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CLAUSTROPHOBIA Scenario FR
CLAUSTROPHOBIA Scenario FR
S ommaire
L
e nombre, la foi et le courage n’ont pas suffi à éviter le désastre. L’épuration des souterrains a La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés
3
tourné au bain de sang plus tôt que prévu : des meutes de troglodytes en grand nombre, soute- dessus.
nues par des démons, ont dispersé les mortels, avant de se repaître de ceux qui restèrent isolés.
La panique a fini par ruiner les derniers espoirs de l’expédition. Seule une poignée est parvenue à
rester en vie, guidée par le Frère rédempteur. Perdus au centre de ce dédale, ils doivent en trouver
l’issue, quitte à se servir sur les dépouilles désarticulées de leurs compagnons.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ .
a aP rima matiera
4 5
M ise en place du scénario
L
a situation est préoccupante. Pressés par des assauts toujours plus violents, les occidentaux n’ont
A
pas le loisir d’établir des défenses correctes. Il se trouve encore des démons pour galvaniser et diriger
des meutes de troglodytes. Les heures à venir semblent bien sombres quand le Conseil de la Nouvelle
2
Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27 ) et 19 27
Jérusalem informe le Frère rédempteur d’une découverte. En cartographiant les souterrains, les autorités de CACHE (19 ) et mettez-les de côté.
ont repéré un puits plus profond qu’aucun autre jamais répertorié. Il est évident que le gros de l’assaut
infernal est lancé depuis cet abîme.
Constituez une première pile B face cachée A B
Il n’est alors plus question de retenir les vagues infernales, mais bien de stopper pour un temps leurs 3 avec 12 tuiles piochées au hasard parmi les x 12
troupes. Le Frère rédempteur et ses condamnés s’enfoncent à nouveau dans les souterrains, les besaces tuiles restantes.
remplies d’explosifs.
Constituez une seconde pile C face cachée en A
4 mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi x3 19
C
les tuiles restantes avec la tuile de CACHE (19 ).
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
Placez la pile B sur la C. Finalement, vous obte- B D
5 nez une pioche D de 16 tuiles, la tuile de CACHE C B
C
(19 ) se trouvant parmi les 4 dernières.
a aM eneur a aD émons
6 La tuile de SORTIE (27) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
Au cours de la partie, le joueur infer-
avec les dons RASSEMBLEMENT
nal peut faire entrer en jeu le FLÉAU.
et FRAPPE SACRIFICIELLE .
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’une GRENADE .
a aT roglodytes (x11)
aP rima matiera
C onditions de victoire R ègles spéciales
a
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ .
Il commence la partie avec 4 PM.
aLeà fermer
joueur humain gagne la partie s’il parvient Pose des explosifs
le puits menant aux entrailles des
enfers.
Un combattant occidental non épuisé, qui com-
aTout autre résultat est une victoire du joueur mence son activation sur la tuile de CACHE (19 ), se
infernal. sert des explosifs afin de fermer le puits menant
aux entrailles des enfers.
6 7
M ise en place du scénario
L es P ossédés
sont rangées dans la boîte.
D
es rapports troublants parviennent aux oreilles du Frère Marcus. Il y est question de condamnés errant
en silence, les yeux enflammés, dans les souterrains de la Nouvelle Jérusalem. Ils sont de ces gens Constituez une première pile B face cachée A
x3
avec 3 tuiles piochées au hasard parmi les B
3
d’armes qui ont péri lors des dernières expéditions. Le conseil fait état de plusieurs victimes, dévorées
par ces âmes en peine. L’ordre suit rapidement les rapports : le Frère Marcus est envoyé avec sa garde pour tuiles restantes.
contrer ce mal nouveau. Il brûle de libérer ces condamnés, dont il devine la véritable nature. Des possédés :
chairs mortelles portées par des démons immatériels. Constituez une deuxième pile C face cachée en A
x2
mélangeant 2 tuiles piochées au hasard parmi 19
C
4
Une telle abomination n’appelle que la colère du juste et une purification totale. les tuiles restantes et la tuile de CACHE (19 ).
a aP rima matiera
aLeà exorciser
joueur humain gagne la partie s’il parvient 1 Le joueur humain en prend immédiatement
a aB onus
Il commence la partie avec 4 PM.
les 2 POSSÉDÉS. le contrôle et prend une fiche de combat-
Deux cartes d'instinct piochées
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
tant de son choix (ÉCLAIREUR ou BRUTE
CONDAMNÉE).
au hasard. 2 Il place la figurine correspondante à l’endroit où
se trouvait le POSSÉDÉ exorcisé. Si l’apparition
de ce combattant va à l’encontre de la règle de
R ègles spéciales saturation, déplacez-le vers une tuile adjacente.
3 Le joueur infernal place un pion de DÉGÂT sur
la ligne d'activation de son choix de la fiche
de ce combattant.
Matériel
à préparer
8 9
M ise en place du scénario
J
usqu’à présent les efforts du Frère rédempteur semblaient futiles. Les troglodytes infestent toujours 3 La tuile de SORTIE (27 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
en grand nombre les souterrains et les pertes occidentales sont terribles. Il apparaît clairement que
combattre pied à pied ne mènera nulle part. Plutôt que de sacrifier condamné après condamné,
les mortels réunissent leurs informations et établissent un nouveau plan de bataille. Il ne s’agit plus DIRECTION à côté d’une issue non explorée de la
de débarrasser les couloirs suintants des troglodytes, mais de les priver de leur plus grand atout : C onditions de victoire tuile la plus proche.
ce démon qui les rassemble et leur offre un but commun. Rendues à elles-mêmes, les créatures
devraient abandonner bien vite la lutte. Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur la case 8,
la prochaine tuile n’est pas piochée au hasard
Le Frère rédempteur et ses ouailles s’apprêtent donc à descendre au cœur des enfers, à la recherche mais le joueur infernal retourne la tuile du
du prétendu « Maître des âmes ». aLeà tuer
joueur humain gagne la partie s’il parvient PENTACLE (26 ) et la place.
le MAÎTRE DES ÂMES.
aTout autre résultat est une victoire du joueur Un mur de chair et de griffes
Forces humaines en présence Forces infernales en présence infernal.
Afin de trouver leur proie, les combattants occi- Lorsque la tuile du PENTACLE (26) est placée en jeu,
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ a aM olosses (x2) dentaux s’aident d’une puissante relique qui le joueur infernal y pose le MAÎTRE DES ÂMES. Le
détecte le mal et leur indique le chemin à suivre. MAÎTRE DES ÂMES ne peut entrer en jeu que de
cette manière.
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’une ARME SANCTIFIÉE .
a aT roglodytes (x11) Au début de la partie, le joueur infernal place le
pion de DIRECTION à côté d’une issue non explo- Aucun troglodyte ne peut être placé sur la tuile du
rée de la tuile de SORTIE (27 ). Il place aussi le pion PENTACLE (26), la présence du MAÎTRE DES ÂMES
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
a aP rima matiera COMPTE-TOUR sur la case 1 du dos de la tuile du étant trop terrifiante pour ces créatures.
PENTACLE (26 ).
Il commence la partie avec 4 PM.
