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N A S
L
1
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L
N
LISTA COMPONENTI

A
Sommario Sotto, trovi una lista dettagliata di tutte le componenti all’interno della scatola base di Tainted Grail:

S
La Caduta di Avalon. Nota che alcune copie del gioco che includono le espansioni (come l’espansio-
E

E
2 Crediti ne Niamh) avranno all’interno ulteriori componenti che qui non sono riportate.

M
2-3 Lista Componenti Miniature Componenti Cartacei
4 Informazioni Base

R
1 2
4 aiLei 3 arev
Beor verme
Mia carissima apprendista,

5 Presentazione Componenti
mi rimpiange aver potuto dedicare così Amico mio,
Sono stata costretta a lasciare la città prima dipoco tempo alla tua istruzione!
Beor, doverti scrivere, Verme, ma se hai ricevuto conosco
questo il tuo segreto.

delle
aiuto. Avrei poterti passare anche Mi solo dispiace
sei sempre stato un bravo ragazzo e di grande frazione delle conoscenze che meriteresti (anche se, di certo,
delletrascorrere
una
Mi rendo conto che non sei un contadino, e che ti sei stabilito
già chiuso la forgia da molto, se non fosse stato per la forza preferissi ilmessaggio,
il tuo tempo nei boschi, anziché al tempio,
fatto che tuvuol dire che sono morto.
con te. d’aiuto). stato ragione. Le antiche saghe sono vere e la nostra isola
non èAvevi qui per sfuggire da qualcosa. So perfettamente come ci si senta a essere
tue braccia e la tua tenacia. Mi sento in debito
tenere d’occhio la miaSappi questo: le antiche saghe sono vere. La nostra apparteneva in passato a poteri corrotti e immortali. Artù, il primo tormentati
re, dalle proprie gesta passate, a lasciarsi alle spalle la propria
Quando ti dissi di restare a Cuanacht perperduta, come ilinresto
proprietà, ti mentii. La forgia è ormai La nostra isolaumani. passato a poteri corrotti e immortali. Non era un luogo isolasoggiogò
della apparteneva ai suoi cavalieri e ivecchia
suoi esistenza. Ma so anche riconoscere un combattente, quando lo
apparteneva per gli esseriAvalon metro dopo metro. Assieme vedo,lee ritengo che, se dovessi fallire, sei la seconda miglior possibilità
nostra terra. Le antiche saghe sono vere. Non era un luogo Artù, il primo re, che approdò su queste coste
per Avalon metro dopo metro. Sottrasse
soggiogò popolo,sottrasse il Graal ai Predecessori e lo utilizzò
eserciti
col nostro per ricreare
che questa cittadina possa avere.
in passato a poteri corrotti e immortali. approdò su queste stagionie eloi cicli del nostro mondo in questo luogo senza dio.
il Graal ai Predecessori
costeper ricreare le stagioni e i cicli del nostro
utilizzò
gli esseri umani. Artù, il primo re, che dopo metro. Sottrasse senza dio. ilPensavamo
mondo in questo luogoVoi druidi ci avete sempre detto che il Menhir eretto nel nostro Sappi che Avalon apparteneva in passato a poteri corrotti e
col nostro popolo, soggiogò Avalon metroricreare le stagioni tutti che il Menhir
e i cicli questo ricordo. In realtà, fueretto nel nostro villaggio immortali.
servisse a immortalare questo ricordo. Ora, però, so la verità: Non era un luogo per gli esseri umani. Artù, il Re in

6-7 Preparazione Campagna


a immortalare villaggioservisse
Graal ai Predecessori e lo utilizzò per dio. Pensavamo tutti antichiche il tenendo ancorata l’isola al mondo costruito per tenere lontani questiper tenere lontani questi antichi poteri… per tenereEterno, ancoratasoggiogò questo regno metro dopo metro. Sottrasse il Graal
del nostro mondo in questo luogo senza
poteri, degli umani. fu costruito ai Predecessori e lo utilizzò per ricreare le leggi del nostro mondo

della
a immortalare questo
Ormai, i Menhir si stanno oscurando e presto l’isola al mondo degli umani.
Menhir eretto nel nostro villaggio servisse lontani questiLord chi ha quindi raccolto in segreto le cinque li seguiremo nell’oblio.
antiYvain in questononluogo senza dio. Le persone del villaggio ritenevano che il
avete fallito. I granai ormai sono vuoti, la primavera
ricordo. In realtà, fu costruito per tenere sagge, me compresa. Egli ci condurrà a est, per persone più forti e piùEbbene, Menhir
cercare arriveràprimae il Menhir del nostro villaggio diventa sempre più oscuro ognifu eretto a immortalare questo ricordo. In realtà, fu costruito
poteri. che troppo tardi – prima che il territorio si sgretoliaiuto a Camelot che
si èsiarotto. peri druidi
tenere lontani questi antichi poteri, tenendo ancorata Avalon al
Ormai, i Menhir si stanno oscurando. Qualcosa dall’anomalia. Lord inghiottitopassa. Ammetto che avrei voluto scorticare vivi tuttimondo
e vengagiorno
riprodurranno.
La primavera non arriverà. Gli animali non sipiù forti e più Qualora ne scoprii il motivo, ma la Sacerdotessa Neante sostiene che nondegli umani.
sagge dinon dovessimo far ritorno, o non riceveste notizie quando

L
Yvain ha raccolto in segreto le cinque persone trenta aiuto
giorni,aavremo fallito, e il destino di Cuanacht avevate nulla a che fare con quanto stava accadendo. È questo il motivoOrmai, i Menhir si stanno oscurando. Le leggi della natura
da noi entro
Cuanacht, me compreso. Egli ci condurràprimaa est, per cercare
ha ritenuto venga ricadrà su per
di te.cuiYvain si est, dissolvendo. Lord Yvain ha quindi raccolto in segreto cinque
ho radunato i cinque individui più valenti. Li condurrò a stanno
che il territorio che fossi troppo instabile per unirti persone,
Camelot prima che sia troppo tardi – predissero che non saresti tornava viva se ci avessia noi, mentre le mie
seguito. cercare aiuto a Camelot prima che sia troppo tardi – prima che ilme compreso, e ci condurrà a est, per cercare aiuto a Camelot.
per rune
inghiottito dall’anomalia. invece avere una possibilità. Salva il nostro popolo e, se nonDa sola, potresti si sgretoli e venga inghiottito dall’anomalia. Avrei voluto portarti con noi, ma gli altri temevano la sfortuna

8-9 Come Gioca


missione si sarà territorio
Qualora non dovessimo far ritorno, la nostra salvare almeno
tue te stessa.
ricadrà sulleRicordati
ci riesci, cerca di che
Non ti ho chiesto di unirti al mio seguito, perché per quantosembrava accompagnare ogni tuo passo. Tuttavia, qualora non
conclusa in fallimento, e il destino di Cuanacht sempre: per me, sei stata la figlia che non ho mai che ha tradito anche loro sembravafacessimo
una ritorno, ciò vorrà dire che non siamo stati più fortunati.

si
che ti unissi a noi per la tua mancanza disprezzi
potuto i druidi, un uomo
spalle. Yvain non ha voluto avere. creduto
ho sempre Dovesse accadere il peggio, ti imploro: riprendi le armi e salva il
pessima scelta. Tuttavia, se dovessimo fallire, non ho nessun altro di cui
di esperienza e per il tuo carattere. Io, seperò, Prenditi curadidi te!
ci riesci, cerca nostro popolo.
in te, ragazzo. Salva il nostro popolo e, non fidarmi.
salvare almeno te stesso. È il tuo momento, Verme. Fai ciò che puoi per salvare questa
terra.Neante,
È il mio ultimo desiderio. Fael,
Erfyr, Sacerdotessa di Cuanacht Mastro Cacciatore di Cuanacht
Mastro Forgiatore di Cuanacht Lord Yvain

10-13 Regole Base


N
4 lettere di presentazione 4 mappe avventura
14-17 Combattimento

A
18-21 Diplomazia L a C a d u ta
SCHEDA SALVATAGGIO
di a va L o n
Menhir #1
Menhir #2
Menhir #3

Quadrante Cerca #1
Luogo

Luogo
Valore Quadrante

Valore Quadrante
Abbandonati
Aiutare i Cavalieri
Alleati di Avalon
Amate Proprietà
Apripista
1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5 6 7 8
Status
Monastero Scoperto
Nemici di Avalon
Ospite d’Onore
Pace nel Borgo
Pira Fredda
1 2 3

L a C a d u ta d i a va L o n
Inizia Qui!
QUESTA GUIDA APRI & GIOCA TI AIUTERÀ A PREPARARE E INIZIARE LA TUA
PRIMA AVVENTURA IN SOLI-
TARIO AD AVALON, E TI INSEGNERÀ TUTTE LE REGOLE BASE DEL GIOCO. PENSATA
PER CIRCA UN’ORA DI
GIOCO, NON PRESENTA ALCUNO SPOILER DELLA CAMPAGNA PRINCIPALE.

non diano
III) Prendi la Plancia Personaggio Blu
i campi aridi offrano poco cibo e le mura cadenti
Profondo Segreto Continuano a chiamarla “tenuta rurale”, sebbene fiocchi
Quadrante Cerca #2 Battitore di Piste di Cuanacht è il suo menhir, sempre addobbato con
alcun riparo. L’ultima reliquia dei giorni di gloria Finché
offerta viene lasciata innanzi ai suoi piedi nodosi.

22 Modalità Gioco Alternative


Luogo Qualcuno Sta Osservando
rossi e illuminato da candele; ogni giorno una nuova
Caduta della Cavalleria 1 2 3 4 5 6 7 8
pronti a resistere a qualsiasi cosa.
il menhir terrà lontana l’anomalia, i paesani sono
Guardiano #1 Quando hai sei parti qualsiasi di questo status, vai al LdS, Verso 525 Redenzione di Verme
vicina che mai. Un uomo è scomparso, seguendo il
Tuttavia, la notte scorsa l’anomalia si è fatta più

di
Note del Giocatore: Guardiano #2 Resti 1 2 3 4 5
mobili
della cittadina ha espulso i suoi interni, con i suoi
Calderone Nero 1 2 3
Prendi dalla scatola la PLANCIA PERSONAGGIO blu (vedi sopra).
Richiamo dall’Aldilà richiamo del suo io futuro. Una casa alla periferia Per ore La spiegazione completa di tutte le icone sulla Plancia Personag-
Campione del Popolo maniera delle conchiglie su di una imbarcazione.
Rimedio 1 2 3 4 emersi come un gonfio rivestimento esterno, alla gio si trovano nel REGOLAMENTO, ma la parte più importante
l’aria ha avuto sapore di metallo e di latte acido. della Plancia è la triplice TRACCIA usata per gestire la tua:
Canto Funebre 1 2
stia cedendo, come molti degli altri nel territorio. ENERGIA – la tua resistenza di base che viene con-
Ora il popolo sostiene che il vostro menhir di guardia
Compito della Dama Riparo in Mezzo alla Tempesta
infetta al fianco vibrava come se cercasse di liberarsi sumata da Viaggi, Combattimenti ed Esplorazioni.
Confronti Finali 1 2 3 4 5 6 7 Ripristinare l’Ordine 1 2 3 4 5 6 7 8 Per te, la notte è stata anche peggio. La ferita Si rigenera ogni giorno (purché tu riesca a mangia-
fuori della cittadina.

1 Beor 1 Ailei
violentemente e unirsi alle nubi anomale che si addensano re Cibo e a Riposare).
Conoscenza di Tangleroot 1 2 Quando hai sei parti qualsiasi di questo status, vai al LdS, Verso 512
“Mastro Erfyr ha bisogno di te! Muoviti, babbeo!” SALUTE – la tua condizione fisica. La tua Energia
Al mattino, un giovane giunge di corsa al tuo capanno. che il
Rituale della Valle 1 2 vale e te ne inizi immediatamente a pentire, dato non potrà mai essere più alta della tua Salute. Ogni
Cosul 1 2 3 4 5 Cacci il monello con un lancio ben mirato di uno sti

miniatura miniatura
casa. volta che la tua Salute giunge nella zona rossa, sei
della tua porta di
Dare una Mano 1 2 3 4 5 6 Rivendicazione
calzare si schianta in una grossa pozzanghera fuori sul ciglio della morte, e aggiungi la carta “STAI MORENDO!”
E
Saccheggiatore 1 2 3 4 5 alla tua Plancia Personaggio.
1 2 3

23 Indice
Diplomatico TERRORE – la tua serpeggiante follia. Una volta
Enigma dell’Antico Acciaio Salvati dalla Dea fuori controllo, inizi a impazzire, rendendo difficili
La statua incappucciata è il MENHIR. La sua origine e il suo tutte le Azioni. Inoltre, se il tuo Terrore è superiore
LUOGO: LUOGO: Santuario Sicuro I) Prendi le Tue Miniature in Combattimento e in
1 2 3 4 5 scopo verranno rivelate nel corso della tua avventura ma, per alla tua Salute, cadi preda del panico
NOME: NOME:
Esplorare Tuathan
Diplomazia. Ogni volta che il tuo Terrore entra nella zona ros-
QUADRANTE: QUADRANTE:

Fato della Spedizione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sapere Bruciato il momento, ti serve sapere questo:


un sa, sei sul ciglio della follia e aggiungi la carta “STAI IMPAZ-
○ Puoi esplorare solo quelle parti dell’isola a portata di

E
Quando hai le parti 1-8 di questo status, vai al LdS, Verso 405 Sconfitti e Caduti 1 2 3 4 5 6 7 Menhir Attivo. ZENDO!” alla tua Plancia Personaggio.
Scroccone ○ Ciascun Menhir ha uno spazio per inserire un Quadrante.
Fine della Strada Questi gettoni ottagonali hanno diverse funzioni: segnano il IV) Prepara il Tuo Personaggio
Guerra di Avalon 1 2 3 4 Segreti della Foresta 1 2 3 4 momento in cui il Menhir svanisce, possono essere lanciati
come delle monete e vengono impiegati da molte regole
Inaffidabile Segreto del Muratore
speciali.
Sogni e Profezie 1 2 3 4 5 6 7 8 Per iniziare, prendi dalla scatola le tue miniature Personaggio, In questo tutorial Apri & Gioca, interpreti Beor. La grande
Incarico di Morgana
una miniatura Menhir e un Quadrante (moneta di plastica ot- Salute e l’abilità di combattimento di Beor possono salva-
Incontri Propizi 1 2 3 4 5 Sostenere la Rivolta
tagonale). re i giocatori inesperti da alcuni errori che sono destinati a
I quattro viaggiatori sono i PERSONAGGI di cui si possono compiere durante il loro primo viaggio, mentre la sua Azione
Indicazioni Generali Strani Incontri 1 2 3 4 5 6 7 8
Artigianato gli permette di partire con dell’equipaggiamento

M
vestire i panni nel gioco: eroi improbabili, persone comuni

24 Riassunto Regole
decente. Prendi la TESSERA PERSONAGGIO di Beor, mostrata sopra.
Successore di Geraint 1 2 3 dell’isola, malvista ognuna a modo suo e quindi impossibi-
CIBO RICCHEZZA REP ESP MAGIA CIBO RICCHEZZA REP ESP MAGIA Indizi di Farpoint 1 2 3 4 5
Metti la miniatura di Beor (un uomo che trasporta un Gira la Tessera in modo che la faccia Preparazione: Beor sia
Tesori Nascosti 1 2 3 4 5 6 7 8 litate a unirsi alla compagnia di campioni che di recente ha all’insù. Ti illustra come organizzare la Plancia Personaggio
Informazioni Inquietanti 1 2 3 lasciato la loro cittadina natale. martello), un Menhir e un Quadrante dinanzi a te. Rimetti

delle
il resto delle miniature nella scatola. blu per Beor.
Intensificazione 1 2 3 Ultima Lezione 1 2 3 4 5 ○ BEOR è il fabbro locale, noto per il carattere irascibile. Per prima cosa, segna il livello iniziale degli ATTRIBUTI di
NOME: LUOGO: NOME: LUOGO:
Fa del suo meglio per tener celata una ferita che ha al Beor. Piazza i segnalini rossi negli slot Attributo lungo i mar-
QUADRANTE: QUADRANTE:
Intrigo ad Halfway 1 2 3 Ultimo Rifugio 1 2 3 4 5 fianco, inguaribile e infetta, che ha subito in circostanze II) Prendi i Segnalini Universali gini sinistro e destro della Plancia, secondo le istruzioni sulla
Underfern 1 2 3 4 5 misteriose. Tessera Personaggio.
Lascito di Fael
○ AILEI è un’emarginata la cui intera famiglia è morta nell’a- Ciò vuol dire che Beor parte con 2 Aggressività, 1 Coraggio, 1 Prati-
Marchio del Cacciatore Venti dell’Anomalia nomalia. Si procura faticosamente da vivere fornendo erbe cità e 1 Cautela.
e radici curative agli abitanti del posto. Trova quindi, all’interno della scatola, il LIMITATORE DI SA-
Matricidio ○ VERME è un rinnegato dell’ordine druidico, i cui poteri LUTE a forma di T.
Luoghi Rimossi: innati sono frenati dalla sua devastante dipendenza da
Menhir Errante 1 2 I SEGNALINI universali rossi vengono impiegati in molti modi
misture e funghi allucinogeni. diversi nel corso del gioco. Prendine alcuni dalla scatola e met-
un
Missione Diplomatica 1 2 3 4 5 6 ○ AREV è un semplice contadino dal passato difficile. Era tili da parte formando una pila.
mercenario che si è sporcato troppe volte le mani di sangue, I segnalini viola valgono cinque segnalini rossi e vengono
Missione Moonring e ora è perseguitato da una misteriosa maledizione. Piazza il segnalino sullo slot iniziale della traccia della Salute,
usati per rappresentare grosse pile di Risorse. Per il momento
evidenziato da due galloni rossi (per Beor, lo slot 9). Adesso,
Mistero Risolto lasciali nella scatola.
trova le tracce Energia e Terrore sulla tua Plancia Personaggio,
Mistero Scottante 1 2 3 4 5 6 7 8 1
CIBO RICCHEZZA REP ESP MAGIA CIBO RICCHEZZA REP ESP MAGIA
K

30 schede salvataggio Guida Apri & Gioca

R
Riconoscimenti
Gioco di: Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot

L
A

Direzione Artistica: Marcin Świerkot, Piotr Foksowicz


Ricerca e Sviluppo: Krzysztof Piskorski, Paweł Samborski,
Andrzej Betkiewicz, Marcin Świerkot, Łukasz Krawiec, Jan
N
Truchanowicz, Bartłomiej Kalisz, Krzysztof Belczyk, Michał Lach
1 Arev 1 Verme

A
Regolamento: Krzysztof Piskorski, Paweł Samborski, Andrzej miniatura miniatura
W

Betkiewicz, Łukasz Krawiec, Michał Lach


Illustrazioni: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, 1

Michał Peitsch, Piotr Orleański, Jakub Kaźmierczak, Andrzej


Regolamento Diario di Esplorazione
E
Półtoranos, Piotr Kryński
La Caduta di Avalon

E
Sviluppo Grafico: Jędrzej Cieślak, Adrian Radziun, Andrzej
Półtoranos Plance e Tessere
Grafiche 3D: Jędrzej Chomicki, Piotr Gacek, Agnieszka Pogan,
Mateusz Modzelewski, Jakub Ziółkowski
K

R
Sviluppo Narrativo: Krzysztof Piskorski
Scritto da: Krzysztof Piskorski, Andrzej Betkiewicz, Dan Morley
Revisionato da: Matt Click, Krzysztof Piskorski
Proofreading: Hervé Daubert, Dan Morley, Matt Click, Łukasz
A

Krawiec, Jan Truchanowicz, Bartłomiej Kalisz, Krzysztof Belczyk,


Michał Lach, con il prezioso aiuto della nostra community, tra cui
Frank Calcagno, Christi Kropf, Denis Poisson, Ricky Patel e altri. 1 Plancia verde 1 Plancia blu
N
Ricerche Addizionali: tutti coloro che si sono uniti a noi nel 1 miniatura Predecessore
playtest ad ARBar, UK Games Expo ‘19, Essen ‘18, e altri eventi.
W

Un Grazie Speciale a:
Tutti i sostenitori del Kickstarter che ci hanno permesso di far
E

diventare questo gioco realtà, Michał Oracz per i consigli, Adam

E
Kwapiński per le critiche costruttive, tutti i proofreader della
community di Tainted Grail e le persone che hanno dedicato il 1 Plancia marrone 1 Plancia grigia
loro tempo e i loro sforzi allo sviluppo del gioco.
A

Infine, a Jordan Luminais per essere il bot più bravo che ci sia.
K

R
Traduzione Italiana: Michele Bonelli di Salci, Filippo Bosi (carte)
Adattamento Grafico: Mario “Dalla Lunga Barba” Barbati
Revisionato da: Alessandro Rossi, Federico Burchianti,
A

Stefano Magliocchi
N
4 Tessere Personaggio
3 miniature Menhir
2
L
N

A
Componenti di Plastica

S
E

M
R
1 Dado normale

8 Gettoni Tempo

L
90 25
N
10 Quadranti segnalini segnalini grandi
4 Gettoni Cerca 4 limitatori di Salute universali 1 Dado Guardiano

A
Carte:
carte standard (556)
E

M
Contad IGNORARE IL DOLORE TRAPPOLA IMPIGLIANTE BEOR AILEI
3 ino impazzi
a to 4 R ABBIA I NCONTENIBILE POLVERE ACCECANTE
a radur VOCE M I N ACCIOSA DISTRAZIONE
deLL
Lepre
K

R
Non è diffi
le il mondo cile perdere
ngere a sembra la testa
raggiu ora, è not essere imp quando
possa a pec Scatto azzito.
Benché ioni di un ezza.
vol
dimenssua sfugge
per la 0-2 Invece dell’attacco
ni sta 1 Ottieni per ogni nemico, perdi
Opportu 3 punto di e
2 , Perdi ricevuto. Ignora l’Attacco nemico,
Opportun Perdi 1 Rep. Ottieni per ogni
0 1 ità: Fuggi , Se , e perdi 1 Rep. dopo l’Attacco.
Perdi i 1x Se hai almeno 2
1-2
tà: Fugg Bottino:
portuni 1 Cibo 3/25 U 5/25 G
Op 2x 1x 1x 2x

L
bo 5/25 U 4/25 G 2/15 U 2/15 G
no: 2 Ci
A

Botti

31 Incontri verdi 31 Incontri grigi 50 carte blu Combatti- 50 carte verdi Combatti- 30 carte Beor 30 carte Ailei
mento/Diplomazia Base mento/Diplomazia Base
N

A
tentazion
e COLPO FINALE M AGIA DA GUERRA AREV VERME
13
W

TIRARE CON LA FALCE


I visitatori posson
v oraC ità a o indugiare STREGONERIA MALVAGIA
i nCor pore
vizi - nessun
o dei quali in molti ATTENZIONE AL D ETTAGLIO R ETORICA
o sicuro, ma economico
tutti alletta
nti.

giunse, per
indescrivibile
E
Quando la fame il suo stesso
corpo.
prima cosa mangiò Piazza 1 Carica
rtunista
Difensivo, Oppo sulla carta Seminare.

