You are on page 1of 10

LAPORAN KUNJUGAN INDUSTRI

Disusun Oleh :

Nurdin

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

JURUSAN MULTIMEDIA

AN-NAHDLIYAH PANGURAGAN CIREBON

2023/2024
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .......................................................................................................................................i


BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................1
A. Latar Belakang .............. ...........................................................................................1
B. Tujuan Kunjungan ....................................................................................................1
C. Tujuan Pembuatan ....................................................................................................1
D. Metode ........................................................................................................................1
E. Waktu Dan Tempat ..................................................................................................2
BAB II IDENTIFIKASI PERUSAHAAN ...........................................................................3
A. Sejarah Gamelab ......................................................................................................4
B. Visi Misi ......................................................................................................................4
C. Pemasaran produk ....................................................................................................5
BAB III PENUTUP ...............................................................................................................6
LAMPIRAN

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur terhadap kehadirat Allah SWT yang telah memberikankita nikmat
serta hidayah-Nya, sehingga penyusunan Laporan KunjunganIndustri (KI) di GAMELAB
INDONESIA, Salatiga dapat terselesaikan dengan baiktanpa masalah yang berarti.Maksud
serta tujuan dari adanya penyusunan Laporan Kunjungan Industri iniadalah sebagai tugas
serta untuk melengkapi persyaratan yang akan digunakanuntuk nilai tambah atau
remedial.Adapun penyusunan dari Laporan Kunjungan Industri berdasarkan dari data-data
yang kita peroleh selama rangkaian Kunjungan Industri, serta data-datadan keterangan dari
pembimbing. Kami sangat menyadari jika dalampenyusunan Laporan Kunjungan Industri
(KI) tidak lepas dari dukungan olehberbagai pihak.Oleh karena itu pada kesempatan ini kami
menyampaikan ucapan terima kasihkepada:
1. Bapak dan Ibu guru pengampu Multimedia
2. Guru Pembimbing
3. Teman – teman Multimedia
4. GAMELAB INDONESIA
Akhirnya, penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan laporan kunjunganindustri
masih terdapat banyak kekurangan. Karena keterbatasan pengetahuandan kemampuan kami,
untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun daripembaca sangat diharapkan demi
kesempurnaan penyusunan Laporankunjungan Industri ini.Demikian kata pengantar ini kami
buat, semoga dapat bermanfaat, khususnyabagi diri pribadi kami sendiri dan pembaca

iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring pesatnya kemajuan teknologi, dunia pendidikan harus di tuntut
untuklebih menyongsong lagi era globalisasi. Dalam usaha untuk meningkatkan
mutupendidikan tersebut maka ilmu pengetahuan dan MultiMedia(MM) hendaknya
diserapi dengan keimanan dan ketaqwaan.Ilmu yang di dapat dalam bangku sekolah
di rasakan masih sangat kurangsehingga di perlukan sebuah kunjungan ke perusahaan
/ industri yang bisamembantu kami dan bisa untuk kami jadikan suatu perbandingan
saat kamimenerima pelajaran di sekolah.Melihat kenyataan yang terjadi di lapangan
inilah yang menyebabkan siswasiswi SMK An-Nahdliyah Panguragan mengadakan
Kunjungan Industri.Kunjungan industri ini dipilih untuk memperkenalkan siswa ke
dunia kerja yangsesungguhnya. Siswa di tuntut untuk lebih aktif lagi di dalam
menggali suatuinformasi tentang kunjungan industri untuk mendapatkan
pengetahuanmengenai ilmu MultiMedia yang ada di Educa Studio.Kunjungan industri
ini kita lakukan agar memberikan gambaran yang jelaskepada siswa tentang komputer
dan jaringan cukup asing bagi saya pribadi agarsiswa mampu membandingkan antara
dunia industri dengan ilmu yang telah diperolehnya di sekolah Untuk itu, siswa di
wajibkan untuk membuat laporan atas informasi yang telahdi peroleh selama
kunjungan industri di perusahaan yang bersangkutan.
Kunjungan industri dipilih untuk memperkenalkan siswa ke dunia kerja. Siswa
di tuntut untuk aktif menggali informasi tentang kunjungan industri untuk
memperoleh pengetahuan tentang dunia multimedia yang ada di Gamelab Indonesia
Kota Salatiga. Kunjungan industri dilakukan untuk memberikan gambaran kepada
siswa tentang multimedia cukup asing bagi saya pribadi agar siswa dapat
membandingkan antara dunia kerja dengan ilmu yang di peroleh di sekolah.siswa di
wajibkan membuat laporan atas informasi yang di peroleh selama kunjungan industri
di perusahaan yang bersangkutan.
B. Tujuan Kunjungan Industri
Ada Beberapa tujuan dalam kegiatan kunjungan industri, Antara lain:
a. Memper luas wawasan siswa/siswi dengan dunia kerja yang sesungguhnya.
b. Mendorong siswa agar berminat bekerja di perusahaan. Memberi informasi
kepada siswa tentang cara bekerja di perusahaan.
c. Melengkapi persyaratan mendapatkan nilai kenaikan kelas.

