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MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO JOGO 40
A MISSÃO 42
TEMPO LIVRE 50
A ESTRUTURA DO JOGO
Em Lancer, as sessões de jogo são
normalmente estruturadas em torno de missões: A PRIMEIRA SESSÃO
investidas, ações ou planos com pelo menos um Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar algum
objetivo ou meta específica. tempo apresentando os pilotos e quaisquer relações
preexistentes entre eles. Esta seção tem algumas
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos técnicas e instruções para descobrir como seus
– você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. personagens se juntaram como um grupo. Depois de
Há algo que precisa ser feito e provavelmente precisa descobrir detalhes suficientes sobre seus personagens e
ser feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural por que eles estão juntos, você deve começar a
na história que só pode ser resolvida por meio das primeira sessão com a apresentação da missão.
ações dos jogadores. Sem a intervenção do
jogador, o resultado será radicalmente diferente – Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia
geralmente para pior! firme de seu personagem, então é perfeitamente normal
começar a primeira sessão sem estabelecer nada
Cada missão começa com estas etapas: firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem
desenvolver seus personagens jogando na primeira
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é
sessão e vendo o que acontece.
estabelecido pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ
define os riscos.
• PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
QUEM SOMOS NÓS?
mechas, escolhem o equipamento do piloto e Na tabela a seguir, você pode encontrar
algumas indicações opcionais para ajudar a decidir
fazem qualquer outra preparação.
que tipo de grupo você está jogando. Você pode até
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas rolar 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
que estão trazendo para a missão. seu próprio conceito.
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local.
Ao final de cada missão – com sucesso ou não – os O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para trabalham como um grupo coeso, em vez de
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões, simplesmente como indivíduos interessados em si
onde podem realizar projetos, progredir em mesmos.
sua história e se preparar para a próxima missão.
17–18 Nosso suserano ou rei. 10 Qual de vocês me levou em minha primeira missão?
A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem Assim que a apresentação estiver completa,
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente os jogadores entram no estágio de preparação.
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que Nesta etapa, eles escolhem os mechas e
alguns combates reais em seu nome sabem disso e equipamentos que seus pilotos estão levando para o
planejam de acordo. campo. Suas decisões agora não são necessariamente
finais, eles podem ter oportunidades de mudar no
OS RISCOS meio da missão, mas determinam os recursos,
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de equipamentos e armas com os quais eles começam.
definir os riscos – os possíveis resultados e significado
da missão. Cada jogador pode trazer um mecha em uma
missão, junto com roupas, armaduras, até duas armas e
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem até três outras peças de equipamento da lista de
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente equipamentos. Dê uma olhada no Compêndio (p.
relacionadas a – ações, história, motivações e 108) para a lista completa de equipamentos de piloto.
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um Em alguns casos, os pilotos podem não
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de conseguir imprimir ou adquirir novos mechas e
escravos devido à sua história. equipamentos durante uma missão. Isso pode ajudar a
criar drama e histórias emocionantes. Por exemplo,
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar um grupo de pilotos que cai no meio de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão um deserto alienígena enquanto tenta encontrar
alguns exemplos: a civilização provavelmente não terá acesso
confiável ao equipamento. Claro, os pilotos
sempre podem tentar negociar, trocar,
construir ou adquirir equipamentos extras no
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos decorrer de uma missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ETAPA TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
Os jogadores descobrirão a localização da célula
estão trazendo nesta missão, ou às quais
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX tenham acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Recife mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
de Shatir, infestado de invasores, missão. As reservas são normalmente
ou os humanitários serão destruídos como adquiridas durante o tempo livre , mas os pilotos
tantos outros? também podem obtê-las no campo.
Os jogadores serão os primeiros a descobrir Não há regras específicas que regem o que conta como
RESERVAS e o que pode ser trazido em uma
a localização dos artefatos atemporais
missão. Contanto que o MJ concorde que você pode
enterrados sob a superfície do planeta, ou uma trazê-lo com você, ele pode ser uma reserva. Alguns
equipe rival os chegará antes? exemplos de RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão encontrados na seção de tempo livre mais adiante no
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando. livro (p. 50) .
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e Estabelecer RESERVAS antes do início da missão
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser é importante porque mostra claramente aos jogadores e
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, ao MJ quais recursos estão disponíveis desde o início.
acidente ou outra situação desesperadora. Isso evita tentativas desnecessárias de adquirir itens
durante a missão e discussões sobre quem tem acesso
É importante iniciar uma missão com um objetivo e a quê.
alguns riscos estabelecidos. Isso não apenas dá
aos personagens motivações claras sobre o porquê eles
estão embarcando em uma missão, mas também
define as possíveis consequências do fracasso e
permite ao MJ pressionar mais se isso acontecer, afinal
A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.
A MSSÃO
apenas o PNJ sangra e morre, mas o jogador fica sem estendido tem várias rodadas de rolagem e o resultado é
suprimentos médicos tentando tratá-los. calculado com base no número de rodadas
“ganhas” pelos jogadores. Por exemplo, um desafio
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de estendido com três rodadas pode exigir que os
habilidade para explodir uma porta. A porta é jogadores ganhem o barão, plantem informações no
aberta, mas todo a construção começa a desabar. castelo do barão e sabotem o portão. Os jogadores
só são verdadeiramente bem-sucedidos se a maioria
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador dessas tarefas – duas em três, neste caso – forem
faz um teste de habilidade ARRISCADO para sucedidas.
