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EL RENDIMIENTO

DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación técnica
(1ª PARTE)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


De la motricidad básica a la formación de habilidades
específicas

Sigue siendo cierto que un proceso plural de formación


deportiva juvenil no puede descuidar los efectos de una preparación
multilateral básica
que se alcance a través de la elección de medios didácticos que incluyan
el desarrollo de la motricidad general, requisito indispensable para trazar
un itinerario destinado a conseguir los objetivos más complejos. Se
entiende por formación multilateral la integración gradual del alumno
dentro de las situaciones didácticas enfocadas, principalmente, a la
definición de todas las posibilidades motoras del individuo, partiendo de la
estructuración de los esquemas motores básicos. Esto deberá realizarse
mediante un apropiado conocimiento, ya sea interior, ya sea expresado en
términos de lenguaje verbal y gestual, del esquema corporal y de los
elementos que lo constituyen de forma estática y dinámica, utilizando y
experimentando, poco a poco, las diversas conductas generales del
movimiento.
Para las extremidades inferiores, los esquemas motores
básicos son:
caminar, correr, saltar.
Para las extremidades superiores son: agarrar, lanzar, coger.
Para el tronco y el cuerpo propiamente dicho son: rodar,
arrastrarse,
adelantarse.
La evolución de la motricidad básica permitirá introducir en la
programación de las actividades elementos motores mayormente
orientados. Así, podrá conseguirse que las extremidades inferiores estén
en condiciones de caminar sobre una barra de equilibrio, de correr
empujando un balón o de saltar superando un obstáculo. Con las
extremidades superiores se podrán realizar gestos más complejos, como
tirar una pelota al suelo o lanzar con una mano. Finalmente, el cuerpo en
su conjunto podrá desplazarse en relación con referencias espacio-
temporales, según tiempos rítmicos, etc.
Todo esto será regulado por las funciones de control sensorial
y coordinativo, que de una manera u otra, incluso indirectamente,
participarán en tal proceso.
Por tanto, el concepto de multilateralidad deberá orientarse gradualmente en
relación con las características motoras del deporte en cuestión, poniendo
mayor empeño en los elementos de la motricidad específica, estructurando,
aunque de forma aproximativa y rudimentaria, las actividades técnicas del
juego. Según K. Meinel (1984), los estadios del desarrollo coordinativo están
constituidos por una fase de construcción preliminar dela acción, una fase
más evolucionada o más refinada, definida precisamente como coordinación
fina, y una fase de disponibilidad variable del movimiento, donde el control y
la gestión del gesto asumen un carácter automatizado y, en consecuencia,
más afín a las exigencias deportivas específicas.
Retomemos un momento lo que tratábamos anteriormente: hace años, para
disputar un partido, había que esperar hasta lograr una disponibilidad
técnica refinada y cambiante. Incluso estamos de acuerdo en afirmar que
solamente observando en dicho itinerario una cierta lógica teórica, apoyada
también por décadas de experiencia práctica, las actividades del juego global
y de situación deben comenzar lo más pronto posible, sin esperar a que se
produzca una consolidación técnica, que hará madurar, incluso
indirectamente, con una relación preferencial influida por las necesidades del
juego.
En los esquemas 1 y 2 aparecen representadas dos visiones curriculares
referidas al modelo futbolístico. Por haber sido las dos organizados según un
proceso evolutivo normal, que tiene en cuenta las distintas partes, desde
estructuraciones burdas (esquemas y habilidad) hasta las demandas de
condiciones más sofisticadas (actividad cognitiva), los criterios de
organización de acuerdo a los que los modelos han sido construidos, denotan
una concepción formativa diferente entre ellos. El esquema 1 incluye un
modelo estructural en serie (sucesivo). A su vez, el esquema 2 se centra
principalmente en una metodología aplicativa ordenada en paralelo. Esto
significa que los objetivos transitorios que se ponen de manifiesto en el
primer modelo se pueden alcanzar a través de procesos definidos jerárquica
y temporalmente. En cambio, en el segundo modelo, la consecución de los
objetivos se ve sometida a un orden menos rígido, en el que las fases de
transición muestran, principalmente, la interpretación en términos globales y
de superposición de los elementos que constituyen la prestación. La acción
didáctica formativa resultará, por tanto, más apropiada y mejor integrada en
los resultados que se buscan.
MODELO ESTRUCTURAL EN SERIE

La formación técnica

motricidad
natural esquemas esquemas
motores actitudinales

capacidades
motricidad
sensoperceptivas
adquirida

primeros
pasos
habilidades
generales capacidades
coordinativas

benjamines entorno
enseñanza
información
interdisciplinariedad
capacidades
condicionales

habilidades
habilidades
capacidades
técnico-tácticas específicas cognitivas
(tácticas)

alevines

situación
motora-deportiva
Así pues, el proceso de aprendizaje es una actividad compleja que exige el análisis
y la elaboración de una serie de informaciones sensoriales y propioceptivas. De
todos modos, un programa motor no se consolida fácilmente y el aprendizaje de
una habilidad requiere una serie de etapas sucesivas.
Además de la información que se obtiene a partir de la visualización de
determinados comportamientos motores y de aquélla que el entrenador logra
transmitir verbalmente, resultan fundamentales todos aquellos esquemas motores
que ya han sido firmemente asimilados. El alumno que, inicialmente, tiene la tarea
de adquirir una nueva habilidad motora, debe tener en cuenta tanto las secuencias
que tiene que poner en práctica como aquellas que ya domina. Por ejemplo, correr
y caminar son esquemas motores que han sido perfectamente asimilados desde los
primeros años de vida, pero también son componentes básicos de un gran número
de actividades deportivas.

En el momento en que el niño comienza a jugar al fútbol, seguramente no empezará


por el desarrollo de estos esquemas motores básicos.
Más bien utilizará estas “subroutines motoras” (subprogramas) para integrarlas
con otras que deberá aprender, como la conducción del balón o el tiro y, de este
modo, el nuevo programa motor nacerá de la combinación de todas las
“soubroutines motoras”. Muchos de los programas que adoptamos habitualmente
no son más que variantes de esquemas motores más elementales. Esto no es
casual, puesto que durante los primeros años de vida “un acto nuevo se adquiere
con el único fin de ser sustituido por una acción de orden superior, que en
ocasiones lo incluye en sí misma como subrouti-ne”(Bruner, 1973). La práctica
motora llevará así a la integración de los diversos subprogramas entre sí,
respondiendo cada vez mejor a las necesidades técnicas deportivas, garantizando
la fluidez y soltura del movimiento.

Actividades simples del juego


FORMACIÓN COGNITIV
FORMACIÓN SENSOMOTORA

Esquemas motores
básicos
Sensopercepción Condición física
Coordinación habilidades general
técnicas Orientación
funcional específica habilidades
Condición física Tácticas
especial

Actividades completas del juego


Una relación de reciprocidad: capacidades s ensoperceptivas
y coordinativas

Las capacidades sensoperceptivas representan determinados potenciales del


individuo para advertir y reaccionar a ciertos estímulos internos de nuestro
cuerpo y otros externos a él que provienen del entorno que lo rodea.

Esta propiedad del organismo humano es asignada a receptores nerviosos


especializados que forman parte de nuestro organismo sensorial y que nos
permiten recibir una señal (estímulo) y enviársela al sistema nervioso central que,
a su vez, deberá reconocerla y, así, enviar una respuesta efectiva a los músculos.
Dicho proceso de recepción, transmisión y descodificación de señales se debe a
las estructuras nerviosas denominadas analizadores.
El analizador (esquema 3) es, pues, aquel sistema especializado que tiene la
misión de poner en marcha determinados procesos de respuesta del organismo,
activando las diferentes funciones organizativas del movimiento. De este modo,
tendremos los siguientes analizadores: táctil, acústico, visual, estático-dinámico y
cinestético.

Receptor específico
ANALIZADOR

Vías nerviosas aferentes

Centros sensoriales hasta el campo


primario de proyección

Áreas asociativas

Al mismo tiempo o, de cualquier modo, en términos de inmediata sucesión, la


respuesta motora se estructurará según los posibles potenciales organizativos y
de control del movimiento, en relación con un proyecto general primario. En
otras palabras, imaginemos que nos encontramos en una situación específica
dentro del ámbito futbolístico:
Entorno:
situación
futbolística, compañeros,
Proyecto: desmarcarse y
adversarios y balón.
recibir el balón

Señales: movimientos del


portador del balón y del Respuesta: finta y disparo
adversario directo en profundidad.

Organización: control de Organización: disparo,


los equilibrios dinámicos orientación y análisis de la
en el movimiento de finta trayectoria del balón,
anticipación sucesiva.

Las capacidades coordinativas son, por tanto, aquellos componentes del


movimiento que “favorecen” el desarrollo del mismo, regulando las diversas
sucesiones y las adaptaciones eventuales en función de las variaciones
ambientales:
• Capacidades sensoperceptivas: recepción, decodificación y producción de
la respuesta.
• Capacidades coordinativas2: organización, control y dirección del movimiento.
Esclarecida esta función de asistencia motora, resultará fácil comprender cómo
tal apoyo se integra y condiciona las diversas expresiones técnicas que es
posible realizar en relación tanto con la rapidez ejecutora o de acción como con
la precisión requerida. Esta forma de relación recíproca deberá tenerse en
cuenta ya sea durante en las fases de aprendizaje, dirigido principalmente a la
expresión automatizada de la habilidad (estructuración, consolidación y
desarrollo), ya sea en las fases en que se hallan presentes estímulos de situación
o de juego propiamente dichos.
CAPACIDADES COORDINATIVAS GENERALES

Capacidad de adaptación y transformación de los movimientos

Es la capacidad de cambiar, transformar y adaptar el programa motor a la modificación


improvisada de la situación o de las condiciones externas (diferentes de las condiciones
habituales en las que se ha aprendido el movimiento), por lo que el resultado del
movimiento no varía o varía muy poco

Capacidad de aprendizaje motor


Consiste en la asimilación y adquisición de movimientos o, prevalentemente, de
una parte de los mismos que anteriormente no se poseían y que, posteriormente,
deben consolidarse.

Capacidad de control motor


Así se define la capacidad de controlar el movimiento según la finalidad prevista, es
decir, la capacidad de obtener, exactamente, el resultado programado del
movimiento/ejercicio.

CAPACIDADES COORDINATIVAS ESPECIALES


Destrezas finas
Capacidad de equilibrio
Elasticidad del movimiento
Capacidad de combinación motriz
Fantasía motriz
Otras capacidades coordinativas
Otras capacidades especiales:
• Capacidad de orientación.
• Capacidad de diferenciación espacio-temporal.
•Capacidad de diferenciación dinámica (es decir, referente a la tensión muscular).
•Capacidad de anticipación motriz (es decir, la capacidad de predecir los
movimientos
propios o los ajenos que se expresa en el planteamiento del movimiento o de la
posición
del cuerpo).
• Capacidad de reacción motriz.
• Capacidad de memorización motriz (memoria motriz).
•Capacidad de ritmización: no se refiere exclusivamente al ritmo en sentido
musical.
La alternancia de tensión y distensión de los grandes grupos de músculos en
cada ejercicio provoca un cierto ritmo en el movimiento que el alumno acaba por
percibir o “sentir” después de haberlo realizado repetidamente. Esto supone
una gran ventaja para la consolidación de los nuevos movimientos adquiridos.

Esquema 4 modificado por Meinel (AA.VV, 1984).

ENTORNO DIDÁCTICO- SITUACIÓN


Capacidades sensoperceptivas
habilidades técnicas
Capacidades coordinativas

El aumento de las actividades depende, sobre todo, de la mejora de las


capacidades sensoperceptivas y coordinativas. Por el contrario, la existencia de
un mayor nivel cualitativo de las habilidades técnicas favorecerá la evolución de
dichos potenciales. Resulta fácil comprender que este proceso de interacción se
vuelve posible siempre y cuando el fenómeno se comprenda siempre en su
globalidad, como conjunto de relaciones, si no fuera así, resultaría erróneo
considerar los elementos de la motricidad por separado, sin una acción sinérgica
adecuada.
Pongamos el siguiente ejemplo:
Un jugador se dispone a recibir la pelota que se aproxima describiendo una ligera
parábola a “media altura”. En las fases preparatorias y en el momento del impacto
del pie con el balón, el sujeto se encontrará situación física de equilibrio precario,
puesto que deberá mantenerse sobre un solo pie para encontrarse en las mejores
condiciones cuando llegue el balón, puesto que el otro pie se elevará con el fin de
anticipar la dirección del balón, que sigue su trayectoria de acercamiento, y la
posición del cuerpo de estabilizará (situación equilibrio-desequilibrio) para
encontrarse en las mejores condiciones cuando llegue la pelota.
Estos ajustes causarán en el pie de apoyo diversos estímulos de carácter
propioceptivo (analizador cinestésico, táctil y estático-dinámico), hasta el punto
de que el éxito de la detención del balón dependerá del grado de eficiencia
funcional de dichas estructuras y, por tanto, de la calidad de la capacidad de
equilibrio específica.
De esta manera, sí es cierto que para desarrollar este aspecto coordinativo,
además de las formas de desarrollo general, pueden emplearse dentro de las
capacidades específicas las diversas formas de ejercitación que incluyen la
recepción del balón, también es cierto que cuanto mayor sea el equilibrio
monopodálico, mejor será el control técnico, proporcionando, así, mayores
probabilidades de triunfar en la ejecución.
Por ello, podemos sintetizar afirmando que la evolución de la capacidades
coordinativas influye positivamente en las habilidades y tal desarrollo se
encuentra, a su vez, influenciado en la misma medida por el aumento de las
mismas habilidades.
En el esquema 5, se pone de manifiesto una última relación de reciprocidad,
poniendo en relación integrada los analizadores y las capacidades coordinativas.
La mayor o menor relación que algunos analizadores establecen con las
diferentes capacidades, pone de manifiesto dos momentos funcionales bien
distintos en el programa de movimiento: uno primero en el que principalmente se
analiza la información sensorial externa (anticipación, reacción, percepción y
orientación espacio-temporal). Un segundo momento, más cercano al control
directo del gesto por medio de la información sensorial interna (equilibrio, ritmo,
diferenciación, adaptación y transformación, combinación). Estas funciones, aún
no deben seguir una escala jerarquizada, no como sucesión temporal, puesto que
los diversos procesos podrían desencadenarse sin un orden preestablecido en lo
referente a las características del movimiento derivadas de las demandas del
entorno (situación/juego).

RELACIÓN DE LAS CAPACIDADES SENSOPERCEPTIVAS Y


COORDINATIVAS.

Analizador
Analizador Analizador Analizador Analizador
cinestésico
auditivo visual táctil Estático-dinámico

Percepción espacio-temporal.
Orientación espacio-temporal.

Anticipación. Diferenciación.
Reacción. Ritmo.
Equilibrio.
Adaptación y transformación.
Combinación.
Las fases sensibles.

Es preciso recordar que el organismo humano, sujeto a determinados estímulos


físicos producidos en el exterior, tiende a interiorizar el estímulo, creando
presupuestos de adaptabilidad específicos. Esto viene a significar que el
proceso de aprendizaje psicomotor se basa en los potenciales biológicos del
individuo, por lo que depende de su disponibilidad y de la calidad de la
intervención educativa. El niño, desde los primeros meses de vida, posee una
trayectoria biológica propia distinta sustancialmente, ya sea debido a factores
inherentes a la especie humana, ya sea debido a caracteres hereditarios
transmitidos por los padres. La influencia del entorno externo (familia, escuela,
sociedad deportiva), a su vez, determina las posibilidades de integración en el
ciclo evolutivo, permitiendo así que el niño adquiera experiencias más o menos
cualitativas.
Por lo tanto, en el campo de las actividades motoras, cuanto mayores sean las
oportunidades de movimiento del niño, mayor será la respuesta de adaptación,
con el consiguiente aumento de la motricidad. El proceso didáctico
enseñanza/aprendizaje se basará, por tanto, en la relación entrenador/alumno y
surgirá de la correspondencia entre estímulo y respuesta.
Sin embargo, está claro que una mayor predisposición del niño hacia una clase
de deporte o hacia un deporte específico (situación genética), facilitará la
adaptación que se busca. También es cierto que cualesquiera que sean los
requisitos determinados (potenciales), seguirán siendo las mismas si no se
ofreciesen oportunidades significativas de obtener experiencia. En los últimos
años, los intereses de estudio en el campo de la educación física y deportiva
juvenil, siempre se han volcado más en el conocimiento específico de las
diversas etapas del aprendizaje motor y algunas investigaciones directas en ese
sentido han elaborado hipótesis sobre la existencia de momentos biológicos más
favorables para el desarrollo de determinadas capacidades. En la literatura
especializada, diversos autores coinciden en definir estos periodos evolutivos
como fases sensibles o momentos mágicos (esquema 6).
El momento más favorable, en el que se puede observar un mayor “tendencia al
aumento” de las capacidades coordinativas, es el periodo que va de los 7 a los
12 años. Después de esta fase el incremento se muestra más lento, o bien los
estímulos de adaptación no provocan las respuestas adecuadas. Dicho asunto,
respaldado por tesis experimentales, debe llevar a una reflexión profunda sobre
la planificación didáctica que debe aplicarse en este particular periodo
evolutivo. Por tanto será preciso recurrir a métodos de trabajo que favorezcan el
desarrollo general de la motricidad, ampliando la base de las posibilidades,
proponiendo experiencias de carácter multideportivo con valor multifuncional.
Es por ello que el género, la cantidad y la calidad de la actividad desarrollada
resultan decisivos.
“Muchos niños considerados torpes no nacen así, se vuelven torpes, porque han
tenido pocas posibilidades de desarrollo autónomo y porque su motricidad se
encontraba reprimida por el entorno que lo rodea”.
En el mismo periodo, también parece positivo el desarrollo de la capacidad de
rapidez, especialmente, la capacidad de reacción y la frecuencia del
movimiento, mientras que la rapidez acíclica y la rapidez de reacción alcanzan
su máximo desarrollo algunos años más tarde, un poco antes en las mujeres que
en los hombres por cuestiones referentes a la madurez sexual.
Basándose en los conocimientos actuales, se puede hablar de una fase sensible
para la fuerza rápida4y para la resistencia a la fuerza en torno a los 9 años de
edad. No obstante, para su desarrollo es imprescindible que las resistencias
externas sean lo suficientemente escasas como para posibilitar una gran rapidez
de contracción (se aconseja el uso de cargas naturales).
En cambio, las posibilidades de entrenamiento de la fuerza máxima comienzan
en la pubertad.
La resistencia aeróbica es una capacidad relativamente neutra en lo referente a
su desarrollo. Su formación puede comenzar en edad preescolar y continuar a lo
largo de las etapas sucesivas. De cualquier forma, el mayor desarrollo se
advierte en la adolescencia. En cambio, resulta relativamente más difícil en la
preadolescencia entrenar de forma específica la resistencia anaeróbica, no
tanto a causa de los límites biológicos como por la intensidad psíquica que se
requiere en algunas formas de trabajo. Varios autores han descubierto
experimentalmente una producción de lactato en jóvenes de 11-12 años en un
porcentaje proporcionalmente similar a la de un adulto.5
En lo referente a la movilidad articulatoria, debe distinguirse entre movilidad
pasiva y activa. La movilidad pasiva se sitúa entre las capacidades precoces: su
periodo de formación comienza ya en los primeros años de vida, comprende
toda la edad escolar y se extiende hasta la primera fase de la adolescencia. Por
el contrario, el periodo formativo más productivo para la movilidad activa
comienza mas tarde e implica un cierto desarrollo de las capacidades de fuerza.
En coincidencia con el desarrollo de las capacidades coordinativas , aunque
con un cierto retraso sobre éstas, se advierte una mayor “fertilidad” en el
aprendizaje de las técnicas deportivas, pero con un ligero retraso sobre
aquéllas. Se puede situar esta fase entre los 8-10 años para las mujeres y entre
los 11-12 años para los hombres. Posteriormente, se advierte un impulso en el
desarrollo en torno a los 14-15 años, que puede definirse también como fase de
consolidación técnica, después de haber superado el periodo crítico de la
adolescencia, que, generalmente, provoca cambios en la estatura, en la masa y
en las proporciones corporales, así como relaciones fuerza-peso y fuerza-
estímulos que se derivan de estos cambios.
MODELO DE LAS FASES SENSIBLES DE MARTIN

Edad:

Capacidad de
aprendizaje
motor.
Capacidad de
diferenciación y
control.
Capacidades coordinativas
Funciones psicomotrices

Capacidad de reacción
ante los estímulos
ópticos y acústicos.

Capacidad de
orientación en el
espacio.

Capacidad de
ritmo.

Capacidad de
equilibrio.

Resistencia.
Capacidades

Fuerza.
físicas

Rapidez.
afectivo-cognitivas

Cualidades
Capacidades

afectivo-
cognitivas.

Ganas de
aprender.
CONTENIDOS SPECÍFICOS
DEL ENTRENAMIENTO EN Distinción de los requisitos de
entrenamiento según las diversas
LAS DIVERSAS ETAPAS etapas biológicas
DEL DESARROLLO.

Muchos estímulos y Espacio para el • Formación de • Mantenimien-


espacio para un jue- • Posibilidades de
juego creativo. intereses dura- to de las aspi-
go creativo. entrenamiento casi
• Muchos movi- deros. raciones a la
•Desarrollo ilimitadas de los
mientos en área • Elección de un autonomía.
psicomotriz presupuestos con-
abierta. deporte específico. • Desarrollo
polivalente con dicionales y coor-
• Muchos elemen- • Entrenamiento general y
Carrera de dinativos de la
tos técnicos bási- general de la completo de
obstáculos. Juegos prestación.
cos de los diferen- técnica y de las las cualidades
con pelota. • Resolver los even-
tes deportes. capacidades motrices.
Tarea de desarrollar tuales conflictos
• Carrera de obstá- coordinativas. • Aumento
las habilidades sociales y educati-
culos con tareas • Aumento de la continuo de la
motrices, entrena- vos.
coordinativas y asignación de carga.
miento del sentido condicionales. tareas condicio- • Consolida-
del ritmo, combina- • Rapidez, capaci- nales del entrena- ción de los
ción de saltos y lan- dad de reacción. miento de la rapi- conocimientos
zamientos, etc. • Juegos. dez, de la fuerza, técnicos.
•Entrenamiento • Formación depor- de la resistencia y
motor específico tiva específica de la movilidad
unido a ejercicios básica. articulatoria.
multilaterales.

Edad preescolar 1.Edad escolar 2. Edad escolar 1. Adolescencia 1. Adolescencia

Edad

Edad Infancia Infancia 1.Adoles


2.Adolescencia
-cencia Inicio de la edad
de máximas
prestaciones

Esquema 7. Contenidos del entrenamiento clasificados según cada etapa de entrenamiento


(Martin en Hahn, 1986).
a- Incremento
rápido.
b- Ralentización.
c- Consolidación a
un cierto nivel.
d- Nuevo y rápido
incremento.
e- Nuevo periodo
de ralentización
en el desarrollo.

Esquema 8. Curva de aprendizaje de la técnica de los ejercicios deportivos (Bielinowicz en


Starosta, 1991).

El rendimiento del joven futbolista


Capítulo 2: La formación técnica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artículo publicado con autorización del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación técnica
(2ª PARTE)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Habilidades técnicas del fútbol

Las habilidades técnicas del fútbol constituyen todas las formas de


comunicación motora específica previstas por el reglamento del juego.
Éstas constituyen los fundamentos sobre los que se apoya la acción del juego y
la calidad con que se expresen dichas habilidades influenciará las
probabilidades de éxito de determinadas intenciones tácticas.
La técnica en el fútbol debe ser considerada un elemento de transmisión motora
de eventuales decisiones tomadas por el jugador, por tanto, como medio y no
como objetivo primario, pero también es cierto que el control (gestión)
automatizado del elemento técnico permite al jugador poner mayor atención en
el entorno externo, es decir, en los objetivos del juego.
Automatización significa repetición de la acción, puesto que cualquiera que sea
el aprendizaje en términos generales, sin ser exclusivamente motor, se basa en
procesos de repetición, de memorización del elemento o de la función.
De cualquier manera, dicha actividad del sistema nervioso no debe llevarnos
al engaño, ya que el concepto de automatización en el fútbol debe concebirse en
relación con las finalidades objetivas de la prestación y, por eso, debe
estructurarse principalmente en las condiciones del juego. Es por ello que
queremos subrayar que sería erróneo estancarse en procedimientos de
enseñanza basados en la repetición estereotipada del elemento técnico, que
producirían esquemas rígidos e inadaptables a las variables del juego.
No obstante, la repetición del gesto tendrá una situación más adecuada en el
cuadro de la acción didáctica global si se halla referida, aunque de forma
extremadamente simple, a eventos situacionales. Así pues, será positivo que el
alumno “retenga” la información, no sólo en relación con los elementos que
distinguen a la ejecución motora, sino también y, sobre todo, en relación con el
objetivo por el que la acción ha sido puesta en práctica. Todo esto se refiere a la
gestión ejecutora personal y, por consiguiente, a la motricidad individual y
a un modelo técnico biomecánicamente económico. El concepto de economía
resulta un factor esencial en cualquier acción deportiva, puesto que el ahorro de
energía física y mental permite conservar una mayor “lucidez” en la toma de
decisiones y en la ejecución. De ahí que el aprendizaje técnico deba ser también
visto desde esta perspectiva sin referencias preestablecidas sacadas fuera del
contexto ambiental del momento, sino que deberá basarse
en procedimientos que respeten las leyes propias de la física (gravedad,
baricentro, inercia, estímulos, etc.) en relación con el dinamismo con que tales
valores cambien en el juego. Por ello, la acción técnica se expresará
modificando sus modalidades de ejecución en relación a diversos parámetros.
Citemos algunos:
- Impulso de fuerza.
- Dirección de llegada de la pelota.
- Dirección de salida de la pelota.
- Variaciones de velocidad, frecuencia y ritmo.
- Condiciones de equilibrio.
- Presencia del adversario/s.
- Presencia del compañero/s.
- Orientación visual (dificultad perceptiva).
- Combinación de elementos motores contemporáneos y
sucesivos.
- Esfuerzo mental.
- Cansancio físico.
- Anticipación pre y post-ejecución.
- Feed-back regulativo .
Y en relación con los métodos didácticos utilizados:
- Motivación (estímulos situacionales
ulteriores).
- Componente agonístico.
- Juego, diversión.
Un programa de construcción de las habilidades específicas, teniendo en cuenta
los efectos que estos parámetros podrían causar en la ejecución, deberá, por
tanto, ser organizado permitiendo al alumno experimentar realmente
determinadas oportunidades de juego, para prepararlo con mayor respuesta a
las situaciones-partido que representan, es preciso no olvidarlo, el presupuesto
por el que se pone en marcha el proceso.

El cuadro de los gestos técnicos


• Conducción del balón
Representa el elemento técnico que permite al jugador en posesión del balón
desplazarse a cualquier zona y en cualquier dirección del campo, manteniendo el
control del balón. El jugador adopta esta conducta técnica para ganar espacio
respecto a la portería contraria (avanzar) o para situarse en una posición más
favorable para realizar un pase o un tiro a portería
(orientación del juego).
• El dribbling
La acción de juego individual del conducción de la pelota, que prevé también la
superación del adversario, se define como dribbling. Tanto en el dribbling como
en la conducción del balón se basan en un programa de estructuración de la
motricidad básica que tiene su origen en el esquema motor del “correr” y se
combina en presencia del balón hasta convertirse en una técnica específica. La
modalidad de ejecución incluye contactos (impulsos) del balón con:
- El empeine propiamente dicho.
- Exterior del empeine.
- Interior del empeine.

• Transmisión del balón (pase)


Es la acción específica que constituye el medio de comunicación entre dos
compañeros de equipo. Con el fin de que el pase pueda ser realizado con éxito, es
imprescindible que el jugador a quien es enviada la pelota busque, a través de
desplazamientos intencionados, una posición adecuada
para la recepción. El jugador en posesión del balón a su vez deberá ser hábil y
oportuno al elegir el momento más ventajoso (evitar la intervención del contrato).
Según la situación de juego, y en relación a las posibles geometrías, el pase
puede ser:
- Horizontal.
- Diagonal.
- Vertical (en profundidad).
- Hacia atrás.
La ejecución técnica puede ser realizada principalmente mediante el uso de los
pies y de la cabeza y, con menor frecuencia, también con el pecho y el muslo. Con
los pies, dependiendo de las demandas de la situación (hacer referencia a las
indicaciones expuestas anteriormente en relación a los parámetros situacionales
de las técnicas), se utilizará:
- La parte interior.
- El empeine.
- La parte interior del empeine.
- La parte externa.
- El talón.
- La planta.
El esquema motor básico sobre el que se estructura y desarrolla esta acción
técnica está representado por las acciones de “golpear” y “saltar”.
• Recepción del balón (detención)
La frecuencia con que sea posible realizar esta acción técnica es la prueba de que
la comunicación (transmisión) entre dos componentes del mismo equipo existe.
Sin embargo, es cierto que la recepción también puede darse en acciones de
“interceptación” de una maniobra de los contrincantes. Por lo demás, esta
interesante expresión mental y motora (anticipación) se verifica, aunque con
menos probabilidades, dando lugar, ocasionalmente, a un tiro a puerta, a un pase
y, a veces, incluso a un control-dribbling. La ejecución técnica, dependiendo de la
trayectoria del balón (describiendo una parábola, a media altura, rasante), puede
realizarse:

- Con los pies (interior, exterior, punta, planta).


- Con el pecho.
- Con el muslo.
- Con la cabeza.
- Con el abdomen.
El balón puede ser controlado en un espacio más próximo al sujeto o bien “ir a su
encuentro” si se ha anticipado el proyecto de acción inmediatamente sucesivo
(tiro, pase, etc.). El esquema motor básico sobre el que se construye y se mejora
esta habilidad será el de “recibir” y “saltar”.

• Cobertura del balón


Esta particular conducta técnica, que describe una situación individual de control
del medio, se realiza exclusivamente en presencia cercana del contrincante
directo. Esta forma de comportamiento, que inevitablemente nace de una
necesidad situacional específica, se integra con las diversas expresiones de
recepción, de conducción y, por extensión, también de transmisión del balón.

• Tiro a portería
Representa la conclusión final de las diversas estrategias de juego. Todas las
fases diferentes que preceden esta acción técnica se consideran transitorias y de
preparación hasta que llegue esa ocasión. El tiro a puerta aporta un significado y
un fin al juego y, por ese motivo, deberían dedicarse espacios didácticos
adecuados para el aprendizaje y la aplicación específica. Durante un partido de
fútbol, “jugar bien” sin tirar a puerta, satisface sólo una parte de los objetivos del
juego, mientras que “jugar menos bien y tirar a portería en más ocasiones”
responde mejor a las finalidades de la prestación. El tiro a puerta puede
producirse inmediatamente después de una acción individual
de conducción o dribbling; a través del pase de un compañero; después de una
acción de control/recepción; después de interceptar un balón. Las modalidades de
ejecución , en relación a las necesidades de la situación y a las particularidades
motoras específicas, se realizan a través de los tiros con:
- El pie (interior, empeine interior-exterior, empeine propiamente dicho, punta,
talón).
- La cabeza (frontal, parietal).
- Pecho.
- Muslo.
- Cualquier otra parte del cuerpo prevista en el reglamento.

Esta última condición es todavía extensible a todas las demás manifestaciones


técnicas. El esquema motor básico sobre el que se estructura esta habilidad se
caracteriza por “golpear” y “saltar”.

• Golpeo de cabeza
Esta particularidad técnica a la que ya se ha hecho mención en la presentación
de las anteriores conductas futbolísticas, se caracteriza por la utilización de una
región del cuerpo específica que, sustancialmente, sólo presenta posibilidad de
impulso al entrar en contacto con el balón. A diferencia de los pies, la cabeza,
por sus características morfológicas, ofrece una menor posibilidad de control.
Tal eventualidad es también para poner en relación las dinámicas de desarrollo
de las acciones de juego que no permiten
, salvo casos excepcionales, un contacto balón/cabeza repetido muchas veces
seguidas y jamás en situación de equilibrio. Por tanto, la cabeza puede utilizase
en el pase a un compañero, en la detención del balón, en el tiro, en la
interceptación, en pase defensivo y, exclusivamente, en el juego aéreo.
El golpeo de cabeza puede efectuarse:
- Con los pies en el suelo.
- Desde el sitio, pero con los pies en el aire.
- Después de una carrerilla más o menos larga con un solo pie en el aire.
El impacto con el balón se realiza principalmente con la superficie:
- Frontal.
- Parietal.
Dependiendo de las exigencias del juego, puede realizarse imprimiendo una
trayectoria más directa o simplemente desviada. El esquema motor básico que
seguirá el proceso evolutivo de esta habilidad viene representado por “golpear”
y saltar”.
• El choque

Es el elemento técnico que se deriva de una acción contemporánea de dos


contrincantes que tratan de mantener o de recuperar la posesión del balón. Por
ello, el choque tenderá a ser evitado por el jugador en posesión del balón y lo
buscará aquél que, por el momento, no lo posee. Tal acción de oposición, como
todas las demás acciones técnicas, debe producirse dentro de los límites
normativos contemplados en el reglamento, que prevén, en este caso específico,
la intervención exclusivamente directa de los jugadores sobre el balón.
El choque también puede adoptar, en algunos casos, una forma especial de
combinación entre dos elementos técnicos en caso de que el jugador, después de
haber resuelto con éxito el choque, prosigue con su acción sin interrumpir el
proceso. Por ejemplo: conducción del balón, choque y tiro, o bien carrera sin
balón, choque y pase. Esta acción técnica, además de otras, requiere un nivel
adecuado de fuerza muscular general, especialmente de las extremidades
inferiores, una estructura corporal bien equilibrada (baricentro dentro y más
cerca de la superficie de apoyo). El choque puede efectuarse según varias
modalidades:
- Frontal.
- Lateral.
- Desde dentro.
- Deslizándose.
- Aéreo.