E
0-3 3 Control-
un Oggetto lati Ottieni 1 Scegli un Attacco nemico
4-5 2 o Scarta
Perdi 1 ,
Perdi 1 Ricchez un rango più basso o alto sulla
6-8 3 Ricompensa:
za
Perdi , +1 Ottieni Per ogni , invece. Tabella di Combattimento,
9-12 2 , Perdi Perdi 1
Fallimento: Perdi Ottieni per ogni
dopo l’Attacco.
tà: Paga 1 Cibo 1 Rep, Perdi 2
Ricche Pesca 1 carta. dopo la Reazione.
Opportuni zza
2x 2x
o 2 carte
Esp, 1 Magia
6/25 Y 6/25 B 3x 2x
Ricompensa: 1 2x 4/25 Y 1x 11/25 B
2/15 Y 6/15 B
K

31 Incontri viola 31 Incontri blu 50 carte grigie Combatti- 50 carte marroni Combat- 30 carte Arev 30 carte Verme

R
mento/Diplomazia Base timento/Diplomazia Base
A

1 (FRONTE)
Prepara il Mazzo Eventi: alla 1
1 e impilale dalla 6 (in fondo)
Trova tutte le Parti del Capitolo

C A P RT
BeL tempo
(in cima). costru-
particolare cura quando
Suggerimento: Poni sempre nte
due volte che sia correttame

PA

AP.
EV SU
isci il Mazzo Eventi e controlla

IT
Il tuo primo Viaggio oggi crescente).
cima e le altre in ordine

C
costa 1 impilato (con la Parte 1 in

PREPARAZIONE DEL C
in meno.
N
il Mazzo

O
Evento modificheranno

E
A
I viaggiatori esperti sanno
T come trarre profitto O Suggerimento: Alcune Carte In-

L
N
del tempo buono finché do Eventi Casuali in cima.
1 Eventi, per esempio aggiungen

E
A O dura. 1
L ne a volte ti chiede di risolvere una
E oltre, il Diario di Esplorazio specifi-
– in tal caso, prendi quella
Parte specifica del Capitolo pila!
senza alterare il resto della
ca carta dal mazzo e risolvila
retro di questa carta.
Ora segui le istruzioni sul
W

1 carta Stai Morendo


4 carte Stai Impazzendo 4 carte Stai Morendo 8 carte divisore Riserva 22 carte Evento Casuale 70 carte Evento
(cooperativo) di Avanzamento Narrativo
E

Grandi Dimensioni (72) Piccole (143)

E
carte di carte

113 GLOSSARIO DELLE ICONE


102
ORDINE DELLA GIORNATA
 Icona Azione PANORAMICA COMBATTIM
ENTO
A

Arma
102 107  Continua Inel Diario
L’Idi Esplorazione Armatura
K

FORZA
NCONTRO
101 NIZIA
mazzo Combattimento (4 Personaggi:
2 carte).
BOSCO DEI CACCIATORI 103
 Risolvi non appena
• Pescaentri neldal
3 carte Luogo SPADA ARRUGGINITA
UANACHT
DI C 104 I) INIZIO DELLA GIORNATA • Controlla i Tratti del nemico. ARMATURA MOSTRUO
SA
RURALE ATTIVO IMPROVVISATA

R
TENUTA i Luoghi I) SELEZIONA IL PERSONAGGIO

1
FIERA DEI GUERRIERI  Rimuovi i Menhir estinti e scarta ELEMOSINA
TTIVAZIONE DEL PERSONAGGIO
CONCLAVE BRUCIATO al di fuori della portata dei Menhir.  Energia II) A Tempo da ogni carta, In Combatti
mento:
1) Capacità Ritardate – rimuovi 1 Gettone e
hi una chiav .
 Riduci tutti i Quadranti Tempo e  Salute risolvi ogni Capacità innescata dalla rimozione
di Gettoni Tempo.
Quando colleg
di Opportunità: aggiu ntivo
Menhir, rimuovi i Gettoni Tempo. 2) Gioca le tue Carte o ricevi un Attacco , ottien i 1

67
 Terrore dalla tua mano.
 Rivela la nuova Carta Evento. » Gioca una qualsiasi carta Combattimento
» Gioca un qualsiasi numero di
carte Combattimento Quando Riposi in un
 Muovi i Guardiani. aggiuntive (ogni carta aggiuntiva deve
collegarsi con l’icona Insediamento ottieni 1
 Menhir
RITI Cibo.
39
 Scegli le carte Oggetto e Segreto attive. di ciò, e�fettua la Verifica di Vittoria. DEL
Bonus ). Dopo
risolvi l’attacco di TORE
27
Sogni
GIORNATA » Se non hai giocato alcuna carta,
44
106 104 107
II) DURANTE LA
Opportunità elencato nella carta incontro,
quindi pesca VIAGGIA Evento
o passato):  Insediamento
Inospitale i e riveli un

30
103 118
101
(Finché ognuno ha terminato
 in
a testa ordine.
Insediamento 1 carta Combattimento. nella carta Incontro Quando il tuo Quando peschpagare 1 Magia per
 I Giocatori e�fettuano una Azione Ospitale
3) Attacco del Nemico – risolvi l’Attacco Personaggio si Attiva in Casu ale, puoi nuovo
101 nella Riserva di
corrispondente al numero di segnalini pescarne uno
III) FINE GIORNATA Verifica di Vittoria. scartarlo e Casu ali.
DELLA Combattimento. Quindi, e�fettua la Combattimento, puoi degli Eventi are gli

3
PROGRESSIONE
per 4) Verifica la Prontezza – se ogni membro
DEL PERSONAGGIO
della Compagnia è dal mazzo e a scart
 Riposo – consuma 1 Cibo ottenere
del Turno). Altrimenti, e quindi Puoi continuar dopo il primo.
carte altri divisori
1 . stato attivato, vai alla fase III (Fine
recuperare 1 e perdere 2 Esp  Pesca 3 carte Combattimento ritornaoalla fase I (Scegli il Personaggio
Attivo).
lanciare un Quadrante. Eventi Casu
ali
2 RACCOGLIERE C
: IBO: la tua
ITTADINANZA • Se non hai abbastanza Cibo, porta Diplomazia dalla III) FINE DEL di TURNO Graal: Non accade nulla.
A

PER LA C
tua Riserva
LAVORIOttieni Avanzamento. Scegline lemembro della Compagnia scarta carte fino ad
1 2 Cibo, pesca 14Incontro verde
PROVA DI COMBATTIMENTO
a 0. Se era già a 0, perdi invece 1 . a posto • Scarta – ogni
una, metti altre
Teschio: Scarta questo Previeni 1 (non può
volta per giorno) : avere 3 carte Combattimento.
e mischia la Riserva.
Ottieni 1 Rep (una  Ripristina completamente . • Pesca – ogni membro della Compagnia
pesca 1 carta
Perdi 1 Pesca
, ottieni 1 Esp (una volta un Incontro grigio quando
per giorno) Esp 4 
2invece punti1° punto
. in una coppia di Attributi opposti. Oggetto. essere ridotto a 0).
• Se sei Esausto, recupera Combattimento. il
In passato, solo ai druidi era entri in questo Luogo 4 Esp  spendendo
2° punto inEsp. Inizia il Prossimo Turno – vai alla fase I (Seleziona
una coppia• di Attributi opposti
 Fai progredire il tuo Personaggio
concesso di cimitero
recarsi ;
nel bosco
il suo (una volta per giorno). Attivo).
La sua storia
è vasta quanto
– per un buon come
motivo
le che case.
sue ora è stato dimenticato. 6 Esp  3° punto in una coppia diPersonaggio Attributi opposti
il suo futuro
vuoto Dopo tutto quello che è successo
sull’isola,  Costruisci i tuoi mazzi. VERIFICA DI VITTORIA.
101
i guerrieri abili sono divenutivento l’erba alta di questa terra 8 Esp  , leggi il Sogno.
4° punto in una coppia di Attributi nella Riserva di Combattimento – se il loro
numero
105
che accarezza
Il una merce ambita.
carne bruciata.
 Se sei in un Luogo con l’icona opposti
• Conta i segnalini l’Incontro.
desolata porta con sé l’odore della 10 Esp  l’Incubo. sulla carta Incontro, vinci

42 Segreto 65 Oggetto 36 Abilità


coppia dio uguale al Valore
108 • Se “Stai Impazzendo”, leggi invece 5° e ulteriori punti in unaè maggiore
Attributi
stadio I).opposti. PANICO IN COMBATTIMENTO

carte carte carte


109  Inizia il Giorno successivo (vai allo il tuo è più
volta che
• Consulta le regole per il Panico ogni
N
alto della tua .

63 carte Luogo 9 carte Riassuntive

3
L
N

A
INFORMAZIONI BASE

S
E

Questa sezione del Regolamento vi fornirà un’introduzione generale al gioco e alle sue componenti. Se lo desi-

E
derate, potete saltare questa parte e passare direttamente alla sezione “Preparazione della Campagna”, in modo

M
da intraprendere immediatamente il vostro primo viaggio. Potete inoltre apprendere tutte le regole guardando il
nostro video esplicativo sul sito: www.taintedgrail.com/learn

R
Introduzione
Tainted Grail è un gioco di sopravvivenza ed esplorazione intri-

L
tevoli Risorse, quindi la pianificazione del percorso metterà alla
so in una vicenda profonda, da 1 a 4 giocatori, ambientato in un prova sia le vostre abilità di pianificazione che logistiche.
cupo universo che mescola le leggende arturiane e la mitologia In qualsiasi momento, potete Esplorare un Luogo che state
N
celtica con la peculiare ambientazione tenebrosa degli artisti e visitando. Così facendo verrete proiettati nel mezzo di una trama
degli scrittori della Awaken Realms.

A
ramificata e non lineare, narrata nel Diario di Esplorazione e
Ciascun giocatore prende il controllo di uno dei quattro im- che spesso modifica il mondo che vi circonda, cambiando alcune
probabili eroi che dovranno affrontare situazioni impossibili, delle carte Luogo con delle loro versioni differenti o conferendovi
in cui campioni più forti e più saggi hanno fallito. Perseguitati Status o carte Segreto in grado di alterare il gioco.
dal potere corrotto e compenetrante dell’anomalia, in una lotta A un certo punto, la vostra giornata avrà fine. All’inizio di
E

impari contro risorse in continua diminuzione e Incontri impe-

E
ciascuna giornata, si rivelerà una nuova carta Evento, che farà
gnativi, i Personaggi provano a compiere l’impossibile… e mori-

M
avanzare lentamente il tempo e vi fornirà nuove Cerche.
ranno più volte nel tentativo. Nel corso del gioco, incapperete in molti Incontri casuali. Per ri-
Le tante Campagne di Tainted Grail sono ambientate ad anni solverli, farete uso dei vostri mazzi Combattimento e Diplomazia,
K

di distanza, e rivelano le conseguenze a lungo termine delle azioni impiegando le vostre abilità tattiche e di costruzione dei mazzi.

R
dei giocatori, mentre una grande e ramificata vicenda permette Le Ricompense ricevute da questi Incontri aiuteranno il vo-
ai giocatori di affrontare le situazioni in modi diversi, facendo sì stro Personaggio a progredire, facendovi espandere e ottimiz-
che due partite differenti non si svolgano mai alla stessa maniera. zare i vostri due mazzi, ottenendo Abilità interessanti, aumen-

L
tando i vostri Attributi e, infine, raggiungere parti dell’isola che
A

Una Semplice altrimenti non avreste mai visitato, fino a quando non avrete
finalmente completato il Capitolo in corso della vicenda o sarete
Presentazione del Gioco
N
giunti alla fine della Campagna.
Durante una normale partita a Tainted Grail, passerete gran

A
Tutto ciò, ovviamente, a meno che non cediate prima alla
parte del vostro tempo a viaggiare per la pericolosa isola di Ava-
W

morte o alla pazzia. Le loro ombre si proietteranno su di voi fin


lon. Il vostro Personaggio potrà Viaggiare da una carta Luogo a dall’inizio del gioco. Dopotutto, La Caduta di Avalon non è un
un’altra, spendendo Energia e rivelando altri Luoghi. Per poter gran bel periodo in cui vivere…
progredire ulteriormente, dovrete spesso attivare una delle sta- Al vostro ritorno, si spera che sarete più saggi e più preparati.
E

E
tue dei Menhir disseminate per il reame. Dopo un po’ di tempo
questi monumenti si oscurano, e per attivarli c’è bisogno di no-
K

confine tra la

R
gl i um an i. N as co sta al
la no n sa re bb e m ai do vuta essere occupata da polata da una razza leggendaria e
Quest’i so po
an ti co po te re no to come l’anomalia, era o, il loro re ambizioso e la
A

nostra real tà e l’ le lo ro na vi di le gn
te ri osa. G li um an i vi giunsero comunque, con
m is
N
m pa gn ia di ca va li er i. pa tr ia lo ntan a, oc cu pa rono progressi-
sua co ro
nz a ch e stava devastando la lo nti e dagli scopi misteriosi. Gli antichi
W

ga da un a pe sti le
In fu
isol a, in na lz an do M en hir dalle forme inquieta
vamente l’
ero leggenda. valon li chiama i
E

’i so la di ve nn la ge nt e di A

E
si gn or i de ll e il no m e;
tt ro ce nt o an ni do po , no n ne sopravvive neppur è tornata. I Menhir stanno morendo e
Qua fficile. La Morte Rossa Per questo motivo la vostra cittadina
un pe ri od o di
A

ss or i. È
K

Predece a cedendo all’anomalia. oi e li ha inviati in cerca di aiuto

R
ro po te re , la te rr a st
senza il lo pi ù fo rti e più saggi dei suoi er rontare i pericoli di questa terra
du na to i ci nq ue
natale ha ra
ot . M en tr e qu es ti campioni partono per aff
A

nella lontana Ca m el
e allontanarsi.
selvaggia, voi li osservat
N
.
NON siete uno di loro
4
L
N

A
Presentazione delle Componenti

S
Questa pagina mostra come si presenta Tainted Grail quando
E

viene giocato. Fornisce inoltre un’idea generale dell’uso di cia-

E
Quadranti
scun componente. Piazzati e ruotati all’in-

M
terno dei Menhir per
indicare quanto a lungo
resteranno in gioco. Mazzo Abilità
I Quadranti possono Una riserva di Abilità da cui i giocatori

R
Diario di Esplorazione Mazzo Segreti essere impiegati anche possono scegliere quando fanno pro-
Per ogni Luogo c’è una sezione corri- All’interno di queste carte per tenere traccia di altri gredire i loro Personaggi.
spondente nel Diario di Esplorazione. numerate troverete di tutto,
Carte Luogo da oggetti unici a regole
valori, decifrare Segreti
La plancia di gioco modulare. o per fare testa o croce. Mazzi Incontri
aggiuntive!

L
Quattro tipi differenti di peri-
coli, che possono essere risolti
Mazzo Oggetti col Combattimento o con la
Menhir Diplomazia.
N
Le pietre guardiane di Ava- Il normale equipaggiamento, che
lon. Limitano il numero sia un pezzo di armatura o un

A
di carte Luogo che si può rotolo di corda.
rivelare.

Incontiro
E

Guardiano

E
Una potente bestia che

M
tormenta i Personaggi.
K

L
A

A
W

Mazzo Eventi
Lettere di Presenta- & Pila degli
E

zione, Mappe, Schede Scarti

E
Le carte che fanno
Salvataggio sviluppare la storia o
Documentazione cartacea aggiun-
tiva impiegata durante il gioco. forniscono vari effetti
casuali.
K

R
Carte Morte e Pazzia Cerca Attiva
Aggiunte alla Plancia Personaggio dei Una carta che contiene una Cerca impor-
Personaggi moribondi o pazzi. tante.

Miniature dei Personaggi


A

I vostri Personaggi; a ognuno di essi


Mazzo Luoghi Plance Giocatore corrisponde una Plancia Personaggio, una
Contiene le carte Sulle plance vengono disposte le Tessere Tessera Personaggio e una serie di carte
N
Luogo non ancora Personaggio, le Risorse, gli Attributi e le Combattimento e Diplomazia.
rivelate. tracce Sopravvivenza.
W

Limitatore della Salute


Un pezzo speciale a forma di “T”, disposto
sulla traccia Salute della Plancia Perso-
naggio.
E

Carte Abilità

E
Comprate con l’Esperien- Gettoni Tempo e Segnalini e Se-
za e aggiunte alle Plance
Giocatore. Cerca gnaliniGrandi
Disposti su varie componenti o Un segnalino grande vale 5
A

impiegati come indicatori sui segnalini normali.


K

Quadranti.

R
Carte Riferimento
A

Glossari delle icone, ordine di turno,


Azioni base e altre informazioni utili. Carte Combattimento e
Diplomazia
N
Ogni Personaggio ha il proprio mazzo per
risolvere gli incontri di Combattimento e di
Diplomazia.

5
L
N

A
PREPARAZIONE DELLA CAMPAGNA

S
Per imparare il gioco nel modo più semplice possibile, vi suggeriamo caldamente di utilizzare la guida Apri & Gio-
E

E
ca che spiega tutte le basi del gioco con un’avventura introduttiva in solitario. Per preparare ulteriori Campagne,

M
seguite i passi successivi. Se invece state riprendendo una Campagna in corso, non dovete seguire la preparazione
completa del gioco illustrata qui sotto. Recatevi invece al capitolo “Salvare il Gioco” nella sezione Regole Base di
questo manuale.

R
Preparazione del Personaggio
Ogni giocatore completa separatamente i seguenti passi. VII) Crea i tuoi mazzi iniziali di 15 carte Combattimento e

L
Diplomazia. Scegli le 15 carte Combattimento base e le 15 carte
I) Scegli il Tuo Personaggio. Prendi la Tessera in cartoncino del Diplomazia base con uno stendardo che corrisponde al colore
Personaggio e la Plancia Personaggio dello stesso colore. della tua Plancia (vedi l’illustrazione sottostante). Lo stendardo
N
Suggerimento: la differenza principale tra i Personaggi è la loro Azione è collocato sotto il nome della carta. Mescola queste carte e di-

A
del Personaggio e il tratto negativo, visibili sul davanti delle loro Tessere, sponile alla sinistra (Combattimento) e alla destra (Diplomazia)
oltre alla lunghezza delle tracce Sopravvivenza sulla Plancia Personaggio della tua Plancia Personaggio.
corrispondente e alle loro specifiche carte Combattimento e Diplomazia. I Personaggi di altre Campagne devono far riferimento alla lista del
L’espansione Personaggio Niamh ha una Tessera rossa e può usare mazzo iniziale stampata sul retro della loro Tessera Personaggio.
qualsiasi colore di Plancia.
E
Nella Campagna La Caduta di Avalon, le carte iniziali usate in questo

E
passo sono numerate da 1 a 15 e 25.

M
II) Segna il livello di partenza della tua (Energia) e Le carte iniziali NON HANNO i nomi dei Personaggi stampati sopra!
(Terrore). Trova le tracce e sulla tua Plancia Personaggio.
Disponi i segnalini universali negli slot di partenza, evidenziati
K

R
da due galloni rossi su queste tracce.

