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Lien vers la dernière version “Livre d'Armée” : http://thinfi.com/b8r
Auteur : Alan Bligh.
Source : Livre Warhammer Forge Tamurkhan - the Throne of Chaos.
Traduction : Fendulac, JB, Ilmarith.
Relecture et corrections : JB, Dreadaxe.
Mise en page : Dreadaxe, Le Mulot.
Merci aux membres du Warhammer-Forum ayant aidé.

Vous devez posséder un exemplaire original du livre Warhammer Forge : Tamurkhan - the Throne of
Chaos pour utiliser cette traduction.

L'intégralité de ce document est à 100% de sources GW


1
Obstinés Précision Warhammer Forge:
Q. Peut-on prendre une arme magique lorsqu’on est déjà équipé d’une Arme de
Tous les Nains du Chaos fuient et poursuivent de 2D6-1 au Sombreforge?
lieu des 2D6 ps habituels. Cela n’affecte pas les distances de R. Vous pouvez remplacer l’Arme de Sombreforge par une autre arme magique,
charge. mais vous ne pouvez avoir les deux en même temps. Si ce choix est fait, aucun
point ne sera “récupéré “pour son remplacement.
Précisions Warhammer Forge: même si les nains normaux sont devenus
Résolus à la place, cette règle ne sera pas changée. Sang d’Hashut (une seule utilisation)
Implacables Chaque flacon de Sang d’Hashut est un objet à usage unique qui
Les Nains du Chaos n’ont pas besoin de faire de test de peut être utilisé pendant la phase de corps à corps en
commandement pour pouvoir faire une marche forcée quand remplacement de toutes les attaques de la figurine pour ce tour.
des unités ennemies sont dans un rayon de 8 ps. Il peut cibler une seule figurine en contact socle à socle (dans le
cas d’une figurine montée, soit le cavalier soit la monture doit
Méprisant être choisie). L’attaque fonctionne sur un 2+. Sur un 1, le Sang
Les Centaures-Taureaux et les Nains du Chaos ignorent la d’Hashut est perdu.
panique causée par les unités amies qui sont détruites ou qui
ratent un test de moral à moins de 6 ps, SAUF si ces unités sont- Si l’attaque fonctionne, alors la cible subit 1D6 touches
elles mêmes des unités de Nains du Chaos ou de Centaures- automatiques. Le jet pour blesser est égal à la valeur non
Taureaux. modifiée de sauvegarde d’armure de la cible. Par exemple, une
Les personnages avec cette règle ne peuvent rejoindre que des figurine avec une armure lourde et un bouclier (sauvegarde
unités ayant cette règle. d’armure 4+) sera blessée sur des 4+. Toutefois un 1 est
toujours un échec. Ainsi, une figurine ayant une sauvegarde de
Armure d’Obsidienne 1+ sera seulement blessée sur 2+. Les sauvegardes d’armure ne
Cette armure confère une sauvegarde d’armure de 4+ et une sont pas autorisées, et les dommages causés sont traités comme
sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées. Les des attaques magiques et enflammées.
sorciers Nains du Chaos et les Forgerons-Démonistes peuvent
porter cette armure tout en restant des sorciers. Ingénieur Infernal
Une figurine ayant cette règle, si elle se trouve dans un rayon de
Arme de Poing Ensorcelée 3 ps d’une machine de guerre de son armée et si elle n’est pas
Ce sont des armes magiques qui donnent un +1 en Force au montée sur un monstre, peut bénéficier de la règle attention
porteur au corps à corps et peuvent être utilisées en parade en messire comme si elle se trouvait à l’intérieur d’une unité de 5
combinaison avec un bouclier sans pénalité. figurines ou plus.
Forgeron-Démoniste De plus, une machine de guerre se trouvant dans un rayon de 3
Les Nains du Chaos avec cette règle sont Immunisés à la psychologie ps d’un Ingénieur Infernal peut relancer un dé d’artillerie ou un
et ont les règles spéciales Ingénieur Infernal et Malédiction du Sorcier. dé de dispersion une fois par tour. Si l’Ingénieur Infernal utilise
Arme de Sombreforge cette capacité de relance, il ne peut pas tirer avec sa propre arme
Les “Armes de Sombreforge” comptent comme des armes de tir durant la même phase de tir (mais il peut toujours utiliser
magiques à une main ayant une capacité aléatoire déterminée en sa magie normalement).
Précision Warhammer Forge: la relance fonctionne avec les Canons Apocalypses pris au sein de
début de partie sur un jet de dés, en même temps que les sorts la Légion d'Azgorh. Mais pas l'attention messire.
des prophètes sorciers. De telles armes sont uniques et si vous
avez plusieurs prophètes sorciers dans votre armée, vous devez Malédiction du Sorcier
relancer le jet pour ne jamais avoir 2 fois la même capacité. Dès qu’un Nain du Chaos ayant cette règle subit un fiasco
Notez ensuite la capacité spéciale accordée par l’arme : pendant la partie, après avoir résolu les effets du fiasco
normalement, il doit effectuer un test d’Endurance. S’il échoue,
1D Capacité il perd un point de vie supplémentaire qui ne peut être empêché
6 en aucune façon (même grâce à une sauvegarde invulnérable,
1 +1 aux tentatives de canalisation du Prophète- etc.)
Sorcier.
2 Une fois par partie, l’arme peut libérer un souffle de Cependant, la première fois qu’il subit une blessure en raison de
Force 3 ayant la règle Attaque Enflammée. cette règle, il gagne un bonus de +1 en Endurance jusqu’à la fin
3 Le Prophète-Sorcier est sujet à la règle Haine Éternelle. de la partie (s’il survit !). Les échecs suivants causent simplement
4 L’arme gagne la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). la perte de point de vie sans augmentation d’Endurance.
5 +1 aux tentatives de dissipation du Prophète-Sorcier.
6 L’arme blesse automatiquement sur 2+ quel que soit Bombes au Naphta
l’endurance de la cible. Cependant, sur un 1 sur un jet Ces bombes sont des armes de jet comme décrit dans le livre de
pour blesser, une blessure supplémentaire est infligée règles avec une portée de 6 ps. Si une unité ennemie est touchée,
au Prophète-Sorcier sans sauvegarde d’armure ou elle subit 1D3 touches de Force 3 qui sont considérées comme
invulnérable possible. ayant à la fois les règles spéciales Perforant et Attaques Enflammées.
Cependant, sur un jet de 1 pour toucher, c’est le lanceur qui
subit une blessure automatique. C’est considéré comme une
Attaque Enflammée et les sauvegardes d’armure peuvent être
effectuées normalement.
2
Les règles spéciales peuvent s'appliquer aux machines Possédé
de guerre listées ici. Les coûts et les options varient Les Machines de Guerre qui ont contracté un Pacte
comme décrit dans la liste d'armée Légion d’Azgorh. Infernal causent la Peur et ont leur Endurance et leurs
En plus de ces règles, les règles usuelles des Machines PV augmentés de 1. Toutes les attaques et les
de Guerre s'appliquent normalement à leur type dommages causés par ces machines sont traités
comme décrit dans le livre de règles de Warhammer. comme des attaques magiques. De plus, si un Incident
de Tir survient, en plus de ces effets usuels à
déterminer, l’équipage subit 1D3 blessures (ou à la
Train d'Artillerie machine elle-même dans le cas du Démon d’Acier),
Certaines machines de guerre peuvent être améliorées les forces maléfiques tentant de se rebeller.
et montées sur des Trains d'Artillerie. Ces derniers
sont faits de portiques métalliques élaborés fixés sur Q. Comment ajoute-t-on un point de vie supplémentaire aux
un châssis roulant qui permettent de les tracter au machines de guerre qui sont Possédées ? Doit-on ajouter une
cœur de la bataille par des “Démons d’Acier” mus à figurine de servant Nain du Chaos supplémentaire ?
la vapeur. Cependant, tant qu'elles sont rattachées au R. Il est possible, si vous le souhaitez, de représenter le point de
Démon d’Acier, elles ne peuvent être déplacées selon vie supplémentaire par un servant Nain supplémentaire, bien
leurs propres moyens durant la partie, si ce n'est pour qu’il ne donne pas à l’équipage une attaque en plus.
pivoter sur elle-même (ce qui peut être représenté en
tournant simplement l'arme sur son châssis, selon les Q. Les Machines de Guerre n’ont pas encore de figurine pour
figurines). Les Machines de guerre montées sur un leur version « non-tractée ». Peut-on à la place utiliser les
anciennes figurines GW (Lance-Fusées pour Lance-Roquettes,
Train d'Artillerie comptent toujours comme étant à Trembeterre pour Magma/Sismique) jusqu'à ce que de nouvelles
Couvert Lourd contre les attaques de tir, et leur figurines sortent ?
équipage se battent comme s'ils étaient derrière un
obstacle défendu (comme un mur) lorsqu'elles sont R. Il est toujours bienvenue d’utiliser les anciennes figurines de
attaquées. Se référer au Livre de Règles pour plus de l’artillerie Nain du Chaos pour les versions non–tractées.
détails.

3
FEU RAVAGEUR (Attribut de Domaine)
Les flammes d'Hashut ont constamment faim de destruction, elles calcinent aisément la
chair des vivants.
Si un sort de dommage direct ou un projectile magique du domaine
d'Hashut, prend pour cible, une (ou plusieurs) figurine sujette à la règle
spéciale Inflammable, alors le sorcier ajoute 1D3 à sa valeur total de
lancement du sort.

Souffle de Haine (Sort Primaire) 6+ pour lancer 4 TEMPÊTE DE CENDRES 12+ pour lancer
La perversion du sorcier infecte les alliés qu'il choisit telle une Le sorcier libère un épais nuage de cendres volcaniques. Les
maladie insidieuse, stimulant en eux, une profonde cruauté et une infortunés pris dans cette tempête sont aveuglés et la chaleur étouffante
redoutable sauvagerie. les empêche de voir et respirer normalement.
Reste en jeu. Souffle de Haine est un sort Sort de Malédiction pouvant être lancé sur une unité
d'Amélioration d'une portée de 12 ps visant une unité ennemie se trouvant dans un rayon de 24 ps. L'unité
amie. La cible est sujette à la Haine tant qu'elle est sous affectée souffre d'un malus de -1 pour toucher au corps à
l'effet du sort. Le sorcier peut choisir d'étendre l'effet du corps et un malus de -2 pour toucher en tir jusqu'à la
sort à toutes les unités amies se trouvant dans une portée prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible ne
de 12 ps pour une valeur de lancement de 15+. pourra que se déplacer normalement et ne pourra ni
effectuer de charge, marche forcée ou de vol. Elle
Précision Warhammer Forge : considère tous les terrains (précision Warhammer Forge: y
Q. Si le Souffle de Haine est lancé sur une unité déjà engagée au compris les Terrains Découverts), à l'exception des Terrains
corps à corps, l’unité bénéficie-t-elle encore de la haine (i.e. ce Infranchissables, comme des terrains dangereux jusqu'à ce
n’est pas le premier tour pour ce combat précis) ? que l'effet se dissipe. Les sorciers ne peuvent lancer des
R : Oui, si c’est le cas, la prochaine phase de corps à corps du sorts que sur eux-mêmes, tant qu'ils sont soumis à cette
tour durant lequel le Souffle de Haine a été lancé, sera considérée malédiction. Enfin, toute figurine sous l'effet de ce sort est
comme la première pour la règle spéciale Haine. considérée comme Inflammable.
5 MARTEAU INFERNAL 13+ pour lancer
Le sorcier concentre le pouvoir d'Hashut en une immense source
1 COLÈRE ARDENTE 6+ pour lancer d'énergie qui prend la forme d'un marteau noir brûlant ou celle d'une
Le sorcier en appel au feu des profondeurs et fait jaillir un torrent de monstrueuse tête de taureau rugissante, avant de foncer à travers le
lave en fusion pour immoler ses adversaires. champ de bataille avec une force écrasante.
Projectile magique ayant une portée de 8 ps, infligeant à Marteau infernal est un sort de Dommage direct. Afin de
sa cible 1D6 touches de Force 6 obéissant aux règles déterminer la cible du sort, tracer une ligne droite faisant
des Attaques enflammées. Le sorcier peut choisir d'augmenter 3D6 ps de long dans l’arc frontal du lanceur et partant de
la puissance du sort à 2D6 touches, pour une valeur de son socle. Toute figurine se trouvant sur cette ligne
lancement de 12+. (déterminée comme le rebond d'un boulet de canon) doit
réussir un test d'Initiative ou subir une touche de Force 6
provoquant des Blessures Multiples (1D3). Chaque unité
2 SOMBRE EMPRISE 8+ pour lancer subissant des dégâts à cause de ce sort, doit
Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, le sorcier immédiatement effectuer un test de panique. Le sorcier
utilise la force malveillante de son sombre maitre, pour détruire la peut choisir de doubler la portée du Marteau Infernal
volonté de sa victime. (doublez le résultat des 3D6) pour une valeur de
Sombre emprise est un sort de Malédiction d'une portée lancement de 18+.
de 24 ps. À chaque fois qu'elle est victime de ce sort, la
cible doit réussir un test de commandement avec une 6 FLAMMES D'AZGORH 18+ pour lancer
pénalité de -3 ou souffrir d'une réduction permanente de - Des flammes sortent des yeux et de la bouche du sorcier alors qu'il
1 à cette caractéristique pour le restant de la bataille prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la terre se
(jusqu'à un minimum de 2). fissure et des geysers de lave en sorte provoquant en quelques mots,
une terrible éruption.
Flammes d'Azgorh est un sort de dommage direct ciblant
3 MALÉDICTION D'HASHUT 10+ pour lancer n'importe quel point du champ de bataille se trouvant dans
En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps, le sorcier la ligne de vue du lanceur. Placez le centre du petit gabarit
transfert la malédiction d'Hashut sur la victime. Ses os se calcifient et (3 ps) sur le point choisit. Le gabarit effectue un
sa chair commence à tomber en poussière. mouvement aléatoire d'1D6 ps (laissez-le à l'endroit choisit
La Malédiction d'Hashut est un sort de dommage si vous obtenez un hit). Déterminez ensuite les dégâts,
direct d'une portée de 18 ps. Elle cible un adversaire au toute figurine touchée par le gabarit subit une touche
choix du sorcier (il peut s'agir d'un personnage dans une Force 6, provoquant des Attaques enflammées et
unité). La cible subit l'équivalent de 2D6 touches moins des Blessures Multiples (1D6). Celle qui se trouve
son Endurance. Chaque touche infligée blesse sur un directement sous le trou du gabarit doit effectuer un test
résultat de 4 + sans sauvegarde d'armure autorisée. d'Endurance à -2 ou être tuée sans sauvegarde d'aucune
sorte autorisée (mais avec un Attention Messire! possible).
Le sorcier peut augmenter la puissance des flammes
d'Azgorh en utilisant le grand gabarit circulaire (5 ps) pour
une valeur de 25+.
4
Précision Warhammer Forge: un attention messire peut être tenté aussi pour le test d'Endurance.

