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z OG ae The ROYAUMES OGRES — at ICONOGRAPHIE DES OGRES. LES ROYAUMES OGRES LES TRIBUS OGRES. . Cae a GRANDS NOMS DES ROYAUMES OGRES. LA GASTROMANCIE. . OUTILS DE DESTRUCTION. . RASSEMBLER LA HORDE. Utiliser la Liste d’Armée. ? OP 59 Soe: Ventreddurs ..... ona Pg Be ES Unites de Base. Yetis 34 Unités Spéciales. Gitinibalest maior ath: sop sae enh Unites Rares. Mangeurs d’Hommes. .. stssseeesss+ 38° VENTRES DE LEGENDE. aS canis hese SKRAG LE DESOSSEUR. Guerriers Gnoblars ‘rappeurs Gnoblars. ee GRAISSUS DENTS D'OR. Lance-Ferralle Gnoblar .s FEUILLE DE REFERENCE Eerit par Arts Graphiques ee uae Alun Davies, Neil Hodgson, ‘Steve Cumiskey, Mark Jones ype Migtete Nuala Kennedy & Stef Kopinski ‘& Adrian Wood Paul Gayner & Anthony Reynolds Production Peinture des Figurines po de oa Michelle Barson, Simon Burton, Kev Asprey, Pete Foley, Oietaar ‘Mare Elliott, John Michelbach, David Rodriguez Garcia, Dave Musson, Dylan Owen, Neil Green, Neil Langdown, Concepts Mark Owen, lan Strickland Darren Latham, Keith Robertson Dave Andrews, John Blanche, & Nathan Winter & Kirsten, David Gallager, Jes Goodwin, seyipeure des Figurines Mercia ae ‘Tim Adcock, Adam Clarke, James Archer, Alessio Cavatore, Iustrations Alex Hedstrom, Brian Nelson, “Pete Haines, Magrub a Tare, ‘ex Boyd at Duinton Steve Saleh & irish Momrson Gareth Richards, Jon, Twemlon, & Cox Koons Matthew Ward e fous les testeurs Yersion francaise: Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Deimas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot Merci a: Alexandre Buchel, Guillaume Huard & Jean-Philippe Mussani UN PRODUIT GAMES WORKSHOP (© Copyright Games Workshop Limited 2004. Rous Dros Résereés. Games Worksop, te logo Games Workshop, Warbamme, ltadel, {eo Citadel, Yay Meta, Dan Ogre, Cxyeur, Boucer Désosser, Chasseur Crocs de Sabre, Bue Venter Crachplom, Ye, Cannibal, Magee Hommes, Geant Assert, Gnobla,Trappeur Gnoblar,Lanceferaile Gnoblr Sera Ie Désoseur, Grass Dent d Ore touts les races assoces ef atgnes de races, marques, noms, personages, Husrations et mages du monde de Warbammer son sot 8, 1M erou © Games Workshop Ltd 2000-2004 pour le Royaume et d autre pay die monde, Tous Dros Reser 2001 Royaume Uni France canada Games Workshop, Games Workshop, 2679 Bristol Circe, Willow kd, Lenton, aropare de Pichaury - BPS19 Unit 3, Nottingham, 1330, Avenue J.G.G. de la Lawzre Oaks, NG72US 13591 Ax en Provence - Cedex 3 Ontario, Lott 628 oe edu 010302 13001 ‘nero Games Wodatop:wenepmer noapic son nanisesaes LES HORDES DESTRUCTRICES Ip rs aer le biaticte dece Were: Colic! décrit en détal le differents baros, troupes mists ef machines de guerre des Royaumes Ogres, notamment leurs origines et surtout le carnage qu'ils ‘sont aptes-a accomplir sur le champ de bataille REGLES SPECL 'S DES ROYAUMES OGRES Les ogres et leurs semblables sont des eréatures énormes et malodorantes aux pulsions meurtriéres. dévorantes, micux yaut done ne pas se trouver sur leur chemin. IIs causent la peur Notez que les Guerriers gnoblars et les Trappeurs gnoblars ne causent pas la peur: il leur manque ce petit quelque chose d'effrayant Charge Buttle Lorsqu'ils ceuvrent de concert, les ogres sont capables de canser des dommages terrifiants rien qu'en se serva leur poids. Avec une vitesse suffisante, Timpact de I s par des plaques darmure peut mettre un ennemi a terre avant que les ‘ogres ne le battent a mort avec leurs massues. graisse et de leurs muscles pro moins trois ogres (Iyran, Cogneus, Désosseur, Boucher, Buflle, Ventre-dur, Crache-plomb et Mangeur d’Hommes) chargent d'au moins Gps, chaque ogre au contact de Vennem inflige une touche automatique égale & sa Force de base. Par exemple, une unité de trois Buflles et d'un Cogneur étant tous au contact de Vennem infligerait trois touches de Force 4 et une de Force 5 Chaque ogre causant une touche de cette facon peu ajouter +1 a la Force de Pimpact pour chaque ogre placé directement derrigre lui, Par exemple, une unité de huit Buffles avec un front de quatre figurines (toutes au contact de Vennemi) infligerait quatre touches automatiques de Force 5 sur lunité qu'elle charge. Une unité de douze Bulfles avec un front de quatre figurines, infligerait quatre touches de Force 6, etc gleur Les ogres n’ont pas vraiment Foreille musicale, mais, savent apprécier un bon hurlement guttural. Les Beugleurs comptent comme des musiciens ne les Gnoblars. Un ogee ne supporterait jamais Vhumiliation de commander une unité de gnoblars. Les person: ogres ne peuvent jamais rejoindre d'unités de gnobl Notes Les armées des Royaumes Ogres incluent des unités de créatures avec plusieurs Points de Vie, quelques clarifications sont done nécessaires Les ogres et les personages ogres se déplacent comme des monstres et ont une Puissance d'Unité de 3. Il est nécessaire de noter séparément les Points de Vie des différentes figurines pour les unités ‘comprenant des champions et des personnages, car les blessures ne sont pas reportées des personnages vers unité ou vice-versa. Vous pouvez par exemple vous servir de dés colorés pour vous faciliter a tiche. Comme les autres personnages, les personnages indépendants ogres ne peuvent pas étre pris pour cible par des tirs sls se trouvent & moins de Sps d'une unité amie dau moins 5 figurines, & moins quis ne soient la figurine la plus proche Cependant, les personnages ogres ne peuvent pas se servir des unités de Guerriers ou de ‘Trappeurs ignoblars pour bénéficier di cette regle Faudra faire quoi qu’il dit. 'arrachera les bras et les aura mains, aucun ogre n’osera toucher les possessions fétiches du Tyran, celles-ci auront &t€ acquises au cours les deux allant souvent de pair rent généralement leur maturité de voyages et de pillage En effet, les ogres a physique au terme de quelques décennies de mercenariat. Selon les standards de li mode ogre, les Tyrans sont vétus avec gout, cela exclut les soieries, les bijoux déticats et autres futilités mais fait plutot appel 1six armes et armures les plus imposantes et les plus encombrantes, Les ‘Tyrans sont souvent tatoués et scarifiés pour indiquer, comme si cela était nécessaire leur statut particulier. Leur gargantuesque abdomen est protéxé par une plaque ventrale qui ridiculise méme celles de leurs gardes du corps Ventre-durs. Comme tous les ogres adultes, les ‘Tyrans. ajourent souvent un titre honorifique grandiloquent a leur Grand Nom, censé désigner un acte iscension au trOne, Tandis patronyme, le mémorable accompli durant se poursuit, leur nor que leur carrigre de carnag a le légendaire Olflab Brise-pierre Trompe-la-mort a par exemple régné pres de tendance a salon, Gros-bide re-vingt dixans ava le crane d'un de ses arrigees petitfils ate s étouler malencontreusement M cc Cr_F_E pv IA ca Tyran Georges ss 4 REGLES SPECIALES Buffle: Les ‘yrans peuvent effectuer des Buffles comme expliqué pi 16 de ce livre ARS PORTE-BONHEUR es ogres en