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INTRODUCTION FONDAMENTALE Liaventure, cest plus ce que était. Vous avez: toujours vos réves de glireet de fortune mais il fat regarder la rélitéen face: vous tes morts de faim, sans le sou et sans opportunité de travail. Et sur la route de Malbouzon, pas ime qui vive... EA peed att pid Clana erie] Menta par en ete homme, elle saréte pris de vous et leviillard — qui dit Sappeler Adéliphus ~ vous invite & monter avec lui pour ‘faire un bout de chemin et vous reporer. Aria est encore i ‘quelques kilometres et vous aurez le temps de discuteret de vous changer les ides. A ce propos, qui ter-vous? CREER MON PROPRE PERSONNAGE Voici Pheure pour vosjoueurs de créer leurs personnages. Pour cela, nous vous proposons deux possbiliés. A PARTIR DES PRETIRES Vous trouverez p. 59 et suivantes, un ensemble de personnages pretinés. Ces petsonnages ont été déve- loppés selon les régles de création détallées ci-aprés ex sont préts A jouer. Si vous souhaitez vous lancer directement dans la partie, nous vous conseillons de piocher directement dans la sélection proposée. Cest également unc bonne option si vous débutez dans le jeu de role car vous ne vous encombrez pas ainsi avec des considérations superflues. Faventure avant tout! Tes prévinés vous proposent les profile de hétes suivants: + Lalchimiste (Zavrazhny Rustem) + Laventuriére (Philinda Marline) + La combartante (Calisse Lapointe) + Le mage d’Aria (Honorin Bicastre) + La miséricordieuse (Odéryse Lamarche) + Le noble (Ambroise Gabriel Francoeur) + Le voleus (Baslis Presteroi) En outre, ce volume vous propose deux profils sup- plémentaires: * Le mage de Varna (spécialté Bouclier) (Demetrius Petralis) * La mage de Varna (spécialité Flamme) (Calliope Appolosi ‘Chaque prétré vous fournit les données chiffrées (carac- téristiques et compétences, principalement) nécessaires 4 votre personage. Recopie: ces données sur vorre feuille de personnage. Prenez. un peu de temps pour songer 4 un ou deux traits caractéristiques (couleur des cheveux ou des yeux, conpulence, cicatrice, type de vétements, attitude physique...) et, ainsi, faire de votre personage un tre unique. N’bésitez pas 3 discuter avec les autres joueurs et joueuses des prétinés que vous choisissez car rien quien en parlant, vous commencer déja& tisser les liens qui resserreront votre groupe. A PARTIR DE LIMAGINATION DES JOUEURS Cercains joueurs aurent sans doute une idée plus précise de leur personnage ou bien souhaiteront grandement sécarter des prétirés sroposés. Dans ce cas, ils pour- ront créer leurs héros ex nibilo. Le systéme de jeu ARIA est une version simplifige et modifiée d'un syséme plus robuste, le Basic system {ou systéme Chaosium, du nom de Péditeur qui I'a popularisé) et utilis, entre autres, dans excellent jeu de role ZAppel de Cihulhu. Vous pouver retrouver les rglesinitiales de ce systéme & adresse suivante: heps://www.sden.org/IMG/pdffbasicregles pdf Les régles de exéatior de personnage sont les suivantes. Les caractéristiques Un personage dispose de cing caractéristiques: La Force est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette earactéristique donne une idée de ce qui peut soulever, porter pousser ou trer. La Dextérité mesure la vivacité, I'agilité et la rapidité physique du personnage. Endurance rend compre de la vitalieé er de la sancé du personnage. intelligence décrit les capacités d’apprentissage, de mémorisation et d'analyse de votte personnage. Elle rne remplace pas Fintelligence du joueur, mais gére, 41a place, un certair nombre de tiches fastidieuses. Le Charisme donne un ordre d'idée de Papparence générale de votre personage et de impression quill faie sur les gens au premier contact. Vous disposer de trcis méthodes pour déterminer les différents scores: + Pour chaque caractérstique, lancer 3 dés & 6 faces (abrégés en 346) ct additionnez le résultat. + Répartissez 60 points dans ces 5 caractéristiques avec tun minimum de 4 et un maximum de 18, Si vous souhaitez wous reposer surle hasard sans trop frusteer vos jouews, vous pouver également utiliser la méthode a) mais leur faire effectuer trois tirages de caractétistiques. Ils choisicone alors le meilleur a rin pr oka Bhi Calliope Appolosia ‘Mage de la Flamme ~ Varna iA om Hie ¢ 26 des trois lots de chiffes (et non le meilleur chiffte A chaque fois) Une fois les caractéristiques définies, remplissez. les points de vie. Ils sont égaux A l'Endurance avec un maximum de 14, La profession ‘Au wu de ces statistiques, réFéchissez avec le joueur 4a «profession» de son averturier. Soldat? Eruit? Marchand? Diplomate? Si besoin, aidez-vous des prétirés p. 59 pour définir son métier Exiger que les personnages soient spécialisés ec clai- rement définis pour démarrer, méme si leur destinge peut les amener & évoluer. La complémentarité des personages assure en effet quechacun aura un moment de lumiére dans Ihi Les compétences Lessentiel des actions pouvant échouer des personnages passe parle recoursa des compstences. Chacune d'elles Sexprime en pourcentage et suppose de lancer un dé & cent faces (abrégéen 14100). Ce dé siobtient