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> e UN SUPPLEMENT POUR WARHAMMER SOMMAIRE LES ORIGINES DES SKAVENS ‘4 Lis SKAVENS 6 uns sou CIALES DES SKAVENS. 10 =: errers des Clans & Vermines de Choc . 11 LE CLAN PESTILENS R Prétres de la Peste mi Moines de la Peste, Encenseurs a Peste & Nuées dé Rats de la Peste 15 LE CLAN ESHIN. 16 Assassins 18 Coureurs Nocturnes, outs & Tunneliers 19 DER 20 Maitres Créateurs, Chefs de Meutes & Rats G Rats-Ogres. 23 LE CLAN SKRYRE 24 ‘Technomages & Jea7aiils 26 obadiers & Mitgaillcuse Ratling 27 Lance-Feu '& Canon a Malefoudre 28 PROPHETES GRIS & CLOCHE HURLANTE. 30 Redaction Aim maphiaece Modélistes ‘Alessio Cavatore Nuala Kennel Mark Jones & Dave Andrews. Diorama peceratete ha stan Kopin dela page 81 par Mark Bedford Anthony Reynolds © Edition Peinture des figurines fléments Additionnels Dylan Owen Martin Footit, Neil Green, Andy Charabers & Phil Kelly Production Couleur ‘Tammy Haye, Darren Latham, Iilustrations John Michelbach Dave Thomas, Keith Robertson John Blanche, Alex Boyd, sud des Riteiacs & Kirsten Mickleburgh Paul Dainton, Nuala Kennedy Dave And Remerciements a Karl Kopinski & Adrian Smith Couverture ‘Alex Boye! ‘Version frangaise : Philippe Beaubrun, Gil Charpet Mark Bedford, Colin Dixon, Colin Grayson, Mark Harrison ‘& Aly Morrison ARSENAL SKAVEN DU RAT CORNU LES ARMES DE LA SUPREMATIE Objets Magiques Communs & Armes Magiques, Armures Magiques & Objets Cabalistiques & Objets Encha MAG! Banniéres Magiques $ ARMEES SKAVENS Seigneurs Héros Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares. PEINDRE UNE ARMEE SKAVEN LES MAITRES DE LEMPIRE SOUTERRAIN Thanquol, le Prophéte Gris Throt le Galeux LA BATAILLE DE KARAK DRAZH LA HORDE DE VERMINE APPENDICE Les Clans Majeurs Bi Bill King, Gavin Thorpe, Jes Goodwin, Gareth Hamilton & les Fracassés julien Drouet, Pierre-Marie Paris & Bruno Rizzo, UN PRODUIT GAMES WORKSHOP ‘ae 6 ten adel. Bay Mal Games Nora ko Games Wop, Warhaoner Shave, tin, tens Maude Sry, Gur de has, erin de CB Pred a oe Me dk es, ncn ee, ate, Curr Stn, Cure gt Tecoma loa Marae a amet Cann Mao, lc ara, Prope GT Vrain nem de trains ol pride Games mpi cellent rag sm depron stra ef commande es drt cv strate ado nse cue port deel ‘canes Sorbo owew umes workshop com < eric wnt propre nla de aes Wika Ld Cor Games Wve Te 2002. to mete rite ci ur uc ree annie ous yc Forme 5 eset mer cece mage et nme mane Ftp crn on a Fnraton re ae ey ames Workshop 1645 Hon i Beeopar be Pury =P 419 Uo 1, PET esthetic cou Onan, 3 Product Code W206 ot 34 36 36 38 39 40 46 is 6 66 68 70 76 76 i 80. ISN. 18454 86-9 Les skavens sont une race dhommes-rats malveillants qui grouillent sous la surface du monde de Warhammer Les galeries de leur vaste empire souterrain s’étendent des jungles des Terres du Sud aux steppes enneigées de Kisley et des frontiéres oceidentales de Estalie et de la Bretonnie jusqu’aux confins des royaumes perdus de VOrient lointain, Leur capitate est la mystérieuse cité de Skarogne, dissimulée par les marécages infestés qui bordent Vouest de la Tilée, C'est que les Seigneurs de la Ruine, despotes influents et sans pitié, siégent au Conseil des Treize et complotent en préparation du grand jour ott les armées skavens ront de leurs royaumes de tunnels pour jeter A bas les civilisations du Vieux Monde et régner sur leurs ruines, Telle est Pambition ultime de la race skaven, destin préché par les Prophetes Gris, ves du Rat Cornu, leur divinité maligne Ce livre décrit en dk les troupes que les skavens peuvent rassembler pour partir au combat, leur je et leur fagon unique