You are on page 1of 49

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

DESAIN UNDANGAN DAN CUTTINGSTIKER


DI NUGROHO OFFSET PRINTING

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan


Tahun Pelajaran 2023/2024.

Oleh :
Nama : Husni Farhan Mubarok
NIS : 21220260
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif

LEMBAGA PENDIDIKAN MA’ARIF


SMK MA’ARIF NU BOBOTSARI
KABUPATEN PURBALINGGA
Bidang Studi Keahlian :
Teknologi dan Rekayasa, Teknologi Informasi dan Komunikasi,
Bisnis Menejamen
TERAKREDITASI “A”
JL. Kampung Baru Bobotsari No Tlp (0281) 759123 Purbalingga-53353
Website : www.smkmabos.sch.id Email : smkmabos@gmail.com
2023

i
PENGESAHAN SEKOLAH

Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan judul “Pembuatan desain


undangan dan cutting sticker”telah diteliti dan disahkan oleh pihak sekolah pada :

Hari : ……………………..
Tanggal : ……………………..
Tempat : SMK Ma’arif NU Bobotsari

Kakonli DKV Guru Pembimbing

Faisal Nur Iman, S.Pd Eko Wardoyo, S.Pd, S.Kom

Mengetahui,
KepalaSekolah

H. Mas’ut, S.Pd.
NIP.196407151988031015

ii
PENGESAHAN DU/DI

Laporan Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan judul


“Pembuatan desain undangan dan cutting sticker” telah diteliti dan disahkan oleh
DU/DI pada:

Hari : ……………………..
Tanggal : ……………………..
Tempat : Nugroho Offset Printing

Mengetahui,

Pimpinan Perusahaan Pembimbing Industri

Sunarto Adi W.

iii
MOTTO

1. Bertumbuh tanpa batas.


2. Keberanian meraih mimpi.
3. Jatuh, bangkit, belajar, ulangi.
4. Lakukan dengan cinta atau tinggalkan.
5. Keberhasilan dimulai dengan tindakan.
6. Jangan hitung hari, buat hari Anda terhitung.
7. Kreativitas melahirkan inovasi.
8. Lakukan apa yang Anda cintai, cintai apa yang Anda lakukan.
9. Ubah tantangan menjadi peluang.
10. Kesederhanaan adalah kunci kebahagiaan.
11. Perbedaan adalah kekuatan.
12. Bersyukur atas yang sudah dimiliki.

iv
PERSEMBAHAN

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga


penulis dapat melaksanakan tugas ini.
2. Orang tua yang telah mendukung dan member Restu.
3. H.Mas’ut, S.Pd selaku Kepala sekolah SMK Ma’arif NU Bobotsari.
4. Faisal Nur Iman, S.Pd selaku Kakomli Desain Komunikasi Visual.
5. Eko Wardoyo, S.Pd, S.Kom. selaku Guru Pembimbing Laporan.
6. Sunarto selaku pimpinan Nugroho Offset Printing yang telah memberikan
izin untuk melaksanakan kegiatan PKL.
7. Adi W.Selaku Guru pembimbing di Nugroho Offset Printing.
8. Bapak dan Ibu guru serta jajaran staf karyawan SMK Ma’arif NU Bobotsari.
9. Teman-teman yang sedang menuntut ilmu di SMK Ma’arif NU Bobotsari.

v
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr.wb
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas taufik dan inayahnya
yang telah di limpahkan, sehingga saya dapat melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan (PKL) diNugroho Offset Printing.
Oleh sebab itu setelah pelaksanaan PKL, saya di wajibkan menulis laporan
ini sesuai dengan pengetahuan dan ilmu serta pengalaman yang telah saya
peroleh selama pendidikan di sekolah maupun di tempat Prakerin,selama tiga
bulan,mulai tanggal 26Juli 2022 sampai 26September 2023.
Laporan ini disusun guna memenuhi persyaratan untuk mengikuti Uji
Kompetensi Kejuruan Tahun Pelajaran 2023/2024
Tersusunnya laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, semoga
amal baik dan jasa mereka senantiasa di balas yang setimpal dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa laporan PKL ini masih jauh dari sempurna. Sayaselaku
penyusun menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu
dengan berbesar hati saya mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak yang
sifatnya membangun, sehingga menjadi pengetahuan yang bermanfaat dimasa
yang akan datang.Saya berharap semoga kebaikan yang bapak ibu dan saudara
berikan mendapatkan pahala yang setimpal.Amin.
Wassalamu’alaikum wr.wb

Bobotsari,.............................2023
Penulis

Husni Farhan Mubarok.

vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH............................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN DU/DI....................................................... iii
HALAMAN MOTTO............................................................................... . iv
HALAMAN PERSEMBAHAN................................................................ v
KATA PENGANTAR................................................................................ vi
DAFTAR ISI............................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR.................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ..................................................................................... x
BAB IPENDAHULUAN............................................................................ 1
A. Tujuan PKL.................................................................................. 1
B. TujuanPembuatan Laporan .......................................................... 2
C. Alasan Pemilihan Tempat ............................................................ 2
D. Metode Pengumpulan Data…………………………………...... 2
E. Sistematika Pembuatan Laporan……………………………...... 3
BAB II URAIAN UMUM DU/DI.............................................................. 4
A. Sejarah DU/DI.............................................................................. 4
B. Struktur Organisasi DU/DI........................................................... 4
C. Inventaris Alat.............................................................................. 5
D. Denah DU/DI................................................................................ 5
E. Denah Ruang Kerja …………………………………………..... 5
F. Keselamatan Kerja…………………………………………........ 6
BAB III LANDASAN TEORI DAN URAIAN KEGIATAN................. 7
A. Landasan Teori umum.................................................................. 7
B. Landasan Teori Khusus ............................................................... 22
C. Alur Proses Produksi ................................................................... 33
D. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL) .................................... 33
BAB IV PENUTUP.................................................................................... 37
A. Kesimpulan .................................................................................... 37
B. Saran............................................................................................... 37
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 39

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 StrukturDU/DI......................................................................... 4


Gambar 2.2 LokasiDU/DI........................................................................... 5
Gambar 2.3 Denah Kerja............................................................................. 5
Gambar 3.1 Lembar kerja............................................................................ 23
Gambar 3.2 Ukuran undangan..................................................................... 23
Gambar 3.3 Nama, waktu dan tempat.......................................................... 24
Gambar 3.4 Tambahkan ornamen................................................................ 24
Gambar 3.5 Highlight.................................................................................. 25
Gambar 3.6 Penambahan elemen................................................................. 25
Gambar 3.7 Simpan file............................................................................... 26
Gambar 3.8Software signmaster................................................................. 27
Gambar 3.9 Desain stiker............................................................................. 28
Gambar 3.10 Setting outline........................................................................ 28
Gambar 3.11 Setting Printer......................................................................... 29
Gambar 3.12 Proses Cetak........................................................................... 29
Gambar3.13 Tahapan awal cutting.............................................................. 30
Gambar 3.14 Setting blade........................................................................... 30
Gambar 3.15 Setting speed mesin................................................................ 31
Gambar 3.16 Perintah cutting...................................................................... 31
Gambar 3.17 Proses cutting......................................................................... 32
Gambar 3.18 Hasil akhir.............................................................................. 32
Gambar 3.19 Alur proses produksi.............................................................. 33

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Inventaris Tabel........................................................................... 5


Tabel 3.1 Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL).................................... 33

ix
BAB I
PENDAHULUAN

Praktek Kerja Lapangan (PKL) merupakan salah satu bentuk


pendidikan dan pelatihan bagi para siswa, yang memadukan antara
pendidikan di sekolah dengan pendidikan di Dunia Industri yang diperoleh
dengan melakukan praktek kerja secara langsung dan terarah untuk
menambah keahlian tertentu. Tujuan utama pendidikan kejuruan
adalahmempersiapkankelulusan untuk dapat bekerja secara mandiri.

