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SEÇÃO 2

MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO JOGO 40
A MISSÃO 42
TEMPO LIVRE 50
A ESTRUTURA DO JOGO
Em Lancer, as sessões de jogo são
normalmente estruturadas em torno de missões: A PRIMEIRA SESSÃO
investidas, ações ou planos com pelo menos um Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar algum
objetivo ou meta específica. tempo apresentando os pilotos e quaisquer relações
preexistentes entre eles. Esta seção tem algumas
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos técnicas e instruções para descobrir como seus
– você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. personagens se juntaram como um grupo. Depois de
Há algo que precisa ser feito e provavelmente precisa descobrir detalhes suficientes sobre seus personagens e
ser feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural por que eles estão juntos, você deve começar a
na história que só pode ser resolvida por meio das primeira sessão com a apresentação da missão.
ações dos jogadores. Sem a intervenção do
jogador, o resultado será radicalmente diferente – Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia
geralmente para pior! firme de seu personagem, então é perfeitamente normal
começar a primeira sessão sem estabelecer nada
Cada missão começa com estas etapas: firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem
desenvolver seus personagens jogando na primeira
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é
sessão e vendo o que acontece.
estabelecido pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ
define os riscos.
• PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
QUEM SOMOS NÓS?
mechas, escolhem o equipamento do piloto e Na tabela a seguir, você pode encontrar
algumas indicações opcionais para ajudar a decidir
fazem qualquer outra preparação.
que tipo de grupo você está jogando. Você pode até
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas rolar 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
que estão trazendo para a missão. seu próprio conceito.
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local.
Ao final de cada missão – com sucesso ou não – os O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para trabalham como um grupo coeso, em vez de
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões, simplesmente como indivíduos interessados em si
onde podem realizar projetos, progredir em mesmos.
sua história e se preparar para a próxima missão.

As missões, dependendo do seu tamanho, podem


IDENTIDADE ROLE 1D20
durar uma sessão de jogo inteira ou até várias. 1 Uma infame corporação militar privada.
Também é possível – embora improvável – que seu 2 Guerreiros em busca de glória.
grupo possa realizar várias missões em uma única 3 Regulares da União, soldados de carreira.
sessão. 4 Auxiliares da União, recrutados em um mundo local.
5 Agentes de elite de uma força de defesa planetária.
As seções a seguir explicam cada uma dessas etapas 6 Executores da lei.
com um pouco mais de detalhes, começando com a
7 Uma gangue de criminosos, ladrões e vigaristas.
estrutura da primeira sessão.
8 Acólitos de uma antiga ordem marcial.
9 Devotos de um poder superior.
10 Guardiões de uma antiga linhagem real.
11 Segurança corporativa; proteção patrimonial.
12 Exploradores do desconhecido.
13 Escória pirata.
14 Defensores da pátria.
15 A vanguarda da rebelião.
16 Salvadores dos fracos e desamparados.
17 Viajantes famintos, nisso pelo dinheiro.
18 Inventores, engenheiros e cobaias.
19 Herdeiros de um legado famoso.
20 Os únicos que podem impedir o que está por vir.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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QUEM NOS DÁ ORDENS? HISTÓRIA PESSOAL

THE STRUCTURE OF PLAY


ROLE 1D20
Você também pode querer ter um patrono
ou organização principal, nesse caso poderá também 1 Com qual de vocês eu cresci?
ser estabelecido agora. As tabelas a seguir podem
ajudá-lo a escolher se não tiver certeza.
2 Qual de vocês quase me matou uma vez?
PATRONO ROLE 1D20 Por qual de vocês eu estava apaixonado? Eu
3 ainda te amo?
1–2 Qualquer um que nos pague.
Com qual de vocês tenho servido há algum
Nosso oficial comandante. 4 tempo?
3–4

5–6 O hierofante ou sumo sacerdote. 5 Qual de vocês desconfia de mim?

7–8 Um patrono ou patrocinador corporativo. Com qual de vocês já me embebedei mais


6 de uma vez?
9–10 Nosso antigo código ou lei marcial; nosso dever.
7 Qual de vocês me vê como um mentor?
11–12 Nosso mentor e fundador.
Qual de vocês me ensinou tudo o que sei
13–14 Nosso administrador local da União e alto 8 sobre a construção de mechas?
comando.
Os sussurros de um monólito morto há muito Qual de vocês foi abandonado comigo em
9 um planeta hostil?
15–16 tempo.

17–18 Nosso suserano ou rei. 10 Qual de vocês me levou em minha primeira missão?

19–20 Os anciãos de nossa organização. 11 Qual de é mais provavel me pedir concelhos?


QUAL É A NOSSA HISTÓRIA? Qual de vocês conhece um segredo profundo
Por fim, você pode querer detalhar um pouco da história 12
meu? O que é?
e das relações entre os pilotos. Adicionar histórias
pessoais entre os personagens cria ganchos e 13 Qual de vocês acham que me decifrou?
oportunidades para desenvolver relacionamentos
contínuos. Construir relacionamentos entre os Qual de vocês me acha
personagens dos jogadores resulta em uma 14 completamente incompreensível?
interpretação mais significativa. Dito isso, é
perfeitamente normal começar sem nenhum histórico 15 Qual de vocês é o mais curioso sobre mim?
entre os personagens, se é assim que você prefere
jogar.
16 Qual de vocês me acha atraente?
Existem algumas maneiras pelas quais você pode
construir rapidamente uma história pessoal. Qual de vocês pensam que pode me ensinar
17
uma ou duas coisas?
Uma maneira é rodar a mesa e se revezar pedindo a um
ou dois outros jogadores que estabeleçam um fato 18 Qual de vocês nunca esperava me ver novamente?
rápido sobre os relacionamentos ou experiências de
Qual de vocês vai me apoiar e ficar ao meu lado,
seus personagens com o personagem do jogador que os 19
escolheu. Se quiser – e tiver tempo – pode até aconteça o que acontecer?
aprofundar essa história com uma ou duas cenas curtas.
20 Qual de vocês me chama de amigo?
Alternativamente, os jogadores podem se revezar para
fazer ao grupo em geral uma ou duas perguntas da
tabela abaixo. Qualquer um pode escolher indicar seu
personagem.
Ninguém precisa responder às perguntas, especialmente
se ainda não souber a resposta ou se a pergunta os
deixarem desconfortáveis. Lembre-se de respeitar seus
colegas jogadores!

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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A MISSÃO
ETAPA UM: APRESENTAÇÃO
Uma apresentação da missão ocorre no início de cada
Aqui estão alguns exemplos de objetivos para inspiração:
missão. É quando seus pilotos se sentam em torno de
seus consoles, ou em suas cabine , uma sala de diretoria
ou um quartel em algum lugar, e descobrem ou recebem OBJETIVO Role 1D20
instruções sobre o que precisa ser feito. Escolte um VIP de um local comprometido
1 para um novo e mais seguro.
Esta cena não precisa ser uma apresentação em
personagem . Pode facilmente ser uma conversa entre Responda a um SOS de uma fonte desconhecida
2 com um local anotado na mensagem.
os jogadores e o MJ, ocorrendo totalmente fora do
personagem, especialmente se você precisar descobrir
Recupere um item estratégico, item valioso ou
alguns detalhes nos bastidores. 3 informações de um local protegido e hostil.
A apresentação precisa determinar algumas coisas: a Investigue um boato ou dica de um
situação, o objetivo da missão e os riscos. 4 valoroso informante.

