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4 bardo da criação 1 ladino Charlatão Hapiness

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Changeling Neutro mal 0


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO

12 2 6
FORÇA

10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 28
0 Força

28 B
DESTREZA ● 4 Destreza

13 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
A
IDEAIS
● 1 Inteligência

1 1 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
● 7 Carisma
0
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES

● 4 Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS


2 -1
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
D8+2 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● 14 Atuação (Car)

8 ●


14 Blefar (Car)
8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Instintos Changeling. Graças à sua conexão com o reino das fadas, você ganha proficiência
Rapieira +1 1d8 perfuran com duas das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Intuição, Intimidação, Atuação

-1 -1 História (Int) Persuasão.


Metamorfo. Com uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você determina as
● 7 Intimidação (Car) Adaga +1 1d4 perfurat especificidades das mudanças, incluindo coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você
também pode ajustar sua altura e peso e alterar seu tamanho entre Médio e Pequeno. Voc
pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do jogo mu
SABEDORIA ● 4 Intuição (Sab) Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo que nunca viu e deve adotar uma for
que tenha o mesmo arranjo básico de membros que você possui. Suas roupas e equipamen

12
● 1 Investigação (Int) não são alterados por esta característica.
Você permanece na nova forma até usar uma ação para reverter à sua forma verdadeira ou
1 Lidar com Animais (Sab) até morrer.

1 Medicina (Sab)
1
● 1 Natureza (Int)
● 4 Percepção (Sab)
CARISMA
14 Persuasão (Car)
19

● 4 Prestidigitação (Des)
-1 Religião (Int)
4 1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

1 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Um conjunto de roupas finas, um kit de


PC 0 disfarce, ferramentas de trapaça, à sua
escolha (dez garrafas tampadas preenchidas
com líquidos coloridos, um conjunto de dados
Proficiência em Ferramentas: Kit de
PP 0 viciados, um baralho de cartas marcadas ou
um anel de sinete de um duque imaginário), e
disfarce, kit de falsificação uma algibeira
PE
Armaduras: Armaduras leves Banjo
um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos,
Armas: Armas simples, bestas de mão, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta,
espadas longas, rapieiras, espadas PO 44 uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos
de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume,
curtas parafina e sabão.
Ferramentas: tamborete, banjo e PL 0 Armadura de couro
pandeiro

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

INSPIRAÇÃO DE BARDO Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você
mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor
rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir
antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração
de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
VERSATILIDADE A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de
proficiência.
CANÇÃO DE DESCANSO A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
ATAQUE FURTIVO A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro
inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta
conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia
claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma
guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Partícula de Potencial Caracter í stica de 3 º n í vel do col é gio da cria çã o Sempre que voc ê d á uma Inspira çã o de Bardo para uma criatura, voc ê pode emitir uma nota da Can çã o da Cria çã o para
gerar part í cula de potencial min ú scula, que orbita a at é 1,5m dessa criatura. A part í cula é intang í vel e invulner á vel, e dura at é que o dado de Inspira çã o de Bardo seja perdido. Essa part í cula
se parece com uma nota musical, uma estrela, uma flor, ou outro s í mbolo de arte ou de vida a sua escolha. Quando a criatura utiliza o dado de Inspira çã o de Bardo, a part í cula fornece um efeito
adicional baseando-se se o dado beneficia um teste de habilidade, uma jogada de ataque, ou uma salvaguarda, como detalhado abaixo: Teste de Habilidade. Quando uma criatura rolar o dado de inspira çã o
de Bardo para adicion á-lo a um teste de habilidade, a criatura pode fazer uma segunda rolagem desse dado de inspira çã o e escolher qual resultado deseja usar, conforme a part í cula explode e emite
centelhas multicoloridas e inofensivas por um instante. Jogada de Ataque. Imediatamente ap ó s a criatura rolar o dado de Inspira çã o de Bardo para adicion á-lo à sua jogada de ataque contra um alvo,
a part í cula de rompe estrondosamente. O alvo e cada criatura a at é 1,5m dele que o bardo possa ver, a escolha do bardo, devem ser bemsucedidos em uma salvaguarda de Constitui çã o contra a sua
CD de magia ou sofrem dano trovejante equivalente ao n ú mero rolado no dado de Inspira çã o de Bardo. Salvaguarda. Imediatamente ap ó s a criatura rolar o dado de Inspira çã o de Bardo e adicion á-lo
a sua salvaguarda, a part í cula desvanece com o som de uma m ú sica suave, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida tempor á rios igual ao n ú mero rolado no dado de Inspira çã o de Bardo, mais
o modificador de Carisma do bardo (m í nimo de 1 ponto de vida tempor á rios). Execução da Criação Caracter í stica de 3 º n í vel do col é gio da cria çã o Como uma a çã o, voc ê pode canalizar a magia da
M ú sica da Cria çã o para criar um item n ã o-m á gico de sua escolha em um espa ç o desocupado a at é 3m de voc ê . O item deve surgir sobre uma superf í cie ou em um l í quido capaz de cont ê-lo. O
valor do item em pe ç as de ouro n ã o pode ser superior a 20 vezes o seu n í vel de bardo, e o item deve ser M é dio ou menor. O item cintila suavemente, e uma criatura pode ouvir uma m n ú sica t ê nue
ao toc á-lo. O item criado desaparece ap ó s um ú mero de horas igual ao b ô nus de profici ê ncia do bardo. Para exemplo de itens que voc ê pode criar, veja o cap í tulo sobre equipamentos no Livro do
Jogador. Uma vez que tenha criado um item utilizando essa caracter í stica, voc ê n ã o pode fazer isso novamente at é que termine um descanso longo, a menos que gaste um espa ç o de magia de 2 º c í
rculo ou superior para usar essa caracter í stica de novo. Voc ê pode ter apenas um item criado por esta caracter í stica por vez; se voc ê utilizar essa a çã o j á tendo um item criado por esta
habilidade, o primeiro desaparece imediatamente. O tamanho do item que voc ê pode criar com essa caracter í stica aumenta em uma categoria de tamanho quando voc ê chega no 6 º n í vel (Grande) e
novamente no 14 º n í vel (Enorme).

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Cha 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Consertar
Mensagem
Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Palavra de cura d8+4

Curar ferimentos d4+4


4
Sono 5d8

Riso histerico de tasha


MAGIAS CONHECIDAS

2 3 0
Zona da verdade

Invisibilidade

Coroa da loucura
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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