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livret de scénarios

S ommaire

L es S urvivants par Croc .......................................................................... p.4

R etenir l ' invasion par Croc .................................................................... p.6

L es P ossédés par Croc ............................................................................ p.8

F rapper à la tête par Croc ................................................................ p.1 0

P urifier par le feu par Croc ............................................................ p.1 2

L ' Â me du démon par Croc ................................................................... p.1 4

L e R ituel par Croc .................................................................................. p.1 6

L es R acines du mal par Philippe Masson ...................................... p.1 8

P illage par Philippe Masson .................................................................... p.2 1

L es R eliques par Philippe Masson ...................................................... p.24

L es G eôles démoniaques par Thierry Vareillaud ........................ p.2 7

D ouble jeu par Philippe Villé................................................................ p.3 0

R evendications par Philippe Villé ........................................................ p.3 4

U n V isage d ' ange... par Guillaume Gigleux ................................... p.3 7

C hasse et cours par Guillaume Gigleux . .......................................... p.4 0

M ission de sauvetage par Philippe Villé........................................... p.44

S acrificium sanguinis par Guillaume Gigleux .................................. p.4 7

O uverture de la chasse par Thierry Vareillaud.......................... p.50

L es D imensions parallèles par Guillaume Gigleux ................... p.5 3

L a C athédrale impie par Thierry Vareillaud................................. p.5 6


M ise en place du scénario

Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27 )


A
1 26 27
et du PENTACLE (26 ).
L es S urvivants
A B
2 Mélangez les autres tuiles pour former une pile B.

L
e nombre, la foi et le courage n’ont pas suffi à éviter le désastre. L’épuration des souterrains a La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés
3
tourné au bain de sang plus tôt que prévu : des meutes de troglodytes en grand nombre, soute- dessus.
nues par des démons, ont dispersé les mortels, avant de se repaître de ceux qui restèrent isolés.
La panique a fini par ruiner les derniers espoirs de l’expédition. Seule une poignée est parvenue à
rester en vie, guidée par le Frère rédempteur. Perdus au centre de ce dédale, ils doivent en trouver
l’issue, quitte à se servir sur les dépouilles désarticulées de leurs compagnons.

C onditions de victoire Lorsque l’issue correspondante est explorée,


Mais déjà leurs ennemis se rapprochent, gavés de chair sans pour autant en être repus. le joueur infernal déplace d’une case le pion
COMPTE-TOUR et place le pion de DIRECTION à côté
d’une issue non explorée de la tuile nouvellement
explorée.
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
aLeà atteindre
joueur humain gagne la partie s’il parvient
la tuile de 27
( ) avec au
SORTIE
Si celle-ci ne possède pas d’issue non explorée,
le joueur infernal place le pion de DIRECTION à côté
moins 2 de ses combattants. d’une issue non explorée de la tuile la plus proche.
a aM eneur a aD émons

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur


aLenerjoueur infernal gagne s’il parvient à élimi-
tous les combattants occidentaux.
Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur la case
10, la prochaine tuile n’est pas piochée au hasard
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer en jeu le mais le joueur infernal retourne la tuile de SORTIE
et PRESCIENCE . CHASSEUR . aTout autre résultat est une égalité. (27 ) et la place comme dernière tuile.

a aG uerriers a aM olosses (x2)

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ a aT roglodytes (x11)


R ègles spéciales
équipé d’un TROMBLON .

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ .
a aP rima matiera

Il commence la partie avec 4 PM.


À ciel ouvert

Une BRUTE CONDAMNÉE . Lorsqu’un combattant occidental atteint la tuile


de SORTIE (27 ), il est retiré du jeu. Aucun combat-
tant démoniaque ne peut pénétrer sur la tuile de
SORTIE (27 ).

Un mince filet d’air frais

Afin de trouver la sortie, les combattants occiden-


taux s’aident d’un mince filet d’air frais qui leur
Matériel
à préparer

indique le chemin à suivre.

Au début de la partie, le joueur infernal place le pion


de DIRECTION à côté d’une issue non explorée de la
tuile du PENTACLE (26 ). Il place aussi le pion COMPTE-
Pion de DIRECTION Pion COMPTE-TOUR TOUR sur la case 1 du dos de la tuile de SORTIE (27 ).

4 5
M ise en place du scénario

R etenir l ' invasion

Les tuiles de CACHE (20 à 22 ) et du PENTACLE A


1 (26 ) ne sont pas utilisées pour la partie et sont 20 21 22 26

rangées dans la boîte.

L
a situation est préoccupante. Pressés par des assauts toujours plus violents, les occidentaux n’ont
A
pas le loisir d’établir des défenses correctes. Il se trouve encore des démons pour galvaniser et diriger
des meutes de troglodytes. Les heures à venir semblent bien sombres quand le Conseil de la Nouvelle
2
Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27 ) et 19 27
Jérusalem informe le Frère rédempteur d’une découverte. En cartographiant les souterrains, les autorités de CACHE (19 ) et mettez-les de côté.
ont repéré un puits plus profond qu’aucun autre jamais répertorié. Il est évident que le gros de l’assaut
infernal est lancé depuis cet abîme.
Constituez une première pile B face cachée A B
Il n’est alors plus question de retenir les vagues infernales, mais bien de stopper pour un temps leurs 3 avec 12 tuiles piochées au hasard parmi les x 12
troupes. Le Frère rédempteur et ses condamnés s’enfoncent à nouveau dans les souterrains, les besaces tuiles restantes.
remplies d’explosifs.
Constituez une seconde pile C face cachée en A
4 mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi x3 19
C
les tuiles restantes avec la tuile de CACHE (19 ).
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
Placez la pile B sur la C. Finalement, vous obte- B D
5 nez une pioche D de 16 tuiles, la tuile de CACHE C B
C
(19 ) se trouvant parmi les 4 dernières.
a aM eneur a aD émons

6 La tuile de SORTIE (27) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
Au cours de la partie, le joueur infer-
avec les dons RASSEMBLEMENT
nal peut faire entrer en jeu le FLÉAU.
et FRAPPE SACRIFICIELLE .

a aG uerriers a aM olosses (x2)

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’une GRENADE .
a aT roglodytes (x11)

aP rima matiera
C onditions de victoire R ègles spéciales
a
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ .
Il commence la partie avec 4 PM.

Une BRUTE CONDAMNÉE


équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .

aLeà fermer
joueur humain gagne la partie s’il parvient Pose des explosifs
le puits menant aux entrailles des
enfers.
Un combattant occidental non épuisé, qui com-
aTout autre résultat est une victoire du joueur mence son activation sur la tuile de CACHE (19 ), se
infernal. sert des explosifs afin de fermer le puits menant
aux entrailles des enfers.

6 7
M ise en place du scénario

Les tuiles de CACHE (21 & 22 ) et du PENTACLE A


1 (26 ) ne sont pas utilisées pour la partie et 21 22 26

L es P ossédés
sont rangées dans la boîte.

Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27 ) et


A
2 19 20 27
de CACHE (19 à 20 ).

D
es rapports troublants parviennent aux oreilles du Frère Marcus. Il y est question de condamnés errant
en silence, les yeux enflammés, dans les souterrains de la Nouvelle Jérusalem. Ils sont de ces gens Constituez une première pile B face cachée A
x3
avec 3 tuiles piochées au hasard parmi les B
3
d’armes qui ont péri lors des dernières expéditions. Le conseil fait état de plusieurs victimes, dévorées
par ces âmes en peine. L’ordre suit rapidement les rapports : le Frère Marcus est envoyé avec sa garde pour tuiles restantes.
contrer ce mal nouveau. Il brûle de libérer ces condamnés, dont il devine la véritable nature. Des possédés :
chairs mortelles portées par des démons immatériels. Constituez une deuxième pile C face cachée en A
x2
mélangeant 2 tuiles piochées au hasard parmi 19
C
4
Une telle abomination n’appelle que la colère du juste et une purification totale. les tuiles restantes et la tuile de CACHE (19 ).

Constituez une troisième pile D face cachée en A


x2
mélangeant 2 tuiles piochées au hasard parmi 20
D
5
Forces humaines en présence Forces infernales en présence les tuiles restantes et la tuile de CACHE (20 ).

Placez les trois piles les unes sur les autres


a aM eneur a aD émons dans cet ordre : B, puis C et pour finir D en E
B C D
B
6 dessous. Finalement, vous obtenez une C
D
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR pioche E de 9 tuiles, dont 2 sont des tuiles de
avec les dons AURA DE COURAGE , Au cours de la partie, le joueur CACHE (19 et 20 ).
RASSEMBLEMENT et IMPOSITION infernal peut faire entrer en jeu
DES MAINS. deux POSSÉDÉS La tuile de SORTIE (27 ) est placée au milieu de
(voir la règle spéciale Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
7 8 la table et les combattants occidentaux sont
aG uerriers L'ANTRE DU MONSTRE). dans la boîte.
a posés dessus.

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ a aM olosses (x2)


La rédemption par l’acier
C onditions de victoire
équipé d’un TROMBLON .

Une BRUTE CONDAMNÉE .


a aT roglodytes (x11) Lorsqu’un POSSÉDÉ est tué, il est exorcisé et
reprend conscience :

a aP rima matiera
aLeà exorciser
joueur humain gagne la partie s’il parvient 1 Le joueur humain en prend immédiatement
a aB onus
Il commence la partie avec 4 PM.
les 2 POSSÉDÉS. le contrôle et prend une fiche de combat-
Deux cartes d'instinct piochées
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
tant de son choix (ÉCLAIREUR ou BRUTE
CONDAMNÉE).
au hasard. 2 Il place la figurine correspondante à l’endroit où
se trouvait le POSSÉDÉ exorcisé. Si l’apparition
de ce combattant va à l’encontre de la règle de
R ègles spéciales saturation, déplacez-le vers une tuile adjacente.
3 Le joueur infernal place un pion de DÉGÂT sur
la ligne d'activation de son choix de la fiche
de ce combattant.
Matériel
à préparer

4 Pour finir, le joueur humain place un dé d’ac-


L'antre du monstre tivation sur sa fiche de ce combattant sur
la face de son choix afin de déterminer ses
caractéristiques jusqu’à sa prochaine phase
Chaque fois qu’une tuile de CACHE (19 ou 20) est placée, de préparation. Ce dernier ne pourra être joué
Fiche & figurine Fiche & figurine le joueur infernal y pose un POSSÉDÉ. Les POSSÉDÉS normalement qu’à partir de sa prochaine
BRUTE CONDAMNÉE ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
ne peuvent entrer en jeu que de cette manière. phase de préparation.

8 9
M ise en place du scénario

Retirez du paquet A les tuiles du PENTACLE (26 )


A
1 26 27
et de SORTIE (27 ). Mettez-les de côté.
F rapper à la tête
A B
2 Constituez une pile B en mélangeant les autres tuiles.

J
usqu’à présent les efforts du Frère rédempteur semblaient futiles. Les troglodytes infestent toujours 3 La tuile de SORTIE (27 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
en grand nombre les souterrains et les pertes occidentales sont terribles. Il apparaît clairement que
combattre pied à pied ne mènera nulle part. Plutôt que de sacrifier condamné après condamné,
les mortels réunissent leurs informations et établissent un nouveau plan de bataille. Il ne s’agit plus DIRECTION à côté d’une issue non explorée de la
de débarrasser les couloirs suintants des troglodytes, mais de les priver de leur plus grand atout : C onditions de victoire tuile la plus proche.
ce démon qui les rassemble et leur offre un but commun. Rendues à elles-mêmes, les créatures
devraient abandonner bien vite la lutte. Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur la case 8,
la prochaine tuile n’est pas piochée au hasard
Le Frère rédempteur et ses ouailles s’apprêtent donc à descendre au cœur des enfers, à la recherche mais le joueur infernal retourne la tuile du
du prétendu « Maître des âmes ». aLeà tuer
joueur humain gagne la partie s’il parvient PENTACLE (26 ) et la place.
le MAÎTRE DES ÂMES.

aTout autre résultat est une victoire du joueur Un mur de chair et de griffes
Forces humaines en présence Forces infernales en présence infernal.

Chaque fois qu’une tuile est placée en jeu (sauf


la tuile du PENTACLE (26)), le joueur infernal peut
a aM eneur a aD émons
R ègles spéciales y poser autant de troglodytes qu’il le désire en
payant 1 PM par troglodyte (et en respectant uni-
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur quement la restriction de saturation).
avec les dons CHÂTIER LE MAL et infernal peut faire entrer en jeu
IMPOSITION DES MAINS. LE MAÎTRE DES ÂMES
(voir la règle spéciale L’ANTRE Détection du mal L’antre du monstre
a aG uerriers DU MONSTRE).

