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o aspirante a brutamontes pode realmente se destacar na Arena Social, em


PASSO TRÊS: HABILIDADES vez de na Física.
Priorize os Caminhos do personagem como primário, secundário e
Cada Atributo começa com um ponto. Os jogadores distribuem seis
terciário — o que é mais importante para o personagem?
pontos entre os três Atributos em sua Arena de melhor classificação, quatro
Que parte de sua identidade forma a maior base? Seu personagem recebe
pontos em sua Arena de classificação intermediária e dois pontos na de classificação inferior.
três pontos em cada Habilidade associada ao seu Caminho primário, dois

pontos em cada Habilidade associada ao seu caminho secundário e um ponto Os atributos no Scion também possuem uma abordagem. A Abordagem

em cada Habilidade associada ao seu caminho terciário. Esses pontos são é como o personagem aplica a Arena. As três abordagens são Força, Sutileza

cumulativos para Habilidades associadas a dois Caminhos. Se isso der a uma e Resiliência. Cada personagem tem uma Abordagem Preferida ou uma

Habilidade mais de cinco pontos, redistribua o ponto extra para outra forma preferida de abordar um problema, independentemente da Arena em

Habilidade do Caminho. que esteja atuando. Se ele gosta de ser direto, sua abordagem preferida
provavelmente é a Força.
Se ele gosta de um toque delicado, sua abordagem preferida provavelmente
Para cada Habilidade que terminar com três ou mais pontos, escolha
é a sutileza. Se ele gosta de deixar as pessoas se cansarem contra ele, sua
uma Especialidade (pág. XX). As especialidades só são gratuitas durante a
abordagem preferida provavelmente é a resiliência.
criação do personagem. Uma Especialidade é uma experiência estritamente
focada dentro de uma Habilidade. Por exemplo, Armas de Fogo concedem Um jogador distribui dois pontos adicionais para cada um dos Atributos

habilidade com todas as armas de longo alcance que usam pólvora, mas um em sua Abordagem Preferida.

personagem pode ter Especialidade em Pistolas. Uma vez que um personagem Nenhum Atributo pode ter mais de cinco pontos na criação do
tenha uma Especialidade, ele pode aplicar essa perícia como um personagem. Se um bônus de Abordagem Favorecida levar um Atributo acima
Aprimoramento de 1 ponto a outras Perícias relacionadas, como convencer de cinco pontos, o jogador pode gastar seus pontos extras em um dos outros
um grupo de soldados a comprar pistolas da Fenris Arms. Além disso, se ele Atributos na mesma Arena que a Abordagem maximizada.
falhar em uma Habilidade na qual tenha uma Especialidade (como errar um
personagem em uma ação de Armas de Fogo), ele ganha um ponto adicional
Exemplo de criação de personagem:
de Momentum.
em relação aos atributos, Mendez
sabe que o pequeno Mao precisa
Exemplo de criação de personagem: de graças interpessoais para ter
Priorizando seus Caminhos, sucesso tanto na indústria
Mendez dá maior ênfase ao musical quanto na exigente
Papel do Pequeno Mao, ênfase atmosfera política da burocracia
secundária à sua Origem e celestial chinesa; mas quando adolescente, ele
terciária ao seu Panteão. Isso ainda não atingiu seu auge físico. Ele ordena as
significa que o Pequeno Mao tem Arenas Sociais de Mao primeiro, as Arenas Mentais em segundo e as Aren
Acadêmicos 1, Combate Corpo a Corpo 3, Cultura Cada Atributo começa com um ponto. Mendez
5, Empatia 2, Liderança 1, Persuasão 3, Subterfúgio adiciona um à Razão, dois à Astúcia e um à
2 e Tecnologia 1. Ele é um boxeador talentoso Resolução; um para Destreza e Vigor, deixando
que mostra potencial como líder e inovador, mas Potência em 1; e três pontos para Presença, um
sua educação urbana e cosmopolita o torna para Manipulação e um para Compostura. Mendez
particularmente hábil em se misturar em situações decide que a abordagem preferida do Pequeno
sociais e navegar pelas sutilezas culturais. Mendez Mao é a Força: ele é todo ávido por flash e poder,
faz uma anotação para revisitar a falta de sem controle suficiente.
Ocultismo do Pequeno Mao assim que ele obtiver Mendez aumenta cada Atributo em Força em dois.
alguma Experiência. Como Combate Corporal, A razão vai para quatro pontos, a potência para
Cultura e Persuasão estão acima de 3, Mendez três, a presença para seis. Como nenhum Atributo
escolhe três especialidades: “Boxe Escolar Interno”, “Conhecimentoexceder
pode de Rua”cinco pontos,
e “Rock Mendez deve transferir
the Mic”.
o ponto extra de Presença para outra Abordagem
na mesma Arena: neste caso, Manipulação. Mao
PASSO QUATRO: ATRIBUTOS termina com Razão ••••, Poder •••, Presença •••••;
Astúcia •••, Destreza •• e Manipulação •••; e
Os atributos representam diferentes maneiras de agir e o quão adepto
Determinação ••, Vigor ••, Compostura ••.
um personagem é em cada uma delas. Scion tem nove Atributos divididos em
três Arenas: Física, Mental e Social.
Cada Habilidade pode ser combinada com cada Arena. Por exemplo, disparar PASSO CINCO:
uma arma seria Armas de Fogo + um Atributo Físico, calcular uma trajetória
poderia ser Armas de Fogo + um Atributo Mental, e intimidar alguém mantendo
CHAMADAS E KNACKS
um pequeno ponto vermelho na testa poderia ser Armas de Fogo + um Os chamados são arquétipos que existem nas histórias da humanidade,
Atributo Social. ligando os Deuses aos papéis predestinados. A maioria dos Deuses e Heréus
exibem três Chamados diferentes para expressar suas naturezas múltiplas.
Os jogadores devem classificar as três Arenas na ordem em que seus
Entretanto, Heréus Pré-Visitantes só podem ter um ativo por vez.
personagens são mais adeptos. Isso não é necessariamente o mesmo que
Arenas o personagem prefere. Por exemplo, um

