You are on page 1of 15

Magias

Abençoar Água
Escola: Branca, Elemental (água).
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: instantânea.

Esta magia simples permite a um clérigo ou paladino transformar água pura em água benta
(até 0,5 litros para cada PM). A água benta é abençoada, e pode ferir criaturas que sejam
vulneráveis apenas a ataques sagrados (magia branca). Se ingerida, ela recupera 2 PVs do
personagem

Abençoar Arma
Escola: Branca.
Exigências: Paladino ou Clericato.
Custo: padrão.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
características de uma arma Sagrada. Armas que tenham a habilidade Sagrada não são
afetadas. Armas com a habilidade Profana também não podem ser afetadas.

Adaptação Escola:
Elemental (água, ar ou fogo)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável

Esta magia torna o alvo imune a efeitos de ambientes hostis, como lava ou calor escaldante
(quando conjurada com fogo), frio extremo (água) e vácuo (ar), podendo respirar e se mover
normalmente nessas condições, sem sofrer qualquer dano por elas. Cada versão de
Adaptação conta como uma magia diferente.

Alterar-se
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até ser cancelada

Duração: permanente até ser cancelada Semelhante a Transformação , mas as características


do personagem não mudam. Apenas sua aparência e forma — inclusive roupas e
equipamentos — são transformadas para qualquer outra criatura do mesmo tamanho que o
mago conheça. É preciso que o alvo queira ter sua aparência alterada para que a magia
funcione.

Transformação
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada

A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem
milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente
comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre
necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é
resistir à magia. 5 PMs: teste de Corpo +3. Criaturas com C1 ou mais são imunes. 10 PMs:
teste de Corpo +2. Criaturas com C2 ou mais são imunes. 15 PMs: teste de Corpo +1.
Criaturas com C3 ou mais são imunes.

Alvo
Escola: Negra
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Essa magia foi criada como resposta dos seguidores da escola Negra ao feitiço Paz. Em vez
de anular as intenções hostis, ela torna muito difícil não atacar o alvo da magia. Em combate,
todos os envolvidos devem ser bem-sucedidos em um teste de Corpo. Caso falhem, irão
direcionar os ataques a ele. Os companheiros do Alvo recebem um bônus de C+3 para negar o
efeito. O mesmo vale para personagens que não lutem devido a algum Código de Honra.
Aliados e Parceiros são automaticamente imunes a esse efeito.

Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra). Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não
monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As
criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar
em caso de ameaça.
Ação Aleatória
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será
forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a
ação do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é
considerado Indefeso).
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo ali-
ados, mas não um Protegido).
[7] Foge com a maior velocidade possível.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
[10] Não faz nada além de se defender.
[11] Fala ou faz barulhos.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se
não for possível atacar.

Aderência
Escola: Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto).
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Também conhecida como “Patas de Aranha”


esta magia permite ao mago aderir-se a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto),
possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as
mãos livres e os pés descalços para que a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se
deslocar pelas paredes e teto com metade de sua velocidade normal. É possível “arrancar” o
mago da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual aos PMs utilizados para
conjuração da magia (o mago pode gastar mais do que 2 PMs na conjuração da magia, se
desejar). Isso, obviamente, não cancela a magia, que pode continuar a ser sustentada pelo
mago.

Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em
chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para
provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.

Agilidade
Escola: Elemental (água).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia
ele recebe um bônus de +1 em Corpo, mas APENAS para movimento, para determinar seu
movimento e não soma em teste de resistência durante esse tempo ele terá o dobro de
deslocamento.

Âncora Planar
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria correntes etéreas azuladas, que prendem o alvo ao plano em que se encontra,
impedindo que ele invoque poderes de teleportação, como as vantagens Área de Batalha e
Teleporte, e magias como Teleportação, Porta Dimensional, Transporte e Teleportação Planar.
O alvo tem direito a um teste de Corpo para negar o efeito.

Animar Objetos
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável

Semelhante a Criatura Mágica, mas em vez de criar um servo de magia pura sem mente e
totalmente dependente do mago, esse encantamento dá vida e desperta a persona - lidade de
algum objeto inanimado, como uma xícara, uma vassoura ou até mesmo uma estátua. Como
ela é capaz de raciocinar por conta própria, ela não necessariamente irá seguir suas ordens.
Seu poder depende dos Pontos de Magia gastos, na proporção de 1 ponto para cada PM
(Semblantes podem ser compradas de acordo com o objeto, como Membros Elásticos para
uma corda animada, por exemplo) e o temperamento da criatura resultante depende da sorte.
Role d6 na lista abaixo:

1. agressivo com o mago;


2. obedece, mas é preguiçoso;
3. protege o mago com todas as suas forças;
4. agressivo com os oponentes;
5. tenta fugir;
6. sonhador
Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável

Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra,
pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende
dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir
entre as características da criatura (Força, Mente, Corpo, Aura e Poder de Fogo). Não é
permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar
nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da
criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O
mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do
alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela
continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um
custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos
Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos
feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a
doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com
criaturas vivas.