5
Nains du Chaos uniquement, Arme Magique Nains du Chaos uniquement, Armure Magique
Les attaques effectuées au corps à corps avec cette La sauvegarde d’armure du porteur est améliorée de 1
arme bénéficient d’un bonus de +2 en Force. Toute point. De plus le porteur provoque la peur et gagne
figurine ayant la règle spéciale inflammable blessée avec une sauvegarde invulnérable de 4+ qui passe à 2+
succès est retirée immédiatement du jeu. contre les attaques enflammées.

Q. Comment le Marteau Noir d’Hashut interagit avec les


unités composées de figurines à plusieurs points de vie et étant Nains du Chaos uniquement, Talisman
inflammables (Lémures, Ogres sous l’effet de Tempête de Le porteur voit son endurance augmentée de 1, et son
Cendres, etc.) ? Est-ce qu’un Lémure/Ogre meurt pour chaque
initiative réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 1).
blessure causée par la Marteau Noir ?
R. Quand vous attaquez avec le Marteau Noir une unité avec
des figurines inflammables de plus d’un point de vie, vous devez
effectuer les jets pour blesser séparément pour chaque touche Étendard Magique
réussie. Si une blessure est causée et non sauvegardée, la figurine Toutes les unités d’Hobgobelins dans un rayon de 12
sera tuée et alors vous passez à la figurine suivante. Continuez
pas sont Immunisées à la psychologie.
de la sorte jusqu’à que vous soyez à court de touches, de
figurines, ou des deux.

Objet Cabalistique
À toute phase de magie (précision Warhammer
Arme Magique Forge: à n'importe quel moment de celle-ci) d'un
Le porteur de cette arme bénéficie de la règle spéciale joueur ou de l'autre, le porteur peut, s’il le souhaite,
haine. retirer 1D3 dés de pouvoir/dissipation aux deux
camps. Lancer les dés séparément, en déclarant
avant de lancer les dés quel dé concerne quel camp.
Sur un double 1, le porteur subit une blessure sans
Arme Magique sauvegarde d’armure. Sur un double 6, le porteur
peut récupérer un point de vie précédemment perdu.
Les attaques effectuées au corps à corps avec cette
arme bénéficient de la règle Coup Fatal. De plus, une
fois par partie, le porteur peut infliger une blessure Objet Enchanté
automatique à toutes les figurines en contact socle à
socle, incluant leurs propres montures, sans Une seule utilisation. L’effet s’applique au début de la
sauvegarde d’armure. phase de mouvement du joueur, avant que les charges
ne soient déclarées. Toutes les unités ennemies dans
un rayon de 18 ps, et qui ne sont pas Immunisées à la
Psychologie ou Indémoralisables, doivent faire un test de
Armure Magique panique.
Les bâtiments, chars (ainsi que toutes les figurines
Cette armure confère une sauvegarde de 2+ qui ne
ayant un profil de type char) et autres machines de
peut être améliorée d’aucune manière et la règle
guerre à portée subissent 1D6 blessures
Résistance à la Magie (2).
automatiques. Notez que cet objet n’est pas un objet
de sort et qu’il ne peut donc pas être dissipé.

6
Drazhoath le Cendreux, Prophète d'Hashut 570 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Drazhoath 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Infanterie (Personnage spécial)
Soufflecendre 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre

Magie Règles spéciales Amulette d’Éclat Infernal (Talisman)


 Sorcier de niveau 4. Il peut  Obstiné Cette amulette confère une sauvegarde invulnérable
choisir ses sorts dans le  Implacable 5+. Pour chaque blessure ainsi sauvegardée ainsi au
Domaine d’Hashut.  Méprisant corps à corps, une touche de Force 2 est
automatiquement infligée à celui qui a causé la
 Forgeron-Démoniste
Équipement blessure.
 Malédiction du Sorcier
 Armure d’Obsidienne
Creuset des Rancunes Démoniaques (Objet
 Amulette d’Éclat Infernal
Cabalistique)
 Creuset des Rancunes Sombre Renommée Cet objet donne au porteur +1 à ses tentatives de
Démoniaques Toutes les unites Nains du lancement de sort. De plus, si Drazoath ou
 Le Sceptre Ciselé Chaos (et Drazhoath lui- Soufflecendre tue un sorcier au corps à corps, le
même) ont un +1 à leur bonus de +1 passe à +2. Si un autre sorcier est tué, il
Monture : résolution de combat n’y a pas de bonus supplémentaire.
 Soufflecendre est un lorsqu’ils sont à moins de
puissant Funeste Taurus : 12 ps de Drazhoath. Le Sceptre Ciselé (Arme Magique)
il a une Attaque de souffle Le porteur du sceptre blesse toujours sa cible sur un
enflammée de Force 5. maximum de 4+, quel que soit son endurance.

7
Prophète-Sorcier 265 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Prophète-sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Infanterie
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre
Funeste Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Monstre
Magie Règles spéciales Options
 Sorcier de niveau 3. Il peut  Obstiné  Peut devenir Sorcier de niveau 4 .............. 35 points
choisir ses sorts dans les  Implacable
Domaines du Feu, Métal,  Méprisant  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à .. 100 pts
Mort ou de Hashut.  Forgeron-Démoniste (une éventuelle arme magique remplace alors son
 Malédiction du Sorcier Arme de Sombreforge)
Équipement
 Armure d’Obsidienne  Peut être équipé des options suivantes :
 Arme de Sombreforge - Pistolet .......................................................... 5 points
- Bombes au Naphta .................................. 15 points
- Sang d’Hashut (une seule utilisation) .... 20 points

 Peut monter l’une des montures suivantes :


- Grand Taurus .......................................... 145 points
Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Haleine de Feu .................................. 30 points
 Rage Sanguinaire .............................. 30 points
- Lammasu ................................................. 195 points
Peut être amélioré au niveau 2 ............ 35 points
Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Masse Caudale .................................. 15 points
 Exhalaison Occulte ......................... 30 points
- Funeste Taurus ...................................... 225 points

Lammasu
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Monstre

Magie Miasmes Mystiques : Les armes magiques portées par les figurines en contact socle à
 Sorcier niveau 1 utilisant les socle avec le Lammasu perdent toutes leurs propriétés magiques et sont traitées comme
sorts du domaine du Feu, des armes “normales” du même type (si pas évident = arme de base). Cet effet
Ombre, Mort. s’applique aux personnages amis (et ennemis) et dure tant que ceux-ci restent en
contact.
Règles Spéciales
 Grande cible Options
 Résistance à la Magie (3)  Peut être amélioré au niveau 2 ............................................................................. 35 points
 Terreur  Peut recevoir les améliorations suivantes :
 Vol - Masse Caudale ...................................................................................................... 15 points
- Exhalaison Occulte ............................................................................................. 30 points

Masse Caudale
Confère au Lammasu 1 attaque Caudale bénéficiant d’un bonus de +1 en force.
Une attaque Caudale confère une attaque supplémentaire bénéficiant d’un bonus
de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant dans le dos de la créature. Si les
attaques de la figurine sont sujettes à des règles spéciales comme Coup Fatal ou
Attaques Empoisonnées, celles-ci s’appliquent aux attaques Caudales.

Exhalaison Occulte

8
Confère au Lammasu Force 4, magique de surcroît.
une attaque de souffle de
Grand Taurus
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Monstre

Règles Spéciales Corps Embrasé : Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec un ou
 Attaques enflammées plusieurs Grand Taurus au début de n’importe quel round de corps à corps (excepté un
 Vol Nain du Chaos l’utilisant comme monture) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale
 Grande Cible Attaques enflammées. De plus les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour
blesser, il n’est donc pas toujours blessé sur un jet de 6.
 Terreur
Options
 Peut recevoir les améliorations suivantes :
- Haleine de feu ....................................................................................................... 30 points
Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle de Force 4 qui suit la règle
spéciale Attaques enflammées.
- Rage Sanguinaire .................................................................................................. 30 points
Confère au Grand Taurus les règles spéciales Frénésie et Haine

Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser un Grand
Taurus. De plus, si un grand Taurus est la cible d’un sort du domaine du feu lancé avec
succès, il récupère immédiatement 1D3 points de vies perdus au cours de la bataille.

9
Funeste Taurus
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Funeste Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Monstre

Règles Spéciales Corps en Fusion : Toute figurine (amie ou ennemie) en


 Attaques enflammées contact socle à socle avec un ou plusieurs Funeste
 Vol Taurus au début de n’importe quel round de corps à corps
 Grande Cible (excepté un Nain du Chaos l’utilisant comme
 Terreur monture) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale
Attaques enflammées. De plus, toute attaque non-
 Attaque de souffle enflammée de Force 4
magique doit relancer les jets pour blesser réussis.

Nourri par le Feu : Les sorts du domaine du Feu ne


peuvent pas blesser un Grand Taurus. De plus, si un
grand Taurus est la cible d’un sort du domaine du feu
lancé avec succès, il récupère immédiatement 1D3
points de vies perdus au cours de la bataille.

10
Forgeron-Démoniste 95 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Forgeron-Démon 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie (Personnage)
Magie Règles Spéciales Options :
 Sorcier de niveau 1. Il peut  Obstiné  Peut devenir sorcier de niveau 2 ............... 35 points
choisir ses sorts dans les  Implacable  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à .. 50 points
domaines du Feu, du Métal  Méprisant
ou de la Mort.  Forgeron-Démoniste  Peut être équipé de :
- Pistolet ...........................................................5 points
Équipement - Bombes au Naphta ................................... 15 points
 Armure d’Obsidienne.
 Arme de Poing Ensorcelée

Castellan Infernal 105 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie (Personnage)

Équipement Règles Spéciales Options:


 Armure d’Obsidienne  Obstiné
 Arme de base  Implacable
 Méprisant  Peut prendre des
 Tenace Objets Magiques jusqu’à ............................... 75 points

Porteur de la Grande Bannière


Un Castellan Infernal de l’armée peut porter la grande  Peut être équipé de :
bannière pour +25pts. Ce porteur ne peut pas être le - Bouclier ........................................................ 2 points
général d’armée même s’il a le plus haut commandement de - Pistolet ......................................................... 5 points
l’armée. Le porteur peut brandir n’importe quelle bannière - Arme lourde ................................................ 5 points
magique (sans limite de points), mais dans ce cas il ne
pourra pas porter d’autres objets magiques. - Glaive Ardent ........................................... 15 points

11
Khan Hobgobelin 40 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Infanterie (Personnage)
Un Khan Hobgobelin ne peut pas être le général d’armée. Ainsi un personnage nain du chaos doit être inclus pour mener l’armée.
Équipement Options:
 Arme de base  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à ................................................... 25 points
 Couteaux de lancer  Peut être équipé de :
(Arme de jet) - Armure légère .................................................................................................. 2 points
- Bouclier ............................................................................................................. 2 points
Règles spéciales - Arme de base additionnelle (si à pied) .......................................................... 4 points
 Aucune - Lance (monté uniquement) ............................................................................. 4 points
 Peut chevaucher un loup géant pour ............................................................. 12 points
(gagne alors la règle Cavalerie Légère si il ne porte pas de bouclier)

Taur'ruk Centaure-Taureau 155 points

M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Taur’ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 Bête Monstrueuse

Le Taur’ruk ne peut être inclus dans l’armée qu’à la condition qu’au moins une unité de Centaures-Taureaux Lacérateurs soit
également présente dans l’armée.
Il ne peut pas être le général d’armée. Ainsi un personnage nain du chaos doit être inclus pour mener l’armée.
Équipement Règles Spéciales Options :
 Arme de base  Peur  Peut prendre des Objets Magiques jusqu’à ... 50 points
 Armure lourde  Méprisant  Peut être équipé de :
 Peau Écailleuse (5+) - Armure d’Obsidienne ..................................... 15 points
- Bouclier .............................................................. 5 points
- Arme de base additionnelle .......................... 10 points
- Arme lourde .................................................... 15 points

12
Gardes Infernaux 12 points par figurine
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Garde Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie
Taille d'Unité : 10+. Règles Spéciales Options :
 Obstinés  L’unité peut être équipée d’une des options suivantes :
Équipement  Implacables - Armes lourdes ................................... 3 points/figurine
 Arme de base  Méprisant - Glaives ardents ................................. 5 points/figurine
 Armure d’Obsidienne - Tromblons Grêle de Tirs ................ 6 points/figurine
 Bouclier  Un Garde Infernal peut être promu :
- Musicien ........................................................... 10 points
- Porte-étendard ................................................ 10 points
- Masque de Mort ............................................ 12 points
- Le Masque de Mort peut être équipé :
Pistolet .................................................... +2 points
Bombe au Naphta ................................ +5 points
 Une seule unité de gardes infernaux dans l’armée peut
être équipée d’une bannière magique ... 50 points max.

Coupe-jarrets Hobgobelins 4 points par figurine


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Coupe-jarret 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Infanterie
Boss du Meurtre 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Infanterie

Taille d'Unité : 20+. Règles Spéciales Options :


 Animosité des  L’unité peut être équipée de bouclier ½ points/figurine
Équipement Hobgobelins  L’unité peut être équipée soit :
 Arme de base  Traitres - Armes de base additionnelles ......... ½ point/figurine
 Armure légère - Arcs ...................................................... 1 point/figurine
 Couteaux de lancer (arme  Un Coupe-jarret Hobgobelin peut être promu :
de jet) - Musicien ............................................................. 4 points
- Porte-étendard .................................................. 8 points
- Boss du Meurtre ............................................. 10 points

13
Tromblon-Grêle de Tirs

Portée Force Spécial


Tromblon-Grêle de Tirs 12 ps 3 Perforant, Tirs Multiples (1D3*), Grêle de Tirs.
* Lancez le dé une fois pour l’unité et multiplier le résultat par le nombre de figurines qui tirent pour déterminer le nombre de touches
causées

Grêle de Tirs
Pas de pénalité de tirs multiples.
À partir du moment où 10 figurines ou plus d’une unité tirent sur la même cible, elles ne subissent pas de pénalité
liée à la Longue Portée ou pour Tenir leur position & Tirer en réaction à une charge.
À partir du moment où 20 figurines ou plus d’une unité tirent sur la même cible, elles peuvent relancer leurs jets
pour blesser ratés.

