You are on page 1of 17
ELFO muni veleni emalattic, capaci di muovers 4 nelle arti magiche, ma molto fray s:lormente vulnerabili, ma allo stesso tempo pit abili nell’ in ii elf abitano le aree piit verdeggianti € selvagge delle Lande; costruiseono Ie loro citta nelle profondit. dei shi, attorno a cascate, dentro rigogliosi alberi giganti i standy a quanto si dice, sulle rare Pietre del Cielo, isole ‘olanti avvolte dal mistero, Gli eli sono noti per la loro incredibile agilita, i sensi acuti ¢ la loro conoscenza della magia, che bilanciano le searse oti sociale Vesile struttura fisica. Hanno fluenti ‘apeli di tutti i colori, fisici longilinei e occhi chiar J) | Lingua delle Lande Sono generalmente bellissimi, ma algidi e Gliclfi conoscono la Li poco inelini al sorriso, all'amore € agua Elites SALUTE 6 senza lasciare tracee, gli elfi sono ag; li fisicamente. Qualunque sia ABILITA’ Di RAZZA , precisi e inered Ruolo che seelgano, ‘uso delle armie della magia. MODIFICATORL Agilita +1, Forza -1, Magia +1, Percezione +1,S0ci MANA ygua universale delle Lande alla comprensione delle altre razze, Conoscono la Lingua parlata dagli elf Esistono anche elfi malvagi, che aaa abitano zone oscure € poludi, pendici di vuleani attivi, » “Passo Lieve inospitali desertie eatacombe dim Gavetiaee tae ticate in cui serpeggia i pote Seek wsalubri come elf sono del tutto immuni a veleni e malatti. tracce del suo passaggio a ddesideri (non lascia impronte, rmagieantiche e oscure, non spezza rami, non sposta inavvertitamente Gii elf hanno un loro linguaggi composto da suomi naturali ch yer un uoma 0 un nano sembrano impossibili da pronuneiare, oltre che da arrigogolati © complessi segni, anchiessi ascuri e jrriprodueci- bili per chi non sia un elfo, indipen- dentemente dalla pratica dalla edizione profuse nello stadia Gii elf di solito venero divinita cageti ec.) sgono. Chi not naturale, naturali chiamate Bestie Sovrane: esseri magici, antichi teschi, a volte del tutto animalesehi altre piante. Per patti, che vivo 0 naseosti e spesso i luoghi in cui la natura & pil incontaminata e potente. Gii elf hanno una eondotta wrale che agli ccchi degli pare terribilmente cinica, Perseguono ale eaffidanoalle Le © al Fato (eit Anche agiudiziod caso) ogni morale, Credono sere vivente debba vere com le proprie = © quelle del proprio 0, © che chi entra in lia merit oni e i Sacerdoti vivere hanno in pat temperamento. via di hanno iamorirequando cobattuti ein egual Scansionato con CamScanner difendersi, deve rientrare nel ciclo misura non hanno pieta per coloro che scontig- mn é pitt autosuifficiente e capace di tornando essere cibo per insetti, animali e questo @ assolutamente inutile, per un nemico degli elf, implorare pieti al termine di uno scontro: salvare la vita di ‘un nemico sconfitto, per un elfo, & quasi usfoiesa a tutto cid in eui rede. Bestie Sovrane possono scegliere se avere pietd di qualeuno, ma un elfo deve tenere fede al suo ruolo di servo della natura, Ecco perché gli elf appat privi di capacita empatiche € sono considerati distaccatie spesco crude lei nani gli elf sono freddi, privi di 4qualsiasi emozione e un pochino inquietanti Gli elf Avwenturieri,e in particolar modo gli S della Luce, stando molto tempo con gli Umani e studiando a lungo il loro modo di te sposato Ia oro morale it loro 2 ty NANO enti, inani sono pa jai RA sombatt Qualunque st ela Abili a valutare itesori e ottimt dolore. inente forti e resistent sre pena efficaci nel muoversi e nell ts josiy celle Cattedral di Pietra e nei Forti Roce i alte e solide delle Lande. resanti e resistenti alle adi delle nani vivono ne scavati nelle montagne Pi Quest esseri sono bass, tarchiati, Ps ferite: hanno sempre folte barbe, bafli ¢ sopra ‘Blore nero, grigio, rosso o dorato.Sidice che il clore foro harbe rispeechi la pietra che Ii ha generate dete Wore earattere: i nani dalle barbe bionde sono giusti ¢ sxe, quelli con le barbe rosse sono imprevedibi & Sonia quelle dalle barbe grigie sags fori, mentre quelli fon le barbe nere sono Fitenuti duri ¢ scontrosi, a volte persino malvagi. Non sempre i nani mostrano di essere {gue che csi aspetta dalle loro barbe, ma spesso s Toni vanno matti per la birra e la caceiagione, che seam- biano con gli umani in cambio delforo ¢ delle gemme estratte dal eyore delle montagne. Porlano tra loro un linguagato fatto di rumorisecchi e duri, impossibili da pronunciare per un womo 0 un elfo,€ trae~ ‘Gano scritte dalle perfette geomettie, anchesse illegsibili e irriproducibili per chi non éun nano. Disolitoi nani veneranola Grande Roccia, una pietraance- strale che, stando alla loro mitologia, li avrebbe generat T nani sono burberi, avari fe sospettosi verso tutto co versati o che sce! rispetto alle altre ra77e, che non conoscono, Sono tradiziona Jelle proprie usa a scenate di rabbi in mostra le loro abilita e sovente qtrana confront tra cid che vedono ¢ id che possied o fa {in meglio) it popolo nanesco nello stesso ambit, ris tando per questo antipatic, Un nano on & mai educato Crispettoso della cultura delle altre Rarze, a massino & faciturno ea quando tenere Ia bocea chins. Ovviamente dopo quattro (0 pi) boceali di birra diventa Impossible fall tacere, ana in quel cast di solte prefe seano intonare epici canti sugli eroi del proprio popolo (grandi guertieri che affrontano Orch, ma anche modest minatoti alla ricerca d’0r0), Gli umani considerano i nani space «erozzi, ma nessuno di loro & cos tirchi, milantato a dirlo in faccia epli elf, nani sono come cinghiali con i pant area voce troppo capaci di ssopportabile vogtia di pa inutili, senza aleun oni econ un alta di sé e di altre cos pereepire la meraviglia det