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O sucesso dos sistemas operacionais equipados com interface gráfica provocou um importante desenvolvimento
no campo das placas gráficas. As características essenciais de qualquer placa gráfica são a resolução e a profun-
didade de cor. A expressão “resolução gráfica” indica o tamanho, expresso em pontos ou pixeIs, da imagem gera-
da pela placa gráfica. A resolução gráfica é o fator que determina o nível de detalhe da imagem que é representa-
da na tela do monitor. Na tela, cada imagem é constituída por linhas horizontais compostas por um determinado
número de pontos. Esses pontos. que formam a imagem, são os pixels. A denominação “pixel” origina-se dos ter-
mos em inglês Plcture (imagem) e Element (elemento) — pixel é o elemento mínimo constituinte de uma imagem
de computador. Mas é importante não confundir os pixels que formam a imagem gerada pelo computador com os
pequenos pontos que representam essa imagem na tela do monitor. Um pixel gerado pela placa gráfica traduz-se
habitualmente em vários pontos sobre a superfície de fósforo da tela. A resolução gráfica de uma tela geralmente
é indicada pela largura e pela altura da tela do monitor, medidas em pixels. Geralmente, a resolução de tela,
quando se trata de um monitor trabalhando em um ambiente gráfico como o do Windows, é de 640 x 480, de 800
x 600 ou ainda de 1.024 x 768 pixels, embora, dependendo das características específicas de cada placa gráfica,
também possam ser empregadas outras resoluções. No interior do PC, os dados que compõem a imagem exibida
na tela são armazenados e processados decompostos em pixels. A resolução empregada determina a quantidade
de pixels que o sistema deverá gerenciar para poder exibir a imagem na tela. Multiplicando-se a largura pela altura
da resolução empregada obtém-se o número total de pixels que compõem a imagem na placa gráfica. Por exem-
plo: 640 x 480 pixels = 307.200 pixels. Além da resolução ou tamanho da tela, costuma-se indicar a profundidade
de cor. Esse valor representa a quantidade de bits que armazenam a cor de um pixel e, portanto, a quantidade de
cores ou tonalidades diferentes que cada um deles poderá ter. Quanto mais bits forem empregados para definir a
cor de cada pixel, tanto maior será o número de cores que podem ser exibidas, o que significa também uma maior
quantidade de dados que o sistema deverá gerenciar. Por exemplo, uma profundidade de cor de 8 bits indica que
cada pixel pode exibir 256 diferentes cores; com 1 6 bits de informação por pixel podem ser alcançadas até 65.536
cores distintas. As placas gráficas podem trabalhar com diferentes modos de cor na tela, ou seja, com diferentes
combinações de resolução e profundidade. Como se verá mais adiante, essas placas possuem uma certa quanti-
dade de memória, na qual armazenam e tratam as imagens que geram. Essa memória, conhecida como memória
de vídeo, determina, segundo sua capacidade, a resolução máxima e o número máximo de cores que a placa
pode gerenciar. O tamanho total da memória exigida por cada modo gráfico depende dos dois fatores, a profundi-
dade de cor e a resolução de tela. Como mostra a tabela da página anterior, são necessários 2.304 KB de me-
mória de vídeo para exibir uma resolução de 1 .024 x 768 pixels e 24 bits de cor. Para alcançar essa resolução e
esse número de cores, portanto, uma placa gráfica deve contar necessariamente com mais de 2 MB de memória
de vídeo.
sua capacidade de acessar diretamente a memória SDRAM a velocidades de transferência muito altas. Com al-
gumas limitações, uma placa AGP pode empregar memória do sistema como memória de vídeo incorporada na
placa. Isso contrasta com a grande quantidade de memória de vídeo que todas as placas desse tipo possuem,
sem aproveitar a memória do sistema. Elas operam dessa maneira porque, para melhorar e acelerar a re-
presentação de material gráfico 3-D, a memória do sistema é empregada unicamente como apoio eventual, para
armazenar texturas de grande tamanho. De qualquer forma, uma placa gráfica em versões para buses PCI e AGP
apresenta no caso do bus AGP uma ligeira melhora em seu desempenho. Esse incremento decorre da possibili-
dade de a placa beneficiar-se de uma melhor comunicação com o bus do sistema, embora, em contrapartida, isso
signifique reduzir, de modo proporcional, o desempenho do bus PCI e dos componentes que o compartilham.
