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Estudioso

A elfa esbelta limpou os óculos com a ponta da capa, MENTES MAGNÍFICAS


enquanto a poeira começava a se assentar ao seu redor. Existem muitas pessoas inteligentes no mundo, mas
Seu benfeitor lhe pagou uma quantia considerável para poucas são verdadeiras sábias. Nascidos com um desejo
localizar esse lugar esquecido, e depois de meses inato de aprender tudo o que puderem e com o
examinando tomos antigos, ela finalmente descobriu potencial para um intelecto de nível genial, os
sua localização há muito perdida. Agora, ela tinha uma Estudiosos passam a vida estudando tudo o que aqueles
escolha difícil a fazer. Se ela relatasse suas descobertas ao seu redor estão dispostos a ensinar. Muitas vezes
ao seu benfeitor, o templo seria despojado de seus reconhecida desde cedo, a sua fome voraz de
objetos de valor. Se ela mantivesse o local de sua conhecimento atrai-os para grandes bibliotecas,
descoberta oculto, então ela poderia preservar o universidades e outros locais de ensino superior.
conhecimento inestimável contido ali. Pois para um Dispostos a fazer qualquer coisa para acessar o
Estudioso, o conhecimento é mais precioso que as conhecimento oculto do mundo, os Estudiosos muitas
moedas de ouro. vezes se voltam para uma vida de aventuras. Para um
O idoso guerreiro humano avaliou o estado dos Estudioso, Nenhum preço é alto demais a pagar por
soldados sob seu comando. Eles estavam exaustos e uma nova descoberta.
quase sem suprimentos. Era o décimo dia do cerco, e o Apesar de sua aptidão para aprender, a maioria dos
velho guerreiro sabia em seu coração que nenhum Estudiosos busca melhorar sem depender de outras
reforço viria para salvá-los. Ele estava velho demais forças. Rejeitando o patrocínio de seres poderosos e
para ser útil em batalha, mas se seus soldados considerando a magia um atalho para o poder, os
seguissem suas ordens à risca e sem hesitação, eles Estudiosos confiam apenas no seu intelecto, enquanto
poderiam ter uma chance de lutar. Ele se levantou e, lutam pela perfeição.
pelo que poderia ser a última vez, vestiu o escudo e INTENSAMENTE FOCADO
tirou a espada da bainha.
Um jovem anão inclinou-se sobre seu companheiro Os Estudiosos concentram-se muito em sua área de
inconsciente no meio da batalha, com as mãos estudo acadêmico. Eles ficar obcecado e aprender tudo
tremendo enquanto examinava os ferimentos do o que puderem sobre sua área de especialização. Este
soldado inconsciente. Os anciãos de seu clã gastaram impulso alimenta todos os Estudiosos, e eles estão
grande parte de sua fortuna para mandá-lo para a dispostos a deixar de lado as divisões políticas,
melhor universidade que o ouro pudesse comprar. religiosas ou culturais para aprender.
Todas aquelas horas passadas em palestras, bibliotecas
e observação, tudo para este momento. Ele se lembrou
de tudo que havia aprendido sobre medicina de campo e
começou a curar os ferimentos de seu camarada.
Depois de aprenderem tudo o que a academia pode seu corpo ou você nasceu em meio a uma fenda para os
lhes ensinar, os Estudiosos partem para o mundo para planos feéricos.
avançar em seu campo de estudo. Outro aspecto importante do Estudioso é a conexão
Muitas vezes com grande custo para si mesmo, um que você tem com os reinos primordiais. Você mora na
Estudioso não para de pesquisar, experimentar e harmonia com os reinos elementais ou você é um
teorizar até que tenha deixado uma marca indelével na parasita alimentando-se de seu poder.
sua disciplina académica. Quer percebam ou não, o Estudiosos são de todos os alinhamentos, mas o
objetivo final que arde no coração de todo Estudioso é desordenado A natureza dos elementos faz com que a
descobrir alguma verdade perdida ou até então maioria dos estudiosos sejam caóticos.
desconhecida sobre o universo. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um Estudioso rapidamente
O Estudioso seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor
de habilidade mais alta em inteligência, seguido de
Proficiency Mente
Destreza. Segundo, escolha o antecedente nobre ou
Level
1st
Bonus
+2
Features
Análise Hábil, Defesa
Inflexível
- Estudioso.
Inteligente CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
2nd +2 memória Fotográfica, Mente 1d4
Como um Estudioso, você adquire as seguintes
3rd +2
Inflexível
Especialização, Arquétipo de 1d4
características de classe.