• Saque lateral
Esta acción técnica constituye la única posibilidad a disposición del jugador
(excepto el portero) de utilizar las manos para efectuar una tarea de juego. En
realidad, no existen técnicas de ejecución particulares más que la de aprovechar
de la mejor forma posible la capacidad de flexo-extensión del cuerpo para lanzar
el balón en la dirección y a la distancia deseada. La acción puede realizarse con o
sin carrerilla y los pies, en el momento en que se libera el balón, no deben
levantarse del suelo.
Una ejecución lo suficientemente aceptable exige:
- Sensibilidad para sostener el balón.
- Fluidez y rapidez de movimiento (coordinación).
- Movilidad y estiramiento del tronco y de las piernas.
- Nivel de fuerza adecuado.
El esquema motor básico será en este caso el de “lanzar”.
• La técnica del portero

Aunque desde hace algún tiempo al portero, en lo que se refiere a las nuevas
reglas del juego, se le vienen exigiendo cada vez más a menudo prestaciones
técnicas históricamente insólitas para ese puesto (puesto que el juego y las
posibilidades expuestas en el reglamento lo llevan a utilizar con mayor frecuencia
las manos que los pies), éste deberá ser considerado y, en consecuencia,
entrenado en base a una serie de requisitos de performance totalmente diferentes
del resto de sus compañeros. Aún utilizando únicamente una variedad de acción
específica, su juego deberá ser sólidamente integrado en la organización táctica
de la alineación defensiva del equipo en general. Si nos referimos a las diversas
eventualidades de la situación, el portero bastará con que, haciendo uso de los
medios técnicos a su disposición, evite la entrada del balón en la portería,
interrumpir las acciones ofensivas del adversario, recuperar la pelota en las zonas
de su competencia, lanzarla con precisión y eficacia. Las modalidades de
ejecución deberán estructurarse entorno a:
- Posición entre los postes (cobertura de la portería).
- Recogida del balón.
- Estirada con blocaje y con desviación.
- Salida.
- Lanzamiento con el pie o con las manos.
- Saque de meta.
En situaciones más específicas de balón parado:
- Falta directa e indirecta.
- Composición de la barrera.
- Penalti.
- Saque de esquina.
Teniendo en cuenta las nuevas reglas del juego:
- Mayor sentido de la oportunidad en las salidas con los pies.
- Habilidad en el lanzamiento (pase) en acciones de retropase.
- Mejor selección de la información en lo referente a la acción de retropases
(¿Puede tocar el balón con las manos o no?).
- Mayor regularidad en las salidas con los pies (último adversario que ha
lanzado a portería).
La motricidad básica sobre la que se estructura y desarrolla el cuadro de las
habilidades específicas del portero se centra en los esquemas de “recibir”, “tirar”,
“lanzar”, “saltar”, “correr” y “tirarse”.
CONDUCTAS MOTORAS ESPECÍFICAS DEL
FÚTBOL

PRIMARIA SECUNDARIA

Correr y caminar
Conducir, regatear
con el balón

Saltar y/o golpear el Pasar, tirar, desviar, lanzar,


balón disputar.

Parar (detener),
Saltar y/o recibir el interceptar, aferrar (parar),
balón controlar, cubrir

Desplazarse sin balón Desmarcarse, marcar,


orientar, anticipar.
Elaboración de los elementos técnicos

Creación de una representación


del movimiento

Ejercicios preliminares Condiciones simplificadas

Forma estándar

Parado En movimiento
corriendo/saltando

Consolidación
de los elementos técnicos sin
la oposición activa del adversario

Variaciones de la forma estándar:


-“Tiempo” del movimiento
-Distancia
-Dirección del movimiento
-Bilateralidad

Conexión de la forma estándar con otros


elementos (ejercicios complejos):
-Elementos de conexión anteriores a la
forma estándar.
-Elementos de conexión posteriores a la
forma estándar.

Consolidación de la forma estándar en


condiciones:
-Posteriormente más difíciles o con una
elevada carga física.
-Con elevadas demandas coordinativas
-Añadiendo más exigencias de las que
requiere el partido.

Esquema 11. Sucesión metodológica para el desarrollo de las habilidades motoras de juego
(Konzag, 1991).
La situación

Como ya hemos mencionado anteriormente, el fútbol entra dentro de la categoría


de deportes definida como “de situación”. Por tanto, la situación supone
constituye aquella condición esencial característica de un deporte que implica
los diferentes significados de la acción específica. En la práctica, la situación
expresa las características del entorno de juego entendido como un número de
variables posibles y de la complejidad con que se presentan.
Las variables cuantitativas dependen:
- Del espacio de juego.
- Del número de jugadores implicados.
- De la duración del juego.
En cambio, las variables cualitativas dependen:
- De la relación numérica jugador/adversario (disparidad o paridad).
- De la zona del campo (zona de ataque, centro, defensa, lateral, o bien modelos
que proponen acciones con características ofensivas, defensivas, organizativas,
etc.).
- Del grado de activación cognitiva (análisis de la situación y elaboración mental
más o menos compleja).
- Del nivel técnico individual, de los compañeros y de los adversarios.
- Del coeficiente técnico-coordinado de las habilidades implicadas.
- De la intensidad de juego.
- Del grado de cansancio.
- De la presión psicológica (goles, frecuencia de error, torneos, competiciones,
enfrentamientos, etc.).
- De las condiciones del terreno de juego, del balón, del equipamiento, etc.
Desde el punto de vista táctico, en el proceso de formación del jugador, el
concepto de situación debe ser, por ello, concebido como una serie de
acontecimientos estructuralmente, temporalmente y jerárquicamente
apreciables, que determinan, en el individuo integrado en el contexto situacional,
adaptaciones ya sea de tipo mental o motor. Por tanto, resolver una situación no
significa únicamente decidir efectuar un pase para desmarcarse o un dribbling
para introducirse, en lugar de otras posibilidades que el juego pone a
disposición.
Salir con éxito de una situación puede también significar lanzar la pelota contra
una tabla de superficie irregular, ejercitarse con balones de pesos y dimensiones
distintas, conducir el balón lentamente o rápidamente, etc.
Por tanto, en lo que los factores que determinan la situación podemos distinguir:
a) Situación de tipo sensomotor.
b) Situación de tipo conceptual/intelectivo.
En lo tocante a los planos reguladores de control (sistema nervioso) de la
acción, en la primera situación favorecen principalmente las funciones
sensoperceptivas y coordinativas (activación inconsciente o parcialmente
consciente), mientras que en la segunda acentúan mayormente la implicación de
los procedimientos cognitivos de orden superior (activación consciente: el
alumno toma decisiones). Desde el punto de vista didáctico, las dos formas de
situación pueden ser expuestas de una forma más simple, haciendo mayor
hincapié en uno u otro aspecto. De forma más compleja, combinándolos entre sí.
De esta forma, la situación en su conjunto constituye una parte del partido que,
en términos de espacio, tiempo, jugadores, variables ambientales, etc. se coloca
con características idénticas o similares. De cualquier forma, es conveniente
recordar que a lo largo de un partido, un jugador debe resolver situaciones de
juego en cualquier momento, también cuando no parece estar implicado
directamente, puesto que es preciso que, en esas fases, conozca con
anticipación la orientación y el futuro desarrollo del juego.
Por este motivo, en lo referente a la formación, sea ésta general o se encuentre
prácticamente acabada, cada situación parcial debe ser reconducida en el
contexto de juego propiamente dicho, en el partido, memorizando las
características esenciales de este modo, se favorecerá la utilización del
“transfer” con el que se buscan varias conexiones indispensables para
estructurar esquemas de acción cada vez más amplios.
Valores situacionales

En lo referente a los estímulos operativos impuestos por las características con


que se estructuran las diversas secuencias del juego, el entrenador, con
precisa respuesta didáctica, deberá utilizar formas de trabajo que exalten las
distintas dinámicas del entorno.
Por tanto, la técnica se expresará en términos de flexibilidad y la organización
de la acción deberá prever un programa de movimiento abierto a las
cambiantes condiciones del juego. En la práctica, un programa “siempre
dispuesto” a ser modificado.

anticipación
Tiempo espacio parámetros físicos reacción
percepción
espacio-tiempo
reacción orientación

ritmo diferenciación
control y adaptación organización equilibrio
técnicos de la acción Adaptación
transformación
combinación

CONDICIONALES
NECESIDADES
fuerza
rapidez
resistencia

precisión técnica
presión temporal
presión direccional
ACTIVACIÓN DE
LOS PROCESOS

límites espaciales
MENTALES

variables de la relación numérica


situación sujeto/adversario
vínculos técnicos
variación de las reglas
variación del
equipamiento
Esquema 12
En el esquema 12, se puede apreciar cómo tal forma de adaptación técnico-
coordinativa se encuentra directamente subordinada al valor cuantitativo y
cualitativo de los parámetros espacio-temporales presentes en la acción
futbolística. En otras palabras: la rapidez de ejecución, la velocidad de
desplazamiento, la localización topográfica de la acción, los espacios de relación
jugador/compañero y jugador/adversario. Un programa didáctico
que incluya en los mismos contenidos determinados estímulos de adaptación
podrá desarrollarse teniendo en consideración las posibles variables de
situación. Por tanto, se tendrá en cuenta lo siguiente:
- La complejidad y los vínculos técnicos.
- La duración, dirección y amplitud de la acción.
- Las relaciones de paridad y disparidad numérica entre los jugadores.
- Las particulares variaciones del juego en función de las reglas.
- La preparación didáctica no estandarizada.
Llevando estas indicaciones al plano práctico, mencionemos algunos ejercicios
que seguramente conocerán los expertos:

Partidos con toques de


pelota limitados o con un Vínculo técnico
solo pie

Partidos en que el gol es


válido si se realiza de Grado de complejidad
cabeza o al vuelo o técnica técnica
después de, al menos, cinco
pases consecutivos.

Situaciones cronometradas
para el tiro con combinación Presión temporal
de más jugadores.

Efectuar un mayor número


de repeticiones. Duración

Partidos en que los pases


entre compañeros son
Presión direccional
directos únicamente si se
realizan en avance.
Partidos donde la acción final
de tiro es válida si se efectúa Presión direccional
después de cambio lateral
externo.

Situaciones o partidos
efectuados en espacios muy Limitaciones espaciales
limitados o irregulares.

Partido con cuatro porterías


en vez de dos o con dos Reglas variables
balones en vez de uno.

Situaciones o partidos
utilizando balones más Material variable
pequeños, más ligeros, etc.

Aun así, el análisis de la prestación técnica en condiciones de juego que


presentan determinadas variables, deberá ser efectuado teniendo en cuenta el
apoyo coordinativo presente en la ejecución y las necesidades energéticas que
supuestamente sostendrás el esfuerzo físico necesario.
Desarrollo de las capacidades de evaluación de la situación de juego, de elección táctica
de los programas y los objetivos de acción correspondientes al objetivo y de aquellas
ejecuciones motoras adecuadas a la situación con la oposición semiactiva y activa del
adversario en situaciones simplificadas.

En situaciones construidas

Situaciones de juego dadas, Adversario semiactivo


elección entre dos alternativas adversario activo

Situación de juego dada, Adversario semiactivo


elección entre 3 o más adversario activo
alternativas.

Situación de juego dada,


elección entre 3 o más
alternativas.

Formas de juego similares a la


competición

Reconocer y utilizar
tácticamente situaciones que
necesitan una solución rápida.
Creación consciente de
Adversario activo
situaciones que necesitan ser
resueltas rápidamente

Utilización de la capacidad de
juego en los partidos

Esquema 13. Sucesión metodológica para el desarrollo de acciones técnico-


tácticas condicionadas por la situación (Konzag, 1991).
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 2: La formación técnica / 2º parte.
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artículo publicado con autorización del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación táctica
(3ª CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA FORMACIÓN TÁCTICA
Modelo de la acción táctica: los sistemas de memoria
En el fútbol, cada acción se desarrolla mediante un
circuito funcional de tipo circular de varias fases que se unen
para determinar el éxito o el fracaso de cualquier iniciativa táctica
eventual. La información recogida, que se distingue por
elementos y características de la situación de juego, la
selecciona y descodifica el jugador, es decir, la procesa para
buscar una solución mental y motora que se adapte a los
objetivos deseados. Este programa de acción, a nivel nervioso,
es valorado y controlado tanto durante la ejecución técnica como
a su fin, lo que permite una “interpretación” del éxito de la acción.
El “almacén de la memoria” asume un papel determinante en las
fases que componen el circuito funcional. Por medio de las
experiencias, pero sobre todo por la calidad de las mismas,
puede seleccionarse el programa de acción adecuado al fin y en
términos de velocidad y precisión. En resumen, las diversas
secuencias del juego revelan la capacidad del jugador para
percibir, decidir, realizar e interpretar reteniendo e interactuando
mediante operaciones de memoria.

Referencia Aceptor
Memoria del efecto

Resultado
Percepción y Solución mental
análisis de del problema
la situación
Solución motora del
problema

Esquema 1. Modelo de las fases de la acción táctica (Mahlo, 1969).


El modelo de Mahlo (1969), de estructura cibernética,
pone de manifiesto el centralismo del componente cognitivo en la
elaboración de un plan de acción. En la práctica, el jugador debe
resolver determinados problemas tácticos construyendo soluciones
mentales a partir de los significados que reconoce en una
determinada secuencia de juego. A través de experiencias,
conocimientos y modelos ya existentes, el jugador tratará de
encontrar una solución que se adapte a su fin y que elegirá entre dos
posibles alternativas.
Por ello, si pone en práctica técnicamente aquello que ha proyectado
mentalmente, quedará patente gracias a una ejecución eficaz cuáles
eran sus propósitos contribuyendo a la acción y proporcionándole
conexión. En realidad, es como si el atleta respondiese a
determinados problemas que se plantea a sí mismo durante la
acción de juego. Por ejemplo:
- Percibir = ¿qué sucede?
- Decidir = ¿qué hacer?
- Ejecutar = ¿cómo hacerlo?
- Interpretar = ¿qué han conseguido hacer?
Cada proceso de este tipo constituye en el currículum
formativo una
experiencia muy importante de la que es posible extraer los distintos
significados que puedan volver a ser utilizados en condiciones de
juego análogas.
El entrenador tiene la tarea de intervenir en esta fase interpretativa,
insistiendo en los elementos esenciales que han marcado ese
procedimiento, proporcionando al jugador la posibilidad de
comprender cuáles han sido sus posibles errores (en la fase mental o
motora) y cuáles podrían ser las soluciones alternativas. En el modelo
de Mahlo, se encuentran presentes algunos elementos funcionales,
colocados a nivel cerebral denominados AA (Anochin, Aceptores de
acción) que son estructuras específicas destinadas a reconocer los
elementos que han determinado el resultado de la acción.
En la práctica, son un filtro selectivo que introduce en la
memoria los valores más significativos, poniendo en relación las
intenciones del sujeto (valor nominal) y los efectos obtenidos (valor
real).
Por tanto, la memoria puede ser considerada como la
premisa necesaria de todo aprendizaje. La memoria constituye un
sistema complejo que permite desarrollar una notable variedad de
datos y operaciones que conforman la capacidad de recordar algo
y de evocarlo nuevamente. No obstante, también forman parte de
la memoria algunos procesos y condiciones que impiden que una
tarea o una habilidad aprendida no pueda reproducirse después de
un tiempo con la misma precisión que cuando la aprendimos: esta
capacidad se denomina olvido. Se produce un olvido total, cuando,
al reproducir una tarea o una habilidad por segunda vez, no se
produce ninguna mejoría, ni se invierte un menor esfuerzo. Existen
tres niveles de funcionamiento de la memoria.

- Memoria inmediata o sensorial, que dura hasta 1/1,5 segundos.


- Memoria a corto plazo o de trabajo que dura hasta cerca de 60
segundos.
- Memoria a largo plazo de duración ilimitada.

Por tanto, nuestro sistema sensorial permite registrar


información del entorno reteniendo lo que nos interesan para
transmitirlos a la memoria sucesiva, es decir, a corto plazo, donde
las señales que llegan ya han sido prácticamente seleccionadas
para ser decodificadas y clasificadas según un código semántico
(adquieren significado). Este tipo de memoria se denomina de
trabajo, puesto que tiene la posibilidad de actuar directamente sobre
el comportamiento del jugador en acción, interviniendo en las
decisiones
que debe tomar.
Por tanto, esta capacidad ilimitada de memoria constituye
el enlace necesario entre lo que se deposita permanentemente en la
memoria a largo plazo y lo que es posible y oportuno registrar
durante la acción de juego. J.P. Janssen (1991) expresa así su
opinión: “El registro sensorial de la memoria inmediata y de la de
trabajo no son más que un pequeño puente hacia nuestro pasado.
Mucho más importante y extensa es nuestra memoria a largo plazo,
también conocida como permanente”.
El autor hace referencia a la velocidad con que se pierde
la memoria: “Cuando se deben unir en serie nuevas unidades
desconocidas que van más allá de nuestro margen inmediato de
memoria y se ejercitan hasta reproducirlas casi sin error, si el
ejercicio no se repite, en la primera hora olvidaremos casi el 50%, en
un día el 70% y en un mes del 80 al 90%”. Por lo que respecta a la
organización de la memoria: “Los nuevos contenidos mnemónicos
serán almacenados tanto más fácilmente, cuanto mejor puedan ser
incluidos en unidades semánticas, en complejos y estructuras.
Resulta eficaz su inserción en
diferentes planes de organización, la integración en una jerarquía
sensorial, semántica y operativa, su inclusión en una
macroestructura”. Finalmente, por lo que concierne a los fines y a la
metodologías del aprendizaje: “Los contenidos y las estructuras que
se quieren transmitir se conservan más tiempo de las que se
aprenden por casualidad o complementariamente.
Quien aprende concentrándose (implicación consciente), se
dedica completamente a este propósito y memoriza la materia que
debe aprender. Este proceso de memorización activa y silenciosa
puede ser comparado a la ejercitación mental de los procesos
motores”.
De las opiniones del autor se derivan algunas
consideraciones básicas que exponemos a continuación:
a. La programación didáctica con finalidades técnico-tácticas
debe ser organizada según una continuidad pedagógica, entendida
como frecuencia de trabajo, que permita establecer nexos entre las
estructuras y los elementos que se deben aprender evitando
interrupciones o ralentizaciones del proceso.
b. Sea el profesor/entrenador o el alumno, deberá ser hábil
para buscar una integración y combinación con otras estructuras
específicas de movimientos o de acciones, memorizándolos según
criterios de igualdad para favorecer la selección, la elaboración y la
utilización de los datos.
c. La pedagogía activa o cualquier otro método didáctico que
pongan al alumno en condiciones de participar en su proceso de
formación desde una posición central, disfrutando de la “libertad”
de elegir, decidir, valorar, idear, interpretar y ser consciente de lo
que está haciendo, resuelve con mayor eficacia los diversos
estadios del aprendizaje, facilitando su evolución.

Memoria Memoria
Memoria
a corto plazo a largo plazo
Entrada sensora
de información
del entorno - memoria de trabajo - memoria
- visual con procesos de control: permanente
- auditiva - repetición - conocimientos
- táctil - codificación semánticos reales
- cinestética - decisión - habilidades motoras
- estrategias de reclamo - capacidades motoras

Producción de una reacción

Esquema 2. Modelo de la memoria a tres niveles de Atkinson y Shiffrin (en Janssen, 1991):
la información de entrada es filtrada por la memoria sensora, introducida en la Mcp, en
ocasiones también a la Mlp y obtiene como respuesta una reacción.
Situación 1

Feed-back
PRESTACIONES DEL JUEGO

HABILIDADES TÉCNICO-TÁCTICAS

CAPACIDADES TÁCTICAS

CONOCIMIENTOS TÁCTICOS
k
ac
nte
-b
ed

lta
Fe

su
Re

Interpretación:
oposición
MEMORIA
valor nominal y
valor real

Situación
Situación 2 Situación 3
n…
Esquema 3
Parece más bien lógico manifestar cómo la capacidad y
las posibilidades operativas del sistema mnemónico del hombre se
relacionan directamente con la eventualidad de elegir estrategias y
métodos de aprendizaje. El problema ha sido debatido en múltiples
ocasiones: ¿Analítico o global? ¿Inductivo o deductivo? Parece que
la alternancia de métodos sea el mejor camino o que, cualquiera
que sea la situación didáctica, requiera metodologías específicas de
intervención sin excluir soluciones alternativas a priori.
La memoria aún responde a estos impulsos:
- La ejercitación con modificaciones periódicas del origen del
estímulo y de la frecuencia rítmica de aparición (tiempos de
trabajo/pausa variable) distingue principalmente a las estructuras
sensomotoras e impide la disminución de las prestaciones.
- Los procesos de asimilación de determinados contenidos son
principalmente
favorecidos mediante la ejercitación que incluye pausas de trabajo
respecto a métodos que contemplan interrupciones. Esto ocurre
porque los niveles de activación psíquica y física que determinan la
posibilidad del individuo de aprender, tienden a decrecer y necesitan
un tiempo de recuperación. Este desarrollo se encuentra, en
cualquier caso, influenciado por el nivel deportivo del individuo.
- Es preferible ejercitar primero la velocidad de ejecución y después
la precisión
de los movimientos . Consideramos con esto que la consecución de
una dinámica de movimiento fluida y armónica debe obtenerse sin
entretenerse excesivamente buscando técnicas correctas.
- El ejercicio mental constituido por representaciones simbólicas o
por imágenes y de continuas evocaciones a lo que se ha
aprendido anteriormente, favorece los procesos de retención.
El aprendizaje de las técnicas deportivas y de su uso en
las prestaciones del juego está sujeto a una ley ulterior de
adaptación neurofisiológica: el uso del feed-back. Este término
designa un proceso de retroalimentación o de información de
retorno. En la práctica, se puede afirmar que el aprendizaje se ve
favorecido si es posible establecer una relación continua entre la
ejecución real o las consecuencias de una decisión y las
intenciones de tal ejecución.

Este sistema de evaluación o ley del efecto (Janssen,


1991) permite mantener el resultado de la acción o intervenir
directamente durante el transcurso de ésta. Por eso se distinguen
dos clases de feed-back: cognitivo y sensorial.
El primero se refiere, esencialmente, a los esteroceptores acústico,
visual y a la información verbal y es importante la colaboración del
instructor, que mediante posibles razonamientos puede poner de
manifiesto las características más significativas de la acción
realizada. Es posible utilizar técnicas audiovisuales para llamar la
atención del individuo sobre determinados comportamientos.
En el segundo caso, se trata un proceso de autocorrección
propiamente dicho, debido a un uso más eficaz de los
propioceptores, es decir, mostrando las sensaciones del
movimiento relativas a la velocidad de acción, a las tensiones
musculares, a los equilibrios, etc. Esto hará posible el
establecimiento de “ajustes” inmediatos, o bien durante la misma
ejecución.
Amplitud Controlada:
Programa de la acción

Regulador:
Sistema Nervioso Central

Amplitud reguladora Feed-back:


Impulsos resultantes Reaferencia

Amplitud que hay que


Amplitud de Distancia que hay que regular
regular
Órganos del movimiento
la molestia Evolución del movimiento

Esquema 4. El acto motor como circuito regulador (Meinel, 1984).

Reaferencia

Reaferencia resultante
Reaferencia que guía (información sobre el resultado)
el
movimiento

Por fases Sancionador

Esquema 5. Meinel, 1984.


Componente táctico en la prestación futbolística
La táctica en el fútbol puede definirse como una función
de unión o enlace entre las diversas unidades de prestación
individuales que se emplean en la acción colectiva para alcanzar
objetivos de juego comunes. En la práctica, este significado recoge
la esencia de la prestación futbolística, poniendo de manifiesto
cómo las habilidades técnicas, la disponibilidad energética y
coordinativa, el esfuerzo psíquico, el papel en el equipo y los
restantes factores externos que condicionan la prestación deben
hallarse sinérgicamente integrados y subordinados al objetivo
táctico requerido por el juego.
“Táctica” también significa “poner en orden” o utilizar de
forma económica y racional determinados potenciales individuales
poniéndolos en relación con los de los compañeros y los
adversarios. En resumen, el término “táctica” puede ser
interpretado en último término como sinónimo de “comportamiento
técnico”, que surge de una hipótesis interpretativa personal del
juego, con el fin de sacar provecho del propio equipo. H. Ripoll
(1989) aporta su interpretación personal sobre el concepto de
táctica mediante dos expresiones verbales: “comprender y actuar”,
llamando la atención sobre estos dos momentos fundamentales en
las prestaciones del juego.
Al leer estas citas, se puede entrever que la capacidad
de acción táctica (Martin en Schock, 1985) de un jugador no es un
concepto abstracto, sino que depende y se compone de diversas
subestructuras funcionales, cuyas acciones integradas influyen en
los efectos que se buscan:
- Conocimientos tácticos.
- Habilidades tácticas.
- Capacidades tácticas.
Los conocimientos tácticos
Según diversos autores (Harre en Schock, 1985), los
conocimientos tácticos se componen de todos aquellos procesos
mentales de producción y reproducción de información y dependen
en gran medida de la variedad de los elementos cognoscitivos de
que se dispone o de la calidad con que se ha hecho frente al
proceso de formación del atleta. Los conocimientos tácticos hacen
referencia a los siguientes factores:
1. El conocimiento de las reglas de juego y su utilización óptima
para la resolución de los problemas tácticos.
2. El conocimiento de los sistemas de juego y de sus variantes, el
dominio del sistema de juego propio y de las medidas más efectivas
para hacer frente al sistema de juego del adversario.
3. El conocimiento de las reglas tácticas, por ejemplo: el jugador
más rápido es el balón; mantener al adversario dentro de nuestro
campo visual; sufrir una acción de finta del portador del balón; fijar
la atención en el balón y no en los movimientos de las piernas; tratar
de ganar tiempo en condiciones de inferioridad numérica.
4. El conocimiento de las relaciones recíprocas entre condiciones,
técnica, táctica y cualidades volitivas, por ejemplo: en qué momento
se toleran situaciones de riesgo; en los momentos de cansancio
físico es mejor no llevar el balón; si el equipo adopta una estrategia
táctica particular; si un determinado jugador efectúa a menudo
determinadas fintas.
5. El conocimiento de las reglas de economía, oportunidad, por
ejemplo: estando próximo a la línea de fondo del campo es mejor
pasar el balón hacia atrás que tirar; en situaciones de contrapié,
evitar en la medida de lo posible llevar el balón; en las acciones de
dos contra uno “empujar” al defensor.
6. Los conocimientos teóricos de los procesos perceptivos, del
análisis de la situación de juego y de las soluciones mentales.
En la práctica, todos éstos son requisitos básicos que
contribuyen a determinar el éxito de la intenciones, así como a
aumentar las probabilidades de éxito.

Las habilidades técnicas


Deben considerarse como la expresión de una técnica específica
(habilidad técnica) en relación con los parámetros energéticos y
biomecánicos que se empleen (por ejemplo: empleo de fuerza,
rapidez de ejecución, amplitud y dirección del movimiento, precisión).
Esta cuestión vuelve a entrar dentro del ámbito de la disponibilidad
táctica cuando ésta responde a un plan de acción consciente o
parcialmente consciente en base al nivel deportivo que se tome
como referencia. Un adulto experto respecto a un principiante, tratará
de resolver ciertos problemas con mayor rapidez de decisión según
esquemas automatizados, filtrando las señales más pertinentes. El
niño, a su vez, los resuelve con relativa lentitud, puesto que tiende a
tratar en la situación tanto la información relevante como la que no lo
es tanto, a través de procedimientos en serie en vez de en paralelo,
es decir, una después de la otra.
Por tanto, las habilidades tácticas constituyen un proceso mental y,
en la práctica, las encontramos en casos como éstos: cuando un
jugador tira a puerta en precisión en vez de con fuerza; cuando
efectúa un pase a la zona libre en vez de directamente a otro
jugador; si durante la conducción del balón reduce voluntariamente
el ritmo con la intención de realizar un pase desmarcante; o en la
ejecución de una parada del balón, cuando lo hace ir hacia la
derecha en vez de hacia la izquierda.
En la práctica, las habilidades tácticas se encuentran
presentes en todas las situaciones de juego, puesto que el jugador
durante el partido deberá responder, inevitablemente, a eventuales
problemas de juego con las correspondientes adaptaciones
técnicas.
Estos requisitos del patrimonio técnico individual deben encontrarse
disponibles con relativa rapidez para que el alumno pueda
utilizarlos. Esto será posible si el aprendizaje técnico va a basarse
principalmente en propuestas didácticas que aseguren la
variabilidad característica del entorno de juego, creando
presupuestos de adaptación técnica flexibles a las exigencias que
Meinel define como “disponibilidad variable de las técnicas”
(1984ª,pag.57.)
En resumen, conseguiremos “variabilidad en la ejecución
de una habilidad en función de la variabilidad de las características
de la situación” (Roth en Schock, 1985). En consecuencia, en un
programa de estructuración de las habilidades técnicas deberán
contemplarse estadios de formación que presenten los siguientes
presupuestos:
- Variación de la habilidad.
- Adaptación de las habilidades (responder a situaciones
conocidas).
- Transfer de las habilidades (responder a situaciones
desconocidas).
- Formación creativa de las habilidades (responder con soluciones
nuevas).
Las capacidades tácticas
Por capacidad táctico-deportiva se entiende la facultad de un
atleta para hacer uso de sus capacidades psíquicas y físicas, sus
habilidades técnicas y tácticas, etc., según las condiciones de la
competición, para resolver tareas tácticas individuales y colectivas
(Harre en Schock, 1985). Con esto se entiende la disponibilidad de
un jugador en la elección de una solución y no otra. Por ejemplo:
tirar a puerta en vez de pasar el balón a un compañero; parar el
balón en vez de tirarlo al vuelo; regatear en vez de pasar; pasar el
balón a un compañero en vez de a otro; ganar tiempo en vez de
tratar de recuperar inmediatamente balón; realizar una acción de
finta y enfrentarse al portador de la pelota en vez de efectuar una
acción de finta y, posteriormente, realizar un tiro profundo, etc.
Por tanto, a nivel de toma de decisiones y sobre la base de un
análisis selectivo del juego, el jugador elige una solución táctica
que, a su vez, llevará a la práctica con las características de
ejecución precisas (cf. Las habilidades tácticas, pág. 53).
El desarrollo de las capacidades tácticas está condicionado
además de por aptitudes naturales, por la calidad de las
experiencias motoras efectivas que se han tenido y estará, por
tanto, relacionado con a una mejor funcionalidad de:
- Las capacidades perceptivas, entendidas como agudeza
sensorial, amplitud y dirección de la mirada, identificación de
“cues” (señales informativas más ocultas), etc.
- Procesos intelectivos de carácter asociativo, reproductivo y
productivo (integración con experiencias anteriores, imitación y
creación de ulteriores soluciones).
- Modelos de probabilidad subjetivos (anticipación).
- Estrategias para mantener la atención flexibles (amplias,
restringidas, etc.).
Recapitulación

Conocimientos tácticos: requisitos teóricos previos,


esquemas, reglas tácticas, etc.
Habilidades tácticas: expresiones variables de una técnica en
función de las circunstancias de juego.
Capacidades tácticas: elección entre otras soluciones técnicas
posibles.
Situémoslas en un contexto de juego como éste:
Un jugador en relación con su papel, con las
necesidades operativas impuestas por el entrenador, con los goles
y con el tiempo de juego (conocimientos tácticos), se encuentra en
una situación de ataque lateral en superioridad numérica (situación:
2 contra 1). Encontrándose a pocos minutos del final del partido en
situación de desventaja (su equipo está perdiendo), apuesta por la
solución más arriesgada: regatear anticipándose al tiro sucesivo
(capacidades tácticas). El tiro, que se llevará a cabo al adelantarse
el portero, será efectuado simulando una ejecución de potencia,
para realizar posteriormente un toque suave tratando de superarlo
(habilidad táctica).