mondo reale che ti T nani Sacerdoti della Luce Stregoni sano comportarsi con gli umar fi meglio di quanto non faceiano altei membri della loro razza, ma generalmente neppure dopo decenni passati con gli umani abbandonane le proprie tr temperamento focoso che li contrad- distingue. MODIFICATORL, Agilitd-1, Coraggio +1, Forza +1, iat MANA. 4 S ABILITA’ DI RAZ#A Lingua delle Lande Re Conoscono la Lingua universale delle Lande Lingua Nanesea Conoscono a parlatad Furia Combattiva \yono Salute zet est Cora svengono, Ripetono il tiro 0} ova ferita che future Oxni nano sa valutare correttamente il prezzo d siasi oggetto non ma fe hanno suecesso HO i volta che subiscono Scansionato con CamScanner — UMANO a loro innata Fortuna e alla Capacita di Guari Grazieal grandi imprest Esistono moltissime popolazioni umane, che differiscono ontrare umani di ogni etnia. .. Sono la razza pits equilibrata tra forza fisiea © maj umani sono spesso destinati a compiere MOD/FICATOR), tuna Caratteristica a scelta SALUTE. MANA: 8 ° ABILITA Di RAZZA Lingua delle Lande Gli umani conoscono Ia Lingua universale delle Lande. Fortuna Quando i Giocatore lo vuole, ottiene il puntegsio ‘massimo dal tio diun dado lanciato da lui Lusodella Fortuna va dichiarato prima di tirare il dado. Questa abilita pud essere sfruttata solo una volta a Sessione. Capacita di Guarigione Ogni volta che un Umano viene curato (con il Riposo Ristoratore oppure con guarigioni di qualsiasi tipo, anche magiche) recupera un punto Salute in pit. tenerelontane le creature malvagie QQ). tos tees qarnio ts om abo al orice aa dhe, eegonmo ba testo! sinnae cere quela Tonana trae Tovsine deg umant @ raccontata da dene di lengende diferent spnco diverse da banda Pia Kn cota cu Spas & rlcomta eda fanbe a2 commie tle tafiaeh castor} legends, § aoe Sian or eon, a wa, fee sae salam opparearonte iets “I Poplo del Crepusaa" 0 “Dag anh, che on tee prone ‘andl engl ong teres 1 Popole del crepusecofssedvensto con periclocne Inaliogoche asccondo ells ngrede sto Siivese fa dtersrdalasun pea ion fuannentato da uvalleansa disc not Di pcry sifeaeeieNs gare boop mua fi PRE Tain a poles ee tooo peck maa aeiftbccetoe eee coat pipiens aR Scansionato con CamScanner le 7 ee | 1 RUOLI 5 ' 1e ha fatto di lu il tipo tosto e audace che & ora, sei Arventuriero ha intrapreso un mestiere particolare che ha ‘ - Ops metre er roc Reicher sven ices ee erat terete Doppi Dadi in alcune Carateristche, pantesei da aggionsers a Satie ¢ Mana esi Abts ae a GausslmenteneseMieret na le alte le apprenderete in seguito, facendo esperienza durante Session GUERRERO erestare in piedi. Pud indossare le armature senza rinunciare ai enti ai suoi nemici. E-colui che difende il gruppo. MGuerriero é fatto per incassare colpi suoi punti di forza e infliggere Danni in; 1 Gverrieri sono abili nel combattimento ravvicinato reppresentano di solito Ia prima linea contro le orde di mostri nemici. Questi eombattenti possono essere giovani rampolli di case nobiliari decadute, mercenari, soldati 0 guardie stanche di prestare servizio sotto il vessillo di un Signorotto, che hanno deciso di unirsi ad altri Avventu- eri per affrontare mostri e pericolosi avversari, in cerea ‘ i gradi tesori, fama e gloria. I! loro scopo é eliminare il ‘mazgior numero di nemicie proteggere imembri pit deboli el gruppo, come gli Stregoni e i Sacerdoti, DOrrio DADO Agilita, Coraggio e Forza SALUTE = MANA +0 ' DI LO cpervare BEIT DI RYO! Inifigge 1 Danno agaiuntivo con ogni Arma (per cesempio "Mani Nude"). Colpo perfetto ‘Seottiene 0 tirandoil Dio perun Attacco(oseattacea un avversario Inerme) usando un‘Arma, infigge raticamente il massimo Danno possibile (non si ADanno). Faleiare Se sconfigge un avversario e ne ha almeno un altro in Corpo a Corpo, pub effettuare imme- distamente un secondo attacco suquest'ul- 1, Se anche i] secondo attacco scon- sil nemicoe il Guerriero baalmend un altro nemico in Corpo a Corpo, pd ‘ettuare un terzo attacco su iui ecosi via. Resistenza Ontiene +32 Salute. Doppia Parata Pus Parare due volte nel Giro (ma non due volte lo stesso Attaceo) Proteggere ud decidere di fare scudo col proprio corpo a un ‘compagno che si trovi al suo fianco. Tutt gli Attaechi, sia in Corpo a Corpo ehe a Distanza (¢ le magie che fansioninn come tali), andranno addosso al Guer- fiero anziché al suo compagno. Il Guerriero usa questa abilta in risposta alfAttacco nemico al suo ompagno (dopo che il nemieo ha tirato i dadi), Da {quel momento, fino alla fine del Gio, tutti gli atacehi Fvolti al eompagno vanno invece sul Guerriero. 1 Guerrero po proteggere solo un compagino a Giro, eet - —— Scansionato con CamScanner LADRO nneseare trappole, seassinare serrature, oltre che per ante ¢ muoversi agilmente. In combattimento ‘oi possono tnfliggere Danni notevol Sanno usare le i Magic. quindi preferiseono viaggiare senza armature o con armature leggere. Ladei sono a a ca a di osservare mia distanza 0 pugnali, e¢ predilig Pergamenc ¢ gli O: | Ladei sopravvivono di piccoli furti, contando solo sulla propria aiid, sille loro eapaeitd manual, # oro sensi Tempre allesta e sulla macstria nel brandire il pugnale! cui loro fanno delfarte di uccidere il proprio mestiere. Molti di loro, attratti dai tesori, decidono di seguire un gruppo di Avventurieri lontano dalle grandi citta, risul- tando spesso preziosi grazie alle loro peculiari doti di se sinatori ed esperti di trappote. Dorrio DADO Aili, Mama SALUTE MANA ABILITA’ DI RUOLO Colpire alle Spalle T1Ladro pud deciddere di usare la propria Azione per cffettuare un Test Agilita contro la Percezione di wn nemico in Corpo a Corpo, Se ha suecesso sferra imme= diatamente un Attacco che non pud essere Parato (per colpire deve comunque eguagliare o superare il valore di Armatura del nemiico) ¢ che infligge 16 mivi. Se fallisce spreca TAzione. Quando iILadro attaeca un nemico colto di Sorpresa ha auto- itd e Pereezione ‘Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test Agilita per nascondersi o muoversi in silenzio. Serrature eTrappole Ottiene un Dado aggiuntivo Manualita per seassinare serrature edisattivare trappole, Attenzione. Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test Perce- vione per osservare, ascoltare 0 percepire (non si applica agli Attaechi a Distanza). est ‘on con unarma a scelta tra: Armi Piccole, Archi o Balestre. Il tipo di arma viene scelto non appena viene acquisita questa Abilita enon pud essere cambiato, Acrobazia Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test Agilita per saltare, arrampicarsi, eamminare su tina corda, eee. 29 Scansionato con CamScanner RANGER_ MRangeré fondamentale per viaggiare nelle t lente incursore e pud combattere con due arm! potenti doti magiche. Per sfruttar armatura, | Ranger sono abil cacciatori, grandi conoscitori dei boschi dei loro abitanti,e sono dotati di capacita magiche otte- nnute grazie alla loro ineredibileaffinita col mondo naturale. | Ranger sono spesso indispensabili per guidare un gruppo di Avventurieri nei territori selvaggi della Lande; si dimo- strano pure abili combattenti, capaci di affiancare i Gui rieri quando la situazione lo richiede. Dorrio DADO gilt, Coraggio e Percezione. ‘SALUTE MANA 4 42 ABILITA’ DI RUOLO Canto della Natura: Compagno Animale Difesa: nessuna Durata: D6+Percezione Giri o fine alla morte del Compagno Animale Bersaglio: nessuno Deserizione: il Mago materializza al prop tuna forza magica di aspetto simile a un a bosco € pud ordinargli di Attaccare un bersaglio, Muoversi verso un bersaglio per Attaccarlo oppure ud cavalearlo, Il Compagno Animale attacca due volte per Turno in Corpo a Corpo con Dio+Magia del Ranger, infliggendo 16 Danni acolpo. 11 Compagno Animale agisce nello stesso Giro in cui & evocato, allo stesso valore di Iniziativa del Ranger. Non pud ‘compiere Parate e ha Armatura § e Salute 1. Quando la Salute scende a zer0 0 meno, il Compagno Animale svanisce. Il Mago pud mantenere un solo Compagno Animale alla volta. Finché il Compagno Animale dura, il Mago pud agire normalmente, continuando a controllare il Compagno con una parte della propria mente. 1 Compagno ha solo TAbilita Veloce 10. Il Compagno Animale non viene bersagliato da Attaechi in Corpo a Corpo se & troppo distante per essere raggiunto e Attaceato nello stesso Turno. J 1 NATURA DEL COMPAGNO ANIMALE 11Compagno Animale & una magia di forma anima lesca. Per questo motivo non pud eomunicare, perce- Pire né usare AbiMita possedute da veri animali (tranne Veloce 10). Non &in grado di compiere scelte autonome: & sempreil Magoa guidare edecidere ogni sua seelta e azione. Il corpo del Compagno Animale & palesemente fatto di magia. 1! Compagno Animale @ fisico, perché pud attaccare, essere cavaleato 0 attac- «ato, essere bersaglo di magic, ma non lascia tracce 1né fa seattare trappole (a meno che non venga caval- cate). rerre disabitate e selva; i, risultando davvero letale. Non & molto resistent ‘ea fondo la sua magia e aleune sue abilita preferisee muovey Canto della Natura: Carne di Legno Difesa: nessuna Durata: Do+Magia Giri Bersaglio: il Mago eserizione: il Mago usa la sua Azione per compere questo Canto, trasformando la sua pelle in una dura seorza di legno che riduce di D4sPereezione punt tutti i Danni da lui suit Canto della Natura: Radici della Terra fesa: Forza Durata: D6+Coraggio Giri Bersaglio: Dq#Percezione creature entro 60 met dal Mago, il quale deve poterle vedere Deserizione: innumerevoi radi vitietescono da sotto terra e avvolgono il bersaglio, imprigionandolo. I bersaglio pub difendersi con un Test Forza contro Mogia del Mago; se fallsce & Inerme per tutta la durata della magia A scelta del Mago, il bersaglo pub parlare, setiree vedere cid che avviene attorno ali 0 pud avere il viso completamente avvolto dai vitie ‘Questa magia non funziona contro creature in volo ¢ contro creature Gigantesche o di taglia superore. Doppia Arma 1 Ranger pud impugnare due armi contemporane- amente, una delle quai devessere un/Arma Piccola Se nel suo Turno ha infltto Danno con una dele du armi impugnate, pud immediatamente effettuare tun secondo attacco con Tatra, ma sempre contro lo stesso bersaglio. Entrambi gli attaechi devono essere cffettuati in Corpo a Corpo. Conoscenze Naturali Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test che implichino Ja conoscenza di creature, Vindividuazione dele loro tracce, Torientamento nei Iioghi natural, Ia con0- scenza delle piante e dei loro effet. Inoltre, questa Abilis conferisce al Ranger un Dado aggiuntivo nel i Esplorazione, scegliendo il rsultato maggiore In questo modo il Ranger pud evitare incontri per clos grazie alla sua abilit di riconosceretracce © segni. Mimesi In ambiente naturale il Ranger pud nasconclersi facil mente, risultando praticamente invsiile (fnché resta fermo). Ottiene un Dado aggiuntivo nei Test Per nascondersie muoversf aequattato nel sotioboseo © tra le rocce. Quando & immobile inoltre, qualsss! ‘Test Pereezione effettuato dai nemiei (anche se moll vieini), viewe ripetuto se sutficiente a individuare il Ranger (se anche il secondo Test ha successo i neti individuanoil Range, altriment falliseon0). uneceel. te, maha si senza — Scansionato con CamScanner BI Scansionato con CamScanner vagha ate nelle interaeionl octal, raat atta stu oP stati tla Law ava (Eko ell La Hwivodl tateree antiepomnre, Ald tutte