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Ed Stark

Arte dos Mapas de Batalha: Jason Engle


POUSADA DO NINHO DO GRIFO

Halfling Brigão

Gigante da Colina
Assassino

ESGOTO DE RATFANG

Enxame de Ratos
Troglodita

Elemental da Água
Traduzido por:
Koushirou Kaneda
Agradecimentos mais do que especiais a:
Rodrigo Bechara.
(Obrigado pela fonte e pela capa!)

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D 3.5E — Locais Fantásticos (Cidade do Perigo) v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
Observação sobre esse pdf.

Originalmente, esse material deveria ser jogado pelo sistema


de miniaturas do D&D 3.5. Por isso o material vinha junto com
mapas grandes. Infelizmente, não consegui achar uma cópia do
PDF que viesse esses mapas. Além disso, o único pdf que achei
pra retirar as imagens não estava em boa qualidade.

O material ainda pode ser jogado sem os mapas maiores, como


qualquer outra aventura.
LOCAIS FANTÁSTICOS

CRÉDITOS
Designer: Ed Stark
Gerente de Edição: Kim Mohan
Gerente de Design: Christopher Perkins
Gerente de Desenvolvimento: Jesse Decker
Diretor de RPG R&D: Bill Slavicsek
Diretor Sênior de Arte D&D: Stacy Longstreet
Gerentes de Produção: Josh Fischer, Randall Crews
Designer Gráfico: Mari Kolkowsky
Diretor de Arte: Mari Kolkowsky
Artista da Capa: Ralph Horsley
Artistas Internos: Dave Allsop, Ralph Horsley, Ron Spencer
Cartógrafo: Jason Engle
Especialista em Produção Gráfica: Erin Dorries
Técnico de Imagem: Sven Bolen
Tradução PPT-BR: Me. Rosário
Diagramação PT-BR: Koushirou Kaneda

U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN HEADQUARTERS


PACIFIC, & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH
Renton WA 98057–0707 GREAT BRITAIN
(Dúvidas?) 1–800–324–6496 Por favor, guarde este endereço para futuras consultas

620–95978740–001–EN
ISBN: 978–0–7869–4320–3
987654321
Primeira impressão: Não definível
INTRODUÇÃO
e aventureiros param aqui, e os fundadores da cidade mantêm a
mente aberta para qualquer raça ou alinhamento. Enquanto os
Aventuras acontecem em qualquer lugar em um mundo de D&D. humanoides não começarem a se matar dentro de suas paredes a
Até a cidade onde os aventureiros descansam, se equipam e se população continua feliz e ganhando seu dinheiro no comércio
curam pode ser um lugar perigoso. justo.
Os encontros neste livreto de aventura de 16 páginas compro- Torenberg (cidade pequena): convencional, não padrão; AL
vam esse ponto. LN, N; Limite de 15.000 PO; Ativos 8.700.000 PO; População 10.500;
Cada um dos dois mapas de batalha (totalizando quatro mapas) Misto (75% humano, 10% halfling, 5% elfo, 3% anão, 2% gnomo,
contidos neste pacote detalha um tipo diferente de ambiente ur- 1% meio elfo, 1% meio orc, 3% humanoide diverso).
bano. O mapa da Praça do Mercado mostra um distrito comercial Figuras de Autoridade: Prefeito Tindel Gorgen (LN humano mas-
típico e lotado. A Pousada do Ninho do Grifo revela o térreo, o culino guerreiro 4/rogue 6), eleito chefe da Câmara Municipal e de
segundo andar, o porão e a área externa imediata de uma pousada fato governante da cidade; Fretnar Threethumbs (ladino meio-orc
grande, mas sem qualquer outra característica marcante. O mapa masculino NE 10), Mestre da Guilda de Trabalhos e Fabricação
do Bairro dos Ladrões da cidade mostra um ambiente de aventura de Couro e secretamente o chefe de todo o crime organizado em
diferente, acima das ruas da cidade, e o mapa dos Esgotos de Ra- Torenberg; Haj Malthen (LG humano masculino guerreiro 7),
tfang revela um ambiente subterrâneo que pode ser tão perigoso capitão da guarda da cidade.
quanto qualquer masmorra. A Guarda da Cidade: A guarda da cidade é responsável por ocu-
Incorpore cada um dos encontros descritos neste livreto em par os portões da cidade e manter a paz. Na realidade, eles não
suas campanhas ou aventuras existentes, tornando uma viagem tem braço para isso mas a entidade é bem-intencionada e impõe
à cidade um pouco mais interessante e talvez até um pouco mais leis que deixam os grupos e, até certo ponto, o crime organizado
lucrativa para seus personagens. Cada encontro pode ser usado em harmonia e sem causar muitos problemas. Os guardas têm o
como um evento independente ou você pode conectá-los ao longo apoio da maioria dos comerciantes e habitantes da cidade, e seu
de uma série de aventuras com as histórias de fundo fornecidas. líder é incorruptível.
A Cidade do Perigo destina-se ao uso no jogo Dungeons & Dra- Os Mercadores das Sombras: Fretnar Threethumbs dirige a única
gons. Você precisará do Livro do Jogador e do Livro do Mestre para organização criminosa da cidade. Os Mercadores das Sombras
jogar. Todos os encontros incluem estatísticas completas para os são principalmente ladrões, agiotas, receptores de mercadorias
monstros descritos. roubadas e vigaristas. Eles desaprovam assassinatos premeditados
A última página deste livreto contém informações e regras para e outros crimes socialmente menos aceitos. Todas as figuras impor-
os jogos da série D&D Miniatures com mapas de batalha. tante da cidade sabem que Threethumbs lidera os Mercadores das
Sombras, e enquanto o guilda de ladrões mantiver as coisas quietas
e sob controle, ninguém se importa muito com isso.
NÍVEL DOS ENCONTROS Humanoides: humanoides, como goblins, bugbears, kobolds, e
2 Cada encontro detalhado neste pacote tem um Nível de Encontro
(NE) associado. A gama de oponentes vai do NE 4 até NE 14. Isso
foi feito intencionalmente, para mostrar uma ampla gama de níveis
homens lagarto vivem dentro e ao redor (e abaixo) da cidade em
grupos familiares ou zonas isoladas. Torenberg tem uma visão
cosmopolita dos humanoides: Obedeça às regras e não nos im-
de encontro em uma pequena quantidade de espaço. Por isso que o portamos com o que você é.
modo de Níveis de Encontro funciona, isso faz com que o livreto Leis básicas: As armas podem ser transportadas para qualquer
que você está segurando seja muito útil, independentemente do lugar de Torenberg. Um guarda pode prender um cidadão por
nível de aventureiro que você tem no seu grupo. Você pode exe- usar uma arma, no entanto, e os magistrados podem escolher
cutar um encontro NE “X” para PJs de até dois níveis inferiores a multar, aprisionar ou expulsar um ofensor, mesmo que o caso
“X” e espera que seja um encontro desafiador, ou você pode fazer tenha sido em legítima defesa. Ferir uma pessoa desarmada ou
o mesmo encontro para PJs com níveis médios igual a X+1 ou causar dano a uma com uma arma ou feitiço são motivos para
mesmo X+2 e ainda aproveitar o jogo. uma multa pesada e expulsão da cidade, então feitiços que afetam
áreas e armas semelhantes a granadas não são recomendadas. Um
CONTINUANDO A HISTÓRIA personagem que danifica uma propriedade, mas imediatamente
faz a reparação pagando o custo de reposição mais 50% de “taxa de
Enquanto você pode jogar cada encontro descrito em Cidade dos
Perigos de maneira independente ou no seu mundo de campa- inconveniência” dividida entre o proprietário e quaisquer guardas
nha, você também pode optar por criar uma história anterior que nas proximidades pode evitar processos.
vincule todos eles. Use qualquer material de apoio que achar útil, Embora Torenberg seja um lugar legal, as leis favorecem os
bem como as barras laterais “Ação contínua” encontradas em cada cidadãos sobre estrangeiros e cidadãos prósperos sobre os médios.
descrição de encontro. Os guardas e magistrados de Torenberg têm uma visão simples da
Torenberg é uma cidade pequena, mas muito cosmopolita, lei: se parece ilegal, provavelmente é. Se não está machucando
localizada na fronteira da civilização. Comerciantes, exploradores ninguém, por que isso causaria problemas?

REUTILIZANDO OS MAPAS Uma maneira de usar os mapas é dividi-los. Dobrar um desses


