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Investigateurs prétirés
Résidence 32 35 +1
TAI 65 13 INT 70 14 MVT 7
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 65 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 29 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 13 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 25 12 5 1D3 - 1 - - Impact 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Carrure 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 11
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 22 4
PROFIL
ROFIL
Description Cheveux longs et bruns, visage Traits Joyeuse, souvent souriante, en quête
anguleux. Porte des robes et des de connaissances.
chapeaux classiques.
Idéologie et croyances Appréhende le monde à travers Séquelles et cicatrices
l’analyse et l’étude.
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Lecture accélérée : le temps requis pour lire
Nom Nom Nom
n’importe quel ouvrage est réduit de moitié.
de partie.
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Spécial – Athée (du Mythe de Cthulhu) : ne perd
Nom Nom Nom
aucun point de SAN en lisant des tomes (tant
qu’ell e n’a pas constaté de ses yeux l’existence
Joueuse Joueuse Joueuse
du Mythe).
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
HÉROS
ÉROS P ULP
Nom Derrick Jameson
ULP !
CARACTÉRISTIQUES
Joueuse 25 35 40
FOR 50 DEX 70 POU 80
Occupation Détective privé 10 14 16
Sexe Âge 35 CON 90 45 APP 25 30
18
50 10 ÉDU 60 12
Archétype Dur á cuire Conn
Résidence 32 27 +1
TAI 65 13 INT 55 11 MVT 8
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 80 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 31 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 16 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 60 30 12 1D3+Imp - 1 - - Impact 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Automatique calibre 38
.............................................................. 50
............. 25
............. 10
............... 1D10
......................... 15 m
....................... 1 (3)
............... 6
............. 99
...........
Carrure 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 20
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 40 8
PROFIL
ROFIL
Description Vêtu d’un grand imperméable noir, d’un Traits Combat le mal par le mal.
Borsalino et d’un costume noir.
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Esprit vif : dé bonus aux
Nom Nom Nom
test d’INT.
Joueuse Joueuse Joueuse Pistolero : +50 DEX en combat
(l’arme à feu n’a pas besoin d’être
« prête à tirer »).
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Nom Nom Nom
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
Nom
HÉROS
ÉROS P ULP
ULP !
Jamie Moore
CARACTÉRISTIQUES
Joueuse 22 47 32
FOR 45 DEX 95 POU 65
Occupation Archéologue 9 19 13
Sexe Âge 34 CON 70 35 APP 32 40
14
65 13 ÉDU 80 16
Archétype Aventurière Conn
Résidence 22 32 +1
TAI 45 9 INT 65 13 MVT 8
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 65 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 23 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 13 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 65 32 12 1D3 - 1 - - Impact 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Épée (moyenne)
.............................................................. 40
............. 20
............. 8
............... 1D6+1
......................... -
....................... 1
............... -
............. -
...........
30 15 6 1D10 15 m 1 (3) 6 99 Carrure 0
Revolver calibre 32
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 23
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 47 9
PROFIL
ROFIL
Description Porte une chemise de lin et une veste Traits Tête brûlée, parfois un peu trop pour
en cuir patiné, cheveux bruns ondulés. son bien.
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Leste : ne perd pas d’action en «
Nom Nom Nom
plongeant à couvert ».
Joueuse Joueuse Joueuse Résiliente : peut dépenser des points de
Chance pour réduire une perte de Santé
Mentale (à raison de 1 pour 1).
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Nom Nom Nom
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
Nom
HÉROS
ÉROS P ULP
ULP !
Jayaprakash Singh
CARACTÉRISTIQUES
Joueuse 20 25 32
FOR 40 DEX 50 POU 65
Occupation Scientifique 8 10 13
Sexe Âge 56 CON 70 35 APP 25 45
14
50 10 ÉDU 90 18
Archétype Intello Conn
Résidence 30 42 +1
TAI 60 12 INT 85 17 MVT 7
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 65 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 26 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 13 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 35 17 7 1D3 - 1 - - Impact 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Carrure 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 22
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 45 9
PROFIL
ROFIL
Description Barbe touffue, lunettes rondes, vêtu Traits Bricoleur, n’a pas peur de se salir les
d’un costume trois-pièces beige en tweed avec mains. Peut se concentrer sur un sujet au point
un noeud papillon rouge et un turban assorti. de ne plus faire att ention à ce qui l’entoure.
Idéologie et croyances Le savoir est un trésor et une Séquelles et cicatrices
joie ! Une énigme à résoudre.
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Machines infernales: peut construire et
Nom Nom Nom
réparer des machines infernales.
Joueuse Joueuse Joueuse Débroui ard : peut dépenser 10 points de
Chance pour trouver ce qu’il cherche.
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Nom Nom Nom
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
HÉROS
ÉROS P ULP
Nom Karina Montoya
ULP !
