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A AMIZADE É MAGICA MODULO OP VFINAL - Por Onze#6904
A AMIZADE É MAGICA MODULO OP VFINAL - Por Onze#6904
TERRESTRE
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis terrestres têm um papel
importante no cultivo de alimentos. Na época onde as 3 raças tinham uma
inimizade aparente, o papel dos
pôneis terrestres foi de fazer a
parte agrícola, pois seus cascos
emanavam a magia necessária para
cultivar tais alimentos, coisa que
os pégaso e unicórnio eram
incapazes de fazer. Devido a esse
aspecto, os pôneis terrestres, em
sua maioria, cresceram fortes e
capazes, tendo a animosidade de
querer sempre o melhor,
trabalhando em diversos ofícios
importantes por toda a Equestria.
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo base em
FOR ou VIG. A perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente
nessa perícia e sabe fazê-la com maestria. Você pode gastar 2 PA para receber +5 no teste de
perícia. A partir de NEX 25, o bônus sobe para +10 e, subsequentemente, a cada 5 para os
níveis seguintes, com o valor de PA aumentando em +1.
Graça da terra. Caso esteja perto da terra, pode gastar
1 PA para receber +2 em testes de perícia com atributo base
de presença, força ou vigor. Esse bônus sobe para +5 no
NEX 55.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe
uma das trilhas de Terrestre disponíveis e recebe o primeiro
poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
CARACTERÍSTICAS
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%..
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Poder de Terrestre. Em NEX 15%, você recebe
um poder de Terrestre à sua escolha. Você recebe um novo PONTOS DE AMIZADE 3+PRE
poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX A cada novo nível de exposição 2 PA (+Pre)
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de
poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 15
A cada novo nível de exposição 4 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Luta ou pontaria, sobrevivência, fortitude ou reflexos e
mais igual a 2+INT.
PROFICIÊNCIAS
Armas simples. Proteções leves e armas táticas.
______________________________________________
Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (2PE+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (3PE+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (4PE+15). Graça aprimorada
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (5PE+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
*8 Amigo dos animais. No primeiro teste de 8 Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a
adestramento da cena, recebe +5 no resultado. página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não
ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode
*8 Louco por Maçãs. Todo bom pônei gosta de uma escolher este poder várias vezes.
bela maçã e isso faz com que se sintam revigorados toda
vez que a consomem. Uma maçã tem peso de uma 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você
categoria 0 e caso seja consumida, concede +2 no teste se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
seguinte. Os bônus não se acumulam entre si. você pode escolher perícias nas quais já é treinado para
se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
*8 Golpe Pesado. O dano de suas armas corpo a corpo perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
aumenta em mais um dado do mesmo tipo. Você pode escolher este poder várias vezes.
*8 DJ pony. Você é um expert na arte da música, seja da Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em
eletrônica ou da clássica. Em ações de interlúdio, pode NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua
gastar uma ação para trocar o seu instrumento conhecido escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
por você, e, belamente, fazer seus aliados recuperarem além de 5 desta forma.
1d10+2 de sanidade adicionais às suas ações de
interlúdio Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em
NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas
*8 Guerreiro Errante. Seu primeiro ataque em uma cena igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
de ação tem +1 dado de dano mesmo tipo. Pré-requisito: aumenta em um (de treinado para veterano ou de
NEX% 30. veterano para expert).
*8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um
de dano, podem causar dano letal e contam como armas poder terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre
ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em que não a sua.
NEX 70%, para 1d10.
*8 Equestria daily. Em seu primeiro teste de ESPECIAL: Para pegar essa trilha é necessário ser
investigação da cena, você recebe +5 no resultado do
treinado em artes
teste.
