sobre la superficie del agua, o como una
canción transmitida por generaciones humanas.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. Si tiene éxito, el cuerpo del
Demonio se convierte en información viva y pura durante un turno por éxito. No tiene forma física,
desapareciendo por completo en un chisporroteo de energía. En esta forma el Caído debe existir dentro de
un medio capaz de transmitir información, ya sea como el sonido de un trueno o la onda de un tsunami el
Demonio puede viajar por el aire o el agua a la velocidad del sonido. Evitando los obstáculos físicos, esta
evocación permite un viaje casi instantáneo. Dentro del aire o el agua puede percibir el mundo de forma
normal, pero no puede tomar acciones físicas ni interactuar con ningún ser u objeto. Sin embargo, es
capaz de viajar en cualquier dirección, cambiando de sentido como quiera. El Demonio también es capaz
de utilizar Saberes que no requieran cuerpo físico (a discreción del Narrador, el uso del Saber de la Luz es
permisible, el del Saber de la Carne, no).
El Demonio también es capaz de transmitirse a través de redes informáticas y líneas de
telecomunicación. Necesita contactar físicamente con una línea o terminal abiertos para poder acceder al
sistema. Tampoco puede actuar físicamente mientras exista como información, pero puede utilizar
algunos Saberes mientras esté dentro de la red. El Demonio puede transmitirse dentro de cualquier
sistema informático conectado a voluntad, con la velocidad de la electricidad. En forma digital, el
personaje puede realizar tantas acciones por turno como su puntuación de Astucia. Estas acciones pueden
utilizarse para viajar de un sistema a otro o para afectar al sistema en el que se encuentra. Viajar de un
sistema a otro requiere una acción, pero no necesita tirada. Mientras se encuentre dentro del sistema, el
Demonio puede realizar cualquier cambio posible para cualquier usuario, pero puede hacerlo mejor y más
rápido. Puede leer o escribir cualquier información en el sistema y/o controlar cualquier dispositivo
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conectado. Para controlar el sistema de cualquier forma, tira Inteligencia + Informática (dificultad = 10 –
Fe) (mínimo 2).
Al ser información viva, en teoría el Elohim puede guardarse en un disco duro, imprimirse o
incluso ser leído por una mente consciente. Con duración infinita, un Caído podría potencialmente
extenderse como un virus mental. Sin embargo, el Demonio sólo puede mantener esta forma durante un
breve tiempo. Cuando la duración de la evocación expira, sale del sistema por la salida más próxima y
reasume su forma física. Esto no daña al Demonio ni ningún equipo.
Tormento: Los Demonios monstruosos carecen de la sutileza y control necesarios para las
delicadas transformaciones en ondas y partículas de energía e información. En lugar de convertirse en
información viviente, el cuerpo del Demonio se transforma explosivamente en energía pura. Como una
estrella, el Caído irradia todo el campo electromagnético, desde luz visible a radiación letal.
Mientras adopta esta forma el Demonio explota en una serie de cambiantes y caóticas ondas de
radiactividad y energías peligrosas. Causa su puntuación de Tormento en dados de daño a todas las
criaturas y objetos dentro de un radio de 50 cm x (éxitos de la evocación por 10). El Demonio mantiene
esta forma energética durante un turno por cada éxito en la tirada de evocación; debido a la naturaleza
descontrolada y destructiva de esta energía, esta forma funciona de forma diferente a la versión “normal”.
Aunque el Caído puede viajar a la velocidad del sonido, pierde control y sutileza y sólo puede
viajar en línea recta; sólo puede realizar un cambio de sentido recto y en dirección angular al final del
turno con una tirada de Astucia. Para afectar a alguien en combate utiliza la Fe del Caído como la reserva
de dados de ataque (dificultad 6) y causa el Tormento del personaje en dados de daño; la dificultad de
Esquiva de los objetivos es de 9, ya que resulta muy complicado evitar algo que se mueve a la velocidad
del sonido. El Caído puede atacar a todos los enemigos en línea recta por donde pasa (posiblemente
realizando ataques múltiples por turno sin reducción a la reserva de dados). Los dispositivos electrónicos
pueden ser “atacados” y destruidos pasando a través de ellos, pero el Caído no puede entrar en ellos y
manipularlos. Sin embargo, cada vez que el Demonio golpee a un enemigo o atraviese un objeto, pierde
energía, reduciendo el daño que causa en un dado. Cuando el Caído pierda toda su reserva de dados de
daño o se termine el efecto de la evocación, regresa a su forma mortal.

El Perverso Nag Hammadi ha sido contratado por un grupo de Caídos para que les ayude a
entrar en la guarida defendida con tecnología avanzada de un Encadenado en Houston. Nag Hammadi
abre el intercomunicador de la entrada, toca un cable y activa Convertirse en la Canción. Gasta un
punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia con 3 éxitos; con una Astucia de 4 tiene 3 turnos como
información viviente con 4 acciones por turno.
En el primer turno Nag Hammadi se transmite desde el sistema eléctrico del edificio al
programa informático de forma automática (Acción 1). Encuentra las protecciones del sistema de
seguridad y hace una tirada extendida de Inteligencia + Informática para desactivarlas. Como su Fe
permanente es de 6, la dificultad de la tirada es de 4 (10 – menos Fe 6) (Acciones 2 y 3). Una vez
consigue acceder al sistema de seguridad hace otra tirada de Inteligencia + Informática para apagar las
cámaras de seguridad (Acción 4).
En el segundo turno, Nag Hammadi abre la puerta principal para sus clientes (Acción 1),
encierra a los esclavos del Encadenado (Acción 2), activa el sistema de halón situado sobre ellos (Acción
3) y entonces apaga las luces (Acción 4).
En su último turno Nag Hammadi se envía por correo a los archivos del Encadenado (Acción 1),
viaja por internet (Acción 2), se mueve desde internet a su ordenador en Osaka (Acción 3) y borra
electrónicamente sus movimientos (Acción 4). Cuando termina el efecto del poder es expulsado por un
puerto de su ordenador y se reforma.

NINNATA, LA FAZ DE LAS FRECUENCIAS


La forma apocalíptica de los Ángeles de la Canción vibra con la sugestión de energía potencial.
Un viento espectral agita sus cabellos y ropajes y las palabras del ángel son acompañadas de un débil
tintineo o silbido. El sonido cambia en función de las emociones del ángel y su cuerpo tintinea con el
tacto.
La Faz de las Frecuencias proporciona las siguientes capacidades especiales:
-Alas: Un par de alas de cisne se extienden desde los hombros del personaje. Cada ala tiene una
longitud de una tercera parte del alto del personaje. El personaje puede volar a tres veces su velocidad de
carrera por turno
-Lectura del Viento: El Ninnata puede sentir hasta las vibraciones más ligeras que pasan por el
aire que lo rodea, permitiéndole reaccionar ante los cambios sutiles del aire. La Fe del Demonio se añade
automáticamente a su total de iniciativa (Destreza + Astucia).
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-Voz de Armonía: La voz del Demonio tiene una cualidad tan perfecta y armoniosa que las
dificultades de todas las tiradas de Empatía, Subterfugio o Interpretación se reducen en -2 cuando están
relacionadas con la música.
-Visión de Frecuencias: El personaje posee una forma de sentido del radar, como el de un
murciélago o delfín, hasta una distancia de su Fe x5 metros. Dentro de este ámbito, el personaje conoce la
posición exacta de todas las cosas y seres a su alrededor, incluso en completa oscuridad. No puede ser
sorprendido a menos que un enemigo consiga más éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe del
Demonio, e incluso entonces al Nannata se le permite una tirada opuesta de Percepción para detectarlo,
siguiendo las reglas normales.
Tormento: Los Ninnata más monstruosos aúllan como terribles Banshees. Sus ojos y bocas
emiten una luz verdosa mientras hablan. Sus alas parecen desplumadas y rotas. Sus figuras están
distorsionadas y borrosas ante la visión y cristales rotos asoman de varios lugares de su piel. Un zumbido
molesto suele precederles, haciendo temblar los objetos pequeños y distorsionando el sonido ambiental.
La Faz de las Frecuencias proporciona las siguientes capacidades especiales de Tormento
elevado:
-Toque Quebradizo: Con sólo un toque, el Ninnata puede romper un objeto inorgánico afectando
a su resonancia armónica. El jugador hace una tirada de Fe; la dificultad depende de la densidad relativa
del objeto: dificultad 6 para el cristal, dificultad 7 para la piedra, dificultad 9 para los metales. El
personaje puede romper unos 30 cm cuadrados de materia por punto de Tormento.
-Aullido de los Condenados: Las palabras del Demonio resuenan con un aullido aterrador. La
dificultad de cualquier tirada de Intimidación se reduce en -2.
-Iniciativa Mejorada: Añade +2 a la puntuación de iniciativa del personaje.
-Fragmentos de Cristal: Trozos de cristal roto surgen de los brazos y hombros del personaje.
Estos cristales afilados causan un nivel de daño letal a cualquier atacante que golpee o agarre al Demonio
con éxito en un combate desarmado.
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DEVORADORES: SANGRE Y HUESO


Por Magus

Los Caídos de la Casa de la Naturaleza son conocidos por su salvajismo, agresividad e


impulsividad. Estos demonios suelen renunciar a la diplomacia por la acción directa y a menudo tratan de
provocar a los demás para llevarlos a su terreno, el caos de la batalla, donde siempre actúan hasta el
límite, embriagándose con la violencia.
Sin embargo, más allá de sus instintos bestiales que les impulsan a reaccionar con furia, los
Devoradores también son un grupo cruelmente pragmático, determinado y perceptivo, personificando las
leyes implacables de la naturaleza y la evolución, que ellos mismos crearon. Cuando ven una oportunidad
la aprovechan, cuando ven una amenaza se enfrentan a ella y mueren luchando o la evitan para luchar otro
día.

FACES DE LOS DEVORADORES


Más allá de las divisiones internas de las Casas, los Rabisu muestran una diversidad mucho más
extendida que el resto de los Caídos. Puede que a primera vista se encuentren divididos en las Faces de la
Bestia, la Naturaleza y la Carne, pero dentro de estas categorías, eones de evolución han provocado
muchos cambios. Más que en ninguna otra Casa siéntete libre de sustituir las habilidades de Faz por otras,
si son especialmente adecuadas para la función o el entorno que supervisó el Devorador en vida. Ten en
cuenta que los Devoradores no estaban vinculados a especies concretas (esta clasificación deriva del
consenso científico actual), sino a los entornos que vigilaban, ya fueran montañas, desiertos, pantanos,
selvas, etc. o a características como instintos depredadores, flores de reproducción, etc. que extendieron
sobre diversas especies.
Utiliza las reglas de Demonio: Guía del Jugador para construir tus propias Faces o sustituye las
habilidades de las Faces estándar por otras de un valor equivalente. También puedes utilizar 16 puntos
para comprar 8 rasgos revelatorios (4 normales y 4 de Tormento elevado).

ZALTU, LA FAZ DE LA BESTIA


-Aumento de tamaño (3 puntos)
-Sentidos mejorados (3 puntos)
-Garras/Dientes (3 puntos)
-Acciones adicionales (3 puntos)
Habilidades de Tormento:
-Piel Gruesa (2 puntos)
-Fauces desencajadas (2 puntos)
-Extremidades adicionales (3 puntos)
-Piel de camaleón (1 punto)

NINURTU, LA FAZ DE LA NATURALEZA


-Sentidos mejorados (3 puntos)
-Piel de camaleón (1 punto)
-Paso sin huella (2 puntos)
-Niveles de salud adicionales (3 puntos)
Habilidades de Tormento:
-Espinas (1 punto)
-Aumento de tamaño (3 puntos)
-Extremidades adicionales (3 puntos)
-Veneno (3 puntos)

ARURU, LA FAZ DE LA CARNE


-Rasgos sociales mejorados (3 puntos)
-Inmunidad al veneno (3 puntos)
-Iniciativa mejorada (1 punto)
-Sin reflejo (2 puntos)
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Habilidades de Tormento :
-Niveles de salud adicionales (3 puntos)
-Armadura (4 puntos)
-Fauces desencajadas (2 puntos)
-Regeneración (2 puntos)

Los salvajes rebeldes de la Casa de la Naturaleza asumían las formas y habilidades de bestias y
plantas en los días del pasado. Sus formas apocalípticas, retorcidas y torturadas por su tiempo en el
Abismo y por el mundo moderno retienen gran parte de su fuerza primaria. Los Rabisu no son
necesariamente crueles o viciosos, pero todos ellos aceptan que en el ciclo eterno del predador y de la
presa, algunos seres deben morir. La forma revelada de un Devorador de bajo Tormento a menudo es tan
monstruosa como la de Tormento elevado. Garras, colmillos y otro tipo de arsenal natural a menudo son
comunes entre los Rabisu.
Sin embargo, cuando su Tormento se apodera de ellos, el mundo natural se queda un lado y los
Devoradores hacen honor a su nombre. Los Rabisu monstruosos exhiben poderes que ninguna criatura
sobre la tierra debería poseer. En esos momentos, verdaderamente se convierten en abominaciones. Un
asterisco (*) indica que la Habilidad sólo puede tomarse de Tormento elevado.
-Acciones adicionales (3 puntos): Los puntos de Fe pueden gastarse para conseguir acciones
extra en un turno al coste de un punto de Fe por acción. Estas acciones de producen en iniciativa
descendente, así que un Diablo con una iniciativa de 7 si consigue una acción extra realiza su acción
normal con iniciativa 7 y su acción extra con iniciativa 6. El jugador debe decidir adquirir acciones extra
al principio de un turno antes de realizar cualquier otra acción.
-Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden de los hombros del personaje. Plegadas, cada ala
mide una tercera parte de la altura del personaje. El personaje puede planear hasta tres veces su velocidad
de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, lechuza, cisne o águila o (si el
demonio utiliza esta capacidad como Tormento elevado) las alas correosas de un murciélago. Al coste de
un punto extra de forma el demonio puede despegar sin coger impulso y elevarse batiendo las alas.
-Armadura (4 puntos): Independientemente de que su armadura proceda de la piel pétrea de la
Faz de la tierra o del grueso pellejo de cuero de la Faz de la Bestia, el personaje es extremadamente duro.
Añade cuatro dados a las reservas de absorción del demonio para absorber daño agravado, letal y
contundente.
-Arsenal Natural (3 puntos): Cada vez que se adquiere esta capacidad, el personaje puede
elegir una de las características siguientes: Garras/Dientes, Fauces Devoradoras, Cuernos, Cola de Látigo
o Espinas. Estas armas naturales son de Tormento bajo. Por un punto menos cada arma natural elegida es
una habilidad de Tormento elevado.
-Atributo Mejorado (3 puntos): Uno de los Atributos del demonio se incrementa en dos en la
forma revelada del personaje. Debe ser siempre el mismo Atributo, a menos que se utilicen las reglas para
modificar la forma apocalíptica durante el juego.
-Aumento de tamaño (3 puntos): En su forma revelada el cuerpo del personaje incrementa su
tamaño en una tercera parte a partir de su propio peso, añadiendo las siguientes bonificaciones: +2
Fuerza, +1 Resistencia y dos niveles extra de Magullada para el propósito de absorber daño agravado,
letal y contundente. La dificultad para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia
se reduce en uno.
-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros
igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona
curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.
-Cazador Ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo se reduce en dos.
Además la distancia de salto del demonio se duplica.
-Claridad Mental Mejorada (4 puntos): El personaje recibe una chispa de la claridad de
pensamiento que tuvo antaño. El personaje añade cuatro puntos a sus Atributos Mentales en cualquier
combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se
adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para
modificar la forma apocalíptica durante el juego.
-*Cola de Látigo (1 punto): El personaje desarrolla una cola larga y reptiliana rematada en un
espolón curvado y óseo que causa Fuerza -1 de daño agravado.
-*Cuernos (1 punto): Un par ce cuernos de carnero o de toro surge de la frente de tu personaje.
Si es atacado a corta distancia, el personaje puede contraatacar a su enemigo con una embestida. Tira
Destreza + Pelea, y si tiene éxito, el personaje causa daño agravado igual a Fuerza -1.
-*Dientes/Garras (1 punto): El personaje manifiesta colmillos y garras que causan Fuerza +2
de daño agravado.
48

-*Dispersión (3 puntos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas,
insectos u otras pequeñas criaturas. El jugador tira un número de dados igual al Tormento del personaje
(dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, la transformación es instantánea. El Devorador retiene su control
sobre este enjambre y puede utilizar este poder para pasar por pequeñas aberturas o simplemente para
aterrar a sus enemigos. El personaje puede utilizar este poder para atacar a sus oponentes mientras este
poder está en efecto; consulta las reglas de Enjambre en el Manual del Narrador de Demonio. Los
ataques con éxito provocan daño agravado.
-Espinas (1 punto): Los hombros del demonio, su pecho y sus brazos están recubiertos de
pinchos negros como alfileres que causan un nivel de daño agravado a cualquier oponente que golpee o
agarre al demonio con éxito en un combate sin armas.
-* Extremidades adicionales (3 puntos): Al demonio le crece un segundo par de brazos o una
cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extra le permitan a un personaje desviar o bloquear un
ataque cuerpo a cuerpo sin sacrificar su propio ataque, o hacer dos ataques extra aparte del suyo con toda
su reserva de dados. Una cola prensil pesa la mitad del peso del personaje, utiliza la mitad de la Fuerza
del personaje (redondeando hacia abajo) para levantar objetos y mantener suspendido al personaje.
-*Fauces desencajadas (2 puntos). El demonio puede engullir y digerir cualquier cosa que se
ponga al alcance de sus dientes. El metal, la piedra y la carne pueden ser engullidos y digeridos. La
dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos y las fauces causan Fuerza +4 de daño agravado.
-*Frenesí (2 puntos): El Devorador estalla de rabia, arrojándose contra sus enemigos una y otra
vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el
frenesí, pero el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno con una dificultad igual al
Tormento del personaje. Si la tirada falla, el personaje debe atacar a la persona más cercana, amigo o
enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para
conseguir un éxito automático en esa tirada.
-Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de las tiradas relacionadas con una Habilidad
desciende en dos mientras el personaje se encuentra en su forma apocalíptica. Esta bonificación puede
deberse a una velocidad sobrenatural (Atletismo), un aliento ígneo que inspira respeto (Intimidación), una
empatía natural con los animales (Trato con Animales) o un conocimiento mejorado de antiguos secretos
(Ocultismo). El jugador debe especificar qué Habilidad afecta este poder en el momento en que lo
adquiere y no puede cambiarlo a otra Habilidad posteriormente. Habilidad Mejorada puede adquirirse
varias veces, pero cada adquisición ocupa una de las ocho habilidades que puede adquirir y cada
Habilidad Mejorada debe situarse sobre una Habilidad diferente.
-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar,
permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no
es afectado por la fatiga o el hambre.
-Iniciativa Mejorada (1 punto): Añade dos puntos a la puntuación de iniciativa del personaje.
-Inmune a los Venenos (3 puntos): El personaje es inmune al daño o debilitamiento de las
toxinas, incluyendo el alcohol o la nicotina.
-*Mente Primaria (3 puntos): El Devorador puede conectarse con la pequeña parte de la mente
mortal que mantiene su ignorancia, que recuerda lo que es vivir como una bestia. Para usar esta habilidad
el demonio debe tocar físicamente a su objetivo. Entonces el jugador tira el Tormento del demonio en una
tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 6 en ambas tiradas). Si el demonio
gana, el humano pierde todos sus Conocimientos y la mayoría de sus Técnicas (aunque Habilidades como
Sigilo o Supervivencia pueden permanecer a discreción del Narrador) durante una escena y generalmente
actuará siguiendo sus instintos de supervivencia –huirá del fuego, atacará con dientes y uñas si es
acorralado, etc.
-Niveles de Salud adicionales (3 puntos): La vitalidad del personaje le proporciona tres niveles
de salud de magullado para resistir daño agravado, letal y contundente.
-Paso sin Huella (2 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Sigilo del personaje se reduce
en dos, y su paso no altera el ambiente que le rodea de ninguna forma. No deja pisadas ni mueve el
follaje.
-Piel gruesa (2 puntos): La piel del demonio es dura como el cuero y actúa como una armadura,
proporcionando cuatro dados adicionales para resistir daño contundente, letal o agravado.
-Piel de Camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con lo que le rodea.
La dificultad de todas sus tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve; dos si se queda quieto.
-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos): El refinamiento de los rasgos del personaje y,
movimientos y voz proporcionan las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia
+2.
-Regeneración (2 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno
automáticamente como una acción refleja.
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-Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de soportar el daño que incapacitaría a un


humano normal. Puede ignorar cualquier penalización por heridas durante la duración de la escena. Las
penalizaciones por heridas evitadas mientras se encuentra en forma apocalíptica se aplican una vez el
demonio regrese a su forma humana.
-Sentidos Mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se incrementan a niveles
sobrehumanos, reduciendo la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.
-Sin Reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no se refleja en los espejos, ni tampoco puede
capturarse con una fotografía o en una videocámara.
-Recompensa del Sol (2 puntos): Permaneciendo bajo la luz directa del sol durante toda una
hora, el personaje puede curar todo el daño contundente recibido o un nivel de daño letal o agravado. Este
poder sólo puede utilizarse una vez por día.
-Supervivencia Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Supervivencia se
reduce en dos.
-Veneno (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Los objetivos expuestos
al veneno (bien mediante un ataque con éxito de garras o mordisco, a través de una herida abierta o
mediante un beso) reciben una reserva de dados de daño letal igual al Tormento del demonio. Este daño
puede absorberse.

EN CARNE Y HUESO: EJEMPLOS DE PERSONAJE


LA AMIGA DE LOS ANIMALES
Cita: Vengo a este lugar a menudo porque me siento en paz en él y no voy a permitir que
encendáis una hoguera y que lo ensuciéis. ¿Que os intente parar? No lo intentaré. Lo haré. <un coro de
graznidos, maullidos y aullidos>
Trasfondo: Viviste durante tu infancia en una urbanización cerca de un bosque y quedaste
fascinada con las criaturas que conseguías vislumbrar desde la ventana de tu cuarto: aves, ardillas y
ocasionalmente la fugaz figura de un ciervo que venía a pastar en los prados cercanos. A menudo dabas
paseos con tus padres y en navidad y en tu cumpleaños siempre pedías libros sobre animales. La
naturaleza se convirtió en tu principal afición, y soñabas con convertirte en una naturalista o trabajar en
un zoológico.
A medida que crecías, primero con tu padre paseabas por el bosque, cuidando siempre de no
alejaros de los senderos abiertos, y con el tiempo te dejaron ir sola, pero con cuidado.
Un día sacaste a tu perro a pasear cuando apareció un conejo. El perro se se lanzó detrás de él, y
sin pensarlo dos veces, corriste detrás intentando atraparlo. Corriste durante varios minutos y tuviste tan
mala suerte que tropezaste y te caíste por una ladera. Perdiste el conocimiento.
Al despertar te diste cuenta de que era de noche, te habías torcido un tobillo y te habías perdido.
Te preocupaste al pensar en tus padres, pero pensaste que cuando amaneciera podrías orientarte y tratar de
llegar a casa, aunque fuera cojeando.
No tuviste la oportunidad. Un par de figuras surgieron de entre la maleza. Eran una pareja de
coyotes, que aunque normalmente se habrían asustado de los humanos, reconocieron que te encontrabas
en una situación vulnerable, y reconociendo una presa fácil, te atacaron y mordieron hasta acabar contigo.
De repente te levantaste, presa de una furia increíble y con dos rápidos movimientos, los
agarraste a los dos por el cuello y apretaste hasta que oíste un crujido. Volviste a tu hogar tambaleándote,
medio desorientada y confusa, y cubierta de sangre. Tus padres dieron gracias de que estuvieras a salvo.
Tenías recuerdos confusos de susurros entre las hojas, ocultándote y observando a las presas, y
de tu curiosidad hacia los humanos, criaturas perfectas a las que no podíais tocar. Sentiste tanta curiosidad
que te uniste a los hermanos y hermanas que querían ayudarles y enseñarles.
Y luego llegó la caída y el castigo. Te uniste a la Legión de Hierro porque lo habías perdido todo
y sólo te quedaba la humanidad por la que habías sufrido y te negabas a que te la arrebataran. Durante una
eternidad luchaste por ellos, mataste por ellos y tu devoción llegó al extremo de matarlos a ellos para
protegerlos de quienes querían esclavizarlos. Te convertiste en una guerrera letal, acechando, atacando
por sorpresa y retirándote de nuevo a las sombras.
Pero ni siquiera tu habilidad y la de tus hermanos fueron suficientes cuando vuestros enemigos
atacaron de nuevo y os empujaron como perros apaleados hacia el Abismo, donde quedaríais atrapados
una eternidad. Recuerdas un frenético y angustioso encierro, buscando desesperadamente una salida…y
finalmente la encontraste.
Concepto: Tu cuerpo todavía no ha madurado del todo, pero es suficiente para proteger tu hogar
y a tu manada. Tus padres están asustados por los cambios de su “hija”, y creen que algo te ocurrió en el
bosque. En el instituto te has convertido en la líder de la clase, simplemente porque nadie se atreve a
50

desafiarte y los matones han aprendido por las malas a guardar las distancias. Sin embargo, tu intención
es proteger lo que consideras “tuyo”.
Sigues recorriendo el bosque, dando largos paseos en soledad, pero ahora eres su dueña y las
criaturas que lo habitan siguen tus órdenes.
Consejos de Interpretación: Mira a las personas con curiosidad, evaluando si pueden ser
enemigos o amigos, y si te desafían espera el momento adecuado para actuar de forma rápida e
inesperada. Prefieres atacar por sorpresa. Al mismo tiempo procura dirigir tu “rebaño” de personas y
animales en un grupo armónico, manteniéndolo seguro y a salvo.
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Juez
Casa: Devoradora
Faz: Zaltu
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Alerta) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Intuición 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Pericias 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 2, Informática 1, Medicina 1
Trasfondos: Aliados 1, Legado 1, Parangón 2, Seguidores 3
Saberes: Saber de la Bestia 3
Virtudes: Conciencia 3, Convicción 3, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 5

LA DISEÑADORA DE MODA
Cita: Ya sé que este color no se lleva esta temporada, pero realza tus ojos y le gustará a tu
chico. Créeme querida, sé muy bien lo que le gusta a los machos…digo, a los hombres.
Trasfondo: Cuando eras pequeña tus padres te presentaron a un concurso de belleza infantil y
ganaste. Disfrutaste siendo el centro de atención y decidiste que querías formar parte de ese mundo.
Pasaste por un concurso tras otro, y aunque no siempre ganabas por lo menos aprendiste a perder, algo
que también resultaba valioso. Pero no debías bajar la guardia, la belleza era efímera y tenías que
aprovechar tu talento natural para situarte bien alto antes de que pasara.
Iniciaste una carrera como modelo, llena de estrés y cansancio, pero también con sus
recompensas. Aunque sabías cuándo ceder a los caprichos de los diseñadores, también sabías cómo
mantenerte firme si era necesario. Sin embargo, aunque la fama era embriagadora tu principal
preocupación era conseguir una buena posición.
Te casaste con un diseñador de moda veinte años mayor que tú y durante un tiempo viviste una
existencia de ensueño. Te dedicaste al diseño de moda por afición, aunque nunca fuiste tan buena como tu
esposo. No tuvisteis hijos porque ninguno de los dos los quería y simplemente te dejaste llevar, pensando
en una jubilación dorada y rodeada de lujos.
Entonces estalló el escándalo. Tu esposo te estaba poniendo los cuernos con una modelo niñata.
Exigiste explicaciones y te pusiste hecha una furia, pero tu esposo te explicó con voz calmada y distante
que ya no te quería y que había hablado con sus abogados para iniciar los trámites del divorcio. Te dijo
que te dejaría una buena pensión y que no te quejaras. Cuando miraste las leoninas cláusulas de tu
divorcio comprendiste que había poco que pudieras hacer.
Desesperada te tomaste un cóctel de medicamentos para acabar con una existencia que se te
antojaba un infierno…y dejaste paso a alguien que salía ansioso de él.
Recordabas fragmentos de la Creación, cuando habías dotado a animales y plantas de colores con
sus propios significados. Acompañaste a Abbadón y a los demás ángeles de la Casa de la Naturaleza en la
Caída y te sentiste traicionada por la humanidad por la que tanto habías sacrificado. Tú y tus hermanos de
la Legión de Ébano decidisteis que los humanos debían serviros en compensación por lo que habíais
perdido.
Durante la Era de las Atrocidades luchaste valerosamente, pero ni siquiera todo el odio y la furia
que habíais acumulado sirvió de mucho cuando Lucifer puso fin a las hostilidades o cuando Dios decidió
que era suficiente y envió a sus ángeles para arrojaros al Abismo. Lanzaste un último aullido desafiante
antes de caer en la nada.
Y por fin habías regresado, y tenías mucho por hacer. Tu marido sufrió un repentino ataque al
corazón y su amante, desesperada, se suicidó arrojándose por una ventana. Como todavía no te habías
divorciado, lo heredaste todo.
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Concepto: Procedes de un mundo competitivo y a su manera, salvaje. Combinas la gracia y el


estilo de una modelo con el frío pragmatismo de un depredador. Al frente de una empresa de moda, la has
convertido en un delicioso establo en el que guardas un rebaño de víctimas potenciales. En el traicionero
mundo de la moda, hay muchas personas dispuestas a vender su alma, y tú estás más que dispuesta a
añadirlas a tu colección. Siempre hay una hilera interminable de hombres y mujeres idiotas dispuestos a
trabajar para conseguir belleza física, bien directamente mediante tus productos “especiales” o
indirectamente tratando de conseguir una cita con tu séquito de “favoritos”.
Consejos de Interpretación: Eres despiadada, implacable y pragmática. La belleza física es
fácil de conceder y tienes una fuente estable de Fe a tu disposición, que a menudo utilizas como baza de
negociación en tus tratos con otros Caídos. A medida que te vas adaptando a este mundo poco a poco vas
especializando tu “establo”, buscando a los especimenes con mejor potencial para futuros experimentos.
Naturaleza: Fanática
Conducta: Directora
Casa: Devoradora
Faz: Aruru
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Intimidar) 4, Apariencia (Deslumbrante) 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Consciencia 1, Intimidación 2, Liderazgo 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretación 2, Sigilo 2,
Supervivencia 1, Trato con Animales 1
Conocimientos: Academicismo 1, Documentación 1, Finanzas 2, Informática 1, Leyes 1,
Lingüística 1, Medicina 2
Trasfondos: Fama 1, Recursos 4, Pactos 3
Saberes: Saber de la Carne 2, Saber de la Humanidad 1
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 2, Coraje 3
Fe: 5
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 5

EL ENTRENADOR DEPORTIVO
Cita: Hoy no lo habéis hecho mal. Mañana lo haréis mejor. Para eso estoy aquí.
Trasfondo: No se te daban mal los estudios. No tenías problemas con las matemáticas.
Destacabas en clase de literatura. Pero por encima de todo siempre estabas esperando la clase de
gimnasia. Poder ejercitar tus músculos y moverte para ti era toda una liberación. Pasaste por el instituto
como líder del equipo de atletismo, y cuando llegó la hora ya estabas más que convencido de que el
deporte iba a ser tu carrera.
El tiempo pasó y participaste en varias competiciones locales, nacionales e internacionales, y
cuando llegó el momento de retirarse decidiste que entrenarías a otros como tú para no perder el contacto
con lo que más te apasionaba.
El ayuntamiento en el que habías nacido estaba más que contento de que te encargaras del
equipo de atletismo local. Eran buenos chicos, pero quizás te involucraste demasiado con ellos. Cuando
uno de ellos apareció con moratones, fuiste a hablar con su padre y tras una discusión a gritos supiste todo
lo que tenías que saber. Lo denunciaste a la policía.
No te esperabas que apareciera a traición en los entrenamientos y te disparara. Fuiste derecho al
hospital y los médicos creyeron que ibas a morir.
Sin embargo, sufriste una recuperación milagrosa y en cuanto te dieron el alta volviste a los
entrenamientos. La policía encontró el cadáver de tu asesino en un vertedero, comido por las ratas, pero
no hizo preguntas.
Tú sí que tenías muchas preguntas, y la principal de ellas era ¿dónde está Lucifer? Recordabas
largas carreras por las sabanas y llanuras, las migraciones de las manadas de bestias salvajes y por encima
de todo a los primeros humanos. Te parecían frágiles y desvalidos y pensaste en lo que podías hacer para
mejorar su vida. Por eso te uniste a los Rebeldes con gozo y posteriormente a la Legión de Plata, para
ayudar a la humanidad a superar sus debilidades. Y cuando estalló la Guerra de la Ira enseñaste a luchar a
tus hermanos y hermanas y formaste ejércitos de humanos leales a la causa de Lucifer.
Pero al final fuisteis derrotados. Tus ejércitos cayeron luchando, y tú estuviste a punto de ser
destruido, pero para tu vergüenza te capturaron y te arrojaron al Abismo.
Ahora que has regresado, estás dispuesto a seguir adelante. Mejorar a la humanidad es tu meta.
Concepto: Para ti dirigir un equipo deportivo es como entrenar un escuadrón militar. Exiges lo
mejor de tus hombres, y al mismo tiempo te esfuerzas por dar todo lo que puedas de ti mismo. Quienes no
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soportan el ritmo de tus entrenamientos ya saben dónde está la puerta de salida, pero quienes se quedan te
comprenden y se esfuerzan por mejorar y superarse día a día. Cuando estalle de nuevo la guerra, ellos
serán los elegidos.
Consejos de Interpretación: Procura estar atento a todos los detalles, cuida de cada uno de tus
chicos individualmente, y piensa dónde podría encajar mejor en tus planes. No pares quieto ni un
momento, intensifica tus órdenes gesticulando y sé comprensivo con los fallos. Siempre se puede
aprender de ellos. Así funciona la naturaleza.
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Competidor
Casa: Devorador
Faz: Aruru
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (correr) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo (Carreras) 4, Empatía 3, Expresión 1, Liderazgo 1, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Pericias 1, Seguridad 1
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 2, Lingüística 2, Medicina 3
Trasfondos: Eminencia 2, Fama 2, Legado 2, Recursos 3
Saberes: Saber de la Carne 2, Saber del Fundamento 1
Virtudes: Conciencia 3, Convicción 2, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 7

EL TERRIBLE ANCIANO
Cita: En efecto, un jardín precioso. No hay ningún secreto. Todo consiste en dedicación y un
buen abono.
Trasfondo: Desde que naciste estuviste rodeado de plantas y flores. Tus padres tenían una
preciosa casita con su jardín y les encantaba cultivar todo tipo de plantas. Cuando murieron, heredaste la
casa y aunque tenías que ir a trabajar a la ciudad cercana, para ti era todo un privilegio y un descanso para
el alma.
Una de tus compañeras de trabajo pensaba lo mismo, y después de visitarte en varias ocasiones
para huir del estrés terminó casándose contigo. Vivisteis una vida plena y feliz, pero por desgracia no
tuvisteis hijos. Cuando enviudaste, aliviaste tu dolor dedicándote plenamente a la jardinería. Te hiciste
traer plantas exóticas de varios lugares del mundo y disfrutabas podando tus árboles.
Tras un encontronazo con los hijos del vecino, que habían pisoteado el rosal que había plantado
tu esposa, decidiste cortar con el mundo. Levantaste una verja elevada y te aislaste de tus vecinos, que te
consideraban un viejo amargado y medio chiflado.
Unos ladrones confundieron tu deseo de privacidad con mucho dinero escondido, y una noche se
colaron en tu casa y te ataron de pies y manos. Enseguida les dijiste donde tenías tu dinero, pero les
pareció demasiado poco y creyeron que les mentías y te golpearon una y otra vez a pesar de tus súplicas.
Cuando dejaste de moverte, uno de ellos se acercó, creyéndote muerto, pero de repente tus ojos
se abrieron y te cerniste sobre ellos, furioso. Y los pusiste en su lugar. A la mañana siguiente estaban bien
enterrados bajo el rosal de tu esposa.
Recordaste la espesura de la selva, llena de olores, sonidos y miles de tonalidades de hojas
verdes y flores. Recordaste los insectos recorriendo la corteza de los árboles, las ramas irguiéndose hacia
el sol…y los pequeños humanos que se ocultaban a la sombra. Se parecían a los graciosos simios que de
vez en cuando trepaban o recorrían el suelo en pequeñas bandas.
Y cuando se produjo la rebelión acudiste, deseoso de jugar con los pequeños humanos, pero
pronto descubriste que aquello no era un juego. Decidiste que los humanos eran unos ingratos y te uniste
a la Legión de Ébano, y te fuiste a un rincón del mundo donde cultivaste tu propio jardín y te dedicaste a
las plantas, siempre leales y predecibles, ayudándolas a crecer y a mejorar. Cuando estalló la guerra a tu
jardín le salieron espinas y se convirtió en un lugar muy temido. De vez en cuando recibías la visita de tus
hermanos y hermanas, pero la mayor parte del tiempo preferías estar solo.
Y aunque te escondiste, finalmente los ángeles te encontraron y te arrojaron de nuevo al Abismo.
Escapar para ti fue todo un alivio.
Ahora podrás plantar un nuevo jardín.
Concepto: Eres un jardinero nato. Te dedicas de pleno a tus plantas, considerándolas mejor
compañía de las personas, aunque si alguien comparte tus intereses, puedes mostrarte bastante cordial.
Para ti construir un jardín es como construir una casa y una familia. A menudo disfrutas sorprendiendo a
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la gente con tus logros y aceptando sus elogios con orgullo. Sin embargo, tienes poca paciencia con los
maleducados. En el vecindario ya han desaparecido varios perros “extraviados” y un niño que se llevó
una de tus rosas ha sufrido una extraña “alergia”.
Consejos de Interpretación: Eres bastante hosco y quizás un poco paranoico, pero cuando
alguien comparte contigo un interés común puedes volverte bastante cordial. Alterna tu carácter entre el
de un abuelo gruñón y un abuelo amable, canturreando con toda tranquilidad mientras manejas tus tijeras
de podar para cuidar de tus rosas…o encargarte de un intruso.
Naturaleza: Solitario
Conducta: Superviviente
Casa: Devorador
Faz: Ninurtu
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Recordar) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Consciencia 1, Intimidación 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Conducir 1, Demoliciones 1, Pericias (Jardinería) 4, Seguridad 1, Sigilo
2, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 2, Finanzas 1, Lingüística 1, Medicina 2, Ocultismo 1
Trasfondos: Legado 3, Parangón 3, Recursos 2
Saberes: Saber de la Carne 1, Saber de la Naturaleza 3
Virtudes: Conciencia 2, Convicción 2, Coraje 2
Fe: 3
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 7

