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El Rendimiento Del Joven Futbolista
El Rendimiento Del Joven Futbolista
DEL JOVEN
FUTBOLISTA
La formación técnica
(1ª PARTE)
La formación técnica
motricidad
natural esquemas esquemas
motores actitudinales
capacidades
motricidad
sensoperceptivas
adquirida
primeros
pasos
habilidades
generales capacidades
coordinativas
benjamines entorno
enseñanza
información
interdisciplinariedad
capacidades
condicionales
habilidades
habilidades
capacidades
técnico-tácticas específicas cognitivas
(tácticas)
alevines
situación
motora-deportiva
Así pues, el proceso de aprendizaje es una actividad compleja que exige el análisis
y la elaboración de una serie de informaciones sensoriales y propioceptivas. De
todos modos, un programa motor no se consolida fácilmente y el aprendizaje de
una habilidad requiere una serie de etapas sucesivas.
Además de la información que se obtiene a partir de la visualización de
determinados comportamientos motores y de aquélla que el entrenador logra
transmitir verbalmente, resultan fundamentales todos aquellos esquemas motores
que ya han sido firmemente asimilados. El alumno que, inicialmente, tiene la tarea
de adquirir una nueva habilidad motora, debe tener en cuenta tanto las secuencias
que tiene que poner en práctica como aquellas que ya domina. Por ejemplo, correr
y caminar son esquemas motores que han sido perfectamente asimilados desde los
primeros años de vida, pero también son componentes básicos de un gran número
de actividades deportivas.
Esquemas motores
básicos
Sensopercepción Condición física
Coordinación habilidades general
técnicas Orientación
funcional específica habilidades
Condición física Tácticas
especial
Receptor específico
ANALIZADOR
Áreas asociativas
Analizador
Analizador Analizador Analizador Analizador
cinestésico
auditivo visual táctil Estático-dinámico
Percepción espacio-temporal.
Orientación espacio-temporal.
Anticipación. Diferenciación.
Reacción. Ritmo.
Equilibrio.
Adaptación y transformación.
Combinación.
Las fases sensibles.
Edad:
Capacidad de
aprendizaje
motor.
Capacidad de
diferenciación y
control.
Capacidades coordinativas
Funciones psicomotrices
Capacidad de reacción
ante los estímulos
ópticos y acústicos.
Capacidad de
orientación en el
espacio.
Capacidad de
ritmo.
Capacidad de
equilibrio.
Resistencia.
Capacidades
Fuerza.
físicas
Rapidez.
afectivo-cognitivas
Cualidades
Capacidades
afectivo-
cognitivas.
Ganas de
aprender.
CONTENIDOS SPECÍFICOS
DEL ENTRENAMIENTO EN Distinción de los requisitos de
entrenamiento según las diversas
LAS DIVERSAS ETAPAS etapas biológicas
DEL DESARROLLO.
Edad
La formación técnica
(2ª PARTE)
• Tiro a portería
Representa la conclusión final de las diversas estrategias de juego. Todas las
fases diferentes que preceden esta acción técnica se consideran transitorias y de
preparación hasta que llegue esa ocasión. El tiro a puerta aporta un significado y
un fin al juego y, por ese motivo, deberían dedicarse espacios didácticos
adecuados para el aprendizaje y la aplicación específica. Durante un partido de
fútbol, “jugar bien” sin tirar a puerta, satisface sólo una parte de los objetivos del
juego, mientras que “jugar menos bien y tirar a portería en más ocasiones”
responde mejor a las finalidades de la prestación. El tiro a puerta puede
producirse inmediatamente después de una acción individual
de conducción o dribbling; a través del pase de un compañero; después de una
acción de control/recepción; después de interceptar un balón. Las modalidades de
ejecución , en relación a las necesidades de la situación y a las particularidades
motoras específicas, se realizan a través de los tiros con:
- El pie (interior, empeine interior-exterior, empeine propiamente dicho, punta,
talón).
- La cabeza (frontal, parietal).
- Pecho.
- Muslo.
- Cualquier otra parte del cuerpo prevista en el reglamento.
• Golpeo de cabeza
Esta particularidad técnica a la que ya se ha hecho mención en la presentación
de las anteriores conductas futbolísticas, se caracteriza por la utilización de una
región del cuerpo específica que, sustancialmente, sólo presenta posibilidad de
impulso al entrar en contacto con el balón. A diferencia de los pies, la cabeza,
por sus características morfológicas, ofrece una menor posibilidad de control.
Tal eventualidad es también para poner en relación las dinámicas de desarrollo
de las acciones de juego que no permiten
, salvo casos excepcionales, un contacto balón/cabeza repetido muchas veces
seguidas y jamás en situación de equilibrio. Por tanto, la cabeza puede utilizase
en el pase a un compañero, en la detención del balón, en el tiro, en la
interceptación, en pase defensivo y, exclusivamente, en el juego aéreo.
El golpeo de cabeza puede efectuarse:
- Con los pies en el suelo.
- Desde el sitio, pero con los pies en el aire.
- Después de una carrerilla más o menos larga con un solo pie en el aire.
El impacto con el balón se realiza principalmente con la superficie:
- Frontal.
- Parietal.
Dependiendo de las exigencias del juego, puede realizarse imprimiendo una
trayectoria más directa o simplemente desviada. El esquema motor básico que
seguirá el proceso evolutivo de esta habilidad viene representado por “golpear”
y saltar”.
• El choque
• Saque lateral
Esta acción técnica constituye la única posibilidad a disposición del jugador
(excepto el portero) de utilizar las manos para efectuar una tarea de juego. En
realidad, no existen técnicas de ejecución particulares más que la de aprovechar
de la mejor forma posible la capacidad de flexo-extensión del cuerpo para lanzar
el balón en la dirección y a la distancia deseada. La acción puede realizarse con o
sin carrerilla y los pies, en el momento en que se libera el balón, no deben
levantarse del suelo.
Una ejecución lo suficientemente aceptable exige:
- Sensibilidad para sostener el balón.
- Fluidez y rapidez de movimiento (coordinación).
- Movilidad y estiramiento del tronco y de las piernas.
- Nivel de fuerza adecuado.
El esquema motor básico será en este caso el de “lanzar”.
