You are on page 1of 10

A Peste Arenosa em

Ordem Paranormal
Conteúdo feito por um fã para o
sistema de Ordem Paranormal RPG

Criado por Seamus


Antes de tudo…
Esse documento é um aglomerado de mecânicas, itens e ideias que tive
assistindo, reassistindo e jogando Pathologic 2, certamente um dos
jogos já feitos. Então decidi juntar duas coisas que eu amo, Ordem
Paranormal e Pathologic, propondo uma mecânica nova para uma doença
mais punitiva, se encaixando no sistema e no universo de Ordem
Paranormal RPG, com referências a Pathologic, sem a necessidade de ser
completamente idêntico a lore do jogo. Espero que gostem!
Para evitar dúvidas, esse documento usa termos e abreviações presentes
no Livro de Regra Oficial de Ordem Paranormal RPG v1.1.
Por fim, nenhuma regra foi efetivamente testada em jogo, sinta-se à
vontade para usar no seu jogo e dar feedback para atualizações.
Você pode falar comigo pelo discord (Seamus#5871)

Importante: as páginas a seguir contém spoilers de Pathologic 2,


mecânicas, itens e principalmente CRIATURAS, se você é jogador, evite
meta-gaming e pare de ler aqui. Se você é mestre, seja muito bem-vindo.

2
A praga e a Terra Viva
Uma tribo antiga, acreditava que a terra é literalmente viva e que ela
faz parte do ciclo natural da vida, mal sabiam eles que estavam lidando
com uma manifestação poderosa do paranormal. Essa tribo sempre foi bem
simples, com uma mentalidade de vida em colmeia e com um código
restrito de respeito à terra. Por conta disso, cavar buracos, poços ou
até mesmo covas é um tabu enorme e é considerado quase um crime pelos
locais. Eventualmente, com o passar das gerações, os costumes foram
deixados um pouco de lado pela população, mas não totalmente.
Alguns diziam que se você arranhar a terra e apertá-la bem forte,
até sua mão sangrar, ela te realiza um desejo. Alguns desejam riquezas,
outros poder, mas os mais abastados desejam um novo começo. As lendas da
estepe falam sobre um homem que pediu à Terra Viva para consertar a
cidade em que vivia, logo depois ele foi encontrado morto e a praga se
espalhou pela cidade, dizimando a população em poucos dias. Por isso, é
necessário que um grupo de investigadores muito bem preparados,
descubram a causa e a cura para essa doença. Nenhum medicamento
mundano parece ser realmente eficaz contra ela, a verdadeira cura terá
que ser achada investigando as profundezas da terra.
A peste é altamente letal, ser infectado é praticamente uma
declaração do destino que você vai morrer. Ela pode contaminar
qualquer um, por vários meios. Os rumores dizem sobre uma antiga lenda
de um golem, feito de barro, se esconde entre a população em forma de
criança para espalhar a sua desgraça.
Apesar de tudo, criaturas da terra e do paranormal parecem não ser
infectadas com tal peste.

“A praga foge dos humildes, dos calados e daqueles que não


conhecem o conceito de individualidade, pois, quem se rompe da
terra, morre. Já quem mantém suas raízes, anda descalço e dorme nos
braços da terra, não precisa temê-la.”
A terra odeia tudo que vai em oposição ao natural, ou seja,
tecnologias, inclusive uma grande invenção revolucionária pode ser a
causa da terra soltar a praga. Por exemplo, uma construção fisicamente
impossível, construída com auxílio do elemento paranormal de Energia.

3
Pontos de imunidade- PI
Todos os personagens começam com um número base de PI e aumentam ele
conforme o NEX. Pontos de Imunidade representam o quanto seus
anticorpos conseguem combater a praga antes que ela se manifeste em sua
forma natural.
Pontos de Imunidade só podem ser reduzidos com Dano Infeccioso.
Se os PI de um ser forem reduzidos a 0, ele é infectado. (Leia Condição
Infectado mais a frente)

Combatente: 12+VIG (3+VIG por NEX)


Especialista: 11+VIG (2+VIG por NEX)
Ocultista: 14+VIG (4+VIG por NEX)
Mundano: 9+VIG

Por ser uma doença que vem de meios paranormais, é natural que
ocultistas tenham mais familiaridade para lidar com a Praga.