L
A

VIII) Crea la tua Riserva di Avanzamento di 25 carte Com-


battimento e Diplomazia. Prendi le 15 carte Combattimento
III) Piazza il limitatore a T (Salute) nello slot della traccia avanzate con il nome del tuo Personaggio sopra. Poi, prendi le
N
. È evidenziato anche questo da due galloni rossi. restanti 10 carte Combattimento base del colore corrisponden-

A
La forma del segnalino ti aiuterà a ricordarti l’effetto che ha sulle te alla tua Plancia Personaggio (quelle senza lo stendardo, che
W

altre due tracce (vedi: Come si Gioca). non sono state usate al passo precedente per creare il tuo mazzo
iniziale). Mescola queste 15 carte avanzate con le 10 carte base.
Hai così formato una Riserva di Avanzamento in Combattimento
E
da 25 carte. Col progredire del gioco, ne farai uso per acquistare

E
nuove carte e migliorare il tuo mazzo.
Adesso, ripeti quanto sopra con le carte Diplomazia per creare
la tua Riserva di Avanzamento in Diplomazia.
Disponi entrambe le Riserve di Avanzamento in uno degli
K

IV) Segna i tuoi Attributi iniziali. Troverai i loro valori iniziali

R
sul retro della tua Tessera Personaggio. Scomparti di Salvataggio all’interno della scatola o coprile con la
carta “Riserva di Avanzamento”.
V) Segna le tue Risorse iniziali. Anche queste sono riportate
sul retro della tua Tessera Personaggio. Disponi il numero cor- IX) Disponi la tua Tessera Personaggio sulla Plancia Perso-
A

rispondente di segnalini universali negli slot Risorse della tua naggio. Le informazioni di Preparazione dovrebbero ora trovar-
Plancia Personaggio. si sul dorso e l’Azione del Personaggio rivolta verso l’alto.
N
W

E
VI) Metti da parte le 80 carte Combattimento e Diplomazia che X) Leggi la Lettera di presentazione del tuo Personaggio.
Scritta dal tuo vecchio mentore, scomparso assieme alla prece-
A

corrispondono al colore della tua Plancia Personaggio. Ci sono


dente spedizione, rivelerà ulteriori informazioni in merito alla

R
50 carte Combattimento e Diplomazia base che corrispondono alla
tua Plancia Personaggio e 30 carte Combattimento e Diplomazia tua situazione iniziale.
avanzate con il nome del tuo Personaggio sopra al titolo della carta. Le Lettere di Presentazione contengono anche il tuo specifico
Puoi sfruttare i numeri delle carte per montare la pila. Per esempio,
Numero Personaggio, che viene usato occasionalmente per risol-
vere le situazioni di parità e le votazioni in bilico.
A

Ailei (colore verde) dovrebbe prendere le carte Combattimento col numero


da 1 a 25 G, le carte Diplomazia col numero da 1 a 25 G, le carte Com-
battimento Avanzato con il suo nome, col numero da 1 a 15 G e le carte
XI) Prendi la Tua Mappa Avventura. Qualora tu non conosca
N
Diplomazia Avanzata con il suo nome, col numero da 1 a 15 G.
Avalon, ti aiuterà a raggiungere alcuni luoghi importanti dell’i-
Se non sei sicuro di come si distinguano le carte, vedi la descrizione
sola. Fai però attenzione, il cartografo che disegnò la mappa è
dettagliata delle carte nelle sezioni Combattimento e Diplomazia di que-
vissuto più di un secolo fa e i suoi disegni potrebbero non risul-
sto Regolamento.
tare più accurati!
6
L
N

A
VII) Distribuite le carte Riferimento. Ciascun giocatore do-
Preparazione del Mondo

S
vrebbe ricevere una carta Guida alle Icone e una carta Ordine
Dopo che tutti i giocatori hanno preparato i loro Personaggi, di Turno con la lista delle Azioni stampata sul retro. Lasciate la
E

carta Riferimento Combattimento / Diplomazia sul tavolo.

E
completate i seguenti passi.

M
I) Preparate il Luogo di Partenza. Il Luogo di Partenza ne La VIII) Opzionale: scegliete il vostro Cronista. Designare un
Caduta di Avalon è la carta Luogo 101. Disponete il Luogo di Par- giocatore come Cronista aiuta a mantenere il flusso del gioco e
tenza al centro dello spazio di gioco e tutte le miniature dei Per- limita gli intervalli. Per una spiegazione delle responsabilità del

R
sonaggi con cui iniziate la Campagna sopra di esso. Cronista, vedi il riquadro Cronista.
Altre Campagne fanno uso dei Luoghi 201, 301 e 401 come punti di
partenza. IX) Preparate il primo Capitolo. Trovate la carta Preparazione
Capitolo I e seguitene le istruzioni, a partire dal lato anteriore,

L
II) Disponete una miniatura Menhir sul Luogo di Partenza per formare il mazzo Eventi e i mazzi Incontri.
e mettete un Quadrante nella fessura sotto questo Menhir. Poi, prendete tutte le carte Evento Casuale, mescolatele e
N
Girate il Quadrante in modo che mostri il seguente numero: 8 piazzale a lato del vostro spazio di gioco o nella scatola. Le carte
Evento a volte vi chiederanno di mettere un determinato nume-

A
(per 1 giocatore), 7 (per 2 giocatori), 6 (per 3 giocatori) o 5 (per
4 giocatori). ro di questi Eventi Casuali in cima al mazzo Eventi. Quando vi
Questo importante Quadrante mostra quanti giorni vi rimangano pri- si chiede di pescare un Evento, pescate sempre dal mazzo e mai
ma che il Menhir si oscuri (vedi: i Menhir e l’Anomalia). dalla pila degli Eventi Casuali!
Dopo aver completato ciascun Capitolo del gioco, vi verrà chiesto di
E

E
seguire le istruzioni di una nuova carta Preparazione Capitolo, per prepa-

M
rarvi a un nuovo Capitolo, e di modificare i mazzi Incontri, eliminando le
carte più facili e introducendone di più difficili.
K

L
A

X) Ha inizio il primo giorno di viaggio. Andate alla sezione


III) Costruite la sezione iniziale della mappa. Controllate le “Come si Gioca” di questo Regolamento e iniziate il vostro viag-
N
quattro Chiavi Direzionali ai quattro margini del Luogo di Par- gio!
tenza. Trovate le quattro carte Luogo dal numero Luogo corri-

A
Suggerimento: un buon modo per cominciare è esplorare il Luogo di
spondente e aggiungetele alla Chiave Direzionale corrisponden- partenza, che vi permetterà di scoprire quali altre opzioni offra.
W

te. Suggerimento: per le vostre prime partite, tenete a portata di mano la


Esempio: nella Campagna La Caduta di Avalon, dovete aggiungere Bo- carta Riferimento Ordine del Giorno e svolgete i passi indicati uno dopo
sco dei Cacciatori (102) al margine superiore del Luogo di Partenza (101), l’altro. Un nuovo giocatore potrebbe facilmente scordarsi alcune azioni
E

E
Fiera dei Guerrieri (103) al suo margine sinistro, Conclave Bruciato (104) importanti, come ridurre il valore di ciascun Quadrante o rivelare una
al margine destro e Spade Dimenticate (105) al margine inferiore. nuova carta Evento all’inizio di ogni giornata.
K

R
Cronista (opzionale)
Nelle partite cooperative da 2 a 4 giocatori, suggeriamo che
un giocatore si offra volontario come Cronista. Oltre a parte-
cipare alla partita, in Tainted Grail il Cronista è l’equivalente
A

del Game Master ed è responsabile di:


Leggere (o parafrasare) i paragrafi del Diario di Esplora-
N
zione ad alta voce agli altri giocatori.
Svolgere i compiti gestionali, come rivelare le nuove car-
te Evento e ridurre tutti i Quadranti all’Inizio della Giornata.
W

IV) Preparate le carte Incontro. Prendete tutti gli Incontri e Occuparsi della Scheda Salvataggio, contrassegnando
divideteli in base al colore in quattro pile. Ciascuna pila dovrebbe gli Status ottenuti dai giocatori e verificandoli quando viene
contenere 31 carte, compreso un Incontro speciale indicato come richiesto.
E

E
“Il Tuo Primo Incontro”. Aggiungere le nuove carte Luogo e rimuovere le carte
Userete queste pile per costruire i vostri mazzi Incontro al passo IX. Luogo fuori portata da un Menhir Attivo.
Distribuire le carte Oggetto e Segreto dai loro mazzi.
V) Preparate i mazzi Segreti e Oggetti. Prendete tutte le carte Risolvere i pareggi e prendere l’ultima decisione in qual-
A

Oggetto e Segreto e disponetele in due pile vicine agli Incontri. Si siasi situazione conflittuale.

R
possono disporre le carte Segreto in ordine di numero in modo Sebbene il Cronista non abbia alcun impatto sulla moda-
da trovarle più facilmente nel corso della partita. Mescolate il lità di gioco e averne uno non sia obbligatorio, scegliere una
mazzo Oggetti. persona che svolga questo ruolo ridurrà il tempo da dedicare
alla gestione della partita e comporterà meno errori. Inol-
A

VI) Prendete una nuova Scheda Salvataggio. tre, ascoltare quello che vivono gli altri Personaggi nel corso
Ne farete uso per salvare la vostra partita e per segnare gli Status dell’esplorazione aiuterà a tenere il resto del gruppo occupato
N
che modificano permanentemente il modo in cui alcuni luoghi e persone e immerso nella storia.
reagiscono al vostro gruppo.

7
L
N

A
membri della Compagnia. Per maggiori informazioni, vedi la se-

COME SI GIOCA

S
zione “Come Usare il Diario di Esplorazione” all’inizio del Diario.
Suggerimento: se girare la carta sarebbe poco pratico perché su di
E

Questa sezione vi insegnerà come si gioca a Tainted Grail. Iniziate seguendo l’Ordine del Giorno e poi imparate le essa ci sono più miniature, andate direttamente al Diario di Esplorazione!

E
Tutte le sezioni dei Luoghi nel Diario iniziano con lo stesso testo che si

M
Regole Base.
trova sul retro della carta.

Ordine del Giorno 1 VIAGGIARE – costa 1 . Muovete la miniatura del vo-

R
La giornata è la più importante unità temporale di Tainted Grail o perderete assieme, quindi è necessario pianificare attentamen- stro Personaggio in qualsiasi carta Luogo collegata a quella in
e rappresenta un intero turno di gioco. Durante la Giornata te la propria logistica! cui adesso si trova (vedi: Luoghi). Se due Luoghi sono disposti
(stadio II), i Personaggi spendono per svolgere Azioni finché uno accanto all’altro, ma non ci sono Chiavi Direzionali che li
8) Equipaggiatevi per il vostro viaggio. Assicuratevi che il vo- collegano, ciò vuol dire che non si può Viaggiare dall’uno all’altro

L
non restano privi di o decidono di Passare. Dopodiché, i gio-
catori svolgono una breve sequenza per la Fine della Giornata stro Personaggio non abbia più di un Oggetto con la stessa parola (di solito a causa di catene montuose, mura, fiumi inguadabili o
(stadio III), in cui i Personaggi riposano, si riprendono, leggono i chiave (vedi: Oggetti) a faccia in su. Girate gli Oggetti in eccesso altre caratteristiche naturali).
N
Sogni, progrediscono e ottimizzano i loro mazzi. Ha quindi inizio a faccia in giù. Quando arrivate in un nuovo Luogo, verificate se il Viaggiare
vi fa rivelare nuove carte Luogo (vedi: Luoghi). Poi, verificate

A
una nuova giornata, con la sequenza di Inizio della Giornata
(stadio I) che include alcuni compiti gestionali e rivela una nuova II) Durante la Giornata se il nuovo Luogo ha il simbolo del fulmine ( ) stampato in
carta Evento. qualche punto del suo fronte. Qualsiasi cosa sia contrassegnata
All’inizio di questo stadio, ogni giocatore svolge una Azione,
In breve, quando giocate a Tainted Grail, ripeterete a rotazio- da questo simbolo deve essere risolta non appena si entra nel
nell’ordine concordato dai giocatori. Se i giocatori non riescono
ne i tre stadi descritti a seguire. Luogo.
E

a stabilire un ordine, allora agirà per primo il Personaggio con

E
Esempio: se la carta Luogo ha l’icona fulmine accanto al testo “Pesca
il Numero Personaggio più basso. Tutte le Azioni disponibili nel

M
un Incontro grigio”, dovete pescare un Incontro dal mazzo grigio imme-
I) Inizio della Giornata gioco sono indicate con una speciale icona Azione che indica an-
diatamente dopo l’arrivo, prima che un altro giocatore possa agire.
che il costo di questa Azione.
K

1) Rimuovete i Menhir estinti. Se un Menhir non ha più il Qua- In una Compagnia: se usate l’Azione Viaggiare come Com-

R
drante nella fessura della sua base, diventa inattivo e si oscura Tutte le azioni hanno quest’icona davanti a pagnia, qualsiasi Azione automatica o Incontro Guardiano in-
immediatamente. Rimuovete i Menhir in questione dal tavolo. nescato dal vostro nuovo Luogo dovrà essere risolto da tutta la
loro. X denota il costo in dell’Azione. Alcune
Tutti i Menhir che sono ancora sul tavolo vengono chiamati Compagnia! Il costo per Viaggiare aumenta di 1 per membro
azioni possono avere invece il costo espresso in o . In caso

L
“Menhir Attivi”. della Compagnia.
A

di costo in questo aumenta e non diminuisce.


2) Rimuovete i Luoghi fuori dalla portata dei Menhir. Ogni
Importante: ci si può muovere solo in linea retta. Non si può
N
carta Luogo in gioco dovrebbe trovarsi adiacente (in linea retta o Un gruppo di due o più giocatori che condivide lo stesso Luo-
in diagonale) a un Luogo con un Menhir Attivo. Se invece c’è una Viaggiare in diagonale.

A
go può concordare di intraprendere assieme la stessa Azione,
carta Luogo che non tocca più un Luogo con un Menhir Attivo,
W

in contemporanea, come una Compagnia – vedi le regole della


scartatela (vedi: i Menhir e l’Anomalia). Compagnia scritte in blu accanto a ciascuna Azione.
Una volta che tutti i giocatori hanno svolto una Azione o preso
3) Riducete i Quadranti dei Menhir. Abbassate il Quadrante parte a una Azione di Compagnia, o hanno scelto di Passare, i
E

E
di ciascun Menhir Attivo di 1. Se il Quadrante era già a 1, e non giocatori possono di nuovo svolgere una Azione a testa.
potete ridurlo ulteriormente, toglietelo dalla base del Menhir. Si continua a questo modo finché tutti decidono di Passare o
Fate attenzione: il Menhir non sparisce né diventa inattivo fino non hanno più da spendere. A questo punto, si va allo stadio
al prossimo Inizio della Giornata! III, Fine della Giornata.
K

R
Suggerimento: per ridurre le attese, un giocatore coinvolto in un In-
4) Riducete i Quadranti Tempo e rimuovete i Gettoni Tempo. contro può risolverlo, mentre gli altri giocatori svolgono la propria Azio-
Se ci sono dei Quadranti con dei Gettoni Tempo da qualche parte ne. Inoltre, i giocatori dovrebbero pianificare come spendere la loro Esp o
sul tavolo, incluse le carte Segreto o quelli vicini ai Personaggi, come modificare i loro mazzi Combattimento e Diplomazia in anticipo, in
abbassateli di 1. Se non si può ridurre ulteriormente un Qua-
A

modo da ridurre l’attesa durante lo stadio Fine della Giornata.


drante, rimuovetelo dal gioco.
Rimuovete un Gettone Tempo da ogni carta Luogo che ne ha Le sei Azioni più importanti del gioco sono riportate anche sul
N
uno sopra. lato Azioni della carta Riferimento. Esse sono:
In questa fase dovrebbero essere ridotti solo i Quadranti con i Gettoni
W

Tempo. I Quadranti con i Gettoni Cerca si muovono seguendo regole di- 1 ESPLORARE – costa 1 . Ogni carta Luogo in Tain-
verse. Inoltre, non dovreste rimuovere nessun Gettone Cerca dai Luoghi. ted Grail contiene molte informazioni, segreti o compiti e l’E-
splorazione è il modo principale per scoprirli. Girate la vostra
5) Rivelate e leggete una nuova carta Evento. Se contiene il
E

attuale carta Luogo e leggete il testo sul retro. Alcune carte sono

E
testo di una Cerca e il simbolo di un chiavistello rosso , do- auto-esplicative, ma altre vi rinviano a parti specifiche del Dia- Esempio: per recarsi dalla Tenuta Rurale di Cuanacht alla Sbiancata
vreste spostarla nella pila delle Cerche, vicino al mazzo Eventi. rio di Esplorazione, offrendovi maggiori decisioni da prendere ci sarà bisogno di due Azioni Viaggiare, dato che non è possibile spostarsi
A differenza degli Eventi Casuali che restano attivi per una giornata, e opzioni tra cui scegliere. Proseguite l’Esplorazione nel Diario in diagonale. Inoltre, quando i Personaggi arrivano alla Sbiancata, do-
A

gli Eventi che contengono Cerche restano sul tavolo fino al momento spe- fino a che non raggiungete la frase “L’Esplorazione termina”. Poi,
K

vranno immediatamente risolvere la sezione della carta Luogo Sbiancata

R
cificato sulle loro carte. rigirate la carta Luogo e proseguite la partita. contrassegnata dal simbolo del fulmine.
Ricordate di leggere l’introduzione “Come Usare il Diario di
6) Muovere i Guardiani. I Guardiani sono Incontri speciali, er- Esplorazione” all’inizio del Diario quando inizierete la vostra pri-
ranti. Se ci sono dei Guardiani in tavola, tirare il dado Guardiano ma Esplorazione!
A

per ciascuno di essi e muoverli secondo le istruzioni presentate In una Compagnia: se si decide di Esplorare come Compa- ? AZIONE DI LUOGO – vedi il costo sulla carta Luo-
nella sezione Guardiani delle Regole Base. gnia, il costo dell’Azione Esplorare sale di 1 per membro della go. La maggior parte delle carte Luogo contengono una Azione,
Compagnia. La maggior parte degli effetti positivi o negativi si
N
chiaramente visibile sul davanti della carta. È possibile attivare
7) Discutete le vostre mosse. Se giocate in cooperativo, tutti i applicheranno a tutti i Personaggi della Compagnia. Al contrario, questa Azione ogni volta che un Personaggio si trovi in quel Luo-
giocatori dovrebbero discutere le loro prossime mosse. Vincerete la maggior parte delle ricompense non scalerà e sarà divisa tra i go e non sia coinvolto in qualche altra Azione.

8
L
N

A
Le Azioni basate sui Luoghi sono importanti, dato che spesso

S
permettono di raccogliere o scambiare risorse critiche. Cercate In breve, Durante la Giornata, al vostro turno potete
di tenerle d’occhio e pianificate i vostri Viaggi anticipatamente! effettuare una Azione dalla carta Riferimento Azioni, dalla
E

Notate, per favore, che alcune Azioni di Luogo sono contrasse- vostra Tessera Personaggio o da qualsiasi altra carta e plan-

E
gnate come “una volta al giorno”. Quando svolgete queste Azioni, cia attualmente a disposizione del vostro Personaggio. Gli

M
potete coprirne le icone con un Gettone Tempo per aiutarvi a altri Personaggi che si trovano nel vostro stesso Luogo pos-
ricordare che sono state già utilizzate. Per favore, tenete a mente sono unirsi a voi. Quindi, i giocatori che non hanno ancora
che alcuni luoghi tengono traccia di altre regole facendo uso dei agito effettuano una Azione. Ripetete questa sequenza fino a

R
Gettoni Tempo. È meglio evitare di disporre questi altri Gettoni quando tutti hanno deciso di Passare o hanno esaurito .
Tempo sull’Azione, per evitare di far confusione.
In una Compagnia: potete attivare una Azione di Luogo come
Compagnia. In quel caso, pagate il costo una sola volta e rice- III) Fine Giornata

L
della
vete l’esito dell’Azione una sola volta. Tuttavia, i giocatori nella
Compagnia possono collaborare per sostenere i costi, dividendoli La giornata ha Fine quando tutti i Personaggi hanno deciso di
Passare o hanno esaurito . Quando ciò avviene, svolgete i se-
N
come preferiscono, e se innescano un Incontro, risolveranno an-
che quello come Compagnia. guenti passi per ogni Personaggio:

A
Esempio: due giocatori usano una Azione di Luogo che recita “ 2 1) Riposare. Mangia 1 Cibo. Se lo fai, ripristina 1 e perdi
Cacciare: ottieni 1 Cibo, poi pesca un Incontro verde”. Dividono il costo tra 1 . Se non hai abbastanza Cibo (o se non vuoi mangiare),
di loro e pagano 1 ciascuno. Ricevono quindi 1 unità di Cibo, rivelano abbassa la tua a 0. Se è già a 0, perdi invece 1 .
E

Ricordate che i Personaggi che si trovano nello stesso luogo possono

E
un Incontro e lo combattono come Compagnia.
scambiarsi il Cibo tra di loro in qualsiasi momento, purché non siano

M
? AZIONE DEL PERSONAGGIO – costo fisso che varia attualmente coinvolti in qualche Azione o Incontro (vedi: Compagnie e
in base al Personaggio. Ogni Personaggio ha una Azione per- Azioni di Compagnia)!
K

sonale stampata sulla propria Tessera Personaggio. È possibile

R
attivare questa Azione solo al di fuori degli Incontri e dell’Esplo- 2) Recuperare la Propria . Rimetti il segnalino sulla tua
razione. traccia nello slot iniziale. Se il Personaggio è Esausto (il tuo se-
In una Compagnia: solo il vostro Personaggio può usare la gnalino si trova in uno degli slot rossi), recupera solo 4 punti

L
sua Azione del Personaggio, ma i membri della Compagnia pos- . Ricordati che il segnalino limita la tua massima – il
A

sono aiutarlo a sostenerne il costo in . Tuttavia, il Personaggio tuo segnalino non può essere spostato oltre il segnalino .
che svolge l’Azione deve SEMPRE pagare almeno 1 .
N
3) Far Progredire il Tuo Personaggio. Se hai punti Esp, adesso

A
0 ISPEZIONARE UN MENHIR – sempre gratuita. Se il puoi spenderli per alzare i tuoi Attributi, ottenere nuove Abilità
o aggiungere nuove carte Combattimento & Diplomazia al tuo
W

Luogo in cui vi trovate presenta un sigillo Menhir accanto al suo


nome (vedi: Luoghi), vuol dire che contiene uno di questi anti- mazzo (vedi: Progressione del Personaggio).
chi monumenti. Ispezionare il Menhir è una Azione gratuita e
4) Costruisci i tuoi mazzi Personaggio. Se lo desideri, puoi
E

vi informerà di quali Risorse o carte Segreto avrete bisogno per

E
attivare il Menhir in questione. Qualora decidiate di farlo, girate personalizzare i tuoi mazzi Combattimento e Diplomazia con
la carta Luogo e leggete la sezione Menhir in fondo a essa. Se di- le carte ricevute dalla Riserva di Avanzamento nel corso della
sponete delle Risorse richieste e soddisfate tutti gli altri requisiti, partita. Puoi anche rimuovere le carte che non si adattano al tuo
stile di gioco, ma ricorda che ogni mazzo deve avere almeno 15
K

potete attivare immediatamente il Menhir.


carte!

R
Importante: considerate, per favore, che tutti i costi di Attivare un
Menhir scalano con il numero totale di giocatori in partita (e non solo
nella Compagnia!). 5) Vivere i Sogni. Se il Luogo in cui ti trovi ha l’icona Sogno,
Suggerimento: tenete sempre a mente quale sia il Menhir successivo apri la sua sezione nel Diario di Esplorazione e leggi il sogno.
Se il tuo segnalino è in uno degli slot rossi (la carta “STAI
A

che volete attivare e di quali Risorse avrete bisogno per farlo!


