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éCOMO)SE JUEGA® Para jugar a Fantasy Riders necesitas... un rival! Los dos debéis tener un mazo de exactamente 50 cartas, Organiza tu mazo siguiendo la composicin que indica el cuadro. iPuedes escoger las cartas que quieras, pero los mazos son’ mas poderosos cuando son de cartas de una misma tribu! ibe || Lor Hechizos/Objetos KOMI) Se GANA 3 cartas MAZO IDEA Lees cr El objetivo del juego es dejar al rival sin cartas con las que Boas jugar. Cuando eL-rival roba la Gltima carta.de su mazo, ha Sees perdido: Si los dos jugadores se quedan sin cartas en el rates nate destin mazo a la vez, ganar4 quien tenga en ese momento mds PSU en Rcrmt nny ee cartas en la mano. PARASEMBEZATS Al principio de Ia pattida, cada jugador roba una mano de § carlas. Se decide quién empieza a piedra-papel-tijeras. [Y empieza el duclo! A lo largo'de fa partida cada jugador ira realizando cuatro acciones en su turno, una tras otra: Alaqué, Refuerzo, Duelo y Robo. ORDEN DE TURNO 1. Ataque pa aia 40) 3. Duelo ae ue} En su turno, el jagador Atacante juega una carta de héroe orcriatura. Seré. su Carla de Ataque. No valen riders, hechizos, objetos o lugares, iSdlo‘héroes y criaturas! EI Defensor juega otra carta de personaje o criatura pata defenderse.’Bs su Carta de Defensa. Bl Atacante puede escoger usar una Carta de > Refuerzo, jugando un rider, ur hechizo, un ~~. lugar o un-objeto, Solo puede jugar un rider © sisu Carta de Ataque es una parte de ese ride. El Defensor puede entonces jugar tna Carta cde Refuerzo con las mismas condiciones, Pero NO PUEDE hacerlo si el Atacante ‘01a ha hecho. de Refurer70% 5 DUELO Se suma él total de Ataque de la Cayta de Alague ‘% Caita de Refuerzo, y se compara con el total de Defensa de la Carta de Defensa + Cartarde Refiset20! Si le Carta de Refuerzo era un rider, nose suma sino que el rider pasa a ser twCarta de Ataque, = Quien tenga mas puntos'es él yencedor de ese tumno. Las cartas del vencedor vuelvent @ la parte inferior de su mazo y las cartas del perdedor se colocan en la pila de descartes. Si hay empate, se descartan ambas: 4; KOKO Una ver, resuelto el ataque, Atacante’y Defensor roban cartas de su-ptazo hasta lence cinco'en la mano, y el turno pasa-al siguiente jugador. Si algun no puede tobar carta. tha perdido la partidat * Todos las cartas del jugador se descartan ~ simple, pero hay tres fases de Refuerzo, © se ponen bajo el mazo, aunque algin F efecto puede evitar el descarte de la Caria * La mano pasa a ser de SIETE cartas en de Ataque. lugar de CINCO, * La Carta de Ataque inicial solo puede ser un _* Siempre que se devuelve cualquier carta % hhéroe o criatura miero (incluyendo Errantes). __ 4 Ja parte inferior del mazo, hay que barajarlo de nuevo. DESARROLLO; DESKUR NO; 1 El Atacante pone en juego su Caria de Ataque, que debe ser una carta micro (ver arriba), z 2, El Defensor responde jugando su Caria de Defensa, que ~ solo puede ser un:personaje o’criatura micro. 3, Luego hay tres fases de refuerzo, en cada una de las ‘cuales'el Atacante y el Defensor pueden jugar: A. Una evoluci6n del personaje 0 montara “(de micro > medius, de medius > mega). B. Un rider del personaje o montura que ya haya jugado (de personaje/montura micro-> rider micro, y.asi sucesiyamente). Una evolucién del rider, si hubiera (de rider micro:> rider medius, y asf sucesivamerite). D. Un lugar, un hechizo ‘0 un objeto. 4, Las fases de Refuerzo terminan cuando uno de Jos jugadores no juega algo en alguna de ellas. Eso no impide -que el otro si pueda hacerlo, pero al final de esa fase de Refuerzo llega la resolucidn del dielo. 5. Cuando terminan las fases de Refuerzos, se suman los ‘Ataques y Defensas: Carta de Alaque + Refuerzos contra Carta de Defensa + Refuierzos, como en las reglas basicas, Si un Atague supera 4 una Defensa, la Carta de Defensa y todas las de Refuerzo que la acompafian son descartadas ‘y las de Ataque pasan ala-parte inferior del mazo de ~ juego, Si gana‘la Defensa, ocurre lo contrario. En caso de ipate, se descartan las cartas de ambos jugadores. a l Cadajugador roba cartas hasta tener una mano de siete. i cage ALA Peer DESCARTES AL MAZO. ONDICIONESIDERVIGTORIAS Le partida ‘termina cuando wi jugador se queda sin cartas por robar en su mazo. Si ambos ugadores se quedan sin caftas en el mismo turno, gana el jugador que tiene mas cartas Ja mano después de robar. EONSEVOS) Con estas nuevas reglas, es recomendable incluir en tu mazo muchos personajes y eriaturas micro, algunos medius menos y muy pocos mega. Te recomendamos centrarte en tuna sola tribui, y'solo en.dos 0 tres personajes, De esta forma tendrés més opciones de robar carias que puedas combinar efi la partida. . ERRANTES: Las criaturas etrantes son ~ \ cartas especiales porque no tienen riders, : de manera que no tienes que preociiparte f tanto por la eomposicién del mazo, Es recomendable centrarse S en 4-5 Errantes diferentes y mantener la misma proporcion de cartas micro, medius y mega. Son criaturas comparables en poder a los riders, fo que hace que los mazos basados en Errarites sean muy potentes. MAZO IDEAL PARA LAS REGLAS AVANZADAS (30 CARTAS) teat eae tg nnn) ae eam Puedes incluir como maximo tres copias Pree ent 1. Stun efecto habla de «Tu Carta de Ataques, p : solo atafte a la Carta de Ataque, no a ninguno de sus Refuerzos. 2, Salvo que se indique lo conirario, todas las'cartas son descartadas 0 devueltas al mazo de éartas al final-de un Duelo, No queda ninguna en la mesa. 3. Cualquier carta que vuelva a la parte iiferior del mazo pese a ser detrotada (como en el: caso. del troll), solo-lo hace en caso de eipate: Eso incluye al ave fénix de la primera coleccién de Fantasy Riders, Sila carta ha sido-derrotada por perder el Duelo y no empatarlo, és descattada igualmehite, En todos esos casos, «tu Carta. de Ataque> significa

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