Infectado (condição)
Essa condição só pode ser adquirida por manifestações paranormais da
Praga, e só pode ser removida com uma vacina ou cura. Exemplos de como
ser infectado: encostar em uma nuvem da praga, abrir corpos infectados,
tocar em mofos deixados nas paredes pela praga, tocar em móveis também
mofados. (Como mestre você é livre para criar uma cura, seja ela um
ritual ou um item)
● Nível 1- o infectado fica lento e vulnerável. Alguns dos sintomas
da Praga são espirros e tosses, sendo assim, a qualquer momento o
mestre pode pedir que todos que estão no mesmo ambiente que o
infectado, faça um teste de fortitude (VIG) DT 20, se falharem,
sofrem 1d4 de dano infeccioso. E em todo e qualquer final de cena,
ou depois de um tempo determinado pelo mestre, o infectado reduz
2d4 em seus PV máximo.
● Nível 2- quando a metade dos PV máximo do infectado já for
consumido pela Praga, o infectado fica exausto e enjoado. Espirros
e tosses causam 1d8 de dano infeccioso e se tornam mais
constantes.
● Nível 3- ao chegar em 1 ⁄ 4 da vida máxima, o infectado fica
exausto e indefeso. Também, agora há uma aura sombria em volta
dessa pessoa, com certeza ficar perto dela é um perigo constante.
Qualquer ser que ficar a uma distância corpo a corpo do infectado
sofre 2d8 de dano infeccioso. Além disso, o infectado começa a
ouvir vozes, como se a praga realmente falasse com ele, perdendo
1d8 de sanidade na mesma frequência que perde o PV máximo.

OBS: a praga é propositalmente muito forte, os jogadores devem ter


medo da praga e evitarem ao máximo serem infectados. Se um deles for
infectado, isso deve ser um marco importante na história. Dificilmente
ele sairá dessa missão com vida.

4
Trilhas de Ocultista
Menkhu Sangue das damas
Você conhece as linhas, as linhas O sangue das damas corre em suas
que ligam todos os seres vivos, veias, por um parentesco
somente um menkhu sabe a distante. As damas tinham visões
conexão entre uma planta e um proféticas que desvendavam o
órgão doente, e somente você pode futuro, muitas vezes enigmáticas
dissecar corpos, pois você faz e interpretativas.
isso com sabedoria.
NEX 10%- Poder mental. A DT para
Especial: para escolher essa os seus rituais de conhecimento
trilha você deve ser treinado em aumenta em +2. Em NEX 40%
Medicina. Para usar as aumenta para +5, em NEX 65% +7, em
habilidades desta trilha você 99% +10.
precisa possuir um kit de NEX 40%- Ouvir mortos. Você pode
medicina ou ervas com usar 4PE para ouvir os últimos
propriedades curativas) pensamentos ou palavras de
alguém morto. Você deve estar em
NEX 10%- Dedos do Menkhu. Você contato físico com o corpo e só
pode usar uma ação padrão e 2PE você ouve o que ele diz. O morto
para curar 2d8 pontos de vida de não pode te ouvir e nem responde
um aliado adjacente. Você pode perguntas.
curar +1d8 PV respectivamente em NEX 65%- Clarividência. Em
NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 cenas de investigação, gastando
PE por dado adicional de cura.
5PE, você pode ver ou ouvir parte
NEX 40%- Dança das ervas. Você dos acontecimentos, para isso
aprende o ritual Sussurros da você usa ocultismo para achar
terra, se já conhecer, o custo pistas. Alternativamente, em
para lançar esse ritual reduz em qualquer tipo de cena, você pode
-2PE. gastar 5PE e tocar em uma pessoa
para ver algo relacionado ao
NEX 65%- Conhecimento de
passado dela, se ela passar em um
gerações. Sempre que você cura teste de vontade contra a DT dos
outro ser usando plantas seus rituais, você falha. Em
medicinais, você adiciona +2d10 geral, as visões não serão muito
PV na cura. Em NEX 99% a cura claras e as falas serão
adicional aumenta para +3d10. enigmáticas e confusas, mas isso
NEX 99%- Parte da terra. Você cabe ao mestre decidir.
aprende o ritual Repelir Praga, NEX 99%- Visão profética.
independente se já conhecia ou Aprende o ritual Visão profética,
não, você pode conjurá-lo se já o conhece, diminui seu
gastando +5PE e mudando a custo em -3PE.
duração para 1 dia.

