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GUERRA DE

MONSTROS

BRABO RPG
2.0
Inspirado no RPG de Newton Carvalho
por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)

Agradecimento especial aos jogadores do Playtest: Damian Khabib Gurmanomedov, Karine


Barbosa e Renan ThorLiroFisch

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


VAMPIRO

* 50 pontos de personagem inicialmente


* Personagem Não Metabólico (PNM) Almado
* Poder: Interior
* Perfil: Qualquer
* Classe: Qualquer
* Caminho: Artista, Nobre ou Dominador
* Fraquezas Primordiais: Rejeição Solar (Grave) e Sede de
Sangue (Grave)
* Fraquezas Opcionais (pode escolher uma): Temor
Religioso, Vulnerabilidade à Prata, Vulnerabilidade ao Calor,
Superstições, Decomposição, Aura Sombria, Paixão, Sem
Reflexo e Imagem da Besta.
* Essências: Vital, Mental e Karma sempre zero em todas as
formas
* Ki inicial = Vontade x3 + 15
* Proezas Permitidas na forma humanoide:
Mundanas: Todas, exceto Fôlego, Mentalidade, Sortudo e
Vitalidade;
Heroicas: Todas, exceto Digestão Heroica e Saúde de Ferro;
Épicas: Corrida, Domínio de Elemento, Domínio
Metabólico, Intangibilidade (máx. nível 3), Invisibilidade,
Metamorfose, Patas de Aranha, Poder Oculto, Sentidos
Remotos, Telecinesia, Telepatia e Transformação (Monstro
Alado, Lobo*1 e Morcego*2).

* Proezas Primordiais: Presas 1, Garras 1 e Invisibilidade


(não emite calor).
* Proezas Cosméticas Permitidas: Presas e Garras (ambas
retráteis na forma humanoide).
*1 e *2 custo 3 pontos cada (formas mais fracas).

Forma Humanoide (Molde): [PNM Almado; Proezas: Garras 1, Presas 1 e Invisibilidade (não
emite calor); Defeitos: Rejeição Solar (Grave) e Sede de Sangue
(Grave)] {-10, ou seja, ganha 10 pontos}; Adicionalmente, pode
comprar até 2 Defeitos Leves e 1 Fraqueza Opcional.

Monstro Alado (Molde): [PNM Almado; Habilidades: Manobras 2 e


Ambiente 1; Proezas: Sentido Especial (sonar e infravisão), Garras 2,
Presas 2 e Asas 2; Defeito: Monstruoso (Grave), Rejeição Solar
(Grave) e Sede de Sangue (Grave)] {2 pontos}; São permitidas as
mesmas proezas que na forma humanoide, com adição da cosmética
Asas; a estatura fica 50% maior que a da forma humanoide. A Fraqueza
Opcional escolhida deve ser comprada também nesta forma (exceto se
for Imagem da Besta).

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Forma de Lobo (Ficha): [PNM Almado; Atributos:
Força 7, Destreza 5, Velocidade 7, Sentidos 7,
Inteligência 3, Presença 2 e Vontade 4; Habilidades:
Ambiente 8 e Manobras 3; Proezas: Sentido Aguçado
(olfato) x3, Garras 1 e Presas 2; Defeitos: Assustador
(Mediano), Animal (Grave) (não fala nem usa
ferramentas ou armas), Rejeição Solar (Grave) e Sede
de Sangue (Grave)]; Para Deslocamento e Salto,
considerar estatura (comprimento) 1,60 m. Como alvo
de Tiro, considerar alvo menor, se estiver de frente ou
de costas.

Forma de Morcego (Ficha): [PNM Almado;


Atributos: Força 1, Destreza 5, Velocidade 7, Sentidos 6, Inteligência 2, Presença 1 e Vontade 2;
Habilidades: Ambiente 7 e Manobras 3; Proezas: Sentido Aguçado (audição) x3 e Asas 2; Defeitos:
Assustador (Leve), Animal (Grave) (não fala nem usa ferramentas ou armas), Quase Cego
(Mediano), Rejeição Solar (Grave) e Sede de Sangue (Grave)]; Para Deslocamento, veja Voo. Como
alvo de Tiro, considerar alvo menor (40 cm).