Glaive Ardent

Portée Force Spécial


Glaive Ardent(Tir) 18 ps 4 Perforant
Glaive Ardent (Corps à corps) +1 Requiert les deux mains

Animosité des Hobgobelins

À moins que l’unité d’hobgobelins soit au corps à corps, en fuite, compte moins de 5 figurines, ou à moins qu’une
unité de Nains du Chaos ou de Centaures-Taureaux soit dans un rayon à 6ps de l’unité d’Hobgobelins en début du
tour, l’unité doit lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous.
Lancez séparément pour chaque unité affectée au début du tour.

1D6 Effet
1 Nous aurons une meilleure vue de derrière ! L’unité doit réussi un test de panique immédiatement pour agir
normalement.
2-5 Tout se passe bien : L’unité peut agir normalement.
6 Maudit meurtrier ! L’unité subit 1D3 blessures réparties comme des tirs (qui ne peuvent pas provoquer de
test de panique). Après cela, l’unité gagne un +1 pour toucher (précision Warhammer Forge: au tir comme au
corps à corps) pour ce tour seulement, et peut agir normalement.

Traîtres

Si une unité d’infanterie d’Hobgobelins avec la règle spéciale Traîtres est forte d’au moins 10 figurines et se réfrène
de poursuivre un ennemi qui a raté son test de moral, elle cause immédiatement 1D6 touches de Force 3 à l’unité en
fuite avant de faire son mouvement de fuite, par tranche complète de 10 figurines que compte l’unité d’hobgobelins.
Ces blessures sont réparties comme des tirs et peuvent être normalement sauvegardées.

14
Centaures-Taureaux Lacérateurs 40 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lacérateur 7 4 2 4 5 3 3 2 8 Bête Monstrueuse
Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 Bête Monstrueuse

Taille d'Unité : 3+ Règles Spéciales Options :


 Peau Écailleuse (5+)  L’unité peut être équipée de bouclier 5 points/figurine
Équipement  Méprisant  L’unité peut porter soit :
 Arme de base  Peur - Armes de base additionnelle ........... 5 points/figurine
 Armure lourde - Armes lourdes ................................. 10 points/figurine
- Lances ................................................ 5 points/figurine
 Un Centaures-Taureaux Lacérateurs peut être promu :
Q. Est-ce que les Centaures-Taureaux utilisent les lances comme - Musicien ............................................................. 5 points
des figurines d’Infanterie (Combat sur plusieurs rangs comme - Porte-étendard ................................................. 10 points
l’implique le Livre de Règles), ou combattent-ils en obtenant le - Ba’hal ................................................................ 10 points
bonus de Force en charge comme la Cavalerie? Je conçois que la  Une seule unité peut prendre un étendard
seconde option ait été voulue, mais sans rectification de règle par magique de .................................................50 points max.
FAQ, ils sont traités comme de L’infanterie.
R. Actuellement les Centaures-Taureaux ne reçoivent aucun
avantage dans la possession de lances, vu qu’ils ne sont ni un dérivé
de l’Infanterie, ni un de la Cavalerie. Nous faisons suivre cette
question précise à notre équipe du livre pour une solution.

15
K’Daai Nés du Feu 55 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Nés du Feu 6 4 2 5 4 2 4 2 7 Infanterie Monstrueuse
Brûleur d’Hommes 6 4 2 5 4 2 4 3 7 Infanterie Monstrueuse
Cette unité ne peut être sélectionnée dans l’armée qu’à la condition qu’un Forgeron-Démoniste soit aussi présent.

Taille d'Unité : 3+ Règles Spéciales Options :


 Instable  Un K’Daai Nés du Feu
Équipement  Indémoralisable peut être promu Brûleur d’Hommes .............. 10 points
 Arme de base  Peur
 Attaques Enflammées
 Corps en Fusion
 Démons de Feu
 Consumement Ardent

Corps en Fusion Démons de Feu


Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle Les K'Daai sont considérés comme des démons pour les
avec avec un ou plusieurs Funeste Taurus ou K’Daai au besoins de tous sorts ou effets dirigés contre eux, il n'ont
début de n’importe quel round de corps à corps (excepté un cependant pas d'attaques magiques. Ils ont également
Nain du Chaos l’utilisant comme monture ou un autre une sauvegarde invulnérable 4+ qui passe à 2+ contre
K’daai) subit une touche de F4 qui suit la règle spéciale les attaques enflammées.
Attaques enflammées. De plus, toute attaque non-magique
doit relancer les jets pour blesser réussis. Précision Warhammer Forge: les K'Daai n'ont pas d'attaques magiques.

Consumement Ardent
Au début de chaque tour de jeu à partir du second, un
test d’Endurance doit être fait pour chaque unité de
K’Daai. Si le test est raté, l’unité subit 1D3 blessures
sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée, réparties
comme des tirs.

16
Jurefers Infernaux 17 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Jurefers 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Infanterie
Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Infanterie

Taille d'Unité : 10+ Règles spéciales Options :


 Obstinés  Un Jurefer Infernal peut être promu :
Équipement  Implacables - Musicien ........................................................... 10 points
 Arme de Poing Ensorcelée  Méprisant - Porte-étendard ................................................ 10 points
 Armure d’Obsidienne - Masque de Mort ............................................. 12 points
 Bouclier  N’importe quelle unité peut être équipée d’une bannière
magique de 50 pts maximum.

Arme de Poing Ensorcelée (Jurefers Infernaux uniquement) :


Les Armes de Poing Ensorcelées sont des armes magiques et ajoutent +1 à la Force de leur porteur au corps à corps et
peuvent être utilisées pour parer en combinaison avec un bouclier sans pénalité.

Canon à Magma 145 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de TroupeSocle
Canon à Magma - - - - 7 3 - --Machine de Guerre200x60 recommandé
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Taille d'Unité : Un Canon à Règles spéciales Options :
Magma et 3 servants Nains  Obstinés  Train d’artillerie si au moins un Démon d’Acier est dans
du Chaos.  Implacables l’armée ................................................................. 25 points
 Méprisant  Possédé ............................................................... 25 points
Équipement (équipage)
 Arme de base
 Armure lourde

Portée Force Spécial


Canon à Magma 24 ps 5 Attaques enflammées, 1D3 Blessures

Règles Spéciales :

Tirer avec le canon : Le Canon à Magma tire en utilisant


toute la procédure d’un canon telle qu’elle est présentée
dans le Livre de Règles, à l’exception du jet de rebond. À la
place de ce jet de rebond, placez le gabarit de souffle avec la
pointe sur le point d’arrivée et l’extrémité large à l’opposé
du canon, de manière à ce que le jet suive la trajectoire du
tir.

Un incident de tir entraine un jet sur le tableau des


machines à poudre.

17
Lance-Roquettes Hurlemort 100 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Lance-Roquettes - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : Un Lance- Règles spéciales Options :


Roquettes et 3 servants Nains  Obstinés  Train d’artillerie si au moins un Démon d’Acier est dans
du Chaos  Implacables l’armée .................................................................. 25 points
 Méprisant  Possédé ............................................................... 25 points
Équipement (équipage)
 Arme de base
 Armure lourde

Portée Force Spécial


Roquette Hurlemort 12-48 ps3Incendiaires infernales
Roquette de Démolition 12-48 ps 8 Blessures Multiples (1D6)

Tirer une Roquette Hurlemort Incendiaires Infernales


Prenez un marqueur (pas plus d’1 ps de large) et placez-le Les touches causées par la Roquette Hurlemort possèdent
n’importe où dans la ligne de vue de la machine et dans la la règle spéciale Attaques Enflammées, et toute unité
portée exigée (12 -48 ps). Le point ciblé ne peut recouvrir subissant des pertes doit effectuer un test de panique si
des figurines amies ou au corps à corps. Lancez alors le dé
de dispersion et le dé d’artillerie. En cas d’incident de tir, elle n'y est pas immunisée.
faites un jet sur le tableau des machines à poudre. En
l’absence d’incident de tir, la déviation fonctionne comme Tirer une Roquette de Démolition
une catapulte normale. Tir de catapulte qui ne touche qu'une seule figurine
(tirée au hasard en cas d'incertitude), Force 8, Blessures
Résoudre les dégâts des Roquette Hurlemort Multiples (1D6). Pas de marqueur, mais compte comme
Si le marqueur arrive en contact d’une figurine ou d’une un gabarit sur les bâtiments et les personnages montés
unité, placez le grand gabarit de 5 ps et résolvez les sur Monstre et pour Attention Messire!.
dégâts. Précisions Warhammer Forge: la roquette touche juste une figurine, et si il
Si le marqueur n’arrive pas en contact d’une unité, n’est pas clair de laquelle il s’agit, tirer au hasard parmi les
lancez un nouveau dé d’artillerie. En cas potentielles. Pour un personnage
d’incident de tir, le tir rate. Si un monté sur un monstre, le tir
nombre est obtenu, le touche les deux éléments de la
marqueur est déplacé vers le figurine, comme pour un boulet
centre de la plus proche unité de canon. Elle compte comme un
(amie ou ennemie) de ce gabarit en ce qui concerne les
nombre en ps. Placer alors 1d6 touches sur un
le petit gabarit de 3 ps. batiment, ainsi que
Si 2 unités ou plus se situent pour l'attention
à égale distance du messire permis au
marqueur, le joueur Nains personnages dans les
du Chaos choisit laquelle unités.
attire le marqueur.

18
Démon d’Acier 285 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Démon d’Acier 6 - - 8 7 7 - - - Unique
Servants N. du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9
Règles spéciales
Type d’'Unité :  Indémoralisable Options :
Unité Unique.  Terreur  Possédé ................................................................ 25points
Socle recommandé 60x100  Grande cible (les attques de l'équipage ne sont cependant pas
mm  Avancée Inexorable magiques)
 Touches d’impact  La Canonnade à Vapeur peut être remplacé par un
Équipement (équipage) (1D6+2) Brise-Crânes ..................................................... +30 points
 Train d'Artillerie
 Canonnade à Vapeur  Démolition
 Blindage (3+)  Brise-Crâne