• La técnica del portero
Aunque desde hace algún tiempo al portero, en lo que se refiere a las nuevas
reglas del juego, se le vienen exigiendo cada vez más a menudo prestaciones
técnicas históricamente insólitas para ese puesto (puesto que el juego y las
posibilidades expuestas en el reglamento lo llevan a utilizar con mayor frecuencia
las manos que los pies), éste deberá ser considerado y, en consecuencia,
entrenado en base a una serie de requisitos de performance totalmente diferentes
del resto de sus compañeros. Aún utilizando únicamente una variedad de acción
específica, su juego deberá ser sólidamente integrado en la organización táctica
de la alineación defensiva del equipo en general. Si nos referimos a las diversas
eventualidades de la situación, el portero bastará con que, haciendo uso de los
medios técnicos a su disposición, evite la entrada del balón en la portería,
interrumpir las acciones ofensivas del adversario, recuperar la pelota en las zonas
de su competencia, lanzarla con precisión y eficacia. Las modalidades de
ejecución deberán estructurarse entorno a:
- Posición entre los postes (cobertura de la portería).
- Recogida del balón.
- Estirada con blocaje y con desviación.
- Salida.
- Lanzamiento con el pie o con las manos.
- Saque de meta.
En situaciones más específicas de balón parado:
- Falta directa e indirecta.
- Composición de la barrera.
- Penalti.
- Saque de esquina.
Teniendo en cuenta las nuevas reglas del juego:
- Mayor sentido de la oportunidad en las salidas con los pies.
- Habilidad en el lanzamiento (pase) en acciones de retropase.
- Mejor selección de la información en lo referente a la acción de retropases
(¿Puede tocar el balón con las manos o no?).
- Mayor regularidad en las salidas con los pies (último adversario que ha
lanzado a portería).
La motricidad básica sobre la que se estructura y desarrolla el cuadro de las
habilidades específicas del portero se centra en los esquemas de “recibir”, “tirar”,
“lanzar”, “saltar”, “correr” y “tirarse”.
CONDUCTAS MOTORAS ESPECÍFICAS DEL
FÚTBOL
PRIMARIA SECUNDARIA
Correr y caminar
Conducir, regatear
con el balón
Parar (detener),
Saltar y/o recibir el interceptar, aferrar (parar),
balón controlar, cubrir
Forma estándar
Parado En movimiento
corriendo/saltando
Consolidación
de los elementos técnicos sin
la oposición activa del adversario
Esquema 11. Sucesión metodológica para el desarrollo de las habilidades motoras de juego
(Konzag, 1991).
La situación
anticipación
Tiempo espacio parámetros físicos reacción
percepción
espacio-tiempo
reacción orientación
ritmo diferenciación
control y adaptación organización equilibrio
técnicos de la acción Adaptación
transformación
combinación
CONDICIONALES
NECESIDADES
fuerza
rapidez
resistencia
precisión técnica
presión temporal
presión direccional
ACTIVACIÓN DE
LOS PROCESOS
límites espaciales
MENTALES
Situaciones cronometradas
para el tiro con combinación Presión temporal
de más jugadores.
Situaciones o partidos
efectuados en espacios muy Limitaciones espaciales
limitados o irregulares.
Situaciones o partidos
utilizando balones más Material variable
pequeños, más ligeros, etc.
En situaciones construidas
Reconocer y utilizar
tácticamente situaciones que
necesitan una solución rápida.
Creación consciente de
Adversario activo
situaciones que necesitan ser
resueltas rápidamente
Utilización de la capacidad de
juego en los partidos
La formación táctica
(3ª CAPÍTULO)
Referencia Aceptor
Memoria del efecto
Resultado
Percepción y Solución mental
análisis de del problema
la situación
Solución motora del
problema
Memoria Memoria
Memoria
a corto plazo a largo plazo
Entrada sensora
de información
del entorno - memoria de trabajo - memoria
- visual con procesos de control: permanente
- auditiva - repetición - conocimientos
- táctil - codificación semánticos reales
- cinestética - decisión - habilidades motoras
- estrategias de reclamo - capacidades motoras
Esquema 2. Modelo de la memoria a tres niveles de Atkinson y Shiffrin (en Janssen, 1991):
la información de entrada es filtrada por la memoria sensora, introducida en la Mcp, en
ocasiones también a la Mlp y obtiene como respuesta una reacción.
Situación 1
Feed-back
PRESTACIONES DEL JUEGO
HABILIDADES TÉCNICO-TÁCTICAS
CAPACIDADES TÁCTICAS
CONOCIMIENTOS TÁCTICOS
k
ac
nte
-b
ed
lta
Fe
su
Re
Interpretación:
oposición
MEMORIA
valor nominal y
valor real
Situación
Situación 2 Situación 3
n…
Esquema 3
Parece más bien lógico manifestar cómo la capacidad y
las posibilidades operativas del sistema mnemónico del hombre se
relacionan directamente con la eventualidad de elegir estrategias y
métodos de aprendizaje. El problema ha sido debatido en múltiples
ocasiones: ¿Analítico o global? ¿Inductivo o deductivo? Parece que
la alternancia de métodos sea el mejor camino o que, cualquiera
que sea la situación didáctica, requiera metodologías específicas de
intervención sin excluir soluciones alternativas a priori.
La memoria aún responde a estos impulsos:
- La ejercitación con modificaciones periódicas del origen del
estímulo y de la frecuencia rítmica de aparición (tiempos de
trabajo/pausa variable) distingue principalmente a las estructuras
sensomotoras e impide la disminución de las prestaciones.
- Los procesos de asimilación de determinados contenidos son
principalmente
favorecidos mediante la ejercitación que incluye pausas de trabajo
respecto a métodos que contemplan interrupciones. Esto ocurre
porque los niveles de activación psíquica y física que determinan la
posibilidad del individuo de aprender, tienden a decrecer y necesitan
un tiempo de recuperación. Este desarrollo se encuentra, en
cualquier caso, influenciado por el nivel deportivo del individuo.
- Es preferible ejercitar primero la velocidad de ejecución y después
la precisión
de los movimientos . Consideramos con esto que la consecución de
una dinámica de movimiento fluida y armónica debe obtenerse sin
entretenerse excesivamente buscando técnicas correctas.
- El ejercicio mental constituido por representaciones simbólicas o
por imágenes y de continuas evocaciones a lo que se ha
aprendido anteriormente, favorece los procesos de retención.