EL VENDEDOR DE CALABAZAS
Cita: ¡¡¡Comprad, comprad, mis hermosas calabazas!!! ¡¡¡Me las quitan de las manos!!! Por
supuesto, señora, las cultivo yo mismo. Son completamente eloco...coelo…ecológicas.
Trasfondo: Naciste en una población rural y creciste con tus padres en una pequeña granja que
producía lo suficiente para que pudierais vivir y poco más…aunque la verdad, tampoco necesitabais
mucho para ir tirando. Eras hijo único, y no era porque tus padres no hubieran querido que tuvieras
hermanos, simplemente tu madre no podía tener más hijos después de ti y quedó tan enferma que apenas
podía caminar.
Desde que aprendiste a caminar tu padre te enseñó a llevar la granja y cuando el tractor se le
cayó encima y murió, te quedaste solo cuidando de tu madre. Ella te sonreía y te insistía en que salieras y
te buscaras una buena chica, y que no le dedicaras tanto de tu tiempo. Aunque con gran resistencia por tu
parte, finalmente terminaste cediendo y una noche de sábado fuiste a tomar algo a un bar de carretera
cercano.
Estabas bebiendo solo en la barra sin decidirte a invitar a una copa a una chica a la que le habías
echado el ojo, cuando de repente un matón medio borracho se acercó y comenzó a sobrepasarse con ella.
Apuraste tu vaso de cerveza de un golpe y le pediste que la dejara en paz. Inevitablemente estalló una
pelea y el matón se fue con el labio partido y un ojo morado. La chica te besó en la mejilla y estuvisteis
charlando toda la noche.
A la semana siguiente iba a ser la noche de Halloween, así que como todos los años pusiste un
pequeño puesto de calabazas en la carretera. Tras una mañana tranquila a lo lejos apareció un coche
todoterreno a toda velocidad y de repente embistió contra tu puesto. Apenas pudiste saltar a un lado para
evitarlo y fuiste salpicado de tablones y calabazas aplastadas. Del coche descendieron el matón al que
habías sacudido y tres amigos y aunque te defendiste fueron demasiado rápidos y se te echaron encima,
dándote una paliza de muerte.
Pero mientras te daban patadas te levantaste como un resorte, preso de una enorme furia y
enseguida cambiaron las tornas. Horas después alguien los encontró dentro de su todoterreno en el fondo
de un barranco.
Tu nueva identidad recordaba los primeros días de la Creación, las batallas de la Guerra de la Ira,
cuando trataste de proteger a los humanos de la Legión Carmesí y cómo tú y tus hermanos les enseñasteis
a cultivar la tierra y a aprovechar sus frutos, y cómo al final todo vuestro esfuerzo fue arruinado y la tierra
resultó devastada una y otra vez. Y una vez y otra vez plantasteis las semillas de los nuevos frutos…hasta
que fuiste arrojado al Abismo.
Ahora has regresado y estás dispuesto a utilizar tu conocimiento para curar esta tierra enferma.
Concepto: Eres un chico de campo bastante ingenuo, pero con sus propios ideales y decidido a
ayudar a los demás. Hay muchas cosas que no entiendes, pero estás dispuesto a aprender. Las
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complejidades de la política se te escapan, y a menudo afrontas los problemas de forma directa. Gracias a
tu nuevo poder tu cosecha ha mejorado notablemente, pero no eres un individuo egoísta y has dado
consejos a otros granjeros y les ha ayudado lo mejor que has podido, convirtiéndote poco a poco en
alguien cada vez más valorado en la comunidad.
Consejos de Interpretación: Muéstrate un poco retraído, refugiándote en maneras corteses y
muy tradicionales, pero cuando entables confianza, habla por los codos, lo que puede sorprender a
muchos ante tu inesperada efusividad. Si ves a alguien en apuros, échale una mano sin pretender nada a
cambio, y si alguien intenta aprovecharse o abusar de ti, entonces tu jovialidad puede convertirse en una
naturaleza muy violenta.
Naturaleza: Protector
Conducta: Tradicionalista
Casa: Devorador
Faz: Ninurtu
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Consciencia 1, Empatía 2, Esquivar 1, Instinto 1, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Pericias 3, Supervivencia 3, Tecnología
1, Trato con Animales 2
Conocimientos: Finanzas 1, Leyes 1, Medicina 1, Política 1, Religión 1
Trasfondos: Aliados 2, Legado 2, Recursos 1
Saberes: Saber de la Bestia 1, Saber de la Naturaleza 2
Virtudes: Conciencia 4, Convicción 2, Coraje 3
Fe: 4
Tormento: 4
Fuerza de Voluntad: 6

DEVORADORES NOTABLES
Tanto por el pequeño número de Devoradores y el hecho de que no suelen tener el mismo éxito
político que la mayoría de las demás Casas, significa que no hay muchos individuos destacados en la
sociedad demoníaca. Algunos son conocidos por su habilidad en las armas o quizás por una vieja leyenda
que narre sus hazañas en una batalla, pero este tipo de reputaciones a veces es difícil de aprovechar. El
Devorador más conocido en el mundo moderno es por supuesto el propio Abbadon, uno de los cinco
grandes Encadenados que están intentando asimilar a todos los Caídos en sus planes de un Infierno en la
Tierra. Sólo otros dos de los lugartenientes que se rebelaron consiguieron sobrevivir a la guerra, y por
ahora ambos siguen atrapados en el Abismo. Otro notable Encadenado es Manishtusu, ahora conocido
como el Señor del Asesinato y parte del complejo tapiz de fuerzas de Los Ángeles; Elcarakhanal, que ha
infiltrado sus mortíferos poderes en la vida vegetal de los Pirineos; y Belcebú, muy influyente en Sidney,
Australia.
El Devorador de mayor rango que ha regresado del Abismo hasta el momento es Grifiel, el
Principado de los que Cazan de Día, que fue el primero de la Sexta Casa en revelarse a los humanos y que
ahora mantiene su fuerte lealtad al Lucero del Alba como líder de los Luciferinos (con la Diablesa
Nazathor). La Tirana de la corte de Berlín es una Devoradora llamada Lassakine, que es apoyada con
fuerza por la militante facción Reconciliadora de la zona, mientras que los Devoradores que se han
congregado bajo el liderazgo de Shargaz en Osaka defienden una filosofía menos benevolente.
Los siguientes individuos tienen menos influencia política, pero a pesar de ello son bastante
conocidos:

MALAKH
Alejandro de la Vega siempre regresaba una y otra vez a El Campito, el centro de detención en el
Campo de Mayo, y una base militar justo en las afueras de Buenos Aires. Él era un hijo de El Campito, y
sus recuerdos del lugar eran distorsionados e inconsistentes, a veces sobresaturados y a veces vacíos. Su
padre le había contado más cosas, pero se trataba de los delirios de un hombre embriagado por su propia
vergüenza. Cuando dormía, Alejandro soñaba con su madre, con su vientre rajado para los tiburones,
arrojada a las aguas del Atlántico desde un avión oscuro.
El Campito no había causado la extensa red de cicatrices de la espalda de Alejandro, ni le había
roto los huesos –esas heridas eran el producto de la democracia de Argentina, el precio que había pagado
un precoz activista político por meterse en asuntos donde no le llamaban. Lo que más le sorprendía era el
hecho de que muchos de los comandantes y torturadores vivían vidas cómodas e inmunes a la
persecución, mientras las 30.000 víctimas de la guerra sucia de Videla eran ignoradas con vergüenza. Así
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que Alejandro decidió luchar contra los cabrones y ellos contraatacaron, y después de varios años de
acoso, amenazas y palizas en callejones apartados, se pusieron serios. Lo arrastraron a una celda, lo
golpearon sin piedad y lo torturaron durante horas con un mechero mientras lo retenían colgado del techo
por un par de esposas. En esa situación se dio cuenta de que se encontraba peor que en El Campito,
porque nunca había conocido a su madre, sólo le habían hablado de ella, sólo había leído sobre las
torturas que habían sufrido los prisioneros. La sucia celda y las esposas eran peores sólo porque eran
reales.
Cuando finalmente lo dejaron marchar, huyó avergonzado, recurriendo al hermano de su padre
para que le consiguiera un pasaje fuera del país, lejos, entre las masas anónimas de los Estados Unidos.
Pero nunca consiguió escapar de su vergüenza, y mientras se cortaba las muñecas con una cuchilla, seguía
pensando en los vuelos de la muerte y los desaparecidos. Pero sólo sentía vacío en su interior.
No fue la derrota de Alejandro lo que inspiró a Malakh para que se deshiciera de los recuerdos
de odio del Infierno. Fue la lucha del hombre, los años de lo que había sufrido en su mente. Malakh
conocía mucho sobre la derrota, pero ahora la carne del hombre y el alma del demonio iban a darles otra
oportunidad de corregir las cosas.
Malakh nunca había dudado de Lucifer, ni siquiera durante los largos años de aprisionamiento en
el Abismo. No comprende la manifestación del Lucero del Alba sobre el cielo de Los Ángeles, pero se
esfuerza por hacerlo. La llama de la injusticia arde dentro de él otra vez. No son sólo los Encadenados
que se escurren por la ciudad o los corruptos humanos que se aprovechan de la miseria del desastre lo que
lo enfurece. Son los corazones hipócritas que condenan la miseria pero se niegan a actuar contra ella. Y
por encima de ellos, los Caídos, con todos sus mezquinos juegos políticos y la corrupción de los ideales
de Lucifer, aunque se aferren a su memoria como un ídolo de oro. ¿Es de extrañar que su Señor les haya
abandonado?
Malakh siente que todo se va al Infierno otra vez y sabe que no habrá más oportunidades después
de ésta. Todavía le queda alguna influencia demoníaca de su período en la Legión Carmesí, y su poder
personal, que crece día tras día. Está decidido a luchar, porque sabe que la alternativa es peor.

PANATEI
Tyson McDowell no era un policía corrupto, sólo un matón y un cabronazo. Recibió varias
acusaciones, pero todo era basura de los servicios internos, mierda creada por las nenazas y gilipollas del
Departamento de Policía de Nueva York. Nunca consiguieron demostrar nada. Un día recibió un tiro en el
trabajo. Un disparo amistoso –más tarde se dijo que había sido un accidente. Al margen de que fuera
cierto o no, Tyson nunca lo supo. Se encontraba agonizando entre su propia sangre, y su alma huía de su
cuerpo. Fue Panatei, desorientado tras liberarse del Infierno, quien golpeó hasta la muerte al policía
responsable de haberlo matado con su propia pistola.
Ahora Panatei se ha tranquilizado y Tyson ha vuelto más fuerte que nunca. No siempre utiliza
ese nombre, pero gracias a buenos contactos, sus credenciales siempre son sólidas y viaja por toda
América, visitando un departamento de policía tras otro, en un orden medio aleatorio. Su modus operandi
es sencillo. Utiliza su conocimiento interno del procedimiento policial y anécdotas auténticas de su vida
cuidadosamente elegidas para ganarse la confianza de los policías, y entonces introduce un poco de
inquietud y miedo entre los oficiales. Les hace sentir miedo por los manejos del gobierno, por las
represalias de los criminales o que la creciente intranquilidad de la población civil será dirigida contra
ellos. Además, siempre que se encuentra en la ciudad, normalmente se producen dos o tres incidentes
destacados de corrupción que saltan al dominio público (aunque ninguno de ellos puede ser rastreado
hasta él). Su objetivo es extender el miedo y el desorden, en el mismo lugar en que la autoridad civil y
gubernamental se encuentran. Panatei quiere minar la confianza en las autoridades seculares y acelerar la
desintegración social que considera un elemento muy real en el futuro cercano. Sólo entonces los Caídos
podrán actuar de verdad y tendrán oídos dispuestos a escucharles por todo el mundo. Aunque favorece a
los Voraces afirma que todas las facciones se beneficiarán de sus acciones.
No siempre es bienvenido en las cortes de las ciudades que visita, pero rinde deferencia a las
costumbres locales y se encuentra bajo la protección nominal del Tirano de Nueva York. No se molesta si
es expulsado de la ciudad –sólo se desplaza a otra. Él cree que el caos terminará extendiéndose con
rapidez.

EZURIAL
Kalpana Bhatia catalogaba hongos exóticos y otras especies raras del mundo vegetal que habitan
en las profundidades de las junglas tropicales, aunque era consciente de que la ciencia ya no considera
que los hongos sean plantas. Formaba parte de un equipo de investigación que trabajaba para una gran
compañía farmacéutica, que buscaba nuevos componentes interesantes y combinaciones que afectaran a
la fisiología humana. Como enfatizaba el líder del equipo, la cura para el sida o para cualquiera de los
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tipos de cáncer posiblemente se encontraba creciendo en silencio bajo algún arbusto en alguna parte.
Tampoco dudaba en señalar que la primera persona que encontrara la cura conseguiría una riqueza que
duraría generaciones.
Kalpana estaba fascinada por el mundo en que investigaba regularmente. La diversidad de las
aves, de los silenciosos predadores y los rincones protegidos del sol proporcionaban una sensación de
santidad como nunca había sentido en una iglesia. También era dura; una experta en aikido, y dominaba
varios trucos con los cuchillos que su maestro le había enseñado. Necesitaba saber cómo defenderse,
teniendo en cuenta los países que visitaba, pero al final fue una planta quien acabó con ella. Se encontraba
en medio de la jungla, a cinco días de la ciudad más cercana cuando vio una orquídea de color azul de una
especie que nunca había visto, y cuando se acercó a tocarla, recibió una lluvia de polen que la dejó
paralizada. El resto de su equipo debería de haber acudido a rescatarla –sus coordenadas en GPS eran
transmitidas cada media hora, ante la posibilidad de que hubiera soldados rebeldes escondidos en la
jungla en uno de esos sórdidos enfrentamientos en los que ella nunca participaba, pero la ayuda nunca
llegó. Durante los cuatro días que permaneció paralizada lo único que se le acercó fue una curiosa
zarigüeya (Nota del traductor: no hay zarigüeyas en la India), una pequeña hilera de hormigas que
recorrieron su piel y una avispa que puso sus huevos en su mejilla. Entonces, mientras sucumbía a la
oscuridad del veneno de la orquídea, Ezurial resurgió en su cuerpo.
Pero aunque se sentía extrañamente como en casa dentro del cuerpo de Kalpana, Ezurial tenía un
estilo de vida distinto en mente. Regresó a las oficinas en la India de la compañía que la había contratado
y expresó su interés en la ingeniería genética. Ezurial ya sabía mucho sobre las posibilidades del reino
vegetal, y estaba fascinada por la tecnología humana, que había alcanzado un nivel que complementaba
sus propios poderes de control sobre las plantas (ahora reducidos). Mostró tanto talento y habilidad que
sus jefes estuvieron contentos dejándola que siguiera haciendo las investigaciones que quisiera, aunque
desde luego no les había revelado sus verdaderos objetivos. Ezurial quiere redescubrir los secretos de la
vida animal y vegetal para que muten libremente a lo largo de las generaciones y entonces liberar sus
experimentos en la naturaleza. Su deseo es restaurar algo de la diversidad del primer Jardín, adaptado al
mundo moderno, y aunque no está completamente segura de cuáles pueden ser los resultados, está
determinada a intentarlo.
Uno de sus principales éxitos está relacionado con una especie de paloma de Sri Lanka, que
parece tener mucha más información genética en sus cromosomas de lo que parecía a primera vista.
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LOS KHERUBIM
Por Mark Astley. Completado por Magus.

DIABLILLOS PARA DEMONIO: LA CAÍDA


No, los Kherubim no son canónicos. No existe ninguna referencia sobre nada como ellos en
ninguno de los libros o ficción oficial de Demonio: la Caída. ¿Para qué incluirlos, entonces? Porque los
diablillos, familiares y otros servidores de las fuerzas demoníacas son un elemento clásico del folclore y
la ficción fantástica, y creo que existe potencial para incluir a este tipo de criaturas en Demonio: la
Caída. Sí, esto se toma muchas libertades con la historia “oficial” tal y como se presenta, pero la
inclusión de los Kherubim no afecta a esos eventos de forma significativa –no constituyen una diferencia
importante en los conflictos entre ángeles y demonios pues simplemente se limitaban a seguir las órdenes
de sus superiores Celestiales y no habrían sido utilizados en batallas (pues los Kherubim eran
prácticamente inútiles para eso).
Claro está, la inclusión de las reglas presentadas a continuación es completamente opcional.
Añaden otro nivel de complejidad al juego, que puede que no todos los Narradores ni jugadores deseen.
Pero con esta dimensión añadida se manifiesta una faceta completamente nueva en las Crónicas de
Demonio: la Caída.

El hombre al que llamaban Jean Oliveaux (aunque para algunos era conocido como Grolesk)
observaba al Devorador abandonando el edificio en llamas, cómo se subía en un sedán azul (un Buick)
aparcado en las cercanías y se dirigía hacia el oeste. Lo cierto es que no eran los ojos de Jean los que lo
observaban, porque Jean se encontraba a kilómetros de distancia, escondido en un sótano casi
abandonado. Recuperó su consciencia y abrió sus ojos. Jean suspiró, pues sabía que no podría llegar a
tiempo hasta el edificio para apagar las llamas o salvar a la monja de su interior, y sintió que algo moría
dentro de él al reconocer que había sido por su culpa que Oui’lath había cometido una atrocidad
semejante. Estaba considerando rendirse, simplemente decirle al demonio que lo perseguía lo que quería
saber (aunque posiblemente terminaría matándole simplemente por ponérselo difícil) y terminar de una
vez por todas, cuando se le ocurrió una idea. Cerró sus ojos y envió una orden telepática a Charlie:
“Sigue el coche.”
Jean se alegró al darse cuenta de que el palomo ya lo estaba haciendo, planeando sobre el
sedán. El que había sido el Ángel del Acero Brillante sonrió mientras Charlie gorjeaba telepáticamente
que había sido él quien había pensado primero en perseguir al Devorador, y que a su regreso esperaba
una recompensa por ser más listo que el “amo”. Jean descubriría dónde se ocultaba ese horrible cabrón
y él y sus servidores le harían una visita –y se encargarían de él de una vez por todas. Podía seguir
viviendo con las cicatrices que sabría que ese acto dejaría en su alma; pero no podía seguir viviendo
causando tantas muertes por su causa. El terrible pensamiento retiró la sonrisa esbozada del rostro de
Jean. Rompió el contacto, cogió el teléfono y comenzó a marcar números. Esta noche había trabajo por
hacer.

No todos los Espíritus de la Creación eran ángeles. Junto a los Elohim, Dios creó numerosos
Kherubim, seres leales de poder y voluntad limitados, para que ayudaran a los ángeles. En lugar de ser
seres distintos e independientes, fueron creados como extensiones de los Elohim. Mientras los ángeles se
encontraban ocupados con el trabajo de construir el universo de la nada, los Kherubim entregaban
mensajes, exploraban nuevos lugares y realizaban otras muchas tareas menos gloriosas pero que seguían
siendo importantes. Cuando los ángeles cayeron, los Kherubim que los servían cayeron con ellos, pues
eran leales y parte de ellos. Sin embargo, pocos sobrevivieron a las titánicas batallas entre los ángeles que
pronto estallarían, pues no poseían una auténtica inmortalidad ni el vigor de sus amos exaltados. Y
muchos Kherubim que no fueron destruidos por las guerras terminaron destruidos en el Abismo. Pocos de
estos espíritus auxiliares (que en gran parte se encontraban libres de la carga del Tormento) pudieron
resistir la locura del Abismo. Los que sobrevivieron no lo hicieron intactos; estos Kherubim quedaron tan
retorcidos como los Caídos, y su inocencia fue rápidamente destrozada por los vientos del reino
demoníaco y las manos de los demonios sádicos, y fueron reforjados como diablillos parásitos. Estos
restos Atormentados de los nobles Kherubim se unieron entre sí y sobrevivieron en madrigueras
Abismales como sabandijas, en gran parte ignorados o sirviendo a amos demoníacos de la misma forma
que habían hecho tiempo atrás –aunque el trato era puramente pragmático para todos, en lugar de estar
inspirado por la lealtad o el amor.
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Cuando los muros del Abismo se agrietaron, bastantes demonios que escaparon a la Tierra
habían realizado pactos con uno o más familiares demoníacos. Aunque los demonios no pueden invocar a
otros Caídos, extrañamente esta restricción no se aplica a los familiares, que parecen haber sido ignorados
por Dios cuando castigó a la Hueste Infernal, o simplemente siguen estando conectados esencialmente
con ellos. Por lo tanto algunos Caídos invocan a estos diablillos, si son lo bastante poderosos, o hacen que
otros demonios los invoquen para ellos (Consulta Rituales de Familiares). Algunos renuevan pactos
existentes con los Kherubim, mientras que otros forjan nuevos pactos Familiares con diablillos
anteriormente neutrales.

CUIDADO
No hay límite para la habilidad de algunos jugadores, ya sea sin darse cuenta o por pura
perversidad personal, para tomar una buena idea y corromperla, abusar de ella y violarla si es posible.
Algunas personas verán el Trasfondo Familiar Demoníaco y pensarán “Qué guay, tengo una gran idea
para crear un gato negro familiar llamado “Musa” que hable y que utilice una antigua máquina de
escribir para crear extraños versos.” Y también habrá jugadores que gasten todos los puntos que puedan
en el Trasfondo para comenzar la Crónica con una horda de ratas asesinas o un tigre demoníaco
llameante. He intentado diseñar este Trasfondo con toda la flexibilidad y frialdad temática que he
podido, así que he intentado cubrir todos los agujeros que los jugadores podrían aprovechar para el
abuso. Sin duda se me han quedado algunos. Así que por lo tanto, Narradores, tomad mi relevo y cread
vuestro propio control de daños; no hay mejor barrera contra los abusos de los jugadores que vuestro
propio juicio.
Más allá de mastines, panteras y osos negros poseídos por los Kherubim, existen muchas buenas
razones por la que los pequeños animales mundanos son mejores elecciones como Familiares. En primer
lugar, son discretos. Ninguna persona cuerda llamará al Control de Animales asustada porque acaba de
ver un gato merodeando por un callejón, ni verá nada anormal en una paloma posada sobre un poste de
la luz. Los animales pequeños también son más fáciles de alimentar, ocultar y transportar que los
babuinos o aligatores. La legalidad de un animal exótico también puede constituir un problema en la
Crónica (“Señor policía, ¡el tejón de la miel lo he creado yo!”), pero de todas formas es un elemento
importante para su anfitrión; los animales ilegales pueden ser confiscados o incluso ser abatidos si se
muestran amenazadores hacia los policías enviados para controlarlos. También imagínate la situación
de alimentar a un lobo o una cobra con colmillos afilados con tu marca de diablillo, que (a pesar de la
propaganda de los cazadores de brujas que afirman lo contrario) es igual de sensible que un pezón
normal. Aunque los gatos, perros, roedores, serpientes comunes y sapos sean lo habitual, no hay que
negar que son prácticos, versátiles, no llaman la atención y complementan el “estilo” folclórico de un
Familiar.
(Y en el caso de que no te hayas fijado, en la descripción del ritual de Sustitución Impía, los
animales modificados por la evocación del Saber de la Bestia: Crear Quimera normalmente pierden sus
modificadores cuando son poseídos por un Kherub. Quedas avisado.)

Los beneficios: Los Familiares Demoníacos proporcionan varios beneficios a sus amos. Uno de
los principales atractivos de disponer de un Familiar es su lealtad, aunque poseen suficiente inteligencia e
independencia como para tomar sus propias decisiones y seguir su propio juicio. Un Familiar Demoníaco
bien tratado normalmente hará lo que sea capaz para obedecer a su amo lo mejor que pueda. En contraste,
los Familiares que sufren abusos pueden subvertir órdenes, pero raramente suelen actuar de forma abierta
contra sus amos. Un Caído disfruta de un vínculo telepático con su Familiar, lo que le permite
comunicarse y transmitir órdenes detalladas e información de esta manera; el alcance de esta transmisión
es la Fe del Caído más la Fe del Familiar en kilómetros. Esto convierte a los Familiares en espías y
exploradores ideales. El Demonio y el Familiar pueden compartir Fe, Fuerza de Voluntad y Niveles de
Salud mientras estén en contacto al ritmo de 1 por turno (ambos deben compartir el proceso
voluntariamente).
Los costes: Los diablillos requieren agua, comida y el cuidado de los animales que poseen, y
deben ser alimentados con un punto de Fe cada semana por su amo; si no se cumplen estos requisitos el
diablillo morirá de hambre y regresará al Abismo dejando al Demonio con la carcasa vacía de un animal y
una psique dañada (ver a continuación). La Fe es transmitida al diablillo a través de “La marca del
diablo”, una pequeña marca o protuberancia que se desarrolla en el cuerpo del Demonio cuando se realiza
el pacto con el Familiar. La marca del diablo puede parecer un tercer pezón, una marca de nacimiento o
incluso un tatuaje, y puede aparecer en cualquier parte del cuerpo del Demonio (aunque normalmente en
un lugar fácilmente ocultable). La Fe del Demonio se refina en una sustancia lechosa con gotas de sangre,
que el Caído excreta fácilmente y que el Kherub lame o succiona para conseguir la Fe que necesita para
seguir existiendo en este mundo. Agh.
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Perder un familiar, ya sea de forma deliberada para deshacerse de él o debido a un daño


accidental o provocado, resulta traumático. No te confundas: el pacto entre un Elohim y un Kherub es
muy poderoso e íntimo incluso en este mundo y tiempo descreído y oscuro, y mucho más intenso que los
pactos entre mortales y Demonio –al margen de que las entidades que realizan el pacto sean conscientes o
no de la obligación a la que se comprometen. El Caído es responsable de cuidar y proteger al Familiar;
sólo un idiota los utiliza como apoyo en combate o los envía a lugares peligrosos. Si un Caído renuncia
voluntariamente a su Familiar, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente; si el Familiar es
destruido o muere de hambre por carecer de Fe, el Elohim pierde un punto de Fuerza de Voluntad
permanente y adquiere un Trastorno. Sin embargo, un diablillo que pierde a su amo de cualquier forma no
sufre este trauma espiritual, pierde su ancla en este mundo pero antes de quedarse sin Fe para quedarse
estará dispuesto a buscar un nuevo amo al que servir. En cualquier caso ninguna parte se toma a la ligera
el vínculo entre Demonio y Familiar.
Aunque los Caídos pueden tener más de un Familiar al mismo tiempo, pocos Sebbetu, salvo los
más poderosos los tienen; el coste de tiempo y energía de un solo Familiar y los beneficios resultantes,
suelen ser suficientes para la mayoría de los demonios. Un Kherub sólo puede tener un amo al mismo
tiempo, aunque los pactos pueden terminarse en cualquier momento que el amo lo desee (no así por el
Familiar), en cuyo momento el diablillo es libre de marcharse y crear pactos con otros Caídos. Sin
embargo, recuerda que debido al poder del pacto, el diablillo todavía conoce el Nombre Verdadero de su
antiguo amo…

EL TRASFONDO FAMILIAR
Los Caídos que adquieran el Trasfondo: Familiar se asume que comienzan el juego con un
Familiar, aunque es posible que le deba un favor a alguien por ello (a discreción del Narrador). Consulta
el apartado de los rituales infernales para convocar Familiares y pactar con ellos.

X – El personaje no tiene Familiar Demoníaco.


1 – Un pequeño demonio familiar no más grande que un gato. Atributos Sociales/Mentales +1
punto, Habilidades 7 puntos; Fuerza de Voluntad 3; Fe 1; Tormento 2
2 – Un diablillo de habilidad y poder medio, hasta el tamaño de un perro beagle. Atributos
Sociales/Mentales +2 puntos, Habilidades 9 puntos; Fuerza de Voluntad 4; Fe 1, Tormento 2.
3 – Un Familiar Demoníaco inteligente y poderoso, hasta el tamaño de un sabueso o un gran
búho. Atributos Sociales/Mentales +3 puntos; Habilidades 11 puntos; Fuerza de Voluntad 5; Fe 2;
Tormento 2.
4 – Tu Familiar es especialmente capaz, y es la envidia de otros Demonios. Puede ser tan grande
como un pastor alemán o un cóndor de California. Atributos Mentales/Sociales +4 puntos; Habilidades 13
puntos; Fuerza de Voluntad 6; Fe 2; Tormento 3.
5 – Un diablillo extraordinariamente poderoso, posiblemente incluso más grande que su amo, y
casi el igual de un Caído recién escapado del Abismo. Atributos Sociales/Mentales +5 puntos;
Habilidades 15 puntos; Fuerza de Voluntad 7; Fe 3; Tormento 3.

CREACIÓN DE UN PERSONAJE FAMILIAR


Los diablillos se crean utilizando las siguientes reglas. Los Kherubim tienen Nombres Celestiales
y Nombres Verdaderos como los Demonios, además de cualquier “nombre de mascota” con que otros
decidan llamarles; el pacto familiar requiere que el Demonio y el Familiar intercambien sus Nombres
Verdaderos. La Naturaleza y Conducta normalmente son similares, pues pocos Kherubim tienen poco que
ocultar con lo que se pretende de ellos (aunque existen excepciones notables a esta generalización);
durante un pacto duradero, la Naturaleza de un Familiar a menudo cambia para imitar o reflejar la de su
amo.
Utiliza los rasgos presentados a continuación para crear un personaje diablillo. Además, un
Kherub tiene un único punto del Saber Primario de su amo, que “toma prestado” mientras dura el pacto.
Este Saber nunca podrá incrementarse, y el diablillo no puede adquirir más Saberes adicionales. La
criatura utiliza su propia reserva de dados y rasgos para activar evocaciones. Finalmente, los diablillos
tienen las habilidades innatas de los Demonios, excepto la habilidad para asumir una forma apocalíptica.
Esto incluye la habilidad para percibir fenómenos místicos y Celestiales e inmunidad a la posesión y al
control mental. Consulta el manual básico de Demonio: la Caída para más detalles sobre estas habilidades
innatas. Todos los Kherubim conocen el Enoquiano (y algunos hasta pueden hablarlo); la habilidad para
comprender otros lenguajes debe adquirirse con el Conocimiento: Lingüística.
Los diablillos mejoran y degeneran como sus amos, aunque de forma más gradual. Un Familiar
adquiere una tercera parte de los puntos de experiencia y del Tormento temporal de su amo (sin importar
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sus propias acciones o su nivel de actividad). Puede gastarse experiencia para mejorar los rasgos de la
criatura (excepto Saberes) o reducir el Tormento temporal, con el mismo coste que los Caídos.
Todos los Familiares Demoníacos también tienen una o más habilidades especiales relacionadas
con su tarea y que se refleja en su forma. Un gato familiar que se dedica a espiar para su amo podría tener
una habilidad especial para moverse sin ser visto, mientras que un hurón asesino podría poseer un
mordisco venenoso y un cuervo mensajero podría ser incluso capaz de hablar. Utiliza los puntos de
Trasfondo invertidos en el Familiar para “adquirir” habilidades especiales. Las habilidades más poderosas
tienen un coste más elevado; se pueden adquirir más habilidades con puntos gratuitos o de Trasfondo,
aunque no más habilidades de la puntuación invertida en el Familiar. Utiliza los efectos de las
evocaciones y las características revelatorias para inspirarte en el diseño de habilidades especiales.
Algunas habilidades, con costes de puntos, se presentan a continuación.
Habilidad mejorada (1 punto): Añade 1 punto a una Habilidad específica, con una puntuación
máxima de 5.
Visión lejana (1 punto): El Caído puede compartir los sentidos de su Familiar como si tuviera la
forma modificada de la evocación Visión a Distancia (Saber del Firmamento 1); esta habilidad puede
utilizarse dentro del alcance del contacto telepático normal, no requiere tirada de dados, no tiene límite de
duración y sólo es aplicable al diablillo.
Habilidad incrementada (2 puntos): Las tiradas del diablillo cuando utiliza una Habilidad
específica (elegida durante la creación del personaje Familiar) se realizan con una dificultad reducida en -
2.
Atributo mejorado (2 puntos): Añade 1 punto a un Atributo específico, con una puntuación
máxima de 5.
Manipulación (3 puntos): El diablillo posee la misma destreza manual que un humano, lo que
le permite escribir, atar nudos, utilizar llaves para abrir cerraduras y otras acciones. Ten en cuenta que el
tamaño, la fuerza y la morfología de la criatura limitará sus acciones (una comadreja no puede disparar
una ametralladora).
Habla (3 puntos): El Familiar puede hablar cualquier lenguaje que pueda comprender, lo que le
permite conversar verbalmente con otros.
Protección del Amo (4 puntos): El Kherub puede utilizar los valores de resistencia o absorción
de su amo (como Resistencia o Fuerza de Voluntad) si son mejores que los suyos; el Familiar debe estar
en contacto con su amo o a unos pocos metros de él para utilizar esta habilidad.
Veneno (4 puntos): El desagradable diablillo puede inocular un veneno mortal varias veces al
día tantas veces como su puntuación permanente de Tormento. Un ataque con éxito de mordisco (que
supere la absorción) causa 3 niveles de daño letal además de cualquier daño normal del mordisco del
Familiar y las penalizaciones por heridas se duplican hasta que se cure este daño. Ninguna víctima puede
ser afectada por el veneno del diablillo más de una vez por día.
Crecimiento (5 puntos): El Familiar, cuando se encuentra enfadado o en peligro, puede crecer
al momento hasta tres veces su tamaño normal (aunque las criaturas grandes no crecen tanto como las
pequeñas; el límite es el tamaño de un gran felino). Gasta 1 punto de la Fe del diablillo para provocar el
crecimiento. Mientras mantiene su tamaño incrementado, el Familiar gana +2 Fuerza, +1 resistencia y un
nivel de salud Magullado adicional, y añade su Tormento a sus reservas de dados de Intimidación. El
diablillo permanece en este tamaño durante tantos turnos como la suma de su Fe + Tormento.
Resistencia mágica (5 puntos): Siempre que el demonio es atacado o afectado por una
evocación o ritual realizado por alguien aparte de su amo, o cualquier otro poder mágico (incluyendo los
de hechiceros, fantasmas y hadas) tira su Fe en dados (dificultad 7). Cada éxito elimina uno de los éxitos
del evocador con el propósito de afectar al diablillo.

RITUALES DE FAMILIARES
Los rituales Llamar Kherub, Pacto del Familiar, Sustitución Impía, Forma Impía y Compartir
Familiar requieren una gran variedad de Saberes avanzados, lo que significa que pocos Caídos poseen los
requisitos necesarios; por lo tanto lo más habitual es que en muchas cortes exista un Caído o dos o tres
que actúan de forma conjunta, y que se encargan de invocar a los Kherubim y establecer pactos con los
Familiares Demoníacos. Por supuesto, sus servicios no son gratuitos y mucho menos baratos, pero los
diablillos son tan útiles que pocos Demonios suelen protestar.

LLAMAR KHERUB
Invocando los antiguos pactos entre los ángeles y sus fieles servidores Kherubim, así como
aprovechando las complejas lagunas en el devastado Gran Diseño, un Caído ingenioso puede llamar a un
Kherub para sacarlo del Abismo. Sin embargo, se trata de un esfuerzo exigente y complejo y el Caído
debe realizar todas las partes del ritual debidamente para que funcione.
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Primero los ritualistas deben abrir una puerta espiritual al Abismo, en un lugar donde la barrera
entre los reinos de los vivos y los muertos sea fina, y donde se produzcan de forma habitual
manifestaciones de fantasmas y entidades extrañas. A continuación el Ankida debe introducir sus sentidos
en las profundidades del reino de los muertos y localizar un Kherub. A menudo se trata de la parte más
difícil, ya que se han conservado muy pocos registros sobre Nombres Verdaderos de Kherubim, y no son
muchos los Demonios que conservan pactos existentes a los que recurrir; por lo que en la mayoría de los
casos el ritualista simplemente está echando las redes en un mar turbulento, esperando atraer la atención
de un Kherub al azar en el Abismo. Cuando lo encuentra, el Ankida debe dirigirse a la criatura con voz
fuerte y clara (porque resulta difícil ser oído a través de los vientos aullantes del reino de los muertos y de
los muros del Abismo), rogando al espíritu que venga al reino de los vivos. Si el Kherub responde
favorablemente a la oferta (lo que es muy probable, teniendo en cuenta la terrible existencia del Abismo),
el ritualista debe concentrarse en una grieta en los muros del Abismo y ampliarla ligeramente mediante su
voluntad, mientras que al mismo tiempo imbuye al Kherub con energía y crea un canal seguro a través de
las Tierras de las Sombras para guiarlo hasta el reino de los vivos. Si todos los pasos del ritual se realizan
con éxito, el Kherub aparece en el sello de invocación del ritual, listo para ser vinculado a un cuerpo
físico (consulta Pacto del Familiar).
Saber Primario: Saber de los Reinos 5
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber del Firmamento 2, Saber de las Sendas 2
Coste básico: 48 puntos de experiencia.
Restricciones: Este ritual debe realizarse en un lugar donde la barrera entre los reinos de los
vivos y los muertos sea fina (Mortaja 5 o menos).
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Este ritual es muy complejo, y además de la tirada estándar de Fe del ritual, requiere
una serie de tres tiradas; se tardan aproximadamente unos 48 minutos en completar cada uno de estos tres
sub-ritos, la segunda tirada debe ser realizada por el propio Ankida que preside el ritual, mientras que la
primera y la tercera tiradas pueden ser realizadas por el Mudu. Primero se utiliza el Saber de los Reinos
para abrir un pequeño portal en las Tierras de las Sombras (Resistencia + Consciencia); el poder del ritual
más la pequeña apertura creada por esta variante de la evocación incrementa la duración del portal. En
segundo lugar el Ankida llama a un Kherub Abismal y lo invita a entrar en las tierras de los vivos con una
tirada de Inteligencia + Ocultismo; dificultad 8 para llamar a un Kherub al azar o 6 si el Ankida está
llamando a un Kherub específico y conoce su Nombre Verdadero. El número de éxitos obtenidos en esta
segunda tirada es el valor en puntos de Trasfondo de la criatura (consulta la descripción del Trasfondo:
Familiar). Finalmente se realiza una tirada de Carisma + Supervivencia para traer con seguridad al
Kherub al reino de los vivos, donde permanece en el área del sello del ritual durante una hora o hasta que
es introducido en un cuerpo mediante el ritual Sustitución Impía.
Tormento: Predeciblemente, la versión de Tormento de este ritual invoca a un diablillo
extraordinariamente maligno. Tiene las mismas estadísticas que un espécimen normal de su clase, pero
añade 4 a su puntuación permanente de Tormento. Estos espíritus Atormentados no permanecerán en el
sello, no pueden ser vinculados a nadie mediante el ritual Pacto del Familiar e inmediatamente comienza
a destrozar cosas y a matar seres vivos. Por fortuna, su tiempo en este mundo es breve y rápidamente es
arrastrado de regreso al Abismo (después de un período igual a su Tormento en minutos). En teoría,
alguien podrían vincular a este ser al cuerpo de un animal para que permaneciera más tiempo, pero resulta
algo tan estúpido y peligroso que ni siquiera el Voraz más nihilista lo haría.
Variaciones: Ninguna.

PACTO DEL FAMILIAR


El vínculo espiritual entre los Caídos y sus Familiares es diferente del que los Caídos crean con
los mortales, es mucho más profundo e íntimo. En otro tiempo los Kherubim fueron manos adicionales
para los Elohim, extensiones de las voluntades de los ángeles que colaboraron en la creación del universo.
Y posteriormente los ángeles que se rebelaron utilizaron a los Kherubim como exploradores, espías y
mensajeros. Sin embargo, esos días hace mucho tiempo que pasaron, y nadie sabe si esa clase de
conexión desinteresada podría volver a existir; muchos Kherubim simplemente ya no existen, habiendo
dejado agujeros y heridas en las almas de los Elohim a los que sirvieron, y el Tormento de los Caídos y de
los Kherubim que quedan interfiere e impide conseguir una unidad verdadera. Sin embargo, queda
suficiente Fe y lealtad para que ese vínculo sea forjado de nuevo por un ritualista devoto, incluso
mediante la Fe débil de este mundo nuevo. Aunque los nuevos pactos son débiles y reflejan la naturaleza
degradada y egoísta de los Demonios y los Kherubim, siguen siendo reflejos oscuros de lo que fueron
durante el Amanecer de la Creación. Tanto el Demonio como su Kherub se fortalecen mediante sus
vínculos espirituales.
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Durante la ceremonia, el Caído y el Familiar deben unirse voluntariamente y revelarse sus


Nombres Verdaderos. Este intercambio es puramente mental, y ninguno de los Caídos que participe en el
ritual los “escuchará”.
Saber Primario: Saber del Resplandor 3
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber del Firmamento 2
Coste Básico: 24 puntos de experiencia.
Restricciones: Antes de que la ceremonia comience, los rituales deben unir al Demonio y al
Familiar que son los objetivos de este rito con dos hilos de seda, uno entrelazado con oro y el otro mojado
en sangre. Aunque estas ataduras deben permanecer intactas durante el ritual del Pacto del Familiar,
pueden retirarse o cortarse cuando termina.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema. El Ankida hace una tirada para forjar un vínculo temporal entre el Demonio y el
Kherub, convirtiendo a este segundo en un Familiar Demoníaco. En este momento el Caído y el Kherub
deben gastar cada uno un punto de Fuerza de Voluntad para solidificar el vínculo y permitir la
transferencia de Fe. En este momento en el cuerpo del Demonio surge un pezón a través del que transfiere
un punto de Fe a su familiar, y de esta manera lo une espiritualmente a sí mismo. El ritual se completa, y
el Caído dispone de un Familiar Demoníaco.
Tormento: La versión de Tormento de este ritual imbuye a Caído y Familiar con Tormento y
rabia, y los une a pesar de su odio mutuo. No hace falta decir que esto nunca se realiza de forma
intencionada.
Variaciones: Ninguna.