Le Démon d'Acier et son équipage de Nains du Chaos en Premier contre lui lors du premier tour de combat en
sont considérés comme une seule figurine, qui doit être raison de la confusion qui règne à bord. Si par erreur il
traitée comme un Char à l'exception des règles décrites ici. rencontre une unité amie, effectuer les touches d'impact
Toute touche et toute blessure qu'il reçoit est dirigée puis faites reculer le Démon d'Acier de 1 ps après la
contre le Démon d'Acier. Les caractéristiques de son collision.
équipage sont données car ils attaquent séparément en À chaque phase de corps à corps après la première, le
corps à corps. Démon d'Acier peut effectuer une attaque de Piétinement
Furieux exactement comme un monstre afin de refléter le
Blindage : Le Démon d’Acier a une sauvegarde d'armure broiement de ses victimes avec sa masse et sa puissance.
de 3+. Les Démons d'Acier ne peuvent pas effectuer de charge
irrésistible ni poursuivre s'ils détruisent ou font fuir leurs
Avance Inexorable ennemis.
Le Démon d'Acier est une puissante machine éructant de
Précisions Warhammer Forge :
fumée, lente mais incroyablement difficile à arrêter. Il peut Q. Les règles de mouvements du Démon d’Acier vont-elles changer ?
se déplacer normalement de sa distance de Mouvement et Actuellement il est blocable par des figurines uniques.
faire feu de ses armes sans pénalités (précision Warhammer R. Les règles de mouvements du Démon d’Acier/Brise-Crâne ne changeront pas. Se
Forge: sans le malus de -1 pour toucher après avoir bougé et tiré). Ou faire bloquer par des figurines uniques comme des Aigles et des cavaliers solitaires est
bien, il peut choisir d’'employer la puissance de sa un problème habituel pour ce genre de figurines, comme l’Abomination de Malefosse
ou la Roue Infernale. Vous devrez développer une stratégie pour éviter ou limiter
chaudière à vapeur pour aller plus vite (tout en pouvant cette situation.
encore tirer après), mais ce n’est pas une science exacte.
Q. Comme le Démon d’Acier ne peut pas pivoter ou tourner pendant une “charge”,
Dans ce cas, au lieu d'’utiliser les règles normales de cela veut-il dire que lorsqu’il contacte une unité il ne peut pas “fermer la porte”, et
mouvement et de charge, lancez 2D6 et à moins qu'’un que c’est l’unité adverse qui “ferme la porte “à la place ?
double 1 ne soit obtenu ajoutez le résultat au mouvement R. Si le Démon d’Acier contacte une unité ennemie alors les règles normales de
du Démon d'Acier pour connaître la distance totale qu'’il combat s’appliquent.et le Démon d’Acier peut fermer la porte. C’est la seule fois où
parcourt. Le Démon d'Acier avance en ligne droite et ne la figurine a le droit de faire une roue. Lorsqu’il charge, le Démon d’Acier doit
entrer en contact avec le côté de l’unité chargée auquel il faisait face à son point de
peut pas tourner (sauf pour fermer la porte) ou changer de départ, sinon cela compte comme une charge manquée.
direction. Sur un double 1, quelque chose a mal tourné et
Q. Comment faire charger un Démon d’Acier ?
le Démon d'Acier ne se déplace pas ce tour. R. La seule façon de charger avec un Démon d’Acier est de jeter 2D6 et c’est la
distance qu’il parcourra en ligne droite, il ne peut pas pivoter ni faire de roue dans ce
Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclarée mouvement. Le seul moment où il peut faire une roue, c’est pour fermer la porte.
normalement avant que les dés de distance supplémentaire
ne soient lancés, et si elle échoue, faites simplement Démolition
avancer le Démon d'Acier de la distance obtenue avec les Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, bois
deux dés. léger, cabanes, latrines ou tas de décombres ont peu de
chance d'arrêter un Démon d'Acier, et tous ces obstacles
(jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) sont ignorés
Si le mouvement total du Démon d'Acier le fait rencontrer lors des mouvements et des combats du Démon d'Acier
une unité non intentionnellement (c'est à dire quand ce (modification des règles usuelles concernant les machines
n'est pas le résultat d'une charge déclarée et si il est entré de guerre et les terrains). De plus, si un élément de
en contact avec le côté de l'unité rencontrée auquel il terrain de taille appropriée peut être retiré après qu'il
faisait face à son point de départ sinon cela compte ait été franchi, faites-le ! Par contre, tous les types de
comme une charge manquée), effectuez les touches marais et de terrains aquatiques sont considérés comme
d'impact normalement. Le Démon d'Acier ne compte pas infranchissables pour le Démon d'Acier qui est tout
comme ayant chargé si l'unité rencontrée est une unité simplement trop lourd pour les traverser sans sombrer ou
ennemie, et ses ennemis gagnent la règle Frappe Toujours finir embourbé sans une chance de s’en sortir.
19
la largeur du socle du démon d'acier come référence, sans
Train d'Artillerie aller en diagonale), et utilise les caractéristiques suivantes :
Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelages à
vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traités comme Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir (mais
faisant partie du Démon d'Acier et se déplacent en même sans maintien et tir possible), et lancez 2 des d'artillerie
temps que lui. Ils doivent toutefois être pris pour cible (sans utiliser la relance d'Ingénieur Infernal). Utilisez le
séparément lors des attaques de tirs et doivent se trouver meilleur résultat des 2 pour déterminer combien de tirs
dans la ligne de vue. Si le convoi est chargé, ils peuvent sont effectués, cela signifie que l'arme n'aura un incident
être attaqués séparément comme une cible normale, mais à de tir que sur un double incident de tir. Si vous ne faites
moins que le Démon d'Acier ne soit aussi engagé au corps pas d’incident de tir, lancez les dés pour toucher avec un
à corps, le convoi ne peut pas être bloqué au corps à nombre de Tirs égal au plus haut des dés d'artillerie.
corps, et l’ensemble du convoi pourra se déplacer au Si un incident de tir est obtenu, utilisez le tableau des
prochain tour. Si le Démon d'Acier ou un attelage de tête Incidents de Tir des Machines à Poudre (voir page 113 du
est détruit, tout autre attelage situé derrière sera livre de Règles) pour déterminer ce qui arrive. Si le résultat
immobilisé. “Détruit !” est obtenu, la canonnade est détruite et ne peut
Les armes montées sur les attelages tractés par le train plus être utilisée. De plus, le Démon d'Acier sur lequel il
peuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pas est monté subit 1D6 blessures sans sauvegarde d’'aucune
bougé ce tour-ci. sorte possible.
Précisions Warhammer Forge: le Démon d'Acier peut tirer après avoir
Le Démon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subir de utilisé sa chaudière à vapeur, mais ne peut pas tirer en réaction à une
malus sur son mouvement. Il peut tracter deux attelages, charge, ni bénéficier de la relance octroyée par la règle Ingénieur Infernal. Le
mais s’il le fait, son Mouvement de base est réduit à 3 ps. tir s'effectue droit devant, en utilisant la largeur du socle du démon d’acier
Le Démon d'Acier peu détacher ses attelages (aussi bien le comme référence - il ne peut pas aller en diagonale.
dernier que le premier, mais pas un qui se trouverait entre Brise-Crâne
les deux) au début de n’importe laquelle de ses phases de Conçu pour broyer les murs et les fortifications, le Brise-
Mouvement, les laissant ainsi derrière. Le Démon d'Acier Crâne est un conglomérat mécanique ésotérique de
peut agir normalement mais l'attelage à vapeur détaché marteaux de fer sifflant et grinçant, de lames tailladant et
compte comme s'’étant déplacé ce tour-ci. Lorsqu'’il est de pioches brutales conçues pour pulvériser littéralement
détaché, un attelage peut être tourné dans n'importe et déchiqueter tout malheureux faisant face à la machine.
qu’elle direction durant le tour où il est détaché. Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou utilise son
Les attelages à vapeurs ne peuvent pas être rattachés attaque de Piétinement Furieux, un Démon d'Acier équipé
pendant la partie. d'un Brise-Crâne peut lancez 2D6 au lieu de 1D6 pour
déterminer le nombre de touches.
Canonnade à Vapeur De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisent la
Alimenté par la pression canalisée de la chaudière du destruction des bâtiments, les touches causées par le Brise-
Démon d'Acier, une canonnade à vapeur est un canon Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser contre
jumelé utilisé pour faire pleuvoir une tempête meurtrière les bâtiments et les fortifications.
d'obus incandescents et de tirs chargés de malédictions sur
les rangs ennemis. Cette arme peut seulement faire feu sur
une cible directement devant elle (droit devant, en utilisant

Portée Force Spécial


Canonnade 18 ps 6 Perforant, Blessures Multiples (1D3)
20
K’Daai Destructeur 325 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
K’Daai Destructeur 9 5 3 7 6 6 5 6 8 Monstre
Les K’Daii Destructeurs ne peuvent être inclus dans l’armée qu’à la condition qu’un Forgeron-Démoniste soit aussi présent.
Taille d'Unité : 1  Grande cible Frénétique (1D3 Attaques) :
 Attaque enflammée Frénésie ajoutant 1D3 attaques au lieu d’une seule.
Équipement : Arme de base.  Corps en Fusion
(voir page 20)
Règles Spéciales
 Démons de feu
 Instable (voir page 20)
 Indémoralisable  Consumement Ardent
 Terreur (voir page 20)

Chevaucheurs de Loups Hobgobelin 12 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Chevaucheur Hobgob 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cavalerie
Boss Loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cavalerie
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Taille d'Unité : 5+ Règles Spéciales Options :


 Animosité des  L’unité peut être équipée de :
Équipement Hobgobelins (voir - Boucliers (perte de la règle cavalerie légère) 1 point/fig.
 Arme de base Coupe-jarrets  L’unité peut être équipée soit :
 Armure légère Hobgobelins) - Lances ........................................................... 1 point/fig.
 Cavalerie légère - Arcs ............................................................ 2 points/fig.
 Lâches Pillards  Un Chevaucheur de Loup peut être promu :
- Musicien ............................................................. 5 points
- Porte-étendard ................................................ 10 points
- Champion ........................................................ 10 points

Lâches Pillards
Les chevaucheurs de loup gagnent un +1 au résultat de combat s’ils parviennent à charger de flanc ou de dos. Mais s’ils
sont eux-mêmes chargés, ils subissent un malus de -1 pour toucher au premier tour de combat. Cette règle s’applique aux
Hobgobelins de l’unité (même les personnages intégrés dans l’unité) mais pas à leurs loups.

21
Canon Apocalypse 210 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe Socle
Canon Apocalypse 3 4 3 5 6 5 1 5 4 Monstre 150x100 mm
Servants N. du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : Un Canon Équipement (équipage) Règles Spéciales


Apocalypse et 3 servants Nains du Arme de base.  Terreur
Chaos.
Construction Démoniaques  Grande Cible
Attaques démoniaques : une Le Canon Apocalypse a une  Indémoralisable
sauvegarde d’armure de 4+ et  Attaques démoniaques
figurine avec cette règle spéciale
invulnérable de 5+.  Déchainé
porte des attaques magiques (y  Maître des bêtes
compris ses attaques spéciales, à  Feu infernal
distance et de piétinement).

Portée Force Spécial


Feu infernal 12-60 ps Force 5 (10) Comme une catapulte. Test de panique à -1 en
Cd (toute unité blessée)
Notez que si tous les servants Nains du Chaos sont tués, 1D6 Résultat
quelle qu’en soit la raison, y compris le fait d’être aspirés 1 Enfin libre : Toutes les unités dans les 3D6 pas
par le canon, le Canon Apocalypse doit effectuer un test subissent 1D6 touches F5. Retirez le canon du jeu.
sur le tableau de Réaction de Monstre. 2 Scronch : Retirez tous les servants du jeu.
3 Thzzzzz : Tous les Sorciers doivent réussir un test
Déchainé : Au début du tour, si le canon n’est pas de Cd ou subir un fiasco. Ignorez les instructions
engagé au corps à corps, son unité doit effectuer un test relatives à la perte de dés de la réserve de dés de
de Cd. En cas d’échec, faites pivoter le canon pouvoir. Les sorts perdus sont déterminés
Apocalypse vers l’unité ennemie la plus proche. Il suit aléatoirement.
alors la règle mouvement aléatoire (3D6) jusqu’au début du 4 Grrr : Retirez 1D3 servants.
5 Raaargh ! Déplacez le canon de 3D6 pas vers
prochain tour, et ne peut se déplacer que droit devant. l’unité ennemie la plus proche (Voir la règle
Démon Lié : En cas d’incident de tir, jetez 1D6 sur le Déchainé).
tableau suivant : 6 Boom ! Le tir du canon fait hit, mais la force est de
10 au lieu de 5. Le canon ne peut plus tirer de la
partie.

Q. Est-ce que les Canons Apocalypses peuvent bénéficier des relances de Forgeron Démoniste ?
R Oui, aussi longtemps qu’ils sont pris au sein de l’armée de la Légion d’Azgorh.

Q. Sur la FAQ officielle de Tamurkhan, un Canon Apocalypse bénéficie de la relance du Forgeron Démoniste. Cela signifie-t-il que le
Forgeron Démoniste peut effectuer un jet d’attention messire ! avec le Canon Apocalypse ?
R. Le Canon Apocalypse bénéficie de la relance du Forgeron Démoniste parce que dans sa phase de tir, il tire comme une catapulte.
Cependant, vu que le Canon Apocalypse est un Monstre à tout autre moment, un Forgeron démoniste ne bénéficiera pas de la règle
Attention messire ! provenant de cette figurine.

22
Géant de Siège du Chaos 275 points
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Géant de Siège du Chaos 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Monstre

Équipement Règles Spéciales Options :


 Arme de base  Grande Cible  Rune de Haine ................................................... +25 points
 Armure de Siège  Terreur  Griffes d’Escalade .............................................. +10 points
 Tenace
 Immunisé à la
Psychologie
 Chute
 Attaque de géant de
siège
 Éventreur de Murs

Armure de Siège : Le géant a une sauvegarde


d’armure de 5+ qui passe à 3+ contre les
attaques de tir.

Chute : Un géant doit effectuer un test


pour savoir s’il tombe dans les situations
suivantes :
- Vaincu au corps à corps, effectuez le test
après le calcul du résultat de combat mais avant le
test de moral
- S’il est en fuite au début de la phase de
mouvement.
- Lorsqu’il franchit un obstacle. Effectuez le test
lorsque l’obstacle est atteint.
- S’il décide de “Frapper et écraser” sur un ennemi.
Effectuez le test juste avant qu’il ne commence.

Pour déterminer si un géant de siège tombe, jetez


1D6, sur un résultat de 1 ou 2, il tombe. Un géant
mort tombe automatiquement.

Pour déterminer la direction de la chute, jetez un dé


de dispersion. Placez le gabarit de chute du géant
avec les pieds contre le socle du géant et la tête en
direction de la flèche. Le gabarit de chute du géant
suit par ailleurs toutes les règles sur les gabarits du
Livre de Règles (toute figurine totalement ou
partiellement recouverte par le gabarit est donc
automatiquement touchée).

Toute figurine touchée subit une touche de Force 7


qui suit la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). Si
l’unité est engagée en corps à corps et que le géant
tombe en tentant de sauter à pieds joints, les blessures
infligées par sa chute comptent dans le résultat de
combat.

Un géant qui chute perd automatiquement 1PV, qui


compte dans le résultat de combat s’il est engagé au
corps à corps.

23
Une fois à terre, un géant peut se relever durant sa durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors du
phase de mouvement suivante, mais il ne pourra pas prochain round de combat.
se déplacer lors du même tour. Tant qu’il est au sol,
un géant ne peut pas attaquer mais il peut toujours se Cri qui tue : Ni le géant ni les figurines en contact
défendre, si bien que l’ennemi doit tout de même avec lui ne peuvent combattre si elles ne l’ont pas
effectuer des jets pour toucher. Un géant forcé à fuir encore fait durant ce round, mais le camp du géant
alors qu’il est à terre est automatiquement tué car gagne automatiquement le combat de 2 points. Si
l’ennemi se jette sur lui. S’il a la possibilité de chaque camp inclut un géant qui pousse un cri qui
poursuivre ses ennemis alors qu’il est à terre, un géant tue, le combat se solde par une égalité.
se relève à la place. Un géant peut attaquer en corps à
corps lors du tour où il se relève. Frapper et écraser : Faites un test de chute (les
blessures causées ici comptent dans le résultat de
Attaque d’un géant du chaos de siège : combat). Si le géant ne tombe pas, choisissez une
Choisissez une unité en contact et lancez 1D6. unité en contact. L’unité subit 1D6 touches
Lorsque vous affrontez un personnage chevauchant automatiques de Force 8. Sauvegardes d’armure
un monstre, décidez si vous désirez attaquer le autorisées.
cavalier ou la monture avant de lancer le dès.
Lames d’arrachement : Choisissez une unité en
Adversaires de grande taille : Monstres, Infanterie contact, cette unité subit 2D6 touches automatiques
monstrueuse, cavalerie monstrueuse, chars, machines de Force 6. Sauvegardes d’armure autorisées.
de guerre, grandes cibles et personnages chevauchant Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le
les figurines ci-dessus. géant doit passer un test de chute. Les blessures
provoquées par la chute comptent dans le résultat de
1D6 Résultat combat.
1-2 Brise-jambes Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune
3-4 Éclatage à coup de pioches touche. Le géant, lui, subit 1D3 blessures (sans
5-6 Coup de boule sauvegarde) et chute immédiatement. Les blessures
provoquées par la chute comptent dans le résultat
Adversaires de taille humaine ou plus petit. de combat.
1D6 Résultat Éventreurs de murs : Le géant peut toujours décider
1 Cri qui tue
d’attaquer et détruire les bâtiments, quel que soit le
2 Éclatage à coup de pioches scénario (cf. p. 399 du Livre de règles), et peut
3-4 Frapper et écraser
décider d’attaquer le bâtiment même s’il est occupé.
5-6 Lames d’arrachement Le géant de siège prend toujours l’attaque “Éclate à
coup de pioches” lorsqu’il attaque un bâtiment et n’a
Brise-jambes: Le géant et sa victime lancent 1D6 pas besoin de choisir aléatoirement son attaque.
et ajoutent leur force. Pour chaque point de
différence en faveur du géant, la victime subit 1D3
blessures sans sauvegarde d’armure. De plus, la Améliorations :
victime doit réussir un test (quel que soit le résultat
précédent) d’initiative ou subir une blessure Rune de Haine : Le géant devient sujet à la règle
automatique. Rage Berserk (cf. frénésie mais sans les autres règles).
De plus, lorsque le géant a un nombre d’attaque
Éclatage à coup de pioches : le géant choisit une aléatoire, ce jet peut être relancé. Le second résultat
figurine en contact. La victime doit réussir un test s’applique alors même s’il est plus bas.
d’initiative ou subir 2D6 blessures sans sauvegarde
d’armure. Griffes d’Escalade : Si le géant chute sur un
Si un double est obtenu, le géant s’est enlisé et ne obstacle (tel que douves, fossés, murs), marquer
peut pas attaquer dans le prochain tour de combat. l’obstacle qui peut maintenant être traversé par les
Coup d’Boule : Le géant assène un coup de tête forces du joueur du chaos comme un terrain
magistral à son adversaire et lui fait perdre dégagé. De plus, si le géant de siège meurt au pied
automatiquement 1PV sans sauvegarde d’armure. Si d’un bâtiment ou d’une fortification, les unités du
la cible survit et qu’elle n’a pas encore attaqué ce tour- chaos peuvent mener l’assaut contre les garnisons
ci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a déjà attaqué en passant sur son cadavre en gagnant un bonus de
+1 au résultat de combat.
24
Mortier Sismique 195 pts
M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Mortier Sismique - - - - 7 3 - - - Machine de Guerre
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Taille d'Unité : 1 mortier et Règles Spéciales Options :
3 servants Nains du Chaos. de la Machine  Train d’artillerie si au moins un Démon d'Acier est dans
 Blessures Multiples l’armée .................................................................... 25 points
Équipement (équipage) (1D6)  Possédé .................................................................. 25 points
 Arme de base  Perforant  Un artilleur ogre supplémentaire .................... +20 points
 Armure lourde  Secousse !
Règles Spéciales  Rechargement lent
 Obstinés  Méprisant
 Implacables

