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Naruto RPG – Livro Não Oficial

Capítulo 1 - Introdução
Para encontrar a campanha que utiliza e criou esse livro entre em:

https://www.youtube.com/channel/UCK8S_atuG3KW3vooehWR4Ew

Esse livro trata-se de uma obra de um fã, buscando criar um sistema de


RPG funcional, simples, divertido e que priorize roleplaying em um
universo com as mesmas regras e facções de Naruto. Além disso, esse
livro foi criado para ser o sistema da nova série de RPG dos RPGoblins
sobre Naruto!

O livro e a série de RPG tratam-se de uma obra de um fã, desligados e


sem qualquer alusão a se tornar algo oficial e ligado ao original. Essa
versão do livro é pública e para que qualquer um possa usar,
completamente de graça – buscando apenas a diversão de quem
gostar de RPG e gostar de Naruto.

Não é necessário conhecer RPG ou ter lido o mangá de Naruto para


participar e criar jogos utilizando os sistemas desse livro. Dentro do
próprio livro e da criatividade de quem cria a história, contém todos os
ingredientes necessários para aproveitar o livro.

RPG ou Role Playing Game (Jogo de Interpretação de papéis) se trata


de uma atividade recreativa aonde um grupo de duas ou mais pessoas
se reúnem para essencialmente – contar uma história. Nesse jogo,
seguindo um conjunto de regras como as desse livro, um jogador toma
o papel de Mestre do Jogo, uma pessoa responsável por contar uma
história, criar um clima e criar desafios para o resto dos jogadores – se
fosse um livro, o Mestre do Jogo seria o narrador. Os outros jogadores
tomam a parte dos personagens desse livro, cada um dos jogadores
criando um personagem e interpretando-o como os protagonistas
dessa história criada em conjunto.

As regras nesse livro devem servir como um “árbitro”, imparcial e apenas


permeando o RPG. Se o mestre do jogo e os jogadores julgarem
necessário, qualquer regra pode e deve ser mudada se for para o jogo
fluir melhor ou trazer mais diversão para todos os envolvidos. O mesmo
se trata das regras do universo de Naruto, o mestre do jogo deve
sentir-se livre para dobra-las como julgar necessário para o melhor
aproveitamento do jogo e da sua história.

Durante toda a leitura do livro lembre-se da regra de ouro – RPG é sobre


se divertir, então divirta-se! Use o livro quando quiser e o quanto quiser!
Se prepare, coloque sua bandana, afie suas kunais e concentre seu
chakra, o mundo ninja está pronto para ser conquistado por você!

Capítulo 2 – O Mundo
Os textos a seguir foram retirados da wiki de Naruto:
https://naruto.fandom.com/pt-br/wiki/Wiki_Naruto

Obs.: Os textos à seguir não englobam o mundo de naruto em sua


totalidade, são apenas o básico para conseguir entender do que se
trata esse livro.

Geografia

A série Naruto está situada em um continente fictício que é dividido em


um número de países diferentes.
Países

Países operam como entidades políticas separadas e são,


presumivelmente, todas monarquias, governado pelo daimyō, que
estão na mesma classificação do Kage das aldeias ocultas. O mundo
Naruto é semelhante ao Japão feudal em vários aspectos; esses países
mantêm o equilíbrio entre si através de nada além de poder. Tratados
são periodicamente assinados, mas eles geralmente não valem mais do
que o papel em que estão escritas.

Alguns dos países mais populares são:

O País do Fogo

O País do Fogo (火の国, Hi no Kuni) é um dos maiores e mais poderosos


países na série e o lar dos principais personagens da série. Seu líder
governamental é o Daimyō do Fogo. O País do Fogo foi o primeiro país
a adotar uma aldeia ninja, Konohagakure, um costume que em breve
outros países vieram a adotar. O País do Fogo é apropriadamente
orientado para a Liberação de Fogo, normalmente tendo um clima
muito brilhante e quente. Embora não seja o maior país fisicamente, tem
a maior aldeia oculta.

O País da Água

O País da Água (水の国, Mizu no Kuni) é composto por muitas ilhas, com
cada uma tendo suas próprias tradições únicas. O clima do país é
tipicamente frio e as ilhas são geralmente cobertos pela névoa. As ilhas
em si também têm muitos lagos. Em alguns lugares, como a área onde
Haku cresceu, ele é muito frio e neva moderadamente. O País da Água
adotou como aldeia ninja Kirigakure. A nação é orientada para a
Liberação de Água. Seu líder governamental é o Daimyō do País da
Água.

O País do Relâmpago

O País do Relâmpago (雷の国, Kaminari no Kuni) está localizado em uma


península a noroeste do País do Fogo e é um dos Cinco Grandes Países
Shinobi. Seu líder governamental é o Daimyō do Relâmpago. No centro
do país estão grandes cadeias de montanhas, cujas muitas
tempestades fazem jus ao nome do país, sua vila ninja, Kumogakure
abriga diversos ninjas especialistas no Estilo Raio. A partir dessas cadeias
de montanhas, muitos rios correm para o mar, criando um litoral muito
torto que exibe uma impressionante beleza oceânica. Existem muitas
fontes termais localizadas dentro do país.

Aldeias Ocultas

Aldeias Ocultas são as partes dos países em que os ninjas do país


residem. Seus líderes estão em igualdade com os senhores que
governam os países do qual eles fazem parte. Uma Aldeia Oculta
mantém a sua economia treinando seus cidadãos para serem ninjas
desde jovens e usando-os como mão de obra em várias missões que
outros estariam dispostos a pagar, desde capinar um jardim para um
pagamento único e receber um orçamento constante do país no qual
ele reside, à ser soldados no caso de o país estar envolvido em uma
guerra.

Algumas das aldeias ocultas mais populares são:

Konohagakure

Konohagakure (木ノ葉隠れの里, Konohagakure no Sato; Literalmente


significa "Vila Oculta da Folha") é a vila oculta do País do Fogo. Como
uma das Cinco Grandes Vilas Shinobi, Konohagakure tem um Kage
como seu líder conhecido como Hokage. Houveram sete Hokage, o
mais recente é Naruto Uzumaki. Em uma montanha com vista para a
aldeia do norte existe o Monumento Hokage. Apesar de Konoha ser
muito parecido com o país em que reside, tem sido relativamente
pacífica desde o fim da Terceira Guerra Mundial Ninja, continua a ser
uma das aldeias mais potentes que existem, e tem grande influência e
poder militar, embora esta tenha diminuído nos últimos três anos após os
ataques de Orochimaru e Pain.

Sunagakure
Sunagakure (砂隠れの里, Sunagakure no Sato; Literalmente significa "Vila
Oculta da Areia") é a vila oculta do País do Vento. Como um dos Cinco
Grandes Países Shinobi, Sunagakure tem um Kage como seu líder
conhecido como Kazekage, que reside numa estrutura esférica no
centro da vila. Houveram cinco Kazekage, o mais recente sendo Gaara.
A Técnica de Marionetes, e pelo seu desempenho na Quarta Guerra
Mundial Shinobi, a Técnica da Ligação de Pano também parece ser
uma das técnicas mais comuns da vila shinobi. dessa vila acreditam que
o cumprimento de uma missão prevalece sobre as vidas dos ninjas
tentando cumpri-la. E como tal, eles são conhecidos por serem
impiedosos na batalha, significando para eles que a falha não é uma
opção

Kirigakure

Kirigakure (霧隠れの里, Kirigakure no Sato; literalmente significa "Vila


Oculta da Névoa") é a vila ninja do País da Água. Como um dos cinco
grandes países ninja, Kirigakure tem um Kage como seu líder, conhecido
como Mizukage. Houveram seis Mizukage, o atual sendo Chōjūrō. Um
número invulgarmente elevado de Nukenin parecem originar-se a partir
deste país e possui como tal uma classificação única de Anbu
conhecidos como Oinin, especificamente encarregados de eliminar
esses desertores.

História

Primeira Guerra Mundial Ninja

A Primeira Guerra Mundial Ninja (第一次忍界大戦, Daiichiji Ninkai Taisen),


ou simplesmente Guerra Mundial Ninja (忍界大戦, Ninkai Taisen), foi o
primeiro grande conflito a ocorrer entre os Cinco Grandes Países
Shinobi. A eclosão da guerra mergulhou o mundo em um caos nunca
visto desde o final do Era dos Estados Combatentes, razão pela qual
existem poucos registros sobre a guerra. De acordo com Ōnoki, o
conflito foi resultado de países e suas aldeias ocultas retirando recursos
de outros países e outras aldeias ocultas; A exigência de Madara
Uchiha de que Iwagakure fosse subserviente a Konohagakure fora o
primeiro exemplo disso.

Durante a preparação para o conflito, o Primeiro Hokage, Hashirama


Senju, dividiu as Bestas com Cauda entre as outras cinco vilas, algo que
foi discutido e entrado em acordo na primeira Reunião dos Cinco Kage.
Hashirama e seus companheiros Kage esperavam que dividir as Bestas
com Cauda entre suas aldeias criaria um equilíbrio de poder,
estabelecendo assim a paz entre eles. Embora isso tenha posto fim às
guerras menores, os conflitos da época começaram a aumentar e
Hashirama acabou morrendo por motivos desconhecidos. Seu sucessor
como Hokage, Tobirama Senju, tentou continuar a busca pela paz de
Hashirama, mas mesmo seus esforços não puderam impedir o início da
Primeira Guerra Mundial Ninja. Existem poucos registros de sobreviventes
confiáveis sobre como foram as lutas desse período.

Em geral, a guerra teve um grande impacto nos Cinco Grandes Países


Shinobi, danificando gravemente cada um deles. No final, um tratado
de armistício foi assinado, estabelecendo vinte anos de paz entre eles; a
paz terminou com o início da Segunda Guerra Mundial Ninja. As táticas
de combate desenvolvidas durante a guerra também teriam o impacto
mais duradouro, com experiências da guerra ainda moldando a forma
como os ninjas lutam na era moderna.

Segunda Guerra Mundial Ninja

A Segunda Guerra Mundial Ninja (第二次忍界大戦, Dainiji Ninkai Taisen) foi


a segunda das quatro grandes guerras envolvendo a maioria dos países
e vilas shinobi. Não se conhece muito sobre as políticas dessa era, mas
houve conflitos entre Konohagakure, liderada pelo Terceiro Hokage,
Sunagakure, provavelmente liderada pelo Terceiro Kazekage,
Amegakure, liderada por Sanshōuo no Hanzō, e Iwagakure,
presumidamente liderada pelo Terceiro Tsuchikage. A maior parte da
luta parece ter ocorrido em países menores como Amegakure,
deixando-os devastados. O desfecho eventual da guerra parece ter
sido a favor de Konoha. Nagato referiu-se a ela como "uma guerra que
Konoha começou."
A Primeira Guerra Mundial Shinobi terminou com um tratado de trégua,
mas também deixou os Cinco Grandes Países Shinobi seriamente
prejudicados. O tratado causou um período de paz, mas cerca de vinte
anos depois, a desigualdade econômica entre os países tornou-se um
sério problema. As nações começaram a formar facções, e sob o
pretexto de expansão de direitos justos, os países começaram a usar
força militar para expandir seus territórios. Assim, a terrível Segunda
Guerra Mundial Shinobi começou.

Terceira Guerra Mundial Ninja

A Terceira Guerra Mundial Ninja (第三次忍界大戦, Daisanji Ninkai Taisen)


foi a terceira das quatro grandes guerras, sendo raramente mostrada na
série fora no Kakashi Gaiden. Por causa de uma decadência no poder
nacional, o reinado dos Cinco Grandes Países estava acabando. Pelas
suas fronteiras, conflitos com nações menores ocorreram todo o tempo.
A guerra prolongada espalhou-se gradualmente a grandes distâncias e
extensões, até que isso no fim desenvolveu-se na Terceira Guerra
Mundial Shinobi. Essa guerra tornou-se numa guerra sem precedentes
de atrito, atormentando todas as nações com uma diminuição no
potencial bélico. Não excluindo nem mesmo a poderosa Konoha,
muitas crianças jovens foram lançadas ao campo de batalha,
perdendo suas curtas vidas.

Konohagakure e Iwagakure lutaram através de Kusagakure após a


última ter se infiltrado nela para cercar a fronteira do País do Fogo. A
guerra começou a tornar-se a favor de Konoha após a destruição da
Ponte Kannabi. Sunagakure também participou da guerra, já que foi
durante essa guerra que Sasori ganhou a fama de Akasuna no Sasori (赤
砂のサソリ, Sasori da Areia Vermelha), devido a suas engenhosas
marionetes tingirem a areia de vermelho com o sangue de seus
inimigos.

Minato Namikaze tornou-se um herói durante a guerra e recebeu seu


apelido, Konoha no Kiiroi Senkō (木ノ葉の黄色い閃光, Lampejo Amarelo
de Konoha). Kakashi Hatake, que foi promovido a jōnin e recebeu o
Sharingan de Obito Uchiha durante uma missão para destruir a Ponte
Kannabi, também ganhou fama como Kopī Ninja no Kakashi (コピー忍者
のカカシ, Kakashi Ninja Copiador). Itachi Uchiha ficou traumatizado pela
violência da guerra e cresceu para buscar a paz a qualquer custa por
causa dela; o resto de sua vida foi muito afetada por essa experiência.
O órfão Kabuto Yakushi também foi encontrado entre os shinobi mortos
num campo de batalha após a Batalha da Passagem Kikyō.

Sociedade

Shinobi

Shinobi (忍), caso contrário conhecido como ninja (忍者) na tradução


em Português de Naruto, são o foco principal e a principal potência
militar na série. Um ninja feminino é conhecido como uma kunoichi (くノ
一). A maioria vem de uma aldeia oculta, alguns dos quais vêm de clãs
ninja especializados, e irão realizar missões para uma recompensa. Estas
missões podem incluir: fazer trabalho manual, agir como escoltas,
coletar informações secretas, recuperar itens roubados, realizar
assassinatos, etc. Em tempos de guerra, os ninjas se reúnem para
defender suas aldeias e terras. A característica mais evidente de um
shinobi é a sua capacidade de manipular o chakra para criar e utilizar
técnicas. Espera-se do shinobi que ele seja fiel às suas aldeias para a
vida, e todos os desertores são considerados Nukenin, e serão marcados
para a morte.

Clãs

Um clã (一族, Ichizoku), no sentido mais amplo do termo, refere-se a uma


família ou grupo de shinobi que formam uma unidade básica de uma
aldeia shinobi. A maioria desses clãs eram forças militares mercenárias
mesmo antes da Primeira Guerra Mundial Ninja. O clã Senju e o clã
Uchiha foram os primeiros clãs conhecidos que concordaram em
estabelecer-se e formar uma vila shinobi, facilitada pela criação de
acordos com o daimyō da terra que habitam. Muitos clãs seguiriam o
exemplo do Senju e o Uchiha, mais tarde estabelecendo os Cinco
Grandes Países Ninjas como eles são conhecidos hoje.
Ser membro de um clã é geralmente determinado por relações de
sangue e genética, que é vital no uso de Kekkei Genkai e técnicas
secretas. Estes atributos e habilidades fizeram muitos clãs temidos e
conhecidos em muitas aldeias. Enquanto os clãs podem ser compostos
de muitas pessoas e famílias extensas, muitos clãs mencionados e vistos
na série foram um pouco limitados para uma família nuclear.

Chakra

Chakra (チャクラ, chakura) é essencial até mesmo para as técnicas


mais básicas; ele é feito moldando a energia física (身体エネルギー,
Shintai Enerugī) presente em cada célula do corpo e a energia mental
(精神エネルギー, Seishin Enerugī) adquirida do exercício e a experiência.
Assim que moldado, ele pode ser canalizado através do sistema
circulatório de chakra, que para o chakra é o que o sistema circulatório
é para o sangue, para qualquer um dos 361 pontos de chakra
(chamados tenketsu) no corpo. Por meio de vários métodos, sendo o
mais comum os selos de mão, o chakra pode ser manipulado para criar
um efeito que não seria possível de outro jeito, como por exemplo
andar sobre a água, exalar fogo ou criar ilusões.

Moldando diferentes taxas das duas energias, novos tipos de chakra


podem ser formados. A maioria dos ninjas possuem uma afinidade
natural a um tipo de chakra, mas eles têm a capacidade de criar
chakra elementar além da sua própria afinidade. Existem cinco tipos
básicos, cada um mais forte e mais fraco que o outro, mas suas forças,
fraquezas e relações com cada um são todas exploradas. Também há
o uso do Yin e Yang e o balanceamento das energias físicas e mentais.
Além desses cinco elementos, certas kekkei genkai podem misturar
chakra elementares para formar novas naturezas, como, por exemplo, é
possível combinar água e vento em gelo. Enquanto muitos ninjas
podem usar mais de um tipo de chakra, muitos poucos podem usá-los
simultaneamente.