O QUE SÃO OS CONTROLADORES ?
Um componente do hardware do computador, como por exemplo a placa gráfica, depende extremamente de um
elemento de software, o controlador (driver). Os controladores, tão pequenos que nem sequer atingem a categoria
de programas, permitem que os componentes do hardware se vinculem ao sistema operacional de maneira que o
software do computador possa gerenciá-los de forma eficiente. Cada programa que precise acessar um com-
ponente do hardware do PC fornece as instruções gerais ao S0, que, por meio do controlador adequado, se encar-
rega de convertê-las em instruções específicas para cada componente. Por exemplo, quando um programa preci-
sa desenhar um círculo na tela, ele envia a ordem ao SO, com as coordenadas do centro e o raio necessários. Ca-
da placa gráfica pode empregar diferentes métodos para desenhar um círculo, motivo pelo qual o SO recolhe a
ordem do programa e, por meio do controlador da placa, adapta-a de modo que possa ser interpretada sem pro-
blemas. Dessa maneira, faz-se com que os programas não precisem levar em conta os modelos ou as caracterís-
ticas dos periféricos ou componentes instalados para poder manejá-los, já que o SO se encarrega de fazê-lo por
meio dos controladores próprios de cada componente. As sucessivas versões que vão surgindo de todos os ele-
mentos de hardware e software de um computador levam os fabricantes a modificar e atualizar continuamente os
controladores de seus produtos, tanto para que estes possam aproveitar características acrescentadas quanto
para solucionar pequenas anomalias e incompatibilidades de funcionamento dos próprios controladores, que, às
vezes, só são detectadas depois que o produto já foi lançado. Em muitas situações, basta atualizar o controlador
de uma placa gráfica para que seu desempenho aumente notavelmente. Por isso, é uma boa idéia visitar regular-
mente os sites que os fabricantes dos componentes mantêm na Web, para verificar se eles lançaram novas ver-
sões de seus controladores e, caso positivo, transferi-las por download para instalá-las no PC.
COMO FUNCIONA A TELEVISÃO E VÍDEO EM SISTEMAS DE PLACAS GRÁFICAS?
Os primeiros PCs domésticos, sem monitor próprio, usavam a tela de receptores de IV convencionais. Mesmo
certos modelos que possuíam o monitor na configuração padrão, como o IBM PC ir., podiam ser vendidos sem
ele, numa alternativa que reduzia o preço do equipamento. As resoluções e freqüências das placas gráficas atuais
impedem essa prática. Uma tela de IV não tem nem a resolução nem a freqüência mínimas necessárias para re-
produzir diretamente uma imagem procedente de um computador. Para se poder ver numa tela de IVa imagem
gerada por uma placa de vídeo é preciso contar com um conversor ou adaptador de sinal. Até pouco tempo atrás,
os conversores de sinal VGA do PC para televisores ou vídeos PAL eram periféricos externos, conectados à saída
da placa gráfica. Com a grande difusão das placas 3-D e, portanto, com o lançamento de uma grande quantidade
de jogos espetaculares para PC, muitos fabricantes incorporaram em suas placas gráficas conectores com saída
de vídeo com posto PAL, que permitem empregar qualquer IV como tela para jogos. A qualidade desses converso-
res integrados não costuma ser
muito boa; por isso, não é reco-
mendável empregá-los para usar
uma tela de IV como área de traba-
lho. Além dos conectores que for-
necem o sinal da saída de vídeo da
placa gráfica, é comum também
haver linhas de entrada, que pos-
sibilitam a visualização ou a captu-
ra de imagens de vídeo na área de
trabalho do computador. Muitas
placas gráficas contam ainda com
a possibilidade de incorporar pla-
cas ou módulos de expansão, que acrescentam os circuitos de suporte necessários para o tratamento de sinais de
vídeo composto e de áudio. As placas para tratamento de vídeo mais avançadas dispõem inclusive de conexões
para controlar diversos cinescópios, o que permite ao usuário fazer montagens com o objetivo de modificar e a-
crescentar efeitos de vídeo e de som.