El aprendizaje de las técnicas deportivas y de su uso en
las prestaciones del juego está sujeto a una ley ulterior de
adaptación neurofisiológica: el uso del feed-back. Este término
designa un proceso de retroalimentación o de información de
retorno. En la práctica, se puede afirmar que el aprendizaje se ve
favorecido si es posible establecer una relación continua entre la
ejecución real o las consecuencias de una decisión y las
intenciones de tal ejecución.
Regulador:
Sistema Nervioso Central
Reaferencia
Reaferencia resultante
Reaferencia que guía (información sobre el resultado)
el
movimiento
La formación táctica
(4º CAPÍTULO)
La formación táctica
(5º CAPÍTULO)
La formación táctica
(6º CAPÍTULO)
El comportamiento táctico de
cada jugador se encuentra
inevitablemente ligado a
aquél de sus compañeros
que, dependiendo de
las relaciones de
contemporaneidad, deberán
efectuar constantemente
análisis parciales del juego
(estimación del grado de
peligro), buscando
equilibrios adecuados en
términos de espacio
operativo.
VENTAJAS:
DESVENTAJAS:
- Requiere un mayor esfuerzo de los procesos mentales, en cuanto que el
control visual de los defensores debe estar dirigido a un espacio de juego
más amplio.
- La atención debe ser dirigida a un mayor número de elementos: balón,
compañeros, adversarios, portería, con evaluación constante de los
parámetros temporales (simultaneidad), espaciales (distancia) y análisis
situacional del juego.
- Se requiere una selección más cualitativa de las características de los
jugadores. Particularmente, en lo referente a los presupuestos cognitivos de
la prestación, a la participación y a la rapidez de acción.
- El orden defensivo se ve en ocasiones alterado, puesto que el marcaje
“anticipado” y la predisposición a interceptar el balón crean mayores
situaciones de riesgo.
- Con la posición del jugador libre en línea con otros jugadores, se renuncia
a la función de acción defensiva extrema (última posibilidad) que, por el
contrario, se realizaría jugando a las espaldas de los demás defensores.
- Muestra una cierta vulnerabilidad respecto a las injerencias improvisadas
desde atrás, efectuadas por los adversarios en la zona “pasiva” del campo
en relación al juego (menor previsibilidad), especialmente en las bandas.
Existe aún una última posibilidad de integrar estas dos fórmulas
defensivas, combinando características que distingan ya sea el juego zonal,
ya sea el juego individual. Tal organización del juego defensivo, más
comúnmente conocida como defensa mixta o zonal-individual, dispone a los
dos defensores laterales para la defensa zonal y al central marcando
estrechamente al delantero más peligroso. Otra posibilidad más de juego,
que puede incluirse en esta posición intermedia, se crea, por ejemplo,
cuando la defensa asume el marcaje individual y los centrocampistas
adversarios son marcados en zona; o cuando el adversario de más categoría,
aquel del que surgen las soluciones ofensivas más creativas, sin prescindir
de la fórmula adoptada, se encuentra cubierto en todas las zonas del campo,
a menudo por el mismo defensor.
Es evidente que se vislumbran diversos desarrollos aplicativos;
por tanto, será el entrenador y el potencial humano disponible los que
decidan.
El juego zonal, como ya hemos dicho en múltiples ocasiones, se
efectúa mediante una formación defensiva organizada en líneas
transversales. Esta forma de enlace entre los jugadores se considera
especialmente positiva en las fases de juego en las que se requiere una
simultaneidad de tentativas y de acción. Por tanto, es fisiológico pensar que
la denominada táctica del fuera de juego se considere una consecuencia de
este planteamiento defensivo, puesto que los jugadores se encontrarán en
las mejores condiciones para avanzar, lo que provocará, en consecuencia, la
situación de “fuera de juego” para los adversarios. Dependiendo de la
situación y por voluntad propia, cuando el balón se halla de nuevo en manos
de un jugador contrario (después de un pase defensivo), se puede hacer
avanzar a las líneas defensivas ejerciendo acciones de pressing colectivo
sobre el portador del balón. Este esquema táctico responde al término fuera
de juego-pressing (fig. 31).
A pesar de considerar un tanto arriesgado el empleo de esta
especial agresividad para recuperar el balón, a menudo obliga a que uno o
más jugadores del centro del campo estén preparados para volver a entrar
en acción cuando el “mecanismo” de presión, por diversos motivos, se
vuelva ineficaz.
Por este mismo motivo, es decir, por el hecho de estar colocados
en línea, la acción de diagonal defensiva no debe ser considerada
únicamente una elección, sino que adquirirá un mayor significado se
considera como una consecuencia del mecanismo defensivo.
La diagonal
defensiva tendrá la función
de regular oportunamente la
línea de defensa a partir de
la nueva posición del
portador del balón,
considerando la formación
diagonal indispensable para
la cobertura de la portería en
relación al grado de peligro
de la acción.
Mediante:
- La utilización de medios específicos.
- La utilización lo antes posible de ejercicios de competición.
Esto, en relación al hecho de que no consideramos posible
programar ejercicios de carácter general para ejercitar los movimientos y las
combinaciones de finta, puesto que tanto los procesos de formación como los
de automatización motriz requieren y muestran exigencias y adaptaciones
Situaciones de balón inactivo
específicas.
- El portero se ve obligado a hacer uso de los pies con más frecuencia que
antes y esto fijará, como consecuencia, criterios de selección para este papel
en particular.
Respecto a la prestación física:
- La recuperación del juego activo (ni el portero ni otro defensor pueden ya
jugar el balón con tranquilidad) y un aumento del tiempo efectivo serán
responsables, presumiblemente, de un mayor gasto energético.
No obstante, se está percibiendo un aumento sensible de los
saques laterales.
Esto probablemente sea así porque el defensor que se encuentra en
dificultades, expuesto con mayor frecuencia a acciones de pressing cuando
se encuentra en posesión del balón, como ya no puede pasar con una cierta
tranquilidad el balón al portero, se ve obligado a hacer pases apresurados,
eliminando a priori efectos constructivos. Este ulterior análisis conducirá, con
acertada y sobradamente justificada previsión, a realizar saques de banda
con los pies, devolviendo, por tanto, protagonismo al juego ofensivo.
La Programación
(7º CAPÍTULO)
Medios de enseñanza/entrenamiento
Así pues, los ejercicios constituyen los medios prácticos con los
que se ejerce la carga de entrenamiento y se organizarán en base a los
objetivos que se quiere alcanzar.