Lorsque l’issue correspondante est explorée, le Il en arrive de partout
a aB onus joueur infernal déplace d’une case le pion COMPTE-
TOUR et place le pion de DIRECTION à côté d’une
Deux cartes d'instinct piochées issue non explorée de la nouvelle tuile posée. Chaque fois qu’une tuile de CACHE ( 19 à 22 ) est
au hasard. placée en jeu, le joueur infernal y pose deux
Si cette dernière ne possède aucune issue non troglodytes.
explorée, le joueur infernal place le pion de
Matériel
à préparer
10 11
M ise en place du scénario
D
a La tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (17); a Les tuiles de TANIÈRE (28 & 29 );
es années d'exploration et de souffrances ont porté leur fruit. Des abominations ont été découvertes,
a Les tuiles de CACHE (19 & 20 ); a La tuile de SANCTUAIRE (35 ).
des horreurs dont les démonologues et théologiens se disputent le nom… Mais que les condamnés
et les Frères rédempteurs ont d'ores et déjà baptisées : les Pondeuses. Ce sont elles qui mettent bas Retirez les trois dernières tuiles de
des hardes de troglodytes, ce sont à elles qu'ils doivent tant de morts et de disparus. cette pile B et mélangez-les avec
B3
la tuile de CACHE (21 ). Puis remet-
B x3 x4 C
Un Frère s'enfonce donc dans les ténèbres, y apporter un feu purificateur. Ses harangues sont hélas insuf- tez ces quatre tuiles sous la pile B. 21 B
fisantes : les catastrophes se succèdent. Si deux de ces monstruosités sont incendiées, un éboulis leur Vous obtenez une pile C de 9 tuiles
coupe toute retraite… L'heure est à la survie ! avec au moins une tuile de cache
parmi les 4 dernières.
La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont
a aM eneur a aD émons
5
posés dessus.
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Gardez à portée de main deux tuiles Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
Au cours de la partie, le joueur infer- 6
de COULOIR (47 et 48 ).
7
dans la boîte.
avec les dons AURA DE COURAGE
nal peut faire entrer en jeu la NURSE .
et RASSEMBLEMENT.
Il peut aussi faire entrer en jeu le
aG uerriers
C onditions de victoire
a
TORTIONNAIRE (voir la règle spé- des torches qui leur permettent de brûler les pon-
ciale DÉFENDRE LES PONDEUSES) deuses. Dès qu’une BRUTE entre sur une tuile de
CACHE (19 à 21 ), la pondeuse est détruite. Il n’a pas
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ besoin de terminer son déplacement sur la tuile.
équipé d’un TROMBLON . a aM olosses Placez un pion d’EFFET DÉCLENCHÉ sur la tuile.
Une BRUTE CONDAMNÉE Il ne peut pas utiliser de molosse. Le joueur humain gagne s’il parvient à détruire
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
ales trois pondeuses (voir la règle spéciale LES Défendre les pondeuses
a aT roglodytes (x11) PONDEUSES) et qu’un de ses combattants se
trouve sur la tuile de SORTIE (27 ).
Une BRUTE CONDAMNÉE . Lorsque la deuxième tuile de CACHE est placée en
a aP rima matiera
aTout autre résultat est une victoire du joueur jeu, le joueur infernal y pose le TORTIONNAIRE .
infernal. Le TORTIONNAIRE ne peut entrer en jeu que de
Il commence la partie avec 6 PM. cette manière.
12 13
M ise en place du scénario
L ' Â me
pour la partie et sont rangées dans la boîte.
du démon
A
2
Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (19 ), de SORTIE (27 ) 19 26 27
et du PENTACLE (26 ) et mettez-les de côté.
A
dramak, un nom à faire trembler d’effroi les vétérans des souterrains. Depuis des années, ce
démon sème la mort parmi les condamnés et voue à la damnation les Frères rédempteurs. A B
Immortelle, insaisissable, l’abomination s’est jouée des pièges et des incantations. Mais l’ouver- 3 Constituez une pile B en mélangeant les autres tuiles.
ture des archives hérétiques a permis de mettre à jour son unique point faible : Adramak possède
une âme. Cette âme impure est retenue quelque part aux frontières de la Malebolge, dans des
boyaux très peu explorés. Équipés d’un artefact qui leur permet de repérer les effluves infernaux, un 4 La tuile de SORTIE (27) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont posés dessus.
Frère rédempteur et ses gens s’enfoncent dans les ténèbres, une fois de plus.
rée, le joueur infernal place le pion de DIRECTION à CEINTURE D' EXPLOSIFS peut aussi détruire l’âme du
côté d’une issue non explorée de la tuile la plus SORCIER si elle est déclenchée sur la tuile où se
proche.Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur trouve l'âme. Le Sorcier ne peut pas entrer sur la
Pion de TALENT la case 8, la prochaine tuile n’est pas piochée au tuile qui contient son âme.
Pion de DIRECTION Pion COMPTE-TOUR INSAISISSABLE (x1)
14 15
M ise en place du scénario
L
'effondrement de l'abîme et la défaite du Maître des âmes offrent aux humains un répit. Conscient de Le joueur humain place les combattants occidentaux sur
3
l'urgence de la situation, le frère rédempteur échafaude un plan audacieux, que le conseil de la Nou- la ou les tuiles de son choix.
velle Jérusalem approuve : la purification de toute une partie des catacombes. À l'aide de sa foi et de
la protection de ses ouailles, le croisé espère extraire le mal des souterrains. Placez un pion de SCEAU DE PROTECTION à chaque issue
42 26 10 4
indiquée sur le plan (3 au total).
Ainsi, il portera la guerre aux troglodytes et à leurs maîtres démoniaques, plutôt que de contenir leurs 43 39
assauts répétés. Mais c'est sans compter sur la sagacité des adorateurs du Malin, qui ont vent de cette 5 Toutes les tuiles non utilisées sont rangées dans la boîte.
entreprise. Les hordes du dessous se rassemblent et piaffent d'impatience, affamées, avec des démons
tortionnaires à leur tête, tandis que le Frère rédempteur descend une nouvelle fois en leur domaine. Retirez les deux cartes de TROGLODYTE CORIACE du paquet
46 6
des cartes d'événement.
Le joueur infernal ne peut pas utiliser le pouvoir Dès que le joueur infernal reçoit son deuxième
apion
CHARGE SOURNOISE de la planche de la destinée. de , tous les combat-
SCEAU DE PROTECTION
tants occidentaux gagnent le talent IMPOSANT
jusqu’à la fin de la partie. Le joueur humain place
Purifier le mal un pion de TALENT IMPOSANT sur chacune de ses
fiches de combattant.
Matériel
à préparer
+1 Le pion COMPTE-TOUR est utilisé pour calculer le temps que Dès que le joueur infernal reçoit son troisième
apion
passe le FRÈRE RÉDEMPTEUR à réaliser son rituel. Au de , tous les combat-
SCEAU DE PROTECTION
début de partie, le joueur humain le place sur la case 1 tants occidentaux gagnent +1 jusqu’à la fin
du dos d’une tuile non utilisée pour ce scénario. À la fin de de la partie. Le joueur humain place un pion de
Pion Pion Pion de talent Pion de SCEAU Figurine du FRÈRE chaque tour du joueur humain, à l’exception du premier, il COLÈRE sur chacune de ses fiches de combattant.