viennent a considérer comme talismans certains gnoblars de compagnie qui font preuve d'une anormate longévité. Hl arrive que cette croyance soit fondée lorsqu'un coup ennemt fracasse le crane du gnoblar au lieu d'ouvrir ta de son propriétaire sre possédant un gnoblar Porte-bonheur peut relancer une seule sauvegarde d'armure ou invulnérable ratée, une fois par partie. Note: Le gnoblar Porte ar doit re représenté 1s sur un socle individuel, | | sur la fig 3 Un Cogneur n'est surgassé cen force et en taille que par Te Tyran avec lequel il a souvent un lien de parenté et dont il fait appliquer Ia loi en distribuant des coups. Leur position leur confére un certain nombre de leges, comme le droit de tabasser sre qui n’entre pas dans le rang, qui mange trop proprement ou qui joue trop souvent avec ses gnoblars res massifS sont en quelque sorte les fs de tribu qui maintiennent ordre et ne en absence du ‘Tyran, ils sont aussi Jes champions des jeux qui tiennent une place si importante dans organisation sociale ogre arrive occasionnellement qu'un Gogneur détie le Tyran mais le plus souvent, ils sont heureux de pouvoir frapper leurs congéneres & volonté sans supporter le fardeaus décisionnaire de ce dernier. Un tyran a dailleurs tendance & choisir pour Cogneur des brutes sans ambition dotées de Me Vintelligence et du tempérament d'un thinox. 4A Vétendard de la tribu est parfois config a tun Cogneur particuligrement méritant Cet embléme est constitué de trophées qui emplissent les ogres de fierté et “Les Cogneurs sont plus gros et plus laids que nous et on les | appelle pas comme ¢a par hasard... Donnez-leur une bonne taison et ils vous arracheront les dents, vous fracasseront le €t mangeront votre gnoblar préféré juste pour le plaisir”. } Cagressivite comme des fourrures exotiques, des erines, t d’ennemis valeureux, des armes... Cette grande bannire est sirobuste qu'elle sert également d'arme a son porteur et le moins que l'on puisse dire est qu'un coup de hampe métallique asséné par un Cogneur fera des dégits quoi quill y ait accroché au bout Lorsqu'une bande ‘commandée par un ‘Tyran, Cest un Cogneur qui en prend, la téte, principalement en raison de son aptitude & faire diogres en maraude n'est pas faire ceux qui sont en désaccord ec son plan, huiméme 4 généralement sommaire et comprenant de multiples ‘occurrences duu mot “ehargez! M_cc CI_F_E Cogneur 6 5 3 3995 oo amare REGLES SPECIALES Charge pute: \ Charges Buffles comme explique page 16 de ce livre les Cogneurs peuvent effeccuer des vies | | Gyomtans Port Tobe la ad ela le a rb poroteies ete ba Eee eres es epee ferrées. Durant les batailles, ces gnoblars Porte-épées | se cachent entre les jambes de leur maitre et piquent | acetone arom | A sia eae eR rnan ae ene ae taque supplémentare de F2 pour chaque gnoblar | one et +1 en) itiative & son porteur au corps 4 corps. C'est une arme: perforante, voir le livre des regles de Warhammer, nt un bonus de +1 en dda monde de Warhammer au comb, qui mangent leurs B petits camarades et sé Battent quand ct si ils le veulent Hes Géunts des Royaumes Ogres sont condamnés a une fexistence servile. Posséder un Geant Asser est signe de statu social eleve pour un Tyran et, a dire vai, I seule chose qui le fera se déplacer plus vite qu'une bonne bagarre ou. un bon repas est d'apprendre qu'un Géant sans propriétaie se balade sur son fie. Nimporte quel ‘Tyran sait que sin Geant entrait sur les terres d'un va ili apporterait un avantage décsif en termes de statue social et de puissance martale, Cest pourquoi i ia chercher ses armen préferées, rassembler ses meilleurs Neniredurs es plus solides canes qu'il puisse ouver avant de pour le tabasser, 'assommer et le réduire en esclavage, I Ya sans dire qu'en raison de cette tradition, la tete de plus d'un Tyran a eu des contacts rapprochs douloureux avee un trone darbre arrive cependant qu'un ‘yran tres puissant parvienne & Ccapturer un Geant (les trucs pout les faire tomber se passent de ‘Tyran cn fils de Tyran depuis des générations) et le ramene chez lui pour en faire sa propriété. C'est une source de fierté pour une tribu, car tous ses membres {savent que leurs ancétres ont jadis mangé une race entiére de géants des cieux lors de la Grande Migration. Un Géant Asservi est nénéralement couvert de chaines fort Solides, et aiguillonné au combat avec des piques. Toutetois, ® ine lui en faut pas beaucoup pour 'amener a combate car toute occasion de se venger de lhumiliation tre asservi, et attaché au sol d'une eaverne, sans risque d'étre battu a mort pr mange doit éere saisic. M_cc 6 pv 5 6 Aca 3 spécial 10, Géant Asservi REGLES SPECIALES Soumis: Constamment battu par le Tyran qui I'a capturé ‘un Géant Asservi sait que les petites choses peuvent lui faire chu mal, Notez qu’a la différence des autres Géants, Tes Géants Asservis ne sont pas fenaces Ignore Ia Pas s Les Géants Asservis sont hhabitués a voir les petites eréarures détaler tour autour dleux et seraient courroucés si certaines s’entétaient. En éant Asservi n'a pas de panique si une unité de taille équivalente ou inférieure Adela cavalerie est détruite, démoralisée ou futt& proxirité Aeffectuer de test iges 80-81 pour plus de di ails sur la panique. nde Cible: Les Géants Asservis sont bel et bien des »cibles (eh oui!) ee _guere Ctonnant qu’lls causent la terreur chez Vennemi. Voir pages 81-82 du livre dle régles de Warhammer. ‘Mouvement: Un Géant Asservi peut franchir sans s'arréter des obstacles de taille normale comme des murs et des haies. Ces deriers comptent comme du téfrain découvert pour les déplacements d'un Geant Asgervi, mais lejoueur doit cependant effectuer un test pour voir sil trébuche et cchute en franchissant de tels obstacles (voir pls loin). Ge Chute: Les Géants Asservis ne sont pas trés habiles, et il est fréquent quills trébuchent. La chute d'un. nest ja cen dessous risque fort d'etre écrabouille éant Asservi is une bonne nouvelle car quiconque se trouve Dans les situations suivantes, un Géant Asservi doit cffectuer un test pour savoir s'il tombe: lest battu au corps A comps, Fates le testapres fe caleul du résultat mais avant les tests de moral ou de panique. + Au début de la phase de mouvement sil est en fuite + Lorsqu'l franchit un obstacle. Faites le test lorsque obstacle est atteint. ABE place om rete rai einige at on + Sil décide de Sauter a Pieds Joints sur un ennemi Faites le test juste avant qu'il ne coma Pour savoir si un Geant Asservi tombe, jetez 1D6. Sur un résultat de 2 26, ilvacille mais garde son équilibre. Sur tn 1, il tombe. Un Géant Asservi mort tombe automatiquement Jetez un dé de dispersion: la féche indique dans quelle direction il tombe. Placez le gabarit de Chute de avec les pi Geant ls contre le socle de la figurine et la véte dans Toute figurine complétement toute figurine qui lest partiellement est touchée sur 44+ j la direction de la chute ouverte est automatiquement tuchée, pre ‘Toute figurine touchée par la chute d'un Géant Asservi subit t tune touche de Force6 enlevant 1D3 Points de Vie. Ces touches sont résolues de la manigre habituelle. Si'unité est ‘orps et que le Géant Asservi tombe sant de Sauter @ Pieds Joints, les blessures infligées par sa chute comptent dans le résultat de combat nt Asservi qui tombe subit une blessure sans aucune zarde. Si le Géant Asservi est engage au corps & comps, cette blessure compte dans le résultat de combat final. Un Géa de mouvement \ Asservi a terre peut se relever durant sa phase ‘mais sans faire aucun autre déplacement lors du méme tour. I ne peut pas attaquer mais peut se défendre, si bien que Pennemi doit tout de méme effectuer des jets pour toucher. 