Vindos principalmente do Velho Mundo, durante a


Expansão Ultramarina, os vampiros buscam alimento e
segurança para existirem. Sua origem primeira é um
mistério; remonta à antiguidade; dizem ser maldição
(ou dom) de deidades antigas. Costumam se reunir em
Clãs (famílias vampíricas) pelo laço de sangue e/ou
ideais (Caminho) partilhados.

Artistas: são os que se apaixonaram pelos humanos e


pelo que fazem na vida. Sua paixão os leva a “viverem” bem perto deles e, frequentemente,
terminam por se alimentarem dos amados ou torná-los vampiros para ensiná-los e lhes fazer
companhia.

Nobres: são os que amam a espécie acima de tudo e


perceberam que regras são necessárias para a existência
sustentável dos vampiros. Jamais beber o sangue de humanos
menores de 13 anos ou humanas gestantes; não desperdiçar
sangue humano; não beber sangue humano além do necessário;
não vampirizar crianças, adolescentes ou gestantes; evitar o
convívio desnecessário com humanos; jamais (sob pena de
destruição de todos envolvidos) revelar a não vampiros a
identidade vampírica de qualquer um, esconderijos, Casas
Vampíricas, Clãs ou quaisquer coisas dos vampiros.

Dominadores: são os que acreditam firmemente na


superioridade vampírica e buscam submeter humanos e
lobisomens à escravidão e a serem alimento, apenas. Odeiam
humanos e lobisomens; não vampirizam, a menos que
reconheçam um indivíduo de valor que eles respeitem, e isso
dificilmente ocorre. Em geral matam ou escravizam e se
alimentam.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Rejeição Solar (Grave): vampiros sofrem 1d3 dano físico/rodada expostos à luz solar direta; 1
dano/10min sob a sombra ou com roupas pesadas. Sentem sono entre as 6h e as 18h, quando o Sol
lhes aflige, e costumam dormir num esquife de qualidade em seu esconderijo nesse ínterim. Se esse
dano levar o dano acumulado a 10, o corpo do vampiro vira cinzas (obliterado).

Sede de Sangue (Grave): vampiros sofrem dano físico 5


por dia, dano que só pode ser impedido bebendo sangue
fresco (tirado de animal vivo); se o dano acumulado for
10, o vampiro adormece onde estiver e só acorda ao beber
sangue fresco. O sangue fresco é também a única maneira
de o vampiro recuperar Ki: animal grande 5 Ki; animal
pequeno (cão ou menor) 1 Ki; humano até 7 anos 25 Ki;
humano entre 7 e 13 anos 20 Ki; humano entre 13 e 20
anos, lobisomem ou caçador em qualquer idade 15 Ki;
humano mais velho 10 Ki (medidas considerando beber
todo o sangue até o limiar da morte). Beber sangue de ser
doente rende menos Ki; beber sangue de ser morto causa
dano físico 10, de imediato.

Temor Religioso: o vampiro evita olhar e tocar objetos e


símbolos de qualquer religião, não entra em seus templos
e evita ouvir preces, hinos e orações. (Mediano): pode
fazer teste de Vontade+Guerra DIF 6 pra superar o temor a
cada exposição; (Grave): não pode superar o temor; foge
alucinado e, se tocar algo consagrado, sofre 1d3 dano físico.

Vulnerabilidade à Prata: (Mediano): sofre dobro de dano quando ferido por arma de prata (1d3 se
tocar); (Grave): sofre triplo de dano quando ferido por arma de prata (1d6 se tocar).

Vulnerabilidade ao Calor: (Mediano): sofre dobro de


dano quando ferido por dano Calor; (Grave): sofre triplo
de dano quando ferido por dano Calor (1d6 se tocar algo
acima de 40oC).

Superstições: o vampiro não cruza caminho de água


corrente, foge ao expor-se ao alho, desata todos os nós
em qualquer linha, corda ou trama que encontra e conta
qualquer coisa numerosa maior que grão de alpiste que
encontra. (Mediano): pode fazer teste de
Vontade+Guerra DIF 6 pra superar a superstição a cada
exposição; (Grave): não pode superar.

Decomposição: o dano sofrido pela sede de sangue é


dobrado e morre, em vez de adormecer, caso o dano
acumulado pela sede seja 10. (Mediano): exala um odor
mortuário fraco quando Ki está abaixo da metade;
(Grave): o odor é forte.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Aura Sombria: (Mediano): pequenos animais e plantas morrem ao tocar você; animais maiores te
enfrentam ou fogem; você causa +2 bônus de dano sobrenatural quando toca ser vivo; métodos de
detecção de vampiros ganham bônus de +2 com você; (Grave): animais de até 50kg morrem ao
tocar em você; menores de 10kg morrem ao passar perto de você; você causa +4 bônus de dano
sobrenatural quando toca ser vivo; métodos de detecção de vampiros ganham bônus de +4 com
você.