SUSTITUCIÓN IMPÍA
Este ritual arranca el alma de un pobre animal de su cuerpo y de inmediato introduce un Kherub
en él, proporcionando de esta forma un cuerpo físico para el Familiar Demoníaco en este mundo. Este
ritual no puede introducir a un Kherub en un cuerpo más grande que un ciervo, y no funciona en
humanos; el fundamento de la humanidad no puede acomodar a un Kherub.
Saber Primario: Saber del Espíritu 5
Saber Secundario: Saber de la Muerte 4
Coste Básico: 18 puntos de experiencia.
Restricciones: El animal sobre el que se realiza este ritual debe haber mordido voluntariamente a
un ser humano y probado su sangre.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: En la culminación del ritual, el Ankida debe realizar una tirada de Destreza +
Consciencia para cortar limpiamente el alma del animal, y entonces imbuir al Kherub en el cuerpo del
animal antes de que la chispa de la vida escape del mismo.
Tormento: La versión de Tormento de este ritual incrementa el Tormento permanente del Kherub
en 2. Como resultado el Familiar adquiere un temperamento considerablemente más desagradable, y su
Tormento nunca puede reducirse a menos de 2.
Variaciones: Algunos Demonios matan ritualmente al animal y a continuación lo reaniman antes
de imbuir al Kherub en el cuerpo. Sustituye Saber de la Muerte 4 por Saber del Despertar 5.

ANIMALES MEJORADOS
Los animales modificados mediante Crear Quimera (Saber de la Bestia 5) tienen su carne
remodelada al igual que sus almas, porque es necesario modificar todos los elementos de la bestia para
que sea viable. Por lo tanto no sólo se modifica el cuerpo físico de la bestia resultante. En la mayoría de
los casos en los que se realiza Sustitución Impía sobre una Quimera, los cambios se pierden cuando el
animal muere, y sólo queda el cuerpo de un animal normal.
Mantener los cambios realizados sobre la “carcasa” de la bestia mientras se manipula el alma
resulta difícil: el ritualista debe retejer los patrones para liberar el alma del animal y mantenerlos en
torno al alma del diablillo, y al mismo tiempo mantener la estabilidad del cuerpo. Por lo tanto el Ankida
o uno de los Mudu que participan en el ritual deben tener Saber de la Bestia 5 para poder intentarlo. Por
cada punto añadido o cambio físico realizado en el cuerpo de la bestia que los ritualistas intenten
conservar al convertirla en un Familiar, todas las dificultades asociadas con este ritual se incrementan
en +1. Por ejemplo, un perro con un punto adicional de Fuerza, tamaño enorme y cuernos, incrementa
las dificultades del ritual en +3; si los ritualistas mantienen el tamaño y la Fuerza pero ignoran los
cuernos, las dificultades sólo se incrementarían en +2.
Finalmente, un Familiar Demoníaco ya no se considera un animal, de la misma forma que un
mortal poseído por un Caído ya no se considera humano. Por lo tanto, ya no está sujeto a la evocación
de Crear Quimera.
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FORMA IMPÍA
Este ritual proporciona una forma física al Kherub a través de la materia inerte. No suele ser tan
utilizado ya que resulta mucho más costoso y menos discreto que Sustitución Impía. De todas formas los
Malefactores suelen sentir mayor aprecio por este tipo de Familiares que han “creado” con sus propias
manos. Por otra parte, la forma creada con este ritual para alojar al Kherub no puede ser mayor que el
tamaño de un gato.
El ritualista debe construir un cuerpo para el Kherub. Normalmente suele utilizarse arcilla, pero
también puede utilizarse paja, madera o piedra. En general, cuanto menos complejos sean los materiales
utilizados, mejor. En cuanto el ritual se completa, el Kherub “moldea” hasta cierto punto su nuevo
cuerpo, adoptando en su aspecto rasgos de la forma apocalíptica de su amo, y convirtiéndose en un
diablillo grotesco. El ritual también anima el cuerpo artificial, que a efectos prácticos pasa a poseer una
parodia de vida.
Saber Primario: Saber del Espíritu 5
Saber Secundario: Saber de la Forja 5, Saber del Despertar 5
Coste Básico: 30 puntos de experiencia
Tiempo mínimo de Evocación: 124 minutos
Restricciones: La figura sobre la que se realiza el ritual debe haber sido bañada en la sangre del
Caído que se convertirá en el amo del Familiar.
Sistema: En la culminación del ritual el Ankida debe realizar una tirada de Resistencia + Pericias
para “encajar” el alma del Kherub dentro de su creación artificial. La dificultad es 6 si la forma está
realizada de forma sencilla y 8 o incluso más si está especialmente elaborada (un pequeño autómata con
mecanismos de relojería de oro y piedras preciosas).
Tormento: La versión de Tormento de este ritual incrementa el Tormento permanente del Kherub
en 2. Como resultado el Familiar adquiere un temperamento considerablemente más desagradable, y su
Tormento nunca puede reducirse a menos de 2.
Variaciones: Ninguna.
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CADENAS DE FUEGO: CREACIÓN DE SIERVOS


Por William Brinkman, David Carroll, Adam Tinworth y Kyla Ward

Crear un Siervo para utilizar en una Crónica de Demonio: la Caída es muy similar a crear uno de
los Caídos. El primer paso y el más importante es desarrollar un concepto de personaje que sea
interesante y después sostener ese concepto con los Atributos y Habilidades apropiados.

RESUMEN DEL PROCESO DE CREACIÓN DE SIERVOS


-Paso Uno: Elige un Concepto
Elige Concepto, Naturaleza y Conducta
-Paso Dos: Elige Atributos
Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3). El personaje adquiere
automáticamente un punto en cada Atributo.
-Paso Tres: Elige Habilidades
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos (11/7/4). El personaje no
comienza con puntos en Habilidades.
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Ninguna Habilidad puede ser superior a 3 en este paso.
-Paso Cuatro: Elige Ventajas
Elige Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (3). El personaje tiene automáticamente un punto en
cada Virtud. Puntúa el potencial de Fe (1) y Tormento (0).
-Paso Cinco: Toques Finales
Puntúa la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más elevadas).
Gasta los Puntos Gratuitos (15). En este paso las Habilidades pueden incrementarse a 4 o 5.
Adquiere Méritos y Defectos (opcional).
Coste de Puntos Gratuitos
Atributos – 5 puntos por punto
Habilidades – 2 puntos por punto
Trasfondos – 1 punto por punto
Fuerza de Voluntad – 1 punto por punto
Potencial de Fe – 7 puntos por punto
Virtudes – 2 puntos por punto
Paso Seis: Bailar con el Diablo
Determina los efectos del pacto que el personaje ha realizado con su amo demoníaco.

PASO UNO: ELIGE CONCEPTO


La mayoría, sino todos los conceptos de Siervo comparten dos elementos comunes. El primero
es que los Siervos son personajes que se encuentran insatisfechos con sus vidas. Por supuesto, esto
describe a la gran mayoría de las personas del planeta, y si un Siervo potencial no es consciente de qué
elemento de su vida necesita mejorar, a un demonio ingenioso no le costará mucho señalárselo.
El segundo elemento común es que los Siervos están dispuestos a vender sus almas –de forma
figurada o literal- para cumplir sus deseos. Comoquiera que lo justifiquen, por muchas mentiras que se
digan, debe estar de acuerdo hasta cierto punto para establecer un contrato de atadura con una entidad
sobrenatural.
Aquí tienes unas pocas preguntas diseñadas para enfocar tu atención en esos temas:
-¿Cómo fue la infancia del personaje?
-¿Cómo fue su educación? ¿Tuvo algún tipo de guía moral o religiosa inusual?
-¿Qué hace para vivir? ¿Qué es lo que quiere hacer?
-¿Dónde vive? ¿Es su hogar un santuario o una prisión?
-¿Entre qué clase de personas vive habitualmente? ¿Lo hace por elección?
-¿Está enamorado? ¿Lo ha estado? ¿Tiene una pareja? ¿Qué clase de apoyo le da y qué recibe de
la relación?
-¿Se encuentra en buenos términos con su familia?
-¿Qué hay de sus amigos? ¿Sólo le apoyarán mientras las cosas vayan bien o le ayudarán a salir
de sus problemas?
-¿Depende la vida de alguien de él?
-¿Cuáles son sus aficiones, gustos y vicios?
-¿A quién admira más?
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-¿Está especialmente orgulloso o avergonzado de cualquier logro de su vida?


-¿Cuáles son sus creencias religiosas y cómo las cambió la aparición del demonio?
-¿Ya había oído rumores sobre la creciente presencia de los demonios en el mundo? ¿Cómo
reaccionó?

NATURALEZA Y CONDUCTA
La sociedad no trata a la gente que muestra sus debilidades abiertamente con mucha amabilidad,
así que los Siervos normalmente son hábiles ocultando su verdadero rostro al mundo. Teniendo esto en
cuenta, elige una Naturaleza y Conducta para tu personaje Siervo. La Naturaleza es su verdadero ser –
quizás corrompido por el destino o quizás una sólida base de normalidad enterrada bajo una fachada de
pérdida. La Conducta es el rostro que el personaje muestra al mundo. Puedes elegir cualquier Arquetipo
de Naturaleza y Conducta presentado en el Capítulo Seis del manual básico de Demonio: la Caída o
puedes elegir entre los tres nuevos Arquetipos:

ALMA CONDENADA
Sea la condenación literal o no, este personaje cree que está destinado al infierno y el tormento
eterno. O se ha dado cuenta de las consecuencias de su trato o la aparición del demonio fue una
confirmación de sus creencias previas. La carencia de esperanza en el más allá proporciona al Alma
Condenada una extraña sensación de liberación de los impulsos menos urgentes de esta vida. No
arriesgará su vida innecesariamente –todavía no ha llegado al punto del suicidio- pero si se requiere su
sacrificio, posiblemente no verá razón por la que no debería hacerlo. En cierto sentido es el mártir
definitivo, pero no por otro o ni siquiera por sí mismo. Simplemente sigue la corriente de la vida,
ofreciendo la ayuda que puede, pues es más interesante que quedarse sentado llorando en un lado del
camino esperando lo inevitable.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu punto de vista cínico y pesimista –no sólo sobre
tu destino, sino sobre el conjunto del mismo- es justificado por los acontecimientos que te rodean.

NARCISISTA
El mundo gira en torno al Narcisista. Cualquier problema que vea a su alrededor –sea un
accidente de avión, el regreso de los demonios o una impresora atascada- es sólo un reflejo de su propio
dolor. Cualquier cosa buena que ocurra es el resultado directo de su fuerza interior y de su habilidad para
animar a quienes lo rodean. Puede que no crea en ello literalmente, pero es probable que reaccione así
ante el mundo. De la misma forma se relaciona con otras personas sólo mientras le hagan sentirse bien, o
por lo menos confirmen la imagen que ha construido de sí mismo. Dependiendo de la situación, un
Narcisista podría ser una batería inagotable de energía o un montón de depresión que requiere la atención
de los demás.
-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando los demás reconocen tu importancia en un problema o
situación concreta.

PROSELITISTA
Un Proselitista es similar a un Pedagogo en que su deseo principal es compartir su conocimiento
con los demás. Sin embargo, la forma en que comparten es diferente. El Proselitista posiblemente salga a
la calle y se dirija a las congregaciones. Está más interesado en apelar a las emociones amplias que en
convencer de forma razonable y profunda, y aunque a veces asuma el papel de un maestro, se siente más
cómodo inspirando a los demás para que busquen el conocimiento por sí mismos.
Por supuesto, la naturaleza de la “verdad” que el Proselitista predica podría ser cualquiera, desde
una creencia en el poder curativo de los ángeles a una diatriba sobre el odio racial.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que compartas tu entusiasmo por tu tema elegido a
varios de tus oyentes.

PASO DOS: ELIGE ATRIBUTOS


Los Siervos siguen el mismo procedimiento de priorizar y asignar Atributos que los Demonios,
aunque reciben menos puntos para gastar. La categoría primaria del personaje recibe 6 puntos, la
secundaria 4 puntos y la categoría terciaria 3 puntos. Consulta el Capítulo Seis del manual básico de
Demonio: la Caída para más detalles sobre este proceso.
Recuerda que la mayor parte del proceso de creación del personaje consiste en definir al
personaje cómo era antes de aceptar un pacto con uno de los Caídos. Por lo tanto, si el personaje tiene un
defecto en particular que le llevó a tomar esa decisión fatídica, ese defecto debería reflejarse en el proceso
de diseño, antes incluso de añadir los puntos gratuitos. Por ejemplo, si creas un personaje particularmente
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torpe en situaciones sociales, podría haber vendido su alma a cambio de mayor Carisma y Manipulación.
Tu distribución inicial de Atributos debería reflejarlo, distribuyendo pocos puntos entre esos rasgos.

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES


De nuevo este paso sigue el mismo procedimiento descrito en el Capítulo Seis del manual básico
de Demonio: la Caída. Consigues 11 puntos para gastar en tus Habilidades primarias, 7 puntos para tus
Habilidades secundarios y 4 puntos para tus Habilidades terciarias. Para más información sobre las
Habilidades disponibles, consulta el manual básico de Demonio: la Caída.

PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS


Aunque los Siervos tienen acceso a las mismas Ventajas que los Demonios, la definición y el
coste de esas Ventajas son ligeramente distintos. Los Trasfondos cambian poco, y tienes 5 puntos para
adquirirlos (algunos Trasfondos como Pactos o Legado obviamente no están disponibles). También debes
distribuir 3 puntos extra entre las Virtudes del personaje, aunque no son las versiones puras de las
cualidades que poseen los Demonios. Por último determina el potencial de Fe del personaje,
representando la fuerza de las creencias del personaje.

TRASFONDOS
Los Siervos tienen acceso a los mismos Trasfondos que los Demonios con las siguientes
excepciones:
Aliados, Contactos, Fama, Seguidores, Influencia, Mentor y Recursos pueden ser elegidos de
forma normal. El Trasfondo Mentor puede representar al amo demoníaco del personaje (pero consulta el
nuevo Trasfondo Amo Atento para una perspectiva diferente), o podría ser una persona completamente
diferente. No puedes adquirir Eminencia (Amo Atento proporciona un concepto similar), Legados, Pactos
o Parangón.
Por otra parte los Siervos pueden elegir los siguientes dos nuevos Trasfondos:

AMO ATENTO
Alex sintió los ásperos ladrillos del muro presionando su espalda mientras intentaba escurrirse.
-¡Joder, no puedes hacerme esto! ¿Es que no sabes quién soy?
-No eres nadie –respondió el matón.
-No haría eso si fuera tú –dijo una voz serena detrás de él. El matón gruñó y se dio la vuelta.
Entonces de repente se quedó paralizado con una mirada de sorpresa y salió corriendo.
Alex se dejó caer sobre sus rodillas, manteniendo la mirada baja.
-Gracias, muchas gracias –dijo intentando mantener la compostura. Pero cuando levantó la
mirada el callejón estaba vacío.
Para bien o para mal disfrutan de una relación estrecha y personal con tu amo demoníaco. Este
Trasfondo representa cuánta energía dedica a tu bienestar y el valor relativo con el que te juzga en
relación con sus planes. Además cualquier Eminencia que tu amo pueda tener también surge si tienes una
puntuación elevada en este Trasfondo (Sin embargo, ten en cuenta que algunos demonios de rango
elevado tienen Siervos cuya identidad prefieren mantener en secreto).
No tienes que gastar puntos en este Trasfondo si tu amo está siendo interpretado por otro
jugador. Ten en cuenta que puedes gastar puntos aquí de tu puntuación inicial de 5 (lo que es una
excepción a la regla de que la creación del personaje sólo refleja el pacto demoníaco en un paso
posterior).
X Tu amo no está interesado en ti. Si mueres ya se buscará otro del que sacar Fe.
· Eres un recurso y no mucho más. Tu amo posiblemente te vigile, aunque sólo sea para
mantenerte alejado de sus enemigos.
·· Tu amo te mantiene seguro activamente y quizás tengas cierto acceso a él y sus recursos. Sólo
cosecha tu Fe cuando es absolutamente necesario
··· Participas activamente en la adoración de tu amo, inspirando a otros para que hagan lo
mismo. Mantienes una distancia respetuosa, pero sabes que te protege. Si tu amo posee un rango elevado,
los demonios menores te mostrarán cierta deferencia si se dan cuenta de a quién sirves.
···· Tu amo tiene un profundo interés en mantenerte vivo y a salvo, no sólo por tu Fe, sino como
amigo (o por lo menos como una mascota valiosa). Los demás demonios te tratan con respeto si quieren
mantener buenas relaciones con tu amo.
····· Eres un servidor de confianza, quizás incluso un consejero de tu amo. Además su propio
rango en la sociedad demoníaca te proporciona cierto prestigio indirecto. Puedes criticar sus órdenes,
recurrir a sus contactos y que los demonios menores busquen tu favor.
67

EXPOSICIÓN
Benjamin se dejó llevar por la calidez del abrazo de su madre. Habían pasado muchos años
desde la última vez que se habían abrazado, y mientras lo acariciaba cariñosamente era como estar otra
vez en casa.
-Un demonio –dijo Benjamin-. Un demonio. Sus ojos eran…-tuvo un escalofrío.
-Chhsss –dijo su madre-. ¿Has hecho un pacto con esa criatura?
-No. Todavía no. Es como el tentador de tu historia. Creo que terminará volviendo.
-Entonces usa tu instinto, hijo mío. No necesitas mejor protección.
Tu encuentro con el Demonio no fue tu primera experiencia con lo sobrenatural. Quizás habías
visto la magia –no trucos baratos, sino manifestaciones reales y reveladoras de espíritus y seres
aparentemente diabólicos. Quizás incluso tomaste parte en esos rituales. O quizás tu educación te
proporcionó conocimiento sobre el poder de ángeles y demonios más allá de la catequesis del domingo.
Cualquiera que sea la fuente de tu conocimiento, puedes utilizarlo para comprender lo que está ocurriendo
bajo la influencia del pacto Faústico y quizás encontrar formas de combatirlo…o mejorarlo.
En ciertos momentos (determinados por el Narrador) puedes utilizar esta experiencia previa para
comprender mejor la naturaleza de tu situación anterior, realizando una tirada de Astucia + Exposición
(dificultad 6). Tener una elevada puntuación en Exposición no significa necesariamente que tengas un
potencial elevado de Fe, aunque los dos rasgos pueden estar relacionados, dependiendo de las
circunstancias.
X Ningún contacto previo. Todo lo relacionado con el pacto es una sorpresa para ti.
· Accidentalmente tropezaste con algo raro en una ocasión, pero te apartaste rápido.
·· Tienes cierto interés en lo sobrenatural e incluso has realizado tus propios hechizos o rituales
de magia blanca. Así que quizás no puedas persuadir a un escéptico, pero sientes el potencial del poder.
··· Has recibido una extensa educación religiosa, incluyendo el estudio teórico de casos de
posesión y manifestación demoníaca. No te lo tomas todo literalmente, pero tienes algo de idea sobre
cómo reaccionar cuando se hace real.
···· Has presenciado la invocación de demonios o la manifestación de otros grandes poderes
sobrenaturales. Quizás hayas sido un instigador, una víctima o un investigador para una tercera parte. Has
visto mucho de lo que ocurre, tanto en la teoría como en la práctica, y tienes cierta idea de lo que funciona
y lo que no.
····· Has crecido en una cultura en la que la interacción con lo sobrenatural se acepta. Aunque
puede que no todas tus creencias sean correctas, te proporcionan una base sólida de conocimiento para
reaccionar ante tu situación.

VIRTUDES
Hubo un tiempo en el que los Caídos eran la personificación de la virtud, pero poco de eso queda
en el pacto Faústico que comparten con sus Siervos. Cualquier ética o recursos internos que el Siervo
aproveche para sobrevivir a las circunstancias en las que se encuentra son solamente suyos, surgidos de la
experiencia humana, sus debilidades y aspiraciones. Estas tres Virtudes –Conciencia, Convicción y
Coraje- representan la habilidad de un personaje para resistir la influencia de su amo Caído. Ya tenga que
realizar actos malvados en el nombre de su amo o simplemente deje a un lado la tentación para abusar de
los dones demoníacos que ha recibido, el vínculo que un Siervo comparte con su amo tiene un efecto
corruptor en su psique. Sin un fundamento sólido de su propio sentido de la ética personal y de sus
valores, un Siervo se arriesga a un descenso inexorable en la locura y la depravación.
Cada personaje comienza con un punto en cada Virtud, y el jugador distribuye 3 puntos más
entre las Virtudes. También puede utilizar sus puntos gratuitos para incrementarlas más. Las Virtudes son
importantes porque determinan la Fuerza de Voluntad inicial del personaje, así que considéralas con
cuidado.
Al contrario que los personajes Caídos, que utilizan su puntuación de Tormento para determinar
el nivel al que pueden actuar sin necesitar una tirada de Virtud (consulta la Jerarquía de Pecados en el
manual básico de Demonio), los personajes dependen de su Fuerza de Voluntad. Consulta la Jerarquía de
Pecados revisada para ver el grado de pecado que requiere una parte de Virtud por parte del personaje.
Cuando el personaje comete un pecado, tira un número de dados igual a la Virtud apropiada
(dificultad 7). Los puntos de Fuerza de Voluntad no se pueden gastar para obtener un éxito automático en
esta tirada. Si la tirada tiene éxito, el personaje realiza el acto sin ninguna erosión de su sentido del ser.
Podría sentirse horrorizado y culpable o podría elaborar una compleja racionalización para explicar la
necesidad del acto, pero el resultado es que sale de la experiencia con su alma más o menos intacta. Sin
embargo, si la tirada falla, el personaje pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad. No sólo comete
un pecado que viola sus valores asentados, sino que además lo disfruta. El acto remodela su visión del
mundo, y tardará tiempo y tendrá que sufrir una amarga experiencia para borrar la mancha de su alma.
68

Cuando la puntuación de Fuerza de Voluntad de un Siervo se reduce a 3, consigue un trastorno


temporal, determinado por el Narrador. Este trastorno debería ser apropiado al pecado que causó la
pérdida de Fuerza de Voluntad más reciente del personaje, pues el lento declive en la depravación corroe
la cordura del Siervo. Cuando la Fuerza de Voluntad del personaje se reduce a 2, consigue otro trastorno,
y así sucesivamente. Cuando la Fuerza de Voluntad se reduce a 0, ha perdido completamente su cordura y
sentido del ser. No sólo es incapaz de seguir actuando como un ser humano racional, ya no puede
proporcionar a su amo infernal ninguna Fe. Posiblemente sea ingresado en un psiquiátrico por su familia
y amigos, suponiendo que no se hiera o suicide primero. El personaje permanece en este estado hasta que
recupere por lo menos un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si recibe tratamiento psiquiátrico
profesional, tira un dado por mes de tratamiento con una dificultad de 10. Si la tirada tiene éxito, el
personaje recupera un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si la tirada falla, no se producen cambios
en el personaje. Si la tirada resulta en un fracaso, la locura del personaje se ha vuelto irreversible.

JERARQUÍA DE PECADOS

Fuerza de Voluntad - Pecados

1 –No existe el pecado. Ya estás condenado, ¿por qué no hacer lo que quieres?
2 –Violación casual de otros: asesinato sin razón, crueldad y tortura sin sentido, salvajismo
descontrolado.
3 –Violación premeditada de otros: asesinato premeditado, destrucción sistemática de otro,
venganza a largo plazo.
4 –Pecados de pasión: asesinato en un acceso de rabia, ceder a sentimientos de odio, rabia, celos
o prejuicios irracionales o animar lo mismo en otros. Destruir objetos inspiradores o con un significado
especialmente valioso. Causar daño personal mediante adición u otros patrones destructivos de conducta.
5 –Destrucción del trabajo o las propiedades de otros sin causa. Causar daño emocional mediante
crueldad o negligencia.
6 –Violaciones accidentales: causar daño a otros por descuido, negligencia o sin darle
importancia. Rechazar deberes o responsabilidades. Traicionar la confianza de otro.
7 –Robo o engaño sin causa. Romper un juramento importante.
8 – Causar daño (físico, emocional o espiritual) a un mortal por cualquier razón aparte de la
autodefensa o un bien superior.
9 –Causar daño a cualquier criatura mortal por cualquier razón aparte de la autodefensa o un bien
superior. Permitir que cualquier pecado menor en tu presencia sin por lo menos tratar de impedirlo.
10 –Cualquier acto de crueldad o egoísmo. Permitir cualquiera de esos actos en tu presencia sin
intentar impedirlo. No estar dispuesto a sufrir por el bien común.

CONCIENCIA
Esta Virtud representa la habilidad de tu personaje para asumir las cuestiones difíciles
representadas por la presencia de los Demonios y el viejo dilema del mal dentro del corazón humano.
Tener una puntuación elevada de Conciencia no significa automáticamente que el personaje se oponga a
los Demonios, pero juzga cualquier acto –demoníaco, humano u otro- con ojo crítico, teniendo en cuenta
más su propia supervivencia e interés. A un personaje con Conciencia baja no le preocupa el conjunto,
sino sólo lo que le parece directo. Alternativamente podría preocuparse por los principios materiales, pero
carecer de la sabiduría, concentración o paciencia para adaptar su conducta según sus creencias.
Haz una tirada de Conciencia cuando el personaje comete un pecado que cause daño duradero a
individuos inocentes o que no se lo merezcan. Por ejemplo, utilizar dones para robar un coche o seguir
órdenes para matar al Siervo de un Demonio rival, requeriría una tirada de Conciencia en cuanto se
cometa el acto.

CONVICCIÓN
Para los Demonios la Convicción es la medida de su creencia en los principios fundamentales de
la Creación. Para los Siervos es la creencia en sí mismos y de forma más amplia en la humanidad, frente a
seres para los que la Creación es un cuarto de juegos. Un personaje con una puntuación elevada de
Convicción tiene una comprensión innata de la relación de la humanidad con los demonios –que los
humanos son la fuente de poder y el significado de la existencia de los Demonios. Sin embargo, una
puntuación baja significa que el personaje cree que es correcto que la humanidad sea esclavizad por esos
seres superiores y más sabios. Posiblemente se encuentre tan abrumado por las revelaciones que no se le
ocurra ninguna otra respuesta. Ten en cuenta que un personaje con Convicción baja puede estar orgulloso
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de sí mismo y de sus logros, pero es sólo el orgullo de un esclavo confiado que utiliza el poder que ha
recibido contra sus iguales.
Haz una tirada de Convicción cuando el personaje se sienta impulsado a cometer un acto que
viole su moral o ética personal pero que no cause daño duradero a otros. Este acto puede ser en beneficio
propio, como utilizar los dones infernales para conseguir ascenso tras ascenso en el trabajo, o un servicio
para un amo infernal, como proporcionar los datos financieros de la empresa en la que trabaja.

CORAJE
Coraje es la fuerza de Conciencia y la Convicción, la habilidad de permanecer firme frente al
peligro, el miedo y las adversidades. Incluye la valentía frente al peligro, pero es más que eso. También es
la habilidad para resistir el dolor y el sufrimiento por un bien mayor o incluso sacrificarse cuando es
necesario. Los personajes con elevadas puntuaciones de Coraje pueden enfrentarse a casi todo sin
flaquear, y tienen la capacidad para hacer lo que debe hacerse, sin importar las consecuencias. Aunque un
personaje con Conciencia elevada puede saber que su acción es correcta, un personaje con Convicción
elevada sabe que es necesaria, pero se necesita Coraje para levantarse y actuar, sin importar lo duro que
resulte.
Haz una tirada de Coraje cuando el personaje intente desafiar a su amo infernal y falle, o su
carencia de resolución en una situación provoque el sufrimiento de otros. Por ejemplo, si un Siervo
intenta resistir la orden de su amo para quemar una clínica local y el demonio le obliga a hacerlo –
mediante persuasión amenazas o la aplicación de fuerza bruta- se necesita una tirada de Coraje. De la
misma forma, si un Siervo utiliza sus dones infernales para evitar una confrontación o escapar de ella
dejando que sus amigos sufran en su lugar, también se necesitará una tirada de Coraje.

POTENCIAL DE FE
Como se explica en las reglas básicas de Demonio: la Caída, cada Siervo tiene un potencial de
Fe que indica la fuerza de sus creencias y determina hasta qué punto un demonio puede utilizar esa
energía para alimentar su propio poder y remodelar el alma y el cuerpo del mortal.
El potencial de Fe se mide en una escala de 0 a 5. Una puntuación de 0 representa a alguien
completamente separado de su naturaleza espiritual y emocional, en cuyo caso resulta completamente
inútil para un Demonio. Una puntuación de 5 indica una devoción a –y más raramente, una comprensión
íntima de- ideales superiores que casi siempre ocultan la identidad del mortal. Esos individuos se
encuentran poseídos por una gracia y sabiduría casi divinas iguales a las de los grandes santos de las
leyendas religiosas. De medio, un mortal típico del Mundo de Tinieblas tiene un potencial de Fe de 1 o 2.
Todos los Siervos comienzan con un mínimo de 1 punto.
Cuando se sella un pacto Faústico, el potencial de Fe de un Siervo puede utilizarse de una de dos
maneras. Primero, hasta la mitad del potencial de Fe del Siervo (redondeando hacia arriba) puede ser
utilizado por el Demonio como un suministro diario de Fe ofrecida (consulta el manual básico de
Demonio para más detalles). En segundo lugar, el Demonio puede utilizar algo o todo el potencial de Fe
del personaje para proporcionar al Siervo habilidades físicas o mentales incrementadas, o incluso
compartir versiones limitadas de sus propios poderes.
El potencial de Fe de un personaje Siervo comienza siendo 1, pero el personaje puede
incrementarlo gastando Puntos Gratuitos. Además, puede gastar puntos de experiencia para incrementar
el potencial de Fe de un personaje durante el juego.

PASO CINCO: TOQUES FINALES


Determina la Fuerza de Voluntad del personaje (igual a la suma de sus dos Virtudes más
elevadas) y gasta Puntos Gratuitos para incrementar cualquiera de los rasgos del personaje. Si estás
utilizando el sistema opcional de Méritos y Defectos en tu Crónica, también pueden adquirirse en este
paso.

FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad es una medida del autocontrol y determinación del personaje. La
puntuación inicial es igual a la suma de sus dos Virtudes más elevadas, y puede incrementarse más
gastando Puntos Gratuitos. Si una Virtud se incrementa en Puntos Gratuitos, también incrementa la
puntuación de Fuerza de Voluntad del personaje. La Fuerza de Voluntad también puede ser incrementada
a lo largo de la Crónica gastando puntos de experiencia.
Los Siervos gastan y recuperan Fuerza de Voluntad de la misma manera que los Demonios
(consulta el manual básico de Demonio).

PUNTOS GRATUITOS
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Finalmente puedes personalizar a tu personaje gastando 15 Puntos Gratuitos, utilizando los


costes presentados en la Tabla de Coste de Puntos Gratuitos en el manual básico.

MÉRITOS Y DEFECTOS
Los Méritos y Defectos conforman una serie de rasgos opcionales que pueden ayudarte a detallar
el aspecto, capacidades e historia de tu personaje. Los Méritos son ventajas que pueden adquirirse con
Puntos Gratuitos, mientras que los Defectos son desventajas que proporcionan puntos gratuitos
adicionales que pueden utilizarse para mejorar al personaje en otros aspectos.
Los Siervos pueden adquirir Méritos y Defectos Físicos, Sociales, Mentales, Legales y
Económicos como se describe en el Capítulo Tres de Demonio: Guía del Jugador. Puedes adquirir tantos
Méritos como puntos gratuitos tenga tu personaje, pero no puedes adquirir más de 7 puntos en Defectos.

PASO SEIS: BAILANDO CON EL DIABLO


Hasta este momento el proceso de creación del personaje se ha enfocado en establecer los rasgos
del personaje antes de establecer su pacto con el Demonio. Este paso final te permite determinar los
efectos del pacto realizado entre tu personaje y los poderes oscuros con los que se ha asociado. Contiene
opciones para decidir qué mejoras puede recibir el personaje y te proporciona mucha flexibilidad para
mejorar el concepto del personaje.

EL PACTO
Como los deseos legendarios concedidos por los genios, el establecimiento de un pacto con un
Demonio puede tener un significado crucial cuando determinas los cambios que sufre un Siervo. Si estás
utilizando este sistema para crear un personaje del Narrador, no necesitas ser tan meticuloso diseñando
los dones concedidos para que se adapten a las condiciones del pacto. Simplemente establece las
condiciones y dones que necesites para tu historia o Crónica y ya está. Sin embargo, si eres un jugador
que está creando un personaje Siervo para una Crónica, querrás trabajar estrechamente con el Narrador
para decidir los efectos exactos del pacto de tu personaje.
Las reglas de un pacto demoníaco son engañosamente sencillas: el demonio debe ofrecer uno o
más dones sobrenaturales a un mortal a cambio de una ofrenda de Fe. La naturaleza específica de estos
dones es una cuestión de negociación entre Demonio y mortal, y los beneficios que el Siervo recibe
dependen tanto de la buena voluntad del Demonio como de la habilidad de negociación del Siervo en
potencia. El pacto se sella cuando el mortal acepta los dones ofrecidos por el Demonio, así que es
necesario que el personaje defina la naturaleza del pacto con tanto detalle como le parezca necesario. A
menos que el Demonio se sienta motivado para mejorar al mortal para que sea adecuado para sus
propósitos, intentará invertir cuantos menos puntos de Fe pueda en el mortal y quedarse con la mejor
parte del trato. Se anima a Narradores y jugadores a establecer este tipo de negociación mediante la
interpretación en la medida de lo posible, con el mortal enfrentando su ingenio con el Caído e intentando
conseguir los beneficios que quiere sin que el jugador tenga que recurrir a las estadísticas del juego. El
Siervo no puede pedirle al Demonio 5 puntos de Fuerza o unas garras que causen daño agravado. En su
lugar tiene que pedirle que le otorgue la fuerza para levantar un quintal o la habilidad para convencer a los
demás mediante su encanto.
Entonces el Narrador (o posiblemente otro jugador) que interprete el papel del Demonio debe
encontrar una forma de cumplir esa petición dentro del alcance de las habilidades del Caído o renegociar
los términos del pacto. Si ambos lados aceptan los términos pero el Demonio no puede cumplir su parte
del trato, el pacto se rompe automáticamente.
Dentro de los límites de los términos establecidos por el Demonio y su Siervo, el potencial de Fe
del mortal puede ser distribuido de cualquier forma que el Demonio considere adecuado. Si los términos
establecidos por el mortal requieren hasta la última gota de Fe que el personaje posee y no queda nada
para el Demonio, tendrá que mejorar sus habilidades de negociación para la próxima vez. Por supuesto,
no hace falta decir que el Demonio tiene que reclamar parte del potencial de Fe del mortal para sus
propios usos. Podría utilizar toda la reserva de creencia de un mortal para transformarlo en la persona que
quiere ser –o en un agente muy útil al que pretenda controlar mediante otros medios. Además, nada
impide al Demonio conceder más beneficios que los establecidos en el pacto, mientras el potencial de Fe
del Siervo lo permita.

MEJORAS BÁSICAS
Las reglas básicas de Demonio: la Caída explican los diferentes tipos de poderes que un
Demonio puede conceder a un mortal. Esta sección analiza las diferentes opciones y las explica con más
detalle.
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CURAR HERIDAS O ENFERMEDADES


Las heridas o impedimentos físicos crónicos pueden curarse al coste de un punto de potencial de
Fe por enfermedad o impedimento. Por ejemplo, un veterano de guerra que también sufre de estrés
postraumático podría quedar completamente sano utilizando dos puntos del potencial de Fe del mortal –
un punto para el daño físico y otro para la enfermedad mental. Además de las heridas físicas otros tipos
de daño –incluso las enfermedades emocionales- también se pueden curar de esta forma. Los defectos
cardíacos, deformidades vertebrales, cáncer, Alzheimer- prácticamente cualquier impedimento físico o
mental puede ser curado de esta forma a discreción del Narrador. Alternativamente, el Demonio puede
compartir su resistencia a la enfermedad y el envejecimiento utilizando un punto del potencial de Fe del
Siervo. Si el pacto entre el Demonio y el mortal se rompe, cualquier daño o impedimento curado de esta
forma regresa de inmediato.

ATRIBUTOS MEJORADOS
Los puntos adicionales de Atributos pueden adquirirse al nivel de dos puntos por punto de
potencial de Fe y distribuidos en función de los términos del pacto demoníaco. La persona cuyo personaje
Caído sea el responsable del pacto asigna estos puntos adicionales como necesite, aunque el Narrador es
el árbitro final en el caso de cualquier disputa. Ningún Atributo puede ser incrementado por encima de 5.

HABILIDADES MEJORADAS
Hasta 5 puntos de Habilidades pueden adquirirse al coste de un único punto de potencial de Fe.
Este gasto puede utilizarse para incrementar las Habilidades existentes o adquirir otras nuevas como
establece el pacto demoníaco. De nuevo, la persona cuya personaje Caído es el responsable del pacto
asigna estos puntos adicionales como considere necesario, aunque el Narrador es el árbitro final en el caso
de cualquier disputa. Si una Habilidad se incrementa a 4 o más, puede adquirirse una especialidad, aunque
debe mantenerse la naturaleza del pacto. Por ejemplo, Dhargir, un Devorador, se encuentra con un
senderista novato perdido en el bosque y le ofrece ayudarle a sobrevivir a cambio de su Fe. El senderista
acepta y Dhargir utiliza un punto del potencial de Fe del senderista para proporcionarle Supervivencia 5.
Hacerlo también permite proporcionar una especialidad, y debido a la naturaleza del pacto, el Narrador
considera apropiado que el personaje reciba como especialidad supervivencia en el bosque.
Las Habilidades Mejoradas se representan como un sentimiento intuitivo de los conocimientos y
teorías asociados a la habilidad relevante. Un Siervo con una Habilidad Mejorada de Medicina no
conseguirá de repente un conocimiento que no tenía antes. En su lugar tiene un conocimiento mayor de
los conceptos y métodos necesarios que mejoran sus propias capacidades.

PODERES INNATOS
Un Demonio puede conceder una versión limitada de uno o más de sus poderes innatos a un
mortal al coste de un punto de potencial de Fe por poder innato. Cada poder innato cuesta al Siervo un
punto de Fuerza de Voluntad para utilizarlo durante una escena. Además, ten en cuenta los siguientes
cambios o restricciones:
-Resistir el daño en forma apocalíptica: Los Siervos no tienen forma apocalíptica, pero pueden
adquirir la resistencia de esta forma mediante una versión costosa que requiere dos puntos de Fuerza de
Voluntad durante toda una escena.
-Consciencia sobrenatural: Los Siervos utilizan su total de potencial de Fe para determinar el
alcance de esta mejora.
-Invocaciones: Un Siervo no puede ser invocado mediante su nombre como un Demonio, sin
importar cuánto sea mejorado por su amo.