A SITUAÇÃO Escolte uma arma ou munição de longo


5 alcance até o seu alvo
O MJ deve apresentar o máximo de informações sobre
a situação no chão que julgar relevante para os Defenda uma área esperando um ataque (por
jogadores. Isso pode ser tão profundo ou raso quanto 6 exemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc).
necessário, mas certifique-se de estabelecer claramente
o que os jogadores sabem sobre a missão no início. Procure artefatos em um local abandonado há
7 muito tempo.

O OBJETIVO Derrube um pedaço de infraestrutura massiva


8 (p. ex., uma ponte, guindaste, barragem, etc).
Independentemente de quais informações o MJ
apresente, o objetivo é o que os jogadores esperam Causar uma distração para dar cobertura a
realizar com sua missão. Isso pode ser o mesmo que 9 uma missão secreta de extrema importância.
quaisquer objetivos estabelecidos pelo MJ, ou pode ser
totalmente diferente. Assassinar um VIP, discretamente ou em
10 plena luz do dia para enviar uma mensagem.
Por exemplo, o MJ pode delinear uma missão na qual os Ataque uma posição defensiva hostil para
jogadores receberam ordens de um general poderoso 11
destruir um objetivo chave.
para manter um posto de controle leal contra rebeldes.
Se os objetivos gerais dos jogadores se alinharem, seu Embarque em uma nave ou estação hostil e
objetivo pode ser defender o posto de controle; no 12 tome-a; ou destrua-a.
entanto, talvez os jogadores não gostem do general ou
trabalhem secretamente para a rebelião, ou talvez Seja o primeiro a explorar em um mundo hostil
13
saibam que deixar os rebeldes passarem pelo posto de à vida humana; criar uma cabeça de ponte .
controle será a distração perfeita para eles seguirem sua Contrabandeie algo com segurança através de
verdadeira missão. Em qualquer um desses casos, o 14
território hostil.
objetivo que os jogadores esperam alcançar pode ser
muito diferente. Cace uma equipe de notórios, temidos ou
15
respeitados pilotos de mechas.
Alternativamente, os jogadores podem definir um
16 Forneça cobertura para uma evacuação.
objetivo sem nenhuma ordem ou direção do MJ. Eles
podem decidir que querem limpar e proteger um Resgate e extraia alguém de um local seguro ou
17
asteroide infestado de piratas como uma nova base de perigoso, por ex. uma prisão ou zona de guerra.
operações para sua empresa mercenária, caso em que
esse seria seu objetivo. 18 Assegure um local perigoso.
Com o apoio da União, libertar um povo feito
O sucesso de uma missão depende da conclusão do(s) 19 de refém por seu governante cruel.
objetivo(s), mas as missões podem terminar sem isso.
De fato, algumas missões terminam tão mal que deixam Faça uma tentativa desesperada de parar um
20 míssil ou ataque à caminho.
os jogadores ou suas facções em pior situação do que
antes de embarcarem. Quer uma missão seja bem-
sucedida ou não, os personagens que sobrevivem a uma
missão sempre aumentam seu NL em um.

[42] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


Também é possível que o objetivo de uma missão mude afinal você sabia o que estava em jogo!
no meio dela. Talvez mais informações venham à tona,

A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem Assim que a apresentação estiver completa,
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente os jogadores entram no estágio de preparação.
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que Nesta etapa, eles escolhem os mechas e
alguns combates reais em seu nome sabem disso e equipamentos que seus pilotos estão levando para o
planejam de acordo. campo. Suas decisões agora não são necessariamente
finais, eles podem ter oportunidades de mudar no
OS RISCOS meio da missão, mas determinam os recursos,
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de equipamentos e armas com os quais eles começam.
definir os riscos – os possíveis resultados e significado
da missão. Cada jogador pode trazer um mecha em uma
missão, junto com roupas, armaduras, até duas armas e
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem até três outras peças de equipamento da lista de
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente equipamentos. Dê uma olhada no Compêndio (p.
relacionadas a – ações, história, motivações e 108) para a lista completa de equipamentos de piloto.
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um Em alguns casos, os pilotos podem não
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de conseguir imprimir ou adquirir novos mechas e
escravos devido à sua história. equipamentos durante uma missão. Isso pode ajudar a
criar drama e histórias emocionantes. Por exemplo,
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar um grupo de pilotos que cai no meio de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão um deserto alienígena enquanto tenta encontrar
alguns exemplos: a civilização provavelmente não terá acesso
confiável ao equipamento. Claro, os pilotos
sempre podem tentar negociar, trocar,
construir ou adquirir equipamentos extras no
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos decorrer de uma missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ETAPA TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
Os jogadores descobrirão a localização da célula
estão trazendo nesta missão, ou às quais
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX tenham acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Recife mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
de Shatir, infestado de invasores, missão. As reservas são normalmente
ou os humanitários serão destruídos como adquiridas durante o tempo livre , mas os pilotos
tantos outros? também podem obtê-las no campo.

Os jogadores serão os primeiros a descobrir Não há regras específicas que regem o que conta como
RESERVAS e o que pode ser trazido em uma
a localização dos artefatos atemporais
missão. Contanto que o MJ concorde que você pode
enterrados sob a superfície do planeta, ou uma trazê-lo com você, ele pode ser uma reserva. Alguns
equipe rival os chegará antes? exemplos de RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão encontrados na seção de tempo livre mais adiante no
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando. livro (p. 50) .
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e Estabelecer RESERVAS antes do início da missão
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser é importante porque mostra claramente aos jogadores e
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, ao MJ quais recursos estão disponíveis desde o início.
acidente ou outra situação desesperadora. Isso evita tentativas desnecessárias de adquirir itens
durante a missão e discussões sobre quem tem acesso
É importante iniciar uma missão com um objetivo e a quê.
alguns riscos estabelecidos. Isso não apenas dá
aos personagens motivações claras sobre o porquê eles
estão embarcando em uma missão, mas também
define as possíveis consequências do fracasso e
permite ao MJ pressionar mais se isso acontecer, afinal