Afin de trouver leur proie, les combattants occi- Lorsque la tuile du PENTACLE (26) est placée en jeu,
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ a aM olosses (x2) dentaux s’aident d’une puissante relique qui le joueur infernal y pose le MAÎTRE DES ÂMES. Le
détecte le mal et leur indique le chemin à suivre. MAÎTRE DES ÂMES ne peut entrer en jeu que de
cette manière.
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’une ARME SANCTIFIÉE .
a aT roglodytes (x11) Au début de la partie, le joueur infernal place le
pion de DIRECTION à côté d’une issue non explo- Aucun troglodyte ne peut être placé sur la tuile du
rée de la tuile de SORTIE (27 ). Il place aussi le pion PENTACLE (26), la présence du MAÎTRE DES ÂMES
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
a aP rima matiera COMPTE-TOUR sur la case 1 du dos de la tuile du étant trop terrifiante pour ces créatures.
PENTACLE (26 ).
Il commence la partie avec 4 PM.
Lorsque l’issue correspondante est explorée, le Il en arrive de partout
a aB onus joueur infernal déplace d’une case le pion COMPTE-
TOUR et place le pion de DIRECTION à côté d’une
Deux cartes d'instinct piochées issue non explorée de la nouvelle tuile posée. Chaque fois qu’une tuile de CACHE ( 19 à 22 ) est
au hasard. placée en jeu, le joueur infernal y pose deux
Si cette dernière ne possède aucune issue non troglodytes.
explorée, le joueur infernal place le pion de
Matériel
à préparer

Pion de DIRECTION Pion COMPTE-TOUR

10 11
M ise en place du scénario

Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (21 ), de SORTIE (27 ),


A 46
47 48
1 21 27
de COULOIR (46 à 48 ) et de PENTACLE (26 ) et mettez-les de côté.
P urifier par le feu
Constituez une pile B face cachée en mélangeant les 8 tuiles suivantes :

2 a La tuile d’ALARME (3 ); a La tuile de CAVERNE (25 ); B

D
a La tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (17); a Les tuiles de TANIÈRE (28 & 29 );
es années d'exploration et de souffrances ont porté leur fruit. Des abominations ont été découvertes,
a Les tuiles de CACHE (19 & 20 ); a La tuile de SANCTUAIRE (35 ).
des horreurs dont les démonologues et théologiens se disputent le nom… Mais que les condamnés
et les Frères rédempteurs ont d'ores et déjà baptisées : les Pondeuses. Ce sont elles qui mettent bas Retirez les trois dernières tuiles de
des hardes de troglodytes, ce sont à elles qu'ils doivent tant de morts et de disparus. cette pile B et mélangez-les avec
B3
la tuile de CACHE (21 ). Puis remet-
B x3 x4 C
Un Frère s'enfonce donc dans les ténèbres, y apporter un feu purificateur. Ses harangues sont hélas insuf- tez ces quatre tuiles sous la pile B. 21 B
fisantes : les catastrophes se succèdent. Si deux de ces monstruosités sont incendiées, un éboulis leur Vous obtenez une pile C de 9 tuiles
coupe toute retraite… L'heure est à la survie ! avec au moins une tuile de cache
parmi les 4 dernières.

Mélangez la tuile de SORTIE (27 ) avec la tuile C D


4 Placez-les ensuite sous la pile C
COULOIR (46 ). 27 46
Forces humaines en présence Forces infernales en présence pour former une pile D de onze tuiles.

La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont
a aM eneur a aD émons
5
posés dessus.

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Gardez à portée de main deux tuiles Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
Au cours de la partie, le joueur infer- 6
de COULOIR (47 et 48 ).
7
dans la boîte.
avec les dons AURA DE COURAGE
nal peut faire entrer en jeu la NURSE .
et RASSEMBLEMENT.
Il peut aussi faire entrer en jeu le
aG uerriers
C onditions de victoire
a
TORTIONNAIRE (voir la règle spé- des torches qui leur permettent de brûler les pon-
ciale DÉFENDRE LES PONDEUSES) deuses. Dès qu’une BRUTE entre sur une tuile de
CACHE (19 à 21 ), la pondeuse est détruite. Il n’a pas
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ besoin de terminer son déplacement sur la tuile.
équipé d’un TROMBLON . a aM olosses Placez un pion d’EFFET DÉCLENCHÉ sur la tuile.
Une BRUTE CONDAMNÉE Il ne peut pas utiliser de molosse. Le joueur humain gagne s’il parvient à détruire
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
ales trois pondeuses (voir la règle spéciale LES Défendre les pondeuses
a aT roglodytes (x11) PONDEUSES) et qu’un de ses combattants se
trouve sur la tuile de SORTIE (27 ).
Une BRUTE CONDAMNÉE . Lorsque la deuxième tuile de CACHE est placée en
a aP rima matiera
aTout autre résultat est une victoire du joueur jeu, le joueur infernal y pose le TORTIONNAIRE .
infernal. Le TORTIONNAIRE ne peut entrer en jeu que de
Il commence la partie avec 6 PM. cette manière.

R ègles spéciales Cul-de-sac

Si le plateau de jeu n’a plus aucune sortie non


explorée et qu’il reste des tuiles dans la pile,
Les pondeuses replacez la tuile qui vient d’être piochée en des-
Matériel
à préparer

sous de la pile et utilisez à la place une des tuiles


de COULOIR (47 et 48 ) gardées de côté au début
Les tuiles de CACHE (19 à 21 ) représentent les pon- de la partie.
deuses qui produisent les troglodytes. Elles doivent
être détruites par le feu. Seules les BRUTES portent
Pion d'EFFET DÉCLENCHÉ (x3)

12 13
M ise en place du scénario

Les tuiles de CACHE (20 à 22 ) ne sont pas utilisées A


1 20 21 22

L ' Â me
pour la partie et sont rangées dans la boîte.
du démon
A
2
Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (19 ), de SORTIE (27 ) 19 26 27
et du PENTACLE (26 ) et mettez-les de côté.

A
dramak, un nom à faire trembler d’effroi les vétérans des souterrains. Depuis des années, ce
démon sème la mort parmi les condamnés et voue à la damnation les Frères rédempteurs. A B
Immortelle, insaisissable, l’abomination s’est jouée des pièges et des incantations. Mais l’ouver- 3 Constituez une pile B en mélangeant les autres tuiles.
ture des archives hérétiques a permis de mettre à jour son unique point faible : Adramak possède
une âme. Cette âme impure est retenue quelque part aux frontières de la Malebolge, dans des
boyaux très peu explorés. Équipés d’un artefact qui leur permet de repérer les effluves infernaux, un 4 La tuile de SORTIE (27) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
Frère rédempteur et ses gens s’enfoncent dans les ténèbres, une fois de plus.

hasard mais le joueur infernal retourne la tuile du


C onditions de victoire PENTACLE (26)et la place.
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
Un vrai labyrinthe
a aM eneur a aD émons
aLeà tuer
joueur humain gagne la partie s’il parvient
le SORCIER . Il doit toujours y avoir au moins deux issues non
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur explorées sur le plateau. Si le placement d’une tuile
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer aTout autre résultat est une victoire du joueur implique le contraire, défaussez-la et piochez-en une
et RASSEMBLEMENT, en jeu le SORCIER infernal. autre.
équipé d’un TROMBLON . (voir la règle spéciale L’ANTRE
DU MONSTRE).
a aG uerriers
L’antre du monstre
a aM olosses (x2)
R ègles spéciales
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ Lorsque la tuile du PENTACLE (26 ) est placée en jeu,
équipé d’un COLLIER D' OREILLES . le joueur infernal y pose le SORCIER . Le SORCIER ne
a aT roglodytes (x11) peut entrer en jeu que de cette manière.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
Détection du mal
Tant que l’âme du SORCIER n’est pas détruite, il
équipé d’une CEINTURE D' EXPLOSIFS . a aP rima matiera ne peut subir aucune touche et possède le talent
Afin de trouver leur proie, les combattants occi- insaisissable. Le joueur infernal place un pion de
Il commence la partie avec 4 PM. dentaux s’aident d’une puissante relique qui TALENT INSAISISSABLE sur la fiche du SORCIER .
Une BRUTE CONDAMNÉE équipé détecte le mal et leur indique le chemin à suivre.
d’une POTION DE DERNIÈRE CHANCE .
Au début de la partie, le joueur infernal place le pion La cache secrète
de DIRECTION à côté d’une issue non explorée de la
a aB onus tuile de SORTIE (27). Il place aussi le pion COMPTE-TOUR
sur la case 1 du dos de la tuile du PENTACLE (26). Lorsque la tuile du PENTACLE (26) est placée en
Une carte d'instinct piochée Lorsque l’issue correspondante est explorée, le joueur jeu, le joueur infernal place une tuile de CACHE
au hasard. infernal déplace d’une case le pion COMPTE-TOUR et (19) de manière adjacente à une tuile déjà en jeu.
place le pion de DIRECTION à côté d’une issue non L’âme du SORCIER s'y trouve. À la fin de son acti-
explorée de la nouvelle tuile. vation, un combattant occidental peut détruire
l’âme du SORCIER s’il est sur cette tuile et qu’elle
Si cette dernière ne possède pas d’issue non explo- ne contient aucun combattant démoniaque. La
Matériel
à préparer

rée, le joueur infernal place le pion de DIRECTION à CEINTURE D' EXPLOSIFS peut aussi détruire l’âme du
côté d’une issue non explorée de la tuile la plus SORCIER si elle est déclenchée sur la tuile où se
proche.Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur trouve l'âme. Le Sorcier ne peut pas entrer sur la
Pion de TALENT la case 8, la prochaine tuile n’est pas piochée au tuile qui contient son âme.
Pion de DIRECTION Pion COMPTE-TOUR INSAISISSABLE (x1)

14 15
M ise en place du scénario

1 Placez les tuiles comme indiquées sur le plan suivant.

Le rituel Le FRÈRE RÉDEMPTEUR est placé sur la tuile du PENTACLE


(26 ) mais n’est utilisé que pour rappeler au joueur infer-
2
nal le but de son attaque. Il ne participe en aucun cas au
jeu. Il n’est pas considéré comme un combattant.
12 45 36

L
'effondrement de l'abîme et la défaite du Maître des âmes offrent aux humains un répit. Conscient de Le joueur humain place les combattants occidentaux sur
3
l'urgence de la situation, le frère rédempteur échafaude un plan audacieux, que le conseil de la Nou- la ou les tuiles de son choix.
velle Jérusalem approuve : la purification de toute une partie des catacombes. À l'aide de sa foi et de
la protection de ses ouailles, le croisé espère extraire le mal des souterrains. Placez un pion de SCEAU DE PROTECTION à chaque issue
42 26 10 4
indiquée sur le plan (3 au total).
Ainsi, il portera la guerre aux troglodytes et à leurs maîtres démoniaques, plutôt que de contenir leurs 43 39
assauts répétés. Mais c'est sans compter sur la sagacité des adorateurs du Malin, qui ont vent de cette 5 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte.
entreprise. Les hordes du dessous se rassemblent et piaffent d'impatience, affamées, avec des démons
tortionnaires à leur tête, tandis que le Frère rédempteur descend une nouvelle fois en leur domaine. Retirez les deux cartes de TROGLODYTE CORIACE du paquet
46 6
des cartes d'événement.

déplace le pion d’une case. Lorsque le pion COMPTE-TOUR

C onditions de victoire arrive sur la case 10, le FRÈRE RÉDEMPTEUR a terminé


Forces humaines en présence Forces infernales en présence son rituel et le joueur humain gagne la partie.

Mort au serviteur de dieu


a aG uerriers a aD émons Le joueur humain gagne la partie si le FRÈRE
aRÉDEMPTEUR est encore en jeu lorsque le ri-
Au cours de la partie, le joueur tuel s’achève. Dès qu’un troglodyte entre sur la tuile du PENTACLE
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ infernal peut faire entrer Le joueur infernal gagne la partie s’il parvient à (26), le joueur infernal récupère le pion de SCEAU DE
équipé d’un TROMBLON . en jeu le TORTIONNAIRE .
a tuer le FRÈRE RÉDEMPTEUR. PROTECTION correspondant à l’issue par laquelle le tro-
a Tout autre résultat est une victoire du joueur infernal. glodyte est entré. Ensuite, il lance un dé de combat.
Chaque pion de SCEAU DE PROTECTION en sa posses-
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ .
a aM olosses sion lui permet d’ajouter un bonus de 2 à son jet.
Si le résultat est supérieur ou égal à 10, le FRÈRE
Une BRUTE CONDAMNÉE équipée
d’un BOUCLIER EN ACIER .
Il ne peut pas utiliser de molosse.
R ègles spéciales RÉDEMPTEUR est tué et le joueur infernal gagne la
partie. Pour terminer, le troglodyte est retiré du jeu.
a aT roglodytes (x11)
Les démons ne peuvent pas pénétrer sur la tuile
Une BRUTE CONDAMNÉE
du PENTACLE (26 ).
a aP rima matiera
Champ de bataille cartographié
Il commence la partie avec 4 PM.
Energie du désespoir
Aucune exploration n’est possible durant ce scénario.

Le joueur infernal ne peut pas utiliser le pouvoir Dès que le joueur infernal reçoit son deuxième
apion
CHARGE SOURNOISE de la planche de la destinée. de , tous les combat-
SCEAU DE PROTECTION
tants occidentaux gagnent le talent IMPOSANT
jusqu’à la fin de la partie. Le joueur humain place
Purifier le mal un pion de TALENT IMPOSANT sur chacune de ses
fiches de combattant.
Matériel
à préparer

+1 Le pion COMPTE-TOUR est utilisé pour calculer le temps que Dès que le joueur infernal reçoit son troisième
apion
passe le FRÈRE RÉDEMPTEUR à réaliser son rituel. Au de , tous les combat-
SCEAU DE PROTECTION
début de partie, le joueur humain le place sur la case 1 tants occidentaux gagnent +1 jusqu’à la fin
du dos d’une tuile non utilisée pour ce scénario. À la fin de de la partie. Le joueur humain place un pion de
Pion Pion Pion de talent Pion de SCEAU Figurine du FRÈRE chaque tour du joueur humain, à l’exception du premier, il COLÈRE sur chacune de ses fiches de combattant.
COMPTE-TOUR de COLÈRE (x4) IMPOSANT (x4) DE PROTECTION(x3) RÉDEMPTEUR

16 17
M ise en place du scénario

Les tuiles de BRUME (4 & 5 ) et de COULOIR (9 à 11 ) ne sont pas A 10


9
11
1 X
utilisées pour la partie et sont rangées dans la boîte.
L es R acines du mal
Retirez du paquet A les tuiles de FOSSE CARNASSIÈRE A A
2 (18 ), du PUITS DÉMONIAQUE (23 ), du PENTACLE (26 ) et 18 23 26 27

de SORTIE (27 ) et mettez-les de côté.