Estudioso Pontos de Vida
4th +2 Incremento de valor de 1d4 Dados de vida: 1d8 por nível de Estudioso
habilidade 8 + modificador de
Pontos de vida no 1º nível:
5th +3 Reflexos Acelerados, Ataque 1d4 Constituição
Extra Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 6) +
6th +3 Explorar Fraquezas, Mente 1d6 modificador de constituição por nível de Estudioso
Inflexivel (1d6) após o 1º.
7th +3 Arquétipo de Estudioso 1d6
8th +3 Incremento de valor de 1d6 Proficiências
habilidade Armadura: Leves e escudos.
9th +4 Explorar Fraquezas (melhoria) 1d6 Armas: Armas simples, bestas de mão, floretes,
10th +4 Incremento de valor de 1d6 espadas curtas
habilidade Ferramentas: Dois conjuntos de ferramentas de sua
11th +4 Reflexos Acelerados 1d8 escolha
(Melhoria), Mente Inflexível Jogadas Salvadoras: Destreza e inteligência
(1d8) HabilidadesEscolha três entre Arcana, História,
12th +4 Incremento de valor de 1d8 Intuição, Investigação, Medicina, Natureza,
habilidade Percepção, Persuasão, Religião e prestidigitação.
13th +5 Arquetipo de Estudioso 1d8
14th +5 Vontade Inflexível, Mente 1d10 Equipamento
Inflexível (1d10) Você começa com o seguinte equipamento, além do
15th +5 Visão Profunda 1d10 equipamento concedido pelo seu histórico:
(a) Duas armas simples ou (b) um florete
16th +5 Incremento de valor de 1d10

(a) um besta de mão com 20 dardos ou (b) uma


habilidade
17th +6 Arquetipo de Estudioso 1d10
espada curta
(a) Pacote de aventureiro ou (b) Pacote de
18th +6 Genio Indiscutivel 1d10
19th +6 Incremento de valor de 1d10
explorador
(a) Armadura de couro ou (b) escudo e pacote de
habilidade
20th +6 Arquetipo de Estudioso, 1d12
estudioso
Mente Inflexible (1d12)
Um kit de ferramenta.
Se você estiver usando riqueza inicial, terá 6d4 x 10
Criando um Estudioso po em fundos.
O aspecto mais importante a considerar ao fazer uma Multiclasse
Elementalista é a origem do seu poder. O que faz você Inteligência 13
Requisitos para Estudioso:
ser capaz de exceder seu Poder Primordial. É uma Proficiências ganhas:Duas perícias da sua escolha e
gema embutida Em seu peito, um elemental preso em um kit de ferramentas.
Análise Hábil
O valor do dado de mente inflexível aumenta quando
você atinge certos níveis nesta classe; para ld6 no 6º
Começando no 1º nível, você pode analisar rapidamente nível, ld8 no 11º nível, ldl0 no 14º nível e 1D12 no 20º
a forças e fraquezas de outras pessoas. Como uma ação nível.
bônus, você pode marcar uma criatura que você possa Experiente
ver a até 18 metros, ganhando o seguinte benefícios por
1 minuto ou até você marcar outra criatura: No 3º nível, escolha duas de suas perícias. Seu bônus de
Sempre que você fizer um ataque contra o alvo você proficiência é duplicado para qualquer teste de
possui vantagem. habilidade que você fizer que utilize qualquer uma das
perícias escolhidas.
Se você acertar a criatura com um ataque ou No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias
observá-la por 1 minuto, você aprende uma das para obter este benefício.
seguintes características de sua escolha: sua Classe
de Armadura, velocidade de movimento, um valor de Disciplina Acadêmica
habilidade, seus pontos de vida máximos ou sua No 3º nível você escolhe sua Disciplina Acadêmica.
