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Informações

Nível
Supondo que você tenha um grupo de jogadores com diferentes níveis, você pode
calcular o nível de desafio da seguinte maneira:

1. Some os níveis de todos os jogadores.


2. Divida o resultado pelo número total de jogadores.
3. Divida o resultado por 2 para obter o nível de desafio apropriado para a
criatura.

Por exemplo, se você tem um grupo de quatro jogadores com os seguintes níveis:
3, 4, 5 e 6, o cálculo seria:

(3 + 4 + 5 + 6) / 4 = 4.5
Nível de desafio = 4.5 / 2 = 2.25

Isso significa que uma criatura com nível de desafio 2.25 seria considerada
equilibrada para esse grupo de jogadores.

Nível de Desafio | XP
-----------------|-----
0,5 | 10 XP
1 | 25 XP
1,5 | 50 XP
2 | 100 XP
2,5 | 200 XP
3 | 325 XP
3,5 | 450 XP
4 | 600 XP
4,5 | 800 XP
5 | 1.000 XP
5,5 | 1.300 XP
6 | 1.600 XP
6,5 | 2.000 XP
7 | 2.400 XP
7,5 | 2.900 XP
8 | 3.400 XP
8,5 | 4.000 XP
9 | 4.600 XP
9,5 | 5.300 XP
10 | 6.100 XP
Lembrando que essa tabela é apenas uma referência e você pode ajustar os valores
de XP conforme a progressão desejada para a sua campanha e a dificuldade das
criaturas. Certifique-se de equilibrar os encontros e desafios de acordo com o
número e nível dos jogadores na party.

Tipos

É um conjunto abrangente de tipos de criaturas em seu sistema de RPG. Aqui está


uma breve descrição de cada tipo:

1. Animais: Criaturas naturais que habitam o reino animal, incluindo mamíferos,


aves, répteis, anfíbios e outros.

2. Aberrações: Seres estranhos e distorcidos, muitas vezes com formas e


habilidades fora do comum. São seres antinaturais e perturbadores.

3. Bestas: Criaturas ferozes e selvagens que são normalmente encontradas em


ambientes selvagens. Essas criaturas geralmente têm instintos agressivos e
habilidades de combate aprimoradas.

4. Celestiais: Seres divinos e benevolentes que têm origem nas esferas celestiais.
Eles são geralmente associados a virtudes, justiça e proteção.

5. Corruptores: Criaturas malignas que buscam corromper e destruir. Eles são


frequentemente associados ao caos, à escuridão e à influência nefasta.

6. Construtos: Criaturas feitas ou animadas pela magia ou pela engenharia. Eles


são geralmente criados para realizar tarefas específicas e podem variar em forma
e tamanho.

7. Dragões: Poderosas criaturas reptilianas, muitas vezes associadas a poder,


sabedoria e tesouros. Eles possuem escamas, asas e geralmente respiram algum
tipo de elemento.

8. Elementais: Seres ligados aos elementos da natureza, como fogo, água, ar e


terra. Eles são compostos de pura energia elemental e têm poderes relacionados
aos seus elementos.
9. Espíritos: Entidades sobrenaturais que podem ser benevolentes ou malignas. Eles
estão ligados a aspectos específicos da natureza, como a terra, o ar, a água ou o
fogo.

10. Fadas: Seres mágicos e encantadores, geralmente associados à natureza e aos


reinos místicos. Elas possuem poderes mágicos e podem ter aparências humanóides
ou asas de inseto.

11. Gigantes: Criaturas de proporções colossais, que variam em tamanho e poder.


Alguns são benevolentes, enquanto outros são violentos e ameaçadores.

12. Humanoides: Criaturas que têm forma e características semelhantes às dos


humanos, como elfos, anões, orcs e goblins.

13. Limos: Organismos gelatinosos que se alimentam de matéria orgânica. Eles


podem ser encontrados em várias formas e tamanhos.

14. Monstros: Uma categoria ampla que abrange criaturas incomuns e perigosas.
Essas criaturas variam em forma, tamanho e habilidades, e muitas vezes
representam ameaças significativas para os aventureiros.

15. Mortos-Vivos: Criaturas reanimadas, geralmente através de magia negra ou


maldição. Elas são desprovidas de vida e possuem uma aparência cadavérica.

16. Plantas: Seres vivos que pertencem ao reino vegetal e têm características
semelhantes às plantas. Elas podem variar de pequenas ervas a grandes árvores e
possuem habilidades especiais relacionadas ao seu ambiente natural.

Esses tipos de criaturas proporcionam uma divers

idade e variedade interessantes para os encontros e desafios que os jogadores


podem enfrentar em seu sistema de RPG. Cada tipo possui características distintas
e habilidades únicas, adicionando profundidade e imersão ao mundo do jogo. Cabe
aos mestres de jogo e designers de aventuras explorar e aproveitar ao máximo
esses diferentes tipos de criaturas, criando encontros desafiadores e memoráveis
para os jogadores.

Ambientes

Aqui estão as descrições dos diferentes ambientes em seu sistema de RPG:

1. Masmorras: Esses são locais subterrâneos repletos de perigos e desafios.


Masmorras podem variar de antigas ruínas, cavernas sinistras, castelos
abandonados a complexos subterrâneos elaborados. Elas são frequentemente
habitadas por criaturas hostis, armadilhas mortais e tesouros ocultos. Explorar
masmorras requer coragem, habilidade e estratégia para superar os obstáculos e
enfrentar os inimigos que lá residem.

2. Subterrâneo: Refere-se a qualquer ambiente abaixo da superfície da terra,


incluindo masmorras, cavernas, túneis e sistemas de cavernas complexos. O
subterrâneo pode ser tanto natural quanto construído pelo homem, e oferece uma
variedade de desafios, desde criaturas subterrâneas até armadilhas perigosas e
fenômenos misteriosos. Explorar o subterrâneo pode revelar segredos antigos,
tesouros valiosos e encontros emocionantes.

3. Ambiente Selvagem: Refere-se a vastas áreas de natureza selvagem, como


florestas densas, pântanos sombrios, montanhas escarpadas, desertos vastos e
planícies abertas. Esses ambientes são lar de uma variedade de criaturas, incluindo
animais selvagens, monstros ferozes e seres místicos. Nesses locais, os aventureiros
enfrentam desafios naturais, como terrenos traiçoeiros, condições climáticas
adversas e encontros inesperados.

4. Cidades e Vilas: Esses são assentamentos urbanos onde a civilização floresce.


Cidades e vilas oferecem uma variedade de serviços, como lojas, tavernas, guildas
e locais de encontro. Elas são habitadas por uma variedade de pessoas, incluindo
comerciantes, artesãos, nobres e aventureiros em busca de trabalho e
oportunidades. Nesses ambientes urbanos, os jogadores podem buscar missões,
interagir com NPCs, comprar suprimentos e descansar antes de suas próximas
aventuras.

5. Planos: Refere-se a dimensões alternativas ou reinos além do mundo material.


Esses planos podem variar desde os celestiais, como o Paraíso e os Reinos dos
Deuses, até os infernais, como os Nove Infernos e as Terras Sombrias. Cada plano
tem suas próprias leis e criaturas nativas, oferecendo aos jogadores a oportunidade
de explorar reinos místicos, encontrar seres divinos, enfrentar entidades poderosas
e desvendar segredos antigos.

Esses diferentes ambientes fornecem uma ampla gama de cenários e desafios para
os jogadores explorarem em seu jogo de RPG. Cada ambiente tem sua própria
atmosfera, perigos e oportunidades únicas, tornando o mundo do jogo rico e
diversificado. Cabe aos jogadores e mestres de jogo utilizarem esses ambientes de
maneira criativa para criar experiências emocionantes e imersivas.

Ficha
Nome: Dê um nome à sua criatura.

Desafio: Indique o nível de desafio que essa criatura representa para os jogadores.
Pode ser um número ou uma classificação, como "Fácil", "Moderado", "Difícil" etc.

Tipo: Especifique o tipo da criatura, como "Humanoide", "Monstro", "Besta" etc.

Tamanho: Determine o tamanho da criatura, como "Pequeno", "Médio", "Grande"


etc.

Alinhamento: Defina a orientação moral ou ética da criatura, como "Bom", "Mau",


"Neutro" etc.

Ambiente: Indique o ambiente em que a criatura é encontrada com mais


frequência, como "Floresta", "Montanhas", "Cavernas" etc.

FOR: Atribua um valor numérico para a Força da criatura.

DES: Atribua um valor numérico para a Destreza da criatura.

EST: Atribua um valor numérico para a Constituição da criatura.

INT: Atribua um valor numérico para a Inteligência da criatura.

SAB: Atribua um valor numérico para a Sabedoria da criatura.

CAR: Atribua um valor numérico para o Carisma da criatura.

PV: Determine a quantidade de Pontos de Vida (PV) da criatura.

Sentidos: Especifique os sentidos especiais da criatura, como "Visão no Escuro",


"Percepção Aguçada" etc.

Imunidades: Indique quais condições ou efeitos a criatura é imune.

Resistências: Liste as resistências da criatura a certos tipos de dano.

Vulnerabilidade: Indique a vulnerabilidade da criatura a certos tipos de dano.

CA: Determine a Classe de Armadura (CA) da criatura.

Desl.: Especifique a velocidade de deslocamento da criatura.


Perícias: Liste as perícias em que a criatura é especializada ou possui proficiência.

Ações: Descreva as ações de ataque e habilidades especiais que a criatura pode


realizar durante o combate.

Habilidades: Liste as habilidades especiais da criatura que a tornam única ou


interessante.

Criaturas

Pyrodrake

Desafio: 4
Tipo: Monstro

Tamanho: Grande

Alinhamento: Mau Leal

Ambiente: Montanhas vulcânicas

FOR: 18
DES: 14
EST: 16
INT: 10
SAB: 12
CAR: 14

PV: 120

Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +6

Imunidades: Fogo

Resistências: Nenhum

Vulnerabilidade: Gelo

CA: 17

Desl.: 12m, voo 18m

Perícias: Percepção +6, Sobrevivência +4

Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d10+4
perfurante.
2. Garra Flamejante: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 1,5m, dano
2d6+4 de fogo.
3. Sopro de Fogo: Ataque à Distância, alcance 9m em cone, dano 4d6 de fogo, alvo
faz um teste de resistência de Destreza CD 14 para receber metade do dano.

Habilidades:
1. Asas de Fogo: O Pyrodrake pode usar suas asas flamejantes para criar correntes
de ar quente. Ele tem vantagem nos testes de resistência contra efeitos de
empurrar ou derrubar, e seus ataques de sopro de fogo têm alcance aumentado em
3 metros.
2. Presença Imponente: A presença intimidadora do Pyrodrake inspira medo.
Criaturas dentro de 6 metros dele têm desvantagem em testes de resistência de
Sabedoria e Carisma.

O Pyrodrake é uma poderosa criatura dracônica que evoca a imagem de um dragão


de fogo. Seus ataques com mordida, garras flamejantes e sopro de fogo são
capazes de causar danos significativos aos seus oponentes. Sua imunidade ao fogo
e resistência às condições adversas das montanhas vulcânicas o tornam um desafio
formidável. No entanto, sua vulnerabilidade ao gelo pode ser explorada pelos
jogadores estrategicamente.

Floradonte
Desafio: 5

Tipo: Monstro

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro Leal

Ambiente: Florestas exuberantes

FOR: 16
DES: 12
EST: 18
INT: 10
SAB: 16
CAR: 14

PV: 150

Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +6

Imunidades: Nenhum

Resistências: Veneno

Vulnerabilidade: Fogo

CA: 18

Desl.: 12m

Perícias: Percepção +6, Sobrevivência +5

Ações:
1. Chicote de Vinhas: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 3m, dano
2d8+4 de concussão. Além disso, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de Força CD 15 ou ficará restrita pelas vinhas até o início do próximo turno do
Floradonte.
2. Pólen Paralisante: Ataque à Distância, alcance 9m em cone, alvos devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficarão paralisados por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito em si mesma em caso de sucesso.
3. Raio Solar: O Floradonte absorve energia solar e emite um poderoso raio de
energia. Pode ser utilizado uma vez por dia. Ataque à Distância, +6 para acertar,
alcance 30m, dano 10d8 de radiante.

Habilidades:
1. Regeneração Vital: No início do turno do Floradonte, ele recupera 10 pontos de
vida. Essa regeneração não funciona se o Floradonte estiver imerso em escuridão
total ou se estiver dentro de uma área de supressão mágica.
2. Aura de Cura: Aliados a até 3m do Floradonte recuperam 1d6+2 pontos de vida
no início de cada um dos seus turnos.

O Floradonte é uma criatura majestosa que lembra uma combinação de dinossauro


e planta. Suas vinhas poderosas e o pólen paralisante podem ser usados para
controlar os inimigos e limitar sua movimentação, enquanto o raio solar é uma
habilidade devastadora. Sua regeneração e aura de cura tornam o Floradonte um
aliado valioso para o grupo de jogadores, proporcionando suporte e cura adicional.

Lobisomem Guará
Desafio: 10

Tipo: Monstruosidade

Tamanho: Grande

Alinhamento: Caótico e Mau

Ambiente: Florestas e áreas selvagens

FOR: 18
DES: 16
EST: 16
INT: 10
SAB: 12
CAR: 10

PV: 180

Sentidos: Percepção +6, Visão no Escuro 18m

Imunidades: Dano de Prata

Resistências: Dano de Fogo

Vulnerabilidade: Dano de Frio

CA: 16 (natural)

Desl.: 12m, Desl. de Lobo 15m

Perícias: Percepção +6, Furtividade +6, Sobrevivência +4

Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +9 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d8+4 de
perfuração. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição (EST) CD 15 ou ficar envenenada por 1 minuto. A
criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em si com sucesso.