Como uma ação completa, você pode iniciar uma
comemoração puxando seu canhão de festa e atirando,
*8 Poderio Bélico. Em uma cena de interlúdio, você
criando uma área de comemoração. Dentro de alcance
ganha uma nova ação chamada "Aprimorar". Com ela, é
médio, todos os aliados recebem 1d4+PRE pontos de
possível aprimorar sua arma para que ela fique ainda
amizade temporária por turno. Para manter o efeito de
melhor, recebendo um bônus de +2 nas rolagens de dano
festa, o personagem que iniciou a comemoração deve
e ataque na próxima cena de combate. Pré-requisito 45%.
fazer um teste de Artes com uma dificuldade de 15 + 5 a
cada turno. Caso falhe no teste, o efeito da habilidade
*8 Armamento Pesado. Você recebe proficiência com
cessa. Manter o efeito de comemoração requer uma ação
armas pesadas. Pré-requisito: For 2.
de movimento e essa habilidade pode ser usada apenas
uma vez por cena
*8 Cascos rápidos. Caso realize um ataque utilizando
uma arma corpo a corpo, pode girar seu corpo
rapidamente e desferir um coice no inimigo. NEX 40 - FULIA APRIMORADA
Como uma ação padrão, você pode tentar incitar um ser a NEX 99 - MAÇÃ DE OURO
comemorar. O alvo deve fazer um teste de diplomacia
contrário a um teste de vontade do alvo. Se falhar, o
Você é um grande proprietário de pomares e tem um
sentimento de festa o contamina e ele começa a dançar e
império de maçãs. Agora você possui uma maçã de ouro
comemorar, ganhando a condição "Festeiro" em termos
especial. Uma vez por missão, um pônei pode comê-la e
do sistema de jogo. A partir de um NEX de 65, é possível
receberá 3d12 vezes 2 de pontos de vida temporários e
utilizar essa habilidade contra criaturas.
um bônus de +10 em testes de Vontade, Reflexo e
Fortitude.
NEX 65 - FESTIVAL NACIONAL .
Você tem acesso à floresta Everfree, onde tem uma NEX 10 - COMPANHIA ANIMAL
variedade de produtos químicos, adicionando as
seguintes receitas. Produzir os tônicos abaixo tem DT25 Agora você tem um animal e ele faz tudo por você,
● Perspicaz: Adiciona +2 em testes de presença gastando 2PA, você pode comandar o seu animal ir a um
até o fim da cena caso consumido local em distância longa e realizar uma ação. Caso essa
● Astuto: Adiciona +2 em testes de intelecto até ação necessite de um teste de perícia pode rolar como um
o fim da cena caso consumido teste de adestramento.
● Ágil: Adiciona +2 em testes de agilidade até o
fim da cena caso consumido NEX 40 - CONEXÃO APRIMORADA
NEX 65 - QUÍMICO EXPERIENTE
Você se conecta à natureza de forma elegante, podendo
Ao fabricar um tônico, pode gastar 3PA para dobrar os gastar 4 PA para convocar um animal, caso esteja perto
seus efeitos ou aumentar a DT para resistir em +5 da floresta, para lutar por você, como um javali, cobra ou
NEX 99 - TÔNICO MILAGROSO ratos. A partir do NEX 65, pode-se convocar animais
Você pode gastar 2 ações durante uma cena de interlúdio grandes, como uma onça-pintada ou um crocodilo.
para fazer um teste de ciências DT 35 e fabricar um
tônico milagroso. Caso um ser o consuma como uma NEX 65 - ADESTRAMENTO IMPECÁVEL
ação completa, ele recupera completamente sua vida e
remove qualquer condição que esteja afetando. Esse
tônico só pode ser fabricado uma vez por missão. Seus animais o amam de tal forma que se sacrificarão por
você. Uma vez por cena, você pode gastar 4PA e fazer
GEÓLOGO . um teste de adestramento com DT25. Caso passe, um
NEX 10 - CASCOS BROCADORES animal se jogará na frente de um ataque e morrerá,
Seus casos são perfeitas brocas, quando realiza um levando o dano por você. No entanto, você perderá 5d6
ataque desarmado, soma o seu bônus de luta em seu de sanidade.
dano.