eld elie 6 un 1s rapywesentati conte ito sontsieraty Hetero ‘ive che ewnatta dda seampre per 18 Tee Toscuriteta ine rappreseutate dat ioe del Dio della Law 8 camnposte prevalentene a anche mani ed eli ty seguionn 0 see suo oninisti TSaceroti della Lace sl wvyentinane spose pid inospitald per portare comfort al fedolh, convert recuperate antiche reliquie o semplicemente ¥ dinarle ayventite Tgruppi di Avventuier! sone sempre folie Ul aver Tore fila un Sacerdote della Lawes, perehé hstue nung & saradodli rend pit fort di eurare te lore fee compere alte miracol fa vit, conti la Mate, Hewloy wal una wal aiventare e Lane Dorrio DADO Conaggio, Magia e Soelalit SALUT MANA ABILITA DI RUOLO- Mente Meditati Ottiene Preghie Difess Durata:fstantaneo Hers i Mago o una ereatura dal taceata D ol i veuperare D6¢Maxin punt Salute persi. Qualsiasl Non-Morto venga taccato da Taneia questa magia subisew DOr Ma hon consenilente fest Attneco (al Lanelo tun Mago € Danni, ‘Taceare un richiedel Mi della May Preghiera: Bet Difess: nessun Darata: D6rM Hersaglioe il May centro 10 metri da lt Deserizione: una volta per Giro, 1 bersngll dlelha Preghicta possono annullare iL risultato din dado tirstlo i nuove, aceettanda obbligatoriamente Hl secondo risultato, creat val super ja Girl fe tutte le creature ehe designa, ACERDOT, DELLE LU walla prot wate Hailed Hilate, Grate avvalerad fundanventite tu deve ple oor slate deta bee ph relolla Lave & volte jy nvenettatir allan nen Fedde tl vay Neu Diy Heoyh Ditom Duna DrosConayg leh eal Ny 1 Un A Maslov te seers tae Tener tte Ht Mags eva un nies db hee ely whet Detain, anne tN a Rat ata per ovat ete el bes, fro a in tree mime, oe ee Angi aa tvemtastent pl Hela Pavan seca meee 1H pater al Paral ae Dias Manel Mayle ha laneatisquestpregiern Hreghlerns Huttaytha 8 Difena: avon Dios Mag Cie hv ill Ine & yoni a lanl map agatha Beenangl liver 1 Das in pi ape Dias May A ogyeltienteo to met date yee ilhunina iio, be Beaynene gl AU) Mayle} hwcantati eal vale, toeaie, velensi perieolont; vede luvece tingersi i blu aecesa « fini nose can sfunatinre dorate le Pozi ll Ogyettt Magied henetel vantagyiosh Al Mag LAAbili “Mente Meditativa” & molto dot : 2, © pd jhe per | Sacer jre fetta in perutilizeate pin Preghiere, Hotta “Inyprigionante” delle rman erdlte hi cost fa possibilita di corae ari edi mantenere conmngue ui discrete w Hugin. Keon Preghiere eee Hattaglia 8 dot] corazzati possono diventire davyern pei due metic ornemplle app itn ; _ Scansionato con CamScanner CHIESA DEL. DIO DELLA LUCE La Chiesa del Dio della Luce & urvorganizzazione molto estesa che si diffusa in varie Lande, divenendo tino dei ulti pit popolari. Sebbene sia principalmente Seguitada umani, anchealcuni individut dialtrerazze anno abbandonato i loro ulti tradizionali per farne qartee peradorare il Dio dela Lace. I Dio della Luce fon ha altro nome e ha come simbolo i sole. 11 Dio della Luce invita i suoi seguaci a seguire il ‘bene, a portare la luce ovunque vi siano le tenebre e adistruggere tutto cid che & Male, cioé tutti quei cult che si oppongono alla luce € ogni mostruositi che tminacci la eivilta degli umani, In tal senso il nemico principale del Dio della Lace i Dio della Morte (il eui culo &illegale nella Baronia de! Grifone) e chiunque Jo sega 0 lo veneri. Un Sacerdote del Dio della Luce non dubita delfesistenza di altre diviniti e non si ‘opponte apertamente agli altri eulticonsiderati legal, ma considera il proprio Dio come superiore a quello i ogni altra retigione. 1 Sacerdoti del Dio della Luce non hanno pict dei Sacerdoti de! Dio della Morte e li cacciano con lo scopo di ucciderli- Ogni citta wre ha un Tempio del Dio della Luce, in eui stazionano aleuni Saverdoti, mentee il Tempio Maggiore & anche la casa del Gran Sacerdote de! cult. 1 villaggi raramente hanno un Tempio vero e proprio, pittspesso hanno una capella votiva del Dio della Luce, dove di solito non vi sono Sacerdoti o al massimo ve rne@ uno stanziale. Ogni Tempio si sovvenziona attra- verso le donazioni dei fedeli e Ia vendita di Pozioni Gi solito quelle di Salute, ma anche di altri tipi) e di Pergamene. I Gran Sacerdoti di solito conoscono tutte le Preghiere, pertanto i Templi Maggiori forni- scono anche questo genere di servizio, soprattutto grazie a Individuazione Superiore, molto richiesta da Avventurieti di ritorno da antiche ¢ misteriose sale del tesoro, ma anche da cercatori di funghi ineerti su ‘quel che hanno raccolto. | Sacerdoti del Dio della Luce sono di solito benvoluti dal popolo, perché sono consi- erat leali, miserieordiosie attenti ai dolori di poveri © ammalati: per il Dio della Luce ogni vita umana & importante, tranne nel caso di adoratori del Dio della Morte Esistono tre diverse cariche alinterno del Culto: i Combattenti, che girano il mondo per portare la Luce fuori dalle grandi citta e sconfiggere il Male nel nome del Dio, gli Adoratori, eustodi dei Templi della Luce, 1 Gran Sacerdoti, depositari del sapere e del potere ‘magico, presenti solo nei Templi Maggiori SOLE DI CALORE E Di POTENZA. SOLE CHE RISCALDA E CHE BRUCIA DONA Il. TUO SACRO ABBRACCIO AI TUOI FEDEL! SERVITORL E RIDUCI IN CENERE IL MALE E | SUOI FIGLI SII LA NOSTRA TORCIA CHE ARDE NEL BUIO | PER PORTARE LA LUCE IN OGNI LUOGO DOVE REGNINO LE TENEBRE 33 Scansionato con CamScanner Lo Streqone pad vineiia, GH bea ened vd entre diversita ded s ish dello St ai Gi Steg affront fide elle Lane Wy ee ene perdte, Opgettt Magic o per sed te di avventura Ogni Stregane € un indi bil dot intellettive © social, che spesse 4 watt chised dove Gli Incan- allel pr tosh degli Stre yualsias! grape 1 Avventurleri Dorrio DADO | Inveligenca, Magia e Soriaita 