El rendimiento del joven futbolista


Capítulo 3: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artículo publicado con autorización del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación táctica
(4º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Objetivos tácticos del juego

Un partido de fútbol es un acontecimiento deportivo en el que


los equipos se disputan el dominio del juego, tratando de superar al
contrario en
número de goles. De esto se deduce que la victoria en un partido depende
del valor de los presupuestos técnico-tácticos individuales y colectivos y,
por tanto, de la capacidad de acción táctica potencialmente disponible, pero
también de la colocación de los componentes del equipo en el campo y por
los posteriores cambios que se puedan producir en determinados
momentos del juego. Así pues, el equilibrio de un partido puede estar sujeto
a otros posibles desarrollos subordinados a las decisiones y al
comportamiento del conjunto del equipo: jugadores + entrenador. Por ello,
es necesario aportar otros dos significados del juego colectivo:
- Los esquemas o sistemas de juego.
- Las estrategias de juego.
Los esquemas, que se centran principalmente en la disposición dinámica
(activa) de los jugadores en el terreno de juego, se ciñen esencialmente a
tres variables cuantitativas:

1. El número de jugadores que compone el equipo.


2. El espacio de juego.
3. La densidad del juego (consecuencia de 1 y 2).
Las estrategias de juego contemplan la aplicación práctica de los esquemas
de juego en función de la especificidad del partido o de algunas fases de éste
o, extendiendo el concepto a un periodo de media o larga duración, en
relación a un torneo, a un campeonato, etc. Las estrategias de juego se
refieren a:

4. Principios tácticos generales.


5. Convenciones tácticas del entrenador.
6. Intuiciones tácticas del entrenador.
7. Características técnico-tácticas de los jugadores.
8. Características técnico-tácticas de los adversarios.
9. Presiones psicológicas (ambiente externo, padres, público).
10. Situación psicológica del equipo y de los adversarios.
11. Condiciones del entorno(terreno, balón, clima, etc.).
12. Desarrollo del partido (puntuación, arbitraje, expulsiones, etc.).
13. Ritmo del partido.
14. Cansancio físico del equipo y de los adversarios.
15. Importancia del partido.
16. Posición en la clasificación.
Por tanto, el entrenador deberá organizar el juego basándose en
la disposición de los jugadores en el campo, pero proporcionando también
otras posibilidades de desarrollo en vista de las aplicaciones tácticas más
específicas.
La formación de equipo está compuesta tradicionalmente por tres
categorías
de jugadores: defensores, centrocampistas y delanteros.
Los defensores además del portero, se dividen en aquellos que
juegan en las bandas y aquellos que se sitúan habitualmente en el centro de
la defensa. Considerando que normalmente las líneas defensivas se
componen de cuatro jugadores, los dos laterales se repartirán dos funciones:
uno se dedicará exclusivamente a marcar al contrario y el otro realizará la
misma función, pero con posibilidades de proyección ofensiva. De los dos
defensas centrales, normalmente uno es el jugador libre, que juega
habitualmente por detrás de los otros tres compañeros de alineación o en
línea con éstos, pero con tendencia a retrasarse.
El otro asumirá la tarea de marcar al delantero que más avanzado
se encuentre o el más peligroso, jugando este último preferentemente justo en
el centro del campo, que es la zona más favorable para marcar gol.
Suponiendo que el equipo cuente con cuatro centrocampistas, dos realizarán
principalmente tareas de intervención, por tanto, neutralizarán las tentativas de
construcción del juego y de recuperar el balón del adversario. Otro
centrocampista asumirá sobre todo la tarea de organización general del juego,
ofreciendo su ayuda a los demás compañeros de cada alineación y actuando
de enlace operativo. Esta posición dentro del equipo se denomina
normalmente delantero centro u organizador. El cuarto centrocampista se
denominará una media punta o medio centro dependiendo de si las tareas que
se le atribuyen son principalmente ofensivas o defensivas o en relación con la
zona del campo en la que se disponga a jugar.
Los dos delanteros o puntas, aunque también tienen la
posibilidad de cruzarse y, por tanto, de intercambiarse continuamente las
posiciones, prefieren jugar en el centro de ataque, que, por lo general, es el
delantero que se encuentra más avanzado, o en el lateral con posibilidades
de salida en las acciones de ataque, en una posición ligeramente más
retrasada. Es evidente que la formación que estamos proponiendo aquí
debe contemplarse con la debida flexibilidad, en cuanto que durante el juego
se está sujeto a las posibilidades de cambio de posición o de tarea sin que
se establezca comunicación directa con el entrenador. Estos mecanismos
tácticos forman parte de las relaciones no verbales entre los jugadores, son
expresiones de comprensión del juego y constituyen los presupuestos a los
que el colectivo de un equipo debe adaptarse con el fin de que no resulte un
fenómeno aislado.
Por otra parte, en un juego en que las probabilidades de éxito dependen de
grado de “incertidumbre” que se quiera crear en el adversario (análisis y
comprensión equivocada del juego), una posición demasiado evidente o
previsible arruinaría cualquier iniciativa.

El sistema de juego que acabamos de exponer preveía del


siguiente tipo: 1-4-4-2, entendiendo con esta sucesión que: 1 portero, 4
defensores, 4 centrocampistas, 2 delanteros. Otras posibilidades en relación
con las variantes citadas anteriormente pueden ser: 1-4-5-1; 1-4-3-3; 1-5-4-1;
1-5-3-2; 1-4-2-4; 1-5-2-3.
Los objetivos tácticos del juego, como hemos dicho en muchas
ocasiones, se refieren a algunos momentos del partido en que los intentos de
los jugadores están destinados a establecer una “meta técnica parcial” sobre
la que se plantea la posterior acción. Estas situaciones pueden ser
catalogadas dentro de dos categorías de comportamiento:
- Cuando el equipo se encuentra en posesión del balón.
- Cuando el equipo no se encuentra en posesión del balón.
En consecuencia, podemos identificar otras dos subcategorías:
- Cuando el jugador está en posesión del balón.
- Cuando el adversario directo está en posesión del balón.
Esquema 7.
Campeonato del
mundo de 1986.
Interacción entre
los jugadores del
equipo
brasileño
durante el primer
tiempo
(Calligaris,
Marella,
Innocenti, 1990).
El esquema 8 muestra como el juego se caracteriza por
comportamientos técnicos diversos dependiendo de la situación de juego. Se
nota como algunas conductas técnico-tácticas se encuentran exclusivamente
condicionadas por la posesión o no del balón. Por el contrario, otras
posibilidades intermedias (orientar, anticipar, fintar, enfrentarse y cubrir)
pueden ser puestas en práctica en cualquier condición y momento del
partido.
La formación táctica juvenil

Es preciso tener en cuenta que en los sectores juveniles las


actividades previas a los torneos de “benjamines” se efectúan mediante
encuentros entre equipos compuestos por un número reducido de
jugadores (7 contra 7). Sin embargo, mantengo que en mérito de este
aspecto, sería preciso modificar también la actividad agonística de los
“infantiles”. ¿Cómo? Por ejemplo, actuando sobre el parámetro densidad
de juego. De hecho, considerando no sólo el número de jugadores por
equipo, sino el espacio de juego efectivamente y activamente utilizable, es
decir, no alterando el número de jugadores y reduciendo las dimensiones
del campo, se establecerían relaciones técnicas, fisiológicas, mentales y,
en consecuencia, de correspondencia más adecuadas. De una
investigación realizada en Roma en el Centro Federale per giovani
calciatori (Centro Calcio Federale, 1992), que proponía la disputa de
cuatro partidos de una duración de 20 minutos cada uno, de los cuales dos
fueron disputados por 11 contra 11 jugadores en un campo reglamentario
(categoría de infantiles), mientras que los otros dos se jugaron en campos
de dimensiones reducidas (la mitad del campo se utilizaba
transversalmente/en la mitad del campo transversalmente), se deduce que:

1. Con dimensiones reglamentarias, el número medio de balones


jugados(tocados) efectivamente por cada minuto de competición por
jugadores individuales de ambos equipos fue, en su conjunto, de 19,68
veces.
2. Sin embargo, con dimensiones reducidas, el número de jugadas
fue de 24,04 veces, mostrando, por tanto, una diferencia de 4,36 balones
jugados más con respecto a los restantes partidos. Así pues, se produjo
un incremento del 22%, una diferencia que corresponde a un incremento
del 22%.
El análisis de los datos permitía constatar que en los partidos
con campo de dimensiones reducidas aumentaba el número de jugadas
de “primera” y de “segunda” respecto a conducciones excesivamente
prolongadas de la pelota y ejecuciones de regate.
Sin embargo, una mayor densidad de juego llevaba a una mayor
frecuencia de errores que, de todas formas, se rectificaba en un 8% más
respecto a los partidos disputados 11 contra 11 ( Russo, Tesis del diploma
ESEF, 1991-1992). Sin embargo, haciendo un esbozo de la apariencia del
esquema de juego, para los partidos de 7 contra 7 podremos adoptar
esquemas de este tipo: 1-3-1-2, 1-2-2-2, 1-3-2-1 (Fig. 1). Por lo que
respecta a la especificidad de la posición, incluyendo al portero, se puede
desprender la hipótesis de que hasta los 11-12 años es importante conocer
y experimentar la mayor parte de las variantes situacionales que dependen
de la colocación en el campo, tanto con especificidad defensiva y ofensiva
(variante longitudinal), como respecto a la posición geográfica de derecha o
izquierda (variante transversal). Es necesario hacerlo esencialmente de
forma que en esta primera fase evolutiva del proceso formativo, donde se
producen grandes cambios en el plano biológico y en la estructuración de
los comportamientos motores, se le dé al alumno la posibilidad de concluir
experiencias de juego importantes. Posteriormente, habiendo recibido las
instrucciones necesarias para definir con mayor precisión la especificidad
táctica dentro del colectivo, estaremos en condiciones de reconocer con un
mayor margen de seguridad y pertinencia, la predisposición para una
posición más específica. Por tanto, se esto se deriva que, evidentemente, la
formación táctica de un joven futbolista puede ser dirigida con una cierta
precocidad, si entendemos por este proceso, fundamentalmente, todos
aquellos procedimientos didácticos destinados a:
- La percepción y evaluación del espacio en el plano estático y dinámico.
- La orientación espacial tridimensional.
- Las evaluaciones temporales y del sentido del ritmo.
- La estructuración de un pensamiento concreto y formal (Piaget).
- Desarrollar un dinamismo mental adecuado.
- Formular hipótesis de juego.
- Utilizar en relación a un fin las habilidades aprendidas.
- Favorecer relaciones de colaboración hacia objetivos comunes.
Dichos objetivos, no sólo no causan daño alguno, como
sostienen muchos que consideran demasiado especializadas estas
intervenciones didácticas destinadas a la formación táctica, sino que deben
estimarse indispensables para favorecer los transfer de enlace verificables
en vista a los objetivos resultantes más complejos.
Observando el comportamiento de algunos futbolistas jóvenes,
se han obtenido algunos datos a través de un estudio efectuado siempre a
través de nuestro Centro Federal de Roma (Santini Muratori, Tesis del
diploma ISEF, 1992-93), que proponía la filmación de varios jugadores
“cadetes” mediante equipos “play controller” (pags. sig., tablas 1-127), con
el fin de recavar información sobre los parámetros cinemáticos de la
prestación de un futbolista durante el partido. La información derivada de
este estudio en relación con el espacio total recorrido, con la distribución
porcentual de las velocidades alcanzadas y con la zona de campo en la
que el individuo observado prefería jugar, nos permite extraer elementos lo
suficientemente significativos como para advertir en esta franja de edad
edad una tendencia natural a desempeñar su papel, pudiendo incluso
llegar a compararse con la prestación del adulto. Esto debe reflejarse en el
hecho de que es en parte el juego mismo el que implica una máxima
definición de las tareas de juego (papeles) y tanto la fase de preparación
como la posterior etapa de formación deben establecer, en cierta media,
una organización más racional de las funciones de los individuos
implicados la finalidad del colectivo.
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación táctica
(5º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


En algunas experiencias didácticas destinadas a la enseñanza
táctica futbolística, se han utilizado ejercitaciones que representan formas
geométricas.
Así, ilustraremos a continuación algunas combinaciones
didácticas caracterizadas por transfer cada vez más complejos, pasando
por situaciones geométricas cerradas y situaciones geométricas abiertas
(D’Ottavio, 1989).
En la práctica, el criterio secuencial de este recorrido estaba
formado por ejercicios/situaciones en los que se aumentaba gradualmente
el número de jugadores (uno en cada vez), estableciendo relaciones de
disparidad y paridad numérica. Las actividades se desarrollaban sobre las
líneas del perímetro de las distintas figuras geométricas utilizadas
(triángulo, cuadrado, rombo, hexágono, circunferencia, etc.), ya sea dentro
de la superficie de las mismas o directamente sobre espacios
superpuestos o ilimitados. Se trataba de realizar así una percepción
precisa del espacio circundante, que inicialmente se encontraba limitado, a
través de acciones de juego espacialmente vinculadas por líneas. A
continuación, volvían a reproducirse de igual forma dichas líneas de unión
(pases al compañero, conducción del balón, regates, etc.), pero siguiendo
una lógica geométrica elegida libremente por los jugadores.
El mismo E. Cecchini (1990) reconstruye un procedimiento de
este tipo, partiendo de ejercicios sin balón y con los alumnos enlazados
por líneas de unión para buscar la disposición geométrica deseada.
Cecchini, trabajando sobre la teoría de Piaget sobre la evolución de los
estadios operadores respecto a la maduración del sistema nervioso,
muestra cómo la percepción/ evaluación del espacio estático y, en
consecuencia, dinámico es el componente fundamental sobre el que se
apoya el proceso formativo.
Esquemas de juego y reglas tácticas

Así pues, hemos visto que un entrenador tiene a su disposición


múltiples elementos para orientar el juego de su equipo y es gracias a la
habilidad con que logre actuar y, por tanto, incidir sobre determinados
aspectos, que tendrá mayores posibilidades de que sus elecciones y el
eventual éxito que busca coincidan.
Veamos ahora cuáles son los elementos del juego que deben
considerarse y las diversas posibilidades de adaptación.
Las diferentes acciones y los desplazamientos de los
jugadores durante el partido se realizan en relación con la evolución del
juego y su desarrollo instantáneo. En la práctica, el significado de “juego”
puede sustituirse sin que se produzcan diferencias interpretativas por el
concepto de “posición del balón”. Por ello, observar, comprender o
analizar el juego depende, en realidad, de los desplazamientos del balón
y de las conclusiones a las que llega cada jugador a partir de los
desplazamientos y en base a su posición.
Podemos, por tanto, distinguir:
1) RESPECTO AL JUEGO OFENSIVO:
- El jugador en posesión del balón.
- El jugador de apoyo.
- El jugador atacante de apoyo.
- El jugador de cobertura.
Por tanto, la acción así planteada gozará del equilibrio
necesario: el portador del balón, en relación con las posibilidades de
desmarque de sus compañeros (apoyos), tendrá más oportunidades de
realizar las conexiones de juego indispensables para la acción colectiva.
Los jugadores de apoyo podrán participar indirectamente en la acción,
anticipándose al desarrollo y consiguiendo, de este modo, posiciones
privilegiadas (participación pasiva) en relación con los desplazamientos del
balón. Los jugadores de cobertura garantizarán una forma de asistencia,
fundamentalmente en el caso de que la acción del su equipo sea
interrumpida, evitando así los posibles desequilibrios que podrían
producirse sin una adecuada protección de la acción del juego.
2) RESPECTO AL JUEGO DEFENSIVO
- Jugador marcando al portador del balón.
- Jugador marcando a los apoyos.
- Jugador de apoyo defensivo.
- Jugador de proyección (enlace).
Dichas funciones ponen de manifiesto las características de la
acción defensiva individual y colectiva, resaltando las diversas
particularidades ligadas a las funciones de previsión en el dispositivo de
defensa. Por tanto, deberá ser previsto el marcaje del portador del balón y
sus apoyos. De cualquier forma, estos marcajes, en relación con las
características de la situación, se encontrarán más o menos expuestos (en
peligro) dependiendo de si es necesario recuperar inmediatamente el balón
o esperar a que se presenten posteriores ocasiones más oportunas. El
jugador de apoyo defensivo será aquel jugador que no se encuentra
involucrado en marcajes directos (por su condición de libre o porque su
adversario directo no participa activamente en la acción), preparado para
intervenir cuando un compañero suyo se vea superado por el adversario y
considere que la situación de éste es particularmente peligrosa. A su vez,
los jugadores de proyección, junto con los de cobertura, actúan en el juego
como elementos de enlace: aquellos que participan pasivamente en un
momento específico, pero que determinan lo que los expertos definen como
“elasticidad de maniobra”. En otras palabras, en las fases de
inversión del juego, es posible organizar acciones de contraataque, en este
caso sin interrupciones o retrasos debidos a una colocación errónea de los
jugadores. En la práctica, constituyen una oportunidad anticipada de un
posible desarrollo del juego.
Es preciso destacar aspectos que resultan esenciales para la
economía del juego los desplazamientos de los jugadores sin balón.
Gracias a esta organización dinámica específica de los diferentes
componentes individuales, es posible proporcionar oportunidades de juego
al portador del balón, que constituye el instrumento clave de la proyección?
Aun así, determinados desplazamientos deben organizarse racionalmente
en base a criterios lógicos que conduzcan, ya sea en la fase ofensiva o en
la defensiva, al objetivo táctico parcial.
Por lo que respecta al juego en ataque, los movimientos sin
balón serán dirigidos a:
- Crear espacio de proyección.
- Crear posibilidades de apoyo o de tiro.
- Facilitar acciones de superación individual del adversario (dribbling).
- Establecer más variantes de desarrollo táctico.
- Crear una mayor incertidumbre interpretativa en el adversario.
Los desplazamientos sin balón pueden ser efectuados tanto individual
como colectivamente:
• Las acciones sin balón de carácter individual se realizarán de acuerdo al
grado de efectividad del individuo que, mediante movimientos de finta o, en
cualquier caso, difícilmente predecibles, buscará soluciones que
favorezcan el juego de los compañeros, evitando la intervención del
adversario.
Dentro de estas acciones, dependiendo de la dirección en que
se avance y de la posición del balón, encontramos las siguientes
posibilidades:
- Avanza y convergir (cerrarse) (fig. 9).
- Avanzar y divergir (abrirse) (fig. 10).
- Avanzar y retroceder (fig. 11).
- Retroceder y avanzar (fig. 12).
- Avanzar, ralentizar y avanzar (fig.13).
En cambio, cuando se requiere una mayor organización
colectiva, también relacionada con las capacidades individuales, nos
encontraremos con las siguientes posibilidades:
- Cruce: cambio de posición entre dos jugadores siguiendo la dirección del
avance del juego. (fig. 14).
- Superposición: acción en carrera que implica la superación externa del
portador del balón o de un apoyo lateral (doble superposición) (fig. 15).
- Bloqueo: acción táctica de obstrucción física y visual del adversario,
respetando las restricciones del reglamento, realizada para impedir la
intervención sobre el portador del balón (fig. 16).
- Pantalla: acción dinámica en la que el adversario sitúa un obstáculo físico
o visual ante el portador del balón. Se realiza, además de para evitar la
intervención directa, para aumentar el grado de incertidumbre de la acción
(fig. 17).
Por último, los desplazamientos posteriores sin balón donde, sin
embargo, se produce un contacto temporal con éste, serán los siguientes:
- La triangulación (fig. 18).
- Pasar y avanzar (fig. 19).
- Pasar y seguir (fig. 20).
- Pasar desde atrás y disparar hacia adelante (fig. 21).
Los desplazamientos sin balón de los jugadores de apoyo
deben realizarse siguiendo la lógica de las oportunidades, de la economía,
de la función, de las condiciones del partido y de las instrucciones del
entrenador. Suele darse la posibilidad de que determinados movimientos
sean sugeridos por los compañeros, lo cual puede considerarse como algo
positivo si se entiende como una forma más de comunicación. En cambio,
de forma excesiva y forzada resultaría bastante perjudicial, puesto que no
permitiría una interpretación personal de la situación, sin recibir las
influencias de estímulos externos.
Finalmente, el jugador de apoyo, en busca de una posición
adecuada para favorecer el pase al portador del balón, deberá mantener
constantemente en su campo visual al portador del balón y a su adversario
directo, siempre que esto le sea posible.
A fin de que las intenciones del equipo resulten productivas, será
necesario además de un movimiento continuo y racional sin balón, una
acción
adecuada y oportuna del portador del balón, que deberá aprovechar
rápidamente y de forma apropiada las oportunidades que, sin duda alguna, le
brindan sus compañeros. El portador del balón tiene la posibilidad de
transferir el juego a través del pase. Éste puede realizarse (como ya hemos
dicho en el epígrafe 2.5) en horizontal, vertical, diagonal y hacia atrás.
En relación con la situación, cada una de estas geometrías
presenta elementos negativos y positivos:
El pase horizontal (fig. 23) debe considerarse como una relación
de espera, puesto que no permite ganar terreno respecto a la portería
contraria. Es una forma de pase un tanto arriesgada, especialmente si se
realiza desde las líneas de bandas hacia el centro del campo.
El pase vertical (fig. 24) es, indefectiblemente, el más útil y
constituye la forma más rápida de acercarse a la portería contraria. El
planteamiento del juego de defensa tiende a anular esta posibilidad y, en
consecuencia, el porcentaje de éxito es muy limitado.

El pase diagonal (fig. 25) conlleva una relativa proyección hacia


delante del juego y ofrece un menor margen de riesgo. Por este motivo, la
mayor parte de los pases en un partido se realiza con/mediante trayectorias
diagonales.
El pase hacia atrás (fig. 26) puede adquirir diversos significados en el
partido:
a. Implica una relación de espera en previsión de desarrollos sucesivos del
juego más favorables.
b. Se deriva de una acción puramente defensiva con el fin de evitar la
intervención del atacante (pase al portero o al compañero que se encuentre
más retrasado).
c. Se realiza con el fin de facilitar un pase posterior en condiciones más
favorables o un tiro a portería (a menudo dicha situación se realiza en
ataque con un adversario a las espaldas).
Por ello, el pase, además de a las modalidades geométricas
que se puedan utilizar, deberá responder a la situación en términos de:
- Precisión.
- Elección del momento.
- Fuerza empleada.
-Dificultad de recepción (raso, en parábola, con efecto, etc.).
- Dificultades situacionales (presencia de adversarios, de espaldas a la
portería,etc.).
- Complejidad de las combinaciones sucesivas.
Describiremos a continuación algunos principios básicos que
regulan el juego de ataque. Esta explicación no hace referencia a ningún
esquema en particular, sino que nos proporciona algunos fundamentos de
organización general, a partir de los cuales cada entrenador elaborará
aplicaciones específicas.
• Escalonamiento: en el desarrollo de una acción ofensiva los jugadores no
deben avanzar alineados, sino siguiendo un orden escalonado para
proporcionar al portador del balón un mayor número de soluciones posibles.
• Ataque a la portería contraria: cada acción ofensiva debe organizarse en
relación al objetivo fundamental del juego de ataque. El tiro a portería
representa la esencia del ataque y, por este motivo, los jugadores apenas
vislumbren las posibilidades, deben favorecer por encima de todo el tiro a
puerta.
• Mantenimiento de la posesión del balón: aunque en fase de ataque se
permite algún riesgo, conviene evitar pérdidas inútiles, manteniendo la
prioridad del juego.
• Apertura del frente de ataque: una acción de ataque debe responder a
características de flexibilidad, puesto que el juego requiere en ocasiones
acciones de ataque más concentradas y otras con colocaciones más amplias
sobre el frente de juego. Conviene recordar que a fin de conseguir un mayor
espacio de penetración (pasillos), el ataque deberá llevarse a cabo ocupando
todas las zonas del campo.
• Movilidad de ataque: ya hemos hablado largo y tendido sobre el juego sin
balón, pero subrayemos una vez más cuán imprescindible resulta para el
delantero iniciar su acción en movimiento. Es mucho más fácil para un
defensor controlar a un adversario que se muestra relativamente estático en
el juego.
• Improvisación: a diferencia del defensor, el delantero debe tener la
posibilidad de arriesgar mucho más en su acción específica. Sus decisiones
no deberán ser predecibles, puesto que, de lo contrario, es casi seguro que
resultarían improductivas, facilitando el control del adversario. El delantero
más que nadie debe buscar soluciones de juego creativas hagan que la
espera del adversario sea inútil.
• Adaptación del ataque a la defensa contraria: la disposición de los
atacantes irá en relación con la calidad y la distribución de la defensa
contraria. Es evidente que esta relación se establece de forma biunívoca,
teniendo en cuenta que el entrenador del equipo contrario organizará su
propia formación defensiva introduciendo ajustes que le sean favorables.
• Superioridad numérica: en lo referente a esta particularidad táctica, es
necesario pensar que a cada acción de ataque le corresponde una
respuesta
defensiva diferente. Por tanto, a cada posible tentativa de alcanzar
situaciones de superioridad numérica en ataque, se producirán adaptaciones
del comportamiento preestablecidas, de preparación o inmediatamente
posteriores a la acción (ver pág. 77) de los defensores contrarios. No
obstante, pueden citar algunas situaciones características:
- El contrapié.
- El 2 contra 1 en ataque.
- La superposición.
- El “descolgamiento” del libre, o de un defensor.
- El avance territorial de los centrocampistas.
Cada una de estas situaciones puede ocurrir de forma ocasional,
como respuesta a los citados requisitos de improvisación y sorpresa, o de
forma habitual, arriesgándose no sólo a recibir respuestas anticipadas de los
adversarios, sino también a limitar excesivamente el espacio operativo de
ataque.
Por lo que respecta al juego defensivo, conviene constatar que
los diferentes esquemas y estrategias aplicativas deben ser implícitamente
subordinados al juego de ataque de los adversarios. Es principalmente por
este motivo por lo que estos esquemas y estrategias, con el paso de los
años, han evolucionado en cierto sentido, adaptándose a algunas
transformaciones que se han observado en relación con varios parámetros:
cambio de tareas entre las diversas posiciones, rapidez de juego,
disposición corta del equipo, nuevas reglas, etc. y, por tanto, el consiguiente
incremento de la variabilidad en relación al pasado.
No obstante, sin en consideración las características relativas a
los módulos defensivos específicos (marcaje individual o zonal), a los cuales
haremos referencia posteriormente, enumeraremos algunos principios
generales
• Defensa que deberíanse
escalonada: regular la organización
organiza defensiva:
la defensa de tal manera que, en el caso
de que un compañero se vea superado mediante un dribbling o mediante un
apoyo vertical, otro jugador tenga la posibilidad de intervenir (posición
escalonada hacia atrás) sin ser excluido de dicha situación.
• Cobertura del balón: la disposición de los jugadores de defensa debe
pensarse, ante todo, para la protección de la portería, situándose entre el
adversario y portería, ejerciendo un mayor control en las zonas defensivas
centrales.
• Control y visión del balón: la disposición, la atención y las probabilidades
operativas deben realizarse en relación a los desplazamientos del balón y de
aquél que lo controla en ese momento, determinando de vez en cuando el
grado de peligrosidad.
• Equilibrio defensivo: se considera la posibilidad de mantener
constantemente una relación de igualdad o de superioridad numérica con los
adversarios.
• Avance de la defensa: en condiciones de equilibrio defensivo, reducir el
espacio de los adversarios para que avance la línea defensiva.
• Restricción de los espacios: los expertos utilizan habitualmente la
expresión
“cortar el paso”. La tendencia de la formación defensiva debe ser la de
evitar proyecciones verticales del juego adversario y el tiro a portería.
Por tanto, los jugadores deberán situarse relativamente cerca
(espacios de relación superpuestos o “redes” defensivas estrechas) con el
fin de evitar que se produzcan situaciones de peligro en su portería.
• Ganar tiempo: evitar riesgos inútiles tratando de recuperar inmediatamente
el balón, especialmente en condiciones de inferioridad numérica; esperar la
llegada de los compañeros retrasando la eventual disputa con el portador del
balón.
• Pressing defensivo y recuperación del balón: por el contrario, en el
momento en que la situación se presente favorable (superioridad numérica,
pocos adversarios desde el punto de vista técnico, etc.), “atacar” al portador
del balón.
• Evitar los tiros a portería: toda acción defensiva debe tener como prioridad
el evitar el tiro a puerta y, en segundo lugar, impedir los pases profundos.
Considerando que la acción defensiva comienza en el momento
en que el equipo contrario entra en posesión del balón, deteniendo en esa
fase la gestión del juego, podemos incluir otras dos reglas tácticas
defensivas que se pueden realizar en cualquier parte del campo:
- Avanzar marcas.
- Acción de pressing.
La acción de avanzar de marcas es una estrategia colectiva que
se realiza de forma más o menos diferenciada en todas las zonas del
campo, siendo mayor el porcentaje en el centro del campo y en defensa.
Puede considerarse como una acción combinada (relación no
verbal) que implica un cambio de posiciones cuando el jugador contrario en
posesión del balón supera a uno de los nuestros. En la práctica, esta
circunstancia provoca una reacción en cadena dentro de la organización
defensiva de un equipo, que hará que el equipo se desplace a la nueva
posición del portador del balón. La acción de avanzar marcas puede
realizarse por líneas longitudinales o transversales.
El pressing es una acción colectiva, ejecutada en cualquier zona
del campo, que tiene como objetivo principal ralentizar o dificultar la
estrategia del adversario, o bien recuperar el balón A fin de que esta presión
tenga un efecto determinante, cada jugador deberá participar con funciones
combinadas de asistencia al compañero que actúa sobre el balón. En
relación con las estrategias de juego adoptadas por el equipo, el pressing
puede realizarse de las siguientes formas:
a. Ultraofensiva, cuando la acción específica comienza apenas el portero
adversario entrega la pelota a un compañero suyo en los límites de su área
penal.
b. Ofensiva, el pressing comienza en los 3/4 de campo que nos
corresponden, con el fin de impedir al adversario un control del juego
demasiado “razonado”. En la práctica, se trata de proporcionarle menos
ocasiones de reflexión en la zona en que nace el proyecto táctico.
c. Equilibrada, en el caso de que la acción se desarrolle esta vez en la zona
de 3/4 contraria, donde las posibilidades de juego del adversario se vuelven
especialmente peligrosas.
d. Defensiva propiamente dicha, en todas las situaciones que tienen lugar en
los límites de nuestra área penal.
En las situaciones a y b, la recuperación del balón lleva, en la
mayoría de los casos, a crear sucesivamente ocasiones de gol. No
obstante, una acción de pressing en esa zona del campo implica una
disposición ultracorta del equipo o, al menos, relativamente compacta,
arriesgándose a un mayor desequilibrio general desde ese momento.
La condición c, normalmente, debería implicar operaciones
de pressing más controladas respecto a las anteriores, en cuanto que una
tentativa demasiado agresiva en la recuperación el balón podría, en caso de
fracasar, acarrear consecuencias relativamente peligrosas en esa zona del
campo.
La condición d, a su vez, se encuentra más directamente
subordinada al grado de peligro de la situación y se pone en práctica con
mayor frecuencia.
Recapitulando, podemos concluir que la acción de pressing
puede realizarse de forma más agresiva o de forma más controlada en
relación con la situación de cada momento. Esta acción debe tender,
principalmente, a restar una cierta “libertad” operativa a los adversarios; a
crear dificultades en la gestión del juego; a permitir, en la medida de lo
posible, únicamente los pases horizontales o, al menos, aquéllos que sean
superfluos y, cuando las oportunidades presenten condiciones favorables, a
recuperar el balón.
Como colofón a este epígrafe, parece enormemente oportuno
dedicar algunas palabras al papel de los centrocampistas dentro del
colectivo del equipo. Éstos desempeñan en el juego, principalmente, una
función de enlace entre las acciones de defensa y las de ataque. Cuando se
encuentran en posesión del balón, su cometido principal será el de mantener
la posesión y aportar soluciones ofensivas según las demandas del ataque,
buscando una comprensión adecuada y atenta de los posibles desarrollos.
Esto se realiza con una predisposición más clara a la visión de juego y al
constante movimiento en el campo. Si se cree que los delanteros se
arriesgan a menudo a encontrar fácilmente las posibilidades de tiro a
portería, puesto que son habitualmente los que se encuentran más
marcados, los centrocampistas tienen la posibilidad de integrarse en el juego
desde “atrás”, sin ser asediados excesivamente por el control del adversario
directo, llegando a menudo a tirar desde una posición más cercana o desde
fuera del área. Las estadísticas nos muestran al respecto que , en los
últimos años, los goles marcados por los centrocampistas van en notable
aumento.
Entretanto, la función del centrocampista, cuando el equipo
contrario está en posesión del balón, será la de crear una cierta forma de
oposición al avance del juego del contrario, retrasando su maniobra y
permitiendo así una adecuada organización defensiva, o bien será, cuando
existan posibilidades, la de recuperar el balón y actuar en consecuencia. A
veces parece que a un equipo le marcan demasiados “goles” y, sin ningún
tipo de reflexión, la responsabilidad recae exclusivamente sobre los
defensores de la alineación.
En cambio, es a menudo la existencia de un filtro insuficiente en
el centro del campo, lo que determina y provoca situaciones comprometidas
frente al ataque del adversario, puesto que éste organizaría con excesiva
rapidez, en condiciones de inferioridad numérica defensiva, con un número
más elevado de jugadores (delanteros + centrocampistas contrarios) y, en
consecuencia, con mayor imprevisibilidad. Sin embargo, a pesar de esta
subdivisión entre defensores, centrocampistas y atacantes, el fútbol
moderno tiende a la multifuncionalidad de cada jugador, hasta tal punto que
es frecuente observar en un partido a defensores que realizan su cometido
habitual en claras situaciones ofensivas y a delanteros que retroceden,
desarrollando con naturalidad verdaderas tareas de bloqueo. Con más
razón, al centrocampista se le deben exigir diversas capacidades de juego y
no es casualidad que muchos entrenadores sostengan que de la calidad de
los centrocampistas con que se cuente, dependen gran parte de los planes
de éxito.

El rendimiento del joven futbolista


Capítulo 5: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artículo publicado con autorización del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La formación táctica
(6º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


Juego individual y juego zonal:
¿Se trata únicamente de una disposición de juego
diferente o de otra mentalidad?