COMPTE-TOUR de COLÈRE (x4) IMPOSANT (x4) DE PROTECTION(x3) RÉDEMPTEUR
16 17
M ise en place du scénario
L
’ouverture des archives hérétiques a soulevé nombre de questions. Jusqu’où un homme est-il prêt à
Constituez une première pile B face cachée en mélan- A
risquer son âme pour combattre le mal ? Quelle vilénie est acceptable, quelle horreur est condamnable
par le tribunal inquisitorial ? Ces dilemmes sont du ressort des théologiens de la Nouvelle Jérusalem,
3 geant 5 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x5 23 B
car dans les entrailles des Enfers, le combat dicte ses nécessités. restantes avec la tuile du PUITS DÉMONIAQUES (23).
Frère Marcellus a découvert que l’influence d’un vieil ennemi s’étendait de nouveau. Insidieuse, elle imprègne Constituez une seconde pile C face cachée en mélan- A
les esprits des mortels et menace de les corrompre. Il se dirige donc vers des secteurs proscrits des souter- 4 geant 5 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x5 18 C
rains et s’apprête à invoquer un adversaire implacable, à l’aide de textes interdits. Au risque de damner son restantes avec la tuile de FOSSE CARNASSIÈRE (18).
âme immortelle, le Frère rédempteur prépare le rite pour que revienne le Maître des Âmes et l’occire.
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur s'infliger de blessure rituelle sur une tuile avec un
avec les dons AURA DE COLÈRE
et FRAPPE SACRIFICIELLE ,
infernal peut faire entrer
en jeu le MAÎTRE DES ÂMES C onditions de victoire pion de SCEAU DE PROTECTION.
équipé d’un SYMBOLE SACRÉ . (voir les règles spéciales RITUEL IMPIE Si un combattant occidental s’inflige une blessure
et RETOURNEMENT DE SITUATION). rituelle, le joueur humain place un pion de SCEAU
a aG uerriers DE PROTECTION sur sa tuile puis, place deux pions
a aM olosses (x2)
aLeà tuer
joueur humain gagne la partie s’il parvient
le MAÎTRE DES ÂMES.
de DÉGÂT dans l’emplacement des lignes d’activa-
tion de son choix de ce combattant.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11)
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
Le talent résistant ne peut pas être utilisé lors
d’une action de blessure rituelle.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un COLLIER D' OREILLES .
a aP rima matiera
Rituel impie
Une BRUTE CONDAMNÉE
Il commence la partie avec 6 PM. R ègles spéciales
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER .
Pour invoquer le MAÎTRE DES ÂMES, les com-
battants occidentaux doivent avoir réalisé trois
Une GARDIENNE .
rituels. Dès lors que les trois tuiles suivantes :
Blessure rituelle (action) FOSSE CARNASSIÈRE (18), PUITS DÉMONIAQUE (23) et
PENTACLE (26), contiennent un pion de SCEAU DE
PROTECTION , le MAÎTRE DES ÂMES entre en jeu sur
S'infliger une blessure rituelle est une action. la tuile du PENTACLE (26).
Lorsqu'un combattant occidental est sur la tuile Si le MAÎTRE DES ÂMES ne peut pas entrer en jeu
de FOSSE CARNASSIÈRE (18) ou de PUITS DÉMONIAQUE sur la tuile du PENTACLE (26) à cause de l'indice
Matériel
à préparer
(23), il peut s'infliger une blessure rituelle. De plus, de saturation, le joueur infernal choisit et sacrifie
lorsque le FRÈRE RÉDEMPTEUR est sur la tuile une de ses figurines présentes sur la tuile pour
du PENTACLE (26), il peut s'infliger une blessure faire de la place au démon.
rituelle. Un combattant occidental ne peut pas
Pion de SCEAU DE PROTECTION (x3)
18 19
Le MAÎTRE DES ÂMES ne peut entrer en jeu que à cause de l'indice de saturation, le joueur infernal
de cette manière (voir la règle spéciale RETOUR- choisit et sacrifie une de ses figurines présentes
NEMENT DE SITUATION). sur la tuile pour faire de la place au démon.
M
Les combattants démoniaques sont immunisés algré tous les dangers qui rôdent sous la Nouvelle Jérusalem, l’appât du gain et l’avarice motivent
Si le MAÎTRE DES ÂMES ne peut pas entrer en jeu aux effets de la tuile de FOSSE CARNASSIÈRE (18 ). des pillards. Ces boyaux regorgent de salles inexplorées, de caveaux oubliés et de trésors insoup-
çonnés. Parmi ces bandes de voleurs, la Schwarze Brüderlichkeit se distingue par sa capacité à
se défendre. Anciens mercenaires, ils se sont tournés vers la profanation de sépultures. Un condamné a
repéré des marques que ces malandrins tracent à la craie sur les murs, tandis que le Frère rédempteur
de son unité ordonnait qu’on rapatrie leurs dépouilles. Et ces signaux indiquent qu’un tombeau se trouve
dans les environs, certainement rempli de biens précieux. Il échappe donc plus tard à la surveillance de
son Frère rédempteur et, accompagné par des bandits de sa connaissance, part à la recherche du butin.
Mais ce qui se trouve sous terre, en Enfer, n’y est pas sans une bonne raison… et sous bonne garde.
a aG uerriers a aD émons
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ.
a aM olosses (x2)
Une GARDIENNE .
a aP rima matiera
Matériel
à préparer
20 21
M ise en place du scénario
Ça ne se refuse pas
Les tuiles de CACHE (20 & 21 ) ne sont pas utilisées pour la partie A Lorsqu’un combattant explore une tuile de CACHE ,
1 20 21
et sont rangées dans la boîte. le joueur humain peut piocher 2 cartes d’équipe-
ment. Il en choisit une qu’il affecte immédiatement
à ce combattant puis défausse la seconde. Un
Retirez du paquet A les tuiles de SORTIE (27), A A même combattant ne peut pas être équipé de
2 du TOMBEAU (30), de CAVERNE (25), d’ALARME (3) ainsi 3 25 27 30 X deux cartes d’équipement identiques.
que les tuiles de CACHE (19 & 22) et mettez-les de côté.
On y est presque
Constituez une première pile B face cachée en mélan- A
x1
B
3 geant une tuile piochée au hasard parmi les tuiles 30
restantes avec la tuile du TOMBEAU (30 ). Un combattant occidental porteur d’un pion de
CAISSE sur la tuile de SORTIE (27 ) peut la quit-
22 23
M ise en place du scénario
A
u détour d’une patrouille, Frère Paulus s’est introduit dans des catacombes jusqu’alors inexplorées.
Le lieu abrite des dépouilles de croyants ! Chose étonnante, car les corps sont anciens, momifiés. Constituez une première pile B face cachée en A
x1
B
Leur origine est incertaine, tous leurs effets étant réduits à l’état de poussière, exceptées des croix de 3 mélangeant la tuile de SORTIE (27 ) avec une tuile 27
métal que le temps a miraculeusement épargné. piochée au hasard parmi les tuiles restantes.
