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Ss AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE () } Voleuse botaniste A ; in aN Nom: Aico Shaofin Point ag Age: 20 bi © CARACTERISTIQUES ‘ Force 10 = 7A il —— Dextérité 18 (*) es Digs Intelligence: 15 Protection JESUIS GENIALE Cate Li, als LA SOCIETE A DES PROBLEMES Pance VEC MOTE QUE: Bs alice pata ctactcako pal Intends Jena mimbarrasse pat de a oi quand i gt de minparer dine plante ‘dn snrage btn rare Joa poorvion dl fo parle gle est recherche A la fos par les autorités et fa quile des Sipcermihe ticular Caan ar dese aa poissonniars. Jesus jeane, et poortant exérimentée Font Pnplcabu ng COMPETENCES LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Arasunat, constr Deut 70% ‘Combet rapproché FOR/DEX 55% Pouvoir du paternel, 1 (Combat distance peut 70% (Wotre pire ect tons en haute estine of ca réputation vous Connaianee deta tere DEUINT 0% ———_protige. Vous pouves vous Cirer de mingorte quel Faux pas social Connaissanee ds secs iricHa 70% fn faicant appel d on réputation. Cette eapacité nect valable DEVEND 60% que dx ois au cours dela campagne): DEVCHA 65% ‘i INCH 60% Devt 70% 1 FORCHA 60% Lire, ete irc, BO , % Ment comainee ITicHa 70% Perception ivicHa 70% a % Pilcer DEVEND 50% ‘ i yehoogie mpint 65% Rélenes peut 70% 4 Sera pigs DpvEND 60. Scigeee INTicHA 70% 1 * Survie mxpint 70% Voter peut 80% n % POSSESSIONS NOTES Dague Flole de luminescence (elumine quand on a scone fort) Daguirement (ovee postcher) Feulards deoufe-son Jeu de cartes trogut Outil de crochetage Passe-partout Bourse (14100 seeptres) ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVEE ICI Note: La section ciapres détaille comment ce PJ peut ‘commencer a campagne. Pour plusd’informations sur le passé d'Aiso, vous pouves lire «Sa vie, son euare» 242. ‘Toujoursen quéte d'informations sur une fleur capable de donner vie & une eréature virante ct consciente, mes pas mont conduic Varna. 'yai échappé de trés peu a la guilde des poissonniers, mais avec une information importante apprise dans V'académie des mages oit je rmférais infileée: i existe au manoir de Rideau en Aria uun homme-bibliothéque qui connaitrat la localisation d'une certaine «plante-esprit>. Je me suis done mise en chemin, en évitant les routes principales vers Rideau. © ETAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent ete ues que par le meneur de jew. 1, Laventure ¢’Aiso peut commencer classiquement avec la découverte d’Ordo, ou directement & Rideau, au choix du MY. 2. A Rideau, le seigneur Anne n‘autorise Paccés 3 son homme-bibliothéque qu'en échange d'un service: aller 4 Aria répondre au renfort de troupes demandé par le prince Estienne, Aiso peutauss tenter de sinfiltrer dans la chambre de Phomme-bibliothéque. 3. Lhomme-bibliothéque <évéle quill existe un ‘autre livre, stocké & Vacadémie des mages d’Aria. Ce Codex Naturalia Exotica détaile la localisation exacte ct les propriérés de la «plante-esprir» rant recherchée. 4, Si Aiso croise Musa Al Hadi, vivant ou mort, elle le reconnaic comme «le grand sage» quil’a mise sur la voie. 5, Pénétrer dans Pacadémie des mages Aria implique aide de la guide des poissonnicrs, Méme si Aiso est une voleuse expérimentée, elle doit quand méme éponger sa dette auprés de la guilde en accomplissant la quéte A Astrid aux deux visages 6. Laguilde, par une entrée soaterraine, permet & Aiso de pénétrer dans la bibliothéque de I'académie, De nuit, un golem de livres la surveille, mais on peut le contourner avec suffisamment de discrétion, 7. Le Codex Naturalia Eeoticaa éxé emprunté! Par un certain Klemmo Ticherne. Celui-ci ~ enfin, surtout sa femme, éplorée ~ explique que le livre emprunté a é1€ embarqué par Amory dans sa fugue, pour survivre dans la nature, 8, Si Aiso croise la route d'Amory, il lui révéle que lors de son voyage, le nave ot il était embarqué comme passager clandestin a été abordé par des pirates du Corbeau noir. Amory a plongé a eau sans le codex et joint Naporia 9. Le Codex Naturaiia Exotica se trouve bien dans la chambre du Corbear noir en Esperanza, Son infor- ation se révéle lafois précieuse et és incomplete: 1a plante ne pousse quien Irem, une ville du sultanat Agabah. 10. Si Aiso trouve la plante en Irem, elle gagne la capacité « Création ¢e djinn (50 %) », qui lui permet de faire pousser une routure de la plante-esprit. Le jet de compétence seflectue au terme de la croissance de cette bouture,& save trois mois! 11. Si Aiso rencontre POracle en Irem, celui-ci lui apprend que sa mére est encore en vie et dans Pancienne Amasya. II révéle aussi qu’Aiso nest pas la fille de son pére, mals d'un «personnage Iluscre» hablrant en Amasya, et quelle aurait été ramenée un jour de li-bas par sa mére. Ces informations peuvent faire l'objet une nouvelle quéte des origines pour le personnage, qui hélas dépasse le cadre de cette campagne. 