40 Un Geant Asservi est tu€ s'il doit s'enfuir alors qu'il est & terre: lennemi se jette sur lui et le taille en pieces. Sika 1a possibilité de poursuivre ses adversaires alors qu'il est A terre, le Geant Asservi se releve a la place. Un Géant Asservi peut attaquer lors du tour ob il se releve. Attaques Spéciales: Les Geants Asservis nattaquent pas comme les autres créatures, méme sls choisissent normalement leurs cibles. ls sont bien trop grands et srincheux pour obéir aux ordres, et op bétes pour réfléchira un plan. Ea fut, une fois au combat, meme les Geants ne savent pas trop ce qu'ils vont faire! Pour déterminer ce qu’ll se passe, jetez LD6 sur Tun des tableaux qui suivent a chaque phase de combat, lorsque est au tour du Geant Asservi de frapper. Le tableau. utilisé dépend de la taille de la cible, Lorsque Vadversaire est un personage monté sur-monstre, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou la monture, puis consultez le tableau approprié Géants contre adversaires de grande taille (Ogres, Kroxigors, Minotaures ou créatures de taille similaige et supérieure, y compris les chars) D6 Résultat 1 Criqui Tue 24 Btranglement 56 Coup d’Boule 1s contre adversaires plus petits D6 Résultat 1 CriquiTue™ 2 Saura Pieds Joints 3 Ramassage 46 Balayage Cri qui Tue: Le Geant Asservi crie a tue-téte sur Vennemi ‘Le manque d'hygiene dentaire et le volume sonore rendent Vexpérience franchement désagréable, Ni le Géant Asservi ni les figurines en contact avec Iui ne peuvent ‘combatire si elles ne ont pas encore fait ce tour, mais Je combat est gagné automatiquement par le camp du ‘Géant. Vennemi est battu et doit faire un test de moral en comptant comme ayant perdu le combat de 2points, Etranglement: Le Géant enroule ses lourdes chaines = autour du cou de son adversaire et tire de toutes ses forces jusqu’a le briser net, voire a décapiter sauyagement si victime. La cible doit réussir un test d’Encuranee. En eas déchec, elle perd 2D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée, Coup d’Boule: Le Géant Asservi asséne un coup de té 4 son adversaire et lui inflige une blessure automatique sans sauvegarde d’armure. Sila cible est blessée mais pas tuée, elle est sonnée et perd ses prochaines Attaques: si elle n'a pas encore frappé ce tour-ci, elle ne peut pas le faire ce tourci, et si elle a déja frappé ce tour, elle ne ‘pourra pas le faire durant la phase de comps A corps suivante Saut a Pieds Joints: Le Géant Asservi joyeusement une unité ennemie au contact en sautant dessus. Avant de commencer, le Géant Asservi doit faire un test pour déterminer s'il trébuche. En eas de chute, déterminez la direction et les dégts infligés comme décrit précédemment. Toute blessure causée par la chute (pour chaque camp) compte dans le résultat de combat, Si le Géant Asservi parvient 2 rester sur ses gr0s pieds, il saute A pieds joints de fagon répétée sur Funité ennemie en gloussant piétine aaa corps Lunité subit 206 touches de Force 6 réparties comme des urs. Résolvez Jes déqits ct les sauvegardes rnormalement. Un Géant Asservi aime tellement sauter 2 ieds joints que s'il a fait lors d'une phase de comps | 3s: le refera automariquement lors de Ia suivante — Sillen ala possibilté et n'est pas tombé la fois avant Un test est alors requis chaque phase de corps corps pour savoir si le Geant Asservi tombe. Un Géant qui ‘commence a sauter 3 pieds joints continuera donc a le fre usgu cea torte quel eombat se ermine Balayage : Le Géant Asservi fuictoumoyertes chaines qui le lent habituellement pour balayertes rangs ennemis. I lige a Vunité visée 1D6 touches de Foree 6 reparties {comme des touches de tirs Ramassage: Le Géant Asservi se penche et choisit une figurine (au choix du joueur & qu apparticnt le Géant) au contact, ou touchaat une figurine au contact (les Geants ont le bras long). La ele peutetectuer une seule ‘Artaque pour tenter de repousser la main maladroite da Geant Asser Si cette Attaque touche et lesse le Géant, $3 tentative de ramassage échoue, sinon le Géant ener fuige-e 1c joucur lance Oe nea oa passe ensuite ~ Sak eee 1 Garde-Manger: Le Géant Asser fou dans su givecre soo 42 a aie a vaches, cochons, poulets. La figurine compte Comme perce et ne peut rien fire tant qu'elle et dans le tae, Sls paUrTMor aloe ot sue AE lafin de la bataille si le Géant est tué. ay * de Vetoire est =frines Retour a VEnvoyeur: La victime ext lané€e dans son unité comme un projectile. Elle perd 1 Point de Vie sans sauvegarde daucune sorte, et Punité subie ID6 touches de Force3 (sauvegardes permises) 2 Lancer: La victime est lancée aléatoirement sur n'importe quelle unité ennemie se trouvant dans tun rayon de 12ps autour du Géant Asservi. La figurine lancée perd 1 Point de Vie sans sauvegarde -Waucune sorte, et l'unité touchée subit 1D6 “touches de Force} (sauvegardes permis aucune unité ennemie n'est a portée, tra résultat comme un Retour a 'Envoyeur. Broyage: Inutile d'entrer dans les détails, La figurine compte comme une perte et est retirée du jeu Casse-Crofite: Le Géant Asservi avale sa vietime d'un coup. La figurine est retirée du jeu. Gourmandise: Le Géant fourre sa victime dans son sac ou sa chemise (ou dans son pantalon si elle” = ‘a vraiment pas de chance) et effectue un autre Ramassage. La deuxiéme victime peut aussi fiectuer une Attaque pour éviter d'etre ramassée (voir plus haut). Si le Géant parvient a obrenir une: série de 6, il peut amasser une brochette de parler de son pantalon). Les prisonniers compi ‘comme des pertes, comme expliqué pour le rés Garde Manger décrit plus haut. jp grands de Ia société gnobl la sjfdeBendants. Ces gnoblars abandonnent fféres porteurs de bagages ct se regroupent en bandes # plus ou moins grandeSfans le but cle voler toutes les choses Drillantes quills trouverpnt a nt la Moisson des Corps. Les Guerriers gnoblars Sont armés de bouteilles brisées, épées, de pointes de lances, de jambes de bois, de belettes, de batons pointus, de dagues rouillées et, pour résumer, de touece quis peuvent trouver. La plupart dua temps, ils trinent non loin des ogres en émettant des plaintes qui se veule ‘menacantes ou en faisant mine d'avancer, Dans des cas extremes, les guerriers gnoblars ‘aux parties charnues de l'ennemi