Si se compara el fútbol actual con el de tiempos pasados,


notamos que las mayores transformaciones se han producido en el plano
táctico. Hace algunas décadas, los equipos de fútbol planteaban sus
potenciales de juego basándose principalmente en el valor técnico de los
jugadores, en detrimento de las relaciones que se pueden establecen en el
colectivo. La escuela futbolística italiana se ha distinguido siempre por un
nivel técnico individual excelente, pero se ha advertido, con respecto a otros
países que han adoptado características diferentes con el paso del tiempo,
un relativo atraso tanto en el plano físico como en el táctico. Por este
motivo, los desarrollos de la prestación han sido enfocados a alcanzar un
nivel físico y condicional más adecuado, aunque también debido a la
contribución de la investigación científica aplicada al deporte, que ha
aportado importantes elementos para elaborar metodologías de
entrenamiento más específicas.
A pesar de esto, se topaba con una nivelación general en el
ámbito de los potenciales de juego susceptibles de ser alcanzados,
denunciando la exigencia de buscar ulteriores desarrollos de la prestación
para garantizar el proceso evolutivo en curso. Por tanto, los únicos cambios
que se estaba en condiciones de realizar, casi por elección obligada,
debían aplicarse en el ámbito de las tácticas de juego, tanto que debido a la
amplitud aplicativa de éstas, los especialistas: teóricos, expertos en
metodología, técnicos a cualquier nivel, han mostrado una notable
predisposición a enriquecer los conocimientos tácticos, presentando
innumerables subjetividades interpretativas que, en su conjunto, denotaban
una cierta inversión de las tendencias.
Son muchos los que han situado en primer lugar la calidad de la
organización colectiva con respecto al valor técnico individual, no
considerándolo estrictamente indispensable o, cuanto menos, creyéndolo
un elemento relativamente determinante y favorable únicamente en los
objetivos del juego de conjunto.
Así pues, se han experimentado algunas posibilidades tácticas
aprovechando al máximo la organización colectiva, poniendo mayor énfasis
en los potenciales cognitivos y de relación de los jugadores. En algunos
casos, se ha comprobado que han sido registrados resultados positivos,
incluso con equipos que no presentaban un nivel técnico general de
excesiva calidad.
Aún así, pensamos en relación con ello que si los componentes
motores de la prestación, físicos y tácticos, se realizasen siempre sobre
márgenes cualitativamente adecuados al nivel competitivo de cada uno,
cualquier solución táctica o estrategia de juego potencialmente aplicable,
seguramente tendría mayores posibilidades de alcanzar las metas fijadas.
De cualquier forma, sobre la base de estas experiencias, más o
menos positivas, se han consolidado como premisas dos concepciones
diferentes del juego, que, en primer lugar, han invertido la organización de la
alineación del juego defensivo y, por extensión, el orden completo del
equipo.
- La defensa individual (fig. 29).
- La defensa zonal (fig. 30).
Marcaje individual
Se realiza mediante la situación del defensor marcando al
atacante directo con respecto a todas las funciones de cobertura indicadas
en los párrafos anteriores. Esta acción se efectúa, con menor o mayor
agresividad, en cualquier zona del campo. En la práctica, el defensor sigue
constantemente a un adversario que constituye su punto de referencia en el
juego durante toda la competición. De cualquier forma, también es cierto que
el marcaje individual deberá prescindir siempre de los desplazamientos del
balón, que determinan el grado de peligro de la acción y de la relación
compañeros/ adversarios, que podría condicionar un eventual cambio de
conducta.
Por ejemplo: cuando un compañero es superado en dribbling y el
portador del balón del otro equipo asume una posición relativamente
peligrosa, tendrá que abandonar el control de su adversario directo,
realizando el marcaje sobre el otro. Este cambio de marcaje puede realizarlo
directamente el libre, permaneciendo inalterados los restantes marcajes, o
por otro jugador, que provocará una reacción en cadena colectiva. En la
práctica, todos los defensores asumirán una nueva posición de marcaje, que
implicará también el retroceso de los centrocampistas.
VENTAJAS:
- Delanteros adversarios continuamente bajo control.
- El delantero advierte en cada fase del juego la presencia física del
defensor que también lo puede condicionar psicológicamente.
- El libre, en dicha situación, se halla situado a las espaldas de los
defensores, determinando una mayor cobertura.
- Resulta, en su conjunto, más simple para la organización general y menos
condicionada por la relación con los demás compañeros de alineación.
- Se pone mayor atención en el adversario directo y, por tanto, se produce
un ahorro de energía mental que, sin lugar a duda, no sería posible si las
estrategias de atención requiriesen focalizaciones más amplias.
DESVENTAJAS:
- Los movimientos de los delanteros pueden abrir “pasillos” favorables para
el paso de los centrocampistas.
- Desde el punto de vista físico, resulta poco económico, en cuanto que el
defensor se ve forzado a perseguir constantemente al atacante.
- El resultado situacional se establece más frecuentemente por la relación y
el valor técnico/físico de cada posible enfrentamiento atacante/defensor.
- El libre, en posición retrasada, ofrece a los adversarios una banda
transversal activa de juego más amplia.
- Evidencia una menor disponibilidad a redoblar el marcaje.
- Tiende a prolongar el eje longitudinal del equipo.
Marcaje zonal
Consiste en aquella formación defensiva que basa sus propias
estrategias operativas, principalmente, en desarrollos instantáneos del
juego, condicionando los movimientos de los jugadores en relación a los
desplazamientos del balón. El orden defensivo se compone tradicionalmente
de cuatro jugadores en línea (existen algunas experiencias con cuatro o
cinco componentes), preparados para controlar las operaciones en otras
tantas zonas del campo según una relación de conexión entre ellos y con
respecto a los cambios del juego. En realidad, las zonas de control no se
hallan definidas “geográficamente”, sino que se consideran desde una
dimensión dinámica que varía a cada momento. Por este motivo, la defensa
colectiva deben realizarla los jugadores que hayan desarrollado más
notablemente el sentido de la colaboración y la elaboración rápida del juego,
puesto que la eficiencia de este mecanismo se deriva, fundamentalmente,
de las conexiones y de las relaciones mentales entre los componentes de la
alineación. La posición del balón y del portador del equipo contrario
constituyen el hilo conductor de la acción defensiva colectiva, que se basará
en el control de su orden (posición individual) en relación con la zona activa
de juego: donde existe mayores probabilidades de un desarrollo sucesivo
(peligrosidad) y, por tanto, donde se requiere un control más estricto.

El comportamiento táctico de
cada jugador se encuentra
inevitablemente ligado a
aquél de sus compañeros
que, dependiendo de
las relaciones de
contemporaneidad, deberán
efectuar constantemente
análisis parciales del juego
(estimación del grado de
peligro), buscando
equilibrios adecuados en
términos de espacio
operativo.
VENTAJAS:

- Predisposición a redoblar el marcaje y a la superioridad numérica


defensiva.
- Distribución más adecuada de los recursos físicos.
- Mayor facilidad para interceptar el balón con respecto al marcaje
“anticipado” del adversario.
- Relaciones espaciales entre los defensores constantemente equilibradas,
ofrecen menos posibilidades de “paso” con proyección al adversario.
- El pressing se utiliza con mayor regularidad en la forma colectiva requerida,
en cuanto que uno se ve especialmente empujado a la simultaneidad de
acción.
- La superioridad numérica defensiva y el desplazamiento de todo el equipo
hacia la zona activa de juego facilita las posibilidades de “contraataque”
después de recuperar el balón.
- Se adapta mejor en condiciones de inferioridad numérica defensiva.
- Tiende a reducir el eje longitudinal del equipo.

DESVENTAJAS:
- Requiere un mayor esfuerzo de los procesos mentales, en cuanto que el
control visual de los defensores debe estar dirigido a un espacio de juego
más amplio.
- La atención debe ser dirigida a un mayor número de elementos: balón,
compañeros, adversarios, portería, con evaluación constante de los
parámetros temporales (simultaneidad), espaciales (distancia) y análisis
situacional del juego.
- Se requiere una selección más cualitativa de las características de los
jugadores. Particularmente, en lo referente a los presupuestos cognitivos de
la prestación, a la participación y a la rapidez de acción.
- El orden defensivo se ve en ocasiones alterado, puesto que el marcaje
“anticipado” y la predisposición a interceptar el balón crean mayores
situaciones de riesgo.
- Con la posición del jugador libre en línea con otros jugadores, se renuncia
a la función de acción defensiva extrema (última posibilidad) que, por el
contrario, se realizaría jugando a las espaldas de los demás defensores.
- Muestra una cierta vulnerabilidad respecto a las injerencias improvisadas
desde atrás, efectuadas por los adversarios en la zona “pasiva” del campo
en relación al juego (menor previsibilidad), especialmente en las bandas.
Existe aún una última posibilidad de integrar estas dos fórmulas
defensivas, combinando características que distingan ya sea el juego zonal,
ya sea el juego individual. Tal organización del juego defensivo, más
comúnmente conocida como defensa mixta o zonal-individual, dispone a los
dos defensores laterales para la defensa zonal y al central marcando
estrechamente al delantero más peligroso. Otra posibilidad más de juego,
que puede incluirse en esta posición intermedia, se crea, por ejemplo,
cuando la defensa asume el marcaje individual y los centrocampistas
adversarios son marcados en zona; o cuando el adversario de más categoría,
aquel del que surgen las soluciones ofensivas más creativas, sin prescindir
de la fórmula adoptada, se encuentra cubierto en todas las zonas del campo,
a menudo por el mismo defensor.
Es evidente que se vislumbran diversos desarrollos aplicativos;
por tanto, será el entrenador y el potencial humano disponible los que
decidan.
El juego zonal, como ya hemos dicho en múltiples ocasiones, se
efectúa mediante una formación defensiva organizada en líneas
transversales. Esta forma de enlace entre los jugadores se considera
especialmente positiva en las fases de juego en las que se requiere una
simultaneidad de tentativas y de acción. Por tanto, es fisiológico pensar que
la denominada táctica del fuera de juego se considere una consecuencia de
este planteamiento defensivo, puesto que los jugadores se encontrarán en
las mejores condiciones para avanzar, lo que provocará, en consecuencia, la
situación de “fuera de juego” para los adversarios. Dependiendo de la
situación y por voluntad propia, cuando el balón se halla de nuevo en manos
de un jugador contrario (después de un pase defensivo), se puede hacer
avanzar a las líneas defensivas ejerciendo acciones de pressing colectivo
sobre el portador del balón. Este esquema táctico responde al término fuera
de juego-pressing (fig. 31).
A pesar de considerar un tanto arriesgado el empleo de esta
especial agresividad para recuperar el balón, a menudo obliga a que uno o
más jugadores del centro del campo estén preparados para volver a entrar
en acción cuando el “mecanismo” de presión, por diversos motivos, se
vuelva ineficaz.
Por este mismo motivo, es decir, por el hecho de estar colocados
en línea, la acción de diagonal defensiva no debe ser considerada
únicamente una elección, sino que adquirirá un mayor significado se
considera como una consecuencia del mecanismo defensivo.
La diagonal
defensiva tendrá la función
de regular oportunamente la
línea de defensa a partir de
la nueva posición del
portador del balón,
considerando la formación
diagonal indispensable para
la cobertura de la portería en
relación al grado de peligro
de la acción.

En base a esta última posibilidad, la diagonal estará más bien


destinada a “proteger” (fig. 32) mediante una disposición más inclinada,
pero ofreciendo un mayor espacio de juego activo a los adversarios; o bien,
con menor inclinación (fig. 33), puesto que probablemente la situación no
generará preocupaciones excesivas.
Finalmente, en respuesta a la cuestión que planteábamos al
inicio de este epígrafe: si la diferencia entre el juego individual y el zonal no
se encuentra únicamente en la disposición, sino que se trata también de
adoptar una mentalidad diferente, podemos afirmar que ambos se adecuan
suficientemente a las necesidades de protección y cobertura de las zonas
de portería, ralentizando las maniobras de acercamiento y los eventuales
tiros a portería. El jugador que juega en zona se distingue porque se
defiende, en mayor medida, atacando, mostrando una mayor predisposición
juego colectivo y a la rápida recuperación del balón. Por tanto, el
planteamiento zonal requiere una mentalidad ofensiva, incluso cuando el
balón se encuentra en posesión del contrario. En cambio, con las debidas
correspondencias que se distinguen en un equipo y otro, el marcaje
individual responde mejor a los principios generales de la organización
defensiva, asumiendo situaciones menos arriesgada, más propensa a la
espera, si éstas no constituyen un peligro inmediato en el desarrollo del
juego.
Consecuencias de estas dos concepciones diferentes
del juego en el ámbito juvenil

Respetando los que son los principios básicos que regulan el


aprendizaje motor juvenil, podremos afirmar con extrema facilidad que: si
consideramos el hecho de que el joven necesita que se le ofrezcan
oportunidades de obtener experiencias, modificando continuamente los
parámetros del juego y las relaciones entre los componentes, ambos
planteamientos defensivos serían experimentados, al menos a nivel
cognoscitivo. Sin embargo, en las primeras fases de la formación deportiva,
el juego zonal, atendiendo a las indicaciones expuestas el epígrafe anterior,
resultaría extremadamente complejo para los infantiles, puesto que el
sistema nervioso central y, en consecuencia, los procesos integradores que
se derivan de éste, no permiten formular hasta los 9-10 años operaciones
cognitivas de tipo formal, sino que tienden a basarse principalmente en
referencias concretas. Por tanto, consideremos que, al menos inicialmente y
para facilitar el aprendizaje, el planteamiento de marcaje, por lo que
respecta a la posición y a la función de cobertura, se deba basar en la
relación de 1 contra 1. Sin embargo, también es verdad que si intervenimos
demasiado rígidamente en la consolidación de esta situación, nos
arriesgamos a alterar la predisposición natural del joven que, en cualquier
caso, tiende a participar en el juego de ataque con los demás compañeros,
rechazando el aislamiento excesivo.
Cuando me detengo en este aspecto, me vienen a la mente las
imágenes de niños que juegan libremente al fútbol (desgraciadamente, en la
actualidad cada vez con menos frecuencia), sin condicionamientos de
ninguna clase, en los patios, en los prados, etc. No recuerdo haber visto a
ninguno de estos niños marcar incondicionalmente a un niño del equipo
contrario apartándose del contexto del partido. Al contrario, los deseos de
participar activamente, de contribuir al juego y de manifestar
comportamientos de relativo protagonismo, parecían las características más
evidentes de su forma de jugar.
Por este motivo, cuando existe un compromiso excesivo, la
atracción hacia el balón le llevaba a perseguirlo continuamente. En términos
propositivos, según una visión más racional, esta conducta no es más que la
expresión de una predisposición del niño a efectuar desplazamientos en las
zonas activas, estableciendo espacios sociales más bien estrechos con los
demás compañeros, aunque la tendencia al individualismo a menudo
restringe las posibilidades de relación. Se podría suponer que la orientación
natural del juego de los niños le conduce, inevitablemente, a asumir un orden
del colectivo más cercano (corto), ya sea en sentido transversal o
longitudinal, y esto, sea como sea, entra dentro de las concepciones
defensivas a zona.
De tales consideraciones, creemos que será útil recordar que en
la formación juvenil:
- El marcaje individual resulta esencial para establecer una relación de
oposición física o mental con el adversario o de protección de la portería
propia. Esta situación debe ser utilizada sin comprometer la posibilidad, por
parte del joven, de integrarse en el colectivo buscando, de cualquier modo
posible, la comprensión y el análisis del juego.
- El marcaje zonal permite una mayor activación de los procesos cognitivos y
contribuye más a alcanzar una colaboración recíproca y sus consiguientes
desarrollos de tipo socializante. De cualquier forma, muestra una elaboración
del juego relativamente más compleja, pero se adapta con una economía
más apropiada a las variables del juego adversario (inferioridad numérica,
posibilidad de duplicación, etc.).
La anticipación compleja en el fútbol
La anticipación es un proceso psíquico presente en la base de
cualquier actividad humana y se apoya en la capacidad de prever eventos
que aún no han ocurrido o que aún no han finalizado. “Anticiparse quiere
decir que ya anteriormente y sobre la base de las percepciones, al comienzo
de un determinado proceso y de las condiciones que lo acompañan, se
construyen, es decir, se anticipan tanto el desarrollo sucesivo como el
resultado” (Meinael, 1984). También por lo que respecta a la capacidad de
anticipación motora, se pueden constatar diferencias sustanciales entre
disciplinas deportivas “closed” y “open”. En las primeras, en las que el
objetivo se encuentra ya predeterminado, la previsión consiste esencialmente
en anticipar el plan de acción “recorriendo “ las secuencias del movimiento
(reconstrucción mental de la ejecución). En las disciplinas “open”, entre las
que se encuentra el fútbol, la capacidad de anticipación se manifestará de
forma mucho más compleja, puesto que se determinará dentro de un
ambiente prestativo extremadamente incierto, por lo que el proceso deberá
referirse a un mayor número de datos.
Anticipación compleja

- Previsión anticipada del acontecimiento (desarrollo de la situación).


- Previsión del objetivo (fin de la acción).
- Previsión del plan de acción (procedimientos de ejecución).
A. Cei (1989) resume así sus opiniones, definiendo los procesos
de anticipación en los juegos deportivos como “formular esquemas de
respuesta organizados por jerarquías dependiendo de las probabilidades de
que se produzca un acontecimiento”. Esta definición pone de manifiesto que
ya en la fase de recogida de información (percepción), el atleta experto utiliza
sus facultades de predicción. Como subraya Weimer (1977), los procesos
perceptivos también entran en un ciclo constructivo y activo, sin separaciones
claras entre “percepción” y “acción”. De hecho, la actividad cognitiva no
puede ser concebida únicamente como la capacidad de estructurar y
reestructurar la información sensorial que proviene del exterior y, por tanto,
de buscar respuestas motoras adecuadas a esta información. Las elecciones
basadas en la percepción no son provocadas por un filtro automático y pasivo
de los mensajes que recorren a lo largo los nervios aferentes.
Este tipo de elecciones se convierte en “acciones sensoriales”
sobre la base de esquemas cognitivos orientados a cualquier forma de
acción. Según Neisser (1981), son los esquemas anticipatorios que nos
permiten buscar cierta información, determinando lo que vamos a percibir.
Imaginemos, por ejemplo, que nos encontramos paseando por el
centro de Roma con el fin de realizar algunas compras. Las estrategias
informativas (observación de los escaparates, etc.) que cada uno utilizará se
pondrán en práctica, principalmente, de dos formas diferentes:

1. Sin tener una idea clara de qué se va a comprar, la orientación de la


atención será más bien generalizada y las elecciones perceptivas se harán
al azar, según los objetos que más atraigan nuestra atención (originalidad de
los escaparates, colores, etc.).
2. Por el contrario, si conocemos de antemano lo que necesitamos y,
por tanto, lo que queremos comprar, la percepción se organizará siguiendo
esquemas de selectivos. Así, buscaremos lo que constituye el objetivo
principal del paseo.
La primera estrategia, si se realiza así, resulta lenta en el alcance
del objetivo, puesto que tiende a tratar demasiada información, arriesgándose
a analizar también elementos que desvíen la atención. La segunda parece la
más rápida y, en realidad, lo es, pero dicho camino refleja una visión
excesivamente rígida de la búsqueda de información, puesto que si no
logramos encontrar lo que estamos buscando, el paseo supondría un fracaso.
En efecto, creemos que la mejor solución, especialmente en términos
futbolísticos, es la de tener claro qué estamos buscando, pero al mismo
tiempo abrir la mente a la posibilidad de que surjan variantes que, de cualquier
forma, aunque menos provechosas de forma inmediata, tenderán a cumplir
nuestros propósitos. En otras palabras, esto significa que sobre la base de las
experiencias adquiridas y de las previsiones efectuadas, el atleta construirá
algunas soluciones, unas principales y otras alternativas, al problema motor,
según una jerarquía que atiende a las prioridades y las probabilidades.
Tratemos de pensar en el comportamiento mental del portero,
mientras el adversario coge carrerilla para tirar el penalti. Aquél se concentrará
en organizar la ejecución según un plan de acción construido en relación a
determinadas características (signos) propias del comportamiento del jugador
durante la carrerilla. Los procesos de anticipación proporcionarán al portero el
modo de buscar lo que necesita para satisfacer sus propias expectativas y
prepararse en el plano neuromuscular con anterioridad al tiro.
Anticipación perceptiva: conocimiento de las características del jugador
(diestro o zurdo, normalmente tira de potencia o de precisión, evaluación
subjetiva de sus potenciales efectivos, situación del entorno, estado del
equipamiento, etc.).

Elementos informativos: distancia e inclinación de la carrerilla, velocidad de


la carrera, amplitud de los pasos, dirección de la mirada, ajustes
coordinativos anteriores al tiro, etc.

Esquema de respuesta principal: tiro de precisión por su izquierda.


Respuesta alternativa: tiro central con posible intervención con los pies.
En este ejemplo se puede observar cómo la anticipación se
encuentra relacionada con un proyecto de acción intencionada de orden
superior y cómo dicha relación condiciona inevitablemente las estrategias de
información. Podemos definir la intencionalidad como una propiedad de cada
fenómeno mental (Gauld y Shotter, 1983). A través de la intencionalidad, la
mente se centra o se fija en objetos y estados de las cosas del mundo
(Searle, 1983). En este sentido, el concepto de intención también incluye el
de anticipación.
Así, la concepción cognitivista subraya principalmente la
interdependencia entre percepción y acción, integrándolas con procesos tales
como las expectativas, la selección de percepciones, las anticipaciones. Este
planteamiento permite explicar como cada individuo “desarrolla un
conocimiento personal del mundo, que no se encuentra determinado
pasivamente por el paradigma de comportamiento estímulo-respuesta, sino
que se adquiere más bien mediante la selección y la interpretación activa por
parte del individuo de los estímulos que el entorno le envía” (Reda, 1985).
Sin embargo, es necesario considerar que las intencionalidades
de un jugador durante una acción de juego deben, por fuerza de los
acontecimientos, medirse y en un cierto sentido “chocar” con aquéllos que
son los intentos de los adversarios que, por su parte, tratarán de utilizar lo
mejor posible determinadas posibilidades de reflexión. Por tanto, el programa
de acción de un jugador se ve “interrumpido” por los programas de los
adversarios que, sea como sea, interferirán en el proyecto en curso. Las
capacidades del jugador deberán ser las de tratar simultáneamente los
acontecimientos, integrando su programa con el de los demás.
K. Meinel (1984a), a propósito de esto, define tal fenómeno como
un proceso de “co-ejecución mental de las respectivas acciones”. Otros,
también en relación con este problema, consideran que las prestaciones del
juego son “la integración de acontecimientos y no la suma de éstos” (Moreno,
1983).
Por tanto, la capacidad de trabajar conjuntamente con los demás
componentes del juego resulta ser bastante importante, puesto que permite al
jugador reorganizar constantemente el programa de acción emprendido,
modificándolo si es necesario o cambiándolo completamente. Esto se observa
principalmente por el hecho de que cada jugador a menudo tratará de mostrar
lo más tarde posible sus intenciones para no proporcionar al contrario la
posibilidad de anticipar y elaborar respuestas que pudieran invalidar los
resultados.

La finta: análisis estructural y valor situacional


En las normas para finalizar una jugada, se hacía referencia al
hecho de que el jugador, para disponer de mayores posibilidades de éxito en
su acción, debía tratar de esconder lo máximo posible aquello que deseaba
realmente hacer. Por el contrario, nos ocuparemos ahora del particular
comportamiento del jugador cuando, además de evitar proporcionar
demasiada información al adversario, intentará incluir intencionadamente
algunos datos falsos con el fin de desencadenar en los procesos de respuesta
soluciones no pertinentes a la situación.
Por tanto, podemos decir que, en las acciones de finta, el fin del
jugador es el de aumentar el grado de incertidumbre en el entorno de juego,
realizando movimientos y acciones preparatorias que nada tienen que ver con
la verdadera ejecución que se pretende hacer, desviando, así, al adversario
del objetivo situacional real.
Por ejemplo, imaginemos el movimiento preparatorio de un tiro a
portería del que, en cambio, se deriva un dribbling al hombre. El adversario
que sufre la acción de finta verá desvanecerse sus expectativas, puesto que el
análisis sobre el comportamiento preparatorio de tiro lo llevará a programar
una acción de respuesta cuya ejecución resultará, posteriormente, ineficaz en
la situación de juego. En efecto, se será superado con mucha facilidad, dado
que la necesaria transformación del plan de acción la realizará,
evidentemente, demasiado tarde.
Las acciones de finta crean en el adversario:
- Imprecisión perceptiva e interferencias en la dirección en que se dirige la
atención, puesto que se ve voluntariamente atraído por estímulos que nada
tienen que ver con la acción.
-Tienden a elaborar esquemas de respuesta automatizados o surge una cierta
predisposición a realizar respuestas motoras menos controladas a nivel
consciente. Esto se observa, especialmente, en condiciones de excesivo
cansancio físico y mental.
- Aumentan el tiempo de la fase de decisión, especialmente cuando l acción
de finta la realizan más jugadores, puesto que la incertidumbre que se llega
crear establece tiempos de elaboración del problema situacional más largos.
- Comprometen la organización técnico-coordinativa. La respuesta técnica es
totalmente errónea o la ejecución resulta imprecisa y, por tanto, ineficaz, en
cuanto que no se encuentra sostenida adecuadamente por el componente
coordinativo (pérdida de equilibrio, tiempos de reacción más largos,
transformación motora retardada, etc.)
Si observamos atentamente el desarrollo de las diferentes
secuencias de juego, advertimos cómo los procesos de finta, espesados con
diversas modalidades, están presentes casi constantemente en las acciones.
Cuando se piensa en los movimientos de finta, a menudo los encontramos
combinados con acciones que preceden a tentativas de dribbling sobre el
adversario directo, pero en realidad su utilización se extiende a la mayor
parte
de proyectos técnicos individuales y colectivos que se pueden producen en el
partido de fútbol. Este tipo de situaciones las encontramos por ejemplo: en
las ejecuciones de tiro, cuando un jugador finta un tiro de potencia y,
posteriormente, tira de precisión; o cuando se efectúan movimientos
preparatorios en la detención del balón en una dirección para después
cambiarla rápidamente, dirigiendo la pelota en el sentido opuesto; e incluso
cuando se finta un pase largo en profundidad para efectuar, por el contrario,
un cambio corto con la participación de más jugadores. En definitiva, todos
los esquemas tácticos combinados, como las carreras en superposición, las
acciones de “pantalla”, los “cruces”, etc. En situaciones de no posesión del
balón, se puede fintar la intervención sobre el portador del balón, para
posteriormente interceptar al jugador de apoyo. Podríamos citar innumerables
ejemplos, pero pensamos que pueden reducirse a estas cinco categorías de
situaciones dentro de las que cualquier jugador podrá adoptar en sus
estrategias de acción, y también en colaboración con otros, conductas que
creen un elevado grado de incertidumbre en los adversarios:
1. Jugador en posesión del balón.
2. Jugador con compañero en posesión del balón.
3. Jugador con adversario en posesión del balón.
4. Situaciones de balón inactivo.
5. Jugadores en situaciones de balón disputado (cuando ningún
jugador controla aún la pelota).

Estructuralmente la variabilidad de las acciones de finta se podrá definir


como:
- Movimiento preparatorio no relacionado con el movimiento intencionado.
- Interrupción de un movimiento para continuar con otro movimiento u otra
dirección (fintas con el cuerpo).
- Presentación simultánea o en rápida sucesión de dos o más señales
pertinentes.
- Cambios de ritmo o velocidad.
No obstante, continúa siendo fundamental que una expresión
técnicotáctica como la finta, como quiera que sea utilizada en el juego, no
tienda tanto a mostrar nuestros recursos técnicos individuales, como a
incluirse dentro de un proyecto técnico más amplio, caracterizado por una
adecuada interactividad del colectivo. Durante la fase anticipatoria, cuando se
está a punto de realizar la acción de finta, resulta especialmente importante
que el adversario al que se envía la información errónea, esté dispuesto a
recibir las señales, ya que si esto no es así, resultaría absurdo esperar
obtener los resultados deseados. Esto ocurre, por ejemplo, cuando el nivel
técnico de dos jugadores enfrentados es muy diferente y, por tanto, algunos
movimientos, la dirección de la mirada u otros gestos preparatorios sin
conexión con la acción sucesiva, que resultan perceptibles y son
significativos para uno, no son igualmente perceptibles para el otro.
Además, aquel que realiza la finta deberá tener en mente que el
adversario puede intuir el verdadero proyecto motor en curso, anticipando la
eventual transformación consiguiente. En palabras de I. Kondag (1991):
“Realización del gesto con la anticipación de las respuestas de los
adversarios para programar posteriores esquemas de respuesta”.
Por el contrario, la habilidad de aquel que sufre la finta será la de
intentar comprender el verdadero significado de las intenciones, sin dejarse
confundir por maniobras “de engaño”, para así anticiparse, tanto mentalmente
como en el plano neuromuscular (activación preparatoria), a la acción de
disputa.
Desde el punto de vista didáctico, la acción de finta encontrará su
justa colocación en lo específico si se ejercita dentro de un proyecto de
acción más extenso. Para ello, las situaciones de oposición deberán seguir
modelos
activos o parcialmente activos (handicap más motor que mental) y que prevén
tanto situaciones de carácter individual como colectivo. Además, será
necesario que las situaciones didácticas utilizadas consideren el mayor
número de elementos objetivos de referencia (dirección del avance, posición
de la portería, etc.) siguiendo, principalmente, las condiciones reales de
juego.

Recapitulando, las indicaciones didácticas, tanto para el que


realiza la acción de finta como para el que la sufre, deberán tender a mejorar:
- La disponibilidad variable de las técnicas.
- La afinación de la información sensorial.
- La recuperación de experiencias tácticas presentes en la memoria.
-El desarrollo adecuado del pensamiento táctico.

Mediante:
- La utilización de medios específicos.
- La utilización lo antes posible de ejercicios de competición.
Esto, en relación al hecho de que no consideramos posible
programar ejercicios de carácter general para ejercitar los movimientos y las
combinaciones de finta, puesto que tanto los procesos de formación como los
de automatización motriz requieren y muestran exigencias y adaptaciones
Situaciones de balón inactivo
específicas.

Con esta expresión nos referimos a aquellos particulares


momentos del partido, exceptuando el saque inicial, en los que la acción de
juego se retoma enseguida, después de una interrupción decretada por el
árbitro o porque el balón ha traspasado las líneas que marcan el perímetro
del campo. Es necesario precisar, antes de nada, que estas situaciones
imponen determinados condicionamientos a los jugadores de ambos equipos,
particularmente a los jugadores implicados más directamente. Con esto, se
hace referencia tanto a la posición como al proyecto operativo. Por tanto,
está claro que, además de los determinados procedimientos operativos que
el equipo puede realizar en posesión del balón, deberán considerarse
también todos aquellos “mecanismos” técnico-tácticos del equipo contrario
destinados a neutralizar sus efectos.
La situación de balón inactivo se relaciona con las siguientes
situaciones:
- Faltas directas e indirectas.
- Saques de banda.
- Penalti (falta directa dentro del área penal).
- Saque de esquina.
- Saque de meta (saque desde el fondo).
- Saque inicial.
Se puede realizar una primera e importante diferenciación en
relación con la posición del balón desde donde debe retomarse el juego. Las
dos primeras situaciones presentan una gran variabilidad en este aspecto,
puesto que el grado de peligro de la acción depende del punto desde el que
se retoma el juego. Está claro que existirán diferencias notables entre las
faltas que se producen en las cercanías del área de meta contraria o justo
dentro de esa superficie y las que producen en otras zonas del campo más
alejadas de la portería. Huelga decir, en relación con el eje transversal del
campo, que una posición más central ofrece mayores oportunidades de tiro
a portería, ya sea en el primer golpe o en el segundo. Esta variabilidad,
comprendida tanto en sentido longitudinal como transversal, determina una
colocación diferente del equipo sin balón (en situación defensiva) que,
situará a sus jugadores en función del riesgo previsto. Por ejemplo, se
colocará a los jugadores en formación de barrera solamente si el tiro de la
falta puede suponer, presumiblemente, un tiro a portería. Además, el
número de jugadores implicados, que establecen la amplitud de la barrera
defensiva, será elegido en relación a la distancia de la portería y al ángulo
que va a formarse respecto a ésta.
El saque con las manos (lateral) puede realizarse desde distintas
posiciones de las dos líneas laterales, pero a diferencia de la situación
anterior, esta variabilidad no presenta el mismo grado de peligro, aunque
ciertas circunstancias en la zona de ataque, si se aprovechan bien, pueden
crear serios problemas a la defensa.
Las otras cuatro situaciones tienen como característica común la
de no poder modificar la posición cuando se retoma el juego, siendo el
reglamento quien la establece en la práctica. Sólo para el saque de meta se
tolera una cierta libertad de elección, pero limitada, de todas maneras, a una
superficie del campo restringida (mitad del área de meta).
Sin embargo, no por eso estas situaciones se encuentran
relegadas a ser simples saques, sin disponer de la posibilidad de influir y
crear evidentes situaciones de peligro. El penalti es la condición de balón
inactivo que posee, más que ninguna otra, el potencial de concretarse en gol.
Aunque se retoma el juego en un punto fijo, se trata de una situación de gran
dificultad para el portero contrario y, a su vez, decididamente favorable para
el tirador. El saque de esquina se manifiesta como una acción de ataque
propiamente dicha. Su ejecución ofrece grandes posibilidades de aprovechar
la habilidad del juego de cabeza de los compañeros, pero también se puede
organizar con diversas modalidades (con ejecuciones combinadas, con tiro
raso al primer poste, etc.) generando una mayor imprevisibilidad.
El saque de meta y el de saque inicial cuentan con menores
posibilidades ofensivas, esto se entiende, sobre todo, por la notable distancia
de la portería contraria, pero si se aprovechan bien estas posibilidades
ofensivas, especialmente en relación a cualidades técnicas individuales
específicas y a esquemas predeterminados, podrían desembocar en
proyecciones ofensivas reales y concretas.