tela. Apresentar gráficos consiste somente na capacidade de manipular tais pontos de modo a mostrar uma outra
combinação de pontos acesos e apagados, não se prendendo ao código ASCII ou a qualquer outro tipo de código.
Para um ponto aceso poderíamos ter um bit “1,’ e para um ponto apagado um bit “0”, de acordo com a posição do
ponto dentro da memória de vídeo. No caso da interface CGA, a tela no total possui 640 x 200 = 128.000 pontos.
Isso significa que precisaríamos de uma memória de vídeo de 128.000 bits ou 128.000 ÷ 8 = 16.000 bytes (não se
esqueça de que 1 byte = 8 bits). A memória de vídeo possui 16 KB (16.384 bytes), o valor inteiro mais próximo.
Mas CO~() cores são geradas? Da maneira que apresentamos, explicamos somente a possibilidade de duas con-
dições para cada ponto: aceso (“1”) ou apagado (“0”). Para apresentar cores, precisaríamos de mais memória de
vídeo disponível, de modo a armazenar informações de cor. Porém, isso não era possível. A memória de vídeo da
interface CGA já havia sido definida: 16 KB. Nesse caso, optou-se por uma saída interessante. Embora a interface
de vídeo CGA consiga gerar 16 cores, em sua resolução máxima de 640 x 200 pixels poderíamos ter somente
duas cores. Poderíamos programar a interface de vídeo de modo que o “0” não significasse “apagado”, mas sim
“aceso com a cor de fundo” (background) e, da mesma maneira, o “1” não significava simplesmente ‘aceso”, mas
sim aceso com a cor de frente” (foreground). Assim poderíamos ter um gráfico vermelho sobre um fundo branco.
Se em um determinado momento mudássemos a cor de vermelho para azul, todo o gráfico seria imediatamente
apresentado em azul sobre um fundo branco. Daí surge uma nota muitíssimo importante de ser notada: apesar de
uma interface de vídeo conseguir gerar muitas cores, normalmente não são todas as cores que conseguimos que
sejam apresentadas ao mesmo tempo. O universo de cores que a interface de vídeo é capaz de gerar é chamado
de palette (aquarela) e a quantidade de cores disponíveis simultaneamente chamamos simplesmente de cores
simultâneas. Temos duas maneiras para apresentar mais cores simultâneas: ou aumentamos o tamanho da me-
mória de vídeo (o que era impossível em interfaces CGA) ou diminuímos a resolução, liberando mais memória de
vídeo para armazenarmos informações relativas a cor. Assim, poderíamos ter um segundo modo em CGA com a
metade da resolução máxima. Esse segundo modo geraria gráficos de 320 x 200 pixels. Isso significa que poderí-
amos ter quatro cores simultâneas, pois a memória de vídeo necessária agora era 8 KB e possuíamos 16 KB de
memória de vídeo na interface. Com isso dobramos a capacidade de cores simultâneas.
A INTERFACE CGA
O banco de memória que a MDA ocupava estava amplamente vago. Como a memória de vídeo CGA possuía
somente 16 KB, o mesmo banco 11 foi reservado para uso com a CGA, porém a partir de endereço diferente
(B8000h).