Malgré la présence de troglodytes et d’un terrible démon qui a fait de ces catacombes son antre, Frère
Paulus décide de remonter à la surface les restes des fidèles. La Foi se doit de fournir à ces ouailles une Constituez une deuxième pile C face A
cachée en mélangeant une tuile de X x1 ? x2
sépulture décente, en Enfer comme partout ailleurs !
4 CACHE , piochée au hasard parmi les
quatre disponibles, avec 2 tuiles piochées
C
au hasard parmi les tuiles restantes.
Placez cette pile C sur la B. B
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
Constituez une troisième pile D face
cachée en mélangeant 2 tuiles de CACHE , A
aM eneur aD émons
piochées au hasard parmi les 3 res- X x2 ? x3
a a tantes, avec 3 tuiles piochées au hasard
5 parmi les tuiles restantes. Placez cette
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
E
Au cours de la partie, le joueur pile D sur l’ensemble des deux piles B
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer et C. Vous obtenez une pile E de 10 D C
et IMPOSITION DES MAINS, en jeu le DESTRUCTEUR . B
tuiles avec la tuile de SORTIE (27 )
équipé du MARTEAU SANCTIFIÉ . parmi les deux dernières.
a aG uerriers a aM olosses (x2) La tuile du PENTACLE (26 ) est placée au milieu
Toutes les tuiles non utilisées sont rangées
6 de la table et les combattants occidentaux sont 7
dans la boîte.
posés dessus.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11)
aSiqu’une
le joueur humain ne parvient à faire sortir
relique, c’est une égalité.
À chaque fois qu’une tuile de CACHE est révélée,
un pion de CAISSE y est placé. Il contient une des
reliques tant convoitées. Le combattant occiden-
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
tal qui a effectué l’exploration peut choisir de le
ramasser immédiatement.
24 25
Poids mort
L
maximum. e chaos engendré par les manœuvres des mortels et des démons menace toutes les forces en pré-
sence. Nul n’est plus à l’abri d’une rencontre malheureuse… Et un des Frères rédempteurs les plus
Un combattant qui possède un de 2 ou plus expérimenté vient d’en faire les frais. Sa patrouille transportait des artefacts saints, qu’ils avaient
ne peut plus se déplacer s’il ramasse un pion de arrachés à des mains infernales, en vue de les remettre à la Nouvelle Jérusalem. Pris en étau entre des
CAISSE après s’être déplacé d’une tuile. hardes troglodytes et des démons déterminés, ils ont été faits prisonniers.
Une unité menée par l’un de ses confesseurs s’enfonce donc dans les profondeurs, pour les secourir et
Ma foi est mon soutien récupérer les objets sanctifiés. Mais dans l’ombre rôde une horreur antique, issue d’Enfers anciens… Ker-
beros, le plus terrible des geôliers.
teau de jeu.
26 27
M ise en place du scénario
Prisonnier de guerre Quitter le plateau
1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant. Si le pion de PORTE VERROUILLÉE est en jeu, le Un combattant occidental, avec ou sans objet
FRÈRE RÉDEMPTEUR est considéré comme pri- sacré, peut quitter le plateau en empruntant une
sonnier. Tant que le FRÈRE RÉDEMPTEUR est des trois issues non explorées en respectant les
prisonnier, il ne compte pas comme faisant partie règles de déplacement.
SYMBOLE des forces du joueur humain. Il ne rentre pas en
SCEPTRE SACRÉ compte dans le nombre de dés d’activation lancés
DE COMMANDEMENT lors de la phase de préparation du joueur humain.
21
De plus, le joueur infernal ne peut pas l’attaquer.
Enfin libre
40 45 15 25 41 17 42
28 29
M ise en place du scénario
L
es circonstances ont amené la troupe de Frère Paulus à se séparer. Une offensive majeure des hardes
et mettez-les de côté.
démoniaques a été découverte : les créatures se réunissent dans les ténèbres, au plus profond de
l’abîme. Le rédempteur a le devoir de retourner en surface, alerter les dirigeants de la cité, pour qu’ils 3 A
Constituez la pile d'exploration E du groupe de la FINE LAME de la sorte :
se préparent au mieux. Accompagné d’une sœur gardienne, il ordonne à ses condamnés, dirigés par la
mercenaire Aliénor, de ralentir les forces ennemies. Pour cela, ils devront empoisonner la principale source
d’eau des troglodytes, grâce à des décoctions alchimiques particulièrement nocives. a Constituez une première pile B face cachée en A
mélangeant 3 tuiles piochées au hasard parmi x3 20
B
Dieu reconnaîtra ses ouailles tombées au combat pour protéger la Nouvelle Jérusalem… les tuiles restantes avec la tuile de CACHE (20 ).
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
avec les dons AURA DE COURAGE a Enfin, placez la pile D sur la table, puis la C E
B C D
B
Au cours de la partie, le joueur infer- par-dessus et pour finir la B au sommet.
et PRESCIENCE , C
nal peut faire entrer le CHASSEUR et Vous obtenez une pile E de 12 tuiles. D
équipé d'un BOUCLIER EN ACIER .
le FLÉAU.
a La tuile de CAVERNE (25 ) est placée au milieu de la table
a aG uerriers et les combattants du groupe de la FINE LAME sont posés
a aM olosses (x2) dessus. La pile E est positionnée devant une de ses issues.
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ 4 Constituez la pile d’exploration I du groupe du FRÈRE RÉDEMPTEUR de la sorte :
équipé d’un TROMBLON
et d'une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
a aT roglodytes (x11)
30 31
Y'en aura pour tout le monde
C onditions de victoire
RÉDEMPTEUR explore une issue, le joueur infernal l'autre groupe. À partir du moment où un com-
déplace d’une case le pion COMPTE-TOUR . battant occidental atteint une tuile de CACHE (20
& 21 ), il peut activer un mécanisme qui débloque
Lorsque le pion COMPTE-TOUR arrive sur la case toutes les issues du plateau de l'autre groupe. Le joueur infernal ne peut faire entrer en jeu qu'un
10, la prochaine tuile n’est pas piochée au hasard Le joueur humain enlève alors le pion d’EFFET seul démon et qu'un seul molosse sur le plateau
mais le joueur infernal retourne la tuile de SORTIE DÉCLENCHÉ de la tuile de COULOIR PIÉGÉ . de chaque groupe.
aLeà faire
joueur humain gagne la partie s’il parvient (27 ) et la place comme dernière tuile.
sortir du plateau au moins un de ses
combattants par la tuile de SORTIE (27 ) et à Tuile de cache Tuile de sortie
empoisonner la fontaine. Hors de portée
aSicesledeux
joueur humain ne réussit qu’un seul de
objectifs, c'est une égalité. Les dons du FRÈRE RÉDEMPTEUR et son talent
Lorsqu’un combattant occidental explore une
tuile de CACHE (20 & 21 ), le joueur humain pioche
Un combattant occidental sur la tuile de
(27 ) peut être retiré du jeu en dépensant 1
SORTIE
.