L
’ouverture des archives hérétiques a soulevé nombre de questions. Jusqu’où un homme est-il prêt à
Constituez une première pile B face cachée en mélan- A
risquer son âme pour combattre le mal ? Quelle vilénie est acceptable, quelle horreur est condamnable
par le tribunal inquisitorial ? Ces dilemmes sont du ressort des théologiens de la Nouvelle Jérusalem,
3 geant 5 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x5 23 B
car dans les entrailles des Enfers, le combat dicte ses nécessités. restantes avec la tuile du PUITS DÉMONIAQUES (23).

Frère Marcellus a découvert que l’influence d’un vieil ennemi s’étendait de nouveau. Insidieuse, elle imprègne Constituez une seconde pile C face cachée en mélan- A
les esprits des mortels et menace de les corrompre. Il se dirige donc vers des secteurs proscrits des souter- 4 geant 5 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x5 18 C
rains et s’apprête à invoquer un adversaire implacable, à l’aide de textes interdits. Au risque de damner son restantes avec la tuile de FOSSE CARNASSIÈRE (18).
âme immortelle, le Frère rédempteur prépare le rite pour que revienne le Maître des Âmes et l’occire.

Placez la pile C sur la B. Placez la tuile du PENTACLE (26) D


5 en dessous. Vous obtenez une pile D de 13 tuiles avec C B 26

la tuile du PENTACLE (26) en dernière position.


Forces humaines en présence Forces infernales en présence
La tuile de SORTIE (27 ) est placée au milieu de
Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
6 la table et les combattants occidentaux sont 7
aM eneur aD émons
dans la boîte.
a a posés dessus.

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur s'infliger de blessure rituelle sur une tuile avec un
avec les dons AURA DE COLÈRE
et FRAPPE SACRIFICIELLE ,
infernal peut faire entrer
en jeu le MAÎTRE DES ÂMES C onditions de victoire pion de SCEAU DE PROTECTION.

équipé d’un SYMBOLE SACRÉ . (voir les règles spéciales RITUEL IMPIE Si un combattant occidental s’inflige une blessure
et RETOURNEMENT DE SITUATION). rituelle, le joueur humain place un pion de SCEAU
a aG uerriers DE PROTECTION sur sa tuile puis, place deux pions

a aM olosses (x2)
aLeà tuer
joueur humain gagne la partie s’il parvient
le MAÎTRE DES ÂMES.
de DÉGÂT dans l’emplacement des lignes d’activa-
tion de son choix de ce combattant.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11)
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
Le talent résistant ne peut pas être utilisé lors
d’une action de blessure rituelle.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un COLLIER D' OREILLES .
a aP rima matiera
Rituel impie
Une BRUTE CONDAMNÉE
Il commence la partie avec 6 PM. R ègles spéciales
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
Pour invoquer le MAÎTRE DES ÂMES, les com-
battants occidentaux doivent avoir réalisé trois
Une GARDIENNE .
rituels. Dès lors que les trois tuiles suivantes :
Blessure rituelle (action) FOSSE CARNASSIÈRE (18), PUITS DÉMONIAQUE (23) et
PENTACLE (26), contiennent un pion de SCEAU DE
PROTECTION , le MAÎTRE DES ÂMES entre en jeu sur
S'infliger une blessure rituelle est une action. la tuile du PENTACLE (26).

Lorsqu'un combattant occidental est sur la tuile Si le MAÎTRE DES ÂMES ne peut pas entrer en jeu
de FOSSE CARNASSIÈRE (18) ou de PUITS DÉMONIAQUE sur la tuile du PENTACLE (26) à cause de l'indice
Matériel
à préparer

(23), il peut s'infliger une blessure rituelle. De plus, de saturation, le joueur infernal choisit et sacrifie
lorsque le FRÈRE RÉDEMPTEUR est sur la tuile une de ses figurines présentes sur la tuile pour
du PENTACLE (26), il peut s'infliger une blessure faire de la place au démon.
rituelle. Un combattant occidental ne peut pas
Pion de SCEAU DE PROTECTION (x3)

18 19
Le MAÎTRE DES ÂMES ne peut entrer en jeu que à cause de l'indice de saturation, le joueur infernal
de cette manière (voir la règle spéciale RETOUR- choisit et sacrifie une de ses figurines présentes
NEMENT DE SITUATION). sur la tuile pour faire de la place au démon.

Le MAÎTRE DES ÂMES ne peut entrer en jeu que de


Retournement de situation cette manière (voir la règle spéciale RITUEL IMPIE).
P illage
Si le FRÈRE RÉDEMPTEUR est tué, le MAÎTRE DES Habitants des enfers
ÂMES entre en jeu immédiatement sur la tuile où
se trouvait le FRÈRE RÉDEMPTEUR .

M
Les combattants démoniaques sont immunisés algré tous les dangers qui rôdent sous la Nouvelle Jérusalem, l’appât du gain et l’avarice motivent
Si le MAÎTRE DES ÂMES ne peut pas entrer en jeu aux effets de la tuile de FOSSE CARNASSIÈRE (18 ). des pillards. Ces boyaux regorgent de salles inexplorées, de caveaux oubliés et de trésors insoup-
çonnés. Parmi ces bandes de voleurs, la Schwarze Brüderlichkeit se distingue par sa capacité à
se défendre. Anciens mercenaires, ils se sont tournés vers la profanation de sépultures. Un condamné a
repéré des marques que ces malandrins tracent à la craie sur les murs, tandis que le Frère rédempteur
de son unité ordonnait qu’on rapatrie leurs dépouilles. Et ces signaux indiquent qu’un tombeau se trouve
dans les environs, certainement rempli de biens précieux. Il échappe donc plus tard à la surveillance de
son Frère rédempteur et, accompagné par des bandits de sa connaissance, part à la recherche du butin.
Mais ce qui se trouve sous terre, en Enfer, n’y est pas sans une bonne raison… et sous bonne garde.

Forces humaines en présence Forces infernales en présence

a aG uerriers a aD émons

Au cours de la partie, le joueur


Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ infernal peut faire entrer
équipé d’un TROMBLON . en jeu l'ÉTHÉRÉ (voir la règle spé-
ciale L’ANTRE DU MONSTRE).

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ.
a aM olosses (x2)

Une BRUTE CONDAMNÉE équipée


d’un BOUCLIER EN ACIER . a aT roglodytes (x11)

Une GARDIENNE .
a aP rima matiera

Il commence la partie avec 6 PM.


Une FINE LAME .

Matériel
à préparer

Pion de CAISSE (x3)

20 21
M ise en place du scénario
Ça ne se refuse pas

Les tuiles de CACHE (20 & 21 ) ne sont pas utilisées pour la partie A Lorsqu’un combattant explore une tuile de CACHE ,
1 20 21
et sont rangées dans la boîte. le joueur humain peut piocher 2 cartes d’équipe-
ment. Il en choisit une qu’il affecte immédiatement
à ce combattant puis défausse la seconde. Un
Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27), A A même combattant ne peut pas être équipé de
2 du TOMBEAU (30), de CAVERNE (25), d’ALARME (3) ainsi 3 25 27 30 X deux cartes d’équipement identiques.
que les tuiles de CACHE (19 & 22) et mettez-les de côté.

On y est presque
Constituez une première pile B face cachée en mélan- A
x1
B
3 geant une tuile piochée au hasard parmi les tuiles 30

restantes avec la tuile du TOMBEAU (30 ). Un combattant occidental porteur d’un pion de
CAISSE sur la tuile de SORTIE (27 ) peut la quit-

A A ter gratuitement au début ou à la fin de son


activation.
Constituez une deuxième pile C face cachée
en mélangeant 3 tuiles piochées au hasard
x3 25 22 C
4 parmi les tuiles restantes avec la tuile de
CAVERNE (25 ) et la tuile de CACHE (22 ). Posez
D
Demi-tour !
C
B
la pile C sur la pile B pour former la pile D.

Lors de l’exploration de la dernière issue non


Constituez une troisième pile E face cachée A
A
explorée présente sur le plateau, si c’est une
tuile avec une seule issue, autre que la tuile du
en mélangeant 2 tuiles piochées au hasard x2 3 19
E
avec la tuile d’ALARME (3 ) TOMBEAU (30 ), qui est révélée, elle est défaussée
5 et la tuile de CACHE (19 ). Posez cette pile E sur et remplacée par la tuile suivante de la pile.
la pile D. Vous obtenez une pile F D F
de 11 tuiles avec la tuile du TOMBEAU (30) E
parmi les deux dernières. L’antre du monstre
La tuile de SORTIE (27 ) est placée au centre de la
Toutes les tuiles non utilisées sont rangées L’ÉTHÉRÉ ne peut entrer en jeu que sur la tuile
6 table et les combattants occidentaux sont posés 7
dans la boîte. du TOMBEAU (30 ) et en ignorant les restrictions de
dessus.
tuile libre et tuile avec issue. L’ÉTHÉRÉ ne peut
8
Retirez du paquet de cartes d’équipement les deux cartes de SYMBOLE SACRÉ et de SCEPTRE DE entrer en jeu que de cette manière.
COMMANDEMENT. Mélangez les cartes restantes pour constituer la pioche de carte d’équipement.

Lien avec la tombe


C onditions de victoire R ègles spéciales
A la fin du tour du joueur infernal, si l’ÉTHÉRÉ ne
se trouve pas sur la tuile du TOMBEAU (30 ), il subit
une touche pour chaque tuile qui le sépare de la
tuile de TOMBEAU (30 ).
Le joueur humain gagne la partie s’il parvient à
afaire Plein les poches (action)
sortir 2 combattants qui portent une .
CAISSE

Si le joueur humain parvient à faire sortir 1 com-


abattant Se remplir les poches est une action.
qui porte une , c’est une égalité.
CAISSE
Un combattant occidental qui se trouve sur la
aTout autre résultat est une victoire du joueur tuile du TOMBEAU (30 ) peut se remplir les poches
infernal. de richesses. Le joueur humain place un pion de
CAISSE autour du socle de ce combattant. Un pion
de CAISSE n’est pas transmissible. Si un combat-
tant avec une CAISSE est éliminé, ce pion est retiré
du jeu.

22 23
M ise en place du scénario

La tuile du TOMBEAU (30 ) et de COULOIR (36 à 38 ) ne sont pas A 36


37 38
1 30
utilisées pour la partie et est rangée dans la boîte.
L es R eliques
A A
2
Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27 ), du PENTACLE (26 ), X 26 27
ainsi que de CACHE (19 à 22 ). Mettez-les de côté.

A
u détour d’une patrouille, Frère Paulus s’est introduit dans des catacombes jusqu’alors inexplorées.
Le lieu abrite des dépouilles de croyants ! Chose étonnante, car les corps sont anciens, momifiés. Constituez une première pile B face cachée en A
x1
B
Leur origine est incertaine, tous leurs effets étant réduits à l’état de poussière, exceptées des croix de 3 mélangeant la tuile de SORTIE (27 ) avec une tuile 27

métal que le temps a miraculeusement épargné. piochée au hasard parmi les tuiles restantes.

Malgré la présence de troglodytes et d’un terrible démon qui a fait de ces catacombes son antre, Frère
Paulus décide de remonter à la surface les restes des fidèles. La Foi se doit de fournir à ces ouailles une Constituez une deuxième pile C face A
cachée en mélangeant une tuile de X x1 ? x2
sépulture décente, en Enfer comme partout ailleurs !
4 CACHE , piochée au hasard parmi les
quatre disponibles, avec 2 tuiles piochées
C
au hasard parmi les tuiles restantes.
Placez cette pile C sur la B. B
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
Constituez une troisième pile D face
cachée en mélangeant 2 tuiles de CACHE , A
aM eneur aD émons
piochées au hasard parmi les 3 res- X x2 ? x3
a a tantes, avec 3 tuiles piochées au hasard
5 parmi les tuiles restantes. Placez cette
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
E
Au cours de la partie, le joueur pile D sur l’ensemble des deux piles B
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer et C. Vous obtenez une pile E de 10 D C
et IMPOSITION DES MAINS, en jeu le DESTRUCTEUR . B
tuiles avec la tuile de SORTIE (27 )
équipé du MARTEAU SANCTIFIÉ . parmi les deux dernières.
a aG uerriers a aM olosses (x2) La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu
Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
6 de la table et les combattants occidentaux sont 7
dans la boîte.
posés dessus.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11)

Une BRUTE CONDAMNÉE équipée


a aP rima matiera C onditions de victoire R ègles spéciales
d’un BOUCLIER EN ACIER . Il commence la partie avec 4 PM.

Une FINE LAME


équipée d’un COLLIER D' OREILLES .
aLesortirjoueur humain gagne s’il parvient à faire Porter les reliques
au moins 2 reliques.

aSiqu’une
le joueur humain ne parvient à faire sortir
relique, c’est une égalité.
À chaque fois qu’une tuile de CACHE est révélée,
un pion de CAISSE y est placé. Il contient une des
reliques tant convoitées. Le combattant occiden-
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
tal qui a effectué l’exploration peut choisir de le
ramasser immédiatement.

