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‘34 Module d’Aveniures pour Personnages de Niveaux1-3 4521 DONJONS _ SODRAGONS Module d’Aventures — Niveau Debutant eer Merle elem el Medel Bacar orang sesh titi lear odio aii ee alt sables brilants du désert. Nourrituré, eau et richesses seront peut-étre 4 portée des héroiques aventuriers, au coeur d'une antique pyramide, au pouvoir d’un mystérieux Pee eee anaes coer neta Cory tayeet poonricrtt N MODULE DE DONJON B4 LA CITE PERDUE Par Tom Moldvay UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 1-3 Ce module comprend une couverture comportant des cartes et un livret descriptif avec une aventure préte-2-jouer pour Ie jeu de Base de DONJONS & DRAGONS". Le module comprend sutfisamment d'informations pour continuer laventure au-dela du niveau 3, suivant las régles de DUNGEONS & DRAGONS™ Expert Set. 11 renterme de nombreux éléments destinés & alder les joueurs et fos Maitres du Donjon afin d’apprécier tous les moments de Vaventure: des légendes et des renseignements sur la Cité Perdue, une liste d’aventuriers préts a étre utilisés, de nouveaux ‘monstres. Si ce module vous plait, procurez-vous d'autres numéros de la série DONJONS & DRAGONS" de.TSR, The Game Wizards. Distribué @ "industrie du livre aux Etats Unis d’Amerique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd, Distribué a industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux. © 1983 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés. ©1983 TSR Hobbies, Inc. All Rights Reserved. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, et DONJONS & DRAGONS sont des marques de commerce appartenant a TSR Hobbies, Inc. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, and DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Inc. TSA HoDbiee, ne Poe 756 ake Geneva, wi 59147 Imprimé aux USA Printed in U.S.A. ISBN 088038-033-0 4521 Ce module ne s'appuie que sur des renseignements fournis dans les régles de D&D™ NIVEAU DEBUTANT. Il est donc impératif que vous ayez un exemplaire de ces ragies. PARTIE 1: INTRODUCTION Si vous avez Vintention d'assumer le role d’un personnage, ne poursulvez pas la lecture de ce module. Les renseignements Quill renferme sont destinés & votre Maitre du Donjon (MD), et ont pour but de Vaider a vous guider dans vos aventures. En. savoir trop sur ce que contient le reste du module gachera la, surprise et la passion du jeu pour tous les joueurs, Sujet du module Llaventure de base de ce module consiste en l'exploration des. niveaux supérieurs d'une pyramide en gradins. Perdu dans le désert, le groupe découvre les ruines d'une ancienne cité. La, pyramide est le plus grand édifice des ruines. Cemodule est congu pour un groupe de 6 4 10 joueursallant du premier au troisieme niveaux d'expérience. Si les joueurs n'ont as encore de personnages. ils pourront employer ceux qui leur sont donnés ala fin de ce module et qui sont préts 4étre utilisés. Si le groupe n'est pas trés fort, le MD pourra permettre a des serviteurs, personnages sans joueurs (PSJ), de venir en ren- forts. Le Maitre de Donjon peut aussi affaiblir, renforcer ou changer les rencontres suggérées afin de rendre Faventure juste ct passionante pour les joueurs. Cotte aventure a ét8 congue pour étre une aventure & long terme. Elle ne peut par conséquent étre achevée qu'aprés plu- sieurs parties de jeu. Les personnages qui réussiront bien, atteindront probablement le 3e niveau d’expérience lorsquiils, auront fini d'explorer le troisiéme niveau de donjon. Le MD ne devra pas accélérer le rythme de l'aventure trop rapidement, mais au contraire donner le temps aux joueurs de se reposer et de recouvrer leurs sorts entre les parties de jeu. Notez bien aussi que les personnages ne pourront remplacer leur équipement ou. se ravitailler qu’en trouvant tout sur place dans la cité perdue. Si le MD désire poursuivre 'aventure, il aura 4 sa disposition la Partie § du module, qui présente une partie inférieure de la pyramide et une carte qui décrit une cité souterraine cachée. Celles-ci !ui permettront de mettre en place toute une cam agne au cours de laquelle les personages découvrent et rebatissent une civilisation perdue. (Si vous utilisez la carte continentale du module X1, la cité perdue pourra &tre située nlimporte ou dans le désert d'Alasiyan. Remarques pour le Maitre de Donjon Le module d'aventure de la cité perdue est composé de six parties, La Partle 1 est une introduction et fournit des renseignements ‘au MD. La Partle 2 présente le premier niveau du donjon en détail La Partie 3 décrit le deuxiéme niveau du donjon La Partie 4 donne les détails du troisiéme niveau du donjon, La Partie 5 présente les niveaux inférieurs du donjon ou se déroule aventure une fois que vous aurez dépassé les regles de DONJONS & DRAGONS" NIVEAU DEBUTANT. Sile MD choisit le niveau de jeu Expansion, i/elle trouvera sans doute utile d'avoir un exemplaire des régles de D&D™ Expert Set La Partle 6 présente en détail les nouveaux monstres introduits, dans ce module. Avant de vous lancer dans f'aventure, lisez bien conscien- cieusement le module pour bien connaitre le cité perdue. Les Renseignements pourle MD donnent! histoire de la cité perdue. Los Renseignements pour les joueurs doivent étre lus aux Joueurs avant que l'aventure ne commence. Dans les Listes explicatives des rencontres le numéro de la rencontre corres- pond exactement a l'endroit de la rencontre marquée sur la carte. Les renseignements concernant les rencontres, et qui sont encadrés, peuvent étre lus @ haute voix aux joueurs au moment propice. C'est au MD de décider parmi les renseige- ‘ments qui restent, lesquels peuvent étre révélés aux joueurs et lesquels doivent étre gardés secrets. Le MD pourra aussi ajouter {des détails s'il le désire, par exemple les dimensions des pices, les odours, les bruits, les gods, les sensations de chaud et de froid, etc. Prévoyez les réactions des monstres si les joueurs restent inactifs (ceci est trés important dans le cas des monstres, tres intelligents). La plupart des monstres qui apparaissent dans ce module se trouvent dans le Manuel de Base de D&D™. Nous vous fournis- sons dans ce module tous les renseignements concernant les nouveaux monstres. Nom (Classe d'Armure; Dés de vie ou Classe/Niveau; points de vie; Déplacement par round; Nombre d'attaques par round; Dégats par attaque; Sauvegarde comme telle Classe ou tel Niveau; Bravoure (Moral); Moralité ou Alignement) Classe d’Armure=CA; Dés de vi IN, Magicien=M, Nail , Voleur=V; Niveau=un nombre; points de vie=pv; P; Nombre d'attaques=AT; Dégats=DG; Sauve- sC; Bravoure=BV; Moralité (Alignement)=ML. Classe/Niveau n'est utilisé que pour les PSJ alors que Dés de vie st utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement est la distance parcourue en un round de combat. Le déplacement our un tour de jeu est deux fois le déplacement pour un round de combat. Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable ‘aux personnages de joueurs. II faut bien souligner “raisonna- ble” II se peut bien sir qu'un personage malchanceux ou imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénéfice du doute au groupe. Ilfaut que chacun se montre coopératif afin que 'aventure soit aussi amusante que possible. Il arrive parfols qu’un nouveau joueur veuille se joindre au groupe, ou qu'un joueur veuille remplacer un personage qui a 6t6 tué. Le MD pourra toujours considérer les nouveaux per- sonnages comme des aventuriers errants ou comme d'autres ‘membres de la caravane initiale formée par le groupe de joueurs (voir les Renseignements pour les joueurs). Etant donné que la caravane s'est dispersée durant la tempéte de sable, il se peut que d’autres personnages trouvent par hasard la cité perdue. LeMD pourra aussi faire une carte pourles joueurs. Pour cela, i devra tracer sur une feuille de papier quadrille, le contour de chaque étage de la pyramide (ou gradin). La carte du premier 6tage devra indiquer entrée secréte ainsi que la partie du cou- loir que les personages peuvent voir de 'extérieur. Le contour des autres étages pourra