en langant simultanément deux dés & dix faces, chacun d'une couleur différente. Avant le et,lejoueur précise quel dé correspondra aux dizaines et quel dé correspondra aux unicés. I! ui sulfira alors de lire le résuleat directement sur les dé Si le résultat du dé est inféricur ou égal la compétence, action est réussie. Exemples Clodomirtente de convaincre wn majordeme de Le liserentreré une soirée. Cladomir a 70 % en Mentir, ‘conuainore et son joucur lance dace dé doré et argenté. IL précse que le doré sera le dé des dizaineset Vargenté le dé des unités I obtient 3 sur le dé doré et 7 sur le dé argenté Avec un score de 37, Clodomir parvient i convainere le imajordome dele laiscer panier Saufii ce dernier mamre plus résistant que préeu i ses arguments Les scores initiaux Vous trouverez dans Vencart ci-apres une description exhaustive des compétences accessibles& la création, Le personage dispose dans chacune d'elles d'un score initial défin selon une des deux méthodes ci-dessous, que vous choisissez. calculs préts a jouer Cette méthode, bien que légérement plus calculatoire que la seconde, dispose d’un double avantage: des scores initiaux plus éevés et un personage ditectement pret alfemploi. Elle a &é utlisée pour les prétixés. Pour chaque compétence, faites la moyenne de deux caractéristiques liges (cf. encart), en arrondissant & Yrentierinférieur. Multipliez alors ce résultat par 5 pour obtenit le score 3 affecter& la compétence. Exemple: Cladomir dispose d'un score de 13 en Charisme et de 15 en Intelligence. Son score initial en Mentin, conuainere est donc de: {(13+1512] x 5. La mayenne arrondie & Vinferieur de 13 et de 15 est de 14, ce quir multiplié par 5, lui donne une compétence initiale de ‘Ment, conuaincre de 70 %, Personalisation de personage Cette méthode est plus rapide & mettre en oeuvre au niveau des chifftes puisquelle n’intégre pas de calcul de moyenne et atrondi. Elle permet en outre de personnaliser son personage en développantdavantage certaines compéteness. En revanche, les compétences ‘non personnalisées seront plus faibles quiavec la pre- mire méthode, ‘Cette méthode fonctionne en deux temps: + Pour chaque compétence, ajouter les deux caractéris- tiques liges et multipliez le tout par 2 Il sagit du score initial de la compétence. + Une fois tous les scores initiaux renseignés, vous dis- posez de 50 points répartir comme bon vous semble, sur la base de | pour |. Ala création, aucun personnage ne peur disposer d'une compérence supérieure’ 90 %. Exemple: Clodomir dispose toujours dun score de 13 en Charisme et de 15 ex Intelligence. Son score initial en Mentir, convainereestdonec de: (13+15) x2, sit 56 %. Il dicide de dépenser 24 de ss 50 points pour ameliorer cette compéience quil etime vital, passant son score & 80 96. Compétences supplémentaires Cerains types de personnages, en partici giciens, disposent de compétences particulitres. Dans Ja mesure ott ces demnires ne sont accessibles qu’a cux, elles sont détallées dans les paragraphes consacrés& la -magie, p. 34 Affinage et historique Liimpact de la profession Une fois ces premiers scores notés, vous dever détermi- nt en tant que MJ, orientation que vous donnerez A votre groupe de héros. Souhaitez-vous un groupe... + polyvalent? + spécialisé? + hyper specialise? Des personages hyper spécialisés ont de grandes chances d'exceller dans leur domaine mais les enjeux risquent de perdre lear intérét sur le long terme si tout est trop facile pour :ux: le diplomate est-il toujours ausi intéressant 3 joier en sachant qui embobine les gens par cattioles entires & chaque fois? A inverse, dans un groupe pluspolyvalent, la dificulté constitue ay Dees astern ata tesd Artisanat, construire (Dextérité Intelligence): per- ee eter et een eet a que lon dispose du matériel et des outils nécessaires Combat distance (Dextérité, Intelligence): permet utiliser des armes projectiles (ares, arbalétes...) ou Pe eect ee eae est utilisée pour toutes les armes distance mais le MJ peut imposer un malus de -10 % sil estime 'arme employée trop exotique pour le personnage. Cone et eee etc eee ser les armes de corps corps en combat, quelle soient une ou deux mains. Est également utilisé pour parer si le personnage dispose d'une arme adéquate. Une seule et méme compétence de Combat rapproché ese utilisée pour toutes les arme; de corps & corps mais le MJ peut imposer un malus de-10 % sl estime Parme cemployée trop exotique pour le personnage. Connaissance dela nature (Dextérité, Intelligence): mélange de chimie et de biologie, cette compétence eee ae eee ee Creer eee ae eee cis ees Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme) : donne au personage des Indices sur des éléments incompréhensibles, du ressort de la culture générale Crease ea en ers tet Peeters temas et eset ar Courir, sauter (Dext nom ne conccene que ses deux activités principales, or ete eee EY eee ete ee erent een rene ns etree eRe ee ea ae? er earn cnt ketene ny Pere enn et eee os ddu matériel adéquat pour vous déguis. Pee eee een toy cen Perea Rr ese nee Ne le cadre d'une filature ou dune poursuite, votre Dis Soy eee ees an et ces Droit (Intelligence, Charisme) : vous donne accis aux Pere eee ee ent ee etree een orn eee gy cece Esquiver (Dextérité Intelligence) : cette compétence permet d’vitr les différents coups qui vous sone ports, avec un malus de -20 % lojsqu'l Sagit d’attaques & distance. Vous ne pouver. pas attaquer le méme tour creer Intimider (Force, Charisme): parfois, la parole ne er eee eed ee et tendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire & tre d'acoord avec vous. Intimider entre en jeu a ce ceeney Lire, écrire (Intelligence, Charisme): sans cette com- pétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas méme un panneat indicateur. Lire un livre nécessive Pieces suet eer ene Oeste eetem onto ea subsil quIntimider, cette compétence vous permet de rallier voure auditoire 4 votre avis. Elle est uilisée dans toutes les négociations : commerciales, politiques, en- Ee ase sce ecm Renae Pe eee oe ena ee eas Perception (Intelligence, Charisme): représente la capacité du personnage & capteret analyser rapidement les différentes informations de son environnement Piloter (Dextérité, Endurance monter un cheval, de conduite les ranges machines een cde Kniga voire de mener un navire, cette competence See gee age nea oe locomotion (animal, végétal, mécanique, autre...).La présence de plusieurs personnes sur les grands navires en ces Poychologie (Endurance, Intelligence): cett: com- pétence vous permet davoir un apergu des attentes dds autres individus et de rester droit dans vos bottes quand on tente de ous manipuler. Elle est usilisée pour résister & Mentir, onvaincre et Intimider. Reflexes (Dextérité, Intelligence): parfls, vous devrez xe vif pour échapper aun éboulement, empécher une noble d'avaler un poison ou protéger un enfane d'un carreau darbalete. Réflexes intervient précisément & Pee eter? pétence pour déterminer qui agic en premier Serrures et pitges (Dextérité, Endurance) : vous permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure non magique et defabriquer ou désamorcer tout type eens Soigner (Intelligence, Charisme): vous permet de soigner le bless, pour peu que vous ayez Ie minimum. outils nécessares. Un jet réussi guérit 1d6 points de vie mais un jet raté en fat perdee 143 de plus 3 la diagnostiquer et scigner les maladies, parfois couplée avec Connaissance de la nature pour créer soi-méme ets Reem CL sae an sens de orientation, de repérage aux éroiles et de débrouillardise, cette compétence vous permet de vous accommoder des lieux que vous ne connaissez eet Sees tae en si yous trouver de quoi subvenir 3 vos besoins en es Voler (Dextérité, Intelligence) : compétence préte réc des roublards et autre tire-laine, Voler permet au personage de sou ager un propritaire de ses menues ee nee he ee ote ete ree Pie terete eee es Retanreeaty Pete eet eet meets La victime du larcin 2 droit & un jet sous Perception Ferg rent ee eee a tun défi recurrent et la satisfaction de la victoire n’en est que meilleure Ne vous sentez pas oblige d'opter pour un compromis. Vous pouver tout a fait avoir des personages aux compérences trés tranchées, hyper spécialisées. Pun des plaisrs du jeu de role est aussi de les plonger dans des situations oi ils quitteronc leur zone de confort — leurs compétences élevées et autres pouvoirs ~ et sen sortiront avec d'autres solutions. Dans tous les cas, les écarts seront suffisamment marqués pou permettre & chacun de trouver sa place et de faite preuve dastuce en eas de coup dur. Selon Foptique retenue pour yotre groupe, sjuster les scores des personnages comme suit: * Si voere groupe est polyvalent, ajoutez 10 points & deux compétences représentatives de la profession du personnage (par exemple Combat rapproché et Combat A distance pour les combartants) * Si votre groupe est spécialisé, ajouter 15 points deux compétences représentatives de la profession du personnage (par exemple Mentir, convaincre et Perception pour les diplomates) + Sivoure groupe est hyper spécalisé, ajouter 20 points a deux compétences représentatives dela profession du personnage (par exemple Connalssance de la nature et Connaissance des secrets pour les érudits) Les utilsateurs de magie (magiciens et autres alchi- ‘mistes) ne disposent pas de ces bonus de compétences. En contrepartc, ils accédent 4 des compétences spé- cifiques, qui leur permertenc rotamment de pratiquer leur magic. Leur cas sera abordé plus loin, p. 34. Quand j'étais petit, je faisais. Une fois ces compétences défnies, le joueur peut de- ‘ander les augmenter. II doit pour cela fournir une explication raisonnable au MJ, telle que «Dans mon enfance, je devais échapper & des plus grands qui me ‘martyrisaient, done j'ai apprisXcourir vite!s. Le meneur pourra alors autoriser daugmenter ba campérence de 10 points (voire 20 en cas de justification extrémement pertinente). Le MJ ese invité & encourages ces demandes car elles remplissent histoire du joueur. Cependant, & chaque bonus accord, il appliquera un malus équivalent tune autre compétence déja acquise, en le justifiant. Par exemple «Comme tu as passé ton enfance a fui, tu estas solitaire et tu nas jamais appris 4 négocier ou sentir