de mener une guerre Lorsqui'll les affonte, chaque adversaire se retrouve face & une vague de guerriers des clans qui s'élancent vers lui a une vitesse hors du commun, avec parmi leurs rangs, des meutes de bétes de guerre mutantes, des fanatiques vénérant la contagion, des armes issues une technologie démente et des assassins vétus de noir, tapis dans la foule Jouer une armée skaven & Warhammer demande une bonne dose de réflexion. Prises individuellement, ces troupes sont souvent surclassées par leurs ennemis dont les caractéristiques. et 'équipement sont meilleurs. Cependant, les skavens ont un vantage de taille: le poids du nombre. Ils peuvent déployer une large variété de gigantesques pavés d'infanterie, ce qui ne fait que renforcer leur détermination et, leur permet la plupart du temps de déborder les flanes de la formation adverse, S's peuvent retenir les unités représentant la plus grande menace en leur opposant, de simples rats ou des esclaves pour aller frapper lt oi il faut avec leurs meilleures troupes, ils triompheront. Malgré cela, si les choses commencent & mal tourner ct si la panique se répand aw sein de la horde, il est hautement probable que Ja peur la désorganise entigrement. Et une fois que les skayéns comamiencent a courir, rien ne les arréte, s’accrochangtant bien que mal a leur vieil adage: *Mieux vaut un highe, vivant qu'un héros mort!" r NTRODUCTION Ce livre contient les sections suivantes LES SKAVENS Une description des clans skavens, de leur structure une énumération détaillée des types de troupes les plus courants ainsi que de ceux, plus rares, spécifiques aux quatre clans majeurs, LA MAGIE DU RAT CORI Une liste de sorts complete, assortie des regles régissant la magie dles Prophétes Gris et des Technomages. LES ARMES DE LA SUPREMATIE Tous les objets magiques qui viennent enrichir Varsenal dont disposent les personnages skavens LES ARMEES SKAVENS Toutes les unités, leurs options, leurs valeurs en points et les autres informations nécessaires l'élaboration une armée. PEINDRE UNE ARM| Un recueil de conseils et d SKAV stuces inestimables pour bien peindre votre armée LES MAITRES DE LEMPIRE SOUTERRAIN Les régles et historique de deux personages spéciaus le célébre Prophete Gris Thanquol et Throt le Gal LES CLANS MAJEURS Des listes \ée spécifiques aux clans majeurs. Elles permettront aux Maitres de la Nuit du clan Eshin, aux Seigneurs de la Peste du clan Pestilens, aux Maitres Mutateurs et aux. Technomiitres dé mener leurs armées a la victoire oi Bh relies weniversitaies ne cestenk de pela suet Forigine des rejetons duc Chaos gure sc ens. Certains afticment gu'ils ne Sont rien he pyc’ vane vaiante des homents-beles, Take diernent qu'il agit d'une race & part entiore muste non pas & partic des humains, Je cas des hommmes-bites, mals & partie rats, rier it aloe yu ode. esi ormains Fes skavens est bres diffile car Ces vant ine quid W Opparait on ster’ ac dyitadl ED bles gueerres. La mviliecere hypobhese $e Wroueve ouste dans I'ancicnne legende poplaie de Tilke La Malédiction de Kavzar" Ue texte yu! sulk” se transxipion litre le ses tree premibees snes, fever poverra. en tice Ses progres conclusions. tien longtemps, homents finland ease ertains pbtendenk yuee teal fea plies ancienne ef La plus grande ee guei ait jamais existe eb guelle avait £6 onstewite aw debut des fois en suerface +6 sous la tere, en harmonie cae yi y vivaien. Les nan “ur levers Souterranes o€ exploit ls rhesied uw Sus Je is leur labour gwotidien, Candis que [Ab ins laboweraient 6 colbivalent Ie mais gui ceenait Bille comme sone