Paixão (Grave): existe um humano que você ama e por quem


você daria a “vida” e faria qualquer loucura, se ele pedisse ou
se precisasse (teste Vontade+Guerra DIF 8 para resistir); você
só irá vampirizá-lo se ele quiser; se ele for vampirizado por
outrem, lupinizado ou morrer, você ficará deprimido (-3 em
todas ações) até o dia em que se apaixonar de novo (o mestre
decide).

Sem Reflexo (Mediano): você não apresenta nenhuma


imagem ou sombra projetada em espelhos, filmes, fotos,
vidro, metal ou água.

Imagem da Besta: (Mediano): sua imagem refletida em espelhos, vidro, metal e água é a de um
monstro alado; (Grave): adicionalmente, sua imagem em filmes e fotos e na visão dos animais é a
monstruosa.

Vampirização: para tornar um humano em vampiro, o vampiro


deve beber todo o sangue fresco do humano e, em seguida, dar
um pouco do seu sangue (1d3 dano) para o humano beber. A
vida vai abandonando o corpo do humano e este, após essa
prova, torna-se um neófito (novato).
Caso o humano esteja em estado de grave pecado de gula ou
luxúria, em vez de tornar-se vampiro, torna-se um carniçal, um
tipo especial de zumbi que não é lento nem apodrece, mas deve
beber do sangue do mestre (1d3 dano) todos os dias, ou morre. Carniçal é um PNM desalmado,
totalmente obediente ao vampiro criador; não fala, possui garras e presas e sua ficha cabe ao mestre.

Estacas e Decapitação: vampiros não possuem pontos vitais, mas se seu coração é empalado por
uma estaca de madeira ou revestida de prata, eles adormecem até a remoção da mesma (além do
dano da empalação). Caso sejam decapitados, adormecem e não regeneram até que a cabeça seja
unida ao pescoço (além do dano da decapitação).

Morte Final: sempre que o vampiro sofre dano físico pode trocar por perda
de Ki, 1 por 1. Pode regenerar dano já sofrido da mesma forma. Pode
regenerar membros perdidos em alguns dias. Um vampiro adormecido não
está morto até ser obliterado. Decapitado começa a regenerar assim que se
lhe junte a cabeça ao pescoço.

Carniçal Típico (Ficha): [PNM Desalmado; Atributos: Força 7, Destreza


4, Velocidade 5, Inteligência 4, Sentidos 5 e Presença 3; Habilidades:
Manobras 1; Proezas: Rijeza 2, Garras 1, Presas 1 e Sentido Especial
(infravisão e sentir vida); Defeitos: Sede de Sangue (Grave) (do mestre),
Obediência (Grave) (ao mestre), Sem Fala (Mediano) (grunhe; vampiros os
entendem) e Assustador (Mediano)]; Assim como os vampiros, carniçais

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


não possuem Vital, Mental ou Karma, mas podem trocar dano físico por perda de Ki, 1 por 1, ou
regenerar, como os vampiros; não vampirizam; não possuem pontos vitais, mas morrem
normalmente com dano acumulado; recuperam Ki ao beber sangue, como os vampiros, mas
recuperam todo o Ki ao beberem o sangue do mestre (que sofre 1d3 dano).

Façanhas Vampíricas

Paquera (Ki 1): o vampiro pode seduzir (teste Sedução +1/nível)


qualquer ser vivo para que lhe procure e se lhe submeta; dura até
nível dias.

Feitiço (Ki 2): o vampiro controla ativamente o corpo de 1


pessoa/nível como uma marionete. Teste contra Vontade do alvo,
+1/nível; dura 1 cena.

Ofuscação (Ki 2): o vampiro pode esconder sua presença


(invisibilidade mental) de 1 pessoa/nível; dura 1 minuto ou 1
rodada de combate; a concentração pra manter gasta 1
Movimento.

Dissimular Vida (Ki 2): o vampiro pode dar sinais de vida (pele
corada, calor corporal, atividade cardiovascular, respiratória e
cerebral, respiração etc.); dura 1 minuto.