dans des situations stressantes.» Le jeu de réle a déji commencé! Remarque: Vi le faible nombre de compétences dspo- nibles, nous vous conseillons de limiter ces changements trois maximum (trois bonus et ois mals). Compétence spéciale ‘Chague personnage dispose en outre d'une compétence spéciale qui le rend particulier. Il peut voir dans lavenis, cexéer de eau en joignant les mains, se faire passer pour nlimporte qui, dissimuler limporte quel objet sue son comps... A vous de choisi Ces pouvoirs ont tous une limitation d'utilisation, que le MJ définit lors de la création de personnage, selon la puissance de la capacité: * Une limitation de fréquence. Par exemple, une seule fois par jour. * Une limitation de suecés, avec un pourcentage de réussite de 50 % er des conséquences désastreuses en cas d'échee. * Une limitation du nombre d'utilisations. Passé ce nombre, la capacité nest plus utlisable. Notez également que les compétences spéciales sont aussi la seule vraie manifestation tangible de a progres- sion des personnagesdans ARIA. Obtenir une nouvelle compétence spéciale est en général la récompense d'une quéte personnelle du joueur. La phrase de synthése Idéalement, votre personage devait pouvoir se résumer Ala phrase «ll est génial parce que... mais la société a des problémes avec lui parce que...» Maintenant que vous en savez plus sur ses données chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de com- pléter cette phrase de synthése. Limportant est quelle fournisse une motivation suffisamment forte 2 votre héros pour qu'il ac décidé de partir & Paventure pluto aque de rester chez lui. Notez. que vous pouvez tout & fait conserver cette phrase de synthése Four vous et votre MJ sans forcé- rmenten référer aux cutres joueurs. Apres tour, chaque Dersonnage a ses petits secrers. Sven res ’hnmenr joueuse, vous pouves. méme vous inventer une phrase desynthése «publique», connue des autres personnages, mais qui est en réalité més différente de la talité de vorre personnage. La littérature regorge de héros qui mentent sur leur origine au cemmencement de laventure, alors ‘pourquoi pas vous? ‘X Gite df excep: yous ecuyes ee deseoumtnenees sentation des héros archérypaux de actual play. Clodomir de Cuivrechamps Phrase de synthése «Mon personnage est genial parce que cst un magicien promettcur, mais la secieé a des problemes avec lui parce (qi ia pas éeuié a mage selon les rls.» a9 30 Historique Septitme enfant d'un septitme enfant, né une nuit ‘it la lune était noire, ou encore apporté par des fan- témes, nul ne connait votre origine. Vous aver &1é trouvé abandonné a vorre naissince dans le village de Malbouzon le jour de la grande féte du Pardon ~ il fallait donc prendre soin de vous. Enfant spécial, il arrivait que des vaches meurento1 des tempéteséclatent ‘quand on vous contrarait. Un jou, une ferame appeléc ‘Melanda, qui avait entendu parter de vous, st arrivée au village. Comprenant que vous aviez. un pouvoir, cle vous a amen¢ loin dans le midi, au-deli des monts Staumos, dans la ville cBtigre de Wandermere oit vous avezsuivi, des années durant, un long apprentissage de la magie. La magic est réservée Ala noblesse, et chaque rmagicien ne doit avoir qu'un apprenti, Vous avez donc <¢ instru dans le plus grand secret et, pour le bien de Melanda et le votre, vous devez garder le secret absolu sur vos pouvoirs Des nobles ont apporté un jour un autre disciple & Melanda, un certain Aleksander, Melanda vous alors fait passer pour un aide de ménage en sa présence et vous instruisait la nuit. La situation devenant delicate, ‘et comme vous approchiez dea fn de votre formation, ‘lle vous a envoye falre un voyage d'un an dans rout ‘Aria, avec cette consigne: « Ouvre tes yeux, mon disciple ‘et Yois si un mal menace notre royaume.» Aprés de nombreuses errances, dans quelques semaines, ce sera la fin de votre voyage. Niklas Von Trunkel Phrase de synthése «Mon personnage et génial parce que cet un alchimiste extraordinaire raais la société a des problemes avec lui parce quil est en digrie pour avvir déshonoré son pays.» Historique Exudiane ers brillane en alchimie’ Pacadémie de Kniga, votre intelligence et vos résultas n'avaient d’égal que ‘votre arrogance, votte insouciance et votre capacité 4 faire la féte. Vorre rival n’était méme pas un autre éuudiant, mais vorre professeur, Ingramus. D’abord troublé ct désemparé par votre 1apidité& assimiler des ‘connaissances et & créer de nouvelles choses dans son art, lest devenu radicalement hostile, estimant que vous s ier pas sérieux, voire dangereux. Un jour, vous avez accompli impossible: vous aver transformé un poids de plomb en or pur. Vous aver irmmédiatementloué un théitre pour organiser une féte mémorable qui tenait plutét de orgie, mais qui sestsoldée par un incendie ‘et un séjour en prison. Non content d'avoir déshonoré votre académie, vous saves jamais russia reproduire voree exploit. Comme ‘vous étes isu de la noblesse, il était délicat de vous ‘exclure. On vous a donc donné une mission: celle aller dans le royaume d’ Aria pour y trouver un objet alchimique légendaire appelé le sceptre herméneutique. Avec