Lors d'un prochain tour, un combattant occiden-


Matériel
à préparer

tal peut ramasser ou déposer un pion de CAISSE


+1
au sol au début de son activation. Une FINE
LAME , une BRUTE ou un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
ne peut porter qu’un pion de CAISSE ; le FRÈRE
Pion de CAISSE (x3) Pion de COLÈRE (x1) RÉDEMPTEUR peut en porter deux.

24 25
Poids mort

Un combattant occidental avec un pion de CAISSE


perd définitivement l’usage de tout objet porté, à
l’exception du COLLIER D' OREILLES. Le joueur humain
défausse la carte correspondante. L es G eôles démoniaques

Un combattant avec un pion de CAISSE a une


valeur de maximale de 1. Seul le talent sanc-
tifié permet éventuellement de dépasser ce

L
maximum. e chaos engendré par les manœuvres des mortels et des démons menace toutes les forces en pré-
sence. Nul n’est plus à l’abri d’une rencontre malheureuse… Et un des Frères rédempteurs les plus
Un combattant qui possède un de 2 ou plus expérimenté vient d’en faire les frais. Sa patrouille transportait des artefacts saints, qu’ils avaient
ne peut plus se déplacer s’il ramasse un pion de arrachés à des mains infernales, en vue de les remettre à la Nouvelle Jérusalem. Pris en étau entre des
CAISSE après s’être déplacé d’une tuile. hardes troglodytes et des démons déterminés, ils ont été faits prisonniers.

Une unité menée par l’un de ses confesseurs s’enfonce donc dans les profondeurs, pour les secourir et
Ma foi est mon soutien récupérer les objets sanctifiés. Mais dans l’ombre rôde une horreur antique, issue d’Enfers anciens… Ker-
beros, le plus terrible des geôliers.

Lorsqu’il porte un pion de CAISSE , le FRÈRE


RÉDEMPTEUR gagne +1 . Le joueur humain
place un pion de COLÈRE sur la fiche de ce com-
battant tant qu’il porte un pion de CAISSE . De
plus, il n’est pas affecté par la règle spéciale Forces humaines en présence Forces infernales en présence
POIDS MORT. Il peut donc utiliser son marteau.

Cependant, si le FRÈRE RÉDEMPTEUR porte 2


pions de CAISSE , il devient alors sujet à la règle a aM eneur a aD émons
spéciale POIDS MORT. Il conserve toutefois son
bonus de +1 . Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur
avec les dons CHÂTIER LE MAL infernal peut faire entrer
et IMPOSITION DES MAINS, en jeu le CERBÈRE .
Demi-tour ! équipé d'une ARME SANCTIFIÉE .

a aG uerriers a aM olosses (x2)


Lors de l’exploration de la dernière issue non
explorée présente sur le plateau, si c’est une
tuile avec une seule issue qui est révélée, elle est Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un BOUCLIER EN ACIER .
a aT roglodytes (x11)
défaussée et remplacée par la tuile suivante de la
pile. Si la tuile défaussée est une CACHE , la relique
qu’elle recèle entre automatiquement en posses- Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’un TROMBLON .
a aP rima matiera
sion du combattant qui a exploré. Cependant, si
ce combattant n’est pas le FRÈRE RÉDEMPTEUR Il commence la partie avec 4 PM.
et qu’il porte déjà une relique, la nouvelle relique
est posée au sol sur la tuile explorée. Une GARDIENNE .

Une FINE LAME .


Un dernier effort

Un combattant occidental qui porte une ou plu-


sieurs reliques et qui se trouve sur la tuile de
SORTIE (27 ) doit dépenser 1 pour quitter le pla-
Matériel
à préparer

teau de jeu.

Pion de Carte d'équipement Carte d'équipement


PORTE VERROUILLÉE SCEPTRE DE COMMANDEMENT SYMBOLE SACRÉ (x1)

26 27
M ise en place du scénario
Prisonnier de guerre Quitter le plateau

1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant. Si le pion de PORTE VERROUILLÉE est en jeu, le Un combattant occidental, avec ou sans objet
FRÈRE RÉDEMPTEUR est considéré comme pri- sacré, peut quitter le plateau en empruntant une
sonnier. Tant que le FRÈRE RÉDEMPTEUR est des trois issues non explorées en respectant les
prisonnier, il ne compte pas comme faisant partie règles de déplacement.
SYMBOLE des forces du joueur humain. Il ne rentre pas en
SCEPTRE SACRÉ compte dans le nombre de dés d’activation lancés
DE COMMANDEMENT lors de la phase de préparation du joueur humain.
21
De plus, le joueur infernal ne peut pas l’attaquer.

Enfin libre
40 45 15 25 41 17 42

Un combattant occidental autre que le FRÈRE


RÉDEMPTEUR sur la tuile de CAVERNE (25 ) peut
3 6
dépenser 1 pour ouvrir la porte de la cellule.
Le joueur humain enlève le pion de PORTE VER-
1 19 20
ROUILLÉE et le FRÈRE RÉDEMPTEUR n’est plus
prisonnier.

2 Une fois la porte de la cellule ouverte, le joueur


humain lance un dé d’activation et le place sur la
5 39 26 14 fiche du FRÈRE RÉDEMPTEUR afin de déterminer
ses caractéristiques jusqu’à sa prochaine phase
Placez deux tuiles inutilisées face cachée sous chacune des tuiles de CACHE (19 & 20 ) de préparation. Ce dernier ne pourra être activé
2
pour en faciliter la rotation. normalement qu’à partir de sa prochaine phase
de préparation.
3 Posez les cartes de SCEPTRE DE COMMANDEMENT et de SYMBOLE SACRÉ comme indiqué sur le plan.

4 Le CERBÈRE débute sur la tuile d’ALARME (3 ) au centre du plateau. Prends-en soin !


5
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR est placé sur la tuile de CACHE (21 ).
Placez un pion de PORTE VERROUILLÉE à cheval entre la tuile de CACHE (21 ) et la tuile de caverne (25 ). Un combattant occidental peut recevoir ou
ramasser un objet sacré (l'ARME SANCTIFIEE , le
6 Les autres combattants occidentaux débutent sur la tuile du PENTACLE (26 ).
SYMBOLE SACRÉ ou le SCEPTRE DE COMMANDE-
MENT) en dépensant le reste de ses . La carte
d’équipement est alors placée à côté de la fiche
C onditions de victoire R ègles spéciales du combattant qui l’a reçu ou ramassé. Si un com-
battant porteur d'un objet sacré est tué, la carte
d'équipement correspondante est laissée sur la
tuile et peut être ramassée par un combattant
occidental.
aLevientjoueur humain gagne la partie s’il par-
à faire sortir les trois objets sacrés : Mécanisme infernal Un combattant occidental ne peut pas porter plus
le SCEPTRE DE COMMANDEMENT , le SYMBOLE de 2 objets sacrés.
SACRÉ et l'ARME SANCTIFIÉE avec au moins
deux combattants occidentaux différents. Au début de chaque phase de préparation du
joueur infernal, les deux tuiles de CACHE (19 & 20)
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
tournent d’un quart de tour dans le sens des
aiguilles d’une montre.

Tout combattant présent sur une tuile d'ALARME


peut dépenser 1 DPT pour faire tourner une des
tuiles de CACHE (19 & 20) d’un quart de tour, dans
le sens qu’il souhaite, et autant de fois que de
dépensés.

28 29
M ise en place du scénario

Les tuiles de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) A


1 et de CACHE (19 & 22 ) ne sont pas utilisées 16 19 22

D ouble jeu pour la partie et sont rangées dans la boîte.

Retirez du paquet A les tuiles de COULOIR A


PIÉGÉ (14 & 15 ), de FONTAINE DE GUÉRISON A
2 (17 ), de CACHE (20 & 21 ), de SORTIE (27 ), de X 17 X 25 26 27

CAVERNE (25 ) ainsi que du PENTACLE (26 )

L
es circonstances ont amené la troupe de Frère Paulus à se séparer. Une offensive majeure des hardes
et mettez-les de côté.
démoniaques a été découverte : les créatures se réunissent dans les ténèbres, au plus profond de
l’abîme. Le rédempteur a le devoir de retourner en surface, alerter les dirigeants de la cité, pour qu’ils 3 A
Constituez la pile d'exploration E du groupe de la FINE LAME de la sorte :
se préparent au mieux. Accompagné d’une sœur gardienne, il ordonne à ses condamnés, dirigés par la
mercenaire Aliénor, de ralentir les forces ennemies. Pour cela, ils devront empoisonner la principale source
d’eau des troglodytes, grâce à des décoctions alchimiques particulièrement nocives. a Constituez une première pile B face cachée en A
mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi x3 20
B
Dieu reconnaîtra ses ouailles tombées au combat pour protéger la Nouvelle Jérusalem… les tuiles restantes avec la tuile de CACHE (20 ).

a Constituez une deuxième pile C face cachée en A


A
mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi les x3 14
C
tuiles restantes avec la tuile de COULOIR PIÉGÉ (14).
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
a Constituez une troisième pile D face cachée en A
A
mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi
x3 17
D
les tuiles restantes avec la tuile de FONTAINE DE
a aM eneur a aD émons
GUÉRISON (17 ).

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
avec les dons AURA DE COURAGE a Enfin, placez la pile D sur la table, puis la C E
B C D
B
Au cours de la partie, le joueur infer- par-dessus et pour finir la B au sommet.
et PRESCIENCE , C
nal peut faire entrer le CHASSEUR et Vous obtenez une pile E de 12 tuiles. D
équipé d'un BOUCLIER EN ACIER .
le FLÉAU.
a La tuile de CAVERNE (25 ) est placée au milieu de la table
a aG uerriers et les combattants du groupe de la FINE LAME sont posés
a aM olosses (x2) dessus. La pile E est positionnée devant une de ses issues.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ 4 Constituez la pile d’exploration I du groupe du FRÈRE RÉDEMPTEUR de la sorte :
équipé d’un TROMBLON
et d'une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
a aT roglodytes (x11)

a Constituez une première pile F face cachée en A


Une BRUTE CONDAMNÉE a aP rima matiera mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi x3 21
F
équipée d’un COLLIER D' OREILLES . les tuiles restantes avec la tuile de CACHE (21 ).
Il commence la partie avec 6 PM.
Une GARDIENNE .
a Constituez une seconde pile G face cachée en A
mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi les x3 15
G
Une FINE LAME tuiles restantes avec la tuile de COULOIR PIÉGÉ (15).
équipée d'un BOUCLIER EN ACIER .

a Enfin, placez la pile A comprenant toutes les I I


F G A
F
tuiles restantes sur la table, puis la G par-dessus G
et pour finir la F au sommet pour obtenir la pile I. A
Matériel
à préparer

a La tuile du PENTACLE (26) est placée sur la table assez loin de la


tuile de CAVERNE (25) et les combattants du groupe du FRÈRE
RÉDEMPTEUR sont posés dessus. La pile du groupe du FRÈRE
Pion COMPTE-TOUR Pion d'EFFET DÉCLENCHÉ (x2) RÉDEMPTEUR est positionnée devant une de ses issues.

30 31
Y'en aura pour tout le monde
C onditions de victoire
RÉDEMPTEUR explore une issue, le joueur infernal l'autre groupe. À partir du moment où un com-
déplace d’une case le pion COMPTE-TOUR . battant occidental atteint une tuile de CACHE (20
& 21 ), il peut activer un mécanisme qui débloque
Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur la case toutes les issues du plateau de l'autre groupe. Le joueur infernal ne peut faire entrer en jeu qu'un
10, la prochaine tuile n’est pas piochée au hasard Le joueur humain enlève alors le pion d’EFFET seul démon et qu'un seul molosse sur le plateau
mais le joueur infernal retourne la tuile de SORTIE DÉCLENCHÉ de la tuile de COULOIR PIÉGÉ . de chaque groupe.
aLeà faire
joueur humain gagne la partie s’il parvient (27 ) et la place comme dernière tuile.
sortir du plateau au moins un de ses
combattants par la tuile de SORTIE (27 ) et à Tuile de cache Tuile de sortie
empoisonner la fontaine. Hors de portée
aSicesledeux
joueur humain ne réussit qu’un seul de
objectifs, c'est une égalité. Les dons du FRÈRE RÉDEMPTEUR et son talent
Lorsqu’un combattant occidental explore une
tuile de CACHE (20 & 21 ), le joueur humain pioche
Un combattant occidental sur la tuile de
(27 ) peut être retiré du jeu en dépensant 1
SORTIE
.
SANCTIFIÉ n'ont aucun effet sur les combattants une carte d'instinct.
aLehumain
joueur infernal gagne la partie si le joueur
ne réussit aucun objectif.
du groupe de la FINE LAME .

Verser le poison

R ègles spéciales N’appliquez pas les effets habituels de la tuile de


FONTAINE DE GUÉRISON (17 ).

Lorsqu’un combattant occidental commence


son activation, sans être épuisé, sur la tuile de
Double exploration FONTAINE DE GUÉRISON (17 ), il empoise la fontaine.