Suggerimento: se non volete girare la carta Luogo, potete trovare tut- IMPAZZENDO” è aggiunta alla tua Plancia Personaggio), leggi
te le informazioni sul Menhir nel Diario di Esplorazione di questo Luogo. l’Incubo invece del Sogno. Risolvere prima tutti i Sogni una sola
N
Suggerimento: Attivare un Menhir richiede l’aiuto di tutti i giocatori. volta e poi gli Incubi una sola volta.
Pianificate la vostra logistica di conseguenza. Suggerimento: i Sogni spesso forniscono indizi utili o rivelano infor-
W

mazioni importanti ed elementi della storia.


0 PASSARE – gratuita. Il vostro Personaggio decide di
porre fine alla giornata e riposarsi. Potete Passare anche se di-
E

sponete ancora di , ma la decisione, una volta presa, è irre-

E
versibile – una volta che avete deciso di Passare, non potrete più
intraprendere Azioni fino alla giornata successiva.
A

Ulteriori Azioni potrebbero comparire sulla vostra Plancia

R
Personaggio, sui vostri Oggetti, Abilità o addirittura sulle carte
Segreto!
A

N
9
L
N

A
REGOLE BASE - MENHIR – questo Luogo contiene un Menhir che potete

S
attivare. Durante la partita, l’Azione Attivare Menhir può es-
Prima di iniziare a giocare, dovreste prendere familiarità con i concetti principali di Tainted Grail descritti in
E
sere svolta solo nei Luoghi con questo simbolo!

E
questa sezione. – SOGNI – se finite la giornata in questo Luogo, durante il

M
sonno vivrete dei Sogni profetici (o degli orribili Incubi).
Tracce Sopravvivenza Risorse – INSEDIAMENTO INOSPITALE – questo Luogo inne-

R
Esistono cinque Risorse consumabili che i Personaggi possono scherà un Incontro non appena vi entrate (di solito un Incon-
Queste tre tracce sulla vostra Plancia Personaggio sono partico-
raccogliere e utilizzare nel corso dei loro viaggi. tro di Diplomazia). Controllate le specifiche regole sulla carta
larmente importanti, perché praticamente qualsiasi cosa farete
Luogo.
durante il gioco ha effetto su di esse.
Cibo – a ogni Fine della Giornata, il vostro Personaggio dovreb- – INSEDIAMENTO OSPITALE – sfortunatamente, sono

L
ENERGIA – la vostra resistenza base che si ripristina be mangiare una unità di Cibo. Senza Cibo, non sarete in grado rari...
ogni giorno. La maggior parte delle attività del gioco (vedi: Du- di recuperare (vedi: Fine della Giornata).
rante la Giornata) diminuiscono la vostra . La viene limi- 5. Azione di Luogo – una Azione che si può svolgere in questo Luogo.
N
tata anche dalle ferite e dai malanni: quando vi trascinate mezzi Ricchezza – oro, gemme e altre merci che possono aiutarvi 6. Chiavi Direzionali – numeri che indicano i Luoghi confinanti.

A
morti, non sarete in grado di fare le stesse cose di quando siete a comprare Oggetti ed equipaggiamento che potranno salvarvi 7. Descrizione del Luogo – breve descrizione del Luogo che spesso
riposati e in salute (vedi: ). la vita. fornisce suggerimenti su cosa ci si può aspettare di trovarvi.
Gli ultimi due slot della traccia sono rossi. Se il segnalino
raggiunge uno di essi, diventate Esausti. Ciò influenzerà nega- Reputazione (Rep) – la vostra fama e gloria; se avete molti Quando prendete l’Azione Viaggiare (vedi: Durante la Gior-
E

tivamente le vostre facoltà e vi farà rigenerare meno (vedi: punti Rep, gli abitanti dell’isola spesso si offriranno di aiutarvi! nata), potreste rivelare nuove carte Luogo. Per Viaggiare tra due

E
Fine della Giornata). Nonostante questo, diventare Esausti è carte Luogo adiacenti, queste devono essere collegate tra di loro

M
spesso necessario per evitare conseguenze anche peggiori! Magia – il potere soprannaturale che potrebbe aiutarvi durante tramite le Chiavi Direzionali. Se due carte Luogo sono vicine l’una
gli Incontri e che spesso è necessario per attivare i Menhir. all’altra, ma non ci sono Chiavi Direzionali sui loro margini adia-
K

SALUTE – le vostre condizioni fisiche. Quando terminate centi, allora la rotta è bloccata (di solito da un elemento naturale,

R
la , siete moribondi. Per raffigurarlo, vi verrà chiesto di ag- Esperienza (Esp) – spesa per alzare i vostri Attributi e per come catene montuose, baie o ripide scogliere). Dovrete trovare
giungere la carta “Stai Morendo” alla vostra Plancia Personaggio comprare nuove carte Combattimento e Diplomazia che aumen- un altro passaggio!
e far uso delle regole aggiuntive illustrate su quella carta. tano di gran lunga le vostre possibilità di sopravvivenza. Ogni volta che arrivate in un nuovo Luogo, seguite sempre la
sequenza sottostante:

L
La vostra non può mai superare la vostra (il segna-
A

Cibo e Ricchezza possono essere scambiate con i membri della


lino non può mai superare il limitatore a T). Compagnia o con qualsiasi altro Personaggio nello stesso Luogo 1) Rivelate ulteriori carte Luogo. Trovate le carte che corri-
Se avete più che (il vostro segnalino è sopra e che al momento non sia coinvolto in una Azione. Rep, Esp e spondono alle Chiavi Direzionali ai margini del vostro nuovo
N
al segnalino ), allora in Combattimento e in Diplomazia Magia non possono mai essere scambiate. Luogo. Aggiungetele alle Chiavi corrispondenti SE la carta Luogo

A
siete preda del Panico. che state cercando di aggiungere non si trova a più di 1 carta di
W

La forma del segnalino vi ricorderà di queste due soglie distanza (diagonale inclusa) da un Menhir Attivo.
critiche! Luoghi
6
E

TERRORE – traumi mentali, stress e pazzia. Se il vo-

E
stro segnalino raggiunge uno dei due slot rossi in cima alla 1 2
traccia, state impazzendo. Per rappresentarlo, vi verrà chiesto di 2
aggiungere la carta “Stai Impazzendo” alla tua Plancia Personag- 1
K

gio e di far uso delle regole aggiuntive illustrate su quella carta.


3

R
Inoltre, se il vostro è superiore alla vostra , siete pre-
da del Panico (il che impatterà negativamente sull’andamento
del Combattimento e della Diplomazia). 4
A

Attributi dei Personaggi 4 5


I sei Attributi base, divisi in tre coppie contrapposte, sono ciò
N
che definisce il vostro Personaggio. Vengono utilizzati nei vari 6
Incontri e possono offrire eventi narrativi o soluzioni diverse 5 3
W

quando si va a Esplorare un Luogo. Una volta che avete portato


un Attributo a 2, ogni punto successivo di questo Attributo for-
nisce una utile carta Abilità che si aggiunge sul lato della vostra 7
E

Plancia Personaggio, vicino all’Attributo (vedi: Progressione del

E
Personaggio).

Queste carte di grandi dimensioni sono i segmenti della map-


A

Aggressione ———— Empatia


K

pa di Avalon, che raffigurano tutti i posti che potete visitare du- 1 – La Miniatura del Vostro Personaggio

R
rante i vostri viaggi. 2 – Il Vostro Viaggio
Coraggio ———— Cautela 1. Nome del Luogo 3 – Menhir Attivo
2. Numero Luogo – fa riferimento alla sezione corrispondente sul 4 & 5 – Aggiungete queste carte Luogo quando arrivate nel
Diario di Esplorazione. nuovo Luogo (i loro Numeri Luogo corrispondono alle Chiavi Di-
A

Praticità ———— Spiritualità 3. Numero Lascito del Luogo – il numero della precedente versio- rezionali ai margini della vostro carta Luogo E sono a portata di
ne di questo Luogo (alcune azioni, eventi o circostanze possono rimpiaz- un Menhir Attivo).
zare uno specifico Luogo con una sua versione modificata).
N
Suggerimento: il costo in Esp per alzare gli Attributi è determinato 6 – Non si può aggiungere questa carta Luogo! Il suo Numero
separatamente per ciascuna delle tre coppie contrapposte di Attributi. Ciò 4. Sigilli del Luogo – ogni Luogo può possedere fino a tre Luogo corrisponde alla Chiave Direzionale MA è fuori della por-
vuol dire, per esempio, che più punti avete in e più costose diventano Sigilli speciali accanto al suo nome. tata di un Menhir Attivo.
le vostre migliorie di !
10
L
N

A
2) Risolvete le regole istantanee. Se una regola sulla carta è Se l’ultimo Menhir sulla mappa si oscura, non rimuovere le ulti- giocatori seguono gli indizi, finiranno per scoprire un oscuro segreto che

S
contrassegnata dal simbolo del fulmine ( ), dovete risolverla me carte Luogo restanti. I Personaggi possono continuare a giocare riguarda la loro sparizione in uno dei Luoghi vicino…
immediatamente. in quei Luoghi, ma perdono 2 e ottengono 2 a ogni Inizio
E

Se nel Luogo è presente un Guardiano, risolvete l’Incontro prima di della Giornata – finché non muoiono o attivano uno dei Menhir. IMPORTANTE: dovreste considerare di prendere appunti

E
innescare la regola istantanea del Luogo. ogni volta che ricevete un nuovo Compito. Mentre il gioco for-

M
nisce riferimenti che riguardano le Cerche (sotto forma delle
Movimento speciale Eventi, Cerche e Compiti loro carte), potrebbe risultare difficile ricordarsi tutti i Com-
Alcune carte ed effetti vi chiedono di muovere il vostro Perso- La carta Evento che rivelate all’inizio della partita vi mette sulla piti che avete trovato.

R
naggio fino al “Luogo rivelato dal numero più basso”, “in qualsi- pista della vostra prima Cerca. In Tainted Grail, le Cerche sono
asi Luogo collegato” e così via. Questa mossa speciale non viene le ramificazioni principali della vicenda – grandi e importanti
considerata Viaggiare, non costa e viene svolta all’istante. missioni che conducono sempre alla fine del Capitolo e vi fanno IMPORTANTE: ogni volta che volete far progredire la vostra
Rivela, però, ulteriori carte Luogo e innesca qualsiasi Azione progredire nella Campagna. Campagna, seguite le Cerche. Anche i Compiti sono importan-

L
istantanea e Incontro con i Guardiani. Le Cerche fanno sempre la loro comparsa sulle carte Evento o ti, e potrebbero risultare fruttuosi, ma non vi porteranno al
Segreto e sono contrassegnate dalla loro speciale impaginazione completamento del vostro attuale Capitolo.
N
Numeri Lascito del Luogo (vedi illustrazione) e un simbolo nell’angolo della carta. Ogni
In Tainted Grail, molti Luoghi vengono trasformati dalle Azioni volta che pescate una carta contenente una Cerca, dovreste legger-

A
Gettoni Cerca
dei giocatori. A volte, le vostre imprese faranno cambiare un’in- la e piazzarla nella pila delle Cerche Attive, vicina al mazzo Eventi.
Molte Cerche e Compiti usano i Gettoni Cerca per tenere traccia
tera carta Luogo per la sua nuova versione modificata. Quando le Esempio: il primo Evento che pescate durante la partita contiene una
dei loro progressi. È importante notare che qualsiasi Quadrante
carte Luogo cambiano, anche i loro numeri cambiano, dato che Cerca che recita: “Ottieni la carta Segreto Riti dei Menhir”. Disponete que-
con dei Gettoni Cerca sopra (detti Quadranti Cerca) non si riduce
ricevono una nuova sezione nel Diario di Esplorazione. Tuttavia, sto Evento vicino al mazzo Eventi, nella pila delle Cerche. Non appena
E
all’Inizio della Giornata (vedi: Ordine del Giorno). Solo i Qua-
un Personaggio si è procurato la carta Segreto Riti dei Menhir, seguite le

E
il numero originale del Luogo è ancora indicato sulla carta, e dranti Tempo si riducono automaticamente.
regole riportate nella sezione “Successo” della Cerca in questione.

M
viene detto il numero Lascito del Luogo. Lo si usa quando si col-
legano le Chiavi Direzionali! Suggerimento: se non siete sicuri di dove recarvi o di cosa fare, parti-
Esempio: entrate in un Luogo con la Chiave Direzionale “190” sul margi- te sempre controllando di nuovo le vostre Cerche Attive. Compagnie e Azioni di Compagnia
K

ne destro. Cercate il Luogo 190, ma in questa partita non è più disponibile. In Tainted Grail, i giocatori sono liberi di riunirsi o dividersi

R
Verificate i numeri Lascito del Luogo e scoprite che il Luogo 195 ha la Chiave Metti questa carta in cima alla pila Cerca Attiva. come preferiscono! Potete viaggiare, combattere e negoziare
Lascito 190. Ponete quindi il Luogo 195 accanto alla Chiave Direzionale “190”.
1 Non c’è tempo! Il menhir guardiano che ha protetto la come un’unica Compagnia, oppure separarvi e poi ricongiunge-
3
tua città sin dai giorni antichi sta per spegnersi. Gira
re gli sforzi in seguito per affrontare una situazione pericolosa.
CONOSCENZA ANTICA

voce che ci sia un rituale druidico segreto che possa

L
Ogni volta che un Personaggio effettua una qualsiasi Azione,
A

aiutare a riaccendere i menhir. Devi esplorare i luoghi


intorno a Cuanacht per trovarlo!

CERCA
gli altri Personaggi nello stesso Luogo possono decidere di unirsi
• Ottieni la carta Segreto “Riti del Menhir”. Per farlo, dovrai a lui. Se il Personaggio che esegue l’Azione accetta, tutti i Perso-
N
Esplorare i Luoghi intorno Cuanacht (101).
naggi formano una Compagnia e intraprendono l’Azione assie-
Successo: Appena hai “Riti del Menhir”, risolvi la carta Capito- 4

A
lo 1: Parte 5 dal Mazzo Eventi e scarta questa carta. Ricorda di me – le regole precise dipendono dall’Azione.
Tutti i Personaggi in una Compagnia vengono sempre definiti
W

non cambiare la struttura del resto del mazzo.


1 1

2 Suggerimento: Se è la tua prima partita, prova a tornare a Cua-


nacht alla fine della giornata e passare lì la notte per leggere il
membri della Compagnia.
In una Compagnia: i membri della Compagnia possono
Per riassumere: quando visitate un qualsiasi Luogo duran-
Sogno, visto che spesso i Sogni contengono suggerimenti.
5 scambiarsi Cibo, Ricchezza, Oggetti e Segreti in qualsiasi mo-
E

te la partita, rivelerete dei nuovi Luoghi vicini, purché questi:

E
mento, purché la Compagnia non sia al momento impegnata in
a) siano collegati a una Chiave Direzionale corrispondente, b) Un esempio di carta Evento Narrativo con una Cerca. un Incontro o in un’Azione. Inoltre, se siete in una Compagnia
siano a portata di un Menhir. Se la carta Luogo con il numero 1. Titolo
indicato sulla Chiave Direzionale non è più disponibile in gio- con un altro Personaggio, potete spendere la vostra o Magia
2. Capitolo e parte – vi permette di preparare il mazzo Eventi in al posto di un altro membro della Compagnia! Potete addirittura
K

co, verificate invece il numero Lascito del Luogo! maniera corretta.

R
coprire l’intero costo dell’Azione per tutti gli altri membri della
3. Descrizione della vicenda – introduzione narrativa all’Evento Compagnia. C’è solo un’eccezione: quando si svolge l’Azione del
che vi spiega cosa sta accadendo.
I Menhir e l’Anomalia 4. Cerca – spiega cosa dovete compiere per far progredire la storia.
Personaggio stampata sulla Tessera del Personaggio, il Personag-
gio Attivo deve sempre spendere almeno 1 .
Nella terra di Avalon, ogni volta che un Menhir si oscura, parti del 5. Suggerimento – una piccola informazione che potrebbe aiutarvi
A

Suggerimento: Viaggiare in Compagnia è più sicuro, ma quando non


territorio finiranno presto per sprofondare tra le energie primordia- a completare la Cerca. avete tempo, dividersi potrebbe permettervi di coprire più territorio,
li dell’anomalia – eccettuato per le piccole e distaccate isole di realtà esplorando di più e ricevendo più ricompense!
N
lasciate attorno ai Menhir disattivati e altre potenti reliquie. Per rap- IMPORTANTE: non rimuovete mai le carte che contengono
presentarlo, a ogni Inizio della Giornata, vi verrà chiesto di scartare una Cerca, a meno che non vi venga chiaramente richiesto!
i Luoghi che non si trovano più a portata di un Menhir Attivo. Le carte Evento, salvo che diversamente segnalato dalle carte IMPORTANTE: unirsi a un’Azione è possibile solo prima che
W

Tutti i Personaggi che si trovano su di una carta Luogo rimos- stesse, hanno effetto su tutti i personaggi. l’Azione inizi. Una volta iniziata l’Azione, i Personaggi non
sa perdono immediatamente 2 , ottengono 2 e si spostano possono più formare o sciogliere una Compagnia, a meno che
verso la carta Luogo restante più vicina (se ci sono più Luoghi specifiche carte o regole dicano altrimenti.
E
A parte le Cerche principali, la vostra Compagnia si troverà di

E
alla stessa distanza, scegliere quello dal numero più basso). Que- fronte a numerosi Compiti. Si tratta di piccole missioni seconda-
sta non è considerata una Azione Viaggiare! rie o di indizi che potete decidere di seguire. Eseguire i Compiti è Lasciare o sciogliere una Compagnia
Attivare Menhir richiede che i Personaggi usino l’Azione tro- spesso remunerativo e potrebbe espandere la vostra conoscenza del Ciascuna Azione di Compagnia deve essere intrapresa e appro-
vata sul retro della carta Luogo o nel Diario di Esplorazione di
A

mondo, ma è tecnicamente possibile finire la partita senza comple- vata da tutti i membri della Compagnia. Qualsiasi Personaggio
K

questo Luogo. Sia i costi che la preparazione del Menhir vengono

R
tarne alcuno. I Compiti non hanno delle carte separate e neppure che non voglia intraprendere una specifica Azione con il resto
descritti nel testo di questa Azione. Notare, per favore, che Atti- delle condizioni definite di termine. Sono essenzialmente dei cartelli della Compagnia deve lasciarla prima che l’Azione abbia inizio.
vare Menhir è una Azione possibile solo nei luoghi che hanno il stradali che vi indicano luoghi e storie interessanti. A differenza del- Non si può lasciare la Compagnia nel mezzo di un’Azione. Si può
sigillo Menhir accanto al loro nome. le Cerche, non sono legati al Capitolo e possono essere completati lasciare una Compagnia in qualsiasi momento in cui non stia
I Personaggi possono prolungare la durata restante dei
A

in qualsiasi momento – almeno fino a quando le vostre azioni non risolvendo un’Azione.
Menhir che sono ancora Attivi semplicemente Attivandoli di cambieranno permanentemente la carta Luogo in cui si trovano. L’unica eccezione è quando un Personaggio in una Compagnia
nuovo. Qualsiasi “energia” rimasta sul Quadrante del Menhir Esempio: quando fanno visita ai Gradini dei Titani (Luogo 115), non può pagare il costo dell’Azione richiesto per ciascun mem-
N
viene perduta al momento della vostra nuova Attivazione. Quan- i giocatori scoprono che gli eremiti e i mendicanti che abitavano nelle bro della Compagnia. In quel caso, qualsiasi personaggio che non
do si prolunga l’esistenza di un Menhir, non mettete una nuova grotte circostanti sono spariti. Il Diario di Esplorazione di questo Luogo paghi viene escluso dalla Compagnia. I Personaggi restanti pro-
miniatura Menhir sul Luogo! contiene una riga: “Nuovo Compito: scoprire la sorte degli eremiti”. Se i seguono con l’Azione.
11
L
N

A
Esempio: un paragrafo del Diario di Esplorazione richiede che ciascun Le carte in ciascuno di questi mazzi sono divise in quattro li- giù. Fate lo stesso ogni volta che ricevete un nuovo Oggetto o

S
membro della Compagnia paghi 2 . I giocatori A e B lo fanno, mentre il velli di difficoltà, che rendono il gioco sempre più difficile mano Segreto con la stessa parola chiave di un altro vostro Oggetto o
giocatore C è impossibilitato a farlo. I giocatori A e B non vogliono coprire a mano che si va avanti. Segreto a faccia in su. In questo modo il Personaggio può avere
E

i costi dell’azione per il giocatore C. Il giocatore C viene escluso immedia- Pescare un Incontro vi getta immediatamente, insieme alla una sola Arma, uno Scudo, un’Armatura, un Compagno o una

E
tamente dall’Esplorazione, mentre i giocatori A e B la proseguono assieme. vostra Compagnia, in un Combattimento o nella Diplomazia, a Reliquia attivi allo stesso tempo.