Habilidades:
1. Transformação Lunar: O Lobisomem Guará tem a capacidade de se transformar
em sua forma híbrida ou lobo. Na forma híbrida, ele ganha +2 de bônus nas jogadas
de ataque e dano, além de resistência a dano de não mágico, exceto prata. Na
forma de lobo, sua velocidade de deslocamento aumenta para 15m e ele ganha
vantagem em testes de Furtividade.

O Lobisomem Guará é uma criatura feroz e assustadora que combina a fúria do


lobisomem com a aparência marcante do lobo guará. Seu corpo possui uma
musculatura poderosa, com pelagem avermelhada e marcantes orelhas longas e
pontudas.
Essa criatura surge apenas em noites de lua cheia, quando a transformação ocorre.
Durante esse período, o Lobisomem Guará se torna uma ameaça mortal para
qualquer criatura que cruzar seu caminho. Sua fome voraz por carne e seu desejo
de caçar tornam-no um predador implacável.
O Lobisomem Guará é conhecido por sua astúcia e habilidades de caça. Ele utiliza
seu faro aguçado e sua velocidade para rastrear suas presas e emboscá-las
silenciosamente. Sua mordida venenosa é capaz de envenenar suas vítimas,
enfraquecendo-as gradualmente e tornando-as presas mais fáceis de serem
dominadas.
A transformação lunar do Lobisomem Guará é uma característica marcante.
Durante a lua cheia, ele assume sua forma híbrida ou a forma de lobo, dependendo
da situação. Essa transformação aumenta suas habilidades de combate e
furtividade, tornando-o ainda mais perigoso.
Enfrentar o Lobisomem Guará requer coragem e estratégia. A prata é sua fraqueza
e pode causar danos significativos. Além disso, sua resistência ao fogo e
vulnerabilidade ao frio podem ser exploradas pelos aventureiros para ganhar
vantagem em combate.

Solarius, o Pássaro do Sol


Desafio: 10

Tipo: Criatura Mística

Tamanho: Grande

Alinhamento: Leal e Bom

Ambiente: Céus e locais sagrados banhados pela luz solar

FOR: 18
DES: 20
EST: 16
INT: 14
SAB: 20
CAR: 18

PV: 200

Sentidos: Visão no Escuro 30m, Percepção +10

Imunidades: Fogo, Radiante

Resistências: Sagrado, Psíquico

Vulnerabilidade: Gelo, Sombrio

CA: 20

Desl.: Voo 30m

Perícias: Percepção +10, Persuasão +8, Religião +7

Ações:
1. Asas Luminosas: Ataque Corpo a Corpo, +10 para acertar, alcance 3m, dano
2d10+6 de radiante.
2. Chama Sagrada: Ataque à Distância, +10 para acertar, alcance 30m, dano 3d8+4
de fogo sagrado.
3. Raios Solares: O Solarius invoca raios solares poderosos, banhando a área com
luz intensa. Pode ser usado uma vez por dia. Ataque à Distância, +10 para acertar,
alcance 60m, dano 10d8 de radiante.
Habilidades:
1. Aura do Sol: Aliados a até 9m do Solarius recebem resistência a dano radiante e
têm vantagem nos testes de resistência contra efeitos cegantes.
2. Cura Solar: No início do seu turno, o Solarius pode curar uma criatura aliada em
até 9m que esteja abaixo de seu máximo de PV. A criatura curada recupera 3d8+4
PV.

Solarius, o Pássaro do Sol, foi criado pelo Deus do Sol para ser uma manifestação
física do poder e da beleza da luz solar. O Deus do Sol percebeu que a escuridão e
o mal estavam se espalhando pelo mundo, trazendo desesperança e sofrimento às
criaturas. Ele desejava trazer luz, esperança e renovação para as terras, para que
a vida pudesse prosperar.
Assim, o Deus do Sol fundiu seu próprio poder divino com a essência do fogo
sagrado e deu vida ao Solarius. Essa majestosa criatura alada foi criada para ser
um símbolo de esperança, um guardião dos lugares sagrados banhados pela luz
solar e um defensor dos oprimidos.
O Solarius voa pelos céus, espalhando suas asas luminosas e emitindo uma aura de
calor e brilho. Seu propósito é trazer justiça e restauração, iluminando até mesmo
os cantos mais sombrios e aquecendo os corações daqueles que o encontram.

Lunaris, a Rapina da Lua


Desafio: 12

Tipo: Criatura Mística

Tamanho: Enorme

Alinhamento: Neutro e Caótico

Ambiente: Noite profunda e locais sagrados sob o luar

FOR: 22
DES: 14
EST: 20
INT: 16
SAB: 18
CAR: 12

PV: 250

Sentidos: Visão no Escuro 30m, Percepção +12

Imunidades: Sono, Charme

Resistências: Sombrio, Necrótico

Vulnerabilidade: Radiante, Sagrado

CA: 18

Desl.: Voo 40m

Perícias: Percepção +12, Furtividade +8, Intimidação +7

Ações:
1. Garras Sombrias: Ataque Corpo a Corpo, +12 para acertar, alcance 4,5m, dano
3d10+8 de sombrio.
2. Grito Noturno: O Lunaris emite um grito arrepiante que pode atordoar seus
inimigos. Ataque à Distância, +10 para acertar, alcance 30m, dano 4d6+6 de
sombrio. Alvos atingidos devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 16
ou ficar atordoados até o final do próximo turno do Lunaris.

Habilidades:
1. Aura Lunar: Aliados a até 9m do Lunaris recebem resistência a dano necrótico e
têm vantagem nos testes de resistência contra efeitos de sono.
2. Curar Obscuro: No início do seu turno, o Lunaris pode curar uma criatura aliada
em até 9m que esteja abaixo de seu máximo de PV. A criatura curada recupera
4d8+6 PV.

Lunaris, a Rapina da Lua, foi criado pelo Deus da Lua como uma guardiã noturna e
protetora dos segredos ocultos. O Deus da Lua observou o crescente domínio das
trevas e a necessidade de um defensor que pudesse combater os perigos que se
escondiam sob a escuridão da noite.
Inspirado pela lendária Mãe da Lua, o Deus da Lua concedeu vida ao Lunaris,
dotando-o de poderes místicos e a habilidade de voar silenciosamente através das
sombras. Essa criatura majestosa representa a harmonia entre a noite e a lua,
trazendo equilíbrio aos reinos sombrios e proteção para aqueles que se aventuram
na escuridão.
O Lunaris paira sobre as terras noturnas, com suas asas amplas e plumagem escura,
emanando uma aura misteriosa e uma presença imponente. Sua missão é afastar as
ameaças sombrias e garantir que a luz da lua continue a banhar a noite com sua
benevolência.

Capivalo

Desafio: 2

Tipo: Besta

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro Leal

Ambiente: Áreas úmidas e florestas próximas a corpos d'água

FOR: 16
DES: 12
EST: 14
INT: 6
SAB: 12
CAR: 10

PV: 40

Sentidos: Percepção +5
Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 12

Desl.: 12m

Perícias: Percepção +5, Furtividade +3

Ações:
1. Coice: Ataque Corpo a Corpo, +5 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d6+3 de
contusão.

Habilidades:
1. Resistência Aquática: O Capivalo tem vantagem nos testes de resistência
relacionados à água e pode nadar a uma velocidade de 12m.

O Capivalo é uma criatura híbrida, resultado da mistura de características da


capivara e do cavalo. Ele possui o corpo robusto e arredondado da capivara,
combinado com a elegância e a musculatura dos membros do cavalo. Sua pelagem
é densa e marrom, adaptada para suportar ambientes úmidos.
Essa criatura pacífica é encontrada em áreas próximas a corpos d'água, onde se
alimenta de plantas aquáticas e gramíneas. O Capivalo é conhecido por seu
comportamento dócil e amigável, sendo considerado um símbolo de harmonia
entre as diferentes espécies.
Apesar de sua aparência pacífica, o Capivalo é capaz de se defender com seu
poderoso coice, o que o torna uma presa formidável caso se sinta ameaçado. Sua
resistência aquática permite que ele se mova com agilidade tanto em terra quanto
na água, tornando-o um ser versátil em seu habitat natural.

Capivara Alada

Desafio: 1/4

Tipo: Besta

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro
Ambiente: Florestas, rios e áreas pantanosas

FOR: 10
DES: 14
EST: 12
INT: 4
SAB: 10
CAR: 6

PV: 13

Sentidos: Percepção +2

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 13

Desl.: 9m, Voo 18m

Perícias: Percepção +2

Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +4 para acertar, alcance 1,5m, dano 1d4+2 de
perfuração.

Habilidades:
1. Voo: A Capivara Alada possui asas membranosas que lhe permitem voar a uma
velocidade de 18 metros. Isso lhe confere maior mobilidade e a capacidade de
alcançar locais elevados.

A Capivara Alada é uma criatura peculiar que combina a aparência de uma


capivara com asas membranosas semelhantes às de um morcego. Sua pelagem é
marrom e espessa, adaptada para o ambiente úmido das florestas e áreas
pantanosas.
Essa criatura tem um comportamento dócil e amigável, apesar de sua aparência
incomum. Ela é frequentemente encontrada próxima a rios e lagoas, aproveitando
sua habilidade de voo para se mover entre as copas das árvores e encontrar
alimentos.
A Capivara Alada é capaz de voar com facilidade, usando suas asas para planar e se
locomover entre as árvores. Seu voo não é muito rápido, mas proporciona à
criatura uma vantagem tática em termos de mobilidade e acesso a áreas
normalmente inacessíveis para capivaras comuns.
Embora a Capivara Alada não seja uma criatura particularmente poderosa em
combate, ela pode morder seus oponentes se sentir ameaçada. Sua mordida,
embora modesta em termos de dano, pode surpreender aqueles que subestimam
sua capacidade de se defender.

Coelhoso

Desafio: 1/2

Tipo: Besta

Tamanho: Pequeno

Alinhamento: Neutro Leal

Ambiente: Campos abertos e florestas

FOR: 10
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8

PV: 16

Sentidos: Percepção +3

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 14

Desl.: 12m
Perícias: Percepção +3, Furtividade +5, Acrobacia +5

Ações:
1. Coice: Ataque Corpo a Corpo, +4 para acertar, alcance 1,5m, dano 1d4+2 de
contusão.

Habilidades:
1. Saltar Habilidoso: O Coelhoso possui uma grande agilidade e pode saltar longas
distâncias. Ele tem vantagem em testes de Acrobacia relacionados a saltos e pode
cobrir até 3 metros de distância horizontalmente e 1,5 metro verticalmente em um
único salto.
Características do Coelhoso:
O Coelhoso é uma criatura híbrida que combina a aparência fofa e peluda de um
coelho com a estrutura corporal e os membros ágeis de um cavalo. Sua pelagem
pode variar em cores, incluindo tons de marrom, branco e cinza.
Essa criatura é conhecida por sua velocidade e agilidade. O Coelhoso tem a
capacidade de se mover rapidamente através de campos abertos e florestas,
permitindo-lhe evadir facilmente de predadores e alcançar locais inacessíveis para
outras criaturas.
O Coelhoso é um herbívoro pacífico e tímido, geralmente se alimentando de
grama, ervas e arbustos. Sua natureza reservada e seu tamanho pequeno
tornam-no uma presa desejável para predadores maiores, mas sua velocidade e
capacidade de saltar habilidosamente lhe proporcionam uma vantagem na fuga.
Embora não seja uma criatura agressiva, o Coelhoso pode usar suas patas traseiras
fortes para desferir coices quando se sente ameaçado. Seus coices são rápidos e
precisos, capazes de causar danos moderados aos oponentes.

Vacalho

Desafio: 1

Tipo: Besta

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Campos abertos e pastagens

FOR: 18
DES: 10
EST: 16
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8

PV: 40

Sentidos: Percepção +3

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 14

Desl.: 12m

Perícias: Percepção +3, Atletismo +6

Ações:
1. Investida: Ataque Corpo a Corpo, +6 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d6+4 de
contusão. Se o ataque acertar, o Vacalho pode empurrar o alvo até 3 metros para
trás.

Habilidades:
1. Força Bruta: O Vacalho possui vantagem em testes de Força (FOR) relacionados a
empurrar objetos, derrubar ou derrubar adversários.