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 97
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Escolha um Chamado da lista abaixo ou Caminho de Origem


Sobrenatural. Se o seu personagem for um Scion pré-Visitante, este
raros indivíduos que existem como Scions in
Chamado deve vir dos três Chamados Favorecidos de seu patrono divino. potentia, de ascendência real e com a linhagem
Também determina a origem do seu talento. Escolha em uma lista de necessária para capturar energias divinas. Ele vai
Chamados que pareça apropriado (por exemplo, Malandro para um com o Guardião, sabendo que isso afetará a escolha
Kitsune, Caçador ou Guerreiro para uma Amazona, etc.) e atribua um de parentesco específico do Pequeno Mao no futuro.
ponto a ele. Ele escolhe Um Propósito como o Talento do Guardião.

• Criador: atores de gênese, portadores de filhos, doadores de vida,


Moldadores de mundo, criadores, construtores, jardineiros, artesãos PASSO SEIS:
• Guardião: protetores, seja de um território, um conceito, uma TOQUES FINAIS
classe de pessoas ou um lugar Cada personagem do jogador recebe cinco pontos extras de
Habilidade, um ponto extra de Atributo e duas Aptidões adicionais ou
• Curador: curadores literais, purificadores, reparadores,
restauradores, consertando as coisas, consertando o corpo e a quatro pontos de Legados (veja Scion: Herói p. XX) na criação do

mente ou reparando o que está quebrado personagem. O Storyguide pode conceder Experiência adicional a seu
critério para melhorar ainda mais os personagens: Os custos de cada um
• Caçador: rangers, perseguidores, rastreadores, perseguidores, deles estão na tabela de custos de Experiência localizada em “Avanço
seguindo uma pedreira do Personagem” (p. XX).
• Juiz: advogados, juízes, hierofantes, ditadores, impondo regras a Para finalizar seu personagem, preencha o seguinte:
outros e punindo transgressores
DEFESA
• Líder: reis, rainhas, CEOs, palestrantes inspiradores,
A defesa é baseada nos atributos de resiliência de um personagem
governar ou tomar decisões por outros
(resistência, determinação e compostura). Apenas observe a reserva
• Amante: irresistível, desejável, erótico, incorporando interconexões Defensiva que o personagem irá rolar quando realizar uma ação
e relacionamentos, a pura alegria do amor, carnalidade ou Defensiva; geralmente, isso é baseado em Vigor, mas personagens
espiritualidade determinados ou calmos e controlados podem evitar ataques com igual

• Liminal: aqueles que governam limites, transições e limiares, tanto entusiasmo.

físicos como espirituais; grandes viagens, travessia entre


SAÚDE
estados ou aventurar-se “além”
Cada personagem possui um rastreador de condição de lesão.
Cada personagem tem quatro níveis de ferimento na criação do
• Sábio: intelectuais, estudantes, professores, sábios; superando personagem: machucado, ferido, mutilado e retirado. Adicione um slot
problemas por meio do pensamento, aprendizagem e de Machucado adicional se o Vigor do seu personagem for 3 ou 4, ou
conhecimento dois espaços de Ferimento adicionais se o Vigor do seu personagem for 5.