Os encontros descritos neste livreto são apenas sugestões. Reu- mapas de batalha ao meio ou mesmo em quartos pode dar a
tilize os mapas de batalha apresentados aqui para seus próprios você uma área de encontro de tamanho agradável. O mapa da
encontros. Como cada mapa contém regras de movimento e Pousada do Ninho do Grifo, por exemplo, já está dividido em três
outras características do terreno, você deve achar fácil criar seus zonas — não há necessidade de mostrar aos jogadores qualquer
próprios encontros interessantes. parte do mapa que você não esteja usando!
EXTORSÃO
C. Cidadãos: trate os quadrados ocupados pelos Cidadãos como
terreno difícil. Os cidadãos fornecem cobertura. Um cidadão
Encontro Nível 4 pode mover-se até 3 metros em um turno, mas mova-se apenas a
Este encontro ocorre no mapa da Praça do Mercado. Consulte critério do Mestre.
o mapa-poster grande com o mesmo nome e as etiquetas de en-
contro vermelhas mostradas na reprodução do mapa-poster na 2 Bugbear Bandido ND3
contracapa deste livreto. pv 40 cada (3 DV)
Neste encontro, os PJs testemunham um grupo de criminosos Bugbear bárbaro 1
tentando roubar um dos muitos vendedores na área do mercado. CM Humanoide médio (goblinóide)
Convenientemente (para os criminosos), a guarda da cidade não Iniciativa +1; Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Faro,
está em lugar algum à vista e nenhuma outra pessoa no mercado Ouvir +4, Observar +4
quer se envolver. CA 17, toque 11, surpresa 16
Fort +6, Ref +4, Von +2
Deslocamento 12 metros (8 quadrados)
PREPARAÇÃO Corpo a corpo martelo de guerra +10 (1d8+5/x3) ou
A ação desse encontro começa perto do carrinho virado na área Corpo a corpo martelo de guerra +6 (1d8+5/x3) e
noroeste do mapa. Coloque duas miniaturas de bugbears nos maça +5 (1d8+2)
quadrados marcados com B e permita que os PJs coloquem suas Ataque Base +3; Agarrar +9
miniaturas em qualquer lugar a 9 metros do incidente. Coloque Equipamentos de combate poção de curar ferimentos
outras duas miniaturas, representando o Vendedor (V) e seu Filho moderados
(F), em seus espaços no mapa. Habilidades For 20, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 10
Permita que os PJs se posicionem em qualquer lugar a 9 metros QE fúria 1/dia (+4 For, +4 Con, +2 Von, –2 AC)
do incidente no mapa. Eles não precisam estar juntos, mas todos Talentos Combater com Duas Armas, Foco em Arma
devem ter na linha de visão o carrinho virado. Depois que os PJs (Martelo de guerra)
escolherem seus lugares, coloque outras miniaturas em qualquer Perícias Intimidação +3, Ouvir +4, Furtividade +4, Observar +4
quadrado desocupado marcado com C. Estes são Cidadãos. E se Posses Equipamentos de combate, couraça de couro
você não tem, ou deseja usar, miniaturas, pode usar moedas ou reforçado, maça pesada e martelo de guerra
outros contadores.
Todos os Cidadãos, o vendedor e seu filho são plebeus de pri- TÁTICAS
meiro nível e não-combatentes com uma média de 4 pontos de Os bugbears percebem os PJs assim que um deles saca uma arma ou
vida cada. Mesmo que os bugbears os ataquem, o vendedor e seu conjura um feitiço — eles estão atentos a qualquer interferência.
filho não vão revidar. Cabe aos PJs proteger esses dois indivíduos Eles imediatamente sacam suas armas e tentam intimidar os PJs.
dos bugbears sem feri-los ou a quaisquer Cidadãos. Nenhum dos bugbears entra em fúria, a menos que eles recebam
mais de 50% de seus pontos de vida em dano — eles não estão aqui
3
Quando você concluir a preparação, leia: para matar pessoas, mas o se ameaçados. Numa briga, esses bandi-
dos preferem se unir contra um oponente, flanqueando quando
Você ouve um estrondo alto sobre os sons agitados do possível, e eles não se preocupam em usar os civis como escudo.
mercado. Um barulho alto é ouvido, seguido de um
grito assustado. Enquanto a multidão se separa, você
vê um carrinho de produtos virado na lateral da rua.
Um humanoide grande com pelo eriçado segura um
homem humano por sua camisa e rosna. O velho CONTINUANDO A HISTÓRIA
homem procura desesperadamente por ajuda, mas os Os bugbears trabalham para a rede de proteção do mercado, uma
outros habitantes da cidade se afastam rapidamente. das operações dos Mercadores das Sombras. Eles ameaçam os
comerciantes no Mercado e pedem uma taxa para “proteção” e
quase todo mundo paga. O velho e seu filho são novos na cidade
CARACTERÍSTICAS DA ÁREA e não podem arcar com os altos custos “da taxa de proteção”, de
Barracas do Mercado: as barracas do mercado bloqueiam o modo que os bugbears estão ensinando-lhes uma lição.
movimento para todas as criaturas médias ou menores, embora Se os PJs combaterem os bugbears, a notícia chegará tanto para
uma criatura possa “passar por cima “ou subir em uma barraca o Capitão Malthen quanto para o Mestre da Guilda Threethumbs.
como se fosse uma mesa. Uma criatura pode se mover através Malthen envia guardas para agradecer aos aventureiros por sua
de uma barraca como se fosse um terreno difícil. As barracas do ajuda (supondo que nenhum cidadão da cidade saiu ferido).
mercado fornecem cobertura. Cada barraca contém vários produtos Threethumbs não faz nada desagradável (a rede de proteção de
(alimentos, roupas, joias, etc.) e existem sacolas ou caixas desses mercado é uma das menores operações), mas se mantém alerta
produtos no chão que tornam o terreno difícil. caso os personagens continuem a atuar na cidade. Os PJs podem
Prédios: Os prédios são intransitáveis. Cada um requer um receber uma dica de um ou mais dos habitantes da cidade de
teste de Escalar CD 25 para ser escalado. Cada edifício tem 4,5 que eles não devem interferir no negócio dos Mercadores das
metros de altura por andar. Sombras, mas isso é tudo neste momento.
Armazém Aberto: as portas do armazém aberto estão entrea-
bertas e pode ser aberta com uma ação de movimento.
Estábulos e Construção: Os estábulos queimados e edifícios
em construção estão abertos, embora suas paredes forneçam co-
bertura quando bem utilizadas.
ARQUEIROS
modificadores de cobertura em relação a personagens em outros
telhados.
Encontro nível 5 Escadas e Declives: Cada escada mostrada no mapa requer um
Neste encontro, um par de arqueiros goblinóides atacam os per- teste de Escalar CD –5 subir. A maioria dos personagens pode subir
sonagens jogadores. O encontro ocorre durante a noite, no mapa essas escadas automaticamente, mas para a subida verifique a CD
do Bairro dos Ladrões. Consulte o grande mapa de batalha com o fornecida caso eles tentem subir às pressas ou durante um combate.
mesmo nome e as etiquetas de encontro vermelhas mostradas Subir em uma das paredes externas de um metro e meio de
na reprodução do mapa do pôster na contracapa deste livreto. altura requer um teste de Escalar CD 15.
Nesse encontro, dois arqueiros goblins atacam os PJs. Iluminação: Existem luminárias por toda a praça, iluminando
todos os lugares a 9 metros da grade de esgoto normalmente e
lançando iluminação parcial de 9 metros além disso. Qualquer
PREPARAÇÃO outro lugar do mapa estará na escuridão.
A ação desse encontro começa em qualquer lugar perto do centro
do mapa. Permita que os PJs coloquem suas miniaturas em qualquer 2 Goblins Arqueiros ND 2
lugar perto da grade de esgoto no centro do mapa. Os dois goblins pv 12 cada (2 DV)
arqueiros começam no quadrado marcado com G, mas podem se LM Humanoide pequeno (goblinóide)
mover se para terem chances melhores. A coruja gigante celeste Iniciativa +7; Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Ouvir +6,
(C), quando aparece, permanece adjacente ao segundo goblin, mas Observar +6
volta para a borda do telhado. CA 17, toque 14, surpresa 14
Neste encontro, faça um teste de Esconder-se para cada um Fort +3, Ref +6, Von +1
dos goblins. Dê a eles o benefício de cobertura e um bônus +2 de Deslocamento 9 metros (6 quadrados)
circunstância por estarem no topo dos telhados. Peça para cada Corpo a corpo espada curta +4 (1d4+1/19–20)
jogador fazer um teste de Observar. Peça que todos rolem a inicia- À Distância arco curto +6 (1d6+1/x3) ou
tiva, mas apenas os jogadores que tiveram sucesso em seus testes À Distância arco curto +4/+4 (1d6+1/x3) com Tiro Rápido
de Observar podem agir durante a rodada de surpresa. Ataque Base +3; Agarrar +0
Opções de Ataque Tiro Rápido, inimigo favorito (humanos) +1
Quando você concluir a preparação, leia: Habilidades For 12, Des 17, Con 10, Int 8, Sab 13, Car 10
QE inimigo favorito (humanos) +1
A praça da cidade é bem iluminada e estranhamente Talentos Iniciativa Aprimorada, Tiro Rápido, Rastrear
tranquila, mesmo considerando o tempo. Você ouve Perícias Esconder-se +11, Ouvir +6, Furtividade +11,
Cavalgar +7, Observar +6, Sobrevivência +6
o vento abrindo caminho entre os edifícios e os pios Posses um dos goblins possui uma pena mágica. Ela

4 suaves de uma coruja no alto. De repente, uma sombra


escura se move através da borda de um telhado. Vocês
permite que o portador use invocar criaturas IV 1 vez por
dia (nível de conjurador 7º) para invocar uma coruja
gigante celestial (LdMo 49, LdMo 46).
estão sob ataque!

CARACTERÍSTICAS DA ÁREA TÁTICAS


Telhados: cada telhado apresentado neste mapa é plano e está Assim que os goblins arqueiros localizam os PJs, um deles invoca a
aproximadamente a 15 pés do chão. Um personagem em pé na a coruja. Os goblins escolhem o alvo mais fácil possível para disparar
borda de um telhado tem cobertura contra um oponente no chão. seus primeiros tiros durante a rodada surpresa. Depois disso, eles
Um personagem pelo menos um espaço atrás de uma borda do se concentram em quem parece ser a maior ameaça — qualquer
telhado tem cobertura e ocultação total contra um personagem no um que tente subir as escadas ou que esteja fazendo ataques à
chão (isso pressupõe que todos os personagens tenham tamanho distância. Os goblins se afastam do telhado após atirar, evitando
grande ou menor). tiros de contra ataques. Se pressionado, o os goblins fogem através
Quando um personagem no chão está adjacente a uma parede das pontes e as destroem na esperança de escapar.
que é por sua vez, adjacente a um personagem no telhado, os dois Os goblins preferem usar passos de 1,5 metros para entrar e
personagens recebem cobertura (+4 de bônus na CA) e ocultação sair da Cobertura e Tiro Rápido para atirar duas vezes por rodada.
(20% de erro chance) um do outro.
Um personagem que cai de um telhado recebe 1d6 pontos de a
menos que ele faça um teste de Equilíbrio ou Queda com sucesso
(veja as descrições das habilidades para obter detalhes).
Pontes: As pranchas entre cada edifício são protegidas por cordas
finas. Cada uma suporta até 300 libras sem quebrar. CONTINUANDO A HISTÓRIA
As plantas têm dureza 5 e 15 pontos de vida cada e tem aproxima- Os goblins arqueiros foram contratados pelos Mercadores das
damente 10 polegadas de largura. Como ação de rodada completa, Sombras. Todos eles foram informados que os PJs são incômo-
um personagem com uma arma cortante pode cortar as cordas e dos e devem ser colocados em seu lugar. Os goblins não foram
derrubar uma ponte. ordenados a matar ninguém, embora não tenham sido instruídos
Mover-se através de uma ponte requer um teste de Equilibro a não fazê-lo, então há pouco incentivo para eles lutarem até a
com CD 10. morte. Se questionado, todos eles sabem que foram contratados
Estátuas: O edifício mais proeminente da praça, com o telhado por um ser humano que frequenta a Pousada do Ninho do Gri-
de azulejos roxos, apresenta quatro estátuas de gárgulas em seus fo. Os goblins não podem realmente descrever o humano; eles
cantos. Um personagem adjacente a uma gárgula pode receber pegaram o ouro e não observaram o rosto dele.
Troglodita ND 4
FEBRE DO ESGOTO
Encontro Nível 6
pv 44 (5 DV)
LM Humanoide médio (reptiliano)
Iniciativa +4; Sentidos Visão no Escuro 27 metros, Ouvir +3,
Este encontro ocorre no mapa de Esgoto de Ratfang. Consulte o Observar +3
mapa com o mesmo nome e as etiquetas vermelhas de encontro
CA 17, toque 10, surpresa 18
mostradas na reprodução do mapa na contracapa interna deste Fort +11, Ref +1, Von +2
livreto.
Deslocamento 9 metros (6 quadrados)
Alimentos e outros itens de valor estão desaparecendo dos Corpo a corpo clava grande +7 (1d10+5) e
carrinhos e barracas no mercado local. Normalmente, isso seria mordida +5 (1d4+1) ou
atribuído a roubo comum. Mas agora, uma comerciante apareceu Corpo a corpo 2 garras +7 cada (1d4+2) e
morta, seu corpo rasgado por pequenas mordidas e sua cabeça ferida mordida +5 (1d4+1)
por um objeto contundente. Os PJs podem seguir as pegadas até Ataque Base +4; Agarrar +6
o centro do esgoto local. Amigos da comerciante sabiam que ela Opções de Ataque Ataque Poderoso
convertia seus lucros em pedras preciosas e os manteve em uma Habilidades For 14, Des 10, Con 19, Int 8, Sab 13, Car 8
pequena bolsa bordada. QE: Mau Cheiro
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Múltiplo, Ataque
Poderoso, Vitalidade, Foco em Arma (clava grande)
PREPARAÇÃO Perícias: Esconder-se +4 (+8 nos esgotos), Ouvir +3,
Faça com que os PJs coloquem suas figuras em 2 quadrados de Observar +3
qualquer borda do mapa. Um troglodita (T) espera com seus ratos Posses: clava grande, bolsa com dez gemas no valor 50
de estimação (R) no centro do mapa. Ao rir para seus amigos ratos, peças de ouro.
ele enterra os bens e alimentos roubados. Mau Cheiro (Ex) Qualquer criatura no raio de 9 metros de
um troglodita deve ser bem sucedida em um teste de
Quando você concluir a preparação, leia: Fortitude CD 15 ou ficar nauseada por 10 rounds.