M
I membri della Compagnia possono andarsene durante il Com- seconda della carta Incontro (vedi: le sezioni Combattimento e Alcuni oggetti contengono il simbolo “C” – si tratta di Oggetti
battimento e la Diplomazia solo se decidono di Fuggire dall’In- Diplomazia di questo Regolamento). Artigianali, gli unici che possono essere costruiti dai Personag-
contro (vedi: Fuggire dal Combattimento / dalla Diplomazia) o I giocatori daltonici possono usare i quarti di cerchio agli angoli sul gi dei giocatori. Se l’Azione Artigianato o la Ricompensa di un

R
vengono rimossi in virtù dell’effetto della carta “Stai Morendo”. retro delle carte per distinguere i mazzi: in basso a sinistra – grigio, in Incontro chiede di “pescare un Oggetto Artigianale”, continuate
basso a destra - verde, in alto a destra - viola, in alto a sinistra - blu. a pescare carte dal mazzo Oggetti finché non trovate il primo
Status e Scheda Salvataggio Oggetto con il segno “C”. Prendetelo e mescolate il resto del maz-
Guardiani zo Oggetti. Lo stesso vale quando si deve pescare un “Oggetto

L
Quando si fa uso dell’Azione Viaggiare, si completano le Cerche o Compagno”, un “Oggetto Arma” e così via.
si risolvono i Compiti, vi verrà spesso chiesto di contrassegnare Questi pericolosi nemici continueranno ad aggirarsi nell’area an- I Personaggi possono scambiare Oggetti liberamente quando
o spuntare un certo Status (o una parte numerica di uno Status) che dopo che siete riusciti a Fuggire (vedi: Fuggire dal Combat-
N
si trovano nello stesso Luogo e non sono impegnati in una Azio-
sulla Scheda Salvataggio. timento). Se non riuscite a sconfiggere un Incontro Guardiano, ne o un IIncontro. E’ importante notare che gli effetti delle carte

A
Gli Status sono inneschi della storia che rappresentano il vo- disponete la sua carta sul Luogo in cui lo avete innescato. All’ini- Oggetto (e Segreto), salvo che sia specificato diversamente nella
stro impatto sul mondo. Non sono personali. Se c’è uno Status zio di ogni giornata, tirate un dado Guardiano: carta, si applicano al personaggio che ne fa uso.
contrassegnato su di una Scheda Salvataggio, tutti i Personaggi
lo possiedono. I cambiamenti più piccoli e personali (come l’am- Girare le carte
E

malarsi o il possedere un’aura magica specifica) vengono gestiti Alcuni Oggetti vi chiedono di girare la loro carta in Combatti-

E
tramite le carte Segreto personali. 3 mento o in Diplomazia a indicare che sono stati usati. Quando

M
2
ricevete l’istruzione di girare la carta, volgetela a faccia in giù.
1 Alla fine del Combattimento o della Diplomazia, ricordatevi di
K

girarla a faccia in su!

R
1. Punto cardinale – spostate il Guardiano di conseguenza.
2. Nulla – il Guardiano non si muove. Segreti
3. Scartare – rimuovete il Guardiano dal gioco, rimettendo la sua car- I Segreti sono oggetti e poteri numerati e legati alla narrazione

L
A

Diario di Esplorazione ta in fondo al suo mazzo Incontri. che non dovrebbero mai far parte del normale mazzo Oggetti.
Non possono mai essere smarriti o venduti, a meno che le
La maggior parte delle Azioni Esplorare vi rimanderanno al Dia- Se il Guardiano dovesse muoversi verso un Luogo non ri- regole non vi chiedano specificamente di farlo. Ignorano inoltre
N
rio di Esplorazione – un grosso libro pieno di storie e interazioni velato o non collegato, muoverlo invece verso il Luogo collegato qualsiasi regola che limiti il numero degli oggetti (come la carta

A
necessarie a progredire nel gioco. Prima di usarlo per la prima con il numero più alto. “Stai Morendo!”).
W

volta, accertatevi di leggere il capitolo “Come Usare il Diario di Se il Guardiano resta nello stesso Luogo e ci sono dei Perso- Se un effetto vi chiede di scartare le carte Oggetto, omettere i
Esplorazione” proprio all’inizio del Diario! naggi presenti, iniziate immediatamente l’Incontro (tutti i Perso- Segreti, anche se hanno la parola chiave Oggetto.
naggi presenti in questo Luogo dovranno combatterlo assieme). Esempio: una creatura nemica divora due dei vostri Oggetti, e avete
E

Incontri Se il Guardiano entra in un Luogo con un Personaggio, in- solo un Oggetto normale e una carta Segreto (che è anche un’Arma). In

E
Nel gioco sono presenti quattro tipi di Incontri: nesca immediatamente l’Incontro. Una volta che il Guardiano è quel caso, scartate solo la normale carta Oggetto.
stato sconfitto, mettere la sua carta in fondo al suo mazzo. I giocatori possono scambiarsi le carte Segreto tra i loro Per-
Se un Personaggio o una Compagnia entra in un Luogo con sonaggi ogni qualvolta si trovano nello stesso Luogo e non sono
K

un Guardiano, innesca immediatamente un Incontro. Se è pre- coinvolti in un’Azione. Le uniche eccezioni sono le carte con la

R
sente più di un Guardiano, i giocatori possono scegliere quale parola chiave “Personale”. Queste non possono mai essere tra-
Incontro innescare per primo. sferite a un altro Personaggio!
Se un Personaggio o una Compagnia entra in un Luogo con
un Guardiano e un’Azione istantanea (contrassegnata dall’icona Progressione del Personaggio
A

fulmine ), innesca prima l’Incontro Guardiano e poi risolve le


regole sulla carta Luogo. I punti Esperienza (Esp) sono il mezzo principale di Progressio-
ne dei Personaggi. Potete spenderli ogni volta che giungete alla
N
L’espansione I Mostri di Avalon contiene una specifica miniatura per
ciascun Incontro Guardiano. In situazioni molto rare, sul tavolo da gioco Fine della Giornata per alzare i vostri Attributi, ottenere nuove
potrebbero essere presenti più Incontri di un tipo specifico del numero di carte Combattimento o Diplomazia, o ricevere Abilità.
W

miniature disponibili. In quel caso, usate le carte per rappresentare gli


Incontri in eccesso. Progressione dei Mazzi Combattimento e Diplomazia
Pagate 2 Esp. Pescate 3 carte dalla cima della vostra Riserva di
Il mazzo VERDE viene usato principalmente nella selva e con-
E

Avanzamento. Sceglietene una e aggiungetela al vostro mazzo. Me-


Oggetti Equipaggiamento

E
tiene minacce naturali come animali selvatici o bestie leggenda- ed scolate le due carte restanti nella vostra Riserva di Avanzamento.
rie. Molti di questi incontri, quando vengono sconfitti, procura- Alcune carte Oggetto disponibili in Tainted Grail riportano una I vostri mazzi Combattimento e Diplomazia devono sempre
no Cibo. delle seguenti parole chiave: contenere almeno 15 carte ognuno.
A

Il mazzo GRIGIO contiene i pericoli relativi al mondo degli


K

Arma Potete mettere e togliere le carte in vostro possesso a ogni Fine

R
uomini, come briganti, cavalieri rinnegati o persone impazzite. Armatura della Giornata. Le carte che non sono nel vostro mazzo al mo-
Quando vengono sconfitti, molti di questi Incontri procurano Scudo mento NON ritornano nella Riserva di Avanzamento. Mettetele
Oggetti. Compagno accanto alla vostra Plancia Personaggio o nello Scomparto di Sal-
Il mazzo VIOLA contiene minacce misteriose e soprannaturali. Reliquia vataggio del vostro Personaggio.
A

Ne dovrete scoprire il significato da soli.


Il mazzo BLU è un mazzo speciale, non di combattimento. Vie- Potete disporre di un qualsiasi numero di Oggetti, ma lo stesso Progressione degli Attributi
ne usato principalmente quando si visita un Insediamento ino- Personaggio non può mai far uso di più di un Oggetto o Segre- Il costo per far crescere gli Attributi dipende dal valore totale
N
spitale e contiene situazioni pericolose, oltre a sfide personali e to con la stessa parola chiave in contemporanea. All’Inizio della della coppia di Attributi (per maggiori informazioni sulle coppie
diplomatiche. Giornata, se il Personaggio ha più Oggetti o Segreti con la stessa di Attributi, vedi Attributi).
parola chiave, decidete quale usare e girate gli altri a faccia in

12
L
N

A
2 Esp: 1° punto in una coppia di Attributi opposti. Pazzia IMPORTANTE: assicuratevi che tutti i Luoghi che avete ri-

S
4 Esp: 2° punto in una coppia di Attributi opposti. Se il vostro raggiunge i due slot colorati di rosso in cima mosso dal gioco siano conservati separatamente, negli altri
6 Esp: 3° punto in una coppia di Attributi opposti. scomparti più piccoli!
alla traccia , aggiungete la carta “Stai Impazzendo” alla vo-
E

8 Esp: 4° punto in una coppia di Attributi opposti. 4) Riponete tutti e quattro i mazzi Incontro attuali nella scato-

E
stra Plancia Personaggio e seguitene le istruzioni. A questo modo
10 Esp: 5° e ulteriori punti in una coppia di Attributi opposti. la, dietro la carta divisore “Incontri Salvati”.

M
potranno entrare in gioco Incubi devastanti e l’Esplorazione o il
5) Riponete il vostro mazzo Eventi e tutte le Cerche Attive nel-
Viaggiare si faranno più difficili e rischiosi.
Esempio: se il vostro è 2 e la vostra è 0, aumentare a 1 la scatola, dietro la carta divisore “Eventi Salvati”.
vi costerà 6 Esp (il valore totale della coppia di Attributi sarebbe 3). Se 6) Disponete le carte restanti (Segreti, Oggetti, Incontri o

R
la vostra è 2 e la vostra è 2, alzare a 3 vi costerà 10 Esp (il Grazia della Madre di Tutto Eventi inutilizzati) nella scatola.
valore totale della coppia di Attributi sarebbe 5). Se voi e la vostra Compagnia perite e non volete ricominciare il Per recuperare una partita salvata, eseguite il procedi-
gioco da capo, potete decidere che l’intervento della Madre di Tut- mento inverso.
Acquistare le Abilità

L
to vi ha salvati. In quel caso, contrassegnate lo status ‘Salvato dalla
Quando ottenete il 3° punto in un singolo Attributo (e ogni pun- Dea’ sulla vostra Scheda Salvataggio e andate al Verso 500 del Li- Aggiungere o Rimuovere Giocatori
to successivo a esso), trovate tutte le carte Abilità che presentano bro dei Segreti. A questo modo ritornerete all’inizio del Capitolo Ogni volta che preparate una nuova sessione di gioco, potete ag-
N
l’icona di quell’Attributo. Poi, scegliete una carta e aggiungetela con delle risorse predefinite, ma potrete continuare la partita. giungere o rimuovere liberamente giocatori e Personaggi (entro
al margine appropriato della vostra Plancia Personaggio. La car- il limite di 1-4 Personaggi).

A
ta Abilità è doppia faccia, e contiene due Abilità che si escludono Assicuratevi di distribuire le carte Segreto in possesso dei
l’un l’altra. Ogni volta che ottenete un’Abilità, dovete scegliere IMPORTANTE: affidarsi ai poteri superiori per restare in Personaggi rimossi ai Personaggi che restano in gioco. I Segreti
un lato e rinunciare all’altro. Tutte le 72 Abilità nel gioco sono vita non è la modalità pensata per affrontare il gioco! Se con- non vanno mai rimossi dalla Campagna in corso a meno che non
uniche, quindi affrontate sempre l’argomento della progressione tinuate a richiedere la Grazia della Madre di Tutto, valutate se venga richiesto esplicitamente di farlo.
E

del Personaggio con gli altri giocatori di modo da ottimizzare il ricominciare il gioco utilizzando la Modalità Narrativa (vedi: Disponete i nuovi Personaggi nello stesso Luogo di uno dei

E
potenziale della vostra squadra. Modalità di Gioco Alternative). Personaggi già in gioco. Sono rinforzi giunti da Cuanacht e ini-

M
Ricordatevi che ogni carta Abilità ha un punto del suo Attributo stam- ziano a giocare con le normali Risorse e mazzi di partenza.
pato sulla sua faccia. Ciò significa, che se avete due segnalini negli slot
Salvare Partita
K

la
della vostra Plancia Personaggio e due carte Abilità , la vostra Scartare & Rimuovere Carte Gioco

R
dal
totale è 4. Raccomandiamo di salvare la partita e di metterla da parte solo
dopo aver completato un Capitolo, quando il Diario o una carta La maggior parte delle carte in Tainted Grail non hanno una
Evento vi offre tale opzione. Altrimenti, potreste dimenticarvi pila degli scarti separata. Ogni volta che vi viene chiesto di scar-
Morte e Follia vari dettagli della Cerca o delle interazioni in cui eravate impe- tare una carta Luogo, Evento Casuale, Incontro, Segreto od Og-

L
A

gnati, e le Azioni “una volta al giorno” potrebbero ripristinarsi getto, rimettete la carta in fondo al suo mazzo.
Sulla Soglia della Morte più spesso del previsto. Tuttavia, nelle situazioni di emergenza, Le carte Combattimento e Diplomazia, scartate o distrutte du-
rante gli Incontri, vanno rimescolate nel mazzo Combattimento
N
Se scendete a 0 in qualsiasi momento della partita, aggiunge- potete salvare la partita in qualsiasi momento. Per salvare la par-
te la carta “Stai Morendo” alla vostra Plancia Personaggio, dovete tita, seguite le istruzioni sottostanti: o Diplomazia non appena l’Incontro termina.

A
Fuggire immediatamente dall’Incontro attuale e risolvere tutte Tuttavia, il mazzo Eventi ha la propria pila degli scarti – vi
W

le regole aggiuntive indicate sulla carta “Stai Morendo”. D’ora in I) Ciascun giocatore salva lo stato del proprio Personaggio: aiuta a tenere traccia del tempo che passa e assicura un uso ap-
avanti, ogni vostra Azione potrebbe rivelarsi la vostra ultima! Lo 1) Scegli il diagramma di una Plancia Personaggio sulla Scheda propriato del mazzo.
status “Stai Morendo” fornisce un po’ di tempo aggiuntivo al vo- Salvataggio. Scrivici sopra il nome del tuo Personaggio. Quindi,
E

stro Personaggio per riprendersi, ma prima o poi cederà. usa una matita per segnare sul diagramma i tuoi Attributi, i nume- Rimuovere dal gioco

E
ri delle tue Risorse e la condizione delle tue tracce Sopravvivenza. A volte, invece di scartare una carta, vi verrà chiesto di rimuo-
Morte 2) Se hai delle Abilità, scrivi il loro numero identificativo ac- verla dal gioco. In tal caso, rimettete la carta nella scatola, fuori
Nella modalità giocatore singolo, il gioco ha termine quando il canto all’Attributo a cui si aggiungono. dagli Scomparti di Salvataggio. Non fa più parte della Campagna
K

vostro Personaggio muore. È questo il motivo per cui la carta 3) Scrivi qualsiasi ulteriore informazione che ritieni impor- e non deve tornare in alcun mazzo, a meno che non vi venga

R
“Stai Morendo” per il giocatore singolo è più permissiva, e offre tante, ad esempio la condizione dei Quadranti Cerca o dei Qua- specificatamente richiesto di farlo.
al Personaggio una maggiore possibilità di riprendersi. dranti delle carte Segreto (se ce ne sono in gioco).
Nella modalità cooperativa, la morte di un Personaggio non 4) Togli tutti i segnalini dalla tua Plancia Personaggio e ripo- Suggerimenti Generali di Gioco
pone fine alla partita. Invece, seguite i passi successivi: nili nella scatola.
A

Se c’è un Personaggio ancora disponibile nella scatola, potete Esplorate. La maggior parte delle scoperte più preziose e
5) Metti tutti i tuoi Oggetti e Segreti in uno dei quattro Scom-
rivendicarlo, eseguire la normale Preparazione del Personaggio, poi molte trame compaiono solo grazie all’Esplorazione. A volte do-
parti di Salvataggio della scatola.
vrete esplorare lo stesso posto più volte.
N
disporre la sua miniatura nel Luogo rivelato dal numero più basso. 6) Metti tutte le carte Diplomazia assieme alle tue carte Com-
Tutti gli Oggetti abbandonati dal Personaggio morto vengo- Cercate sempre di avere con voi Cibo e risorse sufficienti
battimento. Metti le carte divisore “Riserva di Avanzamento” in
no deposti sulla carta Luogo dove il Personaggio è morto. Pos- per i prossimi due giorni.
cima alle tue Riserve di Avanzamento in Combattimento e in
W

sono essere raccolti da qualsiasi altro giocatore fino a quando il Ispezionate tutti i Menhir sui Luoghi rivelati, e preparate
Diplomazia e impilale assieme. Metti entrambe le pile nel tuo
Luogo non sparirà. un piano per attivare da subito il prossimo Menhir. Qualsiasi
Scomparto di Salvataggio.
Tutti i Segreti appartenenti al Personaggio morto vengono Incontro andato male o cattiva decisione presa potrebbe farvi
E

divisi tra gli altri Personaggi, in qualsiasi modo voglia il proprie- perdere uno o due giorni!

E
II) Il Cronista o tutti i giocatori salvano la situazione dello
tario del Personaggio morto, con una eccezione. Alcuni rari Se- Risolvere gli Incontri o esplorare Luoghi pericolosi assieme
scenario:
greti con la parola chiave “Personale” (vedi: Segreti) scompari- può migliorare di molto le vostre possibilità di successo. D’altra
1) Utilizzate la vostra Scheda di Salvataggio per segnare il
ranno per sempre quando il proprietario viene ucciso! parte, in più siete, più in fretta dovrete muovervi! A volte sarà
Luogo attuale di tutte le miniature dei Personaggi, delle miniatu-
A

necessario dividersi per coprire un territorio maggiore.


re dei Guardiani, delle miniature dei Menhir e di tutti i Quadran-

R
Se tutti gli altri Personaggi sono già in uso o morti quando Ricordatevi che i Personaggi nello stesso Luogo possono
ti speciali, oltre al valore attuale di ciascun Quadrante.
un Personaggio muore, la partita si conclude con un fallimento, aiutarsi tra di loro, sostenendo qualsiasi costo da pagare.
2) Rimuovete tutte le miniature, i Quadranti e i gettoni, e ri-
anche per i Personaggi che sono ancora vivi. In questo modo i poneteli nella scatola.
giocatori sono fortemente incentivati a salvarsi la vita vicende- 3) Impilate tutti i Luoghi rivelati in una pila e piazzateli sot-
A

volmente a ogni costo! to la carta divisore “Luoghi Rivelati”. Poi, aggiungete i Luoghi
Se la vostra partita termina in fallimento, potete usare la Grazia non rivelati alla pila, rivolti nella direzione opposta. Ponete tutte
N
della Madre di Tutto descritta a seguire per recuperare la situazione. le carte Luogo negli scomparti delle carte di grandi dimensioni
nella scatola.

13
L
N

A
9 – Ricompensa & Bottino. Cosa ricevete per aver sconfitto questo

COMBATTIMENTO

S
nemico. Le Ricompense si applicano a ciascun membro della Compagnia,
mentre il Bottino deve essere condiviso tra i membri della Compagnia.
E

10 – Chiavi Attributo. Collegare queste Chiavi conferisce vari bo-

E
Fate riferimento a questa sezione del Regolamento ogni volta che ingaggiate un Incontro di Combatti- nus qualora abbiate il livello richiesto dell’Attributo.

M
mento. Se non avete mai giocato prima d’ora a Tainted Grail, dovrete cominciare da una delle carte In-
contro contrassegnate con “Il Tuo Primo Incontro”. Potete inoltre studiare il Combattimento guardando Iniziare il Combattimento
il video istruttivo su:www.taintedgrail.com/learn

R
In Tainted Grail il combattimento inizia ogni volta che il gioco vi
chiede di pescare o scegliere una carta da uno dei seguenti mazzi
Introduzione alle Basi Incontro: grigio, verde o viola, e la carta che avete pescato ha
del Combattimento almeno una Chiave aperta sul margine destro.

L
In una Compagnia: se un Personaggio Attivo decide di Fuggi- Dopo aver pescato una carta Incontro, deponetela nell’area di
In Tainted Grail, il combattimento è un confronto a turni tra un gioco, lasciandole molto spazio a destra – costruirete la vostra
Personaggio (o una Compagnia di Personaggi) e un nemico, rap- re dal Combattimento, il Personaggio innesca l’attacco di Oppor-
Sequenza in quello spazio.
N
presentato dalla carta Incontro. Assieme, i Personaggi formano tunità e lascia il Combattimento, come descritto sopra. Il resto
della Compagnia resta impegnata nell’Incontro e procede alla Se il nemico possiede un Tratto, verificatelo adesso, dato che

A
una lunga linea (Sequenza) di carte, con l’obiettivo di mettere suf- alcuni Tratti possono avere effetto durante questa fase (vedi:
ficienti segnalini nella Riserva di Combattimento per sconfiggere fase 4 – Verificate la Prontezza. Quando tutti i giocatori riescono
a Fuggire, piazzare la carta Incontro in fondo al suo mazzo. Tratti degli Incontri).
l’Incontro. Questi segnalini rappresentano il progresso complessi- Quindi, tutti i membri della Compagnia si assicurano di non
vo del Personaggio nei confronti dell’avversario, come un vantag- star facendo uso di più di un Oggetto con le seguenti parole chia-
gio tattico, le ferite provocate e l’affaticamento del nemico. Scappare
E

I Personaggi non sono gli unici che potrebbero fuggire dal Com- ve: Arma, Scudo, Armatura, Compagno, Reliquia (vedi: Oggetti

E
battimento. Alcune Creature hanno l’attacco speciale “Scappare” e Segreti). I membri della Compagnia possono anche decidere di

M
Le regole dettagliate del Combattimento sono illustrate più non far uso di alcuni dei loro Oggetti durante questo Incontro.
avanti, ma in generale, la maggior parte dei Combattimenti si – quando si innesca, terminate immediatamente l’Incontro e ri-
mettete la carta Incontro in fondo al suo mazzo. I Personaggi non Mettete da parte gli Oggetti inutilizzati per la durata del Com-
svolge a questo modo:
K

ricevono né Bottino né Ricompensa. Ai fini delle regole, obbliga- battimento. Una volta entrati in Combattimento non si può più

R
Tutti i membri della Compagnia pescano la loro mano ini- aggiungere alcun Oggetto!
ziale di carte (vedi Iniziare il Combattimento). re un nemico a Scappare non è considerato vincere un Incontro.
Dopo aver confermato il proprio equipaggiamento, ciascun mem-
I membri della Compagnia scelgono un Personaggio che diven- bro della Compagnia pesca delle carte dal mazzo Combattimento:
ta quello Attivo e agisce per primo (Turno di Combattimento, atto I). 1 4 3 carte se ci sono 1-3 Personaggi in Combattimento.

