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LA GUAIRITA.

GUIA DE ESCALADA EN ROCA PARA


EL PARQUE CUEVAS DEL INDIO. EL CAFETAL
Por Roberto Blasi y Henry Guerra.Caracas, Venezuela 1997
Queda prohibida la reproducción total o parcial de la presente obra bajo
cualquiera de sus formas, gráficas o audiovisuales, sin la autorización
previa y escrita de los escritores.

Ilustraciones: Henry Guerra


Diseñador Gráfico: Patricia Romero
Fotografía: Roberto Blasi
Foto Portada José Gregorio Guerrero en Lluvia de Piedra

Agradecimientos:
Andrés Arévalo, José Luis (Sombra) Aguirre, Wilmer Méndez,
María Mercedes Alvarez, Marcos Bustamante, Agustín Carrera,
José Bernardino Feo

ADVERTENCIA
Escalar en roca es una actividad peligrosa.
Su seguridad personal no debe depender de ninguna
información proveniente de esta obra.
Los autores y editores no se comprometen a asegurar
la fidelidad de la información de este libro,
incluyendo los topos y la descripción y dificultad de las rutas.
Para protegerse de los riesgos de la escalada en roca,
usted debe usar su propio juicio.
Entre otros riesgos la escalada en roca puede acarrear:
caídas ocasionadas por la dificultad técnica o
debido a razones naturales como por ejemplo agarres que se rompan,
caída de rocas, equipo arrojado por otros escaladores, cambios climáticos y
fallas en el equipo personal o en la protección fija, pitones,
tornillos de expansión y plaquetas.
Queda entendido que usted utiliza este libro bajo su propio riesgo,
asumiendo que el mismo pueda contener errores.
Queda entendido que usted es responsable
de su propia seguridad al escalar.

1
CONTENIDO
PREFACIO
INTRODUCCION
COMO LLEGAR
REGLAMENTACIONES
ESCALAR
CLIMA
SEGURIDAD
COMO USAR ESTE LIBRO
VISTA GENERAL DEL PARQUE
SECTOR EL PEÑON
A. TITANIC
B. LA IGLESIA
C. PARED DE SOMBRA
D. MATARILE
E. STAY FREE
F. SIR FRANCIS
G. PARED DE LOS HIJOS DE PUTA Y MURO EROTICO
H. TRACA-TRACA
I. TECHO DE ALBERTO
J. CACHETAZO
K. DEDITOS Y TECHO DE LOS GOCHOS
L. EL QUESO Y BALCONCITO
M. EL BAUTIZO
N. LA LAJA
O. SYNCHRONICITY

SECTOR “B”
P. PARED PRINCIPAL
Q. EL GUSANO
R. EL REY DE LAS FLORES
S. LA CIMA

PRIMEROS ASCENSOS Y EQUIPADORES

LISTA DE LAS RUTAS

INDICE GENERAL

2
José Gregorio “Goyo”
en la Grieta de la T

PREFACIO
Nota de los autores:
El es uno de los mejores andinistas venezolanos.
Y posee una lista interminable de ascensos en los picos nevados de Sudamérica.
Aconcagua, Chimborazo, Illimani, Illampu son algunos de sus logros.
Nos referimos a José Luis Aguirre “Sombra” quien todos los sábados está escalando
en La Guairita.

El objetivo de esta guía es expresar, a través de las líneas imaginarias que se dibujan en
un papel, el movimiento y el sentimiento del cuerpo sobre una pared rocosa. El Parque
Recreacional Cuevas del Indio es el lugar por excelencia para los escaladores de roca
en Venezuela. Dicho parque se encuentra ubicado en Caracas, en la zona de La
Guairita. En este lugar fue donde se comenzó a desarrollar la escalada de dificultad en el
país.
La Guairita fue el fruto de la lucha cívica de los habitantes de la Urbanización El
Cafetal por conservar y crear un parque recreacional, donde se encontraban las Cuevas
del Indio y el Pío. Donde espeleólogos y escaladores intentaban nuevas experiencias.
Esta guía es un reconocimiento a aquellos que desarrollaron la primera roca-escuela
en Venezuela. A los que introdujeron la escalada libre y deportiva en la nación. Fueron
personas conocidas y desconocidas que dejaron como legado a las nuevas generacio-
nes un templo a la imaginación hecho de caliza.
Igualmente la guía es un homenaje a los que se marcharon dejando su huella y sus
pasos por esas líneas imaginarias de los dedos y los pies, en la roca de La Guairita.

Bienvenidos
“Sombra”
3
Introducción
Todo escalador ve a la roca escuela como su hogar. Es allí donde aprende las nociones
básicas de la actividad. La asociación que existe entre el escalador y el medio que lo rige
permite crear un vínculo emocional muy importante: el amor hacia el deporte que practica
y el sitio donde lo realiza. Hablar del hogar es hablar del lugar donde queremos estar y
convivir con nuestros seres queridos. Para nosotros La Guairita tiene la misma con
notación.
La primera parte de la guía está dedicada a ubicarnos en el espacio físico. La otra parte,
más abundante en información importante para los escaladores, es la descripción de las
rutas. Nuestro afán fue ser lo más exactos que se pudiera. Mas nada permanece igual. A
lo mejor mañana esta o aquella ruta cambia por un azar de la Naturaleza o por la con-
stante evolución de la técnica. Es el riesgo que se tiene al divulgar cualquier información,
por tanto lo asumimos.
El Peñón de La Guairita, nuestra roca escuela, es el lugar donde nació la escalada
deportiva en el país. Se sabe que el aprovechamiento de esta área para las actividades de
diversa índole data de finales del siglo pasado. Allí existían plantaciones cafetaleras y
hornos de cal. A partir de las exploraciones de las cuevas, los espeleólogos del área met-
ropolitana convirtieron esta zona en una de las principales a visitar. En marzo de 1944
Walter Dopouy y J.M. Cruxent realizaron la primera exploración científica del morro y sus
alrededores. A partir de los años 50 la Sociedad Venezolana de Ciencias
Naturales inicia la exploración sistemática del área.
Pero es hasta comienzos de los 80 que empieza la explotación del morro por
parte de los escaladores. Este fenómeno lo provocó la difusión de la actividad
por parte de los pioneros. Ellos introdujeron la escalada desde otras regiones del
mundo. Ya han pasado más de diez años desde que Hugo Arnal, Ramón Blanco,
David Knot y Steve Platt abrieron la primera ruta, “El diedro de Hugo”, un 5.6 que
ahora forma parte de otra vía, “La Laja”. Desde entonces proliferaron rutas, bor-
dillos y boulders a lo largo y ancho del Peñón. Bajo la influencia, al principio, de
Kike Arnal y, posteriormente, de Henry González, se popularizó el deporte.
Durante este período, gracias a su aporte y el de otros que ya son historia, se
crearon la mayoría de las rutas que hoy día se consideran clásicas.
Debido a la expansión de la ciudad de Caracas, siempre se temió que se uti-
lizará La Guairita como cantera o espacio habitacional. Esto tuvo un impacto
positivo entre los visitantes del lugar. Los unió para luchar por una causa común:
salvar La Guairita de un incierto destino. Así, gracias a la presión de las comuni-
dades vecinas, el Instituto Nacional de Parques -INPARQUES-, en asociación con
el Consejo Municipal del Distrito Sucre, logró que el Ejecutivo estableciera el Parque
Recreacional Cuevas del Indio mediante Decreto Presidencial N° 1969 de fecha 18 de abril
de 1983. El parque cuenta con servicios al visitante: estacionamiento, caminerías,
quioscos, cafetín, y baños. Las actividades del usuario están reglamentadas,
incluyendo las de los escaladores. El Parque es patrimonio de los que lo frecuen-
tan y disfrutan. Es un privilegio poder utilizar estas áreas naturales para practicar
el deporte, con un comportamiento ecológico, debemos preservar el acceso a una
de las mejores áreas de escalada de Venezuela.
Sólo nos queda desearte que disfrutes de toda la información que aportamos
y puedas darte hoy “unos buenos pegues”.