Nem tudo nos esgotos está morto e apodrecido. Você TÁTICAS


ouve uma voz estranha gargalhando e tagarelando ao Ao ser ameaçado, o troglodita começa automaticamente a exalar
sul. seu mau cheiro. Em combate, ele luta com sua clava, usando Ataque
Poderoso contra oponentes mal protegidos. Se ele vê uma opor-
Os personagens podem ser capazes de se aproximar sorrateiramente tunidade, larga sua clava e tenta agarrar um oponente e arrastar
do troglodita e seus ratos, se forem cuidadosos. o personagem para a poça de água próxima. Se ele nocauteia um
personagem ou se alguém escapa dele, ele vai atrás do próximo.
CARACTERÍSTICAS DA ÁREA
Seus ratos atrozes formam enxames sobre qualquer um que o
ataque. Ele pode se mover livremente pelos enxames de ratos.
5
Caixas, Engradados e Paredes: as caixas e engradados no
porão estão empilhadas e com 10 pés de altura deixando espaços 2 Enxame de Ratos ND 2
até o teto de 3 metros de altura do esgoto. As paredes vão até o pv 18 cada (4 DV)
teto e são feitos de pedra preta e esbelta. N animal miúdo (enxame)
Água de Esgoto: Toda a água de esgoto tem 15 cm de profun- Iniciativa +2; Sentidos Visão na Penumbra, Faro, Ouvir +6,
didade. Personagens em movimento precisam ter sucesso no teste Observar +7
de Equilíbrio CD 5 ou escorregarão e terminarão seu movimento CA 14, toque 14, surpresa 12, recebe metade do dano de
(ou cairão, se falharem por 5 ou mais). A água nos dois poços, no armas perfurantes/cortantes
entanto, tem 10 metros de profundidade e podem exigir Testes Imunidade a dano crítico, flanqueamento, características de
de natação. Qualquer pessoa que entrar nestes poços ou beber enxame
da água do esgoto terá que ter sucesso em um teste de Fortitude Fraquezas vulnerabilidades de enxame
CD 16 Fortitude ficará doente (febre do esgoto — Livro do Mestre Fort +4, Ref +8, Von +2
página 291) Deslocamento: 4,5 metros (3 quadrados), escalar 4,5 m,
natação 4,5 m
Corpo a corpo: enxame (1d6 + doença)
Espaço 3 m; Alcance 0
Ataque Base —; Agarrar n/a
Habilidades For 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 2
QE Distração (enjoo 1 rodada; Fortitude CD 12 anula)
Talentos —
Perícias Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +14, Ouvir
CONTINUANDO A HISTÓRIA +6, Furtividade +6, Observar +7, Natação +10
O troglodita foi forçado pelos Mercadores das Sombras a cometer
Doença febre do esgoto (Fortitude CD 12, incubação de 1d3
o assassinato como parte de outro esquema em que eles têm para dias, 1d3 de Destreza + 1d3 de Constituição)
extorquir comerciantes locais. Ele não sabe para quem realmente Traços de Enxame Cada um desses enxames de ratos
trabalha e não se importa. Tudo o que ele sabe é que o homem ocupa um quadrado de 3 metros. Para atacar, é preciso
que lhe dá os bens tem cabelos prateados e usa um colar de ouro mover-se para o espaço de um oponente (geralmente
cravado com um grande dente de marfim em volta do pescoço. provocando um ataque de oportunidade). Um enxame
é imune a qualquer magia ou efeito de magia que tenha
como alvo um número específico de criaturas.
Vulnerabilidades do Enxame um enxame recebe 50% de
dano adicional de magias e efeitos que afetam uma área.
Uma tocha causa 1d3 pontos de dano a um enxame, e
uma lanterna quebrada causa 1d4 pontos de dano.
O NINHO DO
As cadeiras de frente para o palco, no entanto, têm encosto alto
e resistente. São terrenos difíceis de percorrer e compartilham as
mesmas características que as mesas.