ALGUNAS OBSERVACIONES DE CARÁCTER GENERAL:


- Es necesario saber aprovechar al máximo las cualidades de nuestros
jugadores.
- Conviene organizar, en la medida de los posible, planes de acción
predeterminados.
- La organización debe resultar, sea como sea, extremadamente sencilla y
fácilmente aplicable.
- Es preciso disponer de más soluciones en lo referente a situaciones
similares.
- Deben preverse esquemas de respuesta alternativos en caso de que las
primeras intenciones no obtengan los resultados esperados y considerando
también la capacidad de comprensión de los adversarios.
- Cuando se presente la posibilidad, es mejor utilizar jugadores diferentes,
incluso en las situaciones que posean características similares.
- Debe dejarse siempre un margen de cobertura preventiva, sobre todo
cuando se tienen que aprovechar las características físicas de algunos
defensores en la zona de ataque.
Parece que en algunas estadísticas, más del 50% de los goles se
realizan a partir de situaciones de balón inactivo, una razón muy objetiva para
estudiar con la debida atención estos problemas situacionales.
Reglas del fútbol y nuevas normativas: implicaciones
y consecuencias sobre el plano técnico-táctico

Como se ha expuesto anteriormente respecto a los conocimientos


tácticos, entendidos como requisitos esenciales de la formación táctica,
creemos que el reglamento de juego constituye “el fondo” ostensiblemente
escondido sobre el que se apoyan las intenciones de los jugadores. En la
práctica, la regla canaliza el desarrollo de las acciones y las modalidades de
ejecución y, por lo tanto, lo limita, influencia y también muestra el valor físico-
condicional al que los jugadores se encuentran sujetos, fijando una relación
de 2:1 entre el tiempo de trabajo y el tiempo de descanso.
Las reglas imponen situaciones de vínculo en la competición, a
las que todos los componentes de la prestación motriz (táctica, física y
técnica) deben someterse. Dichas situaciones, excluyendo
intencionadamente las normas de comportamiento, consisten en establecer
las siguientes limitaciones:
• Límites espaciales: entendiendo/definiendo con esto las dimensiones del
terreno de juego, las delimitaciones de áreas, etc.
• Límites temporales: que establecen claramente la duración del juego y su
posible fraccionamiento, ya sea en relación a los tiempos de juego (1º y 2º) o
en relación con el tiempo efectivo t, por tanto, al número de interrupciones y a
los tiempos de reanudación del juego.
• Límites técnicos: se expresa con esto, las modalidades operativas posibles
en el desarrollo de las acciones y de las situaciones tácticas. Sobre el plano
aplicativo que las limitaciones técnicas, en realidad, pueden ser incluidas
dentro de los significados expresados en las dos reglas que, en nuestra
opinión, determinan mayores cambios en el comportamiento de los
jugadores:
- La regla 11: fuera de juego.
- La regla 12: faltas leves.
Por ejemplo, imaginemos que se disputa un partido sin la regla
del fuera de juego, notaremos sin más una adaptación diferente de los
jugadores y, por tanto, una relativa disposición durante las fases del partido,
implicando equipos más “amplios”, mayores espacios de proyección y
diferentes formas de aplicación en la conducción de la acción, ya sea
defensiva u ofensiva. O si, por absurdo que parezca, utilizar las manos
estuviese permitido, es muy probable que los jugadores eludiesen el uso de
los pies, puesto que la estructuración morfológica y gestual del hombre lo
llevaría, con mayor naturalidad, a coger el balón, como ocurre en el rugby, lo
cual resultaría imposible utilizando los pies. Así pues, la normativa de juego
selecciona las especialidades deportivas definiendo el carácter y
estableciendo, en consecuencia, todo lo referente al aprendizaje,
aptitudes y predisposiciones específicas. Podremos decir con apreciable
simplicidad que por las reglas y por la capacidad de adaptación a las mismas,
se distingue cada deporte, ofreciendo al individuo la oportunidad de
mantenerse en un ambiente deportivo específico, tratando de integrarse,
comprender y emerger positivamente de éste, sorteando los problemas y
resolviendo las tareas de juego. Si con el tiempo esto no ocurre, significaría
que la opción deportiva elegida por el joven, probablemente, no sea la
adecuada.
No obstante, en la lista de 17 reglas de juego se incluyen otras
indicaciones que se refieren a las posibilidades operativas de los jugadores.
Nos referimos a cuando se reanuda el juego después de una interrupción
decretada por el árbitro y a cuando el balón es enviado fuera del rectángulo
de juego. Dichas situaciones muestran otras posibilidades de comportamiento
táctico de las que se pueden obtener diversas oportunidades de ejecución
(cf. 3.10, pág. 83). Por tanto, es hecho aceptado que la regla existe y que es
inviolable, pero es bien cierto que el jugador, a pesar de encontrarse en una
posición subordinada, no sólo se encuentra en condiciones de someterse a
las limitaciones impuestas, sino que tiene la posibilidad de aprovecharlas en
beneficio propio, oponiéndose activamente y, por tanto, utilizando las
indicaciones contenidas en la norma a su favor. Un clásico ejemplo se
observa en la regla del fuera de juego, de la que se deriva casi
inevitablemente, como expresión directa, la táctica del fuera de juego,
estableciéndose como objetivo el intentar limitar el espacio activo de juego de
los adversarios o redoblar el marcaje sobre el poseedor del balón,
empujándolo a conducir su acción hacia las zonas externas del campo y
limitando, en consecuencia, sus posibilidades de acción dentro de los límites
territoriales y, por tanto, operativos.
Por ello, podemos afirmar que la adaptación a las reglas del juego
puede ser realizada de forma pasiva, en el caso de que no se apliquen
contramedidas o algún recurso creativo, ya sea individual o colectivo. En
cambio, se podrá manifestar de forma activa, cuando se registre una
respuesta intencional a las restricciones previstas en la regla que no sólo
limite los efectos negativos, sino que represente más bien un momento
resolutivo del cual sacar ventajas situacionales.
No obstante, es cierto que, especialmente a nivel profesional, la
variedad táctica defensiva expresada por los equipos y la mayor rapidez en la
conducción de las acciones, que inevitablemente han llevado a frecuentes
errores técnicos al jugador, no han salvaguardo, lo cual es fácilmente
comprensible, el juego de ataque y, en consecuencia, se ha constatado una
reducción drástica del número de goles.
La FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación), que
desde siempre ha regido el fútbol mundial, ha sido una atenta observadora de
este fenómeno y ha tratado, por todos los medios, de poner remedio
modificando las reglas del juego dando clara prioridad al juego de ataque
respecto al de defensa. Joseph Blatter, secretario general de dicho organismo,
en su cruzada a favor del espectáculo, explica en una entrevista después de
los Mundiales celebrados en Italia: “Quiero una reforma, no una revolución.
Como responsable de la industria del fútbol en el mundo, debo adelantarme a
los tiempos, que están cambiando rápidamente en todos los sectores de la
sociedad. Hoy en día, también el fútbol debe hacer su análisis y sus cambios.
Debo actuar, encauzar los acontecimientos y no reaccionar ante ellos: sería
tarde para corregir su curso. Los goles en el fútbol, ciertamente, no lo son
todo, pero constituyen el objetivo principal. En cambio, actualmente la
búsqueda, básicamente institucional, es la de no estancarse. La ecuación es
simple: menos goles, menos espectáculo; menos gente en el estadio, menos
directos televisados; menos dinero para todos... El resultado es equivalente al
de la pérdida de practicantes, cuando los jóvenes se inclinan hacia otros
deportes. Es, por tanto, el fin del fútbol. Gran parte de la culpa recae sobre los
entrenadores, que en los últimos años se han preocupado, sobre todo, por
aumentar la fuerza física de los jugadores, descuidando la mejora técnica.
Han anulado la creatividad individual en favor de la organización defensiva.
Italia ‘90 ha sido el reflejo de esta filosofía del miedo. Es una lástima, porque
los entrenadores son la figura punta de nuestro deporte, un modelo para los
jugadores y para la juventud en general”.
De las estadísticas elaboradas se deriva que:
- El número de goles marcados disminuye.
- Las remontadas son escasísimas.
- Domina “e1 1 a 0”.
- Disminuyen los tiros desde fuera del área.
- Son pocas las tiros al vuelo.
- Desaparece el papel del “goleador”.
- Aumentan los goles en situaciones de balón parado.
- Se reduce inevitablemente el tiempo efectivo de juego.
Por tanto, necesitaba intervenir de una forma u otra y la
respuesta más oportuna ha sido la de modificar algunas reglas de juego:
- Para considerar que un jugador está en fuera de juego, el jugador debe
encontrarse más allá de la línea del penúltimo defensor adversario.
- Una falta voluntaria efectuada sobre el último atacante que avanza con la
clara intención de alcanzar a la portería contraria puede castigarse con la
expulsión.
- En la misma situación de un jugador que va directo a portería, cometer
mano voluntaria, aunque se trate del portero, puede ser motivo de expulsión
del campo.
- En una acción voluntaria de pase hacia atrás al portero, efectuada con los
pies, el guardameta no puede recuperar el balón con las manos, sino que
debe jugarlo con los pies como si fuese cualquier otro jugador.
Como era lícito esperar y después de un relativo periodo de adaptación,
el juego de los equipos ha sido absorbido por estas nuevas normas,
modificando
tanto el orden o disposición de los jugadores en el campo, como los
modos de conducir las acciones.
Actualmente, se están constatando los siguientes logros:
- Una recuperación del juego “activo” y del tiempo efectivo.
- Un número más elevado de goles.
Sobre el plano táctico los equipos:
- Se arriesgan menos a la táctica del fuera de juego, retrocediendo el “libre”
desde la línea defensiva.
- Han avanzado enormemente las acciones de pressing, especialmente ante
la posibilidad de un pase al portero.
- Por tanto, los equipos tienden a “alargarse de nuevo”, creando mayores
espacios operativos.
A su vez, sobre el plano técnico:
- Las capacidades técnicas y mentales de los defensores se encuentran
sometidas a una dura prueba a causa de una mayor presión de los
atacantes sobre el poseedor del balón.

- El portero se ve obligado a hacer uso de los pies con más frecuencia que
antes y esto fijará, como consecuencia, criterios de selección para este papel
en particular.
Respecto a la prestación física:
- La recuperación del juego activo (ni el portero ni otro defensor pueden ya
jugar el balón con tranquilidad) y un aumento del tiempo efectivo serán
responsables, presumiblemente, de un mayor gasto energético.
No obstante, se está percibiendo un aumento sensible de los
saques laterales.
Esto probablemente sea así porque el defensor que se encuentra en
dificultades, expuesto con mayor frecuencia a acciones de pressing cuando
se encuentra en posesión del balón, como ya no puede pasar con una cierta
tranquilidad el balón al portero, se ve obligado a hacer pases apresurados,
eliminando a priori efectos constructivos. Este ulterior análisis conducirá, con
acertada y sobradamente justificada previsión, a realizar saques de banda
con los pies, devolviendo, por tanto, protagonismo al juego ofensivo.

El rendimiento del joven futbolista


Capítulo 5: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
Artículo publicado con autorización del editor
EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La Programación
(7º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA PROGRAMACIÓN

Programación de las actividades: la situación didáctica

Cualquier forma de planificación que se refiera a la actuación


práctica de procedimientos didácticos deportivos, no puede prescindir de
estrategias operativas organizadas según criterios y parámetros de
referencia. Por ello, el programa didáctico, que yace en la base de una
formación deportiva racional, representa el elemento clave de las unidades
de trabajo y, sintéticamente, manifiesta e incluye diversas consideraciones
hechas con respecto a las problemáticas didácticas y, por tanto, a los
objetivos que hay que alcanzar.
Un programa deberá tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Especificidad deportiva.
- Momento evolutivo de los jugadores (edad cronológica/biológica).
- Nivel de motricidad y grado de formación técnica alcanzada.
- Especificidad del grupo y de los posibles subgrupos.
- Nivel de cualificación y demandas agonísticas.
- Incidencia de los parámetros físico-condicionales en la prestación.
- Disponibilidad del entorno.
En la práctica, esto viene a significar que para elaborar un
programa se necesitará, en primer lugar, analizar la situación de partida y
afrontar el problema sobre la base de las características específicas del
deporte que se está considerando. Así, el fútbol expresa su identidad
caracterizándose, como se ha demostrado en numerosas ocasiones, por ser
un deporte con un elevado coeficiente técnico-coordinativo, donde el
esfuerzo mental constituye el rasgo dominante. Por tanto, las diversas
hipótesis didácticas deberán ser construidas teniendo constantemente
presente que resolver el problema de juego, cualquiera que sea el fin que se
busque, supone el proceso de entrenamiento de la formación al que el resto
de componentes, aunque importantes, se encuentran subordinados.
El historial biológico individual o general del equipo es
habitualmente sustituido por comodidad o, mejor dicho, para facilitar la
organización de los torneos y campeonatos, por el correspondiente del
registro civil del jugador/ es. Un análisis adecuado, efectuado también
mediante la realización de pruebas (evaluaciones técnicas y físicas) y las
consideraciones que de ellas se derivan, permitiendo una distribución
racional de la carga didáctica, evitando alterar de este modo los procesos
evolutivos naturales, que podrían ser interrumpidos por una práctica motriz
anticipada o retardada. Esto se refiere, en la misma medida, tanto a los
aspectos morfológicos y orgánico-músculares como al desarrollo del sistema
nervioso (capacidades cognitivas). Con esta última afirmación se quiere
indicar que el joven, dependiendo del momento evolutivo, tendrá mayor o
menor predisposición a los diversos estímulos para aprender y aumentar su
propia capacidad de prestación. Por ejemplo, a los siete años, el niño
mostrará una mayor exigencia y disponibilidad para las actividades lúdicas y
para el incremento del potencial coordinativo y establecerá con su instructor
una relación afectiva de especial intensidad. Por el contrario, a los quince
años el joven mostrar un espíritu aplicativo derivado de fuertes motivaciones
para mejorar sus prestaciones, la razón prevalece sobre el instinto, los
aspectos técnico-tácticos se integran favorablemente con una mayor
disponibilidad biológica al esfuerzo físico y el entrenador constituye,
concretamente, el medio para obtener ciertas experiencias que contribuyen
planificando y dirigiendo (especialización), ensalzando el potencial individual
para ponerlo al servicio del colectivo.
Se puede pensar que tal evaluación inicial ponga de manifiesto
dentro del equipo (grupo) características diferentes entre los jugadores, que
pueden derivarse de:
- Diferentes experiencias motoras regresivas.
- Aptitud específica.
- Desarrollo biológico retardado o precoz.
- Grado de formación técnico-táctica.
- Disponibilidad individual al entrenamiento.
Por tanto, se considera indispensable que, una vez averiguado el
nivel y las posibilidades del grupo respecto a una población deportiva de la
misma edad y de sus subgrupos, la carga de trabajo se adecue a las
exigencias efectivas, diferenciando los objetivos y, por tanto, adaptándose a
la situación real del momento.
Por ser el entrenamiento un proceso dinámico, las condiciones de partida
estarán sujetas a transformaciones y a procesos de adaptación individuales,
que una vez comprobados guiarán el cometido del entrenador en la
planificación del programa y en la fijación de los objetivos didácticos.
Deberán considerarse debidamente aquellos aspectos inevitablemente
ligados a las exigencias agonísticas que hay que afrontar, es decir, a los
esfuerzos y objetivos de la sociedad deportiva con la que se trabaja y, en
consecuencia, a la “jerarquía” futbolística a la que ésta pertenece y a la
importancia de los campeonatos en los que se tiene el propósito de
participar y de sus posibles resultados. Hasta la categoría de alevines, los
demandas competitivas deberían asumir una clara dirección formativa
general, donde el partido represente únicamente un momento de verificación
de los aprendizajes alcanzados. La participación debería ser garantizada a
todos los alumnos y no debería buscarse precozmente una forma
especialización que resulte demasiado rígida, ni dar demasiada importancia
al resultado. Posteriormente, sobre la base de la calidad de las aptitudes
surgidas y en referencia a los enfoques curriculares, la competición
comienza a asumir una condición de igualdad y, en algunos casos, de
prioridad respecto al ciclo de entrenamiento semanal (fase preparatoria del
partido). El éxito agonístico debería expresar con estricta relación la calidad
del programa y la elección efectuada y, por el contrario, generalmente
contribuye a proporcionar notables motivaciones a las prestaciones
sucesivas, con obvias recaídas durante la semana de entrenamiento.
Anteriormente (cf. 2.3, p. 19) se ha hablado de las diferentes
particularidades, diversificadas según índices de desarrollo, que distinguen
al itinerario evolutivo biológico juvenil. Hasta los 11/12 años, el aprendizaje
técnico se caracteriza, sobre todo, por un marcado incremento de los
parámetros coordinativos de la prestación, incluida la rapidez de movimiento
y la resistencia aeróbica. A esta edad, se está escasamente predispuesto a
entrenamientos para mejorar la fuerza muscular específica y la resistencia
rápida, dado que los sujetos presentan carencias tanto desde el punto de
vista muscular como metabólico.
En cambio, después del desarrollo de la adolescencia, es posible
aumentar la intensidad de trabajo y la mejora de las capacidades
condicionales: fuerza, rapidez, velocidad y resistencia se vuelven esenciales
para la formación técnico-táctica del jugador y representan un posible criterio
de selección. Por tanto, contribuyen concretamente a identificar el nivel de
cualificación deportiva.
Finalmente, el entorno en el que se trabaja se convierte en un
elemento de selección para una planificación racional, en cuanto que la
elección y la organización de las actividades se resuelven en condiciones
más o menos favorables. Por entorno deportivo se entiende tanto la
estructura asociativa con sus componentes, como la situación efectiva en la
que se pone en práctica el programa de entrenamiento. Esto se verá
condicionado por los siguientes factores:
- Espacio utilizable.
- Tiempo efectivo dedicado semanalmente.
- Horario de las sesiones de entrenamiento.
- Relación profesor/alumnos o entrenador/jugadores.
- Equipamiento, material y estructuras didácticas disponibles.
-Condiciones sociales y culturales de los jugadores: relación estudios trabajo/
entrenamiento.
- Organización y distribución racionales de dichos parámetros en relación a
los objetivos imparciales que se deben seguir.
Objetivos curriculares
Una programación directa en la formación del joven futbolista, que
siga y controle las adaptaciones según una lógica temporal, debe fijarse un
itinerario preciso enfocado al cumplimiento de determinados objetivos
didácticos.
La edad civil/biológica y, por tanto, los requisitos de prestación
que de ella se derivan, aspiran a alcanzar diversos objetivos motrices que
son consecuencia de elecciones relativas y contenidos específicos. En
general, independientemente de las adaptaciones neurofisiológicos que se
verifiquen, éstas determinan sustancialmente una mejora en el
comportamiento motor debido a una expresión más cualitativa de los
componentes fundamentales de la prestación del fútbol:
- Componente técnico-coordinativo.
- Componente táctico.
- Componente físico-condicional.
Cada uno de ellos se combina en el proceso formativo con los
restantes, formando un conjunto de capacidades que, en base al periodo
evolutivo y, por tanto, a las posibilidades de desarrollo de cada una, tienden a
mostrar las características dominantes necesarias para satisfacer las
exigencias competitivo-deportivas. La acción técnico-táctica, que introduce
posibilidades objetivas de mejorar la calidad de la prestación, debe, por tanto,
meterse inevitablemente en la realidad dinámico-didáctica del momento.
El cuadro deportivo específico de referencia constituye el
elemento guía que, en términos generales, sitúa al proceso didáctico dentro
de un recorrido preferencial que facilite las adaptaciones y sirva de base de
control en la construcción del programa. El modelo general de prestación
(adulto) al cual, en cada fase de la formación, es fundamental hacer
referencia, actúa como una forma de integración entre los objetivos que se
buscan a largo plazo y expone las exigencias inmediatas de la formación
juvenil. Una vez definido el “marco” del entrenamiento, según el desarrollo
de los parámetros de la prestación, se buscará, poco a poco, la máxima
expresión potencial y la definición temporal de los diferentes modelos
juveniles.
Objetivos específicos, de dimensión Objetivos específicos de la
prevalentemente individual, de la preparación del joven futbolista
preparación del joven futbolista.
-Enseñar los fundamentos técnicos del
- Número más elevado de acciones fútbol del modo más correcto y flexible,
técnico-tácticas de alto nivel ejecutivo en un contexto de “comprensión del
(número de errores limitado). juego”.
- Ejecución más rápida de las soluciones
motoras. -Adoptar los métodos que favorecen
- Síntesis de nuevos elementos técnicos las características de la evolución
y tácticos realizados rápidamente. motora para hacer que la enseñanza
- Mayor potencia en las gestos técnicos sea más eficaz y la práctica más
(aceleración más eficaz, frenadas más motivadora.
rápidas, cambios de dirección, saltos,
etc.). - Desarrollar las capacidades motoras
- Mantenimiento de la eficacia técnica y de modo que garanticen el apoyo
táctica en condiciones de cansancio local orgánico muscular coordinativo a las
y general. elevadas habilidades técnico-tácticas.

Esquema 2. Manno, Beccarini, D’Ottavio, 1992.

Organización de la carga didáctica


Una distribución de la carga didáctica correcta y racional
determina la realización de los objetivos establecidos en el programa. La
carga didáctica puede definirse como el conjunto de medios y de contenidos
de las actividades de enseñanza destinados a desencadenar los procesos
biológicos estímulo/ adaptación, a conservar los trazos más significativos
tanto en el plano físico como mental y, por tanto, a recoger sustancialmente
los efectos que de ello se deriva, según una escala de procedimiento
dinámica. En otras palabras, la acción pedagógica que se realiza con la
aplicación de cargas de trabajo se integra en el discurso evolutivo natural,
modificando las posibilidades de expresión de los diversos componentes,
elevando, de este modo, los potenciales de la prestación.
La carga didáctica se presenta, prácticamente, en forma de
ejercicios físicos que establecen el carácter, las relaciones y el fin principal.
El carácter de la carga puede ser de tipo general o específico y,
dependiendo de la fase formativa del momento, refleja las exigencias cíclicas
del proceso de desarrollo. La carga con carácter general se utiliza
preferentemente en ámbitos de formación juvenil o en el periodo preparatorio
a las actividades de competición y en la fase de rehabilitación posterior a las
lesiones. Según Verckocianski, la actividad física de carácter general también
constituye un momento esencial en el periodo de desarrollo intensivo de la
carga especial y se utiliza, esencialmente, como fase de recuperación entre
los diferentes bloques de trabajo. En cambio, la carga con carácter específico
consiste en aquéllas formas de actividad que enlazan directamente con las
exigencias de la prestación.
Por relaciones se entiende las relaciones y las diversas
combinaciones posibles con los demás componentes de la prestación según
una visión ya sea transversal o longitudinal (a corto, medio y largo plazo). A
su vez, el fin representa los objetivos fundamentales que hay que alcanzar,
sean primarios o secundarios (aquéllos visualmente menos reconocibles), los
cuales definen los márgenes que es posible alcanzar o los puntos de llegada,
pero también pueden utilizarse como medio de control de lo que cabe esperar
del programa.
En cambio, los parámetros de distribución de la carga se
diferencian por:
- La calidad (dificultad técnico-coordinativa y cognitiva).
- La duración (cantidad de trabajo).
- La intensidad (grado del estímulo).
- La densidad (relación esfuerzo/recuperación).
- La especificidad (relaciones con las demandas de la prestación).
- La ciclicidad (organización temporal: micro, meso y macrociclo).
- La variabilidad y alternancia de ejercicios.
- La gradualidad y progresividad.
En los esquemas 3 y 4 se representa de forma gráfica la
distribución y la elección de la carga: medios y contenidos, en función de la
edad y del correspondiente margen agonística.
Por tanto, el ejercicio representa la piedra angular sobre la que
construir el programa de enseñanza/entrenamiento.
La repetición de los ejercicios en el tiempo permitirá al alumno
asimilar los contenidos, mejorar las capacidades propias y elevar así el
rendimiento en el trabajo.
De ejecuciones más controladas, el alumno pasará a
ejecuciones automatizadas que harán que la práctica del ejercicio sea más
fluida y se muestre especialmente dispuesta a resolver problemas y buscar
soluciones de juego.

Por ello, durante el aprendizaje, el alumno se ve expuesto a


superar un constante conflicto de ejecución que, en relación a la calidad
técnica alcanzada, resolverá a su favor.
El ejercicio requiere generalmente rapidez y precisión, pero
cada una de estas expresiones motoras se contradice con la otra (Ripoll,
1989). Si el alumno durante la ejecución trata de ser más rápido,
inevitablemente resultará menos preciso. Por el contrario, una ejecución
caracterizada por una extrema precisión deberá, por fuerza, disminuir el
ritmo del movimiento. Cada sujeto estará en condiciones de establecer el
punto de equilibrio personal, que encontrará en base a su nivel cualitativo y
a sus capacidades para mejorar.
Con el mismo recorrido (inverso), el alumno en sus primeras
experiencias, durante la ejecución de un determinado ejercicio, fijará
principalmente la atención en su propio cuerpo en movimiento: en las
particularidades de las partes de éste implicadas directamente en el gesto
y, por tanto, en los componentes específicos del modelo técnico presentado
por el instructor. Cuando se adquiera una consolidada habilidad de
ejecución, la atención se volverá hacia los elementos que caracterizan el
ambiente externo, puesto que, en este momento, habrá automatizado el
programa de movimiento (esquema 5).
Así pues, en este caso, si el alumno se encuentra demasiado
concentrado en sí mismo (Atención psicosensomotora, Ripoll) deberá limitar
la sensopercepción externa y el control del entorno. Si, por lo contrario,
redujese el control interno, puesto que se ha vuelto más hábil, las propias
capacidades de atención se dirigirán de forma selectiva a analizar la situación
de juego (Atención psicosemántica, Ripoll). Este concepto viene mejor
representado en el esquema 6.

Didácticamente, la carga se suministra de forma gradual y


progresiva para hacer así que se asimilen los contenidos y se alcancen y
consoliden los objetivos. La calidad de los ejercicios que caracterizan la carga
deberá estar inicialmente compuesta por elementos considerados de simple
actuación y, posteriormente, cada vez más complejos. Al principio, el alumno,
dependiendo del grado de motricidad general y específica adquirida, deberá
afrontar el problema motor con facilidad (comprobación de las posibilidades
reales) y, posteriormente, ir superando gradualmente las dificultades.
La “simple” y la “compleja” constituyen las ejercitaciones en sus
rasgos característicos, es decir, aquello que se le propone al alumno en sus
dificultades intrínsecas. La “fácil” y la “difícil” representan la condición
psicomotora con la que el alumno se enfrenta a la ejercitación. Por tanto,
podrá suceder que una ejercitación simple resulte para algunos compleja y
viceversa, una ejercitación compleja resultará para algunos alumnos de fácil
ejecución (esquema 7).

Medios de enseñanza/entrenamiento
Así pues, los ejercicios constituyen los medios prácticos con los
que se ejerce la carga de entrenamiento y se organizarán en base a los
objetivos que se quiere alcanzar.
Desde hace años, la mayor parte de los teóricos del
entrenamiento deportivo han identificado y experimentado tres formas de
ejercitaciones prácticas: generales, especiales y de competición.

Ejercitaciones generales
Son aquellas formas de actividad física que tienen como objetivo
la mejora de la motricidad básica y la funcionalidad del organismo en sus
expresiones generales. No tienen una relación precisa con la prestación de
referencia y, por eso, pueden utilizarse en cualquier disciplina deportiva.
Éstos se emplean principalmente:
- En la práctica deportiva juvenil.
- En la fase transitoria posterior al campeonato y en la primera fase del
periodo preparatorio previo al campeonato.
- Para la rehabilitación de atletas lesionados.
- Como actividad de descarga después de fases de carga intensiva
especial. - En las actividades para amateurs.
- En el deporte efectuado en el ámbito escolar.

Ejercitaciones especiales
Se diferencian de las anteriores en que presentan
particularidades precisas, directamente ligadas a la disciplina deportiva
practicada, y constituyen la base funcional deportiva sobre la que se apoya y
construye el modelo de prestación. Éstas deben cumplir los siguientes
criterios:
- Respetar el modelo biomecánico (dinámico y cinemático) de las diversos
gestos técnicos específicos.
- Estabilizar los presupuestos coordinativos de la prestación, buscando la
máxima integración con las habilidades específicas.
- Estructurar las habilidades técnico-tácticas, sobre todo en función de las
demandas del juego.
- Trabajar especialmente los sectores musculares utilizados en la prestación.
- Estimular las actividades cognitivas, imitando modelos situacionales
específicos.

Ejercitaciones de competición
Son, a su vez, las formas de actividad práctica que reproducen
más fielmente la competición agonística. Éstas constituyen el entrenamiento
específico por excelencia en función del partido oficial y pueden seguir
diversas modalidades:
- Campo y porterías de dimensiones reducidas.
- Menor número de jugadores.
- En condiciones normales (reglas oficiales): en la misma situación de
competición.
- En condiciones variables: más complejas o simplificadas.
En la práctica, la modificación del reglamento de juego se
convierte, en este caso, en un criterio didáctico específico para orientar las
experiencias del partido hacia matices y objetivos precisos. Así, los espacios
reducidos, las disparidades numéricas entre jugadores, las porterías más
pequeñas, etc, se convierten en oportunidades de participación en la
competición según una diversificación voluntaria de la ejercitación que, en
base a la regla aplicada, caracteriza la prestación y subraya con mayor
incidencia didáctica los objetivos técnico-tácticos que se quieren alcanzar. R.
Colli (1987) propone una interesante clasificación de los ejercicios para los
juegos deportivos (esquema 8).
Ahora, si se intenta pensar en cómo se desarrolla el fútbol
durante las aciones de juego o el modo en que los jugadores organizan su
acción táctica, nos damos cuenta de que las posibles acciones se efectúan
apoyándose en tres situaciones fundamentales que se repiten
constantemente durante el partido:
a. Los desplazamientos del balón y, por tanto, el juego del equipo que
se encuentra en posesión del balón, se producen dentro de una superficie o,
mejor, dentro de un espacio tridimensional y siguen una lógica dictada por la
búsqueda se un camino o, incluso, una posición más apropiada para superar
los diversos “obstáculos” colocados por los adversarios.
b. El juego del equipo en posesión del balón sigue un avance en
dirección a la portería contraria y se consigue alcanzando de objetivos
parciales. En la práctica es como si dicha presión longitudinal en el juego se
comprobase superando líneas imaginarias de referencia que permiten
“conquistar” un espacio más avanzado y, por ello, más favorable.
c. Las acciones futbolísticas asumen la máxima funcionalidad
prestativa cuando la relación situacional establecida permite tirar a la
portería contraria, esto es, cuando la acción muestra, mental o
gestualmente,
que apunta en dirección al objetivo principal previsto en las reglas del juego.
Las ejercitaciones específicas que, sea como sea, responden a
dichos criterios organizativos de juego, han sido definidas para facilitar su
explicación como ejercitaciones juegos de territorio, línea o portería y
pueden
emplearse, como veremos un poco más adelante, como medios de
formación específica.
Si didácticamente la elección de las ejercitaciones se adecuará
de forma oportuna al nivel de motricidad alcanzado, las actividades
cognitivas y técnicas reales presentes en el partido se verán estimuladas
bastante tempranamente y con creciente adaptabilidad a las dificultades
propuestas , puesto que el alumno se verá constantemente obligado a
recibir, seleccionar y elaborar información sobre el ambiente didáctico y, por
tanto, a tomar las consiguientes decisiones. Las tres fases situacionales
propuestas como ejercitaciones permiten, de esta forma, realizar un
programa de formación del “pensamiento táctico” racional, caracterizado
por las cambiantes y variadas expresiones de juego que pueden surgir en el
partido. En otros términos, a modo de conclusión y síntesis final, la
construcción didáctica vendrá presentada y sostenida por el hecho
fundamental de que, dentro del espacio “físico” definido por el reglamento
de juego y mediante los gestos técnicos posibles, las acciones de juego se
estructuran casi siempre por medio de tres formas principales:
1. Acción de tipo organizativo (territorio).
2. Acción de avance (línea).
3. Acción de tiro (portería).
El equipo contrario tratará de retrasar y neutralizar estos
intentos de juego, teniendo como objetivo de la acción la recuperación del
balón y, por tanto, la inversión de las tareas situacionales.

Unidad didáctica y sesión de entrenamiento


La relación práctica de los procedimientos curriculares debe
producirse a través de secuencias de aprendizaje bien definidas y
planificadas que reciben el nombre de “unidades didácticas”. Éstas están
formadas “por el conjunto de acciones didácticas ordenadamente
programadas y realizadas en un intervalo temporal limitado con vistas a
alcanzar un objetivo específico en particular” (Tartarotti en Sotgiu-
Pellegrini, 1989).
La unidad didáctica es la estructura más elemental del
programa. Ésta es el elemento constitutivo básico sobre el que se apoyan
y se realizan, según una organización temporal definitiva, los objetivos
generales y específicos del plan de trabajo. En la unidad didáctica se
buscan, con gradual progresividad de carga, las adaptaciones
neurofisiológicas que se encuentran en la base de la formación técnico-
táctica.
Las respuestas motoras deben entenderse como un proceso
dinámico de asimilación de los determinados contenidos planteados, que se
incluye en un conjunto más amplio del que la unidad sólo constituye una
minúscula parte que se integra y se combina con otras unidades, como las
cuentas de
un mismo collar.
Sobre la base de las adaptaciones que se realizan, se
construyen y se definen objetivos de orden superior que enlazan con los
anteriores, permitiendo así alcanzar los presupuestos y los potenciales de
crecimiento didáctico.
Por lo demás, como ocurre en todos los procedimientos de
programación, también en la unidad didáctica es preciso efectuar un atento
estudio del momento en que se lleven a la práctica en las diversas fases
organizativas,
teniendo en cuenta los siguientes factores:
- Las particularidades del entorno de trabajo.
- La situación técnico-motora de partida.
- El objetivo inmediato y a medio plazo.
- Los medios y los contenidos de la lección/sesión de entrenamiento.
- Los métodos utilizados.
- La comprobación de las adaptaciones.
Normalmente, para simplificar la proceso de organización, la
unidad didáctica puede coincidir con la simple lección o con la sesión de
entrenamiento, pero en el caso de los objetivos que se buscan, que por su
complejidad resultan más inestables en el aprendizaje, la unidad didáctica
deberá fraccionarse en varias partes.
Sin embargo, el esfuerzo diario, lo que en la terminología
futbolística se denomina sesión de entrenamiento, independientemente de
si se trata de jóvenes o de adultos, se compone de diferentes fases
divididas por tiempos, pero combinadas entre ellas en función de un fin u
objetivo común.
Las exigencias de eficiencia funcional del organismo humano
durante el esfuerzo físico requieren que las cargas de entrenamiento
aplicadas en la sesión se repartan atendiendo a tres fases bien distintas:
- Fase preliminar (calentamiento funcional, preparación fisiológica y
didáctica
específica).
- Fase central (gestión didáctica, establecimiento de los objetivos, fase de
carga propiamente dicha).
- Fase final (descanso, comprobación de las adaptaciones, feed-back
resultante
mediante verbalización, restablecimiento de los equilibrios psicológicos
individuales y del grupo).