MEJORAS APOCALÍPTICAS
Los Demonios pueden conceder una versión limitada de uno o más de los rasgos de su forma
apocalíptica a un mortal al coste de un rasgo por punto de potencial de Fe. Cada rasgo cuesta al Siervo un
punto de Fuerza de Voluntad para utilizarlo durante una escena. Si un Demonio desea conceder un rasgo
de Tormento elevado a un mortal (como Clavos o Icor de la faz Kishar) adquiere un punto de Tormento
por cada rasgo de Tormento elevado que conceda.

EVOCACIONES
Un Demonio puede conceder una versión limitada de una o más de sus evocaciones a un mortal,
a un coste en potencial de Fe igual al nivel de evocación. Por lo tanto Moldear Tierra (Saber de la Tierra
3) costaría 3 puntos del potencial de Fe de un Siervo. Se realiza una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) cuando el Siervo intenta activar la evocación, y el número de éxitos determina el alcance y
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efecto de la evocación. Al Siervo se le permite realizar la versión de Tormento elevado de cualquier


evocación que conozca, pero el jugador tendrá que realizar una tirada de Virtud inmediatamente después.

MEJORAS PERSONALIZADAS
Los Demonios no se encuentran limitados por las mejoras básicas detalladas en la sección
anterior. Los Caídos también conceden mejoras específicas, personalizadas y relacionadas con los reinos
celestiales específicos de su Casa. Normalmente esta técnica es más efectiva, porque esa flexibilidad
significa que es más probable encontrar lo adecuado para satisfacer a un mortal en cuestión. Lo que una
persona considera esencial, la mayoría de los demás podrían considerarlo una bagatela de escaso valor.
Esta sección contiene ejemplos de esas mejoras, clasificadas por Casa. Cada mejora cuesta un
punto de potencial de Fe, y no requiere puntos de Fuerza de Voluntad para su uso. Te animamos a diseñar
tus propias Mejoras Personalizadas para que sean apropiadas para los pactos de tus personajes.

AZOTES
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales de los Asharu:
Oído agudo: El Siervo gana un oído agudo sobrenatural, que reduce la dificultad de todas las
tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2.
Resucitar: Esta mejora permite al Siervo resucitar a alguien que se encuentra clínicamente
muerto. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito le permite resucitar un cuerpo
muerto dentro del espacio de un minuto tras su muerte. Dos éxitos le permiten al personaje resucitar al
cuerpo muerto dentro de un espacio de dos minutos tras su muerte, y así sucesivamente. Aparte de
restaurar el alma, el cuerpo se cura lo suficiente para mantener la vida durante otra hora, restaurando un
nivel de salud de daño. Resucitar sólo se puede realizar una sola vez sobre un mismo cuerpo –si la tirada
falla, el cuerpo no puede ser resucitado.
Saturación de oxígeno: El Siervo es capaz de actuar con una tercera parte del oxígeno que
necesita un mortal normal. Es capaz de aguantar la respiración tres veces el tiempo que un humano típico,
incrementando su resistencia a los gases dañinos, su habilidad para sobrevivir al ahogamiento, etc.
Tono perfecto: El Siervo es capaz de cantar con claridad perfecta, marcando la nota adecuada
en cada ocasión. Con una tirada exitosa de Inteligencia + Interpretación (dificultad 6), puede romper el
cristal.
Visión de 360º: Concentrándose, el Siervo es capaz todo lo que lo rodea al mismo tiempo. Tira
Percepción + Alerta (dificultad 6) cada vez que el personaje intente utilizar esta mejora.

CORRUPTORES
Los siguientes son ejemplos de Mejoras Personalizadas adecuadas para los Lammasu:
Alterar tatuaje: Este poder permite al Siervo crear y controlar tatuajes que cubren su cuerpo,
permitiéndoles moverse –incluyendo cambios de forma, color y tamaño- a voluntad.
Corrientes sociales: Esta mejora permite a un Siervo entrar en una habitación y sentir de
inmediato las relaciones sociales activas entre las personas del interior. Tira Percepción + Alerta
(dificultad 7); el número de éxitos obtenidos determina la complejidad y el detalle de la información
obtenida. Un éxito podría revelar quién tiene emociones fuertes hacia quién (amor, odio, etc.). Dos éxitos
podrían revelar las posiciones relativas de autoridad e influencia entre los reunidos –quiénes son las
personalidades dominantes, quién siente lealtad hacia quién, etc. Tres éxitos podrían revelar detalles más
sutiles como comunicación subliminal entre individuos –el significado de un mirada comprensiva o de
una sonrisa enigmática.
Inmunidad al veneno: El cuerpo del Siervo es inmune a los efectos de cualquier veneno,
incluyendo el alcohol, la nicotina o los venenos debilitantes.
Predecir el clima: Con una tirada exitosa de Percepción + Ciencias (dificultad 7), el Siervo
puede predecir el cambio natural en los patrones climáticos con hasta 48 horas de antelación.
Resistencia a la presión: El cuerpo del Siervo es inmune a los efectos de los cambios de presión
cuando bucea a grandes profundidades o asciende a altitudes elevadas.

DEVORADORES
Las siguientes Mejoras Personalizadas son típicas de los Rabisu:
Empatía animal: Esta mejora reduce la dificultad de todas las tiradas de Trato con Animales en
-2.
Metabolismo resistente: El Siervo es capaz de conseguir nutrición de fuentes de alimento que
matarían a una rata hambrienta. Mientras se trate de materia orgánica –cualquier cosa desde carne podrida
a cartón vegetal- el personaje puede comérselo para sobrevivir.
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Sentidos animales: El Devorador puede conceder los sentidos de un animal en particular a su


Siervo. El Siervo puede conseguir el olfato de un perro, la visión nocturna de un búho o la habilidad de
una serpiente para sentir el calor corporal, por ejemplo.
Sentir emociones: El Siervo puede sentir indicios sutiles en la voz, la presión sanguínea y el
calor corporal de un mortal que revelan su estado emocional. Tira Percepción + Alerta (dificultad 6); un
éxito es suficiente para informar al Siervo del nivel de emoción actual del objetivo. Esta mejora es útil
para Siervos cuyo trabajo requiere interrogatorios ocasionales.
Sin dolor: Los receptores de dolor del Siervo se encuentran sustancialmente neutralizados,
permitiéndole actuar incluso con el dolor de la agonía. Reduce los modificadores por heridas del
personaje a la mitad (redondeando hacia abajo).

DIABLOS
Los siguientes ejemplos de Mejoras Personalizadas son habituales de los Namaru:
Detectar Demonios: El Siervo puede detectar automáticamente la presencia y la localización
aproximada de cualquier demonio en un radio de 10 metros por cada punto de potencial de Fe del
personaje.
Detectar Mentiras: Cuando un mortal o demonio miente al Siervo (incluyendo su amo infernal)
el Narrador puede realizar una tirada refleja de Percepción + Alerta (dificultad 7) para que el personaje
detecte la falsedad.
Marca de armisticio: Este poder marca a tu personaje de la misma forma que los Demonios
pueden marcar a sus enemigos, aunque con resultados mucho más beneficiosos. Los mortales no pueden
atacar al Siervo a menos que realicen una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), salvo en
autodefensa.
Recordar nombres: Este poder proporciona a tu personaje la habilidad para recordar cualquier
nombre que haya conocido previamente. Es muy útil para un patrón con muchos trabajadores –no sólo
puede dirigirse a todos ellos, sino también investigar sobre su familia- pero los historiadores y otros
investigadores también pueden beneficiarse enormemente.
Resistir calor: Este don proporciona al Siervo la habilidad de resistir el daño del fuego con su
Resistencia (no se requiere tirada de activación). Esta mejora no afecta a las llamas sobrenaturales, como
las que son creadas mediante el Saber de las Llamas o la Faz de las Llamas.

MALEFACTORES
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales entre los Annunaki:
Detectar falsificación: El Siervo puede detectar de inmediato si un objeto es una falsificación
sosteniéndolo en sus manos y estudiándolo durante un turno (no se necesita tirada).
Paso seguro: Relacionado con la evocación de Arraigar (Saber de la Tierra 1), esta mejora
proporciona al Siervo la habilidad de mantenerse en pie en condiciones traicioneras. Mientras no intenta
realizar nada demasiado complejo o alguien no intente derribarle, no se necesita tirada. Para acciones más
complicadas (como correr a través de una calle en medio de un terremoto), tira Destreza + Supervivencia
(dificultad 6).
Sentir localización: El Siervo conoce con precisión dónde se encuentra en cualquier momento
(no se necesita tirado), y puede estimar la distancia a cualquier punto que pueda ver con gran precisión
(utilizando Percepción + Alerta).
Sentir máquina: El Siervo es capaz de reparar cualquier dispositivo mecánico con unos pocos
ajustes (o a veces una buena patada). Tira Percepción + Tecnología (dificultad 7). Un éxito significa que
el dispositivo continuará funcionando durante una escena. Dos éxitos significan que continuarán
funcionando el resto del día. Tres o más éxitos significan que el dispositivo es reparado de forma que
vuelve a funcionar normalmente.
Sentir mineral: El Siervo consigue la habilidad para detectar depósitos minerales y recursos
naturales incluyendo petróleo. El personaje debe ser capaz de cortar la superficie de la tierra en el lugar
que está examinando. Tira Percepción + Ciencias –la dificultad dependen del tamaño del depósito que se
busca. Un puñado de gemas podría tener dificultad 8, un filón de mineral podría tener dificultad 7,
mientras que una gran bolsa de petróleo podría tener dificultad 6. El alcance de la detección es igual a 30
m por cada punto de potencial de Fe del Siervo.

PERVERSOS
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales de los Neberu:
Amigo de la fortuna: Esta mejora altera las fuerzas de la probabilidad a favor del Siervo, que
siempre consigue un golpe de suerte cuando lo necesita. Una vez por escena el personaje tiene éxito
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automático en una única tarea, no importa lo improbable que sea. Para propósitos del sistema, se
considera que el personaje ha obtenido un único éxito en cualquier tirada concreta en una escena.
Manipular corriente: Esta mejora permite al Siervo afectar a la corriente eléctrica, deteniendo o
iniciando la corriente dentro de canales particulares. Tira Destreza + Tecnología (dificultad 7). Un éxito
significa que tu personaje puede afectar a un cable que esté tocando directamente. Éxitos adicionales le
permiten afectar a la corriente mientras esté tocando una parte mecánica y tenga una idea aproximada de
cómo funciona. Por ejemplo, podría detener o iniciar la ignición de un coche tocando el contacto o
desactivar una bomba sin saber el cable exacto que cortar. Ten en cuenta que la manipulación de este
poder no es lo suficientemente precisa para afectar tableros de circuitos (y mucho menos chips
informáticos), pero esos objetos podrían cortocircuitarse o quemarse con unos pocos voltios
descontrolados.
Sentir el peligro: El Siervo no puede ser emboscado ni sorprendido. Tira Percepción + Alerta
(dificultad 6) cuando el personaje es amenazado con daño corporal. Un éxito advierte al personaje de que
se encuentra en un peligro inminente. Dos éxitos revelan al personaje de dónde viene el peligro. Tres o
más éxitos le revelan la naturaleza exacta de ese peligro.
Visión del caos: Aunque es útil para varias aplicaciones, este poder es utilizado tradicionalmente
por los jugadores para decantar las apuestas a su favor. Para predecir acertadamente el resultado de un
único suceso aleatorio tira Percepción + Intuición (dificultad 9). El Narrador normalmente debería hacer
esta tirada en secreto.
Visión de infrarrojos: Esta mejora permite al Siervo ver claramente en una oscuridad casi total
mientras existe una mínima fuente de luz –incluso una cerilla es suficiente para que el personaje vea tan
claramente como si estuviera bajo un sol brillante.

VERDUGOS
Los siguientes ejemplos de Mejoras Personalizadas son habituales entre los Halaku:
Aferrarse a la vida: Esta habilidad permite al Siervo resistir a la muerte incluso cuando su
cuerpo ha sido herido mortalmente. En el momento de la muerte del Siervo, tira un número de dados igual
a su Fuerza de Voluntad. Cada éxito permite al Siervo permanecer vivo durante una hora y sobrevivirá si
recibe atención médica en ese tiempo o de lo contrario morirá cuando su período extendido de vida haya
expirado. El Siervo se considera Incapacitado durante la duración de este período, y sus signos vitales son
tan débiles que cualquiera que intente examinar su condición física añade +2 a la dificultad.
Clarividencia: Esta mejora permite al Siervo convertirse en un conducto para los espíritus de los
muertos. Puede ser utilizada para contactar con un espíritu específico o permitir que los espíritus locales
hablen a través del Siervo. Si el Siervo quiere canalizar un espíritu específico, debe conocer su nombre.
Tira Manipulación + Consciencia (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, el espíritu es atraído al Siervo y es
capaz de ver, oír y hablar a través del cuerpo del personaje. Si el Siervo simplemente abre sus sentidos a
cualquier espíritu de las cercanías la dificultad de la tirada se incrementa a 8. La duración de la
Clarividencia es igual a un número de turnos igual al potencial de Fe del personaje. Al final del episodio
el Siervo sufre un nivel de salud de daño contundente que no puede ser absorbido.
Hablar con el ser querido: El Siervo aprende una breve ceremonia con la que puede contactar
con un pariente sanguíneo difunto de su elección. El pariente (asumiendo que su espíritu todavía existe en
las tierras de las sombras) no está obligado a hablar, pero si lo desea, puede hablar a través del cuerpo del
Siervo hasta diez minutos. La ceremonia sólo funciona sobre un solo espíritu y sólo puede utilizarse una
vez por día.
Sentir espíritus: El Siervo puede detectar automáticamente la presencia de espíritus en un radio
de 10 m por cada punto de potencial de Fe del personaje.
Soldado curtido: Esta mejora permite a un Siervo ignorar parcialmente el dolor y los
impedimentos que sufre de sus heridas. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito
reduce la penalización de heridas del personaje en uno. El efecto dura una escena.

DISEÑAR MEJORAS PERSONALIZADAS


A continuación siguen algunas guías básicas cuando diseñes tus propias Mejoras Personalizadas.
Como siempre, se aplica nuestra Regla de Oro: usa lo que sea más adecuado para tu Crónica y descarta el
resto.
Hazlo personal: Una Mejora debería limitarse al Siervo. No puede invocar tormentas o causar
que se abran grietas en la tierra. Si tiene una Mejora que le permita afectar a los demás debería reflejarse
mediante una cualidad personal como una voz hipnótica o una mirada penetrante.
Hazlo limitado: Cuanto más poderosa o útil sea la Mejora, menos a menudo puede utilizarse.
Una Mejora que permite al personaje detectar mentiras podría ser utilizada siempre que el personaje
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quiera, mientras que una que le permita resucitar a los muertos sólo debería permitirle un intento por
cadáver. Punto.
Limita el alcance y el radio al potencial de Fe del personaje: El alcance o radio de efecto
debería nivelarse en incrementos de entre 10 a 100 metros multiplicados por el potencial de Fe del Siervo.
Haz la Mejora apropiada a la Casa del Demonio: Los Devoradores no deberían proporcionar
a sus Siervos la capacidad para predecir el clima, ni los Azotes conceder la habilidad para comunicarse
con los animales.

EXPERIENCIA
Los personajes Siervos creados para jugar en una Crónica de Demonio se benefician de la
experiencia ganada igual que los Caídos. El Narrador tiene la palabra final sobre cualquier uso de
experiencia para mejorar los rasgos del personaje o adquirir nuevos rasgos. Semejante desarrollo
normalmente requiere más que limitarse a gastar puntos de experiencia. También requiere que el
personaje pase por un entrenamiento o practique lo suficiente para justificar el incremento, y el Narrador
puede añadir requisitos adicionales. Incrementar el potencial de Fe del personaje, por ejemplo, podría
requerir una serie de encuentros o actividades que amplíen la comprensión del personaje sobre el pacto
que ha forjado con su amo demoníaco, así como una mayor comprensión de los Caídos en general.
Por lo general los rasgos de los personajes no deberían mejorar en más de un punto por historia,
a menos que la historia transcurra a lo largo de un período prolongado. Lleva tiempo realizar incrementos
significativos.
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Atributo puntuación actual x4
Habilidad puntuación actual x2
Trasfondo puntuación actual x3
Virtud puntuación actual x2*
Fuerza de Voluntad puntuación actual
Potencial de Fe puntuación actual x10
* Incrementar una Virtud no incrementa la Fuerza de Voluntad tras la creación del personaje.
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CORRUPTORES: LA CASA DE LAS PROFUNDIDADES


INFINITAS
Por Magus

Etéreos, empedernidos, absorbidos, curiosos, frívolos, resplandecientes, impulsivos –todas estas


palabras han sido utilizadas para describir a los miembros de la Quinta Casa de los demonios liberados en
el mundo. Han sido sirenas, súcubos y musas. Podrían representar un lago tranquilo y hermoso o las
profundidades eternas de un océano bajo la tormenta. Ellos inspiran grandeza, danzan entre pesadillas y
pasan inadvertidos en las calles.
Durante la guerra contra el Cielo tenían una relación especial con los humanos, creando grandes
héroes, vigilando asentamientos y ciudades y alterándolos según sus crueles caprichos. Ahora los
Corruptores caídos están más cerca de la humanidad de lo que jamás han estado, contemplando un mundo
extraño y oscuro desde detrás de ojos humanos. ¿Terminarán perdiéndose, demasiado cerca de quienes
aman como para provocar otra cosa que no sea confusión y dolor, o esta nueva perspectiva les permitirá
evitar los errores que cometieron en el pasado? ¿Les proporcionará la habilidad para elevarse junto a
quienes les rodean hacia nuevos niveles de gloria y sabiduría?

FACES DE LOS CORRUPTORES


Los Ángeles de las Profundidades fueron las musas que dejaban a los hombres soñando con el
mar. Fueron los espíritus de la añoranza, lo que significaba que enseñaron a la gente a mirar en su interior
para buscar respuestas a los misterios. Por desgracia el poder de la añoranza es un arma de doble filo, y de
la misma forma que la humanidad deseaba a los Lammasu, los Ángeles de las Profundidades deseaban
unirse a ellos. Este anhelo llevó a muchos a rebelarse contra el Cielo, y su pasión por la humanidad
proporcionó a los Corruptores el poder para inspirar a la Hueste infernal para que realizaran actos de gran
heroísmo contra obstáculos incalculables. Cuando eran provocados, los Lammasu podían hacer algo más
que lanzar proclamas y animar a sus aliados –eran capaces de azotar la tierra con titánicas tormentas y
devastar las costas con olas de cientos de metros. Misteriosos, inescrutables, caprichosos y bellos, el
artificio de los Corruptores ocultaba almas con todos los peligros del mar imbuidos en ellas. Estas
cualidades permiten a los Lammasu manifestar habilidades que les proporcionan el poder de leer los
deseos de los mortales –y de otros Caídos- y actuar sobre ellos. Las habilidades para leer las emociones
de los demás, simular sentimientos mediante la emisión de feromonas o crear pasiones manipulando los
niveles hormonales de sus víctimas son algunas habilidades de forma típicas de los Corruptores.
Utiliza las reglas de Demonio: Guía del Jugador para construir tus propias Faces o sustituye las
habilidades de las Faces estándar por otras de un valor equivalente. También puedes utilizar 16 puntos
para comprar 8 rasgos revelatorios (4 normales y 4 de Tormento elevado).

ISHHARA, LA FAZ DE LA AÑORANZA


-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos)
-Voz Melodiosa (1 punto)
-Sentidos Mejorados (2 puntos)
-Intuición Mejorada (2 puntos)
Habilidades de Tormento:
-Garras (1 punto)
-Veneno (3 puntos)
-Extremidades Adicionales (2 puntos)
-Sin Reflejo (2 puntos)

ADAD, LA FAZ DE LAS TORMENTAS


-Presentir el Clima (1 punto)
-Inmunidad a la Electricidad (2 puntos)
-Iniciativa Mejorada (1 punto)
-Toque Fulgurante (2 puntos)
Habilidades de Tormento:
-Dientes (2 punto)
-Pinchos (2 puntos)
-Piel de Tiburón (3 puntos)
-Nube de Tinta (3 puntos)
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MAMMETUM, LA FAZ DE LA TRANSFIGURACIÓN


-Empatía Mejorada (1 punto)
-Sin Reflejo (2 puntos)
-Pasar sin Dejar Huella (2 puntos)
-Destreza Mejorada (3 puntos)
Habilidades de Tormento:
-Garras/Dientes (1 puntos)
-Iniciativa Mejorada (1 punto)
-Veneno (3 puntos)
-Acciones Adiccionales (3 puntos)

Los Lammasu pueden parecer mariposas sociales, pero antaño fueron los ángeles de las
profundidades, inspirando a la hueste rebelde a que luchara contra las dificultades por el bien de la
humanidad. Son capaces de inspirar gran sabiduría y pasión y sus formas apocalípticas a menudo reflejan
esto, proporcionándoles un sorprendente y diverso arsenal de poderes y capacidades. La forma revelada
de un Corruptor podría parecer un Adonis hermoso e intocable, mientras que otro podría parecer un
horror andrógino alado compuesto de algas y agua de mar.
De la misma forma los Lammasu Atormentados también son diversos en sus capacidades.
Algunos toman las formas y habilidades de las feroces criaturas del mar, mientras que otros desarrollar
formas insidiosas de apoderarse de los corazones de los mortales. Un asterisco (*) indica que la Habilidad
sólo puede tomarse de Tormento elevado.
-Alterar Tamaño (3 puntos): El demonio puede alterar su tamaño físico para escurrirse por
huecos estrechos o atravesar espacios pequeños. Puede reducir su tamaño hasta un tercio de su volumen
original. La dificultad de los ataques dirigidos contra el demonio en miniatura se reduce en dos.
-Belleza del Mar (3 puntos): La apariencia física, estilo y gracia del personaje dejan a los
humanos estupefactos. El demonio consigue las siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación,
+2 Apariencia.
-Destreza Mejorada (2 puntos): Añade dos puntos a la Destreza del personaje.
-Distorsión (3 puntos): La forma del demonio cambia y se distorsiona como si el observador
estuviera mirando al Corruptor a través del agua. La dificultad de todos los ataques a distancia contra el
demonio se incrementa en dos, mientras que la dificultad de los ataques cuerpo a cuerpo se incrementa en
uno. Otros demonios pueden resistir este efecto como si se tratara de una Ilusión (ver página 166 del
manual básico de Demonio).
-Empatía Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Empatía se reduce en dos.
-Espinas (2 puntos): Una larga cresta espinosa recorre la espalda del personaje y sus brazos.
Provoca un nivel adicional de daño agravado cada vez que consigue un ataque con éxito en un combate
sin armas.
-*Icor (2 puntos): Un repugnante icor negro cubre el cuerpo del personaje, haciendo difícil
agarrarlo o retenerlo. La dificultad de cualquier intento de aferrarlo se incrementa en dos.
-Inmune a la Electricidad (2 puntos): El Corruptor no sufre ningún daño de ninguna clase de
ataque basado en la electricidad.
-Intuición Mejorada (1 punto): La sabiduría sobrenatural del personaje reduce la dificultad de
todas sus tiradas de Intuición en dos.
-Nube de Tinta (2 puntos): El demonio puede emitir una nube de tinta oscura que cubre el aire
y ciega a sus enemigos. Los individuos dentro de una zona en metros igual a la Fe del demonio quedan
cegados durante tantos turnos como la puntuación de Tormento del demonio, a menos que se consiga una
tirada de Resistencia con éxito. Las víctimas se encuentran sometidas a las reglas de Lucha a Ciegas.(pág.
206 del manual básico de Demonio).
Nota del Traductor: En el original no aparece el coste de esta capacidad. Le he asignado un coste
de 2 puntos.
-*Piel de Tiburón (3 puntos): La piel del demonio es como la de un tiburón y actúa como una
armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para absorber daño agravado, letal y contundente.
-Sentir el Tiempo (1 punto): El personaje siempre conoce intuitivamente los cambios del
tiempo meteorológico hasta una distancia de 10 km por cada punto de Fe.
-Toque Electrizante (2 puntos): El toque del personaje causa un número de niveles
contundentes de daño igual a su puntuación de Fe. Esta habilidad especial sólo puede utilizarse una vez
por escena.
-*Veneno (3 puntos): La saliva del demonio contiene un veneno intoxicante que afecta a la
voluntad de la víctima. Si una víctima se expone a la saliva del demonio (mediante un ataque con éxito de
mordisco, lamiendo una herida abierta o mediante un beso), pierde un punto de Fuerza de Voluntad por
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cada punto de Tormento del personaje a menos que haga una tirada de Resistencia (dificultad 7) con
éxito. Si la víctima pierde toda su Fuerza de Voluntad de esta forma cae en una especie de coma parecido
a la muerte. Los efectos del veneno duran un número de días igual al Tormento del personaje.
-Voz Lírica (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo o Subterfugio se reduce
en dos.

LAS PROFUNDIDADES DEL ALMA: EJEMPLOS DE


PERSONAJE
EL ESTUDIANTE DE MÚSICA
Cita: Muy bien. Vamos otra vez. A ver qué os parece esta variación.
Trasfondo: Naciste como hijo de una madre soltera, una mujer independiente que no quería
sentir ataduras hacia nadie. Desde que eras pequeño se volcó en ti, convirtiéndose en tu compañera de
juegos y sobre todo, transmitiéndote su amor por la música clásica. Te pasabas tardes enteras escuchando
a tu madre tocar el piano y el violín y en cuanto tuviste edad suficiente comenzaste a imitarla.
Pasaste por varias academias de música, y aunque no descuidaste tus estudios tenías muy claro
que en tu futuro la música tendría un lugar importante. Nunca tuviste muchos amigos porque la música te
daba todo lo que necesitabas y con ella transmitías lo que sentías.
Tras conseguir una beca de estudios para ir a un prestigioso conservatorio en otra ciudad,
alquilaste un apartamento con otro chico, y por primera vez ocurrió algo que te resultó más importante
que la música.
Te enamoraste perdidamente de tu compañero.
Al principio correspondió a tu afecto, lo que te hizo volcarte lleno de inspiración en la música.
Pero a medida que pasaba el tiempo comenzó a tomarse menos en serio lo “vuestro.” Te sentías lleno de
celos y finalmente terminasteis discutiendo y él se cambió de apartamento.
Podrías haber superado su rechazo, podrías incluso haber superado que enseguida comenzara a
salir con otro, pero no superaste el desprecio que recibiste cuando vuestra relación se hizo pública.
Primero fueron burlas e insultos, y finalmente una paliza. Todo eso junto terminó por romperte, y te
suicidaste cortándote las venas en la bañera.
Sin embargo, algo ocupó tu lugar. Algo mucho más antiguo que había sentido la tristeza de tus
canciones, algo que en otra época había inspirado emociones a la humanidad mediante los cantos de las
aves y los sonidos de la naturaleza. Recuerdos de grandes batallas en las que inspirabas a las tropas de la
Legión Carmesí acompañándolas al combate, luchando una y otra vez hasta caer en el Abismo, se
mezclaron con recuerdos más recientes de dolor y desesperación y finalmente tu cuerpo se irguió en la
bañera.
Volviste al conservatorio con una nueva decisión latiendo en tu interior. Nadie ha vuelto a
meterse contigo y quienes lo han hecho se han encontrado con más de lo que pueden roer.
Concepto: Eres un prodigio musical que sabe expresarse mediante su arte, pero también te gusta
inspirar a quienes te rodean para animarles a seguir adelante. Aunque eres bueno en solitario, prefieres
situarte en un discreto segundo plano para que los demás den lo mejor de sí. Te sientes atraído por los
débiles y vulnerables, e intentas ayudarles a que saquen la fuerza de su interior.
Consejos de Interpretación: Hablas poco, pero a menudo acompañas tu silencio con música.
Aunque eres consciente de tu talento, realmente no crees que debas demostrar nada. Prefieres mostrarte
comprensivo y ayudar a los demás. No aspiras a ser un líder, con la satisfacción de formar parte de algo
más grande te basta.
Naturaleza: Mártir
Conducta: Protector
Casa: Corruptor
Faz: Ishhara
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción (Tonos) 4, Inteligencia (Memorizar) 4, Astucia 2
Talentos: Consciencia 1, Empatía 3, Expresión 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Interpretación 4, Pericias 1, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia 1, Documentación 2, Finanzas 1, Informática 1, Leyes
1, Lingüística 2, Ocultismo 1, Religión 1
Trasfondos: Aliados 2, Legado 2, Recursos 2
Saberes: Saber de la Añoranza 2, Saber de la Humanidad 2
Virtudes: Conciencia 3, Convicción 2, Coraje 2
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Fe: 3
Tormento: 3
Fuerza de Voluntad: 5

EL BUCEADOR PROFESIONAL
Cita: El mar es otro mundo completamente distinto. Cambia por completo tu perspectiva y tu
forma de ver las cosas. Cuando estás allí abajo te encuentras completamente en paz contigo mismo.
¿Quieres acompañarme?
Trasfondo: Naciste en una pequeña población costera, y desde que eras pequeño el mar se
convirtió en tu compañero de juego. A medida que creciste, comenzaste a practicar surf y natación, pero
lo que más te gustaba era sumergirte en las profundidades y disfrutar del paisaje de la vida marina.
Cuando creciste y terminaste el instituto comenzaste una serie de cursos para convertirte en un buceador
profesional y un guía turístico.
La costa en la que vivías era una reserva de fauna marina, pero también había visto muchos
naufragios en el pasado. Muchos turistas pagaban por nadar entre los bosques de coral y poder
contemplar los restos de galeones y otros barcos. Por desgracia, para algunos eso no era suficiente.
Un grupo de cazadores de tesoros aficionados comenzó a frecuentar la zona y a expoliar los
barcos. Los denunciaste ante las autoridades, y también conseguiste el apoyo de varios lugareños que
veían peligrar su forma de vida.
Un día mientras estabas buceando viste a dos buceadores entre los restos de un galeón español.
Te diste la vuelta y te dispusiste a avisar a la policía, cuando sentiste un terrible dolor. Un arpón surgía de
tu pecho y el agua comenzó a teñirse con tu sangre…
Recordaste los primeros días de la Creación, cuando recorrías las profundidades acuáticas de los
océanos primigenios, dirigiendo las corrientes marinas y trabajando y colaborando con tus hermanos.
Cuando Belial se unió a Lucifer, tú lo seguiste, por simple devoción, aunque la humanidad quedaba lejos
de tus dominios. Te uniste a la Legión Carmesí, y aunque luchaste entre sus filas, volvías una y otra vez a
las profundidades del océano.
Los nuevos mares que surgieron de la guerra eran masas de agua contaminadas, saladas y
turbulentas, pero los protegiste de los ángeles leales y sus aliados, y al mismo tiempo comenzaste a
desarrollar cierto rencor a la humanidad, culpándola de lo ocurrido. A medida que las huestes de Lucifer
eran derrotadas te retiraste a los océanos, entablando allí una última resistencia desesperada, y a la postre,
inútil. Terminaste en el Abismo con los demás.
El color de la sangre te hizo revolverte en un frenesí. Los dos buceadores no tuvieron ninguna
oportunidad. Poco tiempo después los cazatesoros dejaron la población. Y te aseguraste de que para
siempre. También te vas a asegurar de que tu territorio permanezca en paz.
Concepto: Tu devoción a los océanos se ha trasladado a la protección del lugar en el que vives.
Guardas tu territorio con celo, atento a los contaminadores y expoliadores que puedan dañarlo. Al mismo
tiempo continúas ejerciendo de guía turístico, disfrutando de la fascinación de los visitantes…y tomando
nota de quienes se comportan incorrectamente.
Consejos de Interpretación: En principio eres un individuo bastante extrovertido y jovial,
siempre encantado de compartir su pasión con el mar. Sin embargo, esa pasión está acompañada de
orgullo y obsesión por proteger el medio ambiente. De momento sueles mostrarte bastante “equilibrado”
en tus represalias, pero una amenaza seria puede hacerte perder el control.
Naturaleza: Protector
Conducta: Vividor
Casa: Corruptor
Faz: Adad
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Bracear) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo (Nadar) 4, Consciencia 2, Empatía 1, Esquivar 2, Intimidación 1,
Intuición 1, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 1, Conducir 2, Pericias 2, Tecnología 1, Supervivencia 3, Trato con
Animales 1
Conocimientos: Ciencia 1, Informática 1, Investigación 1, Lingüística 1, Medicina 1
Trasfondos: Legado 2, Parangón 1, Recursos 2, Seguidores 1
Saberes: Saber de las Tormentas 3, Saber del Fundamento 1
Virtudes: Conciencia 2, Convicción 1, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 3
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Fuerza de Voluntad: 6

LA ESCALADORA GLACIAR
Cita: Todo lo que sube tiene finalmente que bajar. Y creo que ya va siendo hora de que vuelvas
al lugar que te corresponde.
Trasfondo: Siempre te gustó el deporte. Desde que eras pequeña en la clase de gimnasia, en el
equipo de atletismo en el instituto, y aunque elegiste una carrera de derecho, asistías religiosamente a las
sesiones de gimnasio y en las vacaciones no faltaba el sur o los deportes de invierno. Nunca llegaste a ser
profesional, pero lo cierto es que no te importaba la competición, sino la descarga de adrenalina, la
satisfacción de esforzarte al máximo.
Durante unas vacaciones en los Alpes con un equipo de escalada, sufriste un accidente. El
ascenso se mostró especialmente accidentado y una repentina ventisca combinada por tu tozudez de
seguir adelante precipitaron la tragedia. Terminaste despeñándote golpear contra las rocas del fondo.
Y una consciencia más antigua se introdujo en tu cuerpo. Una consciencia que recordaba
superficies cristalinas y puras, inamovibles, y que ante la llamada de Belial se unió a la rebelión. Sin
embargo no te interesaba la humanidad, sino la posibilidad de explorar el nuevo mundo que había
surgido, más allá de las aguas tranquilas, y por eso te uniste a la Legión de Plata.
Con otros Caídos colaboraste para desarrollar nuevos poderes para enfrentaros a las huestes
celestiales. El agua cambiante tenía un gran potencial, y colaborando con la Casa del Firmamento
creasteis grandes heladas que atormentaron a los ángeles leales y a sus seguidores. Os llamaron el
Ejército del Frío, y juntos provocasteis cambios climáticos que nada tenían que envidiar a las Edades de
Hielo. Creasteis una fortaleza para vuestras huestes cerca del Polo Norte, lejos de la humanidad que os
resultaba débil y molesta, y sólo os apoyabais en los esclavos necesarios para mantener vuestro poder.
Sin embargo, vuestro período de gloria terminó con la Era de Babel, cuando Lucifer se impuso
sobre los Caídos rebeldes. Sus planes de iluminar a la humanidad resultaron un error, tal y como
esperabas, y cuando los ángeles volvieron a atacar en mayor número que nunca, fuisteis derrotados y
arrojados al Abismo.
Ahora has regresado y has ocupado un anfitrión lleno de entusiasmo. Desde que te recuperaste
del “accidente” quienes te conocen creen que te has vuelto…más fría.
Concepto: Nunca has sentido demasiado aprecio por la humanidad, y desde tu regreso tu
opinión no ha variado, aunque encuentras varios de sus conceptos curiosos, a la vez que desagradables.
Rechazas el calentamiento del planeta, pero sólo porque te gustaría volver a enterrar todo bajo una capa
de hielo. Sin embargo, de momento aguardas pacientemente, buscando a tus viejos compañeros del
Ejército del Frío.
Se acerca una nueva Edad de Hielo y tú eres su heraldo.
Consejos de Interpretación: Observa todo con atención hasta que te hayas hecho una idea de lo
que ocurre con atención y entonces dedícate a lo que realmente te interesa. Cuando te encuentras en una
situación que te gusta, desbordas energía y pasión, un cambio que puede sorprender a quienes te rodean.
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Solitaria
Casa: Corruptora
Faz: Adad
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Frío) 4
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Intuición 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Conducir 1, Pericias 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 2, Leyes 2, Medicina 2, Ocultismo 1
Trasfondos: Eminencia 1, Legado 3, Recursos 2
Saberes: Saber de las Tormentas 3, Saber del Fundamento 2
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 2, Coraje 3
Fe: 3
Tormento: 3
Fuerza de Voluntad: 5

LA AGENTE INFILTRADA
Cita: No. No he visto a ese tipo que buscáis. Tal vez deberíais preguntar en la librería de
enfrente. El dueño se reúne con gente muy rara…
Trasfondo: Tuviste una infancia feliz y nada excepcional, y tu sueño de niña era ser una actriz
en Hollywood, por lo que primero participaste en las clases de teatro de la escuela y posteriormente fuiste
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a una academia profesional. Sin embargo, no encontrabas un lugar para tu talento, y buscando trabajo,
uno de tus compañeros de la universidad te presentó a un agente de los servicios secretos de tu país.
El juego del espionaje no sólo necesitaba agentes y aventureros capaces de atravesar las medidas
de seguridad más elevadas, también necesitaban a gente capaz de encajar e infiltrarse entre las filas del
enemigo. A cambio de un sueldo decente, fuiste preparada para trabajar en la embajada de otro país.
Falsificaron tus informes, aprendiste otros idiomas y finalmente pusieron en marcha sus planes.
El resultado fue estupendo. Bajo la fachada de una humilde señora de la limpieza hiciste tu
trabajo a las mil maravillas, encontrando pruebas de que en la embajada se encontraba información muy
sensible para tu propio país, y conseguiste recuperarla.
Y sólo fue el principio. En los años siguientes viajaste a menudo, adoptando diversas
identidades, aproximándote a científicos, diplomáticos o cualquier persona que te encargaran tus
superiores, para conseguir información, pruebas o incluso para hacer que bajaran la guardia y pudieran ser
detenidos por la policía.
En tu última misión, infiltrada en el entorno de un traficante de drogas, fuiste descubierta por
culpa de un aviso que puso en alerta a tu “jefe.” De inmediato se deshicieron de ti fingiendo un
“accidente.” Pero todavía no habías dicho tu última palabra.
Recordaste la música de la Creación, tu amor por la humanidad, y tu entusiasmo cuando te uniste
a Lucifer y sus seguidores. Te uniste a la Legión Carmesí, pero pronto comenzaron los recelos. El propio
Belial te encargó junto a otros de tus compañeros que espiarais a las demás Legiones, temiendo sus
motivos y traición.
Pasaste gran parte de la Guerra de la Ira haciéndote pasar por otras personas, viviendo una
mentira, engañando a otros o accediendo a sus secretos. Presenciaste la traición de Babel, una y otra vez
viste como el idealismo que había iniciado Lucifer era corrompido por los intereses egoístas de los
Caídos. Cuando finalmente los ángeles vinieron para llevarte al Abismo como castigo hacía tiempo que
habías adquirido una visión cínica del mundo.
Ahora vuelves a trabajar en lo mismo en un mundo muy diferente.
Concepto: Una espía profesional, no eres una Mata-Hari o un estereotipo cinematográfico y
exagerado. Normalmente procuras encajar desde abajo, haciéndote invisible y actuando con discreción.
Puedes adoptar fácilmente la identidad de una alta ejecutiva, pero una secretaria o la señora de la limpieza
a menudo no atraen la más mínima atención de las altas esferas. Lo mismo ocurre con los Caídos. Están
tan atentos a las posibilidades de traición entre los suyos que a menudo se olvidan de los humanos que se
encuentran por debajo de ellos.
Consejos de Interpretación: Eres una persona concienzuda. Dispones de un repertorio de
personalidades a las que acudir y las preparas antes de ponerte en acción. Cuando te relajas a menudo
adoptas un semblante carente de emociones, salvo por los gestos de tu anfitriona humana. A veces, sin
darte cuenta, hasta comienzas a imitar a tu interlocutor.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Camaleón
Casa: Corruptora
Faz: Mammetum
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Convencer) 4, Manipulación (Indagar) 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 1, Empatía 2, Expresión 3, Subterfugio (Mentiras) 4
Técnicas: Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretación 1, Seguridad 2, Sigilo 1
Conocimientos: Academicismo 1, Documentación 1, Informática 2, Investigación 3, Lingüística
2, Política 1
Trasfondos: Contactos 2, Parangón 2, Recursos 1
Saberes: Saber de la Transfiguración 3, Saber de la Humanidad 1
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 3, Coraje 2
Fe: 3
Tormento: 3
Fuerza de Voluntad: 5