Jutsu
Jutsu (術; Literalmente significa "habilidades/técnicas") são as artes
místicas que um ninja irá utilizar na batalha. Para usar uma técnica, o
ninja vai precisar usar seu chakra. Para realizar a técnica, o ninja vai
trazer para fora e soltar as duas energias do chakra. Através da
formação de selos de mão, o ninja é capaz de manifestar a técnica
desejada. Devido ao extenso número de selos de mão e as diferentes
combinações, existem milhares de técnicas de potenciais a serem
descobertas.

Um shinobi pode usar uma variedade de técnicas, muitas vezes


baseada na utilização de chakra. Isso permite que o shinobi realize
feitos extraordinários, como caminhar sobre a água ou andar em cima
de árvores. Jutsu são separados em três grupos, ninjutsu, genjutsu e
taijutsu. Ninjutsu implica realizar uma habilidade sobrenatural ou além
de uma normal, o mais comum dos quais é o jutsu elemental. Estes são
criados pelo usuário transformando seu chakra em uma natureza
específica ou "libertaçã Genjutsu manipula o chakra na mente do
inimigo e interrompe seu fluxo de chakra. Seus sentidos se deixam
enganar criando ilusões, coisas que o inimigo acredita ser real, que é,
na verdade, falso.

Ninjutsu

Ninjutsu (忍術; Literalmente significa "Técnicas Ninjas") que refere-se à


quase toda técnica e permite ao usuário fazer algo que ele seria capaz
de fazer de outra maneira, incluindo o uso de armas. Diferente de
genjutsu, que faz o alvo ver ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais. Eles
variam grandemente no propósito, com os ninjutsu mais simples sendo
usados para tarefas como transformar o usuário ou permitindo-o desviar
de ataques. Essas técnicas frequentemente são a segunda natureza de
shinobi experientes, que podem usá-las à vontade. Ninjutsu mais
complexos manipulam o ambiente ou utilizam elementos,
respectivamente servindo a tarefas como curar os outros ou manipular
transformações da natureza.

Ninjutsu, na maioria do tempo, conta com chakra e selos de mão para


ser eficiente. As mãos são postas em posições sequenciais que moldam
e manipulam o chakra da maneira necessária para realizar uma
técnica. Porém isso não é sempre preciso e algumas técnicas tornam-se
a segunda natureza de ninjas experientes, que podem ser realizadas à
vontade.

Além disso, existe o tipo de técnica que pode ser classificada como
uma técnica elementar básica ou avançada, os tipos básicos são
técnicas com elementos específicos (fogo, vento, trovão, terra ou
água), os tipos avançados combinam dois ou três elementos básicos e
criam um novo.

Genjutsu

Genjutsu (幻術; Literalmente significa "Técnicas Ilusórias") são técnicas


que são empregadas do mesmo modo que o ninjutsu, requerendo
chakra e selos de mão. Porém, a diferença primária entre ambos é que
os efeitos do genjutsu são ilusórios; ao invés de atacar o corpo da vítima,
como taijutsu ou ninjutsu, técnicas de genjutsu criam falsas sensações
no sistema nervoso da vítima, alterando fluxo do chakra dela e,
consequentemente, causando uma perturbação nos sentidos. De
acordo com Gengetsu Hōzuki, o genjutsu entra adequadamente na
categoria geral da Liberação de Yin.

Essas técnicas são usadas frequentemente para criar imagens falsas ou


causar dor de um trauma (porque o corpo é induzido a acreditar que
isso é dor); porém, existem vários outros usos dependendo da situação.
Elas não são usadas com tanta frequência como o ninjutsu por não
ferirem fisicamente o oponente, mas várias personagens fizeram delas
mesmas muito conhecidas por sua grande proeza com genjutsu, como
Itachi Uchiha, Kurenai Yūhi, Gengetsu Hōzuki e Tayuya. Genjutsu
também pode ser usado para manipular os outros, parecido com
lavagem cerebral ao alimentar a vítima com sugestões elusivas, o
exemplo principal sendo Tobi controlando Yagura. Porém, existe pelo
menos um genjutsu, Izanagi, que tem os efeitos opostos de um genjutsu
normal, mudando a realidade para ilusão e vice-versa.
Genjutsu é criado quando um shinobi codifica um meio que entre em
contato com o sistema nervoso cerebral de seu oponente para
controlar sua mente através dos cinco sentidos. Aqueles com
habilidades especiais como o Sharingan do clã Uchiha ou com
inteligência alta possuem uma facilidade maior no tempo de execução
e combate ao genjutsu, sendo a atenção a chave para isso. Aqueles
sob influência do genjutsu aparecerão ou inconsciente ou ainda se
movendo sob a pretensão do genjutsu, sendo que isso é muito eficiente
na batalha já que o usuário do genjutsu pode fazer parecer que ele
está em outro lugar e atacar a vítima por trás, ou mudar o ambiente
para fazer a vítima ver uma planície onde há um precipício.

Taijutsu

Taijutsu (体術; Literalmente significa "Técnicas Corporais") é uma forma


básica de técnicas e refere-se à qualquer técnica que envolva artes
marciais ou a otimização das habilidades humanas naturais. O Taijutsu é
executado ao acessar diretamente as energias físicas e mentais do
usuário, contando com a resistência e força ganhas através do
treinamento. O Taijutsu tipicamente não requer chakra, apesar do
chakra poder ser usado para fortificar suas técnicas, e dispensa selos de
mão na maioria das vezes, ocasionalmente fazendo certos gestos ou
poses, além de ser muito mais rápido de usar do que ninjutsu ou
genjutsu. Taijutsu é colocado simplesmente como combate
corpo-a-corpo.

Apesar de ser usado pela grande maioria dos ninjas, alguns


personagens usam taijutsu quase exclusivamente como Rock Lee e seu
professor Might Guy, ambos peritos em muitas técnicas de taijutsu.
Exemplos dessas técnicas incluem a Entrada Dinâmica e o Furacão da
Folha. O Punho Gentil do clã Hyūga, porém, faz uso extenso de chakra e
exige grande habilidade em seu controle. Técnicas de taijutsu são as
escolhas corretas para aqueles que querem salvar tempo e chakra, ou
para aqueles que contam com seus atributos físicos.

Dojutsu
Dōjutsu (瞳術; "Jutsu Visual"; literalmente significa "Técnicas Oculares")
são olhos com artimanhas ninja, e são obtidos através da linhagem
sanguínea de certo clã ou sujeito. Eles não necessitam de selos de mão
ao ativá-los, nem mesmo são classificados como estilo de jutsu, e, em
sua maioria facilitam o uso de técnicas ou a utilização de defesas
contra taijutsu, ninjutsu e genjutsu, assim se torna mais fácil lutar contra a
maioria de seus inimigos.

Qualquer técnica que faça o uso da visão é classificável como dōjutsu,


assim como os olhos com artimanhas à mais de origem da Kekkei
Genkai. Portanto, nem sempre é necessário um dōjutsu de linhagem
sanguínea ao usar técnicas oculares, e nem mesmo é necessário usar
ou ter os dois olhos ao ativar o dōjutsu.

Técnica de Invocação

A Técnica de Invocação é um ninjutsu de espaço-tempo que permite


que o invocador transporte animais ou pessoas através de longas
distâncias instantaneamente através do sangue do usuário.

Uma vez invocado, o animal pode executar uma tarefa ou ajudar o


usuário em batalha. A invocação não é necessariamente para ajudar o
usuário, e pode ser mais um obstáculo do que um aliado. Além disso,
invocações são capazes de invocar o seu invocador. Elas também
podem usar um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a uma só
aldeia. A invocação pode servir como base para outras técnicas, como
é o caso da Invocação: Técnica do Cesto de Compra Destruidor e da
Invocação: Dança da Decapitação Rápida. No caso em que a
invocação está ocupada, um substituto pode escolher para ser
invocado em seu lugar.

Capítulo 3 – Regras
Regra de Ouro - No RPG, o que importa é o roleplaying e as regras são
apenas uma forma de complementar isso, regras podem ser quebradas,
se for para a partida correr mais rápido ou pela diversão de todos. A
regra de ouro está acima de todas as outras regras e ponto final.
Ações - Todos as ações deverão ser determinadas por um dado de 20
lados (D20), com a habilidade referente ao que o jogador tenta fazer
adicionada no resultado, e em caso de acerto, a ação é bem
sucedida. Por exemplo, para se esgueirar entre um grupo de guardas,
um jogador deve fazer um teste de destreza, agora, para tentar seduzir
o mesmo grupo de guardas um jogador deve fazer um teste de
carisma.

Combate – O combate funciona no formato de turnos. No começo de


um combate todos os jogadores devem rolar iniciativa e adicionar seu
marcador de destreza para determinar aonde na ordem de turnos
todos estão. Caso o marcador de destreza seja tão alto que a iniciativa
do jogador dê 30 ou mais, ele pode optar por dividir ela por duas partes
iguais e ter duas ações.

O que um jogador pode fazer em um turno?

-Atacar – O jogador pode tentar um ataque à um inimigo em distância


apta. Para atacar, role 1d20 e adicione o modificador respectivo, no
caso da maioria dos ataques sem técnicas especiais, destreza. Depois
de somado, verifique se esse valor supera a esquiva passiva EP contida
na ficha do seu oponente, se passar, o ataque acerta e danos
respectivos devem ser calculados.

-Usar uma habilidade especial – Nas fichas de todos os personagens


existe uma série de habilidades de acordo com seu clã, invocação,
jutsus e aptidões, o jogador pode optar por usar uma dessas habilidades
ao invés de atacar.

-Tentar realizar uma ação – Se necessário, o jogador pode tentar realizar


uma ação diferente das descritas para combate. Se for o caso, a regra
para ações é a que manda. Para realizar uma ação, encontre qual das
6 aptidões ela se encaixa e role de acordo.

Aptidões na Ficha e suas Funções:

Força: Afeta a capacidade atlética de seu personagem e a potência


de seus ataques corpo-a-corpo.
“Força é conseguir esmagar um tomate.”

Destreza: Afeta a capacidade de seu personagem de reagir, usar


furtividade, roubar e outras atividades de coordenação motora “fina”.

“Destreza é conseguir desviar de um tomate.”

Constituição: Afeta a vida de seu personagem e a capacidade dele de


receber dano e sobreviver.

“Constituição é conseguir comer um tomate podre.”

Inteligência: Afeta o conhecimento geral do mundo à volta de seu


personagem.

“Inteligência é saber que um tomate é uma fruta.”

Sabedoria: Afeta a perspicácia e conhecimento que não


necessariamente se encontraria em um livro que seu personagem tem.

“Sabedoria é saber que mesmo sendo uma fruta, um tomate não


pertence em uma salada de fruta.”

Carisma: Afeta a capacidade de seu personagem de manipular os


outros e negociar.

“Carisma é conseguir vender uma salada de frutas, mesmo com


tomates.”

Força de Vontade: Uma habilidade diferente, com regras especiais


descritas em: criação de personagem

“Força de Vontade é conseguir comer uma salada de frutas com


tomates até o fim.”

Regra Opcional - Abraço da Morte

Para aventuras de nível de perigo mais alto, esperando momentos de


mortes de personagens de jogador e para deixar a mesa de jogo mais
tensa, propõe-se o sistema chamado de "Abraço da Morte". Ele é
opcional e torna o jogo bem mais difícil, o mestre e os jogadores podem
escolher usar ou não no começo de cada novo "arco/missão" ou uma
vez só, para o RPG inteiro.

Como o "Abraço da Morte" funciona: Normalmente, quando um


personagem de jogador é nocauteado, a vida dele é levada a zero e
fora sua inerente vulnerabilidade, ele está "seguro" desde que não
receba o dobro dos seus pontos de vida em dano direto. Porém, o
"Abraço da Morte" propõe uma mudança.

Quando usando a regra do abraço da morte, os pontos de vida de um


jogador não chegam a zero quando recebem um ataque com dano
igual ou maior que seu total atual de pontos de vida. Ao invés disso, o
jogador permanece de pé, com 1 ponto de vida, dentro de um estado
especial chamado de "Abraço da Morte", se submetendo a regras e
problemáticas especiais enquanto nesse estado deplorável.

Efeitos de "Abraço da Morte"

● Daqui para frente, toda vez que o personagem receber dano, ele
não subtrai o dano dos seus pontos de vida. Ao invés disso, ele
deve rolar 1d20+Constituição e passar em um teste de dificuldade
5, se for a primeira instância de dano, 10, se for a segunda
instância de dano, 15 se for a terceira instância de dano e assim
por diante. A falha em qualquer um desses testes resulta na morte
final e a eliminação do personagem.
● Enquanto no abraço da morte, o personagem deve rolar em
desvantagem em qualquer teste de carisma, destreza, sabedoria
e inteligência.
● Enquanto no abraço da morte, o personagem recebe um redutor
igual a metade do seu nível, arredondada para cima, para todos
os danos que causaria com seus ataques e técnicas.
● Para cada turno que o personagem termina no abraço da morte,
ele recebe -1 em todas as suas características, excluindo
Constituição.
● Para sair do abraço da morte, o personagem deve ser curado até
no mínimo a metade de seus pontos de vida originais.
Capítulo 4 - Criação de Personagem
Agora você já tem uma boa ideia das regras, do mundo e do que virá a
sua frente. Animado? Porque é nesse capítulo que você vai criar seu
personagem, seu próprio ninja com sonhos, aspirações, medos e
poderes únicos.

Começando do começo, para criar seu personagem você deve rolar 6


conjuntos de 3d6, escolher os 2 resultados mais altos de cada conjunto
e atribuir o resultado de cada um desses dados para uma dessas 6
habilidades, recebendo o bônus referente ao número que ali cabe de
acordo com essa tabela:

Exemplo:

Fulano rolou 6 conjuntos de 3d6, tirando em cada um deles,


respectivamente:

(6,3,1) (6,6,2) (3,1,1) (2,4,5) (6,6,5) (4,4,1)

Com esses resultados, Fulano deve descartar o número mais baixo de


cada um desses conjuntos, no primeiro por exemplo, ele manteria o 6 e
o 3 e descartaria o 1. Somar esses resultados e então atribuir a soma em
cada uma das seis aptidões da forma que bem entender em prol de
criar o personagem que gostaria.
Nesse caso, somando os conjuntos restantes, ele teria 9, 12, 4, 9, 12 e 8
para atribuir na sua ficha, que poderiam ser atríbuidos por exemplo em:

● Força 9
● Destreza 12
● Sabedoria 4
● Inteligência 6
● Constituição 12
● Carisma 8

E assim, respectivamente ele teria um bônus de:

● Força -1
● Destreza +1
● Sabedoria -3
● Inteligência -2
● Constituição +1
● Carisma -1

Comece com 5 pontos de força de vontade. Não existem rolamentos


de força de vontade, ao invés disso, você pode optar por gastar 1
ponto de força de vontade para rerolar um resultado ruim. O mestre
pode decidir te dar pontos de força de vontade quando quiser, pelo
que quiser.

Calculando seus pontos de vida:

(Bônus de Constituição+3)x3=Pontos de Vida

Calculando seus pontos de chakra:

(Bônus de Sabedoria+3)x3=Pontos de Chakra

Calculando sua Esquiva Passiva(EP):

Bônus de Destreza+11=Esquiva Passiva

Definindo seu dado de controle de chakra:

O dado de controle de chakra é diretamente ligado com seu bônus de


inteligência e refere-se à tabela abaixo:
+10(ou mais): Sem dado de controle de chakra.

+7, +8, +9: 1d4

+4, +5, +6: 1d6

+1, +2, +3: 1d8

-2, -1, +0: 1d10

-5, -4, -3: 1d12

-6 (ou menos): 1d20

Isso decidido, deve-se decidir também sua afinidade, seu clã e escolher
as vantagens e desvantagens que seu personagem tem!

Afinidade

Com isso decidido, o shinobi deve escolher sua área de aptidão entre
as três principais formas de técnicas ninja de forma ordenada. Para
saber mais sobre do que cada uma das técnicas é capaz de fazer, leia
acima, em jutsu. Aqui trata-se apenas em como essas técnicas
funcionam como parte do jogo:

Ninjutsu

Ninjutsu são técnicas ninja que gastam chakra para serem utilizadas, são
criadas e escolhidas na seção Jutsu, no final do livro. Um Ninjutsu pode
ser utilizado em qualquer um dos seus turnos e gasta uma ação para ser
utilizado, normalmente terminando o seu turno.