étre fourni aux joueurs au fur et a mesure quils en auront besoin. Le MD devra indiquer sur la carte comment le groupe pénétre chaque étage. Renseignements pour le MD ILy a trés longtemps Cynidicée était la capitale d'un royaume riche et fertile. Les habitants défricherent une grande partie du désert, principalement sous lerégned’ Alexandre, ledernier et le plus grand roi de Cynidicée. Lorsque le roi Alexandre mourut, Une énorme pyramide fut élevée en son honneur. Cette pyram- ide etait 'édifice le plus grand et le plus important de toute la ville, Le jour ot: des ouvriers qui creusaient sous la grande pyramide trouvérent le repaire d'un étrangemonstre nommé Zargon mar- qua le commencement de la chute de Cynidicée. Zargon res- semblalt approximativement aux humains quant & sa forme, ‘quoiquil fat plus grand, llavait aussi douze tentacules au lieu de bras et de jambes, et sa téte était celle d'un lézard géant, avec Une grande core noire au milieu du front. Zargon tua la plupart des ouvriers, puis se mit a hanter les rues de Cynidicée la nuit en quéte de proies. La garde de la cité ne réussit pas & detruire le monstre. Finalement es dirigeants dela cité commencérent & envoyer les criminels des prisons dans la pyramide pour satisfaire la faim de Zargon. Un étrange culte consacré a la vénération du monstre comme dieu finit pas se développer. D’aprés ce culte, les victimes du monstre faisaient office de sacrifices religieux. L’adoration des anciens dieux de Cynidicée comme Gorm, Usamigaras et Madarua fut délaissée pour celle du monstre Zargon qui init par tre vénéré par presque tous les habitants de Cynidicée. Les adorateurs de Zargon commencérent a rechercher d'étranges plaisirs, comme loubli dans des vins rares et des drogues bizarres. Les ouvriers cessérent de réparer les canaux dirrigation, La terre riche redevint un désert. L’armée devint Indisciplinée. Ceux qui habitaient en dehors de la cité se révol- ‘erent ou fuirent le chaos qui s'étendait a partir de Cynidicée. Plus tard des guerriers barbares franchirent les murailles de la Cité et détruisirent tout. Les souls habitants de Cynidicée qui survécurent furent ceux qui s‘étaient enfuis dans les cata- ‘combes situées sous la ville. C’est la que, guidés par les Prétres de Zargon, les Cynidicéens essayérent de reconstruire la ville. Les survivants s’établirent autour d'un grand lac souterrain ali- menté par des canaux percés dans la roche. Le lac fut construit ‘sous le régne d’Alexandre et devint le premier réservoir d'eau de la ville. Les survivants cultiverent des champignons et d'autres fongus sur les rivages du lac. Is construisirent des maisonsavec les pierres des ruines situées & la surface. La nouvelle cité souterraine était bien plus petite que l'ancienne capitale, mais assurait une plus grande sécurité puisqu’elle était cachée sous les sables du desert. A la surface, poussés par les vents, les sables recouvrirent la premiere cité, et Cynidicée disparut dans Vétendue du désert, Les Cynidicéens Les Cynidicéens vivent sous terre depuis des générations. Bien quills aient encore l'apparence humaine, leur peau est devenue ‘tres pale et leurs cheveux sont dun blanc grisatre. Ils ont déve~ loppé le pouvoir d'infravision, et tout comme les gobelins, ils attaquent avec une pénalité de -1 pour toucher lorsquills se battent en plein jour. ‘Chaque Cynidicéen porte un masque stylisé représentant en ‘général un visage humain ou une gueule animale. Les masques sont faits en bois, en papier maché ou en métal. lissont décorés de peries, d’os, de plumes ou de pierres précieuses. La plupart Cynidiegens portent des vétements curieux, des Bijoux clin- quants et de courtes épées. Certains d entre eux se peignent le corps de couleurs vives. Les Cynidicéens font partie une race en vole d'extinction. Leur taille diminue de génération en génération. La plupart dentre ‘eux ont oublié qu'il existait un autre monde lextérieur et vivent presque tout le temps dans d'étranges réves. Les périodes ou ils semblent normaux et s'occupent de leurs