Ce scénario se déroule sur deux plateaux en Fait comme des rats


parallèle : celui du groupe de la FINE LAME et celui
du groupe du FRÈRE RÉDEMPTEUR. Ces deux pla-
teaux ne peuvent pas se rejoindre physiquement. N’appliquez pas les effets habituels des tuiles COU-
LOIR PIÉGÉ (14& 15 ).
aSur le plateau du groupe de la FINE LAME , les
combattants occidentaux peuvent unique- Lorsqu'un combattant explore pour la première fois
ment explorer une issue qui mène à la pile du une tuile de COULOIR PIÉGÉ (14 & 15), toutes les issues
groupe de la FINE LAME . non explorées présentes ou à venir sur le plateau
du groupe de ce combattant sont bloquées. Le
Sur le plateau du groupe du FRÈRE RÉDEMP-
aTEUR joueur infernal place un pion d’EFFET DÉCLENCHÉ sur
, les combattants occidentaux peuvent la tuile de couloir piégé pour le signifier.
uniquement explorer une issue qui mène à la
pile du groupe du FRÈRE RÉDEMPTEUR .
Issue bloquée (action)
A chaque exploration, la première tuile de la pile
est retournée, puis cette dernière est décalée
pour laisser la place à la nouvelle tuile. Le joueur Débloquer une issue est une action.
infernal place ensuite la pile de tuiles en cours
d’utilisation devant une des issues de la nouvelle Lorsqu’un combattant occidental explore une
tuile explorée. issue bloquée, il doit l’attaquer. Celle-ci dispose
d'une 6 et de 1 .

Le temps est compté


Travail en équipe (action)
Au début de la partie, le joueur infernal place le
pion COMPTE-TOUR sur la case 1 du dos d’une tuile Débloquer toutes les issues est une action.
non utilisée pour ce scénario.
Les issues bloquées du plateau d'un groupe
Lorsque qu’un combattant du groupe du FRÈRE peuvent être débloquées par un combattant de

32 33
M ise en place du scénario

1 Placez les tuiles visibles comme indiqué sur le plan suivant.

R evendications
Zone
des trésors

19 / 20 / 30

L
’improbable est le lot des Frères rédempteurs, qui doivent se soucier des créatures infernales, assoif-
fées de leur sang, mais aussi de leurs troupes, toujours promptes à chercher larcin et rapine. Mais
pour le Frère Paulus, la demande de ses ouailles est un comble ! Harassés, exténués, ses condamnés Zone
des trésors
l’interpellent et exigent du repos ou… le droit de pillage ! Las, le saint homme a conscience qu’il doit ména-
ger ses gens d’armes. Sans eux, les forces démoniaques auront raison de sa personne. 19 / 20 / 30
29 17 11 46

Magnanime, Frère Paulus leur concède tout un secteur du réseau qu’ils explorent. Les troglodytes et un 41
démon aux instincts carnassiers n’en demandaient pas tant… Zone Zone
dangereuse de sortie

34 7 12 27 36 37
23 47 25

45
3 33
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
28

Zone
a aM eneur a aD émons des trésors

19 / 20 / 30
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer
et FRAPPE SACRIFICIELLE , en jeu le FOUINEUR .
équipé d'une ARME SANCTIFIÉE . Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (19 & 20 ), du TOMBEAU (30 ), du SANCTUAIRE (34 ), de COULOIR
2
CARNASSIER (7 ),
de COULOIR INONDÉ (12 ), de SORTIE (27 ) et de COULOIR (36 & 37 ) et mettez-les de côté.
a aM olosses (x2)
a aG uerriers
A
Une BRUTE CONDAMNÉE .
a aT roglodytes (x11) 7 12 19 20 27 30 34 36 37

Une GARDIENNE
a aP rima matiera
Préparez la zone des trésors :
équipée d’un TROMBLON . Il commence la partie avec 6 PM. 3 le joueur infernal place face cachée les tuiles de CACHE (19 & 20 ) et la tuile du TOMBEAU (30 )
aux emplacements de son choix de la zone des trésors.

Une FINE LAME . Préparez la zone dangereuse :


4 le joueur humain place face cachée les tuiles de SANCTUAIRE (34 ), de COULOIR CARNASSIER (7 )
et de COULOIR INONDÉ (12 ) aux emplacements de son choix de la zone dangereuse.

Préparez la zone de sortie :


5 le joueur humain place face cachée les tuiles de SORTIE (27 ) et de COULOIR (36 et 37 )
aux emplacements de son choix de la zone de sortie.
Matériel
à préparer

6
Toutes les tuiles non utilisées sont 7
Les combattants occidentaux sont placés
rangées dans la boîte. sur la tuile de CAVERNE (25 ).

Pion COMPTE-TOUR

34 35
C onditions de victoire R ègles spéciales

U n V isage d ' ange...


aLetourjoueur humain gagne la partie à la fin du Le temps est compté !
8, s’il parvient à avoir le plus de points
de victoire, avec un minimum de 3, et qu’au
moins une tuile de CACHE (19 ou 20 ) ou de Au début de la partie, le joueur humain place
TOMBEAU (30 ) est révélée. le pion COMPTE-TOUR sur la case 1 du dos d’une

L
tuile non utilisée pour ce scénario. Au début de e Frère Germinus est un vétéran respecté, usé par les batailles sans fin qu’il a menées contre les
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
sa phase de préparation, il déplace ce pion d’une
case. La partie se termine à la fin du tour 8.
forces infernales. Néanmoins, cette guerre a eu un effet dévastateur sur son âme, trop souvent éprou-
vée, malmenée, déchirée par la vision d’êtres abominables. Lorsqu’il s’est réveillé, un matin, couvert
du sang, de l’ichor et des humeurs de son serviteur, Frère Germinus a compris que sa dernière descente
avait été de trop : il en est revenu possédé !
Chaque joueur note ses points de victoire Lieu hermétique
au fur et à mesure de la partie. Sans consulter personne, il a réuni en toute hâte son unité et s’est préparé à affronter les ténèbres. Celles
de son âme, qu’il espère sauver, et celles des souterrains où se trouve l'Inquinamentum, la fontaine dont
Les règles d'entrée en jeu des combattants démo- les eaux miraculeuses sont réputées pour soigner tous les maux.
Le joueur humain gagne des points niaques sont modifiées de la façon suivante :
de victoire de la manière suivante :
aLeentrerFOUINEUR et les molosses ne peuvent
en jeu que sur la tuile duPUITS DÉMO-
a Chaque tuile de CACHE (19 & 20 )
révélée 1 point
NIAQUE (23 ).
Forces humaines en présence Forces infernales en présence

a Tuile du TOMBEAU (30 ) révélée 2 points aLes troglodytes ne peuvent entrer en jeu
que sur les tuiles de TANIÈRES 28
( et ) ou 29
a Chaque fois qu'un combattant grâce au pouvoir CHARGE SOURNOISE de a aM eneur a aD émons
1 point
la planche de la destinée. Lorsqu'ils entrent
occidental tue un molosse
en jeu grâce à CHARGE SOURNOISE, ils ne Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur
a Chaque fois qu'un combattant peuvent pas le faire sur les tuiles de la zone avec les dons CHÂTIER LE MAL infernal peut faire entrer
2 points
dangereuse, de la zone de sortie et de la zone et AURA DE PRESCIENCE , équipé en jeu le SORCIER .
occidental tue le FOUINEUR
des trésors. d'une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
Au cours de la partie, il peut aussi
faire entrer en jeu l'ÉTHÉRÉ
Migration vers l'ouest a aG uerriers
(voir la règle spéciale L'ANTRE
Le joueur infernal gagne des points DU MONSTRE).
de victoire de la manière suivante : Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
Seul un combattant démoniaque (qui n’est pas équipé d’une GRENADE
a Chaque fois que le FOUINEUR ou un TROGLODYTE CORIACE) est autorisé à explorer et d'une CEINTURE D' EXPLOSIFS . a aM olosses (x2)
un molosse quitte le jeu par la 2 points les tuiles de la ZONE DE SORTIE . Un combattant
démoniaque (qui n’est pas un TROGLODYTE CORIACE) Une BRUTE CONDAMNÉE
tuile de SORTIE (27 )
quitte le jeu s'il se trouve sur la tuile de SORTIE équipée d'une ARME SANCTIFIÉE . a aT roglodytes (x11)
a Chaque fois qu’un groupe d’au (27) à la fin de son activation. Les combattants
moins 2 troglodytes quitte le jeu 1 point démoniaques qui quittent le jeu de cette manière Une GARDIENNE
par la tuile de SORTIE (27 ) sont considérés comme tué mais ne comptent équipée d’un COLLIER D' OREILLES . a aP rima matiera
pas dans le total des points de victoire du joueur
humain. Il commence la partie avec 4 PM.
a Chaque fois qu’un combattant Une FINE LAME équipée
2 points
occidental est tué Matériel d’une POTION DE DERNIÈRE CHANCE .
à préparer

Pion de TALENT RÉSISTANT (x1) Pion d'EAU MIRACULEUSE (x2)

36 37
M ise en place du scénario
Si toutes les issues d'un chemin se terminent en Tuile de cache
cul-de-sac avant l'épuisement de la pile d'explo-
ration, placez cette dernière près de l'issue non
La tuile de fontaine de GUÉRISON (16 ) n’est pas utilisée pour la partie A explorée la plus proche de ce cul-de-sac. En cas Lorsqu’un combattant occidental explore une
1 16 d'égalité, le joueur infernal choisit. tuile de CACHE (19 à 22 ), le joueur humain pioche
et est rangée dans la boîte.
une carte d’instinct.

Retirez du paquet A les tuiles de fontaine de GUÉRISON A A L’antre du monstre


2 (17 ), du PUITS DÉMONIAQUE (23 ), du PENTACLE (26 ) et de 17 23 26 27 On ne meurt qu’une fois
SORTIE (27 ) et mettez-les de côté.
Lorsque la tuile du PENTACLE (26 ) est révélée,
placez-y immédiatement l’ÉTHÉRÉ . L’ÉTHÉRÉ ne Lorsque le SORCIER et l’ÉTHÉRÉ sont tués, ils ne
Constituez une première pile B face cachée avec
A peut entrer en jeu que de cette manière. sont pas placés dans la réserve de combattants
B
4 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles
3 x4 17 démoniaques mais sont retirés définitivement du jeu.
restantes. Puis, placez la tuile de FONTAINE DE
Si le SORCIER est encore en jeu, ce dernier est
GUÉRISON (17 ) en dessous.
absorbé par l’ÉTHÉRÉ . Dans ce cas, il est retiré
A
du jeu et le joueur infernal place un pion de TALENT
Constituez une deuxième pile C face cachée avec
A RÉSISTANT sur la fiche de l’ÉTHÉRÉ . Dès que ce
C
4 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles res-
4 x4 23 dernier utilise ce talent, le joueur infernal retire le
tantes. Puis, placez la tuile du PUITS DÉMONIAQUE
pion de TALENT RÉSISTANT de sa fiche.
(23 ) en dessous.

Constituez une troisième pile D face cachée avec A


A Possession
D
4 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles res-
5 x4 26
tantes. Puis, placez la tuile du PENTACLE (26 ) en
dessous.
Jusqu'à ce que le FRÈRE RÉDEMPTEUR termine
La tuile de SORTIE (27 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés son activation sur la tuile de FONTAINE DE GUÉ-
6
dessus. RISON (17 ) et défausse un des deux pions d’EAU
MIRACULEUSE , il peut être possédé.
Placez ces 3 piles B, C et D de 5 tuiles face aux trois issues de la tuile de SORTIE (27 ), à raison
7 d’une pile par issue. Le joueur infernal prend connaissance secrètement de la dernière tuile de Au début de chaque phase de préparation du
chaque pile. joueur infernal et avant de lancer les dés, ce
dernier peut dépenser des PM pour déclencher
8 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte. une possession. Pour ce faire, il doit dépen-
ser un nombre de PM égal à 6 moins la valeur
du dé d’activation placé sur la fiche du FRÈRE
RÉDEMPTEUR . Le joueur infernal déclenche
C onditions de victoire R ègles spéciales immédiatement un des effets suivants :

aLetantFRÈRE RÉDEMPTEUR attaque un combat-


occidental sur sa tuile. Le joueur infernal
lance les dés de combat pour lui.
aLeà baigner
joueur humain gagne la partie s’il parvient Le joueur infernal déplace le FRÈRE RÉDEMP-
aTEUR
le FRÈRE RÉDEMPTEUR dans la Explorations parallèles d'un nombre de tuiles au maximum égal
FONTAINE DE GUÉRISON (17 ) et à tuer l’ÉTHÉRÉ . à son actuel, sans tenir compte du talent
imposant et de la restriction de blocage.
Si le FRÈRE RÉDEMPTEUR et l’ÉTHÉRÉ sont
atués, Les combattants occidentaux peuvent explorer
c'est une égalité. uniquement à partir des trois piles constituées Dès lors que l’ETHÉRÉ a été tué, le joueur infernal
initialement. Chaque chemin qui part des issues ne peut plus posséder le FRÈRE RÉDEMPTEUR en
aTout autre résultat est une victoire du joueur de la tuile de SORTIE (27) possède sa propre pile dépensant des PM. Cependant, si le FRÈRE RÉDEMP-
infernal. d'exploration. La première tuile de la pile est TEUR se voit assigner un dé d’activation dont la
retournée, puis cette dernière est décalée pour valeur est de 6, le joueur infernal peut le posséder.
laisser la place à la nouvelle tuile. Cependant, sur
les tuiles avec plusieurs issues non explorées, le La possession n'empêche pas de jouer des cartes
joueur humain choisit celle qu'il explore. d’événement sur le FRÈRE RÉDEMPTEUR .

Si deux des trois chemins se rejoignent, les piles


d'explorations sont alors chacune placées près
de l'issue non explorée la plus proche.

38 39
M ise en place du scénario

1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant.