SANCTIFIÉ n'ont aucun effet sur les combattants une carte d'instinct.
aLehumain
joueur infernal gagne la partie si le joueur
ne réussit aucun objectif.
du groupe de la FINE LAME .
Verser le poison
32 33
M ise en place du scénario
R evendications
Zone
des trésors
19 / 20 / 30
L
’improbable est le lot des Frères rédempteurs, qui doivent se soucier des créatures infernales, assoif-
fées de leur sang, mais aussi de leurs troupes, toujours promptes à chercher larcin et rapine. Mais
pour le Frère Paulus, la demande de ses ouailles est un comble ! Harassés, exténués, ses condamnés Zone
des trésors
l’interpellent et exigent du repos ou… le droit de pillage ! Las, le saint homme a conscience qu’il doit ména-
ger ses gens d’armes. Sans eux, les forces démoniaques auront raison de sa personne. 19 / 20 / 30
29 17 11 46
Magnanime, Frère Paulus leur concède tout un secteur du réseau qu’ils explorent. Les troglodytes et un 41
démon aux instincts carnassiers n’en demandaient pas tant… Zone Zone
dangereuse de sortie
34 7 12 27 36 37
23 47 25
45
3 33
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
28
Zone
a aM eneur a aD émons des trésors
19 / 20 / 30
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur
avec les dons AURA DE COURAGE infernal peut faire entrer
et FRAPPE SACRIFICIELLE , en jeu le FOUINEUR .
équipé d'une ARME SANCTIFIÉE . Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (19 & 20 ), du TOMBEAU (30 ), du SANCTUAIRE (34 ), de COULOIR
2
CARNASSIER (7 ),
de COULOIR INONDÉ (12 ), de SORTIE (27 ) et de COULOIR (36 & 37 ) et mettez-les de côté.
a aM olosses (x2)
a aG uerriers
A
Une BRUTE CONDAMNÉE .
a aT roglodytes (x11) 7 12 19 20 27 30 34 36 37
Une GARDIENNE
a aP rima matiera
Préparez la zone des trésors :
équipée d’un TROMBLON . Il commence la partie avec 6 PM. 3 le joueur infernal place face cachée les tuiles de CACHE (19 & 20 ) et la tuile du TOMBEAU (30 )
aux emplacements de son choix de la zone des trésors.
6
Toutes les tuiles non utilisées sont 7
Les combattants occidentaux sont placés
rangées dans la boîte. sur la tuile de CAVERNE (25 ).
Pion COMPTE-TOUR
34 35
C onditions de victoire R ègles spéciales
L
tuile non utilisée pour ce scénario. Au début de e Frère Germinus est un vétéran respecté, usé par les batailles sans fin qu’il a menées contre les
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
sa phase de préparation, il déplace ce pion d’une
case. La partie se termine à la fin du tour 8.
forces infernales. Néanmoins, cette guerre a eu un effet dévastateur sur son âme, trop souvent éprou-
vée, malmenée, déchirée par la vision d’êtres abominables. Lorsqu’il s’est réveillé, un matin, couvert
du sang, de l’ichor et des humeurs de son serviteur, Frère Germinus a compris que sa dernière descente
avait été de trop : il en est revenu possédé !
Chaque joueur note ses points de victoire Lieu hermétique
au fur et à mesure de la partie. Sans consulter personne, il a réuni en toute hâte son unité et s’est préparé à affronter les ténèbres. Celles
de son âme, qu’il espère sauver, et celles des souterrains où se trouve l'Inquinamentum, la fontaine dont
Les règles d'entrée en jeu des combattants démo- les eaux miraculeuses sont réputées pour soigner tous les maux.
Le joueur humain gagne des points niaques sont modifiées de la façon suivante :
de victoire de la manière suivante :
aLeentrerFOUINEUR et les molosses ne peuvent
en jeu que sur la tuile duPUITS DÉMO-
a Chaque tuile de CACHE (19 & 20 )
révélée 1 point
NIAQUE (23 ).
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
a Tuile du TOMBEAU (30 ) révélée 2 points aLes troglodytes ne peuvent entrer en jeu
que sur les tuiles de TANIÈRES 28
( et ) ou 29
a Chaque fois qu'un combattant grâce au pouvoir CHARGE SOURNOISE de a aM eneur a aD émons
1 point
la planche de la destinée. Lorsqu'ils entrent
occidental tue un molosse
en jeu grâce à CHARGE SOURNOISE, ils ne Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Au cours de la partie, le joueur
a Chaque fois qu'un combattant peuvent pas le faire sur les tuiles de la zone avec les dons CHÂTIER LE MAL infernal peut faire entrer
2 points
dangereuse, de la zone de sortie et de la zone et AURA DE PRESCIENCE , équipé en jeu le SORCIER .
occidental tue le FOUINEUR
des trésors. d'une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
Au cours de la partie, il peut aussi
faire entrer en jeu l'ÉTHÉRÉ
Migration vers l'ouest a aG uerriers
(voir la règle spéciale L'ANTRE
Le joueur infernal gagne des points DU MONSTRE).
de victoire de la manière suivante : Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
Seul un combattant démoniaque (qui n’est pas équipé d’une GRENADE
a Chaque fois que le FOUINEUR ou un TROGLODYTE CORIACE) est autorisé à explorer et d'une CEINTURE D' EXPLOSIFS . a aM olosses (x2)
un molosse quitte le jeu par la 2 points les tuiles de la ZONE DE SORTIE . Un combattant
démoniaque (qui n’est pas un TROGLODYTE CORIACE) Une BRUTE CONDAMNÉE
tuile de SORTIE (27 )
quitte le jeu s'il se trouve sur la tuile de SORTIE équipée d'une ARME SANCTIFIÉE . a aT roglodytes (x11)
a Chaque fois qu’un groupe d’au (27) à la fin de son activation. Les combattants
moins 2 troglodytes quitte le jeu 1 point démoniaques qui quittent le jeu de cette manière Une GARDIENNE
par la tuile de SORTIE (27 ) sont considérés comme tué mais ne comptent équipée d’un COLLIER D' OREILLES . a aP rima matiera
pas dans le total des points de victoire du joueur
humain. Il commence la partie avec 4 PM.
a Chaque fois qu’un combattant Une FINE LAME équipée
2 points
occidental est tué Matériel d’une POTION DE DERNIÈRE CHANCE .
à préparer
36 37
M ise en place du scénario
Si toutes les issues d'un chemin se terminent en Tuile de cache
cul-de-sac avant l'épuisement de la pile d'explo-
ration, placez cette dernière près de l'issue non
La tuile de fontaine de GUÉRISON (16 ) n’est pas utilisée pour la partie A explorée la plus proche de ce cul-de-sac. En cas Lorsqu’un combattant occidental explore une
1 16 d'égalité, le joueur infernal choisit. tuile de CACHE (19 à 22 ), le joueur humain pioche
et est rangée dans la boîte.
une carte d’instinct.