Para usar um ninjutsu incapaz de dar dano, escolha a técnica, subtraia


seus recursos e resolva seus efeitos.

Para usar um ninjutsu que causa dano role um dado de vinte lados e
adicione seu bônus de inteligência+seu bônus de ninjutsu para chegar
no resultado final e definir seus efeitos. Um acerto é definido quando
você tira um resultado maior do que a EP de seu oponente.

O oponente pode optar por se defender com um ninjutsu de reação se


ele tiver a característica defensivo.
Ao utilizar qualquer uma das formas de ninjutsu, antes mesmo de definir
se a técnica acerta ou não, você deve subtrair o custo de chakra e
rolar seu dado de “controle de chakra” para definir o quanto de chakra
“vaza” ou é “desperdiçado” ao usar um ninjutsu.

Genjutsu

Genjutsu são técnicas ninja que gastam chakra para serem utilizadas,
são criadas e escolhidas na seção Jutsu, no final do livro. Um Genjutsu
pode ser utilizado em qualquer um dos seus turnos e gasta uma ação
para ser utilizado, normalmente terminando o seu turno.

Genjutsu funcionam de duas formas principais, ajudando seus aliados e


atrapalhando seus inimigos com ilusões. Existem raríssimas exceções
capazes de causar dano físico perceptível, mas esse não é o foco
comum desse tipo de técnica.

Para genjutsu que apoiam seus aliados, escolha a técnica, subtraia seus
recursos e resolva seus efeitos.

Para genjutsu que afetam seus inimigos, role 1d20+seu bônus de carisma
e resolva seus efeitos. O inimigo é obrigado a se defender rolando
1d20+o próprio bônus de carisma para evitar que aconteça. Em caso
de empate, a parte defensiva sai como vencedora.

Ao utilizar qualquer uma das formas de genjutsu, antes mesmo de definir


se a técnica acerta ou não, você deve subtrair o custo de chakra e
rolar seu dado de “controle de chakra” para definir o quanto de chakra
“vaza” ou é “desperdiçado” ao usar um genjutsu.

Taijutsu

Taijutsu são técnicas ninja corpo-a-corpo que podem até mesmo não
usar chakra! Um Taijutsu pode ser utilizado em qualquer um dos seus
turnos e gasta uma ação para ser utilizado, normalmente terminando o
seu turno.

Taijutsu funcionam de duas formas, melhorando suas próprias


habilidades em custo de pontos de vida ou chakra ou causando dano.
Para melhorar suas próprias habilidade, escolha a técnica, subtraia seus
recursos e resolva seus efeitos.

Para atacar um oponente com taijutsu, role 1d20+seu bônus de força e


resolva os efeitos respectivos. Um acerto é definido quando você tira
um resultado maior do que a EP de seu oponente.

Escolhendo sua Afinidade

Sabendo o que cada uma delas é capas de fazer, um shinobi ao criar


seu personagem deve escolher, por ordem de prioridade, qual das 3 ele
é mais ou menos apto a trabalhar e realizar.

Escolhendo afinidades, você recebe 3 pontos para distribuir como


preferir entre ninjutsu, taijutsu e genjutsu. Os 3 pontos não podem ser
usados na mesma característica. Cada um dos pontos distribuidos
simboliza +1 em rolamentos com jutsu da respectiva característica.

Isso não necessariamente define a sua incapacidade completa em


utilizar as três formas de técnicas ninja, basta a você treinar e se tornar
melhor em cada uma delas!

Depois disso, você deve criar o seu clã! Usando o sistema abaixo:
Obs.: Você pode criar um personagem sem clã, ao invés disso ignore o
sistema abaixo e receba 7 pontos extras em vantagem.

Clã

Um clã é uma parte essencial de criar um personagem para naruto


RPG, pois só ele te dá acesso aos chamados “kekkei genkai”,
habilidades únicas, passadas de pai para filho por gerações.

Além disso, todo clã tem um conjunto de técnicas secretas, igualmente


herdadas, você pode criá-las a medida que forem importantes juntos
com seu mestre! Entenda mais na seção “jutsus”

Criando um Clã

Talentos
Todo clã tem uma sorte de talentos, que torna todos os ninjas presentes
naquele clã melhores que todo o resto em algo, seja serem os mais
velozes da sua vila, os mais astutos da equipe ou os mais tenazes que
esse mundo já viu. O primeiro passo de criar um clã é definir esses
talentos.

Ao criar o clã, recebe-se 3 poderosos pontos que podem ser gastos


como quiser, aumentando diretamente o bônus de suas aptidões e
recebendo todos benefícios que isso indica! Coloque seus 3 pontos
como desejar entre as 6 aptidões de força, destreza, carisma,
inteligência, sabedoria e constituição. Esses pontos vão direto no bônus
final.

Podem ser 3 pontos em carisma, se você quiser se tornar um grande


mestre das ilusões como Shisui Uchiha, 3 pontos em sabedoria se você
quiser ter uma reserva de chakra enorme como os Uzumaki ou 1 ponto
em força, destreza e constituição se você quiser ser um ninja capaz de
tudo como os Sarutobi! A escolha é sua.

Kekkei Genkai

Outra parte necessária demais para um poderoso clã, são os lendários


Kekkei Genkai (血継限界; Literalmente significa "uma técnica limitada a
herança sanguínea" ou "Limite de Linhagem Sanguínea"), mudanças
únicas passadas geneticamente dentro dos membros de um clã, de pai
para filho em segredo por gerações. Aqui, você primeiro escolhe um
dos três tipos de Kekkei Genkai, depois cria seus efeitos.

Obs.: Você pode pular a fase de escolher um Kekkei Genkai por +3


pontos em vantagem.

Dojutsu

Olhos lendários, capazes de fazer o inimaginável e que trazem


benefícios acima da média, únicos de alguns seletos membros do clã e
um verdadeiro pedaço do poderio militar de uma vila, esses são os
chamados “Dojutsu.”
Ao escolher Dojutsu, escolha adjetivos da lista abaixo como bem
entender, podendo repetir os cinco primeiros indefinidamente. O custo
em chakra(anotado ao lado de cada adjetivo) da soma de todos os
adjetivos incluídos é o custo de chakra passivo por turno para manter a
técnica funcionando. (Várias instâncias do mesmo adjetivo são
somados separados uma da outra).

● Destro: Enquanto o dojutsu está funcionando, receba +1 em


destreza; (+1 PC para ter a habilidade uma vez, +2 PC para ter a
habilidade duas vezes, +3 PC para ter a habilidade três vezes e
assim por diante indefinidamente, note que o custo acumula, ter
a habilidade no nível 2 custaria 3 PC, por gastar 1 PC para o
primeiro nível+2 para o segundo nível)
● Forte: Enquanto o dojutsu está funcionando, receba +1 em força;
(+1 PC para ter a habilidade uma vez, +2 PC para ter a
habilidade duas vezes, +3 PC para ter a habilidade três vezes e
assim por diante indefinidamente, note que o custo acumula, ter
a habilidade no nível 2 custaria 3 PC, por gastar 1 PC para o
primeiro nível+2 para o segundo nível)
● Inteligente: Enquanto o dojutsu está funcionando, receba +1 em
inteligência; (+1 PC para ter a habilidade uma vez, +2 PC para ter
a habilidade duas vezes, +3 PC para ter a habilidade três vezes e
assim por diante indefinidamente, note que o custo acumula, ter
a habilidade no nível 2 custaria 3 PC, por gastar 1 PC para o
primeiro nível+2 para o segundo nível)
● Carismático: Enquanto o dojutsu está funcionando, receba +1 em
carisma; (+1 PC para ter a habilidade uma vez, +2 PC para ter a
habilidade duas vezes, +3 PC para ter a habilidade três vezes e
assim por diante indefinidamente, note que o custo acumula, ter
a habilidade no nível 2 custaria 3 PC, por gastar 1 PC para o
primeiro nível+2 para o segundo nível)
● Duro: Enquanto o dojutsu está funcionando, receba +1 em
constituição(+1 PC para ter a habilidade uma vez, +2 PC para ter
a habilidade duas vezes, +3 PC para ter a habilidade três vezes e
assim por diante indefinidamente, note que o custo acumula, ter
a habilidade no nível 2 custaria 3 PC, por gastar 1 PC para o
primeiro nível+2 para o segundo nível)
● Observador: Permite observar o que olhos comuns não vem,
concedendo vantagem direta em todos os testes de percepção;
(+1 PC)
● Vidente: Observa levemente dentro do futuro, adicionando
metade do seu nível, arredondado para cima, na sua esquiva
passiva; (+4 PC)
● Psíquico: Controla/conversa/lê mentes de alguma forma; (+3 PC)
● Imperceptível: Os oponentes não sabem que você está usando-o;
(+1 PC)
● Memória: O que você enxerga com os olhos fixam em sua mente;
(+1PC)

Obs.: PC=Ponto de Chakra

É claro, assim como o shinobi que usa-o, o dojutsu pode ser treinando e
melhorado prontamente. Por isso, a cada 3 níveis(3, 6, 9, 12 e 15) você
tem a oportunidade de melhorar seu dojutsu, colocando ou removendo
adjetivos como achar necessário.

Combinação de Elementos

Alguns clãs tem a capacidade única de combinar dois ou mais


elementos para criar um elemento inteiramente novo! Como Haku Yuki
que combina o elemento de vento e o elemento de água para criar o
elemento de gelo, com capacidades inteiramente novas e
assustadoras!

Ao escolher Combinação de Elementos, escolha dois elementos (que


você deve possuir com as vantagens de elemento e elemento extra) e
crie o resultado da combinação entre os três. Definindo junto com o
mestre, quais são as capacidades únicas dele.

Para mais sobre elementos, olhe a seção Jutsu.

Mudanças Corporais
Seu corpo é diferente do comum de alguma forma, seja por algum
companheiro animal que você tenha como os Inuzuka e seus cachorros
ou seja como o fato de você ser uma colméia humana como os
Aburame.

Ao escolher mudanças corporais, define adjetivos novos junto com o


mestre, que não na lista de Jutsus para adicionar à sua própria lista de
adjetivos quando criando uma técnica nova.

Por exemplo, alguém com o clã Kaguya, de Kimimaro, receberia o


adjetivo “Ossos” para adicionar à suas técnicas, aumentando seu dano
e poder destrutivo, enquanto alguém do clã de Jugo, receberia
“Maldição” como adjetivo, recebendo um poder muito acima da
média às custas da própria sanidade mental.

Técnicas Secretas

Além de tudo isso, todo clã tem técnicas secretas que trazem maneiras
únicas, nunca antes vistas de usar o seu Kekkei Genkai, a cada nível par
que seu personagem evolui, crie uma nova técnica ninja na sessão
jutsus e adicione a sua ficha.

Vantagens e Desvantagens

Com suas afinidades e seu clã definido, agora é hora de entender o


que torna você único e diferente de qualquer outro shinobi de seu clã
com suas vantagens e desvantagens. Vantagens e desvantagens são
aquilo que você faz e que a maioria das pessoas comuns é incapaz,
porém também é aquilo que te torna humano – suas fobias,
inseguranças e fraquezas. Todos tem 5 pontos para colocar em
vantagens e podem, comprando desvantagens, receber até um
máximo de +5 pontos. Totalizando 10 pontos em vantagens.

Vantagens

Músico por Natureza(2 pontos): O personagem recebe um bônus igual a


metade do seu nível (arredondado para cima) em todos os testes que
envolvam cantar, dança, tocar instrumentos ou outras propriedades
musicais.
Terror(3 pontos): O personagem é capaz de perturbar a mente de
outras pessoas. Esse efeito se manifesta de várias maneiras: um grito
assustador, composição física atordoante ou até mesmo espanto divino
ou uma beleza insuportável. Quando o personagem ativa essa
habilidade, qualquer indivíduo que o vir ou ouvir deve fazer um teste de
sabedoria de dificuldade 9+CAR do usuário. Se falhar, o alvo tem -5 em
todos os ataques contra o usuário.

Anti-Ninja(5 pontos): O personagem é de alguma forma, contrário à


todas as técnicas ninjas comuns. Taijutsu, genjutsu e ninjutsu é
efetivamente inútil contra ele. Porém, ele também é de alguma forma
incapaz de usar qualquer forma de ninjutsu, taijutsu e genjutsu,
limitando-se a armas ninjas e combate direto. Ao comprar a vantagem
anti-ninja, o personagem se torna incapaz de comprar algumas
vantagens à critério do mestre.

Intuição(3 Pontos): O personagem normalmente acerta em suas


conjecturas. Quando ele tiver várias alternativas diante de si e não
houver nenhuma maneira lógica de escolher entre elas, o jogador pode
pedir ao Mestre que permita ao personagem um teste de Intuição.
Quanto mais complexa for o dilema, maior a dificuldade do teste. Caso
passe, o jogador pode fazer qualquer pergunta de sim ou não ao
mestre e receber uma resposta verdadeira.

Dentes Poderosos(2 Pontos): O personagem tem uma mordida mais


poderosa que o comum. Possibilitando um ataque corpo-a-corpo de
1d6+DEX de mordida.

Bom Senso(3 Pontos): Sempre que o personagem começar a fazer


alguma coisa que o Mestre considera ESTÚPIDA, ele deve fazer um teste
contra a inteligência do personagem. No caso de um sucesso, ele deve
avisar o jogador “Você não acha que seria bom pensar melhor no
assunto?”

Imitação(2 Pontos): O personagem é capaz de imitar qualquer som


simples (alarme, técnica ninja, etc.) depois de ouvi-lo durante alguns
segundos e obter sucesso em um teste de inteligência.
Resistência à Genjutsu(4 Pontos): O personagem tem uma resistência
clara à genjutsu, recebendo vantagem em todo e qualquer teste de
resistência de genjutsu.

Resistência à Taijutsu(5 Pontos): O personagem tem uma resistência


clara à taijutsu, recebendo metade do dano de toda fonte de taijutsu.

Resistência a Ninjutsu(5 Pontos): O personagem tem uma resistência


clara à ninjutsu, recebendo metade do dano de toda fonte de ninjutsu.

Escorregadio(2 Pontos): Se torna mais difícil de acertar, recebendo +2


na sua esquiva passiva.

Genial(3 pontos): Você é um gênio, com talentos acima da média. Role


3d6 e some os três dados para uma de suas aptidões.

Senso de direção(1 ponto):O personagem sempre sabe onde está o


norte e é capaz de refazer um trajeto realizado a 30 dias! Bônus de +3
para testes que envolvem navegação e direção.

Noção exata do tempo(1 ponto): O personagem sempre sabe que


horas são.

Noção do perigo (2 pontos): O personagem tem a capacidade de


pressentir se algo estiver errado, concendendo-o vantagem em todos
os testes de percepção que envolvam pressentir perigo eminente.

Cálculos instantâneos(1 ponto): O personagem é capaz de fazer contas


matemáticas instantaneamente e de cabeça.

Voz melodiosa(3 pontos): Sua voz é bonita. Concedendo vantagem em


testes de carisma que envolvam-a, genjutsu de origem vocal incluídos.

Visão Umbrosa(2 pontos): Você é capaz de ver na escuridão total.

Rijeza(3 pontos): Sua pele já é uma armadura. Recebe um redutor de -1


em todas as fontes de dano físicos

Rijeza mental(3 pontos):Sua mente já é uma armadura. Recebe um


redutor de -1 em todas as fontes de dano psíquico
Invocação Herdada(2 Pontos): Recebe uma invocação no início da
aventura. Entenda mais em “invocações”

Bijuu(9 pontos): Inicia o RPG com uma besta de caudas. A não ser que o
mestre diga o contrário, essa vantagem só pode ser comprada no início
do RPG. Junto com seu mestre, defina qual besta de cauda você tem e
quais são suas capacidades.

Elemento Inicial(2 pontos): Domina umas das 5 transformações de


elementos ninja e é capaz de usar em suas técnicas.

Elemento Extra(3 pontos): Domina outra das 5 transformações de


elementos ninja e é capaz de usar em suas técnicas.

Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar
qualquer tipo de suspeitas.

Botânico(4) - É capaz de criar plantas e ervas para tornarem-se


ingredientes para poções, venenos e relacionados.

Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e assistir
você lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os rolamentos
enquanto seus fãs te assistem.