• Malandro: aqueles que veem e tomam o caminho inesperado para Isso encerra os aspectos mecânicos do seu personagem, mas
sair de um problema, resolvem situações com inteligência, agora é um bom momento para pensar nas coisas que fazem do seu
desrespeitam as regras da sociedade e enganam os outros para personagem um personagem, não apenas um monte de pontos em uma
que sigam em frente. folha. Como eles são? Como eles se vestem? Quem são seus familiares

• Guerreiro: lutadores, combatentes e soldados de todos os tipos, e amigos? Eles têm algum rival? Qual é o nome deles?

incluindo aqueles que veem o combate e o conflito como um


método viável de existência

Escolha um único talento heróico apropriado ao seu chamado nas Exemplo de criação de personagem:
listas que começam na pág. XX. Um personagem de nível Origem só pode
Mendez decide que, visualmente, o
Pequeno Mao é um garoto negro e
usar um Talento por vez, embora possa adquirir Aptidões adicionais na
chinês multirracial com dreadlocks
Etapa final ou com Experiência.
curtos e óculos grandes - “mais ou
menos como Luke Youngblood”, diz
Mendez. Um garoto normal com pais
Exemplo de criação de personagem: generosos, o pequeno Mao usa tênis, calças largas,
Os sacerdotes taoístas obviamente camisetas com super-heróis, a velha jaqueta dos
se voltam para os Sábios, mas Anjos da Guarda de seu pai, que é grande demais
Mendez considera Guardião e para ele, e um boné snapback com um espelho de
Guerreiro para o Pequeno Mao, oito trigramas. . Mendez observa que a Vigor do
seguindo o pai do personagem, que Pequeno Mao lhe dá três Condições de Lesão e que
Mendez decide que costumava ser um Anjo da Guarda.sua reserva de Atletismo + Vigor é 4. Mendez imagina
Mendez considera se o personagem será ou não que ele pode substituir a Compostura se descrever a cabeça fria do Peq
descendente natural de um dos deuses chineses;
em vez disso, ele declara o Pequeno Mao um daqueles

98 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Caminhos são um conceito-chave no Storypath, como o nome do


sistema pode indicar. Em Scion, os Caminhos fazem o seguinte quando
AJUSTES NA SESSÃO são invocados, um termo que basicamente indica quando um jogador vira
sua ficha e diz: “Eu gostaria de invocar meu Caminho aqui”:
Se for dramaticamente apropriado e o
jogador ainda não usou Atributo, Habilidade
ou Deed nesta sessão, e eles não mudaram • Os caminhos sempre dão acesso a qualquer coisa relevante ao
nada no final da última sessão, é uma boa conceito do seu personagem. Se você é policial, tem acesso à
forma para o Storyguide deixar um jogador delegacia; se você é podre de rico, eles têm muita renda disponível.
mudar alguma coisa durante uma alta. ponto
de necessidade durante o jogo, seja com ajustes ou gastando experiência.
Para usar o exemplo do Pequeno Mao acima, • Uma vez por sessão (ou mais se você puder lidar com uma Suspensão
ele normalmente tem o poder de se dedicar à de Caminho, veja pág. XX), um Caminho pode invocar uma
luta por um ideal; se ele precisa dar a um conexão (um grupo de associados em Caminhos semelhantes) ou
jovem sob sua proteção um espelho que lhes um contato (alguém específico relacionado ao seu Caminho).
conceda magias defensivas, entretanto, esse
é um jeito totalmente diferente. Contanto que • Uma vez por sessão você pode adicionar dois dados a qualquer teste
ele não tenha usado seu talento primário que se aplique plausivelmente à sua experiência no Caminho. Você
nesta sessão, deixe o jogador alterá-lo. pode gastar sucessos em façanhas especiais para realizar uma
Porém, não há como recuar – eles ficam presos à mudança até o final
Reviravolta da sessão.
do Destino neste teste.

CONCEITO
O conceito de um Path é a sua história. Esta é uma breve explicação

Ajustes do que o Caminho representa para o personagem. O conceito é indicado


pelo tipo do Caminho (ou seja, origem, profissão ou relacionamento) e
Além de ganhar e gastar experiência, os jogadores podem ajustar
palavra ou frase descritiva (por exemplo, professor de linguística, passei
seus personagens após cada sessão. Ajustes são pequenas mudanças
minha juventude no reformatório). O conceito do Caminho também
gratuitas que ajudam o jogador a personalizar seu personagem para se
determina os tipos de conexões que o Caminho pode oferecer e orienta
adequar à história e ao seu estilo de jogo. Os jogadores não podem, na
quais Habilidades ele fornece. Se você estiver tendo problemas para
criação do personagem, antecipar totalmente como seus personagens
conectar todos os três conceitos do Caminho, tente colocar a história de
funcionarão juntos ou os tipos de problemas que precisarão resolver. Os
vida do seu personagem em uma frase: “Meu personagem é um estudioso
ajustes ajudam a combater essa falta de presciência.
estudioso do lado errado dos trilhos, secretamente descendente de trolls”.
Os jogadores podem ajustar suas fichas de personagem das
seguintes maneiras.