A INTERFACE HERCULES
Interessante notar que a interface MDA gerava cada caractere a partir de uma matriz 9 x 14 pixels. Com isso,
chega-se à conclusão de que seus caracteres eram mais “rebuscados” que os apresentados pela interface CGA. E
isso é verdade. No entanto, a interface MDA não poderia produzir gráficos. Uma empresa percebeu que, se fosse
possível, a interface MDA apresentaria gráficos de 80 x 9 = 720 por 25 x 14 = 350 pixels. Essa empresa concebeu
um controlador gráfico de modo a ser conectado a monitores MDA que permitia gerar gráficos de 720 x 350 pixels
em preto-e-branco (uma vez que não existiam monitores MDA em cores!). Esse controlador gráfico chamado HGC
(Hercules Graphics Controller) tornou-se tão popular que foi o primeiro (e um dos únicos) padrão não-IBM a se
popularizar e se firmar no mercado, principalmente por conta dos softwares. Como a interface Hercules (como é
mais conhecida) não é um padrão criado pela IBM, quem quisesse criar programas que a utilizassem teria de su-
prir drivers especiais. Como muitos utilizam o padrão Hercules, a maioria dos programas gráficos o reconhecem
(inclusive o Windows). Do ponto de vista técnico, a interface Hercules é somente uma evolução da MDA. A maioria
dos programas reconhece a interface Hercules como MDA se nada for dito a respeito. Para que programas de
teste de hardware como o Checkit testem a interface Hercules, deveremos executar o driver Hercules que acom-
panha o DOS, na linha de comando: Msherc. Com o aumento da escala de integração de componentes, as inter-
faces MDA/Hercules e CGA passaram a ser incorporadas em uma só interface, conhecida como Dual. Essa inter-
face geralmente apresentava também uma porta paralela. Importante notar que, para cada tipo de interface, deve-
remos ter um tipo de monitor específico. O sucesso do Hercules se deu justamente por esse fato: para utilizarmos
a interfaces Hercules não precisaríamos de nenhum gasto adicional com monitor de vídeo: o próprio monitor MDA
era utilizado. Tais interfaces Dual permitem que sejam utilizadas como Hercules caso tenhamos um monitor MDA
conectado e como CGA caso tenhamos um monitor CGA conectado. Essa seleção é feita através de um jumper
na interface. Os monitores MDA/Hercules de última geração eram também “dual”, pois poderiam ser “chaveados”
para CGA. Nesse caso, a interface de vídeo era configurada para MDA/Hercules (bem como o setup do micro-
computador) e o chaveamento entre MDA/Hercules e CGA era feito através do DOS, utilizando-se o comando
Mode: EX.: Mode mono: Coloca a interface e o monitor em modo MDA/Hercules. Mode co8O: Coloca a interface
e o monitor em modo CGA. Esse procedimento era de extrema importância, uma vez que nem todos os progra-
mas funcionavam no modo Hercules (já que não era padrão IBM). Nesse caso poderíamos tentar executar o pro-
grama em modo CGA.
INTERFACE EGA
A interface de vídeo EGA — lançada em conjunto com o PC AT — deu uma nova força aos programas gráficos,
principalmente por ser um padrão, aliado ao lançamento da NEC, tradicional fabricante japonês, de um monitor de
vídeo chamado Multisync, que permitia diversas resoluções diferentes em um só monitor (algo parecido com o
monitor dual). A partir da interface de vídeo EGA, todas as interfaces de vídeo passaram a ter uma ROM própria,
de modo a melhor controlar o maior número de cores disponíveis, a maior resolução e, principalmente, a maior
quantidade de memória de vídeo que isso implicaria (até então, as interfaces usavam rotinas do próprio BIOS do
micro). Dessa forma, todas as interfaces de vídeo modernas possuem ROM, significando que poderemos executar
shadow da mesma, conforme a interface. Veremos detalhadamente todos os tipos de interface, portanto não há
com o que se preocupar. Os caracteres do modo texto da interface EGA são apresentados em uma matriz 8 x 14.