1
C. Tujuan Pembuatan Laporan
1. Sebagai bukti tertulis telah mengikuti kunjunganindustri.
2. Sebagai pertanggung jawaban atas tugas yang telahdiberikan oleh sekolah.
3. Untuk memenuhi atau melengkapi syarat masuk duniakerja.
D. Metode Pengumpulan Data
Dalam pembuatan laporan ini penulis menggunakan 3 macam metode, yaitu:
1. Metode observasi/pengamatan.
Dalam metode ini penulis mengambil atau mengumpulkan data dan bahan
untuk pembuatan laporan dengan cara mengamati langsung perusahaan tersebut.
2. Metode Ceramah
Dalam metode ceramah ini seorang pimpinan perusahaan memberikan
ceramah dan penjelasan mengenai segala hal yang berhubungan dengan
perusahaan.
3. Browsing Internet
E. Waktu Dan Tempat Pelaksanaan
Kegiatan kunjungan Industri di PT.Telkom ini di laksanakan pada:
Hari : Rabu
Tanggal : 18-21 Desember 2023
Jam : 08.00 – 11.00
Tempat : Gamelab Indonesia Salatiga

2
BAB II
IDENTIFIKASI PERUSAHAAN
A. Sejarah Gamelab Indonesia
Gamelab Indonesia adalah lembaga pendidikan dan pelatihan kerja yang
didirikan oleh PT Educa Sisfomedia Indonesia (Educa Studio) berdiri sejak tahun
2011 (13 tahun) dengan Ijin LPK Nomor: 503/NAKER/IMLPK/001/411/XII/2020.
Berdirinya lembaga ini berawal dari kebutuhan talent di industri game development
hingga Educa Studio menggagas sebuah talent pool dengan format training course
bertajuk Gamelab Indonesia.
Berbasis pengalaman team building yang efisien, Gamelab Indonesia
dikembangkan oleh tenaga pengajar yang kompeten dan didukung oleh sistem
pengajaran berbasis online yang efektif. Sempat diragukan oleh beberapa pihak,
namun pola pendidikan yang berubah setelah adanya pandemik di tahun 2020
menjadikan pola pengajaran Gamelab Indonesia justru mencuri perhatian dan
terbukti sangat relevan dengan kondisi saat itu.
Proses pembelajaran yang berbasis pada kebutuhan industri diterapkan dengan
membagi kategori pelatihan menjadi 3 aspek yang saling mendukung, yaitu:
Technology, Creative dan Business. Harapan yang ingin diwujudkan adalah
munculnya tenaga terampil yang menguasai aspek-aspek di atas yang kemudian
disebut sebagai Digital Skills, keterampilan yang dibutuhkan di era digital saat ini.
Keinginan untuk berbagi pengetahuan dan keterampilan yang akan membawa
pada kesejahteraanlah yang menjadi visi Gamelab Indonesia. Sehingga banyak
menarik minat banyak pihak seperti pemerintah, sektor swasta maupun 100 lebih
SMK yang sudah bekerjasama. Sebuah jalan panjang untuk mewujudkan generasi
yang siap menghadapi dunia industri yang saat ini terus berkembang dengan
keterampilan yang memadai.
B. Visi Misi
1. Visi
Mendekatkan dunia pendidikan dan dunia industri dengan menyediakan
program-program yang terus diperbaiki. Mempercepat hal tersebut melalui
optimalisasi pendidikan. Membuat proses peningkatan skill menjadi lebih
mudah, lebih cepat dan lebih murah.
2. Misi

3
a. Memberikan pelatihan dan workshop untuk peningkatan skill melalui
Akademi Gamelab.
b. Mempermudah member Gamelab untuk mengikuti program magang
dengan mempertemukan mereka dengan berbagai industri melalui program
Magang Gamelab.
c. Mempertemukan talenta yang mumpuni dengan dunia industri melalui
program Karir Gamelab.
C. Bidang Usaha
Educa Studio berfokus pada pengembangan konten dan
teknologi pendidikan,yang produk-produknya bisa diakses oleh semua kalangan
diseluruh penjuruNusantara. Produk dari Educa Studio antara lain Game Edukasi,
Buku DigitalLagu Anak Digital, hingga platform pendidikan ‘Gamelab.Id’
D. Pemasaran Teknologi
Di GAMELAB.ID sendiri ada pilihan Kelas Bisnis dengan berbagai materi
yang dapat membantu kamu untuk belajar memahami marketing.
1. Memasarkan Produk dan Jasa Melalui Instagram untuk Menjadi Digital
Marketer
Seperti yang kamu tahu, saat ini sudah banyak orang yang sukses dengan
menjalankan bisnis di Instagram. Mereka menggunakan akun Instagram Business
untuk membantu penjualan produk atau jasa yang mereka tawarkan.
Nah, di kelas Memasarkan Produk dan Jasa Melalui Instagram untuk
Menjadi Digital Marketer, kamu akan belajar banyak tentang seluk-beluk
memasarkan produk dan jasa dengan menggunakan akun Instagram. Sehingga,
lulus dari kelas ini kamu dapat memasarkan produk atau jasa milik sendiri atau
bahkan milik orang lain.
Dengan mengikuti kelas ini pula, kamu dapat memiliki skills seorang
digital marketer. Kamu bisa menawarkan jasa untuk optimasi penjualan di
Instagram dengan skills yang kamu dapatkan dari kelas ini. Tentu saja, dengan
skills ini kamu juga bisa melamar pekerjaan sebagai seorang digital marketer di
perusahaan impian.
Di GAMELAB.ID, kelas Memasarkan Produk dan Jasa Melalui Instagram
untuk Menjadi Digital Marketer bisa diikuti oleh umum. Jika kamu adalah peserta
Program Kartu Prakerja, kamu bisa menggunakan insentif dari program tersebut
untuk membeli kelas ini.