CARACTÉRISTIQUES
Joueuse 20 40 27
FOR 40 DEX 80 POU 55 11
Occupation Frangine 8 16
Sexe Âge 28 CON 65 32 APP 45 35
13
90 18 ÉDU 70 14
Archétype Femme Fatale Conn
Résidence 22 40 +1
TAI 45 9 INT 80 16 MVT 8
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 55 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 22 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 11 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 45 22 9 1D3 - 1 - - Impact 0
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
cran d’arrêt
.............................................................. 45
............. 22
............. 9
............... 1D4
......................... -
....................... 1
............... -
............. -
...........
60 30 12 1D8 15 m 1 (3) 8 99 Carrure 0
Automatique calibre 32
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 20
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 40 8
PROFIL
ROFIL
Description Porte une robe sombre style Empire, Traits Use de son charme pour manipuler les
des bas et des talons. Ses cheveux sont tirés autres. Courageuse et rusée.
en arrière en chignon.
Idéologie et croyances Sa beauté extérieure dissimule Séquelles et cicatrices
une vision très égocentrique de la vie.
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Volonté de fer : dé bonus aux tests de POU.
Nom Nom Nom
Mille visages : peut dépenser 10 points de
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Nom Nom Nom
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
HÉROS
ÉROS P ULP
Nom Randall Savage
ULP !
CARACTÉRISTIQUES
Joueuse 37 35 30
FOR 75 DEX 70 POU 60
Occupation Explorateur 15 14 12
Sexe Âge 61 CON 90 45 APP 25 35
18
50 10 ÉDU 70 14
Archétype Chasseur Conn
Résidence 30 32 +1
TAI 60 12 INT 65 13 MVT 9
Lieu de naissance Idée -1
POINTS
P VIE
DE V
OINTS DE IE Folie
temp.
Folie
persist. Initiale 60 Max. 99 SSANTÉ MENTALE
ANTÉ M ENTALE
Mourant 00 01 02 03 04 05 06 Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
PV max. 30 07 08 09 10 11 12 13 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
14 15 16 17 18 19 20 21 22 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
23 24 25 26 27 28 29 30 31 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
32 33 34 35 36 37 38 39 40 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
POINTS
P OINTS DE MAGIE
DE M AGIE CHANCE
C HANCE 3D6 x 5
00 01 02 03 04 05 chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Pas de
06 07 08 09 10 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
11 12 13 14 15 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
16 17 18 19 20 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
PM max. 12 21 22 23 24 25 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
ARMES
RMES COMBAT
OMBAT
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Corps à corps 50 25 10 1D3+1D4 - 1 - - Impact +1D4
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Revolver calibre 45
.............................................................. 40
............. 20
............. 8
............... 1D10+2
......................... 15 m
....................... 1 (3)
............... 6
............. 100
...........
60 30 12 2D6+4 110 m 1 5 100 Carrure 1
Fusil calibre 30-06
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ........... 17
.............................................................. ............. ............. ............... ......................... ....................... ............... ............. ...........
Esquive 35 7
PROFIL
ROFIL
Description Archétype du chasseur colonial avec ses vêtements de Traits Calme, calculateur et sans pitié.
brousse, ses bottes en cuir et son casque anglais. Des cheveux blancs,
ÉQUIPEMENT
QUIPEMENT ET
ET POSSESSIONS
POSSESSIONS FORTUNE
ORTUNE
Dépenses courantes
Espèces
Capital
AMIS
MIS H ÉROS
ÉROS TALENTS
ALENTS
Furtif : dé bonus aux tests de Discrétion
Nom Nom Nom
; eff ectue 2 att aques-surprises.
Joueuse Joueuse Joueuse OEil de lynx : aucun dé malus lorsqu’il
vise de petites cibles ou tire dans un
combat de mêlée.
Moi
Nom Nom
Joueuse Joueuse
NOTES
OTES
Nom Nom Nom
AIDE
IDE-M ÉMOIRE
ÉMOIRE
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE UTILISATION DE LA CHANCE
Niveaux de réussite : Ajuster un test (1 point pour 1) ;
Maladresse .......................100/96+ Ignorer les maladresses et les pannes darmes (10 points);
Échec....................................> % Réduire de moitié une perte de SAN (perte dorigine X2 points) ;
Ordinaire ...........................≤ % Demeurer conscient (1 point, doublé à chaque round suivant);
Majeure ...............................½ % Éviter de mourir (tous les points ; minimum 30).
Extrême .............................⅕ % SOINS
Critique...............................01 Guérison naturelle : +2 PV / jour
Redoubler un test : Justification nécessaire ; impossible en combat ou Premiers soins : +1D4 PV
pour la Santé Mentale. Médecine : +1D4 PV
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