Mude um ponto de um Atributo para outro Atributo ou de uma TORÇÕES DO DESTINO


Habilidade para outra Habilidade. No início de uma nova sessão, o jogador O Mundo de Scion é literalmente célebre, onde temas e arcos de
deve anunciar a mudança de ponto e marcar em sua ficha de personagem personagens se inclinam para o narrativamente poderoso.
a Habilidade ou Atributo que planeja alterar. Conforme descrito no Capítulo Dois, os Caminhos podem ser usados para
Durante essa sessão, o jogador deve interpretar usando a Habilidade ou invocar uma mudança na história, uma reviravolta narrativa que muda
Atributo que deseja aumentar; isso pode ser tão simples quanto criar um ativamente a narrativa para se conectar ao seu personagem de uma forma
conjunto de dados usando a característica. vantajosa. Às vezes os acontecimentos simplesmente não acontecem
como o personagem deseja, ou às vezes seria mais conveniente se houvesse
Troque um talento existente por um novo. Se o personagem comprou
uma porta do outro lado da sala, ou se houvesse uma arma convenientemente
um novo talento, ele pode “trocar” seu talento conhecido por outro. No
colocada na ponta da mesa. Se o seu personagem for um Scion ou outro
nível de Scion: Origin, os personagens só podem ter um Talento ativo por
personagem com um traço de Lenda (veja Scion: Herói, p. XX), este pode
vez.
ser um efeito esotérico ou até mesmo sobrenatural - se o Caminho do seu
Escreva uma nova escritura de curto prazo. No início de cada sessão,
personagem for “O Rei dos Mendigos”, uma Reviravolta do Destino poderia
um jogador pode definir uma nova Deed de curto prazo, mesmo que seu
convoque todos os mendigos nas ruas de Paris para um local para um flash
personagem não tenha alcançado sua Deed de curto prazo na sessão
mob ou cure brevemente uma doença de um mendigo. Todas as edições
anterior. Novamente, um personagem só pode ter cinco Deeds ativos por
devem partir dos princípios do Caminho – um cirurgião pode encontrar um
vez.
kit de primeiros socorros com mais facilidade do que um soldado da fortuna.

CAMINHOS Ao fazer uma reviravolta, lembre-se do Caminho do seu personagem


e dos princípios gerais subjacentes a ele. Relacione-os com fatos que

A os Caminhos do personagem são declarações icônicas sobre quem eles


são e que papéis desempenham. Os caminhos representam peças do
decorrem das Perícias da Trilha e com o que o personagem razoavelmente

saberia. Um Mestre dos Assassinos habilidoso em combate à distância


cenário de uma série da qual os personagens fazem parte e com os quais interagem.
seria capaz de contar balas, então uma reviravolta do destino declarando a
Caminhos são os panteões aos quais os personagens pertencem, as
arma de um inimigo vazia seria perfeitamente aceitável. Tipos carismáticos
sociedades às quais ingressam, o lugar de onde vieram ou mesmo um
sorrateiros saberiam qual
conceito ou cenário que de alguma forma se relaciona com eles.

CAMINHOS 99
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o mook inimigo poderia ser facilmente comprado. Um estudioso do sessão (ou sempre que o contato deixar de ser relevante na cena, o
Ocultismo saberia de antemão as fraquezas de uma criatura e declararia que ocorrer primeiro).
retroativamente que eles trouxeram uma contramedida eficaz. Lembre-
Tags definem os tipos de testes que um Contato pode ajudar seu
se de que Twists, em última análise, introduz uma nova visão da cena,
personagem e adicionam a classificação de pontos do SGC como um
criando um fato novo e subjacente. Aprimoramento a esses testes. Um Contato com 2 pontos e as tags

Influente e Mentor adicionaria 2 de Aprimoramento quando ele usa seu


CONEXÕES status para influenciar os eventos a favor do seu personagem ou
As conexões de um Caminho são as pessoas e recursos que o ensinar-lhe uma importante lição de vida.
personagem pode acessar graças ao Caminho. Cada Caminho possui
Tags sugeridas
três conexões diferentes: grupo, contato e acesso. O grupo
conexão é um conjunto bem definido de pessoas que compartilham um • Perigoso (propenso à violência)
Caminho semelhante ou estão diretamente relacionadas. Por exemplo,
• Informante (hábil em fornecer pistas)
um personagem que é ex-estagiário de um Cientista Maluco pode ser
capaz de entrar em contato com um grupo de apoio de outros ex- • Influente (ajudará na atitude ou convencerá os outros)
estagiários, com os serviços de resposta a emergências (graças aos
• Leal (não pode ser influenciado a traí-lo)
muitos desastres do cientista) ou com a empresa de pesquisa que
financiou o projeto. cientista. O personagem não possui ligação com • Mentor (atua como porta-voz do Storyguide no

todos esses grupos; o jogador deve escolher um por sessão se invocar cena)

este aspecto de seu Caminho. • Numerosos (ganhe de 5 a 10 seguidores por ponto)