NEX 40 - GEOLOGIA APLICADA NEX 99 - DOMADOR PARANORMAL
Seu conhecimento em pedras é incrível e você usa isso
ao seu favor. Você conhece pedras capazes de serem mais Caso você se encontre com uma criatura em alcance
afiadas que ferro e, como uma ação de interlúdio, pode curto, pode como uma ação completa realizar um teste de
fabricar armas de corpo a corpo feitas desse material. adestramento contrario a vontade do alvo, a criatura caso
Tais armas causam +1 dado de dano do mesmo tipo e falhe, não irá realizar nenhuma ação nociva a nenhum
duram um total de 1d20+10 ataques até quebrarem. membro de sua equipe por 1d4+PRE rodadas.
NEX 65 - BROCA APERFEIÇOADA
Agora, como uma ação completa, você pode começar a
BALÍSTICA RISONHA .
escavar um túnel com seus cascos grossos em um terreno NEX 10 - BALA DE BORRACHA
de terra. Um túnel pode descer a uma profundidade de Suas armas de fogo agora passam a causar +2D8 de dano
FOR+5 metros no subsolo e passar por inimigos. Escavar de riso naturalmente. A partir de NEX40%, você passa a
um túnel é uma ação completa e pode ser usada para dar +1D8 que acumula com o dano anterior, sendo assim
em NEX40% o dano vira +3D8, +4D8 em NEX65% e com a condição “barriga doendo”. Um teste de fortitude
+5D8 em NEX99% DT PRE corta o dano pela metade e anula o efeito. O
NEX 40 - RICOCHETE BALÍSTICO Canhão tem 2 de peso e categoria 0, mas cada munição
tem peso 1 e categoria 2. Recarregar o canhão exige 2
ações completas
Agora, caso acerte um ataque critico, a sua bala de
borracha ricocheteia e acerta outro inimigo em alcance
curto. Use o mesmo teste de acerto pro segundo alvo e
ele recebe metade do dano que alvo anterior.
PÉGASO
Desde o início dos tempos em Equestria, os pôneis voadores, mais conhecidos como
Pégaso ou Pegasi, foram essenciais para o controle do clima e da chuva por toda a
Equestria. Os Pégaso são companheiros leais a
qualquer circunstância, com sua ligação
sendo majoritariamente com os céus e as
nuvens, suas asas são seus guias, com elas os
levando a todos os lugares que existem. A
audácia e animosidade dos Pégaso são
equiparáveis a nada nesse mundo.
HABILIDADES DE PÉGASO
“Nunca duvide de um pégaso"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com
atributo baseado em PRE ou AGI, a perícia irá ser marcada em sua pele
como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia e sabe fazer ela com
maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia. A partir
de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os
níveis seguintes com o valor de PA aumentando em +1.
PERÍCIAS TREINADAS
Pilotagem e reflexos, e mais igual a 2+INT
PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.
______________________________________________
Tabela TERRESTRE
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5)
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10)
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Maestria Voadora
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20)
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
8 Coice duro. Seus ataques de coice causam 1d6 pontos de dano,
podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%,
o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
*8 Natureza voadora. Sempre que estiver voando, recebe +1 dado ASA DE FERRO .
em testes de vontade. NEX 10 - ESTABILIDADE NO AR
Agora, armas de 1 mão são consideradas armas leves e armas de Pode gastar 2 PA para perder a penalidade de
2 mãos podem ser usadas como de 1 mão. -1D20 ao atirar com uma arma automática. Caso esteja usando
um compensador, pode usar essa habilidade para conceder
+1D20 no teste de ataque.
NEX 99 - ARCO ÍRIS SUPERSÔNICO
NEX 65 - COUNTER
Sempre que desviar de um ataque, pode gastar 2 PA para realizar
uma manobra utilizando reflexos em vez de luta como ação
livre.
UNICÓRNIO
Os unicórnios são uma das raças primordiais de Equestria,
usando sua magia poderosa para erguer
a lua e o sol, criando o ciclo de dia e
noite a milênios. Os unicórnios
nascem com seus chifres poderosos,
capazes de lançar os mais poderosos
magias já vistas em toda Equestria,
desde simples feitiços de levitação
até complicados feitiços de
destruição em massa. Desde a queda de
Equestria, os unicórnios se viram
utilizando um novo tipo de magia, o
paranormal.
