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Naruto RPG V.4
Naruto RPG V.4
Capítulo 1 - Introdução
Para encontrar a campanha que utiliza e criou esse livro entre em:
https://www.youtube.com/channel/UCK8S_atuG3KW3vooehWR4Ew
Capítulo 2 – O Mundo
Os textos a seguir foram retirados da wiki de Naruto:
https://naruto.fandom.com/pt-br/wiki/Wiki_Naruto
Geografia
O País do Fogo
O País da Água
O País da Água (水の国, Mizu no Kuni) é composto por muitas ilhas, com
cada uma tendo suas próprias tradições únicas. O clima do país é
tipicamente frio e as ilhas são geralmente cobertos pela névoa. As ilhas
em si também têm muitos lagos. Em alguns lugares, como a área onde
Haku cresceu, ele é muito frio e neva moderadamente. O País da Água
adotou como aldeia ninja Kirigakure. A nação é orientada para a
Liberação de Água. Seu líder governamental é o Daimyō do País da
Água.
O País do Relâmpago
Aldeias Ocultas
Konohagakure
Sunagakure
Sunagakure (砂隠れの里, Sunagakure no Sato; Literalmente significa "Vila
Oculta da Areia") é a vila oculta do País do Vento. Como um dos Cinco
Grandes Países Shinobi, Sunagakure tem um Kage como seu líder
conhecido como Kazekage, que reside numa estrutura esférica no
centro da vila. Houveram cinco Kazekage, o mais recente sendo Gaara.
A Técnica de Marionetes, e pelo seu desempenho na Quarta Guerra
Mundial Shinobi, a Técnica da Ligação de Pano também parece ser
uma das técnicas mais comuns da vila shinobi. dessa vila acreditam que
o cumprimento de uma missão prevalece sobre as vidas dos ninjas
tentando cumpri-la. E como tal, eles são conhecidos por serem
impiedosos na batalha, significando para eles que a falha não é uma
opção
Kirigakure
História
Sociedade
Shinobi
Clãs
Chakra
Jutsu
Jutsu (術; Literalmente significa "habilidades/técnicas") são as artes
místicas que um ninja irá utilizar na batalha. Para usar uma técnica, o
ninja vai precisar usar seu chakra. Para realizar a técnica, o ninja vai
trazer para fora e soltar as duas energias do chakra. Através da
formação de selos de mão, o ninja é capaz de manifestar a técnica
desejada. Devido ao extenso número de selos de mão e as diferentes
combinações, existem milhares de técnicas de potenciais a serem
descobertas.
Ninjutsu
Além disso, existe o tipo de técnica que pode ser classificada como
uma técnica elementar básica ou avançada, os tipos básicos são
técnicas com elementos específicos (fogo, vento, trovão, terra ou
água), os tipos avançados combinam dois ou três elementos básicos e
criam um novo.
Genjutsu
Taijutsu
Dojutsu
Dōjutsu (瞳術; "Jutsu Visual"; literalmente significa "Técnicas Oculares")
são olhos com artimanhas ninja, e são obtidos através da linhagem
sanguínea de certo clã ou sujeito. Eles não necessitam de selos de mão
ao ativá-los, nem mesmo são classificados como estilo de jutsu, e, em
sua maioria facilitam o uso de técnicas ou a utilização de defesas
contra taijutsu, ninjutsu e genjutsu, assim se torna mais fácil lutar contra a
maioria de seus inimigos.
Técnica de Invocação
Capítulo 3 – Regras
Regra de Ouro - No RPG, o que importa é o roleplaying e as regras são
apenas uma forma de complementar isso, regras podem ser quebradas,
se for para a partida correr mais rápido ou pela diversão de todos. A
regra de ouro está acima de todas as outras regras e ponto final.
Ações - Todos as ações deverão ser determinadas por um dado de 20
lados (D20), com a habilidade referente ao que o jogador tenta fazer
adicionada no resultado, e em caso de acerto, a ação é bem
sucedida. Por exemplo, para se esgueirar entre um grupo de guardas,
um jogador deve fazer um teste de destreza, agora, para tentar seduzir
o mesmo grupo de guardas um jogador deve fazer um teste de
carisma.