1 hy SALUTE, MANA b ‘a | ABILITA DI RUOLO | Ineantesima: Getto dl Vi Difess Atmstura / Parata con Seto mtn istantaneo Di¢stotelligensa betsagh divers | ee fe sett a bak dale ita del Mago (rddagh og Hee in ma Dersagli 1M, infligge De tine del | oncessa un! Ashove Seud Vsermple Gul 1 sprigionane famine he eolpiseonet » Attecea evn Dire Magia eam pt aelligensa Danni a bersagli pe divers Gerve per claseun bersaglia) f Parata solo as bersagl dotati di gan (che har Doppis Dado én Magi € Inteiligerica, +7 in Magia € Pregia m1 Magia) lancia Getta di Puan bin imetridicut unoin Copertura Tira 2D dIntelligensa per determinare il numera di bersagh attacealt Tew ‘quineh 24 uttene un gruppaedi cingue t do 2 4; seeglle 6 uttocea tre quello in Copertura) Potetfettua tira su Magia (2041 con Pregiod lancia 2Dhue ottiene 4 ceyere 3. a cut warm Hl stu ob fei M prin Goblin ime punteygio Apito. {1 secondo Goblin bas di searsa qualita; cerca dh parare con un Test Ayilita (10-0 ottenend 2 sul 140, moahificato dal stay. Niente-da fare, viene colpite anche tut tter2e Goblin non pub Purare non no to Scud, ma has una Copertura che pur su punt consentendogli di ubire | Danni del Getto di Fiamme. I prion dag " Goblin vengane evlpit. Culligan ha 2 in Intell ‘gene. quindi infligge 206 4 ogns Goblin. Per il prima tira 2 €4 Tene i! 3 infliygenddogl 3 Darni. Porting 206 Danni per Falteo Goblin eottiene 16-4. Seca Seeglie } er un totale di 4 Danni ; ayio di Armatu 8 mplere veri prodigh, arent alent Sire are ile anche pe fere meno adatto a gettars denda H letale per j wn ¢ VAvventuriers pli versatile, grasie i suo acume ela sua eapacitadidiatagae | Magica Dife Durata 0 Hersagil eatura (capace di dormite) entry foo metri dal Magy € nella su Deserielone: il bersagliod: questo Ineantesima dere . superare un Test Magia Contrapposti a un Test Map del Mage. se fallisce sisuale pet units, Si sveglietd istantancamente se subisee ma non a causa di rumor o sole i na Magia Mentale wn Spada Stregata, Difesa:nessuna Durata Dae Hersagl sta Ineantestine ¢ da, ma materiale a in aria e in Corpara Corp da Stregata Attacea il bersa lin seetto dal Mago che si trav entto 60 mete da bt fe che Mago vevta, La Spada Attacea una volta a Gity con Dios Magia del Magy, intligzendo Dana pari a Diostntelligensa del Mage Las Spado non piu) essen distruttav afferrata, ma svanisce non a tt Mage p gata alla volta, Hi Mago, allinizio del so Turno, ondinare alla Spada Stecgata di At ersaglio, in con tn beruaglio. La 85 nla magia btenere attiva una sla Spada tere. La Spada Streg del Magn che Pham bersaghio di attacehi on Incantesimo: Velocita Difess vessuna Durat DoeMtogia Gi Hersagtio il Mayo Deserizione: Is addoppia. 11 Mag, mente due velocita del Mt ‘quindi compere due Movi Avioni nel proprio Turn, « due Fs Giro. Questo tncantesimo si attiva immedistameate (uind nel prime Tursw it Mago puo cvrepiere ds Moviments © ut Acione aggiuntiva, olte all riot ‘om cut ha Lanciato questo Incantesimo). Mille Lingue ta: DiveStazia ore Hersaglin I stozn « dazions utte le ereature che desisn lui dows omni linguaggio seritta 0 prarlato © possnne padronegs ta ad ott eH, linguaggs in eadice elingue che normsliment nucle, verivere 0 WER) Tati besa innlte ottenyon un Dado veaiti? 1 Staite dura Hncantesis — Scansionato con CamScanner Difesa: Magi Durata: DorMagia ore ‘Bersaglio:il ago o una ereatura dali toccata Deserizione: II bersiglio di questo. Incantesimo apparird diverso a chi lo vede. A eambiare saranno suo aspeto (reza, sesso, lineamenti,corporatUras ‘earnagione), i stoi abil e gli oggeti che porta eon sé Potrd anche assumere le forme di un animale con tuna toga simile alla sua (un giovane oro, un grande, cane, uno seimmione..). Non @ possibile emulare Taspetto di uno specifco essere vivente. Se il bersaglio desidera che TIncantesimo faceia cffetto pud non opporre resistenza,altrimenti pud dlifendersi superando un Test Magia Contrapposto a ‘un Test Magia del Mago, 1 Mago pub porre fine allIncantesimo in quals moment. Le creature che interapiscono con il bersaglio (eh parlano, Io toeeano, lo asservano a lungs) possono mascheraro effettuanda win Test Pereezione contro ‘an Test Inteligenza dl Mago. Esempio: Gulligan fo Stregone Umano entra, con Taspetto di un contadino, alfinterno della fumosa taverna, Nessuno lo nota. Ma quando si dirige al aneone chiedendo notiie sulla seomparsa det giovane Tusk ste potra efeteuare il Test Pereezione contro il Test Intelligenza del Mago, per notare ilvero aspetto dellvventuriero, ssempio: Gulligan to Stre- ‘gone Umano lancia Sembianze Ilusorie contro un Goblin che sta seuppand. Lancia i dad che possiede in Magia (epi) e ottiene 4 e 7, per un totale di 8.11 Goblin st difende (aD-1), ma ottiene un misero 3 (per un totale ddi 2} Guligan fa in moda che il Goblin sembri un elfo guerriero armato di tutto punto. Non appena incontrera é suoi simil,essi potranno effettuare it Test Pereezione per superare il Test Inteligenza di Guligan ¢ rieonoseere Tincanto..altrimenti se ne aocorgeranno quando il loro compagno sara gi ‘fit suo spiedo! 