Encontro nível 6
GRIFO O Bar: O balcão do bar é feito de carvalho maciço e tem cerca
de 1 metro de altura (existem banquinhos para clientes menores)
Este encontro ocorre no mapa do Pousada do Ninho do Grifo. em frente a prateleiras contendo várias bebidas. As garrafas nas
Consulte o mapa em formato de pôster do mesmo nome e as prateleiras são de vidro ou argila e causam 1d3 pontos de dano
etiquetas de encontro em vermelho mostradas na reprodução do como armas brancas ou armas lançadas — embora elas sejam armas
mapa no interior da contracapa deste livreto. improvisadas e a maioria dos personagens leva –4 penalidade nas
É hora de descansar e a Pousada do Ninho do Grifo é de longe a jogadas de ataque por usá-las.
pousada mais acolhedora para aventureiros na cidade. No entanto, A Varanda: o teto acima do palco e da área de estar tem quase
é bastante agitada e os PJs se encontram em uma pequena briga. 12 metros de altura (com vigas ao longo dos 3 metros superiores)
e a varanda fica a cerca de 6 metros acima do piso principal da
pousada. A escadaria da varanda oferece cobertura contra ataques
PREPARAÇÃO do térreo. Um personagem de pé 5 pés recuados na varanda tem
Permita que os PJs coloquem suas miniaturas em qualquer lugar cobertura e ocultação total do piso térreo.
do térreo da pousada. Seus oponentes, dois halflings brigões (H), Portas e Janelas: todas as portas da pousada são sólidas (dureza
começam em pontos marcados no mapa. Organize alguns outros 10, pv 20) e cada um pode ser travado (teste de Abrir Fechadura
clientes do bar em toda a pousada como desejado. CD 20 para travar).
A ação começa quando um dos halflings brigões aborda um dos A ação deste encontro deve ocorrer no térreo. A escada na parte
PJs (provavelmente um que pareça capaz de lutar) e tenta iniciar de trás da pousada leva até adega e até o segundo andar. Se os
uma discussão. personagens ou seus oponentes escolherem subir as escadas, as
seguintes informações podem ser uteis.
Quando você concluir a preparação, leia: A Adega: A adega está cheia de suprimentos. Os menores barris
e as carnes penduradas são terrenos difíceis, enquanto as grandes
A Pousada do Ninho do Grifo é um ponto de encontro caixas perto da grade de esgoto têm 1,5 metros de altura e podem ser
comum para aventureiros e viajantes. Esta noite, no escaladas, mas não movidas. A grade de esgoto leva até os esgotos
entanto, a pousada tem poucos clientes. Até o barman da cidade e pode ser aberta como uma ação de movimentação.
Quartos de Convidados: Os quartos no primeiro andar con-
parece distraído. Ele passa pela porta da cozinha têm beliches, enquanto os quartos maiores no segundo andar
enquanto ouve as conversas dos clientes da pousada e o são mobiliados com camas de solteiro e alguns móveis melhores.
tilintar suave dos copos. Existe uma chance de 50% da porta de uma sala estar trancada.
6 Depois que o barman sair da sala, leia o seguinte apenas 2 Halflings Brigões ND 4
para um personagem em particular do grupo. pv 35 cada (4 DV)
Halfling Bárbaro 2/Ranger 2
Algo esbarra em você no nível do quadril e você ouve CB Humanoide pequeno
Iniciativa +2; Sentidos Ouvir +8, Observar +5
um estrondo e uma reclamação. Você sente gotas de
CA 13, toque 13, surpresa 13, esquiva sobrenatural
cerveja quente e úmida contra sua perna. Fort +9, Ref +6, Von +2
Deslocamento: 10,5 metros (7 quadrados)
Um halfling, com o rosto vermelho de raiva, confronta Corpo a corpo ataque desarmado +8 (1d2+3) ou
você. “Cuidado para onde você está indo, tolo! Agora Corpo a corpo ataque desarmado +6/+6 (1d2+3/1d2+1) ou
Corpo a corpo machadinha +7 (1d4+2)
você me deve uma bebida! “ Corpo a corpo ou machadinha +5/+5 (1d4+2/1d4+1)
Ataque Base +4; Agarrar +2
Antes que você possa responder, outro halfling se Opções de Ataque inimigo favorito (goblinóides) +2, fúria 1/
aproxima. “Você está insultando meu irmão? Wen, dia (7 rodadas, +4 For, +4 Con, +2 Von, –2 CA)
Equipamentos de Combate 2 poções de curar ferimentos
você arrumou uma briga para nós dois!” moderados
Habilidades For 14, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 8
CARACTERÍSTICAS DA ÁREA QE Empatia Animal +1 (–3 bestas mágicas)
Mesas e Cadeiras: Várias mesas redondas e retangulares no tér- Talentos ataque desarmado aprimorado, rastrear, combate
reo, oferecem espaço para comer e beber para os clientes do Ninho com duas armas, foco em armas (desarmado)
do Grifo. Áreas ocupadas (ou parcialmente ocupadas) por mesas Perícias Escalar +7, Esconder-se +8, Intimidar +4, Saltar
são consideradas terrenos difíceis (percorrem usando a metade da +8, Ouvir +8, Mover-se em Silêncio +6, Observar +5,
velocidade) e a mesa pode fornecer cobertura para personagens Sobrevivência +8
adjacentes. Um personagem pode “subir” em uma mesa como uma Ataque desarmado Os halflings brigões têm a habilidade de
ação de movimento, ganhando maiores benefícios contra os que causar dano letal com seus golpes desarmados. Eles não
estão no chão. Os pequenos bancos que cercam essas mesas, mas provocam ataques de oportunidade ao lutar desarmados.
não estão marcados no mapa já que são pequenos o suficiente para Posses 2 machadinhas obra-prima.
não interferir em manobras de combate.
TÁTICAS Se os aventureiros lutarem de forma justa (ou tão justamente
Os dois halflings brigões estão procurando uma briga. Eles cercam quanto as brigas de bar), usando força não letal e um mínimo
um dos PJs e não desistirão da briga, não importa quão diplomá- de conjuração (tentando outros feitiços não letais, se houver),
ticos ou ameaçadores os personagens pareçam. Eles preferem os guardas esperam para ver como a luta se desenrola, e então o
lutar contra alguém levemente armado, mas também alguém sargento entra e compra para todos uma rodada de bebidas. Ele
obviamente forte. Rangers e bárbaros são os alvos preferidos para parabeniza os personagens por serem justos e sutilmente os adverte
os halflings, especialmente aqueles de tamanho médio. Os halflings para manterem as coisas assim enquanto estiverem na cidade dele.
desafiam o oponente armado antes de ir para um personagem de Se os PJs começarem a usar força letal ou se agruparem severa-
aparência mais fraca. mente nos halflings (ou roubando-os quando estão inconscientes),
Além disso, deve-se salientar que os halflings brigões possuem os guardas invadem mais cedo e agem como se os PJs tivessem
armas, mas não as sacam no começo da batalha. É sua intenção iniciado os problemas, não importa o que alguém esteja dizendo.
lutar com as mãos nuas (bem, podem ocasionalmente jogar uma Eles multam os personagens 100 PO cada por violações de armas
garrafa ou usar uma perna da cadeira, com o desenrolar da briga). e os avisa que estarão seguindo seus passos.
Por causa de suas escolhas de talento, eles não geram ataques de Na pior das hipóteses, se os PJs realmente matarem os halflings
oportunidade com ataques desarmados. E se os PJs começarem a (ou um espectador inocente), os guardas começam a brigar sem
lançar feitiços ou usar força letal, no entanto, o halflings respon- avisar. Se você precisar de estatísticas para os guardas, consulte a
derão da mesma maneira. tabela do Guerreiro PdM, Livro do Mestre 117.
Os halflings variam suas táticas com base nos PJs que se envol-
vem. Se eles puderem se agrupar em um personagem Médio ou PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Grande, flanqueando um único alvo e subindo nas mesas para Normalmente, os PJs ganham XP somente quando suas vidas estão
obter uma vantagem de altura quando possível. ameaçadas. Nesse caso, no entanto, conceda aos personagens XP
Se os halflings acabarem lutando contra pequenos oponentes, total por lutar a batalha de maneira não-letal, independentemente
os brigões tentarão enfrentá-los individualmente. do resultado. Eles “passaram no teste” e agora têm o favor geral do
Se mais de dois PJs se envolverem na luta, os halflings começam guarda da cidade (para não mencionar os dois halflings brigões,
a insultar o objeto de seu desafio original por não lutarem em suas que respeitam aqueles que lutam de forma justa).
próprias batalhas e atacando pessoas menores. O resto dos clientes Se os PJs usarem qualquer quantidade de força seriamente letal
do bar gritam, e alguns podem até começar a observar de perto. (julgamento do mestre), penalize 50% do XP do prêmio da batalha,
Se os PJs começarem a usar força letal, os halflings primeiro mas não tem que lutar contra os guardas (ou seja, eles usavam uma
tentarão reagir ao PJs agressores, mas se eles persistirem, os brigões pequena quantidade de força letal, mas recuaram quando confron-
sacam seus machados e voam em fúria bárbara. tados pelos guardas). A guarda da cidade agora desconfia dos heróis.
Se os PJs matarem ou ferirem gravemente os halflings (e prova-
TERMINANDO A BRIGA DE BAR
A qualquer momento após o início da luta, você pode permitir que
velmente os guardas também), eles não ganham XP. Eles falharam
no encontro, mesmo que tenham derrotado seus oponentes. 7
qualquer PJ faça um teste Observar com CD 10 para ver o barman
assistindo a luta por trás da porta da cozinha parcialmente aberta.
Um teste de sentir motivação CD 15 revela que ele não está apenas
preocupado com danos para o bar. Na verdade, ele está conversando
com alguém na cozinha, relatando o que acontece na luta.
O barman está conversando com um sargento da guarda da
cidade. Vários guardas estão prontos na cozinha, e alguns mais
aguardam um sinal na frente. Se alguém na luta começar a usar
força letal, seis guardas da cidade bem armados irromperam em
ambas as direções e atendendo o pedido de ajuda. Cada um desses
guardas é um Lutador de terceiro nível, e o sargento é um lutador de CONTINUANDO A HISTÓRIA
quinto nível. Eles não pretendem lutar contra os PJs, mas sim usar As informações apresentadas anteriormente ainda estão corre-
sua autoridade para terminar a batalha antes que alguém seja morto. tas, mas agora o sargento e os halflings têm nomes: sargento
Gorren, um anão guerreiro e Terrel e Mia Smallcombe, irmão e
O QUE ESTÁ ACONTECENDO? irmã halfling. A encenação foi contratada por Haj Malthen, que
Todo mundo sabe que o Grifo é o lar de aventureiros, andarilhos, quer saber se os PJs são mocinhos ou simplesmente mercenários
patifes e viajantes. De vez em quando, quando há novos “heróis” passando por ali. Se você deseja usar Torenberg como um local
na cidade, a guarda da cidade encena esse bar brigas para avaliar recorrente na sua campanha, agora você sabe como a guarda da
a qualidade e a intenção desses visitantes. cidade se sente sobre os personagens.
Os dois halflings são voluntários (não exatamente se protegem,
mas pessoas que gostam de lutar). Eles brigam com os aventureiros
e os guardas observam para ver o que acontece.
Encontro Nível 8
EXTORSÃO II CARACTERÍSTICAS DA ÁREA
Barracas do Mercado: as barracas do mercado bloqueiam o
movimento para todas as criaturas médias ou menores, embora
Este encontro ocorre no mapa da Praça do Mercado. Consulte o uma criatura possa “passar por cima “ou subir em uma tenda como
grande mapa do mesmo nome e as etiquetas de encontro verde se fosse uma mesa”. Uma criatura pode se mover através de um
mostradas na reprodução do mapa do poster na contracapa deste estábulo como se fosse um terreno difícil. As barracas do mer-
livreto. cado fornecem cobertura. Cada barraca contém vários produtos
A Praça do Mercado está movimentada e cheia de pessoas. É (alimentos, roupas, joias, etc.) e há sacos ou caixas das coisas nos
uma pena que também esteja cheia de problemas. arredores o que torna a movimentação no terreno difícil.
Prédios: Os prédios são intransitáveis. Cada um requer um teste
PREPARAÇÃO de Escalar CD 25 para subir. Cada edifício tem 15 pés de altura.
Os PJs começam esse encontro no centro do mapa, na estrada, Armazém Aberto: As portas do armazém aberto estão entrea-
perto da estátua. Coloque marcadores de multidão nas áreas mar- bertas e pode ser aberta como uma ação de movimento.
cadas com C. Você pode criar esses marcadores de multidão com Estábulos e Construção: Os estábulos queimados e edifícios
pedaços de papel ou papelão. Isso é mais útil do que usar peças em construção estão abertos, embora suas paredes forneçam co-
sobressalentes, porque as multidões contêm mais de uma pessoa bertura quando bem utilizadas.
por 5 pés quadrados, e os PJs podem acabar dentro de uma multidão. C. Multidões: são multidões de cidadãos em pânico. Quando os
Os homens-rato (H) começam nos quadrados indicados, e ini- ratos terríveis emergem das estátuas, há também uma explosão de
cialmente parecem ser comerciantes normais. Quando os ratos fora do mapa para o leste (uma distração para a guarda da cidade).
terríveis (R) emergem debaixo da estátua, no entanto, eles se Cada marcador de multidão inclui uma seta apontando na direção
transformam e atacam. a multidão está se movendo no início do encontro.
Se desejar, você pode colocar figuras individuais ao redor do Os efeitos de movimento e jogo das multidões são abordados
mapa também. Esses comerciantes e cidadãos comuns não atacam Livro do Mestre II, página 58, mas aqui está uma versão abreviada.
e geralmente tentam sair do caminho das multidões, dos PJs e dos Uma multidão de pessoas é (em termos de jogo) uma “criatura”
ratos. Eles poderiam ser alvos para os terríveis ratos, distraindo grande ou enorme semelhante a um enxame. Ele se move em uma
os PJs, que podem se sentir obrigados a manter os habitantes da direção específica (geralmente longe do perigo percebido) e pode
cidade vivos e bem. ser um obstáculo ou até um perigo para os outros. As pessoas em
cada uma dessas multidões estão bem protegidas, então há muito
Quando você concluir a preparação, leia: mais pessoas em uma multidão do que uma por quadrado.
Uma multidão se move 6 metros na direção estabelecida a cada
rodada (na contagem da iniciativa 0). Um personagem que termina
Ao leste, você ouve uma explosão. Enquanto todos os seu movimento na multidão, ou tem uma multidão rolando sobre
8 olhos viram-se para o pilar de fogo brotando sobre os
prédios da cidade, você ouve um grito. Uma mulher
ele, recebe –2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de re-
sistência de reflexos e todas os testes de habilidades afetado pelas
aponta para a base da estátua alta nas proximidades. penalidades de armadura, e ele perde seu bônus de Destreza para
Ratos grandes e imundos por baixo de seus pés! CA. Estar na multidão conta como um movimento vigoroso para
fins de conjuração ortográfica (exigindo uma teste de concentra-
Depois que os PJs reagirem, peça-lhes que joguem a iniciativa ção CD 10). Um personagem na multidão obtém o benefício da
contra os terríveis ratos. Os ratos atacam qualquer pessoa próxima cobertura e ocultação.
(exceto os homens-rato) e os PJs são alvos prováveis. Multidões são consideradas terrenos difíceis. Um personagem
que não quer ser varrido junto com a multidão deve tomar uma
Após 1 rodada, cada PJ deve fazer um teste de Observar CD ação de rodada completa para se manter firme e não se mover
10. Se alguém for bem-sucedido, leia o seguinte em voz alta: quando a multidão se move (ele pode tomar essa ação imediata-
mente, em vez de seu próximo turno, se a multidão se mover antes
dele) e conseguir em um teste de resistência de Reflexos CD 15.
Uma das mesas das barracas próximas cai, O sucesso indica que ele pode permanecer parado, mas enquanto
derramando alimentos e pedras preciosas no chão. ele permanecer na multidão, ele estará sujeito aos efeitos do mo-
Você vê uma figura — um humano com cara de rato vimento violento (exigindo um teste de Concentração CD 15).
agarrando as mercadorias da barraca, e colocando-as Falha no teste indica que o PJ perde todas as ações para a rodada
em uma bolsa marrom. e está sujeito a um ataque. A multidão tem +8 de bônus na jogada
de ataque oposta para resolver o ataque (mais bônus de tamanho).
Role a iniciativa para os homens-rato e inclua-os no combate. Um personagem derrubado é pisoteado e recebe 2d6 pontos de
Se nenhum dos PJs tiver êxito no teste de Observar, peça para dano. Um personagem pode optar por andar junto com a multidão,
eles para rolar um novo teste a cada rodada ou até que os ratos desistindo de suas ações e se movendo como parte da multidão.
terríveis sejam destruídos. Quando uma multidão chega a uma estrutura ou uma borda
do mapa, escolha para onde vai a partir dali. Uma multidão pode
reverter sua direção, voltando pelo caminho que veio. Duas mul-
tidões podem passar uma através da outra.
quanto possível e fugir para a confusão. Eles mudaram para a forma
híbrida, no entanto, sabendo que eles podem enfrentar problemas.
Os licantropos lutam derrubando e flanqueando seus oponentes,
usando seus terríveis ratos de estimação para maximizar sua eficá-
cia. Os homens-rato não têm nenhuma lealdade a suas criaturas.
Se receberem mais de 75% de seus pontos de vida em dano, eles
fogem para a multidão mais próxima, voltando à forma humana
e escapando com o que for possível.