Sangre: o vampiro passa a poder acumular o dobro de Ki ao se alimentar.

Venom (Ki 2): o sangue do vampiro se torna ácido (dano


1d6 Redox ao toque) e ele pode secretar por sob as garras e
presas uma toxina (Força 6) que causa letargia e sonolência
(-1 em todas ações) ou febre e dor (dano físico 1d3) ou soro
da verdade; dura 1 cena.

Majestade (Ki 1): o vampiro ganha Presença +1/nível; dura


1 cena.

Sentir Vida (Ki 1): o vampiro ganha acesso a esse sentido especial com teste +1/nível; dura 1 cena.

Fingir Sono (Ki 1): o vampiro ganha +1/nível em


testes de Blefe ou Artes Cênicas para fingir estar
adormecido por sede; dura 1 cena.

Adicionalmente, vampiros têm lendas e histórias


próprias, leis, idioma arcaico e moderno, entre
outros pormenores (admitir Perícias para esses
detalhes).

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


LOBISOMEM

* 50 pontos de personagem inicialmente


* Poder: Devoção (Mãe Terra)
* Perfil: Qualquer
* Classe: Qualquer
* Caminho: Guerreiro, Vingador ou Mediador
* Fraquezas Primordiais: Vulnerabilidade à
Prata (Mediano) e Retaliação (Mediano)
* Fraquezas Opcionais (escolha uma): Temor
Religioso, Parasitas, Aura Terrível, Mascote,
Fedor, Imagem da Besta, Voz Gutural, Temor
Vegetal e Aluado.
* Essências: Karma sempre zero em todas as
formas
* Ki inicial = Vontade x3 + 15
* Proezas Permitidas na forma humanoide:
Mundanas: Todas, exceto Sortudo;
Heroicas: Augúrio, Conexão Natural, Poderoso e Saúde de
Ferro;
Épicas: Telepatia, Transformação (Crinos e Lobo*3) e Viagem
Astral.

* Proeza Primordial: Transformação (Crinos) + Poderosa x8.


*3 custo 3 pontos (forma mais fraca).

Forma Humanoide (Molde): [Proezas: Transformação (Crinos)


+ Poderosa x8; Defeitos: Vulnerabilidade à Prata (Mediano) e
Retaliação (Mediano)] {10 pontos}; Adicionalmente, pode
comprar até 2 Defeitos Leves e 1 Fraqueza Opcional.

Crinos (Molde): [Perfil: Tanque; Atributos: Força 8, Sentidos 7


e Inteligência 4; Habilidades: Ambiente 3, Manobras 2 e
Sobrenatural 1; Proezas: Garras 2, Presas 2, Sentido Aguçado x3
(olfato) e Regeneração; Defeito: Monstruoso (Grave),
Vulnerabilidade à Prata (Mediano) e Retaliação (Mediano)] {38 pontos}; Esta forma recebe 16
pontos adicionais doados pela forma humanoide; a
estatura do crinos é 50% maior que a da forma
humanoide. A Fraqueza Opcional escolhida deve ser
comprada também nesta forma (exceto se for Imagem
da Besta).

Proezas Permitidas em Crinos:


Mundanas: Todas, exceto Sortudo;
Heroicas: Todas;

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Épicas: Corrida (custo 5/n: apenas quadrúpede), Domínio de Elemento, Domínio Metabólico, Poder
Oculto (custo 3/n: apenas atributos), Regeneração, Telepatia e Viagem Astral;
Cosméticas: Garras, Presas e Pelos.

Forma de Lobo (Ficha): [Atributos: Força 7, Saúde 6,


Destreza 5, Velocidade 7, Sentidos 7, Inteligência 3,
Presença 2 e Vontade 4; Habilidades: Ambiente 8 e
Manobras 3; Proezas: Sentido Aguçado (olfato) x3, Garras 1
e Presas 2; Defeitos: Assustador (Mediano), Animal (Grave)
(não fala nem usa ferramentas ou armas), Vulnerabilidade à
Prata (Mediano) e Retaliação (Mediano)]; Para
Deslocamento e Salto, considerar estatura (comprimento)
1,60 m. Como alvo de Tiro, considerar alvo menor, se
estiver de frente ou de costas.