Forte(2) – Receba +1 no seu bônus de força(Forte pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Destro(2) – Receba +1 no seu bônus de destreza(destro pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Duro(2) – Receba +1 no seu bônus de constituição(Duro pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Inteligente(2) – Receba +1 no seu bônus de inteligência(Inteligente


pode ser comprado até 3 vezes separadamente).

Sábio(2) – Receba +1 no seu bônus de Sabedoria(Sábio pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Carismático(2) - Receba +1 no seu bônus de Carisma (Carismático pode


ser comprado até 3 vezes separadamente).
Aparência Inofensiva (2) - Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo.
Além de entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o
personagem vai surpreender seu oponente, você ganha uma ação
extra antes do primeiro turno de um combate. Essa vantagem não
engana duas vezes a mesma pessoa.

Arena (2) - Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição.


Ganha +2 em todos os rolamentos quando está em sua Arena, apenas
em situações de combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas
sempre com aprovação do mestre. Além disso, a arena não pode ser
um lugar bizarramente abrangente, como “o planeta Terra”. Sugestões:
praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate
aéreo, ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas,
desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras, cavernas,
masmorras, esgotos.

Boa Fama (1) - O personagem é respeitado entre outros ninjas e


aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. O
personagem é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Se você
tem um Ponto Fraco (veja mais adiante em desvantagens), ele será
conhecido por todos.

Membros Extras (2 por membro extra) - Você tem numerosos braços,


pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem
várias vezes. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite fazer um ataque corpo-a-corpo adicional
por rodada na forma de um soco, dando 1d4+DEX de dano em caso
de acerto.

Memória Expandida(1) - Você tem uma memória infalível. Pode lembrar


tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.

Pontos de Vida Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de vida. Pode ser comprado no
máximo 2 vezes.
Pontos de Chakra Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de chakra. Pode ser comprado no
máximo 2 vezes.

Riqueza(2) - Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens,


contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal,
não-mágico. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do
mestre, desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar
mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns
momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente
uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Audição Aguçada(1) - Você pode ouvir sons muito baixos ou muito


distantes.

Faro Aguçado(1) - Você tem sensores químicos capazes de farejar tão


bem quanto um perdigueiro.

Visão Aguçada (1)- Você enxerga mais longe.

Portões(1-8) - Você treinou e é capaz de abrir um número dos 8 portões,


entenda mais em portões. Para cada ponto gasto em portões, você é
capaz de abrir mais um dos 8 portões.

Armas Ninja(2) - Facilidade no uso de armas ninja, concedendo +3 em


todos os testes com armas ninjas.

Excelente controle de chakra(3) – Aumente um “grau” do seu dado de


controle de chakra.

Ninjutsu Médico(4) – Habilita a utilização de ninjutsu médico.

Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha


suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um
Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas
características mais altas e vantagens. O conjurador e o Familiar
também possuem uma Ligação.

Desvantagens
Péssimo controle de chakra(-2) – Diminua um “grau” do seu dado de
controle de chakra. Pode ser comprado até duas vezes.

Solitário(-1) – Você não tem amigos. Talvez sua cara seja feia, talvez seja
preconceito ou talvez as pessoas simplesmente não gostem de você.

Fraco(-1) – Receba -1 no seu bônus de força(fraco pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Estabanado(-1) – Receba -1 no seu bônus de destreza(estabanado


pode ser comprado até 3 vezes separadamente).

Mole(-1) – Receba -1 no seu bônus de constituição(mole pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Burro(-1) – Receba -1 no seu bônus de inteligência(burro pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Estúpido(-1) – Receba -1 no seu bônus de sabedoria(estúpido pode ser


comprado até 3 vezes separadamente).

Feio(-1) – Receba -1 no seu bônus de carisma(feio pode ser comprado


até 3 vezes separadamente).

Caçado(-1 até -4) – Você fez algo de muito ruim para alguém por isso
existe alguém te caçando. Quanto mais pontos você colocar aqui mais
poderoso será essa pessoa ou organização.

● Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido


que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
● Código do Caçador (-1): nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas
de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.
Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais
perigosa que esteja à vista.
● Código do Combate (-1): nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
● Código da Lei: Nunca quebrar nenhuma regra, sempre buscar
fazer o correto e dentro da lei.
● Código da Derrota (-2): nunca se permitir ser capturado com vida
e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 HP (em
combate 1x1) ou capturado, você deve tirar a própria vida.
● Código da Amizade: Nunca abandonar um amigo em perigo,
sempre ajudar um companheiro “No mundo ninja, quem quebra
as regras é lixo, é verdade, mas quem abandona seus amigos é
pior que lixo”
● Código da Gratidão (-1): quando alguém salva sua vida (ou de
um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até
conseguir devolver o favor.
● Código dos Heróis (-1): sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais
recusar um pedido de ajuda.
● Código da Honestidade (-1): nunca roubar, trapacear, mentir ou
desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o
façam.
● Código da Redenção (-1): jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 HP.

Deficiência Física: Você sofre algum tipo de deficiência que te impede


e te limita:

• Audição Ruim (-1) - você sofre um redutor de –1 para notar inimigos


escondidos.

• Cego (-2) - um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques


corporais, e –3 para ataques à distância e esquivas sua esquiva passiva
(personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas –1 para
ataques à distância e esquiva passiva). Um cego também sofre um
redutor de –1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus
outros sentidos.

• Mudo (-1) - testes de carisma serão sempre considerados difíceis.

• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –3 em testes para
notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver
modificador de Inteligência acima de +3.

• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma
outra razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e
esquivas. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos
escondidos.

Devoção (-1) - Você é devotado a uma grande missão ou uma


profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada
mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar
na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha
ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as
suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria
usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha força”.

Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente
o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente. A
Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso
o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica
imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as
características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse
período, as penalidades são cumulativas.

Insano – Você tem algum tipo de problema mental que te impede de


ser como todos os outros:

• Cleptomaníaco (-1) - você rouba coisas de que não precisa, não por
seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de constituição
para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto
de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se
ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Depressivo (-2) - você pode perder subitamente a motivação de viver.


Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado de seis
lados: um resultado 4, 5 ou 6 significa que você sofre uma penalidade
de –1 em todas as suas características.

• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,
ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.

• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa.


Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
velocidade máxima. O valor da Fobia depende daquilo que você
teme:

–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos
25% do tempo;

–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo;

–3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo.

• Histérico (-2) -você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em


regras, é mesmo que depressivo.

• Homicida (-4) - precisa matar um humano a cada 7 dias. Se não


cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste
de sabedoria por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e
matar a primeira pessoa que encontrar.

• Megalomaníaco (-1) - você acredita ser alguém destinado a realizar


um grande objetivo. Você com frequência ignora perigos que
poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca
foge e sempre luta até a morte.

• Mentiroso (-2) - você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de sabedoria pode vencer
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus
aliados.

• Sonâmbulo (-1) - cada vez que dormir, role um dado de 6 lados: um


resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme.
Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Má Fama (-1) - Você é infame. Talvez você tenha fracassado em


alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é
um ex-criminoso tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém
acredita ou confia em você. Caso seja constatado algum crime, muito
provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja
inocente.

Monstruoso (-2) - Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não


pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é
considerada monstruosa. Você não pode ser monstruoso e ter
Aparência Inofensiva.

Protegido Indefeso (-1) - Adquirir esta desvantagem significa que o seu


personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da
missão. Seja ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue.
Portanto o seu personagem se torna o alvo do ataque.

Aumentando de Nível

De tempos em tempos, o mestre define que os shinobi aumentam de


nível, seja depois de vencerem um grande inimigo, completarem um
treinamento novo ou descobrirem técnicas novas, aqui está a maneira
de aumentar de nível:

Aumentar de nível com seu personagem não só traz talentos novos,


como também pontos de experiência que podem ser usados para se
tornar um shinobi ainda melhor! Para gastar pontos de experiência,
você deve gastar o dobro da quantidade desejada de pontos em uma
habilidade, ou seja:

Se você tiver 15 pontos em destreza e quiser ir do 15 pro 16, você deve


gastar 32 pontos de experiência para chegar lá! Mas, se você tem 9 de
destreza e quer ir para o 10, você só tem que gastar 20 pontos. Quando
aumentar de nível, após distribuir seus pontos de experiência, calcule
seus novos bônus e ajuste de acordo.

Experiência por Nível:

Nível 1 – 0 pontos

Nível 2 – 20 pontos e Receba 1 ponto de vantagem

Nível 3 – 30 pontos e Crie ou escolha duas técnicas ninjas da sua


afinidade primária e uma da sua afinidade secundária

Nível 4 – 40 pontos e Receba 1 pontos de vantagem

Nível 5 – 50 pontos e Crie ou escolha duas técnicas ninjas da sua


afinidade primária e uma da sua afinidade secundária.

Nível 6 – 50 pontos e Receba 2 pontos de vantagem

Nível 7 – 60 pontos e Crie ou escolha duas técnicas ninjas da sua


afinidade primária e uma da sua afinidade secundária

Nível 8 – 70 pontos e Receba 2 pontos de vantagem

Nível 9 – 80 pontos e Crie ou escolha duas técnicas ninjas da sua


afinidade primária e uma da sua afinidade secundária

Nível 10 – 90 pontos e Receba 3 pontos de vantagem. Além disso, se


você tiver um clã, escolha um novo kekkei genkai para descobrir!

Nível 11 – 100 pontos e Crie ou escolha três técnicas ninjas da sua


afinidade primária e duas da sua afinidade secundária

Nível 12 – 100 pontos e Receba 4 pontos de vantagem


Nível 13 – 100 pontos e Crie ou escolha três técnicas ninjas da sua
afinidade primária e duas da sua afinidade secundária

Nível 14 – 100 pontos e Receba 5 pontos de vantagem

Nível 15 – 300 pontos

Capítulo 5 – Jutsu

Jutsus são divididos em 6 ranques:

A criação de Jutsu dentro do sistema de Naruto RPG Não Oficial dos


RPGoblins é feita por meio de adjetivos que são somados para chegar
em uma técnica qualquer. Adjetivos variam de coisas como dano, que
torna uma técnica capaz de causar dano, até certeiro, que facilita ao
usuário acertar o jutsu.

Um personagem de nível 1 começa com 3 jutsu de Rank E, criados pelo


personagem para usar como preferir. Divididos da forma que preferir
entre as três formas de jutsu.

Ao criar um jutsu, escolha primeiro um entre os 6 ranques de jutsu:

Rank E – 2 adjetivos positivos e até 1 adjetivo negativo;

Rank D – 3 adjetivos positivos e até 1 adjetivo negativo;

Rank C – 6 adjetivos positivos e até 2 adjetivos negativos;

Rank B – 8 adjetivos positivos e até 2 adjetivos negativos;

Rank A – 9 adjetivos positivos e até 3 adjetivos negativos;


Rank S – 15 adjetivos positivos e até 3 adjetivos negativos;

Para cada um dos ranques de jutsu, mais adjetivos podem ser


selecionados! Todos os adjetivos escolhidos aumentam o custo de
chakra, alguns podem ser escolhidos mais de uma vez. Adjetivos
negativos diminuem o custo de chakra de uma técnica
significativamente. O custo de chakra nunca pode chegar a 0. Se o
custo chegaria a 0, ao invés disso ele é 1.

Jutsus Nivelados

Porém! Para personagens de determinados níveis, alguns jutsus são


difíceis demais para eles! Toda vez que usar um jutsu de um rank acima
do seu nível de personagem, você deve aumentar seu dado de
controle de chakra em um para cada nível de diferença entre seu
personagem e o jutsu respectivo, seguindo da tabela à seguir

Rank E – Nível 1

Rank D – Nível 2-3

Rank C – Nível 4-5

Rank B – Nível 6-8

Rank A – Nível 8-12

Rank S – Nível 13+

Ou seja, para um personagem de nível 3 usar uma técnica de Rank C,


deve-se aumentar seu dado de controle de chakra em 1, já para o
mesmo personagem usar uma técnica de Rank A, deve-se aumentar o
dado de controle de chakra em 3!

Todos os adjetivos à seguir são descritos primeiro em como eles


funcionam de um ponto de vista de storytelling e depois como
funcionam dentro do jogo e por último, seu custo de chakra.

Os adjetivos são divididos em 3 listas, uma para cada uma das principais
classes de técnicas ninjas:
Ninjutsu

Adjetivos Positivos

-Dano: Aumenta a quantidade de dano que a técnica pode dar. Pode


ser comprado repetidas vezes e para cada vez que for comprado,
aumenta o dano em um “grau.” Para ver mais, verifique: “Grau de
Dano” (+2 PC)

-Corpo-a-corpo: Torna uma técnica de ataque corpo-a-corpo. Faz com


que acertar a técnica seja rolado com destreza e o dano sendo rolado
com inteligência. (+1 PC)

-À distância: Torna uma técnica de ataque à distância. Faz com que


acertar a técnica seja rolado com inteligência e o dano sendo rolado
com inteligência. (+1 PC)

-Venenoso: Torna a técnica venenosa. Os inimigos tem que fazer um


teste de CONST de dificuldade 11 após serem acertados pela técnica.
Quem falhar ficará envenenado recebendo ¼ do dano final da técnica
dano por 1d4 turnos. (+4 PC)

-Explosivo: A técnica causa dano em área. Habilita a técnica dar dano


em todos os oponentes próximos um ao outros. (+3 PC)

-Silencioso: A técnica concede vantagem em rolamentos quando


usada saindo de furtividade. (+2 PC)

-Elemental: Capacita a técnica usar uma das 5 transformações


elementais. Escolha uma das 5 transformações e anote seus efeitos. (+4
PC)

-Medo: Causa medo no oponente. Ao acertar, o oponente deve passar


em um teste de carisma de dificuldade 11+bônus de carisma do usuário
e se falhar, fica aterrorizado. (+2 PC)

-Defensivo: A técnica pode ser usada para se defender, como uma


reação, assim, os dois devem fazer testes e quem se sair melhor,
consegue fazer seu jutsu e realizar seus efeitos. Defensivo não pode ser
usado em uma técnica com o adjetivo negativo "demorado". (+5 PC)
-Encantamento: A técnica melhora você ou um aliado. Escolha tipos
diferentes de encantamento da lista seguinte, cada um contando
como um adjetivo diferente:

Encantamento: Dentro de encantamento existem uma série de


adjetivos. O limite de adjetivos de encantamentos não pode exceder o
limite de adjetivos do jutsu. Uma técnica de encantamento dura
metade do seu nível em turnos, arredondada para cima.