Com isso, a interface EGA permite uma resolução máxima de 640 x 350 pixels, com 16 cores simultâneas de uma
palette de 64 cores. Para apresentar esse modo máximo, a interface teria de possuir 256 KB de memória de vídeo,
através de uma sobreplaca de expansão de memória que era conectada à mesma. Acontece que só possuímos
dois bancos reservados para acesso à memória de vídeo. Com isso, temos uma área de somente 128 KB para
acessarmos 256 KB. O acesso à memória de vídeo é feito dividindo-se a mesma em quatro bancos de 64 KB,
sendo que somente dois podem ser acessados pelo microprocessador. Quando há a necessidade de se ler ou
escrever em um dos bancos que o microprocessador não esteja vendo, ocorre uma troca de bancos, o que faz
com que o banco “distante” do microprocessador passe a ser visto pelo mesmo e o banco que estava sendo visto
pelo microprocessador passe a estar “distante”. A partir do lançamento da interface EGA e do monitor Multisync da
NEC, diversos fabricantes passaram a produzir interfaces de vídeo mais avançadas para microcomputadores do
padrão IBM. No entanto, tais inter-faces nunca chegaram a ser massificadas pelo simples fato de serem tecnologi-
as proprietárias e sem divulgação técnica a respeito, o que dificultava programadores a criarem programas para as
mesmas. Isso também ocorreu com outros padrões mais avançados lançados mais tarde pela própria IBM. Dentre
eles podemos citar o PGA (Professional Graphics Adapter), o MCGA (Memory Controller Gate Array) e o 8514/A.
Dos padrões que “deram certo” podemos citar a interface TARGA (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter),
que permite a captura, a manipulação e a sobreposição de imagens de vídeo.
A INTERFACE VGA
O microcomputador lançado em seguida pela IBM era de arquitetura fechada. Para o modelo “topo de linha” do
IBM PS/2, havia sido desenvolvido um novo padrão de vídeo: o VGA (Vídeo Graphics Array). Interessante notar
que a IBM não lançou a interface VGA, somente o padrão VGA, uma vez que o circuito equivalente a interface de
vídeo VGA vinha montado diretamente sobre a placa-mãe do PS/2. Atualmente, o padrão mínimo a ser utilizado
em um microcomputador é o VGA. A interface de vídeo VGA permite uma resolução máxima de 640 x 480 pixels,
com 16 cores simultâneas de uma pal/ete de 262.144 cores (256 K cores). Em modo texto, os caracteres VGA são
apresentados em uma matriz 9 x 16. Da mesma forma que a EGA em sua configuração máxima, a interface de
vídeo VGA possui 256 KB de memória de vídeo, sendo necessário troca de bancos para preencher completamen-
te uma tela gráfica. A interface VGA é um marco tão grande que todas as alterações posteriores basearam-se na
mesma. E isso é muito importante, pois a interface VGA permitia que programas escritos para interfaces EGA,
CGA e MDA fossem executados sem maiores complicações. Os já citados padrões MCGA e 8514/A, por exemplo,
baseavam-se no padrão VGA.
A INTERFACE SUPER VGA (SVGA)
Chamamos de Super VGA qualquer interface de vídeo que utilize padrões acima do VGA, e que também possuam
total compatibilidade com ele. Isso permite que programas incompatíveis com os modos “Super VGA” da interface
de vídeo pensem que estão operando com uma simples interface de vídeo VGA, que é padronizada e amplamente
utilizada. O grande problema era padronização. Apesar de resoluções como 800 x 600,1024 x 768 e 1280 x 1024
serem comuns em interfaces de vídeo SVGA, cada controlador de vídeo opera de maneiras diferentes, dependen-
do do fabricante. O grande problema, porém, não diz respeito a sistemas operacionais prontos, como o Windows
3.x, o Windows 9x, o Windows NT e o 0512; inevitavelmente boas interfaces de vídeo virão com um disquete ou
CD-ROM contendo diversos drivers para elas. O grande problema diz respeito à criação e elaboração de novos
programas. Se um programador quiser escrever um programa utilizando uma resolução de 800 x 600 pixels, ele
deverá programar de acordo com a interface de vídeo que ele possua. O programa, se executado utilizando outra
interface de vídeo, não funcionará. Um programa escrito para o “modo Super VGA” da interface de vídeo Trident
não funcionará em uma interface de vídeo Oak, por exemplo.