couverture aor. Le soleil brill, Fhommnes riaiend + Lowe It monde Halt hewereeoe. lek hormones ae Ta tite écidocent qu'il remertiey les lew pour lew bonne Cortune. ‘nk alors ven tertple Ge nul autre pareil. En Son serait consteuite sone Salle colossale uwemontee Les semaines devinrent des moit, les mois bs antes nj humains bédissalent Covjovers. Is deviorent view Teonnants & force de trasailler sows la. place, la out le Soleil. Entin, agets ce nombres ttication dle la tour tlle-méme Lommenia. he fil fans, Ia four S tlevait Covejours plus haut ¢€ il ing cle plies en ples arcu dacherniner les pierres nt hautever Coujours eroissante, Le travail se ralentit EVachivernent ele la. tour sembla. bien compromis. ans 1a ike vink won hommene gueé lever oftrie Son rll ne lever demandait gu’ wene fawever eb prétendait Ji elle Haid Sabistaite, i finaié la lowe em wine Ie nuit. Les humains se diené gue'ilsnlavalend rien peredce eb acceplivent le marche de I eranger vet de Gris. Toul ce quail désirait en bchange, ¢ élait Ia sion d ajowter Sa propee offrande aux dieser Bla slewecture meme dur Lerple. Les humnains Ia teenies [Heke phnkécn dan le kriplege (pri IeS huwrntins cle ne vevenic qua minwit, Juste apres leur dépar, des mwages courrirent 1a. Ines. ‘drapand le teraple ule béntbres. Dans la. cite, les hommes addendaienl ef les heures stcowlaient Minwit approchant, Sevels ow par petits growpes is commenarent te $e rassembler sur la. place dw temple. Le vent soutla, chassant les nuages ef tows regardlévent fa tour. Elle §blevait vers le vel, éelle ene lance blanche € pure. A son somemet, wane clothe ‘coenue Iueisait Faiblement sows Ia luewr de la lune, Son offeande Hai I Teleanger ayoit ye leu importaid wn pre de plait & fa Surface? Sous terre, tout Haid chased #4 see Les hoemnains s¢ tervaient dans levers demeveres, la (poser lever tenaillant les enérailles. Ils envogerent Guelques exploratewrs & la recherche de nouvelles dere’, mais auccuen ne reving. Certains allerent ove temple offeie de La novercituare en sacrifice, mais ils Erourivent porte close. La pluvie Sinbensitia. Des grPlons noirs tombaienk di vel, berasant les ebcoltes détrerpbes ef Ia terrible othe sonnait toujours le glas dans la. cite terroriste, Bienkae, ce grosses pleeres déchirivent le itl, barasant les maisons belles des medtores noirs. Nombre habitants lombérené malades e& mourierent sans raison apparent, les noveveau-nés Suabissaient ol horribles mutations. La vermine grouillante devorait ce qu'il restaut des vbserves de grains ef Tas Famine tommencait & menace. Les antitns redpwenirent vor les nains poser implore ewe aides Youlaiend conde Ise Tale sous tere. Les ‘barbes sel mirent en colere et civent ‘oor huamnains gue les niveauce ink briewars tauenk inondés #€ que Jes vats avalent dévoré lewes réserves de nowrviture, Il ne nestait done pas de gucci abriter 1b nowrrh towel Ie mond Tes jeterent dehors + - ae Ala seirface, dans le5 riwine’ de la cikhy. thaguve jouer ttait ples effrayand yu le ptctdent: Les huemains perdirend espa e€ Fiend appl auex dicvoe Eenbbreue, murmurant les noms de princes démons depuis longtemps owblits dans I'espor dwn salut. Mais auccien ne répondait, ave lew de cela, la veering derenait sans Lesie plucs nombrewse, plus forte © pls audlacievese. De fuertives eréakures & Ja fourrure rmidewie infestaient la vite josgue dans ses moindees Fevoins. Chaguee nuvi la cloche Jonna, ingolente et triomphante. Les huerain$ vvaiené lraguets age propre tlle car des nutes de vaks partouraient ruses en quedte de pros. parent trouver ef allerent trapper & la. porte de Inains, les menacant de les faire sortir avec perkes fracas Sls ne se monkeaient pas. Auccwne réponse ewer paring. Les humains amenérent des madiers e€ eafonadrent les portes, rbvélané des tunnels Sombres Ae | vides. Se ressaisssant, les uervivants de ce gui avaie ois He san peveple tier Lommencirent & desvende Dans Fantiguce salle due trdne, is trouvirent les nains, mais il ne vestait deur gue guelguees osstments ef des lambeauer de vitements, Soudan, dans 1a lurmieee dacillante de Iesers torches, ils apercurent des mailliees dl yesex. Les rads se rassemblaient pour Ia uurée. Les huemnains se micent dos i os power défendre levers ties, enais contre Virplacable férovite 6 [imenensite dle la horde pouillewese, levers armes Haient divisors. da marte de rats monstewew les submergen e€ les iid en pitces, levers dents acérées déechirant la: chair tendee alors yuvils Sagglutinaient les went sur les autres, faisané enkendre lesers ignobles cowinements.” © aa eng sekeninni le Tit sys onkagnes Notes SHend wa marécage boi” Via dnbeste de maladies, Cette vé tristernent conmee sous le norm ce Marais Putrides 56 ten royaueme oix Ja mort Frappe les invonscents. Ce ‘dont yuce Jables mouvants, flagues ease crowepie fee antn cape Pe fone serpnkend tormant wn dale iniondale de bras ease aur berges tnvaies dherbes en restemblané & dus blé calting, A vertains endl POPE nee ingres ged stlient ae aca ombres eb pbs desgucelles ien ne pow se. ce Pinéteer dant les Marais Putrides, Cest mort Jous la dent des betes déginérées yu les hankent ove par Fealisemnent dans es bowes movvantes. Rares s Cee qui 59 aventiecent, l ne court asetuane rameuee or Ou de vichesies & propos de ces kerees mawedies. Seles la désolation ef 1a mort seronk ave rende-r0ves poser le Foue quai 5°9 risque. Rares sonk tele gud hhabitent & provimie, par poser des st qui rBdenk dans ce bourbier Les skavens se répandent sous la surface du monde comme une maléfique contagion. Leur vaste empire s‘étend sous les continents et les mers, invisible a ceux contre lesquels ils complotent. Maitres des profondeurs de leurs domaines souterrains, ils attendent le moment i ils pourront en sortir et une vague invineible bala les terres de la surface La société skaven est structurée en clans et les rivalités pour la suprématie ne s’éteignent jamais. Son sy politique est dominé par ta fourberie, la twahison, les intrigues et le complot. I en résulte que les skavens forment une race paranoiaque dont les esprits retors ne cessent de veiller leur profit personnel. Lorsqu’un clan perd de son influence et devient vulnérable, les autres se Fetournent contre lui et attaquent sa place forte pour kt mettre 2 sac, Les skavens des clans ainsi démantelés sont invariablement réduits en esclavage par ceux qui les ont vaincus et passent le reste de leurs breves existences enchainés, a servir leurs nouveaux maitres, Les clans guerriers sont les plus nombreux et ce sont eux qui constituent le gros des armées skavens. Au sein de chacun de ces clans, échelle hiérarchique est basée sur la foi du plus fort et du plus rusé: on retrouve tout cen bas les esclaves, qui incluent des créatures de toutes les races, méme s'il s'agit surtout de skavens des elans déchus. Viennent ensuite d'innombrables travailleurs qui ‘constituent la vaste majorité de la population souterraine Plus importants, méme s'ils sont inférieurs en nombre, on trouve enfin les guerriers skavens, plus forts et plus machiavéliques, dominés par un seigneur puissant, perfide cet totalement dénué de scrupules. Ce dernier passe le plus clair