● Encantamento: Forte +1 FOR (+2 PC)


● Encantamento: Destro +1 DEX (+2 PC)
● Encantamento: Belo +1 CAR (+2 PC)
● Encantamento: Duro +1 CNS (+2 PC)
● Encantamento: Sábio +1 SAB (+2 PC)
● Encantamento: Inteligente +1 INT (+2 PC)
● *todos acima podem ser escolhidos até 3 vezes
● Encantamento: Certeiro - Durante o uso você tem +2 para acertar
ataques e técnicas (+3 PC)
● Encantamento: Esquiva - Durante o uso você tem +2 para sua
esquiva passiva(+3 PC)
● Encantamento: Resistente - Durante o uso você tem +2 para
resistir a ataques e técnicas (+3 PC)
● Turnos: Pode ser escolhido um número indefinido de vezes, com o
mínimo de 1. Aumenta a quantidade de tempo que o
encantamento funciona antes que precise ser usado novamente.
(+2 PC por turno)
● Outrém: O Encantamento pode ter outro alvo que não você. (+4
PC).
● Encantamento: Arma – Permite que seus ataques corpo a corpo
ou com uma arma encantada causem mais dano durante sua
duração. (+2 de dano por PC, até um máximo de 3 PC, à partir
dai, +2 de dano por 2PC, até um máximo de 6 PC, à partir dai, +3
de dano por 3PC e assim por diante indefinidamente, para cada
vez que o limite de PC é ultrapassado, o adjetivo conta como
dois, ou três ou mais indefinidamente)
● Transformação: A técnica é capaz de causar mudanças no
usuário de alguma forma, dando-lhe vantagens no próximo teste
das seis habilidades principais que for alterada. Se mudou a
aparência para enganar alguém, carisma, se se transformou em
um tronco de árvore para esquivar de um ataque, destreza e
assim por diante. (+4 PC)

-Aprisiona: A técnica prende um inimigo no lugar. O alvo fica preso,


dando vantagem no próximo ataque contra ele. Alvos aprisionados
devem fazer um teste de destreza contra um teste de força de quem o
aprisionou para tentar escapar em seu próximo turno. Caso falhe,
continua preso por mais um turno.(+4 PC)

-Cura: A técnica cura. Substitua os dados de dano por dados de cura


de valor respectivo. Só pode ser usada por quem tem a vantagem
ninjutsu médico. (+4 PC)

-Clonável: A técnica cria clones. Você cria um clone seu ou da técnica,


com uma segunda instância de ataque separada da sua, se qualquer
ataque acertar um clone ele é eliminado. Ao utilizar o adjetivo clonável,
a técnica recebe metade do seu dano adicionado como parte de seu
efeito, além de que você tem uma segunda chance em teste que
envolvam a técnica, como fazer um oponente ter que tentar de novo
escapar de um rolamento de medo ou veneno. Porém, se seu
oponente usar qualquer forma de ninjutsu defensivo para responder a
essa técnica, o adjetivo é descartado uma vez que o clone é eliminado.
Para técnicas sem dano, siga com esse efeito adiante, até que uma
técnica com dano seja utilizada. Esse adjetivo funciona apenas com
clones breves e diretos, para algo que efetivamente dobra seu número
de turnos e ações, devem ser inseridos sobre o “guard-chuvas” de big
jutsu ou kekkei genkai.(+5 PC)

-Certeiro: A técnica normalmente acerta. Você recebe vantagem em


testes para acertar a técnica. (+4 PC)

-Veloz: A técnica é veloz e difícil de desviar. Você rola com destreza e


inteligência como bônus para tentar acertar a técnica. (+3 PC)
-Vampirismo: A técnica suga pontos de vida do oponente, sugando
metade do nível do usuário de vida por cada turno que o oponente
está nela. (+4 PC)

-Vampirismo de Chakra: A técnica suga pontos de chakra do oponente,


sugando metade do nível do usuário de vida por cada turno que o
oponente está nela. (+4 PC)

Adjetivos Negativos

-Barulhento: A técnica não pode ser usada de furtividade. Você não


recebe nenhum bônus usando a técnica de furtividade. (-1 PC)

-Demorado: A técnica precisa de tempo de preparação. Você precisa


de duas ou mais ações para realizar a técnica. (-3 PC)

-Fraco: A técnica é fraca, dando menos dano. Reduz o dano final da


técnica pela metade. Fraco não pode ser escolhido em técnicas que
não causem dano. (-4 PC)

-Difícil de acertar: A técnica é difícil de acertar. Role em desvantagem


para atingir a técnica. Para técnicas sem dano, esse adjetivo não pode
ser comprado. (-3 PC)

-Difícil de realizar: Os selos são complexos e difíceis. Role com -5 para


realizar a técnica. Para técnicas sem dano, role 1d20 e em um
resultado menor ou igual a 13, a técnica falha. (-2 PC)

-Vulnerável: Enquanto usa a técnica, você fica vulnerável a ataques. Se


alguém te atacar enquanto você canaliza ou usa a técnica, você
recebe um modificador negativo de -5 na sua esquiva passiva. Caso a
técnica seja usada imediatamente, sem demorar nem um turno,
considera-se o efeito vulnerável até seu próximo turno. (-3 PC)

-Desobediente: A técnica nem sempre se comporta como você


gostaria. À critério do mestre, quando você falha, a técnica faz algo
não planejado. Desde algo engraçado, como fazer seus cabelos
cairem, até algo sério, como colocar a missão em risco. (-4 PC)
-Auto-flagelo: A técnica machuca o usuário. Você recebe metade do
dano final da técnica. Não pode ser escolhido para técnicas sem dano.
(-3 PC)

-Ganancioso: A técnica usa muito chakra. Além do dado de controle


de chakra normal, role +1d4 para ver o quanto de chakra a técnica usa
a mais. (-2 PC)

-Friendly Fire: A técnica pode ferir aliados. Inimigos e aliados tem que
rolar para se defender e esquivar da técnica. Não pode ser escolhido
para técnicas sem dano. (-3 PC)

-Possessivo: A técnica tem chance de te dominar de alguma forma. Se


falhar, algo acontece, à critério do mestre e do jogador em uma
combinação prévia. (-4 PC)

-Específico: A técnica precisa de condições específicas para ser


utilizada. Defina condições específicas como: em momentos de chuva,
somente à noite ou apenas no sol do meio dia para a técnica ser
realizada, sem elas a técnica falha imediatamente. Deve ser uma
condição que acontece no máximo em metade do tempo com todos
os personagens, então não poderia ser algo como “usar shurikens” mas
poderia ser algo como “ter um contrato de invocação com sapos”. (-3
PC)

Taijutsu

Para taijutsu e apenas taijutsu, o custo de uma técnica pode ser


trocado indefinidamente entre PV(Pontos de Vida) e PC(Pontos de
Chakra), você podendo literalmente usar seus pontos de vida para usar
suas técnicas especiais.

Adjetivos Positivos

-Dano: Aumenta a quantidade de dano que a técnica pode dar. Pode


ser comprado repetidas vezes e para cada vez que for comprado,
aumenta o dano em um “grau.” Para ver mais, verifique: “Grau de
Dano” (+2 PC ou PV)
-Corpo-a-corpo: Torna uma técnica de ataque corpo-a-corpo. Faz com
que acertar a técnica seja rolado com destreza e o dano sendo rolado
com força. (+1 PC ou PV)

-À distância: Torna uma técnica de ataque à distância. Faz com que


acertar a técnica seja rolado com força e o dano também. (+1 PC ou
PV)

-Explosivo: A técnica causa dano em área. Habilita a técnica dar dano


em todos os oponentes próximos um ao outros. (+3 PC ou PV)

-Silencioso: A técnica concede vantagem em rolamentos quando


usada saindo de furtividade. (+2 PC ou PV)

-Medo: Causa medo no oponente. Ao acertar, o oponente deve passar


em um teste de carisma de dificuldade 11+bônus de carisma do usuário
e se falhar, fica aterrorizado. (+2 PC ou PV)

-Defensivo: A técnica pode ser usada para se defender, como uma


reação, assim, os dois devem fazer testes e quem se sair melhor,
consegue fazer seu jutsu e realizar seus efeitos. Defensivo não pode ser
usado em uma técnica com o adjetivo negativo "demorado". (+5 PC ou
PV)

Encantamento: Dentro de encantamento existe uma série de adjetivos.


O limite de adjetivos de encantamentos não pode exceder o limite de
adjetivos do jutsu. Apenas em encantamentos, os custos podem ser
apenas em pontos de vida, no caso de taijutsu.

● Encantamento: Forte +1 FOR (+2 PV)


● Encantamento: Destro +1 DEX (+2 PV)
● Encantamento: Belo +1 CAR (+2 PV)
● Encantamento: Duro +1 CNS (+2 PV)
● Encantamento: Sábio +1 SAB (+2 PV)
● Encantamento: Inteligente +1 INT (+2 PV)
● *todos acima podem ser escolhidos até 3 vezes
● Encantamento: Certeiro - Durante o uso você tem +2 para acertar
ataques e técnicas (+3 PV)
● Encantamento: Esquiva - Durante o uso você tem +2 para
esquivar de ataques e técnicas (+3 PV)
● Encantamento: Resistente - Durante o uso você tem +2 para
resistir a ataques e técnicas (+3 PV)
● Turnos: Pode ser escolhido um número indefinido de vezes, com o
mínimo de 1. Aumenta a quantidade de tempo que o
encantamento funciona antes que precise ser usado novamente.
(+2 PV)

-Aprisiona: A técnica prende um inimigo no lugar. O alvo fica preso,


dando vantagem no próximo ataque contra ele. (+4 PC ou PV)

-Certeiro: A técnica normalmente acerta. Você recebe vantagem em


testes para acertar a técnica. (+4 PC ou PV)

-Veloz: A técnica é veloz e difícil de desviar. Você rola com destreza e


força como bônus para tentar acertar a técnica. (+2 PC ou PV)

Adjetivos Negativos

-Barulhento: A técnica não pode ser usada de furtividade. Você não


recebe nenhum bônus usando a técnica de furtividade. (-1 PC ou PV)

-Demorado: A técnica precisa de tempo de preparação. Você precisa


de duas ou mais ações para realizar a técnica. (-3 PC ou PV)

-Fraco: A técnica é fraca, dando menos dano. Reduz o dano final da


técnica pela metade. Fraco não pode ser escolhido em técnicas que
não causem dano. (-4 PC ou PV)

-Difícil de acertar: A técnica é difícil de acertar. Role em desvantagem


para atingir a técnica. Para técnicas sem dano, esse adjetivo não pode
ser comprado. (-3 PC ou PV)

-Difícil de realizar: Os selos são complexos e difíceis. Role com -5 para


realizar a técnica. Para técnicas sem dano, role 1d20 e em um
resultado menor ou igual a 13, a técnica falha. (-2 PC ou PV)

-Vulnerável: Enquanto usa a técnica, você fica vulnerável a ataques. Se


alguém te atacar enquanto você canaliza ou usa a técnica, você
recebe um modificador negativo de -5 na sua esquiva passiva. Caso a
técnica seja usada imediatamente, sem demorar nem um turno,
considera-se o efeito vulnerável até seu próximo turno. (-3 PC ou PV)

-Desobediente: A técnica nem sempre se comporta como você


gostaria. À critério do mestre, quando você falha, a técnica faz algo
não planejado. Desde algo engraçado, como fazer seus cabelos
cairem, até algo sério, como colocar a missão em risco. (-4 PC ou PV)

-Auto-flagelo: A técnica machuca o usuário. Você recebe metade do


dano final da técnica. Não pode ser escolhido para técnicas sem dano.
(-3 PC ou PV)

-Ganancioso: A técnica usa muito chakra. Além do dado de controle


de chakra normal, role +1d4 para ver o quanto de chakra a técnica usa
a mais. (-2 PC ou PV)

-Friendly Fire: A técnica pode ferir aliados. Inimigos e aliados tem que
rolar para se defender e esquivar da técnica. Não pode ser escolhido
para técnicas sem dano. (-3 PC ou PV)

-Possessivo: A técnica tem chance de te dominar de alguma forma. Se


falhar, algo acontece, à critério do mestre e do jogador em uma
combinação prévia. (-4 PC ou PV)

-Específico: A técnica precisa de condições específicas para ser


utilizada. Defina condições específicas como: em momentos de chuva,
somente à noite ou apenas no sol do meio dia para a técnica ser
realizada, sem elas a técnica falha imediatamente. Deve ser uma
condição que acontece no máximo em metade do tempo com você.
(-3 PC ou PV)

-Entorpecente: Para a técnica funcionar o usuário precisa estar sobre o


uso de alguma droga ou entorpecente, que dificulta seu julgamento. (-2
PC ou PV)

Genjutsu

Adjetivos Positivos
-Confusão Mental: O genjutsu deixa o alvo confuso ou perdido de
alguma forma, apagando ou mexendo com sua memória de alguma
forma. O alvo recebe -1 de inteligência e -1 de força para cada vez
que confusão mental foi repetida na técnica. Pode ser comprada
indefinidamente. (+2 PC)

-Cego: O alvo fica cego, eliminando completamente seus dojutsu e


causando um modificador de -5 em todos os ataques à distância
subsequentes. Além disso, enquanto cego, se graças ao modificador de
-5 o resultado final for negativo, a técnica á distancia acerta um aliado.
(+4 PC)

-Surdo: O alvo perde completamente sua audição, recebendo


desvantagem em todos os testes de percepção e recebendo um
modificador de -5 em todos os ataques corpo a corpo subsequentes.
(+4 PC)

-Perdido: O genjutsu faz com que o alvo acredite que está em outro
lugar que não aquele. O alvo tem desvantagens em ataques à
distância por não entender onde está. (+2 PC)

-Ataque Perdido: O genjutsu faz com que o alvo erre seus ataques,
podendo até mesmo acertar um aliado ou o próprio alvo. O próximo
ataque do alvo vai errar e se o resultado no dado for 10 ou menos, ele
acerta um aliado e se nenhum aliado estiver disponível para o acerto,
ao invés disso ele acerta a si mesmo. (+5 PC)

-Medo: De alguma forma, o alvo fica assustado, seja do usuário ou de


alguma outra coisa. O alvo tem desvantagem para atacar enquanto
aterrorizado. (+2 PC)

-Telepatia: O usuário e o alvo podem ter alguma forma de


comunicação telepática durante a duração do genjutsu. Habilita
comunicação entre usuário e alvo. (+2 PC)

-Cadê?: O alvo perde o usuário de vista. O usuário ganha furtividade.


(+1 PC)
-Sonolência: O alvo se sente grogue, sonolento ou entorpecido de
alguma forma. No começo de seu próximo turno, o alvo tem que fazer
um rolamento de carisma, tentando vencer 11+Bônus de carisma do
usuário, se falhar, ele pega no sono. (+4 PC)

-Ordem: O alvo é compelido ou convencido a fazer alguma ordem da


escolha do usuário. O alvo é obrigado a fazer a ordem. Quanto mais
difícil a ordem, mais difícil dela ser acatada por completo. A ordem
nunca pode ser algo definitivo como “se mate”. (+6 PC)

-É o fim: O alvo acredita que está morrendo. O alvo recebe


desvantagem em todos os testes de habilidades até o genjutsu ser
quebrado. (+4 PC)

-Mudança de aparência: Algo muda a aparência na visão do alvo,


pode ser ele mesmo, o usuário do genjutsu ou até mesmo uma terceira
pessoa. O alvo recebe desvantagem em todos os testes de carisma até
o final da luta. (+2 PC)

-Prisão: O alvo acredita estar preso de alguma forma. O alvo se sente


preso, dando vantagem no próximo ataque contra ele. (+3 PC)

-Sofrimento: O alvo recebe muita dor e sofrimento vindo da técnica. O


alvo sente como se recebesse dano, seu corpo real não se machuca
mas sua mente sim. Ele recebe um “grau de dano”+seu bônus se a
técnica acertar para cada vez que “sofrimento” foi comprado. (+3 PC)

-Área: O Genjutsu é capaz de repetir seus efeitos sob uma porção de


inimigos em uma grande área. (+4 PC)

Adjetivos Negativos

-Ciência: O alvo sabe que está em um genjutsu. O alvo recebe


vantagem para quebrar o genjutsu. (-3 PC)

-Ilusão de Vidro: O genjutsu é mais fácil de ser quebrado. O alvo recebe


+10 para quebrar os efeitos do genjutsu. (-3 PC)

-Fraco: Um dos efeitos é reduzido significativamente. Escolha um dos


efeitos listados, ele vai funcionar ainda, mas bem pior. (-2 PC)
-Esquisito: Os efeitos do genjutsu não funcionam como o esperado. Um
dos adjetivos positivos é trocado por outro aleatoriamente. (-1 PC)

-Guarda Baixa: Enquanto faz o genjutsu, o usuário fica vulnerável.


Durante a duração da técnica, ataques contra o usuário recebem
vantagem. (-2 PC)

-Lento: O genjutsu demora para ser realizado. O usuário precisa gastar 2


ações para lançar o genjutsu. (-2 PC)

-Perdido: O genjutsu funciona, mas o usuário termina ele perdido e


confuso. Saindo do genjutsu, o usuário recebe -2 de inteligência pelos
próximos 3 turnos. (-2 PC)

-Exposição: De alguma forma o usuário se expõe no genjutsu, podendo


ser ferido pelo alvo. O alvo tem uma chance de contra ataque com um
teste de destreza no usuário. (-1 PC)

-Visível: Todas as pessoas que observarem o alvo imediatamente


percebem que ele está em um genjutsu. Todos do lado de fora
recebem vantagem para quebrar o genjutsu. (-1 PC)

-Barulhento: Todos são alertados do genjutsu e qualquer tipo de


furtividade é quebrado. O usuário e todos os seus aliados perdem
furtividade. (-1 PC)

-Específico: A técnica precisa de condições específicas para ser


utilizada. Defina condições específicas como: em momentos de chuva,
somente à noite ou apenas no sol do meio dia para a técnica ser
realizada, sem elas a técnica falha imediatamente. Deve ser uma
condição que acontece no máximo em metade do tempo com todos
os personagens, então não poderia ser algo como “usar shurikens” mas
poderia ser algo como “ter um contrato de invocação com sapos”. (-3
PC)

Grau de Dano
Adjetivos de dano podem ser comprados repetidas vezes para
corresponder ao dano de uma técnica, para cada vez que for repetido
em uma mesma técnica recebe-se um grau de dano, aumentando o
dado de dano da técnica inteira. Os graus de dano são 1d4(para uma
instância de dano), 1d6(para duas instâncias de dano), 1d8(para três
instâncias de dano, 1d10(para quatro instâncias de dano, 1d12(para
cinco instâncias de dano e 1d12, 1d4(para seis instâncias de dano) e
assim indefinidamente. Para exemplos maiores, veja a lista de Jutsu ao
fim do livro.