O PADRÃO VESA
Algo havia de ser feito. Como padronizar o modo Super VGA? A IBM ainda tentou isso em 1990, estipulando o
padrão XGA (eXtended Graphics Array). Infelizmente tarde demais, pois já havia muitos fabricantes de interfaces
“Super VGA” no mercado e que não estavam nem um pouco interessados em jogar fora todo o trabalho que vi-
nham desenvolvendo para simplesmente aceitar um padrão imposto pela IBM. Os fabricantes de interfices de
vídeo se uniram e criaram uma associação internacional para a padronização de vídeo e afins — a VESA (Video
Electronics Standards Association), que congregava na época mais de 150 fabricantes. O primeiro passo da VESA
foi padronizar o Super VGA, criando um conjunto de comandos universais que seriam compatíveis com todas as
interfaces de vídeo existentes no mercado. Para isso, um driver VESA faria a conversão dos comandos VESA em
comandos específicos do controlador de vídeo. Esse driver VESA atualmente vem embutido dentro da memória
ROM da interface de vídeo. Você pode verificar se uma interface de vídeo possui o driver VESA embutido, através
de programas como PC-Config, PC-Check, Troubleshooter ou mesmo o MSD que acompanha o DOS. Atualmente
todas as interfaces de vídeo são Super VGA e todas são compatíveis com o padrão VESA. Drivers de vídeo pa-
drão Super VGA são drivers que operam com comandos VESA, como veremos mais adiante.
O CONTROLADOR DE VÍDEO
Classificamos uma interface de vídeo
por seu controlador de vídeo (este po-
de também ser chamado de processa-
dor de vídeo ou de chipset de vídeo).
Na maioria das vezes, o fabricante da
placa de vídeo e o fabricante do contro-
lador de vídeo são distintos. Por esse
motivo, na maioria das vezes chama-
mos uma interface de vídeo por seu
controlador e não por seu fabricante.
Uma interface que utilize o controlador
Trident 9680 pode ser feita pela em-
presa Janton, porém chamaremos a
interface de “Placa Trident 9680”. O
mesmo ocorre, por exemplo, no caso
das placas produzidas pela Diamond, que em geral utilizam controladores de vídeo da S3. Saber o controlador de
vídeo é extremamente importante para configurarmos o vídeo corretamente. O driver de vídeo a ser utilizado no
sistema operacional deverá ser específico para o controlador de vídeo, como veremos ainda neste capítulo. O
controlador de vídeo é o maior circuito existente na interface de vídeo, conforme você pode conferir na Figura
seguinte. No caso, a interface de vídeo utiliza o controlador Trident 9680. Você pode descobrir qual é o controla-
dor de vídeo de uma interface de vídeo simplesmente olhando para ele (maneira mais confiável), porém você tam-
bém poderá utilizar programas com essa finalidade, como é o caso do PC-Config. Veja, na Figura desta página, na
linha “VGA chipset”, que esse programa reconheceu corretamente o controlador de vídeo. Há diversas diferenças
entre controladores de fabricantes diferentes e também entre os modelos de um mesmo fabricante. As principais
diferenças são as resoluções máximas que o controlador de vfdeo é capaz de gerar no monitor e, principalmente,
a velocidade com que o controlador consegue ler dados da memória de vídeo e mostrar na tela, ou seja, desem-
penho.