avec leurs “agmes” jusqu’ ce qu’euxmemes ou leur adversaire cessent de bouger aquent avec frénésie Parfois, leur supérionté nun jue leur permet dengloutir Vennemi sous une masse de lames pointues et de pure ‘malveillance. Et lorsque cela ne se passe pas si bien et qu’ils meurent par dizaines... bah, ce ne sont que des gnoblars, M_cc cr Py Gnoblae 4 3 13 Mord-nex se EE eed RREGLES SPECIALES Complétement Insignifiants: Peu importe le nombre de lars Succombant aux milliers de périls qui les guettent Fes Royaumes Ogres, il semble toujours y en avoir des fnes pour prendre leur place. C'est pourquoi la elle face .un groupe de gnoblars en fuite est un Eclat, BF ae vise tonitrvant (ou une série de joussements mesquins, ices Mais bon, sont fe rielos quand y meurent, hein.” car les gnoblars adorent voir détaler leurs congéneres). Ils ne ausent pas de tests de panique quand ils sont démoralises, fuuient ou sils sont détruits, méme chez les autres gnoblars, Chamailleries: Disputes, trahisons, brin poignard dans le dos sont monnaie courante chez les gnoblars, si bien quis s'arréteront parfois au plus fort de bataille pour se chamailler, Que ce soit pour maltraiter une eréature plus petite qu'ils ont trouvée, se battre pour ides et coups de un bout de ferraille qui brille ou simplement regarder la baualle d'un air absent tour en se curant le nez, lorsque les choses se gitent, les gnoblars ont tendance a ne rien faire duu tout. Jetez 1D6 au début du tour pour chaque unité de Guerriers gnoblars non engagée au corps A corps, en fuite ‘ou sujette A n'importe quel mouvement obligatoire. Sur un 1, elle ne peut rien faire du tout ce tourci Les gnoblars comptent tous les points de vue comme des peauncvertes, | Trucs Pointus es Gnoblars transportent généralement de petits projectiles aiguisés jusqu’a des fe ‘adversaires qui s‘approchent de trop prés. Pour un | gnoblar, it n'y a rien de plus amusant que de lancer depuis des. bérissons. enragés = @ cheval quits lancent sur les tun caillou pointu au visage d'autrut, ‘TRUCS POINTUS Porée: 8ps Force: 2 Tis multiples x2, armes de jet 5 “Des petites choses vertes qui attrapent des petites cho: J'me rappelle avoir vu un d’ces elfes tout verts la téte p: marron. ise dans un piége a loup. M’a fait rire pendant des jours.” Ces gnoblars indépendants mais vindicatis sont les plus grands et les plus intrépides de leur espece, et ils se régalent capturer et torturer les petits mammiferes, féroves qui peuplent les collines des Royaumes Ogres. Une fois qu’ils ont fini de “jouer” avec ces eréatures (la plupart du temps en leur enfongant des bitons pointus, dans le corps), ils les mangent ou les rapportent en offrande 2 leurs maitres ogres qui en font un en-cas. Ils essaient de wx dont li capturer et tuer tous les ani aille ne dépasse pas celle d'une chévre de montagne. Les ‘Irappeurs: gnoblars ont l'habitude de se véuir de la peau de leurs, proies et sont des experts dans l'art de poser des pieges, de toutes sortes, comme des fosses & picux ou des collets, par exemple, Au combat, les Trappeurs les buissons et les sous-bois, guettant tout ce qui pourrait, se servir des couverts pour éborder leurs maitres. I arrive parfois qu'un petit groupe suivre un Chasseur, bombardant ceux qui attaquent leur modeéle de batons, de cailloux et de pigges 4 loup tout en, Evitant soigneusement de se mettre en danger, a M_cc Cr _F_E PV I A Cd Trappeur 4 3 eet set Braconnier 4 2 4 23 1 315 a eg a9 GLES SPECIALES ‘Complétement Insignifiants: Les gnoblars n’ont aucun intérét, ils ne provoquent pas de test de panique sils s‘enfuient, sont démoralisés ou déteuits, Chamailleries: Les Trappeurs gnoblars sont prompts & se quereller pour des peccadilles au plus mauvais moment Jetez 1D6 au début de chaque tour pour chaque unité de Trappeurs non engagée au corps A corps, n’étant pas en fuite ni soumise a un queleonque mouvement obligatoire Sur un 1, Punité ne peut rien faire ce tour-ci Tirailleurs: Les Trappeurs gnoblars sont des tirailleurs, tels quils sont décrits dans le livre de regles de Warhammer. Fela ss: Les Trappeurs gnoblars sont des éclaireurs, tels quils sont décrits dans le lire de regles de Warhammer. Entourage: Tous es Trappeurs gnoblars dans un rayon de |2ps autour d’un Chasseur peuvent utiliser son Cl pour les tests quils doivent effectuer, comme s'il était le Général. De plus, toute unité de ‘Trappeurs Gnoblars dans un rayon de thasseur lorsqu'lles chargé peut mzintenir sa postiion et tirer sur Vunité qui change, sans le malus habieuel de -1, méme s'ils ne sont pas la cible de la charge Gpsautourd'un Les Trappeurs gnoblars comprent 4 tout point de vue comme des peauncvertes, r ¥ “Les armes des freluquets sont pas’ bonnes poi? nous. Trop fragiles. Et trop grosses pour les ghoblars. Alors on laisse les avortons leur renyoyer avec leurs chars, comme ils disent. La pointe la premiére.” Mis Su point par fe tristement célébre Ma roi autoproclamé des Ferrailleurs gnoblars, lc lance-ferralle est une machine de guerre librement inspirée dk leur apparence varie en fonetion di machine appartient, mais tous les lan Afonctionner de travers &:un moment ou aun autre, car ces ‘machines sont fabriquées a partir de pices tres diverses, telles que des bouts de chars ou des manches a balai o ferrailleurs 2 qui la lle tendent Le Lance-ferralle est pourtant 3 concept viable. Les servants de cette FEB machine brinquebalante, trop frétes RJ pour soulever le moindre rocher, chargent le mécanisme avee toutes les armes qu’ils ont pu récupérer aprés la derniére bataille. Cewe collection de lames rouillées est ensuite projetée dans les airs en direction de l'ennemi pour se répandre sur eux en une averse malveillante. Cette véritable pluie de pointes de lances, hachettes, masses d'armes objets contondants ou tranchants peut causer beaucoup, de dommages, car méme s'il arrive que les projectiles Soient en si mauvais état qu'ils n’occasionnent que quelques bleus, quelque hache ou épée toujours par tomber I ot les gnoblars le voulaient, pour le plus grand malheur de Teurs victimes. Aprés la batalle, il est facile de récupérer ces armes lors de la Moisson des Corps. Cectaines armes ont ainsi vu plus de combats que les ferrailleurs qui les utilisent Les Lance-ferralle sont tirés par de jeunes rhinox, ce qui permet aux ferrailleurs de rejoindre le champ de bataille dans une sécurité Stun ennemi s'approche, les gnoblars n’ont qu’a indiquer sa donner un bon coup sur iére-train, caractére et la masse de Vanimal feront le reste, direction au rhinox et lui > M_ce cr _F lanceferrale = = = 5 5 Ferailleurs = oem | 5 ein Rhinox 6 a5 gee = 2. 