C hasse et cours

8
2

L
es autorités de la Nouvelle Jérusalem ont mis à profit leur influence pour obtenir un artefact de tout pre-
mier ordre : le Saint Naos Condensateur de Force. Son concepteur, un Italien nommé Léonard de Vinci,
a employé tout son savoir-faire dans ce chef d’œuvre : l'optique, la mécanique et la foi y sont combinés 39
pour obtenir des effets spectaculaires. Au prix, néanmoins, d’un peu de l’âme de son utilisateur. Mais que 2 2
sont les condamnés, sinon des criminels en Enfer ? Cependant les démons disposent également d’un réseau
d’informateurs. Cet objet leur semble trop dangereux. Ils organisent une mission audacieuse, qui est un 6 4
succès. Des troglodytes parviennent à voler le saint Naos, encore désassemblé dans ses trois caisses de
transport. Une patrouille menée par un Frère Rédempteur les prend en chasse, quand le tunnel pratiqué par
les troglodytes s’effondre après eux. Il va falloir non seulement retrouver les pièces de l’artefact, mais égale- 13
ment se ménager une sortie. Dans ces ténèbres, qui sont les proies, qui sont les prédateurs ?
24 42

Forces humaines en présence Forces infernales en présence


Les tuiles de TANIÈRE (28 ), du TOMBEAU (30 ) et les A 36
37 38
2 tuiles de COULOIR (36 à 38 ) ne sont pas utilisées 28 30

pour la partie et sont rangées dans la boîte.


a aM eneur a aD émons

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Sur chacune des tuiles suivantes : tuile de BRUME (4 ), tuile de CHAMPIGNONS LUMINESCENTS (6 )
Au cours de la partie, il peut faire entrer
avec les dons AURA DE COURAGE 3 et tuile de COULOIR CARNASSIER (8 ), placez deux troglodytes, dont un avec un pion de CAISSE qui
le CHASSEUR et le FLÉAU.
et IMPOSITION DES MAINS. contient des pièces de l'artefact.
Les deux démons ne peuvent jamais
être présents en même temps sur le 4 Sur la tuile de CAVERNE (24 ), placez tous les combattants occidentaux.
a aG uerriers plateau.

a aM olosses (x2) Retirez du paquet A les tuiles du PENTACLE (26 ), A


5 de SORTIE (27 ), de TANIÈRE (29 ) et de TROU DANS LE 26 27 29 33
Deux ÉCLAIREURS CONDAMNÉS SOL (33 ) et mettez-les de côté.
équipés d’un TROMBLON chacun. a aT roglodytes (x11)

Le joueur infernal débute la partie Constituez une première pile B face A


avec 6 troglodytes en jeu dont 3 qui cachée en mélangeant 2 tuiles piochées A
Une BRUTE CONDAMNÉE portent un pion de CAISSE chacun. 6 au hasard parmi les tuiles restantes x2 27 29
B
équipée d’un COLLIER D' OREILLES . avec la tuile de SORTIE (27 ) et la tuile

Une FINE LAME


a aP rima matiera de TANIÈRE (29 ).

équipée d’un MÉDAILLON DE RAGE Le joueur infernal commence la


Constituez une deuxième pile C face
et d’une POTION DE DERNIÈRE partie avec 3 PM. A
C
cachée en mélangeant 5 tuiles piochées
CHANCE . 7 au hasard parmi les tuiles restantes avec x5 26 33
a aB onus la tuile du PENTACLE (26 ) et la tuile de
TROU DANS LE SOL (33 ).
Une carte d'événement piochée au
hasard. D
Placez la pile C sur la B. Vous obtenez une pile D D
C
B
C
8 de 11 tuiles avec la tuile de SORTIE (27 ) parmi les 4
dernières. B
Matériel
à préparer

+1 +1 +1 -1

9 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte.


Pion de CAISSE (x3) Pion de FUITE (x6) Pion de POURSUITE (x6)

40 41
Sacrifice du fléau
C onditions de victoire
le pion de CAISSE est laissé sur la tuile. Si un Si c'est un troglodyte ou un molosse, il gagne
a+1
troglodyte ou un combattant occidental qui ne et +1 jusqu’à sa prochaine phase de
porte pas de CAISSE tue un porteur de CAISSE préparation. Le joueur infernal place un pion
sur la même tuile, il peut ramasser celle-ci de FUITE à côté de la figurine concernée. Les Une fois pendant la partie, le joueur infernal peut
sans que cela compte pour une action. troglodytes ainsi marqués doivent être pris tuer volontairement le FLÉAU à tout moment
pour cible séparément des autres troglodytes. de sa phase d’activation pour provoquer une
aLeà faire
joueur humain gagne la partie s’il parvient
sortir du plateau au moins deux pions
aPasser une est une action : un com-
CAISSE
battant occidental peut passer une
explosion. Tous les troglodytes présents sur sa

de CAISSE .
CAISSE
à un combattant allié sur la même tuile que
aSi-1 c'est(minimum
un combattant occidental, il gagne
3 ) et +1 jusqu’à sa
tuile sont tués. Les molosses et les combattants
occidentaux sur cette tuile subissent chacun
lui. Les troglodytes ne peuvent pas faire de prochaine phase de préparation. Le joueur 1 touche. Ensuite, en commençant par un com-
aLeà faire
joueur infernal gagne la partie s’il parvient
sortir du plateau au moins deux pions
même. humain place un pion de POURSUITE sur la
fiche du combattant concerné.
battant démoniaque, puis en alternant avec
un combattant occidental, les joueurs qui les
de CAISSE grâce à des troglodytes. contrôlent les placent sur une tuile adjacente à la
Protéger ou périr tuile de l’explosion.
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
Les troglodytes qui se trouvent sur la même tuile
qu'un troglodyte porteur d’une CAISSE doivent
toujours être tués avant ce dernier.
R ègles spéciales

Tuiles de cache

Précipitation L'effet des tuiles de CACHE (19 à 22 ) dépend du


premier combattant qui y pénètre :

Le joueur infernal et le joueur humain peuvent aSihumain


c'est un combattant occidental, le joueur
explorer pendant leur tour. C'est le joueur adverse pioche une carte d'instinct.
qui pioche et oriente la tuile.
aSiinfernal
c'est un combattant démoniaque, le joueur
pioche une carte d'événement.
L'artefact (action)
Tuile de sortie
aRamasser une est une action.
CAISSE

aLes démons et les molosses ne peuvent pas


ramasser ni transporter les .
CAISSES
Un combattant occidental sur la tuile de SORTIE
(27 ) peut être retiré du jeu avec la ou les CAISSES
qu’il porte en dépensant 1 .
aUn troglodyte peut ramasser et porter une
seule . Celle-ci est encombrante. Ainsi,
CAISSE
un troglodyte qui porte une CAISSE ne peut Tuile de tanière
pas emprunter les TROUS DANS LE SOL .

aUn combattant occidental peut ramasser et Un troglodyte sur la tuile de TANIÈRE (29 ) peut
porter une ou deux avec les restric-
CAISSES être retiré du jeu avec la caisse qu’il porte en
tions suivantes : dépensant 1 .

a Avec une CAISSE , il peut combattre mais ne


peut plus utiliser le TROMBLON . Défaussez Le vent des enfers
cette carte.

a Avec deux CAISSES, il ne peut plus combattre La tuile du PENTACLE (26 ) déclenche le VENT DES
et le maximal du combattant est de 1. Il ENFERS sur tout combattant qui débute son acti-
ne peut être augmenté par aucun moyen. vation sur cette tuile. L’effet de la tuile dépend du
combattant :
aSi un combattant porteur d'une CAISSE est tué,

42 43
M ise en place du scénario

1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant.

M ission de sauvetage
Nord-Ouest Nord-Est
48

L
e courage, la détermination et la foi sont des qualités nécessaires pour s'aventurer dans les souter-
37
rains de la Nouvelle Jérusalem… mais, parfois, cela ne suffit pas. Les hardes démoniaques compensent
leurs défauts par le nombre et des sorcelleries impies, inconnues des mortels. Face à des périls de
cette nature, certaines expéditions tournent court et sont dévorées par les ténèbres. Parfois, elles sont
capturées. C'est le cas de la patrouille de Frère Paulus, Rédempteur désemparé. Depuis deux jours, lui et 39 25 41 36

25
ses gens d'armes sont contraints d'entendre les hurlements de leur compagne d'infortune, la Gardienne
livrée en pâture aux tortionnaires infernaux. Finalement, ses cris alimentent la rage du rédempteur, dont la
foi irradie et motive les prisonniers ! Assoiffés, affamés, éreintés, ils parviennent néanmoins à faire tomber Sud-Ouest Sud-Est
les portes de leur geôle. Ce regain d'énergie les entraîne dans les couloirs d'une prison de malheur, où ils
comptent bien trouver l'équipement nécessaire à leur mission de sauvetage. Dans cet Enfer, leurs choix 47
sont restreints : s'enfoncer en direction du sud ou de l'est, à la recherche d'un accès vers les chambres où
est retenue leur Gardienne…
Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (21 ), A
2 de PENTACLE (26 ), de SORTIE (27 ) et de TOMBEAU (30 ) 21 26 27 30

et mettez-les de côté.
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
a Constituez une première pile B face cachée avec
A
3
2 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x2

Piles Sud­-Ouest & Sud-Est


a aM eneur a aD émons restantes. Puis, placez la tuile de CACHE (21 ) en
21
B
dessous.
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR avec les
dons AURA DE COURAGE et
Au cours de la partie, le joueur infer- a Constituez une seconde pile C face cachée compo-
A
nal peut faire entrer le CHASSEUR . sée de 2 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x2
IMPOSITION DES MAINS, équipé
restantes. Puis, placez la tuile du TOMBEAU (30 ) en
30
C
d’une POTION DE DERNIÈRE CHANCE . Il peut aussi faire entrer en jeu le dessous.
FLÉAU (voir la règle spéciale
a aG uerriers
LIBÉRÉE). a Enfin, le joueur infernal pose secrètement ces deux pilesA
B et C comme indiqué sur le plan du
scénario afin de représenter les chemins Sud-Ouest et Sud-Est.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ équipé
d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
a aM olosses (x2) 4 a Constituez une première pile D face cachée avec
A
2 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles res- x2
D

Piles Nord-Ouest & Nord-Est


26
tantes. Puis, placez la tuile du PENTACLE (26 ) en
B CONDAMNÉE
Une BRUTE a aT roglodytes (x11) dessous.
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
a Constituez une seconde pile E face cachée com-
A
aP posée de 2 tuiles piochées au hasard parmi les x2
E
Une GARDIENNE a rima matiera 27
équipée d’une GRENADE . tuiles restantes. Puis, placez la tuile de SORTIE
Il commence la partie avec 4 PM. (27 ) en dessous.
a aB onus
a Enfin, le joueur infernal pose secrètement ces deux pilesA
D et E comme indiqué sur le plan du
Une CARTE D' INSTINCT piochée scénario afin de représenter les chemins Nord-Ouest et Nord-Est.
au hasard.
Toutes les tuiles non utilisées sont rangées A
5
dans la boîte.
Matériel
à préparer

6 Placez un pion d'ÉBOULIS à cheval entre la tuile de CAVERNE (25 ) et la tuile de COULOIR (48 ).

Pour finir les combattants occidentaux, à l’exception de la GARDIENNE , sont placés sur la tuile de
Carte d'équipement Carte d'équipement Pion Pion 7
CAVERNE (25 ).
ARME SANCTIFIÉE SYMBOLE SACRÉ (x1) d'éboulis (x1) d'explosif (x1)

44 45
Libérée
C onditions de victoire

Dès que la tuile du PENTACLE (26 ) est révélée, pla-


cez-y la GARDIENNE . Puis, le joueur humain peut

aLeà faire
joueur humain gagne la partie s'il parvient
jouer immédiatement ce combattant en y assi-
gnant un dé d’activation sur la face 6. Il contrôle S acrificium sanguinis
sortir la GARDIENNE . désormais la GARDIENNE .

aTout autre résultat est une victoire du joueur De plus, le joueur infernal place immédiatement

I
infernal. et gratuitement le FLÉAU sur une tuile libre de son l est des gouffres dont la profondeur et la noirceur pourrissent les âmes. Ces failles souterraines parsèment les
choix, en ignorant la restriction de tuile avec issue. entrailles de la Nouvelle Jérusalem. Des troglodytes en viennent constamment, des Pondeuses y font leur nid.
C’est la seule manière de faire entrer en jeu le FLÉAU. Habituellement, des explosifs bien placés permettent de les refermer, ce qui soulage les patrouilles, même tem-
porairement. Mais l’un de ces abîmes résiste à tous les assauts, depuis trop longtemps : le Gouffre aux Démons, une
R ègles spéciales faille abominable, capable de dégueuler des hardes de créatures assoiffées de sang. Aucun dispositif n’est parvenu
On ne meurt qu’une fois à l’obstruer. Les autorités de la Nouvelle Jérusalem ont autorisé des hérétiques à consulter des tomes interdits, des-
tinés à l’index vaticine. C’est dans ces pages impies qu’ils ont découvert un rituel démoniaque, capable de refermer
le Gouffre aux Démons. Un rite infernal, qui nécessite du sang. Le Frère Tomàs, ancien inquisiteur, supervise une
Lorsque le CHASSEUR et le FLÉAU sont tués, ils ne opération de la plus haute importance. Il emprunte les accès habituels, tandis que des gens d’armes utilisent des
Éboulis sont pas placés dans la réserve de combattants puits, pour se rendre au Gouffre et le cerner. Là, l’un d’entre eux devra se donner en sacrifice, faire don de ce qu’il a
démoniaques mais sont retirés définitivement du jeu. de plus précieux, pour condamner cette abomination, une fois pour toutes. Combattre le feu par le feu…

Tant que le pion d’ÉBOULIS est présent, la tuile de


COULOIR (48) est inaccessible pour les combattants Tuile de sortie Forces humaines en présence Forces infernales en présence
des deux camps. Aucun pion ne peut y être posé.

