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Nível
Supondo que você tenha um grupo de jogadores com diferentes níveis, você pode
calcular o nível de desafio da seguinte maneira:
Por exemplo, se você tem um grupo de quatro jogadores com os seguintes níveis:
3, 4, 5 e 6, o cálculo seria:
(3 + 4 + 5 + 6) / 4 = 4.5
Nível de desafio = 4.5 / 2 = 2.25
Isso significa que uma criatura com nível de desafio 2.25 seria considerada
equilibrada para esse grupo de jogadores.
Nível de Desafio | XP
-----------------|-----
0,5 | 10 XP
1 | 25 XP
1,5 | 50 XP
2 | 100 XP
2,5 | 200 XP
3 | 325 XP
3,5 | 450 XP
4 | 600 XP
4,5 | 800 XP
5 | 1.000 XP
5,5 | 1.300 XP
6 | 1.600 XP
6,5 | 2.000 XP
7 | 2.400 XP
7,5 | 2.900 XP
8 | 3.400 XP
8,5 | 4.000 XP
9 | 4.600 XP
9,5 | 5.300 XP
10 | 6.100 XP
Lembrando que essa tabela é apenas uma referência e você pode ajustar os valores
de XP conforme a progressão desejada para a sua campanha e a dificuldade das
criaturas. Certifique-se de equilibrar os encontros e desafios de acordo com o
número e nível dos jogadores na party.
Tipos
4. Celestiais: Seres divinos e benevolentes que têm origem nas esferas celestiais.
Eles são geralmente associados a virtudes, justiça e proteção.
14. Monstros: Uma categoria ampla que abrange criaturas incomuns e perigosas.
Essas criaturas variam em forma, tamanho e habilidades, e muitas vezes
representam ameaças significativas para os aventureiros.
16. Plantas: Seres vivos que pertencem ao reino vegetal e têm características
semelhantes às plantas. Elas podem variar de pequenas ervas a grandes árvores e
possuem habilidades especiais relacionadas ao seu ambiente natural.
Ambientes
Esses diferentes ambientes fornecem uma ampla gama de cenários e desafios para
os jogadores explorarem em seu jogo de RPG. Cada ambiente tem sua própria
atmosfera, perigos e oportunidades únicas, tornando o mundo do jogo rico e
diversificado. Cabe aos jogadores e mestres de jogo utilizarem esses ambientes de
maneira criativa para criar experiências emocionantes e imersivas.
Ficha
Nome: Dê um nome à sua criatura.
Desafio: Indique o nível de desafio que essa criatura representa para os jogadores.
Pode ser um número ou uma classificação, como "Fácil", "Moderado", "Difícil" etc.
Criaturas
Pyrodrake
Desafio: 4
Tipo: Monstro
Tamanho: Grande
FOR: 18
DES: 14
EST: 16
INT: 10
SAB: 12
CAR: 14
PV: 120
Imunidades: Fogo
Resistências: Nenhum
Vulnerabilidade: Gelo
CA: 17
Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d10+4
perfurante.
2. Garra Flamejante: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 1,5m, dano
2d6+4 de fogo.
3. Sopro de Fogo: Ataque à Distância, alcance 9m em cone, dano 4d6 de fogo, alvo
faz um teste de resistência de Destreza CD 14 para receber metade do dano.
Habilidades:
1. Asas de Fogo: O Pyrodrake pode usar suas asas flamejantes para criar correntes
de ar quente. Ele tem vantagem nos testes de resistência contra efeitos de
empurrar ou derrubar, e seus ataques de sopro de fogo têm alcance aumentado em
3 metros.
2. Presença Imponente: A presença intimidadora do Pyrodrake inspira medo.
Criaturas dentro de 6 metros dele têm desvantagem em testes de resistência de
Sabedoria e Carisma.
Floradonte
Desafio: 5
Tipo: Monstro
Tamanho: Grande
FOR: 16
DES: 12
EST: 18
INT: 10
SAB: 16
CAR: 14
PV: 150
Imunidades: Nenhum
Resistências: Veneno
Vulnerabilidade: Fogo
CA: 18
Desl.: 12m
Ações:
1. Chicote de Vinhas: Ataque Corpo a Corpo, +7 para acertar, alcance 3m, dano
2d8+4 de concussão. Além disso, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência
de Força CD 15 ou ficará restrita pelas vinhas até o início do próximo turno do
Floradonte.
2. Pólen Paralisante: Ataque à Distância, alcance 9m em cone, alvos devem fazer
um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficarão paralisados por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito em si mesma em caso de sucesso.
3. Raio Solar: O Floradonte absorve energia solar e emite um poderoso raio de
energia. Pode ser utilizado uma vez por dia. Ataque à Distância, +6 para acertar,
alcance 30m, dano 10d8 de radiante.
Habilidades:
1. Regeneração Vital: No início do turno do Floradonte, ele recupera 10 pontos de
vida. Essa regeneração não funciona se o Floradonte estiver imerso em escuridão
total ou se estiver dentro de uma área de supressão mágica.
2. Aura de Cura: Aliados a até 3m do Floradonte recuperam 1d6+2 pontos de vida
no início de cada um dos seus turnos.
Lobisomem Guará
Desafio: 10
Tipo: Monstruosidade
Tamanho: Grande
FOR: 18
DES: 16
EST: 16
INT: 10
SAB: 12
CAR: 10
PV: 180
CA: 16 (natural)
Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +9 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d8+4 de
perfuração. Se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição (EST) CD 15 ou ficar envenenada por 1 minuto. A
criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito em si com sucesso.
Habilidades:
1. Transformação Lunar: O Lobisomem Guará tem a capacidade de se transformar
em sua forma híbrida ou lobo. Na forma híbrida, ele ganha +2 de bônus nas jogadas
de ataque e dano, além de resistência a dano de não mágico, exceto prata. Na
forma de lobo, sua velocidade de deslocamento aumenta para 15m e ele ganha
vantagem em testes de Furtividade.
Tamanho: Grande
FOR: 18
DES: 20
EST: 16
INT: 14
SAB: 20
CAR: 18
PV: 200
CA: 20
Ações:
1. Asas Luminosas: Ataque Corpo a Corpo, +10 para acertar, alcance 3m, dano
2d10+6 de radiante.
2. Chama Sagrada: Ataque à Distância, +10 para acertar, alcance 30m, dano 3d8+4
de fogo sagrado.
3. Raios Solares: O Solarius invoca raios solares poderosos, banhando a área com
luz intensa. Pode ser usado uma vez por dia. Ataque à Distância, +10 para acertar,
alcance 60m, dano 10d8 de radiante.
Habilidades:
1. Aura do Sol: Aliados a até 9m do Solarius recebem resistência a dano radiante e
têm vantagem nos testes de resistência contra efeitos cegantes.
2. Cura Solar: No início do seu turno, o Solarius pode curar uma criatura aliada em
até 9m que esteja abaixo de seu máximo de PV. A criatura curada recupera 3d8+4
PV.
Solarius, o Pássaro do Sol, foi criado pelo Deus do Sol para ser uma manifestação
física do poder e da beleza da luz solar. O Deus do Sol percebeu que a escuridão e
o mal estavam se espalhando pelo mundo, trazendo desesperança e sofrimento às
criaturas. Ele desejava trazer luz, esperança e renovação para as terras, para que
a vida pudesse prosperar.