4
Como Llegar
La Guairita se encuentra al Sureste de Caracas, por lo tanto, si vienes del Oeste,
Centro o Norte de la ciudad debes recorrer la Av. Principal del Cafetal hasta el C. C. Plaza
las Américas y luego tomar la Av. Principal de La Guairita en dirección al Cementerio
Monumental del Este. Debes pasar una caseta de vigilancia, cruzar el puente y el arco de
ladrillos. A unos 100 mts del arco se encuentra la entrada del Parque Recreacional Cuevas
del Indio.
Si vienes del Este lo más recomendable es tomar la Av. Principal de Macaracuay, luego
la carretera Cafetal - Macaracuay llegas a la intersección con Av. La Guairita y recorres
ésta hasta la caseta de vigilancia antes mencionada.

El Cafetal

Parque
Recreacional
Cuevas del Indio
La Guairita
Qda. La
Guairita

C.C. Plaza
Las Américas

Av. Principal de la Guairita Bomberos del Dtto. Sucre

6
Reglamentaciones
La Guairita es un parque regido y administrado por INPARQUES. Al entrar al mismo,
aceptamos las normas internas y tenemos que comportarnos según lo establecido. Estas
se refieren al uso general de las áreas, a la escalada, al manejo y estacionamiento de
vehículos, los horarios y el pago de permisos. Las disposiciones impuestas por
INPARQUES existen para proteger y preservar el parque, para que tú y otros lo puedan
disfrutar. Te hacemos algunas sugerencias sobre la escalada en La Guairita:

1. BAJO IMPACTO.
No botes basura ni deteriores el ambiente. Evita ruido excesivo.

2. PERMANECE EN LAS CAMINERIAS. Así mantendremos la erosión al mínimo.

3. DEBES SER CUIDADOSO.


Aprende a escalar adecuadamente. Te recomendamos tomar un curso con un profesional
de la escalada.

4. RESPETA LA ROCA.
Evita tallar agarres, realizar grafittis o cualquier tipo de alteración del estado natural de la
roca que no tenga que ver con la seguridad.

5. RECURRE A LAS AUTORIDADES.


Nos referimos al administrador y al personal que trabaja en las instalaciones. Siempre que
ingreses al parque, debes mostrar tu permiso de escalada e identificarte. Si tienes alguna
duda con respecto a los reglamentos, o si surge alguna emergencia, dirígete a las autori-
dades quienes te prestarán su ayuda.

6. RESPETA LA FILOSOFIA ESTABLECIDA:


Consulta con la administración del parque si deseas aprovechar áreas restringidas para la
escalada. No quites las protecciones (plaquetas, clavos, etc.) a las rutas, y si esto fuera
necesario consúltalo con los escaladores más experimentados de la zona.

Escalar
El Morro de La Guairita está conformado de piedra caliza. Este tipo de roca ofrece gran
variedad de agarres para realizar contraposiciones, empotre de dedos, pinzas, monode-
dos, agarres invertidos, etc. La mayoría de las paredes son extraplomadas con huecos,
repisas, grietas, regletas, coladas y los apoyos para los pies tienden a ser pequeños y
resbaladizos.
En lo concerniente al equipamiento de nuevas rutas, se puede decir que práctica-
mente todo está hecho. Deja el taladro en casa y disfruta de alrededor de 120 rutas que
tiene el Morro. Escalar todas las vías no será cosa de unos días, te lo aseguramos.

7
Las rutas se rigen por una escala de dificultades para distinguir las ascensiones.
En Venezuela se usa la escala norteamericana denominada Escala Decimal de Yosemite,
que comprende cinco grados, el quinto es el que amerita equipo y técnicas especiales para
subir. Este nivel se divide en una escala abierta desde el 5.5.Cada grado, a partir del 5.10
se subdivide de nuevo y estas diferencias en los grados son expresadas de manera sub-
jetiva, con las letras “a”, “b”, “c”, “d”. Cuando a una ruta se le gradúa como a/b, b/c, c/d es
porque no se le considera “ni chicha ni limonada”. Algunos escaladores que se sienten muy
fuertes dirán que lo que nosotros describimos como 5.12b/c, es en realidad un 5.12b. Por
el contrario a otros escaladores les vendrá mejor decirle a sus amigos que encadenaron
su primer 5.12c. Por tal razón dejamos a juicio del lector escoger la letra que más le con-
venga. Para facilitar el manejo de la graduación obviaremos el símbolo 5. pues se sobreen-
tenderá que estamos en el V grado de escalada. Por ejemplo, en lugar de escribir 5.10d lo
escribiremos 10d.
Con el fin de evitar discusiones inútiles relacionadas con los grados de dificultad de
ciertas rutas, hemos realizado un encuesta. La misma fue distribuida entre escaladores
que frecuentan mucho el parque, quienes conocen la diferencia entre las modalidades
establecidas, han escalado en el extranjero y manejan la escala de dificultades. Los resul-
tados de las encuestas nos permitieron determinar la dificultad de las rutas de La Guairita
según “vox populi”.

El Clima
Venezuela es un país tropical por lo que las lluvias duran todo el año en el Valle de
Caracas. Por suerte así como hay períodos durante el cual no para de llover existen otros
en que casi nos morimos de sed.
La temperatura media en el valle es de 22,5°C. La temperatura mínima varía de 8 a 16 °C
y la máxima va de 30 a 33°C.
La estación de lluvias comienza más o menos a finales del mes de Mayo y termina
aproximadamente a finales de Octubre. Los meses más secos corresponden a la tempo-
rada previa al período lluvioso (Enero, Febrero, Marzo), aunque no se decarta la ocurren-
cia de lluvias durante los mismos. Antes de comenzar el período de lluvias el nivel de
humedad aumenta considerablemente. Por lo tanto los meses más favorables son los de
Diciembre a Abril, dependiendo de cómo se desarrolle el régimen de lluvias. Pero, incluso
con lluvias, si estas son moderadas, se puede realizar la actividad en las paredes más
extrapoladas: El Bautizo, Close to the Edge, Stay Free y el Techo de los Gochos.

Seguridad
Para escalar con seguridad lo mejor es tomar un curso y contactar a un escalador
profesional que conozca la zona. Esta guía no ofrece indicaciones relacionadas con los
aspectos técnicos al abrir una ruta, protegerla, o instalar un piñata. Sólo nos limitamos a
describir algunos los aspectos de las vías.
Ciertas paredes de La Guairita tienen roca descompuesta. En las mismas han ocur-
rido y pueden ocurrir desprendimientos de bloques y piedras grandes. Presta especial
atención a esto con el fin de evitar accidentes. En el parque hay abejas africanizadas. Es
importante estar pendiente de las zonas donde han atacado y podrían atacar.