zando 128 KB) disponíveis para acessar a memória de vídeo. O processador acessa a memória de vídeo através
da técnica de troca de bancos, fazendo com que a memória de vídeo seja dividida em bancos de 64 KB. Uma
interface de vídeo com 1 MB terá sua memória de vídeo dividida em 16 bancos e uma interface com 2 MB de me-
mória de vídeo terá sua memória dividida em 32 bancos. Ou seja, quanto maior o tamanho da memória de vídeo,
mais trocas o processador precisará efetuar para acessar toda a memória de vídeo, fazendo com que a taxa de
atualização da tela (ou seja, o desempenho) caia consideravelmente. A solução para esse problema é uma técni-
ca chamada abertura de vídeo (ou endereçamento linear) e baseiase em um dado óbvio: a limitação do mapa de
memória existe para manter compatibilidade com o XT! Como dificilmente estaremos trabalhando com o proces-
sador em modo real hoje em dia, podemos endereçar a memória de vídeo como se ela estivesse localizada após a
memória RAM do micro. Afinal, os processadores conseguem acessar até 4 GB de RAM e dificilmente teremos
algo perto disso em nosso micro. Em um micro com 8 MB de memória e com interface de vídeo com 1 MB, o pro-
cessador “pensa” que o micro possui na verdade 9 MB de RAM, acessando a memória de vfdeo linearmente e
utilizando instruções de 32 bits, aumentando o desempenho do micro. Esse acesso, apesar de transparente ao
usuário, e totalmente mensurável (ver a seção Desempenho adiante). Para que essa técnica seja utilizada, o sis-
tema operacional deverá estar com os drivers da interface de vídeo corretamente instalados. A habilitação desse
recurso é automático quando o driver de vídeo está corretamente instalado. Portanto, quando o driver de vídeo
está corretamente instalado, ter mais memória de vídeo significa mais desempenho. Como o processador conse-
guirá acessar a memória de vídeo linearmente, ele poderá utilizar a técnica de tela virtual: enquanto o controlador
de vídeo mostra na tela do monitor o conteúdo da memória de vídeo, o processador pode escrever antecipada-
mente dados em uma porção não utilizada da memória de vídeo. Quando for a hora de o controlador mostrar a
próxima tela, o processador não precisará enviar os dados, pois ela já estará armazenada na memória de vídeo,
fazendo com que a interface ganhe tempo, aumentando o desempenho do micro. Interfaces de vídeo que utilizem
a técnica de endereçamento linear e tela virtual são comumente chamadas de aceleradoras de v(deo. É importan-
te lembrar que, para que essas técnicas sejam utilizadas, o vídeo deve estar corretamente configurado.
COMO A MEMÓRIA SE RELACIONA COM A RESOLUÇÃO?
As cores disponíveis estão relacionadas a quantidade de bits com que cada pixel é armazenado dentro da memó-
ria de vídeo, conforme nos mostra a tabela. Atualmente o ideal é trabalharmos com a qualidade RGB True Color
ou CMYK True Color. 256 cores simultâneas é o mínimo do mínimo para visualizarmos gráficos corretamente. A
resolução e a quantidade de cores simultâneas que uma interface de vídeo é capaz de exibir estão relacionadas à
quantidade de memória de vídeo que a interface possui. Vocé poderá saber de antemão o quanto de memória de
vídeo é necessário para trabalhar em uma determinada resolução. O cálculo é simples: resolução horizontal x
resolução vertical x bits por ponto ÷ 8 = quantidade mínima de memória de vídeo Por exemplo, para que você
consiga ter a resolução de 640 x 480 em RGB True Color, você precisará de uma interface de vídeo com 640 x
480 x 24 + 8 = 921.600 bytes de memória de vídeo, ou seja, uma interface de vídeo com 1 MB consegue mostrar
essa resolução. Já para ter a resolução 800 x 600 em RGB True Color, você precisará de uma interface de vídeo
com 800 x 600 x 24 + 8 = 1.440.000 bytes de memória de vídeo, ou seja, uma interface de vídeo com 1 MB nJo
consegue mostrar essa resolução (seria necessário uma interface de vídeo com 2 MB de memória). Você pode
fazer essa conta livremente. Para facilitar, compilamos uma tabela com a quantidade de memória de vídeo neces-
sária para apresentar as resoluções mais utilizadas em RGB True Color.