● Daqui para frente, toda vez que o personagem receber dano, ele
não subtrai o dano dos seus pontos de vida. Ao invés disso, ele
deve rolar 1d20+Constituição e passar em um teste de dificuldade
5, se for a primeira instância de dano, 10, se for a segunda
instância de dano, 15 se for a terceira instância de dano e assim
por diante. A falha em qualquer um desses testes resulta na morte
final e a eliminação do personagem.
● Enquanto no abraço da morte, o personagem deve rolar em
desvantagem em qualquer teste de carisma, destreza, sabedoria
e inteligência.
● Enquanto no abraço da morte, o personagem recebe um redutor
igual a metade do seu nível, arredondada para cima, para todos
os danos que causaria com seus ataques e técnicas.
● Para cada turno que o personagem termina no abraço da morte,
ele recebe -1 em todas as suas características, excluindo
Constituição.
● Para sair do abraço da morte, o personagem deve ser curado até
no mínimo a metade de seus pontos de vida originais.
Capítulo 4 - Criação de Personagem
Agora você já tem uma boa ideia das regras, do mundo e do que virá a
sua frente. Animado? Porque é nesse capítulo que você vai criar seu
personagem, seu próprio ninja com sonhos, aspirações, medos e
poderes únicos.
Exemplo:
● Força 9
● Destreza 12
● Sabedoria 4
● Inteligência 6
● Constituição 12
● Carisma 8
● Força -1
● Destreza +1
● Sabedoria -3
● Inteligência -2
● Constituição +1
● Carisma -1
Isso decidido, deve-se decidir também sua afinidade, seu clã e escolher
as vantagens e desvantagens que seu personagem tem!
Afinidade
Com isso decidido, o shinobi deve escolher sua área de aptidão entre
as três principais formas de técnicas ninja de forma ordenada. Para
saber mais sobre do que cada uma das técnicas é capaz de fazer, leia
acima, em jutsu. Aqui trata-se apenas em como essas técnicas
funcionam como parte do jogo:
Ninjutsu
Ninjutsu são técnicas ninja que gastam chakra para serem utilizadas, são
criadas e escolhidas na seção Jutsu, no final do livro. Um Ninjutsu pode
ser utilizado em qualquer um dos seus turnos e gasta uma ação para ser
utilizado, normalmente terminando o seu turno.
Para usar um ninjutsu que causa dano role um dado de vinte lados e
adicione seu bônus de inteligência+seu bônus de ninjutsu para chegar
no resultado final e definir seus efeitos. Um acerto é definido quando
você tira um resultado maior do que a EP de seu oponente.
Genjutsu
Genjutsu são técnicas ninja que gastam chakra para serem utilizadas,
são criadas e escolhidas na seção Jutsu, no final do livro. Um Genjutsu
pode ser utilizado em qualquer um dos seus turnos e gasta uma ação
para ser utilizado, normalmente terminando o seu turno.
Para genjutsu que apoiam seus aliados, escolha a técnica, subtraia seus
recursos e resolva seus efeitos.
Para genjutsu que afetam seus inimigos, role 1d20+seu bônus de carisma
e resolva seus efeitos. O inimigo é obrigado a se defender rolando
1d20+o próprio bônus de carisma para evitar que aconteça. Em caso
de empate, a parte defensiva sai como vencedora.
Taijutsu
Taijutsu são técnicas ninja corpo-a-corpo que podem até mesmo não
usar chakra! Um Taijutsu pode ser utilizado em qualquer um dos seus
turnos e gasta uma ação para ser utilizado, normalmente terminando o
seu turno.
Depois disso, você deve criar o seu clã! Usando o sistema abaixo:
Obs.: Você pode criar um personagem sem clã, ao invés disso ignore o
sistema abaixo e receba 7 pontos extras em vantagem.