de son temps a éliminer ses rivaux tout en Festant aux aguets pour prévenir les risques inhérents st position, Bien que cette structure soit parfaitement definie et rigide, elle n'est en aucun eas fixe et les skavens un méme clan complotent sans cesse pour revendiquer toujours plus de pouvoir, Les all tandis que les supérieurs sont réguli¢rement és au fil des intrigues incessantes pour la domination. ‘Telle est Ia fagon de faire des skavens par qui ce mode de promotion est accepté et meme respecte. ices se font et se défont Le Seigneur Ronj du clan Mors est récemment devenu particuliérement influent, s’étant débarrassé de plusieurs de ses rivaux les plus proches grace au meurtre, a la tromperie et parfois meme a la guerre pure et simple, ce qui a valu a ce clan le veule respect des autres, Les réserves d’cau du domaine d'un de ses adversaires furent contaminées par un germe infectieux acheté a prix d'or au clan Pestilens, puis une attaque surprise vit le Seigneur Ronj marcher a la téte des guerriers de son clan et piétiner des corps empoisonnés par centaines pour magsacrer les rares survivants et clamer son bon droit sur le labyrinthe de galeries. Le clan Mors a gagné dans ce soudain changement de statut une quantite significative de nouveaux esclaves et de richesses, a tel point qu'il est désormais presque assez fort pour menacer de faire de Fombre aux quatre clans majeurs depuis son siege, dans la Cité des Piliers Cela pourrait annoncer la fin du clan Mors, cares clans dominants défendent frocement leur position et ont s‘unir dans le passé pour mettre a genoux quelque ennemi commun, deja réussi Du fait de leur influence tentaculaire, les quatre clans majeurs ont une ascendance totale sur ka masse des intrigants de la société skaven. Le clan Pestilens est celui des redoutables Moines de la Peste, les disciples de la contagion et de la corruption qui ont émergé en force des profondeurs humides des jungles de Lustrie, Le clan Moulder est devenu riche en exploitant les effets es de la Malepierre pour pratiquer lélevage de toute une gamme de bétes monstrucuses, Le clan Eshin lest const jue d'espions discrets et assassins furtifs louant leurs services aux autres clans. Le plus puissant de ces q dont les membres connus sous le nom de Technomages re clans est heure actuelle le clan Skryre sont spécialisés dans V'art de méler la magie et la science pour produire leurs armes de destruction massive Liintégralité de la population skaven est dominé Conseil des Treize, formé par les Seigneurs de ‘onze Seigneurs des clans principaux, dont les quatre clans majeurs, et un dirigeant du mystérieux ordre des Prophétes Gris, l'ensemble étant symboliquement completé par un treizie le Rat Cornu en personne. Ceux qui siégent au Conseil des Treize sont des anciens qui défendent leur rang depuis des sigeles € ayant enterré des générations de prétendants, Le Conseil est inévitablement agité par ses propres intrigues puisque chaque Seigneur de la Ruine est prét & poignarder dans le dos tout rival afin de promouvoir sa propre situation, La raison d'etre du Conseil est d'unir les masses, de foreer les skavens a travailler ensemble vers un but commun. En réalité, ses membres sont trop oceupés & se trahir les uns les autres pour que unite soit effective, ‘mais il est reconnu que si les skavens s'élevaient en une seule vague grouillante, ils prendraient rapidement le Vieux Monde tant ils sont nombreux. Le Conseil des Treize se réunit réguligrement dans la grande du conseil du Rat Cornu, au plus profond de Skarogae, la capitale fangeuse de cette