O Vacalho é uma criatura híbrida que combina a estrutura corporal e a força de um


cavalo com a aparência e a serenidade de uma vaca. Sua pelagem é geralmente
em tons de marrom, com manchas brancas ou pretas.
Essa criatura possui uma constituição robusta e musculosa, permitindo-lhe ser uma
montaria resistente e adequada para trabalho pesado. O Vacalho é conhecido por
sua natureza tranquila e sua tendência a pastar tranquilamente nas áreas abertas.
O Vacalho é frequentemente utilizado como um meio de transporte confiável em
áreas rurais. Sua força e estabilidade tornam-no uma montaria adequada para
viajar longas distâncias e transportar cargas pesadas.
Embora seja uma criatura pacífica por natureza, o Vacalho é capaz de lançar
investidas poderosas com seu corpo maciço. Esses ataques são usados
principalmente para defender-se contra predadores ou afastar intrusos de seu
território.
Dragão Pavonado

Desafio: 10

Tipo: Dragão

Tamanho: Enorme

Alinhamento: Caótico e Neutro

Ambiente: Montanhas e planícies

FOR: 22
DES: 14
EST: 20
INT: 16
SAB: 18
CAR: 24

PV: 200

Sentidos: Percepção +10, Visão no Escuro 36m, Percepção de Vida

Imunidades: Dano de Fogo

Resistências: Dano de Gelo

Vulnerabilidade: Dano de Elétrico

CA: 20 (natural)

Desl.: 12m, Voo 24m

Perícias: Percepção +10, Intuição +8, Persuasão +12

Ações:
1. Garra: Ataque Corpo a Corpo, +12 para acertar, alcance 3m, dano 2d8+8 de
perfuração.
2. Sopro de Fogo: O Dragão Pavonado solta uma rajada de fogo em uma linha de 18
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza (DES) CD 18, recebendo 9d6 de dano de fogo
em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
Habilidades:
1. Plumas Resplandecentes: As penas majestosas e coloridas do Dragão Pavonado
emitem uma aura mágica. Ele tem vantagem em testes de Carisma (CAR) para
persuadir, impressionar ou intimidar criaturas que possam ser atraídas por sua
beleza impressionante.
2. Olhar Hipnotizante: O Dragão Pavonado pode usar sua ação para direcionar seu
olhar penetrante a uma criatura que possa ver a até 18 metros de distância. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (SAB) CD 18. Se falhar,
fica encantada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. A criatura encantada fica
paralisada e tem desvantagem em testes de resistência de Sabedoria (SAB) contra
o olhar hipnotizante.

O Dragão Pavonado é uma criatura lendária que combina a majestade de um


dragão com a beleza e o esplendor das plumas de um pavão. Seu corpo é coberto
por escamas resistentes, com cores vivas e brilhantes, enquanto suas asas possuem
penas deslumbrantes que se estendem em um leque exuberante.
Esse dragão é conhecido por sua personalidade orgulhosa e egocêntrica. Ele
ostenta suas plumas resplandecentes como um sinal de sua grandeza, muitas vezes
exibindo suas cores vivas em uma exibição hipnótica para atrair a atenção das
criaturas ao seu redor.
O Dragão Pavonado possui habilidades mágicas naturais que lhe permitem usar seu
olhar hipnotizante para subjugar e controlar os menos preparados. Além disso, ele
pode lançar poderosos sopro de fogo, causando destruição em seu caminho.
Sua imunidade ao dano de fogo, resistência ao dano de gelo e vulnerabilidade ao
dano elétrico adicionam camadas estratégicas em combate, tornando-o uma
ameaça formidável que exige planejamento cuidadoso para enfrentá-lo com
sucesso.
O Dragão Pavonado é reverenciado como uma criatura divina e muitas vezes é
associado a lendas e mitos relacionados à beleza, encanto e poder. Sua presença
pode trazer fortuna ou desgraça dependendo de como é abordado pelos
aventureiros.

Rajadante

Desafio: 3

Tipo: Monstro

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro
Ambiente: Deserto, Badlands, Mesa

FOR: 14
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 10
CAR: 8

PV: 45

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +4

Imunidades: Nenhum

Resistências: Nenhum

Vulnerabilidade: Água

CA: 14

Desl.: 9m

Perícias: Percepção +4

Ações:
1. Ataque de Areia: Corpo a corpo, alcance 4, +5 para acertar, dano 1d8+2 de dano
por concussão. Se o alvo for atingido, ele deve fazer um teste de resistência de
Força (CD 13) ou ser puxado para o ar e cair no turno seguinte, sofrendo 1d6 de
dano por concussão ao cair.
2. Investida Veloz: O Rajadante move-se em linha reta até 9 metros e realiza um
ataque de areia contra um alvo ao final do movimento. Se o ataque acertar, o alvo
deve fazer um teste de resistência de Força (CD 13) ou ser puxado para o ar e cair
no turno seguinte, sofrendo 1d6 de dano por concussão ao cair.
3. Escudo de Areia (Recharge 5-6): O Rajadante envolve-se em uma rajada de
areia, ganhando um bônus de +2 na CA até o início do seu próximo turno.

Habilidades:
1. Resistência à Seca: O Rajadante pode sobreviver por longos períodos sem água,
sofrendo apenas metade dos efeitos negativos de condições de sede.
2. Vento Desértico: Uma vez por dia, o Rajadante pode conjurar uma rajada de
vento quente e arenoso em um cone de 15 metros de alcance. Todas as criaturas
dentro dessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13) ou
sofrer 2d6 de dano por concussão e ter sua velocidade reduzida pela metade até o
início do próximo turno do Rajadante. Além disso, a área afetada fica obscurecida
por nuvens de areia, proporcionando cobertura parcial para aqueles que estiverem
dentro dela.

O Rajadante é uma criatura agressiva encontrada nos desertos durante a chuva,


cuja aparência é a de um redemoinho de areia em constante movimento. Em seu
centro, um olho brilhante alaranjado reluz como uma rara pedra preciosa,
emanando uma aura sinistra e misteriosa. Esses seres místicos possuem uma
natureza hostil e são temidos por sua habilidade de conjurar ventos de areia
devastadores.
Seu principal método de ataque consiste em lançar poderosas rajadas de areia em
seus alvos, causando dano por concussão e dificultando a visão e a movimentação
daqueles que se encontram em seu caminho. Além disso, sua força surpreendente
lhes permite puxar criaturas próximas para o ar e girá-las em círculos, causando
danos adicionais ao fazê-las cair em meio ao turbilhão de areia.
Em condições normais, o Rajadante assume sua variante padrão, já que é
encontrado comumente nos desertos. Contudo, quando gerado em um bioma Mesa,
assume a variante vermelha, revelando poderes ainda mais ardentes e
desafiadores. Os Rajadantes são conhecidos por serem vulneráveis à água, e os
aventureiros devem estar cientes de que ataques ou exposição à água podem
causar danos adicionais a essa criatura. Enfrentar um Rajadante exige estratégia e
habilidade, e os viajantes prudentes devem estar preparados para esse desafio
iminente.

Bacalhau Cósmico

Desafio: 1/2

Tipo: Monstro

Tamanho: Pequeno

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Plano Hollow (todos os biomas, incluindo a ilha principal)

FOR: 6
DES: 10
EST: 8
INT: 2
SAB: 6
CAR: 4

PV: 10

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +2

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 12
Desl.: Natação 12m, Voo 18m

Perícias: Nenhuma

Ações:
1. Nenhum ataque ou habilidade ofensiva. O Bacalhau Cósmico é uma criatura
passiva e não apresenta comportamento hostil.

Habilidades:
1. Teletransporte Dimensional: O Bacalhau Cósmico possui a habilidade de se
teletransportar instantaneamente para outro local dentro do Plano Hollow, tanto
para evitar perigos iminentes quanto para surpreender os aventureiros com sua
capacidade de desaparecer e reaparecer em momentos estratégicos. Uma vez a
cada curto descanso, ele pode utilizar essa habilidade de teletransporte
dimensional.
Quando um Bacalhau Cósmico é atacado, ele e todos os Cods Cósmicos próximos
podem se teletransportar instantaneamente para outro local seguro. Além disso, o
Bacalhau Cósmico pode, por vontade própria, se deslocar dimensionalmente,
desaparecendo do plano atual e aparecendo em um local diferente dentro do Plano
Hollow. Essa habilidade de teletransporte dimensional permite ao Bacalhau
Cósmico escapar de ameaças imediatas e confundir seus perseguidores,
tornando-se uma presa esquiva.

2. Deslizar Dimensional: O Bacalhau Cósmico possui a habilidade de deslizar entre


as dimensões de forma rápida e eficiente. Uma vez a cada curto descanso, ele
pode se mover instantaneamente para uma dimensão próxima, desaparecendo do
plano atual e aparecendo em um local diferente dentro do Plano Hollow. Esse
deslocamento dimensional permite ao Bacalhau Cósmico evitar perigos iminentes e
surpreender os aventureiros com sua capacidade de desaparecer e reaparecer em
momentos estratégicos.
O Bacalhau Cósmico é uma criatura misteriosa encontrada nos biomas do Plano
Hollow, incluindo a ilha principal. Essas pequenas criaturas possuem um brilho
cósmico e um comportamento pacífico, tornando-se uma presença fascinante e
encantadora em seu habitat.
Os Bacalhaus Cósmicos são avistados voando em grupos, conhecidos como Cods
Cósmicos, adicionando um toque de magia ao ambiente. Apesar de sua aparência
exótica, eles não apresentam habilidades ofensivas e não representam uma
ameaça para os aventureiros.
Uma característica notável dessas criaturas é sua habilidade de teletransporte em
grupo. Quando um Bacalhau Cósmico é atacado, tanto ele quanto os Cods Cósmicos
próximos podem se teletransportar instantaneamente para um local seguro. Essa
capacidade torna a interação com essas criaturas uma tarefa desafiadora e
imprevisível.
Os Bacalhaus Cósmicos são sensíveis à água e não conseguem sobreviver por muito
tempo em ambientes aquáticos. Caso fiquem submersos, começam a sofrer
lentamente e, a menos que possuam o efeito de respirar debaixo d'água,
eventualmente perecerão. Essa característica os torna ainda mais interessantes e
únicos em seu comportamento e necessidades.
Encontrar um Bacalhau Cósmico pode ser uma experiência maravilhosa, permitindo
aos aventureiros admirar sua beleza e contemplar o mistério do Plano Hollow.
Embora não ofereçam perigo direto, sua presença pode agregar um toque de
encanto e intriga às jornadas dos exploradores corajosos.

Jackalope

Desafio: ¼

Tipo: Besta

Tamanho: Pequeno

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Pradarias, florestas, regiões selvagens

FOR: 8
DES: 16
EST: 10
INT: 2
SAB: 12
CAR: 6

PV: 7
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +3

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 14
Desl.: 12m, Salto 4,5m

Perícias: Percepção +3, Furtividade +5

Ações:
1. Chifre: +5 para acertar, dano 1d4+3 de dano perfurante.

Habilidades:
1. Visão Aguçada: O Jackalope possui visão aguçada, permitindo-lhe detectar
detalhes sutis e movimentos rápidos. Ele tem vantagem em testes de Percepção
que envolvam visão.
2. Salto Poderoso: O Jackalope é capaz de realizar saltos surpreendentemente
altos. Ele pode saltar até 4,5 metros horizontalmente e 2,5 metros verticalmente
sem precisar fazer um teste de Atletismo.

Descrição:
O Jackalope é uma criatura lendária que combina as características de um coelho
com chifres de cervo. Com um tamanho pequeno e uma aparência adorável, ele
cativa a imaginação das pessoas e é conhecido por suas habilidades ágeis e saltos
incríveis.

A pelagem do Jackalope varia em tons de marrom e cinza, proporcionando uma


camuflagem eficaz em seu ambiente natural. Seus chifres curvos são afiados e
podem ser usados como uma forma de autodefesa quando ameaçado. Sua agilidade
e destreza o tornam um adversário formidável para criaturas maiores.

O Jackalope é conhecido por sua visão aguçada, que lhe permite detectar até
mesmo os movimentos mais sutis. Ele é capaz de rastrear presas e evitar perigos
com facilidade. Sua capacidade de saltar com destreza é uma das suas
características mais marcantes, permitindo-lhe escapar rapidamente de situações
perigosas ou alcançar locais elevados.

Embora o Jackalope seja uma criatura curiosa, ele tende a ser tímido e evita o
contato com seres humanos. Ele prefere viver em áreas selvagens, como pradarias
e florestas, onde pode se alimentar de vegetação e encontrar abrigo seguro. O
avistamento de um Jackalope é considerado um sinal de sorte e admiração em
muitas culturas.

Apesar de sua aparência encantadora, o Jackalope é uma criatura selvagem e deve


ser respeitado. Provocá-lo ou tentar capturá-lo pode resultar em consequências
desagradáveis. Aqueles que têm a oportunidade de observar um Jackalope em seu
ambiente natural são presenteados com um vislumbre da magia e da maravilha do
reino animal.

Lampreia da Caverna

Desafio: ½

Tipo: Monstro (neutro)

Tamanho: Médio

Alinhamento: Mau Neutro

Ambiente: Cavernas escuras e subterrâneas

FOR: 10
DES: 14
EST: 12
INT: 2
SAB: 10
CAR: 4

PV: 18

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +2

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 13
Desl.: 9m, Natação 12m

Perícias: Percepção +2, Furtividade +4

Ações:
1. Mordida: +4 para acertar, dano 1d6+2 de dano perfurante.
Habilidades:
1. Agilidade Aquática: A Lampreia da Caverna é ágil tanto em terra quanto na
água. Ela pode nadar com facilidade em rios subterrâneos e lagos das cavernas,
não sofrendo penalidades de movimento ao realizar ações aquáticas.
2. Sucção Sanguínea: Quando a Lampreia da Caverna acerta um ataque de
mordida, ela se fixa na presa e começa a sugar seu sangue. A presa afetada sofre
1d4 de dano de sangramento no início de cada turno da criatura. A sucção
sanguínea dura até que a lampreia seja removida ou a presa seja morta.

Descrição:
A Lampreia da Caverna é uma criatura repulsiva e sinistra que habita as
profundezas das cavernas escuras e úmidas. Com seu corpo alongado e escamoso,
ela se movimenta com agilidade tanto em terra quanto na água, sendo uma
nadadora habilidosa nos rios subterrâneos que percorrem os domínios
subterrâneos.