“A amizade é mágica"
Bela marca. Ao atingir 5%, escolha uma perícia na qual é treinado com atributo baseado em
INT, a perícia irá ser marcada em sua pele como uma Bela Marca. Você é proficiente nessa perícia
e sabe fazer ela com maestria. Você pode gastar 1 PA para receber +5 no teste de perícia dessa
trilha. A partir de NEX 25 o bônus sobe para +10 e subsequentemente a cada 5 para os níveis
seguintes com o valor de PA aumentando em +1.
Arcana Maior. Você ganha 3 rituais de primeiro círculo, a cada novo NEX você ganha um
ritual novo. A partir de NEX 25, você desbloqueia rituais de segundo círculo, 55 terceiro e 85
quarto. Caso conjure o mesmo ritual conjurado por um aliado a no máximo 1 rodada atrás, ele custa
-1PA pois a amizade faz com que seu corpo trabalhe menos. Os rituais aprendidos dessa forma não
contam no seu limite de rituais.
Habilidade de trilha. Em NEX 10% você escolhe CARACTERÍSTICAS
uma das trilhas de Pégaso disponíveis e recebe o primeiro poder
da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha
escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
Poder de Unicórnio. Em NEX 15%, você recebe
um poder de Pégaso à sua escolha. Você recebe um novo poder PONTOS DE AMIZADE 4+PRE
de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, A cada novo nível de exposição 4 PA (+Pre)
conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
SANIDADE INICIAL 20
A cada novo nível de exposição 5 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou Religião, e mais igual a 3+INT
PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
______________________________________________
Tabela UNICÓRNIO
NEX Habilidades
5% Bela Marca (+5) Arcana maior 1°
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
20% Aumento de atributo .
25% Bela Marca (+10) Arcana maior 2°
30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha .
45% Poder classe
50% Aumento de atributo, Versatilidade .
55% Bela Marca (+15). Arcana maior 3°
60% Poder classe .
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
75% Poder de classe
80% Aumento de atributo .
85% Bela Marca (+20) Arcana maior 4°
90% Poder classe .
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha .
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
*8 Reações inteligentes. Você soma seu atributo de INT em sua veterano ou de veterano para expert).
iniciativa.
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder
*8 Saber ilimitado. Pode gastar 4 PA para trocar qualquer teste terrestre ou o primeiro poder de uma trilha terrestre que não a sua.
(Menos Luta ou pontaria) Para Ocultismo Pré-requisito: NEX% 60.
* 8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna Você ganha asas, adquirindo o poder “Proeza Voadora” da classe
treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher Pégaso. Suas habilidade em magia crescem e fazer você ser mais
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de poderoso que tudo nessa terra, aprendendo o ritual “Tema a
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se Amizade”.
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
ALINHAMENTO
Quando você cria um personagem, você escolhe um alinhamento. Se alinhar à lua, o DT de seus efeitos de
habilidades e rituais sobe em +1 durante a noite e desce em -1 durante o dia. Caso se alinhe ao sol, o mesmo
ocorre, mas durante o dia.
AMEAÇAS
DISCÓRDIA<VD 400>
CHORO⬥AVAREZA⬥INIMIZADE⬥ Criatura ⬥ Grande
ANTES DA QUEDA DE EQUESTRIA, DISCÓRDIA ERA UM ÓTIMO AMIGO QUE UM DIA JÁ FOI
UM TERRÍVEL VILÃO. MAS AGORA, COM A MAGIA DO CAOS FUNDIDA AO RISO. ESSE
VIROU UM SER SÁDICO E SEM ESCRÚPULOS QUE FAZ TUDO PARA UMA BOA DIVERSÃO. NÃO
MECHA COM O DISCÓRDIA SEM QUERER DEIXAR DE EXISTIR
PARA TODO O SEMPRE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ⬥ 10d8 Mental
Vulnerabilidades CONHECIMENTO
ATRIBUTOS
AGI 7 FOR 5 INT 5 PRE 5 VIG 5 .