38 39
M ise en place du scénario
8
2
L
es autorités de la Nouvelle Jérusalem ont mis à profit leur influence pour obtenir un artefact de tout pre-
mier ordre : le Saint Naos Condensateur de Force. Son concepteur, un Italien nommé Léonard de Vinci,
a employé tout son savoir-faire dans ce chef d’œuvre : l'optique, la mécanique et la foi y sont combinés 39
pour obtenir des effets spectaculaires. Au prix, néanmoins, d’un peu de l’âme de son utilisateur. Mais que 2 2
sont les condamnés, sinon des criminels en Enfer ? Cependant les démons disposent également d’un réseau
d’informateurs. Cet objet leur semble trop dangereux. Ils organisent une mission audacieuse, qui est un 6 4
succès. Des troglodytes parviennent à voler le saint Naos, encore désassemblé dans ses trois caisses de
transport. Une patrouille menée par un Frère Rédempteur les prend en chasse, quand le tunnel pratiqué par
les troglodytes s’effondre après eux. Il va falloir non seulement retrouver les pièces de l’artefact, mais égale- 13
ment se ménager une sortie. Dans ces ténèbres, qui sont les proies, qui sont les prédateurs ?
24 42
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR Sur chacune des tuiles suivantes : tuile de BRUME (4 ), tuile de CHAMPIGNONS LUMINESCENTS (6 )
Au cours de la partie, il peut faire entrer
avec les dons AURA DE COURAGE 3 et tuile de COULOIR CARNASSIER (8 ), placez deux troglodytes, dont un avec un pion de CAISSE qui
le CHASSEUR et le FLÉAU.
et IMPOSITION DES MAINS. contient des pièces de l'artefact.
Les deux démons ne peuvent jamais
être présents en même temps sur le 4 Sur la tuile de CAVERNE (24 ), placez tous les combattants occidentaux.
a aG uerriers plateau.
+1 +1 +1 -1
40 41
Sacrifice du fléau
C onditions de victoire
le pion de CAISSE est laissé sur la tuile. Si un Si c'est un troglodyte ou un molosse, il gagne
a+1
troglodyte ou un combattant occidental qui ne et +1 jusqu’à sa prochaine phase de
porte pas de CAISSE tue un porteur de CAISSE préparation. Le joueur infernal place un pion
sur la même tuile, il peut ramasser celle-ci de FUITE à côté de la figurine concernée. Les Une fois pendant la partie, le joueur infernal peut
sans que cela compte pour une action. troglodytes ainsi marqués doivent être pris tuer volontairement le FLÉAU à tout moment
pour cible séparément des autres troglodytes. de sa phase d’activation pour provoquer une
aLeà faire
joueur humain gagne la partie s’il parvient
sortir du plateau au moins deux pions
aPasser une est une action : un com-
CAISSE
battant occidental peut passer une
explosion. Tous les troglodytes présents sur sa
de CAISSE .
CAISSE
à un combattant allié sur la même tuile que
aSi-1 c'est(minimum
un combattant occidental, il gagne
3 ) et +1 jusqu’à sa
tuile sont tués. Les molosses et les combattants
occidentaux sur cette tuile subissent chacun
lui. Les troglodytes ne peuvent pas faire de prochaine phase de préparation. Le joueur 1 touche. Ensuite, en commençant par un com-
aLeà faire
joueur infernal gagne la partie s’il parvient
sortir du plateau au moins deux pions
même. humain place un pion de POURSUITE sur la
fiche du combattant concerné.
battant démoniaque, puis en alternant avec
un combattant occidental, les joueurs qui les
de CAISSE grâce à des troglodytes. contrôlent les placent sur une tuile adjacente à la
Protéger ou périr tuile de l’explosion.
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
Les troglodytes qui se trouvent sur la même tuile
qu'un troglodyte porteur d’une CAISSE doivent
toujours être tués avant ce dernier.
R ègles spéciales
Tuiles de cache
aUn combattant occidental peut ramasser et Un troglodyte sur la tuile de TANIÈRE (29 ) peut
porter une ou deux avec les restric-
CAISSES être retiré du jeu avec la caisse qu’il porte en
tions suivantes : dépensant 1 .
a Avec deux CAISSES, il ne peut plus combattre La tuile du PENTACLE (26 ) déclenche le VENT DES
et le maximal du combattant est de 1. Il ENFERS sur tout combattant qui débute son acti-
ne peut être augmenté par aucun moyen. vation sur cette tuile. L’effet de la tuile dépend du
combattant :
aSi un combattant porteur d'une CAISSE est tué,
42 43
M ise en place du scénario
M ission de sauvetage
Nord-Ouest Nord-Est
48
L
e courage, la détermination et la foi sont des qualités nécessaires pour s'aventurer dans les souter-
37
rains de la Nouvelle Jérusalem… mais, parfois, cela ne suffit pas. Les hardes démoniaques compensent
leurs défauts par le nombre et des sorcelleries impies, inconnues des mortels. Face à des périls de
cette nature, certaines expéditions tournent court et sont dévorées par les ténèbres. Parfois, elles sont
capturées. C'est le cas de la patrouille de Frère Paulus, Rédempteur désemparé. Depuis deux jours, lui et 39 25 41 36
25
ses gens d'armes sont contraints d'entendre les hurlements de leur compagne d'infortune, la Gardienne
livrée en pâture aux tortionnaires infernaux. Finalement, ses cris alimentent la rage du rédempteur, dont la
foi irradie et motive les prisonniers ! Assoiffés, affamés, éreintés, ils parviennent néanmoins à faire tomber Sud-Ouest Sud-Est
les portes de leur geôle. Ce regain d'énergie les entraîne dans les couloirs d'une prison de malheur, où ils
comptent bien trouver l'équipement nécessaire à leur mission de sauvetage. Dans cet Enfer, leurs choix 47
sont restreints : s'enfoncer en direction du sud ou de l'est, à la recherche d'un accès vers les chambres où
est retenue leur Gardienne…
Retirez du paquet A les tuiles de CACHE (21 ), A
2 de PENTACLE (26 ), de SORTIE (27 ) et de TOMBEAU (30 ) 21 26 27 30
et mettez-les de côté.
Forces humaines en présence Forces infernales en présence
a Constituez une première pile B face cachée avec
A
3
2 tuiles piochées au hasard parmi les tuiles x2
6 Placez un pion d'ÉBOULIS à cheval entre la tuile de CAVERNE (25 ) et la tuile de COULOIR (48 ).
Pour finir les combattants occidentaux, à l’exception de la GARDIENNE , sont placés sur la tuile de
Carte d'équipement Carte d'équipement Pion Pion 7
CAVERNE (25 ).
ARME SANCTIFIÉE SYMBOLE SACRÉ (x1) d'éboulis (x1) d'explosif (x1)
44 45
Libérée
C onditions de victoire
aLeà faire
joueur humain gagne la partie s'il parvient
jouer immédiatement ce combattant en y assi-
gnant un dé d’activation sur la face 6. Il contrôle S acrificium sanguinis
sortir la GARDIENNE . désormais la GARDIENNE .
aTout autre résultat est une victoire du joueur De plus, le joueur infernal place immédiatement
I
infernal. et gratuitement le FLÉAU sur une tuile libre de son l est des gouffres dont la profondeur et la noirceur pourrissent les âmes. Ces failles souterraines parsèment les
choix, en ignorant la restriction de tuile avec issue. entrailles de la Nouvelle Jérusalem. Des troglodytes en viennent constamment, des Pondeuses y font leur nid.