engeance méprisable, pour maintenir la coordination et définir une sorte de projet commun a tout 'empire skaven Située au plus profond des Marais Putrides pratiquem impéng Skarogne, dont on dit qu'elle a vu la naissance de cette race contre nature, est plus un dédale qu'une ville, Ses tunnels tortucux et ses rues ont été prolongés de maniére si continuelle et extensive que sit veritable étendue dép: ion et qu'elle s'étend sous les marécages telle une ombre rampante, Lt misére sordide des niveaux inférieurs de Skarogne abite les milliers de skavens des clans inférieurs, dont les vies, 1 milieu de ladies, rythmées ss et de brimades ables, se Vimagin: heureusement courtes s'écoulent au be Vobscurité, des immondices et des m par les menaces de la part des clans supérieurs, incessantes ¢'ébouleme: Le Conseil dispose des adeptes du clan Eshin pour faire respecter sa volonté, traquer les skavens qui défient ses décrets et éliminer tous ceux qu'il considére comme une menace, Lorsque le Seigneur du clan Makris gravit trop rapidement les échelons du pouvoir en ignorant les édits des Seigneurs de la Ruine, les siens furent purement et simplement exterminés jusqu’au dernier esclave. Le Eshin fut pour cela dépéché en force: une vingtaine de ses assassins infiltrérent la tani@re du Seigneur du clan Makris pour légorger avec ses lieutenants, Piegé dans ses terriers, le clan fut décimé lorsque le clan Moulder y fit se déverser sa puissance sous la forme de Rats-Ogres et de toutes sortes de eréatures infernales, Les Prophetes Gris sont les intercesseurs vivants duu Rat Cornu et édictent ses désirs 4 la population skaven. Is sont aussi les des clans gue contraignent 2 suivre les ordres de la divinité (selon leur propre interprétation), et jouent le role d’intermédiaires pour relayer les décrets du Conseil jusqu’aux clans. Le doyen des Prophétes Gris, porteur du titre d' Hérésiarque siege a de contrariété parmi de nombreux clans qui estiment que cela ne peut que compromettre le role des Prophetes Gris. Ceux-ci préchent aux skavens la nouvelle ére de la Grande \ce OU [es hommes-rats se leveront unis pour déferler sur le monde connu et imposer leur joug a tous les autres peuples. Tous ceux qui osent Sopposer aux Prophétes Gris sont dénoneés comme Gtant des hérétiques qui agissent contre le Rat Cornu. Les clans rivaux nvatendent qu'une telle déctaration afin de s'en servir de prétexte pour déclarer une guerre sacrée contre celui qui a été pointé du doigt. Ils fondent alors sur linfortuné accusé, soutenus par la puissance du Conseil et des Prophétes Gris, dont la position les fait jouir d'une influence considérable. Cela n'empéche pas le ressentiment que de nombreux skavens influents leur portent et les Prophetes Gris savent qu'll leur faut en permanence surv ‘conscillers’ ers quills Conseil des Treize, bien que ce fait soit cause Ascenda _._ syostshigmirs — ouffee Now g’ * Fave ie < Grashh 5 Te PlnBen Bolte “adjem CHOSE“? hy x g : DORTES tng Saito ars VENTE aw ited ? : Lane J ' Cie AL whe ‘ am eA Sued, REGLES SPECIALES DES SKAVENS Les régles spéciales suivantes s'appliquent & toutes les 's de Mercenaires skaven, uunités de ce livre, a 'exception des t non skavens se battant pour une armé MIEUX VAUT UN LACHE VIVANT. QU’UN HEROS MORT! Toutes les figurines de 'armée skave résultat des dés déterminant leur dis L'UNION FAIT LA FORCE Toutes les unités de Varmée ajoutent toujours leur bonus de rangs actuel a leur valeur de Commandement pour tout test basé sur cette caractéristique. joutent +1 au ice de fuite Déterminez d’abord le Commandement normal