12, Si Aiso rencontre un alchimiste au cours de son voyage, elle a une révélation: faire de la magie avec des Reurs? Ce serait Fantastique! Le voyage 3 Kniga sera certainement long et intégrer un étranger dans Vacadémie des alchimistes presque impossible sans le parrainage du prince Cosmo en personne... Mais si elle obtient cette grice, son talent inné pour les plantes lui donnera instantanément toutes les competences Aun alchimiste AVENTURIER Chasseur pacifiste Nom: Alpheonix Fit S Ages 23 Ss Points de vie © VIVRE OU SURVIVRE Gr) ints de vi ‘Ame ScARACTERISTIQU ES see Blessures Digies Force 2 —_— Dextéreé B (0) Endurance: 4 Y es Digits Intelligence: 12 Protection JESUIS GENIALE Cate f, als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ance QUE VEC MOFANCE QUE: Feuis ws hévoefoncirement bos, ches par non Joceaie wn Stranger, habilé ot tafoutdifiremmant peiple et pourtant inconna de fous ‘Mes manires cont ranges ef ma tite ne rovent h personne comPeTENces LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE peteetees te Dexint 70.9% Combat rapproché FOR/DEX 60% Culture orate A Combat dace DEXINT 70% (Vous ne caves ni fre ni Sriva mais depocer on éohange dina Connaisance de la nature DEX/INT 80% ndmeire & toute dprowve. Jacqui dix fois danc la campagne, vous Conmaisance des sects INTICHA 60% pomez demander dretre M] de rafraichr vatre mémeire de DEN/END 75% joweur gréce & celle de votre perconnage. Ii doit alors combler DENICHA 60% Yer ub avec les crovenire preci of atails dAlpheoni.) Intict 50% Facaies DEX/INT 70% 7. % Intnider rowcua 60% Line evne iia 0 1 * ses eeteet Inca 60% Perception INT/CHA 70% £ * Power DEvEND 75% Prychologie ENDANT 65 % 4. ~ Ralls DIMINT 60% ; % Sena pips DEvEND 55% Soigner INTicHA 70% 1 * Survie END/INT 70 % Vole pout 60% 1 % POSSESSIONS Nores Are Goescole Cowsartere Gourde Rations de piste (pour one semaine) Fonte Bourse (1100-10 sceptres) ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Je suis arivé 4 Varna, oft la rigueur dénuée de bonté du roi Axare et lesentourloupes dela place de la Salamandre ‘me convainguirent presque que le mal éait deja présent partout. Je devins justicier de lville, ceuvranten secret. Un jour j'ai sauvé d'un racket un prétre quis occupait dela demeure des protecteurs. ‘Ce dernier viten moi un hériterspirituel de cele quill appelait a «guerriére du secret», méme si son sang ne coulait pas en moi. Il minitia aux secrets des Tulpas, du Dieu Ennemi, et me chargea de trouver un protecteut. I me lassa une unique piste: la famille Santa Sophia, en lien avec ce groupe, était partie en Altabianca il y longtemps. ‘Crest ainsi que je me retrouvai sur les routes Aria en quéte d'un procecteur. Note: Pour plus d'informations sur le pasé d'Alpheonix Hoit, vows pouves lie «Sa vie, son euvre» p. 104, O cars CLEFS DE SON AVENTURE L. La quéte d'Alpheonix le conduit naturellement au manoir des Santa Sophia en Altabianca, oi il ne reste aucun descendant. Le manoir a été racheté par une branche cousine des Santa Sophia, les Calvane. 2. Malheureusement, les Calvane ont disparu, Sesentant menacés, is décidérent de panir dans une résidence en ‘Agabah mais leur navire aurait &€ arraisonné en route par des pirates. 3. La seule survivance de a farille est Abane, en Espe- fvre Alpheon’ dans sa quéte, mais lui reme: une dague sacrée q appartenait aux Santa Sophia ~ et qui pourra révéler le codex cache cher les Santa Sophia. ranza. Sielleest canvée, elle refinsede. 4, Avant son départ d’Altabianca, Alpheonix regoit en réve la demande du prétre des protecteurs de la part de la guerrire du secret: il doit donner un enfant 3 Albane au plus vite afin que leur sang sacré ne disparaisse pas. 5. Il doit aussi récupérer un peu du sang d’Albane sil compre tuer des Talpas. 6. Si Albane est libérée en Esperanza, son sauvetage ‘octtoie Alpheonix la compétence » Résolution » per- mettant de diminuer le sésultat d'un jet de 10 points. Cette compétence peut semployer plusieurs fois sur uun méme jet mais nest uiliscble que dix fois durant toute la campagne. Si Albane est enceinte grice & lui, Je joueur pourra lueliser quinze fois, et non dix. 7. Alla fin de la campagne, Alpheonix revient parmi les siens. Sila tué out vu tuer le Dieu Ennemi, il est accueil en héros. Sinon, il devra élever son fils ou sa file parmi le peuple sous le ciel etlui confier la mission cde mener & bien ce cu'l n'a pas réussi 8 accompli. JESUIS GENIALE TARCEQUE. AVENTURIER Survivant du Dieu Ennemi Nom: Bartolomé Adorka Age: 35 CARACTERISTIQUES Force: Dextérité Endurance: Intelligence: Charisme: 15 4 4 10 10 Je suis droit ef honnite ~ et fort, et povrtant victime lane injustice COMPETENCES Atisanat, constrite Combat expproché Combat distance (Gomreteeacs le mete ‘Connaisance des secrets Lire, rte Mentin,comvainere Perception Pilocer Paychologie Reflexes Serrures et piges Soigner Survie Voler POSSESSIONS Epte bitarde Mosse Plactron de ouir et métal Cataplasmes (x 5) Eau-de-vie Pierre & aigvicer Gignet de prince Estionne Bourse (14100-10 cceptres) LIEN DEXIINT PORIDEX DEXIINT DEXIINT INTICHA DEXIEND DENICHA INCH DEXIINT FORICHA INTICHA INTICHA INTICHA DEXIEND END/INT DEXIINT DEXIEND INTICHA ENDAINT DEXIINT SCORE 60, 90. 60. 60. 50. SEPP Es sere st Hats /2t te VIVRE OU SURVIVRE LY Points de vie = © 9 Protection ‘Arme Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MOLTARCEQUE, Mec anciens camarades pencent que ai ment et ai fait preave de licheté. COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Chevalior de coeur ‘ 60% (ous poaves vous interpeser pour eubir lec décagrémante dan ‘autre personage & sa place. La personne en question doit einploment dere & meine de cing mdtres de vous) hs 1 i % 1 % n % 1 % n % 1 % NOTES ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Dans ma ferme, fai regu au fil des ans bien des individus, pas toujours recommandables. A chaque fois, je me confiais& eux et leur racontais ma triste histoire. Un jour que jhébergeais un énudit de Varna, un mage du bouclicr, celui-ci me glissa «Vous avez dit rencontrer un Tulpa». Et de me raconter le trés peu de choses quil savait: que les Tulpas éraient des démons invincibles capables de prendre forme humaine. Et de conclure aque rien nféraie vraiment invincible. Aprés quelque temps de réflexion, jai repris la route. ‘Mon objectif: en savoie plus sur les Tulpas, et éven- tuellement trouver un moyen de les tuer. Notes Pour plusd informationssur le pasé de Bartolomé Addorka, vous pouves lire «Sa vie, son euvre» p. 106. Our 5 CLEFS DE SON AVENTURE Arcenctom! Les informations qutsutvent ne dotvens eave ‘ues que par le meneur de jew. L.A force dese renseigner ici eli, Bartolomé roise un éruditou trouve un livre qui 'améne comprendre qui existe un lien entre la famille Santa Sophia et les Tulpas. 