Assim, o Deus do Sol fundiu seu próprio poder divino com a essência do fogo
sagrado e deu vida ao Solarius. Essa majestosa criatura alada foi criada para ser
um símbolo de esperança, um guardião dos lugares sagrados banhados pela luz
solar e um defensor dos oprimidos.
O Solarius voa pelos céus, espalhando suas asas luminosas e emitindo uma aura de
calor e brilho. Seu propósito é trazer justiça e restauração, iluminando até mesmo
os cantos mais sombrios e aquecendo os corações daqueles que o encontram.
Tamanho: Enorme
FOR: 22
DES: 14
EST: 20
INT: 16
SAB: 18
CAR: 12
PV: 250
CA: 18
Ações:
1. Garras Sombrias: Ataque Corpo a Corpo, +12 para acertar, alcance 4,5m, dano
3d10+8 de sombrio.
2. Grito Noturno: O Lunaris emite um grito arrepiante que pode atordoar seus
inimigos. Ataque à Distância, +10 para acertar, alcance 30m, dano 4d6+6 de
sombrio. Alvos atingidos devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 16
ou ficar atordoados até o final do próximo turno do Lunaris.
Habilidades:
1. Aura Lunar: Aliados a até 9m do Lunaris recebem resistência a dano necrótico e
têm vantagem nos testes de resistência contra efeitos de sono.
2. Curar Obscuro: No início do seu turno, o Lunaris pode curar uma criatura aliada
em até 9m que esteja abaixo de seu máximo de PV. A criatura curada recupera
4d8+6 PV.
Lunaris, a Rapina da Lua, foi criado pelo Deus da Lua como uma guardiã noturna e
protetora dos segredos ocultos. O Deus da Lua observou o crescente domínio das
trevas e a necessidade de um defensor que pudesse combater os perigos que se
escondiam sob a escuridão da noite.
Inspirado pela lendária Mãe da Lua, o Deus da Lua concedeu vida ao Lunaris,
dotando-o de poderes místicos e a habilidade de voar silenciosamente através das
sombras. Essa criatura majestosa representa a harmonia entre a noite e a lua,
trazendo equilíbrio aos reinos sombrios e proteção para aqueles que se aventuram
na escuridão.
O Lunaris paira sobre as terras noturnas, com suas asas amplas e plumagem escura,
emanando uma aura misteriosa e uma presença imponente. Sua missão é afastar as
ameaças sombrias e garantir que a luz da lua continue a banhar a noite com sua
benevolência.
Capivalo
Desafio: 2
Tipo: Besta
Tamanho: Grande
FOR: 16
DES: 12
EST: 14
INT: 6
SAB: 12
CAR: 10
PV: 40
Sentidos: Percepção +5
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 12
Desl.: 12m
Ações:
1. Coice: Ataque Corpo a Corpo, +5 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d6+3 de
contusão.
Habilidades:
1. Resistência Aquática: O Capivalo tem vantagem nos testes de resistência
relacionados à água e pode nadar a uma velocidade de 12m.
Capivara Alada
Desafio: 1/4
Tipo: Besta
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Florestas, rios e áreas pantanosas
FOR: 10
DES: 14
EST: 12
INT: 4
SAB: 10
CAR: 6
PV: 13
Sentidos: Percepção +2
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 13
Perícias: Percepção +2
Ações:
1. Mordida: Ataque Corpo a Corpo, +4 para acertar, alcance 1,5m, dano 1d4+2 de
perfuração.
Habilidades:
1. Voo: A Capivara Alada possui asas membranosas que lhe permitem voar a uma
velocidade de 18 metros. Isso lhe confere maior mobilidade e a capacidade de
alcançar locais elevados.
Coelhoso
Desafio: 1/2
Tipo: Besta
Tamanho: Pequeno
FOR: 10
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8
PV: 16
Sentidos: Percepção +3
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 14
Desl.: 12m
Perícias: Percepção +3, Furtividade +5, Acrobacia +5
Ações:
1. Coice: Ataque Corpo a Corpo, +4 para acertar, alcance 1,5m, dano 1d4+2 de
contusão.
Habilidades:
1. Saltar Habilidoso: O Coelhoso possui uma grande agilidade e pode saltar longas
distâncias. Ele tem vantagem em testes de Acrobacia relacionados a saltos e pode
cobrir até 3 metros de distância horizontalmente e 1,5 metro verticalmente em um
único salto.
Características do Coelhoso:
O Coelhoso é uma criatura híbrida que combina a aparência fofa e peluda de um
coelho com a estrutura corporal e os membros ágeis de um cavalo. Sua pelagem
pode variar em cores, incluindo tons de marrom, branco e cinza.
Essa criatura é conhecida por sua velocidade e agilidade. O Coelhoso tem a
capacidade de se mover rapidamente através de campos abertos e florestas,
permitindo-lhe evadir facilmente de predadores e alcançar locais inacessíveis para
outras criaturas.
O Coelhoso é um herbívoro pacífico e tímido, geralmente se alimentando de
grama, ervas e arbustos. Sua natureza reservada e seu tamanho pequeno
tornam-no uma presa desejável para predadores maiores, mas sua velocidade e
capacidade de saltar habilidosamente lhe proporcionam uma vantagem na fuga.
Embora não seja uma criatura agressiva, o Coelhoso pode usar suas patas traseiras
fortes para desferir coices quando se sente ameaçado. Seus coices são rápidos e
precisos, capazes de causar danos moderados aos oponentes.
Vacalho
Desafio: 1
Tipo: Besta
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
FOR: 18
DES: 10
EST: 16
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8
PV: 40
Sentidos: Percepção +3
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 14
Desl.: 12m
Ações:
1. Investida: Ataque Corpo a Corpo, +6 para acertar, alcance 1,5m, dano 2d6+4 de
contusão. Se o ataque acertar, o Vacalho pode empurrar o alvo até 3 metros para
trás.
Habilidades:
1. Força Bruta: O Vacalho possui vantagem em testes de Força (FOR) relacionados a
empurrar objetos, derrubar ou derrubar adversários.
Desafio: 10
Tipo: Dragão
Tamanho: Enorme
FOR: 22
DES: 14
EST: 20
INT: 16
SAB: 18
CAR: 24
PV: 200
CA: 20 (natural)
Ações:
1. Garra: Ataque Corpo a Corpo, +12 para acertar, alcance 3m, dano 2d8+8 de
perfuração.
2. Sopro de Fogo: O Dragão Pavonado solta uma rajada de fogo em uma linha de 18
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na área deve fazer
um teste de resistência de Destreza (DES) CD 18, recebendo 9d6 de dano de fogo
em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
Habilidades:
1. Plumas Resplandecentes: As penas majestosas e coloridas do Dragão Pavonado
emitem uma aura mágica. Ele tem vantagem em testes de Carisma (CAR) para
persuadir, impressionar ou intimidar criaturas que possam ser atraídas por sua
beleza impressionante.
2. Olhar Hipnotizante: O Dragão Pavonado pode usar sua ação para direcionar seu
olhar penetrante a uma criatura que possa ver a até 18 metros de distância. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (SAB) CD 18. Se falhar,
fica encantada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. A criatura encantada fica
paralisada e tem desvantagem em testes de resistência de Sabedoria (SAB) contra
o olhar hipnotizante.
