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Aventure pour débutants

,
L'ODYSSEE DU ROCHER
Michael Malone

TABLE DES MATIERES

1ère PARTIE: INTRODUCTION 2


Prologue 2
Notes pour le Maître du Donjon 2
Rencontres Facultatives 2
Mort des Personnages 2
Règles Complémentaires 3
Abréviations 3
2ème PARTIE: DEBUT DE L'AVENTURE 4
Introduction destinée aux Joueurs 4
La Forêt 4
Le Manoir 4
3ème PARTIE: LA PISTE DE L'OUEST 5
Editeur: Edward G.Sollers Rencontres sur la Piste de l'Ouest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 5
Illustration de couverture: Larry Elmore 4ème PARTIE: LA PISTE DU NORD 10
Illustrations intérieures: Doug Watson Rencontres sur la Piste du Nord 10
Maquette: Ruth Hoyer Sème PARTIE: LA PISTE DU SUD 19
Cartes: David S."Diesel" Laforce Rencontres sur la Piste du Sud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 19
6ème PARTIE: LE ROCHER 24
Copyright 1984 TSR, [nc. Tous droits réservés. Imprimé 7ème PARTIE: SUITES A L'AVENTURE 30
aux U.S.A.
8ème PARTIE: NOUVEAUX MONSTRES 31
Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des Etats 9ème PARTIE: PERSONNAGES PRE-TIRES............................. 17/18
Unis d'Amérique. Toute reproduction ou usage non-au to-
Tisé de son contenu sont prohibés sans la permission écrite
expresse de TSR, [ne. LISTE DES TABLES ET CARTES
Distribué sur le marché du livre aux Etats Unis par RaD.-
dom House, Inc: au Canada par Random House orCanada, Rencontres Facultatives de la Piste de l'Ouest 5
Ltd : au Royaume Uni par TSR UK, Ltd : sur le marché du
jouet par les distributeurs locaux. Rencontres Facultatives de la Piste du Nord 10
.DONJONS & DRAGONS, D&D, PRODUITS DE VOTRE Rencontres Facultatives de la Piste du Sud 19
IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques apparte·
nant il TSR, Inc. Carte du MD ,.......... intérieur de la couverture
TSR,Ine. TSR UK Lld. Le Corridor du Rocher. (carte du MD) intérieur de couverture
POB 756 The Mill, Rathmore Road Carte et Lettre de Jenlar Templin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 15116
Lake Geneva, Wl Cambridge CB 14AD Le Corridor du Rocher (carte des joueurs) 29
53147 United Kingdom

_ " _. . nt

TSR,Inc.
1ère PARTIE: INTRODUCTION
Les informations contenues dans ce livret sion de sa moitié de l'amulette, il saura com- Certaines obligeront les personnages à li-
sont destinées au Maître du Donjon (MD). Si ment retrouver l'autre élu et ils pourront vrer bataille, ou leur poseront des problèmes.
vous voulez jouer un personnage dans l'aven- s'unir pour libérer leur peuple. Dans la plupart des cas, il vaut mieux qu'elles
ture, ne lisez pas plus loin. Le talisman de Lidrim Arkayz est très puis- soient adaptées à la force et aux capacités du
sant, mais ne peut être utilisé par les PJ ; il a groupe. Une rencontre trop difficile risque de
été fait pour Arkayz, et pour lui seul. lljouera gâcher le jeu. Dans certaines, les personnages
PROLOGUE cependant un rôle important dans l'action si seront récompensés s'ils ne se montrent pas
les aventuriers arrivent jusqu'au Corridor Du hostiles. Si vos PJ ont été gravement blessés
11 y a des millénaires, Tuma était une cité Rocher. D'autres informations sur cet objet lors d'un combat et ont besoin d'aide, une
prospère et glorieuse; son peuple suivait un sont données dans la 6ème partie. rencontre bénéfique peut leur fournir l'occa-
code d'honneur, de sagesse, de justice et de sion de se faire soigner ou d'obtenir des infor-
paix. Cette cité de la Loi éveilla l'envie et la mations. Ces rencontres doivent être jouées
haine dans les coeurs de ceux qui suivaient Notes pour le Maître du Donjon dans l'ordre donné, car les actions des aventu-
les voies du Chaos. Les armées du mal tentè- riers lors de certaines d'entre elles peuvent in-
rent de la détruire à plusieurs reprises, mais Ce module est conçu pour 6 à 8 personnages fluencer le déroulement des suivantes.
ses défenseurs furent toujours victorieux. Fi- de niveau 1 à 3. Si vos joueurs n'en ont pas, ils Si les PJ décident de couper tout droit au
nalement, ses ennemis usèrent d'une sorcel- peuvent utiliser ceux de la 9ème partie. lieu de suivre les pistes, vous pouvez aussi
lerie puissante et maléfique pour envoyer ses L'Odyssée du Rocher est différent de la plu- vous servir de rencontres facultatives les con-
habitants sur un autre plan d'existence, où ils part des modules destinés au DONJONS & traignant au combat pour les faire changer
sont toujours prisonniers; bientôt, ils purent DRAGONS, car l'aventure se déroule essen- d'avis.
chasser la cité elle-même. Au fil des siècles, tiellement en extérieur, dans des contrées
Vous n'êtes pas obligé de vous servir de dés
Tuma tomba dans l'oubli, ne fut plus que le sauvages. Ce livret contient les règles néces-
pour décider du type de rencontre, bien que
sujet de superstitions et de légendes chucho- saires pour gérer les rencontres dans un tel
les tables soient faites de façon à vous le per-
tées. Un seul homme connaît sa véritable his- milieu.
mettre. Si vous voulez déterminer avec les dés
toire : Lirdrium Arkays. Lisez-le attentivement avant de commen-
à quel moment se produit une rencontre et ce
Arkays faisait autrefois partie du conseil cer l'aventure. Trois pistes peuvent mener le
qu'elle est, tirez-les pour chaque période de
gouvernemental de Tuma. Alors que la cité se groupe à sa destination; vous devez vous fa-
six heures que les personnages passent à voya-
défendait pour la dernière fois, le conseil déci- miliariser avec chacune. Le module com-
ger dans des régions sauvages; typiquement
da que deux de ses membres s'enfuiraient et prend aussi plusieurs nouveaux monstres,
à l'aube, à midi, au crépuscule et à minuit.
se cacheraient: ainsi, si la ville tombait, ils décrits dans la rubrique "Nouveaux Mons-
Vous verrez sur les tables que certaines créa-
pourraient continuer la lutte. Arkays était tres".
tures ne se rencontrent que la nuit.
l'un des deux, mais il ne fut pas autorisé à con- La liste des caractéristiques des personna-
Elles sont plus nombreuses et plus suscep-
naître l'identité de l'autre, afin de ne pouvoir ges non joueurs et des monstres est donnée
tibles d'être hostiles aux PJ que celles qu'ils
le trahir s'il venait à être capturé. Le conseil comme suit:
peuvent voir de jour. Si les joueurs vous po-
fabriqua un talisman, pour donner aux élus le Nom (nombre rencontré) : Classe d'Armure;
sent des questions sur les déplacements de
pouvoir nécessaire à combattre le mal. Il était Dés de Vie ou Classe et Niveau du person-
nuit, dites-leur que, leurs personnages étant
fait de deux parties, qu'il fallait joindre pour nage; points de vie; Déplacement par tour
des "aventuriers aguerris", ils savent qu'ils
pouvoir l'utiliser et conçu afin que les deux (par round); Nombre d'Attaques par round
risquent d'avantage de faire une mauvaise
élus puissent se reconnaître l'un-l'autre, car ; Dégâts par attaque; Jets de Protection
rencontre la nuit.
aucun imposteur n'aurait pu se servir de son comme Classe/Niveau ; Moral ; Aligne-
Le rocher brille dans ('obscurité. De nuit,
pouvoir; il les préservait aussi du vieillisse- ment; Autres capacités (si nécessaire)
on voit cette lueur jusqu'à 1,6 Km aux alen-
ment. La moitié d'Arkayz fut dissimulée dans Sorts (liste par niveau)
tours.
le Corridor du Rocher. Armes et équipement s'il y a lieu
Les ennemis de Tuma ne purent détruire le
talisman, mais jetèrent un sort empêchant Le but du voyage est expliqué dans l'intro-
Mort des personnages
tous les gens de cette ville de le retrouver. De- duction destinée au MD, qui comprend aussi
puis, Arkayz a envoyé des aventuriers le cher- des informations secrètes sur Lirdrim Arkayz Un personnage se fait parfois tuer, soit parce
cher pour lui; ils ont tous échoué. C'est un (le principal PNJ) et la cité de Tuma. Les PJ que son joueur n'a pas de chance, soit parce
homme juste et honorable, mais il ne révélera ne peuvent les connaître au début de l'aven- qu'il a mal joué. La perte d'un personnage est
sa véritable identité et la nature de l'amulette ture, mais peut-être en découvriront-ils cer- un des "risques" du jeu, mais le joueur peut ê-
que si cela lui semble absolument nécessaire. taines au cours du jeu. tre très déçu si cela se passe au début de
Pour autant qu'on puisse le savoir, c'est un l'aventure, alors qu'il n'a presque rien fait. 11
mage sage quoiqu'excentrique, qui a renoncé ne doit pas en être réduit à regarder les autres
à l'aventure depuis longtemps pour se consa- Rencontres facultatives s'amuser lorsque son personnage s'est fait
crer à la philosophie et la poésie. Si les per- tuer.
sonnages joueurs (PJ) arrivent jusqu'au Une table des Rencontres Facultatives, ap- Pour qu'il puisse rentrer dans le jeu, organi-
Corridor Du Rocher, le sort qui empêche Ar- propriée au terrain, a été assignés à chacune sez une rencontre entre les PJ restants et un
kayz d'entrer dans le Rocher sera brisé; il des trois pistes menant au Rocher. Ces aventurier PNJ désireux de se joindre à eux.
pourra donc récupérer le talisman, même si rencontres facultatives sont destinées à aug- Le joueur peut alors prendre le PNJ comme
eux n'y parviennent pas. S'ils remplissent menter l'aide ou les périls que les PJ rencon- nouveau PJ. La liste des "Humains" dans la
leur mission, Arkayz aura enfin une chance treront sur leur route. Vous n'êtes pas obligé section des "Monstres" des règles explique
de délivrer les siens; dès qu'il sera en posses- de vous en servir. plusieurs façon d'introduire un PNJ au sein

2
1ère PARTIE INTRODUCTION

d'un groupe. Vous pouvez en choisir une, ou Terrain Déplacement Abréviations


en inventer une autre.
Le nouveau PJ devrait être l'un des person- Bonne route 3/2 de la normale CA = Classe d'Armure;
nages pré-tirés inclus dans ce module. Si tous Espaces dégagés, cité, DV = Dés de Vie
sont déjà utilisés comme PJ, prenez l'un de piste, prairies Normal pv = Points de Vie
ceux donnés en exemple à la page 34 du Ma- Forêt, collines, désert, DE = Déplacement
nuel des joueurs des Règles de Base de DON- terrain accidenté 213 de la normale AT = nombre d'Attaques
JONS & DRAGONS. Ils sont tous 1er niveau, Montagne, jungle, D = Dégâts
mais vous pouvez ajuster leurs points de vie, marais 1/2 de la normale SA = Attaques Spéciales
sorts et autres capacités pour les porter au 2è- JP = Jets de Protection comme
me ou 3ème niveau. Un groupe peut voyager sur divers types de MO = Moral
terrain en une seule journée, si sa vitesse de AL = Alignement
Règles Complémentaires déplacement le lui permet. L = Loyal
Grâce à une marche forcée, il peut augmen- N = Neutre
Chevaux. Les chevaux utilisés dans cette ter de 50 % la distance parcourue. Cependant, C = Chaotique
aventure ont les caractéristiques suivantes: la journée suivante doit être entièrement con- XP = Points d'expérience
sacrée au repos. G = Guerrier
Cheval de Guerre: CA 7; DV3; pv 16 chacun M = Magicien
; DE 36m (12m) ; AT 2 sabots; D 1-6/1-6 ; Le repos. Après six jours de voyage, person- CL = Clerc
JP 2 ; Mo 9 ; AL N ; XP 35 nages et montures doivent passer une journée V = Voleur
Un cheval de Guerre n'attaque que si son entière à se reposer; autrement, ils ont un NN = Nain
cavalier le dirige pour ce-faire. Pendant ce malus de -1 sur leurs dés de toucher et de dé- E = Elfe
temps, celui-ci ne peut ni se battre, nijeter de gâts, jusqu'à ce qu'ils le fassent. PG = Petite-Gens
sorts, mais illui est possible d'accomplir d'au- HN = Homme Normal
tres actions (comme changer d'arme ou boire Les échelles. Ce module comprend plusieurs d = type de dé
une potion). Lorsqu'il n'est pas monté, un rencontres se déroulant en extérieur. L'unité pc = pièce de cuivre
cheval de guerre se défend sans qu'on le guide de base est toujours le mètre, mais la vitesse pa = pièce d'argent
tout personnage, quelle que soit sa classe, peut de déplacement est triplée, ainsi que la portée pe = pièce d'électrum
en monter un. des sorts et des projectiles. po = pièce d'or
Un cheval de guerre peut porter un poids Par contre, l'aire d'effet d'un sort reste la pp = pièce de platine
de 4.000 po et garder sa vitesse de déplace- même! Ainsi, un sort de boule de feu lancé en Fo = Force
ment normale; cette vitesse est réduite de extérieur aura une portée de 240m (au lieu de SA = Sagesse
moitié s'il porte de 4000 à 8.000 po. 80m), mais affectera toujours une aire de 12m CO = Constitution
On peut mettre des bardes (armures de de diamètre. In = Intelligence
chevaux) aux chevaux de guerre. Ils ont alors Dx = Dextérité
une CA de 5, au lieu de 7. Une barde coûte Distances lors des rencontres. En extérieur, les
Ch = Charisme
150 po, pour un encombrement de 600 po. rencontres peuvent commencer à des distan-
CS = Crochetage des Serrures (faculté de vo'
ces beaucoup plus grandes qu'en donjon. Ce-
Déplacement dans des régions sauvages. Le leurs)
ci peut dépendre du terrain environnant; un
nombre de Km qu'un personnage peut par- DP = Détection des Pièges (faculté de vo'
monstre qu'on voit sortir d'une ravine située à
courir par jour dans de telles contrées est égal leur)
20m est rencontré à cette distance. Si vous ne
à sa vitesse de déplacement normale. Par DéP = Désamorçage des Pièges (faculté de
connaissez pas exactement la position du
exemple, s'il fait 30m par tour, il pourra pro- voleurs)
monstre, lancez 4d6 et multipliez le résultat
gresser de 30 Km par jour dans des régions Es = Escalade (faculté de voleurs)
par 10 ; vous obtiendrez la distance en mètres
sauvages. Il en est de même pour un voyage à DS = Déplacement Silencieux (faculté de
(40-240) qui le sépare du groupe au but de la
cheval. Un cheval de guerre monté, mais non voleurs)
rencontre.
encombré, franchira 40 Km en une journée. DO = Dissimulation dans l'Ombre (faculté
Dans des contrées sauvages, un groupe doit Surprise. Tout se passe de la même façon que de voleurs)
voyager à la vitesse de son membre le plus dans le D&D de base, mis à part le fait que si PP = Pick·Pockets (faculté de voleurs)
lent, ou l'abandonner en arrière. l'un des deux groupes est surpris, la distance AA = Acuité Auditive
Le terrain affecte également la vitesse de qui les sépare est de 10-40 m. Si trois créatures
déplacement, de la façon indiquée dans la ta- ou plus surprennent les aventuriers, elles
ble qui suit. peuvent les avoir encerclés.

3
2ème PARTIE : DEBUT DE L'AVENTURE
Pour les personnages, l'aventure débute dans Hakeem le Marchand, homme normal: CA 9 Maître Arkayz vous donnera 400 po par
un petit village situé à 3 Km du bord sud de la ; DV 1; pv 4; DE 36m(l2m); AT 1 ; 01-6; personne. De plus,' vous pourrez garder
carte, juste au sud de la Forêt des Carmes. JP HN ; Mo 6 ; AL L ; XP 5 tout ce que vous aurez trouvé sur votre
Lorsqu'ils décideront de se rendre au Manoir, Hakeem a une épée courte mais ne porte par chemin. Mon Maître ne veut que le secret
faites-les corn mencer au sud de la carte, sur d'armure. Il a 35 po sur lui. du Rocher ;.il n'a nul besoin de richesses
l'une des trois pistes qui s'enfoncent dans cet- Si les PJ interrogent d'autres personnes (com- supplémentaires. Si vous n'en avez pas, il
te forêt. Ils ne feront aucune rencontre durant me par exemple des patrons de taverne ou des fournira à chacun de vous un cheval de
ce voyage. aubergistes) au sujet de Temlin ou d'Arkayz, guerre. Vous pouvez partir maintenant,
Tous les textes encadrés dans 1"'lntroduc- ils apprendront que tous deux sont extrême- ou passer la nuit ici et vous mettre en rou-
tion réservée aux joueurs" et le reste du mo- ment respectés. Arkayz est un philosophe, un te au matin".
dule sont des descriptions de rencontres ou sage, homme de bon conseil. N'importe-qui
d'autres événements devant être communi- pourra leur indiquer le chemin du Manoir. Jenlar Templin, Champion (Guerrier 7ème
quées aux joueurs. Ils sont habituellement niveau) : CA 6; G 7 ; pv 42; DE 36m (l2m)
LA FORET
suivis d'informations réservées au MD. ; AT 1; 0 1d4 (+2 car son arme est magi-
Au début de l'aventure, lisez les encadrés que) ; JP G7 ; Mo 9 ; AL L ; XP 450
Vous référant à la carte de Jenlar Temlin,
de 1'''lntroduction destinée aux joueurs" à Dés de combat: Les dés de toucher d'un guer-
vous vous dirigez vers le Manoir. Vous pé-
ceux-ci. rier 7ème niveau sont donnés dans les Rè-
nétrerez bientôt dans la forêt, suivant une
gles Expert de 0&0 ; si vous ne les avez
Introduction destinée aux joueurs petite piste qui part vers le nord. Les bois·
pas, utilisez la ligne "4+ à 5" de la table de
sont illuminés des rouges et ors de l'au-
combat des Monstres (p 57 du livret du
Depuis des semaines, vous cherchez tomne, les feuilles tombées tapissent le
MD, règles de Base). Vous trouverez les PJ
l'aventure dans ces contrées sauvages et sol. Vous apercevez parfois l'éclair fugitif
dans la table des Jets de Protection, à la mê-
désolées, mais elle n'a pas montré le bout d'une lièvre ou d'un écureuil se sauvant à
me page.
du nez. C'est l'automne à présent, l'hiver votre approche. Mais vous ne voyez rien,
Objets magiques: dagues +2, anneau de pro-
approche à grands pas, et vous risquez animal ou monstre, qui puisse vous me-
d'avoir de sérieux problèmes si vous ne tection + 1. Notes supplémentaires: Jenlar ne
nacer. La piste semble calme et sûre.
gagnez pas bientôt quelque argent. porte pas d'armure. Sa CA est dûe à un bonus
Comme le crépuscule approche, elle dé-
+2 de dextérité et à son anneau magique.
Alors que vous finissez votre petit-dé- bouche dans une vaste clairière au centre
2 Gardes (Guerriers 2ème niveau) : CA 4; G2
jeuner, dans une auberge bon-marché un de laquelle se dresse un majestueux bâti-
voyageur entre dans la salle commune, di- ; pv 16 et 1"4 ; DE 18m (6m) ; AT 1 ; 0 1-8 ;
ment de marbre blanc. L'élégante maison
sant d'une voix forte: "La paix soit avec JP G2 ; Mo 8 ; AL L ; XP 20
n'est ni protégée, ni défendue par des mu-
vous! Moi, Hakeen le marchand, suis à la railles. Elle est entourée d'une cour Si les personnages marchandent pour obtenir
recherche d'Hargarth Main-de-pierre et ouverte, ornée de statues d'héroïques une récompense plus élevée, Jenlar accorde
de ses respectables amis !" aventuriers et de terribles monstres. jusqu'à 500 po. S'ils demandent à parler à Lir-
D'après les descriptions des villageois, drium Arkayz en personne, illeur répond que
Si aucun PJ ne s'appelle Hargath Main-de- vous reconnaissez aussitôt le Manoir de "Maitre Arkayz se livre à des expériences ma-
pierre, utilisez le nom de l'un d'eux. Quand Lirdrium Arkayz ; le début de votre aven- giques qui ne peuvent être interrompues".
quelqu'un se décide à parler à Hakeem, il ture. Lorsque les aventuriers sont prêts à partir,
poursuit: il leur parle une dernière fois.
Il n'y a personne en vue. Si les personnages
"En venant ici, je suis passé par la Forêt explorent la clairière, ils ne trouvent rien d'in- "Je dois vous donner un avertissement
des Sylphes. Je me suis arrêté au Manoir, quiètant. Lorsqu'ils appellent ou essaient qui vous aidera peut-être à accomplir vo-
un beau palais appartenant au mage Lir- d'entrer, les portes de la maison s'ouvrent si- tre mission. Maître Arkayz l'a écrit lui-
drium Arkayz. Son serviteur, Jenlar Tem- lencieusement. même, espérant que vous seriez assez sa-
plin, m'a payé pour vous chercher et vous LE MANOIR ges pour vous en rappeler et vous en servir
délivrer un message. Le mage a besoin le moment venu".
d'aventuriers pour entreprendre une quê- Deux guerriers ont ouvert les portes. 11 tire de sa robe un petit parchemin, le
te et paiera bien ceux qui répondront à "Nous vous attendions. Jenlar Temlin va déroule, s'éclaircit la gorge puis commen-
son appel. La lettre de son serviteur vous vous recevoir" déclarent-ils. Ils vous es- ce à lire. "Les rêves dorés peuvent rapide-
expliquera tout. Bonne journée, mes cortentjusqu'à une pièce richement meu- ment se transformer en cauchemars em-
amis". Il pose un parchemin sur votre ta- blée, dont une longue table occupe le plis de flammes brûlantes. Les nuages
ble et fait demi-tour pour partir. centre. Un homme entre deux âges, vêtu noirs ne vous apporteront peut-être pas la
d'une robe rouge, est assis à l'une de ses lumière, mais guettez les étincelantes li-
Dîtes aux PJ qu'ils ont entendu des gens du extrémités. Il se lève à votre entrée. Ses gnes d'argent. La force n'est pas ce qu'elle
village parler de Jenlar Temlin ; il a la réputa- cheveux et sa longue moustache tomban- paraît; souvenez-vous des livres à la cou-
tion d'être un guerrier courageux, honorable te sont roux, ses yeux verts. Il a l'air d'un vertures trompeuse! Les simples trésors
et digne de confiance. Puis donnez-leur la let- guerrier solide et expérimenté. "J'espère ne dureront pas, et tout ce qui brille n'est
tee et la carte de Jemlar. S'ils suivent Hakeem que vus avez fait bon voyage; les créatu- pas de l'or". Jenlar enroule à nouveau le
hors de l'auberge, ils le voient prêt à partir sur res mauvaises ont appris à ne pas nous en- parchemin, ajoutant: "Les légendes di-
sa mule. Questionné, il répondra qu'il pense nuyer, ici. Bienvenue au Manoir. Je suis sent aussi que le secret est fait de deux
que Lirdrium Arkayz et Jemlar Temlin sont Jenlar Temlin. Les termes de votre enga- parties, l'une visible, l'autre non. Bonne
des hommes d'honneur, mais il ne sait rien de gement sont les suivants: si vous allezjus- chance à tous".
plus sur eux. qu'au Rocher et en ramenez le secret,

