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3? Parte Objetivo: Como é formado um Jogo de RP" Cenario: Esclarece 0 processo matematico de probabilidade por traz das regras; Mostrar as diferentes partes de um jogo de RPG: cenario, regras, narragao. tratdo mais a frente) «Ambiente em que ocorre as aventuras, «como ¢ construido : parcial ou totalmente « Improvisagéo Sistema : ‘« Regras para decisdes Um sistema de regras se baseia em probabilidades numéricas, por tanto cada sistema tem que se basear em uma curva normal de probabilidade e combinatéria. Vooé pode Ter diversos sistemas para julgar as agdes dos jogadores ? Dados (D10, D20, D6), cartas, dominé, cara ou coroa, par ou impar, dentre outros. « Regras para construgao dos personagens Para construir uma ficha de personagem temos de nos basear no sistema de regras utilizado, assim podemos descrever numéricamente ou ainda com uma quantidade de adjetivos fechada quao bem 0 personagem sabe fazer cada coisa. Ex? Meu personagem & muito forte (Magila) entéo de 0 a 10 ele tera 9 de forga, meu personagem sabe dirigir mas acabou de tirar a carta de motorista entdo de 0 a 10 ele tera 02 de dirigir e assim por diante. Como um personagem ¢ construido * Atributos — todo mundo tem, nascemos com ele e o desenvolvemos durante nossas vidas. Maior ou menor mas todos temos. Ex: Forga, Inteligéncia, Saude, Agilidade, carisma etc.. + Pericias — tudo aquilo que apreendemos durante a vida e cada um tem em niveis diferentes, ninguém sabera tudo, e sempre existe algo novo a ser aprendido. Ex: Computago, dirigir, ciencia, cavalgar, perceber dissimulagao, costurar, nadar, cantar etc.. + Peculiaridades — seus alunos adoram isso, muitos imitam ou ridicularizam as peculiaridades uns dos outros. Sao detalhes marcantes, vantagens e desvantagens que o diferencia de todos os demais, ex: Ser gago, ter aluma fobia, andar sempre descabelado, ter algum tique nervoso, ter um amigo influente, ter algum sentido agucado ou debilitado (fanho, sego, mudo, paralitico etc...) As HO's trazem centenas de exemplos de personagens assim. rcicio : Crie um cenério e um conjuto de regras para ele. Vocé pode usar um sistema pré concebido se desejar. 3° Dia Objetivos: Primeira etapa: Contando Historias = Distinguir enredo de trama; - Levantar os pontos-chave de uma narrativa; - Estimular nos participantes a confianga em narrar historias. ‘Segunda etapa: Construindo uma Aventura de RPG - Diferenciar narrativa de aventura (ou hist6ria interativa); - Criar uma aventura com base em locais-chave; - Criar uma aventura com base em situagdes-chave. 1" Etapa Introdugao Role-Playing Games so jogos que atendem — assim como 0 teatro, a literatura, 0 cinema e outras formas de arte narrativa — a uma necessidade basica de fentasia do ser humano, uma necessidade de ficedo quase tdo imprescindivel quanto comer, dormir, respirar. ‘A grande forga e imenso apelo da arte narrativa esta, sobretudo, nas historias, no CONTAR HISTORIAS. Habito antigo da humanidade, o contar histérias foi refinado ao longo dos séculos, transformou-se em TECNICA e transfigurou-se em ARTE. Como técnica, todos somos capazes de domind-la: basta-nos um pouco de pratica. Na verdade, os fundamentos do contar historias séo nossos velhos conhecidos. Esto presentes quando contamos vantagem numa roda de amigos, quando arriscamios uma piada ou relatamos casos presenciados na rua. Contando Historias Todas as historias, grandes e pequenas, jé foram contadas. Na verdade, o que importa nao é 2 originalidade da historia em si, mas a maneira original COMO ela é contada. Vejamos, como ‘exemplo, as comédias romanticas do cinema. © enredo é simples: ha sempre um rapaz e uma moga que se amam, mas a principio nao sabem disso, e depois de varios desencontros terminam juntos. Lembre-se de flmes como “A Lente do Amor’, “Sabrina”, "Pogo do Amor n° 9", “Mensagem Para Vocé" etc. O enredo é virtualmente o mesmo, mas a trama de cada filme é elaborada de maneira diferente. AA técnica