Desde hace años, la mayor parte de los teóricos del
entrenamiento deportivo han identificado y experimentado tres formas de
ejercitaciones prácticas: generales, especiales y de competición.
Ejercitaciones generales
Son aquellas formas de actividad física que tienen como objetivo
la mejora de la motricidad básica y la funcionalidad del organismo en sus
expresiones generales. No tienen una relación precisa con la prestación de
referencia y, por eso, pueden utilizarse en cualquier disciplina deportiva.
Éstos se emplean principalmente:
- En la práctica deportiva juvenil.
- En la fase transitoria posterior al campeonato y en la primera fase del
periodo preparatorio previo al campeonato.
- Para la rehabilitación de atletas lesionados.
- Como actividad de descarga después de fases de carga intensiva
especial. - En las actividades para amateurs.
- En el deporte efectuado en el ámbito escolar.
Ejercitaciones especiales
Se diferencian de las anteriores en que presentan
particularidades precisas, directamente ligadas a la disciplina deportiva
practicada, y constituyen la base funcional deportiva sobre la que se apoya y
construye el modelo de prestación. Éstas deben cumplir los siguientes
criterios:
- Respetar el modelo biomecánico (dinámico y cinemático) de las diversos
gestos técnicos específicos.
- Estabilizar los presupuestos coordinativos de la prestación, buscando la
máxima integración con las habilidades específicas.
- Estructurar las habilidades técnico-tácticas, sobre todo en función de las
demandas del juego.
- Trabajar especialmente los sectores musculares utilizados en la prestación.
- Estimular las actividades cognitivas, imitando modelos situacionales
específicos.
Ejercitaciones de competición
Son, a su vez, las formas de actividad práctica que reproducen
más fielmente la competición agonística. Éstas constituyen el entrenamiento
específico por excelencia en función del partido oficial y pueden seguir
diversas modalidades:
- Campo y porterías de dimensiones reducidas.
- Menor número de jugadores.
- En condiciones normales (reglas oficiales): en la misma situación de
competición.
- En condiciones variables: más complejas o simplificadas.
En la práctica, la modificación del reglamento de juego se
convierte, en este caso, en un criterio didáctico específico para orientar las
experiencias del partido hacia matices y objetivos precisos. Así, los espacios
reducidos, las disparidades numéricas entre jugadores, las porterías más
pequeñas, etc, se convierten en oportunidades de participación en la
competición según una diversificación voluntaria de la ejercitación que, en
base a la regla aplicada, caracteriza la prestación y subraya con mayor
incidencia didáctica los objetivos técnico-tácticos que se quieren alcanzar. R.
Colli (1987) propone una interesante clasificación de los ejercicios para los
juegos deportivos (esquema 8).
Ahora, si se intenta pensar en cómo se desarrolla el fútbol
durante las aciones de juego o el modo en que los jugadores organizan su
acción táctica, nos damos cuenta de que las posibles acciones se efectúan
apoyándose en tres situaciones fundamentales que se repiten
constantemente durante el partido:
a. Los desplazamientos del balón y, por tanto, el juego del equipo que
se encuentra en posesión del balón, se producen dentro de una superficie o,
mejor, dentro de un espacio tridimensional y siguen una lógica dictada por la
búsqueda se un camino o, incluso, una posición más apropiada para superar
los diversos “obstáculos” colocados por los adversarios.
b. El juego del equipo en posesión del balón sigue un avance en
dirección a la portería contraria y se consigue alcanzando de objetivos
parciales. En la práctica es como si dicha presión longitudinal en el juego se
comprobase superando líneas imaginarias de referencia que permiten
“conquistar” un espacio más avanzado y, por ello, más favorable.
c. Las acciones futbolísticas asumen la máxima funcionalidad
prestativa cuando la relación situacional establecida permite tirar a la
portería contraria, esto es, cuando la acción muestra, mental o
gestualmente,
que apunta en dirección al objetivo principal previsto en las reglas del juego.
Las ejercitaciones específicas que, sea como sea, responden a
dichos criterios organizativos de juego, han sido definidas para facilitar su
explicación como ejercitaciones juegos de territorio, línea o portería y
pueden
emplearse, como veremos un poco más adelante, como medios de
formación específica.
Si didácticamente la elección de las ejercitaciones se adecuará
de forma oportuna al nivel de motricidad alcanzado, las actividades
cognitivas y técnicas reales presentes en el partido se verán estimuladas
bastante tempranamente y con creciente adaptabilidad a las dificultades
propuestas , puesto que el alumno se verá constantemente obligado a
recibir, seleccionar y elaborar información sobre el ambiente didáctico y, por
tanto, a tomar las consiguientes decisiones. Las tres fases situacionales
propuestas como ejercitaciones permiten, de esta forma, realizar un
programa de formación del “pensamiento táctico” racional, caracterizado
por las cambiantes y variadas expresiones de juego que pueden surgir en el
partido. En otros términos, a modo de conclusión y síntesis final, la
construcción didáctica vendrá presentada y sostenida por el hecho
fundamental de que, dentro del espacio “físico” definido por el reglamento
de juego y mediante los gestos técnicos posibles, las acciones de juego se
estructuran casi siempre por medio de tres formas principales:
1. Acción de tipo organizativo (territorio).
2. Acción de avance (línea).
3. Acción de tiro (portería).
El equipo contrario tratará de retrasar y neutralizar estos
intentos de juego, teniendo como objetivo de la acción la recuperación del
balón y, por tanto, la inversión de las tareas situacionales.
Fase Preliminar
En la realidad futbolística, además de con fases de carreras
combinadas con las extremidades superiores, ejercicios de movilidad
general, estiramientos musculares que establecen condiciones de
flexibilidad de las estructuras motrices, etc., se articula también con juegos
con balón que predisponen al alumno más en el plano de la motivación que
en el de la percepción sensorial específica. Por tanto, el fin del
calentamiento será, principalmente, el de activar los sistemas funcionales
del organismo, pero también el de poner en marcha aquellos procesos
mentales (de percepción atención y cognitivos) que, de forma más
compleja, serán estimulados en la fase central de la sesión.