4
3ème PARTIE: LA PISTE DE L'OUEST
de guérison si l'un des Pl est blessé. Dans le Gobelins (2d4) : CA 6; DV 1-1 ; pv 3 chacun;
TABLE DES RENCONTRES FACULTATI- cas contrai~ il s'agit d'une rencontre norma- DE 27m (9m); AT 1; D 1-8 ; IP HN ; Mo 7 ou
VES DE LA PISTE DE L'OUEST le. Les elfes cessent de se cacher et deman- 9 ; AL C ; XP 5 chacun. Si les personnages ont
dent aux personnages ce qu'ils font dans la tué tous les gobelins de la rencontre facultati-
DE JOUR (tirez IdS) forêt. Si ceux-ci répondent qu'ils sont des ve de jour, il s'agit là d'un groupe organisé
aventuriers à la recherche de monstres malé- tous exprès pour aller les venger (Mo 9). S'ils
Jet de fiques à détruire, ils s'estimeront satisfaits; ont relâché des prisonniers ou n'ont par ren-
dé Rencontre Facultative s'ils leur parlent du Rocher, les elfes diront ne contré de gobelins dans la journée, ce sont
rien savoir à ce sujet. Puis ils disparaîtront simplement des bandits (Mo 7).
1 Gobelins dans la forêt. Il est impossible de les suivre. Loup Géant: CA 6 ; DV 4+ 1 ; pv 25 ; DE 45m
2 Esprits Follets (en forêt seulement) (I5m) ; AT 1 ; D 2-8 ; IP G2 ; Mo 8 ; XP 125
Piège des Gobelins: il s'agit d'une fosse carrée
3 Ogre
de 7m de côté et Sm de profondeur, destinée à
4 Sanglier Rencontres sur la Piste de l'Ouest
pièger des animaux, non des aventuriers. Les
5 Loup
nains, elfes et voleurs ont 80 % de chances de Les descriptions de rencontres données dans
6 Elfes (en forêt seulement)
la repérer; les autres personnages 40 %. Tirez- cette section sont valable si les personnages
7 Piège des Gobelins
les dés pour cette localisation même si per- voyagent de jour. S'ils préfèrent se déplacer
8 Horde de Rats
sonne ne cherche de piège, car la fosse n'est de nuit, modifiez-les de façon appropriée.
pas difficile à trouver. (Si les aventuriers ont
Gobelins (2d4) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 3 chacun; 01. LA CLAIRIERE DES HARPIES
fait prisonnier un gobelin lors d'une des pré-
DE 27m (9m) ; AT 1 ; D Id6 ; IP HN ; Mo 7 ;
cédentes rencontres, il leur a dit où elle est).
AL C; XP 5 chacun. Chaque gobelin est armé La piste fait environ 7m de large. Les
Si personne ne la repère, le personnage qui
d'une lance de fantassin et porte sur lui 2-12 branches d'arbres forment voûte, ne lais-
marche en tête tombe dans la fosse et subit
pe. Ils sont en train de chasser. Si les Pl font sant apparaître que des lambeaux de l'é-
Id4 points de dégât.
des prisonniers, ceux-ci leur diront comment tincelant ciel bleu. Le soleil est encore
Horde de Rats (20) : CA 9 ; DV 1 point de vie
trouver et éviter leur piège (rencontre faculta- dissimulé derrière les grands fûts et seule
chacun; DE 18m (9m) ; AT 1 ; D Id6 (pas de
tive n 7). la luminosité du ciel éclaire la forêt. Des
maladie) ; IP HN ; AL N ; XP 5 pour toute la
Esprits follets (6) : CA 5 ; DV 112 ; pv 3 chacun lapins, des écureuils et d'autres petits
horde. Ces rats vivent dans une bûche creuse
; DE 54m (18m) en vol; AT 1 sort; D envoûte- animaux galopent parmi les troncs, les
qui se trouve sur la piste. Si quelqu'un che-
ment .. IP El; Mo 7; AL N ; XP 6 chacun. Ces buissons et les broussailles. Quelques
vauche ou marche dessus, ou essaie de la
curieuses et espiègles créatures essaient de daims montrent un instant leur museau,
pousser, ils se précipitent dehors et attaquent.
persuader les aventuriers de jouer avec elles. puis font demi-tour et s'enfuient, leurs
Il n'ont pour trésor qu'une petite gemme va-
S'ils refusent, elles les huent puis s'en vont. queues blanches se perdant dans l'épais-
lant 10 po.
Mais si l'un d'eux joue à chat avec elles pen- seur du bois. La sente semble s'élargir
dant cinq tours, elles reviendront lors de la juste devant vous. A votre droite, la mu-
DE NUIT (tirez Id6)
prochaine rencontre facultative hostile et jet- raille des arbres s'étire vers le nord. Vous
teront un envoûtement aux ennemis des Pl. débouchez dans une clairière à l'herbe
Jet de
(malus de -2 sur leurs dés de toucher et de IP). verte et luisante, à l'air parfumé par les au-
dé Rencontre Facultative
Ogre (I) : CA 5 ; DV 4+ 1 ; pv 19 ; DE 27m bépines. Soudain, de merveilleuses voix
(9m) ; AT 1 ; D Id8+2 ; IP G4 ; AL C ; XP douces se mettent à chanter pour vous,
1 Chauve-Souris Géantes
125. Cet ogre a 40 po. Il menace d'attaquer les vous pressant de quitter la piste pour les
2 Rats Géants
personnages s'ils ne lui donnent pas 80 po. rejoindre.
3 Loups
Mais il le fera de toutes façons.
4 Ogre
Sanglier (1-2) : CA 7 ; DV 3 ; DE 27m (9m) ;
5 Gobelins
AT 1; D 2d4 ;lPG2; M09 ;ALN ;XP35 cha- Tous les personnages doivent faire un let de
6 Loup Géant
cun. Ces animaux n'attaquent pas si les per- Protection contre les Sorts. Ceux qui le ratent
sonnages leur jettent à manger puis s'en vont. s'immobilisent, stupides ; Ils n'entrepren-
Loup (1-3) : CA 7; DV 2+2; DE 54m (18m) ; Chauve-Souris Géantes (2d4) : CA 6 ; DV 2 ; dront aucune action. Ils ont été charmés par le
AT 1; D 1-6; IP G 1; Mo 6; AL N ; XP 25 cha- DE9m (3m)!54m (I8m) ;AT I;D 1-4 ;lPGI chant de deux harpies, dissimulées dans les
cun. ; Mo 8 ; AL N ; XP 20 grands arbres de la Forêt des Sylphes. Ceux
Elfes (ld6+2) : CA 6; DV 1; DE 36m (12m) ; Rats Géants (ld6) : CA 7 ; DV 112 ; pv 3 cha- qui le réussissent sont insensibles aux effets
ATl ; D 1d6 ; IP El ; Mo 8 ; AL N ; XP 13 cha- cun ; DE 36m (12m); AT 1; D 1-3 (pas de ma- du chant, quelle que soit sa durée. Les harpies
cun. Sort : charme-personnes. Ces elfes for- ladie) ; IP HN ; Mo 8 ; AL C ; XP 5 chacun chargent à travers la clairière et passent à l'at-
ment une patrouille de surveillance, à l'affut Loups (Id4+ 1) : CA 7 ; DV 2+2 ; DE 54m taque, même si personne n'a été charmé.
de bandits ou de monstres dangereux. Ils sont (18m);j AT 1; D 1-6 ;lP G 1; Mo 6; AL N; xp 2 Harpies: CA 7; DV 3*; pv 15, 13 ; AT2 grif-
tous armés d'un arc long avec 20 flèches et 25 chacun fes!1 masse d'armes; D 1-411-4!1-6; DE 18m
d'une lance de fantassin, portent des armures Ogre CA 5 ; DV 4+ 1 ; pv 19 ; DE 27m (9m) ; (6m)!45m (15m) en vol; IP G6; Mo 7; ALC;
de cuir et ont un bonus de -1 sur leur classe AT 1 ; D selon l'arme; IP G4 ; AL C ; XP 125. IP G6 ; Mo 7 ; AL C ; XP 50 chacune.
d'armure à cause de leur dextérité. Ils suivent Cet ogre porte un heaume fait du crâne et des Elles ignorent les personnages charmés, atta-
le groupe secrètement depuis un moment. Si andouillers d'un grand cert. Il est armé d'une quant d'abord les autres tout en continuant à
les personnages ont été gentils avec les Es- massue (D 1-4+2) et de deux javelots géants chanter. Ceux qui sont charmés essaient
prits Follets, les elfes disent que ceux-ci le (D 1-6+2) qu'il lancera si possible avant de d'empêcher leurs camarades de frapper les
leur ont raconté. Ils offrent aussi une potion s'approcher pour attaquer. Il a 52 po et 5 pp. monstres, mais ne se montrent pas agressifs.

5
3ème PARTIE LA PISTE DE L'OUEST

Les effets du charme cessent à la mort des har- ce paysage de désolation, vous réalisez nécessaire la localisation des rencontres, afin
pies. La première à attaquer est celle qui a le que vous n'entendez plus les bruits des qU'eÙes se produis~nt de toutes façons. Les
plus de points de vie. Elle a bu, juste avant, petits animaux sylvestres, si fréquents seules créatures se trouvant forcément en un
une potion de croissance; sa taille a doublé, et partout ailleurs dans la forêt. Ici, tout lieu déterminé sont les araignées des sables,
les dégâts qu'elle inflige sont multipliés par n'est que silence. les guerriers ailés et la commère du chaos. Les
deux. Ses points de vie par contre restent les esprits des eaux, eux, ne peuvent être que
mêmes. Au moment de frapper, elle s'écrie: L'entrée de la construction, large de 3m, est dans le fleuve.
"Je suis la grande Helgarth, reine des harpies! située sur son flanc ouest. L'intérieur en est Si les personnages restent sur la Piste de
Qui ose s'attaquer aux Ailes de la Mort ?" obscur. Si quelqu'un s'en approche à moins l'Ouest, continuez ce chapitre. S'ils décident
Helgarth porte une tiare valant 200 po. L'au- de 2m, il sentira l'atroce puanteur de putréfac- d'emprunter la Piste du Nord, reportez-vous à
tre harpie n'a pas de trésor. tion et d'immondices qui s'en échappe. Il s'y la 4ème PARTIE: LA PISTE DU NORD. S'ils
Si quelqu'un explore la clairière, à la re- trouve trois petites créatures, visibles pour choisissent la Piste du Sud, allez à la Sème
cherche d'indices ou pour vérifier qu'à pré- ceux qui disposent de l'infravision ou d'une PARTIE: LA PISTE DU SUD.
sent elle est sure, il découvre au sud une piste source lumineuse.
qui mène à la rencontre 02. 04. LES HOMMES-CAMELEONS
Détritus, immondices et os rongés jon-
02. LE REPAIRE DES HARPIES chent cette caverne. Trois bébés harpies Les arbres du Bosquet de l'Ouest s'élèvent
vivent au milieu de ce dépotoir. Dès à votre droite, beaux et puissants dans
Explorant la clairière, vous découvrez qu'elles vous voient, ces horribles créatu- leurs teintes d'automne. De même, à vo-
une petite piste qui part vers le nord, di- res poussent des cris perçants et sautillent tre gauche, Bois-Fendu est empli de cou-
rection d'où sont arrivées les harpies. Cet- vers vous, agitant faiblement leurs petites leurs: feuilles rouges et ors, grands troncs
te piste est étroite, à peine deux mètres ailes. bruns couverts de plaques de mousse ve-
de large, couverte d'herbes et de ronces. te, bleu des fleurs sauvages, ombres noi-
3 Bébés Harpies: CA 9; DV 112 ; pv 1 chacun res et profondes. Au bout de six Km, le
Il Y a quelque temps, les harpies ont ordonné ; DE 4,5m (l,Sm); AT 0; D aucun; JP HN ; Bosquet de l'Ouest étire vers le nord; à 1
à leurs victimes charmées de leur aménager Mo 7 ; AL C ; XP 5 chacun Km de là, derrière une plaine plate, se
un repère et de tracer une piste pour le relier à Ces petites harpies ne peuvent faire de mal à dressent de hautes montagnes dont les
la clairière. Elles-mêmes ne s'en sont guère qui que ce soit, mais elles ont déjà tous les pics encapuchonnés de neige scintillent
servies, puisqu'elles volaient; ce chemin leur mauvais instincts de leurs parents. au soleil. La piste tourne vers le sud puis à
a permis d'emmener plus facilement leurs Au fond de leur antre gît le cadavre d'un nouveau vers l'ouest, suivant la lisière de
victimes à leur antre. Les personnages ne clerc. Son sac à dos contient trois fioles d'eau Bois-Fendu sur une étroite bande de ter-
peuvent le suivre qu'en file indienne. Ceux bénite et un parchemin avec un sort de soins rain se situant entre la forêt et les monta-
qui se refusent à abandonner leurs chevaux mineurs. gnes. Vous parcourez deux Km de plus
derrière eux doivent les mener par la bride; Si les personnages fouillent la caverne, ils y puis, soudain, dix étranges humanoïdes
ronces et épines infligent 1 point de dégât aux trouvent 40 po, 300 pe, 200 pa, et une gemme jaillissent des broussailles, montant gau-
montures si les aventuriers ne les en protè- à 50 po. chement se placer en travers de la piste
gent pas de quelque façon (avec une couver- Ils doivent maintenant retourner à la Piste pour vous bloquer le passage. On dirait
ture par exemple). de l'Ouest. Cette petite randonnée jusqu'au des arc-en-ciel vivants, leurs corps longili-
repère des harpies leur a pris quarante minu- gnes étant striés de rouge, bleu, vert,
La piste est difficile à suivre; les guerriers tes, pour parcourir 1,5 Km ; ce qui devrait leur orange, jaune, brun, blanc et noir. Les
doivent se servir de leurs armes à plu- faire comprendre qu'il est difficile de voyager plus proches de Bois-Fendu sont difficiles
sieurs reprises pour éclaircir la végéta- dans des contrées sauvage, en dehors des pis- à distinguer, semblant se fondre dans la
tion. Après vingt minutes de marche, la tes. forêt. Ils portent des pagnes, de longues
fente s'élargit légèrement. Le sol est souil- dagues et de petits sacs accrochés à la
lé de plumes et de sang, une masse d'ar- 03. LE CARREFOUR ceinture. L'une des créatures lève sa large
mes brisée encombre le chemin. main. Elle parle d'une voix rauque., dans
Devant vous, la piste se sépare en trois un commun hésitant. "Ce lieu est nôtre.
La dernière victime des harpies se trouve en- branches, l'une partant vers le nord- Les étrangers n'y passent qu'avec l'accord
core dans leur repère. Il y a vingt minutes que ouest, la deuxième continuant plein du Seigneur des Couleurs. Donnez-nous
les personnages ont trouvé les signes de sa ouest, et la troisième allant au sud-ouest. vos armes et suivez-nous. Vous ne pouvez
lutte contre les monstres, lorsque la piste s'é- Votre carte vous montre que chacune échapper au jugement de Celui-qui-voit".
largit à nouveau. peut vous mener au Rocher. Mais elle ne
dit pas quels dangers vous devrez affron- Ces grands humanoïdes malhabiles sont des
A 1,5 Km de la Piste de l'Ouest, une clai- ter sur ces sentiers. hommes-caméléons. 10 Hommes-Caméléons
rière irrégulière de 24 m de diamètre a été : CA 9 ; D V 2 ; p v Il, 11, 10, 9, 9, 9, 9, 8, 7, 6 ;
arrachée à la forêt par la hache et le feu. Si les personnages décident de quitter la piste AT 1; D 1-4; DE 36m (12m); JP G2 ; AS dis-
Arbrissaux brisés et branches carboni- couper à travers bois, essayez de les y rame- parition ; AL N ; XP 45 chacun.
sées tapissent le sol. Au centre, une espè- ner. S'ils persistent dans leurs intentions, ti- Ils attendent pour voir comment réagissent
ce de caverne carrée de 12m de côté a été rez les dés pour des monstres errants. Si les les personnages; si ceux-ci ne les attaquent
édifiée avec des blocs de rochers, autour joueurs vous le demande, dites-leur que les pas, n'essaient pas de forcer leur barrage ou
d'une saillie formée par une couche de ro- aventuriers peuvent voyager beaucoup plus de s'enfuir, ils ne se battent pas. Dans le cas
che affieurante. Comme vous contemplez vite sur les pistes qu'en dehors. Changez si contraire, ils font montre d'un pouvoir des