de Punité (en fonction des personnages, de la présence du Général dans un rayon de 12s, des bonus ou malus magiques, etc.) avant d'y ajouter son bonus de rangs, Le meilleur bonus de rangs dont vous puissiez disposer est de +3 pour un Cd maximum de 10. Par exemple tune unité dle Guerriers des Clans (Cd de 5) avec un bonus de rangs de +2 dispose seule d'un Cd de 7, de 8 si elle est menée par un Chef (Cd de 6) ou de 9 sieile se trouve proximité du Seigneur qui est votre Général (Cd de 7). Notez.que le Général confere sa valeur de Comm: avant que son unit avec son propre bonus de rangs, ne modifiez done pas le Commandement du wux rangs de sa propre unité avant d’en re profiter les unités & portée! idement Si les skavens percent leur bonus de rangs a cause - d'une charge de flane ou par Parriére, ils ne ficient plus de ce bonus (pas méme pour le test de panique qu’implique cette charge Sils sont dja engagés par avant) Notez que les unités en fuite nay plus de bonus de rangs, ce doivent se rallier en n’utilisant que leur Cd de base. LA VIE (DES AUTRES) NE VAUT RIEN Ala différence des autres races, les skavens peuvent volontairement tirer avec des armes ou des sorts sur des unités ennemies engagées au corps a comps contre des unités amies. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie visée est en vue de celle qui la prend pour cible (i me ou le sort nécessite une ligne de vue) avant de mesurer la portée jusqu’a la cible (ct non jusqu’a Puni skaven engagée contre elle). Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez.un dé pour chaque touche: un résultat de 1-3, celle-ci affecte une unité amie erminée aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée, mes et es sorts nécesstant un gtbarit doivent mi comme expliqueé ci parle dé d'artillerie. Les svegardes d'armures s'appliquent et sont modifies parla Fore Sile dé antllerie indique MISFIRE”, reportez-vous au tableau ci-contre. EFFETS DU TERRAIN Niles haies, ni les bois, ni les habitations en bois ne stoppent le rayon, Seuls les murs de pierre levés comme ceux d'un chateau, les collines et les rochers le peuvent. est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur les terrains qui peuvent bloquer le rayon, Sile canon et sa cible ne sont pas au méme niveau, par exemple sila cible est au sommet d'une colline, certaines conventions simposent, Avant de tirer, déclarez.si vous le faites a ras de terre ou en hauteur, Dans ce dernier cas, le rayon ne peut frapper que des cibles se situant sur une colline, sur les remparts d'un chateau ou en tout autre endroit nettement plus élevé que le reste du le, Si vous tirez au ras du sol, seules les ines situées A ce niveau peuvent étre atteintes, et le rayon sera arrété par un rempart ou par une colline Si le canon lui-méme est surélevé, il ne touchera que des cibles au méme niveau que lui s'il tire droit. Sil tire vers le bas, il touchera toutes les figu lui sur la méme colline puis au niveau du sol (le rayon sera stoppé par une autre colline ou des remparts.) ines situées devant MINCIDENTS DE TIR DU CANON A MALEFOUDRE. + La machine et ses servants disparaissent dans une Enorme boule d'énergie verte, Retirezles de la table 3-4: Centrez le grand gabarit circulaire sur le bloc de Malepierre du canon, Toutes les figurines sous le gabarit, Y compris le canon, subissent une touche de Force 1D6. 