A. Tujuan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


1. Tujuan Umum
a. Meningkatkan kemampuan siswa sebagai bekal didunia kerja.
b. Memantapkan pendidikan siswa yang diperoleh dari praktek
disekolah.
c. Meningkatkan daya kreatifitas dari wawasan kerja.
d. Menumbuhkan sikap disiplin dan tanggung jawab siswa dalam
melaksanakan tugasnya.
e. Meluaskan pandangan siswa terhadap jenis kerja dibidang yang
bersangkutan.
f. Mendidik siswa untuk berjiwa wirausaha.
g. Menambah semangat dan percaya diri untuk maju.
2. Tujuan Khusus
a. Siswa dapat mengetahui struktur organisasi perusahaan.
b. Siswa dapat melaksanakan tanggung jawab yang diberikan
kepadanya dalam satu perusahaan .
c. Siswa dapat membuat laporan yang berisi tentang hal-hal yang
berhubungan dengan aturan tata tulis ilmiah.
d. Memenuhi persyaratan agar dapat mengikuti Ujian Kompetensi
Kejuruan,yang telah ditetapkan oleh SMK
e. Menambah pengetahuan siswa dalam studinya.
f. Agar siswa dapat menerapkan dan memahami antara teori dan
praktek dibidang multimedia dalam dunia kerja yang sebenarnya.

1
B. Tujuan Pembuatan Laporan.
1. Sebagai syarat mengikuti Uji Kompetensi Kejuruantahun pelajaran
2023/2024 di SMK Ma’arif NU Bobotsari.
2. Siswa/siswi mampu memahami, memantapkan dan mengembangkan
pelajaran yang didapat disekolah dan penerapannya di dunia kerja.
3. Agar siswa/siswi dapat mencurahkan dan menuangkan pikiran serta
segenap kemampuan kedalam tulisan.
4. Siswa/siswi dapat memahami cara-cara pembuatan suatu laporan Praktek
Kerja Lapangan.
5. Sebagai bukti nyata bahwa penulis telah melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan.

C. Alasan Pemilihan Tempat


1. Memenuhi syarat sebagai tempat kegiatan prakerin.
2. Saran transportasi yang lancar dan mudah.
3. Tempat aman dan nyaman.
4. Sarana dan prasarana yang memadai.

D. Metode Pengumpulan Data


Dalam pengumpulan data penyusun memperoleh data menggunakan beberapa
cara/teknik yaitu :

1. Observasi
Adalah praktik langsung, merupakan cara pengumpulan datadengan cara
mencatat atau mengumpulkan data serta membaca berbagai dokumen.
2. Literatur
Adalah pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku serta literature
yang ada hubungannya dengan masalah yang dihadapi dengan
penyusunnya menjadi sebuah laporan.

3. Wawancara
Adalah cara pengumpulan data dengan mencatat atau mengumpulkan data
serta membaca berbagai dokumen.

2
E. Sistematika Pembuatan Laporan
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH
HALAMAN PENGESAHAN DU/DI
HALAMAN MOTTO
HALAMAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A.Tujuan Praktek Kerja Lapangan
B. Tujuan Pembuatan Laporan
C.Alasan Pemilihan Tempat
D.Metode Pengumpulan Data
E.Sistematika Pembuatan Laporan
BAB II URAIAN UMUMDU/DI
A.Sejarah Singkat DU/DI
B.Struktur Organisasi DU/DI
C.Investaris Alat
D.Lokasi DU/DI
E.Denah Ruang Kerja
F.Keselamatan Kerja
BAB III PEKERJAAN DU/DI
A.Landasan Teori Umum
B.Landasan Teori Khusus
C.Alur Proses Produksi
D.Laporan Kegiatan Praktek Kerja Lapangan
BAB IV PENUTUP
A.Kesimpulan
B.Saran
DAFTAR PUSTAKA

3
BAB II
URAIAN UMUM DU/DI

A. Sejarah DU/DI
Nugroho Offset Printing merupakan perusahaan yang bergerak dibidang
percetakan yang mempunyai SDM baik dibidangnya. Kami juga memiliki
beberapa alat seperti mesin cetak dan mesin potong yang dapat membantu
memenuhi kebutuhan cetakan anda kami juga sudah bekerjasama dengan
berbagai instansi baik negerimaupun swasta dalam memenuhi kebutuhan
cetak diantaranya :
1. RSUD Panti Nugroho
2. PKU Muhammadiyah Purbalingga
4. UPTD Puskesmas Serayu Larangan
5. UPTD Puskesmas Mrebet
6. UPTD Puskesmas Karang Jambu
7. UPTD Puskesmas Pejawaran Banjarnegara
8. Klinik Kasih Medika
Kami juga mempunyai Visi Misi yaituMenjadi badan usaha percetakan
yang memberikan hasil terbaik danMemberikan yang terbaik dan saling
menguntungkan bagi pengguna jasa Motto perusahaan kami yaitu ‘’Solution
needs your printing’’

B. Struktur DU/DI
Struktur organisasi di Nugroho Offset Printing sebagai berikut.

Gambar 2.1 Struktur DU/DI

4
C. Inventaris Alat
No Jenis Peralatan Jumlah Kondisi Fungsi
1. Komputer 3 Buah Baik Membuat Desain
2. Printer 2 Buah Baik Percetakan
3. Mesin Potong 1 Buah Baik Pemotong Kertas
Mencetak Desain Dengan
4. Mesin Cetak 2 Buah Baik
Plat
5. Mesin Cutting 1 Buah Baik Pemotong Stiker
6. Motor 1 Buah Baik Mobilitas

Tabel 2.1 Inventaris Tabel

D. Denah Lokasi DU/DI

Gambar 2.2 Lokasi DU/DI

E. Denah Ruang Kerja

5
Gambar 2.3 Denah ruang kerja
F. Keselamatan Kerja
1. Alat-alat yang membantu dalam pengerjaannya.
2. Melengkapi diri dengan wearpack/catelpack.
3. Menggunakan alas kaki.
4. Mencuci tangan sebelum bekerja kemudian keringkan.
5. Menjaga Kebersihan.
6. Menjaga jarak saat menggunakan mesin potong.
7. Menyimpan dengan baik bahan-bahan yang mudah terbakar.
8. Maintenance alur listrik.
9. Maintenance secara rutin mesin-mesin yang digunakan

6
BAB III
LANDASAN TEORI DAN URAIAN KEGIATAN
A. Landasan Teori Umum
1. Desain Grafis
1) Pengertian Desain
Desain adalah rencana atau desain yang dilakukan sebelum
pembuatan suatu objek, sistem, komponen, atau struktur. Pendapat lain
mengatakan bahwa pengertian desain adalah proses perencanaan atau
perancangan suatu objek dengan tujuan agar objek yang dibuat memiliki
fungsi, memiliki nilai estetika, dan bermanfaat bagi manusia.
2) Pengertian Grafis
Grafis adalah sebuah koordinat-koordinat berbentuk titik yang bila
saling berhubungan di sebuah permukaan media bisa menimbulkan
bentuk. Grafis bisa juga dimaksudkan sebagai sebuah presentasi yang
mengandung persepsi dirinya sendiri secara visual. Seperti gambar, Line
Art, foto, grafik, peta, diagram, simbol, angka, desain geometris, gambar
teknik, tipografi, dan lain-lain. Semuanya dibentuk dari grafis yang
kemudian menghasilkan bentuk yang memiliki arti tersendiri dengan
tujuan menyampaikan informasi secara visual.