35. Scansionato con CamScanner en GUERRIERQ STREGONE I Guerrieri Stregoni sono combattenti che hanno affianeato agli studi delle arti di combattimento la lettura di polverosi tomi del sapere. La loro formazione ibrida li rende sia Guerrieri preparati che ‘sapienti capaci di usare le conoscenze arcane degli Stregoni. Un Guerriero Stregone @ un Avventuriero che ha appreso tanto Tarte del combattimento quanto la sapienza arcana dela stregoneria. Sebbene non abbia la forza dt un Guer- OE OTe riero né la padronanza della magia di uno Stregone, & ios ak ieer comungue un Avventuriero temsbile grazie alla sua versa SALUTE MANA tilt, T Guerrier’ Stregoni sono spesso cant sciolti, molto a 2 ricercati da quei gruppi di Avventurieri a cui serve un indi- vviduo che sappia combattere in prima fila ma anche usare Al cervello ABILITA DI RUOLO ud scegliere qualsiasi Abilita di Ruolo tra quelle del Guerriero e quelle dello Stregone. Quando sceglie una nuova Abilita di Ruolo deve perd sempre alternare ‘un Abilita del Guerriero a una dello Stregone, o vice versa (in base all'ultima selezionata). Esempio: Slivi, Guerriera Stregona, inizia la sua carriera di Avventuriera con 0 Punti Avventura e unAbilita di Ruolo, Decide di partire con Incante- simo: Getto di Fiamme. Quando raggiunge § Punti “Awventura deve necessariamente prendere una delle Abilite di Ruolo del Guerriero, quindi sceglie Colpo Perfetto. A 10 Punti Avventura deve selezionare untaltra Abilita di Ruolo dello Stregone, quindi opta per Mille Lingue, ¢cost via Scansionato con CamScanner des Inmyaygnate dak eee atta delle arin ce patranie Persona per intlizerte pit Dan ert aria & ulicati dann, de Rartienlari e ihennto Ju Voriak (la monet git diffusa nella Lane), Nota: un Personapglo,evesiadisarmatow che lnpugal una ‘due asm, efetiua comunque un solo Attaera «una sol Marat lv Cv Go aver ebe nn pnseggen Abie, Mg no fare altriment) Oye th elu gli con Partleolarith delle Armt Molte del Partieol aril presentate ul dl seguites ann snare ple it, tra eu: 2¢mani:&necessarlo impugnarla con enteambe len Arma Media In questa w rientratn tutte quelle m che venypnn Sacilinente finrugsiate erp ‘ssa torn vee, secede, mniiazee stn In quenta eategpria rientrany tutte he sone con peanti da dover e te wha dee Jn questa eategoria rientrany tutte quelle armi leall oe Hono cos) piceole da poter essere inpugnate eon una an eal contempo essere facibmente naseuste € uilizzate on ‘un gesta rapido della mano: pugnali,stletiesimili Arma Rudimentale Dgs¥or Cat, Rot 5 (veda) DosFor Spesante) 2 mani, Rot 5 presi tutti quegi attrezi che uccidere, ma che com! se sié alle strette, Le Arm Rud no, infliggono Da+Fores & arteli da fabbro, fet, ani, infliggono D6+Fores mps07 mpugnare a du di Danno) come zappe, forconi, pieconi o arn come sedie da taverna e si Da sPer Corpora Corpo (Cac: queste arm porsony ealpire nemic ‘un metro dldistanea oy Distanca (Dist: queste arm colpisconn netlet finn 4 una ccerta distanza (indieata in mettl), ew in pe Corpo non passono essere u iwrchi Lara ‘nom sia Indicata anche come arma Corpo a Conpo), Mirare (Mink: cow questa aema non spud n Movimento nello tessa ‘Tu Ricarica (Iie): rcarie Manualita tn caso di stecessi dels i pu attaceare subito ca aso fallimento delet: Rottura (Kot): contemporancamente a ogni Attacco & wecessario tirare 16, 8 si rompe, non arreea danno © quindi non & necessario Parare tale Attacen Un‘arma rotta del tutto inutilizzahite chie, rovinate, schegginte, spuntate, erupginite arma non pi ottimale pu essere utile quando W abbastaniza soldi per permetters)armi uona fattura Uvatma diquestotipocosta men anailane Pann éinferioe, Nelle seguemtitabellesottaogt are iy {nono stato vengonn indicate le satstiche i eusto della tessa arma in pessime condizioni, Arce. DI DosPer Dyk ma cesta as Ranger, cee quate vols evitare il corp a ear, Freewe Alovono essere aequistate a parte ———— DosPer Midabile e con unetevata capacita di peoet™ Dari e faretra devono essere acquistati a patt® ata deve essere tenuta scarica Scansionato con CamScanner PEE, Rastone Rinforzato Bastions Rint zat D8+For CaC, 2 mani 60, Doe For CoC. amanl rr Alcuni bastoni sono costruiti in modo da essere bilan- ciati € spesso hanno borehie © un‘anima metallica che li rende resistenti e adatti al combattimento Corpo a Corpo. Questarma & molto amata, soprattutto dagli Stregoni perché se ben e: fata viene di rado sequestrata dalle guardiecittadine, non avendo un aspetto cos periceoso D8+For €aC, Dist 20 m 130 DGsFor CaC, Dist 20m 65 ‘Una lunga asta con in cima una punta di ferro acuminata. Lalancia é una buona arma peril Corpo.a Corpo ed possi bileanche scagliarla a Distanza! Mani Nude 14For C: Un calcio in faccia, due dita negli occhi e una ginocehiata alla stomaco non si scordano mai e fanno sempre il loro effetto. Ogni Personaggio pud sempre scegliere di attaceare a mani nude, sia se non ha niente in mano sia se & armato ‘ma cerca di tirare calcio colpire con gomitate, testate, con Telsa della spada ece. Sasso conn I ‘Sei proprio messo male se sei costretto a lanciare sassi ai mnici, ma nella vita di un Avventuriero non si sa mai tutto é lecito pur di sopravvivere Tirapugn D4+For aC. 15 UnTTirapugni@ un pezzo di ferro da impugnare, con borchie sulle nocehe. Questo oggetto viene facilmente occultato in tasca ed é perfetto per rendere indimenticabile agli avwer- sarila vostra eapacita di fare a botte. Torcia Accesn DN anu eos) Laps [creeper | Una Toreia access pud rivelarsi unvarma che toglie dai suai in pit di una situazione, Una toreia spenta invece hon & abbastanza pesante da fare un Danno diverso dalle semplici Mani Nude, La Torcia aecesa infligge 1D4 Dannie hon @ legata ad alcuna Caratteristica. Se tirando i Danni si ottiene 4 col tiro, essa si spegne. ic peso) ee eae GUARIGIONE Riposo Ristoratore: si effettua riposando seduti o-sdra- iati per almeno 6 ore, liberi dai morsi della fame, dalla pioggia, dal freddo o dal caldo intesi Per ogni Riposo Ristoratore un Personaggio recupers 1D punti Salute e 1D4 punti Mana pers Si pud effettuare un solo Riposo Ristoratore al giorno. ‘Noné possibile effettuare un Riposo Ristoratore eon un'ar- ‘matura indosso, qualunque essa sia. ‘Nutrirsi: un Personaggio deve nutrirsi con cibo e acqua ‘ogni giorno (di solito