Clã
Criando um Clã
Talentos
Todo clã tem uma sorte de talentos, que torna todos os ninjas presentes
naquele clã melhores que todo o resto em algo, seja serem os mais
velozes da sua vila, os mais astutos da equipe ou os mais tenazes que
esse mundo já viu. O primeiro passo de criar um clã é definir esses
talentos.
Kekkei Genkai
Dojutsu
É claro, assim como o shinobi que usa-o, o dojutsu pode ser treinando e
melhorado prontamente. Por isso, a cada 3 níveis(3, 6, 9, 12 e 15) você
tem a oportunidade de melhorar seu dojutsu, colocando ou removendo
adjetivos como achar necessário.
Combinação de Elementos
Mudanças Corporais
Seu corpo é diferente do comum de alguma forma, seja por algum
companheiro animal que você tenha como os Inuzuka e seus cachorros
ou seja como o fato de você ser uma colméia humana como os
Aburame.
Técnicas Secretas
Além de tudo isso, todo clã tem técnicas secretas que trazem maneiras
únicas, nunca antes vistas de usar o seu Kekkei Genkai, a cada nível par
que seu personagem evolui, crie uma nova técnica ninja na sessão
jutsus e adicione a sua ficha.
Vantagens e Desvantagens
Vantagens
Bijuu(9 pontos): Inicia o RPG com uma besta de caudas. A não ser que o
mestre diga o contrário, essa vantagem só pode ser comprada no início
do RPG. Junto com seu mestre, defina qual besta de cauda você tem e
quais são suas capacidades.
Bom Ladrão(1) – Consegue vender itens roubados nas cidades sem criar
qualquer tipo de suspeitas.
Fãs(1) - Você tem fãs! Pessoas que viajam o mundo para te ver e assistir
você lutar, concedendo um bônus de +2 em todos os rolamentos
enquanto seus fãs te assistem.
Pontos de Vida Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de vida. Pode ser comprado no
máximo 2 vezes.
Pontos de Chakra Extras(2) - Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 5 pontos de chakra. Pode ser comprado no
máximo 2 vezes.
Desvantagens
Péssimo controle de chakra(-2) – Diminua um “grau” do seu dado de
controle de chakra. Pode ser comprado até duas vezes.
Solitário(-1) – Você não tem amigos. Talvez sua cara seja feia, talvez seja
preconceito ou talvez as pessoas simplesmente não gostem de você.
Caçado(-1 até -4) – Você fez algo de muito ruim para alguém por isso
existe alguém te caçando. Quanto mais pontos você colocar aqui mais
poderoso será essa pessoa ou organização.
• Sem Faro (-1) - você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
• Surdo (-1) - uma pessoa surda sofre um redutor de –3 em testes para
notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver
modificador de Inteligência acima de +3.
• Visão Ruim (-1) - você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma
outra razão, sofrendo um redutor de –1 para ataques à distância e
esquivas. Também sofre um redutor de –1 em testes para notar inimigos
escondidos.
Fúria (-2) - Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente
o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente. A
Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso
o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica
imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as
características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse
período, as penalidades são cumulativas.
• Cleptomaníaco (-1) - você rouba coisas de que não precisa, não por
seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance
de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de constituição
para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto
de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (-1) - existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se
ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver
fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Fantasia (-1) - você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,
ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
–1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos
25% do tempo;
–2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo;
• Mentiroso (-2) - você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de sabedoria pode vencer
momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus
aliados.