EL SEMBRADOR DE DISCORDIA
Cita: ¿Qué me dice? Nunca lo habría pensado de él. Siempre había sido un vecino tan tranquilo
y parecía tan buena persona…
Trasfondo: Tuviste una infancia tranquila. Eras un buen chico que nunca dabas problemas,
obedecías lo que te decían tus padres y procurabas no meterte nunca en líos. Sacabas buenas notas en el
colegio, dejabas el plato limpio y nunca hacías nada que no se esperara de ti.
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En el instituto comenzaron los problemas. Sufriste la primera paliza, y aunque avisaste al jefe de
estudios de lo que estaba ocurriendo, un par de castigos y una expulsión no fueron las soluciones que
esperabas. Sufriste una nueva paliza, y el resto del instituto te marginó por “chivato.” Te rompieron los
libros, te pintarrajearon la taquilla y en esa ocasión ni siquiera pudiste acusar a nadie.
La universidad fue un alivio para ti. Los malos tratos se terminaron pero te habías convertido en
un retraído social y apenas tuviste amigos. Pasaste sin pena ni gloria e inmediatamente después te pusiste
a trabajar en una oficina gris con un sueldo que apenas te llegaba para pagar el alquiler.
Nadie quedó más sorprendido que tú cuando te acusaron de haber desviado un montón de dinero
a un paraíso fiscal en un país cuyo nombre ni siquiera sabías pronunciar. Lo negaste todo, pero los
papeles estaban ahí para demostrarlo. Recordaste a un compañero que se había mostrado especialmente
“amigable” en los últimos tiempos y comprendiste muchas cosas en las que ni te habías fijado hasta
ahora. No podías demostrar tu inocencia y cuando te dejaron en libertad condicional tras hacer tu primera
declaración, te ahorcaste.
Alguien ocupó tu lugar. Alguien mucho más antiguo, que había bailado con los espejismos e
ilusiones de la Creación.
Recordabas con gozo los primeros días, y sobre todo cuando aprovechaste la oportunidad de
crear nuevos cambios e ilusiones y te rebelaste. Sin embargo, no te esperabas semejante castigo y habías
culpado a la humanidad por todo lo ocurrido, encontrando tu camino dentro de la Legión de Ébano.
Salvaje y descontrolado habías recurrido el nuevo mundo, aprendiendo a tomar la forma de la
humanidad para continuar tus engaños. Era casi demasiado fácil provocar envidias, engaños, discordias y
disfrutar con los conflictos que creabas a tu paso. Pero la verdadera diversión llegó con la Era de la
Atrocidad. Entonces demostraste la profundidad de tus habilidades haciendo estallar guerras civiles entre
los lamentables humanos que servían a otras Legiones y a los ángeles leales. Era tan fácil simplemente
tomar el aspecto de otro y dejarte llevar…
Llegaste a la Era de Babel embriagado de caos, pero cuando llegó la hora de pagar por lo que
habías hecho suplicaste y lloraste antes de que te arrojaran al Abismo, intentando culpar a otros de lo que
ocurrido. Pero en esa ocasión no sirvió.
Ahora has regresado, y lo primero que has hecho ha sido salir de la cárcel…un par de fotos
oportunas han demostrado tu inocencia y han puesto al verdadero culpable donde tiene que estar.
Concepto: Disfrutas provocando el conflicto a tu alrededor, y eres un auténtico corruptor más
allá del nombre de tu Casa. Aprovechas tu apariencia inofensiva al máximo, pues nadie en verdad se
espera que seas el origen de la discordia que siembras. Sin embargo, tus diabluras normalmente no pasan
de las bromas pesadas. Reservas tu verdadero arsenal de letalidad para quienes hicieron sufrir a tu
anfitrión y te aseguras de convertir sus vidas en un infierno…
Consejos de Interpretación: Normalmente eres un individuo tranquilo, correcto y hasta un poco
pusilánime, pero realmente esperas a que tus víctimas se confíen para hacer estallar los fuegos artificiales.
Tu propósito es divertirte, pero en tu cuerpo humano no puedes dejar de encarnizarte especialmente con
quienes abusan de los más débiles y enseñarles un poco de mal de verdad…
Naturaleza: Bufón
Conducta: Conformista
Casa: Corruptora
Faz: Mammetum
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Aparentar honestidad) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Buscar Debilidades) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Consciencia 2, Intimidación 1, Intuición 1, Subterfugio (Mentiras) 5
Técnicas: Conducir 2, Demoliciones 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Informática 2, Leyes 2,
Trasfondos: Legado 3, Recursos 2
Saberes: Saber de la Transfiguración 2, Saber de la Humanidad 2
Virtudes: Conciencia 1, Convicción 3, Coraje 2
Fe: 3
Tormento: 3
Fuerza de Voluntad: 5

NOMBRES FAMOSOS
Algunas veces resulta difícil mantener la cuenta de los Corruptores en el mundo moderno.
Algunos se guardan sus Nombres Celestiales para sí mismos, y utilizan varias identidades humanas que
podrían ser similares o no. Pero hay otros muchos que son fáciles de distinguir, especialmente los que
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mantienen algún tipo de posición o título. Pero incluso entonces en ocasiones existen rumores sobre quien
podrían ser de verdad siempre que pueden escapar de la burocracia por un tiempo.
Los Lammasu tienen algunos representantes en las posiciones superiores de las facciones, que
son lo más parecido a organizaciones globales de las que disponen actualmente los Caídos. Senivel, la
primera de su Casa en revelarse a la humanidad, es ahora una de los líderes de los Faústicos, junto al
Diablo Belfigor (no confundir con la Corruptora Belfegor, del Palacio de los Suspiros). Suphlatus, la
Duquesa del Polvo, fue antaño compañera de Senivel (algunos dicen que amante), pero ahora dirige a los
Voraces junto al Verdugo Sauriel. Ninguno de ellos –y quizás ningún Corruptor presente en la Tierra- es
un desafío a Belial, la Gran Bestia, que tiene una gran proporción de Los Ángeles bajo su influencia.
Los siguientes son varios individuos sin esa clase de poder, pero que de todas formas han dejado
su marca en el mundo, tanto dentro de la sociedad humana como demoníaca.

SABRIEL
Sabriel atrajo por primera vez la atención de los demás Caídos cuando negoció un acuerdo que
trajo la paz a las facciones demoníacas de Faústicos y Reconciliadores en la ciudad de Viena. Desde
entonces ha viajado con frecuencia, pasando la mayor parte del tiempo en Europa, y aventurándose en
ocasiones en Asia y América. Su actitud cáustica y su apariencia cambiante y sus prioridades la han
convertido en una figura memorable en las cortes que ha visitado. Independientemente de que esté
comerciando con reliquias, información o fidelidad, siempre parece saber a quién acudir y cuál será el
precio. Parece que no hay corte infernal en la que no pueda entrar, desde la refinada corte de París a la
degradada banda de Voraces de Bruselas –aunque los rumores de que se ha asociado con Encadenados no
han sido verificados.
La única constante real sobre su comportamiento que ha podido ser certificada es su relación con
los humanos. Sabriel disfruta con la inspiración de artistas, sin importar su disciplina ni el alcance de su
obra. Suele llevarlos hasta la obsesión con su arte y hacia sí misma (o como algunos humanos la han
considerado, él mismo). Esto invariablemente ha terminado en tragedia. Puede que sea la intención de
Sabriel, el efecto secundario de presionar demasiado a sus víctimas o parte de algún otro juego, pero hasta
el momento no se ha podido determinar la razón.
Por supuesto, semejante figura ha atraído un gran interés y fue Talakine, un Azote y miembro de
los Crípticos de Atenas, quien consiguió descubrir la identidad de su cuerpo actual. Parece que su
anfitrión en vida se llamaba Christina Vadrudakis, que había sido una joven fuerte y decidida y que había
recibido una educación universitaria en Atenas, abandonando los negocios familiares en una oscura
ciudad costera. A partir de registros legales y hospitalarios Talakine trazó la historia de su matrimonio
fracasado, y quizás abusos por parte de su esposo que le provocaron un aborto. Fue declarada muerta
después de que su coche fuera encontrado cerca de los acantilados de su ciudad natal. Los demonios de la
corte infernal de Atenas se encargaron de evitar que esta información se hiciera pública y a la noche
siguiente el padre de Christina había muerto en un misterioso incendio. Cuando se le preguntó sobre el
tema, Sabriel gruñó y dijo que ella lo habría hecho por sí misma, que mataría al cabrón responsable, y que
en cualquier caso los Crípticos se habían equivocado. Lo que eso significa (si es que significa algo) se
desconoce, aunque se dice que Talakine está tomando más precauciones para garantizar su seguridad
personal.
Mientras tanto Sabriel ha continuado viajando. Su lista de amigos y enemigos se ha
incrementado (no todas las negociaciones han sido pacíficas) e incluso sus aliados parecen intranquilos
por su intensa amargura y sus planes inciertos.

BRAVAKH
Cruzar nadando los 100 km que separan los Cayos de Florida entre Key West y Cuba era una
extraña ambición –ni siquiera el recorrido más largo que había hecho Jill Allison en su carrera. Los
preparativos (desde una jaula para tiburones recién diseñada, a las negociaciones con varias
organizaciones benéficas) resultaron bien, el tiempo parecía favorable y así comenzó la maratón a nado.
El recorrido a nado se estaba desarrollando como estaba previsto, pero cuando llevaba ya casi una tercera
parte del trayecto de repente Jill gritó y se hundió rápidamente. El barco de apoyo rápidamente recogió su
cuerpo muerto de la jaula. “Ataque al corazón” gritó el médico mientras trataba de reanimarla. Pero de
repente su cuerpo volvió a latir sano y fuerte. Ella abrió sus ojos y volvió a gritar, en esta ocasión
riéndose y desafiando a Dios.
Cuando llegó un helicóptero para llevarla de regreso a Florida a un centro médico, había
desaparecido. El médico y los demás tripulantes del barco de apoyo, dijeron que todo parecía en orden –
salvo una brillante mirada de preocupación en sus ojos. La Guardia Costera llegó también rápidamente
para ayudar en la búsqueda (incluyendo la improbable posibilidad de que hubiera continuado el recorrido
84

sin ayuda) y hubo un debate sobre si era apropiado presentar alguna denuncia. Quince horas después Jill
Allison llegaba al puerto de La Habana y preguntaba dónde estaban todas las cámaras.
Se convirtió en toda una sensación. No sólo por el recorrido a nado, sino también por las
consecuencias políticas cuando Jill declaró su amor eterno por Fidel Castro, todos los cubanos y de hecho
todos los presentes. Fue presionada por las autoridades americanas para que contuviera su entusiasmo
desbocado, que parecía que iba a degenerar en una crisis política entre Estados Unidos y Cuba.
Jill terminó de regreso en los Estados Unidos, donde toda clase de personas se interesaron por
ella –incluyendo a los miembros de la corte infernal de Miami. Los demonios descubrieron que la entidad
que había tomado posesión del cuerpo de Jill se llamaba Bravakh, aunque sus recuerdos antes de poseer a
Jill eran casi inexistentes. Bravakh también descubrió que la corte infernal de Miami no le gustaba, así
que buscó a otros demonios, terminando como miembro de la facción Faústica, donde se sentía como en
casa (aunque no completamente segura sobre las sutilezas de su nueva posición). Mientras tanto la
posición de Jill como un imán que atraía la controversia ha continuado, pues ha provocado que
extremistas comunistas y políticos de todas clases, fanáticos de la natación y más de unos pocos chiflados
la busquen. Y además la prensa ha mantenido su interés en ella. Bravakh está comenzando a aprovechar
esa atención con habilidad y muchos demonios se preguntan sobre lo que será capaz de conseguir.

INDRAHI
Indrahi era uno de los ángeles a las órdenes de Tiamat, y se sumergió con entusiasmo en la
rebelión y encontró un lugar para sí mismo dentro de la Legión Carmesí. El Corruptor pasó mucho tiempo
de la guerra cuidando de los humanos que vivían dentro de la ciudadela de Genhinnom, una tarea
satisfactoria en algunos aspectos, aunque a menudo anhelaba perspectivas mejores. Aparte de algunos
viajes triviales, realmente lo único que vio del mundo fue durante la Era de Babel y el desastre con que
terminó. Una parte de él disfrutaba con el salvajismo y el caos, pero en su corazón prefería el ambiente
más ordenado del bastión de Lucifer.
Billy Rohan era un actor de media fila de Hollywood cuya presencia en pantalla era una mezcla
de lánguida belleza y pasión tranquila. Su carrera parecía estar en ascenso, pero sus fans quedaron
destrozados ante la noticia de que había sufrido un accidente al caer en unas pistas de esquí de Nueva
Zelanda, donde se encontraba rodando una película. Dos días después se anunció que todo había sido una
falsa alarma –Billy estaba bien, quizás incluso mejor que nunca. Sin embargo realmente era Indrahi quien
estaba bien.
Desde entonces ha estado ocupado. Billy ha continuado filmando y se ha extendido la noticia de
que su interpretación ha madurado y se ha vuelto verdaderamente hipnótica. Indrahi ha estado en contacto
con varias cortes infernales y se ha convertido en uno de los Corruptores de mayor rango que se ha unido
a los Luciferinos. Está utilizando su posición para fortalecer sus contactos entre los mortales y se dice que
está utilizando sus poderes de persuasión para dar luz verde a un nuevo proyecto, quizás una película que
beneficie a la causa Luciferina. En el nuevo Hollywood, confundido por la devastación de Los Ángeles y
el complicado tapiz de guerra y fervor religioso en el mundo podría tener una buena oportunidad de llevar
a cabo sus planes (Aunque por supuesto hay otros intereses luchando por un recurso tan poderoso).
Una curiosidad sobre la presencia de Indrahi es que varios demonios creen que ya estuvo en la
Tierra antes del accidente de Billy. Quizás su anterior anfitrión sufrió algún fin prematuro –o quizás no
fue un accidente lo que llevó a Indrahi a habitar el cuerpo de una joven estrella tan prometedora.
85

RITUALES DEMONÍACOS
Por David Carroll, Jacob Docherty, Matt McFarland, Patrick O´Duffy, Greg Stolze, Kyla Ward y Chuck
Wendig

Os encantan los espectáculos, excepto el mejor de todos los espectáculos, el último y eterno
juicio del universo. Cómo me deleitaré, cómo me reiré, cómo me regocijaré, cómo disfrutaré cuando
contemple a tantos orgullosos monarcas y falsos dioses, lamentándose en el más profundo abismo de la
oscuridad…
-Tertuliano.

Cada aspecto del universo, desde la materia sólida a los conceptos abstractos como la verdad y la
belleza es un compuesto de varias fuerzas elementales –la obra de multitudes de ángeles en un tapiz
dictado por el diseño del Creador. Aunque la Hueste Celestial estaba ordenada en Casas separadas, cada
una con un dominio sobre una serie específica de las fuerzas que formaban el cosmos, muchas de las
construcciones del Creador requerían la cooperación de múltiples Elohim, cada uno proporcionando su
conocimiento y saber. Estas sinfonías de poder angelical, conocidas como coros, fueron formadas y
dirigidas por los ángeles de la Primera Casa, y los Heraldos utilizaron su amplio conocimiento del plan
del Creador para combinar los esfuerzos de los Elohim en actos mayores de creación. Por poderosos que
fueran los Elohim individualmente, su poder era todavía más grande cuando combinaban sus energías
para un propósito superior. Era un hecho que Lucifer utilizaría en los tiempos oscuros que vendrían.
Desde el momento que el Arcángel Miguel lanzó la maldición de Dios contra los Caídos, la
hueste infernal se enfrentó a un enemigo que lo superaba en números y términos de poder bruto. El
Lucero del Alba lo sabía y creía que la única forma de enfrentarse a la fuerza bruta del Cielo era luchar
con mayor astucia y agilidad. Esto requería crear nuevas y flexibles tácticas, lo que finalmente llevó a la
creación de las legiones de Lucifer y a un sistema de rangos que se extendía más allá de los límites de
experiencia y especialización de las Casas. La cooperación y la innovación se convirtieron en el nuevo
orden del día, y la hueste infernal introdujo variaciones tácticas en los coros de los Elohim –
combinaciones de saber de las Casas que podían realizarse rápidamente y tenían efectos devastadores en
el campo de batalla. Estos rituales eran enormemente efectivos anulando las ventajas de la Hueste
Celestial, especialmente durante las primeras fases de la guerra, y el concepto fue adoptado en una amplia
variedad de funciones, desde conseguir información a la creación de poderosos bastiones ocultos de los
ojos de ángeles y mortales por igual. Aunque gran parte del conocimiento de los rituales se perdió con el
paso del tiempo y con los efectos del Tormento abismal, los recién regresados Caídos pueden tratar de
recordar estas poderosas evocaciones cooperativas para utilizarlas contra sus enemigos.
Este capítulo está dividido en cuatro secciones: la primera describe la historia y teoría del diseño
de rituales. La segunda sección contiene sistemas de información para aprender y crear rituales y
ejecutarlos. La tercera sección describe los rituales más comunes recordados por los Caídos de hoy. La
sección final describe cómo los rituales fueron utilizados para crear las fortalezas de la rebelión y ofrece
sistemas para que los personajes creen los suyos.

HISTORIA
De acuerdo con la leyenda, los primeros rituales creados durante los primeros siglos de la Guerra
de la Ira eran de naturaleza pasiva, permitiendo que los Caídos proyectaran su consciencia por el mundo y
se enfrentaran al enemigo lejos de las frágiles tierras de los mortales. Se dice que muchos de estos rituales
fueron desarrollados por el Archiduque Asmodeo y sus subordinados de la Legión de Plata, y sus
esfuerzos fueron esenciales para permitir que los Caídos se enfrentaran en igualdad a las fuerzas del
Arcángel Miguel durante los siglos de la Guerra Silenciosa. Muchos Diablos discuten esta teoría,
afirmando que fueron el propio Lucifer y los Namaru en conjunto los artífices de estas tácticas
cooperativas. Lo que no puede negarse es que los Diablos fueron los responsables de las primeras
aplicaciones destructivas de estas técnicas, utilizadas durante el primer asedio de Genhinnom en el
amanecer del Tiempo de las Atrocidades.
No mucho después de la caída de Sagun, la Hueste Celestial se desplegó en formaciones de
batalla y descendió sobre la ciudad-catedral de Lucifer con un enorme ejército de Elohim y fuerzas
mortales, tratando de capturar al Lucero del Alba y terminar con la rebelión mientras las legiones
infernales estaban dispersas. La Legión Carmesí defendió las murallas durante siete días y siete noches,
mientras la tierra temblaba con el paso de ángeles titánicos y los cielos se incendiaban con rayos de fuego.
Los mortales de la ciudad estaban desesperados, porque estaba claro que las fuerzas del enemigo eran
innumerables y su fuerza no parecía disminuir, mientras que los defensores de Genhinnom se debilitaban
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progresivamente. Finalmente, justo al amanecer del séptimo día, Lucifer convocó a sus lugartenientes
para que se reunieran en el Palacio de las Sombras, y por las calles se extendió el rumor de que la
rendición era inminente.
Sin embargo, al amanecer el propio Lucifer y sus ángeles elegidos se alzaron como estrellas
furiosas sobre la forma oscura del palacio. Diablos y Azotes se desplegaron en intrincados patrones
mientras comenzaban a cantar palabras de poder. No mucho después de que la Hueste Celestial hiciera
una llamada a las armas, las torres de vigilancia de sus aliados mortal estallaron en enormes torres de
fuego, avivado por un repentino viento que aullaba desde el este. El fuego se extendió y el viento rugía
como una bestia, y una terrible tormenta se desató sobre los ejércitos del Cielo en unos momentos,
separando la piel del hueso y no dejando nada más que cenizas a su paso. La Hueste Celestial retrocedió
aterrorizada y derrotada, retirándose a sus ciudades prisión habiendo descubierto que lejos de haber sido
derrotados, los rebeldes habían vuelto las tornas en su favor de nuevo.
A continuación comenzaron a construirse enormes máquinas de guerra vivientes; los bastiones
de Lucifer y sus generales y los experimentos eugenésicos del Palacio de los Suspiros. Otros muchos
rituales fueron diseñados para espiar, bloquear, evitar y ocultarse del enemigo. Otros fueron utilizados
para mejorar y animar a las tropas humanas que luchaban para los rebeldes, para crear nuevas tropas o
bestias de guerra o para anular poderes contra los que anteriormente no existía defensa. Utilizar rituales
era una de las formas más poderosas y menos costosas de los rebeles para aprovechar sus recursos
mientras hubiera suficiente Fe para sostenerlos.
Los primeros rituales fueron concebidos como combinaciones de danza y canciones, en los que
cada participante evocaba su saber con el resto y creaba nuevos efectos conceptuales. El número y rango
de los participantes del ritual dependían del efecto deseado, pero siempre existía un único individuo
conocido como el Ankida que dirigía su poder. Los ángeles que contribuían con saber adicional al ritual
eran conocidos como los Mudu. El Ankida reunía los recursos necesarios y proporcionaba el ritmo de la
canción y patrón de la danza. Como ocurrió con la Tormenta de Fuego, algunos rituales fueron diseñados
para los rangos más elevados de las Casas, y necesitaban cientos de asistentes (o Khauiki) que
proporcionaban apoyo y reservas extra de Fe.
Aunque posteriormente se descubrió que los rituales podrían crearse dentro de la jurisdicción de
una sola Casa, la estrategia más frecuente era crear rituales que utilizan saberes diferentes. Cada ritual
tenía un saber dominante o primario, y sólo un demonio con el dominio apropiado de las evocaciones
necesarias podía actuar como Ankida. Desde entonces, todos los rituales comenzaron a asociarse con
determinadas Casas, incluso aunque participaran otras. Como sólo el Ankida necesitaba conocer y
comprender el ritual completo, era fácil restringir el flujo de conocimiento. Con el tiempo, muchos
rituales terminaron siendo considerados propiedad de una Casa u otra.
Durante la guerra la hueste infernal creó y utilizó cientos de rituales diferentes, tanto dentro
como fuera del campo de batalla. Desde esa época, gran parte de ese conocimiento se ha perdido. Quedan
pocos registros en el mundo físico y las agonías del Abismo han dañado los recuerdos de los Caídos.
Además, las limitaciones de la posesión y la debilidad de la Fe del Mundo de Tinieblas han creado nuevas
dificultades para que los Caídos recuerden y realicen apropiadamente que antaño evocaban con facilidad.
Mientras antes bastaba con que uno o dos demonios poseyeran el conocimiento y el pode relevantes para
ejecutar la danza ritual, ahora los Caídos deben buscar mucho para encontrar demonios con el saber
adecuado. Además deben recurrir a otros mortales y Caídos para que contribuyan con la Fe necesaria para
el éxito del ritual. Pueden inscribirse sellos especiales para amplificar y manejar la reserva de Fe recogida
pero incluso así, ahora muchos rituales sólo pueden realizarse en momentos y lugares específicos que
resuenan con el efecto que el demonio está intentando conseguir. De todas formas muchos Caídos siguen
investigando activamente el arte perdido del saber ritual, tratando de encontrar cualquier ventaja que
puedan utilizar contra sus enemigos y conseguir sus objetivos.

APRENDER RITUALES
Los Caídos aprenden rituales de tres formas. La primera, pero no por ello la más fácil, es
recuperar los recuerdos de su interior. La segunda es aprenderlos de otros Caídos o mediante las rarísimas
transcripciones que han sobrevivido al paso del tiempo. La tercera es crear rituales nuevos. Esta última
forma consume mucho tiempo y a veces resulta frustrante, pero puede desarrollar rituales que se
aprovechen de las innovaciones del mundo moderno.
El conocimiento de un ritual es un recurso valioso. Si tu personaje posee algo que no tiene
ningún otro Caído en la Tierra, entonces habrá mucha gente interesada en cuanto la información se
extienda. El conocimiento de rituales especialmente conocidos o infames podría tener consecuencias
también. En cualquier caso, el Narrador es el árbitro final de si tu personaje tiene acceso a un ritual en
especial de tu Crónica.
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COSTE DE PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA RITUALES


Cada ritual tiene un coste básico asociado con él. Ese coste es la cantidad de puntos de
experiencia que cuesta aprender el ritual y tiene influencia sobre el tiempo y el esfuerzo necesarios para
aprenderlo. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual requiere
multiplicado por el número total de sendas de saber que necesita. Cada ritual presentado en este capítulo
ya tiene el coste básico calculado.
Por ejemplo, Tormenta de Fuego requiere Saber la Llama 4 y Saber de los Vientos 4. El coste
básico es de16 puntos de experiencia: 8 (el número total de puntos) x2 (el número de sendas de saber).

RECORDAR RITUALES
Los Caídos no han perdido todo el conocimiento de lo que fueron, simplemente su memoria y
conocimiento están enterrados en las profundidades del subconsciente de su recipiente mortal. Por lo
tanto es posible, con tiempo y esfuerzo, que un personaje rebuscara en sus recuerdos los recuerdos de los
rituales que antaño realizaba con facilidad.

NUEVO TRASFONDO: RITUALES


-Oh, sí –dijo Zormas- Solía hacer esto a menudo.
Alejandro contempló el cielo con preocupación. Momentos antes era claro y azul. Ahora la
atmósfera se había cargado de electricidad y oscuras nubes con mal aspecto se acercaba por el oeste a
gran velocidad.
-Bien, vamos a descubrir si vales para algo, gilipollas. Comienza a cantar.
Aunque muchos demonios participaron en rituales en uno u otro momento durante la guerra,
pocos realizaban a menudo el papel de Ankida, dirigiendo los elementos constituyentes del ritual para
conseguir el efecto deseado. Los que realizaban el ritual una y otra vez aprendían sus complejidades y
podían dirigirlo casi como un acto reflejo, como cualquiera de sus propias evocaciones. Cuando los
demonios que habían sido Ankida regresaron al mundo mortal, los viejos recuerdos rituales regresaron a
la misma velocidad que su saber.
Cada punto que tu personaje tenga en el Trasfondo de Rituales le proporciona el equivalente de 6
puntos de experiencia para gastar adquiriendo un ritual o rituales durante el proceso de creación del
personaje. El coste de puntos de los rituales se detalla en sus descripciones individuales. En principio tu
personaje sólo puede adquirir un ritual de su propia Casa y debe poseer el número necesario de puntos en
el saber primario del ritual.
0 No recuerdas nada que te ayude a realizar un ritual. Sin embargo, nada te impide participar en
uno o aprenderlo de cero.
· Puedes adquirir hasta 6 puntos de rituales.
·· Puedes adquirir hasta 12 puntos de rituales.
··· Puedes adquirir hasta 18 puntos de rituales.
···· Puedes adquirir hasta 24 puntos de rituales.
····· Puedes adquirir hasta 30 puntos de rituales.

RECORDAR RITUALES DURANTE LA CRÓNICA


Un personaje también puede recordar rituales durante el transcurso de la Crónica dedicando
tiempo y esfuerzo a reunir los recuerdos dispersos del personaje y obteniendo conocimiento de otros
practicantes de rituales o de antiguas fuentes de información. Como parte práctica, todo lo que tienes que
hacer es asegurarte de que el personaje tenga los puntos necesarios en el saber primario del ritual y
acumular suficientes puntos de experiencia para adquirir el ritual. Tu Narrador también debería requerir
que tu personaje dedique el tiempo necesario a investigar y meditar sobre el ritual antes e recordar sus
secretos. Como regla general, cada ritual requiere un número de días (como mínimo 10 horas de esfuerzo
al día sin interrupción) de intenso estudio e investigación igual a su coste básico antes de que el personaje
sea capaz de recordarlo por completo y realizar el ritual deseado. Sólo los rituales que pertenecen a la
Casa del personaje pueden recordarse de esta forma.

APRENDER RITUALES DE OTROS CAÍDOS


Todos los Caídos tienen potencial para realizar rituales. Si tu personaje tiene un tutor dispuesto
pueden aprender los rituales que su tutor conozca, aunque no se trata de un proceso breve ni directo. Por
supuesto, encontrar a alguien que esté dispuesto no sólo a compartir su conocimiento con tu personaje, y a
pasar semanas o incluso meses haciéndolo es otro problema distinto.
Tu personaje debe tener suficientes puntos en el saber primario del ritual antes de que el proceso
de aprendizaje comience. Por cada día completo (como mínimo 10 horas de estudio sin interrupciones)
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que el tutor y tu personaje pasen juntos, haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Para
que tu personaje consiga aprender el ritual debes acumular éxitos igual al coste en puntos de experiencia
del ritual. No hay límite de tiempo, pero cada semana que pase sin aprendizaje reduce el total acumulado
en tres éxitos. Si la tirada fracasa, todos los éxitos acumulados se pierden, y el tutor y el personaje deben
comenzar desde el principio. Como pudres ver, dominar los rituales más poderosos podría llevarte años.
El coste de experiencia de un ritual es el mismo independientemente de que lo recuerdes o que te
lo enseñen. Sólo necesitas gastar los puntos experiencia una vez hayas conseguido el número adecuado de
éxitos. Si fallas, no te cuesta puntos de experiencia, sólo tiempo.
Los demonios y esclavospueden aprender rituales que pertenecen a otras Casas que no sean la
suya si pueden encontrar un tutor dispuesto a compartir ese conocimiento (y suponiendo que el personaje
disponga del saber necesario).

ENSEÑAR RITUALES A LOS SIERVOS


Incluso los humanos pueden aprender rituales, aunque también deben poseer los puntos
necesarios en el saber primario del ritual para hacerlo. El proceso de aprendizaje utiliza el mismo sistema,
aunque la dificultad para las tiradas de Inteligencia + Ocultismo se incrementa a 9.
Una vez que un humano conoce un ritual, puede actuar como su Ankida, aunque los riesgos de
realizar el ritual de forma errónea son elevados.

APRENDER RITUALES DE REGISTROS ESCRITOS


De la misma que algunas reliquias infernales podrían haber sobrevivido a los efectos de la guerra
en bastiones secretos ocultos por todo el mundo hasta el día de hoy, también podrían existir tomos y
registros escritos que detallen la evocación de determinados rituales. Un conocimiento tan antiguo podría
adoptar numerosas formas arcanas –palabras inscritas en velos de luz sólida, grabados a fuego en las
pieles preservadas de ángeles o susurrados en brisas invocadas para soplar eternamente en intrincados
laberintos en la profundidad de una fortaleza. Por desgracia, la lenta decadencia de los aspectos múltiples
de la Creación significa que la mayoría de semejantes “registros” ya no son tan transportables ni claros
como antaño.
Por otra parte, es posible que los registros humanos contengan fragmentos de conocimiento ritual
perdido, obtenido de demonios invocados a lo largo del tiempo o derivado de la experimentación de
hechiceros. Semejantes transcripciones podrían haber tenido lugar hasta hace unos 400 años, y algunas
referencias todavía pueden encontrarse en libros y tomos antiguos, esparcidos en lugares de saber
ocultista de todo el mundo. Por supuesto, los escritos sin adulterar de los más grandes hechiceros del
pasado se encuentran entre los tesoros más valorados de los hechiceros del presente, así que estos
registros son tan difíciles de conseguir como los que se encuentran en fortalezas infernales.
Aprender rituales de obras escritas sigue el mismo procedimiento que aprenderlos de un tutor,
pero el proceso es mucho más difícil. Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo por tu
personaje por cada día que pase estudiando un antiguo registro infernal. Intentar aprender un ritual de una
fuente humana tiene peligros potenciales. Cualquier ritual transcrito por un hechicero humano estará
escrito en corrupto enoquiano en el mejor de los casos, y la dificultad de la tirada de aprendizaje se
incrementa a 9. Además, debe recordarse que estos fragmentos de conocimiento fueron obtenidos de
demonios atormentados que a menudo imbuyeron sus secretos con malicia y semillas de locura. Cada día
de estudio de una fuente humana requiere una tirada de Convicción (dificultad 8). Si la tirada falla, el
demonio gana un punto temporal de Tormento.

CREAR RITUALES
Todos los Caídos tienen el potencial para crear rituales del saber que conocen o crear variaciones
de los rituales que ya poseen. Sin embargo, cuesta tiempo y esfuerzo y no es algo que aparezca de forma
espontánea. Un personaje puede investigar formas de combinar sus propias sendas de saber en rituales
demoníacos, pero no tiene que realizar esta laboriosa tarea solo. La mejor parte de este laborioso proceso
es que muchos Caídos pueden contribuir con su conocimiento y experiencia como sendas de saber haya
implicadas en el ritual.
El primer paso en el proceso de creación es determinar el efecto del ritual. El personaje o grupo
de personaje debe realizar una descripción clara de lo que quieren que haga el ritual y entonces el
Narrador determina las sendas de saber primario y secundarios necesarias para activar el efecto deseado.
El personaje o personajes que participan en el proceso de creación deben poseer todos los puntos
necesarios en las sendas de saber requeridas, o el ritual no podrá realizarse. Si los personajes poseen el
saber necesario, entonces el Narrador determina el coste de experiencia del ritual, la tirada relevante de
Atributo + Habilidad necesaria para determinar sus efectos y podría imponer más restricciones en la
89

realización del ritual para los propósitos de la Crónica. Cuanto más complicado sea el ritual –más saber
necesite, más dramático o peligroso sea- mayor será el coste. El alcance de los rituales no es ilimitado,
especialmente en el mundo moderno, pero los medios para incrementar los efectos de un ritual se discuten
en el apartado siguiente de Interpretar Rituales. Son muy flexibles, y si se pone especial cuidado eligiendo
las sendas de saber, pueden conseguirse numerosos efectos. El Narrador tiene la última palabra de las
sendas de saber que se necesitan para conseguir un efecto determinado, y si decide que un ritual requiere
un saber del que los personajes no disponen, el ritual no puede crearse hasta que se consiga. Consulta los
rituales de ejemplo que se muestran en este capítulo como guía general de requisitos de saber,
restricciones y costes de puntos cuando determines los componentes necesarios de tus propios rituales.
Crear un ritual es un proceso complejo, que requiere una profunda disciplina intelectual y una
contemplación meditativa del universo fracturado. Haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad
8) por cada personaje que pase 10 horas de investigación en el diseño del ritual por día. Si una tirada
resulta en un fracaso en cualquier momento, el diseño del ritual es defectuoso. Los personajes pueden
dejar su investigación en ese punto y comenzar otra vez de cero o aceptar los fallos y continuar. Los fallos
en el diseño pueden provocar riesgos impredecibles y potencialmente peligroso, dependiendo de cuántos
fracasos se hayan acumulado durante el proceso de creación. Un fracaso podría imponer restricciones
muy severas sobre el ritual –como que sólo puede realizarse en determinados momentos del día o durante
determinadas estaciones. Dos fracasos pueden provocar que los creadores del ritual ganen Tormento
temporal igual a los puntos de saber en el que están contribuyendo cada vez que el ritual es realizado.
Tres fracasos pueden provocar que el ritual se descontrole a menos que el Ankida gaste Fuerza de
Voluntad para contenerlo. Cuatro o más fracasos podrían requerir la muerte de uno de los participantes
del ritual para liberar sus energías. El Narrador tiene la última palabra sobre los riesgos que entraña un
ritual defectuoso. Los personajes que crean un ritual defectuoso pueden tratar de descubrir el riesgo
inherente a su creación con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8)
Una vez se ha acumulado el número requerido de éxitos, el ritual está completo. Los diseñadores
han determinado la precisa combinación de evocaciones, elaborado un sello apropiado y compuesto una
canción ritual. En este momento cada personaje que desee aprender el ritual y quien contribuyó al diseño
deben pagar el coste básico del ritual. Los personajes que han contribuido a crear el ritual no necesitan
aprenderlo. Pueden proporcionar conocimiento valioso y realizar una investigación importante sin llegar a
dominar el conjunto del diseño.
Los esclavoshumanos pueden contribuir al proceso del diseño del ritual, aunque la dificultad de
las tiradas de Inteligencia + Ocultismo para ellos se incrementa a 9. También pueden aprender el ritual
completado si poseen el saber primario requerido necesario para realizarlo y suficientes puntos de
experiencia.

INTERPRETAR RITUALES
Como todo lo relacionado con los rituales, realizarlo lleva tiempo y esfuerzo. Algunos pueden
realizarse en unos minutos con restricciones mínimas o triviales; otros tardan horas en completarse y sólo
pueden realizarse bajo determinadas condiciones astrológicas. Todos, sin embargo, requieren los mismos
componentes básicos.

PARTICIPANTES
Aunque es posible para un único demonio realizar un ritual, los Caídos del mundo moderno no
tienen acceso a la amplia variedad de sendas de saber que requieren la mayoría de los rituales.
Normalmente los rituales son dirigidos por un guía (el Ankida) y uno o más Mudu que proporcionan el
saber complementario que el ritual requiere.
-El Ankida: El Ankida es el líder del ritual y determina sus efectos definitivos. Sólo el Ankida
necesita conocer el ritual y su saber primario, y sólo tiene el control sobre el objetivo del ritual y la forma
en que lo afecta. Los otros miembros del ritual contribuyen con cualquier saber complementario
requerido, pero no tienen necesariamente que conocer el conjunto de los elementos. Son el coro que el
Ankida dirige. En el momento en el que el ritual es realizado, el Ankida debe poseer como mínimo un
punto de Fe. Un esclavopuede actuar como Ankida en un ritual si posee los puntos necesarios en el saber
primario del ritual.
-El Mudu: El Mudu proporciona cualquier saber complementario que necesite el ritual,
ofreciendo su poder a la dirección del Ankida. El Mudu canta mientras el Ankida dirige, participando en
un coro de palabras enoquianas de poder. Cada Mudu debe tener como mínimo un punto de Fe disponible
para participar en el ritual.
Es posible que el participante de un ritual proporcione el conocimiento de más de una senda de
saber. Esto reduce el número de participantes necesarios pero incrementa la dificultad general de la
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evocación. El Mudu debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad por punto de saber por cada
senda adicional que esté intentando aportar, y debe tener como mínimo un punto de Fe por cada senda de
saber aportada. Por ejemplo, un Mudu que proporciona dos puntos del Saber de los Celestiales y dos
puntos del Saber de los Vientos debe gastar dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y tener como
mínimo dos puntos de Fe disponibles para proporcionar ese saber extra. Los esclavospueden interpretar el
papel de Mudu en un ritual si poseen los puntos necesarios de saber.
-El Khauiki: Algunas veces esta figura es necesaria, pero a menudo es opcional. Estos Caídos
aportan Fe al ritual para apoyar a los participantes activos. Cada punto de Fe ofrecido añade un dado a la
reserva de Fe del Ankida para propósitos de evocación. Cada uno de estos Caídos debe tener como
mínimo un punto en cualquiera de las sendas de saber necesarias para el ritual, y como mínimo un punto
de Fe disponible. Los Khauiki son elegidos en función de la fe que pueden ofrecer individualmente en
cualquier momento del ritual. Si el proceso no funciona bien y el Khauiki se está quedando sin Fe, puede
dejar de proporcionarla. Los esclavospueden desempeñar el papel de Khauiki en un ritual.