ENIGMA DE MEDO
DISCÓRDIA É O PRÍNCIPE DO CAOS E DISCÓRDIA, MAS EXISTE UMA FORMA DE
CONTRARIAR ESSE CAOS. CASO SEJA CONFRONTADO POR OS 5 ELEMENTOS DA
DESARMÔNIA, O CAOS VAI SER QUEBRADO ELE IRÁ PERDER SUA IMUNIDADE A DANO.
DEFORMAR REALIDADE
A REALIDADE AO REDOR DO DISCÓRDIA SE DILATA DE FORMAS IMPOSSÍVEIS, CAUSANDO
TODO TIPO DE EVENTO CAÓTICO. TODOS OS SERES EM ALCANCE CURTO QUE COMEÇAREM
SEU TURNO AO REDOR DO DISCÓRDIA TEM 10+PRE DE PONTOS DE EXISTÊNCIA, OS
MESMOS DEVEM JOGAR UM TESTE DE VONTADE DT 30. CASO FALHEM PERDEM 1 DE
EXISTÊNCIA. CASO ALGUÉM CHEGUE A 0 PONTOS, INSTANTANEAMENTE DEIXA DE EXISTIR
DEFESA CAÓTICA
NO INÍCIO DE TODA RODADA, ROLE 2D10 E ADICIONE O RESULTADO NA DEFESA DO
DISCÓRDIA
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
TOQUE DO CAOS Corpo a corpo
TESTE 7d20+40| DANO 2d4x10 ENERGIA
PADRÃO⬥ TRANSPORTAR
O DISCÓRDIA ESCOLHE ATÉ 5 SERES PARA OS TELETRANSPORTAR ONDE QUISER EM TODO
O PLANETA MENOS ÁREAS COM EFEITOS DE NEGAÇÃO DE MAGIA.
PADRÃO⬥ COMBUSTÃO
O DISCÓRDIA GIRA SUAS MÃOS E CRIA UMA ÁREA DE 12M COM UMA MARCA ONDE CHAMAS
EXPLODEM CAUSANDO 10D10+20 DE DANO DE ENERGIA. TODOS DENTRO DA ÁREA DEVEM
FAZER UM TESTE DE FORTITUDE DT 40 E CASO FALHEM POR 1D6x2, RECEBEM O DOBRO
DE DANO.
RAINHA CHANGELING <VD 260>
DESLEALDADE⬥AVAREZA⬥ Criatura ⬥ Médio
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 80% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
Vulnerabilidades MORTE
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 3 .
DESLOCAMENTO 9m | 6▢
TRANSMUTADO
NO INÍCIO, A RAINHA CHANGELING SEMPRE VAI ESTAR TRANSMUTADA EM OUTRO SER. ELES
SÃO CONHECIDOS POR SEQUESTRAR PESSOAS E TOMAR OS SEUS LUGARES. CASO SUA FORMA
REAL FOR REVELADA, ELA PERDE SUA IMUNIDADE A DANO
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA ENERGÉTICA Distância
TESTE 4d20+30 | DANO 5d10+20 Energia
PADRÃO⬥ SEQUESTRAR
RAINHA CHANGELING USA UM DE SEUS MINIONS PARA CAPTURAR UM SER (4D20+20).
ENQUANTO ESTIVEREM CAPTURADOS, VÃO FICAR EM UM CASULO FEITO DE UMA SEDA
INCONSCIENTES. NO INÍCIO DE CADA CENA FAÇA UM TESTE DE VONTADE DT 35 PARA SAIR
DO CASULO, CASO FALHE RECEBE 5D8 DE DANO MENTAL. O CASULO PODE SER ROMPIDO
CASO RECEBE 30 DE DANO DE QUALQUER TIPO. A RAINHA PODE MANTER UMA QUANTIDADE
ILIMITADA DE SERES SEQUESTRADOS POR VEZ
PADRÃO⬥ TRANSMUTAR
CASO TENHA ALGUM SER PRESO PELA AÇÃO SEQUESTRAR, A RAINHA CHANGELING PODE SE
TRANSFORMAR NA PESSOA, GANHANDO OS EFEITOS DO RITUAL “DISTORCER APARÊNCIA”.