6
3ème PARTIE LA PISTE DE L'OUEST

plus curieux; cinq d'entre eux disparaissent marchandent, ils descendront jusqu'à (ld6+
soudain pour réapparaître derrière les aventu- Cette grotte mesure au moins cent mètres 6)xl0 po, mais pas plus.
riers, tandis que les cinq autres attaquent de de large et quinze de haut; quant à sa lon-
Si les personnages ne peuvent ou ne veu-
Front. Durant un round, un homme-camé- gueur, impossible de la déterminer. La lu-
lent pas payer d'amende et refusent de laisser
léon peut soit attaquer, soit se déplacer par mière du soleil l'illumine, entrant à flots
un des leurs en otage, l'un d'eux doit se battre
téléportation ; il lui est impossible de faire les par des conduits soigneusement creusés
en combat singulier. Laissez-leur tout le
deux. Lorsque l'un d'eux réapparaît, il n'y a dans le plafond rocheux. L'air est frais et
temps de décider. S'ils choisissent le duel,
aucune chance qu'il heurte l'un de ses sem- immobile, ce qui vous fait comprendre
Kanreon leur fournit des explications supplé-
blables ou un personnage. Ils essaient d'en- que vous êtes loin sous terre. Les murs sont
mentaires :
cercler les Pl, une moitié de leur groupe striés de veines de minorais et de métaux
restant devant eux, l'autre les attaquant si précieux, semblables à des arc-en-ciels, le
"Il s'agira d'un "duel d'honneur", une
possible par derrière. sol couvert d'une végétation foisonnante,
façon traditionnelle chez nous de résou-
Durant toute la bataille, ils leur crient de se de champignons hauts comme des mai-
dre les conflits. Les deux combattants
rendre ou de mourir pour leur violation de la sons jusqu'à des arbres de toutes couleurs
s'affronteront avec des massues de duel
loi. Si l'un d'eux est tué, il s'écroule sur le sol s'élevant jusqu'au plafond. Au loin rugit
spéciales, qui blessent mais ne tuent pas.
tel un tas de vieux chiffons. Lorsqu'il n'en res- une chute d'eau, que vous voyez parfois
Votre champion aura le droit de porter
te plus qu'un, il disparaît mais ne réapparait scintiller sus les rayons de soleil habile-
une armure, mais pas d'user de sorts ou
pas (à moins qu'il ne soit tué avant de pouvoir ment dirigés sur ses eaux tombantes. Les
d'objets magiques. Personne d'autre ne
s'échapper). habitants de la caverne sont occupés à la-
pourra interférer dans le duel. Si notre
Si les Pl fouillent les cadavres de leurs ad- bourer, cueillir des fruits ou faire leurs
champion est vaincu, vous serez libérés;
versaires après le combat, ils trouvent sur cha- courses; c'est une journée typique de la
s'el est vainqueur, nous garderons l'un de
cun 20 pe, 10 po, el 2 pp. vie des hommes-caméléons.
vous en otage jusqu'à ce que les autres re-
S'ils se rendent, ils sont emmen~s, les yeux On vous emmène dans une petite
viennent payer l'amende. Qui sera votre
bandés, désarmés, et ligotés jusqu'à la caver- chambre de la grotte principale. Un hom-
champion ?"
ne des hommes caméléons (rencontre 05). me caméléon est assis sur un trône creusé
S'ils sont vainqueurs, ne vous occupez pas de à même le roc. Les rayures de sa peau ont
05. pâli avec l'âge, son allure est pleine de di- Lorsque les personnages ont choisi leur
gnité et il est entouré de vingt gardes en champion, ils sont emmenés à une arène de
OS. LA CAVER E DES HOMMES- armes. Il vous fixe en silence; Kanreon 10m de diamètre, dans la caverne principale;
CAMELEONS vous le présente comme Lemullaar, Celui- elle est entourée de spectateurs, surveillée
qui-Voit, Seigneur des Ombres et des par 10 des gardes de Lemullar.
Les hommes-caméléons vous désarment, Couleurs. Champion des hommes caméléons : CA 9 ;
puis soignent vos blessures. Ils vous ban- DV 2*; pv 12; AT 1; D 1-4; DE 36m (12m);
dent les yeux, vous lient les mains dans le Lemullar : CA 9 ; DV 4* ; pv 21 ; AT 1 ; D non IP 02; AS disparition; Mo 12 ; AL N ; XP 45
dos, puis vous vous mettez tous en route. armé; DE 36m (12m) ; IP 04; Mo 9 ; AS dis- A son apparition, il est chaleureusement ac-
La marche vous semble longue, mais vous parition ; AL N ; XP 90 clamé. Le Pl choisi comme champion est
ne sauriez dire combien de temps elle du- 20 gardes armés de lances de fantassins: CA 9 délié, puis le combat a lieu. Le champion ca-
re, ni quelle distance vous parcourez. ; DV 2* ; pv 9 chacun ; AT 1 ; D 1-6 ; DE méléon use de son pouvoir de disparition,
Lorsqu'on vous ôte vos bandeaux, vous 36m(12m) ; IP 02; Mo 7; AS disparition; AL puisque le personnage a la permission de por-
êtes dans une grotte de 20m sur 10m, l'en- N ; XP 45 chacun ter une armure. Il ne se rend pas, quelques
trée se trouvant sur l'un des côtés de 10m. Celui-qui-Voit ne parle jamais, Kanreon lui soient les circonstances. Les massues infli-
La lumière du jour entre par cette ouver- sert de porte-parole; le Seigneur des Ombres gent Id4 points de dégâts, mais ceux-ci ne
ture. Sur chaque muraille, deux torches et des Couleurs se contente de remuer légére- sont pas mortels. Celui qui est ramené à 0 pv
sont fichées dans leurs supports. Deux ment la tête pour montrer s'il approuve ou non est seulement inconscient; il se réveille au
hommes caméléons montent la garde ce que disent le garde et les personnages. bout de 2dl0 minutes, et récupére ensuite 1
dans la caverne. Quelques secondes s'écoulent en silence point par heure.
tandis que vous attendez, debout au mi- Quelle que soit l'issue du combat, les hom-
Les deux gardes se nomment Kanreon et Th- lieu de la caverne. Puis Lemullar bouge et mes-caméléons ramènent les aventuriers li-
ronik. Kanreon parle. "Vous êtes venus sur notre gotés (celui où a lieu la Rencontre 04). S'ils
Kanreon et Thronik : CA 9 ; DV 2* ; pv Il et 9 territoire sans l'accord préalable de Celui- gardent l'un d'eux en otage, ils guetteront
; AT 1 ; D 1-4; DE 36m (12m); IP 02; AS dis- qui-Voit. C'est un crime et une insulte tous les jours le retour des autres.
parition ; Mo 7 ; AL N ; XP 45 chacun. Deux envers notre peuple. Mais Celui-qui-Voit
autres hommes-caméléons (pv 9 et 7) gardent est généreux; il vous offre une chance de 06. LE PONT DE L'OUEST
les chevaux des aventuriers, à l'entrée de la gagner votre liberté. Vous avez deux pos-
grotte. Kanreon et Thronik ne sont pas hosti- sibilités : soit vous payez une amende
les; ils discutent même avec les Pl si l'un pour votre délit, soit l'un d'entre vous Des deux côtés de la piste, le terrain est
d'eux désire leur parler. Permettez-leur de affronte l'un des nôtres en combat singu- accidenté, rocailleux. Rochers déchique-
causer aussi longtemps qu'ils le veulent. En- lier". tés et pierres aux arrêtes vives tapissent le
suite, Kanreon s'en va, pour parler avec celui sol. Cependant, la sente elle-même res-
qui voit pendant une demi-heure. A son re- Les hommes caméléons demandent (2d6+ tant plane, votre chevauchée se poursuit
tour, les deux gardes emmènent les Pl dans la 6)x 10 po pour chacun des leurs tué lors de la sans difficulté. Un peu plus loin, la piste
caverne principale, où ils vont être jugés. rencontre précédente. Si les personnages croise une rivière au cours rapide, qu'en-

7
... --_.
3ème PARTIE LA PISTE DE L'OUEST

jambe un pont de pierre mate et grise; à 07. L'ARTISAN PEUREUX jouer ses gemmes en échange d'argent. Lais-
son entrée se dresse une arche faite de la sez les joueurs déterminer les règles du con-
même roche. Des runes étranges y sont cours, tant qu'elles sont justes pour les deux
gravées, anciennes et pourtant familières La piste se rétrécit lorsque vous arrivez parties. Si le PJ gagne, Dunnak paie de bon
vous semble-t-il. Derrière le pont, le sen- aux contreforts accidentés des Monta- coeur.
tier va se perdre dans un petit bosquet, gnes Barkel. Elle est parfois sinueuse ou Si les aventuriers lui posent des questions
qui vous empêche d'en voir davantage. escarpée, ce qui vous ralentit, mais reste sur le Rocher, il répond simplement: "Je n'y
aisément praticable. Après quelques mi- suis jamais allé, mais j'ai entendu dire que
Le pont est gardé par deux monstres, placés là nutes de voyage à travers ce rude paysage, c'était un endroit à éviter".
il Y a bien longtemps par les mages de Tuma. vous percevez un mouvement furtif dans
Les lpersonnages ne peuvent le traverser en les rochers, à 40m environ sur votre droi- LA FIN DE LA PISTE
paix que s'ils accomplissent une petite céré- te. Quelque-chose bouge là-bas, quelque
monie connue de tous les habitants de Tuma. chose qui ne veut pas être vu.
L'arche a été construite pour avertir tous ceux C'est presque la fin du voyage. D'après la
qui essaieraient de passer. S'ils ne déchiffre Un personnage s'aventurant parmi les ro- carte de Jenlar Temlin, Le Rocher se trou-
pas les runes et n'acquiescent pas à leur re- chers entend un instant courir la créature, puis ve maintenant à moins de trois Km. Sauf
quête, less PJ devront affronter les gardiens. plus rien. Cinq minutes plus tard, elle recom- imprévu, vous devriez bientôt y arriver.
mence à se déplacer. Ce jeu du chat et de la La piste forme une grande courbe,jusqu'à
L'inscription est faite dans une Forme ar-
souris se poursuit pendant cinq autres minu- mener plein nord; mais au bout de 400m,
chaïque du commun. Un sort de lecture des
tes. A ce moment-là, lancez un dé de surprise. elle s'interrompt dans un fouillis d'ébou-
langues permet de la comprendre sans diffi-
Si les aventuriers surprennent l'adversaire, ils lis et de rochers. Devant vous s'étend un
culté, mais il est possible de la lire sans avoir
le voient courir entre deux rocs. Dans le cas paysage d'énormes blocs de pierre et de
recours à la magie. Si PJ essaie, tirez 3d6 et
contraire, il abandonne de lui-même sa ca- rocs de toutes formes et tailles.
soustrayez 1. Si le résultat obtenu est infé-
chette si personne n'a essayé d'user contre lui
rieur ou égal à son score d'Intelligence, il
de sorts ou d'armes de jet. Avant de se mon-
réussit dans sa tentative; dans le cas contrai-
trer, il lance: "Ne tirez pas! Je sors !" Lors de la dernière bataille, les défenseurs de
re, il ne parvient pas à déchiffrer les runes.
Chaque PJ a droit à un seul essai pour lire Tuma provoquèrent ici des avalanches de
Vous voyez apparaître un nain entre deux pierres, pour ralentir l'avance des armées du
l'inscription sans le secours de la magie. Voici âges, à la barbe gris-fer. Il porte une cape
ce qu'elle dit: "Qu'aucun homme ne passe le mal. Les éboulis ayant été partiellement dé-
brune se fondant dans le terrain environ- blayés, il est encore possible de se déplacer
pont sans donner d'abord à l'eau ce qui lui nant, mais apparemment pas d'armure, et
est dû". dans cette région; mais il faudra trois heures
sa seule arme est un marteau. Il a un petit aux PJ pour sortir du carré dans lequel se ter-
Les nains, elfes, petites-gens et humains
sac et un grand ciseau, enfoncé à la ceintu- mine la piste. Ils devront descendre de cheval
peuvent traverser le pont sans courir le moin- re.
dre danger; mais les hommes (humains mâ- et mener leurs montures par la bride, car le sol
les) ne peuvent le faire que s'ils versent de st couvert de petits cailloux tranchants qui
Ce nain se nomme Dunnak Marteau-de-Fer. pourraient abîmer leurs sabots.
l'eau dans la rivière quand ils avancent sur le
Dunnak : CA 9; NN3 ; pv 18 ; DE 18m (6m); Ainsi s'achève LA PISTE DE L'OUEST. Au
pont. Autrement, les gardiens les attaquent.
noAT I;D 1-4 ;JPNN3; M08 ;ALL ;XP35 terme d'une lente progression dans les mon-
Ce sont deux esprits des eaux, en forme de
Dunnak est l'armurier d'une petite tribu de tagnes, les aventuriers arriveront au Rocher
serpents. 2 Esprits des Eaux: CA 5 ; DV 3* ;
nains des Montagnes Kray en. Il est ici pour Rendez-vous à la 6ème PARTIE : LE RO-
pv 14, 12; no AT 1; D l+noyade; DE 18m
extraire des pierres semi-précieuses (valant CHER, où il est décrit en détails.
(6m) dans l'eau seulement; JP G6 ; Mo 12 ;
10po chacune) dont il se sert pour orner les ar-
AL C ; XP 50. Chacun attaque d'un côté du
mes et armures qu'il fabrique. La veine qu'il
pont, les humains mâles exclusivement, à
exploite est encastrée dans une couche de roc
moins que d'autres personnages n'essaient de
affieurante ; son ciseau lui suffit pour en sortir
les arrêter ou ne se mêlent au combat.
les gemmes. Il s'est sauvé à travers les rochers
Ceux que blessent les esprits des eaux
pour écarter les aventuriers du gisement; ils
pourront ensuite automatiquement lire l'ins-
ne pourront le trouver. La plupart des pierres
cription de l'arche, même s'ils ont essayé et
sont cachées dans un endroit sur que Dunnak
échoué auparavant. Si l'un des blessés tente
est seul à connaître, mais il en a quatre sur lui.
de déchiffer les runes, lisez le texte suivant:
Si les PJ l'attaquent, gérez normalement ce
combat. Dunnak se rend lorsqu'il rate un jet
L'arche, qui était d'un gris terne, est à pré-
de moral.
sent aussi bleue que la rivière et ses mons-
Si les PJ ne sont pas agressifs, le nain se
tres étranges! Elle dit: "Qu'aucun hom-
montre amical, s'excusant d'avoir eu peur
me ne passe le pont sans donner d'abord à
d'eux: "Je voulais être sûr que tout irait bien
l'eau ce qui lui est dû".
avant de me montrer". Il ne dira pas pourquoi
il est là, prétendant être lui aussi un aventu-
A leur destruction, les esprits des eaux per- rier. Mais il offre de trinquer avec les person-
dent leur forme de serpent et retombent dans nages et propose à un guerrier (ou à un nain,
la rivière en une gerbe d'éclaboussures. Ils ne s'il y en a un dans le groupe) un concours de
possèdent aucun trésor. lancer d'arme. Si l'autre accepte, il offre de

9
4ème PARTIE: LA PISTE DU NORD
1. Le Rocher est l'antre d'un énorme dragon
TABLE DES RENCONTRES FACULTA- qui possède le plus grand trésor du monde. DE NUIT
TIVES DE LA PISTE DU NORD 2. Le Rocher est la tombe de rois qui ré- Jet de
gnaient autrefois sur une cité de métal. Dé Rencontre Facultative
DE JOUR (tirez Id6) Quiconque pénètre dans ce tombeau royal
Jet est foudroyé par une malédiction. 1 Serpent à Sonnette
de Dé Rencontre Facultative 3. Le Rocher est un météore qui s'est écrasé 2 Bruit Mystérieux
sur un château. Les caves en sont encore 3 Furet Géant
1 Loup intactes et renferment les livres de sorts et 4 Pluie
2 Marécage (en forêt seulement) objets magiques d'un puissant sorcier. 5 Gobelins
3 Vieil ermite 4. Le Rocher sert de prison à toutes sortes de 6 Loups
4 Sanglier terrifiants morts-vivants, qui seront libérés
5 Campement abandonné si quelqu'un y entre. Serpent à Sonnette: CA 7 ; DV 2* ; pv 3 ; DE
6 Avalanche (dans les Montagnes Sanglier (1-2) : CA 7; DV 3 ; DE 27m (9m) ; 36m (12m); AT 2; D 1-2 + poison; IP Gl ;
Krayzen seulement ATl; D 2d4 ;lPG2 ;M09 ;ALN ;XP35 cha- Mo 8 ; AL N ; XP 25. Cette rencontre ne se
7 Gobelins (dans les Montagnes cun. Ces animaux n'attaquent pas si les per- produit que si les Pl campent pendant la nuit.
Krayzen seulement) sonnages leur jettent à manger, puis s'éloi- Un jeune serpent à sonnette (qui n'a pas at-
8 Nains (dans les Montagnes Krayzen gnent. teint sa taille adulte) se glisse sur le corps d'un
seulement) Campement abandonné: Ce camp a apparem- des personnages, pour passer la nuit au
ment été occupé plusieurs jours. Il est entou- chaud. Lorsque le Pl choisi se réveille, le ser-
Loup (1-3) : CA 7; DV 2+2; DE 54m (18m) ; ré d'os rongés, d'immondices et de détritus. pent est toujours là. Au premier round, il est
AT 1 ; D 1-6 ; IP G2 ; Mo 6 ; AL N ; XP 25 cha- Près des braises mourantes d'un feu de camp engourdi par le froid et un récent repas ; il
cun se trouvent les morceaux d'un épieu brisé, perd donc l'initiative et ne frappe qu'une fois.
Marécage: Le passage est bloqué par une ré- dont la pointe avait été durcie au feu. Si l'aventurier se coule doucement loin de lui,
gion marécageuse, qui n'est pas indiquée sur Des gobelins campaient ici. Ils y ont passé il n'attaque pas; s'il roule vivement sur lui-
la carte de lenlar Temlin. Des pluies récentes quelques temps pour fabriquer, à partir même, la première morsure le manque auto-
(ainsi que les eaux d'une source sous-terrai- d'épieux, des lances de Fantassin rudimentai- matiquement; s'il attaque le serpent, gérez le
ne) ont rendu cet endroit impraticables pour res. combat normalement. L'animal étant jeune
les personnages en armure et les chevaux. Si Avalanche: Voyageant dans les montagnes, et ayant tué sa dernière proie par son venin,
l'une des créatures sus-nommées s'engage les aventuriers entendent des craquements et les IP contre le poison se font avec un bonus
dans la Fondrière, elle coulera en ID minutes le grondement de rochers dévalant la pente, de +4.
à moins d'être secourue. Les aventuriers doi- loin au-dessus d'eux. Demandez aux joueur- Bruit mystérieux: Pendant une demi-heure,
vent contourner le marécage; ce détour les se ce que font leurs personnages, puis comp- les aventuriers entendent à plusieurs reprises
oblige à parcourir 1,5 Km dans la forêt. tez silencieusement jusqu'à 10. Ceux qui un bruit étrange, comme si quelque chose es-
Vieil Ermite: Approchant d'une courbe de la essaient d'éviter l'avalanche réussissent auto- seyait de se faufiler vers eux. S'ils inspectent
piste, les personnages entendent, provenant matiquement ; ceux qui n'ont rien fait avant les alentours, le son s'éteint pour reprendre
de derrière le virage, la voix d'une personne que vous ayez fini de compter doivent lancer un peu plus tard. Ils ne sont pas attaqués mais
se parlant à elle-même. Lorsqu'ils sont enga- un let de Protection contre les Rayons Mor- ne peuvent découvrir la source de ce bruit
gés dans le tournant, ils voient un vieil hom- tels. S'ils le réussissent, ils ont échappé à mystérieux.
me chauve, portant des vêtements de travail l'avalanche au dernier moment; S'ils le ra- Furet Géant: CA 5; DV 1+1; pv 4; DE 45m
de paysan et un grand bâton. Il se tient cour- tent, les rochers leur infligent 2d4 points de (15m) ;ATl;D 1-8 ;lPGl ;M08 ;ALN ;XP
bé, une pierre à la main. Il ne les remarque dégâts. Les pierres bloquant la piste, ceux qui 15. Le furet géant se faufile dans le campe-
pas, s'ils ne lui adressent pas la parole ou ne avaient fait demi-tour passent 15 minutes à ment pendant la nuit, essayant de voler de pe-
l'attaquent pas. S'ils l'approchent paisible- les contourner. tits objets de valeur. Si l'un des aventuriers
ment, il less accueille chaleureusement, di- Gobelins (2d6) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 3 chacun; monte la garde, il n'y parviendra pas; autre-
sant qu'il n'a pas vu ses vieux amis "depuis DE 27m (9m) ; AT 1 ; D 1-6 ; IP HN ; Mo 6 ; ment, gérez normalement la rencontre.
des siècles". L'ermite est Stiv lentir, qui était AL C ; XP 5 chacun. Chaque gobelin a deux Pluie: Les aventuriers subissent une averse
autrefois un puissant guerrier, mais perdit lances de Fantassin et2-12 pe. Ils forment une qui dure une demi-heure. Les parchemins
plusieurs niveaux d'expérience en combat- ~ bande de brigands, à la recherche d'un gain magiques, cordes d'arc, cartes, la nourriture,
tant un vampire (un puissant mort-vivant, qui aisé. etc. doivent être mis à l'abris, sinon ils seront
draine l'énergie vitale). L'horreur de cette lut- Patrouille de nains: Cette patrouille est à la re- inutilisables durant les six heures suivantes.
te fit chavirer l'esprit de Stiv. cherche des gobelins, qui ont attaqué des Gobelins (2d4) : CA 6 ; DV 1-1; pv 3 chacun;
Stiv: CA 9; G3 ; pv 20; DE 36m (12m); AT 1; nains voyageant dans les montagnes. Nains: DE 27m (9m); AT 1; D 1-6; IP HN ; Mo 7;
D 1-4; (considérez le bâton comme une mas- CA 4; DV 1; pv6 chacun; DE 18m (6m) ;AT AL C ; XP 5 chacun. Ils ont tous une lance de
sue) ; AS aucune; DS aucune; IP G3 ; Mo 5 ; 1 ; D 1-6 ; IP NNI ; Mo 8 ; AL L ; XP ID cha- Fantassin et 2-12 pe.
AL L; XP 275 cun. Chacun est armé d'un marteau de guerre Loups (1-3) : CA 7 ; DV2+2; DE 54m (l8m);
Stiv est bavard, amical, fou, et peut-être dan- et d'une arbalète légère. Si les personnages, AT 1 ; D 1-6 ; IP G1; Mo 6 ; AL N ; XP 25 cha-
gereux. Il peut parler d'absolument n'impor- ayant combattu et tué tous les bandits gobe- cun.
te-quoi. Si les personnages l'interrogent au lins (rencontre Facultative n 7), peuvent mon-
sujet du Rocher, il prétend tout en savoir (et trer leurs cadavres ou une autre preuve de
dans sa folie le croit réellement). Lancez Id4 leur victoire, le chef des nains leur remet une
pour savoir ce qu'il en dit. récompense de 20 po.