Sua boca circular e repleta de dentes afiados é sua característica mais marcante. A
lampreia se fixa em suas presas por meio de uma forte sucção, alimentando-se do
sangue delas. Uma vez que se prende a uma vítima, ela suga seu sangue
gradualmente, causando danos ao longo do tempo. Esse método de alimentação
torna a Lampreia da Caverna uma ameaça temida, especialmente para aqueles que
se aventuram em regiões subterrâneas escuras e inexploradas.

Apesar de sua aparência repugnante, a Lampreia da Caverna desempenha um


papel importante no ecossistema das cavernas, ajudando a regular as populações
de outras criaturas subterrâneas. Sua capacidade de se adaptar a diferentes
ambientes subterrâneos e de se alimentar de sangue a torna uma criatura versátil
e oportunista.

Aqueles que encontram uma Lampreia da Caverna devem ter cuidado, pois sua
mordida venenosa pode causar danos significativos. A remoção adequada da
lampreia é essencial para evitar uma infecção grave. Essas criaturas são
conhecidas por se esconder em fendas e grutas escuras, esperando pacientemente
por presas desavisadas que se aproximem de seu território subterrâneo.

Vigilante da Caverna

Desafio: 3

Tipo: Monstro

Tamanho: Grande
Alinhamento: Mal Leal

Ambiente: Cavernas profundas e escuras

FOR: 16
DES: 12
EST: 16
INT: 10
SAB: 14
CAR: 8

PV: 75

Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção +4

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 15 (armadura natural)


Desl.: 12m, Escalada 9m

Perícias: Percepção +4, Sobrevivência +4, Furtividade +2

Ações:
1. Espada Longa: +6 para acertar, dano 1d8+3 de dano cortante.
2. Garra: +6 para acertar, dano 1d6+3 de dano perfurante.
3. Ataque Duplo: O Vigilante da Caverna pode realizar um ataque com sua espada
longa e um ataque com sua garra em um mesmo turno.

Habilidades:
1. Camuflagem nas Sombras: O Vigilante da Caverna possui a habilidade de se
camuflar nas sombras das cavernas, tornando-se quase invisível. Ele tem vantagem
em testes de Furtividade realizados em áreas com pouca luz ou escuridão
completa.
2. Sentinela da Escuridão: O Vigilante da Caverna é um guardião das profundezas,
alerta para qualquer intruso que se aventure em seu território. Ele tem vantagem
em testes de Percepção para detectar criaturas que estejam se escondendo ou
tentando se mover silenciosamente em áreas escuras.
3. Investida Sombria: O Vigilante da Caverna pode usar uma ação de bônus para
realizar uma investida sombria em linha reta em direção a um alvo. Se atingir,
causa dano adicional de 2d8 de dano cortante.
Descrição:
O Vigilante da Caverna é uma poderosa criatura que habita as profundezas das
cavernas escuras e inexploradas. Com sua estrutura muscular e postura imponente,
ele é temido por sua ferocidade e habilidades de combate. Seu corpo coberto de
escamas é adaptado para suportar as adversidades do ambiente subterrâneo.

Armado com uma espada longa afiada e garras poderosas, o Vigilante da Caverna
defende ferozmente seu território contra intrusos. Sua habilidade em usar sua
espada e garras em ataques rápidos e precisos faz dele um adversário formidável
em combate. Além disso, sua camuflagem nas sombras o torna quase invisível,
permitindo que se aproxime de suas presas com furtividade.

O Vigilante da Caverna é conhecido por sua vigilância implacável nas profundezas


escuras. Ele é um guardião das cavernas, pronto para enfrentar qualquer ameaça
que se aproxime de seu território. Sua capacidade de detectar criaturas em
movimento silencioso e sua agilidade nas sombras o tornam um inimigo formidável
mesmo para os aventureiros mais experientes.

Encontrar um Vigilante da Caverna é um sinal de que os intrusos estão adentrando


em um território perigoso e desconhecido. Aqueles que se deparam com essa
criatura devem estar preparados para um combate desafiador, aproveitando as
fraquezas do Vigilante da Caverna enquanto enfrentam suas habilidades
formidáveis.

Quimera

Desafio: 6

Tipo: Monstro

Tamanho: Grande

Alinhamento: Caótico Maligno

Ambiente: Montanhas, florestas, regiões selvagens

FOR: 19
DES: 11
EST: 19
INT: 3
SAB: 14
CAR: 10
PV: 114

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +4

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 14 (natural)
Desl.: 12m, Voo 18m

Perícias: Percepção +4

Ações:
1. Mordida: +8 para acertar, dano 1d10+5 de dano perfurante.
2. Garras: +8 para acertar, dano 2d6+5 de dano cortante.
3. Sopro de Fogo: A Quimera pode cuspir um sopro de fogo em um cone de 9
metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
14 e sofrer 4d10 de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse dano em caso
de sucesso.

Habilidades:
1. Resistência Mágica: A Quimera tem vantagem em testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
2. Múltiplas Cabeças: A Quimera tem três cabeças diferentes, cada uma capaz de
agir independentemente. Ela pode realizar até três ações de ataque durante seu
turno, uma para cada cabeça.
3. Voo Sustentado: A Quimera pode voar continuamente sem precisar aterrissar.

Descrição:
A Quimera é uma criatura aterrorizante e lendária, conhecida por sua aparência
monstruosa e sua natureza caótica. Com seu corpo de leão, cabeça de bode e uma
serpente como cauda, ela é uma combinação de várias criaturas em um único ser
assustador.

Com seu tamanho grande e força avassaladora, a Quimera é um predador


formidável. Suas garras afiadas e dentes poderosos são capazes de causar danos
devastadores em seus oponentes. Além disso, ela possui a habilidade de cuspir um
sopro de fogo ardente em uma área ampla, causando estragos em suas presas.

A Quimera é uma criatura feroz e imprevisível, representando a essência do caos e


da destruição. Ela é encontrada principalmente em habitats selvagens, como
montanhas e florestas, onde pode caçar livremente e proteger seu território. Sua
capacidade de voar torna-a ainda mais perigosa, permitindo-lhe atacar de cima e
escapar rapidamente de confrontos desfavoráveis.

Enfrentar uma Quimera é um desafio formidável para qualquer aventureiro. Sua


resistência mágica a torna resistente a muitos tipos de feitiços, enquanto suas
múltiplas cabeças e ataques simultâneos exigem táticas inteligentes para superar.
Aqueles que conseguem derrotar uma Quimera são recompensados com o prestígio
de terem enfrentado uma das criaturas mais temidas e lendárias do reino.

Besta do Penhasco

Desafio: 8

Tipo: Monstro

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro Caotico

Ambiente: Montanhas, penhascos, regiões rochosas

FOR: 22
DES: 14
EST: 18
INT: 5
SAB: 12
CAR: 6

PV: 168

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +6

Imunidades: Nenhuma
Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 16 (natural)
Desl.: 15m, Escalada 12m

Perícias: Percepção +6, Atletismo +10

Ações:
1. Investida: +10 para acertar, dano 2d8+6 de dano perfurante. Se a investida
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Força CD 16 ou ser
derrubado.
2. Garras: +10 para acertar, danos 2d6+6 de dano cortante.
3. Rugido Atordoante: A Besta do Penhasco solta um rugido ensurdecedor. Todas as
criaturas a até 9 metros devem realizar um teste de resistência de Constituição CD
16 ou ficar atordoadas até o final de seu próximo turno.

Habilidades:
1. Camuflagem nas Rochas: A Besta do Penhasco possui a habilidade de se camuflar
perfeitamente entre as rochas e penhascos, tornando-se quase invisível. Ela tem
vantagem em testes de Furtividade realizados em áreas rochosas e acidentadas.
2. Escalada Superior: A Besta do Penhasco possui habilidades excepcionais de
escalada. Ela pode escalar superfícies verticais e até mesmo tetos com facilidade,
não sofrendo penalidades de movimento ao realizar ações de escalada.

Descrição:
A Besta do Penhasco é uma criatura poderosa que habita as altas montanhas e
penhascos inacessíveis. Com seu porte imponente e músculos fortes, ela é
adaptada para a vida nas regiões rochosas mais desafiadoras.

Suas garras afiadas e investidas poderosas são suas principais armas,


permitindo-lhe enfrentar até mesmo as presas mais resistentes. Além disso, a
Besta do Penhasco possui um rugido ensurdecedor capaz de atordoar seus
oponentes, ganhando vantagem em combate.

A habilidade de camuflagem nas rochas permite que a Besta do Penhasco se


esconda e surpreenda suas presas com ataques precisos. Ela é capaz de escalar
superfícies verticais com facilidade, explorando seu ambiente natural com
agilidade e destreza.

Encontrar uma Besta do Penhasco é um sinal de que os aventureiros estão


adentrando uma área perigosa e inexplorada. Essas criaturas são conhecidas por
defenderem ferozmente seus territórios, atacando qualquer intruso que se
aproxime de seus penhascos. Aqueles que enfrentam a Besta do Penhasco devem
estar preparados para uma batalha desafiadora, aproveitando sua vulnerabilidade
a ataques mágicos e utilizando estratégias inteligentes para superar suas
habilidades poderosas.

Thunderbird

Desafio: 12
Tipo: Monstro

Tamanho: Gigante

Alinhamento: Caótico Bom

Ambiente: Planícies, céus tempestuosos

FOR: 26
DES: 18
EST: 22
INT: 14
SAB: 20
CAR: 16

PV: 240

Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção +12

Imunidades: Eletricidade, trovões


Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 20 (natural)
Desl.: 18m, Voo 30m

Perícias: Percepção +12, Persuasão +9

Ações:
1. Garras Relampejantes: +14 para acertar, dano 3d8+8 de dano cortante. Além
disso, a cada acerto bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano de eletricidade.
2. Bico Trovejante: +14 para acertar, dano 4d6+8 de dano perfurante. Além disso, a
cada acerto bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano de trovão. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar atordoado até o
início do próximo turno do Thunderbird.

Habilidades:
1. Imunidade ao Medo: O Thunderbird é imune a efeitos que causem medo.
2. Voo Sustentado: O Thunderbird pode voar continuamente sem precisar
aterrissar.
3. Aura Eletrizante: O Thunderbird irradia uma aura de eletricidade ao seu redor.
Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do Thunderbird sofre 3d6
de dano de eletricidade. A criatura pode realizar um teste de resistência de
Destreza CD 18 para reduzir pela metade esse dano.

Descrição:
O Thunderbird é uma magnífica criatura celestial, associada ao poder dos trovões e
relâmpagos. Com asas majestosas e plumagem brilhante, ele voa pelos céus
tempestuosos, trazendo consigo a energia elétrica dos céus.

Sua força avassaladora e velocidade impressionante são evidentes em suas garras


relampejantes e bico trovejante. Cada ataque é uma combinação de cortes
poderosos e explosões de eletricidade e trovões, causando danos devastadores aos
seus oponentes.

O Thunderbird possui uma aura eletrizante que emana de seu corpo, causando
dano aos que se aproximam. Ele também tem a habilidade de voar continuamente,
permitindo-lhe percorrer os céus em busca de ameaças e desafios.

Considerado um ser divino por muitos, o Thunderbird é reverenciado por sua força
e poder. Ele é conhecido por proteger os céus tempestuosos e defender aqueles
que são justos e bondosos. Encontrar um Thunderbird é um evento raro e
marcante, pois sua presença é um sinal de que forças celestiais estão em ação.

Aqueles que têm a honra de enfrentar um Thunderbird devem estar preparados


para uma batalha épica. Suas habilidades elétricas podem ser devastadoras, mas
também podem ser usadas estrategicamente para ganhar vantagem sobre seus
oponentes. Aqueles que conseguem derrotar um Thunderbird são recompensados
com a glória e a gratidão dos céus.

Dríade

Desafio: 9

Tipo: Fada

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro Bom

Ambiente: Bosques, florestas encantadas

FOR: 12
DES: 20
EST: 14
INT: 16
SAB: 18
CAR: 20

PV: 120

Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +9

Imunidades: Encantamento, medo


Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Ferro frio

CA: 17 (natural)
Desl.: 9m

Perícias: Furtividade +9, Percepção +9, Persuasão +10

Ações:
1. Ataque com Espinho: +10 para acertar, dano 2d8+5 de dano perfurante.
2. Canção Encantadora: A Dríade solta uma melodia mágica e hipnotizante. Todas
as criaturas em um raio de 9 metros devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou ficar encantadas, incapazes de realizar ações ofensivas contra
a Dríade por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesma em caso de sucesso.
3. Desaparecer na Floresta: A Dríade se funde com as árvores e folhagens ao seu
redor, tornando-se praticamente invisível. Ela ganha vantagem em testes de
Furtividade enquanto permanecer imóvel e camuflada na floresta.

Habilidades:
1. Ligação com a Natureza: A Dríade tem uma conexão profunda com a natureza e
pode se comunicar telepaticamente com as plantas e animais da floresta. Ela pode
obter informações valiosas sobre a região e obter ajuda de criaturas naturais
quando necessário.
2. Curandeira Natural: A Dríade possui habilidades de cura, podendo curar feridas
e doenças com seu toque. Ela pode curar 2d6+5 pontos de vida em uma criatura
tocada por ela como uma ação bônus, três vezes por dia.