Fase Central
Las características técnico-didácticas y condicionales del fútbol,
en sus formas y requisitos específicos, se realizan principalmente en la fase
central de la lección o sesión de entrenamiento. Dicho momento constituye
la función objetiva de las metas que hay que conseguir y puede ser
organizado según una secuencia lógica que expresa el significado didáctico
que se quiere alcanzar y, por tanto, el carácter específico y las
particularidades de la fase curricular. Así, podremos elegir, dependiendo de
las adaptaciones que se buscan, entre estos medios de información:
1. Ejercicios de prevalente condicionamiento físico, técnico-coordinativo o
técnico-táctico.
2. Ejercicios/situación donde la variable ambiental la constituye el
equipamiento, las modificaciones de las relaciones espacio-temporales del
ejercicio o los alumnos con función de oposición, pero únicamente con
características de referencia situacional.
3. Situaciones de juego que replantean modelos elementales de la acción
futbolística (condiciones espacio-temporales y reglamentarias simplificadas,
relación jugador-adversario favorable, pocos alumnos involucrados) y
modelos más complejos con vistas a la acción de competición.
4. Situaciones-partido con variación de las reglas.
5. Partido con reglamentación oficial, pero con un número de jugadores,
espacios y tiempos de juego reducidos.
6. Partido según el modelo estándar tradicional.
Sin embargo, se considera importante precisar que, en referencia a los
puntos 2, 3, 4 y 5, el ejercicio o la situación, o el partido, según las
modalidades de ejecución que se requieran, pueden estimular mayormente
los aspectos condicionales o formativos de la formación (esquema 8, pág.
137).
Fase Final
Constituye a su vez un momento esencial de la unidad de
entrenamiento, puesto que permite encaminar inmediatamente los procesos
de recuperación funcional reduciendo los tiempos fisiológicos. Los ejercicios
utilizados estarán preferentemente compuestos por carreras de baja
intensidad, estiramientos musculares y movilizaciones articulatorias de las
zonas musculares más castigadas. Sin embargo, este momento final, puede
ser utilizado también como repaso y comprobación de los estímulos aplicados
con el entrenamiento. A través de un intercambio de opiniones entre el
profesor o entrenador y los jugadores, o entre los jugadores. Las
automaticidad con que se repite esta forma de entrenamiento mental puede
favorecer una mayor retención de las adaptaciones psicomotrices. Es el
momento para presentar las posibles relaciones con las unidades sucesivas
(incluida la parte del campeonato). Finalmente, constituye una oportunidad
real de participación activa de los jugadores (también en términos críticos) del
programa desarrollado.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
La Programación
(8º CAPÍTULO)
Acercamiento pedagógico
Total analítico
Total + analítico +
Total ++ analítico ++
Total +++ analítico +++
Aprendizaje
(esquema 9)
Debe tomarse en consideración cualquiera, como quiera que se
aborde el método analítico, que el método global puede ser planteado por
el entrenador con modalidades y tipos de relación con los alumnos
notablemente diferentes:
1. El alumno se conforma total o parcialmente con proporcionar
interpretaciones personales del problema. Es el entrenador quien decide
por él (aprendizaje controlado).
2. Se busca empujar al alumno a elaborar su propia idea a propósito
del problema que hay que resolver, mediante pruebas o tentativas
(resolución de problemas).
El primero crea adaptaciones más correctas y rápidas, y nos
parece que se encuentra relacionado de forma más favorable con
actividades de tipo “cerrado” (closed skills). El segundo, basado en una
dimensión creativa del alumno, puede considerarse una forma de inversión
a medio plazo, puesto que inicialmente parece retrasar los procesos de
automatización, pero, posteriormente, permite una mejor transformación y
una útil conexión con aprendizajes sucesivos (esquema 10). Este
procedimiento está seguramente más adaptado a actividades de carácter
“abierto” (open skills) y, por tanto,
decididamente es aconsejable en la práctica futbolística.
Asimismo, nuestra experiencia directa, basada en la
experimentación de las citadas metodologías en dos grupos campeones de
niños de 11 años, que juegan al fútbol en el Centro Federale
dell’Acquacetosa de Roma. Después de un año de actividad, han obtenido
los siguientes resultados:
- La práctica del método controlado ha dado lugar a mejoras considerables
tanto en individuos que poseían ya un buen nivel técnico como en aquéllos
cuyo nivel era más bajo.
- A su vez, la práctica del método de resolución de problemas ha conducido
a una mejora sustancial en los individuos con mayor insuficiencia técnica y
a un menor, aunque considerable, aumento en los niños que ya poseían un
cierto nivel técnico.
Nuestra experiencia confirma parte de lo que afirmaba Singer en
su estudio, es decir, que la utilización de métodos más directivos
proporcionan, seguramente, mayores mejoras técnicas en una visión a
corto plazo, pero podrían conducir a un estancamiento o incluso a constituir
un impedimento en situaciones en que el alumno se ve obligado a resolver
problemas de juego inusuales o imprevistos. Una práctica que inicie al
alumno en el plano de la creatividad personal y de la participación activa
ofrece mayores oportunidades expresivas y, por tanto, un mayor potencial
de adaptación. Así lo confirma nuestra experiencia posterior: durante un
periodo de alrededor de cuatro meses de trabajo y con una frecuencia de
dos veces por semana, se imparten unidades didácticas a un grupo de
niños de 9/10 años que utilizan exclusivamente métodos que contemplan la
resolución de problemas. La programación didáctica establecía que, al final
de este primer ciclo del año, los alumnos habrían disputado únicamente
partidos de 7 contra 7, además de las ejercitaciones y de las situaciones de
juego de carácter formativo. Así pues, invitamos a algunas asociaciones a
disputar encuentros amistosos contra nuestros alumnos, pero jugando 11
contra 11. Una vez explicado el nuevo planteamiento numérico de juego y
las diferentes posibilidades tácticas, los niños, después de superados los
primeros cinco minutos de natural adaptación, parecía como si siempre
hubiesen jugado 11 contra 11, confirmando todo lo que planteábamos en
nuestra hipótesis experimental.
Una hipótesis de evaluación compleja en el fútbol
• Cuatro esquinas
En un cuadrado de
diez metros de lado, se sitúan
cuatro alumnos, uno por esquina.
Un quinto alumno (el que realiza
el test) se sitúa en el centro del
cuadrado y trata de ocupar la
esquina que han dejado “al
descubierto” los otros cuatro
jugadores, que tratan de
cambiarse de posición. Después
de diez intentos, se hace
recuento de la puntuación
máxima obtenida.