2. Trois pistes concernent les Santa Sophia, exploitables au fil des erajts des héros: d'abord un manoir, 3 Varna, ec un autre en Altabianca. Eafin, on raconte qu'un membre de la famille Santa Sophia serait caché dans le quartier des ombres, & Aria. 3. Varna détient pratiquement tous les secrets ligs & Ia Famille Santa Sophia, mais pas dans les dérail. Te prétrede Varna sait notammenc quil est question d'une mythique «épée de ex», mais ignore s'il fautla Forger ou la retrouver. 4, Dans la citéd’ Aria, Zlatsko, le majordome des Santa Sophia en exil est soit mourant soit mort. Si 'équipe compte un noble suivant les péripéties « @ Holi, mon brave!» les quétes de Bartolomé et du noble sont plus ‘ou moins semblables. Autrement, le majordome confie 4 Bartolomé la mission de trouver 'enfant « dernier des prorecteurs» en faite qui dispose de la dague donnant accés au codex dela famille 5. Le petit Atlan Santa Sophis est parti sur les routes. mpression tts marquée— positive ou négative — surson passage et chaque village peut renseigner les PJ sur la route quil a suivie. Ce bonimenceus laisse u 6. Les héros croisent Atlan, 12.ans, dans la cour du sultan d’Aqabah & qui il essaie d’expliquer quil a le pouvoir de voir dans le futur (Cest faux) et quill de- vrait le prendte & la place de son astrologue. Lenfant terminera en prison, destiné au labyrinthe. 7. Avec la dague, le codex et le sang d’Adlan, Bartolomé devrait ete en mesure de reconstituer le puzzle d’une contre-attaque possisle contre les Tulpas et, ainsi, de _mener la campagne # son terme. 8, Bartolomé augmente son maximum de points de vie dun poine 3 chaque découverte essentielle de sa quéte contre les Tulpas (Ara, Altabianca, Varna). Parailleurs, en retrouvant Atlan, il gagne la compétence «Infati- gable» & 100 %, qui permet d'ignorer une blessure, ‘méme mortele, Concrétement, les dégats de Parme sont ignorés. Chaque utilisation de cette compétence spéciale fait perce 1d10 points cette compétence. Sil arrive & tuer un Tulpa pour la premiére fois, il acquiert également la compétence «Chasseur de démons» & 660 %, qui lui permet de détecter la présence de Tulpas ou du Dieu Ennemi dans les parages. Ss “AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE () Assasein déchu ; F in Nom: Daigo Saidan Baton Pola er ames yee Digits CARACTERISTIQUES © Force 1 = 7A il —_— Dextéreé 5 (>) Endurance: 15 Yy es Digi Intelligence: 12 Protection JESUIS GENIALE Cate Li, als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ance QUE VEC MOTE QUE Je suis un assassin déchu de mes powers, immensément Je cuit um stranger qui ne conmait pas ler coutumes edldbre dans mon pays, mait inconnu ici Jecsaie de com- des reyauones oi je voyage. prendre la couse de ma perte et je veux me venger. COMPETENCES LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Arasunat, constr DEMINT _65..% ? Combat appreché FOREX 75% Soule intioe, 1 10, (Combat distance DENT 65% Daigo peut & tout moment dépencer 1 ou plosicore points de Conmasnance dele nator DEvINT 65. % scuffle inttrieor pour obtenir um bonus de Combat repproché Connaissanee ds secs ITicHA 55. % ou de Courir, cauter équivalent. II peut récupérer tovs ses points DEWEND 65.% de souffle intérieur au terme dune heure de méditation.) pevcna 20% INCH 5% jane DENT 65% 1 * Tasimider FORCHA 60% Lire, ete iricna 55 , % Ment comainee Iicna 65. Perception INTicHA 65% a % Pilcer DEVEND 65% ‘ i yehoogie mpint 55% Rélenes peut 3% 4 Sera pigs DEvEND 65. Scigeee INTICHA 63. % 1 * Survie Eypint 63% Voter pent 63% n % POSSESSIONS NOTES Baton Boussole Comverture Foulard étoufe-con Gourde Rations de piste (1 semaine) Ceinturon du souffle impérial (ce don de lempereur-dragon permet de transformer jusquh quatre éehece critiques en cehecs simples. A chague utilisation, une poupée de paille eeffloche ef stenvole au vent. Le ceinturen perd con pouvoir une fois les quatre poupées de paille envolées.) Bourse (14100 seeptres) ARI A COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Jesaisquilexiste quelque part, dans ce royaume et plus au ponant encore, un clan de personnes appelées les protecteurs qui peuvent me mener & mon adversaire ultime. Je viens de rejoindre un groupe de voyageurs ctj'espére bien, avec eux, en apprendre davantage. Note: Four plus dinformatioss sur le passé de Daigo Saidan, vows pouvez lire «Sa ve, son euvre» p, 148. @itars CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent éie les que par le meneur de jew. 1. Daigo peut 3 tout moment dépenser 1 ou plusieurs points de souffle intérieur poar obtenir un bonus de ‘Combat rapproché ou de Couris, sauter équivalent. I peut récupérer tous ses points de soul intérieur au terme d'une heure de méditaton, Par alleurs, le Mj peut récompenser les actions héroiques du personage en augmentant son maximum de points de souflle intérieur d’l point ~ au meilleur de sa forme, Daigo disposait de 100 points de souffle intérieur 2. Laventure commence tis to, dans la fore, au midi Arance, quand Daigo rencontre le groupe des autzes personages 3. Lots de V'arrivée & Avia, Daigo est susceptible de p. 318. © ETAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent éie Ines que par le meneur de jew. 1. Si Gnomon recroise Aurianne, elle ne le reconnaitra pas. Ilest méme fort possible qu'elle n'ait méme jamais levé les yeux sur lui 2. Leprince d’Altabianca ne regoit pas Gnomon avant le surlendemain de son mariage. Mais avec sa recom- mandation, i écoute attentivenent le Mon. Altabianca na pas d'armée, juste de lor, mais le prince est un ami = de fére ~ du prince Cosma de Kniga et rédige une nouvelle letre de recommandation pout lui, quill confie & Gnomon. 