Aumentando de Nível
Nível 1 – 0 pontos
Capítulo 5 – Jutsu
Jutsus Nivelados
Rank E – Nível 1
Os adjetivos são divididos em 3 listas, uma para cada uma das principais
classes de técnicas ninjas:
Ninjutsu
Adjetivos Positivos
Adjetivos Negativos
-Friendly Fire: A técnica pode ferir aliados. Inimigos e aliados tem que
rolar para se defender e esquivar da técnica. Não pode ser escolhido
para técnicas sem dano. (-3 PC)
Taijutsu
Adjetivos Positivos
Adjetivos Negativos
-Friendly Fire: A técnica pode ferir aliados. Inimigos e aliados tem que
rolar para se defender e esquivar da técnica. Não pode ser escolhido
para técnicas sem dano. (-3 PC ou PV)
Genjutsu
Adjetivos Positivos
-Confusão Mental: O genjutsu deixa o alvo confuso ou perdido de
alguma forma, apagando ou mexendo com sua memória de alguma
forma. O alvo recebe -1 de inteligência e -1 de força para cada vez
que confusão mental foi repetida na técnica. Pode ser comprada
indefinidamente. (+2 PC)
-Perdido: O genjutsu faz com que o alvo acredite que está em outro
lugar que não aquele. O alvo tem desvantagens em ataques à
distância por não entender onde está. (+2 PC)
-Ataque Perdido: O genjutsu faz com que o alvo erre seus ataques,
podendo até mesmo acertar um aliado ou o próprio alvo. O próximo
ataque do alvo vai errar e se o resultado no dado for 10 ou menos, ele
acerta um aliado e se nenhum aliado estiver disponível para o acerto,
ao invés disso ele acerta a si mesmo. (+5 PC)
Adjetivos Negativos
Grau de Dano
Adjetivos de dano podem ser comprados repetidas vezes para
corresponder ao dano de uma técnica, para cada vez que for repetido
em uma mesma técnica recebe-se um grau de dano, aumentando o
dado de dano da técnica inteira. Os graus de dano são 1d4(para uma
instância de dano), 1d6(para duas instâncias de dano), 1d8(para três
instâncias de dano, 1d10(para quatro instâncias de dano, 1d12(para
cinco instâncias de dano e 1d12, 1d4(para seis instâncias de dano) e
assim indefinidamente. Para exemplos maiores, veja a lista de Jutsu ao
fim do livro.
Grandes Jutsu
Alguns jutsu são ainda maiores do que todo o resto descrito aqui, sendo
capazes de transcender as regras de genjutsu, taijutsu e ninjutsu. São
jutsus poderosos que se destacam como algo muito acima até de
outros jutsu ranque S, como o Susano’o de Madara ou a estátua de
buda de Hashirama. Tais jutsu devem ser discutido à parte, entre mestre
e jogador, para terem regras e condições próprias!
Capítulo 6 – Extras
Elementos
-Fogo: Deixa o inimigo em chamas, fazendo com que(se o fogo não for
apagado) no próximo turno do combate ele receba metade do
dano(apenas do dado, sem contar com modificadores), arrendondado
para baixo, da técnica original. Para técnicas sem dano, concede
vantagem em todos os testes de inteligência subsequentes, não
podendo ser somado com outras técnicas elementais.
-Terra: Causa dano com força, mesmo sendo um ninjutsu. Ou seja, o seu
dado de dado no final vai ser 1d+FOR. Para técnicas sem dano,
concede vantagem em todos os testes de força subsequentes até o fim
do combate, não podendo ser somado com outras técnicas
elementais.
Invocações
Ao criar uma invocação para utilizar, imagine ela como um outro ninja
inteiramente separado que pode te ajudar, como se fosse um
“mini-ninja” e crie uma “mini-ficha” baseado nos ranques abaixo:
Armas Ninja
Aqui inclui-se uma lista de armas ninja usadas durante o mangá original
de Naruto e seus dados de dano:
Os 8 Portões de Chakra
Adquirir o modo sábio de qualquer criatura não é fácil e não pode ser
feito durante o processo básico de criações de personagem, tendo que
por sua vez ser treinado, desenvolvido e aprendido dentre da história de
cada campanha. O modo sábio tem duas formas, com bônus
diferentes e dificuldades diferentes de serem adquiridas:
Sábio Imperfeito
Sábio Perfeito
Lista de Jutsu
Aqui inclui-se uma lista de algumas das técnicas ninjas usadas durante o
mangá original de Naruto, seus dados de dano e adjetivos, você e seus
jogadores devem se sentir livre para utilizá-las ou utilizar essa técnicas
como forma de inspiração para criar suas próprias:
Ninjutsu
O usuário some, com uma capa sobre ele e se esgueira por uma
parede.