8
Como Usar Este Libro
Suministramos información para llegar a las diferentes áreas a través del mapa VISTA
GENERAL DEL PARQUE. Hemos dividido el Parque en dos áreas: SECTOR EL PEÑON
y SECTOR B. A su vez cada una de estas áreas está subdividida en paredes. El mapa
indica los senderos que conducen a las diferentes zonas de escalada y las dependencias.
A cada pared se le asocia una letra del alfabeto y un nombre, con los mismos podremos
identificar sectores del morro. La pared “A”, llamada “TITANIC”, es la primera que encon-
traremos de Este a Oeste. La mayoría de las rutas son descritas en un croquis de la pared
y son identificadas por un número. Utilizando dicho número podemos ubicar el nombre de
la ruta, datos técnicos y comentarios. Por ejemplo, las primeras diesiseis rutas están inclu-
idas en la pared “A”, las ocho siguientes en la pared “B” y así sucesivamente. Muchas rutas
poseen versiones que se diferencian de las contabilizadas en la guía por la exclusión de
algún agarre o apoyo. Si ése es el caso, se hará la acotación del nombre en los
comentarios.A ciertas rutas se les colocarán asteriscos (*). Esto tendrá por objetivo descri-
bir la calidad de la ruta según este patrón:
* Recomendable ** Buena *** Excelente.
En el caso de rutas tradicionales, (protección con empotradores y cintas) donde la
protección natural sea muy precaria, existan runout o caídas peligrosas, se agregará a la
graduación de la ruta la letra “R” . Las iniciales al final de cada descripción son las corre-
spondientes a los primeros ascensionistas y los equipadores. La letra “E” precederá las
iniciales de los responsables del último equipamiento y la letra “P” la del primero que la
encadenó (cuando aparezcan varios nombres significa no se sabe con certeza cuál de
ellos lo hizo). Si el que realizó el primer ascenso también fue el que equipó la ruta, sólo
se colocarán las iniciales del escalador. Puedes ver los nombres completos de los esca-
ladores en PRIMEROS ASCENSOS Y EQUIPADORES.
A continuación damos un ejemplo de LEYENDA
la distribución de los elementos descrip-
tivos de las rutas: 2
Reunión
equipada R Reunión
N
1 150. THE SEAL (10b**) 3 Rapel de
Tradicional. Techo muy N
metros
extraplomado. Un juego de 4 Chimenea Descenso
excéntricos o Friends. P:TK. E: 5 Placa a pie

DB.

1. Número de la ruta Diedro


2. Nombre de la ruta. Bolt

3. Grado y calidad de la ruta


Pitón
4. Comentario de la ruta Fisura

5. Equipador y primer encadenamiento Ruta S,


S S variante
v
Si deseas ubicar una ruta en particular
puede hacerlo de dos formas: a través Repisa
Sender
de su grado de dificultad en la LISTA DE o
LAS RUTAS o a través de su nombre en S Ruta
S
el INDICE GENERAL.
Dirección a la pared
más cercana

Inclinación de la pared
(con respecto a la vertical)

10 + _ +
VISTA GENERAL DEL PARQUE

MORRO DE LA GUAIRITA
LEYENDA

Cam ima
La C
Entrada a la

ino a
Pared

Zona de Escalada

P
R
SECTOR B Caminerí a

Roca
P Pared Principal
Q El Gusano KX Kiosco
R El Rey de las Flores
Q

Administración
Cafetín
Ca ect
S
m or
in B
o
a
N
O

K1
M

K2

K3
J

K4
H

K5
G
F
E
A

SECTOR EL PEÑON

A Titanic
B La Iglesia
C Pared de Sombra
D Matarile
E Stay Free
K6

F Sir Francis
Estacionamiento

G Pared de Los Hijos de Puta y Muro Erótico


H Traca-traca
Entrada

I Techo de Alberto
J Pared de Cachetazo
K Deditos y Techo de los Gochos
L El Queso y Balconcito
M El Bautizo
N Tiempos Modernos
O Synchronicity

Nota: El plano no está a escala. Las distancias son relativas


11
Sector del Peñon
A. Titanic

PARED DE TITANIC

panal
panal

30 panal

30
25

2 10 30
25
hueco
cueva 10v
hueco
6

2
hueco

4 11
7 8 11v hueco

12
9
10
hueco
1
11
2
3
13
4 5
7,8

9,10,11,12,13 16
15 Pared de
14 La Iglesia

Hacia el
estacionamiento

Para llegar a esta pared toma el camino que parte desde el estacionamiento y conduce
hacia la quebrada. Luego de pasar el quiosco número 6, busca hacia la derecha un
pequeño sendero que asciende entre la vegetación.
1. Equilibrio Mental (10a*). Tradicional.1 Bolt Juego de Stoppers, excéntricos medianos y
cintas largas. Ruta no muy conocida por los escaladores así que siempre está sucia . RL,T,
MB.
2. Titanic (8***). 2 plaquetas. Tradicional. Juego de Excéntricos, Stoppers y cintas largas.
Rapel de 25mts. Un verdadero clásico. Posee 2 pasos claves y una reunión intermedia
bajo un pequeño techo, para los que no quieran terminar la ruta. MB, JN.
3. Plug and Play.(11a/6) 4 plaquetas. AC.
4. Hueco del Zamuro (9***). 1 plaqueta. Tradicional. Juego de Stoppers. Si escalas en la
época en que anidan estas aves procura permanecer fuera del hueco. La reunión la
colocaron dentro del mismo. Los últimos agarres siempre están sucios, ve con cuidado
pues el último tramo no está bien equipado. CH, J, K.