3, Le sultan lic la recommancation d’Axare et trouve la requéte du Mn noble. Il consent 3 envoyer mille hommes en échange de bois et de mineraiégal& dix fois leur poids, et ceci seulement 2 la fin de la guerre avec Aria, Cette victoire donne 3 Gnomon la compétence + Obstination » 3 100%, qui ui permet de lancer un jetraté, et qui diminue de 1d10 a chaque utilisation. 4, Au pays Mén, chasser les barbares augmente le maximum de points de vie de Gnomon d'un point, et instaure un lien spécial entre ui et la déesse Mon: i peut la prier& chaque pleine lune pour avoir un conseil. Sa quéte nest cependant pas terminée car son peuple reste toujours sous la menace du pays blanc 5. Le prince de Kniga a 50 % de chances d'etre réceptif. ila requéte de Gnomon, Si cest le cas, il indigne du comportement du prys blanc et promet d'envoyer un navire de guerre dé: que le reste des forces sera mis en place. 6. Si Gnomon réussita mettre un nouveau roi des rois sur le tréne ou que, mieux encore, il le devient lui- _méme, il put monopoliser des troupes supplémentaires pour un assaut contre le pays blanc. Si les efforts de Gnomon réunissent au moins deux lliés- par exemple ‘Agabah et Kniga -, le pays blanc est soumis pour la premiére fois 8 une avasion qui traumatise sa popu- lation. Ses membres négocient alors un traité de paix avec les Mén, et Gnomon devient le héros légendaire de cette nation, entrant pour toujours dans I Histoire. AVENTURIER Sorcier millénaire Nom: Harpohhrat Nlink Age: beaverup, beavcoup dander CARACTERISTIQUES Force: ? Dextérité 12 Endurance: 10 intelligence: 18 Charisme: 4 JESUIS GENIALE TARCE QUE. Te suis faible maic sage, et surtout immortel. Jai connu mile ans dhistoire. Jai ve des artefacts capables de changer fe dertin dium homme. COMPETENCES LIEN SCORE Arcana, consrire DEMINT _25,.% Combat rapproché FORDEX 50. % Combat distance Dewint 75% Keeton Eels mote DEKINT 85. % Connaisence ds secrets mricna 20. 6 DEVEND 55. % pevcwa 65. % INT/CH 80% exit 25.96 FouCHA 55% Lire erie mrian 80% Ment convainer InricHa 0% ereption INTicHA 80.96 Pilorer DevenD 55% Paychologie expt 70% Réfleses punt 03% Serres e pitges pevend 45. % Soigner incu, 80% Survie expat. 73% Voter pount 73% POSSESSIONS Cire a cacheter Gabler Feuiles de p Plame doie Pot dencre Fioles de tranguilite (x5) (a perconne qui la boit doit réussir on jet sous Endurance x 2 ou étre apathique pendant lec deux prochaines heures) Bourse (1410-20 ceeptres) & 10) VIVRE OU SURVIVRE x Points de vie Acme Digits: Blessures & i Digie Y Protection Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES [AVEC MOLTARCEQUE, Un cersle de puiccantec corcéres a joré ma mort. Lee instances *eeles de magie ne reconnaiccent pas COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Inmortalité ‘ (Ninh n'a pas de pcints de vie. En cas dattagve, il sombre dans un coma rapide puis revit. Gi perd un membre, ilvit goand mbm.) Parlor aves la nature 1 0% (Cette magie permet & Harpothrat découter des information. sar ce quil eect passé dans la zone oi i! se trowe. En cas de suceés evitique il peut meme « demander > & la nature de ce modifier — un cours deau s'apaite, une montagne laisse ouvrir ane grotte..) n % 1 % n % 1 % NOTES ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Je suis 8 Pécoute de la pulsation du monde, je sais que le temps des héros arrive. Quelque part, dans le midi d’Arance, de autre ebté de ma forée, des héros innocents se réunissent. Ils sont les envoyés involon- taires du destin qui raméneront le Dieu Exilé dans ce monde. Le Dieu Exilé qui peut tout... et notamment me donner emplacement de ly Toile du destin qui me rendra ma mortalité Je me suis done mis en route et je viens de rejoindre |” ces mystérieux envoyés. Notes Pour plus informations sur le passé de Harpokhrat Nim, vous pouvez lire « Sa vie, son euvre» p. 108. © ETAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent ete Ines que par le meneur de jew. 1, La quéte est ees similaire au cheminement classique de Faventure principale. 2, Néanmoins, si Harpokhrat rencontre f Oracle d'Irem ou le Dieu Exilé, il peut Vimerroger sur la Toile du destin, qui fait objet d'une quéte spécifique. 