3) Pengertian Desain Grafis


Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen
visual, seperti tulisan,bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk
menciptakan persepsi akan suatu pesan yangdisampaikan. Dalam desain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasilabstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Bidang ini melibatkan proses
komunikasivisual. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan
fine art. Seni desain grafismencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, yang termasuk di dalamnyatipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

7
2. Unsur-Unsur Desain Grafis
1) Pengertian Unsur-Unsur Desain Grafis
Unsur-unsur desain grafis adalah elemen-elemen dasar yang
digunakan untuk menciptakan komunikasi visual yang efektif dan
menarik dalam berbagai jenis proyek desain. Berikut adalah beberapa
unsur-unsur desain grafis beserta penjelasannya:

a. Garis (Lines): Garis adalah elemen dasar dalam desain grafis. Garis
digunakan untuk mengarahkan mata, memisahkan elemen-elemen, dan
memberikan struktur pada desain. Garis dapat berupa garis lurus,
melengkung, putus-putus, tebal, tipis, atau berbagai gaya lainnya.
b. Warna (Color): Warna adalah salah satu elemen yang paling kuat dalam
desain grafis. Pemilihan warna yang tepat dapat memengaruhi suasana,
emosi, dan pesan yang ingin disampaikan dalam desain. Warna dapat
digunakan untuk menarik perhatian, membedakan elemen, dan
menciptakan kohesi visual.
2) Bentuk(Shape): Bentuk adalah elemen dasar yang digunakan dalam
membentuk objek dan elemen visual dalam desain. Bentuk bisa
sederhana seperti lingkaran, segitiga, atau persegi, atau lebih kompleks
sesuai dengan kebutuhan proyek.
3) Tekstur (Texture): Tekstur adalah elemen yang digunakan untuk
memberikan tampilan fisik atau taktile pada desain. Tekstur dapat
diterapkan pada elemen-elemen desain untuk menciptakan perasaan
seperti kasar, halus, bermotif, atau lainnya.
4) Ruang (Space): Ruang merujuk pada pengaturan elemen-elemen dalam
desain. Ini mencakup ruang positif (elemen-elemen utama) dan ruang
negatif (ruang di sekitar elemen-elemen). Penggunaan yang bijak dari
ruang dapat mempengaruhi pemahaman dan keseimbangan visual
desain.
5) Ukuran (Size): Ukuran elemen-elemen dalam desain dapat
mempengaruhi penekanan, hierarki, dan fokus. Elemen-elemen yang

8
lebih besar sering kali menarik perhatian lebih daripada elemen yang
lebih kecil.
6) Teks (Text): Teks digunakan untuk menyampaikan informasi dan
pesan dalam desain grafis. Pemilihan jenis huruf, ukuran, warna, dan
tata letak teks sangat penting dalam memastikan pesan disampaikan
dengan jelas.
7) Kontras (Contrast): Kontras mengacu pada perbedaan yang signifikan
antara elemen-elemen dalam desain, seperti perbedaan warna, ukuran,
atau bentuk. Kontras dapat membantu menyoroti elemen penting dan
menciptakan fokus visual.
8) Kesatuan (Unity): Kesatuan adalah prinsip desain yang melibatkan
kohesi visual dalam desain. Ini mencakup penggunaan elemen-elemen
desain yang seragam atau terhubung untuk menciptakan tampilan yang
seimbang dan harmonis.
9) Gerak (Motion): Gerak adalah elemen desain yang dapat digunakan
untuk menciptakan ilusi pergerakan dalam desain, khususnya dalam
desain animasi dan multimedia.
10) Pemahaman yang baik tentang unsur-unsur desain grafis dan
bagaimana mereka saling berinteraksi adalah kunci untuk menciptakan
desain yang efektif dan menarik. Desainer grafis sering menggunakan
kombinasi elemen-elemen ini untuk mengomunikasikan pesan dengan
jelas dan memikat audiens mereka.
3. Prinsip Desain Grafis
1) Prinsip desain grafis adalah pedoman atau aturan dasar yang
membantu desainer grafis menciptakan komunikasi visual yang efektif,
menarik, dan estetis. Prinsip-prinsip ini membantu mengatur cara
elemen-elemen desain seperti teks, gambar, warna, dan tata letak
disusun dan berinteraksi dalam suatu proyek desain. Terdapat beberapa
prinsip desain grafis yang umumnya diakui, termasuk:
2) Kesatuan (Unity): Prinsip kesatuan melibatkan penggunaan elemen-
elemen desain yang seragam atau terhubung untuk menciptakan

9
tampilan yang seimbang dan harmonis. Kesatuan membantu
menciptakan kohesi visual dalam suatu desain.
3) Keseimbangan (Balance): Keseimbangan merujuk pada distribusi
visual berat elemen-elemen dalam desain. Ada dua jenis
keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris (elemen-elemen yang
sama di kedua sisi) dan keseimbangan asimetris (elemen-elemen yang
berbeda di kedua sisi, tetapi masih menciptakan harmoni visual).
4) Emfasis (Emphasis): Prinsip emfasis melibatkan penekanan atau
penyorotan elemen-elemen tertentu dalam desain untuk menarik
perhatian dan memberikan fokus pada pesan atau elemen penting.
5) Gerak (Rhythm): Gerak melibatkan penggunaan pola atau urutan
elemen yang berulang dalam desain untuk menciptakan perasaan aliran
atau ritme visual. Ini dapat membantu mengarahkan mata melalui
desain.
6) Proporsi (Proportion): Prinsip proporsi melibatkan penggunaan ukuran
dan perbandingan elemen-elemen dalam desain untuk menciptakan
harmoni visual. Memahami proporsi membantu menghindari
ketidakseimbangan visual.
7) Kontras (Contrast): Kontras melibatkan perbedaan yang signifikan
antara elemen-elemen dalam desain, seperti perbedaan warna, ukuran,
atau bentuk. Kontras dapat membantu menyoroti elemen penting dan
menciptakan fokus visual.
8) Irama (Pattern): Prinsip irama melibatkan penggunaan elemen-elemen
yang diatur dalam pola atau urutan tertentu dalam desain. Irama dapat
menciptakan perasaan pergerakan atau kontinuitas visual.
9) Hierarki (Hierarchy): Hierarki mengacu pada pengaturan elemen-
elemen dalam desain sedemikian rupa sehingga elemen-elemen yang
paling penting atau relevan ditempatkan dengan jelas dan dipahami
oleh pemirsa.
10) Kesederhanaan (Simplicity): Prinsip kesederhanaan melibatkan
penggunaan elemen desain yang cukup sederhana dan minim informasi