Fase Preliminar
En la realidad futbolística, además de con fases de carreras
combinadas con las extremidades superiores, ejercicios de movilidad
general, estiramientos musculares que establecen condiciones de
flexibilidad de las estructuras motrices, etc., se articula también con juegos
con balón que predisponen al alumno más en el plano de la motivación que
en el de la percepción sensorial específica. Por tanto, el fin del
calentamiento será, principalmente, el de activar los sistemas funcionales
del organismo, pero también el de poner en marcha aquellos procesos
mentales (de percepción atención y cognitivos) que, de forma más
compleja, serán estimulados en la fase central de la sesión.

Fase Central
Las características técnico-didácticas y condicionales del fútbol,
en sus formas y requisitos específicos, se realizan principalmente en la fase
central de la lección o sesión de entrenamiento. Dicho momento constituye
la función objetiva de las metas que hay que conseguir y puede ser
organizado según una secuencia lógica que expresa el significado didáctico
que se quiere alcanzar y, por tanto, el carácter específico y las
particularidades de la fase curricular. Así, podremos elegir, dependiendo de
las adaptaciones que se buscan, entre estos medios de información:
1. Ejercicios de prevalente condicionamiento físico, técnico-coordinativo o
técnico-táctico.
2. Ejercicios/situación donde la variable ambiental la constituye el
equipamiento, las modificaciones de las relaciones espacio-temporales del
ejercicio o los alumnos con función de oposición, pero únicamente con
características de referencia situacional.
3. Situaciones de juego que replantean modelos elementales de la acción
futbolística (condiciones espacio-temporales y reglamentarias simplificadas,
relación jugador-adversario favorable, pocos alumnos involucrados) y
modelos más complejos con vistas a la acción de competición.
4. Situaciones-partido con variación de las reglas.
5. Partido con reglamentación oficial, pero con un número de jugadores,
espacios y tiempos de juego reducidos.
6. Partido según el modelo estándar tradicional.
Sin embargo, se considera importante precisar que, en referencia a los
puntos 2, 3, 4 y 5, el ejercicio o la situación, o el partido, según las
modalidades de ejecución que se requieran, pueden estimular mayormente
los aspectos condicionales o formativos de la formación (esquema 8, pág.
137).
Fase Final
Constituye a su vez un momento esencial de la unidad de
entrenamiento, puesto que permite encaminar inmediatamente los procesos
de recuperación funcional reduciendo los tiempos fisiológicos. Los ejercicios
utilizados estarán preferentemente compuestos por carreras de baja
intensidad, estiramientos musculares y movilizaciones articulatorias de las
zonas musculares más castigadas. Sin embargo, este momento final, puede
ser utilizado también como repaso y comprobación de los estímulos aplicados
con el entrenamiento. A través de un intercambio de opiniones entre el
profesor o entrenador y los jugadores, o entre los jugadores. Las
automaticidad con que se repite esta forma de entrenamiento mental puede
favorecer una mayor retención de las adaptaciones psicomotrices. Es el
momento para presentar las posibles relaciones con las unidades sucesivas
(incluida la parte del campeonato). Finalmente, constituye una oportunidad
real de participación activa de los jugadores (también en términos críticos) del
programa desarrollado.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

La Programación
(8º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


LA PROGRAMACIÓN

Acercamiento pedagógico

El problema fundamental de la enseñanza o del entrenamiento


puede reducirse a una simple afirmación: “La información y los estímulos
transmitidos tienen como fin el de desencadenar procesos positivos de
adaptación psicomotriz en el alumno, que pueden observarse cuando se
alcanzan los objetivos fijados en el programa curricular, de tal manera que se
fomenta, según las demandas deportivas específicas, la capacidad de
prestación”. En realidad, aquel que se presta a desarrollar una función tan
delicada deberá tener siempre presente que, sobre la base de sus
conocimientos (competencias) y sobre la capacidad de adaptarlos a las
exigencias de los alumnos (nivel psicomotriz), éste buscará el justo
compromiso, que se concretará con un efectivo aumento de las capacidades y
de las habilidades. No obstante, la organización de las actividades deberá
hacer siempre referencia a criterios bien precisos, es decir, a los métodos
aplicativos. Sin embargo, tratemos de comprender qué se entiende por
método: “El método es un procedimiento lógico y mental, cultural, técnico o
práctico que sigue un recorrido. Por tanto, excluye cualquier tipo de
improvisación empírica y genérica, y presupone una búsqueda de las
condiciones óptimas para una enseñanza cualquiera, que comienza en el
plano de la didáctica pedagógica y, posteriormente, se traduce en el plano de
la metodología específica” (P. Pierangeli en Settore giovanile y escolastico
F.I.G.C, 1992). Entre el profesor y el alumno se crea una relación biunívoca,
una especie de compromiso instaurado sobre la base de exigencias
recíprocas. Así, el profesor o entrenador deberá comprobar constantemente si
sus mensajes son recibidos y si dan lugar a fenómenos de adaptabilidad y
estabilidad. A su vez, el alumno tratará de mostrar la convenida comprensión
del mensaje, haciendo uso de las capacidades personales de comunicación
verbal o no verbal.
Este proceso de adaptación recíproca (feed-back didáctico)
permite corregir “el tiro” cuando determinadas premisas no se corresponden
con resultados efectivos y proporciona a ambos la posibilidad de implicarse
activamente en el sistema educativo, pero sin perder la identidad de su
función y participando según una lógica de flexibilidad realmente
experimentada, y no ligada a presupuestos teóricos exclusivos. Este proceso
se conoce como “in itinere”, esto es, durante el camino se rechazan
definiciones rígidas, estereotipadas o estériles.
Por tanto, cualquiera que sea el procedimiento didáctico utilizado,
será preciso tener siempre presente y considerar, ante todo, las siguientes
premisas:
- Las demandas deportivas.
- Lo que se quiere conseguir.
-Las exigencias de los alumnos.
Por tanto:
- ¿Cómo proceder?
- ¿Cómo comprobar las adaptaciones?
- Cómo efectuar eventuales cambios?
En este libro, no queremos volver a plantear las diversas
clasificaciones sobre métodos didácticos que han sido ampliamente expuestas
en los programas especializados, sino que trataremos de hablar sobre nuestra
experiencia efectiva, que es el fruto de décadas de actividad en el sector.
Nuestra introducción (Singer, 1984) se basa esencialmente en el
conocimiento de algunos elementos fundamentales que dirigen, desde el
punto de vista práctico, el trabajo sobre el campo:
- La complejidad de la tarea, entendiendo por ésta la cantidad de información
sensorial, la variabilidad del entorno de juego, las conexiones con la memoria.
-La organización de la tarea, que se refiere a las dificultades técnico-
coordinativas y, por tanto, al sincronismo o al heterocronismo de los diferentes
elementos que componen el gesto o la acción, a las respuestas motoras en
general.
Está claro que el alumno que se dispone a realizar una acción
deberá hacer siempre referencia a su capacidad de control del entorno
externo e interno, es decir, aquella característica de la acción deportiva que
anteriormente hemos denominada (H. Ripoll) como sigue:
- Información psicosemántica (control externo).
- Información psicosensomotora (organización y control interno).
Ambas pueden convertirse en un factor molesto para la otra y,
como consecuencia, influir negativamente en el aprendizaje. Cada alumno o
cada grupo de alumnos presentará posibilidades reales de aprendizaje y es
en base a estos requisitos que el profesor adoptará procedimientos
organizativos adecuados en las actividades prácticas. En realidad, no puede
existir rígidamente, puesto que no se podría aplicar, un método por
excelencia, sino que es más fácil establecer una coexistencia de métodos,
comprobados constantemente según las particularidades de la situación,
incluso en la misma lección o sesión de entrenamiento.
En base a estas consideraciones nos encontramos ante
problemas de las siguientes características:
- Escasa complejidad de las tareas.
- Organización sencilla de la tarea.
Podrán utilizarse métodos que tengan en mayor consideración la
acción en su conjunto y no sus particularidades (método global). Por el
contrario, puede darse la circunstancia de tener que enfrentarnos a una
situación con las características contrarias:
- Complejidad elevada de la tarea.
- Organización de la tarea con dificultad media-alta.
En ese caso, el acercamiento deberá ser planteado por
secuencias (método analítico), comprobando constantemente tanto las
particularidades como las coincidencias, pero sin perder de vista el gesto en
su conjunto o cualquier acción en su expresión global.
Incluiremos aquí una definición de P. Pierangeli (en Settore
giovanile e scolastico F.I.G.C, 1992) sobre métodos didácticos: “El método
analítico estudia el problema descomponiéndolo, desmenuzando las
situaciones, observando los diversos factores parciales por separado..., el
método global se centra en el análisis cognoscitivo del conjunto para,
posteriormente, llegar a las partes, a través de contradicciones y
paralelismos”.
No obstante, es preciso considerar que el fútbol es una disciplina
deportiva que extrae sus presupuestos agonísticos del producto de más
factores, de un claro dominio de los aspectos tácticos sobre otros
componentes.
De ahí que el aprendizaje específico esté principalmente ligado a
toda una serie de adaptaciones neurofisiológicas generadas por elecciones,
decisiones, soluciones y elaboraciones. Todo esto relega la elección del
método que se va a utilizar a una posición subordinada, puesto que, en la
práctica, al menos en la empleada en los últimos años, se ha optado siempre
por una visión metodológica que considere prioritariamente el problema
general y, después, el particular. El alumno, teniendo en cuenta sus
posibilidades reales, se encuentra inmerso en la situación didáctica, se le
presentan las particularidades del conjunto y los objetivos que hay que
alcanzar y se observan por medio de tentativas propositivas las estrategias
operativas que utiliza para salir airoso de la situación. En un segundo
momento, las competencias del entrenador que tienen que ver con la
experiencia y la validez de ciertos modelos tácticos biomecánicamente
correctos y consolidados desde el punto de vista biomecánico, contribuirán
verdaderamente a aumentar las potencialidades de éxito y a facilitar los
procesos de automatización de los movimientos. La nueva habilidad adquirida
permitirá desplazar el equilibrio ambiente interno/externo a mayores niveles de
complejidad y dificultad. En la práctica, la acción didáctico-formativa que se
realiza mediante el método, se articula de forma secuencial y contemporánea,
pasando de un método al otro, pero respetando un principio de gradualidad y
progresividad (esquema 9).

Total analítico
Total + analítico +
Total ++ analítico ++
Total +++ analítico +++

Aprendizaje

(esquema 9)
Debe tomarse en consideración cualquiera, como quiera que se
aborde el método analítico, que el método global puede ser planteado por
el entrenador con modalidades y tipos de relación con los alumnos
notablemente diferentes:
1. El alumno se conforma total o parcialmente con proporcionar
interpretaciones personales del problema. Es el entrenador quien decide
por él (aprendizaje controlado).
2. Se busca empujar al alumno a elaborar su propia idea a propósito
del problema que hay que resolver, mediante pruebas o tentativas
(resolución de problemas).
El primero crea adaptaciones más correctas y rápidas, y nos
parece que se encuentra relacionado de forma más favorable con
actividades de tipo “cerrado” (closed skills). El segundo, basado en una
dimensión creativa del alumno, puede considerarse una forma de inversión
a medio plazo, puesto que inicialmente parece retrasar los procesos de
automatización, pero, posteriormente, permite una mejor transformación y
una útil conexión con aprendizajes sucesivos (esquema 10). Este
procedimiento está seguramente más adaptado a actividades de carácter
“abierto” (open skills) y, por tanto,
decididamente es aconsejable en la práctica futbolística.
Asimismo, nuestra experiencia directa, basada en la
experimentación de las citadas metodologías en dos grupos campeones de
niños de 11 años, que juegan al fútbol en el Centro Federale
dell’Acquacetosa de Roma. Después de un año de actividad, han obtenido
los siguientes resultados:
- La práctica del método controlado ha dado lugar a mejoras considerables
tanto en individuos que poseían ya un buen nivel técnico como en aquéllos
cuyo nivel era más bajo.
- A su vez, la práctica del método de resolución de problemas ha conducido
a una mejora sustancial en los individuos con mayor insuficiencia técnica y
a un menor, aunque considerable, aumento en los niños que ya poseían un
cierto nivel técnico.
Nuestra experiencia confirma parte de lo que afirmaba Singer en
su estudio, es decir, que la utilización de métodos más directivos
proporcionan, seguramente, mayores mejoras técnicas en una visión a
corto plazo, pero podrían conducir a un estancamiento o incluso a constituir
un impedimento en situaciones en que el alumno se ve obligado a resolver
problemas de juego inusuales o imprevistos. Una práctica que inicie al
alumno en el plano de la creatividad personal y de la participación activa
ofrece mayores oportunidades expresivas y, por tanto, un mayor potencial
de adaptación. Así lo confirma nuestra experiencia posterior: durante un
periodo de alrededor de cuatro meses de trabajo y con una frecuencia de
dos veces por semana, se imparten unidades didácticas a un grupo de
niños de 9/10 años que utilizan exclusivamente métodos que contemplan la
resolución de problemas. La programación didáctica establecía que, al final
de este primer ciclo del año, los alumnos habrían disputado únicamente
partidos de 7 contra 7, además de las ejercitaciones y de las situaciones de
juego de carácter formativo. Así pues, invitamos a algunas asociaciones a
disputar encuentros amistosos contra nuestros alumnos, pero jugando 11
contra 11. Una vez explicado el nuevo planteamiento numérico de juego y
las diferentes posibilidades tácticas, los niños, después de superados los
primeros cinco minutos de natural adaptación, parecía como si siempre
hubiesen jugado 11 contra 11, confirmando todo lo que planteábamos en
nuestra hipótesis experimental.
Una hipótesis de evaluación compleja en el fútbol

En primer lugar, es necesario aclarar lo que se entiende por


evaluación en términos generales y cuáles son los sinónimos que, a menudo,
se utilizan incorrectamente para explicar el mismo fenómeno. Por evaluación
se entiende “un proceso organizado, que sobre la base de los factores que
componen la prestación, intenta identificar/determinar los niveles individuales
de partida, la evolución del aprendizaje, mediante el control del programa y
los resultados finales”. A partir de esta definición se deduce que la
evaluación, en su significado general, se convierte en un instrumento
fundamental para conocer las condiciones iniciales de cada alumno, con el fin
de establecer los márgenes de desarrollo de la prestación. Además, permite
fijar los objetivos didácticos a corto, medio y largo plazo y comprobar las
adaptaciones psicofísicas que se buscaban. Por consiguiente, permite
controlar “in itinere” la validez de la organización didáctica y obtener
consideraciones y juicios en base a resultados conseguidos. Así, el proceso
de evaluación se convierte en una ayuda esencial para el
profesor/entrenador, puesto que permite determinar si el entrenamiento de
las diversas capacidades y habilidades está proporcionando los resultados
programados y si ciertas aptitudes están sujetas a posibilidades evolutivas
concretas. En la práctica, la evaluación asume dos funciones fundamentales:
diagnosis y de prognosis.
La diagnosis se efectúa en referencia a las condiciones iniciales,
de las que se derivan los planes de trabajo, y al final del ciclo programado. La
prognosis define los potenciales futuros, por tanto, tiende a predecir a largo
plazo las posibilidades prestativas, actuando, sobre la base de informaciones
y datos, como instrumento de selección del talento. A este propósito, es
necesario recordar que un individuo posee características genéticas (que se
manifiestan a través de la actividad) transmitidas por vía hereditaria por sus
padres y forman un esquema personal, una estructura intrínseca sobre la que
interviene el entorno externo. En este caso, también entendemos por entorno,
además de las posibles experiencias y a las condiciones a las que,
naturalmente, cada individuo se encuentra sujeto en su vida, la intervención
específica del entrenador, que puede fomentar determinadas premisas, o no
influir y hasta dañar el estado hasta crear presupuestos involutivos.
Algunos autores (Filippovic, Turevskj), a través de un minucioso
análisis de la estructura motora, establecen límites, puesto que “en un niño,
hasta los 10-11 años sólo es posible intuir sus verdaderas inclinaciones hacia
un determinado tipo de deporte, pero no es posible determinarlo con el
suficiente grado de seguridad, basándose en cálculos científicos”. Según
otros autores (Nadori, Wendland), la respuesta al problema reside “en el
análisis de los niveles de crecimiento en el transcurso de 3-4 años de
actividad”. Según estas afirmaciones, entonces las metodologías
contempladas en la selección del talento hasta el periodo evolutivo anterior a
la adolescencia, se trasforman simplemente en “orientación deportiva” que,
en la práctica, confirma la inclinación hacia un deporte o una clase de deporte
en vez de hacia otros.
Volviendo a los problemas relativos a la evaluación en las
actividades motoras, podemos identificar tres momentos del proceso
integrados entre sí que, aunque se utilizan de vez en cuando como
sinónimos, poseen significados diferentes y en la misma medida aseguran el
control de la relación enseñanza/aprendizaje (esquema 11).
Antes de afrontar los niveles de especificidad que exige el fútbol,
es necesario hacer una última consideración en relación con el concepto de
evaluación subjetiva y evaluación objetiva.
La primera constituye un proceso al que se llega a través de
procedimientos que no se pueden codificar, dependen del profesor, de su
experiencia y de su capacidad de análisis personal. Se trata de un tipo de
evaluación que se apoya en criterios no estandarizados que determinan una
cierta variabilidad de resultados, condicionada por factores de diferente
índole.
En cambio, la segunda se basa en métodos que permiten obtener
idénticos resultados, independientemente del profesor que realice las
pruebas y puede repetirse en cualquier momento y en las mismas
condiciones. Se basa principalmente en medidas y tests específicos
elaborados para estudiar sobre parámetros de la prestación ya determinados.
El fútbol, como el resto de juegos deportivos que presentan
condiciones prestativas similares, incluye en su acción técnica específica una
multitud de factores que, con diferentes características y dependiendo de la
situación, contribuyen a la realización de la “jugada” o del gesto. En pocas
palabras, sin entrar en detalles, podemos decir que la prestación futbolística,
en su expresión psicomotora, como ya hemos comentado en diversas
ocasiones, se compone de los siguientes factores: físicos, técnico-
coordinativos y tácticos.
Por eso, según los principios y los objetivos de un procedimiento
evaluativo (esquema 12), también éstos deberían estar sujetos, durante el
currículum, a evaluación, medida y comprobación.
Por los que respecta a los factores físicos, existe en la práctica
deportiva una multitud de pruebas que, de forma objetiva, estudian las
diversas expresiones de la fuerza, la resistencia y la velocidad, con o sin la
ayuda de equipos más o menos sofisticados. Sin embargo, continúa siendo
difícil establecer con la suficiente seguridad los parámetros para controlar y
medir los aspectos técnico-coordinativos y, sobre todo, los tácticos que,
entre otras cosas, constituyen los componentes prestativos dominantes en el
fútbol. Esto es así porque los resultados que pueden alcanzar determinados
alumnos en pruebas y circuitos de habilidad, a menudo no se corresponden
con los resultados obtenidos en las pruebas de juego y eso se comprueba
porque la presión agonística (adversario) y el componente mental en
situación de partido condicionan la técnica hasta el punto de considerar que
ciertas pruebas no guardan demasiada relación con las prestaciones. Por
eso, es una práctica usual entre los expertos confiar en la evaluación
subjetiva, es decir, la que se deriva de la observación y la experiencia
personal, pero, aunque reconocemos que estos procedimientos pueden
tener una cierta eficacia, consideramos que, efectivamente, se puede hacer
algo más respecto al problema.
En el Centro calcio fedérale dell’Acquacetosa de Roma, en la
temporada deportiva 1992-93, elaboramos una hipótesis experimental
referente a la evaluación motriz futbolística en niños de 6 a 12 años. Se
planteó que, considerando algunas relaciones presentes entre los diversos
parámetros de la acción y del gesto específico, incluidos aquellos mentales,
se podría avanzar, reprimiendo una inevitable aproximación al dato, hacia
una comprobación completamente objetiva. Se identificaron cuatro
relaciones fundamentales y, en consecuencia, se plasmaron prácticamente
en ejercicios-test:
Estas relaciones han sido comprobadas en ejercicios que
reflejaban las cuatro conductas motrices fundamentales del fútbol: correr con
el balón, saltar y/o golpear el balón, saltar y/o recibir el balón y desplazarse
sin balón (cf. 2.4 esquema 10).
El protocolo experimental subdividido por franjas de edad ha
identificado 48 ejercicios-test que, después de un primer análisis de los
resultados, parece no contradecir los procedimientos subjetivos de
evaluación que, de cualquier forma, continúan siendo utilizados, pero nos ha
permitido analizar con mayor especificidad algunas particularidades de la
motricidad futbolística que de otra forma no habría sido fácil comprobar. Así,
también en alumnos técnicamente muy capacitados, hemos conseguido
establecer posibilidades de mejora respecto a un determinado
comportamiento técnico (conducta) estructurado sobre una de las cuatro
relaciones, proporcionándonos así una oportunidad real de análisis y de
intervención según indicadores que pueden expresarse en términos
objetivos. A título descriptivo, les proporcionamos en las páginas siguientes
algunos ejemplos de ejercicios-test.
Ejercicios-test
PRIMEROS PASOS

Test de evaluación. CORRER


• Guía en “8”
El niño realiza una conducción del balón en forma 8 entre dos
conos situados a 8 m de distancia el uno del otro. Se calcula el número de
toques que necesita el niño para efectuar el test.

Test de evaluación. TIRAR


• Las tres porterías
Un alumno debe intentar marcar gol en tres porterías pequeñas
situadas a diferentes distancias: 6, 8 y 12 metros. Las porterías tienen una
longitud de 1,30 m. Después de 9 intentos (tres + tres + tres), se hace
recuento del máximo de puntos obtenidos.
• Las tres porterías (con límite temporal)
Tirar a tres porterías de 1,30 m de largo situadas a distancias
diferentes:6,8 y 12 metros. En cuarenta segundos y con diez balones a su
disposición, deben marcarse el mayor número de goles posible.
Test de evaluación. DESPLAZARSE

• Cuatro esquinas
En un cuadrado de
diez metros de lado, se sitúan
cuatro alumnos, uno por esquina.
Un quinto alumno (el que realiza
el test) se sitúa en el centro del
cuadrado y trata de ocupar la
esquina que han dejado “al
descubierto” los otros cuatro
jugadores, que tratan de
cambiarse de posición. Después
de diez intentos, se hace
recuento de la puntuación
máxima obtenida.

BENJAMINES
Test de evaluación. CORRER

• Cuatro esquinas, todos en posesión del balón


En un cuadrado de 10 m de lado, se sitúan cuatro alumnos, uno en
cada esquina y en posesión del balón. En el centro del cuadrado, se sitúa el
alumno que realiza el test: éste, conduciendo su balón, debe ir a ocupar una de
las esquinas que han dejado “al descubierto” los otros cuatro, que tratan de
cambiarse de posición. Se cuenta el número de puntos obtenidos después de
cinco intentos.
Test de evaluación. RECIBIR
• Detención sobre la línea
El instructor lanza el balón
hacia el alumno desde una distancia
de 8 metros. El alumno debe detener
el balón con el pie y seguir hacia la
derecha o hacia la izquierda tratando
de parar el balón sobre la línea más
próxima (valor: 3 puntos). Si no lo
consigue, el valor de los puntos
obtenidos será más bajo (2 puntos, 1
punto, 0 puntos). Después de 30
segundos, dependiendo de las
detenciones efectuadas, se calcula la
puntuación total.

Test de evaluación. TIRAR


• Tiro a dos porterías paralelas

Un alumno, en un
minuto de tiempo, trata de
realizar el mayor número de
goles posible tirando con el
balón a dos porterías de 2 m
de largo.
Éste realiza el tiro desde un
punto de referencia preciso.

Una vez que ha tirado, recupera el balón y lo conduce al


segundo punto de referencia, lo detiene y tira de nuevo, y continúa así.
Se cuenta el número de goles válidos en un minuto.
ALEVINES

Test de evaluación. CORRER


• 1 contra 1 con límite temporal (1 minuto)

Un alumno, partiendo
desde un cono en posesión del
balón, debe alcanzar a otro situado
a 12 metros de distancia. A mitad
del recorrido, se sitúa un defensor
que defiende una línea de 8
metros. El atacante deberá
superarlo conduciendo el balón.
Habiendo hecho esto, alcanza el
otro cono e inicia un nuevo intento.

Se cuenta el número de veces que el jugador evaluado consigue


superar al defensor en un minuto de tiempo (el defensor
debe mantener siempre un pie sobre la línea).

Test de evaluación. RECIBIR


• Recibir en dos cuadrados
Un alumno situado
en el centro de dos cuadrados
(de 3 m de lado y a una
distancia de 5 m) trata de recibir
el balón que le lanza el
instructor desplazándose a uno
de los cuadrados; después
devuelve el balón y se dispone a
recibir el balón siguiente en el
otro cuadrado.
Después de un minuto se cuenta el número de detenciones válidas.
Test de evaluación. TIRAR
• Tirar a tres círculos
Un alumno intenta,
dejando caer el balón de las
manos y diparándolo después
con los pies, de mandar ese
mismo balón a uno de los tres
círculos de 2 metros de
diámetro situados delante de él.
Los círculos se
sitúan a diferente distancia: 5, 8
y 10 m. Después de nueve
intentos (tres + tres + tres), se
cuenta el número de centros
válidos.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: La formación Táctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicación Práctica
(9º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIÓN PRACTICA
Primeros pasos
JUEGOS DE TERRITORIO

1. Relevos en el cuadrado
Cuatro equipos, cada uno con un
balón, formados por varios niños, se
sitúan sobre los vértices del cuadrado.
Seguidamente, el primer niño de cada
uno de los cuatro equipos deberá
conducir el balón hacia delante
alrededor del cuadrado para volver a
llevarlo al punto de partida, de forma
que siga el recorrido el siguiente
compañero del mismo equipo.
El último participante de cada equipo, después de haber completado su
recorrido, correrá hacia el centro para disparar el balón, dando la victoria a su
equipo. Además, en este juego, cuanto más rápido y hábil se sea, más
posibilidades se tendrá de disparar el balón al centro y dar la victoria a su
equipo.
2. Conducción geométrica

Los alumnos se situarán sobre


las figuras geométricas
señaladas anteriormente.
Cuando el instructor lo ordene,
deberán conducir el balón sobre
los lados mayores, los menores,
en diagonal, etc., de las
diferentes figuras.
3. Pase a las esquinas

Sobre la figura geométrica que se elija, los


alumnos, situados en las esquinas, se
pasarán el balón. Utilizar el cuadrado, el
pentágono, etc.
Efectuar los pases tanto en el sentido de
las agujas del reloj como en el inverso.

4. Sigue la pelota

Situados en los vértices de un


cuadrado, tres niños se pasan el
balón: cuando se realiza un pase
entre dos niños, el tercero debe
reproducir la trayectoria y la velocidad
del pase.

5. El aguafiestas
En un espacio delimitado, un grupo
de niños conduce el balón con los
pies. A su vez, un niño sin balón
tratará de alejar, siempre con los
pies, los balones de los
adversarios.
Dado que todos han de ser el
aguafiestas, ganará aquel que
logre sacar fuera del espacio de
juego más balones en un tiempo
predeterminado.
6. Slalom paralelo

Dos equipos de alumnos se colocan en dos filas. A la señal del entrenador,


los primeros dos alumnos de cada equipo correrán rápidamente conduciendo
el balón, con el cual efectuarán un slalom en torno a unos conos para
después bloquearlo en el punto en que se situaba anteriormente.
Posteriormente, correrán a darles el relevo a los siguientes compañeros.
Gana el equipo que emplea menos tiempo.

7. La liebre y el cazador
Sobre una figura geométrica fijada
anteriormente, se sitúan dos niños de
forma diametralmente opuesta. Cuando
el profesor lo indique, los chicos saldrán
conduciendo el balón con los pies a lo
largo de todo el perímetro de la figura.
Gana quien logre tocar primero al
adversario sin perder el control del
balón.
8. Juego de la tarta
En una figura geométrica compleja
como el pentágono, el hexágono,
etc., los chicos se sitúan con la
pelota en una porción dentro de la
figura.
Otro chico, también en posesión del
balón y situado en otra porción de la
figura. A cada desplazamiento de
este último, todo el grupo debe
ocupar la porción opuesta de la
correspondiente figura geométrica.
Los jugadores que ocupen en último lugar la porción opuesta serán
eliminados. Gana el último jugador que queda.

9. Te recuerdo y te robo el balón


Un número par de alumnos (6, 8, 10, etc.)
se colocan en círculo con un balón cada
uno. Todos ellos deberán recordar bien al
compañero que en ese momento está a su
derecha. Seguidamente, el profesor pedirá a
los alumnos que se desplacen libremente
dentro de un espacio delimitado
conduciendo el balón (“tráfico”). A su señal,
cada jugador deberá tratar, controlando y
conduciendo su balón, de coger o tocar el
balón del niño que se encontraba a su
derecha al comienzo del juego.
Ganan aquellos alumnos que logren
mantener la posesión del balón. Variante:
es posible hacer jugar de forma alternada a
un niño con balón que “escape” y un niño
sin balón que “persiga”. En esta ocasión,
ganarán aquellos que dentro de un tiempo
determinado se encuentren todavía en
posesión del balón.
10. Tráfico
En el gimnasio o en el patio, se reparte
un balón a cada niño. Conducen todos el
balón libremente con ligeros toques con
los pies, tratando de evitar chocar con
los compañeros.
Variantes: podrá realizarse proponiendo
el uso de un solo pie, el más hábil o el
menos hábil, alternando continuamente
los pies; incluyendo señales visuales a
las que los niños deberán reaccionar,
como números o signos, para
incrementar el coeficiente de dificultad.

11. Asalto al castillo


Un grupo de alumnos se sitúa en círculo
efectuando pases entre ellos. Dentro del
círculo se alojará un alumno que
dibujará el perímetro de un cuadrado
conduciendo el balón con los pies. Los
niños dispuestos en círculo deberán
golpear el balón, lanzándolo o tirándolo
a ras del suelo, que está siendo
conducido por el alumno en el interior
del círculo. Ganará aquel que golpee la
pelota por primera vez. El ejercicio
resultará siempre más flexible si se
recorre alternando continuamente el
sentido de la rotación o incluso
dibujando improvisadamente las
diagonales.
12. Tris
En un espacio delimitado, dos niños se pasan el balón tratando de que un
tercero, situado entre ambos, no lo toque. Éste, a su vez, tratará de
interceptar el balón.
Variante: en el mismo espacio delimitado, varios grupos efectúan el mismo
juego cruzándose entre ellos. Gana aquel que en un tiempo determinado
intercepta más veces el balón. En este juego, se intercambiarán los papeles
entre los alumnos.

13. Juego de las bochas


Se trata del típico juego de las bochas, respetando plenamente las reglas que
lo caracterizan. Dos alumnos (o equipos de alumnos) tratan de acercarse lo
máximo posible, tirando cada uno con su propio balón, al “boliche” lanzado en
el interior de un cuadrado delimitado por conos.
14. Relevo a cuatro patas
Varios grupos de niños, con un balón por grupo, colocados unos enfrente de
los otros, se preparan para competir en una carrera de relevos. La tarea de
cada niño será la de conducir a su compañero en línea recta sobre cuatro
apoyos (manos y pies). La rapidez y la habilidad con que se realicen tales
desplazamientos determinarán quién es el equipo vencedor.
Test de evaluación- RECIBIR

• Recibir en el círculo
El niño situado en un círculo de 3 m de diámetro trata de parar el balón
lanzado por el instructor desde una distancia de 5 m.
Cuatro intentos.

Test de evaluación. RECIBIR

• Recibir con adversario


En un espacio delimitado, se sitúan tres alumnos: dos delanteros y un
defensor. Los dos delanteros deben recibir el balón que les pasa otro alumno
situado fuera del campo de juego. Después de cinco intentos, se cuenta el
número de veces que los dos delanteros logran recibir el balón evitando la
intervención del defensor.
JUEGOS DE LÍNEA

1. Más allá de la línea


Los niños se sitúan sobre una línea y
lanzan el balón en dirección a otra línea
situada a pocos metros de la primera.
Ganarán aquellos que logren que su
balón se detenga inmediatamente
después de que éste haya rebasado la
segunda línea.

2. Tras el balón
Todos los alumnos se encuentran en posesión de un balón. Dos equipos de
niños se enfrentan conduciendo del balón con los pies. Ganará el equipo que
al término de un tiempo predeterminado, haya logrado llevar más balones al
otro lado de la línea contraria.
3. Laberinto
Una serie de pequeñas porterías
formadas por conos se encuentra
diseminada dentro del espacio en
que se mueven los jugadores.
Siempre en conducción del balón,
cada jugador deberá atravesarlas
todas y volver al punto de partida.
Cada cual puede elegir el recorrido
que considere más rápido.

4. Robabalones
Dos equipos de alumnos, numerados en orden progresivo, se sitúan uno
frente al otro, a una distancia de diez metros y con un balón en el centro.
Cuando el profesor haga una señal, dos alumnos de cada equipo
(nombrados por el número) correrán rápidamente a coger el balón, tratando
de guiarlo al otro lado de su línea de partida. Ganará el equipo que primero
logre un número de puntos establecidos con anterioridad por el profesor.
5. Pase en zigzag

En un recorrido preparado
anteriormente, los niños deberán
pasarse el balón a través de una
serie de pequeñas porterías
formadas por conos.
Ganará el equipo que logre
completar primero el recorrido
establecido por el profesor.