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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ETAPA QUATRO: BOTAS NO CHÃO ETAPA CINCO: TERMINAR UMA
Uma vez que os parâmetros de uma missão tenham MISSÃO E RELATÓRIO
sido estabelecidos, seu objetivo e riscos claramente Uma vez que uma missão termina, com sucesso ou não,
delineados, os personagens informados e preparados, e os personagens têm um momento para respirar, é hora
e as RESERVAS identificadas, o jogo passa do relatório. Muito parecido com a apresentação,
imediatamente para a quarta etapa: botas no chão. a conclusão não precisa ser uma reunião real com
o personagem. Pode facilmente ser uma conversa entre
Em botas no chão, o jogo corta direto para o as pessoas que jogam na mesa.
momento em que os pilotos chegam ao local. O MJ
descreve a situação e coloca os pilotos no meio dela, Há duas coisas que os jogadores devem fazer durante o
prontos para agir e responder. Este salto elimina o relatório:
planejamento e a paralisação desnecessários e corta
direto para a missão. 1. Subir de nível: Todos os personagens sobem para
o próximo NL, representando seu acesso
Colocar as botas no chão não envolve aprimorado a recursos, renda e influência.
necessariamente lançar os pilotos direto para o
combate e provavelmente não deveria na maioria das
2. Fale sobre a missão: Esta não é uma etapa
vezes. Digamos que os jogadores tenham embarcado
necessária, mas pode ser útil para os jogadores (e
em uma missão para escoltar uma caravana de
seus personagens) pensarem sobre o que funcionou
refugiados através de um posto de controle
e o que não funcionou durante a sessão. Se houve
fortemente guardado por guerrilheiros locais. O MJ
momentos notáveis que foram divertidos,
pode decidir começar a missão assim que a caravana
interessantes e emocionantes, pode ser útil falar
for emboscada, colocando os jogadores direto para
sobre eles aqui também. Não é apenas um bom
o combate, mas em vez disso eles decidem começar
feedback para o MJ, mas também pode ajudar a
a missão quando os jogadores se encontrarem com
validar seus colegas jogadores. Se você for dar esse
a caravana fora do posto de controle, dando
passo, lembre-se de ser respeitoso – cada sessão
aos jogadores um pouco mais de tempo para
tem o potencial de ser a primeira sessão ou a
estabelecer a situação.
primeira experiência de alguém com uma situação,
encontro ou escolha. Interpretação é colaborativa,
Aqui estão alguns outros exemplos:
não competitiva.

A missão é se infiltrar na crownmont – uma das


cidades-fortalezas do primeiro-ministro – e abrir um
portão obscuro, permitindo que o resto de sua equipe
entre sorrateiramente e evite um cerco. O MJ decide
que a missão começa com as botas no chão enquanto
os pilotos se esgueiram em direção
à instalação, avançando sob a cobertura da
noite através de antigas trincheiras de cerco,
varridos por holofotes e patrulhas inimigas.

A missão é procurar colonos desaparecidos em um


planeta recém achado. O MJ decide que a missão
começa com as botas no chão enquanto os pilotos
avançam pela selva, assim que ouvem uivos
sobrenaturais à distância.

A missão é ajudar a proteger uma cúpula diplomática;


uma atribuição de R&R oferecida a eles por seu oficial
de contrato. O MJ decide que a missão começa com
as botas no chão no momento da cerimônia de
abertura, quando os jogadores veem uma figura
suspeita se afastando da multidão.

[44] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


MISSÕES E JOGO Uma briga de bar, uma fuga tensa, decodificar uma
mensagem criptografada, hackear um computador, falar
NARRATIVO

A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.

Vamos detalhar o processo de fazer um teste de


JOGO NARRATIVO VS. COMBATE habilidade:
MECHA 1. Nomeie seu objetivo.
A seção seguinte trata do jogo narrativo. Esta parte da
missão é mais livre do que o combate de mecha, 2. O MJ decide as consequências da falha (por
que é muito mais estruturado. No jogo narrativo, as exemplo, perder tempo, alertar os guardas, levar
rolagens tendem a realizar mais, as cenas cobrem um tiro, etc). Se não houver consequências, você
períodos maiores de tempo e o resultado das jogadas terá sucesso automaticamente.
individuais é mais importante.
3. Determine quais gatilhos ativam, se houver, e se
você ou o MJ estão invocando o antecedente de
Por outro lado, o combate de mecha é um combate
tático baseado em turnos. Mudar do jogo narrativo seu piloto (+1� ou +1�).
para o combate de mechas é tão simples quanto o MJ 4. Role 1d20 e adicione quaisquer modificadores
declara-lo, pegar um mapa e escolher quem age relevantes de gatilhos, PRECISÃO ou DIFICULDADE.
primeiro. Quando você quiser jogar um combate tático
baseado em turnos, você pode trocar para o combate de Com 9 ou menos, você falha em cumprir seu
mecha. objetivo e sofre as consequências estabelecidas.
Com 10+, você atinge seu objetivo.
Esses dois modos de jogo possuem regras diferentes, 5. Role apenas uma vez para atingir seu objetivo e
principalmente para o combate. Se uma luta começar mantenha o resultado (exceto quando quiser
durante o jogo narrativo, o combate é resolvido usando forçá-lo; veja abaixo).
testes de habilidade, em vez de jogadas de ataque.
Não há turnos e os PNJs não podem agir por sua TRABALHO EM EQUIPE
própria iniciativa; em vez disso, suas ações são Se as pessoas quiserem ajudar alguém a realizar
decididas pelo resultado das jogadas do jogador. No uma ação, apenas um personagem rola como de
combate de mecha, os resultados são determinados costume. O personagem que faz o teste de
usando o jogo tático baseado em turnos. Os jogadores habilidade ganha +1� (não importa quantas pessoas
fazem jogadas de ataque, acompanham o PV e outros estão ajudando), mas todos os que ajudam sofrem
efeitos, e os PNJs podem agir de forma independente. quaisquer complicações ou consequências de falha.