MANTER ESSA HABILIDADE ATIVA REQUER UMA AÇÃO DE MOVIMENTO NO INÍCIO DE TODA
CENA OU TURNO.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ⬥ 8d8 Mental
Resistências DANO 30
Vulnerabilidades SANGUE
ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 5 INT 5 PRE 4 VIG 5 .
DESLOCAMENTO 14m | 8▢
SUGAR MAGIA
TODA VEZ QUE TIRAC SUGA A MAGIA DE UM PÔNEI QUALQUER, O MESMO FICA MUITO
MAIS FORTE. SUGAR A MAGIA DE UM PÔNEI CONCEDE +1 DADO DE ATAQUE E +1 DADO
DE DANO DO MESMO TIPO. SUGAR A 2 PÔNÉIS AUMENTA A RESISTÊNCIA A DANO PARA
40. SUGAR 3 OU MAIS PÔNÉIS REMOVE A VULNERABILIDADE A SANGUE. SUGAR 5 OU
MAIS PÔNÉIS ADICIONA TOTAL IMUNIDADE A DANO ATÉ O FIM DA CENA.
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA DESTRUIDORA Distância
TESTE 5d20+30 | DANO 4D20+30 Tipo CONHECIMENTO
PADRÃO⬥ LEVITAR
CASO ACERTE UM SER COM A AÇÃO “RAJADA DESTRUIDORA”, PODE O LEVITAR E JOGAR
A UMA DISTÂNCIA DE 1D20+10 METROS, O FAZENDO RECEBER 20D6 DE DANO DE
IMPACTO QUE CASO O ALVO FOR OUTRO SER, TEM O DANO DIVIDIDO ENTRE OS DOIS.
IRMÃ DA PRINCESA CELESTIA, QUE UM DIA ENLOUQUECEU E FOI BANIDA PARA LUA.
MAS DEPOIS DA QUEDA DE EQUESTRIA, ELA RETORNOU PARA GOVERNAR MAIS UMA VEZ
PRESENÇA PERTURBADORA
NEX 95% ⬥ DT 35 ⬥ 8d6 Mental
Vulnerabilidades ENERGIA
ATRIBUTOS
AGI 4 FOR 4 INT 5 PRE 5 VIG
3 .
DESLOCAMENTO 9m | 6▢
ENIGMA DE MEDO
A NIGHTMARE MOON É ATORMENTADA PELO PODER DA LUA ETERNA E SUA FÚRIA É
INFINITA, MAS CASO ELA SEJA CONFRONTADA PELO PODER DE PELO MENOS UM DOS
ELEMENTOS DA AMIZADE ELA IRÁ FICAR VULNERÁVEL POR 1D6+1 RODADAS. DURANTE
ESSE TEMPO SE DEVE FAZER UM TESTE DE DIPLOMACIA DT 35 PARA QUE ELA RETORNE
A SER A RAINHA LUNA.
NOITE ETERNA
ENQUANTO NIGHTMARE MOON ESTIVER VIVA, A NOITE NUNCA ACABARÁ.
AÇÕES
PADRÃO⬥ AGREDIR
RAJADA CELESTE Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 4d10+40 MORTE
COLAPSO PARADOXAL Corpo a corpo
TESTE 4d20+35| DANO 5D20+20 MORTE
RITUAIS
e energia. Lança uma rajada de energia pelo chifre
1° CÍRCULO
CHORO
Telecinese. Contra um objeto no ar
Duração: instantâneo
4° CIRCULO Resistência: Vontade
Discente (+2): O dano sobe para 5d8 e caso o alvo falhe, ele
Você arruína a membrana, fazendo os seguintes efeitos a sua
é jogado 1m para trás. Requer 2°Círculo
escolha.