10
4ème PARTIE LA PISTE DU NORD

Rencontres de la Piste du Nord Chaque ogre porte un grand sac. Celui du mes à 100 po, 100 pp, une potion d'invisibilité
chef contient 500 pe et 100 pa ; ceux des au- et une de guérison. Il les a dissimulées là, es-
La Piste du Nord serpente sur près de 8 Km tres 300 pe et 300 pa chacun. pérant qu'aucun humain ne voudrait remuer
entre la forêt des Sylphes et de Bosquet de Si l'un des ogres réussit à s'enfuir, les pér- ses ordures.
l'Ouest, avant de déboucher dans la plaine de sonnages peuvent suivre sa trace jusqu'au
Tuma. Le Bois étant moins dense que la Fo- lieu de la rencontre N2. LE CAMP DES N3. LA PLAINE DE TUMA
rêt, le soleil l'éclaire davantage. OGRES. Sortant du bois, après la rencontre des ogres,
les personnages abordent la plaine de Tuma.
NI. LA BANDE D'OGRES N2. LE CAMP DES OGRES
C'est une immense étendue plane, cuverte de
Vous avez laissé s'enfuir l'ennemi, le sui- hautes herbes onduleuses semblables à un
La Piste du Nord semble plus calme et su- vant à pieds, lentement, précautionneu- vert froment qui pousserait partout, excepté
re que celle que vous suiviez auparavant. sement, afin qu'il ne puisse se douter que sur la piste poussièreuse. A 7 Km de là, les
Le Bosquet de l'Ouest est moins touffu, et vus êtes toujours après lui. Il y avait de murailles noires du Tuma dominent le paysa-
la lumière du soleil ruisselant entre les ar- toutes façons peu de chances qu'il s'en ges.
bres en éclaire gaiement plusieurs por- rende compte; il était si affolé qu'il n'a La piste mène à la cité désertée. Si les per-
tions. Vous chevauchez tranquillement pris aucune précaution, vous laissant sonnages veulent l'éviter, ils doivent couper à
lorsque vous entendez des craquements dans sa hâte une piste facile à suivre. travers la plaine et les Montagnes Krayzen.
dans le sous-bois, et quatre grandes créa- Ce que vous faites pendant une demi- Dans ce cas, tirez les dés pour les rencontres
tures jaillissent hors des brousailles, 15m heure, le sang séché, les brindilles cas- de monstres errants deux fois par heure, tant
devant vous. Elles portent des tuniques sées, et les lambeaux de peau de bête qu'ils sont hors de la piste (les monstres mau-
de peaux de bêtes, des heaumes formé vous servant de guides. Enfin, d'un en- vais osant rarement entrer dans Tuma, ils at-
des crânes et des andouillers de cerfs, et droit sûr et bien placé, vous apercevez tendent souvent aux alentours pour prendre
de grands sacs à dos. Elles mesurent 3m une espèce de petite clairière. Les arbres au piège les aventuriers quittant la cité).
de haut et brandissent d'énormes mas- les plus gros n'y sont guère que des arbris- Si les personnages s'approchent à moins
sues de bois. Il n'yen a que quatre, mais saux, mais le sous-bois y est très dense. d'l Km de Tuma, ils sont interceptés par cinq
elles semblent puissantes. Elles s'ali- Finalement, vous la voyez, traînant sur le créatures volantes.
gnent en travers de la piste, vous bloquant sol : la peau de cerf tannée qui marque
le passage. l'entrée du repaire des ogres. N4. LES GUERRIERS ALLES DE TUMA

Les ogres se sont servis d'un plissement de La cité se dresse à 1 Km de vous, ses murs
4 Ogres: CA5 ;DV 4+1 ;pv 19, 18, 18, 16 ;AT terrain pour construire leur antre. Déblayant noirs luisant au soleil, sinistres et mena-
1; D 1-10 ; DE 27m (9m); IP G4 ; Mo 10; AL un peu (et faisant faire ce travail par leurs pri- çants. L'air est froid, comme si l'hiver
C ; XP 125. Alors que la Futaie commence à sonniers quand ils le pouvaient), ils ont creu- était soudain descendu sur vous. Les her-
s'éclaircir des deux côtés de la piste, quatre sé une tranchée de 4m de profondeur, 7m de bes remuent doucement, dans une brise
ogres bondissent de derrière des arbres, 15m large et 15m de long. Branchages et bois mort légère mais glacée. Vous voyez plusieurs
devant les aventuriers. Ils s'écartent de 3m les leur ont fourni un plafond, qu'ils ont recou- objets s'envoler des sombres murailles;
un des autres, pour former un demi-cercle en vert de la terre tirée du fossé. La porte s'ouvre comme ils s'approchent, vous vous aper-
travers de la piste, empêchant les Pl de pas- dans ce plafond, recouverte d'une peau de cevez qu'il s'agit de cinq grandes créatu-
ser. cerftannée et partiellement camouflée par les res, semblables à des oiseaux ; lors-
Ce sont des bandits, qui détroussent les vo- brousailles qui poussent d'un côté de la tran- qu'elles sont à cent mètres de vous, vous
yageurs imprudents empruntant la Piste du chée. Le camp comprend deux autres fosses: voyez que ce sont cinq humains ailés, qui
Nord. Il se battront jusqu'à ce qu'il n'en reste l'une, profonde, destinée aux prisonniers ; continuent à approcher.Leurs ailes s'atta-
plus qu'un, qui essaiera alors de s'enfuir. l'autre, superficielle, servant de dépotoir; les chant aux bras, des poignets aux aisselles,
Les ogres sont très sûrs d'eux-mêmes, per- ogres ne l'utilisent que rarement. se déploient le long de leurs corps; ils vo-
suadés qu'ils vaincront les Pl. Ils n'attaquent Le fugitif se terre dans son repère, avec Ient les bras tendus. Sans doute sont-ils
pas tous en même temps; les deux qui ont le deux ogresses et un petit ogre. Il a bu une po- faits d'une matière minérale, car leurs
plus de points de vie se ruent en avant, tandis tion de guérison qui lui a redonné 5 points de corps ont des facettes. Vous ne leur voyez
que les deux autres restent en arrière pour vie, mais ne s'attend pas à un autre combat. pas d'arme. Ils volent en cercle autour de
jouir du spectacle et leur crier des encourage- Accordez aux personnages le temps qu'il vous, tels des vautours étincelants, vous
ments. Les deux spectateurs ne se joindront leur faut pour préparer leur attaque. L'entrée regardant comme s'ils vous étudiaient.
au combat que si l'un des personnages use de du repère est assez étroite pour qu'un seul Puis l'un d'entre eux parle, d'une voix for-
magie ou d'arme de jet, ou si un de leurs com- d'entre eux puisse passer à la fois, et ils ne te et froide qui vous fait frissonner. "Hal-
parses est tué. sont même pas surs que l'ogre soit à l'inté- te, voyageurs; n'allez pas plus loin. Nul
Ils ne sont ni très intelligents, ni très bons rieur. Mais il y a bien des manières de l'obli- n'entre dans la cité de Tuma sans avoir
tacticiens. Vous pouvez les faire attaquer au ger à sortir. Quoiqu'ils fassent, le monstre se prouvé qu'il est un ami. Dites-moi quel
hasard (puisqu'ils sont en surnombre), ou battra, essayant de tenir assez longtemps pour est le Secret du Rocher, et vous pourrez
l'un d'eux peut jeter sa massue sur un person- que les autres puissent s'échapper. S'il ne lui aller à Tuma en toute sécurité".
nage qui se servait d'une arme de jet (il devra reste aucun espoir, il offrira aux Pl toutes les
ensuite la récupérer s'il veut se battre). Si un richesses de son antre: 100 pe. Ce sont les Guerriers Ailés de Tuma, une sor-
ogre combat un aventurier à cheval, il peut Il essaiera de leur cacher qu'une partie du te de statue vivante. 5 Guerriers Ailés: CA 5 ;
frapper la monture au lieu du cavalier. Adap- trésor est en fait enterrée sous les immondi- DV 2* ; pv 12, 11, 11, 10, 10 ; DE 18m (6m)!
tez cette rencontre à la force du groupe de Pl. ces puantes de la fosse à ordures: trois gem- 54m (18m) en vol; AT2; D 1-611-6; AS aucu-

11
4ème PARTIE LA PISTE DU NORD

ne ; DS immunisés au sort de sommeil ,. IP G2 autre plan d'existance, où ils sont toujours pour terminer par celui dont le Pl a le plus
; Mo 11 ; AL L. prisonniers. Plus tard, ils firent de même avec haut, 'donnez à chaque joueur une note disant
Les Guerriers Ailés ne disent rien de plus, ne la cité, espérant ainsi l'effacer de la mémoire que son personnage a la certitude d'être épié,
répondent à aucune question. Ils tournent au- des hommes. Mais leur magie s'affaiblit avec ou suivi, par quelqu'un qu'il ne peut voir.
tour des personnages, attendant qu'ils partent le temps, et Tuma réapparaît parfois sur ce Puis faites-leur lancer 1d20, sans expliquer ce
ou donnent la réponse attendue. Si au bout de plan d'existence pour de brèves périodes. qu'il représente. (en fait, ce jet de dé n'a aucu-
10 rounds ils n'ont fait ni l'un ni l'autre, les La description de Tuma est volontairement ne signification; mais ajouté aux billets, il de-
Guerriers les attaquent. vague. Si vous voulez ajouter ce lieu de mysté- vrait rendre les joueurs aussi nerveux que
Ils doivent se poser pour combattre ; cela re à votre campagne, Tuma peut être la source leurs Pl). Lorsque ceux-ci atteignent la ville
leur est impossible en vol, car leurs armes de nombreuses aventures. En la faisant réap- proprement dite, passez aujoueur dont le Pl a
sont les bords, aiguisés comme des rasoirs, de paraître de temps à autres, vous pouvez in- la Sagesse la plus basse une note disant: "II y
leurs ailes métalliques. Ils lancent les bras venter des scénarios pour des personnages de a des yeux partout; de petites lueurs rouges
de revers, tranchant avec force la chair n'importe quel niveau. tremblotantes, se pressant dans la morne gri-
de leurs adversaires. Ils peuvent attaquer saille de la cité". Laissez les joueurs décider si
avec leurs deux ailes en un seul round. Passant entre les portes ouvertes de Tu- les Pl partagent ou non les informations con-
Leur fonction étant de garder Tuma, ils ne ma, vous voyez que la piste de terre est de- tenues dans les billets reçus.
poursuivront pas les personnages s'ils s'en- venue une route de métal, mat et gris. Les A partir de ce moment, la rencontre doit
fuient. S'ils les attaquent avec des armes de sabots de vos chevaux ne font plus aucun être gérée round par round. Dix rounds après
jet, ils voleront hors de portée, continuant bruit. Bien qu'aucunement fissurée, la rou- le premier échange de notes, chaque Pl doit
leur surveillance. Mais ils ne les ennuiront te porte les marques du temps et de lancer un IP contre les Baguettes. Ceux qui le
plus s'ils n'essaient pas de se rapprocher de l'abandon. Des deux côtés s'étendent des ratent voient une illusion crée par leur propre
Tuma. champs, maintenant envahis de hautes peur; ceux qui le réussissent ne voient rien,
Si les Guerriers Ailés sont vaincus, les Pl herbes et de buissons ; des enchevête- est ne pourront être affectés par les illusions
peuvent se rendre à Tuma. S'ils préfèrent fai- ments d'arbustes et de broussailles qui de la cité. Donnez à ceux qui ont raté leur IP
re demi-tour et aller au Rocher par une autre devaient être des pommeraies; des éten- le billet suivant: "Des centaines de cavaliers
piste, rendez-vous à la section appropriée du dues de terre où se mêlent en désordre lai- d'ombre bloquent la route. Ils ont des yeux de
module et reprenez de là. terons, buissons d'épineux, pissenlits, braise, et de longues épées courbes entourées
S'ils décident de passer à travers les Monta- vigne vierge et rosiers sauvages, qui de flammes jaunes-vertes malsaines. Ils sou-
gnes Krayzen, rajoutez deux ou trois rencon- étaient des champs soignesement labou- rient, vous fa'isant signe d'approcher".
tres sur leur route. Vous pouvez utiliser les rés. Loin devant vous se dressent de gau-
rencontres facultatives données condition du tes constructions. Vous passez entre les Cavaliers-Fantômes: CA 4 ; G3 ; pv 20; DE
groupe à ce moment-là et la route qu'il a em- champs bien ordonnés de la cité elIe-mê- 36m (l2m) montés ; AT 1 ; 0 spécial; IP G3 ;
pruntée à travers les montagnes. Rappelez- me. Les constructions semblent intactes; Mo 12 ; XP aucun. Ils montent des chevaux
vous qu'une rencontre se doit être intéressan- vous ne voyez pas de ruines. Pas de por- de guerre fantômes, identiques à ceux des pe-
te, mais non meurtrière. tes, non plus, comment quelqu'un pour- sonnages. Les caractéristiques ne sont don-
rait-il pénétrer dans ces habitations ? nées que pour le cas où un des Pl, terrifié, dé-
Quelque chose vous gêne dans cette cité ciderait de combattre un cavalier-fantôme
N3. TUMA déserte. Vous ne percevez rien de mena- quand ce dernier chargera. Il y aura toujours
çant : apparemment, vous êtes seuls; et un cavalier-fantôme par personnage ayant ra-
Notes destinées au MD té son IP.
pourtant, il vous semble qu'il y a quel-
A sa fondation, la cité de Tuma était gouver- qu'un d'autre. Vos yeux vous disent qu'il Rien de plus ne se passe pour le moment;
née par des rois. Au fil des siècle, le pouvoir n'y a rien, mais vous sentez que quelque certains Pl se sentent nerveux, tandis que
passa aux mains d'un conseil de mages, qui chose ou quelqu'un se cache juste hors de d'autres jurent qu'ils ont vu quelque chose de
étaient élus. L'usage de la magie était très portée de vos sens. Les grands bâtiments menaçant: des cavaliers, avides de sang et de
courant à leur époque, et on en voit partout gris terne vous épient méchamment. La combat. Dix rounds après le premier IP con-
les traces. Les routes sont de métal, non de cité semble vivante, dans son étrange tor- tre les Baguettes, faites-en lancer un autre à
terre ou de pavé, ainsi que la plupart des cons- peur; rien ne vit; rien ne bouge; tout tous les personnages. Ne vous occupez pas de
tructions. Certaines mesurent des centaines vous dit que cette ville est déserte. Pour- ceux qui avaient réussi le premier; ce IP n'a
de métres de haut. Les Pl n'ont aucun moyen tant, la sensation qu'il y a des gens à Tuma d'importance que pour ceux qui ont raté les
de pénétrer dans l'une d'elles au cours de cet- persiste. deux IP voient les cavaliers alignés, prêts à at-
te aventure, car elles n'ont ni portes ni fenê- taquer. Donnez-Ieurune note disant: "Les ca-
tres. Les bâtiments de Tuma furent scellés par La chute de la cité de Tuma remplit les condi- valiers se rapprochent lentement de vous.
magie, en prévision d'un siège des armées du tions nécessaires à l'existence d'une horde "Du sang! Du sang! Encore du sang pour Tu-
mal. Si les personnages cherchent des portes fantôme. La horde, composée de cavaliers, est ma !" crient-ils. Leurs armes brillent de plus
secrètes, ils n'en trouveront pas. Si l'un d'eux un simulacre à l'aspect maléfique de l'ancien- en plus".
jette un sort de détection de la magie, il décou- ne armée de Tuma. C'est une illusion provo- Dix rounds plus tard, tous les personnages
vrira que toute la cité semble être magique. quée par la peur, qui peut apparaître aux per- doivent lancer un troisième IP contre les Ba-
Ceci car des sorts puissants ont été lancés sur sonnages pendant leur traversée de la cité. Le guettes. Là encore, ne vous occupez pas de
elle. En plus de ceux que jetèrent les défen- malaise des aventuriers augmente après 1,5 eux qui ne peuvent être affectés par l'illusion.
seurs, il y a ceux des attaquants, qui marquè- Km de parcours entre les anciens champs. Mais donnez à ceux qui ont raté leurs trois IP
rent Tuma de leur propre magie. Ils s'en Commençant par le joueur dont le Pl a le sco- un billet disant: "Les cavaliers chargent, leurs
servirent pour envoyer ses habitants sur un re de Sagesse le plus bas, puis poursuivant armes étincelant d'une pâle lueur, verte, mal-

12
4ème PARTIE: LA PISTE DU NORD

saine. "Du sang pour Tuma ! Du sang pour Si un Pl s'enfuie, les autres doivent soit le Une famille de paysans habitait cette cabane.
Tuma !" hurlent-ils". laisser partir, soit le poursuivre pour le réinté- Voyant apparaître la mystérieuse cité, à
grer dans le groupe. S'ils choisissent cette der- moins d'un Km, ils furent frappés de terreur
Les aventuriers doivent alors prendre une nière solution, ils devront revenir sur leur pas et s'enfuirent, n'emportant que quelques piè-
décision difficile : continuer en dépit de ce et gagner Le Rocher par une autre route; car ces de cuivre, des armes de chasse et les vête-
que voient certains d'entre eux, ou faire demi- si un Pl et un cavalier ont engagé le combat, ments qu'ils portaient.
tour. S'ils adoptent cette dernière solution, ils tous ceux qui poursuivent le fuyard verront la Les personnages peuvent fouiller la cabane
doivent sortir de la cité proprement dite pour borde-fantôme ; ainsi, tous les personnages aussi longtemps qu'ils le désirent. Il n'y trou-
que les cavaliers disparaissent aux yeux de auront succombé à la peur d'un seul. Dans ce veront ni armes, ni quoi que ce soit qui ait de
eux qui les voyaient. Cela signifie qu'ils doi- cas en effet, il n'y a pas de seconde chance de la valeur, mais les objets utilitaires d'une mai-
vent la quitter de la façon dont ils y sont ren- traverser Tuma, même s'il s'agissait du pre- sonnée. Cette famille était pauvre ; tout ce
trés, se retrouvant au milieu des champs mier essai. Le début d'une lutte avec les cava- que contient la hutte est fait d'un matériau
abandonnés. S'ils veulent ensuite retourner à liers supprime toute chance de passer dans la bon marché et peu travaillé. Rien ne pourrait
Tuma ils doivent refaire les trois IP ; ceux qui cité, à moins que les fuyards ne soient aban- être vendu avec profit.
les ratent voient les cavaliers, les autres non. donnés!
Les personnages peuvent essayer par trois
Il y a sans doute d'autres moyens de com- LA FIN DE LA PISTE
fois de traverser Tuma ; à la quatrième, ils ver-
ront tous les cavaliers dès qu'ils entreront battre l'illusion, y compris l'usage d'un sort
d'apaisement, qui en annule immédiatement Vous vous sentez revivre depuis que vous
dans la cité, et seront attaqués. S'ils conti-
les effets. avez laissé loin derrière vous la cité de
nuent leur chemin malgré les visions de cer-
Tuma et la cabane abandonnée. Cbevau-
tains d'entre eux, seuls ceux qui voient les ca- cbant vers Le Rocher à travers les Mon-
valiers sont attaqués. N6. LA HlYrrE ABANDONNEE
tagnes Krayzen, vous découvrez avec
consternation que la piste s'achève dans
Combattre une illusion n'est pas chose ai-
Poursuivant votre voyage sur la Piste du un enchevêtrement de pierres et de ro-
sée; aussi, voici ce qui se passe lorsque les ca-
Nord, vous laissez derrière vous la mysté- chers déchiquetés, vous forçant à termi-
valiers-fantômes attaquent. Un personnage
rieuse cité. Moins d'un Km plus loin, vous ner votre voyage sUr un terrain monta-
frappé par un cavalier doit réussir un IP con-
voyez devant vous une cabane de pierre gneux et a·ccidenté.
tre les Baguettes ou s'évanouir pour Id4 tour.
Mais il se bat contre une illusion née de sa au toit de chaume. La porte en est ouver-
peur; pour les membres du groupe qui ne te. Comme pour la Piste de l'Ouest, les habi-
sont pas affectés, leurs camarades semblent tants de Tuma détruisirent délibérément cel-
être devenus fous et lutter contre du vent. La le du Nord au Sud de leur cité, pour éviter
procédure de combat habituelle s'applique Si les personnages pénètrent dans la cabane qu'une attaque e ce côté ne vînt dérober leur
pour les cavaliers et ceux qui les voient. Mais pour l'examiner, lisez le texte suivant: défense.
il est possible que les Pl se blessent entre eux,
surtout s'ils emploient des sorts ou des armes Ici s'achève LA PISTE DU NORD. Si les
de jet. Toutes les attaques infligent des dégâts Cette cabane déserte était apparemment aventuriers ont suivi ce chemin, rendez-vous
normaux aux fantômes, puisque leurs oppo- occupée par une famille. Elle ne semble à la 6ème PARTIE: LE ROCHER pour conti-
sants s'y attendent. Si un Pl tue son fantoma- pas abandonnée, bien que tout soit recou- nuer l'aventure. Le chapitre suivant est con-
tique adversaire, l'effet de la peur disparaît. Il vert d'une couche de poussière. Les meu- sacré à la Piste du Sud.
ne sera plus affecté par l'illusion, sauf s'il bles (lit, table, bancs, chaises et coffres)
poursuit un de ceux qui la fuient. sont encore en place. Quatre assiettes à
demi pleines sont posées sur la table, et la
Il y a cependant une solution très simple: marmite de fer de la cheminée contient
les aventuriers peuvent bander les yeux de un ragoût figé. Vêtements, capes et autres
ceux qui voient les cavaliers-fantômes. Dans affaires sont pendus à des patères fichées
ce cas, ceux qu'on a aveuglés les entendent dans les murs. Tout est net et rangé. Il n'y
s'écrier: "Pas de sang pour Tuma, mais peut- a aucun signe de lutte ou de combat; la
être l'espoir. Intelligence et courage peuvent serrure de la porte n'a pas été forcée.
sauver Tuma !" Donnez aux joueurs dont les Pourtant, il n'y a pas trace des gens qui vi-
Pl ont les yeux bandés une note avec ce texte. vaient ici; on dirait qu'ils se sont évapo-
Le groupe traverse alors tranquillement la ci- rés.
té et ses alentours.

14
AU NOM DE LIRDRIUM ARKAY~ MOI,
JENLAR TEMLIN, J'OFFRE UNE
RÉCOMPENSE

J'ai confié cette lettre à l'estimable Hakeem, et espére


qu'elle vous est rapidement parvenue.
Dans ma jeunesse, je cherchais gloire et richesse à travers
l'aventure, mais je m'occupe maintenant des affaires du
Manoir pour le mage Lirdrium Arkayz. Autrefois, Lirdium
était lui aussi un aventurier, comme vous ; mais il se consacre
à présent à la philosophie, la mise à jour de secrets oubliés et
d'anciennes connaissances magiques. Il engage parfois de
courageux aventuriers pour aller quérir des renseignements
qu'il est trop occupé pour recueillir lui-même. C'est pour cette
raison que nous vous cherchons. Maître Arkayz a besoin de
vous pour accomplir une certaine tâche. Un habitant du
village m'ayant appris votre présence, j'ai envoyé Hakeem à
votre recherche. Je pense que l'offre de Maître Arkayz sera à
votre goût.
A l'ouest du Manoir se dresse un roc solitaire, simplement
appelé Le Rocher. D'après les légendes, il renferme un ancien
et puissant secret. Nul ne le connaît, mais Maître Arkayz
voudrait l'ajouter à ses connaissances. Il pense que vous êtes
assez doués et courageux pour le trouver et le lui ramener. La
quête sera rude et dangereuse, mais de grandes et durables
richesses seront vôtres si vous réussissez. Je vous invite au
Manoir, où vous serez les hôtes de Maître Arkayz. A votre
arrivée, je vous expliquerai plus en détails ce qu'implique
cette quête.