12
5. Ciencia Fricción (10c**). 5 plaquetas. El nombre lo dice todo. Ruta de función, pues
la pared está a (menos de 90° de inclinación). Existe otra variante (5.12), va por la última
protección de la derecha. Antiguamente la ruta (piñata) se le dio el nombre de Cuartico
de Leche (5.10), seguía una vía más derecha que la actual, pero se fueron cayendo las
regletas que tenía y se desvió la línea de la misma, es interesante escalar esta versión.
Posteriormente al equiparla le cambiaron el nombre. Runout entre 4 y 5 Bolt
6. La Vagina (10c***). 1 plaqueta Tradicional. Rapel de 25mts. Hay que echarse vaselina
en la cabeza para entrar bien en el hueco. La ruta parte de la primera reunión de Titanic.
Te diriges a la derecha, bordeando el techo por donde va Titanic y subes al primer hueco
que encuentras encima de ti. Es necesario proteger en un reloj de arena dentro del hueco
con una cinta bastante larga, si no lo quieres utilizar y tratas de mosquetonear la única
plaqueta de la vía te arriesgas a volar aguantado sólo de la reunión. P: MB, K. E: PM.
7. La Ventana (10**) R. Tradicional. Excéntricos grandes y juego de Stoppers. Rapel de
25mts. La zona antes del hueco que le da nombre a la misma está muy descompuesta.
Consta de pasos bien aéreos. Necesitas llegar a la reunión de Titanic para descender. J,
CH, K.
8. La Chimenea (8*) R. Tradicional. Del nombre no tiene nada. Juego de Stoppers y
cintas largas. Es poco frecuentada casi siempre está sucia. Hay que saber proteger con
cuñas pues el tramo inmediato a la primera reunión es sumamente descompuesto. J, CH,
K.
9. La Receta de la Nona (12**) R. 7 plaquetas. Rapel de 30mts. Asciende la placa gris
a la izquierda de Close. Hasta llegar al techo, el primer tramo es de mucho equilibrio,
donde también se encuentran algunos bloques sueltos. Cuidado con el runout entre la 4°
y 5° plaqueta. P: WG. E: WG, HG, RB.
10. Close to the Edge (10***). Tradicional. Necesitarás los excéntricos más grandes, un
juego completo de Stoppers o Friends y cintas largas. Rapel de 30 mts. La primera parte
transcurre por un sistema de diedros y grietas. Si deseas continuar debes enfrentar un
techo (toma por el lado izquierdo del mismo). Existe una versión que bordea la derecha
del techo (5.10), es muy divertida pero asegúrate de protegerlo bien. Ñ.
11. Mafalda (10a/b) R. 6 plaquetas. Placa, con muchos bloques sueltos al principio. Ojo
con pasar de largo la última mosquetoneada. Termina en la primera reunión de Close to
the Edge. Si la unes con el techo de Close te divertirás un rato más. Mafalda es una
versión más difícil de una ruta 5.8, hecha de forma tradicional por RL y MB, la misma
cruzaba de la tercera plaqueta a la izquierda. EV.
12. . Cepillo de Borne (7). Juego de Stoppers y excéntricos medianos. La reunión es
un reloj de arena con unas cintas. Revísalas antes de rapelar.
13. La Jungla (11b). Rapel de 30mts. El nombre viene, tenemos entendido, por la vis-
tosa fauna que habita por dichos parajes . EV.
14. Danza con Pegones (10d). 11 plaquetas. Rapel de 35mts. Si te gustan las rutas con
fauna autóctona, esto es lo tuyo. El paso clave es salir en medio de una nube de estos
bichitos. P: FR. E: FR, MS, FP.
15. Sin Nombre
16. Sin Nombre

13
Carlos Sosa
14 en Mafalda
B. La Iglesia
Sigue las mismas indica-
PARED DE LA IGLESIA ciones que para llegar al
Sector TITANIC pero cuan-
40
do estés en la bifurcación,
frente de la primera pared,
40 R

R debes tomar el camino


hacia la derecha.
7
1. HP (10*). Boulder que
7 necesita ser trabajado como
v
7
8
piñata. Tiene otra versión
Mesie Bur. RL, T.
27 2.El Hueco (6).
5 6 Tradicional. Un hueco
25
grande.Tremendo trepadero
placa
que a la final hay que
destrepar porque no hay
7,8
reunión.
raíz
3.PelucaTelefónica (10*).
Tradicional.
cueva
3 Juego de Stoppery excéntri-
2 cos. Rapel de 30mts.
Empiezas por El Hueco y
tomas la fisura en el techo
cueva
del mismo. La reunión son
unas cordeletas, revisarla
7,8 boulder el
fantasma antes de rapelar. Si puedes
2,3 4 intenta llegar a la reunión de
Pared de
1 Vuelo del Mago.
Titanic Pared de
Sombra

4. El Moho (8). Tradicional.


Rapel de 30 mts. Juego de Stoppers y excéntricos. A la final se conecta con Peluca
Telefónica. Rapelas de la base de Vuelo del Mago.
5. Rabo de Nube (10b**). 4 plaquetas. Nombre de una canción del canta-autor Silvio
Rodríguez quien es muy popular entre los escaladores comeflor. Se comienza y rapela
igual que en Vuelo del Mago.
6. Vuelo del Mago (11a/b***). 4 plaqueta+1 pitón. Era Tradicional. Ahora debe ser deporti-
va, si es que alguien no arranco los bolts. Rapel de 40 mts. Antes del equipamiento el vuelo
era largo y acrobático. Para llegar a la base de la ruta es necesario hacer un 5.6 de unos
23 metros. Las abejas muchas veces toman posesión de la reunión final. P: T .E: RB, JGG.
7. Diedro de la Iglesia (8**). Tradicional. Juego de excéntricos y Stoppers. Sigue la grieta
que divide las dos paredes. Antes de rapelar revisa la reunión, realmente da mala espina.
Hay una segunda parte, La Chimenea de la Pared de La Iglesia (5.7), sigue la vía encima
de la reunión y termina a la altura de Vuelo del Mago.
8. Grieta de Palma (10a/b). Tradicional. Stoppers y excéntricos. Empiezas de la reunión
de la pared de la iglesia hacia la izquierda y tomas la primera fisura que sube. Otra versión
sigue por la grieta donde aparece la raíz y conectas con Vuelo del Mago. J, CH, K.

15
C. PARED DE SOMBRA (No hay gráficos)
Puedes llegar por el sendero que transcurre hacia la PARED DE LA IGLESIA. Continúa
caminando por el sendero que va pegado al morro, hasta que veas una pared limpia de
vegetación.
1. Pared de Sombra (6). Tradicional. Juego de excéntricos. P: EV. E: RB
D. MATARILE
Toma el sendero empedrado que parte desde el kiosco 5. Dicho sendero asciende borde-
ando las paredes del morro. Toma el camino que bordea hacia la izquierda hasta llegar a
un bloque aislado del morro principal.
1. El Proyecto (13b**). 4 plaquetas. Primer 5.13 reconocido de La Guairita.
2. Coreografía (12c***). 3 plaquetas. El arte de la danza. Alguien le quitó la primera pla-
queta para que la danza fuera mortal. H.
3. Rilerón (11*). 3 plaquetas. Una versión más dolorosa de Matarile, empiezas por su lado
izquierdo y evitas todos los agarres chéveres. P: K. E: H.
4. Proyecto M (11d). 5
plaquetas. Variante de Matarile, llegas a la tercera plaqueta y haces una travesía hacia la
izquierda. P: CZ. E: AC, CZ.
5. Matarile (10b**). 3 plaquetas. Bordillo clásico con agarres algo dolorosos. Debes tener
cuidado antes de llegar a la primera plaqueta, pues no te pueden proteger. P:K. E: H.
PARED DE MATARILE

3,5

1 Pared de
Sombra

4,5
2 3

Pared de
Titanic 16
E. STAY FREE

Andrius Didzilius en Stay Free


17
STAY FREE
Toma el camino empedrado que parte desde el kiosco 5 hasta el bloque de roca de
MATARILE. Desde allí, de frente al bloque, podrás ver un sendero muy empinado, con una
pared muy alta a la izquierda del mismo.

1. Hare Bolt (9**). 4 plaquetas. La versión original es 5.10c y se hace por la derecha de la
tercera plaqueta.
2. Mano Negra (13?). Controversial ruta porque le tallaron varios agarres. Se pensó que
era en principio un 5.14 (eso dijo un escalador español). Pero si lo era antes, ya no, pues
decidieron bajarlo de grado artificialmente.

3. Durasic Park (12*). 6 plaquetas. AC

4. Acción Hamponil (12*). 7 plaquetas. Plomo al hampa. Dedicado a los roba-rutas, que
no hacen nada por nadie pero eso sí, les encanta cambiarle el nombre a las rutas. Empieza
por Durasic Park y a la altura de la 2° plaqueta cruzas a la izquierda. P: AC. E: AC, CE.