Portée Force Spécial


Mortier 12-72 ps Force 5 (10) Blessure Multiple (1D6), Perforant,
Secousse !, Rechargement Lent
Tirer avec le Mortier travers un Terrain Dangereux si elles souhaitent se
Le mortier fonctionne exactement comme une déplacer (de même que charger, se reformer,
catapulte avec les exceptions suivantes. Le tableau personnages quittant l’unité, etc…) ou si elles
des incidents de tir des armes à poudre est utilisé souhaitent utiliser des armes mouvement ou tir à leur
avec un malus de -1 pour refléter la dangerosité de prochain tour. Les machines de guerre sont traitées
l’arme. comme des chars à cet égard.
Précision Warhammer Forge: exactement comme une catapulte, seule la
Rechargement Lent
figurine sous le tour central subit la règle Belssures Multiples (1D6).
À moins qu’un esclave ogre soit présent, une fois que
Secousse ! la machine a tiré une fois, un jet de 3+ est nécessaire
Toutes les figurines d’une unité ayant subi des pertes pour retenter un nouveau tir. En cas d’échec le joueur
suite à un tir du mortier dans le tour précédent nain du chaos ne peut pas tirer ce tour, mais pourra
doivent effectuer un test comme si elles bougeaient à tirer au prochain tour.

Q. Comment l’allocation des Blessures fonctionne-t-elle pour les Machines de Guerre Possédees & le membre d’équipage Ogre du Mortier
Sismise ? Vu que dans le livre des règles de la 8ème édition, les servants de Machine de Guerre sont des marqueurs de points de
vie, alors quel marqueur doit-on enlever en premier ? Y-a-t-il une hiérarchie dans l’allocation des Blessures ? Est-ce
idem pour les autres Machines de Guerre Possédées ?

R. L’Ogre ajoute 3 Points de Vie supplémentaires au profil du Mortier sismique. Quand il


perd un Point de Vie, vous choisissez où les point de vie sont retirés. Ainsi
si l’unité perd trois Points de Vie à cause de tirs ennemis, vous
pouvez retirer le membre d’équipage Ogre,
ou trois Nains du Chaos.

Encore une fois, être Possédé ajoute


simplement un Point de Vie sur le
profil. Ainsi par exemple un
Mortier Sismique qui est
Possédé et qui compte un
membre d’équipage Ogre,
possède un total de 7 Points
de Vie.

25
SEIGNEURS M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page
Drazhoath 3 6 4 4 5 4 2 3 10 Inf(PS) 20 x 20 mm 6
Prophète-Sorcier 3 5 4 4 5 3 2 3 10 Inf 20 x 20 mm 7

HÉROS M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Forgeron-Démoniste 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Inf 20 x 20 mm 10
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Inf 20 x 20 mm 10
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 Inf 20 x 20 mm 11
Centaure Taur’ruk 7 5 2 5 5 4 4 4 9 BM 50 x 75 mm 11

BASES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Gardes Infernaux 3 4 3 4 4 1 2 1 9 Inf 20 x 20 mm 12
- Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Inf 20 x 20 mm
Coupe-jarrets Hobgobelins 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Inf 20 x 20 mm 12
- Boss du Meurtre 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Inf 20 x 20 mm

SPÉCIALES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Centaures-Taureaux Lacérateurs 7 4 2 4 5 3 3 2 8 BM 50 x 75 mm 14
- Centaure Taureau Ba’hal 7 4 2 4 5 3 3 3 8 BM 50 x 75 mm
Jurefers Infernaux 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Inf 20 x 20 mm 16
- Masque de Mort 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Inf 20 x 20 mm
K’Daai Né du Feu 6 4 2 5 4 2 4 2 7 InfM 40 x 40 mm 15
- K’Daai Brûleur d’Homme 6 4 2 5 4 2 4 3 7 InfM 40 x 40 mm
Canon à Magma - - - - 7 3 - - - MG 60 x 200 mm 16
- Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Lance-Roquettes Hurlemort 7 3 MG - 17
- Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Démon d’Acier 6 - - 8 7 7 - - - Unique 60 x 100 mm 18
- Servants Nain du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9 - 20 x 20 mm

RARES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


K’Daai Destructeur 9 5 3 7 6 6 5 6 8 Mon 100 x 150 mm 20
Chevaucheurs Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Cav 25 x 50 mm 20
- Boss Loup 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Cav 25 x 50 mm
- Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3 BG 25 x 50 mm
Canon Apocalypse 6 4 3 5 6 5 1 5 4 Mon 100 x 50 mm 21
- Servants Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
Géant de siège du Chaos 5 4 3 6 5 6 3 spé 10 Mon 50 x 75 mm 22
Mortier Sismique 7 3 MG - 24
- Servants Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - 20 x 20 mm
- Esclave Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 - 40 x 40 mm

MONTURES M CC CT F E PV I A Cd Type Socle Page


Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6 Mon 50 x 100 mm 8
Funeste Taurus 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Mon 50 x 100 mm 9
Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8 Mon 50 x 50 mm 7
Soufflecendre 6 5 0 6 6 5 3 4 6 Mon 60 x 100 mm 6
Loup Géant 9 3 0 3 3 1 3 1 5 BG 25 x 50 mm 20

26
Source :Tamurkhan The Throne of Chaos p167 & p187
La liste d’armée La Légion d’Azghor représente les Jouer des parties de Warhammer avec les
forces Nains du Chaos stationnées dans la sombre Nains du Chaos
et inquiétante Forteresse Noire, au sud des Terres
Sombres. Ce fut cette armée d’acier noir, de tir, et Les Nains du Chaos peuvent être utilisés en
de muscle qui combattit la grande horde de incluant leurs unités dans votre armée de Guerriers
Tamurkhan sur un sol rocailleux. Une division de du Chaos existante, ou en les utilisant comme
cette armée l’accompagna ensuite dans son attaque Contingent dans un Grand Host (voir Tamurkhan
de l’Empire. Si variés sont les esclaves et les p142), ou comme alliés dans une Grande Bataille
machines diaboliques des Nains du Chaos, que La (voir page 132 et suivantes du Livre de Règles).
Légion d’Azgorh ne représente pas toute
l’étendue de leur pouvoir. La section Bestiaire Nains du Chaos de Tamurkhan et
la liste d’armée La Légion d’Azgorh contient tous les
NdT : la liste d’armée Nains du Chaos de Hordes profils, règles spéciales et entrées vous permettant
Sauvages est la dernière liste officielle permettant elle de le faire. En particulier la liste d’armée Légion
d’aligner des armées génériques des forces globales des Nains d’Azgorh précise les unités qui peuvent être incluses
du Chaos. et comment dans une armée Guerriers du Chaos.

Utiliser des unités Nains du Chaos dans les armées Guerriers du Chaos

En tant que mercenaires ou armuriers, les Nains du Chaos sont connus pour louer leurs services aux hordes
du Nord, en échange d’esclaves, d’âmes et de pillages. Pour représenter ceci, les unités suivantes de La
Légion d’Azgorh peuvent être prises en tant qu’entrées de la liste d’armée Guerriers du Chaos, en utilisant
les options mentionnées.

Si vous monter une force combinée en utilisant les options de Grand Host de la page 142 de Tamurkhan,
ces options prennent le pas et les règles suivantes ne sont donc pas alors utilisées :

Les Prophètes-Sorciers, Forgerons-Démonistes et Castellans peuvent être payés au sein des points de
personnages de l’armée (en tant que Seigneurs ou Héros, comme mentionné), tant qu’au moins une autre
unité Nains du Chaos non-personnage (machines de guerre incluses) est aussi prise. Les personnages Nains
du Chaos ne peuvent pas être général (et donc au moins un personnage de la liste d’armée Guerriers du
Chaos doit être pris).
Une unité de Garde infernale peut être prise en choix spécial, pour chaque Sorcier-Prophète ou Forgeron-
Démoniste aussi pris dans l’armée. Des Canons à Magma, des Lance-Roquettes Hurlemort, des Démons
d’Acier, et des Mortiers Sismique peuvent être pris en tant que choix rare dans l’armée.

Précisions Warhammer Forge:


- Toutes les listes d'armées du livre Tamurkhan sont des listes officielles

27
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 110.
Loin dans les steppes orientales, là où ils ne sont pas les esclaves des Nains du Chaos, les Hogobelins s'organisent en une myriade
de tribus, chacune dirigées par un Khan. Tous obéissent au Grand Khan, et on dit même que l'empire et les armées de cet
Hobgobla Khan sont les plus vastes du monde. La liste d'armée ci-dessous, issue elle aussi du livre Tamurkhan, vous permet
d'utiliser vos figurines d'Hogobelins d'une autre manière. Vous pouvez aussi utiliser des figurines d’Orques et Gobelins pour les
représenter.

Par Thomas de Axes of Aix


Personnages – Héros :
Khan Hobgobelin *
Chaman Gobelin **
Unités de Base :
Coupe-jarrets Hobgobelins *
Chevaucheurs de Loups Hobgobelins *
Unités Spéciales :
Char à Loups Gobelin** (équipage Hobgobelin avec le profil approprié)
Baliste Gobeline ** (équipage Hobgobelin avec le profil approprié)
Unités Rares :
Géant **
* Voir la liste d’armée La Légion d’Azghor.
** Voir le Livre d’Armée Orques & Gobelins (coûts inchangés).

Précisions Warhammer Forge:


- Toutes les listes d'armées du livre Tamurkhan sont des listes officielles

28
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 111.
Les désolations d'Azgorh bordent peu de régions où des armées s'opposent régulièrement à sa légion. Sauf sa frontière sud-ouest
avec la Plaine des os, où de vastes hordes de monstres se rassemblent pour guerroyer. La liste d'armée ci-dessous, issue elle aussi du
livre Tamurkhan, vous permet de représenter ces ennemis potentiels de la Légion d'Azgorh
Cette liste d’armée représente les créatures des étranges et inhumains domaines des dragons de la Plaine des Os. Elle nécessite
d’avoir accès à l’extension Tempête de Magie.

Personnage :
1 Grand Dragon ou Dragon Empereur
(sans la limitation de pourcentage en points)

Unités de Base :
Unités d’infanterie monstrueuses issues de Tempête de Magie
Unités de bêtes monstrueuses issues de Tempête de Magie

Unités Spéciales :
Monstres (coûtant moins de 150 points chacun) issus de Tempête de Magie

Unités Rares :
Monstres (coûtant plus de 150 points chacun) issus de Tempête de Magie

N.B. : Aucun démon ne peut être sélectionné dans cette liste d’armée

Précisions Warhammer Forge:


- Toutes les listes d'armées du livre Tamurkhan sont des listes officielles.
- Les parenthèses devraient indiquer 150 pts ou moins pour les choix spéciaux, et 150 pts ou plus pour les rares
- Vous pouvez utiliser des Parchemins d'Asservissements d'autres sources que Tempête de Magie

29
Source : Tamurkhan - The Throne of Chaos page 142 à 145.
Les règles alternatives suivantes permettent aux joueurs du de terribles ouragans depuis les Désolations nordiques du
Chaos d’unifier les armées des Dieux Sombres dans un Chaos. Pour assaillir et ravager tout sur son chemin, en
seul Grand Host, pour tout balayer devant lui et conquérir pleine force des pouvoirs du Chaos. Ceci plutôt qu’une
le Vieux Monde – ou du moins c’est l’idée ! Les enfants du puissante et unique meute de guerre, horde démoniaque,
Chaos sont hargneux et sauvages, et seul le plus grand ou grande harde d’Hommes-Bêtes, et leurs alliés. Un Host
seigneur de guerre, capable d’apporter la gloire à son du Chaos est une puissante armée de Warhammer,
sombre maître, est susceptible de survivre longtemps à la potentiellement extraordinairement diversifiée. Mais il est
tête d’un tel rassemblement de forces si puissant et aussi capricieux, et les joueurs souhaitant utiliser une
imprévisible. Les règles visent également à créer un Host armée qui ne leur fera pas défaut lorsque la bataille va de
composé d’une myriade d’adeptes du Chaos, tels ceux travers, devraient plutôt s’en tenir à la sécurité relative d’un
aperçus lors des grandes incursions ayant déferlées comme seul Livre d’Armée, plutôt que d’utiliser ces règles.