As lendas mais antigas dos lobisomens garantem que eles foram criados pela
Mãe Terra para manter o equilíbrio da natureza. Muitos humanos creem que
eles são youkai vindos de outro plano ou humanos amaldiçoados por magia
sombria. Há quem diga que foram criados ou conjurados por vampiros ou
bruxos como seus serviçais e guardiões. Lobisomens são, via de regra, sociais
como os lobos: vivem e caçam em alcateias (aos “de fora” parecem tribos ou
quilombos), havendo o casal alfa e o beta para guiá-los.

Guerreiros: amam lutar e medir força. Jamais fogem de uma briga, mas não
desejam matar os de sua espécie ou humanos que considerem oponentes de
valor. Odeiam todos os vampiros e amam destroçá-los.

Vingadores: são a força bruta da Mãe Terra! São altamente intolerantes e


destrutivos com quaisquer seres que firam a natureza e o equilíbrio natural. Vampiros, por não
terem ciclo de vida, são, para os Vingadores, rejeitos a serem eliminados.

Mediadores: os mais comedidos e os que buscam a harmonia com todos os seres naturais
(vampiros não o são). Não fazem pacto com vampiros, mas aceitam tréguas temporárias com eles
para protegerem humanos e o meio ambiente natural e antrópico.

Vulnerabilidade à Prata: (Mediano): sofre dobro de dano


quando ferido por arma de prata (1d3 se tocar); (Grave): sofre
triplo de dano quando ferido por arma de prata (1d6 se tocar).

Retaliação: quando sofre ao menos 1 ponto de dano físico ou


mental, você se enfurece, assume a forma Crinos e parte pra cima
do culpado para destroçá-lo. (Mediano): teste Vontade+Guerra
DIF 6 para manter ou reassumir o controle; (Grave): incapaz de
perdoar; só para se matar ou morrer!

Temor Religioso: o lobisomem evita olhar e tocar objetos e


símbolos de qualquer religião humana, não entra em seus templos
e evita ouvir preces, hinos e orações. (Mediano): pode fazer teste de Vontade+Guerra DIF 6 pra
superar o temor a cada exposição; (Grave): não pode superar o temor; foge alucinado e, se tocar
algo consagrado, sofre 1d3 dano físico.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Parasitas: em todas as formas (humanoide, crinos e lobo), o
lobisomem é incomodado por piolhos, sarna, pulgas e
carrapatos e, algumas vezes, até vermes intestinais. (Leve):
não atrapalham na luta nem ao dormir, mas fora de luta teste
Vontade+Guerra DIF 6 para não ficar se coçando (-1 em
todas ações); (Mediano): incomodam até mesmo em luta e ao
dormir, se falhar no teste.

Aura Terrível: Pode comprar Pânico na forma humanoide.


(Mediano): os animais temem você e te evitam; você causa
+2 bônus de dano sobrenatural quando toca vampiros, carniçais e humanos em pecado grave de
gula ou luxúria; métodos de detecção de lobisomens ganham bônus de +2 com você; (Grave): os
animais fogem desesperados da sua presença; você causa +4 bônus de dano sobrenatural quando
toca vampiros, carniçais e humanos em pecado grave de gula ou luxúria; métodos de detecção de
lobisomens ganham bônus de +4 com você.

Mascote: (Mediano): você simpatizou com um humano


e gosta de passar um tempo com ele, protegendo-o,
ensinando e aprendendo com ele e, se ver que pode
confiar, pode chegar a revelar-lhe a sua natureza
misteriosa, lupinizando-o ou não em seguida, mesmo
que possa ser severamente punido por isso; caso seu
mascote morra ou seja vampirizado, você ficará
chateado (-1 em todas ações) até achar outro mascote (o
mestre decide); (Grave): seu mascote é uma criança
vampira (vampirizado aos 13 anos ou menor), o que
pode trazer MUITO mais problema!

Fedor: (Leve): em qualquer forma você exala um odor


fraco de cachorro molhado que nenhum perfume ou
desodorante pode disfarçar; (Mediano): o odor é forte.

Imagem da Besta: (Mediano): sua imagem refletida em


espelhos, vidro, metal e água é a de um crinos; (Grave):
adicionalmente, sua imagem em filmes e fotos e na visão
dos animais é a monstruosa.