10
yang tidak perlu. Kesederhanaan membantu pesan disampaikan dengan
jelas dan tanpa kebingungan.
11) Keterbacaan (Readability): Keterbacaan adalah kemampuan untuk
membaca dan memahami teks atau pesan dalam desain. Pemilihan
jenis huruf, ukuran huruf, dan tata letak teks sangat penting untuk
keterbacaan yang baik.
12) Penerapan prinsip-prinsip desain grafis ini membantu menciptakan
desain yang lebih efektif, mengomunikasikan pesan dengan jelas, dan
menciptakan pengalaman visual yang memikat bagi pemirsa.
Kombinasi yang bijak dari prinsip-prinsip ini sangat penting dalam
desain grafis yang berhasil.
4. Kategori Desain Grafis
1) Kategori desain grafis merujuk pada beragam bidang atau disiplin
dalam desain grafis yang berfokus pada jenis pekerjaan atau proyek
tertentu. Desain grafis mencakup banyak aspek yang dapat diterapkan
dalam berbagai konteks. Berikut beberapa kategori desain grafis yang
umum:
2) Desain Identitas Visual (Branding): Ini melibatkan pengembangan
identitas merek, termasuk logo, panduan merek, dan elemen-elemen
visual yang menciptakan citra merek yang konsisten dan mudah
dikenali.
3) Desain Pemasaran (Marketing Design): Kategori ini melibatkan
pembuatan materi pemasaran seperti poster, brosur, iklan, dan materi
promosi lainnya untuk tujuan mempromosikan produk atau layanan.
4) Desain Editorial: Ini berfokus pada desain buku, majalah, koran, dan
materi cetak lainnya. Desainer editorial bertanggung jawab untuk
menyusun teks dan gambar agar mudah dibaca dan menarik.
5) Desain Verbal (Typography): Ini berkaitan dengan seni dan teknik
pengaturan jenis huruf. Desainer tipografi merancang jenis huruf,
memilih jenis huruf yang sesuai, dan mengatur teks untuk menciptakan
keterbacaan dan estetika yang baik.

11
6) Desain Web dan Desain Interaksi (Web and Interaction Design): Ini
melibatkan desain situs web, aplikasi mobile, antarmuka pengguna
(UI), dan pengalaman pengguna (UX). Tujuannya adalah menciptakan
pengalaman online yang efektif dan menarik.
7) Desain Verbal dan Ilustrasi (Illustration Design): Ini berfokus pada
penciptaan ilustrasi yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk
buku anak-anak, ilustrasi editorial, dan ilustrasi untuk desain web.
8) Desain Karakter (Character Design): Ini melibatkan pembuatan
karakter atau tokoh dalam konteks seperti animasi, permainan video,
dan komik. Desainer karakter bertanggung jawab atas penampilan dan
kepribadian karakter.
9) Desain Kemasan (Packaging Design): Ini berkaitan dengan desain
kemasan produk. Desainer kemasan bertugas menciptakan kemasan
yang menarik dan fungsional yang membantu produk menonjol di rak
toko.
10) Desain Lingkungan (Environmental Design): Ini mencakup desain
elemen-elemen visual di ruang fisik, seperti tanda-tanda, grafik, dan
dekorasi dalam lingkungan ritel, kantor, atau tempat umum lainnya.
11) Desain Grafis Bergerak (Motion Graphic Design): Ini melibatkan
desain elemen-elemen bergerak, animasi, dan grafik bergerak yang
digunakan dalam video, film, iklan televisi, dan media digital lainnya.
12) Desain Sosial dan Kampanye (Social and Campaign Design): Ini
melibatkan desain untuk tujuan sosial, seperti kampanye kesadaran
sosial, kampanye politik, atau kampanye amal.
13) Setiap kategori desain grafis memiliki karakteristik, teknik, dan tujuan
yang berbeda. Seorang desainer grafis dapat memilih untuk fokus pada
salah satu atau beberapa dari kategori ini tergantung pada minat dan
keahliannya.
5. Manfaat Desain Grafis
1) Desain grafis memiliki manfaat yang signifikan dalam berbagai bidang
dan konteks. Berikut adalah beberapa manfaat utama desain grafis
dalam berbagai bidang:

12
2) Pemasaran dan Periklanan: Desain grafis digunakan untuk
menciptakan materi pemasaran yang efektif seperti brosur, poster,
iklan, dan materi promosi lainnya. Desain grafis yang kuat dapat
membantu meningkatkan daya tarik merek dan mempengaruhi
keputusan pembelian.
3) Branding: Identitas merek yang kuat adalah salah satu elemen
terpenting dalam bisnis. Desain grafis membantu menciptakan elemen-
elemen visual yang menggambarkan citra dan pesan merek dengan
konsisten.
4) Desain Produk: Desain grafis digunakan dalam desain kemasan produk
untuk membuat produk menonjol di rak toko dan membantu
komunikasi fitur produk kepada konsumen.
5) Desain Web dan Aplikasi: Desain UI/UX dalam desain web dan
aplikasi adalah aspek penting yang memengaruhi pengalaman
pengguna. Desain grafis berperan dalam menciptakan antarmuka yang
ramah pengguna dan menarik.
6) Media Sosial: Konten visual seperti gambar dan video adalah elemen
kunci dalam pemasaran media sosial. Desain grafis membantu
menciptakan konten yang dapat berinteraksi dengan pengikut dan
mendukung kampanye sosial media.
7) Pendidikan: Buku teks, materi pembelajaran, dan media pendidikan
sering menggunakan desain grafis untuk menjelaskan konsep dan
membuat materi lebih menarik dan mudah dimengerti.
8) Desain Editorial: Majalah, buku, dan surat kabar mengandalkan desain
grafis untuk mengatur dan menyajikan konten dengan tampilan yang
menarik dan mudah dibaca.
9) Hiburan: Desain grafis digunakan dalam industri hiburan, termasuk
desain poster film, desain grafis untuk permainan video, dan elemen
visual dalam acara televisi dan film.
10) Seni dan Kreativitas: Desain grafis juga digunakan dalam seni dan
ekspresi kreatif. Banyak seniman dan ilustrator menggunakan desain
grafis sebagai medium untuk ekspresi kreatif mereka.

13
11) Kesehatan dan Kesadaran Sosial: Kampanye kesehatan dan kesadaran
sosial menggunakan desain grafis untuk menyampaikan pesan yang
penting dan memengaruhi perilaku individu dan masyarakat.
12) Lingkungan: Desain grafis digunakan dalam desain taman, ruang
publik, dan tanda-tanda arah untuk membantu memandu orang,
menciptakan lingkungan yang menarik, dan meningkatkan pengalaman
pengunjung.
13) Pemerintahan: Pemerintah sering menggunakan desain grafis untuk
kampanye sosial, brosur informasi, dan materi edukasi untuk
masyarakat.
14) Manfaat desain grafis tidak hanya dalam hal estetika, tetapi juga dalam
komunikasi efektif, peningkatan merek, dan pengaruh positif dalam
berbagai bidang kehidupan. Desain grafis membantu menyampaikan
pesan dengan jelas, mempengaruhi emosi, dan memudahkan
pemahaman informasi.
6. Software Desain Grafis
1) Ada banyak jenis perangkat lunak atau software desain grafis yang
digunakan oleh desainer grafis, ilustrator, dan profesional kreatif untuk
menciptakan grafik, ilustrasi, dan desain visual. Beberapa perangkat
lunak desain grafis yang populer termasuk:
2) Adobe Photoshop: Photoshop adalah salah satu perangkat lunak desain
grafis paling terkenal dan digunakan secara luas. Ini ideal untuk
pengeditan foto, manipulasi gambar, dan pembuatan desain visual.
3) Adobe Illustrator: Illustrator adalah software vektor yang kuat yang
digunakan untuk menciptakan ilustrasi, logo, ikon, dan grafik vektor
lainnya. Ini menghasilkan gambar yang dapat diubah ukuran tanpa
kehilangan kualitas.
4) Adobe InDesign: InDesign adalah perangkat lunak desain desktop
publishing yang digunakan untuk merancang buku, majalah, brosur, dan
materi cetak lainnya.