Descrição:
As Dríades são criaturas místicas e encantadoras que personificam a beleza e a
magia das florestas. Elas são seres meio humanos e meio árvores, com a pele e
cabelos na cor de folhas e galhos. Suas vozes são melodiosas e podem hipnotizar
até mesmo os corações mais endurecidos.
As Dríades são guardiãs dos bosques e florestas encantadas, protegendo suas
árvores e vida selvagem com determinação. Elas possuem a capacidade de se
fundir com as árvores, tornando-se quase invisíveis, e usam isso para observar e
proteger sua morada.

Apesar de serem criaturas pacíficas e benevolentes, as Dríades são ferozmente


protetoras e não hesitarão em lutar contra qualquer ameaça à natureza. Seu
ataque com espinhos é rápido e preciso, e sua canção encantadora pode
desorientar e subjugar seus oponentes.

As Dríades possuem uma profunda conexão telepática com as plantas e animais da


floresta, permitindo-lhes obter informações e ajuda valiosas quando necessário.
Além disso, elas possuem habilidades de cura natural, capazes de curar feridas e
doenças com seu toque suave.

Encontrar uma Dríade é um privilégio raro e uma bênção da natureza. Aqueles que
ganham sua confiança podem receber orientação, cura e proteção em meio à
beleza selvagem dos bosques e florestas encantadas.

Sombra Profana

Desafio: 5 (1.800 XP)

Tipo: Corruptor

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro Maligno

Ambiente: Planos sombrios, ruínas antigas

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
EST: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)

PV: 52
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 15 (armadura natural)
Desl.: 9 metros

Perícias: Furtividade +6, Enganação +2


Ações:
1. Ataque com Espadas Sombrias: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
2. Toque Profano: +6 para atingir, alcance de toque, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 +
3) de dano necrótico.
3. Sombra Corruptora: Uma vez por dia, a Sombra Profana pode lançar uma esfera
de energia sombria em um raio de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem
fazer um teste de resistência de Constituição CD 13. Uma criatura sofre 14 (4d6)
de dano necrótico em caso de falha no teste, ou metade desse dano em caso de
sucesso.

Habilidades:
1.Camuflagem nas Sombras: A Sombra Profana possui vantagem em testes de
Furtividade feitos em áreas de pouca luz ou escuridão.

A Sombra Profana é uma criatura sinistra que emerge dos mais profundos abismos
do reino sombrio. Sua aparência é uma manifestação retorcida e corrupta da
escuridão, envolta em um manto de sombras malevolentes. Seu corpo é translúcido
e etéreo, parecendo quase como uma nuvem de trevas densas que se contorcem e
se contorcem constantemente.

A Sombra Profana tem uma forma humanóide, mas distorcida e distante de sua
forma original. Seus membros são alongados e esguios, com mãos terminando em
garras afiadas que brilham com uma energia sombria. Seu rosto é coberto por uma
máscara sombria, revelando apenas olhos brilhantes e penetrantes, que emanam
uma luz maligna. Ela está vestida com vestes rasgadas e esfarrapadas, feitas de
uma substância sombria e etérea que parece absorver a luz ao seu redor.

Súcubo/Íncubo

Desafio: 4

Tipo: Corruptor

Tamanho: Médio

Alinhamento: Caótico Maligno


Ambiente: Planos Inferiores, Mundos Sombrios

PV: 66
CA: 15
Deslocamento: 30 pés

FOR 10, DES 18, CON 12, INT 14, SAB 14, CAR 20

Sentidos: Visão no Escuro 60 pés, Percepção +6


Imunidades: Dano Psíquico
Resistências: Dano de Fogo, Dano de Frio
Vulnerabilidade: Dano Radiante

Perícias: Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +6, Persuasão +9

Ações:
1. Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
2. Beijo Sombrio: Ataque Corpo-a-Corpo Especial: +7 para atingir, alcance 5 pés,
uma criatura encantada. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiçado. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo fica
incapacitado e sofre 7 (2d6) de dano psíquico no início de cada um dos turnos do
súcubo/íncubo. A condição enfeitiçada é encerrada se o súcubo/íncubo for morto,
se o alvo ficar a mais de 60 pés dele ou se outra criatura usar uma ação para
acordar o alvo.
3. Ilusão Sedutora: O súcubo/íncubo cria uma ilusão sedutora que afeta a mente de
uma criatura encantada. A criatura encantada faz um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Se falhar, ela acreditará que o súcubo/íncubo é seu amante ideal
e seguirá suas ordens por 1 hora.
4. Transformação Ilusória: O súcubo/íncubo pode usar uma ação para alterar sua
aparência física, assumindo a forma de um humanoide de beleza deslumbrante.

Habilidades Especiais:
1. Resistência Demoníaca: O súcubo/íncubo tem resistência a danos causados por
armas não mágicas.
2. Sedução Hipnótica: O súcubo/íncubo tem vantagem em testes de Carisma
(Intuição) para seduzir uma criatura que possa vê-lo.
3. Manipulação dos Desejos: O súcubo/íncubo tem vantagem em testes de Carisma
(Persuasão) para persuadir uma criatura que esteja encantada por ele.

Aparência:
O súcubo/íncubo tem uma aparência andrógina e altamente atraente. Sua pele é
suave e impecável, com um tom pálido e radiante. Seus olhos hipnóticos possuem
uma coloração intensa, variando entre o vermelho, o azul ou o dourado,
dependendo da sua preferência. Seus cabelos são sedosos e longos, em tons de
preto, vermelho ou loiro.

Em sua forma verdadeira, o súcubo/íncubo possui asas negras membranosas que se


estendem a partir de suas costas, permitindo-lhe voar com graça e agilidade. Elas
podem ser recolhidas quando não estão em uso. Suas garras afiadas são perigosas e
letais, capazes de causar ferimentos profundos.

A presença do súcubo/íncubo emana uma aura de sedução e tentação, tornando-se


irresistível para aqueles que caem em seu feitiço. Sua aparência cativante e
encantadora é uma das suas principais armas para corromper e manipular as
mentes das pessoas.

Plantera

Desafio: 7

Tipo: Planta

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Florestas tropicais

FOR: 16
DES: 20
EST: 18
INT: 10
SAB: 14
CAR: 12

PV: 120
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +8
Imunidades: Charme, Veneno
Resistências: Dano de Ácido
Vulnerabilidade: Fogo

CA: 18
Deslocamento: 12 metros (andar), 15 metros (escalada)
Perícias: Furtividade +9, Percepção +8, Sobrevivência +6
Ações:
1. Mordida Ferina: +9 para acertar, dano 2d8+4 (perfurante)
2. Esferas de Pólen: +8 para acertar, dano 3d6 (mental), alvo faz um teste de
resistência de Sabedoria CD 14 para evitar ficar atordoado por 1 rodada.
3. Raízes Agarradoras: +8 para acertar, alvo faz um teste de resistência de Força
CD 15 para evitar ficar agarrado. O alvo agarrado fica incapacitado e sofre 1d6+4
de dano de estrangulamento no início de cada turno da Plantera.
4. Rugido Hipnótico: Todos os inimigos em um raio de 9 metros devem fazer um
teste de resistência de Sabedoria CD 14. Em caso de falha, ficam amedrontados
por 1 minuto.

Habilidades:
1. Camuflagem Floral: A Plantera tem vantagem em testes de Furtividade quando
se esconde em meio a plantas e folhagens.
2. Regeneração Vegetal: A Plantera recupera 10 pontos de vida no início de cada
um de seus turnos enquanto estiver em contato com o solo e próximo de plantas
vivas.
3. Imunidade a Efeitos de Encantamento: A Plantera é imune a magias e efeitos de
encantamento.

Aqui está a descrição da criatura Froststalker, com base nas informações


fornecidas:

Froststalker

Desafio: 3

Tipo: Monstro

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Regiões geladas e montanhosas

FOR: 14
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 10
CAR: 8
PV: 65
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +4
Imunidades: Frio
Resistências: -
Vulnerabilidade: Calor

CA: 15
Deslocamento: 12 metros

Perícias: Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +2


Ações:
1. Ataque com Garras: +5 para acertar, dano 1d8+2 (cortante)
2. Efeito de Congelamento: Quando o Froststalker está sobre a água, ele pode usar
uma ação para congelar uma área de 3 metros quadrados, tornando-a terreno
difícil. Criaturas que entrarem nessa área devem fazer um teste de resistência de
Destreza (CD 12) ou ficarão incapacitadas por 1 rodada.
3. Sacudida Gélida: Quando o Froststalker sofre dano, ele pode usar uma reação
para sacudir os fragmentos de gelo de suas costas, causando dano de frio em todas
as criaturas em um raio de 3 metros. O dano é igual à metade do dano sofrido pelo
Froststalker no último ataque recebido.
4. Salto Feroz: O Froststalker salta em direção a um alvo em um raio de 9 metros e
realiza um ataque com garras. Se o ataque acertar, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Força (CD 12) ou ficar derrubado.

Habilidades:
1. Fragments of Ice: O Froststalker possui fragmentos de gelo saindo de suas
costas. Esses fragmentos podem ser usados para causar dano quando o Froststalker
sofre dano. Eles também podem ser recuperados se o Froststalker entrar na água.
2. Fraqueza ao Calor: Se o Froststalker entrar em um bioma quente, ele sofre
fraqueza e seus picos de gelo começam a derreter. Isso reduz sua CA em 2 e seus
pontos de vida máximos em 10.

O Froststalker é uma criatura impressionante que habita as regiões geladas e


montanhosas, onde sua aparência sinistra e habilidades letais o tornam um
predador formidável. Semelhante a um dinossauro, ele possui um corpo ágil e
musculoso, com garras afiadas e dentes poderosos prontos para dilacerar suas
presas.

Sua pele é coberta por um denso pelo branco como a neve, camuflando-o
perfeitamente no ambiente gélido. Mas o que chama mais atenção são os
fragmentos de gelo que emergem de suas costas, como espinhos pontiagudos. Esses
picos de gelo são quase sempre vistos em um constante estado de congelamento,
brilhando com um tom azulado e emitindo um leve vapor.

Os Froststalkers são conhecidos por caçarem em bandos, coordenando seus ataques


de forma estratégica para cercar suas presas. Eles são ágeis e velozes, capazes de
saltar com agilidade surpreendente, investindo contra seus alvos com ferocidade.
Suas garras afiadas são utilizadas para golpear com precisão letal, dilacerando a
carne de suas vítimas.

Uma das características distintivas dos Froststalkers é a capacidade de congelar a


água ao seu redor. Quando sobre a superfície aquática, eles podem utilizar sua
energia gélida para congelar uma área significativa, tornando o terreno difícil e
dificultando a locomoção de qualquer criatura que se aproximar.

Além disso, quando um Froststalker é ferido, ele é capaz de sacudir violentamente


os fragmentos de gelo de suas costas. Esses estilhaços gélidos são lançados em
todas as direções, causando dano de frio a qualquer entidade próxima. É uma
tática defensiva letal, capaz de ferir até mesmo os mais corajosos adversários.

No entanto, os Froststalkers possuem uma fraqueza peculiar: o calor. Quando


expostos a biomas quentes, sua resistência é minada e os picos de gelo começam a
derreter. Isso compromete sua defesa, reduzindo sua capacidade de se proteger de
ataques e enfraquecendo sua vitalidade.

Os Froststalkers, em sua natureza feroz e implacável, são criaturas temidas e


respeitadas nas regiões geladas. Sua presença é muitas vezes comparada à do
pequeno monstro Baggi, das lendárias caçadas de Monster Hunter. Aqueles que se
aventuram em seus territórios devem estar preparados para enfrentar sua
agressividade implacável e as ameaças congelantes que emanam de seus espinhos
de gelo.

Mímico

Desafio: 2

Tipo: Monstro

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Cavernas, masmorras, florestas sombrias


FOR: 15
DES: 12
EST: 14
INT: 5
SAB: 8
CAR: 3

PV: 45
Sentidos: Percepção passiva 10
Imunidades: -
Resistências: -
Vulnerabilidade: -
CA: 12
Desl.: 15 metros
Perícias: Percepção +4, Furtividade +5

Ações:
- Ataque com pseudópodes: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
1d8 + 2 de dano de concussão.

Habilidades:
- Camuflagem: O Mímico pode se transformar em um objeto inanimado, como um
baú ou um barril, para se esconder e surpreender suas presas. Ele tem vantagem
em testes de Furtividade realizados para se manter escondido enquanto está
camuflado.

- Agarrar: O Mímico pode usar um dos seus pseudópodes para tentar agarrar uma
criatura. Ele realiza um ataque com pseudópode contra um alvo de tamanho médio
ou menor. Em caso de acerto, o alvo é considerado agarrado (CD de resistência
12). Enquanto agarrado, o alvo sofre dano de concussão no início de cada turno do
Mímico.

- Duplicar: O Mímico pode copiar a aparência de um objeto inanimado, desde que


seja do mesmo tamanho ou menor que ele. Ele pode alterar sua aparência
novamente como uma ação.

- Adesão: O Mimico pode grudar em superfícies sólidas, como paredes ou tetos, e


se mover por elas sem penalidades de velocidade.

O Mimico é uma criatura fascinante e perigosa encontrada em masmorras e


cavernas escuras. Essas criaturas têm a habilidade de se camuflar como objetos
inanimados, como baús ou barris, para atrair suas presas desprevenidas. Uma vez
que uma vítima se aproxima o suficiente, o Mimico revela sua verdadeira forma e
ataca com seus pseudópodes pegajosos.

Com sua capacidade de duplicar objetos, o Mimico é capaz de surpreender até


mesmo aventureiros experientes. Sua adesão às superfícies sólidas permite que ele
se mova pelas paredes e tetos, aumentando ainda mais sua imprevisibilidade.

