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IMPROMPTU 3.

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Sistema Narrativo-Improvisado

Impromptu significa algo improvisado en el momento. Son los PJs y DJ quienes


deciden improvisando con qué temática jugar, en qué época, cómo, qué
personajes son, y sus sueños y miedos. El resto será producto de la creatividad,
100% improvisado.

ATRIBUTOS
Esto representa lo que es tu personaje de forma natural / genética.
Existen tres atributos: FÍSICO, MENTAL, SOCIAL.
Tienes para repartir entre ellos 10D6, máximo 5D6 y mínimo 1D6 en cada
atributo (no se tiran, es tu reserva de dados para esos atributos durante el
juego). Los dados de atributos son amarillos. Una guía del atributo sería:

1 – Pésimo.
2 – Normal.
3 – Destacado.
4 – Excepcional.
5 – Asombroso.

ESPECIALIZACIÓN
Esto representa lo que ha aprendido tu personaje y perfeccionado a lo largo
de su vida.
Define como máximo una especialización en cada atributo que tenga sentido
con lo que tu personaje es el la vida. Tienes otros 10 puntos para repartirte. No
hay limitación, puede ser una frase, o rasgo, un concepto. Cuando realices una
tirada de Atributo donde aplique tu especialización, suma los dados de
especialización. Los dados de especialización son verdes.

META
Esto representa lo que impulsa a tu personaje.
Cuando la tirada afecta directamente a conseguir tu meta de una forma muy
clara, suma 2D6 a tu reserva. Los dados de Meta son negros.
EL JUEGO
En ocasiones, puede que tu personaje se enfrente a un gran riesgo social,
mental o físico. Cuando tu personaje asuma tal riesgo, haz una tirada.

LOS DADOS
Este juego usa D6 para determinar el resultado de cualquier situación
arriesgada.

Calcula tu reverva de dados que es Atributo + (si aplica) Especialización + (si


aplica) Meta + (si aplica) recurso (los recursos se comentan más adelante).

NIVEL DE DIFICULTAD
Cuando el DJ determina que hay un riesgo, le asigna un Nivel de dificultad
(ND). Tu personaje tiene éxito si el número de éxitos de la tirada es igual o
superior al ND.

Sólo los 6 son éxito. El Número de dificultad define cuantos éxitos son
necesarios:

1 – Normal.
2 – Complicado.
3 – Muy difícil.
4 – Extremadamente difícil.
5 – Milagroso.

El ND básico es 1 y sube de 1 en 1 por decisión del DJ. Una buena forma de


medir el peligro es preguntarse «¿Cuántas cosas impiden conseguir el
objetivo?». Por cada obstáculo, el ND aumenta en 1.

Por ejemplo, en una pelea contra un delinciente, te puedes preguntar, «¿va


armado el sectario?». Si es así, derrotarlo resulta más difícil y el DJ debería
sumar 1 al ND. ¿Están peleando a oscuras? Añade otro 1 al ND.
Otro ejemplo: para desactivar una bomba hay que ver la habilidad de quien
la colocó. ¿Era un experio quienla colocó? Suma 1 al ND. ¿Al temporizador le
quedan menos de dos minutos? Otro 1 al ND más.

Nota importante: El DJ nunca tira dados contra los jugadores. Él


simplemente se limita a establecer la dificultad, ya está. Los Rasgos de los
PNJ deben convertirse en un ND, nunca en una tirada.
Los éxitos superiores (los 6 que exceden el ND requerido) valen para
intercambiarse por alguna de estas potenciaciones:

• Más calidad en la acción / daño extra (añadiendo una cicatriz extra,


como se verá después).
• Más rapidez al completar la acción.
• Más información.

Si se sacan dos 6 extra habiendo pasado la dificultad, por ejemplo se


pueden pedir 2 de información, o una de calidad y otra de más velocidad,
etc.

RESULTADOS
Si la tirada iguala o supera el ND, el personaje tiene éxito. Si la tirada es
inferior al ND, no lo consigue.

FORZAR LA TIRADA
Toda tirada se puede “forzar”. Cuando un PJ fuerza, repite todas las tiradas
que no han sido 6, y se queda con el resultado final.

PIFIAS
En este caso, si el número de símbolos de fracaso final de la tirada es mayor
que el número de 6s, se habrá cometido una pifia a discrección del DJ. Los
dados de especialización no cuantan puesto que no tienen símbolos de
fracaso.

Los fracasos de dados amarillos (atributos) pueden generar cicatrizes.


Los fracasos de dados negros (equipo o meta) pueden generar traumas.

MARCAS: CICATRICES Y TRAUMAS


Cada personaje comienza con hueco para soportar 5 cicatrices y 5 traumas.
Cuando son dañados física o emocionalmente, van coleccionado cicatrices y
traumas. Si llegan al quinto trauma o la quinta cicatriz, o se vuelven locos o
mueren, respectivamente (puede que se den ambos a la vez).

CONFLICTO
Cuando dos personajes jugadores se enfrentan física, mental o incluso
socialmente, ambos hacen una tirada. Quien saque más alto gana ese asalto y
el perdedor se anota una Cicatriz o un Trauma dependiendo del contexto.
Las Cicatrices son descripciones del daño sufrido por el personaje. Una
muñeca rota, un corte en la oreja, una migraña, mientras que Un trauma
sería un recuerdo reprimido, orgullo herido, un secreto humillante…
El personaje pierde un dado de su tirada cuando tenga una Marca que afecte
a un riesgo. Las Marcas pueden acumularse, por lo que una muñeca rota y
una torcedura de tobillo pueden restar dos dados de una tirada de riesgo.
Cuando un personaje sufre su quinta Marca física muere, y si es psíquica cae
en un estado catatónico, se vuelve loco o se ve convertido en un paria. El
resultado exacto vendrá determinado por las circunstancias, pero las
consecuencias serán siempre las mismas: el personaje ya no es un personaje
jugador.

RECURSOS
Cualquier cosa que pueda usarse como RECURSO (arma, objeto o
herramienta) le da al jugador una bonificación para el Conflicto.
Las cosas simples como armas cuerpo a cuerpo, libros de texto mundanos o
un traje bonito dan un solo dado.
Los artículos más peligrosos como armas a distancia, tomos antiguos o un
vestido sugerente dan dos dados.
Los elementos extremadamente poderosos como explosivos, textos
prohibidos o lencería seductora dan tres dados.
No se puede tener más de tres dados en un recurso. Los dados de recursos
son negros.

EXPERIENCIA
Si el personaje ha pifiado una vez por partida se lleva 1PX.
Además todos los personajes ganan 1PX por partida.
Subir una especialización cuesta el valor de la misma que se quiera obtener.
Los mismo los recursos.

STORY CUBES
Para hablar de sus personajes, su vida, para generar PNJs, para darle color y
trasfondo a todo (que no toma decisiones y resolución de conflictos)
usaremos para inspirarnos los Story Cubes. Habrá muchos metidos en un
saco negro. Se meterá la mano, se sacan 3 y se tiran y con esos resultados…
construiremos cosas a nivel de transfondo del juego y de los personajes
mientras jugamos.

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