14
5) CorelDRAW: CorelDRAW adalah alternatif populer untuk Adobe
Illustrator yang digunakan untuk desain vektor. Ini sering digunakan
dalam industri percetakan.
6) Adobe Lightroom: Lightroom adalah aplikasi pengeditan foto yang
cocok untuk fotografer. Ini digunakan untuk mengatur, mengedit, dan
meningkatkan kualitas foto.
7) GIMP (GNU Image Manipulation Program): GIMP adalah software
desain grafis sumber terbuka yang menyediakan banyak fitur serupa
dengan Photoshop. Ini gratis untuk digunakan.
8) Affinity Designer: Ini adalah perangkat lunak desain vektor yang
bersaing dengan Adobe Illustrator. Ia menyediakan banyak alat desain
yang kuat.
9) Affinity Photo: Affinity Photo adalah alternatif Photoshop yang
menawarkan alat pengeditan foto yang kuat.
10) Sketch: Sketch adalah aplikasi desain khusus untuk desain web dan
aplikasi mobile. Ini populer di kalangan desainer UI/UX.
11) Canva: Canva adalah alat desain grafis online yang cocok untuk pemula
dan bisnis kecil. Ini memiliki antarmuka yang mudah digunakan dan
banyak template desain siap pakai.
12) Procreate: Procreate adalah aplikasi desain dan ilustrasi digital yang
populer di kalangan seniman dan ilustrator, terutama untuk perangkat
berbasis iPad.
13) Cinema 4D: Ini adalah perangkat lunak desain 3D yang digunakan
untuk menciptakan animasi, grafik bergerak, dan efek visual dalam
industri film dan periklanan.
14) Autodesk SketchBook: SketchBook adalah aplikasi ilustrasi digital
yang cocok untuk seniman dan ilustrator. Ini tersedia untuk berbagai
platform.
15) Figma: Figma adalah aplikasi desain berbasis web yang dirancang
khusus untuk desain kolaboratif UI/UX.
16) Inkscape: Inkscape adalah software desain vektor sumber terbuka yang
mirip dengan Adobe Illustrator. Gratis untuk digunakan.

15
17) Pilihan perangkat lunak desain grafis yang tepat tergantung pada
kebutuhan proyek, preferensi pribadi, dan tingkat keahlian Anda.
Sebagian besar dari perangkat lunak ini memiliki versi percobaan atau
berlangganan bulanan sehingga Anda dapat mencoba sebelum
memutuskan yang terbaik untuk Anda.
7. Produk Desain Grafis
1) Produk desain grafis merujuk pada berbagai barang atau materi yang
mencakup elemen-elemen desain grafis, seperti teks, gambar, warna,
dan tata letak yang telah dirancang oleh seorang desainer grafis. Ini
dapat mencakup berbagai jenis produk yang mencakup komunikasi
visual. Beberapa contoh produk desain grafis termasuk:
2) Pakaian: Kaos, jaket, topi, dan pakaian lainnya yang memiliki desain
cetak atau bordir seperti logo, ilustrasi, atau grafik yang dirancang oleh
seorang desainer grafis.
3) Kemasan Produk: Desain kemasan produk mencakup label, wadah, dan
kemasan lainnya yang berisi informasi produk dan elemen-elemen
desain grafis yang menarik konsumen.
4) Brosur dan Pamflet: Materi promosi seperti brosur, pamflet, dan
selebaran yang mencakup informasi produk atau layanan dengan
ilustrasi, grafik, dan teks yang dirancang secara kreatif.
5) Katalog: Katalog produk yang mencantumkan daftar produk dengan
gambar, deskripsi, dan harga yang dirancang dengan tampilan menarik.
6) Majalah dan Buku: Majalah, buku, dan publikasi lainnya yang
mencakup desain editorial dengan teks dan ilustrasi yang dirancang
untuk tampil menarik.
7) Desain Situs Web: Desain web mencakup antarmuka pengguna, tata
letak halaman, ikon, dan elemen visual lainnya yang dirancang untuk
situs web.
8) Iklan dan Poster: Iklan cetak, poster, dan billboard yang mencakup
pesan pemasaran dengan elemen desain grafis yang menarik.
9) Logo: Logo perusahaan atau merek yang mencakup desain grafis yang
menciptakan identitas merek yang khas.

16
10) Kemasan Makanan: Kemasan makanan yang mencakup label, desain
wadah, dan kemasan produk makanan dengan elemen desain yang
menggugah selera.
11) Aplikasi Mobile: Aplikasi seluler yang mencakup desain antarmuka
pengguna (UI) dan elemen visual yang membuat pengalaman pengguna
menarik.
12) Media Sosial dan Grafik Digital: Grafik yang dibagikan di platform
media sosial, seperti gambar header, ilustrasi, dan postingan yang
dirancang untuk tujuan promosi atau konten.
13) Ilustrasi dan Seni Grafis: Karya seni digital atau ilustrasi yang dapat
digunakan dalam berbagai konteks, termasuk cetak, digital, dan media
lainnya.
14) Papan Tanda dan Tanda Petunjuk: Tanda-tanda di tempat-tempat
umum, seperti papan nama, tanda arah, dan tanda-tanda informatif,
yang mencakup elemen desain grafis.
15) Produk desain grafis dapat mencakup berbagai jenis materi dan media,
dan desainnya dapat mencakup banyak elemen yang berbeda,
tergantung pada tujuan komunikasinya. Produk desain grafis yang
efektif memiliki kualitas desain yang baik, komunikasi yang jelas, dan
daya tarik visual yang kuat.
8. Sejarah Corel Draw
1) CorelDRAW adalah salah satu perangkat lunak desain grafis yang
sangat populer yang dikembangkan oleh perusahaan perangkat lunak
Corel Corporation. Ini memiliki sejarah panjang yang dimulai pada
tahun 1987. Berikut adalah sejarah singkat CorelDRAW:
2) Awal Perkembangan (1987-1989): CorelDRAW pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1989 oleh Michael Cowpland dan Pat Beirne
dari perusahaan Corel Corporation, yang saat itu masih dikenal sebagai
Corel Systems Corporation. Produk ini dirilis untuk sistem operasi
Windows 2.0 dan berhasil mencapai popularitas dalam waktu singkat.
3) Versi Pertama (CorelDRAW 1.0): Versi pertama CorelDRAW, yaitu
CorelDRAW 1.0, dirilis pada tahun 1989. Ini menjadi salah satu