champs et de leurs animaux se font de plus en plus rares, et les réves envahissent progressivement la réalité. Leurs déguisements et masques bizarres ne font que renforcer leur monde de réves. Dans la Partie 6 vous trouverez des exemples typiques de rencontres avec les Cynidicéens. Les Factions de Cynidicée. Il reste encore quelques Cynidicéens qui sont presque nor- maux. Ceux-ci s'efforcent de rétablir le culte des anciens dieux Gorm, Usamigaras et Madarua. lis espérent arréter la lente mort de leur société et retrouver la gloire passée de Cynidicée. La Contrérie de Gorm. Leur dieu, Gorm, est ledieude la guerre, des orages et de la justice. Les disciples de Gorm portent tous des masques d'or représentant le visage de Gorm, homme barbu aux cheveux longs et au regard sévere. Chaque compag- non porte aussi une cotte de mailes en fer sur une tunique bleue lis ont tous, sous leur armure, un petit éclairtatoue sur I'épaule droite. Les Gompagnons croient & la justice tempérée par I'in- dulgence. lis venérent Gorm chaque quatriéme jour de la semaine, et considérent les orages d'éclairs comme sacrés. Les Mages d'Usamigaras. Cette faction vénere Usamigaras, le roi de la guérison, des messagers et des voleurs. Ce sont tous des magiciens Neutres, et ils portent des masques en argent représentant le visage d'Usamigaras, l'enfant souriant. lls ont aussi des poignards en argent et portent des robes aux couleurs de Farc-en-ciel. lis ont tous la paume droite marquée de petites lignes d'argent représentant une étoile cing branches. Les Mages sont en général les amis des clercs, des voleurs, des elfes et des magi- ‘ciens, mais ils méprisent les guerriers, les nains et les tinigens. lis vanérent Usamigaras les jours ou les étoiles et les planetes ccélestes sont dans les positions appropriées. Ils observent la position des étoiles et des planétes pour savoir déterminer la date de leurs jours sacrés. Les Jeunes Guerriéres de Madarua. Les Jeunes Guerriéres venerent Madarua, la déesse de la naissance, de la mort et du changement des saisons, Ce sont des guerrieres Neutres. Elles portent des masques en bronze représentant une belle femme, Madarua. Elles portent aussi des cottes de mailles en bronze sur leurs tuniques vertes, Elles ont toutes une petite cicatrice en forme de faucille& 'intérieur du poignet gauche. Madarua a un Jour sacré spécial au début de chacune des quatre saisons. Les trois factions ne s’entendent pas trés bien. Leurs tentatives de restaurer la raison dans la société Cynidicéenne permettent au MD d'ajouter a l'aventure I'élément d'interaction entre personages. Les factions peuvent étre interprétées comme étant de simples monstres possédant des trésors. Ceci permet au MD et aux joueurs de bien s'amuser des complots et des querelles entre factions. Si c'est le cas, Le MD devra préparer & 'avance ce que les membres des factions feront ou diront si le groupe de joueurs essaie de parler, d'attaquer ou attend pour voir ce que les PSJ vont faire d'abord. II ne faut pas que Le MD force action vers une conclusion prédéterminée. Les actions des joueurs doivent pouvoir faire une bonne différence. Siles personnages de joueurs se joignent a\'une des factions, ils ourront obtenir du ravitaillement et se reposer plus facilement ‘entre les aventures. Toutes les factions peuvent prendre des personages de joueurs comme membres. La Contrérie de Gorm prendra des guerriers, des nains, des tinigens et des elfes, tous males, comme membres & part entiere. Les Mages d’Usamigaras prendront n'importe quel magicien, elfe, clerc ou voleur. Les Guerriéres prendront des femmes guerriéres, des femmes elfes, des femmesnaines et des femmes tinigens comme membres a part entiére. Nimporte quel per- sonnage peut aussi devenir membre mineur d'une faction s'il le desire. Les factions ne feront pas autant pour les membres, mineurs et ces derniers ne pourront jamais devenir puissants dans une faction. Le Md décidera I’étendue de ce que la faction fera pour ses membres. Les Prétres de Zargon constituent une quatriéme