Rajadante
Desafio: 3
Tipo: Monstro
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Deserto, Badlands, Mesa
FOR: 14
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 10
CAR: 8
PV: 45
Imunidades: Nenhum
Resistências: Nenhum
Vulnerabilidade: Água
CA: 14
Desl.: 9m
Perícias: Percepção +4
Ações:
1. Ataque de Areia: Corpo a corpo, alcance 4, +5 para acertar, dano 1d8+2 de dano
por concussão. Se o alvo for atingido, ele deve fazer um teste de resistência de
Força (CD 13) ou ser puxado para o ar e cair no turno seguinte, sofrendo 1d6 de
dano por concussão ao cair.
2. Investida Veloz: O Rajadante move-se em linha reta até 9 metros e realiza um
ataque de areia contra um alvo ao final do movimento. Se o ataque acertar, o alvo
deve fazer um teste de resistência de Força (CD 13) ou ser puxado para o ar e cair
no turno seguinte, sofrendo 1d6 de dano por concussão ao cair.
3. Escudo de Areia (Recharge 5-6): O Rajadante envolve-se em uma rajada de
areia, ganhando um bônus de +2 na CA até o início do seu próximo turno.
Habilidades:
1. Resistência à Seca: O Rajadante pode sobreviver por longos períodos sem água,
sofrendo apenas metade dos efeitos negativos de condições de sede.
2. Vento Desértico: Uma vez por dia, o Rajadante pode conjurar uma rajada de
vento quente e arenoso em um cone de 15 metros de alcance. Todas as criaturas
dentro dessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13) ou
sofrer 2d6 de dano por concussão e ter sua velocidade reduzida pela metade até o
início do próximo turno do Rajadante. Além disso, a área afetada fica obscurecida
por nuvens de areia, proporcionando cobertura parcial para aqueles que estiverem
dentro dela.
Bacalhau Cósmico
Desafio: 1/2
Tipo: Monstro
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Neutro
FOR: 6
DES: 10
EST: 8
INT: 2
SAB: 6
CAR: 4
PV: 10
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 12
Desl.: Natação 12m, Voo 18m
Perícias: Nenhuma
Ações:
1. Nenhum ataque ou habilidade ofensiva. O Bacalhau Cósmico é uma criatura
passiva e não apresenta comportamento hostil.
Habilidades:
1. Teletransporte Dimensional: O Bacalhau Cósmico possui a habilidade de se
teletransportar instantaneamente para outro local dentro do Plano Hollow, tanto
para evitar perigos iminentes quanto para surpreender os aventureiros com sua
capacidade de desaparecer e reaparecer em momentos estratégicos. Uma vez a
cada curto descanso, ele pode utilizar essa habilidade de teletransporte
dimensional.
Quando um Bacalhau Cósmico é atacado, ele e todos os Cods Cósmicos próximos
podem se teletransportar instantaneamente para outro local seguro. Além disso, o
Bacalhau Cósmico pode, por vontade própria, se deslocar dimensionalmente,
desaparecendo do plano atual e aparecendo em um local diferente dentro do Plano
Hollow. Essa habilidade de teletransporte dimensional permite ao Bacalhau
Cósmico escapar de ameaças imediatas e confundir seus perseguidores,
tornando-se uma presa esquiva.
Jackalope
Desafio: ¼
Tipo: Besta
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Neutro
FOR: 8
DES: 16
EST: 10
INT: 2
SAB: 12
CAR: 6
PV: 7
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +3
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 14
Desl.: 12m, Salto 4,5m
Ações:
1. Chifre: +5 para acertar, dano 1d4+3 de dano perfurante.
Habilidades:
1. Visão Aguçada: O Jackalope possui visão aguçada, permitindo-lhe detectar
detalhes sutis e movimentos rápidos. Ele tem vantagem em testes de Percepção
que envolvam visão.
2. Salto Poderoso: O Jackalope é capaz de realizar saltos surpreendentemente
altos. Ele pode saltar até 4,5 metros horizontalmente e 2,5 metros verticalmente
sem precisar fazer um teste de Atletismo.
Descrição:
O Jackalope é uma criatura lendária que combina as características de um coelho
com chifres de cervo. Com um tamanho pequeno e uma aparência adorável, ele
cativa a imaginação das pessoas e é conhecido por suas habilidades ágeis e saltos
incríveis.
O Jackalope é conhecido por sua visão aguçada, que lhe permite detectar até
mesmo os movimentos mais sutis. Ele é capaz de rastrear presas e evitar perigos
com facilidade. Sua capacidade de saltar com destreza é uma das suas
características mais marcantes, permitindo-lhe escapar rapidamente de situações
perigosas ou alcançar locais elevados.
Embora o Jackalope seja uma criatura curiosa, ele tende a ser tímido e evita o
contato com seres humanos. Ele prefere viver em áreas selvagens, como pradarias
e florestas, onde pode se alimentar de vegetação e encontrar abrigo seguro. O
avistamento de um Jackalope é considerado um sinal de sorte e admiração em
muitas culturas.
Lampreia da Caverna
Desafio: ½
Tamanho: Médio
FOR: 10
DES: 14
EST: 12
INT: 2
SAB: 10
CAR: 4
PV: 18
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 13
Desl.: 9m, Natação 12m
Ações:
1. Mordida: +4 para acertar, dano 1d6+2 de dano perfurante.
Habilidades:
1. Agilidade Aquática: A Lampreia da Caverna é ágil tanto em terra quanto na
água. Ela pode nadar com facilidade em rios subterrâneos e lagos das cavernas,
não sofrendo penalidades de movimento ao realizar ações aquáticas.
2. Sucção Sanguínea: Quando a Lampreia da Caverna acerta um ataque de
mordida, ela se fixa na presa e começa a sugar seu sangue. A presa afetada sofre
1d4 de dano de sangramento no início de cada turno da criatura. A sucção
sanguínea dura até que a lampreia seja removida ou a presa seja morta.
Descrição:
A Lampreia da Caverna é uma criatura repulsiva e sinistra que habita as
profundezas das cavernas escuras e úmidas. Com seu corpo alongado e escamoso,
ela se movimenta com agilidade tanto em terra quanto na água, sendo uma
nadadora habilidosa nos rios subterrâneos que percorrem os domínios
subterrâneos.
Sua boca circular e repleta de dentes afiados é sua característica mais marcante. A
lampreia se fixa em suas presas por meio de uma forte sucção, alimentando-se do
sangue delas. Uma vez que se prende a uma vítima, ela suga seu sangue
gradualmente, causando danos ao longo do tempo. Esse método de alimentação
torna a Lampreia da Caverna uma ameaça temida, especialmente para aqueles que
se aventuram em regiões subterrâneas escuras e inexploradas.
Aqueles que encontram uma Lampreia da Caverna devem ter cuidado, pois sua
mordida venenosa pode causar danos significativos. A remoção adequada da
lampreia é essencial para evitar uma infecção grave. Essas criaturas são
conhecidas por se esconder em fendas e grutas escuras, esperando pacientemente
por presas desavisadas que se aproximem de seu território subterrâneo.