BENJAMINES
Test de evaluación. CORRER
Un alumno, en un
minuto de tiempo, trata de
realizar el mayor número de
goles posible tirando con el
balón a dos porterías de 2 m
de largo.
Éste realiza el tiro desde un
punto de referencia preciso.
Un alumno, partiendo
desde un cono en posesión del
balón, debe alcanzar a otro situado
a 12 metros de distancia. A mitad
del recorrido, se sitúa un defensor
que defiende una línea de 8
metros. El atacante deberá
superarlo conduciendo el balón.
Habiendo hecho esto, alcanza el
otro cono e inicia un nuevo intento.
Aplicación Práctica
(9º CAPÍTULO)
1. Relevos en el cuadrado
Cuatro equipos, cada uno con un
balón, formados por varios niños, se
sitúan sobre los vértices del cuadrado.
Seguidamente, el primer niño de cada
uno de los cuatro equipos deberá
conducir el balón hacia delante
alrededor del cuadrado para volver a
llevarlo al punto de partida, de forma
que siga el recorrido el siguiente
compañero del mismo equipo.
El último participante de cada equipo, después de haber completado su
recorrido, correrá hacia el centro para disparar el balón, dando la victoria a su
equipo. Además, en este juego, cuanto más rápido y hábil se sea, más
posibilidades se tendrá de disparar el balón al centro y dar la victoria a su
equipo.
2. Conducción geométrica
4. Sigue la pelota
5. El aguafiestas
En un espacio delimitado, un grupo
de niños conduce el balón con los
pies. A su vez, un niño sin balón
tratará de alejar, siempre con los
pies, los balones de los
adversarios.
Dado que todos han de ser el
aguafiestas, ganará aquel que
logre sacar fuera del espacio de
juego más balones en un tiempo
predeterminado.
6. Slalom paralelo
7. La liebre y el cazador
Sobre una figura geométrica fijada
anteriormente, se sitúan dos niños de
forma diametralmente opuesta. Cuando
el profesor lo indique, los chicos saldrán
conduciendo el balón con los pies a lo
largo de todo el perímetro de la figura.
Gana quien logre tocar primero al
adversario sin perder el control del
balón.
8. Juego de la tarta
En una figura geométrica compleja
como el pentágono, el hexágono,
etc., los chicos se sitúan con la
pelota en una porción dentro de la
figura.
Otro chico, también en posesión del
balón y situado en otra porción de la
figura. A cada desplazamiento de
este último, todo el grupo debe
ocupar la porción opuesta de la
correspondiente figura geométrica.
Los jugadores que ocupen en último lugar la porción opuesta serán
eliminados. Gana el último jugador que queda.
• Recibir en el círculo
El niño situado en un círculo de 3 m de diámetro trata de parar el balón
lanzado por el instructor desde una distancia de 5 m.
Cuatro intentos.
2. Tras el balón
Todos los alumnos se encuentran en posesión de un balón. Dos equipos de
niños se enfrentan conduciendo del balón con los pies. Ganará el equipo que
al término de un tiempo predeterminado, haya logrado llevar más balones al
otro lado de la línea contraria.
3. Laberinto
Una serie de pequeñas porterías
formadas por conos se encuentra
diseminada dentro del espacio en
que se mueven los jugadores.
Siempre en conducción del balón,
cada jugador deberá atravesarlas
todas y volver al punto de partida.
Cada cual puede elegir el recorrido
que considere más rápido.
4. Robabalones
Dos equipos de alumnos, numerados en orden progresivo, se sitúan uno
frente al otro, a una distancia de diez metros y con un balón en el centro.
Cuando el profesor haga una señal, dos alumnos de cada equipo
(nombrados por el número) correrán rápidamente a coger el balón, tratando
de guiarlo al otro lado de su línea de partida. Ganará el equipo que primero
logre un número de puntos establecidos con anterioridad por el profesor.
5. Pase en zigzag
En un recorrido preparado
anteriormente, los niños deberán
pasarse el balón a través de una
serie de pequeñas porterías
formadas por conos.
Ganará el equipo que logre
completar primero el recorrido
establecido por el profesor.
9. El señuelo
Un grupo de chicos situados sobre una
línea deben superar una segunda línea,
situada a diez metros, conduciendo el
balón con los pies. Entre estas dos
líneas, se sitúa un alumno que tratará,
también en conducción del balón, de
tocar al mayor número de niños posible.
Los niños que hayan sido tocados son
eliminados momentáneamente del
juego.
Gana el último alumno que permanece
en el juego sin ser tocado.
10. Preparados para el ataque
Dos alumnos se pasan el balón a lo largo de una línea. Sobre una segunda
línea paralela, a una distancia de la primera de 5-6 m, se sitúa un tercer
alumno preparado para defender su línea. En el momento más oportuno, uno
de los dos alumnos que se pasan el balón comienza a correr para recibir el
pase del compañero antes o después de la línea del adversario.
Gana el alumno que defiende, si logra interceptar el balón más veces que los
demás compañeros que, por turnos, deberán también defender las líneas. El
juego se desarrolla con un número de tentativas prefijado por el profesor.
JUEGOS DE PORTERÍA
1. La margarita
Un chico con un balón en el centro de un
pentágono debe tratar de golpear los conos
situados en los vértices de la
figura.
Gana aquel que, con el menor número de
tiros, logre golpear los cinco conos; o bien, el
que, dentro de un tiempo predeterminado,
derribe el mayor número de conos.
2. Corre y tira
Ejercitación con enfrentamiento: dos equipos
de chicos se enfrentan, realizando
conjuntamente dos ejercicios diferentes. Un
grupo de alumnos efectuará pases con el
balón dibujando el perímetro de un cuadrado,
habiendo establecido inicialmente el número
de perímetros que debe recorrer el balón (por
ejemplo, 20 veces). El otro grupo,
simultáneamente, realizará tiros a portería
desde una distancia preestablecida,
cambiando cada vez al tirador.
Al final, se contará el número de goles marcados durante los 20 tiros
realizados por el grupo contrario. La ejercitación se desarrolla en dos fases,
alternando los ejercicios entre los dos grupos. Ganará el grupo que haya
marcado más goles.
3. Tiros a portería
Ejercitación en la que varios
equipos realizarán una serie de
tiros a portería desde una
distancia preestablecida.