4
2. Belajar Branding dan Marketing untuk Pemula
Branding dan marketing adalah aktivitas yang sangat penting bagi sebuah
bisnis. Keduanya bahkan tidak bisa dipisahkan dan saling berhubungan. Oleh
sebab itu, jika kamu ingin menjadi seorang pebisnis yang sukses, kamu wajib
menguasai keduanya.
Begitu pula ketika kamu ingin menjadi seorang yang ahli di bidang
marketing, keduanya harus kamu kuasai. Jika kamu menguasai keduanya,
perusahaan mana pun dapat menerima kamu dengan mudah. Ini karena setiap
aktivitas perusahaan tidak akan bisa lepas dari keduanya.
Perusahaan akan melakukan branding untuk meningkatkan penjualan
produk baik barang atau jasa. Begitu juga sebaliknya, ketika perusahaan
melakukan strategi marketing untuk meningkatkan penjualan, perusahaan tersebut
juga sebenarnya sedang melakukan branding.
Di GAMELAB.ID, kelas Belajar Branding dan Marketing untuk Pemula
sangat cocok bagi siapa saja yang ingin mulai belajar tentang branding dan
marketing. Di kelas ini, kamu juga akan memahami bagaimana menentukan
strategi yang tepat baik untuk branding maupun marketing suatu bisnis
3. Psikologi Marketing
Psikologi marketing adalah ilmu yang mempelajari tentang emosi atau
perilaku seseorang di dalam kegiatan pemasaran (marketing). Dengan ilmu ini,
kamu dapat mempelajari karakter konsumen yang kemudian dapat membuat
kamu melakukan strategi pemasaran yang tepat.
Misalnya seperti penggunaan warna merah pada logo atau iklan dan
promosi produk dari brand makanan cepat saji. Jika kamu lihat, brand makanan
cepat saji yang terkenal lebih sering menggunakan warna merah dalam
melakukan kegiatan marketing.
Ternyata, secara psikologi, warna merah dapat membuat orang yang
melihatnya merasa lapar. Sehingga, harapannya adalah ketika audiens melihat
iklan dari brand makanan cepat saji dengan dominasi warna merah akan
membuatnya lapar dan membeli makanan dari brand tersebut.

5
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan diadakan Kunjungan Industri seperti ini siswa siswi diharapkan dapat
berfikir maju, kreatif, dan efisien sehingga dapat mengurangi perilaku yang bersifat
negatif misalnya kenakalan remaja karena bakat dan kemampuannya lebih tersalur
kepada hal-hal yang positif yang akan berguna bagi kehidupannya baik sekarang
maupun yang akan datang. Produksi yang dihasilkan PT Educa Sisfomedia Indonesia
(Educa Studio)”, pemasarannya sudah ke seluruh Indonesia. Semangat dan kegigihan
dalam membuat atau mendirikan usaha itu ternyata sangatlah penting demi
kelangsungan hidup.
B. Kesan Dan Saran
Untuk menjadi bahan referensi dalam kunjungan industri berikutnya, kami
mempunyai beberapa masukan yang mungkin bisa bermanfaat.
1. Kesan
a. Sambutan dari pihak perusahaan sangat ramah dan baik.
b. Kunjungan industri ini sangat bermanfaat, karena kita bisa melihat langsung
karyawan-karyawan yang sedang bekerja di perusahaan tersebut.
c. Banyak pengalaman yang kami peroleh di perusahaan tersebut.
d. Kami mendapatkan banyak keterangan mengenai perusahaan yang kami
perlukan.
2. Saran
Sebaiknya pimpinan lebih jelas dalam menerangkan atau menjelaskan
tentang bagian-bagian atau tugas-tugas karyawanya. Kegiatan lebih baik
disesuaikan dengan jadwal produksi agar siswa dapat mengetahui proses
pembuatannya.
a. Diharapkan agenda program Kunjungan Industri ini tetap berjalan setiap
tahunnya.

6
b. Sekolah sebaiknya mengadakan Kunjungan Industri ketempat yang sesuai
dengan kompetensi keahlian.

LAMPIRAN DOKUMENTASI

You might also like