3 Le Lance-ferralle béi de 4+ et est manceuvré icie d'une sauvegarde d'armure six Ferrailleurs Gnoblars, REGLES SPECIALES Peur: Un Rhinox est un animal des civernes énorme et es dangereux, dont les cornes atteignent la taille d'un homme adulte, Par sa présence, le Lance-ferraille cause la peur. Char: Le Lance-ferraile est un char (certes fort singulier), il les des chars telles qu’elles sont décrites dans le livre de regles de War! est soumis aux Sale Caractére: Méme les Rhinox que les gnoblars ont 2 peu prés domestiqués ont tendance a charger tout ce ‘qui bouge. Si une figurine ennemie peut étre changée par le Lance-ferraille du phase de mouvement, celui-ci doit immédiatement réussit uun test de Commandement ou déclarer une charge. St plusicurs figurines peuvent tre chargées, le joueur contrOlant le Lance-ferraille choisit laquelle le sera int la déclaration des charges de la Catapulte: Lorsqu’ils tirent, les déterminent oii le projectile atterrit, exactement comme Lance-ferrailles pour une catapulte. lls peuvent se déplacer et tirer selon tun angle de tir de 90°. Le Lance-ferralle utilise le grand. t, les touches sont résolues avec une Force de 3 et enlévent 1 Point de Vie, Elles ont la capacité spéciale coup fatal. En dehors de cela, les sauvegardes d'armures normales s'appliquent Un Lance-ferraille est un mélange dément de métal, de bois, de gnoblar et d'animal féroce, il utilise done le tableau d'incidents de tirs suivant: TTamtsAv D'INCIDENTS DE Tim DU LANCE-FERRALE 1 Le Lancers effondre en une pluie de bos, de metal et de membres de gnoblas, Retiree du jeu cayopans une bathe tr tendres di Rhinox. Le Lancers charge de 3D6ps dans une direction aleoire § frappe une unite, celled! encasse immédiatement abs touches deForeeS a le Lance feral etre den d'un incident vitesse dans le 3° Les Ferrailleurs décident que le moment est venus de se venger du dernier ogre a avoir mangé un des leurs, Le joueur adverse peut immeédiateme tirer le Lance-ferraille, comme s'il le control 4 Le Lance-ferraille projette des armes rouillées dans toutes les directions, mais essentiellement vers le haut. Placez le trou du grand gabarit directement au centre du Lance-ferralle pour résoudre le tir Déterminez normalement fa dispersion, 5. Les Fermilleurs sont occupés A inspecter un machin qui brille par terre, le Lance-ferralle ne peut pas tirer ce tour-ci 6 Les Ferralleurs ont attendu que le moins populaire la ble visée, lui cant une seule touche de Force 5 au lew er le grand gabarit. Ce tir garde la capacité coup fatal, ; LES GRANDS NOMS _ DES ROYAUMES OGRES G ertains ogres ont acauts une telle reputation qu'ls se sont lttéralement fait un nom. It peut servi a indiquer «sa position sociale levée et par conséquent, attribuer un Grand Nom issu de la iste ct-cessous @ un A personnage ogre lui donnera acces & des capacités spéciales refiétant son illustre bistoire, Les noms ogres sont aussi primaires que ceux qui les Portent, Les ogres sont plutot limites lorsqu’il s'agit de trouver des titres honorifiques, ct perdent tout intérét apres, les premieres syllabes, a l'exception des noms qu'ils atiribuent leurs plus grands héros. Ces Grands Noms, tels quils les appellent, trouvent invariablement leur origine dans une épreuve périlleuse endurée par un ogre en ga desa valeur. Ainsi, un ogre ayant escaladé & mains nues la face du Mone Thug adoptera le nom de Mange-montagne, tandis qu'un autre ayant massacré une unite de chevaliers armé uniquement d'un caillou pointu et d'une sévere gueule de bois pourra se baptiser Fracasse-cranes, Un Grand Nom indique de facon directe & quiconque survit assez longtemps pour l'entendre ce que ogre sait faire ddemicwr on de quel talent il est le plus fier De cetefacon, lun ogre saura tout de suite sicelui a quiilsadresse mérite tre traité avec respect en raison de son nom prestigicux tains exploits, comme pourchasser et caprurer un .g€ant sauvage tout seul, par exemple, sont si difficiles que les ogres tentent rarement de les accomplir. Mais ces épreuves servent a démontrer a tous qu'un ogre est prét A devenir Tyran cars'il parvienta accomplir un de ces hauts faits il gage la fois un Grand Nom et le droit de lancer tun défi au ‘Tyran pour lui ravir sa couronne. Ley mercenaires ogres échangent souvent le nom acquis lors de leur rite de passage contre un autre attribué par leurs compagnons d/armes. II s'agit en général de titres plutét que de surnoms et les plus anciens et les plus compétents possédent une ribambelle de titres aussi ostentatoires que fantaisistes, incluant souvent des mots quills ne comprennent méme pas. Un Mangeur d'Homme ‘ogre peut tour aussi bien s'appeler Brog lInsalubre que Brog inexorable. Les ogres ne se soucient de toute fagon pas de la signification de leur nom du moment qu'il semble impressionnant. Aprés tout, quelqu'un de suffisamment stupide pour se moquer du nom d'un ogre se retrouver vite du mauvais c6té de sa plaque ventrale. Par ailleurs, le nom d'un ogre peut changer au cours de s vie. Par exemple, Gulg l'Affamé est devenu Gulg Obese apres avoir changé pour la cinquiéme fois de plaque ventrale, afin de s adapter asa nouvelle corpulence. Certains ‘ogres ont un nom élaboré d'une longueur frisant le comique, mais ils ont toujours portée de main des {gnoblars tressés 3 rappeler leur nom a tout le monde Comme pour nombre de choses dans les Royatumes Ogres, ii n'existe pas de regle établie pour les noms, et nombre dientre eux en possédent un aussi simple que Hulg le Grand ou Bauldreg le Gros. Nous vous encourageons {trouver le sobriquet le plus extravagant possible pour votre ‘Tyran, meme si vous n’utilisez pas ceux de la iste suivante, GRANDS NOMS OGRES les Tyrans peuvent recevoir un.seul Grand Nom de “nimporte quelle valeur en points. Les autres personnages autorisés & prendre un Grand Nom peuvent en choisir ‘un scul d'une valeur inférieure ou égale a 25 points. Une armée peut contenir plusieurs personages portant le ‘méme Grand Nom. Les points dépensés pour acquérit un Grand Nom comptent dans le nombre de points qu'un personage ogre peut dépenser pour des objets magiqu (oir la section approprice de la liste darmée), Un Tyran choisissunt le Grand Nom Mache-frére (35pt), par exemp! ne pourra plus dépenser que 65 points en objets magiques. MACHE-FRERE 35 Points Devenus des Tyrans en ayant tué et consommé un membre de leur famille & Vissue d'un duel, les Mache-freres sont considérés par leur tribu comume extrémement cruels. Ces ieurs sans pitié sont toujours les premiers a defter dans un duel d mort ceux qui les contredisent. Fuir est une ‘mauvaise idée lorsqu‘on se bat aueccbtés d'un Mache frre. Toute unité alliée dans un rayon de 6ps autour du Mache-frére peut relancer vimporte quel test de Panigque raté. MANGE-MONTAGNE, 25 pomnrs Les Mange-montagnes ont tne peau et une dentition dures comme le roc. Apres leur épreuve, ils dévorent rituellement une partie de la montagne qu'ils ont escaladée pour marquer leur exploit Un Mange-montagne ne peut pas étre blessé plus facilement que sur 3+. Par exemple, sil est touché par un boulet de canon (qui le blesserait sur 2+), il ne sera blessé que sur 3+. Les touches occasionnant des blessures automatiques, re sont pas affectées LONGUESJAMBES 25 pours Un ogre possédant le nom