Grandes Jutsu

Alguns jutsu são ainda maiores do que todo o resto descrito aqui, sendo
capazes de transcender as regras de genjutsu, taijutsu e ninjutsu. São
jutsus poderosos que se destacam como algo muito acima até de
outros jutsu ranque S, como o Susano’o de Madara ou a estátua de
buda de Hashirama. Tais jutsu devem ser discutido à parte, entre mestre
e jogador, para terem regras e condições próprias!

Capítulo 6 – Extras

Elementos

Alguns ninjutsu fazem parte do que é chamado de “Jutsu elemental”,


uma sorte única de técnica que é capaz de usar um dos 5 elementos
básicos de chakra, sendo eles: fogo, vento, água, raio e terra.
Do ponto de vista de gameplay, ao escolher o adjetivo elemental para
um ninjutsu o usuário deve escolher uma das 5 transformações
elementais, verificar que tem a vantagem elemental do elemento
respectivo e a técnica recebe um desses adjetivos:

-Raio: Habilita acerto crítico com 18, 19 e 20. Causando o dobro de


dano com qualquer um desses resultados. Para técnicas sem dano,
concede vantagem em todos os testes de sabedoria subsequentes, não
podendo ser somado com outras técnicas elementais.

-Fogo: Deixa o inimigo em chamas, fazendo com que(se o fogo não for
apagado) no próximo turno do combate ele receba metade do
dano(apenas do dado, sem contar com modificadores), arrendondado
para baixo, da técnica original. Para técnicas sem dano, concede
vantagem em todos os testes de inteligência subsequentes, não
podendo ser somado com outras técnicas elementais.

-Vento: Causa dano com destreza, independente de ser corpo-a-corpo


ou à distância. Ou seja, o seu dado de dado no final vai ser 1d+DES.
Para técnicas sem dano, concede vantagem em todos os testes de
inteligência subsequentes, não podendo ser somado com outras
técnicas elementais.

-Água: Mesmo quando o alvo consiga esquivar com perfeição, ele


ainda recebe metade do dano. Para técnicas sem dano, concede
vantagem em todos os testes de carisma subsequentes, não podendo
ser somado com outras técnicas elementais.

-Terra: Causa dano com força, mesmo sendo um ninjutsu. Ou seja, o seu
dado de dado no final vai ser 1d+FOR. Para técnicas sem dano,
concede vantagem em todos os testes de força subsequentes até o fim
do combate, não podendo ser somado com outras técnicas
elementais.

Invocações
Ao criar uma invocação para utilizar, imagine ela como um outro ninja
inteiramente separado que pode te ajudar, como se fosse um
“mini-ninja” e crie uma “mini-ficha” baseado nos ranques abaixo:

Invocação de Rank E: Distribua 30 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 5 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Invocação de Rank D: Distribua 40 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 10 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Invocação de Rank C: Distribua 65 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 15 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Invocação de Rank B: Distribua 80 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 25 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Invocação de Rank A: Distribua 100 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 40 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Invocação de Rank S: Distribua 120 pontos entre as 6 aptidões(o bônus


de sabedoria e constituição não pode ser negativo). Custa 50 PC+Dado
de controle de chakra para ser invocada.

Armas Ninja

Aqui inclui-se uma lista de armas ninja usadas durante o mangá original
de Naruto e seus dados de dano:

● Arco e Flecha: 1d8+Destreza


● Lâmina de Chakra: 1d10+Inteligência
● Papel Bomba: 1d8+Inteligência
● Bola de Papel Bomba: 1d10+Inteligência
● Kunai: 1d6+Destreza
● Shuriken: 1d4+Destreza
● Kunai de 3 pontas: 1d8+ Destreza
● Shuriken Gigante: 1d12+Destreza
● Espada: 1d8+Destreza
● Bomba de Fumaça: Pode ser usada como uma ação livre, os
inimigos tem que fazer um teste de SAB de dificuldade 11+o bônus
de destreza do usuário. Quem falhar perderá completamente o
usuário de vista.
Bombas de Gás:
● Bomba de Gás Sonífero: Pode ser usada como uma ação livre, os
inimigos tem que fazer um teste de CONST de dificuldade 11.
Quem falhar cairá no sono por 1d4 turnos. Ao ser atacado, a
pessoa adormecida acorda novamente.
● Bomba de Gás Venenoso: Pode ser usada como uma ação livre,
os inimigos tem que fazer um teste de CONST de dificuldade 11.
Quem falhar ficara envenenado recebendo 1d6 de dano por 1d4
turnos.
● Bomba de Gás Lacrimogênio: Pode ser usada como uma ação
livre, os inimigos tem que fazer um teste de CONST de dificuldade
9. Quem falhar terá desvantagem em ataques por 1d4-1 turnos(o
resultado não pode ser 0)
● Bomba de Luz: Pode ser usada como uma ação livre, os inimigos
tem que fazer um teste de CONST de dificuldade 14. Quem falhar
terá a desvantagem cego por 1d6 turnos.
● Corda normal: Corda de 10 metros que pode ser usada para
amarrar coisas, ajudar a escalar superfícies e mais 1001 funções.
● Correntes: Como a corda, mas de metal. Podem ser usadas para
atacar dando 1d6+DES de dano,
● Fio de Aço: Um fio de aço para ajudar a fazer armadilhas
escondidas. Pode receber chakra. Se escondido, o inimigo é
obrigado a fazer um teste de SAB de dificuldade 11+Bônus de
Inteligência de quem fez a armadilha. Se descobrir o fio, o inimigo
recebe vantagem para escapar dos efeitos da armadilha.
● Pilulas Militares: Ao ingerir uma, recupere 1d6 PV e 1d6 PC, só
pode se tomar 3 dessa por dia e elas podem ser tomadas como
ação livre.
● Pergaminhos: Pergaminhos usados para escrever selos e passar
mensagens.
● Espetos de Aço: Espetos que podem ser espalhados pelo chão,
dificultando movimentação. Toda vez que um aliado ou inimigo
correr pela área, deve realizar um teste de DES de dificuldade
11+Bônus de Inteligência do usuário. Se falhar, o “corredor”
recebe 1d6 de dano.
● Veneno: Veneno simples, capaz de aumentar o dano de
qualquer arma em 1d4.

Os 8 Portões de Chakra

Os Oito Portões são oito tenketsu específicos do Sistema de Circulação


de Chakra de um indivíduo. Eles limitam o fluxo global de chakra dentro
do corpo de uma pessoa. A base para a ideia dos portões de chakra
vem de limites do corpo sobre as funções dentro dele. Isso faz o corpo
muito mais fraco, mas previne o corpo de esgotar tão cedo.
Submetendo-se a treinamento intenso, pode-se aprender como abrir
estes portões, permitindo que o usuário ultrapasse seus próprios limites
físicos à custa de danos extremos de seu próprio corpo.

Ao adquirir a vantagem 8 portões, dependendo da quantidade de


pontos que você gastou na vantagem, você consegue abrir mais ou
menos portões de chakra, segue a lista dos 8 portões e suas habilidades:

O Portão de Abertura: Libera os limitadores sobre seus músculos. Entrega


+2 de bônus de força e +1 no bônus de destreza. Custa 2 Pontos de
Vida por Turno para se manter ativo. Pode ser “desligado” ao fim do
turno como uma ação livre.

O Portão da Cura: Aumenta seu bônus de força em 1 e cura metade do


seu nível, arredondado para cima no momento que é aberto. Custa 4
Pontos de Vida por Turno para se manter ativo. Pode ser “desligado” ao
fim do turno como uma ação livre.

O Portão da Vida: Aumenta seu bônus de destreza em 2, seu bônus de


força em 1 e aumenta seus pontos de vida em metade do seu nível,
arredondado para cima+1d10. Custa 4 Pontos de Vida por Turno para
se manter ativo. Pode ser “desligado” ao fim do turno como uma ação
livre.

O Portão da Dor: Aumenta seu bônus de força e destreza em 2. Custa 5


Pontos de Vida por Turno para se manter ativo. Pode ser “desligado” ao
fim do turno como uma ação livre.

O Portão do Limite: Aumenta seu bônus de força e destreza em 1 e seus


pontos de vida em 1/3 dos seus pontos de vida totais. Custa 10 Pontos
de Vida por Turno para se manter ativo. Pode ser “desligado” apenas
no ínicio de um turno como uma ação completa, efetivamente
perdendo o turno.

O Portão da Visão : Aumenta seu bônus de força e destreza em 3,


porém diminui seu bônus de sabedoria em -2. Custa 15 Pontos de Vida
por Turno para se manter ativo. Pode ser “desligado” apenas no ínicio
de um turno como uma ação completa, efetivamente perdendo o
turno.

O Portão da Maravilha: Aumenta seu bônus de força e destreza em 2.


Além disso, concede vantagem em todas as formas de ataque corpo a
corpo. Custa 25 Pontos de Vida por Turno para se manter ativo. Pode ser
“desligado” no ínicio de um turno como uma ação completa,
efetivamente perdendo o turno.

O Portão da Morte: Multiplica seu bônus de força e destreza por 2.


Multiplique seu número de pontos de vida por 2. Ao abrir o portão da
morte, o usuário é imediatamente curado para sua vida total e depois é
somada sua vida bônus. Custa 30 Pontos de Vida por Turno para se
manter ativo. Não pode ser desligado. Ao terminar os seus pontos de
vida, o usuário morre.

Obs.: Os portões entregam seu próprio efeito e todos os anteriores,


então se por exemplo, alguém abrir o segundo portão – portão da cura,
vai receber os efeitos do primeiro e do segundo portão juntos. O custo
porém, não é cumulativo, custando apenas o custo desse portão
respectivo.
Modo Sábio

O Modo Sábio é um estado que pode ser ativado pela mistura de


energia natural com o chakra, criando o chakra do senjutsu. Ele permite
aos usuários explorar a força natural do mundo, concedendo novas
técnicas para eles e permitindo-lhes poder aplicar o chakra do senjutsu
em suas técnicas comuns.

Após reunir uma quantidade de energia natural em torno de si, os


usuários podem aprender a desenhar a energia da natureza para
dentro deles misturando-o com o seu próprio chakra, acrescentando
uma nova dimensão de poder de chakra ao adicionar a energia
natural. Este chakra não pode ser visto por alguém que não foi treinado
em senjutsu. Ele também permite ao usuário entrar em um estado
vigorante, que pode aumentar drasticamente a força de todos ninjutsu,
genjutsu e taijutsu. Uma pessoa que é capaz de usar esse poder é
chamada de sábio.

Adquirir o modo sábio de qualquer criatura não é fácil e não pode ser
feito durante o processo básico de criações de personagem, tendo que
por sua vez ser treinado, desenvolvido e aprendido dentre da história de
cada campanha. O modo sábio tem duas formas, com bônus
diferentes e dificuldades diferentes de serem adquiridas:

Sábio Imperfeito

O modo sábio mais simples de ser atingido, o modo sábio imperfeito é o


resultado de não dosar igualmente o chakra de natureza com seu
próprio chakra enquanto no modo sábio, dando-lhe características
físicas semelhantes à criatura que te ensinou os poderes e os respectivos
bônus:

● Aumenta seu bônus de todas as 6 principais virtudes em +3,


aumentando os pontos de vida e chakra respectivamente.

Sábio Perfeito

Apenas um mestre entre os sábios e um ninja lendário é capaz de atingir


essa forma, aonde você tem pouquíssimas características animalescas
vindo do modo sábio e dosa o chakra perfeitamente, chegando a um
nivel ainda maior de poder:

● Aumenta seu bônus de todas as 6 principais virtudes em +5,


aumentando os pontos de vida e chakra respectivamente.

Lista de Jutsu

Aqui inclui-se uma lista de algumas das técnicas ninjas usadas durante o
mangá original de Naruto, seus dados de dano e adjetivos, você e seus
jogadores devem se sentir livre para utilizá-las ou utilizar essa técnicas
como forma de inspiração para criar suas próprias:

Ninjutsu

Técnica da capa de Invisibilidade

O usuário some, com uma capa sobre ele e se esgueira por uma
parede.

Rank E -> Sem Dano Custo: 3 PC

● Encantamento: Transformação - Destreza


● Encantamento: Turno
● Específico: Necessita de uma capa da cor da parede

Técnica de Substituição
Antes de ser acertado por um ataque, o usuário troca de lugar com
algum objeto, como um tronco ou uma pedra;

Rank E -> Sem Dano Custo: 7 PC

● Encantamento: Transformação – Destreza


● Defensivo
● Ganancioso

Técnica do Clone

O usuário cria um ou mais clones que são incapazes de atacar, mas


podem confundir um inimigo, te ajudando a acertar ataques.

Rank E -> Sem Dano Custo: 6 PC

● Clonável
● Encantamento: Certeiro
● Difícil de Realizar

Jutsu Sexy

O usuário se transforma em um homem ou mulher semi-nu, para


seduzir seus oponentes.

Rank E -> Sem Dano Custo: 3 PC

● Encantamento: Belo
● Encantamento: Transformação – Carisma
● Vulnerável

Técnica da Transformação

O usuário se transforma em outra pessoa para se passar por ele de


alguma forma.

Rank E -> Sem Dano Custo: 2 PC


● Encantamento: Belo
● Encantamento: Transformação – Carisma
● Desobediente

Arte Ninja: Técnica do Corpo da Shuriken Gigante

O usuário lança uma shuriken em direção ao oponente e usa seu


chakra para ampliá-la maciçamente, brutalmente golpeando o
oponente e enviando-o para voar.

Rank D -> 1d6+INT Custo: 2 PC

● À distância
● Dano 2
● Específico(precisa de uma shuriken gigante)

Clone Homem Besta

O usuário e seu companheiro animal se transformam em um só, se


preparando para atacarem juntos.
Rank D -> Sem Dano Custo: 3 PC

● Encantamento: Forte 2
● Encantamento: Turno
● Específico: Precisa de um companheiro animal

Ondas de Vento Decaptadoras

O usuário lança ondas de ar de protesés nas suas mãos, atacando seu


oponente.

Rank D -> 1d6+INT Custo: 2 PC

● Dano 2
● À distância
● Específico: Precisa de protéses nas mãos

Estilo Terra: Técnica da Decaptação Suicida


Debaixo da terra, o usuário puxa o oponente, deixando-o apenas com
a cabeça exposta, se tornando um alvo fácil para decaptação ou
outras formas de tortura.

Rank D -> Sem Dano Custo: 8 PC

● Elemental: Terra
● Aprisiona
● Medo
● Difícil de realizar

Técnica das Quatro Passos

O usuário fica em quatro patas, facilitando seu movimento.

Rank D -> Sem Dano Custo: 3 PC

● Encantamento: Destro 2
● Encantamento: Esquiva
● Possessivo: Enquanto usando a técnica, sua inteligência diminui
em -3, enquanto você se torna mais animalesco.

Técnica de se Esconder nas Névoas


O usuário invoca uma camada grossa de névoa, se escondendo e se
preparando para os próximos ataques.

Rank D -> Sem Dano Custo: 5 PC

● Encantamento: Certeiro
● Turnos 2
● Difícil de realizar

Técnica da Shuriken Manipulada

Usando um fino e transparente fio, o usuário manipula uma shuriken


para acertar um oponente em cheio.

Rank D -> 1d4+INT Custo: 4 PC

● Dano 1
● Certeiro
● À distância
● Específico: Necessita de shurikens e fio
Shurikens de Papel

A técnica consiste em usar papel como shurikens potentes.

Rank D – 1d6+INT Custo: 2 PC

● Dano 2
● À distância
● Específico: Necessita de de papel

Jutsu do Harém/Jutsu do Harém Reverso

A técnica consiste em se transformar em uma porção de homens ou


mulheres seminus, para seduzir um oponente e se preparando para
acertar um próximo ataque.

Rank D –> Sem Dano Custo: 7 PC

● Encantamento: Belo
● Encantamento: Certeiro
● Clonável
● Friendly Fire

Jutsu Sexy: Homem Com Homem/Mulher Com Mulher

O usuário se transforma em duas pessoas do mesmo gênero e se


comporta de forma sexual, buscando distrair um inimigo.

Rank D -> Sem Dano Custo: 6 PC

● Aprisiona
● Encantamento: Belo
● Encantamento: Certeiro
● Friendly Fire

Técnica da Shuriken das Sombras

A técnica consiste em lançar duas shurikens, uma escondida na sombra


da segunda, dificultando muito esquivar da técnica.
Rank D -> 1d4+INT Custo: 4 PC

● Dano 1
● À distância
● Silencioso
● Difícil de Realizar

Torpedo de Pregos

Lança um torpedo de pregos na direção do inimigo.

Rank D -> 1d6+INT Custo: 2 PC

● À distância
● Dano 2
● Específico(precisa dos pregos)

Arte Ninja: Furacão

O usuário cria duas poderosas rajadas de vento que vão em direção ao


oponente, causando danos graves.
Rank C -> 1d10+DES Custo: 9PC

● À distância
● Elemental
● Dano 4
● Específico(precisa de uma arma ninja capaz de gerar o furacão)
● Frívolo

Maldição do Olhar da Serpente

O usuário invoca um par de grandes serpentes com o objetivo de


prender e ferir seus inimigos.

Rank C -> 1d6+INT Custo: 13 PC

● Dano 2
● Corpo-a-corpo
● Defensivo
● Aprisiona
● Certeiro
● Específico: Precisa de um contrato com serpentes
● Difícil de Realizar

Estilo Terra: Técnica de se Esconder como uma Topeira


O usuário se esconde debaixo da terra e se movimenta como uma
topeira, ainda pressentindo tudo que acontece acima.

Rank C -> Sem Dano Custo: 14 PC

● Elemental: Terra
● Encantamento: Destro 2
● Turnos 3
● Específico: O chão abaixo precisa ser de pedras

Estilo Terra: Projeção Subterrânea

O usuário se projeta de debaixo da terra, se preparando para tanto


atacar quanto se defender com segurança.

Rank C -> Sem Dano Custo: 11 PC

● Elemental: Terra
● Encantamento: Certeiro
● Encantamento: Destro 3
● Medo
● Ganancioso
● Específico: O chão deve ser feito de terra ou lama

Ondas de Vento Decaptadoras Extremas

O usuário lança muitas ondas de ar de protesés nas suas mãos,


atacando seu oponente.

Rank C -> 1d12+INT Custo: 8 PC

● Dano 5
● À distância
● Específico: Precisa de protéses nas mãos

Shuriken de Telha

Esta técnica permite ao usuário controlar remotamente, levitar e


arremessar telhas girando em uma área próxima.

Rank C -> 1d10+INT Custo: 8 PC


● À distância
● Veloz
● Dano 4
● Específico – Necessita de telhas.
● Barulhento

Estilo Fogo: Técnica do Fogo do Dragão

O usuário cospe fogo, tal qual um dragão em direção a um inimigo só,


de forma mais precisa e direcionada, porém mais fraca, que uma bola
de fogo convencional.

Rank C ->1d8+INT Custo: 10 PC

● À distância
● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Dano 3
● Fraco
● Barulhento

Estilo Fogo: Bola de Fogo


O Estilo Fogo: Bola de Fogo é uma técnica que envolve a
transformação da natureza de fogo em uma bola de fogo que é
aremessada para os inimigos.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 11PC

● A distância
● Elemental
● Explosivo
● Dano 3
● Barulhento
● Friendly Fire

Estilo Fogo: Técnica da Fênix Sábia de Fogo

Esta técnica cria uma saraivada de bolas de fogo variando em


tamanho pequeno até médio, que são lançadas em direções
imprevisíveis contra o oponente.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 9 PC


● À distância
● Elemental
● Veloz
● Dano 3
● Ganancioso
● Difícil de realizar

Estilo Fogo: Projétil de Fogo

O usuário cospe uma quantidade enorme de óleo de sua boca e


acende, criando uma espécie de projétil enorme de fogo.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 10 PC

● À distância
● Elemental
● Explosivo
● Dano 3
● Específico: Precisa de óleo
● Barulhento

Mãos de Cobras das Sombras


O usuário invoca uma porção de cobras das mangas da sua blusa,
para atacar ou de alguma outra forma ferir o oponente.

Rank C -> 1d8+INT Custo 6 PC

● Corpo-a-Corpo
● Medo
● Silencioso
● Dano 3
● Desobediente
● Específico: Precisa de um contato com cobras

Estilo Raio: Golpe Relâmpago

O usuário segura o punho de lado como um karate chop e cobrindo ele


com chakra de relâmpago, acerta um oponente com uma pancada
poderosa.

Rank C ->1d10+INT Custo: 10 PC

● Corpo-a-corpo
● Elemental: Raio
● Dano 4
● Barulhento
● Ganancioso

Estilo Raio: Presa rastreadora de raio


O usuário “invoca” uma figura animalesca feita de relâmpagos, que
persegue o oponente até acertá-lo.

Rank C -> 1d6+INT Custo: 11 PC

● À distância
● Certeiro
● Veloz
● Elemental: Raio
● Dano 2
● Difícil de Realizar
● Fogo-Amigo

Técnica de Controle de Múltiplas Lâminas


O usuário controla várias kunais e shurikens ao mesmo tempo, atacando
o inimigo com todas elas.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 14 PC

● Dano 3
● À distancia
● Veloz
● Certeiro

Técnica do Eco Ressoante

Usando um apetrecho especial, o usuário faz com que ondas de som


saiam de seu punho, atacando seu oponente onde mais dói.

Rank C -> 1d10+INT Custo: 9 PC

● Corpo-a-corpo
● Certeiro
● Dano 4
● Barulhento
● Específico: Necessita de um aparelho para ressoas

Estilo Vento: Foice de Vento

O usuário faz com que uma lufada de vento voe em direção aos
inimigos, projetados de alguma arma, como um leque ou uma espada,
machucando seu oponente.

Rank C -> 1d10+DES Custo: 10 PC

● Elemental: Vento
● À distância
● Dano 4
● Barulhento
● Ganancioso

Estilo Água: Prisão de Água


O usuário prende o alvo em uma prisão de água poderosa, afogando o
inimigo, porém fica preso enquanto segura o oponente.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 8 PC

● Corpo-a-corpo
● Aprisiona
● Dano 3
● Elemental: Água
● Vulnerável
● Fraco

Estilo Água: Ondas de Água

O usuário cospe uma onda de água em seu oponente.

Rank C -> 1d10+INT Custo: 13 PC

● À distância
● Elemental: Água
● Dano 4

Estilo Água: Projétil de Água

O usuário cospe um enorme projétil de água na direção de seu


oponente, explodindo no impacto.

Rank C -> 1d8+INT Custo: 14 PC

● À distância
● Elemental: Água
● Dano 3
● Explosivo

Estilo Vento: Palma Ventania

O usuário concentra uma quantidade grande de vento nas mãos, antes


de disparar em seus inimigos, lançando-os ao chão.
Rank C -> 1d10+DES Custo: 13 PC

● À distância
● Elemental: Vento
● Dano 4

Estilo Vento: Devastação

Primeiro, o usuário engole o máximo de vento que consegue segurar,


depois disparando tudo de uma vez só, destruindo tudo em sua frente.

Rank C ->1d8+DES Custo: 11 PC

● À distância
● Elemental: Vento
● Explosivo
● Dano 3
● Demorado

Transformação Combinada

Nesta técnica, o usuário transforma um aliado em alguma criatura


poderosa, buscando dar características únicas.
Rank B -> Sem Dano Custo: 15 PC

● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Transformação Destreza
● Encantamento: Destro 2
● Encantamento: Inteligente 2
● Encantamento: Turno 2
● Demorado
● Ganancioso

Técnica de Extração Delicada

A técnica consiste em usando uma forma muito refinada de controle de


chakra, sugar toxinas ou outras coisas nocivas de um alvo ferido,
curando-o. Para venenos muito poderosos, não necessariamente toma
a função de um antidoto, apenas desacelerando o processo.

Rank B ->(CURA) 1d12,1d4+INT Custo: 12 PC

● Corpo-a-corpo
● Cura
● Dano 6
● Difícil de Realizar
● Demorado

Cobertura Limpa Desconcertante


O usuário usa chakra de água na forma de um vapor muito fino para
desaparecer por completo, se tornando totalmente indetectável.

Rank B -> Sem Dano Custo: 19 PC

● Elemental: Água
● Encantamento: Transformação Destreza
● Encantamento: Destro 3
● Encantamento: Turno 3

Estilo Terra: Domo Prisional do Nada Magnificente

O usuário prende um ou mais inimigos, sifonando seus recursos ao longo


do tempo. Porém, o usuário também fica preso à técnica, tendo que
constantemente alimentá-la com novo chakra para impedir que os
oponentes escapem.

Rank B: Sem Dano Custo: 20 PC

● Encantamento: Outrem
● Aprisiona
● Elemental: Terra
● Vampirismo de Chakra
● Explosivo
● Turno 3
● Vulnerável
● Difícil de Realizar

Estilo Terra: Técnica de Aumentar o Peso

O usuário aumenta o seu peso ou de outro para que seus próximos


ataques sejam ainda mais esmagadores.

Rank B -> Sem Dano Custo: 20 PC

● Elemental Terra
● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Turno 3
● Encantamento: Forte 3

Estilo Terra: Técnica de Diminuir o Peso


Como a técnica anterior, mas busca-se reduzir o peso dessa vez.

Rank B-> Sem Dano Custo: 20 PC

● Elemental Terra
● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Turno 3
● Encantamento: Destro 3

Estilo Terra: Mausoléu em formato de Bolinho

Usando uma combinação de força descomunal e de chakra de terra, o


usuário levanta uma pedra enorme e lança ela no seu oponente para
resultado devastador.

Rank B 1d12+FOR Custo: 14 PC

● Elemental: Terra
● Explosivo
● À distância
● Dano 5
● Difícil de Acertar
● Barulhento

Estilo Terra: Lança de Terra

Dessa vez, o usuário cobre a maior parte do seu corpo com chakra
estilo terra, se tornando bem mais duro, tanto para ataques quanto
para defesa.

Rank B-> Sem Dano Custo: 16 PC

● Elemental: Terra
● Encantamento: Forte 3
● Encantamento: Duro 3
● Encantamento: Turno
● Difícil de Realizar

Estilo Fogo: Liberação de Cinzas


O usuário cospe uma quantidade enorme de cinzas e fumaça e
acende-as, em uma poderosa explosão.

Rank B ->1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Fogo
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Demorado
● Barulhento

Estilo Fogo: Projétil de Dragão de Fogo

O usuário dispara uma porção de dragões de chamas, que perseguem


o oponente de forma a acerta-lo independente de onde ele fugir.

Rank B ->1d10+INT Custo: 18 PC

● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Veloz
● À distância
● Dano 4
● Dificil de Realizar

Estilo Fogo: Grande Dragão de Fogo


O usuário manipula a técnica de bola de fogo para novos limites,
fazendo com que ela tome uma forma única, de um grande dragão,
para efeitos devastadores.

Rank B ->1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Fogo
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento

Estilo Fogo: Grande Aniquilação de Fogo

O pináculo das técnicas mais simples de fogo consiste em seu usuário


cuspir uma torrente infernal de chamas em seus inimigos, buscando a
eliminação e destruição.

Rank B -> 1d12, 1d4+INT Custo: 15 PC


● Elemental: Fogo
● À distância
● Dano 6
● Ganancioso

Estilo Fogo: Arte da Flor Fênix

O usuário joga shurikens com uma mão e acende-as com a outra,


buscando aumentar significativamente seu poder destrutivo.

Rank B -> 1d12+INT Custo: 13 PC

● À distância
● Elemental
● Veloz
● Dano 5
● Ganancioso
● Difícil de realizar

Corte do Raijin Voador


Uma técnica que combina o uso de uma arma laminada e ninjutsu de
espaço-tempo. O usuário se teletransporta para um alvo, com a arma
na mão, para entregar instantaneamente um rápido e devastador
corte a seu oponente. A velocidade pura desta técnica é tal que
mesmo um indivíduo que possui o Sharingan é incapaz de reagir a
tempo.

Rank B -> 1d12+INT Custo: 15 PC

● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 5

Grande Corte da Fuinha


Usando um leque ou algum tipo de controlar o vento, o usuário faz uma
corrente poderosa, buscando cortar tudo em seu caminho.

Rank B ->1d12+DES Custo: 11 PC

● Elemental: Vento
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento

Estocada Infernal

O usuário concentra uma quantidade enorme de chakra estilo


relâmpago na ponta dos seus dedos, buscando destruir tudo em seu
encontro. Se a técnica for usada por alguém com uma constituição
qualquer coisa além de sobre humana, traz grandes riscos ao usuário.
Rank B -> 1d10+INT Custo: 12 PC

● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 4
● Elemental: Raio
● Auto-Flagelo

Bomba Liger

O usuário se cobre de relâmpagos da cabeça aos pés e usando uma


combinação de força e velocidade absurdas, lança um oponente
contra o chão, causando destruição.

Rank B -> 1d12+INT Custo: 12 PC

● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Dano 5
● Elemental: Raio
● Ganancioso

Estilo Raio: Modo de Chakra de Raio


O usuário se cobre dos pés à cabeça em relâmpagos, aumentando o
seu poder exponencialmente.

Rank B-> Sem Dano Custo: 16 PC

● Elemental: Raio
● Encantamento: Inteligente 3
● Encantamento: Destro 3
● Encantamento: Turno
● Difícil de Realizar

Chuva de Aranhas

O usuário faz com que um saco de aranhas bebê brote sob seus
inimigos, fazendo com que aranhas chovam por toda parte, ferindo,
envenenando e aterrorizando inimigos.

Rank B -> 1d8+INT

● Venenoso
● À distância
● Explosivo
● Medo
● Silencioso
● Dano 3
● Específico: Precisa de um saco de aranhas filhotes

Névoa Venenosa

Usando uma combinação de finíssimo controle de chakra e


conhecimento médico, o usuário cospe uma névoa venenosa
poderosíssima em seus oponentes.

Rank B ->1d12+INT Custo: 12PC

● Venenoso
● Explosivo
● À distância
● Dano 5
● Específico: Precisa ter a vantagem ninjutsu médico
● Auto-Flagelo

Katana Chidori

O usuário passa chakra de estilo relâmpago pela sua arma, buscando


aumentar significativamente seu poder destrutivo.
Rank B -> 1d10+INT Custo: 15 PC

● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 4
● Elemental: Raio

Milhares de Agulhas Voadoras da Morte

Usando água, o usuário faz com que ela tome a forma de milhares de
agulhas que voam na direção do seu inimigo, ferindo-o gravemente.

Rank B ->1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Água
● Certeiro
● Á distância
● Dano 5
● Difícil de Realizar
● Demorado

Técnica da Arma de Água


O usuário traz uma gotícula de água para a ponta dos seus dedos e a
dispara, causando um estrago certeiro e direto.

Rank B -> 1d12, 1d4+INT Custo: 14 PC

● Elemental: Água
● À distância
● Dano 6
● Difícil de Acertar

Estilo Água: Mil Tubarões Famintos

O nome é bem autoexplicativo. Cuidado se você estiver do outro lado.

Rank B ->1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Água
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento

Estilo Água: Ondas Explosivas


O usuário canaliza um corpo enorme de água para tornarem-se ondas
enormes, buscando devastar um ou mais oponentes.

Rank B ->1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Água
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Demorado
● Barulhento

Estilo Água: Dragão de Água


Usando do estilo água, o usuário faz um enorme dragão de água e
lança-o em algum alvo.

Rank B -> 1d12, 1d4+INT Custo: 14 PC

● Elemental: Água
● À distância
● Dano 6
● Específico: Precisa de um corpo significativo de água próximo

Estilo Água: Projétil de Tubarão de Água

Dessa vez, o usuário cria apenas um enorme tubarão, buscando ferir um


inimigo apenas.

Rank B -> 1d12+INT Custo: 11 PC

● À distância
● Elemental: Água
● Veloz
● Dano 5
● Ganancioso
● Desobediente
Técnica da Juba do Leão Selvagem

O usuário faz seu cabelo crescer e endurecer para uma sorte de coisas,
desde se defender, a prender ou simplesmente ferir inimigos.

Rank B ->1d10+INT Custo: 14 PC

● Corpo-a-corpo
● Defensivo
● Aprisiona
● Veloz
● Dano 4
● Desobediente
● Auto-Flagelo

Estilo Vento: Liberação de Ondas de Vácuo


O usuário cospe uma porção de ondas de ar poderoso, buscando
destruir aquilo em seu caminho.

