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‘Wings of War es una gama de juegos en los que uno o més jugadores controlan aviones y defensasanciaéreas durante la Primera y la Segunda Guerra Mundial, empleando carta que representan aviones y maniobras. Cada set dela linea Wings of Wares un juego independiente, pero todos los sets ambientados son totalmente compatibles y pueden cn el mismo peri combinarse para jugar batallas mis grandes con diferentes aviones. Es preciso sefialar que los juegos dela I GM no son compatibles con los de la II GM Los jugadores que ya estén fumiliarizados con el sistema de juego dde Wings of Wer comprobarin que en Dawn of War se han Introducido dos grandes cambios. En primer lugar, los jugadores no han de planear tantas maniobras de antemano como en los sets anteriores de a l GM. En segundo lugar, Dawn of War ucla indicadores de velocidad para sefalar si un avidn se mueve alta baja velocidad. Algunas maniobras slo pueden ralizarse sium avi6n ext desplazindose a la velocidad adecuada.. OBJETIVO DEL JUEGO ara aprender a juga, es conveniente que juegues primero ‘scenarios simples de combate cerrado, que consisten en un grupo de aviones que trata de derribar al grupo de aviones enemigos. Gana el primer jugador 0 equipo que logre derribar todos los aviones de su oponente. Cuando te hayasfamilarizado con la mecinica del juego, podeis juga ls escenaros incluidos al final de este libro 0 inventare los tuyos propios. CATA DE AVI DL EE cis CAI CART DAVIN ALIADO (12) jd ‘CARTA DE MANOR COMPONENTES DE DAWN OF WAR ‘Cada set de juego contiene: — un mazo de 24 caras de avin: seis mazos de earas de maniobra (108 caras); 2 eartas de bombay 4 eartas de objetivo: 194 fchas de daio; 158 indicadores: seis paneles de mandos de aviones dos reglas para determinate alcance NUMERO DE JUGADORES Y AVIONES Wings of War requiere al menos dos jugadores, cada uno de los les controla un avin, Sin embargo, se recomienda un total no de cuatro aviones para disfrutar de un juego trepidante y ‘en una parida con dos aviones habri demasiada pocosdisparos. Las insrucciones de n que se va jugar una partda de dos jugadores, cada uno de los cuales controlar dos avioncs. Las maniobrs, isparos y daios se resuelen por separado para cada avin, Sivan a partcipar mis de dos jugadores, habrin de repartise lo ‘mis equitativamente posible en dos equipos. En una partida de cuatro o ses jugidores, cada uno lleva un avién. En partidas de tres jugadores, dos pueden coger un avidn cada uno y formar ‘equipo conteaeltercero, que controlar dos aviones. Si hay cinco jugadores, se debe jugar con dos equipos de tres aviones cada uno, aavién por cabera salvo para el jugador mis experimentado (que deberi llevar dos aviones en vez de uno). RTAS a 08) TROPA) ee — FICHAS E INDICADORES Oe ea a hs Sr ede Ed ios Loran MEMBRDDETPIVCA -_O OO A — vac swaveoooD ——ALTAVOAD “rg arascnon (oenecnay yu was ermost ‘xsIuDAD PROTO OO © © noxxoores | PLOTDAGROBATEO §——THVERARIO.———ILOTDACEPCIONAL —TOQUEDORADO. END ESOUIVANO. BUENO ESPISTANOD amor crore” ee) ‘Se9)NOA MASA ‘IOWOR DE HABILDAD IICADORES OE Deas COMBUSTIBLE PREPARACION lige una superficie plana sobre la que juga tna mesa, una alforbra o una seccién de suelo con los limites bien definides. Divide ls tres grupos de fichas de dao en funcién de las letras {que tengan en el dorso y colécalos en tres recipientes distntos o en tres grupos boca abajo, sobre la mesa (Cada jugadorelige al menos una cara de avién y la coloca frente n elavién orientado hacia st oponente. También ha de coger un panel de mandos y un mazo de cartas de maniobra que tenga la misma letra azul que su carta de avin. No cojtis las caras de altitud (hs que tienen fechas rojas), so ls de PANEL DE MANDOS FHOWASDE_ CHAS DEDAOS ouito SPECIALS (ARTAS DEMANOBRA