3. La traverse du Kohest sera difficile. Les sorciéres considérent Nimh comme un adversaire& contrecarrer tout prix. Elles n’hésitent pas & Pemprisonner dans un licu reculé pour qu'il y moisisse pour lernité, 4, Le fil de Nimh se trouve dans un coffte, 3 eté de la Toile di destin. Fn le replcane sur la Toile, Nimh redevient morte et dispose de5 points de vie. Il gagne également la compétence « Maitre du destin» 4 100 %. Grice & elle il peur fate relancer nimporte quel jet de dé, en perdant 1410 points de cette compétence & chaque usage 5. Lorsde son voyage, Nimh rencontrera des sorcires. Les sorcigres exlées sone routes des amies de Nimh et Vaceueilleront avee respect, sauf Xa, qui sert le Diew Ennemi 6. Nimh est également l'enncmi d’Urshanabi et des disciples du passeur des morts. Ceux-ci le consi- erent comme une anomalie® exiler dans eur cemple d'Osmanlie, mais n’ont pas de reméde & sa condition. JESUIS GENIALE TARCEQUE. AVENTURIER Guerrier amnésique Nom: Ce Rim! Age: 28 CARACTERISTIQUES Force: 15 Dextérité 4 Endurance: 4 Intelligences 77 ‘Charisme: q Mon orisine est mgstérievse. On ne sat pas sje su bon ov mawvais. COMPETENCES Atisanat, constrite Combat expproché Combat distance (Gomreteeacs le mete ‘Connaisance ds secrets Esquiver Ttmider Lire, rte Mentin,comvainere Perception Pilocer Paychologie POSSESSIONS Epée batarde Amare de ploques Dague Cataplasmes (x5) Rations de piste (1 semaine) Eau-de-sie Pierre & aiguicer Bourse (14100 seeptres) LIEN DEXIINT PORIDEX DEXIINT DEXIINT INTICHA DEXIEND DENICHA INCH DEXIINT FORICHA INTICHA INTICHA INTICHA DEXIEND END/INT DEXIINT DEXIEND INTICHA END/INT DEXIINT SCORE 60, 70. 60. 50. 40 80, 55. 50 60. 80 50 50 50 70 SEPP es rere st ats /2t te VIVRE OU SURVIVRE Epée batarde ee fa Dad Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MOLTARCEQUE, Je cuis un pur etranger, qui me connait rien au ‘monde. Pa: ailleurs, jai tendance & étre orgueillews. COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Progression sioatricelle i a A tout moment, Le Rémi peut sentailer fa main dune craic et cheisir combien de pints de vie il ped cuted cette incision Toutes cec competences augnmentent alors de ce montant pour toute heure gui sui) n % 1 % i % 1 % n % 1 % n % 1 % NOTES ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI ‘A Varna, al renoonteé Oracle qui mia eévélé ce que je devais faire pour retrouver la mémoire: «Il existe une cité appelée Irem. Dans cette cté se tent la statue d'un homme au visage dissimulé par une capuche. Prosterne-toi devant lui, et ton passé sera révelé.» Et Oracle a ajouté: « Mais veus-tu vraiment savoir la vite?» Note: Pour plus dinformations sur le pasé de Le Rémi, vous pouves lire «Sa vie, som euore p. 244. © ETAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent éie ues que par le meneur de je. 1. Lors de son aventure, & chaque fois que Le Rém cétoie un symbole du Dieu Ennemi, sa main le fait sou. 2. En Irem, sil Sagenouille devant la statue du Diew Ennemi, il est eransporté temporairement au bord du monde, oit le Dieu Ennemi se tient devant lui. I recouvre alors toralement la mémoite. II vient d’un monde ts lointain, oi il éait un prince guerrier, et ot son quotidien était la guerte et la conquéte ~il menait des armées de cent mille hommes. Fat prisonnier par Fennemi et rorcuré il supplia les dieux ec les démons de le sauver dans son agonie. Le Dieu Ennemi lui proposa alors sa libération en échange de sa servitude. Rémi accepta et fut transporté dans Ie fief des Tempétes. Mais il revine sur sa parole et ne s:genouilla pas devant le Dies Fanemi. tT renta méme dele rier avec son éphe Le dieu, surpris par ce manque d’honneur de la part d'un prince, ui effaga la mémoire pour lempécher de se rappeler son apparence puis Senfuit. Sans le savoir, Rémi est un demi-serviteur du Dieu Ennemi. Désormais, le Dicu Ennemi aun nouveau pacte pour Rémi: en échange du retour isa vie de prince, Rémi doit rapporter le sceptre et Forbe & Aurianne. 3. De a, soit Rémi obeit au cieu et plonge le monde dans le chaos pour retrouver sa vie de prince, soit il poursuit et anéantit le Dieu Ennemi, faisant des royaumes Aria sa nouvelle vie, Aujoueur de choisir.. AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE Magicien de la. mort Nom: (uerrios Nivalie Age: 29 CARACTERISTIQUES Cotean © Por 13 Acme Digits: Blessures F ——_— Dextéreé "4 (7) i= Digio Ineligences 17 Protection JESUIS GENIALE Chaensg bg als LA SOCIETE A DES PROBLEMES Hct ave eee eectaes Wis diana Fajucticn je heroht ins neers lat ‘Thi dt baani det mane at je pratiqa one magi peuple ect mystérieox. vinlonte, bie Ala mort. Jai de plas des panstes neires. compeTENces LEN SCORE «COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE “Artisanat, construire ‘DEX/INT 55.9% sie oral roux 70m Matiede a mort , Combat a distance ‘DEX/INT 55% Connaissance de la nature. ‘DEX/INT 55% Pointe de mort: 0) saa dated In| Ra — tno fl : . DEX/END 65% Esican, S60 IWMI (Von we onbcve axsons erers fs hr oid ne ede ea INTICH 50% temptte de glace) Ser peor 65% Tntimider FOR/CHA 65% Lire, éerie INT/CHA 50% d % Mentis, convainere INTICHA 50% Perception INT/CHA 50% £ * moe pag. ae Psychologie ENDINT 60% u = ee Deunt 3goe : E ‘Serrures et piéges: DEX/END 65% ge iron 40% 1 % Survie END/INT 65 % Voler DEX/INT 55% L % POSSESSIONS Noes pte Conte ong Pladttes deed couphe peta: 63) Eau-de-vie Piarre & sigeicer Traité der symboles et prévages des Renard do Froid permet & Luornios de toujoore avoir uno explication ur (a signification dian signe, quel qo'l sot) Bourse (1100-10 cceptres) ARI A COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI ‘Ja traversé le monde en suivant ls signes, pour finale- ment me joindre &.un groupe daventuriers. Avec eux, leur route croisera inévitablement la frontiére du pays blanc, oi je pourrai me venger de ses guertiers qui ont ‘tué ma mére et mont contraint &fuir. Je dispose de la magie de la mort mais ai juré devant le dragon que jamais je ne T'wiliserais pour une autre raison que de combattre la trbu des Flames jusqu'au dernier de ses membres. Cependant, rien ne mempéche ) Endurance: 4 WY ‘Arme Digits Intelligence: 16 Protection JE SUIS GENIALE Cate f, als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ANCE QUE AVEC MOL FARCE QUE. Je sers le Diew Ennemi mais poor une bonre raiton: j'ai été Je cers e Dieu Ennemi des hommes. Je cuir un vietime dane injustice et cherche d renverser un systeme “« méchant » de Mhiefoive et aucune rédemption corromps. Je cuir puitcant. nbet possible pour moi. COMPETENCES LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Arent, construe punt 65..