faction. Onles trouve surtout en dehors des zones oii se déroule 'aventure de base. Les Prétres de Zargon servent le monstre maléfique et contr6lent la ville souterraine. Renseignements pour les joueurs Votre groupe accompagne depuis de nombreux jours une caravane qui traverse le. votre groups est séparé du reste de la caravane par une effroyable tempéte de sable. La caravane disparait totalement. Le désert | devient méconnaissable tellement la tempétre a changé la topographie des dunes. Vous étes perdus. Vous vous dirigez vers l'est, dans la direction que la caravane suivait avant la tempéte. Vous avez perdu toutes vos montures et bientét vous n’avez plus du tout d'eau. Vous ne voyez toujours pas la fin du désert Unjour apres que vous ayezépuisé toute votre eau, vous découvrez par hasard des blocs de perrequl dépassent d'une dune de table: Apros los avoir bien examines, vous concluz quil agit des pans dun grand mur de plerre que le sable a recouvert. De Fautre obte du muren plerre,setend une vile en une. Lee blocs de pore dela vile se sont ecroules et brads parle temps. Le | table recouver la plupart des eafices. Le plertes qui sont restees apparentes ont été poles par le rottement des sables | emportes par los von | Une pyramide se dresse au milieu dela cits ll a cing étages on forme de gradins, mesurant chacun 6 m de hauteur. Lstage Inforeur est presque tolelement recouvert de sabe, L'stage le plus slevé est surmorte de trols statues de9 m de hauteur. Lastatue de gauche représente un homme barbu et robuste, portant dans une main une balance et dans autre un éoll.Lastatue Gu miley ropresente un enfant mun’ alles, vec deux serpents envoules autour du corps. “enfant tient une baguette dans une | main, dare eure, uve polgnee de pisces, a statue ds doit epresente unebellefemmeportantdanasee mains une gerbe de Bie of une epee Ducbté sud de a pyamide, une rampe équipée de marches ménea étage le plus élevé.Aprés avoir bien examiné les rines sans trouver dllmonts hi ceau, vous decider descalader la pyramide, Dans la parol dela rammpe, au niveau dueol Ge élage ie plus tieva, vous decouvrer une porte secrete. | PARTIE 2: ETAGES 1 & 2 (Donjon de ter niveau) Le premier niveau de donjon est composé des étages 1 et 2 de la pyramide. Le premier étage est la salle 1. Le deuxiéme étage comprend les salles 2-12 La pyramide est faite de grands blocs de pierre polie. Les salles sont faites de blocs de pierre nue sauf indication contraire. Les plafonds des couloirs sont généralement 3m de hauteur, et ceux des piéces & 5m. La plupart des portes sont des blocs de pierre et on peut les ouvrir en les poussant vers 'intérieur. Les portes auront tendance se refermer si elles ne sont pas bloquées ou retenues. ‘en position ouverte par des pointes de fer. La pyramide ne sera pas éclairée sauf indication contraire. Nroubliez pas que les personages n'ont ni nourriture ni eau. IIs doivent se ravitailler bient6t sinon ils mourront. Rappelez souvent au ‘groupe de joueurs, durant vos descriptions, quills ont faim, soit, et sont fatigués. Ceci facilitera le jeu de réle des joueurs. Monstres Errants lls apparaissent avec un résultat de 1 sur un d6a6 faces. Vérifiez sls apparaissent tous les deux tours, Lancez 148 pour déterminerle type de monstre rencontré, ou choisissez en un: Coup de dé —Monstre Dépla- Sauve- ‘obtenu Errant No. CA DV pv cement AT Dégats garde BV ML 1 (Cynidicéen pour les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 2 Cynidieéen pour les détails, voir Partie 6: — Monstres Nouveaux 3 Cynidicéen our les détails, voir Partie 6: Monstres Nouveaux 4 Furet géant 4 5 11 6 2am 1 18 Gio 8 ON 5 Gnome 6 5 1 6 10m 1 168 NI 8 J 6 Gobelin 7 6 11 4 14m 1 16 HN 7 C 7 Mille-pattes 3 9% 2 10m 1 poison HN 7 N géant 8 Sauterelle 5 4 2 9 10m/30m 1 120u1-4 GI § N des cavernes Cynidicéen. Les Cynidicéens vivent sous la cité perdue.Cesont —donjon dans la Partie 6, sous partie Cynidicéens, Le MD devra des humains a la peau pale, aux cheveux blancs, aux yeux employer ces rencontres ou inventer les siennes. Enormes, et