● Cria uma área de membrana arruinada.
Verdadeiro (+5): Agora o alvo explode em energia,
● Invoca uma criatura covalente ao seu PA por
aumentando o dano para 8d8 de dano de energia em todos
turno Vezes 10 (Ignora efeitos de aumento de PA
em um raio de 3m. Requer 4° Círculo
por turno)
● Dá 10d8 de dano de medo em todos os seres na
área
CONTROLAR O MEDO
CONTROLAR O MEDO INIMIZADE 4
INIMIZADE 4
Execução: Completa
Execução: Completa Alcance: Médio
Alcance: Médio Alvo: 1 ser
Alvo: 1 ser Duração: instantâneo
Duração: instantâneo Resistência: Vontade
Resistência: Vontade
Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes
Você toca em uma criatura de VD até seu PA por turno vezes 5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá
5. A mesma deve fazer um teste de vontade e caso falhe, irá ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
ficar 1d6+PRE rodadas em seu comando
TELECINESE
DESTRONAR O MEDO CHORO 1
INIMIZADE 4
Execução: Padrão
Execução: Completa Alcance: Médio
Alcance: Longo Alvo: 1 objeto
Área: 6m Duração: Sustentado
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude Você pode levitar um objeto de até 2 espaços a bel prazer. Caso
o objeto esteja sendo empunhando por um ser, o mesmo deve
Você cria uma área de 6m onde a membrana sobe +1 passo. fazer um teste de luta contra seu ocultismo.
Criaturas dentro dessa área recebem efeitos de uma área de
membrana arruinada, só que negativo. -2 dados de dano, -10 Discente(+2): Muda o tamanho para 10 espaços
no ataque e -10 em defesa. Caso a membrana fique intacta, a
criatura instantaneamente deixa de existir Verdadeiro(+5): Muda o alvo para “1 ser” e resistência para
“vontade”.
RAJADA ENERGÉTICA
CHORO 1
CONDIÇÕES
BARRIGA DOENDO: O ser ri tanto que sua barriga começa a doer, recebendo 1d8 de dano de riso
que ignora RD, Condição de fadiga
FESTEIRO: O ser começa a dançar e comemorar, com a alegria o infectando. Um ser que esteja nesse
estado vai fazer de tudo para que a festa nunca acabar, protegendo os outros seres mesmos que sejam inimigos
RISONHO: O ser tem um ataque de riso, o deixando incapaz de realizar ações. Condição de sentidos
PESARES EQUESTRIANOS
Devido à biologia dos pôneis, a sua postura de combate é diferente da de humanos normais. Pôneis não têm
mãos, mas conseguem, com a magia natural de seus corpos, manejar instrumentos com seus cascos, mesmo
sem dedos, como segurar uma espada ou apertar o gatilho de uma arma. Mesmo assim, algumas regras têm
que ser seguidas:
ARMAS CORPO A CORPO DE 1 MÃO PODEM SER USADAS NA BOCA DE UM PÔNEI, DEIXANDO-O
LIVRE PARA ANDAR.
ARMAS DE CORPO A CORPO DE 2 MÃOS DEVEM SER USADAS UTILIZANDO OS DOIS CASCOS. ASSIM,
COM A ARMA AFIVELADA EM SEU TRONCO, O PÔNEI PODE LEVANTAR OS CASCOS E, COMO UMA
AÇÃO LIVRE, PUXAR A ARMA AFIVELADA E REALIZAR UM ATAQUE, E A COLOCAR NOVAMENTE EM
SUA FIVELA COMO UMA AÇÃO LIVRE. NÃO É POSSÍVEL SE DESLOCAR COM SUA ARMA EM MÃOS.
ARMAS DE FOGO E DISPARO DE QUALQUER TIPO SEGUEM A MESMA REGRA DE ARMAS DE CORPO
A CORPO DE 2 MÃOS.