OTROS REQUISITOS DEL RITUAL


Además de reunir el número necesario de participantes y sendas de saber (lo que puede ser toda
una hazaña en sí misma), el ritual también necesita los siguientes requisitos:
-Restricciones: Algunos rituales necesitan ejecutarse en momentos o circunstancias particulares
–durante una tormenta, por ejemplo, o bajo la luz de la luna llena. Estas restricciones proporcionan
resonancias que ayudan a los miembros del ritual a enfocar su concentración y canalizar sus energías
sinérgicamente. Cuanto más poderoso y complejo sea el ritual, más restricciones tendrán que cumplirse
para ejecutarlo.
-El Sello: Aunque hubo un tiempo en que la tierra estaba bañada de poder espiritual, y sólo
necesitaba una mente consciente para canalizarlo, en el Mundo de Tinieblas se necesitan símbolos físicos
que ayudan a amplificar y dirigir las reservas de energía que los Caídos pueden utilizar. En muchas
maneras un sello funciona como un panel de mandos. Canaliza las energías del Ankida y sus participantes
en una configuración específica.
El sello se inscribe en la localización en la que se va a realizar el ritual, y el tamaño depende de
las necesidades del ritual. Su perímetro debe ser lo bastante grande para acomodar a todos los individuos
que participan en el ritual más los recipientes dirigidos del efecto del ritual, si es aplicable. En todos los
casos el Ankida y los Mudu permanecen a intervalos regulares en el perímetro, mientras que los Khauiki
forman un círculo concéntrico directamente detrás de ellos.
Crear el sello es el primer paso de cualquier ritual, aunque tiene lugar aparte del tiempo mínimo
de evocación del ritual. Debe trazarse con materiales apropiados para la Casa, que puede ser arena, tela de
araña o cristal machado. (Algunos rituales tienen requisitos más exactos –consulta los ejemplos para ver
los detalles). También puede crearse un sello permanente en forma de grabado, mosaico o una serie de
incisiones formando un símbolo (en el que quizás se derrama líquido inflamable o sangre fresca) lo que lo
hace más difícil de borrar. Trazar un símbolo del material adecuado en una enorme tela es una forma de
hacerlo fácilmente transportable, pero también crea dificultades como mantener la tela bien lisa durante
toda la evocación para no distorsionar el símbolo.
Independientemente de los materiales que se utilicen, crear el sello requiere una serie de tiradas
extendidas de Destreza + Ocultismo (dificultad 6), acumulando un número de éxitos igual al coste básico
del ritual. Más de una persona puede contribuir a la creación del sello. Incluso los mortales o demonios
que no conocen el ritual pueden transcribir el símbolo si tienen un diagrama para trabajar, aunque la
dificultad de la tirada se incrementa en 8. El tiempo requerido para crear el sello depende principalmente
del los materiales utilizados y del método de inscripción (un mosaico intrincado de teselas de coral puede
tardarse semanas en crear, a discreción del narrador). Como regla general, una persona que participe en la
creación del sello puede hacer una tirada cada cinco minutos de juego. Una tirada que resulta en fracaso
significa que el sello es defectuoso. Dependiendo de los materiales utilizados, podría significar que el
diseñador tiene que borrar la última parte y rehacerla (por ejemplo, en el caso de un círculo de sal), o
podría tener que comenzar de cero en otra parte. Como la creación del sello no influye en el tiempo de
evocación del ritual es posible tardar horas, días o incluso semanas en crear uno antes de que el proceso
comience, listo para usar cuando se cumplan los requisitos.
-Tiempo de evocación: El tiempo que el ritual tardará en realizarse depende de su complejidad y
de su poder. Puede ir de 10 minutos a más de 24 horas. El proceso consiste en el Ankida evoque su poder
y lo combine con el de los Mudu, tejiéndolo juntos en la configuración adecuada para conseguir el efecto
deseado.
Para calcular el tiempo mínimo en minutos para evocar un ritual eleva al cuadrado el número
total de puntos de saber de todas las sendas del ritual. Por ejemplo, Envejecer Paisaje tiene un total de 8
puntos en sus tres sendas de saber, así que elevado al cuadrado, se tarda 64 minutos en evocar.
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EVOCAR EL RITUAL
Una vez que todos los participantes se han organizado, el sello ha sido dibujado y las
restricciones se han cumplido, comienza el ritual. El Ankida inicia la canción, los Mudu se le unen
mientras los dirige y los Khauiki se concentran durante toda la escena, entonando un sencillo y rítimo
mantra. La interpretación de un ritual es un suceso sobrenatural significativo. Los demonios de las
cercanías pueden intentar detectar el ritual mediante una tirada refleja de consciencia sobrenatural (pág.
145 del manual básico de Demonio).
Una vez se ha completado el tiempo mínimo de evocación del ritual, las energías elaboradas
están listas para su liberación. Haz una tirada extendida de Fe (dificultad 6) para el Ankida, añadiendo un
dado por punto de Fe ofrecido por cada Khauiki que participe en el ritual. El Ankida también puede
expoliar a sus esclavos para conseguir dados adicionales (pág. 211 del manual básico de Demonio) y/o el
jugador puede gastar puntos de Fe para conseguir éxitos automáticos. Debes acumular un número de
éxitos igual al número total de puntos de saber requeridos por el ritual para evocarlo con éxito. Cada turno
que continúes tirando la dificultad se incrementa en 1. Si no has acumulado los éxitos necesarios en cinco
turnos o si cualquiera de las tiradas es un fracaso, el ritual falla y las energías recogidas se dispersan
violentamente. Si el peligro de un fallo catastrófico parece inevitable, el Ankida puede abortar
voluntariamente el ritual antes de que pasen cinco turnos, dispersando las energías con seguridad.
Si el ritual tiene éxito, es el momento de determinar el efecto del ritual. Esto requiere realizar una
combinación particular de tiradas de Atributo + Habilidad determinadas por el ritual. (Las bonificaciones
a los rasgos derivadas de la forma revelada de un demonio son aplicables al Ankida si el jugador desea
manifestar la forma apocalíptica del personaje). Los Khauiki pueden seguir proporcionando Fe adicional
en este momento, incrementando la reserva de dados, el Ankida puede expoliar a sus esclavos para
conseguir más Fe y el jugador puede gastar puntos de Fe para obtener éxitos automáticos.
Ejemplo: Aziuran, el personaje de John, dirige el ritual Lluvia de Ranas, con un Azote y un
Devorador que proporcionan las sendas de saber secundarias del ritual. Sólo los Caídos con el
conocimiento del Saber de los Vientos, el Saber de la Bestia o el Saber del Despertar pueden participar
como Khauiki y otros cuatro demonios han aceptado participar en este papel.
El ritual abarca un total de 8 puntos de saber, así que el tiempo mínimo de evocación es de 64
minutos. La fe actual de Aziuran es de 6; los Khauiki aportan un punto de Fe cada uno (4), y John decide
que Aziuran expolia a uno de sus esclavos y consigue otros 2 puntos. Una vez que completa el tiempo
mínimo de evocación, John tira 12 dados a dificultad 6 y consigue 4 éxitos. Al turno siguiente, John tira
otra vez, con dificultad 7. Cada uno de los Khauiki aporta otro punto de Fe y John gasta uno de los
puntos de Fe de Aziuran para obtener un éxito automático. Consigue otros 3 éxitos en esta tirada, con lo
cual ha acumulado 7 éxitos. En el tercer turno, John decide no recoger más fe de los Khauiki
(reservándolos para el efecto final del ritual), así que tira la puntuación actual de Fe de Aziuran de 5 a
dificultad 8. Consigue el último éxito que necesitaba para evocar con éxito el ritual.
El siguiente paso es determinar el efecto del ritual. John tira la Resistencia (4) + Trato con
Animales (2) de Aziuran. En esta ocasión sólo dos de los Khauiki contribuyen con su Fe, cada uno con un
punto (2). John tira 8 dados y consigue 5 éxitos, generando 5 metros cúbicos de ranas sobre su objetivo.

MANTENER EL RITUAL
Por cada media hora que dure un ritual debe hacerse una tirada por cada uno de los
participantes activos para determinar si pueden mantener su concentración a pesar de la fatiga y la
incomodidad.
Tira Resistencia + Ocultismo por el Ankida. La dificultad comienza en 6, y se incrementa en 1
por cada media hora adicional hasta un máximo de 10. Si la tirada falla, el ritual finaliza y las energías
se dispersan sin efecto. Si la tirada fracasa, las energías contenidas se dispersan violentamente. Puede
gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en esta tirada.
Además, debe realizarse una tirada de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) por cada
Mudu que participe en el ritual, con la misma dificultad creciente. Puede gastarse un punto de Fuerza de
Voluntad para conseguir un éxito automático en esta tirada. Si cualquiera de las tiradas falla, el ritual
termina y las energías se disipan sin efecto. Si cualquiera de las tiradas resulta en fracaso, entonces haz
una tirada de la Astucia + Ocultismo del Ankida (dificultad 6) para ver si puede mantener el control
sobre la energía interrumpida. Si no lo consigue, se dispersa violentamente. Cada fracaso obtenido por
los Mudu incrementa la dificultad de la tirada de Astucia + Ocultismo en 2.
Los Khauiki no requieren ninguna tirada de Resistencia, pues sólo proporcionan el ritmo básico
en lugar de participar en la manipulación de los complejos patrones de saber.
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PERDER EL CONTROL
Si el Ankida pierde el control del ritual y no puede dispersar la energía con seguridad, estalla en
una explosión de poder descontrolado. Cualquiera situado en el interior del sello está seguro, pero el
Ankida, los Mudu y los Khauiki, así como cualquier espectador, sentirá la furia de las energías
descontroladas del ritual.
Tira un dado por cada 10 minutos que el ritual fue realizado antes del fallo. Cada éxito provoca
un nivel de daño letal a cualquiera a una distancia en metros igual a la suma del saber del ritual. Por
ejemplo, si la Lluvia de Ranas de Aziuran se hubiera descontrolado, habría afectado a todo el mundo
situado hasta a 8 metros del sello. Además, los participantes activos del ritual, el Ankiida y los Mudu,
pierden un punto de Fe. Si al participante no le queda Fe, pierde en su lugar un punto de Fuerza de
Voluntad.

COMPLICACIONES
Los rituales son complejos y exigen esfuerzo incluso para los Caídos. Para ellos es posible fallar
aunque sólo sea por la carencia de habilidad de un Ankida o un fallo de la resistencia de los participantes
del ritual. Otros factores, como una interferencia externa por parte de los enemigos del Ankida, también
pueden afectar al éxito o fallo de un ritual.

INTERRUMPIR UN RITUAL
Fuerzas externas pueden interrumpir la evocación de un ritual si consiguen interrumpir el cántico
del ritual, romper el sello o afectar a las restricciones existentes. La forma más sencilla de hacerlo es
mediante el ataque físico. Por lo tanto, los Khauiki cumplen otro propósito valioso. Hasta el momento en
que deban aportar su Fe, pueden actuar como defensores de los participantes activos del ritual.
Si el Ankida sufre daño como resultado de un ataque, haz una tirada de Astucia + Ocultismo
(dificultad 6) aplicando cualquier penalización de heridas apropiada. Si un Mudu es herido, tira Astucia +
Interpretación. Si la tirada falla, el ritual termina. Si fracasa, las energías son liberadas de forma
explosiva.
Romper el sello del ritual depende en gran parte de la forma y los métodos con que fue diseñado.
El Narrador decide en última instancia cuánto esfuerzo es necesario para romper el sello y los medios
necesarios para conseguirlo. Para romper un círculo de sal puede bastar con un fuerte golpe de viento,
mientras que para romper un sello grabado en sólido granito puede ser necesaria una cuidadosa aplicación
de dinamita. Si el sello se rompe con éxito, la energía recogida se libera violentamente.
Finalmente, aunque muchos rituales requieren cuidadosas restricciones cronológicas o
geográficas que ningún tipo de interferencia puede afectar, otros requieren restricciones materiales o
mentales que puede ser afectadas por fuerzas externas. Un ritual que no puede ser realizado bajo la lluvia
o la niebla, por ejemplo, podría ser interrumpido activando el sistema antiincendios de un edificio. Uno
que requiere luz del sol directa puede interrumpirse arrojando un manto sobre el sello del ritual. Si las
restricciones del ritual son violadas, el ritual termina y las energías se liberan sin efecto. Por supuesto, los
atacantes deben conocer las restricciones del ritual para aprovecharlas. Se necesita una tirada exitosa de
Inteligencia + Ocultismo para identificar y analizar el ritual que está siendo interpretado. Si el atacante
conoce el ritual en cuestión la dificultad es 6; si no, la dificultad es 8.

ALTERAR RITUALES
El participante de un ritual puede intentar subvertirlo o alterarlo de varias maneras. Es imposible
hacerlo sin que los demás participantes se den cuenta, pero podría ser demasiado tarde.
Si el Ankida desea utilizar la versión atormentada de un ritual, puede hacerlo como se detalla en
el apartado siguiente. Aunque no le diga a los demás participantes lo que está haciendo, ganará Tormento
en el proceso.
Cualquier participante en el ritual que podría actuar como Ankida –es decir, conoce el ritual y
posee suficiente saber primario- puede intentar tomar el control del ritual, a efectos prácticos
convirtiéndose en el Ankida y redirigiendo sus efectos. El intento de apoderarse del ritual puede
producirse en cualquier momento del proceso de evocación, aunque el mejor momento para hacerlo es
después de que el ritual ha sido completado con éxito (pero antes de que el efecto sea determinado). Haz
una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para los dos personajes. Si se produce un
empate el Ankida original vence y puede continuar canalizando los efectos del ritual. Si el aspirante a
Ankida vence, el control del ritual pasa a él, pero las energías podrían descontrolarse en el momento
crucial del cambio. Haz una tirada de Fe (dificultad 6) por parte del nuevo Ankida. Si la tirada falla, el
ritual se descontrola, liberando sus energías de forma explosiva.
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Un Ankida o Mudu también puede intentar robar la Fe que está siendo donada por los Khauiki y
añadirla a su propia reserva de Fe. Tira Astucia + Consciencia (dificultad 8): Cada éxito permite al
personaje añadir un punto de la Fe ofrecida a su propia reserva de Fe hasta su puntuación máxima (se
pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada). El personaje
que roba la Fe donada para el ritual no tiene que quedarse con toda la que le proporcionan los éxitos. Por
otra parte, absorber toda la Fe donada por los Khauiki es una forma casi segura de alertar a los demás
participantes del ritual. Si un participante activo del ritual está robando la Fe ofrecida, los otros
participantes pueden intentar descubrirle con una tirada exitosa de Percepción + Consciencia sobrenatural
(pág. 145 del manual básico de Demonio). La dificultad de la tirada comienza en 9, pero se reduce por
cada punto adicional de Fe que el personaje robe del ritual.
Ejemplo: Vrishu, el personaje de Dave, es un Mudu que participan en un ritual que está siendo
potenciado por 5 Khauiki. La puntuación actual de Fe de Vrishu es de 2 y tiene una puntuación máxima
de 7, así que Dave se siente tentado de sisar algo de la Fe ofrecida por los Khauiki para rellenar su
reducida reserva de poder. Cuando llega el momento de determinar si el ritual ha sido interpretado con
éxito, cada uno de los Khauiki ofrece un punto de Fe al Ankida, un total de 5 puntos. Dave tira la Astucia
(4) + Conciencia (2) de Vrishu y consigue 3 éxitos. Dave puede apoderarse hasta de 3 de la Fe ofrecida
por los Khauiki para su personaje, pero cada punto de Fe hará que sea más fácil para los demás
participantes del ritual darse cuenta del robo. Después de un momento de consideración, decide
quedarse con 2 de los 3 puntos de los que le permite apoderarse su tirada, incrementando la puntuación
de Fe de Vrishu a 4. Esto deja sólo 3 puntos de Fe para el Ankida y cada uno de los participantes del
ritual (el Ankida y los demás Mudu) pueden tratar de detectar el robo con una tirada exitosa de
Percepción + Consciencia. La dificultad es de 8 (9 menos 1 punto de Fe adicional robada). Si Dave
hubiera robado los 3 puntos de Fe que su tirada le permitía la dificultad se habría reducido a 7. Si los
demás participantes detectan el robo, Vrishu tendrá que dar algunas explicaciones.

TORMENTO
Como ocurre con las evocaciones, el Tormento puede corromper el resultado de los rituales
infernales, provocando efectos dañinos y descontrolados. Los efectos rituales de Tormento elevado se
determinan de la misma forma que en las evocaciones normales. Haz la tirada relevante de Atributo +
Habilidad para determinar el efecto del ritual y compara los éxitos obtenidos con la puntuación
permanente de Tormento del Ankida. Si una mayoría de los éxitos obtenidos muestran números menores
o iguales que el Tormento del Ankida, se utiliza el efecto de Tormento elevado del ritual. Si una mayoría
de los éxitos obtenidos muestra números mayores que el Tormento del Ankida, entonces utiliza el efecto
normal del ritual. En caso de empate, se utiliza el efecto normal.
El Ankida puede liberar deliberadamente la versión corrupta de un ritual, pero él y los Mudu (no
los Khauiki) ganan todos un punto temporal de Tormento. Ten en cuenta que algunos rituales,
especialmente los que se remontan al Tiempo de las Atrocidades, son lo suficientemente crueles para
otorgar Tormento temporal incluso en su forma normal.

EFECTOS DEL ESCEPTICISMO


El escepticismo de los testigos humanos puede hacer los rituales más difíciles, como ocurre con
las evocaciones. Aplica el modificador de testigos incrédulos (pág. 213 del manual básico de Demonio) a
cada una de las tiradas de Fe realizadas para completar con éxito el ritual. La tirada para determinar el
éxito del ritual no es afectada. Una vez que la energía del ritual se libera, hay poco que pueda hacerse
para pararla.
Ejemplo: Dos oficiales de policía entran en un almacén supuestamente abandonado para
investigar una denuncia de ruidos extraños y se tropiezan con un grupo de demonios interpretando un
ritual. El Narrador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) por los dos policías, asumiendo
una puntuación media de 8, y obtiene 4 éxitos. Esto significa que cuando llegue el momento para
determinar si el ritual tiene éxito, la dificultad de la tirada de Fe se incrementa a 10 si los participantes
del ritual no encuentran una forma de deshacerse de los policías.

UTILIZAR RELIQUIAS POSEÍDAS POR DEMONIOS


Las reliquias infernales imbuidas con un espíritu demoníaco (Consulta el Capítulo Cinco)
pueden actuar como Mudu en un ritual infernal si el espíritu vinculado posee el saber necesario. El
Ankida debe sostener la reliquia durante el ritual para unir sus energías con las de los demás participantes,
pero por otra parte el procedimiento es exactamente igual a lo ya descrito hasta el momento. Los espíritus
vinculados son también capaces de robar la Fe ofrecida en un ritual o incluso apoderarse del control de
uno como los demás participantes de un ritual siempre y cuando las restricciones de su atadura les
proporcionen suficiente libertad para actuar de esa manera.
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Un demonio vinculado en una reliquia incluso podría actuar como Ankida para un ritual si
dispone de suficiente libertad, la habilidad para comunicarse y el saber primario necesario (consulta el
Capítulo Cinco). Para como el Ankida la reliquia debe ser portada por un Mudu o un esclavo durante todo
el ritual.

PARTICIPACIÓN MORTAL
Es posible para un mortal participar en un ritual infernal, bien como fuente de Fe,
proporcionando saber complementario o incluso actuando como el Ankida del ritual. Los participantes
humanos se enfrentan a riesgos más grandes que los Caídos, pues su mentes y cuerpos no están adaptados
para canalizar las energías, y las exigencias del proceso hacen que la tirada de interpretación sea mucho
más difícil.
-Mortales como Khauiki: Esclavizados o no, los mortales pueden participar como Khauiki en
un ritual infernal, con las siguientes restricciones. Los esclavos mortales contribuyen con puntos de
Fuerza de Voluntad en lugar de Fe pero no sufren el trauma de ser expoliados. Los mortales no
esclavizados (aliados voluntarios de los Caídos, seguidores, adoradores, etc.) pueden contribuir con un
número de puntos de Fe igual a su potencial de Fe. Una vez han agotado su potencial de Fe, los mortales
no esclavizados pueden continuar contribuyendo con puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de Fe.
Mortales como Mudu: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel
requerido por el ritual puede actuar como Mudu en un ritual infernal. Un mortal que actúe como Mudu
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y participar en el ritual, y el
jugador debe realizar tiradas de Resistencia + Interpretación para que el personaje mantenga la
concentración cada media hora como es normal. Adicionalmente, la dificultad de las tiradas de Fe para
determinar el éxito del ritual se incrementa en 1. Los Mudu mortales no pueden robar la Fe de un ritual,
pero pueden intentar tomar el control del mismo si lo desean.
-Mortales como Ankida: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel
requerido puede actuar como el Ankida de un ritual infernal. El mortal Ankida debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y dirigir el ritual debe realizar una tirada de
Resistencia + Ocultismo para mantener su concentración cada media hora como es normal. Tira la Fuerza
de Voluntad del mortal para determinar si el ritual es ejecutado con éxito, aunque la dificultad de la tirada
se incrementa a 8 para reflejar la complejidad de la tarea. Los Ankida mortales no pueden robar Fe de un
ritual.
Los participantes mortales de un ritual descontrolado sufren daño letal como los participantes
Caídos pero pierden un punto de Fuerza de Voluntad en lugar de un punto de Fe. Además debe realizarse
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por cada participante mortal. Si la tirada falla, gana un
trastorno temporal determinado por el Narrador. Si la tirada fracasa, el trastorno es permanente.

RITUALES INFERNALES
La siguiente sección contiene varios ejemplos de rituales clasificados por Casa que pueden
utilizarse en tu Crónica de Demonio. Recuerda que el Narrador tiene la última palabra sobre los rituales
que son apropiados para su Crónica, así que puede no permitir o modificar los componentes de cualquier
ritual para adaptarlo mejor a sus necesidades.
Esta lista no es una colección exhaustiva de todos los rituales creados por los Caídos durante la
Guerra de la Ira. Puedes añadir tus propios rituales utilizando las guías y sugerencias presentadas.

EXPLICACIÓN DE TÉRMINOS
Cada ritual presentado consta de ocho componentes:
-Saber Primario: El saber necesario requerido por el Ankida para interpretar el ritual.
-Saber Secundario: Una o más sendas de saber necesarias para interpretar el ritual.
-Coste Básico: El coste básico en puntos de experiencia necesario para que un personaje
aprenda un ritual concreto. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual
requiere multiplicado por el número total de sendas de saber necesarias.
-Restricciones: Las restricciones que definen cómo, dónde y cuándo un ritual puede ejecutarse.
Si un objeto se presenta como restricción, se trata del foco del ritual y debe ser colocado en el centro del
sello (Si es un animal o persona, no debe abandonar el sello durante la ejecución).
-Tiempo mínimo de Evocación: El número de minutos necesario para ejecutar adecuadamente
el ritual. El tiempo mínimo de Evocación es igual al cuadrado del número total de puntos de saber que el
ritual requiere.
-Sistema: Cada ritual utiliza una tirada de Atributo + Habilidad para determinar su efecto.
-Tormento: El efecto de Tormento elevado del ritual.
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-Variaciones: La creación y uso de los rituales evolucionó a lo largo de la Guerra de la Ira, y


los Caídos experimentaron con frecuencia con diferentes variaciones de un ritual para ganar efectos
diferentes. Las variaciones presentadas se consideran una guía para crear tus propios rituales y
proporcionar variedad adicional. El Narrador es libre de determinar los componentes de cualquier
variación ritual que desee incluir en su Crónica.

AZOTES
LA VISTA DE MICARAEL
Este ritual fue parte de un proyecto para enseñar el arte de los rituales a los humanos durante el
Tiempo de Babel. Aunque ese proyecto no tuvo éxito, el efecto del ritual –hacer la materia sólida
completamente transparente para el Ankida que interpretaba el ritual- fue posteriormente estudiado para
sus aplicaciones militares contra la Hueste Celestial.
Saber Primario: Saber del Firmamento 2
Saber Secundario: Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El ritual debe ser realizado en una zona lo bastante iluminada como para poder
leer.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Pericias. El Ankida puede ver a través de la materia sólida y no viva
como si fuera cristal. Cada éxito se aplica a un metro cúbico de material cuyo volumen percibido pueda
distribuirse (por ejemplo un cubo de 1 metro de arista en una pared de madera) dentro de la línea de
visión del Ankida. El efecto dura un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual provoca que el Ankida vea
alucinaciones que incrementan la paranoia del personaje. El demonio puede ver a un grupo de esclavos de
un Encadenado preparándole una emboscada, o podría pensar que uno de sus propios esclavos se reúne en
secreto con su peor rival. El Narrador debería elegir una alucinación adecuada a la personalidad y
situación del personaje y presentar la visión como si la estuviera viendo de verdad.
Variaciones: Añadiendo Saber de la Añoranza a 2, este ritual funciona como una alarma
extendida a una zona de 25 metros más allá del perímetro del sello. Si alguien que le desee daño al
Ankida entra en la zona, cualquier materia sólida entre ellos se vuelve transparente ante los ojos del
Ankida. Pueden afectarse tantos enemigos como éxitos obtenidos y el efecto dura una hora por punto de
Fe.

ENJAMBRE DE POLVO
El ritual crea un remolino de motas de polvo que parece estar vivo. Además de oscurecer la
visión, las motas atacan como insectos, intentando beber la sangre de los seres vivos.
Saber Primario: Saber del Despertar 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2
Coste Básico: 10
Restricciones: La zona del ritual debe ser lo suficientemente seca como para que el polvo se
alce.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Trato con Animales. Se crea suficiente polvo como para crear un
hemisferio de un radio en metros igual al número de éxitos obtenido. Estos éxitos también indican la
cantidad de sangre que el enjambre puede consumir. El centro del hemisferio puede situarse en cualquier
lugar dentro de la línea de visión del Ankida. Cualquiera atrapado dentro de la nube de polvo es atacado
por las motas de polvo y sufre un nivel de daño contundente por turno de exposición. La ropa proporciona
cierto grado de protección dependiendo de la cantidad de piel expuesta y del grosor de la ropa, ya que el
polvo intentará escurrirse por dentro de las mangas y cuellos. Unos pantalones normales y una camisa de
cuello alto proporcionarían el equivalente de un punto de armadura, mientras que la ropa gruesa y
ajustada proporcionaría dos dados.
Debido a la cantidad de polvo creada al principio la visión no alcanza más allá de unos pocos
metros y cualquier tirada de visión dentro de la nube incrementa su dificultad en +3.
No hay tiempo límite a la duración del enjambre. Seguirá atacando hasta que sea dispersada por
fuerzas externas (como un viento fuerte), o hasta que se haya saciado de sangre. Si no tiene nadie a quien
atacar, la nube flotará en el viento (el enjambre tiene un alcance de percepción de 20 metros y una
Destreza efectiva de 3 para perseguir a alguien). Una vez el enjambre ha inflingido un número de niveles
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no absorbibles de daño igual a cinco veces el número de éxitos obtenidos en la interpretación del ritual, el
enjambre se disipa.
El enjambre es vulnerable a los ataques de efecto en zona. Tiene una Resistencia de 1 para
propósitos de absorción y sólo 3 niveles de salud. En cuánto es afectado el enjambre por el ataque
depende de la zona. Si alguien consigue capturarlo o “matarlo”, descubrirá que se trata de polvo normal.
No atacará a los participantes activos del ritual que lo creó.
Tormento: El Tormento del Ankida provoca que el enjambre cause daño letal en vez de
contundente y atacará a cualquier ser vivo, incluyendo a los participantes del ritual.
Variaciones: Ninguna.

ESFERA DE VACÍO
Con una comprensión del movimiento de las partículas, es posible crear una pequeña esfera tan
próxima al vacío como es físicamente posible. Este esfera puede ser dirigida y manipulada por el Ankida
hasta que es liberada, momento en que extiende el efecto del vacío sobre sus alrededores. Fue creada para
crear uniones extremadamente fuertes en la estructuras, sellar puertas que ni siquiera un ángel podía
derribar y a veces como trampa.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 10
Restricciones: La zona del ritual debe estar tan limpia como sea posible, retirando la suciedad y
el polvo del aire. Algunos Azotes utilizan un sistema de filtro electrostático con este propósito.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos
Sistema: Tira Destreza + Supervivencia. El diámetro de la esfera es de medio metro por cada
éxito obtenido.
La esfera permanece inerte hasta que el Ankida la libera. En el intervalo puede caminar y hablar
pero no realizar evocaciones o realizar una actividad especialmente esforzada como el combate. Cuando
el Ankida está manipulando la esfera, considérala como un objeto sólido. No puede atravesar materia
sólida, ni ser aplastada ni distorsionada. Si está siendo utilizada para unir una estructura o sellar una
abertura, deben prepararse un par de hemisferio de vidrio o metal para colocar la esfera de vacío en su
interior y entonces disolver la esfera y crear el vacío. Si es utilizada como arma, la esfera puede liberarse
al golpear. El vacío liberado causa una implosión que provoca un número de niveles de salud de daño
contundente igual a los éxitos obtenidos.
Tormento: La esfera se colapsa inmediatamente y tiene un radio de efecto aleatorio. Tira un
número de dados igual a la puntuación de Tormento del Ankida. El radio de la esfera (y el daño
provocado) especificado por el demonio se multiplica por el número de éxitos. Si no se obtienen éxitos, la
esfera mantiene las dimensiones determinadas por el Ankida.
Variaciones: Existía una variación que permanecía inerte hasta que sufría una condición
ambiental (añade Saber de los Patrones 3). Esas esferas podían ser enormes, y podrían haber sobrevivido
hasta el día de hoy en bastiones ocultos.

LLUVIA DE RANAS
Los orígenes de este ritual se han perdido, pero su persistencia en las leyendas humanas sugiere
que su finalidad era distraer a quienes lo contemplaban. Posiblemente se derivó de un ritual de creación
que poblaba una zona de vida animal de la misma forma que un granjero plantaba semillas en un campo.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber de la Bestia 3, Saber del Despertar 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Al menos dos ranas de sexo complementario se necesitan para interpretar el
ritual. La humedad del aire en el interior del sello debe ser como mínimo de un 70 %, aunque puede
obtenerse artificialmente.
Sistema: Tira Resistencia + Trato con Animales. Cada éxito crea un metro cúbico de ranas para
dispersarlas por el aire. Las ranas se forman en el viento, una combinación de criaturas vivas y el
concepto de multiplicación. El número de éxitos también determina la distancia a la que pueden ser
transportadas, cada éxito constituyendo 1 km. El Ankida controla la zona de la lluvia de ranas –para
mayor impacto se aconseja una zona restringida. La velocidad de las ranas que caen es tan automática que
pueden sobrevivir a la caída, y no causan daño al impactar. La lluvia sólo dura unos minutos, pero las
consecuencias se quedarán saltando indefinidamente.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Tormento: Las ranas segregan una toxina que puede dañar o incluso matar a la gente que las
toca. Normalmente entre los síntomas de su tacto se encuentra la parálisis y dificultades de respiración.
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Las víctimas a las que les caen ranas encima reciben un nivel de daño contundente a menos que haga una
tirada de Resistencia (dificultad 8) por cada hora de exposición. Los efectos de la toxina duran un número
de horas igual a la puntuación de Tormento del Ankida.
Variaciones: La variedad de criaturas que este ritual puede hacer llover está limitada sólo por el
tamaño. Una rana es aproximadamente el tamaño máximo. Se rumorea que han estallado lluvias de
gusanos, arañas o incluso peces en un momento u otro.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permite a los Azotes crear servidores vivos del mismo aire, que sirven a los
Ángeles del Firmamento en una serie de papeles menores.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse bajo la luz de la luna llena, en una noche nublada y
ventosa. Un puñado de plumas debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada por completo
de aire, con un punto efectivo en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción,
Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida
puede distribuir entre cualquiera de estos rasgos o en una Habilidad que desea que el elemental utilice. El
elemental no puede disponer de una Habilidad que el Ankida o los Mudu desconozcan. El elemental
puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y es capaz de viajar a cualquier parte a la que el aire pueda
llegar. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda.
El elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad el
elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de aire
dispone de cuatro niveles de salud efectivos para resistir el daño, pero debido a su fluida naturaleza la
dificultad de todos los intentos de golpearle se incrementan en +2.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual crea un monstruo que existe sólo para
cazar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden incrementarse con los éxitos del
Ankida y sólo Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El tacto del
monstruo corta como una cuchilla de afeitar, provocando daño letal en combate. Finalmente, el Ankida
sólo controla nominalmente a la criatura. Debe realizar una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa
bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

PLAGA DE SARNA
Este ritual fue desarrollado por los Azotes de la Legión de Ébano para castigar a las aldeas
mortales que apoyaban a la Hueste Celestial, torturándolas con una agonizante plaga de sarna hasta que
reconsideraban su alianza y se unían a los Caídos.
Saber Primario: Saber de la Carne 4
Saber Secundario: Saber del Resplandor 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Despertar 1
Coste Básico: 44
Restricciones: Como mínimo un miembro del grupo afectado debe estar dentro de la línea de
visión del ritual.
Sistema: Tira Percepción + Medicina. La plaga afectará a un número de personas igual a 10 por
el número de éxitos obtenidos. El grupo afectado puede definirse como cualquiera, desde los adoradores
de un Encadenado particular a todos los seres humanos vivos. Inicialmente sólo los que están a la vista de
los participantes del ritual son afectados y la plaga se transmitirá a partir de ellos a otras víctimas como
cualquier otra enfermedad.
La dificultad para resistir la enfermedad es de 10 (pág. 220 del manual básico de Demonio) y los
síntomas comienzan a aparecer dos o tres días después, aunque el contagio es inmediato. Una tirada
exitosa de Resistencia para resistir la enfermedad significa que el individuo es inmune a la infección.
La Resistencia y Destreza de las víctimas afectadas por la plaga se reducen en dos y todas las
reservas de dados se reducen en uno debido a la dolorosa sarna. Los métodos médicos habituales no
ofrecerán ningún alivio de los síntomas y los intentos de curación sobrenatural se realizan con una
dificultad de +2. Cada persona es afectada durante un número de días igual a la puntuación de Fe del
Ankida, después de los cuales las víctimas pueden hacer una nueva tirada de Resistencia (dificultad 10)
para ver si se recuperan de la enfermedad. La dificultad de la tirada se reduce en uno en cada tirada
siguiente. Incluso cuando se recuperan, las cicatrices de la sarna permanecen (posiblemente afectando a la
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Apariencia), a menos que sea curada con medios sobrenaturales. La enfermedad se transmite a otras
víctimas por contacto físico con una persona infectada. Una hora de interacción con un individuo
infectado es suficiente para propagar el contagio.
Los participantes del ritual no son inmunes, si es que son vulnerables a la infección.
Tormento: La forma de Tormento elevado de esta enfermedad causa un nivel de salud de daño
contundente cada día que no pueda ser absorbido además de las penalizaciones mencionadas.
Variaciones: Se dice que existe una horrorosa versión que provoca que surjan arañas de las
heridas de la sarna. Añade Saber de las Bestias 3.

CORRUPTORES
LIBACIÓN DE HADRISEL
Este ritual fue uno de los primeros intentos cooperativos de Azotes y Corruptores para crear una
poción curativa transportable que pudiera aplicarse a los guerreros de la hueste infernal durante la batalla.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 2
Saber Secundario: Saber del Despertar 1
Coste Básico: 6
Restricciones: El ritual requiere medio litro de agua pura, sólo puede interpretarse bajo la luz de
la luna llena y requiere un recipiente de plata para que contenga la libación.
Tiempo mínimo de Evocación: 9 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina. Cada dosis de la libación cura un nivel de daño
contundente por éxito. Además la libación purifica el cuerpo del recipiente e todas sus toxinas (fatiga, los
efectos del alcohol, etc.) y cura cualquier enfermedad menor (catarro, gripe, afonía, etc.). La libación
puede usarse un número de veces igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual
es interpretado con éxito. La potencia de la libación sólo dura hasta la siguiente luna llena, momento en
que la cantidad no utilizada vuelve a convertirse en agua.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta libación crea un aceite viscoso que quema al
tacto y propaga enfermedades e infecciones. El número de éxitos obtenido se convierte en una reserva de
daño que cause daño contundente en cualquier objetivo tocado por el aceite. Además, si la víctima tiene
heridas abiertas sobre la piel o traga la sustancia, contraerá una enfermedad infecciosa a discreción del
Narrador.
Variaciones: Ninguna

CANCIÓN DE SIRENA
Este ritual fue desarrollado como una táctica militar por parte de la Legión Carmesí como una
forma de apartar a los enemigos mortales de su posición en el campo de batalla y crear una brecha en las
filas de los ejércitos que los Caídos podrían aprovechar. La canción era tan atractiva y poderosa que
resuena en la memoria colectiva de la humanidad hasta hoy.
Saber Primario: Saber de la Añoranza 3
Saber Secundario: Saber del Resplandor 2; Saber de la Humanidad 1
Coste Básico: 18
Restricciones: Este ritual debe celebrarse al borde de una gran masa de agua.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Interpretación. El número de éxitos determina el radio de efecto
del ritual en incrementos de 100 metros, medidos desde el centro del sello. Si el jugador del Ankida
consigue 5 éxitos, el ritual afecta a todos los seres vivos en un radio de 500 metros. Cualquier mortal
atrapado dentro de este radio dejará lo que esté haciendo y se dirigirá hacia el sello del ritual a menos que
supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los individuos afectados seguirán la ruta más
directa hacia el sello sin importar los peligros potenciales. Se sabe que las víctimas se han tirado por
acantilados, se han ahogado en lagos y se han lanzado contra las espadas de sus enemigos. Mientras estén
afectadas por el ritual, las víctimas no pueden tomar ninguna otra acción, ni siquiera para defenderse. Una
vez ha sido interpretado con éxito, el efecto del ritual continúa mientras los miembros del ritual continúen
cantando. Haz tiradas de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) por cada participante del ritual para
turno para ver si pueden continuar manteniendo la canción.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta canción llena la mente de quien la escucha
con visiones de locura y angustia. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por cualquier
mortal o demonio atrapado en la zona de efecto. Si la tirada falla, la víctima es superada con visiones del
Abismo y cae al suelo, retorciéndose de dolor y miedo. Los individuos afectados no pueden realizar
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acciones de ningún tipo mientras la canción continúe. Si la tirada de Fuerza de Voluntad fracasa, la
víctima mortal también gana un trastorno temporal. Un demonio gana un punto de Tormento temporal.
Variaciones: Las leyendas hablan de una versión del ritual que podía centrarse en localizaciones
lejanas del sello de interpretación. Añade Saber del Firmamento 2 como saber secundario del ritual.