Voz Gutural: não pode comprar Voz Melodiosa; pode comprar Pânico na forma humanoide. Sua
voz é naturalmente mais grave e, quando se exalta, pode soar como o urro ininteligível de um ogro.
(Mediano): role 1d6 e, se cair 5 ou 6, você
urra; (Grave): urra se cair entre 4 e 6; caso
passe mais de 3 horas contínuas sem falar
(dormir conta), o urro será o primeiro som a
sair da sua boca!

Temor Vegetal: roseira vermelha, espinheiro e


acônito (wolfsbane) são plantas que o
lobisomem evita tocar, não cruzando uma
barreira delas. Teme até mesmo atacá-las.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


(Mediano): teste Vontade+Guerra DIF 6 para superar o temor a cada exposição; (Grave): incapaz de
superar.

Aluado (Grave): quando vê a imagem da Lua,


mesmo foto ou filme, o lobisomem se torna
crinos e sai furioso, atacando pra matar
qualquer criatura que o agrida ou que esteja em
flagrante pecado grave ou ferindo a Mãe Terra
(vampiro ele ataca de qualquer maneira). O
efeito passa quando vê o Sol no céu. Teste
Vontade+Guerra DIF 6 (8, se for Lua Cheia no
céu) para resistir ao efeito da Lua por 24 horas.

Recuperação de Ki: lobisomens recuperam 1


Ki a cada 10 minutos sem esforço.

Lupinização: quando morde um humano, a saliva do lobisomem entra em contato com o sangue da
vítima e, se esta tiver 13 anos de idade ou mais, após algumas noites de pesadelos, 1 mês após a
mordida, a pessoa terá se tornado um novo lobisomem. Caso seja mais nova, a transformação ocorre
na noite do 13o aniversário.

Façanhas Lupínicas

Pelos em Farpas (Vital 1): os pelos do Crinos ficam duros e


afiados como limalha de aço, causando 1 dano/nível (Corte)
ao toque; dura 1 cena.

Uivo do Chamado (Mental 1): o potente uivo do Crinos


atrai lobisomens a até 200m/nível; dura 1 uivo.

Transformação Parcial (Vital 1): o lobisomem pode


transformar apenas algumas partes do corpo; isso pode ser
incomodo às vezes, como o pesado braço de um Crinos num
corpo humano ou pata de lobo em vez de pé; dura 1 cena.

Intimidação (Mental 2): a encarada sobrenatural do Crinos


petrifica seus inimigos de medo; Presença +1/nível para
causar medo e 1d3 dano mental/nível; dura 1 cena.

Faro (Vital 1): Crinos podem sentir o cheiro de praticamente


qualquer coisa, inclusive água; ganha Sentidos +1/nível
(olfato); dura 1 cena.

Espíritos (Ki 2): lobisomens têm contato amplo com


espíritos; ganham +1/nível para atrair e interagir com eles;
dura 1 cena.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Arauto da Mãe (Ki 2): o Crinos se torna um majestoso
representante da Mãe Terra, ganhando +1/nível em todas
as Disputas/Testes contra seres e pessoas que firam,
ofendam ou não estejam em harmonia com ela (mortos-
vivos, pecadores da gula e luxúria, poluidores,
desmatadores, incendiários etc.); dura 1 cena.

Possuir (Mental 2): o Crinos pode se conectar


mentalmente com um animal ou pessoa que possa ver,
utilizando seus sentidos e controlando seu corpo, como
uma marionete; teste contra a Vontade do alvo; dura 1 cena.

Garras Escarlate (Vital 2): as garras do Crinos se


revestem de uma toxina viscosa (Força = Saúde do Crinos)
que causa 1d3 dano físico (Tóxico, afeta PNMs) adicional e
uma forte dor local, acompanhada de alucinações sensoriais
(vultos, sons, vertigens etc., -1 em todos os testes) (teste de
Saúde contra Força tóxica para negar, PNMs são imunes);
dura 1 cena.

Adicionalmente, lobisomens têm lendas e histórias próprias,


leis, idioma arcaico e moderno, entre outros pormenores
(admitir Perícias para esses detalhes).

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


CAÇADOR DE MONSTROS

* 50 pontos de personagem inicialmente


* Poder: Arcano, Devoção, Psíquico ou Marcial
* Perfil: Qualquer
* Raça: Humano
* Caminho: Estudioso, Defensor ou Exterminador
* Habilidades Primordiais: Ambiente 2, Sobrenatural 2,
Manobras 2 e Guerra 2
* Fraqueza Opcional: Infectado.
* Ki inicial = 15
* Karma inicial = 15

* Proezas Permitidas:
Mundanas: Todas;
Heroicas: Augúrio, Casca Grossa, Conexão Natural,
Digestão Heroica, Pânico, Poderoso e Saúde de Ferro.