Vigilante da Caverna
Desafio: 3
Tipo: Monstro
Tamanho: Grande
Alinhamento: Mal Leal
FOR: 16
DES: 12
EST: 16
INT: 10
SAB: 14
CAR: 8
PV: 75
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Ações:
1. Espada Longa: +6 para acertar, dano 1d8+3 de dano cortante.
2. Garra: +6 para acertar, dano 1d6+3 de dano perfurante.
3. Ataque Duplo: O Vigilante da Caverna pode realizar um ataque com sua espada
longa e um ataque com sua garra em um mesmo turno.
Habilidades:
1. Camuflagem nas Sombras: O Vigilante da Caverna possui a habilidade de se
camuflar nas sombras das cavernas, tornando-se quase invisível. Ele tem vantagem
em testes de Furtividade realizados em áreas com pouca luz ou escuridão
completa.
2. Sentinela da Escuridão: O Vigilante da Caverna é um guardião das profundezas,
alerta para qualquer intruso que se aventure em seu território. Ele tem vantagem
em testes de Percepção para detectar criaturas que estejam se escondendo ou
tentando se mover silenciosamente em áreas escuras.
3. Investida Sombria: O Vigilante da Caverna pode usar uma ação de bônus para
realizar uma investida sombria em linha reta em direção a um alvo. Se atingir,
causa dano adicional de 2d8 de dano cortante.
Descrição:
O Vigilante da Caverna é uma poderosa criatura que habita as profundezas das
cavernas escuras e inexploradas. Com sua estrutura muscular e postura imponente,
ele é temido por sua ferocidade e habilidades de combate. Seu corpo coberto de
escamas é adaptado para suportar as adversidades do ambiente subterrâneo.
Armado com uma espada longa afiada e garras poderosas, o Vigilante da Caverna
defende ferozmente seu território contra intrusos. Sua habilidade em usar sua
espada e garras em ataques rápidos e precisos faz dele um adversário formidável
em combate. Além disso, sua camuflagem nas sombras o torna quase invisível,
permitindo que se aproxime de suas presas com furtividade.
Quimera
Desafio: 6
Tipo: Monstro
Tamanho: Grande
FOR: 19
DES: 11
EST: 19
INT: 3
SAB: 14
CAR: 10
PV: 114
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 14 (natural)
Desl.: 12m, Voo 18m
Perícias: Percepção +4
Ações:
1. Mordida: +8 para acertar, dano 1d10+5 de dano perfurante.
2. Garras: +8 para acertar, dano 2d6+5 de dano cortante.
3. Sopro de Fogo: A Quimera pode cuspir um sopro de fogo em um cone de 9
metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD
14 e sofrer 4d10 de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse dano em caso
de sucesso.
Habilidades:
1. Resistência Mágica: A Quimera tem vantagem em testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
2. Múltiplas Cabeças: A Quimera tem três cabeças diferentes, cada uma capaz de
agir independentemente. Ela pode realizar até três ações de ataque durante seu
turno, uma para cada cabeça.
3. Voo Sustentado: A Quimera pode voar continuamente sem precisar aterrissar.
Descrição:
A Quimera é uma criatura aterrorizante e lendária, conhecida por sua aparência
monstruosa e sua natureza caótica. Com seu corpo de leão, cabeça de bode e uma
serpente como cauda, ela é uma combinação de várias criaturas em um único ser
assustador.
Besta do Penhasco
Desafio: 8
Tipo: Monstro
Tamanho: Grande
FOR: 22
DES: 14
EST: 18
INT: 5
SAB: 12
CAR: 6
PV: 168
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Dano por perfuração, corte e impacto de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 16 (natural)
Desl.: 15m, Escalada 12m
Ações:
1. Investida: +10 para acertar, dano 2d8+6 de dano perfurante. Se a investida
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Força CD 16 ou ser
derrubado.
2. Garras: +10 para acertar, danos 2d6+6 de dano cortante.
3. Rugido Atordoante: A Besta do Penhasco solta um rugido ensurdecedor. Todas as
criaturas a até 9 metros devem realizar um teste de resistência de Constituição CD
16 ou ficar atordoadas até o final de seu próximo turno.
Habilidades:
1. Camuflagem nas Rochas: A Besta do Penhasco possui a habilidade de se camuflar
perfeitamente entre as rochas e penhascos, tornando-se quase invisível. Ela tem
vantagem em testes de Furtividade realizados em áreas rochosas e acidentadas.
2. Escalada Superior: A Besta do Penhasco possui habilidades excepcionais de
escalada. Ela pode escalar superfícies verticais e até mesmo tetos com facilidade,
não sofrendo penalidades de movimento ao realizar ações de escalada.
Descrição:
A Besta do Penhasco é uma criatura poderosa que habita as altas montanhas e
penhascos inacessíveis. Com seu porte imponente e músculos fortes, ela é
adaptada para a vida nas regiões rochosas mais desafiadoras.
Thunderbird
Desafio: 12
Tipo: Monstro
Tamanho: Gigante
FOR: 26
DES: 18
EST: 22
INT: 14
SAB: 20
CAR: 16
PV: 240
CA: 20 (natural)
Desl.: 18m, Voo 30m
Ações:
1. Garras Relampejantes: +14 para acertar, dano 3d8+8 de dano cortante. Além
disso, a cada acerto bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano de eletricidade.
2. Bico Trovejante: +14 para acertar, dano 4d6+8 de dano perfurante. Além disso, a
cada acerto bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano de trovão. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficar atordoado até o
início do próximo turno do Thunderbird.
Habilidades:
1. Imunidade ao Medo: O Thunderbird é imune a efeitos que causem medo.
2. Voo Sustentado: O Thunderbird pode voar continuamente sem precisar
aterrissar.
3. Aura Eletrizante: O Thunderbird irradia uma aura de eletricidade ao seu redor.
Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do Thunderbird sofre 3d6
de dano de eletricidade. A criatura pode realizar um teste de resistência de
Destreza CD 18 para reduzir pela metade esse dano.
Descrição:
O Thunderbird é uma magnífica criatura celestial, associada ao poder dos trovões e
relâmpagos. Com asas majestosas e plumagem brilhante, ele voa pelos céus
tempestuosos, trazendo consigo a energia elétrica dos céus.
O Thunderbird possui uma aura eletrizante que emana de seu corpo, causando
dano aos que se aproximam. Ele também tem a habilidade de voar continuamente,
permitindo-lhe percorrer os céus em busca de ameaças e desafios.
Considerado um ser divino por muitos, o Thunderbird é reverenciado por sua força
e poder. Ele é conhecido por proteger os céus tempestuosos e defender aqueles
que são justos e bondosos. Encontrar um Thunderbird é um evento raro e
marcante, pois sua presença é um sinal de que forças celestiais estão em ação.
Dríade
Desafio: 9
Tipo: Fada
Tamanho: Médio
FOR: 12
DES: 20
EST: 14
INT: 16
SAB: 18
CAR: 20
PV: 120
CA: 17 (natural)
Desl.: 9m
Ações:
1. Ataque com Espinho: +10 para acertar, dano 2d8+5 de dano perfurante.
2. Canção Encantadora: A Dríade solta uma melodia mágica e hipnotizante. Todas
as criaturas em um raio de 9 metros devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou ficar encantadas, incapazes de realizar ações ofensivas contra
a Dríade por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesma em caso de sucesso.
3. Desaparecer na Floresta: A Dríade se funde com as árvores e folhagens ao seu
redor, tornando-se praticamente invisível. Ela ganha vantagem em testes de
Furtividade enquanto permanecer imóvel e camuflada na floresta.