%6 : I, FOR/DEX 45% Moddication ‘ 0% Combat i distance DEX/INT 65% i ‘ Connaissance de la nature ‘DEX/INT 65% Retour & la case départ 1 * ‘Comnaisance ds secrets TNT/CHA £03. forniak dispose & nouveau d'un jeu de cartes comple Courir, sauter DEX/END 60. % Ch RES ” peor Dincrtion DIXICHA 65% 7 Droit isrict 70% Saeaaiver DEXINT 65. % L Intimider FORICHA, 50% Lr ete istic 70% 1 % INTicHA BO INT/CHA 60% J. a: DEVEND 60% ENDJINT 75% i = pent 63% 4 DEX/END 60 % INT/CHA 60 % / % END/INT 65 % Voler pent 63% n % POSSESSIONS NOTES Dague Jeude cartes (52 cartes + joker) Anneau de prire (favorise la concentration) Coffret Statuette pieuse (& cheicir por ke personsage) Pendentif de la cagesse (trois pitces de monnaie imbriguéec: la couronne, e sceptre et forke) Poudre déternuement (x3) (lo vietime doit réucsir an Bid Endurance x 3 ou perdre £a prochaine action By Ls ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Le Dieu Ennemi a une mission pour moi: dans les brumes de la destin vuquiun groupe de héros assemble et, malgré Ini se mestraen quéte du sceptre, de Porbe et de la couronne pour mettre un nouveau roi des rois sur le tréne ~ ce qui signifcrait la fin de ses plans de domination du monde. Tmfa done mandé pour retrouer ce groupe et Vintégret, cn faisant valoir ma puissance mais aussi mon destin tragique — et bien sir en omettant mon allégeance au Dieu Ennemi. Une fois les uois artefacts trouvés, je devrai les remettre aux serviteurs du Dieu Ennemi, voire au dieu lui-méme. Note: Pour plc dinformation sr le pasé de Morniak vous pouaes lire « Sa ve, som wre p. 246. ETAPES CLEFS DE SON AVENTURE Arzentton! Les informations gut sutvent ne dotvent ‘tre lues que par le meneur de jeu. 1. Laquéte est plus ou moins ede dela campagne. 2. Si le joueur parvienc conserver Pidentité et les intentions de Morniak sccrétes jusqu'a la rencontre avec le Dieu Exilé~ élicitations!=, ce dernier révéle néanmoins la vérité a ses compagnons. 3, Au moment oit le groupe esten possession du sceptre et de lorbe, le Diew Ennemi donne rendez-vous 8 Morniak-3 Tansanli et angmente routes ses compérences3 100 9% Morniak pourrait alors devenie un PNJ que les héros doivent rattraper 4 tout prix. 4, Pendant routes es aventures, Morniak doit protéger la vie de Bonne Fortune et de Xa, si possible de fagon subtle. S'i manque sa promesse, il meurt surle coup, maudit par le Dieu Ennemi 5. Morniak regoit également des ordres secrets du MJ pour semer le trouble dans les royaumes d’ARIA: influencer les héros pour suirre Vladimir le cochon savant, détruite des bibliothéques, augmenter les ten- sions internationales... Si Morniak refuse ou échoue, ses points de vie maximum diminuent 3 chaque fois fun point, sans toutefois jamais pouvoir tomber 30. AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE () = Archijuge ge Nom: Prima Neutryle pee x O CARACTERISTIQU Blessures Force: 10 = ee Dextérité 18 (>) es Digits *. Intelligence: 16 Protection JESUIS GENIALE ii; als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ance QUE VEC MONARCH QUE: Tovt le monde me sonnat et poortant je cit banni del Jai déransé det gent bien placée et remit en question Jesus sind des pasres et detest des pessants poor mon sens ‘ee inetitations dela jertic. Jai fe powvir de rendre fe monde miler comPeTENces LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Artisanat, construire ‘DEX/INT 79,.% / rece eee FORDEX "55m «At apport: chef! i 60% ‘Combat a distance 70% (En réucciccant un jet cous cette compétence, vous power Connanane dea ate 70% réuisfionner 141041 homes de main pour maner une action ‘Connaissance des secrets 70.9% ‘queleonque en rapport avec la Jostice. Ces PN] ont 50 % dans DEVEND 60% toutes leurs competences. Vous ne pouvee proceder de la sorte DENICHA 65.5% gulane cole Foie par vill, on lorcqua ploscore moit cv cont éeoe- INT/CHA 10% Kes entre les deux denandes.) paint 60%. 1 % FORICHA, 65% Lire evre mnicta 80. 1 % ses eeteet iran 70 Perception INT/CHA 70% £ = Power DINEND 60% Prychologie ENDANT 70% 4. ~ Rellenr DIUINT 60% ; % Serre gr DINEND 60% Soignee INTICHA 70% n % is mpant 70. Vole pixixt 70% 1 % POSSESSIONS Nores Canne Cire & cacheter Sablier Feuilles de popier (1 10) Plume doie Pot denere Sentence (verge, mais es autres ne sontpas cencés le savoir) Bourse (14100+20 seeptres) ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVE ICI Je vai jamais réussi A démancler la guilde des pois- sonniets. Face & cet échec, la famille royale a o&dé & la pression des nobles et des mages et m'a convoqué pour sa sentence. Sentant le vent rourner, et révolté parla déchéance du porteur dla couronne du roi des rois, ai envoyé le bailli Ordo dans le fief de Rideau, officiellement pour résoudre un probleme de justice en Arance, officieusement pour se rendre secrétement & Varna et demander Pasile pour moi a Axare. Finalement, j'ai &€ déchu de mes fonctions et de mon. statut par la couronne, et humilié en place publique. ‘Condamné & la prison 4 vie scus le pretext fillacieux de corruption par la guilde des poissonniers, jai réussi Am évader grice cette demiére. Jai néanmoins refusé de collaborer avec elle et suis serétement parti retrouver Ordo, puis Axare, Note: Pour plus d'informations sur le passé de Prima Neutrys, vows pouvez lire «Sa sie, son ceuvre» p. 150, TAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent tre ues que par le meneur de jeu 1. Laventure de Prima commence alors qui es sur la piste d Ordo, dans la fret. 2, Sur le cadavre d’Ordo, Prima découvre une lettre signée d’Axare pour quil se rende en Arance toute proche od, dans la taverne, se trouve un agent de son réseau d'espions, Spectulator. 