de contar historias se revela na trama e n&o no enredo. Imaginemos uma situagao, engragada que tem lugar numa rua qualquer e presenciada por duas pessoas distintas. Cada uma delas, ao chegar em casa, contaré 0 que viu & sua propria maneira, tramando a historia, acrescentando ou excluindo detalhes, porém mantendo os elementos essenciais da cena. * Situago (enredo): Depois de uma tempestade de verdo, a funcionéria de uma Ioja tenta recolher o toldo que protege @ fachada, pesado com a agua acumulada, e acaba molhando-se toda. * Contador de Histérias n® 1 (trama 1): “Deixa eu te contar uma coisa gozada que eu vi hoje. th, ih, ih! Eu dou risada s6 de lembrar. Eu fui Ia pro centro pagar umas contas e comegou a cairo maior tor6. Fiquei uns quarenta minutos preso dentro do banco. Mas dai, quando a chuva passou e até salu um solzinho, eu tava Passando ali em frente & Loja das Fébricas e tinha Ié uma moga — atendente da loja, devia ser — com aquele ferrinho de puxar toldo, sabe? Pois é, ela tava Id, cutucando 0 toldo com o ferrinho, {entando recolher o negécio, s6 que ela no conseguia puxar porque 0 diabo do toldo tava chelo de Agua de chuva. Ai, ela vai, faz forca, e nada. Vai, faz forga e nada. Sé sei que teve uma hora que ela deu um puxdo e a coisa veio, e aquela agua toda cai em cima dela. Coitadal Mas tomou um banho...” + Contadora de Histérias n° 2 (trama 2): “Eu acabei de chegar Ia do centro. Tava esperando o Ricardo, que pra variar chegou atrasado. Mas dessa vez deve ter sido por causa da chuva. Nossa! Que pé d’agua, hein? Eu fiquei debaixo da marquise da farmacia, esperando a chuva passar e batendo um papo com a Elizette. Cé sabia que ela vai casar no més que ver”? Entéo, a chuva passou e nem sombra do Ricardo. A Elizette foi embora e eu fiquei sozinha, nada pra fazer. Tava me dando afigdo de tanto olhar pro relégio da Matriz. Ai eu vi a menina da Loja das Fabricas, aquela melo ruiva, de olhao grande, sabe quem 6? Entdo, ela tava tentando fechar o toldo da ioja. E eu pensando: ué, agora que @ chuva tinha passado a esperta lembra de fechar o toldo? Devia ter feito isso quando 0 toré comecou. Imagina 86, 0 trogo tava torto de tanta agua em cima dele. O que é que vooé fatia? Cutucava 0 toldo por baixo pra derrubar a agua primeiro, né? Pois é, a idiota Id tava assim, de ladinho, puxando 0 toldo pra dentro e ai... tchibum! Aquilo foi agua pra tudo que é lado e ela ficou feito uma palerma no meio da calgada, toda encharcada, com as méos pra cima assim 6...” Note que em ambas as historias, os elementos essenciais do enredo, marcados em negrito, foram mantidos. O resto é a trama. As duas pessoas rechearam o enredo com outras informagoes como as circunsténcias que os levaram a presenciar a cena, suas impressdes a respeito do ambiente e da protagonista (a funcionaria da loja), e, além disso, recorreram a técnicas diferentes para criar um suspense antes do desfecho. O primeiro contador de histérias usou 0 recurso da gradacao — “vai, faz forga e nada” - enquanto a segunda criou uma expectativa no ouvinte erguntando-the primeiro 0 que faria nessa situagao, para assim comparar as agdes dele com as da protagonista, Toda histéria tem seus pontos-chave, isto é, os elementos que n&o podem ser alterados caso ‘se queira produzir 0 resultado desejado. Por exemplo, na histéria dos Trés Porquinhos, é necessério que 0S irmaos construam suas proprias casas, cada uma com um material de resisténcia diferente, para que possam ter lugar as tentativas do Lobo Mau em destrui-las. Um contador de histérias teria liberdade para alterar 0 cenério, os personagens, os materiais da construgo, mas seria ainda obrigado a variar o grau de resisténcia das casas. Assim, o Lobo Mau. poderia ser uma grande empreiteira que quer derrubar as casas da vizinhanga para a construgao de um estacionamento, Uma das casas é pré-fabricada, outra é de alvenatia ¢ a terceira é feita de uma liga indestrutivel de tt&nio.

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