JENLAR TEMLIN
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LE ROCHER --s -~~~..:;....:-~_~_~ •. ~ ,()I\ lJfri~~~{x (\~~~~ ~)'~~' "rf': 'r;~~ ' h.., "t" ~Jtj~~~ ~
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CARTE DE JENLAR TEMLIN


Viviel Hal:arth Main-de-Pierre

Alignement: Neutre Alignement: Loyal

Vivi el mesure l, 70 mètre, ses cheveux blonds sont coupé~ lIargath mesure 1,20 mètre, pèse 70 Kg, Il a un certain
courts. Elle est toujours de bonne humeur, essayant de âge, mais le temps n'a pas amoindri ses talents de guerrier.
bien s'entendre avec tout le monde. Cependant, elle est Pensant devoir montrer l'exemple aux autres, il est
aussi prudente et ne fait jamais rien sans rénéchir. Elle toujours au premier rang lors des combats. Mais il est
préfère prendre sa part des trésors en gemmes et bijoux, sèvère et n'a aucun sens de l'humour. Les farces à ses
parce que "les pièces sont trop lourdes à porter". dépens ont le don de le mettre en rage.

Facultés de voleur :
CS 25 DP 20 Dép 20 Es 89
DS 30 DO 20 pp 30 AA 1-3

Voishallla Katanya

Alignement: Loyal Alignement: Loyal

Volshalla est une jeune clerc dévote d'à peine 20 ans, Katanya mesure 1,75 mètre, pèse 70 Kg ; la cicatrice d'une
prenant très au sérieux ses responsabilités, pensant qu'elle vieille blessure lui traverse le front. Elle a un sens aigu du
doit donner le bon exemple. Elle aide fidèlement ses bien et du mal, donne souvent son avis sans se préocuper
compagnons d'aventure, mais n'aime pas tuer sans de celui des autres. Aimant difficultés et péripéties, elle est
nécessité. capable d'aller n'importe où si l'idée d'une aventure lui
sourit.

Wolkenz Medriev

Alignement: Loyal Alignement: Neutre

Wolkenz est un homme vigoureux, agé de 35 ans environ, Medriev mesure 1,65 mètre, pèse 62 Kg ; ses cheveux sont
mesurant 1,85 mètre. Pendant plusieurs années, il a servi blonds, striés d'argent. Il a passé quelque temps à
de garde du corp à un riche marchand; mais il était mal enseigner l'art de l'épée à d'autres elfes, puis est reparti de
payé et indignement traité, en dépit de sa loyauté. Il est lui-même. Bien qu'usant de sorts, il fait plus confiancè aux
finalement parti, dégoûté, pour chercher fortune dans guerriers qu'aux magiciens. Il s'entend bien avec les
l'aventure. A ses yeux, la pire des trahisons est la petites-gens mais n'aime pas beaucoup les nains.
déloyauté envers les camarades.

Yilil-Aylen Peldro le Nostalgique

Alignement: Neutre Alignement: Loyal

Yilil-Aylen est un jeune magicien sur de lui-même, un peu Peldro aime les péripéties de la vie d'aventurier mais
vantard. Il aurait pu bénéficier d'un entraînement plus lorsque les choses tournent mal, il regrette amèrement le
poussé sous la tutelle d'un maître, mais il en a eu assez calme de sa paisible petite vallée. Il aime les vieilles
des études, voulant faire l'expérience de véritables légendes parlant de trésors fabuleux, de terribles monstres
combats. Il pense qu'il peut dominer n'importe quelle et de fiers heros. Il possède 12 po.
situation.
9ème PARTIE: PERSONNAGES PRE-TIRES
------------------------------------------------------ -----~.

Hargarth Main-de-Pierre Nain 2ème niveau Viviel Voleuse 3ème niveau


Fo 9 Sa Il Co 16 In 9
Fo 16 Sa 10 Co 12 In 9 Dxl8 Ch9 pv 15
Dx 9 Ch 14 pv 15
CA 4 (armure de cuir, bonus de dextérité de +3)
CA 2 (armure de plates et bouclier) Armes: épée courte (ld6), fronde (ld4), 2 dagues (ld4)
Armes: marteau de guerre (ld6), dague (ld4) Ajustement: +3 au toucher avec les armes de jet
Ajustements: +2 de bonus de force sur les Dés de Toucher,
de Dégâts, et à l'ouverture des portes.
+ 1 d'ajustement de réaction

·----------------------------~---r-------------------- -------,

KatallyaGuerrière 1er niveau Volshalla Clerc 2ème niveau

Fo13 SalO Co 13 ln 12 Fo 10 Sa 15 Co II In 10
Dx 11 Ch 15 pv 8 Dx 12 Ch 14 pv 10
CA 2 (armure de plates et bouclier)
Armes: lance de fantassin (ld6), arc court (ld6), 2 dagues CA 2 (armure de plates et bouclier)
( Id4) Arme: masse d'armes (ld6)
Ajustements: + 1 de force sur les Dés de Toucher, de Dé- Ajustements: + 1 sur les lP contre la magie, + 1 d'ajuste-
gâts, et à l'ouverture des portes. ment de réaction.
+ 1 d'ajustement de réaction. Sorts: soins mineurs

--------------------------------1----------------------------
Medriev Elfe 2ème niveau Wolkenz Guerrier 2ème niveau

Fo 16 Sa 16 Co 9 In 15 Fo 12 Sa 12 Co Il In 9
Dx 12 Ch 10 pv 9 Dx 10 Ch 9 pv 12

CA 2 (armure de plates et bouclier) CA 2 (armure de plates et bouclier)


Armes: épée courte (ld6), 3 dagues (ld4) Armes: épée (ld8), hachette (ld6)
Ajustements: + 2 de Force sur les Dés de Toucher, de Dé- Ajustement: aucun
gâts, et à l'ouverture des portes
+2 sur les lP contre la magie
lit ct écrit une langue supplémentaire
Sorts: fermeture, projectile magique

--------------------------------,----------------------------
Yi/il-Aylen Mal!.icien 2ème niveau
Peldor le Nostalgique Petite-Gens 1er niveau
Fo 9 Sa 10 Co 18 In 18
Fo 17 Sa 10 Co 13 In 9 Dx 14 Dx 14 Ch 16 pv 12
Dx 13 Ch 12 pv 7
CA 8 (pas d'armure, bonus de dextérité)
CA 1 (armure de plates, bouclier, et bonus. de dextérité) Armes: 2 dagues (1 d4)
Armes: arc court (ld6), hachette (Id6), fronde (Id4) Ajustements: + 1 au toucher avec les armes de jet
Ajustements: + 2 de Force sur les Dés de Toucher, de dé· +2 d'ajustement de réaction
gâts et à l'ouverture des portes. +3 langues supplémentaires
+ 1 au toucher avec les armes de jet Sorts: charme-personne, protertion contre le mal
Sème PARTIE: LA PISTE DU SUD
à travers le sable blanc. Quiconque en boit Babouins des Rochers (12): CA6; DV2; pv 14
TABLE DES RENCONTRES FACLUTA- trouve l'eau pure et fraîche. Mais au bout pour le chef, 9 pour chaque autre; no AT 2 ; D
TIVES DE LA PISTE DU SUD d'une demi-heure, il se sent mal (pendant 1-611-3 ; IP G2 ; Mo 8; AL N ; XP 20 chacun.
deux heures, malus de -3 sur les Dés de Tou- Les aventuriers rencontrent un groupe de ba-
DE JOUR (lancez IdS) cher) ; c'est le sable blanc qui empoisonne bouins. Le chef s'avance vers eux pour les dé-
l'eau. Sous les débris de pot, partiellement fier, grognant, montrant les crocs, frappant la
Jet de enterré dans le sable, se trouve un écriteau di- terre de sa massue, tandis que les autresd res-
Dé Rencontre Facultative sant: "DANGER: eau non-potable." tent massés derrière lui, hésitants. Si les per-
Gnômes (2d6) : CA 5 ; DV 1 ; pv 5 chacun; DE sonnages s'éloignent légèrement des
1 Caméléon Cornu 18m (6m) ;AT 1; D 1-6 ;IPNNI; Mo 8; AL babouins, ils seront en sécurité; s'ils se refu-
2 Lion des Montagnes N ; XP 10 chacun. Ces gnômes sont à la re- sent à faire un détour, les animaux les atta-
3 Tempête de Sable cherche de deux goblours, leurs prisonniers, quent.
4 Source empoisonnée qui se sont échappés. Ils racontent aux per-
5 Gnômes Plainte dans la Nuit: Tandis que les aventu-
sonnages que les fugitifs ont attaqué des voya- riers campent pour la nuit (ou qu'ils chemi-
6 Nomades geurs, de nuit, pour leur prendre des armes et
7 Mirage nent le long de la piste, s'il voyagent de nuit),
de la nourriture. Les gnômes sont armés de un vent froid et humide se lève, leur appor-
8 Trésor déterré lances de fantassins et d'arbalètes. tant une faible plainte, sinistre, prolongée. La
Caméléon Cornu: CA 2 ; DV 5* ; pv 30 ; DE Nomades (14) : CA 9; DV 1; pv 4 chacun; DE flamme des torches et des lanternes vacille.
36m (12m) ; AT 2; D 2-811-6; IP G3 ; Mo 7 ; 36m (12m) ;AT 1; D 1-4; IPHN ;Mo6 ;AL (Ce phénomène est provoqué par le vent pas-
AL N ; XP 300. Cette rencontre ne se produit N ; XP 5 chacun. Ce petit groupe d'humains sant dans une étrange formation rocheuse,
que si les personnages descendent de cheval, normaux conduit un troupeau de 60 chèvres scultée par des siècles d'érosion. Quoique si-
pour manger ou se reposer. Le caméléon bon- (15 mâles, 4? jeunes et femelles) à un patura- nistre, il ne présente aucun danger pour les
dit de derrière un amas de rochers, attaquant ge situé sur les rives du Lac Neshonan, au personnages).
une des montures. Si elle-ci est attachée, il a nord de Tuma. Ils ne savent rien sur le Rocher
que les Personnages ignorent. Ils sont armés Loup Géant: CA 6 ; DV 4+ 1 ; pv 28 ; DE 45m
un bonus de + 2 sur ses dés de toucher; si elle
de massues, possèdent 40 po pour tout trésor. (15m); A Tl; D 2-8 ;IPG2; Mo9 ;ALN ;XP
ne l'est pas, elle s'enfuit au galop. Le camé-
Chêvres : CA 7; DV 1 ; pv 3 chacune; AT 1 125. L'animal est à la recherche d'une proie.
léon continue à la frapper (ou la poursuit)jus-
(mâles seulement) ; D 1-4 ; IP G1 ; Mo 5 ; AL N'ayant pas mangé depuis plusieurs jours, il
qu'à ce qu'un personnage l'attaque.
N ; XP 10. attaque férocement.
Lion des Montagnes: CA 6 ; DV 3+ 2 ; pv 17 ;
DE 45m (15m); AT 3; D 1-311-311-6; IP G2; Mirage : Les aventuriers voient une grande Crâne: Si les personnages voyagent de nuit,
Mo 8 ; AL N ; XP 50. Cette rencontre se pro- montagne, très loin dans le désert. Elle est en- ils trouvent un crâne de goblour surmontant
duit lorsque le groupe est sur la piste, ou à cô- tourée par une forteresse, qui semble creusée une lance de fantassin fichée en terre. Une
té. Les aventuriers voient, devant eux, un dans le roc plutôt que faite de blocs de pierre. pancarte disant"ATTENTIüN" en commun
rocher ameUTant de 3m de haut sur SOm de Pour s'en approcher, il faudrait quitter la pis- y est attachée. (Ce macabre ornement a été
long. Quand ils en sont à 10m, un lion des te, couper à travers le désert. Mais si les per- placé la par la patrouille de gnômes, pour
montagnes grimpe au sommet du rocher et sonnages agissent ainsi, la montagne ne sem- avertir les voyageurs de la présence de marau-
reste la à les regarder. Le félin est curieux, ble nullement se rapprocher. deurs goblours).
mais pas agressif. Si personne ne l'attaque
(avec armes ou sorts), il observe le groupe Trésor Déterré: Cette rencontre doit de pro-
Goblours Fugitifs (2) : CA 5 ; DV 3+ 1 ; pv 20,
pendant deux minutes puis, se détournant, duire après la tempête de sable. A quelques
centaines de mètres de la piste, les personna- 18 ; DE 27m (9m) ; AT 1 ; D 1-4+ 1 ; IP G3 ;
redescend de son perchoir. Mais si quelqu'un Mo 9 ; AL C ; XP 75 chacun. Deux Goblours
l'agresse, il bondit sur les personnages et se ges voient briller quelque chose. Au bout
vêtus de loques, Gorbash et Grullkk, essaient
bat farouchement. Si ceux-ci le tuent, puis d'une heure d'un travail pénible, ils ont déter-
de se faufiler dans le campement des aventu-
examinent le rocher, ils n'y trouvent que les ré un coffre de fer verrouillé, partiellement
riers, pour voir ce qu'ils pourraient y voler. Ils
restes de son dernier repas. découvert par la tempête. Il contient 500 pc, 4
sont armés de massues grossières. Si les per-
Tempête de Sable: Ceci ne peut survenir que dagues d'argent, un bouclier recouvert de
sonnages les attaquent, tirez un jet de moral
dans les Terres Sèches. En une demi-heure, peau de dragon vert, et un parchemin encoûté
pour chaque goblour lorsqu'il est blessé. Si
l'air devient brûlant; des nuages noirs mas- qui rend sourd pour deux jours celui qui le lit.
l'un d'eux en rate un, il se rend. Ils ont un fer
quent le soleil; le vent se lève, le sable fouette et un morceau de chaîne à une cheville; ils se
les visages. Les personnages ont dix minutes DE NUIT (lancez Id6) sont évadés des mines des gnômes, où ceux-ci
pour trouver un abri (s'ils en cherchent un lesllvaient envoyés après les avoir pris à voler.
pendant ce temps, ils le trouvent automati- Jet de Ils proposent leurs services aux aventuriers,
quement). Au bout de dix rounds, la tempête Dé Rencontre Facultative en échange de leur protection contre les gnô-
de sable commence. Elle dure une demi-heu- mes; mais ils s'enfuieront dès que possible.
re. Le sable tourbillonnant inflige 1-3 points 1 Babouins des Rochers
de dégâts à tous ceux (bêtes et gens) qui ne 2 Plainte dans la Nuit Mauvais Présage: Les personnages voient des
sont pas à l'abri. 3 Loup Géant milliers de chauve-souris noires passer au-
Source empoisonnée: Les aventuriers décou- 4 Crâne dessus de leur têtes, se dirigeant vers Le Ro-
vrent, près d'une petite étendue de sable 5 Goblours Fugitifs cher. (lI s'agit de chauve-souris normales; el-
blanc, les débris d'un grand pot brisé. Après 6 Mauvais Présage les vivent dans une caverne proche du
examen, ils s'aperçoivent qu'une source filtre Rocher).

19
5èm~ PARTIE: LA PISTE DU SUD
Rencontres de la Piste du Sud turier l'attaque, tirez un jet de moral pour Ténar et ses compagnons sont des gnômes,
SI. LES PAROLES DE L'ILLUMINE Rahg. S'il est réussi, celui-ci se battra comme bien loin de chez eux. Dès que le bateau arri-
un berserker (+ 2 sur tous ses dés de toucher), ve à quelques centaines de mètres des aventu-
Vous chevauchez tranquillement sur la avec son bâton (Dl-4). S'il est raté, il ne résis- riers (s'ils ne se sont pas cachés), Ténar crie à
Piste du Sud. Bien que toujours vigilant, tera pas, acceptant de payer de sa vie la con- ses hommes de s'arrêter et de se reposer. Du
vous profitez du spectacle de la forêt au- naissance de la "vérité intérieure". gaillard d'avant, il hèle les personnages.
tomnale. Puis vous entendez devant vous Si les personnages décident de partir ou de "Ohé, là-bas! Voici le Grand Filon Errant!
un souffie rauque, pénible, et une forte ne pas s'occuper de lui, il regagne la forêt, boi- Vous ne sauriez pas par hasard s'il y a un
voix perçante. Les chevaux s'ébrouent, tillant, criant, agitant les bras. océan dans le coin? J'ai fait un long chemin,
couchent les oreilles, comme s'ils perce- et ça n'est pas fini !"
vaient quelque horrible odeur. Enfin, la 52. LES GNOMES DANS LE DESERT Si les Pl répondent de manière amicale, le
raison de cette agitation vous apparaît. Un maître d'équipage (endormi sur le pont) leur
vieil homme courbé, s'appuyant lourde- Ce sont les chevaux qui le perçoivent les siffie les honneurs, puis jette une échelle de
ment sur un bâton, débouche d'une cour- premiers, s'arrêtant, tournant leurs oreil- corde à l'avant du vaisseau.
be de la forêt, s'avançant vers vous. La les dans le vent. Lentement, vous com- Les gnômes sont réellement à la recherche
tête penchée, il ne voit que le sol devant mencez à l'entendre, vous aussi; un chant d'un océan. Leur périple commença lors-
ses pieds. Puis il semble réaliser, lente- ! Le son est d'abord difficile à identifier, qu'un marchand errant, s'arrêtant à la place-
ment, qu'il n'est pas seul. Il redresse bru- faible, lointain. Mais bientôt, vous saissez forte de leur camp, vendit à Ténar un ouvrage
talement la tête et vous plongez dans ses des bribes de mélodie, plusieurs vofx traitant de la construction des bateaux et de la
yeux fous, sauvages. Il lève brusquement s'unissant pour ce qui semble être un navigation maritime. Etant inhabituelle ment
les bras, manque de tomber, et crie : chant de travail. Comme il s'enfle, une aventureux (pour un gnôme), celui-ci décida
"STOP !" image tremblotante se forme progressive- que l'océan était quelque chose qui valait la
ment au sud de la piste. A travers les on- peine d'être vu. Certains membres du clan pa-
dulations de chaleur, vous distinguez rièrent qu'il ne pourrait même pas trouver un
Si personne ne l'attaque, le vagabond dégue-
vaguement... quelque chose. C'est grand, océan, encore moins y naviguer. N'étant pas
nillé poursuit son discours.
et il semble que ce soit tiré par un attelage homme à négliger un défi, Ténar rassembla
d'une douzaine d'humanoïdes. autant d'amis sûrs qu'il le pouvait, construisit
J'ai attendu! Médité! Cherché! Souffert!
son étrange bateau (une espèce de croisement
J'ai vu! Je suis revenu des fournaises de la
Demandez alors aux joueurs ce que font leurs entre une barge et une chaloupe), et partit en
désolation, portant la vérité que je suis
personnages: s'ils restent sur la piste, exami- quête d'un océan. Voici plusieurs mois qu'il a
seul à connaître! Le léviathan est venu, et
nant cet objet bizarre, piquent des deux vers quitté la place-forte de son clan, et il n'a aucu-
les frontières de la terre et de l'air, du feu
les montagnes, ou essaient de se cacher (se ne idée de l'endroit où il pourrait en trouver
et de l'eau, vont être détruites! Ses qua-
rappelant qu'il n'y a guère moyen de se dissi- un ; mais il ne veut pas faire demi-tour et de-
rante serviteurs abattront les suppôts du
muler dans les Terres Sèches). S'ils attendent venir un objet de risée.
mal, comme un bûcheron abat le chêne et
pour voir de quoi il retourne, lisez la descrip- Racontant son histoire, Ténar exalte la bra-
le pin! Il est venu, avec la force d'un géant
tion suivante: voure et la détermination de ses compagnons.
et la voix d'une armée! PRENEZ GAR-
Il a désespérément besoin d'indications sur
DE!
La chose se rapprochant, elle commence à l'emplacement d'un océan (n'importe quelle
prendre forme. Vous pensez d'abord que grande étendue d'eau ferait l'affaire), mais il
Le vieil homme s'interrompt pour juger de vos yeux vous jouent des tours. Mais non, ne peut le dire tout net ou demander de l'aide
l'effet de ses paroles. Ses vêtements sont en c'est bien ça. Il s'agit d'un grand bateau à sans admettre qu'il est perçu. Aussi se trouve-
loques, ses membres fragiles, décharnés. fond plat, avec un seul mat, attaché à une t-il dans une situation difficile. Il presse les
Pourtant, ses yeux brûlent de la puissance double-corde que tirent plusieurs douzai- pesonnages pour avoir des "nouvelles de
d'une vision longtemps attendu. Cette hom- nes de petits humanoïdes. Douze autres l'océan", ou des cartes nautiques dont ils vou-
me est Rahg EI-Mahr. ramassent des bûches rondes à l'arrière draient se défaire avec profit.
Rahg El-Mahr : CA 9 ; DV 1 ; pv 8 ; DE 27m du navire, les portent à l'avant et les po- Ténar désire aussi élargir son équipage.
(9m) ;AT 1; D non armé ;JPHN; Mo 10 ;AL sent sur son chemin pour lui servir de rou- Certains de ses supporters originels ont aban-
N ;XP 5. lement. Mais même ainsi, le poids du donné l'expédition, le laissant à cours de
Il s'est rendu dans le désert voici une semai- vaisseau enfonce les rondins dans le sa- main-d'oeuvre. Il a engagé sur le chemin
ne, sans eau ni nourriture, pour chercher la ble, obligeant ceux qui le lirent à s'arc- quelques ivrognes et vagabonds, mais vou-
vérité intérieure. Finalement, il a eu la vision bouter de toutes leurs forces contre sa drait acheter des animaux de trait. 1\ propose
d'une grande créature marine, se déplaçant masse obstinée. Debout sur le gaillard 60 po par cheval; c'est une offre honnête,
sans effort à travers les terres. (Il ne s'est pas d'avant se tient un des humanoïdes, POUt- quoiqu'on puisse en avoir de meilleures en
rendu compte qu'en fait, il voyait de loin le ba- vu d'une barbe presque aussi grande que ville.
teau des gnômes de la Rencontre S2). Si les per- lui. Il crie dans un mégaphone, exhortant
sonnages semblent mépriser ses avertissem- Le vaisseau contient un chargement d'eau et
ses travailleurs à tirer et chanter plus fort.
nents, il les qualifie de "serviteurs aveugles de nourriture. Ténar et ses amis le tirent à tra-
des Ténèbres Extérieures, promis à l'horrible La personne sur le bateau se nomme Ténar vers les Terres Sèches depuis plusieursjours.
fin que méritent tous les suppôts du mal". Durepierre, surnommé "Ténar le Tenace" par L'équipage est formé de 40 gnômes. Ils ont
Rahg EI-Mahr n'a aucun trésor (en tant que ses amis, et "Ténar la Teigne" par ses enne- tous une pique mais 10 seulement sont armés
porteur éclairé de la "vérité intérieure", il est mis. Il est armé d'un taquet (équivalent à une à la fois. Les autres s'occupent des rondins qui
au-dessus de ce genre de choses). Si un aven- massue). permettent de faire avancer le navire.