5
Itens Preventivos
Máscara simples- Uma máscara comprimidos individuais não
simples, feita de panos velhos, ocupam espaço.
não é o ideal quando se lida com
uma doença tão infecciosa. Em Item Categoria Espaço
geral, vestir uma máscara requer ocupado
uma ação padrão. Concede +2 em
testes de fortitude quando está Máscara 0 0
em um ambiente com infectados. Simples
Se estiver infectado a DT para
resistir a tosses e espirros seus Máscara 1 1
diminui em -2. Eficiente

Máscara eficiente- Máscara de Luvas 1 0


modelos mais profissionais, Cirúrgicas
usada por médicos, mais eficaz
contra doenças e pestes. Em Analgésico 1 1
geral, vestir uma máscara requer (caixa)
uma ação padrão. Concede +5 em Vacina 0 1
testes de fortitude quando está (dose)
em um ambiente com infectados.
Se estiver infectado a DT para Cura (dose) 0 1
resistir a tosses e espirros seus
diminui em -5.
A partir daqui, sinta-se à
Luvas cirúrgicas- Luvas de vontade para inventar como os
látex, usadas por cirurgiões,
para evitar contaminação em jogadores criarão ou descobrirão
ambas as partes. Concede +5 em a cura e a vacina para a praga.
testes de Fortitude (VIG) para Por padrão, os dois itens são
resistir a manifestações da feitos com o sangue que vaza da
Praga ao inspecionar corpos ou terra.
móveis infectados.
Vacina- Se o alvo estiver
Analgésico- Comprimidos comuns infectado, recupera 2d4 dos PV
usados para dores de cabeça, máximos na mesma frequência em
obviamente, não curam a praga, que os perdeu. Além disso, todo
porém pode ajudá-lo a continuar ser que foi vacinado tem sua
em pé, por um certo preço. Usar imunidade aumentada pela
um analgésico requer uma ação metade. E se for infectado
completa. Recupera 2d6 dos PV novamente as condições da Praga
máximo de um infectado. O alvo são ignoradas, assim como o dano
perde, em sanidade, metade dos na vida máxima, porém os
pontos de vida recuperados. Não espirros e tosses continuam.
é possível recuperar mais PV do
que o máximo padrão do seu
personagem. Se não estiver Cura- O alvo se recupera de todas
infectado, o alvo recebe 1d6+2 de as condições causadas pela praga
PV temporários até o fim da cena em 6 horas. Além disso, recupera
e também perde, em sanidade, 5d4 de imunidade. O alvo pode ser
metade do valor. Uma caixa de infectado novamente com os
Analgésico cabe 10 comprimidos, mesmos efeitos.

6
Ameaças
Shab’nak Adir VD 100
Morte Sangue -Criatura-

Depois da propagação da praga, resistência 10 para todos os


vários rumores surgiram tipos de dano. Sair da forma
tentando explicar qual seria a humana faz essa resistência ser
causa dessa doença ser tão letal ignorada. Essa habilidade não
e contagiosa. O principal rumor pode ser usada em combate.
é que há um golem feito de barro
que altera sua aparência para AÇÕES_________________
uma mulher para poder espalhar a Soco (Agredir-ação padrão)
praga sem ser notada. Porém sua Corpo a corpo x2
forma verdadeira é uma forma Ataque 4d+10
humanoide feita de terra, com Dano 3d10+5
dois braços enormes, pernas
curtas e uma cabeça deformada. Agarrar (Ação Padrão)
Corpo a corpo
ATRIBUTOS______________ 4d+10 para acertar
AGI 1 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3
Pego pela Praga (Ação Padrão)
PONTOS DE VIDA 160 Quando agarrar algum ser,
Shab’nak pode soltar uma pequena
Resistências Morte 20, sangue,
nuvem de praga contaminando o
perfuração, balístico 10 alvo, sofrendo 2d8+5 de dano
Vulnerabilidades Energia infeccioso (DT20 Fortitude reduz
metade)
DEFESA 24
Fortitude 3d+10 Contaminar em área (Ação Padrão)
Shab’nak bate no chão liberando
Reflexos 1d+5
nuvens da praga de dentro da
Vontade 2d+5 terra, todos em alcance curto
sofrem 1d10+4 pontos de dano
DESLOCAMENTO 9m infeccioso

COMBATE________________ Parte da Terra (Ação de movimento)


Percepção 2d+5 Iniciativa 1d+10 Shab’nak pode se fundir com a
terra e surgir em outro lugar em
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%__ alcance médio. A criatura volta
no segundo turno depois do seu e
DANO 2d6 Mental RESISTÊNCIA DT20 não pode ser atingida enquanto
estiver dentro da terra. Quando
Espalhadora da Praga (passiva) voltar pode gastar uma reação
Shab’nak pode se transformar em para realizar um ataque. O
uma pessoa normal, é impossível próximo ataque de Shab’nak tem
identificá-la, a não ser pela sua uma Vantagem.
pele que é feita de barro, dando