BARRAMENTO DE EXPANSÃO PARA PLACAS DE VÍDEO
Atualmente encontramos interfa-
ces de vídeo para os seguintes
barramentos de expansão: ISA,
VLB, PCI, AGP. Para micros mo-
dernos aconselhamos o uso de
interfaces de vídeo PCI ou mes-
mo AGP, caso sua placamãe
possua esse tipo de barramento .
Tome muito cuidado, principal-
mente em upgrades, para não
aproveitar interfaces de vfdeo ISA
em micros modernos. No caso de
interfaces de vídeo VLB, devemos
ter cuidado na hora da aquisição,
uma vez que possuímos dois
padrões VESA regendo interfaces
de vídeo: o padrão VESA para
programação (driver VESA ou
BIOS VESA) e o padrão VESA de
barramento local
(VLB). Devemos es-
tar atentos, pois ven-
dedores desinforma-
dos poderão vender
uma interface de
vídeo ISA ou mesmo
PCI como sendo
“VESA” — pois, a
partir do momento em
que ela possui driver
VESA em ROM, é
considerada “VESA”.
No momento da aqui-
sição, enfatize que o
padrão VESA que
você pretende é o de
barramento local
(VLB). Veja a Figura
desta página. Já no
caso de interfaces de
vídeo PCI, (Figura) 0 cuidado a ser tomado é no tamanho do barramento. Vimos anteriormente que a maioria dos
micros utiliza slot PCI de 32 bits. Porém, é comum encontrarmos placas de vídeo PCI para slots PCI de 64 bits e
que você poderá comprar por engano. Além disso, muita gente confunde tamanho do barramento de expansão
(que, no caso do PCI, é tipicamente de 32 bits) com o tamanho do barramento interno da interface de vídeo (que
pode ser de 32 bits, 64 bits, 128 bits ou mesmo mais). Leia o próximo tópico para esclarecer este assunto. A prin-
cipal característica de uma interface de vídeo AGP (Figura) é o modo em que ela trabalha: xl, x2 ou x4. Apesar de
teoricamente o barramento AGP apresentar um desempenho superior ao barramento PCI, na prática você poderá
encontrar placas de vídeo PCI mais rápidas do que placas de vídeo AGP. O desempenho de uma placa de vídeo
não depende só do barramento de expansão onde ela é instalada, mas também do chipset de vídeo e o tipo de
memória de vídeo utilizada. O barramento AGP foi criado para uso exclusivo por placas de vídeo 3D. Dessa forma,
toda placa de vídeo AGP é 3D.
BARRAMENTO INTERNO AS PLACAS DE VÍDEO
A comunicação do controlador de vídeo com a memória de vídeo não precisa obedecer nenhum padrão específi-
co, a não ser o próprio padrão do controlador. Por esse motivo, é muito comum encontrarmos controladores de
vídeo que se comunicam com a memória de vídeo a uma quantidade maior de bits por vez ou então a taxas de
clock mais elevadas. Atualmente é comum encontrarmos interfaces de vídeo de “64 bits”, “128 bits”, “256 bits” ou
mais. Esses tamanhos de dados referem-se ao barramento interno da placa de vídeo, ou seja, a comunicação que
é feita entre o controlador de vídeo e a memória de vídeo, não tendo nenhuma ligação com o barramento de ex-
pansão. Há casos em que o barramento de dados interno trabalha em taxas de clock mais elevadas, de modo a
obter um desempenho maior. Vários usuários, inclusive, conseguem configurar um overclock no barramento inter-
no da interface de vídeo, aumentando o desempenho do vídeo, especialmente para gráficos.