Técnica de Substituição
Antes de ser acertado por um ataque, o usuário troca de lugar com
algum objeto, como um tronco ou uma pedra;
Técnica do Clone
● Clonável
● Encantamento: Certeiro
● Difícil de Realizar
Jutsu Sexy
● Encantamento: Belo
● Encantamento: Transformação – Carisma
● Vulnerável
Técnica da Transformação
● À distância
● Dano 2
● Específico(precisa de uma shuriken gigante)
● Encantamento: Forte 2
● Encantamento: Turno
● Específico: Precisa de um companheiro animal
● Dano 2
● À distância
● Específico: Precisa de protéses nas mãos
● Elemental: Terra
● Aprisiona
● Medo
● Difícil de realizar
● Encantamento: Destro 2
● Encantamento: Esquiva
● Possessivo: Enquanto usando a técnica, sua inteligência diminui
em -3, enquanto você se torna mais animalesco.
● Encantamento: Certeiro
● Turnos 2
● Difícil de realizar
● Dano 1
● Certeiro
● À distância
● Específico: Necessita de shurikens e fio
Shurikens de Papel
● Dano 2
● À distância
● Específico: Necessita de de papel
● Encantamento: Belo
● Encantamento: Certeiro
● Clonável
● Friendly Fire
● Aprisiona
● Encantamento: Belo
● Encantamento: Certeiro
● Friendly Fire
● Dano 1
● À distância
● Silencioso
● Difícil de Realizar
Torpedo de Pregos
● À distância
● Dano 2
● Específico(precisa dos pregos)
● À distância
● Elemental
● Dano 4
● Específico(precisa de uma arma ninja capaz de gerar o furacão)
● Frívolo
● Dano 2
● Corpo-a-corpo
● Defensivo
● Aprisiona
● Certeiro
● Específico: Precisa de um contrato com serpentes
● Difícil de Realizar
● Elemental: Terra
● Encantamento: Destro 2
● Turnos 3
● Específico: O chão abaixo precisa ser de pedras
● Elemental: Terra
● Encantamento: Certeiro
● Encantamento: Destro 3
● Medo
● Ganancioso
● Específico: O chão deve ser feito de terra ou lama
● Dano 5
● À distância
● Específico: Precisa de protéses nas mãos
Shuriken de Telha
● À distância
● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Dano 3
● Fraco
● Barulhento
● A distância
● Elemental
● Explosivo
● Dano 3
● Barulhento
● Friendly Fire
● À distância
● Elemental
● Explosivo
● Dano 3
● Específico: Precisa de óleo
● Barulhento
● Corpo-a-Corpo
● Medo
● Silencioso
● Dano 3
● Desobediente
● Específico: Precisa de um contato com cobras
● Corpo-a-corpo
● Elemental: Raio
● Dano 4
● Barulhento
● Ganancioso
● À distância
● Certeiro
● Veloz
● Elemental: Raio
● Dano 2
● Difícil de Realizar
● Fogo-Amigo
● Dano 3
● À distancia
● Veloz
● Certeiro
● Corpo-a-corpo
● Certeiro
● Dano 4
● Barulhento
● Específico: Necessita de um aparelho para ressoas
O usuário faz com que uma lufada de vento voe em direção aos
inimigos, projetados de alguma arma, como um leque ou uma espada,
machucando seu oponente.
● Elemental: Vento
● À distância
● Dano 4
● Barulhento
● Ganancioso
● Corpo-a-corpo
● Aprisiona
● Dano 3
● Elemental: Água
● Vulnerável
● Fraco
● À distância
● Elemental: Água
● Dano 4
● À distância
● Elemental: Água
● Dano 3
● Explosivo
● À distância
● Elemental: Vento
● Dano 4
● À distância
● Elemental: Vento
● Explosivo
● Dano 3
● Demorado
Transformação Combinada
● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Transformação Destreza
● Encantamento: Destro 2
● Encantamento: Inteligente 2
● Encantamento: Turno 2
● Demorado
● Ganancioso
● Corpo-a-corpo
● Cura
● Dano 6
● Difícil de Realizar
● Demorado
● Elemental: Água
● Encantamento: Transformação Destreza
● Encantamento: Destro 3
● Encantamento: Turno 3
● Encantamento: Outrem
● Aprisiona
● Elemental: Terra
● Vampirismo de Chakra
● Explosivo
● Turno 3
● Vulnerável
● Difícil de Realizar
● Elemental Terra
● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Turno 3
● Encantamento: Forte 3
● Elemental Terra
● Encantamento: Outrem
● Encantamento: Turno 3
● Encantamento: Destro 3
● Elemental: Terra
● Explosivo
● À distância
● Dano 5
● Difícil de Acertar
● Barulhento
Dessa vez, o usuário cobre a maior parte do seu corpo com chakra
estilo terra, se tornando bem mais duro, tanto para ataques quanto
para defesa.
● Elemental: Terra
● Encantamento: Forte 3
● Encantamento: Duro 3
● Encantamento: Turno
● Difícil de Realizar
● Elemental: Fogo
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Demorado
● Barulhento
● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Veloz
● À distância
● Dano 4
● Dificil de Realizar
● Elemental: Fogo
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento
● À distância
● Elemental
● Veloz
● Dano 5
● Ganancioso
● Difícil de realizar
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 5
● Elemental: Vento
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento
Estocada Infernal
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 4
● Elemental: Raio
● Auto-Flagelo
Bomba Liger
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Dano 5
● Elemental: Raio
● Ganancioso
● Elemental: Raio
● Encantamento: Inteligente 3
● Encantamento: Destro 3
● Encantamento: Turno
● Difícil de Realizar
Chuva de Aranhas
O usuário faz com que um saco de aranhas bebê brote sob seus
inimigos, fazendo com que aranhas chovam por toda parte, ferindo,
envenenando e aterrorizando inimigos.
● Venenoso
● À distância
● Explosivo
● Medo
● Silencioso
● Dano 3
● Específico: Precisa de um saco de aranhas filhotes
Névoa Venenosa
● Venenoso
● Explosivo
● À distância
● Dano 5
● Específico: Precisa ter a vantagem ninjutsu médico
● Auto-Flagelo
Katana Chidori
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Certeiro
● Dano 4
● Elemental: Raio
Usando água, o usuário faz com que ela tome a forma de milhares de
agulhas que voam na direção do seu inimigo, ferindo-o gravemente.
● Elemental: Água
● Certeiro
● Á distância
● Dano 5
● Difícil de Realizar
● Demorado
● Elemental: Água
● À distância
● Dano 6
● Difícil de Acertar
● Elemental: Água
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento
● Elemental: Água
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Demorado
● Barulhento
● Elemental: Água
● À distância
● Dano 6
● Específico: Precisa de um corpo significativo de água próximo
● À distância
● Elemental: Água
● Veloz
● Dano 5
● Ganancioso
● Desobediente
Técnica da Juba do Leão Selvagem
O usuário faz seu cabelo crescer e endurecer para uma sorte de coisas,
desde se defender, a prender ou simplesmente ferir inimigos.
● Corpo-a-corpo
● Defensivo
● Aprisiona
● Veloz
● Dano 4
● Desobediente
● Auto-Flagelo
● Elemental: Vento
● Explosivo
● Á distância
● Dano 5
● Friendly Fire
● Barulhento
Lâmina de Vento
● Encantamento: Arma 3
● Encantamento: Arma 3 Custo 2
● Elemental: Vento
● Encatamento: Turno 2
● Difícil de Realizar
Agulhas de Chidori
● Elemental: Raio
● Certeiro
● Veloz
● À distância
● Dano 5
● Dificil de Realizar
● Fraco
● Ganancioso
Técnica de Ressucitação
Um ou vários ninjas médicos de alto ninja se juntam e com uma porção
de selos complexos, buscam evitar a morte quase certeira de um
terceiro.
● Cura
● Corpo-a-corpo
● Dano 7
● Demorado
● Ganancioso
● Especifico: Precisa de todos os selos no chão
● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Dano 6
● Difícil de Acertar
Técnica do Papel Explosivo dos deuses
● À distância
● Explosivo
● Dano 7
● Específico: Precisa de seiscentas bilhões de bombas de papel
preparadas previamente
● Barulhento
● Demorado
● À distância
● Elemental: Água
● Veloz
● Dano 6
● Ganancioso
● Desobediente
● Barulhento
Rasengan
O Rasengan (螺旋丸, Esfera Espiral) é uma técnica poderosa de Rank
A inventada pelo Quarto Hokage, que a criou observando a
formação da Bola da Besta com Cauda.
● Corpo-a-corpo
● Certeiro
● Dano 7
● Difícil de realizar
● Ganancioso
● Barulhento
● Elemental: Água
● À distância
● Dano 7
● Específico: Precisa de um corpo significativo de água próximo
Chidori
● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Dano 6
● Vulnerável
● Demorado
● Barulhento
Kirin
Com o Kirin (麒麟, Kirin), o usuário cria um relâmpago extremamente
poderoso. Ele atrai um raio diretamente nas nuvens de trovão para
complementar o poder de seu ataque e controla-lo com chakra.
● À distância
● Explosivo
● Certeiro
● Veloz
● Elemental: Raio
● Dano 10
● Barulhento
● Demorado
● Específico(Precisa de Chuvas e trovoadas)
● À distância
● Explosivo
● Dano 13
● Demorado
● Barulhento
● Específico: Precisa de uma besta de caudas
● À distância
● Corpo-a-corpo
● Explosivo
● Elemental
● Dano 11
● Auto flagelo
● Barulhento
● Difícil de realizar
Amaterasu
Uma técnica que consiste em materializar chamas negras no ponto
de foco da visão do usuário. Em situações comuns é quase
impossível evitar o Amaterasu, no entanto, se o alvo conseguir se
mover rápido o suficiente para evitar ser focalizado, será impossível
materializar as chamas no local desejado.
● À distância
● Elemental: Fogo
● Certeiro
● Veloz
● Dano 11
● Auto-flagelo
● Desobediente
Corte Relâmpago
De acordo com Might Guy, essa técnica ganhou seu nome após
Kakashi dividir um raio com ela. Uma vez que o Chidori é poderoso por si
próprio, o Corte Relâmpago, sendo uma versão melhorada, requer uma
concentração de chakra avançada, que é exemplificado em sua
aparência.
● Corpo a corpo
● Elemental
● Veloz
● Certeiro
● Dano 11
● Vulnerável
● Ganancioso
● Barulhento
Taijutsu
Bofetada Abrupta
O usuário dá um forte e inesperado tapa no rosto de seu oponente,
que o derruba ou o lança para longe.
● Corpo a corpo
● Dano
● Barulhento
O usuário atinge o alvo com uma dedada forte, usando as duas mãos,
buscando impacto e humilhação.
● Corpo a corpo
● Dano
● Difícil de realizar
Rasteira de Konoha
A técnica consiste em uma veloz rasteira, buscando derrubar o
oponente no chão.
● Corpo a corpo
● Dano 2
Furacão da Folha
● Corpo a corpo
● Dano 1
● Veloz
● Difícil de Realizar
Entrada Dinâmica
A Entrada Dinâmica consiste em um movimento de taijutsu em que o
objetivo é basicamente que o usuário execute um chute direcionado
ao rosto do oponente impulsionado por um salto.
● Corpo a corpo
● Medo
● Dano
● Barulhento
Punho de Arhat
● Dano 5
● Corpo-a-corpo
● Demorado
● Barulhento
Impacto das Cerejeiras
● Dano 4
● Explosivo
● Corpo-a-corpo
● Difícil de Realizar
● Barulhento
Combo do Leão
● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 4
● Demorado
● Vulnerável
● Corpo a corpo
● Dano 5
● Demorado
● Vulnerável
● Corpo a corpo
● Dano 5
● Auto-flagelo
Pancada de Sapo
Após entrar no modo sábio de sapos, golpeia com kata de sapo com a
uma força muito acima do normal.