Habilidades:
1. Ligação com a Natureza: A Dríade tem uma conexão profunda com a natureza e
pode se comunicar telepaticamente com as plantas e animais da floresta. Ela pode
obter informações valiosas sobre a região e obter ajuda de criaturas naturais
quando necessário.
2. Curandeira Natural: A Dríade possui habilidades de cura, podendo curar feridas
e doenças com seu toque. Ela pode curar 2d6+5 pontos de vida em uma criatura
tocada por ela como uma ação bônus, três vezes por dia.
Descrição:
As Dríades são criaturas místicas e encantadoras que personificam a beleza e a
magia das florestas. Elas são seres meio humanos e meio árvores, com a pele e
cabelos na cor de folhas e galhos. Suas vozes são melodiosas e podem hipnotizar
até mesmo os corações mais endurecidos.
As Dríades são guardiãs dos bosques e florestas encantadas, protegendo suas
árvores e vida selvagem com determinação. Elas possuem a capacidade de se
fundir com as árvores, tornando-se quase invisíveis, e usam isso para observar e
proteger sua morada.
Encontrar uma Dríade é um privilégio raro e uma bênção da natureza. Aqueles que
ganham sua confiança podem receber orientação, cura e proteção em meio à
beleza selvagem dos bosques e florestas encantadas.
Sombra Profana
Tipo: Corruptor
Tamanho: Médio
FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
EST: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
PV: 52
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
CA: 15 (armadura natural)
Desl.: 9 metros
Habilidades:
1.Camuflagem nas Sombras: A Sombra Profana possui vantagem em testes de
Furtividade feitos em áreas de pouca luz ou escuridão.
A Sombra Profana é uma criatura sinistra que emerge dos mais profundos abismos
do reino sombrio. Sua aparência é uma manifestação retorcida e corrupta da
escuridão, envolta em um manto de sombras malevolentes. Seu corpo é translúcido
e etéreo, parecendo quase como uma nuvem de trevas densas que se contorcem e
se contorcem constantemente.
A Sombra Profana tem uma forma humanóide, mas distorcida e distante de sua
forma original. Seus membros são alongados e esguios, com mãos terminando em
garras afiadas que brilham com uma energia sombria. Seu rosto é coberto por uma
máscara sombria, revelando apenas olhos brilhantes e penetrantes, que emanam
uma luz maligna. Ela está vestida com vestes rasgadas e esfarrapadas, feitas de
uma substância sombria e etérea que parece absorver a luz ao seu redor.
Súcubo/Íncubo
Desafio: 4
Tipo: Corruptor
Tamanho: Médio
PV: 66
CA: 15
Deslocamento: 30 pés
FOR 10, DES 18, CON 12, INT 14, SAB 14, CAR 20
Ações:
1. Garras: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
2. Beijo Sombrio: Ataque Corpo-a-Corpo Especial: +7 para atingir, alcance 5 pés,
uma criatura encantada. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou ficar enfeitiçado. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo fica
incapacitado e sofre 7 (2d6) de dano psíquico no início de cada um dos turnos do
súcubo/íncubo. A condição enfeitiçada é encerrada se o súcubo/íncubo for morto,
se o alvo ficar a mais de 60 pés dele ou se outra criatura usar uma ação para
acordar o alvo.
3. Ilusão Sedutora: O súcubo/íncubo cria uma ilusão sedutora que afeta a mente de
uma criatura encantada. A criatura encantada faz um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Se falhar, ela acreditará que o súcubo/íncubo é seu amante ideal
e seguirá suas ordens por 1 hora.
4. Transformação Ilusória: O súcubo/íncubo pode usar uma ação para alterar sua
aparência física, assumindo a forma de um humanoide de beleza deslumbrante.
Habilidades Especiais:
1. Resistência Demoníaca: O súcubo/íncubo tem resistência a danos causados por
armas não mágicas.
2. Sedução Hipnótica: O súcubo/íncubo tem vantagem em testes de Carisma
(Intuição) para seduzir uma criatura que possa vê-lo.
3. Manipulação dos Desejos: O súcubo/íncubo tem vantagem em testes de Carisma
(Persuasão) para persuadir uma criatura que esteja encantada por ele.
Aparência:
O súcubo/íncubo tem uma aparência andrógina e altamente atraente. Sua pele é
suave e impecável, com um tom pálido e radiante. Seus olhos hipnóticos possuem
uma coloração intensa, variando entre o vermelho, o azul ou o dourado,
dependendo da sua preferência. Seus cabelos são sedosos e longos, em tons de
preto, vermelho ou loiro.
Plantera
Desafio: 7
Tipo: Planta
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
FOR: 16
DES: 20
EST: 18
INT: 10
SAB: 14
CAR: 12
PV: 120
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +8
Imunidades: Charme, Veneno
Resistências: Dano de Ácido
Vulnerabilidade: Fogo
CA: 18
Deslocamento: 12 metros (andar), 15 metros (escalada)
Perícias: Furtividade +9, Percepção +8, Sobrevivência +6
Ações:
1. Mordida Ferina: +9 para acertar, dano 2d8+4 (perfurante)
2. Esferas de Pólen: +8 para acertar, dano 3d6 (mental), alvo faz um teste de
resistência de Sabedoria CD 14 para evitar ficar atordoado por 1 rodada.
3. Raízes Agarradoras: +8 para acertar, alvo faz um teste de resistência de Força
CD 15 para evitar ficar agarrado. O alvo agarrado fica incapacitado e sofre 1d6+4
de dano de estrangulamento no início de cada turno da Plantera.
4. Rugido Hipnótico: Todos os inimigos em um raio de 9 metros devem fazer um
teste de resistência de Sabedoria CD 14. Em caso de falha, ficam amedrontados
por 1 minuto.
Habilidades:
1. Camuflagem Floral: A Plantera tem vantagem em testes de Furtividade quando
se esconde em meio a plantas e folhagens.
2. Regeneração Vegetal: A Plantera recupera 10 pontos de vida no início de cada
um de seus turnos enquanto estiver em contato com o solo e próximo de plantas
vivas.
3. Imunidade a Efeitos de Encantamento: A Plantera é imune a magias e efeitos de
encantamento.
Froststalker
Desafio: 3
Tipo: Monstro
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
FOR: 14
DES: 16
EST: 12
INT: 6
SAB: 10
CAR: 8
PV: 65
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção +4
Imunidades: Frio
Resistências: -
Vulnerabilidade: Calor
CA: 15
Deslocamento: 12 metros
Habilidades:
1. Fragments of Ice: O Froststalker possui fragmentos de gelo saindo de suas
costas. Esses fragmentos podem ser usados para causar dano quando o Froststalker
sofre dano. Eles também podem ser recuperados se o Froststalker entrar na água.
2. Fraqueza ao Calor: Se o Froststalker entrar em um bioma quente, ele sofre
fraqueza e seus picos de gelo começam a derreter. Isso reduz sua CA em 2 e seus
pontos de vida máximos em 10.
Sua pele é coberta por um denso pelo branco como a neve, camuflando-o
perfeitamente no ambiente gélido. Mas o que chama mais atenção são os
fragmentos de gelo que emergem de suas costas, como espinhos pontiagudos. Esses
picos de gelo são quase sempre vistos em um constante estado de congelamento,
brilhando com um tom azulado e emitindo um leve vapor.