4 Rato Atroz (Forma Híbrida) ND 1


pv 32 cada (6 DV)
N Animal médio
Iniciativa +3; Sentidos visão na penumbra, Faro, Ouvir +5,
Observar +5
CA 15, toque 14, surpresa 12, RD 10/prata, evasão, esquiva
Fort +3, Ref +7, Von +5
Deslocamento 12 metros (8 quadrados)
Corpo a corpo mordida +6 (1d4 + doença)
Ataque Base +3; Agarrar +5
Habilidades: For 14, Des 16, Con 14, Int 1, Sab 12, Car 4
QE Empatia com ratos, sentir armadilha +1, encontrar
armadilha
Talentos Prontidão, Armadura Natural Aprimorada,
Acuidade com Arma
2 Homem-Rato Ladino (Forma Híbrida) ND 4 Perícias Escalar +11, Esconder-se +6, Ouvir +5, Furtividade
pv 25 cada (4 DV) +5, Observar +5, Natação +11
Humano ladino 3 Doença febre do esgoto (Fortitude CD 15, incubação de 1d3
LM Humanoide médio (metamorfo) dias, 1d3 de Destreza + 1d3 de Constituição)
Iniciativa +6; Sentidos visão na penumbra, Ouvir +9,
Observar +10 MEUS HERÓIS!
CA 18, toque 16, surpresa 12, NB 10/prata, evasão, esquiva Se os PJs afastarem os homens-rato ou, melhor ainda, matá-los, as
Fort +6, Ref +11, Von +6
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Corpo a corpo sabre +9 (1d6+2/18–20) e
coisas acalmam-se bastante na Praça do Mercado. Os donos das
barracas apresentam ao grupo uma pedra preciosa de 2.000 PO
como recompensa e felicita-os publicamente por seu heroísmo.
9
mordida +3 (1d6+1 + doença + licantropia) Se os PJs ferirem ou matarem qualquer cidadão da cidade através
Ataque Base +2; Agarrar +4 de óbvia insensibilidade ou escolhas táticas (como descarregar uma
Ações Especiais: ataque furtivo +2d6
bola de fogo em uma área cheia), no entanto, o pânico não diminui
Habilidades: For 14, Des 22, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 8 quando os homens-rato morrem ou fogem. A guarda da cidade
QE Empatia com ratos, sentir armadilha +1, encontrar finalmente aparece (se os PJs ficarem por aqui) e faz perguntas
armadilha
pontuais. A menos que os PJs deliberadamente tenham ferido ou
Talentos Prontidão, Esquiva, Vontade de Ferro, Acuidade
com Armas, Foco em Arma (sabre) matado pessoas da cidade em sua luta, eles saem com um aviso e
Perícias Equilíbrio +8, Blefe +8, Escalar +6, Operar possivelmente uma multa (julgamento de DM).
Mecanismo +9, Esconder-se +13, Saltar +10, Ouvir +9,
Furtividade +13, Abrir Fechadura +14, Procurar +7,
Observar +10, Natação +14, Acrobacia +14
Equipamentos de combate 2 poções de cura moderada e 2
poções da invisibilidade
Posses Equipamentos de combate, sabre, instrumentos de
ladrão, 5000 PO em gemas roubadas, 250 PP
Doença febre do esgoto (Fortitude CD 14, incubação de 1d3
dias, 1d3 de Destreza + 1d3 de Constituição) CONTINUANDO A HISTÓRIA
Maldição da Licantropia (Sob) teste de resistência Fort CD Os homens-ratos eram operadores independentes, nada a ver
15; ver Livro dos Monstros 181 para maiores detalhes) com a guarda da cidade e os Mercadores das Sombras. Se os
PJs derrotarem os licantropos, mas não os mate (talvez os afaste
TÁTICAS ou os entregue à guarda da cidade), o grupo ouve mais tarde
Os dois homens-ratos fazem parte de um plano para saquear os que alguém capturou um homem-rato, forçou a forma híbrida,
comerciantes do mercado mais abastados. A explosão a leste é depois matou e esfolou, pregando a pele no portão principal da
um celeiro sendo incendiados por seus compatriotas. Os ratos cidade. Tal é o castigo de ladrões contra ladrões.
terríveis estão lá para manter os habitantes da cidade distraídos
enquanto pegam pedras preciosas e outros itens valiosos dessas
barracas. O plano dos homens-rato é pegar tantos objetos de valor
PONTOS ALTOS
Escalar as paredes não é tão difícil assim. As paredes são de pedra
e madeira e fornecem muitas saliências para as mãos e os pés. Subir
Encontro nível 10 ou descer uma das paredes externas de um prédio de 4,5 metros
Este encontro ocorre no mapa Bairro dos Ladrões. Consulte o mapa de altura requer um teste de Escalar com CD 15
do mesmo nome e as etiquetas de encontro verde mostradas na Iluminação: Existem luminárias ao longo do nível do chão.
reprodução do mapa na contracapa deste livreto. Tudo no nível do chão está bem iluminado, mas todas as áreas do
Os telhados estão escuros e vazios à noite; apenas o lugar para telhado estão em iluminação parcial.
uma cena de perseguição!
Dançarina das Sombras ND 12
pv 55 (12 DV)
PREPARAÇÃO Humano Dançarino das Sombras 12
Faça com que os PJs coloquem seus personagens dentro de 2 CB Humanoide médio
quadrados da borda do mapa oposto ao título. Um comerciante Iniciativa +8; Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Ouvir
(Cm) está gritando — ele foi roubado. Um dançarino das sombras +12, Observar +17
(D) está subindo em direção aos telhados, na tentativa de escapar. CA: 18, toque 14, surpresa 18, esquiva sobrenatural, evasão,
rolagem defensiva
Quando você concluir a preparação, leia: Fort +5, Ref +15, Von +7
Deslocamento 12 metros (8 quadrados)
Do beco oeste, você ouve: “Socorro, socorro! Ladrão!” Corpo a corpo +2 espada curta +12/+7 (1d6+2/19–20,
mágico) e
Você vê um homem vestido com roupas finas pulando +1 adaga +11 (1d4+1/19–20, mágico) ou
Corpo a corpo +2 espada curta +14/+9 (1d6+2/19–20,
irritado, apontando para uma figura esbelta e escura mágico)
escalando uma escada. Ataque Base +8; Agarrar +4
Opções de Ataque Reflexos de combate, esconder-se em
plena vista, ataque furtivo +4d6, invocar sombra, salto de
“Ela roubou minhas joias! Mil peças de ouro para seu sombra, ilusão de sombra
retorno seguro!” Equipamentos de Combate 2 poções de curar ferimentos
moderados
Faça com que o grupo role a iniciativa conforme a dançarina das Habilidades For 10, Des 18, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 12
sombras encerra seu movimento no telhado. Ela pretende guiar os QE sentir armadilha +2, encontrar armadilha
PJs em uma perseguição acirrada enquanto eles tentam capturá-la! Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa

10 CARACTERÍSTICAS DA ÁREA
Telhados: cada telhado apresentado neste mapa é plano e está
Aprimorada, Mobilidade, Combater com duas armas,
Ataque em movimento
Perícias Equilibrio +11, Blefe +16, Esconder-se +19, Salto
aproximadamente a 4,5 metros do chão. Um personagem em pé na +21, Ouvir +12, Furtividade +19, Atuação (dança) +11,
Observar +17, Procurar +11, Sentir Motivação +12,
a borda de um telhado tem cobertura contra um oponente no chão.
Prestidigitação +16, Acrobacia +21
Um personagem pelo menos um quadrado atrás de uma borda do Posses equipamentos de combate, mochila de carga (Tipo I),
telhado tem cobertura e ocultação total contra um personagem no armadura de couro +2, espada curta +2, adaga +1, manto
chão (isso pressupõe que todos os personagens tenham tamanho da resistência +2, manoplas do poder do ogro, botas de
grande ou menor). caminhar e saltar.
Quando um personagem no chão está adjacente a uma parede Ilusão de Sombra (Sm) Igual à magia imagem silenciosa.
que é por sua vez, adjacente a um personagem no telhado, os dois Salto de Sombra (Sob) Igual a porta dimensional 1/dia,
personagens recebem cobertura (+4 de bônus na CA) e ocultação alcance de 6 metros, apenas entre sombras
(20% de erro chance) um do outro. Invocação de Sombra Invoca uma sombra caótica e
Um personagem que cair do telhado recebe 1d6 pontos de a bondosa com até 5 DV que não pode ser afugentada ou
menos que ele faça um teste de Equilíbrio ou Salto com sucesso controlada.
(veja as descrições das habilidades para obter detalhes).
Pontes: As tábuas entre cada edifício são presas por cordas finas.
Cada uma suporta até 136 quilos sem quebrar.
TÁTICAS
A dançarina das sombras quer recuperar seus tesouros escondidos
As tábuas têm dureza 5 e 15 pontos de vida cada e tem apro-
e escapar. Primeiro, ela se move pela escada e pelos telhados em
ximadamente 25 centímetros de largura. Como ação de rodada
direção ao quadrado marcado com o número 1 (veja “Prioridades”
completa, um personagem com uma arma cortante pode cortar
abaixo). Se os PJs a perseguirem, ela convoca uma sombra para
as cordas e derrubar uma ponte.
ajudá-la.
Mover-se através de uma ponte requer um teste de Equilibro
A dançarina das sombras usa sua habilidade de “esconder-se em
com CD 10. Consulte o Livro do Jogador para modificações aos
plena vista” para se livrar da perseguição. Se isso não funcionar,
testes de Equilíbrio e as consequências do fracasso.
ela destruirá pontes e usará o salto sombrio para atravessar um salto
Estátuas: O edifício mais proeminente da praça, com o telhado
particularmente longo.
de azulejos roxos, apresenta quatro estátuas de gárgulas em seus
Se ferida ou pressionada, a dançarina das sombras se esconde e
cantos. Um personagem adjacente a uma gárgula pode receber
convoca um aliado sombrio. Então ela tenta eliminar seus oponen-
modificadores de cobertura em relação a personagens em outros
tes com suas habilidades de ataque furtivo. Ela prefere se esconder
telhados.
e atacar, obtendo dano de ataque furtivo, do que fazer vários ataques
Escadas e Declives: Cada escada mostrada no mapa requer um
sem se esconder. Em uma situação de flanqueamento, ela tenta
teste de Escalar CD –5 subir. A maioria dos personagens pode subir
fazer o maior número possível de ataques.
essas escadas automaticamente, mas para a subida verifique a CD
fornecida caso eles tentem subir às pressas ou durante um combate.
ND 10? Sacola 3: Duas bolsas cheias de moedas. Uma contém 250 pp,
Embora o dançarino das sombras seja um oponente de ND 12, e a outra 500 gp.
este encontro é apenas de ND 10 porque ela não está ativamente
tentando matar os PJs — ela só quer escapar. Ela tentará matar
Se a dançarina das sombras alcançar a borda do mapa que con-
tém o título, ela foge para a escuridão e escapa para a cidade em
geral. Se desejar, você pode colocar o mapa do Inn ao lado para
11
os PJs se estiver presa ou ferida o suficiente, ou se eles estiverem
entre ela e o tesouro. prolongar a perseguição.
Conceda aos PJs o XP de um encontro de ND 10 se eles conse-
guirem impedir que a dançarina das sombras escape e devolvam
o tesouro ao mercador. Se você estiver usando a opção “História
Contínua”, conceda este XP se os PJs impedirem o dançarino das
sombras e questionarem ela (independentemente do que eles
façam com o tesouro ou a informação).
Os PJs devem se sentir livres para manter qualquer tesouro que
encontrarem nos três esconderijos da dançarina das sombras, já
que eles não pertencem ao mercador que pediu ajuda. CONTINUAÇÃO DA HISTÓRIA
A dançarina das sombras Tibba Knightling é uma ladra inde-
PRIORIDADES pendente que rouba apenas dos Mercadores das Sombras — e
A dançarina das sombras não é uma assassina psicopata; ela é uma apenas deles. Se capturada, ela revela esse fato amaldiçoando os
ladra. Ela vem roubando os bolsos de comerciantes desprevenidos PJs como servos de Fretnar Threethumbs (a quem ela conhece
durante toda a noite. Infelizmente para ela, sua última vítima notou pessoalmente e odeia). Ela é uma fonte de informações sobre
sua mão no bolso dela, e agora ela precisa fugir. os Mercadores das Sombras e sua liderança. Ela oferece dividir
Para piorar, a dançarina das sombras deixou suas sacolas de o que roubou com os PJs se eles a deixarem ir embora, e pagar
tesouro escondidas em telhados diferentes ao longo do caminho mais se ajudarem a impedir um esquema dos Mercadores das
(marcadas como 1, 2 e 3). Ela não quer deixar nada para os pre- Sombras (veja Ebb e Flow, página 12). Ela os alerta sobre Kersnt
dadores diurnos encontrarem. Se ela terminar seu movimento Felroc, um homem de cabelos prateados com um colar de dente
adjacente a uma sacola de tesouro, ela pode gastar uma ação de de grifo. Segundo ela, ele é o principal tenente de Threethumbs
movimento para pegá-la e guardá-la. e o principal motivador de um esquema mortal.
Cada sacola de tesouro contém os seguintes itens: Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação (CD 10) revela
Sacola 1: Duas peças (20 lb.) de tecido de seda fina, valendo 500 que tudo o que Tibba diz é verdade (Tibba não está tentando
gp. Quatro agulhas de costura de platina (obra-prima), valendo resistir, mas ela é naturalmente soturna).
500 gp como conjunto.
Sacola 2: Três poções de curar de ferimentos graves e duas poções de
restauração menor.
2 Elemental da Água Poluído ND 7
Encontro nível 12
EBB E FLOW pv 127 (15 DV)
CB Elemental grande (planar, água)
Este encontro ocorre no mapa Esgotos de Ratfang. Consulte o mapa Iniciativa +5; Sentidos Visão no Escuro 18 metros, Ouvir +9,
com o mesmo nome e as etiquetas de encontro verde mostradas Observar +9
na reprodução do mapa na contracapa deste livreto. CA 20, toque 11, surpresa 18; RD 5/—
O esgoto é úmido e fedorento, o fluxo da sujeira da cidade Imunidade traços elementais
poluindo a própria atmosfera. Fort +13, Ref +7, Von +5
Deslocamento 6 metros (4 quadrados), Natação 30 metros
PREPARAÇÃO (20 quadrados)
Faça com que os PJs coloquem suas figuras dentro de 2 quadrados Corpo a corpo 2 pancadas +15 cada (3d8+5)
de qualquer borda do mapa. Espaço 3 metros; Alcance 3 metros.
Os elementais da água poluída (E) estão misturados ao esgoto Ataque Base +11; Agarrar +20
nos pontos marcados no mapa. Eles não aparecem e atacam até que Opções de Ataque enxurrada, vórtice
um PJ fique a uma curta distância. Quando um elemental ataca as Habilidades For 20, Des 14, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 11
outras formas se movem para fazer o mesmo. QE mau cheiro, maestria aquática
Talentos Trespassar, Trespassar Maior, Encontrão
Quando os PJs se aproximam o suficiente para “ativar” um Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural
elemental, leia: Aprimorado (pancada), Ataque Poderoso
Perícias Ouvir +9, Observar +9
A atmosfera suja dos esgotos subterrâneos de repente Enxurrada (Ext) O toque do elemental apaga tochas e outras
se torna dez vezes pior. Com o correr de água podre e chamas abertas não mágicas. A criatura pode dissipar
fogo mágico que toca como em dissipar magia (Cl 21º).
gosma escura, a água se levanta do seu leito, formando Mau Cheiro (Ext) Enjoa criaturas vivas não elementais
uma figura quase humanoide. Ele flui em sua direção dentro de 9 metros por 10 rodadas, Fortitude CD 18
e ataca! anula.
Vórtice (Sob) O elemental pode se transformar em um
Faça o grupo rolar a iniciativa como elemental da água poluído. redemoinho uma vez a cada 10 minutos, desde que
Quaisquer criaturas próximas o suficiente também devem fazer esteja debaixo d’água (LdMo pág. 105).
um teste de resistência contra o fedor expelido pelo elemental. Maestria Aquática (Ext) O elemental ganha um bônus de
+1 em jogadas de ataque e dano se ele e seu oponente
Os elementais não são as únicas criaturas que habitam esta seção estiverem tocando água. Se o oponente ou o elemental
dos esgotos. Duas nagas espirituais estão explorando a área como estiver tocando o chão, o elemental recebe uma
12 um potencial covil. Elas sabem sobre os elementais da água e
esperam usá-los como sentinelas eventualmente. Os nagas (N)
penalidade de –4 nas jogadas de ataque e dano.
aparecem 2 rodadas após os elementais envolverem os PJs em
combate. Role iniciativa para as nagas no início da terceira rodada. TÁTICAS
Trancados do Plano Elemental da Água e corrompidos por magia
Quando as nagas aparecerem, leia: vil, esses elementais da água estão poluídos e, se é que isso pode
ser dito de um elemental, totalmente loucos de dor e sofrimento.
Uma serpente de um metro de comprimento desliza Os elementais usam Ataque Poderoso em qualquer oponente
pelo túnel de esgoto escuro. Seu corpo preto brilhante que acertaram com sucesso no round anterior. Quando possível, as
é cercado por faixas vermelhas e sua cabeça parece criaturas se movem em direção às grandes poças na área, agarrando
os oponentes e os puxando para dentro. Em seguida, eles usam
vagamente humana. Ela assobia em comum, sua habilidade de redemoinho.
descobrindo suas presas. “Venha, irmã. Temos
convidados!” De repente, uma segunda serpente aparece 2 Naga Espiritual ND 9
de outra direção. pv 88 (9 DV)
CM Aberração gramde
Para coordenar táticas, as nagas falam em abissal. De outra forma, Iniciativa +1; Sentidos visão no Escuro 18 metros; Ouvir
elas falam em comum. As nagas não podem controlar os elementos +14, Observar +14
de água poluída e tentam ficar fora de seu alcance. CA 21, toque 15, surpresa 18
Fort +7, Ref +8, Von +9
CARACTERÍSTICAS DA ÁREA Deslocamento 12 metros (8 quadrados)
Caixas, Engradados e Paredes: as caixas e engradados no porão Corpo a corpo mordida +9 (2d6+6 mais veneno)
estão empilhadas e com 3 metros de altura deixando espaços até Espaço 3 metros; Alcance 1,5 metro.
o teto de 4,5 metros de altura do esgoto. As paredes vão até o teto Ataque Base +6; Agarrar +14
e são feitos de pedra preta e esbelta. Opções de ataque olhar encantador, magias
Água de Esgoto: Toda a água de esgoto tem 15 cm de profun- Magias conhecidas (Clérigo 7):
didade. Personagens em movimento precisam ter sucesso no teste 3º nível (5/dia) — imobilizar pessoa (CD 16), relâmpago
de Equilíbrio CD 5 ou escorrega e termina seu movimento (ou (CD 16)
cai, se falhar por 5 ou mais). A água nos dois poços, no entanto, 2º nível (7/dia) — agilidade do gato, vitalidade ilusória,
tem 10 metros de profundidade e podem exigir Testes de natação. invocar enxames
Qualquer pessoa que entrar nestes poços ou beber água de esgoto 1º nível (7/dia) — curar ferimentos leves, escudo da fé,
terá que sucesso em um teste de Fortitude CD 16 Fortitude ficará misseis mágicos, névoa obscurecente, recuo acelerado
doente (febre do esgoto — Livro do Mestre pág. 291) 0 (6/dia) — abrir/fechar, curar ferimentos mínimos, detectar
Iluminação: Não há luz na área de esgoto, exceto o que os PJs magia, ler magias, mãos mágicas, pasmar (CD 8)
trazem com eles. Habilidades For 18, Des 17, Con 18, Int 12, Sab 17, Car 17
Talentos Foco em habilidade (olhar encantador), Prontidão, menos, ela conjura uma névoa obscurecente e se retira para um local
13
Magias em Combate, Ignorar Componentes Materiais, seguro. Lá, ela passa algumas rodadas magias curar ferimentos leves
Reflexos Rápidos em si mesma. Se a naga for reduzida a 15 pontos de vida ou menos,
Perícias Concentração +13, Ouvir +14, Identificar Magia +10, ela tentará fugir, usando uma retirada rápida para aumentar sua
Observar +14 velocidade e despistar seus perseguidores.
Olhar Encantador (Ext) Igual à magia enfeitiçar pessoa,
alcance de 9 metros, Vontade CD 19 anula.
Veneno (Ext) Contato, Fortitude CD 18, 1d8 Con/1d8 Con.

