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Brabo RPG 2.0
Brabo RPG 2.0
MONSTROS
BRABO RPG
2.0
Inspirado no RPG de Newton Carvalho
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)
Forma Humanoide (Molde): [PNM Almado; Proezas: Garras 1, Presas 1 e Invisibilidade (não
emite calor); Defeitos: Rejeição Solar (Grave) e Sede de Sangue
(Grave)] {-10, ou seja, ganha 10 pontos}; Adicionalmente, pode
comprar até 2 Defeitos Leves e 1 Fraqueza Opcional.
Vulnerabilidade à Prata: (Mediano): sofre dobro de dano quando ferido por arma de prata (1d3 se
tocar); (Grave): sofre triplo de dano quando ferido por arma de prata (1d6 se tocar).
Imagem da Besta: (Mediano): sua imagem refletida em espelhos, vidro, metal e água é a de um
monstro alado; (Grave): adicionalmente, sua imagem em filmes e fotos e na visão dos animais é a
monstruosa.
Estacas e Decapitação: vampiros não possuem pontos vitais, mas se seu coração é empalado por
uma estaca de madeira ou revestida de prata, eles adormecem até a remoção da mesma (além do
dano da empalação). Caso sejam decapitados, adormecem e não regeneram até que a cabeça seja
unida ao pescoço (além do dano da decapitação).
Morte Final: sempre que o vampiro sofre dano físico pode trocar por perda
de Ki, 1 por 1. Pode regenerar dano já sofrido da mesma forma. Pode
regenerar membros perdidos em alguns dias. Um vampiro adormecido não
está morto até ser obliterado. Decapitado começa a regenerar assim que se
lhe junte a cabeça ao pescoço.
Façanhas Vampíricas
Dissimular Vida (Ki 2): o vampiro pode dar sinais de vida (pele
corada, calor corporal, atividade cardiovascular, respiratória e
cerebral, respiração etc.); dura 1 minuto.
Sentir Vida (Ki 1): o vampiro ganha acesso a esse sentido especial com teste +1/nível; dura 1 cena.
As lendas mais antigas dos lobisomens garantem que eles foram criados pela
Mãe Terra para manter o equilíbrio da natureza. Muitos humanos creem que
eles são youkai vindos de outro plano ou humanos amaldiçoados por magia
sombria. Há quem diga que foram criados ou conjurados por vampiros ou
bruxos como seus serviçais e guardiões. Lobisomens são, via de regra, sociais
como os lobos: vivem e caçam em alcateias (aos “de fora” parecem tribos ou
quilombos), havendo o casal alfa e o beta para guiá-los.
Guerreiros: amam lutar e medir força. Jamais fogem de uma briga, mas não
desejam matar os de sua espécie ou humanos que considerem oponentes de
valor. Odeiam todos os vampiros e amam destroçá-los.
Mediadores: os mais comedidos e os que buscam a harmonia com todos os seres naturais
(vampiros não o são). Não fazem pacto com vampiros, mas aceitam tréguas temporárias com eles
para protegerem humanos e o meio ambiente natural e antrópico.
Voz Gutural: não pode comprar Voz Melodiosa; pode comprar Pânico na forma humanoide. Sua
voz é naturalmente mais grave e, quando se exalta, pode soar como o urro ininteligível de um ogro.
(Mediano): role 1d6 e, se cair 5 ou 6, você
urra; (Grave): urra se cair entre 4 e 6; caso
passe mais de 3 horas contínuas sem falar
(dormir conta), o urro será o primeiro som a
sair da sua boca!
Lupinização: quando morde um humano, a saliva do lobisomem entra em contato com o sangue da
vítima e, se esta tiver 13 anos de idade ou mais, após algumas noites de pesadelos, 1 mês após a
mordida, a pessoa terá se tornado um novo lobisomem. Caso seja mais nova, a transformação ocorre
na noite do 13o aniversário.
Façanhas Lupínicas
* Proezas Permitidas:
Mundanas: Todas;
Heroicas: Augúrio, Casca Grossa, Conexão Natural,
Digestão Heroica, Pânico, Poderoso e Saúde de Ferro.
Obs.: todas as proezas permitidas pelo tipo de poder, exceto Psíquico, possuem um defeito que
reduz o custo em -1 ponto/nível: exigem invocação para ativar, que leva 1 Movimento para realizar
(Recitar Encantamento Arcano; Recitar Prece Religiosa; Executar Movimentos Marciais).
Exterminadores: ávidos pela batalha, focam tudo na destruição dos monstros que encontram,
mesmo sacrificando pessoas e conhecimentos.
Infectado: tentaram te vampirizar ou lupinizar e
falharam, graças a um poderoso soro que impede a
transformação, específico para a espécie do
monstro. Infelizmente, você deve manter doses
viáveis do soro com você para tomar todos os dias
na hora marcada, ou pode acabar se transformando.
A cada 1 hora de atraso no uso do soro, role Saúde
DIF 1/hora (DIF 1 após 1 hora; 2 após 2 horas; 3
após 3 horas…). (Mediano): tomar 1 dose às 12h
todos os dias; (Grave): tomar 1 dose a cada 6 horas
(0h, 6h, 12h e 18h) todos os dias.
Rastreio (Mental 1): acostumado a Caçar, ganha +1/nível em testes para achar e seguir rastros e
pistas sobre Monstros; dura 1 cena.
Perícias Sobrenaturais: todas as Perícias relativas aos Monstros e aos Caçadores, suas línguas,
cultura, poderes e conhecimentos, são da Habilidade Sobrenatural.
Fraquezas: são Defeitos especiais temáticos; seguem as regras normais para Defeitos.
Agarrar Mordendo: a proeza Presas permite morder (golpe) um alvo agarrado com as mãos ou
prender o alvo com a mordida (agarrar) e atacá-lo com as mãos.
Desgaste: ativar qualquer proeza Heroica ou Épica sempre gasta Ki; Heroica = 1 Ki/nível possuído
e 2 Ki/nível adicional; Épica = 2 Ki/nível possuído e 4 Ki/nível adicional. A única exceção a esta
regra é a Proeza Primordial Regeneração do Crinos (que não permite ativação de níveis adicionais
com Desgaste).
BOM JOGO!