5. Stay Free (12c***). 7 plaquetas. Considerada una de las rutas más bellas de La
Guairita, transcurre por una placa extraplomada y supersostenida. Andrius Didziulis , 13
años, la encadenó en marzo del 97, convirtiéndose en el escalador más joven en realizar
un “Punto Rojo” de un 5.12 en el morro. P: HG

PARED DE STAYFREE

3 4 7

6 8
3,4 5

Muro
Erótico

2
1

Pared de
Matarile

18
6. Mala Fama (13?). 6 plaquetas. Pertenece a la misma especie que Mano Negra. Todos
los agarres son tallados con taladro. El autor intelectual es un escalador chileno, Juan
José Fernández, lo más probable es que abandonara el país inmediatamente después del
hecho ya que los locales querían tallarle la cara. E: AC, I.

7. Artificial de los Espeleólogos (A0). Nadie da fe de las plaquetas, por lo que se con-
vierte a lo mejor en uno grado más alto.

8. Utopía (11b/c***). 7 plaquetas y reunión. Se necesitan buenos abdominales. Del lado


derecho existe una placa IV grado llamada Aire Libre. K, Ñ. E: R.B, JGG.

F. SIR FRANCIS (No hay gráficos)


Toma el sendero empedrado que parte desde el kiosco 5. La Pared de Sir Francis es la
primera que encuentras. La pared está entre el kiosco y la pared de MATARILE.

1. Sir Francis (7*). Tradicional. Juego de excéntricos y de Stoppers. La primera parte es


la más complicada, después es pan comido. Comienza en el único diedro que encuentras
en la pared, sin embargo, a toda esta se le considera la ruta y uno escoge por dónde se
monta. Actualmente no se puede hacer por un panal de abejas ubicado en medio de la vía.
2. Cristalito (10*). Es la entrada más comprometida de la pared. Placa que se encuentra
a la izquierda del diedro de Sir Francis. Normalmente se trabaja como piñata porque no es
muy alta. Stoppers pequeños.
G. PARED DE LOS HP Y MURO EROTICO
Esta pared se encuentra ubicada a continuación de la pared de SIR FRANCIS.
Aconsejamos llegar a través de MURO EROTICO o la pared de TRACA-TRACA. Estos
acercamientos son expuestos y riesgosos, toma todas las precauciones del caso.
Para llegar a MURO EROTICO te recomendamos tomar el sendero que partiendo desde
el kiosco 5, sube hasta la pared de STAY FREE. Continúa subiendo hasta el final de dicho
sector.

1. Ánimo Amador(10b**). 3 plaquetas. F, N.


2. El Celular de Kurusa (12a/b*). 3 plaquetas.
Cruza desde Ánimo Amador hacia Sorbetico. P: K. E: K, F.
3. Sorbetico (11a**). 3 plaquetas. P: F. E: F, N.
4. El Imperio de los sentidos (11a/b*). 4 plaquetas. A la derecha existe una grieta fácil y
útil para calentar, llamada Ginger, en honor a la legendaria reina del cine pornográfico,
Ginger Lynn. H.
5. Cuentos Inmorales (11**). 4 plaquetas. H.
6. Signos Vitales (12b). 2 plaquetas. Es una travesía que comienza en la parte inferior
de la pared y luego se une a Cuentos Inmorales.

PARED DE LOS HP
MURO

hueco 4

mogote

6
Pared de
raíz
Stayfree

1
4,5,6
2

3
Pared de
1,2 Traca-traca
2
5
Pared de Sir
Francis

20
H. TRACA-TRACA
Toma el sendero que parte desde el kiosco 5. Comienza a subir, te encontrarás la pared
de SIR FRANCIS, entonces rodea la pared hacia la derecha. Continúa subiendo y tre-
pando, hasta que veas frente a ti la pared extraplomada de TRACA-TRACA.
1. Traca-traca bisturí (10a***). 4 plaquetas. Transcurre por todos los agarres que forman
las coladas, tratando de llegar a un gigantesco mogote casi al final de la pared. P: H. E:
HG,
. W.
2. Buscando Desesperadamente Sponsor (11b***). Variación de Traca-traca. No vale
ninguna de las grandes coladas de esa ruta y se comienza por la derecha de la primera
plaqueta. P: H. E: HG, W.
3. Ley de Murphy (12***) .4 plaquetas. Cuando las cosas van ha suceder, suceden y sólo
pasan cuando menos lo esperas. Otro escalador le atribuye el nombre de Hojita Seca. No
sabemos que triunfó, la verdad o la fuerza. Movimientos de boulder muy bonitos. P: H, RV.
E: F.
4. Akirybomboro(11b/c*). 4 plaquetas. Es necesario que hagas una travesía, algo
aérea, para llegar a la reunión de Traca-traca. N.
5. El Techo de He-man (11*). 2 plaquetas. Un techo corto. No pertenece a la placa de
TRACA-TRACA,pero si continúas recorriendo la pared por el lado derecho lo encontrarás.
(No hay gráfico). P: K, J, CH. E: I.

PARED DE TRACA-TRACA

Muro Erótico

mogote

3
Techo de
cueva
1 He-man
2
4

Pared de
Sir
Francis
21
TECHO DE ALBERTO

1
2

1
2

Pared de
Sir
Francis Pared de
Deditos

I. TECHO DE ALBERTO
Desde el kiosco 3 toma el camino que sube por las escaleras. Camina unos pocos met-
ros y podrás ver la pared frente a tí. Nunca imaginó Alberto que este techo se haría tan
popular. No tan extraplomado como He-man, pero es exigente. No existe reunión. Se debe
rapelar desde un gigantesco árbol al final de la vía o destrepar por el lado derecho. Ambas
rutas necesitan protección adicional para la salida. Existe al lado derecho de la Directa un
proyecto no equipado.
1. Directa (11a**) R.
2 plaquetas + excéntrico. n° 6. Comienza con una travesía desde la parte izquierda de la
pared. Existe un peligroso runout entre la 1° y 2° plaqueta.
2. Normal (10b**). 2 plaquetas + excéntrico. n° 8. A.
3. Arco iris (10a).
Piñata. Está ubicado en una zona detrás de Techo de Alberto, recorres la pared por el lado
izquierdo y subes cerca de las raíces de un gigantesco árbol, identificarás la placa a la
izquierda de este último. (No hay croquis de la ruta) CZ.
4. La Venganza de Cepillo de Borne (10c). Piñata. Se ubica al lado de Arco iris. (No
hay croquis de la ruta) I. 23
PARED DE CACHETAZO

hueco

Pared de
StayFree

mogote

1 2
3

4 Pared de
Deditos

Techo de
Alberto

J. CACHETAZO
Desde el kiosco 3 toma el camino que sube por las escaleras. Pasas la pared de TECHO
DE ALBERTO. Continúa caminando por el sendero que sube hacia la derecha. Este
sendero se bifurca rodeando la pared del morro. Toma el que asciende hacia la izquierda.

1. Simpatía (?). 4 plaquetas. Cuidado con la segunda plaqueta pues hace palanca al
mosquetón. Es fuerte. PM.

2. Cachetazo al vicio (12**). 2 plaquetas. Primera ruta equipada con plaquetas. Este
hecho histórico para los escaladores deportivos lo realizaron Henry González y Freddy
Villegas, éste último famoso por sus cualidades de escalador de boulders y bailarín de
salsa. La ruta se trabaja como piñata, ya que nadie da fe de los seguros. A pesar de ello
es una vía excelente. Posee otras versiones, Cannabis y Descanso Dominical. E: H, FV.