TÁTICAS
As nagas espirituais lançaram agilidade do gato, vitalidade ilusória e CONTINUANDO A HISTÓRIA
o escudo da fé em si mesmas (já contabilizado em suas estatísticas). A dançarina das sombras no encontro Pontos Altos revela aos
Contudo, suas táticas diferem assim que a batalha se inicia. PJs que descobriu um plano de Threethumbs para envenenar
Uma naga tenta imobilizar os inimigos com a magia imobilizar o abastecimento de água da cidade. Threethumbs está furioso
pessoa, favorecendo alvos que estão a uma curta distância dos ele- porque seus planos de extorsão falharam (consulte “Extorsão”,
mentais da água. Ela usa seu olhar encantador contra qualquer
página 3), então ele decidiu causar caos na cidade. Tibba indica
inimigo a uma distância de até 9 metros de distância. Se puder
que os envenenadores estão usando os esgotos para ter acesso
atacar vários inimigos com a magia relâmpago, ela assim o fará.
ao suprimento principal de água da cidade sem serem detectados.
A outra naga usa as magias invocar enxames para evocar enxames
Ela se oferece para ajudar os PJs a impedi-los.
de ratos e de aranhas (LdMo, pág. 111 e 112), que aparecem em
No entanto, infelizmente, as informações de Tibba estão incor-
quadrados ocupados pelos PJs e irão persegui-los onde quer que
retas. É uma armadilha preparada para os PJs se eles estiverem
vão. Enquanto isso, as nagas bombardeiam os PJs distraídos com
interferindo nos negócios dos Mercadores das Sombras ou, se
mísseis mágicos. Além disso, elas utilizam seu olhar encantador para
os personagens forem novos na cidade, é uma armadilha para
enfrentar qualquer inimigo que tente se aproximar em combate
corpo a corpo. Tibba. Assim que os PJs adentram os esgotos, eles são atacados
Se uma das nagas conseguir encantar um PJ, ela recomenda pelos elementais da água contaminados.
que ele ataque os elementais da água ou simplesmente saia da Após a batalha contra os elementais, os PJs encontram uma
área. E se todos os PJs forem encantados, as nagas os forçam a garra de marfim no meio da sujeira dos esgotos. Parte da garra
deixar os esgotos, abandonando suas armas e objetos de valor. Se foi suavizada mecanicamente, como se tivesse sido colocada em
os PJs retornarem mais tarde, os itens abandonados e as nagas já um suporte, semelhante a um colar.
não estarão mais lá.
As nagas espirituais apreciam o combate corpo a corpo, porém,
quando uma naga espiritual tem sua vida reduzida à metade ou
EMBOSCADA
redor das mesas não estão marcados no mapa, pois são pequenos
o suficiente para não interferirem nas manobras de combate.
Encontro Nível 14 Já as cadeiras em frente ao palco possuem encosto alto e resis-
Este encontro ocorre no mapa da Pousada do Ninho do Grifo. tente. Elas também são consideradas terrenos difíceis de percorrer
Consulte o mapa com o mesmo nome e as marcações verdes de e compartilham das mesmas características das mesas.
encontro mostradas na reprodução do mapa na contracapa deste O Bar: O balcão do bar é feito de carvalho maciço e tem cerca
livreto. de 1 metro de altura (existem banquinhos para clientes menores)
Os personagens atraíram a atenção de inimigos, porém, rece- em frente a prateleiras contendo várias bebidas. As garrafas nas
beram uma dica valiosa. Alguém informou aos jogadores que eles prateleiras são de vidro ou argila e causam 1d3 pontos de dano
devem procurar um homem de cabelos prateados no Ninho do como armas brancas ou armas lançadas — embora elas sejam armas
Grifo. Ele pode fornecer informações sobre o que está acontecendo. improvisadas e a maioria dos personagens leva –4 penalidade nas
jogadas de ataque por usá-las.
A Sacada: o teto acima do palco e da área de estar tem quase 12
PREPARAÇÃO metros de altura (com vigas ao longo dos 3 metros superiores) e a
Permita que os PJs coloquem suas miniaturas em qualquer lugar sacada fica a cerca de 6 metros acima do piso principal da pousada.
do térreo do Griffon Nest Inn. Coloque seus oponentes, um assas- A escadaria da sacada oferece cobertura contra ataques do térreo.
sino (K) e dois gigantes (G), conforme marcado no mapa. Os dois Um personagem parado a 1,5 metro de distância da sacada tem
gigantes foram afetados por um feitiço semelhante a Encolher. cobertura total e esconde completamente do chão térreo.
Eles estão vestindo mantos pesados para esconder sua verdadeira Portas e Janelas: Todas as portas da estalagem são sólidas (dureza
natureza. Coloque outras figuras ao redor da área. Deve haver pelo 10, pv 20) e cada uma pode ser trancada (teste de Abrir Fechadura
menos meia dúzia clientes no ninho de Griffon. CD 20 para abrir). As janelas possuem grades (teste de Força CD
30 para dobrar ou arrancar).
Quando você completar a preparação, leia: A Adega: A adega está cheia de suprimentos. Os menores barris
e as carnes penduradas são terrenos difíceis, enquanto as grandes
Você ouve um homem alto próximo ao palco contando caixas perto da grade de esgoto têm 1,5 m de altura e podem ser
uma história do passado da estalagem para aqueles ao escaladas, mas não movidas. A grade de esgoto leva até os esgotos
seu redor. da cidade e pode ser aberta como uma ação de movimentação.
Quartos de Convidados: Os quartos no primeiro andar con-
“...então um grifo voou sobre as muralhas da cidade e têm beliches, enquanto os quartos maiores no segundo andar
são mobiliados com camas de solteiro e alguns móveis melhores.
pousou no telhado de palha da estalagem. Ninguém Existe uma chance de 50% da porta de uma sala estar trancada.
queria perturbá-lo, então ele permaneceu lá, botou
14 alguns ovos, chocou-os e toda a família voou embora!” 2 Gigantes da Colina
pv 140 (15 DV)
CD 10

“Mas o telhado da estalagem é de madeira!”, CM Gigante grande Guerreiro 3º


Iniciativa +3; Sentidos Visão na Penumbra, Ouvir +11,
interrompe um espectador. Observar +11
CA 19, toque 8, surpresa 19
“É claro! Se você fosse o dono da estalagem, não o teria Fort +15, Ref +4, Von +8
substituído?” Deslocamento 12 metros (8 quadrados)
Corpo a corpo pancadas +22/+17/+12 (2d6+10)
Um coro de risadas acolhe a piada conhecida. No À Distância mesa/cadeira +7 (2d6+10)
entanto, as risadas cessam quando o orador começa a Espaço 3 metros; Alcance 3 metros.
Ataque Base +12; Agarrar +23
falar. “Ei, o que está acontecendo?” Ataques especiais Arremessar rochas (penalidade para
arremessar mesas); Ataque Poderoso (até +12);
Uma figura próxima ao palco tira uma capa Trespassar; Reflexos de Combate.
desproporcional, revelando o ser mais feio e deformado Equipamento de Combate poção de curar ferimentos
que você já viu. E então ele começa a crescer. moderados.
Habilidades For 30, Des 9, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 10
O “humanoide” não para de crescer até que ele se torne um gigante. Talentos Trespassar, Reflexos de Combate, Iniciativa
Substitua as duas miniaturas gigantes por Miniaturas grandes e Aprimorada, Vontade de Ferro, Vitalidade, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (maça), Foco em Arma
role a iniciativa. O assassino na sacada estava esperando problemas.
(arremessar rocha)
Agora, ele faz a sua jogada. Perícias Escalar +19, Intimidação +13, Salto +19, Ouvir +11,
Observar +11
CARACTERÍSTICAS DA ÁREA Posses equipamento de combate mais armadura de couro e
Mesas e Cadeiras: No térreo, várias mesas redondas e retan- maça grande.
gulares proporcionam espaço para os clientes do Ninho do Grifo
comerem e beberem. As áreas ocupadas (ou parcialmente ocupadas) TÁTICAS
pelas mesas são consideradas terrenos difíceis (requerem metade Esses gigantes das colinas são mais inteligentes do que a maioria
da velocidade para se mover) e as mesas podem oferecer cobertura deles. Eles passam para posições na área do palco para não tirar
aos personagens adjacentes. Um personagem pode “subir” em uma proveito tetos mais altos (mesmo os gigantes das colinas não
mesa como uma ação de movimento, obtendo vantagens significa- precisam se inclinar sala principal da pousada), mas para dar a
tivas em combate contra aqueles no chão. Os pequenos bancos ao seu chefe assassino uma melhor vista da batalha. Eles tentam
ficar próximos um do outro, dificultando a movimentação dos
Perícias Equilibrio +12, Blefe +14, Escalar +16, Operar
Mecanismo +15, Furtividade +18, Disfarce +8, Ouvir +8,
Observar +14, Acrobacia +18
Posses equipamento de combate mais manto da resistência
+2, luvas da destreza +2, camisão de mitral +2, sabre
elétrico +1, 10 gemas no valor de 150 PO
Ataque Mortal (Ex) Se um assassino estudar sua vítima por
3 rodadas e depois realizar um ataque sorrateiro com
uma arma de combate corpo a corpo que cause dano,
o ataque sorrateiro paralisa ou mata o alvo (escolha do
assassino), a menos que a vítima tenha sucesso em um
teste de resistência de Fortitude (CD 18).