5-6: Une surcharge d'énengie fait vibrer le canon qui se déplace seul sous effet de la magic de la Malepierre Lorsqu'il simmobilise enfin, il libere un rayon l’énergie pure du dans la direction indiquée par un dé de dispersion et résolvez le tira portée et Force maximum (48ps et Force 10!) Le tic est effectue A ras de terre &s Clocks Tlurlantes sont les autels impies du sommet desiuels les Prophietes Gris préchent a la masse des shavens. La cloche est un symbole omniprésent dans les lagendes décrivant la eréation de la race skaven et ses échos frappent les honunn ats au plus profond de leur dévotion. La clameur des combats est couverte par les vibrations de la Cloche, annonciatrices de victoire pour les skavens et de mort pour leurs ennemis. DEPLACER LA CLOCHE HURLANTE la Cloche Hurlante est un char assez particulier sur lequel est monte un Prophete Gris. Fille doit rejoindre une unit s ou de Vermines de Choe. Elle ne peut se déplacer seule, car elle dépend de skaven qui 'entoure. Si 'unité de la Cloche compte dix figurines ‘ou plus, elle peut se déplacer a vitesse normale, Si elle subit des pertes et tombe sous le seuil minimum de dix figurines, elle doit retrancher 1 ps & sa valeur initiale de Mouvement pour chaque figurine en dessous de: lx. [Ainsi, neuf skavens peuvent pousser Ja Cloche avec une valeur de Mouvement de 4, huit avec une valeur de 3, etc Si 'unité tombe a cing figurines ou moins, elle ne peut plus se:deplacer. La Cloche n'est jamais volontairement -abandonée, ni par le Prophéte Gris, ni par Vunité Lunité poussant la Cloche se déplace normalement lors marches forcées, des charges, «les poursuites, etc: +he doit étre placée A rayant de Funité et autant en son centre. Le bonus de rangs est caleulé éfant la Cloche comme le nombre de figurines ‘ouvert. pousse fa Cloche est rassurée par conséquent émmunisée a la psychologie. unité est mise en fuite au corps.a corpsyelle abanclonne eee otcae apr erase ddetruits par I tandis que pepe ak as ‘qui la poussait. Lennemi unite skaven en faite rimporte picmede 3 deson “véhicule Profil de la Gloche Hurlante (incivant Je sonneur . POE PV It A Cd 3+. Le Prophéte Gr dune sauvegarde tun char et quill fle platen ot entre posible omue de rang: 43 ‘torte dex pees. Bonus de rans: +2. (se arin omprerat moins de éguivatent de quatre feurine), Une blessure non sauvegardée provoqué touche de Force 7 ou plus détruit automatiquement k Cloche Hurlante. Cependant, chaque fois qu’une telle blessure est annulée par sa sauvegarde invulnérable, Cloche sonne immédiatement avec trois dés comme expliqué plus loin. Les nouveaux effets générés de cette fagon remplacent ceux d'un précédent coup de cloche. La Cloche Hurlante une Résistance a la M i que Punité q @) Durant la phase de magie du joueur skaven, la Cloche Hurlante ajoute a sa réserve deux dés de Pouvoir qui ne peuvent étre utilisés que par le Prophete Le Prophete Gris tire de sa position élevée avant «avoir des lignes de vue pour ses sorts par-dessus les tétes de unite qui pousse la Cloche (en effet, la Cloche est une grande cible). Il peut lancer ses Sorts tout autour de lui, pas seulement dans langle de vue de lu ‘TIRS CONTRE LA CLOCHE HURLANTE Les ennemis ayant une ligne de vue sur la Cloche Hurlante peuvent choisir de diriger leurs tirs sur la Cloche ou sur Punité qui entoure. tirs (ordinaires ou magiques) contre la Cloche sont ‘comme pour tout autre personnage sur un char, Un résultat de 6 touche done le Prophéte Gris, tout autre résultat atteint la cloche. LA CLOCHE AU CORPS A CORPS SiT'unité de la Cloche charge, cette demniére inflige 1D6 touches «impact a 'ennemi. Les adversaires au contact socle & socle peuvent choisir dattaquer la Cloche ou le Prophéte Gris, comme pour un personnage sur un char,

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