arrogance, vous, qui n'avez jamais connu 'échec, yous avez aceepté en damant que vous réussriez! Vorre voyage s'est mal passé: vous avez été attaqueé par des pirates lors d'un voyage en mer et vous avez échoug dans un village appelé Voide. Depuis, vous gagnez petitement votre vie, lant de ville en ville, mais vorre métier est difficile dans un royaume qui ne connait pas Talchimie. Parfois, désespéré, vous vous dites que vous devriez retourner & Kniga et avouer votre échec. Mais souvent, vous pensez que vous pouver encore réussir. ‘Adan Grethen de Quirk Phrase de synthése «Mon personnage et genial parce que cest un noble beau parleus mais ia des problemes ae la cocité parce quill vit em exile suite de le pert dees titre et dees bien.» Historique Le nom que vous porter nest pas le votre ‘Vous avez le souvenir d'une enfance dans des manoirs ou des chateaux huxuewx. Puls iy eur des cris, un incendie, ecun domestique, Zlatsko, qui vous emmena dans la nuit loin de la violence et des Hammes. Un voyage en met. Er puis plus en. Votre enfance, ee fut Zlatsko, qui vous apprit dans un endroit inconnu— mais ¢’était une grande ville~ toutce qu'un noble doit savoir pour survivre. Un jour il econnut quelqu’un dans la ruc. Il vous demanda de fuir aussi loin que possible, ce que vous avez fit ‘Voila cing ans que vous errez, gagnant votre vie avec vos talents intellectuels, ce qui rapporte peu dans arrigre-campagne du royaume. La scule chose qui ‘ous lie votre familleest une dague portant un blason inconnu: un cercle bles sus fond jaune, raversé d'une ep. Pentre histoire de votre famile. jr vous découvrirer La wérieahle Keitra Phrase de synthése «Mon personnage est gévial parce que cst une gladiatrice ‘tris connue mais la société a des problemes avec elle parce agitelle est recherchée.» Historique Vous étes née esclave de parents désespérés qui vous font vendue, et destinée & étre jetée aux lions dans Farne d’Aqabah, Mais ¢érat un mauvais jour pourles lions, car vous aver. survécu suffisamment longtemps pour que la foule décide que vous deviez vivre. Dotée d'une solide constitution, vous avez été affectée aux ¢gladiateurs —cachant dans vorre entrainement que vous é:iez une ferame. Vous avez gagné presque tous vos combats et vous vous étes forgé une solide amitié avec Kaheena d’Ashanul, votre sccar de lutte, Gagnant de plus en plus de combats, vous avez parcouru le monde sans pou autane gagner votre liberté Un jour en Aria, Kaheena conduct un pactedonteelle ne ‘vous révéla rien pour négocier votre affranchissement. ‘Vous vous étes échappée de wore condition pour partir Join dans le désert Noir & la recherche d'une citécachée ‘nommée Irem. Mais vous ny purvintes jamais, bloquées par une attaque surprise de la garde du sultan. Kaheena couvit voute Fue et fut eapturée En Aqaba, puis en Aria, vous avez tenté maintes fois de retrouver votre sceur d’armes, sans suecés. Vous avez décidé de faire votre deuil, et bien que recherchée, de profiter de cette liberté nouvelle au nom de celle qui Equipement Bien évidemment, votre personnage ne commence pas Payenture en pagne, il dispose d'un certain nombre d effets personnels. Vous trouverez p. 327 une liste du matériel alsément disponible dans ARIA. Ces équipe- ‘ments sont accessibles & la fois & 'unité et en bundle, avec autres objets. Pour connaitre votre équipement de départ, utiliser une des deux options suivantes, au choix de chaque joueur: * Optez pour un bundled’ aventare(regroupant plusieurs objets) et aiouter-y deux autres objets de votre choi. + Compte tenu du profil de votre personage, réflé- chisser. aux possessions quil pourrait Iégitimement posséder et noter jusqu’a dix c’entre elles directement sur votre fiche. Il est évident qu'un mercenaire ne disposera pas d'une monture de guerre mais pourra tout fair posséder une armure, une épée, un poignard, une couverture, une goninde, un sa das, wn hrique, une casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse. Un caravanier pourrait disposer de cartes, d'une boussole, de vivres, d'une tente, d'une couverture, d'une dague, de laissez-passer, d'un nécessare & écrire, d'une loupe et, bien évidemment, d'une bourse bien garnie. Ne ‘yous sentez pas obligése de trouver pile dix objets, vous pouvez tour & fait vous limiter dés que vous estimez avoit fait le tour de vos afaies, Enfin, vous disposez d’1d10 couronnes d’or. APERGU DE LA MAGIE ‘Tous vos joueuts ne esatisferont probablement pas d'un sole de combattant, marchand ou diplomate. Certains ‘voudront trés certainement s'essayer & la magic. En voici les grandes régks. PRINCIPE DE SEPARATION GEOGRAPHIQUE ‘Tout comme ke langeges, es religions ou la philosophic, Ja magie se pratique différemment suivant le pays. Cela ne signe pas qu'un magicien ne pourra pas exercer son pouvoir dans un ante royaume mais quielle sera enscignée, pratiquée et exereée suivant des rites et des codes différents. Leurs effets seront également différents! ‘Ainsi, un magicien voyageant de contrée en contrée cemploiera toujours ht magie quil a apprise mais son exercice sera soumis diverses perturbations, car usage dui en fera ne correspondra pas 4 'usage communé- -ment pratiqué dans e royaume oit il se trouve. 