Lors de son activation, un combattant occidental, La GARDIENNE sur la tuile de SORTIE (27 ) peut
qui se trouve sur la tuile de CAVERNE (25), avec le être retirée du jeu en dépensant 1 . a aM eneur a aD émons
pion d’EXPLOSIF peut le défausser pour retirer du
plateau le pion d’ÉBOULIS, libérant ainsi le passage. Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
Au cours de la partie, le joueur
avec les dons AURA DE COLÈRE
infernal peut faire entrer la NURSE .
et FRAPPE SACRIFICIELLE ,
Ça sent la poudre ! équipé d’un SYMBOLE SACRÉ .
Il peut aussi faire entrer en jeu
le TORTIONNAIRE .
Un combattant occidental qui explore la tuile de a aG uerriers
CACHE (21 ) récupère automatiquement le pion
d’EXPLOSIF. À la fin de son activation, le porteur
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
a aM olosses (x2)
du pion d’EXPLOSIF peut le transmettre à un com-
battant allié présent sur sa tuile. équipé d’un TROMBLON
et d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ . a aT roglodytes (x11)
Si le porteur est tué, ce pion est déposé sur la
tuile où il se trouvait. Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER
et d’un MÉDAILLON DE RAGE .
a aP rima matiera
Un combattant occidental sur la même tuile que
le pion d’EXPLOSIF peut le ramasser gratuitement Il commence la partie avec 3 PM.
à la fin de son activation à condition qu'aucun Une GARDIENNE
combattant ennemi ne s'y trouve. équipée d’une CEINTURE D' EXPLOSIFS . a aB onus

Une FINE LAME équipée d’une Une carte d'événement


POTION DE DERNIÈRE CHANCE . tirée au hasard.
Tombeau sacré

Un combattant occidental qui explore la tuile du


TOMBEAU (30 ) récupère les cartes d’équipement
Matériel
à préparer

SYMBOLE SACRÉ et ARME SANCTIFIÉE . +2 +1

Carte d'équipement Carte d'équipement Pion Pion de TALENT


GRENADE (x1) (x2)
COLLIER D' OREILLES d'EXALTATION (x1) GARDE DU CORPS (x4)

46 47
M ise en place du scénario
Ultime sacrifice un autre troglodyte qui n’a pas été activé ce tour.
Ces deux troglodytes repoussent un combattant
occidental qui s’y trouve sur une tuile adjacente.
1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant. Pour détruire le puits démoniaque, un combat- Le troglodyte qui n’a pas encore été activé est tué
tant occidental doit être tué sur la tuile du PUITS et le second est placé sur la même tuile que le
2 Le joueur humain place la GARDIENNE et l’ÉCLAIREUR CONDAMNÉ sur la tuile de COULOIR (42 ), DÉMONIAQUE (23 ) d'une des manières suivantes : combattant occidental repoussé.
le FRÈRE RÉDEMPTEUR et la FINE LAME sur la tuile de COULOIR (43 )
et la BRUTE CONDAMNÉE sur la tuile de SORTIE (27 ). Il reçoit un pion de
atouche à la suite d’une
DÉGÂT
d’un combattant démoniaque (la Gardez les oreilles
possession ne compte pas);

46 11 Il reçoit un pion de
atouche à la suite d’une
DÉGÂT Lorsqu’un combattant occidental parvient à tuer
35 causée par une grenade; trois troglodytes avec une seule attaque, il gagne
la carte de COLLIER D' OREILLES . Cet exploit est
42 17 23 43 Il reçoit un pion de DÉGÂT grâce à une Bles- réalisable deux fois pendant la partie, par deux
asure
B
rituelle (voir la règle spéciale BLESSURE
B B
combattants différents.
B

RITUELLE). Les combattants occidentaux ne


peuvent pas s’attaquer entre eux.
Le tortionnaire
15 8 28
B B
Blessure rituelle (action)
B B B B

Si le TORTIONNAIRE est sur la tuile d'un combat-


18 tant avec un COLLIER D' OREILLES , le joueur infernal
S'infliger une blessure rituelle est une action. place sur la fiche du TORTIONNAIRE le pion
d’EXALTATION qui lui octroie +2 et +1 jusqu’à
B Lorsqu’un combattant occidental est sur la tuile
B sa prochaine phase de préparation.
B B

du PUITS DÉMONIAQUE (23 ), il peut s’infliger une


27 blessure rituelle en vue de se sacrifier. Le joueur
humain place alors un pion de DÉGÂT dans l'em- Mourrez pour vos maîtres !
22 5 placement de la ligne d’activation de son choix
de ce combattant.
Pour 2 PM, le joueur infernal peut donner le talent
Le talent résistant ne peut pas être utilisé lors garde du corps jusqu’à sa prochaine phase de
3 Constituez une pile en mélangeant les 14 tuiles suivantes : d’une action de blessure rituelle. préparation à un troglodyte présent sur la tuile de
la NURSE ou du TORTIONNAIRE . Le joueur infer-
a la tuile d’ALARME (3 ); a la tuile de COULOIR PIÉGÉ (14 ); a la tuile de TANIÈRE (29 ); nal place un pion de TALENT GARDE DU CORPS à
a la tuile de BRUME (4 ); a la tuile de FONTAINE la tuile du TOMBEAU (30 );
a la tuile de CHAMPIGNONS DE GUÉRISON (16 );
a
la tuile de TROU DANS LE SOL (33);
Tuile de cache côté de la figurine. Plusieurs troglodytes peuvent
a en bénéficier.
LUMINESCENTS (6 ); a la tuile de CACHE (19 ); a la tuile du SANCTUAIRE (34 );
a la tuile de COULOIR INONDÉ (13 ); a la tuile de CAVERNE (25 ); a les tuiles de COULOIR (45 & 47 ). Lorsqu’un combattant occidental explore une
tuile de CACHE (19 & 22 ), le joueur humain pioche
4 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte. une carte d’instinct.

Tuile de tombeau
C onditions de victoire R ègles spéciales
Lorsqu’un combattant occidental explore la tuile
du TOMBEAU (30 ), il prend une carte de GRENADE .

Frontières
aLecombattants
joueur humain gagne la partie si un de ses Percée troglodytique (action)
est tué en se sacrifiant (voir la
règle spéciale ULTIME SACRIFICE) sur la tuile L’exploration n’est pas possible en dehors du
du PUITS DÉMONIAQUE (23 ). plan défini par les 4 lignes et les 7 colonnes. Les Effectuer une percée troglodytique est une action.
14 emplacements vides entre les tuiles mises en
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
jeu lors de la mise en place seront couverts au
maximum par la pile de 14 tuiles préparée en
Pour effectuer une percée troglodytique, le joueur
infernal doit activer un troglodyte situé sur la tuile
début de partie. du PUITS DÉMONIAQUE (23 ), sur laquelle se trouve

48 49
M ise en place du scénario

1 Les cartes d'instinct INTUITION ne sont pas utilisées pour la partie et sont rangées dans la boîte.

O uverture de la chasse A Placez les tuiles comme


2 Retirez du paquet A la tuile d’ALARME 1 3
(1 ) et mettez-la de côté. indiquées sur le plan suivant.

F
ace à la recrudescence des incursions infernales, la Nouvelle Jérusalem emploie tous les moyens
3
nécessaires pour assurer sa sécurité. Les autorités décident d'ouvrir ses archives aux Frères érudits,
des rédempteurs au repos ou mutilés, qui s'investissent toujours dans cette lutte incessante. Parmi
1 2
13 45
les manuscrits à leur disposition se trouvent les journaux de chasseurs de démons, charlatans ou gens de
foi, qui regorgent de prières et de rites. Un fascicule attire l'attention : il traite de la confection d'un talisman
de protection. Le texte est sérieux, documenté, il convient de l'exploiter ! Une expédition est montée à la
hâte, car parmi les matériaux demandés, six paires d'oreilles de troglodytes sont nécessaires. Et un nid 3 4
vient d'être signalé, non loin de la surface.
27 29 24

La chasse est ouverte, mais les ténèbres sont vigilantes.


46
2
3 4
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
1 3

Constituez une pile B face cachée en mélangeant les 9 tuiles suivantes :

a aM eneur a aD émons
a
a
La tuile de CHAMPIGNONS LUMINESCENTS (6);
La tuile de COULOIR CARNASSIER (8 );
a
a
La tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 );
La tuile de TANIÈRE (28 ); B
4
La tuile de COULOIR ÉTROIT (11 ); La tuile de TROU DANS LE SOL (33 );
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR a a
avec les dons AURA DE COURAGE Le joueur infernal débute la partie a La tuile de COULOIR PIÉGÉ (15 ); a La tuile du SANCTUAIRE (35 ).
et FRAPPE SACRIFICIELLE . avec la NURSE en jeu sur la tuile de a La tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (17 );
CAVERNE (24 ).

aG uerriers aM olosses (x2)


Enlevez aléatoirement 4 tuiles de la pile B
B 1 2
a a 5 et placez-les aléatoirement, face cachée, aux x4
emplacements numérotés 1, 2, 3 et 4 sur le plan. 3 4

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11) Prenez les 5 tuiles restantes de la pile B et mélangez-les avec les
5 tuiles suivantes :
C
B B
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ équipé
d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
a aP rima matiera
6 a La tuile de CAVERNE (25 );
a La tuile du PENTACLE (26 );
a La tuile de TANIÈRE (29 );
a Les tuiles de COULOIR (47 & 48 ).
Il commence la partie avec 0 PM. Vous obtenez une pile C de 10 tuiles.
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’une CEINTURE D' EXPLOSIFS. Retirez aléatoirement 4 tuiles de cette pile C. Elles ne sont pas C
7 utilisées pour la partie et sont rangées dans la boîte. Vous x4 D
obtenez une pile D de 6 tuiles.
a aB onus
Mélanger les 6 tuiles de la pile D avec les 2 tuiles
Deux cartes d'instinct piochées
suivantes : D 36 37 E
au hasard. 8
a Les tuiles de COULOIR (36 & 37 ).
Vous obtenez une pile E de 8 tuiles.

E FF
Posez les 8 tuiles de la pile E sur la tuile d’ALARME (1 )
Matériel
à préparer

9 1
pour constituer la pile d’exploration F.

Les 11 troglodytes et la NURSE sont Les combattants occidentaux sont Toutes les tuiles non utilisées
Pion de téleportation (x3) 10
placés comme indiqué sur le plan.
11
placés sur la tuile de SORTIE (27 )
12
sont rangées dans la boîte.

50 51
Téléportation
C onditions de victoire

Lors de son tour de jeu, le joueur infernal peut


dépenser 3 PM pour placer un ou plusieurs pions

Le joueur humain gagne la partie s'il parvient à


a récupérer
de TÉLÉPORTATION . Ceux-ci ne peuvent pas être
placés sur les tuiles d’ALARME . Tous les combat- L es D imensions parallèles
6 paires d'oreilles ou si la NURSE n’est tants peuvent se téléporter en dépensant
pas en jeu à la fin d’une phase de menace. 1 depuis une tuile avec un pion de TÉLÉPORTA-
TION vers une autre tuile avec un pion de
aLeà faire
joueur infernal gagne la partie s'il parvient TÉLÉPORTATION de leur choix.

L
fuir 6 troglodytes. es Enfers recèlent des mystères qu’aucun mortel n’était supposé entrevoir. Que peuvent donc dissimuler
Le talent imposant et la restriction de blocage les ténèbres sous la Nouvelle Jérusalem, dont les tréfonds s’étendent sous le lit du Styx ? Une patrouille
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
sont ignorés pour ce déplacement. malheureuse fait l’expérience d’une des nombreuses anomalies en question. Au centre d’un temple
ancien, tordu, une distorsion dans l’air les a attirés… Avant de les transporter en d’autres lieux, plus sinistres
encore !
Tuile d’alarme
R ègles spéciales Au milieu de brumes méphitiques, dont les remugles les prennent à la gorge et les étouffent, les condamnés
et leur Frère rédempteur comprennent rapidement qu’ils ne se trouvent plus sous la Nouvelle Jérusalem.
N’appliquez pas les effets habituels des tuiles
d’ALARME . Il va leur falloir trouver une issue, et vite : ils ne sont évidemment pas seuls…

Précipitation Les tuiles d’ALARME représentent des portails vers


les dimensions démoniaques à travers lesquels le
joueur infernal peut faire fuir les troglodytes.
Le joueur infernal et le joueur humain peuvent
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
explorer à leur tour. C'est le joueur adverse qui Pour fuir, le troglodyte doit dépenser 1 lors-
pioche et oriente la tuile. qu’il se trouve sur une tuile d’ALARME . Le
troglodyte est retiré définitivement du jeu. A a aM eneur a aD émons
chaque tour, le joueur infernal peut faire fuir 1
Il faut s’échapper troglodyte par tuile d’ALARME . Utilisez un dé de Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
Au cours de la partie, le joueur infernal
combat pour comptabiliser les troglodytes qui avec les dons AURA DE COURAGE
peut faire entrer le DESTRUCTEUR.
s’échappent. et FRAPPE SACRIFICIELLE , équipé
Lors de l'exploration des tuiles aux emplacements du SCEPTRE DE COMMANDEMENT .
numérotés 1, 2, 3 et 4 sur le plan, l’orientation de Le talent imposant et la restriction de blocage Il peut aussi faire entrer en jeu le
ces tuiles est imposée (voir les indications sur le sont ignorés pour ce déplacement. FOUINEUR .
plan de mise en place ci-dessus). a aG uerriers

a aM olosses (x2)
Les paires d’oreilles Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’une GRENADE .

Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ équipé


a aT roglodytes (x11)
Lorsque des troglodytes sont tués pendant la
phase d’activation du joueur humain, leur figurine d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
est couchée sur la tuile où ils ont été tués, afin de
Une BRUTE CONDAMNÉE
a aP rima matiera
représenter leur dépouille.
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER . Il commence la partie avec 3 PM.
Pour récupérer la paire d'oreilles d'une dépouille
de troglodyte, un condamné occidental doit finir Une GARDIENNE
son activation sur la tuile avec une dépouille de équipée d’une ARME SANCTIFIÉE .

troglodyte et vide de tout combattant ennemi.


Chaque combattant occidental ne peut s’occu-
per que d’une dépouille par tour. Utilisez un dé
de combat pour comptabiliser les paires d'oreilles
collectées.
Matériel
à préparer

Tous les troglodytes couchés restants sont remis


dans la réserve de combattants démoniaques à
la fin de la phase d’activation du joueur humain.
Pion de TÉLÉPORTATION (x1)

52 53
M ise en place du scénario

C onditions de victoire Lorsque la deuxième tuile de TROU DANS LE


2
SOL (32 ) est découverte dans la dimension
démoniaque, le combattant qui a effectué
Les tuiles de CACHE (19 à 22 ), de TOMBEAU (30 ) A 36
37 38
l’exploration est immédiatement placé sur
la dernière tuile explorée dans la dimension
1 et de COULOIR (36 à 38 ) ne sont pas utilisées X 30
pour la partie et sont rangées dans la boîte. aLeà faire
joueur humain gagne la partie s’il parvient
sortir du plateau au moins 3 combat-
terrestre. De plus, son activation se termine
immédiatement.
tants occidentaux.
Retirez du paquet A les tuiles du PUITS DÉMO-
A 3 Lorsque la troisième tuile de TROU DANS LE
NIAQUE (23), de CAVERNE (25), du PENTACLE (26),
2 23 25 26 27 X X
aTout autre résultat est une victoire du joueur SOL (33) est découverte dans la dimen-
de SORTIE (27), de TANIÈRES (28 & 29) et de TROU
infernal. sion terrestre, le joueur humain choisit un
DANS LE SOL (31 à 33) et mettez-les de côté.
combattant humain dans la dimension
A pour former la pile B.
a Posez la tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 ) sur la table démoniaque. Ce dernier est immédiatement
3
placé sur la tuile de TROU DANS LE SOL (33). Ce
A R ègles spéciales combattant a terminé son activation, même
a Ajoutez une tuile piochée au hasard parmi x1 s'il n'avait pas encore été activé à ce tour.
B
23
: la dimension démoniaque

les tuiles restantes A sur la pile B.

Présence démoniaque accrue


a Mélangez une tuile piochée au hasard
A A Dimensions parallèles
parmi les tuiles restantes A avec la x1
tuile de TROU DANS LE SOL (31), puis
31
B B
Dans la dimension démoniaque, toutes les tuiles
posez ces deux tuiles sur la pile B. Ce scénario se déroule sur deux plateaux en ont, en plus de leur effet initial, l’effet suivant : le
parallèle : la dimension terrestre et la dimension joueur infernal peut toujours faire apparaître un
A A démoniaque. Ces deux plateaux ne peuvent pas démon ou un molosse sur cette tuile, en ignorant
a Ajoutez par-dessus une tuile piochée x1 B B
constitution de la pile B

au hasard parmi les tuiles restantes A. se rejoindre physiquement. les restrictions de tuile libre et de tuile avec issue.
Dans ce cas, le coût du démon ou du molosse est
Dans la dimension démoniaque, les combattants
a occidentaux réduit de 1 PM.
a Mélangez deux tuiles piochées au
A A B
peuvent uniquement explorer une is-
hasard parmi les tuiles restantes A
B
x2 sue qui mène à la pile de la dimension démoniaque.
32
avec la tuile de TROU DANS LE SOL (32), J'ai trouvé un passage
puis posez ces trois tuiles sur la pile B. Dans la dimension terrestre, les combattants
aoccidentaux peuvent uniquement explorer une
a Vous obtenez une première pile B de 8 tuiles avec la tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 ) en dernière position. issue qui mène à la pile de la dimension terrestre. Lorsque la tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 ) est
révélée, placez un pion de TÉLÉPORTATION sur la
a La tuile de CAVERNE (25 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont A chaque exploration, la première tuile de la pile dernière tuile explorée de la dimension terrestre.
posés dessus. La pile B de la dimension démoniaque est positionnée devant une de ses issues. est retournée, puis cette dernière est décalée pour
laisser la place à la nouvelle tuile. Le joueur infernal Tout combattant qui arrive sur la tuile de PUITS
4
a Posez la tuile de SORTIE (27 ) sur la table pour former la pile C.
place ensuite la pile de tuiles en cours d’utilisation DÉMONIAQUE (23 ) est automatiquement et immé-
devant une des issues de la nouvelle tuile explorée. diatement placé sur la tuile où se trouve le pion
: la dimension terrestre

a Mélangez une tuile piochée au


hasard parmi les tuiles restantes A
A de TÉLÉPORTATION . De plus, son activation se ter-
x1
avec la tuile de TANIÈRE (29 ), puis
29 27
C mine immédiatement.
posez ces deux tuiles sur la pile C. Passage inter-dimensionnel
a Mélangez une tuile piochée au hasard
A Tuile de sortie
parmi les tuiles restantes A avec la
C
x1 Dans ce scénario, les tuiles de TROU DANS LE SOL
tuile TROU DANS LE SOL (33 ), puis
33
C (31 à 33 ) servent à créer des passages entre les
posez ces deux tuiles sur la pile C. dimensions démoniaque et terrestre. Un combattant occidental sur la tuile de SORTIE
constitution de la pile C

(27 ) peut être retiré du jeu en dépensant 1 .


a Mélangez une tuile piochée au
A L’effet habituel des tuiles de TROU DANS LE SOL
hasard parmi les tuiles restantes A x1 28 C C (31 à 33 ) n’est pas appliqué. Il est remplacé par
avec la tuile de TANIÈRE (28 ), puis l’effet suivant : On ne meurt qu’une fois
posez ces deux tuiles sur la pile C.
1 Lorsque la première tuile de TROU DANS LE SOL (31)
a Vous obtenez une pile C de 7 tuiles avec la tuile de SORTIE (27 ) en dernière position. est découverte dans la dimension démoniaque, Lorsque le DESTRUCTEUR et le FOUINEUR sont
le combattant qui a effectué l’exploration est tués, ils ne sont pas placés dans la réserve de
a La tuile du PENTACLE (26 ) est placée sur la table assez loin de la tuile de CAVERNE (25 ) qui contient les
immédiatement placé sur la tuile du PENTACLE combattants démoniaques mais sont retirés défi-
combattants occidentaux. La pile C de la dimension terrestre est positionnée devant une de ses issues.
(26) dans la dimension terrestre. De plus, son nitivement du jeu.
5 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte. activation se termine immédiatement.

54 55
M ise en place du scénario

Puis, placez les tuiles profanées par-dessus


Placez les tuiles purifiées comme indiqué
1 2 celles mises en place à l’étape précédente,
sur le plan suivant.
L a C athédrale impie comme indiqué sur le plan suivant.

Cathédrale purifiée (dessous) Cathédrale profanée (dessus)

M
enées par une créature terrifiante, les hardes démoniaques ont frappé au cœur de la Nouvelle Jéru-
salem ! L’une des cathédrales de la ville a été envahie, puis profanée. Occupés à porter le fer et le feu
dans les souterrains, les mortels ont négligé certains passages qu’ils pensaient définitivement clos.
24
Où auparavant s’élevaient des chants à la gloire de Dieu, ce sont maintenant des prières gutturales et
rauques qui résonnent ; la nef est dégoûtante de sang, le chœur est le théâtre de rites obscènes. Si rien
n’est fait, si aucun des reliquaires n’est à nouveau béni et purifié, la Nouvelle Jérusalem perdrait un de ses Réserve pions
16 42 d'eau miraculeuse 10
hauts lieux, à la vue et au su de tous ses habitants. Un Frère Rédempteur et ses gens s’engagent sous les
portails de Saint Jean et de Saint Étienne, armes au poing, déterminés à vaincre ou à périr. (x2)
45
35 28 6

Forces humaines en présence Forces infernales en présence

a aM eneur a aD émons 22 3

Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur 39 8


avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer le
et AURA DE SACRIFICE . BOURSOUFLÉ .
17

a aG uerriers a aM olosses (x2) 30 46 20 27 18 29 2

44 43

13
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ . a aT roglodytes (x11) 13

47 48 5 25 26
Une BRUTE CONDAMNÉE . a aP rima matiera

Il commence la partie avec 4 PM.


19 34
Une GARDIENNE .
1 15

a aB onus

Deux cartes d’équipement que le


joueur humain répartit comme il le 3
Inverser la tuile purifiée de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) et la tuile profanée de CAVERNE (24 ) pour
souhaite : un COLLIER D' OREILLES et avoir la tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) au-dessus.
un BOUCLIER EN ACIER .
Les quatre combattants occidentaux sont placés sur la tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) sans
4 tenir compte de son indice de saturation pour le premier tour. Cependant, à partir de la fin du pre-
mier tour du joueur humain, l’indice de saturation devra être respecté.

Le joueur humain pose 2 pions d’EAU MIRACULEUSE sur la tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) et 2
5
Matériel
à préparer

autres pions à côté pour constituer la réserve d’EAU MIRACULEUSE .

Le joueur humain constitue la pioche de reliques en mélangeant les 4 cartes d’équipement sui-
6
vantes :
Carte d'équipement Carte d'équipement Carte d'équipement Pion
SCEPTRE DE MÉDAILLON DE RAGE SYMBOLE SACRÉ d'EAU MIRACULEUSE a 1 SCEPTRE DE COMMANDEMENT; a 1 MÉDAILLON DE RAGE; a 2 SYMBOLES SACRÉS.

COMMANDEMENT (x1) (x2) (x4)

56 57
C onditions de victoire
De plus, un combattant qui porte un pion d’EAU
MIRACULEUSE peut décider, au début de sa phase
de préparation, de l’utiliser pour guérir une de ses
lignes d’activation annulée.

aLevientjoueur occidental gagne la partie s’il par- Purifier


CACHE 19 20
à purifier les trois tuiles de ( ,
& 22 ) et la tuile du TOMBEAU (30 ) qui repré-
sentent des reliquaires. Au début de la partie, la tuile de FONTAINE DE GUÉ-
a Le joueur infernal gagne la partie s’il parvient RISON (16 )
est la seule à être purifiée.
à profaner les deux tuiles de FONTAINE DE
GUÉRISON (16 & 17 ). Au début de son activation, un combattant occi-
a Tout autre résultat est une victoire du joueur dental peut purifier une tuile profanée sur laquelle
infernal. il se trouve, s’il porte un pion d’EAU MIRACULEUSE .
Pour ce faire, il dépense tous ses (avec un
minimum de 1) et pose le pion d’EAU MIRACU-
R ègles spéciales LEUSE dans la réserve d’EAU MIRACULEUSE . Il place
ensuite la tuile profanée sous la tuile nouvelle-
ment purifiée. Les effets de cette dernière
s’appliquent immédiatement.

Connaissance des lieux Une fois purifiées, les tuiles de CACHE (19, 20 & 22)
et de TOMBEAU (30) ne peuvent plus être profanées.

À tout moment, les joueurs peuvent regarder


quelle tuile se trouve sous une autre. Profaner

L’eau courante Au début de sa phase de menace, le BOURSOU-


FLÉ peut profaner une tuile purifiée sur laquelle il
se trouve. Pour ce faire, il doit dépenser 4 PM et
Les règles classiques des tuiles de FONTAINE DE renoncer à son action pour ce tour. Il place ensuite
GUÉRISON (16 & 17 ) s’appliquent. la tuile purifiée sous la tuile nouvellement pro-
fanée. Les effets de cette dernière s’appliquent
De plus, au début de la phase de préparation du immédiatement.
joueur humain, si la réserve d’EAU MIRACULEUSE
contient un ou plusieurs pions, le joueur humain Si le BOURSOUFLÉ profane une tuile de FONTAINE
les répartit équitablement entre les 2 tuiles de DE GUÉRISON (16 ou 17 ) qui contient des pions
FONTAINE DE GUÉRISON , si celles-ci ne sont pas pro- d’EAU MIRACULEUSE , ces derniers retournent dans
fanées. Chaque tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (16 la réserve d’EAU MIRACULEUSE .
& 17) ne peut contenir qu’un maximum de 2 pions
d'EAU MIRACULEUSE.
Les reliques
Les porteurs d’eau
Lorsqu’un combattant occidental entre pour la
première fois sur une tuile de CACHE (19, 20 & 22 )
Un combattant occidental sur une tuile de FON- ou du TOMBEAU (30 ), il prend la première carte
TAINE DE GUÉRISON (16 ou 17 ) au début de sa d’équipement de la pioche de reliques.
phase de préparation, peut ramasser un pion
d’EAU MIRACULEUSE qui s’y trouve. Un combattant
occidental peut transporter plusieurs pions ou Symbole sacré
transmettre un ou plusieurs pions d’EAU MIRACU-
LEUSE à un autre combattant sur sa tuile. Si un
combattant occidental porteur d’un pion d’EAU Le SYMBOLE SACRÉ empêche la profanation de la
MIRACULEUSE est tué, le pion retourne dans la tuile sur laquelle se trouve le combattant qui le porte.
réserve d’EAU MIRACULEUSE.

58

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