20
Sème PARTIE : LA PISTE DU SUD

40 gnômes : CA S ; DV 1; pv 3; DE 18m (6m); Vous devez autoriser les pj à tenter de tra- Le premier homme-rocher déclare :
ATl; D 1-6; jp NN1; Mo 10; AL L; XP 10 duire l'inscription, faite dans une forme ar-
Tenar : CA S ; DV 2 ; pv Il ; DE 18m (6m) ; chaïque du commun. Un sort de lecture des "je suis Krag, des hommes-rochers des
AT 1 ; D 1-4 ; jp NN1 ; Mo 10 ; AL L ; XP 10. langues permet de la comprendre sans diffi- Montagnes Barkel. Nous sommes les
culté, mais il est possible de la lire sans avoir montagnes; il faut payer un droit de pas-
S3. LES ARAIGNEES DES SABLES recurs à la magie. Si un pj essaie, tirez 3d6 et sage pour emprunter cette route. Payez
soustrayez 1. Si le résultat obtenu est infé- ou faites demi-tour."
rieur ou égal à son score d'intelligence, il réus-
Un vent brûlant se lève, tandis que vous sit dans sa tentative; dans le cas contraire, il Si les personnages attaquent, ils ont automati-
vous enffoncez d'avantage dans les Terres ne parvient pas à déchiffrer les runes. Chaque quement l'initiative pour le premier round de
Sèches. Vous transpirez dans vos armu- pj a droit à un seul essai pour lire l'inscription combat. Ensuite, les hommes-rochers ont un
res, observant avec vigilance ce paysage sans le secours de la magie. Voici ce qu'elle dit malus de -2 sur tous leurs dés d'initiative à
accidenté de rocs déchiqueté et de sable : "Qu'aucun homme ne passe le pont sans cause de leur lenteur.
chaud, si différent des forêts. Votre vue donner d'abord à l'eau ce qui lui est dû." Les Ils sont naturellement immunisés au feu et
est troublée par les ondulations de cha- aventuriers ne peuvent savoir que ce pont n'a donc insensibles à toute attaque par le feu.
leur s'élevant du sol, et par votre propre pas de gardiens, aussi prendre une décision
peut-il leur demander un long moment. Lais- Ils essaient de rester face au groupe d'aven-
sueur. Soudain, de petits jets de sable sur-
sez-leur le temps qu'ils leur faut pour faire turiers le plus important, pensant que plus les
gissent autour de vous, et vous vous retrou-
leur choix, même si dans ce cas il n'a pas gran- gens snt nombreux, plus ils peuvent payer
vez entourés de grandes araignées beiges.
de importance. cher. Si un pj blessé essaie de se rendre, ils le
Elles ont jailli de la chaleur tremblotante,
font prisonnier, permettant ensuite aux au-
vous attaquant à une rapidité stupéfiante.
S5. LE DROIT DE PASSAGE DES HOM- tres de payer sa rançon.
Les araignées des sables ont l'initiative pour MES-ROCHERS Lorsqu'un homme-rocher est tué, il se dé-
le premier round de combat; ensuite, déter- A l'endroit de la carte où la Piste du Sud s'in- sagrège, se transformant en un amas de cail-
minez-la normalement. terrompt, les aventuriers sont arrêtés par un loux poussièreux. La fouille des débris
4 Araignées des Sables: CA 6 ; DV 2+ 1 ; pv groupe d'étranges créatures semblables à des permet de trouver un rubis en forme de coeur,
10,9,9,8; DE 36m (12m); AT 1; D 1-6 + poi- rochers, qui essaient de les forcer à payer un valant 10-100 po.
son; jp G1 ; Mo 7 ; AL N. droit de passage pour continuer à suivre ce
Le venin de ces araignées n'est pas mortel, Si les personnages parviennent à s'échap-
chemin. per, les hommes-rochers leur tendront une
mais paralyse les victimes pour S-8 heures si S Hommes-Rochers: CA2 ; DV 3 ; pv 16, 14,
elles n'ont pas réussi un jp contre le Poison. embuscade et attendront leur retour. S'ils re-
13,11,10; DE 18m (6m); AT 1; D 1-8 ; jp
Leur trésor se trouve dans leur estomac: viennent par la piste du sud, ils seront surpTis
NN3 ; Mo 7 ; AL N ; XP 2S0.
deux d'entre elles y ont une gemme de SO po sur 1-4. Dans ce cas, leurs adversaires provo-
Les formes et corps rocheux de ces créatu-
de valeur. queront un éboulement pour bloquer la piste,
res leurs permettent de se camoufler sur leur
puis les attaqueront dans ce cul-de-sac.
terrain natal. Elles surprendront les person-
S4. LE PONT DU SUD nages sur un résultat de 1-4 sur 1d6. Si l'un Les hommes-rochers demandent SOO po
des pj est aux aguets, sur un résultat de 1-3 ; pour prix du passage. Les aventuriers peu-
et s'il y a un nain dans le groupe, sur un résul- vent essayer de marchander. Ils pourront faire
Des deux côtés de la piste, le terrain est tat de 1-2, car ceux-ci les reconnaissent plus baisser le prix, s'ils payent en gemmes ou en
accidenté, rocailleux. Rochers déchique- facilement. bijoux. En effet, trois joyaux suffiront, quel-
tés et pierres aux arrêtes vives tapissent le Si les aventuriers sont surpris, les hommes- que soit leur valeur. Un seul bijoux leur per-
sol. Cependant, la sente elle-même res- rochers viennent se placer en travers de la pis- mettra également de poursuivre leur chemin
tant plane, votre chevauchée se poursuit te à SOm d'eux, leur bouchant le passage. sans combat, car les hommes-rochers appré-
sans difficulté. Un peu plus loin, la piste Dans le cas contraire, ils arrivent sur la piste cient le travail des bons artisans.
croise une rivière au cours rapide, qu'en- au premier round.
jambe un pont de pierre mate et grise; à
Si les pj décident de négocier avec eux, ils ne
son entrée se dresse une arche faite de la Cinq étranges créatures sortent de derriè-
perdront que la valeur monétaire des trésors;
même roche. Des runes étranges y sont re les rochers, où elles s'étaient cachées.
les points d'expérience qui vont avec leur res-
gravées, anciennes et pourtant familières Vous n'avez jamais rien vu de tel: elles
teront acquis.
vous semble-t-il. Derrière le pont, le sen- ressemblent elles-mêmes à des rochers vi-
tier va se perdre dans un petit bosquet, vants. Ce sont des aiguilles de granit de
qui vous empêche d'en voir d'avantage. 2,SOm de haut, visiblement puissantes Ayant dépassé les hommes-rochers, après
malgré leur lenteur et leur maladresse. El- combat ou marché, les pj parcourent 2 Km
Ce pont fut construit, il y a bien longtemps, les s'alignent le long de la piste pour vous environ sur la piste. Puis celle-ci s'achève,
par les habitants de Tuma. 11 est semblable à bloquer le passage, formant un véritable comme le montre la carte de jenlar Temlin.
celui de la rencontre 06, mise à part une diffé- mur vivant que vous ne franchirez pas fa- Mais 800 m plus loin, les aventuriers aperçoi-
rence essentielle: les Esprits des Eaux qui le cilement, si tant est-ce que vous le fran- vent une autre piste, menant vers le nord. Elle
gardaient ont été détruits. Tous les personna- chissiez ! La première lève sa main droite ne figure pas sur la carte des joueurs, mais est
ges, y compris les humains mâles, peuvent le rocheuse, aux contours hachés, la paume portée sur celle du MD. Ainsi, la route qui
traverser sans risque, même s'ils n'accomplis- en avant, semblant vous ordonner de vous semblait être la plus difficile s'avère être la
sent pas la cérémonie décrite en 06 pour le arrêter. plus aisée, car cette nouvelle sente mène di-
Pont de l'Ouest. rectement au Rocher.

21
Sème PARTIE LA PISTE DU SUD

S6. LES CRANES CHANTANTS à part le chefne parle d'autre langue que le go- porte est coincée, et doit être enfoncée nor-
belin. malement.
Chef des Gobelins: CA 6; DV 1-1; pv 6; DE Après l'avoir ouverte, les aventuriers dé-
Tandis que vous suivez la piste sinueuse 27m (9m); AT 1; D 1-6 ;JPHN; Mo 7 ;ALC couvrent un tunnel qui descend jusqu'à une
dans la vallée encaissée, vous entendez ; XP 5. caverne de 5m sur 7m. Elle contient six cou-
un étrange gémissement, apporté par le Gobelins (23) : CA 6; DV 1-1; pv 3; DE 27m vertures, un baquet, trois petits pots fermés,
vent des rochers situés à votre gauche. Un (9m); AT!;D 1-4 ;JPHN; M07 ;ALC ;XP un grand pot, divers ustensiles de cuisines et
instant plus tard, comme en réponse, la 5. ménage, six épées courtes, huit dagues, qua-
même faible plainte s'élève sur votre droi- tre boucliers, de la nourriture séchée pour
te. Aucun de ces gobelins ne monte de loup nourrir une personne pendant cinq semaines,
géant. Si la rencontre se produit de jour, rap- et une potion de guérison.
Laissez aux joueurs le temps de réagir, notant Cette grotte a été aménagée pour abriter
si leurs personnages ignorent ce bruit, en pelez-vous qu'en plein jour ils ont un malus
de -) sur leurs Dés de Toucher. dix personnes durant trois jours. Les gnômes
cherchent la source, ou prennent des mesures ont plusieurs de ces refuges dispersés dans les
pour se protéger d'une menace encore invisi- Montagnes Barkel ; ils se sont avérés fort uti-
87. LA CAVERNE-REFUGE
ble. les lors de la venue de goblours ou de gobe-
A 200m environ devant vous, vous voyez lins.
Soudain, des rochers qui vous entourent un grand affieurement rocheux entouré
jaillissent des siffiements caverneux et de blocs de pierre. Au-dessus, vision me- LA FIN DE LA PISTE
plaintifs, accompagnés de cris de guerre naçante, tournent paresseusement de
inhumains! Des gobelins -au moins 20- sinistres vautours. Tandis que vous les Devant vous, la piste s'achève. Vous avez
bondissent hors de leurs cachettes, piail- observez, l'un d'eux descend en flèche affronté des périls tels que vous n'auriez
lant et dansant en pleine vue au sommet pour se poser hors de vue, sur le rocher. jamais pu les imaginer. Le Rocher est tout
des blocs de pierre. Ils portent des peaux proche à présent, et il semble que votre
de bêtes en lambeaux et des écorces en- voyage s'achève tranquillement. Pour-
trelacées, sont armés de massues ou de Pour pouvoir examiner l'affieurement, un des tant, vous n'êtes pas plus près de votre vé-
haches de pierre. Chacun fait tournoyer personnages doit descendre de cheval puis ritable but que lorsque vous êtes partis.
autour de sa tête un crâne d'animal ou un s'avancer entre les blocs de pierre. S'il s'en Le secret du Rocher est toujours aussi
bout d'os attaché à une lanière de cuir. trouve un pour agir ainsi, lisez le texte sui- bien caché. Vous repensez à tout ce que
L'air siffie à travers les trous percès dans vant: vous avez vu accompli durant ce périple.
les os, produisant l'étrange son gémissant Vous vus remémorez le mystèrieux mes-
qui vous a alertés. Les vilains charognards s'enfuient à votre sage de Lirdrium Arkayz, que Jenlar
L'un des gobelins, plus grand et plus sa- approche, piaillant rageusement. Progres- Temlin vous a transmis alors que vous
le que les autres, vous crie dans un com- sant entre les rochers, vous découvrez quittiez le Manoir et sa sécurité. "Les rê-
mun petit-nègre: "Vous, vite lâcher ar- leur horrible festin: le cadavre d'un jeune ves dorés peuvent rapidement se transfor-
mes! Pas vous battre! Etre comme lapins, gnôme, mort depuis peu. Le corps montre mer en cauchemards emplis de flammes
ou nous taper très fort !" plusieurs blessures. Il tient dans la main brûlantes. Les nuages noirs ne vous ap-
gauche une massue brisée. A son côté porteront peut-être pas la lumière, mais
C'est une petite tribu de gobelins primitifs. Ils droit pend un fourreau d'épée, vide. guettez les étincelantes lignes d'argent.
survivent en chassant rongeurs et oiseaux La force n'est pas ce qu'elle paraît; souve-
parmi les rochers, détroussant les rares voya- nez-vous des livres à la couverture trom-
geurs qui empruntent cette piste. S'il y a des S'ils fouillent le cadavre, les personnages peuse ! Les simples trésors ne dureront
nains parmi les aventuriers, le chef demande trouvent un schéma grossier de l'affieure- pas, et tout ce qui brille n'est pas de l'or".
comme droit de passage cinq "affaires" à cha- ment sous l'armure de cuir lacérée. A la cein- Ces mots ont encore bien peu de significa-
que personnage. Il ne se montre pas très pré- ture pend également une petite bourse, tion. Mais vous êtes venus jusqu'ici ! Rien
cis à ce sujet, mais tout ce que les PJ peuvent contenant 14 pa. La massue est semblable à ne vous arrêtera! Emplis d'une détermi-
vouloir donner est qualifié d'affaire". S'ils pa- celles des gobelins de la rencontre S6. nation nouvelle, vous vous remettez en
yent de quelque manière, les gobelins les lais- Voici plusieurs jours, ceux-ci ont attaqué le route, vers le Rocher lui-même cette fois-
sent passer mais les suivent sur plusieurs gnôme. Bien que blessé, il a réussi à s'échap- ci.
centaines de mètres, les huant, écrutant, fai- per et à venir jusque là. Le grand affieurement
sant tournoyer leurs os siffieurs. renferme une petite caverne, défendue par
S'ils refusent de souscrire à leurs exigences une porte secrète fabriquée par les gnômes. Ainsi s'achève la Sème PARTIE, consacrée
ou insultent leur chef, les monstres les atta- Celle grotte leur sert de cachette lorsqu'ils à la Piste du Sud. La 6ème PARTIE décrit Le
quent. Cependant, ils sont très peureux et su- sont menacés, mais à son arrivée le jeune gnô- Rocher en détails.
persticieux ; n'importe quelle démonstration me était trop faible pour en ouvrir la porte. Il
de magie les fait enfuir, terrifiés. De même, le est mort avant d'avoir pu y arriver.
groupe de gobelins tout entier doit tirer un jet Le schéma lui a permis de trouver le bon af-
de moral chaque fois que l'un de ses membres fleurement, mais il n'indique pas la porte se-
est tué. Si le jet est raté, ils se sauvent tous à crète. Celle-ci est très bien faite, plus difficile
distance respectueuse pour se cacher derrière à découvrir que d'habitude; si un personnage
des rochers. Seuls les plus braves sortent la cherche, lancez 1d8 au lieu d'ld6. Ilia trou-
leurs têtes pour crier des insultes, mais aucun vera si le résultat est 1 ; 1 ou 2 pour un elfe. La

23
6ème PARTIE : LE ROCHER
Après des parcours et des combats variés, les Commère du Chaos; CA 7 ; DV 6* ; pv 20 ; cher et de lP). S'il le réussit, il n'est pas affec-
aventuriers ont atteint leur destination : Le DE 36m (l2m) ; AT 2; D 1-611-6 ; AS atta- té.
Rocher. Cependant, ils doivent vaincre ses ques magiques; lP G 6 ; Mo 12 ; AL C ; XP La commère Dévoilée. La dernière dague dé-
défenseurs avant de pouvoir y entrer. Leur vé- 500.
truite, la belle captive se transforme. En quel-
ritable but est de s'emparer du talisman, dissi-
La vue et l'ouïe de la commère étant extrème- ques secondes, elle devient une hideuse vieil-
mulé quelque part dans le Rocher. Des sorts
ment aiguisées, elle peut voir approcher les le femme, flétrie, aux cheveux rares, à la peau
maléfiques empêchent les natifs du Tuma
aventuriers bien avant qu'ils ne l'aperçoivent. tannée, aux crocs aigus, aux longs bras inhu-
(comme Lirdrium Arkayz) d'y pénétrer; c'est
Elle use d'une illusion pour masquer son ap- mains, aux larges mains dotées de doigts cro-
pourquoi il les a engagés. Cependant, si les
parence repoussante. Les chaînes ne sont pas chus. Elle attaque le personnage le plus
personnages récupèrent le talisman, Akayz le
fermées, aussi peut elle facilement s'en défai- proche.
saura immédiatement; ils disparaîtront pour
re.
réaparaître au Manoir, après avoir accompli Lorsqu'ils apprirent l'existence et la puis-
leur mission. Cette créature n'est pas une véritable clerc sance du taliman, les ennemis de Tuma tentè-
Ici comme dans les autres parties du modu- ou magicienne, mais elle dispose de deux at- rent de le détruire, mais n'y parvinrent pas.
le, les apparences sont trompeuses. Le Ro- taques magiques, dont elle se sert contre les Aussi, ils capturèrent une commère, usèrent
cher est défendu par des illusions élaborées. Pl ; elle maintient l'illusion qui la fait paraître de leur magie pour prolonger son existence,
Si les Pl ont pris garde aux tendances de comme une prisonnière sans défense et la commirent à la garde du Rocher. Ils jetè-
l'aventure, leur dernier combat en sera facili- jusqu'au dernier moment. Les attaques ma- rent sur le pic et la créature des sorts destinés
té. giques ne se jettent pas comme des sorts ha- à en écarter les habitants de Tuma, puis les
bituels, et l'illusion empêche quiconque de lièrent magiquement pour que 1 commère
savoir que la commère en est responsable meure si quelqu'un emportait l'amulette. Sa-
RI. LA COMMERE DU CHAOS chant cela, le monstre devint un gardien par-
(bien qu'un sort de détection de la magie révè-
le que l'endroit où se tient la jeune femme est fait.
imprégné de magie). Le Rocher fait SOm de haut. La base en est
Vous voyez, au loin, un pic solitaire se
dressant au centre d'une petite plaine. Pour tromper plus encore les aventuriers, grossièrement rectangulaire, les côtés sud et
Vos coeurs vous disent que c'est votre elle appelle pitoyablement à l'aide et leur crie nord mesurant 15 mètres, les côtés est et
but, le Rocher. Le sommet de la puissante des encouragements. ouest 5 mètres. 11 s'arrondit vers le sommet,
colonne de pierre est plat, ses flancs escar- qui est plat. Les flancs sont très raides, diffici-
Les attaques magiques de la commère ont
pés ; la base en est grossièrement rectan- les sinon impossibles à escalader.
un rang de 240m. Elle ne peut en lancer
gulaire, mais le pic s'arrondit vers le haut. qu'une seule par round, et le fait dans l'ordre Si les personnages observent l'endroit du
Comme vous vous approchez, vous vo- suivant. Rocher devant lequel la commère s'est tenue
yez qu'à 200m de vous, quelqu'un se tient Contrôle des animaux. La commère peut con- pendant presque toute la bataille, ils voient
au pied du Rocher. Il vous aperçoit et trôler automatiquement (pas de lP) 1-6 ani- une fissure étroite. Un examen plus poussé
s'écrie: "Sauvez-vous! Vous courez un maux, normaux ou géants. Elle se sert de cet- leur permet de trouver une épée dorée, pro-
grand danger! Fuyez si vous ne voulez pas te faculté contre les chevaux des Pl ; lancez fondément enfoncée dans cette fente.
mourir !" Id6 pour savoir combien sont affectés. Ceux C'est L'Epée Du Rocher, une épée +2 inutilisa-
Si les aventuriers se rapprochent encore, lais- qui le sont jettent bas leurs cavaliers (qui ble pour les créatures mauvaises. L'inscrip-
sez-les décider à quelle distance du Rocher ils n'ont pas de lP), puis s'enfuient au galop. Les tion suivante est gravée en commun, le long
veulent s'arrêter, puis lisez le texte suivant: Pl désarçonnés passent le round suivant à se de la lame: "Large est le chemin qui ne mène
relever. Pendant ce temps, la commère lance nulle part, étroit celui qui conduit aux vérita-
sa deuxième attaque. bles richesses. Déchiffrez l'énigme et vous les
Approchant d'avantage, vous voyez une Dagues de magie. La commère crée 1-6 da- obtiendrez. "Notez ces mots sur une feuille
belle jeune femme enchaînée au Rocher. gues blanches fantomatiques. Elles aparais- pour les joueurs, ou lisez-les leur. Dans ce cas,
Elle porte des vêtements pourpres et jau- sent en l'air, et chacune attaque immédiate- répétez-les chaque fois qu'ils vous le deman-
nes, usés et déchirés; ses longs cheveux ment un Pl. Elles se battent jusqu'à ce que dent; les personnages étant en possession de
d'or sont sâles, la tiare d'argent ceignant leurs victimes meurent ou les détruisent. Le l'épée, peuvent les relire quand ils le veulent.
son front ternie. Son visage pâle, taché de monstre les controle parfaitement, leur fai- La solution de l'énigme est qu'on peut en-
poussière, porte les marques de la dou- sant suivre leurs adversaires dans leurs dépla- trer dans Le Rocher par les faces les moins
leur et de solitude. D'une voix aigue, elle cements. Ceux qui ont été désarçonnés larges, est ou ouest. Les passages sont dissi-
vous crie: "Fuyez si vous tenez à la vie! durant le round précédent perdent automati- mulés par de puissantes illusions; les aventu-
Une vieille sorcière, haïssant ma beauté, quement l'initiative, et leurs dagues ont un riers ne trouveront pas de porte secrète ou
m'a emprisonnée ici pour que j'y meure, bonus de + 2 au toucher. Elles peuvent être at- magique; si un sort de détection de la magie
vieille et laide. Sauvez-vous avant qu'elle taquées et détruites de la même façon que des est lancé, ces côtés brilleront, mais ils semble-
ne revienne vous punir d'avoir osé m'ap- créatures vivantes. Leurs caractéristiques ront toujours faits de pierre compacte. Cepen-
procher !" sont les suivantes: CA 2; DV 1; pv 1; AT 1; D dant, si quelqu'un pose simplement la main
1-4; lP Gl. Chaque toucher réussi détruit une sur la face est ou ouest du Rocher, elle passera
Les personnages sont confrontés à la premiè- dague. à travers le roc. Les côtés nord et sud, eux,
re des illusions maléfiques qui gardent le Ro- Chaque fois qu'une dague est détruite, ce- sont réellement faits de pierre. 11 est impossi-
cher, car la "demoiselle en détresse" est en lui qui la combattait doit lancer un Pl contre ble d'emmener les chevaux dans le rocher.
fait un horrible monstre, la Commère du les sorts. S'il le rate, il est pris de vertige et se Lorsque les personnages ont découvert
Chaos. sent faible pour 6 rounds (-2 au Dés de Tou- comment entrer dans Le Rocher, allez en R2.