* Proezas Primordiais: Casca Grossa e Conexão


Natural.

Caçador de Monstros (Molde): [Habilidades: Ambiente 2, Sobrenatural 2, Manobras 2 e Guerra 2;


Proezas: Casca Grossa e Conexão Natural] {40 pontos}; Adicionalmente, pode comprar até 2
Defeitos Leves ou 1 Mediano e a Fraqueza Opcional.

* Proezas Permitidas pelo Tipo de Poder:


** Arcano [Sentido Especial, Domínio de Elemento, Domínio Metabólico, Invisibilidade e Rajada]
** Devoção [Domínio Metabólico, Poder Oculto, Sentidos Remotos e Telepatia]
** Psíquico [Sentidos Remotos, Telecinesia, Telepatia e Viagem Astral]
** Marcial [Aderência, Arma Viva, Camisa de Ferro, Patas de Gato, Rapidez, Salto, Corrida, Poder
Oculto, Rajada e Viagem Astral]

Obs.: todas as proezas permitidas pelo tipo de poder, exceto Psíquico, possuem um defeito que
reduz o custo em -1 ponto/nível: exigem invocação para ativar, que leva 1 Movimento para realizar
(Recitar Encantamento Arcano; Recitar Prece Religiosa; Executar Movimentos Marciais).

Caçadores são os Campeões da Humanidade, valorosos


defensores da espécie humana. Organizam-se em guildas,
agências e grupos de caça, familiares, mercenários ou
profissionais, remunerados, patronizados ou voluntários.

Estudiosos: sua prioridade é adquirir poder e conhecimento


para si e seus companheiros de caça, mesmo que isso
signifique forjar alianças detestáveis e/ou sacrificar alguns
humanos.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Defensores: humanos em primeiro lugar! Sempre arriscam tudo para proteger até a última alma
humana em jogo, principalmente as mais frágeis.

Exterminadores: ávidos pela batalha, focam tudo na destruição dos monstros que encontram,
mesmo sacrificando pessoas e conhecimentos.
Infectado: tentaram te vampirizar ou lupinizar e
falharam, graças a um poderoso soro que impede a
transformação, específico para a espécie do
monstro. Infelizmente, você deve manter doses
viáveis do soro com você para tomar todos os dias
na hora marcada, ou pode acabar se transformando.
A cada 1 hora de atraso no uso do soro, role Saúde
DIF 1/hora (DIF 1 após 1 hora; 2 após 2 horas; 3
após 3 horas…). (Mediano): tomar 1 dose às 12h
todos os dias; (Grave): tomar 1 dose a cada 6 horas
(0h, 6h, 12h e 18h) todos os dias.

Caçador Transformado: você se tornou um pária entre os


caçadores e, provavelmente, não terá vida mansa entre os monstros
cuja raça você agora partilha (deve adquirir o Defeito Odiado, com
nível apropriado definido pelo mestre, sem ganhar pontos por isso).
Perde todas as Façanhas dos Caçadores que tiver adquirido!

Vampirização: você adquire as Fraquezas Primordiais e 1


Fraqueza Opcional, sorteada pelo mestre, no nível mais alto. Com
esses pontos ganhos, você adquire as Proezas Primordiais e outras
permitidas e pode aprimorar o personagem, lembrando de ajustar o
Ki; perde Saúde, Mind e Karma e quaisquer proezas vetadas aos
vampiros, sem ganhar nenhum ponto por isso.

Lupinização: você adquire as Fraquezas Primordiais em nível


Grave e 1 Fraqueza Opcional, sorteada pelo mestre, no nível mais
alto. Com esses pontos ganhos, você adquire a Proeza Primordial e
outras permitidas e pode aprimorar o personagem, lembrando de
ajustar o Ki; perde Karma e quaisquer proezas vetadas aos
lobisomens, sem ganhar nenhum ponto por isso.

Recuperação de Ki: caçadores recuperam 1 Ki a cada 30 minutos


sem esforço.

Recuperação de Karma: caçadores recuperam todo o Karma


gasto no dia seguinte.