criatura tipo. Você pode aprender outra Escolher entre arqueólogo, naturalista, filósofo, médico,
característica caso ataque novamente ou continue Apanhador ou Tático, cada um dos quais é detalhado no
observando final do a descrição da classe. Sua Disciplina
Você tem vantagem em qualquer teste Inteligência Acadêmica lhe concede recursos no 3º nível e
ou Sabedoria testes de habilidade que você faz para novamente no 7º, 13º e 17º níveis
analisar a criatura e em testes de destreza para
desviar de habilidades do alvo. Incremento de valor de
Defesa inteligente habilidade
Sua maneira hiper-observadora de lutar permite que Quando você atingir o 4º nível e novamente no 8º, 12º,
você preveja ataques inimigos e reagir rapidamente 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
para evitar ser atingido. Começando no 1º nível, sua habilidade de sua escolha 2, ou você pode aumentar
Classe de Armadura aumenta igual ao seu modificador dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como
de inteligência. normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
acima de 20 usando este recurso
Memória Fotográfica Reflexos Acelerados
A partir do 2º nível, sua memória fotográfica permite Sua capacidade de processar e reagir ao mundo ao seu
que você lembrar até os mínimos detalhes das coisas redor é notavelmente mais rápida que a maioria das
que você estudou. Se você passar pelo menos 1 minuto criaturas mortais. Ao chegar ao 5º nível você pode
observando e compreendendo algo para memorizar, realizar uma reação adicional por rodada. Você também
você pode automaticamente lembra de qualquer aprenda a consumir sua reação para três novas ações:
informação sobre suas observações a qualquer
momento no futuro sem exigir um teste de habilidade. Você não sofre ataque de oportunidade pelo resto do
Por exemplo, você consegue lembrar perfeitamente turno ao se mover.
os detalhes de um livro que você leu (caso você não Faça um teste de resistência extra se você falhar em
saiba o idioma você pode transcrever as letras ou um teste de resistência.
símbolos), um mapa que você examinou, a aparência de Quando um aliado dentro do seu alcance de
uma pessoa, o conteúdo de um discurso ou caminhos movimento for atacado você pode entrar no meio do
que você percorreu e etc. ataque, o ataque será direcionado a você, caso esteja
Mente inflexível usando um escudo você recebe um bônus de CA
para esse ataque igual a sua proficiência. Você não
No 2º nível, sua mente foi aprimorada tanto em uma consome movimentação para isso.
potente arma analítica quanto em um escudo robusto No 11º nível você pode usar essas reações contra
contra agressões. Quando você faz uma Inteligência, qualquer inimigo, mesmo que ele não seja o alvo de sua
Sabedoria ou Carisma ou teste de resistência, você Análise Hábil.
pode usar sua reação para jogar um d4 e adicione o
número obtido ao resultado da perícia ou teste de Ataque Extra
resistência. Você usa esse recurso depois de rolar, mas
antes de saber se você teve sucesso ou fracasso Você só A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao
pode usá-lo um número de vezes igual ao seu invés de uma, sempre que você realizar a ação de
modificador de Inteligência e recupera os usos com um Ataque no seu turno.
descanso curto ou longo.
Explorar a fraqueza
Estudante de Medicina
A maioria das criaturas tem alguma fraqueza, uma Ao adotar esta Disciplina Acadêmica no 3º nível, você
lacuna em sua armadura que lhes permite ser derrotado ganhe proficiência em medicina e Herbalismo.Qualquer
e sua visão aguçada permite ver elas. teste de Medicina que você fizer é considerado teste de
A partir do 6º nível, você pode usar sua observação inteligência. caso possua proficiente em uma das duas
aguda e habilidades para destacar os pontos fracos de você pode selecionar outras perícias ou ferramentas.
seus inimigos para seus aliados. Além disso, se você gastar pelo menos 1 minuto
Quando você, ou uma criatura que você possa ver, examinando um criatura, você pode identificar qualquer
atingir o alvo de sua análise hábil Com um ataque, você doença mágica ou mundana, veneno ou maldição que
pode usar sua reação para aumentar o dano causado está atualmente afetando aquela criatura, além disso
pelo ataque em 1D10. Se o ataque causa mais de um quando você marca uma criatura como alvo de sua
tipo de dano, o ataque a criatura escolhe o tipo deste Análise Hábil, você aprende a quantidade atual de
dano adicional. pontos de vida e condições que afetem a criatura.
A partir do 9º nível você oferece observações mais
aguçadas e O dano adicional deste recurso aumenta Médico de Combate
para 2d10, no 11º se a criatura tiver fraqueza contra o Você pode administrar ajuda aos seus aliados no meio
tipo do dano ela recebe 2d10 adicionais daquele dano. do combate. A partir do 3º nível, você pode usar uma
Vontade Inflexível Ação no seu turno para use uma das seguintes
habilidades do Médico de Combate abaixo:
É incrivelmente difícil para seus inimigos dominarem Choque de adrenalina. Uma criatura que você toca
você mentalmente. A partir do 14º nível, quando você pode imediatamente fazer um teste de resistência para
falha em um teste de resistência para resistir Para ficar encerrar uma das seguintes condições: cego, encantado,
em alguma condição, você pode gastar um uso da surdo, assustado ou envenenado, adicionando seu
Mente Inflexível para ter sucesso automaticamente. modificador de Inteligência (mínimo de +1) em sua
Visão Profunda rolagem.