Mímico
Desafio: 2
Tipo: Monstro
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
PV: 45
Sentidos: Percepção passiva 10
Imunidades: -
Resistências: -
Vulnerabilidade: -
CA: 12
Desl.: 15 metros
Perícias: Percepção +4, Furtividade +5
Ações:
- Ataque com pseudópodes: +4 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto:
1d8 + 2 de dano de concussão.
Habilidades:
- Camuflagem: O Mímico pode se transformar em um objeto inanimado, como um
baú ou um barril, para se esconder e surpreender suas presas. Ele tem vantagem
em testes de Furtividade realizados para se manter escondido enquanto está
camuflado.
- Agarrar: O Mímico pode usar um dos seus pseudópodes para tentar agarrar uma
criatura. Ele realiza um ataque com pseudópode contra um alvo de tamanho médio
ou menor. Em caso de acerto, o alvo é considerado agarrado (CD de resistência
12). Enquanto agarrado, o alvo sofre dano de concussão no início de cada turno do
Mímico.
Ao agarrar uma presa, o Mimico pode causar danos contínuos enquanto a mantém
em seu domínio. Sua resistência e força física o tornam um adversário formidável,
capaz de enfrentar até mesmo grupos de aventureiros.
Esteja preparado para uma luta intensa e cautelosa quando enfrentar um Mimico,
pois sua habilidade de camuflagem e sua resistência o tornam um oponente
traiçoeiro. Somente a astúcia e a determinação podem garantir a vitória contra
essa criatura mimética.
Pantera Deslocadora
Desafio: 3
Tipo: Corruptor
Tamanho: Grande
FOR: 16
DES: 18
EST: 14
INT: 6
SAB: 12
CAR: 8
PV: 60
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Imunidades: -
Resistências: -
Vulnerabilidade: -
CA: 14
Desl.: 15 metros
Perícias: Percepção +4, Furtividade +6
Ações:
- Ataque com garras: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 4
de dano cortante.
- Ataque com tentáculos: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 1d6 +
4 de dano perfurante.
Habilidades:
- Camuflagem Ilusória: A Pantera Deslocadora tem a habilidade de projetar uma
imagem ilusória de si mesma, o que confunde e engana seus oponentes. Ela tem
vantagem em testes de Furtividade realizados para se manter escondida enquanto
projeta a ilusão.
- Agilidade Deslocadora: A Pantera Deslocadora possui seis patas, o que lhe confere
uma incrível agilidade. Ela tem vantagem em testes de resistência de Destreza e
em jogadas de ataque realizadas em situações em que a agilidade é essencial.
Sua agilidade deslocadora, resultado de suas seis patas, permite que se movam
rapidamente pelo ambiente, tornando-as ainda mais letais em combate. Além
disso, seus sentidos aguçados permitem que detectem ameaças e emboscadas com
facilidade, garantindo sua sobrevivência e sucesso nas caçadas.
Aqueles que subestimam as Panteras Deslocadoras pagam um preço alto, pois essas
criaturas não hesitam em atacar e eliminar qualquer ameaça que cruzar seu
caminho. Aventureiros devem estar preparados para uma batalha intensa e mortal
ao enfrentar esses corrompidos predadores da floresta.
Torrântula
Tipo: Constructo
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
FOR: 18
DES: 10
EST: 20
INT: 3
SAB: 10
CAR: 1
PV: 150
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção +4
Imunidades: Encantamento, Doenças, Venenos, Condições Exausto, Enfeitiçado,
Atordoado, Paralisado, Petrificado, Envenenado
Resistências: Dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Vulnerabilidade: Dano de eletricidade
Ações:
1. Mordida: +7 para atingir, alcance 3m, dano 2d8+4 de perfuração.
2. Disparo de Teia: Alcance 9m, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 14 ou ficará restrito pela teia. O alvo pode usar sua
ação para fazer um teste de Força CD 14 para se libertar. A teia tem PV 15 e CA
10.
Habilidades:
1. Corrosão Ácida: Qualquer criatura que iniciar seu turno dentro de 1 metro da
Torrântula sofre 2d6 de dano ácido.
Notas:
A Torrântula é um constructo imponente, combinando a aparência de uma torre
com pernas de aranha. Ela foi criada por magia antiga para proteger e vigiar
antigas ruínas e masmorras. Sua estrutura robusta e resistente oferece uma alta
defesa contra ataques físicos, tornando-a uma ameaça formidável.
Dragão Borboleta
Tipo: Dragão
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
EST: 16 (+3)
INT: 14 (+2)
SAB: 16 (+3)
CAR: 20 (+5)
Ações:
1. Mordida: +8 para atingir, alcance 1,5m, dano 2d10+4 de perfuração.
2. Sopro de Fogo (Recarga 5-6): O dragão borboleta expele um cone de fogo de 9m.
As criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
sofrendo 6d6 de dano de fogo em uma falha ou metade desse dano em um sucesso.
Habilidades:
1. Asas de Borboleta: O dragão borboleta pode usar suas asas para criar rajadas de
vento que atrapalham o movimento de seus oponentes. Como uma ação bônus, ele
pode criar uma rajada de vento em uma área de 4,5m ao seu redor. Criaturas nessa
área devem fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou terão seu
deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno do dragão
borboleta.
3. Sentido Místico: O dragão borboleta possui uma conexão especial com o mundo
mágico ao seu redor. Ele pode detectar a presença de magia num raio de 36 metros
e identificar o tipo de magia presente.
Notas:
O Dragão Borboleta é uma criatura majestosa e encantadora, combinando a
elegância de uma serpente com asas multicoloridas de uma borboleta. Sua
aparência é exuberante, com escamas cintilantes que refletem as cores do
arco-íris. Sua presença ilumina qualquer ambiente e traz uma aura de magia e
encantamento.
Apesar de sua aparência graciosa, o Dragão Borboleta é um adversário formidável.
Seu sopro de fogo é capaz de incinerar seus oponentes, e sua mordida poderosa
pode causar danos significativos. Além disso, suas asas de borboleta permitem que
ele manipule os ventos ao seu redor, dificultando a movimentação de seus
oponentes.
O Dragão Borboleta possui uma afinidade natural com a magia, sendo capaz de
resistir a seus efeitos e detectar a presença de energia mágica ao seu redor. Essa
conexão mística o torna uma criatura temida e respeitada pelos seres mágicos dos
reinos feéricos.
Embora possa parecer dócil e pacífico, o Dragão Borboleta protege ferozmente seu
território e as maravilhas da natureza que estão sob sua guarda. Aqueles que
ameaçam a harmonia do seu ambiente podem enfrentar a ira dessa criatura
encantada e sentir o poder de sua magia deslumbrante.
Leontídeo
Tipo: Monstro
Desafio: 3
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
PV: 60
Ações:
- Garra Afiada: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de
dano cortante.
Habilidades Especiais:
- Rugido Atordoante: Uma vez por combate, o Leontídeo pode soltar um rugido
ensurdecedor. Todas as criaturas a até 9 metros dele devem fazer um teste de
resistência de Constituição CD 12 ou ficar atordoadas até o final do próximo turno
do Leontídeo.