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


Façanhas dos Caçadores

Passo Fantasma (Vital 1): ganha +1/nível para andar sem


fazer barulho e sem deixar pegadas; dura 1 cena.

Marcar a Presa (Ki 2): ao tocar sua presa, o Caçador


coloca nela sua assinatura mística e, a partir disso, passa a
saber sua direção e distância; até 1 km/nível; dura 1
dia/nível.

Rastreio (Mental 1): acostumado a Caçar, ganha +1/nível em testes para achar e seguir rastros e
pistas sobre Monstros; dura 1 cena.

Itens (Karma 5): sempre prevenido, o Caçador pode “sacar” de


uma bolsa, bolsos, colete etc. itens úteis (1 item por uso, escolhido
ou aprovado pelo mestre), munição ou projeteis extras ou especiais
(10 por uso) para caçar Monstros; dura 1 cena.

Imponência (Mental 1): campeão da humanidade, paladino dos


mais humildes, cavaleiro da armadura brilhante, o Caçador ganha
Presença +1/nível para interagir socialmente com humanos e
intimidar Monstros; dura 1 cena.

Diagnóstico (Mental 2): com olhar clínico, o Caçador ganha


+1/nível para saber se a pessoa pra quem está olhando é um
Monstro ou está sob efeito de poder de um Monstro; dura 1 olhar.

Alma de Aço (Mental 1): o Caçador ganha Vontade +1/nível contra


poderes mentais de Monstros; dura 1 cena.

Alquimista (Mental 2): o Caçador ganha +1/nível em testes


de Alquimia (Sobrenatural) e na confecção de equipamentos
especiais para caçar Monstros; pode elaborar poções para
afugentar ou enfraquecer Monstros (Força = Inteligência +
nível, efeito exato definido pelo mestre); necessita de
laboratório e ingredientes; dura 1 cena.

Cura (Mental 1): o Caçador ganha +1/nível em testes da


Habilidade Cura e suas Perícias; é capaz de curar 1d6 dano
imediatamente quando presta primeiros socorros e a
recuperação de alguém tratado com esta Façanha é dobrada
(Saúde x2 dados); dura 1 atendimento.

Adicionalmente, caçadores têm lendas e histórias


próprias, leis e códigos de honra, idiomas
encriptados, equipamento especial, entre outros
pormenores (admitir Perícias para esses detalhes).

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho


REGRAS ESPECIAIS

Perícias Sobrenaturais: todas as Perícias relativas aos Monstros e aos Caçadores, suas línguas,
cultura, poderes e conhecimentos, são da Habilidade Sobrenatural.

Fraquezas: são Defeitos especiais temáticos; seguem as regras normais para Defeitos.

Características Primordiais: Fraquezas, Habilidades e Proezas Primordiais não podem ser


retiradas da ficha ou reduzidas, apenas ampliadas, com o aval do mestre. Todas as presentes nos
Moldes são Primordiais. As fichas prontas das formas Lobo e Morcego não podem ser alteradas; a
ficha do Carniçal, que é um NPC, pode ser alterada pelo mestre.

O Soro: A produção do soro antitransformação usa a Perícia Alquimia da Habilidade Sobrenatural e


rende 10 doses a cada 3 horas de trabalho por alquimista, em média; um Caçador num laboratório
equipado, com a receita (restrita) e os ingredientes (raros), pode preparar testando sua Habilidade
Primordial Sobrenatural. O soro levemente resfriado pode durar, viável, até 30 dias; perde a
validade se for congelado ou aquecer acima de 40 oC. Métodos de produção massiva industrial e
para aumentar a durabilidade do soro, assim como apresentações alternativas ao líquido oral ou
injetável (pílulas, gomas de mascar, doces, pomadas, emplastros etc.) podem ser desenvolvidas.

Agarrar Mordendo: a proeza Presas permite morder (golpe) um alvo agarrado com as mãos ou
prender o alvo com a mordida (agarrar) e atacá-lo com as mãos.

Desgaste: ativar qualquer proeza Heroica ou Épica sempre gasta Ki; Heroica = 1 Ki/nível possuído
e 2 Ki/nível adicional; Épica = 2 Ki/nível possuído e 4 Ki/nível adicional. A única exceção a esta
regra é a Proeza Primordial Regeneração do Crinos (que não permite ativação de níveis adicionais
com Desgaste).

BOM JOGO!

Guerra de Monstros – adaptação de Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br) do RPG de Newton Carvalho

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