3. Spectulator n'a pas pu attendre Prima et est parti 4 Chaveau, oi il a été capturé par Caldera, qui le garde en «invite», espérant obtenir une rangon du roi de Varna. 4, Spectulator explique que le roi Axare peut accorder Vasile & Prima mais que, de toute evidence, la famille royale d’Aria est corrompue, peut-étre parle Dieu Ennemi ou ses agents. Ilest done primordial de retrouver un membre dela ligne Santa Sophia, de ordre des protecteurs, qui agissent contre ces étres. Spectulator pense qu'une telle personne se trouve & Aria, et suggére la guilde des poissonniers & Prima comme moyen pour luid'atteindre ses objectf 5. Une fois & Avia et intégeé dans Ia guilde, Prima apprend quiune certaine Albzne, noble d! Altabianca de la famille Calvane, serait une descendance des Santa Sophia. Il découvre également le nom de la personne quia comploté conte lui: Tarsle Vernet en personne qui, parce qu'il cornaissait bien Prima, s'est laisse corrompre par les puissances qui voulaient voir Thomme de loi vince 6. Les preuves de la corruption de Tarsile sont & son domicile: une lettre et une émeraude magnifique ap- partenant la famille Ticherne. 7. Si Tatsile est jugé suite & cette corruption, Prima gagne la compétence spéciale «Justice» & 100%. Elle permet d’invoquer Ia Justice que Prima incarne et de convaincre un indiv-du conscient de se soumettre. A chaque utilisation, Pema perd 1d10 cette competence 8, En Altabianca, Ia famille Calvane révéle le sort d Albane: son navire, revenant d’Aqabah oit elle était allée consulterlediewde la sagesseau sujet de mystériewe réves, a été capturé par le Corbeau noir, un pirate Esperanza 9. Si Prima libgee Albune sur Esperanza tla convaine de chasser les Tlpas il acquiert une seconde compétence spéctale 8 100 %: «Force morale». Elle permet, en cas de réussite au jet, de sister & tout type de magie, Prima perd 1d10 points dans cette compétence a chacune de teu a AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE LY Neégociatrice Nom: Rita Batsuke Dogue Pola er ame, yee Digits CARACTERISTIQUES o iN a = Digies ices z —_ Dextérté 13 (>) Endurance: 17 Yy ‘Arme Digi Intelligence: 13 Protection JE SUIS GENIALE Cate ig als LA SOCIETE A DES PROBLEMES Pance QUE VEC MOFANCE QUE Jevis dane dows mondes: la noblesse et le bandi- ‘Je cue ane eriminele internationale quien plc tieme. Jesus & la fois Came et fenmemie de tous ntretiont des relations damoor / haine avec mes empleyears comPeTENces LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE peteetees te punt 65..% /. ‘Combet rapproché FOR/DEX 55% Faveur inapinée 1 (Combat distance Dent 65% (Rita peut se rappetr au bon cowenir dan PN] et obtenir Ieceeee feat Devint 65% de lane Faveur gol lui dit en dehange de services pascée ‘Connascance ds secs INTICHA 70% Elle na peut fare appl & ce talent que dic fois dorant tute DEVEND "60% —_Iacampagne. Le joveerjete 14100. De 01 & 50, a faveur ect praia 60% bénigne, cans risque pour fe PND. De 51 & 10, la faveur ert plos iwc 70% importante et le PAT peut simpliver plas directement 6 besdin. ine pexint 65% De 99.400 ils agit dune faveur majeure, mais qui nimphique Intinider FOUCHA 55% parla mort du PW] ov de ces prochet) Line evne mnicia 70. 1 % Mens comralaere wan 90%. Ferception iticHa 70% 1 * Piloxer DINEND 60% Prychologie ENDANT 70% 4. ~ Rllexes DIUINT 63% ; % Sears pegs DINEND 60% eee iin 70% 1 % is mint 65% Voler paxmt 75.9 1 % POSSESSIONS NOTES Dague Carte Laisoex passer (soluble pour om cea regaume) Mireie Pasce-partout Ustensilec de toetee Atour de haute naissance (au choix de joeur, ajoute 410 % & tous les jete coviaux avec la noblese) Bourse (14100+20 seaeptres) ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVEE ICI Un jour, ai accepté le contrat de trop. Altimo Gioeca, un noble d’Alrabianca, m’a demandé de substituer un paquet de vanille & un autre dans les cuisines de Gourmandise, la plus grande chef de L’Arbalere. J’on ai cxigé un prix indécent mais Altimo a payé en hhaussant les épauiles et le forfait a été accompli. Mais, ‘comme je gardais un cl sur cette affair, jai découvert que Gourmandise avait par la suite été nommée pitis- siére royale, emportant avec dle le fameux paquet de vanille. Je devine désormais quil agit d'un complot pour tuer quelqu’un & la cour Prise de panique, en ai avert secrétement mes contacts au palais ainsi que la guilde des poissonniers, qui tous dows me répondirent violemment que d’une part avais participé 4 un complot sans vérifier la qualité de mes clients, et que d autre pat avaisimplique la guide dans un crime de sang majeur. Les premiers mont promis la corde, les seconds ont rompu bautalement rout contact. Perdue, je suis partie mexiler le plus loin possible ee chevauche en direction de Vana. ‘Nore: Pour plas d'informattons sur le pas de Rita Bas- suko, vous pouves lire «Sa vie on eeuore» p. 152. ‘TAPES CLEFS DE SON AVENTURE Attention! Les informations qui suivent ne doivent ére lus que par le meneur de jeu 1. Dans un premier temps, Rit fait probable- ‘ment profi bas et essie de trowver une nouvelle voie avec ses compagnons. 2. Tout voleur qui la eroise 270 % de chances de la reconnaitre ~ donc de refuser de cravailler pour le ‘groupe. En revanche, Rita peut se repentir en rendant ‘un grand service la guilde des poissonniers, comme la quéte de la boite de Musa. Son repentie ne lui accorde aucune grice partculigre, mais groupe peut {nouveau faite affaie avec la guild. 