Longues-jambes arpente les flancs des montagnes depuis des décennies pour chasser, si bien qu il est capable de batire a la course un cerf des glaces. Jhared le Rouge, le premier cbasseur, était surnommé Jhared Longues-jambes jusqu’a ce qu'il ‘massacre sa propre tribu. Un ogre doté de ce Grand Nom voit sa valeur de Mouvement augmentée de 1 BRISE-GEANT 25 points Un ogre ayant mené avec succes une chasse au géant et ‘en ayant rapporté un est reconnu comme un grand guerrier. Un Brisegéant possede toujours une grande force physique ainsi qu'une confiance en soi infaillibl Un personnage possédant le nom Brise-géant bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Ine peut jamais refuser un «défi, etni lui ni funité qui V'aceompagne ne peuvent fuir ‘en réponse a une charge. Toute armée comprenant un ‘ou plusicurs Brise-géants dans ses rangs doit inclure un Geant Asservi TROMPR-1A-MORT 20 powts Tarrive qu'un ogre soit victime d'un terrible acel durant son rite de passage, mats survive tout de meme 4 Loprewve. Ces individus couturés de cicatrices sont considérés avec respect car on pense qutls ont recu la bénédiction de La Gueule. Une fois par partie, une figurine en contact socle a socle peut Gre contrainte de relancer tous ses jets pour blesser réussis contre le Trompe-k-mort. Ceci inclut tous les jets pour blesser de la monture de la figurine, de son char ou toute autre Attaque supplémentaire r 1 ique Un Trucide-fauve a décimé une meute entiore de bétes {UCIDE-FAUVE et Chasseurs 15 Points| des cavernes lors de son rite de passage. Il arbore urs défenses et leurs crocs Les “‘Trucide Lorsqu'ils combattent une grande cible au corps 4 corps, chaque blessure non sauvegardée quis infligent_est doublée (ils savent oit leurs coups font le plus de dk Sile personnage utilise une arme magique, les blessures fauve sont immunisés a la psychologte infligées ne sont pas doublées. FRACASSE-MURS Tyrans abordent leur rite de passage de mantere rds lutérale en tentant de passer au travers des mueradiles des chateaux des ciewx en n'utilisant que des coups de ventre et de téte. La panse d'un Pracasse-murs finit par ressembler un rocher, tout comme son intellect Certain Les Fra sse-murs générent une touche d'impact supplementaire lorsqu ils reussissent une Charge Buffe En outre, les adversaires ne tient aucun avantage du fait de défendre un obstacle contre un Fracasse-murs, car il est rout a fait capable de passer au travers ou de le faire Seffondrer sur eux. Ce bénéfice ne s'applique pas & Panité qu'il rejoint (CHERCHE-GUEULE 10 Ports Les pieux Cherchegueule ont non seulement accompli leur pelerinage vers La Gueule mais ils sont également parvenus @ s'en sortir vivants. Une rencontre avec La ‘Gueule laisse cependant toujours des sbquelles, etméme ceux qui sont assez forts pour surviere ont perdu un membre ou deux dans Vexpédition, Les Cherehe-gueule) regoivent_un bonus de) +1 en, Endurance. En contreparti, ils sont Sujets la stupidité. ‘Le Boucher suce bruyamtment un membre arraché pour en aspirer tout le sang ainsi que les fluides corporels ‘quill contient puis jette Vappendice désormais inutile. Alors qu'il avale cet immonde mélange, ses intestins -gargouillent d’énergie magique, sotgnant ses blessures (0u, si La Gueule est mécontente, ravageant ses entrailles. Jetez 1D6: Sur un résultat de 2+, le Boucher gagne un Point de Vie. Sur un 1, il subit une touche de Forces. Ze sort ne peut pas porter le nombre de Points de Vie du Boucher au-dela de sa valeur de départ. GOBEUR DE CERVELLE 3+ Apres s’étre emparé de la téte tranchée d'un adversaire spendant a sa ceinture, le Boucher la trépane puis gobe Te cerveau qu'elle contient. Alors que des fragments de jatiére grise visqueuse souillent ses bajoues, le icher projette dans esprit de ses adversaires les yon de 18ps autour ligne de vue. Cette unite 3+ dun rhinox vigoureus, ‘mets de cette qualité rout a force de Vanimal. de Force. $'ily parvient, dans un rayon de 6ps Ps pour un Désosscur) Force tant que ce sort jement la Force de la Charge tre lancé sur une unité BROYEURD'OS) ‘Le Boucher enfouine des os dessbebés quill, de sang et d’ossements. Les combatants ennemis: alors avec borreur leurs propres os se briser. Ce projectile magique d'une portée de 18ps cause 2D6 touches de Force? sans sauvegarde darmure autorisée lorsque les os de la cle se fracturent sous Vaetion d'une force invisible. Le Boucher subit une touche de Force 4 (CASSE-DENTS 3+ Le Boucher mastique une généreuse portion de roche arrachée au sommet d'une montagne, octroyant a ses ouailles une résistance surnaturelle. Gela lui cotite souvent bien plus que quelques dents. Une unité ogre désignée se trouvant dans un rayon de 6ps autour du lanceur (12ps pour un Désosseur) gagne un bonus de +1 en Endurance et devient fenace tant que le sort est actif. Le Boucher subit une touche de Force 6. Peut éire lancé sur une unité engagée corps a corps. ‘TeIPEs DE TROLL Bt Le Boucher ingurgite une platée d'entrailles de troll de Pierre. Ge plat infame contient de grandes quantités acide et de bile corrosive qui ravagent Forganisme ‘du Boucher alors que les facultés des trolls lui sont transmises ainsi quaucguerriers qud Vaccompagnent. ‘Une unité ogre désignée se trouvant dans un rayon de 6ps autour du lanceut (12ps pour Désosseur) acquiert& Ja fois résistance @ la magle (2) et régénération tant que le sort est actif Cependant, le lanceur du. sort peed: automatiquement un Point de Vie ne pouvant pas tre régénéré, sans sauvegarde aucune sorte autorisée. Peut €tre lance sur une unité engagée au corps a corps. ‘d'une magie plus traditionnelle dans le Vieux Monde auraient du mal a accepter l'idée de s de leurs sorts. Par conséquent, les Bouchers et les Désosseurs utilisent le Tableau des se Phornible se ‘passe et le Boucher est victime de convulsions avant d’exploser pour se répandre fentrillesinfectes. Retirez-le de la parte, Toutes les figurines en contact socle a socle avec lui touche de Forces et tous les autees Boucher sur le champ de batalle pendent 1D3 Points de Vie. ‘tombe A genoux, la bouche dégoulinante de sang alors méme que La Gueule le dévore de iF I.subit 1D6 touches de Force4 et ne peut plus lancer de sorts pour le restant de la bataille ‘devient bléme et gémit piteusement alors que son sysieme digestif est ravage. Il perd 1D3 Points de Vie g tes yeux du Boucher émettent une lueur iridescent. Il hurle en meme temps que son dew fait 'son mécontentement. Ce sortne peut pus ételancé par aucun Boucher ogre jusqu'a la fn de a bataile. ntestins du Boucher gargouillent avant d’émettre tun grand nuage de résidus magiques. Toute figurine en “contact socle a socle avec le Boucher subit une touche de Force2 sans aucune sauvegarde d'armure possible. 