ROLAGENS DIFÍCEIS, ARRISCADAS E HERÓICAS


FAZENDO TESTES DE HABILIDADE Antes de rolar um teste de perícia, o MJ pode decidir se a
No jogo narrativo, as verificações de habilidade são ação que você está tentando é DIFÍCIL ou ARRISCADA (ou
usadas para determinar o resultado de situações e ambas). Um teste DIFÍCIL é mais difícil do que o normal e
ações complicadas. Elas são necessárias apenas em adiciona +1 de DIFICULDADE. Um teste ARRISCADO tem
situações narrativas tensas e quando fizer um teste complicações claras e óbvias, mesmo em um sucesso.
moverá a história adiante. Seu piloto geralmente sempre Por exemplo, se um piloto está tentando entrar
terá sucesso em tarefas mundanas, especialmente se sorrateiramente em uma instalação altamente protegida, o
estiver relacionado com o seu passado. Você não MJ pode decidir que o teste é ARRISCADO – mesmo que o
precisa fazer um teste de habilidade para abrir uma piloto consiga entrar sorrateiramente, é provável que ele
porta, preparar uma refeição ou falar com um oficial tenha tempo limitado para escapar. Ao rolar um teste
superior – a menos que haja algo complicando sua de habilidade ARRISCADO, um personagem sempre
tentativa, o resultado pode aprofundar uma situação sofre as consequências (ou uma versão menor delas)
ou relacionamento de uma maneira interessante, ou em qualquer resultado abaixo de 20. Um teste
pode responder uma pergunta. de habilidade ARRISCADO ainda é bem-sucedido como de
costume em 10+, mas o personagem sofre
consequências de qualquer maneira.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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Se uma ação é tão difícil que o sucesso parece Aqui estão alguns exemplos de consequências ou
estranho, o MJ pode torná-la HERÓICA. Um teste HERÓICO complicações que podem se aplicar a um teste:
só é bem-sucedido com um resultado de 20+, e
o personagem que faz a tentativa também FERIMENTO: Danos, ferimentos ou lesões corporais. Se
sofre consequências se o resultado for menor que 20. Se você tentar controlar a arma que alguém está
o MJ quiser levar as coisas ainda mais longe, um apontando para você e falhar, provavelmente vai se
teste HERÓICO também pode ser DIFÍCIL. Os pilotos machucar. Na maioria das vezes, danos estabelecidos
que realizam tais tarefas são lendas. resultam em 1–2 de dano , mas levar um tiro de perto
pode causar 3–4 de dano e danos verdadeiramente
O MJ pode sempre declarar que um teste de habilidade mortais podem causar 6 de dano ou mais.
não pode ser feito nas circunstâncias atuais. Não
importa o quão bom seja o seu gatilho Aplicar Punhos TEMPO: A ação demora mais do que o normal. Em um
aos Rostos, você provavelmente não pode perfurar o ambiente calmo, você pode hackear qualquer console,
casco de uma nave estelar com as próprias mãos. e este não é exceção, mas sob fogo, vai demorar
muito mais.
TENTAR NOVAMENTE E FORÇAR
Uma verificação de habilidade malsucedida não significa RECURSOS: Algo deve ser usado, perdido ou
necessariamente uma falha total, mas significa que você temporariamente esgotado. Isso pode ser algo
falhou em atingir seu objetivo. Se você falhar em um concreto, como ficar sem munição, perder um mapa ou
teste, não poderá tentar a mesma atividade novamente, travar sua arma, ou pode ser um recurso social,
a menos que as circunstâncias narrativas tenham reputação, poder político, favor e assim por diante, que
mudado (por exemplo, o tempo passou, você tem um você precisa gastar no processo de completar seu
novo equipamento, uma abordagem diferente ou ajuda objetivo.
adicional, etc.) ou você a força.
COLATERAL: Alguém ou alguma coisa que não seja você
Contanto que um teste de habilidade não seja ou seu alvo pretendido sofre dano ou ferimento, ou é
ARRISCADO, você pode fazer uma segunda tentativa para colocado em perigo. Pode ser um espectador inocente,
atingir o objetivo de uma falha no teste de habilidade nas um aliado, todo o edifício ou uma organização à qual
mesmas circunstâncias. Isso é chamado de forçar. No você pertence.
entanto, se você fizer isso, a verificação de habilidade
imediatamente se torna ARRISCADA. Se a situação já for POSIÇÃO: Suas ações o colocam em uma posição pior:
ARRISCADA, você não pode forçá-la ainda mais, a menos bem na linha de fogo, agarrado à beira de um
que o MJ permita, caso em que o teste de perícia se penhasco, nas más graças do barão ou sob um
torna HERÓICO. Um teste HERÓICO nunca pode ser holofote.
forçado.
EFEITO: Sua ação é menos eficaz do que o pretendido.
CONSEQUÊNCIAS Se você está tentando matar alguém, você apenas o
Quando você rola menos de 10 em um teste de machuca. Se você está tentando escapar sem ser
habilidade (ou menos de 20 em um teste de habilidade detectado, você faz muito mais barulho do que
ARRISCADO), você sofre as consequências estabelecidas. esperava. Se você está consertando uma porta
Como os PNJs não agem por conta própria no jogo quebrada, ela abre apenas para algumas pessoas por
narrativo, essas complicações e consequências são as vez.
principais ferramentas que o MJ tem para responder à
ação do jogador. E aqui estão alguns exemplos de como essas
consequências podem parecer na prática:
Antes de fazer um teste, o MJ deve delinear as
consequências do fracasso. Eles só podem infligir
consequências que sejam claramente estabelecidas FERMINETO: Um jogador faz um teste de habilidade para
dessa maneira. A natureza das consequências depende nocautear alguém que acabou de apontar uma faca
da habilidade de verificação e situação. Por exemplo, se para ele. Eles falham no teste, o que significa que não
você está tentando matar alguém com um rifle de nocauteiam o alvo e recebem um corte
precisão a 200 metros e não têm como vê-lo ou atirar de desagradável de 2 de dano.
volta, é improvável que falhar no teste resulte
imediatamente em você ser baleado. Se você está em TEMPO: Um jogador faz um teste de habilidade
um combate corpo a corpo lutando pela posse arma ARRISCADO para convencer o senescal do barão a
de outra pessoa, a possibilidade de levar um tiro é muito conceder-lhes uma audiência. Eles conseguem,
maior. mas não chegam a 20+: o barão os deixa
esperando por algumas horas, mas finalmente os
encontra. Como resultado, os jogadores perdem o
encontro com um intermediador de armas.

[46] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


RECURSOS: Um jogador faz um teste de habilidade para Para planos com vários estágios distintos, um
tratar os ferimentos de um PNJ e falha. Não desafio estendido pode ser apropriado. Um desafio

A MSSÃO
apenas o PNJ sangra e morre, mas o jogador fica sem estendido tem várias rodadas de rolagem e o resultado é
suprimentos médicos tentando tratá-los. calculado com base no número de rodadas
“ganhas” pelos jogadores. Por exemplo, um desafio
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de estendido com três rodadas pode exigir que os
habilidade para explodir uma porta. A porta é jogadores ganhem o barão, plantem informações no
aberta, mas todo a construção começa a desabar. castelo do barão e sabotem o portão. Os jogadores
só são verdadeiramente bem-sucedidos se a maioria
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador dessas tarefas – duas em três, neste caso – forem
faz um teste de habilidade ARRISCADO para sucedidas.
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo,
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
base. PNJ
No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
para sabotar um sistema de segurança e consegue, que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
para agir. esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
DESAFIOS DE HABILIDADE Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
Quando um grupo de jogadores está trabalhando decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
junto para atingir um objetivo, o resultado é não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
determinado por um desafio de habilidade. Todos os faz?' do MJ.
envolvidos fazem um teste de habilidade relevante,
e o sucesso é determinado pela proporção de Na prática, isso permite que os jogadores decidam
jogadas bem-sucedidas. Se mais jogadores tiverem o curso de ação e garante que cada jogada tenha limites
sucesso do que falha, o desafio é um sucesso; se e parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda
mais jogadores falharem do que tiverem sucesso, o a tornar o jogo mais justo e evita jogadas
desafio é um fracasso. Se o mesmo número de desnecessárias.
jogadores tiver sucesso e falha, o sucesso está por
um fio, jogue uma moeda ou role um dado para Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem
determinar se o desafio foi bem-sucedido ou não. a responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade: a iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores
olham para o MJ para ver o que acontece a seguir, o
MJ pode levar a história adiante sem a ação do jogador.
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
significa que todos entram na instalação sem
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
serem notados; falha significa que os guardas são
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
alertados.
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
o grupo recebe uma audiência privada com o barão;
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
falha significa que eles são expulsos por nobres
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
rivais que notaram sua intromissão.
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
Atravessando a desolação: O sucesso significa
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
que eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
que eles cruzam a desolação, mas é
uma jornada angustiante e eles chegam sem
suprimentos, comida ou água.