25
6ème PARTIE LE ROCHER

R2. LE CORRIDOR DU ROCHER le Corridor est gardé par quatre statues vivan- d'un cotTre ; dès qu\ls arrivent à 27 mètres, les
tes spéciales, sculptées à l'image des grands statues, s'animant, passent à l'attaque; elles
rois du passé de Tuma. Cette fin n'est conseil- les pourchassent s'ils essaient de battre en re-
Il n'y a pas de pierre! Tout ce qui touche lée que si les statues vivantes sont inférieures traite.
ce côté du Rocher passe à travers, comme en nombre aux aventuriers, et que ceux-ci ont
si c'était de l'air! Est-ce l'entrée que vous encore la pluspart de leurs points de vie. S'ils Vous approchant des cotTres et des estra-
cherchez ou un autre piège mortel? ont déjà tous leurs sorts et objets magique, des qui leur servent de socles, vous voyez
passez directement à la fin B. Le dernier com- mieux les statues royales. Le roi de gau-
Quand les aventuriers ont rassemblé leur cou- bat doit être passionnant, otTrant des possibi- che est le plus vieux de tous; celui qui est
rage pour entrer dans le Rocher, lisez-leur la lités de victoire aux Pl. Sinon, ne l'utilisez à son côté est plus jeune; les deux sur la
description ci-dessous. pas. droite plus jeunes encore. Peut-être
Si vous décidez de faire jouer la fin A et que s'agit-il d'une dynastie, d'une famille de
Vous vous retrouvez dans un grand vesti- les statues sont battues, passez ensuite à la fin rois. Ils ont l'air nobles, fiers, comme si
B. chacun d'eux méritait pleinement de por-
bule de plus de 100 m de long sur 70 de
large. Il est brillament éclairé, comme si Si vous ne vous occupez que de la fin B, la si- ter une couronne ...
le soleil de midi y versait ses rayons. Les tuation est la même, mis à part le fait que les Attendez ! Les status bougent, sou-
statues du Corridor ne sont pas magiques. dain ! Lentement, elles tournent la tête,
murs font 15 mètres de haut, puis le pla-
fond s'incurve jusqu'à près de 120 mètres vus surveillant de leurs yeux aveugles. El-
les lèvent leurs armes, comme pour vous
au-dessus de vos têtes. Vous êtes au mi- FIN A saluer et vous souhaiter la bienvenue
lieu du vestibule, regardant autour de
dans ce grand corridor. Puis vous réalisez,
vous. Au fond de la salle se dressent qua- Les Pl doivent combattre les statues vivantes horrifiés, que ce salut est en fait un défi ;
tre estrades, groupées deux par deux; en- des rois de l'ancienne Tuma, statues qui sont
tre les deux groupes ainsi formés reposent car les rois, descendant de leurs estrades,
bien plus qu'elles ne le semblent au premier s'avancent vers vous!
sept cotTres. Chaque estrade porte la sta- abord.
tue d'un roi. Les murs sont de marbre Les estrades portent des statues vivantes Les paragraphes suivants dépeignent les sta-
blanc, ornés de filigranes d'or et d'argent représentant les rois du passé de Tuma. Elles tues royales. Lorsque certains Pl combattent
représentant des arbres, des fleurs, des sont faites de marbre blanc, semblent tout à l'une d'elles, vous pouvez leur donner sa des-
animaux, des nuages, ou des scènes de la fait normales, mais chacune d'entre elles ap- cription.
vie des humains: des guerriers, des bâtis- partient à un certain type de statue vivante, en Le Roi Alcidaxes. Cette statue représente
seurs élevant des cités, l'animation d'un a les pouvoirs et caractéristiques. Elles de- un vieil homme, agé et plein de sagesse. Les
marché, etc. Devant vous, des lettres d'or vraient normalement attaquer deux fois par soucis du règne ont ridé son visage, ses yeux
et d'argent sont gravées dans le sol : round, avec leurs poings; mais elles portent sculptés eux-mêmes semblent emplis de tris-
HUBRELIS TUMASSEN. A votre gau- les armes avec lesquelles les rois, de puissants tesse. Il porte une simple couronne de fer,
che, le corridor semble abîmé, usé, com- guerriers, se sont rendus célèbres durant dénuée d'ornements. Son arme est une puis-
me si le temps et les intempéries avaient leurs vies. Elles s'en servent aussi longtemps sante hache de guerre. Le roi Alcidaxes a les
érodé sa splendeur. A droite pourtant, qu'elles le peuvent, frappant une fois par capacités d'une statue vivante de fer: CA 2 ;
tout est beauté et magnificence, brillant round. Si elles les perdent, pour quelque rai- DV 4* ; pv 12 ; DE 9m (3m) ; AT 1 (avec sa ha-
et scintillant, tout récemment construit son que ce soit, elles combattent comme les che) ou 2; D 1-8 (avec sa hache) + spécial ou
dirait-on. Vous êtes au coeur-même de statues vivantes habituelles, donnant deux 1-811-8 + spécial; IP G4 ; Mo 11 ; AL N ; XP
cette salle merveilleuse! coups de poings par round. 125.
Bien qu'il s'agisse là d'adversaire puissants, Ceux qui l'attaquent avec des armes métal-
Le corridor est trop vaste pour se trouver à ils ont un talon d'Achille qu'un Pl chanceux liques non magiques doivent faire un IP con-
l'intérieur du Rocher; en fait, celui-ci est une peut découvrir; la magie qui les anime réside tre les Sorts; s'ils le ratent, leur arme est coin-
porte magique camouflée, menant à cette sal- dans leurs courronnes. Si un personnage fait cée jusqu'à ce que la statue soit tu.ée ou sa
Ie qui recélait autrefois les plus grands trésors un "20" sur son Dé de Toucher, pour une atta- couronne otée. L'Epée Du Rocher ne peut se
de Tuma. que au corps à corps ou par projectile, le coup coincer dans le corps d'Alcidaxes.
Les mots HUBRELIS TUMASSEN sont fait tomber la couronne d'une des statues ; Le Roi Belkazar : Il a l'air serein, heureux,
écrits dans le même style que les inscriptions s'immobilisant, celle-ci cesse aussitôt d'atta- comme s'il était en paix avec lui-même et le
des arbres des ponts de l'Ouest et du Sud. Un quer. Si quelqu'un est assez fou pour replacer reste du monde. Un symbole saint est gravé
sort de lecture des langues permet de les com- la couronne sur sa tête, elle se réanime, repre- tout autour de son cou. Sa couronne est de
prendre automatiquement; si un personnage nant le combat! granite, sculptée à l'image des murailles
essaie de les déchitTer sans l'aide de la magie, C'est aussi la couronne qui détermine de d'une cité. Il est armé d'une masse d'armes.
lancez 3d6 et soustrayez 1 ; si le résultat est in- quel type de statue vivante il s'agit. Si elle est Le roi Belkazar a les 'caractéristiques d'une
férieur ou égal à son score d'intelligence, en fer par exemple, la statue est considérée statue vivante de pierre: CA 4; DV 5* ; pv 15 ;
l'aventurier comprend l'inscription. Elle si- comme une statue vivante de fer. DE 18m (6m); AT 1 (avec sa masse d'armes)
gnifie : "LA FIERTE DE TUMA". En plus de leur talon d'Achille, ces statues ou 2 ; D 1-6 (avec sa masse d'armes) ou 2-12/
Une fois atteint le Corridor du Rocher, peuvent être détruites normalement au cours 2-12 ; IP G5 ; Mo II ; AL C ; XP 300.
l'aventure peut se terminer de deux façons; du combat, comme des statues vivantes nor- Une statue vivante de pierre attaque normale-
vus devez choisir la plus appropriée à vos Pl. males. ment en faisant jaillir du magma de ses doigts.
Dans la fin A, ils doivent livrer une dernière Lisez la description suivante lorsque les Le roi Belkazar n'agira ainsi que s'il perd sa
bataille pour conquérir le Secret du Rocher; aventuriers s'approchent d'une estrade ou masse d'armes.

26
6ème PARTIE LE ROCHER

Le Roi Ca/abanes. Il est jeune, avec un air sonnages ont la Sagesse la plus basse, l'autre Alors, surgie de nulle-part, une voix pro-
heureux et insouciant. Il a tout l'air d'un jeu- ceux dont les Pl ont la Sagesse la plus haute. fonde, mélodieuse, vous souhaite la bien-
ne homme qui a appris à profiter de la vie. Sa Prenez à part le premier groupe (Sagesse la venue dans le Corridor du Rocher. "Vous
couronne est faite de cristal de quartz incrusté plus basse), et lisez à ses membres le texte êtes vraiment des héros pour être arrivés
d'agathes et de pierres semi-précieuses. Il est suivant: jusqu'ici! Votre courage doit trouver sa
armé d'une longue dague. Ses caractéristi- récompense. L'un de ces sept coffres con-
ques sont celles d'une statue vivante de cristal De douces voix vous appellent, vous di- tient le but de votre voyage, et bien plus
: CA 4; DV3 ; pv 9; DE 27m (9m); AT 1 (avec sent de regarder du côté magnifique du encore ! Mais vous ne pouvez en choisir
sa dague) ou 2 ; D 1-4 (avec sa dague) ou 1-6/ Corridor, ajoutant: "Voici Tuma !Voici la qu'un seul, et devrez vous contenter de ce
1-6 ; lP G3 ; Mo 11 ; AL L ; XP 35. grandeur qui fut perdue autrefois mais que vous y trouverez. Vous avez bien
peut maintenant être vôtre. Elle a attendu réussi jusqu'ici; choisissez bien, et votre
Le Roi De/aphones. C'est visiblement le
de longues années que viennent de vail- voyage sera un succès. Ce que vous avez
frère du roi Calobanes, et il semble avoir à
lants aventuriers comme vous, qu'ils ré- rencontré sur votre route peut vous aider
peu près le même âge. Un examen plus pous-
clament ce qu'ils avaient gagné par leur au-delà de vos espérances. Réfléchissez,
sé révèle qu'ils sont jumeaux ; mais alors que
courage et leur audace. Ceci vous appar- donc, puis choisissez ; réfléchissez et
Calobanes était gai et insouciant, Delophanes
tient par droit de bravoure, de force, d'ha- choisissez !" La voix s'éteint; vous vous
se montrait sombre et studieux. Il est aussi ar-
bileté et d'intelligence. D'autres ont retrouvez seuls avec vos pensées.
mé d'une longue dague, et a les caractéristi-
ques d'une statue vivante de cristal: CA 4 ; essayé, mais tous ont échoué car ils n'ont
pas pris les richesses qui étaient leurs. La référence de la voix à "ce que vous avez
DV 3 ; pv 9 ; DE 27m (9m) ; At 1 (avec sa da-
Venez, à présent. Prenez votre dû. Les tré- rencontré sur votre route" est censée faire ré-
gue) ou 2; D 1-4 (avec sa dague) ou 1-611-6 ;
sors de Tuma sont vôtres; vous les méri- fléchir les personnages aux apparences, si
lP G3 ; Mo Il ; AL L ; XP 35.
tez plus qu quiconque. trompeuses tout au long de leur voyage. Sur la
Si les quatre statues sont tuées, elles tom-
Voyez la folie de ceux qui ont méprisé la Piste de l'Ouest, c'était les hommes-camé-
bent en poussière; ne restent que leurs armes
grandeur de Tuma ! Voyez la partie pau- léons, apparemment si faibles mais dotés de
et leurs couronnes. Sur chaque estrade est
vre et abandonnée de ce grand corridor! grands pouvoirs; sur la Piste du Nord, les ca-
gravé le nom du roi correspondant. D'autres
Des fous l'ont réduite en cet état, confon- valiers fantômes de Tuma ; sur la Piste du Sud
inscriptions appprennent les choses suivantes enfin, les pierres qui étaient en fait des hom-
aux aventuriers : dant pauvreté et humilité, dénuement et
piété, appelant opulence et richesse rapa- mes-rochers; puis les trois pistes menaient à
Alcidaxes était le père de Belkazar.
cité et avarice. Ces fous pensaient que l'- la commère du chaos, et toutes avaient en ré-
Calobanes et Delophanes étaient les fils de
honneur était de se rabaisser, alors qu'on serve des surprises pour les aventuriers. Les
Belkazar. Chacun d'eux causa beaucoup de
pouvait exalter sa grandeur. Ne soyez pas jalons ont été posés le long du chemin, les
souffrances durant sa vie, car c'étaient des
fous! Laissez sonner pour vous les trom- personnages doivent maintenant se servir de
insensés qui commirent de grosses erreurs en
pettes de la renommée ! Ceux qui sont leurs cerveaux au lieu de leurs muscles.
temps de crise.
grands méritent le meilleur ! Ceux qui Ils ne peuvent choisir qu'un seul coffre
Les couronnes furent fabriquées en même
sont braves prennent le plus beau! Vous pour réussir dans leur quête du Secret du Ro-
temps que les statues. Elles n'animent que la
êtes venus jusqu'au Rocher; n'en repar- cher, et c'est le premier, celui de bois tout
statue spécifique pour laquelle elles ont été
tez pas les mains vides, pauvres pour tou- simple. S'ils lui en préfèrent un autre, que/
faites. Si un nain ou tout autre personnage dé-
jours! Ne soyez pas fous! Ne soyez pas qu'il soit, la voix s'écrie avec colère: "Stupi-
sire connaître la valeur des couronnes, dites-
fous! des créatures! Rapaces! Vous osez prétendre
lui qu 'il les estime à environ 1000 po chacune.
au Secret du Rocher! Maisjamais vos sembla-
Mais ce n'est qu'une illusion, car elles étaient
Essayez d'être aussi persuasif que possible, bles ne pourront le connaitre ! Vous n'avez
destinées à reflèter la splendeur des rois. Dès
afin que les personnages croient vraiment ce donc rien appris de votre odyssée! Allez vous-
qu'on les sort du Corridor du Rocher, elles
que leur chuchotent ces douces voix. en, ne troublez plus cet endroit !"
perdent leur magie et leur valeur redescend à
Aux personnages de l'autre groupe, qui ont Puis le vestibule disparaît, les personnages se
50 po pour chaque.
la plus grande Sagesse, contentez-vous de dé- retrouvent devant le Rocher, condamnés à un
crire le Corridor, attirant leur attention sur périlleux voyage de retour vers le Manoir.
FIN B son côté magnifique. Ce n'est pas le bon Un échec peut avoir des conséquences ex-
choix cependant, car le coffre renfermant le trêmement intéressantes. Si les aventuriers
Les coffres rangés contre le mur sont tous trésor de Tuma et le Secret du Rocher n'est sont arrivés par la Piste de l'Ouest, ont été
en bois; mais le premier est très simple- pas le plus beau, mais le plus simple. Ayant capturés par les hommes-caméléons et con-
ment construit, alors que le septième est tenté d'influencer favorablement les aventu- traints de passer un marché avec eux, ils doi-
richement orné de gemmes, d'or et d'ar- riers envers le plus riche côté corridor lisez le vent toujours leur payer leur dû. S'ils ne peu-
gent travaillés. Entreles deux, la décora- texte suivant aux joueurs: ' vent proposer qu'un paiement très inférieur à
tion varie, le premier étant le plus simple, ce qu'ils avaient promis, vous allez devoir dé-
le septième le plus riche. Vous contemplez les sept coffres alignés cider de e qui se passe. Au mieux, les Pl se
contre le mur, entre les estrades. Le pre- verront refuser l'usage de la Piste de l'Ouest,
mier est élégant dans sa suprême simpli- ce qui les obligera à retourner au Manoir par
Après leur avoir lu la description du Corridor cité, mais tous les autres surpassent en un autre chemin. Cela signifie qu'ils devront
du Rocher, dépeignez les sept coffres aux valeur et beauté. Le dernier est de loin le affronter les monstres postés sur les autres
joueurs, vous basant sur la description don- plus magnifique. Ses gemmes scintillent pistes. Une seule exception: les guerriers ai-
née ci-dessus. Ensuite, séparez-les en deux dans la mystérieuse lumière du corridor; lés de Tuma, qui les attaqueront de l'autre cô-
groupes, l'un rassemblant ceux dont les per- l'or et l'argent incrustés étincellent. té de la cité, c'est-à-dire de celui donnant sur

27
6ème PARTIE LE ROCHER

le Rocher. Retournez à la section consacrée à Laissez les yeux du coeur guider et con-
Tuma, puis continuez en sens inverse; il Ya seiller ceux du corps. Tous ce qui brille Vous avez vraiment été fantastiques, mais
toujours des harpies dans la clairière, atten- n'est pas de l'or; la solution est au fond du le Secret du Rocher comprend deux par-
dant les voyageurs imprudents. coeur. L'aspect d'une créature ne change ties. Qu'avez-vous ramené d'autre, de vo-
jamais ce qu'elle est en profondeur. Que tre voyage?
Si les Pl sont venus par la Piste du Sud et déci- votre jugement soit droit; soyez sages;
dent de s'en retourner par le même chemin, très sages !"
ils vont rencontrer des hommes-rochers déci- Il leur demande, en fait, l'étrange amulette. Si
dés à venger la mort de leurs frères (si certains les personnages ne le comprennent pas, il ré-
avaient été tués), ou réclamant un nouveau clame carrément le talisman en forme de T.
droit de passage. Bien sûr, les Terres Sèches Le talisman, magiquement intelligent, est la Lorsqu'ils le lui ont remis, il s'incline puis
abritent toujours des araignées des sables, source des voix mystérieuses. Le Corridor du leur remet la récompense sur laquelle ils
que vous pouvez placer où bon vous semble. Rocher est conçu pour tromper fous ou rapa- étaient tombés d'accord en début d'aventure.
ces, les empêchant de s'en emparer. Il active Si les Pl sont curieux à ce sujet, il leur expli-
Enfin, s'ils ont emprunté la Piste du Nord, la porte magique lorsque les aventuriers es- que:
ils ne verront plus les guerriers ailés, et pour- saient d'ouvrir un des coffres, leur laissant ce-
ront traverser la cité sans avoir à faire de IP. pendant le temps de prendre le trésor s'ils ont Maître Arkayz se livre à des expériences
Mais il y aura d'autres ogres rôdant dans la fo- fait le bon choix. S'ils ont fait le mauvais, ils secrètes, et il lui faut ce talisman pour les
rêt des Sylphes, se risquant peut-être même n'auront pas de deuxième chance; le talis- mener à bien. Il aurait dû être sien, voici
jusqu'à la plaine de Tuma. man maintiendra fermée la porte magique bien longtemps; vous le lui avez restitué.
menant au Corridor du Rocher. Le Secret du Rocher est une sagesse dont
Mais tout ceci n'arrive que si les Pl ont choi- Si les personnages sont venus par la Piste vous bénéficierez sans doute plus tard. le
si un des mauvais coffres. Dans le cas contrai- de l'Ouest et ont passé marché avec les hom- suis heureux que vous ayez réussi, là où
re, voilà ce qui se passe: le coffre de bois, con- mes-caméléons, ils devront payer leur dette à tant d'autres avaient échoué. Voici qui au-
trairement aux apparences, n'est pas verrouil- partir du trésor amassé durant toute la partie; gure pour vous un brillant avenir.
lé (les autres le sont effectivement). Les Pl y pas seulement à partir de ce qu'ils avaient lors
trouvent: 100 pp, 1.500 po, 4 bracelets d'or de la première rencontre. S'ils avaient fixé un Si les Pl sont entrés dans le Corridor du Ro-
valant chacun 100 po, un anneau de protection prix, il n'y aura pas de problème; s'ils avaient cher mais n'ont pas réussi à prendre le talis-
+ 1,2 potions de guérison, 1 corde d'escalade, 2 décidé de donner un pourcentage de leurs man, lenlar y est indifférent puisque Lirdium
dagues + 1, et un curieux talisman en forme gains, les joueurs vont devoir arranger cela. pourra maintenant le récupérer lui-même. Il
de T majuscule, avec une courte ligne diago- loue leur courage, disant que personne jus-
nale partant du côté droit de la barre tranver- qu'ici n'avait fait aussi bien.
sale; une petite pierre rouge est incrustée au
Les aventuriers peuvent quitter le Manoir
bout de cette diagonale; ce n'est pas un rubis,
LE RETOUR AU MANOIR immédiatement, ou y passer la nuit et repartir
et aucun des personnages ne peut estimer sa
le lendemain pour une ville proche. Ils y arri-
valeur. Le contenu du coffre ayant été soi-
Lorsque les aventuriers ont réglé leurs veront sans incidents.
gneusement examiné, la voix s'adresse à nou-
comptes avec les hommes-camélèons (s'ils en NOTE: Si vous voulez inclure la cité de Tu-
veau aux aventuriers.
avaient), Lirdrium Arkayz les trouve, où ma, lieu mystérieux entre tous, dans votre
qu'ils soient, et les ramène au Manoir par ma- campagne, lenlar Temlin peut donner aux Pl
"Bravo, mes vaillants amis! Le secret du gie. Ils sont accueillis par lenlar Temlin. S'ils certaines des informations contenues dans Le
Rocher peut vous être révélé. Et c'est le ont réussi leur quête, illes félicite puis les in- Prologue réservé au MD. La partie suivante,
plus grand des secrets: une âme passe en terroge sur le Secret du Rocher; secret conte- Suites à l'aventure, comprend les éléments
jugement lorsqu'elle s'élève jusqu'au box nu dans les derniers mots que le talisman leur qui vous permettront de donner suites à cer-
des accusés; ne jugez pas par ce que vous a adressés. Si quelqu'un les récite à lenlar, il tains évènements du module, dont ceux qui
voyez, mais par ce qui est réellement. déclare, souriant: se sont déroulés à Tuma.