OS 5 ELEMENTOS DA DESARMONIA
Após a queda de Equestria, os 5 elementos da harmonia se transformaram em uma dimensão diferente de Equestria,
corrompendo totalmente a magia e se transformando em um local conhecido como “outro lado”. O outro lado é uma
dimensão totalmente sem regras, um amalgamado de ideias sem fim e sem sentido, mas que no fim esse era o propósito
desde o começo. No outro lado, os 5 dos 6 elementos da harmonia se encontram, convivendo de forma forçada, mas
odiando reciprocamente uns aos outros. São eles:
DESLEALDADE
A DESLEALDADE É O ELEMENTO DO SENTIMENTO, DA DOR, DO ÓDIO E DA PAIXÃO. AQUELES LEAIS A
TODOS SÃO OS QUE MAIS SOFREM AO PERDER ALGUÉM, COM A TRISTEZA E A DOR DESSES
ALIMENTANDO O ELEMENTO
DESONEST IDADE
A DESONESTIDADE É O ELEMENTO DO INFINITO, DO TEMPO PERDIDO E DO CICLO. AQUELES
DESONESTOS SÃO OS QUE GUARDAM SEGREDOS, DEGRADANDO A ENTROPIA DA INFORMAÇÃO E
TRANSFORMANDO-A EM PURO NADA. A DESONESTIDADE É UM FLUXO INFINITO DE LEI EM UMA
ESPIRAL FRACTAL ETERNA.
CHORO
O CHORO É O ELEMENTO DA MELANCOLIA, DO GRITO E DO ESPERNEAR. OS GRITOS DE 1000 CRIANÇAS
CHORANDO EM UM CORO MALDITO E INFELIZ É O QUE AGRADA A ENTIDADE DO CHORO. OS FELIZES
NÃO SÃO BEM-VINDOS EM SEU DOMÍNIO.
AVAREZA
A AVAREZA É O ELEMENTO DO OURO E DA PRATA, DAQUELES QUE QUEREM TUDO PARA SI SEM DIVIDIR
COM NINGUÉM. TODOS QUE BUSCAM O CONHECIMENTO NÃO QUEREM COMPARTILHÁ-LO, MAS ISSO
SERÁ A RUÍNA DE TODOS QUE BUSCAM TAL INFORMAÇÃO. MAS MESMO ASSIM, SABER TUDO É PERDER
TUDO.
INIMIZADE
A INIMIZADE É UM FLUXO INFINITO QUE BANHA O OUTRO LADO. ELA BANHA A REALIDADE DE
FORMAS IMPOSSÍVEIS, SENDO QUE TODA MANIFESTAÇÃO DO OUTRO LADO É PROVIDA POR ELA.
LOCAIS COM DISCÓRDIA E PROBLEMAS DE AMIZADE ENFRAQUECEM A MEMBRANA, O QUE CAUSA O
APARECIMENTO DE CRIATURAS DO OUTRO LADO.
A ORDEM DA AMIZADE
Após a queda de Equestria, a amizade quase morreu por completo. Guerras, doenças e fome devastaram tudo
o que havia, tanto no mundo local quanto no outro lado da realidade. Criaturas aterrorizantes surgiram e
unicórnios maléficos passaram a utilizar o poder do outro lado, tornando a inimizade quase onipresente. No
entanto, uma sobrevivente da antiga Equestria decidiu agir e pôs um fim a isso. Essa agente abandonou seu
nome e adotou o título de "Verissima", criando uma sociedade de guerreiros com o objetivo de eliminar as
criaturas do outro lado e restaurar a amizade.
Seu trabalho é utilizar a magia que ainda resta no mundo, localizada na Árvore da Amizade, para guiar seus
agentes e resolver problemas de amizade por toda Equestria e além. Esses agentes ajudam a todos sem
discriminação, sejam dragões, grifos, hipogrifos ou iaques.
CRÉDITOS
HASBRO PELA CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
ELVI PELO MODELO ONDE COLOCA AS CARACTERÍSTICAS
ONZE POR FAZER O DOCUMENTO
PATO FOFO#5804 PELO MODELO DE FICHA