Os desafios são ideais quando os jogadores (e


mestres) desejam estender o impacto narrativo das
jogadas.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[47]
COMBATE NO JOGO NARRATIVO o objetivo do piloto for "matar o guarda" e ele tiver
Quando o combate ocorre no jogo narrativo, aplicam-se sucesso, ele mata o guarda. Se um PNJs for
as regras normais para testes de perícia. Isso permite especialmente bem protegido, treinado ou difícil de
que o combate se desenrole mais como um filme do que eliminar, o MJ pode fazer o teste ARRISCADO ou DIFÍCIL, ou
como um jogo tático. Ao resolver o combate então pedir uma abordagem diferente. Por exemplo,
narrativamente, você não precisa rastrear turnos ou fazer tentar derrubar um guarda em uma torre com apenas
jogadas de ataque, e todo o combate pode terminar em uma faca de combate pode ser quase impossível, mas
apenas algumas jogadas. Se não houver mechas fazê-lo com um rifle de precisão com silenciador
envolvidos, quase sempre é preferível resolver o provavelmente nem é ARRISCADO.
combate dessa maneira.
Se você deseja que o combate no jogo narrativo seja um
Aqui estão alguns exemplos de combate no jogo pouco mais estruturado, pode usar desafios de
narrativo: habilidade, com diferentes verificações representando
diferentes partes de uma luta. Por exemplo, o MJ pode
Ava Rhys está negociando com os Black Star Bandits, pedir aos jogadores que façam um teste de habilidade
tentando garantir a libertação de um refém que eles para cruzar terreno aberto, atacar a torre de vigia e, em
foram contratados para resgatar. As negociações vão mal seguida, derrubar a torre que está fazendo chover fogo
quando Ava falha em seu teste de habilidade para sobre eles.
seduzir o capitão bandido, e os bandidos dizem para eles
largarem as armas. Ava decide atirar no bandido mais Se os mechas estiverem envolvidos em combate ou
próximo, esperando dar a ela uma chance de fugir. Como você quiser entrar em detalhes, então você pode estar
ela tem o elemento surpresa, o MJ decide que a rolagem envolvido em combate mecha em vez de jogo narrativo.
não é Arriscada. Ava rola 15 em seu teste de habilidade,
atirando no bandido e escapando sem complicações. PONTOS DE ATAQUE, DANOS E FERIMENTOS
O PV de um piloto é mais relevante durante o combate
Daniel “Inky” Boyd “acidentalmente” se mete em uma de mecha, mas eles também podem se machucar e
briga de bar. Ele quer nocautear o cara que acabou de sofrer danos como resultado de complicações durante os
insultar sua equipe. O MJ decide que o teste não é testes de habilidade.
Arriscado, mas é Difícil, já que o outro cara é bem
grande. Inky rola um 7, falhando em derrotar seu Em NL0, os pilotos têm 6 PV. À medida que sobem de
oponente e levando um soco no rosto por 1 de dano. nível, eles adicionam seu BRIO ao PV e também podem
obter PV bônus da armadura.
No meio de uma batalha acirrada, a pé, Khan decide
assumir o controle da plataforma de armas que está PV não equivale diretamente a um certo nível de lesão;
chovendo fogo sobre seus aliados. O MJ decide que este representa o quão longe um piloto está da morte, não
é um empreendimento Arriscado. Khan consegue um 9 apenas em termos de saúde corporal, mas também em
na rolagem, falhando. Os soldados que defendem a termos de sua capacidade de se abaixar, esquivar e
posição apontam a arma para ele, impedindo-o de se evitar danos e sua pura sorte. Um piloto que sofre dano
aproximar. Pior ainda, Khan observa alguns membros não sofre necessariamente uma lesão física. Em vez
de seu esquadrão serem mortos a tiros no ataque disso, eles podem usar sua resistência, sorte ou reflexos
imprudente. rápidos para evitar um ferimento, mas não podem fazer
isso para sempre.
Lin Yating, codinome “Marigold”, lidera um pelotão
de tropas em uma cápsula de fuga improvisada em Consequências e complicações de testes de habilidade
uma tentativa de embarcar e assumir o controle de uma só causam dano se forem o suficientes, narrativamente,
nave inimiga. O MJ decide que a manobra é quase para ferir ou matar alguém. Coisas como pequenos
impossível, mas tão ousada que merece um teste arranhões, um soco de raspão, contusões e assim por
Heroico. Marigold lidera o ataque, rolando um 21 diante não causam dano, embora possam causar outros
contra todas as probabilidades. Eles abrem caminho problemas.
com sucesso até o centro de comando, e seus
inimigos imediatamente se rendem e entregam o Aqui está como o dano a um piloto se parece no jogo
controle da nave. narrativo:
Como outros testes de habilidade, testes de habilidade de • Dano menor é 1–2 de dano. Danos menores
combate com falha não podem ser repetidos até que as podem ser o resultado de ser atingido por tiros de
circunstâncias mudem. Por exemplo, se Taro entra em armas pequenas, esfaqueado, socado ou atingido
uma briga de bar e não consegue nocautear seu por uma pedra voadora.
oponente, ele não pode tentar novamente até que mude • Dano maior é 3–5. Danos maiores podem ser
sua abordagem ou a situação mude. Ele poderia fazer isso
causados por armas de assalto e pesadas, quedas
de várias maneiras, como pegar um banquinho de bar ou
pedir a ajuda de alguns de seus amigos. longas, gás tóxico ou exposição ao vácuo.
Não se preocupe em calcular com precisão quanto dano é • Dano letal é 6+. O dano letal é catastrófico - um
causado aos PNjs durante o combate narrativo – se piloto pode recebê-lo se um mecha cair sobre ele,
se for atingido por uma arma em escala de mecha
ou se uma granada explodir sob ele.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[48]
Os pilotos podem ter ARMADURA de 1 ou 2. A armadura é Se um personagem passa uma hora descansando sem
subtraída de qualquer dano sofrido, a menos que seja atividade extenuante, ele recupera metade de seu PV

A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate de mecha.