6 Le Boucher est posséde par une fraction de La Gueule alors qu'il tentait de canaliser le pouvoir de son dieu. Il devient frénétique. | OU ee: OBJETS MAGIQUES COMMUNS ‘Epée pe Frarre 30Prs -Arme magique; +1 aws jets pour touches: ‘Epee De Baran 25prs Ame magique; +1 Attaque. EpEE DE PUISSANCE 20Prs: ‘Aume magique; +1 en Force Lame DE Mors 1orrs ‘Ame magique}=1 8 a sauvearde c'armure ennemic. ‘TALISMAN DE PROTECTION 15prs Talisman magique; sauvegarde invulnérable de 6+. BATON De SoRCELLERIE, Sorrs ‘Objet Cabalistique: +1 pout dissiper les sorts ennemis. PARCHEMIN DE D1ssIPAION (Une seule utilisation) (Objet Cabalistique; dissipe automatiquement un sort ennemi 25rrs PIERRE DE Pouvorr ne seule utilisation) Objet Cabalistique; +2 dés de pouvoir pour jeter un sor. 25rrs BANNIERE DE GUERRE. 25 prs Bannidhe magqve; +1 au réulat de combat ARMES MAGIQUES MASS¥-rONNERRE 55 points La Masse-tonnerre était la pierre d'angle d'un chateau des ciewx, a présent maintenue par des bandes de fer ‘météorique au bout d'un long et solide manche Lorsqu'elle s'abat sur un ennemi, elle libore Vénergie d'une avalanche de rocs, La Masse-tonnerre est une arme a deux mains qui suit toutes les régles habituelles des armes lourdes. Son Porteur peut choisir dle n’effectuer qu'une seule attaque ar phase de corps A corps. S'il parvient 4 toucher (utilisez Ia plus haute Capacité de Combat parmi les figurines enemies au contact du Tyran pour déterminer le résultat 4 obrenir), placez le petit gabarit en contact avec son socle (mais de fagon & ce qu'il ne le chevauche pas). Le gabarit peut étre placé de fagon a couvrir les socles de figurines amies car elles ne sont dle toute fagon, pas aflectées. Déterminez les pertes de la meme fagon que si lunité avait subi un tir de catapulte de Force 4(8) choisir les objets magiques de vos personnages et de vos unités dans la iste des objets magiques qui sutt ou objets magigies comununs cris dans le livre de reyes. Note= que les objets magigques communs portes par des sen seront probablement ces versions plus massives. Far exemple, tne Lame de Morsure brandie par un Ogre sera “certainement plantée au bout dun gros gourdin de facon & pouvoir ere subtilement manice par son proprictaire. Dans fe cadre d'un défi, un Tyran utilisant cette ataque spéciale n’utlise pas le gabarit, mais effectue une Attaque de Force 8 qui ignore les stuvegardes darmures et enleve 1D6 Points de Vie a sa cible. ATTENDRISSEUR 50 Ports Faite @ partir de Vessien d'un chariot de négoce, cette masse d deux totes est si lourde qu'un Buffle ordinatre aurait du mal @ la soulever, mais les pouvoirs destructeurs qu'elle renferme sont capables de briser un immense rocher d'un seul coup. LAttendrisseur est une arme a deux mains qui suit toutes les régles habituelles des armes lourdes. Une figurine blessée par 'Attendrisseur (apres les sauvegardes, etc.) ne perd pas un mais 1D3 Points de Vie. BRISE-SiBGE 30PorNTS Brise-siége est une gigantesque massue dobsidienne, Jadis utilisée par le Tyran Bruto Ventretonnerre pour ‘entrer de force dans les chateaux des cteux Brise-siége est une arme a deux mains qui suit toutes les regles habituelles des armes lourdes mais ajoute +3 a la Force de son porteur au lieu de +2. Au moment de jeter les dés pour toucher, comparez la Capacité de Combat de ogre a Initiative de son adversaire plucdt qu’a sa CC pour déterminer le jet obtenir car il est impossible de dévier le coup de Brisesiege. Les cibles n’ayant pas de valeur initiative sont touchées automatiquement et perdent 1D6 Points de Vie au lieu d'un seul par blessure infligée. VIDE-CRANE 30PomNtS: Ge gantelet le métal orné de pointes était porté par Agi Vide-créine le Tonitruant, qui détestait particultérement les elfes, et n'aimait rien de plus que trancher leur horrible ‘petit cou parfumé avec son gantelet sanglant. Le porteur de cette arme gagne la capacité coup fatal, ‘TRANCHE-SANG Bouchers uniquement Le Tranche-sang est une arme répugnante, dotée de la capacité clabsorber l'énergie vitale de ses victimes pour Ja transmettre a son porteur ‘Chaque fois que le Boucher fait perdre 1 Point de Vie & Paide du Tranche-sang, il peut recupérer 1 Point de V précédemment perdu. 25 POINTS ARMURES MAGIQUES ARMURE MASTODONTE, 50 Ponts LArmure Mastodonte est un ensemble de plagues et de mailles forgé par les nains du Chaos en échange de centaines d esclaves humains et gnoblars, Elle est capable de changer de forme pour mieux protéger son porteur, LArmure Mastodonte est une armure lourde et confere donc une sauvegarde d’armure de 5+. Si son porteur est fue par autre chose qu'une attaque faite au corps ‘corps, il jette 1D6: sur un résultat de 2+, il ressuscite & la fin de la phase en cours avec 1 Point de Vie. GRAND CRANE 35 POINTS ‘Cot antique erdine peint appartenait a une béte-des ‘cavernes, et il est & présent porté en guise de plaque ventrale. It instille confusion et bostilité chez quiconque ‘attaque son porteur a l'aide al’énergie magique. Confére une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant étre combinée avec celle conférée par d/autres pieces ’équipement. Si un sorcier lance un sort sur son porteur (ou l'unité qu'il aecompagne, il obtiendra un fiasco en cas. de double 2 ou de double 3 en plus du double 1 habituel PLAQUE-BUF 30PomNTS La Plaque-buffle est une lourde plaque ventrale ornée de deux cornes arrachées au crane d'une énorme béte des cavernes. Lorsque son porteur charge, le sol tremble. Confere une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant ére combinée avec celle conférée par d'autres pieces ’équipement. Chaque fois que son porteur charge, il ‘compte comme ayant une Puissance d'Unité de 6 pour la durée du tour du joueur Ogre. De plus, les touches impact provoquées par sa Charge Buffle sont considérées comme étant faites par un perforante GUEULE VeNTRALE 30 POINTS Bénte par plusieurs générations de Bouchers et passée de clan en clan, cette plaque ventrale d'airain poli est décorée d'une patre de grosses machotres en argent. Les victimes de son porteur sont avalées par la plaque ventrale et directement envoyées dans La Guede, en retour de quoi celle-ci accorde son énergie au porteur: Confére une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant étre combinée avec celle conférée par d/autres pices d’équipement. Si le porteur tue un adversaire lors d'un. defy, peut immédiatement récupérer un nombre de Points de Vie égal aux PV de départ de sa victime. Si le porteur de la Gueule Ventrale est dja a son maximum de Points de Vie, il peut quand méme ajouter +1 PV a son profil POING AFFAME 20romTs " antique gantelet est presque vivant et ressemble & La Gueule: ses doigts sont terminés par des défenses de crocs de sabre, tandis que sa paume est notre. Confére une sauvegarde d'armure de 6+, pouvant étre combinée avec celle conférée par autres pitces <'équipement. Si le porteur réussit une sauvegarde darmure, le Poing dévore les capacités de toute arme ‘magique utiisée contre son porteur. Larme de lennemi ‘compte comme une arme ordinaire du type approprig, et ce jusqu’a la fin de la bataille. Si le porteur du Poing ataque un Sorcier au