Alarme!
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.

Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio
por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs,
40m
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua
escolha (o mago deve definir no momento em que lança a magia).
O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago
ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que
uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua
posição.

Amaldiçoar Água
Escola: Negra, Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: instantânea.

Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que pode ser usada
para causar dano a seres bondosos de natureza mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas
e mau estar que impõem um redutor de -1 em Corpo (o que também reduz seus PVs e
PMs) durante uma hora

Andar na Água
Escola: Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido: os
pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do líquido. Note que as criaturas ainda podem
sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou tóxicos, caso estejam
andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver
dentro de
um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno).

Andar no Ar
Escola: Elemental (ar).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se fosse chão sólido. Para subir ou descer
ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode simplesmente subir para o
alto
como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem
atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela não chega a “cair”).

Ardil
Escola: todas
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável até ser cancelada (veja adiante)

Esta magia cria um campo de proteção em torno do mago que permanece latente até que seja
necessário. Caso seja atacado, o golpe se volta contra o oponente causando dano por magia
(o atacante rola FD normalmente). Se for alvo de qualquer magia, o efeito é ignorado e o
conjurador inimigo perde 2d PMs. Ardil permanece ativo até que o mago seja vítima de um
ataque ou magia.

Arma Profana
Escola: Negra.
Exigências: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável

Perceba que uma das exigências da magia é o Semblante Paladino, mas paladinos não podem
ter Magia Negra. Esta é uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos
caídos, algozes e anti-paladinos. Similar à Profanar Arma, mas a arma do anti-paladino torna-
se uma arma mágica Profana com bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs
utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Profana não se acumulam com armas que já são
mágicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus maior. Se a arma mágica tem alguma
habilidade
especial, as habilidades permanecerão (mas veja a seguir), enquanto o bônus será substituído
pelo bônus mais alto.
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Sagrada ou uma arma que esteja sob
efeito das magias Abençoar Arma ou Arma Sagrada (se for conjurada sobre uma arma que
esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana funcionará como uma contra mágica).

Arma Sagrada
Escola: Branca.
Exigências: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.

Similar à Abençoar Arma, mas a arma do paladino torna-se uma arma mágica Sagrada com
bônus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados. Os bônus oferecidos por Arma Sagrada
não se acumulam com armas que já são mágicas. Ao invés disso, permanecerá o bônus maior.
Se a arma mágica tem alguma habilidade especial, as habilidades permanecerão (mas veja a
seguir), enquanto o bônus será substituído pelo bônus mais alto.
Esta magia não pode ser conjurada sobre uma arma Profana ou uma arma que esteja sob
efeito das magias Amaldiçoar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que
esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana funcionará como uma contra mágica).

Área de Cura Mágica


Escola: Branca
Exigências: ser capaz de lançar Cura Mágica Superior
Custo: 4 PMs para cada 1d PVs por turno
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta rara magia foi desenvolvida pela ordem de Cura para auxiliar grupos de feridos e
refugiados das inúmeras guerras que ocorrem nos últimos anos. Ela não é capaz de curar
outras aflições, apenas ferimentos. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de cura que
afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos. Para
tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando
preces à deusa da vida. Qualquer dano causado ao clérigo irá encerrar imediatamente o efeito,
e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la. Esta magia
causa dano em mortos vivos na mesma proporção que curaria PVs de uma criatura viva.

Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea

Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser
despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos
mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-
corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

Anfíbio Escola:
Elemental (ar ou água)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável

Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada
(mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água
com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem
na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a
magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.

Arma da Natureza
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal Duração: sustentável

Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do
conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito
afiados. Ela é considerada mágica, e ataca com Força ou PdF (à escolha do conjurador) igual
aos PMs gastos, até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e
invocar uma arma que oferece Força 3 ou PdF 3. O bônus não é cumulativo com a própria
Força ou PdF naturais do conjurador. Então, se você tem F2 e gasta 3 PMs para uma Arma da
Natureza, sua Força final é 3 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força
igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma arma mágica). A Arma da
Natureza é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos
rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o
custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda
conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.

Armadura da natureza
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal Duração: sustentável
Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de
madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de Aura para defesa
igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e
invocar uma armadura que oferece A4. O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do
conjurador. Então, se você tem A1 e gasta 4 PMs para uma Armadura da Natureza, sua Aura
final é 4 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a
proteção é menor, mas será uma armadura mágica). Assim como a Arma da Natureza, esta
magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.

Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago
pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o
número de PMs gastos. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a
magia pode atacar com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade é incluída. A carga elétrica faz um
ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo.
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número
de atacantes.
Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a
Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental
(espírito). A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam
esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra
ataques espirituais.

Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral


destruindo o alvo com FA=M+3d6.

Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável

Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Corpo; se falhar, a vítima não
consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Cx5 minutos,
se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Corpo se estiver em
combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por
turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou
mortos-vivos.

Ataque Mágico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até
mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento
cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da
imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva
de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O
efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para
cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/
parede/monólito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira
similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Mente, + 1d, + o poder
mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)
quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da
magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo
para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar M+1d+1
em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos
distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em
PMs.

Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea

Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e


concentrado terremoto, com FA=M+2d12. Como o efeito da magia não se espalha, ela é
considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.

Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano.
Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a
Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além
disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e
transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas
se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.

Aumento de Dano Superior


Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 1 a 5 PMs por turno

Alcance: curto; Duração: sustentável Como Aumento de Dano (sendo necessário conhece-la
antes de aprender esta), mas mais forte. O aumento de poder é +2 na característica de ataque
por PM gasto. No entanto, devido à violência da magia, seu custo não pode ser reduzido por
nenhum efeito ou Semblante.
Aspecto do Dragão
Escola: Elemental
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Essa magia foi supostamente desenvolvida por Astrid Kate especialmente para os membros de
sua guarda pessoal. Ela invoca os poderes dos dragões para fortalecer o conjurador em
batalha e aumentar suas chances de servir dignamente ao seu rei sem morrer (uma
preocupação constante por parte do monarca, inclusive). Ainda que esse rumor não possa ser
confirmado, atualmente já existem versões para cada tipo de dragão. Enquanto o Aspecto
estiver ativo, o alvo tem o corpo coberto por escamas e presas e recebe a desvantagem
Monstruoso, um bônus de característica (A, F ou PdF+1), além de Invulnerabilidade contra
algum tipo de dano específico (que depende do dragão que lhe conferiu o aspecto: fogo para
dragões vermelhos, elétrico ou sônico para azuis, frio para brancos e químico para marinhos,
negros e verdes).

Aspecto do Vampiro
Escola: Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: sustentável

Essa magia invoca os poderes dos mortos-vivos para fortalecer o alvo. Este se torna pálido,
com olhos vermelhos e presas afiadas. Em regras, enquanto a magia durar, ele recebe a
Maldição do Vampiro e pode utilizar livremente uma dentre as três formas que essa criatura
tem acesso (névoa, lobo-das-cavernas ou morcego-gigante).

Atacar a Sorte
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: um dia (veja adiante)

Uma magia especial quando aplicam seus golpes. Ela permite que o conjurador altere
sutilmente a sorte do alvo, tornando-o mais azarado durante um dia. A vítima normalmente não
percebe que foi afetada, acreditando estar simplesmente num dia ruim. Enquanto a magia
durar, ela recebe um redutor de -1 em todos os testes que realizar.

Aura Beligerante
Escola: Elemental (fogo) ou Negra Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea

Essa curiosa magia tem o poder de enfurecer os seres, e transformá-los em monstros


incontroláveis! Ela permite utilizar fora de batalha qualquer poder ou vantagem que, pelas
regras, só poderia ser usado em combate.
Aura Divina
Escola: Branca ou Negra
Exigências: Clericato ou Paladino
Custo: 3 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia envolve o clérigo em uma aura (de sombras ou de luz, de acordo com a escola de
magia) que oferece +2 em FD e Corpo. Ela impede efeitos de possessão e dominação e além
disso, qualquer criatura que acerte um ataque contra o sacerdote sofre o redutor cumulativo de
M–1. Um teste de Corpo anula este segundo efeito.

Aura de Morte
Escola: Negra
Custo: 1 PV por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Essa terrível magia faz com que o conjurador emane uma poderosa aura de energia maligna,
que impede qualquer efeito de cura (seja natural ou mágico) de funciona.

Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Aura igual a
A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados
por magia e o bônus de aura so poderá ser usado para Força de Defesa.

Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável

Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas
afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura
protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5
PMs para cada criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força
defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos
seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras
magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo,
explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=M+1d+PMs gastos. Deve ser
usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia
ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considera o um
mago pleno.

Bola de Lama

Escola: Elemental (terra)


Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea

Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e
ignora a Aura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja
e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar. A magia produz
bolas em quantidade igual à Mente do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo,
um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As
bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma
FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d12, por exemplo).

Bola de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 8 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com
FA=M+2d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio
mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas
longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por
isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.

Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea

A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando
chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno
(FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos
inimigos.

Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com
FA=M+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu próximo turno com
FD=M+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como
proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada
ótima para principiantes.

You might also like