- Fúria Felina: Quando o Leontídeo atinge metade dos seus pontos de vida
máximos, ele entra em uma fúria feral. Enquanto estiver em fúria, o Leontídeo
recebe um bônus de +2 para dano nas suas garras afiadas e tem vantagem em
testes de resistência de Força. A fúria dura até o fim do combate ou até que o
Leontídeo seja derrotado.
Encontrar um Leontídeo pode ser uma experiência assustadora, mas também uma
oportunidade de provar sua coragem e habilidades em combate. Aqueles que
desejam enfrentar um Leontídeo devem estar preparados para uma batalha
intensa, usando tácticas inteligentes e habilidades estratégicas para superar a
força e a ferocidade desse humanóide com cabeça de leão.
Wombaterra
Tipo: Besta
Desafio: 4
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
FOR: 18 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 6 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 6 (-2)
PV: 76
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Imunidades: --
Resistências: --
Vulnerabilidade: --
CA: 14 (Natural)
Desl.: 9 metros
Perícias: Percepção +3
Testes de Resistência: Força +6, Constituição +5
Ações:
Mordida: +6 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
perfurante.
Habilidades Especiais:
Pele Densa: A pele resistente do Wombaterra confere um bônus de +2 na CA
quando não está usando armadura.
Engrenisse
Tipo: Constructo
Tamanho: Médio
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Urbano
FOR: 18 (+4)
DES: 14 (+2)
CON: 16 (+3)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 8 (-1)
PV: 67
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11
Imunidades: Ácido, Veneno; Condição: Exaustão, Petrificação, Enfeitiçado
Resistências: Dano Perfurante, Cortante e Impacto
Vulnerabilidade: Dano Elétrico
Perícias: Percepção +4
Ações:
Multi Ataque. O Engrenisse realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Habilidades Especiais:
Reparo Rápido. No início do turno do Engrenisse, ele recupera 5 pontos de vida se
tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado.
Carruagem Fantasma
FOR: 18 (+4)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0)
SAB: 12 (+1)
CAR: 20 (+5)
PV: 135
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11
Imunidades: Necrótico, Veneno; Condição: Exaustão, Enfeitiçado, Paralisado,
Petrificado, Envenenado
Vulnerabilidade: Sagrado
Perícias: Percepção +4
Ações:
Investida Etérea. A Carruagem Fantasma realiza uma investida fantasmagórica
contra uma criatura ao alcance. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3m, um alvo. Dano: 18 (2d10 + 4) de dano de impacto e a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito em caso de sucesso.
Habilidades Especiais:
Nevoa Sombria. A Carruagem Fantasma emite uma neblina sobrenatural em um
raio de 6 metros ao seu redor, obscurecendo completamente a visão e conferindo
vantagem a testes de Furtividade.
Cobogó Golem
Desafio: 6 (2.300 XP)
Tipo: Construto
Tamanho: Grande
Alinhamento: Neutro
Ambiente: Construções Sagradas e Sítios Arqueológicos
FOR: 20 (+5)
DES: 8 (-1)
CON: 18 (+4)
INT: 6 (-2)
SAB: 10 (+0)
CAR: 6 (-2)
PV: 136
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
CA: 15 (natural)
Desl.: 9m
Perícias: Percepção +2
Ações:
Multi Ataque. O Cobogó Golem realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 15 (2d8 + 5) de dano de impacto.
Habilidades Especiais:
Argila Regeneradora. No início do turno do Cobogó Golem, ele recupera 10 pontos
de vida se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado.
Símbolo Protetor. O Cobogó Golem emite uma aura protetora num raio de 5 metros
ao seu redor. Aliados que estejam nessa área recebem resistência a dano de
energia necrótica.
À medida que a luz do luar banha seu corpo de argila, o Cobogó Golem se torna
uma sentinela de integridade inquebrável. Seus olhos, feitos de pedras preciosas
encantadas, emitem uma luz sutil que evoca reverência. Este guardião
regenerativo move-se com a solenidade de uma relíquia viva, seus passos
ressoando a promessa de proteção eterna para os locais sagrados que acolhe. Seja
erguido como homenagem ou criado como guardião, o Cobogó Golem permanece
como testemunha silenciosa dos mistérios e da duradoura espiritualidade que
permeiam o solo sagrado do Brasil.
Caipora Inerente
Desafio: 1/8 (25 XP)
Tipo: Fada
Tamanho: Pequeno
Alinhamento: Neutro Bom
Ambiente: Florestas e Bosques
FOR: 6 (-2)
DES: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 12 (+1)
SAB: 14 (+2)
CAR: 10 (+0)
PV: 7
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 12
Imunidades: Encantamento
Ações:
Toque Encantador. O Caipora Inerente pode tocar uma criatura voluntária,
concedendo a ela a capacidade de se comunicar telepaticamente com animais por
1 hora.
Habilidades Especiais:
Amigo da Natureza. O Caipora Inerente tem vantagem em testes de Percepção
relacionados a animais e plantas.
Javali
FOR: 16 (+3)
DES: 10 (+0)
CON: 14 (+2)
INT: 2 (-4)
SAB: 10 (+0)
CAR: 5 (-3)
PV: 22
Sentidos: Percepção Passiva 10
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Perícias: Percepção +2
Ações:
Investida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o Javali se mover pelo menos 6
metros em linha reta em direção ao alvo e acertá-lo com um ataque de investida
no mesmo turno, o alvo sofre um adicional de 3 (1d6) de dano.
Habilidades Especiais:
Farfalhar dos Dentes. Se um ataque de investida do Javali atingir, o alvo deve ter
sucesso em um teste de Força CD 13 ou ser derrubado no chão.
Faro Aguçado. O Javali tem vantagem em testes de Percepção relacionados ao
olfato.
Centopeia Gigante
Ambiente: Subterrâneo
FOR: 16 (+3)
DES: 12 (+1)
CON: 14 (+2)
INT: 1 (-5)
SAB: 7 (-2)
CAR: 3 (-4)
PV: 27
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8
Imunidades: Veneno
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Perícias: Furtividade +3
Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Injeção de Veneno. Se o ataque de mordida acertar, o alvo deve ter sucesso em um
teste de Constituição CD 11 ou sofrer 14 (4d6) de dano de veneno e ficar
envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito em sucesso.
Habilidades Especiais:
Escalada Natural. A Centopeia Gigante pode escalar superfícies sólidas, incluindo
paredes e tetos, sem a necessidade de fazer testes de habilidade.
Enxame de Insetos
FOR: 3 (-4)
DES: 13 (+1)
CON: 10 (+0)
INT: 1 (-5)
SAB: 7 (-2)
CAR: 1 (-5)
PV: 36
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8
CA: 12
Desl.: 6m, Voo 12m (Flutuação)
Perícias: Furtividade +3
Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 0m, um alvo no
espaço do enxame. Dano: 10 (4d4) de dano perfurante. O alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 10 no final de seu turno ou sofrer 5
(2d4) de dano de veneno.
Habilidades Especiais:
Camuflagem Insetoide. O Enxame de Insetos tem vantagem em testes de
Furtividade quando em ambientes naturais.