A conexão de contato é uma única pessoa relacionada ao Caminho
USANDO CONEXÕES
e com quem o personagem mantém um relacionamento. Esse
Quando um jogador deseja alavancar as conexões de seu
relacionamento pode ser familiar, platônico, romântico, competitivo,
personagem, ele declara quais de suas conexões está usando e rola
tenso ou algo totalmente diferente. O contato possui alguma experiência
uma Habilidade apropriada + 2 dados. Se o personagem estiver tocando
relacionada à Trilha e está inclinado a fazer um ou dois favores ao
personagem. em um Contato, sucesso significa que o Contato age de acordo.
Se o personagem estiver tentando usar seu acesso, os sucessos serão
A conexão de acesso é o equipamento ou espaço especializado iguais ao Aprimoramento do próximo teste do jogador.
(ex. laboratório, câmara escura, academia) relacionado ao Caminho.
Cada conexão só pode ser chamada uma vez em uma única
Por exemplo, o personagem que é Filho do Chefe de Polícia pode
sessão. Se o Caminho já tiver sido invocado nesta sessão, você ainda
conseguir acessar um banco de dados de impressões digitais.
poderá invocá-lo para obter mais pontos. Na primeira vez que você fizer
As conexões de um Caminho podem vir com obrigações isso, seu personagem ganha a Condição Suspensa. Se você tentar uma
inerentes, que cabem ao Storyguide. Uma vez por sessão, as conexões segunda vez além do seu limite na Sessão, o personagem ganha a
de um Caminho podem solicitar que um personagem execute uma tarefa. Condição Revogada.
O jogador pode optar por assumir a tarefa como uma ação adicional
de curto prazo ou pode tentar completá-la para recuperar sua CAMINHOS DE ORIGEM
classificação de conexão após usar suas conexões.
Os Caminhos de Origem constituem como seu personagem
Muitas vezes, uma obrigação é algo que pode ser cumprido rapidamente, cresceu e de onde ele veio. Esses Caminhos informam quem é o
dentro de uma cena, embora possa acabar sendo um pequeno fardo
personagem agora com base em experiências anteriores. Ela pode
para o personagem. A obrigação pode ser dinheiro para pagar dívidas,
mudar e crescer com base nessas experiências ou manter sua história
um saldo de favores, uma promessa de ajudar a consertar um item
como forma de identidade. O aumento de graduações em um Caminho
quebrado ou um membro da família que precisa de apoio ou orientação.
de Origem representa o personagem possuindo suas experiências e se
Se o personagem não cumprir sua obrigação até o final da sessão, sua
tornando mais investido em seu próprio passado.
primeira tentativa de usar suas conexões na próxima sessão sofrerá
uma Complicação 2. A seguir estão exemplos de Caminhos de Origem com Habilidades
sugeridas (alguns mais, outros menos — lembre-se de que seu
CONTATOS personagem só pode escolher três por Caminho). Sinta-se à vontade
Contatos são as pessoas na vida de um personagem que vêm em para se aprofundar nessas histórias e nos grupos dos quais eles podem
seu auxílio quando ele precisa deles. Eles podem ser amigos, fazer parte para tornar o Caminho seu.
conhecidos profissionais, parceiros de negócios ou seguidores leais
AVENTUREIRO
– mas estão sempre associados a um de seus Caminhos.
Seu personagem cresceu constantemente buscando a próxima
Um personagem ganha dois pontos por invocação para usar na
emoção, sempre perseguindo uma descarga de adrenalina e nunca
criação de seus Contatos. Ele pode gastar esses pontos para ganhar
considerando as consequências. Quando criança, ela quebrou mais
Contatos adicionais ou para melhorar um único Contato. Cada contato
ossos do que imaginava, mas isso nunca a impediu de dar o próximo
começa com um ponto e uma tag (veja a lista de tags sugeridas abaixo;
salto. Na idade adulta, ela se mantém conectada às várias comunidades
sinta-se à vontade para adicionar suas próprias características
em busca de emoções que alimentaram seus vícios enquanto crescia.
especiais dependendo de suas necessidades). Cada ponto adicional
Ela ainda procura outros aventureiros, mas agora seus gostos estão
colocado em um único Contato adiciona um ponto adicional ou uma mais refinados.
etiqueta adicional, e esses pontos desaparecem no final do

100 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Conexões: Hobbyists de alto risco (mergulhadores, alpinistas,


dublês, etc.), especialistas em eliminação de bombas, entusiastas de
viagens CONDIÇÕES DO CAMINHO
Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Piloto ou Sobrevivência Caminho suspenso