30
Notes du Concepteur d’armées dans le cadre de sa composition, et peut choisir
Les règles des Grands Host du Chaos présentées ici sont des unités de toutes les quatre :
destinées à être utilisées avec de Grande Armée de 3 000 points  Guerriers du Chaos
ou plus lors de batailles massives et de campagnes narratives –  Hommes Bêtes
où passer un bon moment et une chute épique étant l’objectif  Démons du Chaos
principal, plutôt que de gagner à tout prix. La raison de cela est
que l’utilisation croisée d’unités de plusieurs livres d’Armée sur  Légion d’Azgorh
le plan pratique va présenter certaines anomalies et nécessite un
peu de comptabilité supplémentaire – pour ne pas mentionner les SÉLECTION DES UNITÉS
périls d’attirer l’attention des Dieux du Chaos pour le maître de Un Grand Host peut être choisi librement parmi toutes les
l’Host ! Il est tout à fait possible pour un joueur d’atténuer listes d’armées figurant précédemment avec les
considérablement les dangers inhérents à l’utilisation d’un Host dispositions habituelles de sélection d’une armée de
du Chaos par une sélection rigoureuse des unités, mais les règles Warhammer (c’est-à-dire, avec un % maximum pour les
présentées ici n’ont pas été conçues avec cet idéal un peu mesquin unités Spéciales, Rares, …), avec les dispositions
à l’esprit. Au contraire, c’est plus pour le joueur qui souhaite supplémentaires suivantes :
utiliser un large éventail de figurines du Chaos de sa collection
pour une fois, et être le général d’une force grandement originale Un seul Seigneur doit être choisi comme Parangon de
et véritablement ‘Chaotique’ à diriger ! l’Host (voir la section suivante).

Seulement un Porteur de la Grande Bannière peut être


Maîtrise de l’Host choisi, et il doit être sélectionné dans la même liste
Chaque Host du Chaos est dirigé par une seule personne, d’armée que le Parangon.
un guerrier de légende ou un puissant sorcier dont ses
sagas et sa force ont conduit des myriades de bêtes Le minimum requis d’unités de Base doit être choisi parmi
immondes et de fantassins brutaux du Chaos à affluer sous la même liste d’armée que le Parangon et remplir les
sa bannière. Peu importe combien ce leader est puissant, conditions de Disciples Dévoués (voir les règles de
malgré tout, il y aura parmi les rangs, ceux qui le suivent au Parangon). Ces unités représentent le plus fidèle soutien
mieux à contrecœur. Et d’autres qui sèment la rancœur et du Parangon et le fondement de son pouvoir.
tirent sur la corde avec malveillance, attendant la première
occasion pour se retourner contre ceux qui se positionnent Aussi longtemps que l’Host ne souffre pas du Mépris du
au-dessus d’eux au service de leur dieu du Chaos. En Chaos, toutes les unités le constituant sont utilisés comme
conséquence chaque seigneur de guerre élu, se doit des Alliés de Confiance (voir page 137 du livre de règles de
d’apporter la victoire à ses adeptes, ou s’attendre à être Warhammer). En outre, certaines unités seront considérées
abandonné par ses propres guerriers. soit comme étant des Disciples Dévoués soit comme
étant Antagonistes, comme indiqué dans les règles
Les règles d’un Host du Chaos fonctionnent de manière suivantes :
similaire aux règles pour les armées Alliées décrites dans le
livre de règle de Warhammer (voir page 136). Excepté Disciples Dévoués
qu’elles sont unifiées sous le contrôle d’un seul joueur, et Les unités qualifiées comme Disciples Dévoués peuvent
la loyauté et fiabilité relative de l’armée est plus toujours utiliser la règle spéciale Présence Charismatique
dépendante de son succès, que de la composition initiale du Général et Tenez vos Rangs ! de la Grande Bannière,
des forces combinées. quelle que soit la Vague de Conquête.
La Composition d’un Host du Chaos Notez que cela ne les empêche pas de devenir Antagonistes, mais en
Chaque force d’un Host du Chaos possède un seul chef atténue ses pires effets.
connu en tant que Parangon de l’Host et peut
sélectionner des unités dans différents livres d’Armée, avec Unités Antagonistes
certaines restrictions en fonction de qui (et quoi) est le Certaines unités sont considérées comme Antagonistes.
Parangon. En outre, au cours de la bataille les deux camps Cela représente que leur alliance avec l’Host est fragile et
doivent garder la trace de la Vague de Conquête, qui sert plein de ressentiment au mieux, et ils peuvent même se
de mesure de base pour savoir en quelle faveur la bataille retourner contre leurs camarades d’autrefois au cours de la
tourne. Si dans l’ascendant, les Dieux du Chaos partie ! Les unités Antagonistes ne peuvent pas utiliser la
accorderont leurs dons pour contribuer à la victoire. Mais règle spéciale Présence Charismatique du Général et Tenez
si en souffrance aux mains de l’ennemi, cela peut entraîner vos Rangs ! de la Grande Bannière. Les unités
le mépris des dieux, et la cohésion et la loyauté de la horde Antagonistes ne peuvent pas être rejointes par des
peut commencer à s’effilocher et se fracturer. personnages autres que ceux qui peuvent être trouvés
habituellement dans leur propre liste d’armée, et les autres
Forces de l’Host du Chaos unités amies doivent effectuer des tests de Terrain
Les listes d’armées suivantes peuvent être utilisées comme Dangereux lorsqu’elles fuient à travers elles. Les unités
composante d’un Host du Chaos, et un Host du Chaos Antagonistes ne bénéficient jamais des bonus acquis par le
doit prendre des unités d’au moins deux de ses listes
31
Parangon de l’Host du Chaos en devenant Ascendant. 2D6 Résultat
2-4 Discorde : Toutes les unités de l’Host du Chaos non
Pas l’Un des Notre ! : Il est possible pour les unités de devenir considérées comme des Disciples Dévoués
Antagonistes lors d’une partie. Si c’est le cas et qu’ils ont dans leurs deviennent Antagonistes. S’il n’y a pas d’unités de la
rangs un personnage qui ne devrait pas pouvoir les rejoindre parce sorte parmi l’Host du Chaos, relancer ce résultat.
qu’ils sont originaires d’une autre liste d’armée, effectuez 5-6 Désertion : Une seule unité choisie par l’ennemie
immédiatement un test de Commandement pour ce personnage. S’il n’étant pas un Disciple Dévoué fuie immédiatement
est réussi, le personnage conserve le contrôle de l’unité et peut être joué comme si elle avait échouée un test de Panique
(notez qu’il ne s’agit pas d’un test de Panique, et
normalement pour ce tour (ou les quitter s’il le souhaite). S’il échoue,
toute unité n’étant pas des Disciples Dévoués ou
il est immédiatement tué et retiré du jeu et l’unité subie 1D6 sujet à la règle Indémoralisable peut être affectée). S’il
blessures sans sauvegarde. Si cette situation persiste, le test doit être n’y a pas d’unité admissible parmi l’Host du Chaos,
effectué au début de chaque tour. relancer ce résultat.
7 Trahison : Une seule unité choisie par l’ennemi
LA VAGUE DE CONQUÊTE autre que le Parangon et toute unité qu’il a rejointe
La puissance et la cohésion d’un Host dépend fortement devient des traîtres, et peut être contrôlé par l’armée
de son succès dans la bataille. Au cours d’une partie avec adverse. Dans le cas de Sorciers, les dés de
un ou plusieurs Grands Hosts, un décompte doit être Dissipation du joueur adverse sont utilisés comme
conservé de tour à tour de la Vague de Conquête. Ce dés de Pouvoir pour lancer leurs sorts, pas les dés de
pouvoir de l’Host du Chaos. L’unité renégate reste
décompte, qui devrait être tenu par les deux camps, sous le contrôle ennemi jusqu’à ce que la Vague de
compte à la fois le nombre d’unités ennemies en fuite à la Conquête passe en faveur du Chaos. Si cela se
fin de chaque tour de joueur, et celles ayant été détruites produit, les corps à corps en cours avec l’unité
lors de chaque tour de joueur. prennent fin et les unités impliquées se reforment.

Au début du deuxième tour de jeu et pour chaque tour de 8-9 Mort : Une seule unité choisie par l’ennemi autre
jeu suivant, comparez le décompte de chaque camp. Si le que le Parangon et toute unité qu’il a rejoint subit
décompte de l’Host est plus élevé, alors ils sont 2D6 blessures automatiques (les sauvegardes
peuvent être faites comme d’habitude). Si l’unité
Ascendants et si le décompte de l’ennemi est plus élevé,
choisie est une horde, elle subit 4D6 blessure à la
l’Host subit le Mépris du Chaos. Si le décompte est une place.
égalité (ou que personne n’a été démoralisé ou détruit –
10-12 Le Jugement des Dieux : Le Parangon de l’Host
bouh !), la partie continue normalement, sans effets du Chaos subit 1D6 blessures automatiques. Aucune
particuliers. sauvegarde d’armure ou sauvegarde invulnérable ne
peut être tentée contre elles.
Ascendant : si l’Host du Chaos est Ascendant, ils
acquièrent une bénédiction spéciale en fonction de leur
Parangon (les règles peuvent être trouvées dans la liste de
chaque ‘type’ de Parangon). Cette bénédiction prend effet
au début du tour de l’Host du Chaos et ce jusqu’à ce que la
Vague de Conquête soit de nouveau résolue, et les bonus Le Général de l’Host du Chaos est considéré comme son
et pénalités encourues sont cumulatives avec celles déjà en Parangon. Qui et quoi est-il exactement, est utilisé pour
vigueur sauf indication contraire. déterminer le parti pris de l’armée, les bénédictions
spéciales des Dieux du Chaos, et les unités susceptibles de
Mépris du Chaos : si l’Host du Chaos est sujet au Mépris rester loyales et celles susceptibles de chercher leur propre
du Chaos, le joueur doit effectuer un jet sur la table du gloire lorsque l’occasion se présentera.
Mépris du Chaos au début du tour.
Main du Destin : un Parangon bénéficie d’une
LE MÉPRIS DU CHAOS sauvegarde Invulnérable de 5+ reflétant les faveurs des
Lorsque le cours de la bataille va à l’encontre de l’Host du Dieux du Chaos. S’il possède déjà une sauvegarde
Chaos, les alliances forgées par des serments du sang, de Invulnérable (par d’autres moyens), elle est améliorée de 1
sombres rites et la promesse de victoire commencent à se jusqu’à un maximum de 3+. De plus, s’il est tué
briser, et les Dieux Sombres eux-mêmes peuvent instantanément par les effets particuliers d’un sort qui ne
intervenir pour manifester leur mécontentement. Si la provoque pas de blessure, il peut l’ignorer en obtenant un
Vague de Conquête est contre eux, au début du tour de jeu 6 sur 1D6.
de l’Host du Chaos, lancez 2D6 sur le tableau suivant. Le
résultat s’applique tant que la Vague de Conquête est La Mort du Seigneur des Ténèbres : l’Host du Chaos
toujours contre eux, sauf indication contraire d’un des est maintenu en grande partie par la puissance et la volonté
résultats. du Parangon qui le commande. S’il est tué, l’Host
commence à se démanteler et à voler en éclat. Si le
Parangon de l’Host du Chaos est détruit, effectuez un test
de Commandement individuel pour chaque unité de

32
l’Host. S’il échoue l’unité est détruite et retirée du jeu. A Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Tzeentch
partir de là les règles de Vague de Conquête ne sont plus uniquement) et Duc du Changement.
utilisées et toutes les unités restantes de l’Host sont † Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
considérées comme Antagonistes (y compris les anciens peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Disciples Dévoués). convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
LE PARANGON DU MASSACRE parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
démoniaque pour la horde.
Un Parangon du Massacre est dédié au service de Khorne,
le dieu chaotique du sang et du combat. Khorne attend des
Règles Spéciales
carnages sans fin en son nom et se soucie finalement pas
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
que le sang qui coule soit celui de l’ennemi ou d’un fidèle.
de Tzeentch ou dédiées à Tzeentch sont considérées
Un Parangon du Massacre peut être l’un des comme des Disciples Dévoués du Parangon.
Ascendant – Seigneur de la Tempête à Huit
suivants :
Branches : tant que le Parangon du Changement est
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
Ascendant, tous les Sorciers de l’Host du Chaos ajoute +1
Khorne uniquement), Prince Démon† (Marque de Khorne
à leurs jets de Lancement de sort et tous les Sorciers
uniquement) et Valkia la Sanglante.
ennemis souffrent d’un malus de -1 à leurs jets de
Hommes Bêtes : Aucun.
Dissipation.
Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Khorne
Antagonistes : toute unité dédiée à Nurgle ou portant la
uniquement) et Buveur de Sang de Khorne.
Marque de Nurgle parmi le Grand Host est considérée
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
effets de la Vague de Conquête actuelle
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
démoniaque pour la horde. LE PARANGON DES EXCÈS
Un Parangon des Excès est dédié au service de Slaanesh, le
Règles Spéciales dieu du Chaos de la dépravation et de la débauche, leurs
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque hordes ravagent et dépouillent tous sur leur passage avec
de Khorne ou dédiées à Khorne (comme les Sanguinaires, un abandon sauvage. Ceux qui se trouvent sur le chemin
etc…) sont considérées comme des Disciples Dévoués du d’un Host du Chaos subiront une vague cauchemardesque
Parangon. d’extases et de tourments pouvant réduire en miettes les
Ascendant – Annonciateur du Carnage : tant que le esprits mortels.
Parangon du Massacre est Ascendant, toutes les unités de
l’armée bénéficie d’un bonus de +1 à leurs Résultats de Un Parangon des Excès peut être l’un des suivants :
Combat, et tous les Disciples Dévoués bénéficient d’une Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
Résistance à la Magie (1). Slaanesh uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de
Antagonistes : toute unité dédiée à Slaanesh ou portant la Slaanesh uniquement), Prince Démon† (Marque de
Marque de Slaanesh parmi le Grand Host est considérée Slaanesh uniquement) et Prince Sigvald le Magnifique.
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les Hommes Bêtes : Aucun.
effets de la Vague de Conquête actuelle. Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Slaanesh
uniquement) et Gardien des Secrets.
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
LE PARANGON DU CHANGEMENT peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Un Parangon du Changement est dédié au service de convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
Tzeentch, le dieu du Chaos de la mutation et d la magie.
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
Tzeentch est le maître de l’intrigue, de la tromperie et de la
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
connaissance, et ses disciples manient des pouvoirs
démoniaque pour la horde.
magiques dévastateurs qui peuvent s’avérer franchement
capricieux s’ils ne restent pas dans ses faveurs.
Règles Spéciales
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
Un Parangon du Changement peut être l’un des
suivants : de Slaanesh ou dédiées à Slaanesh (Démonettes, etc…)
sont considérées comme des Disciples Dévoués du
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
Parangon.
Tzeentch uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de
Ascendant – Folie Mouvante : assailli par des désirs et
Tzeentch uniquement), Prince Démon† (Marque de
de terribles visions surnaturelles, toutes les figurines
Tzeentch uniquement) et Vilitch le Maudit.
ennemies souffrent d’un malus de -1 en Initiative
Hommes Bêtes : Aucun.
33
(jusqu’à un minimum de 1) au corps à corps, et tous es Un Parangon de la Ruine peut être l’un des suivants :
Sorciers de l’Host du Chaos ajoute +1 à leurs jets de Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (aucune
Lancement de sorts de Malédiction. marque), Seigneur Sorcier (aucune marque), Prince
Antagonistes : toute unité dédiée à Khorne ou portant la Démon† (aucune marque) et Archaon l’Élu des Dieux.
Marque de Khorne parmi le Grand Host est considérée Hommes Bêtes : Seigneur des Bêtes, Seigneur Minotaure
comme ayant la règle Antagonistes, quelle que soit les et Grand Chamane.
effets de la Vague de Conquête actuelle. Démons du Chaos : Prince Démon† (non dédié).
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
LE PARANGON DE LA CORRUPTION convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
Un Parangon de la Corruption est dédié au service de
l’Enfer Vient Avec Eux (voir ci-contre), un Prince Démon choisi
Nurgle, le dieu du Chaos de la peste et de la désolation.
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef
Ses disciples n’existent que pour entacher et corrompre le
monde, et voir tout basculer vers la destruction. démoniaque pour la horde.