• Em 6, seu piloto mal resite ao golpe (ou foi por


pouco) - eles retornam a 1 PV.
• Em 2–5, seu piloto ganha o status CAÍDO E APAGADO
(e a condição ATORDOADO) e permanece em 0 PV.
Eles estão inconscientes, imobilizados, sangrando
ou caso contrário, incapaz de agir. Se você está em
combate de mecha, ele fica ATORDOADO e sua
EVASÃO cai para 5. Se ele receber mais dano, por
exemplo levando um tiro na cabeça , ele morre.
• Em 1, a sorte do seu piloto acabou, ele morre
imediatamente.

Em uma rolagem de 2-5, você pode escolher que seu


piloto morra ao invés de ficar CAÍDO E APAGADO.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[49]
TEMPO LIVRE
Os pilotos são pessoas - pessoas excepcionais, mas Como regra geral, os resultados devem ser informados
ainda assim pessoas - que têm vidas para viver fora de pelo contexto narrativo. Um teste feito para uma
seus mechas. Supõe-se em Lancer que seu piloto tenha atividade que ocorre ao longo de vários meses
muitos negócios para cuidar entre as missões, embora a geralmente terá um efeito maior do que uma ação que
natureza desses negócios dependa dos jogadores, do leva alguns segundos. Se um personagem tiver apenas
MJ e da narrativa. alguns dias de inatividade para aprender uma nova arte
marcial, ele pode não se tornar um especialista, mas
Algumas histórias não têm espaço para muito tempo
provavelmente estará familiarizado com os movimentos
livre, talvez os personagens estejam em um planeta
e técnicas padrão. Se o tempo livre avançar seis meses,
sitiado e tenham pouco tempo para seguir outros
esse personagem pode realmente ser um bom artista
projetos. Outros terão muito mais, potencialmente até
marcial no início da próxima missão.
pulando vários meses entre as missões e permitindo aos
personagens muitas oportunidades de perseguir seus
objetivos. RESERVAS
O tempo livre pode ser usado para preparar RESERVAS
Sempre tem de haver algum tempo livre entre as para a próxima missão. RESERVAS cobrem qualquer coisa
missões, mesmo que seja apenas algumas horas. Este que esteja sendo mantida como uma vantagem para a
espaço permite que os jogadores se preparem para a próxima missão, incluindo suprimentos extras,
próxima missão e realizem ações que moldarão a equipamento, suporte, bônus, aliados e assim por diante.
história em andamento. O MJ pode conceder RESERVAS a qualquer momento que
JOGO ESTRUTURADO E DE FORMA fizer sentido, por exemplo, quando o patrono de um
grupo fornece suprimentos extras para uma missão, mas
LIVRE os jogadores também podem solicitar RESERVAS fazendo
Existem dois componentes para o tempo livre: ações ações de tempo livre.
estruturadas de tempo livre e jogo de forma livre.
Aqui estão alguns exemplos de RESERVAS em jogo:
As ações de tempo livre são atividades definidas que
permitem aos jogadores acumular RESERVAS para a ETCHER RONEN
próxima missão. Cada jogador recebe um número Durante o tempo livre, Etcher negocia com o poderoso
limitado dessas ações, geralmente uma, mas às vezes chefe da Tríade Red Dog, um sindicato do crime local.
duas para períodos especialmente longos de inatividade. Etcher sabe que sua próxima missão pode levá-los ao
Se os jogadores estiverem sitiados, por exemplo, território dos Red Dog. Ele faz algumas verificações (e
provavelmente só terão tempo para uma única ação. Os algumas promessas) e cai nas boas graças do chefe. O
tipos de ações que os personagens podem realizar são MJ dá ao jogador de Etcher algumas RESERVAS:
descritos abaixo.
• ARMAS: Peguei emprestado um rifle de precisão de
Mas o propósito do tempo livre não é apenas para se núcleo frio (uma ARMA DE ASSINATURA PESADA) da
preparar para a próxima missão, é também para os Tríade, apenas para este trabalho.
jogadores contarem histórias pessoais, avançarem nas • APOIO: Tenho o apoio da Tríade. Se alguém mexer
tramas e desenvolverem os personagens. Os jogadores comigo, posso invocar isso.
podem fazer quantas interpretações quanto • INFORMAÇÕES: Graças às redes de espionagem da
quiserem durante o tempo livre, talvez fazendo Tríade, posso perguntar ao MJ que tipo de inimigos
testes de habilidade, talvez apenas conversando e podemos encontrar durante a missão.
interagindo. Mesmo que suas ações não estejam
totalmente relacionadas à preparação para uma missão, ROBIN CONNER
o MJ ainda pode se sentir à vontade para recompensar Robin decide fazer um reconhecimento durante o tempo
esse tipo de jogo de maneiras que o ajudem no campo. livre, vasculhando uma propriedade estranha
Por exemplo, mesmo se Pan e Penny simplesmente abandonada em busca de suprimentos. Depois de uma
forem beber juntos em um bar sem a intenção de exploração angustiante e algumas verificações de
preparar algo, ganhar RESERVAS ou realizar ações de habilidade, o MJ pede a ela para anotar algumas
tempo livre , o MJ pode decidir que seu novo vínculo RESERVAS:
concede a eles +1 PRECISÃO em testes de habilidade
para ajudar um ao outro durante a próxima missão. • MUNIÇÃO: recuperei caixas de munição extras,
dando-me +1 de uso para todas as armas limitadas.
• NANOMATERIAIS: Encontrei alguns nanomateriais
TEMPO E TEMPO LIVRE estranhos, dando ao meu mecha +2 CAPAC. REPARO
O tempo livre é quase totalmente narrativo e geralmente nesta próxima missão.
não se concentra em todos os momentos da ação. • CONEXÕES: Tenho muito material que poderia usar
Dependendo da situação, uma rolagem no tempo livre como apoio para conseguirmos uma reunião com a
pode cobrir qualquer período de tempo, de uma hora a guilda de contrabando local sem ter que fazer um
alguns meses. teste de habilidade.

[50] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


DOWNTIME
Nas próximas páginas estão alguns exemplos de Ao escolher RESERVAS para uma missão, se o MJ usar
RESERVAS. Alguns são relevantes para mechas, alguns uma lista, seja uma deste livro ou sua própria, é útil que
para pilotos e outros para a história. ela fique visível para todos. Isso garante que os
jogadores tenham uma boa ideia do que pode estar
Não tome esses exemplos como definitivos, eles são disponível para eles. Claro, ao recompensar RESERVAS, o
ideias para o tipo de recursos que podem estar MJ não precisa necessariamente escolher algo dessa
disponíveis para um grupo de lanceiros. O tipo e lista.
a quantidade de RESERVAS disponíveis dependem do
MJ, das ações do jogador e da história. Quaisquer que sejam, as reservas normalmente podem
ser usadas apenas durante a próxima missão. Uma
vez que a missão acabou, elas se foram!

RECURSOS ROLAR 1D20

1-2 Acesso Um cartão-chave, convite, suborno ou acesso priviligiado a um determinado local.