Ao agarrar uma presa, o Mimico pode causar danos contínuos enquanto a mantém
em seu domínio. Sua resistência e força física o tornam um adversário formidável,
capaz de enfrentar até mesmo grupos de aventureiros.

A melhor estratégia para lidar com um Mimico é manter a vigilância e evitar se


aproximar de objetos suspeitos em ambientes perigosos. Uma vez identificado, é
importante usar ataques de longo alcance para evitar ser pego pelos pseudópodes
do Mimico.

Esteja preparado para uma luta intensa e cautelosa quando enfrentar um Mimico,
pois sua habilidade de camuflagem e sua resistência o tornam um oponente
traiçoeiro. Somente a astúcia e a determinação podem garantir a vitória contra
essa criatura mimética.

Pantera Deslocadora

Desafio: 3

Tipo: Corruptor

Tamanho: Grande

Alinhamento: Caótico Mau

Ambiente: Selvas, florestas densas

FOR: 16
DES: 18
EST: 14
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8

PV: 60
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Imunidades: -
Resistências: -
Vulnerabilidade: -
CA: 14
Desl.: 15 metros
Perícias: Percepção +4, Furtividade +6

Ações:
- Ataque com garras: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4
de dano cortante.
- Ataque com tentáculos: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 1d6 +
4 de dano perfurante.

Habilidades:
- Camuflagem Ilusória: A Pantera Deslocadora tem a habilidade de projetar uma
imagem ilusória de si mesma, o que confunde e engana seus oponentes. Ela tem
vantagem em testes de Furtividade realizados para se manter escondida enquanto
projeta a ilusão.

- Agilidade Deslocadora: A Pantera Deslocadora possui seis patas, o que lhe confere
uma incrível agilidade. Ela tem vantagem em testes de resistência de Destreza e
em jogadas de ataque realizadas em situações em que a agilidade é essencial.

- Sentidos Aguçados: A Pantera Deslocadora possui visão aguçada e percepção


apurada, tornando-a especialmente habilidosa em detectar ameaças e
emboscadas. Ela tem vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e à
visão.

Panteras Deslocadoras são criaturas místicas e perigosas encontradas em selvas e


florestas densas. Essas criaturas têm a aparência de panteras com pelagem negra,
porém possuem seis patas e tentáculos que se projetam de suas costas.

Sua habilidade mais notável é a capacidade de criar uma ilusão de si mesmas, o


que lhes permite confundir e enganar seus oponentes. Essa camuflagem ilusória as
torna extremamente difíceis de serem detectadas e atacadas, permitindo-lhes
realizar emboscadas com facilidade.

As Panteras Deslocadoras são conhecidas por sua agressividade e não hesitam em


atacar qualquer ser que invada seu território. Seus ataques com garras e
tentáculos são rápidos e precisos, causando danos consideráveis aos seus alvos.

Sua agilidade deslocadora, resultado de suas seis patas, permite que se movam
rapidamente pelo ambiente, tornando-as ainda mais letais em combate. Além
disso, seus sentidos aguçados permitem que detectem ameaças e emboscadas com
facilidade, garantindo sua sobrevivência e sucesso nas caçadas.

Enfrentar uma Pantera Deslocadora requer cautela e estratégia. É importante estar


atento às suas ilusões e aproveitar qualquer oportunidade para atacar quando ela
estiver momentaneamente exposta. O combate contra essas criaturas é desafiador
e requer habilidades táticas para superar sua astúcia e ferocidade.

Aqueles que subestimam as Panteras Deslocadoras pagam um preço alto, pois essas
criaturas não hesitam em atacar e eliminar qualquer ameaça que cruzar seu
caminho. Aventureiros devem estar preparados para uma batalha intensa e mortal
ao enfrentar esses corrompidos predadores da floresta.

Torrântula

Tipo: Constructo

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Ruínas antigas, masmorras subterrâneas

FOR: 18
DES: 10
EST: 20
INT: 3
SAB: 10
CAR: 1

PV: 150
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +4
Imunidades: Encantamento, Doenças, Venenos, Condições Exausto, Enfeitiçado,
Atordoado, Paralisado, Petrificado, Envenenado
Resistências: Dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Dano de eletricidade

CA: 17 (armadura natural)


Desl.: 9m, escalar paredes
Perícias: Percepção +4, Furtividade +4

Ações:
1. Mordida: +7 para atingir, alcance 3m, dano 2d8+4 de perfuração.
2. Disparo de Teia: Alcance 9m, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 14 ou ficará restrito pela teia. O alvo pode usar sua
ação para fazer um teste de Força CD 14 para se libertar. A teia tem PV 15 e CA
10.

Habilidades:
1. Corrosão Ácida: Qualquer criatura que iniciar seu turno dentro de 1 metro da
Torrântula sofre 2d6 de dano ácido.

Notas:
A Torrântula é um constructo imponente, combinando a aparência de uma torre
com pernas de aranha. Ela foi criada por magia antiga para proteger e vigiar
antigas ruínas e masmorras. Sua estrutura robusta e resistente oferece uma alta
defesa contra ataques físicos, tornando-a uma ameaça formidável.

A Torrântula possui uma mordida afiada e poderosa, capaz de causar danos


significativos em seus oponentes. Além disso, ela é capaz de disparar teias
pegajosas para restringir seus alvos, dificultando sua movimentação e defesa.

Uma característica única da Torrântula é sua capacidade de corroer seus inimigos


com ácido. Qualquer criatura que se aproxime demais sofre danos ácidos,
tornando-a uma ameaça constante para aqueles que se atrevem a desafiá-la.

Embora seja uma criatura sem inteligência e sem emoção, a Torrântula é um


guardião implacável e incansável das ruínas em que foi criada. Ela atacará
qualquer intruso que ameace sua área de proteção, garantindo que os segredos
escondidos nas profundezas permaneçam intactos.

Dragão Borboleta

Tipo: Dragão

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro

Desafio: 7 (2.900 XP)

Ambiente: Florestas encantadas, prados coloridos, reinos feéricos

FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
EST: 16 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 20 (+5)

PV: 161 (14d10 + 84)


Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção +8
Imunidades: Encantamento
Resistências: Dano de fogo, frio e veneno
Vulnerabilidades: Dano de perfuração

CA: 17 (armadura natural)


Desl.: 12m, voo 18m
Perícias: Arcanismo +7, Percepção +8, Furtividade +6

Ações:
1. Mordida: +8 para atingir, alcance 1,5m, dano 2d10+4 de perfuração.
2. Sopro de Fogo (Recarga 5-6): O dragão borboleta expele um cone de fogo de 9m.
As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
sofrendo 6d6 de dano de fogo em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.

Habilidades:
1. Asas de Borboleta: O dragão borboleta pode usar suas asas para criar rajadas de
vento que atrapalham o movimento de seus oponentes. Como uma ação bônus, ele
pode criar uma rajada de vento em uma área de 4,5m ao seu redor. Criaturas nessa
área devem fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou terão seu
deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno do dragão
borboleta.

2. Resistência Mágica: O dragão borboleta possui vantagem em testes de


resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

3. Sentido Místico: O dragão borboleta possui uma conexão especial com o mundo
mágico ao seu redor. Ele pode detectar a presença de magia num raio de 36 metros
e identificar o tipo de magia presente.

Notas:
O Dragão Borboleta é uma criatura majestosa e encantadora, combinando a
elegância de uma serpente com asas multicoloridas de uma borboleta. Sua
aparência é exuberante, com escamas cintilantes que refletem as cores do
arco-íris. Sua presença ilumina qualquer ambiente e traz uma aura de magia e
encantamento.
Apesar de sua aparência graciosa, o Dragão Borboleta é um adversário formidável.
Seu sopro de fogo é capaz de incinerar seus oponentes, e sua mordida poderosa
pode causar danos significativos. Além disso, suas asas de borboleta permitem que
ele manipule os ventos ao seu redor, dificultando a movimentação de seus
oponentes.

O Dragão Borboleta possui uma afinidade natural com a magia, sendo capaz de
resistir a seus efeitos e detectar a presença de energia mágica ao seu redor. Essa
conexão mística o torna uma criatura temida e respeitada pelos seres mágicos dos
reinos feéricos.

Embora possa parecer dócil e pacífico, o Dragão Borboleta protege ferozmente seu
território e as maravilhas da natureza que estão sob sua guarda. Aqueles que
ameaçam a harmonia do seu ambiente podem enfrentar a ira dessa criatura
encantada e sentir o poder de sua magia deslumbrante.

Leontídeo

Tipo: Monstro

Desafio: 3

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Planícies e florestas

FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)

PV: 60

Sentidos: Percepção passiva 11


Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 14 (natural)
Deslocamento: 9 metros
Perícias: Percepção +4, Sobrevivência +4

Ações:
- Garra Afiada: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de
dano cortante.

Habilidades Especiais:
- Rugido Atordoante: Uma vez por combate, o Leontídeo pode soltar um rugido
ensurdecedor. Todas as criaturas a até 9 metros dele devem fazer um teste de
resistência de Constituição CD 12 ou ficar atordoadas até o final do próximo turno
do Leontídeo.
- Fúria Felina: Quando o Leontídeo atinge metade dos seus pontos de vida
máximos, ele entra em uma fúria feral. Enquanto estiver em fúria, o Leontídeo
recebe um bônus de +2 para dano nas suas garras afiadas e tem vantagem em
testes de resistência de Força. A fúria dura até o fim do combate ou até que o
Leontídeo seja derrotado.

O Leontídeo é uma criatura humanoides com a cabeça de um leão, possuindo a


força e a ferocidade do grande felino. Sua aparência imponente e intimidante faz
dele um oponente formidável em combate. Ele é ágil e rápido, capaz de se mover
rapidamente e atacar com suas garras afiadas.

O Rugido Atordoante do Leontídeo é uma habilidade assustadora que pode


desorientar seus inimigos, deixando-os vulneráveis a ataques subsequentes.
Quando o Leontídeo está em uma situação de desvantagem, sua Fúria Felina é
desencadeada, aumentando seu poder de ataque e resistência.

O Leontídeo é conhecido por vagar por planícies e florestas, protegendo seu


território e caçando qualquer intruso que ouse desafiá-lo. Sua natureza territorial
e feroz o torna um guardião formidável, capaz de proteger seu território e sua
família com determinação implacável.

Encontrar um Leontídeo pode ser uma experiência assustadora, mas também uma
oportunidade de provar sua coragem e habilidades em combate. Aqueles que
desejam enfrentar um Leontídeo devem estar preparados para uma batalha
intensa, usando tácticas inteligentes e habilidades estratégicas para superar a
força e a ferocidade desse humanóide com cabeça de leão.

Wombaterra

Tipo: Besta
Desafio: 4

Tamanho: Grande

Alinhamento: Neutro

FOR: 18 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 6 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 6 (-2)

PV: 76
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 11

Imunidades: --
Resistências: --
Vulnerabilidade: --

CA: 14 (Natural)
Desl.: 9 metros

Perícias: Percepção +3
Testes de Resistência: Força +6, Constituição +5

Ações:
Mordida: +6 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
perfurante.

Habilidades Especiais:
Pele Densa: A pele resistente do Wombaterra confere um bônus de +2 na CA
quando não está usando armadura.

Túneis Subterrâneos: O Wombaterra possui a habilidade de cavar túneis


subterrâneos complexos. Ele pode escavar um túnel a uma velocidade de 3 metros
por turno e usar essa habilidade para se esconder, escapar de perseguições ou criar
armadilhas para seus inimigos.

Feroz Determinação: Quando o Wombaterra atinge metade de seus pontos de vida


ou menos, ele ganha vantagem em testes de resistência de Força e Constituição.
O Wombaterra é uma besta poderosa e resistente, com uma aparência robusta e
características que combinam as de um wombat e um ornitorrinco. Sua pele densa
oferece proteção contra ataques, enquanto suas pernas curtas e cauda achatada
são adaptadas para cavar túneis subterrâneos complexos. O Wombaterra é um
combatente formidável, usando sua mordida poderosa para atacar seus oponentes.
Além disso, sua feroz determinação o torna ainda mais perigoso quando está
ferido. Seus túneis subterrâneos são usados para se esconder, escapar de
perseguições ou criar armadilhas astutas para seus inimigos. Enfrentar um
Wombaterra requer coragem e estratégia, pois essa criatura é um adversário
formidável no campo de batalha.

Engrenisse

Desafio: 4 (1.100 XP)

Tipo: Constructo

Tamanho: Médio

Alinhamento: Neutro

Ambiente: Urbano

FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)

PV: 67
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11
Imunidades: Ácido, Veneno; Condição: Exaustão, Petrificação, Enfeitiçado
Resistências: Dano Perfurante, Cortante e Impacto
Vulnerabilidade: Dano Elétrico

CA: 16 (armadura natural)


Deslocamento: 12m

Perícias: Percepção +4

Ações:
Multi Ataque. O Engrenisse realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Habilidades Especiais:
Reparo Rápido. No início do turno do Engrenisse, ele recupera 5 pontos de vida se
tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado.

Movimento Engrenado. O Engrenisse pode ignorar terreno difícil causado por


objetos ou criaturas de tamanho Grande ou menor.

Luminar Elétrico. O Engrenisse emite uma luz elétrica em um raio de 5 metros. As


criaturas nessa área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Constituição CD 14 ou ficarão cegas até o final do próximo turno do Engrenisse.