6. El juego del golf


En un amplio espacio sembrado de pequeñas porterías formadas por
conos, los niños deberán hacer pasar el balón a través de todas las
porterías siguiendo un orden determinado y con pequeños toques de balón.
Gana quien logre completar todo el recorrido realizando menos toques de
balón.
7. El duelo
En un cuadrado delimitado por conos,
dos alumnos con un balón se sitúan en
dos esquinas opuestas. Uno de los dos,
conduciendo el balón con los pies y
manteniendo su control, deberá rebasar
uno de los dos lados opuestos
adyacentes al compañero de enfrente.
La tarea del otro alumno será la de
impedir que esto ocurra.
Gana el alumno que primero logre
superar los lados en cinco ocasiones.
8. La frontera
Tres alumnos, saliendo todos juntos,
deben pasar de una línea a otra, situada
a diez metros. Cada alumno conducirá
un balón y deberá traspasar la línea
donde se encuentra otro niño que no
quiere dejarse superar. Cada “tanda” se
compone de dos o más tentativas y
gana el alumno que logre atrapar más
balones. Por turnos, los alumnos se
situarán en la línea central.

9. El señuelo
Un grupo de chicos situados sobre una
línea deben superar una segunda línea,
situada a diez metros, conduciendo el
balón con los pies. Entre estas dos
líneas, se sitúa un alumno que tratará,
también en conducción del balón, de
tocar al mayor número de niños posible.
Los niños que hayan sido tocados son
eliminados momentáneamente del
juego.
Gana el último alumno que permanece
en el juego sin ser tocado.
10. Preparados para el ataque
Dos alumnos se pasan el balón a lo largo de una línea. Sobre una segunda
línea paralela, a una distancia de la primera de 5-6 m, se sitúa un tercer
alumno preparado para defender su línea. En el momento más oportuno, uno
de los dos alumnos que se pasan el balón comienza a correr para recibir el
pase del compañero antes o después de la línea del adversario.
Gana el alumno que defiende, si logra interceptar el balón más veces que los
demás compañeros que, por turnos, deberán también defender las líneas. El
juego se desarrolla con un número de tentativas prefijado por el profesor.
JUEGOS DE PORTERÍA
1. La margarita
Un chico con un balón en el centro de un
pentágono debe tratar de golpear los conos
situados en los vértices de la
figura.
Gana aquel que, con el menor número de
tiros, logre golpear los cinco conos; o bien, el
que, dentro de un tiempo predeterminado,
derribe el mayor número de conos.

2. Corre y tira
Ejercitación con enfrentamiento: dos equipos
de chicos se enfrentan, realizando
conjuntamente dos ejercicios diferentes. Un
grupo de alumnos efectuará pases con el
balón dibujando el perímetro de un cuadrado,
habiendo establecido inicialmente el número
de perímetros que debe recorrer el balón (por
ejemplo, 20 veces). El otro grupo,
simultáneamente, realizará tiros a portería
desde una distancia preestablecida,
cambiando cada vez al tirador.
Al final, se contará el número de goles marcados durante los 20 tiros
realizados por el grupo contrario. La ejercitación se desarrolla en dos fases,
alternando los ejercicios entre los dos grupos. Ganará el grupo que haya
marcado más goles.
3. Tiros a portería
Ejercitación en la que varios
equipos realizarán una serie de
tiros a portería desde una
distancia preestablecida.
Gana el equipo que haga más
goles.

4. Paga el peaje y juega

La ejercitación se realiza con dos grupos de alumnos enfrentados que


deben superar el mismo número de obstáculos, pero para realizar tareas
diferentes.
Cuando el profesor lo indique, el alumno de un grupo, habiendo efectuado
un eslalon, devuelve el balón a la posición de salida y se sitúa en el centro
de una portería. A su vez, el alumno del equipo contrario efectúa también
un eslalon, pero, como complemento del mismo, termina la acción con un
tiro a portería. La ejercitación se desarrolla en dos fases, alternando los
ejercicios entre los dos grupos. Ganará el equipo que haya marcado más
goles. Está claro que para vencer será necesario ser más rápido que los
demás.
5. Tiro al plato
Dos parejas de alumnos se pasan el
balón. Mientras se ejecutan los pases
establecidos por el profesor, otra pareja
tratará de pegarle al balón.

6. Elije el color y tira

El niño en posesión del balón se


desplaza hacia uno de los dos conos
de diferentes colores. El defensor
situado en las proximidades de la
portería, en otro cono del mismo
color, actúa como portero, mientras
su compañero se encarga de
interrumpir el tiro del atacante
(tirador).

7. A la caza del balón


Es parecido al “juego del tráfico”,
es decir, mientras un equipo
conduce el balón en un espacio
delimitado, un segundo equipo
debe tratar, tirando o lanzando
con las manos su balón, golpear
el balón del contrario.
Gana el equipo que, en un
determinado periodo de tiempo,
logre golpear más veces el balón.
8. El que arriesga, gana
En un espacio preparado anteriormente, un grupo de chicos se sitúa detrás
de una línea y, disparando su balón, deberá tratar de hacerlo pasar por
debajo de uno de los tres obstáculos situados a diferentes distancias en un
determinado periodo de tiempo. Evidentemente, el grupo que logre hacer
pasar más balones por debajo del obstáculo más alejado obtendrá mayor
puntuación.
Gana el equipo que logre hacer más puntos buscando el justo equilibrio entre
sus capacidades individuales y la dificultad de hacer pasar el balón por el
obstáculo más lejano. Durante las diferentes fases del juego es conveniente
variar la distancia y el tamaño de los obstáculos.

9. Juega y marca
Ejercicio de confrontación: tres equipos de chicos se enfrentan realizando
conjuntamente diversas tareas. Para este juego se necesita un espacio
dentro del cual sea posible jugar un mini partido en el que un equipo ataque y
el otro se defienda: fuera del espacio de juego se realiza un tiro al blanco,
lanzando el balón con las manos hacia otro balón situado sobre un cono.
Cuando el equipo externo logra hacer caer el balón que está sobre el cono,
alternando a sus propios jugadores después de un número de veces
determinado anteriormente, el mini partido será interrumpido y se contarán
los goles marcados hasta ese momento. La ejercitación se articula en tres
fases, alternando las tareas entre los tres grupos: un grupo ataca la portería
en el partido, un grupo la defiende y el tercer grupo con su habilidad
determina el tiempo de juego.
Ganará el grupo que haya marcado más goles.
10. Dentro del cuadrado
Un grupo de alumnos se coloca en
círculo efectuando pases y tiros.
Dentro,
un alumno debe defender los cuatro
lados de un cuadrado, como si se
tratase de otras tantas porterías, de
los tiros de los chicos colocados
fuera.
Gana aquel que en un tiempo,
determinado, le metan menos goles.
Test de evaluación. TIRAR
• Tira con fuerza y precisión
El niño debe tratar de disparar un balón situado a 7 m de la portería. Si
mete gol, se calculará la distancia a la que se ha detenido el balón (gracias
a las líneas dispuestas a cada 5 m de la portería).
Tres intentos.
JUEGOS DE COMPETICIÓN

1. Juego de los 10 pases


Los niños de dos equipos juegan entre
ellos dentro de un espacio delimitado. El
juego consiste en intentar ejecutar,
antes que el equipo contrario, 10 pases
entre compañeros del mismo equipo,
sumando los pases realizados en una o
más acciones de juego.

2. Balón al capitán
Dos grupos de niños juegan entre
ellos con un balón en un espacio
amplio delimitado. Van rotando de
forma que un componente de cada
equipo asume el papel de capitán.
Gana el equipo que primero logra
una determinada puntuación,
establecida con anterioridad,
teniendo presente que cada pase al
capitán de su equipo vale un punto.
El equipo que, momentáneamente,
no se encuentre en posesión del
balón deberá tratar de recuperar el
balón para efectuar pases a su
capitán.
3. Campo minado
En un espacio delimitado, exactamente igual a un pequeño campo de fútbol,
dos equipos juegan un mini partido. Los goles se marcan desde el exterior
del mini campo.
Dentro del campo, ningún jugador puede tocar el balón, pero todos podrán,
si lo consideran oportuno, atravesar la parte interior del campo para situarse
en una posición más favorable.
Gana el equipo que después de un tiempo preestablecido logra marcar más
goles.

4. Balón al prisionero
Todos los alumnos comienzan a jugar
en el interior del espacio de juego.
Dos alumnos (uno de cada equipo) se
sitúan fuera del terreno de juego,
detrás de un línea establecida. Gana
el equipo que logra pasar más veces el
balón a su prisionero.

Variante: en vez de dos líneas, situar cuatro porterías en correspondencia


con el número de vértices del campo; el prisionero solamente tendrá la
posibilidad de recibir el balón de sus compañeros en cualquiera de las
cuatro porterías.
5. Juega el más rápido
Para esta actividad, se necesita un espacio dentro del que sea posible
jugar un mini partido: sobre dos lados externos del rectángulo de juego,
dos jugadores de cada equipo realizan, por ejemplo, una carrera de
relevos consistente en una carrera en eslalon alrededor de unos conos.
Cada vez que se completa un turno, el ganador tendrá la posibilidad de
entrar dentro del campo para jugar el partido con sus compañeros. De esta
forma, se crearán situaciones de ventaja numérica de un equipo respecto
al otro.

Una vez que se adquieren determinadas habilidades y capacidades, los


niños podrán enfrentarse con otros compañeros, incluso de otras escuelas
de fútbol, para comprobar la calidad de los aprendizajes alcanzados.
El ejemplo que exponemos a continuación, ha sido ideado personalmente
para el volumen “Tempo di pallone”, editado por el Settore Giovanile de la
FIGC
6. Juguemos juntos: 1 contra 1
En un espacio reducido, en forma de campo y con dos pequeñas porterías
sin guardameta, dos niños disputan un partido libre, sin condicionamientos
reglamentarios demasiado rígidos ni soluciones tácticas predeterminadas
por el instructor. Juegan exclusivamente por el placer de jugar.

7. Juguemos juntos: 2 contra 2


Como en el caso anterior, el juego se desarrolla con una cierta libertad
expresiva de los cuatro niños.
8. Juguemos juntos: 3 contra 3
Dentro de un mini campo de 20 m x 20 m, se disputa un mini partido.
Las acciones son libres y tampoco esta vez es necesaria la presencia de un
portero permanente en las porterías. Por tanto, cada equipo ataca y defiende
con todos los jugadores.

9. Juguemos juntos: 5 contra 5


Aunque el modo de jugar sigue siendo libre, esta vez el portero estará en la
portería, aunque podrá intercambiar su tarea con otros compañeros de equipo.
De este modo, todos tendrán la posibilidad de experimentar su propia
capacidad de portero, de delantero y de defensor.
10. Juego de confrontación: el recorrido-reloj
Cuatro niños del equipo A realizan un cambio de balón mediante un pase
de banda con un compañero, control del balón y eslalon alrededor de unos
conos, pase de precisión dentro de un portería pequeña, recepción del
balón en conducción y tiro a puerta inmediatamente después de haber
rebasado el cono de la esquina. En este punto, recuperan el balón y, con
las
manos, lo devuelven al punto de partida para después ir a situarse para
recibir el pase de banda del siguiente compañero. Los cuatro alumnos de
cada equipo deberán realizar el recorrido dos veces cada uno y la habilidad,
la rapidez y la precisión con las que efectúen su prueba determinará el
tiempo a disposición del siguiente equipo opositor para realizar su juego.
11. Juego de confrontación: pasemos el balón

Las modalidades son las mismas del


juego anterior. El recorrido-reloj
seguirá siendo el mismo, mientras el
ejercicio del otro equipo incluirá, esta
vez, pases entre cuatro compañeros
en torno a un cuadrado. Una vez
invertidos los papeles, ganará el
equipo que haya concretado más
pases

12. Juego de confrontación: conduzcamos el balón.


El equipo A realiza el recorrido-reloj. Cuatro niños del equipo B deberán
tratar de realizar el mayor número de conducciones del balón en un
recorrido de ida y de vuelta en torno a un cono en el tiempo empleado por
el otro equipo para el recorrido-reloj. Al final de esta primera fase del juego,
los equipos invertirán los papeles.
Ganará quien haya realizado más conducciones del balón.
13. Juego de confrontación: detener el balón
El recorrido-reloj no variará nunca,
mientras el ejercicio del equipo contrario
tendrá como objetivo técnico la
detención del balón. Tres niños se
colocarán dentro de un rectángulo
formado por cuatro conos.
Enfrente de éstos, se sitúa uno de sus
compañeros, que tendrá como tarea
lanzar con las manos el balón a sus
compañeros, en orden alternado de
ejecución, tratando de facilitarle la tarea
a su compañero (detener el balón).

En este punto, el niño, después de haber detenido el balón, se colocará, con


el balón en los pies, en situación de lanzar, mientras que el otro tomará
posición frente a él, esperando su turno para realizar la detención del balón.
Una vez invertidos los papeles, ganará el equipo que haya realizado el
mayor número de detenciones.

14. Juego de confrontación: tiremos a portería


El recorrido-reloj le dará tiempo de ejecución al ejercicio del otro equipo que,
en esta ocasión, realizará tiros a portería desde una distancia
preestablecida.
Por tanto, el balón será recuperado y devuelto rápidamente con las manos al
punto de partida para dejar tirar al compañero siguiente. Como en los
anteriores juegos, una vez que los equipos hayan invertido los papeles y
concluido su ejercicio, se determinará quién ha marcado el mayor número de
goles.
15. Juego de confrontación: juguemos juntos a los pases
También en esta ocasión nos encontramos con una situación-ejercicio de
reloj y otro juego de confrontación. Este último se desarrollará mediante la
ejecución técnica de dos niños a la vez. En la pequeña portería de partida se
situará un niño, mientras que el otro esperará el pase del primero dentro de
la segunda portería. Una vez que se ha disparado el balón y después de que
éste haya alcanzado al compañero que se encuentra detrás de la portería, el
niño retrocederá corriendo hacia la portería siguiente y así sucesivamente
hasta alcanzar la portería final. Entonces, saldrá la segunda pareja de niños
en la dirección opuesta para repetir el ejercicio del mismo modo.
Cada recorrido completado equivaldrá a un punto. Una vez efectuada la
inversión de papeles y realizada la segunda fase del juego, se determinará
qué equipo ha obtenido mayor puntuación.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: Aplicación Práctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicación Práctica
(10º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIÓN PRACTICA
Benjamines

JUEGOS DE TERRITORIO

1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el balón lanzado al área
por el instructor. Después de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado más detenciones válidas.

Variante: el mismo juego


se puede realizar con
equipos enfrentados,
haciendo realizar los
lanzamientos a uno de los
alumnos del equipo
contrario.

2. Parar y tirar

Dos alumnos se enfrentan. El


primero defiende dos pequeñas
porterías; el segundo, después de
haber realizado un
eslálom entre dos conos, trata de
detener el balón lanzado por el
defensor. Posteriormente, tira
inmediatamente a una de las dos
porterías. El defensor sólo puede
rechazar el gol utilizando los pies.
3. Persecución en el cuadrado
Sobre el perímetro de un cuadrado se enfrentan dos alumnos. Uno,
saliendo de uno de los vértices, trata de dar una vuelta completa; el otro lo
persigue saliendo con un lado de retraso desde el otro vértice. El que
persigue debe tocar a su adversario antes de que éste complete la vuelta.
Ambos se encuentran en posesión del balón.

4. Liebres y cazadores alternativamente


En un espacio delimitado por un
cuadrado, tres alumnos del mismo
equipo se mueven en posesión del
balón; otros tres alumnos, que
constituyen el equipo contrario,
entran en el cuadrado e intentan
pegar a uno de los balones en
posesión de las “liebres”,
posteriormente, el “cazador” sale del
cuadrado y entra su compañero.

Alternando los equipos, gana quien logre tocar más balones en un minuto.
5. Laberinto por parejas

En un espacio delimitado, se hayan


diseminados diferentes tipos de
ejercitaciones técnicas, tanto
individuales como por parejas.
Diferentes equipos de dos
elementos deben realizar,
sucesivamente, todos los ejercicios
de este recorrido en el menor
tiempo.

6. Liebres y cazadores con cambio de objetivo


En un cuadrado, un cazador trata de tocar el balón de una de las tres
liebres.
Las dos liebres que no están siendo perseguidas pueden “salvar” a su
compañero cruzándose en la trayectoria
de persecución del cazador.
Este último se ve obligado así a cambiar de objetivo y a perseguir a quien
le ha “cortado el paso”.
7. Acércate y despeja/tira hacia adelante?
Dos alumnos se enfrentan en dos ejercicios técnicos diferentes. El primero
debe tirar su balón a una zona delimitada acercándose lo máximo posible a
la pelota más pequeña (boliche). El segundo levanta el balón con las manos
y, con un golpeo de cabeza, debe tratar de alejar el balón del contrario. El
que tira de cabeza tiene tres intentos a su disposición. Cambio de papeles.

Test de evaluación. RECIBIR


• Recibir en el cuadrado
Se trata de una de las distintas pruebas de recepción en el cuadrado. En
este caso, un alumno, entrando desde atrás en un cuadrado de 6 m de
lado, debe tratar de detener tres balones, lanzados por el instructor con las
manos, desde una distancia de 8 m. Después de cinco intentos, se cuenta
el número de balones parados efectivamente.
Test de evaluación. DESPLAZARSE

• Cuatro esquinas, todos con balón


En un cuadrado de 8 m de lado, se colocan cuatro alumnos con balón en las
esquinas y el que es evaluado en el centro, siempre con el balón. Los cuatro
de las esquinas deben desplazarse cambiándose el puesto entre ellos
(moviéndose sobre el perímetro). En este punto, el del centro debe tratar de
golpear el balón de uno de los que se desplazan por el perímetro con el
suyo. Después de cinco intentos, se cuenta el número de balones
golpeados.
El alumno también puede desplazarse con su balón para acercarse más a
los objetivos. Para dar la prueba por válida, si los cuatro de las esquinas no
se mueven, se le da un punto al alumno evaluado transcurridos diez
segundos.
JUEGOS DE LÍNEA

1. El cruce
Ejercicio de confrontación: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el balón, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Después de establecer un número
predeterminado de recorridos con
conducción del balón (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contará el número de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido más pases.

2. El juego de las metas

En un espacio delimitado por dos


líneas, dos equipos, compuestos
por dos o más grupos de
alumnos, juegan un minipartido.
Gana el equipo que, después de
un periodo de tiempo
predeterminado, logra conducir
más veces el balón al otro lado
de la línea contraria.
3. Más allá del cuadrado
El juego se desarrolla como el
anterior: en un cuadrado delimitado
por cuatro conos, dos equipos de
varios alumnos deben conducir el
balón con los pies y sobrepasar uno
de los dos lados opuestos de la
figura para alcanzar la meta. En la
práctica, respecto al juego anterior,
existen dos posibilidades para el que
ataca y doble dificultad para el que,
en ese momento, le toca defender.

4. Una, tres, diez veces


Se enfrentan dos equipos. Un niño por equipo debe resolver entre dos líneas
las siguientes tareas:
1. Tirar el balón hacia delante desde la línea de partida y, posteriormente,
correr a pararlo en la de llegada.
2. Tirar el balón hacia delante y después tocarlo otras dos veces antes de
detenerlo en la línea de llegada.
3. Como en el caso anterior, pero tocando el balón diez veces.
Gana quien llega a la línea de llegada primero.
5. 1 contra 1 con superación
Dos alumnos se enfrentan en un juego de ataque-defensa. Partiendo de un
punto determinado, el atacante debe superar a un defensor situado en una
línea delimitada por dos conos. El defensor debe tocar el balón en posesión
del atacante, manteniendo, al menos, un pie sobre la línea. El atacante,
después de realizar el primer ataque, se dirige al punto de partida siguiente
y sale de nuevo (esto le permite superar al defensor en movimiento y no
parado). Después de seis tentativas, se cambian.

6. Parada del balón alto y superación


Un alumno-defensor, situado en una línea delimitada por dos conos,
lanza con las manos el balón hacia su adversario atacante, que se sitúa en
un círculo frente a la línea de defensa. El atacante, una vez parado el balón
en el círculo, hace un intento de superación enfrentándose al defensor. Si,
por el contrario, se falla la parada, el intento se considera nulo. Después de
seis tentativas, cambio.
7. 2 contra 2 con superación
En un cuadrado, dos alumnos realizan una serie de ataques consecutivos
enfrentándose a dos defensores. Éstos se sitúan en dos lados opuestos del
cuadrado y deben tratar de no dejarse superar en conducción por los
atacantes. Una vez efectuado un ataque, los dos atacantes cambian de
frente e inician un nuevo intento hacia el otro defensor. Después de una
serie, cambio.

8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesión del balón
está situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitúan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervención de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
línea. Después de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competición de superación en
conducción. El equipo de los
atacantes (en posesión del balón)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos líneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el balón, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Después de cada
tentativa se cambian los papeles.

10. 2 contra 2 sobre dos líneas


Dos alumnos en posesión del balón se mueven en un espacio delimitado y
subdividido de la siguiente forma: una línea de partida, una línea de centro
de campo, una línea de llegada. Fuera de este campo, se encuentran dos
defensores: uno detrás de la línea de partida, el otro detrás de la de llegada.
Los dos atacantes tienen dos posibilidades: llegar a la línea de meta y volver
a la de partida o llegar directamente a la línea de meta. Los dos defensores
tienen que anular las pretensiones de los atacantes tocando el balón de
éstos.
La puntuación por cada
intento, si se han superado las
líneas, será la siguiente: 3
puntos por ida y vuelta; 2
puntos por ida y llegada.
11. 2 contra 1 con muro en un frente
Este juego tiende a desarrollar la situación de espaldas a la portería. En un
espacio delimitado, un alumno-atacante, que sale desde la línea de fondo
perseguido por un defensor, corre al encuentro de su compañero, que hace
de organizador en la parte opuesta del campo. Este último le pasa el balón.
En este momento, el atacante tiene dos elecciones a su disposición: girarse
repentinamente y, superando al defensor, meter gol conduciendo sobre la
línea de fondo (A); devolverle el balón al compañero, integrándolo en el
juego, y, juntos, tratar de marcar (B).

12. 2 contra 2 con muro en dos frentes


El juego posee las mismas
características que el
anterior, pero con una
variante: en la situación
(B), en el momento en que
el atacante devuelve el
balón al compañero, se
crea una acción de ataque
sobre el frente opuesto con
un 2 contra 1.
En este caso, se ha incluido un nuevo defensor que se encuentra a la
espera sobre la línea, mientras el primer defensor hace de perseguidor.
13. Las fronteras
Dos equipos de alumnos se
enfrentan en un juego de
superación sucesiva. Un equipo
ataca, el otro defiende: los tres
atacantes salen de sus respectivos
conos en posesión del balón y
deben tratar de superar, uno tras
otro, a los tres defensores situados
sobre otras tantas líneas sucesivas.
Cada vez que se supere a un
defensor, se consigue un punto y,
posteriormente, se procede a un
nuevo ataque en sentido inverso.

Test de evaluación. CORRER/DESPLAZARSE

• 1 contra 1 en la línea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posición diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una línea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuación:
a. Cuántas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuántas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuántas veces intercepta el
defensor el balón del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluación. RECIBIR
• Recibir con adversario

Un alumno espera que el


entrenador le pase el balón en un
rectángulo de 6 m x 8 m. Un
defensor sale hacia una de las dos
porterías pequeñas situadas en los
lados más cortos del rectángulo, ya
sea el de la derecha o el de la
izquierda, en el momento en que el
balón atraviesa una portería situada
frente al alumno examinado. Éste
debe parar el balón y,
seguidamente, tirar a la portería que
el defensor deje libre.
Después de cinco intentos, se cuentan los que han sido válidos.

Test de evaluación. RECIBIR


• Recibir y tirar en el cuadrado
Un alumno debe recibir el balón
(lanzado por el instructor) y,
seguidamente, tirar a dos pequeñas
porterías situadas lateralmente,
devolvérselo al instructor y, volviendo
a la posición de partida, prepararse
para recibir el siguiente balón. Se
cuenta el número de balones
recibidos correctamente en treinta
segundos.
JUEGOS DE PORTERÍA

1. Pase y recepción en el cuadrado

Dos alumnos situados en dos


lados opuestos de un cuadrado
tratan de marcar gol en la
portería defendida por el
adversario tirando el balón a ras
de suelo. Aquel que defiende la
portería debe pararlo con los pies
(es decir, deteniendo el balón) y,
a su vez, dispararlo.

2. Pase y recepción en las cuatro porterías


Dos alumnos tiran a dos pequeñas porterías y defienden otras dos de 1,5
m de largo, situadas unas enfrente de las otras. El balón sólo puede ser
lanzado a ras de suelo y para pararlo se utilizan únicamente los pies.
3. Tiro desde diferentes posiciones

Cada alumno tira a


portería tratando de
meter gol y saliendo
cada vez desde una
posición diferente. Si
no se marca gol, es
preciso volver a tirar
desde la misma
posición.

4. Elegir el color y tirar

El alumno que ataca, mientras se


acerca a la portería conduciendo el
balón, rodea uno de los dos conos
de distintos colores que
corresponden a otros tantos
defensores. El defensor cuyo cono
es del mismo color del elegido por
el atacante interrumpe la acción,
mientras su compañero se dirige a
portería.

5. 2 contra 1 y tiro con dos balones


Dos atacantes, cada uno
con un balón, ven
interrumpida su acción de
tiro a portería por un
defensor situado sobre una
línea delimitada por dos
conos. Éstos se ven
obligados a superar al
defensor antes de tirar.
6. 1 contra 1 y tiro
El atacante, antes de tirar a portería,
debe superar a un defensor situado
sobre una línea delimitada por dos
conos. El defensor debe tener siempre,
al menos, un pie sobre la línea.

7. 2 contra 1 a contrapié
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portería, que puede ser ejecutado
antes de la línea de tiro delimitada por dos conos. Además del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, éstos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la línea de tiro

Un defensor persigue a los


dos atacantes tratando de
tocar el balón. Otro alumno
defiende la portería.

8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la línea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstáculos
con balón, que debe pasar bajo este último. Siempre en posesión del balón,
rodea un último cono y trata de tirar a portería en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin balón) en dirección a la
portería, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portería en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el balón de un compañero suyo que efectúa un saque de
banda. Después de haber realizado un control rápido trata de tirar a portería
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el balón del
compañero por la derecha o por la izquierda.

10. Blanco con golpeo de cabeza


Los alumnos, uno cada vez, tratan de golpear un blanco tirando su balón de
cabeza (el balón se encuentra ya en su posesión y efectúan, por tanto, un
autopase).
11. Golpeo de cabeza en cuatro
Cuatro alumnos realizan tiros de cabeza a una portería, pero cada uno con
un cometido distinto. Un alumno efectúa los pases desplazándose a cada
tiro.
Otro hace de portero
cambiando cada vez la
portería que tiene que
defender. Los dos últimos
son los “tiradores”.
Después de una serie de
tiros, se cambian los
papeles.

12. Golpeo de cabeza con relevos


Dos equipos de alumnos se
enfrentan tratando de marcar el
mayor número de goles posible.
Cada alumno se prepara para el
tiro lanzándose el balón con las
manos después de una breve
carrerilla. La portería la defiende
un contrario.

13. 3 contra 3 con pase en profundidad


Dos equipos de tres alumnos se
enfrentan en un campo dividido por
una mediana. Cada equipo debe
estar en su mitad del campo. El
equipo en posesión del balón,
después de haber efectuado, al
menos, un pase, trata de marcar en
la portería contraria representada por
la línea de fondo y delimitada por dos conos. El gol, para considerarlo válido,
exige que el balón sea tirado a ras de suelo. Los adversarios intentan
detener o interceptar el tiro, iniciando así una nueva acción.
14. 4 contra 4 y pase en profundidad con adversario
Prevé la misma modalidad
ejecutiva del juego anterior,
pero con una variante: cada
equipo tiene en su campo un
adversario, cuya misión es la
de interrumpir el planteamiento
de la acción y el tiro.

15. Robar el balón con tiro


Los alumnos de los respectivos equipos se encuentran ahora situados sobre
la misma línea de partida.
En vez de devolver el
balón hacia atrás, dos
alumnos, uno de cada
equipo, se disputarán el
tiro a portería final. Para
ello, deberán llegar al
balón antes que su
adversario.

16. La zona franca


Un equipo de cuatro alumnos efectúa un
ataque a la portería contraria, tratando
de realizar el máximo de goles posible
(cada uno se encuentra en posesión del
balón). El equipo contrario defiende la
portería con tres defensores y un
portero. Los atacantes pueden utilizar
las dos “zonas francas” delimitadas, en
las que los defensores no pueden entrar.
En cambio, fuera de estas zonas, los
defensores pueden intervenir en cada
punto del campo no delimitado.
Test de evaluación. TIRAR
• Cuatro esquinas con sus porterías
En un cuadrado de 10 m de lado,
hay cuatro alumnos en posesión del
balón, uno para cada esquina (en
este caso, en cada esquina se
encuentra una portería de 2 m de
largo). En el centro del cuadrado, se
sitúa el alumno que realiza el test
en posesión del balón: éste deberá
tratar de marcar tirando a la portería
que los otros cuatro, que tratarán de
cambiarse de posición, han dejado
“al descubierto”.
Se cuenta el número de goles válidos en cinco intentos.

JUEGOS DE COMPETICIÓN

1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situación de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
está preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Después del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y así sucesivamente.
Después de un cierto número de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificación.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
número concreto de compañeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podrá marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compañeros, bastará con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el balón dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estén en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podrá marcar gol. Por
tanto, se volverá a las condiciones iniciales.

3. Jugar un partido con variación de las reglas


a. Quien marca una vez, no marca más Se trata de un minipartido normal en
el que prevalece la regla de que quien ya ha marcado un gol, no puede
marcar más. Con este recurso, puede corregirse el egocentrismo de aquellos
niños que siempre tratan de ser ellos quienes tiran a portería, dejando a un
lado la colaboración con los compañeros.
Puesto que aquí ganará el equipo en el que más alumnos marquen, también
éstos se verán obligados a poner sus habilidades al servicio de los
compañeros. Por este mismo motivo, incluso los menos resueltos, aquellos
que no marcan nunca, tendrán ahora toda la ayuda de los compañeros más
capacitados que intentarán hacerlos marcar. Es un modo muy interesante de
ampliar las experiencias de juego de todos los alumnos y para que, de este
modo, todos puedan conocer la alegría de marcar un gol.
b. Cambio de las defensas A mitad del partido, los dos equipos se
intercambiarán sus respectivas alineaciones defensivas. De esta forma,
puesto que todos pertenecerán durante un tiempo a los ganadores y durante
otro tiempo a los perdedores, se quitará importancia al resultado final. Así,
se evita cualquier motivo de exaltación por parte de los eventuales
vencedores y de mortificación y polémica para quien ha perdido.
Un toque cada uno:
durante un minipartido,
todos los componentes de
un equipo deberán tocar el
balón antes de poder
marcar un gol. Es el mejor
modo de poder implicar a
todos los alumnos y evitar
que alguno se quede
excluido del juego.

4. Juego-béisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el balón al
vuelo con los pies, despidiendo el
balón lo más lejos posible. En este
punto, los compañeros del lanzador
recuperan el balón lo más deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequeña portería representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el balón entra en la portería, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efectúa la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continúan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace más
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
balón como el que se lleva al otro lado
de una línea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sitúa a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
Éstos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesión del balón para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jamás en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.

6. Pasillo a dos frentes


En dos campos paralelos de reducidas dimensiones, se desarrollan dos
partidos de 2 contra 2. Entre los dos campos, hay un pasillo que representa
dos frentes. En este pasillo, hay dos jugadores laterales, que pueden ser
llamados a intervenir en el juego por sus compañeros de las dos partes: es
evidente que deben prestar la máxima atención a ambos lados. Los jugadores
laterales irán cambiando por turnos.
7. 2 contra 2 contra dos laterales con jolly

El juego tiene las mismas


características que el anterior
con una variante:
se añade un nuevo jugador
(jolly) que participa
únicamente en las acciones de
ataque; por tanto, colabora
con el equipo en posesión del
balón.

8. 4 contra 4 con cuatro porterías


Dos equipos de cuatro componentes cada uno se enfrentan atacando a dos
porterías y defendiendo dos porterías: esto significa que el equipo que
defiende está obligado a tener dos porteros y dos defensores, los cuales se
encuentran, en los enfrentamientos con el adversario, en inferioridad
numérica de 2 contra 4. Si los defensores consiguen el balón, no pueden tirar
directamente, sino que deben pasar el balón a uno de los dos porteros. Los
adversarios, mientras tanto, se colocan en posición defensiva.
9. 4 contra 4 con tres porterías
Las reglas son las mismas del juego anterior, pero, en este caso, mientras un
equipo defiende dos porterías y ataca a una, el otro ataca a dos porterías y
defiende una. Esto da lugar a situaciones de superioridad numérica
diferencial. Después de un cierto tiempo, los equipos cambian de campo.

10. 4 contra 4 con dos porterías


Se trata de un minipartido normal donde los equipos se alinean con tareas
específicas: un portero, dos defensores, un delantero. Los dos defensores
del equipo en posesión del balón pueden participar en las acciones de
ataque, mientras que el delantero no puede participar en las acciones de
defensa.
11. 5 contra 5 con dos porterías
Cada equipo se coloca en el campo con un portero, tres defensores y un
delantero.
En caso de acciones de ataque, uno de los tres defensores no puede rebasar
la línea central del campo (por lo general, se queda el que está menos
implicado en la acción de ataque). Tampoco en este caso el delantero puede
tomar parte en las acciones defensivas.