3-4 Apoio Influência útil por meio do apoio político de uma figura poderosa.
5-6 Suprimentos Equipamentos que permitem a travessia fácil de uma área perigosa ou hostil.
7-8 Disfarce Um disfarce eficaz ou identidade oculta, permitindo acesso incontestável a um local.
9-10 Distração Uma distração que fornece tempo para agir sem medo das consequências.
11-12 Chantagem Materiais de chantagem ou informações confidenciais relativas a uma pessoa em particular.
13-14 Reputação Um bom nome na área da missão, causando boas primeiras impressões com os locais.
15-16 Porto Seguro Segurança garantida para reuniões, planejamentos ou recuperações.
17-18 Rastreamento Detalhes sobre a localização de objetos ou pessoas importantes.
19-20 Conhecimento Uma compreensão da história local, costumes, cultura ou etiqueta.

EQUIPAMENTO MECHA ROLAR 1D20

1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema LIMITADO.
3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico.
5-6 Reparos extras Suprimentos que dão ao mecha +2 CAPAC. REPARO.
7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.
Um gerador de escudo implementável de uso único - um implementável de TAMANHO 1
9-10 Escudo implement. que concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.

11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
Reforços de +1 PRECISÃO para testes de habilidade feitos com uma habilidade - CASCO,
13-14 Sistemas AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA.

15-16 Munição inteligente Todas as armas de sua escolha podem ser disparadas como se fossem INTELIGENTES.
17-18 Servos impulsionados IMUNIDADE à condição LENTO.
19-20 Jatos de salto Durante esta missão, seu mecha pode VOAR ao se mover, mas deve terminar o
movimento em terra.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[51]
VANTAGENS TÁTICAS ROLE 1D20

Informações detalhadas sobre os tipos de mechas e ameaças que você enfrentará


1-2 Reconhecimento na missão, como número, tipo e estatísticas.

Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com
3-4 Veículo o modelo VEÍCULO ou NAVE).
A capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por
5-6 Reforços missão.
Blindagem Equipamento que permite ignorar um determinado perigo no campo de batalha ou
7-8 Ambiental terreno, como calor ou frio extremos.
Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
9-10 Precisão mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio (ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano explosivo).
Arnês Um arnês personalizado que permite que você carregue uma arma de piloto extra e
13-14 Estendido duas peças extras de equipamento piloto durante esta missão.
Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
15-16 Emboscada acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.
A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado
17-18 Queda Orbital ou de difícil acesso.
Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
19-20 Assistente PNH pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.

[52] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


AÇÕES DE TEMPO LIVRE

DOWNTIME
As ações de tempo livre representam atividades Você também pode usar PODER A UM CUSTO durante as
específicas realizadas pelos pilotos entre as missões. A missões para efeitos semelhantes. Outras ações de
menos que o tempo livre ocorra durante um período tempo livre geralmente não podem ser usadas durante
especialmente longo, os jogadores geralmente só podem as missões, mas seu grupo pode adaptá-las, se desejar.
fazer uma ação de tempo livre por tempo livre.
COMPRAR ALGUM TEMPO
Ao contrário dos testes de habilidade, as ações de Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, você tenta adiar um
tempo livre têm resultados específicos, dependendo se ajuste de contas, estender uma janela de oportunidade
você for bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a ou simplesmente ganhar algum tempo e espaço para
maioria pede que você escolha em uma lista de respirar para você e seu grupo. Você pode estar
resultados possíveis. Mesmo que as ações de tentando evitar um pouco de calor, sobreviver encalhado
tempo livre não sejam testes de habilidade, os gatilhos no deserto ou causar uma distração para que outro plano
ainda podem ser usados para obter bônus ao rolar. Por possa atingir seu clímax. Você pode usar essa distração
exemplo, a ação PEGUE UMA MALDITA BEBIDA pode ou tempo adquirido como RESERVAS para a próxima
se beneficiar de Sobreviver (tolerância ao álcool), missão.
Charme (impressionar os locais) ou Rumores das Ruas
(escutar fofocas). Descreva seu plano e role:

Embora os resultados das ações de tempo Com 9 ou menos, você só pode ganhar um pouco de
livre dependam do teste, cabe ao mestre e ao tempo, e somente se medidas drásticas forem tomadas
jogador preencher os detalhes usando as instruções agora. Caso contrário, tudo o que você está tentando
fornecidas. Você pode entrar em tantos detalhes evitar o alcançará.
quanto quiser sobre o que realmente acontece.
Em 10–19, você ganha tempo suficiente, mas a situação
Além das ações de tempo livre fornecidas aqui, você se torna precária ou desesperadora. Da próxima vez que
também pode criar facilmente outras mais relevantes você obtiver esse resultado para a mesma situação,
para seu jogo ou história em particular. Use estes trate-o como 9 ou menos.
como pontos de partida!
Com 20+, você ganha o tempo que precisar, até a
PODER A UM CUSTO próxima sessão de descanso. Da próxima vez que você
Quando você busca PODER A UM CUSTO, está obtiver esse resultado para a mesma situação, trate-o
tentando colocar as mãos em algo. como 10–19.

Nomeie o que você quer. Você pode definitivamente COLETAR INFORMAÇÃO


obtê-lo, mas dependendo da estranheza do pedido, Quando você COLETA INFORMAÇÕES, você enfia o nariz,
o MJ escolhe um ou dois: talvez onde não deveria, e investiga algo realizando
pesquisas, acompanhando um mistério, rastreando um
• Vai levar muito mais tempo do que você pensava. alvo ou vigiando algo. Você pode ir a uma biblioteca ou
• Vai ser muito arriscado. se disfarçar para aprender o que puder. Seja o que for,
• Você terá que abrir mão de algo ou deixar algo para você está tentando COLETAR INFORMAÇÕES sobre um
trás (por exemplo, riqueza, recursos, aliados). assunto de sua escolha. Você pode usar as informações
• Você vai irritar alguém ou algo importante e obtidas como RESERVAS.
poderoso.
• As coisas vão sair totalmente fora do planejado. Nomeie seu assunto e método e role:
• Você precisará de mais informações para
prosseguir com segurança. Em 9 ou menos, escolha um:
• Vai desmoronar em breve.
• Você precisará de mais recursos, mas sabe onde • Você consegue o que procura, mas logo se
encontrá-los. mete em problemas.
• Você pode obter algo semelhante: porém uma • Você sai agora e evita problemas.
versão menor ou em menor quantidade.
Em 10–19, você encontra o que procura, mas escolha
Esta é uma maneira direta de adquirir RESERVAS, um:
oportunidades e recursos adicionais. Você pode querer • Você deixa evidências claras de sua busca.
algo diretamente útil para uma missão; algo mais • Você precisa eliminar alguém ou incriminar
abstrato, como tempo, segurança, informação, aliados ou uma pessoa inocente para evitar chamar
suporte; algo prático, como uma base de operações, atenção.
materiais, abrigo ou alimentação; ou mesmo algo tão
simples como um maldito maço de cigarros. Com 20+, você consegue o que procura sem
complicações.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[53]
PEGAR UMA MALDITA BEBIDA SER CRIATIVO
Quando você PEGAR UMA MALDITA BEBIDA , você Quando você usar SER CRIATIVO, você ajusta algo
desabafa, farreia e geralmente se mete em ou tenta fazer algo novo – seja um item físico ou
problemas. Você pode estar tentando fazer uma peça de software. Depois de terminar, você
conexões, coletar fofocas, forjar uma reputação ou até pode usar sua nova criação como RESERVAS.
mesmo esquecer o que aconteceu na última
missão. Geralmente há problemas.
Descreva seu projeto e role:
Declare sua intenção e role: Com 9 ou menos, você não faz nenhum progresso
em seu projeto. Da próxima vez que você obtiver esse
Com 9 ou menos, decida se você se divertiu ou não; de
resultado para o mesmo projeto, trate-o como 10–19.
qualquer forma, você acorda na sarjeta em algum lugar
com apenas um restante:
Em 10–19, você progride em seu projeto, mas não o
• Sua dignidade. termina. Você pode terminá-lo durante o próximo
• Todos os seus pertences.
tempo livre sem rolar, mas escolha as duas coisas
• Sua memória.
que você vai precisar:
Em 10–19, ganhe um como RESERVAS e perca um: • Materiais de qualidade.
• Uma boa reputação. • Conhecimentos ou técnicas específicas.
• Um amigo ou contato. • Ferramentas especializadas.
• Um item ou informação útil. • Um bom espaço de trabalho.
• Uma oportunidade conveniente.
Com 20+, você termina seu projeto antes da próxima
missão. Se for especialmente complexo, trate-o como
Com 20+, ganhe dois da lista 10–19 como RESERVAS e
não perca nada. 10–19, mas escolha apenas um.