Curativos. Você toca uma criatura e gasta um uso de
Você pode prever ataques antes que eles aconteçam. Mente Inflexível, concedendo-lhes pontos de vida
Começando aos 15º nível, qualquer criatura marcada temporários iguais a seu teste de dados de Mente
por sua Análise Hábil tem desvantagem nas jogadas de Inflexível + sua perícia médica.
ataque que eles fazem contra você, e você terá Surto de Cura. Uma criatura que você toca pode
vantagem em qualquer teste de resistência que eles o gastar um de seus Dados de Vida para recuperar pontos
forçaram a fazer. de vida iguais ao seu teste de Dados de Vida +
Gênio Indiscutível
constituição.
Golpe Cirúrgico. Você tem como alvo um ponto
Ao atingir o 18º nível, você percebe o verdadeiro nível anatômico de seu inimigo. Faça um ataque com arma
de gênio potencial da sua mente. Suas pontuações de contra uma criatura. Ao acertar, além dos efeitos
Inteligência e Sabedoria aumente em 4. Seu máximo normais do ataque, você reduz o classe de armadura do
para essas pontuações agora é 24. alvo por um valor igual à metade do seu Modificador de
inteligência (mínimo 1). Esta redução dura até que ele
Disciplinas Acadêmicas cure ou descanse curto ou longo, isso pode acumular
No 3º nível estão disponíveis as seguintes Disciplinas quantia igual ao seu bônus de proficiência.
Estabilizar. Você toca uma criatura viva que tem 0
Académicas para um Estudioso: arqueólogo, pontos de vida, estabilizando-os automaticamente. O
investigador, naturalista, médico, e Tático. Sua alvo pode então escolher gastar um de seus Dados de
Disciplina Acadêmica lhe concede recursos no 3º nível e Vida para recuperar pontos de vida iguais ao valor
novamente no 6º, 13º e 17º níveis. máximo daquele Dado de Vida + sua perícia médica.
Médico Habilidades que requerem dados de vida não podem
ser usadas caso a criatura não possua dados de vida.
Os médicos usam seu considerável intelecto para
realizar a cura aos doentes e cuidando dos feridos. Eles Médico de campo
passam suas vidas estudando a anatomia e o Você pode se mover ileso pelo campo de batalha. A
funcionamento interno dos seres mortais e usar seu partir do dia 6 nível, quando você usa sua ação para
conhecimento para manter seus aliados nas melhores estabilizar uma criatura, restaure pontos de vida ou
condições. Usando sua formação médica, eles oferecem conceder pontos de vida temporários, você ganha os
ajuda àqueles que não Tenha acesso ao luxo da magia benefícios da ação de Esquiva até o início do seu
de cura divina ou arcana. próximo turno.
Além disso, quando você usa uma ação do Médico de
Combate em seu turno, você pode utilizar sua ação
bônus como se fosse uma ação.
Médico de Combate Avançado
A partir do 13º nível, você pode realizar operações
medicinais maravilhosas feitos. Como uma ação, você
pode tocar uma criatura e usar um dos As habilidades
do Advanced Combat Medic abaixo. Você pode usar
essas habilidades um número combinado de vezes igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma
vez), e você recupera todos usos gastos quando você
termina um descanso longo.
Regeneração. A criatura recupera pontos de vida
iguais a quatro lançamentos desse dado Mente
Inflexível. Se a criatura tiver um parte do corpo
decepada, você pode colocá-la como parte desta ação.
Restauração. Você encerra uma das seguintes
condições atualmente o afeta: cego, encantado, surdo,
assustado, paralisado, envenenado, uma redução em
um valor de habilidade ou seu redução de pontos de
vida máximos, ou você reduz seu nível de exaustão em
1.
Médico Mestre
Seu conhecimento médico é incomparável. A partir do
17º nível, sempre que você restaura pontos de vida ou
concede pontos de vida temporário para uma criatura,
ela ganha a quantidade máxima possível de pontos de
vida, em vez de rolar.
Além disso, qualquer criatura que gaste um Dado de
Vida enquanto estiver dentro de 30 pés de você trata
seus Dados de Vida como o resultado máximo possível.
Medicina Perdida
A partir do 20º se a criatura morreu no último minuto,
você o devolve à vida com 1 ponto de vida. Você não
pode trazer de volta uma criatura que morreu de
velhice, nem você pode restaurar qualquer partes do
corpo que faltam à criatura.

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