Règles Spéciales
Un Parangon de la Corruption peut être l’un des
Disciples Dévoués : toutes les unités du livre d’Armée du
suivants :
Parangon sont considérées comme des Disciples Dévoués
Guerriers du Chaos : Seigneur du Chaos (Marque de
à moins qu’ils ne soient dédiés à un dieu du Chaos en
Nurgle uniquement), Seigneur Sorcier (Marque de Nurgle
particulier (comme les Portepestes, etc …) ou qu’ils ne
uniquement), Prince Démon† (Marque de Nurgle
portent une Marque du Chaos (voir la règle de Vague de
uniquement) et Tamurkhan le Seigneur des Vers.
Conquête).
Hommes Bêtes : Aucun.
Ascendant – Horde Dévastatrice : tant que le Parangon
Démons du Chaos : Prince Démon† (dédié à Nurgle
de la Ruine est Ascendant, toutes les unités d’infanterie (et
uniquement) et Grand Immonde.
uniquement les unités d’infanterie et non les personnages)
† Les règles et les options pour les Princes Démons diffèrent quelque
sous son commandement bénéficient de la règle spéciale
peu entre ces deux livres d’Armée. La liste d’armée de la figurine
Charge Dévastatrice si elles ne la possèdent pas déjà. La
convient d’être notée car elle influence les unités considérées comme
portée de la Présence Charismatique du Parangon de la
Disciples Dévoués. Aussi, dans le cadre de la règle spéciale … Et
Ruine est également augmentée à 18ps.
l’Enfer Vient Avec Eux (voir plus bas), un Prince Démon choisi
parmi le livre d’Armée des Démons du Chaos compte comme un chef Antagonistes : les unités ne subissent la règle
Antagonistes seulement si la Vague de Conquête va à
démoniaque pour la horde.
l’encontre de l’armée (voir la règle Mépris du Chaos ci-
dessous).
Règles Spéciales
Disciples Dévoués : toutes les unités portant la Marque
de Nurgle ou dédiées à Nurgle sont considérées comme
des Disciples Dévoués du Parangon.
Ascendant – Épidémie de Peste : tant que le Parangon … ET L’ENFER VIENT AVEC EUX
de la Corruption est Ascendant, la terre est souillée et le Pour les adeptes mortels du Chaos être menés par un
ciel s’assombrit d’une obscurité toxique. Toutes les unités host Démoniaque est une chose dramatique et terrible,
ennemis subissent un malus de -1 à leur CT lorsqu’elles car les Démons se soucient peu de la chair et de la sant
tirent sur des cibles à plus de 12ps de distance, et les sorts -mentale à laquelle ils s’abreuvent, et que les lois de la
du Domaine de la Lumière et de la Vie subissent un malus réalité s’effondrent autour d’eux comme de la cire
de -1D3 à leur valeur de lancement. fondue. Toutes les unités non-démoniaques dans un
Antagonistes : toute unité dédiée à Tzeentch ou portant Host du Chaos mené par un Parangon choisi parmi le
la Marque de Tzeentch parmi le Grand Host est livre d’Armée des Démons du Chaos bénéficient de la
considérée comme ayant la règle Antagonistes, quelle que règle Immunisé à la Psychologie, s’ils ne l’ont pas déjà,
soit les effets de la Vague de Conquête actuelle. mais si c’est le cas, ils subissent également un malus de
-1 à leur Commandement.

LE PARANGON DE LA RUINE
Un Parangon de la Corruption est dédié au triomphe du
Chaos dans son ensemble, plutôt que de servir un dieu en Précisions Warhammer Forge:
particulier, bien qu’ils puissent être tout aussi préoccupés « Toutes les liste d'armées du Livre Tamurkhan sont des listes
par leur pouvoir personnel ou simplement pour apporter officielles ».
la ruine dans le monde et de le regarder brûler.

34
NdT : Voici la table des équivalences entre la version originale et la traduction que nous proposons en français. Elle est susceptible
d'être modifiée sur simple suggestion de votre part, si vous pensez que de meilleures traductions sont possibles !

0. Souffle de haine 0. Breath of Hatred


1. Colère ardente 1. Burning Wrath Flasque Démoniaque Daemon Flask of Ashak
2. Sombre séduction 2. Dark Subjugation d’Ashak
3. Malédiction d’Hashut 3. Curse of Hashut Forgeron-Démoniste Daemonsmith Sorceror
4. Tempête de cendre 4. Ash Storm Frapper et écraser Flail and Crush
5. Marteau des enfers 5. Hell Hammer Garde infernal Nain du Chaos Dwarf Infernal
6. Flammes d’Azgorh 6. Flames of Azgorh chaos Guard
Amulette d’Éclat Infernal Hellshard Glaives ardents Fireglaives
Arme de Sombreforge Darkforged Weapons Grand Taurus Great Taurus
Arme Ensorcellée Ensorcelled Hand Grêle de tir Hailshot
Weapon Griffes d’escalade Scaling Spikes
Armure d’Obsidienne Blackshard Armour Implacable Relentless
Armure de Bazherak le Armour of Bazherak the Ingénieur infernal Infernal Engineer
Cruel Cruel Jurefers Infernaux Chaos Dwarf Infernal
Armure de siège Siege Armour Ironsworn
Avancée Inexorable Lumbering and Lâches Pillards Cowardly Despoilers
Unstoppable Lames d’arrachement Ripping blades
K’Daai Né du Feu K’Daai Fireborn Lance-Roquettes Deathshrieker Rocket
Bannière d’Esclavage Banner of Slavery Hurlemort Launcher
Bombes au Naphta Naphtha Bombs Le Sceptre Ciselé Graven sceptre
Boss Loup Wolf Boss Les Forges de l’Enfer… Forged in Hell…
Boss du Meurtre Murder Boss Machine de guerre Iron Daemon War
Brise-Crâne Skullcracker Démon d’Acier Engine
Brûleur d’Hommes Manburner Malédiction du Sorcier Sorcerer’s Curse
Calice de Sang et de Chalice of Blood and Manteau de Pierre Stone Mantle
Ténèbres Darkness Marteau noir d’Hashut Blach Hammer of Hashut
Canonnade à vapeur Steam Cannonade Masque de fournaise The Mask of the Furnace
Centaures Taureaux Bull Centaur Renders Masque de Mort Deathmask
Lacérateurs Masse des Ténèbres Dark Mace
Soufflecendre Cinderbreath Méprisant Contempt
Consumement ardent Burning Bright Mortier Sismique Dreadquake mortar
Contremaître Overseer Obstiné Resolute
Corps Embrasé Blazing Body Peau de fer Ironhide
Creuset des Rancunes Daemonspite Crucible Possédé Hellbound
démoniaques Roquette de Démolition Demolition Rocket
Dague de Malice Dagger of Malice Rune de haine Runes of Hate
Démons de Feu Bound Fire Daemon Sang d’Hashut Blood of Hashut
Destructeur K’Daai K’Daai Destroyer Secousse ! Quake!
Domaine d’Hashut The Lore of Hashut Sombre renommée Dark Renown
Drazhoath le Cendreux Drazhoath the Ashen Train d’artillerie Mounted on a Steam
Éclatage à coup de pioche Smash with pick Carriage
Éventreur de murs Wall-Ripper Train d’artillerie Carriage Hauler
Feu tueur (Attribut de Killing Fire (Lore Traitres Backstabbers
domaine) Attribute) Tromblons Hailshot Blunderbusses

35
Warhammer : LÉGION D’AZGORH
Mise à Jour Officielle Version 2.3
Toutes les corrections nécessaires sont au fur et à mesure intégrées à la traduction. Cependant, leurs sources sont toutes
rappelées ci-dessous, ne serait-ce que pour les joueurs utilisant plutôt la VO de la liste d’armée.

En dépit de nos vérifications minutieuses, des erreurs


parviennent parfois à se glisser dans nos livres de règles. Page 188 Ajouter aux options du Grand Taurus du Prophète-
Lorsque cela se produit, nous nous efforçons d’y apporter Sorcier :
« - Haleine de feu ......................................................30 points
une solution le plus rapidement possible, c’est pourquoi
- Rage sanguinaire ...................................................30 points »
nous vous proposons régulièrement des mises à jour.
Lorsque de tels changements sont effectués, le numéro
de version est mis à jour et les changements apparaîtront en Page 189 - Castellan Infernal – remplacer “Castellan Sombre” par
couleur. “Castellan Infernal”.

Chaque mise à jour se divise en trois parties : Corrections, Page 191 - options du Khan Hobgobelin – ajouter à l‘option Loup
Géant : « (gagne alors la règle Cavalerie Légère s‘il ne porte pas de
Modifications et Foire Aux Questions. Les Corrections
bouclier) »
rectifient les erreurs du livre de règles, tandis que les
Modifications le rendent conforme aux nouvelles règles. La Page 191 - 8ème ligne des options des Gardes Infernaux –
Foire Aux Questions (ou “FAQ”) répond aux questions remplacer “Contremaître” par “Masque de Mort”
fréquemment posées à propos des règles. Ces questions
proviennent de sources diverses. Toute question est la Page 192 - les coûts de l’état-major des Jurefers sont remplacés par:
bienvenue, alors n’hésitez pas à nous transmettre les vôtres - Musicien ........................................................ 10 points
par courriel à l’adresse suivante: - Porte-étendard ..................................................10 points
- Masque de Mort .............................................. 12 points
forgeworld@gwplc.com Page 194 - Modifier le coût du Canon Apocalypse à 210 points

Vous pouvez noter ces corrections directement dans votre


livre de règles, bien que ce ne soit absolument pas nécessaire MODIFICATIONS
: il vous suffit de conserver une copie de cette mise à jour Aucune.
avec votre livre.
FAQ
CORRECTIONS Q. La règle Obstinés de la liste d’armée de la Légion
Page 171 - Arme de Sombreforge - remplacer “Forgeron-
Démoniste ” par “Prophète-Sorcier” d’Azgorh (fuite et poursuite à 2d6 -1 ps) sera-t-elle
transformée en la règle Résolu du livre d’armée Nains 8ème
Page 184 & 185 - Remplacer le texte des règles Corps embrasé par édition ?
ce qui suit : R. Il n’y a pas de projets actuels pour changer la règle
“Toute figurine (amie ou ennemie) au contact socle à socle avec un Obstinés des Nains du Chaos dans Tamurkhan, car ils sont
ou plusieurs Funeste Taurus ou K’daai, excepté un Nain du Chaos différents des Nains standards.
l’utilisant comme monture ou un autre K’daai, prend une touche
automatique de Force 4 au début de la phase de corps à corps. C’est Q. Peut-on prendre une arme magique lorsqu’on est déjà
une attaque enflammée. De plus, toute attaque non-magique doit
relancer les jets pour blesser réussis”.
équipé d’une Arme de Sombreforge?
Notez que le Grand Taurus n’est pas affecté par cette correction, et R. Vous pouvez remplacer l’Arme de Sombreforge par une
suit la règle Corps Embrasé telle qu’écrite p 128 du supplément autre arme magique, mais vous ne pouvez avoir les deux en
Tempête de Magie, et qui ne peut ni ne doit être ainsi amendée. même temps. Si ce choix est fait, aucun point ne sera
“récupéré “pour son remplacement.
Page 185 - Ajouter aux règles spéciales du Grand Taurus :
« Haleine de feu Q. Est-ce que Drazhoath souffre de la Malédiction des
Confère au Grand Taurus une attaque de Souffle de Force 4 qui suit Sorciers ? Ce n’est pas listé dans ses règles spéciales.
la règle spéciale Attaques enflammées.
R. Oui, il en souffre. La Malédiction des Sorciers fait partie de
Rage Sanguinaire la règle spéciale Forgeron Démoniste que possède Drazhoath
Confère au Grand Taurus les règles spéciales Frénésie et Haine » - voir page 171.

Q. Les Machines de Guerre n’ont pas encore de figurine pour


Page 188 - La mention d’un profil amélioré pour Soufflecendre doit leur version « non-tractée ». Peut-on à la place utiliser les
être ignorée. La phrase remplaçante est : “Soufflecendre est un anciennes figurines GW (Lance-Fusées pour Lance-Roquettes,
puissant Funeste Taurus : il a une attaque de souffle enflammé de
Force 5.”

36
Trembeterre pour Magma/Sismique) jusqu'à ce que de et de charge », donc si on utilise pas ces règles, c’est que
nouvelles figurines sortent ? l’on peut tirer après l’utilisation de la chaudière à vapeur.
R. Il est toujours bienvenue d’utiliser les anciennes figurines R. Un Démon d’Acier peut encore tirer après avoir utilisé sa
de l’artillerie Nain du Chaos pour les versions non–tractées. chaudière à vapeur.

Q. Comment ajoute-t-on un point de vie supplémentaire aux Q. La Cannonade à Vapeur tire « sur une cible directement
machines de guerre qui sont Possédées ? Doit-on ajouter une devant elle ». Cela veut-il dire dans l’arc frontal, ou
figurine de servant Nain du Chaos supplémentaire ? littéralement droit devant, en utilisant la largeur du socle du
R. Il est possible, si vous le souhaitez, de représenter le point Démon d’Acier comme référence ?
de vie supplémentaire par un servant Nain supplémentaire, R. Droit devant, en utilisant la largeur du socle du démon
bien qu’il ne donne pas à l’équipage une attaque en plus. d’acier comme référence - il ne peut pas aller en diagonale.