3. Tesis de Luisana (10b). También se trabaja como piñata. Movimientos algo extraños
pero sostenidos, tiene un paso de boulder. P: K.

24
K. DEDITOS Y TECHO DE LOS GOCHOS
PARED DE DEDITOS TECHO DE LOS GOCHOS Desde el kiosco 3 toma
el camino que sube por
las escaleras. Pasa la
hueco pared de TECHO DE
panal
ALBERTO.
Continúa caminando
por el sendero que sube
1
2
4
v hacia la derecha. El
4 5
primer grupo de pare-
7
des es lo que llamamos
6 DEDITOS. Son poco
1,2
extrplomadas al prin-
3
cipio.
1. Delta G (11a/b***). 1
Pared de
Cachetazo plaqueta. Bella grieta
1,2,3
que exige
mucha fuerza. Juego de
1
9 0

cueva Stoppers. La verdadera


4,5 8 entrada ya no la hace
Techo de Alberto 7 9,10
1
1
nadie, realizándose la
vía por Savoir Fair. K.
Pared del Queso

1 .Anillos del Capitán


Beto (11b***). 5 plaquetas. Es la vía más a la izquierda de la pared. Extraplomada con
agarres grandes. El primer seguro está muy abajo así que el tramo entre la primera y
segunda plaqueta está desprotegido. E: F, I.
2. Savoir Fair (12c***). 5 plaquetas. Esta ruta es un híbrido de las anteriores. Se comien-
za con Anillos y a la altura de la cuarta plaqueta se desvía en dirección a la grieta de Delta
G. Realmente hace falta poder pues es muy sostenida.
3. Línea Dura (13a**). 5 plaquetas. “Que la Fuerza esté contigo”. Ni hablar,extra- plomado
con agarres ínfimos, rematando con la grieta de Delta G. P: K. E: K, F.
4. Diedro de los Pitones (10b/c***). 3 plaquetas. De los pitones sólo queda uno al
comienzo del diedro y está bailando. Ruta muy técnica y uno de los mejores 5.10. Si no te
gustan los vuelos largos carga unos Stoppers pequeños para proteger la salida. Existe una
variante (5.8) que va por la derecha del diedro y termina en la misma reunión. P: JN, CG,
K. E: CC, F.
5. Promesas sobre el Bidé (9**). Tradicional. Juego de Stoppers. El nombre proviene de
una canción del argentino Charly García. De él algunos dicen que está loco. Eso también
lo han dicho de nosotros los escaladores.
6. Vía Láctea (12*). 3 plaquetas. Sale de la reunión de Grieta-grieta. Rapelas de la reunión
de Promesas.
7. Grieta-Grieta (9**). Juego de excéntricos. Comienzas en un diedro bastante abierto y
algo expuesto. Tiene dos largos, el segundo (11a/b*) tiene un pitón en el único agarre
bueno y pasa al lado de un gran panal de abejas. K, Ñ.
8. Viaje Exprés (12c/d**). 4 plaquetas. Regletas y romos. Comparte reunión con Grieta-
grieta (revísala antes de descender).
9. Proyecto de Kike (13?). Aún sin terminar. K.
10. La Abeja Maya (10) R. 3 plaquetas. Maya y sus primas son el azote de la pared, así
que no la escales si están alborotadas. Corto y algo extraplomado. P: RL, T, MB. E: PM.
25
L. EL QUESO Y EL BALCONCITO

Desde el sector EL TECHO DE LOS GOCHOS, continúa por el sendero. Verás la incon-
fundible pared de EL QUESO. La misma está toda llena de huecos, como un queso
Gruyere.
EL BACONCITO está al lado de EL QUESO y llegas utilizando el mismo sendero.
1. Unicornito (11c**).
5 plaquetas. K.
2. Mujer Pública (12b**).
5 plaquetas. Versión corregida y depurada de la vía Unicornio.
3. Unicornio (11b/c***).
4 plaquetas. Juego de Stoppers y excéntricos. CH, J, K.
4. Cacho de Unicornio (11b**). 4 plaquetas. K, T.
5. Facho Mai Tio (10).
RL, DC, T.
6. Grieta para el Hueco (9*). Su nombre verdadero es La Grieta de Manuel. Juego de
excéntricos y algunos Stoppers pequeños. P: MG.
7. El Queso (6). Juego de excéntricos. Utiliza el rapel de Balconcito.
8. Salamandra Mortal (7*). Tradicional. K, Ñ.
9. Arequipe. 5.9.4 Bolt’s. I
10. Nucita (8**). 3 plaquetas. Actualmente no tiene ninguna plaqueta. P: K.
11. Ovomaltina (10**) R. 2 plaquetas. A partir
de la 1° repisa toma hacia la izquierda y sube por el diedro hasta poder escalar por la placa
derecha. P: MB. E: H.
12. Pixote (11*). 2 plaquetas. Versión que va por la placa donde se ubica la primera pla-
queta de Ovomaltina y transcurre por el lado derecho de la misma hasta unirse a ella en
la parte superior de la placa. H.
13. Policía de la Etica (11c/d***). 3 plaquetas. Es recomendable proteger con un Stopper
mediano antes de la primera plaqueta. AC.

14. Travesía para el Hueco (9*). 2 plaquetas. Después del pitón toma a la izquierda. P: K.
E: F.
15. Grieta de la T (10b**) R.
2 plaquetas. Es necesario un excéntrico 8 para proteger el paso entre las plaquetas. Tiene
la misma entrada que Tropiña y Travesía para el Hueco. Hay un panal detrás de la reunión.
K, CH, J, HA.

16. Tropiña (7**) R.


1 plaqueta. Un juego de Stoppers, algunas cintas largas. De la 2° plaqueta tomar a la
derecha hasta llegar a una reunión debajo de un mogote con un panal. Actualmente no se
hace por culpa de un panal ubicado al final de la vía. RL, T, DC.

José Gregorio “Goyo” en Grieta de la T 27


PARED DEL BALCONCITO
PARED DEL QUESO

15
cueva 16

14

14,15,16
5 6

11,12
13

Pared del
11 Bautizo
Techo de
los 3
Gochos 10

2 hueco

3,4,5,6 10,11,12,13
8 9
7
Pared del Bautizo
M. EL BAUTIZO
Es la pared que sigue a la del BALCONCITO. La identificas por ser una zona pequeña
encerrada entre paredes, donde existe una cueva y, por supuesto, la gran cantidad de
plaquetas.
0. Tropiña.
1. Dos Clavitos (10*). 1 plaqueta+1 pitón. Es recomendable llevar Stoppers medianos
pues no está totalmente equipada. K, Ñ.
2. La Raíz (10c*) Stoppers pequeños y medianos. Lo mejor es empezar la ruta desde
Lluvia de Piedra. Procura llevar cintas largas. K, Ñ.
3. Bolas al Cuello (9**). 3 pitones. Juego de Stoppers.
4. Lluvia de Piedras (11b/c**). 3 plaquetas. Cuando llegas a la primera plaqueta de 7
Clavos sigues hacia arriba. E: F.
5. Siete Clavos (11c/d**). 3 plaquetas. Se rumora que fue la primera ruta donde se utilizó
la tecnica de Hangdogging en Caracas. K, Ñ.
6. La Secretaria (11b**). 3 plaquetas. Posee otra versión, Cumpleaños Feliz, donde no
se vale el único hueco grande de la vía. H. E: JGG.
28
35