ESCOLHIDO Você fez algo que perturbou suas conexões no


Caminho. Talvez você tenha visitado eles muitas
Algo milagroso pressagiava o seu nascimento, tão simples vezes (geralmente mais de uma vez por sessão) e
quanto uma reviravolta do Destino ou tão complexo quanto a eles estejam cansados de sua atitude constantemente
interferência direta de um Deus ou Deuses, tão sutil quanto um clima carente. Talvez você tenha explorado muito
incomum ou tão flagrante quanto as leis da física se alterando. Talvez profundamente o fundo fiduciário ou violado algum
seus pais mortais tenham lhe oferecido conscientemente aos deuses. código menor. Você está em desacordo com
Uma presença divina acompanhou você durante toda a sua vida, aqueles em seu Caminho, mas eles não o
incutindo sabedoria oculta e treinando-o para seus próprios descartaram completamente. Você sofre a
propósitos. Seus próprios desejos eram, na melhor das hipóteses,
Complicação 2 sempre que tenta enfrentar alguém
do grupo do seu Caminho. Se você tentar acessar
secundários. Talvez você tenha aprendido a conviver com isso, ou
suas conexões novamente ou violar outro código,
talvez você se ressente do ser celestial que controlou sua vida desde você ganhará a Condição Revogada.
o momento em que você nasceu, por ter sido envolvido pelo Destino
Resolução: Esta Condição termina no final da
muito antes de entender o que isso realmente significava. O que está
sessão de jogo. O cumprimento de uma obrigação
feito está feito – o que está por vir será o verdadeiro teste, o primeiro
específica pode remover esta Condição.
verdadeiro sopro de liberdade que você já experimentou.
Caminho revogado (persistente)
Conexões: Manipuladores Divinos, Seguidores de Você Você realmente estragou tudo desta vez. Talvez
Pai adotivo, novos amigos que não entendem muito bem você tenha quebrado um código inviolado, violado
sua suspensão ou talvez tenha quebrado as regras
Habilidades de ativos: cultura, integridade, ocultismo ou subterfúgio muitas vezes. Sua associação foi revogada. Você
ainda faz parte do Caminho, mas não pode tentar
CRIADA
acessar suas conexões ou se beneficiar de outra
A consciência chegou até você como um raio, cegante e forma enquanto ainda estiver Revogado.
ensurdecedor. Num momento, você não estava, e no próximo você Resolução: Você deve dedicar um longo prazo
estava, dolorosa e chocantemente, sugando sua primeira respiração Aja para recuperar as boas graças do seu Caminho.
humana. Algo divino veio até você como você era – uma pedra, uma
árvore, um lobo, uma folha ao vento – e desfez você.
O fato de eles também terem feito você no processo às vezes é um
conforto frio. Criado por seus pais divinos para ser um campeão com
um propósito específico, você nasceu totalmente crescido, já ela nunca realmente precisou. Com esse privilégio vem a confiança,
possuidor de habilidades que nunca aprendeu e seguindo com poder e ela abre caminho facilmente pelo mundo.
divino – pois muito era necessário para criar uma vida meio mortal a
Conexões: ex-alunos da escola, clube universitário
partir de algo diferente do humano. . No entanto, apesar de tudo o Membros, Afiliados Políticos Locais
que você foi projetado, feito como um singular ato consciente de
Habilidades: Liderança, Cultura, Persuasão
vontade, você tem uma vontade própria, e mesmo que este ser que
está diante de você o tenha criado do nada, você não está de forma PIRALHO MILITAR
alguma em dívida com eles. Se você se curva ao que seus pais
Seu personagem cresceu com fortes influências militares.
ordenaram ou se você pega esta vida que você nunca pediu e a torna
Talvez seus pais estivessem em um ramo militar, ou talvez ele fosse
sua – essa é a primeira pergunta que muitos dos Criados respondem
um jovem problemático e tivesse que frequentar uma academia
por si mesmos.
militar. De qualquer forma, ele teve uma educação rígida, com muita
orientação e estrutura. Ele aprendeu sobre respeito, lealdade e como
Conexões: companheiro feito sob medida, intimidado
se defender. Ele pode ter decidido ingressar no exército ou ir para a
Adoradores de seus pais, família mortal moderada
faculdade na tentativa de deixar aquela vida para trás. De qualquer
Habilidades de ativos: Atletismo, Empatia, Sobrevivência forma, ele ainda está conectado a essa vida.