C’est la seule manière de faire entrer en jeu le FLÉAU. Habituellement, des explosifs bien placés permettent de les refermer, ce qui soulage les patrouilles, même tem-
porairement. Mais l’un de ces abîmes résiste à tous les assauts, depuis trop longtemps : le Gouffre aux Démons, une
R ègles spéciales faille abominable, capable de dégueuler des hardes de créatures assoiffées de sang. Aucun dispositif n’est parvenu
On ne meurt qu’une fois à l’obstruer. Les autorités de la Nouvelle Jérusalem ont autorisé des hérétiques à consulter des tomes interdits, des-
tinés à l’index vaticine. C’est dans ces pages impies qu’ils ont découvert un rituel démoniaque, capable de refermer
le Gouffre aux Démons. Un rite infernal, qui nécessite du sang. Le Frère Tomàs, ancien inquisiteur, supervise une
Lorsque le CHASSEUR et le FLÉAU sont tués, ils ne opération de la plus haute importance. Il emprunte les accès habituels, tandis que des gens d’armes utilisent des
Éboulis sont pas placés dans la réserve de combattants puits, pour se rendre au Gouffre et le cerner. Là, l’un d’entre eux devra se donner en sacrifice, faire don de ce qu’il a
démoniaques mais sont retirés définitivement du jeu. de plus précieux, pour condamner cette abomination, une fois pour toutes. Combattre le feu par le feu…
Lors de son activation, un combattant occidental, La GARDIENNE sur la tuile de SORTIE (27 ) peut
qui se trouve sur la tuile de CAVERNE (25), avec le être retirée du jeu en dépensant 1 . a aM eneur a aD émons
pion d’EXPLOSIF peut le défausser pour retirer du
plateau le pion d’ÉBOULIS, libérant ainsi le passage. Le FRÈRE RÉDEMPTEUR
Au cours de la partie, le joueur
avec les dons AURA DE COLÈRE
infernal peut faire entrer la NURSE .
et FRAPPE SACRIFICIELLE ,
Ça sent la poudre ! équipé d’un SYMBOLE SACRÉ .
Il peut aussi faire entrer en jeu
le TORTIONNAIRE .
Un combattant occidental qui explore la tuile de a aG uerriers
CACHE (21 ) récupère automatiquement le pion
d’EXPLOSIF. À la fin de son activation, le porteur
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
a aM olosses (x2)
du pion d’EXPLOSIF peut le transmettre à un com-
battant allié présent sur sa tuile. équipé d’un TROMBLON
et d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ . a aT roglodytes (x11)
Si le porteur est tué, ce pion est déposé sur la
tuile où il se trouvait. Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’un BOUCLIER EN ACIER
et d’un MÉDAILLON DE RAGE .
a aP rima matiera
Un combattant occidental sur la même tuile que
le pion d’EXPLOSIF peut le ramasser gratuitement Il commence la partie avec 3 PM.
à la fin de son activation à condition qu'aucun Une GARDIENNE
combattant ennemi ne s'y trouve. équipée d’une CEINTURE D' EXPLOSIFS . a aB onus
46 47
M ise en place du scénario
Ultime sacrifice un autre troglodyte qui n’a pas été activé ce tour.
Ces deux troglodytes repoussent un combattant
occidental qui s’y trouve sur une tuile adjacente.
1 Placez les tuiles comme indiqué sur le plan suivant. Pour détruire le puits démoniaque, un combat- Le troglodyte qui n’a pas encore été activé est tué
tant occidental doit être tué sur la tuile du PUITS et le second est placé sur la même tuile que le
2 Le joueur humain place la GARDIENNE et l’ÉCLAIREUR CONDAMNÉ sur la tuile de COULOIR (42 ), DÉMONIAQUE (23 ) d'une des manières suivantes : combattant occidental repoussé.
le FRÈRE RÉDEMPTEUR et la FINE LAME sur la tuile de COULOIR (43 )
et la BRUTE CONDAMNÉE sur la tuile de SORTIE (27 ). Il reçoit un pion de
atouche à la suite d’une
DÉGÂT
d’un combattant démoniaque (la Gardez les oreilles
possession ne compte pas);
46 11 Il reçoit un pion de
atouche à la suite d’une
DÉGÂT Lorsqu’un combattant occidental parvient à tuer
35 causée par une grenade; trois troglodytes avec une seule attaque, il gagne
la carte de COLLIER D' OREILLES . Cet exploit est
42 17 23 43 Il reçoit un pion de DÉGÂT grâce à une Bles- réalisable deux fois pendant la partie, par deux
asure
B
rituelle (voir la règle spéciale BLESSURE
B B
combattants différents.
B
Tuile de tombeau
C onditions de victoire R ègles spéciales
Lorsqu’un combattant occidental explore la tuile
du TOMBEAU (30 ), il prend une carte de GRENADE .
Frontières
aLecombattants
joueur humain gagne la partie si un de ses Percée troglodytique (action)
est tué en se sacrifiant (voir la
règle spéciale ULTIME SACRIFICE) sur la tuile L’exploration n’est pas possible en dehors du
du PUITS DÉMONIAQUE (23 ). plan défini par les 4 lignes et les 7 colonnes. Les Effectuer une percée troglodytique est une action.
14 emplacements vides entre les tuiles mises en
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
jeu lors de la mise en place seront couverts au
maximum par la pile de 14 tuiles préparée en
Pour effectuer une percée troglodytique, le joueur
infernal doit activer un troglodyte situé sur la tuile
début de partie. du PUITS DÉMONIAQUE (23 ), sur laquelle se trouve
48 49
M ise en place du scénario
1 Les cartes d'instinct INTUITION ne sont pas utilisées pour la partie et sont rangées dans la boîte.
F
ace à la recrudescence des incursions infernales, la Nouvelle Jérusalem emploie tous les moyens
3
nécessaires pour assurer sa sécurité. Les autorités décident d'ouvrir ses archives aux Frères érudits,
des rédempteurs au repos ou mutilés, qui s'investissent toujours dans cette lutte incessante. Parmi
1 2
13 45
les manuscrits à leur disposition se trouvent les journaux de chasseurs de démons, charlatans ou gens de
foi, qui regorgent de prières et de rites. Un fascicule attire l'attention : il traite de la confection d'un talisman
de protection. Le texte est sérieux, documenté, il convient de l'exploiter ! Une expédition est montée à la
hâte, car parmi les matériaux demandés, six paires d'oreilles de troglodytes sont nécessaires. Et un nid 3 4
vient d'être signalé, non loin de la surface.
27 29 24
a aM eneur a aD émons
a
a
La tuile de CHAMPIGNONS LUMINESCENTS (6);
La tuile de COULOIR CARNASSIER (8 );
a
a
La tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 );
La tuile de TANIÈRE (28 ); B
4
La tuile de COULOIR ÉTROIT (11 ); La tuile de TROU DANS LE SOL (33 );
Le FRÈRE RÉDEMPTEUR a a
avec les dons AURA DE COURAGE Le joueur infernal débute la partie a La tuile de COULOIR PIÉGÉ (15 ); a La tuile du SANCTUAIRE (35 ).
et FRAPPE SACRIFICIELLE . avec la NURSE en jeu sur la tuile de a La tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (17 );
CAVERNE (24 ).