PARED DEL BAUTIZO

Mogote

2 3

Vía al 4
Balconcito 5

1,2,
3

6
cueva

9 1 1
1,2,3,4,5,6 7 8 0 1 1
1 3
2
Pared del
Balconcito
Pared de
La Laja

7. Parte de la Religión (12b/c*). 3 plaquetas. H.


8. Descomposición (11c/d*) R. 3 plaquetas. Hace falta un buen asegurador ya que está
mal equipada la salida. Comparte la reunión con 85, 86 y 87.
9. Panadería y Pastelería (8**). Tradicional. Juego de Stoppers y excéntricos. Rapel de
42mts. Se rapela del árbol que está al final de la vía. K.
10. Patricia (10*) R. 2 plaquetas. Debes ser precavido en la salida pues le falta otra pro-
tección, si vuelas en la salida puedes llegar al piso. K, Ñ.
11. Maestro Ninja (10c/d*). Versión directa de arbolito. No está equipada. Trabájala como
piñata. H.
12. Arbolito (8). 2 plaquetas. P: K. E: I.
13. Montefuma (7) Tradicional. Juego de Stoppers y excéntricos. Rapelas del árbol o
buscas la reunión de La Laja. K.

29
N. LA LAJA
PARED DE LA LAJA

5
4

2 hueco
1

hueco
4,5
3

hueco

Pared del
Bautizo cueva
hueco
1
2
3,4,5,6
7
Vía a
Synchronicity

Inmediatamente a continuación de EL BAUTIZO. La identificarás por una enorme cueva


de poca profundidad que se encuentra en su base.
1. Ruta Papal (9*) R. 1 plaqueta. Juego de Stoppers y excéntrico. Vía de cuidado pues
la protección es precaria. RL, T, DC.
2. Sólo para Niños (10a) R. 2 plaquetas. Hace falta un Juego de Stoppers para la primera
parte. PM.
3. Sólo para Mujeres (11a*). Variante de Tiempos Modernos. T, MB.
4. Tiempos Modernos (10b/c**). 3 plaquetas. Transcurre por la derecha de las plaquetas.
La parte final no está protegida. P: CH, J.

30
5.Tiempos Ultraviolentos (12***). Versión de la anterior .Necesitas Stoppers pequeños
para proteger la salida hasta la reunión. P: J.
6. La Laja (8**). 1 pitón. Juego de Stopper y excéntricos. Es la prolongación de la primera
ruta de La Guairita: El Diedro de Hugo. K.
7. Tecnotronic (9*). 2 plaquetas+1 pitón. Juego de Stoppers. E: AV.

O. SYNCHRONICITY

PARED DE SYNCHRONICITY

hueco

4
v
4

mogote
mogote

4
3 v

2 4 5 7
1
6
3,4
v

Vía a La
Laja

Desde el sector LA LAJA continúa subiendo por el sendero. Es una caminata corta pero
empinada que te llevará hasta un claro. Desde allí podrás ver las paredes a mano izqui-
erda. Puedes trepar hasta ellas o realizar un pequeño rodeo.
1. Baygón (10b**). 3 plaquetas. Es necesario Stoppers pequeños para la salida.
2. Tralalá (10c/d*) R. 3 plaquetas. No tiene reunión, así que se debe destrepar. Hay un
panal más arriba de la 3° plaqueta. P: CC. E: CC, F.
3. Hidrógeno (8*). 4 plaquetas. P:AC. E: AC, RB.
4. Synchronicity (11*). 4 plaquetas. H.
5. Oxígeno (12a/b***). 4 plaquetas. Comparte reunión con Synchronicity. H.
6. La Emancipación de los Hombres Rana (10*) R. 4 plaquetas. Actualmente no tiene
ninguna plaqueta. AC, CZ.
7. Hojas de Hierba (10*) R. 3 plaquetas. Cuidado con el runout entre la 2° y 3° plaqueta.
La reunión está deteriorada. PB, HG.

31
Area Sector “B”
Para llegar hasta el “Sector B” toma el sendero que parte desde el kiosco número
1. El mismo está bien marcado. Es una caminata cuesta arriba. Tardarás unos 10
ó 12 minutos. Después de cruzar bajo un árbol caído podrás ver las paredes a
mano izquierda.

40

PARED DE "SECTOR B"

Pared del
Rey de 25
las
Flores

4
3

Pared del
Rey de
las Flores

cueva

hueco

1
1
2 hueco
hueco

3,4
8
Pared del 5
Gusano 6
7 Vía a la
Sima

Vía al
Peñón

P. PARED PRINCIPAL
Son las primeras placas que encuentras al llegar al sector. La reconoces por la
gran cantidad de coladas que posee en ese lado de la pared.
1. Sultanes del Swing (10*) R. 4 plaquetas. La primera ruta dentro de la cueva.
No tiene reunión así que al llegar al final se debe destrepar por la izquierda. P: AC.
E: AC, HG, PB.
2. Birosca Carioca (11*) R. 4 plaquetas. No tiene reunión así que al llegar al final
se debe destrepar por la izquierda al igual que en Sultanes del Swing. AC.
3. Entre Panas (9) R. 1 plaqueta. Escalada Tradicional. S.
4. Desmadre (9) R. Escalada Tradicional. No existe reunión. P: RL.
5. Drácula (10c*). 3 plaquetas. Sube por una arista extraplomada. AC.
6. Radiografía (11b*). 3 plaquetas. Asciende la placa de color gris a la izquierda
de Ecuajei. Comparte la misma reunión con Ecuajei.
7.Ecuajei (10**). 4plaquetas. P: I.
8. Proyecto de Sombra (?). E: JLA, RM.

Roberto Blasi en Sultanes del Swing Colección: Roberto Blasi


Q. EL GUSANO (No hay gráficos)
Puedes rodear toda la base de la PARED PRINCIPAL para encontrar el sendero
que asciende hasta la salida del hueco. En algún momento verás una pared de
color amarillo, con un gran mogote o colada. El camino no está bien marcado.
1. Traición al amanecer (11*). 3 plaquetas. El nombre se lo dedicaron al
Comandante Chavez, lider de la intentona golpista del 4 de febrero de 1992. P: AC.
E: MM, AC.

R. REY DE LAS FLORES (No hay gráfico)


Una vez que sales del hueco de Sultanes del Swing bordea la pared y verás una
gran placa gris algo extraplomada
1. Tránsito Saturno (13*). I.
2. Sombra del Ranger (12c***) Versión de Tránsito Saturno. P: K. E: AC, N.
3. El Rey de las Flores (11a**). I.