Ordem Real. Se estiver em um ambiente urbano e detectar atividade criminosa, o


Engrenisse pode receber um bônus de +2 em testes de Percepção e +1d4 nos
ataques contra infratores por 1 minuto.

Quebra de Engrenagens. Quando o Engrenisse atinge um oponente com um ataque


de pancada, ele pode forçar o alvo a realizar um teste de resistência de Destreza
CD 14. Em caso de falha, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso.

O Engrenisse, majestosamente construído em metal polido e movido por


intrincadas engrenagens, é uma obra-prima da engenharia mágica da era vitoriana.
Suas pernas articuladas permitem um movimento gracioso, enquanto uma carapaça
de metal resplandece com uma elegância peculiar. Dotado de olhos luminescentes
que brilham com uma luz elétrica azulada, este guardião mecânico percorre
silenciosamente as ruas noturnas, cumprindo sua missão de manter a ordem em
nome da realeza. Seu design impecável reflete não apenas uma eficiência
mecânica, mas também uma presença imponente, capaz de impor respeito e
temor naqueles que cruzam seu caminho.

No coração do Engrenisse, um mecanismo de reparo rápido pulsa, garantindo que


sua integridade seja preservada durante os confrontos nas sombras urbanas. Seu
propósito é claro: caçar infratores e dissuadir atividades criminosas com uma
eficácia impiedosa. Em meio às vielas iluminadas pelo brilho elétrico do
Engrenisse, a população se vê simultaneamente protegida e ameaçada por essa
maravilha mecânica, que se torna tanto uma sentinela quanto uma lenda nas
narrativas das ruas vitorianas.

Carruagem Fantasma

Desafio: 5 (1.800 XP)


Tipo: Constructo
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Estradas Noturnas

FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 20 (+5)

PV: 135
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11
Imunidades: Necrótico, Veneno; Condição: Exaustão, Enfeitiçado, Paralisado,
Petrificado, Envenenado

Resistências: Dano Perfurante, Cortante e Impacto

Vulnerabilidade: Sagrado

CA: 15 (armadura natural)


Desl.: 18m

Perícias: Percepção +4

Ações:
Investida Etérea. A Carruagem Fantasma realiza uma investida fantasmagórica
contra uma criatura ao alcance. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 4) de dano de impacto e a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito em caso de sucesso.

Habilidades Especiais:
Nevoa Sombria. A Carruagem Fantasma emite uma neblina sobrenatural em um
raio de 6 metros ao seu redor, obscurecendo completamente a visão e conferindo
vantagem a testes de Furtividade.

Viagem Entre Mundos. A Carruagem Fantasma pode atravessar planos etéreos à


vontade, tornando-se intangível e imune a ataques físicos.

Colheita de Almas. Quando a Carruagem Fantasma reduz uma criatura a 0 pontos


de vida, ela coleta a alma da criatura, impedindo a ressurreição através de meios
convencionais.

Assombração. Quando atingida por um ataque corpo-a-corpo, a Carruagem


Fantasma pode desaparecer temporariamente, tornando-se imune a ataques físicos
até o início do seu próximo turno.

À meia-noite, quando a escuridão envolve as estradas silenciosas, emerge a


Carruagem Fantasma, um espetáculo assombroso que desafia as leis da realidade.
Seu corpo de ébano, ornamentado com detalhes sombrios, é conduzido por cavalos
etéreos cujas crinas parecem feitas de fumaça negra. Envolta em uma neblina
sinistra que se aglomera ao seu redor, a carruagem desliza suavemente pelo
asfalto, revelando janelas vazias que emitem uma luz trêmula e arrepiante. A
presença da Carruagem Fantasma é marcada pela incerteza, pois ela coleta almas
com sua investida etérea, levando-as para destinos desconhecidos através da
névoa sombria que a envolve.

A lenda da Carruagem Fantasma ecoa pelas vilas e cidades, evocando um temor


supersticioso naqueles que ousam mencionar seu nome. Dizem que ela é uma
sentença para os perdidos, uma barqueira sombria que tece destinos póstumos.
Seu traço luminoso desaparece nas sombras antes que qualquer testemunha possa
reagir, deixando apenas um arrepio no ar e a incerteza do que se esconde além do
véu entre os mundos. A Carruagem Fantasma permanece como uma entidade
inescrutável, um enigma noturno que perpetua o mistério e o medo nas estradas
da era vitoriana.

Cobogó Golem
Desafio: 6 (2.300 XP)
Tipo: Construto
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Construções Sagradas e Sítios Arqueológicos

FOR: 20 (+5)
DES: 8 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 6 (-2)

PV: 136
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10

Imunidades: Magia (exceto Transmutação), Encantamento, Exaustão, Envenenado,


Petrificado

Resistências: Dano Perfurante, Cortante e Impacto

Vulnerabilidade: Dano Sísmico

CA: 15 (natural)
Desl.: 9m

Perícias: Percepção +2

Ações:
Multi Ataque. O Cobogó Golem realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 15 (2d8 + 5) de dano de impacto.

Habilidades Especiais:
Argila Regeneradora. No início do turno do Cobogó Golem, ele recupera 10 pontos
de vida se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado.

Sentinela de Pedra. O Cobogó Golem possui vantagem em testes de resistência


contra efeitos que o possam petrificar.

Integridade Inquebrável. O Cobogó Golem é imune a qualquer efeito ou magia que


altere sua forma.

Símbolo Protetor. O Cobogó Golem emite uma aura protetora num raio de 5 metros
ao seu redor. Aliados que estejam nessa área recebem resistência a dano de
energia necrótica.

Ataque de Ruptura. Se o Cobogó Golem atingir um alvo com ambas as pancadas em


um mesmo turno, ele pode forçar o alvo a realizar um teste de resistência de
Constituição CD 15. Em caso de falha, o alvo fica atordoado até o final do próximo
turno do Cobogó Golem.

Nas profundezas de construções sagradas e sítios arqueológicos, emerge o


imponente Cobogó Golem, uma criação mágica de argila e cerâmica, trazida à vida
por energias ancestrais. Com uma estatura majestosa, sua silhueta esculpida
reflete a arquitetura das civilizações que o cercam, enquanto sua superfície irradia
uma aura mística. Guardião incansável, o Cobogó Golem permanece vigilante, suas
juntas de cerâmica revelando a habilidade artesanal por trás de sua existência.

À medida que a luz do luar banha seu corpo de argila, o Cobogó Golem se torna
uma sentinela de integridade inquebrável. Seus olhos, feitos de pedras preciosas
encantadas, emitem uma luz sutil que evoca reverência. Este guardião
regenerativo move-se com a solenidade de uma relíquia viva, seus passos
ressoando a promessa de proteção eterna para os locais sagrados que acolhe. Seja
erguido como homenagem ou criado como guardião, o Cobogó Golem permanece
como testemunha silenciosa dos mistérios e da duradoura espiritualidade que
permeiam o solo sagrado do Brasil.

Caipora Inerente
Desafio: 1/8 (25 XP)
Tipo: Fada
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Neutro Bom
Ambiente: Florestas e Bosques

FOR: 6 (-2)
DES: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)

PV: 7
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 12

Imunidades: Encantamento

CA: 13 (armadura natural)


Desl.: 9m

Perícias: Percepção +4, Furtividade +5

Ações:
Toque Encantador. O Caipora Inerente pode tocar uma criatura voluntária,
concedendo a ela a capacidade de se comunicar telepaticamente com animais por
1 hora.

Ilusão Travessa. O Caipora Inerente cria uma ilusão inofensiva em um espaço de 3


metros cúbicos que dura até 1 hora. A ilusão pode ser um pequeno espetáculo de
luzes, sons de animais, ou um aroma agradável.

Habilidades Especiais:
Amigo da Natureza. O Caipora Inerente tem vantagem em testes de Percepção
relacionados a animais e plantas.

Furtividade Natural. O Caipora Inerente pode tentar se esconder mesmo quando


apenas levemente escurecido por folhagens, chuva fraca ou neve.

Sentinela da Floresta. Se um Caipora Inerente perceber uma criatura causando


dano desnecessário à floresta, ele pode alertar os animais locais com um sussurro
telepático para afastar a ameaça.

O Caipora Inerente, com sua natureza travessa e protetora, é uma fada


encantadora que dança entre as sombras das florestas. Com sua capacidade de
comunicar-se com animais e sua habilidade de criar ilusões inofensivas, ele traz
uma atmosfera de magia suave e diversão às áreas verdes que guarda. Enquanto
prega travessuras leves, o Caipora Inerente é um aliado daqueles que respeitam e
cuidam da natureza, mantendo um equilíbrio delicado entre a diversão e a
proteção ambiental.

Javali

Desafio: 1/4 (50 XP)


Tipo: Besta
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro

Ambiente: Florestas e Planícies

FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 2 (-4)
SAB: 10 (+0)
CAR: 5 (-3)

PV: 22
Sentidos: Percepção Passiva 10

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 12 (pele grossa)


Desl.: 12m

Perícias: Percepção +2

Ações:
Investida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o Javali se mover pelo menos 6
metros em linha reta em direção ao alvo e acertá-lo com um ataque de investida
no mesmo turno, o alvo sofre um adicional de 3 (1d6) de dano.

Habilidades Especiais:
Farfalhar dos Dentes. Se um ataque de investida do Javali atingir, o alvo deve ter
sucesso em um teste de Força CD 13 ou ser derrubado no chão.
Faro Aguçado. O Javali tem vantagem em testes de Percepção relacionados ao
olfato.

Os Javalis são criaturas robustas e agressivas encontradas em florestas e planícies,


muitas vezes viajando em grupos liderados por um javali mais dominante. Suas
presas afiadas e habilidade de investida os tornam desafiadores para aventureiros
desavisados. Cautela é aconselhada a enfrentar esses animais selvagens, pois a
fúria de seus ataques pode facilmente derrubar oponentes menos preparados.

Centopeia Gigante

Desafio: 1/2 (100 XP)


Tipo: Besta
Tamanho: Grande
Alinhamento: Inalterada

Ambiente: Subterrâneo

FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 1 (-5)
SAB: 7 (-2)
CAR: 3 (-4)

PV: 27
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8

Imunidades: Veneno

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 13 (carapaça natural)


Desl.: 12m, Escalada 9m

Perícias: Furtividade +3

Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Injeção de Veneno. Se o ataque de mordida acertar, o alvo deve ter sucesso em um
teste de Constituição CD 11 ou sofrer 14 (4d6) de dano de veneno e ficar
envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito em sucesso.

Habilidades Especiais:
Escalada Natural. A Centopeia Gigante pode escalar superfícies sólidas, incluindo
paredes e tetos, sem a necessidade de fazer testes de habilidade.

Sentidos Vibratórios. A Centopeia Gigante tem vantagem em testes de Percepção


baseados em vibrações no solo.

As Centopeias Gigantes são predadoras subterrâneas astutas e perigosas, caçando


suas presas em ambientes escuros e úmidos. Seus corpos segmentados e suas
pernas ágeis tornam-nas capazes de se movimentar silenciosamente e atacar com
eficiência. A mordida da Centopeia Gigante pode injetar veneno em suas presas,
enfraquecendo-as ao longo do tempo. Encontros com essas criaturas requerem
destreza e resistência, pois a agilidade da Centopeia e seu veneno potente podem
representar desafios significativos para os aventureiros.

Enxame de Insetos

Desafio: 1/4 (50 XP)


Tipo: Enxame
Tamanho: Médio
Alinhamento: Inalterado

Ambiente: Florestas, Planícies

FOR: 3 (-4)
DES: 13 (+1)
CON: 10 (+0)
INT: 1 (-5)
SAB: 7 (-2)
CAR: 1 (-5)

PV: 36
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8

Imunidades: Atordoamento, Cegueira, Surdez

Resistências: Dano de concussão, cortante, perfurante


Vulnerabilidade: Dano de área de efeito

CA: 12
Desl.: 6m, Voo 12m (Flutuação)

Perícias: Furtividade +3

Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 0m, um alvo no
espaço do enxame. Dano: 10 (4d4) de dano perfurante. O alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 10 no final de seu turno ou sofrer 5
(2d4) de dano de veneno.

Enxame Devorador. O enxame pode ocupar o espaço de qualquer criatura grande


ou menor e se move por ela, ignorando as restrições de movimento. O enxame
pode entrar no espaço de uma criatura e parar lá. O espaço ocupado pelo enxame
é considerado terreno difícil.

Habilidades Especiais:
Camuflagem Insetoide. O Enxame de Insetos tem vantagem em testes de
Furtividade quando em ambientes naturais.

Sensor de Vibração. O enxame tem vantagem em testes de Percepção baseados em


vibrações no ar.

Os Enxames de Insetos são pragas perturbadoras que se movem como uma única
entidade voraz. Essas massas de insetos, quando agitadas, podem se tornar um
perigo iminente para qualquer ser vivo em seu caminho. Com a habilidade de
devorar rapidamente carne exposta, a mordida do enxame causa não apenas dano
físico, mas também introduz veneno em suas vítimas. A capacidade de voar e se
infiltrar em espaços apertados faz dos Enxames de Insetos uma ameaça única que
pode surpreender até mesmo os aventureiros mais experientes.

Goblin

Desafio: 1/4 (50 XP)


Tipo: Humanoide (Goblinide)
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Neutro Mau

Ambiente: Subterrâneo, Florestas


FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 10 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1)

PV: 7
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 9

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 15 (couraça improvisada)


Desl.: 9m

Perícias: Furtividade +6

Ações:
Machadada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 5 (1d8 + 2) de dano cortante.