31 (©2020 Ede Catv hon pa Ten Hj JESUIS GENIAL E FARCE QUE. COMPETENCES Atisanat, consteiee ‘Combat rapproché ‘Combat &disance Goat (Connaissance des secrets roma Hea abe Contin, ster Lie, erce Mentis, convainere Perception Pitoter Pxychologie Réflerce Sereures et pitges Soigner Survie Voler POSSESSIONS Fronde besace 5 foes Cire & cacheter 3 feuiles de parchemin Plume doe Pot dencre 5 boiter A ingrédionts Traité de météorologie Bourse (522 reis) AVENTURIER Alchimiste Nom: Zavrazhny Ruste Age: 27 CARACTERISTIQUE! Force: Dextérités Endurance: Intelligence: Charisme LIEN DENIINT PORIDEX DEWINT. DENIINT INTICHA DEXIEND. DEXICHA, INTICHA DENINT. FORICHA INTICHA INTICHA INTICHA DEXIEND END/INT, DENIINT DEXIEND. INTICHA ENDJINT DENIINT 10 13 10 1% 13 SCORE 75.% 55.% 65.% 65.% 65.% 55% 65% 65% 65.% 45% 75% 65% 65% 55% 60 % 33% 55% 65% 65 % 65% VIVRE OU SURVIVRE { Points de vie © = fe 4. Blessures —_ Arme Digs OO. Protection as LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MOI PARCE QUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Créer une potion 1 60% Ldentifier une substance 1 10% Magnétite capriciewe ? 50 (Woes powvee attrer les objets métaliques dant om rayon de 10 m autour de vous. Lec armec quittent les mains de leor por- eur, es serrorec se débloquent et ler seaux senvotent. En cas échec, vous obtence [effet inverse (ler accaillante rescerrent leur prise, les verrous se grippent, les seaux s’ancrent au sol), ajovtant um malas de -20 % A tout jet visant a les manipuler contre kur gré) 1 Py qi % qi * n * NOTES ARIA JESUIS GENIALE TARCEQUE. COMPETENCES Atisanat, constrite Combat expproché Combat distance (Gomreteeacs le mete ‘Connaisance des secrets Court Discretion Droit Eaquiver Ttmider Lire, ree Voler POSSESSIONS: Plastron en ouir rigide Arbalete Gourdin Gibecitre 3 colete Sane de couchase (épais) Lonterne Brigeet Boucsole Bourse (184 roi) AVENTURIER Aventuriére Now: Philinda Marteline rae CARACTERISTIQUES Force: 12 Dextérité: 12 Endurance: 12 Intelligence: 12 ‘Charisme: 12 LIEN SCORE DEXINT 60% FORDEX 60% DEXINT 60% DEXINT 80% INTIGHA 50% DENEND 60% DpvcHa 60% INCH 60% DEX/INT 70% FORICHA 60% INGHA 60% INTICHA 60% INTICHA 60% DEVEND 60% ENDINT 50% DEXIINT 20% DEXEND 60% INTICHA 60% ENDAINT 60% DEXIINT 70% VIVRE OU SURVIVRE LY Arbalete Points de vie ‘Ame q Gourdin aan Blessures Y) ‘Are YD Protection. Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES {AVEC MOLTARCEQUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Chanceose 1 % (Une fois par jour, sous pouvee transformer un échec en succes ou on éehec critique en éekec simple. Vous ne pouvee pac trans- former on succbs on suscés critique) i % 1 % n % 1 % n % 1 % NOTES ARIA JESUIS GENIALE FARCE QUE. COMPETENCES Atisanat, consteiee ‘Combat rapproché ‘Combat &disance IGonskionecs ce mere (Connaissance des secrets Contin, ster Discrétion Dr Ttinider Lie, erce Mentis, convainere Perception Piloer Paychologie Réflerce Sereures et pitges Soigner Survie Voler POSSESSIONS Plastron de wir ef métal Pertuisane Epée courte Boucler Bourse (532 reis) Couverture Gourde 3 cataplacmes Ratione de piste (1 comaine) Gae & dor AVENTURIER Combettante Nom: Calisce Lapointe Age: 23 CARACTERISTIQUES Force: 15 Dextérité 18 Endurance: 4 Intelligences 10 Charisme 8 LEN SCORE ‘DEX/INT 55,.% FoRDEX 70% DEN/INT 55% pewint 55% INTICHA 45% DEX/END 65% DEXICHA 50% iricna 35" DEX/INT, 75% FORICHA 55% mcna 459 INT/CHA 45 % INTICHA 45 % pEvEND 55% expiant 70% pevint 43% DEX/END 65% INT/CHA 55% END/INT 55 % DEX/INT 55% VIVRE OU SURVIVRE a Pertuicane 42 Points de vie Ame Dégies Epée courte © tise Dead Blessures =—__ ‘Arme Digits Protection als LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MOI PARCE QUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Bagout fulgurant 1 % (ous iter littéralenent capable de faire prendre dec vescies pour dec lanternes & votre interloceteur ou votre interlocutrice. (Co dernier vv cette dernitre crot cans dicovter vor affirmations ef 2e range & votre avis directement. Il ou elle nen devient pas forcément une alts poor autant. Vous me pow utiliser co, woir que dix fois durant (a campagne.) L % 1 % i * 1 * 1 * f * 1 * NOTES ARIA AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE Mage de (académie dAria Baton Nom: Honsrin Bicastre ‘Ame Digits Age: 25 \ ) CARACTERISTIQUES LY Points de vie Por q Acme Digits Blessures —— Dextérité 10 (*) Endurance: 17 es Digs Intelligence: 16 Protection JESUIS GENIALE Cate H, als LA SOCIETE A DES PROBLEMES ance QUE AVEC MOL PARC E QUE comPeTENces LIEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE ete esestrate DEXIINT 65.9% i? CE FOR/DEX WG % Meddlication 4 £0. % Combat a distance ‘DEX/INT 65% Connaissance de la nature. ‘DEX/INT 75% eos, t * Gimsnosnce des veces, INTICRA cba, (La déasce dela conpassion vous a en ca sainte garde. Pour les Cour sauee DEVEND 40.9% dic prochaine affrostemente, vous ignores la premitre bleccore Discretion DpvcHa 60.9% qui vous est infligde st ne subicsez pas la perte de points de vie Drie sic [Ei = gE Facaies DEX/INT 65% i % Intimider FOR/CHA 55% Line evne mncta BO 1 * ‘Mentis, convaincre INT/CHA 75% Perception INT/CHA 75% £ * Power DEVEND 60%. f if ENDJINT 65% DEUINT 63 h a Sena pips DEvEND 50%. Soigner INTICHA 65% ft = Survie END/INT 65 % Vole paxvmxt 63. 