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo,
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
base. PNJ
No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
para sabotar um sistema de segurança e consegue, que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
para agir. esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
DESAFIOS DE HABILIDADE Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
Quando um grupo de jogadores está trabalhando decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
junto para atingir um objetivo, o resultado é não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
determinado por um desafio de habilidade. Todos os faz?' do MJ.
envolvidos fazem um teste de habilidade relevante,
e o sucesso é determinado pela proporção de Na prática, isso permite que os jogadores decidam
jogadas bem-sucedidas. Se mais jogadores tiverem o curso de ação e garante que cada jogada tenha limites
sucesso do que falha, o desafio é um sucesso; se e parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda
mais jogadores falharem do que tiverem sucesso, o a tornar o jogo mais justo e evita jogadas
desafio é um fracasso. Se o mesmo número de desnecessárias.
jogadores tiver sucesso e falha, o sucesso está por
um fio, jogue uma moeda ou role um dado para Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem
determinar se o desafio foi bem-sucedido ou não. a responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade: a iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores
olham para o MJ para ver o que acontece a seguir, o
MJ pode levar a história adiante sem a ação do jogador.
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
significa que todos entram na instalação sem
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
serem notados; falha significa que os guardas são
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
alertados.
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
o grupo recebe uma audiência privada com o barão;
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
falha significa que eles são expulsos por nobres
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
rivais que notaram sua intromissão.
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
Atravessando a desolação: O sucesso significa
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
que eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
que eles cruzam a desolação, mas é
uma jornada angustiante e eles chegam sem
suprimentos, comida ou água.
A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate de mecha.
1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema LIMITADO.
3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico.
5-6 Reparos extras Suprimentos que dão ao mecha +2 CAPAC. REPARO.
7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.
Um gerador de escudo implementável de uso único - um implementável de TAMANHO 1
9-10 Escudo implement. que concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.
11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
Reforços de +1 PRECISÃO para testes de habilidade feitos com uma habilidade - CASCO,
13-14 Sistemas AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA.
15-16 Munição inteligente Todas as armas de sua escolha podem ser disparadas como se fossem INTELIGENTES.
17-18 Servos impulsionados IMUNIDADE à condição LENTO.
19-20 Jatos de salto Durante esta missão, seu mecha pode VOAR ao se mover, mas deve terminar o
movimento em terra.
Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com
3-4 Veículo o modelo VEÍCULO ou NAVE).
A capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por
5-6 Reforços missão.
Blindagem Equipamento que permite ignorar um determinado perigo no campo de batalha ou
7-8 Ambiental terreno, como calor ou frio extremos.
Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
9-10 Precisão mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio (ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano explosivo).
Arnês Um arnês personalizado que permite que você carregue uma arma de piloto extra e
13-14 Estendido duas peças extras de equipamento piloto durante esta missão.
Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
15-16 Emboscada acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.
A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado
17-18 Queda Orbital ou de difícil acesso.
Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
19-20 Assistente PNH pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.
DOWNTIME
As ações de tempo livre representam atividades Você também pode usar PODER A UM CUSTO durante as
específicas realizadas pelos pilotos entre as missões. A missões para efeitos semelhantes. Outras ações de
menos que o tempo livre ocorra durante um período tempo livre geralmente não podem ser usadas durante
especialmente longo, os jogadores geralmente só podem as missões, mas seu grupo pode adaptá-las, se desejar.
fazer uma ação de tempo livre por tempo livre.
COMPRAR ALGUM TEMPO
Ao contrário dos testes de habilidade, as ações de Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, você tenta adiar um
tempo livre têm resultados específicos, dependendo se ajuste de contas, estender uma janela de oportunidade
você for bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a ou simplesmente ganhar algum tempo e espaço para
maioria pede que você escolha em uma lista de respirar para você e seu grupo. Você pode estar
resultados possíveis. Mesmo que as ações de tentando evitar um pouco de calor, sobreviver encalhado
tempo livre não sejam testes de habilidade, os gatilhos no deserto ou causar uma distração para que outro plano
ainda podem ser usados para obter bônus ao rolar. Por possa atingir seu clímax. Você pode usar essa distração
exemplo, a ação PEGUE UMA MALDITA BEBIDA pode ou tempo adquirido como RESERVAS para a próxima
se beneficiar de Sobreviver (tolerância ao álcool), missão.
Charme (impressionar os locais) ou Rumores das Ruas
(escutar fofocas). Descreva seu plano e role:
Embora os resultados das ações de tempo Com 9 ou menos, você só pode ganhar um pouco de
livre dependam do teste, cabe ao mestre e ao tempo, e somente se medidas drásticas forem tomadas
jogador preencher os detalhes usando as instruções agora. Caso contrário, tudo o que você está tentando
fornecidas. Você pode entrar em tantos detalhes evitar o alcançará.
quanto quiser sobre o que realmente acontece.
Em 10–19, você ganha tempo suficiente, mas a situação
Além das ações de tempo livre fornecidas aqui, você se torna precária ou desesperadora. Da próxima vez que
também pode criar facilmente outras mais relevantes você obtiver esse resultado para a mesma situação,
para seu jogo ou história em particular. Use estes trate-o como 9 ou menos.
como pontos de partida!
Com 20+, você ganha o tempo que precisar, até a
PODER A UM CUSTO próxima sessão de descanso. Da próxima vez que você
Quando você busca PODER A UM CUSTO, está obtiver esse resultado para a mesma situação, trate-o
tentando colocar as mãos em algo. como 10–19.
Você só pode fazer esta ação onde realmente há uma Seu projeto não precisa ser algo da lista de
bebida para conseguir (por exemplo, em uma equipamentos, mas geralmente não pode ser
cidade, estação, ou alguma outra área populosa) ou tão impactante quanto um equipamento de mecha.
algum outro tipo de entretenimento.