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’un TROMBLON .
a aT roglodytes (x11) Prenez les 5 tuiles restantes de la pile B et mélangez-les avec les
5 tuiles suivantes :
C
B B
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ équipé
d’une ARMURE EN CUIR RENFORCÉ .
a aP rima matiera
6 a La tuile de CAVERNE (25 );
a La tuile du PENTACLE (26 );
a La tuile de TANIÈRE (29 );
a Les tuiles de COULOIR (47 & 48 ).
Il commence la partie avec 0 PM. Vous obtenez une pile C de 10 tuiles.
Une BRUTE CONDAMNÉE
équipée d’une CEINTURE D' EXPLOSIFS. Retirez aléatoirement 4 tuiles de cette pile C. Elles ne sont pas C
7 utilisées pour la partie et sont rangées dans la boîte. Vous x4 D
obtenez une pile D de 6 tuiles.
a aB onus
Mélanger les 6 tuiles de la pile D avec les 2 tuiles
Deux cartes d'instinct piochées
suivantes : D 36 37 E
au hasard. 8
a Les tuiles de COULOIR (36 & 37 ).
Vous obtenez une pile E de 8 tuiles.
E FF
Posez les 8 tuiles de la pile E sur la tuile d’ALARME (1 )
Matériel
à préparer
9 1
pour constituer la pile d’exploration F.
Les 11 troglodytes et la NURSE sont Les combattants occidentaux sont Toutes les tuiles non utilisées
Pion de téleportation (x3) 10
placés comme indiqué sur le plan.
11
placés sur la tuile de SORTIE (27 )
12
sont rangées dans la boîte.
50 51
Téléportation
C onditions de victoire
L
fuir 6 troglodytes. es Enfers recèlent des mystères qu’aucun mortel n’était supposé entrevoir. Que peuvent donc dissimuler
Le talent imposant et la restriction de blocage les ténèbres sous la Nouvelle Jérusalem, dont les tréfonds s’étendent sous le lit du Styx ? Une patrouille
aTout autre résultat est une victoire du joueur
infernal.
sont ignorés pour ce déplacement. malheureuse fait l’expérience d’une des nombreuses anomalies en question. Au centre d’un temple
ancien, tordu, une distorsion dans l’air les a attirés… Avant de les transporter en d’autres lieux, plus sinistres
encore !
Tuile d’alarme
R ègles spéciales Au milieu de brumes méphitiques, dont les remugles les prennent à la gorge et les étouffent, les condamnés
et leur Frère rédempteur comprennent rapidement qu’ils ne se trouvent plus sous la Nouvelle Jérusalem.
N’appliquez pas les effets habituels des tuiles
d’ALARME . Il va leur falloir trouver une issue, et vite : ils ne sont évidemment pas seuls…
a aM olosses (x2)
Les paires d’oreilles Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ
équipé d’une GRENADE .
52 53
M ise en place du scénario
au hasard parmi les tuiles restantes A. se rejoindre physiquement. les restrictions de tuile libre et de tuile avec issue.
Dans ce cas, le coût du démon ou du molosse est
Dans la dimension démoniaque, les combattants
a occidentaux réduit de 1 PM.
a Mélangez deux tuiles piochées au
A A B
peuvent uniquement explorer une is-
hasard parmi les tuiles restantes A
B
x2 sue qui mène à la pile de la dimension démoniaque.
32
avec la tuile de TROU DANS LE SOL (32), J'ai trouvé un passage
puis posez ces trois tuiles sur la pile B. Dans la dimension terrestre, les combattants
aoccidentaux peuvent uniquement explorer une
a Vous obtenez une première pile B de 8 tuiles avec la tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 ) en dernière position. issue qui mène à la pile de la dimension terrestre. Lorsque la tuile du PUITS DÉMONIAQUE (23 ) est
révélée, placez un pion de TÉLÉPORTATION sur la
a La tuile de CAVERNE (25 ) est placée au milieu de la table et les combattants occidentaux sont A chaque exploration, la première tuile de la pile dernière tuile explorée de la dimension terrestre.
posés dessus. La pile B de la dimension démoniaque est positionnée devant une de ses issues. est retournée, puis cette dernière est décalée pour
laisser la place à la nouvelle tuile. Le joueur infernal Tout combattant qui arrive sur la tuile de PUITS
4
a Posez la tuile de SORTIE (27 ) sur la table pour former la pile C.
place ensuite la pile de tuiles en cours d’utilisation DÉMONIAQUE (23 ) est automatiquement et immé-
devant une des issues de la nouvelle tuile explorée. diatement placé sur la tuile où se trouve le pion
: la dimension terrestre
54 55
M ise en place du scénario
M
enées par une créature terrifiante, les hardes démoniaques ont frappé au cœur de la Nouvelle Jéru-
salem ! L’une des cathédrales de la ville a été envahie, puis profanée. Occupés à porter le fer et le feu
dans les souterrains, les mortels ont négligé certains passages qu’ils pensaient définitivement clos.
24
Où auparavant s’élevaient des chants à la gloire de Dieu, ce sont maintenant des prières gutturales et
rauques qui résonnent ; la nef est dégoûtante de sang, le chœur est le théâtre de rites obscènes. Si rien
n’est fait, si aucun des reliquaires n’est à nouveau béni et purifié, la Nouvelle Jérusalem perdrait un de ses Réserve pions
16 42 d'eau miraculeuse 10
hauts lieux, à la vue et au su de tous ses habitants. Un Frère Rédempteur et ses gens s’engagent sous les
portails de Saint Jean et de Saint Étienne, armes au poing, déterminés à vaincre ou à périr. (x2)
45
35 28 6
a aM eneur a aD émons 22 3
44 43
13
Un ÉCLAIREUR CONDAMNÉ . a aT roglodytes (x11) 13
47 48 5 25 26
Une BRUTE CONDAMNÉE . a aP rima matiera
a aB onus
Le joueur humain pose 2 pions d’EAU MIRACULEUSE sur la tuile de FONTAINE DE GUÉRISON (16 ) et 2
5
Matériel
à préparer
Le joueur humain constitue la pioche de reliques en mélangeant les 4 cartes d’équipement sui-
6
vantes :
Carte d'équipement Carte d'équipement Carte d'équipement Pion
SCEPTRE DE MÉDAILLON DE RAGE SYMBOLE SACRÉ d'EAU MIRACULEUSE a 1 SCEPTRE DE COMMANDEMENT; a 1 MÉDAILLON DE RAGE; a 2 SYMBOLES SACRÉS.
56 57
C onditions de victoire
De plus, un combattant qui porte un pion d’EAU
MIRACULEUSE peut décider, au début de sa phase
de préparation, de l’utiliser pour guérir une de ses
lignes d’activation annulée.
Connaissance des lieux Une fois purifiées, les tuiles de CACHE (19, 20 & 22)
et de TOMBEAU (30) ne peuvent plus être profanées.
58