Q. Quelle est la taille de socle du Démon d’Acier ? Q. Démon d’Acier : que veut dire la Phrase écrit « Il peut se
R. le socle recommandé pour le Démon d’Acier est 60x100 déplacer normalement de sa distance de Mouvement et faire
mm. feu de ses armes sans pénalités »
R. Cela veut dire qu’il ne souffre pas du malus de -1 pour
Q. Le Démon d’Acier peut-il tenir sa position & tirer en toucher pour avoir bouger et tirer.
réponse à une charge ?
R. Non, il ne peut pas. Q. Quelle est la taille de socle du Canon à Magma ?
R. La figurine est plus longue que celle du Démon d’Acier.
Q. Les règles de mouvements du Démon d’Acier vont-elles Nous recommandons un socle de 200x60 mm (soit deux
changer ? Actuellement il est blocable par des figurines socles de Cloche Hurlante ensemble).
uniques.
R. Les règles de mouvements du Démon d’Acier/Brise-Crâne Q. Lorsque le Lance-Roquette Hurlemort utilise la Roquette
ne changeront pas. Se faire bloquer par des figurines uniques de Destruction (le marqueur de 1 ps), est-ce considéré
comme des Aigles et des cavaliers solitaires est un problème comme un gabarit au niveau règles ? Par exemple si elle
habituel pour ce genre de figurines, comme l’Abomination de touche 2 figurines, les deux sont-elles touchées, ou alors le
Malefosse ou la Roue Infernale. Vous devrez développer une joueur de la Roquette doit-il choisir ? De même si c’est un
stratégie pour éviter ou limiter cette situation. cavalier sur un monstre monté, comme la Roquette n’a
qu’une seule valeur de Force, les deux parties de la figurine
Q. Comme le Démon d’Acier ne peut pas pivoter ou tourner sont-elles touchées (comme pour un boulet de canon) ?
pendant une “charge”, cela veut-il dire que lorsqu’il contacte R. la « Roquette de Destruction » n’utilise pas de marqueur
une unité il ne peut pas “fermer la porte”, et que c’est l’unité de 1 ps. Elle touche juste une figurine, et si il n’est pas clair
adverse qui “ferme la porte “à la place ? de laquelle il s’agit, tirer au hasard parmi les potentielles.
R. Si le Démon d’Acier contacte une unité ennemie alors les Pour un personnage monté sur un monstre, le tir touche les
règles normales de combat s’appliquent.et le Démon d’Acier deux éléments de la figurine, comme pour un boulet de
peut fermer la porte. C’est la seule fois où la figurine a le droit canon.
de faire une roue. Lorsqu’il charge, le Démon d’Acier doit
entrer en contact avec le côté de l’unité chargée auquel il Q. Est-ce que la position/figurine de la Roquette de
faisait face à son point de départ, sinon cela compte comme Destruction compte comme un gabarit ? Par exemple si elle
une charge manquée. touche un bâtiment, est-ce que 1D6 figurines sont touchées
(comme pour un boulet de canon/une catapulte) ? Ou si je la
Q. Comment faire charger un Démon d’Acier ? place sur un personnage dans une unité, a-t-il droit à un
R. La seule façon de charger avec un Démon d’Acier est de Attention Messire ! comme pour un boulet de canon/une
jeter 2D6 et c’est la distance qu’il parcourra en ligne droite, il catapulte ?
ne peut pas pivoter ni faire de roue dans ce mouvement. Le R. Elle comptera comme un gabarit exactement de cette
seul moment où il peut faire une roue, c’est pour fermer la manière, et les personnages auront droit à Attention Messire !
porte.
Q. La règle Incendiaires Infernales du Lance-Roquette
Q. Le Démon d’Acier peut-il bénéficier de la relance Hurlemort autorise la gabarit à bouger d’un nombre de ps
octroyée aux machines de guerre, par la règle Ingénieur égal au résultat d’un dé d’artillerie vers l‘unité la plus
Infernal? proche, si le marqueur n’arrive pas au contact d’une unité. La
R. Non. Le Démon d’acier est de type Unique et pas une direction est elle vers le centre de l’unité la plus proche
Machine de Guerre comme indiqué dans son type de troupe. (comme habituellement dans les règles), ou littéralement vers
la figurine la plus proche de l’unité la plus proche ?
Q. A la page 193, dans les options du Démon d’Acier, il est R. Quand est déplacé le tir d’Incendiaires Infernales du
spécifié que « Seules les Touches d’Impact et le Piétinement Lance-Roquette Hurlemort, il l’est vers le centre de l’unité la
Furieux, pas l’équipage, deviennent des attaques magiques ». plus proche, comme dans le Livre des Règles de Warhammer.
Cela signifie-t-il que les tirs de la Cannonade à Vapeur d’un
Démon d’Acier Possédé ne sont pas considéres comme des Q. Est-ce que le Mortier Sismique cause Blessures Multiples
attaques magiques ? (1D6) uniquement à la figurine sous le centre du gabarit, ou à
R. La rédaction de la page 193 a pour but spécifique de toutes les figurines sous le gabarit ?
séparer les attaques du Démon d’Acier de celles de son R. Comme écrit, le mortier fonctionne comme une catapulte, sauf
équipage, qui ne sont pas affectées par la règle Possédé. exceptions précisées. Cela signifie que Blessures Multiples (1D6)
Ses attaques de tir sont affectés comme indiqué page 175. ne concernent que les figurines directement sous le centre, et non
les autres touches de force moindre infligées par le reste du
gabarit.
Q. Peut-on tirer avec la Cannonade à Vapeur après avoir
employé la puissance de sa chaudière à vapeur ? Vous
Q. Comment l’allocation des Blessures fonctionne-t-elle pour
avez écrit « au lieu d'’utiliser les règles normales de
les Machines de Guerre Possédées & le membre d’équipage
mouvement
Ogre du Mortier Sismise ? Vu que dans le livre des règles de
la 8ème édition, les servants de Machine de Guerre sont des
Warhammer : Légion d’Azgorh 37
marqueurs de points de vie, alors quel marqueur doit-on oui, comment fonctionnent les règles du Grand Host avec la
enlever en premier ? Y-a-t-il une hiérarchie dans l’allocation Légion d’Azgorh ?
des Blessures ? Est-ce idem pour les autres Machines de R. Oui, c’est possible. La liste de la page 143 devrait inclure
Guerre Possédées ? la Légion d’Azgorh en quatrième choix de listes de forces du
R. L’Ogre ajoute 3 Points de Vie supplémentaires au profil du Chaos.
Mortier sismique. Quand il perd un Point de Vie, vous Si vous choisissez une Great Host, utilisez ces règles de
choisissez où les point de vie sont retirés. Ainsi si l’unité perd sélection en lieu et place des règles données à la page 186
trois Points de Vie à cause de tirs ennemis, vous pouvez pour mélanger des Nains du Chaos et des Guerriers du
retirer le membre d’équipage Ogre, ou trois Nains du Chaos. Chaos.
Encore une fois, être Possédé ajoute simplement un Point de
Vie sur le profil. Ainsi par exemple un Mortier Sismique qui Q. Peut-on prendre les options masse caudale, exhalaison
est Possédé et qui compte un membre d’équipage Ogre, occulte, sorcier niveau 2 pour le Lammasu ?
possède un total de 7 Points de Vie R. Oui, vous pouvez les prendre au coût prévu dans Tempête
de Magie.
Q. Le +1 pour toucher pour des Hobgobelins en cas de
Maudit meurtrier s’applique-t-il au tir comme au corps à Q. Est ce que les Centaures-Taureaux utilisent les lances
corps ? comme des figurines d’Infanterie (Combat sur plusieurs rangs
R. OUI ! comme l’implique le Livre de Règles), ou combattent-ils en
obtenant le bonus de Force en charge comme la Cavalerie? Je
Q. Dois-je effectuer le test de Consumement Ardent du conçois que la seconde option ait été voulue, mais sans
K’daai au début de chaque Tour de Joueur? rectification de règle par FAQ, ils sont traités comme de
R. Non, le test est effectué au début de chaque Tour de Jeu, à L’infanterie.
partir du second. R. Actuellement les Centaures-Taureaux ne reçoivent aucun
avantage dans la possession de lances, vu qu’ils ne sont ni un
Q. Les K’Daais sont considérés comme des Démons en ce dérivé de l’Infanterie, ni un de la Cavalerie. Nous faisons
qui concerne les sorts et les effets. Ceci implique-t-il que les suivre cette question précise à notre équipe du livre pour une
attaques des K’Daai comptent comme des Attaques solution.
Magiques ?
R. Les K’Daais n’ont pas d’attaques magiques. Ceci parce Q. Est-ce que les Canons Apocalypses peuvent bénéficier des
qu’ils ont été liés dans leur corps d’acier, emprisonnant ainsi relances de Forgeron Démoniste ?
leur essence magique dans ces coquilles, et les rendant du R : Oui, aussi longtemps qu’ils sont pris au sein de l’armée de
coup plus “ordinaires”. la Légion d’Azgorh.

Q. Le K’Daai Destructeur peut –il prendre des options du Q. Sur la FAQ officielle de Tamurkhan, un Canon
Monstrous Arcanum ? Apocalypse bénéficie de la relance du Forgeron Démoniste.
R. Le K’Daai Destructeur ne peut pas prendre les Cela signifie-t-il que le Forgeron Démoniste peut effectuer un
améliorations du livre Monstrous Arcanum, sauf si il est jet d’attention messire ! avec le Canon Apocalypse ?
acheté avec un Parchemin d’Asservissement, lors d’une partie R. Le Canon Apocalypse bénéficie de la relance du Forgeron
où ces règles sont utilisées. Démoniste parce que dans sa phase de tir, il tire comme une
catapulte. Cependant, vu que le Canon apocalypse est un
Q. Est-ce que le Funeste Taurus est un type plus puissant de Monstre à tout autre moment, un Forgeron démoniste ne
Grand Taurus ? bénéficiera pas de la règle attention messire ! provenant de
R. Le Funeste Taurus est une forme plus grande est plus cette figurine.
puissante de Grand Taurus. Comme vous le noterez page
185, toutes les règles présentées s’appliquent aux deux Q. Si le Souffle de Haine est lancé sur une unité déjà engagée
formes, à l’exception de Corps Embrassé (voir « Corrections » au corps à corps, l’unité bénéficie-t-elle encore de la haine
ci-dessus). Sinon, seul le coût en points et les caractéristiques (i.e. ce n’est pas le premier tour pour ce combat précis) ?
sont différents. R : Oui. Si c’est le cas, la prochaine phase de corps à corps
du tour durant lequel le Souffle de Haine a été lancé, sera
Q. Le Grand Taurus qui suit la règle Corps Embrasé de considérée comme la première pour la règle spéciale haine.
Tempête de Magie, est-il toujours blessé sur un jet de 6 ?
R. Non. Comme cela est écrit, toutes les attaques non Q. Une unité sous l’effet du sort Nuage de Cendres traite-elle
magiques subissent une pénalité de -1 pour blesser le Terrain Découvert comme du Terrain Dangereux ?
contre le Grand Taurus. R. Les unités affectées par le sort Nuage de Cendres traiteront
le Terrain Découvert comme du Terrain Dangereux.
Q. Un débat est apparu parmi les joueurs de Warhammer, à Cependant, comme ces unités affectées ne sont pas en
propos de comment incorporer des Nains du Chaos dans une mesure de faire des marches forcées, de charger ou de voler,
armée Guerriers du Chaos, comme il est spécifié dans le livre le seul moment où elles effectueront un test de terrain
qu’il contient une liste d’armée officielle. Certains ont utilisé dangereux à cause du sort sera lorsqu’elles fuient.
la citation de la page 105 “De même, est aussi inclus dans
cette section une liste d’armée Nains du Chaos pour la Q. Est-ce que le sort Flammes d’Azgorh nécessite une ligne
sombre légion d’Azgorh. Cela doit être considéré comme une de vue ? Les sorts de dommage direct ne nécessitent pas de
liste d’armée officielle pour Warhammer”. La dernière phrase ligne de vue.
de cette citation veut-elle dire que la liste mélangeant R. Oui. Comme cela est écrit, ceci est une exception aux
GdC/NdC n’est pas une liste officielle ? règles de ce type de sorts. À tous les autres égards, ce sort est
R. Toutes les listes d’armée du livre Tamurkhan sont des listes considéré comme un sort de dommage direct et non pas un
officielles. projectile magique.

Q : Pouvez-vous clarifier si la Légion d’Azgorh est une liste Q. Le sort Flammes d’Azgorh effectue une touche sur la
qui peut être incorporée dans un Grand Host du Chaos ? Si figurine sous le trou du gabarit, puis ensuite un test

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d’Endurance supplémentaire (à -2). Un jet d’Attention
Messire ! peut-il être tenté pour le test d’Endurance ? Dernière mise à jour le : 20 juin 2015
R. Un jet d’Attention Messire ! peut être tenté pour le test
d’Endurance, comme cet effet peut être reporté sur un Sources : FAQ officiel du 25/02/13 + des réponses
membre ordinaire de l’unité. complémentaires données par des salariés de Warhammer Forge
via courriel.
Q. Comment le Marteau Noir d’Hashut interagit avec les
unités composées de figurines à plusieurs points de vie et
étant inflammables (Lémures, Ogres sous l’effet de Nuage de
Cendres, etc.) ? Est-ce qu’un Lémure/Ogre meurt pour chaque
blessure causée par la Marteau Noir ?
R. Quand vous attaquez avec le Marteau Noir une unité avec
des figurines inflammables de plus d’un point de vie, vous
devez effectuer les jets pour blesser séparément pour chaque
touche réussie. Si une blessure est causée et non
sauvegardée, la figurine sera tuée et alors vous passez à la
figurine suivante. Continuez de la sorte jusqu’à que vous
soyez à court de touches, de figurines, ou des deux.

Q. Puis-je utiliser le pouvoir du Calice de Sang et de


Ténèbres à n’importe quel moment dans la phase de magie ?
R. Oui – à n’importe quel moment de la phase de magie du
tour d’un joueur ou de l’autre.

Warhammer : Légion d’Azgorh 39


NdT : Reprise pour Tamurkhan des cartes de Kurien sur le modèle créé par Thindariel. Merci à Amaranth pour la modification
de l'illustration de Tamurkhan.

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