VIDA DE PRIVILÉGIO Conexões: Ex-Professor, Comandante Militar,


Amigo constante
Sua personagem cresceu com muito mais do que aqueles ao
seu redor. Talvez seus pais fossem ricos ou ela tivesse um fundo Habilidades: Cultura, Liderança, Tecnologia
fiduciário de um parente distante e rico. De qualquer forma, ela teve
MUNDO POTEMKIN
todas as oportunidades que lhe foram oferecidas e raramente ouvia
não. Ela frequentou as melhores escolas disponíveis e concluiu a Sua vida era normal, ou pelo menos você pensava que era.
Afinal,
faculdade como a primeira da turma. Ela pode ter trabalhado para ganhar seu seu mundo
sustento, mas foi projetado para fazer você se sentir assim.
Eventualmente, porém, você começou a notar discrepâncias entre o
que lhe foi ensinado e o que viu. Você tinha algumas coisas em

CAMINHOS 101
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comum com os mortais – escola, celular, televisão – mas os mortais SUBÚRBIO


não jantavam ambrosia todas as noites, não faziam cursos de
Os pais do seu personagem eram ricos o suficiente para ter uma
reconhecimento de crias de titãs no ensino médio, não conseguiam se
vida confortável. Ele não fazia parte da classe alta, mas sim da classe
sair bem em um duelo de espadas aos nove anos de idade. O que quer
média. Ele estudou em uma escola pública e todos os verões eles
que tenha feito você questionar sua realidade, desmoronou de uma
passavam férias na Disney. Ele nunca viu seus pais lutarem com
forma ou de outra e você percebeu a verdade. Tudo isso, desde o seu
dinheiro, até porque eles eram bons em escondê-lo das crianças. Ele
nascimento até aquele exato momento, foi uma produção de sua
teve a oportunidade de ir para a faculdade e talvez até conseguir uma
ascendência divina para prepará-lo para o mundo mortal, pois foi para
bolsa de estudos ou, em vez disso, frequentar uma escola
lá que você estava destinado a viajar a serviço deles. E você estava
profissionalizante. Ele pode não ter conseguido tudo o que sempre
pronto, de certa forma, mas uma coisa ainda te incomoda: a televisão
pediu, mas nunca soube o que era precisar
era muito melhor lá em casa.
qualquer coisa.

Conexões: amigos divinos e companheiros de estudo, excessivamente Conexões: Professor favorito, amigo vizinho, professor influente
Mentores exigentes, companheiros emigrados para o mundo

Habilidades de ativos: Ocultismo, Cultura, Integridade, Sobrevivência Habilidades: Cultura, Empatia ou Tecnologia

SOBREVIVENTE
RATO DE RUA
Seu personagem sempre teve um plano de fuga, mesmo quando
Quaisquer que sejam as circunstâncias, seu personagem cresceu
era muito jovem. Talvez seus pais fossem teóricos da conspiração e
nas ruas. Talvez ela tenha ficado órfã ainda jovem, ou talvez sua vida
fizessem exercícios semanais para garantir que ela soubesse como
doméstica fosse ruim o suficiente para levá-la às ruas. Ela fez amizade
chegar ao abrigo caso as bombas caíssem. Talvez seus pais
com outras crianças de rua, talvez até se juntou a uma gangue. Ela
simplesmente preferissem viver da terra, ensinando-a a caçar, pescar,
conhecia os moradores de rua tão bem quanto as crianças da
cultivar e montar um acampamento limpo. Ela treinou toda a sua vida
vizinhança, e a escola sempre estava em segundo plano em relação ao
ao ar livre e se sente mais confortável lá do que em qualquer outro
drama imediato das ruas.
lugar.
Conexões: Gangues de Rua, Mentor de Rua, Útil
Conexões: Park Ranger, Grupos de Conspiração, RV
Membro da família, balconista
Vizinhança
Perícias: Atletismo, Subterfúgio ou Sobrevivência
Habilidades: Armas de Fogo, Combate Corpo a Corpo, Medicina ou Sobrevivência

102 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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TERRA DESCONHECIDA LÍDER CARISMÁTICO


Você cresceu em um lugar fora do Mundo – Terra Incognita, as terras A personagem é capaz de conquistar o carinho e a lealdade das
perdidas. Em lugares como estes, criaturas relegadas ao status mitológico pessoas ao seu redor com o mínimo de esforço. Sua personalidade atrai
pelo mundo moderno caminham em plena luz do dia, e a população mortal as pessoas e ela se cerca daqueles que estão dispostos a fazer qualquer
tem uma apreensão muito mais direta do que significa estar na presença coisa para agradá-la. Ela gravita em torno de cargos de alto nível, talvez
do divino. Acostumado assim ao numinoso, você está bem preparado para sendo a CEO de uma corporação ou simplesmente a líder de sua unidade.
suportar sua presença. Você pode ter alguma habilidade com magia e, Quando uma situação social fica complicada, as pessoas recorrem a ela
mesmo que não tenha, certamente poderá reconhecê-la quando a vir – essa para encontrar uma maneira de sair da situação.
é uma estratégia básica de sobrevivência no lugar de onde você vem. Agora
Conexões: Conselho Corporativo, Megaigreja, Política
que você está no mundo, no entanto, suas expectativas muitas vezes Aliados
entram em conflito com a realidade. Você pode falar uma língua perdida na
Habilidades: Liderança, Empatia, Cultura ou Persuasão
antiguidade, usar roupas que não estão na moda há séculos, fora dos livros
de histórias, ou ser mais obviamente marcado pela sua educação. O mundo ESPECIALISTA EM COMBATE
parece igualmente estranho para você – você pode viver aqui agora, mas
O personagem é capaz de feitos incríveis de atletismo, combate corpo
ainda é estranho para você de muitas maneiras.
a corpo ou pontaria. Ela é a força física do grupo, treinada para lidar com
ameaças rapidamente, se não silenciosamente. Ela pode ter treinamento
militar em guerra ou simplesmente treinamento de combate em diversas