con 2 Fiorini siottiene un pasto sufi- ciente per una giornata intera). Chi non pud farlo perde 1 punto Salute e 1 punto Mana (per semplicita si tolgono 2 mezzanotte) e non é in grado di effettuare il Riposo Risto- ratore, Coprirsi: se un Personaggio non pud proteggersi dal {reddo normale della notte (con una eoperta oun mantello). dal freddo intenso delle pendici montane o degli nevosi (con una tenda) o dalla pioggia intensa (¢ dosi in una tenda o in una grotte, comung) tetto"), non potra effettuare un Riposo Prendersi Cura di un Personaggio Svenuto: nel caso un Personaggio sia svenuto e non sia nel irioni per effettuare un Riposo Ristoratore (es. non ha mangisto uniintera razione durante il giorno, indossa unar sofire peril freddo oil caldo intenso, ecc...)eglin dagnera i punti Salute ei punti Mana e anzi, nel easo noa si sia nutrito, perdera 1 punto Salute e 1 punto Mana a mezza- notte. Seun Personaggio svemuto viene perd accu! tun posto al sicuro, spogliato dell'armat nutrito, potra ricevere i benefici del Riposo Ristoratore. Importante: non & possibile superare i punti Sslute © i punti Mana iniziali posseduti da un Avventuri aleun tipo di guarigione (né con un Riposo Ristor con la magia), a meno che non sia espressamente i ilcontrario. Scansionato con CamScanner 5S 16 ARMATU! Tearmaturesone la miglior protezione per dif attacchi, partivolarmente utili contro orde di nen Un Person ature ha sempre un valore di Arata pu a2: Un Persona me indore nb forgiata per tno della sua Razz, Un Perso~ ane contermporancaente pi enon h rnagio wor pud indossar oo alla volta. Pa eccezione to Seudo, istineioni di Razzee che pad essere imbracciato con ogni nia (o senza), Non ¢ possibile dormire como- Gamente con unfarmatura indesso, qualunque essa sia, pertanto non si pud ottenere un Ripaso Ristoratore se se (eat oltee). ndossare o toglierst di dosso richiede 3 Arion consecutive. Fa eccezione 1o culo che richiede wna sola Azione per essere imbracciato {nel caso sina portata di mano) e nessuna Azione per essere sgettatoa terra, Unigematura non completamente indossata wore di An atuttele 1¢ sono normalmente presenti ticolarita dellearmature sono dovute alla loro forma, utto al peso e sono spiegate pid avanti. nae indlosst unfarmati ‘ion conferisce alewn modi Particolarita delle Armature pleto: impedisce di avere una viswale perfetta, ‘conferisce un Modlifieatore di wione di Percezione per vedere, ascoltare, notare qualeosa che avviene attorno al Personaggio che lo indossa, Questo Modificatore non si applica ai Test Attacco con arma Distanza. Narmatura imprigiona le essence siche di chi la indossa, rendendogli pid difficile usare magia, Ogni Laneio di una magia (anche da Pergamena) costa # punto Mana in pid 1 prolungamento di magie gid lanciate © Fuso di Oggetti Magiet non sono interessati da questa P brante: Farmatura infligge un Modificatore di -1 altare, Ings Test Agilith che inuplichino correre, arrampicarsi, © Parare), possibile portare con sé, senza indossarla, vov‘altra arma solo usando entrambe Je braceia per trasportarla adi questo tipo, Molto Ingombrante: Farms 2 nck Test Agiita che implic iearsi, saltare, nuotare e ogni altra azione atletica (ma non Attae= care ¢ Parare). Now é possibile portare con 86 pit) di vrinatura se una di esse@ Molto Ingombrante, Pesante: chi indossa questa armatura non pud nuotare oo gale le sabbie mobili, nom put ano ito, & troppo pesante per essere salvato da una caduta dallintervento di un aunico che voglia trattenerlo pe are, va velocemente a fond ane a cavalo sen braceio, ee Ri Inmediatamente peree ‘casa dei numerosi peri metallci che cozzano fra loro, Chi indossa un‘armatura Rumorosa non pote uglier «li Sorpresa, nemmena se cerca di stare immobile inite, veechie, Armature arru quelle dello stesso tipo in buono stato, di pend tutte le Particolarita, Parzialmente Learmature malriuscite vecchie, rugginose e ame ret® farniscono 1 punto Armatura in meno e cestane maccate meno di cui mantengong, Nelle seguentitabelle ogni armatura viene indicat ntl ‘Occupa una mano, Parata su Attacehi a Distanza rovinata e in quella in buono stato, H ‘Decupa una mano. Paat su Attacchia Distaza Un robusto seudo di metallo o di legno rinforzato. Lo Sudo offre un punto Armatura (se in buono stato) e permette di Parare i colpi sferratida arr a Distanza, Con la mano che regge lo Seudo non si pud impugnare altro. Impugnare tun secondo Seudo non fornisce un vantaggio ulteriore al punteggio di Armatura 2 Tagombrante, Iraprigionante sovrappost, rinforzati con borchie metallic illbusto ele spalle, Unarmatura composta da parti di cuoio rigido a strat he, che protege “4 Tngombrante, apriio= ante, Pesante, Rumoross Cotta di Maglia +3, Ingombrante, Impigio 300 ante, esate, Rumorosa 400 degli arti espesso anche la testa. jastre Armatura fatta di anelli metallict uniti fra Toro per formar tuna maglia omogenea, che riveste buona part Corazza di Pi _ fe del corpo, +5 Elmo Completo, Moto 500 Ingombcante,Impeigh ante, Pest, Rumors +6 Elmo Complct, Molo 600 Iogeabeante,Imprio~ ante, Pesante, Rumors < ‘nn corazancostruita sovrapponendo line W050, ele coprono bust, spall, brace gam, MENS ‘metallo che bi che salt ® coperta da un eli picole parti del volto, talvolt i eel Scansionato con ioe CamScanner EQUIPAGGIAMENTO uti negli empori della alla meta del prezzo di mercato. Di segito sono cleat prezzi medi deal ogset it vend {mereant acqustano materi i venturi see Imercant Sydeat in Fiorini, a monetadelle Lande ate, Mprez0§ ind ete fermentai prez preset net canto Brecede [Abiti (5): vorrete andare in giro vestiti, no? geattomint o genttdonne qual vol site porebber forse farne a meno per