TÁTICAS
O assassino não quer cair lutando. Se possível, ele assiste a luta do
andar de cima ou de esconderijo e estuda um único
oponente (de preferência o menos importante)
e, em seguida, lança um ataque naquele inimigo.
Se ele conseguir, ele pode continue a lutar, mas
se o assassino levar danos significativos (25%
ou mais) de seus pontos de vida totais, ele tenta
fugir para o esgotos. Se confrontado, ele tenta
usar sua habilidade Blefar para definir mais
ataques furtivos.

FUGA
Os PJs devem notar o assassino fugindo — principalmente se ele
personagens e flanqueá-los e maximizar suas chances de sofrer tenta matar um deles no caminho. Ele não corre cegamente deles,
ataques de oportunidade. então envolvê-lo o mantém por perto. Se os PCs deixe-o entrar na
Os gigantes das colinas preferem alvejar oponentes levemente rede de esgoto, no entanto, você pode optar por dizer ele escapa
blindados conjuradores — e use seu feito do Ataque Poderoso automaticamente ou você pode continuar a ação no sistema de
com grande efeito. Se atacado por um ladino, eles preparam ações
para contra tentativas de queda ou ataque de primavera. Contra
fortemente guerreiros blindados, um dos gigantes da colina deixa
esgoto abaixo (usando o mapa do Esgoto de Ratfang).
15
cair sua arma e tenta agarrar, tentando segurar o lutador enquanto
o outro gigante bate nele até a morte.

Assassino CD 12
pv 56 (12 DV)
Humano Assassino 12º
NM Humanoide médio,
Iniciativa +8; Sentidos Ouvir +8, Observar +14
CA 20, toque 14, surpresa 16, Esquiva, Esquiva Sobrenatural
Fort +6, Ref +14, Von +7; +3 contra veneno
Deslocamento 9 metros (6 quadrados)
Corpo a corpo +1 sabre elétrico +14/+9 (1d6+4/18–20 mais CONTINUANDO A HISTÓRIA
1d6 eletricidade) O assassino é Kersnt Felroc, braço direito de Threethumbs e
Ataque Base +8; Agarrar +10 talvez o homem mais perigoso da cidade. Kersnt recebeu uma
Ataques especiais Ataque mortal, ataque furtivo +7d6, dica de que os PJs poderiam estar caçando ele (graças a Tibba) e
ataque em movimento decidiu “dissuadir” a busca. Se ele for capturado, Kersnt desiste
Equipamento de Combate 2 colares de força de Threehumbs como líder dos Mercadores das Sombras em
Magias conhecidas do assassino (Cl 7º): troca de poder sair da cidade. Ele fornece prova que os PJs podem
1ª (4/dia) — queda suave, salto, névoa obscurecente, visão levar para a guarda da cidade, transformando Threethumbs em
da verdade um criminoso procurado.
* A pontuação de Inteligência deste assassino não é alta
o suficiente para aprender magias além do 1º nível.
Habilidades For 14, Des 18, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 10
QE Manipular veneno, sentir armadilha +1
Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Mobilidade, Ataque em Movimento, Acuidade de Arma
(sabre), Foco em Arma (sabre)
ESGOTOS RATFANG
As características mais proeminentes do mapa Esgotos de Ratfang
são os canais de esgoto e água residual. Uma criatura em um qua-
drado de esgoto é afetada pelo Fedor (criaturas vivas afetadas por
Fedor têm –2 nas rolagens de ataque, resistência e na CA). Isso
não se acumula com a habilidade especial Fedor. Um quadrado
é um quadrado de esgoto com seu centro coberto por um esgoto
verde aquoso.
O mapa Esgotos de Ratfang também contém portas secretas que
levam para fora das áreas de partida. As portas secretas são tratadas
como paredes, exceto que uma criatura pode se mover através de
Três dos mapas de batalha usados em “Cidade do Perigo”, além de uma porta secreta normalmente. Uma criatura pode se mover (ou
serem úteis para o RPG de Dungeons & Dragons, foram pro- ser movida) através de uma porta secreta somente em seu próprio
jetados para permitir batalhas emocionantes usando as regras do turno, e uma criatura não pode terminar sua movimentação em
jogo de miniaturas de Dungeons & Dragons. Esses mapas são um quadrado de porta secreta.
“Esgotos de Ratfang”, “Praça do Mercado” e “Bairro dos Ladrões”. Em um jogo de miniaturas, as portas normais são ignoradas,
Cada um desses três mapas é legal para jogos de torneio de Mi- assim como as grades de ferro que cercam uma área do mapa.
niaturas de D&D sancionados pela DC1. As seguintes regras se
aplicam as cenas que ocorrem nesses mapas: BAIRRO DOS LADRÕES
Prédios estreitos e becos proporcionam um campo de batalha de
PAREDES DIAGONAIS miniaturas em vários níveis, à medida que suas criaturas lutam
Em alguns casos, as linhas que denotam terreno intransponível entre e sobre os prédios.
podem cortar o canto de um quadrado. Se o centro de um quadrado Se uma criatura estiver no telhado, ela tem linha de visão para
estiver aberto, então aquele quadrado é terreno aberto, mesmo outras criaturas no mesmo telhado. Ao determinar a linha de visão
que um canto daquele quadrado faça parte de uma parede. Se o entre criaturas em telhados diferentes, ou quando uma criatura está
centro de um quadrado for terreno intransponível, então aquele no telhado e a outra está no chão, a linha de visão é bloqueada se
quadrado é tratado como uma parede. cruzar duas bordas do mesmo quadrado de telhado (ou um canto
Algumas áreas de terreno intransponível têm paredes diagonais. desse quadrado). A linha de efeito é bloqueada de forma semelhante.
Símbolos “+” marcam os pontos ao longo da grade de batalha onde Para ataques corpo a corpo, as áreas no telhado não são consi-
a parede se cruzaria com os quadrados da grade. Ao determinar as deradas adjacentes às áreas no nível do solo. Isso significa que se
linhas de visão, use os símbolos “+” como referência para a locali- mover ao longo de um telhado passando por uma criatura no chão
16 zação da parede. As diagonais sempre passam pelo ponto médio
da borda de um quadrado.
não provocaria ataques de oportunidade. Da mesma forma, uma
criatura em um espaço no telhado não pode usar um ataque corpo
a corpo contra uma criatura em um espaço no chão e vice-versa.
Subindo: Existem nove escadas no mapa. Uma criatura em
MOVENDO-SE ATRAVÉS um espaço com escada pode usar 2 espaços de movimento para
DE PAREDES DIAGONAIS se mover para um espaço adjacente no telhado.
Uma criatura pode se mover diagonalmente passando por um Descendo: Uma criatura em um espaço no telhado e adjacente
canto aberto de um quadrado de terreno intransponível. Um a um espaço com escada pode usar 2 espaços de movimento para
canto aberto é um canto criado pela borda de uma parede diagonal se mover para esse espaço com escada. Uma criatura não voadora
passando pelo quadrado. que se move de um telhado para um espaço em um beco de outra
maneira sofre 10 pontos de dano (a menos que esteja cruzando
uma ponte).
PRAÇA DO MERCADO Pontes: Tábuas de madeira servem como pontes ligando os
O mapa de Praça do Mercado contém prédios perto das bordas do
edifícios. Uma criatura pode se mover de uma extremidade de
mapa que são terrenos intransponíveis, indicados pela ausência de
uma ponte para a outra, mas não pode terminar seu movimento
linhas da grade em cima desses prédios. Uma grande estátua fica no
em uma ponte. O caminho da criatura deve incluir espaços no
centro do mercado. Portas, como as localizadas em um dos pontos
telhado nas extremidades de cada ponte.
de partida, são ignoradas ao se mover ou desenhar linhas de visão.
O mapa também apresenta barracas de mercado, que atrasam
Criaturas voadoras podem se mover sobre os telhados e o chão
as criaturas e podem bloquear a linha de visão. Esses quadrados
de forma intercambiável. Uma criatura grande com a habilidade
são marcados por um símbolo especial de terreno de barraca de
de voar deve encerrar completamente seu movimento sobre os
mercado. Mover-se para um quadrado de barraca de mercado
telhados ou o chão. Uma criatura voadora com a habilidade de
requer 2 quadrados de movimento (ou 3 quadrados se mover-se
realizar um ataque enquanto se move deve estar completamente
diagonalmente), como se fosse terreno difícil. A linha de visão e
em quadrados no chão para atacar uma criatura no chão, mas pode
a linha de efeito são bloqueadas se a linha tocar um canto de um
fazer esses ataques contra criaturas nos telhados mesmo quando
quadrado de barraca de mercado ou duas bordas do mesmo qua-
em quadrados no chão.
drado de barraca de mercado. Uma criatura ainda pode traçar uma
linha de visão e linha de efeito para criaturas e quadrados em seu
próprio espaço, bem como para criaturas e quadrados adjacentes.
Bairro dos Ladrões

Arqueiro Goblin
Coruja Gigante

Dançarino das
Sombras
Comerciante
Sac. de Tesouro
Sac. de Tesouro
Sac. de Tesouro

Praça do Mercado

Vendedor
Filho
Cidadão
Bugbear

Homem-rato
Ladino
Rato Atroz
Multidão
Perigo Além
DA

Masmorra
Este acessório de Dungeons & Dragons contém dois mapas de batalha ilustrados em ambos os
lados, com escala adequada para jogos de D&D, além de um livreto de 16 páginas que apresenta
encontros de exemplo projetados para uso com os mapas.

Os mapas de batalha apresentam um terreno fantástico projetado para criar encontros


grandes e fluidos, cenas chave e sessões de jogo emocionantes. Em vez de simples
encontros em masmorras, esses mapas evocam as lutas épicas das quais as memórias da
campanha são feitas. Três dos mapas também são campos de batalha ideais para o jogo
de Miniaturas de D&D. Construa sua própria equipe de guerra e lute pelo controle dos
Esgotos de Ratfang, da Praça do Mercado ou do Bairro dos Ladrões.

Para uso com esses produtos de Dungeons & Dragons:


Livro do Jogador Livro do Mestre Livro dos Monstros
Jogo de Miniaturas de Dungeons & Dragons

Visite cemiteriodosdragoes.blogspot.com

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