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Expansões de Domínio

Esta homebrew tem como objetivo enriquecer o conflito contra expansões de


domínio, tornando-o mais dinâmico e complexo. Visa adaptar-se a diversas
situações que ocorrem ao expandir um domínio, proporcionando uma
experiência de jogo mais rica e desafiadora.

Obs: As partes com fundo colorido são trechos iguais ao livro básico.

Alterações
Agora, domínios não letais e letais são equiparados, sendo superados apenas pelos
sem barreira. A partir de agora, esses dois tipos de domínios passam a ser uma única
habilidade chamada “Expansão de Domínio Completo”. Após adquirir o Domínio
Completo, você deve fazer a escolha da característica dela, sendo ela letal ou não
letal.

Pré-requisitos para adquirir os domínios:


● Expansão de Domínio Incompleto: [Nível 8]
● Expansão de Domínio Completo: [Nível 12, Técnicas de Barreira e Expansão de
Domínio Incompleta]
● Expansão de Domínio Sem Barreiras: [Nível 17, Especialização em Feitiçaria e
Expansão de Domínio Completa]

Regras Sobre Domínios


Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por completo
o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso, há vários
detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas. Além disso,
você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na Enciclopédia
Amaldiçoada, um dos livros de Feiticeiros e Maldições.

Homebrew criada por Uken49


Confronto de Domínio
Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da ativação, ocorre um
confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a daquele que
demonstra um controle superior de energia. Para decidir quem vence o confronto, são
vistos vários fatores diferentes, sendo eles, respectivamente, os seguintes:
Domínios são automaticamente sobrepostos quando enfrentam expansão de
categoria maior, refletindo a evolução refinada do feiticeiro que os adquiriu.
○ Domínio Incompleto perde para Domínio Completo e Sem Barreiras.
○ Sem Barreiras ganha um bônus de +3 ao confrontar um Domínio Completo.
● Caso o confronto não termine com a regra acima, vencerá o personagem que
tiver o maior nível. (Caso seja um confronto entre um personagem de jogador
e um inimigo, esse inimigo deve ter ND igual ao dobro do nível do personagem
para vencer sem teste.)
● Caso se mantenha em um empate, deverá ser resolvido em uma rolagem, a
qual consiste em: d20 + bônus de maestria + metade do nível de personagem
+ modificador do atributo de técnica. Caso um personagem seja especialista
em técnicas, ele aplica o dobro do bônus de maestria. Em caso de
Multiclasse, aplica o dobro apenas se especialista em técnicas for a
especialização na qual o personagem possua mais níveis.

Exaustão de Técnica
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na técnica
do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de qual tipo de
expansão foi usado:
● Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável por um
turno.
● Expansão Completa, beirando o ápice, deixa a técnica inutilizável por quatro
turnos.
● Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica inutilizável
por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por
realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio, considera-se
que a técnica funciona normalmente.

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Quebra de Domínios Simples
O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão de
domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido. Entretanto, existe
um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar caso esteja sendo usado
contra uma expansão originada de um usuário muito habilidoso, capaz de alcançar a
expansão sem barreiras

Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de todo


turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do usuário da
expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe, o domínio simples será
quebrado.

Resistência de Expansões de Domínio


Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica
amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais levando em
conta que a resistência é maior no interior do que no exterior.

O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes da
habilidade amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No interior, os
pontos de vida são iguais ao dobro desse valor.

Contestando Expansões de Domínio


O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de
domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma
maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando um
domínio é expandido no interior de outro já ativo.

Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o acerto
garantido de ambas se anulam, até que uma delas seja dissipada.

Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar,
negando o acerto garantido da outra expansão até que seja destruída. Por padrão, a
expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras:
● Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é destruída e o
usuário perde na contestação.
● No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve
realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que está
contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.

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Expansão do Conteúdo: Adições

Expansão de Domínio de 0.2 segundos


No auge da sua criatividade, você decide manifestar sua expansão em um curto
período de tempo para evitar uma situação complicada. Os efeitos do seu domínio
são manifestados em 200 milissegundos. Para realizar isso, você precisa gastar sua
Reação e Ação Bônus no seu turno e, em seguida, fazer um TR de Feitiçaria com CD
35. Em caso de falha, seu domínio será desfeito. Caso tenha sucesso, o acerto
garantido será ativado para todos na área, concedendo apenas metade dos dados
possíveis e encerrando automaticamente qualquer condição concedida no início do
seu próximo turno (sem exceções).