IN INIOADORES De VELOCIDAD ‘SNUSAR ‘canoRes moNoADORES DETREPADA DEALT ‘maniobra: con los mazos de esta caja, cada jugador comenzari con 16 cams. También han de coger cuatro indicadores de velocidad, para cada avién: dos de alta velocidad y dos de baja velocidad. Para empevar, elegid vuestros aviones. Algunos de ells utilizan los mismos mazos de maniobra que ots aviones, por lo que hay ue fijarse en ellos a la hora de escoger aviones en funcién del snimero de jugadores. Recuenda que tienes un mazo de maniobra {A, uno B, dos Cy dos D: elie los aviones en consecuencia Para a primera partida, es aconsejable que se elijan de entre los siguientes aviones: el Supermarine Spitfire (que usa el mazo de maniobra A), el Messerschmitt BE.109 E-3 (mazo B), el Hurricane Mk (mazo ©) y el Dewoitine D.520 (mazo D). Estos aviones son mis 0 menos iguaes en cuanto a maniobrabilidad y potencia de Fuego. (Orraalternativa de aviones similares son: el Messerschmitt [BE109 E-1 6 £-6 (ambos usan el mazo B), el Nakajima Ki-43-1ib, Hayabusa (mazo C), el Reggiane Re.2002 (mazo D) y el Grumman F4F-3 Wildeat/ Marte II (mazo D), Ula aviones cuyas carta tengan el dors vende (Aliados) conta aviones cuyas cars tengan el dorso negro (Ej). Los aviones también tienen un marco verde o negro en la cara frontal, sobre los datos del avién, que sirven para saber durante la patida a qué bando pertenecen. ‘Antes de empezar, cada jugador elige una carta de maniobra para cada avi6n y la coloca en el primer espacio del panel de mandos de dicho avién, con un indicador de velocidad sobre ella Durante la preparacién de la partida no se pueden realizar :maniobras complaias (las marcadas con un simbolo de) ni gies Inmelmann (los que tienen el simbolo ). (Cada jugador también ha de colocar un indicador de velocidad (ya sea alta o baja), boca abajo, sobre la carta de mani ‘sti puesta boca abajo. TURNO DE JUEGO Cada turno se compone de tres fases: planteamiento, movimiento y disparo. Hay que concluir cada fase antes de paste a a siguiente. Tras resolver todos os disparos, comienza un nuevo ‘urno con un nuevo planteamiento, PLANTEAMIENTO Al principio de cada turno, os jugadores eligen una carta sin usar de los mazos de maniobra de sus aviones. Eta cara serd la ‘maniobea que cada avin ralizari durante el sumo siguiente, después dela que ya a sido planeada. Esta carta se coloca boca abajo, en el segundo espacio del panel de mandos y con un indicador de velocidad sobre ella La maniobra indicada en la carta del espacio Ise efectuaré en este rurno; la del espacio 2 se realizar después. Las carta con un @ representan maniobyas compeja. No se pueden usar dos maniobras complejas seguidas; debe jugase al menos una maniobra no conpleja antes de volver aefectuar otra imaniobra complja. ES ess GROMMELWNN ——MOVIMINTO ETO ‘Una maniobra compleja con flecha corta se denomina pérdida. La cart con un qh es un gio Immelman, ara efeceurlo hay ue jugar un movimiento “recto” (uno con el simbolo 49) que tenga un indicadorde alta velocidad justo antes del Immelman, yyotto con un indicador de baja velocidad justo despuss. Sin jugador planea una maniobea ilegal por no haber respetado ‘estas resticciones, al revelarla debe reemplazatla por una carta de ‘movimiento “recto” y recibir una ficha de dao A por la tensién a la que ha sometido la estructura del avién, Sila maniobra es correcta pero el indicador de velocidad no, sustituye el indicador por el apropiado y recibe una fcha de dafio A. MOVIMIENTO Cuando todos los jugadores hayan planeado sus movimientos, revelan simultineamente sus primeras carts de manioba y los indicadores de velocidad que hay sobre ella. Cada jugador coloca su carta de maniobra ddeante de su carta de avién, de modo que el principio de la lecha se correspond con la pequefa azul stuada