17
aplikasi desain grafis pertama yang dirancang khusus untuk sistem
operasi Windows.
4) Keberhasilan Awal (1990-an): CorelDRAW sukses di tahun 1990-an
dan menjadi pesaing kuat bagi Adobe Illustrator. Selama periode ini,
CorelDRAW terus diperbarui dan ditingkatkan dengan fitur-fitur baru.
5) Perubahan Nama dan Keberlanjutan (1996-2000): Pada tahun 1996,
Corel Systems Corporation mengubah namanya menjadi Corel
Corporation. Pada tahun 2000, Corel Corporation meluncurkan
CorelDRAW 10, yang memperkenalkan antarmuka berbasis tab
pertama kali.
6) Ekspansi ke Platform Lain (2000-an): CorelDRAW ekspansi ke
platform lain selain Windows, termasuk versi untuk sistem operasi
Macintosh. Ini membantu produk ini mencapai pangsa pasar yang lebih
luas.
7) Perkembangan Lanjutan (2010-an hingga Sekarang): CorelDRAW
terus berkembang dengan rilis versi-versi terbaru yang membawa fitur-
fitur canggih untuk desain grafis dan ilustrasi. Produk ini juga telah
menjadi bagian dari CorelDRAW Graphics Suite, yang mencakup
berbagai alat desain grafis lainnya seperti Corel PHOTO-PAINT,
Corel PowerTRACE, dan banyak lagi.
8) CorelDRAW di Era Digital: CorelDRAW telah menjadi salah satu alat
utama untuk desainer grafis, ilustrator, dan profesional kreatif dalam
era digital. Produk ini terus berinovasi dan berkompetisi dengan solusi-
solusi desain grafis lainnya.
9) Sejarah CorelDRAW adalah cerita tentang bagaimana perangkat lunak
ini berkembang dari produk awal yang sederhana menjadi salah satu
alat desain grafis yang paling populer dan kuat di dunia. Produk ini
telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan sepanjang
perjalanan sejarahnya.

9. Jenis - Jenis Menu Bar di Corel Draw


1) CorelDRAW memiliki menu bar yang mirip dengan banyak aplikasi
perangkat lunak desain grafis dan pengolahan gambar. Berikut

18
adalah daftar menu utama yang biasanya Anda temui di
CorelDRAW:
2) File (File): Menu ini berisi opsi untuk membuat, membuka,
menyimpan, mengekspor, mencetak, dan mengatur dokumen. Anda
juga dapat menggunakan menu ini untuk mengimpor dan
mengekspor berbagai jenis file grafis.
3) Edit (Edit): Menu ini berisi opsi untuk mengedit objek dan elemen
dalam dokumen, seperti potong, salin, tempel, mengubah ukuran,
dan mengubah warna.
4) View (Tampilan): Menu ini digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen, seperti zoom in, zoom out, menampilkan dan
menyembunyikan pandangan, serta mengatur grid dan panduan.
5) Layout (Tata Letak): Menu ini berisi opsi untuk mengatur tata letak
dokumen, termasuk mengatur ukuran halaman, orientasi, dan
margin.
6) Arrange (Menyusun): Menu ini berfokus pada pengaturan dan
penataan objek dalam dokumen, seperti mengelompokkan,
menggabungkan, atau mengatur lapisan.
7) Effects (Efek): Menu ini berisi berbagai efek grafis yang dapat
diterapkan pada objek, seperti bayangan, transparansi, dan
deformasi.
8) Bitmaps (Gambar Raster): Menu ini berisi opsi untuk mengedit
gambar raster, mengonversi vektor ke gambar raster, atau mengatur
gambar latar belakang.
9) Text (Teks): Menu ini berfokus pada pengaturan dan pengeditan teks
dalam dokumen, termasuk pemformatan teks dan penyesuaian font.
10) Tools (Alat):Menu ini berisi alat-alat yang dapat Anda gunakan
untuk menggambar, mengedit, dan memodifikasi objek dalam
dokumen, seperti pena, kuas, dan pena bentuk bebas.
11) Window (Jendela): Menu ini memungkinkan Anda untuk mengatur
jendela dan tampilan dokumen, seperti membuka, menutup, atau
menggulir jendela.

19
12) Help (Bantuan): Menu ini berisi opsi untuk mengakses bantuan
online, dokumentasi, dan informasi tentang versi CorelDRAW yang
digunakan.
13) Menu-menu ini memberikan akses ke berbagai alat dan fungsi yang
diperlukan untuk membuat dan mengedit desain grafis dalam
CorelDRAW. Setiap menu kemudian memiliki submenu yang lebih
spesifik untuk opsi dan perintah yang lebih terperinci.

10. Jenis-Jenis Toolbar di Corel Draw


1) Dalam CorelDRAW, ada sejumlah alat yang dapat Anda akses dari
Tools Bar (bilah alat) atau Toolbox. Bilah alat ini berisi berbagai alat
yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengatur objek
dalam dokumen Anda. Berikut beberapa alat yang biasanya ada
dalam Tools Bar CorelDRAW:
2) Pick Tool (Alat Pemilihan): Alat ini digunakan untuk memilih,
menggeser, dan mengubah objek dalam dokumen. Anda juga dapat
mengubah ukuran, mengubah bentuk, dan mengubah properti objek
dengan alat ini.
3) Shape Tool (Alat Bentuk): Alat ini memungkinkan Anda untuk
mengedit bentuk objek dengan menambah atau menghapus node dan
mengubah jalur objek.
4) Crop Tool (Alat Potong): Alat ini digunakan untuk memotong atau
memangkas objek atau gambar raster dalam dokumen Anda.
5) Zoom Tool (Alat Zoom): Dengan alat ini, Anda dapat melakukan
zoom in dan zoom out pada dokumen Anda.
6) Freehand Tool (Alat Bentuk Bebas): Alat ini memungkinkan Anda
untuk menggambar objek dengan tangan bebas, seperti garis atau
kurva bebas.
7) Artistic Media Tool (Alat Media Artistik): Alat ini memungkinkan
Anda untuk menerapkan efek media artistik pada objek, seperti garis
tinta, pita, atau kuas.

20
8) Text Tool (Alat Teks): Dengan alat ini, Anda dapat membuat dan
mengedit teks dalam dokumen Anda. Anda juga dapat mengatur
atribut teks, seperti font, ukuran, dan warna.
9) Rectangle Tool (Alat Persegi Panjang): Alat ini memungkinkan
Anda untuk menggambar objek persegi panjang dan kotak.
10) Ellipse Tool (Alat Elips): Dengan alat ini, Anda dapat membuat
objek berbentuk elips dan lingkaran.
11) Polygon Tool (Alat Poligon): Alat ini digunakan untuk menggambar
objek berbentuk poligon dengan jumlah sisi yang dapat Anda
tentukan.
12) Spiral Tool (Alat Spiral): Alat ini memungkinkan Anda untuk
menggambar objek berbentuk spiral.
13) Connector Tool (Alat Penghubung): Alat ini digunakan untuk
menghubungkan objek dalam diagram alir atau grafik dengan garis
penghubung.
14) Dimension Tool (Alat Dimensi): Alat ini memungkinkan Anda
untuk menambahkan dimensi atau ukuran pada objek dalam desain
Anda.
15) Interactive Blend Tool (Alat Interaktif Gabungan): Alat ini
digunakan untuk membuat perpaduan antara dua objek atau bentuk
yang berbeda.
16) Interactive Fill Tool (Alat Isi Interaktif): Alat ini memungkinkan
Anda untuk mengisi objek dengan warna atau efek gradient secara
interaktif.
17) Interactive Transparency Tool (Alat Transparansi Interaktif): Alat ini
digunakan untuk menerapkan efek transparansi pada objek dengan
cara yang dapat disesuaikan.
18) Bilah alat CorelDRAW dapat bervariasi tergantung pada versi dan
konfigurasi perangkat Anda. Anda dapat mengakses alat-alat ini
untuk membuat, mengedit, dan memodifikasi desain Anda sesuai
kebutuhan Anda.