Conexões: Espíritos, Animais Inteligentes, Míticos artes marciais. De qualquer forma, quando a merda atinge o ventilador,

Seres aqueles ao seu redor esperam que ela não apenas cuide de si mesma, mas
ajude outras pessoas ao seu redor.
Habilidades de recursos: cultura, sobrevivência, ocultismo ou atletismo
Conexões: Unidade Militar, Policiais, Treinamento
GUERRA Mestre

Sua educação foi incerta, abalada por conflitos em uma escala além Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Combate Corpo a Corpo

da sua compreensão. Sua sociedade pode estar desmoronando ou pode


DETETIVE
ter sido arregimentada sob a bota da polícia secreta de um ditador, mas no
Um detetive percebe pequenos detalhes, lembra-se de fatos e pode
final das contas o resultado é o mesmo: você aprendeu a ser adaptável, a
pegar pequenas evidências circunstanciais e juntá-las em uma conclusão
manter a cabeça baixa e, acima de tudo, a sobreviver. . Quando tudo
lógica. Ele trabalha para a polícia ou talvez seja um investigador particular.
desabou ao seu redor, você estava pronto e saiu. Infelizmente, nossos
Ele está sempre envolvido em um caso e é quem tem maior probabilidade
problemas sempre nos seguem - não importa aonde você vá, você não
de detectar discrepâncias em histórias ou evidências. As pessoas
consegue se livrar da sensação de que as coisas estão prestes a dar
terrivelmente errado, de que alguém está te observando ou querendo te dependem dele para chegar ao fundo de uma situação, enquanto se

pegar, de que a breve pausa que você terá que esculpi será roubado mais concentram nos aspectos mais físicos do problema.

uma vez. Na maioria dos dias, você pode enfiar esse sentimento na
garganta, cuidar da sua vida, mas de vez em quando aquela voz gritando Conexões: Policiais, Informantes Pagos, Privados
"abaixa-se!" sabe do que está falando e sejamos honestos: vale a pena Detetives
ouvir.
Habilidades: Armas de Fogo, Integridade ou Persuasão

MÉDICO
O personagem é um gênio médico. Ela pode consertar membros
Conexões: grupos de apoio, rostos familiares de
quebrados e curar ferimentos de bala no campo, ou realizar cirurgias
Casa, Assistente Social Simpático
complicadas que salvam vidas com o equipamento certo.

Habilidades de recursos: Atletismo, Empatia, Subterfúgio ou Talvez ela seja uma atendente de emergência ou talvez trabalhe em um
Sobrevivência hospital. É ela quem suja as mãos quando tudo dá errado e as pessoas se
machucam. Ela se mantém atualizada com as tecnologias mais recentes e,

CAMINHOS DE PAPEL mesmo que não seja capaz de fazer uma cirurgia, conhece alguém que é.

O Role Path descreve o que seu personagem faz agora.


Conexões: Cirurgiões, Farmacêuticos, Enfermeiros
Não é apenas o seu trabalho, mas é a posição que ela ocupa dentro de um
grupo de pessoas. Talvez ela esteja sempre assumindo o comando de uma Habilidades: Empatia, Medicina, Ciência ou Sobrevivência
situação, independentemente do seu trabalho, mas talvez seu conhecimento
PILOTO
médico sempre a faça agir em apoio aos outros. O aumento de graduações
em um Caminho de Papel representa o personagem explorando sua O personagem se sente confortável com todos os veículos pilotados,

dinâmica com os outros e investindo no papel que os outros o veem. sendo capaz de pilotar, dirigir, voar ou operar qualquer coisa, desde um
avião turboélice até um submarino. Talvez ele seja o piloto pessoal de uma
A seguir estão exemplos de caminhos de função. Sinta-se à vontade
pessoa muito influente, ou talvez seja taxista em Nova York e conheça o
para se aprofundar nessas funções e nas organizações das quais elas
caminho mais rápido para se locomover; de qualquer forma, ele tem a
podem fazer parte para tornar o Caminho seu.
reputação de ser o melhor no ramo. As pessoas procuram seus serviços, e ele tem uma

CAMINHOS 103

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