ura fests lease Abiti cleganti (5 “Aeciarino (1): astueciocontenente peta fora, archetto lenetti per accendere fuochi etoree. ‘Arco (100): ottimo pet la caccia. Ravianato costa 50 Fiorini, [attrezzi da scalata (10: chiodi da arrampicata, piccozza e moschettoni. Non comprendono la corda, Balestra (150): arma per caccator tosti. Rovinata costa 75 Fiori Bastone rinforzato (60): un bastone con usvanima metallica. Rovinato costa 30 Fiorini Boceale di birra (1): un grosso boceale di birra, buono edissetante, Borraccia (10) contiene abbastanza acqua da dissetare un Personaggio per una settimana, Bottiglia di vino (2): un goccio non pud mai mancare, anche nei sotterranci. ‘Camera singola (2 a notte): una notte in taverna, al caldo. Camera doppia (3 a notte): una notte in taverna, al caldo e per due persone. Cavallo (300): fondamentale per non passare troppo tempo a piedi in un mondo ostile. 11Cavallo ha Salute 10, Armatti muove di 15 metri a Movimento, Essere disarcionati da un cavallo in movimento ‘causa 1D4 Danni. Viaggiare su un cavallo permette di viaggiare al doppio della velocita rispetto ad andare a pied. Chiodi (2): una piccola seatola contenente chiodi di varia grandezza. per Coltello da eucina, martello da fabbro, faleetto e utensili simili (5): questi attrezzi possono essere wil cucinare maniearett, sistemare una porta traballante o altri scopi che dipendono dal tipo di attrezzo acquistato. Qu ‘oggetti contano come Armi Rudimentali Medie. Corda (10): venti metri di robusta corda di canapa. Corazza di pit tre (600): unfarmatura di lamine metalliche sovrapposte. Rovinata costa 500 Fiorini. Corpetto di euoio (200): un'armatura di cuoio rigido e borchie metalliche. Rovianta costa 100 Fiorini Cotta di maglia (40% matura fatta di anelli metallici. Rovinata costa 300 Fiorini, Dardo(. ‘dardi): indispensabile per la vostra balestra, Quando vengono seagliati si rompono. Faretra (10): pud portate fino a 20 dardi da balestea o freece per Varco (now inclusi). Freceia (1 per 5 frecee):indispensabile p il vostro arco. Quando vengono iate si rompono. Laneia (130): Varma preferita dalle guardie ettadine, Rovinata costa 65 Lanterna (20): illumina nel raggio di. 10 metti e per in metallo che permettono di schermare la luce sen ‘entrambe le mani libe ‘ore con ogni rieariea datio (non inclusa). E a span Per aecenderla si deve ae! ‘enon si pu fare nientaltro per 3 Gi ' at consecutivi, ib 2 i —e/! Scansionato con CamScanner a Mantello (5): ampia eappa; pud avere il eappuccio, Disponibile in vari colori, Martelli da guerra, scuri, spadoni e simili (200): con queste arm puoi fare a pezzi chiunque. Valgono come Armi Pesanti, Rovinate costano 100 Fiorini Mule (100): ottimo per trainare carrettie trasportare borse. Ha Salute 10, Armatura 2 esi muove di 5 metri a Movimento, Olio (5): una faschetta tio per riempire la Lanterna. No, non potete usala come homba incendiaria, Pala, piccone, forcone ¢ uttrezzi simili (15): questi attrezzi sono utili per seavare buche, aprire passa nei sotter ane’ o per altri scopi che dipendano dal tipo di attrezzo, Questi oggetti eontano come Armi Rudimentali Pesanti Pentole e eucehial (5): due pentole e altrettant cucchiat, util percucinare manicaretiebollireerbe medicamentose Pranco in taverna (1): il pranzo servito in una normale stera, Neservano de pers persona per un giorno, Pranzo abbondante in taverna (2): un pranso abbondante, adatto a sfamare una persona per un giorno intero. Pugnal tiletti e simili (40) le ri preferite dai Ladi Valgono come Armi Picenle. Rovinate costano 20 Kiorini Rampine (25) un pa 0 metallicn da attaceate a una Corda (che va eo iprata 8 parte) per poter scalare muri, Raziont (2 per giorno) carne efrutta essicesta, La rasione da viaggio ha un sapore disgustoso, ma si conserva a hungo, Sendo (70) on buste scudo di metallo olegno rinforzate, Ruvinato costa 45 Fiorini ‘Spade, ayee, marze e simili (is) con queste in mano nemicl vi temeratina Valgono cone Armi Medi. Rovinati ‘ecostano 75 Fiori Specehiet 8): oltimo per shirciate dietro gli angoll senza sporgers o per sistemarst il trucco. Strumenti da seasso (10): insieme di grimaldell ¢ attrezsi penta } quali non sl possono scassina vate le trappole le serraturee disat- ua (20), tenda per una persona. Consente il Riposo Ristoratore anche nei luoghi selvaggie in caso di ploggia (ma non rstegge dal fred intenso). Tenda grande (70): tends capace di accogliere fino a quattro persone. Consente il Riposo Ristoratore anche in huoghi sclvaggi e sotto la pioggia (ma non protegge dal freddo inten). E-molto ingombrante ta de persone l peso viene generalmente divisa ‘Tenda pesante (100): tenda espace di accogliete fino a sei persone. Consente it Riposo Ristoratore anche in Iuughi selagel e protege dal fred intenso e dalle peggioriintemperie. Serve un mulo, un eavalloo una coppia di fachini per trasportarla ‘Tirapugni (15): arma immancabile di ogni bullo da strada. Toreia (1) brucia per cingue ore, illumina in un ragaio di 10 metri. Per accendetla si deve avere un acciarino, e Je mani libere e non si pud fare nientaltro per 2 Giri consecutivi, trae Zaino 0 borsa (5): volete portare con voi gli oggetti ei Fiorini recuperati dai bul sotterranci, oltre a tenere le razioni ‘sempre pronte? Allora vi serve uno zaino © una borsa. Lo zaino ola borsa possono contenere al massitnogiorni di recent Ge riempiti a meta) 0 14 giori se riemiti al massimo (senza possibilta dicontenere altro). Un Avventuriero pud portare ‘con sé solo una borsa 0 uno zaino, per muoversi con sutficienteagilita, ‘Viaggio in carovana (3 al giomo): un comodo posto a sedere st una earovana, Scansionato con CamScanner 2l

You might also like