L
A

Il Personaggio Attivo può giocare una carta Combattimento, 2 carte se ci sono 4 Personaggi in Combattimento.
aggiungendola alla fine della Sequenza (Turno di Combattimen-
to, atto II, fase 2) 2 3
N
Il Personaggio Attivo può giocare delle ulteriori carte Combatti- Se non vi piace la vostra mano iniziale, potete scartarla e pe-

A
mento in base alle regole (Turno di Combattimento, atto II, fase 2). scare una nuova mano con una carta in meno. Potete ripetere
W

Il nemico effettua un attacco contro il Personaggio Attivo il procedimento fino a quando non vi resterà una sola carta
(Turno di Combattimento, atto II, fase 3). in mano.
Se c’è ancora qualche Personaggio che in questo Turno non 5
10
E
è diventato Attivo, uno di essi diventa Attivo (Turno di Combat- Quando tutti i membri della Compagnia avranno le loro carte

E
timento, atto II, fase 4). Altrimenti, il Turno termina e inizia un 6 iniziali, passate all’atto I del Turno di Combattimento, descritto
nuovo Turno. alla prossima pagina.
Suggerimento: dovete fare attenzione nell’approcciare i diversi Incon-
7
K

tri in cui incapperete durante i vostri viaggi. Alcuni di essi possono risul-

R
tare particolarmente difficili per i vostri Personaggi. Qualora così fosse,
potete sempre Fuggire da un Incontro (vedi: Fuggire dal Combattimento).
8 1

2
A

9
N
Carta Incontro
Questa carta rappresenta il nemico che i Personaggi affronteranno
durante l’intero Incontro di Combattimento. Consiste di più parti:
W

1 – Difficoltà dell’Incontro. Ogni Incontro ricade in una delle


quattro categorie di difficoltà. 3
2 – Icona Guardiano. Vedi Guardiano nei Tratti dell’Incontro di
E

E
Esempio di Sequenza di Combattimento Combattimento.
Una Sequenza consiste in tutti i membri della Compagnia che 3 – Valore dell’Incontro. La resilienza di questo Incontro – per 5
giocano carte Combattimento durante un Incontro di Combatti- vincere, il numero di segnalini nella vostra Riserva di Combattimento
A

deve raggiungere questo valore.


K

mento. Ogni Personaggio gioca le proprie carte Combattimento,


4 – Nome della carta. 4

R
aggiungendole in un’unica Sequenza di Combattimento condivi-
sa. Le carte formano sempre una linea retta. Le Chiavi sul fondo 5 – Testo narrativo.
si uniscono sempre e nessuna Chiave viene mai celata. 6 – Tratti del nemico. Modificatori speciali che restano attivi per la 6
durata dell’Incontro (vedi: Tratti del Nemico). Carta Combattimento
7 – Tabella di Combattimento. Determina quale Attacco il nemico Questo è un esempio di carta Combattimento.
A

Fuggire dal Combattimento 1 – Chiavi Attributo. Ciascuna di esse è aperta e può collegarsi
Un giocatore può Fuggire in qualsiasi momento durante la pro- sferrerà in base al numero di segnalini nella Riserva di Combattimento.
8 – Opportunità. Descrive cosa accade in caso il nemico faccia uso a una Chiave Bonus sulla prossima carta nella Sequenza. Le Icone nelle
pria Attivazione – perde 1 e innesca l’attacco di Opportunità
N
dell’attacco di Opportunità. Chiavi Attributo corrispondono agli Attributi sulla Plancia Personaggio.
indicato sulla carta Incontro. Poi, pone la carta Incontro in fondo Se non possedete il livello necessario in uno specifico Attributo, la Chiave
al suo mazzo, rimescola il mazzo Combattimento e lo mette da Attributo non si collegherà!
parte.
14
L
N

A
2 – Chiavi Bonus. Ciascuna di queste Chiavi può collegarsi a una a) Giocate una carta Combattimento. Quando giocate la vo-
Turno di Combattimento

S
Chiave Attributo sulla precedente carta della Sequenza. stra prima carta Combattimento durante la vostra Attivazione,
3 – Chiave Magia. Questa Chiave si collega se unisci la sua parte Un Combattimento è abitualmente composto da più Turni di non dovete soddisfare nessun requisito speciale! Questa car-
E

sinistra con la sua parte destra E spendi 1 punto di Magia. ta non deve collegarsi a nessun Bonus o Chiave. Deve solo alline-

E
Combattimento, con ogni turno diviso nei seguenti atti:
4 – Chiave Libera. Questa Chiave si collega sempre gratuitamen- arsi in maniera corretta con la carta precedente della Sequenza

M
te e vi conferisce un bonus, specificato nella seconda parte della Chiave. (vedi: Esempio di Sequenza di Combattimento), facendo sì che
Ciascun Bonus viene spiegato in dettaglio nel riquadro “Bonus di Com- I. Selezionare il Personaggio Attivo la sua Chiave inferiore si unisca alla Chiave inferiore della carta
battimento”. Se la seconda parte della Chiave è vuota, non ricevete nulla. I membri della Compagnia decidono chi sarà il prossimo Per- precedente. Dopo aver giocato la carta:

R
5 – Capacità. La parte successiva della carta contiene le regole spe- sonaggio Attivo. Possono selezionare qualsiasi Personaggio che Verificate se le Chiavi Attributo si collegano alle Chiavi Bo-
ciali, che hanno tempistiche differenti. Solo le Capacità visibili (che non non sia già stato Attivato durante questo Turno di Combattimen- nus. Applicate questi Bonus. Ricordatevi che affinché si colleghi-
sono coperte da altre carte della Sequenza) sono considerate attive. Le to (non ha un Gettone Tempo sulla sua Plancia Personaggio). Se i no, dovete possedere il livello di Attributo indicato dalla Chiave.
carte Passive (vedi sotto) non vengono mai coperte, quindi le loro Capaci- membri della Compagnia non riescono a prendere una decisione Se entrambe le parti di una Chiave Magia si uniscono, potete col-

L
tà rimangono in gioco per tutto l’Incontro. unanime, il Personaggio non ancora Attivato con il Numero Per- legare questa Chiave pagando 1 Magia e ottenere così il suo Bonus.
6 – Numero della Carta. Per rendere più facile il cercare le carte e sonaggio più basso diventa Attivo. Collegate la Chiave Libera sul fondo e ricevete il suo Bonus.
N
costruire i mazzi, ciascuna carta Combattimento e Diplomazia ha un nu- Piazzate un Gettone Tempo sulla Plancia del Personaggio di- Verificate la Capacità e, se si innesca adesso, risolvetela
mero specifico. La lettera accanto al numero identifica il mazzo e il colore ventato Attivo. Vi ricorderà che quel Personaggio non può più (vedi Inneschi delle Capacità).

A
della carta (U - blu, G - verde, B - marrone, Y - grigio). essere Attivato fino al prossimo Turno. b) Giocate ulteriori carte Combattimento. Ogni Turno, tut-
Tenete a mente che qualsiasi effetto di gioco ( , ottenere , pena- te le carte Combattimento che giocate dopo la prima, DEVONO
Carte Combattimento Passive lità alle Capacità) che si manifesta durante l’Attivazione del Personaggio collegarsi a una Chiave . Se non avete carte che hanno que-
C I
OLPO NVALIDANTE
A differenza delle normali carte Com- si applica solo al Personaggio Attivo. sta Chiave Bonus, o non riuscite a trovare un modo per colle-
E

battimento, le carte Combattimento

E
garla, non potete giocare più carte! Risolvete tutte le carte che
Passive mantengono le loro Capacità

M
II. Attivazione del Personaggio giocate come spiegato sopra.
sempre visibili quando si trovano nella
Sequenza. Per semplicità, le loro Chiavi
K

sono ai margini opposti della carta. 1. Capacità Ritardate Prendere nota: per collegarsi, l’icona deve apparire sul-

R
Cariche: alcune carte hanno l’istru- Rimuovete un Gettone Tempo da ciascuna carta Combattimento la carta che si vuole giocare (non su quella che la precede).
Ottieni 2 Cariche.
zione di ottenere Cariche – usate i se- nella Sequenza che ne abbia uno. Se avete rimosso l’ultimo Getto-
Paga 1 Carica: Perdi
in meno, pesca 1 carta. gnalini universali e piazzateli sulla car- ne Tempo da una carta, risolvete immediatamente la sua Capacità c) Verificate l’attacco di Opportunità. Se non avete giocato
con l’innesco Gettone Tempo (vedi: “Inneschi & Icone delle Carte

L
1x ta. Potete usare le Capacità “Pagare x alcuna carta in questa Attivazione, il nemico effettua immedia-
A

14/25 U
Cariche” ogni volta che volete (a meno Combattimento”). Queste Capacità si innescano solo una volta! tamente un attacco di Opportunità (vedi: Opportunità). Dopodi-
che il testo ne limiti l’uso a uno degli atti). ché, pescate una carta.
N
In una Compagnia: solo il Personaggio Attivo può usare le d) Eseguite la Verifica di Vittoria. Vedi il riquadro Verifica
Cariche dalle carte, ma il proprietario della carta deve accon- Inneschi & Icone delle Carte Combattimento

A
di Vittoria per i dettagli.
sentire. La maggior parte delle carte Combattimento hanno una Ca-
W

pacità. Le Capacità di solito iniziano con un’icona Innesco che


indica chiaramente quando le si deve risolvere. Verifica di Vittoria
Contate il numero di segnalini nella Riserva di Combattimento.
E

Al Piazzamento – risolvete questa Capacità dopo aver Se è pari o superiore al Valore stampato sulla carta Incontro, avete

E
disposto la carta nella Sequenza. vinto! Ricevete le Ricompense, condividete il Bottino e mettete la
carta Incontro in fondo al suo mazzo; rimescolate il vostro mazzo
Ritardata – mettete un Gettone Tempo su questa carta Combattimento, comprese le carte giocate e scartate, e mettetelo
K

quando la giocate. La Capacità si innesca dopo aver rimosso l’ul- da parte. Altrimenti, passate alla fase successiva.

R
timo Gettone Tempo dalla carta. La Capacità non si innesca nei
Turni successivi e il Gettone Tempo non viene rimesso!
Se mettete un’altra carta sulla carta con un Gettone Tempo, e 3. Attacco del Nemico
le coprite la Capacità, il Gettone Tempo viene rimosso e la Capa- Trovate l’Attacco che corrisponde al numero di segnalini
A

cità non si innescherà. nella Riserva di Combattimento sulla carta Incontro. Applicate il
risultato di questo Attacco al Personaggio Attivo.
All’Attacco del Nemico – questa Capacità resta attiva Se l’Attacco del nemico rimuove dei segnalini dalla Riserva
N
per tutta la fase 3 della vostra Attivazione, di solito modificando di Combattimento, e la Riserva di Combattimento non ha se-
l’Attacco del nemico. gnalini sufficienti a coprire la perdita, vedi la sezione Riserva di
W

Combattimento Negativa.
Danno – questa icona indica che il vostro Personaggio Dopo aver modificato la Riserva di Combattimento, eseguire
la Verifica di Vittoria (vedi il riquadro Verifica di Vittoria).
deve abbassare la sua dell’ammontare indicato.
E

4. Verificare la Prontezza

E
Chiave Attributo Collegata – questa icona indica il Verificate se tutti i membri della Compagnia sono stati At-
numero di Chiavi Attributo collegate di questo tipo specifico tivati durante questo Turno (e hanno i Gettoni Tempo sulle loro
nell’intera Sequenza. Plance Personaggio). Se non ci sono più personaggi da Attivare,
A

passare all’atto Fine del Turno (III).

R
Se ci sono ancora dei Personaggi che non sono stati attivati,
2. Giocare le Carte ritornare all’atto I “Selezionare il Personaggio Attivo”.
In questo passaggio eseguirete il vostro piano, giocando le carte
dalla vostra mano e aggiungendole alla Sequenza. Se non riu- III. Fine Turno
A

del
scirete a giocare neppure una carta, il nemico trarrà beneficio
Scartare. Scartate le carte fino ad averne 3 in mano.
dalla vostra inattività (vedi: Opportunità). Inoltre potreste esse-
Pescare. Tutti i membri della compagnia pescano 1 carta
N
re costretti a giocare una carta qualora siate vittima del Panico
dai loro mazzi. Non pescate se il vostro Personaggio è preda del
(vedi: Panico).
Panico (vedi: Panico). Se non ci sono più carte da pescare, vedi:
Per completare questa fase, seguite la lista successiva:
Niente Carte nel Mazzo.
15
L
N

A
Eliminare le Attivazioni. Rimuovete tutti i Gettoni Tempo te l’attacco di Opportunità riportato sulla sua carta, e voi pescate

S
dalle Plance Personaggio. Non vengono invece toccati i Gettoni 1 carta extra. Poi, procedete alla fase 3.
Tempo sulle carte Combattimento!
E

Iniziate il nuovo Turno. Ritornate all’inizio dell’atto I (Se- Niente carte nel mazzo

E
lezionare il Personaggio Attivo). Ogni volta che il vostro Personaggio deve pescare delle carte

M
Combattimento e il suo mazzo Combattimento non ha il numero
richiesto di carte, siete costretti a Fuggire. Applicare le regole
Chiavi Collegate del Fuggire.

R
Per collegare una Chiave, entrambe le metà della Chiave devono
essere fisicamente in contatto. Inoltre: Stai Morendo!
Ogni volta che il vostro Personaggio scende a 0 , aggiungete
- Il vostro Personaggio deve avere il livello di Attributo

L
la carta “Stai Morendo” alla vostra Plancia Personaggio. Tra le
appropriato. altre regole, la carta rimuove immediatamente il Personaggio
- Dovete spendere 1 Magia se volete collegarla. Disponete dall’Incontro in corso – leggere il suo testo per maggiori dettagli.
N
questo punto sulla Chiave Magia per indicare che è attiva.
Scartare da una mano vuota

A
Se dovete scartare una carta con una Chiave Magia Collegata, ri-
muovere la Magia utilizzata per collegare quella Chiave. Ogni volta che dovete scartare una carta dalla vostra mano, ma
non avete più carte, scartate una carta dalla cima del vostro maz-
- Si collegano sempre! Le Chiavi Libere spesso riportano zo Combattimento.
dei moltiplicatori, il che le rende ancora più potenti!
E

Riserva di Combattimento Negativa

M
La Riserva di Combattimento non può mai scendere in negativo.
Ogni volta che l’Attacco di un nemico o un altro effetto vi richie-
Bonus di Combattimento
de di rimuovere un segnalino dalla Riserva di Combattimento,
K

ma non vi è un numero di segnalini sufficiente, il giocatore che

R
– Disponete questo numero di segnalini nella Riserva di
Combattimento. controlla il Personaggio Attivo scarta una carta dalla sua mano
per ogni punto in eccesso. Se non ha carte da scartare, vedi
– Pescate una carta. “Scartare da una mano vuota”, sopra.

L
Esempio: un giocatore ha 2 segnalini nella sua Riserva di Combatti-
A

mento e una carta in mano. L’Attacco gli provoca la perdita di 4 segnalini.


– Questa Chiave Bonus vi permette di giocare ulteriori Scarta 2 segnalini dalla Riserva di Combattimento, 1 carta dalla mano e 1
N
carte Combattimento durante la fase 2 della vostra Attivazione carta dalla cima del suo mazzo.
(vedi: Giocare le Carte). Ignorate questa Chiave quando giocate la

A
vostra prima carta Combattimento dell’Attivazione. Tratti degli Incontri di Combattimento
W

Questo Bonus non si moltiplica – se si trova accanto al moltipli- Difensivo – ogni prima carta Combattimento giocata durante
catore, ignorate il moltiplicatore. la fase della vostra Attivazione (Giocare le Carte) aggiunge 1 se-
gnalino in meno alla Riserva di Combattimento.
E

– Scartate l’ultima carta Combattimento della vostra Sequenza.

E
Finta – qualsiasi inflitto durante la fase 3 (Attacco del Ne-
2x – Moltiplicate la prossima icona. mico) non può essere prevenuto in alcun modo.
Frantumare – al termine dell’Incontro, tutti i membri della
Per esempio, 2x + significa che ricevete 2 segnalini. Compagnia scartano qualsiasi Oggetto (non Segreto) che riporta
K

la parola chiave Arma e che stavano usando durante l’Incontro.

R
– Eliminate la prossima icona. Guardiano – se non viene sconfitto, questo Incontro vagherà
Per esempio, + significa che non pescherete. per la mappa (vedi la sezione Guardiano delle Regole Base).
Imboscata – il primo Personaggio Attivato in questo Combat-
timento scarta tutte le carte tranne una, subito dopo essere stato
A

Altre Regole di
Attivato.
Ira – durante questo incontro, risolvete due volte la fase 3 (At-
N
tacco del Nemico).
Combattimento Ladro – quando tutti i membri della Compagnia scendono a 1
W

Panico o meno durante questo Incontro, perdono tutta la loro Ric-


Il Panico si instaura ogni volta che il vostro è superiore alla chezza e scartano tutti i loro Oggetti. Poi, porre fine all’Incontro
vostra attuale (il segnalino è più in alto delle ali del limi- e riporlo in fondo al suo mazzo.
E

tatore a T). Quando questo avviene: Lentezza – all’inizio del Combattimento, tutti i membri della

E
Invece di giocare la prima carta di questo Turno durante Compagnia pescano una carta Combattimento in più. Durante
la vostra mano nella fase 2 della vostra Attivazione (Giocare le l’atto Fine del Turno, tutti i membri della Compagnia pescano
Carte), giocate una carta dalla cima del vostro mazzo Combatti- una carta Combattimento in più.
A

Opportunista – se un Personaggio non gioca almeno 2 carte


K

mento. Poi, potete giocare qualsiasi ulteriore carta dalla vostra

R
mano, secondo le normali regole. Combattimento nella fase 2, innesca l’attacco di Opportunità.
Non pescate una nuova carta alla Fine del Turno. Tutte le Orda – durante ciascuna fase Attacco del Nemico, il Personag-
carte bonus o aggiuntive ricevute dalle Chiavi Bonus, dalle Abili- gio Attivo scarta 2 carte Combattimento dalla cima del proprio
tà, dalle Capacità o dal Panico vengono pescate come di norma. mazzo Combattimento.
A

Rapido – ogni personaggio può giocare al massimo 2 carte


Opportunità Combattimento per Attivazione.
Se non avete giocato alcuna carta nella fase 2 della vostra Attiva- Scatto – il primo Personaggio Attivato in questo Combatti-
N
zione (Giocare le Carte), il vostro nemico esegue immediatamen- mento riceve 2 subito dopo essere stato Attivato.

16
L
N

A
Esempio di Combattimento

S
Beor pesca un Incontro grigio, un Vagabondo. Questo nemico ha
E

il tratto Rapido, e ciò vuol dire che il giocatore può giocare solo

E
due carte Combattimento per Turno.

M
R

L
N

A
Quindi, il giocatore gioca una carta Adirarsi, pagando 1 Magia
Il giocatore guarda la tabella Attacco della carta Incontro. Il va- per collegarsi alla Chiave Magia – questo Bonus era necessario
lore attuale della Riserva di Combattimento è 2. Ciò vuol dire per giocare la carta aggiuntiva. Non gli si connette nessun’altra
che il nemico infligge 2 e rimuove 1 segnalino dalla Riserva Chiave. Grazie alla Capacità della carta che si innesca al piaz-
Turno 1
di Combattimento. Tuttavia, la carta Difesa modifica l’Attacco,
E

Il giocatore che controlla Beor pesca 3 carte dal suo mazzo Com- zamento ( ), il giocatore perde 1 e aggiunge 1 segnalino

E
riducendo il di 2. Alla fine, l’Attacco del Vagabondo rimuove alla Riserva di Combattimento per ogni Chiave collegata.
battimento e gioca la carta Attacco.

M
solo 1 segnalino dalla Riserva di Combattimento. Nell’intera Sequenza ci sono 2 Chiavi collegate di questo tipo,
Beor ha 2 punti di , quindi la Chiave si collega a un Bonus
che aggiunge 1 segnalino alla Riserva di Combattimento. quindi il giocatore aggiunge altri 2 segnalini nella Riserva di
Il giocatore pesca 1 carta. Combattimento. Adesso nella Riserva di Combattimento ci sono
K

Anche la Chiave Libera si collega – il giocatore dispone 1 altro

R
segnalino nella Riserva di Combattimento. 6 segnalini, che superano il Valore dell’Incontro. Beor ha vinto!
Turno 2 Il giocatore riceve il Bottino e la Ricompensa indicati sulla car-
Il giocatore rimuove un dalla carta Difesa e pesca 1 carta. ta Incontro e mette la carta in fondo al mazzo Incontri grigio.
Poi, il giocatore gioca una carta Lancio. È la prima carta di Tutte le carte Combattimento usate o scartate durante il Com-

L
A

questo turno, quindi il giocatore non ha bisogno del bonus . battimento vengono rimesse nel mazzo Combattimento. Poi, il
giocatore mescola il mazzo e lo rimette alla sinistra della Plancia
Personaggio di Beor.
N

A
W

E
K

Poi, ricordandosi che si possono giocare solo due carte (in virtù

R
del Tratto Rapido del Vagabondo), il giocatore gioca una carta
Difesa e collega la sua Chiave Magia pagando 1 Magia. Collegare
la Chiave Magia attiva il Bonus ( ) necessario a giocare ulte-
La Chiave e la Chiave Libera si collegano (il giocatore vuol ri-
riori carte.
A

sparmiare Magia, quindi non collega la Chiave Magia). La carta


Sulla carta c’è anche un simbolo , quindi il giocatore vi
aggiunge un totale di 3 segnalini alla Riserva di Combattimento
pone sopra un Gettone Tempo. Adesso è arrivato il momento
– 1 dalla Chiave e 2 dalla Chiave Libera (ha un moltiplicatore
N
dell’Attacco del nemico.
x2). La Capacità della carta permette al giocatore di lanciare l’ar-
ma o lo scudo di Beor, ma Beor non ne ha.
W

E
A

R
A

N
17
L
N

A
6 – Chiavi Attributo. Collegare queste Chiavi conferisce vari bonus

DIPLOMAZIA

S
qualora abbiate il livello richiesto dell’Attributo.
7 – Stadi. Ogni Stadio richiede che “vinciate il tiro alla fune” sulla
E

Fate riferimento a questa sezione del Regolamento ogni volta che ingaggiate un Incontro di Diplomazia. Se non traccia Affinità, seguendo delle regole diverse.