Além disso, ao ter sucesso, você poderá escolher uma das seguintes opções:

● Uma quantidade de alvos igual a metade do seu bônus de maestria não será
afetada pelo efeito do seu domínio.
● Seu domínio se torna incapaz de causar dano devido ao acerto garantido,
entretanto, você recupera sua reação.

Seu domínio é desfeito no final do seu turno, e você recebe exaustão de técnica por 2
turnos quando ele é desfeito.

Os alvos dessa habilidade devem realizar um Teste de Astúcia com CD 30. Em caso de
falha, não poderão utilizar qualquer tipo de reação, caso tenham.
[Pré-Requisitos: Especialização em Feitiçaria e Expansão de Domínio Completa]

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Expansão Seletiva
Ao utilizar uma expansão de domínio que possua barreiras, o usuário pode fazer com
que essas barreiras surjam de modo a empurrar para fora os alvos indesejados.

É possível selecionar um número de alvos igual à sua maestria para serem


empurrados para fora da área de efeito. Para isso, você deve realizar um teste de
Feitiçaria com CD 35 + a quantidade de alvos. Caso você tenha sucesso, os alvos são
empurrados para fora com êxito, sendo arrastados até o limite da sua expansão do
lado de fora.

Alternativamente, também é possível utilizar do seguinte modo:

Você seleciona alvos igual a metade da sua maestria para fazer um TR de reflexos. A
CD é 25 + seu bônus de maestria. As criaturas que falharem são pegas na expansão.
As que obtiveram sucesso, poderão decidir ficar ou não na área, caso optem por sair
serão empurradas até o limite da expansão.
[Pré-Requisitos: Expansão de Domínio Completa]

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Confronto Estendido
Quando dois feiticeiros possuem o mesmo nível de refinamento em seus domínios,
nenhum dos dois é destruído; em vez disso, eles passam a coexistir no mesmo
espaço. Caso no “Confronto de Domínio" as rolagens tenham uma diferença de 4 ou
menos, os dois domínios permanecem ativos, contando para a quantidade de
rodadas de duração, e o acerto garantido de ambos será anulado. No início da
próxima rodada, deve ser feita uma nova rolagem para o “Confronto de Domínio".
Quando um domínio destrói o outro, a duração aumentará em 2 rodadas.

Caso o confronto seja entre uma Expansão de Domínio Completa e uma Expansão de
Domínio Sem Barreiras, os acertos garantidos só serão anulados na área de dentro da
barreira. O acerto garantido do domínio sem barreira passa a poder afetar a barreira
do lado de fora do domínio completo.

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Confronto Multilateral de Domínios
Quando três ou mais feiticeiros expandem seus domínios simultaneamente, um
confronto acirrado se desencadeia, onde cada um busca prevalecer sobre os outros.
Quando os domínios se chocam, a barreira rodeará todos os envolvidos no conflito e
o cálculo dos pontos de vida da barreira será a soma da vida de todas as barreiras
dividido pela quantidade de expansões ativas +3.

Eis como o Confronto Multilateral de Domínio pode ser conduzido:


1. Rodada de Confronto:
a. Todos os feiticeiros fazem um teste de Feitiçaria com CD 30 + o número
de feiticeiros envolvidos no confronto.
b. Aqueles que não passaram no teste não poderão fazer a Interferência.
2. Interferência:
a. Durante seu turno, cada feiticeiro pode escolher interferir na expansão
de até dois alvos diferentes com ações diretas.
b. As ações possíveis são Conflito e Influência.
i. Conflito: Você realiza um conflito direto com o alvo. Aquele que
perder o confronto perderá o turno e terá seu domínio desfeito;
ii. Influência: O alvo deverá rolar um d6. As rolagens do domínio
terão o valor como prejuízo até que o domínio seja desfeito.
c. Aqueles que não puderem fazer interferência tem o seu turno
completamente pulado.
3. Resolução:
a. No início da próxima rodada, todos devem realizar um Confronto de
Domínio. Se a diferença entre o maior e o menor resultado for de 5 ou
menos, a Rodada de Confronto se iniciará.
b. Caso haja somente 2 domínios, o Confronto de Domínio é feito da
forma tradicional.
c. A quantidade máxima de rodadas para o Confronto Multilateral de
Domínios é de 3; caso ultrapasse esse limite, todos os domínios são
encerrados.

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