Gana el equipo que haga más
goles.
9. Juega y marca
Ejercicio de confrontación: tres equipos de chicos se enfrentan realizando
conjuntamente diversas tareas. Para este juego se necesita un espacio
dentro del cual sea posible jugar un mini partido en el que un equipo ataque y
el otro se defienda: fuera del espacio de juego se realiza un tiro al blanco,
lanzando el balón con las manos hacia otro balón situado sobre un cono.
Cuando el equipo externo logra hacer caer el balón que está sobre el cono,
alternando a sus propios jugadores después de un número de veces
determinado anteriormente, el mini partido será interrumpido y se contarán
los goles marcados hasta ese momento. La ejercitación se articula en tres
fases, alternando las tareas entre los tres grupos: un grupo ataca la portería
en el partido, un grupo la defiende y el tercer grupo con su habilidad
determina el tiempo de juego.
Ganará el grupo que haya marcado más goles.
10. Dentro del cuadrado
Un grupo de alumnos se coloca en
círculo efectuando pases y tiros.
Dentro,
un alumno debe defender los cuatro
lados de un cuadrado, como si se
tratase de otras tantas porterías, de
los tiros de los chicos colocados
fuera.
Gana aquel que en un tiempo,
determinado, le metan menos goles.
Test de evaluación. TIRAR
• Tira con fuerza y precisión
El niño debe tratar de disparar un balón situado a 7 m de la portería. Si
mete gol, se calculará la distancia a la que se ha detenido el balón (gracias
a las líneas dispuestas a cada 5 m de la portería).
Tres intentos.
JUEGOS DE COMPETICIÓN
2. Balón al capitán
Dos grupos de niños juegan entre
ellos con un balón en un espacio
amplio delimitado. Van rotando de
forma que un componente de cada
equipo asume el papel de capitán.
Gana el equipo que primero logra
una determinada puntuación,
establecida con anterioridad,
teniendo presente que cada pase al
capitán de su equipo vale un punto.
El equipo que, momentáneamente,
no se encuentre en posesión del
balón deberá tratar de recuperar el
balón para efectuar pases a su
capitán.
3. Campo minado
En un espacio delimitado, exactamente igual a un pequeño campo de fútbol,
dos equipos juegan un mini partido. Los goles se marcan desde el exterior
del mini campo.
Dentro del campo, ningún jugador puede tocar el balón, pero todos podrán,
si lo consideran oportuno, atravesar la parte interior del campo para situarse
en una posición más favorable.
Gana el equipo que después de un tiempo preestablecido logra marcar más
goles.
4. Balón al prisionero
Todos los alumnos comienzan a jugar
en el interior del espacio de juego.
Dos alumnos (uno de cada equipo) se
sitúan fuera del terreno de juego,
detrás de un línea establecida. Gana
el equipo que logra pasar más veces el
balón a su prisionero.
Aplicación Práctica
(10º CAPÍTULO)
JUEGOS DE TERRITORIO
1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el balón lanzado al área
por el instructor. Después de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado más detenciones válidas.
2. Parar y tirar
Alternando los equipos, gana quien logre tocar más balones en un minuto.
5. Laberinto por parejas
1. El cruce
Ejercicio de confrontación: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el balón, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Después de establecer un número
predeterminado de recorridos con
conducción del balón (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contará el número de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido más pases.
8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesión del balón
está situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitúan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervención de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
línea. Después de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competición de superación en
conducción. El equipo de los
atacantes (en posesión del balón)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos líneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el balón, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Después de cada
tentativa se cambian los papeles.
• 1 contra 1 en la línea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posición diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una línea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuación:
a. Cuántas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuántas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuántas veces intercepta el
defensor el balón del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluación. RECIBIR
• Recibir con adversario
7. 2 contra 1 a contrapié
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portería, que puede ser ejecutado
antes de la línea de tiro delimitada por dos conos. Además del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, éstos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la línea de tiro
8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la línea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstáculos
con balón, que debe pasar bajo este último. Siempre en posesión del balón,
rodea un último cono y trata de tirar a portería en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin balón) en dirección a la
portería, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portería en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el balón de un compañero suyo que efectúa un saque de
banda. Después de haber realizado un control rápido trata de tirar a portería
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el balón del
compañero por la derecha o por la izquierda.
JUEGOS DE COMPETICIÓN
1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situación de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
está preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Después del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y así sucesivamente.
Después de un cierto número de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificación.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
número concreto de compañeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podrá marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compañeros, bastará con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el balón dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estén en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podrá marcar gol. Por
tanto, se volverá a las condiciones iniciales.
4. Juego-béisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el balón al
vuelo con los pies, despidiendo el
balón lo más lejos posible. En este
punto, los compañeros del lanzador
recuperan el balón lo más deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequeña portería representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el balón entra en la portería, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efectúa la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continúan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace más
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
balón como el que se lleva al otro lado
de una línea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sitúa a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
Éstos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesión del balón para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jamás en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.
Aplicación Práctica
(11º CAPÍTULO)
JUEGOS DE TERRITORIO
7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el balón por parejas,
otros dos alumnos conducen
sin interrupción un balón cada uno entre dos
conos. Estos últimos intentan influenciar la
ejecución de otros cuatro, retrasándola o
anticipándola.
8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como función
interrumpir los pases de los otros tres,
conduciendo sus respectivos balones de un
cono al otro. Otros dos alumnos se mueven
lateralmente y, alternándose, intentan un
pase lateral con el compañero del centro.
Estos pases estarán condicionados por los
desplazamientos de los dos alumnos en
conducción del balón.
Test de evaluación. DESPLAZARSE
6. Conducción y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la línea de
partida (A), conducen rápidamente el balón
hacia la línea de tiro (B) y, antes de llegar a
ella, tiran a
portería. Si los tres meten gol, gana el balón
que primero haya entrado en la
portería.
7. 3 contra 3 con muro y tiro
El juego tiene las mismas características del anterior. Dos organizadores, los
dos en posesión del balón se encuentran fuera del campo de juego. El tercer
atacante se encuentra en la línea de centro del campo, marcado por un
defensor. Los otros dos defensores se sitúan siempre en la línea central, uno a
la derecha y otro a la izquierda. El atacante, de espaldas a la portería, sale y
elige a uno de los organizadores, dirigiéndose hacia él (se admiten fintas),
recibe el balón y se lo restituye al mismo o al otro organizador, entrando ambos
en juego. Los otros dos defensores actúan en función del balón: si éste vuelve
al organizador de la derecha, el defensor del lado correspondiente ataca al
portador del balón, mientras su compañero se dirige a la portería.