Flechada. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 18m/72m, um


alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Habilidades Especiais:
Agilidade Goblínica. O Goblin pode usar a Ação de Esquiva como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.

Furtividade em Grupo. O Goblin tem vantagem em testes de Furtividade quando


está junto com outros Goblins.

Os Goblins são criaturas astutas e ágeis que habitam lugares escuros e escondidos,
muitas vezes causando problemas para comunidades humanas. Com uma propensão
natural para a furtividade e um gosto por armadilhas engenhosas, eles são uma
ameaça para viajantes desprevenidos. Apesar de sua estatura pequena, sua
destreza e números podem torná-los adversários formidáveis. O Goblin típico é
oportunista e está sempre pronto para fugir se a batalha não lhe favorecer.
Chefe Goblin

Desafio: 2 (450 XP)


Tipo: Humanoide (Goblinide)
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro Mau

Ambiente: Subterrâneo, Florestas

FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)

PV: 45
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Nenhuma

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 16 (armadura de couro e escudo)


Desl.: 9m

Perícias: Furtividade +5, Liderança +2

Ações:
Machadada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) de dano cortante.

Arremesso de Faca. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance


9m/18m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Comando Autoritário. O Chefe Goblin escolhe até dois Goblins aliados que possa
ver. Cada um deles pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo.

Habilidades Especiais:
Estratégia Goblínica. O Chefe Goblin pode usar a Ação de Ataque como uma ação
bônus em cada um de seus turnos.
Presença Intimidante. O Chefe Goblin tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidação).

Os Chefes Goblins são líderes astutos e combatentes habilidosos que comandam


grupos de Goblins em incursões e emboscadas. Mais robustos e taticamente astutos
do que seus seguidores, esses chefes assumem o comando em batalhas, inspirando
seus aliados com um comando autoritário. Equipados com armaduras e armas mais
refinadas, eles são uma ameaça formidável que pode transformar um simples
encontro com Goblins em um desafio significativo para os aventureiros.

Zumbi

Desafio: 1/4 (50 XP)


Tipo: Morto-Vivo
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro Mau

Ambiente: Qualquer

FOR: 13 (+1)
DES: 6 (-2)
CON: 16 (+3)
INT: 3 (-4)
SAB: 6 (-2)
CAR: 5 (-3)

PV: 22
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8

Imunidades: Atordoamento, Encantamento, Paralisia, Veneno

Resistências: Dano de necrótico

Vulnerabilidade: Repulsão Sagrada

CA: 8
Desl.: 6m

Perícias: Nenhuma

Ações:
Golpe Desajeitado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Habilidades Especiais:
Morto-Vivo. O Zumbi não precisa comer, beber ou respirar. Ele é imune a efeitos
que exigem teste de resistência de Constituição para evitar ganho de fadiga ou
exaustão.

Contágio. Se um ataque de mordida de Zumbi acertar, o alvo deve ter sucesso em


um teste de resistência de Constituição CD 12 ou contrairá uma doença necrótica.
No final de cada longo descanso, o alvo sofre 1d4 de dano necrótico e a CD da
resistência aumenta em 1. Se a CD atingir 15, o alvo se torna um Zumbi sob o
controle do mestre do Zumbi.

Os Zumbis são criaturas reanimadas que vagam em busca de carne fresca.


Desprovidos de raciocínio e movendo-se de maneira desajeitada, eles representam
uma ameaça constante para os vivos. Suas mordidas podem transmitir uma doença
necrótica que, se não tratada, pode transformar suas vítimas em zumbis. Combater
zumbis muitas vezes requer uma abordagem estratégica, pois a abordagem direta
pode resultar em contágio e na expansão da horda de mortos-vivos.

Ogro Zumbi

Desafio: 2 (450 XP)


Tipo: Morto-Vivo
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro Mau

Ambiente: Qualquer

FOR: 19 (+4)
DES: 6 (-2)
CON: 18 (+4)
INT: 3 (-4)
SAB: 6 (-2)
CAR: 5 (-3)

PV: 59
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8

Imunidades: Atordoamento, Encantamento, Paralisia, Veneno

Resistências: Dano de necrótico


Vulnerabilidade: Repulsão Sagrada

CA: 8
Desl.: 9m

Perícias: Nenhuma

Ações:
Golpe de Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 16 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo
caído. Dano: 22 (3d10 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for um ser vivo, ele
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
inconsciente até o final de seu próximo turno.

Habilidades Especiais:
Morto-Vivo. O Ogro Zumbi não precisa comer, beber ou respirar. Ele é imune a
efeitos que exigem teste de resistência de Constituição para evitar ganho de fadiga
ou exaustão.

Contágio. Se um ataque do Ogro Zumbi acertar, o alvo deve ter sucesso em um


teste de resistência de Constituição CD 14 ou contrairá uma doença necrótica. No
final de cada longo descanso, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e a CD da
resistência aumenta em 1. Se a CD atingir 18, o alvo se torna um Ogro Zumbi sob o
controle do mestre do Ogro Zumbi.

Os Ogres Zumbis são abominações mortas-vivas que preservam a força bruta que
tinham em vida. Apesar de sua inteligência extremamente limitada, sua força
física maciça os torna formidáveis oponentes. Assim como os zumbis comuns, os
Ogres Zumbis podem contagiar seus oponentes com uma doença necrótica,
aumentando o número de mortos-vivos sob o controle do mestre do Ogro Zumbi.
Enfrentar um Ogro Zumbi é um desafio considerável que exige estratégia e
cooperação.

Dragão Duende

Desafio: 3 (700 XP)


Tipo: Dragão
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Montanhas

FOR: 14 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 14 (+2)

PV: 66
Sentidos: Visão no Escuro 36m, Percepção Passiva 11

Imunidades: Nenhuma

Resistências: Dano de ácido

Vulnerabilidade: Nenhuma

CA: 16 (armadura natural)


Desl.: 12m, Voo 18m

Perícias: Furtividade +5, Percepção +4

Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.

Sopro Ácido (Recarga 5-6). O Dragão Duende expele ácido em um cone de 6


metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
13, sofrendo 27 (6d8) de dano de ácido em caso de falha, ou metade desse dano
em caso de sucesso.

Habilidades Especiais:
Camuflagem Duende. O Dragão Duende pode usar Furtividade mesmo enquanto
está à vista de uma criatura que depende da visão para vê-lo.

Voo Silencioso. O Dragão Duende não faz nenhum som audível enquanto voa.

Os Dragões Duende são criaturas travessas e astutas que habitam regiões


montanhosas. Possuindo características físicas de dragão, como asas membranosas
e escamas, eles compartilham muitas semelhanças com duendes em termos de
comportamento travesso e amor por pilhagens. Apesar de sua natureza
brincalhona, os Dragões Duende são criaturas perigosas e territorialistas,
especialmente quando se trata de proteger seu tesouro. Seu sopro ácido pode
dissolver objetos e criaturas em questão de segundos, tornando-os formidáveis
adversários para qualquer intruso que ouse desafiá-los.

Macaco Mecânico

Desafio: 1/2 (100 XP)


Tipo: Construto
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Sem tendência

Ambiente: Qualquer
FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 6 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 5 (-3)

PV: 18
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11

Imunidades: Doenças, Veneno


Resistências: Dano de concussão, cortante, perfurante proveniente de ataques
não mágicos

Vulnerabilidade: Dano de trovão

CA: 13 (armadura natural)


Desl.: 12m, Escalada 9m

Perícias: Atletismo +2, Furtividade +4

Ações:
Martelada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.

Lançamento de Porca. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance


9m/18m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Habilidades Especiais:
Vibração Sônica. Quando atingido por um ataque de trovão, o Macaco Mecânico
sofre dano dobrado e fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Resistência Mecânica. O Macaco Mecânico tem vantagem em testes de resistência
contra efeitos que causam cansaço ou fadiga.

Os Macacos Mecânicos são autômatos engenhosos criados por artífices e inventores.


Com habilidades de escalada surpreendentes e a capacidade de lançar porcas como
projéteis, eles são frequentemente utilizados para tarefas de espionagem ou como
assistentes em oficinas. Sua resistência mecânica os torna resistentes a muitas
formas de dano, mas sua vulnerabilidade ao trovão pode desativá-los
temporariamente. Em combate, os Macacos Mecânicos são versáteis, capazes de se
mover rapidamente e atacar à distância com suas habilidades mecânicas.

Golem de Neve

Desafio: 2 (450 XP)


Tipo: Construto
Tamanho: Grande
Alinhamento: Sem tendência

Ambiente: Ártico, Florestas Nevadas

FOR: 18 (+4)
DES: 9 (-1)
CON: 16 (+3)
INT: 3 (-4)
SAB: 10 (+0)
CAR: 6 (-2)

PV: 85
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10

Imunidades: Doenças, Veneno, Encantamento


Resistências: Dano de frio, fogo

Vulnerabilidades: Água Quente

CA: 13 (armadura natural)


Desl.: 9m

Perícias: Nenhuma

Ações:
Soco Gelado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano de frio.

Explosão de Neve (Recarga 5-6). O Golem de Neve expele um cone de 6 metros de


neve e gelo. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza
CD 14 ou sofrerão 18 (4d8) de dano de frio, ou metade desse dano em caso de
sucesso.

Habilidades Especiais:
Imunidade ao Congelamento. O Golem de Neve é imune a efeitos que causam
congelamento ou petrificação.

Cabeça de Abóbora. A cabeça de abóbora do Golem de Neve é uma frágil área


vulnerável. Se a cabeça for destruída, o golem fica desorientado por 1 turno.

Os Golens de Neve são criados por magos ou artífices habilidosos para proteger
áreas geladas ou florestas cobertas de neve. Sua cabeça de abóbora não só
adiciona uma aparência assustadora, mas também serve como ponto fraco, pois a
destruição da cabeça pode desorientar temporariamente o golem. Em combate,
esses golems utilizam socos congelantes e explosões de neve para incapacitar ou
afastar intrusos. Sua imunidade ao frio e habilidade de resistir a muitos efeitos
mágicos fazem deles guardiões formidáveis em ambientes gélidos.

Golem de Ferro

Desafio: 9 (5.000 XP)


Tipo: Construto
Tamanho: Grande
Alinhamento: Sem tendência

Ambiente: Qualquer

FOR: 24 (+7)
DES: 9 (-1)
CON: 20 (+5)
INT: 3 (-4)
SAB: 11 (+0)
CAR: 1 (-5)

PV: 210
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10

Imunidades: Doenças, Veneno, Encantamento


Resistências: Dano de concussão, cortante, perfurante proveniente de ataques
não mágicos que não sejam de adamante

Vulnerabilidades: Nenhuma

CA: 20 (armadura natural)


Desl.: 9m

Perícias: Nenhuma

Ações:
Pancada de Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3m,
um alvo. Dano: 26 (3d10 + 7) de dano de concussão.

Lança de Ferro. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 18m/54m,
um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.

Habilidades Especiais:
Construção Resistente. O Golem de Ferro não precisa realizar testes de
resistência de Constituição, exceto se o dano for de natureza elétrica. Ele é imune
a efeitos que causam fadiga, exaustão, envenenamento e doenças.

Imunidade a Magias e Efeitos Mágicos. O Golem de Ferro é imune a qualquer


efeito ou magia que afete a mente.

Os Golems de Ferro são criaturas imponentes, construídas com precisão e força


incríveis. Destinados a servir como guardiões ou executores, esses golems são
frequentemente utilizados para proteger tesouros valiosos ou locais estratégicos.
Seu corpo de ferro maciço e suas resistências mágicas os tornam formidáveis
adversários em combate. O Golem de Ferro ataca seus inimigos com golpes
poderosos e pode lançar lanças de ferro à distância, mantendo uma ameaça
iminente em qualquer alcance. Combater um Golem de Ferro é uma tarefa
desafiadora que exige estratégia e habilidade.

Golem de Osso

Desafio: 5 (1.800 XP)


Tipo: Construto
Tamanho: Grande
Alinhamento: Sem tendência

Ambiente: Qualquer
FOR: 18 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 1 (-5)
SAB: 3 (-4)
CAR: 1 (-5)

PV: 95
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 6

Imunidades: Doenças, Veneno, Encantamento


Resistências: Dano de concussão, cortante, perfurante proveniente de ataques
não mágicos que não sejam de adamante

Vulnerabilidades: Dano de fogo

CA: 16 (armadura natural)


Desl.: 9m

Perícias: Nenhuma

Ações:
Garras Ósseas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 18 (2d10 + 4) de dano cortante.

Arremesso Ósseo. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, alcance


18m/54m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 4) de dano cortante.

Habilidades Especiais:
Inexorável. O Golem de Osso não pode ser afetado por efeitos que o reduzam de
tamanho ou o impeçam de se mover.

Constituição Óssea. O Golem de Osso tem vantagem em testes de resistência


contra efeitos que causam cansaço ou fadiga.

Os Golems de Osso são construções feitas a partir dos restos mortais de criaturas
poderosas, animados por magia negra. Essas criaturas assombrosas são
frequentemente usadas por necromantes ou cultistas como guardiões de sepulturas
antigas ou templos macabros. Sua resistência a ataques físicos e sua natureza
implacável os tornam formidáveis oponentes em combate. No entanto, sua
vulnerabilidade ao fogo oferece uma estratégia eficaz para lidar com esses golems.
Combater um Golem de Osso é enfrentar a própria morte em uma forma reanimada
e hostil.

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