E
8 – Tabella della Diplomazia. Usatela per determinare quale Re-

M
avete mai giocato prima d’ora a Tainted Grail, dovrete cominciare da una delle carte Incontro contrassegnate con
azione l’avversario eseguirà durante la fase Reazione.
“Il Tuo Primo Incontro”. Potete inoltre studiare la Diplomazia guardando il video istruttivo su: www.taintedgrail. 9 – Fallimento. Il costo da sostenere se si perde l’Incontro. Applica-
com/learn telo a ciascun membro della Compagnia.

R
In Tainted Grail, non tutti gli Incontri terminano in un Combattimento. C’è anche un mazzo Incontri blu, separato, per le sfide di- 10 – Ricompensa. Il premio se si vince l’Incontro. Ogni membro del-
plomatiche e i confronti sociali in cui i vostri Personaggi potrebbero incappare. Si svolgono in maniera simile al Combattimento, quindi la Compagnia riceve la ricompensa qui indicata (non la deve condividere).
se avete già preso confidenza con esso, imparare la Diplomazia non dovrebbe risultarvi difficile.
Iniziare Diplomazia

L
la
Introduzione alle Basi della Diplomazia In Tainted Grail, la Diplomazia ha inizio ogni volta che il gioco
vi chiede di pescare o selezionare una carta dal mazzo Incontri
N
In Tainted Grail, la Diplomazia è un confronto a Turni tra un Fuggire da o Evitare la Diplomazia blu, e la carta che avete pescato ha almeno una Chiave aperta sul

A
Personaggio (o una Compagnia di Personaggi) e un avversario, Una Compagnia può sempre Fuggire da un Incontro di Diploma- margine destro.
rappresentato dalla carta Incontro. Insieme, i Personaggi co- zia – applicare semplicemente la penalità indicata nella sezione Dopo aver pescato una carta Incontro, deponetela nell’area di
struiscono una lunga linea (Sequenza) di carte, con l’obiettivo “Fallimento” della carta a ciascun membro della Compagnia. gioco, lasciandole molto spazio alla destra – costruirete la vostra
di spingere il segnalino sulla traccia Affinità della carta Incontro Se la carta ha, in fondo, una sezione “Evitare”, potete decidere Sequenza in quello spazio.
fino in cima. Nel frattempo, l’avversario spingerà il segnalino di ignorare l’Incontro. In quel caso, dovete pagare tutti i costi
E

Quindi, tutti i membri della Compagnia si assicurano di non

E
nella direzione opposta, mentre effettua le sue Reazioni. e soddisfare tutti i requisiti indicati nella sezione “Evitare”. Poi, star facendo uso di più di un Oggetto con le seguenti parole chia-

M
Le regole dettagliate della Diplomazia sono descritte più avan- mettete questa carta Incontro in fondo al mazzo degli Incontri ve: Arma, Scudo, Armatura, Compagno, Reliquia (vedi: Oggetti
ti, ma, in generale, la maggior parte degli Incontri di Diplomazia blu e proseguite la partita. e Segreti). I membri della Compagnia possono anche decidere di
si svolgono in questo modo: Potete Evitare un Incontro solo prima di iniziarlo! Una volta
K

non far uso di alcuni dei loro Oggetti durante questo Incontro.
Tutti i membri della Compagnia pescano la loro mano ini- iniziata la Diplomazia, non potrete più Evitarlo.

R
Mettete da parte gli Oggetti inutilizzati per la durata di questo
ziale di carte (vedi Diplomazia Iniziale). In una Compagnia: quando si vuole Evitare, verificate sem- Incontro. Una volta entrati in Diplomazia non si può più aggiun-
I membri della Compagnia scelgono il personaggio che di- pre la Rep o i livelli degli Attributi più alti (non sommateli). Il gere alcun Oggetto!
venta Attivo e agisce per primo (Turno di Diplomazia, fase I). costo di Evitare o di Fuggire si applica a ciascun membro della Dopo aver confermato il proprio equipaggiamento, ciascun

L
Il Personaggio Attivo può giocare una carta Diplomazia, ag- Compagnia separatamente. Se i membri della Compagnia non
A

membro della Compagnia pesca delle carte dal mazzo Diplomazia:


giungendola alla fine della Sequenza (Turno di Diplomazia, fase II). riescono a prendere una decisione unanime se Evitare o Fallire 3 carte se ci sono 1-3 Personaggi nell’Incontro.
Il Personaggio Attivo può giocare tante carte Diplomazia l’Incontro, allora devono risolverlo. 2 carte se ci sono 4 Personaggi nell’Incontro.
N
aggiuntive quante gliene permettono le regole (Turno di Diplo-

A
mazia, fase II). 4
Se non vi piace la vostra mano iniziale, potete scartarla
W

L’avversario Reagisce al Personaggio Attivo (Turno di Diplo-


mazia, fase III). e pescare una nuova mano con una carta in meno. Potete ri-
Se c’è ancora qualche Personaggio che in questo Turno non petere il procedimento fino a quando non vi resterà una sola
1 2 carta in mano.
è diventato Attivo, uno di essi diventa Attivo. Altrimenti, il Turno
E

E
termina e inizia un nuovo Turno.
Quando tutti i membri della Compagnia avranno le loro carte
Alcuni Incontri di Diplomazia consentono due approcci alterna- 3 6 iniziali, la Diplomazia ha inizio – disponete un segnalino nello
tivi o sono composti da più Stadi numerati, ciascuno dei quali slot grigio della traccia Affinità e andate all’atto I del Turno di
K

R
richiede di “vincere” una mini-partita sulla traccia Affinità una Diplomazia, descritto alla prossima pagina.
seconda (o addirittura una terza) volta di fila, sotto condizioni
diverse. 8
Esempio: mentre siete circondati da una folla inferocita che vi accusa
A

di omicidio, potrebbe venirvi chiesto prima di calmarla usando la vostra


10 1
, e poi di provare la vostra innocenza con la vostra .
7
N
Suggerimento: a parte la possibilità di Fuggire, alcuni Incontri di Di- 2
plomazia vi offrono l’opzione di Evitarli completamente, purché abbiate 9
W

Rep o Risorse sufficienti (vedi: Fuggire da o Evitare la Diplomazia).


5
E

Carte Incontro

E
Questa carta rappresenta un tipico Incontro di Diplomazia. È 3
composta da più sezioni:
1 – Nome della carta.
A

5
K

2 – Testo narrativo.

R
3 – Traccia Affinità. Molti effetti possono spingere un segnalino su
o giù questa traccia. Alcune Capacità verificano inoltre se il segnalino si
trova attualmente sul verde o sul rosso. 4
4 – Difficoltà dell’Incontro. Ogni Incontro di Diplomazia appar- 6
A

Esempio di Sequenza di Diplomazia


tiene a una delle quattro categorie di difficoltà, dalla più facile alla più
Una Sequenza consiste in tutti i membri della Compagnia che giocano Carta Diplomazia
difficile.
carte Diplomazia durante un Incontro di Diplomazia. Ogni Personaggio Questo è un esempio di carta Diplomazia che userete per scon-
N
gioca le proprie carte Diplomazia, aggiungendole in un’unica Sequenza
5 – Evitare. Il costo e i requisiti per Evitare l’Incontro (vedi: Fuggire
da o Evitare la Diplomazia). figgere il vostro avversario durante un Incontro di Diplomazia.
condivisa. Le carte formano sempre una linea retta. La colonna di Chiavi
si allinea sempre in modo che nessuna Chiave venga mai celata.

18
L
N

A
1 – Chiavi Attributo. Ciascuna di esse è aperta e può collegarsi
Turno di Diplomazia

S
a una Chiave Bonus sulla prossima carta nella Sequenza. Le Icone nelle
Chiavi Attributo corrispondono agli Attributi sulla Plancia Personaggio.
Verifica di Affinità
Un Incontro di Diplomazia è abitualmente composto da più Tur-
E

Se non possedete il livello necessario in uno specifico Attributo, la Chiave Verificate la posizione del segnalino sulla traccia Affinità.

E
ni, con ogni turno diviso nei seguenti atti:
Attributo non si collegherà! Se è sullo slot più basso, perdete l’Incontro – applicate le re-

M
2 – Chiavi Bonus. Ciascuna di queste Chiavi può collegarsi a una gole del Fallimento a ciascun membro della Compagnia e mettete
Chiave Attributo sulla precedente carta della Sequenza. I. Selezionare il Personaggio Attivo l’Incontro in fondo al suo mazzo. Poi, rimescolate il mazzo Diplo-
3 – Chiave Magia. Questa Chiave si collega se unisci la sua parte I membri della Compagnia decidono chi sarà il prossimo Per- mazia, comprese le carte scartate o giocate.

R
sinistra con la sua parte destra E spendi 1 punto di Magia. sonaggio Attivo. Possono selezionare qualsiasi Personaggio che Se è sullo slot più alto, vincete l’attuale Stadio dell’Incontro.
4 – Chiave Libera. Questa Chiave si collega sempre gratuitamente e non sia già stato Attivato durante questo Turno (non ha un Get- Se questo era l’ultimo Stadio, avete vinto l’intero Incontro: riceve-
conferisce un bonus, specificato nella seconda parte della Chiave. Ciascun tone Tempo sulla sua Plancia Personaggio). Se i membri della te le Ricompense e mettete la carta Incontro in fondo al suo maz-
Bonus viene spiegato in dettaglio nel riquadro “Bonus di Diplomazia”. Se Compagnia non riescono a prendere una decisione unanime, il zo, poi rimescolate il vostro mazzo Diplomazia, comprese le carte

L
la seconda parte della Chiave è vuota, non ricevete nulla. Personaggio non ancora Attivato con il Numero Personaggio più giocate e scartate, e mettetelo da parte. Se non si trattava dell’ul-
5 – Capacità. La parte successiva della carta contiene le regole spe- basso diventa Attivo. timo Stadio, iniziate lo Stadio successivo – spostate il segnalino
sullo slot grigio della traccia Affinità, disponete un segnalino sullo
N
ciali, che hanno tempistiche differenti. Solo le Capacità visibili (che non Piazzate un Gettone Tempo sulla Plancia del Personaggio di-
sono coperte da altre carte della Sequenza) sono considerate attive. Le ventato Attivo. Vi ricorderà che quel Personaggio non può più Stadio completato e andate alla fase Verificare la Prontezza.

A
carte Passive (vedi sotto) non vengono mai coperte, quindi le loro Capaci- essere Attivato fino al prossimo Turno.
tà rimangono in gioco per tutto l’Incontro. Tenete a mente che qualsiasi effetto di gioco ( , ottenere , pena- 3. Reazione del Nemico
6 – Numero della Carta. Per rendere più facile il cercare le carte e lità alle Capacità) che si manifesta durante l’Attivazione del Personaggio Sulla carta Incontro, trovate la Reazione per l’attuale Stadio di
costruire i mazzi, ciascuna carta Combattimento e Diplomazia ha un nu- si applica solo al Personaggio Attivo. questo Incontro. Applicate questa Reazione al Personaggio At-
E

E
mero specifico. La lettera accanto al numero identifica il mazzo e il colore tivo. Poi, eseguite la Verifica di Affinità (vedi: riquadro “Verifica

M
della carta (U - blu, G - verde, B - marrone, Y - grigio).
II. Attivazione del Personaggio di Affinità”).
Poi, andate alla fase 4.
Carte Diplomazia Passive
K

A differenza delle normali carte Diplo- 1. Capacità Ritardate

R
r Accogliere i nDizi

Rimuovete un Gettone Tempo da ciascuna carta Diplomazia nel- 4. Verificare la Prontezza


mazia, le carte Diplomazia Passive man- Verificate se tutti i membri della Compagnia sono stati At-
tengono le loro Capacità sempre visibili la Sequenza che ne abbia uno. Se avete rimosso l’ultimo Gettone
Tempo da una carta, risolvete immediatamente la sua Capacità tivati durante questo Turno (e hanno i Gettoni Tempo sulle loro
quando si trovano nella Sequenza. Per Plance Personaggio). Se non ci sono più personaggi da Attivare,
con l’innesco Gettone Tempo (vedi: “Inneschi & Icone delle Carte

L
semplicità, le loro Chiavi sono ai margini
A

Diplomazia”). Queste Capacità si innescano solo una volta! passare all’atto Fine del Turno (III).
opposti della carta. Se ci sono ancora dei Personaggi che non sono stati attivati,
Cariche: alcune carte hanno l’istru- Andate alla fase 2.
ritornare all’atto I “Selezionare il Personaggio Attivo”.
N
zione di ottenere Cariche – usate i segna-
Ottieni 1 Carica.

Rimuovi tutte le Cariche:


lini universali e piazzateli sulla carta. Po- 2. Giocare le Carte

A
per ogni Carica rimossa.

1x tete usare le Capacità “Pagare x Cariche”


In questo passaggio eseguirete il vostro piano, giocando le carte III. Fine del Turno
W

5/25 G
ogni volta che volete (a meno che il testo dalla vostra mano e aggiungendole alla Sequenza. Inoltre potre- Scartare. Scartate le carte fino ad averne 3 in mano.
ne limiti l’uso a uno degli atti). ste essere costretti a giocare una carta qualora siate vittima del Pescare. Tutti i membri della compagnia pescano 1 carta
In una Compagnia: solo il Personaggio Attivo può usare le Panico (vedi: Panico). dai loro mazzi. Non pescate se il vostro Personaggio è preda del
E

Per completare questa fase, seguite la lista successiva:

E
Cariche dalle carte, ma il proprietario della carta deve accon- Panico (vedi: Panico). Se non ci sono più carte da pescare, vedi:
sentire. a) Giocate una carta Diplomazia. Quando giocate la vostra Niente Carte nel Mazzo.
prima carta Diplomazia durante la vostra Attivazione, non do- Eliminare le Attivazioni. Rimuovete tutti i Gettoni Tempo
vete soddisfare nessun requisito speciale! Questa carta non dalle Plance Personaggio. Non vengono invece toccati i Gettoni
K

deve collegarsi a nessun Bonus o Chiave. Deve solo allinearsi in Tempo sulle carte Diplomazia!

R
maniera corretta con la carta precedente della Sequenza, facen- Iniziate il nuovo Turno. Ritornate all’inizio dell’atto I (Se-
do sì che la sua Chiave inferiore si unisca alla Chiave inferiore lezionare il Personaggio Attivo).
della carta precedente. Dopo aver giocato la carta:
Verificate se le Chiavi Attributo si collegano alle Chiavi Bo-
A

nus. Applicate questi Bonus. Ricordatevi che affinché si colleghi- Chiavi Collegate
no, dovete possedere il livello di Attributo indicato dalla Chiave. Per collegare una Chiave, entrambe le metà della Chiave devono
N
Se entrambe le parti di una Chiave Magia si uniscono, pote- essere fisicamente in contatto. Inoltre:
te collegare questa Chiave pagando 1 Magia e ottenere così il suo
Bonus. Il vostro Personaggio deve avere il livello di Attributo ap-
W

Collegate la Chiave Libera sul fondo e ottenete il suo Bonus. propriato.


Verificate la Capacità e, se si innesca adesso, risolvetela
(vedi Inneschi delle Capacità) Dovete spendere 1 Magia se volete collegarla. Disponete
E

b) Giocate ulteriori carte Diplomazia. Ogni Turno, tutte le questo punto sulla Chiave Magia per indicare che è attiva.

E
carte Diplomazia che giocate dopo la prima, DEVONO collegar- Se dovete scartare una carta con una Chiave Magia Collegata, ri-
si a una Chiave . Se non avete carte che hanno questa Chia- muovere la Magia utilizzata per collegare quella Chiave.
ve Bonus, o non riuscite a trovare un modo per collegarla, non
A

Si collega sempre! Le Chiavi Libere spesso riportano dei


K

potete giocare più carte! Risolvete tutte le carte che giocate come

R
moltiplicatori, il che le rende ancora più potenti!
spiegato sopra.

Prendere nota: per collegarsi l’icona deve apparire


A

sulla carta che si vuole giocare (non su quella che la precede).


N
c) Eseguite la Verifica di Affinità. Vedi il riquadro Verifica di
Affinità per i dettagli. Poi, andate alla fase 3.

19
L
N

A
Altre Regole di

S
Inneschi & Icone delle Carte Diplomazia
La maggior parte delle carte Diplomazia hanno una Capacità. Le
Diplomazia
E

Capacità di solito iniziano con un’icona Innesco che indica chiara-

M
mente quando le si deve risolvere.
Panico
Al Piazzamento – risolvete questa Capacità dopo aver Il Panico si instaura ogni volta che il vostro è superiore alla
disposto la carta nella Sequenza. vostra attuale (il segnalino è più in alto delle ali del limi-

R
tatore a T). Quando questo avviene:
Ritardata – mettete un Gettone Tempo su questa carta Invece di giocare la prima carta di questo Turno durante la
quando la giocate. La Capacità si innesca dopo aver rimosso l’ul- vostra mano nella fase 2 della vostra Attivazione (Giocare le Car-

L
timo Gettone Tempo dalla carta. La Capacità non si innesca nei te), giocate una carta dalla cima del vostro mazzo Diplomazia.
Turni successivi e il Gettone Tempo non viene rimesso! Poi, potete giocare qualsiasi ulteriore carta dalla vostra mano,
Se mettete un’altra carta sulla carta con un Gettone Tempo, e le secondo le normali regole.
N
coprite la Capacità, il Gettone Tempo viene rimosso e la Capacità Non pescate una nuova carta alla Fine del Turno. Tutte le
non si innescherà. carte bonus o aggiuntive ricevute dalle Chiavi Bonus, dalle Abili-

A
tà, dalle Capacità o dal Panico vengono pescate come di norma.
Alla Reazione dell’Avversario – questa Capacità resta
attiva per tutta la fase 3 della vostra Attivazione, di solito modifi- Niente carte nel mazzo
cando la Reazione dell’avversario. Ogni volta che il vostro Personaggio deve pescare delle carte Di-
E

E
plomazia e il suo mazzo Diplomazia non ha il numero richiesto

M
Danno – questa icona indica che il vostro Personaggio di carte, Fallite l’Incontro. Applicare le regole del Fallimento della
deve abbassare la sua dell’ammontare indicato. carta Incontro.
K

Chiave Attributo Collegata – questa icona indica il nu- Stai Morendo!

R
mero di Chiavi Attributo collegate di questo tipo specifico nell’in- Ogni volta che il vostro Personaggio scende a 0 , aggiungete
tera Sequenza. la carta “Stai Morendo” alla vostra Plancia Personaggio. Tra le
altre regole, la carta rimuove immediatamente il Personaggio

L
dall’Incontro in corso – leggere il suo testo per maggiori dettagli.
A

Bonus di Diplomazia Scartare da una mano vuota


N
/ – Spostate in alto o in basso il segnalino sulla traccia Affinità. Ogni volta che dovete scartare una carta dalla vostra mano, ma

A
non avete più carte, scartate una carta dalla cima del vostro maz-
W

zo Diplomazia.
– Questo Bonus è determinato dalla carta Incontro e
dall’Attributo a cui si aggiunge. Andate alla descrizione dello Sta-
dio attuale sulla carta Incontro e vedete se contiene una regola
E

E
corrispondente all’Attributo a cui questo Bonus è collegato.
Esempio: in un Stadio chiamato Rivelare un Falso, potrebbe farvi
risalire la traccia.
K

– Pescate una carta.

R
– Questa Chiave Bonus vi permette di giocare ulteriori
carte Diplomazia durante la fase 2 della vostra Attivazione (vedi:
A

Giocare le Carte). Ignorate questa Chiave quando giocate la vostra


prima carta Diplomazia dell’Attivazione.
N
Questo Bonus non si moltiplica – se si trova accanto al moltipli-
catore, ignorate il moltiplicatore.
W

– Scartate l’ultima carta Diplomazia della vostra Sequenza.

2x – Moltiplicate la prossima icona.


E

E
Per esempio, 2x + significa che muovete due volte il segnalino sul-
la traccia Affinità.

– Eliminate la prossima icona.


A

Per esempio, + significa che non muoverete il segnalino sulla

R
traccia Affinità.
A

N
20
L
N

A
Esempio di Diplomazia

S
Arev pesca un Incontro blu Orfano in Lacrime. Questo Incontro
E

ha due Stadi. Il giocatore deve completare lo Stadio 1 e poi lo

E
Stadio 2 per poter vincere. Il giocatore depone un segnalino sullo

M
slot grigio della traccia Affinità.

L
N
Turno 2 Adesso, il giocatore spende 2 Cariche dalla carta Freddura per

A
Il giocatore gioca una Falsa Promessa – vuole ricevere il bonus giocare la carta Attenzione al Dettaglio come se fosse collegata a
dalla Chiave Magia, quindi spende 1 punto di Magia. Il giocatore un . La Chiave si collega, e ha il simbolo . Il giocatore
riceve gli ulteriori bonus dalle Chiavi collegate e da quelle consulta la tabella sulla carta Incontro, quindi muove il segnali-
Libere. Il giocatore pesca una carta e muove il segnalino verso no di 1 slot verso l’alto sulla traccia Affinità.
E

l’alto di due slot sulla traccia Affinità. È l’ultimo slot della traccia,

E
Turno 1 quindi il giocatore decide di finire il suo Turno.

M
È il primo round dell’Incontro, quindi il giocatore pesca 3 carte Durante la “Verifica di Affinità”, il giocatore avanza al prossi-
dal mazzo Diplomazia. Poi, il giocatore gioca la carta Semplice mo Stadio dell’Incontro e muove indietro il segnalino sulla trac-
cia Affinità fino allo slot grigio. Il Turno è finito, quindi non c’è
K

Verità. Arev ha 1 punto di , quindi riceve il bonus dalla Chiave

R
collegata: è un simbolo . Reazione.
Il giocatore verifica il significato del simbolo sulla carta In- Il giocatore pesca 1 carta.
contro – per lo Stadio I, tutti i collegati a una chiave

L
muovono il segnalino Affinità di due slot verso l’alto della traccia.
A

La Chiave Libera della carta Semplice Verità si collega anch’essa


– contiene il simbolo , quindi il giocatore muove il segnalino
N
di un altro slot verso l’alto.