12. 6 contra 6 con dos porterías


Cada equipo dispone de un portero, tres defensores y dos delanteros.
Respecto al juego anterior, hay un delantero más, pero las reglas siguen
siendo las mismas.
En estos tres tipos de minipartidos, se produce una continua rotación de
tareas para evitar una especialización precoz.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: Aplicación Práctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor


EL RENDIMIENTO
DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicación Práctica
(11º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIÓN PRACTICA
Alevines

JUEGOS DE TERRITORIO

1. Relevos-transporte con dos balones


Este tipo de ejercicio de juego-ejercicio puede realizarse también con dos
equipos.
Un alumno sale con uno de los balones y lo conduce hasta la mitad del
recorrido, lo para y corre a recoger el segundo balón que lleva hasta la
meta. A continuación, retrocede y recupera el primer balón y lo lleva hasta
la meta.
2. 2 contra 3 con pase en zona libre

El espacio de juego se divide en


cuatro zonas. En tres de estas
zonas, se sitúan tres defensores:
cada uno con el cometido de
intervenir en una de las zonas y la
posibilidad de desplazarse a una
zona contigua, a condición de que
dos defensores no se detengan en
una misma zona.
El equipo que ataca comienza el juego desde la línea de partida. Los tres
componentes tienen la función de hacer llegar el balón a la zona libre a
través de pases y conducciones, donde debe encontrarse uno de los
delanteros.

3. Juego de pressing 8 contra 4

En el perímetro de un gran círculo, se


sitúan ocho alumnos a una cierta
distancia unos de otros. En el interior
del círculo, hay un equipo de cuatro
alumnos. Los ocho que se encuentran
en el perímetro se pasan el balón
evitando la intervención de los cuatro
del centro.

Estos últimos atacan a los contrarios de una forma específica: uno va


hacia el portador del balón, dos se ocupan de los dos adversarios
colocados a derecha e izquierda del portador del balón y el cuarto se sitúa
en el centro del círculo para interceptar un eventual pase largo. A cada
pase del adversario, los cuatro del interior del círculo deben adoptar la
posición arriba descrita. Después de un minuto se sustituyen los cuatro del
interior del círculo.
4. Partido-rugby

Dos equipos de cuatro o más


componentes se enfrentan en
un campo de juego delimitado
por cuatro conos, donde el
gol se realiza conduciendo el
balón al otro lado de la línea
defensiva contraria.

La particularidad de este juego es que se admiten solamente los pases hacia


atrás. En caso de que se efectúe un pase hacia delante, el balón pasa al
adversario, que comienza el juego con un saque de falta.

5. Al otro lado de la portería

En un campo de juego donde


se encuentran distribuidas
diversas porterías, se enfrentan
dos equipos. El equipo que se
encuentra en posesión del
balón obtiene un tanto cada vez
que logra hacer pasar el balón
por una de las porterías.

El tanto es válido si, al otro lado de la portería, hay un compañero de


aquel que hace el pase-tiro preparado para controlar el balón.
6. Pases por parejas en territorio

En un espacio delimitado por


cuatro conos, hay diversos
equipos de dos alumnos, cada
uno con un balón.
Cada pareja realiza una serie de
pases, desplazándose a
continuación y evitando golpear (o
ser golpeado) balones o a
componentes de otras parejas.

Después de dos minutos, gana la pareja que ha realizado el mayor número


de pases. El pase es válido si cruza la trayectoria del pase de otra pareja.

7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el balón por parejas,
otros dos alumnos conducen
sin interrupción un balón cada uno entre dos
conos. Estos últimos intentan influenciar la
ejecución de otros cuatro, retrasándola o
anticipándola.

8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como función
interrumpir los pases de los otros tres,
conduciendo sus respectivos balones de un
cono al otro. Otros dos alumnos se mueven
lateralmente y, alternándose, intentan un
pase lateral con el compañero del centro.
Estos pases estarán condicionados por los
desplazamientos de los dos alumnos en
conducción del balón.
Test de evaluación. DESPLAZARSE

• 2 contra 1 con tres porterías


El campo de juego se compone de un cuadrado de 8 m de lado. En uno de
los lados, a 4 m de distancia, se encuentra el instructor con el balón; en los
otros tres lados, a 3 m de distancia, se encuentran tres porterías a 2 m de
distancia. En el centro del cuadrado, se encuentra el alumno que va a ser
evaluado, mientras, a su espalda, se sitúa un defensor que sale de la línea
del lado posterior del cuadrado. El jugador evaluado corre hacia el
instructor (perseguido por el defensor), recibe el balón y, evitando la
intervención del defensor, intenta entrar en conducción en dos de las tres
porterías (las porterías están numeradas 1, 2, 3 y es el instructor quien le
señala, en el momento del pase, dos de las tres porterías). Después de
cinco intentos, se le asigna un punto por cada gol válido.
JUEGOS DE LÍNEA

1. 3 contra 3 en superación a meta


En un espacio delimitado, se enfrentan dos equipos de tres alumnos. El
equipo en posesión del balón debe marcar gol conduciendo el balón, con
uno de sus componentes, más allá de la línea de defensa contraria
(delimitada por dos conos).

2. 2 contra 1 con detención por sorpresa


Un alumno con un balón en la mano se sitúa en las proximidades de un
cono. Frente a dos alumnos cercanos a otros tantos conos. Detrás de
estos
dos alumnos, se sitúa una línea delimitada por otros dos conos.
El alumno con el balón lo lanza hacia uno de los dos alumnos de enfrente
(por sorpresa) que tiene que pararlo. El alumno que no ha recibido el balón
corre a defender la línea a sus espaldas, mientras los otros dos lo atacan
en situación de 2 contra 1 en conducción del balón.
3. 3 contra 3 en conducción final
El juego posee las mismas características del anterior de territorio, tanto en lo
referente al espacio de juego como al número de participantes. Los
defensores pueden desplazarse por las cuatro zonas (sin que dos ocupen el
mismo) tratando de interceptar el balón.

Los atacantes, saliendo desde la


línea de partida, intentarán llevar el
balón en conducción al otro lado de
la línea defensiva de los adversarios.

4. 2 contra 1 y 3 contra 2 en conducción


Dos equipos de tres alumnos se enfrentan en un campo de juego formado
por tres líneas sucesivas: una línea A de partida; una línea B donde se sitúa
un defensor; una línea C donde se encuentran dos defensores (meta).
Dos atacantes en posesión del balón salen desde la línea A e intentan,
evitando la intervención del primer defensor, superar la línea B. Una vez
cumplida esta tarea, se reúnen con un tercer compañero (se encontraba
parado entre la línea B y la C) y los tres juntos intentan superar a los dos
defensores de la línea C para marcar gol. Los defensores, en sus
intervenciones, no pueden separar los pies de la línea. Los atacantes no
pueden superar las líneas con un pase, sino únicamente conduciendo el
balón.
5. 2 contra 1 y 3 contra 2 con pase en profundidad
El juego posee las mismas características que el anterior, pero los equipos
están formados por cuatro jugadores (fig. 5 a). El cuarto jugador se sitúa
detrás de la línea defensiva contraria (C). En la segunda fase, la de 3
contra 2, los tres delanteros deben tratar de hacer llegar el balón, mediante
un pase, a su cuarto compañero detrás de la línea C para marcar gol. En
este juego, los defensores pueden salir de la línea defensiva para
interceptar a los delanteros, pero no pueden perseguirlos. Como en el juego
anterior, una vez finalizada una fase de ataque, el balón pasa a los
adversarios, que salen de su línea de partida (fig. 5b).
6. Balón al otro lado de la línea
Dos atacantes en posesión del balón
intentan superar a un defensor situado
en una línea delimitada por dos conos.
En el momento en que el balón atraviesa
la línea cubierta por el defensor con una
conducción o con un pase, el defensor
se considera superado y los dos
atacantes pueden tirar a una portería
defendida por un portero.

7. Dar e irse con pase en el círculo

Un atacante sale en dirección a la


portería en posesión del balón.
Después de una breve conducción,
se encuentra con un círculo
delante, en cuyo interior se sitúa
un defensor. El atacante tiene la
posibilidad de superar al defensor
con un “dar e irse” en colaboración
con dos de sus compañeros que
están a los lados del círculo, a
derecha e izquierda.

Por tanto, elige a su colaborador y, recibiendo de nuevo el balón en el


círculo, intenta evitar la intervención del defensor y tirar a portería. El
balón debe ser recibido obligatoriamente en el círculo.
8. Defender dos líneas
Un defensor debe intentar interceptar el
balón en una acción dirigida por dos
delanteros. Aquél tiene la difícil tarea de
defender dos líneas (a derecha e izquierda)
que los dos delanteros deben atravesar en
conducción antes de tirar a portería.

9. Defender el campo (ataque al castillo)


Sobre tres lados de un cuadrado
(delimitado por conos), se sitúan tres
defensores. Éstos deben impedir a
cuatro atacantes, que actúan en
posesión del balón fuera del cuadrado,
entrar en conducción en el cuadrado
propiamente dicho..
Los defensores pueden moverse a su gusto a lo largo del perímetro del
cuadrado, pero pueden intervenir únicamente sobre la línea

Test de evaluación. CORRER


• Salir del cuadrado
Un alumno se sitúa en el centro de un cuadrado de 8 m de lado. Tres
defensores se encuentran sobre tres de los cuatro lados (pueden
desplazarse a su gusto, pero únicamente pueden intervenir sobre la línea).

El jugador examinado debe intentar,


evitando a los defensores, salir del
cuadrado en el menor tiempo posible
en posesión del balón y detenerlo
sobre la segunda línea situada a 2 m
del lado del cuadrado.
Después de tres intentos se suma el
tiempo total de salida del cuadrado.
Tiempo máximo: 1 minuto.
JUEGOS DE PORTERÍA

1. Tiro con autopase con adversario


Un alumno en posesión del balón realiza un autopase en una zona delimitada
por conos (2 m x 8 m); posteriormente, corre a alcanzar el balón y trata de
tirar portería mientras éste se encuentre todavía en la zona de tiro.
No obstante, su cometido se ve
dificultado por un defensor que lo
persigue. Por tanto, deberá intentar
finalizar la jugada en el menor
tiempo posible para evitar la
intervención del defensor (el
defensor debe tocar al tirador en la
espalda).
2. 2 contra 2 a contrapié con portero
Dos atacantes, uno de ellos en
posesión del balón, tratan de tirar a
portería en el menor tiempo posible
(aquél que se encuentra en
posesión del balón decide tirar,
después de una breve conducción,
o pasar el balón al compañero).
Un defensor, situado a las espaldas de los dos atacantes le persigue,
intentando interceptar el balón. Un portero defiende la portería.
3. 3 contra 3 a contrapié con portero
Este juego de tiro a portería posee las
mismas modalidades de ejecución que
el juego anterior. No obstante, en este
caso son tres los atacantes y, además
del defensor que persigue, hay otro
defensor entre los atacantes y la
portería.
4. 2 contra 1 con saque de banda
Un alumno, después de haber recibido el
alón mediante un saque de banda de uno
de sus dos compañeros, situados a la
derecha o la izquierda del campo de
juego, realiza un rápido control e intenta el
tiro a portería, después de haber superado
a un defensor. La portería la defiende un
guardameta.
El atacante puede servirse de la colaboración del compañero que le ha
pasado el balón, que se ha incorporado al juego a continuación.

5. 2 contra 2 con muro y tiro


Sobre un campo de juego con una sola portería, se enfrentan dos atacantes y
dos defensores, uno de los cuales es el portero. Uno de los dos atacantes
hace de organizador y se sitúa fuera del campo de juego, frente a la portería.
El otro atacante sale de espaldas a la portería desde el centro del campo y el
defensor lo marca por la espalda:
aquél debe recibir el balón del
compañero y elegir entre girarse,
superar al defensor y tirar a
portería o devolver el balón al
organizador para integrarlo en el
juego, creando una situación de 2
contra 1. Después de tres intentos,
los dos equipos se cambian los
papeles.

6. Conducción y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la línea de
partida (A), conducen rápidamente el balón
hacia la línea de tiro (B) y, antes de llegar a
ella, tiran a
portería. Si los tres meten gol, gana el balón
que primero haya entrado en la
portería.
7. 3 contra 3 con muro y tiro
El juego tiene las mismas características del anterior. Dos organizadores, los
dos en posesión del balón se encuentran fuera del campo de juego. El tercer
atacante se encuentra en la línea de centro del campo, marcado por un
defensor. Los otros dos defensores se sitúan siempre en la línea central, uno a
la derecha y otro a la izquierda. El atacante, de espaldas a la portería, sale y
elige a uno de los organizadores, dirigiéndose hacia él (se admiten fintas),
recibe el balón y se lo restituye al mismo o al otro organizador, entrando ambos
en juego. Los otros dos defensores actúan en función del balón: si éste vuelve
al organizador de la derecha, el defensor del lado correspondiente ataca al
portador del balón, mientras su compañero se dirige a la portería.
En el caso contrario, el
comportamiento será el
inverso. Es improbable que el
atacante, de espaldas a la
portería, intente una acción en
solitario sin devolver el balón a
los directores organizadores,
pero si esto sucediese
(situación 1 contra 3),
la defensa se adapta dependiendo del lado hacia el que el atacante se ha girado
(el segundo defensor realiza un redoble, mientras el otro se dirige a portería).
Los defensores pueden efectuar contrapiés en conducción.

8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la línea de partida (A) y se dirigen al
balón situado en la línea de tiro (B) para tirar a portería. Las reglas de
puntuación son las mismas que en el anterior.
9. Carrerilla, conducción y tiro

Tres alumnos salen al mismo tiempo y a gran


velocidad desde la línea de partida (A), alcanzan
la línea intermedia (C), donde se sitúan los
balones, y los conducen rápidamente a la línea de
tiro (B). Antes de la línea B, los alumnos deben
tirar a portería tratando de marcar gol. Las reglas
de puntuación son las mismas de los dos juegos
anteriores. Es conveniente, a cada tiro, hacer
cambiar de posición a los tres tiradores.

10. Carrerilla, superación y tiro


El juego es idéntico al anterior, pero con una
dificultad añadida para los tres tiradores: entre la
línea intermedia (C) y la de tiro (B), se encuentra un
defensor cuya tarea es la de dificultar o interrumpir
la acción de los tres delanteros. Estos últimos
deberán, después de haber entrado en posesión del
balón, superar al defensor y, después, tirar a puerta.
Las reglas de puntuación son iguales a las de los
juegos anteriores. A cada tiro, cambio de
posiciones, incluida la de defensor.

11. Tiro a las cuatro zonas


Dos alumnos o equipos de alumnos se enfrentan en un
juego de tiro de precisión: saliendo uno cada vez en
posesión del balón, realizan un breve slalom de conos
y, a continuación, tiran a una portería dividida en
cuatro partes (dos superiores y dos inferiores) con una
cinta. En lo referente a las exigencias didácticas y a las
capacidades, será el entrenador quien decidirá a qué
zona se deberá tirar o se asigna una puntuación a
cada zona y se deja libertad de elección a los alumnos.
12. 2 contra 1 por sorpresa frontal
Tres alumnos avanzan hacia una portería defendida por un portero. El del
centro está en posesión del balón. Ésta, de improviso, efectúa un pase a uno
de los otros dos. Uno recibe y el otro adopta el papel de defensor. El ejercicio
se convierte entonces en una situación de 2 contra 1 con tiro a puerta.

13. 2 contra 1 por sorpresa de espaldas a la portería


Se trata de una variante del juego anterior. Esta vez, el jugador en posesión
del balón se acerca en conducción a los otros dos alumnos, que esperan de
espaldas a la portería (que también en este caso se encuentra defendida por
un portero); a continuación, efectúa un pase hacia uno de los dos.
El otro hace de defensor y trata de impedir el tiro a portería.
Test de evaluación. TIRAR

• Tiro con elección del momento justo


Un alumno sale a 15 m de la
portería. A 5 m de él, hay una serie
de palotes separados por 1 m de
distancia. El entrenador, situado a
un lado de los palotes, lanza un
balón por detrás de éstos. El
jugador evaluado deberá tirar a
portería en el menor tiempo posible.
A cada espacio entre dos palotes le
es asignado un número en orden
decreciente (5, 4, 3, etc.) y
representa la puntuación que se
obtiene en caso de gol.
De hecho, el jugador evaluado está obligado a atravesar la línea de los
palotes para pegarle al balón, eligiendo el espacio entre éstos que le
permita tirar cómodamente el balón. Dispone de 6 intentos, tres con el
balón desde la derecha y tres desde la izquierda.

• Tiro a dos porterías diametralmente opuestas


Un alumno debe tirar el balón,
sucesivamente, a dos pequeñas
porterías situadas a 8 m de
distancia entre ellas y de 2 m de
longitud. Después del primer tiro en
la primera portería, el jugador
dispone de un toque para “colocar”
el balón para el tiro siguiente.
Después de un minuto se cuentan
los goles válidos.
JUEGOS DE COMPETICIÓN

1. Balón al capitán en meta


Dos equipos se enfrentan en un campo
delimitado por cuatro conos. A los
extremos del campo se encuentran dos
zonas de meta. El equipo en posesión
del balón consigue un punto si logra
hacer llegar, mediante un pase, el balón
a uno de sus jugadores en la zona de
meta.

A diferencia del resto de los juegos de este tipo, el jugador que recibe el
balón no puede encontrarse ya en la zona de meta, sino que debe recibirlo
en movimiento: es decir, debe pasar de la zona de juego a la de meta en el
momento en que
se inicia el pase.

2. Todos dentro
En un campo de juego
delimitado y con dos
porterías, hay dos
jugadores de dos
equipos diferentes. En
los lados del campo, se
sitúan otros tres
jugadores de cada
equipo.

El equipo que, en el campo de juego, se encuentra en posesión del balón


debe, antes de poder marcar un gol, hacer entrar a sus compañeros de
fuera del campo mediante un pase que permite entrar únicamente a un
jugador en el campo. Así hasta que todos los que se encuentran en el
exterior hayan entrado. Si el equipo contrario entra en posesión del balón,
repite lo anterior.
3. Cambio de posición
Dos equipos se enfrentan en un campo
de juego. A los lados del campo, de la
mitad del campo hacia arriba, están las
bandas, en cada una de las cuales se
sitúa un atacante por equipo.
El equipo en posesión del balón debe
utilizar, forzosamente, al delantero en
ataque pasándole el balón. Esto provoca
un cambio de posición entre quien ha
realizado el pase y el jugador lateral.

4. 3 contra 3 contra 3 (todos contra todos) con tres porterías


Tres equipos se enfrentan en un particular
partido. Cada equipo defiende su portería
y trata de marcar gol en la porterías de los
dos adversarios. A quien marca un gol le
corresponde un punto; a quien se lo
marcan, le restan un punto. Después de
un tiempo de juego de 15 minutos, se
calcula la puntuación final.

5. 4 contra 4 con seis porterías


Se trata de un enfrentamiento entre dos
equipos, cada uno de los cuales defiende
tres porterías y puede marcar en otras
tres. No obstante, la particularidad radica
en las modalidades de tiro, que son
diferentes dependiendo de la portería a la
que se tira: en la valla se lanza el balón a
ras de suelo;
en la portería central se debe marcar exclusivamente al vuelo y en la
portería compuesta por dos palotes, sólo se puede marcar de cabeza. En
caso de que no se respeten estas reglas, el gol no es válido.
6. 4 contra 4 con defensa zonal

En este minipartido, las dos zonas


defensivas se dividen en tres sectores:
uno derecho, uno central y uno
izquierdo. El equipo que defiende tiene
un portero y tres defensores, que
pueden moverse exclusivamente en su
zona de competencia.
El equipo que ataca tiene un organizador, que opera en la zona central del
campo (neutra) y tres delanteros, que se mueven sobre todo el frente de
ataque pasando de una zona a otro con plena libertad (también pueden estar
dos en la misma zona). Una vez que el balón haya sido conquistado por los
defensores y los delanteros hayan tirado a portería, el juego lo inicia el portero,
que se convierte en organizador, mientras el equipo contrario asume la función
defensiva.

7. 4 contra 4 con cuatro colores

En este juego se encuentran


implicados cuatro equipos con
camisetas distintas. Nuestros equipos
llevarán camisetas negras, blancas,
grises y a rayas. Dos equipos juegan
juntos contra los otros dos (cada uno
de los cuales está formado por dos o
más componentes).
El juego se desarrolla del siguiente modo: si el balón se encuentra en manos
de un jugador de negro (que en este caso juega con los de blanco), éste no
puede pasarle el balón a su compañero de color (negro), sino que está
obligado a pasársela a uno de los dos blancos (que a su vez deben pasársela a
un negro, y así sucesivamente). Lo mismo es aplicable a los otros dos equipos
(camisetas grises y a rayas).
8. 5 contra 5 con pases en las porterías
En un campo reducido se
encuentran diseminadas pequeñas
porterías delimitadas por conos. En
él se enfrentan dos equipos de cinco
componentes (con un portero cada
uno). Cada equipo, dentro de su
propia acción de ataque, antes de
marcar gol debe hacer pasar el balón
por, al menos, dos porterías de la
pequeñas (pase).

9. 6 contra 6 con laterales en conducción


En un campo pequeño, con dos
porterías y dos pasillos laterales
(bandas), se enfrentan dos equipos
de seis elementos. Cada equipo
tiene un portero y dos jugadores
laterales, que juegan, por tanto, en el
pasillo lateral, pero en la zona
defensiva
El campo está dividido por una línea central que asume particular relevancia,
sobre todo para los laterales.
El equipo en posesión del balón, que comienza la acción en su mitad de
campo, debe utilizar al jugador lateral para poder tirar a portería. Por tanto,
quien tenga el balón se lo pasa (a derecha o a izquierda) al jugador lateral,
que dispone de dos posibilidades:

a. Dirigirse rápidamente hacia la línea del centro del campo, donde tiene que
enfrentarse al jugador lateral contrario, tratar de superarlo y, si lo consigue,
continuar su acción hasta el fondo del campo, realizando un cross para sus
compañeros.
b. Si considera que no es posible
superar a su adversario directo en
dribbling, le devuelve el balón a un
compañero suyo que, con un pase
en profundidad a la zona lateral de
ataque, lo sitúa en condiciones de
continuar la acción. En el caso de
que estos dos intentos tengan éxito,
el jugador lateral del otro lado del
campo entra en el campo y participa
en la acción de ataque.
El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y
debe esperar a que la acción haya finalizado para retomar su posición. Por el
contrario, si logra interceptar el balón en un intento de dribbling de los
adversarios, inicia una acción de ataque para su equipo.

JUEGOS DE COMPETICIÓN DE 4 CONTRA 4


A modo de apéndice didáctico anexo, mostramos una serie de minipartidos de
4 contra 4 contra 4, realizados en diferentes modalidades. No obstante, a
continuación de éste se proponen algunos ejemplos de “Juegos de
confrontación” (D’Ottavio, 1989) con varios grupos de alumnos y de la forma
tradicional, con dos grupos.

1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una línea
central “imaginaria” de referencia. El jugador
situado en posición defensiva en su mitad
del campo no puede ir más allá de la línea
central. A su vez, los dos atacantes,
situados en la mitad del campo de ataque,
no pueden sobrepasar la línea central para
participar en las acciones defensivas. Se
crean, de este modo, situaciones de 2
contra 1. Esta ejercitación encuentra mejor
respuesta durante las primeras fases del
proceso de formación táctica.
2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera
inversa, es decir, situando un jugador
en ataque y dos en defensa, más el
portero, crean situaciones de 1 contra
2.
Esta ejercitación resultará más válida
con jugadores ya formados, para que
ejerciten el dribbling, estando
condicionados por una constante
redoble/ duplicación del marcaje.
3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de
la “línea central”, esta vez, uno de los
defensores, alternándose con el otro,
puede participar en acciones ofensivas
en colaboración con el delantero fijo de
su equipo. Se crean de
esta forma situaciones de 1 contra 2, 2
contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este
ejercicio crea notables presupuestos de
incertidumbre para los defensores que
deben considerar el “apoyo” del segundo
delantero.
Además, se habituarán a una maniobra de “temporización” en caso de
inferioridad numérica defensiva (situación de 1 contra 2). A su vez, el
atacante con función transitoria de delantero-defensor deberá analizar sus
proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque
rápido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numérica
(selección del proyecto táctico individual).
4. En turnos de tres más el portero
Continuando con la línea didáctica
anterior, en este ejercicio se jugará con
un delantero fijo y dos defensores con la
posibilidad de participar en acciones de
ataque y defensa, más el portero. Se
crearán de esta forma nueve
combinaciones de juego: 1 contra 2, 2
contra 2, 3 contra 2, 3 contra 1, 2 contra
1, 1 contra 1, 3 contra 0, 2 contra 0 y 1
contra 0. Además de las implicaciones
tácticas anteriores, este ejercicio suele
contar con acuerdo recíproco entre los
defensores en el “desmarque” ofensivo.

5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada
equipo (tres más el portero ocasional)
pueden participar en las acciones
ofensivas. Se creará así, cuando los
equipos tengan tiempo suficiente para
colocarse, una situación de 4 contra 3.
En caso contrario, la rapidez con que un
equipo pasa de una situación defensiva
a una ofensiva, así como el retraso en
colocarse de los tres componentes del
otro equipo en posición defensiva,
creará situaciones de 4 contra 2, 3
contra 3, 3 contra 2, etc.
El equipo que mediante una recuperación en defensa entra en posesión del
balón, antes de iniciar la acción de ataque deberá obligatoriamente pasar el
balón al portero.
JUEGOS DE CONFRONTACIÓN

1. Con cinco equipos


Cinco equipos se enfrentan en cuatro juegos de confrontación.
Cada equipo se compone de cuatro elementos.
Los juegos son:
En este juego participan cuatro equipos, pero,
como los juegos necesitan la intervención de un
adversario, éste lo constituyen los cuatro
jugadores del quinto equipo (uno por cada
juego). En este caso, el juego-reloj (es decir,
aquel que determina la duración del resto de los
juegos) es el de “liebres y cazadores en el
cuadrado”. Cuando el cazador logra tocar ocho
veces (cada vez a una liebre distinta) los
balones que conducen las liebres dentro del
cuadrado, los otros tres juegos quedan
paralizados y se pasa al recuento: ¿cuántos
goles ha realizado el equipo A en el tiro?
¿Cuántos pases consecutivos ha logrado hacer
el equipo B? ¿Cuántas veces ha superado en 1
contra 1 en el cuadrado el equipo B al defensor?
En este punto, se efectúa una rotación en los
juegos y el equipo que ha hecho de adversario
entra en uno de los juegos, mientras otro equipo
ocupa su puesto.
Al final de las cinco
rotaciones, se elabora la
clasificación final y se
determina el grupo
ganador.
2. En cinco equipos sin adversario
Participan cinco equipos en cinco juegos o ejercicios de confrontación:
a. 45 pases en el perímetro de un cuadrado.
b. Pases por parejas en las porterías de relevos.
c. Toques de cabeza consecutivos (cambiando de jugador cada vez).
d. Tiro a portería.
e. Conducción en slalom entre los conos y vuelta.
Uno de estos juegos hace de reloj para los otros cuatro juegos. Sin
embargo, en este caso, los equipos participantes en los demás juegos
deben prestar la máxima atención al juego-reloj, que está situado en el
centro de todos, puesto que el equipo que realiza los 45 pases establece
tres fases:
1. Al quinto pase se da la señal de comienzo.
2. Cada diez pases, el balón se para y cambia el sentido de la rotación del
pase, por lo que los demás tienen que cambiar de juego.
3. Al 45 pase se para.

Está claro que los equipos ocupados


en otros juegos deben prestar
atención
continuamente a las fases del juego-
reloj para no incurrir en retrasos en
el inicio, en errores de cambio de
juego o en una parada fuera de
tiempo, lo que implicaría
penalizaciones en la puntuación
final.
El ejemplo descrito es únicamente
una propuesta que puede ser
adaptada adecuadamente a las
condiciones y al grado de habilidad.
El objetivo que busca es el de
prestar atención a lo que ocurre
(también desde el punto de vista
técnico) fuera del propio espacio-
control técnico individual.
3. Enfrentamiento cruzado
En este tipo de juegos de
confrontación, se enfrentan dos
equipos de 6/8 alumnos en dos
juegos: ej. 1 contra 1 con superación
en el cuadrado y tiro a portería con
portero. En estos juegos siempre hay
un equipo que intenta marcar los
máximos puntos posibles y otro que
trata de que esto no sea así.

En este enfrentamiento cruzado, la mitad del equipo A está centrada en el tiro


a portería y tiene ante sí a la mitad del equipo B, que alterna a los jugadores
en la portería.
En el otro frente, tenemos la mitad del equipo B que se concentra, utilizando
a un jugador diferente cada vez, de superar a un defensor en dribbling en el
cuadrado (los defensores que se alternan son la otra mitad del equipo A).
Por tanto, es evidente que los jugadores encargados de impedir que los
adversarios realicen puntos se encuentran motivados, principalmente, por el
hecho de que tal esfuerzo no es para favorecerse a sí mismos, sino para
permitir a la otra mitad del equipo que haga más puntos.
El juego puede desarrollarse de dos modos, en serie o con tiempo:
a. Después de dos series de tiros, se calculan los puntos conseguidos en los
dos juegos.
b. Después de un minuto, cambio de las defensas; un minuto más y,
después,
cambio de juego.
4. Tres equipos
En este tipo de juegos de confrontación, tres equipos de 3/ 4 elementos se
enfrentan de un modo particular: dos equipos se enfrentan en un juego
partido en un espacio delimitado, mientras el tercer equipo realiza un juego-
ejercicio en el que se encuentra presente un principio técnico. Este último
equipo hace de “reloj” para el juego-partido, es decir, fija la duración del
partido (cada componente realiza el principio técnico; cuando todos lo han
hecho, se efectúa una segunda serie) en relación con la duración de la tarea
de cada uno. A continuación, se realiza una rotación y otro equipo asume la
función de reloj.
No obstante, para que se comprenda mejor la explicación, exponemos aquí
cuatro ejemplos:

1. El equipo-reloj realiza un tiro al blanco


con el balón (golpear un balón situado
sobre un cono). En el campo, un equipo
defiende dos pequeñas porterías,
mientras el otro trata de marcar el mayor
número de goles posibles.

2. El equipo-reloj realiza una


conducción en torno a un
cuadrado. En el campo de
juego, otros dos equipos se
enfrentan en un 3 contra 3 con
gol, que se realiza en
conducción.
3. El equipo-reloj realiza pases
consecutivos, con posterior
rodeo a un cono, para colocarse
en la fila opuesta. En el campo
de juego, un equipo ataca con
cuatro componentes, mientras el
otro defiende con dos porteros
en una portería grande y dos
defensores.

4. El equipo-reloj realiza tiros a


portería a balón parado. En el
campo de juego (en este caso
compuesto por dos zonas de
meta), los otros dos equipos se
enfrentan en un 4 contra 4, el
balón al capitán en meta (el
punto se realiza si se logra
hacer llegar el balón a uno de
los compañeros situados en la
zona de meta).
5. Tradicional con dos grupos

Exponemos seis ejemplos:

1. Cuatro alumnos, situados a una


distancia predeterminada, describiendo
un cuadrado imaginario, deberán
efectuar el mayor número de pases
posible, mientras los cuatro
componentes del otro grupo deberán
conducir el balón, uno cada vez, en
torno a un cono de referencia y
llevárselo al compañero siguiente.
2. Cada alumno del grupo A tirará a
portería, se dirigirá a recuperar el balón
y lo llevará al punto establecido para
permitir el tiro al compañero siguiente.
Se contará el número de tiros, mientras
los alumnos del grupo B efectuarán una
conducción del balón con eslalon
alrededor de dos conos con recorrido de
ida y vuelta.
3. Desde una distancia predeterminada,
los alumnos del grupo A se pasan el
balón sin pararlo y corren, uno tras de
otro, a la fila opuesta. Contar el número
de pases, mientras los alumnos del otro
grupo realizan una carrera con o sin
balón, saltando cuatro obstáculos y
volviendo a la carrera a pasar el relevo
siguiente.
4. A una distancia predeterminada, los
alumnos del grupo A deberán,
lanzándose el balón con las manos e
imprimiéndole una trayectoria en forma
de parábola, efectuar detenciones con
los pies y correr, uno detrás de otro, a
su fila. A continuación, contar el
número de detenciones, mientras los
alumnos del grupo B, con un balón
cada uno, deberán realizar una
conducción desde el centro del campo
hasta el borde del área de penalti, para
después tirar a portería.

Los alumnos de este grupo saldrán uno de cada vez hasta que sus
compañeros queden agotados (uno o más ciclos).

5. A una distancia
predeterminada, los alumnos
del grupo A, divididos por
parejas, cuentan cuántos
pases de cabeza logran
hacer en conjunto (sumando
el número realizado por cada
pareja), mientras los alumnos
del grupo B, realizan, uno
cada vez, un pequeño
circuito..
Salida, pase lateral a un compañero, recepción y control del balón, eslalon
alrededor de varios conos, pase de precisión a una portería pequeña,
recepción y control del balón conduciéndolo hasta el compañero siguiente.
Dejar el balón y correr a un punto prefijado
6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizará este
ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo,
dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados
y de espaldas a la red, se pasarán el balón y, posteriormente, se contará el
número de pases efectuados. La duración del ejercicio será establecida por
el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizará otro ejercicio. Cada
servidor situado en el centro de sus compañeros, a su vez dispuestos en
círculo y “de rodillas”, buscará/intentará hacer un golpe de cabeza con
impulso.
Cuando los seis
componentes del equipo
hayan agotado su ciclo de
tareas, termina la primera
fase del juego. En este
punto, se contará el número
de pases de espaldas del
otro equipo. La segunda
parte del juego propondrá
un desarrollo idéntico, pero
con los papeles invertidos.
Gana el equipo que haya
conseguido el mayor
número de pases de
espaldas.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: Aplicación Práctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor

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