3. En atsivant & Aria, il est probable que Rita croise Gourmandise. Libre & elle de hi parler de la «vani cx de la jeter. Informée, Gourmandise promet de sen ‘occuper mais n'a en réalité aucune intention de le faire. La vanille vient en effet des iles d'Or et, en tant que telle, est la meilleure qui soit. 4, En Altabianca, Altimo Giocca est en vadrouille. Les personnages peuvent le rencontrer par hasard ou plus probablement 3 la soirée d’Alfiedo de la Puerta. C'est un Tulpa et un protecteur peut lidentifier comme tel. Dans tous les cas, il fait comme sil avait jamais rencontré Rita, 5. Tuer, directement ou indirectement, Altimo aug- Je maximum de points de vie de Rita dun point le développe alors une haine des Talpas et du Diew Ennemi qui ont trahie. A chaque étape de sa lutte contre le Dicu Ennemi, elle acquiert les récompenses suivantes: + Pour tout autre Tulpa tué: +1 au maximum de points devie * Pour un serviteur spécial tué: 50 points a répartic dans ses compétences * Pour libérer le Dieu Exilé: le pardon de route la noblesse d’Aria et ailleurs + Pour tuer le Diew Ennemi: 150 points répartir dans ses compétences. J Sa, Flibustitre ng AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE () Points de vie m Nom: Shiedeter Sunitram-89 Junior y q / O CARACTERISTIQUES Por 10 Arme Digits Blessures r —_— Dextérité 12 (*) Endurance: 1 WY ‘Arne Digits Intelligences 1 Protection. JE SUIS GENIALE Cate ig als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ANCE QUE AVEC MOL FARCE QUE. Te suis une femme pirate libre de faire ce qu'elle veut! Je cuit une femme pirate libre de faire oe quelle veut. COMPETENCES LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Arent, construe Dpunt _65.%6 / ‘Combat rapproché FOR/DEX 65% Sonseole intirieere ‘ ‘Combat distance DEXINT 65. % (ous caver tovjours oi est le ceptentrion et il vous est impos- oN yey DEXINT 65% sible de vous perdre) Connaissance des secrets INT/CHA 75% , DEX/END 65% DIXICHA 70 % Fi Inve 75% peut 63% 1 FORICHA, 65% Lr ete iticHa 65.5 , % Mens comralaere iricna 75% Perception INT/CHA 75% £ = Piloxer DEVEND 75% Prychologie ENDANT 50% 4. ~ Rllexes peunt 63% 4 Sears pegs DEvEND 53. Soigner INTICHA 75% J, % Survie: END/INT 65 % Voter pent 63% n % POSSESSIONS Noes Sabre Bouteille de vin Couverts (métal) Eeuelte (bois) Epices et aromater Marmite Timbale (métal) ARIA COMMENT JE ME SUIS RETROUVEE ICI Un soir oit je ne partageais pas son lit, le Corbeau noir, chef des pirates d’Esperanza, me convoqua pour une mission trés particuligr. I navait plus confiance cen un ancien pirate affranchi du nom de César Costa. (César avait cu la permission de sinstaller& Aria avec son butin evil y avait monté la raverne la plus populaire du port: LAnguilled argent. I avait toujours sur lui un morceau de carte, us important, qui menait aussi & quelque chose de trés important. Ee il avait juré sur le fleuve des morts de toujours le garder avec li Cependant, César devenait de plus en plus influent en Aria etavait méme de possible: amitiés avec la royauté. ‘Ne pouvant accepter une telleconnivence, le Corbeau noir me chargea de tuer Césaret de récupérer la carte. Lige par mon serment dallégeaace, je partis su les mers. Je crus qu’on célebrerait mon retour Aria maisj'ai vite ddéchanté: je fs recue comme une pirate, cest--dire avec les armes tiées. Mon navire Les Mers inconnues fut saisi et César Costa, devenu maitre des quais, se cchargea en personne de me dépouiller. Néanmoins, au regard de Pamitié quill porratc & mon pire, César me donna 'autorisition de fuir Aria, ce que je fis sans demander mon rese. Quelques jours plus tard, je me retrouvai perdue au milieu de nulle part. Note: Pour plus d'information: sur le pasé de Shieléster Sanitraam-89 Junior, vous pouuee ire wSa vie, son eure» 288. @Oarares CLEFS DE SON AVENTURE 1. Dans ce cade particulier, faites jouer la mort de (César Costa dans la campagne ds le retour de 4 Aria, Personne ne la respecte plus sur le port ~ elle a participé au pillage de bien des navires et le personage devea faire profil bas. 2. Son navire, Les Mersinconmues, est retenu sur le port ct fait Fobjet d'une vente aux enchéres remportée par Klemmo Treherne pour 1000 couronnes. Le noble met un aventutier 8 sa téte dans Pespoir d’ouvri une route commerciale vers Atina. 3, Sielle revient en Esperanza, Junior es feée comme il se doit: célébrée si elle a le carte de Costa, ou au contraire soumise au supplice de la quillesi elle evient sans. Dans ce dernier cas, le Corbeau noit, toujours en proie a la paranoia, lui demande de récupérer la carte de Badaadinta Baada. 4, Si Junior rapporte le deuxiéme morceau de carte, Je Corbeau noir tente de la tuer, car elle en sait trop. Crest un combat tr difficile, le Corbeau noir érant tune force de la nature (cf. p. 282 pour ses caractéris- tiques). ile combat st régulier cependant et quelle le semporte, Junior dev ent alors Corbeau noir et gagne la compétence « Commandement» & 100 %, capable de convaincre importe qui dallerse batte si le contexte est plausible (Ia compétence baisse d'1d10 points & chaque utilisation). 5. I est our a fait possible que Junior devienne reine des rois, une reine pirate. Ce sera alors le début d'une nation cour a fait particulire de liberté et d'avencure ~crun magnifique destin pour ce personnage. En tant que MJ, glissez lidée 4 son joueur ou & sa joueuse.

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