21
B. Landasan Teori Khusus
1. Desain Undangan
Elemen desain undangan dapat memainkan peran kunci dalam
menciptakan tampilan yang menarik dan sesuai dengan tema acara.
Berikut adalah beberapa elemen desain umum yang dapat Anda
pertimbangkan untuk inklusikan dalam desain undangan:
1) Tipografi: Pilih gaya huruf yang sesuai dengan tema acara.
Misalnya, gaya huruf berserif untuk tampilan yang klasik atau huruf
tanpa serif untuk tampilan yang lebih modern.
2) Warna: Pilih palet warna yang sesuai dengan tema dan suasana
acara. Pertimbangkan kombinasi warna yang kontras dan berpadu
harmonis.
3) Ilustrasi atau Gambar: Masukkan ilustrasi, gambar, atau grafis yang
relevan dengan tema acara. Misalnya, bunga-bunga untuk
pernikahan atau elemen khusus yang mencerminkan jenis acara.
4) Aksen atau Hiasan: Gunakan aksen seperti garis, bingkai, atau
elemen dekoratif lainnya untuk membingkai teks atau gambar
dengan indah.
5) Logo atau Monogram: Jika sesuai, tambahkan logo atau monogram
khusus untuk memberikan identitas yang unik pada undangan.
6) Texture atau Pola: Tambahkan elemen tekstur atau pola pada latar
belakang untuk memberikan dimensi visual tambahan.
7) Ukuran dan Bentuk: Pilih ukuran dan bentuk yang sesuai dengan
gaya undangan Anda. Kartu tradisional atau bentuk yang lebih unik
seperti bentuk hati atau bunga dapat menarik perhatian.
8) Bingkai Foto: Jika undangan mencakup foto, pertimbangkan bingkai
foto yang estetis untuk menonjolkan gambar.
9) Elemen Emas atau Perak: Aksen emas atau perak dapat memberikan
sentuhan kemewahan pada desain undangan.
10) Jenis Kertas: Pilih jenis kertas yang sesuai dengan konsep desain,
misalnya, kertas berserat untuk sentuhan alami atau kertas berkilau
untuk tampilan yang lebih mewah.

22
11) Transparansi atau Layering: Eksperimen dengan elemen transparan
atau layering untuk menciptakan dimensi visual tambahan.
12) Ruangan Kosong (Whitespace): Jangan lupakan pentingnya ruang
kosong yang disusun secara baik untuk menjaga tampilan bersih dan
teratur.
13) Langkah-langkah membuat desain undangan:
14) Buka dan buat lembar kerja di corel draw x7

Gambar 3.1 Lembar kerja


15) Buat persegi ukuran 21 cm x 29,7 cm

Gambar 3.2 Ukuran undangan

23
16) Tambahkan nama, waktu dan tempat

Gambar 3.3Nama, waktu dan tempat

17) Tambahkan ornamen yang memperindah undangan

Gambar 3.4Tambahkan ornamen

24
18) Beri highlight dibagian nama

Gambar 3.5Highlight

19) Tambahkan elemen yang dibutuhkan

25
Gambar 3.6 Penambahan elemen

20) Simpan file demgan baik

Gambar 3.7Simpan file

2. Cutting Stiker
Cutting stiker" merujuk pada proses pemotongan material stiker
menggunakan mesin pemotong khusus atau alat potong komputer. Stiker
tersebut biasanya terbuat dari bahan vinyl atau bahan lain yang dapat
direkatkan pada permukaan yang berbeda. Proses ini memungkinkan
pembuatan stiker dengan bentuk dan ukuran yang sesuai dengan desain
yang diinginkan, elemen-elemen yang diperlukan yaitu:

1) Desain Grafis: Pertama-tama, desainer grafis membuat desain stiker


menggunakan perangkat lunak desain seperti Adobe Illustrator atau
CorelDRAW. Desain ini mencakup gambar, teks, dan elemen-elemen
lain yang diinginkan.
2) Pemilihan Bahan Stiker: Setelah desain selesai, dipilihlah bahan stiker
yang sesuai. Vinyl sering digunakan karena fleksibel, tahan lama, dan
dapat menahan cuaca dengan baik.

26
3) Pemilihan Mesin Pemotong: Desain kemudian diimpor ke mesin
pemotong yang dapat membaca file vektor. Mesin ini memiliki mata
potong yang bergerak sesuai dengan instruksi desain.
4) Proses Pemotongan: Mesin kemudian memotong stiker sesuai dengan
desain yang diinginkan. Proses ini dilakukan secara otomatis oleh
mesin berdasarkan instruksi dari file desain.
5) Pemisahan Stiker: Setelah pemotongan selesai, stiker dipisahkan dari
material sisa atau backing. Ini dapat melibatkan peeling manual atau
menggunakan alat bantu.
6) Aplikasi: Stiker yang telah dipotong dapat ditempelkan pada berbagai
permukaan, seperti kendaraan, kaca, atau barang-barang lainnya
sesuai dengan kebutuhan.
7) Langkah-langkah cutting stiker:
8) Buka software Signmaster

Gambar3.8Software Signmaster

27
9) Masukan desain stiker

Gambar 3.9 Desain stiker

10) Atur besar outline

Gambar 3.10 Setting outline

28
11) Atur settingan printer

Gambar 3.11 Setting printer

12) Cetak menggunakan printer laser

29
Gambar 3.12 Proses cetak

13) Masukan stiker ke mesin cutting dengan posisi terbalik

Gambar 3.13 Tahapan awal cutting

14) Atur posisi blade di pojok desain

30
Gambar 3.14 Setting blade

15) Atur speed mesin

Gambar 3.15 Setting speed mesin

31
16) Tekan “Cut” di software MasterSign

Gambar 3.16 Perintah cutting

17) Tunggu hingga proses cutting selesai

Gambar 3.17 Proses cutting

32
18) Hasil cutting

Gambar 3.18 Hasil akhir

C. Alur Proses Produksi


Alur Proses Produksi terdiri dari 3 sub proses : Pre production,
production, post production.

Gambar 3.19 Alur proses produksi


1. Pre production
a. Konsumen menemui admin.
b. Admin menanyakan keperluan kedatangan konsumen.
c. Konsumen menjelaskan kedatangannya untuk memesan cetakan.

33
d. Antara konsumen dan resepsionis terjadi tawar menawar.
e. Terjadi kesepakatan antara admin dan konsumen.
2. Production
a. Desainer membuat desain cetakan.
b. Desain yang sudah dibuat diserahkan kepada operator cetak.
c. Setelah proses cetak, hasil cetakan diteruskan ke bagian finishing.
3. Post production
a. Cetakan diserahkan kepada konsumen.
b. Konsumen membayar sesuai harga yang disepakati.

D. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


N Tgl/Bulan
Uraian kegiatan
O kegiatan
1. Finishing map 26 Juni 2023
2. Finishing map 27 Juni 2023
3. Finishing stiker 28 Juni 2023
4. Libur 29 Juni 2023
5. Finishing buku 30 Juni 2023
6. Finishing buku 1 Juli 2023
7. Libur 2 Juli 2023
8. Finishing buku 3 Juli 2023
9. Piket 4 Juli 2023
10. Finishing buku 5 Juli 2023
11. Finishing map 6 Juli 2023
12. Piket 7 Juli 2023
13. Piket 8 Juli 2023
14. Libur 9 Juli 2023
15. Piket 10 Juli 2023
16. Piket 11 Juli 2023
17. Piket 12 Juli 2023
18. Piket 13 Juli 2023
19. Piket 14 Juli 2023
20. Finishing buku 15 Juli 2023

34
21. Libur 16 Juli 2023
22. Piket 17 Juli 2023
23. Finishing map 18 Juli 2023
24. Finishing nota 19 Juli 2023
25. Finishing berkas 20 Juli 2023
26. Finishing yasin 21 Juli 2023
27. Finishing map 22 Juli 2023
28. Libur 23 Juli 2023
29. Finishing map 24 Juli 2023
30. Finishing map 25 Juli 2023
31. Piket 26 Juli 2023
32. Piket 27 Juli 2023
33. Piket 28 Juli 2023
34. Pembinaan 29 Juli 2023
35. Libur 30 Juli 2023
36. Piket 31 Juli 2023
37. Finishing map 1 Agustus 2023
38. Finishing berkas 2 Agustus 2023
39. Finishing nota 3 Agustus 2023
40. Finishing nota 4 Agustus 2023
41. Finishing nota 5 Agustus 2023
42. Finishing nota 6 Agustus 2023
43. Finishing buku 7 Agustus 2023
44. Finishing cover 8 Agustus 2023
45. Finishing nametag 9 Agustus 2023
46. Finishing settbuku 10 Agustus 2023
47. Finishing nota 11 Agustus 2023
48. Finishing cover buku 12 Agustus 2023
49. Libur 13 Agustus 2023
50. Finishing cover buku 14 Agustus 2023
51. Finishing cover buku 15 Agustus 2023
52. Finishing map 16 Agustus 2023

35
53. Libur 17 Agustus 2023
54. Cutting stiker 18 Agustus 2023
55. Cutting stiker 19 Agustus 2023
56. Libur 20 Agustus 2023
57. Cutting stiker 21 Agustus 2023
58. Finishing undangan 22 Agustus 2023
59. Finishing undangan 23 Agustus 2023
60. Finishing nota 24 Agustus 2023
61. Finishing nametag 25 Agustus 2023
63. Finishing cover nota 26 Agustus 2023
64. Libur 27 Agustus 2023
65. Finishing nota 28 Agustus 2023
66. Cutting stiker 29 Agustus 2023
67. Cutting stiker 30 Agustus 2023
68. Finishing nametag 31 Agustus 2023
69. Finishing nametag 1 September 2023
70. Pembinaan 2 September 2023
71. Piket 3 September 2023
72. Finishing buku 4 September 2023
73. Finishing buku 5 September 2023
74. Cutting stiker 6 September 2023
75. Cutting nametag 7 September 2023
76. Finishing buku 8 September 2023
77. Libur 9 September 2023
78. Cutting stiker 10 September 2023
79. Finishing map 11 September 2023
80. Cutting stiker 12 September 2023
81. Cutting stiker 13 September 2023
82. Finishing nametag 14 September 2023
83. Finishing buku 15 September 2023
84. Libur 16 September 2023
85. Cutting stiker 17 September 2023

36
86. Cutting stiker 18 September 2023
87. Cutting stiker 19 September 2023
88. Cutting stiker 20 September 2023
89. Cutting stiker 21 September 2023
90. Cutting stiker 22 September 2023
91. Libur 23 September 2023
92. Finishing yasin 24 September 2023
93. Finishing yasin 25 September 2023
94. Perpisahan 26 September 2023
Tabel 3.1Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL)

BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pada pelaksanaan kegiatan PKL di Percetakan Keren telah banyak
memberikan manfaat serta pengalaman bagi penulis, pengalaman yang
didapatkan dilapangan kerja, khususnya dari segi teknik pelaksanaan lebih
praktis jika dibandingkan dengan pelajaran yang diterima disekolah, hal ini
disebabkan dilapangan dituntut untuk memanfaatkan waktu seefisien
mungkin dengan kesalahan sekecil mungkin. Dari praktek yang didapat
penulis menyimpulkan bahwa untuk memperbaiki alat computer, kita harus
memakai alat yang standar, memperbaiki dengan rapi sehingga kita juga akan
mendapatkan hasil yang baik dan benar.

B. Saran
Dari seluruh program kegiatan PKL yang telah terlaksana ini, penulis
mengharapkan beberapa perkembangan dari kegiatan PKL itu sendiri antara
lain kepada :

1. SMK Ma’arif NU Bobotsari

37
a. Sekolah harus lebih aktif dalam melakukan kerjasama dengan pihak
industri untuk mempermudah siswa dan siswi dalam melaksanakan
PKL maupun memperoleh peluang kerja.
b. Pihak sekolah diharapakan lebih meningkatkan koordinasi baik
dengan pihak perusahaan maupun siswa PKL.
c. Bagi guru produktif, seharusnya dalam setiap praktek dapat
memastikan semua siswa sudah dapat mengusai apa yang
dipraktekan.
d. Memperbanyak unit komputer agar semua siswa dapat menggunakan
secara individual.
2. Pihak Nugroho Offset Printing
a. Melengkapi alat-alat produksi.
b. Teruslah memberi bimbingan yang lebih baik lagi.

3. Siswa PKL
a. Dalam kegiatan PKL siswa sebaiknya menjalin hubungan baik
dengan siapapun baik teman satu kelompok PKL maupun dengan
karyawan di tempat PKL, serta pandai menempatkan diri.
b. Siswa sebaiknya mempersipkan diri sedini mungkin untuk terjun di
dunia kerja dengan segala tuntutan di lapangan.

38
DAFTAR PUSTAKA

Andrew, A. (n.d.). Pengertian CorelDRAW: Fungsi, dan Kelebihannya dalam


Dunia Desain. Retrieved from Grabmedia blog.

ballaide. (2014, November kamis). apa itu grafis? Retrieved from Ballaide
Visual: https://www.ballaide.com/2014/11/apa-itu-grafis.html

Deprintz. (2021, November Kamis). Demo Tutorial Cara Sablon Kaos Digital
Dengan Mesin DTF Riecat Alfa Yang Sangat Mudah dan Simpel.
Retrieved from Deprintz: https://www.youtube.com/watch?
v=gsaeuY_BePU

Faqiah M itsanaini, A. (2021, April Jumat). Pengertian Desain Fungsi Dan


Tujuan. Diambil kembali dari Detikcom:
https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5534213/pengertian-desain-
fungsi-dan-tujuannya

Marwan Setiawan. (2020, Desember Minggu). Desain Grafis menurut para ahli.
Retrieved from Medium: https://marwansetiawan.medium.com/desain-
grafis-menurut-para-ahli-33ca03bb3b8d

39
40

You might also like