Você só pode fazer esta ação onde realmente há uma Seu projeto não precisa ser algo da lista de
bebida para conseguir (por exemplo, em uma equipamentos, mas geralmente não pode ser
cidade, estação, ou alguma outra área populosa) ou tão impactante quanto um equipamento de mecha.
algum outro tipo de entretenimento.

[54] SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


DOWNTIME
FICAR FOCADO Você deve rolar para sua organização a cada tempo livre
Quando você FICAR FOCADO, você se concentra após iniciar uma, mas o teste não conta como uma ação
em aumentar suas próprias habilidades, de tempo livre.
treinamento e autoaperfeiçoamento. Você pode
praticar, aprender, meditar ou chamar um professor. CONECTAR-SE
Quando você CONECTAR-SE, você faz conexões, cobra
Nomeie o que você deseja aprender ou melhorar (por favores, pede ajuda ou angaria apoio para um curso de
exemplo, uma habilidade, técnica, assunto acadêmico ou ação. Você pode usar os recursos ou ajuda de seus
idioma. O MJ dará ao seu piloto um novo gatilho +2 contatos como RESERVAS para a próxima missão.
com base em sua prática e treinamento. Por exemplo, o
gatilho pode ser +2 Jogando Xadrez ou +2 Dançando. Nomeie seu contato e role:
Você também pode melhorar um gatilho de +2 para +4
ou +4 para +6 executando esta ação de tempo livre. Com 9 ou menos, seu contato o ajudará, mas
você precisa fazer um favor ou cumprir uma promessa
Esta ação pode ser usada para aprender algo como agora mesmo. Se não o fizer, eles não o ajudarão.
pilotagem de nave estelar, culinária, xadrez, boxe,
história ou etiqueta. Geralmente deve ser uma habilidade Com 10–19, seu contato o ajudará, mas você terá
não marcial específica ou algo pessoal para seu que fazer um favor ou cumprir uma promessa
personagem. depois. Se você não seguir adiante, trate este resultado
como 9 ou menos na próxima vez que o obtiver
ORGANIZAR-SE para a mesma organização.
Quando você ORGANIZAR-SE, você começa, dirige ou
melhora uma organização, negócio ou Com 20+, seu contato irá te ajudar, sem
outro empreendimento. nenhuma condição. Trate esse resultado como 10-19
na próxima vez que você tirar isso para a mesma
Declare o propósito ou objetivo de sua organização e organização.
escolha um FOCO: militar, científico, acadêmico, criminal,
humanitário, industrial, entretenimento ou político. Ele Para usar essa ação, você precisa estar em
começa com +2 em EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA e +0 na distância comunicável ou em algum lugar que você
outra, com máximo de +6. A EFICIÊNCIA determina a possa ter uma boa e velha conversa cara-a-cara.
eficácia com que sua organização conduz as atividades
dentro de seu escopo (por exemplo, uma organização PECHINCHAR OU TROCAR
militar com alta eficiência seria boa em combate. Quando você PECHINCHAR OU TROCAR, você tenta colocar
INFLUÊNCIA é seu tamanho, alcance, riqueza e reputação. as mãos em algum equipamento ou um ativo,
vasculhando ferro velhos, negociando no mercado local
ou caçando por aí.
Quando sua organização auxilia diretamente em uma
atividade, você pode adicionar sua EFICIÊNCIA ou
Você pode querer um equipamento de piloto melhor, um
INFLUÊNCIA como um bônus estatístico para seu teste de
veículo, narcóticos, mercadorias ou outros
habilidade. A EFICIÊNCIA é usada ao realizar atividades
artigos diversos. Precisa ser algo físico, mas não
relacionadas ao seu FOCO da organização. INFLUÊNCIA é
precisa necessariamente estar na lista de
usada ao adquirir ativos, criar oportunidades ou
equipamentos. Se você conseguir, poderá levá-lo na
influenciar a opinião pública. As vantagens obtidas com a
próxima missão como RESERVAS.
ajuda de sua organização podem ser usadas como
RESERVAS.
Nomeie o que você quer e role:
Cada tempo livre após o primeiro, role: Com 9 ou menos, você consegue o que quer, mas
escolha um:
Com 9 ou menos, escolha um ou sua organização cede • Foi roubado, provavelmente de alguém que o
imediatamente: está procurando.
• Sua organização perde 2 EFICIÊNCIA e 2 • Está degradado, velho, sujo ou com defeito.
INFLUÊNCIA, para um mínimo de 0. Se ambos já • Outra pessoa o tem agora e não desistirá sem
estiverem em 0, você não pode escolher isso. força ou convencimento.
• Sua organização precisa pagar dívidas, fazer
uma jogada agressiva, ou ser salva. Você Em 10–19, você consegue o que quer, mas escolhe o
escolhe qual, e o MJ decide como isso se parece. preço que precisa pagar:
Em 10–19, sua organização está estável. Ele ganha • Tempo.
+2 EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. • Dignidade.
• Reputação.
Com 20+, sua organização ganha +2 de EFICIÊNCIA e • Saúde, conforto e bem-estar.
+2 de INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. Com 20+, você consegue o que procura, sem
problemas.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[55]

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