Os Enxames de Insetos são pragas perturbadoras que se movem como uma única
entidade voraz. Essas massas de insetos, quando agitadas, podem se tornar um
perigo iminente para qualquer ser vivo em seu caminho. Com a habilidade de
devorar rapidamente carne exposta, a mordida do enxame causa não apenas dano
físico, mas também introduz veneno em suas vítimas. A capacidade de voar e se
infiltrar em espaços apertados faz dos Enxames de Insetos uma ameaça única que
pode surpreender até mesmo os aventureiros mais experientes.
Goblin
PV: 7
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 9
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Perícias: Furtividade +6
Ações:
Machadada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 5 (1d8 + 2) de dano cortante.
Habilidades Especiais:
Agilidade Goblínica. O Goblin pode usar a Ação de Esquiva como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.
Os Goblins são criaturas astutas e ágeis que habitam lugares escuros e escondidos,
muitas vezes causando problemas para comunidades humanas. Com uma propensão
natural para a furtividade e um gosto por armadilhas engenhosas, eles são uma
ameaça para viajantes desprevenidos. Apesar de sua estatura pequena, sua
destreza e números podem torná-los adversários formidáveis. O Goblin típico é
oportunista e está sempre pronto para fugir se a batalha não lhe favorecer.
Chefe Goblin
FOR: 12 (+1)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 10 (+0)
CAR: 10 (+0)
PV: 45
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
Imunidades: Nenhuma
Resistências: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Ações:
Machadada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
Comando Autoritário. O Chefe Goblin escolhe até dois Goblins aliados que possa
ver. Cada um deles pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Habilidades Especiais:
Estratégia Goblínica. O Chefe Goblin pode usar a Ação de Ataque como uma ação
bônus em cada um de seus turnos.
Presença Intimidante. O Chefe Goblin tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidação).
Zumbi
Ambiente: Qualquer
FOR: 13 (+1)
DES: 6 (-2)
CON: 16 (+3)
INT: 3 (-4)
SAB: 6 (-2)
CAR: 5 (-3)
PV: 22
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8
CA: 8
Desl.: 6m
Perícias: Nenhuma
Ações:
Golpe Desajeitado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Habilidades Especiais:
Morto-Vivo. O Zumbi não precisa comer, beber ou respirar. Ele é imune a efeitos
que exigem teste de resistência de Constituição para evitar ganho de fadiga ou
exaustão.
Ogro Zumbi
Ambiente: Qualquer
FOR: 19 (+4)
DES: 6 (-2)
CON: 18 (+4)
INT: 3 (-4)
SAB: 6 (-2)
CAR: 5 (-3)
PV: 59
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 8
CA: 8
Desl.: 9m
Perícias: Nenhuma
Ações:
Golpe de Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 16 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo
caído. Dano: 22 (3d10 + 4) de dano de concussão. Se o alvo for um ser vivo, ele
deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
inconsciente até o final de seu próximo turno.
Habilidades Especiais:
Morto-Vivo. O Ogro Zumbi não precisa comer, beber ou respirar. Ele é imune a
efeitos que exigem teste de resistência de Constituição para evitar ganho de fadiga
ou exaustão.
Os Ogres Zumbis são abominações mortas-vivas que preservam a força bruta que
tinham em vida. Apesar de sua inteligência extremamente limitada, sua força
física maciça os torna formidáveis oponentes. Assim como os zumbis comuns, os
Ogres Zumbis podem contagiar seus oponentes com uma doença necrótica,
aumentando o número de mortos-vivos sob o controle do mestre do Ogro Zumbi.
Enfrentar um Ogro Zumbi é um desafio considerável que exige estratégia e
cooperação.
Dragão Duende
FOR: 14 (+2)
DES: 16 (+3)
CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1)
SAB: 12 (+1)
CAR: 14 (+2)
PV: 66
Sentidos: Visão no Escuro 36m, Percepção Passiva 11
Imunidades: Nenhuma
Vulnerabilidade: Nenhuma
Ações:
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Habilidades Especiais:
Camuflagem Duende. O Dragão Duende pode usar Furtividade mesmo enquanto
está à vista de uma criatura que depende da visão para vê-lo.
Voo Silencioso. O Dragão Duende não faz nenhum som audível enquanto voa.
Macaco Mecânico
Ambiente: Qualquer
FOR: 8 (-1)
DES: 14 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 6 (-2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 5 (-3)
PV: 18
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 11
Ações:
Martelada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
Habilidades Especiais:
Vibração Sônica. Quando atingido por um ataque de trovão, o Macaco Mecânico
sofre dano dobrado e fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Resistência Mecânica. O Macaco Mecânico tem vantagem em testes de resistência
contra efeitos que causam cansaço ou fadiga.
Golem de Neve
FOR: 18 (+4)
DES: 9 (-1)
CON: 16 (+3)
INT: 3 (-4)
SAB: 10 (+0)
CAR: 6 (-2)
PV: 85
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
Perícias: Nenhuma
Ações:
Soco Gelado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5m, um
alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 9 (2d8) de dano de frio.
Habilidades Especiais:
Imunidade ao Congelamento. O Golem de Neve é imune a efeitos que causam
congelamento ou petrificação.
Os Golens de Neve são criados por magos ou artífices habilidosos para proteger
áreas geladas ou florestas cobertas de neve. Sua cabeça de abóbora não só
adiciona uma aparência assustadora, mas também serve como ponto fraco, pois a
destruição da cabeça pode desorientar temporariamente o golem. Em combate,
esses golems utilizam socos congelantes e explosões de neve para incapacitar ou
afastar intrusos. Sua imunidade ao frio e habilidade de resistir a muitos efeitos
mágicos fazem deles guardiões formidáveis em ambientes gélidos.
Golem de Ferro
Ambiente: Qualquer
FOR: 24 (+7)
DES: 9 (-1)
CON: 20 (+5)
INT: 3 (-4)
SAB: 11 (+0)
CAR: 1 (-5)
PV: 210
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 10
Vulnerabilidades: Nenhuma
Perícias: Nenhuma
Ações:
Pancada de Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 3m,
um alvo. Dano: 26 (3d10 + 7) de dano de concussão.
Lança de Ferro. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance 18m/54m,
um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
Habilidades Especiais:
Construção Resistente. O Golem de Ferro não precisa realizar testes de
resistência de Constituição, exceto se o dano for de natureza elétrica. Ele é imune
a efeitos que causam fadiga, exaustão, envenenamento e doenças.
Golem de Osso
Ambiente: Qualquer
FOR: 18 (+4)
DES: 10 (+0)
CON: 16 (+3)
INT: 1 (-5)
SAB: 3 (-4)
CAR: 1 (-5)
PV: 95
Sentidos: Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 6
Perícias: Nenhuma
Ações:
Garras Ósseas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 18 (2d10 + 4) de dano cortante.
Habilidades Especiais:
Inexorável. O Golem de Osso não pode ser afetado por efeitos que o reduzam de
tamanho ou o impeçam de se mover.
Os Golems de Osso são construções feitas a partir dos restos mortais de criaturas
poderosas, animados por magia negra. Essas criaturas assombrosas são
frequentemente usadas por necromantes ou cultistas como guardiões de sepulturas
antigas ou templos macabros. Sua resistência a ataques físicos e sua natureza
implacável os tornam formidáveis oponentes em combate. No entanto, sua
vulnerabilidade ao fogo oferece uma estratégia eficaz para lidar com esses golems.
Combater um Golem de Osso é enfrentar a própria morte em uma forma reanimada
e hostil.