qui sont dotes d’infravision. Les Cynidicéens port- ent des masques et des robes de couleurs vives. Quand le groupe les rencontrera, il les verra exécuter d'étranges réves _Furet géant. Les Furets géants ressemblent a desbelettes de 1m (voiries Renseignements pourle MD). Vous trouverez unedou- de longueur. lis chassent les rats sous terre. lls sont d’humeur zaine de rencontres avec les Cynidicéens tous les niveaux du _ trés changeante et sont connus pour avoir attaqué des humains, Gnome. Les Gnomes sont décrits dans les régles de DONJONS & DRAGONS" Niveau Débutant. Ces gnomes se sont déplacés sous terre et ont atteint la cité perdue en passant parles tunnels et les canaux qui aboutissent dans le lac souterrain (voirla carte de la ville souterraine). Gobelin. Les Gobelins sont décrits dans les régles de D&D Niveau Débutant, Les gobelins vivent dansles grottes, de autre cOté du lac, en face des Cynidicéens (voir la carte de la ville souterraine. 0). Les gobelins servent Zargon (Partie 5 salle 100). Si aucun Cynidicéen ne décide volontairement daller jusqu’a Zargon, les gobeling enlévent des victimes qu'ils donnent en ature au monstre. Sinon, les gobelins ne font en général pas de mal aux Cynidicéens. Aprés tout, si les Cynidicéens mouraient tous, Zargon se mettrait a dévorer les gobelins! Mille-pattes géant. Les millo-pattes geants sont décrits dans les ragles de D&D Niveau Débutant. Leurs morsures sont ‘empoisonnées. Sauterelle des cavernes. Les sauterelles des cavernes sont des ‘sauterelles grises mesurant 1 m de longueur. Elles sont immu nisées contre le poison et la moisissure jaune. Si elles sont dérangées, elles seront prises de panique et ferontdes bonds de 20m dansn'importe quelle direction (ily a50% de chances pour {qu’elles sautent dans la direction du groupe). Si une sauterelle saute ot touche une personne, celle-ci subira 1-2 point(s) de ‘dégat(s). De plus, quand elles sont effrayées, elles poussent des crispergants, etily a20% de chances pour que leurscrisattirent des monstres errants. Si une sauterelle des cavernes est acculée, elle crachera une substance gluante et marron jusqu’é une distance de 3 m (pour toucher n’importe quelle cible, elle doit faire une attaque contre CA 9). Tout personage touché par Ia substance gluante doit se sauvegarder contre le Poison, sinon il se sentira si mal qu'il sera incapable de faire quoi que ce soit pendant 1 tour. Tout personnage s'approchant d'une distance de 2 m de la victime, devra aussi se sauvegarder contre le Poison, sinon lui aussi souffrira de violentes nausées pendant 1 tour. Cet effet ne disparaitra pas avant que la victime n’ait enlevé la substance avec de l'eau. LISTE EXPLICATIVE DE L’ETAGE 1 1, LA SALLE AUX STATUES. Le bloc de pierre qui cachait entrée de la pyramide est maintenant bloqué en position ouverte par le corps d'un hobgobelin mort. Un grand carreau d'arbaléte est enfoncé | profondément dans sa poitrine. Cela fait plusieurs semaines | que le hobgobelin est mort. I n'y a absolument rien d'intéressant autour du corps, et tout son équipement a été enlevé. Derrire le bloc de pierre il y aun couloir, large de 4m, qui méneal'intérieur de la pyramide. Le sol du couloir est couvert de poussiére. On peuty voir les empreintes de plusieurs personnes allant vers 1'intérieur. Dans une niche située dans le mur faisant face ala porte secréte, le groupe verra Une grande arbaléte (1a) pointée dans sa direction. L’arbalete rest pas chargée. Le piege de larbalete était actionné par une dalle sensible, cachée dans le sol, juste a 'intérieur de la porte secréte. En marchant sur la dalle, 'hobgobelin avait déclenché le piége. La porte secrete de la pyramide se retermera derriarele groupe de joueurs s'ils ne la coincent pas en position ouverte, La, Porte peut étre défoncée normalement. étage le pius élevé de a pyramide est composé d'une seule salle caréemesurant 16 m. Elle sent le moisi. On peut voir que | 1a poussiere du sol a été remuée, mais on ne peut pas y

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