En el caso contrario, el
comportamiento será el
inverso. Es improbable que el
atacante, de espaldas a la
portería, intente una acción en
solitario sin devolver el balón a
los directores organizadores,
pero si esto sucediese
(situación 1 contra 3),
la defensa se adapta dependiendo del lado hacia el que el atacante se ha girado
(el segundo defensor realiza un redoble, mientras el otro se dirige a portería).
Los defensores pueden efectuar contrapiés en conducción.
8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la línea de partida (A) y se dirigen al
balón situado en la línea de tiro (B) para tirar a portería. Las reglas de
puntuación son las mismas que en el anterior.
9. Carrerilla, conducción y tiro
A diferencia del resto de los juegos de este tipo, el jugador que recibe el
balón no puede encontrarse ya en la zona de meta, sino que debe recibirlo
en movimiento: es decir, debe pasar de la zona de juego a la de meta en el
momento en que
se inicia el pase.
2. Todos dentro
En un campo de juego
delimitado y con dos
porterías, hay dos
jugadores de dos
equipos diferentes. En
los lados del campo, se
sitúan otros tres
jugadores de cada
equipo.
a. Dirigirse rápidamente hacia la línea del centro del campo, donde tiene que
enfrentarse al jugador lateral contrario, tratar de superarlo y, si lo consigue,
continuar su acción hasta el fondo del campo, realizando un cross para sus
compañeros.
b. Si considera que no es posible
superar a su adversario directo en
dribbling, le devuelve el balón a un
compañero suyo que, con un pase
en profundidad a la zona lateral de
ataque, lo sitúa en condiciones de
continuar la acción. En el caso de
que estos dos intentos tengan éxito,
el jugador lateral del otro lado del
campo entra en el campo y participa
en la acción de ataque.
El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y
debe esperar a que la acción haya finalizado para retomar su posición. Por el
contrario, si logra interceptar el balón en un intento de dribbling de los
adversarios, inicia una acción de ataque para su equipo.
1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una línea
central “imaginaria” de referencia. El jugador
situado en posición defensiva en su mitad
del campo no puede ir más allá de la línea
central. A su vez, los dos atacantes,
situados en la mitad del campo de ataque,
no pueden sobrepasar la línea central para
participar en las acciones defensivas. Se
crean, de este modo, situaciones de 2
contra 1. Esta ejercitación encuentra mejor
respuesta durante las primeras fases del
proceso de formación táctica.
2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera
inversa, es decir, situando un jugador
en ataque y dos en defensa, más el
portero, crean situaciones de 1 contra
2.
Esta ejercitación resultará más válida
con jugadores ya formados, para que
ejerciten el dribbling, estando
condicionados por una constante
redoble/ duplicación del marcaje.
3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de
la “línea central”, esta vez, uno de los
defensores, alternándose con el otro,
puede participar en acciones ofensivas
en colaboración con el delantero fijo de
su equipo. Se crean de
esta forma situaciones de 1 contra 2, 2
contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este
ejercicio crea notables presupuestos de
incertidumbre para los defensores que
deben considerar el “apoyo” del segundo
delantero.
Además, se habituarán a una maniobra de “temporización” en caso de
inferioridad numérica defensiva (situación de 1 contra 2). A su vez, el
atacante con función transitoria de delantero-defensor deberá analizar sus
proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque
rápido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numérica
(selección del proyecto táctico individual).
4. En turnos de tres más el portero
Continuando con la línea didáctica
anterior, en este ejercicio se jugará con
un delantero fijo y dos defensores con la
posibilidad de participar en acciones de
ataque y defensa, más el portero. Se
crearán de esta forma nueve
combinaciones de juego: 1 contra 2, 2
contra 2, 3 contra 2, 3 contra 1, 2 contra
1, 1 contra 1, 3 contra 0, 2 contra 0 y 1
contra 0. Además de las implicaciones
tácticas anteriores, este ejercicio suele
contar con acuerdo recíproco entre los
defensores en el “desmarque” ofensivo.
5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada
equipo (tres más el portero ocasional)
pueden participar en las acciones
ofensivas. Se creará así, cuando los
equipos tengan tiempo suficiente para
colocarse, una situación de 4 contra 3.
En caso contrario, la rapidez con que un
equipo pasa de una situación defensiva
a una ofensiva, así como el retraso en
colocarse de los tres componentes del
otro equipo en posición defensiva,
creará situaciones de 4 contra 2, 3
contra 3, 3 contra 2, etc.
El equipo que mediante una recuperación en defensa entra en posesión del
balón, antes de iniciar la acción de ataque deberá obligatoriamente pasar el
balón al portero.
JUEGOS DE CONFRONTACIÓN
Los alumnos de este grupo saldrán uno de cada vez hasta que sus
compañeros queden agotados (uno o más ciclos).
5. A una distancia
predeterminada, los alumnos
del grupo A, divididos por
parejas, cuentan cuántos
pases de cabeza logran
hacer en conjunto (sumando
el número realizado por cada
pareja), mientras los alumnos
del grupo B, realizan, uno
cada vez, un pequeño
circuito..
Salida, pase lateral a un compañero, recepción y control del balón, eslalon
alrededor de varios conos, pase de precisión a una portería pequeña,
recepción y control del balón conduciéndolo hasta el compañero siguiente.
Dejar el balón y correr a un punto prefijado
6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizará este
ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo,
dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados
y de espaldas a la red, se pasarán el balón y, posteriormente, se contará el
número de pases efectuados. La duración del ejercicio será establecida por
el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizará otro ejercicio. Cada
servidor situado en el centro de sus compañeros, a su vez dispuestos en
círculo y “de rodillas”, buscará/intentará hacer un golpe de cabeza con
impulso.
Cuando los seis
componentes del equipo
hayan agotado su ciclo de
tareas, termina la primera
fase del juego. En este
punto, se contará el número
de pases de espaldas del
otro equipo. La segunda
parte del juego propondrá
un desarrollo idéntico, pero
con los papeles invertidos.
Gana el equipo que haya
conseguido el mayor
número de pases de
espaldas.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: Aplicación Práctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona