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Deeevrr un tenguje soci amigaie gue es == AN [El encuentra en tu kit sieamos atentamente la lecturay eseucheres al docente un (0) tablao prograMates CPE, carts blancas para mltiples ures, la evales hacen parte det Kit y debe ser preparadae con anterioriad i) I3 8 9 Nuestro colegio es un gran Lugar, donde venimos todes los dias a jugar, 8 aprender, 4 conocer 4 nuestros amigos a nuestroe proferores; tenemos diferentes. lugares como” ralones, donde pasamos la mayer parte del dia entre jueges, canciones, & También necesitaras iccturas, amigos profescres, por eso es muy mporeante Que © Mragen de Gootle Maps de tu municipio, cludad aurendehee ‘e chiearnes ¥" 4 deaplarared dence. do Ot ones ‘Saban de legar a nuestro salon de lacey de ahora en adelante rupos ‘an a pertenscer a nuestro curce, sin embargo, por eetar en un GM ie grado \gar nuevo, Mathias y Maria José ectin un poco nerviosos, ya aque no conocen el colegio, eémo podemos ayudarle a Mathias Maria Jove a ublcarse en nuestra colegio? éCOMO Lo Ret MRC Rod HAREMOS? eure ea Momento #1 (or re 1 Pasa la pelota Répidel-Tingo tingo tango, es un juego en al 2 Cuando tu docente Io solcite, realiza an una hola blanca fle nos ubicamos en cireulo y vamos pasando una pelota Qn dibujo de tu colegio, y alrededor de sl ubles fechas que. indiquen qué lugares hay al saldn de matemsticas, sala de tecnologia o sistemas, canchas, parque, cafeteria, entre oto: lugares oles cerrades: tinge tingo, cuando el docente termine ficiendo. {TANGO! No puedes entregar la pelota, como ontoneia debes contestar (a pregunta ue ce hagan. Para Rueatra casa, nuestro colegle, nuestro barrio, (a casa de igin familiar, enero otros wR 5 . 3 En grupo, escojan dos lugares del colegio (ejemplo: salbn y Dafoe), eacriban las instrucciones que ve necesitan para llegar se on lugar otro. Por ejemplo: avanzar 10 pseot hasta (a puerta del salén, dotenerse, abrir a puerta, svanzar16 pasos en el pasila,girar (a izqulerda, jo #2 Cal (Para poder ayudar a Mathias y «Maria José « ubcarse en et @ Afora, yt podemos dar instuccones, wilzand eee ee eee nee ARO esa eee aed ee a ae cen tara Jove pee sobre an wlcmost ecrnan oot ideas, de cémo utilizar estos simbolos para ayudar & Ut »><«e rq ) toe empaferos nuevos. Present. fue feat al ‘Guia 1 de estudiantes Ens Ea © ihora. a jugar, vamos a conocer el juego PrograMates CPE, ‘ercucha atentamente [as instrucciones del docente © lentifies os diferentes elementos que componen sl juego (ver Ane 1) [ALEDREZADO. rsonajos Espacio pista aque se van de jee mover “ Genero det ; juege. FLECHAS DE AVANCE, BLoguEo Instrueciones Carea que que "vamos a Indies que deliear para slpaso ique los Bote se ost muevan de un bloquesdo, Punto a otro Iniciemos con un ejemplo; para elle, primero nos vamos a ‘organizar en cada grupe teniendo en cuenta la goma que te fue asignada: Tongan on cuenta que todos los integrantes del grupo deben estar atentoz a encontrar aciertoz y fallas en et ejeteela realizado, coe earn) Pre Unaarea arr nrenr iter) Peete ra eae ee ener ear a ae ee ent Pelee rere ARE Lacan Ts Bs Caen as (ra Perret ener Naar aE rete) Porn arr rear meen Poet eoee eae Sra ecre ee an UNS Pe abe rnin ee arena Pare beereer a eet eens CC Reflexionemos en grupo © De acuerdo con el ejerccio realizado, dialoguemes en grupo -obre az siguientes preguntas: (82Este juego nos permite realmente ubicarnos y dar a conocer nuestro colegio a los compaferos nuevos? {Por qué? Qué parte del juego lez parecié mas alvertida? .Cual no. © Actualmente, Jen dénde pedemos encontrar el uso y ‘plleacién de este juego? Pensemos en la sigulente Imagen: @ Explicacién del ejercicio Elejercicio consiste en gular al BOT (Personaje) zeleccionado por tu equipo, para que cumpla la siguiente tares Entre los numeros que ze encuentren en el tablero ajedrezado, ddeben encontrar los que sean pares (20,68) e intentar hacer el ‘ecorride lo mas corto posible. {@ Para ello debemos ubicar el BOT en un punto del tablero, por, ‘Jemplo At, y's partir de alll debemes poner las cartas de vance y giro que se necesiten para llevar al BOT al primer mere que corresponda, y asi en adelante. GY sabemos eéme funciona el juego! ahora vamos a utilzarto, para ubicar a Mathias y a Maria José en nuestro colegio. Para fllo vamos a escoger la ruta que habiames trabajado al principio de La gula (ejemplo: salen y baros). © El comparero portador de La goma verde debe tomar dos. cartas blaneat para multiples usos y en cada una debe dlibujar un simbolo para ol lugar que queremos representar catetoria Eales Biblioteca © Nuestro compafero portader de la gema morada con ayuda, del docente, debe ubicar en el tableo ine cartas que noe van 4 permitir ubiearnes en el colegio, por ejemplo: en At ondremos la carta cafeteria y en HB pondremos la carta Banos Ademés, debemos ublear las cartas de BLOQUEO zofiin sean los pazillos 9 camines de colegio, Qué comience el juego! Nuestro compafiero portador de (x ema amarila debe ubicar el BOT en el lugar de inicio y © omperar a organizar las eartas de avanzar y girar, egin 208 sl'camine que 40 va a tomar, en este momento esta Programande nuestro BOT. ‘Terminado el procesozt rogramacién, el docente pasa a reviear la secuenciay 3 Verifidquque el BOT legue al punto final del recorrdo, UU x © Duracién estimada : 60 min © Utllzando at recurso gréfico (mapa, plane) entregado por el. decente, Ubigue los principales sitios de su municipio, cludad © barrie, come pueden ser: colegio, iglesia, alcalsia, argue, entre otros, @ Presentemos a los companeros del salén un recortide que conezeamos de nuestra ears, utlizando el juego PrograMates, por ejempla: Habitacisn 3 Sala, Cocina > Bah, Entrada> Computadores’ para Educar

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