VISIÓN DE CORAJE
Este ritual fue uno de los principales efectos de batalla de los Corruptores, creando una
inspiradora imagen en el cielo de los campos de batalla que animaba a los guerreros de los Caídos de los
Caídos a realizar actos de valor y llenaba los corazones de los enemigos con inquietud. El ritual crea la
imagen de una valerosa figura en el cielo sobre el centro del sello, hablando en un tono atronador que
puede ser escuchado y comprendido por todos los que la presencian sin importar su lengua nativa.
Saber Primario: Saber de la Añoranza 3
Saber Secundario: Saber de la Luz 2; Saber del Resplandor 2; Saber de la Humanidad 1
Coste Básico: 32
Restricciones: Este ritual sólo puede realizarse en un día o noche claro y sin nubes, y debe
mantenerse un fuego encendido en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Interpretación. Cualquiera de los aliados o seguidores del Ankida que
pueda ver la visión recibe un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad extra igual al número
de éxitos obtenidos. Estos puntos extra pueden exceder su puntuación máxima de Fuerza de Voluntad.
Estos puntos de Fuerza de Voluntad adicionales pueden ser gastados para conseguir éxitos automáticos o
añadirse a la reserva del personaje para realizar tiradas de Fuerza de Voluntad. El ritual afecta a
individuos en un radio de 100 metros por el número de puntos de Fe del Ankida en el que el ritual es
evocado con éxito. Los efectos de esta visión duran una escena, y al terminar las puntuaciones de Fuerza
de Voluntad de los individuos regresan a su situación normal.
Tormento: El efecto de Tormento eevado de este ritual ataca las almas de los enemigos del
Ankida, llenando sus corazones y mentes con visiones de desesperación. Los enemigos del Ankida que
presencien la visión pierden un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos del
Ankida. Si la Fuerza de Voluntad de alguno de los afectados se reduce a 0 será abrumado por el miedo y
caerá en un estado catatónico durante el resto de la escena. Los mortales cuya Fuerza de Voluntad es
reducida temporalmente a 0 sufre también un trastorno temporal. Un demonio gana un punto de Tormento
temporal.
Variaciones: Se dice que existe una variación de este ritual que permite que la visión se
manifieste sobre una localización geográfica apartada del sello. Añade Saber del Firmamento 2 como
saber secundario del ritual.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitía a los Corruptores crear servidores vivos de la sustancia del mar,
que servían a los Ángeles de las Profundidades en una gran variedad de cometidos menores.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe ser interpretado bajo la luz de la luna llena, en las costas de un
mar u océano. Se debe colocar una pequeña cantidad de mercurio en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada
completamente de agua, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza,
Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en
un punto que el Ankida puede distribuir entre estos rasgos o dedicar a una Habilidad que quiere que el
elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o los Mudu. El
elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y puede viajar a cualquier parte a la que pueda
llegar el aire. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones de la mejor
forma que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la duración de una escena. Si el
Ankida gasta un punto temporal de su Fuerza de Voluntad, el elemental continuará existiendo hasta que
sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de agua dispone de cuatro niveles de salud efectivos
para el propósito de resistir daño, pero debido a su naturaleza fluida, la dificultad de todos los intentos
para golpearle se incrementan en 2.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual crea un monstruo amorfo devorador
de carne que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de esta criatura pueden
incrementarse con los éxitos del Ankida y sólo pueden adquirirse Habilidades relacionadas con el
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combate (por ejemplo, Alerta, Esquivar y Pelea). El tacto del monstruo quema como el ácido, provocando
daño letal en combate. Por otra parte, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. El Ankida deb
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del
monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

FURIA DE TORMENTA
Este ritual permitía a los Ángeles de las Profundidades atacar a sus enemigos con toda la furia de
una atronadora tormenta, dirigiéndola como si fuera una extensión de su propio ser y dejando a sus
aliados intactos.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber del Firmamento 3, Saber de los Vientos 2, Saber de la Humanidad 2
Coste Básico: 44
Restricciones: Este ritual debe ser evocado al borde de un mar u océano bajo un cielo nublado.
Un cuenco de plata lleno de sal marina debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Supervivencia. Los éxitos obtenidos se sustraen de las reservas de
dados de todos los mortales o demonios dentro de la zona de efecto, exceptuando los amigos o aliados del
Ankida. La tormenta se extiende por un radio de 500 metros por los puntos de Fe del Ankida en el
momento en el que el ritual es evocado. Esta ritual se manifiesta como una fuerte tormenta sin importar el
clima o la estación en el que el ritual es evocado. El efecto del ritual dura toda una escena.
Tormento: Los efectos de la versión de Tormento elevado de este ritual son terribles, creando
una devastadora tormenta de diabólicos relámpagos y lluvia ácida. Los éxitos obtenidos al determinar el
efecto del ritual se convierten en una reserva de daño letal que se tira cada turno por cada mortal o
demonio atrapado dentro del área de efecto de la tormenta –amigos y enemigos por igual.
Variaciones: Hacia el final de la Guerra de la Ira, la Legión de Plata desarrolló una versión de
este ritual que podía concentrarse sobre un individuo específico, suponiendo que el Ankida conociera su
nombre. Esta versión se realizaba incrementando Saber de los Vientos y Saber de la Humanidad a 3.

SEPARAR LAS AGUAS


Este ritual permite a los demonios abrir un camino a través de un lago, río o, con suficiente Fe,
un mar. El agua se separa a ambos lados de la ruta diseñada, revelando el lecho del río o del lago, que es
lo suficientemente seca como para permitir el paso (aunque podría resultar un poco inestable para
maniobrar).
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3; Saber de las Sendas 2
Coste Básico: 27
Restricciones: Si el ritual no se evoca durante una marea alta, la dificultad para realizarlo con
éxito se incrementa en +1.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito incrementa la longitud de la senda en 100
metros. La anchura del camino es de 10 metros y dura hasta 6 horas por punto de Fe del Ankida en el
momento en el que el ritual es evocado con éxito. El Ankida puede restaurar el curso normal del agua
siempre que lo desee.
Tormento: El suelo de una senda creada con la versión atormentada del ritual es traicionero y
puede contener zonas de arenas movedizas y otros peligros (la localización de los cuales quedan a
discreción del Narrador). Además, en este caso el Ankida no tiene control sobre la duración del ritual. No
puede restaurar el curso del agua antes de tiempo, ni sabe cuándo expirará el efecto. El Narrador tira en
secreto una reserva de dados igual a la puntuación de Tormento del personaje. La duración es igual a la
duración máxima (6 horas por punto de Fe del Ankida) dividida por el número de éxitos obtenidos. Si no
se obtienen éxitos, el ritual dura un día por punto de Fe.
Variaciones: Se dice que existe una versión que crea un camino de sólo 200 metros, pero
siempre centrado en torno al Ankida, de forma que cuando se desplaza hacia delante, las olas se abren
ante él y se cierran a su paso. La anchura (Nota del traductor: en el original habla de profundidad, pero
como el ritual menciona en su versión normal anchura considero que se refiere a ésta) es dos veces la del
ritual normal. Incrementa el Saber del Fundamento a 4.

RÍO DE SANGRE
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Toda la angustia, resentimiento y amor frustrado de los Ángeles de las Profundidades se


manifiestan en esta impía catástrofe. Sustituye el flujo vital del agua una masa espesa y apestosa de
sangre que consume la tierra y envía un mensaje ineludible a los vivos.
Aparte de ser útil para pocos más que atraer a bestias carroñeras, la sangre se extiende sobre el
agua e incluso sobre la lluvia, lo que significa que nadie escapa a su toque. Además el velo con el reino
espiritual se reduce de forma significativa sobre la zona del río, provocando sucesos extraños y
distorsiones del espacio.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber de la Carne 3; Saber de los Portales 3; Saber de la Transfiguración 2
Coste Básico: 48
Restricciones: El ritual necesita ser evocado a la orilla de un río, y una urna que contenga 3
litros de sangre humana debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Cada éxito añade 1 km de río que es afectado desde el punto
de origen. Más allá de los límites de esa distancia la sangre comienza a disolverse y a fluir bajo los
efectos normales de las corrientes y fluidos.
Por cada punto de Fe del Ankida, la transformación en sangre dura un día. Después de ese
tiempo el agua comienza a fluir de nuevo, pero la masa de sangre creada por el ritual permanece,
contaminando el agua hasta que se diluye o corrompe de forma natural en los meses siguientes.
Tormento: El poder de la versión atormentada de este ritual es tan terrible que transforma el
dolor del Abismo en una sustancia material, creando un poderoso y monstruoso golem de sangre que
camina sobre la tierra, matando todo lo que encuentra a su paso. Esta criatura mide 7,5 metros de altura y
sus Atributos Físicos y Mentales, así como sus Habilidades de Esquivar y Pelea son la mitad de la
puntuación de Tormento del ritual (redondeando hacia abajo). Además, la forma corrupta y líquida de su
cuerpo hacen que su tacto provoque daño letal, y su reserva de absorción de daño es dos veces su
Resistencia (puede absorber daño agravado). No recibe penalizaciones por heridas, y siempre que reciba
10 niveles de daño su cuerpo se disuelve y se reforma en el río, mientras la sangre siga fluyendo en él.
También puede hacerlo cuando quiera. Sus primeros objetivos son los participantes del ritual.
Variaciones: Ninguna

DEVORADORES
EL FRUTO DE LA PERFECCIÓN
Este ritual crea un fruto que puede ser utilizado para impartir coraje y sabiduría. Fue desarrollado
en un intento de inspirar a la humanidad antes de la rebelión (Nota del Traductor: Esto se contradice con
el trasfondo histórico, donde se dice que los rituales no fueron creados hasta la Guerra de la Ira).
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 2
Saber Secundario: Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El sello debe trazarse en torno a un frutal maduro y debe inscribirse una versión
más pequeña sobre su tronco.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Un éxito significa que el fruto comido del árbol afectado por
el ritual hace al consumidor inmune al miedo y a las formas sobrenaturales de control mental. Dos éxitos
significan que el consumidor añade un punto a su Inteligencia. Tres éxitos significan que el consumidor
añade un punto a cada uno de sus Atributos Mentales. Cuatro éxitos significan que el consumidor puede
añadir un punto a todas sus reservas de dados durante la escena.
El ritual hace que del árbol broten tantos frutos como puntos de Fe del Ankida en el momento de
la evocación, y cada uno de ellos sólo puede afectar a una persona. Los efectos del fruto desaparecen una
hora después de ser recogido. Si alguien se come dos frutos, los efectos no se acumulan.
Tormento: La versión atormentada de este ritual sustrae dados de los rasgos o reservas de dados
relevantes.
Variaciones: Se dice que existe una versión del Fruto de la Perfección que fue desarrollada
durante la Guerra de la Ira. Tiene el mismo efecto, pero también hace al consumidor más sensitivo a los
reinos espirituales así como al natural. Añade Saber de los Reinos 1.

BUENA COSECHA
El ritual fu diseñado para crear fértiles jardines en las tierras yermas, proporcionando alimento
para los seguidores mortales de la hueste en tiempos de necsidad.
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Saber Primario: Saber de la Naturaleza 2


Saber Secundario: Saber de la Tierra 1, Saber de las Tormentas 1
Coste Básico: 12
Restricciones: Debe colocarse una pequeña cantidad de abono o mantillo en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El ritual afecta a una zona en un radio de 100 metros
por el número de éxitos obtenidos en la tirada centrada en torno al sello. Un frondoso jardín florece dentro
de la zona afectada, con hierba espesa, pequeños arroyos y altos árboles frutales. Este jardín puede surgir
en una zona donde normalmente no podría existir –en desiertos, tundras nevadas, aparcamientos o
vertederos tóxicos. El agua, frutos y vegetales creados por el ritual son normales y nutritivos. El jardín
sólo existe durante una escena. Al final de la misma el agua se seca y las plantas se marchitan y
desaparecen. Sin embargo, si el Ankida lo desea, puede hacer permanente el jardín gastando un punto
temporal de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, al final de la escena tendrá que ser cuidado y protegido
como cualquier jardín normal en las circunstancias ambientales que lo rodean.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual no crea jardines, sino yermos sin vida.
Toda el agua y vegetación de la zona afectada se secan y marchitan, y no vuelven a aparecer hasta la
siguiente estación de florecimiento. Gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad los efectos de
este ritual se hacen permanentes, creando una zona yerma donde nada crecerá en circunstancias normales.

CORAZÓN DE PIEDRA
Este ritual fue utilizado para endurecer las defensas de los humanos que luchaban por la causa
rebelde. Los objetivos incrementan su resistencia al daño en combate.
Saber Primario: Saber de la Carne 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2
Coste Básico: 10
Restricciones: El sello debe inscribirse con granito en polvo.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Liderazgo. El ritual afecta a tantos humanos como número de éxitos
obtenidos. Cada individuo afectado añade la puntuación de Fe del Ankida sus tiradas de absorción hasta
un máximo de dos veces su Resistencia. El efecto dura una escena.
Tormento: En la versión atormentada todos los objetivos afectados ganan las ventajas
protectoras del ritual pero también pierden un dado de todas sus reservas de dados de combate pues el
efecto endurece literalmente su piel y músculos.
Variaciones: Una versión de este ritual se dice que afecta específicamente a las armas de metal
utilizadas para atacar al objetivo afectado, haciendo que el arma se más difícil de esgrimir con efectividad
debido a extrañas fluctuaciones de inercia. Cada nivel de salud absorbido por el efecto del ritual
incrementa la dificultad de utilizar el arma que provocó el daño hasta un máximo de dificultad 10. Añade
Saber del Fundamento 3.

BORRAR SENDA
Este ritual crea una zona donde el Saber de las Sendas es mucho más difícil de utilizar,
facilitando la defensa contra ángeles enemigos –y otros Caídos.
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 4
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3
Coste Básico: 14
Restricciones: El sello debe abarcar la zona afectada, aunque todos los participantes deben ser
capaces de verse unos a otros con claridad.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Cada éxito se sustrae del número de éxitos de
cualquier evocación del Saber de las Sendas (o un ritual basado en el Saber de las Sendas) que atraviesa la
zona de efecto.
Recuerda que los oponentes no pueden abrir sendas que eviten específicamente la zona de efecto
del ritual de Desviar Senda. Sin embargo, si saben dónde se encuentra el perímetro de efecto del ritual,
pueden limitarse a crear una senda que no lo atraviese (pero que podría desviarlos del lugar a donde
quieren ir).
El efecto dura un mes por cada punto de Fe del Ankida en el momento de evocación. La
donación de cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad de uno o varios de los participantes hace el
efecto permanente.
Tormento: La versión atormentada del ritual crea un efecto desorientador que causa dolores de
cabeza y puede hacer que se pierdan. Los individuos que atraviesen la zona afectada (utilizando Saber de
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las Sendas o no) se desorientan y pierdan a menos que hagan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
6) por turno. Si se pierden pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno para reencontrarse
con sus compañeros y la senda que seguían. Si la tirada resulta en un fracaso, el personaje no puede
encontrar el camino hasta que abandone la zona afectada.
Variación: Se dice que existe una versión que confunde tanto los sentidos que parece que una
senda creada mediante una evocación ha tenido éxito, pero al llegar al final quien la recorre se encuentra
en el mismo lugar desde el que partió. Añade Saber de la Añoranza 3.

PROTECCIÓN DEL BOSQUE


Este ritual fue creado como medida defensiva por los Devoradores de la Legión de Hierro,
imbuyendo a una zona salvaje con un aura protectora animada. Los enemigos que persiguen a un grupo
de Caídos en retirada a través de un bosque descubren que el paisaje parece cambiar ante sus ojos,
alejándolos de sus presas.
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de las Sendas 2
Coste Básico: 21
Restricciones: Este ritual debe evocarse dentro de un bosque u otra zona de densa vegetación.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Astucia + Supervivencia. El ritual afecta a una zona en un radio de 100 por el
número de éxitos obtenidos centrada en torno al sello. Dentro de la zona afectada, las sendas del bosque
cambian de un momento a otro, apareciendo o desapareciendo de forma que desvían a los enemigos del
Ankida de regreso a la dirección de la que vinieron. Los jugadores de los enemigos del Ankida que
atraviesan la zona afectada deben tirar Inteligencia + Supervivencia (dificultad 9), para avanzar en la
dirección que desean. Si la tirada falla los personajes dan un rodeo y vuelven por donde vinieron. Los
perseguidores pueden realizar una tirada cada turno para ver si pueden retomar el camino que seguían. Si
cualquier tirada fracasa, los perseguidores se pierden por completo. Volverán por la dirección de la que
vinieron y no podrán realizar más tiradas. Los efectos de este ritual duran toda una escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual imbuye la vegetación con malicia,
provocando que las plantas azoten a los enemigos del Ankida con ramas, espinas y raíces. El número de
éxitos obtenidos se convierten en una reserva de dados de daño contundente que se tira por cada uno de
los enemigos del Ankida en cada turno que permanecen en la zona afectada.

BESTIA DE BABEL
Este poderoso ritual fue desarrollado originalmente como una especie de diversión cruel por
parte de los Devoradores de la Legión de Ébano, transformando a los prisioneros en animales que los
demonios cazaban con sus sabuesos. Sin embargo no tardaron mucho en aplicar los efectos obvios de este
ritual en el campo de batalla.
Saber Primario: Saber de la Bestia 3
Saber Secundario: Saber de la Carne 2, Saber del Firmamento 2, Saber de la Humanidad 2
Coste Básico: 36
Restricciones: El ritual sólo puede evocarse bajo la luz de la luna llena. Además una piel recién
despellejada del animal que el Ankida desee utilizar en el ritual debe colocarse en el centro del sello.
Además el animal elegido debe ser aproximadamente del mismo tamaño y masa que un humano normal.
No se permiten insectos y animales pequeños como los ratones.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad
de cada víctima. El ritual afecta a una zona de 10 metros de radio por cada punto de Fe del Ankida en el
momento en que la evocación es realizada. Cada mortal o demonio dentro de la zona afectada que
sucumbe al ritual es transformado en el animal elegido por el Ankida, adquiriendo sus Atributos Físicos y
Mentales, instintos y conducta durante la duración de la escena. Gastando un punto temporal de Fuerza de
Voluntad por víctima. El Ankida puede hacer permanentes los efectos de este ritual.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye a sus víctimas con un apetito
por la carne humana y una insaciable sed de sangre. Los animales transformados atacarán al mortal más
cercano, amigo o enemigo, tratando de matarlo y devorarlo. Si se gastan puntos temporales de Fuerza de
Voluntad en hacer este efecto permanente, el mortal recupera su forma normal al final de la escena pero
vuelve a transformarse bajo la luz de cada luna llena y permanece en forma animal hasta que mata y come
carne humana.
Variaciones: Ninguna

EL VIENTO DE LOS AÑOS


104

Este terrible ritual, creado por los Devoradores de la Legión de Ébano, provocaba los efectos de
la edad y la vejez sobre los enemigos, debilitándolos hasta que se convertían en presas fáciles de los
soldados de la legión. Originalmente el ritual sólo afectaba a los seguidores mortales de la Hueste
Celestial; ahora los cuerpos mortales de los Caído también son vulnerables.
Saber Primario: Saber de la Carne 4
Saber Secundario: Saber de los Vientos 3; Saber de la Muerte 2, Saber del Fundamento 2
Restricciones: Este ritual debe realizarse durante otoño e invierno, durante las fase menguante
de la luna.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Medicina. El ritual afecta a una zona de un radio de 10 metros por la
puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado. Cada individuo excepto los
amigos o aliados del Ankida dentro de la zona afectada pierden un número de puntos en Atributos Físicos
y/o Mentales como éxitos obtenidos a medida que sus cuerpos envejecen. Si un jugador controla a un
personaje afectado, decide qué rasgos son reducidos; sino, el rasgo se reduce a discreción del Narrador. Si
cualquier rasgo es reducido a 0, el personaje cae inconsciente. Los efectos de este ritual duran una escena,
después de la cual las víctimas regresan a su edad normal y sus niveles de rasgos se restauran a su
puntuación habitual.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual afecta directamente a la fuerza vital de
la víctima en lugar de a su cuerpo físico. En lugar de reducir sus rasgos, cada éxito obtenido reduce un
nivel de salud de la víctima, comenzando en Magullado y avanzando por los siguientes niveles. Ten en
cuenta que este efecto no está causando daño –reduce los niveles de salud del objetivo afectado para
resistirlo- Si la víctima ya ha sufrido daño antes de ser afectado por el ritual, sigue avanzando a partir de
la herida por los niveles de salud disponibles.
Variaciones: Las leyendas hablan de una variación de este ritual que fue diseñada para afectar a
individuos específicos, sin importar lo lejos que se encuentre del sello del ritual. Añade Saber del
Firmamento 3 y Saber de la Humanidad 2 como saberes secundarios del ritual. Además el Ankida debe
conocer el nombre del individuo que será afectado.

DIABLOS
BAUTISMO DE FE
Aunque la relación de esclavitud es una de las más estrechas entre demonio y humano, también
pueden crearse otras. Nadie está seguro de quién creó este ritual de bautismo, pero fue utilizado por
ambos bandos de la Guerra de la Ira para crear lealtades entre las diversas facciones mortales. Un humano
afectado por este ritual puede pedir la ayuda de un demonio particular, y de la misma forma, un demonio
puede utilizar a sus seguidores bautizados para conseguir más información en determinadas
circunstancias.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 2
Saber Secundario: Saber de la Añoranza 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El recipiente debe someterse voluntariamente al bautismo. Puede ser cualquier
humano exceptuando el esclavo de un demonio diferente al Ankida. El sello debe grabarse en una placa
de arcilla que se cuelga en torno al cuello del bautizado.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Los efectos del ritual duran hasta cinco años por éxitos.
Cuando el bautizado pronuncia el Nombre Celestial del Ankida, la conexión entre los dos es automática.
Además el demonio es consciente de la situación del bautizado si el humano es bautizado o esclavizado
por un demonio o ángel diferente, o si el bautizado muere, pero no si el efecto del ritual simplemente
termina.
Un demonio sólo puede tener tantos seguidores bautizados como su puntuación permanente de
Fe. Puede romper voluntariamente el vínculo sólo si el mortal da su aprobación (o si lo mata). La única
forma de romper la relación sin permiso es con otro bautismo.
El demonio no está obligado a responder a la petición de ayuda del bautizado, aunque a menudo
los humanos no lo saben. Además, cualquier tirada del humano para resistirse al demonio (aparte del
combate físico) sufre una penalización de +1 a la dificultad.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual también imbuye al bautizado con el
Tormento del demonio, creando un individuo degenerado con tendencias violentas. Una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 7) debe realizarse por el individuo bautizado siempre que se encuentre bajo una
presión extrema. Si la tirada falla, el individuo intentará desahogar su inquietud matando a otra persona.
Variaciones: Ninguna
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LA DERROTA DEL ESPÍA


Este ritual crea una zona protegida de los intentos de espionaje.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 3
Saber Secundario: Saber del Firmamento 1
Coste Básico: 8
Restricciones: La zona protegida está definida por el tamaño del sello.
Sistema: Tira Percepción + Alerta. El número de éxitos obtenidos se sustrae de cualquier intento
de utilizar la evocación Divisar (Saber del Firmamento 2) sobre cualquier objeto o persona dentro de la
zona definida. Si a pesar de esta penalización la evocación sigue teniendo éxito, el objetivo de la
evocación brilla con un resplandor azul pálido. Si un objeto o persona que ya está siendo vigilando
mediante Divisar entra en la zona protegida, también brilla con un resplandor azul. La protección dura 12
horas por punto de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual provoca un nivel de salud de daño
contundente a todos los individuos que intenten espiar en la zona afectada (este daño no puede ser
absorbido) Todavía pueden contemplar lo que está ocurriendo pero es como ver una escena a través de
una película de gas lacrimógeno.
Variaciones: Se rumorea que existe un ritual que podría interferir con los intentos de espiar,
haciendo que la zona parezca vacío o que se muestre una escena específica en ella. Añade Saber de la Luz
4.

RESISTIR FUEGO
Este ritual proporciona a los objetivos la habilidad de evitar el daño del fuego. Fue diseñado para
ayudar a las tropas humanas a luchar contra los miembros leales de la Primera Casa.
Saber Primario: Saber de la Llama 2
Saber Secundario: Saber de la Carne 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El ritual debe evocarse bajo la luz directa del sol. Cada objetivo afectado debe
encontrarse dentro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Esquivar. El número de éxitos obtenidos determina cuántos
individuos reciben la protección del ritual. Cada uno puede utilizar su Resistencia para absorber el daño
del fuego durante cinco turnos por los puntos de Fe del Ankida en el momento de la evocación.
Tormento: El sujeto afectado por la versión atormentada del ritual no recibe ningún daño del
fuego, pero sigue sintiendo el dolor de ser quemado. Cada vez que un personaje absorba daño provocado
por el fuego, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad igual a 5 + el número de niveles de daño
absorbidos. Si la tirada falla, el personaje pierde sus acciones para el turno siguiente debido al dolor.
Variaciones: Existe una versión más poderosa de este ritual que permite que el fuego cure al
objetivo. Cada punto de daño del fuego absorbido con éxito cura un nivel de daño contundente. Añade
Saber del Despertar 3.

TORMENTA DE FUEGO
Este ritual de efecto breve pero poderoso crea una terrible conflagración de llamas que resulta
difícil de evitar.
Saber Primario: Saber de la Llama 4
Saber Secundario: Saber de los Vientos 4
Coste Básico: 16
Restricciones: Este ritual no puede realizarse en presencia de lluvia o niebla.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito provoca un nivel daño letal sobre
cualquier mortal o demonio dentro de la zona de efecto, que consiste en un volumen hemisférico centrado
en cualquier parte a 300 metros del sello del ritual. El radio de la Tormenta de Fuego es de 3 metros por
cada punto de la Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado.
Tormento: En la versión atormentada el centro de la Tormenta de Fuego sólo puede ser el sello.
Quienes se encuentren en su perímetro y en su interior no resultan afectados a menos que haya muros
cercanos (dentro de la mitad del radio de efecto) que desvíen la Tormenta de Fuego de regreso a los
evocadores.
Variaciones: La famosa versión que realizaron Lucifer y sus cohortes otorga al Ankida
suficiente control para excluir objetivos determinados dentro de la zona de efecto. Cuando se determine el
daño cada éxito en la tirada de Resistencia + Supervivencia significa que un mortal o demonio (o un
106

objeto de tamaño humanoide) de la elección del Ankida no puede ser afectado por el poder del ritual.
Añade Saber de los Patrones 2.

FE DE ACERO
Este ritual inspira a las tropas humanas a las órdenes del Ankida, llenándolas de esperanza y
determinación y permitiéndoles luchar a pesar de las heridas que reciban.
Saber Primario: Saber del Resplandor 2
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de la Añoranza 2
Coste Básico: 18
Restricciones: El foco del ritual es un humano bajo las órdenes del Ankida que ha sido herido en
combate dentro de la pasada hora.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El efecto dura 10 minutos por éxito. Un humano por
cada punto de Fe del Ankida en el momento de evocación se ve afectado, mientras el Ankida pueda verlo
y cada uno puede restar su propia Fe potencial de cualquier penalización de heridas que reciba. Además
puede seguir atacando durante un número extra de turnos igual a su potencial de Fe si es incapacitado
(pero no muerto), con -5 a todas sus reservas de dados relevantes.
Asume un potencial de Fe de 2 por defecto a menos que las circunstancias dicten otra
puntuación. Incluso a ese nivel, los mortales no pueden ser afectados por heridas que normalmente los
incapacitarían, convirtiéndolos en una fuerza temible.
Te en cuenta que los efectos de este ritual pueden combinarse con los efectos de la evocación
Exaltar (pág. 151 del manual básico de Demonio).
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye a los objetivos con una
increíble sed de sangre, llevándolos a un frenesí asesino. A menos que hagan una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7), atacarán al individuo más cercano, amigo o enemigo, cada turno.
Variaciones: Ninguna.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitía a los Diablos crear servidores de fuego viviente que realizaban el
papel de guardianes, guardaespaldas o asesinos durante la guerra.
Saber Primario: Saber de la Llama 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse bajo el sol del mediodía cerca de una fuente de intenso
calor natural como una fuente termal o un volcán. Debe colocarse una pequeña cantidad de obsidiana en
el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada
completamente de fuego, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza,
Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en
un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o en una Habilidad que quiera que
posea el elemental. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o ninguno de los
Mudu. El elemental asume una esbelta forma humanoide que puede llevar armadura o armas
especialmente preparadas para resistir el calor intenso. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida
y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la
duración de una escena. Si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental
continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado de su servicio por el Ankida. Un elemental de
fuego tiene seis niveles de salud para el propósito de resistir el daño. Su toque incendiará los objetos
inflamables después de un turno de contacto y causará daño letal con su tacto en combate.
Tormento: La versión de Tormento elevado crea una criatura serpentina cargada con el odio del
Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden ser
incrementados por los éxitos del Ankida y sólo puede incrementar Habilidades relacionadas con el
combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está protegido por duras escamas
que le proporcionan cinco dados de armadura, y su toque causa daño agravado en lugar de letal. Sin
embargo, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura, y el Ankida tiene que realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla,
la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

LA VERDADERA LLAMA DE LA ESPERANZA


107

Este ritual crea una brillante llama blanca que puede flotar sobre una casa u otra estructura y
protege a quienes se encuentran en su interior del daño.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 2
Saber Secundario: Saber de la Llama 2, Saber de la Añoranza 2, Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 32
Restricciones: Los participantes del ritual no pueden haber realizado ningún tipo de acto
violento durante la semana anterior al ritual.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad 8). El número de éxitos determina el poder
del efecto sobre quienes contemplan la llama. Todos los que la vean y planeen atacar a los ocupantes de
un edificio sobre el que el ritual ha sido evocado pierden un número de dados de sus reservas igual a los
éxitos obtenidos. El efecto de este ritual dura un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida en
el momento en que el ritual es evocado.
Tormento: (Nota del Traductor: No aparece en el original. Propongo que teniendo en cuenta la
naturaleza del ritual la versión atormentada cause algún tipo de daño o penalización de dolor a los que
ataquen una estructura protegida por la llama).
Variaciones: Ninguna.

MALEFACTORES
DESARMAR
Este ritual tiene un origen incierto. Algunas leyendas dicen que fue copiado de un coro de
ángeles celestiales que desarmaron a un grupo de mortales leales a los caídos. Otras fuentes afirman que
un Malefactor de la Legión de Hierro, asqueado por las matanzas del Tiempo de las Atrocidades,
desarrolló este ritual como una forma de terminar con los combates antes de que comenzaran.
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 2
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos
Sistema: Tira Fuerza + Tecnología. El número de éxitos determina la complejidad de las armas
afectada por el ritual. Un éxito inutiliza las armas tecnológicas que utilizan componentes electrónicos.
Dos éxitos inutilizan armas que utilizan mecanismos complejos como rifles automáticos y metralletas.
Tres éxitos inutilizan armas con mecanismos básicos como revólveres o ballestas. Cuatro o más éxitos
inutilizan hasta las armas más sencillas, como cuchillos o hachas, que si son utilizados para causar daño,
automáticamente fallan en impactar el objetivo. Este ritual afecta a una zona en un radio de incrementos
de 100 metros igual a la Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado con éxito, y sus
efectos se mantienen durante la duración de una escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual permite que las armas funcionen dentro
de la zona afectada pero incrementa la posibilidad de accidentes o fracasos catastróficos. Cada éxito
obtenido incrementa los números que pueden causar el fracaso en una tirada. Por lo tanto, si en la tirada
de efecto se han obtenido cuatro éxitos, cualquier armas utilizada dentro de la zona de efecto fracasará
con una tirada de 1,2,3, 4 o 5. Si la tirada de ataque fracasa, el arma golpea accidentalmente a su portador
o a su amigo o aliado más cercano.
Variaciones: Ninguna.

INTERFERENCIA LOCAL
Este ritual permite al Malefactor crear una zona en la que los objetos mecánicos se descontrolan
y tienden a funcionar mal.
Saber Primario: Saber de la Forja 2
Saber Secundario: Saber de la Tierra 1, Saber del Fundamento 1
Coste Básicos: 12
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de evocación: 16 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Tecnología. El número de éxitos determina la efectividad de la
interferencia. Un éxitos provoca que los sistemas electrónicos dejen de funcionar. Dos éxitos provocan
que los sistemas mecánicos complejos como los motores de combustión interna dejen de funcionar. Tres
éxitos afectan a los sistemas mecánicos sencillos. El ritual afecta a una zona de un radio de 10 metros con
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incrementos de 10 metros igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en que el ritual es


evocado con éxito.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual permite que los objetos mecánicos
funcionen pero incrementa la posibilidad de accidentes. Los sistemas mecánicos utilizados dentro de la
zona de efecto fracasarán una tirada con resultados de 1,2 o 3, dañando a quien lo utilice o a cualquier
individuo cercano. El Narrador determina la naturaleza y efecto exacto del accidente provocado.
Variaciones: Una variación de este ritual fue desarrollada para afectar a un individuo específico
en lugar de una zona entera. El Malefactor debe conocer el nombre del individuo, que debe estar dentro
de la zona de efecto del ritual. Añade Saber de la Humanidad 3 al saber secundario del ritual.

LLUVIA DE AZUFRE
Este terrible ritual invoca una lluvia de sulfuro ardiente sobre los enemigos del Ankida.
Saber Primario: Saber de la Tierra 4
Saber Secundario: Saber de la Llama 2, Saber de los Vientos 1
Coste Básico: 21
Restricciones: Un trozo de azufre, un trozo de fósforo y un trozo de hierro deben colocarse en el
centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos se convierte en una reserva
de daño contundente que se aplica a cualquier persona y estructura dentro de la zona afectada del ritual.
El Ankida puede elegir cualquier lugar que pueda ver a una distancia de 100 metros por su puntuación de
Fe como objetivo del ritual. Los individuos u objetos dentro de un radio de 10 metros por la puntuación
de Fe del Ankida del lugar elegido son afectados por cada turno de duración del ritual. Haz una tirada de
Resitencia + Interpretación (dificultad 6) por cada uno de los participantes del ritual por cada turno
sucesivo que deseen continuar el ritual.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual mezcla fragmentos de roca ardiente con
la lluvia de azufre, incendiando objetos inflamables y provocando daño letal.
Variaciones: Ninguna.

ENVEJECER PAISAJE
El ritual puede afectar potencialmente a una zona enorme, cambiando las características
geográficas de la misma en un corto período de tiempo. Diez mil años de erosión pueden similarse en
unas horas. El ritual fue utilizado por los Caídos para remodelar las tierras que Dios les ordenó construir y
que alteraron furiosos.
Saber Primario: Saber de la Tierra 3
Saber Secundario: Saber de la Naturaleza 3, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Este ritual puede ser evocado sólo al amanecer o al crepúsculo. Un trozo de
piedra arenisca debe ser colocado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Ciencias. La zona de efecto abarca un diámetro de 200 metros por
éxito y está centrada en torno al sello. El efecto no es radical, y se extiende de forma tenue 100 metros
más allá de la zona afectada. Cada éxito envejece el paisaje aproximadamente en 1.000 años. Los cambios
a menudo no son aparentes de inmediato, pero cualquier observador puede apreciar el lento cambio de la
vegetación y el terreno.
El efecto exacto depende de la composición geológica. Se forman cuevas, los barrancos
profundizan o el nivel del suelo podría elevarse unos pocos metros. Cualquier vegetación se adapta al
nuevo paisaje como si siempre hubiera estado allí (aunque las plantas individuales no cambian, el efecto
podría provocar que algunas de ellas terminarán en localizaciones no adecuadas para su supervivencia a
largo plazo).
Tormento: El terreno queda maldito, lleno de plantas venenosas, lleno de escombros y esquistos
y si es lo bastante húmedo, se convierte en un fétido pantano lleno de arenas movedizas.
Variaciones: Aparentemente algunos rebeldes desarrollaron una versión de este ritual que
también debilitaba las estructuras construidas sobre la superficie, y lo utilizaban para atacar fortalezas
enemigas. Añade Saber del Fundamento 3.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitió a los Malefactores crean servidores de piedra viviente que actuaban
como sirvientes y máquinas de asedio vivas durante la Guerra de la Ira.
Saber Primario: Saber de la Tierra 3
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Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse en una caverna donde la luz del sol no pueda llegar. Un
trozo de mármol puede colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada
completamente de fuego, que tiene un punto efectivo en cada uno de los siguientes rasgos: Fuerza,
Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se
convierte en un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o situar en una
Habilidad que quiera que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que el Ankida o
los Mudu no posean. El elemental adopta una apariencia humanoide rocosa que puede llevar armadura o
armas especialmente adaptadas a su gran tamaño. La entidad está sometida a la voluntad del Ankida y
seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante toda una escena; si el Ankida
gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad continuará existiendo hasta que sea destruido o sea
liberado por el Ankida. Un elemental de tierra tiene d10 niveles de salud para el propósito de resistir el
daño, y sus enormes manos causan daño letal en combate.
Tormento: La versión de Tormento elevado crea una máquina de guerra viviente cargada con el
odio del Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden
ser incrementados con los éxitos del Ankida y sólo puede adquirir Habilidades relacionadas con el
combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está recubierto de una piel dura
como la piedra que le proporciona 8 dados de Armadura y sus puños provocan daño agravado en lugar de
letal. Finalmente, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. Debe realizar una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intenta dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la
criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

ÁREA SELLADA
Este poderoso ritual es uno de los fundamentos de muchos bastiones infernales, sellando todas
las sendas de la zona salvo una o dos conocidas por sus propietarios, de esta forma aislando de forma
efectiva una fortaleza o refugio del resto del mundo físico. Nadie sabe cuántas fortalezas ocultas de esta
manera esperan ser descubiertas por emprendedores demonios en el Mundo de Tinieblas, o qué antiguas
maravillas podrían contener.
Saber Primario: Saber de las Sendas 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3, Saber de los Portales 3, Saber de la Naturaleza 2
Coste Básico: 48
Restricciones: La evocación del ritual debe coordinarse para que coincida con la puesta del sol.
Además una araña completa e intacta debe colocarse en el centro del sello y ahogarse con gotas de
mercurio.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. El Ankida puede sellar una zona de hasta 1.000
metros cuadrados por éxito obtenido. Debe quedar como mínimo una senda que conecte la zona aislada
con el mundo físico y un máximo de sendas igual a la puntuación de Fe del Ankida. Cada uno de los
participantes del ritual conoce la localización de las sendas restantes, aunque posteriormente pueden
ocultarse utilizando la evocación de Ocultar Senda. La zona afectada permanece aislada durante un
número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, o el aislamiento puede hacerse permanente
gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada 1.000 metros cuadrados de la zona aislada.
Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden obtenerse de cualquiera de los participantes del ritual,
Khauiki incluidos.
Tormento: La versión de Tormento elevado infecta las sendas restantes de la zona con la
maldad del Ankida. Los mortales que atraviesen esas sendas pierden un punto temporal de Fuerza de
Voluntad a menos que consigan una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los Caídos que
viajan por las sendas corruptas ganan un punto temporal de Tormento.
Variaciones: Ninguna.

PERVERSOS
SUEÑO PROFÉTICO
Los Perversos desarrollaron este ritual durante la guerra como ayuda para los comandantes de las
legiones de Lucifer, permitiéndoles echar un vistazo a su propio futuro para ayudarles a refinar sus planes
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de batalla. En la práctica, los líderes de infernales tenían que esforzarse por interpretar sus visiones, y a
menudo necesitaban el consejo de un Neberu una vez habían obtenido su visión.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber del Firmamento 2, Saber del Espíritu 1
Coste Básico: 21
Restricciones: El objetivo del ritual debe sentarse o tumbarse en el centro del sello.
Sistema: Tira Percepción + Intuición. El ritual le otorga al objetivo de la evocación Influencia
Fortuita presentada en el manual básico de Demonio, pero utilizando la tirada de efecto del ritual para
determinar la información conseguida. El ritual puede concentrarse sobre una persona específica
(dificultad 6), lugar (dificultad 7) o acontecimiento futuro (dificultad 9). Gasta un punto de Fe y tira
Percepción + Intuición. El número de éxitos obtenidos determina cuántos días en el futuro puede el
objetivo consultar la información que busca. También determina cuántas preguntas puede el jugador
realizar al Narrador sobre lo que su personaje ve.
La evocación llena la mente del objetivo con un torrente de imágenes, mostrando el destino más
probable de una persona específica, lugar o acontecimiento. El Narrador describe el curso de los
acontecimientos como si fuera un observador extraño. No tiene acceso a los pensamientos de los
individuos que participan en lo que ve, y debe decidir el contexto y significando de las relaciones y
acciones por sí mismo.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual muestra al personaje dónde el
elemento escudriñado (sea persona, lugar o acontecimiento) está en riesgo de sufrir un peligro o algún
tipo de daño, y muestra la forma más probable en la que la desgracia se producirá.
Variaciones: Ninguna.