delante del avi6n. A continuacién se coge la cartade avin y e coloca sobre la carta de maniobra, de ‘modo que la flecha azul de la parte trasera del avién se ‘correspond con una de las dos fechas de la carta: con la blanca (si tenia encima un indicador de baja velocidad) 0 ‘on la aul (si tenia encima un indicador de alta velocidad). Laaartade maniobra y el indicador de velocidad se devuelven a los montones no usados. La cartade maniobra primer espacio. Si enna carta hay slo una lecha, no se tendeien cuenta el indicador de velocidad que tenga encima. Durante el planteamiento se puede colocar cualquier indicador de velocidad sobre la carta, aunque no se correspond con su fecha. Si un avin abandona la zona de juego, es eliminado de la partida. Un avién abandona la zona de juego si al final de una ‘maniobra su punto rojo central se halla fuera juego. DISPARO Después de que todos los aviones se hayan movido usando sus carts de maniobra, los jugadores han de comprobat si alguno puede disparat, Coge la regla y coloca un extremo sobre el punto ‘ojo situado en el centro del avién. Sila regla se mantiene dentro del cono frontal de a carta de avién (la zona plida entre las dos EJEMPLO DE JUEGO = Exe gemplo muesira un duelo entre wn Supermarine Spite y wn “Mitsubishi AGM2 Reisen. En la fase de movimiento, el Spitfire gira a a iguiera mientras el Reisen eeeuta wn resale a la derecha con tuna maniobra complja. Después de mover, el Spitfire puede disparar a disunciacorta. Como ta carta del Spire muestra ® @ a distancia corta el jugador que controle Reisen debe recibir dos fics de dato B. Si fuera un disparo a distancia larga slo habria recibido una fia B. El Reisen ence ee lineas rojas) y puede aleanzar cualquier punto de la carta det avidn enemigo, el avién podré disparar a su oponente. Los avionessélo pueden disparara un Gnico objetivo por ronda, y deben elegir uno de entre rdos los objtivos posibles. Es posible que dos aviones puedan dispararseentte si. Disparar no es obligatorio. el avidn objetivo es alcanzado por la primera mitad de la regla, se trata de un disparo a distancia core, y recibe tanta fica de ddaio de cada letra especifca como se indique junto al simbolo de distancia cortajde la cara del avi6n que ha disparado. Sie objetivo es alcanzado por la segunda miad de la rela, se tata de tun disparo a distancia larga, y recibe las fichas de daioindicados junto al simbolo de distancia larga f sei prohibido dsparar a través de otro avién, sea amigo 0 ‘encmigo. Sino es posible aleancar ningiin punto de la carta del avidn objetivo sin que a repla pase por encima de otra carta, ‘entonces la mira del avin esté bloqueada (aunque puede disparar a un objetivo distimo) Si, al final de una maniobra, dos caras de avin se solapan, nninguno de los aviones pode disparase entre si. Pueden, sin embargo, disparar a otros aviones. Los demas aviones pueden disparar los aviones solapados siguiendo las reglas normale. Los aviones solapados no se tapan mutuamente sus mira. ‘Cuando un avién recibe disparos, su propierario toma la cantidad adecuada de fichas de dato de la letra o letra indicadas y las mira en secreto. El jugador debe guardar todas sas ichas jun, boca absjo, en la zona correspondiente del panel de 1mandos dl avién objetivo, sumando los nimeros de las ics. Cuando el dafio total iguale o exceda el nimero verde de la carta de avibn, éste es derribado y climinado, Todas sus fichas de dao se mezclan en sus grupos originals. El jugador alcanzado también debe tener en cuenta = 29.) eualquier dato especial indicado mediante simbolos| ‘en la parte central de las fichas de dafio. En el juego bisico,sdlo cuentan las explosiones, indicadas por el imbolo $¥: significa que el avién objetivo ha explotado y es

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