● Corpo a corpo
● Dano 5
● Específico: Precisa de senjutsu
Chute da Dor Áurea
● Dano 4
● Explosivo
● Corpo-a-corpo
● Demorado
● Barulhento
Lótus Frontal
● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 6
● Autoflagelo
● Específico: Precisa do primeiro portão aberto
Furacão Forte da Folha
● Corpo a corpo
● Veloz
● Dano 6
● Difícil de acertar
● Barulhento
Punho Embriagado
● Corpo a corpo
● Veloz
● Medo
● Dano 6
● Desobediente
● Entorpecente
Pavão Matinal
Excedendo os limites humanos, o usuário da uma quantidade de socos
absurdamente assustadora, veloz e destruidora, para eliminar todos em
seu caminho.
● Dano 7
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Demorado
● Barulhento
● Auto-Flagelo
Tigre Diurno
● Dano 6
● Explosivo
● À distância
● Veloz
● Barulhento
● Auto-Flagelo
Elefante Noturno
Uma técnica que só pode ser usada por alguém que abriu o oitavo
portão, o usuário usa de seu novo poder imenso para dobrar as leis da
física ao seu favor em taijutsu poderosíssimo.
● Dano 6
● Certeiro
● À distância
● Veloz
● Barulhento
● Auto-Flagelo
● Específico: Precisa do oitavo portão aberto
Lótus Reversa
O usuário abre pelo menos três dos oito portões removendo todas suas
limitações de velocidade e assim, golpeia o oponente de múltiplas
direções, lançando ele pelos ares.
● Dano 7
● Corpo-a-corpo
● Veloz
● Específico: Precisa de pelo menos 3 portões abertos
● Barulhento
● Auto-Flagelo
Guy Noturno
O Guy Noturno é um taijutsu proibido de mais alto nível que toma a
forma de um dragão. Pode ser realizado apenas por aqueles que
abriram todos os Oito Portões.
● À distância
● Certeiro
● Veloz
● Dano 12
● Auto-flagelo
● Específico(precisa do oitavo portão aberto)
● Barulhento
Genjutsu
Visão do Inferno
● Confusão Mental
● Medo
● Barulhento
● Prisão
● Cadê
● Confusão Mental
● Perdido
● Deficiência
● Medo
● Ciência
● Exposição
Técnica dos Arredores Falsos
● Cadê
● Confusão Mental 5
● Ilusão de Vidro
● Fraco
● Medo
● É o fim
● Sofrimento 4
● Confusão Mental 2
● Específico: Precisa de algum instrumento musical propício
● Visível
● Confusão Mental 6
● Ataque Perdido
● Área
● Específico: Precisa de algo para produzir o vapor
● Visível
● Sonolência
● Cadê
● Confusão Mental 6
● Área
● Ilusão de Vidro
● Visível
● Lento
● Medo
● Cego
● É o Fim
● Ataque Perdido
● Cadê
● Mudança de Aparência
● Confusão Mental 2
● Ciência
● Barulhento
● Visível
Efêmero
Itachi induz o alvo a olhar para seu dedo, colocando-o sob uma ilusão
quando ele é visualizado. Quando a técnica foi utilizada em Naruto
Uzumaki, os corvos reuniram-se na forma de Itachi e se transformaram
em shuriken depois que ele realizou o selo carneiro, bombardeando
Naruto e, em seguida, tentaram colocá-lo para dormir.
● Confusão Mental
● Medo
● Deficiência
● Sonolência
● Mudança de aparência
● Sofrimento 3
● Ciência
● Fraco
● Visível
● Telepatia
● Cadê
● Perdido
● Medo
● Sofrimento 11
● Ciência
● Guarda Baixa
● Exposição