28
CORRIDOR DU ROCHER
... . j

\~/\~I
L...J ~ L..j ... ..J L. ~

\C/\D/
"-' :----

H U B R E L 1 S
T U M A S S E N

Il
PQRTE MAGIQUE

1 carré = 3 mètres

Cl 1984 TSR, Ine. Tous droits réservés


7ème PARTIE: SUITES A L'AVENTURE
La mission du Rocher terminée, vous pouvez afin que la cité intrigue les personnages mais périodique de la cité pour la soustraire au jeu,
inventer d'autres aventures, en vous servant ne les distraie pas de leur mission au Rocher. pendant que vous en préparez des sections
des cartes et informations contenues dans ce Si vous voulez l'inclure dans votre campagne, pour d'autres aventures. Cependant, il n'est
module. Cette partie contient des suggestions vous pouvez leur dévoiler ses mystères pro- pas conseillé de l'escamoter alors que des Pl
pour situer les lieux décrits ici sur les cartes gressivement. Ayant appris le Secret du Ro- s'y trouvent!
des Règles Expert de 0&0, ainsi que pour cher, ils pourront entrer dans la ville en toute
d'autres aventures ayant celle-ci pour base. liberté, explorer ses parcs, ses champs, tous A la Recherche de l'océan. Si les aventuriers
Vous pouvez en créer soit pour des personna- ses extérieurs. Ils découvriront alors que ces ont emprunté la Piste du Sud pour se rendre
ges de bas niveau, à l'aide des Règles de bases endroits abritent maintemant des monstres à au Rocher, ils ont rencontré Ténar Ourepierre
de 0&0, soit pour des Pl d'un niveau plus l'aspect animal, dont les guerriers ailés ne se sur son vaisseau fantastique (dans le cas con-
élevé, avec les Règles Expert de 0&0. sont pas préoccupés. Oans les Règles de Base traire, vous pouvez l'introduire dans votre
de 0&0, ces montres seront typiquement des campagne). Ils pourraient se joindre à lui
Toutes les aventures ainsi suggérées deman- amimaux normaux ou géants, des esprits-fol- dans sa quête d'un océan sur lequel naviguer.
deront un travail considérable au MO. Ce- lets, des lycanthropes qui sont arrivés sous Ce voyage servirait alors de base à une série
pendant, il y a aussi des exemples de façons forme animale, des pixies, et des striges; dans d'aventures joyeuses et humoristiques. Notez
d'introduire ce module dans une campagne les Règles Expert de 0&0, ce seront des basi- que la Carte de L'Aventure comprend le Kre-
pré-éxistante. Si vos joueurs continuent à ex- lics, des molosses sataniques, des rhagodes- vilan, navigable si vous le désirez, et que d'au-
plorer les régions décrites ici, à y vivre des sas, et des vers caecilia. tres rivières coulent dans les contrées suggé-
aventures, ils finiront par bien les connaître; Les personnages, de n'importe quel niveau, rées pour la localisation de cette région (carte
ils auront alors eux aussi des idées de modu- peuvent aussi essayer d'explorer les bâti- 2 des Règles Expert de 0&0)
les qui pourraient s'y dérouler, ce qui rendra ments de la cité. Vous n'aurez pas à créer d'un La navigation peut fournir des aventures idéa-
votre travail plus facile et le jeu plus passion- seul coup une ville-fantôme tout entière; les les pour des personnages de plus haut niveau
nant encore, pour vous et pour eux. construction étant scellées, il vous suffira de 0&0 ; témoins le module inclus dans la
d'en prévoir une, avec son contenu, le tout boîte des Règles Expert de 0&0, le module
Situation de la région sur les cartes des Règles adapté au niveau de vos Pl. Cela fera une bon- Xl L'lie de la Terreur qui est une aventure ma-
Expert de D&D ne petite aventure pour les joueurs qui le dési- ritime, les modules X6 Les Marécages. X7 Les
rent, vous permettant de plus de décrire Radeaux de Guerre de Kron, X8 Les Tambours
Les cartes des Règles Expert de 0&0 offrent minutieusement le bâtiment et tout ce s'y de la Montagne du Feu. qui comprennent des
plusieurs possibilités de localisation pour la trouve. Si le désirez, le simple fait de pénétrer aventures en mer pour des personnages de ni-
région dans laquelle se déroule cette aventu- dans une des maisons de Tuma peut repré- veau Expert.
re. Celles qui sont suggérées ici se rapportent senter la majeure partie d'une aventure. Un
à la carte 2 Le Monde des Campagnes de seul de vos modules peut aussi se dérouler Avec les hommes-caméléons. Les personnages
0&0. dans une grande portion de la cité; organisez- peuvent rencontrer les hommes-caméléons,
la alors comme un donjon normal. si ce n'est déjà fait. Après avoir établi des rela-·
Grand Duché de Karameikos. La region dé- La ville étant très vieille, elle peut paraître tions amicales, ceux-ci pourraient leur de-
peinte dans ce module est située dans les étrange et inhabituelle aux Pl. Le plus drôle mander de l'aide, pour lutter contre quelque
Montagnes Cruth, soit sur la rivière au nord- dans une telle aventure sera alors leurs efforts danger menaçant leur habitat sous-terrain. La
ouest de Vereskalot, soit sur celle au nord- pour comprendre toutes les choses bizarres nature de ce danger dépendra du niveau et
ouest de Theshold. Les Montagnes Barkel et qu'ils découvriront. Vous êtes libres de trans- des talents des Pl.
Krayzen sont des extensions des Montagnes former les objets magiques habituels (substi-
Cruth. tuant une ceinture d'invisibilité à un anneau Utilisation des Rencontres Facultatives. Ce
République de Darokin. La contrée où se dé- du même type, un gant de guérison à un bâton module comprendrait des rencontres faculta-
roule cette aventure se trouve dans les monta- du même nom, etc). Les richesses peuvent tives avec des elfes de la Forêt des Sylphes,
gnes ou les collines au nord du Lac Amsorak. aussi être différentes. Si la légende de Tuma des nains des Montagnes Krayzen, des gnô-
Le Krevilan se jette dans le lac au sud de la est bien connue dans le monde de votre cam- mes des Montagnes Barkel, et bien d'autres
carte de lenlar Temlin. pagne, les objets en provenant auront beau- encore; chacune pouvant fournir aux Pl des
coup de valeur comme antiquités. Si les possibilités d'aventures, ou leur poser des
personnages ne comprennent pas cela, ils ne problèmes.
Suggestions pour poursuivre reconnaîtront peut-être pas que des trésors
la Campagne inhabituels peuvent être précieux, les aban- L'Horreur du Lac Neshonan. Le lac au nord de
donneront derrière eux (et quelqu'un d'autre Tuma est habité par un horrible monstre qui
La Cité de Tuma. Oans ce module, la descrip- s'en emparera sans-doute avant leur retour). terrorise les environs. Les aventuriers doivent
tion de Tuma est délibérément sommaire. Vous pouvez vous servir de la disparition le retrouver et le tuer.

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Sème PARTIE: NOUVEAUX MONSTRES
Vous trouverez dans cette section les noms et lP comme: 02 leur est possble de passer pour des stalagmi-
descriptions de tous les nouveaux monstres Moral: 11 tes lorsqu'ils s'immobilisent. Ceci leur sert de
utilisés dans ce module. Type de Trésor: Aucun camouflage dans leurs habitat naturel de ter-
Alignement: Loyal rain montagneux ou accidenté. Dans ce mi-
Valeur en XP : 40 lieu, ils surprennent leurs adversaires en ob-
HOMME-CAMELEON tenant de 1-4 sur 1d6. Si les adversaires sont
Un guerrier ailé est une forme de statue vi-
Classe d'Armure: 9 vante en cristal spécialement modifiée, capa- très attentif, les chances de surprise sont de 1-
Dés de Vie: 2* 3. Les nains reconnaissant plus facilement les
ble de voler grâce à ses ailes et au sol de vol po-
Déplacements: 36 m (12m) sé sur elle par le magicien l'ayant créée. La ca- hommes-rochers, ils ne seront surpris que sur
Attaques: 1 arme pacité de vol du guerrier ailé lui permet de 1-2.
Dégâts: selon l'arme protéger de vastes zones. Les hommes-rochers demandent un péage
Nombre Rencontré: 2-8 (5-20) (typiquement : 500 po) sur les routes qui
Quoique son corps soit fait de cristal, ses ai-
lP comme: 02 les sont généralement en métal argenté poli. jouxtent leur domaine montagnard. Ils ai-
Moral: 7 Elle sont attachées aux bras, du poignet à ment tant joyaux et bijoux qu'ils acceptent de
Type de Trésor: (Q+S) E l'aisselle, et s'étendent le long du corps jus- réduire leurs prix si on les paie ainsi.
Alignement: Neutre qu'à la taille - aussi le guerrier ailé ailé vole-t'il Ils perdent toujours l'initiative lors du pre-
Valeur en XP : 45 les bras écartés. Les ailes sont souvent déco- mier round de combat et souffrent d'une pé-
rées, gravées, pour ressembler à de véritables nalité de -2 sur tous les tirages d'initiative sui-
Pour leurs deux mètres et plus de hauteur, les ailes d'oiseau. vants. Ils sont immunisés contre tous les
Hommes-Caméléons sont très maigres. Leurs Un guerrier ailé doit atterrir pour combat- types d'attaques basées sur le feu. Tué, un
bras et jambes sont grêles. Ils se déplacent tre. Il lui est impossible de le faire en volant homme-rocher s'effrite, formant un tas de dé-
d'un pas dégingandé et maladroit. Leur peau car ses armes sont les arètes de ses ailes, aigui- bris rocheux, dans lequel on peut trouver un
est multicolore, couverte de rayures rouges, sées comme des rasoirs, sa méthode de com- rubis en forme de coeur. La valeur de'celui-ci
bleues, vertes, jaunes, brunes, oranges, noi- bat favorite est de lancer les bras en avant varie de 10 à 100 po.
res et blanches, dont la disposition évoque pour porter un coup tranchant et puissant à Les hommes-rochers habitent des régions
celles d'un tigre. son adversaire. Il peut attaquer avec les deux montagneuses.
Chaque round, un homme-caméléon peut ailes durant un seul et même round. Les guer-
disparaître pour réapparaître en un autre en- riers ailés n'ont jamais d'autres armes que
droit, dans un rayon de 36m du premier. Ce leurs ailes.
déplacement est instantané. Le contrôle exer- Ils sont immunisés contre les effets du sort ARAIGNEE DES SABLES
cé sur cette capacité est si prècis que les créa- de sommeil.
tures ne réapparaissent jamais au-dessus du Un guerrier ailé est fondamentalement
sol ni dans un objet solide; compte tenu de la Classe d'Armure: 6
non-intelligent, bien qu'il puisse obéir à des
vitesse de l'action, elles ne peuvent non plus Dés de Vie: 2+1
ordres simples de son créateur. Il continuera à
réapparaître à l'endroit exact qu'occupait Déplacements: 36 m (I2m)
les suivre jusqu'à ce qu'il en ait reçu de nou-
quelqu'un d'autre au moment leur dispari- Attaques: 1 morsure
veaux. L'utilisation la plus courante des guer-
tion. Si plusieurs hommes-caméléons utili- Dégâts : 1-6 + poison
riers ailés est le ratissage de grandes superfi-
sent cette capacité dans la même zone, ils Nbre. Rencontré: 1-4 (1-4)
cies. Ils reçoivent généralement l'ordre
réapparaissent tous sans cogner les uns au au- lP comme: FI
d'abattre toutes les créatures d'un certain ty-
tres. Moral: 7
pe pénétrant dans la zone patrouillée. Parfois,
Ils ne peuvent attaquer durant le round où Type de Trésor : U
on leur donne la possibilité de reconnaitre un
ils utilisent leur pouvoir de téléportation, car Alignement: Neutre
message permettant à des gens d'entrer dans
ce dernier requiert une grande concentration. la zone gardée. Il faut alors les créer avec le
En groupe, ils se servent souvent cette capaci- Les araignées des sables sont des créatures
don de parole.
té pour encercler leurs adversaires. carnivores mesurant 2 mètres de long, de cou-
Les guerriers de cette race sont générale- leur beige avec un tache orange et noire sur
ment armés de dagues ou de massues. Ils l'estomac. Elles vivent dans les déserts ou les
n'ont jamais d'armure car le pouvoir de télé- HOMME-ROCHER régions incultes, occupant des terriers généra-
portation ne permet pas de porter un poids lement situés près de constructions en pierre
important. Classe d'Armure: 2 ou de rochers. Pyramides, sphinxs, flanc de
Les hommes-caméléons vivent générale- Dés de Vie: 3 falaise et routes pavées sont leurs lieux de
ment dans de profondes cavernes ou de den- Déplacements: 18 m (6m) prédilection.
ses forêts, loin de toute civilisation. lP comme: Nain 3 Les araignées de sables ne tissent pas de
Moral: 7 toile pour attraper leurs proies. Elles s'enter-
Type de Trésor: (voir ci-dessous) 1 rentjuste sous la surface du sol puis enjaillis-
GUERRIER AILE Alignement: Neutre sent pour attaquer lorsqu'une proie passe au-
Classe d'Armure: 5 Valeur en XP : 250 dessus d'elles.
Dés de Vie : 2* Leur morsure cause 1-6 points de dégâts.
Déplacements: 18 m (6m)/54 m (I8m) en vol Les hommes-rochers sont des créatures De plus, la victime doit réussir un jet de pro-
Attaques: 2 ailes étranges dont la peau a l'apparence du granit. tection contre le Poison sous peine d'être pa-
Dégâts: 1-611-6 Ils possèdent bras et jambes mais leurs corps ralysée durant Id4 + 4 heures. Le venin n'est
Nbre. Rencontré: 1-611-6 sont grossièrement côniques, si bien qu'il pas mortel.

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8ème PARTIE: NOUVEAUX MONSTRES

ESPRIT DES EAUX diminue de 2, les dégâts augmentent de 1 ou le troisième sont réussis, elle se dissipe.
point et la distance d'attaque de 2m ; de plus, La horde est une illusion créée par l'esprit
Classe d'Armure: 5 les jets de protections et de toucher des victi- terrorisé d'un personnage. Elle prend la for-
Dés de Vie: 3 mes prises au piège souffrent d'une pénalité me de soldats ressemblant à ceux qui ont per-
Deplacements: 18m (6m) de 2. du la bataille. Il peut s'agir de fantassins ou de
Attaques: 1 cavaliers. Bien que la horde puisse compter
Dégâts: 1 + noyade des centaines ou des milliers de soldats, cha-
Nbre. Rencontré: 1-2 que personnage pris de panique ne sera atta-
lP comme: G6 qué que par l'un d'entre eux. Frappé par un
Moral: 12 soldat fantôme, un personnage doit lancer un
Type de Trésor: 1 jet de protection contre les Bâtonnets Magi-
Alignement: Chaotique. ques ; en cas d'échec il sombre dans l'incons-
cience, "abattu" par le soldat. Un personnage
Un esprit des Eaux est une créature magique "abattu" revient à la vie en 1-4 tours. On atta-
faîte d'eau vivant dans une fontaine ou autre que un soldat fantôme comme s'il s'agissait
étendu d'eau. 11 attaque tous les êtres vivants d'un adversaire réel. Un personnage réussis-
l'approchant, se nourrissant de l'énergie vita- sant à "abattre" le soldat, ne verra plus jamais
le de ses victîmes par un processus inconnu. la horde de ce champ de bataille.
Un Esprit des Eaux peut adopter n'importe
quelle apparence ou presque, bien que la plus LA MEGERE DU CHAOS
commune soit celle d'un serpent géant; habi-
tant une étendue d'eau plus grande, il peut se Classe d'Armure: 7
réfugier dans un coin de son domaine s'il est Dés de Vie : 6*
en difficultés. Déplacements: 36m (12m)
Attaques: 2
En combat, il attaque tout ennemi se trou- Dégâts : 1-611-6
vant à moins de 3 mètres de son domaine. 11 Attaque spéciale: magie
lui faut deux rounds pour se former à partir de lP comme: G6
l'eau; en plus de son attaque normale, l'Es- Moral: 8
prit des Eaux force son adversaire à lancer un Alignement: Chaotique
jet de protection cQntre la Paralysie (bonus de Valeur en XP : 500
dextérité autorisés). Un échec signifie que ce-
Une mégère du chaos est une créature in-
lui-ci subit les dégâts, est attrapé et traîné
HORDE FANTÔME telligente, de nature maléfique, utilisant la
dans l'eau. Lorsqu'une victîme est ainsi prise
tromperie pour provoquer souffrances et
au piège sous l'eau, l'Esprit ignore tous les au-
Classe d'Armure: 4 tourments. Sous sa véritable forme, elle a une
tres adversaires jusqu'à ce que celui-ci soit
Dés de Vie: 3 peau ridée à l'apparence de vieux cuir, le che-
mort. Un personnage pris au piège peut atta-
Déplacements: 36m (12m) veu rare, de longs bras tordus, des crocs et de
quer l'Esprit des Eaux avec une pénalité de-4
Attaques: 1 arme grandes mains aux doigts crochus. Elle vit gé-
au jet de toucher. A chaque round, une fois
Dégâts: Spécial néralement seule dans des forêts maudites ou
sous l'eau, le personnage reçoit 1 point de dé-
Nbre. Rencontré: Spécial des landes désolées, souvent au sein d'une ca-
gâts et doit réussir un jet de protection contre
lP comme: G3 verne.
les Rayons Mortels pour rester conscient. A
Moral: 12 La mégère a la vue et l'ouïe extraordinaire-
moins d'être secouru, un personnage incons-
Type de Trésor: Aucun ment sensibles, elle n'est donc surprise que
cient meurt en trois rounds.
Alignement: Non applicable sur un jet de 1 sur 1d6.
Les armes tranchantes ne causent qu' 1
Valeur en XP : Aucune Elle peut exécuter plusieurs attaques magi-
point de dégâts par coup aux Esprits des Eaux
ques. Il s'agit de pouvoirs naturels et non de
; les armes contondantes infligent des dégâts Une horde fantôme ne peut exister que sur sorts (quoiqu'ils puissent être révélés par une
normaux. Les bonus magiques et ceux dûs à des champs de bataille désertés ou au sein de détection de la magie et détruit par une dissi-
la force sont applicables. Des dégâts corres- villes où une armée a subi une défaite soudai- pation de la magie. sort de magicien de 3ème
pondant au nombre total de points de vie d'un ne et catastrophique - généralement par niveau). Le plus important de ces pouvoirs est
Esprit des Eaux le détruisent; mais il se refor- magie. La horde est crée par le désir de ven- l'illusion ·qui lui permet d'apparaitre comme un
me en deux rounds. Le froid ralentit les Es- geance du perdant. La peur lui donne forme; humain ou demi-humain. Elle se déguise géné-
prits (déplacement diminué de moitié; 1 atta- tout personnage pénêtrant dans un champ de ralement en belle jeune fille pour tromper ses
que tous les 2 rounds), mais le feu ne leur in- bataille où pourrait se trouver une horde fan- victimes innocentes, utilisant sous cette forme
flige que demi-dégâts, aucun s'ils réussissent tôme doit lancer trois jets de protection con- les pouvoirs de contrôle des animaux et des da-
leur jet de protection. Un sort de Purification tre les bâtonnets magiques. Si le premier est gues de magie pour attaquer; une mégère ne
de l'Eau et des Aliments tue instantanément raté, le personnage voit apparaître la horde; combat sous sa forme réelle que si elle est sur-
un Esprit des Eaux. Toutes les autres attaques un deuxième échec la lui fait voir se préparant prise, ou si ses autre attaques ont échoué.
ne lui font aucun mal. à charger; un troisième signifie que le person- Les pouvoirs de contrôle des animaux et des
Il est possible de rencontrer des Esprits des nage a succombé à la peur: la horde attaque. dagues de magie sont décrit plus longuement
Eaux plus grands. Pour chaque groupe de 3 Si le premier jet de protection est réussi, le dans la rencontre R2, de la 6ème PARTIE: LE
Dés de Vie supplémentaires, la CA de l'Esprit personnage ne voit pas la horde. Si le second ROCHER.

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