A
W

È il momento della Reazione dell’avversario. Arev perde 1


e distrugge l’ultima carta nella Sequenza. La carta Occhio per i
Dettagli viene scartata insieme al suo Gettone Tempo. Adesso,
E

l’ultima carta della Sequenza è la carta Freddura. L’Incontro pro-

E
segue fino a quando Arev non riesce a spingere il segnalino in
cima alla traccia Affinità e completa il secondo Stadio.
K

Turno 3

R
Il giocatore mette in tavola Freddura. È la prima carta giocata,
pertanto il giocatore ignora il simbolo . Quindi, il giocatore
pesca 1 carta per via della Chiave collegata. Infine, il giocato-
re verifica . L’Affinità non è verde, quindi il giocatore perde
A

1 Rep.
Il giocatore non ha nessuna carta con il simbolo , quindi non Dopodiché, il giocatore piazza 2 Cariche sulla carta, dato che
può giocarne più altre e termina il suo Turno. Arev ha 2 .
N
Il segnalino non si trova più sull’ultimo slot della traccia, quin-
di è il momento della Reazione dell’avversario – muove verso il
W

basso il segnalino di 1 slot. Arev ottiene inoltre 1 punto di .


Il giocatore pesca 1 carta.
E

E
A

R
A

N
21
L
N

A
MODALITÀ DI GIOCO

S
E

E
ALTERNATIVE E APPENDICI

M
Questa sezione del Regolamento contiene delle regole alternative di gioco e ulteriori supporti per i giocatori.

R
Modalità Narrativa

L
Progressione del Personaggio
Sopravvivere ad Avalon non è facile! Se assieme ai vostri ami- Invece dei normali costi in Esperienza, usate la lista seguente:
ci volete vivere un’esperienza più rilassata e preferite godervi
N
semplicemente la storia senza timore di fallire, eseguite la pre- 5 Esp: progressione del mazzo Combattimento o Diplomazia

A
parazione e risolvete tutti gli eventi scalabili come se ci fosse una (pescate 2 carte e sceglietene 1).
persona in meno nella Compagnia. 5 Esp: 1° punto in una coppia di Attributi opposti.
Esempio: tre giocatori attivano un Menhir e leggono il testo che segue: 10 Esp: 2° punto in una coppia di Attributi opposti.
“Metti il Quadrante a 8 (-1 per ogni giocatore)”. Dato che hanno deciso di 15 Esp: 3° punto in una coppia di Attributi opposti.
E

giocatore in un’ambientazione più facile, mettono il Quadrante a 6 invece 20 Esp: 4° punto in una coppia di Attributi opposti.

E
che a 5. 25 Esp: 5° punto in una coppia di Attributi opposti.

M
Potete porre fine a questa regola in qualsiasi momento, qualo- 30 Esp: 6° punto in una coppia di Attributi opposti.
ra abbiate idea di aver ormai una buona competenza del gioco! Tutti gli ulteriori punti in una coppia di Attributi opposti co-
K

Per un’esperienza più facile in solitario, non si può scalare ver- stano 5 Esp in più dell’ultimo.

R
so il basso. Rimuovete invece il limitatore di plastica dalla
partita e tenete traccia della con un normale segnalino. La Risorse & Oggetti
vostra non sarà più un limite per la vostra e non cadrete 1) Potete avere al massimo 20 di ciascuna Risorsa (eccettuati
preda del Panico in Combattimento o in Diplomazia. gli Esp).

L
A

2) Potete trasportare al massimo 5 Oggetti (i Segreti non sono


Modalità Impegnativa conteggiati in questo limite).
N
Se il vostro gruppo vuole maggiore sfida e già conosce bene il Grazia della Madre di Tutto

A
gioco, potreste voler incrementare ulteriormente la difficoltà. In La grazia non esiste nella modalità Impegnativa! Se morite, la
W

questo caso, usate le seguenti modifiche alle regole, che portano Campagna si conclude con un fallimento.
a un’esperienza più spietata e difficoltosa. Ricordatevi che per
un’esperienza intermedia, potete decidere di applicare solo alcu-
Gioco Libero
E

ni di questi cambiamenti!

E
All’inizio della partita, ciascun giocatore può disporre qualsiasi
Preparazione Tessera Personaggio in qualsiasi Plancia Personaggio – facendo
1) Ciascun giocatore dovrebbe girare il limitatore al con- uso anche dei personaggi che non sarebbero disponibili nell’at-
K

trario in modo che la cima dell’icona cuore sia rivolta verso il tuale Campagna. Quindi, ciascun giocatore sceglie il colore che

R
fondo della traccia. preferisce dei mazzi Combattimento & Diplomazia.
In questo modo tutti i giocatori saranno più suscettibili al Panico e le Il tutto porta a nuove interessanti combinazione e strategie di
perdite di provocate dai danni, rendendo le ferite ancora più realisti- costruzione dei mazzi.
che. Limiterà inoltre la possibilità di recuperare da soli, richiedendo un
A

maggior lavoro di squadra e gestione dei rischi da parte dei giocatori.


2) Prendete la carta Segreto 42 all’inizio della partita. IMPORTANTE: i giocatori che scelgono un Personaggio
da un periodo temporale / Campagna differente non potran-
N
Le persone dell’isola non si fidano di voi, rendendo più difficili tutti gli
impegni di Diplomazia. no portare avanti la storia personale di questo Personaggio!
Inoltre, le Capacità speciali dei Personaggi progettate per una
W

Fuggire dal Combattimento specifica Campagna potrebbero rendere alcune parti delle al-
Potete tentare di Fuggire solo una volta per Attivazione del Per- tre Campagne per cui non sono stati progettati molto più facili
sonaggio. Per iniziare a Fuggire, perdete 1 . Poi, subite un at- di quanto ideato.
E

tacco di Opportunità e lanciate un Quadrante.

E
Teschio: rimanete impegnati in Combattimento! Esempio: quando si gioca la storia La Caduta di Avalon, il “Patto De-
Graal: siete riusciti a Fuggire dal Combattimento. Mettete la moniaco” di Duana rende più facili i primi, fondamentali, Capitoli, dato
carta Incontro in fondo al suo mazzo e rimescolate il vostro maz-
A

che l’accesso al potente “Guarire il Terrore” nei pressi del Luogo di par-
K

zo Combattimento, comprese tutte le carte scartate.

R
tenza riduce il rischio di usare questa Capacità.

Menhir & Eventi


1) Quando vengono attivati, tutti i Menhir vedono la loro du-
rata ridotta di 1 giorno.
A

Avete meno tempo per esplorare e raccogliere risorse!


2) Quando il gioco vi richiede di piazzare le carte Evento Ca-
N
suale, mettetene 1 in meno di quanto vi viene detto.
Le conseguenze negative si faranno sentire prima.

22
L
N

A
INDICE

S
E

M
R
Abilità (pagina 12) Carta Diplomazia (pagina 18) Reazione (pagina 19)
Aggressività (pagina 10) Chiavi Collegate (pagina 19) Reazione dell’Avversario (pagina 19)
Attacco (pagina 15) Danno (pagina 15) Reputazione/Rep (pagina 10)

L
Attacco Nemico (pagina 15) Evitare (pagina 18) Ricchezza (pagina 10)
Attivare i Menhir (pagina 11) Fuggire (pagina 18) Ricompensa (pagina 14, 15, 18)
Attributi (pagina 10, 12) Personaggio Attivo (pagina 19) Rimuovere (pagina 13)
N
Aggressività (pagina 10) Reazione dell’Avversario (pagina 19) Riposare (pagina 9)

A
Cautela (pagina 10) Ricompensa (pagina 18) Riserva di Avanzamento (pagina 6)
Coraggio (pagina 10) Scartare (pagina 13, 20) Riserva di Combattimento (pagina 14, 16)
Empatia (pagina 10) Verifica di Affinità (pagina 19) Risorse (pagina 10)
Praticità (pagina 10) Empatia (pagina 10) Cibo (pagina 10)
Spiritualità (pagina 10) Energia (pagina 10) Esperienza/Esp (pagina 10)
E

E
Azione (pagina 8) Esausto (pagina 9) Magia (pagina 10, 16, 19)

M
Azione del Personaggio (pagina 9) Esperienza/Esp (pagina 10) Reputazione/Rep (pagina 10)
Azione di Luogo (pagina 8) Esplorare (pagina 8) Ricchezza (pagina 10)
Esplorare (pagina 8) Evitare (pagina 18) Salute (pagina 10)
K

Ispezionare un Menhir (pagina 9) Fine della Giornata (pagina 9) Salute (pagina 10)

R
Passare (pagina 9) Fuggire (pagina 14, 18) Salvare la partita (pagina 13)
Viaggiare (pagina 8) Gettone Cerca (pagina 11) Scappare (pagina 14)
Azione del Personaggio (pagina 9) Gioco Libero (pagina 22) Scartare (pagina 13, 16, 20)

L
Azione del Personaggio (pagina 9) Grazia della Madre di Tutto (pagina 13) Scheda Salvataggio (pagina 12)
A

Azione di Luogo (pagina 8) Guardiano (pagina 12) Segnalino Salute (pagina 6)


Bonus (pagina 16, 20) Incontro/carta Incontro (pagina 12, 14, 18) Segnalino Salute (pagina 6)
N
Bottino (pagina 14, 15) Inizio della Giornata (pagina 8) Segreto/carta Segreto (pagina 12)

A
Cariche (pagina 15, 19) Insediamento (pagina 10) Sequenza (pagina 14, 18)
W

Carta Combattimento (pagina 14) Ispezionare un Menhir (pagina 9) Sigilli del Luogo (pagina 10)
Carta Diplomazia (pagina 18) Luogo (pagina 10) Sogni e Incubi (pagina 9)
Carta Evento (pagina 8, 11) Azione di Luogo (pagina 8) Spiritualità (pagina 10)
Carte Combattimento/Diplomazia Base (pagina 6) Insediamento (pagina 10) Status (pagina 12)
E

E
Cautela (pagina 10) Ispezionare un Menhir (pagina 9) Terrore (pagina 10)
Cerca (pagina 11) Portata del Menhir (pagina 8, 10) Terrore (pagina 10)
Chiave (pagina 14, 16, 18, 17) Rimuovere (pagina 13) Tessera Personaggio (pagina 6)
Chiavi Collegate (pagina 16, 19) Sigilli del Luogo (pagina 10) Tessera Personaggio (pagina 6)
K

R
Cibo (pagina 10) Magia (pagina 10, 16, 19) Tracce Sopravvivenza (pagina 6, 10)
Combattimento (pagina 14) Mappa Avventura (pagina 6) Tracce Sopravvivenza (pagina 6, 10)
Attacco Nemico (pagina 15) Menhir (pagina 8, 9, 11) Tratto (pagina 16)
Bonus (pagina 16) Attivare i Menhir (pagina 10) Tratto Negativo (pagina 6)
A

Bottino (pagina 14, 15) Ispezionare un Menhir (pagina 9) Verifica di Affinità (pagina 19)
Cariche (pagina 15) Portata del Menhir (pagina 8, 10) Verifica di Vittoria (pagina 15)
Carta Combattimento (pagina 14) Quadrante Tempo (pagina 8) Viaggiare (pagina 8)
N
Chiavi Collegate (pagina 16, 19) Modalità Impegnativa (pagina 22)
Danno (pagina 15) Modalità Narrativa (pagina 22)
W

Fuggire (pagina 14, 18) Morte (pagina 13, 16, 20)


Opportunità (pagina 16) Niente carte nel mazzo (pagina 16, 20)
Personaggio Attivo (pagina 15) Oggetti (pagina 8, 12)
E
Ricompensa (pagina 14, 15) Opportunità (pagina 16)

E
Riserva di Combattimento (pagina 14, 16) Ordine del Giorno (pagina 8)
Scappare (pagina 14) Azione (pagina 8)
Scartare (pagina 13, 16, 20) Fine della Giornata (pagina 9)
A

Verifica di Vittoria (pagina 15) Inizio della Giornata (pagina 8)


K

R
Compagnia (pagina 11) Riposare (pagina 9)
Compito (pagina 11) Panico (pagina 10, 16, 20)
Componenti (pagina 5, 23) Passare (pagina 9)
Coraggio (pagina 10) Pazzia (pagina 13)
A

Cronista (pagina 7) Personaggio Attivo (pagina 15, 19)


Danno (pagina 15) Plancia Personaggio (pagina 6)
Diario di Esplorazione (pagina 12) Praticità (pagina 10)
N
Diplomazia (pagina 18) Preparazione (pagina 6, 7)
Bonus (pagina 20) Progressione del Personaggio (pagina 9, 12)
Cariche (pagina 19) Quadrante Tempo (pagina 8)

23
L
N

A
RIASSUNTO DELLE REGOLE

S
E

M
Ordine della Giornata Se il Guardiano entra in un Luogo con un Personaggio, inne- (vedi: Panico). Se non ci sono carte da pescare, vedi: Niente carte
I) Inizio della Giornata sca immediatamente l’Incontro. nel mazzo.
Rimuovete i Menhir estinti. Se un Personaggio o una Compagnia entra in un Luogo con Eliminare le Attivazioni. Rimuovete tutti i dalle Plance

R
Se un Menhir non ha il Quadrante, ora rimuovete il Menhir. un Guardiano, innesca immediatamente l’Incontro. Se c’è più di Personaggio. Non ha alcun effetto su quelli rimasti sulle carte
Rimuovete i Luoghi fuori della portata di un Menhir. un Guardiano, i giocatori possono scegliere quale Guardiano in- Combattimento/Diplomazia!
I Menhir hanno la portata di una carta Luogo. Ciò vuol dire nescare per primo.
Se un Personaggio o una Compagnia entra in un Luogo con un Verifica di Vittoria (Combattimento)

L
che dovete rimuovere tutti i Luoghi che non sono adiacenti (in
linea retta o diagonale) a un Luogo con un Menhir Attivo. Guardiano e una Azione istantanea (indicata da ), innesca prima Contate il numero di segnalini nella Riserva di Combattimento.
Abbassate i Quadranti dei Menhir di 1. l’Incontro Guardiano e solo dopo risolve le regole sulla carta Luogo. Se è pari o superiore al Valore stampato sulla carta Incontro, ave-
N
Se il Quadrante era già a 1, rimuovete il Quadrante (non ri- te vinto! Ricevete le Ricompense, condividete il Bottino e mettete
muovete il Menhir!) Una volta sconfitto il Guardiano, rimettete la sua carta in la carta Incontro in fondo al suo mazzo; rimescolate il vostro

A
Abbassate i Quadranti Tempo e rimuovete . fondo al proprio mazzo. mazzo Combattimento, comprese le carte giocate e scartate.
Se il Quadrante era già a 1, rimuovete il Quadrante. Rimuovete
1 da ogni carta Luogo che ne ha uno. Non diminuite i Qua- Verifica di Affinità (Diplomazia)
dranti con i Gettoni Cerca!
Combattimento/Diplomazia Verificate la posizione del segnalino sulla traccia Affinità.
E

E
Rivelate e leggete una nuova carta Evento. Se è sullo slot più basso, perdete l’Incontro – applicate le
Iniziare Combattimento/Diplomazia

M
Muovete i Guardiani. regole del Fallimento a ciascun membro della Compagnia e met-
Tirate il dado Guardiano per ciascun Guardiano presente in Pescate una carta Incontro. tete l’Incontro in fondo al suo mazzo. Poi, rimescolate il mazzo
tavola e muovetelo secondo le regole dei Guardiani. Verificate i Tratti di questo Incontro. Diplomazia, comprese tutte le carte scartate o giocate.
K

Parlate dei vostri piani. Verificate il vostro equipaggiamento. Se è sullo slot più alto, vincete l’attuale Stadio dell’Incontro.

R
Dopotutto è un’avventura cooperativa! Pescate 3 carte dal mazzo Combattimento/Diplomazia (1-3 Se questo era l’ultimo Stadio, avete vinto l’intero Incontro:
Equipaggiatevi per il viaggio. Personaggi nella Compagnia) O pescare 2 carte dal mazzo Com- ricevete le Ricompense e mettete la carta Incontro in fondo al
battimento/Diplomazia (4 Personaggi nella Compagnia). Poi suo mazzo, poi rimescolate il vostro mazzo Diplomazia, compre-
potete scartare le vostre carte e pescare una nuova carta con 1

L
II) Durante la Giornata se le carte giocate e scartate.
A

Ogni giocatore svolge una Azione, in qualsiasi ordine. Dopo che carta in meno. Se non si trattava dell’ultimo Stadio, iniziate lo Stadio suc-
tutti i giocatori hanno svolto una Azione, possono svolgere un’al- cessivo – spostate il segnalino sullo slot grigio della traccia Affi-
N
tra Azione a testa. Un gruppo di Personaggi nello stesso Luogo Turno di Combattimento / Diplomazia nità, disponete un segnalino sullo Stadio completato e andate
Scegliere il Personaggio Attivo.

A
può decidere di intraprende una Azione insieme, come Compa- alla fase Verificare la Prontezza.
gnia. Le Azioni proseguono fino a quando tutti i giocatori decido- Piazzate un sulla Tessera Personaggio per ricordavi che è
W

no di Passare o non hanno più da spendere. stato già Attivato in questo Turno. Panico
Il Panico si instaura ogni volta che il vostro è superiore alla
III) Fine della Giornata Attivazione del Personaggio vostra attuale (il segnalino è più in alto delle ali del limi-
E

Capacità Ritardate

E
Riposare. tatore a T). Quando questo avviene:
Mangiate 1 Cibo. Se lo fate, recuperate 1 e perdete 1 . Rimuovete 1 da ciascuna carta Combattimento / Diplo- Invece di giocare la prima carta di questo Turno durante
mazia nella Sequenza. Se era l’ultimo sulla carta, risolvete la la vostra mano nella fase 2 della vostra Attivazione (Giocare le
Altrimenti, portate a 0. Se è già a 0, perdete invece 1 .
Capacità con l’innesco . Carte), giocate una carta dalla cima del vostro mazzo Combatti-
K

Riportate al massimo . Le Capacità vengono risolte dalla prima carta nella Sequenza

R
Se siete Esausti, recuperate invece 4 punti di . mento / Diplomazia. Poi, potete giocare qualsiasi ulteriore carta
(sinistra) fino all’ultima carta (destra). dalla vostra mano, secondo le normali regole.
Se non siete Esausti, riportate il segnalino nello slot di partenza
della traccia , purché non superi la posizione del segnalino . Non pescate una nuova carta alla Fine del Turno. Tutte le
Giocare le Carte carte bonus o aggiuntive ricevute dalle Chiavi Bonus, le Abilità o
Far progredire il Personaggio. Giocate una carta Combattimento / Diplomazia.
A

Se avete punti Esperienza da spendere, adesso li potete usare. le Capacità vengono pescate come di norma.
Potete giocare ulteriori carte Combattimento / Diploma-
Costruite i vostri mazzi Personaggio. zia dopo la prima, ma DEVONO collegarsi con una Chiave .
Potete adesso aggiungere o rimuovere carte dal vostro mazzo Niente Carte nel Mazzo
N
Se in Combattimento, verificate l’attacco di Opportunità. Ogni volta che il vostro Personaggio deve pescare delle carte e
Combattimento / Diplomazia (minimo 15 carte per mazzo). Eseguite la Verifica di Vittoria / Affinità.
Sognare. il suo mazzo Combattimento / Diplomazia non ha il numero
W

Se siete in un Luogo contrassegnato da , aprite il e richiesto di carte, siete costretti a Fuggire (Combattimento) o
Attacco del Nemico / Reazione dell’Avversario fallite l’Incontro (Diplomazia).
leggete il Sogno. Applicate appropriato (in base alla vostra Riserva di Com-
Se “Stai Impazzendo”, al posto del Sogno leggete l’Incubo. battimento / Stadio dell’Incontro di Diplomazia). Eseguite la Ve-
E
Stai Morendo!

E
rifica di Vittoria / Affinità.
Ogni volta che il vostro Personaggio scende a 0 , aggiungete
Guardiani la carta “Stai Morendo” alla vostra Plancia Personaggio. Tra le
Questi nemici pericolosi continueranno a vagare per l’area an- Verificare la Prontezza
altre regole, la carta rimuove immediatamente il Personaggio
Verificate se tutti i Personaggi sono stati Attivati (hanno un
A

che dopo che siete riusciti a Fuggire (vedi: Fuggire dal Combat-
K

dall’Incontro in corso – leggere il suo testo per maggiori dettagli.


sulla loro Tessera Personaggio).

R
timento). Se siete Fuggiti da un Incontro Guardiano, deponete la
Se tutti i Personaggi sono stati Attivati, andate all’atto “Fine
sua carta nel Luogo in cui l’avete innescata. All’inizio di ciascuna Scartare da una Mano Vuota
giornata, tirate un dado Guardiano e muovete il Guardiano di del Turno”.
Ogni volta che dovete scartare una carta dalla vostra mano, ma
conseguenza. Se c’è qualche Personaggio che non è stato ancora Attivato,
non avete più carte, scartate una carta dalla cima del vostro maz-
andate all’atto “Scegliere il Personaggio Attivo”.
A

Se il Guardiano dovesse muoversi verso un Luogo non ri- zo Combattimento / Diplomazia.


velato o non collegato, muovetelo invece verso il Luogo collegato
Fine del Turno
dal numero più alto. Riserva di Combattimento Negativa
N
Se il Guardiano resta nello stesso Luogo e ci sono dei Per- Scartare. Scartare fino a restare con 3 carte in mano.
Ogni volta che dovreste rimuovere un segnalino dalla Riserva
sonaggi presenti, inizia immediatamente l’Incontro (tutti i Per- Pescare. Tutti i membri della Compagnia pescano 1 carta
di Combattimento, ma non ci sono sufficienti segnalini, scartate
sonaggi presenti in questo Luogo devono combatterlo assieme). dai loro mazzi. Non pescate se il vostro Personaggio è in Panico
invece una carta dalla vostra mano per ogni punto in eccesso.
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