S. LA CIMA (No hay gráficos).


Con este nombre identificaremos rutas que están dispersas en el camino que va
hasta el tope del morro pero que han sido trabajadas y algunas de ellas equipadas.
1. Escaleras al Cielo (10b**). Boulder que se trabaja como piñata. La pared se
reconoce gracias a un graffitti. FV, MB.
2. Humor por un Día (11c). FV, MB.
3. Luz en la Tierra (11d). JGD.
4. La Sima. Piñatas. Son un grupo de vías no equipadas que se encuentran en la
mayor sima de La Guairita (alrededor de 20 mts de profundidad). Para llegar debes
pasar Escaleras al cielo y luego la Cueva del Indio, inmediatamente encontrarás un
claro, de aquí, debes ubicar un sendero que se aparta, a la izquierda, del camino
principal y comenzar a bajar en medio de un laberinto de bloques. Aconsejamos
contactar algún escalador que haya explorado la zona y no aventurarse sólo, la
zona está infestada de culebras.

34
Primeros Ascenso y Equipadores
Nombres Claves
A
Agustín Carrera AC
Alberto A O
Oscar Godoy (Tatú) T
Alejandro Gonzalez
(Ñero) Ñ P
Andrés Vacampenhoud AV Pablo Borjas PB
Ángel Martínez CH Pedro Moretti PM
C R
Carlos Castillo CC Ramón Blanco RBC
Carlos Galán CG Ricardo Leizaola RL
Carmelo Zerpa CZ Ricardo Valbuena RV
Christian Español CE
Roberto Blasi RB
D
Roberto Martínez RM
David Castillejo (Café) DC
E W
Edwing Villasana EV William González W
Enrique Tovar ET
F
Federico Pizani FP
Fernando Díaz N
Francisco Henríquez F
Franco Romano FR
Freddy Villegas FV
H
Henry González H
Henry Guerra HG
Hugo Arnal HA
I
Igor Martínez I

J
José Antonio (Gandul) G
José Gregorio Díaz JGD
José Luis Aguirre S
Jose Gregorio Guerrero JGG
José Luis Pereira J
Juan Noya JN
K
Kike Arnal K
M
Manuel Guariguata MG
Marcos Bustamante MB
Miguel (Mauí) M
35
LISTA DE RUTAS
5.6 5.10a/b 5.11b/c
El Hueco Mafalda Utopía
Pared de Sombra Grieta de Palma Akirybomboro
El Queso Unicornio
5.10b
5.7 Rabo de Nube 5.11c/d
t
Cepillo de Borne Matarile Policía de la Ética
Sir Francis Ánimo Amador Puertas del Delirio
Salamandra Mortal Techo de Alberto Normal Descomposición
Tropiña Tesis de Luisana
5.11d
Montefuma Grieta de la T
Proyecto M
Baygón
5.8 Luz en la Tierra
Escaleras al Cielo
Titanic 5.12 a
La Chimenea 5.10b/c
La Receta de la Nona
El Moho Diedro de los Pitones
Acción Hamponil
Diedro de la Iglesia Tiempos Modernos
Durasic Park
Nucita 5.10c Ley de Murphy
Bolas al Cuello Ciencia Fricción Cachetazo al Vicio
(Las Botas Nuevas del Ñero) La Vagina Vía Láctea
Arbolito La Venganza... Tiempos Ultraviolentos
La Laja La Raíz
Hidrógeno 5.12a/b
Drácula
El Celular de Kurusa
5.9 Humor por un Día
Oxígeno
Hueco del Zamuro 5.10c/d
Hare Bolt 5.12b
Maestro Ninja
Promesa sobre el Bidé Signos Vitales
Tralalá
Grieta-grieta Mujer Pública
Grieta p’al Hueco 5.10d
5.12b/c
Travesía p’al Hueco Danza con Pegones
Parte de la Religión
Panadería y Pastelería 5.11a
Ruta Papal 5.12c
Rilerón
Tecnotronic Coreografía
Cuentos Inmorales
Entre Panas Stay Free
Techo de He-man
Desmadre Savoir Fair
Pixote
Arequipe Sombra del Ranger
Synchronicity
5.10a Birosca Carioca 5.12c/d
La Ventana Traición al Amanecer Viaje Exprés
Close to the Edge Sorbetico
5.13a
HP Techo de Alberto (Directa)
Tránsito Saturno
Peluca Telefónica Sólo para Mujeres
Línea Dura
Cristalito El Rey de las Flores
La Abeja Maya 5.13b
5.11a/b
Facho Mai Tio El Proyecto
Vuelo del Mago
Ovomaltina Plug and Play
Dos Clavitos (You and I) El Imperio...
Patricia Delta G
La Emancipación...
Hojas de Hierba 5.11b
Ecuajei La Jungla
El Gusano Buscando Desesperadamente
Equilibrio Mental Sponsor
Traca-traca Bisturí Anillos del Capitán Beto
Arco iris Cacho de Unicornio
Sólo para Niños Lluvia de Piedras
Sultanes del Swing La Secretaria
Radiografía
Indice General
A G Promesa sobre el Bidé
Acción Hamponil Grieta-grieta Proyecto de Kike
Akirybomboro Grieta-grieta Proyecto de Sombra
Anillos del Cap. Beto (II largo) Proyecto M
Ánimo Amador Grieta de la T Puertas del Delirio
Arbolito Grieta de Palma (Siete Clavos)
Arco iris Grieta p’al Hueco R
Arequipe H Rabo de Nube
Artificial de los Hare Bolt Radiografía
Espeleólogos AO Hidrógeno Rilerón
B Hojas de Hierba Ruta Papal
Baygón HP S
Birosca Carioca Hueco del Zamuro Salamandra Mortal
Bolas al Cuello (Botas Humor por un Día Savoir Fair
Nuevas del Ñero) L Signos Vitales
Buscando Desesperadamente La Abeja Maya Simpatía
Sponsor La Chimenea Sir Francis Drake
C La Emancipación de los Sólo para Mujeres
Cachetazo al Vicio Hombres Rana Sólo para Niños
Cacho de Unicornio La Jungla Sombra del Ranger
Cepillo de Borne La Laja Sorbetico
Ciencia Fricción La Raíz Stay Free
Close to the Edge La Receta de la Nona Sultanes del Swing
Coreografía La Secretaria Synchronicity
Cristalito La Vagina T
Cuentos Inmorales La Venganza de Cepillo de Techo de Alberto (Directa)
D Borne Techo de Alberto (Normal)
Danza con Pegones La Ventana 0 Techo de He-man
Delta G Ley de Murphy (Hojita Seca) Tecnotronic
Descomposición Línea Dura Tesis de Luisana
Desmadre Luz en la Tierra Tiempos Modernos
Diedro de la Iglesia LL Tiempos Ultraviolentos
Diedro de Lluvia de Piedras Titanic
los Pitones M Traca-traca Bisturí
Dos Clavitos Maestro Ninja Traición al Amanecer
(You and I) Mafalda Tralalá
Drácula Mala Fama Tránsito Saturno
Durasic Park Mano Negra Travesía p’al Hueco
E Matarile Tropiña
Ecuajei Montefuma U
El Celular Mujer Pública Unicornio
de Kurusa N Unicornito
El Gusano Nucita Utopía
El Hueco O V
El Imperio de los Sentidos Ovomaltina Vía Láctea
El Moho Oxígeno Viaje Exprés
El Proyecto P Vuelo del Mago
El Queso Panadería y Pastelería
El Rey de las Flores Pared de Sombra
Entre Panas Parte de la Religión
Equilibrio Mental Patricia
Escaleras al Cielo Peluca Telefónica
F Pixote
Fachu Malteo Plug & Play
Policía de la Ética

37

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