corps a corps, ce dernier perd un niveau. ‘de magie (mais pas de sort) pour chaque touche réussic. Trowvé lors d'un voyage, cet artefact de jats bol, médaille ‘ou autre - protége des magies hostiles: a Fexception des energies sacrées appelées ying et yan en orient, Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 3+ contre route blessure infligée par des sorts ou des, ‘objets de sort, A exception des sorts de Magie Noire et de Haute Magie. Cette sauvegarde ne fonctionne pas contre les blessures subies 4 cause de la Gastromancie, FRAGMENT DE BROCHE 30PonNTS Cet objet était jadis une gemme ciselée, sans doute dorigine elfique, mais elle est désormats ébréchée et salte. Ses pouvotrs se réveillent cependant lorsque son porteur est victime d'une attaque puissante, Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par lé porteur, avant multiplication le cas échéant, Si le résultat est supérieur au résultat obtenu par 'ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée. Par exemple, si le porteur subit une touche de Force 10 et que l'ennemi obtient 3 sur son jet pour blesser, le porteur devra jeter un dé et obtenir 4 pour annuler la blessure. objet n'a aucun effet contre les blessures automatiques, COLLIER DE PIERRE MAGIQUE 20PoINTs Trouvé dans les ruines de Mordbeim, ou peut-ttre dans le désert qui entoure La Gueule, cet éclat de Pierre Magique est serti dans un collier doi il absorbe Tentement mais strement l'énergie vitale de son porteur. porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Jetez 1D6 aprés le déploiement: sur un résultat de 1, il perd 1 Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte. PIERRE-VOLEUSE DE GNOBLAR 15 POINTS CHACUNE Ces pierres attirent les énergies magiques, et il est de Coutume d’en passer une aucdessus d'un cadavre de sorte {que ses possessions de valeur sont attirées et viennent se coller delle. Les ogres soulagent régulierement les gnoblars de tels artefacts pour se les acerocher autour du cou. Le porteur et l'unité qu'il accompagne bénéficient d'une résistance a la magie (1). Un personnage peut prendre jusqu’a 3 Pierreswvoleuses pour +15 points par pi chaque pierre supplémentaire ajoutant +1 4 st résistance a la magie. OBJE (CoeUR INFERNAL Une seule utilisation Le Boucher posséde le cceur dégoulinant d'un Enfant du (Chaos chassé dans les toundras du nord. Les pouvotrs dit Chaos Ubabitent toujours, et si Vogre se force a Vavaler, tL devient capable de créer un vortex d'anarchie magique. CABALISTIQU! S0rors Le Boucher peut utiliser cet objet au début d’une phase cde magie ennemie, il subit alors une touche automatique de Force 3. Pour le reste de la phase, tout jet de lancement de sort obtenant un double résultera en un fiasco, et pas seulement les double 1. Tout sorcier ‘obtenant un fiasco lors de cette phase de magic en determine les effets avec le tableau des flascos de Gastromancie au lieu de son tableau des flascos habituel (en comptant comme un Boucher pour ce qui est des effets). Si un sort est lancé avec un pouvoir irrésistible, résolvez ses effets puis jetez les dés sur le tableau des fascos de Gastromancie, 2g oy ¥. ia ee SERPE DE. Gro 35 POINTS, Grut le Sanglane périt mange par sa tribu, qui en avait ‘assez de voir ses membres disparaitre dans sa marmite, Ml semble toutefois. qu'tne partie de esprit du défunt __ soit restée prisonniere dans cette serpe rouillée. Apres avoir jeté les dés pour lancer un sort de Gastromancie, Ie Boucher peut décider de faice perdre Point de Vie & lunité qu’ a rejointe pour gagner un dé de pouvoir supplémentaire et ainsi dépasser sa limite Jhabituelle. Ce dé supplémentaire est lancé immédiatement ‘et ajouté au toral, Il peut provoquer un pouvoir irrésistible ‘ou un flasco. La Serpe ne peut etre utilis {ols par phase. Le Point de Vie perdu nk alloué & un personage et ne peut pas ou régénéré de quelque facon que ce soit LIVRE DE CUISINE HALFLING 25 POINTS Ge livre ayant prétendument appartenu a Skrag le Désosseur est le dernier artefact encore intact ramené des Guerres Halflings. Les Bouchers le gardent a portée de main lorsqu'ils pratiquent les aspects les moins ragotitants de la Gastromancie. Un Boucher possédant le Livre de Cuisine Halfling peut relancer son jet pour blesser quand il subit une touche des sorts Broyeur d'Os ou Gasse-dents lancés avec suceés. II ne subira une blessure a cause du sort Tripes de Trolls que sur un ésultat de 4+ BATON De Feu Objet de Sort (Niveau de Puissance 3) Bannaga, le propriétaire originel du baton, était un Boucher excentrique et sourd comme un pot qui voyagea longtemps en Inja et a Cathay: Il était connu our sa vote tonitruante et son insouciance totale dle la vie des gnoblars a proximité, 25 POINTS Le Baton de Feu peut étre utilisé une fois par tour pour lancer un projectile magique ayant une portée de 24s, et causant 1D6 touches de Force 4. La ligne de vue peut @tre librement tracée 2 travers les unités de gnoblars mies non engagées au corps a corps, qui subiront alors comme la cible 1D6 touches de Force 4. MASQUE DU BOUCHER 20PomTs Apres une grande victotre, un Boucher collecte les tétes de ses ennemis puis les met & bouillir dans le jus de leur cervelle. Ensuite, aidé de Gnoblars-scalp, il Jabrique a Taide de corde, de bois, de cheveus, de clous et de la ‘Peau tannée des visages un masque bideux qui diffus tune aura de terreur palpable. ‘Tous les tests de Commandement (psychologie et moral inclus) provoqués par le porteur du quill accor fasque du Boucher pagne subissent un malus de -1 64 OBJETS ENCHANTES STATUE DE BRAHMI 35 Ports Gette statue en bois a été dérobée dans un temple d'Infa Elle représente l'un des milliers de dieux du panthéon des humains de ce pays. Pour des raisons inconnues, cette effgie a quaire bras semble vouer une baine Sarouche aux serviteurs des dieux sombres Tous les tests de psychologi (ou son unité) sur des unit Subissent un malus de -3 provoqués par le porteur antiques ou skavens SCARIFICATIONS DEMONIAQUES Tyrans uniquement Le sang des démons du Chaos chassés en orient est recueilli dans des jarres de plomb. Les Bouchers les plus, renomués patent des fortunes pour ce liquide tres acide, quills appliquent ensuite comme peinture de guerre a leur Tyran. Ce dernier se voit ainsi gratifie d'une partie de la férocité du démon et d'une ‘pparence abominable: 35PonNTs Le Tyran cause la terreur FOURRURE DE Dos-Gris Tyrans et Chasseurs seulement Cette fourrure argentée est tout ce qui reste d'un Yéet ayant eu le malbeur de croiser un ogre plus gros qive lu Elle confere au porteur une partie des pouvoirs de la créature des glaces. 35 POINTS Un personnage portant la Fourrure de Dos entuels Crocs de Sabre qui l'accomy déplactr en terra Les ennemis soufirent d'un malus de -1 pour toucher le orteur au corps A comps. Aucun Yéti ne peut se joindre une armée dont au moins une figurine posséde Fourrure de Dosgris. arts (et les

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