7
Nuvem da Praga VD 30
Morte -Criatura-

A nuvem da praga é uma


manifestação física da peste, uma PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10%__
fumaça preta sem forma. Tocar DANO 2D6 Mental RESISTÊNCIA DT15
nela é como tocar na própria
praga. Fogo e calor são AÇÕES________________
completamente letais para essa
criatura, então elas geralmente
Imaterial (passiva)
habitam lugares fechados, longe
A nuvem da praga não pode ser
do sol, mas se a membrana estiver
atingida por dano físico ou
muito fina, é possível ver
mental, porém, danos de fogo e
algumas andando pelas ruas da
energia fazem ela desaparecer
cidade.
imediatamente.
Atributos______________ Intocável (passiva)
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 2 VIG 1 Tocar na nuvem da praga é algo
a completamente perigoso,
PONTOS DE VIDA 1 qualquer ser que tocar a nuvem
Imunidades Todo tipo de dano e sofre 2d6 de dano infeccioso
condições (DT20 Fortitude reduz metade)
Vulnerabilidades Fogo e energia Investida (ação padrão)
A nuvem pode andar o dobro do
DEFESA 12 seu deslocamento padrão para
Fortitude 1d+5 alcançar um ser. Se a nuvem
Reflexos 2d+5 chegar no alvo ele sofre os
efeitos da habilidade Intocável.
Vontade 2d+5
Sufocar (reação)
DESLOCAMENTO 12m Se o alvo da investida se mover, a
nuvem da praga pode gastar uma
COMBATE______________ reação para continuar a uma
Percepção 2d+5 Iniciativa 2d+10 distância corpo a corpo do alvo.
Percepção às cegas

8
Odong VD 60
Morte Sangue -Criatura-

Uma grande criatura nascida da Resistências Morte 10 Impacto,


terra, com pele esverdeada e Corte, Perfuração 5
revestida com uma espécie de
Vulnerabilidades Energia
escama que o protege de ataques
físicos. Têm longos braços e mãos Defesa 22
grandes, um cidadão normal não Fortitude 3d+15
deveria bater de frente com um Reflexos 1d+5
Odong, ele provavelmente terá Vontade 1d+5
sua cabeça esmagada.

Apesar de serem criaturas,


Deslocamento 9m
Odongs vivem normalmente entre
o povo que cultua a terra. Eles Combate________________
são passivos mas revidam se Percepção 1d+10 Iniciativa 2d+10
mexerem com eles. Podem ser
inteligentes como seres humanos, Perícias_______________
mas a maioria adota um estilo de Luta +10
vida na natureza ou mais
isolados na cidade, em harmonia Sobrevivência +5
com a terra.
Presença perturbadora Nex 5%_____
Atributos______________ Dano 1d6 Mental Resistência DT10
AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3
Ações__________________
Pontos de vida 80
Soco (Ação padrão)
Imunidades Praga Ataque 4d+10 Crítico 18 x2
Dano 2d12+5

9
Rituais
Sussurros da terra Visão profética
Morte 2 Conhecimento 4

Execução: completa Execução: padrão


Alcance: pessoal Alcance: toque
Área: 3m Alvo: outra pessoa
Duração: sustentada Duração: instantânea

Você ouve a terra chamando por Você toca uma pessoa, ela tem que
você e pode respondê-la, passar em um teste de resistência
sussurrando de volta. Plantas de Vontade, se não passar, você
com propriedades curativas saem pode escolher entre ver qualquer
da terra em um raio de 3m, o momento do passado dessa pessoa
número de plantas é igual a 1d4+ com clareza ou ver o futuro com
PRE. Cada planta cura 2d8+4. Usar certa nebulosidade.
uma planta para se curar requer
uma ação padrão.

Discente (+3PE): Muda a cura para


3d10+5. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Muda o número
de plantas para 1d6+ PRE, agora
você pode escolher onde as
plantas nascem e muda a área para
9 metros. Requer 4º Círculo e
afinidade.

Repelir praga
Energia 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você imbui seu corpo com


energia, fazendo que a morte seja
repelida. Você recebe 20 de
Resistência a dano de morte e
infeccioso. Se uma nuvem da
praga entrar em distância corpo
a corpo com você, ou tentar
tocá-la, ela sofre 1 de dano,
dissipando-a.

10

You might also like