1 % POSSESSIONS Nores Jou de cartes (25 + oter) Baton Bourse (#71 ree) Seber Cognrine 10 feuilles de papier Pinaaas Pot & encre Traité de théologie JESUIS GENIALE FARCE QUE. COMPETENCES Atisanat, consteiee ‘Combat rapproché ‘Combat &disance IGonskionecs ce mere (Connaissance des secrets Contin, ster Discrétion Dr Ttinider Lie, erce Mentis, convainere Perception Piloer Paychologie Réflerce Sereures et pitges Soigner Survie Voler POSSESSIONS Plastron de euir couple epee Bourse (466 reis) Jeude cartes (10 + joker) Gae de couchage (jpais) Tente Marmite Timbale (beis) Uscensiles de tater AVENTURIER Micéricordieuse Nom: Odéryce Lamarche Age: 35 CARACTERISTIQUES Force: 1 Deatérité 18 Endurance: 13 Intelligence: 4 Charisme 2 LEN SCORE pewint — 55.% FORDEX 60% DEN/INT 65% DEVINT 65.9% InTicHa 60% DEX/END 65% DEXICHA 55% INT 55. DEX/INT 65% FORICHA 50% mmicta BO 9 INT/CHA 55% INTICHA 65% DEVEND 65.9% END/INT 65% DEVINT 65 9% DEX/END 55% INT/CHA 55% END/INT 75% DEX/INT 65 % VIVRE OU SURVIVRE oe epee Points de vie aaee Dégits Blessures Arme Degits Protection EA DES PROBLEMES AVEC MOI PARCE QUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Medéisaton ‘ 0% Voler fa magie 1 30 Sens de a tragee 1 50% (Wore sonnaiscee instinctivement Coriantation vers laquelle so tourner pour trouver un mage atteint de (a fli de la fn. Vous ine pooves ove fecalcer cur un mage en particulier ef votre sone dela trague peat tort & fait passer dun mage & un autre en fonction de la proxinité. Quand vous faites appel& cette capa cite faites votre jet sous Sens dela traque de corte que SEUL LEM] connaiese fe réulfat. II vous indiquera aloe la direction, ans que vous cachie salle ext digne de foi ca non.) 1 * f * 1 * NOTES ARIA JESUIS GENIALE TARCEQUE. COMPETENCES Atisanat, constrite Combat expproché Combat distance (Gomreteeacs le mete ‘Connaisance des secrets Lire, rte Mentin,comvainere Perception Pilocer Paychologie Reflexes Serrures et piges Soigner Survie Voler POSSESSIONS Conne-épde Poignard Bourse (917 reis) Caisoer-pacser Mireir Carte Fiole dhgdromel Coffret Porte-bonhevr Uctencilee de toiette AVENTURIER Noble Nom: Ambroice-Gabrie/ Framcceur Age: 51 CARACTERISTIQUES Force: 10 Dextérité 10 Endurance: 9 Intelligence: 13 Charisme: 16 LIEN SCORE DEXINT __55..% FORDEX 50% DEXINT 55% DEXINT 55% INTICHA 70% DENEND 50% ppvcua 75% INCH 80% DEXINT | 55% FORICHA 65. % INGHA 60% INTICHA 10% INTICHA 70% DEVEND 50% END/INT 75% DEXIINT 330% DEXEND 50% INTICHA 70% ENDIINT 53% pent 43% VIVRE OU SURVIVRE Canne-épée oe i Digie Poignard Oxy walt oo Mle SE © pe wich Y Protection Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES {AVEC MOLTARCEQUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Mécénes peu regardante 1 % (ous itee dood pour trowver des Paaretmants incongrie maie ce confiance. Vous pouves lever des fonds de fa corte jusqu'k dic fois dorant la campagne, pour om investicsomant maximal égal & chague fois au coat dan petit navire de commerce). fi 1 i % 1 % n % 1 % n % 1 % NOTES ARIA AVENTURIER VIVRE OU SURVIVRE Voleur OR Nom: Basitie Precteroi Dague Points de vie Age: 24 Arme Digits CARACTERISTIQUES Hachette © Force: 10 ie ae 3 : ——_— Denséreé 4 (-) Arme Degits Intelligences 1 Protection JESUIS GENIAL Cmiave Aa ais LA SOCIETE A DES PROBLEMES PARCE QUE, AVEC MON TANCE QUE COMPETENCES LEN SCORE COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Aran construe pevint 70% fee cpa FORIDEX 60% Oreilles opportones 1 * Comba dlitance DEVINT 70% ous étes a0 courant des rameurs ls ples peintoes cur om cujet ‘Connaissance de la nature DENINT 60% précis. Une fois par jour, vous pouvee demander A votre Mi] des Connaisance ds secrets iricHa 60% renseignements cvr an Chime spécifigeeef ce dernier doit ove Coarir, sauter DEX/END 70% transmettre les éléments le concernant, a [exception des points Discrtion DEXICHA. 60.% identifiéc comme secrets. Vous savez en outre quelles sont les a INT 60% rumeurs les plus Fondées.) i pEwint 70% 1 % Iotimider FORICHA 50% Lr, este mricna 60% oi * Metis comalnre iran 60% Perception inricHa 60% 1 % Power pEvEND 60% Paychologie END/INT 60 % 4 * Rillexes, pevint /0% ; a rrures et pigges: DEX/END 70 % = INTICHA. 