PORTAL DE CENTARNEL
La necesidad de disponer de un portal idéntico al final del viaje (como una puerta o ventana de
salida para una de entrada) es importante para muchos Perversos que son maestros del Saber de los
Portales. Fue el demonio Centarnel quien desarrolló la solución, desarrollando un ritual que creaba un
portal en miniatura que podía transportarse fácilmente y extenderse para permitir al Perverso viajar desde
cualquier localización deseada.
Saber Primario: Saber de los Portales 3
Saber Secundario: Saber de la Forja 3
Coste Básico: 12
Restricciones: Debe elegirse un portal que actúe como entrada, y a continuación los Mudu que
contribuyen con el Saber de la Forja al ritual construyen una versión más pequeña.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Inteligencia + Pericias. El número de éxitos determina el número de veces que
puede utilizarse el portal de bolsillo (es decir, el número de evocaciones que pueden realizarse sobre él).
Una vez que el ritual ha sido realizado, el Ankida puede utilizar el mortal (que se extiende a un tamaño
adecuado a su voluntad) siempre que necesite un portal para realizar una evocación. Si alguien aparte del
Ankida intenta trasladar el portal, descubre que es demasiado pesado para moverlo.
Tormento: En la versión de Tormento elevado el tránsito entre portales expone al viajero al
Tormento del demonio que lo creó. A menos que realice una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7), los demonios que utilizan el portal de bolsillo reciben un punto de Tormento temporal. Los
mortales que utilicen el portal atormentado pierden un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Variaciones: Ninguna

ESTRELLA GUÍA
Este ritual fue creado para reproducir un efecto que los Elohim podían realizar sin esfuerzo antes
de la Caída, cuando las lunas y otros objetos celestiales podían ser afectados en sus órbitas. Este ritual era
utilizado tradicionalmente para hacer señales a las tropas y producir profecías para los fieles. La mayoría
de los Caídos actuales también se dan cuenta de que pueden provocar el caos en las comunicaciones
internacionales modernas.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3
Coste Básico: 14
Restricciones: Si no hay ningún objeto en órbita en el cielo, no hay nada a lo que afectar. El
Narrador tiene la última palabra, aunque si quiere hacerlo al azar (y los participantes del ritual no han
hecho algún tipo de indagaciones) hay 1 oportunidad entre 10. Funciona mejor de noche, pero un objeto
grande puede ser visible durante el día.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos
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Sistema: Tira Percepción + Pericias. Cada éxito por encima del primero permite que el objeto
cambie su curso, trazando una curva o una elipse. Cuatro o cinco éxitos permiten trazar algo tan complejo
como una letra o un sello. Mientras el cielo esté claro, la señal es visible sobre una amplia zona.
El objeto orbital puede ser natural, como un meteoro o bola de gas helado, o artificial, como un
pequeño satélite. Nada más pesado de 500 kg puede ser afectado.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta evocación provoca un sentimiento de terror
y desesperación sobre cualquier mortal que presencie el curso de la estrella. A menos que haga una tirada
exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), cada testigo mortal pierde un punto temporal de Fuerza de
Voluntad.
Variaciones: Ninguna.

TAPIZ DE LUZ
Este ritual crea una sustancia sólida de luz parecida a una especie de tela, lo que permite al
demonio manipularla para crear un objeto de cualquier color que desee, o incluso invisible. También
puede ser utilizado para crear una fuente de luz inagotable.
Esta luz sólida es demasiado fina desde cualquier ángulo, así que no puede manipularse para
crear armas efectivas. Originalmente el ritual fue creado con propósitos decorativos, como elaborar
fuentes en las que sólo el agua era visible, aunque posteriormente también se utilizó con finalidades más
prácticas, como por ejemplo aprovechar que este material no es afectado por el calor ni por ningún ácido
conocido.
Saber Primario: Saber de la Luz 4
Saber Secundario: Saber de la Forja 3, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 24
Restricciones: El ritual debe realizarse dentro de una zona delimitada por luz reflejada. Un haz
de luz emitido por un espejo es suficiente, pero focos de luces son una opción más atractiva y controlable.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Pericias. Cuantos más éxitos obtenga el jugador, más duradero será
el tejido (proporcionando una Armadura efectiva con un valor igual a los éxitos obtenidos).
El tamaño del objeto elaborado por la luz no es determinado por el volumen del material creado,
sino por el volumen de material en el que se recoge, así que un cubo vacío requiere tanta Fe como para
llenarlo. El objeto debe caber dentro de un diámetro esférico igual a la puntuación de Fe del Ankida en
metros.
Tormento: Independientemente del color deseado, el material creado con la versión atormentada
del ritual parece emitir un sutil efecto parpadeante que provoca dolores de cabeza y mareos. Los mortales
que contemplen los efectos desorientadores del tejido pierden un dado de sus reservas de dados Mentales
a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Esta penalización dura
mientras el material permanezca en el campo de visión del afectado.
Variaciones: Se dice que existe una versión que es sólo material con respecto a una sustancia.
Por ejemplo, un objeto creado con este material podría contener agua, pero cualquier otro material lo
atravesará como si fuera un holograma. Incluso la carne humana puede especificarse (o, por separado, la
sustancia de la forma angelical), lo que crea posibilidades interesantes para crear armas que ignoren
armaduras y protecciones que sólo los Caídos pueden atravesar en su forma apocalíptica. Añade Saber de
los Patrones 2.

VIGÍA DEL TIEMPO


Este ritual cruelmente costoso fue concebido como un método de conseguir una alarma de las
actividades del enemigo. ¿Qué mejor guardián que uno que reacciona un minuto antes de que algo
ocurra? Por supuesto, para beneficiarse al máximo de este “perro guardián” debería tratarse de una
criatura inteligente y articulada. Los seres humanos sometidos a este ritual acompañaban a los demonios
en viajes peligrosos y eran colocados en posiciones estratégicas como fortaleces y cuarteles de las
legiones. Para los humanos así afectados se trataba de una situación agotadora y en última instancia
enloquecedora, pero nunca faltaron voluntarios.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber de la Humanidad 3
Coste Básico: 14
Restricciones: El ritual requiere un participante voluntario. El proceso debe serle explicado y
debe aceptar, aunque se permiten formas sutiles de engaño como callar los costes a largo plazo del ritual.
Después de aceptar, el sujeto puede volver a ser sometido al ritual sin su consentimiento.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
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Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El sujeto permanece bajo la influencia del ritual durante
una hora por éxito. El sujeto está físicamente presente entre los participantes y puede ser guiado,
alimentado, incluso herido, pero permanece ajeno a los estímulos externos. Percibe sus alrededores y a
sus compañeros como si estuvieran un minuto en el futuro y puede reaccionar en función de lo que ve.
Esta percepción incluye los cinco sentidos, pero no incluye sus propios movimientos en el futuro
próximo. Sus acciones son cuidadosamente observadas por su “cuidador” e interpretadas ante la menor
señal de peligro.
Para el sujeto, este ritual es desorientador en extremo. Aunque técnicamente es consciente de su
situación, si es movido, alimentado o retenido en el tiempo real, es incapaz de percibirlo. Como mucho,
será consciente de que algo le impide moverse. De la misma forma es incapaz de interactuar con el futuro
cercano. Sus compañeros no le responder, no puede mover los objetos o comer, y aunque cosas como
explosiones o disparos no le dañan, parecen completamente reales. Sus reacciones, por supuesto, son lo
que quieren sus cuidadores.
Cuando la duración del ritual expira, el sujeto se encuentra desorientado durante un período de
tiempo equivalente al efecto del ritual. Haz una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7) por el sujeto;
cada éxito reduce el efecto de desorientación en media hora. Si la tirada fracasa, no sólo permanece
desorientado, sino que gana un trastorno temporal determinado por el narrador. Cada vez que se somete al
ritual, la tirada de recuperación incrementa su dificultad en +1. Si el sujeto experimenta su propia muerte
en alguna ocasión, cae en un estado catatónico durante la duración del ritual, y al final, debe realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad para comprobar si se recupera. Si la tirada falla, el sujeto morirá en unos dos
días sin recuperar la consciencia.
Tormento: Después de que el ritual haya concluido, el objetivo está sometido a fluctuaciones
temporales aleatorias –a veces normales, pero a veces un minuto en el futuro o en el pasado. Este efecto
secundario dura tantos días como puntuación de Tormento del Ankida.
Variaciones: Es posible para que Ankida vincular su mente a la del sujeto (Añade Saber del
Firmamento 2). El Ankida permanece consciente del tiempo real y puede comunicar lo que ve, pero
también es incapaz de moverse o actuar durante la duración del ritual.

REPLICAR
Replicar es un ritual de guerra utilizado para retirarse sin que el enemigo se dé cuenta. Los
combatientes afectados son teleportados desde el fragor de la batalla a un lugar determinado, dejando en
su lugar ilusiones de sí mismos que realizan una serie de acciones básicas para mantener al enemigo
distraído con tiempo suficiente para huir.
Saber Primario: Saber de los Portales 4
Saber Secundario: Saber de la Luz 3, Saber del Firmamento 1
Coste Básico: 24
Restricciones: La evocación del ritual no debe ser observada por los no participantes. El Ankida
debe poseer un objeto personal de cada persona que será teleportada y un nombre (mortal, Celestial o
Verdadero) de cada Caído afectado.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Destreza + Armas C.C. Cada éxito teleporta a 4 individuos desde su ubicación
actual, sin importar la distancia, hasta el centro del sello o a una salida específica en una localización
remota. Las ilusiones que quedan en su lugar se parecen exactamente a ellos y continúan realizan
acciones defensivas durante un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida. No pueden
dañar a sus oponentes, y desaparecerán si alguien los toca. De lo contrario, permanecerán en su lugar
durante la duración de la escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual expone a los teleportados al Tormento
del Ankida. Cada Caído teleportado por el ritual gana un punto temporal de Tormento a menos que hagan
una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada mortal teleportado pierde un punto
temporal de Fuerza de Voluntad.
Variaciones: Supuestamente existe una variación que sólo permite una retirada dentro del
ángulo de visión de los participantes del ritual, pero proporciona a las ilusiones cierto grado de solidez
además de las estadísticas de los combatientes originales. Los originales de cada ilusión deben verlas y no
pueden utilizar saber o luchar sin disipar la ilusión. Si se cumplen estas condiciones, los falsos
combatientes continuarán luchando hasta que sean “muertos” o durante un máximo de una escena. Sólo
un combatiente falso puede crearse por éxito por esta variación ritual. Incrementa el Saber de la Luz a 5 y
añade Saber del Firmamento 2.

OSCURIDAD ETERNA
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Donde se ha realizado este ritual ninguna luz brilla y la mayoría de otros tipos de transferencia
energética física se bloquean. Este ritual que anula la llama de los Celestiales y la propia luminiscencia de
los Neberu apareció hacia el final de la Guerra de la Ira y muchos lo consideraron una amarga prueba de
lo mucho que se habían alejado sus creadores rebeldes de sus naturalezas angelicales. De todas formas
esta oscuridad tiene ventajas tácticas y puede hacerse permanente. Se construyeron bastiones en lugares
malditos donde sólo es posible guiarse por el tacto. Bosques de árboles devoradores de mineral fueron
plantados y se crearon quimeras que acechaban en la oscuridad o nadaban bajo aguas quietas y negras.
Aunque las fuerzas del Cielo posteriormente destruyeron la mayoría de estas zonas oscurecidas,
todavía quedan algunos fragmentos en lejanos lugares del mundo, esperando atrapar a las desafortunadas
almas que se tropiezan con ellos.
Saber Primario: Saber de la Luz 5
Saber Secundario: Saber del Fundamento 4, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 33
Restricciones: El ritual sólo puede realizarse en una noche de luna nueva, en una cueva a donde
no pueda llegar la luz de las estrellas.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Ciencias. La zona afectada por el ritual tiene un radio de 100 metros
por éxito obtenido y dura un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida. Desde el exterior,
incluso a unos pocos metros, el efecto es como si hubiera aparecido un sólido muro negro.
La luz no existe dentro de la zona de efecto. El sonido es amortiguado a unos pocos metros de su
origen. El calor circula lentamente, así que la zona emite un frío gélido. El aire está estancado y espeso. Si
hay agua en su interior es demasiado profunda o vasta para congelarse y se mueve lentamente, como un
jarabe. La radiación electromagnética disminuye y ni la combustión ni los aparatos electrónicos funcionan
dentro de la zona afectada. Cualquier criatura viva que no haya sido alterada de forma sobrenatural para
habitar en ese ambiente (utilizando el Saber de la Carne o el Saber de la Bestia, por ejemplo) sufre un
nivel de daño letal cada día expuesto a la oscuridad. Los individuos atrapados dentro de la zona de efecto
del ritual se desorientarán y perderán a menos que hagan con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8). Si la tirada falla, el individuo vaga perdido por la zona a discreción del Narrador. Puede
realizar una tirada de Percepción + Supervivencia cada día en adelante para determinar si el individuo
consigue salir de la zona afectada.
Tormento: El ritual fue creado en los momentos más oscuros del Tiempo de las Atrocidades. De
todas formas, las agonías del Abismo pueden empeorarlo. El área afectada provoca pensamientos de
locura y terror, dañando la cordura de las víctimas. Los mortales atrapados en la zona de efecto pierden
un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada día en que se exponen a la oscuridad, mientras que los
demonios ganan un punto de Tormento temporal.

VERDUGOS
SOMBRA OSCURA
Este ritual crea un área de oscuridad que se parece más a un reflejo sombrío del reino espiritual
que a una simple ausencia de luz. No es una oscuridad perfecta –las luces siguen actuando pero carecen
de la fuerza para iluminar otros objetos. Extrañas formas parecen surgir de la oscuridad. Las distancias
parecen distorsionadas y hay un débil lamento que de alguna forma parece sobresalir sobre cualquier otro
sonido. Incluso las personas que normalmente están acostumbradas a trabajar a oscuras son afectadas.
Saber Primario: Saber de los Reinos 2
Saber Secundario: Saber de la Luz 2
Coste Básico: 8
Restricciones: Si el ritual no se interpreta al amanecer o el crepúsculo, la dificultad se
incrementa en +1.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Consciencia. El ritual afecta a una zona con un radio de 3 metros por
la puntuación de Fe del Ankida, centrada en torno a un punto situado dentro de la línea de visión del
Ankida. El efecto dura tres minutos por puntos de la Fe del Ankida.
Cualquiera dentro de la zona afectada sufre un modificador de +3 a la dificultad de todas las
acciones para interactuar con objetos físicos. Una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)
significa que esa persona ha resistido las distracciones ambientales (asumiendo que intenten hacerlo)
durante tres turnos, y la penalización se reduce a +2. Por otra parte, una persona ciega o entrenada en
Lucha a Ciegas puede reducir la penalización a +1 (e incluso a 0 si tiene éxito en su tirada de Fuerza de
Voluntad), cuando intenta realizar una tarea con la que está familiarizada.
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Si los participantes del ritual donan tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, el efecto se
hace permanente.
Tormento: (Nota del Traductor: No aparece una versión atormentada en el original. Aconsejo
un efecto atormentado que provoque la pérdida de puntos temporales de Fuerza de Voluntad, debido a las
visiones de terror e inquietud).
Variaciones: Añadiendo Saber de la Transfiguración 2, se dice que el ritual puede hacer que la
gente pierda la perspectiva de su cuerpo, que parece cambiar y distorsionarse como el resto de los objetos.
Esto añade una penalización acumulativa de +2 a las acciones (una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad
divide a la mitad la penalización).

JARDÍN ESPIRITUAL
Este ritual fue uno de los primeros diseñados para proteger a los espíritus humanos de la fuerza
del Olvido, y fue creado incluso antes de que se crearan las evocaciones superiores del Saber del Espíritu.
No era particularmente efectivo, pues los Ángeles de la Muerte lealistas podían fácilmente descubrir los
jardines creados por este ritual y las almas estaban vinculadas a un refugio delicado que podía ser
destruido con facilidad.
Saber Primario: Saber del Espíritu 2
Saber Secundario: Saber de la Naturaleza 2
Coste Básico: 8
Restricciones: Un cuerpo muerto recientemente, un jardín en flor y el crepúsculo.
Sistema: Tira Carisma + Supervivencia. Si el número de éxitos es mayor que la Fuerza de
Voluntad del objetivo, su espíritu queda atrapado en el jardín, brotando como una flor, pero si es
arrancada o cortada, el alma se pierde. Cada punto de Fe da a la flor un día adicional de vida, pero
después de eso, la naturaleza sigue su curso (así que el ritual es más efectivo en primavera que en
invierno). Recuerda que este efecto no puede ser permanente (como Saber del Espíritu 4), pero puede
estabilizar la situación hasta que se encuentra una solución mejor.
El tipo exacto de flor depende del individuo (a discreción del Narrador).
Tormento: La flor que brota es oscura y venenosa, agostando todos los nutrientes del suelo que
la rodea y lentamente marchitando la vida vegetal de su alrededor dentro de un radio de un metro por
punto de Fe.
Variaciones: Puede darse un uso diferente a este ritual añadiendo Saber de la Muerte 1. Si la flor
es comida por un demonio, entonces puede contemplar las últimas horas de la vida humana (una hora por
cada punto de Fe) y el espíritu se pierde. La resistencia del espíritu a este proceso añade +1 a la dificultad
de la tirada de Carisma + Supervivencia.

VISITAR LA PRISIÓN DEL ALMA


Este ritual permite al Ankida visitar y conversar con un alma atrapada dentro de un receptáculo
físico, normalmente como resultado de la evocación de Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) o el ritual
de Prisión del Alma. Una vez dentro, el demonio puede permanecer tanto tiempo como quiera y
marcharse a voluntad, bien en el mundo material o espiritual.
Saber Primario: Saber de los Reinos 2
Sabe Secundario: Saber de las Sendas 2, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 18
Restricciones: El Ankida debe poseer un objeto favorito y a menudo llevado por el alma
atrapada –un anillo de boda, una pulsera o una pipa, por ejemplo.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos
Sistema: Tira Percepción + Consciencia. Si el espíritu no desea que el demonio entre en la
prisión debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentad para anular el efecto (dificultad 7). El
ritual crea una “habitación” virtual en la que tanto el demonio como el mortal pueden interactuar y en la
que funcionan los cinco sentidos. Los dos espíritus pueden ver, oír, oler, hablar y tocar, y la “habitación”
puede ser alterada de cualquier forma que el Ankida desee, convirtiéndose en un jardín en un momento y
transformándose en un horno infernal en el siguiente.
Tormento: La presencia del demonio devasta el objeto en el que el espíritu está encerrado, y
podría romperlo. Tira tantos dados como Tormento del Ankida. Cada éxito causa un nivel de daño al
objeto, a menos que sea especialmente poderoso (a discreción del Narrador). Además, el propio espíritu
sufre un gran dolor e intenta resistirse a la visita tanto como puede.
Variaciones: Una variación de este ritual busca en los recuerdos del espíritu atrapado para crear
el ambiente del “salón de reuniones” del ritual. Este ambiente familiar resulta útil para tranquilizar al
espíritu y hacerlo más dispuesto a comunicarse, así como proporcionar un incentivo para persuadirlo de
que coopere en el futuro. Añade Saber de la Añoranza 2.
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PRISIÓN DE CARNE
Este ritual atrapa el alma de un cuerpo humano dentro de su propio cuerpo, de la misma forma
que la evocación Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) puede atrapar el espíritu dentro de un objeto.
Puede devolver a un espíritu recién muerto a su cuerpo o también puede ser utilizado sobre alguien
todavía vivo.
Una vez retenida, el alma no puede interactuar con el mundo exterior –se encuentra atrapada en
una prisión de carne. Independientemente de que el cuerpo esté vivo o muerto, entra en un estado en el
que las funciones corporales dejan de actuar, pero el cuerpo no se pudre.
Este ritual era utilizado para proteger las almas de los recién muertos y permitirles permanecer
en sus cuerpos un poco más de tiempo. La evocación Restaurar a los Muertos (Saber del Espíritu 5) era
utilizada originalmente sobre gente afectada por este ritual (en cuyo caso su efecto es permanente de
forma automática).
Saber Primario: Saber del Espíritu 3
Saber Secundario: Saber de la Carne 3, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 24
Restricciones: La sangre del cuerpo debe mezclarse con el pigmento o material utilizado para
crear el sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Consciencia. El objetivo puede resistir los efectos del ritual con una
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El efecto dura un número de meses igual a los
éxitos obtenidos. Los participantes en el ritual pueden donar tres puntos de Fuerza de Voluntad para hacer
permanente el efecto del ritual.
Tormento: En la versión atormentada el ritual funciona, pero el cuerpo comienza a pudrirse a
una velocidad tres veces superior a la normal, y resiste cualquier intento de conservación (mediante
congelación, momificación, etc.).
Variaciones: Una versión más terrible de este ritual fue creada posteriormente, que atrapa el
alma pero envuelve el cuerpo en llamas sin consumirlo. La única sensación que siente el alma es el dolor
de ser quemado vivo. Mantener el cuerpo bajo el agua o en medida similares, reducirá las llamas
temporalmente y proporcionará algo de alivio. Añade Saber de la Llama 2.

ENCARNAR ESPÍRITU
Este ritual fue diseñado por los Verdugos para permitir a los mortales tristes visitar brevemente a
los espíritus de los muertos.
Saber Primario: Saber del Espíritu 3
Saber Seundario: Saber de la Carne 2, Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 21
Restricciones: Este ritual puede ser interpretado sólo en la noche de luna nueva.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos requeridos depende del grosor de la
barrera entre reinos de la zona del ritual. Una zona relativamente débil como un cementerio o una iglesia,
podría requerir sólo un éxito, mientras que una zona relativamente fuerte como un laboratorio científico
podría requerir hasta cuatro éxitos. Si la tirada tiene éxito, el Ankida puede encarnar a tantos espíritus
como su puntuación de Fe. Estos espíritus pueden ser vistos y se puede hablar con ellos, e incluso pueden
interactuar con el mundo físico como si fueran de carne y hueso, aunque físicamente son débiles y
delicados. Cada espíritu encarnado tiene un punto efectivo en cada uno de sus Atributos Físicos, aunque
sus Atributos Mentales son los mismos que cuando estaban vivos (determinados por el Narrador). Si el
espíritu encarnado sufre un único nivel de daño, sea contundente, letal o agravado, el cuerpo de deshace.
En esta forma cuasifísica, el espíritu no puede utilizar ningún poder sobrenatural que poseyera.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye al espíritu encarnado con algo
del odio y malevolencia del Ankida, provocando que se comporte de forma maliciosa con los mortales en
su presencia. Si se habla con él se muestra especialmente dañino y engañoso y tratará de encontrar formas
de dañar o matar a los seres vivos de las cercanías.
Variaciones: Ninguna.

CREAR ESPECTRO
Este ritual crea una criatura no muerta y mortífera que es invulnerable a la mayoría de las armas
y puede marchitar la carne con su tacto. Estas criaturas eran utilizadas en ocasiones por la Legión de
Alabastro como tropas de choque en los raros asaltos contra las ciudades prisión angelicales durante la
Edad de las Atrocidades.
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Saber Primario: Saber de la Muerte 5


Saber Secundario: Saber de la Carne 3, Saber del Espíritu 2, Saber de los Vientos 2
Coste Básico: 48
Restricciones: El ritual requiere el corazón de un hombre muerto de forma violenta.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Medicina. Una criatura no muerte creada con este ritual sólo tiene
un punto en cada uno de sus Atributos Físicos en el momento de su creación, pero cada éxito obtenido
puede utilizarse para añadir puntos adicionales a cualquiera de sus Atributos Físicos a tu discreción. Estas
criaturas no sufren penalizaciones por heridas en combate, utilizando sus reservas de dados completas.
Deben sufrir por lo menos 10 niveles de salud antes de ser destruida. Los servidores no muertos son
autómatas sin mente, actuando únicamente de acuerdo con la voluntad del Ankida. Cada vez que el
Ankida desee que el espectro realice una acción, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Una
tirada fallida hará que el espectro continúe realizando la última acción que se le ordenó.
Alternativamente, el Ankida puede programar a un espectro para que realice una serie de
instrucciones básicas, una acción por punto de Astucia que el Ankida posea, y hará todas con sólo gastar
un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Como estas instrucciones se transmiten mentalmente es posible
crear una serie detallada de órdenes, incluyendo recorridos complicados y descripciones físicas concretas.
Sin embargo, una vez ha sido programado, un servidor no puede recibir más órdenes. Si el Ankida utiliza
su Fuerza de Voluntad para ordenar al servidor que realice una acción fuera de sus instrucciones, la
programación desaparece.
El espectro es inmune al ataque de las armas físicas mundanas (balas, cuchillos, etc.), aunque el
fuego, la plata, las armas encantadas o bendecidas le causan su daño habitual reducido a la mitad.
Cualquier daño provocado por el espectro retira niveles de salud de forma permanente, a menos que se
utilice una poderosa curación sobrenatural para restañar las heridas (Saber del Despertar 3).
Tormento: Si no es programado con unas instrucciones básicas, estas criaturas entran en un
violento frenesí a menos que su creador haga una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada
turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad es añadida a la que debe hacerse para dar una orden normal.
Variaciones: Los informes de la Guerra de la Ira sugieren la existencia de versiones de estas
criaturas que fueron creadas imbuidas con auras ígneas. Esto no sólo incrementa el daño que realizan,
sino que además también las hace inmunes al fuego. Añade Saber de la Llama 3.

EL DESTINO DE LOS PRIMOGÉNITOS


Uno de los rituales más poderosos, el Destino de los Primogénitos fue utilizado por primera vez
como castigo para la ciudad humana de Dumishal, cuando se descubrió que los representantes de la
ciudad estaban negociando a la vez con la Hueste celestial y rebelde. Aunque fue diseñado por el
Archiduque Abadón de la Legión de Ébano, fue Azrael, el Verdugo de mayor rango de la Legión de
Alabastro, quien interpretó el ritual. Azrael afirmaba que los miembros de su Casa habían amado tanto a
los ciudadanos de Dumishal como a los demás humanos y que fue su amor lo que castigó al niño
descarriado.
Los niños primogénitos de Dumishal murieron, y Azrael lloró mientras contemplaba lo que había
hecho y declaró que era bueno.
Saber Primario: Saber de la Muerte 4
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 48
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos
Restricciones: Una urna que contenga la sangre de un cordero debe colocarse en el centro del
sello. Si no se realice durante un eclipse solar o lunar la dificultad se incrementa en +2.
Sistema: Tira Resistencia + Consciencia. Cada éxito mata hasta 10 niños mortales del
asentamiento o ciudad afectado. Cada víctima debe estar en la ciudad en el momento de la evocación, ser
el primogénito de sus padres y que al menos uno de sus padres esté también presente en la ciudad. Si hay
más víctimas potenciales que el número obtenido por el efecto del ritual, la selección es aleatoria (a
discreción del Narrador).
Tormento: El ritual mata la misma cantidad indicada de personas, pero selecciona a los seres
vivos más cercanos en lugar de seguir un criterio particular. Por ejemplo, si se obtienen 9 éxitos, morirán
automáticamente las 90 personas más cercanas al lugar del ritual –incluyendo los propios participantes.
Sólo los Caídos con una Fe superior y un Tormento igual o superior que los éxitos obtenidos son inmunes
al efecto. Los demonios afectados por este ritual pueden buscar otros cuerpos nuevos, pero no pueden
elegir los de las víctimas afectadas por el ritual.
Variaciones: Ninguna.
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BASTIONES DE FE
De todos los rituales angelicales, los que crearon y mejoraron las poderosas fortalezas de los
rebeldes son los ejemplos más duraderos de poder, creatividad y control de los Caídos. En el tiempo
anterior a la guerra, algunos ángeles construyeron castillos de cristal en la luna y otros palacios lejos de
los ojos humanos, como las profundidades de los océanos. Fueron construcciones levantadas mediante los
saberes de los materiales naturales y las posibilidades del terreno. Eran lugares de encuentro para los
ángeles y lugares de solaz donde podían disfrutar de la belleza de la creación mientras satisfacían sus
propios deseos –y caprichos. Sin embargo, los bastiones que fueron construidos después de la formación
de las legiones, fueron construidos con prioridades diferentes.
¿Qué demonio no recuerda hasta cierto punto su majestad y sus nombres? La Terrible Dûdâêl,
fortaleza de la Legión de Ébano; las humeantes chimeneas de Tabâ´et, y por encima de todas Genhinnom
de los nueve círculos, ciudad de ciudades, santuario de santuarios. Estos palacios-fortalezas proclamaban
abiertamente el poder de los rebeldes e inspiraban la adoración de la humanidad. Los cimientos de estas y
muchas otras fortalezas fueron construidos sin rituales, pues eran estructuras físicas, y no eran más de lo
que la Hueste Celestial había conseguido en el laberinto de piedra de Sagun o las murallas de Machono,
incluso aunque estuvieran mejoradas con el Saber de la Llama.
Con el desarrollo de los rituales infernales las murallas podían construirse de llamas. Podían
moldearse de luz sólida, o podían levantarse de acero forjado en las entrañas de la tierra en un solo día.
Sus santuarios más protegidos podían estar situados por completo fuera del mundo físico, custodiados por
servidores de aire. Aunque la construcción de bastiones era el orgullo especial de los Malefactores, todas
las Casas contribuyeron en mayor o menor medida. Cada nueva creación era única en su belleza, sus
propiedades defensivas y los terrores que ocultaba.

EL PALACIO DE LOS SUSPIROS


“Donde esté prohibido entrar, caminaréis. Donde esté prohibido murmurar, hablaréis. Todo lo
que sea sagrado lo tomaréis” Así habló Lucifer a la Legión de Plata; así actuó Belfegor el Corruptor.
Diseñó un palacio para alojar a su hueste para que le ayudaran en sus experimentos.
El palacio fue construido en el cráter de un volcán, que fue sellado a conveniencia. Los muros de
roca fueron endurecidos y aguzados como cuchillas en su cúspide. Entre ellos se alzaba una eterna
tormenta de fuego, relámpagos y vapor venenoso, que creaban un velo de arco iris de muerte. Dentro del
recinto se encontraban cientos de kilómetros cuadrados de tierra fértil y un lago cristalino con sus orillas
contenidas con columnas de piedra colorada y esculpida en graciosas curvas. De las profundidades de la
tierra levantaron paredes, y todo el terreno era en verdad un palacio. Parecía un lugar hermoso, hasta el
observador olía el hedor rancio del viento, escuchaba los gritos que surgían de los campos y pabellones, y
percibían la presencia de las extrañas máquinas y la verdadera composición del edificio situado en el
centro del cráter.
Belfegor probaba la capacidad de los humanos para transmitir sus rasgos a sus descendientes.
Diseñó rituales para acelerar e influir el proceso. En su hueste había prodigios de belleza y fuerza, y
quimeras terriblemente deformadas y medio bestiales, todos los cuales retenían su capacidad humana para
producir Fe. Aunque la tormenta exterior y la fuerza de sus murallas era la principal defensa del palacio,
también crió humanos para la batalla y situó esos ejércitos en la parte baja de las murallas.
Por debajo de la superficie del cráter había niveles que no estaban hechos para los humanos,
donde ninguno de ellos podría sobrevivir. Allí el Corruptor se entregaba a los límites de sus placeres, y
también formó un anillo defensivo de canales de fuego, ácido y frío. Más allá se encontraban sus propios
aposentos, donde sólo admitía a sus servidores de mayor confianza, y donde se guardaban maravillas de
escultura, luz, sombra y color, formando vívidas obras de arte en las que participaba el visitante.
Así era el Palacio de los Suspiros, destruido tan concienzudamente por la Hueste Celestial que el
propio volcán quedó convertido en un montón de escombros sobre una llanura de ceniza.

ERRESH
No todos los bastiones eran construidos a plena vista. Es cierto que todas las señales visibles de
la rebelión fueron arrasadas después de que los demonios fueran arrojados al Infierno. Pero a pesar del
destino final de Dûdâêl y Kâsdejâ, el corazón subterráneo de la Legión de Alabastro, es posible que una
cámara sobreviviera hasta el día de hoy. Los rebeldes fueron inventivos hasta el final y la Hueste
demostró su falibilidad en muchas ocasiones. No es difícil imaginar que un Barón de la Legión de Ébano
hubiera creado un santuario para su arma favorita, creyendo en su tozudez que conseguiría escapar del
juicio del Creador y podría regresar para recuperarla. ¿Y quién, aparte de sus amos, conocía la extensión
completa de las criptas de Kâsdejâ?
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Para sobrevivir a los eones, un santuario semejante tendría que haber sido construido en un
terreno estable –aunque inmune a los cambios de temperatura y al ascenso y descenso del nivel del mar,
incluso las obras demoníacas finalmente terminaron sucumbiendo a las fuerzas volcánicas o tectónicas.
Quizás el lugar más probable para descubrir un bastión oculto que haya sobrevivido sea en las
profundidades de la luna. Pero un santuario construido fuera del mundo físico en los límites de las tierras
de las sombras sería inmune a semejante destrucción. La dificultad estriba en encontrar la puerta.
Erresh era un pequeño feudo que Ekishnugal la Devoradora cuidó con amor y cariño,
preservando a sus esclavos humanos y las plantas carnívoras que eran su deleite. Fue creado en las vastas
llanuras que existían en el sur del mundo. Hubo un tiempo en que una fortaleza celestial se alzaba en el
lugar, en un intento de mantener a una tribu humana segura y protegida, pero la mayor parte de la ciudad
y la tribu resultaron destruidas. Ekishnugal utilizó sus plantas para deshacerse de los cuerpos y alimentar
a los supervivientes de la tierra yerma que quedó, porque la ruina del campo de batalla había herido su
espíritu. Sus nuevos devotos construyeron un enclave subterráneo y ella y sus aliados entre los
Malefactores y Azotes reforzaron para que no se erosionara y permaneciera oculto. Ekishnugal abandonó
deliberadamente Erresh mientras la Guerra de la Ira se acercaba a su fin y se enfrentó a su destino lejos
del hogar que había construido. Sus servidores abandonaron el enclave después de unas pocas
generaciones, atemorizados y llenos de leyendas y supersticiones. Pero a medida que los continentes y el
clima cambiaban, el terreno sobre el enclave terminó convirtiéndose en llanuras fértiles y posteriormente
en los desiertos de África. Pero a pesar de estos cambios Erresh sobrevivió. Las habitaciones están
siempre llenas de agua y aire fresco. En cámaras que imitaban el ciclo del día y de la noche, crecen
extrañas plantas, y algunas veces se extienden por los corredores en busca de compañeras que polinizar.
En algunas cámaras nubes danzarinas de polvo continuamente generan insectos vivos y de las fuentes
surgen enjambres de pequeñas ranas. Ningún humano tiene ni siquiera un recuerdo legendario de este
lugar, pero directamente encima del enclave se encuentra un oasis que nunca se seca y que es el hogar de
especies únicas de espadañas, girasoles y plantas carnívoras.

CONSTRUIR BASTIONES
Los bastiones infernales normalmente fueron creados mediante una serie sucesiva de rituales, los
primeros de los cuales extendían un esbozo del diseño, se añadían poderosas defensas y extraños adornos.
Llevó algún tiempo unificar las características comunes en una forma ritual común que pudiera ser
interpretada rápidamente (en comparación con el proceso anterior) sobre una nueva localización.
A continuación se presentan algunos de los rituales que eran utilizados con más frecuencia para
crear las fortalezas de los Caídos. Algunos todavía son recordados por los Caídos de hoy, y quizás incluso
los mayores bastiones podrían volver a levantarse de nuevo, lanzando sus sombras sobre las ciudades
modernas del mundo.

EJEMPLO BÁSICO DE BASTIÓN


Este ritual crea un bastión que puede ser de cualquier tamaño (dependiendo de la Fe añadida).
Tiene zonas que no están limitadas por las dimensiones físicas y las puertas sólo se abren para quienes
han jurado seguir a su comandante. Las paredes están hechas de roca y el ritual lo hace prácticamente
inviolable ante todos excepto los ataques más poderosos. Las grandes puertas son de acero equilibrado, de
muchas toneladas de peso, que pueden abrirse o cerrarse con sólo un pensamiento del comandante.
Las primeras consideraciones a tener en cuenta es dónde será realizado el ritual de construcción,
aunque la decisión normalmente se hace en función de elementos geográficos o estratégicos (aunque este
ritual tiende a crear su propio cimiento montañoso).
Saber Primario: Saber de la Forja 4
Saber Secundario: Saber de la Tierra 3, Saber de los Reinos 3, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 48
Restricciones: Los Caídos sólo pueden interpretar este ritual durante un gran terremoto.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 1.000 metros cúbicos de piedra o
tierra por punto de la Fe del Ankida. Cada éxito en la tirada añade dos puntos al valor de Armadura de las
murallas o 100 metros cúbicos al volumen. Además, el volumen interior del recinto es dos veces superior
a lo posible en función de sus dimensiones externas. El Ankida puede diseñar el interior del bastión como
quiera, incluso creando ornamentos para paredes, techos y suelos.
Tormento: En la versión atormentada del bastión, tanto el interior como el exterior tienen una
superficie lo suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier
contacto puede provocar un nivel de daño letal.
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CIUDADELA
Esta es una versión mucho menos impresionante del ritual previo, que crea una pequeña
ciudadela en la pared de un acantilado o en lo alto de una colina ya existentes. Las paredes de piedra son
más duras de lo que podría esperarse. Dispone de la capacidad para que el comandante abra y cierra la
puerta exterior – o todas las puertas - con su pensamiento, como si utilizara la evocación Crear Protección
(Saber de los Portales 2).
Ten en cuenta que no se proporcionan adornos.
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 21
Restricciones: La zona de la fortaleza es determinada por el tamaño del sello, que debe ser
grabado en la roca de la base de la ciudadela (incluso si es subterránea).
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 500 metros cúbicos de tierra y
piedra por la puntuación de Fe del Ankida. Cada éxito obtenido en la tirada se añade al valor de
Armadura de los muros o añade 100 metros cúbicos al volumen. De la misma forma el Ankida determina
el diseño interior de la estructura.
Tormento: Cada superficie de la ciudadela, interior o exterior, tiene una superficie lo
suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier contacto puede
causar un nivel de daño contundente.

REFUGIO
Esta es una versión todavía más sutil del ritual de bastión en la que el espacio interior es
contenido dentro de una dimensión separada de la realidad física. El espacio creado es pequeño y la
puerta puede ser cualquier portal preexistente. Una palabra o gesto pueden definirse como la llave que
permite el paso por el portal y al interior del refugio. El Ankida tiene la opción de establecer otro portal
situado dentro de un radio de 300 metros como salida (exclusivamente).
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de los Portales 3, Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Debe encontrarse una zona donde el Velo entre Reinos ya sea débil.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Astucia + Consciencia. Cada éxito proporciona al Ankida mayor control sobre el
espacio. Con un éxito, simplemente es una esfera vacía; tres éxitos proporcionan un muro visible y
permiten que el espacio sea moldeado para formar ángulos. Cinco éxitos permiten crear muros internos de
distintos materiales y ornamentación. Con más éxitos se pueden añadir detalles más significativos.
El volumen del espacio creado es de 50 metros cúbicos por punto de Fe del Ankida, aunque los
éxitos de la tirada pueden utilizarse para añadir 10 metros cúbicos extra en lugar de mejorar la definición.
La duración del bestión es de una semana por punto de Fe. La donación de 10 puntos temporales
de Fuerza de Voluntad por parte de los participantes del ritual hacen el refugio permanente.
Tormento: El espacio interdimensional se convierte en un faro de energías negativas y de
espíritus dañinos, que acosan a los habitantes del refugio y a quienes se encuentran en el mundo físico en
las cercanías.

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