Rank B ->1d12+DES Custo: 11 PC

● Elemental: Vento
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento

Lâmina de Vento

O usuário faz com que uma lâmina de ar invisível se manifeste em suas


mãos, para ferir seus oponentes.

Rank A -> 1d12+1d4+DES (Dano subsequente) Custo: 15 PC

● Encantamento: Arma 3
● Encantamento: Arma 3 Custo 2
● Elemental: Vento
● Encatamento: Turno 2
● Difícil de Realizar

Agulhas de Chidori

Uma variante de Chidori que consiste em espalhar por várias pequenas


agulhas, causando menos dano por mais precisão.

Rank A -> 1d12+INT Custo: 11 PC

● Elemental: Raio
● Certeiro
● Veloz
● À distância
● Dano 5
● Dificil de Realizar
● Fraco
● Ganancioso

Técnica de Ressucitação
Um ou vários ninjas médicos de alto ninja se juntam e com uma porção
de selos complexos, buscam evitar a morte quase certeira de um
terceiro.

Rank A ->(CURA) 1d12, 1d6+INT Custo: 12 PC

● Cura
● Corpo-a-corpo
● Dano 7
● Demorado
● Ganancioso
● Especifico: Precisa de todos os selos no chão

Estilo Raio: Lariat


O usuário usa do estilo raio para um golpe poderoso, buscando
decapitar o inimigo.

Rank A -> 1d12, 1d4+INT Custo: 15 PC

● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Dano 6
● Difícil de Acertar
Técnica do Papel Explosivo dos deuses

O usuário usa seiscentas bilhões de bombas de papel preparadas


previamente para destruir tudo e todos em seu caminho.
Rank A-> 1d12,1d6+INT Custo: 11 PC

● À distância
● Explosivo
● Dano 7
● Específico: Precisa de seiscentas bilhões de bombas de papel
preparadas previamente
● Barulhento
● Demorado

Estilo Água: Grande Projétil de Tubarão de Água

Como o projétil de tubarão de água, mas maior, para mais potência


destrutiva.

Rank A -> 1d12,1d4+ INT Custo: 13 PC

● À distância
● Elemental: Água
● Veloz
● Dano 6
● Ganancioso
● Desobediente
● Barulhento
Rasengan
O Rasengan (螺旋丸, Esfera Espiral) é uma técnica poderosa de Rank
A inventada pelo Quarto Hokage, que a criou observando a
formação da Bola da Besta com Cauda.

Rank A -> 1d12+1d6+DES Custo: 14 PC

● Corpo-a-corpo
● Certeiro
● Dano 7
● Difícil de realizar
● Ganancioso
● Barulhento

Estilo Água: Técnica da Grande Cachoeira

O usuário projeta uma cachoeira horizontal em um vortex destruidor,


usando a força de água para grande destruição.

Rank A -> 1d12, 1d6+INT Custo: 16 PC

● Elemental: Água
● À distância
● Dano 7
● Específico: Precisa de um corpo significativo de água próximo

Chidori

Esta técnica canaliza uma grande quantidade de chakra de Estilo Raio


na mão do usuário. A quantidade de chakra é tão grande que se torna
visível. A alta concentração de energia elétrica produz um som que
lembra muitos pássaros cantando, daí o nome. Uma vez que a técnica
é completada, o usuário carrega para frente e empurra o Chidori no
alvo.

Rank A -> 1d12, 1d4+INT Custo: 13 PC

● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Dano 6
● Vulnerável
● Demorado
● Barulhento

Kirin
Com o Kirin (麒麟, Kirin), o usuário cria um relâmpago extremamente
poderoso. Ele atrai um raio diretamente nas nuvens de trovão para
complementar o poder de seu ataque e controla-lo com chakra.

Rank S -> 2d12+INT Custo: 29 PC

● À distância
● Explosivo
● Certeiro
● Veloz
● Elemental: Raio
● Dano 10
● Barulhento
● Demorado
● Específico(Precisa de Chuvas e trovoadas)

Bola de Besta de Caudas

A técnica que inspirou o rasengan, aqui as bestas de cauda usam seu


chakra descomunal e o formam em esferas de destruição em massa.

Rank S -> 2d12, 1d8+INT Custo: 23 PC

● À distância
● Explosivo
● Dano 13
● Demorado
● Barulhento
● Específico: Precisa de uma besta de caudas

Estilo Vento: Rasenshuriken

Ao manipular o chakra da natureza vento do Estilo Vento: Rasengan,


Naruto foi capaz de criar quatro pontos de grande porte, fazendo com
que o Rasengan assumisse a aparência de uma fūma shuriken gigante,
com o Rasengan no centro permanecendo uma esfera perfeita.

Rank S -> 2d12+1d4+DES Custo: 26 PC

● À distância
● Corpo-a-corpo
● Explosivo
● Elemental
● Dano 11
● Auto flagelo
● Barulhento
● Difícil de realizar

Amaterasu
Uma técnica que consiste em materializar chamas negras no ponto
de foco da visão do usuário. Em situações comuns é quase
impossível evitar o Amaterasu, no entanto, se o alvo conseguir se
mover rápido o suficiente para evitar ser focalizado, será impossível
materializar as chamas no local desejado.

Rank S -> 2d12,1d4+INT Custo: 28 PC

● À distância
● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Veloz
● Dano 11
● Auto-flagelo
● Desobediente

Corte Relâmpago
De acordo com Might Guy, essa técnica ganhou seu nome após
Kakashi dividir um raio com ela. Uma vez que o Chidori é poderoso por si
próprio, o Corte Relâmpago, sendo uma versão melhorada, requer uma
concentração de chakra avançada, que é exemplificado em sua
aparência.

Rank S -> 2d12+1d8+INT Custo: 27PC

● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Certeiro
● Dano 11
● Vulnerável
● Ganancioso
● Barulhento

Taijutsu

Bofetada Abrupta
O usuário dá um forte e inesperado tapa no rosto de seu oponente,
que o derruba ou o lança para longe.

Rank E -> 1d4+FOR Custo: 2 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano
● Barulhento

Mil Anos de Dor

O usuário atinge o alvo com uma dedada forte, usando as duas mãos,
buscando impacto e humilhação.

Rank E -> 1d4+FOR Custo: 1 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano
● Difícil de realizar

Rasteira de Konoha
A técnica consiste em uma veloz rasteira, buscando derrubar o
oponente no chão.

Rank D -> 1d6+FOR Custo: 5 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano 2
Furacão da Folha

O usuário dá uma porção de chutes combinados nos inimigos, rápido o


bastante para que até o sharingan tenha dificuldade de acompanhar
seus movimentos.

Rank D -> 1d4+FOR Custo: 3 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano 1
● Veloz
● Difícil de Realizar
Entrada Dinâmica
A Entrada Dinâmica consiste em um movimento de taijutsu em que o
objetivo é basicamente que o usuário execute um chute direcionado
ao rosto do oponente impulsionado por um salto.

Rank D -> 1d4+FOR Custo: 4 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Medo
● Dano
● Barulhento

Punho de Arhat

Fazendo movimentos complexos, o usuário termina com um golpe


direto semelhante a sumo, como um tapa poderoso.

Rank C -> 1d10+FOR Custo: 7 PC ou PV

● Dano 5
● Corpo-a-corpo
● Demorado
● Barulhento
Impacto das Cerejeiras

Concentrando Chakra na ponta do punho, o usuário dá um soco


poderoso no chão, capaz de causar um grande terremoto.

Rank C -> 1d8+FOR Custo: 9 PC ou PV

● Dano 4
● Explosivo
● Corpo-a-corpo
● Difícil de Realizar
● Barulhento

Combo do Leão

Primeiro, o adversário é chutado para o ar e ensombreado com a


Sombra da Folha Dançante. Ao infligir um golpe, a pessoa aproveita o
contra-ataque do oponente para girar e subir novamente para ataques
posteriores. Já que a queda é aumentada na velocidade a cada
golpe, o dano feito quando oponente é eventualmente atirado no
chão é inconcebível. Todas as variações acabam com o adversário
sendo jogado ao chão e chutado no estômago.

Rank C -> 1d10+FOR Custo: 5 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 4
● Demorado
● Vulnerável

Grande Tornado de Konoha

O usuário acerta uma porção de chutes seguidos em um oponente,


jogando-o no ar e acompanhando-o com chutes.

Rank C -> 1d12+FOR Custo: 5 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano 5
● Demorado
● Vulnerável

Vento ascendente de Konoha


Um único chute poderoso que destroça tudo em seu caminho, jogando
para cima.

Rank C -> 1d12+FOR Custo: 8 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano 5
● Auto-flagelo
Pancada de Sapo

Após entrar no modo sábio de sapos, golpeia com kata de sapo com a
uma força muito acima do normal.

Rank C -> 1d12+FOR Custo: 9 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Dano 5
● Específico: Precisa de senjutsu
Chute da Dor Áurea

O usuário segura uma quantidade enorme de chakra na ponta dos pés


e acerta um golpe em cheio, destruindo o chão abaixo.

Rank C -> 1d8+FOR Custo: 8 PC ou PV

● Dano 4
● Explosivo
● Corpo-a-corpo
● Demorado
● Barulhento

Lótus Frontal

A Lótus Frontal requer a abertura do primeiro portão dos Oito Portões,


dando ao utilizador cinco vezes a sua força normal. O utilizador
lança o oponente para o ar e depois usa a Sombra da Folha
Dançante para chegar até as costas do oponente. Uma vez atrás do
oponente, o usuário o prende e leva-o girando em alta velocidade
de cabeça para baixo em direção ao chão, soltando-o no último
minuto. Porque ele usa um dos portões de chakra, o usuário fica
extremamente cansado, tornando esta técnica uma "faca de dois
gumes"

Rank B -> 1d12+1d4+FOR Custo: 9 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 6
● Autoflagelo
● Específico: Precisa do primeiro portão aberto
Furacão Forte da Folha

Um taijutsu que usa uma combinação de velocidade e poder. A


essência desta técnica está concentrada em um chute giratório,
com tal velocidade que uma única pessoa não pode acompanhar
o movimento, esmagando o inimigo com uma força avassaladora.

Rank B -> 1d12+1d4+FOR Custo: 12 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 6
● Difícil de acertar
● Barulhento
Punho Embriagado

Punho Embriagado é um estilo único de combate, onde, de acordo


com Might Guy, "quanto mais você bebe, mais bêbado que você
fica, e mais forte você se torna".

Rank A -> 1d12+1d4+FOR Custo: 11 PC ou PV

● Corpo a corpo
● Veloz
● Medo
● Dano 6
● Desobediente
● Entorpecente

Pavão Matinal
Excedendo os limites humanos, o usuário da uma quantidade de socos
absurdamente assustadora, veloz e destruidora, para eliminar todos em
seu caminho.

Rank A -> 1d12, 1d6+FOR Custo: 10 PC ou PV

● Dano 7
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Demorado
● Barulhento
● Auto-Flagelo

Tigre Diurno

O usuário usa um soco poderosíssimo que toma o formato de um tigre


enorme, engolindo os oponentes.

Rank A -> 1d12, 1d6+FOR Custo: 14 PC ou PV

● Dano 6
● Explosivo
● À distância
● Veloz
● Barulhento
● Auto-Flagelo

Elefante Noturno

Uma técnica que só pode ser usada por alguém que abriu o oitavo
portão, o usuário usa de seu novo poder imenso para dobrar as leis da
física ao seu favor em taijutsu poderosíssimo.

Rank A -> 1d12, 1d6+FOR Custo: 11 PC ou PV

● Dano 6
● Certeiro
● À distância
● Veloz
● Barulhento
● Auto-Flagelo
● Específico: Precisa do oitavo portão aberto

Lótus Reversa
O usuário abre pelo menos três dos oito portões removendo todas suas
limitações de velocidade e assim, golpeia o oponente de múltiplas
direções, lançando ele pelos ares.

Rank A -> 1d12, 1d6+FOR Custo: 10 PC ou PV

● Dano 7
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Específico: Precisa de pelo menos 3 portões abertos
● Barulhento
● Auto-Flagelo

Guy Noturno
O Guy Noturno é um taijutsu proibido de mais alto nível que toma a
forma de um dragão. Pode ser realizado apenas por aqueles que
abriram todos os Oito Portões.

Rank S->2d12+1d6+FOR Custo: 24 PV ou PC

● À distância
● Certeiro
● Veloz
● Dano 12
● Auto-flagelo
● Específico(precisa do oitavo portão aberto)
● Barulhento

Genjutsu

Visão do Inferno

O alvo vê algo muito ruim, como um ente querido morrendo ou uma de


suas fobias acontecendo, fazendo-o ficar confuso.
Rank E -> Sem Dano Custo: 3 PC

● Confusão Mental
● Medo
● Barulhento

Ilusão Demoníaca: Aprisionamento da Árvore Assassina

Primeiro o usuário desaparece da vista de todos como uma névoa, a


fim de se aproximar do alvo sem ser detectado. Uma vez perto o
suficiente, o alvo será, então, completamente privado de sua
mobilidade, vendo a miragem de uma árvore crescendo rápido e
enrolando-se ao redor dele. Tendo em conta que o alvo permanece
consciente, esta técnica se mostra extremamente eficiente para a
coleta de informações. Uma vez que a vítima fica imóvel, o usuário
pode atacar o inimigo, geralmente depois de emergir a partir do tronco
da árvore.

Rank C-> Sem dano Custo: 13 PC

● Prisão
● Cadê
● Confusão Mental
● Perdido
● Deficiência
● Medo
● Ciência
● Exposição
Técnica dos Arredores Falsos

A técnica consiste em usar uma porção de artimanhas para fazer com


que o alvo acredite que esteja em um lugar que não está.

Rank C -> Sem Dano Custo: 6 PC

● Cadê
● Confusão Mental 5
● Ilusão de Vidro
● Fraco

Flauta Demoníaca: Correntes de Som Fantasmagórico


Usando uma flauta única, o usuário cria um genjutsu auditivo, buscando
prender e amedrontar um oponente.

Rank B -> 1d10+INT Custo: 20 PC

● Medo
● É o fim
● Sofrimento 4
● Confusão Mental 2
● Específico: Precisa de algum instrumento musical propício
● Visível

Ilusão Demoníaca: Miragem de Vapor

O usuário invoca um animal capaz de produzir vapor, como uma ostra,


e desse vapor realiza miragens, jogando genjutsu sobre uma
quantidade maior de oponentes.
Rank B -> Sem Dano Custo: 17 PC

● Confusão Mental 6
● Ataque Perdido
● Área
● Específico: Precisa de algo para produzir o vapor
● Visível

Técnica do Templo de Nirvana

Um Genjutsu capaz de afetar uma área enorme com diversas pessoas,


colocando-as em um estágio de sono e relaxamento. Porém, é
altamente perceptivo.

Rank A -> Sem Dano Custo: 19 PC

● Sonolência
● Cadê
● Confusão Mental 6
● Área
● Ilusão de Vidro
● Visível
● Lento

Técnica de Trazer a Escuridão


Uma técnica criada para lutar contra usuários de dojutsu deixa o
inimigo cego e desorientado, buscando tornar sua maior força em sua
maior fraqueza.

Rank A -> Sem Dano Custo: 17 PC

● Medo
● Cego
● É o Fim
● Ataque Perdido
● Cadê
● Mudança de Aparência
● Confusão Mental 2
● Ciência
● Barulhento
● Visível

Efêmero
Itachi induz o alvo a olhar para seu dedo, colocando-o sob uma ilusão
quando ele é visualizado. Quando a técnica foi utilizada em Naruto
Uzumaki, os corvos reuniram-se na forma de Itachi e se transformaram
em shuriken depois que ele realizou o selo carneiro, bombardeando
Naruto e, em seguida, tentaram colocá-lo para dormir.

Rank A -> 1d8+INT Custo: 19 PC

● Confusão Mental
● Medo
● Deficiência
● Sonolência
● Mudança de aparência
● Sofrimento 3
● Ciência
● Fraco
● Visível

Tsukuyomi: Reino dos Pesadelos


Tsukuyomi é notado por ser um dos genjutsu mais poderosos que existem
.Diz-se representar o "Mundo Espiritual e a Escuridão" (精神界と闇,
Seishinkai to Yami), o antípode de Amaterasu — um ninjutsu de poder
similar.

Rank S-> 2d12 1d4+INT Custo: 36 PC

● Telepatia
● Cadê
● Perdido
● Medo
● Sofrimento 11
● Ciência
● Guarda Baixa
● Exposição

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