60 % t * Survie expiant | 50% Vole pevint 70% L % POSSESSIONS Nores Dogue Hachette Outils de crochetage Passe-partoot Déguitenent Jeu de cartes trogué 3 timbales (& bonnetecu) Sift Trouese de maguillage Bourse (427 reis) ARIA JESUIS GENIALE TARCEQUE. COMPETENCES Atisanat, constrite Combat expproché Combat distance (Gomreteeacs le mete ‘Connaisance ds secrets Esquiver Ttmider Lire, rte Mentin,comvainere Perception Pilocer Paychologie POSSESSIONS: Bourse (271 reis) Carte dAria Loiscea-passer Boussole Traité de voolegie Nécessaire & éorire Bote Casserole Gourde AVENTURIER Mage de Varna. (boucter) Nom: Denstriue Petralie Age: 27 CARACTERISTIQUES Force: 8 Dextérité: 1 Endurance: 4 Intelligences 17 Charisme: 10 LIEN SCORE Deut 70.9% FORDEX 45% pewint 70% peut 70% INTicHA 75% DEVEND 70% pevcna 50. % INT/CH 65% peut 60% rowcHa 45% mriann 65% InTicna 5% wnicHa 55.96 DEvEND 60% Expat 75% peuint 40% DEvEND 60 % INTICHA 65. % expat 70% pount 70% VIVRE OU SURVIVRE co Poings (7) Points de vie ie Digi ©) pe wich Y Protection Mars LA SOCIETE A DES PROBLEMES {AVEC MOLTARCEQUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Bouslir 1 50% Lnviciblication 1 50% A finstar de nombreuses femmes dAgabah, vous pouver devenir ‘nviible aux yeux do monde. Vous éter fovjours [k mais fec gens ine Font tout simplenent pas attention & vous, & moins 4oe vous we Conties une action marquante & leur encontre. Quand vous vtilicen cette cempétence, vous faites um jet soos Invicibt lication & chagus fos que vour quittea une pitceet/ou aborder sen nowveau groupe de personnes. En cas déchec, vous éter automatiquement le centre de fattention et (a source de toutes lee suspiciont,) n % 1 % n % 1 % NOTES Vous ne power etlser vor poings que pour la Uegitime defense ARIA JESUIS GENIALE FARCE QUE. COMPETENCES Atisanat, consteiee ‘Combat rapproché ‘Combat &disance IGonskionecs ce mere (Connaissance des secrets Lie, erce Mentis, convainere Perception Piloer Pacha Réflerce Sereures et pitges oo Survie Voler POSSESSIONS Bourse (26 voit) Bouteille Trile goudronnée 5 torcher Gibeciére Canne de marche Jeu de dés Carte de Varna Caiccer-passer Boussole AVENTURIER Mage de Varna (Flamme) Nom: Callnpe Appoloca Age: 27 CARACTERISTIQUES Force: q Dextérités 10 Endurance: 12 Intelligence: 16 ‘Charisme: 13 LIEN SCORE DENIINT 65.% FORIDEX 45% DENINT 65% DEWINT 65% INTICHA 70% DEXIEND. 70% pDEvcHa 45.9% INTICHA 70% DEXIINT 65.% FONCHA 65.9% INTICHA 70% INTICHA 60% INTICHA 70% DEWEND 55% END/INT, 70% DENIINT ay DEMEND 55% INTICHA 70% ENDJINT, 65% DENIINT 65% VIVRE OU SURVIVRE ep Dogue Points de vie ie i. 7% © exe Q Protection als LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MOI PARCE QUE, COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Flamme 1 50% Création deaw / a (ne foi par jour, vous powes générer culficammant dese pour Igdrater om humain pendant ene journée (environ 2 litres) Voue deves implement prendre coin de bien vous sécher le maine apri un tel niracl, pour éviter de parasiter la généra tion de flamme) 1 % i * 1 * 1 * f * 1 * NOTES Vous ne power atilser ves poings que pour la Uegitime defense ARIA Age: 26 AVENTURIER Force: Dextérité Endurance: Intelligence: JESUIS GENIALE bo ey Tac Ove COMPETENCES LIEN ited csaxrls DEMINT a, FOREX Combat dlsance DEXINT ieee ten DExINt Clatnaancs ds sth INT/CHA ae ase DEVEND DEVCHA INt/cHA DEXINT FORICHA Lire ete INT/CHA Ment coaralace INI/CHA Perception INTicHA Pilocer DENEND ENDIINT DEXINT DEVEND INI/CHA ENDIINT DEKINT POSSESSIONS: Pische (-10% en Combat rapproche Gaudrier de mévanicien Trousse & outils Lunettes de protection Automate de Kniga (au choix du joueur, et & la diserétion do Mj) 10 4 1 4a, & Créatrice dautomates Nom: Anactacia Tithonova CARACTERISTIQUES SCORE 75, 60 75, 5 70 60. 55. 60. 65. 45, 60. 50 60. 60 70 2 60. 60. 75 75, Seeeeeeereseeeeeeees VIVRE OU SURVIVRE LY Pioche Points de vie ‘Ame Digits e se Aes Blessures —_ Arme Digs Protection. Mals LA SOCIETE A DES PROBLEMES [AVEC MOLTARCEQUE. COMPETENCES SPECIALES LIEN SCORE Copains de cambouit 1 50% (Wotre caveir-faire th ves expériencer incectantes vote ont issé un réseau informel de contacts. Lorsque vous rencontret quelquien gui ne relive pas des clascer sociales cupérieures = A la discrétion do MJ -, vous aves 50% de chances dnvair déja Priceté avec (i. Plas faible ect votre jet de dé, meilleurs est con impression A votre égard.) n % n % fi % js % 1 % 1 % NOTES Quand jitaie vet, jai voulu approfendir ma connais- sance des erirtaex. Du coup je n'ai jamais vraiment appric & me défendre au combat. Néanmoins, ai appris & réagir rapidement pour éviter les accidents automate. Malhevreucement je nétais gotre dove pour fecexpleations ou lec mencongec quand ie ce produisaient ARIA JESUIS GENIALE PARCE QUE COMPETENCES. Ariana, contruize ‘Combat approche ‘Combat i disance Conn ‘Connaisance des secrets ance dela nature (Cours ster Discrétion D Esquiver Timider Lire ere Mentis,convainere Perception Piloter Paychologie Reflexes Sereures et ptges Soigner Survie Voler POSSESSIONS. Dague AVENTURIER Prodige Nom: Alsyie Age: 16 CARACT! Force: Deatérité: Endurance: Intelligence: Charisme LIEN DENIINT FORIDEX DENINT DEXINT INTICHA DEXIEND DEXICHA INTICHA DEWINT FORICHA INTICHA INTICHA INTICHA DEXIEND END/INT. DENIINT DEXIEND INTICHA ENDJINT DEWINT 12 2 12 12 12 rlQU peseeeer2r2222 VIVRE OU SURVIVRE L Dogue Points de vie id Digi E ad Blessares pa ia Protection Mals LA SOCIETE A DES PROBLEMES AVEC MO PARCE QUE. COMPETENCES SPECIALES LIEN. SCORE Predige L (Choisiccee Fane de vor competences et pacser-la & 80% définitivement. Vous ne powvee faire appel & votre compétence spéciale qua deus fot par scénario. Um seénavio correspond A tne division majeure de fowrage ~ Agabah, le voyage vere Trem, Trem, le voyage vers Knign, ete. ~ et non une simple quéte.) 1 1 % i % 1 % f % 1 % 1 % NOTES ARIA

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